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Fundamentos de Programação 1 - Alcides Maya Tecnologia

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Escola Alci<strong>de</strong>s <strong>Maya</strong> - Primeiro Módulo<br />

5. Escreva um programa que escreva na tela:<br />

UM<br />

DOIS<br />

TRES<br />

QUATRO<br />

6. Qual será a impressão obtida na tela por cada uma <strong>de</strong>stas instruções? Assuma que fazem parte <strong>de</strong> um<br />

programa completo.<br />

a) printf (“Boa Tar<strong>de</strong> ! Maria.”);<br />

printf (“Você já lanchou ? \n”);<br />

b) printf(“Escola Técnica\nAlci<strong>de</strong>s <strong>Maya</strong>\n”);<br />

8. Faça um programa que escreva na tela o teu nome, o nome da tua mãe e o nome da tua avó, todos em<br />

linhas diferentes na tela. (Use o \n).<br />

9. Faça um programa que escreva na tela uma mensagem do tipo: “Eu tenho 23 anos”, sendo que a ida<strong>de</strong><br />

<strong>de</strong>verá ser um argumento do tipo inteiro <strong>de</strong>cimal. (Use o %d).<br />

10. Faça um programa que numere as linhas da tela (cada linha com um número).<br />

3 téCnICas BásICas <strong>de</strong> <strong>Programação</strong><br />

A partir <strong>de</strong>ste momento vamos ter um contato direto com a parte pratica da Lógica <strong>de</strong> <strong>Programação</strong>.<br />

Variáveis<br />

O computador possui uma área <strong>de</strong> armazenamento temporária conhecida como memória. A memória do<br />

computador po<strong>de</strong> ser entendida como uma seqüência finita <strong>de</strong> caixas, que num dado momento, guardam algum<br />

tipo <strong>de</strong> informação, como um número, uma letra, uma palavra, uma frase, etc, não importa, basta saber que lá<br />

sempre existe alguma informação.<br />

O computador, para po<strong>de</strong>r trabalhar com algumas <strong>de</strong>stas informações, precisa saber on<strong>de</strong>, na memória, o<br />

dado está localizado.<br />

Fisicamente, cada caixa, ou cada posição <strong>de</strong> memória, possui um en<strong>de</strong>reço, ou seja, um número, que indica<br />

on<strong>de</strong> cada informação está localizada, este número é representado através da notação hexa<strong>de</strong>cimal, tendo o<br />

tamanho <strong>de</strong> quatro, ou mais bytes. Abaixo segue alguns exemplos:<br />

en<strong>de</strong>reço Físico Informação<br />

3000:B712 “João”<br />

2000:12EC 45<br />

3000:0004 ‘J’<br />

Como po<strong>de</strong> ser observado, o en<strong>de</strong>reçamento das posições <strong>de</strong> memória através <strong>de</strong> números hexa<strong>de</strong>cimais é<br />

perfeitamente compreendido pela máquina, mas para nós humanos torna-se uma tarefa complicada.<br />

Pensando nisto, as linguagens <strong>de</strong> computador facilitaram o manuseio, por parte dos programadores, das<br />

posições <strong>de</strong> memória da máquina, permitindo, que, ao invés <strong>de</strong> trabalhar diretamente com o número hexa<strong>de</strong>cimal,<br />

fosse possível dar nomes diferentes a cada posição <strong>de</strong> memória.<br />

Tais nomes seriam <strong>de</strong> livre escolha do programador.<br />

Com este recurso, os programadores ficaram livres dos en<strong>de</strong>reços físicos (números hexa<strong>de</strong>cimais) e passaram<br />

a trabalhar com en<strong>de</strong>reços lógicos (nomes dados pelos próprios programadores).<br />

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