12.07.2015 Views

livro RPG by Moodle - Alfredo Matta

livro RPG by Moodle - Alfredo Matta

livro RPG by Moodle - Alfredo Matta

SHOW MORE
SHOW LESS
  • No tags were found...

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Sueli Cabalero<strong>Alfredo</strong> <strong>Matta</strong>António Lázaro SouzaMichele NeimeVictor MontalvãoEudes VidalEzileide Santana


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>2012 UNIVERSIDADE DO ESTADO DA BAHIA EDITORA323p.ISBN 978-85-7887-168-01. Educação. 2. Jogos educacionais. 3.Educação a Distância. I. Cabalero, Sueli. II.Autores:Sueli da Silva Xavier Cabalero<strong>Alfredo</strong> <strong>Matta</strong>António Lázaro SouzaMichele NeimeVictor MontalvãoEudes VidalEzileide SantanaEditoração:Leandro Rangel SantosRevisão:Arlete CastroAline Rizzi2


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Primeira ediçãoSalvador - 20114


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>SumárioApresentação .............................................................................. 6Capítulo 1 - O uso do <strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong> na Educação Escolar ... 8Capítulo 2 – Como ser um Mestre de <strong>RPG</strong> ............................. 17Capítulo 3 - Guia para o jogador ............................................. 40Capítulo 4 - Sistema de regras ................................................. 42Anexo I– Campanha ................................................................ 62Anexo 1.1 –Descrição de classes ............................................. 98Anexo II – As aventuras ........................................................ 135Glossário <strong>RPG</strong> “Viagem no Espaço”<strong>by</strong> moodle .................... 279Referências ............................................................................ 3075


Apresentação<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Este <strong>livro</strong> foi pensado para aqueles professores quedesejam incrementar suas aulas com um recurso quepotencialize o processo de ensino-aprendizagem e para osdemais que se interessam pelo jogo de <strong>RPG</strong> e suaspossibilidades pedagógicas. Tendo isso em vista, apoiados nosestudos de Vigotsky (2009), Bakhtin (2005), Paulo Freire (1980),Cabalero e <strong>Matta</strong> (2010), dentre outros sócio-interacionistasdesenvolvemos nosso trabalho com base na perspectivasocioconstrutivista de educação.Não é tão simples descobrir meios de enriquecer umaprática pedagógica, a fim de ser realmente coerente com oobjetivo maior da educação, que é o de propiciar ao aluno umambiente rico em experiências necessárias ao desenvolvimentointelectual e, principalmente, social. Por esse motivo, projetosde pesquisa como o A Física e o Cotidiano, financiado peloMinistério da Educação, são realizações concretas dessapreocupação em descobrir e apresentar esses meios.Diante disso, este <strong>livro</strong> é a concretização de uma dasproduções que resultaram de pesquisas do projeto citadoacima: o sistema <strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong> e a campanha A Rede. Essa éuma experiência inovadora, já que não há registros de umaprodução de um jogo de <strong>RPG</strong> no espaço do <strong>Moodle</strong>. Foipensado o <strong>RPG</strong> (Role Playing Game, que representa “jogo deinterpretação”), por conta de esse jogo ser uma rica fonte decomunicação e colaboração, que são pilares para a relaçãoensino-aprendizagem. Além disso, outra característica forte é oestímulo ao uso da imaginação e criatividade, que facilita oprocesso de relacionar o conteúdo escolar com a experiênciaconcreta.Já o sistema foi construído para funcionar como umafuncionalidade do <strong>Moodle</strong>. Significa dizer que deve ser6


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>instalado e executado em servidor onde também esteja o<strong>Moodle</strong> e que sua operação vai se dar integrada a este sistema.Essa produção envolveu uma equipe interdisciplinar, afim de dar conta de todos os objetivos e necessidadesimpressas para o desenvolvimento do sistema e da campanha.Contamos com uma equipe de pedagogos, físicos,historiadores, biólogo, roteiristas, programadores e designerspara tornar possível tudo o que será apresentado. Todos juntosparticipamos desde a concepção do sistema até a avaliação doproduto final. Dentro disso, tivemos diversas etapas: escolhados temas de física a serem trabalhados nas aventuras; designpedagógico dos experimentos virtuais que fazem parte dasaventuras; roteiro para cada experimento, baseado no designpedagógico; produção do experimento virtual, baseado noroteiro desenvolvido; avaliações e correções da produção;construção dos textos da campanha, aventuras, sistema deregras e tudo mais que é necessário para tornar possível umjogo de <strong>RPG</strong> e desenvolvimento do sistema.Então, aqui apresentaremos como foi pensado edesenvolvido o sistema <strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>; tudo que é precisopara subsidiar a produção de um jogo de <strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>; e oexemplo da campanha desenvolvida A Rede, que está prontapara ser utilizada.No fim do <strong>livro</strong>, trazemos um anexo com os textos dacampanha A Rede, as 10 aventuras que fazem parte dessacampanha, o sistema de regras do jogo e a descrição dospersonagens das aventuras.E, para melhor compreensão de termos específicosutilizados, criamos um glossário nas últimas páginas do <strong>livro</strong>.7


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Capítulo 1 - O uso do <strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong> naEducação EscolarSueli da Silva Xavier Cabalero8


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>•O que é o <strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong> 1 ?Antes de definir o <strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>, é importanteconceituar o Jogo de <strong>RPG</strong>. O jogo de Role Playing Game surgiunos Estados Unidos na década de 70 e só posteriormentechegou ao Brasil. Mas, quando se identifica a forteaproximação com as brincadeiras de imaginação, o tradicionalfaz de conta, é possível afirmar que alguns elementos dosjogos de <strong>RPG</strong> já faziam parte das brincadeiras infantis desdetempos primórdios. É um jogo de interpretação em que umgrupo de jogadores e um Mestre de jogos se encontram emuma história-aventura 2 e participam como personagens dahistória, vivenciando e ampliando a mesma, trata-se de umacriação coletiva.Na maioria das vezes, os jogadores-personagens sãoconvidados a entrar na história-aventura a partir de umasituação apresentada pelo Mestre que é o responsável porapresentar o contexto e o universo imaginário em que seencontram os participantes. Todo o grupo passa a tomardecisões em função de um objetivo comum, aspecto quepromove a colaboração entre os sujeitos. Mas, durante o jogo,os jogadores-personagens se deparam com muitas situaçõesconflituosas e inusitadas que requerem habilidade e raciocínioestratégico para tomar decisões que estejam coerentes com osseus atributos descritos na ficha do personagem.1Este sistema foi desenvolvido por uma equipe multidisciplinar compostapor pedagogos, web designer, desenvolvedor web, mestres de <strong>RPG</strong>, sobre aminha coordenação.2 Utilizo esta terminologia por acreditar que assim é possível definir melhoras aventuras de <strong>RPG</strong>, pois, durante a sua criação, conteúdos de ficção (quesão próprios deste tipo de jogo) podem ser mesclados com elementos docontexto real da história.9


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Outro componente que faz parte do jogo é o rolamentode dados 3 , que dá o caráter de aleatoriedade nos resultadosdas jogadas dos participantes. Após o resultado do rolamentode dados, o Mestre faz a leitura da situação e a análise dosatributos do jogador-personagem para, em seguida, emitir umveredicto final e esse comportamento se repete sempre queocorre a jogada dos dados.O Jogo <strong>RPG</strong> existe em diversas modalidades e, no casodo <strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>, há uma convergência de elementospróprios do <strong>RPG</strong> de Mesa com outros característicos dos <strong>RPG</strong>sonline, especificamente o <strong>RPG</strong> baseado em fórum.Desta forma, o <strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong> é um sistema genéricoque permite jogar <strong>RPG</strong> através da comunicação via chat efórum, ou seja, é possível jogar em tempo real ou não. Trata-sede um recurso desenvolvido de acordo com os princípiossistêmicos do <strong>Moodle</strong> (ambiente virtual de aprendizagem).Então, o professor poderá montar o seu curso e contar commais um recurso a ser adicionado à sua sala de aula virtual,que é o <strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>. A observação de características comocolaboração, formação de comunidades, interação online melevou a perceber que o <strong>Moodle</strong> seria um ambiente favorávelpara realizar partidas de <strong>RPG</strong> online, e assim, durante a minhapesquisa de Mestrado surge a idéia de desenvolver esterecurso de forma mais apropriada ao contexto e aspectoscaracterísticos do jogo de <strong>RPG</strong>.Existem sites criadores de fóruns de <strong>RPG</strong> na internet,mas um dos grandes diferenciais do <strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong> é a3O Mestre é o único sujeito que tem a permissão para jogar os dadosquantas vezes considerar necessário, é a pessoa que dita os resultados apartir da jogada de cada jogador-personagem a partir do resultado obtido narolagem de dados.10


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>possibilidade de interação síncrona e assíncrona dentro dopróprio sistema, em que os jogadores podem acessar o jogomesmo quando o Mestre ou outros jogadores-personagens nãose encontram online. Além disso, é possível fazer upload demídias em diversos formatos (vídeos, áudios, imagens, textos)para o contexto da aventura, aspecto que enriquece bastante odesenvolvimento das aventuras. É um sistema genéricoatravés do qual é possível jogar campanhas e aventurasfuturísticas, históricas, medievais, enfim em diversaspossibilidades temáticas. E este é um dos principais aspectosque abrem infinitas possibilidades de uso do <strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>na Educação Escolar, considerando que o professor pode criaruma campanha composta por aventuras cuja temáticaabordada faça parte do currículo escolar.Através da figura que segue, é possível visualizar osícones Criar fórum (espaço onde o Mestre realiza as postagensdas situações que levam os jogadores-personagens aimergirem na história que se desenvolve ao longo do jogo);Cadastrar Recursos (que se refere ao espaço onde o Mestrecadastra o título da aventura, a que categoria pertence, e umabreve descrição da aventura). Essa é uma das principais telasdo sistema na visão do Mestre, e a finalidade maior aqui édemonstrar que o referido sistema funciona como um recursodentro do <strong>Moodle</strong> que ao ser acionado abre em uma novajanela. Ou seja, daí a denominação de <strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>, pois setrata de um sistema que foi desenvolvido a partir da base dedados do <strong>Moodle</strong> e funciona de forma integrada a esta base dedados e, como um recurso do <strong>Moodle</strong>, pode ser adicionado aqualquer curso.11


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Figura 1 – Tela que aparece na visão do Mestre do Jogo para acriação de campanhas e aventuras de <strong>RPG</strong>.•De que forma o <strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong> pode ser favorável àeducação escolar?O jogo é um recurso favorável ao desenvolvimentocognitivo. Muitos teóricos e pesquisadores da área deEducação são unânimes em afirmar que é possível aprenderpor meio do jogo, mesmo quando este tem a intenção maior deentreter. O jogo de tabuleiro, que se encontra disponível à12


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>sociedade, seja em formato convencional ou através da web,como o xadrez, o bingo, entre outros, auxilia nodesenvolvimento do raciocínio lógico, na criação deestratégias, no cálculo matemático, da mesma forma queexistem jogos que foram desenvolvidos com propósitosdidáticos e que também têm o uso recomendável ao processode ensino e aprendizagem na escola e podem auxiliar nodesenvolvimento de diversas habilidades.Teorias de abordagem sociológica, filosófica epsicológica suscitam diversas características dos jogos quepodem repercutir no desenvolvimento intelectual do sujeito.Mas, aqui neste caso específico, farei destaque ao essencialpapel da motivação, que é provocada pelo jogo, conformedestacou Vigotsky (1998). Aspecto que torna o jogo umimportante recurso para a educação escolar na medida em quepromove engajamento dos sujeitos que apresentam interesseinterior em participar. Este é um aspecto importante a serconsiderado quando se pensa na relação entre o jogo <strong>RPG</strong> e aaprendizagem escolar, por se constituir em uma via possívelde atrair, principalmente as crianças, para a sua própriaaprendizagem de forma interessada e engajada.Durante a minha trajetória de pesquisadora de jogos de<strong>RPG</strong>, tive a oportunidade de conhecer e conversar comjogadores que me fizeram relatos sobre as suas experiênciascom jogos de <strong>RPG</strong> principalmente no âmbito doentretenimento.Eles afirmam que o <strong>RPG</strong> é muito interessante e quededicam bastante tempo ao jogo. Alguns se destacam duranteas partidas e passam a ser reconhecidos e legitimados, pelogrupo, como o Mestre de jogos. Muitos revelam, também,terem desenvolvido o hábito da leitura a partir do jogo, poisprecisam ler os <strong>livro</strong>s do jogador e do Mestre paracompreenderem as suas regras, além de outros textos que13


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>servem de inspiração para as jogadas e os deixam maisexperientes. A pesquisa também é uma prática recorrente entreos jogadores que buscam inteirar-se e apropriar-se deconhecimentos sobre o contexto abordado pela aventura.Assim, podemos perceber alguns princípios que tornam o <strong>RPG</strong>um excelente potencial para o processo de ensino eaprendizagem na escola. Além destas potencialidades, outrascaracterísticas podem ser discutidas no intuito de evidenciar aimportância da inserção deste tipo de jogo na práticapedagógica.As características mencionadas anteriormente podem serpercebidas em diversas modalidades de <strong>RPG</strong> (de mesa, emformato <strong>livro</strong>, <strong>by</strong> fórum, entre outros), agora referindo-seespecificamente ao <strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>, outras características queo tornam bastante apropriado para o contexto pedagógicopodem ser observadas, haja vista ter sido desenvolvido apartir da plataforma de um ambiente virtual de aprendizagemque tem sido muito utilizado por instituições educacionais quetrabalham com cursos na modalidade de Educação a Distância- EAD.Ao criar um curso no <strong>Moodle</strong>, é possível terparticipantes de diversas localidades que se encontram em umambiente virtual para vivenciar uma experiência comum,estudar, formar-se, e compartilhar conhecimentos. Estesambientes são favoráveis à formação de comunidades deaprendizagem por apresentarem em sua estrutura recursosque viabilizam a relação entre os sujeitos a exemplo dos fórunsde discussão, por meio dos quais as pessoas comunicam assuas ideias e as compartilham entre si. Da mesma forma ocorrecom o <strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>, já que o fórum é a sua principalferramenta de comunicação entre os participantes (Mestre ejogadores) com a diferença que estes sujeitos se encontrampara jogar tendo a possibilidade de aprender com as trocas14


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>que, inevitavelmente, ocorrem, sendo pequenas regras deconvivência em grupo já há a possibilidade de aprendizageme, além disso, existe a viabilidade de proporcionar oaprendizado de conteúdos curriculares com as históriasaventurasde <strong>RPG</strong> que possuam alguma finalidadepedagógica. E, sendo um professor o Mestre do jogo, este tema condição de conduzir o grupo de acordo com os seusobjetivos pedagógicos, aspecto que também pode contribuirpara a formação de comunidades de aprendizagem e,considerando que na maioria das situações é exigido que osparticipantes tomem decisões em torno de um objetivocomum, o senso de colaboração vem à tona.Considerando que os participantes do jogo sãoconvidados a escrever as suas palavras durante a interaçãoatravés do <strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>, pode-se afirmar que este tipo dejogo contribui muito para o desenvolvimento da habilidade daescrita. Assim que o Mestre faz a provocação inicial situandoos jogadores-personagens em relação à história-aventura (quepode estar relacionada a algum conteúdo curricular), começa arodada do jogo em que cada jogador-personagem deveescrever qual será a sua ação e postar no fórum para que todosvisualizem. A rodada prossegue até que todos tenhamparticipado. No decorrer das postagens, o Mestre faz a suaintervenção lendo e emitindo respostas às ações de cadajogador-personagem, para em seguida revelar o seu veredictofinal após cada ação. Para tanto, o Mestre utiliza a ficha dopersonagem e o rolamento de dados como recursos de apoio,desse modo um jogador-personagem que possuir a força comoum dos seus atributos certamente terá um bom desempenhoquando as situações apresentadas pelo Mestre (durante asrodadas de jogo), exigirem esse tipo de característica, mas oresultado da ação do jogador-personagem ainda dependerá dapontuação obtida através do rolamento de dados e dapontuação do personagem naquele momento do jogo, daí a15


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>necessidade de interpretação da parte do Mestre que realiza aleitura destes elementos e emite o seu veredicto. Toda estacomunicação se dá mediante a escrita. É importante destacarque a escrita que vai sendo construída coletivamente no fórumdo <strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong> pode ser utilizada pelo professor comoinstrumento para as suas intervenções futuras em sala de aula.O Mestre-professor também pode provocar os jogadorespersonagensa fazerem pesquisas e retornarem ao fórum com aresposta das suas ações após uma consulta em algum materialdidático ou paradidático. Desta forma, o <strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>também pode favorecer o estímulo à busca de informações emdiversas fontes, até mesmo a internet, já que os sujeitos estarãoonline. Esta pode ser uma excelente oportunidade para oprofessor orientar o trabalho de pesquisa com os seus alunos,no intuito de que aprendam a selecionar informação e não selimitem a copiar e colar como ocorre muitas vezes. Estainteração também representa uma importante oportunidadede aproximação com os recursos tecnológicos digitais podendoser uma das alternativas de uso do laboratório de informáticanas escolas, pois, em vez de colocar os alunos para copiaremtextos de <strong>livro</strong>s impressos em editores de texto a exemplo doWord, o professor contará com a utilização de um instrumentoque potencializa o exercício da autoria e tudo isso de formalúdica, explorando a criatividade e a imaginação.Por fim, é importante dizer que é possível desenvolverhistórias-aventuras de <strong>RPG</strong> voltadas para os diferentessegmentos da Educação Básica, com exceção da EducaçãoInfantil. A utilização do <strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong> requer umconhecimento básico de uso do computador e de interação emambientes virtuais de aprendizagem, nos quais a comunicaçãoentre os sujeitos se dá por meio de recursos como o fórum e ochat. Portanto, é importante que o professor tenhaconhecimento das habilidades que os seus alunos já possuem16


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>nesse sentido e que assuma a mediação desta aprendizagem.O fato da criança ainda não ter desenvolvido as habilidades deleitura e escrita, de forma convencional, não deve ser umelemento restritivo da sua participação, o professor podeaproveitar para criar um ambiente alfabetizador através dojogo de <strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>, introduzindo elementos pertinentesàs particularidades de cada grupo. Para criar históriasaventurasde <strong>RPG</strong> com finalidade pedagógica, é importanteque, antes, o professor saiba como criar uma campanha e/ouaventura de <strong>RPG</strong>, para tanto o <strong>livro</strong> encontra-se composto deoutros capítulos que o auxiliarão neste sentido. Fica aqui odesafio para que os professores percebam possibilidades deutilização do <strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong> em suas práticas docentes.Capítulo 2 – Como ser um Mestre de <strong>RPG</strong>•<strong>RPG</strong>, um jogo de interpretação com papéis específicosA sigla <strong>RPG</strong> vem do inglês Role Playing Game, que querdizer jogo de interpretação de personagens. O primeiro jogode <strong>RPG</strong> propriamente dito foi criado em 1974 quando houve olançamento do primeiro e mais conhecido sistema de regraspara <strong>RPG</strong>, o Dungeons & Dragons(WYATT, James: 2008), queseria, numa tradução literal, Masmorras e Dragões. Contudo, ascrianças estão bastante acostumadas com essa concepção dejogos a partir de interpretação. É corriqueiro ver as criançasimitando seus ídolos e personagens favoritos, em brincadeirasque envolvem a imaginação e a criatividade. Existem provasarqueológicas que crianças no oriente médio há mais de quatro17


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>mil anos já realizam brincadeiras envolvendo interpretação defiguras importantes na sociedade, como escribas. O <strong>RPG</strong> nadamais é do que uma adaptação desta prática infantilcorriqueira, adicionada a um forte elemento cooperativo.Quando observamos as crianças em suas atividadeslúdicas, percebemos sua incrível capacidade de conceberhistórias fantasiosas apenas graças à imaginação. Elas saltamsobre as calçadas e sobem os muros como se estivessemaventurando-se dentro das selvas ou do espaço sideral.Contudo, durante essas brincadeiras e jogos, sempre que seadiciona um caráter grupal a esses jogos, ocorrem comfrequência disputas que terminam por limitar a brincadeira: adiscussão gira em torno de um confronto entre as realidadescompostas pelas diferentes imaginações dos sujeitos. Quem foimais rápido ou quem foi o mais poderoso e derrotou maisinimigos? Diferente desses jogos infantis, o <strong>RPG</strong> conta com umsistema intrínseco de regulação, que é desempenhado peloequilíbrio dos papéis. Cada jogador tem um papel específicodentro da brincadeira e deve realizá-lo parcimoniosamentepara que todos se divirtam. São dois os papéis disponíveis,jogador de personagem e o Mestre ou narrador. Comumentehá apenas um Mestre e todos os outros assumem o papel dejogadores de personagens. Mas o que cada um desses papéisrepresenta?•Sobre ser Mestre e outras tantas coisasHá quem diga que ser Mestre é como ser “Deus” de umuniverso, de um mundo, talvez, de certa forma, realmente seja.O Mestre de <strong>RPG</strong> é o responsável pela criação e gestão demundos, campanhas, aventuras e missões que são oferecidasaos jogadores, ao mesmo tempo movimentando e sendomovimentadas pelos personagens criados pelos jogadores.Desempenhando um papel de antagonista e ao mesmo temponão atuando como rival dos personagens, o Mestre é o18


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>narrador no jogo de <strong>RPG</strong> e representa os obstáculos eobjetivos, permitindo o desenvolvimento dos acontecimentosdentro do enredo por ele elaborado. Como deve ter umapostura justa, o Mestre terá sempre que dar oportunidadesiguais a todos os jogadores e ser o grande promotor do sucessodo jogo.Isso, por quê? Simples, embora tenha todo o poder paracriar ou desfazer a história, as habilidades do Mestreterminam no livre arbítrio dos personagens dos jogadores. OMestre não pode obrigar os jogadores a continuarem na suamesa de jogo, nem a fazerem o que ele considera necessário nahistória. Os jogadores têm total liberdade para agir com seuspersonagens como bem entenderem, por mais ilógico quepossa parecer para o Mestre. Para que o jogo ocorra, o Mestretem a difícil, mas não menos divertida, missão de prender osjogadores em sua trama e enredar os personagens em suahistória. Como um escritor que afoga o leitor com suasnarrativas, o Mestre deve prender os personagens num roteiroenvolvente e emocionante, assustador e soturno ou românticoe apaixonante. O papel de Mestre é desafiador e empolgante,ao mesmo tempo em que pode ser assustador enfrentar asdecisões dos jogadores, que nem sempre são como ele gostariaque fossem. Na verdade, na maioria das vezes não são.Nesse cabo de guerra entre o enredo, representado peloMestre, e os personagens, interpretados pelos jogadores, é quereside a magia do <strong>RPG</strong>, uma história em que os personagenssão agentes com escolhas próprias de uma maneira quenenhuma mídia literária, e aqui me refiro a romances, contos,roteiros ou novelas, consegue reproduzir. De certa forma, o<strong>RPG</strong> é um jogo em que o ambiente elaborado pelo Mestre, comseus personagens e características, é vivenciado pelosjogadores, que criam seus próprios personagens e suas ações.Todos, Mestre e jogadores, desenvolvem o jogo e, de fato,19


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>jogam uma representação, vivências complexas em umcontexto compartilhado por todos os participantes, podendoser muito próximo de como se dá na realidade.Ao dar partida numa campanha de <strong>RPG</strong>, o primeiromovimento do Mestre será sempre o de escolher em quemundo a campanha, a aventura ou a missão serãoapresentadas, oferecidas, aos jogadores. É necessário que oMestre organize todo o material com antecedência, fazendopesquisas, coletas de dados, construindo mapas, fazendoleituras e, ao mesmo tempo, o projeto de uma grande história,pois o Mestre deverá apresentar de forma sucinta e elementartodo o panorama do jogo. Filmes e músicas também são bonspedidos, ainda mais se forem compartilhados por todo ogrupo, não apenas o Mestre. O momento de pesquisa éimportantíssimo, pois, devido à natureza espontânea do <strong>RPG</strong>,será necessário por vezes recorrer à criação instantânea detrechos da história, o que requer um domínio do ambiente, afim de evitar buracos no enredo. Quanto maior for o domíniodo Mestre sobre o ambiente de sua própria campanha, maioresas chances de o enredo manter-se coeso. Uma boa forma dedemonstrar essa coesão para que fique claro para os jogadoresé a reutilização de personagens. Se os personagensreencontrarem a mesma taverna toda vez que passarem poraquela cidade e tiverem oportunidade para cumprimentaremo taverneiro educado que sempre os recepciona bem, isso daráà campanha um ambiente conciso. Contudo, apesar de todaessa preparação, o Mestre deve estar sempre pronto paraimprovisar situações e eventos, de acordo com as decisões dospersonagens, a fim de manter a capacidade do mesmo deintegrar e, também, de elaborar a história.O primeiro momento de uma aventura de <strong>RPG</strong> é aambientação. O início da história é contextualizador, produz apercepção do enredo, do que vai ocorrer, do ambiente, doselementos do jogo e de seus personagens. É importante20


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>perceber que os jogadores e o Mestre vão aquecendo a partirde ações mais voltadas para o reconhecimento do contexto edo ambiente, cabendo ao Mestre seguir adiante realizando aospoucos a mediação do engajamento de todos na trama queelaborou para a missão.É também neste momento que ele irá desencadear umahistória com a inclusão de personagens, fatos e contextosdiversos, visto que a imaginação dos jogadores promoverá osucesso do jogo. Esse início de campanha é de extremaimportância, tal qual a primeira frase de um <strong>livro</strong>. StephenKing, renomado autor norte-americano, no prefácio de O poeta,de Michael Connelly(CONNELLY: 2007), afirma, com apropriedade de um dos autores mais influentes do século XX,que a primeira frase de um <strong>livro</strong> para o leitor é como a iscanum anzol para o peixe. Ela tem que fisgar o leitor de maneiraprecisa e concisa. O início da campanha de <strong>RPG</strong> também, oque torna o trabalho ainda mais árduo. O Mestre deve juntarpersonagens diversos em prol de um objetivo comum e aindafisgar os jogadores com seu apelo narrativo. Muitas são asformas de fazê-lo, mas cada Mestre deve encontrar suamaneira particular e própria pelo método de tentativas e erros.Normalmente utiliza-se algum inimigo em comum, algo queuna os personagens que, embora tenham opiniões diferentes,possam se juntar para lutar contra algo que incomode a todos.Muitas vezes o Mestre prefere adotar e gerir uma missãojá elaborada, com enredo, situações e problemas propostos poroutro autor. Neste caso, o Mestre deverá estudar bem toda aaventura, as situações, o elenco e outros detalhes presentes naproposta, para depois ser capaz de inserir os jogadores nocontexto presente na missão e assim ser capaz de gerir asrepresentações dos jogadores, sendo ele o ator querepresentará as forças e ações do universo no qual os jogadoresestão engajados. Se o ritmo do jogo diminuir e as pessoas21


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>perderem o interesse, cabe ao Mestre revitalizá-lo, com pistas edinâmicas novas, mantendo o equilíbrio entre os jogadores.Deve ficar claro também que até nesses casos o Mestre temtotal liberdade para tomar outros caminhos e alterar a históriainicial como achar melhor à realidade da sua mesa de jogo.Para o jogo que apresentamos aqui, cujo intuito primal épedagógico, ainda temos que considerar que o Mestre deve sertambém professor e que está desenvolvendo o <strong>RPG</strong> comestratégia de aprendizagem vivenciada e em meio a umaprática divertida e lúdica. No contexto educacional, assimcomo nos desenvolvimentos do jogo sem propósitopedagógico, o <strong>RPG</strong> é uma atividade desenvolvida a partir dacolaboração entre os participantes e pode ser jogado porqualquer faixa etária, em qualquer segmento escolar ouperíodo da vida acadêmica. O professor pode desenvolveratividades de acordo com o interesse e o planejamentopedagógico, abordando conteúdos conceituais, atitudinais eprocedimentais. A priori isso pode parecer algo árduo ecomplexo, mas trata-se de uma ilusão passageira quando seconhece <strong>RPG</strong>. Todo jogo apresenta um plano de fundo,comumente uma mitologia própria, baseada em algoconhecido, ou produzido por outrem. Transformar essamitologia fabulosa em algo que traga uma construção deconhecimento é apenas um transporte de ambiente, algo que,com um pouco de prática, se torna simples para o Mestre.Imbuir uma campanha com uma moral e ensinamentos écomo escrever uma história com objetivo explícito. Dar umtema e um tom educativo se resume a embutir na históriavalores morais que podem vir a ser adquiridos durante opercurso dos personagens. A experiência das figuras criadascomeça a ser transferida do personagem para o jogador. Casoum dos alunos tenha percebido que colocar seu personagempara roubar um item de seu companheiro acarretou emprejuízos para todos num momento posterior, é muito22


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>provável que ele aprenda, enquanto aluno, que furtar algo dealguém é privar a pessoa de sua posse do objeto, que pode servital para o mesmo e que não é apenas obter algo quedesejamos.Contudo, não apenas o plano de fundo com temaseducativos ou a interação que promove o trabalho em gruposão as únicas opções; para o professor as opções são muitas.Na campanha proposta no final deste <strong>livro</strong>, por exemplo, osexperimentos que serão utilizados para o aprendizado defísica estão postos como parte dos desafios do jogo, demaneira que o Mestre pode conduzi-lo até ser atingida talsituação ou condição pelo personagem, onde o jogador deverárealizar algum exercício de aprendizagem ou participar deuma situação fora do jogo, que o fará aprender algo útil para oenredo. Em outras palavras, o jogador terá que abrir umtempo de sua jogada, realizar o experimento, aprender comele, voltar para o jogo e aplicar o novo conhecimento emalguma situação no jogo onde isso será útil. Esta é uma opçãopara o educador, utilizar o jogo como contexto engajador dosjogadores, que deverão aprender o que for proposto paracontinuar a jogar e poder construir os resultados que desejam.Outra forma é mais direta: a campanha ou missão podeacontecer em determinada época, localidade ou situação naqual a própria aventura vivenciada é uma aprendizagem. Noteque será assim se os personagens estiverem vivenciando umambiente histórico em uma missão. Ou se estiverem em umpaís com acidentes geográficos, ou ainda se na aventura fornecessário desenvolver e resolver charadas matemáticas ououtro tipo de conhecimento. As possibilidades para essasaplicações são limitadas apenas pela imaginação do professor,mas é evidente a potencialidade do <strong>RPG</strong> como um mecanismopara o ensino de algumas ciências em especial, como ahistória. Imagine os jogadores podendo vivenciar em detalhes23


os momentos mais marcantes da revolução francesa oupassando pelos momentos soturnos do pós-segunda guerramundial num mundo dividido entre dois modos de produçãoconflitantes?De uma forma ou de outra, o professor deve inserir seuprojeto pedagógico no processo de jogo que propõe aosestudantes jogadores, de maneira que o limite entre o primeiroe o segundo torne-se menos evidente e a construção paratodos se dê de maneira discreta, mas, paradoxalmente, clara.Conduzindo o jogo<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>O Mestre é o condutor do universo em que estãoinseridos os jogadores e campanhas, o enredo no qual ahistória vivida pelos personagens de jogadores irá ocorrer.Mundos passam por seu umbigo e deságuam na fértilimaginação dos jogadores, onde histórias e fábulas sesedimentam e compõem novas histórias. Ele é, portanto, oanimador, o que constrói as emoções, situações, condições evivências. A cada ação dos jogadores corresponderá uma açãoou consequência no mundo da campanha e toda ação deverápassar pelo critério de procedência e possibilidade do Mestre,a fim de evitar atitudes absurdas ou maçantes para a história.A sensatez é a melhor amiga de um bom Mestre, sendoseguida de perto pela criatividade.Por se tratar de um jogo dinâmico, nem sempre as açõesdos jogadores correspondem ao esperado pelo Mestre. Nessescasos, resta ao Mestre recorrer à sua capacidade de improviso.Ela é extremamente importante para a condução do jogo,sendo essa pautada em todo conhecimento acerca dacampanha produzido pelo Mestre num momento anterior aoda mesa. Improviso é uma capacidade que se desenvolveatravés do domínio das regras e do enredo. O Mestre deve ter24


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>sempre esses dois pontos bem fundamentados para elemesmo.O Mestre deve estar muito atento ao controle do tempoin game. As situações e a possibilidade de cada jogadorconstruir ações independentes podem levar o Mestre aprecisar gerir situações que estarão sendo vividas, em paraleloe concomitantemente, e que, em algum momento, vão estarem situação de reencontro. Lembre-se que o tempo dentro dojogo é de total controle do narrador, que pode controlar avelocidade com que ele passa a seu bel-prazer, dandorelevância maior ou menor a eventos. Cuidado ao dividir ogrupo, para que, temporalmente, as ações de personagensseparados aconteçam congruentes com as do resto do grupo.Este <strong>RPG</strong> tem finalidades pedagógicas e isso devenortear o roteiro. O Mestre, que se recomenda ser professor(embora isso não seja uma obrigação - dependendo do que ogrupo deseje), deve construir situações e ambientações quefaçam com que os processos de aprendizagem e os exercíciospedagógicos dos envolvidos aconteçam em meio ao jogo e omais integrado possível à parte de representação e ludicidadedo mesmo, para que possa acontecer a aprendizagem decunho socioconstrutivista proposta pela abordagem aquidefendida.Levando isso em conta, o roteiro deve estar bastanteinteressado em construir uma perspectiva adequada dedesenvolvimento de uma história a ser vivenciada pelosparticipantes. Alguns mestres acham importante que não hajalimites para as decisões dos jogadores e que não deva ser oMestre um “teleguiador” da história (algo que será discutidodurante os pontos posteriores). Isso implica o roteirista serhábil para fazer com que os jogadores desejem seguir o25


enredo, em vez de ficarem vivendo histórias derivadas ouparalelas ao enredo principal criado.Para libertar os jogadores das rédeas totais do Mestre, érecomendável manter um conjunto de possibilidades deencontros aleatórios e de roteiros secundários, que podemtambém estar relacionados a sorteios de encontros aleatórios.O Mestre deve ser hábil, porém para ir criando condição eatração para o enredo principal, o que fará com que osjogadores, pouco a pouco, se encaminhem para viver a históriaprojetada pela aventura proposta. Este raciocínio serveprincipalmente para o início da aventura, mas deve seguirtodo o processo.•Mestre ou juiz?<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Além de lidar com a ambientação, o Mestre tambémexerce a função de juiz na mesa, lidando com os possíveisconflitos que podem vir a ocorrer entre os jogadores. Comotodo jogo em grupo, o <strong>RPG</strong> também envolve confrontos,debates e discussões entre os personagens dos jogadores, quenem sempre terão as mesmas opiniões sobre assuntosdeterminados. Isso é natural e enriquece o enredo, mas oMestre deve sempre tomar cuidado para que estecomportamento não ultrapasse a frágil linha entre umadisputa amigável e um duelo por poder. Acima de tudo, ogrupo de <strong>RPG</strong> deve ser um grupo, por mais redundante queessa afirmação possa parecer. Os personagens devem serelaborados tendo em mente as interações que irão ocorrerentre eles, de maneira a potencializar o trabalho de grupo, comcada um especializando-se em uma determinada função, o quediminui a competição e favorece a todos.Outro ponto que deve ser tratado com cuidado peloMestre é a diferenciação entre os eventos fora e dentro do jogo.26


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Devido à capacidade interpretativa do <strong>RPG</strong>, é normal que osjogadores assumam a posição dos personagens, da mesmaforma que um ator se emociona com as vivências do seu papel.Contudo, o que ocorre in game não deve influenciar as relaçõesdos jogadores, ao menos não negativamente. <strong>RPG</strong> é um jogoque exige maturidade o suficiente para diferenciar a fantasiado mundo real e, caso o Mestre perceba que seu grupo nãoconsegue realizar essa diferenciação, ele deve reavaliar seuenredo, para não requerer isso de seus jogadores. Enredosmais elaborados normalmente requerem um maior esforço dosjogadores. O Mestre deve sempre intervir quando a discussãose tornar desenfreada, tratando com os jogadores envolvidos.Deve haver um equilíbrio entre a maturidade do grupo e anecessária para a vivência da história.São, portanto, duas ações como mediador: mediar arelação jogador/ambiente, inclusive com personagens nãojogadores e mediar a relação entre os próprios jogadores. Acondução do jogo envolve esses dois processos contínuos. Estepapel de mediador entre jogadores e condições do jogo deixaespaço para que o Mestre educador possa construir assituações didáticas que pense serem importantes, pois aproporção do nível que será encaminhado o jogo tambémdependerá da proposta pedagógica do professor.Para manter a ordem da turma de jogadores, visto que onúmero pode ser grande, ele deverá criar algumas técnicaspara que todos possam participar e ouvir. Se toda a turmaestiver escalada para jogar, é pertinente que sejam criadasalgumas possibilidades para a participação de todo o grupo,sem excluir nenhum participante. Nessa condição, o professorpode dividir a turma em equipes e eleger um líder, que vai sero porta-voz e responsável pela execução das ações do grupo.Deve haver um consenso entre o grupo que interpreta opersonagem para que as decisões não fiquem centradas apenas27


no líder. O local deve ser adequado, onde todos osparticipantes possam sentar, montar suas jogadas, participarnas jogadas com os dados. Todos deverão conhecer o jogo e asregra previamente, sendo necessário que o material a serutilizado fique a vista e com fácil acesso a todos. Outra técnicamuito usada é dizer aos jogadores/alunos que tudo que elesfalarem e fizerem serão falas e ações dos personagens.Qualquer coisa que não seja fala do personagem deve serassinalada pelo jogador antes de falar. Assim, os própriosjogadores ajudam a manter a ordem.•Lidando com jogadores<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>É comum alguns terem mais iniciativas para participardo que outros e cabe ao Mestre coordenar essa dinâmica a fimde que todos participem. Com relação ao tempo de jogo decada um, o Mestre deve sempre que possível articular umasequência de ações, permitindo que todos os jogadorescontribuam igualmente. Nestas etapas, ou fases, estarãoalocadas as ações de todos, jogadores, não jogadores,ocorrências no ambiente. O Mestre deverá valorizar as ações,intenções e interpretações dos jogadores em detrimento doenredo, deixando sempre livre que esses interpretem seuspersonagens de maneira como acharem melhor, mesmo queisso leve mais tempo do que o planejado.Em primeiro lugar, sempre revise se há alguma coisa ouação do ambiente, condições ou personagens não jogadoresque vai preceder a ação do grupo. Muitas vezes “anoitece”, ou“aparece alguém”, antes do início da ação dos jogadores. Parao Mestre professor, pode ser o bom momento para propor umasituação ou questão que vai requerer aprendizagem.Depois siga para a rodada de cada personagem. Sempreconstrua uma ordem de ação, ou iniciativa, e depois vá28


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>fazendo com que cada jogador apresente sua ação naqueleturno determinado ao mesmo. Há a necessidade de se avaliara viabilidade da ação e dialogar com o jogador sobre isso,afinal o mundo é do Mestre. Mas é também importante teratenção ao tempo de cada ação. Às vezes, a ação do primeirojogador é tão longa que só acaba depois que o último fizer suaprática. Atenção com toda esta gerência do tempo e dascondições, sempre diferenciando o tempo que passa no mundoreal de maneira constante e o tempo no enredo que obedeceaos ditames do Mestre, que pode fazer um ano passar numestalar de dedos. Mas jamais comprometa “seu mundo”, acronologia que criou. Ou seja, é importante que os jogadoressintam que o mundo tem “regras” e condições e que não serãomanipulados pelo Mestre a seu bel-prazer.Lembre-se sempre de adequar as ações dos personagensjogadores da mesma maneira que organiza as dos nãojogadores. Embora os PJs sejam os principais da trama, oscoadjuvantes (NPCs) também apresentam papel fundamental.E não se esqueça de que, se algum personagem estiverrealizando uma ação extremamente relevante, ignore a ordemde iniciativa. Às vezes, faz-se necessário que alguns deles ajammais do que outros.Um evento importante que pode impossibilitar acontinuação do jogo é a morte de um dos personagens dejogador. Depois de várias sessões de jogo, é normal que ojogador se identifique com o personagem, pela sua própriafaceta heroica exposta pelo <strong>RPG</strong>. É natural que, com a mortede um desses personagens, o jogador perca o ânimo e adisposição para participar. O Mestre deve tomar o máximo decuidado com esse evento, afinal, os heróis são heróis, imortais,eternos, impossíveis de serem alcançados pelo cavalgarsoturno da morte. Lógico que em certos momentos éimpossível evitar, devido a atitudes insensatas, ou mesmo por29


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>incrível azar, mas, via de regra, os personagens sãopersonagens principais e personagens principais só morremem momentos dramáticos que representam o esforço dedefender um ideal ou uma causa. A morte de um deles é umevento que pode tornar aquela sessão memorável, se for poruma causa nobre que o personagem defenda. Lembre-sesempre de mostrar que ser um personagem principal nãosignifica esconder-se da fatalidade, mas conviver com ela aoseu lado.Quando for impossível evitar, é apropriado que ojogador componha um novo personagem para voltar aparticipar da campanha. Este novo personagem não deve serdo mesmo nível que os outros, mas levemente abaixo, paraevitar suicídio generalizado de personagens que não agrademaos jogadores e impedir que haja uma diferença contrastante.O personagem deve ser introduzido na campanha emmomento apropriado e condizente para que sua intromissãonão quebre a lógica do enredo.O Mestre deve aprender a lidar com outros tipos desituações inesperadas em relação aos jogadores. Muitas vezes,por um motivo fortuito, o jogador se desestimula e abandonao jogo, simplesmente não quer mais jogar ou não podeparticipar. Acontece que o personagem dele, por vezes, podeestar em situação ou ambiente no qual sua ausência vai afetaro que vai acontecer. Imagine explorar um castelo erepentinamente seu companheiro desaparecer. Estranho, não?Existem três opções normais para lidar com situações comoessa: jogar com o personagem como se fosse um “nãojogador”, matar ou sumir com o personagem, ou ainda fazercom que ele saia da ação, situando-se em uma situaçãodiferente da que estava antes. O Mestre precisará decidir qualserá a mais aconselhável em cada momento, em concordânciacom o enredo, mas aconselha-se a última opção, já que cada30


personagem é uma faceta de seu jogador, sendo impossívelque outra pessoa substitua a interpretação original por muitotempo.•Preparando-seO professor deve também preparar os momentos do jogonos quais elementos educativos e procedimentos didáticospossam acontecer. A preparação do jogo equivale em parte aoplanejamento didático de um curso ou projeto, devido àproposta de educação lúdica vinculada aqui ao <strong>RPG</strong>. Oplanejamento dos detalhes de enredo e roteiro da aventuradeve ser um processo concomitante ao dos roteiros e cenáriosde aprendizagem, aliando as duas funções, de Mestre eeducador. Deve ser elaborado um planejamento criterioso,onde as aventuras tenham espaço para aplicar osconhecimentos promovidos em classe sempre mantendo emmente as possíveis alterações que poderão ocorrer no enredodevido às decisões dos PJs.O conteúdo da disciplina que fará parte da aventuradeverá ser anunciado aos jogadores ainda no início do jogo. OMestre/professor deverá ter o cuidado de inseri-lo de modoque não fique diferente da temática do jogo. Os detalhes, ocontexto, o cenário, a época, a relação com os fatos, tudo deveser observado no desenvolvimento do plano.Por ser uma proposta educativa, a preparação deve serpor meio de conversação, com possibilidades de promoção doconteúdo pedagógico que será trabalhado no jogo. Apresente oambiente, questione, instigue a investigação. É importante queo jogador consiga fazer relação entre o jogo e o conteúdo queestá sendo trabalhado no projeto.31•Narração<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>O Mestre é o agente capaz de construir as paisagens eimagens que os jogadores vão ter sobre o mundo. Para queisso se dê, o Mestre necessita ser criativo e descrever detalhes,ações e acontecimentos, processo que é tratado in game comonarração, ato de narrar os eventos e acontecimentos, aosjogadores.É necessário, porém, que o Mestre não seja prolixo, quenão use de descrições muito extensas e exageradas, que unacriatividade e objetividade. Certos momentos requeremrealmente descrições mais extensas, mas o Mestre develembrar que ele também participa como jogador, portantodeve medir seu nível de atividade a fim de que todos possamparticipar. Conseguindo isso, terá a incumbência de construir asensação de estar no mundo, certa situação cinematográfica,na qual os jogadores estarão imersos, e, portanto, plenos deatividades imaginativas e de representação como é próprio dojogo <strong>RPG</strong>. A capacidade de descrição dos cenários, situações epersonagens depende da habilidade do Mestre, mas, muitasvezes, é ampliada pela capacidade de imaginação dosjogadores. Não se preocupe com os jogadores não imaginaremaquele vilão conforme você havia imaginado. É natural quecada um realize as projeções que lhe forem mais válidas, sendoessencial que o Mestre consiga passar a sensação que ospersonagens estão sentindo, e não necessariamente o que osórgãos dos sentidos deles estão notando. Imersos desta forma,os jogadores não terão dificuldade de se sentirem estimuladosa participar.O Mestre deve se esforçar para que os conteúdos estejamno jogo de tal forma que o aluno passe a desejar aprender paraque sejam superadas situações importantes da campanha.Dosar a quantidade de informações que os jogadores recebemé também relevante. Mistério e suspense são sempre fatorespertinentes para justificar se uma campanha é boa, ou ruim.32


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Ele deve sempre ter em mente que, enquanto roteirista,deve tratar com cuidado do seu enredo e que os personagensdos jogadores, embora agentes do enredo, também sãopacientes dos eventos elaborados pelo narrador. Ocultarinformações para que eles descubram posteriormente elencamelhor o enredo e enlaça os jogadores na trama.O <strong>RPG</strong> deve ser pleno de drama, de suspense e dorealismo próprio do ambiente do jogo. O Mestre deve ser fielàs regras do mundo que ele cria, para que não pareça que estarealidade não existe, tendo às vezes que abdicar das regras dosistema para manter a coesão do jogo. Não seria legal que ovilão principal da história, o nêmesis dos jogadores, morresseno primeiro confronto porque um jogador teve extrema sortenos dados. Por isso é necessário que o Mestre recorra a certasmanipulações do sistema de regras que poderiam ser malinterpretadas pelos jogadores como “roubo”, mas na verdadese baseiam em aumentar a diversão na mesa. Lembre-se que oMestre não pode “roubar”, mesmo que quisesse. Qualqueralteração que porventura o mesmo realize nas jogadas oueventos não é roubo, já que o Mestre está acima do sistema deregras e este obedece a ele. O sistema é apenas uma ferramentaque o Mestre pode dispor quando achar apropriado. Mas tomecuidado para não exagerar nesses mecanismos e gerarsituações desconfortáveis na mesa, de competição entrejogadores e o Mestre. Utilize-a com parcimônia.A pausa é importante para dar mais emoção, suspense edescanso aos jogadores, então aproveite esse importanteartifício usando-o a seu favor. Escolha os momentos maisdramáticos para realizá-la, deixe os jogadores num suspensepara saber o que acontecerá posteriormente e aproveitem ohorário para água, lanche, banheiro..., assim não terão que saire interromper o jogo ou diminuir o clima. Normalmentesessões de <strong>RPG</strong> podem durar certo tempo, sendo essas pausas33


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>extremamente necessárias, para evitar o cansaço dosparticipantes. Cuidado para não exceder a linha do suportávelao utilizar esse artifício, pausas ilógicas podem acarretar aperda de ânimo por parte dos jogadores.Outro ponto relevante é: finalizar uma campanha.Comumente, o Mestre e os jogadores se encontram tãomergulhados no enredo que fica difícil abandonar aslocalidades e os personagens que tanto agradaram a todos.Quem não se lembra de Caverna do Dragão, desenho queembalava as manhãs da década de 90 e estimulava nossascrianças a sonhar com castelos, princesas e feiticeiros? Paraquem desconhece, esse desenho, cujo título em inglês eraDungeons and Dragons, foi baseado em aventuras de um grupode <strong>RPG</strong>; os roteiros eram escritos por um dos jogadores. Comoqualquer internauta hoje sabe, não há um final definitivo, poisa campanha não chegou a ser terminada, o que deixou umlapso na imaginação de milhares de crianças queacompanhavam a história. É muito comum que campanhasacabem por não ter fim, mas o Mestre, enquanto educador,deve ter cuidado para que isso não aconteça às suas. É precisoque a campanha finde para que os jogadores compreendam asetapas do aprendizado determinadas por esse método epercebam os resultados dos seus trabalhos e esforços.Histórias sem fim são uma prática extremamente inapropriadanum contexto pedagógico.•O equilíbrio entre improviso e tópicos preestabelecidosO improviso, como dito anteriormente, é um dosmelhores amigo de um bom Mestre de <strong>RPG</strong>. Não tenha medode mandar por água abaixo todos os próximos eventos quehaviam sido pensados, se esse sacrifício for feito em prol debons resultados na campanha e maior diversão para todos os34


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>jogadores, incluindo você mesmo. Muitas vezes, a criatividadedos jogadores pode superar a dos mestres e não compete aesse limitar a capacidade de iniciativa dos jogadores, pelocontrário, deve incentivá-la, já que é característica louvávelnuma mesa de jogo. O problema reside no contextopedagógico que o professor havia elaborado para as situaçõesin game. Sem sombra de dúvidas, um sério problema num <strong>RPG</strong>pedagógico é conciliar os sacrifícios que são feitos no enredo, ealgumas vezes na diversão, com as situações preestabelecidasque envolvem o desenvolvimento de certas etapas daaprendizagem.Essa é a principal limitação já que é difícil realizar asduas coisas sob certas circunstâncias, a exemplo: os jogadoresteriam que ir até uma masmorra mágica para compreendercertos conceitos de geografia e geologia, mas não se tornounecessário já que eles convenceram um Mago do reino a dar aeles o metal preciso que eles buscavam para quebrar amaldição da princesa adormecida há eras. Sem dúvidas, oprofessor teve seu trabalho prejudicado, mas os jogadoresdemonstraram uma capacidade de resolver o problema deuma perspectiva não óbvia, o que também foi louvável.Existem duas formas de lidar com essa limitação peculiar que,com certeza, irá acontecer numa mesa de <strong>RPG</strong> pedagógico: Ouo Mestre limita a capacidade dos jogadores, ou ele limita asmodificações no seu enredo, o que vai depender do conteúdopedagógico que está sendo proposto. Certas temáticas podemser mais maleáveis, como trabalhar com jogadoresinterpretando camponeses na revolução francesa; tanto faz seeles invadiram o castelo do rei com auxílio de mercenárioscontratados pela burguesia ou se utilizam um levante popularcomo chamariz e entram escondidos no local, o temarevolução francesa foi trabalhado. Entretanto, se uma série deexperimentos de física que liberam um prisioneiro seráperdida se os jogadores descobrirem com um NPC, cuja filha35


foi salva por eles, que existe uma entrada secreta para talprisão, devido ao contexto proposto para este jogo, aconselhaseaqui que o sacrifício seja feito em prol do aprendizado que oprofessor ou educador pretende aplicar. O enredo é seu e ele émaleável, portanto se você quiser que os jogadores passem porcertas situações não disponibilize alternativas. Isso diminui acapacidade de criação dos jogadores, mas permite que ostópicos sejam tratados com sucesso.•Relação entre mapas e amplitude do enredoUma vez bem feitos o roteiro e o cenário, os mapas sãosuportes essenciais ao <strong>RPG</strong>. É importantíssimo dar aosjogadores, e ao próprio Mestre, referências de espaço,localização, das possibilidades de deslocamento, das saídas eentradas, de pontos de interesse. Em <strong>RPG</strong> digital, pensesempre em como será para fazer com que todos consultem omapa construído. A escala é também extremamente relevantepara o tipo de campanha a que se propõe. A escala é relativaao tamanho da influência que os personagens têm. Se suasaventuras ocorrem apenas numa cidade, ou em todo umcontinente, é lógico que existe uma relação entre o mapaescolhido pelo Mestre e a área de influência dos personagens ecomo suas ações interferem na política local. Tenha sempre emmente esta relação quando compuser o enredo, a fim de que aslocalidades tenham relação com o objetivo pedagógico. Se sepretende trabalhar com educação ambiental, é natural queviajar pelo mundo todo seja relevante para perceber asalterações ambientais acarretadas pelo efeito estufa. Agora, aorealizar uma aventura que refaça os passos do matemáticofictício Malba Tahan para analisar as aplicações da matemáticano nosso cotidiano, é natural que o mapa de uma cidade seja oapropriado.•Premiação<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>36


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Faz parte do <strong>RPG</strong> uma relação entre o sucesso nasmissões e aventuras e os prêmios que ganham os personagens.Os principais pontos dessa questão são o que merece prêmio eo que deve ser concedido como prêmio. Num <strong>RPG</strong>, aspremiações advêm de objetivos alcançados, de uma forma oude outra. Sempre que um objetivo proposto dentro do enredo éalcançado, os personagens devem ganhar algum bônus peloesforço desprendido; estes prêmios são vantagens que vãobeneficiar os personagens e podem estar na forma de dinheiro,tesouros, avanço de nível e poder do personagem, pontos deexperiência ou outra forma de fazer com que os jogadoressintam um resultado de benefício. No caso de um <strong>RPG</strong>educacional, a premiação é algo mais complexo do quesimplesmente disponibilizar presentes para os personagensque derrotam um vilão, já que pode estar vinculada a umprocesso educativo.O que deve merecer premiação é o ponto fundamental.O <strong>RPG</strong> tem suas bases na literatura de cavalaria, com seuscavaleiros andantes e suas donzelas em perigo. Sem dúvidas,quando o jogador optar por realizar atitudes heroicas dealtruísmo e desprendimento, é necessário que o Mestre premieeste tipo de comportamento, tão em falta. O <strong>RPG</strong> educativo,além de ser capaz de ensinar temas e tópicos básicos deciência, é capaz de embutir valores morais e éticos escassos nasociedade atual. Se o Mestre elabora uma aventura onde ospersonagens devam auxiliar uma vila para ganhar armasmágicas, onde está a educação nisso, mesmo que durante ocaminho tenham sido aprendidas lições de cinco áreas deconhecimento diferentes? Se os personagens ajudassem a vilae percebessem o bem que isso gerou, as alterações profundasna vida dessas pessoas para melhor, não seria maisapropriado? Esses valores, de educação e moral, tidos comoantiquados, podem ser facilmente revividos numa aventura37


