11.07.2015 Views

Amiga Dunyasi - Sayi 23 (Nisan 1992).pdf - Retro Dergi

Amiga Dunyasi - Sayi 23 (Nisan 1992).pdf - Retro Dergi

Amiga Dunyasi - Sayi 23 (Nisan 1992).pdf - Retro Dergi

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

G RAFİ KDELUXE PAINT 4.............................. 14-17GRAFİK TEKNİKLERİ.................... 18M ÜZİ KMIDI VİTRİNİ ................................... 24-28DAİMA ................................................ 28İLHAN İREMÖZELIV24....................................................... 31-33AYIN KONUĞU................................... 38-39ATA NİRUN ■KISA UTILITY'ler.............................. 40-42SHELL.................................................. 54-55PİLOTLAR KAHVESİ...................... 63-64VİRÜS................................................... 100SHOW TIME..................................... 101INDEX .................................................. 102S ÜREKLİ Y AZILARHABERLER .......................................... 8-11AYIN OYUNLARI.............................. 12OKUR MEKTUPLARI........................ 46AMIGA SALATASI............................ 50-52D ONANIMHARDWARE DERSANESİ ................ 56-57OYUN TANİTİMADVENTURE........................................ 58-62SPACE QUEST IV. .............................. 58-59LARRY 1 ............................................. 60-62ALCATRAZ.......................................... 65CASTLES.............................................. 66-67GOLDEN EAGLE................................ 68BIG RUN ............................................... 68HARLEQUIN ....................................... 69ENGLAND CHAMPIONS ................... 70HANÇER............................................... 71ISHIDO.................................................. 72-73MATRIX............................................... 74ORK 75WRESTLE MANIA 76FLIGHT SIMULATOR ....................... 78-83TILT ...................................................... 84DYLONDOG........................................ 85KILLER BALL ..................................... 86WROOMS ............................................. 87SIMANT ................................................ 88-91MERCENARY ..................................... 92-93RED BARON........................................ 94-95PROGRAM DÖKÜMLERİBASIC'TE DOSYALAMA.................. 96-98DİLLER & DERLEYİCİLERAMIGA VE C ......................................... 20-22PASCAL.................................................. 34-35AMOS ..................................................... 36ASSEMBLER......................................... 43-45ASSEMBLER'DA YENİ UFUKLAR.... 47-49


BAŞBAŞAADINA SAHİBİ ve SORUMLU YAZIİŞLERİ MÜDÜRÜMAHMURE ÜNYELİGENEL YAYIN YÖNETMENİCAN ÖZTÜRKYÖNETMEN YARDIMCISIMURAT ŞENYÜZSATIŞ MÜDÜRÜSİNAN KÖMÜRLÜMALİ İŞLER MÜDÜRÜİNCİ KÖMÜRLÜREKLAM MÜDÜRÜ 'BURÇİN ENEŞTASARIM GRUBUSİNAN GÜRDAĞCIKTUNÇ DİNDAŞÜMİT ERTEK.MONTAJTURGUT TUNCAY Tel:518 18 51RENK AYRIMIATLAS GRAFİK TEL: 511 07 81BASKI-CİLTGRAFİK SANATLAR A.Ş.TEL: 250 40 79YÖNETİM YERİKUŞDİLİ CAD. DOKUZLAR APT.No=22/1 Kadıköy/İST.Tel: 338 08 95DERGİMİZİN TÜM DİZGİ VE SAYFA MİZAMPAJIAMIGA MASAÜSTÜ YAYINCILIK SİSTEMİ İLEYAPILMAKTA, RENK AYRIMI VE DİZGİ FİLMÇIKIŞLARI KUBBEALTI DİZGİ MERKEZİNDENALINMAKTADIR.Merhaba,Baharın tüm güzelIiği ve parlaklığı ile kendini göstermeye başladığışu günlerde, zaman zaman yağan yağmurlar nedeniylebiraz gölge düşüyor. Ama, insanlar yavaş yavaş baharın havasınagirdi.Bilgisayar dünyasında ise son günlerin en güzel haberi, tamamıTürk yapımı bir oyunun satış rekorları kırması. Orjinalleşelimmi,orjinalleşmeyelim mi derken ve orjinal program satışının yer-Ieşmesinin, Türkiye'de programcı ve firmaları muhakkak heveslendireceğiiddia edile dursun, bir Türk strateji oyunu yapıldı.piyasaya sürüldü. Satış rekorunu nasıl ölçtüğümü sorabilirsiniz.Tabii ki Türkiye koşullarında ve sağlıklı bir kıyaslama için yeterliveri olmayan bir ortamda. Kendi adıma ben bu değerlendirmeyibeklenenin üstü ya da altı şeklinde yapabiliyorum. Bir değerlendirmeşekli de son bir yıldır yurtdışı software firmalarının yurdumuzagelen ve satışa sunulan oyun ve programları ile kıyaslamaktabii. Bu da doğru bir değerlendirme olmaz. Ancak Türkyapımcıların adını taşıyan bir sonraki programın değerlendirmesidaha rahat yapılabilecek bu açık. HANÇER, Türkiye'de bilgisayarlıyaşamın bir dönüm noktası. İşin en güzel yanı, programınşu ana kadar kırılmamış olması. Lütfen, dikkat edin: Kırılamamışolması demiyorum, kırılmamış olması diyorum. Zira Hançer oyunu"bu program kırılamaz" iddiası ile yola çıkmıyor. Biraz abartaraksöyleyebilirim ki, bu Türk bilgisayar kullanıcılarının bir sağduyutesti idi bence. Bu sözüm tebessümlerinize yol açacak biliyorum;ama gerçekten büyük bir ilgi ve iyiniyet ile karşılandıHançer. Gerçi bunun için gereken şartlar da sağlanmıştı. Bir kerefiyat makul. Hiç itiraz etmeyin. 3 diskettik bir oyuna, minimum30.000.-TL ödüyorsunuz. Eh, Hançer bir strateji oyunu ve kitapçığınaihtiyacınız var. Üstelik oyun zaman zaman kitapçıktarkod da soruyor. Bir de kitabın fotokopisini çektireceksiniz; uğraşmasıda cabası. Üstelik elinizde orjinal kutusunda, özenleyapılmış gururlanabileceğiniz bir TÜRK oyunu duruyor.Aslında hepimizin Hançer'in yaratıcılarına gönül borcumuzvar. Ne derseniz deyin, bilgisayar, vurgulayarak belirtiyorumözellikle <strong>Amiga</strong> kullanıcılarının teşekkürleri oyuna gösterdikleriilgiden belli. İyiniyet ve sağduyu da takdire değer. Bu demektirki, gelecekte <strong>Amiga</strong> için çok güzel şeyler yapılacak. Bilgisayarprogramcısı arkadaşlara da ufak bir not yazmak istiyorum izninizle.Siz sevgili <strong>Amiga</strong>'cılar, bugün Hançer'e gösterilen ilgi yarınbelki de sizin yazdığınız programlara kayacak. Lütfen bir şeylerüretin, ortaya çıkartın. Zamanınızı program kırmakla geçirmeyin.Çünkü gördük ki, bir emekle üretilen herşey gereken karşılığıalıyor artık.Bu ay dergimizde sizin için en güzel konulara yer vermeye ça-Iştık yine. Müzik köşemizde bu ay MIDI VİTRİNİ adı altında MI-Dİ kullanıcıları için klavuz sayılabilecek bir köşe başlattık. Değişikutility yazılarımızın yanında sürekli yazılarımız tüm hızıyla sürüyor.Oyun tanıtımlarımız yine birbirinden güzel. Sabırsızlıklabeklediğiniz Deluxe Paint 4'ün açıklaması da bu ay kiyazılarımız arasında. Beğeneceğinizi umarız.Gelecek aya derken bir değişiklik yapalım ve hepinize iyi vesağlıklı bir bayram dileyelim. Nice bayramlara hep birlikte erişmek dileği ile...AMIGA DÜNYASI adınaMAHMURE ÜNYELİCommodore, COMMODORE ELECTRONICS LIMlTED'in tescilli markasıdır.Commodore-<strong>Amiga</strong>, Commodore-<strong>Amiga</strong>.lnc'ın tescilli markasıdır.<strong>Amiga</strong> Dünyası dergisinde yayınlanan yazıların yayın hakkı saklıdır. İzinsiz kopyalanması ve kullanılması yasaktır.<strong>Dergi</strong>mizde yayınlanan yazıların sorumluluğu yazarına, ilanların sorumluluğu ise ilan veren kuruluşa aittir.


TWILIGHT 2000Role Playing Game sevenlere de bir haberimizvar: Twilight 2000 çıktı., Çok detaylı birsavaş stratejisi simülasyonu olan bu oyundagrafikler de mükemmel._________________________________________________________________________HABERLERGÖRÜŞLERHABERLERGÖRÜŞLERHABERLERGÖRÜŞLERHABERLERGÖRÜŞLERHABERLERGÖRÜŞLERHABERLERGÖRÜŞLERHABERLERGÖRÜŞLERHABERLERGÖRÜŞLERHABERLERGÖRÜŞLERHABERLERGÖRÜŞLERHABERLERSHADOWLANDSBaşka bir role playing game de İngiltere'dekiDomark firmasından gelmekte. Oyununismi Shadow Lands. Spectrum'daki gibi3 boyutlu grafiklere sahip olan oyun hem<strong>Amiga</strong>, hem PC, hem de ST için hazırlanmışdurumda._________________________________________________________________________LUCASFILM'DEN YENİ BİR INDIANA JONES.FATE OF ATLANTISLucasfilm, Secret of Monkey Island'dansonra yeni bir adventure ile daha bilgisayarkullanıcıları arasında adını duyuracak:IndianaJones IV- Fate of Atlantis. Hollywood'unen ünlü senaryo yazarlarından Hal Barwoodtarafından yazılıp dizayn edilen Fate ofAtlantis'in hataları ve düzenlemeleri Lucasfilmgrubu tarafından yapılmış.Indiana Jones filmlerini sevenler herhaldeoyunu da beğenecekler.___________________________________________________________________________DÜNYADA 3 MİLYONUNCUAMIGA DA SATILDI...Artık dünyada üç milyondan fazla insan<strong>Amiga</strong> kullanıyor. Üç milyonuncu makina1991 Kasımında satılmış.1985'te piyasaya sunulmasından sonraki3.5 yıl boyunca bir milyon satış rakamınaulaşan <strong>Amiga</strong>, sonraki 1.5 yılda bunu ikiyekatladı. Son bir milyonluk satış da sadece biryıl içinde gerçekleşti.Dünyada ve özellikle Amerika veAlmanya'da video, multimedia ve grafik çalışmalarındayaygın olarak kullanılan<strong>Amiga</strong>'nın oyun makinesi imajı, <strong>Amiga</strong> 500sile yüksek kapasiteli bilgisayarlar sınıfına kabuledilmesiyle sona erdi. Dünya bilgisayarmagazin dergileri <strong>Amiga</strong>'nın bir oyun bilgisayarıolarak görülmesini şiddetle eleştiriyorlar.AMIGA DÜNYASI 4


YENİ BİR HIZLANDIRICI KART:G-FORCEDeğişik harddiskler ve hızlandırıcı kartlarlatanımaya başladığımız GVP firmasıen son olarak da G-FORCE adı altında ikideğişik hızlandırıcı kartı piyasaya sürdü.Bu kartlardan ilki 040 kodunu taşımaktave üzerinde 68040 mikroişlemcisi bulunmakta.Bilindiği gibi 68040 işlemcisininiçinde 4'er KByte'lık iki cache memory,MMU ve FPU üniteleri ve tabii İciCPU'nun kendisi bulunmakta. G-Force040 kartı ile 22 MIPS ve 3.75 MFlops hızınaulaşmak mümkün. Kartın üzerindeayrıca 40 ns'lik çok hızlı 32 bitlikRAM'ler de mevcut. Kartın hafızası istenildiğinde24 MByte'a kadar genişletilebilmekte.Kartın tek kötü özelliği A-3000için üretilmiş olması. G-Force 030 ise A-2000 için tasarlanmış olup 50 MHz'lik birhız sağlamakta. Üzerinde, isminden de anlaşılacağıgibi 68030 işlemcisi bulunankartın üzerindeki boş RAM slotları doldurularak16 MByte'a kadar genişletme yapabilmekmümkün. Tabii bu RAM cipleri32 bitlik RAM SIMM modülleri olmakzorunda. Kartın üzerindeki ekstralardanbiri de üzerinde SCSI harddisk kontrolkartının da bulunması.___ _ ___________________________________________________________ __ ____Digital Micronics firması, 21 MBytc'lık optikfloppy disketleri okuyup yazabilen disket sürücüsünüpiyasaya çıkardı. Optik floppy disketlerinoptik CD'lerden farkı, yüzeylerininnormal disketlerle optik disklerin karışımındanoluşması. Bu şekilde normal gibi gözükendisketler sayesinde 22 disketin kapasitelinitek bir diskete sığdırmak mümkün. Buuzel disketlerin her biri 20 dolar ve disket sürücüsününde fiyatı 649 dolar.21 MEGABYTE'LIKOPTİK DİSKETLER___________________________________________________________________________POPULOUSIIPopulous oyununu sevenlere müjde : GerçekPopulous II oyunu çıkmış durumda. Oyunabirçok yeni level eklenmiş ve 4 kişi aynıanda oynayabiliyor. Oyunun en güzel özelliğide az da olsa düşünebilme yeteneğine sahipolması.HABERLERGÖRÜŞLERHABERLERGÖRÜŞLERHABERLERGÖRÜŞLERHABERLERGÖRÜŞLERHABERLERGÖRÜŞLERHABERLERGÖRÜŞLERHABERLERGÖRÜŞLERHABERLERGÖRÜŞLERHABERLERGÖRÜŞLERHABERLERGÖRÜŞLERHABERLERAMIGA DÜNYASI 5


Supra FAX ModemHABERLERGÖRÜŞLERHABERLERGÖRÜŞLERHABERLERGÖRÜŞLERHABERLERGÖRÜŞLERHABERLERGÖRÜŞLERHABERLERGÖRÜŞLERHABERLERGÖRÜŞLERHABERLERGÖRÜŞLERHABERLERGÖRÜŞLERHABERLERGÖRÜŞLERHABERLERUSRobotics firmasının çıkarttığı modemler,bir sürü sorun çıkarmaya başladıktan sonraSupra firması büyük bir atak yaparak Supra-FAXModem serisini piyasaya çıkarttı. Bu serideüç ayrı modem bulunmakta. İlki 9600Baud Fax, 2400 Baud Data transferi yapabilmekte.İkinci model hem FAX, hem de datamodunda 9600 hız ile çalışabilmekte ve V.32protokolünü destekleyebilmekte. Ailenin enhızlı çocuğu da V.32 bis protokolüyle çalışabilmekteve hem FAX, hem de modem modunda14400 Baud transfer hızına ulaşabilmekte.Bu modelin en önemli özelliği ise hatFantastic VoyageÇoğumuzun küçükken seyrettiği bir bilimkurgufilmi vardı: Fantastic Voyage. Bu filmdeözel bir denizaltı küçültülerek insan vücudununiçersine sokuluyordu. Filmde bu gemininseyahati sırasında başına gelenler anlatıl-PROFESSIONAL PAGE 3.0Masaüstü yayıncılıkla uğraşanlar için çokgüzel bir haber : Professional Page 3.0 çıktı!Yeni versiyona birçok yeni özellik de eklenmişdurumda. Bunların en güçlüsü Genie. Buözellik yardımıyla istenilen layout anında yaratılabiliyor.Bu şekilde iş mektuplarını, zarfbaşlıklarını ve benzeri sayfa tasarımlarını tektuşa basarak yaratabiliyorsunuz. Ayrıca buyeni versiyona ARexx interface'i ve 300temiz olduğunda maksimum 38400 Baud'akadar hızını artırabilmesi.mıştı. Çoğumuz zamanında bu filmden çoketkilenmişizdir. Artık kendi başınıza bu macerayıyaşayabilme imkanınız mevcut. CentaurSoftware firması bu konuyu <strong>Amiga</strong>'ya uyarlayıpoyununu çıkarmış.ARexx komutu da eklenmiş. Bu sayedeARexx kullanan diğer programlarla kominikasyonda sağlanmış. Undo özelliği yardımıylayapılan son işlem geri alınabiliyor. AyrıcaProDraw kanalı yardımıyla ProDraw'da çizilenclipart'lar diskete kaydedilmeye gerek duyulmadanProPage'e aktarılabiliyor.AMIGA DÜNYASI 06


ECO QUESTTHE SEARCH FOR CETUSUzun süredir piyasaya güzel ve çok detaylı bir adventureoyunu çıkmamıştı. Eco Quest - The SearchFor Cetus oyunu, adventure meraklılarının açlığınıgiderecek nitelikte güzel bir oyun.Görünüşte, Eco Quest ile Willy Beamish çok benzeroyunlar. Ancak biri yerine diğerini tercih etmekyanlış olur; zira Willy Beamish'te komiklik ön planda.Eco Quest ise yeni başlayan adventure'cular içinideal.Eco Quest, tüm Quest'ler gibi bir Sierra oyunu.PUBLIC DOMAIN DISK SERVİSİ:Selam arkadaşlar. Bu aydan itibaren, değişik bir hizmet servisi başlıyor. Bu servisin adı,PUBLIC DOMAIN servisi. <strong>Dergi</strong>miz tarafından sizler için hazırlanan PUBLIC DOMAINdisketleri sizlere gönderebileceğiz. Disketlerde her ay sizler için seçilen beş program olacak.Programlar arasında oyunlar ve utility'ler bulunacak. Ayrıca diskette her ay bir ya da iki BO-NUS program da extradan ilave edilecek. İlk ayın PUBLIC DOMAIN disketindeki BONUSprogram, bir demo. Her ay bu disketleri toplayarak mükemmel bir program arşivi yapabilirsiniz.Şimdi bu ayın disketinin içine bir bakalım neler var?PD DİSK #1, bu olayın başlangıç olduğu için bu disketimizin içine tüm çeşitlerden bir örnekkoyduk. Disketteki oyunlar eğlenmenizi sağlarken, utility'ler bilginize bilgi katacaktır.Şimdi sırasıyla diskette hangi seçeneklerde hangi PUBLIC DOMAIN'ler var bakalım.1. TITANIC CRUNCHER vl.2:İşte eh iyi cruncher programlarından biri. Yeni versiyonu ile artık programlarınızı daha iyisıkıştırabileceksiniz. Kullanımındaki kolaylıklar yüzünden tüm amatör ve profesyonel kullanıcılartarafından rahatlıkla kullanılabilir. Sıkıştırdığınız programlar yüklenirken ekrana istediğinizmesajı yazdırabilirsiniz. Tüm bu kolaylıkları TITANIC CRUNCHER sağlıyor.2. CAVE RUNNER:Şu eski BOULDER DASH oyununu oynayıp sevmeyen var mı? İşte AMIGA'da yapılmış eıiyi BOULDER DASH'lardan biri. Yeni özellikler ve hızı yüzünden en kısa zamanda favorioyununuz olacak. Mükemmel ses efektleri ve tatlı grafikleri sayesinde kendisini sevdiren biroyun. Aman dikkat kafanıza her an bir taş düşebilir.3. SCOOPEX UTILITY BOOT:Artık boot blok virüsleri yok etmek çok kolay. Bu program sayesinde boot bloklarınızaUTILITY BOOT koyabilirsiniz. Hem hafızadaki, hem de boot bloktaki virüsleri yoketmek artıkçok kolay.4. NUKE vl.4b by LSD:Nedir şu SADDAM VİRÜS'ü diye düşünenlerin başına kabus gibi bir dert gelebilir. Siz şuSADDAM'ın tedbirini şimdiden alın. İşte SADDAM'ın en iyi killer'larından biri. Hem disketinizi SADDAM VİRÜS'ünden temizler, hem de tamir eder. Aynca CCCP virüsünü ve ötekiyeni LİNK virüslerini de rahatlıkla yokeder.5. DISK MASTER 3.0 by PARADOX:Sistemin korkunç komutları ile boğuşmak yerine, bu programla disket işlemlerinizi kolaycahalledebilirsiniz. Copy yapmak, disk formatlamak, Noisetracker müziklerini dinlemek artıkçok çok kolay. Bu gelişmiş DISK MASTER programı da sizler için bu diskette.!! BONUS * BONUS * BONUS * BONUS * BONUS * BONUS !!. 6. BBS DENTRO by DAN of ANARCHY:İşte bu ayın BONUS programı. Mükemmel müziği ve yeni efektleri ile mükemmel bir demo!Chessfunk, point vector ve bset scroll gibi yeni efektler bu demoda.Bu ayın PUBLIC DOMAIN disketini, dergimizden disket ve posta masrafı dahil 35.000.-TL'ye temin edebilirsiniz.HABERLERGÖRÜŞLERHABERLERGÖRÜŞLERHABERLERGÖRÜŞLERHABERLERGÖRÜŞLERHABERLERGÖRÜŞLERHABERLERGÖRÜŞLERHABERLERGÖRÜŞLERHABERLERGÖRÜŞLERHABERLERGÖRÜŞLERHABERLERGÖRÜŞLERAMIGA DÜNYASI 07


TÜRKİYE LİSTESİI.APIDYA(yeni)2. ORK (yeni)3. HANÇER (yeni)4. WOLFCHILD (2)5. PINBALL DREAM (yeni)6. POPULOUS II (3)7. CELTIC LEGENDS (8)8. LEANDER (7)9. SPACE GUN (yeni)10.SIMANT(YENI)11. FASCINATION (11)12. BIRDS OF PREY (9)13. HARLEQUIN (yeni)14. FORMULA ONE GRAND PRIX (1)15.ALCATRAZ(yeni)16. REALMS (10)17. ULTIMA IV (yeni)18. SPACE QUEST IV (yeni)19. CASTLES (yeni)20. ANOTHER WORLD (1)DÜNYA LİSTESİ1. SPACE GUN2. PINBALL DREAM3. SPACE QUEST IV4. MIGHT AND MAGIC5. POPULOUS II6. FORMULA ONE GRAND PRIX7. XENON II8. UTOPIA9. ELITE10. XMAS LEMMINGSFLOP GAMES1.TETTRIX2. BIT IN THE MAGIC3.1000 CC TURBO4. CYBERCOP5. THE KEY OF MARAMON6. HOT RUBBER7. RETEE8. TITUS THE FOX9. CONFLICT IN KOREA10. AMBER STARAMIGA DÜNYASI 08


GRAFİKDELUXEPAINT IVTUNÇ DİNDAŞ&MEHMET ALİ ŞAHİNHerkese merhaba... Geçtiğimiz aylarda söz verdiğimiz gibi bu ay size "HAM" modundaçizim yapabileceğimiz De-Luxe Paint IV programını açıklayacağız. Sanıyorum hemenherkes Deluxe Paint'in önceki versiyonları ile ilgili yazılarımızı okumuştur. Bu ay ülkemizebazı yeni grafik utilityleri geldi. Bunlar arasında çok iyi bir grafik çalıcı program veDATABECKERin yeni font editörü bulunuyor. Bu programları gelecek aylarda bir aksilikolmazsa bulacaksınız. Neyse şimdi lafı fazla uzatmadan Deluxe Paint'e geçelim.Programda ilk göze çarpan ikonlar oluyor.Önceki versiyonlardaki iki renk ikonlarınyerine bu kez kutu görünümüne sahipüç renk (daha doğrusu 2 bitplane = 4renk) ikonlar var. Bu tarz ikon ve menülerDOS 2.0 sayesinde çoğalmaya başladı.3D gadget adı verilen bu menüler, programadeğişik bir hava katmış. Dış görünüştedeğişmiş olan başka birşey yok. Ikonlarınyerleri ve işlevleri aynı sadece bazı ekstraÖzellikler katılmış. Şimdi daha öncekiözelliklere kısaca, yeni özelliklere de genişçebir göz atalım:Buradaki menüleri seçmek için menülerisol mouse tuşu ile bir kere kliklemelisiniz.En yukarıdaki şekiller kalem uçlarımız.Sol mouse tuşu ile istediğimiz kalınlıktakibirini seçebiliriz. Eğer daha büyükkalem ucu istiyorsanız, sağ mouse tuşunabasarak 'SİZE' moduna geçin. Burada solmouse tuşuna basarak ve mouse'u hareketettirerek istediğiniz büyüklüğe ayarlayın.Kalem uçlarının altında, artık çok iyi bilmemizgereken küçük menücükler başlıyor.Buradaki her kareciğin en az bir göre-AMIGA DÜNYASI 14vi var. Sol mouse tuşu ile kliklendiğinde omenünün görevi olan işlevi seçmiş olursunuz.Bazılarını sağ mouse tuşu ile kliklerseniz,karşınıza ikinci bir menü çıkar.İlk iki kare, kalemimizin türünü seçmezisağlıyor. Birincisi, Şekilden de anladığımızgibi kesik kesik çizmemizi sağlayankalem. Hemen yanındaki seçim ise kesiksizve hiç boşluksuz çizmemizi sağlayankalem.İkinci sırada ilk seçim düz doğrular çizmemizisağlıyor. Bunun kullanımı ise şöyle:Ekranda istediğiniz bir yeri klikleyin,tuşu bırakmadan buradan itibaren istediğinizyere mouse'u hareket ettirerek doğruyuçizin.Yandaki kutuyu seçtiğimizde ise yay çizebiliriz.Bunun kullanımı da şu şekilde:Yay'ı seçtikten sonra, işaretçiyi ekranınyayı çizeceğiniz yerine yerleştirin. Birklik yapıp tuşu basılı tutarak mouse'u hareketettirin ve mouse'un sol tuşunu bıraktığınızyer, yayın çapı olarak belirlenmişolur. Mouse'u yukarı aşağı götürerek istediğinizbiçimde yayı çizebilirsiniz.Üçüncü sıradaki ilk seçenek 'FILL', yanidoldurarak boyama. Bu seçim kapalıbir alanı istediğiniz renkte doldurmamızısağlar.FILL'in yanındaki seçenek, püskürtme.Pistole olarak da düşünebileceğiniz airbrushgörevini görür.Kalem uçlarınıseçip, istediğinizkalınlıktapüskürtme yapabilirsiniz.Brusholarak aldığınızşekli de istediğinizyere püskürtebilirsiniz.Bundan sonrakidört seçenek birazilginç. Kare,daire, elips veçokgenler çizmekiçin kullandığımızbu menü seçeneklerinde,solüst köşeyi kliklediğimizdeseçilenşekli sadece ke-nar çizgileriyle ve içi boş olarak; sağ altköşeyi kliklediğimizde de içi dolu olarakçizebiliyoruz.Sadece kenarları çizilmiş kareye benzeyenşekil ise brush (uç) alma seçeneğidir.Ekranın istediğimiz yerini kesip kopyalayabilir,"tersini alabilir, küçültüp büyültebiliriz.Bu ve öteki işlemlerden daha sonrabahsedeceğim. Brush olarak aldığımız yereğer çok büyükse ekranda brush olaraksadece bir dikdörtgen göreceğiz. Hemenpaniğe kapılıp "brush'im nereye gitti?" diyedüşünmeyin. Klik yaptığınız zamanbrush olarak aldığınız yeri istediğiniz yerekopyalayabilirsiniz."A" harfi ise, text yazmak içindir. A kutusukliklendiğinde, mouse işaretçisi(Mouse Pointer) küçük bir dikdörtgen olarakdeğişecektir. Ekranda istenen yer kliklenerekklavyeden buraya yazılacak textgirilebilir. DELUXE PAINT disketindenfont yüklemezseniz, bilgisayarın sistemfontları olan "TOPAZ" ile yazınızı yazarsınız.Eğer bu seçenek sağ mouse tuşu ilekliklenirse, disketteki fontları içeren directorypenceresi görüntülenir. Buradanistenen font yüklenerek kullanılabilir.Fontların listelendiği penceredeki"SHOW" seçeneği ile kullanılacak fontgörülebilir.İkiye bölünmüş kare, mouse'u çizgi vegeometrik şekiller çizerken belirtilen değerkadar hareket ettirir. Hareket değerivermek için, seçenek sağ mouse tuşu ilekliklenir; görüntülenen küçük menüdenistenen değer girilir.Desen şeklinde bir resim ile belirtilmişseçenek, herhangi bir desen ya da cisminçokgenini çizmeye yarıyor. Başlangıçta,şeklin sekizgenini çizmemizi sağlıyor,ama sağ mouse tuşu ile çıkan menüdenkaç kenarlı olması gerektiğini belirleyebilirsiniz.Büyüteç ise, ekranın bir bölümünü büyüterekdetayları görebilmeyi sağlar. Buseçeneğe "ZOOM" adı verilir. Bunun hemenyanındaki içice karelerse, büyütmeoranını ayarlamayı sağlar. Resim bulunanekranın herhangi bir yerini büyütüp bu seçenekkliklendiğinde, zoom belli oranlardabüyür. Artık zoom için bu oran esasalınacaktır.


GRAFİKUNDO, son yapılan işlemi silmeyi, yanigeri almayı sağlar. Yanlış bir harekettendoğan hatalar UNDO ile silinebilir.Önemli olan UNDO seçiminden önce herhangibir tuşa basmamış ya da seçim yapmamışolmaktır.Serbest, doğru ve yay çizimlerini sağ tuşile kliklediğimizde, önümüze bir pencereçıkıyor: "SPACING". Bu pencere yardımıile bahsettiğimiz üç çizim tarzında da geçerliolan ve "Kesik çizgi" diyebileceğimizbir olanak tanınmış.CONTINUOUS ile devamlı çizgiler çizebiliyorsunuz."AIR BRUSH" ile, belirlenenboyuttaki kare içinesprey kullanarak çizim yapılır.EVERY Nth DOT ile birN sayısı belirlenir ve çizimdekiher N'inci nokta çizilir.Diğer ara noktalar ise çizilmez.N TOTAL ise çizginintoplam nokta sayısını belirtir.Yani çizgiyi uzatıp kısaltmanızbir şeyi değiştirmez; noktasayısı hep aynı kalır.İkinci ekstra özellik ise"FILL" fonksiyonuna eklenmiş."SOLID", yapılan değişiklikleriiptal ederek tekrarnormal boyama işlemine geçer,yani seçilen renk ile istenenbölümü boyar.Öncekiversiyonların tüm fiil özellikleri aynen korunmuş;ama bu kez yatay, dikey ve daireseldoldurmanın yanına ışığa göre doldurmada eklenmiş. Ve bu doldurma sırasındatram (tarama) tekniğinin özellikleri de eklenerekdaha iyi geçişler sağlanmış. Yeniolan tüm boyama tarzlarında alan doldurulduktansonra ışığın yönü bir doğru parçasıile ayarlanıyor ve buna göre yüzeydekigeçişler yapılıyor. "LINE" ile, alan düzsayılıyor ve düz yüzeye düşen ışık ile çiziliyor."SHAP" ile, alan kabartılıyor;"CIR" ile alan daireselmiş gibi kullanılıyor."CON" seçeneğinde köşeler zeminetutturuluyor ve alan kabartılarak boyanıyor."HI" ise, alanın ışık yönüne doğruyerden yükseldiğinin düşünülmesini sağlıyor."RANDOM" seçeneği, ton geçişleriarasındaki taramalann düzensiz olmasını;"RANGE", alanın tanımlanan herhangibir range ile doldurulmasını sağlar. Butarz doldurmaları, geçtiğimiz aylarda tanıttığımız"ALIEN BREED" oyununun"STORY" disketinde bolca görebilirsiniz.Ana ekrandaki diğer özellik ise,PALETTE'te yapılan değişiklikler. "P"yebasar basmaz ya da sağ tuş ile renk ikonunaklikleyince, disketten bildiğimizdenfarklı bir palet penceresi yüklenerek ekranayerleşiyor. Bildiğimiz fonksiyonlardanfarklı olarak "CLEAR", "REVERT" vesol üstte iki ok var. "CLEAR" ile renkleryok ediliyor. "RGB" olarak FFF, yani beyaz,değerlerine sahip olsalar da palettegörünmezler. "REVERT", daha öncepulldown menülerde yeralan "DE-FAULT", "RESTORE" seçeneklerininkarşılığı olarak konulmuş. Oklara gelince:Programımız "HAM" modunda kullanılanrenkleri farklı paletler halinde hafızada tutar.Bir iki ok yardımı ile bir önceki ya dabir sonraki palete geçebiliriz. Bir anlamdasayfa sayfa ilerlemek manasına da gelir.Ana ekranda "HAM" modunda iken palet"16" renk olarak görünür. Renklerin altındaise bir harf vardır. Bu harf, kullanmaktaolduğumuz paletin bölümünü belirtir.Harfin yanındaki oklar ile paletin diğerbölümlerine geçilebilir. Böylece 256 renktasarlanabilir.Eveeet, şimdi geldik "PULLDOWN"menülere:PICTURE MENÜSÜ:Buradaki seçenekler 3.14 versiyonundakilerinaynısı ancak "COLOR" seçeneğikaldırılarak yeni bir menü oluşturulmuş.LOAD: Disketten resim yüklemek içingireceğimiz menü.SAVE: Yaptığımız resimleri disketekaydetmemize yarayan seçenek.DELETE: Disketten istediğimiz dosyayısilmeye yarayan seçenek.DISKS: Varolan tüm sürücülerin listesialınabilir.ASSIGNS: Directory'lere göre bir listeverir.PARENT: Bir üst directory'ye geçebilirsiniz.PARENT'in ayrıca bir seçenekolarak düşünülmüş olması oldukça iyi.Başka bir iyi değişiklik ise çift klik yöntemi.Disk işlemlerinde istediğiniz dosya isminiiki kez klikleyerek yükleme, kaydetmeve silme işlemlerini yapabilirsiniz.SCREEN FORMAT'ta ise farklı ekrançözünürlükleri ve farklı renk sayılarınınyanı sıra "HAM" modda çalışabilmemiziçin "HAM" seçeneği konulmuş.PRINT: Yaptığımız resimleri printer'dançıkartmak için kullanılacak seçenek.SPARE: Arkaya çalışma ekranı açar.PAGE SIZE: Resim yaptığımız ekranınboyutunu yani pixel çözünürlüğünü değiştirmeyeyarar.SHOW PAGE: O anda resim yapılanekran büyük boyutta ise, tamamını görmeyeyarar.ABOUT: Program hakkında minik birbilgi penceresi açar.QUIT: Programdan DOS'a çıkmak içinkullanılır.BRUSH MENÜSÜBu menüdeki "LOAD", "SAVE" ve"DELETE" için Picture menüsünde yazdıklarımaynen geçerli.SİZE: Brush'ın boyutunu değiştirmekiçin kullanılan seçenek. Boyut,"STRECH" seçeneği ile mouse yardımıile belirlenebilir.FLIP: O andaki brush'ı sağave sola çevirmek için kullanılır.HANDLE: Brush olarakalınan parçanın, mouse ile tutulmasıgereken yerini belirlemekiçin kullanılır. Brush,"CENTER" ile ortadan,"CORNER" ile de köşedentutulabilir."ROTATE" seçeneğinin altseçenekleri olan "90 DEG-REES ve ANY ANGLEyanında, bir de "SHEAR" seçeneğieklenmiş. "SHEAR"ile, brush'ın üst noktası sabitkalarak alt kısmını yatay eksendeistediğimiz kadar uzatabiliyoruz.Böylece brush,sanki, perspektifin bir parçasıya da bir koni üzerine sarılmışgibi bir etki ile gösterilebiliyor.Bu menüdeki yeni seçenek ise "SPA-RE". Aynen picture menüsündeki sparegibi çalışıyor. Brush için de bir yedek ekranıyaratılmış. BRUSH->SPARE ilebrush'ımızı yedek ekrana kopya ederiz.BRUSHSPARE ile ise, o andakibrush ile spare ekrandaki brush yer değiştirir."METAMORPH" ise, bu kısmı vurucuözelliği. Spare brush ekranına birbrush atın, sonra da yeni bir brush alın.Metamorfoz için Metamorph'u seçtiğinizde,bir pencere görüntülenerek, kare sayısısorulur. Bu sayıyı belirleyip bekleyin.<strong>Amiga</strong>, kendine göre en uygun biçimdespare ekrandaki brush ile ikinci aldığımızbrush arasında, belirttiğimiz sayıda kareile bir geçiş yapar. İşlem bittikten sonra,spare ekrandaki brush önümüze gelir. Solmouse tuşunu her klikleyişte bir sonrakikare brush olarak karşımıza çıkar. Animasyonlariçin rahatça kullanılabilecekbir özellik. Ancak bu seçenekten fazlaşeyler beklemeyin. Hayal kırıklığına uğrayabilirsiniz.MODE MENÜSÜ:MATTE: Brush olarak alınan şeklingerçek renklerini yerine getirir.COLOR: Brush olarak alınan şekli oandaki seçilmiş renge boyar. Gölge işlemleriiçin sıkça kullanılan bir seçenek.SMEAR: Fırça ucu sayesinde renklerikarıştırmak için kullanılır.SHADE: Paletteki renk sırasını gözönüne alarak 'RANGE' yapılmış renkleritonlamaya yarar. Yani resim ekranındakibir rengin tonunu açmak ya da koyultmakiçin kullanılır. Büyük bir fırça ucu seçinAMIGA DÜNYASİ 16


GRAFİKve 'RANGE' edilmiş renkleri bu fırça ucuile klikleyip ekrana birşeyler yapın.BLEND: Kullanılan pixel sayısını bozmadanpixelleri karıştırmaya yarar.CYCLE: Palette 'RANGE' olarak tanımlanmışrenkleri kendileri içinde kaydırır.Böylece bir renk akışı olur.SMOOTH: Renkleri yumuşatmak içinkullanılır. Yumuşatma yapılacak renkler,yani en parlak kalem rengi ve zemin rengiarasında, palette de renk geçişi olmalıdır.REPLC: Brush, aldığımız büyüklüktebir şekle bürünür. Ve bu şeklin arkası görünmez.MIX: Brush'ın basılacağı alandakirenklerle brush renklerini karıştırmak içinkullanılır. Ortaya çıkması gereken renk isepaletteki en uygun renk olarak seçilir.HBRITE: Halfbrite işlemi için kullanılır.ANIM MENÜSÜ:Bu menüde pek bir değişiklik yok. Seçeneklertemelde aynı görünüyorsa da, altseçeneklere ek yapılıp daha iyi bir halegetirilmiş. "LOAD", "SAVE", "ANIMBRUSH", "METHOD" seçenekleri aynenkorunmuş. Hiçbir ek ya da çıkartmayapılmamış."MOVE" seçeneği aynen korunmaklabirlikte "LOAD" ve "SAVE" işlemleri,move için ayrıca yapılmış."FRAMES" seçeneğindeki "COPY TOALL" ve "DELETE ALL" seçeneklerikaldırılmış. Diğer seçenekler ise dahakapsamlı bir hale getirilmiş. "ADD FRA-MES" ile bu kez sadece bir değil istediğimizkadar frame ekleyebiliyoruz. "DELE-TE FRAMES" ile yine aynı şekilde istediğimizaralıkta ve/veya istediğimiz kadarframe silebiliyoru2. "COPY FRAMES"ile iki tarz işlem yapabiliyoruz. Ortaya çıkanpencere iki parçaya bölünmüş. Üstparçada frame'i istediğimiz diğer framelerekopyalayabiliyor; alttaki ile de animasyonunistediğimiz kadar karesini, istediğimizkareden önceye ekleyebiliyoruz. Böyleceframe sayısı artmış olur.CONTROL:SET RATE: Saniyede gösterilecek karesayısını girmemize yarar.PREVIOUS: Bir önceki frame.NEXT: Bir sonraki frame.GO TO: İstenilen frame'e (kare'ye) gitmenizisağlar.PLAY: Yaptığınız animasyonu gösterir.PLAY ONCE: Animasyonu bir keregösterir.PING PONG: Yapılan animasyonu normalolarak gösterdikten sonra bir de geriyedoğru gösterir. Bu gösterim işlemi devamlıdır.PANEL ON/OFF: İşlemlerde kolaylıksağlanması amacıyla eklenen panel, bu seçenekleaçıp kapatılabiliyor. Panelde, bumenünün hemen hemen tüm işlemleri yapılabilir.Üstteki bar ile animasyonun karesiayarlanabilir. Paneldeki ikonlar sıraile şu işlemleri gerçekleştirirler: göster, birkare geri, en başa, en sona, bir kare ileri,ping pong, frame ekle, frame sil, move,LIGHT TABLE ON/OFF (ışıklı masayıaç/kapat), iki kareyi işleme koy, P bir ön-ceki, N bir sonraki. "LIGHT TABLE"yani ışıklı masa, çizim sırasında kolaylıksağlaması amacı ile yapılmış. Işığı açtığımızda,bir önceki kare ile birlikte bir görüntüelde ederiz. Böylece çizim yapmamızoldukça kolaylaşır. "2" ikonu kliklenirse,gerideki 2 kare birden görünecektir.COLOR MENÜSÜ:Bu menü tamamen renk ile ilgili işlemlereayrılmış.RANGES: Daha önce palet işlemleri ilebir arada yapılan range tanımlama işlemleri,bu kez ayrı bir seçenek olarak yapılmışve oldukça genişletilmiş. Ortaya çıkacakpanelde işlemlerimizi yapıyoruz.SHOW, panelin üstünde bir çubuk ileRANGE'i daha iyi görebilmemizi sağlar.REVERSE ile range'i tersine çevirebilir,"CLEAR" ile RANGE'i tanımlanmamışhaline getirebilir; "RATE" göstergesi ile"CYCLE" sırasındaki hızı ayarlayabiliriz."RANDOM" renklerin rastgele karıştırılmasını;"REVERT" ise herşeyin eski halinedönmesini sağlar. "RANGE" tanımlaişlemi şu şekilde yapılıyor: Paletten birrenk seçin ve bunu üstte ipe dizilmiş boncuklargibi görünen kısmın herhangi biryerine koyun. Bu işlemi sıra ile diğerrenklerle tekrarlayın. Böylelikle tam sekizadet "RANGE" tanımlanabiliyor, üstelikönceki versiyonlardaki gibi renklerin sıraile olması gerekmiyor.PALETTE: Renk ayarlamaları için kullanılır.MIXER ON/OFF, daha önce bahsettiğimpaneli açar ve kapar. "ARRAN-GE" ile bazı palet ayarlama işlemlerinidaha hızlı bir şekilde yapabilirsiniz.USE BRUSH PALETTE: O anda pa-. lette bulunan renkleri silerek son alınanbrush'ın renklerini kullanır. Son alınanbrush'ın renklerini palete kopyalar.RESTORE PALETTE: Son yapılandeğişikleri yok ederek daha önceki paletiaktif hale getirir.DEFAULT PALETTE: Paleti DeluxePaint'in açılıştaki paletine dönüştürür.Bu seçenekler, aynen eski versiyonlardakiişlevlerindeler. "LOAD" ve "SAVE"ise sadece paleti diskete kaydetmeye yada yüklemeye yarıyor.COLORSET: Buradaki seçeneklerdende bazılarını (BG -> FG, BG FG,REMAP) diğer versiyonlardan biliyoruz.RECOMPUTE, HAM modunda RE-MAP" işlemini gerçekleştiriyor. "LOAD"ve "SAVE" ise aynen palette olduğu gibiiş görür ancak bu kez tüm renk seti için.EFFECTS MENÜSÜ:Genelde ana efektlere ayrılmış olan bukısımda yine eski tanıdıklar var."BACKGROUND", "PERSPECTIVE"aynen karşımızda. Daha önce perspektifişlemi sırasında karşımıza çıkan ANTIALIAS, bu kez ayrı bir seçenek haline getirilmiş.İşte diğerleri:STENCIL: Renk kilitleme ile ilişkin bufonksiyonun alt seçenekleri şunlar:MAKE: Renkleri kilitlemeye yarar.REVERSE: Kilitlenen renkleri tersineçevirir. Yani seçilmiş renkler seçilmemiş,Seçilmemiş olanlar seçilmiş konumunagetirilir.ON/OFF: Stencil modunu kapatıp açmayayarar.Stencil fonksiyonuna da "LOAD" ve"SAVE" işlemleri eklenmiş. Yeni ekleneniki fonksiyondan biri olan "SHOW" ilestencil yaptığımız renkleri ekranda görebiliriz.Diğet seçenek "PAINT ON/OFF"ile ise "SHOW" işlemi sırasında boyamayapıp yapmama arasında seçim yapar.LIGHTTABLE: Bu seçenek animasyonlarile kullanılır. Bunu zaten biraz önceaçıklamıştım. Bu seçeneğin diğer altseçeneklerini de "ANIM" menüsü sırasındaaçıkladım.PROCESS: "TINT", "HUE" ve VA-LUE" seçenekleri ile çizim sırasında asılrenklerin önüne perde koymak şeklinde tanımlayabiliriz.Bunları daha önceki versiyonlarda"MODE" kısmında görmüştük.TRANSFLUENCY: Bu da tanıdık."SETTINGS" ile "0" ile "100" arası birayar yapabiliriz.PREFS MENÜSÜ:Ve son pulldown menümüz. Burada bildiğinizgibi programla ilgili genel özellikleryer alıyor.COORDS: Mouse göstergecinin koordinatlarınıgösteren bölümü açıp kapamayayarar. "Biz bunları zaten biliyorduk"diyebileceğimiz çok basit bir menü.DELUXE PAINT IV, iyi bir program.Elime ulaşan 4.02 versiyonunda bazı huğların(hataların) düzeltilmiş olduğu söyleniyor.Ama belirgin bir fark yok, emin olun.Bu programı edinin, ancak eski 3.14'ünüzüatmayın, her an yeniden kullanmaya başlayabilirsiniz.Kullanımdaki pratiklik ve hızlılıkyeni versiyonda maalesef yok. Amayeni efektler sayesinde alınıp bir kenarakoyulması gereken bir program.Burada önemli bir not yazmak istiyorurn.Grafik meraklısı okurların dikkatine!Eğer elinizde PIXMATE'in 1.1'dan başkayeni versiyonu varsa lütfen bana yazın.Gelecek ay yeni bir program ya da programlarınaçıklaması ile karşınızda olacağız.Bol pixelli günler dilerim.AMIGA DÜSYASI 17


AMIGADİLLERCENKER OZKURTHepinize iyi günler! Bu ayki yazımızda, diğer sayfalarda görmüşolduğunuz gibi, uzun bir (diğerlerine göre) örnek C programıylakarşı karşıyayız. Programımız, geçen sayıda vermiş olduğumörneklerin yeni bir versiyonu. Hatırlayacağınız gibi bu örnekler,bir menü oluşturarak disketteki programlarımızı kullanmamızısağlıyordu. Bu ay da, benzer şekilde çalışan bir örnek geliştirmeyiuygun gördüm. Fakat yeni örneğimizin aynı zamandada bazı yeni özellikleri bulunuyor.Programımız karışık görülebilir. Fakat sakın siz de buna aldanıpyazmaktan veya incelemekten vaz geçmeyin. Çünkü böyleprogramları yazabilmeniz için, öncelikle yazılanları anlayabilmenizgerekiyor. Programı yazarken elimden geldiğince alt rutinlerebölmeye çalıştım. Böylece her rutini siz de kendi programlarınızdakullanabilir ve daha rahat anlayabilirsiniz.Yeni bir programı denerken, kesinlikle ilk bakışta satır satır incelemeyin.Listeye bakarken, rutinleri bloklar halinde görmeyeve ayırmaya çalışın. Daha sonra her bloğun ne işe yaradığını öğrenin.Böyle incelediğiniz zaman satırlar karışık gelmez ve programıanlamanız daha kolay olur.Programda ilk olarak incelenmesi gereken blok, 'main()' bloğudur.Blok içerisinde yapılanlara dikkat edin. Daha sonra kullanılandeğişkenlerin tipini, local veya global olduğunu ve neamaçla kullanıldığını öğrenin. Altrutinleri bulun ve hangi parametrelerlekullanıldığını görün. Bundan sonra programı satır seviyesindeinceleyebilirsiniz.Bu kadar tavsiyeden sonra, şimdi programımızın kullanılmasınabir göz atalım. Programımız compile edilip çalıştırıldıktansonra, bir parametre istemektedir. Bu parametre, disketteki programlarınlistesini içeren bir dosyadır. Bu dosyada, menü ismi,programın menüdeki ve disketteki ismi bir kurala göre herhangibir text editör (en iyisi CED) ile yazılır. Programımız bu dosyadakilisteyi hafızasındaki değişkenlere atayarak saklar. Daha sonrabu liste kullanıcının seçebilmesi için ekrana sıralanır ve mouseile kontrol edilerek seçilir. Seçilen program disketten yüklenerekçalıştırılır ve bu arada bizim programımız da kendini hafızadansiler. Programımızın yapmış olduğu iş, kısaca bu kadar. Ben buprogramı yazarken, daha önce görmüş olduğum 'Selector' adındakibir utility programından esinlendim. Bu örneği hazırlamanedenlerimin başında, sizlerin de benzer şekilde utility programlarıyazabileceğinizi göstermektir.Şimdi programımızın listesine bir göz atalım. Bu arada programımızınadını 'MenuDesign' olarak belirledim. İsterseniz siz deyeni isimler koyabilirsiniz. Ne de olsa programımız bir PublicDomain !.../*...............................................................................*//* Programming and Coding by Cenker OZKURT *//*...............................................................................*//*................................................*//* include Dosyalari *//*................................................*/#include #include #include #include#include /*...............................................*//* Library yapi değişkenleri *//* ..............................................*/struct IntuitionBase *IntuitionBase;struct GfxBase *GfxBase;struct DosBase *DosBase;struct RastPort *rp;struct Window *window;/*…………………………………………………………*//* Program içerisinde kullandigimiz Global değişkenler *//*…………………………………………………………*/char title[80];charview[30][20];chardisk[30][30];char *name[]={ " ",0 };char *list;int no=0;int fin;/*……………….……………*//* Ana program satirlari *//*……………………………*/main(argcargv)int argc;char *argv[];{int a; /* local değişken */if(argc=-l) /* menu listesi kontrol ediliyor */printf( "Usage : menudesign [list]\n ");return(1);}/*………………….. *//* library'ler aciliyor *//*……………………*/IntuitionBase=OpenLibrary("intuition. library ",0);GfxBase=OpenLibrary("graphics.library",0);DosBase=OpenLibrary("dos.library",0);/*………………………………………………*//* window ve rp değişkenleri belirleniyor *//* bu değişkenler belirlenmeden *//* window'u kullanmamız mumkun değil *//*………………………………………………*/window=IntuitionBase->ActiveWindow;rp=window->RPort;SetDrMd(rp,JAMl);/*……………………………………………..*//* Bu satirlardan itibaren kendi hazirladigim *//* rutinler cagriliyor *//*……………………………………………..*/clear(); /* değişkenleri temizler */load(argv[1]); /* menu liste dosyasini disketten yükler */scr_clear(); /*window'u siler.-Is32 kütüphanesinde bulunur */draw_box(); /* window'a kutulari çizer */search(); /* listedeki isimleri değişkenlere tasir */menudesign(); /* programın ismini ekrana yazar */flood(); /* programların isimlerini kutulara yazar */a=mouse(); /* mouse ile program seçimini bekler */if(a==0) { /* eger secilmezse cikar */quit(); /* program cikisi */scr_clear();exit(0);}AMIGA DÜNYASI 20


quit();scr_clear();printf("Loading %s...\n",view[a]);strcpy(name[0],disk[a]); /*name yüklenecek olan ismi saklar */execv(name[0],name); /* diskten yükleyerek calistirir */}/*…………………..……*//* Cikis rutini *//*…………………..*/quit(){if(list) FreeMem(list,1000);CloseLibrary(IntuitionBase);CloseLibrary(GfxBase);CloseLibrary(DosBase);}while(*(list+i)!=10) i++;for(k=0;k


DİLLERClose(file);return(0);}/*...........................................*//* window'a kutular çiziliyor *//*...........................................*/draw_box(){register int x,y;for(x=0;xGZZMouse Y+10;for(i=0;i


AMIGA & MÜZİKM.I.D.I. VİTRİNİKUBİLAY KILINÇSelam sevgili müzisyenler!. Bu aydan itibaren dergimizde MIDI teknolojisini tanıtmayayönelik bir köşe açmayı uygun gördük. Bu bölümde önce "MIDI nedir?" ve "MIDI nedeğildir?" gibi soruların cevaplarını mümkün olan en sade bir biçimde ele alacağız.Daha sonra da günümüzdeki profesyonel MIDI uygulamalarını hep birlikte göreceğiz.Bir-iki sayı sürecek olan yazı dizisi, sadece MIDI konusunda sizi bilgilendirmek amacınıgütmektedir. Daha sonraları bu yazı dizisi yerini MIDI sorunlarını çözmeye yönelik MI-DI konusunda güncel bir köşeye bırakacaktır.Efendim sözün kısası "M.I.D.I VİTRİNİ'"ne Hoşgeldiniz !!Müzisyen olan veya olmayan herkes bilirki, şu son 10-15 yıl içerisinde elektronikteknolojisi ve buna bağlı olarak daelektronik müzik aletleri korkunç bir süratlegelişim göstermişlerdir. Bu gelişimler,bir yandan kullanıcıların bu tip enstrümanlaraolan hakimiyetlerini perçinlemiş,öte yandan da yeni talepleri ve sorunlarıda beraberinde getirmiştir.Zamanla en klasik olarak bildiğimizelektronik orglar, yerlerini daha gelişmişsesler üreten synthesizer'lara bırakmış;daha sonra bu tip aletler de talebi karşılamadığında,herbiri değişik işlevleri üstlenmişfarklı elektronik müzik aletleri tasarlanıppiyasaya sürülmüştür. Bunlara örnekolarak, elektronik davul makinaları veelektro davullar, elektronik nefesli aletler,elektronik ses efektleri ve arranger'lan sayabiliriz.Şimdi diyeceksiniz ki, müzisyenlerinneden bu enstrümanların gerçekleri varkentaklitlerini kullanmaya ihtiyaçlarıoldu? Basit bir bahane olarak şunu düşünebiliriz:Müzisyenler, özellikle kompozitörler,bestelerinin tasarımlarını yaparkenorkestraları toplayıp her seferinde de aynıperformansa sahip olamadıklarından (olurya, o gün piyanist karısıyla kavga etmişolabilir), bu tip pratik enstrümanları tercihetmeye yöneldiler (veya yönlendirildiler).Tabii ki böyle düşünmek son derece aptalcaolur. Çünkü batı'daki çalışma ortamlarıson derece yeterli. Ayrıca ölü müzisyenlerininperformansları bizim diri müzisyenlerinkindençok daha iyi! Peki ne olabilirdersiniz?Örneğin bir davul makinasının asıl üretimamacı, tabii ki ilk etapta sadece yenitadlar ve ritimler yakalamayı pratikleştirmekiçindi. Bu iş, müziğin giderek bu pratiklikve hız sayesinde fabrikasyonlaşmasınadönüştü. Öte yandan hiçbiri bu teknolojininruhunu Van Gelis kadar ortayadökemedi. Sözün kısası, artık birçok yeni-MIDI, MIDI, MIDI... ALLAH AŞKINA NEDİR ŞUMIDIBİRİSİ ANLATSIN !!!likçi kompozitör şu veya bu sebeple bu tipelektronik müzik aletlerine gereksinimduymaya başlamıştı.Şimdi bu gelişim sonucu ortaya şu sorunçıktı: Peki bunca kalabalık müzik aletinikim çalacaktı? Herhalde her elektronikmüzik aletinin başına bir müzisyenoturtmak olmazdı. Olsa bile, olay o zamanamacından uzaklaşırdı. Tabii ki bu düşünülemezdi.Birçok kişi bu sorunu nasıl çözebileceklerikonusunda kafa patlatmayabaşladılar. Acaba bütün aletler kendi aralarındatıpkı bilgisayarlarda olduğu gibihaberleşemezler miydi? Bu sayede ilk MI-DI düşüncesinin tohumlan atıldı ve RO-LAND ile YAMAHA Firmaları MIDIstandartını ortaya çıkaran Sequential Circuitsfirmasıyla çalışmayı kabul ederek,nihayet MIDI'yi günlük yaşantıya soktular.Artık elektronik müzik aletleri bünyelerindeM.I.D.I (Musical Instrumants DigitalInterface) bulundurarak birbirleriylehaberleşebilmekteydiler.Gerçekte MIDI, bir elektronik arabiriminismi olsa da, aslında pratikte elektronikmüzik aletlerinin birbirleriyle haberleşmesinisağlayan teknolojiye verilen addır.ELEKTRONİK MÜZİK ALETLERİMIDI ARABİRİMİ ARACILIĞIYLANASIL HABERLEŞİRLER?BAĞLANTI ŞEKİLLERİ NELER?Günümüzde elektronik müzik aletleridenince, hemen aklımıza elektronik orglarve synthesizerlar gelmemelidir. Bugün artıkelektronik davul makinaları, bilgisayarlar,elektronik saksafon v.b birçokelektronik müzik aleti bulunmaktadır. Bukadar çok çeşitli olan elektronik müzikaletlerinin birbirleriyle haberleşebilmeleriiçin, herşeyden önce ortak bir dile ihtiyaçlarıbulunmaktadır (Bu konuyu yazımızınileri kısımlarında detaylıca ele alacağız).Aslında, her müzik aletinin ortaklaşa kullandığıbir dil zaten var. Bu da, kuşkusuzherhangi bir orkestranın uyum içerisindeçalabilmesini sağlayan "ARMONİ" kurallan.İşte elektronik mühendisleri bu kurallarıelektronik bir dile dönüştürmüş veelektronik müzik aletlerinin haberleşmesinisağlayan bir dili ortaya çıkarmışlardır.Bu projenin fikir babası da, Dave Smithve firması Sequential Circuits'dir.Şimdi bu haberleşmede büyük bir rolüolan ve MIDI standardına uygun herelektronik müzik aletinin üzerinde mutlakabulunan MIDI arabirimini inceleyelim(BKz. Şekil-1). Burada standart bir MIDIarabiriminin diğer arabirimlerle ile bağlantısınıgerçekleştirmeye yarayan 3 adet5 iğneli dişi soket görülmektedir. Bu soketlerarasındaki bağlantıları ise, yine ikiucunda 5 iğneli erkek soket bulunan birkablo ile yapabilirsiniz. MIDI kablosuözel bir kablo değildir. Sadece kablonunucundaki 5 pin, diğer uçtaki 5 pin ile aynınumaralara bağlanmış olmalıdır. Aksi takdirdeistenmeyen sonuçlar doğacaktır.Şimdi MIDI arabirimi üzerinde bulunansoketlerin isimlerini ve işlevlerini görelim.MIDI İN:MIDI arabirimi, bu soket aracılığıylabaşka bir MIDI arabiriminden gelen MIDIMesajlarını alır. Bu soketin başka hiçbirişlevi yoktur.MIDI OUT:MIDI arabirimi, bu soket aracılığıyla diğerbir MIDI arabirimine gitmek üzereMIDI Mesajları gönderir. Bu soketin debaşka hiçbir işlevi yoktur.AMIGA DÜNYASI 24


MÜZİKSadece IN ve OUT soketlerinin kullanılmasıylagerçekleştirilmiş bir MIDI bağlantısınıŞekil-2'de görebilirsiniz.MIDI THRU:THRU, tıpkı OUT soketi gibi çalışır;ancak işlevi biraz daha farklıdır. THRUsoketi üzerinde bulunduğu MIDI arabirimininIN soketine gelen bir bilgiyi tıpkıŞEKİL 2OUT soketi gibi bir başka MIDI arabiriminingirişine gönderebilmesi için tasarlanmıştır.Birden fazla MIDI arabiriminesahip elektronik müzik aletlerinin birbirlerinebağlanması işlemlerinde kullanılır(BKz. Şekil-3). Burada, ardarda 3 adetMIDI'li müzik aleti bağlanmıştır. Amaç,ilk müzik aletinden çıkan bilgilerin doğrubir biçimde diğer ikisine ulaşabilmesidir.gönderilen bilgi ve son bit ise bitiş bilgisineaittir.MIDI arabirimleri arasında bilgi akışıher zaman OUT (Çıkış) soketinden İN(Giriş) soketine doğru olur. 2'den fazlaalet kullanılarak kurulan bir MIDI ağındaise, bilgi alış verişi 2. aletten itibarenTHRU'dan IN'e doğru yapılmalıdır.MASTER ve SLAVE NEDİR?Şimdi "MASTER" (Tk. Usta) ve "SLA-VE" (Tk. Çırak) kavramlarını bir örneküzerinde kavrayalım.ÖRNEK -1:Amacımız, bir elektronik piyanoda çalınanher notanın bir synthesizer'a gönderilipsynthesizer'ın da seslerinin kullanılabilmesininsağlanmasıdır. Burada MIDIbilgilerini gönderen araca, "MASTER"alet denir. Kurulan MIDI ağında, bilgilerinmerkezini bu aygıt teşkil eder. Bu alettengönderilen bilgiyi alan ve işleviniyerine getiren diğer aygıtların her birineise "SLAVE" aygıt denir. Şekil-4’te görüldüğügibi, MASTER olan enstrüman bilgilerigönderir ve SLAVE enstrüman isebu bilgiyi alıp işleme sokar. Burada üsttekisekle göre elektronik Piyano bilgi gönderir.Synthesizer çalar. Alttaki şekildekullanılmakta. Böyle bir problemi ortadankaldırabilmenin kesin yolu, MASTERaletten çıkan bilgileri bir "THRU BOX"'agöndermek ve SLAVE'lere bilgi akışınıbu THRU BOX üzerinden dağıtmaktır.THRU BOX'lar, MIDI bilgilerini Masteraletten Slave aletlere aynı anda gönderirler.Budurum da herbir Slave aygıt. MI-DI bilgilerini doğru ve akıcı bir biçimdeahr. Şekil-5, MIDI THRU BOX ile yapılmışbir MIDI bağlantısını görmektesiniz.MIDI’NİN GETİRDİKLERİisterseniz, buradaki bilgi akışını adımadım takip edelim. İlk aletin MIDI arabirimininOUT'undan çıkan bilgiler, ikincialetin MIDI arabiriminin IN'ine gider.İkinci aletin OUT soketinden çıkan bilgilerise üçüncü aletin arabiriminin THRU girişinegirer. Burada ikinci aletin OUT yerineTHRU çıkışından giden bilginin üçüncüaletin IN soketine gönderilmesinin sebebiTHRU soketinden giden bilginin, aletin INsoketine gelen bilgiyle aynı olmasındankaynaklanmaktadır. Eğer THRU yerineOUT kullanılsaydı, üçüncü alet birinci aletingönderdiği sinyali alamayacak, sadeceikinci aletten şayet bir bilgi gönderilirseses çıkabilecekti. Bu bağlantı görüldüğüüzere seri bir bağlantıdır.MIDI arabirimleri arasında bilgi aktarımında,sadece 5 mA'lik şiddette elektrikakımları kullanılmaktadır. Bu sebepleyanlış bir bağlantıyla aletleri yakmak veyatahrip etmek olası değildir. Arabirimlerarasındaki bilgi aktarım hızı, saniyede31250 bilgilik bir hızla çalışırlar. Yani bilgiaktarım hızı 31250 bauddur diyebiliriz.Bu bilgiler, 10'ar bitlik paketler halindegönderilir. 1. bit başlangıç, diğer 8 bitise Synthesizer klavyesinden bilgi gönderilir.ve Elektronik Piyano buna cevap verir.Bizim örneğimize göre üstteki sekildekibağlantı doğru olmaktadır.Yalnız belirtmeliyim ki kurulan MIDIağındaki Master-Sİave üçlemesi her zamanbirebir durumda olmayacaktır. BirMaster aletten çıkan bilgi birden fazlaMIDI aletine (SLAVE’lere) gönderilmekistenebilir.Bir MIDI ağının sağlıklı kurulabilmesinde ilk saptanacak durum, hangi aygıtınMaster konumda, hangi aletlerin Slavekonumda olacağıdır. En karışık gibi görülenbağlantılar bile. Bu durum saptandıktansonra son derece kolaydır.SLAVE’lerin birden fazla olduğu birMIDI ağında, biliyoruz ki 2. aletten sonraTHRU soketini OUT yerine kullanmalıyız.Ancak Slave sayısı arttıkça, sistemdebulunan aletler arasındaki bilgi alış verişindebir takım problemler doğabilmektedir.Mühendisler, bu problemlerin genellikle4. aletten sonraki aletlerin yanlış bilgialabildiklerini belirtmekteler. Günümüzdekiprofesyonel uygulamaların hemenhemen hepsinde 10'dan fazla aletŞimdi. MIDI'nin kullanım şekillerini vebu kullanım tarzlarının getirdiği kolaylıklarıyakından tanıyacağız.1- Aynı anda birden fazla enstrümanıçalmak.Yukarıda MASTER ve SLAVE kavramlarınıaçıklarken bir örnek vermiştik. Buörnekte. bir elektronik piyano'nun (MAS-TER) çıkışı (MIDI out) bir synthesizer'ın'(SLAVE) girişine (MIDI in) bağlanmıştı.Bu durumda, piyanoda çalınan her nota,synthesizer'dan da aynı nota değerinde birbaşka ses olarak alınmaktaydı. Eğer bizhem elektronik piyanodan bir "Piyano"sesi ve synthezizer'dan da bir "Vibe" sesiniaynı anda dinleyebilirsek, ortaya harikabir kombinasyon ses çıkmış olur. İşte MI-DI bağlantısının getirmiş olduğu ilk muhteşemyenilik budur. Dilersek SLAVEaletlerin sayısını arttırır ve aynı anda birçoksesi sadece MASTER enstrümanınklavyesine dokunarak çıkarabiliriz.2- Diğer tip MIDI aygıtlarının birbirleriylehaberleşmeleri sonucu ortaya çıkanlar!!!Örneklerimizde, hep klavyeli elektronikmüzik aletlerinin MIDI aracılığıyla birbirleriylehaberleşmelerini anlattık. Peki birtuşlu çalgı, bir Drum Machine (Davul makinası)ile de haberleşemez mi? Haberleştiğitakdirde bu bilgi alış verişi nasılolmaktadır? Yine isterseniz bu durumu birörnek üzerinde inceleyelim.ÖRNEK-2:Bir synthesizer'ın OUT'unu bir drummachinenin IN'ine bağladığımızda,synthesizer MASTER, drum machineSLAVE konumda olur. Bu durumda,sythesizer'ın klavyesinde bir tuşa bastığımızda,drum machine'den bir vurmalı çalgısesi çıktığını duyabiliriz. Synthesi-AMIGA DÜNYASI 25


MÜZİKzer'dan çıkan bilgi, o anda hangi notanınçalındığını belirten bir koddur. Bu kod,drum machine ulaşır ve bu koda karşılıkgelen davul sesi çalınır. Pratikte biz birDO sesinin Bassdrum. bir Re sesinin deSnaredrum sesine denk geldiğini biliriz.Eğer drum machine Master, synthesizerSlave durumda olacak şekilde MIDI bağlantısınıkurarsak, bu sefer drum machine'debir tuşa bastığımızda, o tuşa denkgelen kod synthesizer'e gönderilecek vesynthsizer o koda denk gelen nota değerindekisesi çıkaracaktır. Tabii ki drummachine'lerin nota adedi sınırlı olduğuiçin böyle bir uygulamanın tercih edileceğinisanmıyorum.3- Sequencer denen şu sihirli aygıt !!!İyi hoş birçok aleti tek bir yerden kumandaetmeyi başardık. Fakat bu aletlerinhepsi de, Master aletin direktiflerine aynıanda ve aynı şeyi algılayarak cevap veriyorlar.Ortaya tek sesli bir müzik eseriçıkıyor.Eğer her Slave aletin farklı melodileri,birbirlerinden bağımsız bir biçimde çalmalarınıistiyorsak, bize gerekli olanMASTER olarak sisteme ekleyeceğimizbir "SEQUENCER"'dır.Sequencer'lar, tıpkı bir teyp gibi çalışırlar.Ancak kaydettikleri Slave enstrümanlardangelen sesler değil slave enstrümanlarınçalımları esnasında gönderdikleriMIDI bilgileridir. Örneğin Şekil-6'deMaster olarak bağlanmış bir sequencer,bass için bir synthesizer, accompanimentiçin bir başka synthesizer ve bir adet dedrum machine bağlantısından kurulan birMIDI ağı görülmektedir.Burada ilk önce müzik bilgilerisequencer'da depolanır ve daha sonra bubilgiler ayrı ayrı bir biçimde diğer 4 enstrümanagönderilir. Bütün enstrümanlarkendi partisyonlarını aynı anda çalmayabaşlarlar. Bu sayede gerçek çok sesli müziğebir adım atılmış olunur.4- Sequencer yerine, gelişmiş bir"COMPUTER" her zaman iyidir.Bilgisayar, günümüzde bilindiği üzerebirçok konuya el atmış durumda. Ancakbilgisayarın müzik alanında da kullanılmasıpek de eskilere dayanmıyor. Bilgisayarlarınprofesyonel anlamda müzik alanındakullanılması MIDI’nin icadıyla baş-lar.Bilgisayarların MIDI arabiriminesahip bir elektronikmüzik aleti ile veri alışverişindebulunması, tıpkıyazıcısıyla yaptığı diyalogabenzer. İki durumda da bilgisayardiğer elektronik bnrime bir takım kodlar yollar.Bundan yola çıkarak, mühendislerbilgisayarların da"MIDI INTERFACE" adıverilen birim aracığıyla müzikaletleriyle haberleşmesinisağladılar. Böylece bilgisayarlarSequencer’ların yetersizkaldığı konularda mukemmelbir sequencer işlevigörerek imdadımıza yetişiverdiler.Bilgisayarların sequencer’lardan üstünolmalarının bir çok sebebi var.Bilgisayarlarkullandıkları programlar doğrultusundaher zaman gelişerek devamlı kendileriniaşarlar ve kullanıcıya her zaman daha venikullanım kolaylıkları sunarlar. Ayrıcabir bilgisayar MIDI ve müzik konularındakullanıcıya sadece bir sequencer olarakhizmet vermezler. Kimi zaman sequencer,kimi zaman bir synthesizer editörü veyatam bir müzik aleti olabilirler.Bütün bilgisayarların belli programlardoğrııltusunda çalıştığını biliyoruz (?!!?).bilgisayarların elektronik müzik aletlerivlehaberleşmesi sonucu çıkan taleplerikarşılamak için, programcılar her türdeprogramları kullanıcıların hizmetine sundular.Bmprogram çeşitlerini 4 ana gruptatoplayabiliriz.I- Sequencer programları:<strong>Amiga</strong> için bugüne kadar birçoksequencer programı yazılmıştır.Bunların her biri ciddi programlar olmalarınarağmen, pek azı günümüzekadar popülerliğini sürdürebilmişlerdir.Temel bir sequencer programı,"Master Klavye"den gelen bilgilerihafızasında depolar. Daha sonra bubilgileri taşıyan bir müzik parçasıoluşturmanızı sağlar. Daha sonra daSlave enstrümanlara ayrı ayrı yollardanbu bilgileri göndermenizi sağlar.Bu işlemler, tıpkı çok kanallı birteyp kaydındaki gibidir ve aynıoranda da kolaydır. Programcılarınçoğu. bu klasik sequencer programmantığını genişletmişler, kullanıcınıntasarımını yaptıkları müzik eserininüzerinde özgürce oynayabilmelerine elverdiğince imkan tanımışlardır ve tanımaktadırlar...II- Synthesizer editörü programları:Günümüzde synthesizer'lar kendi bünyelerindehele MIDI teknolojisini de kendibünyelerine aldıktan sonra, oldukçakarmaşık bir yapıya sahip oldular. Eskiden19701i yıllar ile 1980'ler arasında kalandönemde bir synthesizer sadece belirlidalga şekillerini çıkaran ve üzerine birkaçefekt tatbik ederek (vibrato, tremelo, pitchbend v.b) değişik sesler çıkarabilen bir ay-gitti. Bu aygıtların üzerinde bulunan çoksayıda (bu güne nazaran) düğme sayesinde,anında aletin ses karakteristiği ile oynamaimkanı bulunabiliniyordu. Bugünise synthesizerlar her türlü temel dalgaşeklini üretebilen ve çok-sayıda efekt vematematiksel deformasyonla bütünleşmişaz düğmeli, fakat çok işlevli muhteşemmüzik bilgisayarları haline gelmiş durumdalar.Bugün, bu az düğmeli çok işlevli aletlerdenbir ürün çıkarabilmek îçin, ayrı birmaharet gerekmekte. Çünkü üzerinde oynadığınızparametrelerin hiçbirini aynı andagöz önünde bulunduramayıp, o menüsenin bu menü benim habire dolaşmaktasınız.Üstelik bu işlerin tümünü birkaçdüğmeye devamlı basarak ve sonsuz birdikkat içerisinde yapmanız gerekmekte.Bilgisayarın o güzelim kullanım avantajıbu konuda da imdadınıza yetişiveriyor.Editör programları sayesinde bu zahmetliişlevlerin tümünü bilgisayar ekranı üzerindesadece mouse veya klavye kullanarakzahmetsizce yapabiliyorsunuz. <strong>Amiga</strong> bilgisayarlarıiçin yazılmış en çok bilinen birkaçeditör var. Bunlar Music-X isimli programınbünyesinde bulunan Roland D-50editörü, MT-32 editör isimli bir başka program,Korg M1 için bir editör ve Dr.T's RolandD-20 editör programlarını sayabiliriz.Ill- MIDI Sound Librarian programları:Eğer elinizde gelişmiş bir synthsizervarsa ve ürettiğiniz sesleri bilgisayar disketlerindedepolayıp bir kütüphane oluşturmakistiyorsanız, kullanmanız gerekenprogram tipi şüphesiz "Librarian" programları.Bu programlar sayesinde synthesizer'ınızdaürettiğiniz sesleri disketlerinizdesaklayabilir, daha sonra bu seslerin içerisindenistediğinizi geri çağırıp kullanabilirsiniz.Bu sayede çok zengin bir ses kütüphanesinesahip olursunuz.Hemen hemen her editör programınbünyesinde bu kütüphane hizmeti bulunmaktadır.IV- Karma programlar:Artık programcılar program dizaynlarınıyaparken uçuk bilgisayar gösterişlerindenziyade, mümkün olan en çok hizmeti kullanıcılarasunmak çabası içerisindeler. Buyüzden daha çok bu yukarıda belirttiğimAMIGA DÜNYASI 26


