16.09.2013 Views

Paradox Entertainment - Avanza

Paradox Entertainment - Avanza

Paradox Entertainment - Avanza

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

Bolagsanalys<br />

<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong> (PDXE.NGM)<br />

Barbarer på randen till genombrott<br />

<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong> äger rättigheterna till fantasyfiguren<br />

Conan samt ytterligare 1000 liknande karaktärer.<br />

Genom att licensiera ut rättigheterna till film- och<br />

dataspelsbolag samt förlag står bolaget inför en<br />

skördetid de närmaste åren. Conan-filmen är under<br />

produktion och blir den en succé kommer bolaget att<br />

göra en jackpott.<br />

Vi har värderat <strong>Paradox</strong> med tre olika scenarier baserat<br />

på de licensintäkter som bolaget väntas erhålla de<br />

närmaste åren. I ett positivt scenario ser vi ett värde på<br />

cirka 16 kr per aktie och i ett negativt scenario cirka 8 kr<br />

per aktie. I vårt normalscenario ser vi ett värde på cirka<br />

10-11 kronor per aktie.<br />

Redeye Rating<br />

Bolaget<br />

Historik<br />

Management<br />

Marknad<br />

Positionering<br />

Lönsamhetspotential<br />

•••••<br />

•••••<br />

•••••<br />

•••••<br />

•••••<br />

Uppdragsanalys* 4 september 2006<br />

Lista: NGM Equity<br />

Börsvärde: 384 MSEK<br />

Bransch: Underhållning<br />

VD: John Fällström<br />

Styrelseordf: Peter Sederowsky<br />

Aktiekurs, SEK<br />

14<br />

12<br />

10<br />

8<br />

6<br />

4<br />

2<br />

Aktien / Finans<br />

0<br />

Aktiekurs <strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />

3000<br />

2500<br />

2000<br />

1500<br />

1000<br />

500<br />

0<br />

sep okt nov dec jan mar mar maj jun jul aug sep<br />

<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />

OMX<br />

Finansiell situation<br />

Fundamental värderingspotential<br />

Relativ värderingspotential<br />

Aktieägarvänlighet<br />

Nyckeltal Fakta<br />

2005 2006e 2007e 2008e 2009e<br />

Omsättning, MSEK 24,9 28,5 70,3 137,2 142,7<br />

Tillväxt 31% 14% 147% 95% 4%<br />

EBIT 8,2 13,6 30,2 67,1 82,5<br />

Res. F. Skatt 13,2 13,6 30,2 67,1 82,5<br />

Nettoresultat 13,2 13,6 21,7 48,3 59,4<br />

Nettomarginal 52,9% 47,7% 30,9% 35,2% 41,7%<br />

EPS 0,31 0,32 0,51 1,13 1,39<br />

P/E 30,7 29,8 18,6 8,4 6,8<br />

EV/EBITDA 46,9 28,5 12,3 5,1 3,5<br />

P/S 16,3 14,2 5,8 3,0 2,8<br />

EV/S 15,6 13,7 5,3 2,5 2,0<br />

Volym, tusen<br />

•••••<br />

•••••<br />

•••••<br />

•••••<br />

Aktiekurs, SEK 9,0<br />

Antal aktier m 43<br />

Börsvärde, MSEK 384<br />

Nettoskuld 5,7<br />

Free float % 50<br />

Oms/dag/1000 20<br />

Analytiker:<br />

Magnus Dagel<br />

magnus.dagel@redeye.se<br />

Tel: 08-545 01 343<br />

Christian Lee<br />

christian.lee@redeye.se<br />

Tel: 08-545 01 347<br />

* Disclaimer Analysgaranti och Uppdragsanalys är analyskoncept som är framtagna av Redeye AB. Tjänsterna genomförs på uppdrag av, och<br />

mot en ersättning från, det aktuella bolaget som belyses i analysen alternativt ett emissionsinstitut i samband en nyemission eller en notering.<br />

Ersättningen är ett på förhand överenskommet belopp och är ej beroende av innehållet i analysen. Analysen ger en oberoende bedömning av<br />

bolaget och dess förutsättningar. Informationen i analysen är baserad på källor som Redeye bedömer som tillförlitliga. Redeye kan dock ej<br />

garantera riktigheten i informationen. Redeye frånsäger sig därmed allt ansvar för eventuell förlust eller skada av vad slag det må vara som<br />

grundar sig på användandet av analysen. Texten får inte kopieras för annat än personlig användning.<br />

Redeye AB, Styckjunkargatan 1, 114 35 Stockholm. Tel 08-545 013 30. Fax 08-545 013 49. E-post: info@redeye.se


Bolagsanalys<br />

<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />

Definitioner Verksamheten Definitioner Aktien / Finans<br />

Historik Speglar bolagets historiska utveckling vad gäller<br />

tillväxt, lönsamhetsutveckling, nyemissionshistorik samt<br />

förmågan att hävda sig bättre än konkurrenterna på marknaden.<br />

Företagsledning En bedömning av bolagsledningens<br />

kompetens, track-record och förmågan att driva bolaget mot<br />

goda resultat i framtiden<br />

Marknad En bedömning av tillväxt- och lönsamhetspotentialen<br />

på den aktuella marknaden/ marknadssegmentet. Dessutom<br />

analyseras faktorer som påverkar marknaden såsom hot utifrån<br />

och tänkbara strukturförändringar.<br />

Positionering Avser bolagets position på den aktuella<br />

marknaden mätt i marknadsandelar och konkurrenssituationen.<br />

Avgörande är faktorer som bolagets konkurrenskraft och<br />

varumärke. Eventuella partnerskap och utlandsetableringar kan<br />

också stärka bolagets positionering.<br />

Lönsamhetspotential Med stöd från övriga kategorier<br />

avseende bolagets verksamhet görs en bedömning av bolagets<br />

framtida lönsamhetstillväxt och en uppskattning av bolagets<br />

långsiktiga marginaler.<br />

Finansiell situation En sammanvägning av bolagets finansiella<br />

status med avseende på skuldsättning, egna kapitalet, kassa,<br />

beroendet av enskilda kunder/kundkategorier samt ägarnas<br />

finansiella styrka.<br />

Fundamental värderingspotential Bolagets potential<br />

utvärderas via olika fundamentala nyckeltal samt genom<br />

kassaflödesvärdering av bolagets rörelse. I den fundamentala<br />

värderingen ingår även att värdera möjligheterna för aktien vid<br />

förändringar i avkastningskravet eller aktiens enskilda risknivå.<br />

Hög rating innebär låg fundamental värdering.<br />

Relativ värderingspotential Bolagets nyckeltal jämförs med<br />

liknande bolag i Sverige och internationellt. Ingen vikt läggs vid<br />

nyckeltalens fundamentala nivå. I den relativa värderingen ingår att<br />

värdera möjligheten för att aktien skall värderas enligt de utvalda<br />

jämförelseobjekten. Hög rating innebär låg relativ värdering.<br />

Aktieägarvänlighet Aktien utvärderas kring parametrarna<br />

aktieutdelning, aktielikviditet, bolagets informationsgivning samt<br />

analysbevakning. I bedömningen ingår även aktieägarstrukturen<br />

och ägarnas finansiella ställning.<br />

Disclaimer Analysgaranti och Uppdragsanalys är analyskoncept som är framtagna av Redeye AB.<br />

Tjänsterna genomförs på uppdrag av, och mot en ersättning från, det aktuella bolaget som belyses i<br />

analysen alternativt ett emissionsinstitut i samband en nyemission eller en notering. Ersättningen är<br />

ett på förhand överenskommet belopp och är ej beroende av innehållet i analysen. Analysen ger en<br />

oberoende bedömning av bolaget och dess förutsättningar. Informationen i analysen är baserad på<br />

källor som Redeye bedömer som tillförlitliga. Redeye kan dock ej garantera riktigheten i<br />

informationen. Den framåtblickande informationen i analysen baseras på subjektiva bedömningar om<br />

framtiden, vilka innehåller en osäkerhet. Redeye kan inte garantera att prognoser och framåtblickande<br />

estimat kommer att bli uppfyllda. Varje investeringsbeslut fattas självständigt av investeraren. Denna<br />

analys är avsedd att vara ett av flera redskap vid ett investeringsbeslut. Varje investerare uppmanas att<br />

komplettera med ytterligare relevant material samt konsultera en finansiell rådgivare inför ett<br />

investeringsbeslut. Redeye frånsäger sig därmed allt ansvar för eventuell förlust eller skada av vad slag<br />

det må vara som grundar sig på användandet av analysen. Texten får inte kopieras för annat än<br />

personlig användning.<br />

2


Sammanfattning<br />

Bolagsanalys<br />

<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />

• <strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong> är noterat på NGM Equity. Bolaget äger och kommersialiserar bland<br />

annat rättigheterna till författaren Robert E. Howard. I portföljen ingår över 1000 karaktärer<br />

så som Mutant Chronicles, Kull of Atlantis, Solomon Kane, Bran Mak Morn och Conan the<br />

Barbarian vilken är den mest kända.<br />

• För att underlätta kommersialiseringen av portföljen har <strong>Paradox</strong> organiserat verksamheten i<br />

tre affärsområden; Underhållning, Förlagsverksamhet och Övrig licensgivning. Inom<br />

Underhållning finns licensgivning mot filmer, DVD, TV och data/videospel och utgör den<br />

absolut viktigaste intäktspotentialen framöver anser Redeye. Inom Förlagsverksamhet<br />

licensierar <strong>Paradox</strong> ut karaktärerna mot böcker och serietidningar och inom Övrig<br />

licensgivning finns sådant som samlarartiklar, kläder och spel.<br />

• Den 15 juni i år blev det klart att den amerikanska filmstudion Warner Bros, utnyttjar sin<br />

option att göra en film baserat på karaktären Conan. Med en produktionsbudget på 80 mUSD<br />

exklusive marknadsföring finns förutsättningar att Conan blir en storfilm vid den väntade<br />

premiären i mitten av 2008. Filmen är mycket viktig för <strong>Paradox</strong>. Inte bara genom att bolaget<br />

kommer att erhålla stora licensintäkter från bio, DVD, TV-syndikering och dataspel men också<br />

genom att intresset för övriga Robert E. Howard karaktärer kommer att öka substantiellt.<br />

• <strong>Paradox</strong> är ett litet bolag men verkar på en stor marknad. Bara licensrättigheter från<br />

konsumentprodukter bedöms uppgå till 1300 mdr SEK årligen. En viktig föregångare i<br />

branschen är amerikanska Marvel <strong>Entertainment</strong>, med kända karaktärer som ”X-Men” och<br />

”Spiderman”, vars framgångsrika affärsmodell <strong>Paradox</strong> har tagit efter. Precis som Marvel<br />

väntas <strong>Paradox</strong> utnyttja sin stora portfölj till licensgivning i en mängd olika medier. I <strong>Paradox</strong><br />

befintliga affärsmodell som baserar sig på licensintäkter är risken begränsad i dagsläget. För<br />

att öka potentialen räknar Redeye med att <strong>Paradox</strong> på sikt kommer att öka andelen<br />

egenfinansiering. Marvel har redan gått denna väg genom att ta in extern finansiering för<br />

kommande filmer.<br />

• I vår värdering av <strong>Paradox</strong> har vi arbetat med tre olika scenarier, ett normalt, ett positivt och<br />

ett negativt scenario baserat på prognoser för bolagets olika intäktskällor de närmaste åren. I<br />

det negativa scenariot räknar vi med att marknaden blivit mätt på fantasy-karaktärer vilket<br />

påverkar intäkterna negativt. I detta scenario är aktien värd cirka 8,50 kronor. I vårt positiva<br />

scenario räknar vi med ett stort intresse runt <strong>Paradox</strong> olika karaktärer i allmänhet samt<br />

Conanfilmerna i synnerhet. I detta scenario tycker vi att aktien är värd cirka 16 kronor.<br />

• I vårt normalscenario förväntar vi oss en god intäkts- och resultatutveckling de närmaste åren.<br />

Redan 2007 väntas intäkterna öka drivet av film och dataspelslanseringar. Den större<br />

uppgången väntas emellertid komma under 2008 och framåt när <strong>Paradox</strong> börjar kapitalisera<br />

av licensintäkter från Conanfilmen. I detta scenario tycker vi att aktien är värd cirka 11 kronor<br />

vilket motsvarar ett bolagsvärde på cirka 450 miljoner kronor.<br />

3


Under 2004<br />

omstrukturerades<br />

verksamheten och<br />

inriktades bolagets<br />

rättighetsportfölj.<br />

Portföljen består av<br />

över 1000 karaktärer<br />

där Conan the<br />

Barbarian är den mest<br />

kända.<br />

<strong>Paradox</strong><br />

börsnoterades den 25<br />

november på NGM<br />

Equity.<br />

Bakgrund<br />

Bolagsanalys<br />

<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />

<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong> (<strong>Paradox</strong>) grundades 1997. Under åren 2000-2001<br />

utvecklade <strong>Paradox</strong> mjukvara för interaktiv underhållning med fokus på<br />

onlinespel. 2001 skedde en omstrukturering av verksamheten i syfte att<br />

reducera affärsrisken då marknadsförutsättningarna för onlinespel<br />

försämrades.<br />

År 2004 koncentrerade <strong>Paradox</strong> sin verksamhet ytterligare genom att<br />

avyttra spelutvecklingsverksamheten och i högre grad arbeta med partners.<br />

Verksamheten inriktades på bolagets rättighetsportfölj. Numera är <strong>Paradox</strong><br />

affärsmodell således enbart fokuserad på licensförsäljning av egna<br />

rättigheter.<br />

År 2002 anskaffade <strong>Paradox</strong> 20 procent av rättigheterna till karaktären<br />

Conan the Barbarian av Conan Properties International. En viktig milstolpe<br />

för <strong>Paradox</strong> skedde redan i slutet av samma år, då filmbolaget Warner Bros<br />

förvärvade en option med avseende att producera en film baserad på<br />

karaktären Conan. Under 2004 förvärvade <strong>Paradox</strong> resterande delen av<br />

rättigheterna till Conan och äger således hela Conan-karaktären. I februari<br />

2006 förvärvade <strong>Paradox</strong> samtliga rättigheter till författaren Robert E.<br />

Howards berättelser och karaktärer.<br />

Rättighetsportföljen består därefter främst av Robert E. Howards bibliotek<br />

med närmare 1000 berättelser och karaktärer i en mängd genrer som<br />

fantasy, science fiction, historiska äventyr, skräck och västern. <strong>Paradox</strong> har<br />

också egenutvecklade karaktärer i sin portfölj framförallt Mutant Cronicles.<br />

Den 15 juni 2006 meddelade Warner Bros att studion vill gå vidare med<br />

produktionen av Conan. Warner Bros har som ambition att producera en<br />

serie av Conan-filmer.<br />

<strong>Paradox</strong> börsnoterades på NGM Equity den 25 november 2005.<br />

Målsättningen framöver är att få ökad exponering på kapitalmarknaden och<br />

på detta sätt få möjlighet att stärka bolagets finansiella situation, öka<br />

flexibiliteten samt höja beredskapen för att förvärva och exploatera<br />

kvalitativa och attraktiva rättigheter.<br />

Peter Sederowsky är styrelseordförande i <strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong> AB och<br />

VD i dotterbolaget <strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong> Inc. För att vara lokaliserat<br />

närmare underhållningsindustrin har <strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong> sedan 2004<br />

huvuddelen av sin verksamhet i Los Angeles, USA.<br />

4


<strong>Paradox</strong> licensierar ut<br />

karaktärerna till<br />

Filmstudior, TV- och<br />

dataspelsbolag.<br />

Affärsområdet<br />

Underhållning är<br />

<strong>Paradox</strong> viktigaste.<br />

Verksamheten<br />

Bolagsanalys<br />

<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />

<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong> säljer licensrättigheter till berättelser och<br />

karaktärer som är skapade av författaren Robert E. Howard.<br />

Licensrättigheterna omfattar underhållning såsom filmer och<br />

konsumentprodukter vilka inkluderar leksaker, spel, böcker och tidningar.<br />

Totalt förfogar <strong>Paradox</strong> över 1000 karaktärer där Conan the Barbarian är<br />

den mest kända i <strong>Paradox</strong> bibliotek. Övriga kända karaktärer är exempelvis<br />

Mutant Chronicles, Kull of Atlantis, Solomon Kane och Bran Mak Morn.<br />

Några av <strong>Paradox</strong> viktigaste karaktärer beskrivs mer utförligt i Appendix 1.<br />

