1 Hej vargungeledare! - Finlands Scouter ry
1 Hej vargungeledare! - Finlands Scouter ry
1 Hej vargungeledare! - Finlands Scouter ry
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
<strong>Hej</strong> <strong>vargungeledare</strong>!<br />
Nattutfärdspaketet erbjuder dig en färdig modell för arrangerandet av en utfärd över en<br />
natt för vargungarna. Materialet är en fortsättning på <strong>Finlands</strong> <strong>Scouter</strong>s Mowgli´06- och<br />
Trollvintermaterial. Målet är att alla vargungar någon gång mellan februari och april skall<br />
ha möjlighet att delta i en förläggning som tar minst ett dygn. Varje kår står för<br />
förverkligandet och utfärden kan arrangeras för en eller flera flockar.<br />
Nattutfärdspaketets program är uppbyggt kring orienteringsspecialmärket. En del av<br />
uppgifterna är det tänkt att utförs redan på kårlokalen under mötena. Förutom<br />
orientering ingår också bland annat uppgifter som har att göra med naturkännedom i<br />
programmet. Med finns också förslag till lekar som passar ihop med utfärdens tema.<br />
Vargungarna lär sig under utfärden att samarbeta och ta ansvar genom olika<br />
gemensamma program och aktiviteter som har att göra med utfärdsliv. Först under<br />
utfärden får vargungarna använda de färdigheter de lärt sig på mötena i praktiken.<br />
Utfärden fungerar också som en bra övning inför jubileumslägret nästa sommar.<br />
Det finns olika alternativ för förverkligandet, av vilka du kan välja det som passar bäst<br />
för dina vargungar och på er utfärdsplats. Det lönar sig att anpassa programmet så att det<br />
passar för just er utfärd. Materialet innehåller dagsprogrammet inklusive uppgifts- och<br />
lekinstruktioner, recept, utrustningslista och utfärdsbrev. Alla instruktioner finns på<br />
internet på www.scout.fi i elektroniskt format. Där hittar du den information du behöver<br />
för att bearbeta dem enligt kårens behov.<br />
I utfärdsprogrammet ingår följande uppgifter ur vargungeprogrammet:<br />
• Orienteringsmärkets uppgifter<br />
• D5 Viktiga saker Jag sköter om en avtalad uppgift<br />
• F1Var sak på sin plats Jag är med och städar ett rum<br />
• H6 Lägerläckerheter Jag hjälper till med att tillreda en måltid under en utfärd<br />
• D7 Smaklig måltid Jag lagar morgonmål, kvällsmål eller en enkel måltid<br />
Ha en upplevelserik utfärd!<br />
Hälsningar,<br />
<strong>Finlands</strong> <strong>Scouter</strong><br />
Materialet har producerats av <strong>Finlands</strong> <strong>Scouter</strong> och översatts av Ida Ringbom. <strong>Finlands</strong> Svenska<br />
<strong>Scouter</strong> har bearbetat och anpassat materialet (bland annat sångerna är bytta i det svenska<br />
materialet).<br />
1
Nattutfärd<br />
1. Förberedelse inför utfärden<br />
1.1 Uppgiftsinstruktioner för mötena<br />
1.2 Kullsystemet.<br />
1.3 Att verka tillsammans/ Att sköta gemensamma uppgifter på utfärden<br />
2. Utfärdsprogrammet<br />
2.1 Tidtabell och uppgiftsinstruktioner för utfärden<br />
Program 1 – Karta över närmiljön lördag förmiddag<br />
Program 2 – Skattjakt lördag dag<br />
Program 3 – Miniatyrmodell av kartan lördag eftermiddag<br />
Program 4 – Kvällsprogram lördag kväll<br />
Program 5 – Orienteringsbingo söndag förmiddag<br />
3. Lekar<br />
Pi<br />
Trång planka<br />
Fyren<br />
Ljus<br />
4. Mat<br />
Lunch, maletköttsoppa<br />
Mellanmål, varm saft och kex<br />
Middag, delikatessmosg<strong>ry</strong>ta<br />
Kvällsmål, bärmjölk och semla<br />
Morgonmål, gröt eller flingor<br />
Lunch, ris och kokoshönssås<br />
5. Materiallista<br />
6. Bilagor<br />
Utfärdsbrev<br />
Instruktioner för orienteringsspecialmärket<br />
2
1. Förberedelse inför utfärden<br />
Förberedelserna börjar redan före den egentliga utfärden. Det är bra att öva de<br />
färdigheter vargungarna behöver på utfärden redan i förväg: att välja rätt sorts utrustning,<br />
att packa <strong>ry</strong>ggsäck och sovsäck och att röra sig i naturen (t.ex. uppgifterna A1Ryggsäcken<br />
är för liten, A2 I naturen ut vi gå, H11Kallt om tårna)<br />
I programmet antas att vargungarna har följande kunskap som ingår i<br />
orienteringsspecialmärket innan de deltar i utfärden<br />
• Jag känner till väderstrecken<br />
• Jag vet vad kartans färger betyder<br />
• Jag känner till 10 av grundkartans karttecken<br />
Öva alltså dessa saker under mötena före utfärden. Idéer för genomförandet hittar du<br />
under Uppgiftsinstruktioner för mötena.<br />
Det är din uppgift som <strong>vargungeledare</strong> att sköta informationen till hemmen, att reservera<br />
utfärdsplats och att skaffa det material som behövs under en utfärd. Under planeringen<br />
av utfärden lönar det sig att tänka på barnens föräldrar. De deltar ofta gärna i sina barns<br />
hobbyer. Det lönar sig att be dem om hjälp med de praktiska arrangemangen inför<br />
utfärden, till exempel med transporter och införskaffning av material. I utfärdsbrevet kan<br />
du fråga om föräldrarna kan skjutsa barnen till utfärdsplatsen. Om det inte är tillräckligt<br />
många ledare som deltar i utfärden kan man be föräldrarna komma med och hjälpa. De<br />
kan laga mat och hjälpa med förverkligandet av programmet. Man kan också be t.ex.<br />
kårens roverscouter eller de äldre patrullscouterna att komma med.<br />
Mera instruktioner för att ordna en utfärd hittar du i Vargungeledarens handbok på<br />
sidorna 93-102.<br />
Utfärdens program<br />
Tidtabell för utfärden<br />
Lördag<br />
9.00 Start<br />
10.00 Anländer till utfärdsplatsen<br />
Programpunkt 1 – Karta över närmiljön<br />
12. 00 Lunch<br />
Programpunkt 2 – Skattjakt<br />
15.00 Mellanmål<br />
Programpunkt 3 – Miniatyrmodell av kartan<br />
17.00 Middag<br />
Programpunkt 4 – Kvällsprogram och –mål slut 21.00<br />
22.00 Tystnad<br />
Söndag<br />
8.00 Väckning<br />
8.30 Morgonmål<br />
9.15 Programpunkt 5 – Bingoorientering<br />
3
12.00 Lunch<br />
Städning och packning<br />
14.00 Avfärd<br />
15.00 Hemma<br />
När man planerar färdsättet lönar det sig att komma ihåg de nya reglerna i vägtrafiklagen<br />
som trädde i kraft 1.5.2006: Vid transport av barn vars längd är under 135 cm i person-,<br />
paket- eller lastbil, måste säkerhetsanordning av den typ som barnets vikt kräver<br />
användas om det finns säkerhetsbälte i fordonet eller säkerhetsanordningen på annat sätt<br />
kan monteras i fordonet.<br />
1.1. Uppgiftsinstruktioner för mötena<br />
Följande programidéer är planerade att förverkligas under mötena. Du kan också<br />
använda lekarna under utfärden.<br />
Väderstrecken<br />
Brädspel<br />
Grundidén till följande väderstrecksspel finns i Vargungeledarens handbok i samband<br />
med uppgiften A8. Förbered brädspelet kullvis eller hela flocken tillsammans. Pysslet<br />
som krävs kan ni dela upp kullvis för att till sist spela hela flocken tillsammans. I en stor<br />
flock kan man till exempel göra två spel.<br />
Ett stort papper eller kartong kan fungera som spelbräde. Beroende på hur mycket tid ni<br />
har kan ni rita eller måla brädet på det sätt ni vill, t.ex. som en karta. Rita ett<br />
koordinatsystem på spelbrädet. T.ex. på ett bräde för fyra spelare kunde det finnas 10 x<br />
10 rutor. Ni kan också använda t.ex. en friluftskarta som ni ritat ett koordinatsystem på<br />
som spelplan eller rita koordinatsystemet på en plastficka som ni sätter in kartan i. En<br />
gammal telefonkatalogs färdigt rutade kartblad kan också användas som spelplan om<br />
man fogar ihop ett par sidor och limmar upp dem på kartong. Rita en kompass i kanten<br />
av spelplanen så man vet åt vilket håll på kartan vilket väderstreck är. Lägg spelbrädet så<br />
att kartans norr pekar mot det riktiga norr.<br />
Varje spelare får tillverka en egen spelpjäs. De kan till exempel göras så här:<br />
• Var och en ritar en ca 4 cm hög figur på papp. I nedre kanten på figuren lämnas<br />
en pappremsa, i vilkens mitt man klipper ett hack. Annars klipps figuren ut längs<br />
med kanterna. Flikarna i den nedre kanten viks år olika håll. Fot till spelpjäsen får<br />
man genom att såga en bit av en trästång, vars diameter är mindre än en ruta.<br />
Limma sedan ihop pappfigurerna med träfoten.<br />
• Leta alla rätt på en sten ni kan skilja från de andras. Man kan också måla en bild<br />
på stenen med snabbtorkande hobbyfärg.<br />
Tillverka en tärning eller kompass som ni kan få olika väderstreck med.<br />
• Såga en tärning av en fyrkantig träbit och sandpappra hörnen så att de är<br />
rundade. Skriv huvudväderstrecken på fyra sidor. På de två andra kan ni skriva<br />
t.ex. väderstrecksparen norr-söder och öster-väster eller nordost-sydväst och<br />
nordväst-sydost. Då får spelaren själv besluta åt vilkendera hållen han/hon går.<br />
4
• Man kan också tejpa målartejp på en vanlig tärning och annars göra som i förra<br />
punkten.<br />
• En kompass kan göras av antingen tjock, stadig kartong eller trä. Det behövs en<br />
bottenplatta och en nål. Är den av papp kan den fästas med t.ex. en grennit. Är<br />
pilen av trä fungerar en spik bra. Skriv väderstrecken på kompassen. Om ni vill<br />
