Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
Bolagsanalys<br />
<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong> (PDXE.NGM)<br />
Barbarer på randen till genombrott<br />
<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong> äger rättigheterna till fantasyfiguren<br />
Conan samt ytterligare 1000 liknande karaktärer.<br />
Genom att licensiera ut rättigheterna till film- och<br />
dataspelsbolag samt förlag står bolaget inför en<br />
skördetid de närmaste åren. Conan-filmen är under<br />
produktion och blir den en succé kommer bolaget att<br />
göra en jackpott.<br />
Vi har värderat <strong>Paradox</strong> med tre olika scenarier baserat<br />
på de licensintäkter som bolaget väntas erhålla de<br />
närmaste åren. I ett positivt scenario ser vi ett värde på<br />
cirka 16 kr per aktie och i ett negativt scenario cirka 8 kr<br />
per aktie. I vårt normalscenario ser vi ett värde på cirka<br />
10-11 kronor per aktie.<br />
Redeye Rating<br />
Bolaget<br />
Historik<br />
Management<br />
Marknad<br />
Positionering<br />
Lönsamhetspotential<br />
•••••<br />
•••••<br />
•••••<br />
•••••<br />
•••••<br />
Uppdragsanalys* 4 september 2006<br />
Lista: NGM Equity<br />
Börsvärde: 384 MSEK<br />
Bransch: Underhållning<br />
VD: John Fällström<br />
Styrelseordf: Peter Sederowsky<br />
Aktiekurs, SEK<br />
14<br />
12<br />
10<br />
8<br />
6<br />
4<br />
2<br />
Aktien / Finans<br />
0<br />
Aktiekurs <strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />
3000<br />
2500<br />
2000<br />
1500<br />
1000<br />
500<br />
0<br />
sep okt nov dec jan mar mar maj jun jul aug sep<br />
<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />
OMX<br />
Finansiell situation<br />
Fundamental värderingspotential<br />
Relativ värderingspotential<br />
Aktieägarvänlighet<br />
Nyckeltal Fakta<br />
2005 2006e 2007e 2008e 2009e<br />
Omsättning, MSEK 24,9 28,5 70,3 137,2 142,7<br />
Tillväxt 31% 14% 147% 95% 4%<br />
EBIT 8,2 13,6 30,2 67,1 82,5<br />
Res. F. Skatt 13,2 13,6 30,2 67,1 82,5<br />
Nettoresultat 13,2 13,6 21,7 48,3 59,4<br />
Nettomarginal 52,9% 47,7% 30,9% 35,2% 41,7%<br />
EPS 0,31 0,32 0,51 1,13 1,39<br />
P/E 30,7 29,8 18,6 8,4 6,8<br />
EV/EBITDA 46,9 28,5 12,3 5,1 3,5<br />
P/S 16,3 14,2 5,8 3,0 2,8<br />
EV/S 15,6 13,7 5,3 2,5 2,0<br />
Volym, tusen<br />
•••••<br />
•••••<br />
•••••<br />
•••••<br />
Aktiekurs, SEK 9,0<br />
Antal aktier m 43<br />
Börsvärde, MSEK 384<br />
Nettoskuld 5,7<br />
Free float % 50<br />
Oms/dag/1000 20<br />
Analytiker:<br />
Magnus Dagel<br />
magnus.dagel@redeye.se<br />
Tel: 08-545 01 343<br />
Christian Lee<br />
christian.lee@redeye.se<br />
Tel: 08-545 01 347<br />
* Disclaimer Analysgaranti och Uppdragsanalys är analyskoncept som är framtagna av Redeye AB. Tjänsterna genomförs på uppdrag av, och<br />
mot en ersättning från, det aktuella bolaget som belyses i analysen alternativt ett emissionsinstitut i samband en nyemission eller en notering.<br />
Ersättningen är ett på förhand överenskommet belopp och är ej beroende av innehållet i analysen. Analysen ger en oberoende bedömning av<br />
bolaget och dess förutsättningar. Informationen i analysen är baserad på källor som Redeye bedömer som tillförlitliga. Redeye kan dock ej<br />
garantera riktigheten i informationen. Redeye frånsäger sig därmed allt ansvar för eventuell förlust eller skada av vad slag det må vara som<br />
grundar sig på användandet av analysen. Texten får inte kopieras för annat än personlig användning.<br />
Redeye AB, Styckjunkargatan 1, 114 35 Stockholm. Tel 08-545 013 30. Fax 08-545 013 49. E-post: info@redeye.se
Bolagsanalys<br />
<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />
Definitioner Verksamheten Definitioner Aktien / Finans<br />
Historik Speglar bolagets historiska utveckling vad gäller<br />
tillväxt, lönsamhetsutveckling, nyemissionshistorik samt<br />
förmågan att hävda sig bättre än konkurrenterna på marknaden.<br />
Företagsledning En bedömning av bolagsledningens<br />
kompetens, track-record och förmågan att driva bolaget mot<br />
goda resultat i framtiden<br />
Marknad En bedömning av tillväxt- och lönsamhetspotentialen<br />
på den aktuella marknaden/ marknadssegmentet. Dessutom<br />
analyseras faktorer som påverkar marknaden såsom hot utifrån<br />
och tänkbara strukturförändringar.<br />
Positionering Avser bolagets position på den aktuella<br />
marknaden mätt i marknadsandelar och konkurrenssituationen.<br />
Avgörande är faktorer som bolagets konkurrenskraft och<br />
varumärke. Eventuella partnerskap och utlandsetableringar kan<br />
också stärka bolagets positionering.<br />
Lönsamhetspotential Med stöd från övriga kategorier<br />
avseende bolagets verksamhet görs en bedömning av bolagets<br />
framtida lönsamhetstillväxt och en uppskattning av bolagets<br />
långsiktiga marginaler.<br />
Finansiell situation En sammanvägning av bolagets finansiella<br />
status med avseende på skuldsättning, egna kapitalet, kassa,<br />
beroendet av enskilda kunder/kundkategorier samt ägarnas<br />
finansiella styrka.<br />
Fundamental värderingspotential Bolagets potential<br />
utvärderas via olika fundamentala nyckeltal samt genom<br />
kassaflödesvärdering av bolagets rörelse. I den fundamentala<br />
värderingen ingår även att värdera möjligheterna för aktien vid<br />
förändringar i avkastningskravet eller aktiens enskilda risknivå.<br />
Hög rating innebär låg fundamental värdering.<br />
Relativ värderingspotential Bolagets nyckeltal jämförs med<br />
liknande bolag i Sverige och internationellt. Ingen vikt läggs vid<br />
nyckeltalens fundamentala nivå. I den relativa värderingen ingår att<br />
värdera möjligheten för att aktien skall värderas enligt de utvalda<br />
jämförelseobjekten. Hög rating innebär låg relativ värdering.<br />
Aktieägarvänlighet Aktien utvärderas kring parametrarna<br />
aktieutdelning, aktielikviditet, bolagets informationsgivning samt<br />
analysbevakning. I bedömningen ingår även aktieägarstrukturen<br />
och ägarnas finansiella ställning.<br />
Disclaimer Analysgaranti och Uppdragsanalys är analyskoncept som är framtagna av Redeye AB.<br />
Tjänsterna genomförs på uppdrag av, och mot en ersättning från, det aktuella bolaget som belyses i<br />
analysen alternativt ett emissionsinstitut i samband en nyemission eller en notering. Ersättningen är<br />
ett på förhand överenskommet belopp och är ej beroende av innehållet i analysen. Analysen ger en<br />
oberoende bedömning av bolaget och dess förutsättningar. Informationen i analysen är baserad på<br />
källor som Redeye bedömer som tillförlitliga. Redeye kan dock ej garantera riktigheten i<br />
informationen. Den framåtblickande informationen i analysen baseras på subjektiva bedömningar om<br />
framtiden, vilka innehåller en osäkerhet. Redeye kan inte garantera att prognoser och framåtblickande<br />
estimat kommer att bli uppfyllda. Varje investeringsbeslut fattas självständigt av investeraren. Denna<br />
analys är avsedd att vara ett av flera redskap vid ett investeringsbeslut. Varje investerare uppmanas att<br />
komplettera med ytterligare relevant material samt konsultera en finansiell rådgivare inför ett<br />
investeringsbeslut. Redeye frånsäger sig därmed allt ansvar för eventuell förlust eller skada av vad slag<br />
det må vara som grundar sig på användandet av analysen. Texten får inte kopieras för annat än<br />
personlig användning.<br />
2
Sammanfattning<br />
Bolagsanalys<br />
<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />
• <strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong> är noterat på NGM Equity. Bolaget äger och kommersialiserar bland<br />
annat rättigheterna till författaren Robert E. Howard. I portföljen ingår över 1000 karaktärer<br />
så som Mutant Chronicles, Kull of Atlantis, Solomon Kane, Bran Mak Morn och Conan the<br />
Barbarian vilken är den mest kända.<br />
• För att underlätta kommersialiseringen av portföljen har <strong>Paradox</strong> organiserat verksamheten i<br />
tre affärsområden; Underhållning, Förlagsverksamhet och Övrig licensgivning. Inom<br />
Underhållning finns licensgivning mot filmer, DVD, TV och data/videospel och utgör den<br />
absolut viktigaste intäktspotentialen framöver anser Redeye. Inom Förlagsverksamhet<br />
licensierar <strong>Paradox</strong> ut karaktärerna mot böcker och serietidningar och inom Övrig<br />
licensgivning finns sådant som samlarartiklar, kläder och spel.<br />
• Den 15 juni i år blev det klart att den amerikanska filmstudion Warner Bros, utnyttjar sin<br />
option att göra en film baserat på karaktären Conan. Med en produktionsbudget på 80 mUSD<br />
exklusive marknadsföring finns förutsättningar att Conan blir en storfilm vid den väntade<br />
premiären i mitten av 2008. Filmen är mycket viktig för <strong>Paradox</strong>. Inte bara genom att bolaget<br />
kommer att erhålla stora licensintäkter från bio, DVD, TV-syndikering och dataspel men också<br />
genom att intresset för övriga Robert E. Howard karaktärer kommer att öka substantiellt.<br />
• <strong>Paradox</strong> är ett litet bolag men verkar på en stor marknad. Bara licensrättigheter från<br />
konsumentprodukter bedöms uppgå till 1300 mdr SEK årligen. En viktig föregångare i<br />
branschen är amerikanska Marvel <strong>Entertainment</strong>, med kända karaktärer som ”X-Men” och<br />
”Spiderman”, vars framgångsrika affärsmodell <strong>Paradox</strong> har tagit efter. Precis som Marvel<br />
väntas <strong>Paradox</strong> utnyttja sin stora portfölj till licensgivning i en mängd olika medier. I <strong>Paradox</strong><br />
befintliga affärsmodell som baserar sig på licensintäkter är risken begränsad i dagsläget. För<br />
att öka potentialen räknar Redeye med att <strong>Paradox</strong> på sikt kommer att öka andelen<br />
egenfinansiering. Marvel har redan gått denna väg genom att ta in extern finansiering för<br />
kommande filmer.<br />
• I vår värdering av <strong>Paradox</strong> har vi arbetat med tre olika scenarier, ett normalt, ett positivt och<br />
ett negativt scenario baserat på prognoser för bolagets olika intäktskällor de närmaste åren. I<br />
det negativa scenariot räknar vi med att marknaden blivit mätt på fantasy-karaktärer vilket<br />
påverkar intäkterna negativt. I detta scenario är aktien värd cirka 8,50 kronor. I vårt positiva<br />
scenario räknar vi med ett stort intresse runt <strong>Paradox</strong> olika karaktärer i allmänhet samt<br />
Conanfilmerna i synnerhet. I detta scenario tycker vi att aktien är värd cirka 16 kronor.<br />
• I vårt normalscenario förväntar vi oss en god intäkts- och resultatutveckling de närmaste åren.<br />
Redan 2007 väntas intäkterna öka drivet av film och dataspelslanseringar. Den större<br />
uppgången väntas emellertid komma under 2008 och framåt när <strong>Paradox</strong> börjar kapitalisera<br />
av licensintäkter från Conanfilmen. I detta scenario tycker vi att aktien är värd cirka 11 kronor<br />
vilket motsvarar ett bolagsvärde på cirka 450 miljoner kronor.<br />
3
Under 2004<br />
omstrukturerades<br />
verksamheten och<br />
inriktades bolagets<br />
rättighetsportfölj.<br />
Portföljen består av<br />
över 1000 karaktärer<br />
där Conan the<br />
Barbarian är den mest<br />
kända.<br />
<strong>Paradox</strong><br />
börsnoterades den 25<br />
november på NGM<br />
Equity.<br />
Bakgrund<br />
Bolagsanalys<br />
<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />
<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong> (<strong>Paradox</strong>) grundades 1997. Under åren 2000-2001<br />
utvecklade <strong>Paradox</strong> mjukvara för interaktiv underhållning med fokus på<br />
onlinespel. 2001 skedde en omstrukturering av verksamheten i syfte att<br />
reducera affärsrisken då marknadsförutsättningarna för onlinespel<br />
försämrades.<br />
År 2004 koncentrerade <strong>Paradox</strong> sin verksamhet ytterligare genom att<br />
avyttra spelutvecklingsverksamheten och i högre grad arbeta med partners.<br />
Verksamheten inriktades på bolagets rättighetsportfölj. Numera är <strong>Paradox</strong><br />
affärsmodell således enbart fokuserad på licensförsäljning av egna<br />
rättigheter.<br />
År 2002 anskaffade <strong>Paradox</strong> 20 procent av rättigheterna till karaktären<br />
Conan the Barbarian av Conan Properties International. En viktig milstolpe<br />
för <strong>Paradox</strong> skedde redan i slutet av samma år, då filmbolaget Warner Bros<br />
förvärvade en option med avseende att producera en film baserad på<br />
karaktären Conan. Under 2004 förvärvade <strong>Paradox</strong> resterande delen av<br />
rättigheterna till Conan och äger således hela Conan-karaktären. I februari<br />
2006 förvärvade <strong>Paradox</strong> samtliga rättigheter till författaren Robert E.<br />
Howards berättelser och karaktärer.<br />
Rättighetsportföljen består därefter främst av Robert E. Howards bibliotek<br />
med närmare 1000 berättelser och karaktärer i en mängd genrer som<br />
fantasy, science fiction, historiska äventyr, skräck och västern. <strong>Paradox</strong> har<br />
också egenutvecklade karaktärer i sin portfölj framförallt Mutant Cronicles.<br />
Den 15 juni 2006 meddelade Warner Bros att studion vill gå vidare med<br />
produktionen av Conan. Warner Bros har som ambition att producera en<br />
serie av Conan-filmer.<br />
<strong>Paradox</strong> börsnoterades på NGM Equity den 25 november 2005.<br />
Målsättningen framöver är att få ökad exponering på kapitalmarknaden och<br />
på detta sätt få möjlighet att stärka bolagets finansiella situation, öka<br />
flexibiliteten samt höja beredskapen för att förvärva och exploatera<br />
kvalitativa och attraktiva rättigheter.<br />
Peter Sederowsky är styrelseordförande i <strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong> AB och<br />
VD i dotterbolaget <strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong> Inc. För att vara lokaliserat<br />
närmare underhållningsindustrin har <strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong> sedan 2004<br />
huvuddelen av sin verksamhet i Los Angeles, USA.<br />
4
<strong>Paradox</strong> licensierar ut<br />
karaktärerna till<br />
Filmstudior, TV- och<br />
dataspelsbolag.<br />
Affärsområdet<br />
Underhållning är<br />
<strong>Paradox</strong> viktigaste.<br />
Verksamheten<br />
