os exergames ea educação física escolar na ... - Marcinho Lima
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INTRODUÇÃO<br />
O cenário sociotécnico contemporâneo evidencia as telas digitais como referências<br />
de produção, consumo, comunicação, lazer, entre outras. Esse fato indica<br />
que vivem<strong>os</strong> num tempo em que a sociedade vem se apropriando das funcio<strong>na</strong>lidades<br />
das tecnologias digitais de informação e comunicação, e incorporando-as em<br />
suas formas de relacio<strong>na</strong>mento. Assim, esse panorama convergente e de sinergia<br />
entre o social e o tecnológico, consolida-se como um novo marco <strong>na</strong> história da<br />
humanidade, onde o “fazer”– e mesmo o “pensar o fazer” – são constantemente<br />
reconfigurad<strong>os</strong> mediante a enormidade de p<strong>os</strong>sibilidades oferecidas pel<strong>os</strong> mei<strong>os</strong><br />
virtuais, típic<strong>os</strong> de uma cultura digital. Esse novo modus operandi social caracteriza<br />
o que Lévy (1999) e Lem<strong>os</strong> (2002) denomi<strong>na</strong>m de cibercultura.<br />
A cibercultura caracteriza o surgimento de uma teia global de conexões – que<br />
se efetivam via disp<strong>os</strong>itiv<strong>os</strong> de hardware e interfaces – formando em sua totalidade<br />
um “espaço-informação”, ou o ciberespaço. Nele passou a ser p<strong>os</strong>sível, por<br />
exemplo, o estabelecimento da troca comunicativa, o acesso remoto à informação<br />
e a simulação de diferentes process<strong>os</strong>. Em outras palavras, um (inter)agente que<br />
participa do ciberespaço pode assumir uma identidade digital e, a partir disso, estabelecer<br />
(rel)ações n<strong>os</strong> mais variad<strong>os</strong> camp<strong>os</strong> de conhecimento ali virtualizad<strong>os</strong>.<br />
Mais especificamente para o campo das simulações, ressalta-se que a cada ciclo do<br />
vertigin<strong>os</strong>o desenvolvimento das tecnologias digitais, ampliam-se as p<strong>os</strong>sibilidades<br />
de interação em uma r<strong>ea</strong>lidade virtual.<br />
A r<strong>ea</strong>lidade virtual é uma experiência imersiva, interativa, estruturada e apresentada<br />
por meio de imagens gráficas geradas em tempo r<strong>ea</strong>l por computador. Esse<br />
conceito ganha força com Rivoltella (2008), que a considera como “um mundo de<br />
objet<strong>os</strong> sintétic<strong>os</strong> (porque gerad<strong>os</strong> pelo computador) no qual é p<strong>os</strong>sível emergir-se”,<br />
p<strong>os</strong>sibilitando interações via disp<strong>os</strong>itiv<strong>os</strong> eletrônic<strong>os</strong>-digitais. Esse processo interativo<br />
m<strong>os</strong>tra-se como uma dinâmica fecunda, potencializadora de r<strong>ea</strong>lizações e que permite<br />
novas formas de criação. Lévy (1996) aponta a origem do termo “virtual” no<br />
latim virtualis, que é derivante de virtus: força, potência. Partilham<strong>os</strong> com esse autor<br />
a ideia de que “virtual” – enquanto ausência de existência – não é o op<strong>os</strong>to do “r<strong>ea</strong>l”<br />
– enquanto presença tangível. Dessa forma, uma entidade virtualizada está sujeita a<br />
reconfigurações e atualizações, o que se traduz em complexificações da r<strong>ea</strong>lidade.<br />
Com o aprimoramento das tecnologias digitais, a r<strong>ea</strong>lidade virtual passou a<br />
ser utilizada amplamente por diferentes segment<strong>os</strong>, como no entretenimento, <strong>na</strong><br />
saúde, n<strong>os</strong> negóci<strong>os</strong>, em trei<strong>na</strong>ment<strong>os</strong> e <strong>na</strong> <strong>educação</strong>. A partir de suas características<br />
básicas - a imersão, a interação e o envolvimento - é p<strong>os</strong>sível pensar em sua<br />
utilização como meio de ampliação das formas de ensino-aprendizagem. A r<strong>ea</strong>lidade<br />
112 Rev. Bras. Ciênc. Esporte, Florianópolis, v. 34, n. 1, p. 111-126, jan./mar. 2012