12.07.2015 Views

En öppen tredimensionell mötesplats för att samla ... - CID - KTH

En öppen tredimensionell mötesplats för att samla ... - CID - KTH

En öppen tredimensionell mötesplats för att samla ... - CID - KTH

SHOW MORE
SHOW LESS
  • No tags were found...

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

<strong>En</strong> <strong>öppen</strong> <strong>tredimensionell</strong> <strong>mötesplats</strong> <strong>för</strong> <strong>att</strong> <strong>samla</strong> kunskap ochinformation inom människa-datorinteraktionMarc GironReport number: TRITA-NA-D0009, <strong>CID</strong>-78ISSN number: ISSN 1403-073XPublication date: August 2000E-mail of author: f94-mar@nada.kth.seReports can be ordered from:<strong>CID</strong>, Centre for User Oriented IT DesignNada, Dept. Computing Science<strong>KTH</strong>, Royal Institute of TechnologyS-100 44 Stockhom, Swedentelephone: + 46 8 790 91 00fax: + 46 8 790 90 99e-mail: cid@nada.kth.seURL: http://www.nada.kth.se/cid/


Marc Giron <strong>En</strong> <strong>öppen</strong> <strong>tredimensionell</strong> <strong>mötesplats</strong> 3<strong>En</strong> <strong>öppen</strong> <strong>tredimensionell</strong> <strong>mötesplats</strong> <strong>för</strong> <strong>att</strong> <strong>samla</strong> kunskapoch information inom människa-datorinteraktionSammanf<strong>att</strong>ningDen stora frågan som ställdes in<strong>för</strong> detta examensarbete var om en <strong>tredimensionell</strong> virtuell värld skulle kunna varaett bra verktyg <strong>för</strong> <strong>att</strong> stödja kunskapsutbyte inom människa-datorinteraktion. Målet blev <strong>att</strong> besvara delfrågornavad virtuella världar kan bidraga med i en samarbetssituation, om dessa är bra verktyg i sådana sammanhang, huruvidadet finns ett intresse <strong>för</strong> sådana verktyg, vilken hjälp och understöd som behövs i världen och vilka önskemålsom målgruppen har. Med ett verktyg menas i denna rapport en datorapplikation, till exempel en <strong>tredimensionell</strong>virtuell värld som är projicerad på datorskärmen.För <strong>att</strong> söka svaren på dessa frågor utformades och byggdes en <strong>tredimensionell</strong> virtuell värld. Designen av dennagrundade sig på litteraturstudier och intervjuer med representanter ur målgruppen. Världen användartestades sedanpå målgruppen, modifierades med avseende på resultaten från dessa test och fick sedan utgöra en färdig prototyp.Intervjuer och användartest visar <strong>att</strong> detta verktyg är intressant, men <strong>att</strong> ytterligare forskning behöver göras <strong>för</strong> <strong>att</strong>undersöka vad sådana <strong>tredimensionell</strong>a verktyg kan ge utöver traditionella 2D-verktyg. Dessvärre påverkades testenav långsamheten hos det 3D-verktyg som användes, men de tillfrågade visade sig ändå intresserade av konceptet.Under såväl intervjuer som användartest kom ett flertal synpunkter och önskemål hos målgruppen fram. Dessapåverkade och bidrog i stor utsträckning till utformningen av den virtuella världen. Önskemål om understöd inkomockså. Exempel på efterfrågade understöd var en receptionist, tydliga instruktioner om navigeringssätt och vilkamöjligheter som finns <strong>för</strong> besökarna och tydliga skyltar som beskriver informationen i världen och övriga <strong>för</strong>eteelserhos denna. Ytterligare användartest skulle egentligen behöva göras, i syfte <strong>att</strong> få in fler kommentarer och synpunkterfrån målgruppen. Med tanke på antalet ut<strong>för</strong>da användartest i detta examensarbete blev resultatet ändå relativtgott.An open three dimensional meeting place for exchange ofknowledge within human-computer interactionAbstractThe main issue in this master’s project was if a three dimensional virtual environment could be a useful tool forsupporting exchange of knowledge within human-computer interaction. The goal became to answer the followingsubset of questions: With what can a virtual world contribute in a co-operative work? Is it a good tool within thiscontext? Is there an interest for a tool like this? What support is needed within the virtual world? What does thetarget group wish for? Within this project a tool is a computer application, for example a three dimensional virtuelworld that is projected on the computer screen.To find the answers to these questions a three dimensional virtual world was designed. The design was based onliterature studies and interviews with members of the target group. The world was then user tested, modified usingthe results of the tests and finally came to represent a prototype of this tool.Interviews and user tests showed that this tool is interesting for the target group, but that more research has to bedone to investigate what such three dimensional tools can give in addition to traditional two dimensional tools. Unfortunatelythe user tests were influenced by the slow 3D-tool that was used, but still the participants said that theywere interested in this concept. During both interviews and user tests several ideas and wishes came from the targetgroup. This influenced and contributed in a large extent to the design of the virtual world. Wishes about supportalso came in. Examples of such wishes were a receptionist, clear instructions about how to navigate in the worldand what possibilities there are for the visitors and legible signs which describes the information in the world andother phenomena within it. Further user tests need to be done to get more comments and views from the targetgroup. With respect to the amount of user tests done in this master’s project the result is still quite good.


4 <strong>En</strong> <strong>öppen</strong> <strong>tredimensionell</strong> <strong>mötesplats</strong> Marc Giron


Marc Giron <strong>En</strong> <strong>öppen</strong> <strong>tredimensionell</strong> <strong>mötesplats</strong> 5FörordDenna rapport behandlar ett examensarbete i ämnet människa-datorinteraktion.Arbetet ut<strong>för</strong>des på Centrum <strong>för</strong> användarorienterad IT-design (<strong>CID</strong>), påNADA, Kungliga Tekniska Högskolan (<strong>KTH</strong>) i Stockholm, mellan oktober1999 och mars 2000. Handledare var Ann Lantz och examinator var professorYngve Sundblad, båda arbetande på <strong>CID</strong>. Examensarbetet ingår i en <strong>för</strong>studieav virtuella världar som en samlingsplats <strong>för</strong> information och människor somarbetar professionellt med människa-datorinteraktion. Ett tack vill jag lämna tillmin handledare, Ann Lantz, <strong>för</strong> hennes hjälp, understöd och goda idéer.Stockholm den 20 mars,Marc Giron


6 <strong>En</strong> <strong>öppen</strong> <strong>tredimensionell</strong> <strong>mötesplats</strong> Marc Giron


8 <strong>En</strong> <strong>öppen</strong> <strong>tredimensionell</strong> <strong>mötesplats</strong> Marc GironDESIGN AV MÖTESPLATSEN .........................................................24UTGÅNGSPUNKT ........................................................................................................24HUR MAN BYGGER I ACTIVE WORLDS .......................................................................24FÖRKUNSKAPER ........................................................................................................24METAFOR ..................................................................................................................24EN FÖRSTA DESIGNPROCESS ......................................................................................25ANVÄNDARTEST................................................................................31TILLVÄGAGÅNGSSÄTT ...............................................................................................31UTFÖRANDE ..............................................................................................................31RESULTAT .................................................................................................................33RESULTAT OCH DISKUSSION........................................................35LITTERATURFÖRTECKNING.........................................................37Anm: Bilden på omslaget är en vy från MDI-<strong>mötesplats</strong>en.


Marc Giron <strong>En</strong> <strong>öppen</strong> <strong>tredimensionell</strong> <strong>mötesplats</strong> 9InledningUppgiften i detta examensarbete handlar om <strong>att</strong> utformaen <strong>tredimensionell</strong> virtuell värld där personersom arbetar professionellt med människa-datorinteraktion(MDI) ska kunna träffas, lära sig av varandraserfarenheter och <strong>samla</strong> och ta till sig informationinom MDI. Även andra personer som är intresseradeav MDI ska kunna tillskansa sig information på dennaplats.Vilka frågor vill man då få besvarade? Jo, till exempelvad virtuella världar kan bidraga med i en samarbetssituation,om det finns intresse <strong>för</strong> ett sådantverktyg, vilket understöd som behövs i världen ochvilka önskemål som målgruppen har.Var<strong>för</strong> är då detta intressant? Vad gör <strong>att</strong> användningenav virtuella världar kan vara bra i dessa sammanhang?Kan det ge något utöver det som vanligasamarbetssätt, som fysiska möten, e-post eller nyhetsbrevger? Det går <strong>att</strong> tänka sig bland annat följandeytterligare frågor: Erbjuder virtuella världar en möjlighet<strong>för</strong> geografiskt åtskilda personer <strong>att</strong> på ett enkeltoch intuitivt sätt träffas och diskutera med varandra?Är det i en virtuell värld lättare <strong>att</strong> visa fleraolika typer av grafiska aspekter som är svårare <strong>att</strong> visai till exempel e-postsammanhang? Är det lättare <strong>för</strong>besökarna <strong>att</strong> känna igen sig eftersom de befinner digi en <strong>tredimensionell</strong> värld och ser grafiska representationerav varandra? Dessa frågor, och flera andra,kommer beröras närmare i denna rapport.HistorikDen självklara, intuitiva dragningskraft som tekniken<strong>för</strong> virtuella världar har grundar sig troligen i fascinationen<strong>för</strong> upplevelser i inbillade världar och har enlång historia inom konst och teknologi.Den tidigaste tillämpningen <strong>för</strong> virtuella världar varsimuleringar av fordon, främst flygplan. <strong>En</strong> annan stortillämpning har också länge varit visualiseringar avolika slag, främst då av vetenskapliga data [1].Den <strong>för</strong>sta riktiga virtuella värld <strong>för</strong> flera användarekom 1985 och var Lucasfilms ”Habitat”. Den vardessutom den <strong>för</strong>sta virtuella värld som använde avatarer.Habitat kunde nås med en normal Commodore64-dator över kommersiella onlinetjänster i USA ochJapan. Det här var en sak som gjorde Habitat så speciell;”vanligt” folk kunde använda den. Habitat finnsinte längre, den avslutades efter sex intensiva år, mende flesta av dagens virtuella världar grundar sig påHabitat. Några virtuella världar, som Active Worlds,är också baserade på påhittade världar som ”the Matrix”i William Gibsons roman ”Neuromancer” eller”Metaverse” i Neal Stephensons roman ”SnowCrash”, skriven 1988-91. Både Matrix och Metaverseär avatarvärldar <strong>för</strong> flera användare [2], [3].CybersamhällenFörst ska vi se lite mer allmänt på kommunikationen iden så kallade ”cyberrymden” [4].”Cybersamhällen” har uppstått på Internet under desenaste åren, med hjälp av till exempel Usenet (nyhetsgrupper),e-postlistor, IRC, MUD- och MOOvärldaroch virtuella 3D-världar. Några av dessa <strong>för</strong>klaraslite närmare nedan. De utgör olika typer av såkallad Computer-Mediated Communication (CMC).CMC är ett av syftena med Internet och har funnitsmed ända sedan starten (Arpanet) på 60- och 70-talet.Ett samhälle är en större eller mindre grupp av människoroch är knutet till en plats, som alltid inkluderarkomplexa sociala och miljömässiga nödvändigheter.Samhället är inte något som man lätt kan bli en del av.Man kan inte prenumerera på ett samhälle som mankan prenumerera på en diskussionsgrupp på nätet. Detmåste upplevas. Det är sammanflätat, motsägelsefulltoch involverar alla våra sinnen. Den stora skillnadenmellan verkliga och virtuella samhällen är <strong>att</strong> man i deverkliga bor tillsammans eller relativt nära varandra,vilket inte är ett krav i de virtuella samhällena, och <strong>att</strong>man i de virtuella kan vara anonym, visa sig när manvill och annars ”inte existera”.På samma sätt som i verkligheten finns det virtuellasamhällen som inriktar sig på <strong>för</strong>hållanden mellanmänniskor och de som inriktar sig på arbete, uppgifteroch intresseområden.Många forskare tror <strong>att</strong> CMC kommer leda oss mot enny typ av samhälle. Geografiskt åtskiljda människor


10 <strong>En</strong> <strong>öppen</strong> <strong>tredimensionell</strong> <strong>mötesplats</strong> Marc Gironfår då på ett helt annat sätt än tidigare en möjlighet <strong>att</strong>träffas och interagera. CMC erbjuder en mängd kommunikationskanalersom inte funnits tidigare, åtminstoneinte i samma form. På ett enkelt, billigt ochsnabbt sätt kan man komma i kontakt med människoröver hela världen. Större kontaktnät, med ett störreutbyte av erfarenheter och idéer som följd, är en av destora <strong>för</strong>delarna. <strong>En</strong> annan <strong>för</strong>del med de virtuellasamhällena är mobiliteten. Man kan befinna sig varsom helst på jorden och ändå vara en del av det aktuellavirtuella samhället. De stora nackdelarna, gentemotverkliga samhällen, är bristen på fysisk närhetoch osäkerheten i om de man interagerar med är desom de utger sig <strong>för</strong> <strong>att</strong> vara. Det är i många fall enrelativt stor skillnad mellan det verkliga och det virtuellajaget. Det uppstår heller inte lika lätt den gemenskapmellan människor som kan uppkomma i denverkliga världen, utan ett virtuellt samhälle blir meropersonligt. Det är lättare <strong>att</strong> miss<strong>för</strong>stå och misstolkavarandra, bland annat <strong>för</strong> <strong>att</strong> kommunikationskanalersom kroppsspråk och ansiktsuttryck många gångerinte finns tillgängliga. Kulturella skillnader mellanmänniskor uppf<strong>att</strong>as mindre lätt och det kan få negativaföljder, men samtidigt kan CMC öppna möjligheter<strong>för</strong> en större interkulturell <strong>för</strong>ståelse.CMC är inte bara ett verktyg. Det är på samma gångbåde teknik, medium och motor <strong>för</strong> sociala relationer.CMC strukturerar sociala relationer, men är fram<strong>för</strong>allt den pl<strong>att</strong>form på vilken relationerna <strong>för</strong>siggår ochdet verktyg som personer använder <strong>för</strong> <strong>att</strong> nå dennasociala samvaro.Eftersom det finns så många olika typer av samhällenpå Internet, vart och ett inriktat på sitt område ellergenre, kan människor med samma intresse världenöver finna varandra. Det kan vara allt ifrån seriösa tillmindre seriösa intressen. Flera samhällen är till exempelkopplade till spel, kontaktsökande eller yrkesmässigaaktiviteter. Fram<strong>för</strong> allt bland tonåringar,men även hos äldre åldersgrupper, är intresset stort<strong>för</strong> kontakt<strong>för</strong>medlande samhällen och det finns ettotal exempel på personer som inlett <strong>för</strong>hållanden efter<strong>att</strong> ha träffats på Internet, vilket även undertecknadhar fått erfara.Virtuella världarPå Internet finns det såväl 3D-världar som 2D-miljöer.2D-miljöerna är i form av olika slags sidor ochär allra vanligast, medan 3D-världarna är inte likakända. Det beror bland annat på <strong>att</strong> de inte funnitslika länge i samma mångfald och <strong>att</strong> de kräver extramjukvara <strong>för</strong> <strong>att</strong> bli tillgängliga. Det finns dock enuppsjö av 3D-världar på Internet.De miljöer vi ska intressera oss <strong>för</strong> här är <strong>tredimensionell</strong>avirtuella världar, där flera användare samtidigtkan interagera i realtid. Användarna är representeradegrafiskt i form av så kallade avatarer. Förutomdiskussionsmöjligheter och socialt umgänge kan detockså finnas andra möjligheter <strong>för</strong> besökarna i 3Dvärlden,t.ex. köpcentra, spel och utställningar avolika slag. Ibland finns det även möjligheter <strong>för</strong> besökarna<strong>att</strong> bygga egna strukturer. Ytterligare en funktion,som kan tänkas komma i framtiden, är möjlighetentill videokommunikation [5]. Denna kan då tillexempel bedrivas genom särskilda objekt i världen,som virtuella tavlor och monitorer.De virtuella världarna kan kanske vara ett intressantmedium <strong>för</strong> MDI-experter, inklusive interaktions- ochgrafiska designers, och lärare och forskare som ärinriktade på distansutbildning och distansarbete.MUD (Multi User Dimension eller Multi User Dungeon)är en sorts rollspelsvärld på Internet. Det finnsen mängd virtuella MUD-världar, men gemensamt <strong>för</strong>dem alla är <strong>att</strong> gränssnittet <strong>för</strong> det mesta är textbaserat.Spelidén påminner mycket om de klassiska rollspelen,som till exempel Drakar och Demoner. Desom vanligen håller på med MUD är ungdomar,främst teknologer [6]. IRC (Internet Relay Chat) i sintur är en service på Internet som låter grupper av användareinteragera simultant i realtid. Även IRC ärtextbaserad. Användarna skapar en kanal och sändermeddelanden till den. Varje aktiv deltagare i en givenkanal får en kopia av alla meddelanden inom kanalen[7]. De virtuella världarna på Internet kan ses som engrafisk utbyggnad av MUD-, och IRC-miljöer, menbesitter egna och unika egenskaper som• Levande och öppna sociala miljöer med en störreintuitivitet tack vare det grafiska gränssnittet.• Samarbete vid konstruktion av storskaliga utrymmen,som till exempel byggnader och hela städer,konst och målningar, områden med digital biologioch ”soundscapes” (med soundscape menas<strong>att</strong> till exempel bakgrundsljud ändrar typ beroendepå var i världen man befinner sig).Virtuella världar lånar egenskaper från både VirtualReality (VR) och datorspel, men behöver inte någonotymplig utrustning (som exempelvis VR-system behöver).Virtuella världar använder sig av snabba 3Drenderingsverktygliksom datorspel, men tillämpningenär nästan enbart social [8].Virtuella världar sommänniska-datorgränssnittDet grafiska gränssnittet, genererat av datorn, kan blien illusorisk, syntetisk men till synes fysisk miljö.