Bolagsanalys<br />
<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />
<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong> säljer licensrättigheter till berättelser och<br />
karaktärer som är skapade av författaren Robert E. Howard.<br />
Licensrättigheterna omfattar underhållning såsom filmer och<br />
konsumentprodukter vilka inkluderar leksaker, spel, böcker och tidningar.<br />
Totalt förfogar <strong>Paradox</strong> över 1000 karaktärer där Conan the Barbarian är<br />
den mest kända i <strong>Paradox</strong> bibliotek. Övriga kända karaktärer är exempelvis<br />
Mutant Chronicles, Kull of Atlantis, Solomon Kane och Bran Mak Morn.<br />
Några av <strong>Paradox</strong> viktigaste karaktärer beskrivs mer utförligt i Appendix 1.<br />
<strong>Paradox</strong> har organiserat verksamheten i tre affärsområden som vi kan se i<br />
tabellen nedan.<br />
Affärsområde Underhållning<br />
Underhållning är <strong>Paradox</strong> största affärsområde i dagsläget mätt som<br />
intäkter och också det som vi anser har störst potential framöver.<br />
Affärsområdet är uppdelat i tre verksamhetsområden där licensintäkterna<br />
infaller från alla typer av filmrelaterade rättigheter samt från dator- och TV-<br />
spel och Wireless. Den sista verksamhetsgrenen Wireless är<br />
licensrättigheter från spel på mobila terminaler där vi emellertid förväntar<br />
oss relativt modesta intäkter den närmaste framtiden. Nedanstående bild<br />
visar en tidsaxel över hur intäkterna runt en film väntas fördela sig till<br />
<strong>Paradox</strong>.<br />
Affärsområden<br />
Underhållning Förlagsverksamhet Övrig licensgivning<br />
Film Serietidningar Samlarobjekt<br />
Dator- och TV-spel Böcker Leksaker<br />
Wireless Kläder mm<br />
Källa: <strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />
Tidsaxel för intäkter inom affärsområdet Underhållning<br />
-2 år -1 år Premiär +1 år +2 år +3 år +4 år<br />
Bio intäkter<br />
Förskott &<br />
options-betalningar Network USA<br />
Källa: <strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />
5<br />
DVD/VHS TV-syndikering USA<br />
Pay per View<br />
Flygbolag<br />
Kabel-TV USA<br />
TV Övriga världen
Licensintäkterna kan<br />
sträcka sig 4-5 år eller<br />
längre.<br />
Pipeline Filmer<br />
Bolagsanalys<br />
<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />
Som vi kan se kan intäkterna sträcka sig över 4-5 år beroende på hur<br />
framgångsrik filmen blir på biograferna och hur pass väl <strong>Paradox</strong> lyckas<br />
licensiera ut filmen till olika medier. Redan 1-2 år innan filmens premiär<br />
kan <strong>Paradox</strong> börja erhålla förskottsbetalningar från filmstudior för framtida<br />
filmer. Den största delen av intäkterna väntas i samband med premiären av<br />
filmen då <strong>Paradox</strong> erhåller royalty på biointäkterna. Royaltyintäkter från<br />
film väntas sträcka sig över cirka 1 år och vara störst under början av<br />
perioden för att trappas ned successivt. Även intäkterna från DVD, Pay per<br />
View och flygbolag kan bli substantiella och väntas börja komma efter<br />
ungefär ett halvår efter filmpremiären och sträcka sig i ungefär ett år i tiden.<br />
Övriga intäkter kommer från kabel-TV och övriga TV-kanaler i USA och<br />
övriga världen.<br />
Film<br />
Verksamhetsområdet Film är kanske <strong>Paradox</strong> viktigaste framöver då det är<br />
här de stora intäkterna väntas komma vid sidan av dataspelslicenser. En<br />
framgång för en biograffilm tenderar också att påverka intresset för övriga<br />
intäkter så som DVD och TV-syndikering. Nedan diskuterar vi de filmer<br />
som är beslutade för de närmaste åren. Med tanke på att det finns över<br />
1000 karaktärer i <strong>Paradox</strong> bibliotek väntas fler filmer beslutas de<br />
kommande åren.<br />
Partner Licensstruktur Status<br />
Film "Conan" Warner Bros. Andel av bruttoresultat I förproduktion<br />
Animerad D-T-V "Red Nails" Swordplay Andel av bruttoresultat I produktion<br />
Film "Mutant Cronicles" Ed Pressman Film Andel av bruttoresultat I produktion<br />
Film "Vultures" Intern utveckling Intern utveckling I förproduktion<br />
Film "Bran Mak Morn" Working Title Andel av bruttoresultat 2008<br />
Film "Solomon Kane" Wandering Star/Davies Prod. Andel av bruttoresultat Förskott utbetalt<br />
"Thulsa Doom" Red Sonja Corp. Andel av bruttoresultat Intern utvecklingsfas<br />
Källa: <strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />
Conan-filmen<br />
Producent: Akiva Goldsman<br />
Manusförfattare: Boaz Yakin<br />
Studio: Warner Bros<br />
Publisher: <strong>Paradox</strong> Ent.<br />
Budget: 80 MUSD<br />
Produktionsstart: Tidigt 2007<br />
Premiär: 2007<br />
Källa: <strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />
Warner Bros gör nästa Conan-film<br />
Den 15 juni i år kom det viktiga beskedet från Warner Bros (WB) att bolaget<br />
går vidare med optionen till Conan för att producera filmen. Conan är<br />
<strong>Paradox</strong> viktigaste tillgång och beskedet var därför mycket viktigt. WB har<br />
haft optionen sedan 2002 men olika omständigheter har medfört att<br />
filmbolaget förskjutit produktionen och förlängt optionstiden. I juni 2005<br />
förnyades WB optionsavtalet med ytterligare ett år. Produktionsstarten är<br />
nu planerad till början av 2007 med premiär under 2008 (troligtvis innan<br />
sommaren). Till manusförfattare har WB utsett Boaz Yakin som bland<br />
annat skrev ”The Rookie” med Clint Eastwood och Charlie Sheen i<br />
huvudrollerna. Han var dessutom regissör till filmen ”Remember the<br />
Titans” med Denzel Washington i huvudrollen. Som producent har Akiva<br />
6
Den första Conan-<br />
filmen kom 1982 och<br />
regisserades av John<br />
Milius.<br />
Efter den första filmen<br />
är karaktären känd<br />
vilket underlättar för<br />
producenterna.<br />
En flopp försämrar<br />
varumärket Conan<br />
och även andra<br />
Robert E. Howard<br />
karaktärer.<br />
Bolagsanalys<br />
<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />
Goldsman utsetts med en mängd kända filmer bakom sig. Han var senast<br />
medproducent till ”Da Vinci Code”. Han har även skrivit manus till filmer<br />
som ”A Beautiful Mind” och ”Batman & Robin”.<br />
Serie av Conan-filmer väntas<br />
Enligt WB är tanken att det skall bli en serie av Conan-filmer framöver där<br />
den nyligen kommunicerade är den första. Det är inte helt oväntat att WB<br />
planerar att producera en serie av filmer. I Hollywood är det vanligt<br />
förekommande med trilogier, särskilt inom fantasy-genren. Den första<br />
Conan-filmen från 1982, ”Conan the Barbarian” regisserad av John Milius<br />
och med Arnold Schwarzenegger i huvudrollen, fick en uppföljare två år<br />
senare, ”Conan the Destroyer” (1984) regisserad av Richard Fleischer.<br />
Uppföljaren var dock inte lika framgångsrik som den första filmen varför<br />
det är troligt att Universal, som då hade filmrättigheterna till Conan, valde<br />
att inte producera en tredje film.<br />
”Conan the Barbarian” (1982), låg relativt långt från Robert E. Howards<br />
ursprungliga karaktär. Den nya filmen räknar vi med kommer att komma<br />
närmare den ursprungliga karaktären och berättelserna. Den kommande<br />
filmen kan ses som en fristående produktion, men också som första kapitlet<br />
i en längre berättelse likt ”Lord of the Rings”, X-Men med flera. Den första<br />
filmen beskriver förmodligen karaktären och ger den bakgrundshistoria<br />
som behövs för förståelse av den värld denne lever i. Filmen kommer<br />
förmodligen också att lämna en rad lösa trådar som gör det möjligt att göra<br />
uppföljare och hålla intresset uppe för de kommande filmerna. Den första<br />
filmen är viktig då mycket information om karaktären ska förmedlas<br />
samtidigt som åskådaren inte får bli uttråkad. Om den första filmen blir en<br />
någorlunda stor succé kan dock filmproducenten i de efterföljande filmerna<br />
fokusera på berättelserna och slippa en del av de ”transportsträckor” som är<br />
nödvändiga i den initiala filmen. Det är dessutom enklare att sälja in en<br />
uppföljare eftersom både varumärket och karaktären är känd för publiken.<br />
Förutsättningen för en uppföljare är naturligtvis beroende av vilken<br />
framgång den första filmen når.<br />
Viktigt med framgång för filmen<br />
Redeye anser att det är mycket viktigt för <strong>Paradox</strong> att den kommande<br />
Conan produktionen blir en succé. En framgång kommer att föra med sig<br />
minst en uppföljare och mycket omfattande kringförsäljning. En flopp<br />
skulle, förutom lägre intäkter till <strong>Paradox</strong>, troligtvis innebära att<br />
varumärket Conan försämras och försämra möjligheterna även för övriga<br />
karaktärer i Robert E Howard-biblioteket.<br />
7
Den första Conan-<br />
filmen drog in 3,5 x<br />
insatsen vilket är<br />
mycket bra.<br />
”Lord of the Rings”<br />
har skapat ett stort<br />
intresse runt fantasy-<br />
genren.<br />
1 www.boxofficemojo.com<br />
Bolagsanalys<br />
<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />
Det är i nuläget mycket svårt att bedöma hur Conan-filmen kommer mottas.<br />
Två viktiga faktorer anser vi dock talar för att det finns goda förutsättningar<br />
för filmen att nå en större framgång:<br />
• Den första Conan-filmen som Dino de Laurentiis producerade 1982<br />
(Conan the Barbarian) med Arnold Schwarzenegger i huvudrollen<br />
blev en klar succé. Budgeten i dåtidens penningvärde var 20<br />
miljoner dollar vilket skall jämföras med det totala inspelade<br />
beloppet på 69 miljoner dollar 1 (ej inflationsjusterat). Det<br />
motsvarar 3,5 x insatsen vilket får betecknas som mycket bra. Av de<br />
filmer som hade premiär 1982 placerar sig ”Conan the Barbarian”<br />
på 17:e plats av de filmer som spelat in mest pengar till dags dato.<br />
Det placerar ”Conan the Barbarian” före exempelvis ”Blade<br />
Runner”, men efter ”E.T”. En mer intressant detalj är att filmen<br />
mätt som ”Grand Openings”, alltså biljettintäkter på premiärhelgen,<br />
placerade sig på 5:e plats 1982. En annan intressant detalj är att<br />
”Conan the Barbarian” på premiärhelgen gick upp på 1395 biografer<br />
i USA vilket var tredje största antalet under 1982. Vi tolkar det som<br />
att intresset för karaktären Conan är stort, i varje fall i USA.<br />
• Den kanske viktigaste faktorn som talar för en succé för filmen är<br />
det stora intresset för fantasy/seriegenren som Marvels succéer<br />
med ”X-Men” och ”Spider-Man” samt Peter Jacksons filmtrilogi<br />
”Lord of the Rings” har skapat. Efter den senaste succén med ”X-<br />
Men – The last stand” äger Marvel rättigheterna till två av de fyra<br />
filmer som spelat in mest pengar de tre första dagarna efter<br />
premiären genom tiderna 2 . Det som kan tala emot en succé för den<br />
kommande Conan-filmen är om marknaden är mättad på den här<br />
typen av genrefilmer. Redeye tror dock att det fortfarande finns ett<br />
stort intresse, vilket den senaste superhjältefilmen ”Superman<br />
Returns” vittnar om. Filmen spelade under premiärhelgen in drygt<br />
50 miljoner dollar bara i USA.<br />
Mutant Chronicles – produktion pågår<br />
Mutant Chronicles är den enda av <strong>Paradox</strong> karaktärer som inte har skapats<br />
av Robert E. Howard. Inspelning pågår nu i berömda Pinewoodshepperton<br />
studiorna utanför London. Producent är Edward Pressman Film Corp. (bla<br />
”Wall Street”, ”American Psycho”, ”The Crow”) tillsammans med Peter<br />
Sederowsky och Fredrik Malmberg från <strong>Paradox</strong>. Regissör är relativt<br />
2 Den andra Marvelfilmen är Spider-Man. De två övriga är ”Star Wars Episod 3” och ”Shrek 2”.<br />
8
Karaktären ” Vultures”<br />
produceras i det egna<br />
bolaget vilket ökar<br />
risken och potentialen.<br />
Produktionsbolaget<br />
Wandering Star gör<br />
en film baserat på<br />
karaktären Solomon<br />
Kane.<br />
Bolagsanalys<br />
<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />
okända Simon Hunter medan huvudrollsinnehavarna är mer kända namn<br />
som John Malkovich (bla ”In the Line of Fire”, ”Dangerous Liaisons”) och<br />
Thomas Jane (bla ”Face/Off”, ”The Punisher”). Budgeten är cirka 25<br />
miljoner dollar och enligt <strong>Paradox</strong> årsredovisning för 2005 väntas filmen få<br />
premiär 2008. Redeye räknar emellertid med att premiären blir redan<br />
under 2007 då produktionen redan nu har kommit långt vilket vi också tagit<br />
hänsyn till i våra prognoser. Förutom spelfilmen har <strong>Paradox</strong> också<br />
möjligheter att ta betydande intäkter från spelverksamheten. Mutant<br />
Chronicles är ursprungligen ett rollspel, vilket borgar för en naturlig<br />
överföring till online-spel.<br />
Vultures – <strong>Paradox</strong> första egenfinansierade film<br />
Vultures of Wahpeton är den första filmen som produceras i det egna<br />
bolaget vilket ger en större uppsida när det gäller intäktsdelningen, men<br />
risken är större vid en utebliven framgång. Resterande filmer har<br />
finansierats av externa partner i linje med <strong>Paradox</strong> nuvarande strategi.<br />
”Vultures” är baserad på Robert E. Howards bok ”Vultures of Wahpeton”<br />
och utspelar sig i en Western-miljö med karaktären Steve Corcoran. Filmen<br />
hade en utvecklingsstart i april 2006 och beräknas ha premiär år 2008.<br />
Working Title och Universal gör Bran Mak Morn<br />
I och med <strong>Paradox</strong> köp av de resterande rättigheterna till Robert E.<br />
Howards samlade verk i början av februari i år blev det också klart att<br />
karaktären Bran Mak Morn kommer att bli spelfilm. De studior som<br />
producerar filmen är Working Title och Universal, medan Peter Berg (bland<br />
andra ”Collateral”, ”Chicago Hope”, ”Cop Land”) är regissör. I dagsläget är<br />
tanken att filmen skall ha premiär under 2008.<br />
Solomon Kane – förskott utbetalat<br />
I slutet av april i år blev det klart att produktionsbolagen Wandering<br />
Star/Davis Productions utnyttjar sin åtta år gamla option att göra en film av<br />
karaktären Solomon Kane genom att betala <strong>Paradox</strong> cirka 3,3 miljoner<br />
kronor i förskott. Filmen kommer att regisseras av relativt okända Michael<br />
Bassett.<br />
