21.07.2013 Views

Vampire Live regler

Vampire Live regler

Vampire Live regler

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

Indholdsfortegnelse<br />

Forord ................................................................................................................................................................ 4<br />

Indledning .......................................................................................................................................................... 4<br />

World of Darkness – En udlægning af historien ................................................................................................ 5<br />

Klan Træk ........................................................................................................................................................... 6<br />

Grundlæggende træk for vampyrer .................................................................................................................. 7<br />

Baggrund for skabelse af en vampyr ................................................................................................................. 8<br />

Skabelse af karakter .......................................................................................................................................... 8<br />

Fysisk Rating ............................................................................................................................................ 10<br />

Mental Rating .......................................................................................................................................... 10<br />

Skabelse af mennesker og vampyrer ........................................................................................................... 11<br />

Blodtjenere .................................................................................................................................................. 11<br />

Skabelse af andet end vampyrer ................................................................................................................. 12<br />

Discipliner ........................................................................................................................................................ 13<br />

Animalism .................................................................................................................................................... 13<br />

Auspex ......................................................................................................................................................... 14<br />

Aura ......................................................................................................................................................... 16<br />

Celerity ......................................................................................................................................................... 16<br />

Dementation ............................................................................................................................................ 17<br />

Dominate ..................................................................................................................................................... 18<br />

Fortitude ...................................................................................................................................................... 20<br />

Obfuscate .................................................................................................................................................... 22<br />

Potence ........................................................................................................................................................ 23<br />

Presence ...................................................................................................................................................... 24<br />

Protean ........................................................................................................................................................ 26<br />

Thaumaturgy ............................................................................................................................................... 27<br />

Path of Blood ........................................................................................................................................... 27<br />

Path of Corruption ................................................................................................................................... 28<br />

Path of Fire .............................................................................................................................................. 29<br />

Path of Warding & the Elements ............................................................................................................. 29<br />

<strong>Vampire</strong> <strong>Live</strong> <strong>regler</strong> version 3.11 Side 1 af 74


Necromatic Rituals .................................................................................................................................. 30<br />

Thaumaturgical Rituals ............................................................................................................................ 30<br />

Fordele og ulemper ......................................................................................................................................... 34<br />

Baggrunde........................................................................................................................................................ 36<br />

Hvordan man Spiller ........................................................................................................................................ 38<br />

Særlige hensyn i de fleste kampagner ......................................................................................................... 39<br />

Rollespil, baggrundshistorie, udklædning og Hack n’ Slash .................................................................... 39<br />

Viden om ..................................................................................................................................................... 39<br />

Døre & andre sikkerhedsforanstaltninger ............................................................................................... 40<br />

Kamp ................................................................................................................................................................ 40<br />

Våbenskade ............................................................................................................................................. 41<br />

Skydevåben .................................................................................................................................................. 41<br />

Andre afstandsvåben ............................................................................................................................... 42<br />

Panser fra rustning .................................................................................................................................. 42<br />

Specielle typer af skade og sollysets magt .................................................................................................. 42<br />

Spidning ....................................................................................................................................................... 43<br />

Frenzy .............................................................................................................................................................. 43<br />

Blod og Helbredelse ......................................................................................................................................... 44<br />

Torpor .......................................................................................................................................................... 44<br />

Død .............................................................................................................................................................. 45<br />

Jagt ............................................................................................................................................................... 45<br />

Traditionerne og Andre Leve<strong>regler</strong> ................................................................................................................. 46<br />

Tjenester ...................................................................................................................................................... 47<br />

Titler............................................................................................................................................................. 48<br />

Fyrste ....................................................................................................................................................... 48<br />

Senechal ................................................................................................................................................... 48<br />

Sherif ........................................................................................................................................................ 48<br />

Vice-Sherif ................................................................................................................................................ 48<br />

Scourge .................................................................................................................................................... 48<br />

Primogen ................................................................................................................................................. 48<br />

Keeper of Elysium .................................................................................................................................... 48<br />

Harpy ....................................................................................................................................................... 49<br />

Chefharpy ................................................................................................................................................ 49<br />

<strong>Vampire</strong> <strong>Live</strong> <strong>regler</strong> version 3.11 Side 2 af 74


Pisk ........................................................................................................................................................... 49<br />

Klanældste og klanleder .......................................................................................................................... 49<br />

Justicar ..................................................................................................................................................... 49<br />

Archon ..................................................................................................................................................... 49<br />

Neonate ................................................................................................................................................... 50<br />

Ancilla ...................................................................................................................................................... 50<br />

Elder ......................................................................................................................................................... 50<br />

Rangorden ............................................................................................................................................... 50<br />

Status ........................................................................................................................................................... 51<br />

Tid .................................................................................................................................................................... 51<br />

Diableri ............................................................................................................................................................ 51<br />

Blodbånd.......................................................................................................................................................... 52<br />

Vaulderi ....................................................................................................................................................... 53<br />

Sindssyge og sindssygdomme ......................................................................................................................... 54<br />

Menneskelighed .............................................................................................................................................. 55<br />

Roads of Enlightenment .............................................................................................................................. 57<br />

Sand Tro ....................................................................................................................................................... 57<br />

Menneskelighed kontra Sand Tro................................................................................................................ 57<br />

Ordliste ............................................................................................................................................................ 58<br />

Appendiks 1 – Ikke-kamarilla discipliner ......................................................................................................... 60<br />

Chimerstry ............................................................................................................................................... 60<br />

Daimoinon ............................................................................................................................................... 60<br />

Mortis ...................................................................................................................................................... 61<br />

Necromancy ............................................................................................................................................. 61<br />

Obeah ...................................................................................................................................................... 62<br />

Obtenebration ......................................................................................................................................... 62<br />

Quietus .................................................................................................................................................... 63<br />

Serpentis .................................................................................................................................................. 64<br />

Vicissitude ................................................................................................................................................ 64<br />

Appendiks 2 – Kombinerede discipliner evner ................................................................................................ 66<br />

Appendiks 3 – Erfaringspoint .......................................................................................................................... 70<br />

Erfaringspoint for blodtjenere ..................................................................................................................... 71<br />

Appendiks 4 – Road’s of Enlightments ............................................................................................................ 72<br />

<strong>Vampire</strong> <strong>Live</strong> <strong>regler</strong> version 3.11 Side 3 af 74


Road of Beast ........................................................................................................................................... 73<br />

Road of Metamorphosis .......................................................................................................................... 73<br />

Road of Chivalry ....................................................................................................................................... 74<br />

Road of Heaven ....................................................................................................................................... 74<br />

Forord<br />

Dette regelsæt er sidste nye version af de <strong>regler</strong> vi har brugt til vampire i mere end 10 år i Solhverv. Det<br />

startede som et meget lille regelsæt til den første vampire kampagne inspireret af nogle <strong>regler</strong> vi havde fået<br />

fra en kampagne i Flensborg. Siden da er <strong>regler</strong>ne vokset og krympet efter behov, og har været brugt til 3<br />

længere kampagner og masser af enkeltstående scenarier. Denne sidste udgave af <strong>regler</strong>ne indeholder de<br />

”komplette” <strong>regler</strong> og er derfor en af de længere udgaver. Dette valg er truffet ud fra den betragtning om,<br />

at <strong>regler</strong> for karakterskabelse, ekstra discipliner osv. er lettere at se bort fra eller klippe ud end det er at<br />

finde på dem i situationen. Derfor er de mere specielle discipliner også beskrevet i <strong>regler</strong>ne; det er bedre<br />

end at have særlige <strong>regler</strong> til spilleledere og NPC’ere og det gør det også nemmere som spiller, at forholde<br />

sig til en disciplin, hvis man har kunnet læse om de regeltekniske finurligheder ved den. Denne version af<br />

<strong>regler</strong>ne er forsøgt at gøre så flydende så muligt og involvere spilleleder så lidt som muligt, så specielt<br />

afsnittet med discipliner er opdateret. Denne version er som sagt resultatet af regelsæt fra både egne og<br />

andres kampagner og enkelt stående scenarier i og udenfor Solhverv – tak for inspiration til de, som har<br />

arbejdet med disse regelsæt. Vi håber I ser vores ”tyveri” som et kompliment, det er ment sådan.<br />

Disclaimer: Disse <strong>regler</strong> er ikke, på nogen måde, en udfordring af White Wolf’s copyright på <strong>Vampire</strong>: The<br />

Masquerade eller World of Darkness.<br />

Odense foråret 2010 – Torben & Rasmus.<br />

Indledning<br />

Vampyrer er nattens monstre, Lusus Natura, de er mennesker, der selv er blevet til den frygt, der er i alle.<br />

Men vampyrer er stadigt mennesker, deres dyriske side er blot blevet vækket, blevet aktiv. Vampyrer lever<br />

i evig søgen efter svaret i dem selv, svaret på, hvad de er blevet til. De er et mørkt spejlbillede på<br />

menneskeheden, de udtrykker den dybeste frygt og de mest primitive ønsker. Vampyrer vil som mennesker<br />

have fred, frelse og renhed, men gennem jagten på blod må de dræbe.<br />

Vampyr er en spirituel søgen, en søgen efter den viden, der er dybt inde i os alle. Det er en søgen, kun de<br />

stærkeste bør begynde.<br />

Og husk: “Der eksisterer ikke monstre...”<br />

<strong>Vampire</strong> <strong>Live</strong> <strong>regler</strong> version 3.11 Side 4 af 74


World of Darkness – En udlægning af historien<br />

Vampyrer stammer fra Kain, det tredje menneske, Adam og Eva’s søn, der blev forbandet fordi han dræbte<br />

sin egen broder Abel. Kain blev bortvist fra menneskenes steder, og han vandrede langt og længe. På sin<br />

rejse mødte han en læremester, nogen siger det var Lillith, Adams første kone, og fra denne lærte Kain,<br />

hvad det var at være vampyr. Han vendte derefter tilbage til menneskenes land, og der opførte han den<br />

første by, kaldet Enoch, og skabte de første vampyrer - tre i alt (nogle siger fem), og deres navne var Enosh,<br />

Zillah og Jrad. Disse tre skabte igen efterkommere, ingen ved hvor mange, men det er alment accepteret, at<br />

det var tretten (9 og 27 er også tal der nævnes i denne forbindelse). Disse trettens navne er delvist kendt,<br />

men der er stor forvirring om, hvem der er hvem. Kain forbød derefter sine børn og børnebørn at skabe<br />

flere vampyrer. Enoch blev ødelagt i en stor flodbølge, og Kain forlod sine børn for igen at vandre. Ingen har<br />

siden set ham, men rygter om ham opstår fra tid til anden. Kain’s sidste ønske, om ikke at skabe flere<br />

vampyrer, blev ikke adlydt, og de tretten skabte hver deres efterkommere, og på denne måde blev<br />

klanerne skabt. Brujah skabte Troile og hun(?) begik Diableri på sin herre og startede Brujah klanen.<br />

Gangrel’s sire er ukendt. Malkavian kommer fra Malkav, som efter sigende var den stærkeste af Kain’s<br />

børnebørn. Nosferatu’s skaber er højst sandsynligt Absimilliard. Toreador kommer fra Arikel, der muligvis<br />

er den ældste af den tredje generation. Tremere er ikke en oprindelig klan, men en gruppe troldmænd, der<br />

forvandlede sig til vampyrer (ca. år 1000 ekf.). Ventrue’s stamfader er også ukendt. Set, Saulot, Nergal og<br />

Ashur er navne på andre vampyrer af tredje generation.<br />

De tretten vampyrer gjorde oprør mod deres skabere af anden generation, og disse blev dræbt. Også<br />

vampyrer af fjerde generation lavede oprør, og nogle fra den tredje generation blev udslettet. De<br />

overlevende forsvandt fra jordens overflade, og deres genopstandelse vil varsle jordens undergang - kaldet<br />

Gehenna. Derefter grundlagde de en by, nogen påstår at det var Babylon, og de regerede denne i et par<br />

tusinde år. Vampyrerne i byen blev dog dekadente og svage, og menneskene gjorde oprør og tilintetgjorde<br />

byen.<br />

Alt dette er beskrevet i The Book of Nod, og menneskenes tidsregning starter på dette tidspunkt, med<br />

beskrivelser af mægtige imperier i krig med hinanden, dette er femte generations vampyrernes kamp om<br />

dominans. Denne kamp, der stadigt foregår, om end den er skjult, kaldes Jyhad, og mange unge vampyrer<br />

er bare brikker i dette spil.<br />

<strong>Vampire</strong> <strong>Live</strong> <strong>regler</strong> version 3.11 Side 5 af 74


Klan Træk<br />

Hver klan har nogle specielle træk/svagheder, som de har arvet fra deres skabere og klanerne har samtidigt<br />

hver tre discipliner som de behersker bedre end andre. Disse er følgende:<br />

• Brujah: Brujah klanen er meget passioneret og de drives frem af en indre lidenskab, som dog også er<br />

deres svaghed. De har et iltert temperament og går oftere end andre vampyrer bersærk, for de lader<br />

deres følelser dominere. Klanen havde sin storhed tilbage i Kartago, og er siden da gået fra t være lærde<br />

krigerfilosoffer til ofte at være oprører og ballademagere. Der er dog stadigvæk meget godt i klanen, og<br />

de fra klanen der går ind i politik er ofte meget idealistiske og gode til ikke bare at mele deres egen kage.<br />

• Gangrel: Som de eneste blandt vampyrernes mange klaner, så er Gangrel klanen rent faktisk bedre tilpas i<br />

naturen end i byerne. De er enspændere af natur, og bryder sig ikke om at være på det samme sted i alt<br />

for lang tid ad gangen. De fra klanen som vælger at bosætte sig i og omkring byerne gør det ofte fordi de<br />

stadigvæk har et socialt behov og de opholder sig så i byens parker og omkringliggende natur. Deres<br />

tætte bånd med naturen gør, at de langsomt får dyriske træk efterhånden som de har været gået<br />

bersærk. Næsten alle Gangrel’s har et ”totemdyr”, som er det dyr, de får deres træk fra.<br />

• Malkavian: Denne klan af sindssyge har en mystisk indsigt, og der er mange profeter i deres rækker. Trods<br />

deres sindslidelse skal man absolut ikke affærdige denne klan, men ofte kræver det stor tålmodighed, at<br />

få noget brugbart ud af et møde med en Malkavian. Det virker nogle gange som om, at klanen har en eller<br />

anden mystisk forbindelse til hinanden, for sker der noget klanen finder interessant kan man godt regne<br />

med, at de dukker talstærke op.<br />

• Nosferatu: Denne klan er forbandet med udseende som monstre. Dette har gjort, at de er blevet mestre i<br />

at skjule sig, og de er specialister i at skaffe informationer. Ønsker man snavs på andre, er det denne klan<br />

man skal gå til men husk – viden har altid sin pris.<br />

• Toreador: Toreador klanen er den klan, som oftest har mest med menneskerne at gøre for menneskernes<br />

skyld, fordi Toreador’s er interesseret i deres menneskelige bekendtskaber. Det er en klan af kunstnere,<br />

kunstelskere og kunstkritikere, og de er meget fascineret af skønheden i alle dens afskygninger.<br />