Marc Giron <strong>En</strong> <strong>öppen</strong> <strong>tredimensionell</strong> <strong>mötesplats</strong> 11Dessa syntetiska världar kan upplevas ur egocentriskaeller exocentriska synvinklar. Det betyder <strong>att</strong> användarnaantingen verkar vara inneslutna i världen ellerbetraktar en representation av sig själva i ett fönster.Objekten i denna syntetiska värld, så väl som världensjälv, kan programmeras till <strong>att</strong> ha godtyckliga egenskaper.Spelplatsen <strong>för</strong> mänsklig aktivitet i verkliga livet kananvändas som referens <strong>för</strong> <strong>att</strong> definiera en virtuellvärld. Man kan tänka på världen som <strong>att</strong> ha tre delar:Ett innehåll, en geometri och en dynamik [1].InnehållObjekten och personerna i världen är dess innehåll.De kan beskrivas av sin position, hastighet och accelerationi världen, så väl som av andra karakteristikasom färg, textur, ljud och energiinnehåll. Dessa ärobjektens egenskaper. För personerna i världen, somtill viss del kan ses som objekt, tillkommer också<strong>för</strong>måga <strong>att</strong> interagera med andra objekt.GeometriGeometrin är en beskrivning av den plats där händelsernai världen utspelas. Den har dimensionalitet,metrik och utsträckning (metriken är system av reglersom kan användas <strong>för</strong> <strong>att</strong> upprätta en ordning av innehålletoch koncept <strong>för</strong> storlek av minsta avstånd ochgrundläggande rörelsevägar mellan punkter i världen).DynamikDynamiken hos en värld är reglerna <strong>för</strong> interaktionenhos dess innehåll och beskriver de ingående objektensbeteende när de utbyter energi eller information sinsemellan.Sättet <strong>att</strong> analysera världen i dessa tre komponenterkommer främst till nytta när utvecklare söker vägar<strong>att</strong> öka användarinteraktionen med sina simuleringar.Emellertid kan det också hjälpa till <strong>att</strong> organisera teoretiskttänkande, om vad det betyder <strong>att</strong> vara i envärld, genom <strong>att</strong> tänka på sina erfarenheter av denfysiska verkligheten.Vår känsla av fysisk verklighet är en följd av vårhjärnas arbete med den symboliska, geometriska ochdynamiska information som blir direkt presenterad <strong>för</strong>våra sinnen. Det är dock värt <strong>att</strong> tillägga <strong>att</strong> mångaaspekter av fysisk verklighet bara presenteras ofullständigteller som brus. <strong>En</strong> stor del av vår känsla <strong>för</strong>fysisk verklighet är en konsekvens av internt processandei vår hjärna snarare än något som endast är utvecklatdirekt från den omedelbara sinnesinformationvi tar emot. Som ett tillägg till den undermedvetnakoordinerade interaktionen med den fysiska världenger denna interpretativa process en subjektiv känslaav närvaro i vår värld.Vad vill användarna ha påen MDI-webbplats?Vi tar nu tillfälligtvis ett steg bort från de <strong>tredimensionell</strong>avärldarna och tittar i stället på webbplatser[9].<strong>En</strong> studie av vad användare vill ha på en MDI-sajtvisar <strong>att</strong> det mest populära innehållet och tjänsterna ärempiriska resultat, tips, handledningssystem, designkritikoch tekniker <strong>för</strong> prototypskapande. Mindre populärt,men ändå önskvärt, är nedladdningsbara program,ordlistor, nyhetsbrev, konferensmöjligheter, e-post angående uppdateringar, spel, nyheter, jobb, e-postlistor, utbildning och hälsoaspekter. Generelltverkar användarna vara mer intresserade av innehålletpå sajten än av interaktiva tjänster och tekniskaaspekter. De mest populära innehållstyperna är principer<strong>för</strong> användargränssnitt och guidelines, designmetoder,tekniker <strong>för</strong> användartest, visualisering avinformation, tekniker <strong>för</strong> prototypskapande och verktygoch webbdesign. I allmänhet verkar användbarhetsmetoderoch principer vara relativt populära, medandomänspecifika ämnen är det mindre [9].De tre egenskaper hos en webbsajt som användarnatycker påverkar användbarheten mest är ett användbartnavigationssystem, praktiskt innehåll och nedladdningshastighet.De tre egenskaper som användarnaanser ge webbsajten trovärdighet är detaljriktoch omf<strong>att</strong>ande innehåll och <strong>för</strong>f<strong>att</strong>arens anseende.Undersökningen identifierar några få ytterligare områdensom kan vara av särskilt intresse <strong>för</strong> MDI-världen,till exempel tekniker <strong>för</strong> prototypskapande ochvisualisering av information.Befintliga virtuella världarNya virtuella världar, med eget tema och inriktning,skapas hela tiden på Internet. Dagens mjukvara, somActive Worlds och The Palace, erbjuder bra lösningar<strong>för</strong> både underhållnings- och professionellt syfte [2].Förutom dessa två finns det även andra typer av virtuellavärldar på Internet. Några exempel är OnlineTraveler, CyberHub, Virtual Places, Microsofts V-chat och VRML-världar [8]. Den typ av virtuell världsom detta arbete kommer grunda sig på är ActiveWorlds.


12 <strong>En</strong> <strong>öppen</strong> <strong>tredimensionell</strong> <strong>mötesplats</strong> Marc GironDet finns många virtuella världar, med varierandeteman. Flera av dessa teman grundar sig på fantasyellerscience fiction-genrerna, men det finns mångaandra teman också såsom datorer, politik och diskussionstemani varierande ämnen. Man kan se virtuellavärldar som en social version av World Wide Web(WWW). Människor interagerar med varandra påolika sätt samtidigt som världarna täcker nästan likamånga ämnen som WWW [2].Redan idag påverkar virtuella världar livet <strong>för</strong> tusentalsmänniskor över hela jorden. De flesta av demanvänder en virtuell värld som ett komplement till sittnormala sociala liv. Det finns också <strong>för</strong>etag, till exempelBoeing [2], som har s<strong>att</strong> upp en virtuell värld<strong>för</strong> <strong>att</strong> öka kommunikationen mellan sina anställdavärlden över. Det ger en känsla av sammanhållning.Virtuella världar, och kanske främst Active Worlds,är en mycket bra pl<strong>att</strong>form <strong>för</strong> <strong>att</strong> skapa kreativa <strong>tredimensionell</strong>alärmiljöer. De lämpar sig speciellt väl<strong>för</strong> konstutbildning, biologi och annan naturvetenskapoch <strong>för</strong> annan utbildning som behöver visa olikaaspekter i tre dimensioner. Det finns ett antal universitetsom redan använder Active Worlds i utbildningssyfte,till exempel Tilburguniversitetet i Holland [2].Active Worlds är en kombination av 3D-världar ochWWW. Det betyder <strong>att</strong> man kan navigera genom en3D-värld och kommunicera med andra användaresamtidigt som man surfar igenom de HTML-dokumentsom relaterar till den värld man är i eller tillvärldens ämne. <strong>En</strong> nackdel med Active Worlds är <strong>att</strong>det kräver relativt kraftfull hårdvara. Dessutom finnsdet bara <strong>för</strong> Windows 95/98/NT och inte <strong>för</strong> vare sigMac eller UNIX. <strong>En</strong> annan nackdel med ActiveWorlds är <strong>att</strong> möjligheterna <strong>för</strong> användaren är relativtbegränsade. Vid byggande i detta verktyg är det lätt<strong>att</strong> ”gå in i väggen” eftersom det endast går <strong>att</strong> bygga<strong>för</strong>hållandevis enkla strukturer. Det går till exempelinte <strong>att</strong> lägga <strong>för</strong> många strukturer inom en viss omgivning.Active Worlds fungerar bäst som ett prototypverktyg.Active Worlds [10] innehåller mer än 1000 virtuellavärldar av olika slag och varje värld har sitt tema. Deflesta världar är öppna <strong>för</strong> alla, men andra är slutna.Alla teman/världar vävs sedan samman i universum.Som tillfällig besökare är man en så kallad turist ochhar mer begränsade möjligheter än en registrerad användare.Vill man, efter <strong>att</strong> ha registrerat sig, lägga tilloch bygga egna strukturer eller funktioner sätter manantingen upp en egen värld (på en egen server) ochregistrerar den eller bygger i någon av de världar somalla får bygga i. Ett exempel på byggverktyg är Robo-Builder [11], men vanligast är <strong>att</strong> man bygger utansådana hjälpmedel. I 3D-världarna i Active Worldskan man bland annat ch<strong>att</strong>a i realtid med andra besökare,spela spel och handla i virtuella affärer. ActiveWorlds utvecklas ständigt i och med <strong>att</strong> nya världaroch universum kommer till.<strong>En</strong>användarvärldar kommer troligen <strong>att</strong> dö ut i framtiden.Poängen med virtuella världar ligger i kombinationenav teknik och mänsklig interaktion/kommunikation.Utan denna mänskliga interaktion blir världensnabbt ganska tråkig, även om den kan varamycket vacker <strong>att</strong> titta på. Detta problem hittar man ide flesta VRML-världar eftersom VRML, på egenhand, ännu inte understödjer fleranvändarmöjligheter.De kan i och <strong>för</strong> sig sammanfogas med Blaxxun-teknikeroch tillsammans med dessa skapa goda fleranvändarmöjligheter,men den framtida potentialen <strong>för</strong>sådana lösningar är inte så stor eftersom det är svårt<strong>att</strong> skapa världar på detta sätt. Active Worlds och ThePalace växer så fort <strong>att</strong> de verkar bli de största applikationerna<strong>för</strong> virtuella världar. Några orsaker tilldetta är deras låga medlemsavgifter och <strong>att</strong> de både ärlätta <strong>att</strong> använda och <strong>att</strong> bygga världar i [2].AvatarerInnan vi går vidare med de virtuella världarna ska vititta lite närmare på avatarer och synen på dessa [12].I system som är baserade på mänskligt samarbete ärdet viktigt <strong>att</strong> beteenden i den virtuella världen är realistiska.Realism inkluderar inte bara verklighetstrogetutseende och simulering i den virtuella världen,utan innebär också en naturlig representation av deltagarna.Denna representation, kallad avatar, fyllerflera funktioner, som det visuella <strong>för</strong>kroppsligandetav användaren, medlen <strong>för</strong> interaktion med världenoch medlen <strong>för</strong> <strong>att</strong> känna olika <strong>att</strong>ribut av världengenom <strong>att</strong> använda sina sinnen. Realismen i representationenav deltagarna består av två delar: realistisktutseende och realistiska rörelser. Denna realismblir än mer viktig i virtuella världar där avatarernaanvänds i kommunikationen med andra användare.Avatarerna i virtuella världar <strong>för</strong> flera användare haravgörande funktioner i jäm<strong>för</strong>else med representationenav en användare i en enanvändarvärld:• Varseblivning – <strong>att</strong> se om någon annan är närvarande.• Lokalisering – <strong>att</strong> se var de andra personerna är.• Identifikation – <strong>att</strong> känna igen en person.• Visualisering av andra personers intressefokus –<strong>att</strong> se var deras uppmärksamhet är riktad.


Marc Giron <strong>En</strong> <strong>öppen</strong> <strong>tredimensionell</strong> <strong>mötesplats</strong> 13• Visualisering av andra personers handlande –<strong>att</strong> se vad de andra personerna gör och vad demenar genom <strong>att</strong> gestikulera.• Social representation av sig själv genom dekorationav avataren – <strong>för</strong> <strong>att</strong> visa deltagarnas uppgifteller status.Trots <strong>att</strong> virtuella världar har funnits som forskningsområdeunder relativt lång tid så är avatarerna, i deflesta befintliga system, ganska enkla. Det handlar omallt från primitiva blockfigurer (se Figur 1), oartikulerademänniskoliknande eller seriefigurliknande avatarertill artikulerade kroppsrepresentationer som användersig av stela kroppssegment (se Figur 2) [12].virtuell mänsklig stomme, som visar användarens aktiviteter,konstrueras i den virtuella världen. Även omden mänskliga avataren är enkel ökar känslan av närvaroi den virtuella världen. Känslan av <strong>att</strong> ”vara tillsammans”är mycket viktig vid samarbete. Önskvärtär <strong>för</strong>stås <strong>att</strong> avatarerna i en virtuell värld är så människoliknandesom möjligt, både i utseende och funktion.Kommunikationen blir naturligtvis som mestrealistisk då kanaler som ansiktsuttryck, läpprörelser,kroppshållning och gester kan användas. Problemenligger i praktiskt tillvägagångssätt och i prestandabegränsningarhos hårdvaran. När det gäller tillvägagångssättetså kan man tänka sig <strong>att</strong> det finns vissa<strong>för</strong>definierade ansiktsuttryck, läpprörelser, kroppshållningoch gester tillgängliga, men då minskar samtidigtflexibiliteten i systemet [12].Användarerfarenheter avvirtuella världarFigur 1: Exempel på avatarer i MASSIVE [12]Figur 2: Exempel på avatarer i DIVE [12]Genom <strong>att</strong> använda mänskliga figurer som avatareruppfylls de funktioner, som listades ovan, med realism,eftersom det med<strong>för</strong> ett direkt <strong>för</strong>hållande mellanhur vi styr vår avatar i den virtuella världen ochhur vår avatar rör sig relaterat till denna styrning.Även med begränsad sensorisk information kan enDet har observerats <strong>att</strong> användare av virtuella världarhar anpassat och levt sig in i världarna så mycket <strong>att</strong>det känts <strong>för</strong> dem som om de fysiskt befann sig i denvirtuella världen. Händelser i den virtuella och i denverkliga världen blandas samman mentalt och dettakan frambringa effekter som illamående eller <strong>att</strong> användarenbörjar röra på kroppen som om han/honbefann sig fysiskt i den virtuella världen. Dessutomkan en viss <strong>för</strong>virring eller känsla av obehag uppstå,på grund av omställningen, då användningen upphör.Dessa effekter är mer kännbara vid långvarig användningoch än mer om hårdvaran man använder har högprestanda [13].Vid Art Center College of Design i Pasadena, Kalifornien,har studenter, inom ramen <strong>för</strong> två kurser,byggt en virtuell värld i Active Worlds som de kallar”ACCD” [14]. Det är en virtuell värld som är utformadpå ett annorlunda och ovanligt sätt och utgångspunktenär estetisk snarare än teknisk. Michael Heim,som leder dessa kurser, kan inte <strong>för</strong>stå var<strong>för</strong> utvecklareav virtuella världar hela tiden <strong>för</strong>söker simuleraden verkliga världen. Han anser <strong>att</strong> dagens teknik är<strong>för</strong> dålig <strong>för</strong> <strong>att</strong> simulera den fysiska verkligheten.Där<strong>för</strong> koncentrerar han och hans studenter sig i ställetpå <strong>att</strong> utnyttja den virtuella världen till saker sominte är möjliga i den verkliga världen och den virtuellavärlden får en betydligt mer ovanlig och fantasifullutformning. Världen är en samling av individuella”noder”, som var och en är en egen minivärld. Manutnyttjar till fullo alla rörelsemöjligheter i de tre dimensionernaoch flyger då snarare fritt än <strong>att</strong>, somvanligt, röra sig i ett plan. Vid studier av användandetav denna värld har det märkts <strong>att</strong> det, trots ganska


14 <strong>En</strong> <strong>öppen</strong> <strong>tredimensionell</strong> <strong>mötesplats</strong> Marc Gironprimitiv grafik, har blivit en kraftfull psykologiskupplevelse <strong>för</strong> användarna. De levde sig in i världenså pass mycket <strong>att</strong> många kände sig flygsjuka vid ettpar tillfällen. Skaparna av världen hoppas kunnaskapa ”överraskningsmoment” <strong>för</strong> användarna när derör sig runt i världen och det plötsligt kan dyka uppen virtuell struktur ur en särskilt tilltalande ellerspektakulär vinkel. Med andra ord är det viktiga <strong>för</strong>Heim och hans studenter inte själva objekten i denvirtuella världen utan snarare den dynamiska upplevelsenav <strong>att</strong> vara i den. Att tänka <strong>för</strong>bi de tekniskaaspekterna och i stället se vilka unika saker som kangöras med detta medium är en central tanke [15].Praktiskt exempel pådesign av en virtuell världSommaren 1999 gavs en kurs inom ramen <strong>för</strong> HMIforskarskolan.Ett av projekten kallades ”Design andAesthetics in Human Machine Interaction” [16]. Syftetmed projektet var <strong>att</strong> skapa en prototyp <strong>för</strong> ett kunskapsnätverk.Personerna i ett sådant nätverk vändersig till varandra, eller snarare till den som har störstkunskap inom det aktuella området, när de har frågor.I detta nätverk handlar det om personliga kontakter istället <strong>för</strong> <strong>att</strong> söka svaren i litteraturen. Prototypenblev en <strong>tredimensionell</strong> virtuell värld, skapad medhjälp av DIVE [17]. I DIVE kunde projektdeltagarnaprogrammera interaktionen mellan objekten i denvirtuella världen, vilket inte kunde göras i sammautsträckning i system som Active Worlds. I DIVEkunde de också använda egenhändigt skapade objektpå ett lättare sätt [16].MetaforProjektdeltagarna ville implementera en prototyp aven CVE (se nedan) där människor kan lokalisera ochträffa andra människor med kunskaper om specifikaämnen. Det var självklart <strong>att</strong> sådana ämnen och människornavar de centrala objekten i denna värld. Projektdeltagarnaville också <strong>att</strong> varje ämne skulle vararepresenterat på en viss plats i världen. Människorskulle ha möjlighet <strong>att</strong> röra sig runt i en ämnesvärld<strong>för</strong> <strong>att</strong> finna en person med passande kunskap om detaktuella ämnet.Önskvärt var en <strong>öppen</strong> metafor, utan tillslutande väggar,<strong>för</strong> <strong>att</strong> användarna skulle få en god överblick överämnesområdena och andra människor i världen.Idén om en kunskapsarkipelag kom upp. Varje ö iarkipelagen skulle då representera ett visst ämne.Människor kunde färdas till olika öar genom <strong>att</strong> användabåtar, broar eller någon form av flyghjälpmedel.Projektdeltagarna ville använda en metafor somskulle få människor <strong>att</strong> <strong>för</strong>stå vad som kunde göras iden virtuella kunskapsmiljön.Objekt och interaktion i arkipelagenI arkipelagen användes öar <strong>för</strong> <strong>att</strong> representera olikaämnen. <strong>En</strong> ö var i mitten och kunde jäm<strong>för</strong>as medlobbyn i ett hotell. På den mittersta ön kunde besökarnafråga en slags receptionist om de behövde någonhjälp. Alla andra öar kunde nås från denna ö.Önskvärt var <strong>att</strong> varje ö hade någon form av höjd, ditbesökarna kunde ta sig <strong>för</strong> <strong>att</strong> få en översikt över arkipelagen.Denna höjd blev i form av en fyr. Receptionistenpå den mittersta ön var tänkt <strong>att</strong> fungera somen sökmotor <strong>för</strong> <strong>att</strong> hitta rätt person <strong>att</strong> vända sig till<strong>för</strong> diskussion. För <strong>att</strong> klargöra vilket ämne som enviss ö behandlade placerades ämnesnamnet på toppenav fyren.Identifiering av platser på öarnaVarje ämnesrymd (ö) fick innehålla några delområden.Ett sådant delområde var ett område <strong>för</strong> socialinteraktion, där besökarna kunde träffas och visa <strong>att</strong>de var öppna <strong>för</strong> diskussion. Detta område utformadessom en strand, med en bar. Ett annat område var enplats som besökarna kunde gå till och se vilka somhar kunskap om det aktuella ämnet, även om dessapersoner inte fanns närvarande på den aktuella ämnesön.Detta område utformades som så <strong>att</strong> ett antal statyerplacerades ut. Var och en representerande enperson med passande kunskap. Egenskaper hos statynvar bland annat <strong>att</strong> storleken på statyns huvud visadehur stor kunskap personen i fråga hade om ämnet och<strong>att</strong> textuell information om personens kunskap visadesvid klick på ett fotografi av personen på statyn. Meddelandengick <strong>att</strong> lämna till personen och dessutomkunde man se hur pass tillgänglig personen var. Etttredje delområde var ett område <strong>för</strong> skriven information.Det kunde handla om länkar till webbsidor, artiklareller annat skrivet material. Det ansågs nämligenav projektdeltagarna <strong>att</strong> besökarna skulle ha möjlighet<strong>att</strong> titta på skrivet material så väl som <strong>att</strong> kunnaprata med andra personer. Denna plats utformadessom ett tempel.AvatarernaMan bestämde sig <strong>för</strong> <strong>att</strong> inte ha mänskliga avatarer.Anledningen till detta var <strong>att</strong> projektmedlemmarnaansåg sig ha svårt <strong>att</strong> göra något som såg tillräckligtmänskligt ut. Avataren fick ett fotografi av sin användarefäst på såväl fram- som baksida i syfte <strong>att</strong> <strong>för</strong>enklaidentifieringar. Användarens namn stod dessutomovan<strong>för</strong> avatarens huvud. <strong>En</strong> tredje sak var