Data- och TV-Spel<br />
Tillsammans med Film-delen bedömer Redeye att Data- och TV-Spel är det<br />
viktigaste verksamhetsområdet för <strong>Paradox</strong>. Datorindustrin har på senare<br />
år skapat en framgångsrik intäktsmodell, vilket innebär att det först sker en<br />
betalning då spelet köps in, antingen genom nedladdning på Internet eller i<br />
butik, därefter tillkommer en månatlig betalning för att användaren ska få<br />
tillgång till de senaste uppdateringarna. Andelen av repetitiva intäkter ökar<br />
9
Pipeline Spel<br />
Bolagsanalys<br />
<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />
således med tiden och växande antal spelare, och bedöms utgöra en allt<br />
större del av <strong>Paradox</strong> framtida intäkter.<br />
Partner Licensstruktur Status<br />
Onlinespel "Age of Conan" Funcom Andel av pren. int. Release Q4 2006<br />
Konsolspel "Conan" THQ Förskott + Royalties Release 2007<br />
Källa: <strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />
Förväntningarna är<br />
med rätta stora på<br />
Funcoms MMOG-spel<br />
”Age of Conan”.<br />
Intäkterna inom<br />
Wireless väntas bli<br />
försumbara.<br />
3 www.ageofconan.com<br />
<strong>Paradox</strong> har ett pågående licensavtal med den norska spelutvecklaren<br />
Funcom som åtagit sig att utveckla massive multiple player online game<br />
(MMOG) spelet ”Age of Conan: Hyborian Adventures”. Funcom innehar<br />
licensen sedan början av 2003, men har nyligen förlängt licensperioden<br />
ytterligare 10 år till år 2018. Spelet har en planerad release under Q2 ’07 3 ,<br />
men har redan vunnit olika priser. <strong>Paradox</strong> har erhållit en<br />
förskottsbetalning av Funcom för rättigheterna och kommer att erhålla<br />
royalty på antalet sålda spel (egentligen nedladdade spel). <strong>Paradox</strong> har även<br />
ingått ett licensavtal med THQ som ska utveckla och lansera ett eller flera<br />
offline-spel baserade på karaktären Conan på alla stora plattformar,<br />
inklusive Xbox och Playstation. Dessa spel kommer förmodligen att släppas<br />
före lanseringen av den kommande Conan-filmen.<br />
Wireless<br />
Intäkterna inom Wireless bedömer Redeye kommer att bli relativt modesta<br />
framöver, trots att spel i mobila terminaler blir allt mer populär. Det finns<br />
flera indikatorer på varför vi i dagsläget tror att intäkter från Wireless kan<br />
bli försumbara; 1) det är tveksamt om de karaktärsbaserade spelen passar i<br />
handburna terminaler 2) THQ visade i sin Q2 ’06 rapport att tillväxten<br />
inom Wireless/Mobile Gaming minskade med 26 procent jämfört med<br />
motsvarande kvartal året innan (från $10,33m till $7,63m). Det torde<br />
innebära att speltillverkare kommer att vara mindre benägna att investera i<br />
mobila spel under den närmaste perioden. Vi kalkylerar således inte med<br />
några större intäkter från denna verksamhet de närmaste åren.<br />
10
Pipeline Serietidningar & Böcker<br />
Affärsområde Förlagsverksamhet<br />
Bolagsanalys<br />
<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />
I affärsområdet Förlagsverksamhet har <strong>Paradox</strong> samlat sin licensgivning<br />
mot tryckt media så som böcker och serietidningar.<br />
Partner Licensstruktur Status<br />
Serietidning "Conan" Dark Horse Garanterat + Royalties Utgivning varannan vecka<br />
Serietidning "Kull" Dark Horse Garanterat + Royalties Månatlig utgivning<br />
Serietidning "Salomon Kane" Dark Horse Garanterat + Royalties Månatlig utgivning<br />
Serietidning "Pigeons from Hell" Dark Horse Garanterat + Royalties Månatlig utgivning<br />
Serietidning "REH Savage Tales" Dark Horse Garanterat + Royalties Månatlig utgivning<br />
Ulimate Conan DK Publishing Förskott + Royalties Pågående<br />
Rob. E. Howard's Library Random House Förskott + Royalties Pågående<br />
Böcker "Age of Conan" ACE/Penguin Förskott + Royalties Pågående<br />
Källa: <strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />
Conan är förlaget<br />
Dark Horse största<br />
titel.<br />
<strong>Paradox</strong> har ett omfattande samarbete med Dark Horse Comics som är en<br />
av världens största förläggare av serietidningar. Conan är i dagsläget Dark<br />
Horse Comics största titel. <strong>Paradox</strong> erhåller garanterade intäkter och<br />
licensbetalningar på antalet sålda tidningar. Vidare har <strong>Paradox</strong> ett<br />
pågående samarbete med förläggaren Penguin om böcker baserade på<br />
Conan. På sikt förväntar sig Redeye att <strong>Paradox</strong> övriga karaktärer även<br />
kommer att lanseras genom serietidningar och böcker. Intresset framöver<br />
för Conan kommer troligen att vara starkt kopplat till filmen. En succé för<br />
filmen kommer troligen att innebära att ett kraftigt uppsving även för<br />
serietidningar och böcker.<br />
11
Efterfrågan på<br />
leksaker och<br />
samlarartiklar är<br />
starkt kopplat till<br />
releasen av<br />
Conanfilmen.<br />
Affärsområde övrig licensgivning<br />
Bolagsanalys<br />
<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />
I det tredje affärsområdet Övrig licensgivning har <strong>Paradox</strong> samlat<br />
licensgivning mot olika typer av samlarartiklar som exempelvis leksaker,<br />
kläder, samlarkort etc.<br />
Pipeline leksaker & samlarartiklar<br />
Partner Licensstruktur Status<br />
Leksaker "Conan" McFarlane Toys Garanterat + Royalties Pågående<br />
Samlarspel "Mutant Chronicles" Fantasy Flight Games Förskott + Royalties Release Q3 2006<br />
Rollspel "Mutant Cronicles" Pinnacle Games Förskott + Royalties Release Q2 2007<br />
Källa: <strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />
Intäkterna till detta affärsområde räknar vi kommer att vara starkt<br />
kopplade till releasen av Conan-filmen under 2008. Det finns dock<br />
anledning till att vara något skeptisk till affärsområdets intäktsmöjligheter.<br />
Conan-filmen kommer troligen att vända sig till en något äldre målgrupp än<br />
de som vanligtvis konsumerar leksaker. <strong>Paradox</strong> tillsammans med Warner<br />
Bros måste här göra en delikat balansgång mellan att ha Conan-karaktären<br />
så pass genuin som möjligt där stora delar väntas vara barnförbjudna, men<br />
samtidigt attrahera en ung målgrupp så att kringförsäljningen ökar. I andra<br />
filmer med fantasy- eller serietidningskaraktärer har leksaker och<br />
kringförsäljning varit mycket omfattande. I ”Batman” och ”Star Wars-<br />
filmerna” har andelen konsumentprodukter av de totala biografintäkterna<br />
uppgått till cirka 50 procent 4 , vilket motsvarar 200 till 460 miljoner dollar<br />
per film. Andra filmer så som ”Lord of the Rings” uppgick<br />
konsumentprodukter endast till cirka 4 procent av totala biografintäkter.<br />
Det beror delvis på de extremt höga biografintäkterna för ”Lord of the<br />
Rings”. Till dags dato har trilogin spelat in cirka 3 miljarder dollar i<br />
biografintäkter 5 och genererade alltså försäljning på över 100 miljoner<br />
dollar i konsumentprodukter. En annan förklaring är att Star Wars-serien<br />
varit otroligt framgångsrik med produktförsäljning ända sedan den första<br />
filmen från 1977, vilket gör det svårt att jämföra en försäljningsframgång<br />
med dessa.<br />
4 Smith Barney Tutorial Series – May 30, 2003<br />
5 www.boxofficemojo.com<br />
12
Karaktär Publisher Skurkar<br />
Batman DC Comics The Joker<br />
Robin The Penguin<br />
Batgirl Catwoman<br />
Two-Face<br />
Mr Freeze<br />
The Scarcrow<br />
Karaktär Publisher Skurkar<br />
Spider-Man Marvel The Green Goblin<br />
Doctor Octopus<br />
The Scorpion<br />
Man-Wolf<br />
The Chameleon<br />
Karaktär Publisher Skurkar<br />
(X-Men) Marvel Magneto<br />
Wolverine Mystique<br />
Storm Toad<br />
Cyclops Sabretooth<br />
Iceman Juggernaut<br />
Colossus Callisto<br />
Nightcrawler Lady Deathstrike<br />
Archangel<br />
Beast<br />
Rouge<br />
6 Mindbranch<br />
Marknaden<br />
Bolagsanalys<br />
<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />
Marknaden för licensrättigheter baserat på konsumentprodukter bedöms<br />
uppgå till hela 1300 miljarder SEK 6 årligen. För att <strong>Paradox</strong> ska kunna nå<br />
en stor försäljningsframgång av licensrättigheter inom<br />
konsumentprodukter förutsätts bolaget kontinuerligt erbjuda väl<br />
genomarbetade varumärken och karaktärer som ingår i Robert E. Howardbiblioteket.<br />
Det gäller därför att bedöma hur pass väl bolaget kan förvalta<br />
tillgångarna och rättigheterna till varumärken genom att identifiera<br />
tillgångarnas starka respektive svaga sidor. Vi väljer att jämföra Robert E.<br />
Howards bibliotek som omfattar närmare 1000 karaktärer med det<br />
bibliotek som finns hos Marvel <strong>Entertainment</strong> som innehar över 5000<br />
karaktärer för att kunna bedöma vad som gör <strong>Paradox</strong> tillgångar unika.<br />
Brist på skurkar tvingar fram fantasifulla konstellationer<br />
Till att börja med ser vi att Marvels bibliotek är fem gånger så stort som det<br />
bibliotek som ägs av <strong>Paradox</strong>. En förklaring till detta är att till varje<br />
hjältekaraktär i Marvels bibliotek så finns ett otal färgstarka ärkeskurkar,<br />
vilket illustreras i tabellerna intill. En svaghet i <strong>Paradox</strong> tillgångar är bristen<br />
på uppenbara antagonister, en ärkeskurk, som är vanligt förekommande i<br />
Marvel. Karaktären Conan, som är <strong>Paradox</strong> viktigaste karaktär, saknar till<br />
exempel en uppenbar ärkeskurk. I den första filmatiseringen av Conan<br />
(1982) med Arnold Schwarzenegger i huvudrollen, löstes denna problematik<br />
genom att sätta in en annan karaktär som finns i <strong>Paradox</strong> bibliotek, Thulsa<br />
Doom (spelad av James Earl Jones), som ärkeskurk. Vi tror att <strong>Paradox</strong><br />
måste ta till den här typen av korsanvändning av karaktärer som finns i<br />
biblioteket för nå liknande framgångar som Marvel lyckats uppnå.<br />
Färgstarka superhjältar och skurkar attraherar yngre målgrupper och är<br />
tacksamma att göra leksaker och andra konsumentprodukter av. Mångfald<br />
av färgstarka skurkar till varje hjältefigur underlättar också en<br />
vidareutveckling av handlingen, vilket i sin tur medför att intresset för<br />
karaktärerna kan bibehållas. Detta är något som serietidningarna<br />
observerat, och på senare år filmindustrin där det blivit allt vanligare med<br />
filmtrilogier.<br />
Svårt att identifiera sig med Robert E. Howard karaktärer<br />
En annan viktig sak att titta på för att bedöma bibliotekens styrkor och<br />
svagheter är vad tillgångarna förmedlar för känslor och kvalitéer till<br />
konsumenten. Det som karakteriserar både Marvels och DC Comics världar<br />
är att de flesta av hjältefigurerna har aliasidentiteter, vilket gör att många<br />
yngre barn kan identifiera sig med karaktärerna. Som ett exempel är<br />
Supermans alter ego journalisten Clark Kent, Spiderman är fotografen Peter<br />
Parker, och övermänsligt starka gröna jätten Hulken är forskaren Bruce<br />
Banner. Vid en jämförelse med dessa karaktärer så är Robert E. Howard-<br />
13
Unga män i åldern 18-<br />
25 är intresserade av<br />
<strong>Paradox</strong> karaktärer.<br />
Trend i Hollywood att<br />
använda sig av<br />
serietidnings- och<br />
fantasy världar i<br />
filmer.<br />
Vi har sammanställt<br />
Intäkts- kostnadskvot<br />
på alla superhjälte-<br />
och fantasyfilmer från<br />
1995 till 2006.<br />
Bolagsanalys<br />
<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />
karaktärer som Conan och Solomon Kane starka typer men svåra att<br />
identifiera sig med. Regissören av den senaste Superman-filmen, Bryan<br />
Singer, menade att han identifierade sig med Superman när han var yngre<br />
då han själv var adopterad som barn. Styrkan med att de yngre<br />
målgrupperna kan identifiera sig med karaktärerna är att de indoktrineras i<br />
Marvels och DC Comics världar i ett tidigt stadie vilket gör att de förblir<br />
trogna fans livet ut. Det kan vara en viktig orsak till framgången för<br />
karaktärerna både som serietidningar och på vita duken.<br />
En annan karakteristik med Marvels och DC Comics världar är att<br />
superhjältarna ofta verkar i en värld som läsarna/tittarna själva lever i och<br />
känner igen, vilket återigen bidrar till en identifiering med karaktärerna.<br />
Conans, Kulls och Solomon Kanes fantasyvärldar gör det svårare att<br />
attrahera de yngre målgrupperna och fånga upp deras intressen. Vi tror<br />
däremot att den något äldre målgruppen unga män 13-25 år är mer<br />
intresserade av den här typen av underhållning, främst i form av film och<br />
dataspel, varför vi ser den största potentialen i främst online spel och<br />
dataspel jämte filmindustrin. Det finns dock en möjlighet att nå de yngre<br />
målgrupperna genom försäljning av leksaker liknande He-Man som<br />
skapades av leksakstillverkaren Mattel med Conan som tydlig<br />
inspirationskälla.<br />
Naturligt med potential inom onlinespel<br />
Vi anser att den stora potentialen finns inom online- och dataspel, där<br />
karaktärerna lämpar sig mycket bra. Robert E. Howards karaktärer är<br />
erkänt starka varumärken inom fantasy-genren. En annan stor potential är<br />
att Robert E. Howard erbjuder fantastiska berättelser och världar, vilket är<br />
tacksamma för filmmakarna i Hollywood där trenden är att använda sig av<br />
de berättelser som erbjuds i serietidningsvärlden där det klassiska temat<br />
kampen mellan de goda och onda dominerar. De fantastiska världarna<br />
medför också en förflyttning av fokus från dyra skådespelare till<br />
datoranimationer, vilket är mer kostnadseffektivt för studiorna.<br />
En succé krävs för en uppföljare<br />
I Appendix 2 återges en tabell där vi går igenom alla de filmer som baseras<br />
på superhjältar, fantasy-filmer och filmer som genererar stor<br />
kringförsäljning, såsom Star Wars och Harry Potter. Vi har i<br />
sammanställningen exkluderat tecknade filmer och har endast med<br />
spelfilmer. I tabellen går vi igenom de intäkter filmerna genererat på<br />
biograferna globalt sett, från premiärdatumet fram till idag. Vi tittar även på<br />
produktionsbudgetarna, vilket är de kostnader som krävts för att framställa<br />
filmerna (ej marknadsföringskostnader inräknat), och sammanställt kvoter<br />
