11.09.2013 Views

1 Hej vargungeledare! - Finlands Scouter ry

1 Hej vargungeledare! - Finlands Scouter ry

1 Hej vargungeledare! - Finlands Scouter ry

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

<strong>Hej</strong> <strong>vargungeledare</strong>!<br />

Nattutfärdspaketet erbjuder dig en färdig modell för arrangerandet av en utfärd över en<br />

natt för vargungarna. Materialet är en fortsättning på <strong>Finlands</strong> <strong>Scouter</strong>s Mowgli´06- och<br />

Trollvintermaterial. Målet är att alla vargungar någon gång mellan februari och april skall<br />

ha möjlighet att delta i en förläggning som tar minst ett dygn. Varje kår står för<br />

förverkligandet och utfärden kan arrangeras för en eller flera flockar.<br />

Nattutfärdspaketets program är uppbyggt kring orienteringsspecialmärket. En del av<br />

uppgifterna är det tänkt att utförs redan på kårlokalen under mötena. Förutom<br />

orientering ingår också bland annat uppgifter som har att göra med naturkännedom i<br />

programmet. Med finns också förslag till lekar som passar ihop med utfärdens tema.<br />

Vargungarna lär sig under utfärden att samarbeta och ta ansvar genom olika<br />

gemensamma program och aktiviteter som har att göra med utfärdsliv. Först under<br />

utfärden får vargungarna använda de färdigheter de lärt sig på mötena i praktiken.<br />

Utfärden fungerar också som en bra övning inför jubileumslägret nästa sommar.<br />

Det finns olika alternativ för förverkligandet, av vilka du kan välja det som passar bäst<br />

för dina vargungar och på er utfärdsplats. Det lönar sig att anpassa programmet så att det<br />

passar för just er utfärd. Materialet innehåller dagsprogrammet inklusive uppgifts- och<br />

lekinstruktioner, recept, utrustningslista och utfärdsbrev. Alla instruktioner finns på<br />

internet på www.scout.fi i elektroniskt format. Där hittar du den information du behöver<br />

för att bearbeta dem enligt kårens behov.<br />

I utfärdsprogrammet ingår följande uppgifter ur vargungeprogrammet:<br />

• Orienteringsmärkets uppgifter<br />

• D5 Viktiga saker Jag sköter om en avtalad uppgift<br />

• F1Var sak på sin plats Jag är med och städar ett rum<br />

• H6 Lägerläckerheter Jag hjälper till med att tillreda en måltid under en utfärd<br />

• D7 Smaklig måltid Jag lagar morgonmål, kvällsmål eller en enkel måltid<br />

Ha en upplevelserik utfärd!<br />

Hälsningar,<br />

<strong>Finlands</strong> <strong>Scouter</strong><br />

Materialet har producerats av <strong>Finlands</strong> <strong>Scouter</strong> och översatts av Ida Ringbom. <strong>Finlands</strong> Svenska<br />

<strong>Scouter</strong> har bearbetat och anpassat materialet (bland annat sångerna är bytta i det svenska<br />

materialet).<br />

1


Nattutfärd<br />

1. Förberedelse inför utfärden<br />

1.1 Uppgiftsinstruktioner för mötena<br />

1.2 Kullsystemet.<br />

1.3 Att verka tillsammans/ Att sköta gemensamma uppgifter på utfärden<br />

2. Utfärdsprogrammet<br />

2.1 Tidtabell och uppgiftsinstruktioner för utfärden<br />

Program 1 – Karta över närmiljön lördag förmiddag<br />

Program 2 – Skattjakt lördag dag<br />

Program 3 – Miniatyrmodell av kartan lördag eftermiddag<br />

Program 4 – Kvällsprogram lördag kväll<br />

Program 5 – Orienteringsbingo söndag förmiddag<br />

3. Lekar<br />

Pi<br />

Trång planka<br />

Fyren<br />

Ljus<br />

4. Mat<br />

Lunch, maletköttsoppa<br />

Mellanmål, varm saft och kex<br />

Middag, delikatessmosg<strong>ry</strong>ta<br />

Kvällsmål, bärmjölk och semla<br />

Morgonmål, gröt eller flingor<br />

Lunch, ris och kokoshönssås<br />

5. Materiallista<br />

6. Bilagor<br />

Utfärdsbrev<br />

Instruktioner för orienteringsspecialmärket<br />

2


1. Förberedelse inför utfärden<br />

Förberedelserna börjar redan före den egentliga utfärden. Det är bra att öva de<br />

färdigheter vargungarna behöver på utfärden redan i förväg: att välja rätt sorts utrustning,<br />

att packa <strong>ry</strong>ggsäck och sovsäck och att röra sig i naturen (t.ex. uppgifterna A1Ryggsäcken<br />

är för liten, A2 I naturen ut vi gå, H11Kallt om tårna)<br />

I programmet antas att vargungarna har följande kunskap som ingår i<br />

orienteringsspecialmärket innan de deltar i utfärden<br />

• Jag känner till väderstrecken<br />

• Jag vet vad kartans färger betyder<br />

• Jag känner till 10 av grundkartans karttecken<br />

Öva alltså dessa saker under mötena före utfärden. Idéer för genomförandet hittar du<br />

under Uppgiftsinstruktioner för mötena.<br />

Det är din uppgift som <strong>vargungeledare</strong> att sköta informationen till hemmen, att reservera<br />

utfärdsplats och att skaffa det material som behövs under en utfärd. Under planeringen<br />

av utfärden lönar det sig att tänka på barnens föräldrar. De deltar ofta gärna i sina barns<br />

hobbyer. Det lönar sig att be dem om hjälp med de praktiska arrangemangen inför<br />

utfärden, till exempel med transporter och införskaffning av material. I utfärdsbrevet kan<br />

du fråga om föräldrarna kan skjutsa barnen till utfärdsplatsen. Om det inte är tillräckligt<br />

många ledare som deltar i utfärden kan man be föräldrarna komma med och hjälpa. De<br />

kan laga mat och hjälpa med förverkligandet av programmet. Man kan också be t.ex.<br />

kårens roverscouter eller de äldre patrullscouterna att komma med.<br />

Mera instruktioner för att ordna en utfärd hittar du i Vargungeledarens handbok på<br />

sidorna 93-102.<br />

Utfärdens program<br />

Tidtabell för utfärden<br />

Lördag<br />

9.00 Start<br />

10.00 Anländer till utfärdsplatsen<br />

Programpunkt 1 – Karta över närmiljön<br />

12. 00 Lunch<br />

Programpunkt 2 – Skattjakt<br />

15.00 Mellanmål<br />

Programpunkt 3 – Miniatyrmodell av kartan<br />

17.00 Middag<br />

Programpunkt 4 – Kvällsprogram och –mål slut 21.00<br />

22.00 Tystnad<br />

Söndag<br />

8.00 Väckning<br />

8.30 Morgonmål<br />

9.15 Programpunkt 5 – Bingoorientering<br />

3


12.00 Lunch<br />

Städning och packning<br />

14.00 Avfärd<br />

15.00 Hemma<br />

När man planerar färdsättet lönar det sig att komma ihåg de nya reglerna i vägtrafiklagen<br />

som trädde i kraft 1.5.2006: Vid transport av barn vars längd är under 135 cm i person-,<br />

paket- eller lastbil, måste säkerhetsanordning av den typ som barnets vikt kräver<br />

användas om det finns säkerhetsbälte i fordonet eller säkerhetsanordningen på annat sätt<br />

kan monteras i fordonet.<br />

1.1. Uppgiftsinstruktioner för mötena<br />

Följande programidéer är planerade att förverkligas under mötena. Du kan också<br />

använda lekarna under utfärden.<br />

Väderstrecken<br />

Brädspel<br />

Grundidén till följande väderstrecksspel finns i Vargungeledarens handbok i samband<br />

med uppgiften A8. Förbered brädspelet kullvis eller hela flocken tillsammans. Pysslet<br />

som krävs kan ni dela upp kullvis för att till sist spela hela flocken tillsammans. I en stor<br />

flock kan man till exempel göra två spel.<br />

Ett stort papper eller kartong kan fungera som spelbräde. Beroende på hur mycket tid ni<br />

har kan ni rita eller måla brädet på det sätt ni vill, t.ex. som en karta. Rita ett<br />

koordinatsystem på spelbrädet. T.ex. på ett bräde för fyra spelare kunde det finnas 10 x<br />

10 rutor. Ni kan också använda t.ex. en friluftskarta som ni ritat ett koordinatsystem på<br />

som spelplan eller rita koordinatsystemet på en plastficka som ni sätter in kartan i. En<br />

gammal telefonkatalogs färdigt rutade kartblad kan också användas som spelplan om<br />

man fogar ihop ett par sidor och limmar upp dem på kartong. Rita en kompass i kanten<br />

av spelplanen så man vet åt vilket håll på kartan vilket väderstreck är. Lägg spelbrädet så<br />

att kartans norr pekar mot det riktiga norr.<br />

Varje spelare får tillverka en egen spelpjäs. De kan till exempel göras så här:<br />

• Var och en ritar en ca 4 cm hög figur på papp. I nedre kanten på figuren lämnas<br />

en pappremsa, i vilkens mitt man klipper ett hack. Annars klipps figuren ut längs<br />

med kanterna. Flikarna i den nedre kanten viks år olika håll. Fot till spelpjäsen får<br />

man genom att såga en bit av en trästång, vars diameter är mindre än en ruta.<br />

Limma sedan ihop pappfigurerna med träfoten.<br />

• Leta alla rätt på en sten ni kan skilja från de andras. Man kan också måla en bild<br />

på stenen med snabbtorkande hobbyfärg.<br />

Tillverka en tärning eller kompass som ni kan få olika väderstreck med.<br />

• Såga en tärning av en fyrkantig träbit och sandpappra hörnen så att de är<br />

rundade. Skriv huvudväderstrecken på fyra sidor. På de två andra kan ni skriva<br />

t.ex. väderstrecksparen norr-söder och öster-väster eller nordost-sydväst och<br />

nordväst-sydost. Då får spelaren själv besluta åt vilkendera hållen han/hon går.<br />