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>para salvar o mundo. Os personagens podem vir a serexemplos para o próprio jogador que os controla. Outra forma,por exemplo, é que personagens que auxiliem ao próximopodem, por motivos fortuitos, receber premiação maior do queos mercenários do grupo já que, por exemplo, o reisensibilizou-se pelo enorme coração do personagem e resolveudar de presente sua espada milenar em vez de um pagamentode mil peças de ouro.Sendo o <strong>RPG</strong> um jogo interpretativo com bases teatrais, énatural que a interpretação seja um fator determinante napremiação e, por isto, o mestre deve reforçar jogadores que sedispõem a criar personagens diferentes e criativos e querealizam ações que se parecem mais com o comportamento dopersonagem do que com o seu próprio. É sempre difícil criarpersonagens diferentes demais de quem os interpreta e issodeve ser valorizado.Logicamente, quando um jogador realizar com prestezaum dos exercícios propostos referentes ao tema pedagógico, oMestre deve parabenizá-lo, não apenas in game, mas na sala deaula. O <strong>RPG</strong> configura-se uma ótima atividade parapresentear, alunos que se mostraram dedicados, com umaproposta diferenciada como esta.Alheio a todas as maravilhas que os jogadores podemobter através de seus personagens num mundo de fantasia eimaginação que só não se equipara aos sonhos, lembre-sesempre que, no <strong>RPG</strong>, existe uma forma de premiar semrecorrer a mecanismos que sugiram “pagamentos” que é aexperiência. A experiência define o poder do personagem, emesmo num jogo em grupo existe uma competição amistosapara ver qual personagem é o mais “mais” dentre os outros.Personagens que tenham um comportamento consideradoadequado pelo Mestre podem receber quantidades diferentes38


de experiência, o que força os outros jogadores a tentaralcançá-los agindo da maneira que o Mestre consideraadequada.•Campanhas<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Durante todo o percurso aqui, alguns termos foramrepetidos com frequência: campanhas, aventuras... Mas a queeles se referem? Uma boa forma de entender a relação éaveriguar de onde se origina essa terminologia.Como jogo de interpretação, o <strong>RPG</strong> tem suas raízes noteatro. Uma peça de teatro se divide entre atos e cenas. Os atosse constituem de uma série de cenas interligadas por umasubdivisão temática. As cenas se dividem conforme asalterações no número de personagens em ação: quando entraou sai do palco um ator. Trazendo para o <strong>RPG</strong> essa definição,pensemos no seguinte enredo. Os heróis são requisitados pelorei para salvar uma vila de um dragão que volta e meia atacaos habitantes do local. Estes heróis enfrentam perigostremendos para invadir a toca do dragão e o confrontam, mas,antes de realizar o golpe de misericórdia, descobrem que odragão apenas vem atacando o vilarejo porque alguém haviaroubado seus ovos, sendo na verdade uma fêmea. Os heróisresolvem ajudá-lo e descobrem que um feiticeiro malignovinha manipulando o rei e que ele é que havia realizado orapto. Após uma dura batalha, eles conseguem derrotá-lo.Temos aí uma campanha completa, na qual os heróis percebemque nem tudo é como parece ser e os vilões não são tão óbvioscomo se pensa. Várias aventuras se sucederam durante acampanha, a procura pela toca, o confronto com o dragão, oretorno ao reinado e a investigação e a batalha derradeiracontra o verdadeiro vilão. Se esse enredo fosse uma peça deteatro, a campanha seria a peça como um todo e os atos seriamas aventuras. Cenas é um termo comum tanto em mesas de39


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong><strong>RPG</strong> quanto no teatro e inúmeras delas podem compor umaaventura.Criar uma campanha de <strong>RPG</strong> é, basicamente,desenvolver uma peça de teatro cujo desenrolar édesconhecido. Você cria uma história e a liberta para que sejadesenvolvida por outros, no caso, os jogadores. É um processoconjunto que nem sempre segue conforme os planos do seuelaborador, na verdade, não segue na maior parte das vezes.Os atos, ou aventuras, devem estar conectados a fim de que oescopo da peça, ou campanha, esteja claro. São como peças deum quebra-cabeça que, conforme montado, se projeta aosolhos dos participantes. As aventuras são os elos quecompõem a corrente de eventos que é a campanha e todosparticipam dessa elaboração.Capítulo 3 - Guia para o jogadorÉ parte integrante da nossa cultura o “contar” histórias.Filmes, séries e <strong>livro</strong>s levam-nos para mundos fantásticos ondenos colocamos no papel dos personagens e deixamo-nos levarpor suas motivações e emoções. Entretanto, através destespodemos apenas ser guiados de acordo com o enredo original,e não temos liberdade para modificar os acontecimentos. Jáimaginou poder gritar para o personagem principal daquelefilme de terror para não entrar naquele beco escuro? Ou entãomudar o final daquele <strong>livro</strong> que você leu semana passada para40


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>algo mais emocionante e fantasioso? Mas como isso seriapossível sem estar dentro da história?O <strong>RPG</strong> proporciona isso aos seus jogadores, a incrívelcapacidade de mergulhar numa história, ser protagonistas doseventos, agentes destas aventuras, e não meros pacientes comosomos ao assistir um filme ou ler um <strong>livro</strong>. No <strong>RPG</strong>, você tomaas decisões e modifica o enredo de acordo com suas escolhas.Você é o herói, você que salta sobre carros e escala montanhas,tudo graças ao poder da imaginação. Ao criar seu personageme guiá-lo, você estará vivenciando em primeiro plano todas asemoções e conflitos de ser o centro de uma campanha. Éexatamente esse o papel do jogador, ser o protagonista dahistória elaborada pelo Mestre.Mas para entrar na história dessa maneira é necessáriauma certa dedicação ao criar seu personagem e ao interpretálo.<strong>RPG</strong> é um jogo de interpretação de papéis, com fortescaracterísticas cênicas, e isso não é à toa. Tal qual numa peçade teatro, ao criar seu personagem e interpretá-lo o jogadoracaba criando um certo vínculo com ele, o que proporciona aempatia entre os dois. Ao interpretá-lo com afinco, você estaráainda mais dentro da história, portanto cabe ao jogador seempenhar nisso, sendo sua principal obrigação a serrespeitada.Sem sombra de dúvida, ser jogador é um papel maissimples do que ser Mestre. Ao Mestre cabe criar a história, masaos jogadores cabe “apenas” usufruí-la através de seuspersonagens. Alguns dirão que ser um mero jogador não lhedá poder para guiar os rumos da história como o Mestre, masestes estão redondamente enganados. O Mestre tem podertotal sobre o mundo onde se passa o jogo, mas seu poder acabaonde começa o livre-arbítrio dos personagens, expresso pelavontade dos jogadores. Embora possa comandar as forças da41


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>natureza e a geografia, o Mestre não pode obrigar umpersonagem do jogador a tomar um caminho diferente doescolhido por ele, por exemplo. Os jogadores têm liberdadetotal para realizar as escolhas dos seus personagens e estasmodificam o enredo proposto pelo Mestre, assim como oenredo proposto pelo Mestre modifica as escolhas dospersonagens. O <strong>RPG</strong> ocorre entre um cabo de guerra amigávelda história do Mestre com as escolhas dos personagens dosjogadores, protagonistas. Por ser um jogo em grupo decooperativismo, o jogador deve tomar muito cuidado comsuas escolhas. Os jogadores devem sempre tentar estar decomum acordo sobre suas escolhas, ou o mais perto possíveldisso, para evitar conflitos durante a mesa de jogo.Capítulo 4 - Sistema de regras•Por que utilizar um sistema de regras?<strong>RPG</strong>, como o próprio nome já diz (Role Playing Game oujogo de interpretação de papéis, em português), é um tipoespecífico de jogo focado na interpretação de personagens e naconstrução de histórias baseadas numa dinâmica teatral.Contudo, durante a história do desenvolvimento do <strong>RPG</strong>,muitas regras foram criadas para controlar a dinâmica dainterpretação dos jogadores e da criação do Mestre e passamosa ter, em alguns casos, uma mudança de paradigma emalgumas mesas de jogo onde a interpretação deixa de ser oponto principal e as regras passam a ocupar o lugar maisimportante. Devido a isso, são comuns as críticas à utilização42


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>de um sistema de regra, pois é passível a mudança de focodentro do jogo, por parte dos jogadores e do Mestre.Ainda assim, o sistema de regras se faz necessário, pelomesmo motivo que as leis são necessárias em nossa sociedade.O sistema visa facilitar a dinâmica da interpretação da mesa,vinculando o personagem a sua ficha, limitando suascaracterísticas e habilidades. Sem uma ficha, as capacidades dopersonagem ficam limitadas apenas pela imaginação dojogador que o controla, o que pode gerar desequilíbrios econflitos que atrapalham o ritmo da narrativa. Assim, osistema de regras vincula um padrão a ser seguido por todos,mantendo um equilíbrio necessário à história.•Fundamentos do sistema de regras• Os dados, a aleatoriedade e os testes.O sistema de regras que utilizaremos para nossasaventuras se baseia, como na maioria dos sistemas de <strong>RPG</strong>, narolagem de dados para a realização de testes. No nossosistema, o dado principal é o de 20 lados ou d20, mas outrospodem vir a ser utilizados. Basicamente, qualquer tentativa derealizar uma ação por parte de um personagem deve serresolvida por um teste no qual o jogador realiza uma rolagemde dados representando a ação do seu personagem e o Mestreavalia se o total, resultado do dado mais capacidades dopersonagem, foi suficiente para realizar a ação. O Mestre temtotal discricionariedade para avaliar se o resultado é ou nãosatisfatório e cabe apenas a ele essa avaliação, não sendo do43


mérito do jogador interferir.<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>O dado representa dentro da mesa de jogo aaleatoriedade de qualquer ação, os fatores mínimosintrínsecos, as intrusões demoníacas que interferem emqualquer uma das ações dos personagens e são impossíveis deser completamente mensurados pelo Mestre. O vento em umadireção específica, o tremor da mão do personagem, suaspreocupações, medos e tensões são bons exemplos. Quandoum personagem não consegue realizar uma ação devido a umresultado medíocre na rolagem de dados do seu jogador talvezsignifique que o personagem estava desconcentrado ou queuma mosquinha pousou em sua nuca atrapalhando-o. Tudodepende da interpretação do resultado dos dados por parte dojogador e do Mestre, algo essencial para manter dentro damesa de jogo o foco na interpretação. Os dados, assim como asfichas de personagens são meros instrumentos para manter oritmo da narrativa.• Características de personagem, criação de ficha• Conceito e backgroundO processo de criação da ficha de personagem envolveuma série de passos seguindo as regras do sistema a fim deproduzir a ficha, contudo, ele não se resume apenas aosistema. A criação de um personagem envolve odesenvolvimento de uma persona, com motivações, medos eprincípios. A ficha é apenas uma forma de representá-lo, masdeve sempre estar atrelada à ideia que o jogador tem de seupersonagem. Um jogador que pretende jogar com um Bárbarobobalhão encontrará alguns problemas durante o jogo se naficha do seu personagem houver uma inteligência mais altaque não condiz com o conceito inicial do seu personagem. A44


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>criação de um background (a história pregressa do personagem,feita pelo próprio jogador em conjunto com o Mestre) ou deum conceito (um resumo do personagem em duas linhas,quem ele é e o que ele faz) ajuda o jogador durante a criaçãodo personagem e durante o resto do jogo. O Mestre devesempre estar atento para auxiliar os jogadores neste processo,indicando quais rumos tomar para enriquecer cada vez mais opersonagem do jogador e tornar a ficha o máximo possívelcondizente com a ideia que o jogador tem do seu própriopersonagem.• AtributosOs atributos são o básico do personagem, eles o defineme o compõem. É a descrição mais crua dele mesmo.Praticamente todos os testes envolvem os atributos, ashabilidades naturais do personagem, portanto eles são desuma importância na criação do personagem, norteando todoo resto. Um ser humano normal, assumindo que realmentehaja um, teria cada atributo em valor 10, que é inicial para ospersonagens, que terão os atributos acima da média. Assumeseque os personagens sejam heróis, daí suas aptidões naturaisacima do comum. O Mestre disponibiliza pontos que devemser distribuídos pelos atributos de acordo com a vontade dojogador e a ideia que ele tem do seu personagem.Existem seis atributos:Força:Esta representa a capacidade do personagem de alterardiretamente os corpos ao seu redor através da manipulaçãofísica. Equivale a sua musculatura e força física propriamente45


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>dita. Invista em força se você gostar de personagens que sejambons em combate corpo a corpo e também que não dependamdos braços dos outros para tudo. Soldados de infantaria,armados com grandes escudos e lanças, atacam ferozmentesobre o exército inimigo, impondo sua força perante oadversário.Destreza:Representa a capacidade do personagem de interagir demaneira sutil como espaço a seu redor ou reagir de maneirarápida a outras alterações, equivale a sua coordenação motorae agilidade. Invista na destreza se você preferir personagensque sejam bons em ataques a distância e que tenham uma boaesquiva. Pistoleiros do velho-oeste eram conhecidos por suadestreza incomparável.Constituição:Representa a capacidade do personagem de resistir àsalterações negativas do ambiente direcionadas a ele, equivale asua saúde e resistência física. Invista em resistência se vocêpreferir um personagem que seja o primeiro a levantar e oúltimo a cair. Bárbaros visigodos eram conhecidos por não termedo de absolutamente nada e por serem sempre os últimos adeixarem o campo de batalha, ostentando as cicatrizes comotroféus.Cognição:Representa a capacidade do personagem de processarpossíveis alterações do espaço físico e gerar resultados a partirdisto, equivale a sua inteligência e a sua capacidade deaprendizado e raciocínio. Invista em cognição se você preferirpersonagens espertos e bons em resolver enigmas. SherlockHolmes fez sucesso pelo seu incrível raciocínio, mas ele aindanão se compara a C3PO, um computador de última geração46


capaz de traduzir simultaneamente centenas de línguasintergalácticas.Percepção:Representa a capacidade do personagem de perceber asalterações no espaço físico ao seu redor e equivale a suaatenção, concentração e sentidos apurados. Invista empercepção se você gostar de personagens que não sejam pegosdesprevenidos e que estejam sempre atentos aos mínimosdetalhes. Um lobisomem caçador das selvas usa seus sentidosapurados para procurar sua presa nas imensidões dasflorestas, sendo capaz de sentir seu cheiro a quilômetros dedistância.Carisma:Representa a capacidade do personagem de interagircom outros seres, equivale a sua simpatia e força depersonalidade. Invista em carisma se você gostar depersonagens simpáticos e que saibam como lidar com pessoas.Napoleão era conhecido por sua capacidade de impelirmultidões de soldados a dar a vida por seu país, mesmo tendoproblemas de gases e complexos por sua altura diminuta.O personagem deve escolher sabiamente seus atributos,pois eles não podem ser trocados após escolhidos. Um atributoaumenta a cada 5 níveis.Os atributos influenciam nos testes através dos seusrespectivos modificadores. Subtraem-se 10 de cada atributopara obtê-lo e em todos os testes deve-se aplicar o modificadordo atributo respectivo. Mais informações a respeito dos testesserão dadas abaixo.• Espécies<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>47


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Dentro de um mundo de imaginação fantástica, adescrição do personagem se limita apenas pela suaoriginalidade e o roteiro do Mestre. Por isso, é possível queocorra de os jogadores desejarem criar personagens que nãosejam humanos, mas sim figuras mitológicas ou fantasiosas ouaté mesmo animais. Neste caso, o Mestre deve verificar adisponibilidade de introduzi-las em sua campanha, checandose o mundo na qual as aventuras irão ocorrer abrange estestipos de criaturas. Muitas vezes, é lógico que seja possível osjogadores criarem esses personagens (como seria jogar naTerra Média de Tolkien sem anões e elfos?), mas em outrashaveria uma perda de sentido na história (já imaginou jogarcom uma fada num mundo pós-apocalíptico como o datrilogia Mad Max (1979, 1982, 1985). O Mestre deve tomarcuidado com as espécies que disponibiliza, já que estasinfluenciam diretamente na história e na interpretação dospersonagens.Cada espécie apresenta sua própria sociedade, seuscostumes, seus hábitos e suas crenças e a interpretação dopersonagem deve estar sempre pautada nas características daespécie. Além disso, cada espécie também tem certaspotencialidades, certas capacidades especiais que adiferenciam. Um elfo de Tolkien (2001, 2011) por exemplo,tinha reflexos incríveis e uma percepção quase sobrenaturalenquanto o anão apresentava uma resistência fenomenal. Emtermos de jogo, cada espécie concede certos bônus ematributos e/ou em certas situações, reflexo da históriaevolutiva da espécie, do treinamento cultural, de maneirismode sua sociedade, entre outras coisas.Esses bônus devem ser equilibrados entre todas asespécies de PJ, a fim de evitar o desequilíbrio na mesa. Assim,as espécies padrão, incluindo aqui os humanos, apresentambônus de atributo que sempre somarão em 2 e bônus para48


circunstâncias específicas que também somam em 2. Caso oMestre queira realizar uma aventura usando espécies maisfracas ou mais fortes, ele sempre deve ter em mente oequilíbrio da mesa, assim aconselha-se sempre que semantenha o mesmo padrão para todos os jogadores paraevitar desequilíbrios; o Mestre nunca deve usar “o mesmopeso, duas medidas” para com os jogadores.Exemplo de espécie: humanosDescrição: Os humanos estão entre as espécies maisadaptáveis e versáteis conhecidas. Suas capacidades físicas ementais permitem que eles se desenvolvam em qualquerambiente e desempenhem praticamente todas as funções.Seus polegares opositores permitem que eles manipulemferramentas das mais variadas e delicadas formas. Oshumanos apresentam uma constituição razoável, com umaleve tendência ao ganho de massa corpórea, pesando 70 kg emedindo 1,7m em média.Bônus de atributos: Devido a sua versatilidade, ospersonagens humanos recebem +1 em um atributo a escolhado jogador e +1 em outro atributo aleatório, definidoatravés do sorteio com o uso de 1d6. Caso seja sorteado oatributo já aumentado pela opção do jogador, role o dadonovamente.Características específicas: no momento de criação dopersonagem, o jogador deve escolher uma habilidade paraas quais o personagem será tratado como sendo de umnível superior a fim de cálculos de modificadores. Estadeve ser condizente com o conceito do personagem e seubackground. Essa perícia se deve à capacidade dos humanosde se adaptar a qualquer trabalho ou ambiente.Exemplo de espécie: elfos<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>49


Descrição: Senhores de seus reinos, mestres dasflorestas e da natureza, os elfos são reconhecidos pela sualigação com o mundo natural. Sua origem sobrenaturalconfere um elo místico e mágico com os bosques que sãoseus lares, tornando-os soberanos nestes locais. Emboraprefiram seu ambiente natal, o elo com o natural não serepresenta em florestas, mas em todos os locais onde anatureza é suprema, daí os elfos serem tratados como osmelhores guias e batedores. Seus reflexos incomparáveis sãoapenas um bônus perto da sua capacidade inata de estarsempre atento aos mínimos detalhes. Os elfos são maisesguios e esbeltos que os humanos e tendem a ser levementemais altos em estatura. Eles apresentam uma altura média de1,75 e pesam em média 58 kg.Bônus de atributos: graças a seu elo místico com omundo natural, os elfos desenvolveram uma atençãosobrenatural, portanto eles recebem um bônus de +1 empercepção. Sua incrível presteza e a habilidade com trabalhosmanuais delicados são naturais de todos os indivíduos,refletidas num bônus de +1 em destreza.Características específicas: devido a sua criação emambientes naturais há gerações e gerações, os elfosdesenvolveram uma aptidão incrível para ações nestes locais.Eles são tratados como sendo de um nível superior paratestes de sobrevivência, rastreamento, caça, construção dearmadilhas e outras perícias relacionadas à sobrevivênciaem ambiente selvagem. Além disso, os elfos têm sentidosmais aguçados que os seres humanos, como a audição e avisão. Devido a isso, eles são considerados de um nívelsuperior para testes de observar, ouvir, procurar erelacionados.• Classes<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>A espécie define o gênero do personagem, o que ele é, a50


que povo pertence e seus costumes, seus hábitos e sua culturae crenças. Já a classe define o que o personagem faz, qual afunção que ele desempenha dentro do grupo. A classe estádiretamente relacionada com a campanha em si, assim como aespécie. O Mestre deve sempre tomar cuidado para nãointroduzir conceitos contraditórios com sua campanha, assim,a lista de classes disponíveis para os jogadores tem que serbastante precisa. Imagine o absurdo de um mosqueteiroespadachim tendo que enfrentar piratas siderais armados compistolas lasers e canhões de plasma?A classe representa o treinamento especial dopersonagem e o diferencia dos outros indivíduos comuns. UmGuerreiro PJ não é um mero soldado combatente de infantariaque funciona apenas como bucha de canhão, ele é orepresentante perfeito daquele grupo, alguém que podemudar os rumos de uma guerra. Os PJs são heróis e sediferenciam dos meros mortais (NPCs) por serem ospersonagens principais da campanha.• Sistema de proficiênciasNo sistema de regras, uma classe funciona dentro de umsistema de proficiências. Nele, o treinamento do personagem,ou seja, seu nível, oferece um bônus para os testesrelacionados. A classe pode oferecer quatro tipos de bônuspara testes, relativo à capacidade típica da classe com esseteste, que são:51Ø ótimo;Ø bom;Ø mediano;Ø ruim.<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Ex.: Um Pistoleiro recebe um bônus ótimo para ataques a


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>distância enquanto um Druida recebe um bônus ruim paratestes que envolvam mecânica.Estes bônus são relativos ao nível do personagem demaneira diretamente proporcional, a diferença é que essarelação de proporcionalidade é gradativamente maiorpartindo do ruim para o ótimo, ou seja, para um teste no qualsua perícia seja boa, ele receberá um bônus numérico maior doque seria se sua perícia fosse mediana.Relação de proporcionalidade entre bônus e nível:Ø Bônus Ótimo/ nível = 1 no primeiro nível + 1 a cadanívelØ Bônus Bom/nível = 0 no primeiro nível + 1 a cada nívelØ Bônus Mediano/nível = 0 no primeiro nível + 1 a cada 2níveisØ Bônus Ruim/nível = 0 no primeiro nível e +1 a cada 3níveisEsses bônus se aplicam aos ataques e aos testes dopersonagem. Os relacionados aos ataques são fixos, mas os dostestes devem ser decididos pelo Mestre de acordo com asituação e as capacidades do personagem. É lógico que umRanger tenha um bônus ótimo nos testes para sobreviver emflorestas, afinal ele foi treinado nesse tipo de ambiente, mastalvez seja necessário aplicar um bônus bom apenas quandoele tentar realizar o mesmo teste em um ambiente totalmentediferente como um deserto ou uma enorme cavernasubterrânea. Cabe ao Mestre decidir no momento do teste quebônus aplicar, levando sempre em consideração o backgrounddo personagem e as capacidades de sua classe.• Ataques52


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Com relação aos ataques, cada classe deve apresentarcertas potencialidades e pontos fracos, a fim de manter oequilíbrio entre elas. Caso haja uma classe mais poderosa, osjogadores sempre optarão por escolhê-la, acabando com adiversidade tão frutífera para a história. Bem como nos pontosanteriores, o equilíbrio deve estar sempre na mente do Mestreno momento da criação dos personagens. Aconselha-se manterum padrão para os bônus com relação aos ataques; valorandocada tipo de bônus, teríamos o seguinte: ruim = -1; mediano =0; bom = +1; ótimo: +2. Levando em consideração que umapessoa normal, com treinamento comum teria um bônusmediano em todos os 4 tipos de ataques (corpo a corpo, adistância, mágico e manobra estratégica, serão definidos maisa seguir) somando um total de 0, 0 de cada mediano somadototalizando 0. A classe de personagem, enquanto superior àsdemais, deve ter um total maior e utilizaremos como padrão+2. Assim devem-se alocar os 4 tipos de bônus de maneira ano total, quando somados, obtermos +2.Exemplo: MongeEm ataques...Corpo a corpo – Ótimo (+2)A distância – Bom (+1)Mágico - Ruim (-1)Em manobras estratégicas: Ruim (-1)Total: +2• Defesas53


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Na maior parte do tempo, cumprindo seu papel deprotagonista, os PJs serão agentes e não pacientes dosacontecimentos. Porém, nem tudo são bosques floridos e arcoíris.Em algum momento, os PJs terão que passar por situaçõesonde serão obrigados a sair da sua posição de atacantes, paradefensores. Pode acontecer dos PJs serem atacados das maisvariadas formas, limitadas apenas pela imaginação do Mestre.Para lidar com isso, os Pjs precisam defender-se. Ospersonagens, sejam do Mestre ou dos jogadores, apresentamuma defesa física específica relacionada a cada tipo de ataque.Toda jogada de ataque resume-se a um confronto do resultadodo ataque versus a defesa do alvo. O resultado maior vence e,em caso de empate, predomina o ataque. Mais informações arespeito serão dadas na seção de confrontos. Assim como nosataques, cada defesa apresenta uma proficiência, relacionadacom a capacidade de defesa desenvolvida no processo detreinamento do personagem na classe.• Relação atributos / ataques e defesasA descrição de classe também deve conter a relação entreatributos e ataques/defesas. Cada classe utiliza atributosdiferentes para cada tipo de ataque e defesa e isso se deve aotipo de treinamento de combate que ela recebe. No momentode criação da classe, deve-se tomar cuidado com ascongruências entre as funções dos atributos, para evitar quesejam necessários vários atributos em valor elevado. Comoexemplo, enquanto um duelista é mais treinado em desviardos ataques com sua incrível agilidade com a espada, umBárbaro é acostumado a suportar os ataques com seu vigorfísico impecável. Essas relações devem estar contidas tambémna descrição de classe.No final, as fórmulas para os ataques e as defesas serão:54


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Ataques = modificador de atributo relacionado +proficiência + bônus de itens (armamento)Defesas = 10 + modificador de atributo relacionado +proficiência + bônus de itens (armaduras)• Pontos de vidaEm certos momentos da campanha, é possível que ospersonagens acabem entrando em conflito, que pode terminarem um combate físico ou mágico. Neste caso, os limites de suaresistência física serão testados. A fim de abranger estesmomentos, nosso sistema avalia a capacidade do personagemde resistir a ataques através da quantidade de pontos de vidaque ele apresenta. Esses pontos de vida representam em queestado a saúde e a moral do personagem se encontram, se eleestá ferido, desmotivado, desacordado e até mesmo morto.Quanto mais perto do total de seus pontos de vida seus pontosatuais se encontram mais ele está perto de sua saúde perfeita.A fórmula para o cálculo dos pontos de vida é:Pontos de vida = (2 + modificador de vigor +proficiência) x nívelNote que esta fórmula relaciona-se apenas ao vigor,portanto trata-se dos pontos de vida físicos. Assim, magias eataques que ferem fisicamente o personagem irão diminuiresses pontos de vida. Contudo, a campanha do Mestre podelevar em consideração outros tipos de ferimentos, mentais,sociais, psicológicos. Neste caso, ele pode criar pontos de vidavariantes que se relacionam com esses tipos de danos especiaise utilizar como base o atributo ao qual o dano se refira. Porexemplo, digamos que um vilão utilize uma magia que acabecom a moral do personagem, então é possível que o atributo55


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>referido seja o carisma, tendo em vista que representa a forçade vontade do personagem.• Habilidades específicasContudo, a classe não se baseia apenas nos seus ataquese defesas. Além do treinamento de combate, cada classeapresenta treinamento em algumas funções e papéisespecíficos. Via de regra, outros sistemas de <strong>RPG</strong> escolhemdois caminhos para lidar com as habilidades que podem sertreinadas pelo personagem: ou optam por uma lista extensa edescritiva, que por mais extensa que seja não é totalmenteabrangente e por vezes acaba por tornar-se cansativa; ouignoram o nível e treinamento que o personagem possa ter,concentrando-se apenas nos seus atributos. Nós optamos poruma solução diferente, que pode parecer radical à primeiravista para quem já teve contato com outros jogos de <strong>RPG</strong>. Asperícias do personagem referem-se, primariamente, ao seunível, mas funcionam da mesma forma que os ataques, sendoessa proporção também dividida nos quatro tipos debônus:ótimo, bom, médio e ruim. O que irá dizer que tipo debônus será aplicado em cada teste será a interpretação absolutado Mestre sobre o personagem, seu background, seu conceito esua ficha.Por exemplo, o Monge, citado mais acima, devido ao seutreinamento marcial apresenta uma capacidade acrobáticafenomenal, quase sobre-humana, daí a opção do Mestre porescolher um bônus ótimo para um teste de saltar feito por essepersonagem. Mas talvez o jogador tenha descrito em seubackground que seu personagem tenha acrofobia e fiqueenjoado em locais altos, daí seu bônus ruim para o teste desaltar. Já ao tentar realizar o conserto de uma carroça essemesmo Monge tenha um bônus ruim para o teste, já que nuncateve contato com marcenaria. Entretanto, é possível que,durante o processo de criação do background do personagem, o56


jogador tenha descrito que seu Monge, antes de adentrar nummonastério e iniciar seu treinamento, tenha aprendido com seupai, que era marceneiro, a trabalhar com madeira. Daí aimportância da construção de um histórico abrangente edescritivo.O Mestre deve tomar cuidado para que o processo deconstrução do background não acabe por se tornar umatentativa dos jogadores de entupirem a história do seupersonagem com treinamentos para obter personagens maispoderosos. O background é uma narrativa dos feitos do seupersonagem antes da crônica ser iniciada e não deve fugirdeste conceito. Uma boa forma de ressaltar os esforços corretosdos jogadores é presentear os melhores backgrounds com bônusem itens ou experiência.57<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>• Exemplo de descrição de classeMongeDescrição: Uma respiração. Músculos se alongamenquanto outros se retraem, gerando um movimento firme eperfeito. O braço se movimenta com uma fluidez que deveriaser impossível a essa velocidade. O punho, aço, atinge amadeira firme do carvalho, que se parte como um merograveto. Seu corpo é sua arma, e seu domínio. Anos detreinamentos intensivos, esforços incessantes para alcançar osuprassumo da perfeição física, ultrapassar os limites de seupróprio corpo. Esse treinamento normalmente acontece emregiões isoladas do mundo, já que elevar suas própriascapacidades requer ignorar os anseios da sociedade. Por issoos monges costumam ser mais introspectivos, voltados paraum processo de sublimação do eu interior. Mas isso não osfaz menos sensíveis ao altruísmo, pelo contrário, elescostumam partir quando seu treinamento é finalizado paraconhecer as mazelas do mundo e transformá-lo como seu


interior o foi, para o bem ou para o mal.PROFICIÊNCIASEm ataques...Corpo a corpo: Ótimo (+2)A distância: Bom (+1)Mágico: Ruim (-1)Em defesas...<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Corpo a corpo: Bom (+1)A distância: Bom (+1)Mágico: Mediano (0)Em ME (Manobras Ruim (-1)Estratégicas):Total (ataques + ME ou Ótimo (+2)defesas +ME):Para pontos de vida: Bom (+1)Proficiências em ataques e defesas: Os monges têm umtreinamento corpo a corpo fenomenal, daí sua capacidadeótima. Algum deles se especializam nos ataques a distância,mas não com tanto afinco quanto no treinamento de combatecorporal. Nas defesas, os monges costumam ser treinadospara lidar com todos os tipos de ataques, não seespecializando em uma defesa específica.Atributos em ataques e defesas: Os monges utilizamdestreza para seus ataques corpo a corpo e a distância epercepção para o ataque mágico (caso haja, o que éimprovável). Nas defesas, eles utilizam destreza para acorporal e percepção para a distância e mágica.Proficiência para pontos de vidas: O treinamento dosmonges é mais focado em evitar os ataques do que suportarrecepcioná-los. Contudo, eles apresentam uma frieza mental58


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>e uma saúde magnífica que permite suportar ferimentosmelhor do que um humano normal. Assim sendo, o Mongeapresenta um modificador de proficiência para defesa corpoa corpo ótimo e para pontos de vida mediano.Habilidades comuns: Os monges passam anos e anosem intenso treinamento corporal. Devido a isso, elescostumam ser mais hábeis em desafios físicos que as pessoasnormais. Não é difícil vê-los realizando ações incríveis, saltose acrobacias impossíveis a uma pessoa comum. Mas issovaria para cada estilo de luta diferente. Em geral, para testesfísicos os monges costumam apresentar modificadores bonsou ótimos. Contudo, seu rígido treinamento marcial requermuito tempo, então é pouco provável que um Monge tenhatreinamento em outros conhecimentos não relacionados.• Finalizando a criação do personagemApós escolhida a classe, a espécie, tendo sido feito oconceito e elaborado o background, o personagem está quasepronto. Falta agora obter as informações secundárias dopersonagem. Para isso é preciso que o Mestre disponibilizeuma quantia em dinheiro (na moeda utilizada na campanha)para que o jogador possa comprar itens disponíveis nacampanha, sempre em acordo com seu background. Após acompra dos itens, é possível calcular o formato final da ficha.Consulte a seção “itens e equipamentos” para mais detalhes.• Testes e a rolagem de dadosComo dito acima, nosso sistema se baseia na rolagem dedados. Essas são utilizadas durante os testes, quando énecessário avaliar se um personagem obteve ou não sucessoem uma ação, passível de erro. O jogador deve rolar 1d20(umdado de 20 lados) e o resultado no dado somar à sua perícia noteste. O resultado final é avaliado pelo Mestre e, caso seja59


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>suficiente, segundo sua interpretação, o personagem obtevesucesso na sua tentativa. A perícia no teste envolve suahabilidade inata e sua habilidade treinada. A inata refere-se aseus atributos e a treinada à sua proficiência, em consonânciacom seu background, conceito e classe, sempre proporcional aoseu nível. Assim sendo, o resultado do teste seguirá a seguintefórmula: Perícia específica para o teste = modificador deatributo relacionado + proficiência específica.A título de exemplo, pensemos num Monge humanoutilizando as classe e espécies citadas. Segundo o backgrounddeste personagem, que chamaremos de João SemPovo, ele vivia nasruas, órfão de pai e mãe aprendeu a viver como podia naquela cidadeperversa. Ainda muito cedo, foi acolhido por monges viajantes, queperceberam uma aptidão física e uma rigidez de caráter incomum nogaroto. Eles o treinaram durante duas décadas nas artes do Kung-fue quando o garoto sentiu-se pronto, partiu do templo escondido nasmontanhas onde passara o final de sua juventude em direção à cidadevilã que o fizera sofrer, prometendo a si mesmo acabar com toda amiséria e injustiças do local. Imaginemos agora que este personagem,ao chegar lá, confronte um comerciante que estava explorando umajovem com trabalho escravo. Ele tenta libertar a jovem, mas éobrigado a fugir dos homens do rico comerciante. Durante a fugapelas ruas, João se vê em um beco sem saída, a cidade mudou muitodesde sua infância. Ele resolve então tentar saltar pelas paredes dobeco e assim alcançar o telhado e escapar de seus captores. JoãoSemPovo tem destreza 14, logo apresenta um modificador de +4para destreza. Como seu treinamento de Kung-fu envolveu aaprendizagem de inúmeras acrobacias, sua proficiência para o teste éótima. Como ele é de 3º nível, seu modificador de proficiênciaótimo no 3º nível é +3. Assim sendo, sua perícia total para oteste é +7. O jogador que interpreta João SemPovo realiza a rolagemde 1d20 e obtém um 18, um número bem alto! Totalizando 25 no60


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>teste. O Mestre considera que 25 é um resultado suficiente pararealizar a façanha e João SemPovo consegue saltar, utilizando aparede oposta como apoio e alcança o topo, deixando os mercenáriosboquiabertos!O Mestre pode imbuir penalidades ou bônus nos testes,de acordo com as circunstâncias que auxiliem ou atrapalhem opersonagem e não precisa necessariamente informar aojogador. Quanto maior for o empecilho ou auxílio, maior será obônus. Uma ajudinha básica equivale a um bônus de +1 noteste. Para a fuga de João SemPovo, por exemplo, se as paredesfossem cheias de saliências isto poderia ter lhe dado um bônus de +1,mas se o local fosse úmido alguns musgos na parede imporiam umapenalidade de -2, talvez até causando um fracasso no teste.Seguem abaixo duas tabelas, tornando claros os últimospontos citados. A primeira traz exemplos de dificuldades paratestes de perícia e a segunda mostra exemplos de penalidadese bônus em testes.Níveis de dificuldades para testes de períciaResultados no testeInterpretação61


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>< 0510Pior impossível. Op e r s o n a g e m f a l h am i s e r a l v e m e n t e e g e r aresultados desastrosos. É comouma criança tentando apertar oúltimo botão do elevador: elenunca irá conseguir.O M e s t r e p o d eaproveitar esses resultadospara dar uma guinada naaventura. Imagine umtimoneiro conseguindo esteresultado em um teste denavegação. O navio pode pararem um local totalmenteimprevisível!O personagem se saimuito ruim no teste, mas nãofoi um desastre total. Se o testefosse uma prova, ele iria para arecuperação precisando denota.R e s u l t a d o m é d i o ,humanamente comum. Essa émédia para todos os testes, ee n c o n t r a - s e d e n t r o d anormalidade.Anexo I– CampanhaA Terra62


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Século XXI, a humanidade atinge níveis inimagináveis detecnologia, a gravidade da Terra não limita o homem a viver presonela, outros corpos celestes como a Lua e planetas próximos sãotocados pelos homens. O mundo, que parecia ser infinito para osprimeiros navegadores na idade moderna, hoje é apenas grão de areiasuspenso na imensidão do universo.Apesar de toda evolução tecnológica e científica, a humanidadese depara com o pior dos seus inimigos: o próprio homem.As contradições sociais criadas pelo capitalismo assumiramproporções gigantescas nesse início de século XXI. Contrariando aprópria natureza em detrimento de benefícios da classe dominanteminoritária, o homem explora e mata o seu semelhante abrindo umprecedente vergonhoso na história do planeta Terra, torna-se umaespécie autodegenerativa. Ao longo dos séculos XX e XXI, o homemmatou milhares dos seus semelhantes, foram guerras, atentados,assassinatos, genocídios e outras formas mais sutis de violênciacontra a própria espécie como a fome, as drogas, a ausência completade suprimento das necessidades básicas. Não satisfeito em flagelarsua própria espécie, o homem destrói indiscriminadamente anatureza, através da caça predatória, do desmatamento, da emissãode gases poluentes na atmosfera, da poluição e da destruição deecossistemas, resultando no aquecimento global.O aquecimento global tem sido um dos maiores problemasenfrentados pela humanidade nesse início de século XXI. Asmudanças climáticas reduziram drasticamente a produção agrícolamundial, algumas cidades costeiras foram inundadas pelos oceanosobrigando a população local a migrar para outras cidades. Nãopossuindo infra-estrutura para receber o grande contingente deimigrantes, as relações sociais nas grandes cidades tornaram-se maiscaóticas. A combinação entre a crise econômica e o aquecimentoglobal gerou um aumento das desigualdades sociais, da violência e de63


outras tantas tensões que tornaram centenas de países e cidadeslocais hostis para a sobrevivência humana.Percebendo a proporção do impacto desastroso do modo deprodução terráqueo, para todo o universo, sociedades extraterrenasresponsáveis pela harmonia na Via-Láctea decidem investigar ahumanidade. Assim, dois grupos alienígenas são enviados paraTerra: os Orionianos e os Nixonianos. Disfarçados, eles estudam ahistória da humanidade, analisam os motivos que levam a sociedadeterráquea a ter um modo de vida tão desastroso.As observações e estudos feitos por esses grupos alienígenassão enviados para a Rede, que é o órgão responsável por manter oequilíbrio nas relações planetárias na Via-Láctea. A Rede é compostapor diversos grupos de sociedades alienígenas que conseguem manteruma relação harmônica com Teia (energia que mantém o equilíbrio douniverso). Vejamos um dos relatórios encaminhados à Rede por umLúmio Asteris:Relatório interestelar enviado à Rede Associada de CulturaIntergaláctica, por Lúmio Asteris, observador Orioniano da Rede naTerra - 16 anos antes do início da missão – em 2009 d.C., anoterrestre cristão.Senhores Membros do conselho da Rede, esse relatório é frutoda observação da sociedade terrena e do estudo dos seus processoshistóricos dos últimos séculos terrestres.Terra, século XXI.<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>A humanidade conseguiu vencer todos os desafios externos aela mesma. A sociedade agora é mundial, o domínio sobre aeletrônica, sobre a mecânica, sobre as engenharias, sobre as ciênciasda natureza, em geral fez com que a humanidade como um todo e oser humano como espécie atingissem a condição de seres dominantes64


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>e totalmente sem inimigos naturais, exceto, ironicamente, a própriaespécie humana.Com o planeta dominado pelo ser humano, o seu satélitenatural - chamado pelos humanos de Lua - já tocada, visitada e aoalcance, as viagens tripuladas e usos práticos do espaço próximo aoplaneta, a emissão e controle de missões espaciais terrestres nãotripuladas ao sistema solar, mais e mais evidencia a possível incursãodo ser humano para fora do seu planeta mãe, a Terra.As missões espaciais já não pertencem apenas às primeirasorganizações de Estados-Nação do planeta; Rússia e Estados Unidos.Além deles, China, União Europeia, Índia, Brasil, Japão, Cazaquistãoe outros estão mantendo hoje seus programas espaciais. A aventurahumana na Terra tem potencial para expandir-se para além do seuplaneta mãe.De fato, porém, é possível interpretar que os problemas doshumanos são ainda maiores que as vitórias.Analisando os registros históricos da humanidade, noto quedesde o século XVIII d.C., utilizando aqui a medida de tempo doshumanos cristãos, a humanidade constrói sua vida e existência emmeio ao voraz processo do sistema capitalista, dinamizado semprepela realização dos mercados e de suas relações baseadas noindividualismo, ou melhor, no “mecanicismo”, já que cada ser deveviver conforme os ditames da máquina capitalista mundializada. Areprodução social dos humanos tem, então, nessa estrutura, seu modode reprodução dominante neste início de século XXI. Muitosplanetas da Rede conheceram e vivenciaram situação similar. Eatravés das dificuldades construíram suas experiências etransformaram sua existência no mundo.As dificuldades enfrentadas pelos humanos, que já foramvivenciadas e superadas por alguns membros da Rede, têm gerado65


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>graves consequências desde o último quartel do século XX d.C., umasucessão de erros que caminha para um desastre que ameaça a vidada humanidade e, mais grave, a vida da própria Terra. Vejamos aseguir:1) A organização social dos humanos, gerida pelo capital,produz um enorme ônus de pobreza, diferença social, injustiças detodos os tipos, principalmente no campo da vida material: osubproduto básico é o que os humanos chamam de miséria, sempreindigna. Apesar de há muitos séculos conhecida na Terra, o fato é queos níveis de miséria e sofrimento material estão piorando e seelevando para níveis até o presente momento desconhecidos peloshumanos. Esse desastre atinge diretamente a qualidade de vida,contribui para maiores danos ambientais e serve para desagregar ainter-relação social e o apoio recíproco à existência humana, ou seja: éum ponto de crise em meio às crises, e que contribui para agravar asituação crítica geral. Nessa direção, contribui para um mal–estar eincômodo geral, a sensação de “perigo” social e desespero. Umadegradação existencial forte para a humanidade;2) A sociedade caminha para esgotar os recursos e inutilizar oambiente de um dos poucos planetas habitáveis desta zona estrelar. Ainsustentabilidade geral do processo social humano atual estálevando a um superaquecimento terrestre, muito perigoso, à extinçãode espécies e substâncias bioquímicas úteis a todos, à eliminação dosestoques naturais dos ecossistemas. Está levando também a ataques eextinções de ecossistemas inteiros. Incompreensivelmente, adegradação ambiental não atinge a natureza selvagem, osrinocerontes, as baleias e cardumes de atuns, mas também o própriohomem: os seres humanos habitam e vivem cada vez mais em tornodo lixo, da radiação, do extremo calor, da falta de água, etc. Estesentraves elevam os níveis de tensão produzidos pela crise do capital,tornando-a ainda mais expressiva, conforme descrevo melhor aseguir;66


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>3) Como se não bastasse a qualidade de vida cotidiana e dascondições materiais desta vida, além da degradação ecológica, estácada vez mais evidente a degradação da vida cultural, artística eespiritual da humanidade. É uma crise do íntimo humano. A grandediversidade de experiências e culturas, dialogicamente distribuídaspor cada localidade, por cada sujeito diferenciado em suasexperiências, que interage com vizinhos e com o todo, antes comum,foi substituída cada vez mais e de forma mais forte por estereótipos ecomportamentos esperados, por padrões construídos, aguardados econdicionados, quimicamente controlados, psiquicamentenormalizados, artisticamente empobrecidos e postos em rótulosestanques e previsíveis. O adoecimento da alma humana, o mal doséculo XXI, instalado. Assim sendo, embora nem sempre o perceba, oser humano do século XXI está cada vez mais distante do outro serhumano e cada vez mais comprometido com a reprodução dasociedade, que o arrasta para ações padrão e previsíveis; (lavagemcerebral constante das pessoas – a “mesmice” e o fim da criação –alienação)4) Finalmente, e mais grave, a crise estrutural da ordemcapitalista parece irreversível. A necessidade de crescimentoconstante e de maiores acúmulos de capital ininterruptos parece nãomais estar sendo atendida. O capital é investido, se espera um lucrode certo momento, e invariavelmente vem menor, o que interrompe ociclo reprodutivo social e ameaça toda a sociedade, assim como cadasujeito nela inserido e todo o planeta em última análise. Tendo setornado hegemônico e dominante em todo o planeta; ordenador daexistência da maioria e quase totalidade dos seres humanos, asociedade de mercado entrou na fase de crise estrutural e percorrecaminho de possível colapso e incapacidade de ordenamento ereprodução da sociedade humana, iniciando assim um período deinstabilidade social e de necessidade de transformações profundas dasformas de viver, para que não se viva uma barbárie. A consequência ésofrimento e ameaça às vidas humanas e a toda vida na Terra: osambientes urbanos, rurais, os meios de transporte e comunicação, as67


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>práticas de mineração e construção, as práticas agrícolas e produtivasem geral, entre outras, nenhum deles consegue se entender em meio àexistência do coletivo, à interdependência de todos, àinterdependência com o ambiente, distanciam o ser humano decompreender as relações mais profundas com o cosmos e com aprópria criação. Esta crise é provocada pela extensão mundial, ouseja, pela globalização, da sociedade capitalista, com suacaracterística de necessitar crescer o tempo todo, acumulando riquezae capital, sempre crescente. Com a sociedade capitalista espalhada porpraticamente todo o planeta, ocorreu o acirramento dasconcorrências, a redução do lucro produtivo, ou seja, a existência deuma tendência de taxas de lucros decrescentes; que acabasignificando que o mundo necessita de empresas e empreendimentoscada vez maiores para que se consiga o mesmo resultado, em lucros,que aqueles obtidos por empresas bem menores 20 ou 40 anos atrás. Eesta tendência, assim como o desemprego crônico: diariamentemilhares de pessoas perdem seus empregos, deixando de serconsumidores ativos; com a queda do poder de consumo dapopulação, os lucros das empresas tendem a cair, dessa forma a criseganha força a cada dia.Na prática, está cada vez mais difícil para a humanidadesustentar a sociedade voraz, predatória, e agora cada vez menos capazde reproduzir-se em sua lógica de sociedade. Um metabolismo socialinsustentável.Nesta situação, concluo pela intervenção da Rede na Terra. Énecessário ajudar os humanos a desenvolverem as habilidades deautogestão e gestão associada da existência, fazendo assim com que ometabolismo social da humanidade supere a situação de sociedade emfetiche, desequilíbrio e busca eterna por crescimento de riquezamaterial e acúmulo individual, passando a buscar uma existênciamais justa, sustentável, de desenvolvimento autêntico e legítimo decada sujeito, integrado ao coletivo e à sociedade como todo; umasociedade solidária.68


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Para isso, solicito ao conselho da Rede que envie à Terraagentes com o objetivo de encontrar humanos preparados para aconstrução de organização alternativa, colaborativa e sustentável, nointuito de dar-lhes maiores condições para que possam construir anova sociedade de todos; solidária e sustentável, capaz de produziruma nova fase para a História Humana. Uma nova era humanitáriade colaboração mútua, lastreada em política de democracia total edireta.A CriseQuando a crise deu os seus primeiros sinais, a maioria dahumanidade imaginava que seria algo passageiro, muitosmantiveram um padrão de vida baseado no consumismo desvairado ecom tecnologias que agrediam a natureza, tornando os desastresecológicos e mudanças climáticas uma constante.À medida que a crise estrutural do capital se fortalecia, ascontradições sociais como violência, fome, desemprego, guerras,corrupção e outras tantas chegavam a níveis insuportáveis. Diantede uma realidade pautada no medo e na opressão, uma parteminoritária da população busca uma solução para superar a crise esalvar a humanidade e a natureza de sua completa destruição.Esse grupo minoritário é composto por pessoas de diversossegmentos sociais, etnias e culturas, mas possui um desejo emcomum que é construir uma sociedade igualitária, justa e harmônicacom a natureza. Muitos desses grupos produzem um vasto estudosobre a crise econômica e a relação harmônica entre homens,tecnologia e meio ambiente, no entanto o acesso a tais estudos élimitado pelas corporações que se beneficiam com a sobrevivência docapital. Mas há alguns artigos que conseguem chegar às mãos dapopulação:69


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Registro do artigo da cientista política Aiyra Santos em umjornal impresso em 2013.O ser humano é um ser social, ou seja, vive em comunidade enão isoladamente. A vivência humana em comunidade estácondicionada a um modo de existência, subordinada a regras deconvívio construídas coletivamente. Esse modo de existência é o quechamamos de cultura. Ao longo do tempo, muitas diferentes culturassurgiram e se transformaram, afinal, é bom lembrar, a cultura édinâmica, muda de acordo com as ações dos sujeitos históricos. Emuma cultura, na qual os sujeitos não são iguais, temos diferentesobjetivos, diferentes formas de enxergar o mundo e se relacionar coma vida.O conflito sempre fez parte da história da humanidade. Asculturas são diversas e diferentes. Existem culturas nas quais orelacionamento com a natureza ocorre de forma respeitosa, semdestruir o meio ambiente e referenciado na solidariedade entre osseres. A sociedade ocidental europeia, no século XVI, em decorrênciada crise da sociedade feudal, iniciou uma forma de existir baseada noacúmulo de riquezas. Esse acúmulo de riqueza aos poucos foiestruturando uma lógica voltada para a acumulação de capital: ocapitalismo, que é marcado pela desigualdade entre ricos e pobres.O capitalismo, na sua lógica de acumulação crescente decapital, precisou expandir-se. Sem expansão, é impossível manter osistema capitalista. Dessa forma, o capitalismo vem desenvolvendose,ao longo de séculos, expandindo seus mercados, destruindo anatureza e pondo cada vez mais em risco a reprodução da vida noplaneta Terra. Nesse processo de expansão, o capitalismo foitornando-se universal, concentrando a riqueza e globalizando apobreza.A cultura capitalista se desenvolveu em meio a inúmerosconflitos, marcados pela sua postura autoritária e pela resistência de70


povos. A resistência negra, indígena, feminista e popular sempre sefez presente. Em qualquer lugar do mundo onde o capitalismoinstaurou sua lógica perversa, os povos se levantaram contra acultura do consumo desenfreado e extremamente desigual,amadurecendo alternativas que se contrapõem a toda a lógica dosistema capitalista, uma vez que estão sustentadas na solidariedade ena construção coletiva.Ao longo da História, o capitalismo enfrentou muitas crises,porém a atual crise, que vem se arrastando há décadas, é fatal. Comoa lógica do capital pressupõe uma acumulação de riquezas ilimitada eo capitalismo não tem mais para onde se expandir, este nãoconseguirá sobreviver por muito tempo. A natureza começa aresponder de maneira incisiva aos ataques constantes ao longo dosséculos. O mundo hoje enfrenta um debate que se tornou central paraa humanidade: ou construímos uma alternativa solidária deexistência ou chegaremos ao fim. Ou seja, a sobrevivência dahumanidade está subordinada à destruição do sistema capitalista.Desdobramentos da crise<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>O acirramento da crise do capital, o esgotamento dos recursosnaturais fizeram com que as nações buscassem diversas medidas parasuperar a crise econômica, dessa forma o cenário político-econômicointernacional se tornou um grande campo de batalha entre aliados docapitalismo corporativista e os governos de esquerda.As políticas neoliberais adotadas por alguns países mostraramseineficientes na superação da crise de produção. O aumento dainflação, falência de empresas, redução do PIB, queda na produçãoagrícola e industrial e déficit na taxa de exportação são alguns dosproblemas econômicos enfrentados pelos países capitalistas. Asconsequências dos problemas no plano social foram aumento absurdoda pobreza, desemprego, aumento da violência nos centros urbanos,do tráfico e de usuários de drogas tornando caóticas as relações71


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>sociais nesses países. Mostrando-se impotentes diante dessesproblemas, as nações neoliberais perdem seu prestígio nas relaçõespolíticas internacionais.Com estados falidos e mergulhados em dívidas, países daEuropa, África e Oriente Médio começam a adotar medidasanarcocapitalistas. Não podendo cumprir com os seus deveres,governos neoliberais aplicam uma política de privatizaçãodesvairada: empresas estatais; órgãos responsáveis pela justiça,segurança, saúde e outras esferas do estado são privatizados ficandosob o domínio de corporações. Com um governo menos atuante, ascorporações passam a controlar todo um país, implantando medidasanarcocapitalistas.O anarcocapitalismo adotado pelos governos e corporaçõestrouxe certa melhora para a economia desses países. No entanto, essamelhora econômica é construída em longas jornadas de trabalho combaixos salários, extinção de direitos trabalhistas, acúmulo de capitalnas classes dominantes, cobranças de altas taxas para serviçosbásicos como saúde, segurança, justiça, moradia, etc.; em algunspaíses, os traficantes internacionais se aliaram a corporações para ofornecimento de drogas que são utilizadas nos operários paraaumentar a produção.Nos países da América Latina, a crise do capitalismo resultounuma grande revolta popular; o desemprego, a queda na produção emdiversos setores da economia, a inflação e a escassez de alimentolevaram a população de diversos países a sair às ruas em protesto,ONGs e movimentos sociais com milhares de pessoas passaram apressionar o governo, ocupando suas sedes e reivindicando adeposição de políticos, países como Peru e Colômbia enfrentaramanos de guerra civil. Nações como Venezuela, Bolívia e Chile (paísessocialistas) prestaram apoio à população que se opunha ao governolocal. Dessa forma os países: Bolívia, Colômbia, Chile, Equador,Guianas (Guiana e ex-Guiana francesa), Peru, e Suriname formamum grupo conhecido entre os capitalistas como "A Cordilheira”.72


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>A crise nos países sul-americanos fez com que diversasmultinacionais abandonassem suas empresas. A alta burguesia quecontrolava os diversos setores da economia, formando um imensocartel, fugiu para outros países capitalistas que resistiam à crise.Diversos trabalhadores do campo e da cidade que perderam seusempregos assumiram o controle das empresas que pertenciam amultinacionais, substituíram as políticas fordistas, toyotistas etayloristas pelo cooperativismo, pautando o trabalho pelo valor detroca e não pelo valor de uso.As tensões entre os países socialistas e capitalistas resgatam oclima da guerra fria, a disputa política aos poucos cede espaço parauma guerra de proporção mundial, a combinação de uma criseestrutural do capital e a emergência do socialismo são fatores maisque suficientes para justificar a guerra. Focos de resistência aocorporativismo surgem em diversos países, as mazelas sociais equestões ambientais são as principais contestações dessesmovimentos sociais e ambientalistas.Na tentativa de encontrar uma solução para a crise, asprincipais potências econômicas capitalistas decidem encontrar-se noGX (grupo de países mais ricos do mundo). Nesse encontro, asmedidas econômicas adotadas pelos países são medidas queaumentam as desigualdades sociais, onde o capital é acumulado nasmãos das classes dominantes e as classes exploradas ficam cada vezmais pobres.Na contrapartida, países socialistas vêm apresentandomelhoras no plano econômico e social, formação de cooperativas,produção voltada para o abastecimento do mercado interno, reduçãodas desigualdades sociais, utilização de fontes de energias limpas,medidas de desenvolvimento sustentável.73