(I/K) över intäkter och kostnader. Kvoterna ska läsas som ju högre siffra<br />
desto bättre avkastning har filmen gett producenterna. Dessa kvoter är<br />
förvisso en trubbig måttstock, men ger en indikation om vilken avkastning<br />
filmerna inneburit. Något som verkar gälla rent generellt är att ju högre kvot<br />
den första filmen har, desto oftare produceras en uppföljare. Observera att<br />
siffrorna för intäkter och kostnader inte är inflationsjusterade. Denna<br />
sammanställning gör vi för varje år från 1995 fram till och med 2006.<br />
14
De två stora<br />
rättighetsägarna i<br />
denna genre är<br />
Marvel och DC<br />
Comics.<br />
Spelindustrin är<br />
större än film och<br />
musikindustrin<br />
tillsammans.<br />
7 McElroy Translation (2005)<br />
Bolagsanalys<br />
<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />
Marvel och DC Comics dominerar<br />
Det är framför allt två publishers (rättighetsägarna till karaktärerna) som<br />
dominerar, Marvel <strong>Entertainment</strong> och DC Comics (bland andra Superman<br />
och Batman). Vi ser också att Warner Brothers (som gör den nya Conanfilmen)<br />
ligger i topp bland filmstudiorna de flesta åren, vilket indikerar på<br />
en stor vilja hos bolaget att satsa på produktion av en film inom denna<br />
genre. För att en film ska betraktas som en succé måste filmen uppnå en<br />
I/K-kvot om cirka 3,5. Filmer som uppnått en kvot om 2 och lägre har i<br />
filmkretsar ansetts som floppar, däribland räknas Catwoman (2004) som<br />
uppnådde 0,8 och Elektra (2005) som uppnådde 1,3. Hulk (2003)<br />
uppnådde 1,8, men ansågs ha varit en mindre besvikelse. Detta torde<br />
innebära att den nya Conan-filmen med en produktionsbudget om 80<br />
MUSD måste uppnå intäkter om 160 miljoner dollar för att undvika<br />
stämplas som ett fiasko. Uppgår intäkterna till drygt 100 miljoner dollar<br />
eller mindre bedöms sannolikheten liten för att Warner Bros ska satsa<br />
vidare på Conan och spela in några uppföljare. Ambitionen är för tillfället<br />
att göra en serie av Conan-filmer, vilket vi tror i första hand innebär en<br />
trilogi.<br />
En trend som råder i filmbranschen är att låta den första filmen få avgöra<br />
om det ska det ska bli några uppföljare. Blir den första filmen en succé, är<br />
det mycket möjligt att producenterna filmar del två och tre på samma gång.<br />
Exempel på detta är Matrix och Pirates of the Carribbean. I fallet Sagan om<br />
Ringen inspelades hela trilogin samtidigt, vilket dock förmodligen inte<br />
kommer att ske i fallet Conan.<br />
Marknaden för Data- och TV-spel<br />
Spelindustrin har en omsättning om närmare 30 miljarder dollar årligen<br />
och är därmed större än hela den globala musik- och filmindustrin. Den mer<br />
traditionella delen av spelbranschen, så kallade offline-spel innebär att<br />
användaren spelar via PCn eller en konsol, exempelvis Xbox eller<br />
Playstation. Den totala världsmarknaden för dataspel och interaktiv<br />
underhållning förväntas omsätta 33,4 miljarder dollar år 2008 7 , men det är<br />
framför allt inom så kallad online-spel, även kallad massive multi player<br />
online game (MMOG), som den snabbaste tillväxten sker. Onlinemarknaden<br />
bedöms omsätta 9,8 miljarder dollar år 2009, och det är i de<br />
asiatiska länderna med Kina i täten som driver tillväxten. MMOG innebär<br />
att användaren spelar mot andra över Internet, vilket kan vara uppemot 100<br />
000 inloggade personer samtidigt. Eftersom MMOG spelas över hela<br />
världen innebär detta också att spelet pågår dygnet runt. Ett av de mest<br />
populära spelen idag är World of Warcraft. Spelet har över 6 miljoner<br />
abonnenter vilka, utöver de initiala 50 dollar som det kostar att ladda ner<br />
mjukvaran, betalar 15 dollar per månad.<br />
15
Onlinespelen<br />
attraherar allt<br />
bredare publik.<br />
Ökad snittålder inom<br />
dataspel kan gynna<br />
<strong>Paradox</strong> indirekt.<br />
8 Mainelli, Tom. “Video Games Go Mainstream”, PCWorld.com<br />
Bolagsanalys<br />
<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />
Drivkrafterna bakom den starka tillväxten inom spelmarknaden är bland<br />
annat ökad datoranvändning, utbredd bredbandsuppkopplingar och större<br />
användning av Internet på bekostnad av andra medier. Distribution av spel<br />
sker alltmer genom bredband vilket medför att spelen blir tillgängliga<br />
snabbare för användarna samtidigt som det är mer ekonomiskt fördelaktigt<br />
för spelföretagen eftersom spelen inte tar upp hyllutrymme och det räcker<br />
med små volymer för att det ska gå runt. Onlinespelen börjar även attrahera<br />
en bredare publik då allt fler kvinnor spelar, och snittåldern för spelandet<br />
ökar både i Sverige men också internationellt. I Sverige ligger snittåldern<br />
kring 30 år, medan snittåldern i USA ligger på 33 år. Kvinnor står för 46<br />
procent av konsolspelsinköpen (Nintendo, Xbox, Playstation etc.) och 55<br />
procent av dataspelsinköpen 8 , vilket dock inte entydigt kan tolkas som att<br />
de köper för egen räkning. Det står dock klart att spelindustrin försöker<br />
anpassa utbudet med en större variation än tidigare, där kvinnor och äldre<br />
personer fått en större betydelse.<br />
<strong>Paradox</strong> har uppenbara begränsningar inom spel<br />
Redeye anser att utvecklingen av ökande snittålder för dataspelande kan<br />
gynna <strong>Paradox</strong> eftersom deras förmodade kundgrupp ligger kring 13-25 år<br />
och uppåt. Den här åldersgruppen är dessutom mycket eftertraktat för<br />
reklambyråerna och mycket pekar mot att produktplaceringar och reklam i<br />
dataspelen ökar framgent då utveckling av nya konsolspel kostar 20-30<br />
miljoner dollar styck. Här ser vi dock ett dilemma för <strong>Paradox</strong>; det blir<br />
förmodligen mycket svårt att genomföra produktplaceringar i Conans och<br />
de övriga karaktärernas världar som ingår i Robert E. Howards bibliotek<br />
jämfört med inom sport- och racingspel där det är mer naturligt att sätta av<br />
lämpliga reklamytor. Detta kan innebära en begränsning för <strong>Paradox</strong> på sikt<br />
eftersom licensintäkter från data- och videospel på sikt kan minska.<br />
Ett annat hot är olika regulatoriska hinder som vissa länder, exempelvis<br />
Tyskland och Australien, infört mot sexanspelande och våldsamma spel.<br />
Detta kan medföra att spelbolagen som utvecklar spel baserade på <strong>Paradox</strong><br />
portfölj inte vill utöka avtalen eftersom deras potentiella marknad minskar.<br />
<strong>Paradox</strong> ledning är emellertid medvetna om detta problem och försöker i<br />
flera fall tona ned våldsinslaget i vissa av karaktärerna.<br />
16
Marvel <strong>Entertainment</strong><br />
är ledstjärnan i<br />
branschen.<br />
Marvel har<br />
transformerats från ett<br />
litet serietidningsbolag<br />
till ett stort<br />
rättighetsbolag.<br />
Marvels licensintäkter<br />
stiger gradvis.<br />
Marvel och ny affärsmodell<br />
Bolagsanalys<br />
<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />
Amerikanska Marvel <strong>Entertainment</strong> är världens största fristående<br />
innehavare av rättigheter och en ledstjärna för övriga bolag i sektorn<br />
inklusive <strong>Paradox</strong>. Marvel och <strong>Paradox</strong> har relativt liknande affärsmodell<br />
och organisation varför det är viktigt att beskriva Marvels historia och<br />
transformering de senaste åren från ett serietidningsbolag till känt<br />
rättighetsbolag som också producerar egna filmer. I stort är det en väg vi<br />
också tror <strong>Paradox</strong> kommer att gå.<br />
Marvel grundades 1939 av serietidningsförfattarna Stan Lee och Jack Kirby.<br />
Under den nationalistiska efterkrigstiden skapades hjältar som the Hulk, X-<br />
Men och Spider-Man med flera. Intäkterna kom framför allt från<br />
serietidningar och leksaker. Ett avgörande läge för Marvel var när Isaac<br />
Perlmutter och Avi Arad tog över bolaget som VD samt chef för studiodelen<br />
år 1998. De ställer successivt om affärsmodellen från serietidningar till<br />
licensaffärer för film och dataspelsbolag vilket även <strong>Paradox</strong> ledning gör<br />
cirka fem år senare. Därefter följde flera stora succéer som ”X-Men”-trilogin<br />
samt ”Spider-Man” 1 & 2. I takt med succéerna har Marvel kunnat<br />
förhandla till sig allt bättre licensavtal (se nedan). Perlmutter och Arad<br />
transformerade alltså Marvel från ett litet serietidningsbolag till ett stort<br />
och känt rättighetsbolag med intäkter på 400 miljoner dollar och en vinst<br />
på 170 miljoner dollar under 2005. Börsvärdet uppgår till 1,7 miljarder<br />
dollar (cirka 12,5 miljarder kronor).<br />
Andelen licenser stiger<br />
I figuren nedan visar vi utvecklingen för Marvel <strong>Entertainment</strong>s olika<br />
affärsområden under de senaste fyra åren.<br />
Andel av tot försäljning 2002 2003 2004 2005<br />
Licensrättigheter 27% 36% 42% 59%<br />
Publicering<br />
22% 21% 17% 24%<br />
Leksaker<br />
52% 43% 41% 17%<br />
Källa:<br />
Marvel <strong>Entertainment</strong>, Redeye Research<br />
Vi ser i ovanstående tabell att andel försäljning av licensrättigheter ökar<br />
successivt, intäkter från publicering (serietidningar & böcker) är stabil<br />
medan försäljningen av konsumentprodukter (vilket inkluderar leksaker)<br />
minskar. År 2005 ser vi att försäljningen av leksaker minskar kraftigt<br />
jämfört med föregående år. Det förklaras delvis av ett dåligt år på<br />
biograferna där ”Fantastic Four” endast uppnådde 330 miljoner dollar i<br />
biografintäkter vilket kan jämföras med 784 miljoner dollar för ”Spider-<br />
Man 2” året innan. Spider-Man bidrog också till större andel<br />
leksaksförsäljning än Fantastic Four, vilket tyder på att alla spelfilmer<br />
baserade på seriefigurer inte automatiskt genererar stora kringförsäljningar.<br />
17
Lönsamheten har stigit<br />
gradvis drivet av högre<br />
licensintäkter<br />
Marvel ökar risken med<br />
egenfinansiering av<br />
kommande filmer.<br />
Bolagsanalys<br />
<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />
Licensrättigheter lyfter marginalerna<br />
En annan intressant detalj är att Marvel blivit duktigare på att tjäna pengar<br />
på licensrättigheter. Mellan åren 2002 till 2005 visar affärsenheten<br />
Licenrättigheter en genomsnittlig årlig omsättningstillväxt (CAGR) om 42<br />
procent och visar en omsättningsökning från 80 miljoner dollar år 2002 till<br />
230 miljoner dollar år 2005. Detta sker samtidigt som biografintäkterna<br />
från Marvelrelaterade filmer under samma period minskar från 1419<br />
miljoner dollar år 2002 till 386 miljoner dollar år 2005. Rörelsemarginalen<br />
för hela koncernen ökar också under dessa år från 27 procent år 2002 till 44<br />
procent år 2005, vilket belyser betydelsen av ökad andel licensförsäljning.<br />
Marvel <strong>Entertainment</strong> MUSD 2002 2003 2004 2005<br />
Biografintäkter 1419 831 967 386<br />
från seriefigurrelaterade filmer<br />
Licensrättigheter<br />
Intäkter 79,6 124,4 214,7 230,1<br />
Tillväxt 56% 73% 7%<br />
Rörelseresultat 69,3 83,2 83,2 143,4<br />
Marginal 87% 67% 39% 62%<br />
Publicering<br />
Intäkter 64,4 73,3 85,9 92,5<br />
Tillväxt 14% 17% 8%<br />
Rörelseresultat 19,6 25,4 25,4 36,3<br />
Marginal 30% 35% 30% 39%<br />
Leksaker<br />
Intäkter 155 149,9 212,8 68,0<br />
Tillväxt -3% 42% -68%<br />
Rörelseresultat 8,9 77,9 77,9 15,5<br />
Marginal 6% 52% 37% 23%<br />
Koncerngemensamma<br />
-17,3 -19,4 -23,7 -24,1<br />
Källa:<br />
Marvel <strong>Entertainment</strong>, Box Office Mojo, Redeye Research<br />
Tot intäkter 299 347,6 513,5 390,5<br />
Tot rörelseresultat 80,5 167,2 162,8 171,2<br />
Tillväxt 16% 48% -24%<br />
Rörelsemarginal<br />
27% 48% 32% 44%<br />
I ovanstående tabell ser vi också att både tillväxt och marginaler fluktuerar<br />
kraftigt år till år. År 2005 var ett mycket svagt år för Marvel med få<br />
filmlanseringar, vi har endast identifierat Fantastic Four och Elektra det<br />
året, ingen av dessa två filmer har varit någon större succé mätt i<br />
biografintäkter. Det visar att försäljning av konsumentprodukter är<br />
korrelerat till vilken grad av framgång en film haft på biograferna. Det visar<br />
också på att den här typen av bolag är mycket sårbara för hur bra filmerna<br />
mottas av marknaden vilket har tydlig bäring på <strong>Paradox</strong>.<br />
Marvel ökar risken<br />
Under år 2005 tog Marvel ett viktigt beslut att positionera om bolaget.<br />
Innan dess baserades Marvels affärsmodell precis som <strong>Paradox</strong> endast på<br />
licensintäkter. Risken är relativt låg men samtidigt är potentialen relativt<br />
begränsad. De stora vinsterna gör istället film- och dataspelsbolagen.<br />
Genom ett dotterbolag har Marvel lånat 525 miljoner dollar som skall<br />
finansiera kommande filmer. De Marvel-karaktärer som det spekulerats om<br />
till kommande egenfinansierade filmer är bland annat ”Hulk 2”, ”Captain<br />
America” och ”Iron Man”. Marvel har också gått in i ett samarbete med<br />
filmbolaget Paramount för distribution av kommande filmer. Genom att<br />
finansiera och göra filmerna själv ökar Marvel den ekonomiska uppsidan<br />
kraftigt framöver men ökar samtidigt riskerna. Tabellen nedan belyser den<br />
18
Betydligt större<br />
potential men också<br />
högre risk med<br />
egenfinansiering.<br />
<strong>Paradox</strong> väntas också<br />
öka andelen<br />
egenfinansiering men i<br />
försiktigt tempo.<br />
Bolagsanalys<br />
<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />
andel som Marvel kan ta av olika media vid rena licensaffärer eller om<br />
filmen görs på egen hand.<br />
TV & Vinst vid 1 mdr USD Vinst vid 50 mUSD<br />
Bio DVD övrigt i biointäkter i biointäkter<br />
Traditionell licensaffär 3% 1% 5% 43 mUSD 3 mUSD<br />
Egenproduktion 46% 42% 92% 450 mUSD -200 mUSD<br />
Källa: Business 2.0, Jeffries & Co.<br />
Stor potential men risken ökar betydligt<br />
Tabellen ovan visar att det finns stor potential att göra filmer själv. En film<br />
som inklusive kringförsäljning genererar totalt 1 miljard dollar i intäkter ger<br />
tiofalt tillbaka (43 miljoner dollar eller 450 miljoner dollar) jämfört med då<br />