kan ni ha en jokersektor då spelaren får välja riktning.<br />
Idén är att man här och där lägger spelkort uppochner i rutorna eller alternativt märker<br />
en del rutor som händelserutor. När spelet börjar ställer alla spelare sina pjäser t.ex. i<br />
hörnen eller längs med spelbrädets kanter. Var och en får i tur och ordning kasta<br />
tärningen eller snurra kompassen och gå ett steg i den riktning man får. Om ni vill göra<br />
spelet mer utmanande kan ni komma överens om att man får välja om man går ett eller<br />
två steg eller så kan ni kasta en annan tärning som ger stegantalet. Målet är att nå så<br />
många kortrutor som möjligt och samla överenskomna saker. Ni kan tillsammans komma<br />
överens om noggrannare regler, t.ex. om två spelare får vara i samma ruta samtidigt.<br />
Vargungeledaren kan bestämma i förväg om man bara ska ha med huvudväderstrecken<br />
eller om alla ska vara med. Är alla med kan man röra sig diagonalt också.<br />
Vargungeledarna kan komma överens på förhand om de vill använda spelet också till<br />
annat än till att lära ut väderstrecken. Man kan t.ex. ta med:<br />
• Karttecken. Vargungeledaren gör spelkort, där vart och ett har ett karttecken eller<br />
en förklaring. Om man vill kan man få olika många poäng beroende på tecknet.<br />
Man kan också få extra poäng om man har både tecknet och förklaringen.<br />
Korten kan antingen ligga med bilden eller med baksidan upp. När spelet är slut<br />
kan korten användas till annat (se andra programidéer).<br />
• Utfärdsutrustning. Varje kort har en bild på någon sorts utrustning. Det kan<br />
finnas både viktiga och onödiga saker. Efter spelet kan man diskutera vad som<br />
skulle vara fiffigt att ta med sig på den kommande utfärden och hur man skall<br />
packa det.<br />
• En version av föregående: bilderna kan bilda par, t.ex. yxa-ved, tändsticka-brasa,<br />
stövel-vattenpöl, matkärlspåse-matkärl, sovsäck-liggunderlag osv. Får spelaren<br />
paret ges dubbla poäng.<br />
• Bilder av utfärdsstället. Om målet är kårens stuga där vargungarna inte varit<br />
tidigare kan korten bilda en bild på den. Ledaren klipper ett foto i bitar och en bit<br />
finns på varje kort. I slutet kan man få poäng enligt hur många bildar man fått,<br />
men efter det kan man pussla ihop bilden tillsammans.<br />
• Bilder på växter, fåglar och andra djur<br />
Förberedelserna inför spelet kan ta en stor del av mötet, så spelet kan också spelas på<br />
mötet följande vecka.<br />
Väderstreckslekar<br />
Norr-söder, öster-väster (väg-gata)<br />
En av deltagarna väljs till räv och en till hare. De andra föreställer träd och ställer sig på<br />
lekområdet i led som är på en armlängds avstånd från varandra. T.ex. 9 barn bildar tre<br />
trepersoners led bredvid varandra. Trädens grenar, dvs. armarna som barnen håller ut<br />
vänder sig enligt vindriktningen och bildar då olika vägar. Då lekledaren ropar ”norrsöder”<br />
vänder sig barnen med armarna som ett te i den riktningen. När ledaren ropar<br />
”öster-väster” vänder sig barnen och vägar öppnas åt motsatt håll. Man kan dessutom ha<br />
5
med en ”storm” i leken. Då lyfter barnen upp armarna, alltså grenarna. Rävens uppgift är<br />
att fånga haren. Både räven och haren får bara springa längs med gångarna som bildas<br />
mellan barnen. Man får alltså inte gå under armarna. När det är storm får man springa<br />
hur som helst mellan barnen. När haren fångas byter den roll med räven. När också den<br />
haren blir fast utses en ny räv och hare och de gamla blir träd.<br />
Kompassen<br />
Före leken lönar det sig att titta på kompassen tillsammans med vargungarna och<br />
undersöka hur man kan röra på kompassringen och var huvudväderstrecken finns.<br />
Deltagarna delas in i fyra personers kullar. Varje kull ställer sig på kanten av lekområdet<br />
och bildar varsin ring, där de håller varandra i händerna. Varje kullmedlem är ett<br />
väderstreck (N, S, V, Ö). Ringen föreställer kompassens ring. I mitten av varje ring drar<br />
man ett streck eller lägger en käpp som föreställer kompassnålen, eller det märke på<br />
kompassbrickan som gradtalet pekar mot när man tar ut kurser med kompassen. När<br />
lekledaren ropar ”söder”, snurrar kullen så att pilen pekar mot den vargunge som är<br />
söder. Efter det här springer söder den rutt man kommit överens om (t.ex. runt ett träd)<br />
eller hämtar det man kommit överens om (t.ex. kottar, stenar, käppar). Den kull vars<br />
medlem först kommit tillbaka får ett poäng. Leken fortsätter genom att lekledaren ropar<br />
ett nytt väderstreck. Leken kan göras svårare genom att man ropar gradtal (90, 180, 270,<br />
360) eller t.ex. de engelska namnen, vars förkortningar ofta finns på kompasserna. Om<br />
antalet deltagare inte är jämt delbart med fyra, kan man t.ex. göra så att en del av<br />
deltagarna ställer sig en bit bort från kompasserna. När ett väderstreck springer iväg<br />
springer den till den extra personen, klappar den på handen och de byter roller. Det nya<br />
väderstrecket springer tillbaka och det gamla väderstrecket blir kvar och väntar på nästa<br />
person. På det här sättet kan alla vara med i leken. Innan man ropar nästa väderstreck<br />
lönar det sig att kolla att de nya vet vilket väderstreck de representerar.<br />
Norr på norrs plats<br />
Vargungarna sätter sig i en ring och ledaren ger ett väderstreck åt var och en av<br />
deltagarna. En frivillig ställer sig i ringen och ropar ett väderstreck. Han/hon ropar t.ex.<br />
”norr”. Då byter alla som blev norr plats. Den som är i mitten försöker ta någon av de<br />
lediga platserna. Den som blir utan plats blir kvar i mitten och ropar nästa väderstreck.<br />
När den som är i mitten ropar ”väderstrecken” byter alla plats. Man får inte sätta sig på<br />
platsen bredvid. Först lönar det sig att bara använda de fyra vanliga väderstrecken, men<br />
om man vill kan man senare ta med alla.<br />
Väderstrecksberättelsen<br />
Ledaren kan i förväg skriva en liten berättelse, dela den så att varje del innehåller ett<br />
väderstreck och skriva berättelsen på några kort. Grundidén är den samma som i<br />
föregående lek.<br />
T.ex. kort så här:<br />
Rävflocken hade bestämt sig för att åka på sin första utfärd till Brantberget nära kårlokalen. Klockan<br />
9 på morgonen var alla på gården utanför kårlokalen med <strong>ry</strong>ggsäckarna på <strong>ry</strong>ggen. Ledaren kom i sista<br />
minuten med en kart rullad under armen. Hon befallde alla att ställa sig på led och sade: Marsch mot<br />
NORR (läsaren säger det här ljudligt och då byter alla som är norr plats).<br />
Efter en stund hade flocken ändå inte hittat den bekanta pilen som pekade mot Brantberget så de<br />
bestämde sig för att titta på kartan. Ville konstaterade genast att de i den föregående korsningen bord<br />
ha vänt mot VÄSTER.<br />
6
De bestämde sig alltså för att vända tillbaka och snart var de vid stället där stigarna korsade varandra.<br />
Rävflocken hade först förra mötet övat kompassanvändning och Maja och Tommy som varit bortresta<br />
förra veckan gick av misstag mot ÖSTER.<br />
Christoffer- flockledaren ropade att alla skulle komma tillbaka. Någon klagade ”De är dumma de här<br />
VÄDERSTRECKEN.<br />
Nu bestämde de sig för stt följa karta och kompass noggrant. Efter att ha gått ungefär en kilometer såg<br />
de ett berg resa sig framför dem. Alla rusade och klättrade mot toppen. Till sist var alla flämtande uppe<br />
och en vy som tog andan ur dem bredde ut sig där långt nedanför. Vargungarna bestämde sig för att äta<br />
sin matsäck och beundra solen som lyste varmt i SÖDER.<br />
Väderstrecken i terrängen<br />
Ledaren ritar ett kors på marken som föreställer en kompassros och går sedan igenom<br />
med vargungarna var norr, söder, öster och väster är. Lekområdet kan vara ganska stort.<br />
I varje väderstreck väljer man något landmärke t.ex. ett träd. Ledaren ropar olika<br />
väderstreck och vargungarna skall springa till rätt ställe. När vargungarna kan<br />
huvudväderstrecken kan man ta också de andra med i leken. Man kan göra leken svårare<br />
genom att alla går på ett led bakom ledaren och göra olika rörelser (t.ex. ur leken<br />
Karttecken och rörelser. Plötsligt ropar ledaren något väderstreck och alla springer dit.<br />
Lekledaren leder deltagarna vidare därifrån och ropar sedan igen ett nytt väderstreck.<br />
Jorden<br />
Man kan leka den föregående leken så att man föreställer sig att ekvatorn går mitt på<br />
lekområdet. Där läggs olika saker som deltagarna måste föra till olika ställen. Det måste<br />
finnas en av varje sak per deltagare. T.ex. till norr ett brev till julgubben (kuvert), till öster<br />
kinesiska pinnar (käppar), till söder citroner (tennisbollar) och till öster dollarsedlar<br />
(leksakssedlar). Då lekledaren ropar norr tar alla ett kuvert och springer till norr. De som<br />
kommer sist får under följande tur föra tillbaka sakerna till ekvatorn. Efter det får de igen<br />
vara med i leken. Så här kommer sakerna tillbaka till ekvatorn, men alla får ändå vara<br />