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>A fim de sanar a crise, as medidas tomadas pelos paísesLatinos foram as seguintes:· Rompimento com o capital internacional: Diversos paísesLatino-americanos romperam com as corporações multinacionais einstituições como o FMI.· Investimento em educação: Para reverter o sucateamento daeducação, o Estado passou a investir na educação pública desde asséries iniciais até o ensino superior. Esse investimento reduziu anúmeros irrisórios o analfabetismo, formou a população, tornando-amais consciente de seu papel enquanto cidadã.· Investimento em saúde: Um dos fatores para o melhoramentoda qualidade de vida foi o investimento na saúde pública. Com odesmantelamento do cartel dos planos de saúde, o Estado restaurou oserviço de saúde pública, investindo em pesquisa para cura dedoenças e epidemias, produção e distribuição de medicamentosgratuitamente, ampliação da rede de hospitais e atendimentosmédicos.·Recuperação das forças armadas: Parte do capital que eraescoado para o mercado financeiro internacional passou a serempreendido na recuperação das forças armadas, nas indústriasbélicas e navais. O fortalecimento do exército foi fundamental paraevitar qualquer tipo de intervenção externa.· Investimento em setores de produção: Outra parte do capitalque era retirado do país passou a ser investido nos diversossegmentos da indústria para atender as necessidades do país.·Investimento em infraestrutura: Os países socialistaspassaram a investir pesado no transporte público, no ordenamento naocupação das cidades, na construção de ferrovias, de estradas, deportos, de aeroportos, etc.As medidas mais importantes adotados por esses países foramno aspecto ambiental.74


Com a mudança gradativa do modo de produção, medidas desustentabilidade foram aplicadas. Energia limpa passou a serutilizada em todos os países, a produção agrícola que era responsávelpor 70% de desperdício de água foi reestruturada. A primeira medidaadotada foi a reforma agrária com a extinção de grandes latifúndios ea redistribuição de terra entre pequenos e médios produtores e umapolítica gerenciadora na produção agrícola reduziu drasticamente odesperdício de alimentos e de água, além da utilização sustentável dosolo.A substituição de combustíveis fósseis por energia limpa erenovável; como energia eólica, biomassa, biodiesel e solar. Muitasdessas medidas conseguiram solucionar problemas como emissão deCO2 (responsável pelo efeito estufa), acúmulo de resíduos eaumentaram a produção de energia, já que todas as fontes sãoinesgotáveis. Esses combustíveis passaram a ser utilizados emindústrias, residências e automóveis.Outra medida impactante no plano ambiental foi asubstituição de caminhões e ônibus por trens e metrôs, dessa formaotimizando o transporte de mercadorias a um baixo custo e tornandoo transporte público gratuito e eficiente. A implantação de umtransporte ferroviário auxiliou na redução de dióxido de carbono naatmosfera, além de acabar com a situação caótica do trânsito nosgrandes centros urbanos.Nas regiões que foram mais devastadas pela poluição comoflorestas e rios, os governos locais aplicaram medidas de despoluiçãoconseguindo resgatar a fauna e a flora nativas, assim como arecuperação de alguns rios.Homens e aliados<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>No mundo em que a civilização encontra-se no limite dodesequilíbrio com a natureza, com uma crise estrutural que prevê75


uma mudança na história da sociedade terrena, é preciso conhecermelhor os personagens dessa épica aventura da sobrevivência doshumanos e da Terra.Os HomensEm meio a tanto caos, há homens e mulheres que guardamuma chama na alma, que é a força de mudar o mundo. Essas pessoastêm dedicado sua vida para salvar o planeta, são pessoas de diversasidades e culturas, com os mais diversos conhecimentos e com umponto em comum, a vontade de salvar a natureza do seu piorinimigo: a ganância dos homens. Graças a essas pessoas que anatureza ainda não foi completamente destruída, no entanto rios desangue de homens e mulheres têm sido derramados ao longo dos anospelas corporações e pelo fiel escudeiro NoOne.NoOne é a coluna vertebral das corporações, ele é sóciomajoritário das mais fortes e ricas corporações. Tendo influênciasobre boa parte dos chefes de Estado no mundo e plenos domíniossobre a economia internacional, NoOne tem o mundo capitalista emsuas mãos. Recoberto pela sombra do poder e da impunidade NoOnedefenderá a qualquer custo a sua fonte de riqueza: o capitalismo.Fora da cúpula de poder gerada pelo acúmulo de capital, jovense adultos, crianças e idosos são flagelados pela inescrupulosaexploração do capital.Diário de um Druida<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Fragmento do Diário de um Druida encontrado próximo a suasepultura. Nome do Druida desconhecido, data do diáriodesconhecida.Dia 32º76


Durante toda a história de Gaia, o processo de extermínio deuma espécie se deu por fatores naturais, como a extinção Permo-Triássica e a extinção K-T. Atualmente, a espécie que se encontra notopo da cadeia alimentar se autodestrói e destrói o planeta. Nós sereshumanos estamos realizando um dos eventos mais bizarros nahistória do planeta, onde nos colocamos como agentes cancerígenosque exterminam toda a vida por onde passam. A fim de mantermos anossa ganância, eliminamos espécies de animais, devastamosflorestas, vivemos à beira de uma guerra mundial, matamos outroshumanos para defender interesses particulares e estamos a cada diaminando as forças da natureza.Dia 85ºHoje olhando para a sociedade, noto a ausência do que anosatrás chamávamos de humanidade. Leis são distorcidas parafavorecer aqueles que se encontram à frente das corporações e issotem causado uma série de revoltas contra a rede de corrupção que seinstaurou no governo.A fraude das últimas eleições foi algo insuportável para apopulação. O governante eleito que é um empresário de umamultinacional conseguiu assumir o poder em processo eleitoralcompletamente conturbado, todos sabem do propósito desse burguêsno poder que é de vender por completo os recursos naturais existentesno nosso país para as corporações multinacionais.Dia 120º<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>O trabalho tem se tornado algo insuportável. Digo: falta poucopara retornamos ao regime escravocrata.A exploração das empresas tem se dado de maneira absurda,arrochos salariais, péssimas condições de trabalho e o lucro dasempresas cada vez maior. As greves são fortemente reprimidas pela77


força policial de cada empresa que adotou um caráter de extermínio.Diversos companheiros foram mortos nas mobilizações sociais e nãofoi aberto nenhum inquérito.Estamos reféns do medo, nas periferias das cidades o comandode ordem é dado pelo tráfico de drogas e armas. As áreas de poder dotráfico vivem num clima de guerra civil é o traficante de um lado e apolícia do outro e no meio os trabalhadores e famílias que vivem namiséria e vêm seus filhos consumindo drogas e sobrevivendo dotráfico de armas.Dia 206ºPassando pela periferia da cidade, observo a horda demiseráveis cada vez mais crescentes naquela região. São pessoas quetiram o seu sustento do lixo, alguns chegaram a montar cooperativasde reciclagem, onde produzem utensílios com produtos reciclados.No subúrbio se encontra a maioria das pessoas que foramdispensadas pelo sistema. São homens e mulheres de meia idade quepossuem deformidades físicas devido ao acidente da indústria nuclearTupã. Estes ex-operários vivem sem nenhum auxílio do governo ouindenização dos empresários.Essas pessoas que disputam comida com os ratos e vermes nosaterros mostram o quanto o sistema é cruel.Dia 408º<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>A seca que se alastra por mais de dois anos impactoudiretamente na produção de alimentos. O Sertão se tornou umverdadeiro deserto, rios de diversas regiões se extinguiram, animaismorreram e nem os cactos existem mais. O deserto tornou-se umambiente inóspito para o homem.78


Hoje a água e a comida são os produtos mais caros no mercado.O aquecimento da Terra dificultou a produção de mantimentos paraos seres vivos. Para que a população não morra de fome, as empresasproduzem uma ração sintética com espécie de plantas e animaismodificados geneticamente, no entanto a ração possui um baixo teornutritivo e causa uma série de anomalias no homem.Diante da escassez de comida, você tem duas escolhas: oumorre de fome ou sobrevive mais um pouco para morrer de câncer.Dia 420ºCom a escassez de recursos naturais como água, terrasprodutivas e combustíveis fósseis, o governo de diversos paíseslançou-se numa política neoimperialista e uma colisão entre ocapitalismo e as formas de produção alternativas parece inevitável.Revivemos um momento de paz armada! Todos nós sabemos que umaguerra é inevitável, só esperamos quem vai dar o primeiro tiro.Dia 433ºFome, epidemias, violência são notícias que a ninguém maisassustam e isso é o que mais me espanta! Parece que todos seacostumaram com o caos social. Na face das pessoas, há umadesesperança, uma apatia social; pessoas que vivem de subempregosque já perderam familiares para o tráfico, para os feitores, para asepidemias.Eu luto para continuar acreditando na humanidade, se euperder essa crença nada mais vale a pena.Dia ...<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Depois de alguns anos, volto a escrever neste diário movidopelo sentimento de deixar algum registro para os meus descendentes.79


A metástase já corrói o meu organismo e hoje tenho a certeza de quenão viverei o suficiente para ver o homem e Gaia em harmonia, devoregistrar aqui que, em nenhum momento na minha vida, perdi aesperança de mudar a humanidade. Aquele que encontrar essasanotações deverá saber de algumas coisas:· A resistência está espalhada por todo o globo lutando em proldo bem do planeta, você a reconhecerá pela simpatia da população epela marginalização que recebe do governo capitalista.· Gaia conseguiu ao longo do tempo manter escondida umatecnologia desconhecida que alguns companheiros vêm tentandoproteger e decodificar, no entanto os locais são desconhecidos e opoder desse artefato também é desconhecido.· É fundamental evitar uma guerra de nível global, Gaia nãopossui força para suportar um confronto internacional; Caso issoocorra, será a sentença de morte da humanidade.· O capital nunca se renderá, para derrotá-lo é precisoencontrar a engrenagem fundamental do sistema.· O mais importante de tudo é que todos nós somos filhos deGaia, quando houver dúvida, pare e escute o que a grande mãe tem alhe dizer.Não se deixe abater, lute como os nossos ancestrais lutaram,seja implacável e enérgico contra a opressão e sensato com Gaia. Aresistência é feita por pessoas que vêm de diversos lugares e muitodiferentes na maneira de viver, mas juntos compõem uma forçainsuperável.Nix<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Os Nixonianos são os habitantes do planeta Nix, sendoextremamente evoluídos estes seres compõem o grupo de sociedadesque fazem parte da Ágora. No entanto, os Nixonianos nem sempreforam tão afinados com a Teia ou tiveram um modo de vida emharmonia com o seu planeta.80


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Nix é um planeta que se localiza no limite da Zona de eventosde um buraco negro. Desprovido de qualquer luz, o planeta vivenuma constante e eterna escuridão. Adaptados a esse ambiente, osNixonianos evoluíram de uma linha de simbiontes que, ao longo demilhares de anos, desenvolveram faculdades telecinéticas e uma altacapacidade de cognição. Atingindo o topo da cadeia alimentar, osNixonianos tornaram-se cada vez mais independentes dos seushospedeiros. Não restando nenhum tipo de barreira para a completadominação do seu planeta, a sociedade começou a se apoderar esubjugar todas as outras espécies inferiores, cada vez mais sedentosde poderes e novas conquistas, os Nixonianos ignoraram o perigoiminente que o seu planeta vivia, a existência de um buraco negroque ameaçava silenciosamente a existência de Nix.Quando os primeiros cientistas tomaram conhecimento deÉrebo – nome dado pelos cientistas ao buraco negro – viram o quãonecessária e urgente era a mudança no modo de vida que osNixonianos levavam.Para transformar essa realidade, parte dasociedade nixoniana deveria enfrentar os grandes tiranos e seusexércitos de criaturas excêntricas, contra a vontade de muitos umaguerra foi travada em Nix, os confrontos aconteciam tanto no planofísico como no das ideias. No plano físico, criaturas dominadas pelatelepatia dos Nixonianos se digladiavam ao ponto de todas asedificações ruírem e a natureza ser devastada. No plano das ideias, osconfrontos telecinéticos eram travados entre os Nixonianos,resultando em epidemias de transtornos mentais, anomaliaspsíquicas. Após séculos de luta, a natureza dava uma resposta àsociedade nixoniana, o Érebo havia aumentado de tamanho e empouco tempo Nix seria sucumbida pelo buraco negro, nesse contextoa lógica do poder defendida pelos tiranos não tinha mais nenhumvalor para a perpetuação da sociedade local. Na tentativa derradeirade salvar o planeta, diversas culturas se uniram para salvar Nix, afusão de múltiplas tecnologias conseguiu limitar o avanço destrutivode Érebo, mas tais medidas não foram suficientes, foi necessária uma81


mudança de toda a conjuntura nas relações sociais, pois os eventosacontecidos nos séculos anteriores e durante toda a guerradiminuíram a distância entre Nix e Érebo.As mudanças em todas as estruturas sociais garantiram apresença da sociedade Nixoniana na Ágora, sendo um dos membrosmais ativos. Os Nixonianos defendem o extermínio da humanidadepara que a Terra seja salva de uma completa hecatombe da natureza.Orion<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Próximo à estrela Alnitak, no cinturão de Orion, há doisplanetas que compõem um sistema binário, seus habitantes,humanóides dotados de uma magnânima inteligência eprofundamente carismáticos, os Orionianos, pertencem a uma dascivilizações mais evoluídas que compõem a Ágora. Desde o início dacivilização, cerca de 100.000.000 anos terrestres, os Orionianos nãose afastaram da Teia em nenhum momento, tendo um modo deprodução em prefeita relação com os seus planetas.No início de sua história, os Orionianos habitavam apenas osdois únicos planetas do seu sistema binário ambos chamados deOrion, ao longo do tempo, outros planetas de sistemas próximoscomo os das estrelas de Mintaka e Alnilam, que eram inabitados,passaram a ser habitados pelos Orionianos. Hoje, cerca de 12planetas compõem o complexo planetário Orion.Além da sociedade orioniana, outras sociedades que tiveramseus planetas destruídos por eventos naturais passaram a habitaralguns dos planetas de Orion. Os povos que vieram de outrosplanetas eram acomodados em cúpulas que recriavam o ambiente deseu planeta natal, dessa forma, diversos grupos culturais circulavampor Orion utilizando trajes que permitissem a sua locomoção. Noentanto, esses povos não permanecem constantemente em Orion,82


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>quando encontrado um planeta similar ao seu de origem, sãoenviados para esse planeta.Locomovendo-se pelo hiperespaço, os Orionianos transitamincessantemente pelo seu complexo planetário. A tecnologiadesenvolvida pela sociedade orionioniana surpreende aos maisantigos membros da Ágora, fusão perfeita entre tecnologia eelementos místicos, o modo de produção apresentado em Orion serviude referência para diversas comunidades interplanetárias que buscamuma solução para os conflitos entre o desenvolvimento tecnológico e anatureza.Por sempre viverem em harmonia com a Teia, os Orionianosforam um dos primeiros grupos sociais a fazer parte da Ágora. Desdea sua entrada, osOrionianos desempenham um papel de observadoresda Rede e, devido à sua característica multiforme, eles conseguem sedisfarçar entre os diversos povos que geram qualquer tipo deinstabilidade na Teia. No caso da Terra, os Orionianos têm comoobjetivo ajudar os terráqueos a superar as contradições geradas pelomodo de produção hegemônico no planeta a fim de que o planeta ouos humanos sejam exterminados.Fragmento do relato de um Orioniano numa visita ao planetaTerra em 15.000 a.C. guardado no arquivo da Ágora. Esse relato foiproduzido por uma expedição de cientistas que vieram à Terra paraestudar a estrutura social de civilizações no gênesis de sua formação.Das centenas de planetas que visitamos e ajudamos, esseínfimo pixel suspenso na imensidão do espaço possui uma belezaindescritível, a aquarela de cores que se encontra aqui dificilmente sever em outro planeta, são tantos tons de azuis, brancos, pretos eoutras centenas de cores que nunca vi antes.As milhares de espécies de animais, cada uma com uma belezapeculiar, no entanto nenhuma apresenta racionalidade, são movidas83


apenas pelos instintos. Espalhados pelos múltiplos nichos ecológicos,todos vivem em perfeita harmonia entre si e com esse planeta.....Em meio a esse pequeno jardim do universo, existe uma espécieque se diferencia dos demais animais, dotados de racionalidade e decomplexa inteligência, esses nativos vivem em perfeita harmonia comGaia – nomes que os nativos deram ao seu planeta – com técnicasrudimentares eles vão se dispersando por esse planeta que para nós étão pequeno, mas para esses nativos é tão imenso quanto o universo.Até então não houve contato direto entre nós e os nativos,passamos despercebidos entre os seus diversos clãs. A observaçãodessas civilizações que se encontram na infância de sua história é degrande importância para compreendermos os motivos que levaramtantos povos a se afastarem da Teia.....Para melhor entendermos como os nativos interagem entre si,nos disfarçamos entre eles, aprendemos o seu idioma ecomportamentos. Notamos que os nativos têm uma grande afinidadecom a Teia e uma fé inigualável, a crença em Gaia leva esses nativosa superarem diversos obstáculos encontrados para a ascensão de suacivilização e a soberania de sua espécie no planeta. Sem dúvida, éuma das espécies mais promissoras que encontramos até hoje nessesistema....Não sabemos como mais uma nativa anciã nos reconheceu,apesar de estarmos disfarçados, talvez tenhamos subestimado ainteligência e poder místico desses nativos......<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>84


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Os nativos acreditam que somos divindades, coisas simplespara nós como a manipulação do fogo ou qualquer outro utensílioluminoso são tidas por eles como objeto mágico.Eles tentam com suas limitações reproduzir algumasedificações que aqui construímos para estudo....Eles começaram a nos cultuar como deuses, acreditam que nóssomos seres sobrenaturais e os nossos feitos são milagres ouprodígios. É inegável que esses seres ainda na gênesis de suacivilização nos têm uma profunda admiração....Começamos a instruir alguns dos nativos em conhecimentostécnicos que podem auxiliá-los na superação das adversidades que oplaneta impõe a eles no momento. Com as limitações técnicas emateriais, os nativos conseguiram reproduzir parte dos utensílios....Deixamos Gaia e os seus nativos. Aguardaremos o momentoem que essa civilização usufrua plenamente de suas potencialidadesintelectivas e faça parte da Ágora.Durante o tempo que passamos aqui e os estudos querealizamos, podemos perceber a grande capacidade de socialização eabstração desse povo. Indubitavelmente, nesse ínfimo ponto que éesse planeta, se encontra aqui a cultura mais rica e promissora dessesetor da Via-Láctea.85Antagonistas


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>As corporaçõesO acirramento da crise econômica força muitas empresas a sefundirem numa tentativa de sobreviver em meio ao caos econômicono início do século XXI. A redução das taxas de lucros no mercadofinanceiro leva milhares de empresas à completa falência,sobrevivendo apenas as grandes multinacionais.A fusão entre os grandes conglomerados industriais emultinacionais proporciona uma concentração absurda de capital namão dos acionistas e presidentes das corporações. A riquezaacumulada por essas empresas garantiu os poderes que emdeterminados locais do globo sobrepõem o poder dos estadosnacionais. Sedentos cada vez mais de poder, as corporações aliadas agovernos falidos, implementando uma política mais ofensiva do que oNeoliberalismo, o Anarcocapitalismo, que visa o completosucateamento do Estado, todas as atribuições e benefícios cedidospelos estados passam a ser mercadorias das corporações.Segurança, saúde, educação, moradia e tantas outrasnecessidades básicas do cidadão que eram garantidas pelo Estado sãomercadorias que devem ser compradas pelos cidadãos. As centenas deinstituições públicas que prestavam tais serviços foram todasvendidas para multinacionais que demitiram as centenas defuncionários, reduziram salários, retiraram uma série de benefíciosda classe trabalhadora. Para aumentar a riqueza das corporações, aclasse trabalhadora de diversos setores da economia é obrigada acumprir extenuantes jornadas de trabalhos, as centenas instituiçõesque representavam a classe trabalhadora passaram a ser perseguidaspelas milícias que prestam seus serviços para as empresas. Em plenoséculo XXI, as corporações remontam o cenário do início daindustrialização, século XIX.86


Nos países anarcocapitalistas, o Estado é conivente com aexploração da mão de obra e da matéria-prima feitas pelascorporações. Qualquer tipo de serviço que os cidadãos desejem comosegurança, saúde e outros deverão ser pagos. Essa postura econômicaalavancou a economia de países que beiravam uma falência, noentanto esse pseudo bem-estar econômico da burguesia é garantidopor megaexploração e gigantescas desigualdades sociais, essascontradições tão cruéis resultam num constante conflito entre civis,estados e corporações, mas esses movimentos sociais são sufocadospelas milícias genocidas das corporações.Lacsiviã<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>As conturbadas relações terrenas têm chamado a atenção daRede, para esse pequeno pixel suspenso na imensidão do universo. Oque alguns membros da Rede têm percebido é o afastamento dos sereshumanos da Teia – a Teia é a energia cósmica que permeia todo ouniverso mantendo todos os mundos interligados entre si, noentanto, o mundo só permanece na Teia estando em harmonia, casocontrário será banido –, um ser conhecido como Lacsiviã temencontrado hospedeiros na Terra, são humanos que se rendem aossedutores poderes proporcionado por esse parasita, mas os efeitoscolaterais são extremamente devastadores.O Lacsiviã chegou à Terra há tempos imemoriais por umgrupo de alienígena que tinha como objetivo criar um grupo desociedade que pudesse se opor à Rede. Nesse tempo, alguns humanosse renderam aos poderes do parasita, outros resistiram e conseguiramaprisionar os infectados e os Lacsiviã. Mas no início do século XXIuma indústria farmacêutica chamada Belerofonte, em suas pesquisasno Kilimanjaro, encontrou uma amostra do parasita e o reproduziuem laboratório, a tentativa de destinar a pesquisa para finsmedicinais foi um fracasso. Hoje, o Lacsiviã é comercializado nomercado negro como a droga do século.87


Com a proliferação do Lacsiviã na Terra, a Rede teme que umanova horda de seres corruptos se volte contra ela, como haviaacontecido há tempos.Trecho retirado do diário do doutor Sin-ex, data desconhecida,encontrado nos destroços da nave da Rede para pesquisa, sérieômega-teta.Hoje iniciaremos a experiência com os primeiros espécimes. Oambiente inóspito deste planeta no confim de um distante sistemanão me desanima, as possibilidades são infinitas! As análises-pilotodemonstraram um grande potencial para pesquisa em inúmerasáreas! Medicina, biomecânica, robótica são apenas as primeiras emais óbvios! Podemos estar lidando com a maior revolução da Rededepois dos transportes via-portal. Embora nosso líder esteja apenasinteressado nos lucros oriundos desta pesquisa, gosto de crer quenesse trabalho estarei redimindo minha vida egoísta e sem sentido.Minha empolgação não tem limites, amanhã será realizado umgrande salto no modo de vida de todas as raças. Sonhos de glória meesperam durante a noite.Relatório da missão, dia 1Iniciamos a coleta dos ovos em hospedeiros nativos. Como elesestavam bastante irritadiços, essa etapa deve demorar mais do queplanejado. Os hospedeiros são meramente invólucros, cascas para oque realmente estamos procurando. Se esses pentópodos irracionaissoubessem que carregam em seus tecidos o futuro do universo...Infelizmente, parece que é impossível a retirada do espécime sem amorte do hospedeiro, mas é um sacrifício pequeno perto do queestamos a ganhar.(...)Relatório da missão, dia 11<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>88


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Iniciamos o tratamento de modificação genética. Temosmaterial de cobaias de centenas de setores, os mais diversos possíveis.Esperamos que o tratamento rompa a barreira de especificidade dosimbionte permitindo que ele possa auxiliar a todas as espéciesintegrantes da Rede, ou pelo menos a maioria delas. Pode parecer umobjetivo utópico, mas o simbionte tem uma capacidade muito alta dese relacionar com o material genético do hospedeiro, de uma maneiranunca antes vista em qualquer outra espécie estudada.(...)Relatório da missão, dia 83Os testes iniciais têm sido um sucesso. As cobaias, após teremsofrido a inserção do simbionte, apresentaram um aumento em seupotencial físico incrível. O resultado varia dependendo do tecido ondeinserimos a larva, mas em todos temos um aumento da capacidadefísica da cobaia, implicando em, por exemplo, mais força e maisresistência. Uma das cobaias mais promissoras cuja inserção foi feitaem seus principais membros foi capaz de erguer o dobro de sua antigacarga. Outra cobaia que tinha um órgão atrofiado teve-o substituídopelo simbionte de maneira perfeita, na verdade o novo órgãodesempenha sua função melhor do que o antigo realizaria se fossenormal. Ainda não conseguimos romper a barreira de especificidade,só podemos aplicar em uma única espécie diferente da original, masagora esta é nossa próxima prioridade.(...)Relatório da missão, dia 154Um acontecimento incrível deixou toda a equipe em êxtasedurante nosso último turno. Uma das cobaias de outra espécie queestava sendo tratada com as larvas adquiriu a capacidade de interagir89


com a Teia. Não é a maneira comum que estamos acostumados a lidarna Rede com as pesquisas mágicas, a magia parece ser diferente, deuma forma que eu não saberia mensurar em palavras. Começo apensar que talvez tenhamos agido de maneira imprudente aotranspor os limites destes seres. As cobaias, com o decorrer do“tratamento”, começam a agir de maneira estranha, parecem nosfitar com um olhar de inteligência maligna, como se nosespreitassem... Talvez eu apenas esteja ficando louco. Ou talvez não.(...)Relatório da missão, dia 236Eles não querem mais me ouvir. Tenho realizado apelosveementes, mas surdos. Sou tido como tolo e retrógrado e fui afastadoda pesquisa que criei. Não acho que estejamos prontos para iniciar ostestes em espécies racionais, na verdade o correto seria eliminar todasas “Z-larvas” (é como eles chamam agora as larvas capazes deinfectar quase todos os tipos de cobaias que testamos). O resto daequipe finge não me escutar, mas sinto que eles concordam comigo.Se não, por que teriam eliminado as cobaias já infectadas? Qualoutro motivo senão a estranheza que elas causavam? Os olhares,sempre aqueles olhos cobertos de uma inteligência sedenta, odiosa.Não consigo mais olhar para alguns dos meus companheiros, tenhomedo de enxergar esse mesmo olhar nos meus amigos.(...)Relatório da missão, dia 300<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Toda minha equipe está contaminada, tenho certeza disso.Suas atitudes não são mais as mesmas, nem de perto. Quando nãoestão envolvidos na pesquisa do Z-larvas, suas atitudes variam dehospedeiro para hospedeiro, mas é sempre a mesma coisa, a obtençãode prazer desmedido, um comportamento que beira o suicídio. Eles90


estão loucos, todos loucos, corrompidos. Os olhares, sempre aqueleolhar... E o que é pior, eu sei que ainda são eles mesmos.(...)Relatório da missão, dia 309Não pude mais acessar a Teia, é como se a magia tivesse sidocorrompida neste lugar. Eles estão acessando cada vez mais e maisesta magia corrupta e distorcida. Tentei como pude evitar adisseminação desta maldição, mas não foi o suficiente. Emboraexistam inúmeras limitações para a reprodução do simbionte, oshospedeiros parecem ter transposto estes limites, disseminando apraga de maneira artificial, injetando diretamente a larva em tecidosde novos hospedeiros. Prevejo que o próximo passo será adisseminação entre a tripulação da nave e os outros grupos depesquisa. E depois? O que foi que eu fiz? O que foi que nós fizemos?(...)Relatório da missão, dia 341Ele está dentro de mim. Aqui, em meu corpo. Não posso sentilo,mas quase posso vê-lo crescendo, se alimentando de meu corpoenquanto o substitui. Não tive escolha, eles eram muitos e eu souapenas um cientista, nunca fui um Guerreiro. A quem encontrar estacarta, peço desculpas. Nunca fui forte o suficiente, nem corajoso osuficiente e durante minha vida toda vivi à sombra de outros. Esperoque o que eu vou fazer agora redima uma vida sem utilidade e opaca.Sei que é certo que não irei sobreviver, mas aceito o meu destino.Adeus!91(...)(...)(...)<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Relatório da missão, dia desconhecido.Não sei como pude estar tão enganado. As sensações, elas sãotão fortes, tudo está tão forte... Agora eles me ouvem, sou mais forte,sou forte como sempre quis ser. Quem tentar ficar no meu caminhovai se arrepender amargamente. Já elaborei todo o plano, nãopodemos encarar a Rede de frente, aqueles velhos e velhas nunca irãocompreender a imensidão da minha descoberta. Minha descoberta!Minha! Ninguém vai tirar isso de mim. Eu toco e sinto tudo, tudo,tudo é tão bom. Eu estou mais forte agora, eu sempre quis ser maisforte, mais rápido. Eu já tive tudo nessa nave, mas eu quero ter mais,Queremos ter tudo, sentir tudo neste universo. Aí então poderemosdormir. Eu não consigo dormir agora. Eu já falei que me sinto forte?Eu acho que sinto para onde devo ir. São tantos lugares para ir, paracorromper...Em busca da soluçãoA ÁgoraA Ágora é uma instituição representativa das múltiplassociedades que compõem a Via-Láctea. Fazem parte da Ágora todosos planetas que se mantêm na Teia e defendem o bem-estar dagaláxia. A Ágora foi criada há tempos imemoriais quando osprimeiros planetas conseguiram se comunicar pela Teia como explicaElliot Harratiusch do planeta Argolleos, clássico da ciência sociomísticauniversal em sua tese escrita em 468 da era Associada(equivalente a 2602 a.C., ano terrestre cristão ocidental).“Após alguns milênios de experiência e observação... de fato, oque existe é uma espécie de regra imanente no universo - há umarelação e convergência entre a ciência, a tecnologia, a sociedade e a fé.De tal maneira que as culturas e civilizações (no sentido desociedades civis - grupo de cidadania ou de prática cultural comum)92


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>surgem no universo em diversos planetas que possuem as condiçõespara tal. As "vidas" inteligentes ocorrem em meio à coletivização edesenvolvimento de cooperação entre os seres. No início, ocorrem deforma a reunir pequenos grupos de sujeitos, grupos estes que tendema rivalizar e competir uns com os outros. As culturas e civilizaçõesevoluem mais ou menos livremente e em meio à competição ecooperação possível, desenvolvendo quase sempre abordagensindividualistas de suas existências e colaborando na medida de suashabilidades para a prática colaborativa, mas também da medidaindividual da necessidade de precisar dos outros.De uma maneira ou de outra, acaba por ocorrer o momento em quetodos os sujeitos de um determinado contexto planetário caminhampara construir uma sociedade de mercado, onde a riqueza e acapacidade de vida são acumuladas no formato de capital. Este é ummomento crucial na vida de um planeta habitado por inteligências. Éque a tendência por pensar que a desarticulação e a vida de formatotalmente desconexa das condições objetivas passa a ser forte e defato atrapalha o desenvolvimento das espécies e de suas unidadescósmicas. É o momento em que cada espécie inteligente do universonecessita reagrupar fé, filosofia, ciência e tecnologia, em função deum modelo social integrado, sustentável, solidário e pleno deliberdade responsável e cidadã que integrará seus habitantes de formaa superarem os desequilíbrios da existência individualizada eindividualista, que pressupõe a colaboração circunstancial einteresseira, orientando-os na direção da coletividade, do energéticocriativo e criador, do conhecimento técnico-monádico, da ciência quese associa à fé em um só conjunto existencial.As espécies que não conseguiram realizar a transmutação e arenovação social se perderam, se destruíram, arrasaram seus planetase ambientes de origem e ainda produziram desequilíbrios ambientaise energéticos que prejudicaram toda a rede e até mesmo os quetiveram sucesso em ultrapassar este estágio.93


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Muitos cidadãos são perturbados, têm sua saúde e trabalhoprejudicados, ao receberem estas vibrações deterioradas. Além disso,civilizações planetárias que poderiam passar para outra etapa nãoconseguem, por vezes, recebendo esta carga de influência, daí ascivilizações planetárias que conseguiram sua redenção ambiental, porvezes, e a contragosto de seu desejo, mas obedecendo os ditames dasmissões de cunho energético universal, necessitarem eliminar umplaneta e a espécie que teima em demorar, ou não consegue atingir, omomento exato da transmutação da cultura individual para acolaborativa, no sentido de preservar melhor o todo e o própriouniverso. Até porque o princípio energético de cada mônada de serinteligente e espiritual retornará em outro planeta em outraoportunidade.Foi para melhor atuar nesse contexto que há 18614 anos osprimeiros 14 planetas que se contataram, até por meio energético etelepático, em função de terem atingido um modelo de gestãoassociada e autogerida da vida, construíram a Ágora -institucionalidade para deliberação e governo universal exercidopelas culturas autogeridas e de gestão associada.Desde então, a Ágora está instalada próxima ao Centro daVia-Láctea e tem servido ao desenvolvimento energético de todos osseres, associados ou não, uma plena da consciência de que todos sãoparte energética deste centro, mesmo sem consciência.Na Ágora existem representantes de todos os planetasassociados, hoje existem 642 planetas e culturas associadas. Os 14planetas originais, que permanecem no centro das articulações einterpretações do universo são:94


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Argolleos, Kepler, Gliese, Jardi, Hilda, Upsilon Andromedae, Cirus,Éter, Crio, Reia, Prour, Sigrdrifa, Skeggjold, Randgrior.A Ágora não é uma vanguarda responsável por levarsoluções ou progresso para as sociedades planetárias que se afastaramda Teia. Composta por milhares de culturas interplanetárias, a Ágoraé ponto de convergência dessas sociedades que primam pelo bem-estardas forças que harmonizam o universo.Uma vasta produção científica foi criada e o fruto dessa trocado saber resultou num salto tecnológico em múltiplas áreas doconhecimento. Observando os desdobramentos históricos de centenasde sociedades planetárias (dentre elas a humanidade), concluíram queos desafios naturais e sociais são inerentes ao processo de evolução detodos, no entanto existem muitas que não conseguem superar taisdesafios, sendo levadas por modos de produções degenerativos queacabam por deteriorar o habitat natural e passam a corromper osplanetas e sociedades próximas; outras conseguem superar ascontradições sociais e desenvolvem um modo de produção solidário ecolaborativo.Para evitar que sociedades sejam exterminadas, planetasdestruídos por uma ordem social que pratica a expropriação, a Ágoradecidiu cooperar junto a essas sociedades para que elas possamsuperar suas contradições sociais e dessa forma preservar o planeta ea Teia. A cada conjuntura crítica, são adotadas medidas que venhama preservar o planeta, havendo um perigo para o fim do planeta eoutras sociedades, o futuro de tais sociedades corrompidas é o fim.Há séculos que diversos grupos da Ágora vêm acompanhandoo desenrolar histórico da humanidade, seus erros e acertos, mas nosúltimos anos a comunidade terrestre tem lançado uma série de95


ofensivas devastadoras para o seu próximo e a natureza, tornandocaóticas as relações sociais em todas as suas instâncias.Medo, violência, miséria, corrupção, exploração são adjetivosno cotidiano na população terráquea; um pequeno grupo queacumula em suas mãos as riquezas consegue ter uma qualidade devida ao custo da miséria alheia. Entretanto, pequenas comunidadesoriundas do underground capitalista vêm apresentando alternativasbaseadas no princípio da cooperação contrapondo-se aos ideais docapital.Esperanças e lutas<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>O homem desde a sua diáspora no início da sua história teveque superar os desafios que a Terra colocava no seu caminho, odomínio do fogo, a descoberta da roda, o domínio sobre técnicasagrícolas e caças, as revoluções sociais e tecnológicas são frutos dessasuperação.A Terra sempre impulsionou a humanidade aodesenvolvimento consonante com todos os seus seres, umdesenvolvimento que não fosse pautado na flagelação da flora, fauna edo homem. No entanto, movido pela ganância e sede de poder, ohomem devastou floresta, extinguiu espécie de animais, escravizousociedades, arruinou continentes em guerras. Essas atitudesmostram um lado triste da civilização banhado a sangue e lágrimas,os clamores de dor, desesperança, medo ressoaram sobre a Teia echegaram a Ágora.Quando os membros da Ágora tomaram ciência do estado dedegradação da Terra, era inevitável o desejo (sobretudo dosOrionianos) de salvar um dos mais belos planetas da Via-Láctea. AÁgora tinha ciência que as mudanças climáticas, as epidemias,pragas e tantos outros efeitos do aquecimento global eram um pedidode socorro que o planeta emitia e que a humanidade ignorava.96


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Em contrapartida, existe um brilho de esperança, luta e fé quereluz entre os humanos. São homens e mulheres que conservavam noseu íntimo a força de cuidar e curar o mundo, a mesma força quemovia seus antepassados no tempo em que o homem servia a Terracomo fiel escudeiro. Essa ínfima parcela da humanidade que não secorrompe ao assédio do capitalismo corporativista consumistadestruidor mantém firmes os princípios de justiça, temperança, forçae prudência. Pequenos em números, mas grandes em ideais ecoragem, esses grupos têm lutado contra as corporações, a corrupção,a devastação da natureza e têm resgatado pessoas que sãoescravizadas pelas multinacionais, recuperando culturas,comunidades e ecossistemas que foram destruídos.Fora do círculo degenerativo das corporações, comunidadescooperativas têm logrado êxito num modo de produção que mantém oequilíbrio entre os homens e a natureza. Nessas comunidades,Orionianos têm atuado em nome da Ágora para auxiliar os humanosna árdua tarefa de recuperar a humanidade.Esses homens e mulheres mostram o lado mais belo dahumanidade, provando que é possível viver de maneira sustentável;igualitária respeitando as diferenças entre gêneros, culturas, etnias elivre das chagas geradas pelo capital.Não há mal que se perpetue no universo, sobretudo na Terra.Para que a vitória seja alcançada, a humanidade deverá enfrentar oseu maior adversário: O próprio homem."Há aqueles que lutam um dia; e por isso são muito bons;Há aqueles que lutam muitos dias; e por isso são muito bons;Há aqueles que lutam anos; e são melhores ainda;Porém há aqueles que lutam toda a vida; esses são osimprescindíveis."97


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>(Bertolt Brecht)Anexo 1.1 –Descrição de classesOs aventureiros são movidos pela conquista de objetivoscomo glória, riqueza, poder, justiça, fama e conhecimento.Cada um escolhe a maneira de conquistar seus objetivos, sejapela força bruta, a engenhosidade de um plano ou por magiaspoderosas. O prestígio da vitória ou desolação do fracassodepende das escolhas de cada jogador.A primeira escolha dentre muitas que o jogador fará é aescolha da classe do seu personagem. A classe indica a vocaçãodo personagem e determina suas ações: sua eficiência emcombate, habilidade com magias, perícias e outrasproficiências. A escolha da classe deve ser feita no momentoem que se montar o personagem, a fim de facilitar adistribuição de habilidades e escolha da raça.ANDARILHOOs centros urbanos se tornaram no século XXI umambiente caótico e violento. O confronto entre forças policiais,traficantes e feitores transformou as periferias das cidadesnum campo de batalha. Nesse cenário de guerra, o Andarilhoé um indivíduo temido por todos. Por ser um ex-militar, oAndarilho domina táticas de guerra, habilidade em arma defogo e manobras estratégicas além de conhecer os centrosurbanos como ninguém. A rua é a casa do Andarilho e eleconhece todos os seus cômodos.AventurasO Andarilho se identifica com aqueles que sãooprimidos pelo sistema capitalista, muitas das vezes o98


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Andarilho chega a combater em defesa dessas pessoas. Noentanto, as figuras que o Andarilho não suporta são osgrandes empresários, feitores ou qualquer indivíduo queutilize o poder em favor da opressão; ao encontrar com essesgrupos, o Andarilho não perde a oportunidade de destruí-los.CaracterísticasO Andarilho possui boa habilidade com armas de fogose manobras estratégicas, sendo extremamente eficaz emcombate. Seu treinamento militar permite sobreviver emdiversos tipos de terrenos, mas nos centros urbanos seutreinamento de sobrevivência é mais apurado conseguindodespistar melhor seus adversários, detectar armadilhas eencontrar seus adversários.TendênciasO Andarilho pode escolher qualquer tendência. Quasetodos os andarilhos são bons e se dedicam à proteção degrupos que lutam por uma condição humana melhor. Amaioria dos Andarilhos é caótica, não obedecendo a regrasrígidas preferindo obedecer a sua própria intuição. Quandomaus, o Andarilho assume uma postura mercenáriatrabalhando para as corporações ou para quem melhor lhepagar.HistóriaOs andarilhos são ex-militares que foram dispensadoscom o surgimento de “Cybersoldados”. Tornando-se obsoletospara o exército. Parte dos soldados dispensados passou atrabalhar como feitores, outros ingressaram no mundo docrime, formando grupos mercenários e alguns passaram aviver errantes pelas cidades lutando contra aqueles quetiraram tudo que possuíam.99


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>FunçãoPor possuir uma habilidade de combate corporalmediana, o andarilho é o segundo na linha de combate, suaperícia de ataque é em ataque a distância.A maioria dos Andarilhos utiliza seus companheirosanimais como sentinelas, batedores ou para auxiliá-los noscombates corporais.HabilidadesDestreza é fundamental para um Andarilho, érecomendada a utilização de armaduras leves para nãoimpactar nas habilidades da classe. Resistência física éimportante para aumentar os pontos de vida dos personagens.Percepção espacial é importante, pois boa parte de suashabilidades é baseada nesse atributo.INSPIRADORACarisma aliado a um espírito debondade é uma união que inspiraem todos a esperança de ummundo melhor. Na turbulentasociedade do século XXI, aInspiradora é luz que guia erenova a energia dos homens nocampo de batalha.Dotada de um grande carisma, aInspiradora consegue pela suaretórica liderar grupos contra acorrupção e a exploração.100


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>AventurasA Inspiradora considera as aventuras uma oportunidadede aprendizado, o fato de colocá-la em contato com outrasculturas, encontrar artefatos e antigas escrituras, registrar osfeitos dos homens é a motivação que a Inspiradora encontrapara se engajar em grupos de aventureiros.Outro motivo que atrai a Inspiradora a participar deuma aventura é a oportunidade de lutar contra as mazelas dahumanidade.CaracterísticasA Inspiradora extrai magia de sua alma e não de um<strong>livro</strong> como o Mago. Ela é capaz de executar pequenas magias epotencializar magias de magos, druidas, clérigos.Além de magias, a Inspiradora consegue com a sua auraenfeitiçar os seus companheiros, alimentado sua fé e corageme anulando magias lançadas contra eles. Com seu feitiço, elaconsegue ludibriar os seus oponentes e extrair informaçõesdeles.TendênciasA Inspiradora é a embaixadora da esperança e por essemotivo quase sempre são leais e boas. Por ser fiel a umaideologia, a Inspiradora nunca será caótica.Quando leal e mau, a Inspiradora utiliza sua inteligênciae magia na manipulação da opinião pública ou será umadiplomata de um governo corrupto.HistóriaA Inspiradora é oriunda de uma família rica que teveoportunidade de estudar nos melhores colégios euniversidades. Sua profissão a faz viajar pelo mundo e entrarem contato com uma realidade oposta da sua. Fome, trabalhosforçados, violência, doenças e corrupção fazem a Inspiradoraperceber que o mundo em que ela foi criada é uma farsa. Na101


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>busca pela verdade, ela se engaja em grupos que comunga damesma ideologia que a sua.FunçãoA Inspiradora durante a batalha assume a função desuporte. Com sua magia, ela consegue potencializar as magiase ataques de seus companheiros. Além da função de suporte, aInspiradora pode ser uma excelente líder.HabilidadesCarisma é a principal característica da Inspiradora, estahabilidade é fundamental para execução de magias.Inteligência é um atributo importante para o exercício dadiplomacia.GUERREIROO Soldado, o Policial, o Mercenário, o Feitor, o Soldadodo crime; qualquer um pode ser um Guerreiro, basta carregarno peito a chama da aventura, a sede de conquista e a vontadede lutar. O Guerreiro pode ser de qualquer tendência edefenderá os seus interesses a qualquer custo. O seutreinamento, o vigor físico e a sua perícia com armas fazemdele uma máquina pronta para o combate.AventuraAs aventuras e missões perigosas são para o guerreirouma forma de trabalho e o ambiente em que se sente mais àvontade. O Guerreiro entra numa aventura seja para protegerquem não pode se defender sozinho seja cumprindo umatarefa para a qual foi contratado. Muitos vivem como102


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>exploradores, que veem nas aventuras uma oportunidade detirar algum ganho.CaracterísticasOs guerreiros são os que possuem melhor capacidade decombate: possuem habilidade em todas as armas de fogo ebrancas e podem desenvolver especialidades próprias. OGuerreiro pode ter habilidade suficiente para manuseardiversas armas ou dedicar-se a um modelo de arma e ficarextremamente eficaz com ela. A sua experiência em combatespermite desenvolver ataques estratégicos elaborados.TendênciasO Guerreiro pode ser de qualquer tendência. Sendo bom,tentará eliminar o mal a qualquer custo, defenderá seuscompanheiros e lutará pelo seu povo. Os leais acreditam emuma ideologia e fazem dela o seu código de conduta. Oscaóticos serão mercenários a serviço de quem lhe pagarmelhor ou se envolvem em grupos, de onde podem tiraralgum benefício. Os maus são guerreiros a serviço daquelesque querem destruir o planeta e explorar o homem, essesguerreiros alcançam seus objetivos através da força bruta.HistóriaAs marcas das batalhas são visíveis num Guerreiro,membros e outras partes do seu corpo que foram perdidas emcombates são substituídas por peças robóticas. Com osurgimento dos Cybersoldados, os guerreiros foram descartadospelo sistema, alguns passaram a trabalhar por conta própriaprestando serviços ilegais para as corporações e governos.Outros foram marginalizados pela sociedade alimentandoneles um espírito de vingança contra o sistema.103Função


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Por possuir um bom ataque corporal e um ótimo ataquea distância, o Guerreiro é a infantaria no combate auxiliadopelos seus companheiros com magia e ataques a distância eoutros efeitos. A sua perícia com armas de fogo lhe forneceuma habilidade mortal em ataque a distância.HabilidadeDestreza é importante para o Guerreiro, pois aumentasua capacidade de combate corporal e os danos de seu ataque.Resistência física é fundamental para aumentar os pontos devida necessários para várias batalhas. A destreza é útil para oGuerreiro, caso elequeira utilizararmas de longadistância.MONGEEm lugaresafastados doscentros urbanose da turbulênciad a s c i d a d e s ,e x i s t e mpequenascomunidadesque resistem aor i t m o d aurbanização e docapitalismo. Asrelações sociaisexistentes nessascidades são104


pautadas em uma filosofia espiritualista que busca manter oequilíbrio entre o homem e a Terra.É comum encontramos nessas cidades um temploreligioso onde pessoas são treinadas desde criança para setornarem os guardiões da cidade. Estes indivíduos, chamadospor muitos de Monge, possuem uma incrível habilidade física,sendo capazes de realizar proezas inúmeras. A sua técnica deluta extremamente apurada supera o uso de armas. Emvirtude de sua filosofia, um Monge jamais utilizará uma armaou atingirá alguém fatalmente.Para o Monge, os seus valores morais estão acima detudo e ele defenderá sempre a Terra e a igualdade entre oshomens.AventurasOs monges encaram a aventura como umaoportunidade de desafio pessoal e o momento de aperfeiçoarsua arte. São discretos na sua atitude, não buscam o acúmulode capital e são movidos mais pela força de ajudar o próximo.CaracterísticasO Monge é conhecido pela sua incrível habilidade delutar desarmado e sem nenhum tipo de proteção. Devido aoseu treinamento, ele é capaz de atacar com a mesma eficácia deuma personagem armada.Mesmo não podendo conjurar magias, o Monge possuiuma magia própria. Tendo controle sobre o Chi, o Mongeconsegue realizar proezas como saltar de grandes alturas semsofrer danos, esquivar-se de balas mesmo que este não veja oataque. À medida que ganha poder e experiência, o Mongeconsegue melhor manipular o chi e ter mais controle sobre si e,algumas vezes, sobre os demais personagens.Tendências<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>105


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>O treinamento do Monge exige uma disciplina rígida,por esse motivo somente personagens leais são capazes decompletá-lo.HistóriaCom o aumento da violência, do desemprego e dapoluição nas grandes cidades, grupos de pessoas com o intuitode construir uma sociedade melhor decidem fundar vilarejosem regiões afastadas. Nesses vilarejos, não há propriedadeprivada, a agricultura é de subsistência.Desde cedo, as crianças são submetidas a uma rígidadisciplina de estudo e treino de técnicas de lutas. Terminandoo seu treinamento e estudo, o jovem decide se quer continuarno vilarejo ou viver nas cidades. Vivendo nas grandes cidades,os monges buscam ensinar para seus alunos o que aprendeudurante seus anos de treinamento.FunçãoA habilidade em ataques corporal e a distância, aliada asua velocidade, faz do Monge um excelente personagem paraataques furtivos. Ele também pode ser um excelente batedor,quando concentra sua perícia na furtividade.HabilidadeForça aprimora a habilidade de combate desarmado,destreza oferece uma melhor defesa e percepção espacialaprimora a capacidade ofensiva e defensiva do Monge.106


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>MAGOMovidos pela sede insaciáveldo conhecimento, muitoshomens e mulheres buscam naciência a resposta para todosos problemas da sociedade epassam anos dedicando-se aoestudo e a explorar oconhecimento nas maisdiversas formas.Com o amadurecimento, essescientistas chegam a realizarproezas que os leigosentendem como magias. Odomínio das ciências naturaisfez desses cientistas os magosda ciência.A técnica apurada permite amanipulação dos elementosnaturais e realização de"magias".AventuraOs magos conduzem suasaventuras com precaução,quando estão bem preparadossuas magias podem alcançarresultados devastadores. Osmagos buscam novas fontes deconhecimento para aperfeiçoarsuas técnicas e encaram a aventura como uma oportunidadede exercitar suas magias.107


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>CaracterísticasA magia é tudo para o Mago. Ele aprende novas técnicasà medida que estuda ou adquiri experiência. O Mago podetambém aprender magias com outros magos. Para tornar suasmagias mais fortes e eficazes, o Mago dedica boa parte do seutempo ao estudo e ao experimento de magias.Alguns magos preferem especializar-se em certos tiposde magias, com isso o conjurador fica mais forte na magiaescolhida, mas impede que ele tenha acesso a algumas magiasfora do seu campo de estudo. O Mago pode invocar umfamiliar ou um animal mágico para servi-lo. Para algunsmagos, o seu familiar é seu único amigo.TendênciasO Mago pode ser de qualquer tendência. Alguns magosutilizam o seu conhecimento a serviço do bem, a fim de sanaralguns problemas que flagelam a sociedade, outros usam oconhecimento como forma de dominação e na criação deelementos que aumentem as contradições sociais.HistóriaFormados nas grandes academias com anos dededicação aos estudos, os cientistas tornaram-se "magos daciência". Alguns desses cientistas foram contratados pelasc o r p o r a ç õ e s p a r a re a l i z a ç ã o d e e x p e r i m e n t o s edesenvolvimentos de novas tecnologias. Outros se engajaramem estudos na tentativa de descobrir curas para doenças esoluções para as mudanças climáticas. É comum o conflito deinteresses entre os magos que defendem o poder dascorporações com os que desenvolvem tecnologiassustentáveis.108


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>FunçãoDentre os conjuradores, o Mago é o que possui maiorcaracterística ofensiva. A maioriados magos fornece auxílio aosseus companheiros com magiasdurante o combate.HabilidadeCognição para execução demagias complexas é fundamentalpara um Mago. Destreza éimportante para o Mago durantea batalha, já que eles nãodominam técnicas de lutas.Resistência física é importante,pois fornece mais pontos de vidaao personagem, recurso que aclasse não possui.CLÉRIGOEm meio a tanto caos e desordem,alguns homens se destacam poralimentar uma fé sólida num serdivino. Este consegue perceber apresença de uma divindade sejano brilho das estrelas, natempestade que cai ou na aridezdo deserto.Homens e mulheres com essedom se denominam como"cavaleiros de deus". Possuemhabilidades de luta e realizamfeitos que desafiam a ciência. Osclérigos se opõem a qualquer109


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>pessoa que tente desequilibrar a ordem cósmica e cumprem aordem de seus deuses a qualquer custo.AventurasO Clérigo se lança numa aventura, orientado pela suadivindade, ou com a intenção de espalhar seus ideais. Porordem de sua instituição religiosa, o Clérigo pode se envolvernuma aventura.As aventuras são os momentos em que o Clérigo podemostrar o seu valor e sua fé e ser recompensado pelo seu deusou sua instituição com novas magias ou itens mágicos divinos.É claro que o Clérigo pode, por motivos individuais, selançar numa aventura.CaracterísticasOs clérigos são mestres na utilização da energia divina.Com essa energia, o Clérigo consegue realizar curas dehomens e animais (podendo em níveis mais altos ressuscitaruma pessoa ou animal), controlar e destruir mortos-vivos. OClérigo é um personagem que recebeu um treinamento decombate e por esse motivo domina algumas técnicas de lutas epossui habilidades com armas.À medida que o Clérigo evolui, ele vai substituindopartes do seu corpo por nanotechs, aumentando suacapacidade de combate. A sua fé consegue manter a harmoniaentre o seu corpo e os nanotechs.TendênciasA tendência do Clérigo estará de acordo com adivindade. Caso o personagem escolha uma divindade leal eboa, o Clérigo deverá ser leal e bom ou leal e neutro.HistóriaEm meio ao caos social e natural que viveu a Terra noséculo XXI, a fé acaba sendo o sentimento que faz as pessoas110


acreditarem em uma possibilidade de mudança. Cansadas deviver na miséria e de sofrer asconsequências de desastresclimáticos, muitas pessoaspassam a ver na fé a únicaperspectiva de mudança.Recebendo o chamado de umd e u s , e s s e s h o m e n s s eengajam numa luta em defesada humanidade e da natureza.A f é a l i m e n t a aesperança de um mundomelhor; é por esse mundo queClérigo luta ao lado de suadivindade.FunçãoO Clérigo é o principalc u r a n d e i r o , a d i v i n h o eespecialista em defesa dogrupo.HabilidadeA percepção espacialinfluencia na capacidade queo Clérigo tem de conjurarmagias complexas. Resistênciafísica aumenta os pontos devida do Clérigo e carismae l e v a d o a p r i m o r a acapacidade de expulsão demortos-vivos.<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>111