bolaget endast erhåller licensintäkter. Spider-Man och Spider-Man 2 som<br />
Marvel äger rättigheterna till spelade exempelvis bägge in 800 miljoner<br />
dollar vardera bara i filmintäkter. Därtill kommer DVD och övrigt som TVsyndikering<br />
som torde uppgå till minst lika mycket. Samtidigt ökar riskerna<br />
kraftigt. En flopp innebär inte bara kännbar förlust utan att hela bolagets<br />
framtid kan sättas på spel.<br />
<strong>Paradox</strong> går i Marvels fotspår<br />
<strong>Paradox</strong> indikerar tydligt i introduktionsprospektet inför notering på NGMbörsen<br />
ambitioner om en ökad andel egenfinansiering. Redan i dagsläget<br />
har det genomförts i mindre omfattning då <strong>Paradox</strong> är med och finansierar<br />
filmen Mutant Chronicles som nu är i produktion. Enligt <strong>Paradox</strong> ledning<br />
tas emellertid inge finansiell risk. Redeye bedömer att en ökad andel<br />
egenfinansiering under bra riskkontroll är positivt för <strong>Paradox</strong> och ökar helt<br />
klart potentialen i bolaget framöver.<br />
19
Filmbolagens intresse<br />
för serie- och<br />
fantasykaraktärer<br />
gynnar <strong>Paradox</strong>.<br />
Det finns en risk att<br />
<strong>Paradox</strong> karaktärer inte<br />
går hem i de kretsar<br />
som krävs för att nå en<br />
högre intäktsbas.<br />
Tillväxtmöjligheter och risker<br />
Bolagsanalys<br />
<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />
För att sammanfatta de föregående kapitlen och visa <strong>Paradox</strong><br />
marknadspotential, konkurrensfördelar och tillväxtmöjligheter inom<br />
respektive affärsområde, har vi i nedanstående tabell poängsatt vår syn där<br />
en stjärna indikerar låg potential och fem stjärnor visar en mycket hög<br />
potential.<br />
Marknadspotential Konkurrensfördel Tillväxtmöjlighet<br />
Underhållning **** **** *****<br />
Förlagsverksamhet *** **** **<br />
Övrig licensgivning *** *** ***<br />
Källa: Redeye Research<br />
Tillväxtmöjligheter<br />
Redeye tror att <strong>Paradox</strong> har störst marknadspotential och tillväxtmöjlighet<br />
inom affärsområdet Underhållning. Den starka tillväxten för onlinespel och<br />
filmindustrins påtagliga intresse för produktion av filmer som bygger på<br />
fantasy- och seriefigurer gör att tillväxten och marknaden bedöms växa för<br />
<strong>Paradox</strong>. <strong>Paradox</strong> går dessutom över från en relativ lönsam licensmodell till<br />
en potentiellt mycket lönsam affärsmodell med egenfinansierad produktion.<br />
Vi ser dock inte lika ljust på affärsområdet Förlagsverksamhet där vi tror att<br />
försäljning av serietidningar och böcker får allt större konkurrens från<br />
andra medier. Vi ser därför inte någon större tillväxtmöjlighet för detta<br />
affärsområde. Vi bedömer dock att <strong>Paradox</strong> har en konkurrensfördel inom<br />
detta affärsområde då utgivningen av serietidningen Conan varit mycket<br />
framgångsrikt och är partnern Dark Horses Comics bäst säljande titel. För<br />
Övrig licensgivning är vi mer restriktiva då vi ser begränsningar för<br />
leksaksförsäljningen av skäl angivna i marknadskapitlet.<br />
Risker<br />
Potentialen och tillväxtmöjligheterna är stora för <strong>Paradox</strong> de närmaste åren<br />
men det finns även risker som är värda att nämna för både bolaget och<br />
aktien. En betydande risk som alla rättighetsbolag står inför och som är<br />
speciellt viktig för <strong>Paradox</strong> är en dränering av karaktärerna. Med tanke på<br />
att Conan är <strong>Paradox</strong> klart viktigaste karaktär finns det en uppenbar risk att<br />
varumärket och intäktsmöjligheterna är dränerade efter två eller tre filmer.<br />
Likt ”Superman” filmerna var varumärket så urvattnat att en ny film inte<br />
kunde produceras på 10-15 år. För Conan kommer uppehållet mellan de<br />
första två filmerna och den nu planerade filmen att vara cirka 20 år. Efter<br />
två till tre Conan-filmer är alltså <strong>Paradox</strong> beroende av sitt övriga bibliotek,<br />
som visserligen är stort (över 1000 karaktärer) men betydligt mindre känt<br />
och oprövat. Det finns en risk att Robert E. Howards karaktärer inte går<br />
hem i de bredare kretsar som krävs för en högre intäktsbas än den<br />
nuvarande. Värdet bortom 2010 är samtidigt viktigt för värderingen av<br />
aktien i vår kassaflödesanalys (se avsnittet värdering och scenarioanalys).<br />
Den kanske mest betydande risken är att Conan-filmen blir en flopp. Det<br />
skulle inte bara medföra lägre intäkter till <strong>Paradox</strong> utan skulle svårare att<br />
20
<strong>Paradox</strong> har i dagsläget<br />
väletablerade<br />
samarbeten med starka<br />
aktörer i respektive<br />
bransch.<br />
Serie- och<br />
fantasykaraktärer<br />
lämpar sig väl för<br />
onlinespel.<br />
Bolagsanalys<br />
<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />
genomföra en uppföljare och framförallt påverka övriga Robert E. Howard<br />
karaktärer negativt. Samtidigt torde det vara positivt för kännedomen om<br />
övriga karaktärer i <strong>Paradox</strong> portfölj genom att ny Conan-film<br />
överhuvudtaget produceras.<br />
SWOT-analys<br />
Styrkor Svagheter<br />
Bred portfölj av intressanta karaktärer Karaktärerna är relativt okända<br />
Licensmodellen medför låg risk för bolaget Licensmodellen medför begränsad uppsida<br />
Etablerade samarbetspartners Kort lyskraft för karaktärerna<br />
Möjligheter Hot<br />
Ökat intresse för fantasygenren leder till fler filmer Marknadens intresse för fantasygenren blir mättat<br />
Mer avancerad teknologi effektiviserar produktion Varumärkesintrång - dyrbara rättsprocesser<br />
Fler spel utvecklas baserade på fantasy-karaktärer Regulatoriska hinder mot våldsamma spel<br />
<strong>Paradox</strong> har en bred portfölj med cirka 1000 olika karaktärer, där Conan är<br />
den mest kända. Conan är en av de mest välkända figurerna inom fantasygenren<br />
och är därför en värdefull tillgång för bolaget vid förhandlingar som<br />
rör de övriga karaktärerna i <strong>Paradox</strong> portfölj. Det tror vi har lett till att<br />
<strong>Paradox</strong> idag har väletablerade samarbeten med starka aktörer inom<br />
respektive verksamhetsområde; Warner Bros inom filmindustrin, Funcom<br />
och THQ inom spel, Dark Horse Comics och Penguin inom förlag och<br />
McFarlane Toys inom leksaker. Dessa samarbetspartners står för<br />
produktionskostnader och marknadsföringen. De kostnader som uppstår i<br />
<strong>Paradox</strong> är till största delen av legal karaktär och förvärv av immateriella<br />
rättigheter. <strong>Paradox</strong> uppbär därför mycket liten risk med den nuvarande<br />
affärsmodellen. Tyvärr innebär den nuvarande licensmodellen också att<br />
uppsidan för resultatet begränsas av låga royaltysatser. Karaktärerna i<br />
<strong>Paradox</strong> (bortsett från Conan) är också relativt okända varför bolaget måste<br />
satsa hårt på att marknadsföra de olika karaktärerna i Robert E. Howardbiblioteket.<br />
Vi anser också att karaktärerna inom denna genre har en relativ<br />
kort lyskraft där figurerna periodvis faller i glömska.<br />
Vi ser dock att publiken fortfarande tycker om att se filmer som baseras på<br />
seriefigurer och fantasykaraktärer, och att karaktärerna lämpar sig mycket<br />
väl för onlinespel. Vi ser också att ju mer teknologin förbättras desto mer<br />
effektivt kan spelfilmer och dataspel produceras. En trend som kan<br />
identifieras inom filmindustrin är att flytta fokus från dyrbara skådespelare<br />
till datoranimerade karaktärer och fantasivärldar vilket är mer<br />
kostnadseffektivt. Det kan därför vara värdefullt för aktörer som innehar<br />
portföljer med intressanta karaktärer eftersom efterfrågan på dessa kan bli<br />
ännu starkare i framtiden.<br />
Detta i sin tur kan dock leda till att marknaden blir mättat på den typen av<br />
filmer vilket vi ser som ett stort hot. Dessutom kan vi se en våg av<br />
varumärkesintrång där karaktärernas drag och miljöer används utan lov,<br />
vilket kan leda till frekventa och dyrbara rättsprocesser. Olika regulatoriska<br />
förändringar som innebär begränsningar av spel med våldsamma inslag är<br />
ett hot som framför allt drabbar dataspelsförsäljningen.<br />
21
Bolaget omsatte 25<br />
miljoner kronor ifjol och<br />
gjorde en vinst före<br />
skatt på 13 miljoner<br />
kronor.<br />
Nettoskulden uppgår till<br />
5,7 miljoner kronor efter<br />
förvärvet av resterande<br />
Robert E. Howard<br />
karaktärer.<br />
Att moderbolaget inte<br />
äger sin huvudsakliga<br />
tillgång till 100 procent<br />
är onödigt och försvårar<br />
transparensen.<br />
Finanser och bolagsstruktur<br />
Bolagsanalys<br />
<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />
<strong>Paradox</strong> hade 2005 en omsättning om 24,9 miljoner kronor (16,1) och<br />
resultat före skatt uppgick till 13,2 miljoner kronor (1,3). Bolagets<br />
balansomslutning uppgick till 55,5 miljoner kronor (40,5). För det första<br />
halvåret i år uppgick bolagets omsättning till 16,9 miljoner kronor och<br />
resultat före skatt uppgick till 1,8 miljoner kronor. Jämförelsesiffror för<br />
kvartalsjämförelse finns inte att tillgå då bolaget inte var noterat vid<br />
motsvarande period ifjol och kvartalssiffror inte producerades.<br />
<strong>Paradox</strong> har så sent som i samband med Q2 ’06-rapporten kommunicerat ut<br />
en prognos för 2006 där en omsättning mellan 24 till 26 miljoner kronor<br />
och ett resultat om 12 till 14 miljoner kronor uppges kunna nås. Det skulle<br />
då vara i linje med förra årets omsättning och resultat.<br />
Efter en nyemission på 14,4 miljoner kronor under 2005 hade <strong>Paradox</strong> vid<br />
utgången av 2005 en mycket stark finansiell ställning med en nettokassa på<br />
18 miljoner kronor. Förvärvet av Robert E. Howards samlade berättelser<br />
och karaktärer i februari 2006 gjorde att nettokassan omvandlades till en<br />
nettoskuld på 5,7 miljoner kronor vid utgången av det första halvåret i år.<br />
Soliditeten uppgick till 79 procent och balansomslutningen till 45,5 miljoner<br />
kronor vid utgången av det andra kvartalet i år 2006.<br />
Eftersom bolagets affärsidé går ut på att äga, utveckla och kommersialisera<br />
karaktärsbaserade varumärken kan ytterligare investeringar i förvärv av<br />
immateriella tillgångar komma att genomföras. Bolagets ambitioner om att<br />
gå mer åt en egenfinansierad verksamhet torde också innebära större<br />
investeringsbehov framgent. Det är därför troligt att <strong>Paradox</strong> kommer att<br />
behöva göra ytterligare emissioner i framtiden. För de närmaste kvartalen<br />
tror vi dock att bolaget kommer att koncentrera sig på att utveckla de<br />
rättigheter som förvärvats och omfattar Robert E. Howards olika<br />
karaktärer. Vi bedömer därför att investeringsbehoven för resten av året<br />
kommer att vara modesta.<br />
Bolagsstruktur<br />
<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong> AB är noterat NGM börsen och styrelsen säte är i<br />
Sverige. Huvuddelen av verksamheten bedrivs emellertid i dotterbolaget<br />
<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong> Inc. i Los Angeles USA som ägs till 96 procent.<br />
Resterande del ägs av <strong>Paradox</strong> Incs VD Peter Sederowsky. Då dotterbolaget<br />
<strong>Paradox</strong> Inc utgör den absoluta majoriteten av tillgångarna i <strong>Paradox</strong> AB,<br />
anser Redeye att transparensen och genomlysningen av bolaget skulle<br />
förenklas om <strong>Paradox</strong> AB exempelvis genomförde en nyemission och<br />
kvittade dessa mot VDs aktier i dotterbolaget.<br />
22
Bolagsanalys<br />
<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />
Prognoser & känslighetsanalyser<br />
I nedanstående tabeller redogör vi för våra antaganden som ligger till grund<br />
för våra prognoser över bolagets intäkter. Vi har tittat på hur<br />
royaltyintäkterna från biograflicenser, DVD-licenser och övrig licensgivning<br />
kan variera beroende på hur stora intäkter licenstagarna genererar.<br />
Känslighetsanalys Biograflicenser<br />
Biointäkter (MUSD) 50 75 100 150 200 300 400 500<br />
Royalty till <strong>Paradox</strong> (MSEK)*<br />
Procentsats royalty 1% 4 6 8 11 15 23 30 38<br />
2% 8 11 15 23 30 45 60 75<br />
3% 11 17 23 34 45 68 90 113<br />
4% 15 23 30 45 60 90 120 150<br />
5% 19 28 38 56 75 113 150 188<br />
* Baserat på USD/SEK 7,5<br />
I ovanstående tabell gör vi en känslighetsanalys över hur <strong>Paradox</strong> royalty<br />
utvecklas i förhållande till olika biografintäkter. Vi ser till exempel att om<br />
biografintäkterna uppgår till 150 miljoner dollar så får <strong>Paradox</strong> 34 miljoner<br />
kronor i royaltyintäkter. Branschpraxis är att licensinnehavaren får cirka 3<br />
procent i royalty av bruttointäkterna från producenten av filmen vilket vi<br />
har markerat i tabellen ovan.<br />
Känslighetsanalys DVD-licenser<br />
DVD-intäkter (MUSD) 10 20 40 80 150 200 300 500<br />
Royalty till <strong>Paradox</strong> (MSEK)*<br />
Procentsats royalty 1% 1 2 3 6 11 15 23 38<br />
2% 2 3 6 12 23 30 45 75<br />
3% 2 5 9 18 34 45 68 113<br />
4% 3 6 12 24 45 60 90 150<br />
5% 4 8 15 30 56 75 113 188<br />
* Baserat på USD/SEK 7,5<br />
I ovanstående tabell har vi analyserat vad <strong>Paradox</strong> erhåller i royalty<br />
beroende på olika DVD-försäljning. I tabellen kan vi till exempel se att om<br />
DVD-försäljningen uppgår till 150 miljoner dollar så får <strong>Paradox</strong> 11,3<br />
miljoner kronor i royaltyintäkter vid 1 procents royaltysats vilket följer<br />
branschpraxis. DVD-intäkterna är dessutom korrelerade med filmens<br />
framgång på bioduken varför vi gjort en känslighetsanalys för DVD-<br />
försäljning kontra biografintäkter.<br />
Känslighetsanalys DVD i förhållande till bioförsäljning<br />
Andel av totala Bio-intäkter 10% 25% 50% 75% 100% 125% 150% 200%<br />
DVD-intäkter (MUSD)* 10 25 50 75 100 125 150 200<br />
Royalty till <strong>Paradox</strong> (MSEK) **<br />
Procentsats royalty 1% 1 2 4 6 8 9 11 15<br />
2% 2 4 8 11 15 19 23 30<br />
3% 2 6 11 17 23 28 34 45<br />
4% 3 8 15 23 30 38 45 60<br />
5% 4 9 19 28 38 47 56 75<br />
* Antagande: 100 miljoner dollar i inspelat belopp på bio<br />