• Temere: Dette er en meget lille og hierarkisk klan. De er eksperter i den mystiske blodmagi, og det giver<br />

dem stor magt og indflydelse, men gør også at mange frygter og mistror dem. Klanen virker meget<br />

sammenspist over fra udefrakommende, og det er normalt at alle Tremere’s i en by opholder sig i samme<br />

bygning; deres Chantry. Kun de ældste blandt vampyrerne husker i dag klanens mørke fortid og hvordan<br />

de fik deres nuværende status.<br />

• Ventrue: Dette er kamarillaens fødte ledere. Det er i enhver Ventrue’s blod, at han vil kontrollere verden<br />

omkring sig og tilhøre eliten. Ventrue klanen er klanens adelige, det er politikerne og det er<br />

finansgenierne. De fleste andre er enige om, at Ventrue klanen er lidt for selvglade og snobbede, men det<br />

ændre ikke på det faktum at måske 80 % af samtlige af kamarillaens fyrster er fra denne klan.<br />

<strong>Vampire</strong> <strong>Live</strong> <strong>regler</strong> version 3.11 Side 6 af 74


Grundlæggende træk for vampyrer<br />

Derefter fastsættes de grundlæggende ting, der beskriver ens vampyr:<br />

1. Generation: Fastsættes sammen med spilledelsen. En vampyrs generation er et mål for hans styrke. Jo<br />

lavere generation, jo tættere er man på Kain - den første vampyr. Ens blodpulje og maksimale niveau af<br />

discipliner (og andre ratings 1 ) er afhængig af generation. Se tabellen i afsnittet herunder.<br />

2. Alder: Fastsættes også i samspil med spilledelsen. Ens alder har betydning for ens status, viden og<br />

generelle potentiale idet en ældre vampyr har haft længere tid til at lære ting. Alder har desuden ofte en<br />

negativ indflydelse på menneskelighed. Se næste afsnit.<br />

3. Blodpulje: Afhænger af generation. Er et mål for, hvor meget blod man kan opbevare i kroppen. Disse<br />

blodpoint kan bruges til, at helbrede skade og til at “aktivere” sine discipliner. Se næste afsnit samt<br />

afsnittene omkring kamp og afsnittet omkring helbredelse.<br />

4. Fysisk og Mental Ratings: Disse to abstrakte værdier er grundlaget for ens fysiske og mentale kunden og<br />

bruges primært i forbindelse med skabelse af en karakter og aldrig direkte i spillet. Se de næste afsnit.<br />

5. Discipliner: Overnaturlige egenskaber. Hver klan har tre klandiscipliner, som de er specielt gode til.<br />

Disciplinerne er beskrevet i detaljer i et langt afsnit samt i appendiks 1.<br />

6. Viljestyrke: Ens viljestyrke eller selvdisciplin. Kan bl.a. bruges til at modstå discipliner med.<br />

Viljestyrkepoint, regenererer fuldt til hvert scenarie, og delvist også undervejs. Viljestyrke er afhængig af<br />

ens mentale rating. Se næste afsnit samt diverse steder i <strong>regler</strong>ne for dets anvendelse.<br />

7. Menneskelighed: Da vampyrer er jægere, har de et indre dyr, der prøver at overtage vampyrens<br />

menneskelighed. Desuden er den skade man kan få fra Sand Tro afhængig af ens menneskelighed. Hvis<br />

éns menneskelighed på noget tidspunkt falder til nul, er man blevet til et tankeløst dyr/ monster, der<br />

kun tænker på blod. Se afsnittet om menneskelighed.<br />

8. Fordele og Ulemper. Specielle fordele og ulemper som har en eller anden indflydelse på ens vampyrs<br />

evner etc. Disse kan også være rent rollespilsrelaterede. Se afsnittet om disse.<br />

9. Basisskade. Basisskade er hvor meget man gør i skade med et angreb uden våben. Er afhængig af ens<br />

fysiske rating. Se herunder, ved beskrivelserne af bl.a. de fysiske discipliner samt afsnittene om kamp.<br />

10. Livspoint. Det er et mål for, hvor meget skade man kan tåle, før man går i torpor eller dør, alt afhængig<br />

af om skaden er normal eller alvorlig. Afhængig af ens fysiske rating og discipliner. Se afsnittet herunder,<br />

bl.a. disciplinen Fortitude samt afsnittene om kamp.<br />

11. Panser. Panser er et udtryk for, hvor robuste vampyrer er til at modstå skade. Panser kan have to<br />

værdier – både en fast grundværdi og en værdi som er afhængig af, om visse discipliner er aktiveret. Se<br />

herunder, bl.a. ved disciplinen Fortitude samt afsnittet om kamp.<br />

Bemærk: Henvisningerne skrevet ind her over er ikke komplette, men skulle gerne give en god idé om, hvor<br />

de forskellige emner primært er behandlet.<br />

Alle de 12 træk er som minimum gennemgået i de efterfølgende afsnit om karakterskabelse i større eller<br />

mindre grad.<br />

1 Gælder ikke Viljestyrke og Menneskelighed.<br />

<strong>Vampire</strong> <strong>Live</strong> <strong>regler</strong> version 3.11 Side 7 af 74


Baggrund for skabelse af en vampyr<br />

For lige at have lidt at starte på, så er der her en kort beskrivelse af, hvordan man bliver gjort til en vampyr.<br />

For at blive vampyr, skal man kort fortalt have friskt vampyrblod i sin krop og derefter dø. Oftest gøres<br />

dette ved, at ens kommende skaber (kaldet for ens sire) dræner en for alt blod, og derefter giver noget af<br />

sit blod tilbage. Man vil derefter dø, hvilket godt kan være en smertefuld og traumatisk oplevelse, og man<br />

er derefter ikke længere menneske. Man er forvandlet til et blodtørstigt monster, der kun kan overleve ved<br />

at jage sine tidligere artsfæller. Tørsten er altid meget stor i starten indtil man lære at kontrollere sig selv.<br />

Derudover kender man heller intet til vampyrernes samfund, <strong>regler</strong>ne og de mange andre ting, man<br />

pludseligt skal vide, så for en tid vil man typisk være under sin skabers kontrol indtil denne mener, at man<br />

er klar til at stå på egne ben, og man vil derefter blive sat fri.<br />

Skabelse af karakter<br />

Til at begynde med, skal man vælge hvilke af de syv kamarillaklaner, man gerne vil være en del af og<br />

derefter finder man ud af hvad ens generation og alder er. Dette gøres i samspil med spilleledelsen, som<br />

ene og alene er herre over hvilken fordeling der blandt karaktererne.<br />

Klan Klan Discipliner Klansvaghed<br />

Brujah Celerity, Potence & Presence Hidsighed – de har lettere ved at gå amok end andre.<br />

Gangrel Animalism, Fortitude & Protean Hver 5. gang en Gangrel er gået berserk får man et dyrisk<br />

træk der skal sminkes.<br />

Malkavian Auspex, Dominate & Obfuscate En sindssygdom, som aldrig kan fjernes og potentialet for<br />

lettere at få ekstra mentale lidelser.<br />

Nosferatu Animalism, Obfuscate & Potence Afskyelige grimme monstre. Skal sminkes.<br />

Toreador Auspex, Celerity & Presence De er fascineret af det smukke i ting og kan gå i trance<br />

over skønhed.<br />

Tremere Auspex, Dominate & Thaumaturgy De er blodbundet af første grad til de ældste i klanen.<br />

Ventrue Dominate, Fortitude & Presence De kan kun drikke blod fra en bestemt type mennesker.<br />

Når man laver en karakter, har man et antal disciplinpoint, som skal fordeles mellem klandiscipliner (se<br />

skema tidligere) ikke-klandiscipliner samt fordele og ulemper (ulemper koster ikke point, men giver ekstra<br />

point). Derudover har man nogle ratingpoint som skal fordeles mellem fysisk og mental ratings; ratingpoint<br />

kan også bruges på fordele og ulemper.<br />

Til sidst har man nogle point, der kun kan bruges på baggrunde; det er også muligt at købe ekstra<br />

baggrunde for point fået fra ulemper. Baggrunde er typisk kun relevante i kampagner og det er ikke alle<br />

spilleledere der vil bruge disse, og så ser man bare bort fra denne del.<br />

Man kan dog ikke frit fordele disse point som man vil, men skal tage hensyn både de generelle krav, som er<br />

angivet i tabellen, samt til de særlige punkter, der er opstillet efterfølgende.<br />

<strong>Vampire</strong> <strong>Live</strong> <strong>regler</strong> version 3.11 Side 8 af 74


Disciplin maksimum angiver, hvor højt et niveau man kan starte med i henholdsvist klan- og ikkeklandiscipliner.<br />

Med spilleledelsens accept kan man gå en over dette angivne niveau ved at betale 2<br />

skabelsespoint for det ekstra niveau (så en 20 år gammel 13. generations vampyr, som gerne vil starte med<br />

4 i en af sine klandiscipliner bruger altså samtlige af de 5 disciplinpoint han har til rådighed til brug på<br />

discipliner på dette). Det er naturligvis ikke muligt at gå over ens maksimum iht. ens generation (iht.<br />

kolonne for maksimum disciplin niveau).<br />

Interval for ratings angiver den værdi som ens fysiske og mentale rating skal ligge inden for. Man skal altså<br />

bruge point på disse to værdier, hvis minimumsværdien er 1 eller højere.<br />

Generation Disciplin maksimum Interval Blodpulje Maksimum<br />

ved start<br />

for ratings<br />

disciplin niveau<br />

13 3 / 1 0-3 10 5<br />

12 3 / 1 0-3 11 5<br />

11 3 / 1 1-3 12 5<br />

10 3 / 2 1-4 13 5<br />

9 4 / 2 1-5 14 5<br />

8 4 / 3 2-5 15 5<br />

7 5 / 3 2-6 20 6<br />

6 6 / 4 3-7 30 7<br />

5 7 / 5 4-8 40 8<br />

Alder Disciplinpoint Ratingpoint Baggrundspoint Typisk Status 2<br />

0-20 4 3 5 0-1<br />

21-60 6 4 4 0-1<br />

61-100 8 5 3 0-1<br />

101-200 10 6 3 0-2<br />

201-350 13 7 2 1-3<br />

351-600 17 8 2 1-4<br />

601-1.000 22 10 1 2-5<br />

1.001+ ? ? ? 3-5<br />

• Mindst 3/4 af de point, der fordeles på discipliner, skal bruges på klandiscipliner.<br />

• Ikke-klandiscipliner kan kun læres med spilleledelsens accept. De tre grundlæggende fysiske<br />

discipliner (Celerity, Fortitude og Potence) er dog relativt lette at lære for alle. Klan specifikke<br />

discipliner (Dementation, Protean og Thaumaturgy) er stort set umulige at lære med mindre man<br />

er fra en klan, der har disse som klandisciplin og de discipliner, der ikke normalt er gængse i<br />

kamarillaen (altså ikke er en klandisciplin for en af kamarillaens syv klaner) vil man aldrig kunne<br />

starte med.<br />

2 Dette er uden titler – en titel vil naturligvis øge status uanset alder.<br />

<strong>Vampire</strong> <strong>Live</strong> <strong>regler</strong> version 3.11 Side 9 af 74


• Fordele og ulemper skal i alle tilfælde godkendes af spilleledere, og det er langt fra sikkert at de<br />

accepteres. Det er bestemt ikke normen at have fordele og ulemper, og derfor skal man ikke<br />

forvente, at man får lov til at starte med disse, og de bør som et minimum være inkluderet i ens<br />

baggrundshistorie. Det er meget sjældent at have mere end samlet 1-2 fordele og ulemper. Man<br />

kan købe fordele for både ratingpoint og disciplinpoint, på samme måde kan point fået ved<br />

ulemper enten placeres som disciplinpoint, ratingpoint eller baggrundspoint.<br />

• Menneskelighed starter normalt på 7, men vurderes af spilleledelsen om den skal være lavere (eller<br />

i sjældne tilfælde højere). Ud over at opførsel naturligvis trækker ned, så er alder og generation<br />

også stærkt medvirkende til en lav menneskelighed.<br />

• Viljestyrke, basisskade og andre værdier afledt af fysisk og mental rating udregnes iht. tabellerne<br />

herunder.<br />

• Er man 351 år gammel eller ældre, så starter man automatisk med ulempen Distance, uden at få<br />

point for denne. Denne kan dog købes væk med point – se beskrivelsen af den i afsnittet om<br />

fordele og ulemper.<br />

• Er man 601 år gammel eller ældre, så starter man automatisk med ulempen Anachronism, uden at<br />

få point for denne. Denne kan dog købes væk med point – se beskrivelsen af den i afsnittet om<br />

fordele og ulemper.<br />

Fysisk Rating<br />

Niveau Basisskade Livspoint Bonus Panser<br />

0 0 7 0<br />

1 1 8 0<br />

2 1 9 0<br />

3 2 10 0<br />

4 2 11 0<br />

5 3 12 0<br />

6 3 13 +1<br />

7 4 14 +1<br />

8 5 15 +2<br />

Mental Rating<br />

Viljestyrke gendannelse er hvor mange viljestyrkepoint man genvinder ved at sove – dette er altså aktuelt<br />

til scenarier der bliver afholdt over flere dage.<br />

Viljestyrke regenerering er et udtryk for, at man har så stort et mentalt overskud, at man hurtigere kommer<br />

sig oven på mentale anstrengelser (= brug af viljestyrkepoint) og man kan derfor genvinde et antal<br />

viljestyrkepoint ved at slappe af et kvarter (man skal forholde sig roligt og ikke blive afbrudt). Første værdi<br />

er antallet af viljestyrkepoint man genvinder ved en sådan meditationssession og anden værdi er antallet af<br />

gange man kan benytte sig af det om dagen.<br />

<strong>Vampire</strong> <strong>Live</strong> <strong>regler</strong> version 3.11 Side 10 af 74


Niveau Viljestyrke Viljestyrke Viljestyrke Immuniteter<br />

gendannelse regenerering<br />

0 3 1 Ingen Ingen<br />

1 5 1 Ingen Ingen<br />

2 6 2 Ingen Ingen<br />

3 7 2 Ingen Ingen<br />

4 8 3 2 / 1 Ingen<br />

5 9 3 2 / 2 Ingen<br />

6 10 4 3 / 2 Ingen<br />

7 10 4 3 / 3 Dominate og Presence (og lignende effekter) på<br />

niveau 1<br />

8 10 5 4/ 3 Dominate og Presence (og lignende effekter) på<br />

niveau 2<br />

Bemærk at man mellem spillegange altid genvinder alle brugte viljestyrkepoint medmindre man har været<br />

meget aktiv med sit mellemspil og derfor har forbrugt en del af sine viljestyrkepoint. Man vil dog altid<br />

starte med minimum halvdelen af sine viljestyrkepoint (rundet op) på en spillegang.<br />

Skabelse af mennesker og vampyrer<br />

Hvis man vil spille andet end vampyr, så er det ok at spille menneske eller blodtjener – såfremt<br />

spilleledelsen acceptere den slags svagelige spillere i deres arrangement.<br />

Alder Disciplin Rating Fysisk Mental Discipliner<br />

point point Rating Rating<br />

3 Blodpulje<br />

Menneske - - 3 0-1 0-3 Ingen Ingen 4<br />

Blodtjener 0-20 1 3 0-2 0-3 Potence 1 gratis 10 5<br />

Blodtjener 20-100 2 4 1-3 1-3 Potence 1 gratis 11<br />

Blodtjener 100+ 3 5 1-4 1-4 Potence 1 gratis 12<br />

Blodtjener 1.000+ 5 6 1-5 1-5 Potence 1 gratis 13<br />

Blodtjenere 6<br />

Blodtjenere er mennesker, der drikker vampyr blod af en eller anden grund. En blodtjener er selvfølgelig<br />

blodbundet til sin Regent, og adlyder dennes mindste vink. Til gengæld for dette forhold får blodtjeneren<br />

ekstra styrke (Potence 1 gratis) og holder op med, at ældes så længe han får vampyr blod minimum en gang<br />

om måneden (en pris der gør, at de færreste vampyrer har mange blodtjenere). En blodtjener der ikke<br />