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>BÁRBAROO aumento da violência, a escassez de comida, asmudanças climáticas, o desemprego, epidemias... Esses são oselementos que fazem parte do cotidiano do homem no séculoXXI. Esse caos levou as pessoas a uma alta carga de stress ondealgumas não suportam as tensões sociais e ficam depressivasou beiram à insanidade.Recentes estudos realizados por psiquiatras japonesesdiagnosticaram uma nova psicose: a dōro no ikari. Essapsicose é uma resposta do inconsciente ao mundo de ameaçasque ele vive. A ira, a exacerbação do instinto de sobrevivência,a ampliação dos sentidos, o aumento da adrenalina e a forçafísica descomunal são os sintomas da dōro no ikari, quetransforma qualquer homem num Bárbaro.AventurasTodos que possuem a dōro no ikari são discriminados,por serem tidos como uma ameaça à sociedade. A aventura é aoportunidade que os bárbaros têm de encontrar seu lugar nasociedade ou fazer parte de um grupo. Temendo o estado deira em que pode matar alguém contra sua vontade, o Bárbaropode hesitar em ingressar numa aventura, mas, movido porsentimento de encontrar a cura para sua doença, ele acabaenvolvendo-se na aventura.CaracterísticasO Bárbaro é uma bomba-relógio. Ao contrário dos outrospersonagens que treinam para aprimorar suas habilidades deluta, o Bárbaro, quando entra em estado de ira, se torna umamáquina de destruição eficiente. Essa fúria deixa o Bárbaroexausto, impossibilitando qualquer tipo de ataque posterior aotérmino do efeito.112


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>TendênciasEm virtude do espírito de selvageria que é alimentado pelodōro no ikari, o Bárbaro nunca será fiel.HistóriaOs bárbaros são indivíduos aparentemente comuns quesofrem de uma psicose (dōro no ikari) e por esse motivo sãoexcluídos do convívio social. Muitos deles vivem internadosem hospitais psiquiátricos, em campos afastados da cidade,em pequenos vilarejos. Não possuem nenhum vínculo defamília ou amizade, o que os torna solitários.O que o Bárbaro mais deseja é a cura ou o controle de suadoença, por isso se lança em aventuras a fim de adquiririnformações ou itens que indiquem o controle ou a cura de suapsicose.FunçãoO Bárbaro é linha de frente nas batalhas. Quando entra noestado de ira, ele torna-se uma máquina de caça e destruiçãodevido a sua força bruta, velocidade e sentidos aguçados.HabilidadeForça é fundamental para o Bárbaro, devido a sua função nocombate, resistência física é importante para aumentar seuspontos de vida e o desenvolvimento do seu estado de ira epercepção espacial é importante para a execução de algumasperícias.DRUIDAA fúria do tornado, a velocidade do leopardo, a força dosmares; todos os poderes da natureza estão sob o controle do113


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Druida. Entretanto o Druida não se vê como um Mestre danatureza, mas umguardião fiel e lutarácom toda sua forçac o n t r a a q u e l e s q u equerem destruí-la.AventurasOs druidas se envolveme m a v e n t u r a s p a r aadquirir maisconhecimento sobrep l a n t a s e a n i m a i s .Q u a l q u e r a m e a ç a ànatureza, ou por ordensde seus superioresdruidas, pode ser motivop a r a o D r u i d a s eenvolver numa aventura.Abomina tudo que éantinatural ou qualquert i p o d e a g re s s ã o ànatureza.CaracterísticasOs druidas conjurammagias como os clérigos,no entanto suas magiassão relacionadas com anatureza e animais. Àmedida que se torna experiente, o Druida passa a dominaruma variedade de magias relacionadas a natureza e animais,114


entre elas a capacidade de se transformar em animais.Tendências<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Para se manter em equilíbrio com a natureza e ser imparcialnas suas atitudes, o Druida possui pelo menos um aspectoneutro na sua tendência, seja no eixo caótico-leal e bom-mau.HistóriaNo conturbado mundo do século XXI, o Druida é opersonagem que defende a natureza, que tenta resgatar asculturas autóctones de seu país. Opondo-se ao capitalismodestrutivo do século XXI, os druidas costumam lançar umasérie de ataques a corporações que agridem e destroem anatureza ou a sua comunidade.Os druidas costumam morar em lugares que osaproximem da natureza como vilarejo, tribos, sociedadesquilombolas ou nas florestas.FunçãoO Druida, com sua seleção de magias, pode ter um bom poderofensivo, pode utilizar o seu companheiro animal nos ataquescorpo a corpo, assumir a função de curandeiro, mas não com amesma eficiência do Clérigo.HabilidadeA percepção espacial ajuda o Druida a conjurar magias maiscomplexas e influencia na quantidade de magias disponíveispor dia. Uma destreza alta aprimora sua capacidade defensiva.115PISTOLEIROUm militar ou um civil com


perícia em armas de fogo pode ser um Pistoleiro. Ospistoleiros são exímios atiradores de elite e estão muito alémdas capacidades de qualquer outra classe com especialidadeem armas. Sua afinidade e sua dedicação a um único tipo dearma tornam possível que realizem verdadeiras proezas comarmas de fogo.Por superar as outras classes na habilidade com armas defogo, os pistoleiros detestam ser rotulados de meros guerreirosespecialistas em arma, pois consideram a sua classe uma classedistinta e com habilidades muito superiores às de umGuerreiro ou às de qualquer outra classe no uso de armas.AventurasAlguns pistoleiros são contratados para realizar umamissão, são treinados para compor um exército ou são civiscom perícia em arma de fogo que trabalham por conta própriana defesa de alguma comunidade. De um modo geral, ospistoleiros estão sempre expostos ao perigo. Alguns pistoleirosseguem seus próprios caminhos e objetivos, mas todos têmcomo motivação principal a vontade de aperfeiçoar a suatécnica com armas.CaracterísticasUm Pistoleiro é um verdadeiro Mestre no uso de arco enem mesmo um Guerreiro muito experiente pode se igualar àssuas capacidades. Com seu rigoroso treinamento em combatea distância, um Pistoleiro consegue enfraquecer seu inimigo,reduzir suas resistências, prejudicar sua capacidade decombate ou ampliar o dano causado em seu alvo. Suacapacidade de disparar uma grande quantidade de flechas otorna capaz de matar seu inimigo antes que ele consiga seaproximar.Tendência<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>116


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Um Pistoleiro pode ter qualquer tendência. Pistoleirosbons costumam se ajuntar a um grupo de aventureiros, ouexército para proteger uma comunidade. Pistoleiros caóticossão mercenários, vivem em busca de trabalhos, desafios eoportunidades para aperfeiçoar suas habilidades, seja em meioa uma batalha, ou em uma competição. Pistoleiros mauscostumam se juntar a um grupo de aventureiros, ou soldados,prestando serviços para corporações ou executando trabalhosparticulares.HistóriaNo caótico mundo do século XXI, onde a violênciaalcança níveis astronômicos, as pessoas, seja civis ou militares,buscam uma forma de se defender ou, em alguns casos, defazer justiça com as próprias mãos. Movidas por essasnecessidades, algumas pessoas passam a desenvolverhabilidade no manuseio de armas. Sua habilidade e suaprecisão ao disparar tiros chamam a atenção de todos e, porestes motivos, foram chamados de pistoleiros.FunçãoUm Pistoleiro é um ótimo combatente a distância, masnão possui capacidades mágicas e de cura e suas capacidadesem combate corpo a corpo são comprometidas. Isto faz comque os pistoleiros procurem fazer parte de um grupo. Dentrode um grupo, os pistoleiros trabalham como apoio a distânciae, em último caso, partem para o combate corpo a corpo.HabilidadeA destreza é a habilidade primordial para um Pistoleiro,sendo diretamente responsável pelo seu bom desempenho nouso da arma. Uma constituição alta ajuda a aumentar ospontos de vida do Pistoleiro. Um alto valor em percepção117


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>espacial contribui para aprimorar as suas habilidadesespeciais.118


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Descrição de NPCsIndependente do universo de jogo que o Mestre crie, elenunca terá uma quantidade de jogadores compatível com onúmero de pessoas que existem naquele mundo, afinal parainterpretar uma pequena cidade com 5 mil habitantes seriaextremamente complicado, ou melhor, impossível. A fim desuperar essa dificuldade, o Mestre deverá explorar suaimaginação e criar personagens não controlados por jogadores,ou seja, NPC (No Player Character).O Mestre deve utilizar o bom senso na criação dos seusNPCs, não deve criar uma quantidade esmagadora (fazendocom que os personagens dos jogadores sejam coadjuvantes naaventura), ou criar apenas uma quantidade irrisória de doisNPCs em toda a campanha, não criando nenhum atrativo paraos jogadores.É importante saber que todo personagem que aparecerna aventura que não for um jogador será um NPC, mas nemtodos os personagens controlados pelo Mestre precisam serprofundamente trabalhados.Exemplo: NoOne é o grande vilão da nossa campanha,portanto ele estará presente em quase todas as aventurasinteragindo direta e indiretamente com os jogadores. Talpersonagem exige uma construção mais trabalhada com umahistória que justifique seus anseios e desejos.Durante toda a campanha, os jogadores encontrampersonagens como estudantes, idosos, motorista, soldados,mendigos, policiais e tantos outros NPCs que serão apenastranseuntes na aventura. Esses personagens que não ocupamum lugar de destaque no enredo do jogo não precisam de umaconstrução complexa.Para melhor entendimento, os NPCs podem serorganizados na seguinte forma:NPCs Primários – Aqueles que aparecem na históriatendo uma participação rápida, um homem com uma119


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>informação que depois some, a diarista que pegou o dinheiro,o gerente do banco que lhe atendeu uma vez e outros depapéis rápidos. Mesmo aquela secretária que de vez e quandovem lhe trazer um documento ou um chá não precisa sermuito aprofundada, nem aquele chefe chato que aparece ebriga aqui e ali.NPCs Secundários – São aqueles de importância maior do queos primeiros, pois se envolvem mais ativamente na história,pode ser, por exemplo, aquele detetive que lhe ajuda adescobrir alguns eventos e aparece constantemente. Essespersonagens precisam de história, visualização física e umtemperamento, dependendo de sua utilidade, pode-se ter umaficha igual a um personagem;NPCs Chaves – São aqueles que são vitais na aventurade uma forma direta ou indireta, em geral entram aqui osvilões e aliados diretos. Basicamente, as diferenças entre ospersonagens-chaves e os secundários são a presença e ainfluência deles, um personagem-chave normalmente mudatoda a trama enquanto um secundário somente acomplementa em partes menores e os primários não alteramnada, apenas são figurantes na história.Seu Zé - ClérigoLeal e bom120


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>A fim de ajudar os humanosa construir uma sociedadeharmônica com a rede,alguns Orionianos foramenviados disfarçados paraTerra em missão. Espalhadosem diversos países, elesc o m e ç a r a m a c r i a rinstituições que ajudam aminimizar os efeitosdevastadores do capitalismotanto no âmbito social(desigualdades sociais) comoecológico (aquecimentoglobal).Em Salvador, um Orionianoconhecido como Seu Zémantém uma cooperativa dere c i c l a g e m d e l i x o n aperiferia da cidade, além dac o o p e r a t i v a , S e u Z éimplantou uma escola paraas crianças que viviam emsituação de risco social.Seu Zé é muito conhecido nar e g i ã o s u b u r b a n a d eSalvador devido ao seucarisma e ao bom humor.Apesar da baixa estatura(característica dos Orionianos), Seu Zé se destaca na multidãopor ser um homem visionário - o que nin- guém imagina é queaquele homem de 50 anos é um alienígena - gerando aadmiração de todos.121


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Além de auxiliar a comunidade soteropolitana a reagiràs contradições do capitalismo, seu Zé tem a missão derecuperar um reator de energia alienígena capturado por umacorporação multinacional, que vem desenvolvendo testes naprodução de armas e investigando aorigem do reator. Para recuperar oreator e manter a intervençãoalienígena no anonimato, Seu Zédeverá encontrar pessoas capazes derealizar essa tarefa.Apesar de manter sua identidade emsegredo, Seu Zé intriga algumaspessoas pelo seu passadodesconhecido, por não possuirfamiliares e nem amigos de longasdatas. Correm boatos de algumasproezas que Seu Zé tenha feito comocuras e conhecimentos de ciências eculturas que transcendem a educaçãode um catador de lixo.Na realidade, Seu Zé é um Orionianode profunda sabedoria, inteligência ecarisma, características pertinentes aum Clérigo.Telles - RangerCaótico e bomAlicie Meneses Telles, filha deespanhóis nascida em Santa Catarina,inspirada em seus pais Alberto Telles(Historiador) e Vera Meneses (Engenheira), decidiu unir apaixão dos dois seguindo a carreira de Arqueóloga.122


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Determinação, justiça e espírito aventureiro (com umtoque de forte teimosia) são as principais características deTelles. Desde a juventude, sempre foi envolvida commovimentos sociais e grupos de defesa do meio ambiente.Quando ocorreu o acidente da Usina nuclear Tupã, Tellestrabalhava na descoberta de um sítio arqueológico na regiãode Paulo Afonso, sabendo que a corporação responsável pelausina não prestou nenhum tipo de assistência à comunidade eaos funcionários que foram atingidos pelo vazamento deprodutos radioativos, Telles se envolve com a associação demoradores da comunidade numa ação judicial contra acorporação. Além do processo, Telles e os moradoresrealizaram uma série de protestos e campanhas contra aspolíticas e formas de exploração das corporações. Desde então,Telles se tornou o alvo número 1 das corporações no paíschegando a receber ameaças de morte.Junto com os ex-operários de Tupã, Telles organizouuma cooperativa de fornecimento de alimentos orgânicos e,com colegas médicos, presta atendimento aos portadores deanomalias oriundas do contato com a radioatividade.Telles e Seu Zé possuem um grande vínculo de amizade,sendo ela a única pessoa que sabe a verdadeira identidade deSeu Zé e da sua missão na Terra.Telles é uma Ranger nata. Esta jovem arqueóloga alia oseu conhecimento intelectual a técnicas apuradas de lutas e amanuseio de armas. Movida pelo seu senso de justiça, Tellesnunca perderá uma oportunidade de acabar com o domíniodas Corporações.123NoOne - AssassinoLeal e mau


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>NoOne é a personificação da arte de matar comeficiência e sutileza. Herdeiro deum império multimilionário esendo sócio de diversasmultinacionais, NoOne vive umadupla vida entre ser o empresárioDavid Fox e o assassino NoOne.Seu passado é um mistério. Oque se sabe sobre ele é que sofreuum acidente de avião com suafamília quando era adolescente,não havendo sobreviventes. Apósdias de busca foram encontradosos corpos de seus pais e do seuirmão, menos o de David(NoOne).Durante anos, David Fox é tidocomo morto, o que ninguémimaginava é que o jovem haviasobrevivido ao acidente, sendoencontrado por um grupo der e f u g i a d o s e m U g a n d a .Enquanto se recuperava dosferimentos, o grupo que o haviaacolhido é atacado por capangasde uma indústria farmacêuticaque buscava cobaias para seremsubmetidos a uma experiência com Lacsiviã (uma drogaexperimental).Do grupo de pessoas capturadas, David, foi quemapresentou melhores resultados; seus ferimentos haviamsanado numa velocidade incrível; sua força física e sentidos124


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>foram cem vezes ampliados. Junto com as alterações físicas, oseu poder de cognição foi profundamente ampliado tornandoocapaz de aprender qualquer coisa em poucos minutos.Entretanto, o Lacsiviã provoca uma exacerbação do ID. Para semanter em equilíbrio, é necessário que o portador estejasempre satisfazendo os seus desejos. Em David, o ID é saciadopelo consumo de bens e pela arte de matar.David escapa do laboratório matando todos osfuncionários da indústria e viaja escondido em navio de voltaao seu país de origem e reassume a presidência da empresa.Em menos de dois anos, a multinacional presidida por David éa maior corporação do mundo. Seu capital é ampliado porcontrato com outras corporações e aquelas que se negavam aassinar esses contratos, misteriosamente, os presidentes esócios apareciam mortos.Com o tempo, David se torna um dos homens mais ricose poderosos do mundo, um mito entre as corporações. Àmedida que David aumenta seu poder, ele se torna maisisolado do mundo e assume uma nova personalidadedenominada de NoOne: um assassino frio e calculista, quedefende uma sociedade caótica e autodestrutiva.Com o seu alto poder de cognição, NoOne aprimora edesenvolve novas técnicas de combates e assassinatos,tornando-se uma máquina eficaz em extermínio. O nomeNoOne é pelo fato de ninguém jamais tê-lo visto seja quem ocontratou ou suas vítimas.Movido pelo consumismo desvairado e sedento depoder, NoOne eliminará todos que se opuserem ao seu planosde dominação. NoOne é a representação fiel do capitalismo eele o defenderáa q u a l q u e rpreço.125


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Nixoniano - MagoLeal e bomOriundos do Planeta Nix, os Nixonianos são uma raçaintegrante da Rede. Dotados de um grande intelecto e depoderes telecinéticos, vivem em simbiose com outras espéciesirracionais.Devido à instabilidade do planeta Nix, que vive próximoà zona de eventos de um buraco negro, os Nixonianosdesenvolveram um modo de produção em perfeito equilíbriocom a natureza e sem conflitos sociais.Os Nixonianos são seres que possuemfotossensibilidade, sem ID, hermafroditas que se reproduzemassexuadamente, sem vínculos emocionais com suas criase cuidados parentais.Devido a essascaracterísticas, osNixonianos são seresextremamente racionais,que norteiam suas açõespara a manutenção da Redemesmo que isso signifiqueo e x t e r m í n i o d e u m aespécie.126


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Mandíbula - Dono do Garganta do DiaboCaótico e NeutroMandíbula é um ex-soldado que participou das guerrasno Oriente Médio, África e da guerra civil norte-americana.Durante a guerra civil norte-americana, Mandíbula foiatingido por uma granada, perdeu os membros do ladoesquerdo e teve parte do rosto, deste mesmo lado, destruída.Foram substituídos por mecanismos robóticos. Após arecuperação, Mandíbula retornou à guerra civil, sendo um dossoldados mais implacáveis. Poucos em campo de batalhatinham perícia e coragem como ele.Com o fim da guerra civil, Mandíbula retorna para casaonde convivia com sua esposa Carolina e seus filhos Jade eLucio.Quando ocorreu o acidente na Usina Nuclear Tupã,Carolina trabalhava como programadora na usina. Durante osmeses em que ficou em coma no hospital, Mandíbula foiinformado, pelos médicos, que sua esposa estava esperandoum filho. No entanto, ele nasceria com uma série dedeformações devido à radiação recebida durante o acidente.No 7º mês de gestação, Carolina apresentava um agravamentode sua saúde sendo necessário fazer o parto o mais brevepossível. Durante o parto, Carolina não resiste e morre.Com a morte de Carolina, Mandíbula se torna umhomem amargo, abandona o exército e decide cuidar apenasde seus três filhos (Jade, Lucio e Miguel). Com a indenizaçãorecebida pela morte de Carolina e com a da exoneração do127


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>exército, ele investiu na construção do “Garganta do Diabo”,um bar de fachada que esconde um ponto de tráfico de armas.No submundo do sistema, todos conhecem o Garganta eseu dono com mandíbulas de aço.LacsiviãCaótico e mauSão parasitas que uma vez instalados no hospedeirocausam alterações físicas e psicológicas, resultando numarelação de dependência entre o hospedeiro e o Lacsiviã.Quando instalado em determinada parte do corpo, o Lacsiviãpotencializa algumas funções, por exemplo: se for inserido nomúsculo, ele irá causar superforça, movimentos rápidos eágeis neste músculo.Apesar de beneficiar o hospedeiro com o aprimoramentodas funções físicas, o Lacsiviã causa sérias distorçõespsicológicas, como a supressão do ego e a exacerbação do ID,levando o hospedeiro a satisfazer os seus desejos a qualquercusto. Apesar de seus efeitos nocivos, o Lacsiviã vem sendoestudado e utilizado como uma espécie de drogaexperimental, pela empresa farmacêutica Belerofonte, emcobaias humanas. Recentemente, parte de um lote de Lacsiviãfoi furtada da Belerofonte e cultivada de maneira clandestinapor uma quadrilha de traficantes e comercializada no mercadonegro.128


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Tupac Amaru - FeiticeiroLeal e bomFilho de peruanos, TupacAmaru recebeu este nomeem homenagem ao últimolíder Inca do períodocolonial espanhol. Seus paisacreditavam que ele poderiaser um grande líder e trazera autonomia para os povosindígenas.Enquanto criança, Tupacrecebeu uma educaçãoformal nos colégios chilenos.A o i n g r e s s a r n auniversidade de arqueologia,o interesse pela política e pormovimentos sociais setornou mais constante na suavida, participandoativamente na restituição deterras a comunidadesindígenas, reivindicação dep o l í t i c a s r e p a r a t i v a s .Conhecendo a história de129


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>exploração e discriminação sofrida pelos povos indígenas enegro no período de colonização luso-hispânica e a espoliaçãoda América Latina pelas políticas neoliberais, diversos grupossociais latinos americanos passam a reivindicar uma reparaçãohistórica e a contestar a ordem corporativista que se tornoumais exploratória no último século.À frente dessas mobilizações está Tupac Amaru. Ao fazerseu doutorado na Inglaterra, Tupac conquista uma grandeamizade com uma brasileira de ímpeto forte e teimosa; AlicieTelles passou a ser uma grande amiga e companheira de Tupacnas articulações políticas contra as corporações.Tupac Amaru ganha reconhecimento internacional comsua tese sobre os geoglifos de Nazca, tornando-se um dosarqueólogos mais respeitados no mundo. Devido ao seuprestígio no meio acadêmico e nos movimentos sociais, Tupacé convidado a assumir um dos ministérios peruanos. Lá eledesenvolve uma série de ações como reintegração de terras acomunidades indígenas, políticas de resgates à cultura local,incentivos à formação de cooperativas na comunidadeindígenas e entre outras ações.Ultimamente em seus estudos, Tupac descobriu a funçãodos geoglifos de Nazca, comprovando a intervenção de umasociedade muito superior no desenvolvimento tecnológico deNazca.130


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>DetetiveLeal e bomF r a n c i s c o M a t t o s ,detetive da Polícia Civil,vem há alguns mesesinvestigando a ação defeitores dentro do PóloP e t r o q u í m i c o d eC a m a ç a r i . E x i s t edepoimento de que osseguranças dasindústrias abusam des u a a u t o r i d a d esubmetendo osoperários a atos deviolências e outrosabusos. No entanto, acorporação responsávelnega todas as acusações.O desaparecimento dealguns sindicalistas ea m e a ç a s d e m o r t erecebidas por líderes demovimentos sociais quese opõem às corporaçõestornam o clima maistenso entre polícia ee m p re s á r i o s . N e s s eclima de tensão, Mattosé implacável e temidopelos feitores, pois nasúltimas semanas um131


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>grupo de oito seguranças foi preso por agredir e saquear a casade um operário.Mattos é o detetive que detesta todo e qualquer tipo deinjustiça e maldade, sendo impiedoso com os criminososindependente da classe social pertencente. Devido ao seutempo na polícia, Francisco Mattos desperta a admiração e orespeito de todos os seus colegas de profissão e o ódio e sedede vingança daqueles que foram presos.AjeshCaótico e neutroAjesh é um gênio da física,formado pela Universidade deGoa, que durante um períodotrabalhou no projeto espacialdo governo indiano emparceria com os EUA. Noentanto sua relação com ogoverno foi abalada devido aum impasse com o presidenteda Índia. Segundo pessoaspróximas a Ajesh, o motivo desua demissão foi ter cortejado aesposa do presidente, algo nãomuito difícil de acontecer já queAjesh não resiste ao charme deuma mulher.Todos os amigos de Ajeshcostumam dizer que trêsc o i s a s s ã o d i r e t a m e n t ep r o p o r c i o n a i s n a s u apersonalidade: a genialidade,132


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>o fraco por mulheres e a covardia. Ajesh é o típico malandroindiano que não resiste a um olhar feminino. Por onde passasempre se mete em confusões por causa das suas diversasnamoradas e, movido pela sua covardia, desaparece antes queo percebam. Se não fosse o seu comportamento indisciplinado,Ajesh seria o maior gênio que a Índia já viu.133SegurançasCaótico e mauExercendo a função damão repressiva dascorporações, os"Feitores" como sãochamados, são osseguranças dostrabalhadores. Sãor e s p o n s á v e i s p o rproteger as corporaçõese m a n t e r a o rd e mdentro dos polos deprodução.Nos conglomeradosindustriais, os feitoressubstituem a polícia,sendo muitos deles expoliciais,ex-militares em e r c e n á r i o s ,e x t r e m a m e n t eintolerantes comq u a l q u e r t i p o d em a n i f e s t a ç ã o d eprotesto dos


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>trabalhadores.O nome Feitor é um resgate à figura do capataz doregime escravista, pois sua atitude dentro das corporaçõesmuito se assemelha à dos capazes da escravidão. Para mantero poder das corporações sobre os trabalhadores, os feitores sesobrepõem ao direito do Estado e cometem uma série deilegalidades, muitos deles são acusados de assassinatos eabuso de violência.134


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Anexo II – As aventurasAventura 1 - Um artefato desegurança nível 7Parte 1: Na taverna GargantaSecaSugestão ao Mestre: Aplicarregras de penalidades paracasos de ingestão de bebidasalcoólicas e realizar batidaspoliciais para garantir ocumprimento da lei seca¹ nosencontros aleatórios.135A taverna Garganta Seca localizaseonde antes ficava um antigoposto de gasolina. Com a ascensãodos motores elétricos e dos carrosvoadores (estes direcionados parao público com maior poderaquisitivo), o posto entrou emdecadência, tornando-semeramente uma ruína de outrostempos. Um carro sucateado aindaencontra-se sobre uma das bombasde gasolina e o mato cobrequalquer mínima fissura noasfalto rachado. O teto que recobreas bombas parece estar prestes acair, mas tem se mantido firmemesmo durante as mais fortestempestades.Mandíbula, um antigo soldadomercenário, que participava deconfrontos internacionais por


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>volumosas quantias de dinheiro, após abandonar sua profissão eestabelecer família, utilizou-se da sua influência e dinheiro adquiridodurante o exercício da função de combatente nas forças armadas parareformar o antigo posto, transformando-o numa taverna. Graças àsua influência e discrição, a taverna manteve-se durante muitotempo como um porto seguro para os transeuntes. O dono manteve oambiente externo da taverna do mesmo jeito que era após ofechamento do posto. Então, à primeira vista, pode parecer que aindase trata de uma ruína. Tal impressão não poderia estar maisequivocada. Mandíbula trabalhou intensamente no interior, tendoinvestido todo o seu dinheiro adquirido durante seus anos como uminfame mercenário para construir um ambiente agradável e familiar,incluindo alguns itens de lazer como uma mesa de sinucaholográfica, pôsteres digitais de fotos de vários confrontos militares eum jukebox que sofreu um upgrade para reconhecer mp3 com quasetodas as músicas do último século (muitas pessoas passam horasapenas procurando qual música tocar).A Garganta Seca é mais do que uma simples taverna, ela é umdos principais pontos de distribuição de suplementos militares paraforças paramilitares, mercenários ou para civis que buscam sedefender.O ambiente agradável e acolhedor choca fortemente com aaparência do dono da taverna, sempre com uma cara carrancuda.Suas cicatrizes são visíveis por toda sua pele, além do mais chamam aatenção seus membros positrônicos: uma mina-saltadora destroçouparte do seu rosto e braço direito. Hoje, ele tem um braço metálico egrande parte do seu rosto também foi substituída (incluindo suamandíbula e a região ao redor do olho direito). Após a morte da suaesposa, mãe dos seus três filhos, devido a complicações no parto deum dos filhos, Mandíbula tornou-se ainda mais frio e distante dosoutros seres humanos. O fato de um dos seus filhos ter nascido comuma série de doenças congênitas também contribuiu para a revolta deMandíbula.Ele trata os visitantes com frieza, mas aqueles que souberamtratá-lo com educação em visitas anteriores serão bem recebidos em136


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>seu estabelecimento. Ele prefere não falar sobre seus tempos comomercenário, mas qualquer outro assunto sobre combates e batalhas éextremamente agradável para ele. Ele costuma ser mais simpáticocom combatentes, mesmo os desconhecidos.Seus filhos, Lúcio (24 anos), Jade (22 anos) e Miguel (17anos), este conhecido por todos como Goonies devido a suas mutaçõesfísicas, estão sempre presentes auxiliando o pai no trabalho. Lúcio ébastante introspectivo e trata os visitantes com uma secura visível.Jade é mais receptiva, assim como Goonies. Embora o garoto tenha ocostume de ser bastante atrapalhado, a maioria dos visitantes do barcostuma tratá-lo com carinho, devido ao seu bom coração. QualquerPJ que maltrate um dos filhos de Mandíbula incitará a fúria do velhoguerreiro.Sugestão ao Mestre: Como se trata de um posto deparada, não faltam motivos para o Mestre alocar os PJs nele.Eles podem ser meros transeuntes, estando de passagem pelataverna, podem estar atrás de baterias carregadas para osmotores elétricos de seus automóveis ou podem estar ali paraencontrar com algum contato ou conhecido, já que a taverna éum ótimo ponto de encontro, principalmente, por suadiscrição. Aja em concordância com o background dospersonagens.Quando os PJs entrarem na taverna, o Mestre deve ler oseguinte texto:O ambiente interno não poderia ser mais contrastante doque é com a aparência externa da taverna. Tudo parece estarbem arrumado e limpo, perfeito em seus mínimos detalhes.Até a disposição dos móveis é bem organizada. O salão éamplo e retangular, sendo limitado à sua direita por umgrande balcão, que só não se estende de uma parede à outradevido a um espaço deixado para algumas mesas e a mesa debilhar holográfica. Dezenas de garrafas com cores variadasestão expostas por isto quase não se nota a entrada para acozinha. Algumas dezenas de bancos altos se encontram renteao balcão e o fato deles serem fixos já demonstra que até137


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>mesmo o Garganta Seca está sujeito a confusões durante umanoite. As mesas são muitas, todas simples. A sobriedade doambiente e a carência de cores demonstram claramente aausência de um toque feminino. Ao fundo, se enxerga umapequena figura, um velho baixinho atentamente preocupadocom o jukebox, o que não é de se admirar já que eles podemconter milhões de músicas. Fora o pequeno, os únicos nosaloon são Mandíbula, o dono da taverna, e seus três filhos.Um deles parece ter sofrido algum tipo de deformação,provavelmente devido a lixo radioativo, o que não é incomumnaquela localidade. Uma bonita moça e um jovem malencaradoocupam-se em limpar a taverna e arrumá-la.Impossível para Mandíbula ter expressão mais dura, afinal,metade de seu rosto fora substituído por metal, incluindo suamandíbula e a região ao redor do seu olho direito. O braçotambém foi trocado, embora seja visivelmente ultrapassadocomparado com os modelos atuais.Sugestão ao Mestre:Deixe-os livres para interagirem como quiserem com oambiente. Bebidas estão à venda, o jukebox se encontra nofundo da taverna e apresenta uma variedade incrível demúsicas e ainda há o bilhar que pode envolver os personagensem uma divertida disputa. Fotos digitais de combateshistóricos são exibidas em algumas das paredes da taverna, oque também pode entreter os PJs por algum tempo. Casoalgum deles queira interagir com o pequeno que analisava ojukebox e que se chama Seu Zé, este apenas sorri um risoamistoso e esquiva-se de qualquer assunto que lhe sejainterrogado.Após um tempo, irrompe pela porta um grupo de pessoasfalando alto e trôpego devido à ingestão de bebidasalcoólicas. (o número vai variar de acordo com a quantidadede jogadores, podendo ser de 8 a 12). Todas essas pessoastrajam uniforme sofisticado (os PJs combatentes ou com138


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>c o n h e c i m e n t o sarmamentísticos podemidentificá-lo como o maisnovo modelo do traje decombate DX - 300, fabricadopelas indústrias WORM) queinclui um capacete, emboranem todos estejam usandoum, estes o levam debaixo dobraço. Todos portam emlocais visíveis armaselétricas e outros apetrechospara captura como dardosatordoantes, spray depimenta e gás lacrimogêneo.A roupa tem tons escuros decinza, mas todos trazem nopeito uma identificação deidentidade logo abaixo doslogan da empresa JOB, quetem uma de suas filiais emCamaçari. Este grupo éclaramente formado porseguranças particulares daempresa.Quando achar conveniente, leia o seguinte texto:Os seguranças entram e ocupam algumas mesas no centro dataverna. Eles agem de maneira descortês, sendo bastante maleducados com Mandíbula e seus filhos. Alguns chegam arealizar brincadeiras de mau gosto com as deformidades deGoonies. Eles pedem bebidas e já estão na segunda rodadaquando outra pessoa chega, um silêncio paira então entre osseguranças, mas apenas por alguns segundos, pois elesrapidamente voltam à sua comemoração. Como eles falam139


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>bastante alto, é possível ouvir o motivo de tanta balbúrdia: umdos guardas foi promovido por ter conseguido prevenir umarevolta ao capturar o líder sindical.Alguns minutos depois dos seguranças chegarem na taverna,um outro homem adentra pela porta. Ele aparenta ter entre 40e 50 anos mal-vividos e parece carregar o peso do mundo nascostas. Seu sobretudo seria completamente indevido para umclima como esse se não fosse um modelo com refrigeraçãoindependente. Suas feições são rígidas, o que, junto com acicatriz no lábio superior, não o torna muito simpático. Suapele morena é visivelmente queimada pelo sol, embora haja opequeno chapéu. Ele entra esquadrinhando cada pessoa doambiente e senta-se no balcão ao mesmo tempo em que faz umpedido inaudível a Mandíbula.Sugestões ao Mestre: caso algum dos personagens queiraconversar com este senhor (Detetive Mattos), permita, emboraele tenha uma tendência a tornar-se monossilábico conforme aconversa perdura demais.Quando achar conveniente, interrompa a ação dospersonagens e leia o seguinte texto:Subitamente, vocês ouvem um barulho de pratos sendoderrubados, seguido porum gemido de horror.Virando-se em direção àorigem do barulho vocêsv e e m G o o n i e s n u m aexpressão de puro pavorem frente ao grupo deseguranças. Uma bandejarevirada encontra-se aospés do líder do grupoj u n t o c o m re s t o s d epetiscos visivelmentegordurosos espalhados140


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>sobre o par de sapatos negros e previamente bem lustrados dofeitor. Um clima de tensão paira no ar e o silêncio mórbido équebrado apenas pelo respirar pesado do Guarda que diz:- Limpe aberração, limpe essa sujeira que você fez.Goonies vira-se em direção ao balcão, provavelmentepara pegar um pano ou recorrer ao seu pai, mas antes disso oFeitor o interrompe:-Não, volte. Eu quero que você limpe com a sua própriaroupa ou é tão burro que não sabe limpar um sapato, suaaberração? - diz ele com o punho recostado na arma.Goonies procura um consolo no olhar do pai, que recusatrocar olhares com o filho, concentrando-se em lustrar umcopo que há cinco minutos já estava bastante limpo.Infelizmente, Mandíbula tem estreitas relações comerciais comos feitores, que recebem uma quantia para manter a paz noGarganta Seca em troca de certas regalias. É óbvio que quandoMandíbula fez esse acordo não sabia que as humilhaçõesdestinadas ao seu filho mais novo estavam dentro desseparâmetro de regalias, mas o que ele poderia fazer?O pobre do Goonies abaixa a cabeça, mas ainda épossível notar as secas lágrimas que escorrem pelas curvasincomuns do seu rosto. Ele começa a se abaixarvagarosamente, tal qual uma criança se dirige a um remédiocujo gosto é insuportável. Na metade do caminho, o homemde sobretudo que até o momento encontrava-se impassível, decostas para essa cena deplorável, se ergue rapidamente, jáportando uma arma numa mão e um distintivo na outra.- Essa festinha já foi longe demais - diz ele - partamagora sem procurar problemas.Os guardas/feitores se entreolham por alguns segundose explodem em gargalhadas sarcásticas. Um deles afirma:- 'Cê não tá muitu longi de sua j'rusdição, não, hin,policialzinho de merda? - as palavras quase não saem, ao141


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>contrário do hálito embebido em álcool, que é melhorcompreendido.- Vou fingir que fiquei surdo por alguns instantes eesquecer que você se dirigiu a mim - diz o líder já virandonovamente em direção a Goonies, que neste instante encontrasejá prostrado no chão, com o rosto preso num semblante deasco. O líder abre a boca para falar alguma asneira, quando ésilenciado por um potente tiro. Inconscientemente, suas mãosesquadrinham o próprio tronco, provavelmente à procura daconsequência do tiro, mas o zumbido em seu ouvido afirmaque ainda não houve danos. Ele encara o policial, ainda semacreditar que ele ousou atirar. Seus companheiros já estão comarmas em punho, o que é bom, pois eles não notam o fileteescurecido descendo pelas calças do Guarda.Embora os guardas estejam em maior número, o policialmantém sua posição, com o revólver apontado e o distintivona mão direita. Nada se move na taverna, a não ser oesquadrinhar dos olhos e o rápido movimento dos tórax, atéque Goonies se levanta gritando e corre em direção à saída dataverna...A partir daí começa a confusão. Os jogadores devem jogariniciativa. Organize junto com as iniciativas dos NPCs. Mesmo nãoestando inclinado a participar, Mandíbula chegou ao máximo de suaresistência e explode partindo para cima dos Feitores junto com seusdois filhos. Os personagens que não desejem participar devem serenvolvidos de uma maneira ou de outra (um dos Feitores acabaatirando neles por acidente, ou apenas os retarda para impedir queeles escapem) e devem auxiliar o Detetive e Mandíbula; Seu Zé queobservava o jukebox aparentemente desaparece durante o combate.- Estatísticas dos guardas, Mandíbula, seus filhos e doDetetive.Sugestões ao Mestre: Realize o combate para que nofinal todos os guardas sejam derrotados. O Detetive também142


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>deve ficar seriamente ferido. Dê um curto tempo para que osjogadores possam recuperar-se e introduza o reaparecimentode Seu Zé, que parece surgir de lugar nenhum e dirige-se empassos rápidos aos guardas. Ele gasta um pouco de temporemexendo nos trajes deles e num salto se levanta, checandovisualmente todos os presentes na taverna. Ele dirige-se aosjogadores e diz:- Não temos tempo para conversa, se vou fazer issotenho que agir rápido, pois as ondas positivas do universoestão do nosso lado, mas somente por um curto período detempo, então não me interrompam com perguntascorriqueiras, fúteis e/ou imbecis. Eu preciso que alguémrealize um trabalho para mim, na verdade recuperar algo quepertence a mim e meus associados e foi roubado por essescorporativistas que visam apenas obter lucro com algo quepode beneficiar a todos. Caso apenas isso não seja suficientepara convencê-los, estou disposto a oferecer uma boa, senãoótima, quantia em dinheiro para ter o que preciso de volta.Mas não temos tempo para negociar, aceitam meus termos ounão?Nota: Mais informações sobre Seu Zé em descrição depersonagem.Caso os PJs aceitem o trabalho, Seu Zé diz:- Vocês encontrarão o artefato dentro do complexoindustrial TANZA, nos arredores da cidade de Camaçari.Infelizmente, ele é fortemente protegido, inúmeros segurançascuidam da proteção do local. Nossa sorte é que contamos comos trajes destes guardas, que contém a identificação digital decada um deles. Assim, será possível adentrar no local e sairsem que vocês sejam notados. Mas essa identificação éatualizada a cada seis horas. Levando em conta o tempo jápassado desde a última atualização, provavelmente antes dosguardas chegarem aqui, vocês têm três horas para realizar otrabalho. Tomem estes aparelhos - diz ele retirando alguns143


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>computadores acoplados a braceletes - são own-phones deúltima geração. Darei um upload com os dados da base e alocalização do artefato. Não percam tempo! Vão! Vão!Seu Zé realmente está falando a verdade. O item que ele querde volta foi desenvolvido por sua cooperativa de produção como umrecurso energético. Na verdade, trata-se de uma pequena quantidadede antimatéria. Se os jogadores aceitarem o trabalho, Telles entãoinforma como eles devem proceder: a troca de turno na empresa se dápela mera presença, ou seja, o traje contém um chip que identifica seuportador. Os PJs devem se disfarçar dos guardas e utilizando seusveículos e seus chips de acesso embutidonos trajes invadir a empresa e trazer oitem de volta. Contudo, a saída doturno é presencial, então os jogadoresdevem sair de lá antes que o turnoacabe e seus disfarces percam a funçãoe eles sejam descobertos. Tellesinforma isso com bastante pressaenquanto vai tirando os trajes dosguardas e auxiliando os personagens avesti-los. Os PJs devem encontrá-lo noGarganta Seca quando o trabalho forterminado.Para cada cinco guardas presentes notaverna durante a confusão, haveráum veículo na porta.Parte 2: Disfarce e infiltraçãoDevidamente disfarçados comoguardas e de carro, os personagensdevem se dirigir ao polo industrial deCamaçari, sede do conglomeradoindustrial Tanza.A cidade de Camaçari é margeada por144


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>diversas indústrias que diariamente emitem toneladas de gasespoluentes, causando doenças de pele e respiratórias nos moradores dacidade. Em virtude da poluição causada pelas Indústrias Tanza,moradores da cidade organizaram vários movimentos de protesto,mas não obtiveram sucesso. Na tentativa de agregar e manipular asua mão de obra, a Tanza criou diversos condomínios para seusfuncionários onde são fortemente vigiados e cercados por altos muroscom cercas elétricas e guaritas para reprimir protestos ou entradas depessoas indesejáveis. Guardas particulares, conhecidos pelosoperários como feitores, patrulham a região dos bairros imobiliários efortemente a região onde estão localizadas as indústrias. O objetivode tamanha segurança é reprimir movimentos sociais, como greves,entre outros, e também prevenir espionagem corporativista comoroubo de projetos, algo bastante comum. Indústrias se reunirem emparques industriais dessa magnitude é bastante comum nessa época eexistem inclusive certos incentivos fiscais por parte dos governospara essa prática, com o intuito de "gerar empregos" e "unir a classetrabalhadora".A primeira linha de defesa do Conglomerado são pedágios queproíbem que pessoas sem permissão transitem nas vias próximas àcidade. Estes pedágios são fortemente protegidos, com guardas,câmeras, sensores de calor, detectores de metais, cães...Seu Zé informou previamente que os PJs não devem sobhipótese nenhuma arcar com combates desnecessários a partir desteponto, pois, caso o alarme seja acionado, será impossível completar amissão. A única forma de passar é apresentando a identificaçãoeletrônica (chip embutido no braço direto do uniforme) e agindo comose fossem realmente os guardas.Devido aos recentes eventos na cidade, é necessário que osjogadores sejam extremamente cautelosos. Há dois dias houve umatentativa de greve que foi sanada, mas a segurança foi fortementereforçada depois disso. É provável que o grupo tenha vários encontroscom grupos de guardas ou com robôs de checagem.145


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Após o pedágio, os personagens começam a avistar a cidade.Leia o seguinte texto:Pequenos prédios começam a surgir após uma curva.Depois de alguns minutos, vocês começam a ver os muroscinza metálico e guaritas cobertas sobre ele. O lugar seassemelha a uma fortaleza: as guaritas são inúmeras e guardasestão presentes em todas, grandes com holofotes de LEDgigantes. O que chama realmente a atenção é que as proteçõesvisam impedir a saída da cidade e não a entrada. Atravessar osportões da cidade foi mais fácil do que vocês esperavam, semchecagem de identificação e olhares desconfiados como nopedágio. Na verdade, um dos seguranças até acena pra vocêsda guarita enquanto abre o grande portão.Dentro da cidade, vocês seguem pela via principal,lotada de guardas fortemente armados. Após alguns minutos,vocês chegam a uma encruzilhada: duas vias seguem paralelasao muro, uma pela esquerda e outra pela direita. A outra seguedireto para dentro da cidade. O mapa holográfico emitidopelos seus own-phones indica que o caminho correto é o quefica à frente de vocês. Continuando nesta estrada, vocêschegam ao Setor Um, local onde ficam as moradias dosguardas. Simples, mas espaçosas, elas se estendem por váriasruas bem planejadas. Todas apresentam grades e muros altos.Estampando o sentimento de insegurança, do local. Váriasvezes vocês passam por rondas patrulhando o local.O mapa holográfico indica um caminho a seguir, fora davia principal, que é melhor protegida. Entrando por algumasvias menores, vocês chegam ao Setor Especial - local demoradia dos operários. O contraste salta aos olhos. A diferençadas moradias e das condições de vida é gritante: as casas sãoconstruídas achatadas umas sobre as outras, visivelmente semplanejamento. O lixo encontra-se acumulado nas ruas, nãoraros são os ratos enormes chafurdando na sujeira. Em algunsmomentos, é possível ver o esgoto a céu aberto, rodeado por146


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>matagais que sem dúvidas atraem animais nocivos aoshabitantes. Não é sem motivo que os operários tentaramlançar mão de uma revolta contra seus contratantes. O descasocom a infraestrutura da área residencial dos operários é claro eevidente.Além destes encontros, é obrigatório um com um robôsegurança,a forma mais prática de destruir o robô é causandolheuma sobrecarga no seu circuito. Essa sobrecarga forçará orobô a reiniciar, que é tempo suficiente para os jogadoresfugirem. Se os jogadores tentarem destruir o robô, esse emitiráum alerta de invasão e em poucos minutos os jogadores serãocercados por dezenas de feitores e outros robôs-segurança.Nota para o Mestre: Enquanto a maioria dos jogadoresdistrai o robô, aquele que tem proficiência em engenhariarobótica deve utilizar o seu kit para montar uma associaçãode pilhas e plugar no “coração” do Robô, causando umasobrecarga que fará seu sistema ser reiniciado. Assim, elesneutralizam o sistema de segurança, pois dessa maneira oalarme não reconhece a fraude e não dispara. Ou caso venha adisparar eles já estarão distantes.Experimento 1: Os jogadores são parados por um robôde segurança que realiza testes mais avançados do que apenasreconhecimento da ID do traje (que é o que os outros sistemasde segurança fazem). O robô solicita aos aventureiros realizarreconhecimento de íris e de digital, o que iria detectar que elessão na verdade espiões. Os Pjs devem derrotá-lo, mas odesafio não consiste apenas nisso: caso o robô seja desligado,um sinal de emergência será enviado em 30 segundos para acentral de segurança (um alarme luminoso indica). Umpersonagem com proficiência em engenharia robótica deverealizar um teste para descobrir como fritar o sistema dealarme através da modificação do sistema de baterias,147


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>alternando entre um sistema em paralelo ou em série. Qualdos dois irá gerar a maior voltagem no sistema, queimandoassim a placa de segurança do robô?Link do experimento: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fisicaecotidiano/conteudos/view/Exp_01-Associacao_de_Pilhas/Exp_01-Associacao_de_Pilhas_view.htmlSugestões ao Mestre– Após o experimento, leia oseguinte texto:Após passar pelo Setor Especial, vocês chegam ao SetorDois - local de armazenagem. Inúmeros galpões gigantesocupam este setor. Vários caminhões estão estacionados portoda a extensão do local. Com a ajuda do mapa, vocêsencontram o galpão onde está o artefato. É clara a diferença desegurança entre este galpão e os outros. Guardas armadosvigiam a extensão da cerca que circunscreve a área externa dogalpão. Dentro, outros guardas, sentados numa mesa comcadeiras improvisadas, jogam uma partida de dominó. O gritode "Lasquinê!" interrompe o silêncio noturno algumas vezes.Embora a segurança seja fortemente pesada, os guardasparecem estar muito confiantes e desatentos. O mapa informaa vocês que o alarme não deve ser acionado de maneiraalguma, pois isso tornaria impossível a fuga, mas ele nãoindica como passar pelos guardas.Os PJs devem entrar no galpão, sem acionar os alarmes.Quatro guardas vigiam a área externa da cerca, enquantooutros seis jogam dominó na frente do galpão. Além da grandeentrada principal, existe uma porta, do lado direito do galpão,na margem oposta da mesa de dominó. Nenhum dos guardassuspeitará dos PJs enquanto eles estiverem com o traje e ostratarão como feitores verdadeiros. Mesmo assim, nenhumdeles permitirá de bom grado a entrada de algum dos PJs nogalpão, a não ser que seja apenas para participar da partida dedominó. Um teste de blefe ou diplomacia (grau de dificuldade148


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>fácil) com sucesso permite a entrada. Caso queiram entrar semserem vistos, a dificuldade é maior, teste de furtividade (graude dificuldade difícil). A porta está trancada, pode serarrombada com um teste de abrir fechaduras (grau dedificuldade média) ou pode ser arrombada a força, o que podechamar a atenção dos guardas. Mesmo após a tranca serdesativada, o sistema eletrônico da porta ainda não funciona.É preciso dar um "jeitinho" para que a porta se abra...Sugestões ao Mestre: Para entrar na instalação, osjogadores devem desativar o sistema de segurança da entrada.O PJ com proficiência em aparelhos eletrônicos deve realizarum teste para desmontar a tranca eletrônica da porta. A mánotícia é que para finalizar ele deve unir dois fios do sistemaeletrônico da porta; contudo, os fios não se tocam devido aoseu comprimento! Os personagens devem encontrar algummaterial que seja condutor para unir os fios.Experimento 2: Para adentrar na instalação, os jogadoresdevem desativar o sistema de segurança da entrada. Um PJcom proficiência em aparelhos eletrônicos deve realizar umteste para desmontar a tranca eletrônica da porta. A má notíciaé que para finalizar o teste ele deve unir dois fios do sistemaeletrônico da porta; contudo, os fios não se tocam devido aoseu comprimento curto demais! Os personagens devemencontrar algum material que seja condutor para unir os fios.Link do experimento: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fisicaecotidiano/conteudos/view/Exp_02-Condutores_e_Isolantes/Exp_02-Condutores_e_Isolantes_view.htmlApós destrancar a porta, os PJs entrarão em um galpão,que está praticamente vazio, a não ser por um elevador demetal, posicionado no centro. Não há cordas, como nos antigoselevadores das décadas passadas. Grandes engrenagens estãopresentes nas laterais do elevador, rente ao chão. Há apenas149


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>um botão vermelho no elevador, que leva para o nível inferior.No nível inferior, uma ampla estrutura se ergue em frente aoelevador...Experimento 3: Ao chegar ao salão principal da instalação, osjogadores encontram um robô-guardião. Um painel eletrônicocontrola a abertura dos seus braços mecânicos bem como força oinício de um movimento giratório, mas não o mantém. Um teste deengenharia permite perceber que o mecanismo deve girar uma maiorquantidade de vezes possível para erguer uma porta secreta. Realizarmais de uma tentativa irá ativar o alarme de segurança, então, de quemaneira a estrutura irá rotacionar mais vezes?Link do experimento: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fisicaecotidiano/conteudos/view/Exp_03-Momento_de_inercia/Exp_03-Momento_de_inercia_view.htmlApós liberar a entrada através do mecanismo, numapequena sala encontra-se o artefato. Sua pequenez ofusca suaimportância. Lembra as antigas velas de automóveis agasolina, como se duas fossem montadas uma sobre a outra.Ele emite um pequeno brilho, intermitente. O artefatoencontra-se montado sobre uma complexa estrutura, umanteparo de metal amplo, com aproximadamente dois metrosde largura. Caso algum personagem realize um teste paraprocurar alarmes, não encontrará nenhum. É simples removero artefato. Quando os PJs saírem do galpão, acione um alarmeembutido nos trajes, para renovação do ID (identificaçãoeletrônica dos feitores). Um dos guardas que estava jogandodominó sorri e se oferece para realizar a verificação utilizandoum aparelho que o mesmo traz consigo, mas para isso eleprecisa checar a íris, as digitais e a voz...Cabe aos PJs lidar com esta situação. Nenhum dosguardas irá liberar os PJs da verificação sob hipótese alguma,não importa o que seja dito. Qualquer embate gerado irá150


acionar o alarme. Os PJs devem tomar seus veículos e escaparda cidade.- Combate com os guardas de eliteParte Final: Escape<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>A guarda da cidade entra prontamente em alerta e os jogadoresdevem fugir rapidamente, já que um confronto iria resultar nomínimo em captura e provavelmente em morte. Felizmente para eles,Seu Zé já elaborou uma rota de fuga, um plano B, mas esta éextremamente perigosa. O Mestre deve realizar alguns confrontos demanobras estratégicas entre os guardas (cujo bônus é +5 no teste)que estão pilotando motos e carros. Caso ele obtenha sucesso, osjogadores chegam ao local planejado por Seu Zé para sua fugamirabolante: um prédio adjacente ao muro da cidade que futuramenteserá uma entrada secundária e que ainda está sendo construído; épossível utilizar uma elevação existente no terreno como rampa parasaltar, mas a altura exata tem que ser bem calculada para passar noespaço de um andar.Experimento 4 :http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fisicaecotidiano/conteudos/view/Exp_04-Salto_do_carro/Exp_04-Salto_do_carro_view.htmlNota:¹Lei 11.705 de 19 de junho de 2008 do Código deTrânsito Brasileiro; proíbe o consumo da quantidade debebida alcoólica superior a 0,1 mg de álcool por litro de arexpelido no exame do bafômetro (ou 2 dg de álcool por litrode sangue) por condutores de veículos.Aventura 2 - Fuga nos túneisParte 1: De volta e indo embora outra vez151


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Graças à fuga extraordinária dos PJs do Parque IndustrialTanza em Camaçari, estes conseguem despistar os seguranças epartir de Camaçari em segurança. Agora eles devem voltar ao barGarganta Seca, onde Mandíbula ficara responsável por guardar osseus veículos e equipamentos que não puderam ser levados. Aochegar lá, Mandíbula informa o novo ponto de encontro com Seu Zépara a entrega do item. Os PJs abandonam a Garganta, informe aeles a estranha sensação que todos compartilham que esta talvez sejaa última vez em que verão Mandíbula e sua taverna. O sol de umsábado ensolarado parece nascer quase instantaneamente quando elesdeixam o bar para trás.Após a partida, leia para os jogadores o seguinte texto:Alguns minutos de viagem vocês chegam ao localinformado por Mandíbula, uma pequena praça no subúrbioferroviário de Salvador: a Praça do Cruzeiro emPlataforma. Embora a ferrovia tenha sido integrada com ometrô, esta encontra-se tão sucateada quanto há 25 anos. Écomum ver indigentes dormindo em seus vagões e assaltossão frequentes fora dos horários de pico, que nem por isso sãomelhores, devido à quantidade enorme de pessoas que seamontoa nos poucos trens que ainda funcionam, subindo edescendo sobre as áreas alagadas. Esses ambientes sãocaracterísticos do subúrbio da cidade, onde viadutos do metrôservem de moradia para indivíduos e suas famílias emcondições subumanas apenas enquanto a maré ainda nãoencheu, em uma contradição drástica com os locais mais altosque não foram afetados pelo degelo das calotas polares e oaumento do nível do mar. Estes últimos assemelham-se ailhotas imersas numa falsa ilusão de segurança em meio aotormento sofrido pelas classes menos abastadas em oposiçãoaos ricos e poderosos, que ocupam uma posição privilegiada,assistindo com frieza e indiferença a miséria ao redor.152