<strong>Paradox</strong> har organiserat verksamheten i tre affärsområden som vi kan se i<br />

tabellen nedan.<br />

Affärsområde Underhållning<br />

Underhållning är <strong>Paradox</strong> största affärsområde i dagsläget mätt som<br />

intäkter och också det som vi anser har störst potential framöver.<br />

Affärsområdet är uppdelat i tre verksamhetsområden där licensintäkterna<br />

infaller från alla typer av filmrelaterade rättigheter samt från dator- och TV-<br />

spel och Wireless. Den sista verksamhetsgrenen Wireless är<br />

licensrättigheter från spel på mobila terminaler där vi emellertid förväntar<br />

oss relativt modesta intäkter den närmaste framtiden. Nedanstående bild<br />

visar en tidsaxel över hur intäkterna runt en film väntas fördela sig till<br />

<strong>Paradox</strong>.<br />

Affärsområden<br />

Underhållning Förlagsverksamhet Övrig licensgivning<br />

Film Serietidningar Samlarobjekt<br />

Dator- och TV-spel Böcker Leksaker<br />

Wireless Kläder mm<br />

Källa: <strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />

Tidsaxel för intäkter inom affärsområdet Underhållning<br />

-2 år -1 år Premiär +1 år +2 år +3 år +4 år<br />

Bio intäkter<br />

Förskott &<br />

options-betalningar Network USA<br />

Källa: <strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />

5<br />

DVD/VHS TV-syndikering USA<br />

Pay per View<br />

Flygbolag<br />

Kabel-TV USA<br />

TV Övriga världen


Licensintäkterna kan<br />

sträcka sig 4-5 år eller<br />

längre.<br />

Pipeline Filmer<br />

Bolagsanalys<br />

<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />

Som vi kan se kan intäkterna sträcka sig över 4-5 år beroende på hur<br />

framgångsrik filmen blir på biograferna och hur pass väl <strong>Paradox</strong> lyckas<br />

licensiera ut filmen till olika medier. Redan 1-2 år innan filmens premiär<br />

kan <strong>Paradox</strong> börja erhålla förskottsbetalningar från filmstudior för framtida<br />

filmer. Den största delen av intäkterna väntas i samband med premiären av<br />

filmen då <strong>Paradox</strong> erhåller royalty på biointäkterna. Royaltyintäkter från<br />

film väntas sträcka sig över cirka 1 år och vara störst under början av<br />

perioden för att trappas ned successivt. Även intäkterna från DVD, Pay per<br />

View och flygbolag kan bli substantiella och väntas börja komma efter<br />

ungefär ett halvår efter filmpremiären och sträcka sig i ungefär ett år i tiden.<br />

Övriga intäkter kommer från kabel-TV och övriga TV-kanaler i USA och<br />

övriga världen.<br />

Film<br />

Verksamhetsområdet Film är kanske <strong>Paradox</strong> viktigaste framöver då det är<br />

här de stora intäkterna väntas komma vid sidan av dataspelslicenser. En<br />

framgång för en biograffilm tenderar också att påverka intresset för övriga<br />

intäkter så som DVD och TV-syndikering. Nedan diskuterar vi de filmer<br />

som är beslutade för de närmaste åren. Med tanke på att det finns över<br />

1000 karaktärer i <strong>Paradox</strong> bibliotek väntas fler filmer beslutas de<br />

kommande åren.<br />

Partner Licensstruktur Status<br />

Film "Conan" Warner Bros. Andel av bruttoresultat I förproduktion<br />

Animerad D-T-V "Red Nails" Swordplay Andel av bruttoresultat I produktion<br />

Film "Mutant Cronicles" Ed Pressman Film Andel av bruttoresultat I produktion<br />

Film "Vultures" Intern utveckling Intern utveckling I förproduktion<br />

Film "Bran Mak Morn" Working Title Andel av bruttoresultat 2008<br />

Film "Solomon Kane" Wandering Star/Davies Prod. Andel av bruttoresultat Förskott utbetalt<br />

"Thulsa Doom" Red Sonja Corp. Andel av bruttoresultat Intern utvecklingsfas<br />

Källa: <strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />

Conan-filmen<br />

Producent: Akiva Goldsman<br />

Manusförfattare: Boaz Yakin<br />

Studio: Warner Bros<br />

Publisher: <strong>Paradox</strong> Ent.<br />

Budget: 80 MUSD<br />

Produktionsstart: Tidigt 2007<br />

Premiär: 2007<br />

Källa: <strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />

Warner Bros gör nästa Conan-film<br />

Den 15 juni i år kom det viktiga beskedet från Warner Bros (WB) att bolaget<br />

går vidare med optionen till Conan för att producera filmen. Conan är<br />

<strong>Paradox</strong> viktigaste tillgång och beskedet var därför mycket viktigt. WB har<br />

haft optionen sedan 2002 men olika omständigheter har medfört att<br />

filmbolaget förskjutit produktionen och förlängt optionstiden. I juni 2005<br />

förnyades WB optionsavtalet med ytterligare ett år. Produktionsstarten är<br />

nu planerad till början av 2007 med premiär under 2008 (troligtvis innan<br />

sommaren). Till manusförfattare har WB utsett Boaz Yakin som bland<br />

annat skrev ”The Rookie” med Clint Eastwood och Charlie Sheen i<br />

huvudrollerna. Han var dessutom regissör till filmen ”Remember the<br />

Titans” med Denzel Washington i huvudrollen. Som producent har Akiva<br />

6


Den första Conan-<br />

filmen kom 1982 och<br />

regisserades av John<br />

Milius.<br />

Efter den första filmen<br />

är karaktären känd<br />

vilket underlättar för<br />

producenterna.<br />

En flopp försämrar<br />

varumärket Conan<br />

och även andra<br />

Robert E. Howard<br />

karaktärer.<br />

Bolagsanalys<br />

<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />

Goldsman utsetts med en mängd kända filmer bakom sig. Han var senast<br />

medproducent till ”Da Vinci Code”. Han har även skrivit manus till filmer<br />

som ”A Beautiful Mind” och ”Batman & Robin”.<br />

Serie av Conan-filmer väntas<br />

Enligt WB är tanken att det skall bli en serie av Conan-filmer framöver där<br />

den nyligen kommunicerade är den första. Det är inte helt oväntat att WB<br />

planerar att producera en serie av filmer. I Hollywood är det vanligt<br />

förekommande med trilogier, särskilt inom fantasy-genren. Den första<br />

Conan-filmen från 1982, ”Conan the Barbarian” regisserad av John Milius<br />

och med Arnold Schwarzenegger i huvudrollen, fick en uppföljare två år<br />

senare, ”Conan the Destroyer” (1984) regisserad av Richard Fleischer.<br />

Uppföljaren var dock inte lika framgångsrik som den första filmen varför<br />

det är troligt att Universal, som då hade filmrättigheterna till Conan, valde<br />

att inte producera en tredje film.<br />

”Conan the Barbarian” (1982), låg relativt långt från Robert E. Howards<br />

ursprungliga karaktär. Den nya filmen räknar vi med kommer att komma<br />

närmare den ursprungliga karaktären och berättelserna. Den kommande<br />

filmen kan ses som en fristående produktion, men också som första kapitlet<br />

i en längre berättelse likt ”Lord of the Rings”, X-Men med flera. Den första<br />

filmen beskriver förmodligen karaktären och ger den bakgrundshistoria<br />

som behövs för förståelse av den värld denne lever i. Filmen kommer<br />

förmodligen också att lämna en rad lösa trådar som gör det möjligt att göra<br />

uppföljare och hålla intresset uppe för de kommande filmerna. Den första<br />

filmen är viktig då mycket information om karaktären ska förmedlas<br />

samtidigt som åskådaren inte får bli uttråkad. Om den första filmen blir en<br />

någorlunda stor succé kan dock filmproducenten i de efterföljande filmerna<br />

fokusera på berättelserna och slippa en del av de ”transportsträckor” som är<br />

nödvändiga i den initiala filmen. Det är dessutom enklare att sälja in en<br />

uppföljare eftersom både varumärket och karaktären är känd för publiken.<br />

Förutsättningen för en uppföljare är naturligtvis beroende av vilken<br />

framgång den första filmen når.<br />

Viktigt med framgång för filmen<br />

Redeye anser att det är mycket viktigt för <strong>Paradox</strong> att den kommande<br />

Conan produktionen blir en succé. En framgång kommer att föra med sig<br />

minst en uppföljare och mycket omfattande kringförsäljning. En flopp<br />

skulle, förutom lägre intäkter till <strong>Paradox</strong>, troligtvis innebära att<br />

varumärket Conan försämras och försämra möjligheterna även för övriga<br />

karaktärer i Robert E Howard-biblioteket.<br />

7


Den första Conan-<br />

filmen drog in 3,5 x<br />

insatsen vilket är<br />

mycket bra.<br />

”Lord of the Rings”<br />

har skapat ett stort<br />

intresse runt fantasy-<br />

genren.<br />

1 www.boxofficemojo.com<br />

Bolagsanalys<br />

<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />

Det är i nuläget mycket svårt att bedöma hur Conan-filmen kommer mottas.<br />

Två viktiga faktorer anser vi dock talar för att det finns goda förutsättningar<br />

för filmen att nå en större framgång:<br />

• Den första Conan-filmen som Dino de Laurentiis producerade 1982<br />

(Conan the Barbarian) med Arnold Schwarzenegger i huvudrollen<br />

blev en klar succé. Budgeten i dåtidens penningvärde var 20<br />

miljoner dollar vilket skall jämföras med det totala inspelade<br />

beloppet på 69 miljoner dollar 1 (ej inflationsjusterat). Det<br />

motsvarar 3,5 x insatsen vilket får betecknas som mycket bra. Av de<br />

filmer som hade premiär 1982 placerar sig ”Conan the Barbarian”<br />

på 17:e plats av de filmer som spelat in mest pengar till dags dato.<br />

Det placerar ”Conan the Barbarian” före exempelvis ”Blade<br />

Runner”, men efter ”E.T”. En mer intressant detalj är att filmen<br />

mätt som ”Grand Openings”, alltså biljettintäkter på premiärhelgen,<br />

placerade sig på 5:e plats 1982. En annan intressant detalj är att<br />

”Conan the Barbarian” på premiärhelgen gick upp på 1395 biografer<br />

i USA vilket var tredje största antalet under 1982. Vi tolkar det som<br />

att intresset för karaktären Conan är stort, i varje fall i USA.<br />

• Den kanske viktigaste faktorn som talar för en succé för filmen är<br />

det stora intresset för fantasy/seriegenren som Marvels succéer<br />

med ”X-Men” och ”Spider-Man” samt Peter Jacksons filmtrilogi<br />

”Lord of the Rings” har skapat. Efter den senaste succén med ”X-<br />

Men – The last stand” äger Marvel rättigheterna till två av de fyra<br />

filmer som spelat in mest pengar de tre första dagarna efter<br />

premiären genom tiderna 2 . Det som kan tala emot en succé för den<br />

kommande Conan-filmen är om marknaden är mättad på den här<br />

typen av genrefilmer. Redeye tror dock att det fortfarande finns ett<br />

stort intresse, vilket den senaste superhjältefilmen ”Superman<br />

Returns” vittnar om. Filmen spelade under premiärhelgen in drygt<br />

50 miljoner dollar bara i USA.<br />

Mutant Chronicles – produktion pågår<br />

Mutant Chronicles är den enda av <strong>Paradox</strong> karaktärer som inte har skapats<br />

av Robert E. Howard. Inspelning pågår nu i berömda Pinewoodshepperton<br />

studiorna utanför London. Producent är Edward Pressman Film Corp. (bla<br />

”Wall Street”, ”American Psycho”, ”The Crow”) tillsammans med Peter<br />

Sederowsky och Fredrik Malmberg från <strong>Paradox</strong>. Regissör är relativt<br />

2 Den andra Marvelfilmen är Spider-Man. De två övriga är ”Star Wars Episod 3” och ”Shrek 2”.<br />

8


Karaktären ” Vultures”<br />

produceras i det egna<br />

bolaget vilket ökar<br />

risken och potentialen.<br />

Produktionsbolaget<br />

Wandering Star gör<br />

en film baserat på<br />

karaktären Solomon<br />

Kane.<br />

Bolagsanalys<br />

<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />

okända Simon Hunter medan huvudrollsinnehavarna är mer kända namn<br />

som John Malkovich (bla ”In the Line of Fire”, ”Dangerous Liaisons”) och<br />

Thomas Jane (bla ”Face/Off”, ”The Punisher”). Budgeten är cirka 25<br />

miljoner dollar och enligt <strong>Paradox</strong> årsredovisning för 2005 väntas filmen få<br />

premiär 2008. Redeye räknar emellertid med att premiären blir redan<br />

under 2007 då produktionen redan nu har kommit långt vilket vi också tagit<br />

hänsyn till i våra prognoser. Förutom spelfilmen har <strong>Paradox</strong> också<br />

möjligheter att ta betydande intäkter från spelverksamheten. Mutant<br />

Chronicles är ursprungligen ett rollspel, vilket borgar för en naturlig<br />

överföring till online-spel.<br />

Vultures – <strong>Paradox</strong> första egenfinansierade film<br />

Vultures of Wahpeton är den första filmen som produceras i det egna<br />

bolaget vilket ger en större uppsida när det gäller intäktsdelningen, men<br />

risken är större vid en utebliven framgång. Resterande filmer har<br />

finansierats av externa partner i linje med <strong>Paradox</strong> nuvarande strategi.<br />

”Vultures” är baserad på Robert E. Howards bok ”Vultures of Wahpeton”<br />

och utspelar sig i en Western-miljö med karaktären Steve Corcoran. Filmen<br />

hade en utvecklingsstart i april 2006 och beräknas ha premiär år 2008.<br />

Working Title och Universal gör Bran Mak Morn<br />

I och med <strong>Paradox</strong> köp av de resterande rättigheterna till Robert E.<br />

Howards samlade verk i början av februari i år blev det också klart att<br />

karaktären Bran Mak Morn kommer att bli spelfilm. De studior som<br />

producerar filmen är Working Title och Universal, medan Peter Berg (bland<br />

andra ”Collateral”, ”Chicago Hope”, ”Cop Land”) är regissör. I dagsläget är<br />

tanken att filmen skall ha premiär under 2008.<br />

Solomon Kane – förskott utbetalat<br />

I slutet av april i år blev det klart att produktionsbolagen Wandering<br />

Star/Davis Productions utnyttjar sin åtta år gamla option att göra en film av<br />

karaktären Solomon Kane genom att betala <strong>Paradox</strong> cirka 3,3 miljoner<br />

kronor i förskott. Filmen kommer att regisseras av relativt okända Michael<br />

Bassett.<br />

Data- och TV-Spel<br />

Tillsammans med Film-delen bedömer Redeye att Data- och TV-Spel är det<br />

viktigaste verksamhetsområdet för <strong>Paradox</strong>. Datorindustrin har på senare<br />

år skapat en framgångsrik intäktsmodell, vilket innebär att det först sker en<br />

betalning då spelet köps in, antingen genom nedladdning på Internet eller i<br />

butik, därefter tillkommer en månatlig betalning för att användaren ska få<br />

tillgång till de senaste uppdateringarna. Andelen av repetitiva intäkter ökar<br />

9


Pipeline Spel<br />

Bolagsanalys<br />

<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />

således med tiden och växande antal spelare, och bedöms utgöra en allt<br />

större del av <strong>Paradox</strong> framtida intäkter.<br />

Partner Licensstruktur Status<br />

Onlinespel "Age of Conan" Funcom Andel av pren. int. Release Q4 2006<br />

Konsolspel "Conan" THQ Förskott + Royalties Release 2007<br />

Källa: <strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />

Förväntningarna är<br />

med rätta stora på<br />

Funcoms MMOG-spel<br />

”Age of Conan”.<br />

Intäkterna inom<br />

Wireless väntas bli<br />

försumbara.<br />

3 www.ageofconan.com<br />

<strong>Paradox</strong> har ett pågående licensavtal med den norska spelutvecklaren<br />