4


• Man kan också tejpa målartejp på en vanlig tärning och annars göra som i förra<br />

punkten.<br />

• En kompass kan göras av antingen tjock, stadig kartong eller trä. Det behövs en<br />

bottenplatta och en nål. Är den av papp kan den fästas med t.ex. en grennit. Är<br />

pilen av trä fungerar en spik bra. Skriv väderstrecken på kompassen. Om ni vill<br />

kan ni ha en jokersektor då spelaren får välja riktning.<br />

Idén är att man här och där lägger spelkort uppochner i rutorna eller alternativt märker<br />

en del rutor som händelserutor. När spelet börjar ställer alla spelare sina pjäser t.ex. i<br />

hörnen eller längs med spelbrädets kanter. Var och en får i tur och ordning kasta<br />

tärningen eller snurra kompassen och gå ett steg i den riktning man får. Om ni vill göra<br />

spelet mer utmanande kan ni komma överens om att man får välja om man går ett eller<br />

två steg eller så kan ni kasta en annan tärning som ger stegantalet. Målet är att nå så<br />

många kortrutor som möjligt och samla överenskomna saker. Ni kan tillsammans komma<br />

överens om noggrannare regler, t.ex. om två spelare får vara i samma ruta samtidigt.<br />

Vargungeledaren kan bestämma i förväg om man bara ska ha med huvudväderstrecken<br />

eller om alla ska vara med. Är alla med kan man röra sig diagonalt också.<br />

Vargungeledarna kan komma överens på förhand om de vill använda spelet också till<br />

annat än till att lära ut väderstrecken. Man kan t.ex. ta med:<br />

• Karttecken. Vargungeledaren gör spelkort, där vart och ett har ett karttecken eller<br />

en förklaring. Om man vill kan man få olika många poäng beroende på tecknet.<br />

Man kan också få extra poäng om man har både tecknet och förklaringen.<br />

Korten kan antingen ligga med bilden eller med baksidan upp. När spelet är slut<br />

kan korten användas till annat (se andra programidéer).<br />

• Utfärdsutrustning. Varje kort har en bild på någon sorts utrustning. Det kan<br />

finnas både viktiga och onödiga saker. Efter spelet kan man diskutera vad som<br />

skulle vara fiffigt att ta med sig på den kommande utfärden och hur man skall<br />

packa det.<br />

• En version av föregående: bilderna kan bilda par, t.ex. yxa-ved, tändsticka-brasa,<br />

stövel-vattenpöl, matkärlspåse-matkärl, sovsäck-liggunderlag osv. Får spelaren<br />

paret ges dubbla poäng.<br />

• Bilder av utfärdsstället. Om målet är kårens stuga där vargungarna inte varit<br />

tidigare kan korten bilda en bild på den. Ledaren klipper ett foto i bitar och en bit<br />

finns på varje kort. I slutet kan man få poäng enligt hur många bildar man fått,<br />

men efter det kan man pussla ihop bilden tillsammans.<br />

• Bilder på växter, fåglar och andra djur<br />

Förberedelserna inför spelet kan ta en stor del av mötet, så spelet kan också spelas på<br />

mötet följande vecka.<br />

Väderstreckslekar<br />

Norr-söder, öster-väster (väg-gata)<br />

En av deltagarna väljs till räv och en till hare. De andra föreställer träd och ställer sig på<br />

lekområdet i led som är på en armlängds avstånd från varandra. T.ex. 9 barn bildar tre<br />

trepersoners led bredvid varandra. Trädens grenar, dvs. armarna som barnen håller ut<br />

vänder sig enligt vindriktningen och bildar då olika vägar. Då lekledaren ropar ”norrsöder”<br />

vänder sig barnen med armarna som ett te i den riktningen. När ledaren ropar<br />

”öster-väster” vänder sig barnen och vägar öppnas åt motsatt håll. Man kan dessutom ha<br />

5


med en ”storm” i leken. Då lyfter barnen upp armarna, alltså grenarna. Rävens uppgift är<br />

att fånga haren. Både räven och haren får bara springa längs med gångarna som bildas<br />

mellan barnen. Man får alltså inte gå under armarna. När det är storm får man springa<br />

hur som helst mellan barnen. När haren fångas byter den roll med räven. När också den<br />

haren blir fast utses en ny räv och hare och de gamla blir träd.<br />

Kompassen<br />

Före leken lönar det sig att titta på kompassen tillsammans med vargungarna och<br />

undersöka hur man kan röra på kompassringen och var huvudväderstrecken finns.<br />

Deltagarna delas in i fyra personers kullar. Varje kull ställer sig på kanten av lekområdet<br />

och bildar varsin ring, där de håller varandra i händerna. Varje kullmedlem är ett<br />

väderstreck (N, S, V, Ö). Ringen föreställer kompassens ring. I mitten av varje ring drar<br />

man ett streck eller lägger en käpp som föreställer kompassnålen, eller det märke på<br />

kompassbrickan som gradtalet pekar mot när man tar ut kurser med kompassen. När<br />

lekledaren ropar ”söder”, snurrar kullen så att pilen pekar mot den vargunge som är<br />

söder. Efter det här springer söder den rutt man kommit överens om (t.ex. runt ett träd)<br />

eller hämtar det man kommit överens om (t.ex. kottar, stenar, käppar). Den kull vars<br />

medlem först kommit tillbaka får ett poäng. Leken fortsätter genom att lekledaren ropar<br />

ett nytt väderstreck. Leken kan göras svårare genom att man ropar gradtal (90, 180, 270,<br />

360) eller t.ex. de engelska namnen, vars förkortningar ofta finns på kompasserna. Om<br />

antalet deltagare inte är jämt delbart med fyra, kan man t.ex. göra så att en del av<br />

deltagarna ställer sig en bit bort från kompasserna. När ett väderstreck springer iväg<br />

springer den till den extra personen, klappar den på handen och de byter roller. Det nya<br />

väderstrecket springer tillbaka och det gamla väderstrecket blir kvar och väntar på nästa<br />

person. På det här sättet kan alla vara med i leken. Innan man ropar nästa väderstreck<br />

lönar det sig att kolla att de nya vet vilket väderstreck de representerar.<br />

Norr på norrs plats<br />

Vargungarna sätter sig i en ring och ledaren ger ett väderstreck åt var och en av<br />

deltagarna. En frivillig ställer sig i ringen och ropar ett väderstreck. Han/hon ropar t.ex.<br />

”norr”. Då byter alla som blev norr plats. Den som är i mitten försöker ta någon av de<br />

lediga platserna. Den som blir utan plats blir kvar i mitten och ropar nästa väderstreck.<br />

När den som är i mitten ropar ”väderstrecken” byter alla plats. Man får inte sätta sig på<br />

platsen bredvid. Först lönar det sig att bara använda de fyra vanliga väderstrecken, men<br />

om man vill kan man senare ta med alla.<br />

Väderstrecksberättelsen<br />

Ledaren kan i förväg skriva en liten berättelse, dela den så att varje del innehåller ett<br />

väderstreck och skriva berättelsen på några kort. Grundidén är den samma som i<br />

föregående lek.<br />

T.ex. kort så här:<br />

Rävflocken hade bestämt sig för att åka på sin första utfärd till Brantberget nära kårlokalen. Klockan<br />

9 på morgonen var alla på gården utanför kårlokalen med <strong>ry</strong>ggsäckarna på <strong>ry</strong>ggen. Ledaren kom i sista<br />

minuten med en kart rullad under armen. Hon befallde alla att ställa sig på led och sade: Marsch mot<br />

NORR (läsaren säger det här ljudligt och då byter alla som är norr plats).<br />

Efter en stund hade flocken ändå inte hittat den bekanta pilen som pekade mot Brantberget så de<br />

bestämde sig för att titta på kartan. Ville konstaterade genast att de i den föregående korsningen bord<br />

ha vänt mot VÄSTER.<br />

6


De bestämde sig alltså för att vända tillbaka och snart var de vid stället där stigarna korsade varandra.<br />

Rävflocken hade först förra mötet övat kompassanvändning och Maja och Tommy som varit bortresta<br />

förra veckan gick av misstag mot ÖSTER.<br />

Christoffer- flockledaren ropade att alla skulle komma tillbaka. Någon klagade ”De är dumma de här<br />

VÄDERSTRECKEN.<br />

Nu bestämde de sig för stt följa karta och kompass noggrant. Efter att ha gått ungefär en kilometer såg<br />

de ett berg resa sig framför dem. Alla rusade och klättrade mot toppen. Till sist var alla flämtande uppe<br />

och en vy som tog andan ur dem bredde ut sig där långt nedanför. Vargungarna bestämde sig för att äta<br />

sin matsäck och beundra solen som lyste varmt i SÖDER.<br />

Väderstrecken i terrängen<br />

Ledaren ritar ett kors på marken som föreställer en kompassros och går sedan igenom<br />

med vargungarna var norr, söder, öster och väster är. Lekområdet kan vara ganska stort.<br />

I varje väderstreck väljer man något landmärke t.ex. ett träd. Ledaren ropar olika<br />

väderstreck och vargungarna skall springa till rätt ställe. När vargungarna kan<br />

huvudväderstrecken kan man ta också de andra med i leken. Man kan göra leken svårare<br />

genom att alla går på ett led bakom ledaren och göra olika rörelser (t.ex. ur leken<br />

Karttecken och rörelser. Plötsligt ropar ledaren något väderstreck och alla springer dit.<br />

Lekledaren leder deltagarna vidare därifrån och ropar sedan igen ett nytt väderstreck.<br />

Jorden<br />

Man kan leka den föregående leken så att man föreställer sig att ekvatorn går mitt på<br />

lekområdet. Där läggs olika saker som deltagarna måste föra till olika ställen. Det måste<br />

finnas en av varje sak per deltagare. T.ex. till norr ett brev till julgubben (kuvert), till öster<br />

kinesiska pinnar (käppar), till söder citroner (tennisbollar) och till öster dollarsedlar<br />