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Não alheio a tudo isso, embora possa parecer, encontraseSeu Zé, calmamente sentado em um dos poucos bancos dapraça que ainda não foi depredado. A cor cinza épredominante no ambiente, indo desde a pintura da praça atéa cor da calçada. O velho senhor traz à mão apenas um picolécapelinha, que pela cor parece ser de amendoim. Criançascorrem ao seu redor e eles as observam com um interessefraternal. Em sua concentração, ele não parece notar apresença de vocês. Mas subitamente ele se ergue e oscumprimenta num largo sorriso, demonstrando todas as rugasque insistem em delinear seus anos de caminhada. Enquantopergunta cordialmente como foi o decorrer da missão, ele osguia por algumas ruas. O cinza fosco da praça vai dando lugarà cor metálica enferrujada dos corrimões, grades e catracas dometrô. Ainda distantes, vocês podem escutar o barulho dabatalha entre a maré e os muros de contenção construídos apouco tempo como uma medida para lidar com a erosãogerada pela força das ondas. O mar parece estar ganhando,calmamente, onda por onda.Seu Zé diz:- Preocupados com a força do mar? Não? Pois deveriam.Cada dia que passa ele avança um pouco mais sobre nossacidade. Ah, pequenos, se vocês compartilhassem da visãomacroscópica que tenho vocês entenderiam a fonte de todosestes problemas, desde as consequências do aquecimentoglobal até o alarmante número de pessoas abaixo da linha depobreza. O acirramento da concorrência entre as corporações,o esgotamento dos recursos naturais e a redução do lucrolevaram o capitalismo a uma crise sem precedentes na história.Muitas empresas foram a falência, outras fizeram contratoscom multinacionais na tentativa de sobreviver à crise. Medidaseconômicas foram tomadas pelos empresários, como reduçãode salário, aumento da jornada de trabalho e substituição damão de obra por robôs. A vida de um operário hoje se153


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>assemelha muito com a do proletário da revolução industrialinglesa. O resultado dessa situação caótica foi a maior onda dedesemprego da história. Muitos dos moradores de ruas são exoperáriosque vivem hoje de mendigagem e de subempregos.Ao chegar a Salvador, notei o quanto era desigual essacidade; pessoas que vivem em estado de miséria, morando nasruas, sobrevivendo apenas do que tiram do lixo; enquanto umpequeno grupo da sociedade mora em apartamentos e casasluxuosas, utiliza carros modernos e tem uma ótima qualidadede vida à custa da exploração da mão de obra. Observandoesse cenário, vi o quanto era necessário fazer algo para ajudaressas pessoas, foi então que decidi montar uma cooperativa dereciclagem de lixo com alguns amigos que eram catadores. Noinício, houve muita resistência da parte deles. Mas, aoconvidar uma grande amiga de longas datas, que é sócia deuma cooperativa em Santo Amaro da Purificação, noRecôncavo baiano, a nos ajudar na criação da cooperativa,nossa organização fluiu de vento em popa. Éramos apenas 28sócios que faziam todo o trabalho. Fazíamos a coleta do lixo, aseleção e dávamos o tratamento. Depois, a confecção dosprodutos, que eram móveis, bolsas e artesanatos.Hoje somos 1.400 sócios e, além da cooperativa, temosum colégio que atende a comunidade e criamos recentementeum projeto de habitação para os sócios que não possuemcasas. Todos os projetos buscam construir uma relaçãoharmônica entre homem e natureza, tanto nos galpões deprodução como nas escolas e residências utilizamos fontes deenergia limpa. Um exemplo de utilização dessa energia são osfogões solares no processo de reciclagem e para cozinhar nossacomida.Experimento 5:http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fisicaecotidiano/conteudos/view/Exp_05-Fogao_Solar/Exp_05-Fogao_Solar_view.html154


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Qualquer jogador que realizar o experimento receberá umbônus de circunstância nos testes de manobras estratégicas, quandoencontrar-se em uma situação onde não haja ferramentas específicaspara o trabalho (arrombar uma porta sem instrumentos de ladrão,por exemplo).- O objetivo da cooperativa não é apenas gerar emprego erenda para os trabalhadores, mas apresentar uma novaproposta que contraponha a esse sistema opressor quevivemos, aqui todos os sócios são iguais, não há relação depoder ou exploração. Para não perdermos o ideal, temosalguns princípios a serem seguidos:• Formação de um capital social para emancipação dostrabalhadores;• Construção de casas para os cooperados;• Criação de polos de produção voltados para bensindispensáveis à classe trabalhadora, de modo direto e apreços módicos, assegurando, concomitantemente, trabalhoaos desempregados e aos malremunerados;• Educação e campanha contra o uso de drogas;• Cooperação integral, com a criação gradativa denúcleos de comunidades piloto de produção e distribuição,que seriam multiplicados através da propaganda e doexemplo, visando a fundação de novas cooperativas.Esses princípios foram baseados na cooperativa inglesaSociedade dos Probos Pioneiros de Rochdale. Esta foi a primeiracooperativa, fundada oficialmente em 21 de dezembro de1844, em meio à revolução industrial na Inglaterra que tinhac o m o o b j e t i v o s e o p o r à e x p l o r a ç ã o d a c l a s s etrabalhadora. Além das características que citei, um dosprincipais objetivos da cooperativa é o resgate daqueles queforam descartados pelo sistema. Temos uma clínica derecuperação para dependentes químicos; escolas gratuitas para155


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>a comunidade, qualificação constante dos sócios paraorganização de novas cooperativas. Todo capital adquiridocom a venda dos produtos é dividido de maneira igual paratodos os sócios. Além desse núcleo aqui em Salvador, temosoutras cooperativas em diversas cidades do país que vão decontramão do capitalismo. Algumas produzem até mesmoitem de alta tecnologia, como este artefato que vocêsrecuperaram. Ele foi produzido por um grupo de Natal comouma forma alternativa de produção de energia.Graças a vocês, poderemos continuar esta linha depesquisa. Aqui está o pagamento pelo trabalho de vocês.Lógico que, se vocês desejarem, em vez do pagamento,poderíamos adentrar em algumas pesquisas juntos, talvezmelhorando a tecnologia que vocês utilizam para cumprir suasmissões, como seus equipamentos.Nota: Dê a chance dos jogadores escolherem trocar opagamento pelo serviço por créditos em pesquisa conjunta ou emparceria com a cooperativa. Isso pode se dar através decomunicadores, durante os descansos das outras aventuras. Emtermos de jogo, eles poderão receber experiência em vez de dinheiro.Também é possível que melhorias sejam aplicadas a seusequipamentos. Dê opções, mas favoreça soluções não monetárias, masque estejam mais afins aos trabalhos da cooperativa.Deixe o diálogo se desenrolar a respeito do pagamento e suasformas. Contudo, quando o diálogo estiver terminado, interrompa eintroduza na cena a entrada de um jovem rapaz esbaforido. Ele trajavestes simples, de cores fortes. Ele conversa com Seu Zé em alto ebom som, sem se importar com a presença do grupo e demonstra suapreocupação com uma pessoa que amboschamam de Telles. Durante a conversa, ficaclaro que é necessário contratar segurançaspara levarem Telles a salvo até um certo156


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>local, embora o motivo dessa pessoa estar em perigo não fique claro.Após um pequeno tempo de reflexão, Seu Zé se dirige ao grupooferecendo uma remuneração na forma de parceria ou, caso interesse,em dinheiro, para realizar o trabalho, que é ainda maior do que a doúltimo desafio - bem maior, em verdade. O Mestre deve fazer comque a quantia seja suficientemente grande para não haver negações.Seu Zé se dirige então aos PJs que aceitaram o trabalho:- Começo a acreditar que de certa forma vocês foramenviados por Gaia. Não é possível que tantas coincidênciasestejam ocorrendo. É como se vocês surgissem no momentoexato para atender as necessidades dos nossos companheiros.Por sorte, temos mais tempo do que da última vez, entãopoderei explicar melhor os detalhes deste trabalho. Daqui aalguns dias, irá ocorrer, em Lisboa, Portugal, um encontroentre grupos e nações que adotam este modo de produção quedemonstrei para vocês em nossa cooperativa. Nós enviaremosum representante, mas, além dele, Telles irá também. Creioque nem todos vocês têm contato com o meio acadêmico,então a apresentação é necessária. Telles é uma grandepesquisadora na área de antropologia, tendo realizadotambém grandes trabalhos com relação à arqueologia.Recentemente, ela aderiu à luta de uma comunidade em SantoAmaro que sofreu devido à poluição liberada por umaindústria. A fundição não estava seguindo os padrõesrequeridos de segurança e acabou liberando uma quantidadeenorme de chumbo no ambiente. As crianças foram as maisafetadas devido à fragilidade do seu organismo. Os metaispesados diferem de outros agentes tóxicos porque não sãosintetizados nem destruídos pelo organismo humano. Osistema nervoso, a medula óssea e os rins são consideradosórgãos críticos para o chumbo, que interfere nos processosgenéticos ou cromossômicos e produz alterações naestabilidade da cromatina em cobaias, inibindo reparo deDNA e agindo como promotor do câncer.157


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>- Segundo consta, a indústria deve bilhões emindenização aos moradores, mas tem se recusado a pagarutilizando-se da máquina judiciária para retardar o processo.Enquanto isso, crianças morrem e enfrentam preconceito edificuldade por causa da irresponsabilidade de alguns.Telles espera, com sua participação, virar o jogo em favordos moradores de Santo Amaro, mas é óbvio que isso nãoocorrerá de forma fácil. Nossas fontes indicam que há uma altarecompensa pela vida de nossa amiga no mercado demercenários. O que peço é que vocês levem-na até Lisboa emsegurança para que ela possa interceder por esse povo sofrido.Conto com vocês. Tenho certeza que vocês farão um ótimotrabalho. Só espero que tenham um pouco de paciência comTelles, pois ela é conhecida por seu gênio não ser dosmelhores...Vocês são então guiados até uma das casas próximas àcooperativa. Um senhor bastante idoso atende a porta e osguia até os fundos da casa: um quintal com pés de banana,jaca, manga, caju... Há uma rústica mesa feita com toras demadeira, sentada nela está uma bela mulher de pernascruzadas e olhar impaciente, impaciência esta ainda maisexplícita no leve tremular de uma das suas pernas. Sua belezaestonteante é ao mesmo tempo fria e inebriante. Seus olhosverdes incisivos sondam cada um de vocês dos pés à cabeçapor apenas alguns segundos para logo após se concentrar napequena figura ao lado de vocês. Seu Zé parece não notar airritação da mulher e continua sorrindo complacente.- Bom dia, Doutora Telles. Algo me diz que você já foiinformada das boas novas a respeito das suas viagens.- Esse seu senso de humor tem o péssimo hábito de serinapropriado nos piores momentos, Zé.158


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>- Desculpe meus maus modos, foi apenas uma tentativafalha de quebrar o gelo, minha cara.- Vamos pular a parte que você tenta me enrolar, estábem? Quem são esses e o que você está planejando?- Uma escolta, é isso que eles são. Eles irão proteger vocêdurante sua viagem até Portugal.- Eu já provei diversas vezes que consigo me virar muitomelhor sozinha. Ou devo te lembrar daquela escavação doHimalaia quando os guias que você me indicou desistiram dasubida e...- "...eu tive que seguir sozinha, durante três dias e duasnoites e enfrentar uma trupe de agentes enquanto descia umfosso gigante utilizando um snowboard e ainda carregando oBuda de marfim e ouro?" É, Telles, eu já ouvi essa história ummilhão de vezes. Mas tenho certeza que você não se lembra davez em que você foi presa pelo governo autoritário egípcio eeu tive que contratar um outro grupo para resgatá-la. Tambémteve aquela vez em que você ficou perdida na Indonésia...- Certo, certo. Não é necessário apelar pra história daIndonésia. Se é pra tirar você do meu pé, eu aceito que eles meacompanhem. Mas não irei aceitar que ninguém me atrasedurante o percurso. Eu não hesitarei em deixar vocês para trás,o futuro de uma comunidade está em risco. Você já osinformou sobre o motivo da viagem?- Sim, eles já estão cientes.- É bom que eles saibam mesmo o que está em jogo.Podemos partir agora mesmo?Enquanto todos se organizam para a viagem, informe aos PJs ocaminho que será tomado: eles pegarão um barco até o Litoral Norte;na cidade de Siribinha haverá aviões preparados para a viagemtransatlântica esperando por eles. O máximo de cautela deverá sertomado, já que as corporações têm olhos e ouvidos por toda parte. Ogrupo deve chamar o mínimo de atenção durante a viagem e159


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>assegurar que Telles chegue sã e salva até Portugal dentro do prazoaté o início do Fórum Mundial Social.Nota para o Mestre: Tenha em mente que enquanto esteseventos estão acontecendo outros se desenrolam. A corporação nãoficou parada em relação ao roubo do seu valioso artefato. Como elesnão podem contatar as autoridades legais devido ao objeto ter sidoroubado primariamente por eles, o que o líder da corporação faz écontatar o mais infame assassino do mundo: NoOne, que é conhecidopor nunca ter deixado um alvo escapar com vida e até hoje suaidentidade é uma incógnita. Na verdade, ele tem interessesparticulares em auxiliar a empresa (vide descrição dopersonagem). Ele seguiu o rastro dos PJs facilmente devido alocalizadores nos veículos que eles utilizaram e, interrogandoMandíbula e seus filhos, ele conseguiu todas as informações sobre osPJs de que precisa para rastreá-los (mais informações na descriçãodo personagem). Informe posteriormente em momento oportunoaos PJs o desaparecimento de Mandíbula e seus filhos, para suscitarnos jogadores o clima de suspense.Nota: Não importa o quão cuidadosos sejam os jogadores, aCorporação será capaz de rastrear quem realizou o roubo, seja atravésde algum deslize durante a invasão oudevido ao descaso com as provas (osveículos e roupas utilizadas, já queapenas um fio de cabelo já é suficientepara rastreá-los com a tecnologiaexistente). Será contactado um grandemercenário para realizar o serviço derecaptura do artefato e de seusportadores/usurpadores. Videdescrição de personagens - NoOne.Parte 2: Com Telles e a partidaNo momento da partida, Seu Zé deve160


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>sugerir aos jogadores que estes utilizem um antigo sistema de túneisda época colonial que se encontra abandonado e conecta vários pontoshistóricos da cidade de Salvador para despistar os mercenáriosassassinos. Seria perigoso demais não seguir esta determinação. SeuZé oferece transporte até uma das entradas para os túneis, que fica noMosteiro de São Bento. Carros que pertencem à cooperativa levam osPJs até o local, para evitar que eles sejam localizados por seusveículos. Na entrada do mosteiro, Telles conversa com o líder dosmonges, que guia vocês pelo local. Ao entrar pelo mosteiro, vocêspassam pelo jardim central e seguem por um corredor que dá acesso adiversas salas. O Monge abre uma das portas que exibe uma mandalade vitral e faz um gesto com o braço enquanto a abre lentamente. Elese despede educadamente de vocês e fecha a porta após todosentrarem, inundando o ambiente com a penumbra. Apenas umafresta de luz ilumina o local através do vitral da porta. Acima daporta, existem as seguintes inscrições:Iustitia - Fortitudo - Sapientia - TemperantiaNa sala, somente uma fresta de luz faz a iluminação,vocês notam que há quatro vitrais na sala com algumasinscrições inelegíveis.Experimento 6:http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fisicaecotidiano/conteudos/view/Exp_06-Camera_Escura/Exp_06-Camera_Escura_view.htmlTemperantiaUm Homem de Sábia Razão navegava num RioCarregando consigo um belo tapete tecido pelas fortesmulheres do SulFortitudoPara encontrar o equilíbrio foi preciso abrir as portas desua mente161


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>IustitiaE no reflexo dos olhos da sua amada tão bela quanto umquadroSapientia1 a frase - Entendeu que para merecer o seu beijo erapreciso conquistar os quatros talentos divinos.2ª frase final - Descobriu que a vida pode ser tão friaquanto uma lápide de mármore, mas há sempre uma luz queguia para um novo caminho.Após passar pelo enigma da entrada, os PJs adentramnos túneis. Os corredores estão imersos na escuridão,deixando a responsabilidade da iluminação por parte dosvisitantes. O teto baixo passa uma sensação claustrofóbica,mesmo com as paredes espaçadas. Depois de algum tempo,vocês chegam a uma sala ampla com várias entradas igualàquela de onde vocês saíram. Qual caminho tomar?Para encontrar a saída dos túneis subterrâneos, os PJsdevem passar por um desafio de perícia. Consiste em utilizarsuas habilidades para achar a saída do conjunto de masmorraevitando as criaturas horrendas que a habitam.Para localizar-se na masmorra:Percepção (observar e ouvir) - teste difícil.Conhecimento - arquitetura e engenharia - teste normal.Conhecimento - história - teste difícil.Conhecimento - tecnologia (utiliza os aparelhoseletrônicos em mão para encontrar uma saída).Deve-se obter 11 sucessos neste teste para encontrar a saída damasmorra. No caso de três falhas, os PJs atraem a atenção de162


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>criaturas do local, ou acabam indo ao encontro de um ninhodelas (rola da tabela de encontros aleatórios). No início decada turno, os personagens devem realizar testes para mantero ritmo da caminhada. Em caso de falha, eles devem receberuma penalidade cumulativa de -1 nos testes para evitarconfrontos.Para suportar o ritmo forçado de caminhada:Tolerância - teste normal.Atletismo - teste difícil.No caso de três falhas, os personagens devem realizar um testepara evitar as criaturas.Para evitar os confrontos com criaturas:Conhecimento – arcanismo.Conhecimento – natureza.Conhecimento - arquitetura e engenharia.Percepção (observar e ouvir).Furtividade.São necessários quatro sucessos para evitar o confronto.Os testes de percepção não contam como sucesso, masconcedem bônus para os outros testes de outros jogadores.-Tabela de encontros aleatórios.Experimento 7http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fisicaecotidiano/conteudos/view/Exp_07-Desafio_das_Cordas/Exp_07-Desafio_das_Cordas_view.htmlNa saída (no antigo porto de Salvador), os PJs sãoconfrontados por NoOne. O combate deve ocorrer, mas o Mestre163


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>precisa ter em mente que NoOne é de nível muito mais elevado queos PJs, portanto ele não poderá ser derrotado. NoOne não pretendematar os PJs, pois precisa deles vivos para encontrar o artefato. OsPJs devem conseguir fugir apenas devido à interferência de outrosgrupos de mercenários.Eles, juntamente com Telles, pegam um barco e partem da cidade emdireção ao Litoral Norte.164


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>AVENTURA 3Parte 1: Uma ideia nada convencionalEnquanto o grupo está indo de barco até o local onde pegaráoutro transporte (Siribinha, onde estão os hidroaviões), Telles recebeuma ligação oriunda da cooperativa. Ela atende através da suapulseira-fone. A vídeo-chamada é rápida, sem muita delonga, masfica claro durante a curta conversa de Telles com seu interlocutor quea viagem transatlântica não poderá ocorrer; o motivo: a cooperativafoi informada que a corporação pretende derrubar os aviõesutilizando das forças militares de países aliados a ela. Sem muitasopções, Telles prefere recorrer aos seus contatos no governo do Chile,um país que já apresenta um modo de produção alternativo - a opçãoé ir de veículo até lá. Lá, ela pretende encontrar-se com um colegade Doutorado, o arqueólogo peruano Tupac Amaru, que podearranjar um transporte aéreo em uma rota segura, via oceanoPacífico, devido a sua importância no cenário político chileno. Osjogadores podem utilizar até seus meios de transportes para chegaraté a pequena cidade chilena onde o amigo de Telles está hospedado(agentes da cooperativa já os deixaram no ponto de desembarque dosPJs). A viagem até o Chile é tranquila, já que os grupos demercenários não suspeitam da rota que eles estão tomando. Duranteo percurso da viagem, Telles informa aos PJs sobre a linha depesquisa de seu amigo, contando a história das grandes sociedadesindígenas pré-colombianas.165Telles se dirige aos PJs:"Tupac Amaru é uma rq u e ó l o g o q u e b u s c aentender a história do seupovo, até o seu nomeremonta à História Latinoamericana:seus paistambém eram historiadores


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>e resolveram dar a ele o nome do último líder indígena dopovo Inca que viveu no século XVI e empreendeu uma revoltacontra a colonização hispânica. Nesse período, o Império Incajá havia perdido a capital Cuzco e resumia-se apenas aVilacabamba. Numa intervenção de colonizadores espanhóisem Vilacabamba, Tupac Amaru (o líder indígena) e osremanescentes do Império Inca resistiram aos colonizadores,no entanto o movimento foi derrotado e ele teve que serefugiar na Floresta Amazônica, onde foi encontrado e mortopelos colonizadores. Por esse motivo, Tupac Amaru tornou-seum ícone da resistência indígena, sendo fonte de inspiração narevolta de 1780, no Peru, onde José Gabriel Condorcanquiinspirou uma revolta contra o governo espanhol e a elitecrioula. A população mestiça, a indígena, a escrava e oscolonos empobrecidos decidiram não obedecer as ordensimpostas pela coroa espanhola e desejavam a emancipação doPeru. O interessante nessa revolta é a fusão dos ideais daRevolução Francesa (Liberdade, Igualdade e Fraternidade)com a história do povo inca.Devido a essa estreita relação com a história do seu povoé que Tupac decidiu estudar sobre os povos pré-colombianos eem especial os Nazcas, civilização que viveu no altiplanoperuano antes dos incas. Ele tenta desvendar como umacivilização que viveu entre 300 a.C. e 800 d.C. conseguiuconstruir aquedutos subterrâneos e gigantescos geoglifos comuma tecnologia comum ao período neolítico?Tupac tem defendido uma teoria de que essesaquedutos subterrâneos tenham desviado o curso dos lençóisfreáticos para irrigação de pequena agricultura, resultando nadesertificação de um extenso bosque que existia no altiplanoperuano, e da possibilidade de os geoglifos, além depossuírem um caráter religioso, constituírem um código decomunicação pelo qual os Nazcas entrariam em contato com166


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>seres de outros planetas. Essa tese de Tupac tem causado umgrande cisma na comunidade científica internacional."Enquanto o grupo junto com Telles viaja em seus veículos, apaisagem mostra o quanto o Brasil mudou: muito mais prostituiçãonas estradas, cidades sucateadas devido à pobreza, o Cerradodevastado, campos desertificados, a caatinga destruída pormadeireiras e produtores agroexportadores, tornando-se um grandedeserto. A falta de fiscalização nas estradas tornou o ambiente aindamais propício para a ação de criminosos, por esse motivo as viagenscostumam ser feitas em comboios para evitar a ação de saqueadores.A maioria desses saqueadores são moradores de comunidades pobresque viviam do subemprego na agricultura e na pecuária, mas com adesertificação do planalto central e a consequente falênciados grandes latifundiários, milhares foram desempregados. Uma dasformas de sobrevivência são os saques feitos aos veículos quetransportam alimentos e mercadorias que são contrabandeadas nomercado informal.- Tabela de encontros aleatóriosÀ medida que os jogadores avançam na viagem, eles começama notar as diversas alternativas adotadas pelas pessoas parasobreviverem em meio à crise. Em algumas das comunidades nointerior da Bolívia, o dinheiro não possui nenhum valor, as relaçõescomerciais se dão na troca de processo. Essa foi uma das alternativasencontradas por essas pessoas para enfrentar o desemprego e os altosíndices de inflação. Com as reformas socialistas, o governo estendeupara diversas cidades este tipo de relação comercial pautado na trocade serviço sem dinheiro.Na capital chilena (Santiago), Telles busca informações sobreseu contato numa das principais universidades pertencentes aoEstado. Até onde se sabe pelos colegas dele da universidade, eleestava realizando uma pesquisa sobre o salto evolucionário-social167


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>realizado pela antiga sociedade Nazca, pré-colombiana. O grupoparte para a pequena vila de Vuelo Nocturno, onde ele estavahospedado. O local é mundialmente conhecido pela presença daslinhas Nazca, ou geoglifos, enormes desenhos grafados na litografiada região que só podem ser vistos do céu. A pequena localidade seresume a algumas casas simples em meio à paragem seca e fria dasmontanhas. Bandos de lhamas estão espalhados pelas redondezas,sempre com um pastor por perto. Os aldeões saem de suas casas paraobservar vocês com curiosidade e certo receio.Numa conversa rápida em espanhol com um dos aldeões, queparece ser o mais velho, Telles descobre que seu amigo estádesaparecido. Sabe-se que na última vez em que foi visto oarqueólogo, ele estava se preparando para explorar mais a fundo umarede de cavernas ao sul, onde ele acreditava existirem pistas de umpossível templo gigante subterrâneo. A despeito dos conselhos, elenão requisitou um guia, já que vinha trabalhando há anos naquelalocalidade e acreditava conhecer bem as montanhas e grutas.Segundo o velho, Tupac saiu pela manhã passada, com mantimentospara um dia, e até agora não retornou. Uma noite no frio andino sobo relento pode ser extremamente perigosa.Telles desespera-se e decide partir em busca do seu amigo.Infelizmente os aldeões não sabem qual caminho tomou Tupac, mastalvez haja algumas pistas em suas anotações no quarto em que ele sehospedou, onde ele costumava trabalhar. O quarto fica na casa deuma das famílias nativas que partiu para uma cidade próxima a fimde vender as peles de lhamas produzidas. A família tinha aceitadohospedar o pesquisador a partir do pagamento de uma quantiasimbólica. Um pouco distante do centro da vila, na descida de umpico íngreme, fica a humilde residência, imperceptível a distância,graças a sua cor idêntica à da montanha. Portas e janelas estãofechadas, mas num cômodo adjacente (sem ligação direta com a casa,apenas com uma parede compartilhada) uma porta bate ao sabor dovento. Este cômodo foi liberado para servir ao pesquisador: alguns168


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>tecidos organizados no chão passam a ideia de uma cama e uma redeintricada de galhos sustentando uma velha tábua lembra vagamenteuma mesa. O banquinho de plástico destoa no canto, alheio àausência de qualquer derivado do petróleo a muitos quilômetros.Vários papéis encontram-se espalhados pelo chão, alguns em montes,outros dispersos. As paredes foram pintadas por uma espécie depigmento preto e vários símbolos exóticos estão grifados.Dê tempo para que os PJs revistem o local.- teste de procurar para achar alguma informação importantenos papéis (D: difícil) -> em caso de sucesso o PJ encontra dadosrepetidos em várias anotações, ora circulados, ora escritos com maisforça. Infelizmente, a escrita está muito borrada e malfeita, énecessário conhecer espanhol e um teste de inteligência para entenderestas informações*O teste de procurar também permite encontrar um poemaescrito na parte de dentro da porta.- Teste de conhecimento (história) ou (magia) para analisar asinformações relativas aos símbolos nas paredes -> em caso de sucessoo PJ descobre que se trata de ruínas astecas, comumente usadas porbruxas atuais para afastar maus espíritos.- Teste de inteligência para interpretar as anotações (D: média,caso ninguém tenha tido sucesso no teste de procurar, dificílima) ->após interpretar as anotações os PJs descobrem que existem cavernasrelacionadas a cada um dos geoglifos de animais e uma dessas foi àqual Tupac se dirigiu. Nas anotações, não há menção clara de qualteria sido especificamente a caverna.Qualquer aldeão pode informar quais são as figuras dosgeoglifos:-papagaio-crocodilo-baleia-cão-macaco169


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>-condor- aranha-Enigma, um velho verso pintado na parede:Casar-me-ei, há tempo que careciaDe um noivo valente, que me provesse e as minhas criasMinha santa mãe ensinou-me uma simpatiaMinha rede tecida num diaFina ela era, em demasiaPesquei um mirrado, porcariaInquietou-se ele, não conheciaO sabor do beijo que poderiaEnrolá-lo na cama enquanto dormiaDecifrando o enigma, os PJs descobrem em qual cavernaencontra-se Tupac: a caverna das aranhas.Um teste de diplomacia permite convencer um aldeão a guiálosaté a caverna, mas sob hipótese alguma ele entrará nela. Segundoa crença local, espíritos malévolos e antigos rondam estas cavernas eseria um sacrilégio perturbá-los.Parte 2: Na gruta das teiasApós algumas horas de caminhada, vocês chegam onde pareceser a entrada da gruta. Uma formação rochosa peculiar descepor cima da entrada, ocultando-a. A abertura tem mais de 8metros de largura, mas só é possível passar por ela abaixandose,devido à rocha que bloqueia a entrada. O aldeão sedespede com um gesto rápido e parte dali tentando não correrdesesperadamente. Telles então fala com voz firme, jáadentrando a caverna:170


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>- Vocês vão ficar aí o dia todo? - E depois penetraabaixada na gruta, acendendo um sinalizador verdeflorescente.Excluindo a fraca luminescência emitida pelosinalizador, a gruta encontra-se imersa na escuridão; éimpossível enxergar a mais de cinco metros a partir de Telles.Larga e alta, é impossível encontrar as paredes e o teto, masconforme vocês caminham a caverna vai se afunilando e oterreno se torna menos íngreme. As formações rochosas, comoestalagmites e estalactites, vão gradativamente tornando-semais esparsas, enquanto as paredes da caverna vão perdendoas irregularidades, aplanando-se. A caverna se tornacompletamente artificial quando vocês ouvem um clique:Sem que pudessem perceber, os PJs ativam umaarmadilha: duas gigantescas estalactites caem do tetoprendendo os PJs e Telles. Enquanto estão presos pelas rochas,começa a sair um grande volume de água das pequenasfissuras no chão. Para que os PJs possam sair dessa armadilha,os jogadores devem iluminar o fotossensor que está preso nochão antes que se afoguem.Experimento 8http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fisicaecotidiano/conteudos/view/Exp_08-Reflexao_Total/Exp_08-Reflexao_Total_view.htmlApós escapar da armadilha, abre-se a entrada para a cavernadas aranhas. O mecanismo no qual os PJs ficaram presos foi feitopara evitar que as aranhas escapassem da caverna.As galerias da caverna voltam a parecer mais naturais.As paredes parecem estar cobertas por redes de linhas finas eprateadas semelhantes a teias. Essas linhas refletem o brilhoverde do localizador, emitindo uma cor estranha, que causa171


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>uma leve náusea. Conforme as câmeras são iluminadas, asparedes parecem se mover sobre elas mesmas, como serolassem sobre sua própria superfície. Um olhar maisdetalhado permite notar que se trata de centenas deminúsculas criaturas escondendo-se da luminosidade.Subitamente, algo salta à frente de vocês: uma estranhacriatura, pouco maior que um gato, com mais patas do queseus olhos podem contar, num chiado crepitante, começa amover seu corpo como uma onda. As várias articulações desuas patas seguem o movimento do corpo abaulado, quasecomo se o corpo gerasse o movimento e não elas. Na frente,não há olhos, apenas um orifício com o que parece ser dentes.Mas dentes não costumam ser articulados. Dentro do orifíciobucal, em meio ao mar de dentes articulados, começa172


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>vagarosamente a surgir uma agulha prateada enquanto ochiado aumenta gradativamente...Quando os PJs chegarem à sala onde está Tupac, leia oseguinte texto:Vocês adentram uma das câmeras da gruta, maiscompacta em relação às outras. Isso se deve à presença aindamaior das teias prateadas, mas não formando redes, como noresto da caverna, mas sim complexos sacos intricados,distribuídos por toda a extensão do local: chão, teto e paredes,dificultando a caminhada. Os sacos têm volume variado;alguns são pequenos, do tamanho exato dos pequenos lagartosque vocês viram ao caminhar pelo deserto; outros são bemmaiores, quase do tamanho das lhamas dos aldeões. Naverdade, têm o mesmo formato. Um dos sacos, mais à frente, éo único a emitir som, um leve suspirar constante. Telles avançainadvertidamente sobre as teias com sua pequena adaga emmãos. Com uma série de movimentos rápidos, ela parte aestrutura, deixando à mostra um homem de pele morenadourada e de cabelos negros vistosos, trajando um banjo queseria belo pela sua estampa não fosse a gosma verdeesparramada sobre ele. Ele abre os olhos e tomba nos braçosda amiga, que interrompe sua queda. Ela o guia até ondevocês estão, quando pisa em um dos sacos. Um guincho éemitido e as teias começam a se desembaraçar. Uma cabraergue-se em meio à gosma com olhos profundos numa fronteesquelética. Os olhos pocam quando milhares de pontosnegros começam a sair pelas órbitas e a cabeça parte-se nochão, dando vazão ainda maior ao turbilhão de minúsculascriaturas. Tupac parece aceitar aquilo como um sinal paramelhorar, pois puxa Telles pelo braço guiando-a para a saídaenquanto fala com rouquidão forçando a garganta:173


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>- É o veneno dessas criaturas. O veneno funciona comomecanismo de reprodução. Não sei bem ao certo como ocorre,biologia não é o meu forte, mas suspeito que seja como umvírus infecta, só que em nível macroscópico. Vírus adentramna célula fundindo-se com a membrana plasmática e utilizamo aparato da célula hospedeira para fabricar mais cópias de simesmo, impedindo a célula de funcionar adequadamente eincapacitando-a. Parece que estas criaturas aracnomórficasinjetam o veneno no corpo da presa e morrem. Se forpermitido, elas injetam todo o seu conteúdo corporal no corpodo hospedeiro, paulatinamente, e secam. Dentro da vítima,elas alteram a morfologia para a produção de novas larvas. Oprocesso é longo, mas assim que se inicia não tem volta. Eu fuipicado há algum tempo, mas creio que as alteraçõesmorfológicas não foram iniciadas. Eu havia encontrado lendasantigas sobre estas criaturas nos contos nazcas, mas achei queesta caverna fosse uma lenda. Quem diria que eu faleceriapara comprovar minha tese de auxílio alienígena...- Não diga isso, Tupac, por todas as eras! Deve haver ummeio para curá-lo! Não havia nada sobre isso nas pesquisasque você fez?- Bom, havia. Mas é impossível. Já aceitei minha morteno tempo que fiquei...- Ora homem, não comece diálogos fúnebres. Aja comoadulto e me diga como ajudar você. AGORA!- Mas não há como. A única cura, segundo os Nazcas,seria encontrar a árvore dos céus, uma planta que segundoeles teria sido dada como presente pelos deuses astronautascomo forma de gratidão pelos sacrifícios realizados por seusservos. A planta é fatal para os espíritos malignos, embora eunão saiba até que ponto isso pode realmente me ajudar.- Onde fica essa árvore?- Em uma caverna escondida submersa próximo aogeóglifo do astronauta. Eu não tenho certeza da sua existência174


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>e nunca pude comprovar por falta de recursos e... - Tupac éinterrompido por sua própria tosse gutural - É correr riscopela incerteza.- Mas é disso que se trata a vida. Além do mais, nemtodas as carapaças de um dragão cobrem seu coração. Devehaver algum jeito de entrar lá. Vamos sair desta caverna antesque nos deparemos com mais criaturas...Caso algum dos PJs queira interrogar Tupac, ele responde namedida em que sua condição física permite. Ou seja, apenas duasrespostas serão concedidas, logo após sua voz começará a minguar equalquer tentativa de responder resulta num acesso de tosse furioso.Informações a serem concedidas:- A armadilha que vocês encontraram impede que as criaturasna fase adulta escapem. As menores, na verdade, são larvas, saempara capturar alimento durante a noite na região, mas precisamvoltar já que são sensíveis à luz solar. Os hospedeiros usados nareprodução são animais que acabam entrando na caverna sem ativara armadilha.- O ciclo de vida dessas criaturas apresenta uma fase larval, aspequenas criaturas cheias de patas, que é responsável pelareprodução, e outra fase adulta. A fase adulta é responsável pordispersar a população, já que quando morre ela gera novas larvas doseu próprio corpo.- As larvas são frágeis e suscetíveis a altas temperaturas eradiação ultravioleta.- Tupac não sabe como essas criaturas aracnomórficas foramparar neste local, mas acredita numa origem alienígena, algo comouma praga que foi trazida pelos seres espaciais que tiveram contatocom os Nazcas.- Tupac suspeita que a árvore da lenda seja fruto deexperiências transgênicas feitas pelos alienígenas. Ou seja, elesdevem ter pegado um espécime de planta terráquea e modificaram seugenoma para adquirir certas características específicas.175


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>As criaturas continuarão atacando até que os PJs saiam dacaverna. O Mestre deve continuar rolando os encontros devidamenteconforme eles passam pelas câmeras das grutas.A armadilha foi quebrada pelos PJs e encontra-se agoradesativada. Nada impede que os indivíduos adultos das criaturaspartam para colonizar outras cavernas.Nota: qualquer PJ picado por uma das aranhas começará asofrer os efeitos do veneno/doença ao sair da caverna.Parte 3: No templo perdido (de Nazca?)Saindo da gruta, o sol do deserto arde sem culpa sobre avastidão fria dos Andes. Ainda é possível sentir o odor fétidode criaturas queimadas. O único barulho que se ouve é darespiração, cada vez mais ofegante, de Tupac. Telles tenta semsucesso esconder as lágrimas que insistem em aparecer emseus olhos. Com um gesto lento e frágil, Tupac aponta adireção da caverna. Apesar dos insistentes apelos de suaamiga, ele mantém-se resoluto em guiá-los até a entrada dotemplo principal:- Sob o céu da noite, sob o céu da noite... a árvore se esconde, aárvore se esconde, onde respirar queima e viver dói, lá está acura, mas é preciso morrer para chegar até ela - diz Tupac,quase delirando pela febre.Vocês caminham guiados pelos passos rápidos de Telles pelaimensidão gelada e solitária das montanhas. Depois de cincoturnos de tosse de Tupac, vocês chegam ao local. A entrada dagruta é pequena e estreita. Com um cálculo mental rápidonota-se: vai ser bem apertado! É preciso esgueirar-se além éclaro de prender o fôlego para passar. Contrário ao óbvio,Telles parece indisposta a tomar a iniciativa, uma levealteração de sua postura e o braço esquerdo insistindo em176


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>coçar um incômodo inexistente no ombro deixam claro algoinusitado: Telles tem medo de lugares apertados, ela éclaustrofóbica. Ela respira fundo, olha mais uma vez para seuamigo doente e, alheia ao seu medo, precipita-se na entrada.Tupac acomoda-se recostado numa pedra e, com o que podeser seu último gesto, aponta para a entrada. Seus olhoscomeçam a se fechar lentamente enquanto sua mão caitocando o solo numa batida frouxa. Tupac sussurra:- Vão, não deixem que nada de ruim aconteça a ela. Euficarei bem aqui. Pelo menos por... - sua voz vai minguandoaté sumir.De dentro da caverna vocês ouvem Telles:-Vamos, vamos! Andem logo! Eu sei que é arriscadodeixá-lo aí fora sozinho, mas a cura é indispensável! Vamos!Após passar pela estreita passagem e esgueirar-se poruma fina rachadura na rocha, vocês chegam a uma amplacaverna, que se estende por centenas de metros. Uma fracaluminescência irradia-se à frente. A fonte da luz é oriunda deum grande lago ao centro. Uma névoa estranha paira nasuperfície, branca e brilhante. À primeira vista, a água, emborabastante transparente, tem uma coloração arroxeada. Mais umpasso e ela se torna um pouco azulada. Mais outros e um levetom verde surge em alguns pontos. Enfim, fica impossíveldistinguir a cor, que muda a cada segundo. Telles encontra-sede joelhos examinando o solo rochoso à frente. Ela se ergue desúbito e se dirige a vocês:- Os antigos Nazcas deixaram informações sobre acaverna. Está em forma de versos, como se fossem lendas,mas, depois daquelas criaturas... O que pude entender é que oar da caverna é tóxico. Eles também consideravam o localcomo sagrado, só comparecendo aqui para realizar seus ritosanuais mais sagrados. Para sobreviver ao ambiente extremo da177


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>gruta, eles se utilizavam desses patuás - ela ergue pequenaspulseiras frágeis de tecido, cobertas por várias ruínas e amarracom cuidado - no pescoço. Eu os encontrei escondidos sobre arocha. Tomem. - Ela joga os patuás para vocês e pula no lago,que instantaneamente muda de cor para um branco vibrante.Para chegar à entrada do templo, os PJs deverão realizar um teste denatação para atravessar o túnel submerso (D: Média)Após sair do lago, a água no corpo de vocês evaporainstantaneamente. Vocês ficam completamente secos, como senunca tivessem mergulhado no lago. Após o susto inicial,vocês começam a ouvir uma fraca vibração, difícil de localizara origem. Ela parece vir de todos os lados, mas na verdade oponto de origem é vocês. Os símbolos do patuá giramvelozmente enquanto emitem o som. À frente, a grutacontinua num corredor em forma de tubo, com paredesperfeitamente lisas, sem nenhuma ranhura ou fissura, pordezenas de metros.O corredor continua seguindo reto pelo tubo até chegar a umaantessala, limitada ao norte por um grande portão. No decorrer dacaminhada até este local, a luz oriunda do lago vai se tornando cadavez mais fraca até sumir. Os PJs terão que criar fontes de luz paraenxergar no local ou Telles irá utilizar seus sinalizadores, queinfelizmente não iluminam tanto. A muitos metros à frente, está umaestranha porta que impede a passagem...Experimento 10http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fisicaecotidiano/conteudos/view/Exp_10-Submarino_na_Garrafa/Exp_10-Submarino_na_Garrafa_view.html178


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Os PJs terão que abrir uma fechadura extremamenteexcêntrica que os Nixonianos construíram, pois elesapresentam poderes telecinéticos por isso suas fechaduras nãosão usuais. Assim, ao lado da porta há uma fechadura umtanto diferente, que contém três cilindros cheios de líquido ecom um pequeno objeto em equilíbrio dentro de cada cilindro.A esfera que está dentro de cada cilindro encontra-se estávelno meio do líquido. O jogador terá que posicionar os objetosdentro do cilindro em pontos específicos, alterando a pressãodo cilindro.Após liberar a gigantesca porta, o corredor continua seucaminho. Entretanto, a arquitetura se modifica drasticamente.Em lugar do tubo cavado na rocha, as paredes são formadaspor uma estranha liga metálica negra, uma cor escuraresplandecente, como nenhum metal deveria ser. O metalextremamente liso e o chão curvado tornam impossívelcaminhar lado a lado. Em alguns pontos, o metal parecemudar sua reflexão, como se acompanhasse o movimento devocês. A escuridão se estende além da vista, parecendointerminável.Subitamente, o metal da parede começa a se retorcersobre si mesmo, abrindo uma passagem à direita. Algunssegundos e ele volta a seu estado estacionário, como se aquelaentrada sempre estivesse ali.Os PJs encontram-se numa sala que parece ser uma central decomando. A sala tem formato cúbico e estranhas placas projetam-senas paredes. Estes estranhos emissores permitem que quem seconcentre neles durante um curto período de tempo possa visualizarsalas dentro do templo. Assemelham-se a monitores de segurança, sóque parecem introduzir a imagem diretamente na mente doobservador. Além destes monitores, a sala conta com um estranhopainel metálico escuro, que se estende por toda a parede à frente da179


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>entrada. Uma análise do painel (teste de eletrônica, D:difícil) permite perceber que se trata de um sistema sensível ao toquee controla o templo. É impossível para os PJs ativarem oscomputadores a partir do painel. Qualquer tentativa aciona o alarmedo templo. Mas, caso eles consigam adentrar no banco de dados deoutra forma (teste de força de vontade, teste de conhecimento -tecnologia) uma imagem é projetada na mente de todos. Leia oseguinte texto para os jogadores:Vocês visualizam o pouso de uma nave gigantesca em meioaos planaltos chilenos. Estranhas criaturas descem flutuandoda enorme nave e os PJs notam a incrível semelhança com ascriaturas aracnomórficas que eles encontraram na últimacaverna, mas estas são diferentes, parecem estar cobertas porum denso líquido prateado semelhante a um metal espelhado.As criaturas vagarosamente chegam ao chão. Um pequenopássaro se aproxima calmamente parecendo ignorar o perigo.No entanto, conforme o pássaro se aproxima, é possível notarque ele parece resistir ao impulso. Sua garganta começa aemitir gargarejos secos e angustiados enquanto seuspequeninos pés o levam em direção à criatura. Passo antepasso, ele se aproxima enquanto a criatura aracnomórfica oobserva completamente imóvel. Não completamente naverdade, a superfície prateada sob sua carapaça parece secontrair e repuxar como se estivesse viva e se liquefaz.Quando o pássaro está próximo o suficiente para receber obote da criatura, o líquido prateado parece "saltar" sobre ele,deixando para trás uma assustada criatura aracnomórfica quecomeça a sofrer os efeitos da radiação solar. O pássaro sedebate tentando resistir à imersão naquele líquido repulsivoenquanto a criatura aracnomórfica queima sob a luz do solchileno. Outros animais começam a se aproximar, como seatraídos por uma força invisível que os compelisse para tal. Oprocesso se repete com eles e logo têm-se dezenas de animaiscobertos pelo líquido. É possível sentir o cheiro repugnante180


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>das aranhas alienígenas queimando e queimando. Seuschiados e cliques são insuportavelmente humanos. Em poucosminutos, nenhuma delas parece estar viva. Os animais,pássaros, répteis, pequenos mamíferos, agora com suas pelescompletamente prateadas como a lua, retornam à nave, quetermina seu pouso.A cena parece se acelerar agora. Veem-se os animaisexplorando as cavernas próximas, usando estranhos aparelhoseletrônicos semelhantes ao painel metálico que eleshackearam. Vários animais começam o processo de lapidaçãoda pedra bruta de uma caverna, mas a rocha se modifica semser tocada, como se as criaturas pudessem modificá-la apenascom a força do pensamento. Aparelhos exóticos são trazidosna nave e começam a ser instalados. Criaturas com formasexóticas, estranhas o suficiente para ferir o olhar de quem asfitar por muito tempo, são trazidas em gaiolas esféricasflutuantes. Tentáculos e olhos parecem existir em lugaresilógicos e a forma como seus corpos se movimentam ofende aimaginação de vocês. As criaturas são presas e experimentoscomeçam a ser feitos com elas. Embora nenhuma palavratenha sido pronunciada durante a apresentação, todos vocêssabem que o objetivo dos alienígenas líquidos era tentar imitarnesta caverna um ambiente de um planeta dos confins dagaláxia − algo como um zoológico interplanetário para oestudo dessas espécies de alienígenas − e que os responsáveispelo experimento são alienígenas parasitas oriundos de umplaneta conhecido por eles como Nixon. O líquido prateado éseu corpo.Com a interferência dos PJs, o sistema de computadores entraem pane e acaba libertando as criaturas utilizadas no experimento.Dezenas de criaturas selvagens alienígenas estão livres no salãoprincipal do templo onde está a árvore sagrada dos Nazcas com acura para Tupac Amaru. Além disso, o sistema entra em modo de181


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>segurança e queima de arquivo; para que a tecnologia não sejacapturada pelos humanos, ele irá se autodestruir. Uma contagem a-numérica começa a soar dentro da cabeça dos PJs. Conforme o tempovai passando, informe a sensação de urgência aumentandoexponencialmente.-Mapa do templo com a tabela de encontrosOs PJs adentram o templo propriamente dito. A arquiteturaprovoca inúmeras dificuldades, um teste de cognição permiteperceber que o templo não foi construído para facilitar o acesso decriaturas terrestres e sim voadoras. Em uma das salas do templo:Experimento 9http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fisicaecotidiano/conteudos/view/Exp_09-Multiplicando_Imagens/Exp_09-Multiplicando_Imagens_view.htmlO ambiente de completa escuridão não permite umapessoa enxergar um "palmo" à sua frente. Devido àexperiência na caverna da aranha, é importante que os PJsencontrem uma forma de iluminar o local para evitarcompanhias indesejáveis.À medida que os PJs avançam na caverna, eles sedeparam com diversos seres aracnomórficos gigantes e, apesarde serem fotossensíveis, não há luz suficiente para espantá-los.Nesse momento, os PJs estão numa sala sem saídacercados por aranhas gigantes, um confronto na posição emque eles se encontram é algo extremante arriscado, pois elescorrem o risco de serem picados. À medida que as aranhasavançam contra os PJs, a ponto de se encostarem à parede dacaverna, Telles ou um dos PJs nota que não são paredes, masdois espelhos enormes e entre eles uma tocha.182


Segundo a teoria de Tupac, além da fotossensibilidade,estes seres aracnomórficos possuem uma fobia de fogo.Após livrarem-se com bastante dificuldade, os PJs escapam do temploe encontram Tupac ainda parado na pedra do lado de fora, como senem tivesse se movido.Quando a contagem acaba, ocorre um forte barulho,como uma pia cheia quando se esvazia de água, só queaumentado centenas de vezes, como uma explosão de trás prafrente. Tupac abre os olhos ante a implosão ensurdecedora esolta um chiado, que em uma oportunidade melhor seria umgrito. Ele aponta para trás de vocês, não para a entrada dacaverna, mas acima, de onde ergue-se uma multidão decriaturas aracnomórficas. Entre elas, está um enorme espécimeadulto, erguendo grandes presas em direção a vocês. Faltamalguns minutos para o amanhecer...- Confronto final<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Após derrotar as criaturas, os PJs podem administrar a plantamedicinal em Tupac com um teste de conhecimento de medicina, denatureza ou sobrevivência, D: média. A quantidade que os PJspegaram é suficiente para cinco tentativas. Caso ninguém queira searriscar, um dos aldeões pode produzir o antídoto na vila.Aventura 4Parte 1 - morte‏)ا,+*()'&%$#اء no deserto)Tupac Amaru intercede pelos PJs no governo chileno econsegue obter um transporte aéreo para levá-los até Portugal emsegurança, em uma rota aérea que atravessa o oceano Pacífico, a183


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Oceania e a África. Ele os encontra no aeroporto onde o avião osaguarda e apresenta num mapa a rota que será tomada pelos pilotos.Enquanto as despedidas acontecem, chega uma mensagemcifrada de Seu Zé (para evitar interceptações) através do own-phonede Telles.A mensagem está criptografada. Essa é uma técnica do ramoda Matemática, em que transforma uma informação em sua formaoriginal para uma ilegível. A mensagem deve ser descriptografada.Para isso, é preciso que seja descoberta a lógica que foi utilizada paracriptografar a mensagem.Criptografia:Pmb, nfvt dbspt. Tpvcf rvf xpdft, bqftbs eot qfdbmdpt eptdbnjoip, dpotfhtjsbn dpn tvdftto pcufs p usbotqpsuf. Ft PT obsbcojap,BP nftnp ufnqp qfdp eftdvmqbt qps tfs qpsubeps ef nbt opujdjbt.Jogfmjanfouf ujxfnpt vnb csfdib ef tfhvsbpdb ob dppqfsbujxb f xbapvobsb tfvt ofstfhvjepsft b spub rvf xpdft ufoibn bmhvot ejbt efxboubhfn, nbt qpef obp tfs p tvgjdjfouf. Dpssbn, xjebt jopdfouftofoefn ob nbp xpdft.Após a descriptografia, surge a seguinte mensagem:Olá, meus caros. Soube que vocês, apesar dos percalços do caminho,conseguiram com sucesso obter o transporte. Eu os parabenizo, aomesmo tempo peço desculpas por ser portador de más notícias.Infelizmente tivemos uma brecha de segurança na cooperativa evazou para seus perseguidores a rota que vocês estão tomando. Peçoque vocês redobrem os cuidados com nossa amiga e partam o quantoantes. Talvez vocês tenham alguns dias de vantagem, mas pode nãoser o suficiente. Corram, vidas inocentes pendem nas suas mãos.O grupo deve partir imediatamente. Os PJs tomam o avião a jato epartem para Lisboa, seguindo uma rota que não atravesse oAtlântico. O avião a jato cruza o mundo em poucas horas. O Mestredeve deixar os jogadores livres para usufruir da viagem e interagir184


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>entre si durante esse tempo. Contudo, quando estão faltando poucosminutos para chegada, o piloto informa:- Senhores passageiros, favor retornar imediatamente aos seusassentos e conectar o cinto de segurança. O alarme de muniçãoantiaérea foi ativado. Estaremos iniciando manobras evasivas paraescapar dos mísseis e durante o processo é recomendável que todospermaneçam em seus assentos.O piloto tenta usar de manobras evasivas e até consegue se esquivarde alguns mísseis... Por algum tempo. Um dos mísseis acabaacertando a cauda do avião. O piloto se vê obrigado a realizar umpouso de emergência na Argélia, em meio ao deserto do Saara.Infelizmente, o piloto e o copiloto morrem na queda. Os PJs tambémnão saem ilesos e é provável que algum deles tenha sido feridogravemente. Role o dano da queda.Telles observa pasmada o deserto e diz:- Nossas chances são muito escassas. Tenham em mente que oprocesso de desertificação do Saara aumentou bastante e o desertotornou-se ainda mais colossal do que era antigamente. Várias naçõesafricanas são manipuladas pelas grandes corporações e o povo vivesob guerras civis devido a choques culturais entre etnias; em suma:nós acabamos de pousar num barril de pólvora. As corporaçõesfinanciam governos corruptos em alguns países na África, muitosdesses são formados por uma minoria étnica local, que persegue emata as outras etnias locais. As corporações fornecem dinheiro earmas para os exércitos dos ditadores e em troca esses governoscedem a mão de obra para os parques tecnológicos e industriais demultinacionais. A estratégia adotada pelos governos locais emultinacionais se assemelha muito com as relações de dominaçãoeuropeia entre o século XV e o XX onde mais de 11.313.000 denegros foram utilizados como mão de obra escrava em todos oscontinentes. Durante os séculos XIX e XX, diversas potências185


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>capitalistas europeias com uma política imperialista repartiram ocontinente africano segundo os interesses econômicos de cada um,desrespeitando por completo as nações locais. Da segunda metade doséculo XX até hoje, potências capitalistas e corporações passaram afinanciar golpes de Estado em países que detinham a maiorquantidade de riquezas naturais como: diamantes, ouro, urânio eoutros minérios fundamentais para a industrialização. Com osgovernos locais aliados às corporações, a exploração de recursosnaturais e de mão de obra se dá de forma eficiente, mas mergulha ospaíses africanos numa crise socioeconômica extremamente caóticaresultando em guerras civis sem perspectiva de fim.Após a queda, um teste de conhecimento (eletrônica) (D:média) permite perceber que a bomba que acertou o avião tambémcontou com um sistema de pulso eletromagnético. Os GPSs e osown-phones sofreram danos no sistema de relacionamento de dadostornando difícil a localização dos PJs no deserto e impossível acomunicação com o exterior. Para encontrar o caminho a seguir,Telles decide construir uma bússola com alguns objetos encontradosentre os destroços do avião.Telles informa quais são os objetos necessários. Todos devemcolaborar para conseguir vencer mais esse desafio.Experimento 11http:// http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fisicaecotidiano/conteudos/view/Exp_11-Bussola/Exp_11-Bussola_view.html- Tabela de encontros do deserto186


