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Magia além da ignorância: virtualizando a caixa preta

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00<br />

Ensaios<br />

ESSAYS<br />

128<br />

1


00<br />

SUMÁRIO<br />

CONTENTS<br />

7.1<br />

7<br />

Artigos ______4<br />

Articles ______4<br />

PATRÍCIA MORAN<br />

À guisa de introdução ______4<br />

An Introduction ______10<br />

7.6<br />

SÔNIA LABOURIAU<br />

Uma re-flexão lateral: <strong>da</strong> arte<br />

contemporânea para o digital ______113<br />

A lateral reflection: from<br />

contemporary art to the digital ______120<br />

1 Oi Futuro ______ 5<br />

Oi Futuro ______ 6<br />

2 FAD __________ 17<br />

FAD __________ 13<br />

3 FAD 2007 ______ 18<br />

FAD 2007<br />

4 FAD 2009 ______ 43<br />

FAD 2009<br />

5 FAD 2010 _______ 63<br />

FAD 2010<br />

6 Oi Kabum! _______115<br />

Oi Kabum! _______118<br />

7.2<br />

7.7<br />

ANA PAULA BALTAZAR E<br />

JOSÉ DOS SANTOS CABRAL FILHO<br />

<strong>Magia</strong> além <strong>da</strong> ignorância: <strong>virtualizando</strong> a <strong>caixa</strong>-<strong>preta</strong> ______12<br />