Marc Giron <strong>En</strong> <strong>öppen</strong> <strong>tredimensionell</strong> <strong>mötesplats</strong> 15avatarens bälte, vars färg kunde ändras i proportiontill hur mycket kunskap användaren hade om ämnetpå aktuell ö. Varje ämne/ö hade nämligen en egenfärg associerad till sig. <strong>En</strong> fjärde sak var <strong>att</strong> avatarenshuvud sänktes när användaren inte s<strong>att</strong> på sin stollängre. Detta gjordes genom <strong>att</strong> använda sensorer påanvändarens kontorsstol.DiskussionFör <strong>att</strong> göra CVE:ns understöd <strong>för</strong> samarbete möjligt iarkipelagen trodde projektdeltagarna <strong>att</strong> denna måstevara en del av en större, <strong>samla</strong>d CVE innehållandemånga under-CVE:er <strong>för</strong> olika typer av syften. Människorbesöker inte en virtuell värld enbart i syfte <strong>att</strong>lista ut vem de ska prata med angående en viss fråga.Det finns snabbare sätt <strong>att</strong> göra detta på.Collaborative Virtual<strong>En</strong>vironments (CVE)Det finns många olika virtuella världar med olikasyften. Active Worlds kan ses som en tillämpning avden typ av virtuell värld som brukar kallas CollaborativeVirtual <strong>En</strong>vironments (CVE). Den med<strong>för</strong> möjligheter<strong>för</strong> användarna <strong>att</strong> samarbeta med varandraoch där<strong>för</strong> är det av intresse <strong>att</strong> titta på just CVE:er.Genom <strong>att</strong> allt fler har fått tillgång till Internet har ettantal organisationer erbjudit tillgång till ett flertalolika virtuella världar. De olika systemen <strong>för</strong> dessavärldar använder sig av varierande tekniker inombåde 2D- och 3D-grafik <strong>för</strong> <strong>att</strong> presentera ett delatutrymme <strong>för</strong> användarna. Genom utvecklingen av 3Dgrafikenoch av Internet har CVE:er gått från <strong>att</strong> varaenbart ett forskningsområde till <strong>att</strong> vara något som varman kan använda sig av. CVE:er blir en allt vanligareteknik <strong>för</strong> <strong>att</strong> understödja grupparbete. Vad som fortfarandeär något oklart är hur dessa system ska användas<strong>för</strong> <strong>att</strong> effektivt understödja grupparbete ochhur världarna ska utformas <strong>för</strong> <strong>att</strong> understödja arbete ipraktiken [18].Det har gjorts kvalitativa analyser av social interaktioni ett internationellt distribuerat, realtids-, flerpartsmötehållet i en CVE. Dessa analyser avslöjar ettantal systematiska problem med turordning och deltagandei sådana världar. Dessutom har det gjorts undersökningarom hur enkla polygonfigurer (avatarer)fungerar i en social interaktion. Förslag, utgående frånde empiriska analyserna, har framkommit. Det harhandlat om <strong>för</strong>slag på teknisk utveckling, som skullekunna öka interaktiviteten i virtuella världar i frågaom samarbete [19].I en CVE interagerar ett flertal personer med varandrai en datorgenererad värld skapad med VR-teknik.Sådana världar är intressanta ur ett flertal perspektiv.De kan understödja samarbete och interaktivitet på etthelt annat sätt än vad som är möjligt med mer vanligamötes- och distanskommunikationstekniker. CVE:erkan ge en delad miljö där människor kan användakommunikationsresurser som inte finns i andra tekniskasystem. Dessutom, om alla användare i en CVEär <strong>för</strong>kroppsligade så <strong>att</strong> deras läge och orienteringkan visas, uppkommer eller understöds en grad avömsesidig medvetenhet om varandras aktiviteter.Vid forskning om CVE:er har det många gånger använtsett system, MASSIVE, som genererar en enkeltuppbyggd grafisk värld och understöder virtuellamöten. Ljud och/eller textkommunikation kan användas.Avatarerna är här enkla blockfigurer.Intresset ligger vid kvaliteten på interaktionen iCVE:er och hur dessa världar fungerar som platser <strong>för</strong>social interaktion. Där<strong>för</strong> har en fokusering blandannat gjorts på två frågor: Hur turordning fungerar ivirtuella världar och hur avatarerna används.TurordningTurordning kan vara ett problem i vissa fall. Vid direktafrågor eller uppmaningar till en viss deltagare ärdet ganska klart vem som står i tur <strong>att</strong> kommunicera,men vid andra fall kan en viss <strong>för</strong>virring uppstå ifråga om detta [19]. Risken är <strong>att</strong> flera användare börjarprata samtidigt eller <strong>att</strong> ingen vågar ta vid. Vidundersökning har det märkts <strong>att</strong> deltagarna <strong>för</strong>sökerlösa eller <strong>för</strong>utse dessa problem på olika systematiskasätt, till exempel genom <strong>att</strong> tala om <strong>att</strong> de nu ska säganågot eller genom <strong>att</strong> be någon annan prata. Andraproblem är hur man ska tolka tystnad eller frånvarohos en viss deltagare.Hur avatarerna användsNär det gäller hur avatarerna används så har detobserverats <strong>att</strong> deltagarna tenderar <strong>att</strong> flytta runt sinavatar <strong>för</strong> <strong>att</strong> få en bättre överblick av dem de villinteragera med. Detta görs trots <strong>att</strong>ljudkommunikationen inte kräver det. <strong>En</strong> slutsats är<strong>att</strong> deltagarna känner sig mer vana vid detta från denverkliga världen och <strong>att</strong> avatarerna där<strong>för</strong> får en socialroll och inte bara en roll som ett titthål in i denvirtuella världen [19].Design av CVE:erDen övergripande designen av virtuella världar bör tahänsyn till hur dessa ska göra social interaktion möjlig.Andra viktiga punkter är navigerbarhet, möjlighet<strong>att</strong> presentera en stor mängd information eller ettestetiskt tilltalande gränssnitt. De objekt som vi place-


16 <strong>En</strong> <strong>öppen</strong> <strong>tredimensionell</strong> <strong>mötesplats</strong> Marc Gironrar i en virtuell värld bör väljas och utformas medtanke på den sociala interaktionen. Ur denna synvinkelär det viktigt med enkla objekt, vars funktion ärlättbegriplig. Däremot är det en stor <strong>för</strong>del, i fråga omanvändning och sociala interaktionsmöjligheter, omavatarerna är mer avancerade än blockfigurer. Intuitiviteteni interaktionen blir större om det går <strong>att</strong> interageraså likt den verkliga världen som möjligt [19].De problem som uppkommer vid allt mer realistiskaobjekt är begränsningar i dator-, nätverks- och systemprestanda.Där<strong>för</strong> är inte frågan om en virtuellvärld ska innehålla symboler eller inte, utan snararehur många symboler som behövs. Det optimala börvara <strong>att</strong> göra världen så avancerad det går, med avseendepå grafik, innehåll och abstraktion, men <strong>att</strong> låtadet vara en övergång mellan realism och symboler. Sålänge som ekonomi och datorprestanda gör det möjligtkan användandet av symboler få stå tillbaka <strong>för</strong>realismen. Att göra världen så realistisk som möjligtkan nämligen kosta mycket, både i form av pengaroch datorkraft. Det är naturligtvis önskvärt <strong>att</strong> besökarnai den virtuella världen känner igen sig intuitivt,men deb<strong>att</strong>en fortgår om det ska göras med störrerealism eller mer symbolik [18].<strong>En</strong> sak <strong>att</strong> tänka på vid utformningen av objekt i denvirtuella världen är <strong>att</strong> inte bara se på vad de är representationerav, utan snarare vad de ska göra som representationeroch hur de ska fungera. Ett exempel pådetta är följande: Varje användarrepresentation (avatar)i den virtuella världen är själv ett interaktivt objekt.Om en användare väljer <strong>att</strong> interagera med enannan, närvarande eller frånvarande, användare kanolika händelser vara möjliga. Till exempel kan dennahandling starta upp webbläsaren och visa denna användareshemsida. Genom <strong>att</strong> kunna välja bland avatarerav även frånvarande användare kommer möjligheten<strong>att</strong> initiera direkt kommunikation med dessa.Den aktiva användaren erbjuds nämligen då en valmöjlighet<strong>att</strong> antingen skicka e-post till den inaktivaeller <strong>att</strong> <strong>för</strong>söka påkalla dennes uppmärksamhet, tillexempel genom ett chat-fönster eller genom olikaljud, och bjuda in denne till den virtuella världen[18].Etnografiska studierUtformningen av en användbar CVE, som ska understödjavissa aktiviteter, måste ta hänsyn till <strong>att</strong> CVE:nska vara ett användbart verktyg <strong>för</strong> de personer somska ut<strong>för</strong>a aktiviteterna. Det är av stor vikt <strong>att</strong> skapa<strong>för</strong>ståelse <strong>för</strong> dessa aktiviteters natur och sambandetmellan hur aktiviteterna yttrar sig i den verkliga världenoch i den virtuella. Detta påvisar vikten av etnografiskastudier av aktiviteter i den verkliga världen[18].PraktikfallFör ett par år sedan gjordes en etnografisk studie avdesignarbete i klädindustrin i syfte <strong>att</strong> skapa en CVE<strong>för</strong> en modeskapare [20]. I motsats till många<strong>för</strong>eställningar om klädindustrin visade det sig <strong>att</strong>dess designarbete väsentligen var bundet tillorganisationell koordination och kraven fråntillverknings- och råvarukedjan. Relativt litedesignarbete involverar artistisk målning, utan mycketkräver hämtning av data från databaser, dataanalys,informationsinsamling och saker som de anställdasjälva kallar ”tekniskt”.Etnografiska studier och interaktionsstudier avCVE:er [21] visar <strong>att</strong> flera och varierande aktiviteterbehövs <strong>för</strong> <strong>att</strong> sätta upp, bibehålla och felsökaCVE:er. Dessa aktiviteter rör sig över såväl den virtuellavärlden som den verkliga. <strong>En</strong> <strong>för</strong>ståelse avCVE:er måste behandla relationerna mellan samarbetebåde inuti och utan<strong>för</strong> en CVE <strong>för</strong> <strong>att</strong> den skakunna fungera som en plats <strong>för</strong> lättbegripliga socialaaktiviteter. Med andra ord så kan händelser i en användaresfysiska verklighet påverka och skapa <strong>för</strong>virringi den virtuella värld han/hon är besökare i. Dessaslutsatser <strong>för</strong>eslår en socialvetenskaplig specifikationav vad som bör ingå i en CVE, av hur den virtuellavärlden bör vara uppbyggd och av avatarernas egenskaper.


Marc Giron <strong>En</strong> <strong>öppen</strong> <strong>tredimensionell</strong> <strong>mötesplats</strong> 17SpecifikationProblemdefinitionNär personer som arbetar professionellt med MDI skasamarbeta, diskutera eller utbyta kunskap med varandramåste de idag oftast antingen träffas fysiskteller <strong>för</strong>a en diskussion med hjälp av olika textbaseradeoch tvådimensionella datorverktyg. Det kan bådehandla om mer informella möten mellan mindre gruppereller större sammanträden. Då användarna är geografisktåtskilda eller om man vill kunna göra mer änvad som är möjligt med tvådimensionella verktyg kandet bli problem.Skulle en <strong>tredimensionell</strong> virtuell värld kunna vara ettbra verktyg <strong>för</strong> <strong>att</strong> stödja informationsutbyte samtmöten på distans inom MDI? Världen är tänkt <strong>att</strong> varatillgänglig på Internet via något lämpligt 3D-navigeringsverktyg.Med tredimensionalitet menas här en<strong>tredimensionell</strong> värld som är projicerad på datorskärmen.Uppgift och målUppgiften i detta examensarbete blir <strong>att</strong> utforma en<strong>tredimensionell</strong> virtuell värld där besökare ska kunnaträffas, lära sig av varandras erfarenheter och <strong>samla</strong>och ta till sig information. Med andra ord ska världenfungera som en samlingsplats <strong>för</strong> kunskap och informationinom MDI.Målet är <strong>att</strong> besvara frågor som vad virtuella världarkan bidraga med i en samarbetssituation och om detär ett bra verktyg i sådana sammanhang, huruvida detfinns ett intresse <strong>för</strong> ett sådant verktyg, vilket understödsom behövs i världen och vilka önskemål målgruppenhar.MålgruppDetta verktyg är främst riktad till personer som arbetarprofessionellt med människa-datorinteraktion, menäven andra personer som är intresserade av dettaämne ska kunna tillskansa sig information i den <strong>tredimensionell</strong>avärlden.Möjligheter <strong>för</strong> användarnaFörutom det som angivits ovan ska besökarna i världenkunna tipsa, önska och beställa saker. Dessa sakerär inlägg, tillägg, nya byggnader och information istaden och övriga önskemål som är relevanta <strong>för</strong> ämnet.Det här uppmuntras mycket, <strong>för</strong> det är just besökarnasom bestämmer utformningen av denna plats.Önskemål om <strong>för</strong>ändringar eller borttagning av byggnaderoch information kan också lämnas. Besökarnaska också ha möjlighet <strong>att</strong> sätta upp egna utställningar.Frågor som besökarna kan få svar på i världen är tillexempel olika design- och metodfrågor, allmännafrågor om MDI, vilka trender som råder, etc.TillvägagångssättDetta examensarbete ut<strong>för</strong>des på Centrum <strong>för</strong> användarorienteradIT-design (<strong>CID</strong>), NADA, KungligaTekniska Högskolan (<strong>KTH</strong>) i Stockholm.Första momentet i examensarbetet var inläsnings- ochlitteraturdelen. Denna del examinerades skriftligt genomen uppsats, som senare kom <strong>att</strong> ingå i denna rapportsinlednings- och bakgrundskapitel. I litteratur<strong>för</strong>teckningeni slutet av rapporten anges bland annatvad inläsningsdelen omf<strong>att</strong>ade.Nästa moment var <strong>att</strong> intervjua representanter ur målgruppen.Intervjuerna skulle <strong>för</strong>söka ge svar på hur dearbetar gemensamt inom och mellan organisationerrörande MDI, om det i några sammanhang skulle varaen <strong>för</strong>del <strong>att</strong> ha tillgång till en virtuell värld, vad deanser <strong>att</strong> virtuella världar skulle kunna bidraga med ien samarbetssituation, om ett sådant verktyg är intressant,hur den virtuella världen bör utformas och vadsom ska ingå, vilka understöd som behövs, etc. Defem intervjuobjekten var alla verksamma inom näringslivet.<strong>En</strong> <strong>för</strong>frågan om de hade möjlighet <strong>att</strong> deltagabehövde skickas ut i <strong>för</strong>väg. Vid samma tillfällegavs en introduktion av ämnet i syfte <strong>att</strong> effektiviseraden kommande intervjun. Intervjuerna genom<strong>för</strong>des<strong>för</strong>eträdesvis genom <strong>att</strong> träffa varje intervjuobjektpersonligen, men om detta inte var möjligt, till exem-