MÜZİKprogramların hepsini bünyesinde bulunduran,hatta daha fazlasını beceren programlarüretilme yoluna gidiliyor.5- MIDI'nin diğer kullanım alanları:MIDI'nin elektronik müzik aletleri arasındabir iletişim standartı olduğunu belirtmiştik.Bugün profesyonel bir kayıtstüdyosunda Multi Track Recorder'lar,efekt aletleri, mixerler, gitar efekt ünitelerikendi bünyelerinde MIDI arabirimi bulundurarakbir bilgisayar veya sequencer'danbelli kodlar doğrultusunda (ses çıkarmazlarfakat) kendi kodlarına göre işlemyapabilirler.Bunlara örnek vermek gerekirse:Bir gitarist, eskiden bir yandan gitarıylacebelleşirken bir yandan da ayağıylaefektlerini değiştirmek zorunda kalıyordu.Oysa bugün, bir bilgisayar trafından gönderilenve belli bir program (sırayı) takipeden MIDI mesajları doğrultusunda işlemleriniyapan efekt üniteleri üretilmekteler.Bu sayede gitaristimiz bir yandn gitarıylamücadele ederken, öte yandan bilgisayar,efekti sırası gelince değiştirebilmekte.Yalnız belirtmeliyim ki, gitaristinçalış temposu bilgisayarın program akışınıntemposuyla tam bir uyum içinde olmalı.Aksi takdirde, yanlış yerde yanlışefektler işleme girer.STANDART MIDI MESAJLARI1- KANAL KAVRAMI ve ALETLERARASI GİDEN KANAL MESAJLARI:MIDI arabirimine sahip aletler, kendiaralarında belli kodlar gönderirler demiştik.Bu kodlar basit olarak o sırada bir notayaveya tuşa basılıyor mu, basılmıyormu (Note ON/OFF); çalman notanın basılışsüresi ve basış hızı gibi bilgileri taşımaktalar.Bu kodları MIDI kanallarıylabir aletten öteki alete gönderilir.MIDI kanallarının neler olduğunu ve işlevlerininne olduğunu öğrenebilmek için(ve size rahat anlatabilmek için) evimizdekullandığımız televizyonların çalışmaprensibini bir gözden geçirelim. Dahasonra MIDI aletlerine bu prensibi uygulayıpsonucu görelim.Bilindiği üzere, dünyada binlerce istasyontarafından yayın yapılmakta. Televizyonlarımızınbu yayınların hepsini aynıanda gösterebilmesi imkansız. Bu yüzden,bu yayınlar ayrı ayrı kanallara bölünmüş.Biz bu yayınlardan hangisini takip etmekistiyorsak, alıcımızı o kanal üzerine getiripsinyali yakalarız. (BKz. Şekil-8)İşte MIDI aletleri arasındaki iletişim de,bu kanallara benzeyen bir MIDI kanallarıdüzeniyle aralarındaki bilgi alış verişiniortalık karışmadan gerçekleştirirler. StandartMIDI cihazlarında, en fazla 16 iletişimkanalı bulunmakta. Bazı MIDI aletleriningönderim ve alım kanallarının sayısıdaha da az olabilir.Örneğin bir MASTER alet (Synthesizerolabilir) 1. kanaldan bilgi gönderiyor olsun.Buna bağlı olan Slave'ler içinde, sadece1. kanaldan bilgi alma durumundaolanlar sinyalleri alabilirler.Yukarıdaki örnekte MASTER konumdabulunan MIDI aleti, tıpkı yayın yapan birı v istasyonuna benzer ve bilgileri hangikanal üzerinden bilgi göndereceğine kararverme yetkisine sahiptir. SLAVE konumdabulunan MIDI aletleriyse, televizyonalıcıları gibi davranır ve sadece belirlenenseçili kanal üzerinden bilgi alabilir.Master'dan gelen bilgiyi alabilmek için,Master'ın bilgi gönderdiği kanalı seçmekzorundalar.Şekil- 9'da görülen MIDI bağlantısında,1. Master alet 1. kanal üzerinden bilgigönderdiği zaman, bu bilgiyi alıp işlemekoyabilir. Master klavye 2. kanaldan bilgigöndermeğe başladığı zaman, bu sefer 1.alet 1. kanala ayarlı olduğu için bilgilerialamaz. Fakat 2. alet 2. kanaldan bilgi alabildiğiiçin bilgileri alıp işleme sokabilir.Bu kadar ön bilgiden sonra MIDI kanalmesajlarını vakından inceleyebiliriz.I- NOTE ON-OFF mesajı:MIDI ağı üzerinde MASTER konumdaolan MIDI aleti bir notayı çalmaya başladığızaman ilk iş olarak diğer aletlere çalıştığıkanal üzerinden “NOTE ON/OFF”mesajını gönderiverir. Bu bir nevi tuşluçalgının tuşlarına basılıp basılmadığınıgösteren bir bilgidir.Eğer Master alet tuşlu bir çalgıysa vebiz bir C notası çalacak olursak. hemenNote ON mesajı peşine C notasına denkgelen C60 kodu gider. Tuşu bıraktığınızdaise Note OFF mesajı gider ve sizin klavyenintuşundan elinizin çekildiği Slavealetlere bildirilir.II. VELOCITY mesajı:Bu mesaj türünde bulunan bilgi türü isetuşa basış şiddeti, müzik terimiyle notanınnüansı. Günümüzde artık tuşa basış şiddetinialgılayan klavyeler tercih edilmekte.Bu sayede klavyeyi çalan bir kişi. esereruh katmak için tuşa basış şiddetini aynenaktarabilmektedir. Kötü bir müzisyen içinbu dezavantaj olabilir.Profesyonel bir klavyeden tuşa basıldıktansonra. NOTE ON-OFF mesajının peşindentuşa basış şiddetini gösteren (I ile64 arası bir değerde VELOCITY kodu daSlave aletleregönderilir.III- PROGRAM CHANGE mesajı:Bu mesaj türünde, Master alette çalınanenstrümana ait kod taşınmakta. Eğer Masteralet bir klavyeyse, çalım sırasında biz53 numaralı enstrümandan 12. enstrümanageçersek, bu bilgi hemen diğer Slavealetlere gider ve diğer Master klavye ileaynı kanal üzerinde bulunan Slave aletlerde 12. enstrümana ait kodu alır (bu %99.9enstrüman numarasıyla aynı) ve 12. enstrümanSlave alette hangi sese denk geli-yorsa o sesle çalmaya başlar.IV- CONTROL CHANGE mesajı:Şimdi aklınıza şu soru gelmiş olabilir.Acaba klavye üzerinde yaptığımız her türlüdeğişiklikten anında diğer aletlerin haberiolabiliyor mu? Evet olabiliyor."CONTROL CHANGE" data'sı, masteralet üzerinde yaptığınız her türlü değişikliği,seçilen kanal üzerinden diğer aletleregönderebiliyor.Örneğin Master aletin sesini yavaş yavaşkapatmaya başladınız. Bu durumda.Control Change bilgisiyle birlikte 7 kodu(volume işlevinin kodu) gider ve peşi sırases şiddeti seviyesine ait sayıyla (1 ile 129arası bir sayı) enstrümanın volümü diğeraletlere bildirilir.Yalnız, her alet bu tip bilgilerin sadecebir kısmını gönderebilir veya alabilir.V- PITCH WHEEL mesajı:Gelişmiş klavyelerin üzerinde, sesin tonuyla(Frekansı veya modülasyonuyla)oynamamızı sağlayan "Bender" veya"Pitch Wheel" denen bir kol bulunur.Bu aleti kullandığımız sırada kolun nekadar oynatılıdığına ait bir kod. Slave enstrümanlaragönderilir ve kolun her kıpırdayışındatekrar gönderilir. Slave enstrümandakises de (eğer slave enstrüman bukodu alabiliyorsa) bu hareketten etkilenir.VI - AFTER TOUCH mesajı:Son yıllarda synthesizer kalvyeleri oldukçabüyük bir gelişim sağladı diyebiliriz.Artık tuşlar parmaklarımızın o estetikhareketlerinden son derece etkilenecekdurumdalar (aynı piayanoda olduğu gibi).Gelişmiş klavyelerde tuşlara dokunduktandokunmaya devam ettikten sonra, tuşlarparmakların her haraketinden etkilenirve sesler de bu etkilenişe göre modülasyonfrekans, velocity, vibrasyon derecelerinideğiştirirler. Bu etkileşime "AfterTouch” (dokunuştan sonra) denir. Buetkileşim ile ilgili bilgiler. After Toruchbilgisiyle birlikte Pitch Wheel'deki bilgileriandıran tarda bilgiler gönderirler.2-BELLİ BAŞLI MIDI MODI.ARI:Kurulan bir MIDI ağında, aletler kendiaralarında prensip itibariyle tıpkı televizyonkanallarına benzeyen kanallar üzerindeniletişim kurarlar demiştik. Bu sayedeenstrümanlar disiplinli ve herhangi bir karışıklığamaruz kalmadan haberleşebilmekteler.Yalnız bu günkü kanal standartlarınaerişmek için, bir çok metod araştırılmış vedenenmiş. Bu bağlantı metodlarına MIDIMOD'ları denmekte.Şimdi bu mod'ları yakından tanıyalım.I-OMNI modu:Aletler arası bilgi aktarımının en ilkelive en eskisi.Bu bağlantı modunda, MIDI ağında bulunananenstrümanlar, sadece 1 ile 16 kanalarasından sadece bir tek kanalı seçereko kanal üzerinden bilgi alış verişi yapabilmekteler.Bu durumda Master klavyedençalan her nota, diğer aletlerin hepsindenalgılanır ve çok enstrümanlı, fakat UNI-SON bir melodi ortaya çıkar.Bu çok kanallı bir yayın ağında, sadeceAMIGA DÜNYASI 27


MÜZİKDAİMA...KÜÇÜKRASTLANTILARAysel o sabah erkenuyandı... Uzunuzun gerindi yatağında... Bir Orhan Velisıyrılmasıyla kalktı yataktan... Yüzünü yıkadısoğuk sularla, ılık bir duş sonra...Aysel manken, sabah onbir, bir reklamfilmine yetişmek üzere kapıyı kapattı,hızla indi merdivenlerden, sokağa çıktı...Aysel yürüyor...Mehmet bey nakliyeci... Bir kamyonuvar, iki ortak... Uyandı Mehmet bey, saatsabahın onu... Hemen giyindi, özensiz...Kuruçeşme'den Şehremini'ye kömür taşıyacak...Yola çıktı Sarıyer'den,Kuruçeşme'den yüklendi kömür...Giderayak seslendi müdür; "Şu kartı al,üzerinde adres var... Şişli'de bir yer...Önce iki tonu oraya bırakılacak..."Saat onbir, onbir... Teşvikiye'de Rumelicaddesi, Aysel yürüyor...Adres arıyordu nakliyeci Mehmet...Bu kamyon saat tam 11.28'de Rumelicaddesinden geçecek, damperli demirkasası, uykulu, dalgın dalgın yürüyenAysel'in kafasına çarpacak ta 11.29'daAysel ölecek...Aysel nakliyeci Mehmet beyi tanımazdı...Mehmet bey için Aysel'in hayatı yorgunargın bir film konusu... Ortak bir kaderipaylaştılar...Hepimiz, bir ötekine, bir ötekine, bir ötekine...Böyle küçük rastlantılarla bağlıyız...Aşklar yaşıyoruz, evleniyor çocuklar yapıyoruz...O çocuklar büyük insan oluyor,olmuyor...Her gün bin çeşit rastlantıyla yön veriyoruzhayatlarımıza...1965 senesinde Gölcük'te bir kız çocuğudünyaya geliyor... Dokuzyüzellibeş'tehayat katarına katılmış erkek çocuğu ilekarşılaşıyorlar Bindokuzyüzseksenlerde...Aşık oluyorlar birbirlerine...İlmik ilmik bir hayat örüyoruz... Ortadasonsuz ve görkemli bir desen var... İnsaninsanla bağlantısını ne kadar kessede, her gece gizli bir el, sabaha kadaryeniden dokuyor hayat kilimini...Tanımadıklarımız, sevdiklerimiz, nefretettiklerimiz hep aynı kilimde renkleriz...Anlaşılmaz bir biçimde bağlıyız birbirimize...Bilgisayar devreleri gibi... Ne zaman,nerede karşı karşıya gelirsek gelelim,önce birbirimize, yani birlikte ördüğümüzo hayat kilimine zarar vermemeyidüşünelim...Işık ve sevgiyle....İLHAN İREMtek kanallı bir televizyon seyretmeyemahkum olmak gibi bir şey.II-POLYmodu:Bu bağlantı modu. ilkel OMNI modununbiraz daha çok sesli bir şekli. Bu moddaartık enstrümanlar 1 ile 16 kanal arasındadiledikleri bir kanalı seçebilirler ve birbirlerinden tamamen bağımsız bir haldeişlemlerini yürütebilirler. Artık çok sesliliğebir adım atılmıştır. Ancak bu durumdada aletlerini konser sırasında senkronizasyonuve ayrı ayrı melodilerin her birininyazılması problemi hale gündemde.III- MONO modu:Bu mod, çok gelişmiş çok sesliğin sorunlarınıda aşmış; fakat gelişen klavyeleringerisinde kalmış bir bağlantı şekli.Günümüzde artık MIDI kullanan elektroniksynthesizer'lar ve ses modülleri aynıanda farklı birkaç çeşit enstrümanı çalabilecekhünerli aletler durumuna geldiler.Bu sayede kullanıcılar her enstrümaniçin ayrı bir alet almaktansa bu tip aletleriseçme yoluna gitmişlerdir.Evet... MONO modu. bu tip enstrümanlararasındaki iletişimi kurmak için hazırIanmıştı. Bu moddayken her bir enstrümanabir kanal eşleniyordu. Örneğin 8 kanalMulti Timbral bir alette, 1. enslrüman 1.kanala, 2. enstrüman 2. kanala, 3. enstrüman3. kanala v.b eşleniyordu. Her enstrümanayrı bir MIDI'li aletmiş gibi davranabilmekteydi.Bu modun en büyük dezavantajı ise,herhangi bir enstrüman çalınırken aynı andabirkaç tuşa basmak icabederse, her tuşiçin bir MIDI kanalı ayrılması gerekmesiydi.Bu mod da kısa zamanda güncelliğinibu yüzden yitirdi.IV- MULTI modu:Bu güne kadar geliştirilmiş en iyi bağlantımodudur. POLY ve MONO modlarınınbirleşmesi sonucu ortaya çıktı.Artık her alet bu mod altında birbiriylebağımsız yollarla haberleşebilmekte. Ayrıcaçok kanallı alış- veriş yapan enstrümanlarda kendi bünyelerinde tam bir bağımsızlıkiçerisinde işlevlerini yerine getirebiliyor.Genel olarak MIDI'li enstrümanlarınDisplay'lerinde göreceğiniz mod seçeneklerinebir göz atalım ve MOD bahsininoktalayalım.a. "OMNI ON-POLY"Alet bütün kanallardan polifonik olarakbilgi alabilir.b. "OMNI ON-MONO"Alet bilgiyi tüm kanallardan alabilir; ancakaynı anda bir tek nota çalabilir.c. "OMNI OFF-POLY"Bilgi sadece seçilen kanallardan alınabilirve aynı zamanda da polyfonik'tir.d. "OMNI OFF-MONO"Bilgiler özel bir bilgi kanalından alınırve aynı anda bir kanalda sadece bir teknota çalınabilir.3- SYSTEM DATA'LARI:Sistem data'ları, tamamıyla aletin osıradaki durumuna ait bilgileri taşıyan mesajlardır.Diğer tipteki mesajlar gibi, sadecebir tek kanal üzerinden gönderilmesi vealgılanması söz konusu değildir. Sistembilgileri MIDI ağında bulunan herhangibir aletin hangi kanalından gönderilirsegönderilsin diğer aletlerden algılanabilir.Bu bilgiler 3 gruba ayrılır:a. System Common bilgileri:MIDI ağında bağlı olan aletler arasındakiuyumsuzluğu gideren bilgileri içermektedir.Bunlar bilgi alış kanal numarası, bilgiveriş kanal numarası ve akortları gibibilgilerdir diyebiliriz.b. System Realtime bilgileri:bu tip bilgiler ise MIDI ağında bağlı olanenstrümanların birbiriyle tam bir senkronizasyoniçerisinde davranmalarını sağlar.En çok kullanılan System Realtime bilgileriise Start, Stop, Reset gibi bilgilerdir."Timing Clock" mesajı ise belli aralıklarlaMIDI ağına verilir. Bir metronom gibi çalışhızını kontrol eder.c. System Exclusive bilgileri:Bu tip bilgilerin genel bir standartı yoktur.Çünkü bu bilgiler üretici firmalar tarafındanher alete göre değişebilmekteler.System exclusive bilgileri, aletin o sıradaüzerinde taşıdığı bilgilerin tümünüiçermektedir ve bu da kuşkusuz her aletegöre değişir.Evet, bu aylık buraya kadar. Gelecek ayMIDI konusunda diğer konulara el atacağız.Bu sayıda mümkün olduğu kadar ilketapta bilinmesi gerekenleri vermeye çalıştım.HOŞCAK ALIN !!!AMIGA DÜNYASI 28


IMPACT VISION 24PROFESYONEL VİDEO ADAPTÖRTürkiye gün geçtikçe gelişiyor ve ilerliyor. Bunun en güzel örneklerindenbiri de televizyonu açtığımızda karşılaştığımız, mantar gibi üreyen yeniTV kanalları. Geçen gün saymaya kalktığımda iki elimin parmaklarındandaha fazla TV kanalıyla karşılaştım. Halihazırda çoğu test yayını yapanbu özel televizyonlar dışarıda yayınlanan ve uydu aracılığıyla bize ulaşanbirçok dış mihraktı televizyona taş çıkaracak kadar kaliteliler. Yeni açılantelevizyonlar test yayını yapar da, bizim dergimiz yapmaz mı? <strong>Amiga</strong>Dünyası olarak, "başımızın kel olmadığını" göstermek için biz de testyayınlarına başladık. Tahmin edeceğiniz üzere bu testler, çeşitlihardware'lerin testleri olacak. Bu testleri yaparken, testi yapılanhardware'i elimizden geldiğince incelemeye çalışacağız. Amacımız.hardware'in ne işe yaradığını ve onu sizin ne amaçla kullanabileceğiniziortaya çıkarmak. Eğer bu testlerin siz okuyucularımıza yararı olacaksa.ne mutlu bizlere. İşte ilk testimiz:Great Walley Products (GVP)'ınbir ürünü olan Impact Vision 24kartı, profesyonel <strong>Amiga</strong> ve Videokullanıcıları için tam bir çözümoluşturuyor. Kart <strong>Amiga</strong> 3000'inVideo/Zorro slotuna takılabiliyorveya 2000/Zorro slotuna takılıp ekbir adaptör ilavesiyle <strong>Amiga</strong> 2000genlock slotuna bağlı kalabiliyor.ÎV24, gerçek 24 bit (16.7 milyonrenk) RGB grafikleri NTSC vePAL olarak gösterebilen ve aynızamanda VGA (flicker free 31 Khztitremesiz ekran) tarama frekansınıdestekleyen tek <strong>Amiga</strong> video kartıolma unvanını elinde tutmaktadır.IV24'ün hardware özelliklerini kısacaparagraflar halinde geçip, bunlarüzerinde tartışalım:* IV24 kartı, 24 bit RGB bufferile donatılmıştır. Aynı zamanda bubuffer 12 bitlik (gerçek 4096 renk)double buffer olarak kullanılabilmektedir.Frame buffer PAL modunda768*625, NTSC'de ise" 7 68*525'lik fullvideo overscan çıkışverebilmektedir.* IV24 içinde flicker fixer taşımaktadır.Herhangi bir VGA monitörebağlandığında, ekranda interlacesırasında oluşan titreme elimineedilmekte; kararlı ve titremeyenbir görüntüyle çalışma imkanı sağlanmaktadır.* Gerçek zamanda çalışan 24 bitframe grabber'ı dışarıdan girilencanlı video sinyalini dondurabilirve istenirse diske kaydedebilir. Bugrabber, 1/30 saniyelik bir hıza sahiptir.* PIP veya Picture-In-Picture (resimiçinde resim) özelliği sayesindedışarıdan girilen canlı video resmiWorkbench'e veya 24 bit grafiklerinüzerine bindirilebiliyor. Buözellik, özel video efektlerindekullanılabiliyor.* Video tape'ler veya monitörleriçin yüksek kaliteli composite videoçıkışı veriyor.* Yüksek kaliteli genlock'u<strong>Amiga</strong>'da üretilen resimleri, dışarıdangirilen composite video resminebindirilebiliyor.* Digital RGB genlock'u ise, resimleridışarıdan girilen RGB videokaynak sinyaline bindiriyor.* Dışarıdan girilen video sinyalleriiçin herhangi bir TBC (TimeBase Collector) gerekmiyor. IV24kartı, external video sinyalini kamera,üreteç, profesyonel VCR, videodisk, başka bir bilgisayar veyaherhangi başka bir video üretecindenalabiliyor.Şimdi yukarıda kısaca açıkladığımıztemel özellikleri biraz inceleyelim.768*625*lik fullvideo overscançözünürlük kart tarafından destekleniyor.Örneğin Imagine'le yaptığınızresimleri bu alan ebatlarındaçıkışa verebiliyorsunuz. IV24'ünvideo ram lan bunu kaldırabilecekkadar esnek. Ancak <strong>Amiga</strong> üzerindentitling yaparken yani Scala veyabaşka titling programlarını fulloverscan olarak kullanırsanız, eldeedebileceğiniz maksimum alan,736*576 oluyor. Bu azalma, <strong>Amiga</strong>'nınmaksimum overscan'i-ninbu değerlerde olmasından kaynaklanmaklaberaber yine de stüdyokalitesinin üstünde bulunuyor.IV24'ün flicker fixer bölümü,ekranda high resolution'da çalışırkeninterlace'den dolayı oluşan titremeyiortadan kaldırıyor. Bu, normaltarama olan 15 Khz video sinyalinin31 Khz'e çıkarılmasıylasağlanıyor. Şimdi şöyle bir soruaklınıza gelebilir: Ben DeluxePaint'te Hires modunda bir animasyonyaptım. Bunu video'yakaydettiğim zaman interlace'dendolayı oluşacak titremeyi bu flic-AMIGA DÜNYASI 31


ker fixer taralından ortadan kaldırarak titremeyenbir video kaydı alabilir miyim?Hayır, alamazsınız. Çünkü daha dünyaüzerinde böyle bir sistem yapılamadı. Ancakbu titremeyi insan gözünün farkedemeyeceğihale getirmek mümkün. Halihazırdadiğer cihazlarda da (örneğin, SiliconGraphics, Motis vs.) bu yöntem kullanılmaktadır.Renkler arasındaki aşırı renkfarkı, renkten renge yumuşak geçiş yapılarakazaltılabiliyor. Macropaint IV24programı (IV24 ile beraber verilen programlariçinde yer almaktadır), hazırlamışolduğunuz animasyondaki bu renk geçişleriniyumuşatarak interlace bir görüntüvaadediyor.IV24 üzerindeki flicker fixer, göz rahatlığınızaçısından huzurlu ve düzgün çalışmanızısağlar (Imagine veya PPage'i interlacemodda çalışanlar, ne işe yaradığınıhemen anlayacaklardır.IV24'ün en önemli özelliklerinden biride, frame grabber'dır. Dışarıdan girilencanlı video sinyali anında digitize edilebiliyor.Teknik olarak ifade etmek gerekirse.1/30 saniye yani saniyede 30 kareyi digitizeetme hızına sahip. Bu sayede, oynayanbir filmi hafızaya frame-by-frame almaimkanınız var. Kalitesine gelince, digitizeedilen resim, girilen video sinyalindeki resimile birebir ölçüsünde eşdeğer, yani kayıpyok. Frame grabber'ın negatif yanınagelince, girilen sinyal ayrıştırılmış RGBolmalı. Yani Composite IN girişinden girilenvideo sinyali, grab edilemiyor. Gereken,bu sinyalin Red, Green, Blue ve Syncbileşenleri. Bunlar için Composit'tenRGB'ye splitter gerekiyor. Tabii ki bu dabüyük sorun. Herhalde GVP firması dabunun farkına varmış olmalı ki, bu eksikliğikapatmak için TARANTULA adındayeni bir splitter'ı piyasaya sundu. Busplitter, IV24 için dizayn edilmiş. S-VGS(Y/C), composite, RGB ve bilumum girişleribirbirlerine çevirebiliyor. Ayrıca dışa-rıdan girilen iki ayrı giriş arasında keyingve fade-in-out'u software veya dışarıdanhardware yoluyla yapmanızı sağlıyor. Buparça sayesinde, IV24'ü Betacam, 1 inch,Hi-8, U-matic ve bilumum profesyonelstüdyo araçlarına direkt olarak girebiliyorsunuz.IV24'ün video çıkış kalitesi de çok yüksek.Akın Telesine ve Yılmaz Zenger'instüdyolarında denediğimiz test sonuçlarınagöre, giriş ve çıkış birebir seviyede bulunuyordu.Elde ettiğimiz osilaskop gö-rüntüleri ve ekran çıktıları bunu bize gösteriyor.Herhangi bir renk kayması durumundadiğer genlock'larda olduğu gibi aletin içiniaçıp potans veya trimerlerle oynamayagerek yok, çünkü ayarların tümü programüzerinden yapılabiliyor. Çıkıştaki tek hataise Sync'nin DC seviyesindeki 100 MiliVolt'luk bir kaymadan kaynaklandı. Bununstüdyoda kayıt için hiçbir sorun olmadığınıöğrenmiş olmamıza rağmen içimizinrahat etmesi için Amerika'ya Mr. RusselNeal'a (GVP satış departmanı yöneticisi)telefon ve fax ile başvurduk.GVP'nin teknik departman sorumlusu ileyapılan görüşmelerde, bu ufak seviyeninkayıt esnasında hiçbir sorun yaratmayacağınıve gerekirse kart üzerindeki trimmerayarları ile düzeltilebileceğini öğrendik.Karşılaştırma yapmak gerekirse, 5000 küsurdolarlık Magni Genlock ile IV24'üngenlock'u arasında hiçbir fark olmadığınıgörmüş olduk.IV24 üzerinde iki cins Genlock mevcut.Bunlar, RGB ve Composite Genlock'lar.RGB genlock girişe uygulanan RGB girişiKey ediyor. Composite Genlock iseComposite'ten girilen sinyali Key ediyor. -Gerekli ortam sağlandıktan sonra, iki genlockberaber çalıştırılabiliyor. Yarattığınızresim ve animasyonları Broadcast kalitesindebir video girişi üzerine bindirmek.Fade In-Out yapmak, bu işi bilmeyen birinsan için bile çok kolay.Peki, Chroma Key (Blue Box) için gereklikonfigürasyon nedir? Chroma Keying,iki ayrı video sinyalini üstüste çalıştırmakiçin kullanılan bir tekniktir (Örneğin,hava durumunu sunan Ali Esin ve arkaplandaki hava durumu haritası ayrı ayrıvideo sinyalleridir.). Chroma işlemi, kartüzerinde fiziksel yer olmadığı için tamolarak yerleştirilememiştir. Ancak IV24extemal bir chroma key'den üretilen (bazenColor Keyer da denir) sinyali alabilmektedir.Bu tip keyerlar Sony veya IntelligentMemory firmasından temin edilebileceğigibi, GVP de şu anda bir keyer geliştirmektedir.Sorulması gereken bir diğer soru da,IV24 ile kullanmak istediğimiz VCR içinTBC'ye (Time Base Collector) ihtiyaç varmı? Video recorder bazlı bütün tape'ler çaşitliderecelerde time distorted video çıkışıverirler. Playback esnasında oluşan bu bozulma,time axis distortion'a neden olmaktadır.Bunu önlemek için TBC kullanılır.Ancak IV24 üzerinden geçen bir sinyaliçin böyle bir TBC'ye ihtiyaç duyulmaz.Ancak firma, istenirse external bir TBCninfaydalı olabileceğini belirtmektedir.Şimdi biraz da IV24 ile ilgili teknik verilerebakalım:FRAME BUFFER:Video Ram Organizasyonu: 2 adet 12 bit*5<strong>23</strong>.766 pixel, bankHorizontal Adresleme: 64 pixel horizontal "words"Vertical Adresleme: Line-by-line bazında yapılıyorRenk Çözünürlüğü: Tek buffer: 16.777.215 renk; çift buffer:4096 renkPixel Giriş Hızı: 7 ons/pixelPixel Çıkış Hızı: Hi-scan: 35 ns/pixel; Videoscan: 70 ons/pixelOverscan: 768*576Pixel Çıkışı: 908 pixel/satir (768 pixel/aktif satır, geri kalan B.Burst için)Horizontal Frekans: Hiscan: 31.250 KHz; Videoscan: 15.625KHzVertical Tarama Frekansı: Hiscan: 50 KHz; Videoscan: 25KHz24 Bit resim yükleme süresi: 240 ms12 Bit resim yükleme süresi: 120 msCOMPOSITE KEYER:+ Key girişi, <strong>Amiga</strong> PS, RAM <strong>Amiga</strong> PS ve ExtAKey olarak seçilebilir.+ External "A" key girişi: 0.7 Vpp full <strong>Amiga</strong>'dan Full ExternalVideo composite sinyal gecikmesineGENLOCK:Video Kaynağı: Herhangi bir composite video sinyali (kamera,TBC vs...)Video Giriş: 1 Vpp/75 Ohm Composite video veya 0.3Vpp/Ohm Black BurstSC H Phase: 0, +/- 20 dereceNot: Genlock modunda composite çıkışı girişteki video sinyalinireferans olarak kullanıp <strong>Amiga</strong> sinyalini buna kilitler.Burst Lock Frekansı: 4.433618 MHzBurst Lock Sınırı: +/- 50 MHzSync Lock Frekansı: 15.625 KHzSync Lock Sınırı: +/- 1HzJitter: < 10 nsRGB OUTPUTÇıkış Empedansı: 75 OhmRGB Analog Seviyesi: 0.7 pp/750 hmVideo Band Genişliği: 28 Mhz, +/-3 dBHorizontal Sync Darbesi: (Aktif Low, TTL Seviyesi) Hiscan:2.4 ms; Videoscan: 4.7 msVertical Sync Darbesi: (Aktif Low, TTL Seviyesi) Hiscan: 160ms; Videoscan: kullanılmıyorAMIGA DÜNYASI 32


COMPOSITE OUTPUT:Çıkış Empedansı: 75 OhmÇıkış Sevivesi: 1 Vpp/75 OhmBurst Frekansı: 4.43361875 MHz nom. PALY Çıkışı, Peak White: 700 mVnominalC Çıkışı, Burst: 300 mVp.p nominalFRAME GRABBER+ 3 adet, 8 bit ADC (R,G,B kanalları)+ Software üzerinden diizeltilebilen RGB vekontrastFull Frame Alış Zamanı: 1/25 saniye (PAL için)Field Capture: 1/50 saniyeÖrnekleme Frekansı: 14.187580 MHzRGB DIGITAL KEYER:+ Key girişi, <strong>Amiga</strong> PS (Pixel Switch) ve ExtDKey olarakseçilebilir.+ External "D" Key Girişi: TTL Seviyesi OV=<strong>Amiga</strong>+5V=External VideoSONUÇ:IV24, profesyonel kullanım için tasarlanmış bir kart. Bununsonucunda tüm reklam stüdyoları ve TV şirketlerine maksimumdesteği veriyor. Hızlandırıcı kart ve IV24 ile modifiyeedilmiş bir <strong>Amiga</strong>, 600 milyonluk bir Silicon Graphics ile boyolçüştürebilecek düzeyde. Kart ayrıca Masaüstü Yayıncılığa dadestek veriyor. İçinde verilen program paketlerinden Macro-Paint ile 16 milyonluk bir resmi DPaint kolaylığı ile değiştirebiliyorve çizebiliyorsunuz. Kartın yanında SCALA. CALIGA-RI ve MACROPAINT programları ve karta ait özel programlarverilmekle beraber, kart bütün Ray Trace ve çizim programlarıile uyumlu olarak dizayn edilmiş. Ayrıca GVP firmasından gelenson fakslarda kart için yeni birimler çıkarıldığı ve kartın VideoToaster'dan daha iyi bir hale getirildiği yazılmaktadır. Kartmükemmel bir seviyede ve yaratmasını seven insanlara sonsuzyaratıcılığı oluşturma imkanı sunuyor. STAR Tin bu kartı kullanımamaçlı olarak almış olması. Profesyonel Kullanım Birimlerininde karta ilgi gösterdiğinin en güzel örneği.Kartın testi ve yardımlarından dolayı Yılmaz Zenger'e, AkınTelesine'ye, Ferruh Bey'e, Akar Co. sahibi Ali Aksekili'ye teşekkürübir borç bilirim.Kaynaklar: IV24, IV24 Hardware Manuel, Mr. Russel NealGVP Türkiye Temsilcisi: Akar Co.Kartın Fiyatı: $2900İsteme Adresi: ALİ AKSEKİLİ/AKAR CO.Bankalar, Şair Ziya Cad. 2880200 KARAKÖY/İSTANBULTEL: 243 43 14FAX: 252 56 81AMIGA DÜNYASI 33


DİLLERAMIGA&PASCALha önce belirttiğim tüm matematiksel işlemleriyapabilirsiniz. Ancak ileride göreceğimiz,Sinüs, tanjant gibi bazı fonksiyonlarsadece reel sayılarla çalışırlar.BOOLEAN: Mantıksal işlemlerin babasıGeorge Boole'un adından ismini alanbu değişkenin iki değeri olabilir: True(Doğru) veya False (Yanlış). Bu değerlerarasında False < True ilişkisi geçerlidir.Bu değişken mantıksal işlemlerde kullanılır.Mantıksal işlemler olan AND, OR,NOT ve XOR ile işlemlere girer ve enönemlisi IF döngülerinde kullanılır.Saygılar, esenlikler...Merhabalar, Pascal konulu yazı dizimizinüçüncüsüne geldik. Artık bu dile yabancıolanlarımız bile, Pascal hakkında azçok şey biliyor sayılırlar. Bu ayki yazımızdaPascal'ın bazı özelliklerini,Pascal'da tanımlanabilen tipleri ve bunlarınuygulamalarını, son olarakta Unit kavramınıinceleyeceğiz.Geçen yazımızda değişkenlerin nasıl tanımlandığınıgörmüş ve:vara,b : Integer;şeklinde örnekler de vermiştik. Burada ave b değişkenleri, program içinde integerdiye adlandırılan tamsayı tipinde sayılarolacak şekilde tanımlanıyordu. Pascal'dabu tür standart bazı tanımlar var. Bu standartlarısırayla görelimINTEGER: -32768 ve 32767 arasındakalan tamsayı değerlerini alabilir. İyiprogramlamayla birçok işlem bu değişkenleryardımıyla yapılabilir. Ancak integerolarak tanımlanmış bir sayı, mesela100000 değerini alamaz. Aynı şekilde Integersadece tamsayı değerleri alır. 5.8735gibi bir sayı, Integer olarak sadece 5'tenibarettir.LONGINT veya LONG: Integer tipininbir numara büyüğü olan LONGINT2147483648 ila 2147483647 sayıları arasındakitamsayı değerlerini alabîlir. Nevar ki, Integer tipinin iki katı kadar yerkaplar.SHORTINT veya SHORT: hafızadasadece 1 byte yer kaplayan bu değişken128 ila 127 arasındaki değerleri alır. Ufakdöngüler, yazı koordinatları gibi ufak değerleriçin kullanılabilir.CARDINAL veya WORD: Integer'danfarkı, negatif değerler alamamasıdır. 0 ila65535 arasındaki tamsayı değerlerini alabilir.SHORTCARD veya BYTE: Negatifdeğerler alamayan, sadece 0 ila 255 arasındakitamsayı değerlerini alabilen ve azhafıza kaplayan bir değişken.REAL: Hafızada çok yer kaplayan, ancakondalık sayıları 7 haneye kadar içerebilendeğişken türü. Üst sının artı eksi8*10 A 18 kadardır. Hemen küçümsemeyinbu tür ile 2.876542 * 10^18 gibi sayılarkullanabiliyorsunuz.(2876542000000000000)LONGREAL veya DOUBLE: hafızada8 byte yer kaplar ancak Real ile yetinemeyeninsanları tatmin edebilecek bir aralığıvar. 15 haneli hesap doğruluğu ve10^308'e kadar da sının var.Yukarıda sıralanan tipler, sayılar ile ilgiliydi.Bu tiplerin temel olarak tamsayılarve ondalık sayılar olarak iki gruba ayrıldığınadikkat edin. Kick Pascal, bir alt grubasığamayan bir değişkeni kendiliğindenbir üst gruba atmaya çalışır. Sayılar ile da-varcevap : boolean;begincevap := true;IF cevap then writeln ('Cevapdoğru');end.Belki biraz komik gelecek ama,cevap := (5>2);gibi işlemler de mümkün. Tabii bu tür işlemlerinsabit sayılar ile pek bir kullanışlılığıyok. Ancak değişkenler kullanılarakçok işe yarayabiliyorlar. Örneğin bir sayının(x) a’dan küçük, b’den büyük olmasınıve c’ye eşit olmamasını istiyoruz.cevap := (x < a) AND (x > b) AND(x c);Örnekler çoğaltılabilir. Fazla alışık olmasanızbile, bu değişkenlerin size ne kadarkolaylıkla sağlayabileceğini fark ederekprogramlarınıza dahil etmenizi öneririm.CHAR: " veya " arasında bir adet yazıkarakteri temsil edebilen bir değişkendir.STRlNG [n]: n adet Char’dan oluşanbir dizi satır’a verilen isim. Bu tür birdeğişken ile isimleri tutabilirsiniz.Eğer n sayısını belirtmezseniz, 80 alınır nsayısını 255'in üzerine çıkaramıyoruz.POINTER'lar: Hatırlayın, dedik ki, birdeğişken hafızada belirli bir yer kaplar(Örneğin String [80] hafızada 80 byte yerkaplar). Çok kullanılan bir yöntem, eğerkullandığımız değişken 4 byte'tan fazlayer kaplıyorsa, değişkeni doğrudan kullanmakyerine, o değişkenin hafızada neredeolduğunu belirten bir Pointer kullanmaktır.Her değişkenin bir pointer türünütanımlayabiliriz. Bunun için tek yapacağımızdeğişken tipinin önüne A koymak. Budeğişkeni kullanabilmek için ise,pointer'ın sonuna ^ koymak. Anlaşıldı, eniyisi bir örnek üzerinde konuşmak.Vari: integer;p : ^integer;begini:= 21243;1.0 Pascal ve <strong>Amiga</strong> versiyonları,Pascal ile neler yapılabilir?2.0 Pascal'ın genel yapısı: Tanımlar,bloklar, Procedure ve fonksiyonlar3.0 Pascal dili özellikleri, tiptanımları, unitler.4.0 <strong>Amiga</strong> ile iletişim: Librarykullanımı, <strong>Amiga</strong>'ya has komutlar.5.0 Gelişmiş programcılık: teknikler,başka sistemlere veya sistemlerdenaktarmalar.p:= ^i;writeln (i);writeln (p^);end.İster inanın ister inanmayın, ekrana ikidefa 21243 yazılacaktır. Önce ne yaptığımızabir bakalım. İlk olarak i değişkeniniinteger olarak tanımladık. Daha sonra pdeğişkenini integer gösteren bir pointerolarak tanımladık. Programda ise, öncei'ye bir değer atadık. Daha sonra p değerinii'nin hafızadaki adresine eşitledik.Dikkat edin: p değişkeni i sayısını değil, isayısının değerinin hafızada* nerede olduğunututuyor. Son satırda rahatça görüyoruzki, sadece p'yi kullanarak i sayısınındeğerini bulabiliyoruz. Bunun için p^ kullanıyoruz.Bu ifade artık hafızada bir yergöstermiyor, daha çok o yerde bulunandeğeri veriyor. Bu genel pointer tipleri dışında,bir de ptr ile tanımlanan bir pointerBu pointer ile hafızada yer ayırmakve dinamik değişkenler yaratmak mümkünolacak (sabredin yahu).Kümeler: Hadi bakalım, şu ana dek BasicBasic diyenler tüm şanslarını kaybettiler.Zira Pascal'ın en eğlenceli yerine geldik.Bir değişkeni, değerlerinin sınırlarıile de belirleyebilirsiniz. Örneğin değişkensadece 1 ila 100 değerini mi alacak?Hemen yapalım:vara:1..100;Aradaki iki nokta, bir küme belirlemekiçin kullanılıyor. Çok dikkat edin, a'yı sadece1 ve 2 değerlerini alacak şekilde tanımlamakiçin bile,vara:1..2;demeniz gerekiyor. Kümeler, bu kadar basitdeğil. Kümeleri aralarında işlemler yaparakda tanımlayabiliriz. Herşeyden öncekümeleri parantezlere alıyoruz. Bir değişkeninverilen bir küme elemanlarını içerecekşekilde tanımlamak için ise, SET OFkullanıyoruz. Aşağıda bazı tanımlar var,yanlarında bu tanıma giren kümeyi yazdım:vara:setof[1..8]*[5..12]; {5,6,7,8}AMIGA DÜNYASI 34


: set of [1..2]+[7..9]; {1,2,7,8,9}c : set of [1..10] - [5..10] {1,2,3,4}Daha güzeli, bu küme işlemlerini programiçinde de yapabilmemiz. Bu aradamantıksal sonuç veren İN, =, o, işlemlerini kullanabiliyoruz. Diyelimbir sayınız var ve bu sayının l ila 20 ara-Ninda bir asal sayı olup olmadığını kontroledeceğiz.vara : integer;beginreadln (a);if a in [2,3,5,7,11,13,17,19] thenwriteln ('ASAL');end.Veya bir karakter girildi bu karakteracaba harf mi, değil mi?vara: Char;beginreadln(a);if a in ['a'..'z','A'..'Z'] than write(a);endDaha bunlarla işimiz bitmedi, şimdilikbiraz ara verelim. Tek ve çok boyutlu dizilerbilgisayarda her zaman kullanılır.Bunları tanımlamak için ARRAY kullanılacaktır.Hemen örnek:vara : Array [1 ..10,1 ..10] of integer;Basic'te karşılığı Dim a( 10,10) olan birkomut. Bu değişken ile 100 adet tamsayıtutabiİiyoruz. Bunlara erişebilemek içina[n][m| ifadesi kullanılır.Son olarak dosya tipini tanıtmam gerekiyor.Genelde kullanılan bilgilerin biryerlere aktarılması gerekir. BU iş için enuygunu. dosyalar kullanmaktır. Bir değişkenidosya değişkeni olarak tanımlamakmümkün.varf: file of char;içeriği karakterlerden oluşacak olan birdosya değişkeni olur. Konuyu fazla derinleştirmeden,hemen zevkli bir başka konuyageçelim.Dikkat edin, deminden beri değişkenleritanımlamak için kullanılan tipleri inceliyoruz.Niye Tamsayılar'a integer diyelim,niçin kafama göre tipler tanımlamayalımdiyorsanız, tam yerine geldiniz.Hatırlayın Pascal'ın blokları arasındaType kısmı vardı. Burada kendinize istediğiniztipi tanımlayabilirsiniz. Sıkı durunörnek geliyor:typeTamsayi = integer;vara : tamsavi:f: file of tamsayi;Bir ikinci örnekte, daha önce anlatılankümeleri ve Arrayleri de işin içine katalım:typematris = Array [1..100,1..100] of integer;Rakam = '0'..'9';Pozitif = L.Maxint;{Dikkat edelim şu an değişken değil,degişken tipi tanımlıyoruz. Bu tiplerde değişkenlerivar kısmında tanımlamamızşart.}Vara:matris;n:rakam;p:pozitifNasıl ama ??? Şimdi iyi bir bomba. Tiptanımlarken parantez içinde sıralı olarakyazacağımız değerler tanımlayabiliriz:TypeAy =(Ocak, subat, mart, nisan,mayis, haziran, temmuz, agustos,eylül, ekim, kasim, aralik);Tatil = haziran..eylül;varsimdiki ay : ay;beğinif simdiki_ay : Ocak then writeln(‘Ocak soguktur.’);end.Belki anlatması saçma olacak ama. ilkolarak ismi ay olan bir tip tanımlıyoruz.Bu tipin alacağı değerler ocak ila aralıkarasında (Bu değerler sıralıdır, yani ocak< şubat) yer alıyor. Daha sonra ismisimdiki_ay olan bir değişken tanımlıyoruz.Bu değişken artık ay ile tanımlanandeğerleri alabilir. Pekala simdiki_ay isimlideğişkenin değeri şubat olabilir. Komikgörünse de, bu tür tipleri tanımlamanınbirçok yararı oluyor. Bir ikinci tip özelliği,değişik tipte değişkenleri içeren tipleroluyor. Bunlar RECORD sözcüğü ile tanımlanıyor.Önce örnek:type'Sanal_sayi = RECORDReel : real;Sanal: real;END;vara : Sanal şayibegina.reel := 25.765a.sanal := 12.87end.Görüldüğü üzere, burada bir sanal sayıtipi tanımlanmış. Bu tip iki adet reel sayıdanoluşuyor. Bu türde tanımlanan bir değişkeninalt bölümlerine ulaşabilmek için,değişken isminin sonuna . konuyor, iştekapsamlı bir örnek:program Telefon defteri;typeNumara = recordDERLEYİCİLERisim : string [20];soyisim : string [40];numara : Long;end;Defter = array [1..100] of numara;varkayıt: numara;T_Defteri : Defter;f: file of Defter;beginT_Defteri [1].isim :='F.Kağan'T_Defteri[1].soyisim:=Gurkaynakend.gibi. Dikkat ederseniz, değişkenleri girmekzahmetli oluyor. Onun da bir kolayıvar elbet. Geçen ay anlattığımız WITHbloğunu kullanarak, yukarıdaki örnekte,beginWITH T_Defteri[1]DOBeginisim :='F.Kağan'soyisim :=' Gurkaynak'End;End.yapısı kullanılabilir. İngilizce biliyorsanız,bu tür tanımları ve değişkenleri kullanarakroman yazar gibi program yazabiliyorsunuz.Son örnekte dikkat ederseniz f değişkeninidefter türünü içeren bir dosya olaraktanımladık. Dosya komutlarını kullanarakbir hamlede bütün kayıtları disketeaktarabilme olanağımız var.Güzel, artık neredeyse tüm değişkenleri,nasıl tanımlandıklarını ve tarafımızdannasıl tanımlanabileceklerini öğrendik. AncakPascal ile hala fazla birşeyler yapabiliyordeğiliz. Sebebi basit. Kullanabilecekemirlerimiz yok. Şu an öğrendiklerimizlebırakın güzel bir program yazmayı, ekranabasit bir nokta bile koymaktan aciziz.Emirleri nereden öğreneceğiz. İlk olarakPascal'ın standart emirleri var. Bundansonra <strong>Amiga</strong>'nın sistem emirleri geliyor.Yaklaşık 1000 kadar emir size yeterli olacaktır.Bunlarda yetmezse emirlerinizikendiniz tanımlıyorsunuz. Procedure veFunctionîar olarak tanımladığınız emirleribir araya getirip toplayabiliyorsunuz. Butür toplamalara ve özel şekline UNIT adıveriliyor. Bir UNIT, bir programa benzemesinerağmen, sadece procedure vefunctionîar içerir. Bir unit hazırladıktansonra, yeni yazdığınız programlarda ounit'te tanımladığınız fonksiyonları kullanabilirsiniz.Bunun için tanım kısmınasadece gereken unit'i eklemeniz yeter:Uses Kagan_in_Uniti;Diyelim, bu unit'te 10 adet emir var. Artıkprogramınızı yazarken bu emirleri kullanabiliyorsunuz.Nasıl Unit oluşturacağınızkonusuna ise ileride değineceğim. Dahaprogram bile yazamadan Unit kullanmakayıp olur doğrusu.Gelecek ay bir <strong>Amiga</strong> Pascal programcısıolmak için gerekenleri öğreneceksiniz.O zamana dek hoş olun, öyle kalın.AMIGA DÜNYASI 35


Merhaba AMOS severler. Korkanm bu ayki yazıya kötü bir haberlebaşlayacağım. Bir süre için AMOS yazısını iki ayda bir yayınlayacağız.Umarım çok büyük bir ara olmaz.Bu ay sizlere vereceğim program, ivmeli hareket ile ilgili. Yanicismin yerini direk olarak mouse'la okumaktansa, mouse ile sadececisim üzenndeki kuvvetlerin okunmasını ve geri kalanlarınburadan hesaplanmasını göreceğiz. Bazılarınız bunu gereksiz vesıkıcı bulabilir ama bu şekilde daha ilginç hareketler elde edebilirsiniz.Programda kullandığım formüller herhangi bir temel fizik kitabındabulunabilir. Ama ben yinede bunları şelil birde yenidenyazmakta fayda görüyorum.Program her döngüde mouse'ın ne kadar hareket ettiğine bakarve bunu kuvvet olarak algılar. (Sanki cismi bir lastikle çekiyormuşuzgibi.)Programda ki değişkenlerden 'M' cismin kütlesini ve 'FS' sürtünmekuvvetini belirler. Bunları değiştirip daha değişik efektlerelde edebilirsiniz. Bu aylık hosçakalın.Rpm ********************************************Rem ***********************************************Rpm ********************************************Rem ** **Rem ** **Rem ** AMIGA DÜNYASI **Rem ** **Rem ** AMOS Demo Program **Rem ** **Rem ** Written by **Rem ** **Rem ** Burak Ozdemir **Rem ** **Rem ** **Rem** AMOS Copyright 1990 **Rem ** Mandarin/Jawx **Rem ** **Rem ** **Dam ********************************************Rem *******************************************Rpm *******************************************Screen Close 0Screen Open 0,640.200.16.HiresCurs OffFlash OffLoad "files.amos files amos-programs sprite 600aliens/ alien4.abk"HideGet Sprite PalettePalette 0,0X=130Y=<strong>23</strong>0M=6VX=0VY=0T=1FS=21=1X Mouse=XY Mouse=YFor Q=1 To 50lnkRnd(16)Plot Rnd(600)+10,Rnd(150)+10NextQDoFX=X Mouse-200FY=YMouse-150X Mouse=200Y Mouse=150FSX=0If VX>0 Then FSX=FSIf VX0 Then FSY=FSIf VY430 Then X=430lfX<strong>23</strong>0 Then Y=<strong>23</strong>0If Y4 Then 1=1Wait 2LoopAMIGA DÜNYASI 36


SÖYLEŞİALOATA NİRUN...Metafizik ve Parapsikoloji nedir?Metafizik kelimesini'tam anlamıyla anlatmaya kalkarsam,herhalde <strong>Amiga</strong> Dünyası'rım tamamını kapatırım. Bütününübana ayırmanız gerekir. Metafiziğin kısa tanımı, insanın ötesindekiolayları manevi boyutundaki dünyasını anlamayaçalışan sezgi ile bilginin bütünleştiği bir nokta. İnançlarındabir oranda etkilediği, bunun yanısıra mantığın aklın ye bilimselbilginin de katalizör olması gereken bir nokta. İşte Parapsikolojiburada devreye giriyor. Metafiziğin çok gizemlibir yönü var. Geçmişin tanımıyla avama, yani halka yasakolan bir yönü var. O da niye, metafiziğin önünde doğanınbilinmeyen gücü yatıyor.İkisi çok ayrı şeyler, aynı kefeye koyamazsınız. Parapsikolojidoğrudan doğruya laboratuarda yapılan bir deney, birtest. Tam anlamıyla bilimsel bir yöntem. Ama bu söylediğim,parapsikoloji doğa üstü güçleri ya da metafiziğin ortayakoyduğu o bilinmeyen konsepti çözmüş değil. Böyle biriddiası da yok zaten. Parapsikoloji sanıldığı gibi olağanüstügüçlerin, inanılmaz dünyaların sürekli var olduğu bir boyut,bir araştırma alanı, bir laboratuar odası değil. Bazı olaylarıyakalamaya çalışan ve bu vakaları tekrarlatmak için çabagösteren mantığını arayan bir deneysel alan.Parapsikolojiye ne zaman ilgi duydunuz? Bu ilgi nasılgelişti?Benim bu konulara ilgim çok eski. 1960 yılında okul sıralarında,o zamanlar bir dernek vardı, halen de var, "RuhsalAraştırmalar Derneği" diye. Neler yaptıklarını görmek içinoraya giderdik. O yıllardan başlayan bir merak. Bu meraktatmin etmedi, Türkiye'de fazla kaynak olmadığı için birdönem İngiltere'ye gidip üç yıl kadar kaldım. Batıda parapsikolojiyleilgili özel okullar var. Londra'da bu konuda çalışmalaryaptım. Sonra Bilinmeyenler dergisini çıkardım vebugüne geldik. Doğuştan gelen bir merak. "Neden" diyeceksin,cevabı yok. Bazı insanlar bazı şeylere meraklıdır.Astroloji nedir? Bilimsel yanı nedir?Astroloji gibi son derece marjinal ve son derece kökte orijinli,inanca dayanan bir konuyu kalkıp bilime sokarsak saçmalarız.Kaldı ki bugüne kadar, buna milyon kere karşı çıkmış,milyon kere kabul etmiş. Bundan yaklaşık doksan seneönce İngiltere'de bir takım bilim adamları, kalkıp insanoğlununuzayda uçamıyacağını söylemişler. Yaklaşık 40sene önce başladık uçmaya, şimdi Mars'a gidiyoruz. Benimsöylemek istediğim asla Astrolojiyle bilim bir arada olmaz.Astroloji, evrenle insan arasındaki ilişkiyi anlatan bir olaydır.Aslında Astroloji bilim değil, fal hiç değildir. Gerçek anlamdabir sanat. Bir anlatım sanatı, bir tanım sanatı. Bir türpsikoterapik sanat... Hepsi bu. Evrendeki bir takım objelerleinsanoğlu arasında elbetteki ilişki var. Ama her an değişensayısız elektromanyetik dalganın etkisi altındayız. Aslındabiz bir enerji okyanusunun dibindeyiz. Söylemek istediğimtemel noktalardan biri bu. Burada herşey hoş bir semboldür.Aslan, Kova, Koç gibi burçlar yok tabii. Bunların hepsibirer sembol. Kim yapmış bunları, diye sorarsan bunun cevabınıkimse bilmiyor. Yedi sekiz milyon yıllık insan tarihindenberi bilinmiyor. Astroloji insanlar arasında ortak yönlerolduğunu bulmuş anlamış. Astrolojinin özü de bu. Burçlarıngetirdiği insan tiplemeleri elbetteki bireyseldir. Hiçbir zamaniki insan aynı olamaz, parmak izi kadar farklıdır. Ama herburcun kendine özgü ortak özelliği vardır. Bu değişmez, doğanınkendine göre bir kategorize etmesi diyebiliriz buna.Takip edebildiğim kadarıyla Parapsikolojinin ilgi alanınagiren bazı konular, bazı kişilerce istismar ediliyor.Bu konuda neler diyeceksiniz? Ufolar, ruh çağırmaseansları ve büyü hakkında neler düşünüyorsunuz?Tek kelimeyle rezalet diyeceğim. Zaten bütün konular istismarınötesinde konular. Ama bu Türkiye'ye özgü bir olaydeğil. Dünyanın her ülkesinde bu böyle, Türkiye bu konudadaha yeni. Türkiye'nin yapısındaki dinsel köken hızlı gelişmeyisağladı. Yüzyıllar boyu ölü dedeler, evliyalarla yaşadık.Onun için doğa üstü güçlerin heran içimizde olduğuna,çok daha kolay inandık. Elbetteki istismar çok kolay. Bugünhala türbe kapılarına gidip çatkı bağlayıp işlerin düzelmesinibekliyor, dedelerden medet umuyoruz. Olmaz böyle şey.Aynı şey metafizikte de geçerli. Türkiye'de hala her pazargünü Alemdağı'na gidip ufoları bekleyenler var. Bunun gibidaha inanılmaz örnekler. Dinin getirdiği yetersizlik ve kısıtlamalar,toplumu biraz da buraya itti. Bu daha özgür biralan. Kısacası bu alan dünyanın en kolay istismar edilenalanıdır. Türkiye'deki grupların ne yaptığını sorarsan bana,bence kendi aralarında eğleniyorlar. Bunlara karşıyım, benimiçin neler dediler; sen psikologsun, sen ruhçusun. Hiçbirideğilim... Ben sadece-bu tür olayların iyi bir araştırmacısıyım.Doğa üstü olaylarda insan beyninin fonksiyonunedir?%200...Beynin kendisi zaten doğa üstü. Bilim bu konuda aciz, bizAMIGA DÜNYASI 38


SÖYLEŞİbeynimiz hakkında hiçbir şey bilmiyoruz.Parapsikoloji laboratuarlarındayapılan deneyler var. Senin ve benimbeynimiz aynı, beyin hacmi fazladırama sonuçta aynıdır. Computer'ünçok gelişmiş bir şekli var. Beynin bellibir noktasını hiç şaşmadan ikimizdede aynı noktayı buluyor, ikimize de aynınoktadan lazer ışınlarını verdiği takdirde,ikimizde aynı tepkiyi alamıyor.Sen ağlıyorsun, ben kahkaha atıyorum.Bu çok basit bir örnek. Kaldı kisporcuların, ünlü bestecilerin ya da liderlerinçok yüksek performans anlarıvardır. Yarattıkları ya da etkilediklerianlar, o anda beynin yaydığı dalgalarinanılmaz birşeydir. Bugünkü parapsikolojiolaylarının tamamı beynin oyunları,güçleridir. Ben, bakarak uzun birçaba sonucu sigara tablasını iten insanlargördüm. Karşısındaki insanınKafasındakileri sezebilme yeteneğinesahip birçok insan var. Ama her zamanmı, hayır. Bu bir performans meselesi,bu tip bilim güçleri gerçektenvar.Daha çok soyut çalışmalar yapansanatçılar ve üst düzeydeki sanateserleri için doğa üstü olaylarlabağlantılı spekülasyonlar yapılıyor.Bir sanat eserinin ortaya çıkışı metafizikbir olay olabilir mi? Varsa örneklerleaçıklıyabilir misiniz?Geçenlerde dokuzuncu senfoniyidinlerken Bethoven'ı düşündüm. Nasıloir insandı, doğa üstü müydü...? Evet,ama o tür bir doğa üstü değil, insanjstü. Standart bir insanın yapamıyacağıbirşeyi yapmış. -Bunlar çok seçkinyetenekli insanlar. İnsanoğlu eşit değildir,hiçbir zaman da eşit olamaz.Bazı insanlar normal üstüdür, sıra dışıdır.Ve bu insanlar olağanüstüdür. Tamamendoğuştan gelen bir olay, işin ilginçyanı genetikte değil. Bu arada biyoenerjidediğimiz olayla, dışardan aldığıetkileri çok daha fazla kullanabilenoir beyne sahiptir. Sonuç olarak söylenebileceksöz, evrensel bir güç inanılmazprogramlanmış computer var.İlhan İrem ve İlhan İrem'in ürettiğişarkıların doğa üstü olaylarla bağlantısıolduğu konusunda söylentilervar. Siz bu. konuda nedüşünüyorsunuz? İlhan İrem veürettiklerinin metafizik bir bağlantısıvar mı?İkincisi daha mantıklı bir. soru. İlhançok ayrıcalıklı bir sanatçı. İlhan'ın müziğifarklı... Herkese göre bir müzik olmadığıda doğru... Bu da onun arayışıiçinde, onu anlatmanın zorluğunu yaşıyor.Doğa üstü olaylarla bağlantısıvar mı? Dediğim gibi İlhan farklı düşünen,farklı gören ve farklı gören bir insan.Elbetteki sıra dışı bir müzik yapıyor.Onun kasetleri bazı insanların kasetlerigibi 10 milyon kişi tarafındanbelki ezberlenmiyor. Belki de güzelliğiorada. İlhan zaten doğaüstü bir adamherşeyiyle. Müziğine yansıttı bunları,son beş yıl içindeki bütün kasetleri incelendiğindep evrimi görürsünüz. Başardı...Ama İlhan'a bir. uzaylı gelipteşu besteyi yap demedi. İlhan bir tür terapimüziği yapıyor. İlhan'ın müziğinidinleyen birçok insanın sinirleri rahatlıyor.Sesinin yumuşaklığı, kendine özgüyorumu, müziğindeki o akış diğerpop şarkılarından daha başarılı, dahaiçten. İçinden geleni yansıtıyor. Ticariboyutları da o yüzden zayıftır. Özel insanve özel dostumdur...Son zamanlarda Alo Bilgi reklamlarındasık sık adınızı görüyoruz.Alo Bilgi bünyesi içindeki çalışmalarınızhakkında bilgi verirmisiniz?Alo Bilgi olayını realize eden şirketinbir parçasıyım. Tarot, Meditasyon gibiözgür hatların Alo Bilgilerini yapıyorum.Aynı zamanda Sanat Yönetmeniyim.Alo Bilgi bir kaos, dev bir olay.Türkiye'de ilk biz gerçekleştirdik. Bununda doğa üstü bir tarafı yok, bu sadecebenim tabirimle kozmik bir rastlantı.Bize rastladı, bir başkası da yapabilirdi.Olay bu kadar basit. Çok başarılıoldu denemez. Bu zaten var olanpotansiyelin bu güne kadar kullanılmaması.Büyük bir başarıdan bahsetmekyanlış olur, ama doğru bir seçim... Astrolojiçok tutuldu, bu da Türk toplumundaçok doğal.Bu çalışmaları gerçekleştirirken<strong>Amiga</strong> Bilgisayar size ne gibi yardımcıoluyor açıklar mısınız?Astrolojide <strong>Amiga</strong> Bilgisayar çok işeyarıyor. Bana göre <strong>Amiga</strong> sevimli veçok hünerli bir alet. Onu, şirin yaramaz,hoş ve uyanık çocuklara benzetiyorum.<strong>Amiga</strong> Bilgisayar kendine özgükarekteri olan bir alet. Bana göre ekranşöleni dediğimiz, güzel canlırenkli görünümü ve en rahat anlatımı<strong>Amiga</strong> veriyor. <strong>Amiga</strong>'yı seviyorum,baştan beri güzel bir alet. Astrolojidekullanıyorum bir de, benim bu yaptığımbütün çalışmalar için bir DataBank...Dünyadaki astroloji ile ilgili bilgisayarprogramları arasında, ne yazık ki <strong>Amiga</strong>Bilgisayar fazla yer almamış. Oyüzden burada ben ve arkadaşlarım<strong>Amiga</strong> ile ilgili programı ortalama 12ayda yazdık yarattık. Çok zor olduaçıkçası. Fakat <strong>Amiga</strong> Bilgisayar ekranındanaldığımız Horoskop dediğimizolayı en iyi yapan alet de <strong>Amiga</strong>. Bunukabul etmek gerekiyor. Diğer bilgisayarlardao canlılığı o renkleri alamıyoruz.Batıda ise bizdeki kadar görseldeğil olay. Bunun dışında ben bir oyundelisiyim. Daha çok araştırmayı sevdiğimiçin, Adventure oyunları seviyorum.Onlarla uğraşmak birkaç saatimialıyor ve beni öyle dinlendiriyor ki, birtür Bilgisayar Meditasyonu oluyor.Bence herkes yapmalı, yoğun streslerdenancak böyle çıkabiliriz. Her konudaolduğu gibi bunda da merak ediyorum,daha ötesinde neler var?Prowrite benim çok kullandığım birprogram. Bütün yazılarımı onunla yazıyorum.Bunlar <strong>Amiga</strong> Bilgisayar'ın pozitiftarafları, negatif tarafı ise<strong>Amiga</strong>'nın Türkiye'deki servisindenmemnun değilim. Arada bir İngiltere'yegidip gelmesem yandık! Türkiye'deönüne gelen oyun satıyor. Ama %90'ıbozuk. Bu işin sonu nereye gidecek?Hele utility'lerde tam bir skandal. Onlardahiçbir şey doğru dürüst çalışmıyor.Daha sayacak çok şey var. Bunlarda <strong>Amiga</strong>'nın can sıkıcı tarafları. Çocuklaraüzülüyorum. Ellerinde disketdolu torbalarla dolaşıp duruyorlar. Birkere programı almaya iki kere de düzelttirmeğegidiyorlar.Teşekkürler Ata Nirun....AMIGA DÜNYASI 39