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Após a construção da bússola, Telles propõe ao grupo que eles sigamem uma coordenada geográfica até que encontrem algumacampamento ou cidade (norte, sul, o que o grupo preferir).Perdidos no deserto, sem alimento, sem água e feridos, osjogadores encontram-se em uma situação bastante complicada.Mantenha jogando na tabela de encontros a cada hora enquanto elesestiverem perdidos. Quando encontrarem os beduínos, pare arolagem de encontros aleatórios.Nota: No deserto, os PJs podem encontrar "sentinelas dodeserto" - sentinelas são robôs que ficam embaixo da areia dodeserto, programados pelas corporações para monitorar o Saara eencontrar "rebeldes"- que tentaram matá-lo, para evitar constantesencontros os jogadores deverão encontrar o mais rápido possível acordilheira de Atlas, pois as sentinelas só podem lançar seus ataquesa curta distância e sua capacidade de locomoção é limitada a regiõesarenosas. Ficará incluso na tabela de encontros como um dosencontros aleatórios.- Encontro com os beduínosUm grupo de 15 pessoas montando camelos e trajandoroupas pesadas que recobrem toda a superfície do corpo seaproxima de vocês. Eles parecem cautelosos e trazem em mãosarmamentos pesados. Telles rapidamente os reconhece comobeduínos do deserto, um povo nômade que sobrevive nestaregião adversa. Um deles, que parece ser o líder, adianta-se emdireção a vocês e questiona o motivo de estarem naquele local.Sua voz é surpreendentemente feminina.Após a resposta, o líder Khadija retira seu manto emostra ser uma mulher. Ela diz:- Venham conosco se vocês quiserem viver. O desertonão é local para inexperientes. Há algumas milhas daqui ficaum posto de parada e vendas onde os membros de nossa tribo187


costumam se encontrar. Vocês poderão rogar por ajuda doxeique mais poderoso da região, Abdul-Hakim Rahmud,responsável pela vida de dezenas de beduínos.Parte 2 - ‏-ا&/.و Al-bedu, O povo da tendaVisão exterior do local:<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Vagarosamente, os camelos seguem carregando-lhes empassos trôpegos sobre as areias escaldantes do deserto. Apósum curto período de tempo, que parece durar uma eternidadegraças ao sol de rachar qualquer cabeça, incluindo as maisrígidas, vocês começam a enxergar o posto de parada beduíno.Já de longe, acima do vale, é possível vislumbrar aformação rochosa que serviu de base para a construção doposto, um oásis rochoso em meio às paragens menos áridas dodeserto. De um muro amarelado de pedra gasta pelos ventosinquietantes se ergue um amplo umbral onde antes havia umgrande portão madeiriço. Seus restos ainda se encontramespalhados pelo chão. O muro tem cerca de cinco metros dealtura e encontra-se destruído em vários trechos. Conforme seaproximam vagarosamente, pelos passos dos camelos, vocêsnotam, pontualmente, o oásis cercado pelo muro, onde doislagos de águas límpidas são meneados por algumas palmeiras.No canto esquerdo do muro, uma construção tão antigaquanto se ergue tangente a ele. Uma porta bate com força aosabor do vento, à frente de vários camelos e cavalosamarrados. Além dos animais, há alguns veículos adaptadospara as condições extremas do deserto, como jipes emotocicletas.Após descer as dunas e alocar seus camelos no lado defora junto com os outros animais, os beduínos adentram oposto, seguidos por vocês. À frente encontram-se os dois lagos188


e à esquerda um caminho de terra batida leva à entrada daconstrução. Mais à frente, outros caminhos de terra batidalevam a dezenas de barracas de vendas que se encontramdispersas por toda a área. Algumas cabanas de tecidoserguem-se em meio às barracas, mas uma cabana maior e maisluxuosa encontra-se no fim de um dos caminhos. Váriosbeduínos, juntamente com suas famílias, caminham pelasbarracas comprando e vendendo itens como peles, carne seca,tecido, joias e outras tantas coisas.- Descrição do posto<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>As barracas são simples construções feitas de madeirascobertas por tecido, com um balcão onde os produtos ficamexpostos. Elas vendem uma diversidade de produtos incrível:de escorpiões negros gigantes assados até lindos tapetes delinhas douradas como o sol. Os vendedores tratam todoscordialmente, oferecendo todo tipo de quinquilharia. Roubosnão são tolerados, sendo severamente punidos. Enquantovocês exploram o posto, várias crianças beduínas correm aoredor e fitam com olhares curiosos suas roupas eequipamentos. Telles brinca com uma delas e sorriinadvertidamente. Mesmo sob o clima tranquilo, é possívelobservar vários guardas armados, provavelmente homens doXeique, cuidando da segurança do local. Eles estão dispersosem meio à multidão e em postos de observação sobre osmuros. Khadija diz a vocês que irá informar o Xeique arespeito.- Enquanto isso, aproveitem a hospitalidade beduína! -diz Khadija enquanto se dirige à cabana maior.Os PJs ficam livres então para interagir com as vendas, onde elespodem comprar provisões, munições, baterias, etc. Eles tambémpoderão tirar quaisquer dúvidas com um dos habitantes temporários.189


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>-Descrição da base da caravana com mapaPersonagens do postoVendedor de mantimentos (Sua barraca se encontra naregião nordeste do posto):- Um velho careca e cego de um olho é o responsável porrealizar o comércio de mantimentos. Ele lembra as bruxas dos contosde fadas, mas trata os PJs com uma educação refinada e se utiliza deprovérbios antigos para vender seus produtos. Ele não sabe nada arespeito do Xeique e prefere manter os olhos nos habitantes da regiãoem detrimento da situação política.D: MédiaVendedora de munições e armamentos (sua barraca se encontrana região central do posto):- Uma forte mulher é responsável pela venda de munições.Ríspida, ela corta qualquer conversa que não seja relacionada a seus190


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>produtos, mas, caso alguma quantia de dinheiro seja oferecida, ela sedispõe a falar sobre o Xeique.D: Difícil (Em caso de falha no teste, ela oferece umainformação falsa, qualquer coisa pode ser informada. Ex.: a filha doXeique foi sequestrada ou algo do gênero).Dono da taverna:- Um senhor magro com aparência saudável refletida em suapele bronzeada. Uma tatuagem em seu rosto circundando o olhodireito contribui para o trabalho do tempo em construir uma feiçãodura e mal-encarada.D: DifícilVendedor de tecidos:- Uma farta barriga só menos ampla que o sorriso acolhedor.Ele esconde a desconfiança com gestos fartos e aparentementehospitaleiros.D: FácilGuardas dos portões:- Sisudos, tendem a ser monossilábicos caso não sejamdevidamente estimulados à conversa.D: MédiaVigia dos veículos e dos animais:- Um jovem de quase 14 anos é responsável pela guarda dosveículos e dos animais. Ele é um pouco desconfiado, mas, apósquebrar o gelo inicial, demonstra ser bastante solícito. Sorte que eletem bons ouvidos e costuma prestar bastante atenção.D: FácilVendedor de joias:- Um eloquente vendedor, faz questão de exibir o sorriso quasetotalmente composto por joias.D: Difícil191


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Feiticeiro:- Curandeiro do local, vende ervas e poções feitas com o poucode vida que encontra no deserto. Sombrio e misterioso, tende a seesquivar de perguntas muito diretas.D: Média (Em caso de falha, o feiticeiro dirá coisas sem nexo,como "o sol nasce ao meio dia em qualquer deserto").Velho tristonho:- Um senhor de idade avançada que perdeu recentemente afilha. Faltam tufos da barba e do cabelo. Ele não tolera desrespeitos.D: DificílimoO cientista:Um Senhor de barba longa, trajando uma túnica e turbante.Demonstra ser um homem hospitaleiro, gosta de conversar sobreciências naturais, mas quando se trata do Xeique, seu melhor amigo,são extremamente ponderados os seus comentários.D: DifícilO armeiro:- Apesar de ter uma aparência jovem, o seu manuseio nafabricação de armas de fogo mostra uma perícia apurada. Seu olharinquisidor conota bem a desconfiança com estrangeiros.D: MédiaInformações+ Obtém-se uma a cada sucesso num teste de diplomacia oublefar com um NPC. Cada NPC fornece uma informação referente aonível de dificuldade de seu teste. Resultados excepcionais geraminformação extra.+ Algumas informações oferecem bônus para outros testes.+ Sucessos diferentes do mesmo jogador ou de diferentesjogadores não obtêm informações diferentes do mesmo NPC.192


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>* A vendedora de munições é desonesta e costuma aceitarpropina em troca de favores, mas não se deve confiar em suaspalavras (+2 nos testes com a vendedora de munições).* Nessas eleições, o candidato de esquerda é favorito.* O Xeique é mais do que aparenta ser.** O velho senhor no bar acabou de perder sua filha, mortanum acidente pelas forças de repressão em uma manifestação públicacontra o governo de Marrocos. (+2 nos testes com o velho triste nobar).** Alguns visitantes aparecem comumente para consultá-losobre assuntos escusos. (+2 de bônus no próximo teste para descobriralgo sobre o Xeique)** O atual presidente de Marrocos, membro do partido dedireita está no poder há 20 anos devido a fraudes constantes naseleições e compras de votos.** O ditador utilizou-se de forças para sequestrar os principaismembros da oposição ao governo, entre eles o candidato àpresidência.*** O Xeique na verdade é membro do principal partidopolítico de oposição em Marrocos.*** Membros de partidos políticos estão disfarçados comobeduínos para escapar da repressão em Marrocos.**** O ditador de Marrocos é aliado a um grupo deempresários que mantém diversos polos industriais no país à custa detrabalho sem condições mínimas, num regime de neoescravidão.Essas indústrias produzem bens de consumo que serão vendidos naEuropa, na Ásia e nas Américas. Com o apoio destes grupos, elemantém seu poder através de grupos paramilitares que trabalhamaquém da justiça marroquina, eliminando opositores ao regime.**** A ditadura em Marrocos é mantida graças à interferênciadas grandes corporações. Elas oferecem armamento e soldadostreinados para o governo em troca de favores econômicos. Ossoldados são na verdade fruto de manipulação genética usando DNAde fonte desconhecida para ressuscitar soldados mortos. Sãomáquinas de matar sem vida que apenas podem ansiar pela morte.193


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>* > fácil** > médio*** > difícil**** > dificílimoA qualquer momento, os PJs podem interromper sua exploração doposto para se dirigir ao Xeique. Ele estará esperando por eles em suaespaçosa cabana. Dois guardas na porta adentram junto com eles. Ládentro, Khadija estará ao lado do Xeique, tratando com ele de algunsassuntos simplórios a respeito das caravanas. O Xeique é um homemforte e vistoso. Seu turbante e os dois sabres aliados à densa barba sãobastante característicos.Khadija então informa:- Este é Abdul-Hakim Rahmud, nosso Xeique e líder dascaravanas do deserto central. Vou deixá-los mais à vontade -diz ela, retirando-se da cabana, seguida pelos dois guardas.- Ohohô, meus filhos!!! Soube pelas vozes do deserto quevocês passaram maus bocados perdidos nessa vastidão deterras devastadas! Sentem-se, aproveitem da minha comida eda minha bebida e vamos palestrar!Desafio de períciaO Xeique faz a seguinte proposta para os PJs:-Para que eu ajude vocês, meus filhos, é preciso quevocês me provem seu valor, não apenas como guerreiros, mascomo sábios! É assim que funciona no deserto há gerações egerações e é assim que sempre funcionará. Não sei se vocêssabem, mas o degenerado governante desse país, marionetedas grandes corporações, capturou Mohamed, um grande194


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>amigo meu, e mais cinco pessoas que fazem parte do nossogrupo. Eles estão selados em um presídio na cidade deOuarzazat em Marrocos. Eu preciso de uma equipeespecializada para capturar e acredito que vocês são capazesde fazer esse serviço, mas antes vocês devem mostrar queconhecem o Saara!Nota: O desafio será o seguinte: vocês precisarão descobrirentre dois oásis qual deles tem fontes térmicas sulfídricas. Nota parao Mestre: Nesse momento, o jogador deve ser informado queprecisará realizar mais um experimento para vencer o desafioproposto na aventura.Experimento 12http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fisicaecotidiano/conteudos/view/Exp_12-Termoscopio/Exp_12-Termoscopio_view.htmlOs PJs, juntamente com Telles, são desafiados por umgrupo de beduínos a descobrir dentre dois oásis qual temfontes térmicas sulfídricas.Caso o Xeique perceba que pode contar com os PJs para auxiliar seupovo a se libertar de seus carrascos (através da resolução do desafio),ele irá oferecer ajuda para que eles cheguem a Portugal em troca dalibertação de presos políticos capturados pelo governo tirano deMarrocos, marionete das corporações. As informações da base ondeos prisioneiros se encontram serão cedidas pelo Xeique Rahmudatravés do own-phone dos jogadores, agora consertado pelos homensdo Xeique.195


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Nota: Estando dispostos a ajudar o Xeique em troca da ajuda parachegar a Portugal, os PJs precisarão lidar com o problema dacomunicação com as tropas. Para isso, Telles propõe a construção deum telégrafo primitivo, que não será detectado, para promover essacomunicação. Nota para o Mestre: Nesse momento, o jogador deveser informado sobre a necessidade de desenvolver esse experimentopara alcançarem objetivo proposto na aventura. Lembrar de fazerteste de habilidade para ver qual PJ pode realizar o experimento.Experimento 13http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fisicaecotidiano/conteudos/view/Exp_13-Telegrafo/Exp_13-Telegrafo_view.htmlNota: Quando os jogadores capturarem os reféns, eles irãoreceber as coordenadas pelo telégrafo através de código Morsede onde ocorrerá o transporte. As coordenadas são: 30°55ʹ′N6°55ʹ′W”Resolvido o problema da comunicação, o Xeique Rahmud eseus homens guiam os PJs até uma caverna rochosa a alguns196


quilômetros do posto de parada. Lá estão alguns veículos voadoresmonomotores. Como voam baixo, não irão ativar nenhum radar, masos PJs terão que pular de paraquedas (teste de perícia esportesradicais, D: Média). Os pilotos os deixam na fronteira do país. Apartir desse ponto, os PJs vão sozinhos, seguindo os dados recebidosatravés dos beduínos.-Tabela de encontros aleatórios<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Com um teste de sobrevivência (D: média), os PJs chegam à cidadeonde fica a prisão: Ouarzazat.A noite em Ouarzazat:- A noite em Ouarzazat é silenciosa e soturna, não há pessoasnas ruas; os hotéis e casas de shows (que recebiam os turistas antesda ditadura) estão abandonados. As residências estão todas com suasportas e janelas trancadas expressando o clima de repressão queexiste no país. Grupos de saqueadores destroem carros e arrombamlojas. Por sorte, não há sinal de soldados ou qualquer força derepressão. Seguindo as informações do GPS vocês chegam até ummorro do outro lado da cidade. Uma antiga construção foi edificadaacima do morro: um prédio de dois andares compostos por enormesrochas como que encaixadas sobre o peso uma das outras. Umaquantidade absurda de guardas patrulha o local, vários em postos sobsacadas no segundo andar. Um par deles guardando a entrada.Felizmente, parece que os confrontos suprimiram a fonte de energia eo morro encontra-se imerso na escuridão, exceto por fracas fontes deluzes oriundas da casa, provavelmente um fraco gerador. A lua seergue convidativa no céu, oferecendo o aconchego para uma entradafurtiva...197


- Mapa do presídio<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>198


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Parte 3 ‏,ا&‏‎1‎‏#وب-‏ A FugaApós escapar da prisão, os PJs encontram o transporte no localindicado e são levados junto com os prisioneiros. Na caverna ondeeles pegaram os monomotores para irem até Marrocos, o Xeique osespera de braços abertos:- Ohô! meus filhos! Tinha certeza absoluta no sucesso devocês! Desde o primeiro momento em que os vi, minha fé emsuas capacidades erigiu-se em mim como uma rocha firme e199


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>densa! - ele abraça um por um - mas minha crença sólida nãodeve impedir-me de agradecer da maneira como manda acultura do deserto, que meus ancestrais seguem há dezenas degerações. Na mesma medida em que vocês auxiliaram a mim ea meus compatriotas, eu presto ajuda a vocês. Meus homenslevarão vocês até um porto onde vocês encontrarão otransporte que tanto necessitam. Boa sorte meus filhos, e queas areias do deserto nunca deixem a sola dos seus sapatos e oar dos seus pulmões! HA! HA! HA!Os PJs podem pegar o monomotor para serem levados até o litoralonde os homens do Xeique os guiam a uma caverna subterrânea queoculta um pequeno porto.Parte 4 - Mar, soldados e piratasO barco cedido pelos beduínos contém combustível e alimentos paraos PJs chegarem até Lisboa, tornando qualquer parada desnecessária.Mas a viagem não ocorrerá sem problemas. O mar Mediterrâneo estárepleto de piratas e tropas marroquinas dispostas a punir os PJs pelalibertação dos presos políticos.-Tabela de encontros do mar MediterrâneoApós os confrontos, os PJs chegam a Lisboa, a tempo de Tellesapresentar-se no Fórum Mundial Social. Mas restam poucas horasantes do momento de seu discurso e os PJs devem levá-la até o localda conferência atravessando a cidade de Lisboa, antes que o tempoacabe. Telles convoca um transporte através de seu own-phone.Um carro do fórum social está à espera de vocêspróximo ao antigo Cais do Sodré. O motorista tem ordens200


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>irrestritas de levar a todos para uma universidade na Lapaonde está ocorrendo o Fórum Mundial Social e onde Telles faráo discurso. Lisboa mudou bastante nos últimos anos: avenidaspróximas aos antigos cais são ameaçadas e engolidas pelasondas devido ao aumento do nível do mar, casarões doperíodo pombalino disputam espaço com os arranha-céusmodernos. Passando pelas ruas apertadas remanescentes doperíodo romano, as casas no estilo barroco e azulejostrabalhados lembram as da Bahia devido às semelhançasarquitetônicas. À medida que vocês se aproximam do hotel,notam uma multidão protestando por diversos motivos:desemprego, violência, ambientalismo, fome, inflação, etc.Portugal vive um clima de tensão devido à greve geralorganizada por sindicatos pelegos que têm parado todo o país,tudo organizado pelas grandes corporações para minar oFórum. A presença de centenas de jornalistas de diversospaíses é clara e constante. Após o motorista apresentar ascredenciais, vocês adentram pela entrada principal e seguempara um prédio cercado de seguranças. Mais uma vez ascredenciais são checadas e seguranças levam Telles aodiscurso. Outros guiam vocês às arquibancadas. Ao chegaremlá, Telles inicia seu discurso:- Boa-noite Senhores e Senhoras Chefes de Estados, LíderesSindicais, Representantes de Ongs e movimentos sociais.Vendo uma filmagem do século passado, tive saudade de umtempo que nunca vivi e talvez nunca viverei. Tive saudade dediversas espécies de animais que corriam, saltavam, nadavam evoavam sobre este planeta e que hoje só os conheço pelos seus restosmortais empalhados em museus ou dessecados em laboratórios.Tenho saudade de ruas, avenidas, cidade, estados e países que jamaisconheci e que hoje estão submersas e foram riscadas do mapa. Tenhosaudade de um mundo em que se podia sair sem protetor solar, sem201


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>medo de epidemias, sem ter que racionar água e comida. Hoje eu vivonum mundo que vive uma doença em estágio terminal.Nos últimos dois séculos, elevamos as tecnologias a níveisinimagináveis, desenvolvemos todos os métodos possíveis deexploração do homem e do planeta. O homem abre um precedentebizarro na história deste planeta, sendo a única espécieautodestrutiva. Nós estamos caminhando para um colapsoapocalíptico, onde o ser humano movido pelo capitalismo destruidor eum consumismo doentio, exaure as suas forças produtivas,submetendo o trabalhador a condições de trabalho inaceitáveis.Chegamos a um momento em que não podemos ficar em "cimado muro", temos um inimigo bem claro que é essa ordemcorporativista e não podemos mais permanecer apáticos, é precisolutar contra esse capital destruidor e apresentar uma novaperspectiva, um novo modo de produção que restaure o equilíbrioentre seres humanos e natureza.Não venho aqui falar para os Senhores e Senhoras como umaintelectual, mas como uma cidadã do mundo que já está farta deinjustiça, corrupção, poluição, violências, desigualdades sociais,epidemias, fome. Esse apelo que faço a todos não é construído poruma voz, mais por 4 bilhões de vozes que vivem em estado de miséria,então eu e esses 4 bilhões de pessoas perguntamos até quandoficaremos calados aceitando o açoite perverso dos empresários?O momento de lutar é agora, vamos mostrar para o mundo queé possível construir uma sociedade socialista! O que fazemos emnossos países é uma amostra do que pode ser aplicado em nívelglobal. Construímos em nossa comunidade relações sociais livres deopressão, discriminação e desigualdades; com empreendedorismo,cooperativismo, trabalhos voluntários e trabalhos atípicos,apresentamos um mundo que o capitalismo não tem capacidade deoferecer. Até quando, companheiros, vamos deixar as corporaçõesdestruírem o planeta e nossas vidas?202


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>O capitalismo, na sua busca insana pelo lucro, destruiuflorestas, secou rios, exterminou animais, aqueceu o planeta.Ultrapassou todos os escrúpulos quando utilizou humanos comocobaias em experiências com drogas experimentais. Por que será queesperamos tanto para reagir? Estamos esperando que as corporaçõesprivatizem o nosso ar ou, na pior das hipóteses, destruam a nossaatmosfera e aniquilem a humanidade por completo?Hoje economistas e chefes de Estado capitalistas buscamdesesperadamente uma solução para a atual crise econômica que seprolonga por mais de 40 anos, o que os chefes de Estado e empresáriosnão enxergam é que o capitalismo caminha para um colapso e se nãoabrirem mão das políticas neoliberais e anarcocapitalistas o planetanão resistirá, será a sentença de morte da humanidade.Vivemos tempos de luta, esse é o momento de sairmos às ruas elutar contra o capitalismo!!!SOCIALISMO OU BARBÁRIE?????203


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Aventura 5 - O RaptoParte 1 - ConvocaçãoApós a noite de descanso, os PJs, juntamente com Telles, sãoimediatamente convocados pelos organizadores do Fórum MundialSocial para lidar com algo que deixou as autoridades portuguesasnuma situação embaraçosa: O primeiro-ministro da Inglaterra foiraptado em Portugal e o principal problema é que a imprensa local e ainternacional começaram a veicular notícias dando a entender quemembros do fórum mundial são responsáveis pelo rapto do primeiroministro.É de suma importância que os PJs encontrem os culpadospara evitar um desastre.As informações sobre o desaparecimento do primeiro-ministroserão passadas aos PJs por uma comissão indicada para lidar com asituação. Este grupo é formado por alguns dos chefes de segurançasresponsáveis pela proteção dos participantes do Fórum e integrantesdas forças de segurança portuguesas. Eles são: o Comissário deSegurança de Portugal, Cassiu Sampaio, o líder de uma empresaparticular de segurança, Arnaldo Fontes, Ivã Souza, um renomadodetetive português e Lavínia Carvalho, a chefe da Polícia de Lisboa,que está ausente no início da reunião. Eles encontram com os PJsnuma das salas de reunião da universidade que sediou o evento.Carros oficiais levam os PJs até o local. Quando os PJs entrarem nasala, leia o seguinte texto:À frente de vocês está uma sala ampla, com poucosmóveis. Uma grande mesa simples está no centro da sala,rodeada por cadeiras de metal que refletem a fraca luz oriundado teto. A lamparina move-se tal qual um pêndulo, dando204


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>vida às sombras do local. A cena assemelha-se àquelas vistasem antigos filmes de interrogatórios policiais. Sentado em umadas cadeiras está um rapaz jovial com um semblante que beiraà animação. Embora seu rosto pareça jovem, suas vestes oenvelhecem assim que notadas, pois ele parece vestir-se comoum senhor de 60 anos. Aqueles familiarizados com o noticiáriolocal o reconhecem como Ivã, um investigador criminalbastante promissor. Ao lado dele, de pé, encontra-se umsenhor de idade, aparentando ter dezenas de primaveras sobreas costas. A postura ligeiramente recurvada indica seudesconforto pela situação, o que contrasta com seus trajessimples que parecem de alguém que não se abala tãofacilmente. Seus olhos castanhos não se focam muito tempoem nenhum de vocês e insistem em se concentrar nas solas dosseus sapatos lustrados. Já o outro indivíduo encara-os comuma curiosidade infantil. Ele é alto e tem traços escandinavos,está muito bem vestido, com um terno e sapatos brancos. Elebrinca com uma moeda entre os dedos e se encaminha atévocês. Com um belo sorriso, apresenta-se:-Olá, desculpe tê-los acordado tão cedo; espero que nãotenha sido um incômodo pra vocês - o sorriso irônico vaialargando-se enquanto ele fala - Eu sou Arnaldo Fontes, Líderde segurança da empresa AMZ Security contratada paraauxiliar as autoridades portuguesas durante o Fórum MundialSocial. Vocês devem ter visto algum dos meus homenscooperando com os policiais durante a maravilhosa palestrada senhorita Alicie Telles, não é mesmo? - Diz ele enquanto sedirige a Telles, aproveitando para formalmente beijar a mãodela.- Nenhum de nós está com paciência para seus floreios -Diz o detetive - Eu sou Ivã. Vocês devem me conhecer dosjornais devido ao último caso que resolvi. Ignorem essebajulador e ganharemos muito tempo. Vocês foram205


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>informados da situação que nós temos? Não? Você poderiafazer isso, comissário Sampaio?-Ahã? Eu, o quê? Ah, sim, claro! O Sr. Edward Kimberleyestava hospedado no hotel mais luxuoso e seguro de Lisboa, oCasa de Bragança. Por volta de 06:30 da última quarta-feira,um dos integrantes da comitiva (formada por três pessoas,dois senadores e a secretária) que acompanhava o primeiroministroligou para sua suíte, mas ninguém atendeu. Logoapós a secretária do primeiro-ministro, Margareth O’Connel,ligou para a recepção para saber se ele havia registrado suasaída, no entanto o recepcionista confirmou que desde as 22horas de terça-feira que o primeiro-ministro se encontrava nasua suíte. Depois de ter falado com o recepcionista, Margarethligou para o celular de Kimberley, - diz o comissário, checandoalgumas anotações - mas ninguém atende. O rastreadorimplantado no relógio do primeiro-ministro informa que eleainda está no quarto. Por volta de 06:45, a comitiva,acompanhada do camareiro, entra na suíte e não encontraninguém. Como vocês podem ver nas fotos, não há nenhumindicativo de arrombamento nem nas portas nem nas janelas,o quarto está impecavelmente arrumado sem nenhum registrode briga. As câmeras dos corredores do hotel não registrarammovimentos após as 22 horas. A última pessoa a entrar noquarto foi o próprio ministro.-Não queríamos que a imprensa soubesse dodesaparecimento misterioso de Edward Kimberley, para nãogerar um impasse diplomático ou qualquer tipo deespeculação sobre o caso. Já se passaram pouco mais de 24horas desde o desaparecimento e a única informação quetemos é esse vídeo que foi divulgado hoje pela principalemissora local: - ele ergue um controle e à frente aparece umgrande monitor - o vídeo mostra o primeiro-ministro dentrode uma sala escura sentado numa cadeira. Uma lanterna no206


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>chão ilumina apenas o primeiro-ministro enquanto ele lê oseguinte texto em várias línguas: “O mundo não precisa de umnovo imperialismo”. O comissário encerra o vídeo e diz:- Como vocês acabaram de ver, não temos nenhumainformação sobre os raptores e o cativeiro do primeiroministro.A mídia especulativa coloca como principal suspeitoo governo mexicano que participa do Fórum Social Mundial.Na semana passada, o presidente do México, em entrevista nojornal, disse que “O imperialismo e o corporativismo são aface cruel do capitalismo que não respeita fronteiras,diversidade cultural e senso de humanidade. O mundo nãocomporta e não precisa mais de políticas capitalistascorporativistas e imperialistas”. A tensão entre México eInglaterra se deve a uma ocupação militar britânica para ocombate ao narcotráfico na cidade do México, mas que acaboutornando-se uma chacina devido à insubordinação militar.Centenas de civis foram feridos e o governo do México jurouretaliação ao ato.- Mas, vocês acreditam que os mexicanos organizarameste atentado? Então, temos um suspeito! - diz Arnaldo,abismado.- Parabéns Sr. Arnaldo, então já resolvemos o caso -interrompe Ivã ironicamente - desde quando jornalistas,sobretudo os mais especulativos, são fontes seguras deinformação e cognição criminalística. Não conquistei o Statusde Renomado detetive confiando em jornalismo tendencioso.- Então o que tem a dizer sobre o caso Dr. Ivã Souza? –Questiona Arnaldo com um tom nada amistoso.- Primeiro, não é muito comum sequestro de políticospor dois motivos, a dificuldade de capturar o alvo devido à207


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>segurança e por ser uma vítima pública, o que exporia muitoos sequestradores. Só por correr estes riscos, podemos induzirque se trata ou de um grupo com fortes motivações financeirasou com fundamentação ideológica. Já que conseguiram raptara vítima, mesmo com todo o sistema de segurança, eles devemser bem treinados, talvez especialistas. Além disso, como setrata de sequestro, eles devem fazer algumas exigências e serádurante a negociação que conheceremos melhor os raptores,mas devemos antes de tudo conhecer melhor o Sr. EdwardKimberley, para isso precisamos interrogar a secretária dele eos senadores que o acompanhavam e, se possível, falar com afamília Kimberley.- Creio que seja praticamente impossível interrogarmos acomitiva que acompanhava o primeiro-ministro. O governobritânico não quer cooperar conosco, declara que não vaicompartilhar informações. Alegam os ingleses que fomosimprudentes na segurança do Sr. Kimberley, por permitir esseatentado terrorista e que jamais era para o governo portuguêssediar o Fórum e o GX na mesma cidade devido às tensõespolíticas que circundam os países envolvidos. Em relação aossenadores e à secretária, estão todos na Embaixada Britânica,ou seja, fora da nossa jurisdição e o embaixador não permiteque os interroguemos. Como se não fosse o bastante, já existeum jato fretado pela comitiva com destino à Inglaterra...Sem que ninguém percebesse, Lavínia Carvalho entra nasala interrompendo o comissário.- Ninguém sai ou entra nessa cidade até encontrarmos oEdward Kimberley – diz Lavínia Carvalho – Todas as estradas,aeroportos, portos e ferrovia estão sendo vigiados. Todos emLisboa estão cientes da condição de Sir Arthur, embaixador daInglaterra. Mesmo que eles não queiram cooperar, vamos208


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>encontrar esse primeiro-ministro e mandá-lo são e salvo parasua família em Londres.- Como sempre bela, Sra. Lavínia Carvalho - levanta-se efala Arnaldo. Dirigindo-se aos PJs, diz - Saibam que a senhoraLavínia Carvalho é a melhor chefe de Polícia de Portugal, elatambém... Impacientemente, Lavínia interrompe Arnaldo:- Sr. Arnaldo, estou falando algum idioma diferente devocês?- Não!- Então por que motivo, e intrometidamente, está secolocando como meu porta-voz?- Mas, mas... - desajeitado, tenta argumentar Arnaldo.- Queira manter-se em silêncio que é o melhor que faz,já que você e sua equipe foram incapazes de impedir que umapessoa entrasse no hotel e sequestrasse o Sr. Kimberley.- Até então não existe prova de que tenha entradoalguém no hotel e raptado o primeiro-ministro – argumentaArnaldo- Então ele se teletransportou para o cativeiro – respondesarcasticamente Lavínia. – Mas não estou aqui para discutircom você. Como foi dito, eu sou responsável pelopoliciamento dessa cidade e vocês devem ser os representantesdo Fórum que irão trabalhar conosco - ela dirige um olharinquisitivo para vocês - Bem! As coisas não estão muito boaspara o lado dos seus amigos, toda a imprensa alega que oFórum é responsável por esse atentado, e, se isso não forverdade, os sequestradores já conseguiram associar osequestro ao fórum.Dirigindo-se à tela, continua Lavínia:- Os sequestradores estão utilizando a mídia para secomunicar e criar um clima de caos. Os vídeos são enviadosvia e-mail para as emissoras onde eles fazem suas exigências euma delas obriga que o vídeo seja divulgado por todas asemissoras e sem edição ou o primeiro-ministro desaparecerá209


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>para sempre, como eles mesmos dizem nesse vídeo que foidivulgado há alguns minutos.No vídeo, aparece novamente o primeiro-ministro nomesmo cenário do primeiro vídeo.- Esse e todos os vídeos deverão ser mostrados semedição e em todas as emissoras de televisão que as receber.Antes que digam que somos um grupo terrorista, não somos!Terroristas são vocês que destroem o planeta e buscamsoluções para interesses particulares. Os passos do jogo serãoos seguintes: no segundo andar, onde se guarda a história doImpério Ultramarino, estará a voz que chega até nós. Ela vibracomo um milhão de sofredores e fere quem se arremeteinadvertidamente ao seu chamado. O primeiro que encontrarserá o negociador e só trataremos apenas com ele ou ela.- Vocês devem logo encontrar esse lugar - diz ocomissário - Lavínia e vocês representantes do fórum devem irlogo, o resto do grupo continua aqui, manteremos contato pelocelular.Telles então interrompe:- Meus caros, vão com Lavínia. Eu ficarei aqui e tentareiusar meus contatos na embaixada brasileira em Londres paraver o que posso descobrir. Boa sorte e bem... eu não sou apessoa correta para requerer isso de vocês, mas... sejamcautelosos, qualquer atitude impensada pode acarretar umaguerra de proporções mundiais. Vão, que os espíritos dosheróis de outrora cubram seus passos!Nota: Os PJs devem realizar um teste de cognição ou deconhecimento de enigmas junto com um teste de conhecimento delocal ou conhecimento de história, todos com dificuldade média para210


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>desvendar o enigma. Lavínia também participa, auxiliando os PJs noteste de conhecimento local.Abra espaço para os PJs discutirem com os NPCs enquanto sedirigem à Torre do Tombo. Esse diálogo acontecerá através do ownphonede um deles, utilizando o viva-voz. O detetive irá se mostrarbastante solícito para tirar qualquer dúvida a respeito do sequestro,embora esteja claro o tom de riso em sua voz durante as respostas.Ele não acredita que os PJs possam ser capazes de resolver o crime,mas estará disposto a ajudá-los apenas para provar que nem se ossequestradores se apresentassem na frente dos PJs eles conseguiriamprendê-los e nem encontrar o cativeiro. Já o comissário tenderá a sertaciturno e a não responder diretamente as perguntas. O chefe desegurança irá aproveitar-se de qualquer brecha para esquivar-se dasrespostas, mas, quando responder, o fará de maneira polida.Informações passíveis de ser concedidas aos PJs devido àsperguntas dos NPCs:• O primeiro-ministro estava participando do GX, na noite dodesaparecimento, ele havia jantado com os chefes de Estados daChina, EUA e Japão. – Chefe de Polícia• As câmeras de monitoramento registram todo movimentodentro e fora do hotel. Devido ao encontro do GX, a segurança doprédio foi reforçada, para isso contratamos mais segurança paracompor o nosso quadro. - Chefe de Segurança da AMZ• As fitas de Segurança foram passadas para as autoridadesportuguesas.• Nenhum dos acompanhantes do primeiro-ministro tinhaficha criminal, nem realizava atividades escusas.• Durante todo o evento, o acesso ao hotel só pôde ser feitopelos participantes do fórum, funcionários do hotel e seguranças -Chefe de segurança responde, se ainda estiver na sala.• Os seguranças responsáveis por todos os chefes de Estado sãoda empresa AMZ. - Comissário responde.211


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>• A única via de acesso à cena do crime é a entrada principal.Todas as janelas do local são seladas para evitar acidentes e impedirque o barulho externo atrapalhe qualquer atividade do residente.• Qualquer análise minuciosa do quarto deve ser tratada comos peritos no hotel. - Informa o detetive.• O GX é o grupo de países capitalistas mais ricos do mundo.Devido à instabilidade econômica das últimas décadas, o número depaíses que participam desse grupo oscila constantemente, dessaforma o antigo G8 passou a ser chamado de GX. - Chefe desegurança da AMZ.A cada hora que se passa com o primeiro-ministrodesaparecido, o clima de tensão se torna mais forte. As seculares ruasde Lisboa ficam cada vez mais desertas, o medo de um novo atentadovai tomando conta e cada vez menos pessoas saem de casa. Emissorasde TVs mostram discursos entres membros do GX e do Fórum amboslançando acusações uns contra os outros. Em meio a tudo isso, ficacada vez mais claro que a Inglaterra é alvo de um golpe, em que ossenadores opositores à política conservadora de Edward desejam queeste abdique do cargo de primeiro-ministro.Para manipular a opinião pública, são lançados vídeos nainternet do primeiro-ministro maltratado e com diversos hematomase escoriações enrolado na bandeira de diversos países que participamdo fórum. Na Inglaterra, a população protesta incessantemente pelalibertação de Edward, por uma intervenção direta das autoridadesbritânicas e, acima de tudo, uma retaliação militar aos países“responsáveis pelo sequestro do primeiro-ministro” e, empronunciamento, o rei da Inglaterra diz que aguarda apenas aautorização do Senado para ordenar um ataque contra as naçõesparticipantes do fórum.Parte 2 – Estação F212


Os PJs são levados por carros da polícia até a Torre do Tombo.Ao chegarem lá, eles deverão encontrar o own-phone. A Torre doTombo é um edifício onde estão guardados documentos seculares doImpério Ultramarino Português. Inúmeras estantes com dezenas dedocumentos estão espalhadas por todo o local. Pastas e arquivos semfim compõem o ambiente.O prédio possui quatro andares em cada um com duas grandesalas. O own-phone está escondido no segundo andar na ala B. Aúnica forma de encontrá-lo é utilizando um eletroscópio.Experimento 14<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fisicaecotidiano/conteudos/view/Exp_14-Eletroscopio/Exp_14-Eletroscopio_view.htmlTeste de desarmar armadilhas (D: difícil) para evitar o forte dano porchoque.Quando os PJs encontrarem o own-phone e desativarem aarmadilha (ou não), o own-phone toca e, ao atender, ativa-se o vivavoz.Através de uma voz cifrada, o sequestrador diz:- Então, vocês serão os negociadores? Interessante, eunão esperava que uma policial tão austera se aliasse aindivíduos desconhecidos envolvidos com problemasdiplomáticos por todo o globo... Surpresos por nós sabermossobre vocês? Deem uma olhada na câmera que está instaladano canto superior esquerdo no final do corredor, através dassuas íris conseguimos saber tudo sobre vocês. Se vocêsalmejam salvar a vida do Sr. Kimberley, é melhor atender àsnossas exigências: a primeira é que não queremos nenhumaautoridade do governo britânico em Portugal ; segunda, nagaveta 15A do Marc Bank existe uma maleta lacrada. Eladeverá ser colocada ao lado da máquina de refrigerante na213


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>estação F do metrô às 18 horas junto com o cartão preto queestá na suíte do hotel onde Kimberley estava hospedado.Ele desliga logo em seguida após informar o número que abre ocofre: 1009Após sair da Torre do Tombo, vocês são levados peloscarros da polícia até a suíte do Hotel Casa de Bragança, oúltimo local onde Kimberley foi visto. O gerente e um par deseguranças esperam por vocês na porta do hotel. É visível apreocupação do gerente em seu semblante, onde rugasdelineiam cada centímetro da sua idade. Ele os guia pelosaguão até a suíte presidencial, em silêncio. É necessárioutilizar um código, apertando os botões dos andares parachegar até a suíte presidencial e quem o faz é o gerente. Ogerente informa que estes códigos eram trocados todos os diaspela manhã pela segurança do hotel.O elevador chega até o último andar, a porta se abre e dápara o saguão principal da suíte e ele é enorme. À frente, umaescadaria dupla leva ao quarto, se é que algo daquele tamanhoainda pode ser classificado como meramente um quarto.Abaixo da escadaria, uma porta dupla leva a um saguão/salade reunião, onde os peritos trabalham. Fitas amarelas e pretasestão dispersas pela porta, bloqueando a passagem. Umamensagem de acesso restrito está escrita nelas. Do lado direito,uma porta de vidro leva à sacada, onde uma piscina de águastransparentes reflete a luz do dia que entra através das amplasvidraças das janelas. À esquerda, o hall principal é margeadopor um ambiente que lembra uma sala de jantar. O luxo estáem cada detalhe, desde os quadros de pintores famosos nasparedes até os pequenos vasos chineses em móveis de madeiranobre que apresentam um traçado que parece ter sido feito amão. São tantos detalhes que é impossível não perder algumtempo admirando o quarto. A chefe de polícia abre a porta à214


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>frente de vocês e passa por baixo das fitas. O gerente e osseguranças não parecem estar propensos a segui-la, masdirecionam olhares inquisidores a vocês. Dentro do local, trêsperitos com guarda-pó examinam detalhes da cena do crime.Lavínia começa a discutir com eles sobre o crime. É possívelouvir a conversa sem dificuldade:-Não foi encontrado nenhum sinal de arrombamento nasportas e janelas, - diz o perito - acreditamos que o raptor (ouraptores, o que é mais provável) deveria ser alguém que tinhaacesso a todo sistema de segurança do hotel, só dessa formapoderia entrar na suíte com os códigos de segurança doelevador e da porta do quarto. As fitas de vídeo foramanalisadas e notamos uma reprise de imagens que ocorre entre01h00min e 01h45min.É passado para os PJs o monitor portátil que mostraimagens da câmera 32 que fica na porta da suíte. A porta doelevador se abre, mas ninguém sai, a cena se repete quatrovezes. Já a câmera 09 registra dois seguranças no Lob<strong>by</strong>andando, parecem caminhar em direção ao elevador, noentanto a câmera 11 que está dentro do elevador não registra aentrada de ninguém. Ao que parece, alguém da segurançaalterou as filmagens a fim de encobrir a ação dossequestradores.Apesar de não constar nenhum sinal de arrombamento,os vidros da janela apresentam algumas fissuras e as taças evidros que ficam na cristaleira na sala de jantar estão todosquebrados e não consta nenhuma digital. Na análise dasfissuras das janelas, notamos que houve uma força de dentroda suíte que pressionou a janela. Se nossa análise estiver certa,alguém ou alguma coisa dentro da suíte gerou uma variaçãona pressão suficiente para quebrar as taças, espelhos e, seEdward Kiberley estava presente no momento, pode ter215


perdido a consciência devido à tentativa de asfixiamento, jáque o pulmão sofreria com a variação de pressão.Experimento 15<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fisicaecotidiano/conteudos/view/Exp_15-Pulmao/Exp_15-Pulmao_view.htmlNesse momento, Ivã se comunica com Lavínia pelo ownphonee diz:- Telles e eu investigamos a ficha de funcionários dohotel da empresa de segurança e encontramos trêsfuncionários um tanto suspeitos; a Sra. Sofie Danju, excientistado governo francês, Gang Li, ex-fuzileiro do exércitochinês e Jack Smith, ex-atirador de elite da Swat. Ao ver essasfichas, imaginei o quanto exigente pode ser a AMZ na escolhados seus funcionários, no entanto algo me chamouprofundamente a atenção: todos os três foram mortos emcombate há mais de cinco anos e seus corpos nunca foramachados. Encontramos o endereço da francesa Sofie, ela resideem um apartamento no centro de Lisboa. Estou cadastrando osdados no GPS para que vocês a localizem.Lavínia orienta os PJs a ir à casa de Sofie primeiro. Ela estaráesperando-os no banco.- Antes de irem à residência de Sofie, o PJs não devem esquecero cartão que estava na suíte. Os peritos o encontraram em cima damesa, mas não havia nenhuma digital nem material genético quepudesse identificar o sequestrador.- O PJ que tiver perícia em conhecimento (tecnologia) com umteste (D: dificílima) poderá reconhecer que o cartão está relacionado aum mecanismo detonador.216


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>- O PJ que tiver perícia em conhecimento (arcano) ou(natureza) pode tentar procurar vestígios de magia no local (D: fácil).Conforme mais sucessos forem acumulados nesse teste, maisinformações serão dadas:+1 sucesso: uma fraca aura de vestígio mágico ronda oambiente.+2 sucessos: trata-se de uma magia deturpadora, o ambientedo quarto sofreu um ferimento em sua trama mágica, característicade magia negra.+3 sucessos: a magia é claramente de deturpar elementos.+4 sucessos: a magia deturpou o ar do local, as correntes de arseguem caminhos não naturais e caóticos- A maleta que os jogadores pegarão no banco é uma bombaque será detonada na estação do metrô, onde os PJs serão acusados deterroristas, para que isso não ocorra é preciso que os jogadoresconsigam capturar o cartão antidetonador que estará no apartamentode Sofie Danju.No caminho para a casa de Sofie, os jogadores recebem umaligação do comissário. Ele informa que os sequestradores enviarammais uma fita à TV com a seguinte mensagem:-Vocês já estão com o cartão e a maleta? Sejam rápidos,se a maleta não estiver na estação de trem às 18 horas, oprimeiro-ministro desaparecerá para sempre!!! Não seesqueçam, a vida desse homem está nas mãos de vocês!Poucos minutos após a ligação, e os PJs chegam aoapartamento de Sofie que fica no quinto andar de um edifícioresidencial no centro de Lisboa. A arquitetura barroca torna oedifício um pouco assustador à primeira vista. O interfone nãoresponde as chamadas. Para abrir a porta, os PJs devemarrombá-la (teste de abrir fechaduras ou de força, D: difícil) outentar convencer alguns dos outros moradores (diplomacia, D:fácil).217


Ninguém atenderá a porta da entrada do apartamento.Caso algum dos jogadores tente arrobá-la, ativa-se umaarmadilha. Dentro do apartamento não existe nenhum móvelna sala, o piso de madeira emite um rangido a cada passo. Acozinha segue o exemplo da sala: só há apenas a pia. Apenasum dos quartos está com a porta trancada.Qualquer um que tocar a maçaneta da porta seja paraanalisá-la ou para abri-la disparará o sistema de segurança quetranca todas as portas e janelas do apartamento. Placas demetal bloqueiam qualquer saída para o exterior, sendoimpossível escapar.Subitamente, a porta se abre e de lá sai uma exuberantemulher, é Sra. Sofie Danju. Caso os PJs tenham ativado aprimeira armadilha, ela estará pronta para o combate. Devidoà perícia em artes marciais, Danju despreza armas de fogo,utilizando apenas armas brancas. Como uma exímia matadorade aluguel, não hesitará em acabar com os PJs.- Batalha no apartamento de Sofie Danju.Nota: A cada turno role o dano (por falta de oxigênio e baixatemperatura) para os jogadores devido à magia que Sofie utiliza paravariar a temperatura e pressão da ATM local.Danos:<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Pressão1º dores de cabeça, náuseas2º lentidão de raciocínio3º dores musculares, fadiga e taquicardiaC)Hipermetropia4º movimentos desordenados (temperatura do corpo 30º218


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>5º arritmias e possibilidade de coma (temperatura docorpo 26º C)6º morte dos PJs (temperatura do corpo 20ºC)Após derrotarem Sofie, ela, em seu ato derradeiro, pega umapílula e engole, suicidando-se para evitar entregar informações. OsPJs podem utilizar um teste de conhecimento (informática) paratentar romper as defesas do notebook que estava no quarto de Sofie(D: difícil). Se falharem, o notebook explode causando dano elétrico atodos num raio de 1,5m.Informações disponíveis para os PJs em caso de sucesso:+1 sucesso: Sofie faz parte de um grupo de mercenárioscriados por uma empresa militar chamada Tyr que costuma prestarserviços para governos.+2 sucessos: Os PJs ficam sabendo que a maleta que vão pegarno banco é uma bomba que será detonada no metrô.+3 sucessos: Há um cartão chip semelhante ao encontrado nasuíte do presidente escondido sobre um dos ladrilhos. PJs com períciaem eletrônica o reconhecem como um cartão cifrado.+4 sucessos: O cartão é requisito para a desativação da bomba.+5 sucessos: A empresa militar possui um grupo de soldadosque utilizam a biotecnologia do projeto Lacsiviã para potencializaratividades neurofísicas (não há mais informações sobre este projeto).Todos os soldados da divisão Fênix são baixas de combates, depoisque seus corpos foram submetidos à experiência com Lacsiviã,recobraram a vida, mas funcionam como meros computadores,possuem uma inteligência artificial e são programados segundo amissão que têm que executar.Um teste de procurar (D: dificílima, caso tenham obtido maisde três sucessos com o notebook, D: média) permite achar oantidetonador sob um dos ladrilhos do quarto.219


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>No momento em que os PJs buscam informações noapartamento, Lavínia telefona informando já estar com a maleta emmãos. A caminho do banco, os PJs recebem um contato dosequestrador.-Por que vocês não pegaram a maleta ainda? Vocêsacham que estamos brincando? Se a maleta não estiver naestação de trem às 18 horas, ou seja, dentro de 20 minutos,vocês nunca encontrarão o Sr. Edward. Para vocês saberemque eu não estou brincando... (som de um tiro e o grito doprimeiro- ministro). Esse passou perto, se na próxima ligaçãovocês não estiverem com a maleta na estação, a bala vaiencontrar o caminho correto.Quando os PJs entram no carro com Lavínia, um cronômetrona maleta começa a contar de maneira regressiva, ao mesmo tempoem que o sequestrador entra em contato com eles.-Nem pensem em colocar a maleta em outro lugar quenão seja a estação do metrô, dentro dela tem um GPS queregistra todos os passos que vocês derem. Eu saberei, assimcomo o Kimberley saberá, quem culpar por sua morte.Sem tempo para argumentação, o sequestrador encerra aligação e envia para as emissoras de TV um vídeo informando de umatentado a bomba em uma das estações de metrô de Lisboa, quando ovídeo termina, é possível ver as pessoas correndo pelas ruas empânico.Dê espaço para os PJs interagirem entre eles e decidir oque deve ser feito.• Caso queiram desmontar a bomba, role o teste deperícia (eletrônica) (D: dificílima). Para desarmar a bomba, é220


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>preciso ter em mãos o cartão de detonação e antidetonação,os dois devem ser inseridos ao mesmo tempo. Caso os PJsobtenham qualquer resultado suficiente para ultrapassaruma D: difícil, eles poderão interpretar o mecanismo defuncionamento da bomba, incluindo a presença de umlocalizador GPS.Permita que os PJs realizem um teste de observar ououvir (D: dificílima) ao sair do carro na rua da estação F.Vocês chegam à entrada da estação F do metrô. Aausência de pessoas é desconfortável...Em caso de sucesso, indique ao jogador que obteve o melhorresultado no teste:O clarão de um reflexo circular perpassa pelo seu rosto.Em sua experiência durante as viagens, somente duas coisasapresentavam esse padrão reflexivo: as lentes de um óculos oude uma mira telescópica! Um forte zumbido ensurdece seusouvidos imediatamente ao vento na sua orelha direita. Olóbulo da sua orelha suspira aliviado. Pode ser impressão, masde alguma forma a entrada do metrô parece bem atraente apóso segundo tiro...Em caso de falha, leia para todos ou, após o tiro, leia o seguintetexto:Ao descerem a escada que dá acesso à estaçãosubterrânea F, vocês são surpreendidos por um batalhão depoliciais fortemente armados. Certamente esse não é um bommomento para vocês estarem aí. Eles cercam as entradas esaídas da estação quando Lavínia toma a frente, tentandoargumentar:221


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>- Oficiais, quero falar com seu comandante, eu sou... -começa a falar Lavínia enquanto vagarosamente tenta pegar odistintivo em seu casaco.- COLOQUE AS MÃOS ONDE EU POSSA VER! - grita opolicial mais à frente - Larguem a maleta no chão e se deitemno chão.- Calma! Calma! Eu sou Lavínia, chefe de segurança daPolícia. Deve ter acontecido algum mal entendido.- Não há mal entendido algum - diz de maneira ríspidaum dos policiais - uma das fontes da empresa de segurançaAMZ security informou que haveria a tentativa de umatentado terrorista neste local. A descrição bate com vocês,incluindo a mala, onde haveria explosivos. Pela última vez,LARGUEM A MALETA OU IREMOS ATIRAR. Vocês têm trêssegundos. UM, DOIS...O terceiro número perdeu-se para sempre na imensidãoinfinita das probabilidades perdidas. Uma forte explosãoreverberou na estrutura do metrô. De leves fissuras no teto,sedimentos escorrem como areia numa ampulheta como umsinal de que o tempo está passando. Pasmos, os policiais seentreolham com expressões atônitas no rosto. Uma rádiocomeça a emitir em meio à forte interferência:- Todas as unidad... Tzzz... Vários feridos, precisamosde... TzzzZZ... Explosões nas estações E e G... TZTTZTZ... MeuDeus, são tant... TZTZTZTTZT... Dirijam-se ao locaTZTZTZTZ*PIP*Um dos policiais, que parece ser o posto mais elevado,baixa a arma:222


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>- Maldição!!! Eles nos enganaram perfeitamente!Esquecem essas pessoas, temos que lidar com a situação nasoutras estações. Isso claramente foi um chamariz. Merda,acabamos auxiliando os terroristas, dezenas de pessoasestavam nas outras estações graças à interrupção do metrô.Vamos, homens! E, senhora,- diz ele, dirigindo-se a Lavínia -se você realmente for a chefe de segurança, é melhor que secomunique com seus superiores.Enquanto vocês observam a partida dos policiais, ocomunicador de Lavínia toca, é Telles.- Meus companheiros, acabei de saber do atentado.Parece que houve um choque de informações entre nós e aAMZ. Tentamos informá-los que eram vocês, mas nãoconseguimos encontrar Arnaldo Fontes, que parece estarlidando com essa situação pessoalmente. Mas tratamosdaquele calhorda omisso depois, tenho uma informaçãoimportantíssima! Porque talvez seja um dos mais desastrososacasos que já presenciei, parece que a comitiva inglesa queacompanhava o senador e estava partindo para o aeroportotambém foi atingida no atentado. Quem imaginaria por aquiaté quem pode usar carro em vez de metrô? Partamimediatamente para a estação E, onde eles foram vistos pelaúltima vez pelas câmeras de segurança do metrô.O trânsito estará interrompido devido aoengarrafamento e ao bloqueio nas ruas. Os PJs devem ir a péaté a entrada da estação, evitando uma multidão em pânico.As poucas pessoas caminham atordoadas pelas ruas...Ao descerem a escada que dá acesso à estaçãosubterrânea E, o que vocês encontram é um cenário decompleta destruição, centenas de corpos no chão, nos bancos,dentro dos vagões do metrô descarrilado. Da maneira como oscorpos estão dispostos, parece que houve uma explosão no223


centro da estação, mas estranhamente não existem corposmutilados nem sangue. A confusão é generalizada, enquantoalgumas pessoas acalentam parentes e amigos feridos, outrascorrem sem rumo pela estação com olhos estarrecidos. Váriospoliciais e bombeiros tentam acalmar a população e encontrarsobreviventes. Algo no íntimo de vocês revolta-se com aquelabarbaridade. Certamente esse não é um bom momento paravocês estarem aí. Uma quantidade enorme de policiais cerca asentradas e saídas da estação, Lavínia toma a frente tentandoargumentar com os policiais:- Coloquem a maleta no chão e se deitem no chão – dizum dos policiais apontando a arma na direção dos PJs e deLavínia.- Oh céus, novamente?<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Do fundo da estação, um homem alto de sobretudo pretose levanta entre os mortos e diz:- Mais um movimento e teremos mais um show de luzes- diz um homem, trajando um sobretudo e um chapéucombinando - ou de horrores, para os que não têm senso dehumor. Estão vendo este brinquedinho em minha mão?Acredite em mim, este botão vermelho não é de enfeite. Mas sea curiosidade for demasiada, eu posso mostrar o efeito que amagia associada a uma boa quantidade de capacitores podefazer com os cabelos dos corpos de vocês. Até suassobrancelhas ficarão de pé! Peça gentilmente que os penetrasdeixem nossa festinha particular ou serei obrigado a chamarmeu amigo Newton para expulsá-los - enfatiza o sequestrador:- Saiam da estação, oficiais! Saiam agora - Lavínia rogaem pânico.224