med i leken. Leken fortsätter från det väderstreck där man blivit. Deltagarna går alltså<br />
inte tillbaka till ekvatorn förrän ledaren ropar. I slutet kan lekledaren ropa t.ex. citroner åt<br />
julgubben.<br />
Lekar med karttecken som tema<br />
Karttecken och rörelser<br />
Leken börjar med att man går igenom karttecken som ledaren har bilder på. Man<br />
kommer överens om en lämplig rörelse för varje karttecken. Exempel:<br />
kärr - gå som om marken skulle ge vika under fötterna<br />
vattendrag – simma med händerna<br />
stig – hoppa över rötter<br />
stup – gå försiktigt med händerna utåt för att hålla balansen<br />
hus – öppna en dörr<br />
sten – låtsas klättra upp på en stor sten<br />
Deltagarna ställer sig så att de ser ledaren som visar korten. Deltagarna skall så snabbt<br />
som möjligt göra rätt rörelse. Efter ett par övningsvarv kan deltagarna börja falla ut efter<br />
t.ex. tre fel. De som fallit ut kan t.ex. ställa sig bakom lekledaren på en rad och visa fel<br />
rörelser för att lura dem som ännu är kvar i leken.<br />
7
Bilda karttecken<br />
Leken börjar med att man bestämmer vilka karttecken som är med i leken och hur många<br />
vargungar (t.ex. 4) som tillsammans bildar ett tecken. Först går alla kors och tvärs<br />
omkring på lekområdet. När lekledaren ropar t.ex. ”hus” bildar deltagarna gruppvis ett<br />
hus genom att stå i en fyrkant med armarna rakt ut som ett T.<br />
Andra tecken kan t.ex. bildas så här:<br />
Stup: en rad, högra handen på personen bredvid och vänstra armen rakt framåt.<br />
Stig: alla ligger på marken efter varandra<br />
Sten: alla lägger sig i en hög<br />
Elledning: alla sätter sig i ett led på marken med fötterna rakt framåt fast i den framför<br />
varandes <strong>ry</strong>gg (ledningen) , händerna rakt ut som ett T (stolparna).<br />
Hitta på fler tecken om ni vill.<br />
När deltagarna har bildat karttecken i små grupper kan man sluta med att alla bildar<br />
jättestora tecken tillsammans. Allra sist kan man ropa ”sten” så att alla kan kasta sig i en<br />
stor klump (ledaren bör ändå fundera på om den här avslutningen passar för den egna<br />
flocken).<br />
Karttecken och färger<br />
Man märker ut t.ex. träd, lyktstolpar eller andra synliga platser på lekorådet med<br />
tygremsor i olika färger. Det kan finnas en plats färre av varje färg än det finns deltagare i<br />
leken eller så kan man leka så att två deltagare får vara samtidigt på samma utmärkta<br />
ställe. Man börjar med att lekledaren ropar något karttecken. Då rusar alla till den färg<br />
som karttecknet har. Den som blir utan plats får ropa nästa gång. Lekens svårighetsgrad<br />
kan varieras genom att ändra antalet karttecken eller färger. Blå kan alltså motsvara t.ex.<br />
kärr, bäck, å eller sjö<br />
Kartteckenstaffett<br />
Man behöver ett rep, ett ämbar, 2 snören som är lika långa som repet samt karttecken<br />
med förklaringar i form av dominokort (se exemplet).<br />
---------------<br />
-------------------<br />
---------------<br />
BYGGNAD<br />
KÄRR<br />
Repet träs under ämbarets handtag och binds fast mellan två träd (med 5-10m<br />
mellanrum). Snörena knyts fast på varsin sida om handtaget.<br />
Deltagarna delas in i två lag. Lagen ställer sig i varsin ända av repet. Båda lagen får en hög<br />
med kort. Lekledaren måste se till att det ena laget har förklaringarna till det andra lagets<br />
karttecken. Alltså lag A har en bild på karttecknet ”byggnad” och lag B kortet det står<br />
”byggnad på, medan lag B har en bild på karttecknet ”stig” och lag A har kortet det står<br />
”stig” på.<br />
Innan man börjar leka kommer man överens om att först sända ett kort med ett<br />
karttecken (om man vill kan man göra ett kort med bara ett karttecken för att göra början<br />
8
klarare). När startsignalen har getts sätter lag A ett kort i ämbaret och det andra laget, B<br />
drar med hjälp av snöret ämbaret till sig. Lag B tar kortet ur ämbaret och söker så snabbt<br />
som möjligt reda på kortet med förklaringen och lägger det kortet i ämbaret. Nu drar lag<br />
A ämbaret till sig med hjälp av snöret. Laget kontrollerar om de fått rätt svar till det kort<br />
de skickade. Samtidigt ser kullen vilket karttecken som finns på det nya kortet den andra<br />
kullen skickade och skickar tillbaka rätt förklaring. När stafetten är slut har alla karttecken<br />
fått en förklaring.<br />
Det går att hitta på andra lösningar för att röra på ämbaret, eller något motsvarande. Att<br />
föra meddelandet vidare med något redskap ökar spänningen i leken och därför lönar det<br />
sig att anstränga sig litet för det. Med korten som användes i leken kan man senare spela<br />
domino.<br />
Andra versioner<br />
Man kan låta leken gå på tid. Vid vartdera laget står en ledare med ett tidtagarur. När lag<br />
A lägger det första kortet i ämbaret börjar B:s tid. Tiden stoppas då laget lägger<br />
svarskortet i ämbaret. Då börjar A:s tid. Lag B:s tid fortsätter igen när lag A lägger ett<br />
nytt kort i ämbaret osv. När leken är slut avgör tiden vilketdera laget som varit snabbare.<br />
Man kan också ställa upp två parallella banor då lagen A och B är på samma sida och<br />
tävlar mot lagen C och D.<br />
Karthippa<br />
Lekområdet delas fritt upp i fyra delar: skog, kärr, åker och vatten, och gränserna märks<br />
ut genom att man ritar på marken eller går upp gränser i snön. Dessutom ritar man stigar<br />
i skogen. På områdena läggs flaggor som har den färg området har på kartan. Av<br />
deltagarna väljs 1-2 fasttagare beroende på deltagarnas mängd och lekområdets storlek.<br />
När leken börjat försöker fasttagarna fånga de andra. På skogsområdet får man bara<br />
springa på stigarna. På kärrområdet får man aldrig stanna, benen måste alltså hela tiden<br />
vara i rörelse, annars sjunker man. På åkerområdet är man t<strong>ry</strong>gg i 10 sekunder om man<br />
bildar en traktor tillsammans med en annan deltagare genom att parkera sig efter<br />
varandra på åkern. Den som blir fast på vattenområdet ställer sig bredbent och man kan<br />
rädda honom/henne genom att dyka mellan benen. På de andra områdena kan man inte<br />
rädda utan de som rörs av fasttagarna blir. Då byts rollerna och den gamla fasttagaren får<br />
alltså springa iväg.<br />
Lek som förberedelse inför utfärden<br />
Vad ska man ha med på utfärden?<br />
Genom den här leken kan ni öva era på användning av utfärdsutrustning. Lekledaren<br />
hittar på någon regel enligt vilken han/hon packar saker i sin <strong>ry</strong>ggsäck. Regeln kan t.ex.<br />
vara saker som börjar på A, röda saker eller mjuka saker. Ledaren börjar leken med att<br />
t.ex. säga: ”Jag åker på utfärd och tar med mig en anorak och apelsiner”. De andra<br />
deltagarna föreslå i tur och ordning saker som lekledaren antingen godkänner eller inte<br />
godkänner. Vem gissar vilken regeln är?<br />
1.2 Kullsystemet<br />
Det lönar sig att dela in vargungarna i 4-6 personers grupper i början av leken.<br />
Indelning i kullar har följande fördelar:<br />
• det blir lättare att behärska en stor flock<br />
9
• den egna kullen är en t<strong>ry</strong>gg grupp i flocken för vargungen<br />
• ansvarstagande inom kullen<br />
• de större vargungarna kan hjälpa de mindre i den egna kullen<br />
• kullindelningen kan användas för att förebygga oroligheter genom att de vildaste<br />
vargungarna delas in i olika kullar<br />
Om man också annars använder kullar inom flocken kan utfärden förverkligas med de<br />
vanliga kullarna. Inget hindrar ändå att man blandar kullarna inför utfärden för att få till<br />
stånd litet omväxling.<br />
Beroende på hur många ledare som är med på utfärden kan kullarna delvis fungera<br />
självständigt eller hela tiden tillsammans med en ledare. Om flera flockar deltar i utfärden<br />
eller det finns många kullar kan instruktionerna ges gemensamt och uppgifterna sedan<br />
förverkligas kullvis.<br />
Om det inte finns färdiga kullar i flocken kan indelningen ske enligt utfärdens tema.<br />
Nedan några exempelgenom vilka flocken kan delas in slumpmässigt i den storleks<br />
grupper man vill ha eller i de grupper ledaren bestämt. Ett roligt indelningssätt för bort<br />
uppmärksamhet från det faktum att ledaren har planerat kullarna och från vem som är<br />
vän med vem. Om ni förverkligar en lek för flera flockar kan ni blanda deltagare från<br />
olika flockar när ni bildar kullarna. Då får ni olika ålders barn i samma kullar och<br />
vargungarna kan lära känna främmande barn i en liten t<strong>ry</strong>gg grupp.<br />
• Kartpussel. Ni behöver lika många kartbitar (t.ex. 10cmx10cm) som kullar. Det är<br />
bra om kartorna är så olika som möjligt för då blir det lättare att hitta rätt<br />
kartbitar. Klipp kartbitarna i lika många delar som det finns vargungar i en kull.<br />
Man kan skriva ett namn bakom varje bit och sedan dela ut den till rätt person.<br />
När vargungarna får startsignalen letar de rätt på de andra som har en bit som<br />
hör till samma karta. De som har hittat sin kull pusslar ihop sin kartbit.<br />