ÖZELKISA KISA UTILITY’LERCem GENCERSelam! Birkaç aylık kısa bir süreden sonra yine sizlerle birlikteyiz. Bu kadar ara vermemin sebebi piyasaya doğru düzgün yeniutility 'ler gelmemesinden kaynaklanıyordu. Ben de eskileri karıştırarak aralarında pek tanınmayan, fakat bir hayli yararlı olanlarıaradım. Bu ay tanıtacağım ilk utility animasyonla uğraşan arkadaşlarımız için hazırlanmış. Bu utility ile değişik animasyonprogramları arasında obje datası değişimini kolaylıkla yapabilirsiniz. İkinci uttlity'miz ise coder ların işini gören bir sinüs yaratmaprogramı. Hayli kapsamlı olan bu programla epey değişik sinüs efektleri yaratabilir ve diskete assembler data file' ı ya da sourceolarak kaydedebilirsiniz.INTERCHANGE 1.4 THE MIRAGE TOOLTanımı: Çeşitli ray-trace programlan arasın-. da data değişimini sağlar.-Bulunduğu disketler : BS1 Ray-trace toolsProgramın kullanımı gayet basit; aynı DiskMaster gibi karşımızaiki pencere çıkıyor. Bu pencerelerden soldaki, takılı disketiniçeriğini gösterir. İkinci pencerede ise seçilmiş olan obje dosyalarınınisimleri görülebilir. Bu şekilde birden fazla obje dosyasınıaynı anda çevirmek mümkün. Soldaki pencerenin altındaki üçkutucuk ile disket ismi, directory ve file ismini klavyeyi kullanarakda girebiliriz. Bunun faydası directory alması uzun süren disketlerdensadece bir file çevirilecekse belli olur.Sağdaki pencerenin* altında ise iki kutucuk bulunmakta. Bunlardanilki olan Del Item ile seçilmiş bir obje dosyasını listedençıkarabilirsiniz. İkinci gadget olan Clear All ise tüm seçilen dosyalarılisteden çıkarır. Bu iki gadget'in altında bulunan Disk veDrawer gadget'ları ile çevrilmiş dosyaların hangi disketin hangidireetory'sine kaydedileceğini belirleyebilirsiniz. Son kutucuğumuzolan Convert ise çevirme işlemini başlatır. Çevirme işlemisırasında ekranda ufak bir kutucuk belirecektir. Bu kutucuk kliklendiğindeçevirme işlemi yanda kesilir.Programın açıklaması bu kadar! Fakat sadece bu bilgilerle çevirmeişlemi yapılamaz. Nedeni de çevirici modüllerin yüklenmemişoluşudur. Bu modülleri yüklemek için programı Work-Bench üzerinden çalıştırdıktan sonra Convertersdireetory'sindeki modüllerden gerekli olanı da yüklemeniz gerekmekte.Bu direetory'de üç çevirici modül bulunmakta: Turbo-Silver, Sculpt 3D ve VideoScape 3D.Gerekli olanların ikonuna iki defa klik etmeniz bu modülleriyükleyecek ve Output Format penceresinde isimleri yazılacaktır.Ayrıca her bir modül yüklediğinizde ayrı bir pencere açılacakve modülün yüklendiği size bildirilecektir. Bazı modüllerde parametregirmek gerektiğinden bu parametreleri modüle ait pencereüzerinden ayarlayabilirsiniz. TurboSilver modülü sizden objeninboyutunu girmenizi isteyecektir. Bu değer O'dan 2000'e kadar birdeğer olabilir. VideoScape 3D modülü ise yaratılan objede hangiyüzeylerin yaratılacağını tanımlayabilirisiniz. Original ile dışyüzeyler, Opposite ile de iç yüzeyler yaratılır. Her ikisini de kullanabilirsiniz.Bu durumda yaratılan obje dosyası yaklaşık iki katdaha uzayacaktır.Imagine ile TurboSilver'ın dosya kayıt formatlan aynı olduğundanekstra bir modüle gerek yok. Bütün açıklama bu kadar.Ne kadar da basit değil mi?-Tanımı: Assembler programlar için değişiksinüs tablolan yaratmayı sağlar.-Bulunduğu disketler : BNX Tools, Hyper Tools 2.0Hemen programın menülerini açıklamaya başlıyorum. Programınüç menüsü var. Bunlardan ilki Project. Buradaki fonksiyonlargayet basit; Preferences konfigürasyon ayarlamamızı sağlamakta.Memory ile o an ne kadar kullanılmamış hafıza olduğuve programın kendisi için ayırdığı hafıza miktarı ile stack hafızamiktannı öğreniyoruz. Stack hafıza miktarını CLI üzerindenStack komutu ile değiştirebiliriz. Bu sayı ne kadar büyük olursaprogram o kadar rahat ve hızlı çalışacaktır. About ile programıyazan hakkında bilgi alabilir ve Quit ile de programdan çıkabiliriz.Preferences fonksiyonunu çağırdığımızda karcımıza bir pencereçıkacaktır. Burada ilk satırda "Amount of steps to dividecircle in : " yazar. Bunun anlamı, sinüs converter'da sinüs hesaplamasındadaire'nin kaça bölüneceğidir. Eğer buraya 360 girersek,daire 360 dereceye bölünecektir. Şayet daha basit ve kababir sinüs tablosu istersek bu değeri azaltmalıyız. Aynı şekilde dahahassas bir tablo için buraya daha büyük değerler yazılmalıdır(örneğin 720, 1440 gibi).Preferences penceresinin ikinci satırında "Recalculation maximumvalue : " yazısı bulunmaktadır. Bu, sinüs converter'da maksimumdeğere ulaşıldığı zaman tekrar hesabın ne şekilde yapılacağınıbelirlememize yarar. İlk kutucukta "0 " yazar; bu maksimumdanbir sonraki değer, maksimum değerin olduğu bir öncekidataya eşitse her ikisinin de aynı kalacağını belirler. İkinci kutucuktaise "+ -" işaretleri vardır. Bu da maksimum değerini taşıyandata ve bir sonraki data da aynı değeri taşıyorsa tepe noktasınıgösteren bir sonraki datanın tekrar hesaplanılmasını ve bir öncekineeşit olmayan, fakat çok yakın olan bir sayı bulunmasını sağlar.İkinci menümüz Wavegen ismini taşımakta. İşte burası sinüsyaratıcı programımızın kalbi sayılmakta. Bütün sinüs tablosu yaratmaişlemlerini buradaki 5 fonksiyon yardımıyla yapabilirsiniz:Sinus, Add n sinuses. Multiply n sinuses. Sinus Dec/Inc yeTriangle. Bunlardan her biri değişik tablolar yaratmakta. İlkfonksiyon salt bir sinüs tablosu yaratacaktır. İkinci ve üçüncüfonksiyonlar ise istediğimiz adetteki sinüs tablolarının birleşiminiyaratır. Dördüncü fonksiyon olan Sinus Dec/Inc ise belli açılararasında kalan değerlerin sinüs tablosunu yaratır. Son olarak daTriangle fonksiyonu sinüs tablosundaki maksimum ve minimumtepe noktaları arasında birer doğru çizerek testere dişi şeklindeartan veya azalan bir değer tablosu yaratır.Şimdi bu beş fonksiyonun parametrelerini teker teker inceleyelim.İlk fonksiyon sinus, fakat triangle ile tüm parametreler aynıolduğundan ikisini beraber tanıtmakta fayda var. Her iki fonksiyondada karşımıza çıkan pencere aynı; bizden üç parametre is-AMIGA DÜNYASİ 40


tenmekte. Bunların ilki Maximum value, yani maksimum değer.Bu, data tablosundaki değerler arasında en yüksek olanın değeridir.Amount of datas ise yaratılan data tablosundaki data adedinibelirlememizi sağlar. Length one wave ise tabloda yer alacak birsinüs dalgasının boyunu belirler. Eğer bu değer Amount of datasdeğerinden küçük olursa data tabl.osu verilen değer kadar yaratılır;sonuna da İki değer arasındaki fark kadar data daha eklenir.Bu datalar, sinüs fonksiyonunda tekrar başa, yani 0. açıya dönerekelde edilir. Hesaplamayı yapmak için Calculate wave kutucuğunukliklememiz gerekmekte.Menüdeki ikinci ve üçüncü fonksiyonların da parametre pence-releri aynı olduğundan bunları beraber açıklamak istiyorum. Fakather ikisinin de ne iş yaptığını da belirtmem gerekir tabii ki.Add n sinuses, n adet sinüs tablosu yaratarak bunları birbirineard arda ekler. Multiply n sinuses ise aynı ofsetteki değerleri birbiriyleçarparak karışık bir tablo yaratır.Gelelim bu iki fonksiyonun parametrelerine. Her iki fonksiyondada ilk başta bir parametre penceresi çıkacaktır. Burada kaç sinüstablosunun kullanılacağı belirlenebilir. Ardından çıkacak olsanpencereler her bir sinüs tablosu hakkındaki parametreleri ayarlamamızısağlar. Ana penceredeki parametreler şöyle; Number of sinusessinüs tablolarının adedini saptamamızı sağlar. Maximumvalue data tablolarında olabilecek en yüksek değeri tesbit etmemizi,Amount of datas ise data tablosunda yer alacak değerlerin adedinibelirlememizi sağlar. Burada değerleri tesbit ettikten sonraProceed kutucuğunu kullanarak her bir sinüs tablosu ile ilgili birtakım parametreleri ayarlayabileceğimiz pencereler çıkacaktır.Buradaki parametrelerde şöyle: Maximum value, numarası belirtilensinüs eğrisindeki maksimum değeri tesbit etmemizi sağlar.Length one wave ile numarası verilen sinüs eğrisinin uzunluğunuaçı olarak belirleyebiliriz. Get next sinus ile de bir sonrakisinüs eğrisinin parametrelerini ayarlayabiliriz. En son sinüseğrisinin de parametreleri belirtilmiş ise bu kutucukta CalculateWave yazacaktır. Bununla da data tablosunu hesaplattırabiliriz.Dördüncü fonksiyon da demin de belirttiğim gibi sinüs eğrisininsadece belli bir kısmını tablo olarak kaydetmemizi sağlamakta.Start value ve End value parametreleri yardımıyla sinüs eğrisininalınacak kısmının başlangıç ve bitiş değerlerini belirleyebiliriz.Start değeri End değerinden büyük olursa tablodaki değerlerartan değerler olacaktır. Azalan değerler için End value parametresiStart value'daki sayıdan büyük olmalı. Amount of datasyine data tablosundaki değer adedini belirler. Length onewave de her zamanki gibi bir dalga boyunun açısal olarak uzunluğunubelirler. Maximum value at end ise tablo sonundakimaksimum değeri belirlememizi sağlar.Calculate Wave kutucuğu yardımıyla data tablosunu çıkarttıktansonra yaratmış olduğumuz tablodaki değerler bir sinüs eğrisiolarak ekranda görülebilir. Bunun hemen altındaki bir alanda değişikkutucuklar bulunmakta. Şimdi de bu kutucukları inceleyelim.Places to move, Move wave kutucuklarında her klik'te kaydırılacakadım sayısını belirler. Move wave yardımıyla sinüs eğrisinikendi içersinde sağa ya da sola doğru kaydırabiliriz (phaseshifting). Bu şekilde sinüs eğrisinin başlangıcı da kayacağındandeğişik sinüs eğrisi görüntüleri elde edebiliriz. Info sinüs eğrimizinparametrelerini görmemizi sağlar; Quit ise o an yaratılan sinüseğrisinden vazgeçip tekrar ana menüyü kullanarak yeni sinüseğrileri yaratmamızı sağlar. Backwards yardımıyla sinüs eğrisiniters çevirebiliriz. Flip ise eğrideki negatif değerlerin pozitif olanlarlayer değiştirmesini sağlayarak eğriyi tam anlamıyla kafaüstüçevirir. Modulus kutucuğu eğrideki tüm negatif değerlerin depozitif olmasını sağlar. Odd Even kutucuğu tabloda ve eğridekiher ikinci değerin işaretini değiştirir. Pozitif olan değerler negatif,negatif olanlar ise pozitif olurlar. Karışık sinüs eğrilerinde buenteresan bir görüntü oluşturabilir; denemenizde fayda var. bundansonra inceleyeceğimiz üç kutucuk data tablosundaki değerlerinekran koordinatı olarak görülmelerini sağlar. Bunun için ekranınalt kesiminde boş kalan yerde devamlı yukarı doğru kayançubuklar belirecektir. Bu çubukların her birinin yatay eksendekipozisyonu direkt data tablosundan okunur. AH kutucuğu tablodakiher değerin x koordinatı olarak kullanılmasını sağlar. Odd kutucuğuile ofseti tek sayı olan tüm değerler (1, 3, 5, 7, ...), Evenile de ofseti çift olan değerler yatay koordinat olarak okunacaktır.Son kutucuk olan Save ise isminden de anlaşılacağı gibi datatablosunun diskete kaydedilmesini sağlamakta. Karşımıza çıkacakolan pencerede yapabileceğimiz ayarlamalar da şöyle: Convertlist in ile data tablosunun byte'lardan mı, yoksa word'lardanmı oluşacağını belirleyebiliriz (DC.B ya da DC.W). Convertwave in ise data tablosundaki değerlerin byte ya da word sınırlarıiçinde olmasını sağlar. End list with ise data tablosunun sonunaeklenecek olan bitiş değerini belirlememizi sağlar. Assemblerprogramınızda bu değeri kontrol ettirerek bitişe gelindiğinde tekrartablonun başının okunmasını sağlayabilirsiniz. End datawith ise sinüs eğrisinin sonuna gelecek olan bitiş kodunu belirlemeyisağlamakta. Offset (before mul.) ile çarpım işleminden öncedata tablosundaki her bir değere eklenecek olan sayı miktarınıbelirlemeyi sağlamakta. Offset (after mul.) ise çarpım işlemindensonra her bir değere eklenecek sayıyı belirlememizi sağlamakta.Multiply wave with ile tablodaki her bir değerin bir sayıylaçarpılması sağlanmakta. Bu sayı normalde 1 'dir. Fakat tabloyuoluşturan sinüs eğrisinin genliğim artırmak istiyorsanız herbir değeri aynı sayıyla çarpmanızda fayda var. Lowest value tozero yardımıyla da en alçak değerin 0 olarak kaydedilip edilmeyeceğinibelirleyebilirsiniz. En alçak değer 0 olacaksa buradaYES kutucuğunu kliklemeniz gerekmekte. Filename ile tabloyudiskete kaydederken kullanılacak ismi belirleyebilirsiniz. Savewave kutucuğu da tablonun kaydedilmesini sağlar. Kayıt işlemibittiğinde hafızadaki sinüs eğrisi ve tablo silinir ve sizden yinebir menü fonksiyonu seçmeniz beklenir.Son olarak üçüncü menüde yer alan fonksiyonu tanıtmak istiyorum.Bu fonksiyonun sinüs tablo yaratmakla hiçbir ilişkisiyoktur. İsminden de anlaşılacağı gibi (TextConvert) herhangi birtext fıle'ını data tablosuna çevirmekte. Bu, programınızda kullanacağınıztext'ler ya da bir intro/demoda kullanacağınız scrolltext olabilir.Input name disketteki ASCII text dosyasının ismini belirlemenizisağlar. Çevirme işleminden sonra data tablosunu disketekaydederken kullanılacak ismi de Output name ile tanımlayabiliyorsunuz.Convert text to yardımıyla text dosyasını ne tür birdata tablosuna çevrileceğini belirleyebilirsiniz. Source'u seçtiğinizdetext dosyasının her satırının başına işareti eklenecektir. Eğer Binary kutucuğunu seçerseniztext dosyasındaki her bir karakterin binary karşılığı tabloyayazılacaktır. Çevirme işlemi sırasında ekranın üst kesimindedosyanın convert edilen miktarı yüzde olarak yazılacaktır.Bence, bu programı assembler program yazan herkes kullanmalı.Zaten .yapan kişi de bir assembler programcısı. Herhaldekendi ihtiyacı olduğundan böyle bir program yazmış ilgilenenlerinrahat bir utility'den faydalanmasını sağlamış.AMIGA DÜNYASI 41r


DISK CODING SYSTEM-Tanımı: Disketleri şifreleyerek başkalarınınkurcalamasını önler.-Bulunduğu disketler : Sinbad/Travellers Tooldisk VIII v 1.0Digitech grubunun yapmış olduğu bu utility yardımıyla, dilediğinizdisketleri şifreleyerek başkaları tarafından kurcalanmalarınıengelleyebilirsiniz. Programın kullanımı gayet basit; yükleniryüklenmez karşımıza bir pencere çıkmakta ve burada 5 seçeneklibir menü bulunmakta. Bu fonksiyonların her birine klavyedentuşlar yardımıyla ulaşabilirsiniz. İşte bu fonksiyonlar ve açıklamaları:rüntülenir. Gelelim sol tarafta bulunan kutucukları tanıtmaya;Z-Value sürgülü gadget ile, dağ objesindeki tepelerin maksimumyüksekliğini birim olarak belirleyebilirsiniz. En fazla 100birimlik bir yükseklik elde etmeniz mümkün. Fiil yardımıyla filledvektör şeklinde obje datası yaratılır. Subdivisions başlığı altındakigadget'lar 2'den 7'ye kadardır ve yüzeylerin bölünmekatsayısını belirler. Generate başlığı altında iki kutucuk vardır.Bunlardan ilki olan New, belirlenen parametrelere göre dağ objesiyaratmamızı sağlar. Next ise bölünme katsayısını bir artıraraktekrar hesaplama yapılmasını sağlar.Format başlığı altındaki iki gadget, yaratılan obje datasınınhangi programa uyumlu olacağını belirlemek için kullanılır. Bu-< 1 > - Protect Disk: Disketinize şifre programını ekler. İlköncekullanmak istediğiniz şifreyi belirlemelisiniz. Şifreniz en fazla4 karakterden oluşabilir. Şifreyi belirleyince yazılabilir konumdakidisketi sürücünüze yerleştirip tuşuna basmanızistenecek. Bunu gerçekleştirdiğinizde disketiniz şifrelenmiş olacak.Artık şifre çözücüsüz bu disketi yüklemek mümkün değildir.< 2 > - DeProtect Disk: Disketinizdeki şifreleme programınıkaldırarak eski haline getirir. Bunun için tabii ki şifreyi de girmenizgerekmekte.< 3 > - Install DeCoder: Hafızaya şifre çözücü programı yerleştirir.Burada da şifrenizi belirlemelisiniz. Şifre çözücü programhafızaya yerleştirildikten sonra hafızadakiyle aynı şifredeolan bütün disketler yüklenebilir. Programın menüleriyle uğraşmadansırf şifre çözücü programı hafızaya atmak istiyorsanız,programı çalıştırırken isimden sonra bir boşluk bırakarak şifrenizigirmeniz yeterli. Bu arada şifre çözücünün hafızada reset'tensonra da kaldığını belirtmem gerekir. Bazı virüs temizleyiciler dehafızada kaldıklarından, şifre çözücü programı bozabilirler. Buyüzden şifre çözücüyü hafızaya install etmeden önce, bilgisayarıkapatıp açın.< 4> - Read Instructions: Programın açıklamasını İngilizceolarak gösterir.radaki seçeneklerinizi demin de belirttiğim gibi VideoScape 3D(VS3D) ve Reflections (REFL)'tur. Son olarak System başlığıaltında iki gadget vardır ki, bunlar da ya programdan çıkmamızısağlamakta (Quit) ya da obje dosyasını diskete kaydetmemizisağlamakta (Save).MCFRAG< 5 > - Quit: Programdan çıkmanızı sağlar.-Tanımı: Üç boyutlu animasyon programlarıiçin fraktal olarak dağ objesi yaratır.-Bulunduğu disketler : Sinbad/Travellers Tooldisk VIII v 1.0İşte size yeni bir dağ yaratma programı. Bu program da kullanımıgayet basit bir tool.Program, iki program için obje datası yaratmakta kullanılabilir.Bu programlar, VideoScape 3D ve Reflections programlarıdır.Program yüklenince ekranda sol tarafta tüm parametre kutularınınbulunduğu bir çerçeve gelir. Ekranın sağ kısmı ise dağ objesinigörüntülemekte kullanılır. Burada yaratılan dağ objesi üç boyutlubir şekilde ya tel grafiği ya da dolu vektör grafik olarak gö-AMIGA DÜNYASİ 42


DERLEYİCİLERAMIGAASSEMBLERMerhaba! Bir ay aradan sonra tekrar birlikteyiz.Bu ay yine birtakım library fonksiyonlarınıöğreneceğiz. Biliyorum, herseferinde library fonksiyonları öğrenmekbiraz sıkıcı. Fakat bunları şimdiden öğrenirsekilerde program yazmaya başladığımızdapek fazla açıklama yapmama gerekkalmayacak. Bu yüzden bana biraz dahasabırlı olmanızı dilemek ve hemen yenifonksiyonlar tanıtmaya başlamak kalıyor.Bu ay tanıtacağım library fonksiyonlarınıbiraz daha düzenli olarak başlıklar altındatopladım. Bu sayede, bir fonksiyonunaçıklamasını aradığınızda daha rahat birşekilde bulabilirsiniz. Hemen başlıyorum..IOErrBu fonksiyon dos library'sinde bulunmaktadır.Kullanımı da çok basit. Çağırırkenhiçbir parametre gerektirmiyor. Libraryofseti -132 (=-$84) olan bu fonksiyonunişlevi de hayli yararlı. Herhangi birgiriş/çıkış fonksiyonunu çağırdığığınızdabir hata oluşmuşsa, IOErr fonksiyonu buhata hakkında daha ayrıntılı bilgi verir.Library'de giriş/çıkış işlemlerini gerçekleştirenfonksiyonlar hata oluşması durumundaçağrıldıktan sonra d0 register'ine 0yazarlar. Böyle bir durumda sizin ayrı birrutine dallanıp burada IOErr ile hatayı algılayıpkullanıcıyı uyarmanız gerekmekte.Fonksiyon çağrıldıktan sonra d0'da hatamesajını tanımlayan bir sayı bulunur. Busayı 0 olduğunda hiçbir hata oluşmamışdemektir. Aşağıda IOErr fonksiyonunungösterdiği hatalar kod numaralarıyla listelenmiştir.103 - insufficient free store:Kullanıma ayrılmış hafıza doldu. Free-Mem ile hafıza boşaltın ve tekrar deneyin.121 -file is not an object module:Çağırmaya çalıştığınız dosya çalıştırılabilirdosya (executable) değil. Kontroledin.202 - object in use:Başka bir task ya da program bu file'ıkullanıyor. Aynı anda çalışan diğer tasklarınya da programların bu file'ı UnLockettiklerinden emin olun. Bir dosyayı shellya da CLI üzerinden çalıştırdığınızda dabu hata oluşabilir. Bu durumda shell/CLI'ıkapamanız gerekmekte.203 - object already exist:Yaratmaya çalıştığınız dosya ile aynıisimde başka bir dosya diskette zatenmevcut. İsim değiştirerek tekrar deneyin.Cem GENCER204 - directory not found:Belirtilen isimde directory bulunamadı.Bu hatayı engellemek için ilk öncedirectory'nin var olup olmadığını kontroledin.205 - object not found:Belirtilen isimde dosya bulunamadı. İlköncedosyanın varlığını kontrol edersenizbu hata oluşmaz.209 - action not known:Böyle bir işlem tanınmıyor. Saçma birkomut girerseniz bu mesajla karşılaşabilirsiniz.210 - invalid stream component name:File ya da directory isminde geçerli olmayanbir karakter kullanılmış. Düzeltiptekrar deneyin.211 - invalid lock:File lock'ta elde ettiğiniz lock değeri geçerlideğil.212 - object wrong type:Çalıştırmaya çalıştığınız dosyanın filetipi yanlış. Bu hata bir device ismini (meselaram:) program ismi olarak kullanmanızdaoluşabilir.213 - disk not validated:Bilgisayar diskete bilgi yazarken disketiçıkardığınızda, o an yaratılan dosya kapanamaz.Bu durumda her disketi takışınızdasizden boot ettiğiniz disketi takmanızıister. Böyle bir diskete yazmaya kalkıştığınızdada bu hatayı alırsınız. WorkBenchya da içersinde Disk-Validator dosyasınınbulunduğu (L directory'sinde) bir disketyardımıyla disketi tekrar düzeltebilirsiniz.Fakat son yaratmaya çalıştığınız dosyaboş dosya olur.214 - disk write protected:Disketin write protect deliği açık konumdaykendiskete yazmaya kalkıştığınızdabu hata kodunu alırsınız.215 - rename across devices:Rename işleminin device isimlerinifarklı girerseniz bu hata kodunu elde edesiniz. Normalde rename işleminde farklıisim ve/veya farklı directory girilebilir.Farklı directory ismi girdiğinizde file, eskidirectory'den silinip yeni directory'niniçerisine yazılır. Fakat bu işlemi device'larlayapamazsınız.216 - directory not empty:Boş olmayan bir directory'i silmeye kalkıştığınızdabu mesajı alırsınız.. İlk önce odirectory içersindeki tüm dosyaları silin,ardından directory'i silebilirsiniz.218 - device not mounted:Verilen isimde bir device sisteme mountedilmemiş ya da takılı değil.219 - seek error:Dos library'sinden Seek fonksiyonunuhatalı bir parametre ile çağırdığınızda bukodu alabilirsiniz. Seek fonksiyonunu dabu ay tanıtacağımdan daha ayrıntılı bilgiiçin daha aşağılara bakmanızı öneririm.220 - comment too big:Bir file'ın çomment'ını (dosya notu) değiştirmeyekalkıştığınızda, not string'iizin verilenden uzun ise bu kod karşınızaçıkacaktır.221 - disk full:Disket dolmak üzereyse ya da dolmuşsave bu diskete yeni bir file yazmaya kalkıştığınızdabu kodu elde edersiniz.222 -file is protected from deletion:File project'i silmeye karşı korumalıolan bir dosyayı silmeye kalkıştığınızdahu hata kodunu alabilirsiniz.2<strong>23</strong> – write protected:File protect'i yazmaya karşı korumalı birdosyaya yazmaya kalkıştığınızda IOErrfonksiyonu bu hata kodunu verir.224 - read protectedFile protect'i okumaya karşı korumadaolan bir dosyayı okumaya kalkıştığınızdabu kodu elde edersiniz. KickStart 1.2 ve1.3'lerde bu protect modu daha tamamlanmadığındanbu mesajı da almanız çokzor…225 - not a dos disk:Disket sürücüsüne takılan disket DOSFormatında değil.226 – no disk in drive.Erişmeye çalıştığınız disket sürücüsündedisket takılı değil.DelayBu fonksiyon da dos library'sinden. Neişe mi yarıyor? Gayet basit, belli bir sürebeklememizi sağlıyor. Bekleme süresini1/50 saniye olarak d1'e yazmamız vefonksiyonu -198 (=-$c6) library ofsetiyleçağırmamız yeterli.ExNextİşte yine bir dos fonksiyonu daha! Geçenay öğrenmiş olduğumuz Examinefonksiyonu sadece bir directory'nin directoryheader'ını elde etmemizi sağlıyordu.ExNext fonksiyonu ise Directory header'abakarak burada yer alan ilk file'a aitheader'ı bulmamızı sağlıyor. Bu fonksiyonuardarda cagırdığımızda her seferinde odirectory'deki bir sonraki file'a ait header'ıelde ederiz. Bu tekilde de istediğimizdirectory'nin içeriğini okuyabiliriz.ExNext'in parametreleri Examine ile aynı.Filelock'u d1'e, boş fileinfoblock'un adresinide d2'ye yazıyoruz. Fonksiyonu çağırmakiçin kullandığımız ofset de -108(=66c). ExNext fonksiyonu, direetory'eait başka file yoksa d0 register'ine 0 yazar.Tam bir directory alabilmek için Ex-Next fonksiyonunu, directory'deki tüm Fileheader'lan okuyuncaya kadar tekrarlamalısınız.Aşağıdaki kısa alt rutin directory'i okur.Rutini doğru kullanma için başlangıçtagerekli library'leri açmalısınız. ProgramAMIGA DÜNYASI 43


DİLLERçıkışında da yine bu library'leri her zamanolduğu gibi kapamayı unutmayın. PRTFI-LENAME rutininde de normalde ekranabasma rutinidir. Fakat ben bu rutini boşbıraktım. Dileyen buraya istediği ekranabasma rutinin yazabilir (CLI ekranına basmakiçin CON device'ını ya da graphicslibrary'deki Text fonksiyonunu kullanarak).Ayrıca altrutin hiçbir hata kontrolüde yapmıyor. Bunu sadece bir directory'ninnasıl okunabileceğini göstermekiçin veriyorum.Unutmayın, file ismi, file header'ının 8.byte'ında başlar. Bizim rutinde file isimstring'inin adresi her seferinde FILENA-MEADR değişkenine atılmakta.READDIR:move.I DOSBASE,a6move.l #DIRNAME,d1move.I #-2,d2jsrmove.l-84(a6)d0.LOCKmove.l DOSBASE,a6move.l LOCK.d1move.l #FILEINFO,d2jsr -102(a6)move.l d0,d6LOOP:move.l DOSBASE,a6move.l LOCK.d1move.l #FILEINFO,d2jsr -108(a6)tst.l dObeq ENDOFDIRmove.l #FILEINFO+8,FILENAMEADRbsr PRTFILENAMEbra LOOPENDOFDIR:rtsDIRNAME:dc.b "DF0:",0FILEINFO:blk.l 20,0FILENAMEADR:del 0LOCK:del 0Gördüğünüz gibi, directory okumak gayetbasit. Dilerseniz file isminin yanı sırafile header'daki diğer bilgilerin de (protectflag'lan, file uzunluğu, yaratılış tarihi,dosya notu gibi) ekrana basılmasınısağlayabilirsiniz.ExitBu fonksiyon, bir programdan ya datask'dan çıkışı sağlamaktadır. Normalrts'den farkı, istediğimiz bir değeri CLI'aprogramın çıkış kodu olarak aktarır. Bukodu daha sonra CLI'dan istediğimiz gibideğerlendirebiliriz (FAİL gibi CLI komutlarıyla).Eğer Exit fonksiyonunu bir taskiçinden çağırmışsak task işlemi durdurulur,task tarafından ayrılan normal hafızave stack hafızası geri verilir. Fonksiyonuntek bir parametresi var; o da çıkışta CLI'aaktarılacak olan değer. Bu değeri d1'eyazmamız gerekmekte. Fonksiyonun libraryofseti ise -144 (=-$90).LoadSegNormalde <strong>Amiga</strong>'da bir file'ı çalıştırmakistediğimiz zaman. CLI'dan onun isminiyazmamız yeter. ROM rutinleri otomatikolarak o file'm hafızaya yüklenmesinive çalıştırılmasını sağlar. Bunu yazmışolduğumuz assembler program aracılığıylada yapabiliriz. İkinci bir programıassembler'dan çağırmak için iki yöntemmevcut. İlki DOS library'den Executefonksiyonu. Burada çalıştıracağımız programismini parametre olarak library fonksiyonunaaktarmamız gerekmekte. Buyöntemin tek kötü yanı, çalışması için disketinC directory'sinde RUN komutunagereksinim duymaktadır. Başka bir dezavantajda bu yöntemde bazen kilitlenme-ler olabilmekte. Zira hafıza tam olarak geriverilemeyeceğinden giderek dolmakta.Diğer yöntem ise LoadSeg. Bu yöntemtüm kullandığı hafızayı da geri verdiğindendolayı en güvenilir olanı. Fakat dilersenizşimdi biraz teorik bilgi vermek istiyorum.<strong>Amiga</strong>DOS'ta her program hunkadını verdiğimiz parçalardan oluşur. Buhunk'lar içersinde programın kendisi veprograma ait datalar bulunmaktadır.Hunklann her birine içindeki bilgiye göreisim verilir. Program kısmını taşıyanhunk'lara HUNK CODE, data içerikliparçalara HUNK_DATA ve programınçalışması sırasında içeriği belirlenen datalarınbulunduğu hunk'lara HUNK_BSSadı verilmiştir. LoadSeg, bir program dosyasınıtüm hunk'larıyla yükler ve hunklistesinin bulunduğu adresi bize verir.LoadSeg ile hafızaya yüklenen bir programıçalıştırmak için fonksiyonun geri verdiğiadres aracılığıyla ilk programhunk'ının başlangıç adresini bulmalıyız.Bunun için de d0'dan aldığımız değeri ilkönce 4 ile çarpmamız ve bu değere 4 eklememizgerekmekte. Elde ettiğimiz bu değerebasit bir jsr ile de yüklemiş olduğumuzprogramı çalıştırırız.LoadSeg fonksiyonunun parametreleriyalnızca bir tane; o da program ismi.Program isminin olduğu string'in başlangıçadresini di register'ine yazmamız gerekmekte.Fonksiyonun library ofseti ise -150 (=-$96).UnLoadSegLoadSeg ile yüklenip çalıştırılan birprogram biz onu silinceye kadar hafızadakalır. Ama her bir hunk'ın adresini tekerteker bulup o bölgeleri FreeMem ile serbestbırakmamız çok dolaylı bir iş olacağından,bunun yerine ROM'daki bir fonksiyonolan UnLoadSeg fonksiyonunu kullanabiliriz.Bu fonksiyon yardımıyla yüklenmişolan hunk'ın tüm kapladığı hafızaalanları tekrar sisteme geri iade edilecektir.Bu fonksiyonun da tek parametresivar; o da segment adresi. LoadSeg'i çağırdıktansonra d0 aracılığıyla elde ettiğimizdeğeri UnLoadSeg'i kullanmadan hemenönce di register'ine yazmalıyız. Fonksiyonunlibrary ofseti -156 (=-$9c).SeekBASIC dilini kullananlar bilirler;BASIC'te bir sequential dosya açmak çokkolaydır. OPEN ve PRINT# komutlarıylabu işi rahatlıkla yapabilirsiniz. Assembler'dabu, library kullanarak daha da kolaydır.DOS library'sindeki Seek fonksiyonutam istediğimiz işi yapmakta; birdosyanın istediğimiz yerini okumayı yada yazmayı sağlamakta. Bunun için dedosyayı komple hafızaya okuyup değiştirdiktensonra da tekrar diskete yazmayagerek yok. Seek ile file pozisyonunu başlangıçtanitibaren istediğimiz byte öteyeya da bitiş pozisyonundan itibaren istediğimizbyte kadar geriye alabiliriz. Ayrıcaüçüncü bir mod ile de o an bulunduğumuzpozisyondan istediğimiz byte kadar ilersinede gitmemiz mümkün. Fonksiyonu çağırmadanönce d1'e file handler pointer'ını(Open ile elde ettiğimiz), d2'ye de pozisyonofsetini yazmalıyız. d3 register'iSeek'in çalışma şeklini belirler. Başlangıçtanitibaren belli bir ofsete ulaşmak istiyorsakburaya OFFSET_BEGINNING(=-1), o anki pozisyondan itibaren bellibir noktaya ulaşmak istiyorsak OFF-SET_CURRENT (=0) değerlerini yazmalıyız.Sondan geriye doğru belli bir ofsetdeğerine gidilecekse, kullanılacak değerOFFSET_END'in karşılığı olan 1 olmalıdır.Fonksiyonu çağırmak için kullanacağımızlibrary ofseti, -66 (=-$42).Seek'i çağırdıktan sonra d0'da elde ettiğimizdeğer fonksiyonu çağırmadan öncekifile offset pozisyonudur. O anki file pozisyonoffset'ini öğrenmek için Seek'i OFF-SET_CURRENT modunda ve 0 offset değeriyleçağırmanız yeterli olacaktır. Bir file'ınsonuna gitmek içinse OFFSET_ENDmodunu 0 offset değeriyle kullanmalısınız.Aynı şekilde 0 offset değeriyle MO-AMIGA DÜNYASI 44


DERLEYİCİLERDEJBEGINNINGM kullanırsanız, file'ınbaşına erişebilirsiniz.Seek fonksiyonunda file pozisyon ofseti,file uzunluğunu aşacak konuma gelmişseDOS üzerinden Seek Error mesajı gönderilir.Bu mesajı algılamak için Seek'ingeri verdiği değeri kontrol etmeniz gerekmekte.Bu değer -1 ise IOErr fonksiyonunukullanarak hatanın ne olduğunu öğrenebilirsiniz.DateStampBu fonksiyon, sistem saati ayarlanmışsa,saatin o anki içeriğini bize bildirir.Fonksiyonu çağırmak için 3 longword'lukboş bir alanın başlangıç adresini diregister'ine vermeliyiz. Fonksiyon DOSlibrary'sinde ve çağırmak için kullanacağımızofset de -192 (=-$c0). Fonksiyonuçağırdıktan sonra boş olan 3 longword, tarihve saati bildirir. Ilk longword, 1 Ocak1978 tarihinden itibaren geçen gün adedinibize verir. İkinci longword ise saat00:00'dan itibaren geçen dakika adediniverir. Son longword ise en son dakika artırımındansonraki clock adedini bize verir.Bu değeri de 50'ye böldüğümüzde saniyeyiöğrenmiş oluruz. Aşağıdaki ufak rutinbize tarih ve saati alışık olduğumuz biçimdeverir.GETCLOCK:move.l DOSBASE,a6move.l #ADRES,d1jsr -192(a6)lea ADRES.a0move.I 0(a0),d0divu #365,d0move.I d0,d1swap d1and.I #$ffff,d0and.I #$1ff,d1move.I d0,d2divu #4,d2move.I d2,d3swap d3and.land.I#$ffff,d2#7,d3sub.l d2,d1add.I #1978,d0move.l d0,YILmove.Iclr.l#-1 ,d5d6lea AYTABLE.a1AYLOOP:add.l #1 ,d5add.lcmp.l(a1,d5),d6d1,d6bgt AYLOOPsub.l #1,d5move.l d5,AYsub.l (a1,d5),d6sub.l d6,d1move.l dl.GUNmove.l 4(a0),d0divu #60,d0move.lswapand.land.lmove.lmove.lmove.ldivumove.lrtsADRES:del 0,0,0SANİYE:del 0DAKİKA:delSAAT:0delGUN:0delAY:0delYIL:0del 0d0,d1d1#$1f,d0#$3f,d1d0.SAATd1, DAKİKA8(a0),d0#50,d0d0.SANIYEEh, bu aylık da ne yazık ki yerim doldu.Fakat bir hayli teorik ve pratik bilgi kapmışolduğunuzu umarım. Pratiğinizi geliştirmekiçin verdiğim tüm fonksiyonlarlailgili ufak tefek örnekler yapmanız faydalıolur. Hoşçakalın...AMIGA DÜNYASI 45


OKUYUCUM K U L RSayın <strong>Amiga</strong> Dünyası yetkilileri;Öncelikle <strong>Amiga</strong> kullanıcıları için hazırladığınızbu mükemmel rehber için teşekkür ederim.Kafama takılan sorularıma cevap verirsenizçok sevinirim.1. Deriginizin 10. sayısında DIGI-VIEWdigitizer'in tanıtımında renkli digitize işlemininrenkli kamerayla yapılmasının hatalı sonuçvereceği yazılı. Burada, siyah-beyaz kameranındaha kaliteli sonuç vereceği mi belirtiliyor;yoksa renkli kameranın kesinlikle kullanılamayacağımı? Bu durum REAL TIMEdigitizer'larda nasıldır?2. Kelime işlemciler ne işe yararlar.3. Modem ile bağlandığımız bir yerde IBMveya IBM uyumlu bir sistem varsa kodlarımızıIBM'e kendimiz mi uyarlamalıyız; yoksa modemprogramı bu işi kendisinin yaptığı birfonksiyona sahip mi?4. <strong>Amiga</strong>'yi IBM olarak kullanmamızı sağlayanprogramlar hangi bakımlardan <strong>Amiga</strong> yiIBM'e çevirirler?5. <strong>Amiga</strong>'yi müzik setine bağlamak için settekiaux girişi ile klavyedeki left-right girişleriarasında bağlantı mı sağlanmalıdır? Eğer öyleyse,bu bağlantıyı sağlayacak kabloyu neredenbulabilirim?Cevaplarınız için şimdiden teşekkür eder, yayınhayatınızda başarılar dilerim.Erdinç SAZAK - ÇorumSayın Erdinç SAZAK,İlginiz için teşekkürler; dilerseniz hemen sorularınızıncevaplarına bakalım.1. Digi-View digitizer'i aslında hem renkli,hem de siyah-beyaz kamerayla çalışabilir. Yalnızrenkli kamera kullandığınızda elde ettiğinizresmin renk ve görüntü kalitesi pek tatminkarolmayacaktır. Siyah-beyaz kamerayı da bu digitizerile özel bir biçimde kullanabilirsiniz.Digitizer ile birlikte orjinal kutudan çıkan renkşablonlarını (3 adet) sırayla kameranın önündetutarak objeyi o şekilde digitize etmeniz gerekmekte.Ardından digitizer programının bir menüsüylebu üç resmi birleştirerek sonuç resminiçok kaliteli olarak oluşturabilirsiniz. Real time,yani gerçek zamanlı digitizer'ler ise % 100renkli çalışabilmeleri için yüksek miktarda dahilihafızaya ihtiyaç duyarlar. Bu dadigitizer'in fiyatını artırır. Zaten kaliteli birrenkli real-time digitizer'in fiyatı yaklaşık2000 DM'dan başlar. Piyasada bulunan realtimedigiti-zer'lar real-time olarak sadecesiyah-beyaz olarak digitize edebilirler.2. Kelime işlemciler yardımıyla mektuplarınızı,okul ödevlerinizi, tezlerinizi, raporlarınızıve günlüğünüzü bile <strong>Amiga</strong>'yla hazırlayabilirsiniz.Fakat bunları kağıda basmak için birprinter'a ihtiyacınız var.3. Modem'de tüm bilgiler ASCII kodlar olarakaktarıldığından tüm text'ler size normalolarak ulaşır. Fakat bir IBM sistemine modemlebağlandığınızda oradaki programlar aksi belirtilmemişse,IBM'e göre yazıldıklarından,çektiğinizde normal olarak <strong>Amiga</strong>'da çalışmazlar.Fakat tüm ASCII yazı dosyaları'nı hiçsorun olmadan kullanabilirsiniz. Aynı şekildeDeluxe-Paint'in IBM versiyonunun resim datalarını<strong>Amiga</strong>'ya aktarmanız da mümkün.4. Bu programlar IBM'i tam emüle edemezler.IBM'in içindeki grafik kartları <strong>Amiga</strong>'daolmadığından grafik ağırlıklı programlar çalışmayacaklardır.Ama mesela bir kelime işlemci,database programlan ya da BASİC gibi dillerbu emulator programlar sayesinde çalışabilirler.<strong>Amiga</strong>'nızı %100 IBM uyumlu çalıştırmakistiyorsanız size ATonce kartını öneririz. Bukartı <strong>Amiga</strong>'ya taktığınızda, bilgisayarınız hemPC, hem de <strong>Amiga</strong> oluyor. İstediğiniz zamanIBM olarak çalışabilir, gerektiğinde de normalmoda dönerek <strong>Amiga</strong> kullanabilirsiniz. IBMprogramlarının %98'i bu kart sayesinde<strong>Amiga</strong>'da çalışmaktadır.5. Evet, bu bağlantıyı yapmak için bir elektronikçiyeya da elektronikle (tamirat, bakım,vs.) uğraşan bir <strong>Amiga</strong> bayine başvurmanızıöneririz.Sevgili <strong>Amiga</strong> Dünyası,<strong>Dergi</strong>nizi çıktığı ilk günden beri takip ediyorum.Ve böyle bir dergi çıkardığınız için teşekkürediyorum. Eminim bu hislerimi bütün okuyucuarkadaşlarım paylaşıyordur.Benim sorularım şunlar:1. Bazı programlar da "BAD HEADER" yazısıçıkıyor. Bu nedir? Nasıl düzeltilir?2. Şu anda iki drive kullanıyorum. Amaprogramı ikinci drive'dan yüklediğim zamanyalnızca bir drive varmış gibi gösteriyor (özellikleX-Copy'de). Bunu nasıl düzeltirim?3. Makine dili ile yazılmış adres-etiket gibibir program var mı? Varsa adı nedir? Neredentemin edebilirim?4. <strong>Amiga</strong> için 68000 makine dili öğreten biriya da kuruluş var mı?İlginize şimdiden teşekkürler.Deha YORULMAZ - İstanbulSayın Deha YORULMAZ,<strong>Dergi</strong>mize gösterdiğiniz ilgi için teşekküreder, hemen sorularınızı cevaplandırarak ilginizinsürmesini dileriz.1. Bu mesajı aldığınız disket bir soft error'akurban gitmiş. Bozulan bu file'Iarı düzeltmekimkansız. O yüzden bu disketi tekrar çektirme-niz gerek. Bu arada disketi de atmanıza gerekyok; formatladığınızda disket yine hatasız olarakçalışacaktır.2. Bu sorun, ikinci disket sürücüsünüreset'lemeden sonra açmanızdan kaynaklanıyorolabilir. Bu durumda bilgisayarı resetleyinve programı tekrar yükleyin.3. Bu tür programlar arasında şu an aklımaLabelMaker geliyor. Bu programı utility tarzıprogramlar da satan bayilerde bulabilirsiniz.4. Ne yazık ki böyle bir kuruluş mevcut değil.Makine dili öğrenmek için dergimizdeki<strong>Amiga</strong> ve Assembler ile Gelişmiş Assemblerköşelerini takip edebilirsiniz. Fakat bu köşelereilk sayılardan başlamanızı öneririz.Sayın <strong>Amiga</strong> Dünyası yetkilileri,<strong>Dergi</strong>nizi birkaç aydır takip ediyorum. Çokgüzel ve başarılı bir çalışma yapıyorsunuz. Sorularımşunlar:1. <strong>Amiga</strong> yi bir PC gibi kullanabilir miyim?Ne yapmam gerekir, fiyatı nedir?2. AMiga'yı bir iş bilgisayarı gibi kullanmakiçin Lotus benzeri hangi programlarıönerirsiniz?3. <strong>Amiga</strong> bir PC'nin yapabileceği işlerdenhangilerini yapabilir veya yapamaz?4. Harddiskler hakkında bilgi verebilirmisiniz? Hangisi daha iyi, hangisi dahaucuzdur?Hakan KÖSEOĞLV/BALIKESİRSayın Köseoğlu,İlginize teşekkürler. İşte yanıtlarınız:1. Bunun için iki seçeneğinizi var: MS-DOSTRANSFORMER programıyla bir PC'yi simüleedebilirsiniz, fakat bu yöntemde PCprogramlarının %40'ı çalışmaz. Bunun sebebi,bazı programların PC'deki grafik kartlarınıkullanıyor olmaları, %100'lük bir emülasyonsağlamak için hardware emulator kartlarınıkullanmanız gerekmekte. Şu an Türkiye'dekien iyi PC Emulator kartı ATonce'dır. Bu kartyardımıyla <strong>Amiga</strong>'nız 80286 kullanan bir PChalini alır.2. <strong>Amiga</strong>'da kullanılabilecek iş programlarıarasında Lotus'un <strong>Amiga</strong> versiyonu olan ProfessionalVip, Superbase, Maxiplan gibi pekçokprogram bulunmakta.3. <strong>Amiga</strong>, bir PC'nin yapabileceği işleri daharahat yapar. Bunun üzerine bir de <strong>Amiga</strong>'daözel grafik kartlarına ihtiyaç olmadığını düşünürsek,<strong>Amiga</strong> her konuda PC'den önde. FakatPC kullanıcıları <strong>Amiga</strong>'yı sadece bir oyun bilgisayarıolarak tanıdıkları ve iddia ettikleri için<strong>Amiga</strong> profesyonel kullanımda yeteri kadaryaygın değil.4. HarddiskMerde düşük kapasiteler içinCommodore'un A590'ı tavsiye edilebilir. Bu,<strong>Amiga</strong> için üretilen ilk harddisk. ŞimdiTürkiye'de GVP serisi ve Novia internal harddisklermevcut. Hem hız, hem de kapasite olarakdaha yüksek olan bu harddiskler A-500 veA-2000 için mevcut. GVP'Ier <strong>Amiga</strong> 500'e externalolarak bağlanıyor.AMIGA DÜNYASI 46


ASSEMBLER'daYENİ UFUKLARSelam! İşte yine sizlerle beraberiz. Bu ay, sprite'lan biraz dahakarıştıracağız. Geçen ay bir sprite'ı ekranda nasıl göstereceğimiziöğrenmiştik. Bu ay ise aynı şekilde 8 sprite'ı birden ekranda göstermekiçin yapılması gerekenleri inceleyeceğiz. Aynı zamandada sprite'ları hareket ettirmeyi de göreceğiz. Dilerseniz vermişolduğum programı hemen yazıp kaydedin.Programı incelemeye başlamadan önce, size yine biraz teorikbilgi vermemde fayda var. Aslında burada yeni bilgiler yerine,geçen ay kazandığınız bilgileri biraz tazeleyeceğim. Hatırlarsanızsprite koordinatları sprite datalarının ilk üç byte'ında bulunmaktaydı.Bunlar sırayla VSTART, HSTART ve VSTOP idi. İstediğimizbir sprite’ı hareket etirmek aslında gayet basit. Örneğinsprite'ı sağa doğru hareket ettirmek istediğimizi varsayalım. Bununiçin her ekran tranmana sprite datalarındaki ikinci byte'ıbir artırmamız yetmekte. Bu şekilde HSTART'ın aldığı değer herekran taranmasında 1 artacak. Sprite’lar da her ekran taramasındatekrar çizildiğinden sprite'ımız ekran tarama ışınına senkron olaraksağa doğru hareket edecektir. Sprite hızını artırmak için herseferiınde 1 değil de başka bir sayı eklememiz yeterli. Fakat yüksekbir sayı kullanırsanız bu sefer de sprite titremeye başlayacak.Yavaşlatmak için de her seferinde HSTART'a 1/2 ya da 1/4 değereklemek gerekmekte. Fakat Assembler'da sadece tam sayılarıhiçbir uğraş olmadan kullanabildiğimizden 1/2 ya da 1/4 değerliklibir sayı elde etmek için değişik bir yöntem uyguluyoruz:HSTART değerini ekran tarama ışını 2 ya da 4 defa ekranı tamolarak taradığında 1 artırıyoruz. Nasıl, basit değil mi? Tarama ışınıylasenkronizasyonu karıştırmamak için sprite hız değerini2'nin katlan (2, 4, 8, 16, ...) ya da askatları (1/2, .1/4, 1/8, 1/16,...) olarak seçmemizde fayda var.Sprite'ı yukarıya ya da aşağı doğru hareket ettirmek için de aynıyöntemi uyguluyoruz. Fakat burada sadece VSTART değerinideğiştirmiyoruz. Aynı zamanda VSTOP'u da VSTART'la aynıoranda artırmalı ya da azaltmalıyız. Aksi halde sprite'ımız bazenbozuk gözükebilir, bazen de ekranda sprite'ın altında bir sürüpislik oluşabilir. Bu pislikler aslında sprite datalarından hemensonra gelen bilgilerdir. Sprite yüksekliği (VSTOP-VSTART) herseferinde değişik olacağından sprite'ın altındaki pisliklerin deyüksekliği-otomatik olarak değişecektir. Bazen de negatif değereulaşılacağından (VSTART, VSTOP'dan büyük olduğu durumlarda)ekranda sprite yerine sadece pislik gözükebilir.Şimdi biraz da sprite'ların değişik bir özelliği hakkında bilgivermek istiyorum: Extended (attached) sprite. Bunun hakkındadetaylı bilgiyi aşağıda bulabilirsiniz.Bildiğiniz gibi sprite'lar nonnalde 4 renk ve 16 piksel genişliklesınırlıdırlar. Fakat bazı durumİarda 32 piksel genişliğinde yada 16 renkli sprite'lar da olmasını isteriz. Programımızda sprite'larınhepsini kullanmadığımız durumlarda bu mümkün olmakta.32 piksel genişlikli sprite’lar için iki sprite'ı yanyana kullanmamızyeterli olabilir. Sprite kordinatlarını da değiştirirken heriki sprite’ın koordinatlarını da aynı anda değiştirmemiz gerekmekte.Fakat hala 16 rengi nasıl oluşturabileceğimizi bilmiyoruz.Copper çipj sprite’ları ikili gruplar halinde işlemekte. Bu yüzdende sprite renkleri 4 grup olarak sınırlıdır. Her bir renk grubuardarda gelen iki sprite’ın rengini gösterir. Renk register'lerininüst yarısı ($dff1a0-$dff1be) aynı zamanda sprite'ların da renklerinitaşıdığını düşünürsek her sprite renginin aşağıdaki listede yeralan renk register'lerinde bulunması gerektiğini de kabul etmişizdemektir.Grup 0 : Sprite 0, 1 - $dff1a0, $dffla2,$dffla4, $dffla6Grup 1 : Sprite 2, 3 - $dffla8, $dfflaa, $dfflac, SdfflaeGrup 2 : Sprite 4, 5 - Sdfflb0, $dfflb2,$dfflb4, $dff lb6Grup 3 : Sprite 6, 7 -$dfflb8,$dfflba,$dfflbc, SdfflbeExtended sprite modundarenk register'lerinin üst yarısıkomple bu genişletilmiş spriteiçin kullanılmakta. Ne deolsa genişletilmiş sprite 16renkten oluşmakta. Dilerseniztüm sprite'ları genişletilmişsprite olarak gösterebilirsiniz.Fakat bu durumda sprite sayısı4 ile sınırlı kalacaktır. Ya da sadecebir-iki genişletilmiş sprite kullanıp gerisini normal sprite olarakda kullanabilirsiniz. Fakat bu durumda tüm renkregister'lerini birbirleriyle çakışmayacak şekilde ayarlamalısınız.Peki extended sprite'ı nasıl mı kullanacağız? Gayet basit; extendedsprite'ı oluşturan grubun sprite'larını her zaman üstüstegelecek şekilde koordinatlarını belirlememiz gerekmekte. Ayrıcaextended sprite'ı oluşturan ikinci sprite'ın dördüncü byte'ındaki(SPRxCTL) ATTACH bitini (7. bit) de set etmemiz gerekmekte.Renkleri oluşturmak için de her iki sprite'ın bitplane'lerini üstüstegetirmemiz gerekmekte. Renk kodunu aşağıdaki tablodan rahatlıklabulabiliriz.Renk no Spr0 Sprl Renk register'i0 00 00 $dffla01 01 00 $dffla2<strong>23</strong>10110000$dffla4$dffla64 00 01 $dffla85601100101$dfflaa$dfflac7811000110$dfflae$dfflb091001101010$dfflb2$dfflb4111211001011$dfflb6$dfflb813 01 11 $dfflba141510111111$dfflbc$dfflbeNe yazık ki bu aylık yerim dolmaya başladığından ancak gelecekay size extended sprite ile ilgili bir örnek verebileceğim.Şimdilik bu ay vermiş olduğum örneği incelemeye başlayalım.Programın genelini anlamanız o kadar zor değil. Hemen gözeçarpan kısımlar arasında ekran tarama ışınını kontrol etmediğimdir.Sprite hareket ettirme rutinini işlemek biraz zaman aldığındanbir de ekran tarama ışınını bekletseydim ekrandaki tümsprite'lar titremeye başlıyordu. Fakat hiç bekleme olmadan dasprite'lan hareket ettirmeye kalkıştığımda sprite'lar epey yüksekbir hızla hareket ediyordu. Bu yüzden ben de ekran tarama ışınınıbekleteceğim yerde boş bir döngü yaratarak 800'den -l'e kadarsaydırma rutini ekledim. Bu şekilde sprite'lar tam istediğim birhızla hareket etmekteler. Sprite'ları biraz daha hızlandırmak içinbu değeri azaltmanız kafi olacaktır. Aynı şekilde yavaşlatmakiçin de bu değeri anırmanız gerekmekte. Fakat bu değeri fazladüşük ya da yüksek seçerseniz sprite'lar ya titrer, ya da çok hızlıhareket eder.AMIGA DÜNYASI 47


Göze çarpan diğer bir konu da programbaşında ve sonunda iki library fonksiyonukullanmış olmam. Bunlar Execlibrary'sinden Forbid ve Permit. Her ikisininde kullanım şeklini ve amaçlarını buayki <strong>Amiga</strong> ve Assembler köşesinde detaylıolarak açıkladım.Programın CreateSprites altrutini ilksprite datalarının sprite'ın görüntüsünü tanımlayankısmını tüm sprite'lara kopyalamakta.Hemen ardından da 8 sprite'ın adreslericopper listesine yazılmakta. Dilersenizsiz 8 değişik sprite görüntüsü kullanın.Fakat bunun için CreateSprites altrutininilk kısmını silerek her sprite datasınıayn olarak girmeniz gerekmekte. Aynı zamandasprite renklerini de doğru girmenizlazım.Ana döngü içersinde demin de belirttiğimgibi ufak boş bir-döngü ve sprite hareketettirme rutinine bir dallanma (bsrMoveSprites) bulunmakta. MoveSpritesrutinine baktığımızda burada ilk önceSprNo değişkeninin içeriğinin d7register'ine kopyalandığını görmekteyiz.Bu değer o an hareket ettirilecek spritenumarasıdır ve MoveSprite rutinindençıkmadan hemen önce her seferinde birartırılmakta. SprNo, 8 olduğunda da tekrarsıfırlanmakta. Bu şekilde her seferindesadece bir sprite'ı hareket ettirmekteyiz.Tüm 8 sprite'ı da aynı anda hareket ettirmekçok zaman alacaktı. Nedeni de herseferinde sprite y koordinatlarının bir tablodanokunmasından kaynaklanmakta.Dediğim gibi, sprite y koordinatı bir datatablosundan okunmakta. Fakat tüm ykoordinatlarını aynı tablodan okumayakalkıştığımızda tüm 8 sprite'ın y pozisyonlarıaynı olur. Bunu .engellemenin ikiyöntemi var; ilki gayet basit. Her spriteiçin ayrı bir data tablosu çıkarmak. Fakatbu şekilde bir rutin dergimizde fazla yerkaplayacağından dergimizin editörü MahmureAbla, kızarak evime gizlice giripsource disketlerimi formatlayabilir. Buyüzden ben ikinci yöntemi kullanmak zorundakaldım. Bu şekilde siz de yeni birteknik daha görebilirsiniz.Tüm sprite'larımız nasıl olsa sinüzoidalbir hareket yapacaklar. Ben de sadece birsinüs tablosu kullanmaya karar verdim.Fakat bu sinüs tablosunun 8 ayn yerinigösteren 8 ayrı pointer kullanarak hersprite'ın y koordinatının farklı olmasınısağladım. MoveSprites rutininde .de herseferinde sprite numarasına denk düşenpointer'in gösterdiği değer okunmakta.Eğer bu değer $ff'den farklıysa, direktolarak VSTART'a yazılmakta. Bu değere14 (sprite yüksekliği) ekleyerek deVSTOP değerini bulmaktayız. Dğere $ffolduğunda ise sprite numarasına denk düşenpointer'in tekrar sinüs tablosunun başınıgöstermesi sağlanmakta. HSTART,yani sprite'ın yatay koordinatı da her seferinde1 artırılmakta. Rutinin sonunda dakullanılan pointer 1 artırılarak bir sonrakikullanım için hazırlanmakta.Gayet basit, değil mi? Programın açıklamasıda burada bittiğine göre bana artıksadece size hoşçakalın demekten başkabirşey kalmıyor.; >>>>>>>>>>>>>


dc.w $0138,$00O0,$013a,$0000dc.w $013c,$0000,$013e,$0O00dc.w $0102,$0000,$0104,$0000dc.w $0092,$0038,$0094,$00d0dc.w $008e,$2c81,$0090,$2cc1dc.w $0180,$0000,$0182,$0000dc.w $01a0,$0000,$01a2,$0888dc.w $01a4,$0E20,$01a6,$0600dc.w $01a8,$0000,$01aa,$0888dc.w $01ae$0E20,$01ae,$0600dc.w $01b0,$0000,$01b2,$0888dc.w $01b4,$0E20,$01b6,$0600dc.w $01b8,$0000,$01ba,$0888dc.w $01bc,$0E20,$01be,$0600dc.w $00e0,$0004,$00e2,$1000blk.w [4*17],0blk.w [4*17],0dc.w $ffff,$fffeSPRITES:dc.l SPRITE0,SPRITE1,SPRITE2,SPRITE3dc.l SPRITE4,SPRITE5,SPRITE6,SPRITE7SPRITE0:dc.b 150,112,164,0dc.w $c380,$7c00,$e000,$0200,$f900dc.w $lf00,$73c0,$le00,$d<strong>23</strong>0,$fe00dc.w $9b88,$ff00,$c9c4,$ffc4,$c4fedc.w $fffe,$fc7f,$07cf,$fe7d,$03ffdc.w $0203,$03ff,$fffe,$fffe,$f870dc.w $fT80,$0000,$0000,$0000,$0000SPRITE 1:dc.b 150,133,164,0blk.w 30,0SPRITE2:dc.b 150,196,164,0blk.w 30,0SPRITE3:dc.b 150,206,164,0blk.w 30,0SPRITE4:dc.b 150,114,164,0blk.w 30,0SPRITE5:dc.b 150,76,164,0blk.w 30,0SPRITE6:dc.b 150,81,164,0blk.w 30,0SPRITE7:dc.b 150,173,164,0blk.w 30,0GFXNAME:dc.b 'graphics.library',0,0GFXBASE:del 0OLDCOPPER:del 0SPRNO:del 0SINUSPOINTERS:del SINUSTAB+[20*0],SINUSTAB+[20* 1 ]del SINUSTAB+[20*2],SINUSTAB+[20*3]del SINUSTAB+[20*4],SINUSTAB+[20*5]del SINUSTAB+[20*6],SINUSTAB+[20*7]SINUSTAB:dc.b $92, $94, $96, $99, $9B, $9D,$A0, $A2, $A4. $A7dc.b $A9, $AB, $AD, $AF, $B2, $B4,$B6, $B8, $BA, $BCdc.b $BE, $C0, $C2, $C3, $C5, $C7,$C8, $CA, $CB, $CDDERLEYİCİLERdc.b $CE, $D0, $D1, $D2, $D3. SD5,$D6, $D7, $D7, $D8dc.b $D9, $DA, $DA, $DB, $DB. SDC,$DC, $DC, $DC,$DCdc.b $DC, $DC, $DC, $DC, $DC. SDB.$DB, $DB, $DA,$D9dc.b $D9, $D8, $D7, $D6, $D5, SD4.$D3, $D2, $D0, $CFdc.b $CE, $CC, $CB, $C9, $C8, SC6.$C4,$C2,$C1,$BFdc.b $BD, $BB, $B9, $B7, $B5, $B3.$B1,$AE,$AC, $AAdc.b $A8, $A5, $A3, $A1, $9E, $9C$9A, $97, $95, $93dc.b $91, $8F, $8D, $8A, $88, $86, $83,$81,$7F,$7Cdc.b $7A, $78, $76, $73, $71, $6F, $6D,$6B, $69, $67dc.b $65, $63, $62, $60, $5E, $5C, $5B,$59, $58, $56dc.b $55, $54, $52, $51, $50, $4F, $4E,$4D, $4C, $4Bdc.b $4B, $4A, $49, $49, $49, $48, $48,$48, $48, $48dc.b $48, $48, $48, $48, $48, $49, $49,$4A, $4A, $4Bdc.b $4C, $4D, $4D, $4E, $4F, $51,$52, $53, $54, $56dc.b $57, $59, $5A, $5C, $5D, $5F,$61, $62, $64, $66dc.b $68, $6A, $6C, $6E, $70, $72, $75,$77, $79, $7Bdc.b $7D, $80, $82, $84, $87, $89, $8B,$8E, $90, $92dc.b $ffAMIGA DÜNYASI 49


AMIGASALATASIBu ay yine sizlerle birçok oyunun kolaylıklarını ve cheatleriniöğreneceğiz. Bu arada okur arkadaşlara küçük bir not yazmalıyım.Yakında grafiklerini benim yaptığım güzel bir oyun piyasayasürülecek. Bu oyunu beğeneceğinizi umarım. Daha sonrakisayılarımızda detaylı bilgiyi bu sayfada bulabilirsiniz. Şimdi buay yine yardımlarını esirgemeyen HASAN BEYDAĞI, FATİHCESUR ve HOOLY'e çok teşekkür ederini. Bu ay da sizler içinoldukça uzun bir sayfa hazırlamaya karar verdim. Bakalım beğenecekmisiniz? Bu arada en yeni tipslerinizi Bana göndermeyiunutmayın!Şimdi bana aşağıdaki kodların ve cheatlerin büyük bir kısmınıgönderen EMİR'e yani EMILIO BONK’a teşekkür ederim. HeyEMILIO! Yeni mektuplarını bekliyorum. Sana bir AMIGA göndereyimmi? (Hehehe)♦ NEVERMIND: Ünlü 'PSYGNOSIS' oyununun levelkodları aşağıda. Eski sayılarımızda bu oyunun bazı kodlarınıvermiştik galiba? Ama işte tüm kodlar.00. MMMRHM 01. AMRHA 02. HMMRHH03. VMMRHV 04. PMMRHP 05. GMMRHG06. IMMRHI 07. RMMRHR 08. MAMRHW09. AMMRHN 10. HAMRHZ 11. VAMRHT12. HMMWHH 13. CMMRHO 14. TAMRHB15. RAMRHF 16. MHMWHM 17. AHMWHA18. HMMWHJ 19. VHMWHV 20. PHMWHP21. GHMWHG 22. IHMWHI <strong>23</strong>. RHMWHR24. MVMWHM 25. AVMWHN♦ PLATOON: Title ekranında "HAMBURGER" yazıpF5’e basın. Daha sonra oyun içinde F1’den F5’e kadar olantuşları kullanarak istediğiniz bölüme geçin.♦ QUADRALIEN: İşte oyunun level kodları:Level 1: 170961 Level2: 010655 Leval3: 610169♦ RAMBO 3: High scores tabelasına ”RENEGADE” yazarsanız,1, 2 ve 3 tuşlarıyla istediğiniz bölüme geçersiniz.♦ S.D.I.: Eğer High Scores table’da adınızı “ALERIC” olarakg irerseniz ‘F’ tuşlarıyla istediğiniz level’da oynabilirsiniz.♦ SWIV: Oyunu ‘P’ ile durdurduktan sonra “NCC-1701”ya-zıp N'ye basın Flaşlar yanarsa iki oyuncu da sonsuz hak alır.Bir minik not ”NCC-1701” de bulunan “-“ işareti numerikklavyedeki DEĞİLDİR!!!♦ SILKWORM: Sonsuz hak için Options ekranında HELP’ibasılı tutup fire’a basın. Eğer çalışmazsa, aynı iş iş için aynıekranda “SCRAP 28” yazın.♦ THUNDERBIRDS: İş`te oyunun kodları:1. RECOVERY 2. ALOYSIUS 3. ANDERSON♦ TOTAL RECALL: Sonsuz enerji için title ekranında“LISTEN TO THE WHALES” girin.♦ ELIMINATOR: Oyunun kodları aşağıda:02. AMOEBA 03. BLOOP 04. CHEEKI 05. DOINOK06. ENIGMA 07. FLIPME 08. GEEGEE 09. HANDEL10.ICICLE 11. JAMMIN 12. KIKONG 13. LAPDOG14. MIKADO♦ FERNANDEZ MUST DIE: Eski ama z e v k i . “TOMTUNÇ DİNDAŞMANDO" tarzı oyunlardan olan 'FERNANDEZ MUST DIE!'incleat'i burada. Oyunu durdurup "SPINYNORMAN" yazarsanızsonsuz hak alırsınız.♦ JAMES POND: Title sereen'de "JUNKYARD" yazın.Oyun sırasında aşağıdaki tuşları kullanın:'Return': Cheat mode'u açıp kapar.'D': Tüm kilitleri yok eder. 'Z': 3. level'a atlar.'X': 4. level'a atlar.'C': 5. level'a atlar.‘V’: 6. level'a atlar.'B': 7. level'a atlar.‘N’: 8. level'a atlar.'M': 9. level'a atlar.♦ NEBULUS: Mission seçtikten sonra. "HELLOIAMJMP"girerek sonsuz hak alırsınız.♦ PIPELINE: Şimdi benden bazı kodlar ve bilimum cheatleroyunun kodları burada. Artık bitirmek çocuk oyuncağı:FOLD, EYES, EGGS, TEAR, PEAS, DUCT, PODS.♦ PIPEMANIA: Yukarıdaki oyuna benzeyen bu oyununpassword’lerini burada bulabilirsiniz. Zaman kaybetmeden buoyunu da bitirin.GRIP, TICK, DUCK, OOZE, BLOB, BALL & WILD♦ RAIDER: Bu güzel oyunun password’lerini zevkle çıkardım.Bakalım siz bu oyunu zevkle oynayabilecek misiniz?SHOT, DYKE, HIGH, LİNK, PEAR, KILN, BAND♦ VIGILANTE: Şimdiki tipsler CORTEX Of TERRIFIXadlı arkadaşımız göndermiş. Oyunu normal oynayın. İyi puantoplayıp skor tabelasına girmeye çalışın. Adınızı, skor tablosuna“GREEN CRYSTAL” olarak girin. Adınızın yerine “CHEAT MO-DE” yazacaktır. “F1” ile extra hak alırsınız. “F8” ile de level atlarsınız.♦ DOUBLE DRAGON III: Duvarın yanına gelip duvarauçan tekme atarsanız, adamınız duvardan rakibine saldırır. İki kişilikoyunda tricks satın aldıktan sonra adamlarınızı sırt sırta verin.Düğmeye basıp geri çekin. İlginç bir hareket yapacaklar. Ayrıcarakibiniz yerde iken üstünde tepinebilirsiniz.♦ R-TYPE II: Bu oyunun sonunda ne yazdığını merak ediyorsanız.‘The Battle is over. The bydo empire which was attempting toexpand it’s terriory over this galaxy collapsed here many planetswere invated by the evil empire and turned into death stars. But arenow recovering to their original shopes this the universe is restordtopeace thank you for saving us.’♦ ANOTHER WORLD: Genel istek üzerine ANOTHERWORLD’un sonu ve bitirilişi. Tipsi gönderen Nejat YAMA-NER. Şimdi son bölümde yapılacak hareketler. Bölün kodu:LFEK. Kapsülden iner inmez, hızla ilerleyerek muhafızları öldürüyorve bu arada size katılan tıtsak ile devam ediyorsunuz; açılanateşle toprak çöküp aşağı uçarken bir muhafız sizi yukarıyaçekiyor ve pataküte girişiyor, gücünüzden çok şey kaybedip sürünerekilerlemeye devam ediyorsunuz. Tutsak arkadaşınız sizinimdadınıza yetişiyor ve muhafızla boğuşuyor. Siz sürünmeye devamedip ekranın en sağında bekleyin. Muhafız tutsağı hlaledipsize doğru yaklaşırken ateş tuşuna basıp birinci kolu aşağıya indirerekondan kurtulun. Hemen ardından ikinci kolu da aşağı çe-AMIGA DÜNYASI 50


ÖZELkip geri geri sürünün. Ekranın tam ortasına geldiğinizde, çatıyaışınlanacaksınız. Bu arada tutsak arkadaşınız da sizin yanınızageliyor. Ve ınnınııın! Son sahne! Hala bitiremediyseniz karışmam.♦ ELF: Şimdiki tipsier için BÜLENT YAŞAR'a teşekkürederim. Yeni tipsier bekliyorum. Oyunun title ekranındaCHOROPOO' yazarsanız, oyun esnasında 99 hakkınız" olur. "W"ile wolfman, "H" ile de hardman büyüsü alabilirsiniz.♦ OPERATION LEMMINGS: Oyunun hiscore tablosuna,DEBBIE GIBSON yazarsanız sonsuz hak alır: ELECTRICYOUTH yazarsanız, direkt oyunun sonuna geçersiniz.♦ SUPER CARS 2: Eğer PLAYER 1’in ismini wonderland",PLAYER 2'nin ismini de “the seer” olarak girerseniz oyunaherşeyiniz full olarak başlarsınız. Yalnız buradaki her harfiküçük harfle yazmalısınız.♦ GODS: Password yerine “SORCERY” yazarsanız, oyunsonsuz haklı olur. Yalnız bu tüyo her versiyonda çalışmaz.♦ FIRST SAMURAI: Oyuna direkt olarak demoyu izlemedenbaşlamak istiyorsanız, oyunun başında ateşi basılı tutmanızyeterli. Oyunda ilerleyebilmek için level geçtikten sonraESC' tuşuna basıp çıktıktan sonra "F1" tışuna basıp "S” ile saveederek adam kaybetmeden ilerleyebilirsiniz. Save edilmiş oyunuyeniden yüklemek için oyunun başında “Fl"e basıp fonksiyontuşlarıyla istediğiniz level'ı seçersiniz. Oyunda silahlar ve çanlarıalabilmek için yeterince "COURAGE BONUS’a sahip olmalısınız."COURAGE BONUS"u Kılıç temsil eder. Bu bonusu ölendüşmanlardan elde edebilirsiniz.♦ TIME MACHINE: Şimdiki tiyolar ABDULLAHHATAY'dan (Size babanıza sonsuz selamlar). Oyunda adınızı'DIZZY" olarak girerseniz, oyunu bitirirsiniz.♦ HOME ALONE: Oyun esnasında kaçacak yeriniz yoksave etrafınız adamlar ile sarılmışsa, şu yöntemi uygulayın: Adamtam yanınızdayken (belli bir mesafe bırakın). “Enter” tuşuna basın.Böylece adam belli bir süre duracaktır. Adam durur durmazhemen üstünden atlayıp kaçabilirsiniz. Tips için HAKANÖZER’e teşekkür ederim.♦ DYNA BLASTER: En çok sevdiğim oyunlar arasındabulunanlardan birisi. İşte bu kodlarda benden. Devamı geleceksayıda. Oyunu bitirdim bile.STAGE 3-2: UKHZHWSV STAGE 5-5: UAWVOWTASTAGE 3-5: UAKVIORU STAGE 5-6: UAEWOWTESTAGE 3-7: UAVVIERU STAGE 5-8: UKLHHEALSTAGE 3-8: UANVGPEP STAGE 6-1: UKLHWSATSTAGE 4-1: UANVBQZU STAGE 6-4: UAAKBNPNSTAGE 4-4: UKCHETLV STAGE 6-8: UARKQTGZSTAGE 4-6: UAVVQIGe STAGE 7-1: UARKIMGASTAGE 5-2: UAVOQGN STAGE 7-4: UARKONGNSTAGE 5-4: UAYVLWPN STAGE 7-5 UARKLLGU♦ Ayrıca EMRAH ÖZMEN, GÜÇLÜ ÖZDUMAN, BERKACUNAŞ, EVREM ÖZGEN, METE ULUSOY’a teşekkür ederim.Maalesef gönderdiğiniz tipsler daha önce yayınlanmıştı.Mektuplarınız için teşekkürler. Yeni mektuplarınızı bekliyorum♦ Bu arada ÇAĞATAY EVYAPAN'a kiiçük bir not: gönderdiğintipsler için teşekkürler, ama Türkçe Textler gönderirsen bir deonları çevirmek debelenmem. Diskette gönderdiğin içinteşekkürler. Disketlerin yakında sana geri dönüyor. Bekle. Şimdiöteki mektuplara kısa cevaplar ve notlar.♦ NEJAT YAMANER’e cevap: Maalesef ANOTHERWORLD’ün tüm kodlarını yayınladık. Bu arada PSYGNOSISEROL Galleria ABACUS’de çalışıyor. Onu orada bulabilirsin.♦ BAAL: Eski olmasına rağmen kalitesinden bir şey kaybetmeyenbu PSYGNOSIS oyunun teleporter kodları aşağıda. Artıkoyunu bitirmek çocuk oyuncağı.Level 1 teleporter kodları:13 00 29 16 24 12 12 48 56 3064 53 50 25 04 17 54 35 02 3458 49 48 38 24 3432 68 00 29 02 06♦ BACK TO THE FUTURE III: Oyunun başındaki hikayeesnasında aşağıdaki kodları girerseniz hem sonsuz hakkınızolur, hem de istediğiniz kademeden başlayabilirsiniz.01 - ROTTEN CHEAT 02 - LOUSY CHEAT03 - LOW DOWN CHEAT♦ BBS JANE SEYMOUR: Eski ama zorlu FRP oyunlarındanbiri olan BBS JANE SEYMOUR'un level kodları aşağıda:Level Codes: SLUMBER, INTEREST, BULKHEAD,SHOWROOM, MUSHBASH.♦ BRAT: İşte bu zevkli ama zor oyunun kademe kodları:02: MIHEMOTO 03: SASUTOZO 04: SUMATZEE05: NOKITAGO 06: ITSANONO 07: MOZIMATO08: HOZITOMO 09: MOKITEMO 10: ZUMOHATO11: CHANASTU 12: NAGAITSU♦ GIGANOID: Oyuncu seçimini "CAPS LOCK" tuşunabasıp yaparsanız, ekranda bazı mesajlarla karşılaşacaksınız. Şimdidaha çok hakla oyuna başlayabilirsiniz.♦ LEGEND OF THE LOST: İşte bu güzel oyunun kademekodları:2) STONES 3) LADDER 4) ESCAPE5) LAVA 6) FINALE♦ LOMBARD R.A.C. RALLY:Oyunda yapılan televizyon röportajının tüm cevapları aşağıda.Sorular sıralı değil çünkü random olarak soruluyor. Eğer sorularadoğru cevap verirseniz, bu sizin için artı bir puan olacaktır.01. What is cruious about the Cadet GSI?B. It has a second footbrake.02. Who won the 1980 Lombard R.A.C. Rally?B. H. Toivonen & P. White.03. The Ypres Rally in Belgium is held over?A. 24 hours.04. Which company provided the tyres for me 1988 LombardR.A.C. Rally?A: Pireli.05. Where is Nurumberg 24 Rally held?B: Germany.06. How long has Lombard sponsored the rally?C: 14 years.07. Who won the 1977 Olympus Rally?C: Ron Richardson.08. How many levels are the R.A.C. M.S.A. Rallies held over?B: Five graded levels.09. What is the nationality of the driver Kenith Erikson?A: Swedish.10. Carne de Passage is?C: A customs document.11. How many times has the Ford Escort won the LombardR.A.C. Rally?B. Eight.12. What is the overall lengh of the Ford Sierra RS Cosworth?B: 4.46 metres.13. During what decade did the Lombard R.A.C. Rally not run?A. 1940-1950.14. Who won the 17th New Zeland Rally?Franz Whittingham.15. Which car won the first World Championship Rally fortGroup A cars?16. How much does a Peugeot 205 GTI weigh?A: 880 kg.17. Franz Whittingham was the first Austrian to?B: Win a world rally.18.. Which is the only Rally with more then one starting point?A: Monte Carlo. ^^^^^1B^^^^^^^19. The time spent between arrival control and the stage start isknown as?B: Dead time.20. Part of the 1987 Rally was run at Clumber Park. In whichcounty is this park in?AMIGA DÜNYASI 51