Magic beyond ignorance: virtualizing the black box ______19<br />

EDUARDO DE JESUS<br />

Notas diversas: o tempo presente e o local ______58<br />

Various notes: the present time and the local ______66<br />

8<br />

Ficha Técnica ______130<br />

Technical Data ______130<br />

7.3<br />

ROMERO TORI<br />

Códigos digitais e algoritmos como<br />

instrumentos de designers e artistas ______24<br />

Digital codes and algorithms as instruments<br />

for designers and artists ______32<br />

7.4<br />

7.5<br />

7.9<br />

7.8<br />

SANDRO CANAVEZZI<br />

Permeabili<strong>da</strong>des entre homem e máquina digital ______38<br />

Permeabilities between man and digital machine ______51<br />

DANIELA KUTSCHAT<br />

Ensaio para todos e para ninguém ______60<br />

Essay for nobody and for all ______67<br />

PATRÍCIA MORAN<br />

Primeiras notas para uma história <strong>da</strong>s artes<br />

do vídeo ou Entre ruídos e memórias ______74<br />

First notes of a history of video arts<br />

or Between noises and memories ______89<br />

Bios ______124<br />

9<br />

Index ______136<br />

2<br />

3


00<br />

Ana Paula Baltazar e<br />

José dos Santos Cabral Filho<br />

A magia tem longa presença na<br />

história <strong>da</strong> humani<strong>da</strong>de, e<br />

fomos habituados a ver explicações<br />

mágicas como fruto <strong>da</strong><br />

ignorância: na incapaci<strong>da</strong>de de<br />

explicar os fenômenos <strong>da</strong><br />

natureza, os homens primitivos<br />

recorriam a explicações mágicas<br />

– o que chamamos explicações<br />

sobrenaturais – para indicar seu<br />

caráter não científico. Em<br />

contraponto à explicação mágica,<br />

sobrenatural, temos o universo<br />

<strong>da</strong> técnica, que li<strong>da</strong> de<br />

forma racional com os fenômenos<br />

naturais. A mágica trabalharia<br />

com o encantamento<br />

baseado no figurativismo, cujas<br />

relações de causa e efeito dos<br />

processos se dão por correspondência<br />

<strong>da</strong> aparência. Já a<br />

técnica buscaria um desencantamento<br />

<strong>da</strong>s aparências, vendo<br />

os processos de causa e efeito<br />

com fun<strong>da</strong>mentos mecânicos e<br />

matemáticos.<br />

Mas essa oposição entre mágica e<br />

técnica é, na ver<strong>da</strong>de, mais complexa<br />

do que parece, e podemos dizer que<br />

ambas têm objetivos similares:<br />

buscam entender as interconexões<br />

entre os fenômenos <strong>da</strong> natureza e<br />

também interferir no an<strong>da</strong>mento<br />

habitual desses processos; buscam<br />

viabilizar a existência humana em<br />

uma natureza sem significado e, de<br />

alguma forma, inóspita. A magia<br />

buscando mais a significação <strong>da</strong><br />

experiência; a técnica, a resolução de<br />

problemas pragmáticos (a funcionali<strong>da</strong>de<br />

<strong>da</strong> experiência). Em suma,<br />

ambas são formas de li<strong>da</strong>r com nossa<br />

ignorância do mundo. Com o desenvolvimento<br />

tecnológico e o consequente<br />

desencantamento do mundo,<br />

12<br />

13


01<br />

o que nos sobrou do universo <strong>da</strong><br />

magia foi a mágica, em seu sentido<br />

atual de ilusionismo e entretenimento,<br />

que cultivamos como jogo inocente –<br />

como um truque que brinca com o<br />

universo <strong>da</strong>s relações de causa e efeito.<br />

Com o surgimento <strong>da</strong>s tecnologias<br />

digitais, a conexão entre mágica e<br />

tecnologia passa a ser invoca<strong>da</strong> com<br />

muita frequência, devido ao fato de<br />

que a funcionali<strong>da</strong>de dos aparatos<br />

digitais ca<strong>da</strong> vez mais desafia a<br />

compreensão do observador comum,<br />

tanto pela escala minúscula de seus<br />

componentes quanto por sua capaci<strong>da</strong>de<br />

de alterar a percepção espaçotemporal.<br />

Aceleração e compressão<br />

viraram jargões de otimização<br />

tecnológica, acenando com a possibili<strong>da</strong>de<br />

fictícia de apressar o tempo ou<br />

diminuir o espaço, como se detivéssemos<br />

poderes mágicos bem ao estilo<br />

“Harry Potter”. E não é sem razão<br />

que essas tecnologias são chama<strong>da</strong>s<br />

de “novas tecnologias”, já que desafiam<br />

todo o conhecimento <strong>da</strong> já<br />

cita<strong>da</strong> relação de causa e efeito à<br />

qual a técnica tradicional até então<br />

nos havia habituado. Assim, nos<br />

postamos diante destas novas<br />

tecnologias como o homem primitivo<br />

diante do mundo pré-científico: frente<br />

aos processos que não compreendemos,<br />

recorremos à ideia de mágica.<br />

Este cenário de novas e mágicas<br />

tecnologias vai impactar também o<br />

campo <strong>da</strong> arte, com o surgimento <strong>da</strong><br />

chama<strong>da</strong> “arte digital”. A relação<br />

entre mágica e arte é também antiga,<br />

remontando aos exemplos mais<br />

arcaicos <strong>da</strong>s pinturas parietais de<br />

cavernas pré-históricas. Há claras<br />

evidências de que estas eram liga<strong>da</strong>s<br />

a rituais, certamente de magia. De<br />

qualquer forma a arte, desde suas<br />

origens mais remotas, tem como<br />

característica o processo de invenção<br />

e criação que, de alguma maneira,<br />

mimetiza um processo criativo divino<br />

– neste sentido ver<strong>da</strong>deiramente<br />

mágico, capaz de criar um mundo a<br />

partir do na<strong>da</strong>.<br />

Sob essa ótica, a arte digital seria<br />

duplamente mágica: por ser arte e,<br />

portanto, invenção do inexistente, e<br />

por ter como suporte uma técnica de<br />

aspectos mágicos (truque). No entanto,<br />

quando observamos a maioria dos<br />

exemplos de artes digitais, elas estão<br />

menos liga<strong>da</strong>s à magia no sentido<br />

arcaico (a magia <strong>da</strong> experiência) e<br />

mais à mágica como recreação,<br />

basea<strong>da</strong>s no ilusionismo decorrente<br />

<strong>da</strong> ignorância do que é programado.<br />

Mas sabemos que não há mágica no<br />

mundo do programa, apenas uma<br />

certa opaci<strong>da</strong>de de seu funcionamento.<br />

A ignorância do processo programático,<br />

“tecnológico”, pode parecer<br />

mágica no sentido do truque, mas a<br />

magia que nos interessa reside na<br />

fruição, na experiência do espectador.<br />

Um exemplo interessante de como o<br />

truque é irrelevante na elaboração<br />

artística são os quadros de Vermeer,<br />

que até recentemente foram considerados<br />

como uma aplicação <strong>da</strong>s<br />

técnicas de perspectiva, o que seria<br />

bem típico de sua época. No entanto,<br />

Steadman demonstrou que o processo<br />

adotado teria sido na ver<strong>da</strong>de a<br />

câmera escura, o que alguns críticos,<br />

indignados, veem como um truque.<br />

Mas, na ver<strong>da</strong>de, não faz diferença<br />

para a experiência artística o processo<br />

usado por Vermeer. O que interessa é<br />

a delicadeza <strong>da</strong>s cenas cria<strong>da</strong>s pelas<br />

mulheres retrata<strong>da</strong>s em seus afazeres<br />

do cotidiano, ou seja, a magia <strong>da</strong><br />

experiência e não a mágica do truque.<br />

Uma forma de li<strong>da</strong>r com a ignorância<br />

dos processos sem recorrer à ideia de<br />

mágica e sem recorrer ao processo de<br />

desmistificação (retira<strong>da</strong> do mistério)<br />

<strong>da</strong> técnica surgiu mais recentemente<br />

com a adoção do conceito de <strong>caixa</strong><strong>preta</strong><br />

pela Cibernética. Esse conceito,<br />

desenvolvido por Ashby, propõe que<br />

tratemos metaforicamente como<br />

<strong>caixa</strong>-<strong>preta</strong> os fenômenos dos quais<br />

desconhecemos o mecanismo de<br />

funcionamento e que apenas sabemos<br />

o input e o output resultante. É<br />

importante salientar que a <strong>caixa</strong>-<strong>preta</strong><br />

é um constructo conceitual e não um<br />

objeto físico. A despeito disso, muitos<br />

artistas tomam a ideia literalmente e<br />

acabam criando <strong>caixa</strong>s físicas, que,<br />

ain<strong>da</strong> que apresentem algum mecanismo<br />

de interação, seduzem o<br />

espectador pela ignorância dos<br />

mecanismos operativos e não pela<br />

magia <strong>da</strong> experiência.<br />

Se quisermos desenvolver <strong>caixa</strong>s-<strong>preta</strong>s<br />

ver<strong>da</strong>deiramente interativas, que<br />

propiciem a magia <strong>da</strong> experiência (e<br />

não a magia pela ignorância dos<br />

processos), deveremos recorrer ao<br />

virtual que não é o meramente digital.<br />

No lugar do “branqueamento” <strong>da</strong><br />

<strong>caixa</strong>-<strong>preta</strong> (que torna a experiência<br />

previsível e predetermina<strong>da</strong>, pois o<br />

truque é revelado ao espectador ou<br />

usuário, que perde, assim, o interesse<br />

na interação), propomos a discussão<br />

de processos que não sejam<br />

<strong>caixa</strong>s (nem <strong>preta</strong>s nem brancas),<br />

mas interfaces virtuais, eventos-latentes,<br />

com os quais as pessoas possam<br />

se engajar e <strong>da</strong>r continui<strong>da</strong>de nos<br />

designs. Essa seria a virtualização <strong>da</strong><br />

<strong>caixa</strong>-<strong>preta</strong>, partindo <strong>da</strong> abertura do<br />