(leksakssedlar). Då lekledaren ropar norr tar alla ett kuvert och springer till norr. De som<br />

kommer sist får under följande tur föra tillbaka sakerna till ekvatorn. Efter det får de igen<br />

vara med i leken. Så här kommer sakerna tillbaka till ekvatorn, men alla får ändå vara<br />

med i leken. Leken fortsätter från det väderstreck där man blivit. Deltagarna går alltså<br />

inte tillbaka till ekvatorn förrän ledaren ropar. I slutet kan lekledaren ropa t.ex. citroner åt<br />

julgubben.<br />

Lekar med karttecken som tema<br />

Karttecken och rörelser<br />

Leken börjar med att man går igenom karttecken som ledaren har bilder på. Man<br />

kommer överens om en lämplig rörelse för varje karttecken. Exempel:<br />

kärr - gå som om marken skulle ge vika under fötterna<br />

vattendrag – simma med händerna<br />

stig – hoppa över rötter<br />

stup – gå försiktigt med händerna utåt för att hålla balansen<br />

hus – öppna en dörr<br />

sten – låtsas klättra upp på en stor sten<br />

Deltagarna ställer sig så att de ser ledaren som visar korten. Deltagarna skall så snabbt<br />

som möjligt göra rätt rörelse. Efter ett par övningsvarv kan deltagarna börja falla ut efter<br />

t.ex. tre fel. De som fallit ut kan t.ex. ställa sig bakom lekledaren på en rad och visa fel<br />

rörelser för att lura dem som ännu är kvar i leken.<br />

7


Bilda karttecken<br />

Leken börjar med att man bestämmer vilka karttecken som är med i leken och hur många<br />

vargungar (t.ex. 4) som tillsammans bildar ett tecken. Först går alla kors och tvärs<br />

omkring på lekområdet. När lekledaren ropar t.ex. ”hus” bildar deltagarna gruppvis ett<br />

hus genom att stå i en fyrkant med armarna rakt ut som ett T.<br />

Andra tecken kan t.ex. bildas så här:<br />

Stup: en rad, högra handen på personen bredvid och vänstra armen rakt framåt.<br />

Stig: alla ligger på marken efter varandra<br />

Sten: alla lägger sig i en hög<br />

Elledning: alla sätter sig i ett led på marken med fötterna rakt framåt fast i den framför<br />

varandes <strong>ry</strong>gg (ledningen) , händerna rakt ut som ett T (stolparna).<br />

Hitta på fler tecken om ni vill.<br />

När deltagarna har bildat karttecken i små grupper kan man sluta med att alla bildar<br />

jättestora tecken tillsammans. Allra sist kan man ropa ”sten” så att alla kan kasta sig i en<br />

stor klump (ledaren bör ändå fundera på om den här avslutningen passar för den egna<br />

flocken).<br />

Karttecken och färger<br />

Man märker ut t.ex. träd, lyktstolpar eller andra synliga platser på lekorådet med<br />

tygremsor i olika färger. Det kan finnas en plats färre av varje färg än det finns deltagare i<br />

leken eller så kan man leka så att två deltagare får vara samtidigt på samma utmärkta<br />

ställe. Man börjar med att lekledaren ropar något karttecken. Då rusar alla till den färg<br />

som karttecknet har. Den som blir utan plats får ropa nästa gång. Lekens svårighetsgrad<br />

kan varieras genom att ändra antalet karttecken eller färger. Blå kan alltså motsvara t.ex.<br />

kärr, bäck, å eller sjö<br />

Kartteckenstaffett<br />

Man behöver ett rep, ett ämbar, 2 snören som är lika långa som repet samt karttecken<br />

med förklaringar i form av dominokort (se exemplet).<br />

---------------<br />

-------------------<br />

---------------<br />

BYGGNAD<br />

KÄRR<br />

Repet träs under ämbarets handtag och binds fast mellan två träd (med 5-10m<br />

mellanrum). Snörena knyts fast på varsin sida om handtaget.<br />

Deltagarna delas in i två lag. Lagen ställer sig i varsin ända av repet. Båda lagen får en hög<br />

med kort. Lekledaren måste se till att det ena laget har förklaringarna till det andra lagets<br />

karttecken. Alltså lag A har en bild på karttecknet ”byggnad” och lag B kortet det står<br />

”byggnad på, medan lag B har en bild på karttecknet ”stig” och lag A har kortet det står<br />

”stig” på.<br />

Innan man börjar leka kommer man överens om att först sända ett kort med ett<br />

karttecken (om man vill kan man göra ett kort med bara ett karttecken för att göra början<br />

8


klarare). När startsignalen har getts sätter lag A ett kort i ämbaret och det andra laget, B<br />

drar med hjälp av snöret ämbaret till sig. Lag B tar kortet ur ämbaret och söker så snabbt<br />

som möjligt reda på kortet med förklaringen och lägger det kortet i ämbaret. Nu drar lag<br />

A ämbaret till sig med hjälp av snöret. Laget kontrollerar om de fått rätt svar till det kort<br />

de skickade. Samtidigt ser kullen vilket karttecken som finns på det nya kortet den andra<br />

kullen skickade och skickar tillbaka rätt förklaring. När stafetten är slut har alla karttecken<br />

fått en förklaring.<br />

Det går att hitta på andra lösningar för att röra på ämbaret, eller något motsvarande. Att<br />

föra meddelandet vidare med något redskap ökar spänningen i leken och därför lönar det<br />

sig att anstränga sig litet för det. Med korten som användes i leken kan man senare spela<br />

domino.<br />

Andra versioner<br />

Man kan låta leken gå på tid. Vid vartdera laget står en ledare med ett tidtagarur. När lag<br />

A lägger det första kortet i ämbaret börjar B:s tid. Tiden stoppas då laget lägger<br />

svarskortet i ämbaret. Då börjar A:s tid. Lag B:s tid fortsätter igen när lag A lägger ett<br />

nytt kort i ämbaret osv. När leken är slut avgör tiden vilketdera laget som varit snabbare.<br />

Man kan också ställa upp två parallella banor då lagen A och B är på samma sida och<br />

tävlar mot lagen C och D.<br />

Karthippa<br />

Lekområdet delas fritt upp i fyra delar: skog, kärr, åker och vatten, och gränserna märks<br />

ut genom att man ritar på marken eller går upp gränser i snön. Dessutom ritar man stigar<br />

i skogen. På områdena läggs flaggor som har den färg området har på kartan. Av<br />

deltagarna väljs 1-2 fasttagare beroende på deltagarnas mängd och lekområdets storlek.<br />

När leken börjat försöker fasttagarna fånga de andra. På skogsområdet får man bara<br />

springa på stigarna. På kärrområdet får man aldrig stanna, benen måste alltså hela tiden<br />

vara i rörelse, annars sjunker man. På åkerområdet är man t<strong>ry</strong>gg i 10 sekunder om man<br />

bildar en traktor tillsammans med en annan deltagare genom att parkera sig efter<br />

varandra på åkern. Den som blir fast på vattenområdet ställer sig bredbent och man kan<br />

rädda honom/henne genom att dyka mellan benen. På de andra områdena kan man inte<br />

rädda utan de som rörs av fasttagarna blir. Då byts rollerna och den gamla fasttagaren får<br />

alltså springa iväg.<br />

Lek som förberedelse inför utfärden<br />

Vad ska man ha med på utfärden?<br />

Genom den här leken kan ni öva era på användning av utfärdsutrustning. Lekledaren<br />

hittar på någon regel enligt vilken han/hon packar saker i sin <strong>ry</strong>ggsäck. Regeln kan t.ex.<br />

vara saker som börjar på A, röda saker eller mjuka saker. Ledaren börjar leken med att<br />

t.ex. säga: ”Jag åker på utfärd och tar med mig en anorak och apelsiner”. De andra<br />

deltagarna föreslå i tur och ordning saker som lekledaren antingen godkänner eller inte<br />

godkänner. Vem gissar vilken regeln är?<br />

1.2 Kullsystemet<br />

Det lönar sig att dela in vargungarna i 4-6 personers grupper i början av leken.<br />

Indelning i kullar har följande fördelar:<br />

• det blir lättare att behärska en stor flock<br />

9


• den egna kullen är en t<strong>ry</strong>gg grupp i flocken för vargungen<br />

• ansvarstagande inom kullen<br />

• de större vargungarna kan hjälpa de mindre i den egna kullen<br />

• kullindelningen kan användas för att förebygga oroligheter genom att de vildaste<br />

vargungarna delas in i olika kullar<br />

Om man också annars använder kullar inom flocken kan utfärden förverkligas med de<br />

vanliga kullarna. Inget hindrar ändå att man blandar kullarna inför utfärden för att få till<br />

stånd litet omväxling.<br />

Beroende på hur många ledare som är med på utfärden kan kullarna delvis fungera<br />

självständigt eller hela tiden tillsammans med en ledare. Om flera flockar deltar i utfärden<br />

eller det finns många kullar kan instruktionerna ges gemensamt och uppgifterna sedan<br />

förverkligas kullvis.<br />

Om det inte finns färdiga kullar i flocken kan indelningen ske enligt utfärdens tema.<br />

Nedan några exempelgenom vilka flocken kan delas in slumpmässigt i den storleks<br />

grupper man vill ha eller i de grupper ledaren bestämt. Ett roligt indelningssätt för bort<br />

uppmärksamhet från det faktum att ledaren har planerat kullarna och från vem som är<br />

vän med vem. Om ni förverkligar en lek för flera flockar kan ni blanda deltagare från<br />

olika flockar när ni bildar kullarna. Då får ni olika ålders barn i samma kullar och<br />

vargungarna kan lära känna främmande barn i en liten t<strong>ry</strong>gg grupp.<br />

• Kartpussel. Ni behöver lika många kartbitar (t.ex. 10cmx10cm) som kullar. Det är<br />

bra om kartorna är så olika som möjligt för då blir det lättare att hitta rätt<br />

kartbitar. Klipp kartbitarna i lika många delar som det finns vargungar i en kull.<br />

Man kan skriva ett namn bakom varje bit och sedan dela ut den till rätt person.<br />