* Baserat på USD/SEK 7,5<br />
23
Det krävs en väldigt<br />
kraftig succé för DVD-<br />
försäljningen för det<br />
skall bli några<br />
substantiella intäkter.<br />
Bolagsanalys<br />
<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />
I modellen har vi utgått från att en film spelar in 100 miljoner dollar (som<br />
ett exempel). Därefter har vi kalkylerat med olika procentsatser som DVD-<br />
försäljningen når utav biografförsäljningen. Når DVD-försäljningen till<br />
exempel 50 procent av biografintäkterna skulle det motsvara 50 miljoner<br />
dollar. Vi antar därefter att <strong>Paradox</strong> erhåller 1 procent i licensavgifter på den<br />
totala DVD-försäljningen vilket är praxis i branschen och motsvarar alltså 4<br />
miljoner kronor i detta fall. Slutsatsen är att DVD-försäljningen måste bli en<br />
kraftig succé före att det överhuvudtaget skall bli några substantiella belopp<br />
för <strong>Paradox</strong> del. Alternativet är att bolaget förhandlar fram bättre<br />
licensvillkor.<br />
Känslighetsanalys "övrigt"<br />
Intäkter "övrigt" (MUSD) 5 10 15 20 30 40 50<br />
Procentsats royalty Royalty till <strong>Paradox</strong> (MSEK)*<br />
3% 1 2 3 5 7 9 11 14<br />
4% 2 3 5 6 9 12 15 18<br />
5% 2 4 6 8 11 15 19 23<br />
6% 2 5 7 9 14 18 23 27<br />
7% 3 5 8 11 16 21 26 32<br />
* Baserat på USD/SEK 7,5<br />
I ovanstående tabell visar vi hur mycket <strong>Paradox</strong> erhåller i royalty från övrig<br />
licensgivning, så som leksaker samlarartiklar etc. Procentsatsen som vi<br />
använt är 5 procent vilket är branschpraxis och alltså betydligt högre än för<br />
till exempel DVD- och biograflicenser.<br />
24<br />
60
Vi använder oss utav<br />
kassaflödes- respektive<br />
relativvärdering för att<br />
bedöma aktien.<br />
Vi har använt oss av ett<br />
avkastningskrav på 11,5<br />
procent.<br />
Få jämförbara bolag<br />
försvårar värderingen<br />
Värdering & scenarioanalys<br />
Bolagsanalys<br />
<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />
I vår värdering av <strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong> använder vi oss av<br />
kassaflödesvärdering (DCF) och en relativvärdering där bolaget jämförs<br />
med andra noterade bolag inom underhållning och licensförsäljning.<br />
Värderingen försvåras dock av att <strong>Paradox</strong> år 2004 bytt till en affärsmodell<br />
som baseras på licensintäkter vilka är svåra att överskåda framgent.<br />
<strong>Paradox</strong> kommer dessutom i framtiden att ytterligare ändra affärsmodellen<br />
från licensförsäljning till egenfinansierad produktion vilket gör det ännu<br />
svårare att prognostisera framtida intäkter och kostnader. Vi kommer<br />
därför inte kunna ta någon hänsyn till de historiska finansiella siffrorna när<br />
vi genomför vår kassaflödesvärdering.<br />
Tre olika scenarier<br />
På grund av de uppenbara svårigheterna använder vi oss därför av olika<br />
scenarier för att beräkna fram bolagsvärdet som beror på olika potentiella<br />
utfall. Vi har ett positivt, ett normal och ett negativt scenario, där<br />
normalscenariot är vårt basscenario. Redeyes intäkts- och resultatprognos<br />
utgår från <strong>Paradox</strong> egna uppgifter men med justeringar för Redeyes<br />
antaganden. I våra diskonterade kassaflödesmodeller har vi som<br />
diskonteringsränta (WACC) valt 11,5 procent för samtliga scenarier. Vi har<br />
valt att sätta den riskfria räntan till 4,0 procent, marknadsriskpremien till<br />
5,0 procent och beta till 1,5. Marknadsriskpremien sätts till 5 procent då vi<br />
tagit hänsyn till bolagets begränsade storlek och likviditet. Beta sätts till 1,5<br />
då vi tror att aktien kommer att vara mer volatil än marknaden till följd av<br />
den svängiga resultatutvecklingen under de kommande åren. Vi har satt den<br />
riskfria räntan efter den 10-åriga svenska statsobligationsräntan som idag<br />
är 3,9 procent. I USA är den motsvarande obligationsräntan högre (4,9<br />
procent) och större delen av verksamheten sker i USA varför det kan<br />
diskuteras om den amerikanska räntan bör väljas, men då aktien endast<br />
handlas på Stockholmsbörsen bedömer vi att det är rimligt att den svenska<br />
räntan väljs.<br />
För att få perspektiv på kassaflödesvärderingen genomför vi även en<br />
relativvärdering där vi jämför värderingsmultiplar (som P/E, P/S och EV/S)<br />
med ett antal noterade underhållningsbolag. Svårigheterna här ligger i<br />
bolagens stora skillnader i storlek och att det finns få relevanta<br />
jämförelsebolag. Vi tittar därför främst på hur Marvel <strong>Entertainment</strong>s<br />
multiplar ser ut eftersom det bolagets affärsidé är bäst jämförbar med<br />
<strong>Paradox</strong>. Vi anser att relativvärderingen kan ge en bra indikation på<br />
<strong>Paradox</strong> framtida värdering då Marvel ligger steget före omstöpningen av<br />
sin affärsmodell, och <strong>Paradox</strong> antas gå i samma riktning.<br />
25
I tabellerna bredvid<br />
samt i appendix 3 finns<br />
Redeyes detaljerade<br />
prognoser över<br />
intäktsströmmarna de<br />
närmaste åren.<br />
Substantiella intäkter<br />
Normalscenario<br />
Bolagsanalys<br />
<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />
MSEK 2004 2005 2006E 2007E 2008E 2009E 2010E<br />
Underhållning 11 48 107 118 122<br />
Förlagsverksamhet 10 12 15 13 15<br />
Övrig licensgivning 8 10 15 12 15<br />
Summa Intäkter 19 25 29 70 137 143 152<br />
Kostnader -14 -12 -15 -40 -70 -80 -70<br />
Vinst före skatt 1 13 14 30 67 63 82<br />
Försäljningstillväxt % (Y/Y) 31% 14% 147% 95% 4% 7%<br />
Vinstmarginal % 7% 53% 48% 43% 49% 44% 54%<br />
Källa: Redeye Research, <strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />
I tabellen ovan kan vi se Redeyes intäktsprognoser för de olika<br />
affärsområdena samt kostnads- och resultatestimat under åren 2006 till<br />
2010. Nedan diskuterar vi de olika affärsområdena i mer detalj.<br />
Affärsområde underhållning<br />
Affärsområde Underhållning är <strong>Paradox</strong> absolut viktigaste och Redeye har<br />
gjort detaljerade prognoser över intäktsströmmarna de närmaste åren vilket<br />
vi har sammanfattat i tabellerna nedan kan vi se de prognoser och<br />
antaganden som ligger till grund för vårt normalscenario. I appendix 3<br />
längst bak finns mer detaljerade antaganden och prognoser för de olika<br />
rörelsegrenarna.<br />
Affärsområde Underhållning<br />
2006e 2007e 2008e 2009e 2010e<br />
Intäkter till <strong>Paradox</strong> från MMOG 8 10 12 8 6<br />
Intäkter till <strong>Paradox</strong> från Data- och videospel 0 10 12 9 22<br />
Intäkter till <strong>Paradox</strong> från Film 3 28 68 45 56<br />
Intäkter till <strong>Paradox</strong> från DVD 0 0 9 30 2<br />
Intäkter till <strong>Paradox</strong> från TV 0 0 6 26 36<br />
Summa 11 48 107 118 122<br />
Källa: Redeye Research<br />
från Data- och videospel<br />
först år 2008.<br />
År 2006 räknar vi med att de största intäkterna inom underhållning<br />
kommer från MMOG-spel. Intäkterna på 8 miljoner kronor är<br />
förskottsbetalningar från Funcom inför releasen av bolagets MMOG-spel<br />
”Age of Conan: Hyborian Adventures” under andra kvartalet 2007. Under<br />
2007 och 2008 räknar vi med att volymerna för Funcom når sin högsta nivå<br />
vilket slår igenom i <strong>Paradox</strong> licensintäkter (se appendix för mer detaljer).<br />
Även för Data- och videospel räknar vi med att substantiella intäkter börjar<br />
komma först 2008 då THQ väntas släppa ett konsolspel baserat på Conan.<br />
Redan 2007 förväntar vi oss dock förskottsbetalningar från THQ.<br />
De största intäkterna i affärsområde Underhållning väntas komma från<br />
Film. Redan 2007 räknar vi med att det kommer att komma licensintäkter<br />
från filmen Mutant Chronicles som nu är under inspelning. <strong>Paradox</strong> har ett<br />
vinstdelningsavtal med Ed. Pressman Film som producerar filmen. Under<br />
26
Även DVD-intäkter<br />
väntas komma in först<br />
under 2008.<br />
<strong>Paradox</strong> egen prognos<br />
baserar sig troligtvis på<br />
att Conan-filmen får<br />
premiär 2007 – vilket<br />
blir svårt att<br />
materialisera.<br />
Konsument- och<br />
samlarprodukter väntas<br />
få ett kraftigt uppsving i<br />
samband med filmen.<br />
Bolagsanalys<br />
<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />
2008 förväntar vi oss att Warner Bros. Conan-film får premiär vilket slår<br />
igenom ordentligt i intäkterna det året. I vårt normalscenario har vi räknat<br />
med att filmen drar in 300 miljoner dollar över hela världen och att <strong>Paradox</strong><br />
erhåller en licensavgift på 3 procent på det beloppet. Under 2009 räknar vi<br />
med att licensintäkter från de övriga filmer som <strong>Paradox</strong> har i pipeline<br />
börjar komma in. Under 2010 förväntar vi oss att uppföljaren till den första<br />
Conan-filmen har premiär.<br />
Licensintäkter från DVD räknar vi med börjar komma in under 2008 – ett<br />
år efter premiären av Mutant Chronicles. Under 2009 förväntar vi oss att<br />
DVD-intäkterna från Conan-filmen kommer <strong>Paradox</strong> till godo.<br />
I intäkter från TV har vi samlat Kabel-TV, syndikering och övriga<br />
”Networks” runt om i världen som väntas köpa filmerna. Intäkterna väntas<br />
här först under 2009 och 2010.<br />
Kommentarer till <strong>Paradox</strong> egna prognos<br />
<strong>Paradox</strong> egna prognos från introduktionsprospektet och årsredovisningen<br />
2005 för år 2007 är intäkter på 150 miljoner kronor och ett resultat på 85-<br />
90 miljoner kronor. Det skiljer sig relativt mycket från Redeyes prognos på<br />
intäkter om 70 miljoner kronor och ett resultat på 30 miljoner kronor.<br />
Orsaken är framförallt att Redeye inte räknar med att Warner Bros Conan-<br />
film får premiär förrän 2008 vilket <strong>Paradox</strong> torde räkna med i och med<br />
prognosen.<br />
Affärsområde Förlagsverksamhet<br />
För affärsområdet Förlagsverksamhet där licensgivningen för böcker och<br />
serietidningar ligger räknar vi också med ett uppsving i samband med<br />
filmen. I dagsläget räknar Redeye med att tidningar och böcker genererar<br />
cirka 10 miljoner kronor årligen i licensintäkter till <strong>Paradox</strong>. Intresset<br />
väntas dock öka kraftigt i samband med en film varför vi förväntar oss att<br />
licensintäkterna inom detta affärsområde ökar från 2007 när<br />
marknadsföringen av filmen börjar. På längre sikt tror vi dock att tillväxten<br />
inom Förlagsverksamhet är begränsad.<br />
Affärsområde Övrig licensgivning<br />
Även affärsområdet Övrig licensgivning väntas få ett uppsving i samband<br />
med filmen. Intäkterna i detta affärsområde är framförallt licensrättigheter<br />
från till exempel leksaker, konsumentprodukter och samlarprodukter.<br />
Redeye har inte speciellt höga förväntningar på detta affärsområde i<br />
normalscenariot. Orsaken är att vi inte räknar med någon speciellt hög<br />
kringförsäljning då målgruppen för filmen kommer bli för hög för leksaker<br />
27
Bolagsanalys<br />
<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />
etc. I vårt normalscenario räknar vi med 15 miljoner kronor i licensintäkter<br />
från affärsområdet under 2008 vilket främst härrör sig från samlarartiklar.<br />
Vi räknar emellertid med att licensmarginalen på leksaker och<br />
samlarartiklar är cirka 5 procent, vilket är bättre än på licensaffärer för film-<br />
och DVD.<br />
Värdering i normalscenario<br />
I nedanstående tabell kan vi se Redeyes prognoser för kassaflödet under<br />
den explicita prognosperioden 2006 till 2010.<br />
Period 2 Period 3<br />
2004 2005 2006e 2007e 2008e 2009e 2010e 2011-2020 2021-<br />
Försäljning 19,0 24,9 28,5 74,5 133,0 162,6 141,9<br />
EBITA -0,6 8,2 13,6 34,4 62,9 102,5 51,8<br />
Skatt 0,0 0,0 0,0 -9,6 -17,6 -28,7 -14,5<br />
NOPLAT -0,6 8,2 13,6 24,7 45,3 73,8 37,3 50,0<br />
Avskrivning 0,0 0,1 0,1 0,1 0,1 0,1 0,1<br />
Brutto kassaflöde -0,5 8,3 13,7 24,8 45,4 73,9 37,4<br />
Förändring -1,5 0,2 -0,1 -0,4 0,0 0,1 0,0<br />
Investeringar 0,0 -3,7 -27,0 -2,5 -20,0 -2,5 -20,0<br />
Fritt kassaflöde (FCF) -2,1 4,7 -13,5 21,9 25,4 71,5 17,4 260 316<br />
Nuvärde av FCF -12,9 18,9 19,6 49,6 10,8 162 197<br />
DCF Värde Total Per ak<br />
DCF Värde Period 1 80 1,9<br />
DCF Värde Period 2 162 3,8<br />
DCF Värde Residual 197 4,6<br />
Ej operativa tillgångar 18 0,4<br />
Räntebärande skulder 0 0,0<br />
DCF Värde 456 10,7<br />
Aktiepris 8,7<br />
DCF Värde relativt aktiepriset 24%<br />
Under period två har vi antagit en normalvinst (NOPLAT; Net Operating<br />
Profit Less Average Tax) på 50 miljoner kronor. I detta scenario räknar vi<br />
med att NOPLAT växer med 8 procent per år efter år 2011. Med ett<br />
avkastningskrav (WACC) på 11,5 procent ger modellen ett värde på aktien<br />
på 10,7 kronor vilket vi kan se i tabellen nedan.<br />
DCF-modellen är emellertid mycket känslig för förändringar i<br />
avkastningskravet (WACC) och vinsten (NOPLAT) för normalåret. Nedan<br />
har vi gjort en känslighetsanalys för olika WACC respektive NOPLAT. Som<br />
vi kan se i tabellen är differensen stor mellan olika aktievärden. En WACC<br />
på mellan 9 och 13 procent samt NOPLAT på mellan 30 och 60 miljoner<br />
kronor ger värden på aktien mellan 6 och 18 kronor. I tabellen har vi märkt<br />
med en ruta de värden vi tycker är mest rimliga, alltså en NOPLAT på 50<br />
miljoner kronor och en WACC på mellan 11 och 12 procent.<br />
NOPLAT 2011<br />
WACC 30 MSEK 40 MSEK 50 MSEK 60 MSEK<br />
9% 10,1 12,7 15,5 17,9<br />
10% 8,7 10,8 13,0 15,1<br />
11% 7,6 9,4 11,2 13<br />
12% 6,8 8,4 10,0 11,5<br />
13% 6,1 7,4 8,8 10,1<br />
Källa: Redeye Research<br />
28
Vi räknar med<br />
biografintäkter på 320<br />
miljoner dollar över hela<br />
världen för Conan-<br />
filmen.<br />
Vi räknar med en<br />
vinstmarginal på cirka<br />
55 procent under åren<br />
2007-2010.<br />
Positivt scenario<br />
Bolagsanalys<br />
<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />
Positivt scenario<br />
MSEK 2004 2005 2006E 2007E 2008E 2009E 2010E<br />
Underhållning<br />
8 70 140 110 160<br />
Förlagsverksamhet 10 15 20 15 15<br />
Övrig<br />
licensgivning 8 15 20 15 15<br />
Summa 19 25 26 100 180 140 190<br />