3 Se næste afsnit for at se hvilke discipliner og maksimum niveau for disse.<br />

4 Et menneske indeholder 10 blodpoint, men kan ikke bruge dem til andet end at tilfredsstille en vampyrs sult.<br />

5 En blodtjener er stadigvæk menneske, så selvom de har adgang til sit blod og kan bruge det til discipliner og til at<br />

helbrede med på samme måde som var de en vampyr, så er de stadigvæk begrænset af deres dødelighed, så bruger man<br />

så meget blod, at man kommer under 7-8 i sin blodpulje, så bliver man dårlig lige som et menneske gør det af blodtab..<br />

6 Også kendt som en Ghoul.<br />

<strong>Vampire</strong> <strong>Live</strong> <strong>regler</strong> version 3.11 Side 11 af 74


længere får blod på en månedlig basis vil begynde at ældes igen, og indtil blodtjeneren har indhentet sin<br />

naturlige alder, vil dette ske ved en accelereret rate; hvilket vil sige at blodtjenere der har fået blod i over 100<br />

år helt sikkert vil dø i løbet af kort tid.<br />

Gamle blodtjenere kan være langt mere magtfulde end en gennemsnitlig ung vampyr, alt efter hvilken<br />

generation deres Regent er:<br />

Regents generation Disciplin maksimum Bonus til blodpulje<br />

4 5 +2<br />

5 4 +1<br />

6 3 +1<br />

7 2 +0<br />

8+ 1 +0<br />

Blodtjenere kan lære sin regents klandiscipliner og de tre fysiske discipliner (Celerity, Fortitude og Potence).<br />

Gamle blodtjenere har desuden en næsten overnaturlig evne til, at forudsige deres regenters behov.<br />

Skabelse af andet end vampyrer<br />

Der er ikke lavet <strong>regler</strong> for varulve, magikere, mumier, spøgelser mv. Disse typer bliver aldrig relevante for<br />

almindelige spillere, og skal de bruges af spillelederne som NPC’er så tildeles disse passende discipliner og<br />

evner efter behov.<br />

Så med fare for at gentage os selv: ”Nej, du må ikke spille Corax.”<br />

<strong>Vampire</strong> <strong>Live</strong> <strong>regler</strong> version 3.11 Side 12 af 74


Discipliner<br />

Discipliner skal spilles, dvs. at alle bliver nødt til at lære <strong>regler</strong>ne, så man kan forholde sig til en situation,<br />

hvor en anden vampyr bruger en overnaturlig egenskab. Det er dog altid den, der bruger en egenskab, der<br />

skal kunne forklare dens effekt, og der er intet i vejen for at standse spillet et øjeblik for at spørge, hvad en<br />

evne gør. Det er også brugeren, der skal gøre opmærksom på, hvis og hvordan en evne kan modstås.<br />

Disciplinerne er taget efter <strong>Vampire</strong>: the Masquerade, men da ikke alle disciplinniveauer kan oversættes til<br />

live-rollespil, er nogle af disse blevet tilpasset vores system.<br />

Hvis der bliver brugt en disciplin (eller en anden overnaturlig egenskab), som ikke er kendt, må den der<br />

bruger den sige: “Power” og forklare effekten.<br />

Der er også nogle discipliner, som har ændret sig med tiden, og man kan godt møde vampyrer, der har<br />

andre ”udgaver” af discipliner, end dem man normalt kender til.<br />

Disciplinerne over niveau 5 ligger heller ikke fast, men kan variere fra individ til individ og de beskrevne<br />

evner på disse avancerede niveauer er kun eksempler. Det kan sagtens lade sig gøre at lære flere forskellige<br />

evner for hvert niveau (disse læres som hver deres disciplinpoint).<br />

Animalism<br />

Med denne disciplin har man kontrol over dyr, inklusiv sit eget indre dyr.<br />

• Sense Inner Beast: Man kan sanse en andens bæst, dvs. bl.a. hvor stærk en kontrol denne har over<br />

bæstet (dvs. om den anden vampyr har lavere eller højere menneskelighed end normalt) og om<br />

vedkommende er ved at gå bersærk. Brugen af denne egenskab kan ikke sanses af andre.<br />

NB: Kun visse overnaturlige væsner såsom vampyrer og varulve har et bæst. Dødelige besidder intet bæst,<br />

og denne evne kan derfor også bruges til med nogen sikkerhed at bestemme en persons natur. Egenskaben<br />

er dog ingenlunde så præcis som brugen af Auspex.<br />

•• Noahs Call: Denne egenskab kan kun bruges tre gange om dagen, og kun når man er alene. Man kalder<br />

lige så mange dyr til sig, som man har niveauer i Animalism, og derved fås et tilsvarende antal Blodpoint. Se<br />

evt. tabellen under niveau 6 evnen Animal Succulence.<br />

••• Cowing of the Beast: Denne egenskab holder i 15 minutter. En dødelig bliver fuldstændig passiv og kan<br />

ikke bruge viljestyrke, eller et overnaturligt væsen, der er gået bersærk, kan beroliges. Kan modstås for 2<br />

viljestyrkepoint.<br />

•••• Borrow Sense: Man kan låne et dyrs skabe sanse med dette niveau, men man behøver ikke at have et<br />

dyr ved hånden – ens sanser er permanent forbedret. Man kan fornemme, hvis der er skjulte folk i<br />

nærheden, så længe de ikke brugere et niveau der er højere end 4, til at holde sig skjult med. Desuden hvis<br />

de ikke er i bevægelse, så kan man i løbet af 1-2 minutter snuse sig frem til, hvor de specifikt opholder sig.<br />

Det koster 1 blodpoint at søge aktivt.<br />

<strong>Vampire</strong> <strong>Live</strong> <strong>regler</strong> version 3.11 Side 13 af 74


••••• Drawing Out the Beast: Man kan projektere sit indre dyr til andre, som så vil gå bersærk. Man skal<br />

røre ved den, man vil påvirke, og ofret kan ikke bruge sin viljestyrke mens han er påvirket. Man skal hente<br />

sit indre dyr tilbage med en berøring (eller ved at vedkommende dør). Alternativt så får man sit bæst igen,<br />

når man har sovet. Kan modstås for 3 viljestyrkepoint.<br />

•••••• Animal Succulence: Med denne egenskab fordobler man den mængde blod man får fra dyr (dvs. 36<br />

ekstra blodpoint om dagen med niveau 6 i Animalism):<br />

Niveau Noahs Call Animal Succulence<br />

1 3 -<br />

2 6 -<br />

3 9 -<br />

4 12 -<br />

5 15 -<br />

6 18 36<br />

7 21 42<br />

8 24 48<br />

••••••• Conquer the Beast: Med dette disciplinniveau kan man kontrollere sit indre dyr så godt, at man<br />

selv kan styre om man er bersærk eller ej.. Det koster 1 viljestyrkepoint at bruge denne evne til enten at gå<br />

bersærk eller til at komme ud af at være bersærk.<br />

•••••••• Blood of the Mythical Creature: Behersker man Animalism på dette avancerede niveau, er man<br />

tæt på at blive et sagnomspundet bæst. Man bliver mere som et dyr, og det styrker ens krop. Man får<br />

permanent +2 til både skade og panser og man får 3 ekstra livspoint. En ekstra fordel ved at lære dette<br />

niveau, er desuden at ens permanente blodpulje stiger med +5.<br />

Auspex<br />

Denne disciplin har med sanser at gøre. Man kan gennemskue Chimerstry og Obfuscate (og tilsvarende<br />

evner), hvis man har samme disciplinniveau eller højere i Auspex 7 .<br />

• See Aura: Man får informationer om personen man ser på, alt efter hvor mange viljestyrkepoint man<br />

bruger:<br />

Viljestyrke Information<br />

0 En persons natur (menneske, vampyr osv.)<br />

1 Følelsesmæssige tilstand (had, glæde, sorg osv.) 8<br />

7 Hvis man vil dirigere andre, der ikke kan se en vampyr med Obfuscate, kan dette godt lade sig gøre, dog ikke i kamp,<br />

der involverer mange personer. De personer, der dirigeres, skal kæmpe med lukkede øjne!<br />

8 En Malkavian kan man ikke læse følelser på – der er en samling af forvirrende udtryk.<br />

<strong>Vampire</strong> <strong>Live</strong> <strong>regler</strong> version 3.11 Side 14 af 74


Man gør selvfølgelig selv opmærksom på, hvad det er man kigger efter. “Ofret” skal fortælle informationen,<br />

men da denne evne er “usynlig”, ved ingen at det har fundet sted. Man kan også mærke brug af Auspex<br />

niveau 4 mod én selv.<br />

•• See Emotions: Prisen for niveau 1 i Auspex, er et viljestyrkepoint billigere (dvs. gratis), og desuden kan<br />

man se følgende:<br />

Viljestyrke Information<br />

1 Viden om aktiv magi, Diableri og dæmontilbedelse<br />

••• Sixth Sense: Med dette niveau er ens sanser så skarpe, at man kan få glimt af indsigt om fremtiden.<br />

Specifikt, så kan man fornemme, hvis nogen forsøger at spidde én, et brøkdel af et sekund, før det sker, og<br />

man kan nå at dreje kroppen, så træpælen ikke gennemborer ens hjerte. Man bliver stadigvæk skadet af at<br />

blive ramt og man kan naturligvis ikke undgå at blive spiddet, hvis den der angriber aktivt bruger mere i<br />

Obfuscate end man selv har i Auspex, eller hvis man bliver holdt. Det koster 1 viljestyrkepoint at bruge<br />

evnen.<br />

•••• Telepathy: For prisen af et Viljestyrke-point kan man få en andens tanker at vide. Som ved niveau to<br />

kræver det et ærligt svar fra ofret. Hvis man bruger denne evne mod en som selv har Auspex, kan denne<br />

fornemme det, og efter at have afsløret ens første tanker, kan de blokere denne evne ved at betale 1<br />

viljestyrkepoint.<br />

••••• Astral Journey: Man kan ved at bruge et viljestyrkepoint træde over i astralverdenen. Man kan i<br />

astralform kun fornemmes ved hjælp af Auspex 5, og da man er ulegemlig kan man ikke skades af fysiske<br />

angreb (mentale discipliner, såsom Dominate og Presence, er stadig effektive - men vel at mærke kun hvis<br />

man kan ses). Man kan naturligvis også gå igennem faste genstande, såsom døre, uden at blive hindret.<br />

Det er umuligt at interagere med den fysiske verden medmindre man bruger et viljestyrkepoint på at<br />

manifestere sig, og derved gøre sig synlig. Denne manifestation varer dog kun et minut, og man er<br />

transparent; man kan altså ikke kæmpe men godt tale. Brug af discipliner i astralform er begrænset til Aura<br />

Perception Seek the Truth og Telepathy. Denne egenskab symboliseres ved at man lægger begge hænder på<br />

sit hoved mens man går rundt.<br />

Når man mestrer Auspex bliver man også bedre til at læse auraer. Niveau 2 af Auspex bliver et<br />

viljestyrkepoint billigere at bruge (dvs. gratis). Desuden kan man se ofrets sande aura hvis den er magisk<br />

skjult. Dette koster 1 viljestyrkepoint.<br />

•••••• The Dreaming: Man er klar over, hvad der foregår omkring én når man sover eller er i Torpor. Det<br />

kommer som drømme, og man kan få drømme selv fra fjerne steder, hvis disse har betydning for én. Evnen<br />

gør også, at man lagt lettere kan forsvare sig selv i løbet af dagtimerne, for man kan se trusler komme og<br />

dermed tvinge sig selv vågen.<br />

••••••• Prediction: Med denne evne kan man forudse andres handlinger, og man kan derfor nemmere<br />

undgå dem. Det koster 1 blodpoint, at aktivere denne evne for en kamp, og man får +3 til panser. Auspex 3<br />

er nu gratis at aktivere.<br />

<strong>Vampire</strong> <strong>Live</strong> <strong>regler</strong> version 3.11 Side 15 af 74


•••••••• Psychic Assult: Denne egenskab er et brutalt angreb på en andens hjerne. Hvis man vil påvirke en<br />

vampyr koster det 1 viljestyrkepoint. Ens modstander får 3 i alvorlig skade (kan ikke modstås eller<br />

reduceres på nogen måde) og mister 3 viljestyrkepoint, hvilket gør meget ondt. Hvis man mister alle sine<br />

viljestyrkepoint, besvimer man, og man vågner med en midlertidig sindssygdom. Evnen har en rækkevidde<br />

på 5 meter og man behøver ikke andet end at pege eller på anden måde gøre opmærksom på, hvem man<br />

vil ramme.<br />

Aura<br />

Alle personer har en aura. Denne aura viser personens sindstilstand (de dominerende følelser), og auraen<br />

siger desuden noget om personen:<br />

• En vampyrs aura er bleg.<br />

• Hvis en vampyr har begået diableri 9 , får han en sort streg i auraen pr. gang.<br />

• En blodtjeners aura er en anelse kraftigere end et normalt menneskes.<br />

• En varulv har en kraftig aura.<br />

• En med sand tro har en lysende gylden aura.<br />

• En troldmand har en aura med utallige farver.<br />

• En fe’s aura skifter hele tiden farve.<br />

• En dæmontilbeder får sorte streger i sin aura, indtil den til sidst er helt sort.<br />

• En dæmon har en ildrød aura.<br />

Celerity<br />

Celerity er en vampyrs overnaturlige evne til at bevæge sig hurtigt. Denne egenskab kan bruges til at<br />

undvige skade, og til at gøre mere i skade. Det koster et blodpoint pr. niveau man vil aktivere af Celerity, og<br />

det holder så hele kampen.<br />

Alt efter ens niveau i Celerity kan man trække skade fra. Men Celerity kan kun bruges, hvis man ikke er<br />

overrasket, dvs. at man ikke kan bruge Celerity mod snig angreb eller angreb i ryggen.<br />

Celerity hjælper heller ikke mod at blive spiddet. Hvis man bliver ramt midt i brystet af en træpæl så er man<br />

spiddet, med mindre man har panser nok fra Fortitude til at modstå angrebet.<br />

Man gør ekstra skade efter følgende system:<br />

Niveau Skade Panser<br />

1 +1 +1<br />

2 +1 +1<br />

3 +2 +2<br />

4 +2 +2<br />

5 +3 +3<br />

6 +4 +4<br />

7 +5 +5<br />

8 +6 +6<br />

9 Diableri beskrives senere.<br />

<strong>Vampire</strong> <strong>Live</strong> <strong>regler</strong> version 3.11 Side 16 af 74


Bemærk at Celerity er en disciplin til brug i kamp. Man kan altså ikke bruge Celerity til at løbe hurtigt med,<br />

eller på anden måde lave overnaturlige akrobatiske stunts.<br />

I stedet for at øge sit potentiale for at gøre mere skade og få mere i panser kan man med Celerity over<br />

niveau 5 vælge at lære andre specifikke evner:<br />

•••••• Celerity VI: Som vist i tabellen herover gør man nu +4 i skade og kan lægge 4 til sin panser.<br />