När vargungarna får startsignalen letar de rätt på de andra som har en bit som<br />

hör till samma karta. De som har hittat sin kull pusslar ihop sin kartbit.<br />

Ni får ett roligt program på utfärden om kartorna är från området kring<br />

utfärdsmålet. Då kan man märka ut någon kontroll på kartan. Kullarna kan tejpa<br />

ihop sina bitar och t.ex. senare under utfärden leta rätt på kontrollen eller<br />

använda kartan t.ex. i början av Skattjaktsleken (se utfärdsprogrammet). Om<br />

bitarna är klippta från samma karta lönar det sig att innan man klipper kullarnas<br />

bitar i mindre bitar rita med tusch längs med kartbitens kanter. Det är lättare att<br />

hitta den egna kullen då kanterna är utmärkta. Också kanter klippta på olika sätt<br />

underlättar hittandet av de rätta bitarna.<br />

• Kompasser. Man ritar eller tar en bild på en kompass för varje kull. Kompassens<br />

ring är vriden på olika sätt på alla bilder. Bilderna klipps i bitar. Bilderna kan<br />

antingen vara färgade eller klippta på olika sätt (en del runt klippta andra<br />

sågtandat osv.) så att det är så lätt som möjligt att skilja de olika kullarnas bitar<br />

från varandra. När det egna pusslet är färdigt kan kullarna leta efter någon gömd<br />

uppgift (t.ex. hitta på ett namn åt kullen och viska det i ledarens öra) eller<br />

överraskning som finns i den riktning den egna kompassbilden säger på ett<br />

avstånd på ett överenskommet antal steg.<br />

• Kläder. För det här indelningssättet behövs kort med bilder eller ord. Det skall<br />

finnas lika många olika bilder eller ord som det ska finnas kullar. Bra klädesplagg<br />

10


är t.ex. vantar, mössa, bälte, sockor. Alla vargungar får antingen ett bestämt eller<br />

ett slumpmässigt valt kort som de inte får visa åt varandra. När startsignalen har<br />

getts börjar alla vifta på den kroppsdel som plagget passar på. Vargungarna<br />

identifierar sin egen kull med hjälp av rörelserna.<br />

• Lika stora käppar. Inför indelningen har man sågat olika långa käppstumpar,<br />

Vargungarna står i en ring med händerna bakom <strong>ry</strong>ggen och ledaren ger en<br />

käppstump åt var och en. När de får ett tecken börjar vargungarna leta efter de<br />

andra som fått en lika lång käpp.<br />

• Samma träslag. Det förra indelningssättet kan också användas så att<br />

käppstumparna är av olika träslag och det gäller att hitta dem som har käppar av<br />

samma träslag. Trädnamnen kan t.ex. bli kullarnas namn under utfärden.<br />

• Stenar. Alla vargungar får varsin sten. Uppgiften är att hitta de som fått samma<br />

typs stenar (t.ex. kantiga, runda, vita, röda, svarta)<br />

• Grisleken<br />

Material: engångsmuggar, gummiband, saker<br />

Alla deltagare får en engångsmugg. I bottnen görs två hål som näsborrar och<br />

gummibandsändorna fastsätts i muggens kanter. En sak sätts i varje mugg. Det finns<br />

lika många likadana saker som det skall finnas medlemmar i en kull. Deltagarna viftar<br />

på sina t<strong>ry</strong>nen och försöker gissa vilka andra som har en likadan sak i sitt t<strong>ry</strong>ne<br />

1.3 Att verka tillsammans/ Att sköta gemensamma uppgifter<br />

på utfärden?<br />

Att verka tillsammans på utfärden<br />

Under utfärden övas verksamhet tillsammans och att ta ansvar i enlighet med<br />

scoutmetoden. Det lönar sig att ta med vargungarna i alla uppgifter under utfärden, så<br />

som matlagning, dukning, vedhuggning och städning, så att de lär sig grundfärdigheter<br />

som behövs under utfärder på en mångsidigt sätt och att verka på eget initiativ och ta<br />

ansvar för gemensamma saker. Det är viktigt att visa för vargungarna att<br />

utfärdsuppgifterna gäller alla, inte bara ledarna. För en del vargungar kan t.ex. diskning<br />

vara en ny upplevelse. Att verka tillsammans och växa upp till ansvarstagande kan övas<br />

med följande uppgifter D5 Viktiga saker och F1 Var sak på sin plats<br />

Uppgift D5 Viktiga saker kan ges åt en vargunge för bl.a. följande uppgifter: att torka<br />

borden före och efter maten, hjälpa till med serveringen, kontrollera att toaletterna är<br />

snygga, ordna skor, kalla folk till programpassen och skynda på dem. Uppgiften kan ges<br />

åt en enskild vargunge eller åt hela kullen. Det lönar sig att presentera ansvarsuppgifterna<br />

som hedersuppdrag. Ni hittar säkert flera ansvarsfulla uppgifter åt vargungarna på er<br />

utfärdsplats!<br />

Före hemfärden kan vargungarna delta i städningen av utfärdsstugan. Varje vargunge får<br />

ett eget städområde. Städområdena kan vara t.ex. sovut<strong>ry</strong>mmena, salen, toaletterna, köket<br />

och gården. Städningen hör till uppgift F1 Var sak på sin plats.<br />

11


2 Utfärdsprogrammet<br />

2.1 Tidtabell och uppgiftsinstuktioner för utfärden<br />

När ni anländer till utfärdsplatsen kan ni enligt kårens traditioner antingen genast<br />

inkvartera er eller först låta sakerna ligga någonstans under tak en stund och börja<br />

utfärden ute t.ex. med flagghissning eller med en tur runt området för att bekanta sig.<br />

Det är bra om alla genast när utfärden börjar vet var bland annat toaletterna är och på<br />

vilket område vargungarna får röra sig utan ledare. Om kullindelningen inte har gjorts<br />

redan på kårlokalen kan den göras genast i början av utfärden före inkvarteringen.<br />

Program 1 – Karta över närmiljön lördag förmiddag<br />

Målet med det här programpasset är att praktiskt bekanta sig med kartteckning och skala<br />

och prova använda väderstrecken och karttecknen vargungarna lärt sig på mötena i<br />

praktiken.<br />

Före programmet lönar det sig för ledaren att fundera på vilket område i närmiljön som<br />

undersöks och ritas på kartan. Det lönar sig att välja området med hänsyn till<br />

vargungarnas färdigheter och så att terrängen på området är varierande. Beroende på<br />

områdets storlek kan ni antingen använda ett steg eller en skolängd som mätsätt.<br />

Stegmått lönar det sig att öva före den egentliga mätningen. För programmet behövs ett<br />

stort koordinatsystem. Det kan vara ritat på papper som är fastsatt på tjock kartong eller<br />

något annat underlag som man kan fästa häftstift på. Bestäm beroende på områdets<br />

storlek hur många steg i verkligheten som motsvarar en ruta på kartan. T.ex. en ruta<br />

motsvarar 10 steg eller skolängder i verkligheten. Om terrängen t.ex. är bergig och det<br />

p.g.a. höjdskillnader är svårt att räkna steg kan t.ex. ett 5 meter långt snöre användas som<br />

mäthjälp. Förutom koordinatsystemet behövs karttecken ritade på kartongbitar.<br />

När programmet börjar får kullarna något tydligt mål, t.ex. toaletterna, vedlidret, stranden<br />

och stugan. Kullmedlemmarnas uppgift är att mäta hur långt de tydligt synliga ställena är<br />

från den överenskomna mittpunkten. Nät t.ex. 4 vargungar mäter samma sträcka kan de<br />

jämföra sina resultat och uppskatta ett medelvärde.<br />

När man vet att det är 30 steg till toaletterna fästs en bild på karttecknet för byggnad tre<br />

rutor från mittpunkten. Tydligast är det om man kan lägga kartan vågrätt i mittpunkten<br />

där vargungarna börjar räkna avstånden. Då är riktningarna de samma på kartan som i<br />

verkligheten och man kan uppskatta riktningen med ögonmått. Kullarna bekantar sig<br />

med utfärdsområdet genom att räkna ut distanser och samtidigt bilda en karta. Det är lätt<br />

att flytta på karttecknen om t.ex. avstånden är litet fel då tecknen finns på lappar fästa<br />

med häftstift. Man behöver inte heller rita karttecknen ute i den kalla luften utan de fästs<br />

bara med stiften. Kartan är dessutom lätt att flytta in för senare användning.<br />

När ni tillsammans är färdiga med kartan kan ni titta på en kompass var norr är och sätta<br />

fast t.ex. utfärdsställets namn på en pappkort så att texten är åt rätt håll när kartan är<br />

vänd mot norr.<br />

12


Program 2 – Skattjakt (utelek) lördag dag<br />

Kort om idén med leken:<br />

Vargungarna letar parvis rätt på kontroller, skattgömmor, som ledaren gömt ute.<br />

Gömställena kan öppnas mot pengar. På området springer några banditer som tar<br />

skattsökarnas pengar. Mera pengar fås från banken (lekledaren) genom att lösa någon<br />

uppgift.<br />

Vargungarnas mål är att hitta 10 skattgömmor, varav 7 innehåller olika sorters ädelstenar.<br />

Stenen får man om man betalar en peng i kärlet som fins på kontrollen. Att samla<br />

ädelstenar hjälper barnen komma ihåg hur många kontroller de har besökt.<br />

Förutom ädelstenar letar vargungarna efter en guldgömma. Guld får man inte ta med sig<br />

förrän man besökt alla kontroller. I två gömställen finns hästskor. Inte heller hästskor får<br />

man ta med sig förrän spelet är slut. Spelet tar slut då ett par som hittat alla tio kontroller<br />

går tillbaka till kuvertet som innehåller guldskatten och blåser i visselpipan som finns i<br />

kuvertet. Efter det tar paret guldet och springer mot startplatsen. De andra paren kan<br />

ännu vinna om de då de hör visselpipan hämtar en hästsko från den ena av<br />

hästskokontrollerna, springer med den till startplatsen och är där före dem som hämtar<br />

guldet.<br />

Förverkligande av leken och dess förlopp<br />

Vargungarna hittar en bit av ett mystiskt brev i sitt övernattningsområde efter lunch. I<br />

brevet står det ”Jag kunde inte göra något. Jag gömde ädelstenarna och guldet och flydde.<br />

Här är nyckeln” Med brevet finns en nyckel och en ritad karta som ser gammal ut. På<br />

kartan finns ett k<strong>ry</strong>ss och ett område är utmärkt (det blivande lekområdet).<br />