Ni får ett roligt program på utfärden om kartorna är från området kring<br />
utfärdsmålet. Då kan man märka ut någon kontroll på kartan. Kullarna kan tejpa<br />
ihop sina bitar och t.ex. senare under utfärden leta rätt på kontrollen eller<br />
använda kartan t.ex. i början av Skattjaktsleken (se utfärdsprogrammet). Om<br />
bitarna är klippta från samma karta lönar det sig att innan man klipper kullarnas<br />
bitar i mindre bitar rita med tusch längs med kartbitens kanter. Det är lättare att<br />
hitta den egna kullen då kanterna är utmärkta. Också kanter klippta på olika sätt<br />
underlättar hittandet av de rätta bitarna.<br />
• Kompasser. Man ritar eller tar en bild på en kompass för varje kull. Kompassens<br />
ring är vriden på olika sätt på alla bilder. Bilderna klipps i bitar. Bilderna kan<br />
antingen vara färgade eller klippta på olika sätt (en del runt klippta andra<br />
sågtandat osv.) så att det är så lätt som möjligt att skilja de olika kullarnas bitar<br />
från varandra. När det egna pusslet är färdigt kan kullarna leta efter någon gömd<br />
uppgift (t.ex. hitta på ett namn åt kullen och viska det i ledarens öra) eller<br />
överraskning som finns i den riktning den egna kompassbilden säger på ett<br />
avstånd på ett överenskommet antal steg.<br />
• Kläder. För det här indelningssättet behövs kort med bilder eller ord. Det skall<br />
finnas lika många olika bilder eller ord som det ska finnas kullar. Bra klädesplagg<br />
10
är t.ex. vantar, mössa, bälte, sockor. Alla vargungar får antingen ett bestämt eller<br />
ett slumpmässigt valt kort som de inte får visa åt varandra. När startsignalen har<br />
getts börjar alla vifta på den kroppsdel som plagget passar på. Vargungarna<br />
identifierar sin egen kull med hjälp av rörelserna.<br />
• Lika stora käppar. Inför indelningen har man sågat olika långa käppstumpar,<br />
Vargungarna står i en ring med händerna bakom <strong>ry</strong>ggen och ledaren ger en<br />
käppstump åt var och en. När de får ett tecken börjar vargungarna leta efter de<br />
andra som fått en lika lång käpp.<br />
• Samma träslag. Det förra indelningssättet kan också användas så att<br />
käppstumparna är av olika träslag och det gäller att hitta dem som har käppar av<br />
samma träslag. Trädnamnen kan t.ex. bli kullarnas namn under utfärden.<br />
• Stenar. Alla vargungar får varsin sten. Uppgiften är att hitta de som fått samma<br />
typs stenar (t.ex. kantiga, runda, vita, röda, svarta)<br />
• Grisleken<br />
Material: engångsmuggar, gummiband, saker<br />
Alla deltagare får en engångsmugg. I bottnen görs två hål som näsborrar och<br />
gummibandsändorna fastsätts i muggens kanter. En sak sätts i varje mugg. Det finns<br />
lika många likadana saker som det skall finnas medlemmar i en kull. Deltagarna viftar<br />
på sina t<strong>ry</strong>nen och försöker gissa vilka andra som har en likadan sak i sitt t<strong>ry</strong>ne<br />
1.3 Att verka tillsammans/ Att sköta gemensamma uppgifter<br />
på utfärden?<br />
Att verka tillsammans på utfärden<br />
Under utfärden övas verksamhet tillsammans och att ta ansvar i enlighet med<br />
scoutmetoden. Det lönar sig att ta med vargungarna i alla uppgifter under utfärden, så<br />
som matlagning, dukning, vedhuggning och städning, så att de lär sig grundfärdigheter<br />
som behövs under utfärder på en mångsidigt sätt och att verka på eget initiativ och ta<br />
ansvar för gemensamma saker. Det är viktigt att visa för vargungarna att<br />
utfärdsuppgifterna gäller alla, inte bara ledarna. För en del vargungar kan t.ex. diskning<br />
vara en ny upplevelse. Att verka tillsammans och växa upp till ansvarstagande kan övas<br />
med följande uppgifter D5 Viktiga saker och F1 Var sak på sin plats<br />
Uppgift D5 Viktiga saker kan ges åt en vargunge för bl.a. följande uppgifter: att torka<br />
borden före och efter maten, hjälpa till med serveringen, kontrollera att toaletterna är<br />
snygga, ordna skor, kalla folk till programpassen och skynda på dem. Uppgiften kan ges<br />
åt en enskild vargunge eller åt hela kullen. Det lönar sig att presentera ansvarsuppgifterna<br />
som hedersuppdrag. Ni hittar säkert flera ansvarsfulla uppgifter åt vargungarna på er<br />
utfärdsplats!<br />
Före hemfärden kan vargungarna delta i städningen av utfärdsstugan. Varje vargunge får<br />
ett eget städområde. Städområdena kan vara t.ex. sovut<strong>ry</strong>mmena, salen, toaletterna, köket<br />
och gården. Städningen hör till uppgift F1 Var sak på sin plats.<br />
11
2 Utfärdsprogrammet<br />
2.1 Tidtabell och uppgiftsinstuktioner för utfärden<br />
När ni anländer till utfärdsplatsen kan ni enligt kårens traditioner antingen genast<br />
inkvartera er eller först låta sakerna ligga någonstans under tak en stund och börja<br />
utfärden ute t.ex. med flagghissning eller med en tur runt området för att bekanta sig.<br />
Det är bra om alla genast när utfärden börjar vet var bland annat toaletterna är och på<br />
vilket område vargungarna får röra sig utan ledare. Om kullindelningen inte har gjorts<br />
redan på kårlokalen kan den göras genast i början av utfärden före inkvarteringen.<br />
Program 1 – Karta över närmiljön lördag förmiddag<br />
Målet med det här programpasset är att praktiskt bekanta sig med kartteckning och skala<br />
och prova använda väderstrecken och karttecknen vargungarna lärt sig på mötena i<br />
praktiken.<br />
Före programmet lönar det sig för ledaren att fundera på vilket område i närmiljön som<br />
undersöks och ritas på kartan. Det lönar sig att välja området med hänsyn till<br />
vargungarnas färdigheter och så att terrängen på området är varierande. Beroende på<br />
områdets storlek kan ni antingen använda ett steg eller en skolängd som mätsätt.<br />
Stegmått lönar det sig att öva före den egentliga mätningen. För programmet behövs ett<br />
stort koordinatsystem. Det kan vara ritat på papper som är fastsatt på tjock kartong eller<br />
något annat underlag som man kan fästa häftstift på. Bestäm beroende på områdets<br />
storlek hur många steg i verkligheten som motsvarar en ruta på kartan. T.ex. en ruta<br />
motsvarar 10 steg eller skolängder i verkligheten. Om terrängen t.ex. är bergig och det<br />
p.g.a. höjdskillnader är svårt att räkna steg kan t.ex. ett 5 meter långt snöre användas som<br />
mäthjälp. Förutom koordinatsystemet behövs karttecken ritade på kartongbitar.<br />
När programmet börjar får kullarna något tydligt mål, t.ex. toaletterna, vedlidret, stranden<br />
och stugan. Kullmedlemmarnas uppgift är att mäta hur långt de tydligt synliga ställena är<br />
från den överenskomna mittpunkten. Nät t.ex. 4 vargungar mäter samma sträcka kan de<br />
jämföra sina resultat och uppskatta ett medelvärde.<br />
När man vet att det är 30 steg till toaletterna fästs en bild på karttecknet för byggnad tre<br />
rutor från mittpunkten. Tydligast är det om man kan lägga kartan vågrätt i mittpunkten<br />
där vargungarna börjar räkna avstånden. Då är riktningarna de samma på kartan som i<br />
verkligheten och man kan uppskatta riktningen med ögonmått. Kullarna bekantar sig<br />
med utfärdsområdet genom att räkna ut distanser och samtidigt bilda en karta. Det är lätt<br />
att flytta på karttecknen om t.ex. avstånden är litet fel då tecknen finns på lappar fästa<br />
med häftstift. Man behöver inte heller rita karttecknen ute i den kalla luften utan de fästs<br />
bara med stiften. Kartan är dessutom lätt att flytta in för senare användning.<br />
När ni tillsammans är färdiga med kartan kan ni titta på en kompass var norr är och sätta<br />
fast t.ex. utfärdsställets namn på en pappkort så att texten är åt rätt håll när kartan är<br />
vänd mot norr.<br />
12
Program 2 – Skattjakt (utelek) lördag dag<br />
Kort om idén med leken:<br />
Vargungarna letar parvis rätt på kontroller, skattgömmor, som ledaren gömt ute.<br />
Gömställena kan öppnas mot pengar. På området springer några banditer som tar<br />
skattsökarnas pengar. Mera pengar fås från banken (lekledaren) genom att lösa någon<br />
uppgift.<br />
Vargungarnas mål är att hitta 10 skattgömmor, varav 7 innehåller olika sorters ädelstenar.<br />
Stenen får man om man betalar en peng i kärlet som fins på kontrollen. Att samla<br />
ädelstenar hjälper barnen komma ihåg hur många kontroller de har besökt.<br />
Förutom ädelstenar letar vargungarna efter en guldgömma. Guld får man inte ta med sig<br />
förrän man besökt alla kontroller. I två gömställen finns hästskor. Inte heller hästskor får<br />
man ta med sig förrän spelet är slut. Spelet tar slut då ett par som hittat alla tio kontroller<br />
går tillbaka till kuvertet som innehåller guldskatten och blåser i visselpipan som finns i<br />
kuvertet. Efter det tar paret guldet och springer mot startplatsen. De andra paren kan<br />
ännu vinna om de då de hör visselpipan hämtar en hästsko från den ena av<br />
hästskokontrollerna, springer med den till startplatsen och är där före dem som hämtar<br />
guldet.<br />
Förverkligande av leken och dess förlopp<br />