•••••• Projectile: Man kan kaste våben med sådan en hurtighed og kraft, at de gøre mere skade. Det<br />

koster 1 blodpoint for hver kastevåben man vil bruge denne evne på, men man gør så også +3 i skade med<br />

det.<br />

••••••• Celerity VII: Som vist i tabellen herover gør man nu +5 i skade og kan lægge 5 til sin panser.<br />

••••••• Blur: Så længe man kan se, at man bliver angrebet med afstandsvåben (kasteknive, skydevåben<br />

dværgkast osv.) kan ignorere alt skade angrebet giver. Det koster 1 blodpoint at aktivere evnen for en<br />

kamp.<br />

•••••••• Celerity VIII: Som vist i tabellen herover gør man nu +6 i skade og kan lægge 6 til sin panser.<br />

•••••••• Zephyr: Man bevæger sig nu så hurtigt i kamp, at ens krop delvist bliver opløst, og skade fra<br />

våben ol. passerer harmløst igennem ens krop. Man kan stadigvæk skade af magiske angreb, ild og sollys.<br />

Det koster 3 blodpoint at aktivere denne evne for en kamp.<br />

Dementation<br />

Dementation er en mere ”vild” udgave af Dominate og er den oprindelige klandisciplin for Malkavians.<br />

Disciplinen er mere en katalysator end det er kontrol. Dementation er en mental disciplin på samme niveau<br />

som Dominate, og der gælder de samme <strong>regler</strong> for at modstå evnen mv., som der gør for Dominate (se den<br />

indledende beskrivelse af Dominate). Dementation kræver ligeledes øjenkontakt med ens offer, og påvirker<br />

ikke vampyrer der er bersærk.<br />

• Passion: De følelser en person har, bliver enten forstærket eller svækket. Evnen virker bedst på<br />

dominerende følelser, men man kan også skifte humøret på en neutral følende person. Man kan ikke vende<br />

en følelse fuldstændigt, så man kan fx ikke gøre en meget glad person ked af det, men man kan godt<br />

forvandle vedkommendes humør til værende neutralt. Når man bruger evnen, så siger man hvilken følelse,<br />

man vil forstærke eller formindske. Effekten varer indtil det vil være naturligt for vedkommende igen at<br />

ændre sit humør, så det kan være både kort og lang tid. Effekten holder dog minimum 1 minut.<br />

•• Mind Tricks: Ved at bruge denne egenskab, kan man få en anden person til at se syner. Personen vil<br />

opleve korte glimt i øjenkrogene af de ting han frygter mest. Det er selvfølgelig noget der gør selv den mest<br />

viljestærke paranoid. Denne egenskab holder resten af natten og skal rollespilles!<br />

<strong>Vampire</strong> <strong>Live</strong> <strong>regler</strong> version 3.11 Side 17 af 74


••• Eyes of Chaos: Med dette niveau, kan man bedømme andre folks sindslidelser. Når man bruger denne<br />

egenskab ser man på personens mønster og tyder dem. Ved at bruge denne evne kan man få oplyst en<br />

persons eventuelle sindssygdomme og mentale ulemper. Man kan derved nemmere omgå personers<br />

sindssygdomme, og derved lettere kommunikere med dem.<br />

•••• Confusion: Ved at tale til en person, kan man gøre vedkommende så forvirret, at han/ hun ikke kan<br />

foretage sig selv de mest simple ting. Denne egenskab kræver at man fortæller sit offer noget mundlort i ca.<br />

½ minut, og vedkommende er derefter handlingslammet i 10 minutter.<br />

••••• Total Insanity: Med denne egenskab kan man gøre andre sindssyge (ja, det gør ens offer til en<br />

Malkavian, om ikke af navn så af gavn). Denne egenskab holder i 15 minus vedkommendes Viljestyrke i<br />

timer (en time mindre pr. Viljestyrkepoint man betaler for at modstå evnen, så selv med en viljestyrke på<br />

10, så koster det 5 viljestyrkepoint ikke at blive påvirket af dette niveau).<br />

•••••• Shattered Mirror: Man kan få et overnaturligt væsen til at tro, at det blot er et almindeligt<br />

menneske og dermed miste alle sine overnaturlige evner (inkl. discipliner som normalt altid virker). Evnen<br />

holder i 1 time og koster 2 blodpoint at aktivere.<br />

••••••• Curse of the Veil: Det er muligt at skjule andre med et niveau i Obfuscate svarende til 1 lavere end<br />

ens eget niveau i Obfuscate (minimum 1). Dette kan gøres mod deres vilje, og kan dermed bruges som en<br />

forbandelse. Hvis den, man har tvunget til at være usynlig laver et angreb, vil vedkommende være synlig for<br />

resten af kampen, men vil derefter blive usynlig igen.<br />

•••••••• Personal Scourge: Denne evne minder en del om Auspex niveau 8, men har dog også visse<br />

forskelle. Man skal røre den man vil påvirke eller etablere øjenkontakt. Man får 5 i alvorlig skade, og denne<br />

skade kan ikke reduceres på nogen måde (men man kan modstå den ved at betale 6 viljestyrkepoint).<br />

Derudover er man lammet af smerter i 1 minut, hvor man ikke kan andet end at rulle rundt på gulvet og<br />

sprælle og sige volapyk. Det koster 2 viljestyrkepoint at bruge denne evne.<br />

Dominate<br />

Med denne evne kan en persons tanker og væremåde påvirkes, man kan dog ikke sende én i døden. Det er<br />

påkrævet, at der er øjenkontakt (så det er meget svært at bruge Dominate i kamp), og man kan ikke bruge<br />

denne egenskab mod vampyrer med en lavere generation end én selv. Hvis man ønsker at modstå et forsøg<br />

på at dominere én, ofrer man et antal Viljestyrke-point svarende til følgende:<br />

Niveau Dominate Viljestyrkepoint<br />

1-2 1<br />

3-4 2<br />

5 3<br />

6 4<br />

7 5<br />

8 6<br />

<strong>Vampire</strong> <strong>Live</strong> <strong>regler</strong> version 3.11 Side 18 af 74


Har man Dominate på niveau 6 eller 7, så koster det 1 ekstra viljestyrkepoint at modstå ens dominering, og<br />

har man niveau 8, så koster alle ens domineringer 2 ekstra viljestyrkepoint at modstå. Det er ens eget<br />

ansvar at gøre en modstander opmærksom på dette.<br />

Hvis man har modstået Dominate fra en person, så kan man i den næste halve time ikke blive domineret af<br />

denne person.<br />

Man kan dog ikke modstå Dominate, hvis den der vil dominere én, er fire generationer lavere end én selv.<br />

Dominate virker ikke mod en, der er gået bersærk.<br />

• Command: Man kan give en et-ords kommando, der holder ca. ti sekunder. En kommando kan godt være<br />

en del af en sætning, men selve kommando-ordet skal være tydeligt fremhævet i ens tale.<br />

•• Mesmerize: Man kan give en ordre på en sætning, der holder ca. et minut.<br />

••• The Forgetful Mind: Man kan få en til, at glemme en periode af tid, og med et Viljestyrke-point kan<br />

man “indsætte” en ny erindring. Denne nye erindring er et hukommelsesstykke, og man kan ikke ligge posthypnotiske<br />

forslag ind i hoved på folk. Den erindring der slettes, må ikke være mere end et år gammel.<br />

Man ved ikke om denne evne lykkedes eller ej, når man bruger den, og man kan derfor ikke bruge dette<br />

niveau som en slags kontrol af, om man kan påvirke en eller anden med Dominate.<br />

•••• Conditioning: Virker kun mod dødelige. Man kan “afstemme” sit offer til sig selv, ved at bruge dette<br />

niveau tre gange, på fortløbende nætter, og derefter opfriske det en gang om måneden. Ofret bliver blindt<br />

loyalt, og det er sværere for andre at dominere vedkommende. Det er et effektivt alternativ til at blodbinde<br />

alle sine kontakter til sig. Man kan med dette niveau lave en flok 10 mennesker, som man kan have som<br />

fødekilde.<br />

Ens kontrol over andres sind er også blevet så stærk, at man ikke behøver at bruge et Viljestyrkepoint for at<br />

indsætte en erindring i andres hukommelse med Dominate på niveau 3.<br />

••••• Possesion: Man kan overtage kontrollen af en dødelig – dvs. man kan bevæge sig rundt om dagen i et<br />

menneskes krop, hvis ens menneskelighed tillader det 11 . Man kan selvfølgelig ikke bruge nogle af sine<br />

Discipliner mens man er i denne anden krop. For at blive opdaget med Auspex, tæller mennesket som<br />

brugende aktiv magi, og det ses som en skygge over menneskets aura.<br />

Man kan med dette niveau også se om en andens hjerne er blevet manipuleret med. Man kan også rette op<br />

på slettede hukommelser, hvis man er af samme generation eller lavere end den, der har lavet effekten.<br />

Hvis man er samme generation tager det tre nætter. Er man af lavere generation, kan det gøres på et<br />

enkelt forsøg.<br />

Man er desuden nu så stærk til at dominere, at man effektivt fungerer som om ens generation var én lavere<br />

end den i virkeligheden er.<br />

10 For nærmere beskrivelse se denne baggrund.<br />

11 Med en lav menneskelighed vil solens stråler stadigvæk gøre, at man er umådeligt træt. Har man menneskelighed på<br />

4 eller lavere kan man ikke benytte den evne.<br />

<strong>Vampire</strong> <strong>Live</strong> <strong>regler</strong> version 3.11 Side 19 af 74


•••••• Fealty: Ved at bruge denne evne, kan man tvinge en anden til at holde sit ord. Hvis man bruger<br />

denne evne på en, som lige har givet sit ord på, at han vil gøre noget, tvinger man vedkommende til holde<br />

dette løfte.<br />

•••••• Loyalty: Ved at bruge denne evne på en man har Domineret, får vedkommende 5 ekstra<br />

viljestyrkepoint, som dog kun kan bruges til at modstå Dominate forsøg fra andre med.<br />

•••••• Tranquillity: Med denne diskrete evne, kan man få andre til at stoppe deres bersærker gang. Det<br />

koster et viljestyrkepoint at bruge dette niveau.<br />

•••••• Obedience: Man kan med dette niveau dominere uden øjenkontakt, det kræver blot at man rører<br />

sit offer. Dette niveau koster ikke noget at bruge og kan kombineres med alle andre niveauer af Dominate.<br />

••••••• Mob Rule: Med denne egenskab kan man dominere en gruppe. Man kan kun dominere dem i<br />

gruppen, som man under normale omstændigheder ville kunne dominere. Man skal naturligvis ikke have<br />

øjenkontakt med hele gruppen, men gruppen skal være relativt samlet, og man skal rette hele sin<br />

opmærksomhed mod dem. Gruppens medlemmer skal også være opmærksom på en, så står fx 2 personer i<br />

en gruppe med ryggen til opslugt af en intern diskussion, vil de heller ikke blive domineret. Det koster 1<br />

viljestyrkepoint at bruge denne evne.<br />

•••••••• Far Mastery: Med denne egenskab kan man dominere på afstand, blot man ved, hvor sit offer<br />

befinder sig. Det koster 1 viljestyrkepoint at bruge denne evne mod vampyrer.<br />

Note: Denne evne kræver spilleleder involvering, men da det alligevel kun vil være meget sjældent at<br />

niveauet er i effekt, er det acceptabelt.<br />

Fortitude<br />

Denne egenskab er vampyrernes modstandskraft mod skade. Ens niveau giver samme antal ekstra livspoint<br />

som man har niveau i Fortitude.<br />

Normalt vil en dags søvn omdanne et niveau alvorlig skade til almindelig skade, men Fortitude omdanner<br />

en ekstra alvorlig skade til almindelig skade ved søvn, og man kommer sig derfor langt hurtigere oven på<br />

selv alvorlige skader, hvis man mestre Fortitude disciplinen (<strong>regler</strong>ne for helbredelse er beskrevet mere<br />

detaljeret senere).<br />

<strong>Vampire</strong> <strong>Live</strong> <strong>regler</strong> version 3.11 Side 20 af 74


Fortitude giver desuden også panser:<br />

Niveau Ekstra livspoint Panser Alvorlig skade transformation<br />

0 +0 +0 1<br />

1 +1 +1 2<br />

2 +2 +1 3<br />

3 +3 +2 4<br />

4 +4 +2 5<br />

5 +5 +3 6<br />

6 +6 +4 7<br />

7 +7 +5 8<br />

8 +8 +6 9<br />

Panser trækkes automatisk fra den skade man får. Dog kan Fortitude maksimalt reducere den skade man<br />

får fra ild og sollys til én. Fortitude hjælper ikke mod skade fra Sand tro.<br />

For hvert niveau man har i Fortitude man har i Fortitude, kan man overleve 1 minut i direkte sollys.<br />

Som ved Celerity, er det muligt at lære specifikke evner over niveau 5:<br />

•••••• Fortitude VI: Som vist i tabellen får man 6 ekstra livspoint, +4 til panser samt kan omdanne 7<br />

alvorlig skade til normal skade.<br />

•••••• Lend Strength: For at beskytte andre, kan man overføre sin Fortitude til andre. Det koster 1<br />

blodpoint for hvert niveau man vil give til en anden, og man falder så selv et tilsvarende antal niveauer,<br />

som man har skænket. Lidt af det blod, man bruger på at aktivere denne evne skal smøres i panden på den,<br />

man skænker sin Fortitude som et blodigt mærke – fjernes dette mærke vil vedkommende med det samme<br />

miste alt den skænkede Fortitude. Ud over blod, koster det også 1 viljestyrkepoint at aktivere evnen på alle<br />

andre end mennesker. Lånet af Fortitude holder en time – også selv mærket i panden hviskes væk. Kun hvis<br />

man selv er den, der fjerner mærket, kan man få sin Fortitude igen før timen er gået.<br />

Har den man låner Fortitude til, allerede Fortitude selv, så lægger man de lånte niveauer oven i det, men<br />

man kan dog ikke øge Fortitude til mere, end ens egen niveau (hvis man fx har Fortitude 7 og vil styrke en<br />

anden vampyr, der selv har 3 i Fortitude, så kan man maksimalt give denne 4 niveauer ekstra i Fortitude;<br />

det vil i dette eksempel koste 4 blodpoint og 1 viljestyrkepoint).<br />

••••••• Fortitude VII: Som vist i tabellen får man 7 ekstra livspoint, +5 til panser samt kan omdanne 8<br />

alvorlig skade til normal skade.<br />

••••••• Endure Helios: Dette er en imponerende evne, hvor man som vampyr nu har så stor udholdenhed,<br />

at man ikke længere nødvendigvis behøver at sove om dagen – man kan uden problemer holde sig vågen et<br />

antal timer svarende til ens niveau i Fortitude, og betaler man 1 viljestyrke, kan man være vågen en hel dag<br />

fra solopgang til solnedgang. Desuden så er man heller ikke længere nær så påvirket af solens stråler, og<br />

man kan nu opholde sig i sollys i 10 minutter pr. niveau i Fortitude.<br />

<strong>Vampire</strong> <strong>Live</strong> <strong>regler</strong> version 3.11 Side 21 af 74