Funcom som åtagit sig att utveckla massive multiple player online game<br />

(MMOG) spelet ”Age of Conan: Hyborian Adventures”. Funcom innehar<br />

licensen sedan början av 2003, men har nyligen förlängt licensperioden<br />

ytterligare 10 år till år 2018. Spelet har en planerad release under Q2 ’07 3 ,<br />

men har redan vunnit olika priser. <strong>Paradox</strong> har erhållit en<br />

förskottsbetalning av Funcom för rättigheterna och kommer att erhålla<br />

royalty på antalet sålda spel (egentligen nedladdade spel). <strong>Paradox</strong> har även<br />

ingått ett licensavtal med THQ som ska utveckla och lansera ett eller flera<br />

offline-spel baserade på karaktären Conan på alla stora plattformar,<br />

inklusive Xbox och Playstation. Dessa spel kommer förmodligen att släppas<br />

före lanseringen av den kommande Conan-filmen.<br />

Wireless<br />

Intäkterna inom Wireless bedömer Redeye kommer att bli relativt modesta<br />

framöver, trots att spel i mobila terminaler blir allt mer populär. Det finns<br />

flera indikatorer på varför vi i dagsläget tror att intäkter från Wireless kan<br />

bli försumbara; 1) det är tveksamt om de karaktärsbaserade spelen passar i<br />

handburna terminaler 2) THQ visade i sin Q2 ’06 rapport att tillväxten<br />

inom Wireless/Mobile Gaming minskade med 26 procent jämfört med<br />

motsvarande kvartal året innan (från $10,33m till $7,63m). Det torde<br />

innebära att speltillverkare kommer att vara mindre benägna att investera i<br />

mobila spel under den närmaste perioden. Vi kalkylerar således inte med<br />

några större intäkter från denna verksamhet de närmaste åren.<br />

10


Pipeline Serietidningar & Böcker<br />

Affärsområde Förlagsverksamhet<br />

Bolagsanalys<br />

<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />

I affärsområdet Förlagsverksamhet har <strong>Paradox</strong> samlat sin licensgivning<br />

mot tryckt media så som böcker och serietidningar.<br />

Partner Licensstruktur Status<br />

Serietidning "Conan" Dark Horse Garanterat + Royalties Utgivning varannan vecka<br />

Serietidning "Kull" Dark Horse Garanterat + Royalties Månatlig utgivning<br />

Serietidning "Salomon Kane" Dark Horse Garanterat + Royalties Månatlig utgivning<br />

Serietidning "Pigeons from Hell" Dark Horse Garanterat + Royalties Månatlig utgivning<br />

Serietidning "REH Savage Tales" Dark Horse Garanterat + Royalties Månatlig utgivning<br />

Ulimate Conan DK Publishing Förskott + Royalties Pågående<br />

Rob. E. Howard's Library Random House Förskott + Royalties Pågående<br />

Böcker "Age of Conan" ACE/Penguin Förskott + Royalties Pågående<br />

Källa: <strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />

Conan är förlaget<br />

Dark Horse största<br />

titel.<br />

<strong>Paradox</strong> har ett omfattande samarbete med Dark Horse Comics som är en<br />

av världens största förläggare av serietidningar. Conan är i dagsläget Dark<br />

Horse Comics största titel. <strong>Paradox</strong> erhåller garanterade intäkter och<br />

licensbetalningar på antalet sålda tidningar. Vidare har <strong>Paradox</strong> ett<br />

pågående samarbete med förläggaren Penguin om böcker baserade på<br />

Conan. På sikt förväntar sig Redeye att <strong>Paradox</strong> övriga karaktärer även<br />

kommer att lanseras genom serietidningar och böcker. Intresset framöver<br />

för Conan kommer troligen att vara starkt kopplat till filmen. En succé för<br />

filmen kommer troligen att innebära att ett kraftigt uppsving även för<br />

serietidningar och böcker.<br />

11


Efterfrågan på<br />

leksaker och<br />

samlarartiklar är<br />

starkt kopplat till<br />

releasen av<br />

Conanfilmen.<br />

Affärsområde övrig licensgivning<br />

Bolagsanalys<br />

<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />

I det tredje affärsområdet Övrig licensgivning har <strong>Paradox</strong> samlat<br />

licensgivning mot olika typer av samlarartiklar som exempelvis leksaker,<br />

kläder, samlarkort etc.<br />

Pipeline leksaker & samlarartiklar<br />

Partner Licensstruktur Status<br />

Leksaker "Conan" McFarlane Toys Garanterat + Royalties Pågående<br />

Samlarspel "Mutant Chronicles" Fantasy Flight Games Förskott + Royalties Release Q3 2006<br />

Rollspel "Mutant Cronicles" Pinnacle Games Förskott + Royalties Release Q2 2007<br />

Källa: <strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />

Intäkterna till detta affärsområde räknar vi kommer att vara starkt<br />

kopplade till releasen av Conan-filmen under 2008. Det finns dock<br />

anledning till att vara något skeptisk till affärsområdets intäktsmöjligheter.<br />

Conan-filmen kommer troligen att vända sig till en något äldre målgrupp än<br />

de som vanligtvis konsumerar leksaker. <strong>Paradox</strong> tillsammans med Warner<br />

Bros måste här göra en delikat balansgång mellan att ha Conan-karaktären<br />

så pass genuin som möjligt där stora delar väntas vara barnförbjudna, men<br />

samtidigt attrahera en ung målgrupp så att kringförsäljningen ökar. I andra<br />

filmer med fantasy- eller serietidningskaraktärer har leksaker och<br />

kringförsäljning varit mycket omfattande. I ”Batman” och ”Star Wars-<br />

filmerna” har andelen konsumentprodukter av de totala biografintäkterna<br />

uppgått till cirka 50 procent 4 , vilket motsvarar 200 till 460 miljoner dollar<br />

per film. Andra filmer så som ”Lord of the Rings” uppgick<br />

konsumentprodukter endast till cirka 4 procent av totala biografintäkter.<br />

Det beror delvis på de extremt höga biografintäkterna för ”Lord of the<br />

Rings”. Till dags dato har trilogin spelat in cirka 3 miljarder dollar i<br />

biografintäkter 5 och genererade alltså försäljning på över 100 miljoner<br />

dollar i konsumentprodukter. En annan förklaring är att Star Wars-serien<br />

varit otroligt framgångsrik med produktförsäljning ända sedan den första<br />

filmen från 1977, vilket gör det svårt att jämföra en försäljningsframgång<br />

med dessa.<br />

4 Smith Barney Tutorial Series – May 30, 2003<br />

5 www.boxofficemojo.com<br />

12


Karaktär Publisher Skurkar<br />

Batman DC Comics The Joker<br />

Robin The Penguin<br />

Batgirl Catwoman<br />

Two-Face<br />

Mr Freeze<br />

The Scarcrow<br />

Karaktär Publisher Skurkar<br />

Spider-Man Marvel The Green Goblin<br />

Doctor Octopus<br />

The Scorpion<br />

Man-Wolf<br />

The Chameleon<br />

Karaktär Publisher Skurkar<br />

(X-Men) Marvel Magneto<br />

Wolverine Mystique<br />

Storm Toad<br />

Cyclops Sabretooth<br />

Iceman Juggernaut<br />

Colossus Callisto<br />

Nightcrawler Lady Deathstrike<br />

Archangel<br />

Beast<br />

Rouge<br />

6 Mindbranch<br />

Marknaden<br />

Bolagsanalys<br />

<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />

Marknaden för licensrättigheter baserat på konsumentprodukter bedöms<br />

uppgå till hela 1300 miljarder SEK 6 årligen. För att <strong>Paradox</strong> ska kunna nå<br />

en stor försäljningsframgång av licensrättigheter inom<br />

konsumentprodukter förutsätts bolaget kontinuerligt erbjuda väl<br />

genomarbetade varumärken och karaktärer som ingår i Robert E. Howardbiblioteket.<br />

Det gäller därför att bedöma hur pass väl bolaget kan förvalta<br />

tillgångarna och rättigheterna till varumärken genom att identifiera<br />

tillgångarnas starka respektive svaga sidor. Vi väljer att jämföra Robert E.<br />

Howards bibliotek som omfattar närmare 1000 karaktärer med det<br />

bibliotek som finns hos Marvel <strong>Entertainment</strong> som innehar över 5000<br />

karaktärer för att kunna bedöma vad som gör <strong>Paradox</strong> tillgångar unika.<br />

Brist på skurkar tvingar fram fantasifulla konstellationer<br />

Till att börja med ser vi att Marvels bibliotek är fem gånger så stort som det<br />

bibliotek som ägs av <strong>Paradox</strong>. En förklaring till detta är att till varje<br />

hjältekaraktär i Marvels bibliotek så finns ett otal färgstarka ärkeskurkar,<br />

vilket illustreras i tabellerna intill. En svaghet i <strong>Paradox</strong> tillgångar är bristen<br />

på uppenbara antagonister, en ärkeskurk, som är vanligt förekommande i<br />

Marvel. Karaktären Conan, som är <strong>Paradox</strong> viktigaste karaktär, saknar till<br />

exempel en uppenbar ärkeskurk. I den första filmatiseringen av Conan<br />

(1982) med Arnold Schwarzenegger i huvudrollen, löstes denna problematik<br />

genom att sätta in en annan karaktär som finns i <strong>Paradox</strong> bibliotek, Thulsa<br />

Doom (spelad av James Earl Jones), som ärkeskurk. Vi tror att <strong>Paradox</strong><br />

måste ta till den här typen av korsanvändning av karaktärer som finns i<br />

biblioteket för nå liknande framgångar som Marvel lyckats uppnå.<br />

Färgstarka superhjältar och skurkar attraherar yngre målgrupper och är<br />

tacksamma att göra leksaker och andra konsumentprodukter av. Mångfald<br />

av färgstarka skurkar till varje hjältefigur underlättar också en<br />

vidareutveckling av handlingen, vilket i sin tur medför att intresset för<br />

karaktärerna kan bibehållas. Detta är något som serietidningarna<br />

observerat, och på senare år filmindustrin där det blivit allt vanligare med<br />

filmtrilogier.<br />

Svårt att identifiera sig med Robert E. Howard karaktärer<br />

En annan viktig sak att titta på för att bedöma bibliotekens styrkor och<br />

svagheter är vad tillgångarna förmedlar för känslor och kvalitéer till<br />

konsumenten. Det som karakteriserar både Marvels och DC Comics världar<br />

är att de flesta av hjältefigurerna har aliasidentiteter, vilket gör att många<br />

yngre barn kan identifiera sig med karaktärerna. Som ett exempel är<br />

Supermans alter ego journalisten Clark Kent, Spiderman är fotografen Peter<br />

Parker, och övermänsligt starka gröna jätten Hulken är forskaren Bruce<br />

Banner. Vid en jämförelse med dessa karaktärer så är Robert E. Howard-<br />

13


Unga män i åldern 18-<br />

25 är intresserade av<br />

<strong>Paradox</strong> karaktärer.<br />

Trend i Hollywood att<br />

använda sig av<br />

serietidnings- och<br />

fantasy världar i<br />

filmer.<br />

Vi har sammanställt<br />

Intäkts- kostnadskvot<br />

på alla superhjälte-<br />

och fantasyfilmer från<br />

1995 till 2006.<br />

Bolagsanalys<br />

<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />

karaktärer som Conan och Solomon Kane starka typer men svåra att<br />

identifiera sig med. Regissören av den senaste Superman-filmen, Bryan<br />

Singer, menade att han identifierade sig med Superman när han var yngre<br />

då han själv var adopterad som barn. Styrkan med att de yngre<br />

målgrupperna kan identifiera sig med karaktärerna är att de indoktrineras i<br />

Marvels och DC Comics världar i ett tidigt stadie vilket gör att de förblir<br />

trogna fans livet ut. Det kan vara en viktig orsak till framgången för<br />

karaktärerna både som serietidningar och på vita duken.<br />

En annan karakteristik med Marvels och DC Comics världar är att<br />

superhjältarna ofta verkar i en värld som läsarna/tittarna själva lever i och<br />

känner igen, vilket återigen bidrar till en identifiering med karaktärerna.<br />

Conans, Kulls och Solomon Kanes fantasyvärldar gör det svårare att<br />

attrahera de yngre målgrupperna och fånga upp deras intressen. Vi tror<br />

däremot att den något äldre målgruppen unga män 13-25 år är mer<br />

intresserade av den här typen av underhållning, främst i form av film och<br />

dataspel, varför vi ser den största potentialen i främst online spel och<br />

dataspel jämte filmindustrin. Det finns dock en möjlighet att nå de yngre<br />

målgrupperna genom försäljning av leksaker liknande He-Man som<br />

skapades av leksakstillverkaren Mattel med Conan som tydlig<br />

inspirationskälla.<br />

Naturligt med potential inom onlinespel<br />

Vi anser att den stora potentialen finns inom online- och dataspel, där<br />

karaktärerna lämpar sig mycket bra. Robert E. Howards karaktärer är<br />

erkänt starka varumärken inom fantasy-genren. En annan stor potential är<br />

att Robert E. Howard erbjuder fantastiska berättelser och världar, vilket är<br />

tacksamma för filmmakarna i Hollywood där trenden är att använda sig av<br />

de berättelser som erbjuds i serietidningsvärlden där det klassiska temat<br />

kampen mellan de goda och onda dominerar. De fantastiska världarna<br />

medför också en förflyttning av fokus från dyra skådespelare till<br />

datoranimationer, vilket är mer kostnadseffektivt för studiorna.<br />

En succé krävs för en uppföljare<br />

I Appendix 2 återges en tabell där vi går igenom alla de filmer som baseras<br />

på superhjältar, fantasy-filmer och filmer som genererar stor<br />

kringförsäljning, såsom Star Wars och Harry Potter. Vi har i<br />

sammanställningen exkluderat tecknade filmer och har endast med<br />

spelfilmer. I tabellen går vi igenom de intäkter filmerna genererat på<br />

biograferna globalt sett, från premiärdatumet fram till idag. Vi tittar även på<br />

produktionsbudgetarna, vilket är de kostnader som krävts för att framställa<br />

filmerna (ej marknadsföringskostnader inräknat), och sammanställt kvoter<br />

(I/K) över intäkter och kostnader. Kvoterna ska läsas som ju högre siffra<br />

desto bättre avkastning har filmen gett producenterna. Dessa kvoter är<br />

förvisso en trubbig måttstock, men ger en indikation om vilken avkastning<br />

filmerna inneburit. Något som verkar gälla rent generellt är att ju högre kvot<br />

den första filmen har, desto oftare produceras en uppföljare. Observera att<br />

siffrorna för intäkter och kostnader inte är inflationsjusterade. Denna<br />

sammanställning gör vi för varje år från 1995 fram till och med 2006.<br />

14


De två stora<br />

rättighetsägarna i<br />

denna genre är<br />

Marvel och DC<br />

Comics.<br />

Spelindustrin är<br />

större än film och<br />

musikindustrin<br />

tillsammans.<br />

7 McElroy Translation (2005)<br />

Bolagsanalys<br />

<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />

Marvel och DC Comics dominerar<br />

Det är framför allt två publishers (rättighetsägarna till karaktärerna) som<br />

dominerar, Marvel <strong>Entertainment</strong> och DC Comics (bland andra Superman<br />

och Batman). Vi ser också att Warner Brothers (som gör den nya Conanfilmen)<br />

ligger i topp bland filmstudiorna de flesta åren, vilket indikerar på<br />

en stor vilja hos bolaget att satsa på produktion av en film inom denna<br />

genre. För att en film ska betraktas som en succé måste filmen uppnå en<br />

I/K-kvot om cirka 3,5. Filmer som uppnått en kvot om 2 och lägre har i<br />

filmkretsar ansetts som floppar, däribland räknas Catwoman (2004) som<br />

uppnådde 0,8 och Elektra (2005) som uppnådde 1,3. Hulk (2003)<br />

uppnådde 1,8, men ansågs ha varit en mindre besvikelse. Detta torde<br />

innebära att den nya Conan-filmen med en produktionsbudget om 80<br />

MUSD måste uppnå intäkter om 160 miljoner dollar för att undvika<br />

stämplas som ett fiasko. Uppgår intäkterna till drygt 100 miljoner dollar<br />

eller mindre bedöms sannolikheten liten för att Warner Bros ska satsa<br />

vidare på Conan och spela in några uppföljare. Ambitionen är för tillfället<br />

att göra en serie av Conan-filmer, vilket vi tror i första hand innebär en<br />

trilogi.<br />

En trend som råder i filmbranschen är att låta den första filmen få avgöra<br />

om det ska det ska bli några uppföljare. Blir den första filmen en succé, är<br />

det mycket möjligt att producenterna filmar del två och tre på samma gång.<br />

Exempel på detta är Matrix och Pirates of the Carribbean. I fallet Sagan om<br />