Kostnader -14 -12 -12 -45 -80 -65 -85<br />
Vinst<br />
före skatt 1 13 13 55 100 75 105<br />
Försäljningstillväxt % (Y/Y) 31% 4% 285% 80% -22% 36%<br />
Vinstmarginal % 7% 53% 50% 55% 56% 54% 55%<br />
Källa:<br />
Redeye Research, Company data<br />
I detta positiva scenario räknar vi med en kraftig intäkts- och resultattillväxt<br />
för <strong>Paradox</strong>. Vi räknar också med att den kommande Conan-filmen blir en<br />
stor succé vilket innebär högre intäkter till <strong>Paradox</strong> än i normalscenariot.<br />
Med stor succé menar vi att biografintäkterna som härrör från Conan-<br />
filmen uppgår till cirka 320 miljoner dollar. Det innebär en I/K-kvot om 4,<br />
vilket bland andra filmer som Narnia och Sin City nådde bland de filmer<br />
som hade premiär ifjol. Det bedömer vi som rimligt för en framgångsrik<br />
biograffilm med tanke på den budget filmen har. Det innebär i sin tur att<br />
<strong>Paradox</strong> får cirka 70 miljoner kronor i royaltyintäkter enbart på Conan från<br />
biografintäkter år 2008. Inte heller i det Positiva scenariot räknar vi med att<br />
Warner Bros lyckas färdigställa filmen innan någon amerikansk storhelg<br />
2007, varför merparten av intäkterna beräknas inkomma år 2008. Den<br />
lyckade biograflanseringen tror vi medför att Warner Bros vill påskynda<br />
produktionen av en uppföljare med ambition om en premiär år 2010. För<br />
2009 räknar vi för övrigt med att intäkterna minskar något jämfört med<br />
2008, men vi räknar samtidigt med att de hålls på en bra nivå genom DVD-<br />
försäljning, TV-syndikering samt genom att Conan-filmen fortsätter att<br />
visas på biografer runt om i världen i mindre omfattning. Vi räknar också<br />
med att dataspelsverksamheten, framför allt MMOG-spel, bidrar med stora<br />
intäkter ju längre fram i tiden vi blickar.<br />
Vi bedömer att vinstmarginalen kommer att befinna sig kring 55 procent<br />
under perioden 2007 – 2010. Det är högre än vad Marvel visat i<br />
vinstmarginaler under de senaste åren, men förklaras av att <strong>Paradox</strong><br />
förväntas få in betydligt större andel av intäkter från MMOG-spel än vad<br />
Marvel haft.<br />
Bortom den explicita prognosperioden räknar vi med en normalvinst<br />
(NOPLAT) på 70 miljoner kronor år 2011 jämfört med 50 miljoner kronor i<br />
normalscenariot. I detta scenario tror vi underhållningsbranschen på sikt<br />
hittar fler intressanta karaktärer än Conan och de andra mest kända<br />
29
Ett positivt scenario för<br />
bolagets intäkter tycker<br />
vi att aktien är värd<br />
cirka 15 kronor.<br />
I ett negativt scenario<br />
räknar vi med att<br />
marknaden har blivit<br />
mätt på<br />
fantasykaraktärer.<br />
Bolagsanalys<br />
<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />
karaktärerna i <strong>Paradox</strong> portfölj att göra spelfilmer och dataspel på. När<br />
<strong>Paradox</strong> är mer involverad i egenfinansierad produktion är det fullt möjligt<br />
att öka avkastningen på investeringarna avsevärt, dock ökar det risken i<br />
bolaget avsevärt. Det mest troliga är att <strong>Paradox</strong> bildar partnerskap inför<br />
varje film som ska produceras för att på så vis dela risken. Det är också<br />
troligt att <strong>Paradox</strong> i förväg säljer de utländska filmrättigheterna innan<br />
inspelningen av film ens har påbörjats.<br />
Det motiverade värdet på aktien i detta scenario är drygt 15 kronor, vilket<br />
indikerar en möjlig uppsida om 85 procent. Den stora rabatten i detta<br />
scenario tror vi beror på att marknaden i dagsläget endast räknat på Conan-<br />
rättigheterna och några av de andra mest kända karaktärerna som ligger i<br />
pipeline för filmproduktion. Vi bedömer att marknaden inte räknat med<br />
resten av <strong>Paradox</strong> portfölj i marknadspriset, vilket är en rejäl<br />
underskattning eftersom det finns cirka 1000 karaktärer i portföljen.<br />
DCF Värd<br />
DCF Värd<br />
DCF Vä<br />
E<br />
DCF<br />
Ak<br />
e Total Per aktie<br />
DCF Värde Period 1<br />
e Period 2<br />
127<br />
225<br />
3,0<br />
5,3<br />
rde Residual 301 7,1<br />
j operativa tillgångar<br />
Räntebärande skulder<br />
Värde<br />
18<br />
0<br />
670<br />
0,4<br />
0,0<br />
15,7<br />
tiepris 8,5<br />
DCF Värde relativt aktiepriset 85%<br />
Negativt Scenario<br />
Negativt scenario<br />
MSEK 2004 2005 2006E 2007E 2008E 2009E 2010E<br />
Underhållning 8 35 75 65 70<br />
Förlagsverksamhet 9 10 10 10 10<br />
Övrig licensgivning 8 8 10 9 10<br />
Summa 19 25 25 53 95 84 90<br />
Kostnader<br />
-20 -17 -20 -40 -70 -65 -70<br />
Vinst före skatt -9 13 5 13 25 19 20<br />
Försäljningstillväxt<br />
% (Y/Y) 31% 0% 112% 79% -12% 7%<br />
Vinstmarginal % -47% 52% 20% 25% 26% 23% 22%<br />
Källa:<br />
Redeye Research, Company data<br />
I detta negativa scenario räknar vi med ungefär samma pipeline för filmer<br />
och dataspel som i normalscenariot, men att marknaden har blivit mätt på<br />
fantasy- och seriekaraktärer vilket gör att vi är mer pessimistiska om<br />
utfallen och därmed <strong>Paradox</strong> intäktsmöjligheter. För den viktiga Conan-<br />
filmen räknar vi till exempel med att succén uteblir av olika anledningar i<br />
detta scenario. Det påverkar <strong>Paradox</strong> intäkter negativt under framförallt<br />
2008 vilket vi kan se i tabellen ovan. Det låga intresset för filmen får<br />
spridningseffekter till övriga Robert E. Howard karaktärer som inte heller<br />
30
De flesta bolagen i<br />
branschen är onoterade.<br />
Bolagsanalys<br />
<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />
blir några succéer. Det låga intresset som vi räknar med i detta scenario gör<br />
att <strong>Paradox</strong> inte lyckas fullt ut med att licensiera karaktärerna mot<br />
dataspelsmarknaden förutom de befintliga kontrakten med Funcom och<br />
THQ. Funcoms lansering av MMOG-spelet ”Age of Conan” under fjärde<br />
kvartalet 2006 når heller inte upp till förväntningarna i detta scenario trots<br />
stort förhandsintresse. Vi har därför något lägre intäkter under 2007 inom<br />
affärsområdet underhållning jämfört med normalscenariot.<br />
I detta scenario räknar vi också med att kostnaderna ungefär är samma som<br />
i normalscenariot, endast något lägre. Vi bedömer att <strong>Paradox</strong> ungefär har<br />
samma kostnadsbild oavsett intresset för filmerna och dataspelen. Det gör<br />
att vinstmarginalen under skördeåren 2007-2010 pendlar runt 25 procent<br />
vilket är ungefär hälften av vad vi räknar med i normalscenariot. Det är<br />
också betydligt lägre än till exempel Marvel vars vinstmarginal pendlat runt<br />
30-50 procent de senaste åren.<br />
Bortom den explicita prognosperioden räknar vi med en normalvinst<br />
(NOPLAT) på 40 miljoner kronor år 2011 jämfört med 50 miljoner kronor i<br />
normalscenariot. Orsaken är att vi i detta scenario ser att <strong>Paradox</strong> viktigaste<br />
karaktär Conan the Barbarian är uttömd efter tre filmer. <strong>Paradox</strong> får<br />
därefter luta mot resterande mer oprövade karaktärer. Som vi kan se i<br />
tabellen nedan blir värdet på aktien i detta scenario cirka 8 kronor.<br />
D<br />
DCF<br />
R<br />
DC<br />
Ak<br />
DC<br />
DCF Värde Total Per aktie<br />
CF Värde Period 1 -16 -0,4<br />
DCF Värde Period 2<br />
Värde Residual<br />
160<br />
195<br />
3,8<br />
4,6<br />
Ej operativa tillgångar<br />
äntebärande skulder<br />
18<br />
0<br />
0,4<br />
0,0<br />
F Värde<br />
tiepris<br />
356 8,4<br />
8,65<br />
F Värde relativt aktiepriset -3%<br />
Relativvärdering<br />
Att göra en relativ värdering är svårt då det saknas relevanta<br />
jämförelseobjekt som är noterade (förutom Marvel <strong>Entertainment</strong>).<br />
Majoriteten av bolagen inom segmentet som Hit <strong>Entertainment</strong> och<br />
Platinum Studios är privatägda. Ett av de största bolagen i branschen DC<br />
Comics med karaktärer som Superman och Batman ägs av Warner Bros.<br />
Marvel <strong>Entertainment</strong> som är noterat på New York-börsen är det naturliga<br />
jämförelseobjektet vars framgångsrika affärsmodell och organisation<br />
<strong>Paradox</strong> försökt att efterlikna. Marvel är emellertid mer än 10x så stort som<br />
<strong>Paradox</strong> och befinner sig i en mer stabil fas med ett antal framgångsrika<br />
filmer bakom sig och en beprövad affärsmodell. Även Disney som äger<br />
mängder med välkända karaktärer kan vara ett jämförelseobjekt men är<br />
mångdubbelt större än <strong>Paradox</strong> och befinner sig i en betydligt stabilare fas.<br />
31
Vi tycker att en<br />
relativvärdering stödjer<br />
vårt normalscenario.<br />
Chorion köptes i somras<br />
till en värdering på P/e<br />
27 och P/s 3,4 .<br />
Vi tycker att aktien är<br />
värd cirka 10-11 kronor<br />
baserat på våra<br />
befintliga prognoser.<br />
Bolagsanalys<br />
<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />
Bolag Börsvärde (MUSD) P/E-06e P/E-07e P/E-08e EV/S-06e EV/S-07e<br />
Marvel <strong>Entertainment</strong> 1579 34,8 16,1 18,3 4,7 3,5<br />
The Walt Disney Co 63431 19,6 17,6 15,2 2,2 2,1<br />
Intressant är emellertid att se vilka vinstmultiplar (P/e-tal) som marknaden<br />
betalar för dessa typer av bolag som nått en stabilare fas. Under 2007 verkar<br />
både Marvel och Disney vara i ett normalår där P/e-talet uppgår till mellan<br />
16 och 17. Redeye räknar i vårt normalscenario att <strong>Paradox</strong> når ett normalår<br />
2011 med ett rörelseresultat (NOPLAT) på 50 miljoner kronor. Efter skatt<br />
motsvarar det ett resultat på cirka 35 miljoner kronor och diskonterat<br />
tillbaka till samma jämförelseår (2007) motsvarar det cirka 30 miljoner<br />
kronor. Med dagens kurs på cirka 8,50 kronor ger det ett P/e-tal på cirka 12.<br />
Med vårt motiverade DCF-värde på cirka 10,50 kronor i normalscenariot<br />
motsvarar det ett P/e-tal på cirka 15. En viss rabatt mot Marvel och Disney<br />
vars affärsmodeller är beprövade är dock rimligt. Sammanfattningsvis anser<br />
Redeye att relativvärderingen stödjer vårt normalscenario att aktien bör<br />
värderas till cirka 10-11 kronor.<br />
Transaktioner i sektorn<br />
Branschen (exklusive Marvel) är relativt liten och det har inte skett speciellt<br />
mycket transaktioner på senare tid. En transaktion som är intressant är<br />
emellertid utköpet av rättighetsbolaget Chorion från AIM (småbolagslistan)<br />
i London i våras av det privatägda bolaget Planet Acquisitions Ltd. Chorion<br />
är mest känt för rättigheterna till bland annat författarna Agatha Christie,<br />
Georges Simenon och Enid Blyton. Budet på 430 pence per aktie indikerar<br />
ett bolagsvärde på 110 miljoner GBP (1,5 miljarder kronor). Det motsvarar<br />
ett P/e-tal på 27 och ett P/s-tal på 3,4, baserat på Chorions resultat och<br />
omsättning för 2005. Multiplarna skall dock tas med en nypa salt och inte<br />
direkt överföras på <strong>Paradox</strong>. Försäljning och vinster svänger kraftigt för<br />
rättighetsbolag mellan åren beroende på vilka filmer och böcker som<br />
produceras baserat på karaktärerna. Prislappen i Chorion-budet indikerar<br />
emellertid att välkända karaktärer betingar ett högt pris.<br />
Värderingsslutsats<br />
Baserat på våra befintliga prognoser anser vi att <strong>Paradox</strong>-aktien är värd 10-<br />
11 kronor i dagsläget enligt vårt normalscenario. Relativvärderingen stödjer<br />
normalscenariot. I ett mer optimistiskt scenario för <strong>Paradox</strong> de kommande<br />
åren anser vi värdet är cirka 16 kronor per aktie. I ett negativt scenario<br />
anser vi däremot att värdet är cirka 8 kronor per aktie.<br />
32
Resultaträkning, MSEK 2004 2005 2006e 2007e 2008e<br />
Omsättning 19 25 29 70 137<br />
Summa rörelsekostnader -20 -17 -15 -40 -70<br />
EBITDA -1 8 14 30 67<br />
Avskrivningar Ex GW 0 0 0 0 0<br />
Goodwillavskr 0 0 0 0 0<br />
EBIT -1 8 14 30 67<br />
Resultatandelar 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0<br />
Finansiella Intäkter 2 6 0 0 0<br />
Finansiella kostnader 0 -1 0 0 0<br />
Resultat före skatt 1 13 14 30 67<br />
Skatt 0 0 0 -8 -19<br />
Nettoresultat 1 13 14 22 48<br />
Resultaträkning just, MSEK 2004 2005 2006e 2007e 2008e<br />
Jämförelsestörande poster 0 0 0 0 0<br />
EBITDA just -1 8 14 30 67<br />
EBIT just -1 8 14 30 67<br />
PTP just 1 13 14 30 67<br />
Nettoresultat just 1 13 14 22 48<br />
Goodwillavskr 0 0 0 0 0<br />
Balansräkning, MSEK 2004 2005 2006e 2007e 2008e<br />
Tillgångar<br />
Omsättningstillgångar<br />
Kassa och bank 5 18 27 46 74<br />
Kundfodringar 0 4 4 5 5<br />
Lager 0 0 0 0 0<br />
Andra fordringar 6 0 1 1 1<br />
Summa omsättningstillg. 11 22 32 51 80<br />
Anläggningstillgångar<br />
Inventarier 0 0 0 1 1<br />
Finansiella anl.tillg. 0 0 0 0 0<br />
Goodwill 0 0 0 0 0<br />
Balans. Utv. Kostn. 30 33 35 37 39<br />
Övr. imateriella tillg. 0 0 0 0 0<br />
Summa anläggningstillg. 30 33 35 37 39<br />
Summa tillgångar 40 56 67 89 119<br />
Skulder<br />
Kortfristiga skulder<br />
Leverantörsskulder 0 0 0 0 0<br />
Övriga icke ränteb skulder 4 3 3 3 3<br />
Summa kortfristiga skulder 4 3 3 3 3<br />
Långa icke ränteb.skulder 0 0 0 0 0<br />
Räntebärande skulder 7 0 13 13 n.m.<br />
Summa skulder 12 4 16 16 16<br />
Avsättningar 0 0 0 0 0<br />
Eget kapital 29 52 51 72 103<br />
Minoritet 0 0 0 0 0<br />
Minoritet & Eget Kapital 29 52 51 72 103<br />
Summa skulder och eget kapital 40 56 67 89 119<br />
Fritt Kassaflöde, MSEK 2004 2005 2006e 2007e 2008e<br />
Omsättning 19 25 29 70 137<br />
Summa rörelsekostnader -20 -17 -15 -40 -70<br />
Avskrivningar Ex GW 0 0 0 0 0<br />
Goodwillavskr 0 0 0 0 0<br />
EBIT -1 8 14 30 67<br />
Skatt på EBIT (Justerad Skatt) 0 0 0 -8 -19<br />
NOPLAT -1 8 14 22 48<br />
Avskrivningar Ex GW 0 0 0 0 0<br />
Goodwillavskr 0 0 0 0 0<br />
Bruttokassaflöde -1 8 14 22 48<br />
Förändring i rörelsekapital -1 0 0 0 0<br />
Investeringar 0 -4 -27 -3 -20<br />
Fritt kassaflöde -2 5 -13 19 28<br />
Kapitalstruktur 2004 2005 2006e 2007e 2008e<br />
Soliditet 71% 94% 76% 82% 86%<br />
Skuldsättningsgrad 25% 1% 26% 18% 0%<br />
Nettoskuld 2 -18 -14 -33 -74<br />
Sysselsatt Kapital 36 52 64 85 116<br />
Kapitalets Oms.hastighet 1,1 0,6 0,5 0,9 1,4<br />
Tillväxt (%) 2004 2005 2006e 2007e 2008e<br />
Försäljningstillväxt n.m. 31,2 14,4 146,5 95,2<br />