18 <strong>En</strong> <strong>öppen</strong> <strong>tredimensionell</strong> <strong>mötesplats</strong> Marc Gironpel på grund av geografisk placering, genom<strong>för</strong>des devia telefon.Då intervjuerna var avslutade och resultaten fråndessa var bearbetade tog nästa fas vid: designfasen.Detta moment var det längsta, räknat i tid, och ut<strong>för</strong>desi Active Worlds på en PC-pl<strong>att</strong>form. ActiveWorlds är en av de ledande applikationerna på Internet<strong>för</strong> utställningar, diskussion och navigering i en<strong>tredimensionell</strong> värld. Användarna representeras grafiskti form av olika så kallade avatarer och kan genomdessa interagera med sin omgivning. Det var idetta exjobb tänkt <strong>att</strong> det skulle finnas möjligheter <strong>för</strong>både mer informella möten mellan mindre grupper avbesökare och större sammanträden. Dessutom var dettänkt <strong>att</strong> det skulle finnas utställningar av olika slag.Resultatet från intervjuerna styrde utformningen avaspekterna hos den virtuella världen.Nästa moment var <strong>att</strong> göra användartest på den virtuella<strong>mötesplats</strong>en. Testpersonerna skulle så långt detvar möjligt vara desamma som under intervjuerna,men då detta inte gick <strong>att</strong> uppfylla testades <strong>mötesplats</strong>enpå forskare inom MDI på NADA, <strong>KTH</strong>. Testpersonernafick samma <strong>för</strong>handsinformation, med eventuellatillägg, som gavs ut in<strong>för</strong> intervjuerna. Resultatoch erfarenheter från användartesten med<strong>för</strong>de <strong>att</strong>vissa aspekter hos <strong>mötesplats</strong>en behövde bearbetas pånytt. När detta var klart var prototypen färdig.Metoden <strong>att</strong> ut<strong>för</strong>a denna typ av arbete i en itererandeprocess hade tidigare använts under kurserna i människa-datorinteraktionoch användarcentrerad programutveckling.Det här arbetssättet hade visat sig fungerasmidigt och bra och dessutom passa <strong>för</strong> arbete medtidsramar enligt examensarbeten och sådana kurser.UtrustningDen utrustning som användes under detta examensarbetevar följande:• PC med relativt god prestanda.• Windows 95/98/NT.• <strong>En</strong> snabb Internet<strong>för</strong>bindelse.• Active Worlds browser. (Kan endast köras i PCmiljö.)• Medlemskap i Active Worlds.• Ett antal PC till användartesten, med ActiveWorlds browser installerad och en snabb Internet<strong>för</strong>bindelse.Högtalare och mikrofon tillsamtliga datorer.• Adobe Photoshop och Adobe Illustrator.AvgränsningarFör <strong>att</strong> inte arbetet skulle svälla ut och bli allt<strong>för</strong> omf<strong>att</strong>andeeller långvarigt gjordes ett antal avgränsningar.Avgränsningarna är följande:• Tyngdpunkten i examensarbetet ligger på designenav den virtuella <strong>mötesplats</strong>en.• Active Worlds används dels <strong>för</strong> <strong>att</strong> det är enkraftfull miljö som det är relativt lätt <strong>att</strong> bygga ioch dels <strong>för</strong> <strong>att</strong> det är den vanligaste 3D-applikationenpå Internet.• Designen koncentreras på strukturer och teoretisktinnehåll i den virtuella världen och där<strong>för</strong>utelämnas design av avatarer. Dessutom har användarnai Active Worlds inte en tillräckligt bramöjlighet till överblick över de avatarer somfinns tillgängliga.• Tidsaspekten i exjobbet begränsar antalet iterationsstegoch även antalet intervjuer. Det blirendast ett iterationssteg.• Antal intervjuobjekt begränsas till fem.• Antal testpersoner begränsas i samma utsträckning.• Det <strong>för</strong>utsätts inte <strong>att</strong> intervju- eller testpersonernakänner varandra i <strong>för</strong>väg.• Intervju- och testpersonerna erhåller samma <strong>för</strong>handsinformation.Möjligen kan den vara någotkompletterad <strong>för</strong> testpersonerna.• Intervju- och testpersonerna erhåller ingenytterligare <strong>för</strong>handsinformation utöver den introduktionde fick vid inbjudan, såvida de intefrågar.• Vare sig intervju- eller testpersonerna <strong>för</strong>utsättsha någon erfarenhet av Active Worlds eller någotliknande verktyg.• Vissa önskemål hos målgruppen beaktas ej. Dethandlar om önskemål som kräver mycket merarbete,kunskap som jag ännu ej besitter och tidsom inte finns inom ramen <strong>för</strong> detta examensarbete,till exempel ett diskussionsforum och entidslinje <strong>för</strong> MDI-historiken.


Marc Giron <strong>En</strong> <strong>öppen</strong> <strong>tredimensionell</strong> <strong>mötesplats</strong> 19IntervjuerSyftet med intervjuerna var <strong>att</strong> undersöka vilken synsom experter inom människa-datorinteraktion har påpotentialen hos <strong>tredimensionell</strong>a virtuella världar som<strong>mötesplats</strong>er och kompetensstödjande verksamhetinom MDI-området. Intervjuerna ska <strong>för</strong>söka ge svarpå hur de arbetar gemensamt inom och mellan organisationeridag, om det i några sammanhang skulle varaen <strong>för</strong>del <strong>att</strong> ha tillgång till en virtuell värld, vad deanser <strong>att</strong> virtuella världar skulle kunna bidraga med ien samarbetssituation, om ett sådant verktyg är intressant,hur den virtuella världen bör utformas och vadsom ska ingå, etc.TillvägagångssättFem personer ur målgruppen kontaktades. Var och enfick en inbjudan om <strong>att</strong> deltaga i intervjun skickad tillsig via e-post. I detta brev ingick även en beskrivningav syftet med examensarbetet och vad vi ville få ut avintervjuerna. Alla tillfrågade visade sig vara intresseradeav <strong>att</strong> deltaga och vi kom överens om tidpunktoch intervjumetod. Intervjuerna skulle ut<strong>för</strong>as underett personligt möte med var och en av deltagarna, mendär detta inte var möjligt på grund av geografisk avlägsenhetskulle intervjun ut<strong>för</strong>as via telefon. Det visadesig bli två personliga möten och tre telefonintervjuer.Intervjuerna tog var och en omkring en timme <strong>att</strong>genom<strong>för</strong>a. Undantaget var en intervju som tog fyrtiofemminuter, men det <strong>för</strong>klaras av <strong>att</strong> personen i fråga,på egen begäran, fått även frågorna i <strong>för</strong>väg.FörsökspersonerAlla intervjuade personer var verksamma i näringslivet.De arbetar professionellt inom MDI på IT-<strong>för</strong>etagsom sysslar med konsultverksamhet. Det handlade omstora tekniska <strong>för</strong>etag med egen produktutveckling.Tre av de tillfrågade var från Stockholm och två frånLinköping. Personernas bakgrund varierade från exempelvisbeteendevetare till civilingenjör med inriktninginom MDI. Företagen i fråga var oftast mycketproduktinriktade och styrda av tid och krav från sinakunder. Medarbetarnas arbetsuppgifter skiljer sig frånuppdrag till uppdrag.FrågeområdenIntervjufrågorna behandlade två olika områden. Till<strong>att</strong> börja med handlade det om frågor rörande befintligarbetssituation <strong>för</strong> personen i fråga och hur haneller hon ser på hur en virtuell värld skulle kunna fungerai detta arbete och om det är intressant. Det andraområdet handlade mer specifikt om innehållet ochutformningen av den virtuella världen. Frågorna finnssom underrubriker nedan.ResultatResultatet av intervjuerna ska här kort sammanf<strong>att</strong>as.<strong>En</strong> ut<strong>för</strong>ligare beskrivning, grupperad efter fråga,följer nedan.Svaren på frågorna i intervjuerna visar <strong>att</strong> det finns ettintresse <strong>för</strong> ett sådant här verktyg, men <strong>att</strong> det <strong>för</strong>stmåste undersökas och utvärderas ordentligt innan detgår <strong>att</strong> uttala sig om dess fulla potential. <strong>En</strong> personhade svårt <strong>att</strong> se <strong>att</strong> detta verktyg skulle kunna ha någonpotential i näringslivet, men möjligen inom denakademiska världen, medan en annan person troddepå dess potential och såg fram emot <strong>att</strong> få provaverktyget. Två tillfrågade såg en större användninginom informationsvisualisering än inom sammanträdes-och mötessammanhang.Undersökning av befintligsituation hos målgruppenTill <strong>att</strong> börja med ombads de tillfrågade <strong>att</strong> beskrivahur deras arbetssituation och arbetsuppgifter ser utidag. Detta gjordes <strong>för</strong> <strong>att</strong> få en allmän känsla <strong>för</strong> derasbakgrund, hur de arbetar, hur arbetet är uppdelat,hur strategierna är och lite om hur <strong>för</strong>etaget fungerarpå detta område. Det visade sig <strong>att</strong> de flesta arbetade inågon form av MDI-grupp på sitt <strong>för</strong>etag och <strong>att</strong> de


20 <strong>En</strong> <strong>öppen</strong> <strong>tredimensionell</strong> <strong>mötesplats</strong> Marc Gironofta var inbegripna i hela utvecklingsprocessen av enprodukt.Hur arbetar ni idag gemensamt inom <strong>för</strong>etagetmed andra personer inom MDI-området?På denna fråga svarade alla relativt lika. Personligakontakter, möten och konferenser var det överlägsetvanligaste samarbetssättet, vilket med<strong>för</strong> <strong>att</strong> det blirmånga resor. E-post och telefon var näst vanligast ochi ett fall var e-post till och med mer <strong>för</strong>ekommande änpersonliga kontakter, enligt den tillfrågade. Andrasamarbetssätt var via nyhetsgrupper, videokonferens,träffar via ett internt MDI-nätverk och, vid enstakatillfällen, nyhetsbrev. Just videokonferens var vanligtpå ett <strong>för</strong>etag, medan det på andra <strong>för</strong>etag var mindrevanligt eller inte <strong>för</strong>ekom alls. Ett annat <strong>för</strong>etag användesig av ett internt dokumenthanteringssystem idatabasform. I många fall är kontakten med kollegorpå en spontan nivå. Att göra studiebesök och bjuda in<strong>för</strong>eläsare <strong>för</strong>ekommer ibland. Syftet med samarbetetär många gånger <strong>att</strong> utnyttja varandras erfarenheter,diskutera aktuella problem och strategier och <strong>att</strong> bollafrågor mot varandra på spontan nivå.Hur arbetar ni idag gemensamt med personer påandra <strong>för</strong>etag eller organisationer inom MDIområdet?När det gällde denna fråga blev svaren något varierande.De mindre <strong>för</strong>etagen har litet eller inget samarbetemed andra organisationer, medan de större <strong>för</strong>etagenhar fortlöpande samarbete med andra organisationeri samband med så kallade affärsprojekt. Dåsamarbete fanns svarade berörda personer ungefärsamma sak: Personliga möten är allra vanligast, menäven e-post <strong>för</strong>ekommer ofta. Även här blir detmycket resande. Nyhetsgrupper <strong>för</strong>ekommer ibland.Skulle de uppgifter ni har idag på något sätt gå <strong>att</strong>lösa i en virtuell värld eller skulle det i någrasammanhang i problemlösningsprocessen vara en<strong>för</strong>del med en tillgång till en sådan?Här uppstod det en viss skiktning i svaren. Det fannsde som trodde <strong>att</strong> ett sådant verktyg skulle kunnahjälpa dem i problemlösandet och då som ytterligareett verktyg <strong>för</strong> samarbete och redovisning av lösningar.Det fanns de som tyckte <strong>att</strong> detta främst var ettbra verktyg <strong>för</strong> <strong>att</strong> understödja möten. Det fanns desom tyckte <strong>att</strong> det främst var ett bra verktyg <strong>för</strong> <strong>att</strong>visa information. Slutligen fanns det de som hadesvårt <strong>att</strong> se hur ett sådant verktyg skulle kunna hjälpadem i deras arbete i näringslivet. Några tillfrågadehade svårt <strong>att</strong> se vad tredimensionaliteten skullekunna bidraga till utöver vad tvådimensionella textch<strong>att</strong>aroch nyhetsgrupper gör, men detta kan möjligendelvis bero just på det faktum <strong>att</strong> samtliga intervjuadehade liten eller ingen erfarenhet av en <strong>tredimensionell</strong>virtuell värld. <strong>En</strong> person ansåg det varaviktigt <strong>att</strong> befinna sig nära den verksamhet man jobbarmed <strong>för</strong> <strong>att</strong> vara tillgänglig och kunna f<strong>att</strong>a snabbabeslut. Denna person trodde mer på videokonferenssom sammanträdesverktyg, men <strong>att</strong> detta kanskeskulle kunna gå <strong>att</strong> väva in i en virtuell värld på någotsätt. <strong>En</strong> annan person såg en <strong>för</strong>del i den visuellaöverskådligheten, vilket även de andra höll med om,och <strong>att</strong> det lättare skulle gå <strong>att</strong> göra en inriktning inomolika MDI-frågor genom <strong>att</strong> ha olika forum i den virtuellavärlden <strong>för</strong> olika aktiviteter och frågor. Sammaperson såg en <strong>för</strong>del i <strong>att</strong> kunna demonstrera lösningar,tillvägagångssätt och idéer vid användarcentreratarbete i en virtuell värld och detta tog även andraintervjuobjekt upp. Något som de flesta tillfrågadenämnde var <strong>att</strong> de tyckte <strong>att</strong> det är viktigt <strong>att</strong> känna,eller känna till, den man ska samarbeta med i en virtuellvärld eller via videokonferens relativt bra i <strong>för</strong>väg.Det skulle då vara lättare <strong>att</strong> <strong>för</strong>a en effektiv diskussion.Några av dem tyckte <strong>att</strong> en av de största <strong>för</strong>delarnamed ett sådant verktyg, i samband med möten,var <strong>att</strong> slippa resa. Med andra ord <strong>att</strong> slippa restid ochreskostnader. <strong>En</strong> person tyckte <strong>att</strong> detta var ett braverktyg <strong>för</strong> <strong>att</strong> underlätta både formella och informellamindre möten och uppkomsten av dessa. Detskulle vara lätt <strong>att</strong> gå in i en virtuell värld och ha ettmöte som annars kanske inte skulle bli av. ”Diskussionleder till fler synpunkter än vad e-postväxling göroch <strong>att</strong> det just är i realtid gör <strong>att</strong> det erbjuds möjlighet<strong>för</strong> konstruktiva motkommentarer”, ansåg sammaperson. Två andra tillfrågade ansåg <strong>att</strong> det skulle varasvårt och ineffektivt <strong>att</strong> ha regelrätta sammanträden ien virtuell värld. Antingen så har de vanliga, fysiskamötena strikta regler som inte går <strong>att</strong> över<strong>för</strong>a till envirtuell värld eller så skulle man i en virtuell världvara tvungen <strong>att</strong> in<strong>för</strong>a så strikta regler <strong>för</strong> sammanträden<strong>att</strong> spontaniteten och intresset <strong>för</strong> verktyget, idetta sammanhang, skulle minska drastiskt. De troddei stället <strong>att</strong> potentialen <strong>för</strong> spontana möten i mindregrupper var större.Skulle ett sådant verktyg vara intressant om detfanns tillgängligt?På denna fråga svarade de flesta tillfrågade <strong>att</strong> detyckte det, men <strong>att</strong> verktyget behöver utredas och testasi organisationen innan det går <strong>att</strong> uttala sig omdess verkliga potential. ”Om ett sådant verktyg fannsoch om innehållet är vettigt skulle det nog användas”,ansåg en person, vilket även andra höll med om. Hontyckte också <strong>att</strong> ett sådant verktyg kan fungera som enbra samlingsplats parallellt med andra media. Ett problemsom några belyste var om man skulle ha tid <strong>att</strong>använda det. <strong>En</strong> tillfrågad trodde <strong>att</strong> de användaresom är ovana vid <strong>tredimensionell</strong>a virtuella världarinitialt skulle få sin uppmärksamhet <strong>att</strong> till viss del gåöver från uppgiften till en beundran av grafiken och