Ringen inspelades hela trilogin samtidigt, vilket dock förmodligen inte<br />

kommer att ske i fallet Conan.<br />

Marknaden för Data- och TV-spel<br />

Spelindustrin har en omsättning om närmare 30 miljarder dollar årligen<br />

och är därmed större än hela den globala musik- och filmindustrin. Den mer<br />

traditionella delen av spelbranschen, så kallade offline-spel innebär att<br />

användaren spelar via PCn eller en konsol, exempelvis Xbox eller<br />

Playstation. Den totala världsmarknaden för dataspel och interaktiv<br />

underhållning förväntas omsätta 33,4 miljarder dollar år 2008 7 , men det är<br />

framför allt inom så kallad online-spel, även kallad massive multi player<br />

online game (MMOG), som den snabbaste tillväxten sker. Onlinemarknaden<br />

bedöms omsätta 9,8 miljarder dollar år 2009, och det är i de<br />

asiatiska länderna med Kina i täten som driver tillväxten. MMOG innebär<br />

att användaren spelar mot andra över Internet, vilket kan vara uppemot 100<br />

000 inloggade personer samtidigt. Eftersom MMOG spelas över hela<br />

världen innebär detta också att spelet pågår dygnet runt. Ett av de mest<br />

populära spelen idag är World of Warcraft. Spelet har över 6 miljoner<br />

abonnenter vilka, utöver de initiala 50 dollar som det kostar att ladda ner<br />

mjukvaran, betalar 15 dollar per månad.<br />

15


Onlinespelen<br />

attraherar allt<br />

bredare publik.<br />

Ökad snittålder inom<br />

dataspel kan gynna<br />

<strong>Paradox</strong> indirekt.<br />

8 Mainelli, Tom. “Video Games Go Mainstream”, PCWorld.com<br />

Bolagsanalys<br />

<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />

Drivkrafterna bakom den starka tillväxten inom spelmarknaden är bland<br />

annat ökad datoranvändning, utbredd bredbandsuppkopplingar och större<br />

användning av Internet på bekostnad av andra medier. Distribution av spel<br />

sker alltmer genom bredband vilket medför att spelen blir tillgängliga<br />

snabbare för användarna samtidigt som det är mer ekonomiskt fördelaktigt<br />

för spelföretagen eftersom spelen inte tar upp hyllutrymme och det räcker<br />

med små volymer för att det ska gå runt. Onlinespelen börjar även attrahera<br />

en bredare publik då allt fler kvinnor spelar, och snittåldern för spelandet<br />

ökar både i Sverige men också internationellt. I Sverige ligger snittåldern<br />

kring 30 år, medan snittåldern i USA ligger på 33 år. Kvinnor står för 46<br />

procent av konsolspelsinköpen (Nintendo, Xbox, Playstation etc.) och 55<br />

procent av dataspelsinköpen 8 , vilket dock inte entydigt kan tolkas som att<br />

de köper för egen räkning. Det står dock klart att spelindustrin försöker<br />

anpassa utbudet med en större variation än tidigare, där kvinnor och äldre<br />

personer fått en större betydelse.<br />

<strong>Paradox</strong> har uppenbara begränsningar inom spel<br />

Redeye anser att utvecklingen av ökande snittålder för dataspelande kan<br />

gynna <strong>Paradox</strong> eftersom deras förmodade kundgrupp ligger kring 13-25 år<br />

och uppåt. Den här åldersgruppen är dessutom mycket eftertraktat för<br />

reklambyråerna och mycket pekar mot att produktplaceringar och reklam i<br />

dataspelen ökar framgent då utveckling av nya konsolspel kostar 20-30<br />

miljoner dollar styck. Här ser vi dock ett dilemma för <strong>Paradox</strong>; det blir<br />

förmodligen mycket svårt att genomföra produktplaceringar i Conans och<br />

de övriga karaktärernas världar som ingår i Robert E. Howards bibliotek<br />

jämfört med inom sport- och racingspel där det är mer naturligt att sätta av<br />

lämpliga reklamytor. Detta kan innebära en begränsning för <strong>Paradox</strong> på sikt<br />

eftersom licensintäkter från data- och videospel på sikt kan minska.<br />

Ett annat hot är olika regulatoriska hinder som vissa länder, exempelvis<br />

Tyskland och Australien, infört mot sexanspelande och våldsamma spel.<br />

Detta kan medföra att spelbolagen som utvecklar spel baserade på <strong>Paradox</strong><br />

portfölj inte vill utöka avtalen eftersom deras potentiella marknad minskar.<br />

<strong>Paradox</strong> ledning är emellertid medvetna om detta problem och försöker i<br />

flera fall tona ned våldsinslaget i vissa av karaktärerna.<br />

16


Marvel <strong>Entertainment</strong><br />

är ledstjärnan i<br />

branschen.<br />

Marvel har<br />

transformerats från ett<br />

litet serietidningsbolag<br />

till ett stort<br />

rättighetsbolag.<br />

Marvels licensintäkter<br />

stiger gradvis.<br />

Marvel och ny affärsmodell<br />

Bolagsanalys<br />

<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />

Amerikanska Marvel <strong>Entertainment</strong> är världens största fristående<br />

innehavare av rättigheter och en ledstjärna för övriga bolag i sektorn<br />

inklusive <strong>Paradox</strong>. Marvel och <strong>Paradox</strong> har relativt liknande affärsmodell<br />

och organisation varför det är viktigt att beskriva Marvels historia och<br />

transformering de senaste åren från ett serietidningsbolag till känt<br />

rättighetsbolag som också producerar egna filmer. I stort är det en väg vi<br />

också tror <strong>Paradox</strong> kommer att gå.<br />

Marvel grundades 1939 av serietidningsförfattarna Stan Lee och Jack Kirby.<br />

Under den nationalistiska efterkrigstiden skapades hjältar som the Hulk, X-<br />

Men och Spider-Man med flera. Intäkterna kom framför allt från<br />

serietidningar och leksaker. Ett avgörande läge för Marvel var när Isaac<br />

Perlmutter och Avi Arad tog över bolaget som VD samt chef för studiodelen<br />

år 1998. De ställer successivt om affärsmodellen från serietidningar till<br />

licensaffärer för film och dataspelsbolag vilket även <strong>Paradox</strong> ledning gör<br />

cirka fem år senare. Därefter följde flera stora succéer som ”X-Men”-trilogin<br />

samt ”Spider-Man” 1 & 2. I takt med succéerna har Marvel kunnat<br />

förhandla till sig allt bättre licensavtal (se nedan). Perlmutter och Arad<br />

transformerade alltså Marvel från ett litet serietidningsbolag till ett stort<br />

och känt rättighetsbolag med intäkter på 400 miljoner dollar och en vinst<br />

på 170 miljoner dollar under 2005. Börsvärdet uppgår till 1,7 miljarder<br />

dollar (cirka 12,5 miljarder kronor).<br />

Andelen licenser stiger<br />

I figuren nedan visar vi utvecklingen för Marvel <strong>Entertainment</strong>s olika<br />

affärsområden under de senaste fyra åren.<br />

Andel av tot försäljning 2002 2003 2004 2005<br />

Licensrättigheter 27% 36% 42% 59%<br />

Publicering<br />

22% 21% 17% 24%<br />

Leksaker<br />

52% 43% 41% 17%<br />

Källa:<br />

Marvel <strong>Entertainment</strong>, Redeye Research<br />

Vi ser i ovanstående tabell att andel försäljning av licensrättigheter ökar<br />

successivt, intäkter från publicering (serietidningar & böcker) är stabil<br />

medan försäljningen av konsumentprodukter (vilket inkluderar leksaker)<br />

minskar. År 2005 ser vi att försäljningen av leksaker minskar kraftigt<br />

jämfört med föregående år. Det förklaras delvis av ett dåligt år på<br />

biograferna där ”Fantastic Four” endast uppnådde 330 miljoner dollar i<br />

biografintäkter vilket kan jämföras med 784 miljoner dollar för ”Spider-<br />

Man 2” året innan. Spider-Man bidrog också till större andel<br />

leksaksförsäljning än Fantastic Four, vilket tyder på att alla spelfilmer<br />

baserade på seriefigurer inte automatiskt genererar stora kringförsäljningar.<br />

17


Lönsamheten har stigit<br />

gradvis drivet av högre<br />

licensintäkter<br />

Marvel ökar risken med<br />

egenfinansiering av<br />

kommande filmer.<br />

Bolagsanalys<br />

<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />

Licensrättigheter lyfter marginalerna<br />

En annan intressant detalj är att Marvel blivit duktigare på att tjäna pengar<br />

på licensrättigheter. Mellan åren 2002 till 2005 visar affärsenheten<br />

Licenrättigheter en genomsnittlig årlig omsättningstillväxt (CAGR) om 42<br />

procent och visar en omsättningsökning från 80 miljoner dollar år 2002 till<br />

230 miljoner dollar år 2005. Detta sker samtidigt som biografintäkterna<br />

från Marvelrelaterade filmer under samma period minskar från 1419<br />

miljoner dollar år 2002 till 386 miljoner dollar år 2005. Rörelsemarginalen<br />

för hela koncernen ökar också under dessa år från 27 procent år 2002 till 44<br />

procent år 2005, vilket belyser betydelsen av ökad andel licensförsäljning.<br />

Marvel <strong>Entertainment</strong> MUSD 2002 2003 2004 2005<br />

Biografintäkter 1419 831 967 386<br />

från seriefigurrelaterade filmer<br />

Licensrättigheter<br />

Intäkter 79,6 124,4 214,7 230,1<br />

Tillväxt 56% 73% 7%<br />

Rörelseresultat 69,3 83,2 83,2 143,4<br />

Marginal 87% 67% 39% 62%<br />

Publicering<br />

Intäkter 64,4 73,3 85,9 92,5<br />

Tillväxt 14% 17% 8%<br />

Rörelseresultat 19,6 25,4 25,4 36,3<br />

Marginal 30% 35% 30% 39%<br />

Leksaker<br />

Intäkter 155 149,9 212,8 68,0<br />

Tillväxt -3% 42% -68%<br />

Rörelseresultat 8,9 77,9 77,9 15,5<br />

Marginal 6% 52% 37% 23%<br />

Koncerngemensamma<br />

-17,3 -19,4 -23,7 -24,1<br />

Källa:<br />

Marvel <strong>Entertainment</strong>, Box Office Mojo, Redeye Research<br />

Tot intäkter 299 347,6 513,5 390,5<br />

Tot rörelseresultat 80,5 167,2 162,8 171,2<br />

Tillväxt 16% 48% -24%<br />

Rörelsemarginal<br />

27% 48% 32% 44%<br />

I ovanstående tabell ser vi också att både tillväxt och marginaler fluktuerar<br />

kraftigt år till år. År 2005 var ett mycket svagt år för Marvel med få<br />

filmlanseringar, vi har endast identifierat Fantastic Four och Elektra det<br />

året, ingen av dessa två filmer har varit någon större succé mätt i<br />

biografintäkter. Det visar att försäljning av konsumentprodukter är<br />

korrelerat till vilken grad av framgång en film haft på biograferna. Det visar<br />

också på att den här typen av bolag är mycket sårbara för hur bra filmerna<br />

mottas av marknaden vilket har tydlig bäring på <strong>Paradox</strong>.<br />

Marvel ökar risken<br />

Under år 2005 tog Marvel ett viktigt beslut att positionera om bolaget.<br />

Innan dess baserades Marvels affärsmodell precis som <strong>Paradox</strong> endast på<br />

licensintäkter. Risken är relativt låg men samtidigt är potentialen relativt<br />

begränsad. De stora vinsterna gör istället film- och dataspelsbolagen.<br />

Genom ett dotterbolag har Marvel lånat 525 miljoner dollar som skall<br />

finansiera kommande filmer. De Marvel-karaktärer som det spekulerats om<br />

till kommande egenfinansierade filmer är bland annat ”Hulk 2”, ”Captain<br />

America” och ”Iron Man”. Marvel har också gått in i ett samarbete med<br />

filmbolaget Paramount för distribution av kommande filmer. Genom att<br />

finansiera och göra filmerna själv ökar Marvel den ekonomiska uppsidan<br />

kraftigt framöver men ökar samtidigt riskerna. Tabellen nedan belyser den<br />

18


Betydligt större<br />

potential men också<br />

högre risk med<br />

egenfinansiering.<br />

<strong>Paradox</strong> väntas också<br />

öka andelen<br />

egenfinansiering men i<br />

försiktigt tempo.<br />

Bolagsanalys<br />

<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />

andel som Marvel kan ta av olika media vid rena licensaffärer eller om<br />

filmen görs på egen hand.<br />

TV & Vinst vid 1 mdr USD Vinst vid 50 mUSD<br />

Bio DVD övrigt i biointäkter i biointäkter<br />

Traditionell licensaffär 3% 1% 5% 43 mUSD 3 mUSD<br />

Egenproduktion 46% 42% 92% 450 mUSD -200 mUSD<br />

Källa: Business 2.0, Jeffries & Co.<br />

Stor potential men risken ökar betydligt<br />

Tabellen ovan visar att det finns stor potential att göra filmer själv. En film<br />

som inklusive kringförsäljning genererar totalt 1 miljard dollar i intäkter ger<br />

tiofalt tillbaka (43 miljoner dollar eller 450 miljoner dollar) jämfört med då<br />

bolaget endast erhåller licensintäkter. Spider-Man och Spider-Man 2 som<br />

Marvel äger rättigheterna till spelade exempelvis bägge in 800 miljoner<br />

dollar vardera bara i filmintäkter. Därtill kommer DVD och övrigt som TVsyndikering<br />

som torde uppgå till minst lika mycket. Samtidigt ökar riskerna<br />

kraftigt. En flopp innebär inte bara kännbar förlust utan att hela bolagets<br />

framtid kan sättas på spel.<br />

<strong>Paradox</strong> går i Marvels fotspår<br />

<strong>Paradox</strong> indikerar tydligt i introduktionsprospektet inför notering på NGMbörsen<br />

ambitioner om en ökad andel egenfinansiering. Redan i dagsläget<br />

har det genomförts i mindre omfattning då <strong>Paradox</strong> är med och finansierar<br />

filmen Mutant Chronicles som nu är i produktion. Enligt <strong>Paradox</strong> ledning<br />

tas emellertid inge finansiell risk. Redeye bedömer att en ökad andel<br />

egenfinansiering under bra riskkontroll är positivt för <strong>Paradox</strong> och ökar helt<br />

klart potentialen i bolaget framöver.<br />

19


Filmbolagens intresse<br />

för serie- och<br />

fantasykaraktärer<br />

gynnar <strong>Paradox</strong>.<br />

Det finns en risk att<br />

<strong>Paradox</strong> karaktärer inte<br />

går hem i de kretsar<br />

som krävs för att nå en<br />

högre intäktsbas.<br />

Tillväxtmöjligheter och risker<br />

Bolagsanalys<br />

<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />

För att sammanfatta de föregående kapitlen och visa <strong>Paradox</strong><br />

marknadspotential, konkurrensfördelar och tillväxtmöjligheter inom<br />

respektive affärsområde, har vi i nedanstående tabell poängsatt vår syn där<br />

en stjärna indikerar låg potential och fem stjärnor visar en mycket hög<br />

potential.<br />

Marknadspotential Konkurrensfördel Tillväxtmöjlighet<br />

Underhållning **** **** *****<br />

Förlagsverksamhet *** **** **<br />

Övrig licensgivning *** *** ***<br />

Källa: Redeye Research<br />

Tillväxtmöjligheter<br />

Redeye tror att <strong>Paradox</strong> har störst marknadspotential och tillväxtmöjlighet<br />

inom affärsområdet Underhållning. Den starka tillväxten för onlinespel och<br />

filmindustrins påtagliga intresse för produktion av filmer som bygger på<br />

fantasy- och seriefigurer gör att tillväxten och marknaden bedöms växa för<br />

<strong>Paradox</strong>. <strong>Paradox</strong> går dessutom över från en relativ lönsam licensmodell till<br />

en potentiellt mycket lönsam affärsmodell med egenfinansierad produktion.<br />

Vi ser dock inte lika ljust på affärsområdet Förlagsverksamhet där vi tror att<br />

försäljning av serietidningar och böcker får allt större konkurrens från<br />

andra medier. Vi ser därför inte någon större tillväxtmöjlighet för detta<br />

affärsområde. Vi bedömer dock att <strong>Paradox</strong> har en konkurrensfördel inom<br />

detta affärsområde då utgivningen av serietidningen Conan varit mycket<br />

framgångsrikt och är partnern Dark Horses Comics bäst säljande titel. För<br />

Övrig licensgivning är vi mer restriktiva då vi ser begränsningar för<br />

leksaksförsäljningen av skäl angivna i marknadskapitlet.<br />

Risker<br />

Potentialen och tillväxtmöjligheterna är stora för <strong>Paradox</strong> de närmaste åren<br />

men det finns även risker som är värda att nämna för både bolaget och<br />

aktien. En betydande risk som alla rättighetsbolag står inför och som är<br />

speciellt viktig för <strong>Paradox</strong> är en dränering av karaktärerna. Med tanke på<br />

att Conan är <strong>Paradox</strong> klart viktigaste karaktär finns det en uppenbar risk att<br />

varumärket och intäktsmöjligheterna är dränerade efter två eller tre filmer.<br />