design aos outros – um design responsável,<br />

como trabalhado por Flusser.<br />

Para Flusser, todo objeto de design<br />

tem por intuito remover um obstáculo<br />

(um problema), e, para isso, cria um<br />

novo obstáculo (objeto). A questão<br />

que se coloca é sobre como ser o<br />

menos obstacularizante possível,<br />

abrindo o design para o Outro.<br />

Entendemos que o virtual aju<strong>da</strong> a<br />

caminhar nessa direção.<br />

O virtual não é sinônimo de digital e<br />

o digital geralmente não é virtual.<br />

Digital é uma tecnologia distinta <strong>da</strong><br />

analógica, basea<strong>da</strong> em inputs de 0 e<br />

1, que pode oferecer uma gama quase<br />

infinita de combinações para interação.<br />

Contudo, o fato de oferecer possibili<strong>da</strong>des<br />

técnicas para interação não<br />

significa ser virtual. Por outro lado, os<br />

trabalhos de Lygia Clark, por exemplo,<br />

oferecem interação analógica e<br />

podem ser considerados virtuais. Tanto<br />

interativi<strong>da</strong>de digital quanto analógica<br />

podem ser classifica<strong>da</strong>s segundo sua<br />

virtuali<strong>da</strong>de, numa escala que varia<br />

de interativi<strong>da</strong>de “não-interativa” a<br />

interativi<strong>da</strong>de “interativa”. Nessa<br />

escala, uma <strong>caixa</strong> de música, por<br />

exemplo, estaria próxima <strong>da</strong> interativi<strong>da</strong>de<br />

“não-interativa”, pois a interação<br />

se dá com a interface e não com<br />

o conteúdo. Acionamos a manivela<br />

(interface) e a música toca<strong>da</strong> (conteúdo)<br />

está totalmente predetermina<strong>da</strong>.<br />

Já o piano, por exemplo, encontra-se<br />

do outro lado <strong>da</strong> escala, próximo <strong>da</strong><br />

interativi<strong>da</strong>de “interativa”, pois<br />

interagimos com o conteúdo através<br />

<strong>da</strong> interface: a música não está<br />

pretedermina<strong>da</strong>, é cria<strong>da</strong> a partir <strong>da</strong><br />

interação com as teclas. Certamente,<br />

uma interface nunca é neutra, já que<br />

seu grau de prescrição afeta a escala<br />

Ana Paula Baltazar e José dos Santos Cabral Filho - <strong>Magia</strong> além <strong>da</strong> Ignorância: Virtualizando a Caixa-Preta.<br />