Vargungarna hittar en bit av ett mystiskt brev i sitt övernattningsområde efter lunch. I<br />
brevet står det ”Jag kunde inte göra något. Jag gömde ädelstenarna och guldet och flydde.<br />
Här är nyckeln” Med brevet finns en nyckel och en ritad karta som ser gammal ut. På<br />
kartan finns ett k<strong>ry</strong>ss och ett område är utmärkt (det blivande lekområdet).<br />
Granska kartan tillsammans och red ut var det utmärkta stället finns. Om ni har<br />
orienteringskartor kan varje kull få en som ni ritar ut skattkartans k<strong>ry</strong>ss på. Gå<br />
tillsammans eller kullvis till kontrollen.<br />
Om ni vill kan det finnas ett streck på kartan som anger vägen till kontrollen. Då kan<br />
kullarna öva att följa en väg utmärkt på en karta och stanna t.ex. på överenskomna ställen<br />
(stor sten, stigkorsning, byggnad e.dyl.).<br />
På kontrollen finns ett låst skrin eller annat kärl. Om det finns en byggnad på kontrollen<br />
kan nyckeln också gå till dörren, bakom vilken nästa tips finns. En låsbar dagbok med<br />
tilläggsinstruktioner är också en möjlighet. Om låsningen är ett problem kan det vara en<br />
spännande ask eller bara ett brev.<br />
Ovanpå skrinet finns ett meddelande: Ställ er på ett led i åldersordning, den äldsta först, den<br />
yngsta sist. Räkna sedan, med början från den äldsta, ihop era åldrar tills den överstiger min ålder, 86<br />
år. Den, vars ålder gör att summan överstiger min ålder får öppna kistan. (Ledaren kan i förväg<br />
räkna ut en lämplig ålder i förhållande till deltagarantalet och hjälpa till med räknandet.)<br />
Skrinet öppnas med en nyckel (eller med en nummerkod) och inuti den finns pengar.<br />
Pengarna kan vara av papper eller t.ex. träbitar. I skrinet finns dessutom ett brev med<br />
spelreglerna. Det lönar sig för ledaren att läsa brevet högt för alla.<br />
13
N u är ni nära platsen där jag gömde skatterna. Det kan hända att banditer rör sig på området eller<br />
ligger och lurpassar. Därför lönar det sig att röra sig parvis så omärkligt som möjligt. Dela in er parvis<br />
enligt de råd er ledare ger.<br />
Lägg dessa råd noggrant på minnet.<br />
Jag har gömt mina skatter på 10 ställen inom det område som är utsatt på kartan. Kontrollera ännu<br />
gränserna tillsammans så ni inte går vilse.<br />
Som tecken för ett gömställe har jag hängt upp olika färgers flaggor. Varje gömställe har en egen färg.<br />
För att gömställena inte skall kunna öppnas av vem som helst måste de öppnas med de pengar som finns<br />
i skrinet. Det behövs en peng för att öppna ett gömställe.<br />
På sju gömställen finns ädelstenar. När ni tillsammans med ert par hittar en ädelstensgömma, betala då<br />
först en peng i behållaren vid gömstället. Mot betalningen kan ni öppna kuvertet. I det finns ädelstenar.<br />
Ni kan tillsammans med ert par ta med er en ädelsten. På alla ställen finns olika sorters stenar och ni<br />
skall hitta alla 7 olika stenar.<br />
Det kan också finnas pengar på gömställena. Det par som först hittar pengarna får behålla dem.<br />
På två ställen finns en hästsko. Jag bar dem med mig för att de skulle bringa lycka. Ta inte skon med er<br />
när ni hittar hästskogömmorna. Lägg bara platsen och flaggans färg noggrant på minnet.<br />
På det värdefullaste gömstället finns guld. Guldet får ni bara ta med er om ni hittar det gömstället till<br />
sist, alltså som tionde. Bara då kan ni ta guldet med er, blåsa hårt i visselpipan som finns på gömstället.<br />
Om gömstället t.ex. bara är det sjunde, leta ännu rätt på tre gömställen till och återvänd sedan till<br />
guldgömman för att hämta den värdefullaste skatten till allra sist. Alltså en gång till, när ni hittat sju<br />
ädelstenar och två hästskor, gå till guldgömman, blås i visselpipan och spring med guldet hit. På<br />
guldgömstället behöver man inte betala.<br />
Om ni hör någon annan blåsa i visselpipan, har något av de andra paren varit snabbare och slugare än<br />
ni och uppdelningen av skatten har börjat. Ni har ännu en chans att få den värdefullaste skatten. Ni<br />
måste snabbt springa till någondera hästskon, ta den, ni behöver inte betala och sedan springa hit. Om<br />
ni hinner hit före dem som hämtar guldskatten belönar jag er genom att ni får skatten. Annars får de<br />
som hämtat guldet behålla bytet. Själv är jag redan så gammal att jag inte gör något med skatter.<br />
Ännu ett viktigt råd. Ni möter kanske någon bandit på er färd. De kan ta era pengar ifrån er. Ta<br />
därför inte alla era pengar med er. Varje par tar 5 pengar ur skrinet. Må er ledare fungera som vakt<br />
och låt honom/henne dela ut pengar åt er enligt ert behov mot att ni löser små uppgifter. Alltså när<br />
pengarna är slut, gå tillbaka till er ledare och följ hans/hennes instruktioner.<br />
Gå ännu igenom de instruktioner jag gett er och var ärliga och lämna varje gömställe snyggt så att inte<br />
banditerna kan dra nytta av er vårdslöshet och får tag på skatterna. Lycka till!<br />
Praktiska instruktioner för ledaren<br />
På varje kontroll finns en tyg-/kreppappersremsa med en egen färg som märker ut<br />
skattgömman. Beroende på vargungarnas ålder och skicklighet kan området vara litet<br />
eller stort och gömställena var lättare eller svårare att hitta. På varje kontroll måste det<br />
finnas ett kärl för pengarna. Bäst är det om pengakärlen är spargrisar som man fäller in<br />
pengarna i. Egna spargrisar kan göras t.ex. genom att klippa ett hål i locket på en<br />
14
pappask. Men t.ex. en kopp eller något annat litet kärl går också bra. Då lönar det sig<br />
ändå att betona att vargungarna inte får ta pengar ur kärlet.<br />
På ädelstenskontrollerna finns ett kuvert med ädelstenar t.ex. av glänsande papper. Det<br />
ska finnas lika många ädelstenar som det finns par. Om det inte finns till räckligt många<br />
olika färgers papper kan stenarna ha olika form (på ett gömställe runda, på ett annat<br />
kantiga, på ett tredje små osv.). Förutom ädelstenarna kan man sätta pengar i kuverten.<br />
Det första par som hittar gömstället får behålla pengarna. Det lönar sig att sätta kuverten<br />
i plastfickor om det finns snö eller om marken är fuktig.<br />
På vartdera hästskogömstället finns en riktig hästsko eller en av t.ex. papp i kuvertet. Om<br />
det är många deltagare kan det finnas t.ex. två hästskor på vartdera stället.<br />
På guldgömstället finns det i kuvertet ett guldfärgat smycke (inte äkta) eller en guldfärgad<br />
platta som föreställer en guldtacka.<br />
Med yngre vargungar lönar det sig att konkretisera hittandet av ett gömställe. Då behövs<br />
en extra flagg, ett pengaskrin och kuvert på startplatsen som ledaren kan visa med.<br />
Ett par ledare kan gömma sig i skogen som banditer som tar fast barnen och tar deras<br />
pengar. Banditerna kan smyga omkring i skogen och anfalla barnen ganska jämt.<br />
En ledare fungerar som bankir i närheten av startplatsen. Han/hon ger vargungarna<br />
pengar mot att de löser små uppgifter. Ledaren berättar om uppgiften då ett vargungepar<br />
kommer efter mera pengar. Det kan finnas flera bankirer om det finns många barn.<br />
Pengarna måste vara nästan slut då man kommer till banken. Ni kan hitta på egna<br />
uppgifter, men här är några förslag:<br />
Kasta 10 snöbollar/ kottar mot ett överenskommet mål. För varje träff får man en peng.<br />
Uppskatta en minut. Ledaren tar tid med en klocka som visar sekunder. Om det kastar<br />
med under 10 sekunder får ni 3 pengar, under 20 sekunder 2 pengar och under 30<br />
sekunder 1 peng.<br />
Sjung Haren satt i gropen, ni får två pengar<br />
Märk ut väderstrecken på marken t.ex. genom att rita eller med stenar eller kvistar.<br />
Använd en kompass för att få väderstrecken rätt. För ett rätt utmärkt<br />
huvudväderstreckspar får ni en peng; alltså sammanlagt maximalt 2 pengar.<br />
Om ni speciellt med äldre vargungar vill lägga till en möjlighet att taktikera kan ni skriva<br />
upp maximipoängen på lappar. Vargungarna kan sedan utgående från poängen välja<br />
vilken pengasumma de vill sträva efter. Varje uppgift får ändå lösas bara en gång.<br />
Bankiren kan också fungera som rådgivare om deltagarna glömmer reglerna.<br />
Material<br />
3 brev (för stugan, på skrinet och i skrinet)<br />
ritad skattkarta<br />
om ni vill orienteringskartor, pennor och plastfickor för att skydda kartorna<br />
skrin och nyckel<br />
pengar (5 per par i spelets början och pengar åt bankiren och i några av skattgömmorna)<br />
10 tygremsor eller kreppappersremsor av olika färg för att märka ut gömställena<br />
7 pengaskrin eller spargrisar gjorda av t.ex. pappaskar<br />
10 kuvert och plastfickor<br />
7 olika sorters ädelstenar (av färgat papper) per par<br />
15
2 hästskor<br />
1 guldskatt (smycke eller guldtacka)<br />
visselpipa för guldkontrollen<br />
uppgiftslista för bankiren<br />
Antalet ledare dom behövs i leken i banken och som banditer beror på antalet barn,<br />
minst 2-3<br />
Program 3 – Miniatyrmodell av kartan lördag eftermiddag<br />
Miniatyrmodell av kartan<br />
Målet med det här programpasset är att tillverka en tredimensionell miniatyr av kartan<br />