Granska kartan tillsammans och red ut var det utmärkta stället finns. Om ni har<br />

orienteringskartor kan varje kull få en som ni ritar ut skattkartans k<strong>ry</strong>ss på. Gå<br />

tillsammans eller kullvis till kontrollen.<br />

Om ni vill kan det finnas ett streck på kartan som anger vägen till kontrollen. Då kan<br />

kullarna öva att följa en väg utmärkt på en karta och stanna t.ex. på överenskomna ställen<br />

(stor sten, stigkorsning, byggnad e.dyl.).<br />

På kontrollen finns ett låst skrin eller annat kärl. Om det finns en byggnad på kontrollen<br />

kan nyckeln också gå till dörren, bakom vilken nästa tips finns. En låsbar dagbok med<br />

tilläggsinstruktioner är också en möjlighet. Om låsningen är ett problem kan det vara en<br />

spännande ask eller bara ett brev.<br />

Ovanpå skrinet finns ett meddelande: Ställ er på ett led i åldersordning, den äldsta först, den<br />

yngsta sist. Räkna sedan, med början från den äldsta, ihop era åldrar tills den överstiger min ålder, 86<br />

år. Den, vars ålder gör att summan överstiger min ålder får öppna kistan. (Ledaren kan i förväg<br />

räkna ut en lämplig ålder i förhållande till deltagarantalet och hjälpa till med räknandet.)<br />

Skrinet öppnas med en nyckel (eller med en nummerkod) och inuti den finns pengar.<br />

Pengarna kan vara av papper eller t.ex. träbitar. I skrinet finns dessutom ett brev med<br />

spelreglerna. Det lönar sig för ledaren att läsa brevet högt för alla.<br />

13


N u är ni nära platsen där jag gömde skatterna. Det kan hända att banditer rör sig på området eller<br />

ligger och lurpassar. Därför lönar det sig att röra sig parvis så omärkligt som möjligt. Dela in er parvis<br />

enligt de råd er ledare ger.<br />

Lägg dessa råd noggrant på minnet.<br />

Jag har gömt mina skatter på 10 ställen inom det område som är utsatt på kartan. Kontrollera ännu<br />

gränserna tillsammans så ni inte går vilse.<br />

Som tecken för ett gömställe har jag hängt upp olika färgers flaggor. Varje gömställe har en egen färg.<br />

För att gömställena inte skall kunna öppnas av vem som helst måste de öppnas med de pengar som finns<br />

i skrinet. Det behövs en peng för att öppna ett gömställe.<br />

På sju gömställen finns ädelstenar. När ni tillsammans med ert par hittar en ädelstensgömma, betala då<br />

först en peng i behållaren vid gömstället. Mot betalningen kan ni öppna kuvertet. I det finns ädelstenar.<br />

Ni kan tillsammans med ert par ta med er en ädelsten. På alla ställen finns olika sorters stenar och ni<br />

skall hitta alla 7 olika stenar.<br />

Det kan också finnas pengar på gömställena. Det par som först hittar pengarna får behålla dem.<br />

På två ställen finns en hästsko. Jag bar dem med mig för att de skulle bringa lycka. Ta inte skon med er<br />

när ni hittar hästskogömmorna. Lägg bara platsen och flaggans färg noggrant på minnet.<br />

På det värdefullaste gömstället finns guld. Guldet får ni bara ta med er om ni hittar det gömstället till<br />

sist, alltså som tionde. Bara då kan ni ta guldet med er, blåsa hårt i visselpipan som finns på gömstället.<br />

Om gömstället t.ex. bara är det sjunde, leta ännu rätt på tre gömställen till och återvänd sedan till<br />

guldgömman för att hämta den värdefullaste skatten till allra sist. Alltså en gång till, när ni hittat sju<br />

ädelstenar och två hästskor, gå till guldgömman, blås i visselpipan och spring med guldet hit. På<br />

guldgömstället behöver man inte betala.<br />

Om ni hör någon annan blåsa i visselpipan, har något av de andra paren varit snabbare och slugare än<br />

ni och uppdelningen av skatten har börjat. Ni har ännu en chans att få den värdefullaste skatten. Ni<br />

måste snabbt springa till någondera hästskon, ta den, ni behöver inte betala och sedan springa hit. Om<br />

ni hinner hit före dem som hämtar guldskatten belönar jag er genom att ni får skatten. Annars får de<br />

som hämtat guldet behålla bytet. Själv är jag redan så gammal att jag inte gör något med skatter.<br />

Ännu ett viktigt råd. Ni möter kanske någon bandit på er färd. De kan ta era pengar ifrån er. Ta<br />

därför inte alla era pengar med er. Varje par tar 5 pengar ur skrinet. Må er ledare fungera som vakt<br />

och låt honom/henne dela ut pengar åt er enligt ert behov mot att ni löser små uppgifter. Alltså när<br />

pengarna är slut, gå tillbaka till er ledare och följ hans/hennes instruktioner.<br />

Gå ännu igenom de instruktioner jag gett er och var ärliga och lämna varje gömställe snyggt så att inte<br />

banditerna kan dra nytta av er vårdslöshet och får tag på skatterna. Lycka till!<br />

Praktiska instruktioner för ledaren<br />

På varje kontroll finns en tyg-/kreppappersremsa med en egen färg som märker ut<br />

skattgömman. Beroende på vargungarnas ålder och skicklighet kan området vara litet<br />

eller stort och gömställena var lättare eller svårare att hitta. På varje kontroll måste det<br />

finnas ett kärl för pengarna. Bäst är det om pengakärlen är spargrisar som man fäller in<br />

pengarna i. Egna spargrisar kan göras t.ex. genom att klippa ett hål i locket på en<br />

14


pappask. Men t.ex. en kopp eller något annat litet kärl går också bra. Då lönar det sig<br />

ändå att betona att vargungarna inte får ta pengar ur kärlet.<br />

På ädelstenskontrollerna finns ett kuvert med ädelstenar t.ex. av glänsande papper. Det<br />

ska finnas lika många ädelstenar som det finns par. Om det inte finns till räckligt många<br />

olika färgers papper kan stenarna ha olika form (på ett gömställe runda, på ett annat<br />

kantiga, på ett tredje små osv.). Förutom ädelstenarna kan man sätta pengar i kuverten.<br />

Det första par som hittar gömstället får behålla pengarna. Det lönar sig att sätta kuverten<br />

i plastfickor om det finns snö eller om marken är fuktig.<br />

På vartdera hästskogömstället finns en riktig hästsko eller en av t.ex. papp i kuvertet. Om<br />

det är många deltagare kan det finnas t.ex. två hästskor på vartdera stället.<br />

På guldgömstället finns det i kuvertet ett guldfärgat smycke (inte äkta) eller en guldfärgad<br />

platta som föreställer en guldtacka.<br />

Med yngre vargungar lönar det sig att konkretisera hittandet av ett gömställe. Då behövs<br />

en extra flagg, ett pengaskrin och kuvert på startplatsen som ledaren kan visa med.<br />

Ett par ledare kan gömma sig i skogen som banditer som tar fast barnen och tar deras<br />

pengar. Banditerna kan smyga omkring i skogen och anfalla barnen ganska jämt.<br />

En ledare fungerar som bankir i närheten av startplatsen. Han/hon ger vargungarna<br />

pengar mot att de löser små uppgifter. Ledaren berättar om uppgiften då ett vargungepar<br />

kommer efter mera pengar. Det kan finnas flera bankirer om det finns många barn.<br />

Pengarna måste vara nästan slut då man kommer till banken. Ni kan hitta på egna<br />

uppgifter, men här är några förslag:<br />

Kasta 10 snöbollar/ kottar mot ett överenskommet mål. För varje träff får man en peng.<br />

Uppskatta en minut. Ledaren tar tid med en klocka som visar sekunder. Om det kastar<br />

med under 10 sekunder får ni 3 pengar, under 20 sekunder 2 pengar och under 30<br />

sekunder 1 peng.<br />

Sjung Haren satt i gropen, ni får två pengar<br />

Märk ut väderstrecken på marken t.ex. genom att rita eller med stenar eller kvistar.<br />

Använd en kompass för att få väderstrecken rätt. För ett rätt utmärkt<br />

huvudväderstreckspar får ni en peng; alltså sammanlagt maximalt 2 pengar.<br />

Om ni speciellt med äldre vargungar vill lägga till en möjlighet att taktikera kan ni skriva<br />

upp maximipoängen på lappar. Vargungarna kan sedan utgående från poängen välja<br />

vilken pengasumma de vill sträva efter. Varje uppgift får ändå lösas bara en gång.<br />

Bankiren kan också fungera som rådgivare om deltagarna glömmer reglerna.<br />

Material<br />

3 brev (för stugan, på skrinet och i skrinet)<br />

ritad skattkarta<br />

om ni vill orienteringskartor, pennor och plastfickor för att skydda kartorna<br />

skrin och nyckel<br />

pengar (5 per par i spelets början och pengar åt bankiren och i några av skattgömmorna)<br />

10 tygremsor eller kreppappersremsor av olika färg för att märka ut gömställena<br />

7 pengaskrin eller spargrisar gjorda av t.ex. pappaskar<br />

10 kuvert och plastfickor<br />

7 olika sorters ädelstenar (av färgat papper) per par<br />

15


2 hästskor<br />

1 guldskatt (smycke eller guldtacka)<br />

visselpipa för guldkontrollen<br />

uppgiftslista för bankiren<br />

Antalet ledare dom behövs i leken i banken och som banditer beror på antalet barn,<br />

minst 2-3<br />

Program 3 – Miniatyrmodell av kartan lördag eftermiddag<br />

Miniatyrmodell av kartan<br />

Målet med det här programpasset är att tillverka en tredimensionell miniatyr av kartan<br />

som gjordes på förmiddagen eller av en del av den. Först kan ni tillsammans granska<br />

kartan ni gjort och fundera på höjdskillnaderna mellan olika platser. Ni kan antingen<br />

under förmiddagens programpass eller under det här passet mäta några platsers höjd över<br />

marken. Tillverka efter det här en måttsticka på vilken ni märker ut en måttskala i samma<br />

skala som kartans koordinatsystem. Efter det kan ni märka ut t.ex. vedlidrets, stenens och<br />

klippans höjd på stickan. Måttstickan och höjdmätningarna överhuvudtaget kan vara<br />

ungefärliga. Målet är att visa vargungarna höjdskillnader i samma skala som den kartan<br />

man gjort har, inför byggandet av miniatyren.<br />

Beroende på vargungarnas antal och skicklighet kan alla göra enskilt eller parvis en<br />

miniatyr. Vargungarna tar modell av kartan och formar terrängen och möjliga byggnader<br />

mm. enligt den. Om det är svårt att göra en miniatyr med hjälp av kartan och i rätt skala<br />

kan man göra den efter sin minnesbild och sedan jämföra den med kartan i efterskott.<br />