•••••••• Fortitude VIII: Som vist i tabellen får man 8 ekstra livspoint, +6 til panser samt kan omdanne 9<br />

alvorlig skade til normal skade.<br />

•••••••• Shared Strength: Som niveau 6, men ens egen Fortitude niveau bliver ikke reduceret af, at man<br />

giver niveauer til andre. Hvis man vil give sin Fortitude til mere end en anden person på samme tid, så<br />

koster det et ekstra viljestyrkepoint for hver ekstra person (dvs. det koster 2 viljestyrkepoint pr. person,<br />

hvis de ikke er mennesker).<br />

Obfuscate<br />

Dette er evnen til at gøre sig ”usynlig”. Dette gøres ved tydeligt at løfte en hånd og med fingrene vise ens<br />

niveau i Obfuscate. Man er ikke som sådan usynlig, folk lægger bare ikke mærke til én. Deres<br />

underbevidsthed er godt klar over at man er til stede, og derfor vil folk f.eks. ubevidst gå udenom én. Det er<br />

derfor heller ikke muligt at blokere en dør ved at stille sig i døråbningen. Obfuscate påvirker heller ikke<br />

elektronisk udstyr, så kameraer, alarmer osv. bliver ikke snydt af Obfuscate.<br />

Laver man en aggressiv handling bliver man synlig, og kan ikke gøre sig usynlig igen for resten af kampen,<br />

medmindre man har fire eller mere i Obfuscate (der skal dog gå minimum 3 sekunder).<br />

• Cloak of Shadows: Man kan holde sig skjult så længe man ikke bevæger sig. Hvis nogen ser én skjule sig,<br />

så er de ikke påvirket af ens Obfucate.<br />

•• Unseen Presence: Man kan nu bevæge sig rundt mens man holder sig skjult. Det er stadigvæk ikke<br />

muligt at forsvinde direkte foran andre.<br />

••• Mask of a Thousand Faces: Når man har niveau tre, behøver man ikke længere som Nosferatu at løbe<br />

rundt med en maske for at skjule sit grimme udseende eller som Gangrel at sminke sine dyriske træk idet<br />

man påtager sig en tilfældig persons udseende. Dette symboliseres ved at man tager en hvid maske på<br />

(”røver maske” eller andet der dækker hele ansigtet). Hvis man bliver observeret mens man tager masken<br />

på, virker den ikke på den/de, der ser at man skifter udseende.<br />

•••• Vanish from Minds Eye: Man kan med dette niveau forsvinde direkte foran folk, som kortvarigt er<br />

forvirret over, hvor man blev af, men derefter vil man begynde at ignorere, at man har været til stede.<br />

••••• Cloak the Gathering: Med niveau fem kan man skjule andre. Disse skal røre én, og for hver person<br />

der rør én, bliver ens effektive Obfuscate sænket med en, dvs. at man bliver nemmere opdaget med<br />

Auspex. Dette vises ved at alle vampyrer viser det aktuelle niveau. Man kan ikke skjule en anden mod<br />

personens vilje. Er personen bevidstløs eller på anden måde ude af stand til at modsætte sig, fx en spiddet<br />

vampyr, kan man godt skjule personen. Man kan kun dele usynlighed med andre – ikke specielle evner som<br />

fx Mind Blank eller Soul Mask.<br />

•••••• Mind Blank: Man er nu så god til at skjule sig, at man også delvist kan skjule sig mentalt. Det<br />

betyder, at ens generation skal regnes som værende 2 generationer lavere mht. til at modstå Dominate.<br />

<strong>Vampire</strong> <strong>Live</strong> <strong>regler</strong> version 3.11 Side 22 af 74


•••••• Soul Mask: Man kan, når man lærer dette niveau, bestemme sig for en bestemt følelse, som ens<br />

aura skal have. Ens aura vil så altid se sådan ud. Sorte streger vil også være skjult med dette niveau (med<br />

mindre man ønsker sig en aura med sorte streger i), men kun dem, som man har fået før man lærer<br />

niveauet. Får man senere nye sorte streger vil disse ikke være skjult, med mindre man genlærer niveauet.<br />

•••••• Video Blank: Med denne evne, så kan man overføre sin Obfuscate til film og lignende medier. Man<br />

er stadigvæk som sådan ikke immun til at blive filmet, men dem som ser filmen vil blive påvirket af ens<br />

Obfuscate, og vil derfor ignorere, at de burde kunne se én.<br />

••••••• Cache: Man kan opretteholde sin Obfuscate, selvom man ikke selv er til stede. Dvs. man kan skjule<br />

andre med Cloak the Gathering uden at man behøver selv at være til stede, for at de kan opretholde deres<br />

usynlighed.<br />

•••••••• Old Friends: Man kan få en anden person til at tro, at man er en gammel og betroet ven, og<br />

vedkommende vil derfor være langt lettere at socialisere med eller pumpe for oplysninger. Evnen kan<br />

modstås for 6 viljestyrkepoint.<br />

Hvis man vil bevæge sig rundt sammen, og er flere med Obfuscate, kan man blot røre hinanden, og derved<br />

er man klar over, hvor den/de anden er. Hvis man vil kommunikere med en anden person skal man også<br />

blot røre ved personen, så er personen klar over at man er til stede, og kan derfor høre én. Personen kan<br />

ikke se én, men er blot klar over at der er en person til stede. Derved kan man give oplysninger videre til en<br />

person uden at andre lægger mærke til det. Hvis personen svarer kan folk selvfølgelig høre det.<br />

Potence<br />

Dette er overnaturlig styrke. Det kræver at man spiller at den med det højeste niveau vinder en evt. styrke<br />

konflikt. Det giver ekstra skade som ved Celerity, og disse to evner kan bruges samtidigt:<br />

Niveau Skade Bonus til at holde<br />

1 +1 +1<br />

2 +1 +1<br />

3 +2 +1<br />

4 +2 +2<br />

5 +3 +2<br />

6 +4 +3<br />

7 +5 +4<br />

8 +6 +5<br />

Desuden kan man, ved at holde personen fast med begge hænder, holde ham, hvis man har en højere<br />

Potence. Hvis man ikke er stærk nok til at holde en anden vampyr selv, kan man få hjælp af én anden. Den<br />

samlede Potence er den højeste værdi +1, hvis “hjælperen” har 1-3 i Potence, og +2 hvis han har 4-5. Man<br />

skal så, med denne bonus, have en højere Potence end ens offer (hvis to har samme Potence tæller den<br />

ene som hjælper).<br />

<strong>Vampire</strong> <strong>Live</strong> <strong>regler</strong> version 3.11 Side 23 af 74


Det kræver minimum en i Potence, hvis man vil spidde én anden i ryggen. Man kan desuden ikke bruge en<br />

pæl mod en anden vampyr, hvis han har mere i panser, end man selv har i potence.<br />

Man kan desuden flå legemsdele af en anden person ved hjælp af Potence. Dette kræver at ens offer er<br />

ude af stand til at røre sig, og at man har 3 mere i Potence end ens offer har i Panser. Her tæller evt.<br />

rustning ikke med.<br />

Som ved de to andre fysiske discipliner er der også for Potence mulighed for at lære specielle evner:<br />

•••••• Potence VI: Som angivet i tabellen herover gør man +4 til skade og får en bonus på +3 til at holde.<br />

•••••• Earth Shock: Ved at stampe hårdt i jorden og råbe ”Earth Shock, Vælt” vælter alle inden for en<br />

radius af 5 meter omkuld på grund af de rystelser man spreder gennem jorden.<br />

••••••• Potence VII: Som angivet i tabellen herover gør man +5 til skade og får en bonus på +4 til at holde.<br />

••••••• Hands of Hephaestus: Ved at bearbejde et våben med sine hænder, kan man forbedre dettes<br />

potentiale for at gøre skade. Det tager 15 minutter at bruge denne evne, men man kan så til gengæld give<br />

et hvilken som helst nærkampsvåben +2 til skade. Denne forbedring koster 2 blodpoint og holder indtil<br />

næste solopgang.<br />

•••••••• Potence VI: Som angivet i tabellen herover gør man +6 til skade og får en bonus på +5 til at holde.<br />

•••••••• Flick: Man kan pege på en anden person, som dog ikke må være mere end ca. 15 meter væk, og<br />

give denne skade. Den skade man giver er lig ens basisskade + 6.<br />

Presence<br />

Dette er vampyrens overnaturlige udstråling eller karisma. Det giver en vampyr magt over andres følelser.<br />

Man kan kun bruge Presence på dem, man har foran sig og som kan se ens ansigt, og det koster et<br />

blodpoint hver gang man bruger det. Presence holder lige så lang tid, som man er sammen med éns<br />

offer/ofre. Presence er en unaturlig påvirkning af andres følelser, men derfor er det ikke nødvendigt at<br />

vedkommende efter at ens Presence effekt er aftaget, vil tænke nærmere over det. I visse tilfælde vil<br />

effekten af Presence dog have været så naturstridigt mod en anden vampyr, eller hvis denne bliver gjort<br />

opmærksom på, at han opførte sig mærkeligt, kan man godt lægge to og to sammen.<br />

Presence virker ikke mod en, der er gået bersærk. Desuden kan man kun bruge de 4 første niveauer af<br />

Presence mod den samme person en gang pr. niveau på en halv time.<br />

• Awe: Den man bruger dette niveau på, vil føle sig tiltrukket af vampyren. Det kan modstås for et<br />

viljestyrkepoint. Denne evne holder så længere man sammen.<br />

<strong>Vampire</strong> <strong>Live</strong> <strong>regler</strong> version 3.11 Side 24 af 74


•• Dread Gaze: Man skræmmer en person mindst 10 m væk (i løb), og han må ikke efterfølgende komme<br />

nærmere end det. Når man er løbet de 10 m væk kan man bruge et viljestyrkepoint for at nærme sig<br />

vampyren igen. Hvis man ikke betaler et viljestyrkepoint er man bange for vampyren i en time. Hvis man<br />

ikke vil løbe væk, kan man vælge at betale 2 viljestyrkepoint med det samme. Det er ikke nødvendigt at<br />

have personen foran sig for at benytte sig af Dread Gaze, så længe personen kan se ens ansigt virker det.<br />

Dread Gaze kan kun bruges en gang pr time mod den samme person.<br />

••• Entrancement: Når man bruger denne evne, vil den man bruger den imod, få følelser for én der minder<br />

om kærlighed. Dette kan modstås for to viljestyrkepoint. Denne evne holder indtil de to ikke længere er<br />

sammen, dog minimum en halv time.<br />

•••• Invoke Dislike: Man kan få en til at føle kraftigt had (meget negativt) mod en anden person eller ting.<br />

Denne evne holder for en scene, eller indtil de to personer/ting ikke længere er sammen, dog minimum en<br />

halv time. Kan brydes med to viljestyrkepoint.<br />

••••• Majesty: Brugeren slår armene over kors foran brystet (med hænderne på skuldrene), og kan kun<br />

bevæge sig i et roligt tempo. Alle der er i en 3 m halvkreds foran vampyren skal gå ud af denne kreds, og<br />

ingen kan gå ind i denne kreds. Alle der er foran vampyren skal opføre sig underdanigt mod vampyren. Hvis<br />

man vil angribe vampyren (inkl. med skydevåben) koster det tre viljestyrkepoint for et angreb (men kun<br />

hvis man angriber forfra), og det bryder ikke brugen af Majesty. Hvis man blot vil provokere eller sige<br />

vampyren imod koster det ”kun” et viljestyrkepoint.<br />

•••••• Paralyzing Gaze: Ved at få øjenkontakt med en anden, kan man gøre vedkommende så bange, at<br />

man får den til at fryse fuldstændigt i et helt minut (dødelige bliver paralyseret i 5 minutter). Evnen kan<br />

bruges lige så tit som man ønsker, og det koster 4 viljestyrkepoint at bryde fri. Kommandoen er ”Paralyse 1<br />

minut”.<br />

••••••• Create Blood Bond: Ved at røre en person, kan man gøre denne til ens træl (blodtjener) for resten<br />

af natten. Kan modstås ved at betale 2 viljestyrkepoint.<br />

••••••• Spark of Rage: Man kan pege på 1 eller 2 personer, og hvis disse har et indre bæst, vil de med det<br />

samme gå bersærk, med mindre de vælger at betale 3 viljestyrkepoint. Det koster 1 blodpoint for hver<br />

person man påvirker.<br />

••••••• Passivity: Symbolet for denne egenskab er knyttede nævner holdt op ud for ens skuldre. Når dette<br />

niveau bruges bliver alle passive! Man kan ikke bruge viljestyrke, og har ikke lyst til at foretage sig noget<br />

som helst. Man kan bryde “fri” for fem viljestyrkepoint (og det er det eneste man kan bruge viljestyrke på<br />

indtil man er kommet væk).<br />

•••••••• Inspire: Ved at holde en inspirerende tale for en gruppe lige før de skal i kamp, kan man give dem<br />

et opløft, der gør at de kæmper bedre. Alle der hører talen, vil få +2 panser og +1 skade så længe man<br />

kæmper sammen med dem.<br />

<strong>Vampire</strong> <strong>Live</strong> <strong>regler</strong> version 3.11 Side 25 af 74


Protean<br />

Ved at bruge blod kan man forandre sin krop.<br />

• Wolf Senses: Man kan ved at bruge et blodpoint give sig selv evnen til at opfange fært som en ulv, dvs. at<br />

man med stor nøjagtighed kan lugte kropsdufte m.m. I praksis betyder dette at man kan gå hen til en<br />

dødelig (vampyrer udskiller ikke kropsdufte, men det er jo også afslørende), lugte til vedkommende og<br />

derved fornemme dennes humør (glæde, sorg, kærlighed, etc.). Kun den stærkeste følelse kan med<br />

sikkerhed bestemmes.<br />

Hvis den man snuser til har været et eller flere steder med en særlig karakteristisk lugt inden for de sidste<br />

par timer, skal man også oplyses om dette, for denne fært vil stadigvæk hænge fast ved vedkommende (det<br />

være sig lugten af kloak, parfume eller friskbagt brød).<br />

•• Wolf Claws: Ved at bruge en handske som symbol, gror man klør der gør +2 skade i kamp og alt ens<br />

skade man gør bliver alvorlig. Det koster et blodpoint at få klør, og de holder en kamp.<br />

••• Earth Meld: Ved at lægge sig på jorden med udspredte arme og betale et blodpoint, kan man synke ned<br />

i jorden, hvorfra man ikke kan graves op. Man kan ikke flytte sig, eller interagere med sine omgivelser,<br />

derfor skal man så længe man er sunket i jorden blive liggende udstrakt på maven og forsøge at ignorere<br />

sine omgivelser.<br />

Earth Meld er en glimrende måde at undgå problemer om dagen og mange ”vilde” vampyrer sover altid i<br />

jorden.<br />

•••• Spirit of the Beast: Når man aktiverer denne evne trækker man på sit indre bæst, for at forstærke sine<br />

evner, og derved blive bedre i kamp. Samtidigt gror klør som med Wolf Claws. Man får +3 til skade (inkl.<br />

skaden fra klør) og +2 panser. Det koster 3 blodpoint at aktivere denne evne. Man bliver dog en smule<br />

mere dyrisk i sin opførsel, når man anvender Spirit of the Beast, da ens bæst er tættere på overfladen.<br />

••••• Form of the Mist: Man forvandler sig til tåge og kan derefter bevæge sig gennem døre der er lukkede<br />

