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livro RPG by Moodle - Alfredo Matta

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<strong>RPG</strong> <strong>by</strong> <strong>Moodle</strong>provável que ele aprenda, enquanto aluno, que furtar algo dealguém é privar a pessoa de sua posse do objeto, que pode servital para o mesmo e que não é apenas obter algo quedesejamos.Contudo, não apenas o plano de fundo com temaseducativos ou a interação que promove o trabalho em gruposão as únicas opções; para o professor as opções são muitas.Na campanha proposta no final deste <strong>livro</strong>, por exemplo, osexperimentos que serão utilizados para o aprendizado defísica estão postos como parte dos desafios do jogo, demaneira que o Mestre pode conduzi-lo até ser atingida talsituação ou condição pelo personagem, onde o jogador deverárealizar algum exercício de aprendizagem ou participar deuma situação fora do jogo, que o fará aprender algo útil para oenredo. Em outras palavras, o jogador terá que abrir umtempo de sua jogada, realizar o experimento, aprender comele, voltar para o jogo e aplicar o novo conhecimento emalguma situação no jogo onde isso será útil. Esta é uma opçãopara o educador, utilizar o jogo como contexto engajador dosjogadores, que deverão aprender o que for proposto paracontinuar a jogar e poder construir os resultados que desejam.Outra forma é mais direta: a campanha ou missão podeacontecer em determinada época, localidade ou situação naqual a própria aventura vivenciada é uma aprendizagem. Noteque será assim se os personagens estiverem vivenciando umambiente histórico em uma missão. Ou se estiverem em umpaís com acidentes geográficos, ou ainda se na aventura fornecessário desenvolver e resolver charadas matemáticas ououtro tipo de conhecimento. As possibilidades para essasaplicações são limitadas apenas pela imaginação do professor,mas é evidente a potencialidade do <strong>RPG</strong> como um mecanismopara o ensino de algumas ciências em especial, como ahistória. Imagine os jogadores podendo vivenciar em detalhes23

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