Miniatyrmodellen kan göras av färdiga spånor, träbitar, stenar, kottar, käppar, sand och<br />

av pappers- och kartongmaterial så som äggförpackningar och wellpapp. För bottnen<br />

behövs papp som kan skäras från t.ex. gamla papplådor med en mattkniv (ledaren skär).<br />

Vargungarna kan tälja spånor från ved som finns för att användas under utfärden och<br />

såga bitar som föreställer t.ex. byggnader. Naturmaterial kan användas enligt egen fantasi.<br />

Av det material som finns formas terrängen och byggnader, träd osv. Limmas på sina<br />

platser. Om ni lyckas skaffa tyglappar kan ni täcka det ni byggt upp av naturmaterial med<br />

tyg. Ni kan t.ex. limma stenar och käppar bredvid varandra på underlaget och limma på<br />

ett grönt tyg så ni får en grön böljande terräng i miniatyren.<br />

Miniatyren kan lämnas enfärgad eller så kan den, efter att limmet har torkat, målas med<br />

vatten- eller täckfärger.<br />

Material:<br />

- mätsticka, tuscher, måttband<br />

- en kniv per vargunge<br />

- såg, om ni tänker såga<br />

- trä som går att tälja (t.ex. vedklabbar)<br />

- kartong som underlag<br />

- naturmaterial, kartong, tyg mm., det som finns på utfärdsstället och i era förråd<br />

- sax, om ni använder sådant som går att klippa<br />

- lim t.ex. Eri Keeper<br />

(- vatten- eller täckfärger och penslar om ni målar era miniatyrmodeller)<br />

16


Program 4 – Kvällsprogram lördag kväll<br />

Kvällsprogrammet baserar sig på Max Velthuijs barnbok Groda blir glad. Ni kan låna<br />

boken från biblioteket eller berätta er egen version av sagan. Kvällens huvudmål är<br />

förutom att ha roligt tillsammans att få alla barn att se sina egna färdigheter och styrkor.<br />

Kvällsprogramdragaren kan berätta sagan ensam eller så kan olika ledare föreställa olika<br />

djur. I programstommen ingår många lekar och sånger. Ni kan välja de lämpligaste och<br />

på vissa ställen t.ex. lämna bort en lek helt och hållet eller bara sjunga en sång som passar<br />

in i berättelsen.<br />

Förberedelser inför kvällsprogrammet<br />

Grodorigami<br />

Det här kan också göras tidigare om det finns extra tid. Alla viker varsin pappersgroda.<br />

Instruktioner finns i det här programhäftet.<br />

Kvällsprogrammet<br />

Berättelsen om grodan börjar...<br />

Berättelsens huvudperson är en grön groda som är speciellt bra på att simma och hoppa. Han tycker att<br />

det bästa i hela världen är att vara en groda.<br />

Sång: Små grodorna<br />

Lek: Hopptävling mellan pappersgrodorna<br />

Beroende på antalet vargungar kan tävlingen förverkligas på olika sätt. Nedan olika<br />

förslag:<br />

• Alla vargungar ställer sig på startlinjen och börjar på signal från ledaren hoppa sin<br />

groda så snabbt som möjligt till mållinjen. Den snabbaste grodan vinner<br />

• Varje kull väljer en groda som får hoppa. Varje kullmedlem får hoppa grodan<br />

t.ex. två gånger efter varandra. Annars som i föregående så att den snabbast<br />

vinner.<br />

• Varje kull väljer en groda. Alla kullar ställer sig på samma startlinje. Kullarna får i<br />

tur och ordning hoppa med sin groda två ånger efter varandra. Sedan är det nästa<br />

kulls tur. Vinnargrodan är den som med ringaste mängd hopp når mållinjen.<br />

Berättelsen fortsätter, ankan kommer med<br />

Grodan träffar en anka på stranden som han en stund argumenterar med om ankan är vacker när den<br />

inte har grodans favoritfärg grön. Ankan överraskar grodan med att berätta att hon kan flyga. Grodan<br />

blir förundrad då han se hur ankan flyger upp och hur lätt hon flyger. Grodan vill också flyga men<br />

ankan slår ner honom med att konstatera att han inte har några vingar. Grodan blir kvar och övar<br />

flygning, förgäves. Efter att ha grubblat en stund bestämmer sig grodan för att bygga vingar av lakan.<br />

Efter en vecka är vingarna av lakan, käppar och snören färdiga och det är dags för provflygning. Hoppet<br />

från kullen och svävningen i några sekunder slutar med att vingarna går sönder. (I boken kommer<br />

till nästa en råtta emot honom men här har det lämnats bort)<br />

Lek: ”Flyger, flyger, fågeln flyger”<br />

17


Deltagarna ställer sig på ett led. Lekledaren säger åt den som står först i ledet ”Flyger,<br />

flyger, (något djurnamn) flyger”. Den första i ledet måste genast börja vifta på armarna<br />

som tecken på flygning om djuret eller varelsen i fråga kan flyga. Om djuret inte kan flyga<br />

viftar deltagaren inte på armarna. Om det inte finns väldigt många deltagare kan man<br />

först leka ett övningsvarv varefter det börjar på riktigt och den som gjort fel får hjälpa<br />

ledaren med att ge flygdirektiv. Det lönar sig för lekledaren att ha en lista med djur som<br />

flyger och sådana som inte flyger,<br />

Lista: Talgoxe, albatross, emu, delfin, hare, örn, flamingo, älg, räv, lo, myra, sädesärla, haj,<br />

abborre, orre, ko, rödhake, sparv, anka, häst, höna, gös.<br />

Sång: Idas sommarvisa<br />

Berättelse: Till grisen<br />

På hemvägen tittar grodan in hos grisen för att fråga om den kan flyga. Grisen kan inte flyga men<br />

konstaterar att hon kan baka utsökta kakor och är vackert ljusröd. Det håller grodan med om. Men<br />

grodan tänker att han naturligtvis kan baka en kaka och när han kommer börjar han genast baka så<br />

som han sett att man gör. Kakan brinner ändå.<br />

Lekar: Het kaka och chokladkaka<br />

Två heta kakor<br />

Före Två heta kakor leken kan barnen om man vill delas in i två lag. Åt hälften av barnen<br />

viskar man eller ger man en lapp med texten KAFFEKAKA och åt andra hälften<br />

GRÄDDKAKA. På givet tecken börjar alla ropa sitt ord och leta efter de andra som hör<br />

till ens lag. När alla har hittat sitt lag kan kaffekakorna inför leken Två heta kakor sätta<br />

sig i en gles ring och sedan kan gräddkakorna sätta sig mellan dem.<br />

I den här leken borde deltagarantalet vara jämt. Deltagarna sätter sig i en ring. Det<br />

behövs två ”kakor”, t.ex. två bollar, två fyllda strumpor eller liknande passar. Deltagarna<br />

delas in i två lag så att varannan i ringen hör till det ena laget och varannan till det andra.<br />

Kakorna ges åt två personer som sitter mittemot varandra i ringen, en från vardera laget.<br />

Lekledaren ger tecken och då försöker båda lagen flytta sin kaka framåt så snabbt som<br />

möjligt från hand till hand med sina egna lagkamrater (kakan ges åt varannan person i<br />

ringen). Målet är att någotdera lagets kaka skall hinna upp det andra lagets kaka. Det lag<br />

som varit snabbare vinner. Kakan får inte kastas utan den måste ges åt följande person ut<br />

det egna laget.<br />

Chokladkaka<br />

Man behöver ett tidningsknyte som gjorts före leken. Innerst i tidningsklumpen sätts en<br />

karamell. Runt den viras mera tidningspapper och lagren sätts fast med tejp eller knyts<br />

fast med snöre. Med några lagers mellanrum sätter man en papperslapp med någon<br />

kakingrediens (mjölk, socker, margarin, ägg, vetemjöl, bakpulver, vanillinsocker,<br />

kakaopulver).<br />

Deltagarna sätter sig i en ring. Den heta chokladkakan alltså tidningsknytet går snabbt<br />

från hand till hand runt i ringen, alltid till nästa person. Samtidigt spelas musik antingen<br />

från en skiva eller så att någon spelar. När musiken b<strong>ry</strong>ts får den som har knytet börja<br />

öppna det tills den hittar en ingredienslapp. Knytet fortsätter gå runt tills den som<br />

18


öppnar det sist varvet får karamellen. Ingredienserna som hittats kan användas i Orden<br />

huller om buller leken<br />

Sång: Traktor Alban<br />

Berättelse: Till haren<br />

Grodan bestämmer sig för att gå till haren för att låna en bok. Haren undrar om grodan verkligen kan<br />

läsa. Haren lovar lära grodan läsa, men han slinker otåligt iväg med boken. Hemma förstår grodan<br />

ingenting av orden vilket får honom att känna sig dum<br />

Lek: Orden huller om buller<br />

Kullarna ställer sig på lämpligt avstånd från varandra. Varje kull får en lista med<br />

ingredienser till en chokladkaka. Ingredienserna är de samma som i Chokladkaksleken<br />

men bokstäverna är huller om buller. Kullarna ska så snabbt som möjligt lista ut de<br />

riktiga ingredienserna. Leken kan göras lättare genom att man lägger fram lapparna från<br />

den tidigare leken på ett tydligt ställe, eller svårare genom att låta vargungarna komma<br />

ihåg ingredienserna utan minneslappar eller lägga lapparna i ett annat rum så att en<br />

person från en kull i taget kan gå och titta.<br />

De blandade orden kan skrivas skilt, ett ord per lapp så att kullen kan dela upp dem eller<br />

alla ord på ett papper som en lista.<br />

CORSE K = socker<br />

ROCK N VILLAINS E = vanillinsocker<br />

JM LÖK = mjölk<br />

V LÖJMETE = vetemjöl<br />

GÄG = ägg<br />

PUB LEK ARV = bakpulver<br />

VAKA E PULKOR = kakaopulver<br />

RAMAR IN G = margarin<br />

Material:<br />

- en penna per kull<br />

- de blandade orden skrivna på papper<br />

- ifall ni vill de riktiga orden tydligt skrivna<br />

Berättelsen tar slut:<br />

Grodan är ledsen och lämnar tillbaka boken åt haren. Grodan gråter och berättar om alla<br />

misslyckanden han varit med om under dagen för haren. Haren konstaterar att inte han heller kan allt<br />

det som andra djur kan eftersom han är en hare. Han berättar att alla tycker om grodan just för att han<br />