14 15


Ambiente virtual de<br />

imersão produzido<br />

pelo LAGEAR<br />

usando a espacialização<br />

de imagens<br />

interativas por meio<br />

de gestos<br />

de interativi<strong>da</strong>de, como demonstram<br />

os exemplos acima.<br />

O virtual, que preserva a mágica <strong>da</strong><br />

experiência por engajar o usuário na<br />

criação de situações, sempre opera<br />

com a possibili<strong>da</strong>de de interação não<br />

prescrita (interativi<strong>da</strong>de “interativa”).<br />

A Máscara com Espelhos (1967) de<br />

Lygia Clark, por exemplo, celebra<br />

essa interativi<strong>da</strong>de colocando pequenos<br />

espelhos manipuláveis em frente<br />

dos olhos do usuário, fragmentando e<br />

sobrepondo imagens do entorno às do<br />

próprio usuário. A artista não disponibiliza<br />

um produto pronto e acabado a<br />

ser usado, mas uma interface<br />

analógica que induz e canaliza<br />

experiências únicas. Esse trabalho só<br />

ganha existência efetiva temporariamente,<br />

quando <strong>da</strong> interação do<br />

usuário. No extremo oposto estaria a<br />

chama<strong>da</strong> reali<strong>da</strong>de virtual de imersão,<br />

em que o espectador experimenta<br />

uma simulação, uma reprodução<br />

prescrita a priori, que é sempre digital,<br />

mas dificilmente virtual.<br />

O virtual caracteriza-se, assim, como<br />

um evento latente, ain<strong>da</strong> não manifesto,<br />

e embora seja atualizável pela<br />

interação <strong>da</strong>s pessoas com uma<br />

interface, tal interação não é prescrita<br />

na interface. Recorrendo a Heidegger,<br />

podemos dizer que o virtual difere<br />

de uma pedra que está “presente à<br />

mão”, e, embora tenha proprie<strong>da</strong>des,<br />

não tem atributos; difere, ain<strong>da</strong>, de<br />

um martelo, que está “pronto à<br />

mão”, com proprie<strong>da</strong>des e atributos<br />

previamente definidos. O virtual<br />

extrapola essas categorias de Heidegger<br />

e aponta para o que podemos<br />

chamar de “aberto à mão”, cujos<br />

atributos são temporariamente<br />

definidos pelos usuários durante a<br />

interação. Embora as proprie<strong>da</strong>des de<br />

uma interface (sua substância potencial<br />

ou real, para usar os termos de<br />

Lévy) sempre limitem suas possibili<strong>da</strong>des<br />

de atualização, para que seja<br />

de fato virtual, esse limite deve ser o<br />

menor possível, <strong>da</strong>ndo priori<strong>da</strong>de ao<br />

evento, à experiência não prescrita na<br />

elaboração <strong>da</strong> interface.<br />

Todo design leva o evento em<br />

consideração, ain<strong>da</strong> que na maioria<br />

<strong>da</strong>s vezes busque apenas antecipar<br />

e cristalizar as possibili<strong>da</strong>des de<br />

uso ou fruição. Um objeto ou interface<br />

virtual, ao contrário, considera o<br />

evento em seu estado latente e não<br />

prescritivo. A Máscara com Espelhos,<br />

por exemplo, não tem atributos<br />

prévios ao seu uso. Obviamente,<br />

a artista não criou uma interface<br />

neutra, totalmente desprovi<strong>da</strong> de<br />

intenção. Contudo, a intenção <strong>da</strong><br />

artista, ou atributo prévio, não diz<br />

respeito à prescrição do evento,<br />

mas à abertura de novas possibili<strong>da</strong>des<br />

de percepção de seus usuários,<br />

configurando-se assim como um<br />

evento-latente (virtual e atualizável),<br />

e não como um objeto meramente<br />

baseado na substância (potencial<br />

ou real).<br />

Assim, a consideração do evento em<br />

seu estado latente, ou seja, sem<br />

prescrever os atributos que resultarão<br />

<strong>da</strong> interação <strong>da</strong>s pessoas, é fun<strong>da</strong>mental<br />

para a elaboração de interfaces<br />

virtuais. Isso, contudo, não tem<br />

sido o foco do desenvolvimento <strong>da</strong><br />

arte digital em geral, que, apesar de<br />

resultar em inúmeros produtos para<br />

interação do usuário, acaba prescrevendo<br />

tal interação. Isso acontece<br />

tanto nos objetos e imagens digitais<br />

que respondem de forma predetermina<strong>da</strong><br />

à interação dos usuários, quanto<br />

nas artes generativas, em que o<br />

usuário desencadeia um processo<br />

pré-programado, do qual não tem<br />

consciência nem controle, gerando<br />

um produto que, ain<strong>da</strong> que dinâmico,<br />

não é virtual por não propiciar uma<br />

experiência mágica, apenas o fascínio<br />

devido à ignorância do processo. Em<br />

suma, uma <strong>da</strong>s formas de usufruir do<br />

que há de melhor <strong>da</strong> mágica, que é a<br />

magia <strong>da</strong> experiência, seria a virtualização<br />

<strong>da</strong> <strong>caixa</strong>-<strong>preta</strong>, ou seja, sua<br />

transformação em uma ver<strong>da</strong>deira<br />

interface aberta ao Outro.<br />

Referências<br />

Bibliográficas:<br />

Baltazar dos Santos, A. P. (2007).<br />

Towards a virtual architecture: the<br />

mobility of essences and the ‘open in<br />

hand’ in the production-consumption<br />

of spaces, Proceedings of the<br />

International Conference Architecture<br />

and Phenomenology. Israel: Haifa.<br />

Flusser, V. (1999). Design: obstacle<br />

for/to the removal of obstacles. in:<br />

Flusser, V. (Ed.), The shape of things:<br />

a philosophy of design. London:<br />

Reaktion. pp. 58–61.<br />

Nota<br />

Estas discussões<br />

têm informado as<br />

pesquisas e<br />

trabalhos que temos<br />

elaborado no<br />

LAGEAR (Laboratório<br />

Gráfico para<br />

Experimentação<br />

Arquitetônica /<br />

UFMG):<br />

www.arq.ufmg.br/<br />

lagear<br />

Ana Paula Baltazar e José dos Santos Cabral Filho - <strong>Magia</strong> além <strong>da</strong> Ignorância: Virtualizando a Caixa-Preta.<br />