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>-Bom, nem mesmo em vida eu soube esperar - diz ainsana figura e aperta o botão emitindo um audível click.Lavínia dá um salto em direção a ele, mas já é tarde demais.Um forte clarão toma conta da estação, cegando todos.Uma descarga elétrica mágica acompanha-o e atingi dezenasde policiais e curiosos. Primeiro, a visão de vocês se tornacompletamente negra, mas vai se desanuviando, tornandopossível enxergar novamente após alguns instantes de tensotorpor. Vocês veem os policiais caídos na escada com fumaçasaindo dos seus corpos. Em meio a eles, está Lavínia. Morta?Antes que esta pergunta possa ser respondida, outra surge nãomenos importante: Por que motivo as vítimas dos doisatentados consecutivos estão levantando-se em espasmosdesengonçados e visando vocês com olhos famintos e salivaescorrendo pelos cantos da boca?- Bom amigos, vejo que surgiram novas ocupações paravocês. Eu vou indo, então, divirtam-se. Tratem de aliviar apromessa de sofrimento destes pobres coitados, se eu pudessefaria o mesmo comigo, entendem? Lembranças de seu velhoamigo Jack Smith!- Batalha com os mortos-vivos na estação do metrôJack Smith tentará escapar a qualquer custo (levandoLavínia desmaiada com ele) aproveitando-se da distração dosmortos-vivos. Eles o ignoram e atacam os PJs até a morte. Sefor ferido, ele fará o mesmo que Sofie, mas não antes de soltaruma piada irônica final. Os PJs devem ministrar os primeirossocorros em Lavínia devido ao profundo choque elétrico.Todas as outras vítimas acabaram falecendo assim que setornaram zumbis, sendo impossível o retorno a sua antigacondição humana.225


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Parte 3 – A luz no fim do túnelO último corpo apodrecido cai por terra. Vários seespalham pelo metrô; onde há poucos minutos pessoas emsuas vidas banais caminhavam despreocupadas, hoje mortosdeformados expõem as feridas feitas por vocês.Estranhamente, um deles está em perfeito estado, semnenhum ferimento: o corpo pertence a uma jovem mulher etraja roupas brancas de executiva. Chegando próximo, vocêsreconhecem pelas fotos mostradas pelo comissário: éMargareth O’Connel, a secretária do primeiro-ministro, mas oque ela faz na estação? É possível notar uma respiração levepelo movimento do diafragma. Como é possível que tenhasobrevivido ao ataque do sequestrador? São tantas perguntasque surgem! Margareth começa a recobrar a consciência e seusmovimentos deixam à vista algumas escoriações por todo oseu corpo. Com torpor, ela olha a todos e ao local buscandoreconhecer alguém ou o lugar. Fitando vocês, ela pergunta:- Quem são vocês? Eles já foram?Confiando nos PJs, Margareth relata que conseguiu fugir daembaixada para buscar ajuda das autoridades portuguesas, e quenada tinha a ver com o sequestro do primeiro-ministro. Mas, quandoestava a caminho da delegacia, um dos mercenários interceptou-a, natentativa de fugir entrou na estação do metrô e não se lembra de maisnada.A secretária conta aos PJs o motivo do sequestro do primeiroministro:- Na noite do sequestro, Edward havia tido uma reuniãocom os chefes de Estado da França, China, EUA e Japão. Apauta da reunião era implantação de Usina de produção dearmas nucleares na China em que a Inglaterra forneceria atecnologia no desenvolvimento dessas armas e os fornecedores226


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>da matéria-prima seriam EUA e França, o Japão seria um dosfinanciadores do projeto. Em troca, haveria um acordomultimilionário desses países com a empresa militar Try. Nareunião, Kimberley foi terminantemente contra o projeto, poisa tecnologia dessas armas na mão das corporações e de outrospaíses poderia gerar uma guerra e um novo holocausto seriainevitável. Essa decisão irritou profundamente os senadoresAdam Silver e Eric Carter que são um dos acionistas da Try.Prevendo a oposição de Edward ao acordo econômico, ossenadores Adam e Eric enviaram mercenários de sua empresapara capturar e matar o Sr. Kimberley. Se acontecer oassassinato, a culpa recairá sobre o fórum e o governomexicano, já que o próprio presidente do México jurou umaretaliação contra a Inglaterra devido ao incidente militarocorrido lá. As grandes emissoras de televisão foramsubornadas pela Try para colocar a opinião pública contra ospaíses do Fórum Social. De uma forma ou de outra, a Try teráa guerra para aumentar sua vendagem de armas. Por ter merecusado a colaborar, eu fui levada à força por mercenários daTry até um voo fretado no aeroporto. Eles destruíram osdocumentos que eu havia obtido, mas eu por sorte recebi demeu velho pai este pequeno dispositivo de armazenamento dedados em forma de anel que passou despercebido. Levem-meàs autoridades portuguesas que eu compartilharei todas asinformações obtidas.É de fundamental importância que ela seja mantida emsegurança, levando-a, por exemplo, às autoridades portuguesas ou doFórum.Do lado de fora do metrô, as autoridades portuguesas esperampor vocês. As ordens são para levar vocês de volta ao centro decomando na universidade onde estarão os líderes da operação, ocomissário, o detetive Ivã e Arnaldo Fontes. Ao chegar lá, entretanto,os PJs serão informados do desaparecimento de Arnaldo. Margareth227


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>irá informar da ligação de Arnaldo com a Try, empresa da qual eleteria comprado uma quantia volumosa de ações. Assim, se oconfronto realmente ocorresse ou fosse aceito o projeto de fabricaçãoda indústria, Arnaldo Fontes teria um lucro absurdo revendendoessas ações.Com Margareth em segurança na universidade, Ivã passa umapreciosa informação:-Descobrimos onde está o cativeiro do primeiro-ministro. Ficana estrada de Lisboa para Santarém. Andem rápido, temos poucotempo; estaremos observando vocês pelo satélite.Os PJs seguem de helicóptero até o cativeiro.Do helicóptero, vocês veem uma casa de um andar, sótãoe porão, com portas na frente e atrás, janelas dispostas emtodos os lados da casa. Toda a região é tomada por um bosquee, a poucos metros ao norte, passa o rio Tejo. Na frente, há umcarro-planador e uma aeromoto, é possível notar a fumaça quesai da lareira indicando a presença de pessoas. Essa hipótese éconfirmada quando, olhando atentamente, vocês notam cercade 10 soldados vigiando todos os lados da casa.O helicóptero pousa numa clareira a sudoeste da casa,desse local é possível ver a casa e parte dos soldados quefazem a segurança.Nota para o Mestre:Role o teste de observação – o jogador pode notar que existemcerca de sete atiradores de elite nas árvores e câmeras dispersas noambiente.Dentro da casa, estão Gang Li no primeiro andaracompanhando o monitoramento das câmeras e no subsolo estão JackSmith e Edward Kimberley.228


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Os soldados que estão dentro e fora da casa (exceto Gang e Jack) sãode níveis inferiores dos jogadores, Gang e Jack Lich) são de níveismais acima dos jogadores..- Batalha contra os soldados e o LichEnquanto os jogadores resgatam o primeiro-ministro, umaequipe formada por Ivã e Cassiu prende os senadores e o embaixadorpor terem planejado o sequestro, com a bênção do governo inglês,graças às provas de Margareth.Quando os PJs chegarem a Lisboa, toda a empresa os aguarda.Ao pousarem do helicóptero vocês são cercados pordezenas de policiais portugueses e levados diretamente para oEdifício da Guarda Nacional Republicana, após algumas horassendo observados pelos médicos e investigadores portuguesese britânicos, o primeiro-ministro é levado à sala de imprensaonde haverá uma coletiva da qual vocês são convidados aparticipar.Ao chegar à sala, centenas de repórteres, dezenas decâmeras e milhares de flashes aguardam o pronunciamento doprimeiro-ministro. A coletiva está sendo transmitida paratodos os países onde milhares de pessoas que temiam umanova guerra assistem atenciosamente ao desfecho dessa tramainternacional. Quando o primeiro-ministro entraacompanhado da sua secretária Margareth, os repórteres seagitam perguntado e tirando fotos. Compondo a mesa, estãoIvã, Cassiu Sampaio, Lavínia e o presidente de Portugal.Durante a coletiva, Edward conta como foram os dias duranteo cativeiro e a tentativa de assassinato para nomear um novoministro que beneficiasse a corporação Try. Em um dadomomento, ele fala:-Estamos sempre esperando por mudanças: que apolítica mude, que a sociedade mude. Chegamos ao ponto denão acreditarmos na mudança do homem, mas quando229


pessoas desconhecidas que vivem em continentes diferentesdão suas vidas para salvar outras vidas, algo chamadohumanidade começa a pulsar no nosso ser e nos faz acreditarque mudar é possível, quando essas pessoas surgem em nossavida, nós as chamamos de heróis – olhando na direção devocês, Edward convida todos à mesa.Quando vocês entram, todos os aplaudem de pé,repórteres lançam-lhes diversas perguntas, milhares de flashessão disparados e, pela janela, é possível ver milhares depessoas que assistem à coletiva por um telão na frente doedifício. É fácil compreender o termo ovacionado quando já seo foi alguma vez.AVENTURA 6Parte 1 – Comemoração<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>A festa de encerramento do Fórum Mundial Social, quehavia sido cancelada graças ao rapto de Edward Kimberley,acontece também, como forma de homenagem aos PJs e àpolícia portuguesa pelos serviços prestados à humanidade. Afesta ocorre no salão principal da universidade e conta comuma enorme estrutura: comidas e bebidas de diversas culturasmisturam-se a elas, explosão de artes de todos os tipos, detodos os lugares. Convites não são necessários. Todos têmacesso à festa, o que parece dar um ar de simplicidade, apesarde toda a exuberância da comemoração. Não há desperdícios:a comida é na quantidade necessária; o som é sem exageros e aquantidade de água gasta e de lixo produzido é mínima,graças à consciência dos participantes e a medidas simples porparte dos organizadores, como privadas a vácuo e lenços depapel 100% reciclados. Os aparelhos eletrônicos utilizamtecnologia de ponta, barata e limpa, graças a pesquisas230


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>internacionais. Tudo isso como uma promessa de um futuromelhor para as diversas etnias presentes naquele local.Os PJs serão convidados a participar, com uma veemência quebeira à má-educação, mas de uma maneira simpática. Deixe-os livrespara interagirem com as centenas de pessoas na festa, oriundas detodo o globo. Telles já estará fazendo isto e os que desejaremacompanhá-la serão apresentados a dezenas de pesquisadores ecientistas ilustres. Além da confraternização, os comes e bebes serãouma diversão à parte, com pratos típicos e exóticos de váriasnacionalidades. A música também é um bom passatempo, assim comoas manifestações culturais como danças e peças típicas que ocorremem salões separados. Em suma, o Mestre deve permitir que os PJscomemorem suas vitórias ante a difícil jornada.Caso algum deles não queira participar, o Mestre deve deixá-lolivre para aproveitar a noite em Lisboa com acesso a pontos turísticosda cidade (o cais, a Lapa, restaurantes, danceterias, lojas de CDalternativo), a festas e ao que ocorrer aos personagens.Cada um deles ainda recebe (Telles também) uma noite em umdos quartos do hotel Casa de Bragança e uma passagem de primeiraclasse de volta para Salvador, cortesia do Governo Português. Umtransporte oficial irá buscá-los no hotel pela manhã para levá-los atéo aeroporto.Nota para o Mestre: Como a situação política instável emLisboa foi desfeita, não há mais nada evitando NoOne de capturar ospersonagens. Em momentos diferentes, o Mestre deve informar queNoOne ataca cada PJ separadamente, um em cada quarto respectivo.NoOne é de nível muito mais avançado que os PJs, sendo impossívelque algum deles o derrote sozinho. Role o confronto com cadapersonagem separadamente horas antes do amanhecer. NoOne devecapturar todos eles vivos. O momento do ataque deve ser bempreparado pelo Mestre para que nenhum outro personagem interfira.231


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Parte 2 - CapturadosOs PJs acordam. Ainda dopados, todos devem rolar um testede resistência para superar os efeitos dos tranquilizantes que NoOneinjetou neles. Os que falharem estarão desacordados. Os quepassarem no teste podem notar que eles se encontram presos em celasde uma velha masmorra. Cada um está em uma cela separada, mas épossível se comunicar com os outros, mas a disposição das celasimpede a linha de visão. As celas individuais são amplas, suasparedes são formadas por enormes blocos de pedra gasta sobrepostos.Algumas delas trazem inscrições, algo como contagem de dias ebalbuciados de loucos, nada coerente. Outras têm roupasesparramadas pelo chão, como se seus donos tivessem desaparecidocomo mágica. Todos estão sem suas armas e equipamentos. Atémesmo suas roupas foram retiradas, eles vestem agora um uniformepadronizado de cor cinza escuro.De uma das celas é possível observar um mecanismosemelhante a um painel eletrônico que não condiz com apaisagem medieval. Presos na parede, vários botões, mas omaior deles chama mais atenção por trazer inscrito acima:Desativação de emergência das travas de segurançaO PJ que conseguir enxergar o painel não estará próximo osuficiente para acertar o botão. Quem deve fazer isso é o que seencontra na cela adjacente, realizando o experimento descrito abaixo:Experimento 16232


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fisicaecotidiano/conteudos/view/Exp_16-Calabouco/Exp_16-Calabouco_view.htmlNoOne deixou os PJs presos em celas com trancaseletrônicas no seu esconderijo. Sem seus equipamentos, ficaimpossível para os PJs arrombarem as celas. Contudo, o botãopara desativar está ao alcance de um bom arremesso, masrequer certa força, devido à distância. Usando um cinto de umdos personagens, um sapato e um pouco de conhecimento defísica, fugir da cela é algo simples.Fora da cela, os PJs devem lidar com a masmorra onde NoOneconstruiu seu laboratório. Os equipamentos dos PJs estarãoescondidos dentro de uma das salas da masmorra. Criaturasestranhas são responsáveis por guardar a masmorra e auxiliarNoOne em seus experimentos macabros. Elas não têm uma formadefinida, mas podem ser tratadas como humanóides. Assemelham-seaos humanos por possuírem partes do corpo hiperdesenvolvidas.Todas usam trajes que tentam com dificuldade esconder suasalterações morfológicas. Os trajes são a única maneira de reconheceros subtipos das criaturas. Os guardas usam trajes com proteçõesreforçadas por metal, que lembram armaduras. Os auxiliares usamroupas brancas parecidas com jalecos e máscaras médicas. Já ossupervisores são mais magros e esbeltos e usam roupas justas de corcinza claro.Além das criaturas responsáveis por guardar o local, outrasmais aberrantes estão presas em suas celas, apenas aguardando umaoportunidade para sair...-Mapa da masmorra com tabela de encontros (ele iráconter informações sobre os pontos onde ocorrerão os233


experimentos restantes, incluindo o que acontece depois decada um).Na sala de controleExperimento 17http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fisicaecotidiano/conteudos/view/Exp_17-Calabouco_com_Gas/Exp_17-Calabouco_com_Gas_view.htmlOs PJs acabam caindo em uma das armadilhas deNoOne. A armadilha é um fosso de onde começa a ser liberadogás cianídrico de espaços no chão. Devido à naturezacorrompida do calabouço, apenas magias simples podem serlançadas. Colocar uma barreira no fosso e uma fonte de calorauxiliará na circulação de ar, impedindo que os personagenssejam asfixiados rapidamente, dando tempo a eles paraescapar.Experimento 18<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fisicaecotidiano/conteudos/view/Exp_18-Armadilha/Exp_18-Armadilha_view.htmlApós saírem da cela, os PJs deverão buscar os seusequipamentos que estão em uma das salas da masmorra.Assim, fora da cela, os PJs devem lidar com os perigos damasmorra onde NoOne construiu seu laboratório. Quando osPJs estiverem perambulando pelo esconderijo de NoOne, sedepararão com outra armadilha mortífera, pois eles, sem saber,acionam uma pedra que está no chão fazendo as paredescheias de espetos se aproximarem. Para sair, os PJs terão quedesativar a armadilha. Cravado numa parede à frente, há um234


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>estranho mecanismo composto por cilindros e tubos que seconectam com as paredes laterais, esse estranho mecanismo irádesativar a armadilha.Para conseguirem sair, os PJs terão que descobrir, entreos vários cilindros, em qual deles se encontra a esfera de rubique liberará a saída. Para isso, terão que utilizar princípios darefração da luz.Experimento 19http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fisicaecotidiano/conteudos/view/Exp_19-Periscopio/Exp_19-Periscopio_view.htmlQuando os PJs estiverem perambulando peloesconderijo, se depararão com armadilhas mortíferas e commuitos seguranças. Para não serem surpreendidos por NoOne,eles terão que construir um periscópio para checar osambientes externos ao esconderijo.Após desativar o travamento de segurança damasmorra, é possível ver uma mudança através de um dosmonitores de segurança da sala onde antes havia um lago. Nolocal onde a água se acumulava, agora existe um buraco poronde a água desce como em uma cachoeira. O ângulo dacâmera não permite visar onde a cachoeira deságua, mas umdiscreto brilho dourado oriundo da passagem.Os PJs se dirigem até o local, mas enfrentam uma leva aindamaior de guardas amórficos.235


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Parte 3 - CaçadosNa sala, a água escorre com maior força das frestas dasparedes e pela abertura no solo. Antes de olhar, já é possívelouvir o som da cachoeira chocando-se com outra quantidadeainda maior de água. Lá em baixo, ao que deve ser algo pertode 15 metros de altura, encontra-se uma caverna, mais naturalque o local onde vocês estão. Um grande lago recepciona aágua que desce e é dele que se origina a luz dourada. Eleparece ser profundo o suficiente para vocês saltarem. Asdezenas de guardas amórficos parecem concordar com vocêsenquanto se precipitam pela porta.A queda dura segundos, mas a impressão de centenas debatidas de coração é legítima. O lago profundo apara a queda,mas também engole o calor dos seus corpos. Era de se esperarque a água do lago estivesse muito fria, na pior das hipóteses,geladíssima, com ênfase no superlativo, mas a sensação deausência de calor é chocante, como se centenas de agulhasfossem enfiadas simultaneamente por todo o corpo. É um frioquase metafísico e vocês quase podem senti-lo em suas almas.Com um esforço sobre-humano e em uma velocidade de fazerinveja a qualquer campeão olímpico, todos vocês saem emsegundos da água, nadando em pânico para a margem. O friopassa então, como por mágica, tornando a temperatura quasepróxima ao agradável. Após o susto inicial, é possível notarcomo a ampla caverna subterrânea está iluminada. A cachoeiratrespassa a pedra do teto e deságua sob o lago. A água quejorra é de um azul cristalino, mas, estranhamente, o lagoapresenta uma coloração dourada, quase como se emitisse umbrilho sobrenatural. Observando com mais atenção,vocês percebem que o brilho é oriundo do fundo do lago:centenas de milhares de pequenos objetos refletem uma luzque parece não ter uma origem específica.236


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Repentinamente, eles começam a se mexer no leito dolago, como se vibrassem ao som de uma música inaudível,como o flautista de Hamelin encantando os ratos. Um somgutural inicia-se fraco, depois explode pela caverna. Numgrotesco urro, uma criatura gigante reptiliana emerge do lado.Sua pele é dourada como ouro maciço e vocês podem notarseus olhares assustados refletidos nela. Seu corpo é grande emusculoso. Imponentes asas erguem-se de suas costas.Sua face reptiliana fita-os com olhos de uma inteligênciasobrenatural e antiga e o pavor irrompe em suas almas.Quando a boca se abre, a voz poderosa parece sair de cadapequena pedra sob seus pés:- Invasores! Sim, humanos curiosos e impertinentes!Muito me desagrada o que vou fazer, mesmo se tratando detão ínfimas criaturas, mas não me resta escolha a não serobedecer com desagrado ao meu Mestre. Morram!Ele se ergue sobre suas patas traseiras e abre sua bocarracolossal. O ar parece estagnar à sua frente, com incontáveism i n ú s c u l o s c r i s t a i s d e g e l o m a t e r i a l i z a n d o - s einstantaneamente. E antes que o jorro de frio invernal lhesatinja, vocês observam um estranho brilho metálico prateadosobre o ventre do dragão. Uma pequena luz vermelha aindapisca enquanto vocês tentam muito, provavelmente em vão, seesquivar do ataque.- Estatísticas do dragãoNota para o Mestre: trata-se de um dragão de ouro, talvez oúltimo da sua espécie existente. Caso os PJs consigam derrotá-lo sem237


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>matá-lo ou destruam o aparelho que o controla, ele contará suahistória para eles, incluindo a localização do seu tesouro e assimpoderá descansar em paz.- Mamíferos de pele mole, agradeço-vos por desfazerdesmedo cativeiro em que fui lançado! Admito ter levadodurante meus milênios fortes ressalvas contra vossa espécie,mas esse ato final de nobreza derruba por terra meus frágeispreconceitos. Sim, derradeiro por si só, não por vós, mas pormim, THRGRAWLOSZFRSX-MRTHLK, o último da grandeestirpe dos dragões do dourado da aurora. Vós quebrardes oselo, que me mantinha aprisionado, mas, com ele, foi-se meuúltimo sopro de vida e minha chama primordial extinguiu-se.Resta-me pouco tempo, se é que segundos podem ser contadoscomo tempo por um ser que viveu eras. Vi a rocha avançar erecuar. Vi os continentes se abrirem e cederem. Vi aquele queviria a ser o elo perdido da "humaniscência" descer das árvorese erguer-se sobre suas patas primitivas. Vi os ditos deuses,criaturas alienígenas com conhecimento demais e sabedoria demenos, meros espectadores de um espetáculo cósmico queainda não compreendem, descerem dos céus a fim de estudarnossa mãe, a Terra. Pois ela é minha mãe, em seu ventre fuigerado, nutrido e aquecido, até que meu frio primárioexpulsou-me de meu ninho terreno e, arrebatado para a vida,ascendi como ente ativo de minha realidade. Contudo, aexistência dos filhos dracônicos baseia-se na crença, em seusentido metafísico, e conforme a fé em minha realidade eexistência foi perecendo em devastações oníricas dossonhadores, meus irmãos pereceram um a um e os traços desuas histórias e lendas foram omitidos pela descrença dosincrédulos.Eu mantive-me, talvez por um resquício de fantasiaenterrada no inconsciente profundo dos jovens sonhadores,curiosos viajantes astrais. Entretanto, eu estava debilitado. Por238


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>incontáveis gerações fiquei isolado, um ermitão perdido emuma época à qual não mais pertencia. Foi então que fuiencontrado, embora essa palavra não caiba, não se encaixe, noocorrido. Não há corrupção em novas descobertas, mas sim naforma como elas serão utilizadas. O nascer do saber é puro,sua aplicação é que vem a ser maculada. Mas afirmo, pois, avós, houve algo de inominável, mesmo na linguagem antigados dragões, naquele momento. Eu senti o corromper, comsentidos que eu não utilizava há séculos. Ele veio até mim, eeu vi por trás dele, todos os seus futuros ressequidos edestinos possíveis. Todos obscuros e a morte caminhava ao seulado. Recorreram-me palavras de um poeta humano, que emsua doce ignorância traduziu em palavras o que um futuropossível nos oferecia:"Se havia ali alguma ressequida haste de cardo,Seus colegas não se achavam, e o talo estava decepado.O que fez aqueles buracos e rasgos no folhadoescuro e duro da bardana, tão machucadoque era impossível pensá-lo regenerado?Era preciso que um bruto as tivesse pisoteado."Não pude resistir, não por sua força, mas cedi ante àinevitabilidade das suas conquistas, jamais glórias. Utilizandoalgo que jamais deveria ser chamado de magia, tecnologia defontes impossíveis e deturpação viva. Ele me controlou e assimerigiu meu cativeiro, no qual fui cobaia de seus experimentosmalévolos.- Pois bem, criaturas de sangue quente, lhes contarei afonte dos poderes de nosso inimigo. A fonte vem do alémchão,do infinito que se ergue onde não podemos ver. Suaforça e corrupção vêm do espaço. A praga suprema, o parasitaperfeito, quem teria criado tal abominação? Quem ousariaquebrar as normas implícitas? Quem? A resposta perdeu-se239


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>nas brisas vazias do tempo, mas sua consequência persiste.Uma infecção, fraca, mas persistente, nas veias da vida douniverso. Conhecidos como Lacsiviã, é o que eles são, e eu osenxergo caminhando como insetos asquerosos sobre oassoalho da casa. Contaminam os corpos dos seres vivos, compromessas de poder e refinamento, mas deturpam aquilo quetocam e cada ser modificado é um estigma em nosso universo,principalmente em minha mãe. O elo umbilical que conecta atudo e a todos é rompido, a sombra da magia desaparece antea luz da escuridão e a alma se perde, nutrindo a perversão davida. Os humanos não são inocentes, mas sinto pena deles pornão notar a discreta manifestação da influência dessascriaturas em vossa história. A corrupção é a força dessascriaturas, mas também sua fraqueza. Lembrem-se, lembrem-sedo brilho, lembrem-se da vida e digam a todos que existi.Suas asas se abrem e ao longe, nos recantos perdidos daimaginação infantil, ouvem-se trombetas, cornetas e batidas."O último rei dos sonhos se foi!" alguém parece gritar ao canto,ignorando sua própria ausência. Num lampejo, o dragão, emtoda a sua exuberância e nobreza, jamais houvera existido.Do contrário, a morte dele causará uma explosão mágicaabrupta, causando dano (vide estatísticas) e não deixará vestígios desua existência.A saída da gruta fica numa galeria lateral, um pouco maislarga que a criatura. Ela termina em um vale campestre, que seestende além da vista.Enquanto os PJs contemplam a paisagem, o sol começa aescurecer lentamente, como num eclipse. Silenciosamente, eles sãocobertos por uma imensidão invisível, sentida apenas peladiminuição da incidência solar. A sombra se adensa e aos poucos anave se torna visível e se estagna algumas centenas de metros acima.240


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Irrelevante dizer que ela tem formato discóide. Uma nave menor sedesacopla de sua superfície e desce em velocidade crescente, até parara alguns metros à frente dos PJs. Ela pousa e de dentro sai um velhoconhecido dos PJs...Seu Zé, em desmedida simpatia,diz:- Meus caros, vejo que nossa vindanão foi necessária, vocêsconseguiram escapar sãos e salvos!Desculpem por tê-los assustado,garotos, mas nós ficamosrealmente preocupados depois queficamos cientes dodesaparecimento de vocês emLisboa. Mas acho que esse foi omomento oportuno, poispoderemos aproveitá-lo paracolocar todos os pontos nos "is".Sim, como vocês devem estarsuspeitando, não sou nativo daTerra. Na verdade, meu planeta sechama Orion, e fica bem distantedeste setor espacial. Primeiropalestramos e, depois, apresentarlhes-eimeus amásios, como gostode chamar meus familiares.-Discurso de Seu Zé para osjogadores sobre os problemas na Ágora e a perspectiva daTerra.Fonte do poema:http://www.projeto19.com.br/poema.html241


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>AVENTURA 7Parte 1: O primeiro loucoDeixe os PJs conversarem com os Orionianos, que podem falarnossa língua através de uma máquina tradutora presa ao pescoço dosalienígenas que imita a linguagem humana. Eles serão solícitos esinceros, expondo a situação da REDE e o parecer da mesma sobre aTerra, incluindo a importância dos Nixonianos como antagonistas àdefesa terrestre. Os Orionianos curam através de magia todas asferidas dos PJs.A partir das explicações de Seu Zé e dos Orionianos presentesna nave, os PJs devem começar a compreender a dimensão dosimpactos causados pelo então desastroso modo de vida que oshumanos levam sobre a Terra. A crença de a Terra ser o únicoplaneta com vida inteligente “cai por terra” e o novo horizonterepleto de múltiplas sociedades extraterrenas descortina-se perante osPJs. É impossível ignorar os impactos socioambientais terrenos naharmonia do universo. Com todas essas informações, o homem setorna mais do que nunca responsável pelos seus atos e seusdesdobramentos em contexto social cósmico.Seu Zé se dirige aos PJs:- Meus filhos, há anos que eu e outros membros daÁgora temos observado a história e o cotidiano dos terrestres.Por mais que nos afeiçoemos a vocês, nós não podemosintervir diretamente em suas relações sociais. Somos apenasrelatores que acreditam na capacidade de mudança dohomem, mas esta iniciativa pertence apenas aos representantesda espécie humana. Durante as nossas pesquisas, umpensamento filosófico que nos chamou a atenção foi o do“Mito da Caverna”, criado por um antigo sábio gregochamado Platão. Pois bem, hoje vocês quebraram as correntes242


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>e saíram da caverna, mas ainda é preciso tirar toda a multidãoe cabe a vocês cumprir essa missão ou a humanidade serápaulatinamente extinta. Não há nenhum humano hoje quepossa fazer isso para defender a sobrevivência da humanidadee provar o seu valor. Por isso, vocês deverão encontrar, oumelhor, construir um transporte que os leve até a Ágora, a fimde provar ao comitê galáctico que a centelha de esperança dahumanidade não se extinguiu. Aliás, conheço uma pessoa quevai adorar auxiliá-los... Vamos para Índia. Lá vocês entrarãoem contato com alguém que poderá ajudá-los nestaempreitada!Os Orionianos levam os PJs em um lampejo de tempo até acidade de Kamrup, no estado de Assam, leste da Índia. A nave segueoculta pela vila, deixando os PJs num local próximo, perto daprincipal estrada de terra, que leva à cidade. Os Orionianos sedespedem com votos de boa sorte, mas, antes de ir, Seu Zé indica queeles devem procurar na vila por Ajesh, O Amaldiçoado. OsOrionianos estarão esperando quando os PJs voltarem com ocientista. À medida que os PJs caminham, a vila vai mostrando osseus contornos: poucas casas, um armazém e um posto de saúde.Todos na vila olham os PJs com certa desconfiança, afinal não émuito comum a presença de estrangeiros naquela região. Caso osjogadores queiram falar com algum dos habitantes da vila, todosfalarão com temor do cientista, como se o considerassem perigoso.Alguns dos habitantes da vila e sua opinião sobre Ajesh-A velha numa cadeira na frente da casa fumando umnarguilé: "Esse homem é um feiticeiro, mexe com espíritos, falasozinho... eu mesma já vi diversas noites ele ficar olhando pro céu,parece que esperava que um dos deuses descesse das alturas."-O dono do armazém: "Não gosto desse sujeito. Temcomportamentos estranhos. Parece que anda sempre tramando algo.243


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Se encontrar o sujeito, diga que ele está me devendo uns dois frangose oito quilos de pólvora."-O garoto jogando bola: "Minha mãe disse que é para euficar longe da casa dele, ela me falou que ele é amaldiçoado."-Um estudante: "O cara parece que é louco, nunca vi falaruma palavra, e só anda dizendo números. Um dia desses, ele só olhoupara o meu caderno de física e me deu o resultado de uma fórmulaque eu levei semanas para solucionar."-A enfermeira: "Ele é misterioso. Tem sempre um olhar depreocupado. Eu acho que ele é daquele jeito, “meio maluquinho”, porcausa da solidão. Ah! Diga a ele que eu estou livre sexta à noite...sabe... é que combinamos de sair. (Sorri a enfermeira)."-O bêbado:" Ele... Ele... Ele... casa que vive no maluco. Não...não... peraí... eu quero dizer que é um maluco que na casa vive.Não... não é isso, ah! vocês entenderam..."Esses são alguns exemplos, mas, via de regra, todos terãoopiniões controversas sobre Ajesh, um misto de medo e admiração.Todos concordam que Ajesh tem um "Q" de insano e "R" de gênio.Qualquer um indicará onde Ajesh reside: numa colina a algunsquilômetros ao norte da cidade, no início da cadeia de montanhas.Uma trilha de pedras gastas em meio aos campos levaaté a pequena casa de campo, feita com paredes de rocha ecom um telhado cor de ardósia. Dezenas de pequenas figurasde artesanatos espalham-se pelo jardim e entrada. Sãopequenas imagens de Buda e outros deuses, além de animaissagrados para a cultura local. Todas estão cobertas pelas ervasdaninhas que se espalham. Elas estão bem localizadas, já que acasa emana uma áurea quase palpável de desleixo. Um mantrapode ser ouvido ao fundo, vindo de dentro da casa.244


Repentinamente, um apito constante começa a chiarcaracterístico de uma chaleira com água fervendo. Umareclamação inescrutável é ouvida e o som acaba. A porta seabre num instante e uma cabeça aparece à porta. A cabeleirapenteada para o lado, o bigode amplo e a pele morena em umrosto de expressões joviais dizem:- Hare! Vamos, entrem. O chá esfriará em 3 minutos, 34segundos e 92 milésimos, por Lord Ganesha, esperavam quevocês fossem mais rápidos dacabeça - e depois desaparece.245<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>A casa de Ajesh é pequena ebagunçada, mas tudo parecebem cuidado e limpo. Na salade estar, um cômodo apertado,porém aconchegante, estaráAjesh, servindo as xícaras dechá. Ele será simpático es o l í c i t o , a g e c o m o s e j áconhecesse os PJs e já estivesseciente do trabalho deles, semprec o n c o rd a n d o d e m a n e i r asolícita, mas imprecisa. Os PJsdevem informá-lo da situação.Entretanto, não precisarão demuito trabalho para convencêlo.Assim que a conversa sealongue demais, ele dirá:- Por Lord Ganesha! Sabia queeu estava certo! Observem –Ajesh mostra uma lousa comindecifráveis equações – É tudomuito claro, sabia que nosentido quântico nossa massa


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>cinzenta produzia apenas 1,25846% do plano astral universal,Hare! Como eu queria ver agora a cara daqueles empacotadoscientistas academicistas! Bem, precisamos ser rápidos! Só umminutinho. – Ajesh vai até o quarto e retorna com as malas emmãos – então, podemos ir?É possível notar que Ajesh carrega a mala com muitafacilidade, aparentando ter apenas poucas peças de roupa.Quando chegam à porta de casa, Ajesh vira até vocês e diz:- O mundo vai acabar mesmo, não é? Viaje leve para ofim do mundo, é o que minha velha mãe sempre dizia! - Esorri alegremente.A nave dos Orionianos estará aguardando-os no mesmolocal em que foram liberados. Ajesh irá tratar os Orionianoscomo se já os conhecesse, embora eles afirmemveementemente nunca ter tido contato com o cientista. Seu Zénão se encontra mais na nave, mas um dos Orionianos, queparece ser o capitão, informa o destino da viagem: A Área 51.O cientista, ao saber que se trata deste local, diz:- Esse bagunça toda acabou com a economia de váriospaíses e até o dito "império" norte-americano também se deumal com essa. Enquanto, há anos, o mundo consumia,consumia, consumia, poucos percebiam que estávamosconsumindo do planeta mais do que ele podia nos oferecer.(Eu criei uma fórmula que demonstra este padrão, mas anoteiem uma meia e a fórmula sumiu quando a lavadeira queimouminha gaveta de cuecas.). Os combustíveis queimados vinhamde algum lugar, como diria Lavoisier: “Na natureza, nada secria, nada se perde, tudo se transforma”. O que fizemos foitransformar as belezas e riquezas do nosso mundo em misériae escassez. E o "sonho" dos corporativistas se tornou realidadequando o capitalismo se tornou hegemônico no planeta.Hegemonia baseada na contradição, que ultraje à inteligência!246


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>O que eles não imaginavam é que esse sonho foi a assinaturade seu atestado de morte. Se bem que ninguém assina seupróprio atestado de morte. A não ser que... Enfim! Hoje não hámais espaço para o capital conquistar e sendo um modo deprodução que necessita de constante expansão e dominação denações, povos e culturas. O capitalismo exauriu a si próprio.- Há alguns anos, numa tentativa alucinada de conservarseu poderio, os EUA intensificaram sua dominação militar noque eles gostavam de chamar de "A periferia docapital" (países da América Latina, África e Oriente Médio)buscando novas fontes de recursos naturais e mão de obrabarata. O Projeto "Jornada nas Estrelas", que tinha comoobjetivo explorar e transportar minério da Lua e Marte, foi o"tiro no pé" da NASA devido ao alto custo e pouquíssimoretorno. Isso me recorda o episódio 17 da 2ª temporada deJornada nas Estrelas, quando o tenente Xon usou o raio do...Mas não era isso que eu estava falando, era? Ah, sim! Com osaltos gastos em guerras, os projetos espaciais e as tentativasdesesperadas de se salvar na crise, os EUA mergulharam numcaos político-econômico-social, resultando numa guerraeconômica pelos espólios dos países. Isso destruiu a nação eseu modo de vida, que, durante anos, foi invejado. Ah! quepiada! A consequência direta disso foi o corte em diversossetores da economia estadunidense, dentre eles: programasespaciais e a indústria militar, tornando o exército obsoleto, oque resultou em diversas insurreições em vários países ondehavia tropas americanas instaladas. As ocupações militares naÁfrica e Oriente Médio foram desmontadas. Países africanos edo Oriente Médio como Israel, Palestina, Iraque, Afeganistãomergulharam numa guerra civil devido à rivalidade étnica e àdisputa de poder, já que não havia mais apoio dos EUA àclasse dominante. A bolsa americana mais uma vez caiu, comona crise de 29.247


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Por causa disso, diversos países que haviam feito altosempréstimos, a exemplo da Inglaterra, ao governo norteamericanotiveram o maior calote da história, já que os EUAnão pagaram “NADICA DE NADA”, contraindo uma dívidaexterna que supera de longe a que o Brasil tinha há décadas.Outros países que dependiam dos Estados Unidos e daeconomia de mercados sofreram muito com esta crise final,como eu gosto de chamá-la. Eu dei esse nome baseado emuma série famosa de quadrinhos onde os super-heróis sereúnem para lutar contra o fim dos tempos e... - ele começa abalbuciar sobre histórias de revistas em quadrinhos.Enquanto Ajesh tece explicações incoerentes sobre universosfantásticos que só existem no papel, um dos Orionianoseducadamente interrompe a conversa e informa aos PJs que a nave jáaterrissou na área 51. O pouso foi tão suave que nem os PJs e Ajeshpuderam perceber. Os Orionianos deixam o grupo na área,respeitando o seu acordo de não interferência direta.Ao saírem da nave, os Pjs veem o seguinte cenário:A Área 51, como várias bases americanas, encontra-seem pedaços. Na verdade, parece mais um quartel militar emruínas habitado apenas por fantasmas e esperanças perdidas.São prédios depredados, galpões cheios de máquinas eferramentas abandonadas, sucatas de caças supersônicos etantos outros veículos militares, molestados incessantementepela natureza e por saqueadores. O cenário não mostranenhum sinal de vida, apenas o sol escaldante e as gélidasnoites alternam sobre a superfície morta da base. A pista depouso está completamente destruída devido à falta demanutenção do asfalto, antes perfeitamente liso. Ao longe,vocês veem a montanha Yucca, não se enganem com a belezaexterior dessa montanha, pois o interior esconde os pioreshorrores que um depósito nuclear pode criar.248


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Enquanto vocês observam o pitoresco e excêntricocenário, Ajesh aponta para uma das construções caindo aospedaços:- Prédio H-4W, se não estou enganado. Como eu seidisso? Passei anos pesquisando as loucuras e atrocidadescometidas aqui. Ali estão partes dos equipamentos quecolocaremos bem fundo no subsolo. Contudo, lá, sobrecamadas de paredes de chumbo e aço, esconde-se umverdadeiro poço de excentricidades esquecidas pelos deuses epelos homens. Deve haver várias criaturas horripilantes presasaí dentro, alienígenas mortais guardando um ódio feroz pelaraça humana devido aos incontáveis anos de tortura quesofreram. Eles mal podem esperar para sentir o gosto dasnossas carnes! (...) Bem, no mais me parece um lugar bemagradável, vamos entrar?- A passos rápidos, caminha Ajeshem direção ao prédio - Sorte minha que tudo isso não passa deum sonho, se não eu não entraria nem morto nesse local!Parte 2: O segundo loucoQuando os PJs adentrarem no prédio, descreva a seguintecena:Vocês passam pela grande entrada do gigantescogalpão/prédio. Ao fundo, uma escada sobe em direção aalgumas salas, todas visíveis graças às enormes vidraçaspresentes nos escritórios, agora, completamente estraçalhadas.No meio do saguão, um gigantesco alçapão metálico com onúmero 19 inscrito em letras garrafais parece denotar, comsuas enormes trancas automáticas, o quanto o local abaixodeve ser mantido hermeticamente fechado. No mais, o galpãoé apenas paredes, tetos e chãos. Ao passar pelo saguão deentrada, Ajesh volta para vocês e fala:249


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>- Espero que vocês tenham pernas fortes, pois oselevadores não funcionam e a descida para os laboratórios seráum tanto longa. O máximo que conseguirei com a energiaresidual é destrancar essa porta ABSURDA!!! o que já é debom tamanho. Ele saca um pequeno aparelho, que lembra delonge seus próprios own-phones, embora esteja em piorestado: expondo fios e circuitos brilhantes. Ajesh aperta algunsbotões, dá alguns socos no aparelho que parece gemermecanicamente; então, um vapor começa a sair das frestasantes inexistentes do alçapão que se expande gradativamenteaté a abertura se tornar completa.Nesse momento, vocês veem um fosso sem fim queparece levá-los para o centro da Terra. Roldanas na paredeparecem indicar algum mecanismo de subida e descida. Nocanto, estão pequenas barras de metal presas à parede quecom muita boa vontade podem vir a ser uma escada de serviçoem péssimo estado.As damas primeiro, é o que minha mãezinha sempredizia - expressa Ajesh.À medida que vocês descem, a escuridão começa apredominar a ponto de tornar necessário acender as lanternas.Com o sistema de refrigeração funcionando precariamente, ocalor e a poeira tornam difícil a respiração. A cada passo, osdegraus parecem multiplicar-se, tornando imprevisível o fimda descida. Ajesh começa a mostrar sinais de fadiga e o bomhumor − e as piadas do cientista− cede espaço ao cansaçovisível pela sua respiração.Nessa altura da descida, não é mais possível ver o inícioda escada e muito menos o seu fim. Role testes de resistênciafísica para os PJs conseguirem descer. Falha implica em queda.Após chegar ao fosso Ajesh, examinando minuciosamente aporta, diz para os PJs:250


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>- Rá!!! Pensei que encontraria algo mais difícil pelocaminho, conheço bem os circuitos de segurança dessa porta,quem ajudou a desenvolver parte do sistema de segurançadesse laboratório foi um dos meus alunos, ou seria meu filho?Bem, falta pouco para destravar a porta.Inesperadamente, as luzes de emergência acendem e osom ensurdecedor do alarme de segurança dispara: Alerta deIntruso, Alerta de Intruso... As sirenes luminosas parecem fitarvocês com olhares inquisidores. Ajesh diz:- Bem por essa eu não esperava, acho que os militaresmudaram essa parte do sistema... Hehe! Eu não queria serportador de más notícias, mas teremos alguns contratempos. Émelhor vocês retardarem os seguranças, enquanto eu tentoabrir a porta. Boa Sorte!- Batalha com os Robôs de SegurançaOs PJs encontram um estranho aparato na base e acabampor libertar um estranho líquido negro que rapidamenteescapa pelas frestas do solo. O cientista analisa o aparato epercebe que se trata de um tipo de jaula com propriedadessemelhantes a uma gaiola de Faraday. Mas qual o mecanismodela e por que essa criatura estaria presa?Experimento 21http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fisicaecotidiano/conteudos/view/Exp_21-Gaiola_Faraday/Exp_21-Gaiola_Faraday_view.htmlPS.: Um banco de dados próximo informa que a criaturapossui poderes telepáticos e telecinéticos que parece funcionara partir da emissão de certo tipo específico de radiaçãoeletromagnética.251


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Experimento 20h t t p : / /portaldoprofessor.mec.gov.br/fisicaecotidiano/conteudos/view/Exp_20-Eletroima/Exp_20-Eletroima_view.htmlUm robô alienígena ataca os jogadores. Enquanto ospersonagens com bom combate corpo a corpo tentam retardálo,outros devem junto com o cientista utilizar os sistemas dabase para construir um eletroímã e deter o robô. Infelizmente,o cientista não se lembra de todos os passos para a construçãoe os PJs devem auxiliá-lo.AVENTURA 8Parte 1 - Um pequeno problema técnico252


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Nota para o Mestre: Essa aventura inicia-se dois meses emtempo de jogo após o final da 7ª aventura. Ajesh fez algumasmodificações na base militar, colocando-a de volta à ativa. Oselevadores e sistemas de segurança dão maior liberdade para os PJstreinarem para a jornada que os espera.Ajesh chama vocês através dos comunicadores para ohangar central. Lá, dezenas de pequenos robôs terminam osajustes finais na espaçonave. Após meses de trabalho árduo, anave está finalmente pronta. O que antes eram apenas sucatasrecolhidas na base militar, Área 51, hoje é mais que uma nave,é a ponte que os levará a salvar a humanidade de seuextermínio. É inevitável o sentimento de ansiedade que semistura com a euforia e apreensão, falta pouco para o testefinal. Nos exercícios anteriores, a nave e componentesmostraram um excelente desempenho. Ajesh mal pode esperarpara ver sua nave voar e é impossível não perceber que ocientista trata sua obra-prima como uma filha. Ele a acaricia asligas metálicas de titânio e aço, enquanto checa alguns de seuscálculos. A enorme estrutura preenche todo o centro dohangar. Sua cor de prata fosca é bela de uma maneira simplese firme. Sua forma lembra de longe um ônibus espacial, mastalvez possa melhor ser descrita como semelhante à nave deHan Solo de Guerra nas Estrelas. Perfeito seria dizer que ela éum meio termo dos dois, algo como a interseção entre atecnologia terrestre e a alienígena. Mas uma coisa é certa: éenorme, algo perto dos 200 metros de altura e um quarto dissode comprimento.É então chegada a hora do teste final. É ligado o sistemaeletrônico do piloto automático através do microcomputadorde Ajesh e todas a luzes de sinalização do hangar se acendem.É dada a ignição e o ronco ensurdecedor dos motores começa aressoar por toda a câmera, como se uma fera antiga estivesserenascendo. Por um momento, as turbinas começam a fumegar253


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>e uma chama esverdeada precipita-se sobre o solo do hangar,mas inesperadamente a nave enguiça, como um carro velho edesliga-se. Ajesh coça a barba que havia crescido durante aintensa dedicação à construção da nave. Desolado, sem saber oque houve, ele diz:- Não entendo o que aconteceu! Em todas as simulações feitaspelo computador... Em nenhuma, nenhuma! Segundo meuscálculos não era para ocorrer essa perda súbita de potência.Por Lord Ganesha, o que há de errado?Ajesh folheia as dezenas de folhas soltas que tem sobre aprancheta e, como se tivesse um insight, fica a olhar em direçãoao reator. Então, caminha apressado até lá. Emergido entre osfios e óleo do motor, diz:-Hare!!! Já sei o que houve! Na verdade, foi um erro estruturaldo projeto! Vocês vão precisar ir até o Lago Groom e me trazerum propulsor antigravitacional. Vocês vão encontrar a peçanuma antiga base alienígena pré-histórica que os militaresisolaram sobre toneladas de sal. Essa base alienígena fica acentenas de metros abaixo do Lago Groom. Como hoje elesecou, restando apenas o deserto de sal, a passagem para aentrada da espaçonave foi soterrada. A única forma de chegaraté a base é utilizando um dos veículos perfuradores que estáem um dos galpões da ala 3. Vocês poderiam reservar umpouquinho do seu tempo para cuidar disso para meu bebê,hã?Ajesh informa aos PJs onde o veículo encontra-se: em um doshangares na superfície, sob algumas telhas quebradas. Uma rede defuradeiras precipita-se na região posterior, ameaçadoras. Duasfileiras de esteiras associadas às roldanas são responsáveis pelamovimentação, estando localizadas muito próximas na região inferiore superior do veículo. Um teste de pilotagem (D: média) é necessário254


para fazer a máquina funcionar, compreendendo seu funcionamento.Depois basta usar os testes de manobra estratégica para guiá-la.Enquanto a nave escava através do sal, o cientista passa informaçõesatravés dos comunicadores:Segundo consta nos dados que encontrei no mainframe destalata velha, o pouso desta nave alienígena foi o evento quedesencadeou o início das pesquisas americanas com tecnologiaalienígena. Havia uma lagoa que cobria toda esta região, mas,estranhamente, a lagoa começou a secar da noite para o dia. Élógico que os controladores americanos resolveram checar. Oproblema é que quem era enviado pra checar não voltava. Oexército logo foi mobilizado. Não sei bem os detalhes, mas oque os americanos encontraram ali deve ter assustado bastanteo Tio Sam! A água do lago foi drenada e o sal foi todoacumulado numa região, essa que vocês estão. No banco dedados da base existem informações esparsas a respeito doincidente, conhecido como caso zero. Parece que a naveencontrada não era de transporte, mas sim uma nave prisão...Não esperem encontrar um chá de cozinha extraterrestreaonde vocês vão. Hehehe!Experimento 22http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fisicaecotidiano/conteudos/view/Exp_22-Engrenagens/Exp_22-Engrenagens_view.htmlPara abrir a entrada da caverna, os PJs devem calcularquais engrenagens colocar dentre as existentes para que osdois mecanismos girem na mesma frequência. Mas cuidado,caso sejam colocadas erradas, um sistema de autodestruição seinicia!255<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Experimento 23 (fumaça que desce)


http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fisicaecotidiano/conteudos/view/Exp_23-Fumaca/Exp_23-Fumaca_view.htmlOs PJs notam um estranho tubo por onde parece cair umestranho líquido. Enquanto este líquido está caindo, a salaonde eles estão se torna enevoada. Quando o líquido para, anévoa para também. Olhando-se com um pouco mais deatenção, percebe-se que o estranho líquido na verdade éfumaça. O que explica este fenômeno?Experimento 24http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fisicaecotidiano/conteudos/view/Exp_24-Sismografo/Exp_24-Sismografo_view.htmlApós adentrar à sala principal da gruta, os PJs tem quelidar com o sistema de segurança (semelhante a missãoimpossível, pode ser também uma criatura dormindo comsentido sísmico). Os PJs devem construir um sismógrafo paraacompanhar a intensidade dos movimentos que eles estãogerando para não ativar o alarme.Os PJs devem selar a caverna para impedir que a criatura fuja,soterrando-a sobre toneladas de sal com a ajuda de explosivosnaturais, que devem ser produzidos utilizando os compostos ricos emnitrogênio do local, e então retornar à base.Parte 2 - Combate<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Depois de terem escapado e conseguido capturar o propulsorantigravitacional, os PJs devem voltar para o local de construção danave. Quando eles chegarem ao hangar de entrada, eles encontrarãoNoOne, com o cientista amarrado e amordaçado aos seus pés. O256


sobretudo esvoaça ao vento e um filete de sangue escorre do pescoçode Ajesh onde a espada faz pressão. O vilão sorri e então diz:Creio que vocês se esqueceram que temos um certo tipo denegócio inacabado. Vocês me roubaram. Depois destruírammeu castelo. Não satisfeitos, mataram meu raríssimo bichinhode estimação, de valor inestimável. Agora, terão que me daralgo em troca. Vocês sabem, eu tenho uma reputação a zelar. -Num tempo de um relâmpago, NoOne saca a arma com a mãolivre. Um passo para trás e friamente ele atira no peito deAjesh ferindo-o gravemente.Ninguém nunca sobreviveu ao ponto de descobrir minhaidentidade, mas devo reconhecer: vocês são bons, ou melhor,meramente sortudos. Então vamos ao que interessa: onde estáo artefato que vocês pegaram?- diz NoOne apontando a armapara Ajesh estirado no chão. Se vocês gostam mesmo do seuamigo, é melhor colaborar.- Combate com NoOne<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Nota para o Mestre: Como os PJs aumentaram de nível, serápossível derrotá-lo agora. Durante o combate, NoOne estará sedirigindo para a beirada do elevador, e quando derrotado irá cair pelaabertura. Lá embaixo, o Nixoniano que foi derrotado na aventurapassada irá se unir a ele, causando uma mutação (explicada com maisdetalhes na descrição de personagens). Com a queda no fosso doelevador, a jaula que prendia o Nixoniano é aberta, na tentativa decapturar o PJs, o alienígena entra em simbiose com NoOne, noentanto NoOne não perde a consciência, como normalmente acontececom as espécies que entram em simbiose com os Nixonianos, oLacsiviã presente no sistema nervoso central de NoOne foi mais forteque o Nixoniano. NoOne irá adentrar furtivamente na espaçonave eassumirá um estado de latência dentro de um casulo, muito bemescondido entre as tubulações de ar da nave.257


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Parte 3 - PartidaAjesh está agonizando. Vocês veem em seus olhos a vidaesvaindo-se rapidamente, junto com toda sua energia ejovialidade. A poça de sangue alarga-se agora em menorvelocidade. Num sussurro, ele diz a vocês que NoOne,enquanto o amordaçava, contou que havia informado aogoverno americano sobre a presença deles na base. Ajesh sorrie aperta um botão no seu own-phone. Nos aparelhos de vocês,uma contagem em vermelho começa a correr: 15 minutos paraa autodestruição da base! Além disso, informações foramatualizadas sobre como colocar a nave para funcionar usandoa peça que obtiveram. O inigualável Ajesh falece com o mesmosorriso infantil estampado no rosto.Teste de destrezaEnquanto vocês dão início ao lançamento, pelos monitores danave vocês veem tropas ocupando a base. Por questão deminutos, conseguem escapar e atingem a estratosfera. Na telade um dos computadores, a imagem de Ajesh se projeta e diz,via caixas de som espalhadas pela ponte:- Uffa, escapamos por pouco dessa, não?Experimento 25http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fisicaecotidiano/conteudos/view/Exp_25-Balao_Foguete/Exp_25-Balao_Foguete_view.htmlUma animação na nave explica para os personagenscomo funciona o movimento no espaço.258