(spilleteknisk) og skal derfor lukkes ind. Det eneste man tager skade af i denne form er ild og sollys. Dette<br />

niveau symboliseres ved, at man går med hænderne krydset foran skridtet, og det koster et blodpoint.<br />

Bemærk at man stadigvæk er synlig, og ens aura kan ses.<br />

•••••• Marple Flesh: Man får +2 i panser, og man kan ikke længere blive spiddet på normal vis.<br />

•••••• Blissful Slumber: Man kan sove i sin tågeform. Det koster 5 blodpoint at forvandle sig, men man er<br />

så også godt beskyttet hele dagen. Det eneste, der kan vække én, er hvis en brise forstyrrer ens form.<br />

••••••• Restore Vitality: En Gangrel der har opnået dette niveau af kontrol over sin krop kan ændre sig<br />

minutiøst og kan dermed fjerne alle sine dyriske træk, som måske tidligere hæmmede hans udseende og<br />

gjorde det besværligt at interagere socialt med andre.<br />

•••••••• Purify the Impaled Beast: Man har så stor kontrol over sin krop på dette niveau, at man kan<br />

fjerne uønskede ting med blot en tanke. Den primære brug af denne evne, er at fjerne træpæle, man er<br />

blevet spiddet af, men man kan også fjerne andre ting som fx forgiftede blodpoint etc. Det koster 3<br />

blodpoint af fjerne en ting.<br />

<strong>Vampire</strong> <strong>Live</strong> <strong>regler</strong> version 3.11 Side 26 af 74


Thaumaturgy<br />

Dette er blodmagi. Man kan først og fremmest manipulere med blod, men man kan også lære Paths, som<br />

er en slags under-discipliner til Thaumaturgy, og kan f.eks. være at lave ild. Man kan ikke have mere i en<br />

Path, end man har i Thaumaturgy. Path’s har ikke et højere niveau en 5, så den eneste effekt af at lære et<br />

højere niveau end dette i Thaumaturgy, er for at kunne lære mere avancerede ritualer.<br />

Man har automatisk en Path på samme niveau som man har i Thaumaturgy (til maksimum 5). Det er<br />

næsten altid Path of Blod, men man kan med spilleledelsens velsignelse godt få lov til at vælge en af de<br />

andre.<br />

Man kan desuden også lære forskellige okkulte ritualer med Thaumaturgy – disse er beskrevet<br />

efterfølgende.<br />

Det er normalt spilleledelsen, der afgør hvilke ritualer man starter med, men normalt vil man som minimum<br />

have mindst et ritual til hvert niveau man har i Thaumaturgy.<br />

Path of Blood<br />

• Blood Scan: Ved at smage på andres blod, kan man bestemme vedkommendes generation, hvornår han<br />

sidst har spist, og hvor meget blod han har i sig.<br />

•• Blood Ecstacy: Man kan ved at røre en anden vampyr, tvinge ham til at bruge 3 af sine blodpoint, der<br />

dog frit kan bruges på discipliner, helbredelse ol.<br />

••• Power of the Blood: Man kan sænke sin generation i en halv time, afhængigt af ens niveau i<br />

Thaumaturgy som vist i skemaet her under. Det koster 1 blodpoint at bruge denne evne. Fordelen ved<br />

dette er at man bliver bedre til at dominere og til at modstå Dominate og man får en langt større blodpulje<br />

som dog kræver adgang til forberedt blod for at man kan udnytte dette aspekt.<br />

Thaumaturgy Generationssænkning<br />

1-3 1<br />

4-5 2<br />

6 3<br />

7 4<br />

8 5<br />

Bemærk at lige meget ens generation og niveau i Thaumaturgy, er det ikke muligt at sænke sin generation<br />

til lavere end 3. generation (det burde dog også række).<br />

•••• Theft of Vitae: Man kan dræne blod ved blot at røre en anden person. Vampyrer er klar over at der<br />

sker noget med deres blod og vil sikkert reagerer, men medmindre man er blodmagiker vil man næppe<br />

vide, at det er thaumaturgisten, der står bag idet berøringen sagtens kan være ganske diskret. Ved at<br />

dræne blod fra en anden på denne måde kan man ikke blive blodbundet eller på anden vis blive påvirket af<br />

blodet fra den man ”drikker” fra. Man kan drikke 1 blodpoint pr. 3 sekunder.<br />

Med denne evne bliver man også langt mere effektiv til at jage, og man får dobbelt så meget blod ud af at<br />

jage et kvarter.<br />

<strong>Vampire</strong> <strong>Live</strong> <strong>regler</strong> version 3.11 Side 27 af 74


••••• Cauldron of Blood: Man kan koge en andens blod, blot med en let berøring. Det koster to blodpoint<br />

at bruge dette niveau, og man skal røre den anden person med håndfladen. Man gør 5 i alvorlig skade<br />

(denne skade kan reduceres med panser fra Fortitude) og man mister 5 blodpoint (reduceres ikke af<br />

Fortitude). Bruges evnen mod et menneske, vil denne øjeblikkeligt falde død om.<br />

Path of Corruption<br />

Dette er evnen til at korrumpere folk fysisk eller psykisk. For at bruge denne evne skal man røre folk, og for<br />

niveau 1,3 & 5 kræves det, at man taler med sit offer. Hvis ens offer modstår, skal denne gøre opmærksom<br />

på det. Hvis man har Sand Tro, er man immun op til og med sit niveau i Sand Tro.<br />

Followers of Seth er eksperter i denne Path, og behøver ikke at have Thaumaturgy for at lære den, men kan<br />

lære den som var den en almindelig disciplin.<br />

Dette er en mental Path, og kan derfor ikke påvirke personer, der er gået bersærk.<br />

Man kan med Auspex på niveau et, føler at der bliver brugt en Power mod sig.<br />

• Contradict: Ofret vil gøre eller sige det nøjagtigt modsatte af, hvad der ellers var hans intention, fx sige ja i<br />

stedet for nej, slippe en man holder fast i, gå den modsatte vej af hvad man havde tænkt sig osv. Effekten<br />

varer i højest 5 minutter. Det koster et blodpoint at bruge dette niveau, og kan brydes for et<br />

viljestyrkepoint. Denne evne kan kun bruges en gang i timen på den samme person.<br />

•• Disfigurement: Denne evne kan bruges til at forandre en anden persons ansigt. Det svarer til at man<br />

påtvinger andre samme effekt som Obfuscate niveau 3, og symboliseres på samme måde (for god ordens<br />

skyld skal man selv kunne levere den hvide maske). Det koster 3 blodpoint at bruge evnen og ens offer kan<br />

gendanne sit ansigt for samme pris. Man kan kun bruge evnen på en person, der er ukampdygtig – altså er<br />

holdt eller på anden måde ikke kan modsætte sig at blive ændret (eller gør det frivilligt).<br />

••• Change Mind: Ofret vil ændre mening om et bestemt emne, og indtage den stik modsatte holdning til<br />

den bestemte ting, som brugeren af denne evne omtaler. Effekten varer en time, og koster et blodpoint og<br />

et viljestyrkepoint at bruge. Evnen kan modstås for 2 viljestyrkepoint, og hvis man modstår, kan man ikke<br />

påvirkes af denne evne i den næste time.<br />

•••• Paralyse: Ofret vil ved berøring blive 100 % lammet fra hoften og nedefter. Effekten varer i 20<br />

minutter for overnaturlige væsner, og et døgn for dødelige. Evnen koster 1 blodpoint at bruge, og kan<br />

modstås for 2 viljestyrkepoint, og hvis man modstår, kan man ikke påvirkes af denne evne i den næste time.<br />

••••• Corrupt Soul: Ofret vil få ændret sin personlighed i en meget voldsom grad. Brugeren må nævne 1-5<br />

person karakteristika som ofret skal inkorporere i sin karakter, f.eks. grådighed, masochist, dyrehader,<br />

korrupt osv. Disse karakteristika vil fuldstændigt erstatte eventuelle modstridende følelser som ofret har<br />

(en meget hæderlig betjent der er blevet korrupt, vil naturligvis tage imod bestikkelse uden at kunne se det<br />

forkerte i det 12 ). For overnaturlige væsner varer effekten i 10 ÷ ofrets viljestyrke dage, dog mindst en dag.<br />

12 Hvem siger også at det er forkert?<br />

<strong>Vampire</strong> <strong>Live</strong> <strong>regler</strong> version 3.11 Side 28 af 74


For dødelige er effekten permanent. Effekten kan modstås for tre viljestyrkepoint, og for at bruge evnen<br />

betaler man et blodpoint og et viljestyrkepoint for hvert karakteristika man vil ændre (maksimum 5).<br />

Denne evne bør benyttes med forsigtighed, da det kræver en både dygtig og ærlig rollespiller, at skulle<br />

ændre basale ting i sin karakter.<br />

Path of Fire<br />

Man kan kaste med ildkugler som gør en i alvorlig skade for hvert niveau man har i Path of Fire.<br />

Spilleteknisk har man en let bold i rød, som man skal ramme med. Koster et blodpoint at bruge. Bliver man<br />

angrebet med ildkugler koster det 1 viljestyrke point at blive ved med at kæmpe, ellers flygter man 13 .<br />

Path of Warding & the Elements<br />

Denne Path er til beskyttelse. Den fungere ved, at man tegne et mystisk symbol med sit blod på det man vil<br />

beskytte (og skriver hvad effekten er), og derefter holder seglet til den ting det beskytter bliver ødelagt,<br />

eller til det bliver ramt af sollys.<br />

• Bar the Common Passage: Dette symbol spærre en almindelig dør mod fysisk indtrængen. Døren får<br />

effektivt +1 til den Potence der skal til for at bryde ind.<br />

•• Elemental Strength: Dette koster 2 viljestyrkepoint at aktivere denne evne, men til gengæld har man +1<br />

til skade og panser den næste halve time.<br />

••• Runes of Power: Med dette symbol kan man beskytte en genstand (normalt en bog) mod andres<br />

berøring. Kun kasteren selv er immun mod denne effekt, der holder indtil objektet bliver ødelagt (eller<br />

udsat for sollys). Hvis man rører ved et objekt, der er beskyttet med denne rune, får man 3 i alvorlig skade<br />

pr. 3 sekunder. Medmindre man hurtigt slipper tingen, er det en grim og smertefuld død. Det skal være<br />

tydeligt på tingen man beskytter, at den er beskyttet af denne evne, og effekten skal være beskrevet.<br />

•••• Windblast: Denne evne skaber en kraftig storm/vindstød foran brugeren op til 5 meter frem. Alle<br />

foran brugeren inden for 90° og 10m bliver påvirket. Evnen koster et blodpoint at bruge. Hvis man ikke har<br />

noget i Potence bliver man væltet omkuld og blæst ud af de 10m. De kan ikke komme inden for 10m, så<br />

længe vinden opretholdes. Hvis man har 1-3 i Potence bliver man væltet omkuld, og når man har rejst sig<br />

op kan man kun langsomt bevæge sig mod vinden. Hvis man har 4 eller mere i Potence bliver man ikke<br />

påvirket. Symbolet er, at man holder armene strakt ud foran kroppen i en vinkel på 90° med håndfladerne<br />

opad (man skal stå stille og koncentrere sig for at opretholde vinden, og man kan maksimalt gøre det i fem<br />

minutter).<br />

••••• Secure the Sacred Domain: Med dette symbol kan man beskytte en hel bygning. Symbolet skal<br />

tegnes præcist i midten af den bygning, man ønsker at beskytte. Denne evne holder indtil solopgang, og alle<br />

indgange indtil bygning er beskyttet som ved niveau 1, dog giver dette niveau +3 til den krævede Potence<br />

for at trænge ind (og disse skal markeres).<br />

13 Vampyrer er bange for ild, husk det og spil det.<br />

<strong>Vampire</strong> <strong>Live</strong> <strong>regler</strong> version 3.11 Side 29 af 74


Necromatic Rituals<br />

Med mindre andet står beskrevet, tager det 5 minutter pr. level, at lave et ritual. Hvis relevant vil ritualer til<br />

Necromancy blive udleveret af spilleledelsen.<br />

Thaumaturgical Rituals<br />

Med mindre andet står beskrevet, tager det 5 minutter pr. level, at lave et ritual.<br />

Level 1<br />

• Defense of the Sacred Haven: Beskytter ens tilholdssted, så der ikke kan trænge sollys ind.<br />

• Wake with Evenings Freshness: Dette ritual laves inden man ligger sig til at sove. Hvis man bliver<br />

forstyrret om dagen vågner man straks, og man er ikke svag i ca. 5 minutter.<br />

• Deflection of the Wooden Doom: Man skal anbringe en halv tandstik under tungen, og den første<br />

træpæl der rammer ens hjertet splintres.<br />

• Scent of the Garou’s Passing: Når man har lavet dette ritual, kan man lugte Varulve, og ved dermed<br />

hvem der er et sådan væsen. Ritualet udføres ved, at drikke et urtemikstur indeholdende blandt andet<br />

ulvsbane.<br />

• Blood Rush: Med dette ritual giver man sig selv følelsen af, at drikke blod. Ud over at det er en rar<br />

fornemmelse, så giver det samtidigt én en mæthedsfornemmelse, og man kan undgå, at gå i frenzy over<br />

manglen på blod. Dette ritual holder i en time.<br />

• Dominoe of Life: Med dette ritual, der holder en hel nat, kan man efterabe en menneskelig ting, så som<br />

hjerterytme, åndedrag, kropstemperatur, osv.<br />

• Preserve Blod: Med dette ritual kan man få blod til at holde længe. Man skal have en lerbeholder,<br />

som!!! er stor nok til, at den ønskede mængde blod kan være i den, og denne beholder skal så begraves i<br />

jord for to nætter. Den følgende nat skal beholderen graves op, og blod fyldes i. Der skal desuden en<br />

god portion burre i. Der siges derefter nogle få mystiske ord, og beholderen forsegles med voks. Blodet i<br />

den er nu holdbart indtil seglet brydes.<br />

• Blood of Peace: Med dette ti minutter lange ritual kan man forvandle et af sine blodpoint til en effektiv<br />

gift. Man kan enten bruge det i f.eks. en drink, eller også kan man bruge det på ens håndflade som en<br />

berøring. Hvis den der bliver påvirket ikke betaler et viljestyrkepoint falder vedkommende i søvn. Det<br />

koster to blodpoint at aktivere dette ritual – et til giften og et til at behandle det.<br />

• Preserve Corpse: Dette ritual kræver at man laver en mikstur af råddent organisk materiale og sjældne<br />

urter. Efter at blandingen er færdig kan den holde sig i en uge før den skal bruges. Der er nok til at<br />

smøre en ting på størrelse med et lig ind, og blandingen gør, at tingen ikke forfalder – aldrig.<br />

• Encrypt Missive: Med dette ritual (der tager en hel nat at kaste), kan man skrive en besked i kode, som<br />

kun den man ønsker, skal kunne læse det, kan tyde. Beskeden skal skrives i blod, og et blodpoint<br />

rækker til en side.<br />

• Impressive Vissage: Med dette ritual øger man sit fysiske udseende, og andre skal bruge et<br />

viljestyrkepoint ekstra for at bryde Presence 1 & 3. Dette ritual holder i 2 timer.<br />

• Learning the Mind Enslumbered: Dette ritual tager en halv time at lave, og kræver en lille mønt, der<br />

skal lægges på ofrets øje eller aske. Efter den halve time er gået vil vampyren med sin egen stemme<br />

fortælle, hvordan han er kommet i torpor eller hvordan han døde.<br />

• Rite of Introduction: Dette ritual bruges til at annoncere sin ankomst i en by til de stedlige Tremere’s.<br />