som gjordes på förmiddagen eller av en del av den. Först kan ni tillsammans granska<br />
kartan ni gjort och fundera på höjdskillnaderna mellan olika platser. Ni kan antingen<br />
under förmiddagens programpass eller under det här passet mäta några platsers höjd över<br />
marken. Tillverka efter det här en måttsticka på vilken ni märker ut en måttskala i samma<br />
skala som kartans koordinatsystem. Efter det kan ni märka ut t.ex. vedlidrets, stenens och<br />
klippans höjd på stickan. Måttstickan och höjdmätningarna överhuvudtaget kan vara<br />
ungefärliga. Målet är att visa vargungarna höjdskillnader i samma skala som den kartan<br />
man gjort har, inför byggandet av miniatyren.<br />
Beroende på vargungarnas antal och skicklighet kan alla göra enskilt eller parvis en<br />
miniatyr. Vargungarna tar modell av kartan och formar terrängen och möjliga byggnader<br />
mm. enligt den. Om det är svårt att göra en miniatyr med hjälp av kartan och i rätt skala<br />
kan man göra den efter sin minnesbild och sedan jämföra den med kartan i efterskott.<br />
Miniatyrmodellen kan göras av färdiga spånor, träbitar, stenar, kottar, käppar, sand och<br />
av pappers- och kartongmaterial så som äggförpackningar och wellpapp. För bottnen<br />
behövs papp som kan skäras från t.ex. gamla papplådor med en mattkniv (ledaren skär).<br />
Vargungarna kan tälja spånor från ved som finns för att användas under utfärden och<br />
såga bitar som föreställer t.ex. byggnader. Naturmaterial kan användas enligt egen fantasi.<br />
Av det material som finns formas terrängen och byggnader, träd osv. Limmas på sina<br />
platser. Om ni lyckas skaffa tyglappar kan ni täcka det ni byggt upp av naturmaterial med<br />
tyg. Ni kan t.ex. limma stenar och käppar bredvid varandra på underlaget och limma på<br />
ett grönt tyg så ni får en grön böljande terräng i miniatyren.<br />
Miniatyren kan lämnas enfärgad eller så kan den, efter att limmet har torkat, målas med<br />
vatten- eller täckfärger.<br />
Material:<br />
- mätsticka, tuscher, måttband<br />
- en kniv per vargunge<br />
- såg, om ni tänker såga<br />
- trä som går att tälja (t.ex. vedklabbar)<br />
- kartong som underlag<br />
- naturmaterial, kartong, tyg mm., det som finns på utfärdsstället och i era förråd<br />
- sax, om ni använder sådant som går att klippa<br />
- lim t.ex. Eri Keeper<br />
(- vatten- eller täckfärger och penslar om ni målar era miniatyrmodeller)<br />
16
Program 4 – Kvällsprogram lördag kväll<br />
Kvällsprogrammet baserar sig på Max Velthuijs barnbok Groda blir glad. Ni kan låna<br />
boken från biblioteket eller berätta er egen version av sagan. Kvällens huvudmål är<br />
förutom att ha roligt tillsammans att få alla barn att se sina egna färdigheter och styrkor.<br />
Kvällsprogramdragaren kan berätta sagan ensam eller så kan olika ledare föreställa olika<br />
djur. I programstommen ingår många lekar och sånger. Ni kan välja de lämpligaste och<br />
på vissa ställen t.ex. lämna bort en lek helt och hållet eller bara sjunga en sång som passar<br />
in i berättelsen.<br />
Förberedelser inför kvällsprogrammet<br />
Grodorigami<br />
Det här kan också göras tidigare om det finns extra tid. Alla viker varsin pappersgroda.<br />
Instruktioner finns i det här programhäftet.<br />
Kvällsprogrammet<br />
Berättelsen om grodan börjar...<br />
Berättelsens huvudperson är en grön groda som är speciellt bra på att simma och hoppa. Han tycker att<br />
det bästa i hela världen är att vara en groda.<br />
Sång: Små grodorna<br />
Lek: Hopptävling mellan pappersgrodorna<br />
Beroende på antalet vargungar kan tävlingen förverkligas på olika sätt. Nedan olika<br />
förslag:<br />
• Alla vargungar ställer sig på startlinjen och börjar på signal från ledaren hoppa sin<br />
groda så snabbt som möjligt till mållinjen. Den snabbaste grodan vinner<br />
• Varje kull väljer en groda som får hoppa. Varje kullmedlem får hoppa grodan<br />
t.ex. två gånger efter varandra. Annars som i föregående så att den snabbast<br />
vinner.<br />
• Varje kull väljer en groda. Alla kullar ställer sig på samma startlinje. Kullarna får i<br />
tur och ordning hoppa med sin groda två ånger efter varandra. Sedan är det nästa<br />
kulls tur. Vinnargrodan är den som med ringaste mängd hopp når mållinjen.<br />
Berättelsen fortsätter, ankan kommer med<br />
Grodan träffar en anka på stranden som han en stund argumenterar med om ankan är vacker när den<br />
inte har grodans favoritfärg grön. Ankan överraskar grodan med att berätta att hon kan flyga. Grodan<br />
blir förundrad då han se hur ankan flyger upp och hur lätt hon flyger. Grodan vill också flyga men<br />
ankan slår ner honom med att konstatera att han inte har några vingar. Grodan blir kvar och övar<br />
flygning, förgäves. Efter att ha grubblat en stund bestämmer sig grodan för att bygga vingar av lakan.<br />
Efter en vecka är vingarna av lakan, käppar och snören färdiga och det är dags för provflygning. Hoppet<br />
från kullen och svävningen i några sekunder slutar med att vingarna går sönder. (I boken kommer<br />
till nästa en råtta emot honom men här har det lämnats bort)<br />
Lek: ”Flyger, flyger, fågeln flyger”<br />
17
Deltagarna ställer sig på ett led. Lekledaren säger åt den som står först i ledet ”Flyger,<br />
flyger, (något djurnamn) flyger”. Den första i ledet måste genast börja vifta på armarna<br />
som tecken på flygning om djuret eller varelsen i fråga kan flyga. Om djuret inte kan flyga<br />
viftar deltagaren inte på armarna. Om det inte finns väldigt många deltagare kan man<br />
först leka ett övningsvarv varefter det börjar på riktigt och den som gjort fel får hjälpa<br />
ledaren med att ge flygdirektiv. Det lönar sig för lekledaren att ha en lista med djur som<br />
flyger och sådana som inte flyger,<br />
Lista: Talgoxe, albatross, emu, delfin, hare, örn, flamingo, älg, räv, lo, myra, sädesärla, haj,<br />
abborre, orre, ko, rödhake, sparv, anka, häst, höna, gös.<br />
Sång: Idas sommarvisa<br />
Berättelse: Till grisen<br />
På hemvägen tittar grodan in hos grisen för att fråga om den kan flyga. Grisen kan inte flyga men<br />
konstaterar att hon kan baka utsökta kakor och är vackert ljusröd. Det håller grodan med om. Men<br />
grodan tänker att han naturligtvis kan baka en kaka och när han kommer börjar han genast baka så<br />
som han sett att man gör. Kakan brinner ändå.<br />
Lekar: Het kaka och chokladkaka<br />
Två heta kakor<br />
Före Två heta kakor leken kan barnen om man vill delas in i två lag. Åt hälften av barnen<br />
viskar man eller ger man en lapp med texten KAFFEKAKA och åt andra hälften<br />
GRÄDDKAKA. På givet tecken börjar alla ropa sitt ord och leta efter de andra som hör<br />
till ens lag. När alla har hittat sitt lag kan kaffekakorna inför leken Två heta kakor sätta<br />
sig i en gles ring och sedan kan gräddkakorna sätta sig mellan dem.<br />
I den här leken borde deltagarantalet vara jämt. Deltagarna sätter sig i en ring. Det<br />
behövs två ”kakor”, t.ex. två bollar, två fyllda strumpor eller liknande passar. Deltagarna<br />
delas in i två lag så att varannan i ringen hör till det ena laget och varannan till det andra.<br />
Kakorna ges åt två personer som sitter mittemot varandra i ringen, en från vardera laget.<br />
Lekledaren ger tecken och då försöker båda lagen flytta sin kaka framåt så snabbt som<br />
möjligt från hand till hand med sina egna lagkamrater (kakan ges åt varannan person i<br />
ringen). Målet är att någotdera lagets kaka skall hinna upp det andra lagets kaka. Det lag<br />
som varit snabbare vinner. Kakan får inte kastas utan den måste ges åt följande person ut<br />
det egna laget.<br />
Chokladkaka<br />
Man behöver ett tidningsknyte som gjorts före leken. Innerst i tidningsklumpen sätts en<br />
karamell. Runt den viras mera tidningspapper och lagren sätts fast med tejp eller knyts<br />
fast med snöre. Med några lagers mellanrum sätter man en papperslapp med någon<br />
kakingrediens (mjölk, socker, margarin, ägg, vetemjöl, bakpulver, vanillinsocker,<br />
kakaopulver).<br />
Deltagarna sätter sig i en ring. Den heta chokladkakan alltså tidningsknytet går snabbt<br />
från hand till hand runt i ringen, alltid till nästa person. Samtidigt spelas musik antingen<br />
från en skiva eller så att någon spelar. När musiken b<strong>ry</strong>ts får den som har knytet börja<br />
öppna det tills den hittar en ingredienslapp. Knytet fortsätter gå runt tills den som<br />
18
öppnar det sist varvet får karamellen. Ingredienserna som hittats kan användas i Orden<br />
huller om buller leken<br />
Sång: Traktor Alban<br />
Berättelse: Till haren<br />
Grodan bestämmer sig för att gå till haren för att låna en bok. Haren undrar om grodan verkligen kan<br />
läsa. Haren lovar lära grodan läsa, men han slinker otåligt iväg med boken. Hemma förstår grodan<br />
ingenting av orden vilket får honom att känna sig dum<br />
Lek: Orden huller om buller<br />
Kullarna ställer sig på lämpligt avstånd från varandra. Varje kull får en lista med<br />