22 <strong>En</strong> <strong>öppen</strong> <strong>tredimensionell</strong> <strong>mötesplats</strong> Marc Gironuppmärksamhet bör finnas. Ett diskussionsforum itextform bör också finnas tycker flera av de tillfrågade.<strong>En</strong> person <strong>för</strong>eslog dessutom ett kalendariumoch länkar till konferenser. När det gällde vilken informationsom skulle finnas i världen och hur denskulle presenteras inkom svar som en samling av designlösningar<strong>för</strong> användargränssnitt, exempel på braoch dåliga lösningar, metoder och erfarenheter avdessa, en samling av produkt- och produktionskategorierett <strong>samla</strong>t referensbibliotek, en kontaktlista, länkartill webbsidor, webbgränssnittsbaserade delar,litteraturtips och kanske även egna dokument ochrapporter. <strong>En</strong> person tyckte <strong>att</strong> utställningarna i världenskulle vara tidsbegränsade. Samma person tyckte<strong>att</strong> man bör anamma en sanktionerad struktur, till exempelgenom <strong>att</strong> titta på innehålls<strong>för</strong>teckningen i enbok som spänner över en så stor del av MDI-områdetsom möjligt. Han ansåg också <strong>att</strong> även tomma ämnesrumskulle ha en <strong>för</strong>del då <strong>att</strong> det därigenom visas <strong>att</strong>användaren inte behöver leta vidare i världen efterinformation om detta ämne och <strong>att</strong> det finns en möjlighet<strong>för</strong> användarna <strong>att</strong> fylla detta ämne med information.<strong>En</strong> annan person <strong>för</strong>eslog rekryteringsmöjlighetertill användartester och kanske till och med <strong>att</strong>vissa användartester skulle kunna ut<strong>för</strong>as i dennavärld.Har du något eget önskemål om vad som skullekunna finnas i en virtuell värld av den här typen?Två personer tyckte <strong>att</strong> ett sådant här verktyg har potentialinom rekrytering och <strong>att</strong> det där<strong>för</strong> vore bramed sådana möjligheter. <strong>En</strong> av dem tyckte också <strong>att</strong>det vore bra om fokusgrupper inom ett <strong>för</strong>etag skullekunna använda en del av världen internt och slutet, tillexempel genom en virtuell byggnad som endast <strong>för</strong>etagethar fullständig access till. Andra besökare skullekunna ha tillgång till en begränsad del av dennabyggnad i intresse- och rekryteringssammanhang. <strong>En</strong>annan person ville ha en möjlighet <strong>att</strong> presentera egnaresultat och lösningar om det skulle vara acceptabelt<strong>för</strong> hennes kunder. Hon tyckte också <strong>att</strong> det vore bramed ett forum <strong>för</strong> studenter, där de skulle kunna presenterasig och sina arbeten. Examensarbeten skulletill exempel kunna presenteras i en sådan virtuellvärld. <strong>En</strong> av de tillfrågade, i vars arbetsuppgifter detingår <strong>att</strong> svara på många frågor, ville få sitt eget arbetsrumrepresenterat i ett sådant verktyg. Besökarnaskulle där kunna se om han är tillgänglig och annarskunna lämna ett meddelande eller söka kontakt påannat vis. <strong>En</strong> annan av de tillfrågade saknade idagmöjligheten till kopplingar och utbyte av kunskapmellan MDI-världen och systemutvecklingsvärlden ifråga om verktyg, programspråk, metoder, teknik,modeller, etc. Ett sätt <strong>att</strong> göra detta på tyckte hon var<strong>att</strong> lägga ut länkar till systemvärlden på webbtavlor iden virtuella världen. Vidare ville hon ha en aktivanvändarmedverkan i det arbete som skulle kunnaut<strong>för</strong>as i en sådan virtuell värld.Vad är ett bra upplägg?<strong>En</strong> intervjuad ansåg <strong>att</strong> det i <strong>för</strong>sta designfasen varviktigast <strong>att</strong> koncentrera sig på den information somska finnas i världen och mindre på världens strukturellaoch utseendemässiga utformning. Användartesterskulle sedan ge ytterligare uppslag om information,men fram<strong>för</strong> allt om utseende och struktur. Återigennämndes vikten av en metafor. <strong>En</strong> tillfrågad tyckte <strong>att</strong>det vore bäst om den virtuella världen var så lik denriktiga som möjligt och <strong>att</strong> det fanns olika ”rum” <strong>för</strong>olika typer av verksamhet, till exempel mötesrum,grupprum, utställningsplatser, bokhyllor med information,mm. Dessutom vore det bra om det fannsmöjlighet <strong>för</strong> användarna <strong>att</strong> teleportera sig runt ivärlden (snabbt hoppa till en annan plats, till exempelgenom <strong>att</strong> klicka på en viss länk). <strong>En</strong> annan persontyckte <strong>att</strong> det, som det nämndes ovan, borde finnas enöversiktlig grafisk representation av världen, till exempeli form av en karta. Som komplement till kartan,med tillhörande beskrivning, tyckte hon också <strong>att</strong> detborde finnas en textuell beskrivning av världen, tillexempel på en webbtavla. Båda dessa sätt ska visa ensammanf<strong>att</strong>ande översikt av världen, men också syftetmed dess delar och vilka möjligheter som finns. Justöversiktlighet var tydligen bland det viktigaste gällandeupplägget, <strong>för</strong> det nämnde flera tillfrågade. Att<strong>samla</strong> information och struktur så kompakt <strong>att</strong> vilsenhetenminskar var också viktigt, tyckte en person.Samma person ansåg det vara viktigt med referenspunkteri världen så <strong>att</strong> man hela tiden vet i vilkenriktning man tittar. <strong>En</strong> annan tillfrågad tyckte <strong>att</strong> detvore en <strong>för</strong>del <strong>att</strong> in<strong>för</strong>a flera dimensioner, till exempeltid (”Vad gjorde man på 1970-talet?”), geografi,kvalitativt arbete – kvantitativt arbete, användarpopulationer(Är de domänspecifika? Är domänen publik?Vilka <strong>för</strong>kunskaper behövs?), effektivitet (produktivitet– upplevelse) och vad är användbarhet?Övriga idéer och tips?Till sist tillfrågades de intervjuade om de hade någraövriga tips och idéer. Ett svar som inkom var <strong>att</strong> detär viktigt <strong>att</strong> göra användartest och stämma av medfiktiva användare. Ett annat svar var <strong>att</strong> utnyttja möjlighetenmed genvägar och teleportrar. <strong>En</strong> annan tillfrågadansåg <strong>att</strong> ljudkommunikation är viktigt, men <strong>att</strong>det kan uppstå problem i fråga om kvalitet och prestanda.Då nätverks- och systemprestandan ej är tillräcklig<strong>för</strong> <strong>att</strong> ge en fullgod ljudkvalitet kan en samtidigtelefonkontakt behövas i ett sådant verktyg. Ljudkommunikationenär fram<strong>för</strong> allt viktig <strong>för</strong> <strong>att</strong> kunna<strong>för</strong>medla känslor på ett naturligt sätt.


Marc Giron <strong>En</strong> <strong>öppen</strong> <strong>tredimensionell</strong> <strong>mötesplats</strong> 23Slutsatser och diskussionSom en slutsats kan det nämnas <strong>att</strong> resultatet avintervjuerna visar <strong>att</strong> det finns ett intresse <strong>för</strong> ettsådant här verktyg (virtuella världar), men <strong>att</strong> det <strong>för</strong>stmåste undersökas och utvärderas innan det går <strong>att</strong>uttala sig om dess fulla potential. <strong>En</strong> person hadesvårt <strong>att</strong> se <strong>att</strong> detta verktyg skulle kunna ha någonpotential i näringslivet, men möjligen inom denakademiska världen, medan en annan person troddepå dess potential och såg fram emot <strong>att</strong> få provaverktyget. Två tillfrågade såg en större användninginom informationsvisualisering än inomsammanträdes- och mötessammanhang.<strong>En</strong> av erfarenheterna från intervjuerna var <strong>att</strong> skillnadeni upplevelse mellan personligt möte och telefonintervjuvar inte så stor. Visserligen var det lättare <strong>att</strong>få en personlig kontakt med intervjuobjektet då viträffades rent fysiskt, men samarbetsviljan var likastor i de båda fallen. Den intervjuade hade störremöjlighet <strong>att</strong> <strong>för</strong>klara och beskriva sina svar och synpunktervid de personliga mötena, främst genom <strong>att</strong>kunna illustrera dem på papper. <strong>En</strong> av deltagarna villeha frågorna i <strong>för</strong>väg och fick det också. Effekten avdetta blev <strong>att</strong> intervjun med henne gick fortare mengjorde den också mindre diskussionsrik än de övrigaintervjuerna. Eftersom diskussion ökar samhörighetskänslanoch <strong>för</strong>ståelsen av varandras synsätt upplevdesdetta något negativt. Det kändes även som om honskrivit ner sina svar i <strong>för</strong>väg.Alla intervjuade personer var från näringslivet ochingen från den akademiska världen, trots <strong>att</strong> en avdem nyligen kommit därifrån. Det är möjligt <strong>att</strong> responsenoch intresset <strong>för</strong> konceptet hade blivit störreom ett par akademiker hade intervjuats och det påpekademycket riktigt en av de intervjuade. Tre av defem intervjuade personerna sade sig vara intresseradeav <strong>att</strong> deltaga i ett användartest. De övriga två nämndeinget om detta.Intervjuerna gav en relativt bra grund <strong>att</strong> stå på vidden forts<strong>att</strong>a prototyputvecklingen av detta verktyg.Under ett par intervjuer lämnades tips om webbsidoroch relevant litteratur som skulle kunna ge ytterligareidéer och underlätta utformningen av den öppna <strong>tredimensionell</strong>a<strong>mötesplats</strong>en <strong>för</strong> <strong>samla</strong>nde av kunskapoch information inom människa-datorinteraktion.


24 <strong>En</strong> <strong>öppen</strong> <strong>tredimensionell</strong> <strong>mötesplats</strong> Marc GironDesign av <strong>mötesplats</strong>enUtgångspunkt<strong>En</strong> värld i Active Worlds är <strong>CID</strong>-världen. Den ärganska liten jäm<strong>för</strong>t med andra världar och mäter endast40x40 längdenheter. (Detta kan jäm<strong>för</strong>as medAlphaWorld som mäter 40 000 x 40 000 längdenheter.Längdenheten är Active Worlds interna.) <strong>CID</strong>världenägs av LO men administreras av <strong>CID</strong>. Härpågår bland annat ett par projekt med facklig anknytning,till exempel FRU-projektet, men här finns ocksåinformation, projekt och utställningar av <strong>CID</strong>. Defackliga projekten ut<strong>för</strong>s av <strong>CID</strong>-personal i samarbetemed fack<strong>för</strong>bunden. LO:s projekt kallas ”Cyberbygget”.Världen är i huvudsak en forsknings- och experimentvärld.Eftersom Active Worlds är relativt begränsat,i funktions- och användningshänseende, fungerarprogrammet bäst som prototypverktyg. Mer omverktygets begränsningar beskrevs under kapitlet”Bakgrund”.Den plats jag fick mig tilldelad i <strong>CID</strong>-världen ligger inordväst och utgör omkring en fjärdedel av världenstotala yta. Detta visade sig gott och väl räcka <strong>för</strong> designeninom ramen <strong>för</strong> det här examensarbetet och alltillgänglig plats användes inte. Totalt användes ungefären femtedel av <strong>CID</strong>-världen. För <strong>att</strong> inte störa besökarnapå MDI-<strong>mötesplats</strong>en och omkringliggandeprojekt omgärdades platsen med kullar och murar.Dessa objekt var också till <strong>för</strong> <strong>att</strong> tydligt markera deyttre gränserna <strong>för</strong> staden.Hur man bygger i ActiveWorldsGrunderna i byggandet av strukturer i Active Worldsär relativt lätt. Det finns ett stort antal färdiga byggobjektoch vart och ett av dessa har ett unikt namn.Det kan handla om väggar, golv, tak, möbler, murar,växter, etc. Många objekt finns i olika storlekar, mendet som skiljer dem åt i huvudsak är form och textur.Alla tillgängliga byggobjekt finns utställda och sorteradei en särskild byggvärld i Active Worlds. Förutomobjekten kan man där även få hjälp med sitt byggandetack vare en mängd anslagstavlor och ibland närvarandelärare. Själva byggandet ut<strong>för</strong>s genom <strong>att</strong> ettbefintligt objekt i världen kopieras. Sedan döps kopianom till det objekt som är aktuellt. Till sist <strong>för</strong>flyttasdet nya objektet till önskad plats. Det går <strong>att</strong>flytta i alla riktningar, även uppåt och nedåt. Objektengår även <strong>att</strong> rotera, men enbart runt den axel som ärvinkelrät mot horisontalplanet.FörkunskaperEftersom det är så lätt <strong>att</strong> bygga i Active Worlds behövsinga direkta <strong>för</strong>kunskaper, så länge det är frågaom vanligt byggande med de objekt som redan finns.Det går även <strong>att</strong> använda egenutformade objekt, mendå krävs det <strong>att</strong> man vet i vilket verktyg man kan tillverkadessa, vilka format som Active Worlds stödjeroch hur man importerar objekten i världen. I dettaexamensarbete har inga objekt utöver de allmänt tillgängligaanvänts eftersom de ansågs fullt tillräckliga.Vissa objekt, som skyltar, tavlor och teleportrar, harlite speciella egenskaper. Dessa egenskaper sätts genom<strong>att</strong> skriva in en eller flera rader kod i objektetsbeskrivningsfält. I detta fall är en viss vana av programmeringen tillgång, men absolut inte nödvändig.Den kod som behöver anges i respektive fall finnsangiven på en hjälpsida på Active Worlds webbplats.Där beskrivs också hur man gör. Antalet varianter ärlätträknade. Kunskaper i något speciellt programspråkbehövs inte alls. På hjälpsidan står även annan informationsom kan vara nyttig <strong>för</strong> den som inte är vanvid denna typ av verktyg.MetaforVid intervjuerna märktes det <strong>att</strong> målgruppen önskarett så intuitivt gränssnitt som möjligt. Där<strong>för</strong> bordejag välja en grundmetafor som användarna lätt kan tatill sig och <strong>för</strong>stå. Intervjuerna gav även ett flertal tipspå innehåll och strukturer i världen. Syftet med dessavar <strong>att</strong> underlätta navigeringen och öka överskådligheten.Vad är då en bra metafor i detta sammanhang? Detmåste vara en metafor som gör det så intuitivt sommöjligt <strong>för</strong> besökarna <strong>att</strong> navigera i världen samtidigtsom informationen finns redovisad på ett sätt som gör


Marc Giron <strong>En</strong> <strong>öppen</strong> <strong>tredimensionell</strong> <strong>mötesplats</strong> 25den lätt <strong>att</strong> hitta. Från litteraturstudierna och intervjuernaframkom ett par <strong>för</strong>slag. Exempel på dessa varett museum, en arkipelag och en stad. De har alla detgemensamt <strong>att</strong> informationen kan delas upp spatialt påolika fysiska utrymmen. Det som skiljer dem åt äröverblickbarheten.Ett museum är vanligen inrymt i omkring en till trebyggnader som hänger ihop. Fördelen är <strong>att</strong> den historiskaaspekten kan utnyttjas och <strong>att</strong> informationen kandelas upp efter typ i olika rum. Besökarna får härdessvärre en relativt dålig överblick över hela platsen,på grund av alla väggar och tak. Orienteringstavlor,med teleporteringslänkar, kan och bör i och <strong>för</strong> sigsättas ut på strategiska platser, men besökarna blirberoende av dessa <strong>för</strong> <strong>att</strong> kunna navigera på ett någorlundaeffektivt sätt. De kan inte gå till en punktoch därifrån se hela ”världen”. Just detta efterlystesnämligen i intervjuerna.<strong>En</strong> arkipelag har <strong>för</strong>delen <strong>att</strong> överblickbarheten ärgod, men <strong>för</strong> <strong>att</strong> den ska bli tillräckligt bra måsteöarna ligga <strong>för</strong>hållandevis nära varandra. <strong>En</strong> annansjälvklar <strong>för</strong>del är <strong>att</strong> det på ett lätt och intuitivt sättgår <strong>att</strong> dela upp informationen efter typ på de olikaöarna så <strong>att</strong> varje ö får sitt eget tema. Denna metaforanvändes med framgång under sommarskolan ”Designand Aesthetics in Human Computer Interaction”[16]. <strong>En</strong> nackdel med denna metafor finns då man har<strong>att</strong> göra med en hela tiden växande plats. Då inses detnämligen snabbt <strong>att</strong> det snart blir ett gytter av alla<strong>för</strong>bindelser (broar, färjor, etc.) mellan öarna ochdärigenom <strong>för</strong>virras besökaren. <strong>En</strong> annan nackdel är<strong>att</strong> det ibland kan vara svårt <strong>att</strong> veta om man, sombesökare, tittar upp i himlen eller ner i havet.<strong>En</strong> stad har de flesta <strong>för</strong>delarna från både musee- ocharkipelagmetaforerna. Överblickbarheten över stadenkan göras mycket god och informationen kan lätt ochintuitivt delas upp efter tema och typ i olika hus ochbyggnader. Olika aspekter av varje tema kan inomvarje hus delas upp på olika rum. Frihetskänslan ifråga om <strong>att</strong> kunna navigera nästan hur man vill ochslippa <strong>att</strong> hela tiden slå i väggar och tak, är nästan likastor som i arkipelagen. Att dessutom kunna se himlenoch låta dagsljuset lysa upp omgivningen visade sigsedermera, under användartesten, upplevas som positivtav målgruppen. Staden är ett vant begrepp <strong>för</strong> deflesta människor och därigenom underlättas navigeringen.Tillsammans med ett antal stadskartor ochskyltar med husnamn blir även överskådligheten god.Varje byggnad kan ges ett unikt utseende och utformning,vilket gör <strong>att</strong> den lätt känns igen. <strong>En</strong> nackdelmed staden som metafor kan vara <strong>att</strong> det i början kanvara lite svårt <strong>att</strong> hitta <strong>för</strong> besökarna. Navigeringenunderlättas dock av kartor av olika slag.Efter <strong>att</strong> ha studerat ett par rapporter från liknandearbeten eller efterforskningar bestämde jag mig <strong>för</strong> <strong>att</strong>använda en by eller småstad, med hus, vägar och informationstavlor,som grundmetafor [22], [23], [24],[25]. Informationstavlor, bestående av karta och text,och skyltar på husens tak och ingångar skulle ökaöverblicken <strong>för</strong> användaren. Varje hus täcker en enskildaspekt av MDI-<strong>mötesplats</strong>en, som till exempelmetodhuset <strong>för</strong> olika metoder inom användarorienteratarbete och möteshuset <strong>för</strong> möten och sammanträden.Husen utformades på olika sätt <strong>för</strong> <strong>att</strong> de lättareskulle gå <strong>att</strong> känna igen. För <strong>att</strong> kunna <strong>för</strong>flytta sigsnabbare i världen finns det teleportrar på informationstavlornaoch ”hissar” inlagda i hus där sådanabehövs. Tavlorna och de andra hjälpmedlen behövseftersom synfältet i världen är begränsat (120 meter).Dessutom kräver stora synfält mycket datorkraft. ActiveWorlds navigeringsprogram är som sagt mycketprestandakrävande och större synfält än 40-50 meterär inte <strong>att</strong> rekommendera om man samtidigt behöverröra på sig.<strong>En</strong> <strong>för</strong>sta designprocessHär kommer jag <strong>att</strong> beskriva hur jag gick tillväga idesignarbetet och mina tankar och intryck under detta.Hur man går tillväga <strong>för</strong> <strong>att</strong> bygga i Active Worldsfinns angivet ovan och där<strong>för</strong> nämner jag inte mer omden tekniken. All information om MDI i staden placeradespå tavlor, så kallade webbtavlor.Jag hade fått min plats i världen tilldelad och det <strong>för</strong>stajag gjorde var nu <strong>att</strong> bygga det som sedermeravisade sig bli välkomstplatsen. Den fick formen av envägkorsning, omgärdad av v<strong>att</strong>en. Tanken var <strong>att</strong> denskulle se så ovanlig och speciell ut <strong>att</strong> den lätt skullegå <strong>att</strong> minnas <strong>för</strong> besökarna. Idén om en central välkomstplatskom redan innan designen inleddes. Tankenvar <strong>att</strong> besökarna skulle utgå från denna plats ochpå ett intuitivt sätt ta sig till andra delar av staden ochdå var en vägkorsning ett relativt enkelt val. I dennavägkorsning placerades till <strong>att</strong> börja med endast envälkomsttavla. Tanken var <strong>att</strong> ytterligare informationskulle tillkomma på denna plats.Nu var det så dags <strong>att</strong> konstruera husen och de andrabyggnaderna i världen. <strong>En</strong> <strong>för</strong>teckning gjordes överönskvärd information och denna delades upp på ettantal hus och andra byggnader. Vilken informationsom skulle ingå bestämdes av intervjuerna och av delitteraturstudier som inledde examensarbetet. Sedermerabegränsades antalet byggnader av tidsramen <strong>för</strong>detta moment i examensarbetet, men de centrala ochviktigaste husen kom med. Hur skulle då byggnadernase ut? Vilken form skulle de ha och vilka texturer