är en groda. Grodan går tillbaka till åstranden och tittar på sin spegelbild. Han förstår att han är<br />

lycklig över att vara en groda. Han hoppar av glädje ett fantastiskt grodhopp och det känns alldeles som<br />

om han skulle flyga.<br />

Sång: En rolig sång med nya ord<br />

Ta en med<strong>ry</strong>ckand lätt melodi och skriv nya verser till den. Bra melodier är t.ex. Saku<br />

sammakko eller svenska schlagers och populära visor.<br />

Hitta på nya ord och kopiera orden så att varje kull får ett papper med orden eller göra så<br />

att ledarna kan sjunga först och barnen stämmer in. För att lära sig orden kan man sjunga<br />

varje vers två gånger efter varandra så att alla hinner med.<br />

19


Tapto:<br />

Sitt i en ring med lamporna släckta. Varje person i ringen får i tur och ordning låta sin<br />

pappersgroda hoppa in i ringen och berätta någonting som personen är kan (bra, men det<br />

räcker med att kunna). Ni kan också låta något föremål gå från hand till hand och var och<br />

en får i tur och ordning säga det den kan. Om ni ledare upplever att det kan vara svårt<br />

för barnen att berätta vad de kan ni hoppa grodorna eller skicka föremålet tyst.<br />

Vargungarna får i tur och ordning tänka på något de kan och skickar sedan turen vidare.<br />

Förmågorna kan också skrivas ner på papperslappar och ledaren kan sedan läsa upp dem.<br />

Avsluta med en syskonring.<br />

Program 5 – Orienteringsbingo söndag förmiddag<br />

Idén med bingon är att jämföra karta och verklighet med varandra och lära ut att vända<br />

kartan rätt. Beroende på vargungarnas nivå kan man också öva orientering med kompass.<br />

Material:<br />

- kartor över närområdet, helst en per vargunge, men minst en per par<br />

- kontrollflaggor och bingons fyra symboler (flaggorna kan vara de samma som i<br />

Skattjakten)<br />

- bingokort och pennor åt vargungarna<br />

- kompasser åt vargungarna (parvis eller enskilt)<br />

- frågor till de ”döda” kontrollerna och materialet som behövs till dem<br />

Bingon kan förverkligas parvis eller enskilt beroende på antalet vargungar och kontroller.<br />

Varje vargunge får en karta och paret ett gemensamt bingokort (bild B). Uppgiften är att<br />

besöka kontrollerna och hitta de tal som står på ens eget bingokort (bild A och B) När<br />

man hittat talet skriver man upp kontrollens bokstavsbeteckning på kortet (bild B). Det<br />

finns också uppgifter som vargungarna löser. När alla det egna kortets tal har hittats kan<br />

vargungen/paret/ gå tillbaka till starten eller den plats man kommit överens om.<br />

A) Bingosymbolen som finns B) Bingokortet<br />

på kontrollen<br />

10 8 25 19<br />

E<br />

Organisering av orienteringen<br />

Gör i ordning 7-15 kontroller i närmiljön. Det lönar sig att bekanta sig med terrängen<br />

innan man ritar ut kontrollerna på kartan så att kontrollerna är på lämpliga ställen.<br />

Kontrollernas placering och avstånden mellan dem lönar det sig att planera i förhållande<br />

till vargungarnas kunskaper. De äldre vargungarna kan hitta från kontroll till kontroll<br />

med hjälp av kompassen. För de yngre kan det vara bra om kontrollerna är närmare<br />

varandra och de är tydligt utmärkta vid eller nära t.ex. stigar eller andra tydliga<br />

landmärken. Det är ändå viktigt att vargungarna använder kartan då de letar efter<br />

kontrollerna och inte bara tittar efter kontrollflaggorna. Kontrollerna märks ut på kartan<br />

utan nummer eller symboler. På varje kontroll sätts förutom kontrollflaggan<br />

20


ingosymboler enligt bild A ovan på en skild kartong eller i anslutning till kontrollen.<br />

Symbolen har fyra olika tal. Dessutom har varje kontroll en egen bokstav. Åt alla<br />

vargungepar/vargungar görs olika bingokort. På exempelkortet finns fyra tal (om det<br />

finns mycket fler än 7 kontroller kan man ha fler kontroller som bör hittas och det kan<br />

finnas fler tal på kortet.) På kortet finns det en tom ruta under varje tal, i vilken man<br />

skriver bokstavsbeteckningen för den kontroll där talet hittades. Talen och bokstäverna<br />

som finns på kontrollerna kan ledaren bestämma själv. I stället för bokstäver kan man<br />

använda stavelser som kan bilda något ord, t.ex. den plats man vill att vargungarna går<br />

till efter att de besökt kontrollerna.<br />

På kontrollerna där vargungarna hittar sina tal kan det också finnas uppgifter. När man<br />

planerar banan lönar det sig att fundera på vilken beteckning som hittas på vilken<br />

kontroll så att alla vargungar inte skockas på samma kontroller. Beroende på antalet<br />

ledare kan någon kontroll också vara bemannad och de andra s.k. döda kontroller, eller<br />

så kan alla vara döda och inte behöva ledare. De bemannade kontrollerna lönar det sig<br />

att placera så att ledaren t.ex. är bakom ett berg så att han/hon inte syns när man<br />

kommer till kontrollen.<br />

Uppgifter på kontrollerna:<br />

- En fråga åt vargungarna ”När du ser åt nordost/sydost/sydväst/väst vad ser du<br />

då?” Beroende på kontrollens placering och terrängen kan ledaren fråga om ett<br />

eller flera väderstreck. (Kontrollen kan vara död. Då kontrollerar man i<br />

efterskott vad vargungarna såg, alltså om väderstrecket/-strecken gick rätt.)<br />

- ”Jag kan ge råd åt en som frågor efter vägen”: Om vargungarna rör sig i par ger<br />

man en karta över en stad åt den ena som skall berätta för den andra hur den<br />

skall komma till det ställe den frågar efter från en överenskommen startpunkt.<br />

- Kims spel med djurspår. Djurspår i snön finns bifogade. Först får vargungarna<br />

känna igen spåren varefter han/hon får titta på dem en stund. Därefter blundar<br />

vargungen och ledaren tar bort något av korten och flyttar på de andra.<br />

Vargungen ska säga vilket kort som fattas. Efter det läggs kortet tillbaka och<br />

ledaren tar bort ett annat kort.<br />

- Rita en räv: det finns papper och en modellbild av en räv. Bredvid läggs en lista<br />

med djurets kroppsdelar. Varje vargunge/par väljer en kroppsdel och ritar den<br />

på pappret. Följande som kommer till kontrollen fortsätter på bilden. För den<br />

här kontrollen måste ledaren skriva en lista med lika många kroppsdelar som det<br />

finns vargungar/par (Kontrollen kan vara död)<br />

Ni kan fundera på fler kontroller som passar på er utfärd, t.ex. naturkännedomsuppgifter<br />

som passar i miljön kring er utfärdsstuga eller t.ex. vårtecken man kan upptäcka. Fundera<br />

utgående från utfärdsförhållandena om det är lämpliga att ha skriv- och rituppgifter på<br />

kontrollerna eller om det är bättre att vargungarna får säga svaren muntligt först när de<br />

kommer i mål.<br />

3 Lekar<br />

Pi<br />

Energiutloppslek<br />

En deltagare väljs till Pi. Han/hon blundar och räknar långsamt med hög röst från 12<br />

neråt. De andra rör honom/henne på <strong>ry</strong>ggen och gömmer sig sedan. När Pi räknat ner<br />

till ett ropar han/hon med hög röst ”Pi”. Då vet de andra deltagarna att Pi börjar leta<br />

efter dem. Pi öppnar ögonen och får ta ett stort kliv i valfri riktning. Där lutar han sig på<br />