VPA-tillväxt (just) n.m. 648,2 3,2 59,7 122,3<br />
Tillväxt eget kapital n.m. 79,9 -2,6 42,9 41,9<br />
Bolagsanalys<br />
33<br />
<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />
DCF värdering Kassaflöden<br />
Riskpremie 0,1 NV DCF prognosperiod 80,5<br />
Betavärde 1,0 NV DCF, fas 2 161,8<br />
Riskfri ränta 3,5 NV DCF, fas 3 196,7<br />
Räntepremie 1,0 Rörelsefrämmade tillg. 18,0<br />
WACC 8,5 Räntebärande skulder -0,4<br />
ROIC fas 2 15,0 Motiverat värde, MSEK 456,5<br />
ROIC fas 3 11,5<br />
Tillväxt fas 2 (g*) 5,0 Motiverat värde per aktie, SEK 10,7<br />
Tillväxt fas 3 (g*) 0,0 Börskurs, SEK 9,0<br />
Noplat normalår 47,1 Motiverat värde/Börskurs 19%<br />
Lönsamhet 2004 2005 2006e 2007e 2008e<br />
Avk. på eget kapital (ROE, %) 9,2 32,6 26,5 35,3 55,2<br />
ROCE (%) -3,1 18,4 23,4 40,5 71,4<br />
ROIC (%) -3,1 18,4 23,4 29,2 48,1<br />
EBITDA-marginal (just ,%) -2,9 33,2 48,1 43,1 49,0<br />
EBIT just-marginal -2,9 32,8 47,7 42,9 48,9<br />
Netto just-marginal 7,0 52,9 47,7 30,9 35,2<br />
Data per aktie, SEK 2004 2005 2006e 2007e 2008e<br />
VPA 0,04 0,31 0,32 0,51 1,13<br />
VPA just 0,04 0,31 0,32 0,51 1,13<br />
VPA just ex gw 0,04 0,31 0,32 0,51 1,13<br />
Utdelning 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0<br />
Nettoskuld 0,1 -0,4 -0,3 -0,8 -1,7<br />
Antal aktier 32,2 42,6 42,6 42,6 42,6<br />
Värdering 2004 2005 2006e 2007e 2008e<br />
Enterprise value 407 387 413 413 413<br />
P/E 229,9 30,7 29,8 18,6 8,4<br />
P/E just 229,9 30,7 29,8 18,6 8,4<br />
P/E just ex gw 229,9 30,7 29,8 18,6 8,4<br />
P/S 21,3 16,3 14,2 5,8 3,0<br />
EV/S 21,5 15,6 14,5 5,9 3,0<br />
EV/EBITDA just -749,7 46,9 30,2 13,7 6,2<br />
EV/EBIT just -737,5 47,5 30,4 13,7 6,2<br />
P/BV 14,0 7,8 8,0 5,6 3,9<br />
Aktiens Utveckling Tillväxt/År, % 03/05P<br />
1 mån 1,0% Omsättning n.m.%<br />
3 mån -15,0% Rörelseresultat, just n.m.%<br />
12 mån 98,0% V/A, just n.m.%<br />
Årets Början 78,0% EK n.m.%<br />
Aktiestruktur % Röster Kapital<br />
Mikael Wirén via bolag 30,7 30,7<br />
Rothesay Ltd. 14,4 14,4<br />
Leif Rahmquist 6,5 6,5<br />
Fredrik Malmberg via bolag 4,6 4,6<br />
Bank of New York, Schewiz 1,4 1,4<br />
Ralph Muhlrad 1,2 1,2<br />
Credit Suisse, Luxemburg 1,2 1,2<br />
ACH Securities 1,1 1,1<br />
Valpurgius 2 AB 0,0 0,0<br />
Övriga aktieägare 39,2 39,2<br />
Aktien<br />
Reuterskod PDXE.NGM<br />
Lista NGM Equity<br />
Kurs,SEK 9,0<br />
Antal aktier, milj 42,6<br />
Börsvärde, MSEK 384<br />
Börspost 500<br />
Bolagsledning & styrelse<br />
VD John Fällström<br />
IR Joakim Zetterberg<br />
Ordf Peter Sederowsky<br />
Nästkommande rapportdatum<br />
Delårsrapport Q3 2006-11-23<br />
Bokslutskommuniké 2006 2007-02-26<br />
Analytiker Redeye AB<br />
Magnus Dagel Styckjunkarg 1<br />
magnus.dagel@redeye.se 114 35 Stockholm<br />
Christian Lee<br />
Christian.lee@redeye.se
Omsättning & Tillväxt (%)<br />
160<br />
140<br />
120<br />
100<br />
80<br />
60<br />
40<br />
20<br />
0<br />
Vinst Per Aktie<br />
1,2<br />
1<br />
0,8<br />
0,6<br />
0,4<br />
0,2<br />
0<br />
Produktområden<br />
451<br />
28%<br />
2002 2003 2004 2005 2006e 2007e 2008e<br />
Omsättning Försäljningstillväxt<br />
160%<br />
140%<br />
120%<br />
100%<br />
80%<br />
60%<br />
40%<br />
20%<br />
2002 2003 2004 2005 2006e 2007e 2008e<br />
35%<br />
VPA just VPA just ex gw<br />
37%<br />
Underhållning Förlagsverksamhet Övrig licensgivning<br />
0%<br />
Bolagsanalys<br />
EBIT (justerad) & Marginal (%)<br />
80<br />
70<br />
60<br />
50<br />
40<br />
30<br />
20<br />
10<br />
0<br />
-10<br />
<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />
60%<br />
50%<br />
40%<br />
30%<br />
20%<br />
10%<br />
2002 2003 2004 2005 2006e 2007e 2008e -10%<br />
EBIT just EBIT just-marginal<br />
Soliditet & Skuldsättningsgrad (%)<br />
30%<br />
25%<br />
20%<br />
15%<br />
10%<br />
5%<br />
0%<br />
2002 2003 2004 2005 2006e 2007e 2008e<br />
Verksamhetsbeskrivning<br />
Skuldsättningsgrad Soliditet<br />
Denna text får inte kopieras för annat än personligt bruk. Informationen i denna text anses vara<br />
tillförlitlig men Redeye kan inte garantera dess riktighet. Åsikter och estimat bygger på<br />
bedömningar som kan förändras från tid till annan. Redeye kan inte på något sätt ansvara för de<br />
investeringsbeslut som ovanstående text ger upphov till. Redeyes etiska regler kan du läsa på<br />
www.redeye.se. Copyright Redeye AB. Analytikerna äger ej aktier i bolaget.<br />
34<br />
0%<br />
100%<br />
90%<br />
80%<br />
70%<br />
60%<br />
50%<br />
40%<br />
30%<br />
20%<br />
10%<br />
0%
Bolagsanalys<br />
<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />
Appendix 1: <strong>Paradox</strong> viktigaste karaktärer<br />
Conan the Barbarian<br />
Berättelsen om Conan från Cimmeria utspelas i den fiktiva Hyboriska<br />
tidsåldern som befinner sig mellan den tid då Atlantis sjönk och när den<br />
forntida civilisationen uppstod. Conan föddes på slagfältet och är redan vid<br />
15-års ålder en respekterad krigare. Conan gestaltas i flera karaktärer. Han<br />
far runt som tjuv, pirat och bandit och möter monster, elaka figurer och<br />
vackra prinsessor för att vid en ålder av 40 bli kung över Aquilonia, det<br />
mäktigaste riket i världen.<br />
Mutant Chronicles<br />
Mutant Chronicles utspelas i en framtida fiktiv tidsålder där fyra företag<br />
kontrollerar världen och solsystemet. Den gröna Jorden har förvandlats till<br />
en mörk och mycket ogästvänlig plats. Den mänskliga civilisationen har<br />
kollapsat efter en epidemi och består endast av några kvarvarande så<br />
kallade Mutanter. Människorna stänger in sig i slutna enklaver där de<br />
kämpar mot den Mörka Legionen om herraväldet över Solsystemet.<br />
Kull of Atlantis<br />
Kull föddes på Atlantis cirka 20 000 år före Kristus under en epok där den<br />
barbariska stammen regerade. Kull är barbaren som blir gladiator, en<br />
gladiator som tar över ett magnifikt rike från en galen tyrann och utnämner<br />
sig själv till kung. Kull håller sin plats på tronen från konspiratörer och<br />
mördarlystna rivaler. Han grubblar på evighetsmysterier, omformulerar<br />
orättvisa lagar och svarar på fienders hot tillsammans med sin allierade<br />
Brule the Spear-Slayer.<br />
Bran Mak Morn<br />
Bran Mak Morn framställs som en avkomling till Brule the Spear-Slayer.<br />
Bran Mak Morn är djupt medveten om den oundvikliga vägen mot döden,<br />
men liksom alla Howards karaktärer väljer han att kämpa mot detta hellre<br />
än att ge efter. Den dunkle kämpen krigar för folkets frihet och överlevnad<br />
och bland hans huvudsakliga fiender återfinns de Romerska Legionerna.<br />
Solomon Kane<br />
Guds arga krigare, Solomon Kane, beskrivs som en mörk och dyster man<br />
iklädd svarta kläder med flera vapen i rocken. Kane vandrar världen runt<br />
utan några tydliga mål förutom att utplåna ondska i all form. Pirater,<br />
vampyrer, galna drottningar, banditer, alla dras de ned av Solomon Kanes<br />
värja. Hans äventyr utspelas i modern tid och tar honom vanligtvis från<br />
Europa till Afrikas djungler och tillbaka till Europa.<br />
35
Vultures of Whapeton<br />
Bolagsanalys<br />
<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />
Vultures utgörs av kriminella banditer som terroriserar gruvdriftsstaden<br />
Whapeton. Eftersom ingen vet vem som är medlem i Vultures hyr en sheriff<br />
vid namn Middleton in pistolmannen Steve Corcoran från Texas. Så<br />
småningom visar det sig emellertid att Middleton är hjärnan bakom<br />
Vultures dåd. Än värre, med Corcorans hjälp planerar han att lura sitt eget<br />
gäng och fly staden med en förmögenhet av stulet guld. Olyckligtvis<br />
förälskar sig Corcoran i en flicka som kommer i Middletons väg.<br />
36
Bolagsanalys<br />
<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />
Appendix 2: Filmer i samma genre<br />
2006* Intäkter (MUSD) Produktionsbudget (MUSD) I/K-kvot Publisher Studio<br />
X-Men: The Last Stand 341 210 1,6 Marvel Fox<br />
V for Vendetta 131 54 2,4 DC Comics WB<br />
* Hittills i år<br />
2005 Intäkter (MUSD) Produktionsbudget (MUSD) I/K-kvot Publisher Studio<br />
Harry Potter and the Goblet of Fire 892 150 5,9 WB<br />
Star Wars: Episode III - Revenge of the Sith 849 113 7,5 Lucasfilm Fox<br />
Narnia: The Lion, the Witch and the Wardrobe 744 180 4,1 Disney Buena Vista<br />
Batman Begins 372 150 2,5 DC Comics WB<br />
Fantastic Four 330 100 3,3 Marvel Fox<br />
Constantine 230 100 2,3 DC Comics WB<br />
Sin City 159 40 4,0 Dark Horse Dimension<br />
Elektra 56 43 1,3 Marvel Fox<br />
2004 Intäkter (MUSD) Produktionsbudget (MUSD) I/K-kvot Publisher Studio<br />
Harry Potter and the Prisoner of Azkaban 790 130 6,1 WB<br />
Spider-Man 2 784 200 3,9 Marvel Sony<br />
Van Helsing 300 160 1,9 Universal<br />
Blade: Trinity 129 65 2,0 Marvel New Line<br />
Resident Evil: Apocalypse 129 45 2,9 Sony<br />
The Chronicles of Riddick 115 105 1,1 Universal<br />
Hellboy 99 66 1,5 Dark Horse Sony<br />
Catwoman 82 100 0,8 DC Comics WB<br />
The Punisher 54 33 1,6 Marvel Lions Gate<br />
2003 Intäkter (MUSD) Produktionsbudget (MUSD) I/K-kvot Publisher Studio<br />
The Lord of the Rings: The Return of the King 1119 94 11,9 New Line<br />
The Matrix Reloaded 738 150 4,9 WB<br />
Terminator 3: Rise of the Machines 433 200 2,2 WB<br />
Matrix Revolutions 425 150 2,8 WB<br />
X2: X-Men United 407 110 3,7 Marvel Fox<br />
Hulk 245 137 1,8 Marvel Universal<br />
Daredevil 179 78 2,3 Marvel Fox<br />
2002 Intäkter (MUSD) Produktionsbudget (MUSD) I/K-kvot Publisher Studio<br />
The Lord of the Rings: The Two Towers 926 94 9,9 New Line<br />
Harry Potter and the Chamber of Secrets 877 100 8,8 WB<br />
Spider-Man 822 139 5,9 Marvel Sony<br />
Star Wars: Episode II - Attack of the Clones 649 115 5,6 Lucasfilm Fox<br />
Men in Black II 442 140 3,2 Marvel Sony<br />
Road to Perdition 181 80 2,3 DC Comics DreamWorks<br />
The Scorpion King 165 60 2,8 Universal<br />
Blade II 155 54 2,9 Marvel New Line<br />
Resident Evil 102 33 3,1 Sony<br />
2001 Intäkter (MUSD) Produktionsbudget (MUSD) I/K-kvot Publisher Studio<br />
Harry Potter and the Sorcerer's stone 976 125 7,8 WB<br />
The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring 871 93 9,4 New Line<br />
2000 Intäkter (MUSD) Produktionsbudget (MUSD) I/K-kvot Publisher Studio<br />
X-Men 296 75 3,9 Marvel Fox<br />
1999 Intäkter (MUSD) Produktionsbudget (MUSD) I/K-kvot Publisher Studio<br />
Star Wars: Episode I - The Phantom Menace 924 115 8,0 Lucasfilm Fox<br />
The Matrix 460 63 7,3 WB<br />
1998 Intäkter (MUSD) Produktionsbudget (MUSD) I/K-kvot Publisher Studio<br />
Blade 131 N/A Marvel New Line<br />
1997 Intäkter (MUSD) Produktionsbudget (MUSD) I/K-kvot Publisher Studio<br />
Men in Black 589 90 6,5 Marvel Sony<br />
Batman and Robin 238 125 1,9 DC Comics WB<br />
Spawn 88 40 2,2 Image Comics New Line<br />
1996 Intäkter (MUSD) Produktionsbudget (MUSD) I/K-kvot Publisher Studio<br />
The Phantom 17 N/A DC Comics Paramount<br />
1995 Intäkter (MUSD) Produktionsbudget (MUSD) I/K-kvot Publisher Studio<br />
Batman Forever 336 100 3,4 DC Comics WB<br />
Judge Dredd 113 90 1,3 Rebellion Buena Vista<br />
Källa: Box Office Mojo, Redeye Research<br />
37
MMOG<br />
Bolagsanalys<br />
<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />
Appendix 3: antaganden och prognoser<br />
Licenspris per användare $ 12<br />
Butikspris för den initiala mjukvaran $ 40<br />
2006e 2007e 2008e 2009e 2010e<br />
Försäljning av mjukvaran (Antal) 400000 500000 300000 200000<br />
Antal användare i snitt 250000 300000 250000 270000<br />
Intäkter från mjukvaruförsäljning MUSD 16,0 20,0 12,0 8<br />
Licensintäkter MUSD 3,0 3,6 3,0 3,2<br />
Totala intäkter till spelföretaget MUSD 19,0 23,6 15,0 11,2<br />
Royaltyrate (7%) MUSD 1,3 1,7 1,1 0,8<br />
Royaltyintäkter till <strong>Paradox</strong> MSEK 10,0 12,4 7,9 5,9<br />
Förskott MSEK 7,5<br />
Intäkter till <strong>Paradox</strong> från MMOG 7,5 10,0 12,4 7,9 5,9<br />
Data- och videospel<br />
Butikspris konsolspel $ 35<br />
Butikspris PC-spel $ 25<br />
Butikspris wireless $ 5<br />
2006e 2007e 2008e 2009e 2010e<br />
Antal sålda enheter konsolspel 300000 500000 50000 1000000<br />
Antal sålda enheter PC-spel 100000 60000 90000 50000<br />
Antal sålda enheter wireless-spel 30000 10000 50000 20000<br />
Totala royaltyintäkter MSEK 8,3 11,7 2,9 22,0<br />
Förskott MSEK 1,9 5,6<br />
Vinstdelning till WB MSEK -7,5<br />
Intäkter till <strong>Paradox</strong> från Data- och videospel 0 10,2 11,7 8,6 22,0<br />
38
Film<br />
Bolagsanalys<br />
<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />
2006e 2007e 2008e 2009e 2010e<br />
Conan 1 9,0<br />
Conan 2 7,5<br />
Mutant Cronicles 3,0<br />
Red Nails D-T-V 0,8<br />
Bran Mak Morn 3,0<br />
Solomon Kane 0,4 3,0<br />
Vultures 3,0<br />
Totala royaltyintäkter USD 0,4 3,8 12,0 6,0 7,5<br />
Totala royaltyintäkter MSEK 3,0 28,1 90,0 45,0 56,3<br />
Förskott MSEK -22,5<br />
Intäkter till <strong>Paradox</strong> från Film MSEK 3,0 28,1 67,5 45,0 56,3<br />
Antagen royaltysats Film 3%<br />
Totala filmintäkter Conan 1 (MUSD) 300<br />
Totala filmintäkter Conan 2 (MUSD) 250<br />
Totala filmintäkter Mutant Cronicles (MUSD) 100<br />
Totala filmintäkter Bran Mak Morn (MUSD) 100<br />
Totala filmintäkter Solomon Kane (MUSD) 100<br />
Totala filmintäkter Vultures (MUSD) 100<br />
Totala filmintäkter Red Nails D-T-V (MUSD) 25<br />
Home Video / DVD<br />
2006e 2007e 2008e 2009e 2010e<br />
Conan 1 3,0<br />
Conan 2<br />
Mutant Cronicles 1,0<br />
Red Nails D-T-V 0,3<br />
Bran Mak Morn 1,0<br />
Solomon Kane 1,0<br />
Vultures 1,0<br />
Totala royaltyintäkter USD 1,3 4,0 2,0<br />
Totala royaltyintäkter MSEK 9,4 30,0 15,0<br />
Förskott MSEK<br />
Intäkter till <strong>Paradox</strong> från DVD MSEK 9,4 30,0 2,0<br />
Antagen royaltysats DVD 1%<br />
Kabel-TV / Networks / Syndikering<br />
2006e 2007e 2008e 2009e 2010e<br />
Conan 1<br />
Conan 2<br />
2 2<br />
Mutant Cronicles 1 1<br />
1<br />
Red Nails D-T-V 0,2 0,2 0,2<br />
Bran Mak Morn 1 1<br />
Solomon Kane 1<br />
Vultures 1<br />
Totala royaltyintäkter USD 1 4 5<br />
Totala royaltyintäkter MSEK 6 26 36<br />
Förskott MSEK<br />
Intäkter till <strong>Paradox</strong> från TV MSEK 6 26 36<br />
Antagen royaltysats TV 5%<br />
Antagen andel av av Filmens intäkter 40%<br />
39