26 <strong>En</strong> <strong>öppen</strong> <strong>tredimensionell</strong> <strong>mötesplats</strong> Marc Gironskulle väggar, golv och tak ha? För <strong>att</strong> få fram svar pådessa frågor begav jag mig ut i ett par världar i ActiveWorlds <strong>för</strong> <strong>att</strong> låta mig inspireras av befintliga byggnader.Detta gjorde jag ett flertal gånger under designprocessen.I Active Worlds byggvärld lärde jagmig det mesta om byggandet och hur man ska utformasina strukturer <strong>för</strong> <strong>att</strong> de ska se så bra ut som möjligt.Här fanns även ett antal färdiga husexempel. I <strong>CID</strong>världenhittade jag en byggnad som inspirerade migtill det <strong>för</strong>sta huset; MDI-huset. Byggnaden var etttolvkantigt hus och utgjorde den centrala delen av<strong>CID</strong>:s egna utställningar. Jag inspirerades fram<strong>för</strong> alltav dess yttre form.MDI-husetMDI-huset skulle innehålla allmän information ommänniska-datorinteraktion, främst riktad till de besökaresom är mindre välins<strong>att</strong>a i ämnet. Även mer luttradeMDI-veteraner skulle dock beredas en möjlighet<strong>att</strong> komplettera sina kunskaper i detta hus. Dessaskulle också <strong>för</strong>hoppningsvis senare komplettera informationeni detta hus. Just med tanke på dennaframtida komplettering gjordes rummen i husetganska stora, så <strong>att</strong> ny information enkelt skulle kunnafå plats. Huset blev tolvkantigt och fick bestå av åttainformationsrum, ett mittrum och fyra ingångar, ett ivarje väderstreck. Det senare visade sig nödvändigt<strong>för</strong> husets tillgänglighet eftersom det blev så stort. Attdet just blev åtta informationsrum kom sig av <strong>att</strong> deninformation som lades in i huset bäst delades upp iåtta delar. Informationen togs främst från ACMSIGCHI:s Curricula-sida och bestod till exempel avbeskrivningar om vad MDI är <strong>för</strong> något, vilka områdensom finns, historik, fallstudier och MDI-kurser[26]. I husets mitt placerades en informationstavlaöver huset, av samma typ som orienteringstavlorna påstora varuhus. För <strong>att</strong> snabba upp navigeringen i detstora huset <strong>för</strong>seddes tavlan även med länkar medhjälp av vilka besökaren kunde teleportera sig runt ihuset. Ingången till varje rum <strong>för</strong>seddes med en skyltsom beskrev vilken typ av MDI-aspekt rummet behandlade.I syfte <strong>att</strong> öka överblicken <strong>för</strong> besökarna istaden <strong>för</strong>seddes även husets ingångar med skyltarsom beskrev huset. På byggnadens tak placerades detut fyra stora skyltar med husets namn, en i varje väderstreck.Tillblivelseprocessen <strong>för</strong> MDI-husetåskådliggörs i figur 3 till figur 11.Figur 3: Första steget av MDI-husets skapandeFigur 3: Första steget av MDI-husets skapandeFigur 4: Andra steget av MDI-husets skapandeFigur 5: Tredje steget av MDI-husets skapande


Marc Giron <strong>En</strong> <strong>öppen</strong> <strong>tredimensionell</strong> <strong>mötesplats</strong> 27Figur 6: Fjärde steget av MDI-husets skapandeFigur 9: Sjunde steget av MDI-husets skapandeFigur 7: Femte steget av MDI-husets skapandeFigur 10: Åttonde steget av MDI-husets skapandeFigur 8: Sjätte steget av MDI-husets skapandeFigur 11: MDI-huset färdigt


28 <strong>En</strong> <strong>öppen</strong> <strong>tredimensionell</strong> <strong>mötesplats</strong> Marc GironEfter <strong>att</strong> MDI-huset var färdigt skissade jag upp deövriga husens utseende och innehåll innan jag forts<strong>att</strong>ebyggandet. Detta visade sig senare vara nödvändigt<strong>för</strong> en effektiv design eftersom det gick mycketfortare <strong>att</strong> bygga om en skiss kunde ligga till grund <strong>för</strong>arbetet. MDI-huset byggdes utan skiss och tog alldeles<strong>för</strong> lång tid <strong>att</strong> utforma. <strong>En</strong> stor del i detta var husetsform och där<strong>för</strong> byggde jag endast rektangulärabyggnader i fortsättningen. De färdiga objekten i ActiveWorlds understödjer nämligen inte, på ett brasätt, byggnader med annan form. Skisserna bidrog till<strong>att</strong> resten av staden tog ungefär lika lång tid <strong>att</strong> byggasom enbart MDI-huset.De byggnader som jag nu skisserade upp var följande:• Ett möteshus, där det skulle vara som mest intuitivt<strong>för</strong> besökarna <strong>att</strong> hålla mer formella mötenoch sammanträden. Informella kontakter mellantvå besökare kunde uppstå var som helst i stadenvar det annars tänkt.• Ett VR-hus, där information om VR, virtuellavärldar skulle placeras.• <strong>En</strong> plats <strong>för</strong> <strong>att</strong> <strong>samla</strong> länkar och informationsom inte riktigt passade in i de övriga husen.• Ett hus som skulle innehålla information omMDI-design.• Ett hus som behandlade metoder inom användarorienteratarbete och erfarenheter av dessa metoder.• <strong>En</strong> plats där besökarna kan få hjälp med enmängd frågor. Till exempel frågor om MDI, hurman navigerar i Active Worlds, vad MDI-stadenssyfte är, vad den innehåller och vilka möjligheter<strong>för</strong> besökarna som finns.• Ett hus där besökarna ska kunna sätta upp egnautställningar.MöteshusetMöteshuset fick bestå av fyra rum, två större och tvåmindre <strong>för</strong> varierande antal mötesdeltagare. För <strong>att</strong>göra huset mer kompakt och inte låta det ta <strong>för</strong> storplats fick det två våningar. För <strong>att</strong> ta sig till övervåningenkan besökarna välja mellan två vägar, entrappa och en hiss. Trappan visade sig bli allt<strong>för</strong>skrymmande, så inga andra hus fick en sådan i fortsättningen.Hissen fungerade på så sätt <strong>att</strong> besökarnateleporteras till övervåningen genom <strong>att</strong> klicka på enknapp inne i hissen. Med samma princip kunde de tasig ner igen.Innan designfasen av examensarbetet kom igång deltogjag i en av <strong>CID</strong> anordnad ”Workshop” i VR.Denna workshop bestod till större delen av en mängd<strong>för</strong>edrag. Ett par av <strong>för</strong>edragen inspirerade migmycket, se [22], [25], [27], [28], [29]. Ett av dessa,[28], behandlade bland annat en <strong>tredimensionell</strong><strong>mötesplats</strong> och i mötesrummen hade ett bordplacerats. Detta bord skulle fungera som ett naturligtoch intuitivt objekt <strong>att</strong> <strong>samla</strong>s runt <strong>för</strong>mötesdeltagarna. Jag anammade den idén ochplacerade där<strong>för</strong> ett bord i varje rum av möteshuset.Ett annat tips som inkom under workshopen varljudkommunikation. Ett av de större rummen imöteshuset fick ljudkommunikationsmöjligheter. Detfungerade på så sätt <strong>att</strong> när besökaren gick in genomdörren genomkorsade han/hon ett osynligt objekt ochen webbsida laddades ner. Genom denna webbsidakunde besökarna kommunicera med hjälp avmikrofon och högtalare. Kvaliteten begränsas dock av<strong>att</strong> all ljudinformation går över Internet. Mer om hurljudkommunikationen fungerar finns <strong>att</strong> läsa på [30].VR-husetÅter inspirerad av dels workshopen, men fram<strong>för</strong> alltav mina litteraturstudier, beslöt jag mig <strong>för</strong> <strong>att</strong> göra etthelt hus om olika former av VR. Huset kom <strong>att</strong> beståav elva informationsrum, där informationen mestadelshämtades från VR-referenserna (se inledning, bakgrundoch [1], [2], [10], [18] – [21]) och frånworkshopen [25], [27], [28], [29]. Det handlade tillexempel om information om Collaborative Virtual<strong>En</strong>vironments (CVE), Networked Virtual<strong>En</strong>vironments (NVE), svensk VR-forksning, virtuellavärldar som människa-datorgränssnitt och befintligavirtuella världar, men också om VR-simuleringar.Huset fick två våningar, med en hiss som <strong>för</strong>banddessa. De mest centrala aspekterna hamnade ibottenvåningen. Huset fick en lite speciell form, mentanken var <strong>att</strong> när besökaren kommer in i huset skadenne inte behöva springa 180 o runt ett hörn <strong>för</strong> <strong>att</strong>kunna se ingången till alla rum. Strax innan<strong>för</strong>ingången, i hallen, placerades en huskarta så <strong>att</strong>besökaren lättare skulle få en överklick över huset.Kartan blev av samma princip som MDI-husetsinformationstavla.LänkgårdenUnder litteraturstudien och under sökandet efter informationentill de övriga byggnaderna i staden komjag över några webbsidor som jag absolut tyckteskulle ingå i staden. Problemet var bara <strong>att</strong> de interiktigt passade in i något visst hus. Där<strong>för</strong> beslöt jag<strong>att</strong> lägga alla sådana sidor på en samlingsplats <strong>för</strong>överblivna länkar. Eftersom denna plats inte hade ettvisst tema, som de övriga husen i staden hade, villejag utforma den på ett lite annorlunda sätt. Designenav denna plats fick jag inspiration till av ett annatprojekt i <strong>CID</strong>-världen. Byggnaden jag utgick ifrån varen gård omgärdad av pelare och väggar, med infor-


Marc Giron <strong>En</strong> <strong>öppen</strong> <strong>tredimensionell</strong> <strong>mötesplats</strong> 29mationen på innerväggarna. Denna idé anammade jag,men modifierade utseendet något. Fram<strong>för</strong> allt blevbyggnaden större och mer oval i MDI-staden. Decentrala sidorna på länkgården hamnade mitt <strong>för</strong> ingången.Alla sidor på denna plats sorterades upp och<strong>samla</strong>des i kategorier. Det kunde handla om länkar tillkonferenser, referenser, resurser, intressegrupper, etc.Under intervjuerna, i ett tidigare moment av examensarbetet,inkom en hel del <strong>för</strong>slag på informationoch de flesta av dessa <strong>för</strong>slag hamnade i länkgården.Ett exempel var en länk till Svensk InteraktionsDesign(SID) [31]. Under litteraturstudien upptäckte jag<strong>att</strong> en undersökning visat <strong>att</strong> Jakob Nielsens webbplatsär den överlägset vanligaste källan på Internet<strong>för</strong> information om användbarhet [9], [32]. Där<strong>för</strong>fick denna länk det mest centrala läget på länkgården.DesignhusetEgentligen så handlar det mesta i MDI-staden omolika infallsvinklar av MDI-design, men jag ville ändå<strong>samla</strong> den mest renodlade designinformationen i etteget hus. Tanken var också <strong>att</strong> om en besökare sökerjust information om MDI-design så ska denne lättastoch snabbast hitta denna om ett sådant hus finns. Fyrainformationsrum kom huset <strong>att</strong> bestå av: ett designrum,ett rum <strong>för</strong> designfrågor och <strong>för</strong>slag, ett rum medlänken till SID och ett rum om design av informationsteknik.Hur gör man då ett hus med fyra rum ochen ingång så kompakt som möjligt? Efter en stundsfunderande kom jag fram till <strong>att</strong> det bästa vore <strong>att</strong>lägga ingången i mitten av huset och de fyra informationsrummenrunt i kring denna, som ett stort plustecken.För <strong>att</strong> kunna göra på det här viset måste dettavåningsplan höjas upp en bit och en hiss placeras imitten. Designhuset kom <strong>att</strong> få den mest annorlundautformning som någon byggnad i staden fick. Inspirationhämtade jag även från en annan byggnad i <strong>CID</strong>världen.MetodhusetUnder intervjuerna framkom det <strong>att</strong> ett av de störstaönskemålen om innehållet i MDI-<strong>mötesplats</strong>en varmetoder inom MDI och erfarenheter av dessa. Där<strong>för</strong>beslöt jag mycket tidigt i designprocessen <strong>att</strong> göra ettmetodhus. Vilka metoder skulle då ingå? Hur hittarjag relevanta metoder på ett snabbt sätt? Under tidigarekurser i min utbildning hade jag kommit i kontaktmed en tjänst, utformad av Fredrik Winberg på<strong>CID</strong>. Denna tjänst, som utgör ett projekt på <strong>CID</strong>, gårunder namnet Usor och går ut på <strong>att</strong> <strong>samla</strong> metoder<strong>för</strong> användarorienterat arbete [33]. Den är tänkt <strong>att</strong>vara dynamisk på ett sådant sätt <strong>att</strong> användarna avtjänsten ska komplettera samlingen med ytterligaremetoder. Eftersom denna tjänst funnits på <strong>CID</strong> underett par år och innehöll mycket intressant informationansåg jag det självklart <strong>att</strong> ta med den i MDI-staden.Under en intervju med Fredrik diskuterade vi uppläggetoch utformningen. Han lät mig få relativt fria händer,men ville bestämt <strong>att</strong> namnet ”Usor” skulle användasoch tydligt framgå. Där<strong>för</strong> döpte jag sedermerahuset till ”Usor – Metodhuset”. Jag anammadeUsors struktur och delade upp huset i fem våningar.<strong>En</strong>trén fick innehålla administrativ information, sompresentation av Usor, sökverktyg <strong>för</strong> metoder, mailinglista,ett sätt <strong>att</strong> komplettera metodsamlingen, etc.Andra våningen fick innehålla information om metoder<strong>för</strong> aktiviteter inom MDI-arbete. På tredje våningenhamnade olika metoder <strong>för</strong> användarmedverkani designarbete. Fjärde våningen innehöll olikametoder <strong>för</strong> <strong>att</strong> nå fram till målet i MDI-arbetet. Påden femte våningen, takvåningen, bereddes det plats<strong>för</strong> erfarenheter av metoder. Eftersom inga erfarenheterännu fanns <strong>att</strong> tillgå på denna plats ställdes detupp ett plakat som uppmanar besökaren <strong>att</strong> bidragamed information till detta rum. Strax innan<strong>för</strong> ingångentill huset placerades en huskarta av samma typsom hos VR-huset. Med en hiss kan besökarna ta sigmellan våningarna.HjälpcentretÄven om den centrala tanken under hela designprocessenvar <strong>att</strong> göra staden så intuitiv som möjligt utformades<strong>för</strong> säkerhets skull en plats där besökarnaskulle kunna få hjälp med en mängd frågor. Hjälpcentretplacerades centralt i staden och fick utseendetav en <strong>öppen</strong> yta. Golvet blev ett rött kors på en vitbakgrund. Mitt på denna plats ställdes ett skrivbord ut<strong>för</strong> en framtida receptionist. Idén med en receptionisthade kommit fram redan under litteraturstudien ochintervjuerna. Receptionisten var tänkt <strong>att</strong> vara tillgängligvid vissa tillfällen och då kunna svara på frågorinom MDI. Då han/hon inte fanns tillgängligkunde besökarna få hjälp med de vanligaste frågornapå en FAQ-tavla (FAQ står <strong>för</strong> Frequently AskedQuestions). Bredvid receptionisten fanns även enskylt på vilken besökarna kunde klicka <strong>för</strong> <strong>att</strong> skickae-post till den platsansvarige. På detta sätt ska deockså kunna lämna bidrag och önskemål om innehålleti staden. På hjälpcentret lades det också in hjälpom hur man rör sig och kommunicerar i ActiveWorlds. Active Worlds allmänna hjälpsida gjordesockså tillgänglig. Till sist ställdes tre tavlor ut <strong>för</strong> <strong>att</strong>beskriva MDI-staden, dess syfte, mål och möjligheter.Huset <strong>för</strong> besökarnas egna utställningarBesökarna eller medlemmarna av denna MDI-<strong>mötesplats</strong>ska kunna sätta upp egna utställningar. Dennatanke fanns redan i den ursprungliga idén med examensarbetetoch hade bekräftats under intervjuerna.Inga sådana utställningar fanns ännu <strong>att</strong> sätta upp,men ett hus med plats <strong>för</strong> sådana byggdes. Huset ärtänkt <strong>att</strong> byggas på eftersom allt fler utställningar till-


30 <strong>En</strong> <strong>öppen</strong> <strong>tredimensionell</strong> <strong>mötesplats</strong> Marc Gironkommer och där<strong>för</strong> gjordes det <strong>för</strong>st endast i ett plan,med tre tomma rum. Detta mest <strong>för</strong> <strong>att</strong> visa <strong>att</strong> dennamöjlighet finns <strong>för</strong> besökarna.Nu var då alla byggnader utformade och ett gatusystemlades ut i staden. För <strong>att</strong> underlätta navigeringenfick alla hus stora plakat på sina tak. På dessa plakatstår husets namn. Vid infarten till varje hus s<strong>att</strong>es detockså ut skyltar med aktuellt husnamn. Staden sågdock fortfarande lite steril ut och <strong>för</strong> <strong>att</strong> göra den mertilltalande planterades där<strong>för</strong> en rad träd och buskar.Jag var dock noga med <strong>att</strong> dessa inte skulle minskabesökarnas överblick. Till sist skapades så stadenskanske viktigaste hjälpmedel <strong>för</strong> navigeringen; stadskartan.Den fick samma princip som huskartorna, meden översiktsbild över staden och en teleporteringslänktill varje byggnad. Besökarna kan då välja mellan <strong>att</strong>teleportera sig runt till respektive hus eller <strong>att</strong> traskadit själv.Ytterligare en tanke som genomsyrat designen är idénmed öppna takvåningar. Alla takvåningar i staden ärutan tak och detta är gjort så <strong>för</strong> <strong>att</strong> öka välbefinnandethos besökarna. Intervjuer och samtal med erfarnaanvändare av Active Worlds visade nämligen <strong>att</strong> ljusoch himmel är önskvärda och gör det trevligare <strong>att</strong>vandra runt. Detta bekräftades också senare, underanvändartesten.Den <strong>för</strong>sta designomgången var nu avslutad och MDI<strong>mötesplats</strong>envar mogen <strong>för</strong> användartest. Användartestengav senare ytterligare en designomgång.