16 17


01<br />

Glanville, R. (s.d.), “Second order<br />

cybernetics”, .<br />

Heidegger, M. (1995). Being and<br />

time. Oxford: Blackwell.<br />

Leakey, R. (1994). The origin of<br />

humankind. London: Wedienfeld &<br />

Nicolson.<br />

Lévy, P. (1996). O que é o virtual São<br />

Paulo: Ed. 34.<br />

Osthoff, S. (1997). “Lygia Clark and<br />

Hélio Oiticica: a legacy of interactivity<br />

and participation for a telematic<br />

future”. In: Leonardo: journal for the<br />

international society for the arts,<br />

sciences and technology. Cambridge:<br />

MIT Press. Vol. 30, No. 4, August, pp.<br />

279–89. .<br />

Steadman, P. (2002). Vermeer’s<br />

camera: uncovering the truth behind<br />

the masterpieces. Oxford: Oxford<br />

University Press.<br />

Thomas, K. (1971). Religion and the<br />

decline of magic: studies in popular<br />

beliefs in sixteenth and seventeenth<br />

century England. London: Penguin.<br />

Ana Paula Baltazar and<br />

José dos Santos<br />

Cabral Filho<br />

Magic beyond<br />

ignorance:<br />

virtualizing<br />

the black box.<br />

Magic has been present in<br />

human history for a long time<br />

and we developed the habit of<br />

seeing magical explanations as<br />

a result of ignorance: unable to<br />

explain the natural phenomenon<br />

the primitive men used magical<br />

explanations, what we call<br />

supernatural explanations, in<br />

order to indicate its nonscientific<br />

character. Contrary to<br />

the supernatural magical<br />

explanation, there is the realm<br />

of technique that deals with the<br />

natural phenomenon in a<br />

rational way. Magic would work<br />

with enchantment based on<br />

figurative expressions whose<br />

relationships of cause and effect<br />

of the processes are done by<br />

equivalence to appearance. On<br />

the other hand, technique would<br />

search for a disenchantment of<br />

the appearances, regarding the<br />

processes of cause and effect<br />

based on mechanical and<br />

mathematical principles.<br />

This opposition between magic and<br />

technique is in fact more complex than<br />

it seems and we can say that both have<br />

similar goals: they try to understand<br />

the interrelationships among the<br />

natural phenomena and also interfere<br />

with these ongoing processes; they try<br />

to make life possible in a meaningless<br />

and inhospitable nature where magic<br />

searches for the meaning of the<br />

experience and technique searches<br />

for the solution of practical problems<br />

(experience made functional). In short,<br />

both are ways of dealing with our<br />

ignorance of the world. With the<br />

technological development and the<br />

consequent disenchantment of the<br />

world, what remained of the realm of<br />

magic was its current sense of<br />

illusionism and entertainment that we<br />

cultivate as an innocent game; as a<br />

trick that plays with the realm of<br />

cause and effect relationships.<br />

With the emergence of digital<br />

technologies, the link between magic<br />

and technology is frequently claimed<br />

due to the fact that the functional<br />

character of digital apparatus challenges<br />

the understanding of ordinary observers<br />

either because of their tiny components<br />

or because of their power to change<br />

the space-time perception. Acceleration<br />

and compression turned to be jargons<br />

of technological optimization, tempting<br />

us with the false possibility of<br />

accelerating time or diminishing space,<br />

as if we had the same magical powers<br />

of a Harry Potter. Not unreasonably<br />

are those technologies called “new<br />

technologies”, for they defy our<br />

knowledge of space and time as we<br />

were used to by traditional technique.<br />

So, we position ourselves in the face<br />

of these technologies just like the<br />

primitive men were in the face of<br />

pre-scientific world: when confronted<br />

with processes that we do not<br />

understand, we turn to the idea of<br />

magic.<br />

Ana Paula Baltazar e José dos Santos Cabral Filho - <strong>Magia</strong> além <strong>da</strong> Ignorância: Virtualizando a Caixa-Preta.<br />