ingredienser till en chokladkaka. Ingredienserna är de samma som i Chokladkaksleken<br />
men bokstäverna är huller om buller. Kullarna ska så snabbt som möjligt lista ut de<br />
riktiga ingredienserna. Leken kan göras lättare genom att man lägger fram lapparna från<br />
den tidigare leken på ett tydligt ställe, eller svårare genom att låta vargungarna komma<br />
ihåg ingredienserna utan minneslappar eller lägga lapparna i ett annat rum så att en<br />
person från en kull i taget kan gå och titta.<br />
De blandade orden kan skrivas skilt, ett ord per lapp så att kullen kan dela upp dem eller<br />
alla ord på ett papper som en lista.<br />
CORSE K = socker<br />
ROCK N VILLAINS E = vanillinsocker<br />
JM LÖK = mjölk<br />
V LÖJMETE = vetemjöl<br />
GÄG = ägg<br />
PUB LEK ARV = bakpulver<br />
VAKA E PULKOR = kakaopulver<br />
RAMAR IN G = margarin<br />
Material:<br />
- en penna per kull<br />
- de blandade orden skrivna på papper<br />
- ifall ni vill de riktiga orden tydligt skrivna<br />
Berättelsen tar slut:<br />
Grodan är ledsen och lämnar tillbaka boken åt haren. Grodan gråter och berättar om alla<br />
misslyckanden han varit med om under dagen för haren. Haren konstaterar att inte han heller kan allt<br />
det som andra djur kan eftersom han är en hare. Han berättar att alla tycker om grodan just för att han<br />
är en groda. Grodan går tillbaka till åstranden och tittar på sin spegelbild. Han förstår att han är<br />
lycklig över att vara en groda. Han hoppar av glädje ett fantastiskt grodhopp och det känns alldeles som<br />
om han skulle flyga.<br />
Sång: En rolig sång med nya ord<br />
Ta en med<strong>ry</strong>ckand lätt melodi och skriv nya verser till den. Bra melodier är t.ex. Saku<br />
sammakko eller svenska schlagers och populära visor.<br />
Hitta på nya ord och kopiera orden så att varje kull får ett papper med orden eller göra så<br />
att ledarna kan sjunga först och barnen stämmer in. För att lära sig orden kan man sjunga<br />
varje vers två gånger efter varandra så att alla hinner med.<br />
19
Tapto:<br />
Sitt i en ring med lamporna släckta. Varje person i ringen får i tur och ordning låta sin<br />
pappersgroda hoppa in i ringen och berätta någonting som personen är kan (bra, men det<br />
räcker med att kunna). Ni kan också låta något föremål gå från hand till hand och var och<br />
en får i tur och ordning säga det den kan. Om ni ledare upplever att det kan vara svårt<br />
för barnen att berätta vad de kan ni hoppa grodorna eller skicka föremålet tyst.<br />
Vargungarna får i tur och ordning tänka på något de kan och skickar sedan turen vidare.<br />
Förmågorna kan också skrivas ner på papperslappar och ledaren kan sedan läsa upp dem.<br />
Avsluta med en syskonring.<br />
Program 5 – Orienteringsbingo söndag förmiddag<br />
Idén med bingon är att jämföra karta och verklighet med varandra och lära ut att vända<br />
kartan rätt. Beroende på vargungarnas nivå kan man också öva orientering med kompass.<br />
Material:<br />
- kartor över närområdet, helst en per vargunge, men minst en per par<br />
- kontrollflaggor och bingons fyra symboler (flaggorna kan vara de samma som i<br />
Skattjakten)<br />
- bingokort och pennor åt vargungarna<br />
- kompasser åt vargungarna (parvis eller enskilt)<br />
- frågor till de ”döda” kontrollerna och materialet som behövs till dem<br />
Bingon kan förverkligas parvis eller enskilt beroende på antalet vargungar och kontroller.<br />
Varje vargunge får en karta och paret ett gemensamt bingokort (bild B). Uppgiften är att<br />
besöka kontrollerna och hitta de tal som står på ens eget bingokort (bild A och B) När<br />
man hittat talet skriver man upp kontrollens bokstavsbeteckning på kortet (bild B). Det<br />
finns också uppgifter som vargungarna löser. När alla det egna kortets tal har hittats kan<br />
vargungen/paret/ gå tillbaka till starten eller den plats man kommit överens om.<br />
A) Bingosymbolen som finns B) Bingokortet<br />
på kontrollen<br />
10 8 25 19<br />
E<br />
Organisering av orienteringen<br />
Gör i ordning 7-15 kontroller i närmiljön. Det lönar sig att bekanta sig med terrängen<br />
innan man ritar ut kontrollerna på kartan så att kontrollerna är på lämpliga ställen.<br />
Kontrollernas placering och avstånden mellan dem lönar det sig att planera i förhållande<br />
till vargungarnas kunskaper. De äldre vargungarna kan hitta från kontroll till kontroll<br />
med hjälp av kompassen. För de yngre kan det vara bra om kontrollerna är närmare<br />
varandra och de är tydligt utmärkta vid eller nära t.ex. stigar eller andra tydliga<br />
landmärken. Det är ändå viktigt att vargungarna använder kartan då de letar efter<br />
kontrollerna och inte bara tittar efter kontrollflaggorna. Kontrollerna märks ut på kartan<br />
utan nummer eller symboler. På varje kontroll sätts förutom kontrollflaggan<br />
20
ingosymboler enligt bild A ovan på en skild kartong eller i anslutning till kontrollen.<br />
Symbolen har fyra olika tal. Dessutom har varje kontroll en egen bokstav. Åt alla<br />
vargungepar/vargungar görs olika bingokort. På exempelkortet finns fyra tal (om det<br />
finns mycket fler än 7 kontroller kan man ha fler kontroller som bör hittas och det kan<br />
finnas fler tal på kortet.) På kortet finns det en tom ruta under varje tal, i vilken man<br />
skriver bokstavsbeteckningen för den kontroll där talet hittades. Talen och bokstäverna<br />
som finns på kontrollerna kan ledaren bestämma själv. I stället för bokstäver kan man<br />
använda stavelser som kan bilda något ord, t.ex. den plats man vill att vargungarna går<br />
till efter att de besökt kontrollerna.<br />
På kontrollerna där vargungarna hittar sina tal kan det också finnas uppgifter. När man<br />
planerar banan lönar det sig att fundera på vilken beteckning som hittas på vilken<br />
kontroll så att alla vargungar inte skockas på samma kontroller. Beroende på antalet<br />
ledare kan någon kontroll också vara bemannad och de andra s.k. döda kontroller, eller<br />
så kan alla vara döda och inte behöva ledare. De bemannade kontrollerna lönar det sig<br />
att placera så att ledaren t.ex. är bakom ett berg så att han/hon inte syns när man<br />
kommer till kontrollen.<br />
Uppgifter på kontrollerna:<br />
- En fråga åt vargungarna ”När du ser åt nordost/sydost/sydväst/väst vad ser du<br />
då?” Beroende på kontrollens placering och terrängen kan ledaren fråga om ett<br />
eller flera väderstreck. (Kontrollen kan vara död. Då kontrollerar man i<br />
efterskott vad vargungarna såg, alltså om väderstrecket/-strecken gick rätt.)<br />
- ”Jag kan ge råd åt en som frågor efter vägen”: Om vargungarna rör sig i par ger<br />
man en karta över en stad åt den ena som skall berätta för den andra hur den<br />
skall komma till det ställe den frågar efter från en överenskommen startpunkt.<br />
- Kims spel med djurspår. Djurspår i snön finns bifogade. Först får vargungarna<br />
känna igen spåren varefter han/hon får titta på dem en stund. Därefter blundar<br />
vargungen och ledaren tar bort något av korten och flyttar på de andra.<br />
Vargungen ska säga vilket kort som fattas. Efter det läggs kortet tillbaka och<br />
ledaren tar bort ett annat kort.<br />
- Rita en räv: det finns papper och en modellbild av en räv. Bredvid läggs en lista<br />
med djurets kroppsdelar. Varje vargunge/par väljer en kroppsdel och ritar den<br />
på pappret. Följande som kommer till kontrollen fortsätter på bilden. För den<br />
här kontrollen måste ledaren skriva en lista med lika många kroppsdelar som det<br />
finns vargungar/par (Kontrollen kan vara död)<br />
Ni kan fundera på fler kontroller som passar på er utfärd, t.ex. naturkännedomsuppgifter<br />
som passar i miljön kring er utfärdsstuga eller t.ex. vårtecken man kan upptäcka. Fundera<br />
utgående från utfärdsförhållandena om det är lämpliga att ha skriv- och rituppgifter på<br />
kontrollerna eller om det är bättre att vargungarna får säga svaren muntligt först när de<br />
kommer i mål.<br />
3 Lekar<br />
Pi<br />
Energiutloppslek<br />
En deltagare väljs till Pi. Han/hon blundar och räknar långsamt med hög röst från 12<br />
neråt. De andra rör honom/henne på <strong>ry</strong>ggen och gömmer sig sedan. När Pi räknat ner<br />
till ett ropar han/hon med hög röst ”Pi”. Då vet de andra deltagarna att Pi börjar leta<br />
efter dem. Pi öppnar ögonen och får ta ett stort kliv i valfri riktning. Där lutar han sig på<br />
21
sitt stödben så långt ut som möjligt och försöker se de andra deltagarna. Om han/hon<br />
ser någon ropar han/hon personens namn och den faller ut leken. När Pi har tittat en<br />
stund och inte ser fler deltagare blundar han igen och fortsätter räkna, den här gången<br />
neråt från 11. Alla måste igen springa och röra Pis <strong>ry</strong>gg. Så här fortsätter Pi och räkna<br />
neråt till alla har hittats.<br />
Trång planka<br />
Samarbetslek<br />
Leken kan lekas som en stor grupp eller i flera mindre lag. Man behöver en planka eller<br />
ett streck ritat på marken.<br />
Deltagarna ställer sig på plankan i en slumpmässig ordning. Deltagarna skall ställa sig i en<br />