Marc Giron <strong>En</strong> <strong>öppen</strong> <strong>tredimensionell</strong> <strong>mötesplats</strong> 31AnvändartestSå var det då dags <strong>att</strong> undersöka vilket gensvar MDI<strong>mötesplats</strong>enskulle få hos målgruppen. Dels skulleinformationens tillgänglighet och navigerbarheten hosstaden och husen undersökas och dels skulle det undersökashur bra det fungerar <strong>att</strong> hålla mindre möten iActive Worlds. Mötesfunktionen, både textuell ochaudiell, skulle undersökas på en mindre grupp testdeltagare.Med tanke på <strong>att</strong> de flesta av de saker somskulle undersökas i detta test direkt kom sig av dedesignmässiga resultaten av intervjuerna valdes testpersonernai stor utsträckning ut bland intervjuobjekten.Testpersonerna <strong>för</strong> mötestestet valdes ut blandintresserad personal på <strong>CID</strong> och Iplab på NADA,<strong>KTH</strong>. Från början var det tänkt <strong>att</strong> det skulle bli omkringfem testomgångar: fyra <strong>för</strong> renodlad navigerbarhetoch tillgänglighet och en <strong>för</strong> test av möten.TillvägagångssättVar och en av de tilltänkta testpersonerna fick en inbjudanom deltagande i testet skickad till sig via e-post. I detta brev ingick även en kort beskrivning avsyftet med examensarbetet och testen. Då testpersonenvisat sig villig <strong>att</strong> deltaga sändes ytterligare ett e-brev, vilket innehöll en beskrivning om hur nödvändigprogramvara skulle laddas ner och installeras och hurman sedan kunde ta sig till MDI-<strong>mötesplats</strong>en. Testernaskulle ut<strong>för</strong>as under ett personligt möte meddeltagarna, men då detta inte var möjligt på grund avgeografisk avlägsenhet skulle testerna ut<strong>för</strong>as på distansmed en kontinuerlig kontakt mellan <strong>för</strong>söksledareoch <strong>för</strong>söksdeltagare via både Active Worlds ochtelefon. Telefonkontakten behövdes <strong>för</strong> <strong>att</strong> lättareuppf<strong>att</strong>a reaktioner, kommentarer och spontana uttryckhos <strong>för</strong>sökspersonen, men användes naturligtvisinte vid kommunikationstesten. Under ljudtestet användesmikrofon och högtalare.Varje testomgång delades upp i två moment. Underdet <strong>för</strong>sta momentet skulle testpersonen i 15-20 minutervandra runt i staden på egen hand och bekantasig med denna och med Active Worlds browser.Eventuella spontana reaktioner och kommentarerskulle noteras av <strong>för</strong>söksledaren. Nästa moment bestodi <strong>att</strong> <strong>för</strong>sökspersonen skulle ut<strong>för</strong>a en rad uppgifteri MDI-staden. Uppgifterna var av typen ”Hittainformation om…” och beskrivs närmare nedan. Näruppgifterna var ut<strong>för</strong>da gjordes en utvärdering, medalla testomgångens deltagare <strong>samla</strong>de.Nu visade det sig <strong>att</strong> de tillfrågade hade mycket svårare<strong>att</strong> deltaga i något test just nu än vad de tidigarehade <strong>att</strong> vara med i intervjuerna. <strong>En</strong>dast en personbland intervjuobjekten hade tid <strong>att</strong> deltaga och endasttvå personer på Iplab. Där<strong>för</strong> blev det endast två testomgångar,en på intervjuobjektets arbetsplats, ett välkäntIT-<strong>för</strong>etag i Stockholm, och en på <strong>CID</strong>.Ut<strong>för</strong>andeDen egna rundvandringen tog ungefär 20 minuter,men testpersonerna ville helst fortsätta utforskastaden. Försöksledaren var där<strong>för</strong> tvungen <strong>att</strong> avslutamomentet efter just denna tid. Så skulle då ett antaluppgifter ut<strong>för</strong>as av användaren.På vilka sätt kan besökaren få hjälp?Att svaret stod <strong>att</strong> finna på hjälpcentret rådde det ingatvivel om, men tavlorna ansågs <strong>för</strong> utspridda.Överblicken över denna plats var heller inte helt bra.<strong>En</strong> karta över hjälpcentret var önskvärd. Tavlornabehövdes <strong>samla</strong>s ihop och grupperas efter snarlikinformation. På grund av <strong>att</strong> någon fysisk receptionistinte fanns tillgänglig under testen var det <strong>för</strong> en avtestdeltagarna svårt <strong>att</strong> uppf<strong>att</strong>a <strong>att</strong> en sådan typ avhjälp fanns tillgänglig. Annars var det inga problemmed informationen eller utformningen av denna plats.Hitta information om vad MDI är <strong>för</strong> något.Det var inga problem <strong>att</strong> <strong>för</strong>stå <strong>att</strong> svaret stod <strong>att</strong> finnai MDI-huset. Försökspersonerna efterlyste dock flerreferenser i husets information och andra skärmdumparpå webbtavlorna än de som nu s<strong>att</strong> där.Hitta information som beskriver MDI-stadens syfte.Rätt information hittades på rätt plats, men en <strong>för</strong>sökspersontyckte <strong>att</strong> den borde finnas på välkomstplatsensåväl som på hjälpcentret. <strong>En</strong> annan deltagaretrodde <strong>för</strong>st <strong>att</strong> informationen fanns just vid välkomstplatsen,men vid närmare efterforskning hittadesinformationen på hjälpcentret. Andra tyckte <strong>att</strong> det varologiskt <strong>att</strong> placera sådan information på en hjälpplats


32 <strong>En</strong> <strong>öppen</strong> <strong>tredimensionell</strong> <strong>mötesplats</strong> Marc Gironoch <strong>att</strong> den hellre bör befinna sig på en egen plats, tillexempel välkomstplatsen.Hitta information om metoder <strong>för</strong> användarmedverkani designarbete.<strong>En</strong> testperson gick <strong>för</strong>st till MDI-huset, men hittadesedan rätt hus (metodhuset). Hon ignorerade huskartanoch gick i stället runt i huset och letade reda påefterfrågad information på egen hand. Övriga testdeltagarehade inga problem <strong>att</strong> hitta efterfrågad information.Det som efterlyses var <strong>att</strong> man i hissen direktska kunna åka till samtliga våningsplan, vilken våningman än befinner sig på. Ursprungliga designen varnämligen gjord så <strong>att</strong> besökaren endast kunde åka tillvåningen just ovan<strong>för</strong> och <strong>för</strong>st högst upp gick det <strong>att</strong>åka ner. Detta <strong>för</strong> <strong>att</strong> knapparna tog så stor plats i hissen.Var kan besökarna träffas och samtala med varandra?Hitta dit.Det var inget problem <strong>för</strong> <strong>för</strong>sökspersonerna <strong>att</strong> <strong>för</strong>ståvar svaret låg och <strong>att</strong> hitta till möteshuset.Hitta referenslitteratur.<strong>En</strong> <strong>för</strong>söksdeltagare letade <strong>för</strong>st i MDI-huset, menhittade inget där. Då gick hon i stället till länkgårdenoch där gick det bättre. Dock lade hon inte märke tillde skyltar som beskriver varje informationsgrupp,utan tittade bara på respektive webbtavlas titelskylt.Hon efterlyste en annan sorts gruppering så <strong>att</strong> kategoriernamärks tydligare. Eventuellt kan en karta görasöver länkgården som antingen finns som en skylteller som kommer fram i webbfönstret då man går in ilänkgården, tyckte hon. Övriga testdeltagare hadeinga problem med uppgiften.Stå vid norra ingången till MDI-huset och hitta därifråntill Designhusets södra rum.Uppgiften gavs endast till en testdeltagare och resultatetvisade <strong>att</strong> det var så pass intuitivt <strong>att</strong> hitta rätt <strong>att</strong>uppgiften ej behövde upprepas <strong>för</strong> de övriga <strong>för</strong>sökspersonerna.Inga synpunkter eller kommentarer gavsheller.Hitta information om hur man rör sig i ActiveWorlds.Av samma anledning som hos <strong>för</strong>ra uppgiften gavsdenna endast till en testperson. Hon hittade rätt direkt,utan några som helst problem. Alla testdeltagare hadeträffat på denna information under sin rundvandring.Finns det någon möjlighet <strong>för</strong> användarna/besökarna/medlemmarna<strong>att</strong> påverka innehålleti staden, exempelvis ny information och nya byggnader?Hur görs i så fall detta?Försökspersonerna listade ut rätt svar genom <strong>att</strong> läsarätt information på hjälpcentret, men tyckte åter igen<strong>att</strong> tavlorna här var <strong>för</strong> utspridda och behöver ordnaspå annat sätt <strong>för</strong> <strong>att</strong> öka överblicken. <strong>En</strong> annan testdeltagareuppf<strong>att</strong>ade <strong>för</strong>st inte <strong>att</strong> besökarna kundeskriva till ”borgmästaren” <strong>för</strong> <strong>att</strong> göra egna inlägg ivärlden.Hitta information om ett praktiskt designexempel aven virtuell världAlla <strong>för</strong>stod direkt <strong>att</strong> rätt information kunde hittas iVR-huset. <strong>En</strong> <strong>för</strong>söksperson hittade rätt informationutan större problem. De övriga trodde <strong>att</strong> informationenfanns i rummet om befintliga virtuella världar.Detta berodde främst på <strong>att</strong> de ej hade använt huskartan,vilket den <strong>för</strong>sta personen hade gjort. Det inkomdock en del synpunkter på VR-husets karta. <strong>En</strong> persontyckte <strong>att</strong> våningsplanen skulle byta plats på dennakarta så <strong>att</strong> bottenvåningen hamnade överst. På fråganom detta även skulle göras i metodhuset svarade honnej. Där fanns nämligen så pass många våningar <strong>att</strong> ensådan kart<strong>för</strong>ändring lätt skulle kunna <strong>för</strong>virra besökaren,ansåg hon. Dock skulle hissen på alla huskartormarkeras tydligare.Hitta information om metoder <strong>för</strong> olika aktiviteter idesignprocessen.Inga problem alls, <strong>för</strong> den <strong>för</strong>söksperson som fickfrågan, <strong>att</strong> hitta rätt och denna gång användes ävenmetodhusets karta.Diskutera i mellan fem och tio minuter om huruvidaett sådant här 3D-verktyg kan till<strong>för</strong>a något gentemotidag vanliga typer av 2D-verktyg.De två testdeltagare som fick denna uppgift tog sig tillavsett rum på två olika sätt. <strong>En</strong> använde möteshusetshiss och gick sedan in i ”Mötesrum 22”. Den andradeltagaren ville prova <strong>att</strong> flyga till rummet från välkomstplatsenoch gjorde där<strong>för</strong> så. Den textuellakommunikationen gick alldeles utmärkt och utan problem.Denna hade även använts under det övriga testetav <strong>för</strong>söksledaren då denne delat ut uppgifterna till<strong>för</strong>sökspersonerna. Då det rörde sig om direkta frågorhade deltagarna svarat genom <strong>att</strong> viska sina svar till<strong>för</strong>söksledaren och det gjordes <strong>för</strong> <strong>att</strong> de inte skullekunna hjälpa varandra. Eftersom det nu i möteshusetskulle studeras hur textkommunikationen fungeradelades det mindre vikt på vad som diskuterades. <strong>En</strong>återkommande kommentar var dock <strong>att</strong> programmetvar alldeles <strong>för</strong> långsamt och segt. Försöksdeltagarnatrodde annars på denna typ av verktyg.


Marc Giron <strong>En</strong> <strong>öppen</strong> <strong>tredimensionell</strong> <strong>mötesplats</strong> 33Fortsätt diskussionen i ljudkommunikationsrummetunder mellan fem och tio minuter.Testdeltagarna hittade till ”Mötesrum 12” utan problemoch denna gång använde båda hissen. Ljudkommunikationsmöjlighetenstartades så fort de komin i rummet. I början uppstod en viss <strong>för</strong>virring överhur de tekniskt skulle gå till väga och över <strong>att</strong> bara enperson kunde prata åt gången, men vid en närmare tittpå de instruktioner som stod <strong>att</strong> finna i Active Worldswebbfönster löstes det problemet. Nu är det så <strong>att</strong>eftersom all information går via Internet måste densamsas om bandbredden hos Internetanslutningen.Som tidigare nämnts så är Active Worlds ganska krävandeäven på detta område och det påverkade ljudetsframkomlighet. Ljudet i sig kräver nämligen också enstor bandbredd <strong>för</strong> <strong>att</strong> kunna hålla god kvalitet ochkomma fram till mottagaren. Allt detta gjorde <strong>att</strong> ljudetvar på pass opålitligt <strong>att</strong> någon effektiv kommunikationinte gick <strong>att</strong> genom<strong>för</strong>a. Respektive testdeltagarefick koncentrera sig på <strong>att</strong> överhuvud taget uppf<strong>att</strong>avad den andre sade. Ibland kom ljudet fram,ibland inte. Ibland kom delar av en mening fram ochibland gick det alldeles utmärkt <strong>att</strong> höra vad som sades.ResultatSamtliga tre <strong>för</strong>söksdeltagare hade använt ActiveWorlds tidigare, men ytterst få gånger. Två av deltagarnahade bara använt det en gång tidigare.Testpersonerna använde sig av stadskartan <strong>för</strong> <strong>att</strong> navigerarunt i staden. Förutom i vissa lägen, då de befannsig i närheten av rätt byggnad, använde de kartansteleporteringslänkar vid <strong>för</strong>flyttning till respektivehus. Det här visade sig nästan vara en <strong>för</strong>utsättning<strong>för</strong> en effektiv <strong>för</strong>flyttning i staden, eftersomprogrammet upplevdes som mycket långsamt <strong>att</strong> arbetamed. Just där<strong>för</strong> blev resultatet av testet relativtavhängigt programmets allt<strong>för</strong> höga prestandakrav.<strong>En</strong> <strong>för</strong>söksperson tyckte dessutom <strong>att</strong> överblickenöver världen i programmet inte var tillräckligt godoch samtliga deltagare ansåg <strong>att</strong> texten på alla skyltarsyntes <strong>för</strong> dåligt på avstånd. För <strong>att</strong> öka överblickenbehövde då husen på stadskartan <strong>för</strong>tydligas och beskrivasmed mer text än bara husets namn. Ytterligareteleporteringslänkar hos stadskartan efterfrågades avsamtliga personer, till exempel genom <strong>att</strong> besökarnaskulle kunna klicka direkt på kartbilden <strong>för</strong> <strong>att</strong> teleporterasig runt i världen.Våningarna i metodhuset gjorde det onödigt krångligt<strong>att</strong> hitta och minskade överblicken, tyckte en person.<strong>En</strong> åtgärd <strong>för</strong> <strong>att</strong> <strong>för</strong>bättra detta var <strong>att</strong> in<strong>för</strong>a teleporteringslänkari huskartan. Även teleporteringsmöjligheterhos VR-husets karta efterlystes. Tillgången tillhuskartor upplevdes som inkonsekvent i staden. Två<strong>för</strong>söksdeltagare tyckte <strong>att</strong> samtliga byggnader i världenskulle ha en översiktskarta. Vidare upplevde enperson <strong>att</strong> de rum som hade tak var något <strong>för</strong> mörkaoch <strong>att</strong> de helst borde göras mer luftiga. Ljussättningenär dock inget som går <strong>att</strong> påverka i ActiveWorlds, utan det som på sin höjd kan göras är <strong>att</strong> hafler genomskinliga golv och väggar. Över lag upplevdedenna person världen som något <strong>för</strong> mörk.Två personer ville <strong>att</strong> det skulle markeras ut på välkomstplatsen<strong>att</strong> det går <strong>att</strong> röra sig i alla riktningar.Detta ansågs speciellt viktigt då besökaren <strong>för</strong> <strong>för</strong>stagången hamnar i världen. Många användare tänkernämligen inte på <strong>att</strong> det går <strong>att</strong> röra sig i en annaninriktning än framåt. Samma personer tyckte även <strong>att</strong>det tydligare skulle markeras på stadskartan var besökarenbefinner sig, speciellt då denne just hamnat ivärlden. Information om hur besökarna kan göra egnainlägg bör även placeras ut i huset <strong>för</strong> besökarnasegna utställningar. Testpersonerna ville även ha störreöverblick över var andra besökare i staden befinnersig. Detta är dock inte möjligt <strong>att</strong> påverka i ActiveWorlds browser, utan användarna får nöja sig med <strong>att</strong>kunna se avatarerna på avstånd, med sina namn ovan<strong>för</strong>huvudet. Som angivits ovan så efterlystes det ävenfler referensmarkeringar i texten hos informationen iMDI-huset.<strong>En</strong> testdeltagare påpekade <strong>att</strong> eftersom denna typ avverktyg (till exempel Active Worlds) ännu inte ärallmänt känt och vant <strong>för</strong> en lika stor användarskarasom de traditionella webbläsarna är så kan besökarnaha svårt <strong>att</strong> reagera på vilka skyltar, tavlor och bildersom det går <strong>att</strong> klicka på eller <strong>att</strong> det över huvud tagetgår <strong>att</strong> klicka någonstans. Där<strong>för</strong> är färgkodningenviktig och <strong>att</strong> man är konsekvent med denna. Företeelseroch information av samma typ bör ha skyltarmed samma bakgrunds- och textfärg, men en tydligskillnad mellan olika typer. Som ovan nämnts såupplevdes ljudkvaliteten som allt<strong>för</strong> usel <strong>för</strong> <strong>att</strong> någonljudkommunikation ska kunna bedrivas på detta vis.<strong>En</strong> annan lösning <strong>för</strong> detta behövs eftersom ljudkommunikationär eftersträvansvärt.Länkgården upplevdes som bra. Bortsett från detsmärre <strong>för</strong>ändringsbehov som angavs ovan så tyckte<strong>för</strong>sökspersonerna <strong>att</strong> denna plats var tydlig, trevligoch väl utformad. Över lag upplevdes innehållet istaden som välstrukturerat och lätt<strong>för</strong>ståeligt. Informationenvar intressant och vettig tyckte samtliga<strong>för</strong>söksdeltagare. Alla höll även med om <strong>att</strong> en av destörsta <strong>för</strong>delarna med ett sådant verktyg var <strong>att</strong> kunna<strong>samla</strong> en stor mängd information, från en mängd olikakällor, och visa den på ett intuitivt och spatialt <strong>för</strong>delaktigtsätt.