Likt ”Superman” filmerna var varumärket så urvattnat att en ny film inte<br />

kunde produceras på 10-15 år. För Conan kommer uppehållet mellan de<br />

första två filmerna och den nu planerade filmen att vara cirka 20 år. Efter<br />

två till tre Conan-filmer är alltså <strong>Paradox</strong> beroende av sitt övriga bibliotek,<br />

som visserligen är stort (över 1000 karaktärer) men betydligt mindre känt<br />

och oprövat. Det finns en risk att Robert E. Howards karaktärer inte går<br />

hem i de bredare kretsar som krävs för en högre intäktsbas än den<br />

nuvarande. Värdet bortom 2010 är samtidigt viktigt för värderingen av<br />

aktien i vår kassaflödesanalys (se avsnittet värdering och scenarioanalys).<br />

Den kanske mest betydande risken är att Conan-filmen blir en flopp. Det<br />

skulle inte bara medföra lägre intäkter till <strong>Paradox</strong> utan skulle svårare att<br />

20


<strong>Paradox</strong> har i dagsläget<br />

väletablerade<br />

samarbeten med starka<br />

aktörer i respektive<br />

bransch.<br />

Serie- och<br />

fantasykaraktärer<br />

lämpar sig väl för<br />

onlinespel.<br />

Bolagsanalys<br />

<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />

genomföra en uppföljare och framförallt påverka övriga Robert E. Howard<br />

karaktärer negativt. Samtidigt torde det vara positivt för kännedomen om<br />

övriga karaktärer i <strong>Paradox</strong> portfölj genom att ny Conan-film<br />

överhuvudtaget produceras.<br />

SWOT-analys<br />

Styrkor Svagheter<br />

Bred portfölj av intressanta karaktärer Karaktärerna är relativt okända<br />

Licensmodellen medför låg risk för bolaget Licensmodellen medför begränsad uppsida<br />

Etablerade samarbetspartners Kort lyskraft för karaktärerna<br />

Möjligheter Hot<br />

Ökat intresse för fantasygenren leder till fler filmer Marknadens intresse för fantasygenren blir mättat<br />

Mer avancerad teknologi effektiviserar produktion Varumärkesintrång - dyrbara rättsprocesser<br />

Fler spel utvecklas baserade på fantasy-karaktärer Regulatoriska hinder mot våldsamma spel<br />

<strong>Paradox</strong> har en bred portfölj med cirka 1000 olika karaktärer, där Conan är<br />

den mest kända. Conan är en av de mest välkända figurerna inom fantasygenren<br />

och är därför en värdefull tillgång för bolaget vid förhandlingar som<br />

rör de övriga karaktärerna i <strong>Paradox</strong> portfölj. Det tror vi har lett till att<br />

<strong>Paradox</strong> idag har väletablerade samarbeten med starka aktörer inom<br />

respektive verksamhetsområde; Warner Bros inom filmindustrin, Funcom<br />

och THQ inom spel, Dark Horse Comics och Penguin inom förlag och<br />

McFarlane Toys inom leksaker. Dessa samarbetspartners står för<br />

produktionskostnader och marknadsföringen. De kostnader som uppstår i<br />

<strong>Paradox</strong> är till största delen av legal karaktär och förvärv av immateriella<br />

rättigheter. <strong>Paradox</strong> uppbär därför mycket liten risk med den nuvarande<br />

affärsmodellen. Tyvärr innebär den nuvarande licensmodellen också att<br />

uppsidan för resultatet begränsas av låga royaltysatser. Karaktärerna i<br />

<strong>Paradox</strong> (bortsett från Conan) är också relativt okända varför bolaget måste<br />

satsa hårt på att marknadsföra de olika karaktärerna i Robert E. Howardbiblioteket.<br />

Vi anser också att karaktärerna inom denna genre har en relativ<br />

kort lyskraft där figurerna periodvis faller i glömska.<br />

Vi ser dock att publiken fortfarande tycker om att se filmer som baseras på<br />

seriefigurer och fantasykaraktärer, och att karaktärerna lämpar sig mycket<br />

väl för onlinespel. Vi ser också att ju mer teknologin förbättras desto mer<br />

effektivt kan spelfilmer och dataspel produceras. En trend som kan<br />

identifieras inom filmindustrin är att flytta fokus från dyrbara skådespelare<br />

till datoranimerade karaktärer och fantasivärldar vilket är mer<br />

kostnadseffektivt. Det kan därför vara värdefullt för aktörer som innehar<br />

portföljer med intressanta karaktärer eftersom efterfrågan på dessa kan bli<br />

ännu starkare i framtiden.<br />

Detta i sin tur kan dock leda till att marknaden blir mättat på den typen av<br />

filmer vilket vi ser som ett stort hot. Dessutom kan vi se en våg av<br />

varumärkesintrång där karaktärernas drag och miljöer används utan lov,<br />

vilket kan leda till frekventa och dyrbara rättsprocesser. Olika regulatoriska<br />

förändringar som innebär begränsningar av spel med våldsamma inslag är<br />

ett hot som framför allt drabbar dataspelsförsäljningen.<br />

21


Bolaget omsatte 25<br />

miljoner kronor ifjol och<br />

gjorde en vinst före<br />

skatt på 13 miljoner<br />

kronor.<br />

Nettoskulden uppgår till<br />

5,7 miljoner kronor efter<br />

förvärvet av resterande<br />

Robert E. Howard<br />

karaktärer.<br />

Att moderbolaget inte<br />

äger sin huvudsakliga<br />

tillgång till 100 procent<br />

är onödigt och försvårar<br />

transparensen.<br />

Finanser och bolagsstruktur<br />

Bolagsanalys<br />

<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />

<strong>Paradox</strong> hade 2005 en omsättning om 24,9 miljoner kronor (16,1) och<br />

resultat före skatt uppgick till 13,2 miljoner kronor (1,3). Bolagets<br />

balansomslutning uppgick till 55,5 miljoner kronor (40,5). För det första<br />

halvåret i år uppgick bolagets omsättning till 16,9 miljoner kronor och<br />

resultat före skatt uppgick till 1,8 miljoner kronor. Jämförelsesiffror för<br />

kvartalsjämförelse finns inte att tillgå då bolaget inte var noterat vid<br />

motsvarande period ifjol och kvartalssiffror inte producerades.<br />

<strong>Paradox</strong> har så sent som i samband med Q2 ’06-rapporten kommunicerat ut<br />

en prognos för 2006 där en omsättning mellan 24 till 26 miljoner kronor<br />

och ett resultat om 12 till 14 miljoner kronor uppges kunna nås. Det skulle<br />

då vara i linje med förra årets omsättning och resultat.<br />

Efter en nyemission på 14,4 miljoner kronor under 2005 hade <strong>Paradox</strong> vid<br />

utgången av 2005 en mycket stark finansiell ställning med en nettokassa på<br />

18 miljoner kronor. Förvärvet av Robert E. Howards samlade berättelser<br />

och karaktärer i februari 2006 gjorde att nettokassan omvandlades till en<br />

nettoskuld på 5,7 miljoner kronor vid utgången av det första halvåret i år.<br />

Soliditeten uppgick till 79 procent och balansomslutningen till 45,5 miljoner<br />

kronor vid utgången av det andra kvartalet i år 2006.<br />

Eftersom bolagets affärsidé går ut på att äga, utveckla och kommersialisera<br />

karaktärsbaserade varumärken kan ytterligare investeringar i förvärv av<br />

immateriella tillgångar komma att genomföras. Bolagets ambitioner om att<br />

gå mer åt en egenfinansierad verksamhet torde också innebära större<br />

investeringsbehov framgent. Det är därför troligt att <strong>Paradox</strong> kommer att<br />

behöva göra ytterligare emissioner i framtiden. För de närmaste kvartalen<br />

tror vi dock att bolaget kommer att koncentrera sig på att utveckla de<br />

rättigheter som förvärvats och omfattar Robert E. Howards olika<br />

karaktärer. Vi bedömer därför att investeringsbehoven för resten av året<br />

kommer att vara modesta.<br />

Bolagsstruktur<br />

<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong> AB är noterat NGM börsen och styrelsen säte är i<br />

Sverige. Huvuddelen av verksamheten bedrivs emellertid i dotterbolaget<br />

<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong> Inc. i Los Angeles USA som ägs till 96 procent.<br />

Resterande del ägs av <strong>Paradox</strong> Incs VD Peter Sederowsky. Då dotterbolaget<br />

<strong>Paradox</strong> Inc utgör den absoluta majoriteten av tillgångarna i <strong>Paradox</strong> AB,<br />

anser Redeye att transparensen och genomlysningen av bolaget skulle<br />

förenklas om <strong>Paradox</strong> AB exempelvis genomförde en nyemission och<br />

kvittade dessa mot VDs aktier i dotterbolaget.<br />

22


Bolagsanalys<br />

<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />

Prognoser & känslighetsanalyser<br />

I nedanstående tabeller redogör vi för våra antaganden som ligger till grund<br />

för våra prognoser över bolagets intäkter. Vi har tittat på hur<br />

royaltyintäkterna från biograflicenser, DVD-licenser och övrig licensgivning<br />

kan variera beroende på hur stora intäkter licenstagarna genererar.<br />

Känslighetsanalys Biograflicenser<br />

Biointäkter (MUSD) 50 75 100 150 200 300 400 500<br />

Royalty till <strong>Paradox</strong> (MSEK)*<br />

Procentsats royalty 1% 4 6 8 11 15 23 30 38<br />

2% 8 11 15 23 30 45 60 75<br />

3% 11 17 23 34 45 68 90 113<br />

4% 15 23 30 45 60 90 120 150<br />

5% 19 28 38 56 75 113 150 188<br />

* Baserat på USD/SEK 7,5<br />

I ovanstående tabell gör vi en känslighetsanalys över hur <strong>Paradox</strong> royalty<br />

utvecklas i förhållande till olika biografintäkter. Vi ser till exempel att om<br />

biografintäkterna uppgår till 150 miljoner dollar så får <strong>Paradox</strong> 34 miljoner<br />

kronor i royaltyintäkter. Branschpraxis är att licensinnehavaren får cirka 3<br />

procent i royalty av bruttointäkterna från producenten av filmen vilket vi<br />

har markerat i tabellen ovan.<br />

Känslighetsanalys DVD-licenser<br />

DVD-intäkter (MUSD) 10 20 40 80 150 200 300 500<br />

Royalty till <strong>Paradox</strong> (MSEK)*<br />

Procentsats royalty 1% 1 2 3 6 11 15 23 38<br />

2% 2 3 6 12 23 30 45 75<br />

3% 2 5 9 18 34 45 68 113<br />

4% 3 6 12 24 45 60 90 150<br />

5% 4 8 15 30 56 75 113 188<br />

* Baserat på USD/SEK 7,5<br />

I ovanstående tabell har vi analyserat vad <strong>Paradox</strong> erhåller i royalty<br />

beroende på olika DVD-försäljning. I tabellen kan vi till exempel se att om<br />

DVD-försäljningen uppgår till 150 miljoner dollar så får <strong>Paradox</strong> 11,3<br />

miljoner kronor i royaltyintäkter vid 1 procents royaltysats vilket följer<br />

branschpraxis. DVD-intäkterna är dessutom korrelerade med filmens<br />

framgång på bioduken varför vi gjort en känslighetsanalys för DVD-<br />

försäljning kontra biografintäkter.<br />

Känslighetsanalys DVD i förhållande till bioförsäljning<br />

Andel av totala Bio-intäkter 10% 25% 50% 75% 100% 125% 150% 200%<br />

DVD-intäkter (MUSD)* 10 25 50 75 100 125 150 200<br />

Royalty till <strong>Paradox</strong> (MSEK) **<br />

Procentsats royalty 1% 1 2 4 6 8 9 11 15<br />

2% 2 4 8 11 15 19 23 30<br />

3% 2 6 11 17 23 28 34 45<br />

4% 3 8 15 23 30 38 45 60<br />

5% 4 9 19 28 38 47 56 75<br />

* Antagande: 100 miljoner dollar i inspelat belopp på bio<br />

* Baserat på USD/SEK 7,5<br />

23


Det krävs en väldigt<br />

kraftig succé för DVD-<br />

försäljningen för det<br />

skall bli några<br />

substantiella intäkter.<br />

Bolagsanalys<br />

<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />

I modellen har vi utgått från att en film spelar in 100 miljoner dollar (som<br />

ett exempel). Därefter har vi kalkylerat med olika procentsatser som DVD-<br />

försäljningen når utav biografförsäljningen. Når DVD-försäljningen till<br />

exempel 50 procent av biografintäkterna skulle det motsvara 50 miljoner<br />

dollar. Vi antar därefter att <strong>Paradox</strong> erhåller 1 procent i licensavgifter på den<br />

totala DVD-försäljningen vilket är praxis i branschen och motsvarar alltså 4<br />

miljoner kronor i detta fall. Slutsatsen är att DVD-försäljningen måste bli en<br />

kraftig succé före att det överhuvudtaget skall bli några substantiella belopp<br />

för <strong>Paradox</strong> del. Alternativet är att bolaget förhandlar fram bättre<br />

licensvillkor.<br />

Känslighetsanalys "övrigt"<br />

Intäkter "övrigt" (MUSD) 5 10 15 20 30 40 50<br />

Procentsats royalty Royalty till <strong>Paradox</strong> (MSEK)*<br />

3% 1 2 3 5 7 9 11 14<br />

4% 2 3 5 6 9 12 15 18<br />

5% 2 4 6 8 11 15 19 23<br />

6% 2 5 7 9 14 18 23 27<br />

7% 3 5 8 11 16 21 26 32<br />

* Baserat på USD/SEK 7,5<br />

I ovanstående tabell visar vi hur mycket <strong>Paradox</strong> erhåller i royalty från övrig<br />

licensgivning, så som leksaker samlarartiklar etc. Procentsatsen som vi<br />

använt är 5 procent vilket är branschpraxis och alltså betydligt högre än för<br />

till exempel DVD- och biograflicenser.<br />

24<br />

60


Vi använder oss utav<br />

kassaflödes- respektive<br />

relativvärdering för att<br />

bedöma aktien.<br />

Vi har använt oss av ett<br />

avkastningskrav på 11,5<br />

procent.<br />

Få jämförbara bolag<br />

försvårar värderingen<br />

Värdering & scenarioanalys<br />

Bolagsanalys<br />

<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />

I vår värdering av <strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong> använder vi oss av<br />

kassaflödesvärdering (DCF) och en relativvärdering där bolaget jämförs<br />

med andra noterade bolag inom underhållning och licensförsäljning.<br />

Värderingen försvåras dock av att <strong>Paradox</strong> år 2004 bytt till en affärsmodell<br />

som baseras på licensintäkter vilka är svåra att överskåda framgent.<br />

<strong>Paradox</strong> kommer dessutom i framtiden att ytterligare ändra affärsmodellen<br />

från licensförsäljning till egenfinansierad produktion vilket gör det ännu<br />

svårare att prognostisera framtida intäkter och kostnader. Vi kommer<br />

därför inte kunna ta någon hänsyn till de historiska finansiella siffrorna när<br />

vi genomför vår kassaflödesvärdering.<br />

Tre olika scenarier<br />

På grund av de uppenbara svårigheterna använder vi oss därför av olika<br />

scenarier för att beräkna fram bolagsvärdet som beror på olika potentiella<br />

utfall. Vi har ett positivt, ett normal och ett negativt scenario, där<br />

normalscenariot är vårt basscenario. Redeyes intäkts- och resultatprognos<br />

utgår från <strong>Paradox</strong> egna uppgifter men med justeringar för Redeyes<br />

antaganden. I våra diskonterade kassaflödesmodeller har vi som<br />

diskonteringsränta (WACC) valt 11,5 procent för samtliga scenarier. Vi har<br />

valt att sätta den riskfria räntan till 4,0 procent, marknadsriskpremien till<br />