ÖZELB: Nottinghamshire.21. A B.M.W. group A car is available in kit form, it is?A: M3.22. How many times has the Mini won the Rally?A: 1.<strong>23</strong>. In what year was the Rally cancelled due to foot and mouthdisease?B: 1967.24. What is the R.A.C. British Motorsport's Yearbook known as?A: The Blue Book.25. The Japanese Supra 3.0i had which problem in the 1987 SafariRally?A: Overheating.26. How many Marshalls are involved in the running of theRally?C: 15,000.27. Who was the 1987 Soviet Union national champion?C: Ilmar Rossier.28. The Nissan 200sx made its first European Rally appearencein?A: Greece.29. What is the Targa system?B: A route timing system.30. Who won the seventh Malborough Rally of Argentina?C: Mickey Biassion.31. Are two-way radios allowed between crews and servicecrews?A: Yes.32. What was the maximum number of starters allowed in the1988 Lombard R.A.C. Rally?B: 180.33. What is the alternative route defining system known as?C: The Tulip Card.34. What is the engine size of the Ford RS Cosworth?B: 1993cc.35. What is the R.A.C. M.S.A. speed limit in road Rallys?A: 30mph.36. Which manufacturer won the 1987 R.A.C. Rally?B: Lancia.37. Who was the first driver to participate in 100 W.C.R. events?A: Hannu Mikoia.38. Lancia won the Monte Carlo Rally with Aereia in?B: 1954.♦ MAGIC MARBLE: İşte oyunun tüm kodlan:Level 01 - Advertiser Level 02 - EverywhereLevel 03 - Toothpaste Level 04 - ConnectionLevel 05 - Cleverness Level 06 - CopywriterLevel 07 - Television Level 08 - CigarettesLevel 09 - Complicate Level 10 - ImpossibleLevel 11 - Interested♦ PUZZNIC: İşte oyunun kademe kodlan:Level 48 - ICHI MICH Level 49 - IGAN BARO50 - PASS WORD 51 - MINA SAMA52 - NO.O KAGE 53 - DE.N ANTO54 - KASH IAGA 55 - RIMA SITA56 - THAN KYOU 57 - MAID OOKA58 - IAGE ITAD 59 - AKIM ASHI60 - TEAR IGAT♦ REVELATION: Eski oyunlardan biri olan "Revelation-"ın tüm level kodlan aşağıda.Level 10 'Sirens' Level 20 'Loader'Level 30 'Player' Level 40 'Result'Level 50 'Dollar' Level 60 'Change'Level 70 'Finger'Bu aylık da bu kadar. Her zaman en son tips ve kademe kodlarınısizler için yayınlamaya devam edeceğim. Tekrar görüşmeküzere hoşçakalın. Mega başarılar.AMIGA DÜNYASI 52


ÖZELSHELL NEDİR?<strong>Amiga</strong> ile beraberliğimizde sık sık CLI kullanmak durumundayız.Kopyalama yapma, içerik görme ve programları çalıştırmakiçin, <strong>Amiga</strong>'daki temel yol CLI. Gerçi Diskmaster ve Xcopy gibiprogramlar bizi Cli kullanmaktan alıkoyuyursa da, herkes zamanzaman 1> mesajı ile uğraşıyor ve <strong>Amiga</strong> DOS ile en yakındanhaşır neşir oluyor. Dikkatli olanlarınız farketmiştir; iki türCLI penceresi var. Bunlardan biri klasik 1> mesajı veriyor. Buradayazı yazarken bir hata yaparsanız sile sile geri gelmek zorundakalıyorsunuz ve bir yazdığınızı bir daha yazmak zorunda kalıyorsunuz.Shell (Bizim açıkladığımız SHELL değil) adı verilenikincisi ise, biraz daha kullanışlı. Ok tuşları ile önceden yazdığınızıkullanabiliyor ve satır içinde serbestçe dolaşabiliyorsunuz.Hatta satırın başında hangi Directory'de olduğunuz belirtiliyor.Burada kullandığınız dir, list, copy gibi emirler ise, çalışma disketinizingenelde c: directory'sinde bulunuyor. Rahatsız edici durum,bu emirleri her kullandığınızda ilk önce bu emirlerin diskettenyüklenmesi ve sonra çalışması. Hele tek Drive'iniz varsa vebaşka bir disket ile ilgileniyorsanız, değiştir babam değiştir. İşteSHELL burada sorunlarınıza çözüm getiriyor. Kelime anlamı Kabukolan SHELL, bir dizi emri bünyesinde tutan bir çalışma ortamı.Aynen CLI gibi ama çok daha pratik, çünkü birçok emri hafızasındatutuyor. Böylece disketten yüklemelere gerek kalmıyor.SHELL SINIRLAMALARI<strong>Amiga</strong> DOS'un execute komutunu kullanamıyorsunuz. Shellkomutları ile aynı isimli bir programı çalıştıramıyorsunuz. ayrıcaSHELL yaklaşık 50 Kb kadar hafıza kaplıyor. Çalıştırabilmekiçin ARP.library kullanılıyor (Bu dosya LIBS:directorysinde bulunmalı).ASCII kodu 127'den yukarı olan harflerle komut yazılamıyor.Bu kadarcık.SHELL İMLASI VE KOMUTLARIShell kullanılırken, normal yazışlara şu eklemeler yapılabilir.A c CTRL-c, CTRL tuşu ile G'ye basmak anlamında$isim isim isimli bir'değişken tanımlamak için kullanılır; Komutları birbirinden ayırır>Dosya Çıkışı dosyaya yönlendirir!! Son emri çalıştırırîkismi İçinde kismi bulunan son emri çalıştırır!d İçinde son d bulunan emri çalıştırır.F.Kağan GürkaynakSHELL'de, bir satır 255 karakter alabilir. Şu tuşlar SHELL ilekullanılabilirYukarı/aşağı okBir önceki/sonraki emirSol/Sağ okKursoru satırda ileri/geri hareket ettirirShift-yukarı/aşağı ok Satır hafızasının başına/sonuna gitShift-sol/sağ okBir kelime sola/sağaCtrl-AInsert veya Overwrite moduCtrl-XTüm satırı silerHelpKomutlar hakkında bilgi verirSHELL KOMUTLARIŞu ana kadar anlatılanlardan belki SHELL'in editör benzeri birşey olduğunu düşünüyorsunuz. Temel olarak Shell'in CLI'danfarkı pek yok. Sadece kullanması daha rahat. Shell'in kendinehas emirleri var. Birçok temel işlemi bunlarla yapmak mümkün.Ancak CLI'dan yapılan herşey, Shell'den de yapılabilir. Bir emiryazıldığı zaman Shell ilk olarak Alias adı verilen kullanıcı tarafındantanımlanan emirleri arar. Burada tam uyum olması gerekir.Daha sonra SHELL kendi komut listesini arar, hatta kısmenbulduğu komutlara bile bakar (Resident yerine resi demek yetiyor).Hafızada kullanıma hazır olan program listesi araştırılır.Eğer hala bulunamamışsa diskete geçilir, bulunulan directory, C:ve path aranır. Bazen WildCard adı verilen karakterlerle aynıisimde dosyalar ararız. Mesela sonu pic olan dosyaları görmekistiyoruzdur." SHELL'de kullanılan Wildcardlar şunlar:? Tek bir harf için* Herhangi bir dizi için.../* Tüm alt directory'leri aramak için~ ve ! Hariç tutmak için&Örnekler:DPAINT?Her dosyayı işlerken sormak içinDPAINT ile başlayıp sadece bir karakteri olandosyalarKA*KA ile başlayan tüm dosyalarDF0:.../!.info DF0:'da (Alt directoryler dahil) bulunan vesonu .info ile BİTMEYEN dosyalar&.resim .resim ile biten tüm dosyalar, ancak işletmedenönce sorGelelim komutlara, Önemli olan komutların çoğunu (Hani neredeysehepsini) ve ne işe yaradıklarını anlatmaya çalışacağım.Emrin yanında parantez içinde bazen örnekler vermeye de gayretedeceğim.ABORTLINE: Eğer Shell'de uzun bir komut dizisi yazacakolur ve komutlar dizisini aniden bölmek isterseniz kullanılacakemir.ADDBUFFERS: (addbuffers df0):10) Herhangi bir Drive'abuffer hafıza atamak için kullanılır. Her buffer 512 byte hafızanızıgötürür. Buffer disket erişim hızını arttırır.ALIAS: (Alias dm DiskmasterV 1.3) Uzun komutları kısaltmakiçin kullanıcının emir tanımlamasını sağlar. Yukarıdaki örneğiyazdıktan sonra artık dm diyerek DiskmasterV 1.3 demiş olursunuzASET: (ASET INCLUDE dh1:azteclinclude) Bazı programlariçin gerekli olan path tanımlamalarını yapar. Özellikle AZTEC Cve ARP programları için tanımlamalarda kullanılır. Örnek C içinInclude dosyalarını arayacağı directory'i belli ediyor.ASSIGN: (Assign fonts: df1:fonts) <strong>Amiga</strong>'da fiziksel yani ulaşılabilirdirectory'ler ve de mantıksal (logical) drive'lar vardır.Bu mantıksal drive'lar, Assign emri ile istenen yere tanımlanabilirler.Örnekte FONTS: mantıksal drive'ı çeşitli programlar tarafındankullanılan karakter setlerinin nerede olduğunu belirler. Assignile bu drive df1:fonts'a aktarılıyor, artık burada belirtilen karaktersetleri kullanılabilecektir.AMIGA DÜNYASI 54


BASENAME: Bir path ile belirtilen isimden path'i ayıklar.CAT: Verilen dosyaları ekrana basar, -n eki ile satır numaralarıeklenebilir.CD: Bir directory'den diğerine geçmek için kullanılır. .. ile birdirectory geriye (yukarıya-Parent) geçilebilir.CLOSE: Open ile açılmış bir dosyayı kapatır.COPY: Dosya kopyalama amacıyla kullanılıyor, -r ile tüm altdirectory'ler beraber kopyalanır, -u eğer kopyalanacak yerdekopyalanması istenen dosyanın daha yeni tarihli bir kopyası yoksakopyalar.DATE: Sistem gününü ve zamanını okumak veya değiştirmekiçin kullanılır. Eğer parametre verilmezse, saati ve günü gösterir.DEC: (DEC abc 4) Verilen değişkenin değerini, bir veya belirtilendeğerde azaltır.DELETE: Belirtilen dosyaları siler, -r seçeneği ile tüm altdirectory'ler beraber silinebilir, -p seçeneği ise silmeye karşı korunmuşdosyaları da siler.RM: Aynı işi görür.DIR: Verilen adreste bulunan dosyaları sıralar-s dört sütuna kısa bir sıralama-d sadece directory Meri gösterir-f sadece dosyaları gösterir-c tüm isimleri aynı renkte basar-n sadece isimleri yazarLS: Aynı işlemi yapar.DISKCHANGE: 5.25 disket sürücülerinde disket değişiminibelli edebilmek için kullanılır.ECHO: Ekrana bir yazı yazmak için temel komut, -n seçeneğikullanılırsa yeni bir satıra geçmez.ELSE: Else deyimi, her zaman bir IF deyimini izler. Şu şekildekullanılır: if-f dosya ; else ; echo "dosya yok"ENDIF: Bir if ifadesinin sonunu belirtir.EXEC: Bu komut bir programı shell'den çalıştırmaya yarar.Programı doğrudan çalıştırmaktan farkı, değişken isimlerin parametreolarak kullanılabilmesidir.FAULT: <strong>Amiga</strong>Dos'daki gibi verilen hata numarasına göre hatamesajını yazar.FILENOTE: <strong>Amiga</strong>Dos, dosya bilgilerini (file comment)oluşturmaya yarar. •FLIST: Open komutu ile açılmış dosyaların dosya numaralarınıgösterir.FLTLOWER: Beraberinde kullanılan bir komutun çıktısınıküçük harflerle yazar. Örneğin dir |fltlawer dir komutunun çıktısınıküçük harflerle verir.FLTUPPER: Fltlower ile aynı, fakat büyük harfe çevirir.FOREACH: Diyelim ki, sonu .iff olan resim dosyalarımız var.Bunları gösterebilen show komutunun bulunduğunu kabul edelim.Tüm resim dosyalarını göstermek, foreach komutu ile mümkündür:foreach i ( *.iff) show $iFOREVER: Beraberinde girilen komutları, A C ye basılmadıkçave If komutu bir hata mesajı vermedikçe sonsuza dek çalıştırır.FORLINE: Belirtilen ASCII dosyasındaki her satır için, belirtilenkomutu çalıştırır. Sistem değişkenlerinden olan Jinenum oanki satır numarasını içerir. Kullanımı şunun gibidir:forline i df0:dosya "echo satır no :$_linenum = $i"FORNUM: "Fornum değişken nl n2" komut şeklinde kullanılır.Bu satırın yapacağı iş, nl'den n2'ye kadar olan sayıları"komut' komutuna parametre olarak gönderip çalıştırmaktır.GOTO: "Goto etiket" şeklinde kullanılır. Sadece bir komutdosyası (Script) içinde kullanılabilir.HEAD: "Head dosyaadı sayı" şeklinde kullanılır, dosyaadıdosyasının, ilk sayı tane satırını gösterir. Sayı girilmezse 10 girilmişkabul edilir.HELP: Komut listesini gösterir.HOWMANY: Sistemde kaç tane Shell çalıştığını gösterir.HTYPE: Type gibi bir dosyayı ekrana yazar. Fakat çıktı ASCIIdeğil hexadecimaldir.IF: <strong>Amiga</strong>Dos'taki gibidir.INC: Kullanımı, "ine değişken artış" şeklindedir. Bu satır,'değişken' değişkenini 'artış' kadar arttırır. Artış belirtilmezseartış=l alınır.INFO: Sistemin kendi info komutu gibidir.INPUT: Belirtilen değişkene STDIN'dan okunan bilgi yerleştirilir.JOIN: "join kısıml kısım2 kısım3 toplam" satırı, kısım 1 kısım2ve kısım3'ü birleştirip toplam adıyla bir dosya oluşturur, -r seçeneğinikullanmadığı takdirde, yeni oluşturulacak dosya adındazaten bir dosya bulunuyorsa, bir hata mesajı alınacaktır.LABEL: Goto ile kullanılmak üzere etiket tanımlamaya yarar.Örneğin: Label erhLS: Dir ile eşanlamlıdır.MD: Mkdir ile eşanlamlıdır.MAN: "Man komut" deyimi, 'komut' hakkında bilgi verir.MEM: CHIP ve FAST (eğer varsa) hafızaları ile ilgili bilgilerverir.MKDIR (MD): Yeni bir (veya daha çok) directory yaratmayayarar.MV: Rename ile eşanlamlıdır.OPEN: Kullanımı, "open dosyaadı mod sayı" şeklindedir,mod, ya "r" ya da "w" olmalıdır, "r" okunacak dosyalar için, "w"yazılacak dosyalar için kullanılır. Sayı 1 ile 10 arasında olmalıdır.PATH: Şu an komutlar için geçerli olan path'i yazar. Shell'in4.03 versiyonunda daha bu emirle yeni path'ler tanımlanamıyor.PRI: (Pri 1 5) Belirtilen Task'ın önceliğini belirtilen sayıya çıkaranr.Daha yüksek öncelikli CLI'lardan çalışan programlar,düşük öncelikli programlardan önce çalışır. Örnek, 1 numaralıCLI penceresinin önceliğini 5'e çıkarır. 10 üzerinde veya -10 altındakideğerler pek işe yaramaz.PROTECT: (Protect dosya rwe) Belirtilen dosyaya verilen korumabitlerini ekler: h, s, p, a, r, w, e, d. Hiç bir bit vermezseniz,tüm bitleri siler. Örnekteki dosyaya okunabilir, yazılabilir ve çalıştırılabilirbitleri eklenir. Bu dosya Delete emri ile silinemez.PS: Çalışan Taskları sıralar.PWD: Bulunulan direetoy'nin tam ismini verir.QUIT: Shel’den çıkmayı sağlıyor.RBACK: Giriş yaptırmadan bir program çalıştırmaya yarıyor.RENAME: Verilen dosyanın ismini değiştirmeye yarar.RESIDENT: <strong>Amiga</strong> Dos'taki emirle neredeyse aynı. Ancak -doperatörü ile resident yapılacak program ancak kullanıldığındahafızaya alınacaktır. Eğer hafıza ile sorunlarınız varsa çok yararlıbir seçenek.RETURN: Shell'den veya bir komut dosyasından verilen sayıile çıkmayı sağlar.RPN: İşlem yapmanızı sağlayan bir emir. +, -, *, /'nün yanısıra,% (modulo), & (And), I (Or), ~ (Not) işlemleri yapılabilir.örnek: "RPN 3 7 * size" komutu, 21 cevabını verir.RUN: Yeni bir CLI açarak program çalıştırır. Ancak bu emirinçalışma garantisi fazla yok.RXREC ve RXSEND: Arexx portu ile ilgili emirlerSEARCH: Verilen dosya ismini istenilen directory Merde arar.SLEEP: Verilen saniye kadar veya Ctrl-C'ye basılana kadarbekler.STACK: Stack CLI'ya verilen byte kadar Stack (Dinamik değişkenlerinve rekürsiv fonksiyonların kullanacağı ara hafıza byERH) ekler.STRINGS: (Strings dosya 7) Verilen bir dosyanın içindeki yazılarıyazar. Örnek dosyada bulunan 7 harfi geçen tüm harf dizgeleriniekrana yazar.SOURCE: <strong>Amiga</strong>Dos'daki execute emrinin bir benzeri.TAIL: Verilen dosyanın sondan belirtilen sayıda satırı.TYPE: Adı üstünde, CAT ile eş anlamlı.TOUCH: Verilen dosyanın saat ve tarihini güncelleştirmekiçin.UNALIAS: Alias ile tanımlanmış olan kısaltmaları listeden çıkarır.Evet bu kadar gibi gözüküyor. Bu güzelim programı (Hani bendeyazmadım ama) kullanabilmek için önce ona sahip olmakgerekir. Bazı Utility paketlerinde bulunmasına rağmen, mesela(Digitech 15), en sağlam olarak Fish disketlerinden (331v4.01,458 v4.02a) temin edilebilir. Özellikle tek drive kullanaarkadaşlar, bu programı bulsanız çok işinize yarar, bizden söylemesi.AMIGA DÜNYASI 55


Bilirsiniz, bazı oyunlar kickstart versiyonu1.3 olan bilgisayarlarda çalışmaz.Bununla birlikte Harddiskler 1.2 Kickstart"lıbilgisayarlarda, Auto-boot olarakçalışmazlar, yani bilgisayar açıldığındaBoot olarak harddisk yerine normal disketigörürler. Uzun lafın kısası, bazı durumlardaiki kickstart'a da ihtiyaç duyulur.Eğer kickstart bulma imkanınız varsa,iki kickstart'ı birlikte kullanma imkanınızda vardır.Ancak bunu nasıl yapacağız? Varsayalım1.3 kickstart gerekti, bilgisayarı açıpkickstart ROM'larımı değiştireceğiz? Hayır,bunun için piyasada kolayca bulabileceğinizçift konumlu, 1000 TL'lık birswitch kullanacağız. Tabii ki bir parça dazil teli ile tüm işleri sonuçlandıracağız.Yapmamız gereken iş çok kolay. Elinizdebulunan iki kickstart ROM entegresini üstüstekoyun ve üstte bulunan entegreninbütün ayaklarını altta bulunan entegreninilgili ayağına lehimleyin. Burada lehimlenmemesigereken tek ayak, 12 noluayaktır. 12 nolu pin, ROM'un chip enablepinidir. Bu pin Aktif Low olduğu zaman,ROM işlemeye geçer. Eğer pindeki değerHigh ise, o zaman ROM' un tüm çıkışlarıHıghempedans olur. Bu da ROM'un devredışı kalması anlamına gelir.Bizim bu devrede yapacağımız iş, seçtiğimizROM entegresinin 12 nolu bacağına,switch'imiz vasıtasıyla aktif low gönderip,bu chip'i çalıştırıp, diğer chip'idevre dışı bırakmaktır. Switch'imiz ikikonumludur. Birinci konum, birinci entegrenin12 nolu bacağına, ikinci konum ise,ikinci entegrenin 12 nolu bacağına lehimlenecektir.12 nolu bacakların hiçbiri, katisuretle sokete sokulmayacaktır. Switch'inorta ayağı ise, sokette 12 nolu deliğe mon-HARDWAREDERSANESİDOĞAN TÜRKÜLERNedense bahar gelince hava bir garip kokmaya başlar. Hayır, garip derken, kötükokar anlamında söylemedim. Bu koku daha çok, nasıl anlatsam, çim kokusu yada denizden esen meltemin taşıdığı, yosun kokusu gibi bir şeydir. Havayı içimizeçekmek bize zevk verir. Ciğerlerimiz, bu taze, temizlenmiş havayı en ücra köşelerinedahi ulaştırabilmek için diyaframımıza ellerinden gelen tüm işkenceleri uygularlar.Ayrıca suratımızın şeklide değişir. İnsanlar hep mutlu gözükürler. Bu, doğanın,soğuk, ölü bir kışı üstünden atmış olmanın verdiği, canlanış ve hayata yenidenbaşlamanın verdiği coşkudan kaynaklanır. Bütün hormonlarımız cıvıl cıvıldır. Yaratıcılıkdoruğa varmıştır. Böyle zamanlarda bir amaç, yapacak bir iş, sevecek birsevgili, zihnimizin bu enerjisini yönlendirecek bir uğraş ararız. Yukarıda yazdığımgibi, eğer kendinize yapacak bir iş, uğraş, amaç, ya da başka bir şey! bulamamışbir okursanız, bu ay vereceğimiz devre ile sizi bahar stresinden kurtarıp, bilgisayarstresine sokmayı ümit ediyoruz.KICKSTART SWITCH:te edilmelidir. Şimdi sıra pull up dirençlerinibağlamaya geldi. Bu dirençler, devredışı bulunan ROM'un 12 nolu ayağınaHigh seviye verir ve parazitlerden veyabaşka nedenlerden dolayı oluşabileceksinyal seviyesi değişimlerinin, bu ROM'udevreye sokmasını engeller. Bu dirençlerşekilde görüldüğü gibi, switch'in her ikikonumuna ayn ayrı lehimlenecek ve bun-ların diğer uçları ROM'un 21 nolu ayağınabağlanacaktır. Eğer ROM'ları soketetaktıysanız, artık bilgisayarınızı açabilirsiniz.Switch'in konumuna göre 1.2 veya1.3 versiyon kickstartla çalışma imkanınakavuşacaksınız. Burada dikkat etmenizgereken husus, ROM switch'i bilgisayarınızıngüç kaynağı kapalı iken değiştirmenizdir.Açıkken değiştirmek çeşitli systemsoftware crash'lerine sebep olabilir.HARDWARE PROGRAMLAMAHARDWARE PROGRAMLAMA KURSUMUZU CEM GENCER'in Assembler'dayeni ufuklar kursuyla çalışması nedeniyle bu yazar arkadaşa bırakıyorum. Bundan böylekursumuzu bu yazı dizisinden izleyebilirsiniz. Peki şimdi bu sayfa boş mu kalacak? Hayır!Burada elektronik ilgili bilgiler, görüşler, yenilikler ve haberler vermeye çalışacakaynı zamanda <strong>Amiga</strong>'nın elektronik problemlerine değinmeye çalışacağız. Bunun yanındaileri bölümlerde hardware alırken seçiminizi yönlendirecek tavsiyeler vermeyi de deneyeceğiz.Bu ay size <strong>Amiga</strong>' nın arızaları ve bunların pratik onarımı ile ilgili bir yazı sunacağız.Bu yazımızın <strong>Amiga</strong>'nız bozulduğunda ona nasıl bir tedavi uygulayacağınız hakkındasize biraz olsun fikir vereceğini umuyoruz.AMIGA DÜNYASI 56


<strong>Amiga</strong>'mn serial portu bozuldu, ne yapabilirim?<strong>Amiga</strong>'nın serial port problemlerini genel olarak üç kategorialtında toplayabiliriz:- Flow kontrol hatlarıyla ilgili problemler.- Bilgi iletim hattıyla ilgili problemler.- Hat seviyesi ile ilgili problemler.Bunlardan ilk iki kategorideki problemler, CIA ve Paula entegrelerininbozulması sonucu oluşan hatalardır. Bunları, bu entegrelerideğiştirmek suretiyle çözebilirsiniz.Hat sürücü entegrelerinin bozulması sonucu oluşan hatalar genellikle,giriş (Receive) ve çıkış (Transmitel) iletişiminin tamamenkesilmesi gibi sorunlara neden olur. Bu arada Flow kontrolhatlarının (CTS ve RTS) normal çalışıyor olması gerekmektedir.Eğer çalışmıyorlarsa, bozuk bir CIA (8520) entegresine sahip birokursunuz demektir. Hat sürücü entegrelerinin değiştirilmesi birazuğraş gerektirir. 1488 ve 1489 soketsizdir ve plakete lehimlidirler.Piyasada fiyatları 5000-6000 TL arasında değişmektedir.Bunları sökerken, lehim pompası kullanmanız gerekir. Yenileriniyerleştireceğiniz zaman altlarına birer soket monte etmenizi, ilerideçıkabilecek sorunlarda, kolaylık sağlaması bakımından tavsiyeederim. Eğer 1488 ve 1489'u yerleştirdiğiniz halde, sorunlarhala devam ediyorsa, bu durumda başka kısımları kontrol etmemizgerekir. Bunun için uygun software'ler yardımıyla (Bunlarmodem programları olabilir. JR-Comm, NComm vs.) Flow kontrolve Data hatlarını incelemek gerekir. Burada Flow kontrol,Even CIA, U8 (8520) entegresi ile ilgili, Data hattı ise Paula entegresiile ilgilidir. Eğer CIA (8520) bulma imkanınız yoksa, eski<strong>Amiga</strong> teknisyenlerinin kullandığı bir yöntemi deneyebilirsiniz.CIA (8520) chiplerinin yerlerini değiştirir ve hatanın düzelip düzelmediğinikontrol edin. Eğer ikinci CIA chip'inizin sağlam olduğundaneminseniz ve hata düzelmiş ise, U8 nolu CIA'niz bozukdemektir. Eğer hata düzelmediyse, yeni bir PAULA entegresialmak için maksimum tasarruf ayına girmeniz gerekecektir.Floppy drive'im ile ilgili sorunlarım var, ne yapabilirim?Şu ana kadar 40'tan fazla <strong>Amiga</strong> açtım ve hiçbiri aynı modelveya marka olan drive'a sahip bir <strong>Amiga</strong>'ya rastlayamadım. Buherhalde Commdore firmasının kaynaklarını devamlı değiştirmesindenkaynaklanıyor. Dört tip üretici firma var: Sanyo, Chinon,Sony, Panasonic). İki değişik tipte kafa konnektörü bulunmaktadır.Her kafa için ayrı ayrı birer film konnektör veya her iki kafaiçin tek bir film konnektör, helikal vida veya düz sürücü, kafa taşımamekanizması. Bunların kombinasyonu yaklaşık 144 değişiktip drive yapmaktadır. Şimdi Floppy ile ilgili sorunlara geçelim.floppy takılan disketi okumak istemiyor...Bu daha çok Odd CIA (U7)'nin bozulmasından kaynaklanır.8520'lerin yerini değiştirmeyi deneyin. Ayrıca Floppy'ye gidenkablolan kontrol edin, yerinden çıkmış olabilirler.Floppy başka drive 'larda formatlanmış disketleri okumuyor.Burada drive'in kafa ayarının bozuk olduğunu anlayabiliriz.Bunu onarmak için özel araçlara veya kontrol cihazlarına ihtiyaçduymayan kısa bir yol vardır. Fakat bu yol için biraz sabır ve birazda X-Copy'ye ihtiyaç vardır. Methodumuz şöyle:- Çalışan bir drive'da, bir disketi formatlayın.- Makinanızı açın (veya external drive'mızı). Drive'ın üzerindekimetal kapağı sökün. Track zero sensörünü yerine götürün vetornavidayı, hareket etmesini engelleyecek şekilde yerleştirin,şimdi X-Copy'yi çalıştırın (Başka drive'dan) ve check disk komutunuseçin.- Şimdi alt kafayı ayarlamamız gerekmektedir. Bunun içinTrack zero sensörünü biraz oynatıp, Check disk komutu vasıtasıyla,yerini bulup bulmadığımızı kontrol edeceğiz, lower side tamamoluncaya kadar buna devam edeceğiz. Bu tamam olduğundaTrack zero sensörünü tutan, gevşetmiş olduğumuz vidayı sıkınve varsa biraz oje sürüp yerini sabitleyin.- Şimdi üst kafayı (Upper side) ayarlayacağız. Üst kafayı tutaniki vidayı gevşetin. Burada dikkat edeceğiniz, bu vidalan sökme-menizdir. Yoksa bunları bulmak için bir metal dedektörüne ihtiyaçduyabilirsiniz. Göz kararıyla, üst kafa, alt kafa ile çalışacakşekilde ayarlayın. Bundan sonra yukarıda anlatılan check disk işleminiUpper side için tekrarlayın. İşlem tamamlanınca vidalansıkıp, ojeleyin ve makinenizi toparlayın. Eğer herhangi bir sorunçıkmazsa, floppy'niz başarılı olarak çalışıyor demektir (Mantıksalolarak!). Bu deneyimin üzerine güzel bir Türk Kahvesi yapın.Höpürtederek için ve dnve'ınızın geleceği için kahve falına bakmayıihmal etmeyin.Caps Lock ışığı yanıp, yanıp sönüyor, nedeni nedir?Bunun en güzel nedeni pek yakında bir tamirciyi mutlu etmenizolacaktır. Caps Lock ışığı klavyedeki mikro işlemcinin bozulmasıgibi nedenlerden ötürü yanıp, söner. Tabii bu sırada keyboardda kilitlenir. Keyboard'un bu hale gelmesi çeşitli nedenlerdenolabilir. Örneğin, Autofire bir joystick'iniz varsa (örneğinQuickshot lib) ve bunun Autofire'ı açıksa, boot esnasında klavyekilitlenmesi sendromuna sebep olabilir. Peki tamiri nasıl yapılır?Joystick'inizin Autofire'ını bilgisayar çalıştıktan sonra açmayıdeneyin. Eğer sorun buradan kaynaklanmıyorsa, bilgisayar içindekichiplerin yerleri oynamış olabilir. Bilgisayarınızın drive'ınabir disket koyun. Bütün kabloları sökün ve iki yanından sıkıcatutup şiddetli bir şekilde aşağı yukarı sallayın. Evet, bu birazTürk usulü oldu; ama bilgisayarın içindeki chipleri yeniden yerlerineoturması için gerekli bir işlem. Ancak siz bunu kaba buluyorsanız,bilgisayarınızı açıp, entegreleri tek tek bastırarak, aynıişlemi tekrarlayabilirsiniz.*Tekrar Şarj edilebilir pilli saatim tam çalışmıyor, neden?Bu yazıda kendimi Sayın Güzin Abla gibi hissettim. <strong>Amiga</strong>'dasaatin verimli çalışmamasının olabilir. Önce bu sorunlara bir bakalım:Tanı: 1. Saat dakika veya saat olarak geriler.2. Saat kendini <strong>Amiga</strong>'nın ilk açılış gününe resetliyor.3. Saat yazılamıyor veya okunamıyor.Teşhis: <strong>Amiga</strong>'nın saati şarj edilebilir bir pile sahiptir.<strong>Amiga</strong>'nın kaynak gerilimi kapandığında bu pil devreye girer vesaati çalıştırmaya devam eder. Saatin sorunları genel olarak bupile dayanır.1. Pil boş olabilir. Bu <strong>Amiga</strong>'nın çok uzun süre (haftalar, aylarboyu) kapalı kalmasından olabilir.2. Pil eski olabilir. Bu da saat için gerekli gerilimi oluşturamamasınave saatin verimsiz çalışmasına neden olur.Bu problemleri çözmek için; saat üzerinde takılı olduğu halde<strong>Amiga</strong>'nızı açın ve 6-7 saat açık bırakın. Şarj edilebilir saat pilikendini dolduracak ve SetClock komutu çalışacaktır.İkinci sorunda ise pil ömrünü doldurmuştur ve yeni bir pilledeğiştirilmesi gerekir.Üçüncü problemde, bilgisayarınızın bir virüs tarafından işgaledilmiş olma ihtimali vardır. Bu virüs, saate çeşitli tarihler atarve saatin okunmasını imkansızlaştırır. Eğer aşağıdaki komutu çalıştırırsanız,herşey normale dönecektir:SETCLOCK opt resetNot: Setclock komutunu Workbench 1.2'den kullanın. Workbench1.3'teki Setclock komutu her zaman çalışmıyor.Son Sorun!!!- Printer'im tam olarak çalışmıyor.- Audio Sampler'ım tek bir değer veya random değerler üretiyor.- Modem'im tam olarak çalışmıyor.- Joystick ile ilgili sorunlarım çıkıyor.- Workbench'teki ikonlan, printer'ımı açmazsam klikleyemiyorum.Bütün bu birimler 8520 CIA'ler tarafından sürülmektedir. Eğerbunlarla ilgili bir sorununuz olursa, bilin ki 8520'lerinizde birbozukluk var demektir. En ucuz ve kısa çözüm 8520'lerin yerlerinideğiştirmektir.Eğer bu tip sorunlarınızı çözmekte yardımcı olduysam çokmemnun olacağım. Hepinize geçmiş olsun.AMIGA DUSYASI 57


ŞUHA BAYRAKTARİşte bu ay yine değişik bir adventure, ama SİERRA'cılar için pekyabancı olmayan bir isim: SPACE QUEST 4. Sierra firmasınınLarry serisi gibi çıkarmaya doyamadığı SPACE QUEST serisininson oyunu olarak karşımıza çıkan bu oyun, klasik bir Sierra uyarlaması.Kahramanımız ROGER WILCO yine uzayda kendine yenimaceralar aramakta ve her zamanki gibi yine karşısına değişikuzay maceraları değişik dünyalar çıkmaktadır. Ancak bu seferoyun diğerlerinden biraz farklı ve oynanış açısından daha zevklive sürekleyici. VOROUL denen uzay korsanı kahramanımız RO-GER WILCO'nun oğlu ROGER JR.'u kaçırmıştır ROGERWILCO'nun amacı, onun elinden oğlunu kurtarmaktır. Kahramanımızyine kendisini bir gezegende bulur. Buradan kurtulmak içindeğişik yollar denemeye başlar. Tabii ki her aşamada yine olaylarıniçinde kaybolur.Oyuna harabe şeklinde bir uzay kentinden başlıyoruz. Eğer ekrandasağa sola biraz dolaşmanız, pembe bir tavşanın sürekli ekrandadolaştığını göreceksiniz. İlk önce başlangıç yerinin en sağınagiderseniz bir ip bulacaksınız. Bu ipi alın ve ekranın üst sağ tarafınagiderek burada iki kırmızı sütunun bulunduğu yeri bulun, ipiINVENTORY'den yani sizin eşyalarınızın olduğu bölümden alın veyere doğru klikleyim. Tavşan tam içinden geçtiği zaman yenidenklikleyerek tavşanı yakalayın. Daha sonra SKİMMER'ı bulun veiçindeki kutuyu açın. Kutunun içinde POCKET PAL TERMİNALdenen bir nesne bulacaksınız. Onu alın. Bu bölümde CYBORGdenen bir yaşlı sürekli dolaşmaktadır. Ondan mümkün olduğu ka-dar uzak durun. Yaklaşırsanız sizi farkedecek ve güvenlikDRUİD'ini çağırtarak sizi yakalatacaktır. Buradaki işleriniz bittiktensonra, artık yeraltına inmenin zamanı geldi. Kesişme yerinin tamkuzeydoğusunda bir lağım tüneli bulacaksınız. Buradan aşağıyainin. SANITATION bürosunda DESK BLOTTER'! klikleyerek buradanmesaji alın. Bu odadan çıkmakta zorlandınız mı? O zamanodanın solunda, üzerinde tekerlek bulunan kapıya gidin. Tekerleğiklikleyerek kapıdan dışarıya çıkın. Ancak buradan çıkmadan öncemasanın üzerindeki kavanozu alın. Lağıma gidin, buradan damlayanyeşil çamurlardan toplayın ve hızlı bir şekilde buradan uzaklaşın.Artık lağımdan çıkma zamanı geldi. Lağımın batısında aşağıyukarı tam ortada bir yerde bir merdiven bulacaksınız. Bu merdi-venden yukarıya çıkın. Delikten bakmaya başladığınızda, uzay gemisininyere inmesini bekleyin ve SEQUEL Polisi uzaklaşınca deliktençıkın. Uzay gemisinin tam ortasındaki açık alana klikleyinLANDING GEAR COMPARTMENTa girin. LANDING BAY’ıniçindeki kapıyı açmak için daha önce lağımdan aldığınız çamurukilitin üzerine dökün. Ancak buralarda dolaşmanız son derece teh- :likeli. Onun için TIMEPOD denen uzay araçlarına binmeniz gerekecek.İkinci Timepod gelene kadar bekleyin. Pilot doşarı çıkıpuzaklaşınca, Timepod'u klikleyin. Ancak aracı çalıştırmak içinUSER INENTITY VERIFICATION PIRATE PROTECTION PROG-RAM kodu denen özel bir kod gerekiyor. Bu kod SPACE PISTONdergisinin içindeki Timebuster 2000SUX Road TEST makalesininiçindedir. Ayrıca tuş takımının üzerindeki sembolleri not alın. Busemboller XENON koordinatlarıdır. Daha sonra bunlar dönüştegerekecektir. Aldığınız rakamların altısını yazıp ENTER'a basın dahasonra diğer altısını girin ve yola çıkın.Bundan sonra ESTROS denen yere geleceksiniz. Buraya geldiktensonra polisten kaçmanız gerekecek. Hemen pottan uzaklaşarakbatıya doğru yürüyün. Üstünüzden büyük bir gölge geçeçektir.Bu gölge geçtikten sonra geri dönün. Merdivenlerden aşağıyadoğru yürüyün. Karşınıza bir PTERODACTYL çıkacak. Bu siziniçin bir asansördür. Asansöre binin ve sığınağa gidin. Sığınaktapolis cesedini bulun. Bulduktan sonra üzerine gelip klikleyin. Sığınaktanuzaklaşamadınız mı? Dip sağ köşedeki deliği klikleyin.Bundan sonra LATEX BABES denen bir grup sizi kaçıracaktır. Ellerindenkaçmak için boşuna uğraşmayın, çünkü öyle bir şansın


TANITIMyok. Mutlaka onlarla beraber gitmekzorundasınız. Bundan sonradeniz yaratığı tarafından yakalanırsınız.Sandalyenin bacağını klikleyin.Sandalyenin sağında havatankları göreceksiniz. Bunlardan birtanesini klikleyip buradan yaratığınağzına getirin. Böylelikle hayvandankurtulacaksınız. Buradan sonrakidurağımız. GALAXY GALERIAMALL. Mall'a vardığınızda yapacağınızilk şey, LATEX BABES'lerinindüşürdüğü AUTOBUCKS kartını almak.Daha sonra yeni elbiselere ihtiyacınızolacak. Merdivenlerin enüstünden batıya doğru yürüyün veordaki büyük, yiksek binaya girin. Tezgahtarlakonuşun, size gerekli eşyalarıverecek. Artık para kazanmanızın zamanıgeldi. MONOLITH BURGER'e gidin.Buranın menejeriyle konuşun veişe girin, işten atılırsanız yeniden deneyinve işe bir daha girin. 26 dolar kazananakadar çalışın. 26 doları kazandıktansonra, kadın eşyaları satan mağazayagidin ve burada kılık değiştirmemalzemelerini satın alarak kılık değiştirin.AUTOBACKS kartını kullanarak[AUTOBUCKS makinasını aldatın veZONDRA'nın hesabını sıfırlayın. Dahasonra SOFTWARE STORE a gidincarda kelepir eşyalar kutusundan SPA-CE QUEST 4 HINTBOOK kitabını alın. Bukitaptaki sorulardan ikisi sizin işinize yarayacak.Bunlardan birincisi STUPID TIME-POD hakındaki soru, ikincisi ise SUPERCOMPUTER hakkındaki soru. Mall'da herşeyiyaptınız, ama bir türlü buradan kurtulamıyorsunuz.Evet ARCEDE'e gidip oyunoynamanın zamanı geldi. ARCADE girinve odanın solundaki ilk oyun olan MS.ASTRO CHICKEN ile oynayın. Uzaklaşmakiçin Sequel polisinin gelmesini bekleyin,polis gelince hızla' uzaklasın. RADIOSHOCKtan POCKETPAL TERMİNALADAPTOR PLUG denen fişi alın. Ancakcurada birkaç fiş olduğundan, uygun olanınıbulmak için XENON'daki Super ComputerTerminalini inceleyin. Sequel polisindenkurtulmak için SKATE-O-RAMAya gidin.Buradan tepeye yukarı gidin. Daha sonraaşağıya batıya doğru EXIT'in olduğu yeredoğru uzaklasın. Önceden Arcade'e gitmediysenizoraya gidin ve oradan çıkıpTIMEPOD'u klikleyin ve yeni durağınızadoğru yola koyulun. Bundan sonraki durağınız,ULENCE PLATS ve gidebileceğiniztek yer bar. Ancak karşınıza MONOCHRO-ME BOYS denen grup çıkacaktır. Onlardankurtulmak için motosikletleri klikleyin,yoldan çıktıklarında hızla uzaklasın. Kesinlikleonlara yakalanmayın ve doğruca barainin ve bardan BOOK OF MATCHESOFF COUNTER'ı alın. Timepod'a gelin vedaha ince Xenon için aldığınız koordinatlarıkullanarak Xenon'a geri dönün.Xenon'a döndükten sonra, ilk olarak kapalıbir kapı bulacaksınız. Kapalı kapalı kapıyıaçmak için, daha önce aldığınız çamurukullanıp kilidin üzerine dökün. Kapıyıklikleyerek kapıdan içeri girin. Tunnel'delazerler tarafından yakalanabilirsiniz. Lazerlerdenkurtulmak için inventory'denBOOK OF MATCHES'i seçin. Bunu OLDCIGAR BUTT'a klikleyin. Lazer ışınlarınıizlemeye başlayın. Lazerlerden kurtulmakiçin bu ışınların doğru açılarını bulmanızgerekmekte. Birinci lazer demeti için 156yazıp ENTER'a basın. Daha sonra ikinciiçin 024, üçüncü için 108 uygulayarak lazerlerdenkurtulun. Tünelden sonraki durağınız,SUPER COMPUTER. Tünelde merdivenlergöreceksiniz. Merdivenlerdenaşağıya doğru inin, kutular gözünüze çarpacak.Bu kutulardan ilkine geldiğinizde,bunların SUPER COMPUTER için terminallerolduklarını göreceksiniz. Daha önceRADIO SHOCK'tan aldığınız fişin buradakilerdenbirine benzemesi gerekir. Aksitakdirde, yanlış fişi almışsınızdır demektir.Daha önce SPACE QUEST 4 HINT BOOKdiye aldığınız notlara bakın. Eğer almadıysanız,GALAXY GALERIA MALL'e dönüpyeniden yeniden almanız gerekecek.MALL'e dönmek için gerekli koordinatlararcade oynadıktan sonra timepod'ta olankoordinatlardır. Daha sonra SUPERCOMPUTER'in içine girin ve buradanPOCKETPALı kullanarak DRUİD'lerin hareketleriniseyredin. Böylelikle rahatça dolaşabilirsiniz. Buradakiamacınız, PROGRAMMINGCHAMBER denen programlamaodasına girip formatlamakomutunu vererek VOHOUL'usilmek ve oğlunuz ROGERJR'ı kurtarmak. PACKETPAL'ı kullanmak içinherhangi bir termi-nale yerleştirin.Daha sonra karşınızabir ekrançıkacak. Burada grirenkte olan sizsi niz,mavi ve yeşil renkteolanlarise güvenlik droidleri. PACKETPAL'iniz çalışmıyorsa,iki nedeni olabilir: Birincisi pil takmamanız,ikincisi RADIO SHOCK'tan yanlışfiş almanız. Pocketpal'i çalıştırdıktansonra powera basarak kapatabilirsiniz.Bundan sonra artık Programming Chamber'agitmeniz gerekecek. Tünelden bir ekrankuzeye gidin daha sonra bir ekran batıyagidin. Soldaki merdivenlerden aşağıyagidin ve droidin geçmesini bekleyin. Kuzeyeyürüyerek merdivenlerin en üstüne çı-kın. Buradan bir ekran doğuya, birekran güneye ve sonrada batıya giderekProgramming Chamber'i bulun.Daha sonra burada yapmanızgerekenler için 'I am in a room insidethe Programming Chamberadlı bölümü hint kitabından okuyun.Programming Chamber'da bir sürüikonlar var, ama size sadeceBRAIN ve DROID ikonu işe yarayacak.İlk ince DROID ikonunu seçerekikonu alın ve tuvalete bırakın.Bu, Droid'leri yok edecek. Dahasonra BRAIN komutuna aynı işlemiuygulayarak VOHOUL'un yokedilmesinisağlayan formatlama işleminibaşlatın. Ekranın sol alt tarafındakicounter, size ROGER JR'un ne kadarkurtulduğunu göstermektedir. ProgrammingChamber'dan çıkın ve üç ekransağa, bir ekran yukarıya, bir ekran solagiderek merdivenlerden aşağıya gidin.Soldaki cam asansöre binerek üçüncükata çıkın. Bir ekran yukarı bir ekransağa ve bir ekran yukarı gidip VO-HOUL'un odasını bulun. Ancak içerdekiROGER JR'ı kurtarmak için formatlamaişlemine başlamanız gerekmekte.Köprüden ilerleyin; kişiliği değişmişROGER JR size saldıracaktır. Ok tuşlarınıkullanarak onunla savaşın ve ışınlarıniçine geri gönderin. Daha sonraplatformun solundan merdivenden inin.Disk sürücücüden DİSK ikonunu klikleyin.Bir menü belirecek, ilk önce BEAM UPLO-AD'u seçin ve VOHOUL'u super computer'eyükleyin ve aynı işlemi ROGER JRiçinde yapın. Daha sonra BEAM DOWN-LOAD seçeneğini seçerek ROGER JR'ıkendi vücuduna geri gönderin ve oğlunuzuzalim VOHOUL'un elinden kurtarın.SPACE QUEST 4'ün, tam çözümünüverdim. Oyunu oynarken tüm bunları yaparsanızoyunu bitirebilirsiniz. Ancak bazıyerlerin sırası değişik olabilir.SPACE QUEST 4, Sierra firmasının birtürlü anlayamadığım çok disket değiştirmehastalığının ürünlerinden. LARRY 5 gibiçok fazla disket değiştiriliyor. AncakLarry'e oranla daha oynanabilirliği olan biradventure.Eğer FAS-CINATIONoyununubitirdiyseniz,bencesıradakioyunbu.SIERRA 7 Diskett/1 MBGRAFİK.......................... : %80SES................................. : %80OYNANABİLİRLİK ......... : %80GENEL............................ : %80AMIGA DÜNYASI 59


TANITIMAğan ŞİMŞEK &F.Kagan GÜRKAYNAK &Türker NAZUAKABazı kahramanlar dünya tarihini değiştirir.Bazıları çok akıllıdır Birçoğu çok yakışıklıdır,arkalarından seller sular gibi kızlarakar. Tüm bunların yanında apayrı bir kategorideLarry vardır. Larry, sıkça rastlananbiri: Kısa boylu, beyaz takım elbiseli, saçlarkafayı terke meyilli, pek de zeki olmayanorta yaşlı bir adam. Peki böylesinealelade bir adam, nasıl olur da bir oyunkahramanı olabilir..? Larry'nin ufak bir sorunuve inanın bu sorunu çözebilmek içinbol bol yardıma ihtiyacı var. Bizim Larry,kadınlara çok ama çok (hani gerçektençok) düşkün. Ne var ki, kadınlar Larry'epek fazla düşkün değil. Bu kadar basit.Larry düşlerindeki kadını istiyor. Yapmamızgereken tek şey, ona biraz yardım etmek(Nedense içimde bir his, hiç kolay olmayacakdiyor).Tüm Larry serisi, aynı konu üzerinde devameder. Zavallı Larry'e kadınlarla olanilişkilerinde yardımcı olmak temel amacımızolacak. Herşeye en başından, serininilk oyunundan başlayalım. Grafikleri veyasesleri alıştığınız kalitede değil, ancak bilgisayarçağı kahramanının serüveni böylebaşlıyor. Konu yetişkin insanların uzmanlıkalanına girdiği için, oyun başında yaşınızsoruluyor. Larry'e yardımcı olabilmek için,en az bir 18 yaşında olmanız gerekir. Nevar ki, gaddar Al Lowe (Bu belayı başımızasaran programcı) olayı bu kadar basite indirmeyip,bizi bir de imtihan etmeye kalkıyor.Sorulara cevap verebilirseniz ne ala,ancak soruları sorun etmek yerine Alt-Xtuş kombinezonunu denemekte fayda var.Oyun Mouse ve klavye ile oynanabiliyor.Kahramanımızı ekran içinde hareket ettirmekiçin, ya mouse ile gitmesini istediğinizyere basıyorsunuz ya da klavyede ok tuşlarınıkullanıyorsunuz. Ok tuşlarını kullanırkenherhangi bir yöne bir basış, karakterihareket ettirir bir ikinci basış ise durdurur.Karakterimize herhangi bir emir verebilmekiçin klavye kullanmak gerekiyor.Oyunda özellikle nesnelere tam isimleri ilehitap etmek gerekmesi sinir bozucu. Hemenbelirtelim espriler ve komutlar belli biringilizce bilgisi istiyor. Bunun yanında birde menüler bulunuyor. İlk menüde oyunlailgili hayati hiç birşey yok. İkinci menüŞave-Load ve Quit seçeneklerini taşıyor.Üçüncü menüde Inventory ile yanınızdabulunan eşyaların bir listesini See Objectile de bu eşyalar hakkında detaylı bilgi görebiliyorsunuz.Dördüncü menüde Ses vePause seçenekleri ve son menüde iseadamın hızı He ilgili seçenekler yer alıyor.F3 tuşunu, yazdığınız bir komutu tekrarAMIGA DÜNYASI 60yazmak için kullanabiliyorsunuz. Artık Larry'ninbaşına gelenleri (bizim başınagetirdiklerimizi) kendi ağzındandinleyelim:Yani Lefty'nin barına niyegeldim, ben de tam olarakbilemiyorum. Aslında buradadurup uzun uzun ne yapacağımıdüşünmek isterdim; ne varki, sevimli siyah bir kuçu ayağımaişeyince direklik yapma fikrinden vazgeçiyorumve yeni maceralara atılmak için baragirme kararı alıyorum. Kapıyı açmak (0-pen Door) ve içeri girmek, bakalım önümüzdekigünler bana daha nelergetirecek? Lefty'nin yeri her zamanki sıkıcılığında,insan en azından neşelenmekiçin biraz müzik yapar yani (Use Jukebox).Barda insanlar ne yaparlar? Bardainsanlar otururlar (Sit). Buradaki sohbetpek içaçıcı değil, o yüzden eski dostumuziçkiye vuralım kendimizi (Buy Whiskey).Birden içimden ayağa kalkma hissi geldi(Stand). Elimde içki müzik kutusunun yanındansüzülerek tuvalete doğru yöneliyorum.Koridor zevksiz, hayat berbat derken,yerde benden bedbaht durumda bir vatandaş,aldığı aşırı alkolün etkisinde duruyor,daha doğrusu yere serilmiş yatıyor.Muhabbetifazla sıkıcı (Talk men), içki miçki diyor,biz de çivi çiviyi söker misali kendimize aldığımıziçkiyi adama veriyoruz (GiveWhiskey). Adam çok feci duygulanıp, hayattakitek varlığını, bir televizyon uzaktankumanda cihazını bana hediye ediyor. Aşırıduygulandım şimdi, verecek başka birşeykalmadı da bunu veriyor, sarhoş işte, ayıpolmasın sesimizi çıkarmıyoruz. Adam sızıpgidiyor. Bakıyoruz bu rezil yerde masanınüzerinde nadide bir gül. Her eve lazım,ama burada durmasın deyip gülü alıyoruz(Take rose). Tuvalete geldik diye çıktık, birziyaret yapmazsak olmaz. Tuvalet kapısınıaçarak (Open door) içeri girelim. Nadidebir tuvalet. Hazır gazete de varken birazİşimizi görelim (Sit). Bağırsaklarım tamgaz çalışmakta, gazete okuyorum sanıyorsunuz.Aslında ben duvar dekorasyonu iledaha çok ilgileniyorum. Bunu yazan Tosunmuhabbetlerini bir süre okuyorum (4 defaRead Wall). Derken casus filmlerindenkaçma bir yazı görüyorum. Parola: Kengönderdi beni (Ken Sent me). İşim biterben kalkarım (stand), sifonla uğraşacakadam değilim (Hayatı seviyor!!). Bir lavaboyauörayalım, ellerimizi yıkayalım(Wash Hands) ve sabunauzanalım derken basit bir pırlantayüzük gözüme ilişiyor. Sahibinihatırlıyor gibiyim, hatırlamasambile belki ileride hatırlarım,ne yani o yüzüöü burada mıbırakacağım? ASLA (Takering). Yeteri kadar oyalandım.Zaten Lefty'de ne yapılabilir ki(neler yapılır neler!)? Yine dışarıda,yine ayazda dolaşıyoruz.Otelin sağ tarafı oldum olası ilgimicezbetmiştir. Aramalarım sonucuşüpheli bir çöp bidonu buluyorum.Vazife uğruna içine atlıyorum(Jump Bin), içindekilerikarıştırırken, vazife uğruna(!),bir adet çekiç bularak bunu dazengin kolleksiyonuma ekliyorum(Take Hammer). Gerçektencanım sıkılmaya başladı. Bukoca şehirde heyecan, macerapeşinde olmam gerekir, ben iseçöpleri eşeliyorum. Kararım kesin, şehrkeşfe çıkacağım (walk)(clean coat).Benirrgibi bir kahraman, elbetteki taksi kullanır(Take taxi). Amanlar tanrımlar o da neöyle? Allahtan yolda değilim yani, mazaallaharabanın altında kalabilirdik. Sabırsızşoförün arabasına binebilmek için (Opendoor) kapıyı açıyorum. Aslında şoför o kadarkötü değil. Arabası hurda, suratsız, kazıkçıve kaba, buna da şükür. Gazinoyaçek aslanım dedik (Casino) ve yola koyulduk.Adamın parasını yerelim (pay) ve arabadaninelim (Walk), işte lüks bir otel, tambana göre. İçeri gireceğim sırada, fıçı içindedolaşan serserinin biri geldi tutturdu elmaal diye, yazık adama kaçırmış, akşamakşam deli ile uğraşmayalım dedik, aldıkbir elma defettik adamı (Buy apple). Polislerinişi daha sıkıya almaları şart benceAdamın üzerinde sadece fıçı var. Burassaygın bir yer, ne biçim kepazelik? Herneyse, deffettik gitti. Gelelim gazinoya, buradakimakinaları ve masaları sonra hallederim.Doğrudan lobby'e çıkıyorum. Lobbybugün boş, gözlerim dalmış küllüğe bakıyorum,bir kart da bana-bakıyor. Hoooop atcebe (take card). Neymiş bu bakalım? Birdisko kartı. Dans etmeyi de, dans edenleride çok severim. Güzel, şehirde gidecek biryer daha bulduk, biraz da para kazanalım.-Gazinoya geri döneyim, oh oh maşallah oşişko zıp zıp kazanabiliyorsa ben milyarderolurum burada. Sağdaki makinaları yolmaoperasyonu gerçekleştirelim (Use Slot)Makinanın kullanım klavuzunu okuduk, ortaya20 dolar attık ve oynamaya başladıkŞansım çok iyidir (Devamlı save edip, kaybedinceLoad edip durursan iyi olur tabi)Bencil kumarhaneciler 250 dolardan fazlakazanmama izin verseler, milyoner çıkacağımburadan. Makinadan sıkıldım gibi. Birazda21'de marifetlerimi göstereyim(Walk) (Sit). Kağıt oyunlarında bir numarayımdır.Yeterli parayı toparladıktan sonra,mekanı amatörlere bırakıyorum (Walk). Artıkpara derdim yok. Para azalırsa, gelir birazdaha oynarım. Ciddi bir şekilde sorunlarımaeğilmemin zamanı geldi de geçiyor.Şehre doğru bir tur atalım (Take taxi)(Disco). Şu ağız kokusu bazen beni biledeli ediyor. Allahtan yanımda spray'im varda, bağyanlara rezil olmuyorum (Usespray). Diskoya geldik ama, saat daha erken,biraz oyalanmak gerek. (Bahane bunlarbahane !). Dükkanları dolaşmak, canı


TANITIMsıkılan her normal adamın yapacağı işlerden.Sola doğru gidiyoruz ve açık bir dükkanlaburun temasına geçiyoruz. Dükkanaçıksa, benim için açık. Parası olan herkesiçin dükkanlar güzel yerlerdir. Hazır gelmişkenbiraz alışveriş, biraz fiş. Sol öndekiraflarda ne cici bici dergiler var (Take Magazine).Sol en arka rafta ise birazşarap buluyorum. (Take Wine). Budükkanda başka ilgimi ne çekebilirki? Neyse borcumuz ödeyelim diyerekkasaya gidiyorum. Adam tipsiz birkere. Zaten yabancıya da benziyor.Açıkça söyleyeyim, tekin adam değil.Konuşması da acayip. Adama tip tipDakarken, arkasında duvardaki yazıyıgörüyorum (Read Sign). Herkesinortasında sorulmaz, ama yavaşçasulağına eğilip, hani o çok gerekliPlastik nesnelerden olup olmadığınısoruyorum (Buy Prophylactic). Hiçbelli olmaz. Ben hızlı adamım her anihtiyacım olabilir. Herif sırıtıyor Adambu işin tüccarı resmen. Tüccarlığı bırak sanatkarı.Sormadığı soru kalmıyor. Yokefendim renkli mi, naneli mi, çizgili mi, sorbabam sor. Yani o kadar soruya ve ayrıntıyagerek yok; delik olmasın yeter diyeceğim,adam illa cevap diyor. Söyledim birşeyler,istediğime pişman edecek beniadam, bir duyan falan olacak şimdi. Ödedikborcumuzu çıktık o düşük çeneli, sahtekar,ahlaksız herifin dükkanından. Ne varyani, insan kendine namusuyla bir p ........falamayacak mı? Yani bu satıcı milleti deinsanı deli eder. Ne var, belki ben hep çizgilikullanıyorum, işte bir de bu eksikti, sarhoşunbiri tam gaz üzerime geliyor. Bir demindükkanından çıktık, bir diğerine yakalandık.Bu şehirde hiç mi normal insan yokyahu! Sarhoş ne ister, para ister. Bu sarhoşlagörünmek imajımı zedeleyecek, derhalkurtulmalı. Adam sarhoş, para yerineucuzluktan aldığım şarabı hediye edeyimdiyorum. Bu şarapla o manyak taksilerebinmek pek akıllıca değil gibi. İçki verdiğimher adam da bugün bana birşeyler veriyor.Neymiş efendim, bu şehirde insan kendinikorumalıymış da falan filan. Ne yani benbir vurdum mu altı kişi devrilir icabında,ama yine de verdiği bıçağı (pocket knife)alalım, belki 7 kişi gelir. Telefon etmek birihtiyaçtır. Madem bir telefon kulübesi var,telefon edelim. Bir de telefon edecek birnumara olsa. Şu cebimizdeki kartlara birbakalım (Look businesscard) (Use phone).Sierra-On-Line denen yer her neresiise pek ilginç değil (5 puan veriyor ama).Duvar edebiyatını geçtim, bir de telefonedebiyatı varmış, daha neler göreceğiz bakalım(look telephone). 555-6969 kimmiş,gerçekten merak ettim. Ooo ödüllü bulmaca.Hmmm, nasıl sorular onlar öyle. Ayyyiçim bir hoş oldu. Durun bakayım, en çokne....mi hmmm düşünmem lazım. Ne güzelsorular bunlar, eee ne kazandım, alo,alo. Anlaşılan pek bir şey kazanamadım,insan hiç olmazsa birşey kazanamadınız,gelecek sefere filan der, hiç öylecart diye telefon kapatılır mı, terbiyesizler.Acaba diskoya mı gitsemŞu ekrandan sağa geç de ne yaparsanyap). Her nedense kendimi dahaciddi bir karşılaşmaya hazır hissetmiyorum.Ayaklarım beni yine mağazayagötürüyor, bugün bana ne oluypr-“anlamıyorum. İşte yine geldik. İşebak telefon çalıyor, burası santral olmadığınagöre telefona ben cevapvereyim bari (Answer). Ha, ben mi, gerçektenmi, vay canına,hemen geliyorum.(Oğlum dur, daha işimiz bitmedi). İş iş*iş ;ben eğlenmek istiyorum. En iyisi bar'a uğrayalım.(Take taxi) (Bar) (pay) (Leave)(Open door). Sağdaki kapıdan bazı kötüniyetli insanların girdiğini hatırlar gibiyim.Can sıkıntısı, merakım had safhada, kapıaçılmıyor. Biz de normal insanlar gibi kapıyıçalalım (knock door). Aha, bana parolasoran bir şahıs, Parola ne olabilir şimdi(Hatırlayın canım PAROLA)? İçeri girmekmesele değil, ama burası neresi ve buadam niye merdiveni kapatıyor. Bekçi mibu adam yahu, hem yukarıda ne varbakalım? Yol ver de geçelim kardeş, ne diyorsun100 dolar'mı, ne için 100 dolar istiyorsunkardeşim? Ben bu parayı sokaktamı buldum. Tamam ben de gider televizyonseyrederim (Use remote). Ne berbatprogramlar bunlar, hey evlat sen de seyredermisin? Adamın pek ilgilendiği yok. Birazkanal değiştirelim, belki güzel birşeylerbulabilirim, hani yalan rüzgarı vardır belki(change channel; epey bir miktar). Amanallahım, bu televizyonda ne biçim terbiyesizlik,bizim şişko bile ilgilendi. Adam o seviyesizprogramdan oldukça hoşlandı. Mademartık merdiven bekçiliği yapmıyor, gidipneyi beklediğine bir bakalım.Burası neresi, yoksa burası, hay allah.Pşşşt bayan affedersiniz (look girl). Bukız harbi harbi hayatın kötü şeridinde. Neyazık ki, bu konuda yapacak pek bir şeyyok. Kızım buraya nasıl düştün bakayım(talk girl)?Pek konuşkan değil. İnsan ilktecrübesi ile karşı karşıya iken heyecanmamalı,ama ben dayanamayacağım. Önceüzerimdeki fazlalıklardan kurtulalım(strip). Ne kadar acelemiz olursa olsun,önlem şart. O güzelim desenli naneli nesneyigiymek için uygun bir zaman (usep..)(Nasıl yazılıyordu bu nesne yahu??).Oğlum Larry sakin ol, göster kendini (lay)(siz bakmayın bakalım). Evet beyler, nasılsınız,artık Larry tecrübeli bir Larry oldu,sağolun sağolun bu kadar tezahürat yeterli.İHaa aklıma gelmişken, vücuduma ilişenbu plastik nesneden kurtulsam hiç fena olmaz(Take off p...). Artık o şişko uyanmadankaçmak gerek. Bu zavallı kızcağızınşekere ihtiyacı yoktur nasıl olsa. ben tanınmışbir koleksiyoncuyum bu şekeri alabilirim(Take candy). Artık bardan çıkabilirim.Disko zamanı geldi gibi. Zebehlere kederdens, dens, dens. Bir taksi (Take taxi)(opendoor) ve doğru diskoya (disco) (artıktaksicilik konusunda uzmansınız, açıklamalaryeter). Disko kapısını başka birgoril bekliyor. Bu şehirde de herkesacayip. O disko kartını boşuna mı aldık,al sana kart (show card).VAUUUUOOOWWW. İşte tam banagöre bir yer. Ha ha içeride bir sürü kırove son derece cici bir hanım var.Medeni cesareti düşük zavallılar kızaaptalca bakarlar. Ancak benim adımLarry, doğrudan masasına giderimönce şu ağız kokusunu bir halledeyimde sorun çıkmasın (use spray).Adımlarım kendimden ne kadar eminolduğumu gösteriyor. Masaya geldim,bir klark çektim ve masasınaoturdum (sit). O ne güzel kız öyle(Look girl). Gülümsememe dayanabilecekkız tanımıyorum (Zaten sen hiç kız tanımıyorsun!!!)(Smile). O gülüşünü yesinler. Birazdans edelim de, karşında oturan adamınAğan Şimşek'i solladığını anla (Dance).Hoop bacım, nereye gidiyorsun, bekleben olmadan nasıl dans edebilirsin(stand)? Heee Tıravolta'mıyım mübarek,yuppi, allah-allah. Çok iyi dans ederim,çok iyiyiyim, en büyük benim, hey müzikbitmiş. Benden bu kadar kolay kurtulamazsın(sit). Ağa ben bu kızla evleneceğim, iştebu kadar, dansettik, gülümsedik, çok iyianlaşıyoruz işte. Tek sorun, kızı buna iknaedebilmek. Al sana bir gül (Give rose).Yetmedi bir de şeker verelim size (Givecandy). Ne zor işmiş bu, dipsiz kuyu mübarek,daha ne istiyorsun kızım bak kutunuaçarım, al bu yüzüğüde al (give ring), heyecanlanmaönemli bir şey değil, kim olsaaynısını yapardı. Ohoooo kızları nasıl fethediyorumama. Ne istiyorsun, evlenmekmi? Tamam kabul, $100 dolar mı istiyorsun,hayallah ulan sende mi ........ demekevlenme masrafları balayı dairesi, al parayıda al (give money). Evlilik hoş bir müesese.Kızımız gitti. Gazinonun yanındaki kilisedeolacakmış, hadi hayırlısı, zaten parakıtlaşıyor, biraz gazinoya takılalım, parakazanalım (Taxi-Casino). Selam çocuklargörüşmeyeli nasılsınız. Şanslı çocuk geldi.Evet beyler paraları hazırlayalım. Para hazır,kız hazır, ben haydi haydi hazırım. Gazinodançıktık, sağa doğru gidiyoruz. İştekilise, sıkı durun Larry geliyor. O dışardakipardesürü adam da ne, benim evleneceğimyerde böyle adam olmaz (Olsa olsarüyaaaada olur). Gidelim adamın derdiniöğrenelim. Aha, o ne öyle, bu polislerin buradaciddi bir operasyon yapmaları gerek.Terbiyesiz, gösterilecek bir şey olsa neyse,naaber ufaklık (Talk man)? He he, artıkevlenme işine eğilelim. Kilisenin kapısı açılır(open door) ve Larry evlenir (marrygirl). Pek şafşatalı düğün değil, birazdaha romantizim fena olmazdı, artıkgelini öpebiliri... Hey karım dur, nereyegidiyorsun, ne demek balayı dairesi,bekle daha öpüşemedik bilehoooop. Bu işte bir iş var. Neyse,uzun geceler boyunca birçok birçoköpücük alabilirim, doğru otele. Gazinoyues geçelim, zira bu akşam aşktaşansa ihtiyacım var. Asansöre binelim(arkadan dolanmak lazım) vedördüncü kata çıkalım (four). Kalp*AMIGA DÜNYASI 61