18 19


01<br />

This scenario of new and magical<br />

technologies will also influence the<br />

arts with what we call “digital art”.<br />

The relationship between art and<br />

magic is an old one coming from the<br />

ancient examples of Parietal paintings<br />

on prehistoric caves. There are clear<br />

evidences that they were connected<br />

to rituals, most probably magical<br />

ones. Anyway, art since its remote<br />

origins features the invention and the<br />

creation process that in a way reflects<br />

a divine creative process, truly<br />

magical in this sense, capable of<br />

creating a world out of nothing.<br />

Seen through this viewpoint digital<br />

art would be magical in double: first<br />

because it is art, thus being the<br />

invention of the non-existent;<br />

secondly because it is supported by a<br />

technique that has magical aspects<br />

(tricks). Nevertheless, when we<br />

observe the majority of digital art<br />

examples they are less connected to<br />

magic in the old sense (the magic of<br />

experience) and more to magic as a<br />

playful thing, based on illusionism<br />

which is a result of the ignorance of<br />

what has been programmed. But we<br />

know that there is no magic in the<br />

world of programming, only a certain<br />

blur related to the way it works. The<br />

ignorance about this programming<br />

process, so called “technological”,<br />

may seem as magic in the sense of<br />

trick, but the magic that interests us<br />

is in the enjoyment, in the experience<br />

of the viewer.<br />

The paintings of Vermeer are an<br />

interesting example of how trick is<br />

irrelevant to artistic creation. Until<br />

very recently they were considered as<br />

the application of perspective<br />

techniques, something typical of the<br />

time. However, Steadman has shown<br />

that the process used was in fact the<br />

<strong>da</strong>rk camera, which some critics saw<br />

with indignation as a trick. In fact,<br />

the process that Vermeer used does<br />

not make any difference to the artistic<br />

experience. What counts is the<br />

delicacy of the scenes created by the<br />

women depictured in their every<strong>da</strong>y<br />

chores, that is, the magic of the<br />

experience, not the magic of the trick.<br />

A way of dealing with the ignorance<br />

of the processes without referring to<br />

the idea of magic or to the process of<br />

demystification of the technique<br />

(withdrawal of the mystery), has<br />

recently appeared with the concept of<br />

black box by Cybernetics. This concept,<br />

which was developed by Ashby,<br />

proposes a metaphorical treatment of<br />

the phenomena whose working<br />

mechanisms are unknown to us, and<br />

of which we only know the resulting<br />

input and output, as a black box. It is<br />

important to highlight that the black<br />

box is a conceptual construct and not<br />

a physical object. In spite of this, lots<br />

of artists take the idea literally and<br />

end up creating physical boxes that,<br />

although they have a kind of interaction<br />

mechanism, seduce the viewer by the<br />

ignorance of the way the mechanism<br />

operates and not because of the<br />

magic of the experience.<br />

If we want to develop really interactive<br />

black boxes that create the magic of<br />

experience (and not the magic of the<br />

ignorance of the processes) we must<br />

refer to the virtual that is not merely<br />

digital. Instead of “whitening” the<br />

black box (which makes experience<br />

predictable and predetermined, for<br />

the trick is revealed to the viewer or<br />

user who lose interest in the<br />

interaction), we propose the<br />

discussion of the processes that are<br />

not boxes (neither black nor white),<br />

but virtual interfaces, latent-events,<br />

with which people could engage and<br />

continue the designs. This would be<br />

the black box made virtual, departing<br />

from opening the design to others, a<br />

responsible design, as the one<br />

developed by Flusser.<br />

To Flusser every design object is<br />

meant to remove an obstacle (a<br />

problem), and in order to do this<br />

creates another obstacle (object).<br />

The issue that imposes itself is how<br />

to be as less hindering as possible,<br />

opening the design for the other.<br />

We think that the virtual helps going<br />

in this direction.<br />

Generally speaking, the virtual is not<br />

a synonym for digital and the digital<br />

is not virtual. Digital is a technology<br />

different from the analog, based on<br />

inputs of 0 and 1 that could offer<br />

almost infinite types of combination<br />

for interaction. However, the fact that<br />

it provides technical possibilities for<br />

interaction does not mean it is virtual.<br />

On the other hand, the works by Lygia<br />

Clark, for example, offer analog<br />

interaction and can be considered<br />

virtual. Both digital and analog<br />

interaction can be ranked according<br />

to its virtuality in a scale that goes<br />

from “non-interactive” interactivity to<br />

“interactive” interactivity. According<br />

to this scale, a music box, for example,<br />

would be close to non-interactive<br />

interactivity because the interaction<br />

is with the interface not the content.<br />

We wind the crank (interface) and the<br />

music that plays (content) is completely<br />

predetermined. The piano, for<br />

example, is on the other side of the<br />

scale, close to the “interactive<br />

interactivity”, for we interact with the<br />

content through the interface: the<br />

music is not predetermined but is<br />

created from the interaction with the<br />

keys. Obviously, an interface is never<br />

neutral, since its level of prescription<br />

affects the interactivity scale, as the<br />

examples above demonstrate.<br />

The virtual, that preserves the magic<br />

of the experience by engaging the<br />

user in the creation of new situations,<br />

always operates with the possibility<br />

of non-prescribed interaction<br />

(“interactive” interactivity). The<br />

Mask with Mirrors (Máscara com<br />

Espelhos) by Lygia Clark (1967), for<br />

example, promotes this interactivity<br />

by placing small mirrors that could<br />

be manipulated in front of the eyes<br />

of the viewer, breaking images into<br />

fragments and superimposing these<br />

images of the surroundings on the<br />

ones of the viewer himself. The<br />

artist does not provide a finished<br />

product, ready to be used, but an<br />

analog interface that leads to unique<br />

experiences. This kind of artwork<br />

only exists temporarily, when<br />

interacting with the user. On the<br />

opposite side would be the so called<br />

virtual reality of immersion, where<br />

the viewer experiences a simulation,<br />

a prescribed reproduction that is<br />

always digital but not often virtual.<br />

Therefore, the virtual is a latent<br />

event, not already manifested, and<br />

though it could be up<strong>da</strong>ted by the<br />

interaction of the people with an<br />

interface, this interaction is not<br />

prescribed in the interface. Referring<br />

to Heidegger, we could say that the<br />

virtual differs from a stone because<br />

it is close to the hand, and although<br />

Ana Paula Baltazar and José dos Santos Cabral Filho - Magic Beyond Ignorance: Virtualizing the Black Box.<br />