For at lave ritualet skal man koge knuste Tamarisk rødder i regnvand og sige en kort remse ind i<br />

dampen og derefter tilsætte en dråbe galangal olie. Derefter siger man en kort besked som så bliver<br />

sendt telepatisk til byens Regent og derefter til resten af byens Tremere’s i rækkefølge af deres rang.<br />

Regenten kan svare på beskeden. Man kan give en besked på 30 sekunder, og ”snakke” telepatisk med<br />

Regenten i 5 minutter.<br />

<strong>Vampire</strong> <strong>Live</strong> <strong>regler</strong> version 3.11 Side 30 af 74


• Detect Magic: Med dette ritual, kan man undersøge, om en ting er magisk, eller om der bliver brugt<br />

magi i nærheden af en. Man skal bære rundt på et lys, som man har sagt en remse over, og i 15 minutter<br />

vil magiske ting lyse op for en, og personer, som bruger magi (Thaumaturgy, Necromancy, Magick ol.) vil<br />

også lyse, hvis man er inden for et par meter af dem.<br />

Level 2<br />

• Blood Walk: Man kan undersøge en anden vampyrs blod, og dermed finde ud af klan, generation,<br />

eventuelle forfædre, og hvis man har en Bloded kan denne også opdages (både som tjener eller som<br />

regent).<br />

• Ward versus Ghouls: Der skal laves et symbol på en ting og hvis en blodtjener rører denne ting får<br />

vedkommende en i skade.<br />

• Donning the Mask of Shadows: Når dette ritual er fuldført, har man Obfuscate på 1 for en time.<br />

• Principal Focus of Vitae Infusion: Man kan lagre et Blodpoint i en lille sten som man så senere kan<br />

indtage. Man kan maksimalt have tre af disse sten på en gang.<br />

• Detect Authority: Kasteren af dette ritual skærer sin håndflade op, og gør det samme ved den han vil<br />

undersøge (de mister begge et blodpoint). De tager derefter hinandens hænder, og ritualisten kigger<br />

dybt ind i øjnene på den anden. Han kan derved se, om vedkommende er blodbundet eller på anden<br />

måde er under indflydelse af discipliner (man ved dog ikke hvem, der kontrollere vedkommende).<br />

• Blood Call: Dette ritual skaber et bånd mellem to villige vampyrer (udøveren og en anden). Begge<br />

vampyrer skal betale to blodpoint. Ritualet skaber et psykisk bånd mellem de to, og hvis den ene dør, vil<br />

den anden få en vision om døden. Visionen er rent teknisk en beskrivelse på en sætning eller to, om<br />

hvordan man døde. Ritualet tager en time, at udføre.<br />

• The Open Passage: Ved at bruge en time på at smøre et mønster med et blodpoint på en barriere, kan<br />

man gøre denne passabel for et minut (f.eks. en væg, som naturligvis stadigvæk holder loftet oppe).<br />

• Calling the Restless Spirit: Med dette ritual kan man snakke med en afdød. Man skal være inden for 3<br />

meter af den dødes krop, eller i tilfælde af, at det er et spøgelse, skal man være på stedet det<br />

hjemsøger. Det koster 1 viljestyrkepoint at kaste dette ritual.<br />

• Blood Mead: Dette ritual gør en mere modstandsdygtig over for skade (+2 livspoint), til gengæld bliver<br />

man fuld. Ritualet kræver at man blander 2 blodpoint med mjød og så drikker det (man får ikke næring<br />

af blodet).<br />

Level 3<br />

• Flesh of Fiery Touch: Det koster et Viljestyrkepoint, og man giver så en i alvorlig skade ved berøring. Hvis<br />

man har Potence eller Celerity, er det kun en, der er alvorlig skade, resten er normal.<br />

• Incorporal Passage: Man opnår en effekt som Protean på 5 (samme symbol). Ritualet holder i en halv<br />

time. Det koster et Blodpoint.<br />

• Ritual of the Bitter Rose 14 : Med dette ritual kan flere begå diableri på den samme vampyr og falde<br />

generation. Det kræver dog en gammel og magtfuld vampyr. Normalt kan dette ritual kun bruges mod<br />

methusalah’s, og for at en femte generations vampyr kan give udbytte i dette ritual, skal han være<br />

ekstremt gammel og magtfuld. Jo ældre en vampyr er (både generation og aldersmæssigt) og jo lavere<br />

generation, desto flere vampyrer kan få glæde af at begå diableri. Ritualet udføres ved, at en af<br />

diableristerne dræner alt ofrets blod, og alle hans livspoint på nær det sidste. Derefter skal man stoppe<br />

og det er ekstremt svært, og det koster 3 viljestyrkepoint (hvis man ønsker at betale og ikke bare vil tage<br />

det hele selv), hvis man ikke egenhændigt skal begå diableriet. Ofrets hjerte skal derefter skæres ud<br />

med en kold-smedet kniv (dette medfører hans endelige død), og hjertet skal så anbringes i en lerskål.<br />

14 Dette ritual er strengt ulovligt at kende til, og det giver dødsstraf at kunne det.<br />

<strong>Vampire</strong> <strong>Live</strong> <strong>regler</strong> version 3.11 Side 31 af 74


Hjertet mases så til mos med en morter af marmor og blandes med lidt rødvin. Til denne mikstur<br />

tilsættes asken fra en træpæl af elletræ. Som afslutning tilsættes en halv liter rent vand fra en vild<br />

bjergbæk. Derefter drikker alle de tilstedeværende af miksturen og de falder så en generation. Kendskab<br />

til dette ritual betragtes de fleste steder som en forbrydelse i sig selv på højde med at have begået<br />

diableri.<br />

• Fire in the Blood: Man kan ved en simpel berøring gøre ens modstanders blod brændende varm. Ofret<br />

vil føle sig utilpas, og hvis han prøver, at lave noget fysisk vil blodet blive så varmt at han vil få 1 i alvorlig<br />

skade pr. niveau i Celerity vedkommende aktiverer. Denne effekt kan brydes med et viljestyrkepoint,<br />

hvis man slapper af et øjeblik.<br />

• Rotten-wood: Dette ritual beskytter ritualisten mod træpæle og andre våben af træ. Det skal forberedes<br />

i forvejen, men resten af natten kan Thaumaturgisten få træ han rører til at rådne. Hvis man ser et<br />

angreb med en træpæl mod sig, kan man sige: ”RÅD”, og pælen vil så rådne. Det koster 1 blodpoint at<br />

lave dette ritual.<br />

• Pavis of Foul Precence: Dette ritual symboliseres med et blåt stykke stof omkring armen, eller noget<br />

andet blåt der bæres synligt. Effekten er, at man bliver immun til Presence niveau 1-3. Ritualet holder i<br />

tre timer efter at det er kastet.<br />

• Illusion of the Peacefull Death: Ved at afstøve en død krop med en fjer, kan man fjerne spor af en<br />

voldelig død. Så længe liget har minimum halvdelen af sit blod i sig, kan man skjule sår osv.<br />

• Blood Allergy: Dette ritual giver en vampyr allergi over for blod. Det tager 10 minutter at kaste og<br />

kræver, at man drypper et blodpoint ned over rosenblade. Derefter vil ens offer få allergi over for blod<br />

resten af natten. Vedkommende kan ikke drikke blod uden at kaste det op, og man vil over kort tid kaste<br />

alt det blod man har i sin krop op indtil man er nede på tre blodpoint. Dette ritual kan ikke påvirke en af<br />

ældre generation af en selv.<br />

Level 4<br />

• Binding the Beast: Dette ritual tager kun 5 minutter. Der skal bruges et Blodpoint fra den man vil<br />

påvirke. Ritualet gør, at man kan binde en vampyrs indre dyr for resten af natten, dvs. at vampyren ikke<br />

kan gå amok (bersærker frenzy) og ikke kan bruge viljestyrkepoint. Man påfører sig selv to i skade, når<br />

man laver dette ritual.<br />

• Heart of Stone: Man bliver immun imod at blive spiddet. Man får en i alvorlig når ritualet udføres, og<br />

det tager en hel nat at lave. Ritualet varer så længe man selv ønsker det, men så længe det er i effekt<br />

kan man ikke brugeviljestyrkepoint.<br />

• Bottled Voice: Man kan tage en anden person stemme (vedkommende kan derefter ikke sige noget).<br />

Man siger en verbal remse, og trækker stemmen ned i en flaske med håndbevægelser. Flasken skal<br />

derefter forsegles med voks, og stemmen er nu fanget indtil seglet eller flasken ødelægges.<br />

• Drawing Upon the Bound: Dette specielle ritual gør det muligt, at trække på andres discipliner, blot<br />

disse er blodbundne af tredje grad til én. Man skal blot have en lille amulet indeholdende en dråbe af<br />

personens blod. Så længe man bruger en andens disciplin(er), kan han ikke selv bruge dem.<br />

• Fire Walker: Med dette ritual bliver man dobbelt så modstandsdygtig som man normalt er mod ild (2 x<br />

Panser). Ritualet holder en time, og udføres ved, at gnide sine fødder i en speciel forberedt salve.<br />

• Invisible Chains of Binding: Ved at lave voldsomme armbevægelse kan man fange en modstander med<br />

usynlige kæder (kan ses med Auspex 3). Denne bliver holdt fast med styrke svarende til Potence 3.<br />

Ritualet holder i 5 minutter.<br />

• Splinter Servant: Ved at lave en træpæl fra et træ fra en kirkegård, kan man lave et effektivt våben. Det<br />

tager to nætter at kaste dette ritual, som afsluttes med at pælen pakkes ind i blade fra natskygge og<br />

forsegle det med voks. Når denne forsegling brydes aktiveres ritualet, og hvis man gør skade på en<br />

anden vampyr med pælen, vil denne automatisk blive spiddet efter 30 sekunder.<br />

<strong>Vampire</strong> <strong>Live</strong> <strong>regler</strong> version 3.11 Side 32 af 74


• Bones of Lies: Man tager en knogle fra et menneske, som har været død mindst 200 år. Under selve<br />

ritualet der tager minimum en nat skal knoglen absorbere 10 blodpoint (man skal bruge en rødmalet<br />

knogle). Derefter kan man for hver blodpoint man bruger fra knoglen tvinge en person til at svare sandt<br />

på et spørgsmål (den virker altså 10 gange).<br />

• Innocence of the Child’s Heart: Med dette ritual skjuler man sin aura mod Auspex. En eventuel beskuer<br />

vil se ens aura som værende ren og hvid uden tegn på at man er vampyr. Ritualet holder en hel nat, og<br />

man skal hele tide bære et stykke legetøj brugt af et barn på sig.<br />

• Rending Sweet Earth: Med dette ritual kan man komme ned til en vampyr, der bruger Earth Meld<br />

(Protean på niveau 3). Man skal stå på det præcises sted, hvor vampyren sank i jorden, og jorden åbner<br />

sig simpelthen. Med mindre vampyren er i torpor, vil han vågne med det samme.<br />

• Puissant Shield: Ved at puste på et stykke skind fra en ko, kan man aktivere dette ritual, som så holder i<br />

en time. Man bliver immun mod alle angreb fra afstandsvåben så som pistoler og kasteknive. Man bliver<br />

stadig væk påvirket normalt af nærkamps angreb. Discipliner, ild sollys, osv. Bliver heller ikke blokeret af<br />

dette ritual.<br />

Level 5<br />

• Blood Contract: Der laves en kontrakt mellem to parter, og hvis en af parterne bryder sin del af aftalen,<br />

får han alvorlig skade svarende til sine livspoint og går derved i torpor. De to parter, der laver kontrakten<br />

skal begge indvillige i kontrakten frivilligt (ingen Dominate, Presence osv.), og de skal ofre et blodpoint.<br />

• Dominion: Med dette ritual, der tager tre timer at lave, bliver et rum, ikke større end 6x6 meter,<br />

virkeligt godt beskyttet. Ritualet holder en uge, og gør at den eneste der kan bruge Animalism, Auspex,<br />

Dominate og Presence i området, er thaumaturgisten. Ritualet kræver, at der er et segl af jern over alle<br />

døre i området, for at virke.<br />

• Lion Heart: Man gør sig selv til en farlig modstander ved hjælp af dette ritual. Man får +2 skade og +1 i<br />

panser. Ritualet holder i 20 minutter, og hvis man ikke slapper af i en ½ time efter at ritualet er færdigt,<br />

får man en i skade hvert tiende minut indtil man tager en pause. Det koster 1 blodpoint at lave dette<br />

ritual.<br />

• Light of Vengeance: Dette ritual forvandler en kunstig lyskilde til en dræbende stråle. Ritualet laves ved,<br />

at man tørre et blodpoint ud over linsen på en lyskilde (f.eks. lommelygte) og indtil blodet tørre ud<br />

(normalt 2-10 minutter) giver våbnet tre i skade til de vampyrer, der bliver ramt. Lyset føles næsten som<br />

sollys, men gør ikke alvorlig skade.<br />

• Pavis of Foul Presence II: Dette ritual beskytter mod Presence til og med niveau 5. Dette ritual<br />

symboliseres med et stykke blåt stof omkring hver arm.<br />

• Stone Slumber: Dette ritual tager 2 timer at kaste. Det koster 3 blodpoint når man vil vågne efter dette<br />

ritual i stedet for det normale ene. Man bliver til en stenstatue, og man bliver usårlig overfor alt andet<br />

end magi.<br />

• Quenching the Lambent Flame: Med dette ritual kan man permanent ændre en anden frivillig vampyrs<br />

generation til trettende. Ritualet tager en time at kaste, og ofret skal lige helt stille imens. Umiddelbart<br />

virker det som en stor ulempe at blive gjort til 13. generation, men det har også sine fordele. Man har<br />

ikke længere behov for så meget blod, og man fjerner sig selv fra risikogruppen, som hedder diableri<br />

ofre.<br />

Level 6<br />

• The “Gift”: Den vampyr der bruger dette ritual, kan ved en berøring overføre sine egne discipliner til en<br />

anden vampyr. Ritualet tager 5 minutter pr. point der bliver overført. Man mister selv disse disciplinpoint,<br />

og hvis man ønsker at få disse discipliner igen koster det, den sædvanlige mængde erfaringspoint.<br />

Man kan ikke tvinges til at udføre dette ritual.<br />

<strong>Vampire</strong> <strong>Live</strong> <strong>regler</strong> version 3.11 Side 33 af 74


• Iron Mind: Med dette ritual bliver man immun overfor Auspex for en nat. Det kræver et smykke af jern,<br />

som skal bæres på ens hoved. En bruger af Auspex vil vide at der er noget galt, men ikke hvad.<br />

• Sands of Time: Dette ritual tager 5 timer at kaste, og man skal sige mystiske remser over en marmorskål<br />

fyldt med sand og glasstykker. Hvis man kaster dette sand på en modstander i kamp, kan denne ikke<br />

bruge Celerity.<br />

Level 7<br />

• Healing Blood: Dette ritual tager blot 10 minutter, at udføre, hvor man skal side og meditere. Efter de ti<br />

minutter er gået kan man helbrede alvorlig skade som var det almindelig skade.<br />