5,0 procent och beta till 1,5. Marknadsriskpremien sätts till 5 procent då vi<br />

tagit hänsyn till bolagets begränsade storlek och likviditet. Beta sätts till 1,5<br />

då vi tror att aktien kommer att vara mer volatil än marknaden till följd av<br />

den svängiga resultatutvecklingen under de kommande åren. Vi har satt den<br />

riskfria räntan efter den 10-åriga svenska statsobligationsräntan som idag<br />

är 3,9 procent. I USA är den motsvarande obligationsräntan högre (4,9<br />

procent) och större delen av verksamheten sker i USA varför det kan<br />

diskuteras om den amerikanska räntan bör väljas, men då aktien endast<br />

handlas på Stockholmsbörsen bedömer vi att det är rimligt att den svenska<br />

räntan väljs.<br />

För att få perspektiv på kassaflödesvärderingen genomför vi även en<br />

relativvärdering där vi jämför värderingsmultiplar (som P/E, P/S och EV/S)<br />

med ett antal noterade underhållningsbolag. Svårigheterna här ligger i<br />

bolagens stora skillnader i storlek och att det finns få relevanta<br />

jämförelsebolag. Vi tittar därför främst på hur Marvel <strong>Entertainment</strong>s<br />

multiplar ser ut eftersom det bolagets affärsidé är bäst jämförbar med<br />

<strong>Paradox</strong>. Vi anser att relativvärderingen kan ge en bra indikation på<br />

<strong>Paradox</strong> framtida värdering då Marvel ligger steget före omstöpningen av<br />

sin affärsmodell, och <strong>Paradox</strong> antas gå i samma riktning.<br />

25


I tabellerna bredvid<br />

samt i appendix 3 finns<br />

Redeyes detaljerade<br />

prognoser över<br />

intäktsströmmarna de<br />

närmaste åren.<br />

Substantiella intäkter<br />

Normalscenario<br />

Bolagsanalys<br />

<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />

MSEK 2004 2005 2006E 2007E 2008E 2009E 2010E<br />

Underhållning 11 48 107 118 122<br />

Förlagsverksamhet 10 12 15 13 15<br />

Övrig licensgivning 8 10 15 12 15<br />

Summa Intäkter 19 25 29 70 137 143 152<br />

Kostnader -14 -12 -15 -40 -70 -80 -70<br />

Vinst före skatt 1 13 14 30 67 63 82<br />

Försäljningstillväxt % (Y/Y) 31% 14% 147% 95% 4% 7%<br />

Vinstmarginal % 7% 53% 48% 43% 49% 44% 54%<br />

Källa: Redeye Research, <strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />

I tabellen ovan kan vi se Redeyes intäktsprognoser för de olika<br />

affärsområdena samt kostnads- och resultatestimat under åren 2006 till<br />

2010. Nedan diskuterar vi de olika affärsområdena i mer detalj.<br />

Affärsområde underhållning<br />

Affärsområde Underhållning är <strong>Paradox</strong> absolut viktigaste och Redeye har<br />

gjort detaljerade prognoser över intäktsströmmarna de närmaste åren vilket<br />

vi har sammanfattat i tabellerna nedan kan vi se de prognoser och<br />

antaganden som ligger till grund för vårt normalscenario. I appendix 3<br />

längst bak finns mer detaljerade antaganden och prognoser för de olika<br />

rörelsegrenarna.<br />

Affärsområde Underhållning<br />

2006e 2007e 2008e 2009e 2010e<br />

Intäkter till <strong>Paradox</strong> från MMOG 8 10 12 8 6<br />

Intäkter till <strong>Paradox</strong> från Data- och videospel 0 10 12 9 22<br />

Intäkter till <strong>Paradox</strong> från Film 3 28 68 45 56<br />

Intäkter till <strong>Paradox</strong> från DVD 0 0 9 30 2<br />

Intäkter till <strong>Paradox</strong> från TV 0 0 6 26 36<br />

Summa 11 48 107 118 122<br />

Källa: Redeye Research<br />

från Data- och videospel<br />

först år 2008.<br />

År 2006 räknar vi med att de största intäkterna inom underhållning<br />

kommer från MMOG-spel. Intäkterna på 8 miljoner kronor är<br />

förskottsbetalningar från Funcom inför releasen av bolagets MMOG-spel<br />

”Age of Conan: Hyborian Adventures” under andra kvartalet 2007. Under<br />

2007 och 2008 räknar vi med att volymerna för Funcom når sin högsta nivå<br />

vilket slår igenom i <strong>Paradox</strong> licensintäkter (se appendix för mer detaljer).<br />

Även för Data- och videospel räknar vi med att substantiella intäkter börjar<br />

komma först 2008 då THQ väntas släppa ett konsolspel baserat på Conan.<br />

Redan 2007 förväntar vi oss dock förskottsbetalningar från THQ.<br />

De största intäkterna i affärsområde Underhållning väntas komma från<br />

Film. Redan 2007 räknar vi med att det kommer att komma licensintäkter<br />

från filmen Mutant Chronicles som nu är under inspelning. <strong>Paradox</strong> har ett<br />

vinstdelningsavtal med Ed. Pressman Film som producerar filmen. Under<br />

26


Även DVD-intäkter<br />

väntas komma in först<br />

under 2008.<br />

<strong>Paradox</strong> egen prognos<br />

baserar sig troligtvis på<br />

att Conan-filmen får<br />

premiär 2007 – vilket<br />

blir svårt att<br />

materialisera.<br />

Konsument- och<br />

samlarprodukter väntas<br />

få ett kraftigt uppsving i<br />

samband med filmen.<br />

Bolagsanalys<br />

<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />

2008 förväntar vi oss att Warner Bros. Conan-film får premiär vilket slår<br />

igenom ordentligt i intäkterna det året. I vårt normalscenario har vi räknat<br />

med att filmen drar in 300 miljoner dollar över hela världen och att <strong>Paradox</strong><br />

erhåller en licensavgift på 3 procent på det beloppet. Under 2009 räknar vi<br />

med att licensintäkter från de övriga filmer som <strong>Paradox</strong> har i pipeline<br />

börjar komma in. Under 2010 förväntar vi oss att uppföljaren till den första<br />

Conan-filmen har premiär.<br />

Licensintäkter från DVD räknar vi med börjar komma in under 2008 – ett<br />

år efter premiären av Mutant Chronicles. Under 2009 förväntar vi oss att<br />

DVD-intäkterna från Conan-filmen kommer <strong>Paradox</strong> till godo.<br />

I intäkter från TV har vi samlat Kabel-TV, syndikering och övriga<br />

”Networks” runt om i världen som väntas köpa filmerna. Intäkterna väntas<br />

här först under 2009 och 2010.<br />

Kommentarer till <strong>Paradox</strong> egna prognos<br />

<strong>Paradox</strong> egna prognos från introduktionsprospektet och årsredovisningen<br />

2005 för år 2007 är intäkter på 150 miljoner kronor och ett resultat på 85-<br />

90 miljoner kronor. Det skiljer sig relativt mycket från Redeyes prognos på<br />

intäkter om 70 miljoner kronor och ett resultat på 30 miljoner kronor.<br />

Orsaken är framförallt att Redeye inte räknar med att Warner Bros Conan-<br />

film får premiär förrän 2008 vilket <strong>Paradox</strong> torde räkna med i och med<br />

prognosen.<br />

Affärsområde Förlagsverksamhet<br />

För affärsområdet Förlagsverksamhet där licensgivningen för böcker och<br />

serietidningar ligger räknar vi också med ett uppsving i samband med<br />

filmen. I dagsläget räknar Redeye med att tidningar och böcker genererar<br />

cirka 10 miljoner kronor årligen i licensintäkter till <strong>Paradox</strong>. Intresset<br />

väntas dock öka kraftigt i samband med en film varför vi förväntar oss att<br />

licensintäkterna inom detta affärsområde ökar från 2007 när<br />

marknadsföringen av filmen börjar. På längre sikt tror vi dock att tillväxten<br />

inom Förlagsverksamhet är begränsad.<br />

Affärsområde Övrig licensgivning<br />

Även affärsområdet Övrig licensgivning väntas få ett uppsving i samband<br />

med filmen. Intäkterna i detta affärsområde är framförallt licensrättigheter<br />

från till exempel leksaker, konsumentprodukter och samlarprodukter.<br />

Redeye har inte speciellt höga förväntningar på detta affärsområde i<br />

normalscenariot. Orsaken är att vi inte räknar med någon speciellt hög<br />

kringförsäljning då målgruppen för filmen kommer bli för hög för leksaker<br />

27


Bolagsanalys<br />

<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />

etc. I vårt normalscenario räknar vi med 15 miljoner kronor i licensintäkter<br />

från affärsområdet under 2008 vilket främst härrör sig från samlarartiklar.<br />

Vi räknar emellertid med att licensmarginalen på leksaker och<br />

samlarartiklar är cirka 5 procent, vilket är bättre än på licensaffärer för film-<br />

och DVD.<br />

Värdering i normalscenario<br />

I nedanstående tabell kan vi se Redeyes prognoser för kassaflödet under<br />

den explicita prognosperioden 2006 till 2010.<br />

Period 2 Period 3<br />

2004 2005 2006e 2007e 2008e 2009e 2010e 2011-2020 2021-<br />

Försäljning 19,0 24,9 28,5 74,5 133,0 162,6 141,9<br />

EBITA -0,6 8,2 13,6 34,4 62,9 102,5 51,8<br />

Skatt 0,0 0,0 0,0 -9,6 -17,6 -28,7 -14,5<br />

NOPLAT -0,6 8,2 13,6 24,7 45,3 73,8 37,3 50,0<br />

Avskrivning 0,0 0,1 0,1 0,1 0,1 0,1 0,1<br />

Brutto kassaflöde -0,5 8,3 13,7 24,8 45,4 73,9 37,4<br />

Förändring -1,5 0,2 -0,1 -0,4 0,0 0,1 0,0<br />

Investeringar 0,0 -3,7 -27,0 -2,5 -20,0 -2,5 -20,0<br />

Fritt kassaflöde (FCF) -2,1 4,7 -13,5 21,9 25,4 71,5 17,4 260 316<br />

Nuvärde av FCF -12,9 18,9 19,6 49,6 10,8 162 197<br />

DCF Värde Total Per ak<br />

DCF Värde Period 1 80 1,9<br />

DCF Värde Period 2 162 3,8<br />

DCF Värde Residual 197 4,6<br />

Ej operativa tillgångar 18 0,4<br />

Räntebärande skulder 0 0,0<br />

DCF Värde 456 10,7<br />

Aktiepris 8,7<br />

DCF Värde relativt aktiepriset 24%<br />

Under period två har vi antagit en normalvinst (NOPLAT; Net Operating<br />

Profit Less Average Tax) på 50 miljoner kronor. I detta scenario räknar vi<br />

med att NOPLAT växer med 8 procent per år efter år 2011. Med ett<br />

avkastningskrav (WACC) på 11,5 procent ger modellen ett värde på aktien<br />

på 10,7 kronor vilket vi kan se i tabellen nedan.<br />

DCF-modellen är emellertid mycket känslig för förändringar i<br />

avkastningskravet (WACC) och vinsten (NOPLAT) för normalåret. Nedan<br />

har vi gjort en känslighetsanalys för olika WACC respektive NOPLAT. Som<br />

vi kan se i tabellen är differensen stor mellan olika aktievärden. En WACC<br />

på mellan 9 och 13 procent samt NOPLAT på mellan 30 och 60 miljoner<br />

kronor ger värden på aktien mellan 6 och 18 kronor. I tabellen har vi märkt<br />

med en ruta de värden vi tycker är mest rimliga, alltså en NOPLAT på 50<br />

miljoner kronor och en WACC på mellan 11 och 12 procent.<br />

NOPLAT 2011<br />

WACC 30 MSEK 40 MSEK 50 MSEK 60 MSEK<br />

9% 10,1 12,7 15,5 17,9<br />

10% 8,7 10,8 13,0 15,1<br />

11% 7,6 9,4 11,2 13<br />

12% 6,8 8,4 10,0 11,5<br />

13% 6,1 7,4 8,8 10,1<br />

Källa: Redeye Research<br />

28


Vi räknar med<br />

biografintäkter på 320<br />

miljoner dollar över hela<br />

världen för Conan-<br />

filmen.<br />

Vi räknar med en<br />

vinstmarginal på cirka<br />

55 procent under åren<br />

2007-2010.<br />

Positivt scenario<br />

Bolagsanalys<br />

<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />

Positivt scenario<br />

MSEK 2004 2005 2006E 2007E 2008E 2009E 2010E<br />

Underhållning<br />

8 70 140 110 160<br />

Förlagsverksamhet 10 15 20 15 15<br />

Övrig<br />

licensgivning 8 15 20 15 15<br />

Summa 19 25 26 100 180 140 190<br />

Kostnader -14 -12 -12 -45 -80 -65 -85<br />

Vinst<br />

före skatt 1 13 13 55 100 75 105<br />

Försäljningstillväxt % (Y/Y) 31% 4% 285% 80% -22% 36%<br />

Vinstmarginal % 7% 53% 50% 55% 56% 54% 55%<br />

Källa:<br />

Redeye Research, Company data<br />

I detta positiva scenario räknar vi med en kraftig intäkts- och resultattillväxt<br />

för <strong>Paradox</strong>. Vi räknar också med att den kommande Conan-filmen blir en<br />

stor succé vilket innebär högre intäkter till <strong>Paradox</strong> än i normalscenariot.<br />

Med stor succé menar vi att biografintäkterna som härrör från Conan-<br />

filmen uppgår till cirka 320 miljoner dollar. Det innebär en I/K-kvot om 4,<br />

vilket bland andra filmer som Narnia och Sin City nådde bland de filmer<br />

som hade premiär ifjol. Det bedömer vi som rimligt för en framgångsrik<br />

biograffilm med tanke på den budget filmen har. Det innebär i sin tur att<br />

<strong>Paradox</strong> får cirka 70 miljoner kronor i royaltyintäkter enbart på Conan från<br />

biografintäkter år 2008. Inte heller i det Positiva scenariot räknar vi med att<br />

Warner Bros lyckas färdigställa filmen innan någon amerikansk storhelg<br />

2007, varför merparten av intäkterna beräknas inkomma år 2008. Den<br />

lyckade biograflanseringen tror vi medför att Warner Bros vill påskynda<br />

produktionen av en uppföljare med ambition om en premiär år 2010. För<br />

2009 räknar vi för övrigt med att intäkterna minskar något jämfört med<br />

2008, men vi räknar samtidigt med att de hålls på en bra nivå genom DVD-<br />

försäljning, TV-syndikering samt genom att Conan-filmen fortsätter att<br />

visas på biografer runt om i världen i mindre omfattning. Vi räknar också<br />

med att dataspelsverksamheten, framför allt MMOG-spel, bidrar med stora<br />

intäkter ju längre fram i tiden vi blickar.<br />

Vi bedömer att vinstmarginalen kommer att befinna sig kring 55 procent<br />

under perioden 2007 – 2010. Det är högre än vad Marvel visat i<br />

vinstmarginaler under de senaste åren, men förklaras av att <strong>Paradox</strong><br />

förväntas få in betydligt större andel av intäkter från MMOG-spel än vad<br />

Marvel haft.<br />

Bortom den explicita prognosperioden räknar vi med en normalvinst<br />

(NOPLAT) på 70 miljoner kronor år 2011 jämfört med 50 miljoner kronor i<br />

normalscenariot. I detta scenario tror vi underhållningsbranschen på sikt<br />

hittar fler intressanta karaktärer än Conan och de andra mest kända<br />

29


Ett positivt scenario för<br />

bolagets intäkter tycker<br />

vi att aktien är värd<br />

cirka 15 kronor.<br />

I ett negativt scenario<br />

räknar vi med att<br />

marknaden har blivit<br />

mätt på<br />

fantasykaraktärer.<br />

Bolagsanalys<br />

<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />

karaktärerna i <strong>Paradox</strong> portfölj att göra spelfilmer och dataspel på. När<br />