34 <strong>En</strong> <strong>öppen</strong> <strong>tredimensionell</strong> <strong>mötesplats</strong> Marc Giron<strong>En</strong> <strong>för</strong>söksdeltagare fick frågan vad tredimensionalitetenskulle kunna till<strong>för</strong>a utöver mer traditionella,och tvådimensionella, verktyg. Hon svarade <strong>att</strong> det ärsvårt <strong>att</strong> avgöra på grund av det stora problemet medprestanda under testets gång. Annars hade hon litesvårt <strong>att</strong> se vad just tredimensionaliteten hade <strong>att</strong> till<strong>för</strong>a,men tyckte ändå <strong>att</strong> den är lockande. Övrigakommentarer angående denna fråga var <strong>att</strong> hon tyckte<strong>att</strong> utställningarna i den virtuella världen skulle kunnavara kopplade till ett diskussionsforum och <strong>att</strong> det ärpositivt med möten där informationen finns nära ochlättillgänglig. Att grafiken i Active Worlds gör detsvårt <strong>att</strong> läsa skyltar med<strong>för</strong> <strong>att</strong> överblicken <strong>för</strong> besökaren<strong>för</strong>svåras och detta minskar <strong>för</strong>delen med <strong>att</strong>kunna <strong>samla</strong> en stor mängd information på ett intuitivtsätt. Prestandan är avgörande tycker hon, liksom enstörre läslighet.Varje testomgång tog ungefär en och en halt timme <strong>att</strong>genom<strong>för</strong>a. Varje moment i testet tog mellan fem ochtjugo minuter <strong>att</strong> genom<strong>för</strong>a <strong>för</strong> testpersonerna.Låt vara <strong>att</strong> det nu bara blev två testomgångar i dettatest och bara tre deltagare sammanlagt, men testengav däremot mycket. Många intressanta synpunkteroch kommentarer inkom och de kompletterade väl dekommentarer som handledaren <strong>för</strong> examensarbetetlämnat vid genomgången av staden <strong>för</strong>e testfasensstart.


Marc Giron <strong>En</strong> <strong>öppen</strong> <strong>tredimensionell</strong> <strong>mötesplats</strong> 35Resultat och diskussionMDI-<strong>mötesplats</strong>en utformades, modifierades ochkompletterades enligt inkomna idéer under litteraturstudieroch önskemål under intervjuer och användartest.Resultatet blev en <strong>mötesplats</strong> i form av en stad,med byggnader enligt följande (se ävenFigur 12):• <strong>En</strong> välkomstplats, där besökarna <strong>för</strong>st hamnar dåde besöker staden. På denna plats finns en välkomstskylt,som talar om <strong>att</strong> besökarna kommittill MDI-staden och vem som byggt denna, enstadskarta och tre så kallade webbtavlor med informationsom beskriver staden, dess syfte ochmöjligheter.• Ett hjälpcenter, där en receptionist finns tillgängligunder vissa tillfällen i syfte <strong>att</strong> svara på frågorangående människa-datorinteraktion. Dessutomfinns här bland annat information om staden,dess syfte och mål och vilka möjlighetersom finns <strong>för</strong> besökarna, samt en stadskarta. Tillsist finns här även information om hur man rörsig och kommunicerar i Active Worlds.• Ett hus <strong>för</strong> allmän information om vad människa-datorinteraktionär, vilka delområden somfinns, kurser inom MDI, fallstudier och historik.• Ett hus där möten och sammanträden ska kunnahållas i olika rum. Ett rum erbjuder även ljudkommunikation<strong>för</strong> de besökare som har ensnabb internetuppkoppling.• Ett hus som tar upp och beskriver en mängd metoder<strong>för</strong> användarorienterat arbete och erfarenheterav dessa. Besökarna uppmuntras <strong>att</strong> självabidraga till husets innehåll av metoder och erfarenheter.• Ett hus med information om MDI-design samtfrågor och <strong>för</strong>slag rörande denna.• <strong>En</strong> omgärdad gård innehållande länkar till sådaninformation som inte direkt passade in i stadensövriga byggnader. Det handlar bland annat omtrender, referenser, resurser, intressegrupper,konferenser och andra populära webbsidor inomMDI.• Ett hus med information om virtual reality (VR),desktop virtual reality och virtuella världar. Härfinns bland annat information om olika formerav VR-forskning, virtuella världar som människa-darotgränssnittsamt ett praktiskt designexempelav en virtuell värld.• Ett hus där besökarna i staden kan få egnautställningar upps<strong>att</strong>a. Kriteriet är <strong>att</strong> dessa behandlarnågon form av människa-datorinteraktion.Information om hur besökarna ska gå tillväga finns såväl här som på välkomstplatsen ochhjälpcentret.Fördelarna med <strong>att</strong> använda en stad som metafor ärflera. <strong>En</strong> stad är ett välkänt begrepp <strong>för</strong> de flesta människorvilket därigenom underlättar navigeringen.Tillsammans med ett antal stadskartor och husnamnkan även överskådligheten göras god. Varje byggnadkan ges ett unikt utseende och utformning, vilket gör<strong>att</strong> de lätt känns igen. Informationen kan lätt och intuitivtdelas upp efter tema och typ i olika hus ochbyggnader. Olika aspekter av varje tema kan inomvarje hus delas upp på olika rum. Den statiska informationeni samtliga byggnader finns redovisad påwebbtavlor. <strong>En</strong> nackdel med staden som metafor är <strong>att</strong>det i början kan vara lite svårt <strong>att</strong> hitta <strong>för</strong> besökarna.Navigeringen underlättas dock av kartor av olika slag.Har vi då fått svar på de frågor vi ställde oss i inledningen?Ja, det har under arbetets gång inkommitbåde svar och kommentarer rörande dessa. Användartestenvisar <strong>att</strong> detta verktyg är intressant, men <strong>att</strong>ytterligare forskning behöver göras <strong>för</strong> <strong>att</strong> undersökavad sådana <strong>tredimensionell</strong>a verktyg kan ge utövertraditionella 2D-verktyg. Ljudkommunikationen visadesig under användartesten vara undermålig i nuvarandetappning och eftersom detta kommunikationssättär eftersträvansvärt bör ytterligare undersökninggöras angående detta. Textkommunikationen var däremotalldeles utmärkt. Tyvärr påverkades testen avlångsamheten hos Active Worlds, men de tillfrågadevisade sig ändå intresserade av konceptet. Under såvälintervjuerna som användartesten kom ett flertalsynpunkter och önskemål hos målgruppen fram.Dessa påverkade och bidrog i stor utsträckning tillutformningen av MDI-staden. Önskemål om understödinkom också. Exempel på önskvärda understödär en receptionist, tydliga instruktioner om navigeringssättoch om vilka möjligheter som finns <strong>för</strong> be-


36 <strong>En</strong> <strong>öppen</strong> <strong>tredimensionell</strong> <strong>mötesplats</strong> Marc Gironsökarna och tydliga skyltar som beskriver informationenoch övriga <strong>för</strong>eteelser i världen. Ytterligare användartestskulle egentligen behöva göras, i syfte <strong>att</strong>få fler kommentarer och synpunkter på staden, men degenom<strong>för</strong>da testen gav ändå relativt mycket.Resultatet av exjobbet är en prototyp som senare kankomma <strong>att</strong> utvecklas beroende på om detta arbeteleder vidare till ett budgeterat projekt på <strong>CID</strong> ellerinte. Fortsättningen av arbetet bör inkludera ett byteav system. Med andra ord <strong>att</strong> gå ifrån Active Worldstill något annat, kanske DIME [34] eller DIVE [17].Detta främst <strong>för</strong> <strong>att</strong> Active Worlds är alldeles <strong>för</strong> prestandakrävandei PC-miljö, <strong>att</strong> textskyltar inte går <strong>att</strong>avläsa på avstånd och <strong>att</strong> verktyget innehåller <strong>för</strong>många begränsningar (se ovan). Nackdelen är <strong>att</strong> de<strong>för</strong>eslagna verktygen ännu inte går <strong>att</strong> köra i PCmiljö,inte kommunicerar över Internet eller kräver<strong>för</strong> mycket teknisk kunskap <strong>för</strong> <strong>att</strong> kunna passa normalanvändaren.I väntan på bättre verktyg kanskeActive Worlds ändå är det bästa alternativet. Minimikravenrent tekniskt är i så fall en PC med PentiumIII-processor installerad och en bandbredd på 100KB/s hos Internetuppkopplingen.Min personliga åsikt om virtuella världar på Internetär <strong>att</strong> det ännu är en <strong>för</strong> omogen teknik <strong>för</strong> <strong>att</strong> kunnanå ut till en bred användarskara och kunna användasprofessionellt över Internet. Internets användarflora äri stort sett nöjd med de 2D-verktyg som redan finnstillgängliga. Vartefter 3D-verktygen blir mer effektivaoch mer forskning görs på området kommer nog virtuellavärldar på Internet bli alltmer vanligt och i alltstörre utsträckning börja användas professionellt. Omsådär 5-10 år tror jag <strong>att</strong> tredimensionalitet på Internetkommer vara den dominerade <strong>för</strong>eteelsen och <strong>att</strong> enbarttvådimensionella sidor kommer minska mer ochmer <strong>för</strong> <strong>att</strong> i stället bli en del av de virtuella världarna.Staden finns tillgänglig på http://objects.activeworlds.com/cgi-bin/teleport.cgi?cid_15.6N_10.6W_0.0a_180men kommer kanske flyttas någon gång efter dettaexamensarbete är färdigt. Tänk på <strong>att</strong> Active Worldsbrowser behövs och den hittas lättast på ActiveWorlds hemsida [10].Figur 12: Översiktskarta över MDI-staden.1. Välkomstplats, 2. Hjälpcenter, 3. MDI-huset, 4. Möteshuset, 5. Metodhuset,6. Designhuset, 7. Länkgården, 8. VR-huset


Marc Giron <strong>En</strong> <strong>öppen</strong> <strong>tredimensionell</strong> <strong>mötesplats</strong> 37Litteratur<strong>för</strong>teckning1. Stephen Ellis, Durand Begault och ElizabethWenzel, Virtual <strong>En</strong>vironments as Human-Computer Interfaces, NASA Ames ResearchCenter, USA, ur Handbook of Human-Computer Interaction, Second Edition, editeradav Martin Helander, Thomas Landauer ochPascal Prabhu, North-Holland, 1997.2. Virtual Worlds,http://library.thinkquest.org/23138/hwelcom.htm. (Senast kontrollerad 000124.)3. Contact Consortium, Organization andMember Services, http://www.ccon.org, 1999.(Senast kontrollerad 000124.)4. Steven Jones, Cybersociety 2.0: RevisitingComputer-Mediated Communication andCommunity, NMC, SAGE Publications, 1998.5. Jonathan Kies, Robert Williges och BeverlyWilliges, Desktop Video Conferencing: ASystems Approach, Department of Industrialand Systems <strong>En</strong>gineering, Virginia Tech, USA,ur Handbook of Human-Computer Interaction,Second Edition, editerad av Martin Helander,Thomas Landauer och Pascal Prabhu, North-Holland, 1997.6. Per Gustafsson, Cyberspace – Teknik ochkultur, Studentlitteratur, 1996.7. Rob Shields, Cultures of Internet: Virtualspaces, real histories, living bodies, SAGEPublications, 1996.8. Bruce Damer, Interacting and Designing inVirtual Worlds on the Internet, CHI 97Electronic Publications: Tutorials, 1997.9. Tom Brinck, Diamond Bullet Design ochAnthony Hand, What do Users Want in an HCIWebsite?, University of Michigan School ofInformation, EACE Quaterly, Volume 3,Number 2, USA, Augusti 1999.10. Active Worlds, http://www.activeworlds.com.(Senast kontrollerad 000124.)11. RoboBuilder,http://users.netonecom.net/~lmauk/roboinfo.html. (Senast kontrollerad 000124.)12. Tolga K. Capin, Igor S. Pandzik, NadiaMagnenat-Thalmann, Daniel Thalmann,Avatars in Networked Virtual <strong>En</strong>vironments,Schweiz, WILEY, 1999.13. Mark Nixon, Technojectory,http://www.mheim.com/pdf/21cheim.pdf,Artikel ur 21st Century magazine, 1998.(Senast kontrollerad 000124.)14. Vlearn Collaborations,http://www.ccon.org/vlearn/collab.htm. (Senastkontrollerad 000124.)15. Margaret Wertheim, Playing God in your veryown universe,http://www.guardianunlimited.co.uk/Archive/Article/0,4273,3889647,00.html#to, GuardianNewspapers, 1999. (Senast kontrollerad000124.)16. Kristina Groth, Reflection Paper from the HMIResearch Summer School ”Design andAesthetics in Human Machine Interaction”,NADA, <strong>KTH</strong>, Augusti 1999.17. O. Ståhl och M. Andersson, DIVE – A Toolkitfor Distributed VR Applications,http://www.sics.se/dce/dive/online/ercim.html,1995. (Senast kontrollerad 000124.)18. Steve Benford, Dave Snowdon, AndyColebourne, Jon O’Brien och Tom Rodden,Informing the Design of Collaborative Virtual<strong>En</strong>vironments, Department of ComputerScience, University of Nottingham ochComputing and Social Departments, LancasterUniversity, UK, 1997.19. John Bowers, James Pycock och Jon O’Brien,Talk and Embodiment in Collaborative Virtual<strong>En</strong>vironments, Proc. CHI’96, New York: ACMPress, 1996.


38 <strong>En</strong> <strong>öppen</strong> <strong>tredimensionell</strong> <strong>mötesplats</strong> Marc Giron20. James Pycock och John Bowers, GettingOthers To Get It Right: An Ethnography ofDesign Work in the Fashion Industry, Proc.CSCW’96, New York: ACM Press, 1996.21. John Bowers, Jon O’Brien och James Pycock,Practically Accomplishing Immersion:Cooperation in and for Virtual <strong>En</strong>vironments,Proc. CSCW’96, New York: ACM Press,1996.22. David Modjeska och John Waterworth,Information Visualization and UserNavigation in Desktop Virtual Reality,Department of Computer Science, Universityof Toronto och Institutionen <strong>för</strong> informatik,Umeå universitet, 1999.23. Norman Vinson, Design Guidelines forLandmarks to Support Navigation in Virtual<strong>En</strong>vironments, Institute for InformationTechnology, National Research Council,Canada, CHI 99, maj 1999.30. HearMe(tm) VoicePresence(tm)Documentation,http://www.hearme.com/products/vp/embedded(Senast kontrollerad 000208.)31. Svensk InteraktionsDesign,http://www.interaktionsdesign.nu/sid/. (Senastkontrollerad 000208.)32. Jakob Nielsen Biography,http://www.useit.com/jakob/. (Senastkontrollerad 000208.)33. Usor, http://www.nada.kth.se/cid/usor/. (Senastkontrollerad 000205.)34. Sören Lenman, DiME - Digitala mötesmiljöer,http://cid.nada.kth.se/sv/forskning/dvwww/dime.html. (Senast kontrollerad 000209.)24. Can Keskin och Volker Vogelmann, EffectiveVisualisation of Hierarchical Graphs with theCityscape Metaphor, Telecooperation Office,Uneversity of Karlsruhe, 1998.25. John Waterworth och David Modjeska,Desktop VR and the Visualization of Meta-Information, Institutionen <strong>för</strong> informatik,Umeå universitet och Department of ComputerScience, University of Toronto, ur abstracts tillworkshopen ”Future Directions In Virtual<strong>En</strong>vironments II”, NADA, <strong>KTH</strong>, 1999.26. SIGCHI Curricula in HCI,http://www.acm.org/sigchi/cdg/. (Senastkontrollerad 000208.)27. Ann Lantz, Virtuella miljöer – användbara <strong>för</strong>distribuerade smågruppsmöten, ur abstracts tillworkshopen ”Future Directions In Virtual<strong>En</strong>vironments II”, NADA, <strong>KTH</strong>, 1999.28. Helena Holmström och Mikael Jakobsson, TheCreation of a Virtual Building Based on aLego Model, Institutionen <strong>för</strong> informatik,Umeå universitet, ur abstracts till workshopen”Future Directions In Virtual <strong>En</strong>vironmentsII”, NADA, <strong>KTH</strong>, 1999.29. Åke Wallduis, Shared 3-D documentaryexhibitions: The LO-project, ur abstracts tillworkshopen ”Future Directions In Virtual<strong>En</strong>vironments II”, NADA, <strong>KTH</strong>, 1999.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!