TANITIM


F. Kağan Gür kaynak & Ağan ŞimşekTüm pilotlara selamlar. Bu soğuk kış günlerindeevde oturup oyun oynayacak bol bolzaman bulmuşsunuzdur. Şu hamam meselesinegelelim. Sırf Tunç için bir hamam açmayıdüşünmüyor değilim, böylece artıkotobüslere tek bilet atabilir (He he he).Size biraz geçenlerde çıkan Airbus A320 simülatöründen bahsetmek istiyorum.<strong>Amiga</strong>'da bulunan gerçekçi uçuş simülasyonlarınayeni bir üye eklendi. BöyleceFlight Simulator ll'nin bu konudaki tekelisona erdi. Uçuş bilgisi, haritalar gerektirenbu simülasyon, konuya oyun denemeyecekkadar ciddi yaklaşıyor. Gerçek biruçakla uçmak hissini veremese de, türününen başarılı örneklerinden. Avrupa havasahasında bir A320 yolcu uçağını birhavaalanından diğerine götürmek oyundakitemel amaç. En başta girdiğiniz uçuşplanı ve uçuş şekli IFR (Aletli) ve VFRNormalinden sonra, kendinizi pistin başındabuluyorsunuz: Uçuşa hazırsınız. Bensize biraz yardımım-olur diye çıkarabildiğimbazı tuşları sıralayayım:Numaratör klavye motor kontrolleri ile ilgili:4/6: sol/sağ motor çalıştır7/9: sol/sağ motor güç arttır1/3: sol/sağ motor güç azalt8/2: iki motor birden güç arttır/azalt5: H-Speed, hızı sabitleHelp/Del: Otomatik pilot aç/kapasol/sağ ok: Otomatik pilotta gidiş yönünüdeğiştirmeSpace: Slat'ler (Hava frenleri)F1-F5: Flap konumu 0-4F6-F8: Kokpit görüntüleriF9-F10: Tekerlekleri topla/indirE: EFCS aç (Motorlu yön kontrol sistemi)J: Stick (Mouse/Joystick kontrolü)N: Görüntü gece /gündüzSol alt taraftaki gösterge ise mouse ilekontrol ediliyor. Mouse'un sağ tuşuna basarakçalışır hale geliyor. Mouse ile istenentuşlara gidilerek sol tuş ile basılabiliyor.N1 ve N2 ile iki DME çalıştırılabiliyorve DF ile de ADF çalışır hale geliyor.DME'lerin birincisinin doğrultusu Almanklavyelerde sol shift tuşunun yanında bulunan() tuşu ve y ile, ikincisinin doğrultusuise sol alt ve <strong>Amiga</strong> tuşları ile değişiyor.Bu oyunda bana büyük yardımları dokunanMurat Şen Ağabeyimize teşekkür ediyorum.İlk iki denememde pist biraz kısageldi (Frankfurt 25 ne kadar kısa ise artık),üçüncü denemede indireceğime eminim(Başarılı olursam, hani bir ihtimal, yaptıklarımıgelecek sayıda anlatırım). Oyunda sadeceTraining seçeneğinin çalıştığını hatır-PİLOTLAR KAHVESİlatayım. Oyuna konu olan Airbus A 320, havaya uçsa görevi tamamlamış olursugeçenlerdeüçüncü kazasını yaptı. Son de- nuz. Ama ne kadar çoğunu vurursanız orece yeni bir uçak olan A 320'nin bilgisa- kadar iyi. Yalnız bazı hedeflerde belirli biyarlaradayalı bir uçuş kontrol sistemi var. nalar önemlidir. Mesela erken uyarı istas-Aynen bir F-16 gibi Joystick benzeri ve Si- yonlarında en ortadaki bina vurulmalıdırdestick adı verilen bir levye ile kumanda Silahlara gelelim. Hangi silahı kullanacaediliyor(Aynen F-16'daki gibi pilot sağ ğınız keyfinize kalmış. Eğer gerçekçi oynaelindenvurulursa uçağı öbür eliyle kullana- mak istiyorsanız, sadece gerektiği kadarmıyor). Özellikle üç adedinin düşmüş ol- güdümlü silah alıp gerisini bombalarla halmasıpilotlarda belirli bir güvensizlik yarat- letmeyi deneyebilirsiniz. Saldırıyı yapanamış durumda. Pilotlar bilgisayarların hatalı kadar alçaktan (500 feet altından), afterburyüksekliklergösterdikleri ve yanlış gittikleri ner kullanmadan uçmalısınız (Rambo olsakonusundaşikayetçi olurlarken, şirket yet- nız gelen uçaklarla başedemezsiniz). Ankilileribildirilen tüm vakaların incelendiğini, cak saldırıdan sonra işiniz biter. Bu yüzdenancak daha bilgisayar hatasına rastlanma- görünüp görünmemek o kadar önemli değil.dığını belirtmekte. İşin en kötüsü, ilk düşen Hedefe on mil kala istenen yüksekliğe tır-A 320, basına tanıtıldığı gösteri uçuşunda manıp silahları atar ve oradan hemen kaalçaktanuçarken çakıldı. Pilot 30 metrenin çarsınız. Eğer yakıtınız yetiyorsa afterburneraltına inmemesi gerekirken 9 metreye ka- ile yakındaki uçaklarla aranızı açabilirsiniz.dar inmiş, uçak ta o hızda karşıdaki ormanı Ama kahramanlık damarlarınız kabarırsa,aşacak yüksekliğe çıkamamıştı (PM 3/92 döner savaşır bir daha yere şaşırabilirsiniz.ve Der Spiegel 5/92).Bomba atma yöntemleri çeşitlidir. Belki deSağolun hala mektuplar geliyor, Anka- en kolayı yüksekten 45 ila 70 derece ile hera'danyazan okurumuz Can 'Maverick' defe dalmak ve bombayı ortalayıp atmaktır.Yaşar'ın birkaç sorusu var.Tabii dalış yapacak yüksekliğe çıkma soru-- İlk olarak Birds of Prey'de gece görüş nu var. Biraz alıştırma ile 500 feet'te 600sistemi olup olmadığını soruyor. Benim bil- knot ile seviyede giderken göz kararı ile bilediğim kadarıyla böyle bir sistem yok. Gece bombalarınızı atabilirsiniz. Yardımcı olacağıuçmakhedefleri bulmayı zorlaştırıyor ve nı umduğum son birşey: Mk 82 tek tek nigörülmeleriniengelliyor. Zaten oyunda pek şanlanarak atılmak için tasarlanmış bir silahüzerinde durulmayan değişik uçakların ra- değildir (Bu işi laser güdümlü mk 83 ten tüdarkaliteleri. Koca 747-400'de bile 320 reyen Paveway yapar). Genelde 3'lü veyakm. menzilli hedef izleme radarı var. Uzun 6'lı taşıyıcılarda taşınır ve yine 3'erli veyasüre uçarsanız, aynı menzilde olmasına 6'şarlı paketler halinde hedef üzerine serpirağmenhedeflerin uçaktan uçağa farklı lir. Onun için hedefi nişanlayınca en az ikimesafelerde görülebildiği ve farklı isabet tane, hatta tüm bombaları atın (hepsini teoranlarıile ateş edildiği izlenimine kapıla- ker teker ıskalamaktan iyidir). Nasıl atarsacaksınız.Gerçekten öyle mi ayarlanmış, nız atın, isabet ettirebilmek için çok alıştıryoksabana mı öyle geliyor emin değilim. ma yapmanız gerek.- F-16 Combat Pilot'ta size beş değişik Gerektiği zaman kendini uçaklara karşıgörev verilir. Bunları tamamladıktan sonra savunabilecek silahlar taşımak güzeldir. Anasılsavaşa gitmenize izin verilir. Ham- cak eğer bir bombalama görevinde iseniz,merblow ve Deepstrike bu görevlerin en iki kanat ucu füzesi sizi tatmin etmelidir. Buzahmetlileri.Hammerblow düşman için na rağmen düşman hava kuvvetlerine meystratejikönemi bulunan yerlerin imhasını, dan okumak için bir Tankbuster görevine 6Deepstrike ise düşman hatları gerisinde maverick, 4 sidewinder ve 4 Amraam ile gistratejikveya lojistik hedeflerin imhasını debilirsiniz. Nasıl olsa bir tank saldırısında enamaçlar. Özellikle Deepstrike, adı üzerinde fazla 12 kadar tank genelde 3-8 tank olur. İyisizin düşman hatlarının oldukça gerilerine nişan alarak tank saldırısındaki tankların enkadar sarkmanıza sebep olacaktır. Genel- az yarısı ile bir o kadar uçak düşürebilirsiniz.de iki hedefiniz olacaktır. Bu tür uygulama Bir bombalama görevinde ise yakıtınızı uçakmodernsaldırı taktiklerinde de kullanılır. larla boğuşmak yerine onlardan kaçmakHücumu yapan birime bir ana hedef ve bir içinde harcayabilirsiniz. Saldırı uçaklarınınveya birkaç yardımcı hedef verilir. Bunun kendini koruma örnekleri vardır: A-7 Corsairamacı, yüksek puan yapmak değil, bir he- kanopinin iki yanında bulunan iki ufak kadefeyapılmak istenen saldırı başarısız natçık da birer sidewinder taşıyabilir, bunaolursa veya ilk hedefin imhasından sonra ek olarak bir adet de 20 mm'lik topu vardır.hala bir saldırı düzenleyecek durum varsa, Aslında tümüyle bir saldırı uçağı olmasınasaldırılabilecek bir ikinci hedefin daha bu- ve sadece bu amaçla kullanılmasına rağlunabilmesidir.Gerçekte bir operasyonda men, pilotlar bu silahları taşıdıkları ve geanave yardımcı hedefi tek başına yok et- rektiğinde uçak düşürebileceklerini bilerekmekle Amerika'nın en büyük nişanı olan havadan havaya koruması olmayan uçakla-Kongre onur madalyasını alırsınız (CMOH rın pilotlarına nazaran daha başarılı olmaktaCongressional Medal of Honor). Yani ikinci idiler. Jaguar, A-10 ve Harrier gibi uçaklardahedef biraz size kalmış. Eğer saldırayım da aynı uygulamaya gidildiği olur.diyorsanız, durmayın. Oyunun ileri safhala- Can 'Maverick'in son sorusu ise Maverındakendi saldırılarınızı kendiniz planlaya- rick'lerle ilgili: Oyunda kullanılan iki tür Macaksınız.O zaman herhangi bir yere git- verick var. Bunlardan ilki ısı güdümlü. Bu fümekdeğer mi değmez mi daha rahat dü- zeleri ısı yaymayan bina gibi yerlere kilitleşünebilirsiniz.Bir saldırı istendiği zaman, mek zor. İkinci tür Maverick ise laser güoradabulunan tüm hedeflerin imhası ge- dümlü. Bu silah ise yerden verilen laser ayrekmez.Mesele oraya saldırmak veliniz- dınlatmasını takip ederek hedefi buluyor. Sidengeldiği kadar zarar verebilmek. Kimse lahı kilitleyebilemek için hedefi görmeniz9 adet yakıt tankını uçurmadınız diye göre- şart. Alçaktan uçarken kilitleme mesafenizvi yapamadınız demeyecektir (Hepsini 10 milin altındadır. Eğer çok yakında veyauçurabiliyorsanız ne ala). Bir tanesi bile maverick'in menzil sınırında iseniz (yüksek-AMIGA DÜNYASI 63


TANITIMlige bağlı), füze hedefe rahat manevra edemeyecektir.Ne kadar detaylı olursa olsun,her aracın bir hata oranı vardır. Aynı şekildeiyi ve rahat kilitlenen bir silahın da hedefivuramama olasılığı var. Gerçekte uçağınrüzgarından kurtulamayıp yere çakılmasındanbaşlayın, hedefte patlamamasına kadarbirçok aksilik olabiliyor. İlk yapılan sidewinder'largenelde güneşe kilitlenme eğilimigösteriyorlardı. Herneyse, ısı güdümlü mavericklerikullanabilmek için alternatif olarak,hedefi Head up displaydeki büyük yuvarlağın(Menzil yuvarlağı) içine alın. Bir kere ateşebasın, Maverick görsel olarak hedefe kilitlenecektir.Hedefte tutun ve ateşe basın(Şimşeğin taktiği). Can 'Maverick', oyundaadı geçen F-16C'lerin blok 50 F-16C'leri olup1996 yılında hizmete gireceklerini yazmış.Görüşmek isteyen arkadaşlar için ise sadecetelefonunu bırakmış (4) 222 34 49. Bugüzel oyunu bizden başkalarının da oynadığınıbilmek, insanı sevindiriyor.Sayısı günden güne artan kanallarda yayınlananspor programlarında, özellikle konusuaraba yarışlarına dayananlarda artıksize tanıdık gelen görüntüler göreceksiniz.Tabii eğer Formula One oynuyorsanız.Şimşek uzun süre Ayrton Senna'nın geçensene İspanya'da birinci giderken düzlüktenönceki virajda nasıl spin attığını anlayamıyordu.Taa ki aynı yerde kendisi spin atanakadar (Dikkat edin Ayrton Senna, AğanŞimşek, isimleri bile benziyor). Önce sizeyararlı olur diye bulduğumuz birkaç bilgi.- Arabanızın kalkışı çok kötü. En büyükavantajınız düzlüklerde olan hızınız. Diğerarabalar 270-280 yapabilirken siz 314 yapabiliyorsunuz.Ne var ki, her pistte eşit sayıdadüzlük yok. Örneğin Monaco'da arabanız290 ancak yapabiliyor. Burada da dahaiyi yol tutabilen bilgisayar sizi çok zorluyor.- Yukarıdaki durumu değiştirmek için,arabanın vites ayarlarını değiştirebilirsiniz.(Pit'te iken Joystick geri ve Alter Car Set Upve Set Gear Ratio's). 11 ve 2'yi düşürün,6'yı arttırırı, diğerlerini de simetrik olarak yayın.Biraz deneyerek iyi kalkan ve hız yapanbir araba bulabilirsiniz. Monaco'da arabanızhız yapamayacağından, 6'yı da ilk değerininaltına indirin. En iyisi her piste göre ideal birsetup hazırlayıp diskete kaydetmek. Çokzamanınız varsa veya uyumak yerine oyunoynamak istiyorsanız, bol bol antrenman ileideali yakalama şansınız var.- Oyunda Semi-Pro oynarken birinci olmayolu: Tersten gidin ve herkesi yarış dışıbırakın (Nasıl ama ???). Her nedense terstenattığınız turlar da sayılıyor.- F6 ile açılıp kapanan vites yardımı sizebir sonraki viraj için vites önerecektir.Eğer otomatik frenleme kullanmıyorsanızson 100 metreye kadar bekleyin, ondansonra frenleri kullanın. Önerilerdeki viteslergenelde doğru oluyor, ama bazı virajlardakesinlikle gaza basmamanız gerekiyor, tümüyletecrübe işi.- Birkaç kişi oynamak gerçekten zevkli.Arabaları aynı anda kullanmıyor olmanız,biri yarışırken öbürüne zarar gelebilmesi,ortama beni geçti geçecek heyecanı katıyor.Her zaman en iyi derece yapan adamilk başlıyor. Bu aslında son kullanımı sonuncununyapması anlamına gelebiliyor veeğer yarışta birbirinize yakın seyrediyorsanız,arkada olanın şansını arttırıyor. Ne deolsa bilgisayar arabayı sizin kullanabileceğinizkadar hızlı ve riskli kullanmıyor.- Diğer arabalar mümkün oldukça çizgidekalıyorlar. Yolu biliyorsanız arabalarıgeçmek çok kolay, ancak sola viraja soldagirerseniz çizgi ve dolayısı ile rakip solagelecek ve sizi dışarı atabilecektir. Arabageçebileceğiniz düzlükleri hesaplayın veoraya kadar arabanın arkasında kalın.- Birkaç kişi oynarken aynı zaman içindeQualify ve Practice yapabiliyorsunuz. Arabalarıdeğiştirmek için Q tuşunu kullanmanızgerekiyor.- Tekerleklere gelelim. A Sert, B Orta, Cyumuşak, D ise çok yumuşak tekerlekler.Q, Qualify lastikleri ve W, ıslak pist lastikleri.Tekerlek seçiminde sert tekerleklerindaha az aşındıklarını,daha iyi sürat yaptıklarını,ancak iyi yol tutmadıklarını hatırlatalım.Q, sadece Qualify sırasında kullanabiliyor.Gerçekte arabalar Qualify kısmındahem özel motor ve diferansiyel hem deözel tekerlek kullanıyorlar. Qualify en çok 5tur sürdüğü için motor ve tekerleklerinbundan fazla dayanması gerekmiyor.Bazılarınız soruyor: Bitti mi oyunlardakikomiklikler? Komiklikler bitmez. İşte Oceanfirmasının simülasyon denemesi: F-29Retailator. Bir simülasyon üzerine yorumyapmak kolay değil. İlk bakışta yeni biroyundur ve birçok beklentiniz olur. Oyungüzel mi, değil mi kararını vermek için neredeysebir ay geçer. F-29'da hızlı vektörler,yeni uçaklar, değişik savaş sahalarıvar."Özellikle kokpit grafikleri son derecetemiz ve radar ekranları iyi bir izlenim yaratıyor.Ancak oyunu oynarken:- Uçak binaların veya dağların arasındansüzülemiyor. Bir dağın tabanının üzerinegelir gelmez gümmm oluyor.- Uçaklar gelecekten alınma diye silahuydurmak yeni moda. En komiği şüphesizarkaya ateş eden Backwinder.- Birçok oyundan fikirler alınmış. Görevlerve harita Falcon'a benzerken, görüntüve silahlar Fighter Bomber'ı örnek almış.- Hava savaşı, bir simülasyonda en zoryapılabilen kısımdır Rakibin iyi olması,hem saldırabilmesi, hem de kaçabilmesilazımdır. Özellikle birkaç hava manevrasındanfazlasının olmadığı savaşlar sıkıcı gelmeyebaşlar. (Örnek Knights Of The Sky).Çeşitli teknikler kullanılır, ne var ki F-29'daolaya biraz arcade yönü ile bakılmış. Nedediğimi anlamak için yavaş uçmalısınız200 knot'un altında bir hızda hava savaşınagirin. Kısa bir süre sonra önünüze biruçak gelecektir, hem de oldukça büyük birboyda. Uçak önünüzde dursun, biraz sonrasola sağa dönüp debelenmeye başlayacak,sola sağa yatacak ama hiç bir tarafagidemeyecektir. Bu durumdaki bir uçağıvurmak için zorlanmayacaksınız bile. Hızlıolsazdınız uçak yine aynı manevraları aynımesafeden yapıyor olacaktı, ama siz o kadarhızlı manevra edecektiniz ki (uçak solayatınca siz de sol yapacaktınız) o uçağı birtürlü göremeyecektiniz.- Normal şartlarda iniş de oldukça zor.Oyunda her nedense flaplar ve hava trenleriyleuçağı 90 knot ile hareket ettirmekmümkün. Bu durumda inmek saldırmakçocuk oyuncağı. İnmek için pistin yakınınagelin, uçağı yavaşlatın, yükseklik kaybetmekiçin uçağı 70-90 derece aşağı eğin,aynı hızla alçalacaksınız. Artık ister boylamasınaister enlemesine inin, siz bilirsiniz.Savaş teknolojisi çok eğlenceli bir daldır.Birçok komik silah geliştirilmiş ve hizmetesokulmuştur. Ancak savaşlar sırasında birçoksilahın işe yaramadığı anlaşılabilmiştir.İlk zırhlı Dreadnought, 1907 yılında yapılmıştı.Geminin maketini görenler özellikleyelkenli gemiler devrinden kalan mahmuzaçok gülmüşlerdir. Geminin öne ateş edebilen6 adet 30.5 cm'lik topu işe yaramayacakda gemi mahmuzu ile düşmanı delipbatıracak. Komiktir, ancak Dreadnought'unbatırdığı tek gemi mahmuzu ile çarpıp parçaladığıU-29 Alman denizaltısı olmuştur.İngilizlerin Falkland macerasında da özellikledeniz savaşı ile ilgili yeni bilgiler edinilmiştir.Bunlardan en acısı ağırlık kazanmakiçin kullanılan Alimümyum alaşımları yüzündenkolayca batan gemilerle ilgili tecrübelerolmuştur. En modern Broadsword tipi destroyerleriise modern gemilerde toplar gibi ilkelsilahların gereksizliği ilkesi ile yapılmışve füzelerle donatılmıştı. Ne var ki, zavallıgemi yakınına gelen ufak hücum botlarakarşı koyamadı. Gerçi o hücumbotlar gemiyibatıramadı, ama Broadsword'lara biradet top savaştan sonra eklendi.AWACS, erken uyarı ve..kontrol uçağıanlamına gelen bir uçaktır. Üzerinde bulunankocaman disk gibi radar sayesindetüm diğer uçaklardan ayrılır.Bu uçak çokalçaktan bile gidebilen hedefleri, hattaCruise füzelerini takip e.dip dost uçaklarıhedefe yöneltebilecek kabiliyette tasarlandı.Tabii ki bu geliştirme aşamaları Amerika'dayapıldı. Hizmet için Avrupa'ya gelindiğindeözellikle Almanya ve İtalya üzerindeuçaklar durmadan alarm vermeye başladılar.Zavallı uçak Almanya'da hız sınırıolmayan otobanlarda 150'nin 200'ün üzerindegiden her arabaya alarm veriyormuş(Amerika'da hız limiti 85-90 km/saat).İkinci Dünya Savaşını takip eden yıllarda,askeri otoriteler topyekün savaşa karşıözellikle atom başlığı taşıyan birçok silahgerçekleştirdiler. Örneğin bir tank ordusuhareket ediyor. Durdurmak istiyorsunuz.Hemen bir Honest John atacaksınız, aralarına35 kilometre öteye birkaç megatonlukbir atom bombası atılacak. Veya ülkenizestratejik bombardıman uçakları saldırıyor.Elinizdeki füzeler ise bir türlü uçağın dibinegidemiyor. Kolayı var, alın Nike-Hercules,10 km havada 20 km uzakta bir atombombası patlatın olsun bitsin. Bir başkadurum: geminizin etrafında bir düşman denizaltısıvar. Yerini bulup ateş etmek çokzor, hoop hemen bir Lulu deniz bombası,nükleer başlıklı ve gitti denizaltında ne varne yoksa. Tankınız veya bataryanız isabetliatış yapamıyor mu? Hemen bir adet nükleermermi alıp atacaksınız, mermi 10 kilometreötede ne var ne yoksa dümdüz edecek,siz de çocuklarım 3 kollu olmasın diyedua edeceksiniz. Yazması okuması komik,ancak bu silahlar vardı ve bir kısmı haladepolarda duruyor.2. Dünya savaşındaki Spitfire uçaklarıiçin De Haviland o zamanlar yeni olan birpervane geliştirmişti. Buna göre pervanekanatlarının açıları kalkışta ve uçuşta değişikolacaktı. Kokpitte bir düğme ile pilot ikiaçıdan birini seçecekti. Uçaklar bu şekildeüretilirken bir Spitfire filo teknisyeni, fabrikayıayarlayarak, pervane açılarını fazlabürokratik işlem olmadan sabitlemek içinizin istedi. Bu teknisyenin sabitlediği pervaneaçısına sahip Spitfire diğerlerinden 1dakika daha hızlı kalkabiliyor, 5 mil dahahızlı uçarak 6000 feet daha yükseğe tırmanabiliyordu.De Havilland, daha sonra tümSpitfire'ları bu teknisyenin sabitlediği açıdapervanelerle donattı. Bu kadar tarih yeter,mektuplarınız için teşekkürler devamınıhasretle bekliyoruz, gelecek aya kadar hepinizesevgiler.AMIGA DÜNYASI 64


TANITIMAYKIN ADEMOĞLUYer Amerika Birleşik Devletleri. Sene1996. Alcatraz Adası bir uyuşturucu üretmemerkezine dönmüş. Mafya buradanşehire ve bütün Amerika'ya uyuşturucuyudağıtmakta ve gençlerin hayatı tehlikede.Bu durumu ancak özel komando birliği çözebilir.Siz de özel komando birliğinin birüyesi olarak, adayı bu pislikten kurtarmalı,Miguel Tardiez'i yoklamalısınız. Özel komandobirliğinin başkanı, bütün komandolarınıtoplar ve onlara bu ada hakkındakibilgileri verip, planı anlatır. Ada çok sıkı birşekilde korunmaktadır. Bunun için adayagizlice girmenin tek yolu, adaya denizdengirmektir. Bu nedenle adaya mecburen kanoylagidecek ve ilk iş olarak, BararockBuilding'te bulunan Tardiez'in tüm suçlarınıbelirten kağıtları ele geçireceksiniz. İkincigöreviniz, başka bir binadaki uyuşturucularıve Jardiez'in banka hesaplarını yoketmek.Uçünü binaya girmek ise çok zor vehemen hemen imkansız gibi. Bu binayagirmek için, çengellerinizi kullanmalı ve buşekilde bu hücre şeklindeki binaya girdiktensonra Tardiez'i bulmalısınız. Tardiez'iyakaladıktan sonra da Tardiez ile birliktesizi dışarıda bekleyen helikoptere binmelive olay yerinden uzaklaşmalısınız. İki saatiçinde helikoptere binemeyenler adada kalacakve kaderine mahkum bırakılacak.Alcatraz'ın konusu, Infogrames'in eskioyunu Hostages'ı andırıyor ve siz bir comandoyucanlandırıyorsunuz. Oyunu birya da iki kişi oynayabilirsiniz. Oyunda ekrantam ortadan ikiye bölünmüş. Üsttekiekranda Player 1, alttaki ekranda ise Player2'yi yönetiyorsunuz. Oyunu tek kişilikoynamak için ayarlamış olsanız bile, ikinciadam gene çıkıyor. Ama onu seçmediğiniziçin yönetemiyorsunuz ve o ölmeden debir şey yapamıyorsunuz. Bölüm atlamakA I c a t r a ziçin onun ölmesini beklemelisiniz. Oyun üç çok zaman kaybediyorsunuz. Bu bölümdekademeden oluşmuş; kolay, orta ve zor. yolda karşınıza çıkan adamlar size genel-Oyunda dört silah kullanabiliyorsunuz: likle ya elbomabası atıyorlar, ya da maki-1> Bıçak: Fazla etkili değil. Bir adamı öl- nali tüfekle ateş ediyorlar. Bu adamlardandürmek için iki tane bıçak atmak gerekiyor. başka bir de yol üzerinde duran alev mate-Bunları oyunda yerde bıçak şeklinde göre- nası var. Buna da dikkat betmelisiniz. Eğerbilirsiniz.bunun üzerinden dikkatsizce atlarsanız, bir2> Elbombası: Bu da pek etkili değil. hakkınızı kaybedersiniz.Belki de oyunun en kötü silahı. Sadece LEVEL 2: Şimdiki göreviniz, binadakiuzak mesafelerde etkili. Bunları oyunda uyuşturucuları ve Tardiez'in banka hesaryerdezincir şeklinde görebilirsiniz. Ama al- larını yok etmek. Bu bölümde yıkılmış binamanızıhiç tavsiye etmem.ların arasında ilerliyorsunuz. İkinci bolu-3> Alev Makinası: Oyundaki en etkili iki birinci bölüme çok benziyor. Sadece aradasilahtan bir tanesi. Hem kısa mesafede, ufak tefek farkalar var. Burada ağaç ve kahemde (az da olsa) uzun mesafede etkili- yaların arasına, binaların içine saklanabildir.Bunları oyun sırasında yerde tüp şek- diğiniz gibi, duvarların arkasına da saklanalindegörebilirsiniz.biliyorsunuz. Ayrıca Tardiez'in adamlarına4> Makinalı Tüfek: Alcatraz'daki en etkili köpekleri de yardım ediyor. Alev makinasısilah. Hem kısa, hem de uzun mesafede et- ve mayınlar burada da var. Ama mayınlarkili. Eğer elinizde makinalı tüfek varsa, mer- daha sık yerleştirilmiş ve adamlar da duvarminizbitene kadar kolay kolay vurulmazsı- lardan atlayarak aniden önünüze çıkıyorlar.nız. Bu silah sadece köpekleri vurmakta işe LEVEL 3: Bu bölümdeki binaya girmekyaramıyor. Bunları oyunda yerde normal si- çok zor olduğundan buraya girmek içinlah şeklinde görebilirsiniz. Gördüğünüz za- çengelinizi kullanıyorsunuz. Bu bölümdeman almanız, şiddetle tavsiye edilir. köprü gibi bir yol üzerinde gidiyorsunuz.Oyunu P tuşuyla pause edebilir, joystic- Arka zemindeki adamlar da size ateş ediksfire düğmesine basarak tekrar oyuna yor. Onlar sizi çok kolay vurduğu halde, sizdönebilirsiniz. Oyundaki yeşil kıyafetli onları zor vuruyorsunuz. Attıkları mermileradamlarkomando birliğinin, mavi kıyafetli den kurtulmak için zıplamanız gerekiyor.adamlar ise Tardiez'in adamları. Ekranın Buradaki düşmanlarınız gene klasik;sol üst köşesinde zamanı, sağ üst köşe- adamlar, köpekler, alev makinası.sinde silahınızı, sağ alt köşesinde ise ka- LEVEL 4: Geldik oyunun son bölümüne.lan hakkınızı ve gücünüzü görebilirsiniz. Şimdi Tardiez'i yakalayıp, helikopterle kaç-Oyun toplam dört leveldan oluşuyor: manız lazım. Son bölümde sahilde ilerli-LEVEL 1: İlk önce Bararock Building'e yorsunuz. Bu bölümde oldukça büyük magiriporadan Tardiez'in suçlu olduğunu is- yınlar ve gözükmüyorlar. Patladıkları zapatlayanbelgeleri ele geçirmelisiniz. De- man ise iki-üç mayının patlama şiddetinevamlı sağa doğru ilerliyorsunuz. Yol üze- eş değerde hasar veriyorlar. Oyunun burinde yuvarlak ve beyaz renkli mayınlar bölümü oldukça kısa. Helikoptere bindikvar.Bunların üzerinden atlamak için ten sonra Tardiez'i otomatikman yakalamışjoystick'i sağ üst çapraza çekmelisiniz. ve ülkeyi büyük bir pislikten temizlemişSaklanmak için ağaç ve kayaların aralarını, oluyorsunuz. Helikoptere bindikten sonrabinaların içini kullanabilirsiniz. Bunun için helikopter havalanıyor ve bilgisayar birincigirmek istediğiniz yerin önüne gelip, disketi istiyor. Ve son...joystick'i yukarı itmelisiniz. Binaların bazı- Alcatraz, son günlerin popüler oyunlarınlarınagirdiğiniz zaman görüntünün değişti- dan bir tanesi. Başında zevkli dakikalarğini göreceksiniz. Burada ekranı kendi gö- geçirebilirsiniz. Hele arcade türü oyun sezünüzlegörüyorsunuz. İçeride sizden baş- venlerin arşivinde mutlaka bulunması gekaTardiez'in adamları da var. Amacınız, bu reken bir oyun. Oyun grafik ve verdiği hebinadaodaların içinde dolaşarak çıkış ka- yecan bakımından oldukça doyurucu.pısın bulmak. Ekranın altındaki harita, size Oyun iki disketten oluşuyor.çıkışı daha kolay bulmanız için yardımcı olu- INFOGRAMES/2 DİSKET/512Kyor. Haritada mavi renkli gördüğünüz GRAFİK ....................... : %83adamlar Tardiez'in adamları. Beyaz gözükenşey de sizsiniz. Kırmızı nokta ise çıkışSES……………………….. : %80kapısı. Eğer çıkışı bulup buradan çıkarsanız, OYNANABİLİRLİK ............ : %82bir sonraki bölümün ortalarından bir yerden GENEL............................ : %80oyuna devam ediyorsunuz. Ama ikinci bölümegeçmek için, buralara girmeniz şart değil.Direkt ilerleyerek de bir sonraki bölümegeçebiliyorsunuz. Ama bu kez, ikinci bölümünen başından başlıyorsunuz. Bence direkilerleyerek giderseniz, daha iyi edersiniz.Çünkü binaların içinde çıkışı ararkenAMIGA DÜNYASI 65


TANITIMSÜHA BAYRAKTARViking üstünlüğünün Avrupa kıyılarını yavaşyavaş etkilediği zamanlarda, yeni yenitoplulukların ve krallıkların kurulmasıönemli bir ihtiyaç doğurdu. Artık düzenli birordu, bu orduyla iyi bir savunma, bir arayagelmiş insanlar için vazgeçilmez bir unsurdu.Ancak sadece ordu kurup savunmayapmak yetmiyordu. Orduların barınmasıve o toprakları daha kolay korumak içinkaleler gerekliydi. Bunun farkına varan derebeyleritopraklarının en stratejik noktalarınakaleler kurdurtmaya başladılar. Kalekurdurtarak herşeyin biteceğini zannedenleryanıldılar. Çünkü Vikingler savaş sahnelerindençekilmişler ve diğer önemli birunsur olan o ülke ya da diğer bölgelerdekihükümdarların sizin topraklarınızı ele geçirmeistekleri ortaya çıkmıştı. Artık kale yapmakiki taşı üstüste koymaktan çok birstrateji, beceri ve zeka işine dönmüştü.. Yıl 1280. İngiltere kralı KING EDWARD Iİngiltere ve Galler çevresinde stratejik kalelerkurulması için emir verir. Savaşlardanve salgın hastalıklardan zaten nüfusu oldukçadüşen ada halkı için kaleler kurmakgerçekten gerekliydi. Ve böylece ada topraklarındakaleler kurulmaya başlandı.Evet, bundan sonra gerisi size kalıyor. Nefiskaleler kurmak, bunların stratejilerinigeliştirmek hep sizin göreviniz, istersenizartık oyunu açıklamaya başlayalım.Oyunu yüklemeye başladığınızda, karşınızailk olarak başında OPTIONS yazanbir ekran gelecek. Burada oyunun nasıloynanacağını belirten seçenekleri seçerekoyunun oynama şeklini belirliyorsunuz.Buradaki seçenekler ve özellikleri söyle:MESSENGERS: Oyun sırasında bir habercigelip, size gelişmekte olan olaylarhakkında ya da başka krallardan veya yöneticilerdengelen mesajları verir. Bu gelenmesajlara dayanarak, siz de oyunun gidişatınıdeğiştirebilirsiniz. Eğer No'yu seçerseniz,oyun sırasında hiç haberci gelmeyecek;oyun daha hızlanacak ama strateji birazdaha az olacaktır.WORLD: Burada FANTASY WORLD'useçerseniz, eski çağların fantazilerini yaşayacakve ejderhalar, büyücüler sizindüşmanlarınız arasına katılacak. Oyundabiraz heyecan arayan ve fantazilerdenhoşlananlar için gerçekten seçilmesi gerekenbir seçenek. Ancak mesajcısız bir FantasyWorld anlamsız olacağı için, bunu seçerkenmesajcıyı da seçmeniz bence çokdaha mantıklı. Eğer REAL WORLD seçeneğiniseçerseniz, gerçek zamanla oynayacaksınız.Oyuna gerçek dışı hiçbir unsurkatılmayacak.LEVEL: PEASENT level'ı sadece oyundatecrübe kazanmak için ve oyunun oynanıştarzını öğrenmek için verilmiş bir seviye.DUKE ve PRINCE oynanması dahakolay, bol paranızın olduğu, kilise ve komşuülkelerle daha iyi ilişkilere sahip olarakoyuna başladığınız bir level. KING ise, gerçektenoyunun en zor bölümü. Herşeyenerdeyse sıfırdan başlıyorsunuz, komşu ülkelerve kiliseyle ilişkileriniz o kadar iyi durumdadeğil ve önünüzde katetmeniz gerekenuzun, beceri gerektiren bölümlervar.CAMPAIGN: Eğer oyunda sadece biralanı oynayıp bu alanı ele geçirinceoyunun bitmesini istiyorsanız;SINGLE CASTLE seçeneğiniseçin. Bu seçenek, fazlauzun oynamayı sevmeyenleriçin stratejinin fazla ön plandaolmadığı bir seçenek. EğerCastles oyununun gerçektenzevkle oynayacaksanız ve gerçekstratejinin ön plana çıktığıbir oyun istiyorsanız, EIGHTCASTLES seçeneğini seçin.NAME: KING EDWARD I yerinekendi adınızı yazabilirsiniz.CASTLE NAME: Yapacağınızkaleye istediğiniz adı verebilirsi-niz.Bu seçenekleri bitirdikten sonra, oyunungerçek menüsüne gireceksiniz. Şimdi buradakitüm seçenekleri tek tek inceleyelim:MAIN MENU:DESIGN: Bu seçenekte kale dizaynındakullanılan duvar ve yapı tipleri karşınıza çıkacak.Bu yapıların kullanılışlarını ve nasılnerelere yerleştirilmesi gerektiğini dahasonra açıklayacağım.LABOUR: Bu seçenekte kale yapımındane kadar işçi çalışması gerektiğini belirliyorsunuz.TAXES: Aldığınız vergilerin oranlarını belirliyorsunuz.MILLITARY: Bu seçenekle, ordunuza kiralayacağınızaskerlerin ve malzemelerintürlerini belirliyorsunuz.FOOD: Bu menüden yiyecek rezervleriniayarlıyorsunuz.OPTIONS MENU:Burada oyunun kaydedilmesi, eskidenoynanmış bir oyunun yüklenmesi için gereklitüm seçenekler var. LOAD ile dahaönce oynadığınız bir oyunu yükleyebilir;SAVG ile o anda oynadığınız oyunu kaydedebilir;QUIT ile oyundan çıkabilir;SPEED seçeneği ile de oyunun hızınıayarlayabilirsiniz. COUNSEL seçeneğinde,konsülünüzdeki adamlarınız o andakomşularınızla olan ilişkilerini, kısacası oandaki durumunuzu gösterirler.KALE DİZAYNI: Kale dizayn etmek için,ilk önce ana menüden DESIGN bölümünegirin. Burada ilk karşınıza çıkan, TOWERdenen kuleler. Kale tipleri iki çeşit: Birincisikare şeklindeki kaleler ki bunlar dizaynaçısından kolay ve ucuz olanı, ancak düşmanlartarafından yıkılması da o kadar kolay;ikincisi ise yuvarlak kuleler. Yuvarlakkalelerin yapımları uzun sürer ve maliyetiyüksektir; ancak daha güvenlidirler. Kaleduvarları da 3 değişik tipte olabilirler, inceolanlar daha kolay ve kısa zamanda azparayla yapılabilirler, ancak yine kulelerdeolduğu gibi az dayanıklılar. Duvarların ikiönemli özelliği var. Birincisi düşmanlaraCAULDRON denen kızgın yağı atabilmek,ikincisi ise okçulara ve savaşçılara korunmagörevi sağlamak. Kalelerdeki en önemliunsur, kapılar; çünkü düşmanın kaleye kolaygirebilmek için kullanacağı yegane yol.Bu nedenle, kale yapılırken yapımı en uzunsüren birim kapılar olur. Ancak kaledeki enönemli unsur, hiç şüphesiz kale içine yapılanikinci kaledir. Bu daha çok kale içindekale olarak düşünülebilir. Düşman eğer kaleiçine girerse, ikinci kaleyi yıkmak çokzor olacaktır. Eğer gerçekten iç kale duvarlarıkuvvetli ve kalın duvarlarla örüldüyse,o kaleyi hiçbir zaman kaybetmeyecek vezorlanmadan savunabileceksiniz.İŞÇİLERİN GÖREV DAĞILIMI: Kale yapımındaişçilerin görev dağılımı çok önemli.Eğer çok işçi gerektiren bir kale yapımındaaz işçi kullanırsanız, işin aylarca uzadığınıgörürsünüz. Yapacağınız kale tipine uygunişçi çalıştırmalısınız;yani kalın duvarlı kaleiçin daha fazla işçi, ince duvarlı bir kaleiçin daha az işçi. Kale yapımında çalışanişçiler ve nitelikleri şunlar:DIGGERS: Bu işçiler genellikle çukur kazarlarve .temeli onlar kazdıkları için gerçektenönemli bir unsur oluştururlar. Kazıcılargenelde kalenin ilk yapıldığı anda kaleninduvarları için çukur kazdıkları için, kaleyapım ve bitim aşamasında pek aktif olmazlar.CARPENTERS: Kalede çalışan maran-AMİGA DÜNYASI 66


TANITIMgozlar. Kalenin kapıları ve her türlü tahtaişlerinde onları kullanmanız gerekir. Eğerkale yaparken kalenin tahta olan kısımlarıne kadar çoksa, o oranda marangoz kullanmalısınız.MASONS: Masonlar, normal işçilerdendaha fazla para alan yüksek nitelikli işçiler.Ana görevleri, kalenin taş kısmının ve harcınınbirleştirilip, yapılan savaşlara uygunhale getirilmesini sağlamak.QUARRYMEN: Bunlar kaleye taş, kumve çakıl taşıyan işçiler. Kaleye binlerce kilometredentaş taşıyarak kalenin bir an öncebitmesini sağlarlar.CARTERS: Hergün kale yapımı için tonlarcamalzeme kaleye taşınır. Bu maddelerinkaleye güvenlik içinde getirilmesini sağlamak,Carters'ların ana görevidir.SMITHS: Smiths'ler kalenin yapımındakullanılan metallerin ve metal türü malzemelerinişlenmesinden sorumludurlar.Bunlar da Masons'lar gibi kalenin yapımındafazla para ödenmesi gereken kişilerdir.LABOURERS: Bu işçiler kalenin geri kalanişlerini yaparlar. Başka bir deyişle, fazlatecrübe gerektirmeyen ufak işler onlariçin idealdir. Çünkü çoğu iş tecrübesi olmayanve kalenin yapımını hızlandırmaşansına sahip olmayan işçilerdir. Zaten çoğunaiş kuvvetle yaptırılır ya da çok düşükücretle çalışırlar.Kale yapımında önemli bir unsur da, işçilerinmaaşlarını belirlemektir. Çok fazlaödenen para daha fazla işçiyi etkileyerekişin hızı artırır. İşçilere az para vermek sizepara biriktirme imkanı sağlar, ama işi yavaşlatır.Bu nedenle oyun sırasında buayarlamayı uygun yapmalısınız.VERGİLERİN TOPLANMASI: Vergilerintoplanması ve alınma oranları oyun için kaleyapımında gereken para açısından çokönemli. Normalde vergiler aylık olarak toplanır.Ancak acil paraya ihtiyaç olduğunda,ayiık para denilen LEVY’leri alabilirsiniz.Bunu yapmak için TAXES menüsündenLevy toplama menüsüne gidin ve buradanalacağınız parayı belirleyin. Gelecek ay sizepara verilir. Ancak para toplama miktarısizin seviyenize bağlı. Eğer kralsanız, enaz parayı alacaksınız ve bunun miktarıyaklaşık 1200 civarında olacak. Eğer dükve daha düşük seviyedeyseniz, daha fazlapara olacaksınız. Bunun sebebi, Kral derecesiningerçekten çok zor bir seviye olması.Ancak vergilerin fazla toplanması sizesadece halkın nefretini değil, aynı zamandakilisenin ve ülkede sözü geçen insanlarınnefretini de kazandırır. Eğer çok ağırvergiler toplarsanız, kale yapımında yavaşlamalariş bırakmalar olduğunu göreceksiniz.Gerçek bir hükümdar olmak ve halkınsevgisini kazanmak istiyorsanız, gerekligereksiz vergi toplamamalısınız.Eğer hazine durumunuz hakkında bilgialmak istiyorsanız, TRESURER denen hazinegörevlisini çağırın. Size gerekli bilgileriverecek, fazla ve gereksiz para harcıyorsanızsizi uyaracaktır.ORDU KURMA: Kale yaptığınız zamanonu koruyamayacaksanız, kale yapmanızagerek yok. Tabii ki bu kaleyi koruyacak birordu kurmalısınız. Eğer bir bölük kuracaksanız,o zaman MILITARY menüsüne girin.Burada iki seçeneğiniz var: BirincisiARCHERS denen okçular, ikincisi IN-FANTRY denen piyadeler. Okçular genellikleuzun mesafede etklili olan savaşçılar.Savaş sırasında okları bitebilir. Bunu ortadankaybolmaya başlamalarıyla anlayabi-lirsiniz. Piyadeler ise daha çokkaleyi korumakla görevli olmalarıylabirlikte savaşta esas unsurlar.Okçulara nazaran dahadayanıklılar ve yakın savaşta etkililer.Ordu kurarken en önemliunsur, kalenin büyüklüğü. Çokbüyük bir kaleye az asker ya daçok küçük bir kaleye çok fazlaasker yerleştirmek, ters durumlarayol açabilir. Bunu gözönünde bulundurarak, yaptığınızkaleyle orantılı olarak asker yerleştirmelisiniz.SAVAŞLAR: Savaş olacağızaman, size savaştan önce ordunuzusavaş alanına yerleştirme şansıverilecektir. Çok basit bir şekilde okçularıve piyadeleri alıp istediğiniz yere yerleştirin.Ancak çok fazla büyük alana yayılmayın.Daha çok askerlerinizi birbirine yakınsavaştırın ve okçuları geri planda tutun.Savaş başladığında, bölüğünüzü 1 ile 10arası gruplara bölebilirsiniz. Herhangi birdüşman saldırısında askerler otomatik olarakharekete geçerler.ORDUNUN KONTROLÜ: Savaş sırasındaordunun kontrolü çok basit: Önce kullanacağınızbölüğü klikleyin; daha sonra nereyegötürmek istiyorsanız oraya gidip klikleyin.Eğer saldıran askerleriniz yok olduysa,başka bir yerden askerlerinizi alarakburaya getirin.DÜŞMAN: Düşman genellikle kaleleriele geçirmek için saldırır. Esas amaç, öncekaleye hasar vererek kaleyi zayıflatmak vesonra ele geçirmektir. Size en çok yeganedüşmanınız olan CELTS'ler saldıracaktır.Eğer FANTASY WORLD oynarsanız,OGRES'ler de sık sık saldırırlar. Düşmanıniki tip önemli silahı var: Birincisi MANCINIK(CATAPULTS), ikincisi ise SAPPER'STENTS. SAPPER'S TENTS, kale altındantünel kazıp patlayıcıyla doldurarak kaleyehasar verdiren saldırı biçimidir. Mancınıklarkaleye büyük taşlar atarak kale duvarlarınazarar verir ve askerlerin kaleye dahakolay girmelerini sağlarlar. Eğer düşmanbirliklerinin büyük bir bölümü yok edilmişse,savaşı kazanacak ve eğer zamanı geldiyseson ekranı görecek ya da bir dereceatlayacaksınız.YİYECEK REZERVLERİ: Yiyecek rezervlerini gözlemek, düşmanın yaptığı yeganeiş. Eğer gerçekten sizin yiyecek rezervlerinizinbittiğini ya da tükenmekte olduğunuanlarlarsa, hemen saldırırlar. Oyunsırasında yiyecek almak için FOOD menüsünegelin aşağıdaki kutuyu klikleyin. Yiyecekgenelde baharda bol olduğu için ucuzolur. Yiyecek stoklarınızı baharda yaparakdaha az para harcamış, aynı zamanda kışahazırlık yapmış olursunuz. Kış mevsiminde,yapılan stokların önemi ortaya çıkar.Eğer gerçekten iyi stok yapmışsanız,kış mevsiminde düşmanın saldırılarına rahatlıkladayanabilecek ve kış mevsiminikazasız belasız atlatabileceksiniz. Düşmansaldırıları sırasında rezervlerinizin normalzamandan daha hızlı tükendiğini göreceksiniz.Eğer yiyecek stoklarınız savaş sırasındabiterse, yenilmenize sebeb olur. Savaşolacağını hissettiğiniz anlarda yiyecekstokunuzu sağlamlaştırarak kendinizi garantiyealın.MESAJCILAR: Oyuna başlamadan sizesorulan mesajcı istiyor musun sorusunaevet cevabını verirseniz, oyun sizin açınızdanbiraz daha zorlaşıyor. Oyunun gidişatıbiraz da mesajcılara bağlı olarak değişiyor.Bu mesajcılar, komşu kral, prenslerden yada kiliseden geliyor. Gerçekten gelen hermesaj oyunun kaderini etkiliyor. Mesajcıgeldiğinde size o mesajla yapılacak ya dasizin yapılmasını istediğiniz seçenekler çıkacaktır.Bunlara hiçbir zaman saçma yada gerçekten uzak cevaplar vermemelisiniz.Size çok önemsiz bile görüken bir mesaj,oyun açısından önem taşıyabilir. Buradavereceğiniz kararlar sizin ününüzü vekaderinizi etkileyecektir. Eğer mesajlaraverdiğiniz cevaplarla oyunun nasıl gittiğiniöğrenmek istiyorsanız, daha önce anlattığımızCOUNSEL seçeneğini seçin. Tümayrıntılı bilgi size anlatılacaktır. BenimCASTLES ile size anlatacaklarım bu kadarartık bundan sonra size oynaması kalıyor.CASTLES bence herkes tarafından alınmasıve oynanması gereken bir stratejioyunu. Oyunun biraz da Commodore 64zamanında oynadığımız Defender Of TheCrown'i andırması, oynun cazibesini arttırıyor.Son aylarda çıkan REALMS, POWERMONGER ve POPULUS 2 gibi straji oyunlarınınyanında biraz değişik olması ve türüaçısından şu ana kadar pek fazla benzerininolmaması bence oyunu oynanmayadeğer kılıyor. Hiç tereddüt etmeden buoyunu alabilirsiniz.INTERPLAY/1 MEG/2 DisketGRAFİK........................... : %85SES ................................. : %85OYNANABİLİRLİK.......... : %90GENEL .............................: %90AMIGA DÜNYASI 67


TANITIMGÖKMEN BAYINHerkese merhaba.. Hemen her ay Arcadeoyunlar ülkemize gelen oyunların içindeyüzde olarak büyük oran tutuyor. Bizde olduğukadar Avrupa'da da oldukça fazlarağbet gören ve Avrupa dergilerde rastladığımızbu süper Arcade'lerin ülkemize ışıkhızıyla ulaşması gerçekten çok güzel. Birazdantanıtmaya çalışacağım oyun da, elimizeböylesine kısa bir sürede ulaşan sonoyunlardan bir tanesi. Bilgisayar oyunlarıylasalonlarda tanıştığım yıllarda, İn TheSpace diye bir oyun vardı. O oyunu oynayabilmekiçin derslerimin dışında kalan zamanlardahemen salona koşardım. Epeycesıra bekleyip oynamaya başlardım. Çokzevkli bir oyundu. Golden Eagle'ı ilk gördüğümde,aklıma yıllar öncenin bu oyunugeldi. Bir anda sanki kendimi yine o kalabalıksalonlardaymış gibi hissetim. Tabii kioyunun sadece görünüşü ve biraz da oynanışıbenzemekteydi. Golden Eagle'dakihareketlerin süperliliği İn The Space'de elbetteyoktu. Ama oyun yine de bir nostaljiyaratmayı başardı.Golden Eagle'ın ilk olarak Fransızca ver-siyonu çıktı. Hemen ardından Lorian firmasıoyunun İngilizcesini piyasaya sürdü.Oyunun konusu tipik Arcade oyunlarındakigibi. Yine her zamanki gibi araştırmalar yapıpdüşmanlarımızla amansız mücadeleleregireceğiz.Oyunun hemen başında ekranın ya sağınaya da soluna ilerleyerek bu araştırmalarabaşlıyoruz. Karşımıza çıkan rakipler insanolabildikleri gibi, robotlar da olabilmekte.Bunlardan kurtulmanın en iyi yolu, eğilereküstümüzden geçmelerine izin vermek.Vurmak da bir çözüm, ama bazılarıçok orantısız geldiğinden bu biraz zor oluyor.Karşınıza çıkan eli silahlı rakipler isesize zorlu anlar yaşatacak. Bunları dahagörür görmnez vurmanız gerekiyor. Silahlarınıçekmelerine izin verirseniz, çok geçkalmış olabilirsiniz. Bu da, hiç yoktan biradamınıza mal olur. İlerlemeye devam ettikçebazı geçitlere rastlayacak ve bunlardangeçtikçe kısa yüklemelerle başka geçitlereadım atacaksınız. Yine böyle bir geçidegirdiğinizde, oyunla ilgili bazı kolaylıklarekrana gelecek. Buradan bazı önemlihaberleri alabildiğiniz gibi, çeşitli kişilercesize yazılmış mektupları da okuyabilirsiniz.Map kısmında ise, haritayı inceleyebilirsiniz.Bu haritayı aklınızda tutmanız gerek;çünkü bazı yollara girdiğinizde şaşırabiliyorsunuz.O yüzden bu tür haritaları çok iyianaliz etmeniz gerekiyor. Yine bu bölümdenGame ile oyunu Save edebilir ve istediğinizan Load'ı seçerek yükleyebilirsiniz.Bazı yerlere gelindiğinde zemin değişik birhal alır. Böyle anlarda, karşıya geçmek içintavandaki boruyu kullanmak zorunda kalacaksınız.Golden Eagle'da, olaylar mükemmel birşekilde tasvir edilmiş. Hareketlerdeki canlılığıumarım gördüğünüzde daha iyi anlayacaksınız.İlk etapta bu hareketler aklınızaPrince Of Percia'yı getirecek. Arcade türüoyunlara merakınız varsa, bu iki disketlikoyunu mutlaka oynayın. Gökmen'den söylemesi.Gelecek aya kadar hepiniz hoşçakalın.LORICIEL/2 DİSKET/1 MBSES ................................ : %70GRAFİK......................... • %80OYNANABİLİRLİK....... : %85GENEL .......................... : %85Big RunAYKIN ADEMOĞLUÇöl üzerinde biraz gezintiye ne dersiniz?<strong>Amiga</strong>'da her türlü kılığa girdiniz. Neden ralliciolmayasınız? "Evet, olurum" diyorsanız,Big Run'ı oynayamaya başlayabilirsiniz.Big Run'ı, Double Dragon 3'ten tanıdığımız"STORM" firması yapmış. Oyundaamacınız, Tunis'ten başlayıp, Dakar'aulaşmak. Oyun altı etaptan oluşuyor:1- TUNIS-TOZEUR=> START RUN2- TOZEUR-TUMU3- TUMU-AGODEZ4- AGODEZ-BAMACO5- BAMACO-ST.LOUIS6- ST.LOUIS-DAKAR=> VICTORY RUNAslında bu oyunu bitirmek hiç de zor birşey değil. Oyun oldukça kolay yapılmış.AMIGA DÜNYASI 68Oyunda kullandığınız arabada iki vitesvar. Birincisi low; yavaş gitmek için, ikincisihigh; hızlı gitmek için. Oyun sırasında ikituşun fonksiyonu var. P, oyunu pause etmek;ESC ise oyundan ya da demodan çıkışiçin kullanılır.Şimdi de oyunun etapları hakkında birazbilgi vereyim.COURSE 1 - TUNIS-TOZEUR: Oyunailk önce asfalt bir yolda başlıyor, daha sonraçöle çıkıyorsunuz. Yol üzerinde dikenlerbulunuyor. Yol kenarlarında ağaçlar ve dikiliuzun ağaçlar var. Yol üzerinde bir süregittikten sonra karşınıza bir göl çıkıyor. Buetapta dikkat etmeniz gereken şey, virajlar.Burada virajlardan başka bir şey de yokzaten.COURSE 2 -- TOZEUR-TUMU: Bu bölümdegene çölde gidiyorsunuz. Yolunüzerinde küçük taşlar bulunuyor. Ayrıca yolüzerinde bulunan tabelalara ve dikili taşlaradikkat etmelisiniz. Tabii, gene virajlar var.Bir süre sonra üzeri kum olan bir köprüüzerine çıkyorsunuz. Bu köprüden düşmemeyede dikkat etmelisiniz. Köprüyü geçtiktensonra sonra, Checkpoint alıyor ve biryola giriyorsunuz. Bu yolda giderken, arabaarkasında toz-duman bırakıyor. Artıkoyun gerçek ralliye benzemeye başladı.COURSE 3 -- TUMU-AGODEZ: Çölüzerindeki yolculuğumuz devam ediyor.Burada yol kenarlarında ağaçiar ve evlervar. Bu etapta, Checkpoint'ten önce dikkatetmeniz gereken şey, virajlar. Checkpointsgirdikten sonra ise, karşınızda virajlardanbaşka, tabelalar var.COURSE 4 -- AGODEZ-BAMACO: Dördüncüetapta, yol kenarlarında evler, yolüzerinde dikili taşlar var. Bir süre gittiktensonra yol darlaşıyor. Buradaki taşlara dik-kat etmelisiniz. Yol bir ara genişlese de,Checkpointten sonra gene daralıyor veçok keskin virajlarla karşılaşıyorsunuz. Birmüddet gittikten sonra tekrar suya gireceksinizve bundan sonra da bu etabı bitire-COURSE 5 - BAMACO-ST.LOUIS:Oyunun en keskin virajları bu bölümde bulunuyor.Virajlar sizi alıp, yolun dışına atıyorlar.Bu bölümün başından sonuna kadarvirajlardan başka hiçbir zorluğu yok.Ama Checkpoint'ten sonraki virajlar çokzor yapılmış. Bu zorlu virajları geçtiktensonra tozu dumana kattığınız bir yola geliyorsunuz.Buradan sonra bir köprü üzerindengeçip, bu etabı da bitiriyorsunuz.COURSE 6 -- ST.LOUISE-DAKAR: Geldikoyunun en son ve en kısa bölümüne.Son etaptaki yollar çok dar. Bu dar yoldabirden karşınıza çıkan virajlar, sizi oldukçazorlayacak. Yolun kenarlarında virajlarıgösteren tabelalar var. Ama bunların pekyararı olmuyor. Uzun dikili taşlara bu etaptada rastlıyorsunuz. Buradaki yol çok kısa.Bunun için çabuk bitiyor.Oyunu bitirdikten sonra, her etabın sonundaayağınıza kapanan kız, bu defa gelipsizi öpüyor. Sonra da kupa törenine katılıyorsunuz.İlk üçe girenler kürsüye çıkıyor.Tabii siz, birincilik kürsüsündesiniz (!).Kupanızı aldıktan sonra, bir yarış geleneğiolarak şampanyanızı patlatıyorsunuz.Big Run vasat bir oyun. Üzerinde fazlauğraşılmadığı belli oluyor. Alsanız da olur,almasamz da.STORM/2 DİSKET/512 KGRAFİK.......................... :%75SES ................................ : %75OYNANABİLİRLİK ......... : %70GENEL .......................... :%70


HARLEQUINBARIŞ İNTEPE&POLAT YARIŞÇISelam çılgın platformcular. İştemükemmel bir oyun daha. Buoyun, sizi haftalarca bilgisayarınızınbaşından kaldırmayacakve sonu olmayan bir macarayasürükleyecek. Bu öyle bir maceraki, her anını soluk soluğa oynayacak,dinlenmek için bile fırsatbulamayacaksınız. Platformlararasında adeta dans edecekve çılgın saatlerin şatosundahayatta kalabilmek için savaşacaksınız.Düşmanlarınız, rüyalaraleminden kopup gelen devsaatler ve binbir çeşit garip yaratık.Bu dev yaratıklarla köşekapmaca oynarken, platformlararasında ilerleyip çıkış kapısınıbulmak, sizi bir hayli zorlayacak.Bu zorlu ve tükenmez maceranızdakitek yardımcınız, etrafayayılmış durumdaki hediyepaketleri olacak. Bu paketler, kimizaman hayatınızı kurtarırken,kimi zaman da düşmanlarınızakan kusturacak. Bu maceradakibilmecelerin çözümü ise, hayattakalmapızın temel şartını teşkiledecek. İşte nefes nefese oynayacağınız,enfes bir oyun. Eğerbu çılgın macaraya siz de katılmakistiyorsanız, Harle Quindisketlerinizi hazırlayın.Yukarıda genel hatlarıyla tanıtmayaçalıştığım Harle Quin,gerçekten de çok fantastik biroyun. Oyun içinde canlandırılankarakterler sanki rüyalar alemindenkopup gelmiş canavarlar.Zaten oyunumuz bir rüyanıniçinde geçiyor. Tabii ki konu rüyaolunca, korkularımız ve düşlerimiz deister istemez gerçek oluyor. Bence oyununkonusunun rüya olarak seçilmesi çok iyibir fikir. Çünkü oyun esnasında o kadarçok değişik obje ve olay ile karşılaşıyorsunuzki, şaşırmak için bile fırsat bulamıyorsunuz.Oyun esnasında karşınıza neyin çıkacağınıbilmemek ise, insana büyük birgerilim yaşatıyor. İşte bu gerilim içerisindeoyun müthiş bir zevk haline gelerek, sizisarıyor. Oyunun en sevdiğim taraflarındanbiri de, hiç bir kuralı tanımaması. Yani yapmayıaklınızın köşesinden bile geçirmediğinizşeyleri bu oyunda gerçekleştirmenizmümkün. Bu anttıklarımıoyuniçerisinde dahaiyi kavrayacaksınız.Bu aradaoyunun programcısınınhayal gücünehayran kaldığımıbelirtmeliyim.Çünkü oyununatmosferini okadar iyi adapteetmiş ki, insankendini gerçektenrüyada zannediyor.Şimdi oyunu biraz daha detaylı bir şekildeinceleyelim. Harle Quin, ilk bakışta tipikbir platform oyununu andırsa da, aslındabirçok özelliği ile, kendine has bir maceraoyunu. Çözmeniz gereken birçok bulmacave eşya var. Oyun içerisinde rastlayacağınızkollar, bazı kapı ve platformların hareketetmesini sağlıyor. Fakat bu kollar hemenfark edilmeyecek kadar küçükler. Buyüzden gözünüzü dört açıp kolların yerinitespit etmelisiniz. Oyun birçok bölümdenoluşuyor. Her bölümde ulaşmanız gerekenbir kapı var. Fakat bu kapıdan önce gereklikolu bulmanızşart.Oyunun rüyadageçtiğini yukarıdasöylemiştim. Bu,kahramanımızınpijamasından daanlaşılıyor. Düşmanlarıöldürmeşeklimiz de birhayli ilginç. Kendikalbimizden çıkankalpler ile öldünrüyoruz. OyuTANITIMda yer alan diğer bir ilginçlik ise. kahramanımızınyorulması. Eğer çok fazla yorulursa.iyiceyavaşlıyor. Bu gibi durumlarda,hemen emniyetli bir yere gidip, biraz dinlenmenizşart. Bu arada ses eteklerinizaçıksa, soluk alıp verişini duyabilirsiniz.Toplamanız gereken eşyalar, hepsinden ilginç.Bu eşyalar arasında, kahve fincanları,oyuncak ayılar, şekerlemeler bulunuyor.Bu eşyalardan en önemlileri,büyük hediye paketlerinden çıkanhamburger ve kalpler.Hamburgerler enerjimizi arttırırken,kalpler ateş gücümüzü çoğaltıyor.Bazen bu hediye paketlerindenşemsiye ve zıplayantoplar da çıkabiliyor. Şemsiyeyiyüksek yerlerden atlarken açıpkullanabilirsiniz. Zıplayan topise, çok yüksek yerlere ulaşmanızısağlıyor.Oyunda kullanılan grafik veses eteklerine gelince. Grafiklerve animasyonlar oldukça iyi.Herbir grafik özenle çizilmiş.Oyundaki müzikler ise bir harika.Etekler biraz zayıf kalmasınarağmen.fena değil. Efekt veyamüzik seçimini F10 tuşuylayapıyorsunuz. Ayrıca oyun çokuzun olduğu için, bir de SAVEseçeneği eklenmiş. Her ölüştensonra oyunu en baştan oynamakçok sıkıcı olurdu. Eğer oyunuSAVE etmek istiyorsanız, F2tuşuna basmanız yeterli. Tekraryüklemek için de F1 tuşunu kullanmalısınız.Konuyu toparlamak gerekirse,grafik ve müzikleri ile dörtdörtlükbir oyun. Zaten bu aralarpek iyi oyun çıkmıyor. Bununsebebi de yılbaşı öncesinde bütüniyi oyunların piyasa sürülmesi.Bu yüzden programcılarşu aralarda yeni programlarlarüzerinde çalışıyorlar. Sanırım budurgun oyun piyasası, baharınilk aylarında eski canlılığına kavuşucaktır.Oyun üç disket olmasına rağmenmutlaka alınmalı. Bence bu son aylardaülkemize gelen en İyi oyunlardan biri.Eğer siz de benim gibi üniversite sınavınaçalışmaktan sıkıldıysanız, bu oyun sizi birhayli rahatlatacak. Ayrıca oyunun çözümündekikatkılarından dolayı, Ahmet Arslanarkadaşımıza çok teşekkür ederim.HUDSONSOFT/3 DİSKET/512 KGRAFİK........................... : %80SES ................................. : %80OYNANABİLİRLİK........... : %90GENEL ............................ : %80AMIGA DÜNYASI 69


TANITIMENGLAND CHAMPIONGÖKMEN BAYIN nizin topu hangi köşeye attığını görün veFutbol delileri bugünlerde bir hayli keyifli- kendinizi ona göre ayarlayın. Topa vuruller.Çoğunun ağzı keyiften neredeyse ku- madan önce FIRE'a basarsanız, gereksizlaklarına değmek üzere. Tabii ki benim yü- yere atlayıp büyük bir ihtimalle golü yersizümdede (her ne kadar demin abarttığım niz. O yüzden ilk önce vuruşun nereye gitkadarolmasa da) tebessüm bir hayli fazla. tiğini görün ve ona göre hareket edin.Neden diye sorduğunuzu duyar gibiyim. 4. LOAD TOURNAMENT: Varsa dataSebebi, KICK OFF'a alternatif olabilecek disketinizden turnuva yükler.bir oyun bu günlerde piyasayada. Ülkemiz- 5. SET PREFERANCE: Buradan oyunde bir hastalık derecesinde oynanan veüstünlüğü tartışma götürmeyecek düzeydeolan KICK OFF, Final Whistle ve WinningTactics ile iyice desteklendi ve arşivlerdekiyerini bir hayli sağlamlaştırdı. Piyasaya sürülenhiçbir futbol oyunu bunun kadar başarılıolamadı. Gerek oynanabilirliğinin fazlalığı,gerekse müthiş bir grafik çiziminesahip olması binlerce kişiyi kendisine bağlamayayetmişti. Ancak elimizdeki bu yenifutbol oyunu oynayış bakımından KICKOFF'a benzemesi hemen dikkatimizi çekti.Kamera yine sahayı kuşbakışı gösteriyorve yine önemli olayların tekrarı yapılıyor.Bunun yanında, bazı özelliklerin yeni olmasıoyunu daha da çekici hale getirmiş. Yalnızoyunun bir tek olumsuz yönünün bulunmasıinsanın canını az da olsa sıkıyor.O da, oyun esnasında ekranın gereksizyere fazlaca titremesi. Dilerseniz oyunhakkındaki kısa ipuçlarına hep birlikte birgöz atalım.Oyunu yüklediğinizde, adından da anlayacağınızgibi ilk olarak karşınızaİngiltere'nin en yeni onbiri gelecek. Bukadroda Lineker'den Platt'a, Barns'tanGassgoin'e kadar tüm şöhretleri görebilirsiniz.Bu esnada çok ünlü bir marşın çaldığıda hemen dikkatinizi, çekecektir. Kısa biryüklemeden sonra önünüze MAIN MENUgelecektir. Bu menüdeki beş seçenektenistediklerinizi joystick'i aşağı yukarı hareketettirerek seçebiliyorsunuz. Bunların sırasıylane olduklarına ve hangi görevi yaptıklarınagelince..1. PLAY TOURNAMENT: Bu bölümüseçtiğinizde, bilgisayarınız size bir turnuvadüzenleyecektir. Ekranın üst kısmında iki tanegrup göreceksiniz. Bu iki gruba aşağıdaki24 takımdan 8'ini yerleştirmeniz gerekiyor.Seçmek istediğiniz takımın üstüne gelincerenginin yanıp söndüğünü göreceksiniz.Buradaki yerleştirmeleri yaptıktan sonraFINISHED ile ayrılabilirsiniz. Turnuvalara içindeki bazı değişiklikleri yapmanız müm-İngiltere milli takımı ile başlayacaksınız. kün. KICK OFF'taki OPTIONS bölümünün2. PLAY SINGLE GAME: Bu bölüm, tah- görevini kısmen de olsa burası görüyor. Yiminettiğiniz gibi aynı KICK OFF'taki görevi ne joystick'inizi aşağı yukarı hareket ettiregörmekte.Herhangi bir takımla maç yapt- rek istediğiniz numaranın üstüne getirin: 1,ğınız bu bölümde, turnuva öncesi denememüziği; 2, efekt; 3, Replay'ı (tekrar) açıpyapmanız mümkün.kapatmaya; 4, hava durumunu; 5, oyunu3.PRACTICE PENALTI: Oyunun en gübilgisayaramı yoksa arkadaşınıza mı karşızel bölümü işte burası. KICK OFF'ta peoynayacağınıza;6 ise maçın süresini (2, 5,naltı atışını yaparken kamera her zamanki10, 20, 45 ve 90 olarak) ayarlamanıza yagibiüstten çekim yapıyordu. Oysa buradarar. Ayarlamalarınız bittikten sonra, EXITzeminden çekilen bir görüntüyle kaleyi veile buradan ayrılabilirsiniz. Turnuva maçlakaleciyitam karşdan görebiliyorsunuz. Perındanhemen sonra karşınıza OPTIONSnaltı atarken topu istediğiniz noktaya atabidiyebir menü daha gelecektir. Yine buraliyorolmanız, gerçekten son derece güzeldan değişiklikler yapabildiğiniz gibi oyunuplanlanmış. Sağ ya da sol köşeye topuda SAVE edebilirsinizatabildiğiniz gibi, kalecinin başka bir köşe-Şimdi geldik maçları çıkaracağınız takımıye atlayabileceğini tahmin ederek tam üsnasılseçeceğinize.. TEAM INFORMAtünede atabiliyorsunuz. .Rakip penaltı TION kısmından, takımınızı hangi 11'le saatarkenhiç acele etmeyin. İlk önce rakibi- haya süreceğinizi ayarlayabilirsiniz. Bu bö-lümdeki futbolcu özelliklerinin son derecegüzel olması hemen dikkatinizi çekecektirEkranın sol üst köşesinde o anki futbolcununbir resmini göreceksiniz. Bunların hemenyanında o futbolcunun genel bir değerlendirmesiyer almakta. BunlardanSkill, o futbolcunun yeteneğini, Speed hızını,Agress saldırganlığını, Strenght ise dayanıklılığınıgösteriyor. Bunların hemen altındaise o futbolcunun yaşını, oynadığı kulübüve mevkiini gösteren bölüm var. Ayrıcao oyuncunun kısa bir özgeçmişi anlatılarakhangi klüplerde oynadığı, yaptığtransferleri ve Avrupa klasmanındaki yeranlatılıyor. Futbolcuları oyun kolunu sağasolahareket ettirerek değiştirebildiğiniz gibi,istediğinizi de sağdaki tabloyu kullanmakkoşuluyla takıma hemen monte edebilirsiniz.Burada dikkat etmeniz gerekenbaşlıca olay, seçtiğiniz futbolcuyu oynadığalana göre takıma yerleştirmeniz. Yani tutup bir defans adamını forvete yerleştirirseniz,oyun içindeki anlayışın hemen değiştiğinigöreceksiniz. Bu değişiklik tabii olaraksizin dezavantajınıza olacaktır. AyrıcaFORMATlON'dan da takımınızın oynayacağıtaktiği de belirleyebilirsiniz. 5-3


TANITIMTürkiye'de ilk Türkçe Strateji oyunuolarak DIGITAL DREAMS ART tarafındanpiyasaya çıkarılan HANÇER, dahaçıktığı ilk hafta, en çok satan orijinalprogram unvanını aldı.1 Mb AMIGAda oynayabileceğinizHANÇER, 3 disketi, haritası, kullanımkitabı ile tamamen orijinal bir kutu içindeilk defa sizin açacağınız şekilde sunulmuş.Şunu da baştan söyleyelim:Kullanım Kitabındaki anketi gönderenleriayrıca birçok sürpriz bekliyor. Disketlerdenbiri oyunun havasına girebilmeniziçin hazırlanmış değişik bir demo.Burada grafikler ve özgün müziğiile oyunun başlangıç tarihi olan 1299'akadar geliyoruz.Gelelim oyun ekranına: Sekiz kişiyekadar oynanma şansı olan HANÇER'de herkes bir üİke yönetimini seçecektir.Burada oyuncular seçtikleri ana kaleikonlarının bayrak haline dönüşmesiile oyuna girerler. Burada telaşa gerekyok, size kitaptan üç adet kelime sorulacaktır.Bu şifre kelimeleri doğru yazarakoyunu oynamaya başlayabilirsiniz.Oyunu nasıl oynayacağınız kendiorjinal kitabında anlatıldığı için, biz buradasadece oyunun ikonlarından bazılarıile stratejiyitanıyalım. Oyundamantık genelharitada göreceğinizdiğer 7 devletiyenerek,bunların sahip olduklarıtoplam 40kaleyi çeşitli entrikave yalancıdostluklar ile elegeçirmek üzerinekurulmuş.Her oyuncuyaher sene sadece 5 aktif işlem yapacakşekilde hak veriliyor.Bu haklarınızı isterseniz göndereceğinizcasuslarınız ile düşmandan bilgisızdırmak ya da düşman kalelerindedeğişik faaliyetlerde bulunmak üzerede kullanabilirsiniz. Tabii bu arada diğerdevletlerin de sizin için iyi şeylerdüşüneceğini sanmayın, bunun içincasus arama ikonunu sık sık kullanaraktedbiri elden bırakmayın.Casus ile başaramadığınız işleri,belki elçi ile kan dökmeden halledebilirsiniz.Devletler arası diplomasidekullanılan 3 dilden bu ikisinde herhangibir ilerleme kaydedemezsek son çareyebaşvurmamız gerekecek: SAVAŞEvet savaşta bir Otağ etrafında yerleşmişpiyade, süvari, uzun menzillibirlikler ve ağır birliklerin değişik hareketve atış kabiliyetlerini aktif olarakkullanabilirsek düşmanı yenmemiz kolaylaşır.(Burada birliklerin hareketi nümeriktuşlara verilerek savaş daha dahızlandırılmış.) Tabii düşman bizden,sayıca üstün değilse veya askeri gücüartıran tatbikatlarını sık sık yapmıyorsa,ya da halkının morali daha yüksekveya teknolojik üstünlüğü sizden fazladeğilse...Savaşı etkileyen bu yukarıdaki faktörlerisavaş ekranında değişik şekildegöreceksiniz. Kale gelişmeniz ilerledikçeönceleri görmediğiniz mancınıkile görünen ağır birlikler daha sonratopçu birlikleri haline dönüşecektir. Aynişekilde uzun menzil birlikleri öncelikleokçu iken teknolojinin ilerlemesiile tüfekli birlikler olacaklardır.Burada önemli olan sadece kaleleribirer birer ele geçirmeniz değil. Herkale size yeni sorunlar açacak ve dertlerinizedert katacaktır. Kalelerin erzakstoklarını, kale gelişmişlik dereceleriniçok iyi ayarlamanız gerekecek, aksihalde sık sık halk ayaklanmaları ile uğraşmaktandiğer kaleleri ele geçirmenizdaha da zorlaşacaktır. Bu aradaarada bir ülkemiz genel rapor ekranındansol altta bulunan altyapı ikonunadikkat edin. Burada yer alan rakamlar,altyapıya ayrılması gereken altın miktarınıbelirtir. Eğer bunları zamanındagörmez veya altyapı bütçesini karşılayamazsanızhazinenizin boşaldığını vekalelerinizde halk ayaklanmalarınınbaşladığını göreceksiniz. Tabii aynışey vergiyi aşırı arttırmanız sonundada olacaktır.Kalelerimizdeki asker besleme işinigerektiği zaman durdurup, istediğimizdeyeniden başlatabiliriz. Hatta gerektiğindebir kaleden komşu başka birkalemize erzak veya asker transferide yaparak zayıf kalelerimizi dengeleriz.Halkın düşen moralini arttırmanıntek yolu ise gerektiği zaman şenliklerdüzenlemektir. Burada Kılıç Kalkan,Güreş ve Okçuluk olmak üzere 3 tipşenlik düzenleyebilirsiniz. Bunlar dasize değişik değerlerde moral kazandırır.Evet biraz karışık gibi görünüyorsada aslında çok kolay ve oynaması sonderece basit HANÇER'i, yalnız oynadıktansonra bir de arkadaşlarınızlaoynamanızı tavsiye ederim. Biraz dahaçekişme ve entrikanın döndüğünügöreceksiniz..Geçen ay piyasaya çıkan HANÇERİbu güne kadar sadece 4 kişi bitirdiğinibildirmiş. Bu zorlu oyunda sizlere başarılardileriz.GOLD BOX tarafından satış haklarıalınmış olan Türkiye'nin ilk Türkçe OrjinalOyun paketi HANÇER'i bu günlerdetüm bayilerde bulmanız mümkün.HANÇER'i Türkiye'de yapılan İlkTürkçe Strateji Orjinal Oyun olma özelliginden dolayı da alınmaya değer.Tavsiye ederim.GRAFİK .......................... : %97MÜZİK............................. : % 97OYNANABİLİRLİK .......... : % 100GENEL............................ : % 100AMIGA DÜSYASI 71