<strong>Paradox</strong> är mer involverad i egenfinansierad produktion är det fullt möjligt<br />

att öka avkastningen på investeringarna avsevärt, dock ökar det risken i<br />

bolaget avsevärt. Det mest troliga är att <strong>Paradox</strong> bildar partnerskap inför<br />

varje film som ska produceras för att på så vis dela risken. Det är också<br />

troligt att <strong>Paradox</strong> i förväg säljer de utländska filmrättigheterna innan<br />

inspelningen av film ens har påbörjats.<br />

Det motiverade värdet på aktien i detta scenario är drygt 15 kronor, vilket<br />

indikerar en möjlig uppsida om 85 procent. Den stora rabatten i detta<br />

scenario tror vi beror på att marknaden i dagsläget endast räknat på Conan-<br />

rättigheterna och några av de andra mest kända karaktärerna som ligger i<br />

pipeline för filmproduktion. Vi bedömer att marknaden inte räknat med<br />

resten av <strong>Paradox</strong> portfölj i marknadspriset, vilket är en rejäl<br />

underskattning eftersom det finns cirka 1000 karaktärer i portföljen.<br />

DCF Värd<br />

DCF Värd<br />

DCF Vä<br />

E<br />

DCF<br />

Ak<br />

e Total Per aktie<br />

DCF Värde Period 1<br />

e Period 2<br />

127<br />

225<br />

3,0<br />

5,3<br />

rde Residual 301 7,1<br />

j operativa tillgångar<br />

Räntebärande skulder<br />

Värde<br />

18<br />

0<br />

670<br />

0,4<br />

0,0<br />

15,7<br />

tiepris 8,5<br />

DCF Värde relativt aktiepriset 85%<br />

Negativt Scenario<br />

Negativt scenario<br />

MSEK 2004 2005 2006E 2007E 2008E 2009E 2010E<br />

Underhållning 8 35 75 65 70<br />

Förlagsverksamhet 9 10 10 10 10<br />

Övrig licensgivning 8 8 10 9 10<br />

Summa 19 25 25 53 95 84 90<br />

Kostnader<br />

-20 -17 -20 -40 -70 -65 -70<br />

Vinst före skatt -9 13 5 13 25 19 20<br />

Försäljningstillväxt<br />

% (Y/Y) 31% 0% 112% 79% -12% 7%<br />

Vinstmarginal % -47% 52% 20% 25% 26% 23% 22%<br />

Källa:<br />

Redeye Research, Company data<br />

I detta negativa scenario räknar vi med ungefär samma pipeline för filmer<br />

och dataspel som i normalscenariot, men att marknaden har blivit mätt på<br />

fantasy- och seriekaraktärer vilket gör att vi är mer pessimistiska om<br />

utfallen och därmed <strong>Paradox</strong> intäktsmöjligheter. För den viktiga Conan-<br />

filmen räknar vi till exempel med att succén uteblir av olika anledningar i<br />

detta scenario. Det påverkar <strong>Paradox</strong> intäkter negativt under framförallt<br />

2008 vilket vi kan se i tabellen ovan. Det låga intresset för filmen får<br />

spridningseffekter till övriga Robert E. Howard karaktärer som inte heller<br />

30


De flesta bolagen i<br />

branschen är onoterade.<br />

Bolagsanalys<br />

<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />

blir några succéer. Det låga intresset som vi räknar med i detta scenario gör<br />

att <strong>Paradox</strong> inte lyckas fullt ut med att licensiera karaktärerna mot<br />

dataspelsmarknaden förutom de befintliga kontrakten med Funcom och<br />

THQ. Funcoms lansering av MMOG-spelet ”Age of Conan” under fjärde<br />

kvartalet 2006 når heller inte upp till förväntningarna i detta scenario trots<br />

stort förhandsintresse. Vi har därför något lägre intäkter under 2007 inom<br />

affärsområdet underhållning jämfört med normalscenariot.<br />

I detta scenario räknar vi också med att kostnaderna ungefär är samma som<br />

i normalscenariot, endast något lägre. Vi bedömer att <strong>Paradox</strong> ungefär har<br />

samma kostnadsbild oavsett intresset för filmerna och dataspelen. Det gör<br />

att vinstmarginalen under skördeåren 2007-2010 pendlar runt 25 procent<br />

vilket är ungefär hälften av vad vi räknar med i normalscenariot. Det är<br />

också betydligt lägre än till exempel Marvel vars vinstmarginal pendlat runt<br />

30-50 procent de senaste åren.<br />

Bortom den explicita prognosperioden räknar vi med en normalvinst<br />

(NOPLAT) på 40 miljoner kronor år 2011 jämfört med 50 miljoner kronor i<br />

normalscenariot. Orsaken är att vi i detta scenario ser att <strong>Paradox</strong> viktigaste<br />

karaktär Conan the Barbarian är uttömd efter tre filmer. <strong>Paradox</strong> får<br />

därefter luta mot resterande mer oprövade karaktärer. Som vi kan se i<br />

tabellen nedan blir värdet på aktien i detta scenario cirka 8 kronor.<br />

D<br />

DCF<br />

R<br />

DC<br />

Ak<br />

DC<br />

DCF Värde Total Per aktie<br />

CF Värde Period 1 -16 -0,4<br />

DCF Värde Period 2<br />

Värde Residual<br />

160<br />

195<br />

3,8<br />

4,6<br />

Ej operativa tillgångar<br />

äntebärande skulder<br />

18<br />

0<br />

0,4<br />

0,0<br />

F Värde<br />

tiepris<br />

356 8,4<br />

8,65<br />

F Värde relativt aktiepriset -3%<br />

Relativvärdering<br />

Att göra en relativ värdering är svårt då det saknas relevanta<br />

jämförelseobjekt som är noterade (förutom Marvel <strong>Entertainment</strong>).<br />

Majoriteten av bolagen inom segmentet som Hit <strong>Entertainment</strong> och<br />

Platinum Studios är privatägda. Ett av de största bolagen i branschen DC<br />

Comics med karaktärer som Superman och Batman ägs av Warner Bros.<br />

Marvel <strong>Entertainment</strong> som är noterat på New York-börsen är det naturliga<br />

jämförelseobjektet vars framgångsrika affärsmodell och organisation<br />

<strong>Paradox</strong> försökt att efterlikna. Marvel är emellertid mer än 10x så stort som<br />

<strong>Paradox</strong> och befinner sig i en mer stabil fas med ett antal framgångsrika<br />

filmer bakom sig och en beprövad affärsmodell. Även Disney som äger<br />

mängder med välkända karaktärer kan vara ett jämförelseobjekt men är<br />

mångdubbelt större än <strong>Paradox</strong> och befinner sig i en betydligt stabilare fas.<br />

31


Vi tycker att en<br />

relativvärdering stödjer<br />

vårt normalscenario.<br />

Chorion köptes i somras<br />

till en värdering på P/e<br />

27 och P/s 3,4 .<br />

Vi tycker att aktien är<br />

värd cirka 10-11 kronor<br />

baserat på våra<br />

befintliga prognoser.<br />

Bolagsanalys<br />

<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />

Bolag Börsvärde (MUSD) P/E-06e P/E-07e P/E-08e EV/S-06e EV/S-07e<br />

Marvel <strong>Entertainment</strong> 1579 34,8 16,1 18,3 4,7 3,5<br />

The Walt Disney Co 63431 19,6 17,6 15,2 2,2 2,1<br />

Intressant är emellertid att se vilka vinstmultiplar (P/e-tal) som marknaden<br />

betalar för dessa typer av bolag som nått en stabilare fas. Under 2007 verkar<br />

både Marvel och Disney vara i ett normalår där P/e-talet uppgår till mellan<br />

16 och 17. Redeye räknar i vårt normalscenario att <strong>Paradox</strong> når ett normalår<br />

2011 med ett rörelseresultat (NOPLAT) på 50 miljoner kronor. Efter skatt<br />

motsvarar det ett resultat på cirka 35 miljoner kronor och diskonterat<br />

tillbaka till samma jämförelseår (2007) motsvarar det cirka 30 miljoner<br />

kronor. Med dagens kurs på cirka 8,50 kronor ger det ett P/e-tal på cirka 12.<br />

Med vårt motiverade DCF-värde på cirka 10,50 kronor i normalscenariot<br />

motsvarar det ett P/e-tal på cirka 15. En viss rabatt mot Marvel och Disney<br />

vars affärsmodeller är beprövade är dock rimligt. Sammanfattningsvis anser<br />

Redeye att relativvärderingen stödjer vårt normalscenario att aktien bör<br />

värderas till cirka 10-11 kronor.<br />

Transaktioner i sektorn<br />

Branschen (exklusive Marvel) är relativt liten och det har inte skett speciellt<br />

mycket transaktioner på senare tid. En transaktion som är intressant är<br />

emellertid utköpet av rättighetsbolaget Chorion från AIM (småbolagslistan)<br />

i London i våras av det privatägda bolaget Planet Acquisitions Ltd. Chorion<br />

är mest känt för rättigheterna till bland annat författarna Agatha Christie,<br />

Georges Simenon och Enid Blyton. Budet på 430 pence per aktie indikerar<br />

ett bolagsvärde på 110 miljoner GBP (1,5 miljarder kronor). Det motsvarar<br />

ett P/e-tal på 27 och ett P/s-tal på 3,4, baserat på Chorions resultat och<br />

omsättning för 2005. Multiplarna skall dock tas med en nypa salt och inte<br />

direkt överföras på <strong>Paradox</strong>. Försäljning och vinster svänger kraftigt för<br />

rättighetsbolag mellan åren beroende på vilka filmer och böcker som<br />

produceras baserat på karaktärerna. Prislappen i Chorion-budet indikerar<br />

emellertid att välkända karaktärer betingar ett högt pris.<br />

Värderingsslutsats<br />

Baserat på våra befintliga prognoser anser vi att <strong>Paradox</strong>-aktien är värd 10-<br />

11 kronor i dagsläget enligt vårt normalscenario. Relativvärderingen stödjer<br />

normalscenariot. I ett mer optimistiskt scenario för <strong>Paradox</strong> de kommande<br />

