03.03.2013 Views

Wipeout HD - Gamereactor

Wipeout HD - Gamereactor

Wipeout HD - Gamereactor

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

hvor motivet for købet sjældent ligger i selskabet bag, men i langt højere grad på de<br />

medvirkende personer. Dem der faktisk har formet skulpturen.<br />

Spil er dog ikke mere ansigtsløse end hverken film, musik eller malerier. Navne<br />

har bare aldrig været en faktor i spilbranchen og ifølge Martin Guldbæk kræver det<br />

simpelthen, at udgiverne skal indse, at publikum godt vil have navne. ”Jens-Peter<br />

Kurup har instrueret Kane and Lynch og sat sit tydelige præg på spillet. Hvis hans<br />

navn blev fremhævet på forsiden af æsken, ville køberne lære hans navn og fremover<br />

opsøge andre spil, han har stået bag”. Det er en simpel logik, som både kan<br />

bruges til at oplyse forbrugerne og give spiludviklerne langt mere magt. Et skift i<br />

fokus fra titlen på spillet til navnet på instruktøren, forfatteren eller andre nøglepersoner<br />

i produktionen, ville pludselig give spillet et ansigt, en personlighed og ikke<br />

mindst en sjæl. Udviklerne ville få magt i kraft af deres øgede kendskab og skabe<br />

omsætning alene på deres navn, mens forbrugerne langsomt lærte om personerne<br />

bag og forhåbentlig indse sammenhængen mellem kvalitet og udvikler.<br />

”Et skift i fokus fra titlen på<br />

spillet til navnet på instruktøren<br />

ville pludselig giver spillet<br />

et ansigt, en personlighed...”<br />

Umiddelbart kan det virke som en naiv målsætning, men der er måske ikke så langt<br />

til målet, som vi tror. En af vejene kunne være gennem en seriøs og anerkendt prisuddeling<br />

á la Oscars, der jo fremhæver Hollywoods mere interessante og udfordrende<br />

produktioner og gør selv de sære film til en delikatesse for mainstreampublikummet.<br />

Men som Guldbæk udpeger, så er det priserne for bedste rolleindehaver,<br />

som høster det meste af opmærksomheden til Oscar-uddelingen. ”Det findes<br />

simpelthen ikke i computerspil”, hvor stemmerne bag de digitale skuespillere<br />

sjældent får den store interesse. Og spørgsmålet er om branchen overhovedet er i<br />

stand til at markedsføre sig selv på navne, hvis den ikke kan skabe et glamourøst<br />

bagland, der har coke-sniffende mega-stjerner til at skabe konstant omtale i alle<br />

pressens kroge. Det er måske ikke en nødvendighed for at få spil anerkendt som<br />

kunst, men det ville utvivlsomt gøre mediet til en mere integreret del af vores<br />

Bioshock var på forhånd<br />

udråbt til årets helt store<br />

æstetiske oplevelse, og<br />

med den gennemførte Art<br />

Deco verden, Irrational har<br />

skabt, har de ikke trådt helt<br />

ved siden af. Det er dog<br />

ikke en anderledes spil<br />

oplevelse under overfladen.<br />

Spil som Katamari Damacy,<br />

der ikke kun bygger på en<br />

distinktiv visuel stil, men også<br />

adskiller tydeligt på sit<br />

gameplay, er måske en mere<br />

spil-orienteret kunstretning,<br />

der behandler sit<br />

medie på en anderledes<br />

måde, hvilket er interessant.<br />

hverdag. Både på godt og ondt, men en del, som ingen kunne nedprioritere som<br />

ligegyldigt tidsfordriv.<br />

Måske skal der blot startes med små skridt? Som Guldbæk nævner, så kunne<br />

Kurups navn på forsiden af Kane and Lynch måske gøre alverden til forskel for<br />

spillets kommende fans, og være med til at stadfæste spillet som et personligt<br />

værk, der ikke bare er et samlebåndsprodukt. Måske burde nøglepersoner<br />

fremhæves i spillets opstart, som det er tilfældet med film. Eller skal udviklerne selv<br />

optræde i spillet, som det var tilfældet med Fahrenheit, som blev introduceret af<br />

instruktøren David Cage’s digitale persona? Der er ingen tvivl om, at det kan føles<br />

en anelse kvalm, at foreslå en så overfladisk tilgang som denne, hvor branchens<br />

nøglepersoner skal sælges som en anden luder til resten af verden, men det kan<br />

være nødvendigt. Nødvendigt, hvis spilmediet vil have sin Spielberg, Beethoven og<br />

da Vinci.<br />

Spiludvikling er en kollektiv indsats, og det kan sjældent være svært at afgøre,<br />

hvem der har taget det største ansvar og haft mest indflydelse på processen. Et<br />

problem som blandt har ført til, at Half-Life-udvikleren Valve har indført en struktur,<br />

hvor alle medarbejderne bidrager til alle dele af udviklingen, uden nogle skarpe<br />

opdelinger. Men verdenen udenfor kan ikke forholde sig til en anonym menneskemasse.<br />

Vi har som menneske altid haft lettere ved at forholde til individuelle præstationer,<br />

og præcis som vi mennesker kan føle os fremmedgjorte uden et par øjne<br />

at kigge på, en stemme at lytte til og en kropslig nærkontakt, så kan et medie uden<br />

en personlig signatur føles fuldstædig fremmed. Derfor er det vigtigt, at nøglepersonerne<br />

bliver identificeret, som filmbranchens instruktør, fotograf og hovedrolleindehavere.<br />

Vi ved, at disse personer eksisterer. The Sims havde ikke været det<br />

samme uden Will Wright, Metal Gear Solid ikke det samme uden Hideo Kojima og<br />

Mario ikke det samme uden Miyamoto. Hvis spil nogensinde skal anerkendes som<br />

kunst, så skal folk også vide, at der står en kunstner bag.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!