TANITIMMURAT ŞENYUZSoftware firmaları arcade, FRP,shoot'em up derken zeka oyunlarına da elattılar. Konularını genelde Uzakdoğu'danalan bu oyunlar, oldukça oyuncu toplamayabaşladı. Shangai adlı oyun ile başlayanbu akım, olanca hızı ile de devam etti. Buoyunlardan biri de, Accolade firmasının piyasayasürdüğü Ishido. Oldukça genişözellikleri olan bu oyun, diğerleri gibi hızlıdüşünme ve hareket etme kabiliyeti gerektiriyor.Konusuna değinmek gerekirseamaç, 72 adet taşı kurallara uygun şekildeoyun tahtasına yerleştirerek taş sayısını sıfıraindirmek. Bu taşlardan 6'sı ekrandahazır halde karşınıza çıkıyor. Böylece geriye,oynamanız için 66 adet taş kalıyor.Taşlar, 6 değişik şekil ve 6 değişik renktenoluşuyor. Ishido'nun geniş özellikleri sayesindeoyunun şekli de değiştirilebiliyor. Çeşitlimenü seçenekleriyle bu özellikleri kullanarakoyunu dilediğiniz gibi yönlendiriyorsunuz.Oyunu yönlendirmenizi bu kadarkolaylaştıran menüler ise şunlar:1. ABOUT: Oyunu piyasaya süren firma,programcıları ve grafikeri hakkında bilgiveriyor.2. FİLE: Disk işlemlerini gerçekleştirmekiçin kullanıyorsunuz. FlLE'ın alt menü seçeneklerişunlar:A. Load Game: Daha önce kaydetmişolduğunuz bir oyunu yüklemeye yarar.B. Save Game: Oyunu kaydetmenizeyarar. Ancak kayıt ismi olarak daha öncekaydettiğiniz ismi kullanır. Dolayısıyla aynıisimli file'ı siler ve yerine kendisini kopyalar.C. Save Game As: Oyunu yeni bir isimlekaydetmenize yarar.3. GAME: Oyun ile ilgili düzenlemeleriyapmanız için tasarlanmıştır. Alt menü seçeneklerişunlar:A. New Game: Yeni bir oyuna başlamanızısağlar. Eğer bir oyuna devam ediyorsanızönce oyunu bitirmeniz gereklidir.B. Start Game Over: Oyuna devamederken 'Start Game Over' yaparsanız,oyununuz biter ve hemen yeni oyuna geçersiniz.C. End Game: Devam etmekte olduğunuzoyunu sona erdirir.D. Solitaire: Tek başınıza oyuna alışmanızısağlar. Zaman veya rakip yoktur. Oyunuöğrenmek için ideal bir yöntem.E. Cooperative: Karşılıklı iki kişi oynamakiçindir. Yine bir önceki seçenekte olduğugibi zaman yoktur. Yalnız oyunu dönüşümlüolarak oynamanız gereklidir.E Tournament: Birkaç kişi buoyunu oynamak isterse neyaparsınız? Cevap, hemen tournamentseçeneğini seçersiniz.Böylece birkaç kişi zamana karşıyarışabilirsiniz. Amaç verilensürede tüm taşları bitirmektir.Her oyuncu tüm oyunu tek başınaoynar.G. Challange: 2 kişinin karşılıklıolarak zamana karşı yarıştığıbir oyun türü. Her bir oyuncuverilen taşı belirli sürede uygunyere yerleştirerek sırayı diğeroyuncuya devrediyor. Bu aradataş yerleştirme durumuna görepuan alınıyor. En çok puanı toplayıpoyunu bitirebilen oyuncugalip geliyor.H. Ancient: Bu tür oyundaamaç puan almak değil, tümtaşları yerleştirebilmektir. Eğeryerleştirilen taş sayısında eşitlikvarsa kazanan oyuncuyu 4-Ways'ler belirleyecektir./. Modern: Oyunu moderntürde oynarsanız, amacınızmümkün olduğu kadar çokpuan almak olacaktır. En çokpuanı alan oyuncu, oyunu galipbitirecektir. Modern türde oynananbir oyunda 300 puan iyi birderecedir. 1300 puan, alabileceğiniz enyüksek puandır. Ancak bu puanı yalnızcayaptığın iz 4-ways'ler!e arttırmanızda mümkün.J. Computer Player #1: Karşınıza rakipolarak bilgisayarı seçmek isterseniz ya dabilgisayarı bilgisayara karşı oynatmak isterseniz,bu seçenek ile biraz oynamanızgerekli. Bu seçenek birinci oyuncuyu bilgisayaryapar.K. Computer Player #2: Bu seçenekikinci oyuncuyu bilgisayar yapar. Eğer heriki oyuncu da bilgisayar olursa <strong>Amiga</strong>'nızoyunu kendisine karşı oynayacaktır. Sanırımbir bilgisayarı kendi kendine yok ettirmekişte böyle bir şey.L. Timer: Tournamet ya da Challangeseçeneklerinde size verilen süreyi ayarlamakiçin kullanıyorsunuz. Eğer hiçbir değişiklikyapmazsanız Tournament için süreniz15 dakika, Challange için süreniz deher tur için 15 saniye olacaktır.4.CHOICES: O an oynadığınız oyun ileilgili değişiklikler yapmanızı sağlar. Bu değişikliklerşunlardır.A. Stone Sets: Oyundaki taşların şekillerinideğiştirir. Gems, Inner Shapes, Magica,Chungfu, Ishido, Ramses, Runes, S-haman'dan oluşan 8 değişik taş tipinin yanısırakendiniz de yeni taş şekilleri yaratabilirsiniz.En alttaki karşınıza çıkacak olan'Edit Stone Set seçeneği bu işlem içindirBu bölümde yarattığınız taşları 'Other' seçeneğiile yükleyebilirsiniz.B. Boards: Oyunu oynadığınız fonu değiştirir.Bu işlem için de 8 ayrı seçeneğinizin yanı sıra 'Other' ile değişik fonlar yüklemeniz mümkün. En üstteki 'Matching Boards'ise taş tipine uygun fonu oluşturur.C. Graphic Scoreboards: Sonuç tabelasınıaçar ya da kapatır.D. Sounds: Müziği açıp kapatmanız içindir.E. Stone Click: Taşları seçtiğinizde yada bıraktığınızda oluşan ses efektini açıpkapatmak içindir.F. Messages: Taşınızı yanlış bir kareyeyerleştirdiğinizde, bilgisayar size hata mesajıvererek hatanızın ne olduğunu söyler.Eğer bu mesajı istemiyorsanız, bu seçenekile bu işlemi devre dışı bırakabilirsiniz.G'. Show High Score: En yüksek sonuçlarınolduğu tabelaya göz atmak istersenizbu seçeneği klikleyin.5. HELP: Oyunda bilgisayar yardımı isterseniz,isteğinize uygun bir seçeneği buAMIGA DÜNYASI 72


TANITIMmenüden bulabilirsiniz.A. Undo Previous Move: Yaptığınız sonhareketi geri almanızı sağlar.B. Show Possible Move: Verilen taşıkoyabileceğiniz kareleri gösterir.C. Always Show Move: Bilgisayar tümoyun boyunca taşınızı hangi karelere koyabileceğinizisize gösterir.D. Show Pouch: Tüm taşları sırasıyla si-ze gösterir. Ancak bu taşları görmek hileyapmak anlamına geldiği için asla highscore listesine giremezsiniz.E. Rules: Oyunun kurallarını anlatan birekran karşınıza çıkar.F. Strategy: Oyunu kazanmanız için sizeyol gösteren bir açıklamayı okursunuz.6. SCORES: Oyundaki puan durumunuöğrenmek için kullanıyorsunuz.A. Modern Scores: Modern türde oynadığınızoyunun sonuçlarını verir.B. Ancient Scores: Ancient modundaoynadığınız oyunun sonuçlarını alırsınız.C. Tournament Scores: Turnuva sonuçlarınınbulunduğu tabloyu görürsünüz.İşte Ishido'nun menüleri bunlar. Bu menüleryardımıyla birçok değişik oyun türünüyaratarak tek başınıza ya da arkadaşlarınızlaeğlenceli saatler geçirebilirsiniz. Şimdide bu eğlenceli oyunun oynanış kurallarınınneler olduğuna bir göz atalım.Oyunun genel amacının tüm taşlarınboard'a yerleştirilmesi olduğunu söylemiştik.Ancak bu yerleştirme işlemi belirli kurallardahilinde gerçekleşiyor. Bu kurallarşunlar:Taşınızı mutlaka bir taşın yanına yerleştirmenizgerekiyor. Ancak bu yerleştirmeişlemi için de bazı şartlar gerekli.Eğer taşınız diğer taşla aynırenkte ya da aynı sembolde ise,o zaman taşınızı o kareye bırakabilirsiniz.Kısacası ya renkbenzerliği ya da sembol benzerliğiolmalıdır." Örneğin beyazrenkli ve yuvarlak sembollü birtaşı yine beyaz fakat herhangibir şekilli bir taşın yanına, ya dayuvarlak sembollü fakat herhangibir renkteki taşın yanına koyabilirsiniz.Bu şekilde yaptığınızikiliye SINGLE SIDE adı verilirve 1 puan alırsınız. Eğer taşınızıiki board'daki iki taşa yapışıkkoymanız gerekiyorsa, mutlakasembol ve renk benzerliğitaşımalıdır. Yani bir taşla sembol,diğer taş ile de renk benzerliğiolmalıdır. Örneğin, mavirenkli ve kare sembollü bir taşı,ancak mavi renkli herhangi birtaş ile kare sembollü herhangibir taşın yanına koyabilirsiniz.Taşınız birisi ile renk benzerliğigösterirken, diğeri ile de sembolbenzerliği göstermektedir. Butip taş grubuna 2-WAYS adı verilir.Taşınızı,3 taşın ortasına koyabilmenizde mümkün. Bununiçin de 2 sembol ve 1 renk ben-zerliği ya da 2 renk ve 1 sembolbenzerliği yeterlidir. Bu türdekitaşlara 3-WAYS denir. Bir deoyundaki en yüksek puanınalındığı 4-WAYS'ler var. 4-WAYS'leri yapmak oldukça nadirrastlanan durum. Bunun için2 renk ve 2 de sembol benzerliğişart. Taşınızı 4 taşın ortasınakoyarak, 4-WAYS yapabilirsiniz.Bu size fazladan puan kazandırır,ayrıca ancient modunda oynarkenberaberlik durumunda4-WAYS1erin sayısının gözönünealınacağını unutmayın. Bununyanında, oyunda koyurenkli karelere koyduğunuz taşlardanpuan alamazsınız. Ancakbu karelere yaptığınız hamlelerstratejik değer taşımaktadır.Oyunda puan durumunu öğrenmekisterseniz, ekranın sağ tarafındaortada bulunan boşluğumouse ile klikleyin. Bu puan tabelasında,üstte, aldığınız puanlar, alt tarafta ise yaptığınız4-WAYS'lerin sayısı gösterilmektedir.Eğer bu bölgeyi mouse ile tekrar kliklerseniz,board üzerindeki taşların sayısını öğrenebilirsiniz.Ayrıca ekranın sağ alt köşesindekitemsili taşlar, kalan taşların sayısınıbelirtir. Eğer bu taşları mouse'la kliklerseniz,bundan sonra çıkacak taşlar sırasıylasize gösterilecektir. Siz de bu sıraya göreoyun şeklinizi ayarlayabilirsiniz. Ancak bu,oyunda hile yapmak anlamına geldiği içinpuanlarınız geçersiz sayılacaktır. Alacağınızpuanlar doğrultusunda Ishido'da başarıyaulaşacağınıza göre, bu puanları bilme-niz sanırım faydalı olacak:Single Side : 1 puan2-WAYS . : 2 puan3-WAYS : 4 puan4-WAYS : 8 puan. Ayrıca her 4-WAYS yaptığınızda, ekstra puan alırsınız.Bu puanın miktarı her bir 4-WAYS'de kendinikatlayarak daha da artar. Birinci de 25puan, ikinci de 50, üçüncü de 100 şeklindeartarak puanlarınız ilerler. Bu puan en fazla50000 olmaktadır ki, bunun için 12 adet4-WAYS yapmanız gerekir. Ayrıca oyunsonunda kalan taş miktarı da size fazladanpuan kazandıracaktır. 2 taş kalırsa 100, 1taş kalırsa 500 ve hiç taş kalmazsa da1000 puan alabilirsiniz. Ishido oyunununpuan sistemi, işte bu sayılardan oluşuyor.Sanırım bu yazdıklarım sizin bu oyunu daharahat ve bilinçli oynamanıza yardımcıolacak. Eğer evinizde kendi kendinize yada arkadaşlarınızla oynayacağınız zevklibir oyun arıyorsanız, bence Ishido bu arayışınızabir son verebilir. Biraz dikkat ve birazda zeka gerektiren bu oyunda, hepinizegüzel dakikalar dilerim.ACCOLADE/1 DİSKET/512KGRAFİK........................ :95SES ............................. : 90OYNÂNÂBİLİRLİk'"""'" : 95GENEL......................... :95AMIGA DÜNYASI 73


dan sonra, ekrana bir menü gelecektir. Bumenülerin ne işe yaradıklarına sırasıyla değinelim.SPIELER: Buradan oyunu kime karşıoynayacağınızı seçiyorsunuz. Spieler GegenSpieler, oyunu arkadaşınızla oynamanızayarar. Spieler Gegen Computer ile,bilgisayarınıza karşı mücadele verebilirsiniz.Buradan ayrılmak için Ausgang'ı seçmenizyeterli olacaktır.TIMER: Bu bölüme girdiğinizde, önünüzeyine üçlü bir menü gelecektir, Timer'ıJoker taş olarak görev alır. Bu taşları kullanarakçok daha kolay puan alabilirsiniz.Block: Puan aldığınızda oluşan taşlardır.Engel oluşturmaktan başka hiç bir işe yaramazlar.Bu bölümden Felder Off'u seçtiğinizdeFeld+ ve Feld- diye iki işaret gelecektir.Bunları kullanarak demin sözünü ettiğimtaşları ekrana gelişi güzel koyabilirsiniz.Ana ekrandan Start dediğinizde, adınızı giriphemen oyuna başlayabilirsiniz. Şimdisıra oyunun konusuna ve amacına geldi.GÖKMEN BAYINHerkese merhaba.. İlk baharın yavaş yavaşkendini gösterdiği bu <strong>Nisan</strong> ayındayepyeni bir oyunla beraberiz. Aslında birazdananlatmaya çalışacağım oyuna bizzatben 'oyun' sıfatını kullanmakta zorlukçekiyorum. Çünkü bana göre bilgisayardaoyun, insanı eğlendirip dinlendiren ve biranlamda günlük sıkıntılarından bir nebzeuzaklaştıran şeydir. Ama bunun yanındabir de kafa yormak gereken bazı programlarvardır ki, işte benim onlara pek oyun diyesimgelmiyor. Bir Go Player'ı, bir Tetris'iya da bir Battle Chees'i ben diğerlerineoranla daha ayrıcalıklı görüyorum. Ama bizbu yazımızda da geleneği bozmayalım veMatrix'! de -Zeka oyunları- tamlamasınıkullanarak bu küme içine yerleştirelim.Matrix'i ilk gördüğümde, hemen kafamdamatematikteki Matrisler canlandı. Acabaoyunla bu konu arasında bir bağlantı olabilirmi diye düşündüm. Oyunu gördüğümdeise şekil yönünden bir benzerlik olduğunuhemen fark ettim. Matematikten hoşlanmayanarkadaşlar hemen suratlarını asmasınlar.Oyunu oynamak için herhangi birMatematiksel bilgiye ihtiyaç yok. Tek gerekensağlam bir kafa ve sessiz bir ortam.Çünkü özellikle oyunu bilgisayara karşı oynuyorsanız,çok dikkatli olmanız gerekiyor.Kaçıracağınız tek bir hamle, sizi 10 puandanedebiliyor. Şayet oyunu bir arkadaşınızakarşı oynuyorsanız, çok daha fazlazevk alacaksınız. Bunun nasıl olduğunu birazdananlatmaya çalışacağım. Şimdi disketimiziDrive'a yerleştirelim ve Matrix'eşöyle bir göz atalım..Oyun güzel bir bayanın yer aldığı açılışgrafiğiyle başlıyor. Oyunun kısa tanıtımın-seçtiğinizde birinci ve ikinci oyuncu için'Geri Saymayı' ayarlayabilirsiniz. Böylecehamle sırası size geldiğinde hakkınızı bellibir sürede kullanmak durumunda kalacaksınız.Ekranın sağında ve solunda bulunanartı-eksi işaretleri, bu ayarlamaları yapmanızdayardımcı olacaktır. Eğer hamlelerdeherhangi bir sınırlamayla karşılaşmak istemiyorsanız,Timer Off'u seçin. Böylece dilediğinizkadar süreniz olacaktır. Ausgang,ana menüye geri döndürür.OPTIONEN: Bu bölümde Ekstras Off'ukliklediğinizde, ekranın sağına bazı karakterlerinecektir. Bu karakterlerin neler olduklarıve oyunda ne işe yaradıkları sırasıylaşöyle:Bomben: Oyunda (üstünde patlamaresmi olan) eflatun bir kare şeklinde görülür.Bunun üstüne çıkıldığında, etrafındakikare şeklindeki alandan dokuz taşı yokeder. Özellikle rakibiniz puan almaya çokyakınken işinize yarayacaktır. Tabii etraftakendi taşınız varsa, onlar da diğerlerigibi yok olacaktır.Fallen: Oyunda çukur görevini görür.Üstüne itilen taşı yutar. Yine başınızçok sıkıştığındasıkça kullanacağınız birtuzaktır.Riziko: Adından da anlayabileceğinizgibi, bu taşın özünde riziko vardır. Sarıyeşilçizgili göreceğiniz bu taşın üstüneçıktığınızda, o taşınızı rizikoya atmışoluyorsunuz. O taş, ya riziko tarafındanyutulur ya da oyun normal bir şekildedevam eder. Mecbur kalmadıkça kullanmanızıpek tavsiye etmem. Çünkühangisinin normal olduğu kesinlikle anlaşılmıyor.Üstüne çıktığınız taşı tamamentehlikeye atıyorsunuzdur. Bazenbu taşların birazdan göreceğiniz Multi'yedönüştüğü de oluyor.Multi: Multi, mavi-sarı taştır ve oyundaOyuna başladığınızda, ekrana satrançtahtasına benzer bir kare gelecektir. Bubüyük kare, yine satranç tahtasında olduğugibi küçük karelere ayrılmış. Mouseyardımıyla hareket ettirdiğiniz işaret, kareninyanındaki çizgilere geldiğinde yeşilışıklar yanacaktır. İstediğiniz bir yere kılikettiğinizde, oradan bir kare yukarı çıkacaktır.Oyundaki esas amacınız dört kareyiyanyana ya da altalta getirebilmek. Buolay sanıldığı kadar basit •bir iş değil. Tamdördüncü kareyi yerleştirmek üzereykenbilgisayar hemen kendi karesini araya sokuyor.Dört kareyi yan yana getirdiğinizde.orası blok taşlara dönecektir. Ama buralardaistediğiniz gibi yer değiştirebiliyorsunuz.Her bir dörtlüyü tamamladığınızda 10 puankazanıyorsunuz. Bir satır ya da bir sütunkomple taşlarla dolduğunda, yeni konulantaşın simetrisindeki taş yok olacaktır. Taşlanözellikle kaydırarak sayı alabilmenizkolaylaşacaktır. Ekranın üstünde zamanınızıtemsil eden bir derece göreceksiniz.Eğer Timer'ı kullanmıyorsanız, bu sadeceekranda yer dolduracaktır.Oyunu daha zevkli hale getirmek istiyorsanız,menülerden mutlaka yardımcı taşlarıkullanın. Oyun hem daha zevkli hale gelir.hem de başınız sıkıştığında sık sık bu özelliklerikullanmış olursunuz. Matrix'in o kadarfazla bir grafik özelliği yok. Zaten hementüm zeka oyunlarında bu tür özellikleikinci planda kalıyor. Uzun zamandır kafayormak istediğiniz bir oyun arıyorsanızMatrix'i deneyin. Umarım uzunca bir zamansizi oyalayacaktır. Gelecek aya kadarhoşçakalın.SYNERGY/1 DİSKET/512 KSES .......................GRAFİK ................OYNANABİLİRLİKAMIGA DÜNYASI 74


TANITIMGUÇLU OZDUMANSelam arkadaşlar. Yeni bir oyunla dahabirlikteyiz. Bu oyun bir PSYGNOSIS haritası.PSYGNOSIS yaptığı oyunların hepsiyurtdışında HIT oldu. İşte HIT oyun olmayaaday yeni bir oyun: ORK. Oyun çıkmadanaylar önce reklamlarını gördük. Bu da biz<strong>Amiga</strong>'cıları bayağı heyecanlandırdı. Vesonunda 2 disketlik ORK, ülkemize geldi.çoğu PSYGNOSIS oyunu gibi ARCADEolan oyunumuz, gelecekte geçiyor. Oyundaevrenin derinliklerinden gelen garip biryaratığı yönetiyoruz. Oyunun çizimleri mükemmelinüstünde.Oyunu ilk yüklediğinizde karşınıza oyununintroları geliyor. Bu ekranda az renkkulanılmış, ama göze hoş geliyor. 2. disketitaktıktan sonra, köşesinde yılanlarolan ve ortasında ağaçlar kayan bir penceregörüntüleniyor. Bu güzel manzara ilemükemmel bir müzik çalıyor. Fire buttonunabasarak burayı geçebilirsiniz. Oyununilk bölümü, basınçlı hava dolu bir yerde geçiyor.Oyunda BEAST'teki gibi kullanabileceğinizfonksiyonlar var. Yolda topladığınızanahtarları SPACE tuşuna basarak kullanabilirsiniz.SPACE tuşu, size INVEN-TORY kapısını gösterir. Burada yoldan topladığınızherşeyi kontrol edebilirsiniz. Bununiçin önce SPACE'e basın, daha sonraJOYSTICK ile istediğiniz aleti seçin. Bunlaroyunun ileri bölümlerinde size çok yardımcıolacak. Evet oyunun bu ilk bölümündeaşağıya inin. Daha sonra burada sütunlargöreceksiniz. Bu sütunlarda garip yaratıklartırmanmakta ve bize ok atmakta.Bunlardan kurtulmak için zıplamanız yeterlideğil. Hemen solunuzda bir anahtar duruyor.Bunu mutlaka almanız lazım; bununiçin anahtarın üstünden geçerek anahtarıORKalın. Daha sonra uzun platformu takip ederekgeldiğiniz yere çıkın. Buradan yukarıyaçıkın. Burada bir yaratık var, anahtarı onaverin. Space tuşuyla anahtarı seçip firebuttonuna basın. Böylece kapı açılacak vebir altın (gold) kazanacaksınız. Daha sonrayukarı çıkın. Biraz ileride karşılaşacağınızyılanı öldürün ve ilerlemeye devam edin.Daha sonra PAY ekranına geleceksiniz, altınınızıburaya bırakın. Böylece oyundakiikinci kapıyı da açarsınız. Burası, 1 level'ınson kapısı ve kendinizi ikinci kapıda bulacaksınız.Oyunun ikinci bölümü çok zor. Karşılaşacağınızbirçok büyülü ortam ve yaratık var.Oyunun bu bölümünde sphere yani kürelerleelektrikli odaları açabilir ve buralardakianahtarları alabilirsiniz. Bu level'da yenibir sistem var: TURBO FLYING. Bu sistem,rahatlıkla uçmanızı sağlar. Böylece istediğinizekrana rahatlıkla geçebilirsiniz;fakat fuel yani yakıt sorununuz var. Onuniçin yakıtınızı hesaplı tutun. Bu bölümde ikitane anahtar almanız lazım. Kürenizi dehasaplı kullanın, onu başka yerlerde unutursanızilerde çok zorlanırsınız. Bunun içinher kapı açtığınızda kürenizi yanınıza alın.Bu bölümde bol bol karşılaştığım GAMEOVER ekranı, mükemmel. Bu ekrandayaşlı bir adam ve bir de kum saati var. Buradahemen FIRE'a basarsanız kaldığınızyerden başlarsınız. Oyunun ikinci level'ınınsonunda bir password soruluyor. Bupassword'ü bilmek için oyunun içindeki bilmeceleriçözmeniz gerek. Oyunun trainerversiyonu da ülkemize geldi. İsterseniz bunualıp rahatlıkla oyunu bitirebilirsiniz. Amabence bunu yapmayın, çünkü trainer oynarsanızoyundan yeterli derecede zevkalamazsınız. Oyun bence ayın oyunu olamayaaday.Evet son söz olarak ORK, arşivinizdebulunması gereken bir oyun. Bu oyunumuhakkak alın. Eğer Turrican ve Beast türüoyunlardan hoşlanıyorsanız, bu oyunumuhakkak alın. Yeni bir HIT oyunda buluşmaküzere şimdilik hoşçakalın.PSYGNOSIS/2 DİSKET/512 KGRAFİK........................... : % 93SES ................................ : %85OYNANABİLİRLİK .......... : % 90GENEL ............................ : %92AMIGA DÜNYAS 75


TANITIMWRESTLEMANIAHASAN ŞAHİNOĞLUÇok iyi, süper, mükemmel bir oyun oynamakisteyenler, yazımı okumaya devamedin. Evet arkadaşlar, şimdiye kadar çokgüzel ve değişik oyunlar oynadık. Bunlarınbazılarında bir futbolcuyu, bazılarında dabir savaşçıyı yönetiyorduk. Şimdiki oyundaise bir pankreas güreşçisini yönetiyoruz.Oyunumuzun ismi "WWF Wrestle Mania.Bu mükemmel oyunu "Ocean" firması yapmış.Bildiğiniz gibi Amerikan Pankreas Güre-şi, içinde her çeşit döğüş hareketlerini kullanabileceğinizçok sert bir spor. Bu sporAmerika'nın çeşitli eyaletlerinde WWF(World Wrestling Federation) tarafındanşov olarak yapılıyor Şov maçlarında HulkHogan, Ultimate Warrior, Macho KingRandy Savage, Bret "Hit Man" Hart, Earthquake,Mr. Perfect, Mountie, Dusty Rhodes,Texas Tornado, Sgt. Slaughter, TheMillion Dollar Man " Ted DiBiase", Big BossMan, Jake "The Snake" Roberts, BritishBulldog ve Brutus "The Barber" Beefcakegibi muhteşem fizikli döğüşçüler şampiyonolabilmek için birbirleriyle kıyasıya dönüşüyorlar.Aynı zamanda bazı akıllı dostlarımızbu sporu gerçek olarak kafesringlerde bahis üzerineoynatıyorlar. Her ne kadarbu kanunen yasak olsa dadöğüşler çeşitli gizli depolardaoluyor çok ilgi görüyor.Bizim oyunumuzda en ünlüüç güreşçiden birini seçiyorve sırasıyla zorlaşan rakiplerimiziyenerek "Altın Kemeri"kazanmaya çalışıyoruz.Oyunu yüklediğimizde birdemoyla karşılaşıyoruz. Burayıateşe basarak geçebiliriz.Şimdiki ekranda önümüze"Compete for Belt" ve"Practice" seçeneği çıkıyor.Burada "Practice" seçeneğinioyunun hareketlerini öğrenmekiçin kullanabilirsiniz."Compete for Belt" seçeneğinebastığımızda ise oyunageçebiliriz. Şimdiki ekrandadöğüşebileceğimiz adamıözellikleri yardımıylaseçebiliriz(joystick'imizi sağave sola yönlendirerekadamlarıdeğiştirebilirsiniz).Adamlarımızdanbirincisi,"Hulkster" (Hulk Hogan). Bu kas yuvasıadamın özelliklerini inceledikten sonra onuseçeceğinizden eminim. Bu muhteşem döğüşçüWWF şampiyonu ve özel hareketiile rakibin kafasını bacaklarının arasına alıyorve yere oturuyor. Adamlarımızdan ikincisibenim favori adamım "Ultimate Warrior".Bu döğüşçü, çok çevik ve özel hareketiile rakibini kaldırıp yere atıyor. Adamlarımızdansonuncusu "British Bulldog". Budöğüşçünün tek iyi yanı özel hareketi ilerakibini kaldırıp sırtından atması. Diğerlerininyanında güçsüz kalan bu adamı pektavsiye etmem.Adamınızı seçtikten sonra rakibinizin resmiçıkıyor ve size kendini övüyor. Söz hakkısize geldiğinde ise rakibinize meydanokuyorsunuz. Burada joystigi sağa ve solaçekerek rakibe vereceğiniz üç cevaptan biriniseçebilirsiniz. Sonra rakibiniz son birkonuşma yapıyor ve oyuna geçiyoruz.Döğüşeceğiniz oyun alanı bir ring veçevresinde sizi izlemeye gelen coşkulu seyircilerbulunuyor. Ringte istediğiniz yeregidebilir, ringin köşelerine çıkabilir, hattadöğüş sırasında ringten dışarıda çıkabilirsiniz.Tabii bunları oyunumuzdaki kurallarındışına çıkmadan yapmalıyız. Oyunumuzdatemel olarak dört kural var. Bunlar:1- Ringin dışında en fazla yirmi saniyedurabiliriz. Bu süreyi geçirirsek döğüşükaybederiz.2- Ringin dışında bulunan sandalyeylerakibimize vurabiliriz. Yalnız sandalyeyi ringeçıkartamayız.3- Döğüşe başlarken 5 saniyezamanımız var. Rakibinizibu süre içinde mutlakayenmelisiniz.4- Rakibinizi yenmek içinenerjisi azaldığında onupestil yapmalısınız. Rakibinizinüstüne yatıp sırtını yeredeğdirdiğinizde eğer rakibinizüç saniyede yerden kalkamazsamaçı kazanırsınız.Kurallarıda öğrendiktensonra sıra geldi oyun ekranına:oyun ekranının büyük birbölümünü ring, geri kalanbölümünü ise sizin ve rakibinizinenerjisi, zamanınız vekredi sayınız oluşturuyor.Oyun sırasında yapabileceğinizdöğüş hareketlerinizise joystick+ ateş ile tekme,yumruk, çift tekme gibi hareketler.Ayrıca joystick'! sağasola hızlıca salladığınızda adamınız ipleredoğru koşup geriliyor ve rakibedoğru son sürat koşmaya başlıyor. Koşarkenateşe basarsanız tekme atarsınız.Eğer rakibiniz size doğru koşmayabaşlarsa joystick'in ateşine basarakaşağı çekin. Böylece rakibinizi üstünüzdenatabilirsiniz. Bazen de rakipleelleriniz kenetleniyor ve oyun ekranınaiki joystick resmi geliyor. Burada çokhızlı bir şekilde joystigi sağa sola sallamalısınız.Eğer kazanırsanız adamınızözel hareketini yapıyor ve rakibin enerjisiniazaltıyor. Ayrıca rakibiniz yerdeykenateşe basarsanız onu tekmelersiniz.Bazen de siz yere düşebilirsiniz.Çabuk kalkmak için joystick'in ateşineçok seri bir şekilde basmalısınız. Bir deoyunda çok sıkıştığınızda ringin köşesineçıkın. Rakibiniz size yaklaştığındaateşe basıp üstüne atlayın. Rakibinizinenerjisi çok azaldığında ise onu önce yeredüşürün, sonra hizasına gelip ateşe basarakjoystick'i aşağı çekin ve rakibinizin üstüneyatın. Hakem üçe kadar sayıyor vemaçı kazanıyorsunuz*. Evet, oyunumuz bukadar. Şimdi sıra geldi oyun boyunca karşılaşabileceğimizrakiplere.1-Mr. PERFECTBu kendini beğenmiş insan azmanımtekmelerinizle ve yumruklarınızla hiç zorlanmadangeçeceğinize inanıyorum.2-WARLORDBu tarama özürlü rakibinizi bol bol özelhareketinizi yaparak (tabi bu biraz güç ister)geçebilirsiniz.3- MILLION DOLLAR MANAdamlar zorlaşmaya başlıyor. Bu adamıringin dışında sandalyeyle dövmeniz tavsiyeolunur.4- MOUNTIEAl sana bir izci bozması. Bu adamı ringköşelerinden atlayarak dövün. Bu aradaözel hareketinizi yapmaya çalışmayın, buadam sizden daha hızlı joystick sallıyor.5- SERGEANT SLAUGHTERİşte size zor bir adam. Bu komando eğitimigörmüş olan adamı, eğer hala joystick'inizsağlamsa, vur kaç taktiği ile dövebilirsiniz.Bütün bu adamları dövebilirseniz oyunubitiriyor ve altın kemeri alıyorsunuz. "O-CEAN TIMES" adlı bir gazete de sizin başarınızdansöz edecek.Sonuç olarak bence mükemmel biroyun. "Ocean" her zamanki gibi iyi iş yapmış.Mutlaka bu oyunu alın. (Bu oyununaçıklamasında yardımlarından dolayı MehmetOnultan'a teşekkür ederim).OCEAN/2 DİSKET/512 KGRAFİK ........................ : % 75SES : % 70OYNÂNÂBİLİRLİK .......... : % 75GENEL............................ : % 70AMIGA DÜNYASI 76


TANITIMFLIGHT SIMULATOR IIMerhaba arkadaşlar! Yazı dizimizin görerekşartlarda uçuşla ilgili son bölümünegelirken, bazı değerli okuyucularım sayesindeaçıklamadaki çok büyük bir eksikliğifarkettim... Evet, 4. bölüme gelmiş olmamızarağmen oyunda kullanılan klavye örtüsünühalen toplu bir halde açıklamış değilimve bu da anladığım kadarıyla oldukçaönemli bir eksiklik olarak karşınıza çıkıyor.Bu ay yazımızın son kısmında kullanılantüm tuşların bir açıklamasını yapıyorum(Hatta daha açıklamadığım seçenekleri kumandaedenleri bile).Bu arada oldukça büyük bir müjdem var.Herhalde siz bu yazıyı okurken AirBus Simulatorpiyasada- elden ele dolaşan vepek de sevilmeyen bir program olacak.Nedeni, programın oldukça komplikeve aynı Flight SIM gibi haritalaryardımıyla oynanabilmesi. Yalnız buseferki haritalar gerçek JeppesenHavacılık Haritaları. Bu programözellikle IFR uçuş tekniklerini çalışmamızayardımcı olabilecek, gerçekten"baba" ve sürükleyici birprogram. Programdaki tüm veriler,havaalanı kodları ve radyo seyrüseferfrekansları, gerçek havacılık verilerinedayandığı için size oldukçakapsamlı bir açıklama yapabileceğim.Bu ay yapacaklarımızı sırayla birgözden geçirecek olursak; ilkin bellibir nokta etrafında dönme, sert dönüşler,side-slip uçuş, dik ve kısainişler, alçak uçuş, loop, şandel,tembel sekiz ve viril gibi bazı temelhava manevralarını göreceğiz. Bunlar görerekuçuş şartlarındaki kabiliyetlerinizi vemouse hakimiyetinizi geliştirici çalışmalar.Daha sonra ise rüzgarlı ortamda uçuş veyan rüzgar inişleri ile ilgili bilgi vermeye çalışacağım.Önümüzdeki ay aletli uçuşlarageçeceğimiz için, temel IFR çalışması olarakyapay ufka göre uçuş tekniklerini debu ay göreceğiz. Bulut içinde çalışma yapabilmeniziçin bu konuyla ilgili bir bölümümüzde olacak. Son konumuz ise klavyeörtüsü... Eh, hadin go!Hava Manevraları...Mouse hakimiyetinizi geliştirdikten sonra,uçağınızı da daha iyi tanıyacak ve ilkbaşta sizi sıkan bu ağır programla da birsavaş simülasyonundan aldığınız gibi zevkalabileceğinizi göreceksiniz. Yeter ki kendinizebir hedef seçin. Aşağıda sizi gaza getiripçalıştıracak bazı hava manevralarınıaçıklıyorum. Bu manevraları yaparkenmümkün olduğunca etrafa bakma seçeneklerinive "T" göstergecini kullanarakmouse'la hakimiyet kurun. Yalnızca rudderve gazı klavyeden kullanın.Bir Nokta Etrafında Dönüşler...Hava manevralarına başlarken sizinVFR kabiliyetinizi ve "T" göstergecini kullanabilmeyeteneğinizi artıracak ilk hareketbu. Yapacağımız, yerde seçtiğiniz sabit birnokta etrafında tam daireler çizmek. Bununsonucunda yalnız yan bakış ekranındaki"T"'yi ve mouse'u koordineli olarakkullanırken, ileriye bakmadan, uçağa kumandaverebilmeyi ve hakim olmayı öğreneceğiz.Daireleri çizmeyi düz uçuşta öğ-rendikten sonra süzülme veya tırmanışlaberaber uygulamayı da göreceğiz.Hareketle ilgili fotoğraflar 1-3 arasında.Hareketi yaparken uçağın konumu hakkındaçelişkiye düşerseniz, görüntünün yönünüdeğiştirip burna bakmak yerine yapayufku kullanın. Zaten yazımızın ortasındabununla ilgili ayrıntılı bir bölüm var. Kendinizekarşı dürüst olun ve yana bakarakuçun. Hareketi yaparken gazla çok gereklideğilse oynamayın.Etrafında dönmek istediğiniz bir noktayıgözünüze kestirdikten sonra, bu noktadönmek istediğiniz yöndeki kanadın altınagelecek şekilde bir dönüşe girin. Sonrayan görüntüyü alın. Hedef noktanızın yangörüntüdeki "T"'ye göre konumu, uçağınızhedefin biraz gerisinde kalacak şekilde olmalıdır.Bu durumda düz uçmaya başlarsanız,hedef noktası da "T"'ye yaklaşmayabaşlar.Hedef noktası "T" ile çakışırken, hedefedoğru mouse kullanarak uçağı yavaşça yatırınve tahmini olarak bu durumu korumanızısağlayacak bir dönüşe girin. Bu dönüşüsağlayacak yatış miktarını zaten hedef noktanınuzaklığına göre kestirebilirsiniz.Mouse'u yavaş kullanın ki, hakimiyetiniztam olsun. Her hava manevrasında olduğugibi harekete başlangıç oluşturan kumandayıiyi vermelisiniz ki hareketin kalanındauçakla boğuşmayın.Hedefin etrafında sürekli dönüşü koordineetmenin sırrı ise şu: Eğer hedef noktası"Tnin arkasına kalıyorsa çok yavaş dönüyorsunuzdemektir, yatışı yavaşça artırıpGökhan ŞENERdönüşü hızlandırın ve tekrar çakışmayı yakalayın.Eğer nokta "T'nin önüne kaçıyorsaçok hızlı, yani hedefin etrafında değilhedefe doğru dönüyoruz demektir, yatışıbiraz azaltın.Kanadın ufka göre konumuna bakarakdönüş hızınızı tahmin edebilirsiniz. Kanatufka göre hangi konumundayken "T" vehedef çakışık halde uçuşa devam ettiğinizibulun ve uçağın bu yatışını muhafaza edin.Manevranın hedef etrafında dönüşle ilgilimantığını anladıktan ve pratiğini de kazandıktansonra uçağı dönüşle birlikte düzuçurmaya çalışın. Bunu yaparken altimetreve hız saatini kullanın, yapay ufka bakmamayaözen gösterin. İlkin altimetrenin sabitdurduğu hızı bulun ve bunu muhafazaedin. Bu arada kanadın ufka göreeğiminden de burnunuzun yunuslamaeksenindeki konumunu tahminedebilirsiniz.Sabit tırmanış veya süzülüş hızlarındaaynı çalışmayı yapmaya başlayacağınızzaman da varyometreyikullanacaksınız. İşin püf noktasıvaryometreyi bir referans değil birkontrol aracı olarak almakta. Uçağınızınmotor devrini biraz artırdıktanveya azalttıktan sonra, hızınızı sabittutacak- kumandayı uygularsanız,sabit bir varyo ile tırmanış veya süzülüşegeçersiniz. Daha sonra davaryometre ile istediğiniz değeregöre uçup uçmadığınızı kontroleder ve sonra gerekiyorsa değişiklikyaparsınız. Tavsiyem, sayı değerlereçok kapılıp kontrolleri abartılıbir hassaslıkta kullanmaya çalışmayın.Bu manevranın pratiğini kapmanız uzunsürmez. Mouse ile çalışın ve hedefi "T"'ninüzerinden kaçırmadan uçmayı öğrenin.Eğer bilgisayarınızın monitörüne yan oturursanız,daha gerçekçi bir şekilde bu hareketigerçekleştirebilirsiniz. Sıkılmayın,değişik uzaklıklarda hedefleri kullanın.Sert Dönüşler...Görerek şartlarda 30-45°'den daha çokyatışla girilen dönüşlere sert dönüşler denir.Sert dönüşlerin ayrı bir katagoriye alınmasının sebebi ise, biraz trigonometri vebiraz da aerodinamik sebeplere dayananhassasiyetleri ve bundan doğan pilotaj ayrıcalığıdırGeçen sayılarda da açıkladığım gibi, yatışarttırıldıkça kanadın uçağa uyguladığıkuvvetin yerçekimine karşı etkiyen bölümüAMİGA DÜNYASI 78


TANITIMazalır ve uçağı döndürmeye çalışan bölümüartar. Yerçekimine karşı etkiyen kuvvetbölümünün azalması uçağın havada tutunmasınızorlaştırır ve kendini bir burun düşmeisteği şeklinde uçakta hissettirir. Bu istek15° yatışa kadar pek belirgin değildir.30-45°'ler arasında iyice belirginleşir,60°'den itibaren ise birdenbire artar.Bir uçak yatışlı halde ufki pozisyonunusabit tutmak istiyorsa, kanadın kaldırmakuvvetini normal haline göre artırmalıdır kibunu başarabilsin. Şekil 1 deki iki grafiktensoldaki uçağın yatış açısına göre kaç g.çektiği zaman ufki pozisyonunu sabit tutabildiğinigösteriyor.Bir uçak, mesela 60 derece yatışta, kendiağırlığının 2 katı kaldırma kuvveti sağlandığızaman yerçekimi kuvvetini dengeleyebilir.Kaldırma kuvveti uçağın hızının karesi ileorantılı olduğundan, STALL hızımız da dönüşlerdefarklıdır. Şekil 1 'deki sağ grafiktende yatış açısına bağlı olarak STALL hızımızın% kaç arttığını bulabilirsiniz.Kendi uçağımızın flapsız STALL hızı 56Kn. gibi bir değerdedir. 60°'lik bir dönüşüyapabilmek için hızımızın 56 Kn.'lik değerdenen az % 40 fazla olması gerekir, bu da80 Kn. gibi bir hıza karşılık gelir."En az" önemli bir kelime. Bu hız STALLhızıdır Yani uçağı 60 yerine 61° yatırırsanız,ufku takip edemezsiniz. Bu hızda budönüş, ancak mükemmel bir pilotajlamümkün olur.Mouse ile sert dönüşlerde, hem yatışhem de yunuslama kumandası vermek oldukçazor. Mouse arada tutukluk yapabildiğiiçin manevranızı bozabilir. Onun içinsert dönüşlerdeki yatış kumandasını klavyeden,yunuslama kumandasını ise mouseile verin.Manevranın çalışılması zor değil. Fakatdönüş sırasında "T" göstergecinin tepenoktası ile bunun tam yukarısına denkgelen ufki noktanın birbirinden uzaklığınıkontrol edin (Ne demek istediğimi manevrasırasında anlayacaksınız...).Manevrayı gerçekleştirirken ilkin yatışınormal bir hızda vermeye başlayın. Bu sıradamouse ile burun yukarı kumandasınıverin ve bu kumandayı verirken 30° yatışıgeçtikten sonra biraz daha hızlı davranın.Zaten keskin dönüşlerin esas noktası 30-45°'den sonra birden artan burun aşağı kumandasınıdüzgün olarak karşılayabilmek.Dönüş esnasında hızınızı kontrol edemezve STALL olursanız, ilkin STALL ikazıekrandan silinene kadar yavaşça burunaşağı kumanda verin, sonra yatışı azaltınve tekrar düz uçuşa geçin.Yatışı alıp düz uçuşa geçerken bu seferde uçağınız burnunu yukarı kabartmak isteyecektir.Bu tabii olarak gene 45-30 dönüşümnoktasına geldiğinde barizleşecektir.Hazırlıklı kumanda verin.Side-Slip..."Side-slip", İngilizce yana kayma anlamınageliyor. Bu manevranın amacı yana kayışlaberaber burun doğrultusunu koruyarakdüz uçmak veya süzülmek. İleride göreceğimizgibi, bu manevra flap kullanmadanhızla yükseklik kaybetmek veya hafifyan rüzgarda inmek için kullanılabilir.Hareketin mantığı basit. Uçağımızı bir tarafayatırdığımızda uçak, kanadın yana et-kiyen kuvvetinden dolayı o tarafa döner.Ama eğer biz rudder kumandasını uygunmiktarda ve ters yöne verirsek, uçağımızınburnu dönmeyecek, uçağımız yatış verdiğimiztarafa doğru "çapraz çapraz" uçar.Bu hareket sırasında uçağı 15-20 : denfazla yatırmak kumandalardan dolayı pekiyi sonuç vermiyor. Rudder kontrolünü eleronkontrolünden ayırdıktan sonra klavyedenkontrol ederken çok hassas davranın.Ters rudder'dan amacın yattığınız tarafıntersine dönmek değil burnu olduğu yerdetutmak olduğunu unutmayın.Kumanda verirken mouse daha hassasolduğu için yatışı tutmak daha kolay. Ancaksakın el alışkanlığı dolayısıyla rudder'ıortalamak için "5" tuşunu kullanmayın. Buşekilde hem rudder hem de eleronlar ortalandığıiçin manevrayı kolayca bozabilirsiniz.Kumandalara alıştıktan sonra, biraz birazburun aşağı vererek ve sırayla ters yönlereside slip yaparak ilginç kayış ve yükseklikkayıpları gerçekleştirebilirsiniz.Kısa İnişler ...Kısa inişten kastettiğim iki şey var. İlkinormal planlama ile piste paralel olup sonrada dik. ve yavaş bir şekilde pist başınakonmak. İkincisi ise bir meydan paterni veyabenzerini uçmadan, o an bulunduğunuzyerden, en kısa planlamayla pist başınagelip konmak. Bunlara örnek olarak, pistintam tepesinde birkaç bin feet'te iken birdakika sonra yerde olmak veya motorunuzstop ettiğinde geri dönüp piste inebilmekgösterilebilir.Eğer düzgün bir patern veya paterncikyaptıktan sonra kısa ve yavaş inmek isti-AMIGA DÜNYASI 79


TANITIMyorsanız birazdan aşağıda anlatacağım ikifull-flap tekniğini kullanın.İlk teknik fazla dik olmayan bir süzülmeyleama yavaş bir uçuş ve süzülüş hızıile gelip piste konmak. Full flap koyduktansonra istediğiniz süzülüş açısında 60Kn.'dan yavaş uçacak şekilde gaz ayarıyapın. Konma ve toplama sırasında sonana kadar gazı çok da fazla kesmeyin.Eğer çok dik ve yavaş inmek isterseniz,iniş takımları ve full flapla uçağı bur'un aşağıdaldırmanız gerekecek. Full flap ve iniştakımı aynı anda öyle bir sürüklenme kuvvetiyaratır ki, hele gazı da rölantiye kestiysenizuçak 45-50° açıyla adeta dalarkenbile hızı 80 knots'ın üzerine çıkmaz.Fakat dik süzülürken tam flap kullanımı,daha doğrusu tam flaplı olarak bir noktayakonmak zordur. Uçakla pistin başını tutturduktansonra burnu yere dokunuş için toplarkenbaşınıza biraz bela açılabilir. Tamflapla sürükleme kuvveti fazla olduğu içinuçağınızın 80 Knots'lık hızı burnu topladığınızanda 40'ların yakınına kadar düşerve dokunuş için burnu yavaşçatoplarken bir de bakmışsınız kiSTALL! Bunu engellemek için ikiyöntem kullanabilirsiniz:İlk yöntem, burnu toplarken biryandan da gaz açmak. Bu şekildeuçağın hızını korursunuz ve konarsınız.İkinci yöntem ise, uçağınızınhızı burnu toplarken 60 knots civarınageldiğinde flapları yavaşça 30-20-10°'ye toplarsınız ve hızınızın 60civarında kalmasını sağlarsınız.İlk yöntem daha kolay gibi gözüküyor.Ama gazı tam kıvamındaayarlayamazsanız, piste konamayabilirsiniz.Üstelik bu yöntem motorunuz,durmuşken haliyle kullanılamaz.İkinci yöntemin problemi isetam burnu toplarken siz flapları yukarıaldığınız için burun aşağı verme eğilimininartması. Bunu engellemek için demouse'la verilecek hassas kumandalar gerekli.Üstelik bu şekilde piste daha hızlı gireceksiniz.Her yiğidin bir yoğurt yiyişi vardır,istediğinizi seçin.Eğer piste çok yakınken ve uçağı da çokdaldırmadan indireçekseniz, inişin planlanmasıçok önemli, işte programımızın "T"göstergecini kullanmanın en temel yollarındanbiri daha. Aynı sabit bir nokta etrafındadönüşlerde olduğu gibi "T"'yi bu sefer deistediğimiz planalam, yaklaşma, ve süzülmehattı üzerinde tutarak pist başının birazilerisini tutturacağız. Bunu yapmak için ise;mouse'la gene öyle bir dönüş kontrolü vermelisinizki pist başına yaklaşırken "T" süreklihayalinizde canlandırdığınız dönemecinsınırlarında kalsın.Eğer dik süzülme açısı ile pisti tutturamayacağınızıgörüyorsanız, pisti tutturmakiçin genişliğini "T" göstergeci ve hislerinizikullanarak ayarlayacağınız bir dönüşe girinve pistle aranızdaki mesafeyi artırın. Dönüşüöyle ayarlayın ki dönüş sonunda pistiortalamış olun (Ol, demesi kolay...).Piste çok yakın kaldıysanız hiçbir zamandik süzülme ile birlikte çok yatışlı bir dönüşegelip uçağı katletmeyin. Evet, inebilirsinizbelki, ama bu pekte güzel ve güvenlibir iniş olmaz.Alçak Uçuş ...Gerçek hayatta alçak uçuş genellikle disiplinsizbir davranıştır ve çok tecrübeli birpilot dışında uygulanması da genelde sa-kattır. EEE, simülatörler uçakların parçalanmamasıiçin icad olmuş, uçağı çaksakne yazar, çakmasak ne yazar...Alçak uçuş çalışırken, adı üzerinde, alçakyani 500'ün altında uçacağız.Aslında basit bir olay, ufak kurallar olarakfull gazla uçmamız ve uçağı 45°denfazla yatırmamamız gerektiğini söyleyebilirim.Full gazla uçmak, uçağa mouse ileyunuslama kumandası verme hakimiyetiniziartırıyor. 45°'den fazla yatış çalışmak dadönüşler sırasında yükseklik kaybetmemekzorunda olduğunuzdan, özellikle100'de uçarken, aslında faydalı. Ama bilirsinizher mouse sık sık tekler, bunun için45°'den fazla yatışlarda bir eliniz klavyedenyatışı düzeltmek için hazır bulunsun.Joystick sevenler için en zevklisi ise, tabiiyeteri kadar hasssas bir stick'leri varsa,pistten kalkar kalkmaz 200'de pist üzerindedönüşler ve manevralar yaparak keyiflenmek.Loop (Takla) ...En basit ve en zevkli akrobasi hareketi.Diğerlerinin yanında oldukça kolay. Motortam gaz açıkken 160-170 Knots'a kadarhızlanın, sonra da burun yukarı kumandasınıyavaşça ama kararlıca verin. Yan görüntüyüseçerseniz ne kadar burun yukarıverdiğinizi kanadın ufka göre yatış açısındangörebilirsiniz. Uçağınız yere tam dikolduğu andan itibaren taklanın tepe noktasınakadar burun yukarı kumandasını yavaşçaortalamaya, hatta burun aşağı vermeyebaşlayın ve karbüratör ısıtıcısını daaçarak gazı kesin. Burada amaç, uçağıntaklanın tepe noktasında birden düşmesiyerine bir süre yavaş hızda süzülmesinisağlamak.Uçağınız baş aşağı dalarken de bu seferyavaşça burun yukarı kumandasını vererekharekete başladığınız irtifada taklanınbitmesine çalışın.Şandel (Chandelle) Dönüşü ...Şandel dönüşü, aslında eğik bir takla hareketininbir varyasyonu olarak da tanımlanabilir.Manevranın amacı uçakla 180° geriyesert bir dönüş yaparken mümkün olanınen fazlası yükseklik kazanmak. Manevranınyapılışı ise adım adım şöyle:- Döneceğiniz taraftaki kanat altında birnirengi noktası seçin.- Gazı full açın. Hızınız azsa 120 civarınakadar çıksın, bekleyin.- Uçağı 30° kadar yatırın.- Takla attıracakmış gibi uçağa burun yukarıkumandası verin.- Suni ufukla 30° yatışı muhafaza ettiğinizikontrol edin. Dışarı baktığınızda yatışçok fazlaymış gibi gözükse de siz o an uçtuğunuzhatta göre 30° yatık kalmalısınız.- Kanat altındaki nirengi yaklaşırken uçağıdüzeltmeye başlayın ve yavaşça burunaşağı kumandası verin.- fam 180 geri döndüğünüzde düz uçuşdurumunda olun."Ol" demek kolay tabii! Hareketi çalışıp,hızınızı burnu birden düşürecek değerleregetirmeden dönüşten nasıl bir zamanlamaile çıkmanız gerektiğini bulun. Hareketidüzgün yapın.- STALL olmayın.Tembel Sekiz ...Gene klasik bir manevra. Amaç yükseklikdeğiştirirken dönüşler yapmaya alışmak.Sekizin iki tarafı simetrik olduğu içintek tarafını düzgün yapmayı öğrenip sonratam sekiz yapmaya da başlayabilirsiniz.Manevraya başlarken seyir hızı (110-120) ile düz uçun ve normal gaz konumunukullanın. Manevra sırasında gaz miktarınıdeğiştirmeyin. Amaç seyir hızının üstve altında manevra yapmak olduğuiçin sakın tam gaz açmayın.- Harekete geçmeden önce döneceğiniztarafta bir referans noktasıseçin.- Tırmanıştı bir dönüş kumandasınıyavaşça vermeye başlayın. Yatışhızını abartmayın. Yaklaşık 45° döndüğünüzde,burun ufka göre en yukarıkonumda ve yatış halen 30°'yedoğru artıyor olmalıdır.- Referans noktası gelirken burun,hızınız düştüğü için düşmeyebaşlar. "T" göstericisi referans noktasınıdüz uçuştaki ufki konumdakesmeli. Bu sırada yatışınızda 30°olmalı.- Yaklaşık dönüşün 135° pozisyonundaburun, ufka göre en aşağıpozisyonda ve yatış da 20° civarındave halen düşüyor olmalıdır.- 180° geri döndüğünüzde ise manevrayabaşladığınız yükseklikte ve hızda düzuçuş durumunda olmalısınız.Spin (Viril)...Mutlaka eski hava savaşı filmleri seyredenlervurulduktan sonra döne döne düşençiftkanatlı uçak sahnelerini hatırlarlar.Spin de işte bu şekilde dönerek ve STALLdurumda iken dalış yapmaktır.Eğer uçak gaz kapalı halde tam STALLolacakken dönmesini istediğiniz yöne tamrudder ve tam burun yukarı kumandası verirseniz,dönerek STALL halde düşer vedönüşü ters yöne rudder kumandası verilenekadar da sürdürür. Aerodinamik olarakkarışık olan bu olaya otorotasyon dadenir. Uçak daha sonra burun aşağı kumandası(yani lövye ileri itilmesi) verilerekSTALL'dan çıkartılır ve düz uçuşa dönülür.Düzgün spin atabilmek için 6000-7000'ekadar çıkın ve aşağıdakileri uygulayın;- "Autokoordination" ile rudder ve eleronkumandasını birbirinden ayırın.- Gazı kapayın.- Burnu tam ufuk hizasında tutacak şekilde(inişteki toplamada olduğu gibi) toplayın.- STALL ikazı (STRL.ABBRUCH) ile birliktebir tarafa tam rudder verin ve tam burunyukarı elevator kumandası verin.- Uçak dönmeye ve dalmaya başlayacaktır.Yaklaşık bir iki tur attıktan sonrarudder'ı ilkin ortalayın, sonra gerektiğincebiraz ters tarafa vererek ve isterseniz dönüşkoordinatöründen de yardım alarakAMIGA DÜNYASI 80


TANITIMdönüşü durdurun.- STALL ikazı ekrandan silinene kadarburun aşağı kumandası verin, burun yükseklirkenmouse ile düz uçuş durumundakalın.- Çakılmayın...Rüzgarrrrr!Programımızdaki rüzgar seçeneğinin kullanımınıgeçen sayımızda anlatmıştım. Ancakkonumuza girmediği için rüzgarın uçuşaetkileri hakkında ayrıntılı bir açıklamayapmadım. Bu ay bu eksiğimizi de gideriyoruz.Fizik dersini sever misiniz, sevmezmisiniz bilemem, ama hepiniz akıntı içerisindeyüzerken istediği rotadan sapan vesapmayı durdurmak için ne yöne dönmesigerektiğini size bulduran problem teknelerleveya yüzücülerle karşılaşmışsınızdırUçağın rüzgarlı bir havada hareketi de aynıbu problemlerin mantığına göre gelişir.Uçağımız da aynı akıntı içinde yüzen birtekne gibi hareket eder. İçinde hareket ettiğinizakıntı, yani rüzgar, eserken sizin deyeryüzüne göre kendisiyle aynı yönde aynıhızı almanızı sağlar. Uçağımızın kendi yönve hızı ile rüzgarın yön ve hızının vektöreltoplamı uçağın yere göre gerçek rotasınıve hızını verir. Şekil 2, bu konularla arasıiyi olmayan arkadaşlarımız için bir başlangıçoluşturacaktır sanıyorum.Rüzgar tam önden veya arkadan geliyorsa,sırasıyla rüzgar hızını kendi hava hızımızdançıkartarak veya ekleyerek yer hızımızıbulmuş oluruz. Tam önden veya arkadanesen bir rüzgar pek vahim bir sonuçdoğurmaz, çünkü uçağımızın rotası ve yönünetesir etmez.Ancak tam yandan veya rotamıza göreçapraz esen rüzgarlar için aynı şey peksöylenemez. Yandan alınan rüzgar "komponenti"yani rüzgarın size yandan etkiyenbölümü size rotanıza dik olan ve istenmiyenbir hız daha kazandırır. Bu yanal hızınızdolayısıyla rotanız da rüzgarın estiği tarafıntersine doğru sapar. Bu sapma sizinuçuş hızınız İle yan rüzgar hızı arasındakifark azaldıkça artar.Yanal rüzgardan dolayı meydana gelenrota sapması, seyir sırasında sizi iniş sırasındakiyaklaşmada olduğundan çok dahaaz etkiler; çünkü yaklaşma sırasında hızınızdaha düşüktür ve yan rüzgarla hızınızarasındaki fark azalır.Rotanızdan sapmayı önlemek için gerekendüzeltme hareketi rüzgar içine doğruuçağı gerektiği kadar çevirmektir. Rüzgarınyönünü ve hızını bildiğinize göre (eee, simülasyonabu bilgiyi siz verdiniz...) ufakbir trigonometri ve fizik hasabı ile kaç derecerüzgar içine dönerseniz uçağınızın istediğinizrotadan sapmadan uçacağını dakolayca bulabilirsiniz. Trigonometrive fizik genelde sevilmeyen dallar olduğundan ve havadauzun hesaplar yapmak dapratik olmadığından pilotlar buiş için özel programlı hesap makinaları, cetvelleri veya özel rüzgardüzeltmesi kartları kullanırlar. <strong>Dergi</strong>miz size ilk ikisini hediyeedemeyeceğine göre, Tablo1 'deki grafiğin yardımıyla sizi rahatlatacağım. Tablo'1 deki verilere dayanarak gerekli rüzgardüzeltmesini sağlıklı bir biçimdebulabilirsiniz. Trigonometri ve fizik sevenler, programlı hesapmakineleri kullanarak kendiuçuş bilgisayarlarını oluşturabi-lirler. Tablo 1 deki grafiğin kullanımı iseaşağıdaki gibi:- Rüzgarın uçağınızın rotasına göre esişaçısını bulun. Tam yan rüzgar 90°, tam başveya kıç rüzgarı 0° olarak alınır.- Grafiğin sol alt köşesindeki derece değerleriüzerinde bu değeri bulun.- Bulduğunuz değerden yukarı doğru çıkarak,40-30-20-10 şeklinde işaretlenmişolan rüzgar hızı eğrilerinin biriyle kesişmenoktasını bulun. Bu rüzgar değerlerininaralarındaki değerler için iki eğri arasındakikesişme noktasını hayalı olarak tesbit edin.- Grafiğin sağ tarafındaki hız eğrilerindensizin kullanacağınızı seçin, ve grafiğin solkısmındaki kesişme noktasının konumunuyatay olarak bu eğri ile kesiştirin.- Bu yeni bulduğunuz kesişme noktasındanaşağıya inerek rüzgar içine vermenizgereken düzeltme sapmasını bulun.- Bulduğunuz bu sapmayı soldan rüzgarlariçin rota başınızdan çıkarın, sağdanrüzgarlar için ekleyin.Daha kolay anlaşılması için grafik kendiüzerinde noktalı olarak çizilmiş bir örnekde taşıyor.İniş ve meydan turu esnasında ise rüzgardaha büyük problemler çıkarır. Meydanturunda ve özellikle de son yaklaşma ba-Uçağın Hızıcağında hesap makineleri ile uğraşamayacağınızmuhakkak. Bu durumda gene mantıkaynı, düz rotada ilerlemek için rüzgar içineburnunuzu biraz vereceksiniz, ama bubiraz daha tahmini olacak ve ara sıra pisteve diğer referans noktalarına bakarak dameydan turunu daraltıp genişletmediğinizikontrol etmeniz gerekecek. Bunu da kenditecrübeleriniz ile kazanacaksınız. Ayrıcabelirtmeliyim ki, özellikle son yaklaşma ba-TABLO 1 - RÜZGAR ÖNLEME KARTIcağında rudder ile eleron kumandalarınıbirbirinden ayırmanız gerekecek.Yan rüzgar inişinde başarılı olmanın püfnoktası hız kontrolü, esas bacak planlamasıve esas bacaktan son yaklaşmaya dönüşündüzgün gerçekleştirilmesinde:- Hızınız demin anlattığım rüzgar ve uçakhızı farkından dolayı normale göre birazfazla olmalı. Olmalı ki hem yan rüzgardandaha az etkilenin, hem de ileri doğru yerhızınız normale daha yakın olacağındandaha iyi süzülün.- Rüzgar yan bacağında rüzgarı öndenveya arkadan alacağınız için esas bacağıda doğrudan etkilemiş olacaksınız. Rüzgarıbu bacakta önden alıyorsanız, biraz dahauzun bekleyip rüzgar altına dönün ve arkadanalıyorsanız da tam tersi daha erken...- Esas bacaktan son yaklaşmaya dönüştüm inişlerde önemlidir, çünkü bu dönüşsonunda pist güzel hizalanmamışsa ve sizde kararlı kumandalar vermezseniz, tümson yaklaşma bacağı boyunca uçakla boğuşursunuz.Aynı rüzgar yan bacağında olduğugibi rüzgarın hızı sizin esas bacak sürenizietkiler. Rüzgarı arkadan alıyorsanız,daha seri bir biçimde iniş öncesi kontrolleriyapın ve son yaklaşma dönüşüne de dahasert girmeye hazırlanın. Çünkü vaktiniznormalden az olacak. Tersi durumda iseacele etmeyin ve dönüşü de daha yumuşakyapın.- Aynı kısa inişlerde olduğu gibi "T" göstergeciile bir viraj üzerinde uçtuğunuzu veonu takip ettiğinizi düşünüp son yaklaşmayatam oturun.- Son yaklaşmada ise yön değişikliklerinirudder ile yapın ve ya yan rüzgar içine burnuvererek ya da Sideslip manevrası ile(hatırlayın...) süzülme hattını tutturun. Burnutoplamaya başlamadan evvel piste paralelolun ve sonra yere dokunun (Gerçekbir uçakta piste paralel olmadan konarsanıziniş takımlarını kırabilirsiniz mesela...).Rüzgar içine dönüp inmek daha kolaydır.Buna krep tekniği de denir.Türbülans ...Rüzgar seçeneğimiz dahilinde bildiğinizgibi türbülans da verebiliyorsunuz. Türbülansbir benzetme yapılırsa asfalt yoldakitaşlara benzer. Üzerlerinden geçtikçe sarsılırsınız.Uçağımız da aynı şekilde farklı hava hareketibölgelerine girdikçe sarsılır ve busarsıntılar sonucu da yatışlara girer. Bu yatışlarınşiddeti direk olarak türbülansın şiddetinebağlıdır. ,Yatış demek, dönüş demektir. Bu da türbülanslıbir havada düz rotamızı muhafazaetmek için uçakla boğuşacağız ve çevredenaldığımız referans noktalarınıiyi takip edeceğiz demektir.Özellikle yan rüzgar inişleri sırasındahafif türbülans da koyarsanız,en zor iniş şartlarınıelde etmiş (!) olursunuz. Haydimazohistler, iş başına!...Hımmm, mırrr, görerek şartlardauçuşla ilgili anlatacaklarımşimdilik bu kadar. Eksik gördükleriniziveya merak ettiklerinizidergimize mektup göndererekmutlaka sorun, çekinmeyin...Yapay Ufukla Uçuş...Hava manevraları yaparkenveya önümüzdeki aylarda başlayacağımızIFR uçuşlar esnasındakullanmamız gereken te-AMIGA DÜNYASİ 81


mel alet, yapay ufuk veya diğer adıyla durumjiroskobudur. Yapay ufuk. herhangi birşekilde gerçek ufkun görülemediği veyayorumunun doğru olarak yapılamadığı durumlardakullanılan ve uçağın yunuslamave yatış eksenlerindeki pozisyonunu gösterenbir alettir.Görerek uçuş şartlarında nasıl belli yunuslamaaçılarında uçağı tırmandırıyor veyasüzebiliyorsak. aynı işlemi IFR kullanımdayapay ufukla gerçekleştiririz.Açık konuşmak gerekirse, FS'nin yapayufku grafik olarak yetersiz kalacakmış gibigözüküyor. Bunun sebebi çok az sayıdanoktacık ile oluşturulmuş şeklinden kaynaklanıyor.Eğer normal bir uçuşta uçağayavaşça yunuslama kumandası verir vekumandanın sonucunu hem görsel hem deyapay ufuktan seyrederseniz, yapay ufkunbiraz kaba kaldığını ve bunun için de hassasbir mouse kumandası ile kullanılmasıgerektiğini rahatça kavrayabilirsiniz. Yaklaşıkher 3°ye karşılık gelen yunuslama açısı,yapay ufkun 1 grafik satırlık hareketinekarşılık geliyor.İşin IFR tekniği söz konusu olduğundaise yapay ufkumuzun hassas olmamasıyeterliliğini azaltmadığı gibi, işimizi de oldukçakolaylaştırıyor. Yapay ufukla uçarkenhatırda tutulması gereken birinci kural,her zaman için yapay ufka aşırı konsantreolup aşırı ve kaba kumandalar vermemektir.Gerçek bir uçağın yapay ufku oldukçahassastır, ama zaten kumanda vermek sizingöz ve eliniz arasında gelişen bir olayolduğundan sizin hassasiyetiniz önemlidir.Yapay ufukla ve etrafınızı görmedenuçarken (mesela birazdan bulut içindeuçuşta yapacağımız gibi) temel ve süreklikontrol edeceğimiz alet yapay ufuktur. Yapayufuk kullanılarak uçağı sabit bir yunuslamave yatış açısında tutarız. Bu sabituçuş durumunda hangi hızla ne yöne uçtuğumuzu,hangi yükseklikte olduğumuzu vedüz mü, süzülerek mi veya -tırmanarak mıuçtuğumuzu ise sırasıyla hız göstergesi veyön jiroskobu, altimetre ve varyometremizdenkontrol ederiz.IFR uçuş kurallarını uygulayabilmek içinçalışmamız gereken temel egzersizlerleyapay ufukla uçarken, istediğimiz durumudiğer aletlerle kontrol etmeyi öğreneceğiz.Aynı görerek şartlarda olduğu gibi, uçağımızınyapay ufuktaki hangi yunuslamaaçısında hangi gaz konumunda ne hızlauçtuğunu bilmemiz gerekiyor. Tablo 2'yebir bakış ile bu konudaki pratik bilgileri alabilirsiniz(Tabii bunlar Cessna 182 için...).Buna benzer tabloları kendiniz de yaparsanız,size büyük kolaylıklar sağlar.Yapay ufukla uçuş tekniği olarak bu ay,düz uçuş ile sabit varyo tırmanış ve süzülüşleriile bu hareketlerin dönüşlerle birleştirilmesinigöreceğiz.Yapay Ufukla Düz Uçuş ...Yapay ufukla düz uçuş çalışırken, ilginçevre görüntüsünü kapatmayacağız. Bu,sizin yapay ufkun mantığını ve mousekoordinenizi kolaylaştırmanızı sağlayacak.Daha sonra bulut koyarak veya gece karanlığındauçmayı deneyebilirsiniz.Uçağımızla kalkmadan evvel, yapay ufkunuçak yerde ve düz dururkenki haliniaklınızın bir köşesine not edin. Diğer tümtanımlamalarımı bu konuma göre yapacağım.Bu konumu hatırlamak için suni ufkunortasındaki işaretlemeleri de kullanın.Çalışmamıza 3500'te ve 100 knots hızlabaşlayacağız. Tablo 2'den bakarak bu yükseklikteyaklaşık 1500 RPM'in düz uçuşta100 knot hız verdiğini görebilirsiniz.İlk olarak görerek şartlarda 3500'e tırmanın,(iniş takımları kapalıyken) 1500 RPM'egazı ayarlayın. Sonra artık dışarı bakmayıkesin ve yapay ufka konsantre olun.Düz uçuş için, bu hızda yapay ufku tutmamızgereken pozisyon yerdeki düz konumununbir ekran satırı yukarısı. Bu pozisyonagelince yapay ufuk sanki uçağınızçok hafif sola yatmış gibi bir görüntü verecek,aldanmayın, bu bir grafik hatası.Uçağınızı bu pozisyonda tutmaya devamedin. Diğer çalışmalara geçmeden evvelen önemli konu, yapay ufka kaba kumandavermemeyi öğrenmek. Aşağı veya yukarı,yapay ufuk kaçtığında hemen animouse kumandası vermeyin. Uçağımız zatenoldukça dengeli uçtuğundan yavaş yavaşve milim milim verilen mouse kumandasıbirkaç saniye sürse bile. yükseklikfazla değişmez. Ama kaba bir kumandaverirseniz, bunun düz uçuşa zararı çok dahabüyük olacaktır.TABLO 2Yükseklik RPM Hız1000’-5000’125014001500160080 Kn90 Kn100Kn110 KnYapay ufku düz uçuş pozisyonunda tutmayaeliniz alışınca, ilk olarak hız göstergesive varyometre ile ilgilenmeye başlayın.Biliyorsunuz, ufak bir hız değişikliğindebile gerçek ufuk açısı yavaşça değişir.Eğer siz 1500 RPM ile 100 Kn. uçabiliyorkenuçağınız 90 Kn. gösteriyorsa, bununsebebi yapay ufkun hassasiyeti yetmediğiiçin farketmeden hafif bir tırmanışa gireceksinizdemektir.Bunu engellemek için, belli gazlarda tutmanızgereken hızları iyi bilmeniz ve yo-Nümerik Klavye Kontrolleri: R Sol ön çapraz kabin bakışı ]: Flaplar aşağı1: Frenler T: Ön ileri kabin bakışı : Sağa rudder3: Gaz kesme F: Sol kanat altı bakışı 1: Manyeto şalteri sola4: Sola eleron G: Aşağı bakış 2: Manyeto şalteri sağa5: Eleronlan ortala H: Sağ kanat altı bakışı 9: Burun yukarı trim6: Sağa eleron V: Sol arka çapraz bakış 0: Burun aşağı trim8: Burun aşağı B: Arkaya bakış U: iniş takımlarını aç/kapat9: Gaz verme N Sağ arka çapraz bakışıI: Karbüratör ısıtıcını aç/kapat0: Sola rudderKursor tuşları: Bakışı kaydırmaO: 3-D grafik gölgelemesini aç/kapat: Sağa rudder DEL: Bakışı ortalar P: PauseGörüntü ile ilgili Kontroller: F9: Uzağa kaba zoom L: Gece uçuşu için kabin ışıklandırmasıF1: Ana görüntü penceresini aç/kapat F10: Yakına kaba zoom Z: Otomatik pilot açık/kapalıF2: İkincil görüntü penceresini aç/kapat -: Uzağa hassas zoom Q Uçuşu kayıtF3: Harita penceresini aç/kapat +: Yakma hassas zoom A; Gen yüklemeS: Gözlemci uçaktan bakış Backspace: 1 x zoom'a döner WWI ACE'e Özgü Kontrol Kumandaları:(Beobachter/Observer) TAB: Ses efektlerim açar/kapar Shift+W: Savaşı başlatmaX: Kokpit bakışı HELP: Online yardımcı imleci ıçm Shift+E: Skor bildirimiD; izleyen bakış (Track) Ana Kontroller: Shıft+X: Bomba atmaC: Kule (Turn/Tower) [: Flaplar yukarı Space: Makınalı tüfek ile ileri atışrumlamanız gerekiyor. Varyometreyi yalnızcatahminimizin doğruluğunu ispat içinve seyrek olarak kullanacağız.Eğer bulunduğunuz durumdan değişikdüz uçacaksanız aşağıdakileri takip edin:- Hızınız çok fazla ise gazı kesin, burnudüz uçuş durumunda tutarken istediğinizhıza gelmesini bekleyin. İstediğiniz hızyaklaşırken motoru gerekli RPM'ye açın.- Hızınız az ise tam tersi, gazı gerekendenbiraz fazla açın, hız istenene gelirkengerekli değere kesin.- Yapay ufukta gerekli yunuslama açılarınıtutun ve hız değişimleri sırasında irtifanızınsabit olup olmadığını altimetre ve varyometreile tespit edip ufak mouse kumandalarıverin.Son olarak da hafif tırmanışlar veyc birkaçhava manevrası yaptıktan sonra birdendüz uçuşa dönmeyi ve yapay ufuklauçmayı deneyin. Bu sizin gaz-hız değerlerinegüveninizi ve alışkanlığınızı artırır.Sabit Süzülme veya Tırmanışlar...Sabit süzülme veya tırmanışlar için busefer de gaz-hız-varyo değerlerini bilmenizgerekiyor.Sabit varyo (bu terim sabit süzülme veyatırmanış oranı anlamına gelir...) ile süzülmekveya tırmanmak için:- Eğer tırmanacaksanız ilkin gerekli değeregazı açın. Burnu hafif (bir iki ekransatırı) yukarı kaldırıp o anki hızınızı koruyunveya istediğiniz tırmanış hızına getirin.Uçağınızın hız değişimi sabitlenene kadaryapay ufku takip edip gerekli düzeltmeleriverin. Daha sonra da istediğiniz varyodaolup olmadığınızı varyometre ile kontroledin. Bir kural olarak tırmanıştan çıkış kumandasınıistediğiniz yüksekliğe tırmanışoranınızın 1/10 kadar kala verin (mesela1200 fpm. tırmanışı düzeltirken 120 feet kalaters kumanda vermeye başlamalısınız).- Eğer süzülecekseniz, ilkin gazı gereklideğere kesin. Hızınızın istenen değereazalmasını beklerken, burnu düz uçuş durumundatutun. Gereken hıza düştüğünüzdeyavaşça burun aşağı kumandası verinve hız saati ile varyometreyi de çaprazkontrola alarak süzülün. Tırmanışta olduğugibi varyometre'nin 1/10'u kadar yükseklikkala süzülüşten çıkış kumandası verin. Süzülmelersırasında 500 fpm'dan daha hızlısüzülmemeye çalışın.- Her iki durumda da tam istediğim varyoile tımanacağım veya süzüleceğim diyemouse'la abartılı hassaslıkta kumanda vermeyin(çünkü yapay ufkun hassasiyeti ilesınırlıyız).50 RPM gibi ufak gaz değişiklikleriile hatalarınızı düzeltebilirsiniz.- Sabit bir tırmanış veya süzülüş ile ilgiligaz-hız-varyo değerinden eminseniz, gazıhareket içerisinde bir kez ayarlayın ve sonrahareket sonuna kadar dokunmayın. Tırmanışveya süzülmeyi varyometre ile değilyapay ufuk ve hız saati ile kontrol edin.Dönüşlerin Birleştirilmesi ...Yukarıda anlattığım uçuş tekniklerini kaptıktansonra bunları dönüşlerle ve özelliklede "Standart Dönüş" denilen ve dakikada180° (3° saniye) dönüşe karşılık gelen dönüşlerlebirleştirmeye çalışacağız.Standart dönüş, dönüş koordinatörü cihazımızda,-temsiliuçağın sol ve sağ kanataltlarına çizilmiş çizgilerle belirtilmiştir.Standart dönüş yapmak için uçağımızı, butemsili uçağın kanadının istediğimiz dönüşyönündeki çizgi ile çakışacak şekilde yatırılmasıgerekir. Yatış açısı hıza göre değiştiğindentam bir değer verilemez.AMIGA DÜNYASI 82