21


sitt stödben så långt ut som möjligt och försöker se de andra deltagarna. Om han/hon<br />

ser någon ropar han/hon personens namn och den faller ut leken. När Pi har tittat en<br />

stund och inte ser fler deltagare blundar han igen och fortsätter räkna, den här gången<br />

neråt från 11. Alla måste igen springa och röra Pis <strong>ry</strong>gg. Så här fortsätter Pi och räkna<br />

neråt till alla har hittats.<br />

Trång planka<br />

Samarbetslek<br />

Leken kan lekas som en stor grupp eller i flera mindre lag. Man behöver en planka eller<br />

ett streck ritat på marken.<br />

Deltagarna ställer sig på plankan i en slumpmässig ordning. Deltagarna skall ställa sig i en<br />

annan ordning på det sätt lekledaren säger t.ex. enligt längd, hårlängd, gatunummer eller<br />

hur länge de varit med i scouterna, utan att falla från plankan.<br />

Fyren<br />

Mörkerlek<br />

Material: en ficklampa<br />

Man väljer området kring en stor sten eller liknande som lekområde. En person väljs till<br />

fyr och den får ficklampan. Man kommer överens om en bakre gräns kring stenen. Fyren<br />

klättrar upp på stenen och alla andra ställer sig längs med gränserna. När fyren säger att<br />

leken börjar, börjar de andra närma sig fyren så att den inte ser att personen rör sig. Den<br />

som först rör fyren blir följande fyr och leken börjar från början..<br />

Ljus<br />

Mörkerlek<br />

Material: en ficklampa per man<br />

En deltagare är letare och de andra gömmer sig i skogen. Efter en överenskommen tid<br />

börjar letaren söka efter de andra. När han/hon ropar ”Ljus” måste de andra blinka med<br />

sina ficklampor så att letaren kan se det tydligt. Så här hittar letaren de gömda. Fast blir<br />

man om man träffas av letarens ljuskägla. De hittade kan hjälpa letaren.<br />

4 Mat<br />

Lunch, maletköttsoppa<br />

(4 portioner)<br />

250 g malet kött<br />

salt, peppar<br />

2 påsar djupf<strong>ry</strong>sta sopprötter<br />

6-7 dl vatten<br />

2 msk ketchup<br />

5 msk finfördelad persilja<br />

22


B<strong>ry</strong>n köttet i en kastrull och finfördela det<br />

stekta köttet med en stekspade så det bildar små<br />

g<strong>ry</strong>n. Smaksätt med salt och peppar. Tillsätt de<br />

övriga ingredienserna i kastrullen. Koka upp<br />

och låt småputtra i 5-10 min<br />

Ät med knäckebröd.<br />

Knäckebröd<br />

Smör<br />

Mellanmål, varm saft och kex<br />

Vargungarna kan värma upp saften kullvis på trangior.<br />

Middag, delikatessmosg<strong>ry</strong>ta<br />

(4 portioner)<br />

1 l vatten<br />

salt, litet smör<br />

2 påsar potatismosingrediens<br />

6 knackkorvar i små bitar eller 2 dl skinkstrimlor<br />

4 tomater i kuber<br />

Koka upp vattnet, saltet och smöret. Ta bort kastrullen från<br />

plattan och blanda i potatismospulvret. Lägg på locket och låt<br />

stå 2 minuter. Blanda i korvbitarna eller skinkstrimlorna.<br />

Ät med tomatkuberna. En tomat per person<br />

Vargungarna kan laga maten på trangia<br />

Kvällsmål, bärmjölk och semla<br />

Bärmjölk<br />

(1 portion)<br />

1 dl mjölk<br />

1 dl blåbärs- eller jordgubbssoppa<br />

Häll ingredienserna i en kopp och blanda<br />

En semla per man<br />

Smör<br />

Pålägg (ost, kallskuret)<br />

Gurka<br />

Morgonmål, gröt eller flingor<br />

Gröt<br />

(4 portioner)<br />

23


1 l vatten<br />

4 dl grötflingor<br />

1 tsk salt<br />

Koka upp vattnet. Häll i flingorna och koka 5 min. Rör om<br />

emellanåt. Låt badda under lock. Smaksätt med salt om du vill.<br />

Flingor<br />

(1 portion)<br />

30 g flingor<br />

1-2 dl mjölk/yoghurt<br />

Saftsoppa<br />

Bröd<br />

Pålägg (ost, kallskuret)<br />

Gurka<br />

Frukt<br />

Lunch, ris och kokoshönssås<br />

(4 portioner)<br />

4 dl ris<br />

400 g broilerstrimlor<br />

1 påse djupf<strong>ry</strong>sta grönsaker<br />

1 burk kokosmjölk<br />

1 tsk salt<br />

5 tsk cur<strong>ry</strong><br />

Koka riset. Stek broilern. Tillsätt grönsaker och kokosmjölk. K<strong>ry</strong>dda.<br />

Gurka<br />

Tomat<br />

5 Materiallista<br />

Materiallista:<br />

Program:<br />

Program 1 – Karta över närmiljön<br />

• Papper<br />

• Kartong<br />

• Pennor<br />

• Snöre<br />

• Kompasser<br />

Program 2 – Skattjakt<br />

24


• 10 tygremsor eller kreppappersremsor av olika färg för att märka ut<br />

skattgömmorna<br />

• 10 pengaskrin eller spargrisar gjorda av t.ex. pappaskar<br />

• 10 kuvert och plastfickor<br />

• 7 olika sorters ädelstenar per par (t.ex. glänsande papper)<br />

• 2 hästskor<br />

• 1 guldskatt (t.ex. smycke eller ”guldtacka”)<br />

• visselpipa för guldkontrollen<br />

• uppgiftslista för bankiren<br />

Program 3 – Miniatyrmodell av kartan<br />

• en kniv per vargunge<br />

• trä som går att tälja (vedklabbar eller annat trä)<br />

• papp eller stadigt papper som underlag<br />

• lim<br />

• (övrigt naturmaterial)<br />

• (vatten- eller täckfärg)<br />

• I-hjälpen -utrustning<br />

Program 4 – Kvällsprogram<br />

• en penna per vargunge<br />

• ordet som skall lösas skrivet på papper<br />

• de riktiga svaren om ni vill<br />

• papper<br />

Program 5 – Orienteringsbingo<br />

• kartor över närområdet<br />

• kontrollflaggor eller liknande och bingons fyra symboler till kontrollerna<br />

(kontrollflaggorna kan vara de samma som i skattjakten)<br />

• bingokort<br />

• pennor<br />

• kompasser (parvis eller enskilt)<br />

• de uppgifter som finns och det material som behövs för dem<br />

Mat:<br />

• maletkött<br />

• knackkorv eller skinkstrimlor<br />

• broilerstrimlor<br />

• sopprötter<br />

• djupf<strong>ry</strong>sta grönsaker<br />

• saft<br />

• kex<br />

• potatismosingrediens<br />

• ris<br />

• semlor<br />

• bröd<br />

• knäckebröd<br />

25


• smör<br />

• mjölk<br />

• kokosmjölk<br />

• blåbärs- eller jordgubbssoppa<br />

• grötflingor eller flingor<br />

• pålägg<br />

• gurka<br />

• tomat<br />

• frukt<br />

• salt<br />

• peppar<br />

• ketchup<br />

• persilja<br />

• cur<strong>ry</strong><br />

Övrigt material:<br />

• I-hjälpen väska<br />

• Körinstruktioner till utfärdsstället<br />

26


6 Bilagor<br />

Utfärdsbrev<br />

<strong>Hej</strong> vargunge!<br />

Vår kårs vargungar/ flock flockens namn åker tidpunkt på utfärd över en natt till<br />

utfärdsplatsen. Vi åker från kårlokalen klockan klockslag och fordon. Du är väl på<br />

plats i tid. Tillbaka startar vi klockslag och tillbaka vid kårlokalen är vi klockan<br />

klockslag. Utfärdens pris är priset euro och det betalas betalningssättet. I utfärdspriset<br />

ingår (transport), mat och ett mångsidigt program med material.<br />

Vi behöver föräldrar som kan hjälpa med att skjutsa vargungarna både till och<br />

från utfärden. Körinstruktioner delas ut åt chaufförerna på ett möte/ på<br />

startplatsen<br />

Nedan en lista över den utrustning som behövs. Glöm inte att kolla väderleksrapporten<br />

före avfärden, för vi är ute största delen av tiden. Packa alla saker i en <strong>ry</strong>ggsäck.<br />

Ryggsäck<br />

Sovsäck och pyjamas<br />

Utekläder och – skor efter väder<br />

Yllesockor, bytesstrumpor, vantar, bytesvantar, mössa, halsduk<br />

Regnjacka, regnbyxor och stövlar<br />

Innekläder<br />

Tvättsaker och handduk<br />

Scouthalsduk<br />

Kniv och ficklampa, extra batterier<br />

Plastkärl (mugg, djup tallrik, gaffel, sked och kniv i en tygpåse)<br />

Sittunderlag<br />

Kompass (om du har)<br />

Anteckningsmaterial<br />

Vargungeboken<br />

Sätt namn på sakerna du har med dig så att inte någon annan får dem av misstag. Det är<br />

bra att sätta allt i plastpåsar så det hålls torrt. Packa din <strong>ry</strong>ggsäck tillsammans med din<br />

vårdnadshavare så du vet vad du har med dig och var det finns. Du lämnar väl din<br />

mobiltelefon hemma, för den kommer du inte att behöva. Ledarna har telefoner med sig<br />

om något händer.<br />

Det lönar sig att åka på utfärden med ett gott humör!<br />

Hälsningar<br />

Flockledarna<br />

27


(NAMN) (NAMN)<br />

Tel. Tel.<br />

E-mail: E-mail:<br />

Fyll i och returnera till din flockledare före sista anmälningsdag<br />

Jag ger mitt barn _______________________________________________________<br />

lov att delta i utfärden plats och tidpunkt<br />

Allergier, specialdieter, medicinering o.dyl.<br />

_____________________________________________________________________<br />

_____________________________________________________________________<br />

Övrigt:_______________________________________________________________<br />

Vi kan föra____barn<br />

Vi kan komma efter____barn<br />

Alla uppgifter hanteras konfidentiellt<br />

(vårdnadshavarens underskrift och telefonnummer)<br />

Instruktioner för orienteringsspecialmärket<br />

Orientering<br />

Vargungen får erfarenheter av att röra sig i staden och terrängen med<br />

hjälp av en karta.<br />

För specialmärket måste man utföra minst sju uppgifter. Åtminstone en av uppgifterna<br />

måste vara mer tidskrävande och kräva att man fördjupar sig i ämnet. Dessa är kursiverade<br />

i listan.<br />

1. Jag kan väderstrecken<br />

2. Jag kan ta ut norr från kompassen och vända kartan enligt det<br />

3. Jag vet vad färgerna på kartan betyder<br />

4. Jag känner till 10 av grundkartans tecken<br />

5. Jag följer med flockledarens hjälp med på en karta hur jag rör mig i staden och<br />

ute i naturen.<br />

6. Jag kan ge råd till en som frågar om vägen<br />

7. Jag följer tillsammans med ett par en bana som är utmärkt i terrängen<br />

8. Jag deltar i en fotografi - eller fjäderspårning<br />

9. Jag vet vad man ska göra om man går vilse<br />

10. Jag gör en miniatyr av området kring kårlokalen och jämför den med en karta<br />

11. Jag deltar i ett orienteringsevenemang tillsammans med min flock<br />

12. Jag ritar en karta över ett utfärdsställe/mitt rum/gården vid kårlokalen och märker ut norr på<br />

den<br />

28

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!