åren anser vi värdet är cirka 16 kronor per aktie. I ett negativt scenario<br />

anser vi däremot att värdet är cirka 8 kronor per aktie.<br />

32


Resultaträkning, MSEK 2004 2005 2006e 2007e 2008e<br />

Omsättning 19 25 29 70 137<br />

Summa rörelsekostnader -20 -17 -15 -40 -70<br />

EBITDA -1 8 14 30 67<br />

Avskrivningar Ex GW 0 0 0 0 0<br />

Goodwillavskr 0 0 0 0 0<br />

EBIT -1 8 14 30 67<br />

Resultatandelar 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0<br />

Finansiella Intäkter 2 6 0 0 0<br />

Finansiella kostnader 0 -1 0 0 0<br />

Resultat före skatt 1 13 14 30 67<br />

Skatt 0 0 0 -8 -19<br />

Nettoresultat 1 13 14 22 48<br />

Resultaträkning just, MSEK 2004 2005 2006e 2007e 2008e<br />

Jämförelsestörande poster 0 0 0 0 0<br />

EBITDA just -1 8 14 30 67<br />

EBIT just -1 8 14 30 67<br />

PTP just 1 13 14 30 67<br />

Nettoresultat just 1 13 14 22 48<br />

Goodwillavskr 0 0 0 0 0<br />

Balansräkning, MSEK 2004 2005 2006e 2007e 2008e<br />

Tillgångar<br />

Omsättningstillgångar<br />

Kassa och bank 5 18 27 46 74<br />

Kundfodringar 0 4 4 5 5<br />

Lager 0 0 0 0 0<br />

Andra fordringar 6 0 1 1 1<br />

Summa omsättningstillg. 11 22 32 51 80<br />

Anläggningstillgångar<br />

Inventarier 0 0 0 1 1<br />

Finansiella anl.tillg. 0 0 0 0 0<br />

Goodwill 0 0 0 0 0<br />

Balans. Utv. Kostn. 30 33 35 37 39<br />

Övr. imateriella tillg. 0 0 0 0 0<br />

Summa anläggningstillg. 30 33 35 37 39<br />

Summa tillgångar 40 56 67 89 119<br />

Skulder<br />

Kortfristiga skulder<br />

Leverantörsskulder 0 0 0 0 0<br />

Övriga icke ränteb skulder 4 3 3 3 3<br />

Summa kortfristiga skulder 4 3 3 3 3<br />

Långa icke ränteb.skulder 0 0 0 0 0<br />

Räntebärande skulder 7 0 13 13 n.m.<br />

Summa skulder 12 4 16 16 16<br />

Avsättningar 0 0 0 0 0<br />

Eget kapital 29 52 51 72 103<br />

Minoritet 0 0 0 0 0<br />

Minoritet & Eget Kapital 29 52 51 72 103<br />

Summa skulder och eget kapital 40 56 67 89 119<br />

Fritt Kassaflöde, MSEK 2004 2005 2006e 2007e 2008e<br />

Omsättning 19 25 29 70 137<br />

Summa rörelsekostnader -20 -17 -15 -40 -70<br />

Avskrivningar Ex GW 0 0 0 0 0<br />

Goodwillavskr 0 0 0 0 0<br />

EBIT -1 8 14 30 67<br />

Skatt på EBIT (Justerad Skatt) 0 0 0 -8 -19<br />

NOPLAT -1 8 14 22 48<br />

Avskrivningar Ex GW 0 0 0 0 0<br />

Goodwillavskr 0 0 0 0 0<br />

Bruttokassaflöde -1 8 14 22 48<br />

Förändring i rörelsekapital -1 0 0 0 0<br />

Investeringar 0 -4 -27 -3 -20<br />

Fritt kassaflöde -2 5 -13 19 28<br />

Kapitalstruktur 2004 2005 2006e 2007e 2008e<br />

Soliditet 71% 94% 76% 82% 86%<br />

Skuldsättningsgrad 25% 1% 26% 18% 0%<br />

Nettoskuld 2 -18 -14 -33 -74<br />

Sysselsatt Kapital 36 52 64 85 116<br />

Kapitalets Oms.hastighet 1,1 0,6 0,5 0,9 1,4<br />

Tillväxt (%) 2004 2005 2006e 2007e 2008e<br />

Försäljningstillväxt n.m. 31,2 14,4 146,5 95,2<br />

VPA-tillväxt (just) n.m. 648,2 3,2 59,7 122,3<br />

Tillväxt eget kapital n.m. 79,9 -2,6 42,9 41,9<br />

Bolagsanalys<br />

33<br />

<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />

DCF värdering Kassaflöden<br />

Riskpremie 0,1 NV DCF prognosperiod 80,5<br />

Betavärde 1,0 NV DCF, fas 2 161,8<br />

Riskfri ränta 3,5 NV DCF, fas 3 196,7<br />

Räntepremie 1,0 Rörelsefrämmade tillg. 18,0<br />

WACC 8,5 Räntebärande skulder -0,4<br />

ROIC fas 2 15,0 Motiverat värde, MSEK 456,5<br />

ROIC fas 3 11,5<br />

Tillväxt fas 2 (g*) 5,0 Motiverat värde per aktie, SEK 10,7<br />

Tillväxt fas 3 (g*) 0,0 Börskurs, SEK 9,0<br />

Noplat normalår 47,1 Motiverat värde/Börskurs 19%<br />

Lönsamhet 2004 2005 2006e 2007e 2008e<br />

Avk. på eget kapital (ROE, %) 9,2 32,6 26,5 35,3 55,2<br />

ROCE (%) -3,1 18,4 23,4 40,5 71,4<br />

ROIC (%) -3,1 18,4 23,4 29,2 48,1<br />

EBITDA-marginal (just ,%) -2,9 33,2 48,1 43,1 49,0<br />

EBIT just-marginal -2,9 32,8 47,7 42,9 48,9<br />

Netto just-marginal 7,0 52,9 47,7 30,9 35,2<br />

Data per aktie, SEK 2004 2005 2006e 2007e 2008e<br />

VPA 0,04 0,31 0,32 0,51 1,13<br />

VPA just 0,04 0,31 0,32 0,51 1,13<br />

VPA just ex gw 0,04 0,31 0,32 0,51 1,13<br />

Utdelning 0,0 0,0 0,0 0,0 0,0<br />

Nettoskuld 0,1 -0,4 -0,3 -0,8 -1,7<br />

Antal aktier 32,2 42,6 42,6 42,6 42,6<br />

Värdering 2004 2005 2006e 2007e 2008e<br />

Enterprise value 407 387 413 413 413<br />

P/E 229,9 30,7 29,8 18,6 8,4<br />

P/E just 229,9 30,7 29,8 18,6 8,4<br />

P/E just ex gw 229,9 30,7 29,8 18,6 8,4<br />

P/S 21,3 16,3 14,2 5,8 3,0<br />

EV/S 21,5 15,6 14,5 5,9 3,0<br />

EV/EBITDA just -749,7 46,9 30,2 13,7 6,2<br />

EV/EBIT just -737,5 47,5 30,4 13,7 6,2<br />

P/BV 14,0 7,8 8,0 5,6 3,9<br />

Aktiens Utveckling Tillväxt/År, % 03/05P<br />

1 mån 1,0% Omsättning n.m.%<br />

3 mån -15,0% Rörelseresultat, just n.m.%<br />

12 mån 98,0% V/A, just n.m.%<br />

Årets Början 78,0% EK n.m.%<br />

Aktiestruktur % Röster Kapital<br />

Mikael Wirén via bolag 30,7 30,7<br />

Rothesay Ltd. 14,4 14,4<br />

Leif Rahmquist 6,5 6,5<br />

Fredrik Malmberg via bolag 4,6 4,6<br />

Bank of New York, Schewiz 1,4 1,4<br />

Ralph Muhlrad 1,2 1,2<br />

Credit Suisse, Luxemburg 1,2 1,2<br />

ACH Securities 1,1 1,1<br />

Valpurgius 2 AB 0,0 0,0<br />

Övriga aktieägare 39,2 39,2<br />

Aktien<br />

Reuterskod PDXE.NGM<br />

Lista NGM Equity<br />

Kurs,SEK 9,0<br />

Antal aktier, milj 42,6<br />

Börsvärde, MSEK 384<br />

Börspost 500<br />

Bolagsledning & styrelse<br />

VD John Fällström<br />

IR Joakim Zetterberg<br />

Ordf Peter Sederowsky<br />

Nästkommande rapportdatum<br />

Delårsrapport Q3 2006-11-23<br />

Bokslutskommuniké 2006 2007-02-26<br />

Analytiker Redeye AB<br />

Magnus Dagel Styckjunkarg 1<br />

magnus.dagel@redeye.se 114 35 Stockholm<br />

Christian Lee<br />

Christian.lee@redeye.se


Omsättning & Tillväxt (%)<br />

160<br />

140<br />

120<br />

100<br />

80<br />

60<br />

40<br />

20<br />

0<br />

Vinst Per Aktie<br />

1,2<br />

1<br />

0,8<br />

0,6<br />

0,4<br />

0,2<br />

0<br />

Produktområden<br />

451<br />

28%<br />

2002 2003 2004 2005 2006e 2007e 2008e<br />

Omsättning Försäljningstillväxt<br />

160%<br />

140%<br />

120%<br />

100%<br />

80%<br />

60%<br />

40%<br />

20%<br />

2002 2003 2004 2005 2006e 2007e 2008e<br />

35%<br />

VPA just VPA just ex gw<br />

37%<br />

Underhållning Förlagsverksamhet Övrig licensgivning<br />

0%<br />

Bolagsanalys<br />

EBIT (justerad) & Marginal (%)<br />

80<br />

70<br />

60<br />

50<br />

40<br />

30<br />

20<br />

10<br />

0<br />

-10<br />

<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />

60%<br />

50%<br />

40%<br />

30%<br />

20%<br />

10%<br />

2002 2003 2004 2005 2006e 2007e 2008e -10%<br />

EBIT just EBIT just-marginal<br />

Soliditet & Skuldsättningsgrad (%)<br />

30%<br />

25%<br />

20%<br />

15%<br />

10%<br />

5%<br />

0%<br />

2002 2003 2004 2005 2006e 2007e 2008e<br />

Verksamhetsbeskrivning<br />

Skuldsättningsgrad Soliditet<br />

Denna text får inte kopieras för annat än personligt bruk. Informationen i denna text anses vara<br />

tillförlitlig men Redeye kan inte garantera dess riktighet. Åsikter och estimat bygger på<br />

bedömningar som kan förändras från tid till annan. Redeye kan inte på något sätt ansvara för de<br />

investeringsbeslut som ovanstående text ger upphov till. Redeyes etiska regler kan du läsa på<br />

www.redeye.se. Copyright Redeye AB. Analytikerna äger ej aktier i bolaget.<br />

34<br />

0%<br />

100%<br />

90%<br />

80%<br />

70%<br />

60%<br />

50%<br />

40%<br />

30%<br />

20%<br />

10%<br />

0%


Bolagsanalys<br />

<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />

Appendix 1: <strong>Paradox</strong> viktigaste karaktärer<br />

Conan the Barbarian<br />

Berättelsen om Conan från Cimmeria utspelas i den fiktiva Hyboriska<br />

tidsåldern som befinner sig mellan den tid då Atlantis sjönk och när den<br />

forntida civilisationen uppstod. Conan föddes på slagfältet och är redan vid<br />

15-års ålder en respekterad krigare. Conan gestaltas i flera karaktärer. Han<br />

far runt som tjuv, pirat och bandit och möter monster, elaka figurer och<br />

vackra prinsessor för att vid en ålder av 40 bli kung över Aquilonia, det<br />

mäktigaste riket i världen.<br />

Mutant Chronicles<br />

Mutant Chronicles utspelas i en framtida fiktiv tidsålder där fyra företag<br />

kontrollerar världen och solsystemet. Den gröna Jorden har förvandlats till<br />

en mörk och mycket ogästvänlig plats. Den mänskliga civilisationen har<br />

kollapsat efter en epidemi och består endast av några kvarvarande så<br />

kallade Mutanter. Människorna stänger in sig i slutna enklaver där de<br />

kämpar mot den Mörka Legionen om herraväldet över Solsystemet.<br />

Kull of Atlantis<br />

Kull föddes på Atlantis cirka 20 000 år före Kristus under en epok där den<br />

barbariska stammen regerade. Kull är barbaren som blir gladiator, en<br />

gladiator som tar över ett magnifikt rike från en galen tyrann och utnämner<br />

sig själv till kung. Kull håller sin plats på tronen från konspiratörer och<br />

mördarlystna rivaler. Han grubblar på evighetsmysterier, omformulerar<br />

orättvisa lagar och svarar på fienders hot tillsammans med sin allierade<br />

Brule the Spear-Slayer.<br />

Bran Mak Morn<br />

Bran Mak Morn framställs som en avkomling till Brule the Spear-Slayer.<br />

Bran Mak Morn är djupt medveten om den oundvikliga vägen mot döden,<br />

men liksom alla Howards karaktärer väljer han att kämpa mot detta hellre<br />

än att ge efter. Den dunkle kämpen krigar för folkets frihet och överlevnad<br />

och bland hans huvudsakliga fiender återfinns de Romerska Legionerna.<br />

Solomon Kane<br />

Guds arga krigare, Solomon Kane, beskrivs som en mörk och dyster man<br />

iklädd svarta kläder med flera vapen i rocken. Kane vandrar världen runt<br />

utan några tydliga mål förutom att utplåna ondska i all form. Pirater,<br />

vampyrer, galna drottningar, banditer, alla dras de ned av Solomon Kanes<br />

värja. Hans äventyr utspelas i modern tid och tar honom vanligtvis från<br />

Europa till Afrikas djungler och tillbaka till Europa.<br />

35


Vultures of Whapeton<br />

Bolagsanalys<br />

<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />

Vultures utgörs av kriminella banditer som terroriserar gruvdriftsstaden<br />

Whapeton. Eftersom ingen vet vem som är medlem i Vultures hyr en sheriff<br />

vid namn Middleton in pistolmannen Steve Corcoran från Texas. Så<br />

småningom visar det sig emellertid att Middleton är hjärnan bakom<br />

Vultures dåd. Än värre, med Corcorans hjälp planerar han att lura sitt eget<br />

gäng och fly staden med en förmögenhet av stulet guld. Olyckligtvis<br />

förälskar sig Corcoran i en flicka som kommer i Middletons väg.<br />

36


Bolagsanalys<br />

<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />

Appendix 2: Filmer i samma genre<br />

2006* Intäkter (MUSD) Produktionsbudget (MUSD) I/K-kvot Publisher Studio<br />

X-Men: The Last Stand 341 210 1,6 Marvel Fox<br />

V for Vendetta 131 54 2,4 DC Comics WB<br />

* Hittills i år<br />

2005 Intäkter (MUSD) Produktionsbudget (MUSD) I/K-kvot Publisher Studio<br />

Harry Potter and the Goblet of Fire 892 150 5,9 WB<br />

Star Wars: Episode III - Revenge of the Sith 849 113 7,5 Lucasfilm Fox<br />

Narnia: The Lion, the Witch and the Wardrobe 744 180 4,1 Disney Buena Vista<br />

Batman Begins 372 150 2,5 DC Comics WB<br />

Fantastic Four 330 100 3,3 Marvel Fox<br />

Constantine 230 100 2,3 DC Comics WB<br />

Sin City 159 40 4,0 Dark Horse Dimension<br />

Elektra 56 43 1,3 Marvel Fox<br />

2004 Intäkter (MUSD) Produktionsbudget (MUSD) I/K-kvot Publisher Studio<br />

Harry Potter and the Prisoner of Azkaban 790 130 6,1 WB<br />

Spider-Man 2 784 200 3,9 Marvel Sony<br />

Van Helsing 300 160 1,9 Universal<br />

Blade: Trinity 129 65 2,0 Marvel New Line<br />

Resident Evil: Apocalypse 129 45 2,9 Sony<br />

The Chronicles of Riddick 115 105 1,1 Universal<br />

Hellboy 99 66 1,5 Dark Horse Sony<br />

Catwoman 82 100 0,8 DC Comics WB<br />

The Punisher 54 33 1,6 Marvel Lions Gate<br />

2003 Intäkter (MUSD) Produktionsbudget (MUSD) I/K-kvot Publisher Studio<br />

The Lord of the Rings: The Return of the King 1119 94 11,9 New Line<br />

The Matrix Reloaded 738 150 4,9 WB<br />

Terminator 3: Rise of the Machines 433 200 2,2 WB<br />

Matrix Revolutions 425 150 2,8 WB<br />

X2: X-Men United 407 110 3,7 Marvel Fox<br />

Hulk 245 137 1,8 Marvel Universal<br />

Daredevil 179 78 2,3 Marvel Fox<br />

2002 Intäkter (MUSD) Produktionsbudget (MUSD) I/K-kvot Publisher Studio<br />

The Lord of the Rings: The Two Towers 926 94 9,9 New Line<br />

Harry Potter and the Chamber of Secrets 877 100 8,8 WB<br />

Spider-Man 822 139 5,9 Marvel Sony<br />

Star Wars: Episode II - Attack of the Clones 649 115 5,6 Lucasfilm Fox<br />

Men in Black II 442 140 3,2 Marvel Sony<br />

Road to Perdition 181 80 2,3 DC Comics DreamWorks<br />

The Scorpion King 165 60 2,8 Universal<br />

Blade II 155 54 2,9 Marvel New Line<br />

Resident Evil 102 33 3,1 Sony<br />

2001 Intäkter (MUSD) Produktionsbudget (MUSD) I/K-kvot Publisher Studio<br />

Harry Potter and the Sorcerer's stone 976 125 7,8 WB<br />

The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring 871 93 9,4 New Line<br />

2000 Intäkter (MUSD) Produktionsbudget (MUSD) I/K-kvot Publisher Studio<br />

X-Men 296 75 3,9 Marvel Fox<br />

1999 Intäkter (MUSD) Produktionsbudget (MUSD) I/K-kvot Publisher Studio<br />

Star Wars: Episode I - The Phantom Menace 924 115 8,0 Lucasfilm Fox<br />

The Matrix 460 63 7,3 WB<br />

1998 Intäkter (MUSD) Produktionsbudget (MUSD) I/K-kvot Publisher Studio<br />

Blade 131 N/A Marvel New Line<br />

1997 Intäkter (MUSD) Produktionsbudget (MUSD) I/K-kvot Publisher Studio<br />

Men in Black 589 90 6,5 Marvel Sony<br />

Batman and Robin 238 125 1,9 DC Comics WB<br />

Spawn 88 40 2,2 Image Comics New Line<br />

1996 Intäkter (MUSD) Produktionsbudget (MUSD) I/K-kvot Publisher Studio<br />

The Phantom 17 N/A DC Comics Paramount<br />

1995 Intäkter (MUSD) Produktionsbudget (MUSD) I/K-kvot Publisher Studio<br />

Batman Forever 336 100 3,4 DC Comics WB<br />

Judge Dredd 113 90 1,3 Rebellion Buena Vista<br />

Källa: Box Office Mojo, Redeye Research<br />

37


MMOG<br />

Bolagsanalys<br />

<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />

Appendix 3: antaganden och prognoser<br />

Licenspris per användare $ 12<br />

Butikspris för den initiala mjukvaran $ 40<br />

2006e 2007e 2008e 2009e 2010e<br />

Försäljning av mjukvaran (Antal) 400000 500000 300000 200000<br />

Antal användare i snitt 250000 300000 250000 270000<br />

Intäkter från mjukvaruförsäljning MUSD 16,0 20,0 12,0 8<br />

Licensintäkter MUSD 3,0 3,6 3,0 3,2<br />

Totala intäkter till spelföretaget MUSD 19,0 23,6 15,0 11,2<br />

Royaltyrate (7%) MUSD 1,3 1,7 1,1 0,8<br />

Royaltyintäkter till <strong>Paradox</strong> MSEK 10,0 12,4 7,9 5,9<br />

Förskott MSEK 7,5<br />

Intäkter till <strong>Paradox</strong> från MMOG 7,5 10,0 12,4 7,9 5,9<br />

Data- och videospel<br />

Butikspris konsolspel $ 35<br />

Butikspris PC-spel $ 25<br />

Butikspris wireless $ 5<br />

2006e 2007e 2008e 2009e 2010e<br />

Antal sålda enheter konsolspel 300000 500000 50000 1000000<br />

Antal sålda enheter PC-spel 100000 60000 90000 50000<br />

Antal sålda enheter wireless-spel 30000 10000 50000 20000<br />

Totala royaltyintäkter MSEK 8,3 11,7 2,9 22,0<br />

Förskott MSEK 1,9 5,6<br />

Vinstdelning till WB MSEK -7,5<br />

Intäkter till <strong>Paradox</strong> från Data- och videospel 0 10,2 11,7 8,6 22,0<br />

38


Film<br />

Bolagsanalys<br />

<strong>Paradox</strong> <strong>Entertainment</strong><br />

2006e 2007e 2008e 2009e 2010e<br />

Conan 1 9,0<br />

Conan 2 7,5<br />

Mutant Cronicles 3,0<br />

Red Nails D-T-V 0,8<br />

Bran Mak Morn 3,0<br />

Solomon Kane 0,4 3,0<br />

Vultures 3,0<br />

Totala royaltyintäkter USD 0,4 3,8 12,0 6,0 7,5<br />

Totala royaltyintäkter MSEK 3,0 28,1 90,0 45,0 56,3<br />

Förskott MSEK -22,5<br />

Intäkter till <strong>Paradox</strong> från Film MSEK 3,0 28,1 67,5 45,0 56,3<br />

Antagen royaltysats Film 3%<br />

Totala filmintäkter Conan 1 (MUSD) 300<br />

Totala filmintäkter Conan 2 (MUSD) 250<br />

Totala filmintäkter Mutant Cronicles (MUSD) 100<br />

Totala filmintäkter Bran Mak Morn (MUSD) 100<br />

Totala filmintäkter Solomon Kane (MUSD) 100<br />

Totala filmintäkter Vultures (MUSD) 100<br />

Totala filmintäkter Red Nails D-T-V (MUSD) 25<br />

Home Video / DVD<br />

2006e 2007e 2008e 2009e 2010e<br />

Conan 1 3,0<br />

Conan 2<br />

Mutant Cronicles 1,0<br />

Red Nails D-T-V 0,3<br />

Bran Mak Morn 1,0<br />

Solomon Kane 1,0<br />

Vultures 1,0<br />

Totala royaltyintäkter USD 1,3 4,0 2,0<br />

Totala royaltyintäkter MSEK 9,4 30,0 15,0<br />

Förskott MSEK<br />

Intäkter till <strong>Paradox</strong> från DVD MSEK 9,4 30,0 2,0<br />

Antagen royaltysats DVD 1%<br />

Kabel-TV / Networks / Syndikering<br />

2006e 2007e 2008e 2009e 2010e<br />

Conan 1<br />

Conan 2<br />

2 2<br />

Mutant Cronicles 1 1<br />

1<br />

Red Nails D-T-V 0,2 0,2 0,2<br />

Bran Mak Morn 1 1<br />

Solomon Kane 1<br />

Vultures 1<br />

Totala royaltyintäkter USD 1 4 5<br />

Totala royaltyintäkter MSEK 6 26 36<br />

Förskott MSEK<br />

Intäkter till <strong>Paradox</strong> från TV MSEK 6 26 36<br />

Antagen royaltysats TV 5%<br />

Antagen andel av av Filmens intäkter 40%<br />

39

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!