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>AVENTURA 9Parte 1 – ContatoNota para o Mestre: Caso deseje criar novas situações eaventuras não explicitadas aqui durante a viagem no espaço, bastaatrasar o encontro que sucede dos PJs com os Nixonianos, mas é desuma importância que ele ocorra.A nave deixa a Terra em altíssima velocidade, empurrando osseus corpos nos assentos da ponte de comando. Pelos259


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>monitores de altíssima resolução, que passam tranquilamentecomo janelas, vocês enxergam o planeta se tornar um pontinhobranco em uma imensa escuridão sem fim. Sistemas passampor vocês, nebulosas, buracos negros, estrelas e mais estrelas,com planetas rodeando-as num baile sem fim. Enquanto vocêsainda estão um pouco inebriados pela sensação de pequenezante a imensidão sem fim ao redor, o rosto de Ajesh se projetade um dos monitores em lugar do sistema estelar binário queestava sendo transmitido. Ele sorri e, através de um emissor,diz:- Olá! Se essa mensagem está sendo projetada pra vocês éporque provavelmente eu estou morto. Caramba! Eu semprequis dizer isso! Muito bem. Espero que minha morte ao menostenha sido pouco dolorosa. Foi ou não foi? Enfim, o queimporta não é mesmo? Ah, vocês devem estar se perguntando:"Como ele passou a consciência dele para um computador?!?!Ele deve ser um gênio!!". Bom, na verdade eu programei ocomputador da nave, criado com o intuito de auxiliá-losdurante sua viagem, para imitar o meu padrão decomportamento. Ele não tem nenhuma inteligência artificial,ou algo do tipo, ele apenas reproduz minhas atitudes emaneirismos. É a minha forma de participar com vocês dessajornada maravilhosa e auxiliá-los o máximo possível. Entãovamos lá! Primeiro, deixe-me fazer uma pequena explanaçãosobre essa maravilhosa nave que vos fala. À primeira vista, elapode parecer um remendo de sucatas enferrujadas, mascuidado, meus nobres companheiros, como dizia Sun Tzu:"subestimar o inimigo é o primeiro passo para a derrota". Aprimeira impressão sobre esta nave não poderia estar maisenganada: utilizando a tecnologia de geração de energia quevocês "adquiriram", nós temos à nossa disposição excelentespropulsores que, aliados ao mecanismo de dobramentoespacial, nos permitem transpor distâncias numa velocidadeque supera à da luz. É, eu sei que nada pode ser mais rápido260


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>que a luz, nós na verdade não estamos nos movendo maisrápido que ela, estamos bem mais devagar, mas o mecanismode dobramento do espaço permite que nos locomovamos por"saltos" pelo continuum espaço tempo. É como uma formigacaminhando por uma folha de papel, se a folha estiver extensa,ela irá demorar mais para transpô-la do que se estiverdobrada, não é mesmo?Bom, além do perfeito mecanismo de locomoção, a naveconta com dependências exclusivas para cada um de vocês,com escritório e banheiro, all incluse! E vocês não terão quepagar nada a mais por isso! Hehe, por Lord Ganesha, nemmorto eu perco meu senso de humor. Temos também umacâmera de armazenamento, uma sala de treinamento comsimulação virtual e um salão comunal para vocês passarem otempo.Que tal eu começar explicando pra vocês algo sobre esseuniverso? Quem me ajudar ganha um doce e um emissor deraio laser de última geração!Experimento 26http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fisicaecotidiano/conteudos/view/Exp_26-Espaco_Tempo/Exp_26-Espaco_Tempo_view.htmlA nave dos PJs tem sua órbita alterada devido àgravidade de uma anã branca. O sistema de computadorconserta a trajetória e explica aos PJs como essa atração ocorre.Ufa, essa foi por pouco, não? Ainda bem que vocês têmum ótimo cienti... digo, supercomputador, acompanhandovocês. Relaxem e aproveitem o resto da viagem. Tem algumas261


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>bebidas e, se quiserem, eu posso tocar uma boa música e...Epa, que luzinha vermelha é essa apitando ali? Hare, é oalarme! Um objeto gigantesco está aproximando-se. Minto, elechegou! As imagens do objeto serão transmitidas no monitorprincipal.Pela tela gigante à frente de vocês, a imagem de um gigantescocruzador intergaláctico aparece sob o fundo negro pintado deestrelas. Comparar seu tamanho com o de uma montanhaseria irônico, a montanha não representaria um décimo dotamanho da nave. Ela é completamente esférica e prateada,refletindo o brilho das estrelas distantes em sua superfíciemetálica. Num dos pontos da superfície, o metal começa aretroceder, gerando uma abertura no casco do cruzador. Vocêssentem um forte tranco e sua nave começa a se mover semcomando.Opa, epa. Por Lord Ganesha. Nosso transporte não estámais sob meu controle. Alguma força misteriosa está nospuxando para dentro desta nave. Bom, meus caros amigos, sónos resta rogar por misericórdia... Estamos sendo levadospara dentro do cruzador, entrando pela fenda. O local pareceser algo como um hangar e várias versões menores, bemmenores, do cruzador estão acopladas a estruturasprovavelmente relacionadas ao pouso. O local está lotado deestranhas criaturas, são os Nixonianos! Para os que nãolembram, essas criaturinhas gosmentas, que mais parecempinche passado, têm poderes telepáticos e telecinéticosextremamente poderosos e são responsáveis pela frente antihumanana REDE, malditos calhordas. Pera um instante, porque eu estou narrando se vocês podem ver tudo pelosmonitores? Acho que seria prudente rodar uma verificação nomeu sistema, é o momento perfeito para eu dar uma escap...Digo, verificada nos meus softwares. Boa sorte pra vocês! - Suaimagem então desaparece, sendo substituída pelo Hangar.262


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Vocês podem ouvir então uma voz ressoando dentro dacabeça de cada um de vocês que diz, fria e sem emoções:- Saiam. Temos. Que. Debater. Alguns. Temas. Com.Vocês - Nisso vocês podem ouvir o aviso do sistema indicandoque a entrada da nave foi aberta.O ar da nave estará respirável graças ao sistema complexo demanutenção da vida dos Nixonianos, que são especialistas no estudode outras espécies do bioma universal e conhecem as necessidadesrespiratórias dos humanos. Como são parasitas, cada um deles estaráassumindo a forma de uma espécie de alienígena diferente, massempre com o líquido prateado cobrindo-os.Os Nixonianos irão requisitar um debate com os PJs (que seráfeito telepaticamente, com cada Nixoniano emitindo uma palavra decada sentença), e tentarão através dele convencer os PJs que ahumanidade é realmente um problema para o universo. Expondouma maneira diferente de enxergar o problema, mostram os dados263


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>que eles coletaram durante centenas de anos de pesquisa com aespécie humana, tentando comprovar que a melhor alternativa é oextermínio, e ainda mostram o projeto que eles construíram para aTerra. Eles parecem não compreender o porquê dos PJs relutarem emaceitar a derrota de sua espécie e agirão como se desistir fosse a coisamais óbvia e sensata. Na verdade, devido a seu racionalismo extremo,os Nixonianos realmente acreditam nisso e o fariam se estivessem nolugar dos humanos. Os Nixonianos não pretendem partir paraviolência, pois são pacifistas. Qualquer tentativa de atacá-los farácom que o atacante seja dominado pelos incríveis poderestelecinéticos das criaturas antes que tenha qualquer chance de ferilas.Interrompa o debate, informando ao PJs que eles começam aouvir um zumbido forte econstante que parece vir dedentro da consciência de cadaum deles, deixando-os tontos econfusos. Os Nixonianos irãosofrer ainda mais os efeitos desteestranho fenômeno e acabarãoliberando seus hospedeiros,alguns deles perigosas criaturas,que sairão em pânico pela nave.Os Nixonianos terão dificuldadepara manter uma formaespecífica, assumindo diferentesconformações instáveis a cadasegundo. Os PJs poderão sentira agonia deles que será emitidat e l e p a t i c a m e n t e . N o O n e ,clandestino na nave dos PJs, é ocausador deste fenômeno. Eleacabou de sair de seu casulo,onde o Nixoniano, que antes264


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>estava preso na Terra, e o Lacsiviã, que havia em seu corpo, dealguma forma se combinaram para criar um ser ainda mais poderoso.Ele sai da nave de vocês. Vocês podem senti-lo, mesmoantes de virar para fitá-lo. Ele está ali, sua nêmesis, tudo o quevocês não representam e são contra. Mas ele está diferente.Não apenas pelas manchas cobreadas espalhadas pelo seucorpo que parecem se mover sob um padrão constante quelembra certas tatuagens tribais, não. É quase como se vocêspudessem ver a loucura impregnada em seus olhos,vermelhos, injetados de sangue. Ele está louco, deturpado dealguma forma impossível, talvez até mesmo sua alma tenha seperdido. Ao menos o que ainda havia dela. Ele sorri, e seusdentes estão escuros, imersos na mesma substância. Vocêssentem o medo, quase palpável escorrer de cima abaixo pelaespinha, aumentando a cada momento em que aquele sorrisovai se alargando, até chegar a um tamanho incrível, o medo e osorriso, ambos quase sobrenaturais.Um dos Nixonianos, talvez mais resistente ou apenasmais teimoso, consegue se concentrar mais, mantendo umaforma constante e então consegue atacar. Vocês sentem apenaso vento, e veem o umbral, onde O inimigo se encontra,esmagado ante a força telecinética do Nixoniano. Mas Elecontinua parado. Sorrindo. O pânico toma conta das criaturas.O pânico toma conta de cada célula do corpo de vocês. OutrosNixonianos se juntam ao ataque, formando uma bolha dedestruição ao redor d'Ele. Mas ali, ele continua impassível,fitando apenas vocês. Então, vocês podem sentir uma onda deretorno, como uma explosão atômica invisível. Pensamentosindizíveis passam instantaneamente, impossíveis de seremcontrolados, mas se vão tão rápido quanto vieram deixandoapenas uma impressão ruim na boca do estômago e a sensaçãode algodão molhado na boca.265


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Entretanto, para os Nixonianos não foi tão simples. Eles"chovem". Perdem a forma e começam a escorrer pelo solo,vagarosamente em direção a Ele. Os padrões em Sua peleaceleram, e agora vocês sabem qual a sensação de um antílopesendo atacado por um leão, pois ele avança como uma fera.Batalha contra NoOne 2.0O resultado desse confronto é irrelevante. Caso os PJs vençam,o que é bastante difícil, os Nixonianos irão, contra a vontade deles,ser absolvidos e ele irá assumir sua 3ª forma. Caso os PJs percam, iráassumir a forma antes de realizar o ataque final, dando tempo paraque eles fujam. Guiados por uma fraca voz em sua cabeça que osindica o caminho até a ponte de comando da nave onde um grupo deNixonianos se manteve protegido do efeito graças à barreira presenteno compartimento que protege contra radiações externas. Lá, ocomitê de comando da nave explicará esse estranho fenômeno: osNixonianos são criaturas puramente mentais. Eles não têm corpo,somente uma imersão de células que assumem uma conformaçãoapenas a partir de comando telecinético.Na espécie deles, a razão impera e todos estão conectados deuma maneira interpessoal com todos os outros. Eles nuncaapresentaram transtornos psicológicos, pois conforme algum delescomeça a adoecer é rapidamente tratado, isolado ou realiza suicídio,já que, como esses indivíduos compartilham pensamentos, ostranstornos são extremamente contagiosos e perigosos. Apenas umrepresentante que tenha passado muitos e muitos anos poderiadesenvolver algum transtorno desse nível e ele seria um perigo paraqualquer um da sua espécie que entrasse em contato com ele, já que acomunicação telepática já ocorre automaticamente.Os Nixonianos que ainda estão normais irão rogar para que osPJs salvem seus companheiros ou ao menos impeçam que a praga se266


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>espalhe. Mas eles devem tomar cuidado, pois os hospedeiros estãolibertos, e NoOne estará sedento de vingança.- Teste de perícia paraencontrar uma solução( c o n h e c i m e n t o -natureza ou arcano ouinteligência)Um ritual poderáretornar os Nixonianosabsolvidos a um estadode equilíbrio, livrandoosda infecçãotelepática. Paracompletar o ritual, sãonecessários algunsitens que estãoguardados no estoqueda nave dos PJs eoutros presentes noarmazém do cruzadorNixoniano.267Experimento 27


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fisicaecotidiano/conteudos/view/Exp_27-Fabricando_Gelo/Exp_27-Fabricando_Gelo_view.htmlNoOne ataca os personagens antes que o ritual estejapronto. Alguns deles devem retardá-lo usando os itenspresentes no estoque da nave orioniana: apenas sal e gelo quesão iguarias para os Orionianos. Utilizando o sal e o geloadicionados no duto de ar onde se encontra NoOne, será osuficiente para neutralizá-lo deixando vulnerável à magia.Mapa da nave com tabela de encontros. Veja oexperimento a seguir.Experimento 28http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fisicaecotidiano/conteudos/view/Exp_28-Conveccao_de_Liquidos/Exp_28-Conveccao_de_Liquidos_view.htmlApós o ritual, os Nixonianos são libertados. Eles se dispersampelo chão, ainda fracos devido à contaminação. Contudo, o caso zero(o Nixoniano que ficou preso durante anos na Terra e resultou nainfecção telepática) não foi curado pelo ritual. Ele ainda continua emsimbiose com NoOne e os PJs devem derrotar os dois novamente.Combate com NoOneQuando NoOne fica com apenas 25% do seus pontos de vida,o Nixoniano louco abandona-o e tenta fugir, mas é capturado pelosNixonianos recém-recuperados, agora imunes à contaminação. JáNoOne é derrubado pelo choque da saída do seu parasita.Nota para o Mestre: NoOne encontra-se num estado muito frágil.Caso os PJs pensem em assassiná-lo, os Nixonianos irão interferir,afinal caso o façam os PJs estarão tornando-se exatamente aquilo queeles estão combatendo. Além disso, eles informam que caso o façam oLacsiviã irá liberar ovos, contaminando todos os presentes. NoOne268


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>deve ser então levado para o planeta da REDE onde será devidamentejulgado pelo seus crimes.Após estes eventos, os Nixonianos percebem que a espéciehumana conta com indivíduos valorosos e talvez valha a pena salválos,ou pelo menos alguns representantes, apenas para estudo. Eles seoferecem para escoltar os PJs até o planeta sede da REDE para queeles participem da reunião que irá acontecer em breve cuja pauta é odestino da espécie humana.Aventura 10Parte 1 - Recepção e recompensa269


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>O Mestre deve ler o seguinte texto para os jogadores:Vocês chegam ao sistema estelar no qual está o planetaJardí, uma pequena lua de um grande planeta gasoso. Esteúltimo é bastante semelhante a Júpiter do nosso sistema solar,embora ainda consiga ser colossalmente maior. Emcomparação com a Terra, Jardí é três vezes menor. Ainda doespaço, é possível vislumbrar o pequeno planeta azulrecoberto por uma imensidão branca de nuvens. Centenas deespaçonaves paradas ao redor do planeta formam um estranhoe deslocado cinturão prateado. Ao se aproximar do planeta, osNixonianos iniciam comunicação com o comando estelar deJardí, permitindo o pouso. Utilizando uma nave menor, os Pjspartem junto com um grupo de Nixonianos da espaçonavemãe.Conforme adentram na atmosfera, fortes turbulênciascomeçam a acontecer. A nave mantém-se estável, embora atrepidação seja um incômodo constante. Em poucos minutos, aentrada do espaço-porto é visível: uma gigantesca gruta. Antesque o vento possa ser um incômodo preocupante para opouso, a nave é sugada para dentro da gruta.Pelos visores é possível ver um complicado sistema deturbinas e eletroímãs que condicionam a nave a acoplar semmais problemas no gancho de atracamento, uma enormeestrutura metálica semelhante a uma garra que segura a nave.Ela se acopla exatamente na abertura para o exterior, criandoum túnel até o espaço-porto. As paredes são feitas de ummaterial semitransparente que permite vislumbrar o ambienteexterno. Dezenas de naves pousam e partem enquanto os PJscaminham, como abelhas em uma estranha colmeia. À frente,um estranho ser usando um capacete semelhante ao dosantigos trajes de mergulho encontrados na Terra os aguarda.Ele é um dos nativos, conhecidos por jardinianos, que sãoseres subaquáticos, semelhantes aos Cefalópodes terrestres.Dezenas de tentáculos parecem sair de buracos vedados naparte de baixo do capacete e através do material que parece270


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>vidro não é possível enxergar olhos, já que os jardinianos sãocegos, se localizando a partir de um órgão interno quefunciona como um sonar. E ele é enorme, seus tentáculos têmpor volta de um, a dois metros de comprimento, e mesmoarrastando-se ele tem 2,5 de altura. Caso erga-se sobre ostentáculos, é provável que ele alcance bem mais de 4 metros.De um aparato no capacete começa a ser emitida uma voz quefala em português, com um sotaque fortemente gaúcho. Ele osrecepciona entusiasticamente, enquanto os guia pelo espaçoporto.Com seus tentáculos, ele oferece pequenas máscaraspara que a atmosfera não contamine nenhum de vocês.Ele diz, enquanto os guia pelo espaço-porto:Bem-vindos ao planeta Jardí. Trata-se de um planeta comclima permanentemente chuvoso, onde os prédios eedificações contrastam com o ambiente natural, uma densafloresta de pteridófitas e briófitas, como são conhecidas naTerra, plantas cuja necessidade de um ambiente aquático ésabida. Todos vivendo em harmonia. Mas isso é apenas umaparte pequena de Jardí, seus poucos ambientes não submersos;a verdadeira riqueza de Jardí está sobre os oceanos já que 90%da sua superfície é coberta por água. A maioria das cidades ésubmersa, e existem locais específicos para os principaisvisitantes com atmosfera artificial que imita a do seu planetanatal, onde eles podem livrar-se dos seus trajes espaciais. Nãose surpreendam caso sintam um pouco de desconforto nosprimeiros momentos, é que a gravidade é levemente maisbaixa que a terrestre.Neste momento, todos adentram em um transportesemelhante a um metrô, que desce serpentinamente pelasgrutas. Seu teto é de uma transparência que beira àinvisibilidade e apenas com olhares mais atentos vocêspercebem que ele realmente está ali. Após alguns segundos, asgrutas desaparecem e dão lugar à imensidão azul do oceano271


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>jardiniano. Milhares de deslumbrantes espécies aquáticaspodem ser vistas, enquanto vários transportes flutuamcalmamente, cheios de turistas aproveitando a beleza de Jardí.-Jardí é um planeta com grandes capacidades turísticas -diz o guia - o fato de ser a sede da REDE contribui para tanto.A população nativa representa apenas 20% do total, o resto écomposto por turistas e visitantes. Por isso contamos com umaestrutura especial para recepcionar as espécies que não seadequam a nossa atmosfera. Temos verdadeiras cidades paraas espécies que nos visitam com mais frequência. Caso oshumanos se tornem parte da REDE, iremos construir uma quesimule o ambiente de seu planeta natal.Jardí adentrou na REDE há bastante tempo e teve muitoa adicionar. Seu sistema de gestão ambiental sustentável foigerido através da simbiose com a natureza. A criação derebanhos de criaturas marinhas em áreas específicas, semrealizar a caça predatória é responsável pela nossa principalfonte de alimento. Grandes plantações submarinas utilizam osdejetos das cidades como adubo, já que nossas espéciesvegetais, em sua maior parte, também são zootróficas, ou seja,se alimentam de matéria orgânica. Como nosso planeta éextremamente chuvoso, utilizamos a água da chuva comonossa principal fonte de energia. Além disso, eólica e marítimasão outras grandes fontes de energia. Utilizando motores àbase de hidrogênio, mantemos o equilíbrio dos ciclosbiogeoquímico no planeta, já que geramos hidrogênio a partirda água abundante do planeta. Aliás, o planeta é pleno deatrações turísticas e culturais ligados à vida na umidade e nafloresta.Apesar da distância ano-luz entre os nossos, temosalgumas semelhanças no que diz respeito à produção deenergia, acredito que seja de interesse observar uma das272


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>nossas hidrelétricas, já que esta forma de produção de energiaé comum no seu planeta.Experimento 29http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fisicaecotidiano/conteudos/view/Exp_29-Usina_Hidreletrica/Exp_29-Usina_Hidreletrica_view.htmlA embarcação para diante de uma usina hidrelétrica,principal responsável pela geração de energia no planeta Jardí,e o nativo mostra de perto aos jogadores seu processo defuncionamento.Após a apresentação, o metrô chega à principal e maior cidadede Jardí, sede da REDE. O saguão principal está repleto de seres devários planetas diferentes, todos indo em direção a Ágora. Todos elesutilizam roupas espaciais excêntricas, adaptadas as suas necessidadesatmosféricas.Parte 2 - Ágora e avançosOs PJs ocupam o lugar de espectadores numa imensa bancadaenquanto o debate se inicia. Cada planeta tem a chance de falar.Embora os Nixonianos tenham mudado de opinião quanto aoshumanos, muitas outras espécies ainda são a favor de exterminarem aespécie humana para salvar o universo. A discussão é intensa eacalorada, e em dado momento, os Pjs são convidados a falar emdefesa da humanidade.Teste de perícia - Diplomacia, Expressão, Discursar.Enfim, após um longo debate, os integrantes da Ágora aceitamenviar um grupo de representantes à Terra para iniciar o processo deintegração à REDE e de compartilhamento de princípios dosocioconstrutivismo para orientar a organização de uma sociedadesustentável. Assim, são escolhidos representantes de quatro planetas:273


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>- Um Orioniano - Seu Zé- Linshiviano - Pequenas bolinhas de pelo que falam numa vozfiníssima.- Internus - Espécie que vive em cavernas isoladashermeticamente e respira material explosivo, pela carapaça resistentepode ser confundida com répteis.- Um Nixoniano.Uma escolta os levará até lá e os PJs irão auxiliar nasegurança.Parte 3 - Partida e problemasMuitos carniceiros espaciais não estão interessados que a Terraseja modificada, na esperança de obter os espólios da raça humana edesmantelar o equilíbrio do universo. A viagem de ida não serátranquila, a comitiva será atacada por piratas siderais no caminhoque pretendem raptar a nave da REDE junto com seus integrantes.Realize a viagem rolando na tabela de encontros. Os PJs utilizarãonaves de combate cedidas pela REDE.Confrontos contra piratas - batalha espacialAo se aproximar da Terra, os PJs devem contatar Telles naTerra e informá-la do seu intento. Telles irá conseguir uma reuniãocom os principais líderes políticos da Terra, mas esta deve ocorrer emuma base secreta na Antártica, nos Montes Transárticos, local dedificílimo acesso devido às barreiras naturais, para evitar o medo dacontaminação alienígena e o caos da população.Parte 4 - Chegadas econquistasOs Pjs chegam à Terra, nabase na Antártica , onde umgrupo seleto os aguarda. Há274


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>um campo de pouso coberto, que se abre para permitir a entrada danave da comissão intergaláctica. Após a recepção épica, a reunião teminício, onde os representantes da REDE tentarão expor aosterráqueos uma nova forma de lidar com antigos problemas. MasNoOne, que conseguiu escapar da prisão na REDE, aliou-se a umgrupo de piratas siderais e conseguiu transporte para voltar à Terra.Ciente da reunião, ele se infiltra e realiza um atentado contra osparticipantes do evento, utilizando o sistema de manutenção vital doalienígena Internus para gerar uma explosão que toma a vida deinúmeros participantes do evento, incluindo Seu Zé. Ele se aproveitapara acabar com os transportes e qualquer meio de comunicação localcom o exterior. Junto de seus asseclas também contaminados por umanova versão do Lacsiviã, ele pretende realizar um banho de sangue ecolocar a culpa nos alienígenas, criando um pavor generalizado noshumanos, impedindo qualquer futura intervenção da REDE. Os PJssão os únicos que podem detê-lo, mas conseguirão eles lidar comNoOne encurralados como estão e ainda com o pânico dosparticipantes? As mutações ocorridas em NoOne o transformaramem uma criatura de poderes indescritíveis, serão os PJs fortes osuficiente para lidar com sua ameaça?Nota para o Mestre: As forças de manutenção da pazresponsáveis pela segurança do local foram completamenteneutralizadas, restando a responsabilidade de guardar as pessoasapenas aos PJs. A base estará funcionando com energia reservadevido à sabotagem realizada pelos comparsas de NoOne. As saídas eentradas estarão seladas e fortemente guardadas por membros dogrupo terrorista interplanetário. A convenção ocorreu no setor depesquisas, e é apenas neste setor que irão ocorrer os combates com osinimigos. Na saída, NoOne estará esperando pelos PJs.Com a falta de energia no local, os PJs não podemacionar nenhum dispositivo da base ou a abertura de portas epassagens, ficando vulneráveis às armadilhas de NoOne. Oacesso para a sala, onde fica a caixa de força, só pode ser feitopor um duto de ventilação, o mesmo é muito apertado, para275


eligar o gerador de energia. Por isso, os PJs devem construirum carrinho com um motor elétrico à base de bobina edirecioná-lo através de um pequeno duto de ventilação queleva à sala contígua, para atingir um dispositivo que irá fazer aenergia retornar, constituindo-se o sucesso do experimento.Experimento 30<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fisicaecotidiano/conteudos/view/Exp_30-Bobina/Exp_30-Bobina_view.htmlPS: Em 2025, parte das geleiras e montanhas ocidentais jádescongelaram mostrando as formações rochosas que antes eramcobertas por gelo. Em determinadas partes do continente, o geloderretido formou lagos; espécies de animais extinguiram-se devido àsmudanças climáticas, o litoral passou a ser ocupado por pequenosgrupos de exploração de minérios e pedras preciosas; o derretimentoparcial das geleiras influenciou na elevação do nível dos oceanos.Mesmo com aquecimento do continente, as temperaturas no centrodo deserto gelado continuam baixas e as ventanias no local tornamarriscada a ocupação do continente. O acesso ao Monte é extremantedifícil: primeiro por ser no continente Antártica, na região dosMontes Transárticos os ventos costumam chegar a 200 Km/h e amaneira mais fácil de chegar ou sair das Montanhas sem utilizar ostransportes da base é por escalada.O fim (?)Após perder mais de 3/4 de sua vitalidade, NoOne irárender-se. Mas, admitindo a derrota, ele irá aceitar os PJs comoiguais, dignos de participar do seu sonho de grandeza: umreinado de poder absoluto, comandando todo o mundoatravés de manipulação política e econômica atrás das276


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>cortinas. Com os conhecimentos dele e os poderes do grupo,até mesmo as mais poderosas nações irão render-se. E por queparar na Terra? Quantas riquezas o resto do universo esconde?Quantos mundos a aproveitar. Ricos em novas sensações e emnovas conquistas. O Mestre deve deixar a escolha final à mercêda escolha dos personagens: acabar com a última ameaça queimpede o avanço da humanidade ou conquistar toda a riquezapara si própria? Caridade ou avareza? Trata-se de umaquestão ética e moral e apenas o Mestre, conhecendo osjogadores após 10 aventuras, saberá lidar da melhor maneirapara expor essa decisão. Os riscos e sacrifícios devem ficarbastante claros. Caso aceitem a proposta de NoOne, os PJs setornarão párias da sociedade e estarão assumindo o papeldaquilo que eles enfrentaram durante todo o percurso dajornada. A REDE irá tratá-los como criminosos e é provávelque eles sejam caçados por todo universo. Na Terra, eles serãoassociados ao estrago que se acredita, erroneamente, ter sidocausado por alienígenas conquistadores. Em suma, eles setornarão os vilões da história.Caso não aceitem a proposta, ainda resta a escolhadúbia, cabe a eles a responsabilidade ante a vida do vilão?Situações anteriores comprovaram a capacidade quasemiraculosa de NoOne escapar de cativeiros, quaisquer quesejam os níveis de dificuldade, até mesmo superando dasdefesas da REDE. Cabe a eles eliminar a existência de NoOne?Sua morte talvez libere uma forma ainda mais devastadora deinfecção por Lacsiviã, simbiontes que se agregam com seresperdidos do abraço do universo mítico. O assassinato,enquanto ato imoral de retirar a vida de outrem desarmonizao ser com o universo, tornando-o suscetível à infecçãolacsiviana. O risco para este ato é considerável e ospersonagens devem tê-lo em mente ao realizar o ato. Talvez amelhor forma de lidar com o vilão não seja eliminando-o, masenfraquecendo seu poder político e econômico, trazendo a277


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>público seus jogos políticos e crimes contra a humanidade.Ainda assim, a escolha envolve um cabedal de dilemas moraisque devem ser trabalhados pelo Mestre enquanto educador apartir do conhecimento prévio a fim de demonstrar aosjogadores como certas escolhas são importantes e indicam osrumos de nossas vidas.Caso a escolha correta seja aceita, ainda haverá desafiosa conquistar. O estrago do atentado aumenta a tensão nasnegociações para a entrada da Terra como integrante da REDE.A ausência de uma organização específica de representaçãotambém vem a ser um problema relevante. Os personagensterão papel decisivo durante esse período de transição. E comoas pessoas comuns irão reagir a essa alteração profunda nacultura? Talvez grupos radicais e fundamentalistas sejamcontra e queiram reivindicar, trazendo mais dificuldade para amissão extraterrestre. E os alienígenas marginalizados à REDE,como irão reagir? Embora ampla e dominante a REDE aindatenha antagonistas aos seus esforços, e talvez eles estejaminteressados em minar os esforços em prol terrestre paracolher a pilhagem da destruição da Terra. Cabe ao Mestre, emacordo com os rumos de sua campanha, definir se ospersonagens terão papel nessa nova conjectura ou irão apenasaproveitar os frutos de suas vitórias.278


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Glossário <strong>RPG</strong> “Viagem no Espaço”<strong>by</strong>moodleO objetivo deste glossário é orientar os jogadoresiniciantes no universo vocabular próprio das aventuras de<strong>RPG</strong>. Dele constam palavras em inglês, palavras e expressõesde diversas áreas aplicadas ao contexto da Campanha de <strong>RPG</strong>apresentada neste <strong>livro</strong> e expressões e siglas próprias do <strong>RPG</strong>.CAMPANHA <strong>RPG</strong>Anarcocapitalista - (anarcocapitalismo): conhecidotambém como libertarismo anarquista, anarquismo de propriedadeprivada e anarquismo de livre mercado, é uma variedade doliberalismo clássico. É uma filosofia política que nega ocentralismo estatal e qualquer ação governamental paraorganizar o mercado e as relações sociais, particularmente nocampo das relações jurídicas e de segurança. Esta concepçãoacredita que a melhor forma de organização social se dará pormeio dos contratos privados, que deverão estar baseados nanoção de propriedade dos indivíduos, frente ao livre mercadoe o controle das instituições sociais oficiais do Estado. O norteamericano,David Friedman, é o principal defensor dessepensamento na atualidade.Adaga: arma curta, cortante, com dois gumes epontiaguda.279


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Arrocho salarial: consequência de uma política salarialadotada por um governo de Estado para reajustar os saláriosdos trabalhadores na qual os reajustes não acompanham ainflação. Relaciona-se com o desemprego e demais problemasde ordem socioeconômica.Capitalismo: ordem sociometabólica de amplitudeplanetária caracterizada pela hegemonia do modo deprodução da existência, surgido no final da Idade Média naEuropa. As principais características dessa ordem são apropriedade privada dos meios de produção, a existência demercados livres e de trabalho assalariado.Cartel: ação coordenada de forma explícita ou implícita,entre mercados concorrentes para fixar preços e eliminar aconcorrência, para obter um aumento maior de lucro, emdetrimento da livre escolha do consumidor. A formação decartéis teve origem na Segunda Revolução Industrial, noséculo XIX.Caos (ver caótica): confusão, desordem, desorganização.(Mitologia grega) primeira divindade a surgir no universo.Conglomerado industrial: é um grupo de empresas quese caracterizam por dependerem de uma mesma matriz, quegerencia todas as movimentações financeiras das demais.Corporações: representa um grupo de pessoassubmetidas às mesmas regras e estatutos com um objetivocomum.Crise estrutural: oscilação, cíclica e padronizada, deeventos desorganizadores da economia mundial. Na históriaModerna, encontramos a presença destas crises em280


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>acontecimentos como a Crise da Bolsa de Valores de 1929, aGrande Depressão e, mais atualmente, a Crise de 2008-2009. Ofilósofo István Meszáros (2009), defende a ideia que a crise éuma manifestação do colapso financeiro e social que ocapitalismo atual sofre.Doenças congênitas: doenças adquiridas antes donascimento ou depois do mesmo, no primeiro mês de vida,seja qual for a sua causa. Dentre essas doenças, ascaracterizadas por deformações estruturais são denominadasusualmente por anomalias ou malformações congênitas.Épica (masculino épico): gênero literário no qual, o(s)autor(es) de forma objetiva, narra(m) histórias fantásticas,mitológicas ou lendárias. Acontecimento de ordem grandiosa.Espécime: exemplar de qualquer ser vivo.Forças produtivas: elementos que exercem influênciapara modificar ou transformar a natureza.Gaia (Mitologia grega, Gea ou Gê): Deusa Terra, Mãe Terra.Filha de Caos e irmã de Tártaro e Eros. (Ciência) Terra comoum grande organismo vivo.Hecatombe: catástrofe, ameaça, sacrifício.Humanóides: seres não humanos, com aparênciahumana.Indescritível: impossível de se descrever, inexplicável.Extraordinário.281


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Invólucro: que cobre, reveste. Que serve para seenvolver.Indubitavelmente: que não deixa margem de dúvidas.Induvidável, incontestável.Ínfimo: inferior, vulgar, desprezível, insuficiente.Permotriássica: a extinção do Permiano-triássico ouextinção permotriássica foi uma extinção em massa queocorreu no final do Paleozóico há cerca de 251 milhões deanos. Foi o evento de extinção mais severo já ocorrido noplaneta Terra, resultando na morte de aproximadamente 95%de todas as espécies da época. A extinção provocou umamudança drástica em todas as faunas e marca a fronteira entreo Permiano e o Triássico.Pixel: menor ponto usado para formar uma imagemdigital.Inóspito: Que não exerce hospitalidade, nãohospitaleiro. Difícil pra viver.Insustentabilidade: designa o conceito de algo que estádifícil de se manter sustentável. Termo usado por ecologistas ecientistas sociais para definir fenômeno do colapso dosrecursos naturais.Irrisórios: insignificante, irrelevante, ilusório.Irritadiços: irritável, impaciente, de fácil aborrecimento.Lastreada: difusa, dá firmeza.Magnânima: benevolente, nobre, grandiosa282


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Metabolismo social: conjunto de transformaçõesdesenvolvidas na sociedade. Ações e reações sofridas em meiosocial que dão forma e revelam a materialidade do capitalismonas sociedades atuais.Metástase: disseminação das células cancerosas paraoutras partes do corpo.Modo de produção: refere-se às formas de sobrevivênciasocioeconômica e cultural que as pessoas desenvolveram emuma determinada etapa da história, a partir dodesenvolvimento das forças produtivas e das relações sociaisde produção da existência humana.Neoliberalismo (ver: Capitalismo, Globalização): correntede pensamento que resgata alguns princípios do liberalismoclássico, como por exemplo, a liberdade individual(individualismo) nos campos econômicos, sociais e políticos enão intervenção do Estado. O neoliberalismo é uma ideologiacapitalista que defende a livre concorrência e desigual entremercados, a estrutura estratificada de classes e nãoparticipação do Estado na regulação dos rumos econômicos.Neolítica: o Neolítico, também chamado de Idade daPedra Polida (por causa de alguns instrumentos, feitos depedra lascada e pedra polida), é o período da História Ágrafaque começa em 8000 a.C.Nichos ecológicos: modo de vida dos seres em seuhabitat. Considera as relações dos diferentes grupos de servivo a partir de uma cadeia de funções. Identidade ecológicada espécie.283


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Pentópodos: ser com cinco membros funcionais paralocomoção.Redimindo (redimir, remir): resgatar, readquirir, perdoar,resgatar, salvar.Regime escravocrata (relativo a escravidão): prática socialinstitucionalizada através de aparatos estatais, nos quais sedefendem os direitos à propriedade de uma pessoa ou gruposobre a outra que é nomeada de escrava. Consideradomercadoria, o escravo normalmente era submetido à opressãoescravocrata por meio da violência e da imposição coercitivapor meios legais.Retrógrado: contrário, antiprogressivo, conservador.Rudimentares (rel. rudimento, rudimentar): elementar,básico, primitivo.Sistema binário (base de 2): sistema matemático em quetodos os elementos serão representados proporcionalmentecom base em dois números elementares para encontrar o seuresultado.Sistema capitalista (capitalismo): ordem política, social,econômica e cultura em que os meios de produção e apropriedade privada são utilizados para alcançar finslucrativos. Termo elaborado pelo filósofo Karl Marx, no séculoXIX, para designar a forma de governo que se originava noOcidente e que mais tarde se espalharia pelo mundo todo,correspondendo dessa forma ao fenômeno conhecido comoGlobalização.Telecinéticas (relativo a telecinesia): capacidades mentaispara movimentar objetos através do poder da mente.284


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Terráquea: designação para os seres que vivem noplaneta Terra. Seres terrenos.Tripuladas: providas de tripulação. Conduzidas,orientadas, dirigidas e enfeitadas.Voraz: devorador, grande consumidor. Ávido.Ambicioso.AVENTURA 1Adjacente: junto, contigo, próximo, que está.Background: em <strong>RPG</strong>, representa o pano de fundo dehistória do personagem.285


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Blefe: trapaça, mentira, enganação.Carrancuda: fechada, aborrecida, feia.Congênitas: refere-se às anomalias que estão presentesdesde o nascimento sem ter sido herdadas. Naturais.Conglomerado industrial: é um grupo de empresas, quese caracteriza por dependerem de uma mesma matriz comum,que gerencia todas as movimentações financeiras das demais.Armamentístico: relativo a armamentos.Corporações: representa um grupo de pessoassubmetidas às mesmas regras e estatutos com um objetivocomum.Corriqueira: cotidiana, habitual, trivial.Deplorável: desprezível, nojento, desgraçado.Equivocada (rel. equívoco): suspeita, duvidosa,enganoso.Feições: aspectos da fisionomia, traços, figura. Jeito,modo de ser.Holográfica: imagem representada tridimensionalmente.Registro integral.Mapa Holográfico: tecnologia de projeção de imagenstridimensional.ID: identificação eletrônica dos feitores. Código deidentificação de usuários de e-mail.286


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Jukebox: aparelho eletrônico, com a função de tocarmúsicas diversas, utilizado em bares e lanchonetes.LED (inglês - Light Emitting Diode) ou diodo emissor deluz: tem função de emitir luz em locais ou instrumentos quesubstituem a utilização de uma lâmpada comum por esseequipamento. Sua utilização mais ampla pode ser encontradaem produtos de microeletrônica como sinalizador de avisos,em alguns modelos de semáforos (sinaleira).Meios de produção: conjunto de elementos quemedeiam a relação entre o trabalho humano e a natureza, noprocesso de transformação da natureza.Mestre de jogo: (feminino: mestra) é o(a) jogador(a)responsável por orientar o enredo do jogo, narrando osacontecimentos que ocorrerão com os demais personagens dejogadores.Mirabolante: fantástico, extraordinário, espalhafatoso.NPC: são personagens criados e controlados pelo Mestrede Jogos.Own-phones: aparelhos fictícios que desempenham asfunções de videofone e computador pessoal portátil.Paramilitares: associações, instituições ou grupos civisarmados com estrutura técnica e tática de forças militares.PdMs: sigla para personagem do Mestre. São ospersonagens não jogáveis controlados pelo Mestre jogador.287


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Pjs e Pj (plural e singular): abreviatura para designar ospersonagens do jogador ou jogadores de <strong>RPG</strong>.Positrônicos: positrônio é o sistema constituído por umpósitron e um elétron, formando um átomo exótico. Previstopelo croata Stjepan Mohorovičić, cientista em 1934, ou por CarlAnderson em 1932, e descoberto por Martin Deutsch em 1951.Proficiência: capacidade, habilidade, conhecimentoperfeito.Taverna: bar originado na Europa medieval. Nele eramvendidos todos os tipos de bebidas alcoólicas da época,principalmente vinho.Transeunte: pessoa que está de passagem em algumlugar.Trôpegas: Que têm dificuldade de movimento, delocomoção.Upgrade: jargão da computação para designar asubstituição e atualização de algum produto para sua versãomais recente.Upload: envio de um arquivo para internet.288


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>AVENTURA 2Acirramento: aborrecimento, provocação.Cautela: cuidado, prudência, preocupação.Claustrofóbica: que tem medo de confinamento emespaços pequenos.Contraponha: efeito de colocar um elemento contra ooutro.Corporações: grupo de pessoas com objetivos comuns,submetidas às regras ou a um estatuto comum.289


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Delinear: planejar, esboçar, traçar um contorno sobre.Depredado: destruído, roubado, espoliado.Esbaforidos: ofegantes, afobados, com a respiraçãodificultada pelo esforço físico.Escolta: pelotão, tropa armada que acompanha alguém.Fundição: efeito de fundir metais, forjar, processo de darformas a metais.Horrendas: horrorosas, amedrontadoras, feias.Incógnita: desconhecida, misteriosa.Indigentes: pobres, necessitados, miseráveis,desfavorecidos de bens materiais.Macroscópica: relativo a partícula que pode ser vista aolhos nus.Módico: modesto, insignificante, sóbrio.Perícia: habilidade para apurar, com refinamento emétodo, as causas de algum acontecimento. Vistoria técnica.Conjunto de especialistas habilitados para executarem umavistoria técnica.Primariamente: o que é primeiro. Principal. Sem muitasdificuldades.290


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>AVENTURA 3Agroexportadores: designação para indivíduos ouinstituições, empresas, estados ou países que organizam suaeconomia para produção de produtos agrícolas paraexportação.Alienígenas (ver extraterrestres): seres de outros planetas,galáxias.Aquedutos subterrâneos: canal embaixo da terra paratransportar água.Cooperativa: organização de pessoas, ou instituiçõesautônomas para satisfação de suas necessidades ou prestaçãode serviços, tendo em vista o bem comum.291


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Delonga: demora, prolongamento.Geoglifo: vestígio arqueológico formado em grandesextensões de terra onde podem ser encontrados imagens oudesenhos com formas diversas.Ihama: mamífero ruminante que habita a região dasCordilheiras dos Andes.Íngreme: inclinado, com declive, difícil.Interlocutor: indivíduo que participa de uma interação.Aquele que conversa com outra pessoa.Interplanetário: referente ao espaço entre planetas.Latifundiário: grupo formado por limitados possuidoresde grandes propriedades de porções de terra desigualmentedistribuídas.Lençóis freáticos: espécie de reservatórios de águasubterrânea resultante da infiltração e acúmulo de água daschuvas no solo.Luminescência: fenômeno de emissão de luz do própriocorpo, através do uso de alguma substância submetida a umestímulo químico.Malévolo: mau, de má índole.Modos de produção: forma de organização da sociedadeassociada a uma determinada etapa histórica das forçasprodutivas e sua relação com os meios de produção.292


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Transatlântica: nome dado a qualquer travessia feita deuma margem do oceano Atlântico para a outra.AVENTURA 4Aniquilar: destruir, acabar, exterminar.Beduínos: designação para grupos étnicos e nômadesque habitam as regiões do deserto do Oriente Médio.DNA (Ácido Desoxirribonucleico): com base hidrogenada epelos nucleotídeos, são fitas constituídas de filamentos, queficam em paralelo devido à ponte, chamada ponte dehidrogênio, que acaba ligando uma cadeia de filamentos àoutra.Eloquente: convincente, de fácil comunicação.Exaurir: consumir integralmente, cansar, esgotar.293


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>GPS: sigla de Sistema de Posicionamento Global, tipo deaparelho eletrônico que fornece, via rádio, a um aparelhoreceptor móvel a posição do mesmo com referência àscoordenadas terrestres.Inquisidor: interrogador, questionador.Nômade: que não tem casa fixa, vagueador, andarilho.Pasmada: sem ação, atônita.Quinquilharia: objetos com pouco ou sem valor.Sentinelas: guardas, vigias.Soturno: sombrio, tristonho, medonho.Xeique: título dado aos soberanos árabes. Podecaracterizar também um ancião, um chefe de uma tribo ouuma pessoa responsável pelos ensinamentos do Islã.294


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>AVENTURA 5Ampulheta (relógio de areia): instrumento antigoutilizado para medir a passagem do tempo através damovimentação da areia nas ampolas de vidro.Atônita: sem reação, confusa.Austera: séria, solene, sóbria, severa.Balbuciados: articular com hesitação a fala, expressãoconfusa, gaguejar.Cautelosos: cuidados, prudentes, preocupados.Chamariz: chamar atenção, isca, o que atrai.Circundar: cercar, andar em torno.295


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Comitiva: séquito, acompanhantes, pessoas queacompanham.Embaraçosas: vergonhosas, dificultosas.Escandinavos: relativo à Escandinávia, que é uma regiãogeográfica e histórica, localizada ao norte da Europa. Os paísesque compõem esta região são, no sentido mais estrito, aSuécia, Noruega e Finlândia.pele.Escoriações: ferimentos na epiderme, feridas sobre aFloreios: ornatos, enfeites. Malabarismos, destrezas,malandragem.erro.Impecavelmente: de modo impecável; sem defeito, semLamparina: objeto de iluminação à base de óleoquerosene e fogo.Taciturno: calado, silencioso.Teletransporte: processo de movimentação de objetosem um espaço curto de tempo.Velhaco: que vive de procedimentos enganadores;traiçoeiro, tratante; devasso. Fraudulento; maroto.296


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>AVENTURA 6Abrupto: brusco, inesperado.Corromper: tornar podre, estragar, alterar, adulterar.Derradeiro: último, restante, finalDeturpar: adulterar, corromper, desvirtuar.Gutural: técnica vocal que produz um som rouco, graveou profundo, que se obtém através do apoio diafragmático.Lampejo: clarão abrupto, repentino. Ato ou efeito de teruma ideia rápida.Macabros: lúgubre, apavorante, medonho.Masmorra: espécie de prisão, localizada no subterrâneo,com a função de aprisionar por um longo tempo.297


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Morfológica: referente à Morfologia. Estudo das formas,da estrutura das palavras, ou de um organismo.Oníricas: coisas que são relativas aos sonhos oufantasias.Oriundo: originário, procedente, natural de.Reptiliana: referente a réptil. Mitologia que acredita queexistem criaturas meio humana e meio réptil.Umbilical: relativo ao cordão umbilical. Anexo queconecta o feto com a placenta.298


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>AVENTURA 7Jovialidade: relativo a jovem, jovial. Mocidade, alegre eespirituoso.Academicista: relativo ao acadêmico, universitário.Método de ensino próprio das Academias de Arte europeias,no século XIV.Ágora: espécie de praça existente na Grécia Antiga, como significado importante para apolis, ou seja, cidade grega.Espaço público símbolo da democracia de Atenas.Antagonistas: personagens com atuação oposta.Geralmente o antagonista corresponde ao vilão ou à vilã dahistória. Refere-se ao adversário da trama.299


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>AVENTURA 8Balbuciar: fala mal pronunciada. Som emitido pelosbebês.Controvérsia: discordância, disputa.Enguiçar: deixar de funcionar, desarranjar.alto.Ensurdecedor: que ensurdece, que produz ruído muitoEspólios: conjuntos de bens que integram umpatrimônio deixado por alguém.Hangar: galpão, abrigo fechado para aeronaves, navios.Hegemonia: supremacia de ideias, valores e direito deuma pessoa, grupo, ou povo sobre os demais. O filósofomarxista Antônio Gramsci cunhou este conceito paradescrever a dominação ideológica de uma determinada classesocial (os burgueses) sobre outra classe (o proletariado).Hermeticamente: de forma fechada perfeita, isolada.Ignição: dispositivo que inflama fogo.300


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Inestimável: de grande valor; que não se pode estimar,avaliar.Inigualável: que não se pode igualar, incomparável.Interseção: ponto em que se cruzam duas linhas namesma superfície. Cortar pelo meio.Latência: estado de repouso de um organismo cujasações vitais são pouco evidentes.Lavoisier: cientista francês responsável pela criação daquímica moderna.Lord Ganesha: primeiro deus reverenciado na liturgiahindu. Representa o deus do conhecimento.Mantra (Manthra): sílaba ou poema religioso hinduutilizado em liturgias budistas e técnicas de meditação.Platão: filósofo da Grécia Antiga, responsável pelafundação da Escola de Atenas, a primeira escola de ensinosuperior da história ocidental. Em companhia de Sócrates eAristóteles, ajudou a construir as bases da ciência e da filosofiaocidental. Defendeu a ideia que o ser humano é constituídopor corpo (matéria) e alma (espírito).Simbiose: relação proveitosa entre dois ou mais seresdiferentes.Sísmico: relativo à propagação de ondas acústicas.Referente a terremotos.301


Supersônico: qualquer velocidade acima da velocidadedo som.Veementemente: fervorosamente, impetuosamente,violentamente.AVENTURA 9<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Absolvido: aquele que não foi condenado, perdoado.Antílope: grupo de mamíferos bovídeos, que habitamem savanas e desertos próprios do continente africano.Derrocada: desmoronamento, ruína, desabamento.Inebriados: embriagados, embebedado.Softwares: Programas de computador. Suporte lógicocom uma sequência de instruções a serem seguidas eexecutadas na manipulação da máquina.Subestimar: não dar o devido valor; estimar menos.Desdenhar.302


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>AVENTURA 10Assecla: seguidor, adepto, cúmplice.Atracamento: ação ou resultado de encostar-se,abraçarse, engalfinhar-se.Briófitas: autótrofos e multicelulares, organismos depequeno porte que vivem em ambientes úmidos esombreados.Cefalópodes terrestres: classe de moluscos marinhos desimetria bilateral, assim chamados por possuírem, como opolvo, cabeça grande rodeada de tentáculos ou braços.Ciclo biogeoquímico: trajetória realizada no meioambiente por um elemento químico fundamental à vida.Através desse ciclo, os elementos químicos e os seuscompostos podem ser transferidos entre os organismos emdiversas partes do planeta Terra.Comparsas: companheiros, parceiros, cúmplices.Desmantelar: desorganizar, desarranjar, demolir,quebrar.Miraculosa: relativo a milagrosa, fantástica.303


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Pteridófita: grupo de vegetais sem sementes ecompostos por raiz, caule e folhas.Serpentinamente (serpentear): ondulante, tortuoso.Siderais (sideral): referente aos astros, galáxias, céu.Celestino, celeste, etéreo.Simbionte: relação de benefícios entre espéciesdiferentes, sem perda ou dano.Socioconstrutivismo: teoria pedagógica baseada nosestudos sobre aprendizagem humana dos psicólogos LevSemenovsky Vygotysky e Henri Wallon. Também conhecidacomo sociointeracionismo, esta teoria advoga a importânciadas relações sociais para o compartilhamento da história e dacultura de cada pessoa, e grupo como elementos fundamentaispara a aprendizagem humana.Trepidação: abalo menos intenso que o terremoto.Zootrófico: relativo à nutrição de animais.304


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>DESCRIÇÃO DE CLASSESAndarilho: aquele que anda muito, andador. Quecaminha demais. Nômade.Artefatos: produto do trabalho manual; fabrico,manufatura.Campanha: Em <strong>RPG</strong>, refere-se a uma história fantasiosa,ou fictícia que serve como base para o desenvolvimento doenredo do jogo. Série de aventuras.Chi: energia cósmicaClasse (em <strong>RPG</strong>): Identifica e caracteriza a natureza dopersonagem-jogador. Funciona como um estereótipo para opersonagem. Cada classe possui habilidades próprias e típicasde seus personagens.Cognição: processo mental de conhecer. Raciocínio,pensar.Desolação: isolamento, desamparo, esquecimento.Destreza: qualidade do destro. Agilidade, habilidade,aptidãoEngenhosidade: criatividade, inteligência inventiva.Fotossensibilidade: sensibilidade anormal da pele à luz.305


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>Ideologia: termo usado para designar conjunto deideias, concepções e valores sobre o mundo. Conjunto deideias forjadas e utilizadas por grupos dominantes paramanter o controle persuasivo sobre os demais, com fim naalienação da consciência da dignidade humana.Mercenária: que age apenas por interesse, interesseiro.Nanotechs (rel. a Nanotecnologia): produtosdesenvolvidos a partir do controle das dimensões da matéria.Nanotecnologia, ciência responsável pelo estudo da matériaem escala atômica e molecular.Parasitas: inaptos, que sobrevivem à custa de outros;preguiçosos.Proezas: feitos, façanhas, coragem.Psicose: quadro psicomental, anormal, que apresentaperda da realidade. Patologia psíquica.Ranger: guerreiros que possuem ligações com forças danatureza. Em <strong>RPG</strong>, também é uma classe de personagenstípicas do mundo medieval. Personagem intermediário entre oGuerreiro e o Druida.Transcendem (transcender): ultrapassam, superam.Visionário: que tem visão; idealista, utópico, sonhador.Fontes:306


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>http://pt.wiktionary.org/wiki/http://priberam.pt/dlpo/dlpo.aspxhttp://www.dicionarioinformal.com.br/http://www.dicio.com.br/http://www.sebraemg.com.br/culturadacooperacao/cooperativismo/cooperativa%20o%20que%20e.htmhttp://www.infoescola.comhttp://pt.thefreedictionary.com/http://www.ciberduvidas.com/index.phpAcesso em: 07 fev. 2011ReferênciasReferência307


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>BAKHTIM, M. Dialogismo e construção do sentido. SãoPaulo: EDUSP, 2005.CONNELLY, Michael. O Poeta. São Paulo: Moraies, 1980.FREIRE, Paulo. Conscientização: teoria e prática dalibertação : uma introdução ao pensamento de PauloFreire. São Paulo: EDUSP, 2005.MILLER, G. Mad Max, the maximum force of the future.EGGBY, D. Austrália, Kennedy Miller Productions, 1979, 93min. Ficção científica.___________. Mad Max, a cicada continua. KENNEDY, B.Austrália, Kennedy Miller Productions, 1982, 95 min. Ficçãocientífica.MILLER, G e OLVIGIE, G. Mad Max, além da cúpula dotrovão. MIILER, G. Austrália / EUA, Kennedy MillerProductions, 1985, 107 min. Ficção científica.Sueli Cabalero e MATTA, A.. Jogo <strong>RPG</strong> Digital na mediaçãoda aprendizagem escrita nas séries iniciais. In: VALENTE,Vânia. (Org.). Educação e Tecnologias: construindo redes deprodução e difusão do conhecimento. Salvador: Pinauna,2010308


<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>TOLKIEN, J.. O hobbit. São Paulo: Martins Fontes, 2011.___________. O senhor dos aneis. São Paulo: Martins Fontes,2001.VIGOTSKY, L. S. A construção do pensamento e dalinguagem. São Paulo: Martins Fontes, 2009.VIGOTSKY, L. S. A formação social da mente: odesenvolvimento dos processos psicológicos superiores. SãoPaulo: Martins Fontes, 1998.WYTT, James. Deangeons and dreagons: guia do mestre 4.0,regras do jogo. São Paulo: Devir, 2008.309

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!