20 21


01<br />

it has special qualities it does not<br />

have attributes, and it is also different<br />

from a hammer that is ready to use<br />

with special qualities and attributes<br />

that have already been defined. The<br />

virtual goes beyond these Heidegger<br />

categories and points to something<br />

that we could call “open to the hand”<br />

whose attributes are temporarily<br />

defined by users during the interaction.<br />

Although the special qualities of an<br />

interface (its potential or real essence,<br />

using Lévy’s terminology) always put<br />

limits to their possibilities of up<strong>da</strong>ting,<br />

these limits should be as small as<br />

possible to be considered really<br />

virtual, prioritizing the event, the<br />

non-prescribed experience in the<br />

making of the interface.<br />

Every design takes the event into<br />

consideration, even though it<br />

frequently tries only to anticipate and<br />

settle the possibilities of use or<br />

enjoyment. On the contrary, an object<br />

or virtual interface considers the<br />

event in its latent and non-prescriptive<br />

state. The Mask with Mirrors, for<br />

example, does not have prior attributes<br />

to its use. Obviously, the artist has<br />

not created a neutral interface, totally<br />

devoid of intention. Yet, the artist’s<br />

intention, or prior attribute, does not<br />

refer to the prescription of the event,<br />

but to the opening to new possibilities<br />

of perspectives from its users, so<br />

being a latent-event (virtual and due<br />

to up<strong>da</strong>ting) and not a simple object<br />

based on essence (potential or real).<br />

So, to consider the event in its latent<br />

state, that is, without prescribing the<br />

attributes that will be the results of<br />

people interaction, is paramount to<br />

the making of virtual interfaces.<br />

However, this has not been the focus<br />

of the development of digital art in<br />

general, for although it results in a<br />

great number of products to the<br />

interaction of the user, it ends up<br />

prescribing this interaction. This<br />

happens on both objects and digital<br />

images that responds in a<br />

predetermined way to the user<br />

interaction, and in the generative<br />

arts, where the user starts a preprogrammed<br />

process of which he<br />

has neither conscience nor control,<br />

engendering a product which, though<br />

dynamic, is not virtual, for it does<br />

not favor a magical experience, but<br />

only a kind of fascination owing to<br />

the ignorance of the process. In<br />

short, one of the ways of enjoying<br />

the best of magic which is the magic<br />

of the experience would be the<br />

virtualization of the magic box, that<br />

is, the changing of it into a true<br />

interface open to the Other.<br />

Selected Bibliography:<br />

Baltazar dos Santos, A. P. (2007).<br />

Towards a virtual architecture: the<br />

mobility of essences and the ‘open in<br />

hand’ in the production-consumption<br />

of spaces, Proceedings of the<br />

International Conference Architecture<br />

and Phenomenology. Israel: Haifa.<br />

Flusser, V. (1999). Design: obstacle<br />

for/to the removal of obstacles. in:<br />

Flusser, V. (Ed.), The shape of things:<br />

a philosophy of design. London:<br />

Reaktion. pp. 58–61.<br />

Glanville, R. (s.d.), “Second order<br />

cybernetics”, .<br />

Heidegger, M. (1995). Being and<br />

time. Oxford: Blackwell.<br />

Leakey, R. (1994). The origin of<br />

humankind. London: Wedienfeld &<br />

Nicolson.<br />

Lévy, P. (1996). O que é o virtual São<br />

Paulo: Ed. 34.<br />

Osthoff, S. (1997). “Lygia Clark and<br />

Hélio Oiticica: a legacy of interactivity<br />

and participation for a telematic<br />

future”. In: Leonardo: journal for the<br />

international society for the arts,<br />

sciences and technology. Cambridge:<br />

MIT Press. Vol. 30, No. 4, August, pp.<br />

279–89. .<br />

Steadman, P. (2002). Vermeer’s<br />

camera: uncovering the truth behind<br />

the masterpieces. Oxford: Oxford<br />

University Press.<br />

Thomas, K. (1971). Religion and the<br />

decline of magic: studies in popular<br />

beliefs in sixteenth and seventeenth<br />

century England. London: Penguin.<br />

Ana Paula Baltazar and José dos Santos Cabral Filho - Magic Beyond Ignorance: Virtualizing the Black Box.<br />