Görerek uçuş şartlarından da bildiğimizgibi, dönüşler sırasında uçağın burnu aşağıdüşme eğilimine girer. Yapay ufuk kullanılarakuçağı istediğiniz konumda döndürmekise görerek uçuştakinden daha kolay.Ufak bir düşüş yapay ufukta belirdiğindehemen yavaş bir mouse kumandası ile bunueski konumuna getirin. Suni ufkun ortasındakitemsili uçak olan _._ şeklindekigöstericinin ortasındaki noktadan yardımalmanız her durumda işinizi kolaylaştıracaktır.Aşağıdaki kuralları unutmayın:- Her zaman için düz bir süzülüş veya tırmanışabaşlayın, dönüşü sabit tırmanış veyasüzülüşü sağladıktan sonra verin. Bunuseri bir biçimde yapmayı öğrenin.- Eğer 20-30° gibi ufak dönüşler yapacaksanızuçağı fazla yatırmayın. Daha büyükleriiçin standart dönüş kullanın.Keskin Dönüşler...Keskin dönüşlerden kastettiğim, 30°dendaha fazla yatışlı dönüşler. Böyle yatışlıdönüşlerde bildiğiniz gibi burun aşağı düşmeisteği çok barizdir ve eğer hızınız yeterlideğilse dönüşteyken STALL bile olabilirsiniz.Keskin dönüşleri yaparken püf noktası,aynı görerek şartlarda olduğu gibi, dönüşlebirlikte burun yukarı kumandasını zamanındaverebilme. Çok yatışlı dönüşlerde sizetavsiyem mouse ile yunuslamayı, klavyedekinümerik bölüm tuşları ile de yatışlarıkontrol etmeniz.Normal yatışlı dönüşlerde olduğu gibi yapayufuktaki temsili uçağın ortasındakinoktayı düz uçuştaki pozisyonunda tutun.VFR sert dönüşlerdeki gibi 30-45° yatışlabirlikte büyük bir burun toplama kumandasıve dönüşten çıkarken de gene bu değer-lerde büyük bir burun aşağı kumandası vemeyehazırlanın.Gece ve Bulut İçi Çalışmaları...Yapay ufka göre uçuş ile ilgili bu kadarbilgiyi de aldıktan sonra, geçen ay gördüğümüzradyo seyrüsefer aleti bilgisine desahipken, çevre görüntüsünü iyice sınırlandırıpuçmak sizin için pek de zor olmayacaktır.Çevre görüntümüzü sınırlamanın ikiyolu var programımızda.Birinci yol, gökyüzüne bulut ve pist üzerinede sis tabakası yerleştirerek belli yüksekliklerarasında görüşümüzü sınırlandırmak.Bulut ve sisin nasıl yaratılacağını geçenayki yazımızda açıklamıştım, onun içintekrar etmiyorum.İkinci yol ise, gece uçuşu. Gece uçuşuufki görüntüyü tam sınırlamadığı için bazensuni ufku kullanmak gerekmeyebiliyor.Ama çevreden referans noktası almanızıengellediği için, radyo seyrüsefer cihazlarınınkullanımını çalışmak için güzel bir ortamsağlıyor.Programımızda gece olmasını, borda panelininsağında, radyo seyrüsefer cihazlarınınfrekans seçme kutucuklarının yakınındabulunan saatin üzerine mouse ile gelipzamanı değiştirerek sağlıyoruz. Kışın saat17'de güneş batıyor ve 18'de gece oluyor,ilkbahar ve sonbaharda akşam saat 19'dagece ise 20'de başlıyor. Yazın ise bu saatler21 ve 22.Akşam saatlerinde (daha doğrusu saatinde)borda panelini problemsiz görebiliyorsunuz.Ancak gece olduğunda kabinışıklandırmasını açmanız gerekiyor.Kör uçuş çalışması için size basit bir sıralamaveriyorum:- Kalkıştan önce tabanı yaklaşık 500'AGL'de bulut kümesi ayarlayın ve sis koyun.Bu yükseklik, meydan üzerine alçaldıktansonra size piste dönmek için yeterlisüre verir, ama biraz da zorlar.- Radyo seyrüsefer cihazlarınıza Hk kullanacağınızfrekansları kalkıştan önce bağlayın.Bulut içine daldıktan itibaren meydanagöre ne pozisyonda olduğunuz., s-'s*takip edin.- Bulut içine girdikten sonra tamamendemin anlattığım temel alet uçuşu tekniklerinikullanın. Dönerken yatışları abartmayın.Bir manevrayı bitirdikten sonra diğerinegeçmeden önce VOR ve ADF ile yerinizibulun.- Meydana dönmek için VOR kullanacaksanıziki şekilde yaklaşabilirsiniz. Meydanakadar VOR ile sabit yükseklikte gelir.daha sonra süzülmeye başlar ve buluttançıktıktan sonra planlama ile meydana inebilirsiniz.Veya VOR istasyonu pistlere yakınsa,ineceğiniz pistin pist doğrultusunakarşılık gelen radyale oturup buluttan çıkıncapiste dönüp inebilirsiniz.İkinci yöntem daha mantıklı gözükmeklebirlikte, VOR istasyonu pistin çok sağındaveya solunda ise birinci yöntemden çok dafarklı bir sonuç vermiyor.Önümüzdeki ay, IFR uçuş çalışmalarımızdaartık VOR ve ADF'nin temel mantığınıanlamış ve yapay ufukla uçarken bucihazları tam kullanabilir olmalısınız. Onuniçin bol bol pratik yapın.Hadi By'ın ...Bu ay herhalde size bol bol pratik yaptıracakçalışmalar verdim. Tekrar özür dileyerekklavye haritasını da yayınlıyorum.Hepinize iyi uçuşlar, gelecek ay IFR'da görüşmeküzere...AMIGA DÜNYASI 83


TANITIMÖzellikle tatil bölgelerindeki eğlencemerkezlerinin belli başlı araçları vardır. Butür yerlerin çoğunda Arcade makinalarımüşterilerin en çok tuttuğu oyun aracı görünümündedir.Bunların yanındakollu şans makinaları daoldukça fazla yer işgal eder.Ancak bu tür araçların içindebiri var ki, eskilik bakımındanhepsini geride bırakır. Tarihiyıllar öncesine uzanan buoyun, küçüklüğümüzde resimlerive minyatür oyunlarıylahayal dünyamızı süslerdi. Bumuhteşem oyunun adı, sizinde tahmin ettiğiniz gibi TILT.Bu oyunu birçok oyunda olduğugibi ilk olarak Amerikalılaroynamış. Tabii ki ilkTILT'ler günümüzdeki gibi teknolojidennasiplerini almamışlardı.O dönemin tiltlerinde sadeceklasik metal toplar vebunlara vuracak kollarla birliktepuan haneleri mevcutmuş.Teknolojinin baş döndürücügelişmesinden payını bu muhteşem araçlarda almış. Günümüzde bu oyunlar tambir eğlence makinası haline girmiş durumda.Tiltlerin dijital seslerle desteklenmiş olması,İnsanların oynamak için sıra beklemelerineneden oluyor. Ayrıca önünüzdekipanodan aldığınız puanın yanında, makinanınyaptığı yorumları da anında görebili-yorsunuz. Rengarenk ışıklarıyla insanlarıkendine çekmeyi başaran bu oyun, ülkemizdede son zamanlarda oldukça yaygınlaştı.Birkaç sene önce C-64'te orjinal birTILTGÖKMEN BAYINTilt oyunu zevkle oynamıştık. Grafik açısındanyetersiz olmasına rağmen, klasik Tiltoyununun birçok özelliğini taşıyor olmasındandolayı hepimizi bir hayli meşgul etmiş-ti. Yepyeni ve son derece cici bir oyun olanTilt'in <strong>Amiga</strong> versiyonu C-64'tekine pekbenzemiyor. Aslına bakarsanız GENIASfirması bu oyunda Tilt'in ana mantığını kullanmış.Oyunun oynanmasında da bir takımfarklılıklar var. Bunların en başında,oyunun çabukluk ve biraz da zeka oyunuhaline dönüştürülmüş olması.Oyunu yüklediğinizde, ilk olarakönünüze yedi seçenekli bir menügelir. Bunlardan ilk ikisi, oyunu kaçkişiyle oynayacağınızı seçmeye yarıyor.HALL OF FAME'den o anakadar yapılmış olan HIGHSCORE'ları görebilirsiniz. Hemenaltındaki DIFFUCULTLY ise, oyununzorluk derecesini ayarlayabilmeniziçin hazırlanmış. Dokuz ayrıkademeden istediğiniz birini seçebilirsiniz.EDITOR bölümü ise, oyunukolaylaştırmak için süper bir yer.Bu bölüme girdiğinizde, önünüzeoynadığınız bölümle birlikte bir takımşekiller gelecek. Sol üst köşedeoyunun level'larını görmeye yarayankısım bulunmakta. 50Level'dan istediğiniz birini dilediğiniz gibiseçebiliyorsunuz. Ekranın sağında ise 11ayrı geçit şekli göreceksiniz. Bunları ekranüstüne (uygun yerlere olmak koşuluyla)yerleştirebilirsiniz. Alttaki seçeneklerdenRESTORE'u seçtiğinizde, o ana kadaryaptığınız işlemler geçersiz sayılarak ilkandaki görüntüye geri dönülecektir. SAVE,yaptığınız değişiklikleri kaydetmeye; LOADise bunları yüklemeye yarıyor. SWAP ileoyundaki 11 tehlikeyi istediğiniz yere yerleştiripEXIT ile bu bölümden ayrılabiliyorsunuz.Ana menüdeki HELP kısmından,oyunu nasıl oynayacağınızı görmenizmümkün.Oyunu, hem klavye hem de joystick ileoynayabiliyorsunuz. Sizin de görebileceğinizgibi, oyunun iki temel hareketi var.Bunlardan ilki, topa yön vermek -ki joystickile oynuyorsanız Fire yardımıyla; klavye İleoynuyorsanız ALT+CURSOR'lar ile yapıyorsunuz-,ikincisi ortamdakilabirentlerin şekillerini değiştirmek.Bu şekillerin yerlerini değiştirmekiçin, yaptığınız hareketleriALT'sız veya Fire'sızyapmanız gerekiyor. Bira bardağı,paketbeyaz leke, mıknatısve kırmızı bir noktaoyunda sizi bekleyen başlıcatehlikelerden. Mıknatıslar vestop yazıları sizi oyundan birsüre alıkoyuyor. Paket görünümündekişekil ve kırmızınoktalar size hak kaybettirirken,beyaz leke gücünüzü birsüreliğine azaltıyor. Bira bardağıise, sizi kısır bir döngüiçine sokarak aynı yerde dolaşmanızısağlıyor ve bundanancak şekillerin yerlerini değiştirerekkurtulabiliyorsunuz.Önünüze çıkan mavi ve kırmızı renkli konserveyebenzeyen kutuları toplamanız gerekiyor.Bunlar size hem extra toplar verecek,hem de puanınızı arttıracaktır. BO-NUS sayınız bitene kadar oynama hakkınasahipsiniz. Diğer yandan DEL tuşu ile oyunudondurabildiğiniz gibi, HELP tuşuylatekrar başlayabiliyorsunuz. Yine klavyedenU tuşu müziği kapatmaya yararken, Y tuşutam aksi görevi görmekte. ESC tuşu iseoyunu bitirmekle görevlendirilmiş.TILT, <strong>Amiga</strong>'nın oyun dünyasına katılanyeni bir oyun. Başta da söylediğim gibi,gerçeğiyle sadece mantık yönünden birbenzerlikleri söz konusu. Grafik açısındanda benzer oyunların kalitesinde oluşu, insanıfazlasıyla tatmin ediyor. Sıcak yazgünlerini hatırlatacak bir nostalji oyununaihtiyacınız varsa, TILT tam size göre demektir.Gelecekaya kadar hepinize tebessümdolu günler..GRAFİK.......................... : %80SES................................. : %70OYNANABİLİRLİK ......... : % 75GENEL............................ : %80AMIGA DÜNYASI 84


TANITIMAYKINADEMOĞLUKahramanımız bir sabah dehşetle uyanır.Ve ardından kendisine bırakılan notu okur.Bu notta, ismi verilen otele gitmesi istenmektedir.Otelde garip şeyler olmaktadırve bir de cinayet işlenmiştir. Kahramanımızdoğruca otele gider ve kapıda manyak tiplibir adam tarafından karşılanır. Adamla birazmuhabbet ettikten sonra, adamın boşbir anını yakalayıp onu hapseder. Tam olayıçözmenin ve suçluyu yakalamanın verdiğizevkle şampanyasını yudumlarken,hapsettiği adam kurtulur. Kahramanımız kısabir şok geçirdikten sonra, öteki adambir delikten aşağıya atlar. Tabii, kahramanımızlabirlikte. İşte olaylar böylece başlıyor.Kahramanımızın düştüğü yerde,, her tarafcesetlerle dolu. Şimdi, elinizden kaçırdığınızadamı tekrar yakalamalısınız.Oyuna başladığımızda, her taraf ellerin-de sopalar, bıçaklar, tabancalar olan insanlarladolu. Yumrukla üzerinize gelenlerde var. Zaten tabancayı çok az kullanıyorlar.Genellikle kadınların elinde bıçak, erkeklerinelinde ise uzun sopalar oluyor.Oyun bir labirent içerisinde geçiyor. Otelçok büyük. Oyuna ilk başladığınız zaman,elinizde sadece tek bir silah ve bu silahınyedi adet kurşunu var. Silahtan zor durumdakaldığınız zaman yararlanacağınız için,şimdilik yumruğunuzu kullanacaksınız.Ama oyuna başladığınız yerden itibaren ikiekran sola giderseniz, bir mutfağa gireceksiniz.Burada önünüze çıkan adamıöldürdükten sonra, ekranın sonundabir bıçak resmi çıkar. Bu resmin üzerinegelip space'e basın. Yeni bir ekranaçılacak. Bu ekranda, joystick yardımıylayukarı doğru olan oku işaretleyin.Artık sizin de bir bıçağınız var. Oyunboyunca karşılaşacağınız ve alabileceğinizbütün eşyaları böyle alacaksınız.Bıçağı kullanmak içinse, eşya koyulanbölümde bıçağın üzerine gelip, ateş tuşunabasmanız yeterlidir. Silahı kullan-mak için de aynı yöntem geçerli. Oyununilerleyen bölümlerinde daha değişik silahlarda bulacaksınız. Silahı, sadece silahlıadamlara karşı kullanın. Bıçak sizin işinizigörecektir. Otelin içerisinde dolaşırkenteyp, kaset gibi şeyler bulacaksınız. Bunlarıalmalısınız,çünkü oyun içerisinde faydalıolacaklar. Oyundaki joystick hareketleri iseçok kolay:Sağ+Ateş: Sağa doğru yumruk atma yada bıçak, silah gibi aletleri sağa doğru kullanmaSol+Ateş: Sola doğru yumruk atmaya da bıçak, silah gibi aletleri sola doğrukullanmaSağ+Yukarı: Sağ üst çapraza sıçramaSol+Yukarı: Sol üst çapraza sıçramaMerdivenlerden yukarıya çıkmak için;merdivenlerin önüne gelip, joystick'i solya da sağ çapraza itmelisiniz. Oyundatuşların fonksiyonları ise şöyle:P --> Oyunu pause etmeF1 --> Oyundan çıkmaA -> Animation on-offOyun bunlardan ibaret. Size sadecelabirenti, dolayısıyla cinayeti çözmekkalıyor. Oyunu bir harita çıkartarak oynarsanız,daha rahat edersiniz. DYLAN DOG,Simulmondo'nun yaptığı, güzel grafikli biroyun. Bu oyunun başında hoş saatler geçirebilirsiniz.Oyunun sadece müzikleri kötü.Oynanışı çok kolay. Ben size bu kadarınıanlatıyorum. Oyunu alıp almamak size kalmışbir şey.SIMULMONDO/2 DİSKET/1 MBGRAFİK........................... :%85SES ................................. :%60OYNANABİLİRLİK........... :%80GENEL .............................:%80AMIGA DÜNYASI 85


TANITIMFantaziler, bugüne kadar insanlığabirçok şey kazandırdı. 100yıl önce Ay'a gidebilmek, birçokkişi için aşırı hayalperestliktenöte bir şey değildi. Bunun gününbirinde gerçekleşebileceğini söyleyenlereo zamanlar pek iyi gözle bakılmıyordu. Sonuçtabu fikri savunanlar da bir parça ütopikdüşüncenin esiriydiler. Hayal güçleriniaz da olsa kullanarak, bu tip şeyleri kafalarındacanlandırabiliyorlardı. Ama yıllar geçtikçeinsanoğlu bu hayallerini başarmayave yavaş yavaş kendini aşmaya başladı.Bir yap-boz'un parçaları gibi ekler birbirinebağlanınca bir zamanlar imkansız gibi görülenşey gerçekleşti ve insan Ay'da artıkkendi ayak izini bırakmıştı. Bugün de yıldızlaraulaşmak belki büyük bir hayal, amaimkansız bir şey değil. Bütün bu anlattıklarımınbirazdan anlatmaya çalışacağım Killerballile ne ilgisi var diyeceksiniz. Aslındaçok ilgisi var. Bugün fantazi gibi görülen birçok oyunun yarın gerçekleşeceğine inanıyorum.Bu size belki çok saçma gelebilir.Ama bugün Ragby'i oynayan Amerikalılaryarın pekala Speedball'u oynayabilirler.GÖKMEN BAYINFilmlerde kullandıklarını artık günlük hayataaktarabilenler birkaç yıl sonra belkiStromball tipi bir oyun hazırlayabilirler.Bakmışsınız kısa bir süre sonra Killerballaynı oyundaki gibi oynanmaya başlanmış.Sakın bu fikirlere 'olmaz' demeyin. İmkansızdiye bir şey aslında yoktur...Killerball.. Yani Katil Top.. Bir bakımadoğru. Bu oyunda ne ararsanız var. Düşenetekme atma, geriden geleni öldüresiyedirsekleme, omuza alıp yere atma ve dahaniceleri. Aslında oyununpankreastan pek farkı yok.Speedball'u oynayanlar oradakisertliği çok iyi hatırlarlar.Topu kapana her türlüfoulü yapmak serbestti. Nasılolsa oyunda hakem deyoktu. Bunu fırsat bilenoyuncular birbirlerine acımadanvurabiliyorlardı.Killerball'u oynadıktan sonra,siz buna sertlik falan demeyeceksiniz.Oyunun konusuda bir hayli ilginizi çekecek.Aslında oyunu ilkgördüğümde bir hayli başımdöndü. Hatta bu nedenleoyunu pek tanıtabileceğim!tahmin etmiyordum. Amaoyunu oynadıktan sonra bayağızevkli geldi ve gözlerimolaya ister istemez alıştı.Şimdi dilerseniz, bu ilginçoyunda kısa bir gezintiye çıkalım.Microids firmasının ürettiğioyunu yüklediğinizde, güzelbir grafik size hoşgeldiniz diyecekve sonra da karşınızaüçlü bir menü gelecek. Trainingbölümünü seçtiktensonra, oyunu kaç kişi ile oynamakistediğinizi belirliyorsunuz.Daha sonra Elite,Major League ve MinorLeague'den oluşan bir menüekrana gelecek. Bu seçeneklerle,rakiplerinizleyapacağınız karşılaşmalarahemen geçebilirsiniz. İlk olarak,sekiz takım içinden birinikendi takımınız olarak belirlemenizgerekiyor. Dahasonra da yine bu takımlardanbirini rakibiniz olarakseçeceksiniz. Bunun hemensonrasında maçlara geçeceksiniz.Statın ışıkları birdenyanacak ve seyircilerçılgınca takımlarını destekleyecekler.Top, bir borudanfırlatılacak ve müthiş mücadelebaşlayacak.Ana menüden Leage ı seçtiğinizde,önünüze bir takımlar listesi gelecek.Kaç kişi ile oynayacaksınız, o kadarComputer'i Human'a çevirmeniz gerekecek.Oyunu bilme derecenize göreNormali Expert (kolay) yapabilirsiniz.Okay dediğinizde, eşleşmeler size bildirilecekve maçlara geçilecektir. İlk ekrana gelenmenü'deki Load kısmı, daha önce kaydettiğinizşeylerin yüklenmesine yardımcıolacak. Şimdi gelelim Killerball'da konununne olduğuna...Oyun, yuvarlak bir alanda oynanmakta.Bu alanın etrafında sürekli olarak oyuncularturladığından, başınız biraz dönebilir.Maça her iki grup da beşer kişiden oluşantakımlarıyla başlayacaktır. Aşırı sertliktendolayı oyuncular sakatlanıp dışarıya alınabilmekte.Ekranın üstünden bir harita ilesürekli olarak olayı ayrıntılarıyla izleyebilirsiniz.Her iki üst köşede ise oyuncularınızınisimlerini görebilirsiniz. Bir sinyal eşliğinde,top bir borudan sahaya fırlatılacak.Topu ilk kapan turlara başlayacak. Tabii arkadanyetişen rakip oyuncular sürekli sertlikyaparak topu sizden kapmaya çalışacak.Bunun yanında arkadaşlarınız da sizikorumaya özen gösterecekler. Ekranın.üstündekahverengi bir ışık göreceksiniz. İştebu ışık sarıya döndüğünde, elinizdeki topuduvarlarda monteli olan çukurlara sokmayaçalışacaksınız. Bu çukurların nerelerdeolduğunu, duvardaki sayılardan takip edebilirsiniz.Dört'ten geriye doğru gelen busayıların sonlarında çukurlar bulunmakta.Topu böyle bir anda buraya koyabilirseniz,sayıyı alabilirsiniz.' Sayıyı aldıktan sonratemsili bir resimle bu olay ekrana yansıtılacak.Aslına bakarsanız, bu görüldüğü kadarbasit bir şey değil. Çoğu zaman tamtopu sokacakken bir rakip arkadan gelippozisyonunuzu öldürebiliyor. Böyle bir andada çukuru kaybedebiliyorsunuz ve turlamalartekrar başlıyor. Tabii aynı şeyi sizde rakibe yapabilmektesiniz.Oyundaki sertlik hareketleri de mükemmelbir şekilde hazırlanmış. Özellikle rakibinizinomuzlarına çıkıp onu yere indirmekçok zevkli bir şey. Bu tip olayların orijinalses efektleriyle de desteklenmiş olmasıoyunun kalitesini arttırmış. Maçların sonuçlarınagöre kupayı kimin aldığı ekrana güzelbir grafikle yansıtılıyor Oyunun grafiklerindekibaşarıyı da hemen hatırlatalım.Eğer bu tür oyunlara ilginiz varsa, KillerBall'u kaçırmayın. Belki ilk bir kaç oynayışınızdabaşınız dönecek, ama ondan sonramutlaka oyuna alışacaksınız. Gelecek ayakadar hepiniz hoşçakalın...MICROIDS/1 DİSKET/1 MBSES................................... : %80GRAFİK ............................ : %80OYNANABİLİRLİK ........ .. : % 75GENEL.............................. : %85AMIGA DÜNYASI 86


TANITIMPOLAT YARIŞÇI & BARIŞ INTEPESelam çılgın araba yarışçıları. Sabahtanakşama kadar oynadığınız Lotusdisketini artık bir kenara koyabilirsiniz,çünkü şimdi WROOM var. Bu oyun siziyarış koltuğuna bağlayacak ve bir dahakalkmanıza izin vermeyecek. Oyununmüthiş hızı, bir araba yarışının tüm heyecanınıyaşatarak, diğer bütün oyunalarıunutturacak. İşte böylesine güzelbir araba yarışını oynamak istiyorsanız,emniyet kemerlerinizi takıp, yazımıokumaya başlıyabilirsiniz.Geçtiğimiz günlerde durgunlaşanoyun piyasasına arka arkaya çıkan yarışoyunları birdenbire hareket getirdi.Fakat Wroom haricindeki diğer bütünaraba yarışları, istenen kapasitede değildi.Çünkü birçoğu gözü rahatsız edecekkadar yavaştı. Aylarca yabancı dergilerdereklamlarını gördüğümüz buoyunlar, açıkça bizleri hayal kırıklığınauğrattı. Ancak birdenbire Wroom adlıoyun piyasaya çıktı ve hepimizi şaşırttı.Çünkü bu oyunun ismine hiçbir dergiderastlamamıştık. İşin ilginç yanı, bu günekadar adını sanını duymadığımız bir firmanınbaşarılı bir oyun yapmış olmasıydı.Yarış içinde kullanılan vektör grafiklererağmen, oyun şaşılacak derecedehızlı. Hatta oyun salonlarında rastladığımızarcade makinaları ile, rahatlıklarekabet edecek düzeyde diyebiliriz.Fakat bu kadar güzel bir oyunun, simülasyondançok arcade havası taşımasıbeni üzdü. Bu kadar başarılı bir oyun,simülasyon ağırlıklı olarak işlenseydi,ortaya çok-daha başarılı bir oyun çıkabilirdi.Ama yine de, hem simülasyonseverlerin hem de arcade tutkunlarının,bu oyunu severek oynayacaklarındaneminim.Oyunumuz,güzel çizilmiş bir arabaresmi ile açılıyor. Daha sonra ise ekrandabir menü beliriyor. Bu menülerdenbiraz bahsetmek istiyorum.TRAINING: Bu bölüm, adından daanlaşılacağı gibi, arabanızla istediğiniz birparkurda ısınma turları atmanızı sağlıyor.Bu seçenek gerçekten çok önemli. Çünküyarış pistlerini ve arabanızı bu bölüm sayesindetanıyabilirsiniz. Bence yarışta başarılıolmanın tek yolu parkurları çok iyi tanımaktangeçiyor. Bunun için de, her pistteen az,beş altı tur atmalısınız.ARCADE: Diğer yarış oyunlarında pekfazla dikkate alınmayan bu seçenek, yarışesnasında geçtiğiniz araba sayısına görepuan almanızısağlıyor. Yanibu bölüm-de amaç. geçebildiğiniz kadar çok arabageçip yüksek bir score elde etmek. Yeterikadar arabayı geçmeyi başarırsanız, diğertura katılmaya hak kazanmış olursunuz.RACE: Bu seçenek gerçek yarışta olduğugibi, sıralama için mücadele etmenizisağlıyor. Bu bölüm ikiye ayrılmış.Birinci bölümde,yarışa başlama anındaki sıralamaiçin iyi bir derece elde etmek zorundasınız.Zira, yarış içinde başlama posizyonunuz,bu bölümde elde edeceğiniz dereceye görebelirlenecektir.DEMO: Eğer oyunu yeni aldıysanız,bir fikiredinmek için bu bölümü seçmelisiniz.Oyunun güzel taraflarından biri de, istersenizjoystick, isterseniz mouseile oyuna kumanda edebilmeniz.Fakat ben ısrarla bu oyunu,joystickyardımıyla oynamanızı tavsiyeederim. Çünkü mouse ile oynarkenyoldan çıkmanız işten bi-le değil. Oyuna eklenen diğer bir kolaylıkda,otomatik vites seçeneğinin bulunması.Bu sayede oyun içinde, sık sık vites değiştirmezahmetinden kurtulmuş oluyorsunuz.Tabii, vitesi elle değiştirmenin zevki bir başkadırdiyenlere de hak vermemek elde değil.Menülere göz atmaya devam ettiğimizde,ilginç iki seçenekle karşılaşıyoruz. Buseçeneklerden biri, modem sayesinde karşılıklıolarak kapışmanızı.diğeri ise Linkadını verdiğimiz bir kablo yardımıyla birbirine bağlanmış bilgisayarları kullanarak,iki kişinin aynı pistte yarışmasınısağlıyor. Sizin de takdir edeceğiniz gibi,böyle bir menü yardımıyla kapışmanınzevki ve heyecanı kat kat artıyor.Şimdi de biraz oyun ekranından bahsedelim.Yarışı, arabanızın içinden oynamanızbüyük bir avantaj. Sol üst köşedebulunan harita, en büyük yardımcınız.Bu haritaya, göz ucunuzla sık sıkbakmanızda yarar var. Özellikle keskinvirajlar öncesinde hız kesmenizi, şiddetletavsiye ediyorum. Aksi takdirdescore tabelasındaki yerinizi şimdidenayırtmış olursunuz. Sağ üst köşede,eğer arcade olarak oynuyorsanız, geçtiğinizaraba sayısı. Race olarak oynuyorsanız,kaçıncı durumda olduğunuzugörebilirsiniz.Yazımın başında belirttiğim gibi, oyunçok hızlı. Bazen bu yüksek hız, sizi zordurumlarda bırakabiliyor. Bu yüzdenoyun ekranından gözünüzü ayırmamanızsizin için hayati önem taşıyor. Aksitakdirde, ne olduğunuzu anlayamadankendinizi yol dışında bulabilirsiniz. Sizeverebileceğim bir diğer tavsiye de, arabalarısollarken mutlaka bir parça hızkesmeniz. Özellikle kalabalık bir arabatopluluğu ile karşılaştığınızda.hemenyavaşlayıp geçmek için uygun bir düzlükalan beklemeniz sizin açınızdançok daha iyi bir sonuç verir.Sonuç olarak, Stunt Car Racer veLotustan sonra gördüğüm en iyi arabayarışı diyebiliriz. Kullanılan hızlı vektörler,bir yarış oyuna yaraşır kalitedekigrafik ve ses. etekleri, oyunun güzelliğiniarttırıyor. Özellikle oyunun tek disketolması büyük bir avantaj.İsmini bu oyunla duyuran Lankhor firmasının,bundan sonra da adını sık sıkduymayı ümit ediyorum. Gerçekten deçok iyi oyun çıkarmışlar. Okulların açılmasınedeniyle kapattığınız bilgisayarınızı,bu oyun için mutlaka açmalısınız.Gelecek ay görüşmek üzere hoşçakalın.LANKHOR/1 DİSKET/512 KGRAFİK......................... : %70SES ................................ : %80OYNANABİLİRLİK.......... : %90GENEL............................. : %80AMIGA DÜNYASI 87


TANITIMCEMAYGUNBilgisayar oyunlarıgünümüze kadar pekçok aşama geçirdi. Eskidenufak sembolik karakterlerle oynanan labirent oyunlarıveya sadece yazılardan oluşangrafiksiz adventurelar normal oyunlar sayılıp oldukça rağbet görürken,bugün bu tip oyunların yüzünebile bakan yok. Ben eskidenbir Sinclair sahibiydim ve o zamanınstrateji oyunları sadece bir harita üzerinde oynananbasit savaş oyunlarındanileri gitmiyordu. Tabiibunların kötü olduğunusöylemiyorum, amasadece belli bir yaş grubuna hitapediyordu. Tıpkı anlaşılmayacak derecedezor uçak simülasyonları gibi...<strong>Amiga</strong>'ya geçtiğimde, zamanında etkisiyle,oyunların imkanlara paralel olarak geliştiğinifarkettim. "Defender Of The Crown" gibibir strateji oyununun varlığı buna en iyi kanıttı.Gelişen sadece oyunların oynanış stilideğildi. Konular da değişiyor, gelişiyordu.Ve ben bu tip oyunlara yönelmeye, onlardandaha çok zevk almaya başladım. Birgün,"Sim City" ile tanıştım. Bu oyunu çoğunuzduymuşsunuzdur, ama duymayanlariçin kısaca şöyle birşeydi: Oyunda oynanankarakter henüz kurulmamış bir şehrinyöneticisi. Başlarken sadece büyük birarazi ve oyunun zorluk derecesine göre birmiktar para var. Amaç bu parayla ev, fabrika,alış-veriş merkezi yapılacak alanlartahsis etmek, yollar, parklar, toplu taşımasistemleri kurarak şehri büyütmek, geliştirmek.Bunun nesi zor diyebilirsiniz, ama insanlarımemnun etmek çok zor. Hava kirliliğindenyangınlara, can sıkıntısından trafiğe,işsizlikten fırtınaya kadar her tür sorunvar. Bunları önlemek içinde parklar, karakollar,itfaiye istasyonları, hava alanlarıkurmak gerekiyor. Kısacası bu ufak şehirdede hayat tıpkı gerçekte olduğu gibi neşeleriyleve üzüntüleriyle akıp gidiyor. Bununiye anlattığımı sorabilirsiniz, ama pekçoğunuzun da isminden anladığı gibi buseferki oyunumuz da bu tip bir oyun. Yanlızufak bir farkla. Bu kez vatandaşlarımızınbir-iki fazla ayağı ve antenleri var! Evet busefer kurup geliştirmemiz gereken bir karıncakolonisi!!Oyundan önce biraz karıncalardan bahsedeyim.Karıncalar koloni halinde yaşayanve birlikte yaşama konusunda oldukçagelişmiş olan hayvanlardır. Dünyadaki bütünböceklerin %1'ini oluşturmaları onlarınne kadar çok olduğu konusunda iyi bir delil.Ayrıca böcekler içinde en uzun ömürlüolanları. Kulakları olmamasına rağmen bacakve gövdelerindeki bazı organlarla titreşimlerihissedebilirler. Çok güçlüdürler.Kendilerinin 10-20 katı ağırlığındaki şeyleritaşıyabilirler. Ufak beyinleri olmasına rağmenhafızaları çok güçlüdür. Mesela uzunbir kış uykusundan sonra bile bazı şeylerinyerlerini hatırlayabilirler. Birbirleriyleufak dokunuşlarla, antenlerinibirbirine sürterek anlaştıkları gibi bazıkimyasal maddeler yardımıyla da iletişimkurarlar. Mesela bir karınca, yiyecek bulupyuvasına dönerken gövdesinin arkasını yeresürterek bir kimyasal madde bırakır. Diğerkarıncalar bu izi takip ederek yiyeceğeve oradan tekrar yuvaya rahatça gidip gelebilirler.Kraliçe karınca yumurtladığı zaman,işçi karıncalar bu yumurtaları alır vekorurlar. Sıcaklıklarını sabit tutar yumurtalarıtemizlerler. Kavga zamanında kendilerinihiç düşünmezler. Koloni için dövüşürler.Kaçmazlar, acımazlar. Ölene kadar dövüşürler.Ayrıca bazı karıncalar kavga içinbir takım zehirler üretir bunu karşı tarafafışkırtarak kullanırlar. Tek tek nerdeyse birhiç olmalarına rağmen, koloni tek bir canlıgibi mükemmel işleyen bir sistemdir. Karıncalarhakkında çok daha fazla bilgiyioyunun içindeki info seçeneğinde bulabilirsiniz.Burada oldukça detaylı bilgiler ufak,tek renk resimlerle anlatılmış.Şimdi gelelim oyuna. Oyunun yüklenmesindenbaşlayalım. Oyun pekçok yerde üçdisk, ama eğer sadece 1MB ramınız varsasadece ikinci disk size yeterli. Çünkü oyununsadece lores (düşük çözünürlük) versiyonunuoynayabilirsiniz. Workbench yüklendiktensonra oyunun ikinci diskini takın.Bu disk ikonunu iki kez klikledikten sonraaçılan pencereden "SimantLores" ikonunuiki kere klikleyin. Oyun yüklenecektir. Buradansonra karşımıza bir karınca resmi çıkıyorve müzik çalıyor. Bunu geçtikten sonrakarşımıza çıkan ikonlardan şunları seçebiliriz:TUTORIAL GAME: Eğer bu ikonu seçersek oyuna başladığımızda yukarıdaoyunu nasıl oynayacağımıza dair bilgilerçıkıyor. Bize bazı şeyleri tanıtıyor, nasıl yapılacağınıanlatıyor ve bundan sonra aynışeyi bizim yapmamızı istiyor. Eğer bunudoğru yaparsak bir sonraki şeyle ilgili bilgilerçıkıyor. Kısaca oyunun nasıl oynanacağınıa'dan z'ye öğretiyor. Yeni başlayanlariçin tavsiye ederim.QUICK GAME: Bu oyunun enbasit şekli. Bunuaçıklamadan önce birazSimAnt'ın oyunalanından bahsedeyim.SimAnt'ın dünyası bir evinbahçesi. Bu bahçe belli bölgelereayrılmış. Tıpkı Powermonger'ındünyasındaki adalargibi bu bölgeleri ele geçirmemizgerekiyor. En büyük düşmanımızve de rakibimiz kırmızı karıncalar.Biz siyah karıncalarınilk başta bir bölgede bir kolonisivar. Kırmızı karıncalariçin de durum aynı. İkikoloninin de amacı büyümek,gelişmek vediğerini yoketmek.Eğer "quick game"seçeneğini seçersek, oyunusadece bir bölgede oynuyoruz. Basit birstrateji oyunu gibi, tek amaç kendimiz yukarıçıkarken karşı tarafı aşağı çekmek. Büyükideallerin oyunu değil. Tabii ki tek engelkırmızı karıncalar değil. Yağmur, çim biçmemakinası, örümcek ve diğer birtakım karıncayiyen böcekler bizim peşimizde. Tabii ki pekçokkarınca hayatını kaybedecek; buna bazenbizim kontrol ettiğimiz karınca da dahil,ama tek önemli olan koloninin yaşaması.FULL GAME: Bunu seçersek oyunu tamamenoynuyoruz. Amaç, sadece bir bölgedekırmızı karıncaları yoketmek değil bütünbahçede, bölgelerin tümünde kolonilerkurarak üstünlüğü ele geçirmek, kırmızıkarıncaları kontrol altına almak. Demin büyükidealler diye bahsettiğim ise pekçoğunuzuntahmin edemeyeceği birşey. Bu tümdünyamızı yani başka bir deyişle bütün eviele geçirmek. Bunun anlamı, bahçede üstünlüğüele geçirdikten sonra evin içini deistila etmek. Ev boş bir ev değil; içinde yaşayaninsanlar var, köpekleri var. Bu insanlararada sırada çim biçme makinasıylaveya üstümüze basarak bizi istemeden öldürebilirler.Ama eminim planlarımızı bilselerbunu isteyerek, zevkle yaparlar. Amacımızbu insanlara bile üstünlüğünü kanıtlamayahevesli, "büyük düşünen" küçükhayvanlara yardım etmek.EXPERIMENTAL GAME: Bu bölüm oldukçailginç. İyi birşey olmasa da küçükkençoğumuz karınca yuvalarını bozmuş,onlar üzerinde bazı -çoğu zaman sadistçeşeylerdenemişizdir. Şimdi nostalji zamanı.Eğer bu ikonu seçersek oyun akışı içerisindekarıncalarla pekçok deney yapabiliyoruz,Taşlardan labirentler kurup deli gibidolaşmalarını seyredebilir, yiyecek verebilirveya alabilir, yollarını bulmak için bıraktıklarıkimyasal maddelerden bırakıp tepkileriniölçebiliriz. Kısacası karıncaların bazı durumlardanasıl davrandıklarını öğrenmekiçin her türlü deneyi yapabiliriz. Ve eğer"Full game" seçeneğini beğenmiyor, yanlıştarafı oynadığınızı düşünüyorsanız, hemenbiraz böcek ilacıyla onlara kimin patron olduğunugösterebiliriz.LOAD GAME: Eskiden oynayıp kaydetti-


TANITIMğiniz oyunu yeniden yüklemeye yarar.Şimdi gelelim oyunun oynanmasına. Bunuiçin en geniş kapsamlı olan "full game"seçeneğini anlatacağım. Oyunun temeli,nüfusça ve güççe kırmızılardan üstün halegelip onları yoketmek. Bunun için bize birsürü karınca lazım. Ve bu oyunda yiyecekdemek karınca demek. Herşeyden öncekolonimizin yiyecek ihtiyacını karşılamakgerekli. Oyuna başladığımızda sadece birkraliçe adayı karıncamız var. Bu sarı ve kanatlı.Oyunda sarı karınca bizim o an emirverdiğimiz karıncadır ve pekçok şeyi o karıncayıkullanarak yaparız. Bu karıncanınüstüne basılı tuttuğumuzda ufak bir menüaçılır. Bu menüdeki seçenekler şöyle:RECURIT 5: Bizim sarı karıncanın yanına5 tane karınca daha almasını sağlar.Karşı tarafa saldırmaya giderken bu veyaaltındaki seçeneği birkaç kere üstüste seçerekkendimize ufak bir ordu oluşturabiliriz.Zaten iki karınca cinsi karşılaştığı andakavga etmeye başlıyorlar. Biz sarı karıncayınereye götürürsek, bu yanımıza aldığımızkarıncalarda onu takip eder. Eğer sarıkarıncayı kırmızıların yuvasına götürürsek,ufak çapta bir savaş başlar ve eğer birisikraliçe karıncayı bulur ve öldürürse oyunubiz kazanırız. Yalnız size tavsiyem, sarı karıncayıiyi korumak ve savaşa giderken birasker karıncayı sarı karınca olarak kullanmak;çünkü eğer sarı karınca ölürse, yenidoğan bir karınca sarı karınca oluyor vezaman kaybetmiş oluyoruz. Aynı zamandasarı karınca ölünce ona bağlı hareket edendiğer karıncalar da dağılıyor. Bunun içinyavaş yavaş hareket etmek lazım. Çünküsarı karınca durunca diğer karıncalar etrafınısarıyor, dolayısıyla dışarıdan gelecekbir tehlikeye karşı korunmuş oluyor.RECURIT 10: Yukarıdakinin aynısı, yalnızemrimize 10 karınca daha verir.RELEASE 1/2: Emrimizdeki karıncalarınyarısını serbest bırakır.RELEASE ALL: Emrimizdeki karıncalarıntamamını serbest bırakır. Bir yiyecek yığınıbulduğumuzda, emrimize 5-10 karıncaalıp buraya gittikten sonra bırakırsak, buradakiyiyecekleri toplayıp yuvaya götürürlerve böylece karıncalarımızı çabucak yiyeceğeulaştırmış oluruz.EXCHANGE: Sarı karıncayı değiştirmeyeyarar. Bunu seçtikten sonra herhangibir karıncayı kliklersek o, sarı karınca olur.HELP: Sarı karıncanın kontrolleri hakkındaufak bir bilgi penceresi açar.Evet, sarı karınca oyunda çok önemli biryer tutuyor. Ayrıca onunla yapabileceğimizdiğer şeyler de kısaca şöyle: Eğer yüzeydebir yeri iki kere kliklersek orayı kazıptoprağın altına girer. Toprakta bir yeri ikikere kliklediğimizde, oraya doğru bir tünelkazar ve böylece yuva açmış oluruz. Yüzeygörüntüsünde herhangi bir yeri kliklersek,oraya gider. Bir taşa veya yiyeceğe ikikere kliklersek onu alır. Taşları diğer yaratıklarakarşı set yapmak için kullanabiliriz.Yiyeceği ise, yuvaya götürüp tünelde herhangibir yeri klikleyerek bırakabiliriz. Eğerkarıncanın sağlığı kritik düzeyin altındaysa(soldaki ikon menüsünde en altta sarı olankarıncanın sağlığıdır ve oradaki çizginin altınadüşerse karıncanın hemen yemek yemesigerekir. Yoksa ölür), aldığı yiyeceğikendi yer. Eğer yüzeye yukarıdan bakarkenbu karıncayı bir kere kliklersek, karıncayıortalayacak şekilde ekranı kaydırır.Şimdi oyuna dönelim. Kendinize bir yerbeğenin ve buraya iki kere basarak bir tü-nel kazın. Toprak altı görüntüsüne geçincetüneli büyütüp güzel bir yuva yapın. Sonrasarı karıncanın üstüne basılı tutun. Her zamankindenfarklı bir menü çıkar. Buradakiilk seçeneği seçince kanatlı karınca birkraliçeye dönüşür ve yumurtlamaya başlar.Artık kraliçe karıncayla işimiz bitti. Birazdanyumurtalar çatlayacak ve yeni karıncalarçıkmaya başlayacak. Yeni sarı karıncamızlayapamamız gereken ilk şey, yiyecekbulmak. Bunun için ikonlardan "map"seçeneğini seçin. Yüzeyin bir haritası çıkacak.Burada bir yerlerde bir yığın halindeyeşil şekiller göreceksiniz. Bunlar yiyecekler.Yuvaya göre ne tarafta olduğunu kestiriptekrar öbür ekrana dönün. Bunun içinyukarıdaki pulldown menüden "edit”i seçmenizyeterli. Sonra sarı karıncanızı o tarafadoğru götürün. Bir sürü yeşil yuvarlakgördünüz mü, yiyecekleri buldunuz demektir.Bu tek karınca için yapmamız gerekenşey. Fakat koloni için dikkat etmemiz gerekenbaşka şeyler de var. Bunların en önemliikisi "Behaviour" ve "Caste" menüleri:BEHAVIOUR: Haritadayken sağ-alttakiikonları kullanarak (bir üçgen içinde "b" ve"c" harfleri) veya yukarıdaki menülerden seçerekbu iki pencereyi de açabilirsiniz. Şimdiyukarıdaki menüden "Behaviour"u seçelim.Karşımıza çıkan pencerede bir üçgenvar ve bunun ortasında da bir yuvarlak. Buüçgenin üç köşesinde de karıncaların yapabilecekleriişler yazıyor ve bu menü hangisiylene kadar uğraşacaklarını belirliyor. Üçgeniklikleyerek yuvarlağı oraya getiririz veyuvarlak bir köşeye ne kadar yakınsa o işleo oranda çok uğraşırlar. Her işle ne kadarmeşgul oldukları o işin yanında % olarakbelirtilir. Ayrıca bu pencerede belli durumlariçin ayarlanmış 3 set vardır. Bunlardan herhangibirini klikleyerek yuvarlağı otomatikmano değerlere getirebiliriz. Burada seçimyapmamız gereken işler şunlardır:FORAGE: Karıncaların yuvaya yiyecekgetirmeleri.NURSE: Karıncaların yumurtalarla veana karıncayla ilgilenmeleri. Bu çok önemli,eğer çok ihmal edilirse ana karınca açlıktanölebilir. Bu da oyunun kaybı demektir.Ana karıncayı diğer karıncaların ağızdan yiyecekvererek beslemeleri gerekir. Bunusarı karıncayla da yapabiliriz. Ana karıncayaönden yaklaşıp dokunursak, yiyecek verdiğimiziufak bir animasyonla görürüz.DIG: Karıncaların yuvayı genişletmekiçin kazı yapmaları. Nüfus arttıkça buna ihtiyaçolacak.CASTE: Bu menü diğerine çok benzer.Bu kraliçe karıncanın ne tür karınca üreteceğinibelirtmeye yarar. Burada da tıpkı"behaviour"da olduğu gibi bir seçim yaparız.Üçgenin içinde yuvarlağın yakın olduğuköşede belirtilen cins karınca daha çoküretilir. Ayrıca bunda da kliklediğimizde buüç cinsin üretimini belli oranlara getirensetler vardır. Bazı durumlarda bunlardanuyanını seçmek daha kolay olur. Cinslerşunlardır:• WORKER: İşçi karınca. Yiyecektoplamak ve yuva kazmak gibi işlerdekullanılırSOLDIER: Asker karınca. Karşıtarafa saldırmak için idealdir.BREEDER: "Full game" seçildiğindebaşka bölgelerde kolonilerkurmak için erkek ve kraliçe karıncalaraihtiyaç vardır. Bu kraliçe karıncakanatlı olduğundan diğer bölgelereuçabilir, oralarda koloni kura-bilir. Bu işlemler için "map" ikonu ile haritayageçtikten sonra sol alttaki "yard" ikonunukullanarak bahçenin tümünü görün. Oradakaç kraliçe karıncamızın olduğunu görebiliriz.Ayrıca buradaki ikonla karıncaların çiftleşmesinibaşlatabilir, kraliçe karıncaları yenikoloniler kurmak için başka bölgelereuçurabiliriz.Bu menülerden çıkmak için arkadakipencereye kliklememiz yeter (esas oyunpenceresine).Böylece koloni politikasını belirlediktensonra bize sadece endişelenmek ve seyretmekkalıyor, en azından bir süre için.Tabii ki ileri bölümlerde birtakım tedbirleralmamız gerekebilir. Ama eğer şimdi bunuyapmayacaksak, boş duracak değiliz.Oyun bize bizim ve karşı karınca ırkınındurumu hakkında pekçok bilgi sunuyor.Bunların ilki "history" seçeneği. Yukardakipulldown menülerin içinde olan bu seçenekseçildiğinde, başlangıçtan bugüne kolonilerinpekçok gelişmesini görebiliriz.Mesela nüfus ve yiyecek stoku gibi. Ayrıcaharitada altta bulunan ikonların en sağındave normal görüntüde (yüzey görüntüsü)ikonların en altında ufak bir grafikle kolonilerindurumu belirtilmiş. Bunların ilki dahadetaylı; hem nüfusu hem de sağlık durumunugösteren grafikler var ve eğer bugrafikleri klikleyip basılı tutarsak çok dahadetaylı bilgi veren bir pencereyle karşılaşıyoruz.Burada iki ırkında her cins karıncadankaçar tane olduğu gösterilmiş. Ayrıcayine yukarıdaki menüdeki "status" seçeneğiile bilgi edinebiliriz.Oyunda unutmamamız gereken şey, yiyeceğinsınırlı olmasıdır. Ve eğer bir yiyecekbizdeyse onlarda olamaz. Yani, eğerbiz yiyeceklerin hepsini toplarsak onlarapek birşey kalmaz. Üreyemezler, ölürler.Oyunda toplam sayıya oranla az miktardakarıncaya zarar vermesine rağmen, kırmızıkarıncalardan çok daha zararlı olan şeylervar. Bunların başında evin sahipleri ve diğerböcekler geliyor. Bunlar en büyük zararı sarıkarıncayı öldürünce veriyorlar. Meselatam savaşa giderken birinin gelip liderimizinüstüne basması hiç hoş değil. Ve bunlarakarşı çoğu zaman birşey yapamıyoruz. Kimçim biçme makinasına engel olabilir ki?Onun için işimiz biraz da şansa kalmış.Kısacası SimAnt'te yaptığımız bir neviçocuk bakıcılığı gibi birşey. Oyunun oynanışıoldukça basit, pekçok şeyi kendilerihalledebiliyorlar. Biz sadece bazı şeylereyön veriyoruz. Ama tabii bu böyle olmakzorunda-değil. Eğer şu koca beynimizinonlarınkinden daha iyi çalıştığını kanıtlamakistiyorsak, yeni bir şeyler deneyebilir,doğadakilerden çok daha üstün hatta birtehlike unsuru sayılabilecek bir karınca kolonisiyaratabiliriz. Yazının sonunda, herzamanki gibi ikonların ve menülerin açıklamalarınıyapacağım.PULLDOWN MENÜLER:FİLE MENÜSÜ:


TANITIMABOUT: Oyun hakkında bilgi verir.NEW: Oyuna yeniden başlamak için.OPEN: Eskiden kaydedilmiş bir oyunutekrar yükleme.SAVE: Oyunu yüklendiği isimle tekrar kaydetme.Eğer oyunu kaydederken yeni birisim vermek istemiyor eskisinin üstüne kaydetmekistiyorsanız, bu seçeneği kullanın.SAVE AS: Oyuna yeni bir isim vererekkaydetme.QUIT: Oyundan çıkma.WINDOW MENÜSÜ:EDIT: Oyunda yüzeyde gezinmek için veyayuva kazmak, yuvada gezmek için buseçeneği seçin. Yuva kazarken veya yuvadagezerken yukarı doğru gittiğinizde, mavigökyüzü ve otları görürsünüz. Eğer burayıiki kere kliklerseniz yüzeye çıkarsınız. Yalnızdikkat edin hayati tehlike başlıyor. Yüzeydenyuvanın güvenli ortamına dönmek içinyuvanın ağzını bulun ve klikleyin. Tekrartoprakaltı görüntüsüne geçeceksiniz.MAP: Haritayı açmaya yarar. Eğer yüzeygörüntüsünde isek yüzeyin haritası, toprağınaltında isek yuvanın haritası (yandangörünüş) çıkar. Yüzeyin haritasından yiyecekleri,kırmızı karıncaların yuvasının vekendi yuvamızın yerini ve örümcek gibi birtakımzararlıları görebiliriz. Ayrıca ekrandabulunan ufak dikdörtgen o an "edit" penceresindebaktığımız yeri gösterir. Bir yeri kliklersek,bu dikdörtgen oraya gider ve "edit"penceresine geçtiğimizde o alanı görürüz.BEHAVIOUR: Yukarıda bahsettiğim vekarıncaların hangi oranda hangi işle uğraşacaklarınıayarlamaya yarayan pencereyiaçar. Tercihler Forage (yiyecek toplama),Dig (yuva kazma) ve Nurse (bakım)'dır.CASTE: Bu da tıpkı bir üstteki şık gibi birpencere açar. Fakat bu seferki penceredenyeni doğan karıncaların hangi orandahangi cinsten olacağını belirleriz. TercihlerWorker (işçi), Soldier (asker) ve Breeder(üremeye yarıyan kraliçe ve erkekkarıncalaradır.HISTORY: Oyunun başlangıcından buana kadar iki ırkında sağlık, yiyecek gibiözelliklerindeki gelişmelerin grafiklerini verir.INFO: Karıncalar ve oyun hakkında çokgeniş bir bilgi. Bunu seçtiğinizde sol tarafta,bazen resimlerin üstünde etrafı çizili kelimelergöreceksiniz. Bunlara kliklediğinizdeo alt konudaki yazılar açılır. Ayrıca yazıdadaha koyu yazılmış kelimeler göreceksiniz.Bunları kliklerseniz, kelimenin kısabir açıklamasını görürsünüz. Alttaki "top"ikonu ile en baştaki menüye, "back" ikonuile bir üst menüye .ve "previous" ikonu iledebir önceki sayfaya dönebilirsiniz. Herhangibir pencere gibi sol üstteki kutucuğuklikleyerek çıkabilirsiniz.STATUS: Bu seçenekle oyundaki başarımızhakkındaki bilgileri alabiliriz. Meselakaç yumurta çatladığını, kaç savaş kazandığımızı,bu bölgenin ve dünyanın % kaçınıistila ettiğimizi, evin % kaçını istila ettiğimizive kolonilerimizin sayısını buradan öğre-nebiliriz. Ayrıca bütün bunlara karşılık eldeettiğimiz puanı da bu pencereden öğrenebiliriz.VIEW MENÜSÜ:YARD: Bu, görebileceğimiz harita çeşitlerindenbiridir. Bu seçeneği seçtiğimizde,bizim dünyamızın yani evin bütün bahçesininharitası çıkar. Evin içi gözükmez, sadecebahçe gözükür. Bahçe, kare bölgelerebölünmüştür ve kolonimizin olduğu bölgemavi yanıp söner. Bir bölgede üstünlüğüele geçirip başka bir bölgeye geçmek için,yani yeni bir koloni kurmak için bu haritayıkullanabiliriz.HOUSE: Bir üsttekinin aynısıdır, yalnızbu sefer evin içi de gözükür.STRATEGIC: Üsttekilere benzer bir haritadıryalnız bütün oyun alanı (ev dahil) bölgelereayrılmış olarak, tek bir alan gibi gözükür.Yalnız evin olduğu yerin çevresinde kırmızıbir çizgi vardır, ev gözükmez. Kolonimizinbulunduğu alan yine mavi yanıp söner.GRAPHIC: Bir üstteki haritanın hemenhemen aynısıdır, fakat tek farkı kolonilerinbulunduğu bölgelerde kolonilerin bir bargrafiği ile gösterilmesidir. Böylece hangibölgede bizim kolonimizin, hangi bölgedekarşı koloninin üstün olduğunu bu haritayabakarak anlayabiliriz.SURFACE: Yüzeyin haritası. Edit penceresindeiken ilk başta "map" seçeneğiniseçtiğimizde de direk bu haritaya gireriz.BLACK NEST: Siyah karıncaların yuvalarınınharitası. Bu yuvanın toprak altındakiharitasıdır. Eğer yuvada, tünellerdeyken"map" seçeneğini seçersek, direk bu haritakarşımıza çıkar.RED NEST: Yukarıdakiyle aynı işlevi görür.Yalnız bu sefer kırmızı karıncaların yuvasınınharitasını gösterir.OPTIONS MENÜSÜ:Bu menüde oyundaki müzik, ses efektleri,mesajlar, olayların bildirilmesi gibi birtakımözellikler hakkındaki seçimimiz vardır.Bunları dilediğiniz gibi ayarlayabilirsiniz.SPEED MENUSU:Bu menüdeki ilk seçenek olan "pause",oyunu dondurmaya yarar. Diğer seçeneklerise azdan çoğa doğru dizilmiş olan oyununhız seçimidir. Hız arttıkça animasyonkareleri azalır. Mesela karınca yüzey görüntüsündekliklediğiniz yere, oyunun hızınagöre bir veya birkaç adımda gelir. Tercihsize kalmış.Evet şimdi sıra son kısımda; ikonlarınaçıklanması:EDIT EKRANINDAKİ İKONLAR:Ana ekran diyebileceğimiz bu ekrandakiikonlar, yukarıdan aşağı sırasıyla şöyledir:1) MAP: Bu ikon haritayı açmaya yarar.En son hangi haritada bıraktıysak o açılır.Eğer diğer haritaları seçmezsek; eğer karıncayüzeydeyse yüzey haritası, toprağınaltındaysa yuva haritası açılır.2) ?: Bu ikon menüdeki ikonların ne olduğunugösteren yazıları açar. Basılı tuttuğumuzsürece bu yazılar kalırlar.3) Bu sadece "experimental game"seçeneği ile oyuna başladığımızakullanılır. Oyun ilk başladığındabüyüteç şeklindedir. Bunu klikleyerekbasılı tuttuğumuzda, yeni bir menüaçılır. Buradaki seçenekler şunlar:Ant Info: Herhangi bir karınca hakkındabilgi edinmek için kullanılır.Barriers: Taş veya duvar koymakiçin kullanılır. Böylece labirentleryapıp karıncalarımızla manyakçaoyunlar oynayabiliriz.Dig/Fill: Toprağı kazmak veya doldurmakiçin kullanılır. Maksat karıncalara işkenceolsun.Add Ants: Oyuna siyah veya kırmızı karıncaeklemek için kullanılır.Add Food: Oyuna yiyecek eklemek içinkullanılır.Drop Trails: Karıncaların yön bulmak vebazı bölgeleri tanımak için kullandıklarıkimyasal maddelerden bırakmak için kullanılır.Böylece onları şaşırtabiliriz, tabii sadecedeney amacıyla, bir art niyet yok (Hehehehee!!!).Insecticide: Bu en sadistçe yöntem. Bubir böcek ilacı. Yine bilim adına örümcekkarınca gibi birtakım hayvanların böcek ilacınakarşı tepkilerini ölçüyoruz. Bizim mutfağıikidebir istila ettikleri için intikam falanalmıyoruz kesinlikle. Sadece bilim. Zatenbaşka ne olabilir ki?Bu yukarıdaki seçenekleri kullanarakkoyduğumuz şeyleri kaldırmaya karar verirsek(vicdan azabı), neyi kaldıracaksakmenüden onu seçip aynı işlemi "del" tuşunabasarak tekrarlamamız yeter.Start Game: Bu seçenek oyuna başlamayayarar. Bu seçenekle ikon değişirEğer işler iyi gitmiyorsa ve kuralları birazdeğiştirmek istersek yine bu ikonu kullanaraktekrar oyunu durdurabilir ve ilk haline dönenikondaki özellikleri kullanarak yeni kurallarıkoyabiliriz. Unutmayın bu ikon sadece"experimetal game" seçeneğinde çalışır.3) Bu ikon tekrar yüzey haritasına dönmemizisağlar.4) Bu ikon bizi siyah karıncaların yuvasınagötürür (sadece görüntüyü, sarı karıncayerinde kalır).5) Bu ikon bizi kırmızı karıncaların yuvasınagötürür.6) Bu ikon ekranı sarı karıncanın olduğuyere götürür.7) Bu ikon ise ekranı örümceğin olduğuyere götürür.8) Bu ikon ekranı siyah kraliçe karıncanınolduğu yere götürür.9) Bu ikon ekranı kırmızı kraliçe karıncanınolduğu yere götürür.10) Bu ikon oyunu dondurur.11) Bu ikonu klikleyerek basılı tuttuğunuzda,karşınıza ufak bir menü çıkar. Dahaönce de bahsettiğim gibi karıncalar yiyecekbulduklarında veya bir bölgeyi kendibölgeleri ilan edip koruduklarında orayabirtakım kimyasal maddeler bırakırlar. Buseçenekleri açtığımızda bu izleri görebiliriz.Eğer "0" tuşuna basarsak, karıncaların işaretlibölgeleri korumasını sağlayan alarmizi bırakabiliriz. Karıncamızın dolaştıkça buizi bıraktığını göreceksiniz. Tekrar "0" tuşunabasarak iz bırakmayı bitirebiliriz. Ayrıcabir izin üstünden ne kadar geçilirse, o iz okadar güçlenir. Şimdi gelelim menüdekiseçeneklere:OFF: İzlerin görünmesini durdurur. Tabiiizler durduğu için bu karıncaların hareketinietkilemez.ALARM: Korumak için işaretlemiş alanlarıgösterir.BLACK NEST: Siyahların yuvalarını işaretleyenizleri gösterir.BLACK TRAIL: Siyahların yiyecek yollarınıişaretleyen izleri gösterir.RED NEST: Kırmızı karıncaların yuva izlerinigösterir.RED TRIAL: Kırmızı karıncaların yol izlerinigösterir.Bütün bu ikonların altında ise sırasıylasarı karıncanın, siyah karıncaların ve kırmı-AMIGA DÜNYASI 90