annan ordning på det sätt lekledaren säger t.ex. enligt längd, hårlängd, gatunummer eller<br />
hur länge de varit med i scouterna, utan att falla från plankan.<br />
Fyren<br />
Mörkerlek<br />
Material: en ficklampa<br />
Man väljer området kring en stor sten eller liknande som lekområde. En person väljs till<br />
fyr och den får ficklampan. Man kommer överens om en bakre gräns kring stenen. Fyren<br />
klättrar upp på stenen och alla andra ställer sig längs med gränserna. När fyren säger att<br />
leken börjar, börjar de andra närma sig fyren så att den inte ser att personen rör sig. Den<br />
som först rör fyren blir följande fyr och leken börjar från början..<br />
Ljus<br />
Mörkerlek<br />
Material: en ficklampa per man<br />
En deltagare är letare och de andra gömmer sig i skogen. Efter en överenskommen tid<br />
börjar letaren söka efter de andra. När han/hon ropar ”Ljus” måste de andra blinka med<br />
sina ficklampor så att letaren kan se det tydligt. Så här hittar letaren de gömda. Fast blir<br />
man om man träffas av letarens ljuskägla. De hittade kan hjälpa letaren.<br />
4 Mat<br />
Lunch, maletköttsoppa<br />
(4 portioner)<br />
250 g malet kött<br />
salt, peppar<br />
2 påsar djupf<strong>ry</strong>sta sopprötter<br />
6-7 dl vatten<br />
2 msk ketchup<br />
5 msk finfördelad persilja<br />
22
B<strong>ry</strong>n köttet i en kastrull och finfördela det<br />
stekta köttet med en stekspade så det bildar små<br />
g<strong>ry</strong>n. Smaksätt med salt och peppar. Tillsätt de<br />
övriga ingredienserna i kastrullen. Koka upp<br />
och låt småputtra i 5-10 min<br />
Ät med knäckebröd.<br />
Knäckebröd<br />
Smör<br />
Mellanmål, varm saft och kex<br />
Vargungarna kan värma upp saften kullvis på trangior.<br />
Middag, delikatessmosg<strong>ry</strong>ta<br />
(4 portioner)<br />
1 l vatten<br />
salt, litet smör<br />
2 påsar potatismosingrediens<br />
6 knackkorvar i små bitar eller 2 dl skinkstrimlor<br />
4 tomater i kuber<br />
Koka upp vattnet, saltet och smöret. Ta bort kastrullen från<br />
plattan och blanda i potatismospulvret. Lägg på locket och låt<br />
stå 2 minuter. Blanda i korvbitarna eller skinkstrimlorna.<br />
Ät med tomatkuberna. En tomat per person<br />
Vargungarna kan laga maten på trangia<br />
Kvällsmål, bärmjölk och semla<br />
Bärmjölk<br />
(1 portion)<br />
1 dl mjölk<br />
1 dl blåbärs- eller jordgubbssoppa<br />
Häll ingredienserna i en kopp och blanda<br />
En semla per man<br />
Smör<br />
Pålägg (ost, kallskuret)<br />
Gurka<br />
Morgonmål, gröt eller flingor<br />
Gröt<br />
(4 portioner)<br />
23
1 l vatten<br />
4 dl grötflingor<br />
1 tsk salt<br />
Koka upp vattnet. Häll i flingorna och koka 5 min. Rör om<br />
emellanåt. Låt badda under lock. Smaksätt med salt om du vill.<br />
Flingor<br />
(1 portion)<br />
30 g flingor<br />
1-2 dl mjölk/yoghurt<br />
Saftsoppa<br />
Bröd<br />
Pålägg (ost, kallskuret)<br />
Gurka<br />
Frukt<br />
Lunch, ris och kokoshönssås<br />
(4 portioner)<br />
4 dl ris<br />
400 g broilerstrimlor<br />
1 påse djupf<strong>ry</strong>sta grönsaker<br />
1 burk kokosmjölk<br />
1 tsk salt<br />
5 tsk cur<strong>ry</strong><br />
Koka riset. Stek broilern. Tillsätt grönsaker och kokosmjölk. K<strong>ry</strong>dda.<br />
Gurka<br />
Tomat<br />
5 Materiallista<br />
Materiallista:<br />
Program:<br />
Program 1 – Karta över närmiljön<br />
• Papper<br />
• Kartong<br />
• Pennor<br />
• Snöre<br />
• Kompasser<br />
Program 2 – Skattjakt<br />
24
• 10 tygremsor eller kreppappersremsor av olika färg för att märka ut<br />
skattgömmorna<br />
• 10 pengaskrin eller spargrisar gjorda av t.ex. pappaskar<br />
• 10 kuvert och plastfickor<br />
• 7 olika sorters ädelstenar per par (t.ex. glänsande papper)<br />
• 2 hästskor<br />
• 1 guldskatt (t.ex. smycke eller ”guldtacka”)<br />
• visselpipa för guldkontrollen<br />
• uppgiftslista för bankiren<br />
Program 3 – Miniatyrmodell av kartan<br />
• en kniv per vargunge<br />
• trä som går att tälja (vedklabbar eller annat trä)<br />
• papp eller stadigt papper som underlag<br />
• lim<br />
• (övrigt naturmaterial)<br />
• (vatten- eller täckfärg)<br />
• I-hjälpen -utrustning<br />
Program 4 – Kvällsprogram<br />
• en penna per vargunge<br />
• ordet som skall lösas skrivet på papper<br />
• de riktiga svaren om ni vill<br />
• papper<br />
Program 5 – Orienteringsbingo<br />
• kartor över närområdet<br />
• kontrollflaggor eller liknande och bingons fyra symboler till kontrollerna<br />
(kontrollflaggorna kan vara de samma som i skattjakten)<br />
• bingokort<br />
• pennor<br />
• kompasser (parvis eller enskilt)<br />
• de uppgifter som finns och det material som behövs för dem<br />
Mat:<br />
• maletkött<br />
• knackkorv eller skinkstrimlor<br />
• broilerstrimlor<br />
• sopprötter<br />
• djupf<strong>ry</strong>sta grönsaker<br />
• saft<br />
• kex<br />
• potatismosingrediens<br />
• ris<br />
• semlor<br />
• bröd<br />
• knäckebröd<br />
25
• smör<br />
• mjölk<br />
• kokosmjölk<br />
• blåbärs- eller jordgubbssoppa<br />
• grötflingor eller flingor<br />
• pålägg<br />
• gurka<br />
• tomat<br />
• frukt<br />
• salt<br />
• peppar<br />
• ketchup<br />
• persilja<br />
• cur<strong>ry</strong><br />
Övrigt material:<br />
• I-hjälpen väska<br />
• Körinstruktioner till utfärdsstället<br />
26
6 Bilagor<br />
Utfärdsbrev<br />
<strong>Hej</strong> vargunge!<br />
Vår kårs vargungar/ flock flockens namn åker tidpunkt på utfärd över en natt till<br />
utfärdsplatsen. Vi åker från kårlokalen klockan klockslag och fordon. Du är väl på<br />
plats i tid. Tillbaka startar vi klockslag och tillbaka vid kårlokalen är vi klockan<br />
klockslag. Utfärdens pris är priset euro och det betalas betalningssättet. I utfärdspriset<br />
ingår (transport), mat och ett mångsidigt program med material.<br />
Vi behöver föräldrar som kan hjälpa med att skjutsa vargungarna både till och<br />
från utfärden. Körinstruktioner delas ut åt chaufförerna på ett möte/ på<br />
startplatsen<br />
Nedan en lista över den utrustning som behövs. Glöm inte att kolla väderleksrapporten<br />
före avfärden, för vi är ute största delen av tiden. Packa alla saker i en <strong>ry</strong>ggsäck.<br />
Ryggsäck<br />
Sovsäck och pyjamas<br />
Utekläder och – skor efter väder<br />
Yllesockor, bytesstrumpor, vantar, bytesvantar, mössa, halsduk<br />
Regnjacka, regnbyxor och stövlar<br />
Innekläder<br />
Tvättsaker och handduk<br />
Scouthalsduk<br />
Kniv och ficklampa, extra batterier<br />
Plastkärl (mugg, djup tallrik, gaffel, sked och kniv i en tygpåse)<br />
Sittunderlag<br />
Kompass (om du har)<br />
Anteckningsmaterial<br />
Vargungeboken<br />
Sätt namn på sakerna du har med dig så att inte någon annan får dem av misstag. Det är<br />
bra att sätta allt i plastpåsar så det hålls torrt. Packa din <strong>ry</strong>ggsäck tillsammans med din<br />
vårdnadshavare så du vet vad du har med dig och var det finns. Du lämnar väl din<br />
mobiltelefon hemma, för den kommer du inte att behöva. Ledarna har telefoner med sig<br />
om något händer.<br />
Det lönar sig att åka på utfärden med ett gott humör!<br />
Hälsningar<br />
Flockledarna<br />
27
(NAMN) (NAMN)<br />
Tel. Tel.<br />
E-mail: E-mail:<br />
Fyll i och returnera till din flockledare före sista anmälningsdag<br />
Jag ger mitt barn _______________________________________________________<br />
lov att delta i utfärden plats och tidpunkt<br />
Allergier, specialdieter, medicinering o.dyl.<br />
_____________________________________________________________________<br />
_____________________________________________________________________<br />
Övrigt:_______________________________________________________________<br />
Vi kan föra____barn<br />
Vi kan komma efter____barn<br />
Alla uppgifter hanteras konfidentiellt<br />
(vårdnadshavarens underskrift och telefonnummer)<br />
Instruktioner för orienteringsspecialmärket<br />
Orientering<br />
Vargungen får erfarenheter av att röra sig i staden och terrängen med<br />
hjälp av en karta.<br />
För specialmärket måste man utföra minst sju uppgifter. Åtminstone en av uppgifterna<br />
måste vara mer tidskrävande och kräva att man fördjupar sig i ämnet. Dessa är kursiverade<br />
i listan.<br />
1. Jag kan väderstrecken<br />
2. Jag kan ta ut norr från kompassen och vända kartan enligt det<br />
3. Jag vet vad färgerna på kartan betyder<br />
4. Jag känner till 10 av grundkartans tecken<br />
5. Jag följer med flockledarens hjälp med på en karta hur jag rör mig i staden och<br />
ute i naturen.<br />
6. Jag kan ge råd till en som frågar om vägen<br />
7. Jag följer tillsammans med ett par en bana som är utmärkt i terrängen<br />
8. Jag deltar i en fotografi - eller fjäderspårning<br />
9. Jag vet vad man ska göra om man går vilse<br />
10. Jag gör en miniatyr av området kring kårlokalen och jämför den med en karta<br />
11. Jag deltar i ett orienteringsevenemang tillsammans med min flock<br />
12. Jag ritar en karta över ett utfärdsställe/mitt rum/gården vid kårlokalen och märker ut norr på<br />
den<br />
28