22 23


BIOS<br />

Ana Paula Baltazar é arquiteta,<br />

doutora em arquitetura e ambientes<br />

virtuais pela University College<br />

London e professora <strong>da</strong> Escola de<br />

Arquitetura <strong>da</strong> UFMG. Desenvolve<br />

pesquisas junto ao LAGEAR e MOM<br />

em interfaces físicas, digitais e<br />

híbri<strong>da</strong>s, e em ambientes de imersão<br />

estereoscópicos. Seu interesse mais<br />

recente está na execução Museu-<br />

Tempo, conectando espaços-eventos<br />

em tempo real.<br />

Ana Paula Baltazar is an architect,<br />

with a doctorate degree on architecture<br />

and virtual environments at the<br />

University College London, and<br />

professor at UFMG Architecture<br />

School. Together with LAGEAR and<br />

MOM, she develops a research program<br />

on physical, digital and hybrid<br />

interfaces, and on stereoscopic<br />

immersion environments. Her latest<br />

interest is in implementing the<br />

Museu-Tempo project, which connects<br />

places and events in real time<br />

José Cabral Filho é graduado em<br />

Arquitetura e Urbanismo pela UFMG.<br />

Mestre em Architectural Studies -<br />

University of Sheffield e doutor em<br />

Architectural Studies - University of<br />

Sheffield com pós-doutorado pela<br />

McGill University (Montreal). Professor<br />

<strong>da</strong> UFMG, Cabral é membro do<br />

corpo editorial de Chora: Intervals in<br />

the Philosophy of Architecture. Atua,<br />

principalmente, com arquitetura e<br />

novas tecnologias.<br />

José Cabral Filho has a graduation<br />

degree on Architecture and Urbanism<br />

at UFMG. He is a master and doctor<br />

on Architectural Studies (University<br />

of Sheffield), with a postdoctoral<br />

degree at the McGill University<br />

(Montreal). Professor at UFMG, he is<br />

also a member of the editorial board<br />

of Chora: Intervals in the Philosophy<br />

of Architecture. He works mainly with<br />

new technologies and architecture.<br />

Eduardo de Jesus é graduado<br />

em Comunicação Social pela PUC de<br />

Minas Gerais. Em 2003, foi aprovado<br />

para uma bolsa de pós-graduação<br />

em curadoria e arte contemporânea<br />

pelo MECAD, em Barcelona onde<br />

realizou a pesquisa: “Desenvolvimento<br />

de arte e mídia na África, Ásia e<br />

América Latina”. Eduardo é Mestre<br />

em Comunicação Social pela UFMG e<br />

doutor Artes Visuais pela USP.<br />

Eduardo de Jesus has a graduation<br />

degree on Social Communication<br />

at PUC Minas. Selected for a curating<br />

and contemporary art post-graduation<br />

scholarship at MECAD (Barcelona) in<br />

2003, where he developed the<br />

research “Desenvolvimento de arte e<br />

mídia na África, Ásia e América<br />

Latina” [Development of media art in<br />

Africa, Asia and Latin America]. He is<br />

a master on Social Communication at<br />

UFMG, and a doctor on Visual Arts at<br />

USP.<br />

01<br />

124 125


01<br />

Sandro Canavezzi é graduado na<br />

Escola de Arquitetura e Urbanismo<br />

<strong>da</strong> EESC-USP. Mestre em Artes pela<br />

Universi<strong>da</strong>de de São Paulo (2000).<br />

Fez especialização em Generative<br />

Systems (T.I.) no Codelab_Berlim, na<br />

Alemanha, de 2001 a 2003. Em<br />

2004, foi artista residente no V2_<br />

Org, em Roterdã. Tem experiência na<br />

área de Artes, com ênfase em arte<br />

eletrônica interativa.<br />

Sandro Canavezzi graduated at<br />

the Architecture and Urbanism<br />

School, ECC/USP. He has a master<br />

degree on Arts at USP (2000). He is<br />

specialized in Generative Systems<br />

(T.I.) at Codelab_Berlim, Germany<br />

(2001-2003). He was a resident<br />

artist at V2_ Org, in Rotter<strong>da</strong>m<br />

(2004). He has experience on arts,<br />

with emphasis on interactive<br />

electronic art.<br />

Patricia Moran é Mestre em<br />

Comunicação Social pela UFRJ e<br />

doutora em Comunicação e Semiótica<br />

pela PUC - São Paulo. Diretora de<br />

diversos curtas-metragem já foi<br />

agracia<strong>da</strong> com prêmios no Brasil e no<br />

exterior. Acaba de estrear seu<br />

primeiro longa-metragem Ponto Org.<br />

Desenvolve pesquisa acadêmica<br />

sobre projeções audiovisuais intitula<strong>da</strong>:<br />

A metáfora dos sentidos. Professora<br />

do Curso Superior do Audiovisual<br />

na ECA-USP.<br />

Patricia Moran is a master in<br />

Social Communication at UFMG, and<br />

holds a doctorate degree in<br />

Communication and Semiotics at<br />

PUC/SP. She is a director of several<br />

short films, and she has been awarded<br />

prizes in Brazil and abroad. She has<br />

just premiered his first feature film,<br />

Ponto Org. She develops an academic<br />

research on audiovisual projections,<br />

called “A metáfora dos sentidos”<br />

[The senses metaphor]. She is a<br />

professor in the audiovisual course at<br />

ECA/USP.<br />

Sonia Labouriau é artista,<br />

performer, videomaker, curadora e<br />

designer. Dedica-se também à<br />

pesquisa e ao ensino. Além de atuar<br />

no circuito <strong>da</strong> arte e interfaces com<br />

outras ativi<strong>da</strong>des, escreve sobre os<br />

campos em que trabalha. Utiliza<br />

diversas formas de interativi<strong>da</strong>de,<br />

analógicas e digitais, com ênfase no<br />

campo <strong>da</strong> escultura, do desenho, <strong>da</strong><br />

gráfica, do vídeo e meios digitais em<br />

campo estrito e/ou expandidos para a<br />

instalação, intervenção urbana,<br />

operações na percepção e no espaço<br />

relacional, além de investigar outros<br />

meios experimentais.<br />

Sonia Labouriau is an artist,<br />

performer, video artist, curator, and<br />

designer. She is also dedicated to<br />

research and teaching. She works on<br />

the art circuit and interfaces with<br />

other activities, and writes about<br />

those fields. She uses several forms<br />

of digital and analog interactivity,<br />

with emphasis in sculpture, drawing,<br />

graphics, video and digital media in<br />

strict or expanded field for installation,<br />

urban intervention, operations in<br />

perception and relationship spaces,<br />

as well as investigating other<br />

experimental ways.<br />

126 127


01<br />

Daniela Kutschat é artista<br />

plástica. Doutora em Artes pela<br />

Universi<strong>da</strong>de de São Paulo, atualmente,<br />

é professora <strong>da</strong> FAU-USP e<br />

do Centro Universitário Senac.<br />

Desenvolve pesquisa e proposições<br />

sensoriais e cognitivas a partir do<br />

duplo Corpo/Espaço e investiga a<br />

aplicação de Tecnologias de Informação<br />

e de Comunicação ao Corpo,<br />

Objeto, Ambiente e Ci<strong>da</strong>de. Participa<br />

de exposições, congressos e de júris<br />

nacionais e internacionais relacionados<br />

à Arte e Cultura Digital.<br />

Romero Tori is an engineer,<br />

doctor, and senior professor at USP.<br />

He coordinates the Interlab Interactive<br />

Technologies Laboratory at POLI/<br />

PCS-USP. He is professor of the<br />

Design masters course at Centro<br />

Universitário SENAC, and of the<br />

Electrical Engineering post-graduate<br />

program at POLI-USP. He organized<br />

several scientific meetings, including<br />

SVR 2004 (Symposium on Virtual<br />

and Augmented Reality), Program Chair<br />

at SVR 2007 and SBGames 2005,<br />

General Vice-Chair at SVR 2008.<br />

Daniela Kutschat is an artist,<br />

with a doctorate degree in arts at USP.<br />

She currently teaches at FAU/USP<br />

and Centro Universitário SENAC. She<br />

is a researcher, and develops sensorial<br />

and cognitive propositions from the<br />

body/space double. She investigates<br />

the application of information and<br />

communication technology to the body,<br />

object, environment, and city. She<br />

participates in exhibitions, conferences,<br />

and national and international juries<br />

related to art and digital culture.<br />

Romero Tori é engenheiro, doutor<br />

e livre-docente pela USP. Coordena o<br />

Interlab Interactive Technologies<br />

Laboratory <strong>da</strong> POLI/PCS-USP.<br />

Professor permanente do Mestrado<br />

em Design do Centro Universitário<br />

Senac e do Programa de Pós-graduação<br />

em Engenharia Elétrica <strong>da</strong><br />

POLI-USP, organizou diversos eventos<br />

científicos, entre eles SVR 2004<br />

(Symposium on Virtual and Augmented<br />

Reality), Program Chair do SVR<br />

2007 e do SBGames 2005, General<br />

Vice-chair do SVR 2008.<br />

128 129


00<br />

ISBN 978-85-61659-19-6<br />

1. Arte eletrônica 2.Cultural digital 3. Festival de Arte Digital 4.Multimídia<br />

interativa<br />

5. Objetos de arte - Exposições - Catálogos I. Roscoe Henrique. II. Moran,<br />

Patrícia. III. Mucelli, Tadeus. Título: FAD - Festival de Arte Digital - 2010<br />

Índice para catálogo sistemático:<br />

1. Cultura digital na arte 700.285<br />

2. Linguagem eletrônica na arte 700.285<br />

APOIO CULTURAL<br />

564/2009<br />

CA 0243/001/2009<br />

CO-PATROCÍNIO<br />

PATROCÍNIO<br />

144<br />

145

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