TANITIMzı karıncaların sağlık durumunu gösterenüç grafik vardır. Sağlık yiyecekle alakalı olduğundan,eğer sarı karıncanın sağlığı oradakisınır çizgisinin altına düşerse, karıncanınhemen yemek yemesi gerekir. Zatenböyle bir durumda aldığı yemeği taşımaz,kendi yer. Eğer yiyecek bulamazsa ölür.YÜZEY HARİTASINDAKİ İKONLAR:Alt sırada yer alan ikonlar soldan sağasırasıyla şöyledir:YARD: Yukarıda açıklanmış olan bahçeharitasını açar.SURFACE: Eğer yuvaların haritasını görüyorsakbu ikonla yüzey haritasına tekrardönebiliriz.BLACK NEST: Siyah karıncaların yuvaharitası.RED NEST: Kırmızı karıncaların yuva haritası.SCENT: Üstüste bulunan bu iki ikondanilki siyahların yuva çevresi izlerini, ikincisiise yiyeceğe giden yol izlerini gösterir.ALARM SCENT: Karıncaların koruma izlerinigösterir.SCENT: Yukarıdakinin aynısıdır, yalnızkırmızı karıncaların izlerini gösterir.Bundan sonraki ikonlar önce üst sıra olmaküzere şöyledir.1) Karıncaların gittikleri yolda iz bırakmalarınısağlar böylece haritadan yollarını takipedebiliriz.2) Sarı karıncayı ekranın ortasına alacakşekilde ekranı kaydırır.3) Boş ikon.4) Deney menusunu açar.5) Behaviour penceresini açar.6) Caste penceresini açar.7) History penceresini açar (grafikler).8) Karıncalar hakkında bilgi bulunan Infopenceresini açar.9) Diğer menülerde de olduğu gibi soruişareti o menüdeki ikonların ne olduğunadair kısa bir bilgi çıkarır.Bundan sonra yer alan grafikler ise sırasıylasiyah ve kırmızı karıncaların nüfus vesağlık durumunu gösterir. Burayı klikleyipbasılı tutarsak, her cins karıncadan ne kadarolduğunu gösteren daha detaylı bilgileralabiliriz.Yard, Strategic, House ve Graphic haritalarındakiikonlar hemen hemen aynıdır.Zaten bu haritalarda sadece Full Gameseçeneğinde gereklidir. Bu ikonlar sıraylaşöyledir:YARD: Evin bahçesinin haritasına geçer.PATCH: Yüzey ve yuva haritalarını görebileceğimiz,yukarıda açıkladığım haritayageçmeye yarar.HOUSE: Evin içini de gösteren daha detaylıbir haritadır.STRATEGIC 1: Menülerde açıklanmışolan Strategic haritasına geçmeye yarar.STRATEGIC 2: Yine yukarıda menüleriaçıklarken bahsettiğim Graphic haritasınageçmeye yarar.MATE: Karıncaların çiftleşmesini başlatmakiçin kullanılır.QUEEN: Burada yeni koloni kurmak içinkullanabileceğimiz elimizdeki kraliçe karıncalarınsayısı gösterilir.AUTO/MANUAL: Yeni kraliçe karıncanınyeni bir yere yerleştirilmesinin otomatikolarak mı yapılacağını, yoksa bizim kendimizinmi yapacağını belirtir.PLACE: Elimizdeki kraliçe karıncalarıkoloni kurmak için yeni bir bölgeye yerleştirmeyeyarar.?: Tıpkı diğer menülerdeki gibi, bu menü-deki ikonların ufak bir açıklamasını verir.Bunların sağında yeralan barlar, sırasıylasiyah ve kırmızı karıncaların nüfusunu gösterir.Evet yazımı bitirirken oyun hakkında birkaçbirşey söylemek istiyorum. Bu oyunaçılış ekranındaki müzik ve grafiğin ima ettiğigibi teknik açıdan oldukça zayıf. Dahaiyisi yapılabilir miydi bilmiyorum. ZatenSim City'de bu yönden oldukça zayıftı.Pencerelerin yavaş (sanki zaman hiç geçmiyor)açılıp kapanması, bir ikona basıldığındatepki almak için uzun süre beklenmesi,ekranın kaymasının bir PC oyununuandırması benim gibi Populous ve Powermongergibi bu yönden üstün oyunlaraalışmış kişilerin hevesini oldukça kırabilir.Hatta bir ara "bu yazıyı neden üstüme aldım,bu oyun oynanmaz ki!" diye kendimekızdığım bile oldu. Fakat biraz sabredinceve özellikle karıncalar hakkında o kadarçok şey öğrenince insanın gözü bu kusurlarıgörmez oluyor. Oyundan büyük birzevk alarak oynamaya başlıyor. Oyuna karıncalarüzerinde deney yapma olanağınıkoyacak kadar kendilerine güvendiklerinegöre, oyunun çok gerçekçi yapılmış olmasıgerkir. Bence vakit ayırmayı hakeden biroyun. Eğer bol vaktiniz varsa, mutlaka elegeçirin ve sakın oyunun içinde karıncalarhakkında yazılanları okumayı unutmayın.Bu oyunu kat kat zevkli kılıyor. Hepinizebol böcekli günler.MAXIS/1 MB 3 DİSKETGRAFİK........................... : %65SES ..................................: %50OYNANABİLİRLİK........... : % 80GENEL ............................ : %78AMIGA DÜNYASI 91


TANITIMMercenary 3F. Kağan Gür kaynakVektör grafiklerden hoşlanıyorsanız, canınızzor bir adventure oynamak istiyorsa,tam size göre bir oyunumuz var: Mercenary3. Mercenary 3, oldukça başarılı olanDamocles'in devamı niteliğinde. Oyunu oynamakiçin Damocles'i oynamış olmak gerekmiyor,ne var ki Damocles'i bilenleroyunda hiç yabancılık çekmeyecekler. Kısacakonuyu özetleyelim:Dialis güneş sisteminde bulunan gezegenlerdenErisin başkanı Margaret, birmaceracı olan sizden yardım ister. Bir kuyrukluyıldız(Damocles), bir süre sonra Erişgezegenine çarpacaktır. Margaret, sizden20 milyon ECU (Para birimi) karşılığındabu kuyrukluyıldızı durdurmanızı ister. Bugörevi tamamlamak Damocles oyunununtemel amacını oluşturuyordu. Mercenary3'te ise kendinizi bir hapishanede buluyorsunuz.Cezanız bitmiş ve hapishanedensalıveriliyorsunuz. Bu ne mutluluk diyorsunuz.İşte yine Dialis sisteminizdesiniz, cebinizde60 küsur milyon para var (Oh Ohne güzel). Ancak hayat biraz değişmiş.Hapishane müdürü P C Bil ismindeki birininisizi görmek istediğini söylüyor ve değişikuygulamalar hakkında bilgi vermeyebaşlıyor.Oyuna biraz sonra yeniden döneriz, şimdioyuna yabancı olanlar için biraz oyununkumandasından ve ekran düzeninden sözetmek istiyorum. Oyunda heryeri üç boyutluolarak görebiliyor, açık olması şartı iletüm binalara girebiliyor, katlarını geziparaştırabiliyorsunuz. Bunun yanında değişikulaşım araçlarından yaralanabiliyorsunuz.Oyunun belki en güzel yanlarından biri,oyuncuya bir dünya yaratması. Buoyunda belirli yerlerde belirli hareketleryapmak gerekmiyor, bulduğunuz bir eşyamuhakkak oyunun sonu için gerekli bir eşyaolmuyor. Ayrıca gezilecek yerler belirliAMIGA DÜNYASI 92şehirlerin belirli sokakları değil, kimindebirkaç şehir bulunan, kiminde ise birşey olmayan20 küsur gezegen!!!! Ekranın altkısmını bir kumanda paneli kaplıyor. Bupanelin en solunda kırmızı çubuk sıcaklıkgöstergesi, sağına doğru hangi gezegendeolduğumuzu belirten yazı, altında aracımızındüşeyle yaptığı açı, bu ikisinin sağındaen üstte hızımız, altında gezegen üzerindekikoordinatlarımız, yanında ada üzerindekoordinatlarımız, daha sağ yanındayükseklik göstergesi, en altta ise pusulavar. Ortada bulunan ekranın kumandalarınabiraz sonra geleceğiz. Daha sağdakigöstergede, taşıdığımız aletleri ve taşımakapasitemizi belirleyen mavi çubuğu görüyoruz.Bunun altında para miktarı ve enaltta ise üç uyarı ışığı (Yükseklik 100 metreninaltında, düşmanlar var, koşma modu)ve zaman göstergesi yer alıyor; en sağdakiçubuk basınç değerini gösteriyor. Tümmesajlar bu göstergelerin üzerinde yeralan bir satırlık boşluğa çıkıyor.Karakterimizi hareket ettirmek için Joystickkullanıyoruz. Başka seçeneğimiz yok.R tuşu ile koşma moduna girersiniz; W tuşusizi tekrar yürüme durumuna getirir. Ka-pilar açılabiliyorsa, siz yaklaşırken otomatikolarak açılacaktır. Bazı ufak odalar aslındaasansördür. Bunları duvarlarında bulunanişaretlerden (1-9 veya B ve G) ayırtedebilirsiniz. İstediğiniz kata çıkmak içinkatın numarasına ya da B (bodrum) veyaG (Zemin) tuşlarına basabilirsiniz. Bir binadahangi katların olduğunu, ancak deneyerekbulabilirsiniz. Elinizdeki eşyaları görebilmekiçin sol ve sağ ok tuşlarını, eğerfonksiyonu olan bir eşya ise çalıştırmakiçin Enter tuşunu, eşyanın fonksiyonlarınıkontrol edebilmek için ise nümerik klavyede+ ve - tuşlarını kullanabilirsiniz. Önünüzdebulunan bir eşyayı yukarı ok tuşu ilealarak aşağı ok tuşu ile bırakabilirsiniz. Yanınızdailk başta bir taksi kartı bir otobüspasosu ve ACME universal adı verilen biruzay giysisi bulunuyor. Bu giysi sayesindeaşırı sıcaklık ve basınca dayanabiliyorsunuz.Bir araca binebilmek için (eğer binebilecekkartınız var ise veya aracınanahtarını almışsanız) B tuşunu ve inmekiçin ise L tuşunu kullanıyorsunuz. Araçkendi kontrolünüzde ise 1-0 tuşları ile kademeliolarak ileri veya F1-F10 tuşları ilekademeli olarak geri gidebilirsiniz. Bir uzaygemisinde iseniz Esc tuşu ile atmosfer dışınaçıkabilirsiniz. Çarpmalarda ölmüyorsunuz,sadece arcın dışına çıkıyorsunuz. Btuşuna basarak yeniden aracınıza binebilirsiniz.Yürümek dışında kullanılabilecekdeğişik araçlar var. İlk olarak kendi kullanamadığınızaraçlar: (Evet yenilikler var!!)Otobüs: Binebilmek için Bus pass kartınıseçmeli, bir durak yerinde olmalısınız.Otobüs her durakta duracaktır; bu esnadaotobüse yetişip B İle binebilirsiniz. BusPass kartında gelecek durağın ismi yazacaktır.İnmek istediğinizde L tuşuna basın,otobüs sizi ilk durakta atacaktır. Otobüslerinnumaralarına dikkat edin.Taksi: Binebilmek için taksi kartını seçmeli(Oklarla taxi card'ı bulun sonra Entertuşuna basın). Nümerik klavyede * tuşunabasarak taksiyi bulunduğunuz yere çağırabilirsiniz.Yine nümerik klavyede +/- tuşlarıile istediğiniz hedefi seçerek tekrar * tuşunabasmanız gerekiyor. Hedefe gelincehemen L tuşu ile inin. Taksi çok pahalı birulaşım aracı, kısa sürede bu araçtan vazgeçeceksiniz. Hele bir de robot sürücülersize tüm adayı dolaştırdıktan sonra. Biradada ya otobüs ya da taksi servisi var.Eğer taksi varsa, taksi kartı gelince * tuşunabastığınızda ses çıkacaktır.Uzay mekiği: Yine para karşılığı sizi birgezegenden diğerine götürecektir. Geneldebağlantılar tektir, yani bir uzay alanındansadece bir yere gemi kalkar. Birdençok adası olan Eriş, Dion ve Gaea gibi gezegenlerdebenzer taşıtlarla adalar arasıseferler yapılır.Bazı uzay istasyonlarında kiralık araçlarbulunmakta. Anahtarları uzay alanının içindeolan bu araçları kullandıkça para kay-


TANITIMbedeceksiniz. Yine de taksiden daha akıllıca. Bunların yanındaanahtarlarını bulabileceğiniz araçlar var. Üç türü bulunan araçlarından,ilki arabalar. Sadece yüzeyde gidebilirler ve çok pratik değiller,ikinci sırada uçaklar gelir; uzay gemilerinden farkları, atmosferiçinde kalmaları. Tabii ki Damocles'ten alıştığınız ışınlamakutuları da var. Bu on adet siyah kutu ile önemli yerler arasındaanında seyahat edebiliyorsunuz. Tabii ki bu kutuların yerleri birazdeğişmiş. İşte size tüm kutuların yerleri:Numara Gezegen Koordinat Yer ismi0 Tolosa 02-01 PC Bil Party HQ1 Bachhus 01-08 East Strip SpacePort2 Eriş 08-03 ETA-House (Capitol City)3 Metis 00-06 Dooberties Solicitors4 Vesta 04-06 Vesta Parliament5 Logos 04-02 DHSS House6 Gaea 08-08 Trade Commision7 Clotho 01-00 Bil Industries8 Dion 03-14 Verdant Party HQ9 Eriş 03-02 Writers Guild (Velos City)Her kutunun iki girişi var. Yukarı oktan girerseniz bir sonraki kutuya,aşağı oktan girerseniz bir önceki kutuya ışınlanırsınız. Yokeğer bir uzay gemisi alıp kullanmaya kalkarsanız, oyunda Görecelikkuramının işlediğini hatırlatalım, gezegenler arası hızla hareketedince zaman hızlanıyor.Oyunda dükkan niteliğinde olan belirli bir bina türü var. Bu binanınvitrininde bir eşya olabilir. Bu takdirde arkadaki duvarda bu eşyanınfiyatı yazacaktır. Eğer eşyayı satın almak istiyorsanız, içerigirip eşyayı alın (para kaybederek). Camekan boşsa bu dükkanabirşeyler satabilirsiniz demektir. Camekanlı odaya girip satmak İstediğinizeşyayı bırakın. Eğer duvarda belirtilen fiyat tatminkarise, odadan çıkarak satışı tamamlayın. Oyunun kayıt menüsünegelebilmek için ise Help tuşunu kullanın. Eh, artık oyuna hazır sayılırsınız.Hatırlarsınız, en son hapishaneden çıkmıştık. Bizi P C Bil arıyormuş,aklınıza birçok soru takılıyor, taksiler vızır vızır geçiyor, derkenkarşıda adımıza gelen bir mektup var. Mektup Margeret'ten.Zavallı Margaret emekli oluyormuş, yerine başkan olarak büyükihtimalle P C Bil seçilecekmiş, falan filan. Hemen bir taksi ile Uzayistasyonuna gidiyoruz. Masraflar Bil amcadan. Araç dört saatlikbir yolculuktan sonra Tolosa'ya iniyor. Buradan Bil amca'dan olmaküzere bir taksiye biniyoruz ve adamın karargahına gidiyoruz.Sekreter bizi bodruma yolluyor. Ve adamla tanışıyoruz. Bize kibarca,patronun kim olduğunu ve işine karışılmasından hoşlanmadığınıanlatıyor ve defediyor. Bu adam başkan olmamalı. Aynı zamandaBil Amca'nın başka planlarını öğreniyoruz Adam sahibi olduğuşirketlerce en temiz gezegenlerin birinde madencilik yapmak istiyor.İsteğini gerçekleştirmek için başkan olması yeterli. İş başadüşüyor. Bakalım neler yapabileceğiz.Her şeyden önce bu bilgileri edinmek için harcadığımız beş saattenkurtulabiliriz. Oyuna yeniden başlayalım. Oyunun ileri bir aşamasındabir telefon kulübesinde size yönelik bir mesaj bulacaksınız.Hapishane müdürü size ait eşyaların hapishanenin arkasındasaklandığını anlatacak. Benim gibi tecrübeler yaşamanıza gerekyok, hemen arka tarafa gidelim ve Damocles'te sık sık kullandığımızEagle'ı bulalım. Bu uzay aracı bizi artık istenen yere götürür.Hemen hatırlatalım, oyunda düşmanlarınız var ve ateşe basarakattığınız silahınızla bunlarla savaşmanız gerek, ne var ki siz onlarıvurabiliyorsanız, onlar da sizi vurabilirler ve vurulunca geminizeveda edersiniz.Artık ya Eagle ile ya da Taksi ile (Nasıl olsa ilk defalık beleş)Dooberties'e gidelim ve diğer katlara bakmadan 9'uncu kata çıkalım(Size 1'e girmeyin dedim, değil mü). İşte Işınlanma kutusu, hemenbir aşağı ışınlanalım ve Eriş ETA House'a gelelim. Buranın9'uncu katında Damocles'te çok işe yarayan bir alet A-Z Computeryer alıyor. Gerçekten çok kullanışlı. Bu sayede bulunduğunuzyerin varsa ismini öğreniyorsunuz. Aşağı inelim dışarı çıkalım ve29 numaralı otobüse binerek Eriş Power generator'a (14-05) gidelim.Bu arada bir patlatıcı bulacağız. Aynı hatta devam ederek BargainTraders'te bir uzay aracı alabiliriz, ama patlayıcı için BusStation'a gidip aktarma yapmalı ve 15 numaralı otobüsle MineralTrading'e gitmeliyiz. Artık önümüzde kilitli kapı duramaz. Devamımı, devamını siz oyunlarınızda bulacaksınız. Olur ya, bir gün oyunuçözebilirsem, tam bir açıklamasını burada yayınlarız.5-10 disketli adventure'lara alıştığımız bugünlerde, bu vektöreloyun grafikleriyle sizi ne kadar etkileyecek bilemiyorum. Ancakteknik olarak çok iyi düşünülmüş bir sistemin üzerine oturtulmuş.Buna bir de çok iyi bir hikaye ekleyince böylesine sevimli bir oyunçıkıyor ortaya. Oyunun hızı oldukça fazla. Artık oyuna vektörel suratlıkarakterler de eklenmiş. Damocles'te belirli ve kısa vadeli birsoruna değişiksorunlar ararken,burada hem olayıkavramak ve onagöre davranmakgerekiyor. Nitekim8 saat kadarsonra P C Bilbaşkan olacak vesizi arananlar listesineekleyecektir.Özellikle otobüsfikri çok tatlı.Birçok adventure'dagöremediğinizkadar detaylıbir çevre var burada. Arcade adventure'lara en büyük üstünlüğügidilecek yerlerin sınırlı olmaması, olaylar mesela Future Wars'tarastladığınız kadar dar bir alanda geçmiyor, her şey çok geniş biralana yayılmış. Arka planda devamlı değişen olayların olması daoyuna iyi bir hava vermiş. Ne yazık ki, oyunun zorluğu birçok kişininbu oyunu oynamamasına sebep oluyor. Özellikle korsan programlarsayesinde herkes ayda 10-15 oyun oynar hale gelince, bazılarıbu oyunla ilgilenecek zamanı bulmuyor. Meraklılarına hemDamocles'i hem de Mercenary 3'ü tavsiye ederim, uyarmadı demeyin.GRAFİK:%80SES:%20OYNANABİLİRLİK:%90GENEL:%85AMIGA DÜNYASI 93


TANITIMSÜHA BAYRAKTARYıl 1917. İngilizlerin karşısında savaşagiren Almanlar, havada ezici üstünlük sağlamışlardı.İngilizlerin tecrübeli pilotları savaştatamamen yok olunca. İngilizler gençve tecrübesiz pilotları savaşa sürmeyebaşladılar. Ancak MANFRED VON RICHT-HOFEN'ın genç pilotlara tahammülüyoktu. İşte tüm bu etmenler bir arayagelince, adı tarihe KANLI NİSANolarak geçen ay (BLOODY APRIL),İngilizlerin tarihine kara bir leke olarakyazıldı. Evet. tam tamına 130 İngilizuçağı bir ay içinde düşürüldü. Tabiibunda tüm Alman pilotlarının katkılarıve tecrübelen büyüktü. Ancak savaştabaşka bir etmen vardı: REDBARON. İşte KIRMIZI BARON olaraktanınan ve Almanların gelmiş geçmiş eniyi pilotu olarak tanınan MANFRED VONRICHTHOFEN, filosu ile İngilizlere bu ağıryenigiyi tattıran birinci etmendi. Canada pilotuWIFORD MAY şöyle demişti: 'Eğer savaştığımkişinin RED BARON olduğunubilseydim, herhalde bayılırdım'. Sayısız ingilizusta pilotunu düşüren filosuyla uçmasınarağmen, filodaki tüm aktif görevi üstlenenRED BARON, bu övgüleri gerçektenhak ediyordu.ingiliz tarihine kötü bir anı bırakan bu pilotunadını taşıyan oyun, son günlerdealınmaya değer oyunlardan bir tanesi. Dahaönce oynadığımız KNIGHTS OF THESKY'a benzeyen RED BARON, gerçektenözenerek hazırlanmış. Oyuna ana menüylebaşlıyorsunuz. Burada karşınıza çıkanseçenekler ve özellikleri şunlar:DOGFIGHT A FAMOUS ACE: Bu seçenekle,Birinci Dünya Savaşına adını yazdırmışdüşman pilotlarına karşı savaşıyorsunuz.Ancak oyuna yeni başlayanlar için buseçenek hiç de cazip değil; çünkü savaştığınızpilotlar gerçekten çok usta pilotlar. Buseçenekle, kiminle savaşmak istediğinizsorulacak ve savaşacağınız kişinin özellikleribelirtilecektir. Ok tuşlarıyla, diğer pilotlarıve özelliklerini görebilirsiniz. İstediğinizpilotu seçmek için, SELECT tuşuna gelipklikleyin. Bundan sonra karşınıza görevayarlama menüsü çıkacaktır. Bu menüdenrakibinizin uçağını ve kendi uçağınızıya da savaşacağınız bölgeyi seçebilir; yüksekliğinizibelirleyip rakibinizden yukarıdabaşlayarak ya da güneşin durumunu ayarlayarak,yani güneşi arkanıza alıp üstünlüksağlayabilir; rüzgarın ve gökyüzünün durumunubelirleyebilirsiniz.FLY A SINGLE MISSION: Bu seçenekle,karşınıza bir alt menü geliyor. Ancak bumenünün gerçek amacı, tek bir görev alarakonu başarmak. Anlayacağınız, bu menüuzun oynamayı sevmeyenler için ideal.FLY A HISTORIC MISSION: Bu seçenekle,savaşın gerçek zamanına uyaraksavaşıyorsunuz ve olaylar gerçeğe uygunoluyor. Bu sayede, daha önce tarihte yaşanmışbir uçuşu ya da savaşı oynayabilir-siniz. Burada ok tuşlarına basarak oyundabulunan tarihi görevlerden birini seçebilirsiniz.DOGFIGHT A FAMOUS ACE: Eğer oyununbaşında İngiliz kuvvetlerini seçerseniz,RED BARON'a karşı savaşabilirsiniz. Aksitakdirde, ünlü İngiliz pilotlarına karşı savaşacaksınız.DOGFIGHT A SQUADRON: Diğer seçenekten farklı olarak bir kişiyle değil, bir filoylakarşılaşacaksınız. Filo bir de REDBARON'un filosuysa, işte o zaman yandınız.Bu seçenekte hangi taraf için savaşacağınızı;filonuzda kaç uçak uçacağını vene tür silah kullanacaklarını; filonuzun uçmaşeklini; kendinizin ve düşman uçaklarınıkullanan pilotların kalitelerini belirleyebilir,filonuz için uçak seçebilirsiniz.NOVICE: Daha önce uçuş tecrübesi olmayanve savaşta daha çok düşman uçağıdüşürmektense kendini korumakla geçirecekolan pilot tipi.REGULAR: Daha çok uçuş tecrübeli, hatayapmayan, ama basit manevralardanbaşka hareket yapamayan pilot tipi.VETERAN: Hem çok iyi uçan ve çok iyisavaşan, hem de her türlü manevrayı yapabilen,zor durumlarda savaşabilecek pilottipi.Başlangıçta kendiniz ve rakibiniz için pilottiplerini bunlar arasından seçiyorsunuz.PATROL THE FRONT: Savaş bölgesinde devriye gezerek, hem karşınıza çıkanuçaklarla savaşıp hem de bölgeyi tanımanıziçin ideal bir seçenek.ESCORT A BOMBING RAID: Filonunuzla birlikte bir bombalama harekatınakatılın; onların bu görevi başarıyla tamamladıklarınıgörün ve savaşma usullerini öğrenin.STOP A BOBBING RAID: Size karşıbombalama saldırısına geçen düşmanuçaklarına karşı savaşıp, bombalanmayaçalışan yeri koruyun:HUNT A ZEPPELIN: Birinci ve ikinciDünya savaşında Almanların gizli silahıolan zeplinlerden birini seçin ve onu düşürmeyeçalışın. Bu görevde daha çokyangın çıkarıcı cephane kullanın.ESCORT RECONNAISSANCE: Bu görevdeamaç, keşif gezisi yapan bir keşifuçağıyla gidip onun ve keşif yapılan bölgeninçeşitli fotoğraflarını çekmek. Buarada düşman uçakları da boş durmayıpsize saldıracaklar.BALLOON DEFENSE: Balonlarınıza saldırandüşman uçaklarıyla savaşıp onlarıyok edin.BALLOON BUSTING: Düşmanınkeşif aracı olarak kullandığıbalonlara yangın çıkarıcıcephaneyle saldırarakyok edin.RETURN TO MAIN: Anamenüye dönmek için kullanın.MISSION ASSIGNTMENTSCREEN: Bu seçenekler ekranı, her görevdenönce karşınıza gelecek. Ekrandakiseçenekler şunlar:SITUAION: Görevin nerede olduğunu vegörevi başarmak için neler yapılması gerektiğinibelirtir. Tarihin altındaki yazı, hangiharitaya uygun hareket edeceğinizi söyler.MISSION PLAN: Görevi hangi uçakla neşekilde yerine getirmeniz ve üsse nasıldönmeniz gerektiğini belirtir.WEATHER: Hava durumunu bildirir.TIME: Günü belirtir.Bu ekrandan FLIGHT ASSIGNMENTbölümünü seçerseniz, uçuş filonuz hakkındabilgi alabilir; ve buradan uçağınızın birtakımözelliklerini değiştirebilirsiniz: uçmaşekli, uçuştaki toplam uçak sayısı, uçağınızıncinsi ve cephaneniz. Bu menüden BE-GIN MISSION ile göreve başlayabilir;REALISM PANEL bölümüne geçebilirsiniz.REALISM PANEL, oyuna ilk başlayanlariçin önemli bir bölüm. Burada, uçağınızınne kadar gerçeğe ne kadar uygun olmasıgerektiğini belirleyebilirsiniz. Realism panelindebilmeniz gereken önemli özellik,NAVIGATION özelliğidir. Navigation') OFFyaparsanız, uçuş sırasında hangi sektördeolduğunuz uçuş panelinde çıkacaktır. Aksitakdirde, oyunun orijinalinde verilen 5 haritayasahip olmalısınız.Ancak usta simülasyonoyuncularının buna ihtiyacı olmayabilir.Bazı bölümlerde oyuna, istediğiniz zamanolayın geçtiği yerde başlayacaksınız. Ancakbazı bölümlerde üsten havalanmanızgerekecek. O zaman bu bilgileri iyi almalıve size verilen yön ve açıya göre uçmalısınız.CAREER PLAY: Bu seçenek, daha çoksimülasyon türü oyunları saatlerce oynayanlariçin yapılmış. Burada amaç, verilengörevleri yerine getirip rütbe kazanmak veuçuş lideri olmak; aynı zamanda şeref madalyasıalmaktır. Savaşı ne kadar fazla zaferlebitirirseniz, o kadar çok kariyer sahibiolabilirsiniz. CAREER MENİfsüne girdiktensonra START CARRIERe basın veadınızı yazın. Daha sonra, seçebileceğinizpilotların tipleri ekrana gelecektir. BuradanAMIGA DÜNYASI 94


TANITIMistediğiniz pilotu seçin ve VIEW ile pilotunözelliklerini görün. SELECT tuşuna basarakistediğiniz pilotu seçin. Bu seçimlerdensonra karşınıza AERODROME MENÜ’süçıkacaktır. Bu menüdeki seçenekler veözellikleri şunlar:FLT NEXT MISSION: Bir sonraki görevebaşlama. Her uçuştan sonra bu menüyedöneceğiniz için, bir sonraki görevi oynamakiçin bu seçeneğe basmalısınız.SQUADRON INFO: Bu seçenek, bulun-duğunuz üssün özelliklerini, yerini ve hangikahramanlarla uçtuğunuzu gösterir.MAP OF THE FRONT: Buradan savaşbölgesinin haritalarını ve üslerin durumlarını,hangi üste hangi kahramanın bulunduğunu,düşman mı yoksa sizin tarafınızdamı olduğunu görebilirsiniz.REQUEST TRANSFER: Herhangi birüsse tayininizi isteyebilirsiniz. Ancak tayiniçin Alman ordusunda OBERLEUTNANT,İngiliz ordusunda FIRST LIEUTENANT olmanızgerekiyor.PERSONAL AIRCRAFT: Eğer özel uçakisterseniz, buradan seçip alıyorsunuz. Ancak,özel uçağa sahip olmak için RITT-MEISTER veya CAPTAIN olmalısınız. İlkaşamada, kendi uçağınızı en az üç ay kullanıpyeni uçak isteyebilirsiniz.VIEW PILOT RECORD: Buradan yaptığınızgörevleri kazandığınız madalyaları vekendinizle ilgili herşeyi görebilirsiniz.BACK UP CAREER: Eğer pilotun özelliklerini,yani o andaki durumunu disketekaydetmek istiyorsanız, bu seçeneği kullanınve pilotu kaydedin. Aslında, oyun hergörevden sonra kendini otomatik olarakkaydetmektedir. Ama burada kaydettiğinizyerden oyuna yeniden başlayabilirsiniz.RETURN TO MAIN: Bu ikon ana menüyedönmek için geçerlidir.Mouse kontrolü, oyunu oynamanın enkolay yolu. Uçağı çok daha rahat kontroledebiliyorsunuz. Mouse'u aşağı çekerekyukarı doğru pike; yukarı iterek aşağı doğrupike yapıyorsunuz. Sola dönmek içinsola, sağa dönmek için sağa hareket ettiriyorsunuz.Oyunun tuş kontrolüne gelince...U ..... Oyun sırasında makinalı kilitlenirse,tamir için1......En düşük hız9 ......En yüksek hız+......Hızlanma-......YavaşlamaF1......Uçağın önden görünüşüF2.....Uçağın arkadan görünüşüF3 .....Uçağın soldan görünüşüF4.....Uçağın sağdan görünüşüF5 .....Uçağın yukardan görünüşüF6.....Uçağın aşağıdan görünüşüF7 .... Uçağı takip eden uçaktan görmeF10 ... Detay.savaş şekli ayarlamaC......Zamanı hızlandırıp yavaşlandırmaP...... Oyunu dondurmaQ...... Oyunu iptal etmeENTER... Uçağın dıştan görünüşüU......Bozulan makineli tüfeği onarmaUÇUŞ FİLOSU BAŞKANI KOMUTLARID......Minor kanattaki uçaklara 500 metrealtta in emriJ...... Minor kanattaki uçaklara katıl emriA ..... Düşmana saldırı emriM Minor kanata saldır emriW Tehlike sinyali gönderme(uçak görüldüğü anda)İsterseniz, bir de kumanda tablosunagöz atalım. Soldan itibarenilk gösterge benzin göstergesi;ikincisi uçağın basınç göstergesi;üçüncüsü yükseklik göstergesidir.Burada, akrep 1000 feet'e, yelkovan100 feet'e eşittir. Dördüncüsüuçağın hızını;beşincisi uçağın motorununkaç devir yaptığını;altıncısıpusula; göstergelerin altındakiise uçağın dengesini göstermektedir.Oyunda zaman kazanabilmekamacıyla göreve başlarken size sorulanSTART NEAR THE ACTION sorusu, olayıncereyan ettiği yerde başlama; STARTAT YOUR AERODROME sorusu ise üstenbaşlama imkanını sağlar. Uçağı kaldırıporaya ulaşana kadar geçen zaman, görevinbir bölümünü tamamlamaya yeter. Buyüzden, oyuna olay yerinden başlamanızıtavsiye ediyorum.Oyunun diğer bir özelliği, oyunu bir videokamera gibi kayıt edebilmesi. Ana menüdenMISSION RECORDER bölümüne geçerseniz,bir video player'ın tuşlarına benzertuşlar içeren kontrol panelini göreceksiniz.Buradan TAPES seçeneği ile, dahaönce oynadığınız oyunları seyredebilirsiniz.REALISM PANEL: Oyunun en önemliunsurlarından biri. Buradan düşmana karşıavantaj sağlamak için çeşitli ayarlamalaryapıyorsunuz.REALISTIC INSTRUMENT: ON yapılırsa,Cockpit'te görülen tüm göstergeler orjinalWWI uçağının aynısı olacaktır. OFFolursa, sadece mümkün olan göstergelerkoyulacaktır.SUN BUND SPOT: ON yapılırsa, güneşlibir havalarda güneş sizi rahatsız edecekve düşman uçağı çok yakınınıza gelenekadar farketmeyeceksiniz.REALISTIC WEATHER: ÖN yapılırsa,hava şartları görevden göreve değişecek;OFF yapılırsa, her zaman güneşli pırıl pırılolacaktırGUN JAM ALLOWED: Eğer ON yapılırsasilahınız zaman zaman bozulacak; OFFyapılırsa, teklemeden sürekli çalışacaktır.BLOCKOUTS ALLOWED: Eğer ON yapılırsayere çakılabileceksiniz, OFF yapılırsayere çakılmadan kurtulacaksınız.CARBURETOR FREEZES: Yüksektehava soğuk olduğu için karbüratörünüz donabilir.Hiçbir zaman donmaması için OFFyapın.LIMETED AMMUNATION: OFF yaparsanızsonsuz cephane, ON yaparsanız sınırlıcephane verecektir.LIMITED FUEL: ON yaparsanız sınırlıbenzin, OFF yaparsanız sınırsız benzininizolacaktırAIRCRAFT MAY BE DAMAGED: ON yaparsanızuçak çarpışmada hasar görecektir.FLIGHT MODEL: Uçağı kullanma derecesibelirlenir: NOVICE, en kolayı; EX-PERT, en zorudur.SCORE FACTOR: Bu seçenek sizin savaştaaldığınız başarılara göre değişecektir.Ancak Realism Panel'deki dengelerlekendi yönünüzde oynarsanız, bu scoreotomatik olarak artacaktır.Hava üssünden uçağı kaldırmakiçin, artı tuşuyla hız verin; yeterikadar hız aldıktan sonra yukarıdoğru pike yaparak havalanın. Sizekalkışta verilen savaş yerininistikametini iyi saplayın ve en kısazamanda gitmeye bakın. Oyunzamana bağlı olduğu için savaşbitinceye kadar ne kadar çok görevbaşarırsanız, o kadar kıdemliolusunuz. Oyun sırasında filo komutanıysanız,verdiğiniz komutlarçok önemlidir. Örneğin düşmanuçağı olmadığı halde düşmanuçağı varmış gibi W tuşuna basarsanız,filodaki pilotlar daha sonrakiemirlerinize uymayacaklardır.Filo halinde dolaşırken Minor kanada500 metre alta in emri verirsenizdüşman uçakları ona saldıracak, siz de kolaylıkladüşman uçaklarını bulmuş olacaksınız.Ancak bu komut, alçak yerler için geçerlideğildir.RED BARON, bence son aylarda gelenen iyi uçak simülasyonu. Knights Of TheSky'ın papucunu dama atacağa benzer.Oyundaki yakın plan uçakların iyi çizilmişolması, oyunu daha da iyi kılıyor. Eğer gerçektenbir simülasyoncu iseniz, bence REDBARON'u almak için geç bile kaldınız.DYNAMIX/3 disket/1 MBGRAFİK ........................... : %95SES : %95OYNÂNÂBİLİRLİK....... : %100GENEL............................. : %100AMIGA DÜNYASI 95


F.Kağan GürkaynakBasic'çiler sıkı durun başlıyoruz. Bu ayki konumuzdosyalamalar. Geç*en aydan takip edenler hatırlayacaklar,dosyalamalarda karşılaşılan bazı sorunlaradeğinmiştik. Çözüm yollarını aramak isebu aya kalmıştı. Kısaca tekrar edelim:<strong>Amiga</strong> Basic ile kullanılabilen iki tür dosyalamavar. Bunlardan birincisi ile dosyayı nasıl kaydetmişsekaynı şekil ve sırada geri alabiliyorduk. Sıralıveya Sequential adı verilen bu tür dosyalamanınhiç sorun çıkarmadan kullanılabildiğini anlatmışve örnek vermiştik. İkinci tür dosyalama ise, bizebazı imkanlar sunuyordu. Random Access, rasgeleerişim adı verilen bu dosyalama tekniği ile disketebelirli bir düzene (formata) uyan bilgi paketleriyerleştirebiliyor ve büyük bir dosya içerisinden istediğimizpakete kolayca (o kadar kolay mı değilmi göreceğiz daha!) erişebiliyorduk. Bilgisayarınızile basit programlar yapmak istiyorsanız, er veyageç bu tür dosyalama ile halledilebilecek programlaryazmak isteyeceksiniz. Bu tür ihtiyaçların enklasikleri: İsim listeleri, telefon defterleri veya stokdefterleri tutmaktır.Kağan iyi güzel de, geçen yazıda bize bir sürüsorun anlatmıştın diyeceksiniz. Doğru, ama sorunlarlakarşılaşabilmek için ilk önce programımızınçatısını oluşturalım. Her zaman yaptığım gibi uzundökümler vermekten kaçınmak istiyorum. Bu yüzdenprogramı bölüm bölüm oluşturacağız. Tüm işlemleriGOSUB ile çağrılan ve RETURN ile bitenbir altprogram şeklinde yazacağım.Programımızla bir telefon defteri yapmak isteyelim.Basit olması açısından defterde sadece telefonsahibinin ismi, soyismi ve telefon numarası bulunsun.İlk belirlememiz gereken, dosyamıza ait birbilginin ne şekilde ve ne büyüklükte temsil edileceği.Dosyamızda üç adet büyüklük var. Bunlarakarar verdik. İsim ve soyisim mecburen alfanümerikolmak zorundalar. İşte ilk sorun, acaba bunlarane büyüklük verelim. Yani isim ve soyisim kaçarharften oluşsun? Burada sorun bir şekil sorunu değil,bir yer sorunu. Örneğin isim 20, soyisim 40 karakterdenoluşsun derseniz, toplam olarak bir dosyanızınbir elemanı 60 byte edecektir (numara işiniçinde değil). Aynı eleman isim 8, soyisim 12 karakteralınırsa, 20 byte'lık yer kaplayacaktır. Burada40 byte'ın ne önemi var diyeceksiniz. Unutmayındefterlerinizde l'den çok fazla isim olmalı(yoksa niye defter tutuyorsunuz?). İlk bilgisayarım1 Kb'lıktı (1024 byte), dolayısı ile tasaruflu olanisim 8 ve soyisim 12 karakter büyüklüğünü kullanacağım.Numara ikinci konumuz. Telefon numarasınıbir sayı olarak alabilir veya isimler gibi karakterolarak tanımlayabiliriz, istanbul'u düşünerek338 08 95 olan numaramızı,a$ = "3380895"olarak 7 byte, veyaa =3380895LSET a$ = MKL$(a) olarak 4 byte yer kaplayacakşekilde saklayabiliriz. İkinci örnekte gördüğünüzyöntemi, tüm sayılan saklamak için kullanmamızgerekiyor. Yani rasgele erişimli dosyalara sayılaryazamıyor, onları MKL$, MKI$, MKS$,MKD$ ile alfanümerik değişkenlere dönüştürüyorve LSET veya RSET emirleri ile sola veya sağa bitiştiriyoruz.Bu tür bir sayıyı okumak için ise,a = CVL (a$)örneğinde olduğu gibi CVL, CVI, CVS ve CVDemirlerini kullanacağız. Ben tasarufa devam ediyorum.Artık dosyamızı tanımlayabiliriz.Dosya_ac:OPEN D_ismi AS 1 LEN=24FIELD #1,8 AS isim$, 12 AS soyisim$, 4AS tno$RETURNDosyamızın ismi D_ismi olarak tanımlandı. Bunuister INPUT yolu ile kullanıcıdan sorar, ister birsabit olarak kullanırsınız, size kalmış. Artık birimuzunluğu 24 olan ve bu 24 byte'ın 8'ini isim,12'sini soyisim, 4'ünü ise telefon numarası içinharcayan bir dosyaya sahibiz. Bu dosyalama türüile kaç dosya mı açabiliriz? 1024 isim olsa, 24 kilobyteedecek. Bu kadar ufak bir dosya, 512 KBaletlerde bile kolayca RAM: diske sığabilir. Dikkatedin, birim uzunluk 200 byte olsa, bu dosya 200KB tutacaktı!!!Artık bir dosyamız var. Amacımız bu dosyayaveriler yazmak. Bu dosyanın özelliği, tüm dosyayıokumadan doğrudan istenen yere ulaşabilmek idi.Bu amaçla rasgele erişim dosyalarında bir numaralamakullanılır. İlk kayıta 1 numarası verilir ve herbir kayıt kendi numarası ile erişilir bir hale gelir.Burada önemli bir durumla karşı karşıyayız. KA-YIT NUMARASINI BİLMEK ZORUNDAYIZ!!!Yani en azından son yazılan kayıtın numarasını bilmemizlazım ki, yeni bir şey ekleyebilelim. Programilk çalıştığında bu kolay. Dosya yeni olduğundan,doğrudan ilk dosyayı yazacağız. On gün sonrabir arkadaşınız daha olur ve numarasını eklemekistersek, en son nerede kaldığımızı bilmek zorundayızİki yol önerebilirim: ilki her kaydın başındadosya numarasını sormak, son yapılan kaydı isebir kenara not etmek. İkinci çözüm ise not etme işleminibir sıralı dosya yardımı ile diskete yapmakve gerektiğinde oradan okumak. İşte kayıt eklemekısmımız:Yeniisim:OPEN Sonjsmi FOR INPUT AS 2INPUT #2,numaraCLOSE #2numara = numara +1isimsor:Print:PrintPrint "Kayıt no : ", numaraPrintPrint "Telefon Sahibinin "Input "İsmi : ";iisim$Input "Soyismi : ";isoyisim$Input "Numarası : ";itnoLset isimŞ = iisim$Lset soyisim$ = isoyisim$Lset tno$ = MkI$ (itno)printprint "Bu bilgiler yanlışsa q tuşuna basın "a$="1"while a$= "" :a$=inkey$: wendif UCASE$ (a$) = "Q" then goto isim_sorput #1,numaraprintinput " Yeni kayıt (evet/hayır)";a$if Ucase$(Left$(a$,1)) "H" thennumara=numara+1goto isimsorAMIGA DÜNYASI 96


end ifOPEN Son jsmi FOR OUTPUT AS 2PRINT #2,numaraCLOSE #2ReturnBiraz uzunca oldu. Gelecek sefere süsleme mahiyetindeolan satırları eklemeyeceğim. Dikkat ederseniz,arada tuş sormak için iki ayrı basit yöntemkullandım. Tabii ki bu verileri okumak ve sorularısormak için çok daha etkili yöntemler kullanabiliriz.Ne var ki, bunlar şu anda konumuz değil (geleceksefere süsleme tekniklerini anlatırız olur biter).Önemli olan parametremizi, yani dosyanın kaçıncınumarasında olduğumuzu diskete kaydedebildik.Ufak bir sorunumuz var. Programı ilk çalıştırdığımızdadiskette verilen isimde bir dosya olmalı ve 0sayısını içermeli (Numara bir arttırılıp kullanılıyor).Biraz önce ilk kullanım değil, ileri kullanımlarsorun yarattı. Şimdi ise ilk kullanım sorun yaratıyor.Kurtulmak için iki seçeneğimiz var. Biri,başka bir programla bu dosyayı ilk kullanımdanönce hazırlamak. İkinci yöntem ise, bu başka programıasıl programımızın bir parçası yapmak. Asılprograma parça yapmak olayı daha şık çözümlesede, sadece bir kere kullanılacak ir program bölümüile programı aşırı kabartacaktır. Her halükardailk kullanımdan önce (yani ilk isim girilmeden),OPEN Sonjsim FOR OUTPUT AS # 28=0print #2,aCLOSE #2satırları çalıştınlmalıdır. Bu kısmı aslında sondandosya silmek için de kullanabilirsiniz. Evet artıkrahatça bilgi girebiliyoruz. Okuyamadığımız bilgiyisaklamanın anlamı yok. Hemen okuyabilecekbir düzen düşünelim.İsim oku:get #1,numaraiisim$ =isim$isoyisimS = soyisim$itno$ = tno$gosub isim_yazreturnisimyaz:print numara;" Numaralı kayıt"print " İsim : ";iisim$print " Soyisim : ";isoyisim$print " Numara : ";CVL(itno$)returnNiye isimleri isim$ ten iisim$'e kopyalıyorsundiye soracaksınız. Pek gerekli gözükmese de Fieldile atanan değişkenler program içinde sabit kalmayandeğişkenler. O yüzden mümkün olduğu kadarçabuk bu değerlerden asıl değerleri almak gerekir.Belki ileri aşamalarda bu okunan değerlere, ekranayazmak dışında ihtiyacımız olur. Dikkat edin,isim okuma kısmımızın temelini numara oluşturuyor.Biz numarayı veriyoruz, o da bize isimleri veriyor.Anahtar olay numara. Şimdiki bilgimiz veprogramımızla numaralarını hatırlamak suretiyleherkesin adını bulabiliriz. Ya da son numarayı bulabildiğimizegöre tüm isimleri bir liste halinde ekrana(PRINT) veya printer'a (LPRINT) aktarabiliriz.Bu pek az insanı mutlu edecektir. Bizim girilenbir ismi aramamız şart. Birazcık burada kafa karıştırayım.Neleri bilip, neler isteyebiliriz? Meselaadamın soyismi aklımızda (Öğretmensek mesela),olur numarasını merak ederiz. Veya ismini biliyoruznumarayı merak ediyoruz. Olur ya, numarayıbiliyoruz, numaranın kime ait olduğunu merak ediyoruz.Hatta adamın ismini biliyoruz, soyisminiarıyoruz, soytarılığı bırakalım (daha doğrusu benbırakayım). Kişi hakkındaki bilgilerimiz tam da olmayabilir.Bu kadar sıralamamın sebebi, aramamızıbu başlıkları kapsayacak şekilde yapmak. Gerçiörneğimizde en mantıklısı isimleri karşılaştırmakancak bunu biraz genişletebiliriz.Arama:Input "Aranan ismi girin ";a$a$ = UCASE$(a$)if a$ ="" then goto arama_biterOPEN Son_isim FOR INPUT AS 2INPUT #2,iCLOSE #2For numara = 1 to igosub İsim okub$ = iisimS+soyisimSif INSTR (UCASE$(b$),a$) 0 then gosubisim yaznext numaraarama biter:ReturnBiraz önce fuzuli gibi gözüken satırların yararınışimdi gördük. İsim yazmak için aynı satırları kullanmamızgerekmedi. Burada dikkat ederseniz sadeceisim değil, soyismi girilerek de aranan isimbulunabilir. En güzeli bu iş için arananın niteliğininbelirtilmemesi. UCASE$ fonksiyonu bugünikinci kez karşımıza çıkıyor. Büyük ve küçük harflerinkarışmaması için aramalarınızda bu emri kullanmayadikkat edin. Sorunlarımız daha tam olarakçözülmedi. 10000 numara arasından bir numarabulabilmek için, tüm numaralan teker teker okumamızgerekiyor. Bu konu üzerinde biraz sonratartışalım.Şimdi bir diğer mesele, bir kayıt silmek istiyoruz.Bu konu biraz karışık. Size yardımcı olacakbir iki öneri getirmeye çalışayım. Eğer sondan silmekistiyorsak bu sorun değil. Yapacağımız tekşey Son_isim isimli dosyada bulunan değeri okuyup,düşürmek ve tekrar yazmak. Ancak programlarınızözel şartlar dışında da akıllıca davranabilmen.Aşağıdaki harf sırasını göz önüne alalım.A-B-C-D-E-F-G-H-l-J-K-LHer harf, bir kaydı simgelesin. 12 adet kaydımızvar. Ve Son_isim dosyasındaki sayı, yani numaradeğeri 12. İlk olarak sadece bir kayıt silmek isteyelim.Dosya sonda ise yapılacak tek şey Son_isimdosyasında bulunan sayıyı küçültmek. Bu silinmesiistenen kaydı silmeyecek, ancak yeni kayıt yapıldığızaman silinmesi istenen kaydın üzerine kayıt yapılacaktır.Ama bizim kayıt sonda değil de, diyelimE harfi ile gösterilen kayıt olsun. Bu durumda yapabileceğimizen basit ve etkili yol yine son_isimdosyasında bulunan numarayı küçültmek, ne de olsabir kayıt şilince toplam kayıt sayısı düşecektir.Bunun ardından en son kaydımızı silinmesi istenenkaydın üzerine yazarız. Dizi şu şekli alır:A-B-C-D-L-F-G-H-l-J-KAMIGA DÜNYASI 97


Birden fazla kaydı silmek için ise, bu işlemi tekerteker uygularız. Bu yöntemin sakıncası, birdosyayı silmek için üzerine kayıt yapmak zorundaoluşumuz, zaman kaybedişimizdir. Yine de, benceen mantıklısı bu yolu kullanmaktır. Bir ikinci yolise tüm kayıtlar için paralel bir kayıt tutmaktır.Herhangi bir dosyanın geçerli olup olmadığını bukayıt üzerinde bulabiliriz. Mesela silinmesi gerekenkayıtlara Q, geçerli kayıtlara 0 harici bir sayıveririz. Yeni bir kayıt girerken ilk olarak bu diziyiinceler ve geçersiz kılınan dosyaların üzerine kayıtyaparız. Yok eğer geçersiz kayıt yok ise o zamanklasik sona ekleme yöntemine devam ederiz.A-B-C-D-E-F-G-H-l-J-K-L1-1-1-1-0-1-0-1-0-1-1-1Örnekte E, G, I kayıt dosyaları geçersiz olarakişaretlenmiştir. Yeni bir kayıt yapılınca sıra ile buboşluklar doldurulacaktır. Sözgelimi M, N, O ve Pkayıtlan eklenince:A-B-C-D-M-F-N-H-O-J-K-L-P1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1-1halini alacaktır. Bu yol diskette bir başka dosyaoluşturur. Hafızada fazladan yer işgal eder, üstüneüstlük basitçe hallettiğimiz kayıt durumunu inceleyenprogram kısmına ek karışıklıklar getirir. Sözüuzatmaya gerek yok. Meraklı olanlar biraz başağrısıile programlarına bu yolu ekleyebilirler. Önce ilksilme işlemine ilişkin program kısmını yazalım (bukısmı arama kısmına ilave edebilirsiniz. Bir isimaradığınızda, bulunan isim İf ile sorulmuş ve gosubisim_yaz denmişti. Bu bloğa devam ederek ve endifile bitirmek suretiyle):isim_sil:REM silinmesi istenen numara = sil isimREM Son numara = numaraif sil isim = numara then goto sondaget #1,numaraput #1,sil_isimsonda:numara = numara -1OPEN Son_isim FOR INPUT AS 2PRINT #2,numaraCLOSE #2returnBelirttiğim gibi, silinmesi istenen numarayı bulabilmekiçin arama kısmından yararlanabilir, yaniarama kısmına seçenek olarak ekleyebilir veya ayrıbir arama kısmı yazabilirsiniz. Artık programımıztamam. Yani her işi yapan bir programımız var. Sırabunu bir düzene koymakta. İlk olarak sabitlerimiziyerleştirmeliyiz. Şu Son_isim ve D_isim adıverilen değişkenleri tanımlamalıyız. Bu isimlerinmantıklı bir dos adresi olması gerekiyor. Yoksa Filenot Found şeklinde hatalar alırsınız. Tanımlamalardansonra ise sıra bir menüye geliyor. Bununiçin ekran temizlenir, Programın ismi ve seçenekleriyazılır. Daha sonra ise seçeneklerden birininseçilmesi bekleriz. Bunun ardından gerekli bölümleredallanılır ve geri gelinir. En son olarak birprogramı bitirme seçeneği bırakılır, burada ise devamlı"açıktuttuğumuz l numaralı dosya CLOSE#l ile kapatılır.Tanımlar:Son isim="Df1:<strong>Amiga</strong>/dosya.son"menu:CLSPrint "Seçenekler"Print" 1. Yeni_kayıt...."print" 6. Son"INPUT, INKEY$, ON MENU v.s.GOSUB larGoto menuSon:Close #1EndAltprogramlarisim_yaz:yeni_isim:Programımız hazır. Şimdi hataları bulmaya başlayalım.Noktalama hataları, estetik hataları, mantıkhataları (olur, olur). Böylece beraber bir programyazmış olduk. Anlatmak istediğim, bir yerdeyazılı bir programı çalıştırmakla kalmadık, programparçalarını alıp birleştirdik ve harbiden programyazdık. Sizi tebrik ederim (umarım çalışıyordur).Hala bir kaydı silmek için tüm dosyayı taramakzorunda kalıyoruz. Ufak uygulamalarımız olduğudüşünülürse, bu bizi o kadar rahatsız etmemeli.Bu sorunların önüne geçebilmek için, gerekliyöntemler köşemizin amacı dışında kalıyor. Elimizdekiprogramın verimini arttırmak için, bir ikiöneride bulunmak istiyorum: Çalışmadan önce ilgiliiki dosyayı RAM:'a veya varsa RAD:'a kopyalayın.Dosyaların erişim zamanı aşırı artacaktır. Nevar ki, çakılmalara ve elektrik kesilmelerine karşısavunmanız düşecektir. Sorunu dosyayı sık sık.(yeniden yazmak istemediğiniz kadar yazdıkça)diskete kaydederek çözebilirsiniz. Bu iş için programiçinde ek bir dosya açarak veya CLI'nın Copyemirlerini kullanarak yapabilirsiniz. İşiniz bitincedosyanın kapandığından emin olun. Aksi takdirde0 boyutlu cici bici bir dosyanız olacaktır. Ne yazıkki, elektrik kesilmeden önce size haber vermeyecekve dosyanız açık kalacaktır. Bunun önüne geçebilmekiçin, dosyayı tüm program süresince değilde, sadece ihtiyacınız oldukça OPEN ile açın.Ardından hemen CLOSE ile kapatın. En tehlikelisiise diskete yazı yazılırken elektrik kesilmesidir (elektrikkesilmesine Resetler ve sistemin kötü şakalanda dahil). Bu durumda diskete zarar gelme olasılığıyüksektir ve Disk Structure Corrupt mesajlarıbile alabiliriz. Tüm bu tehlikelere rağmen yılmayındevam edin (sözü geçen sorunlar 40 yılda bir oluyor).Programınızın hızı az mı geliyor, daha hızlı birBasic ile mesela Hisoft ile çalışın, başka dil kullanın(pascal, C) veya gidin Superbase veya MiamigaFile ile oynayın.Basic ile ilgili sorunlarınıza eğilmeye devamedeceğiz. Sorularınız varsa mektup yazın. Eğer benimyazılarımla ilgili sorunlar veya programlardahatalar varsa, lütfen adımı kullanın (bulmak dahakolay oluyor!) Gelecek sayıda bazı süsleme tekniklerinedeğinmek istiyorum (araya başka birşey girmezse),hepinize sevgiler, başarılar.AMIGA DÜNYASI 98


ÖZELVİRÜS BU AY DERTLERİNİZİ DİNLİYOR. AYRICA DERGİ HAKKINDA EN SON DEDİKODULARITABİİ Kİ BURADA BULACAKSINIZ. BU AY BAKALIM KİM NE YAPMIŞ?Virüsçüklerim nerede benim? Nerelerdesinizkuzucuklarım? Haniiinim. Yavrum SCA?Nerdesin? Sen büyüksün onlara dikkat et! Öncehaberler.* <strong>Dergi</strong> yazarlarından SÜHA, tüm varlığınıbir kaptı kaçtıya kaptırdı. Bu işte para yok! Enson oyunlar bende (?), olur mu, ben modemkullanıyorum. Artık ticaret yapacağım dedi veticaret hayatına atıldı. Tüm parası ile solaklariçin fincan alan Süha, bu fincanlara iki misli paraverdi. Daha sonra bunları satmaya çalıştı.Elinde kalan tüm SOLAKLAR İÇİN FİNCA-NI ne yapacağını bilmeyen Süha, parende atarakPolonya'ya doğru yola çıktı. Olay sonrası,Saygılar sevgiler DOĞAN TÜRKÜLER şuaçıklamayı yaptı.- Bu fincanlar aslında birer teknoloji harikası,ama niye satılmadı anlamıyorum. Dokuz tırdolusu fincanı baskılı devrelerimde kullanı-Yo! Ben KOMMODOR ABİ'niz. Nasılsınızbakalım? İyisinizdir? Bu ay yine rekor sayıdamektup aldım. Sayenizde dergideki havamMEGA oldu. Uçamayan pilot serisi başkanıKAĞAN GÜRKAYNAK, bu olay sonrası kısakanarakşöyle dedi: '- O mektuplar bir şeymi? Bizim okurlar bize maket uçak yolladılar.'Ahh canım cücükler! Nereden bilebilirler ki,okurlarım tarafından gönderilen altı tane yolcuuçağını THY'ye bağışladığımı. Bu aydan itibarendeğişik bir köşeye başlıyoruz. Eğer arkadaşlarınızave okurlara mesajlarınız varsa banayazın gönderin; ben de burada yayınlayayım.OK? Bu ay birçok dertli kişi bana mektuplargönderdiler. Hem de ne mektuplar! İşte zamanKaybetmeden hem bu dertli okurların, hem desizin dertlerinize çare bulalım.Selam KOMMODOR ABİ.Naber? Bol virüslü günler dilerim. Aldığımhaberlere göre bu yıl virüslerin üreme yılıymış.Hemen raid anti-virüs spreyi edin sen iyi olur.Adım Deha, soy adım Yorulmaz. Uzun diyorsankod adım ARSENIÇ. İşte sorularım.1) Şu Saddam virüsü başıma bela olmaya başladı.Ki iler lan m işe yaramıyor. Son çare olarakGeorge Bush'u çağırayım mı? Yoksa Kuveyt emir iEl Cahit El sabah'a mı haber vereyim?2) Dün Soundtracker da bir müzik yaptım.Fakat benden önce başkası kullandı. Çünkü telifhaklarını almamışım. Bizim buralarda kalmadı.Yoksa sen bana 1-2 Kg kadar alır mısın?3) Lemmings oynarken hepimizin başına geliyor.Bir çok Lemings yanlışlıkla hayatını kaybediyor.Bu ölen Lemmingslerin aileleri için birbağış kampanyası başlatsak sence nasıl olur?* Seygili okur ARSENIC!Hahaha! Ne spreyi dude? Eğer senin de sayfaarkadasın virüsler tanrısı ulu VİRÜS olsaydı,böyle basit önlemler almazdın. Bende arkasında'ARKADAŞ YAKİİNİMDİR' yazılı Vİ-RÜS kartı var.1> Ah problemli yavrum. İşlerin hep aksarmı senin? Her şeyde geri kalıyorsun. SAD-DAM virüsü ile başının derde girmesi artık'DEMODE' oldu. Sana da klasik tavsiyemi vereyim.Virüsten kurtulmak için ilk öncecam. Bu sayede Süha'ya biraz da olsa yardımedebilirim dedi. Ay rica DOĞAN yeni yapacağıEPROMLU TOST MAKİNASI ve BOÖTER-LI GÖZLÜK SİLİCİ hakında konferans verdi.* Yeşilyurt'un fanatik KOMMODOR ABİokurları "ATIL" ve "MEMO", zayıflamaya kararverdi. Konu sonrası ATIL tekrar şişmanlamayakarar verdi. Çünkü şişman korsanlargündemdeymiş.Bu aylık bu kadar. Şimdi ayın en MEGAmektubunu yazalım. Bu mektup yine İzmir'livirüs GIGA'dan gelmiş. Mektup oldukça uzun.Eğer hepsini basmaya kalkarsak beş, altı sayfasürer. Sorry GIGI! Kısaltma yapmalıyım.-.Selamlar & Saygılar Ulu virüs!Önce bazı gerçekler! Susam sokağındaki kırpığınSLASH olduğu anıklandı (bu da benden!).Minik kuş ise TUAREG'miş! Hehehe. Yo dude?I) Kickstart 3.0 ne zaman çıkacak? JayKOMMODOR ABİ DERTLERİNİZİ ÇÖZÜYOR! HADİ ZOOM!SCHWARTZ-KOFT'u çağır. Bu san kafalı, siyahkafa sana yardım edecektir. Yani kendineözel virüs killer tut.2> Bah! Bay Dın'da mı doydun sen? Alırgönderirim.3> Ohh! Geç kaldın. <strong>Dergi</strong>mizin başlattığı bukampanyaya katılmak istiyorsan bir zarf al veiçine şöyle bir miktar para koyup KOMMO-DOR ABİ adı altında dergiye gönder. Hehe! ho!Sevgili KOMMODOR ABİ,Beni okumaya devam edin! Bir reklam!- Ah! Mafımure teyze, bu gün bana negetirdin? En sevdiğim oyun yaşasın!- Caart!, zırr. vzaaaÇ!@#?+ (yine virüs)- Ah, Mahmure teyzesi bütün disketleri virüsiçinde. Master virüskiller kullanıyorum amabak yine aynı.- Aaaa! Sakın Mahmure virüs killer'ı duymadımdeme! Mahmure virüs killer ile Mahmureiçeri, virüsler dışarı.Merhaba, bu soğuk günlerde bizi \şıtan tek şeyderginiz. Veya dergimiz, AMIGA VORLD. Şimdisenin gibi 1MB olan bir Kommodor bile çözer.Sorunlardan önce şimdi birkaç laf edelim.Ünlü filmlerin oyunlarını yapan OCEAN firmasıneden bir Türk filmini oyun yapmıyor. MeselaKANIJJA KALESİ. Kahramanımız 45 okyediğinde ölüyor. İkinci level'da kahramanımızKÖR oluyor. Sizin sayfa sorununa çözüm buldum.REKLAMLARI KALDIRIN! (nasıl ama?)1) KICK OFF'ta hakem kırmızı kart gösterdiğindenasıl küfredebilirim?2) MEGA lo MANİA'da bir adam kaldığındabu kendi kendine nasıl ürüyor? Bunun bilimselcevaplarını merak ediyorum.3) Şu esemblır nedir? Niçin ve nasıl? Bu nesneyenir mi? Nasıl kokar? Hangi takımı tutar?4) Duyduğuma göre Fenerbahçe' Uy miş-sin.Bu haber sansasyon için mi, yoksa sahidenböyle bir durum mevzu bahis mir5) AMIGA SALATASI bölümünde marul'mukıvırcık'mı kullanılıyor?OĞUZ AKIN/K.Dere-ANKOkur Oğuz! Yani 28K'lık okur.Önce mükemmel fikrin için teşekkürler.OCEAN firması KANİJJA kalesi için benimleMiner'in adresi ve telefon numarası ne?2) Sence en iyi virüs kim?3) Assemblerda yeni ufuklar'da tuşlarla copperkontrolündün sonra "Çiçek bakımı" ve"Kendi Imagine'imizi kendimiz yazalım" konularıda yer alacak mı'!Selam GIGA of VISION MASTERS!Zaman kaybetmeden sorularını cevaplayalım.I> Çok yakında çıkıyor. Yalnız 3.0 dan önce2.5 versiyonu çıkacak. Jay Miner'in adresi:Nene Dede cad. Zambaklıgil sok.Hobarey apt. No: 1056/1Diyarbakır2> Tabii ki SADDAM!3> Tabii ki yer alacak. Ama yazar CEMGENCER önce oyununu bitirmeli. Daha sonrada bu sayfaları yazmalı.Bu aylık malesef bu kadar. Gelecek ay yepyeniVİRÜS'de buluşmak üzere...irtibata geçti. Büyük olasılıkla bu yazın ortasındabu oyunu oynayabilirsin. Ayrıca küçükşarkıcı EMRAH'ın zengin kızı sevip kör olduğufilmlerin ADVENTURE oyunlarını oynayabileceksiniz.Ayrıca LOTUS TURBO II yi yazanprogramcılar (MAGNETIC FIELDS) yakındaarabesk kralı İBO'nun minibüs maceralarınıkonu alan MİNİBÜS TURBO CHAL-LENGE adlı oyunu yapacak. Oyun büyük olasılıklaİstanbul Gültepe-Beşiktaş ve Topkapı-Aksaray hanlarında geçecek. Daha sonra daİBO'nun minibüs ile Paris-Dakar ve Büyük İngiltereGRAND PRIX'indeki yarışlarındakimaceralarını konu alan oyunlar yapılacak.Şimdi sorularını cevaplayalım.1> Ohh! hayır bu işi nasıl bilmezsin? En yakınpencereyi aç ve! istediğini bağırarak söyle!O seni duyar...2> Asıl hipopotaks embrijo ile iletkili alerjiyapıp nükenoluroji sıvısı salgılar. Daha sonraneogralkoji düzeyi antrotokonije ulaşınca herşeysona ermiş olur.3> Öööö! En önemli konuya parmak dokundurdun.Teşekkür ederim. Esemblır deli heriflerin0 ve 1 ile uğraşmasıdır. Genellikle gözlüktakan kullanıcılar, bu olayı başarabilirler. Cüceolanlar usta seviyesinde başarı gösterirler. Şişmanlarhiçbir şey yapamaz (Bir şişman hariç!).Tabii ki yenir, ama tadı ekşidir. Büyük olasılıklaZONGOÇYASPOR Mudur.4> Yoo! FENERBAHÇE RULES!5> AMIGA SALATASI'nın yapılışı sırdır.Eğer bu sırrı açıklarsam herkes AMIGA SA-LATASI gibi başarılı sayfalar yapar. Bknz: Birdergiden çıktıktan sonra hala kendileri sırrıkeşfetmek için hala T... & T... sayfasını yapıyorlar.Ama başarısızlıklarına bakarsak halaçözememişler. Hihohohahahoho! KOMMO-DOR ABİ RULZ!Bu aylık da bu kadar. Gelecek ay OrduluRAP'çi Y.ÖZGÜR DOĞRU ve ManisalıKORHAN ODABAŞI'nın mektuplarını cevaplayacağım.Haa KORHAN metalciymiş. Bumektubunda SLAYER "War ensemble" veMETALLICA "The unforgiven"'i şiddetle öneriyormuş.Meraklılara duyrulur. Bu aradaPUBLIC ENEMY 'Apocalyps 91' çıktı. Muhakkakalın yoksa disketlerinize virüs bulaştırırım.Yeni gelenleri de tabii ki!AMIGA DÜNYASI 100


TUNÇ DİNDAŞSelam democular, public domain'ciler! Bu günlerde mutluyum;çünkü hiç de tahmin etmediğim kadar çok yetenekli arkadaşımızvarmış. Bu olay gerçekten güzel bir olay. Bu ay bana gelen birçokmektup ve disket arasında işte ilk etapta sizler için seçtiğimözbeöz TÜRK public domainleri:LOGICAL DATA DISK INSTALLER by THEBRAIN CREWAnkara'lı THE BRAIN CREW grubunun yaptığı bu public domainoldukça kaliteli. Şu ana kadar gelen en iyi ürünlerden biri.Bu arada köşemize gelen demo tarzı olmayan tek ürün. LOGI-CAL DATA DISK INSTALLER oldukça ilginç ve çok iyi düşünülmüşbir program. Bu program sayesinde LOGICAL adlı oyununcrack versiyona yeni kademeler ekleyebilmek mümkün. Ayrıcaarkadaşlarımız bu kademelere seviyede koymuşlar. Kolay,normal ve zor tam 293 yeni kademe emrinize amade. Zor kademeleroldukça da zor. Bu tür ürünlerin çoğalmasını ve bu arkadaşlarınböyle yeni ürünler yapmalarını umarız. Yeni programlarınızıve demolarınızı bekliyoruz.Şimdi hep beraber ikinci Public Domain programımızı tanıyalım.INTRO by KUARZİstanbul'da aktif olan KUARZ adlı yeni grup tarafından yapılmışoldukça basit ama güzel bir intro. İntronun coding'ini yaniprogramını CHAO yapmış. İlk introları galiba, çünkü geniş olarakgrup üyeleri tanıtılıyor, intronun genel görünümü oldukça basit.Üstte logo, hemen altında scroll ve en altta writer. KUARZgrubuna başarılar ve güzel çalışmalar diliyoruz.DEMO by NONAMEİşte bize tek gelen fulldisk demo. Oldukça başarılı. Profesyonelseviyede denebilecek bir demo. Demonun programını BARBA-RIAN yapmış. İstanbul'lu bir grup NONAME. Grafikleri ise mükemmelolmasa da başarılı. Müzik DR.AWESOME / CRUSA-DERS 'in. Değişen ekranlar ve güzel müzik sayesinde değişik biratmosfer yakalanmış. Demoda sinus scrolldan, boblara kadar birçokefekt mevcut. Özellikle kardan adamların bulunduğu ekrançok şeker.VISION INTRO by SLASHOldukça basit ve bence AMOS ile yapılmış bir intro. İzmir'Iibir grup olan VISION, halen aktif durumda. Üstte logo, altındascroll ve küçük bir resim. Resimde intronun programcısı SLASHkendisi hakkında bilgiler vermiş. Bu resmin altında da bir başkascroll var. İntronun müziği' MAX/BRONX'un müziklerindenkullanılmış. Basit ama güzel bir intro. SLASH ayrıca disketindekendisinin yaptığı güzel resimlerden göndermiş. Hey! GIGA veSLASH! Şu meşhur MEGA DEMO'nuzu gönderin de görelim.Yeni mektuplarınızı bekliyorum. Teşekkürler.İşte bu aylık PUBLIC DOMAIN'lerimiz bu kadar. Şimdi demove crack dünyasında haberlerle sizlere son durumları bildireceğim.* WOLFCHILD'in açılış introsunu DAN/ANARCHY, intronunmüziğini de NUKE/ANARCHY yapmış. AyrıcaHEIMDALL'ın bir kısmı DAN tarafından kodlanmış. Müziklertabii ki NUKE imzası taşıyor.* Hollanda'lı meşhur grup VISION büyük bir bölünme geçiriyor.Birçok member, MIRAGE ve ANARCHY'e katıldı. Bazımemberlar da AXIS adlı bir grup kurdu.* AXIS'in coder'ı CRACKER JACK, sinus scroll rekorunu1 di. TSM/VISION tarafından yapılan 16 sinus scroll rekorunugeliştirerek 18 sinus scroll yapan CRACKER JACK, full diskUNKNOWN TERRITORY demosunu dağıttı.* "NONAME" demonun programcısı Barbarian, BRONX'a katıldı.* Tekrar kurulan cracker grubu "WORLD OF WONDERS" kurulduğuhafta dağıldı.* CEBIT 92'den sonra birçok demo piyasaya sürülecek. Çıkmasıtahmin edilen demolar, TRSI demo, SANITY demo, AL-LIANCE DESIGN demo ve yeni PHENOMENA demosu.* STATIC/REBELS'in yeni HARDCORE-TEKKNO müzikdiski çıkacak.* MIKAEL BALLE'nın yaptığı grafik demosu MTV'de yayınlandı.Mikael Balle SILENTS grubunda grafikerdir.* BRONX megademo II yakında çıkıyor! Bekleyin.Bu aylık da bu kadar. Unutmayın yaptığını her şeyi buraya yollayabilirsiniz.Güzel resimlerini bizden saklamayın. Yaptığınızresimlerle sayfamızı daha güzelleştirelim. Gelecek ay tekrar buradabuluşmak üzere hoşçakalın. Bol demolu günler dilerim.KULLANILMIŞ AMIGA 2000 ARANIYOR..!SATIN ALABİLİR YA DA KARŞILIĞINDA:AMIGA 500 + 2 MB RAM KART + 5.25 DİSKETSÜRÜCÜ + ACTION REPLAY KARTUŞ + 100ADET DOLU 5.25 DİSKET VERİLEREKTAKAS EDİLİR.552 38 57 - TUNÇGECE 21:00 - <strong>23</strong>:00 ARASI ARAYINIZ.


Sonsöz:Bir zamanlar çocuklarımın amigada oyunlar oynadığı dönemde oyunların açıklamalarınıel altında tutmak için başlamış olduğum projeye zaman içinde programların daha dagelişmesiyle devam kararı verdim. Örnek olarak Total <strong>Amiga</strong> PDF’leri görülebilir.<strong>Dergi</strong>ler taranırken elimde editlenebilir doküman olması ve az yer tutması için, çünküjpeg resimlerde sayfa renklerindeki gri tonlamalar dahi byte’ler bazında dosyayı büyüttüğü içinsade renkli beyaz sayfa elde etme amacıyla: Ayrıca sonradan PDF Maker veya OCRprogramları yardımıyla kolayca text dosyasına çevrilebilir.1- 300-400 dpi renkli taranıp OCR (Fine Reader 8) ile Word’e aktarılmış.2- İmla hataları da giderilerek, resimler düzenlenmiş,3- Word üzerinden Acrobat ile PDF ye dönüştürülüp sayfalar sonradan birleştirilmiştir.4- Reklamlar atlanmıştır. Fazla yer tuttuklarından.5- Bazı sayfaların yazıları üzerinde resim olması nedeniyle yeniden yazılmıştır.Yararlı olması dileğiyle.haydar_abi

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!