• Bones of Eternal Thirst: Dette ritual skaber et våben af ben, som efter det er skabt giver alvorlig skade<br />

og dræner et blodpoint hver gang det rammer. For at lave våbnet skal man selv skære våbnet ud, og<br />

derefter skal det drikke et blodpoint hver nat fra en et år gammel vampyr (denne skal være ens childe).<br />

Level 8<br />

• Blades of the Forbidden Flower: Dette ritual skaber et utroligt potent våben. Man skal tage alt blodet<br />

fra en vampyr, og kun et enkelt blodpoint skal gemmes. Derefter smeder man et våben (det er et krav,<br />

at vampyren hvis blod man tager, er trænet i brugen af den type våben man vil lave), og det skal<br />

smedes 7 gange. Derefter drikker man det tilsidesatte blod, siger en mystisk remse, og støder våbnet i<br />

brystet på vampyren. Denne vil falde til støv, og hans sjæl vil blive absorberet ind i våbnet. Våbnet vil<br />

optage alle vampyrens discipliner, og brugeren af våbnet kan frit bruge dem. Våbnet gør desuden<br />

alvorlig skade. Våbnet kan kun bruges af kasteren og den han frivilligt giver det til.<br />

Fordele og ulemper<br />

Følgende liste er en oversigt over fordele og ulemper (har man en idé til en specifik fordel eller ulempe som<br />

ikke er på listen så tag en snak med din venlige spilleleder). Disse kan kun tages ved skabelse af en karakter<br />

med mindre spilleledelsen vurderer at man har været udsat for så voldsom en situation, at man skal tildeles<br />

en fordel eller ulempe i spillet (dette vil være så sjælden en begivenhed, at du ikke behøver spørge om det;<br />

spilleledelsen skal nok informere dig om det hvis det bliver aktuelt og det vil heller ikke koste eller give dig xp).<br />

• Artifact (1-2pt Fordel): Man har en gammelt magisk ting, der har mystiske kræfter. Dette er absolut ikke<br />

en almindelig fordel, så regn ikke med, at du får lov til at have den.<br />

• Baby Face (0pt Fordel): Ens hud og ansigt ser mere ud som et menneskes, end som en bleg vampyrs.<br />

Denne fordel er gratis af spiltekniske årsager, da det fx er rimeligt vanskeligt at holde vejret en hel<br />

spillegang. Vil man gerne sminke sig udød, er det naturligvis helt i orden at vælge denne fordel fra.<br />

• Blasé (3pt Fordel): Man er svær at påvirke følelsesmæssigt, og derfor er man mere resistent imod<br />

Presence. Effekten af denne fordel er at man skal bruge 2 viljestyrkepoint mindre for at modstå Presence<br />

effekter, og reduceres prisen for at modstå til 0, så er man immun mod effekten. Dette er absolut ikke en<br />

almindelig fordel, så regn ikke med, at du får lov til at have den.<br />

• Eat Food (0pt Fordel): Man kan spise og drikke almindeligt mad, uden at skulle kaste blod op. Denne fordel<br />

er også gratis af spilletekniske årsager, fordi vi ikke har noget imod, at man indtager mad og drikke under<br />

scenariet så længe man gør det diskret (så spis din pizza i et hjørne af din klans domæne i stedet for at<br />

sidde midt i Elysium og gnaske den ned).<br />

• Efficient Digestion (2pt Fordel): Man får 1½ gange så meget ud af sit blod (rundet ned), dvs. at to jagede<br />

blodpoint giver en næring på tre.<br />

<strong>Vampire</strong> <strong>Live</strong> <strong>regler</strong> version 3.11 Side 34 af 74


• Fire Tolerance (1pt Fordel): Man er ikke helt så bange for ild, som andre vampyrer er. Man kan f.eks.<br />

tænde en lighter, et lys eller en cigaret, uden at det koster et Viljestyrke-point. Hvis man vil lave større<br />

“stunts” med ild koster det stadig væk Viljestyrke.<br />

• Hardy (1-2 pt Fordel): For hvert niveau i denne fordel har man et ekstra livspoint.<br />

• Innate Magical Ability (3pt Fordel): Man har en mystisk evne der svarer nogenlunde til en Disciplin på<br />

niveau tre. Dette er absolut ikke en almindelig fordel, så regn ikke med, at du får lov til at have den.<br />

• Ironwill (3pt Fordel): Man har så stærk en vilje, at man er svær at dominere; både af Dominate og magiske<br />

ritualer. Effekten af denne fordel er at man skal bruge 2 viljestyrkepoint mindre for at modstå<br />

dominerende effekter, og reduceres prisen for at modstå til 0, så er man immun mod effekten. Dette er<br />

absolut ikke en almindelig fordel, så regn ikke med, at du får lov til at have den.<br />

• Library (2 pt Fordel): Denne fordel kan kun tages, hvis man er Tremere. Man er i besiddelse af et bibliotek<br />

med okkulte skrifter. Biblioteket indeholder beskrivelser af alle de ritualer man allerede kan samt en del<br />

ekstra ritualer, der derfor er lettere at lære (biblioteket tæller som en læremester). Summen af de ekstra<br />

ritualer, der er beskrevet i biblioteket er på 12 (så man kan fx have beskrevet 3 niveau 4 ritualer).<br />

• Malkavian Dementation (1pt Fordel): Denne fordel kan kun læres af Malkavians. Hvis man tager denne<br />

fordel så har man Dementation som klandisciplin i stedet for Dominate.<br />

• Malkavian Time (2 pt Fordel): Denne fordel kan kun læres af Malkavians. Alle Malkavians er forbundet i et<br />

stort mentalt netværk og har man denne fordel, så kan man trække på dette til at få obskure<br />

informationer, underlige indsigter og syner. Det er op til spilleledelsen af give disse informationer, så<br />

fordelen kan kun tages med dennes velsignelse.<br />

• Marksman (2pt Fordel): Man gør +1 i skade med en bestemt type skydevåben (fx pistol eller riffel).<br />

• Misplaced Heart (2pt Fordel): Ens hjerte har gennem ens lange uliv flyttet sig, og man er derfor sværere at<br />

overraske med en træpæl. Denne Fordel bør kun tages af vampyrer der har levet længe. Desuden skal man<br />

specificere, hvor ens hjerte er flyttet hen (vær ærlig over for spidningsforsøg).<br />

• Schrekt Net (2 pt Fordel): Denne fordel kan kun læres af Nosferatus. Man har adgang til Nosferatuklanens<br />

hemmelig informationsnetværk og kan derigennem få vigtige oplysninger tildelt af spilleledelsen, og<br />

fordelen kan derfor også kun tages med deres accept.<br />

• Strong Will (1 pt Fordel): Man har 1 ekstra i viljestyrke, dog maksimalt 10.<br />

• Swordmaster (2 pt Fordel): Man gør +1 i skade med en bestemt type sværd eller andet våben (fx kårde<br />

eller baseballkølle).<br />

• Two-Weapon Fighting (2 pt Fordel): Man kan bruge et våben i hver hånd. Det skal selvfølgelig være<br />

realistisk så ikke noget med at kæmpe med to zweihänder. Bruger man skydevåben sammen med denne<br />

fordel er det også kun muligt at brugepistoler/revolvere i hver hånd. Når man kæmper med to våben, skal<br />

man stadigvæk overholde de almindelig kamp<strong>regler</strong> – to våben giver primært den fordel at man lettere<br />

kan lave parader og riposter samt det giver en flere vinkler at angribe fra.<br />

• Unbondable (3pt Fordel): Man er immun over for blodeden, dvs. at man ikke kan blive træl til en anden<br />

vampyr. Dette er absolut ikke en almindelig fordel, så regn ikke med, at du får lov til at have den.<br />

• Acquired Taste (3pt Ulempe): Man er afhængig af vampyrblod og kan ikke få næring af andet. Dette er en<br />

meget farlig ting at være, idet man hurtigt bliv blodbundet til højre og venstre. Denne ulempe er generelt<br />

kun tilgængelig for gamle vampyrer (andre ting der kan give denne Ulempe er: Diableri, at lave vampyrer,<br />

have lav menneskelighed, have mange vampyrer blodbundet til sig, have en sindssygdom relateret til blod<br />

ol.).<br />

• Addiction (1pt Ulempe): Man er afhængig af et eller andet stof (eller alkohol) i ens blod. Det tager derfor<br />

dobbelt så lang tid at jage.<br />

• Anachronism (1pt Ulempe): Du er ikke fulgt med tiden og har ingen forståelse for moderne teknik og<br />

videnskab. Er man ældre end 600 år, så har man automatisk denne ulempe (uden at få point for den)<br />

<strong>Vampire</strong> <strong>Live</strong> <strong>regler</strong> version 3.11 Side 35 af 74


medmindre man betaler 2pt for at købe sig fri af den. Normalt skal man være ældre end 200 år for at<br />

kunne tage denne ulempe.<br />

• Dark Secret (1pt Ulempe): Man har en hemmelighed, som virkelig er et problem, hvis den bliver kendt.<br />

• Disease Carrier (1pt Ulempe): Man er på et tidspunkt blevet smittet med en farlig sygdom, som smitter de<br />

mennesker, som man tager blod fra. Man har altså potentialet til at være et omvandrende<br />

maskeradebrud.<br />

• Distance: (1 pt Ulempe) ulempe som gør, at man ikke rigtig forstår det menneskelige samfund, man kan<br />

ikke kontrollere virksomheder, spekulere i økonomi og på andre måder involvere sig i menneskenes<br />

samfund og kultur. Er man ældre end 350 år, så har man automatisk denne ulempe (uden at få point for<br />

den) medmindre man betaler 2pt for at købe sig fri af den. Normalt skal man være ældre end 100 år for at<br />

kunne tage denne ulempe.<br />

• Illiterate (1pt Ulempe): Man kan ikke læse og skrive. Denne fordel er mest aktuel i middelalderlige<br />

settings.<br />

• Infertile Vitae (1pt Ulempe): Ens blod er af en eller anden grund for svagt til, at man kan skabe “børn”.<br />

• Permanent Wound (1pt Ulempe): Man havde et sår da man blev gjort til vampyr, og hver nat vågner man<br />

op med dette mærke. Med mindre man konstant vil løbe rundt med et sminket sår, og 2 i skade, har man 2<br />

blodpoint mindre end sit maksimale når spilgangen starter.<br />

• Repelled by Crosses (1pt Ulempe): Man er påvirket af kors (der skal normal Sand Tro til, for at få den slags<br />

til at virke), og bliver frastødt af dem.<br />

• Selective Digestion (1pt Ulempe): Man tager kun en bestemt slags blod, og det tager derfor dobbelt så<br />

lang tid at jage.<br />

• Vulnerability to Silver (1pt Ulempe): Man får alvorlig skade af sølv.<br />

• Weak Blood (1pt Ulempe): Man starter som 14. generation. Man følger samme skabelses<strong>regler</strong> som var<br />

man 13. generation.<br />

• Weak Constitution (1-2 pt Ulempe): man starter med 1 livspoint mindre for hvert niveau i denne ulempe.<br />

• Weak Will (2 pt ulempe): Man har 1 mindre i viljestyrke. Man kan ikke have viljestyrke lavere end 1.<br />

Baggrunde<br />

Baggrunde er en særlig egenskab, der definerer en vampyrs forbindelser etc. med den menneskelige<br />

verden. Baggrunde er typisk lettere at bibeholde for yngre vampyrer, og derfor også billigere for disse at<br />

lære.<br />

Alle baggrunde inkluderer en beskrivelse af dens niveau fra 0-3. Hvis man har tre point i en baggrund, så er<br />

man virkelig en magtfaktor på området, derfor skal du have en rigtig god grund til at dette kan accepteres<br />

(blandt andet fordi det ikke fungerer, hvis flere spillere har Influence niveau 3 over bandemiljøet). Alle<br />

baggrunde skal naturligvis godkendes af spilleledelsen.<br />

<strong>Vampire</strong> <strong>Live</strong> <strong>regler</strong> version 3.11 Side 36 af 74


Allies: For hver point man bruger på denne fordel får man en allieret (typisk et menneske med en eller anden<br />

form for indflydelse, men det kan også være fx en anden vampyr). I stedet for at have flere allierede er det<br />

muligt at ofre 2 eller 3 point på at få en allieret, som til gengæld er mere magtfuld og betydningsfuld. Det<br />

koster dobbelt at lære denne fordel, hvis man er over 100 år, og er man over 300 år koster den tredobbelt.<br />

x Man har ingen allierede. Man må klare sine problemer selv.<br />

• En enkelt allieret.<br />

•• To allierede eller måske kun en, der så til gengæld er stærkere på et eller andet område.<br />

••• Tre allierede, to medium stærke allierede, eller en virkeligt betydningsfuld allieret.<br />

Contacts: Man kender nogen, som kan hjælpe med oplysninger mv. Kontakter repræsenterer et netværk og<br />

ikke enkeltpersoner, men man skal behandle sine kontakter ordentligt og varsomt, for de er ikke klar over, at<br />

man er vampyr. Desuden kan man godt forvente, at man skal gengælde de tjenester, man får fra sine<br />

kontakter. Fordelen koster dobbelt for vampyrer, der er mere end 200 år gamle.<br />

x Du kender ikke nogen. Måske du burde komme lidt ud?<br />

• Du har kontakter inden for et enkelt område som fx kriminelle, politikere eller kirken.<br />

•• Du har kontakter inden for 2 områder.<br />

••• Du har kontakter inden for 3 områder.<br />

Herd: For hvert niveau i denne fordel har man hver dag adgang til 3 ekstra blodpoint. Det tager et kvarter at<br />

opsøge sin flok og tage blod fra den, men man kan til gengæld tage så lidt eller meget blod ad gangen man har<br />

lyst til. Denne fordel koster dobbelt for vampyrer, der er ældre end 250 år.<br />

x Du må nøjes med det blod du kan jage på god gammeldags vis.<br />

• Du har en lille flok.<br />

•• Du har en medium flok.<br />

••• Du har en stor flok.<br />

Influence: Denne fordel giver kontrol over menneskelige institutioner som fx politi, politik, bander eller kirke.<br />

Hvert point man bruger på denne fordel kan enten bruges på at gøre ens indflydelse større eller på at få<br />

kontakt til et ekstra område. Denne fordel koster dobbelt for vampyrer der er over 300 år.<br />

x Du kan ikke påvirke nogen områder. Måske du burde læse Machiavellis Fyrsten?<br />

• Du har en smule indflydelse over 1 enkelt område.<br />

•• Du har en smule indflydelse på 2 områder eller måske større kontrol over et område.<br />

••• Du har en smule indflydelse på 3 områder eller måske dominerer du et enkelt område.<br />

Mentor: En lærermester, som kan instruere en i Discipliner. Niveau 1 giver en læremester der kan lære 1<br />

disciplin op til niveau 3. Niveau 2 giver en læremester der kan lære en disciplin op til niveau 4. Niveau giver en<br />

læremester der kan lære en disciplin op til niveau 5 eller 2 discipliner til niveau 3. Bemærk at spilleledelsen<br />

skal godkende den disciplin man kan lære af sin læremester, og når valget først er truffet kan det ikke ændres.<br />

x Du må klarer dig selv og fra gang til gang finde en som du mod at skylde tjenester kan lære dig op.<br />

• Din lærermester er ung og kan ikke så meget mere end dig selv.<br />

•• Din læremester har set en del og kan dele flere af sine erfaringer med dig.<br />

••• Din lærermester har typisk over 100 års erfaring mere end dig.<br />

Resources: Uden denne fordel er man som vampyr ikke fuldstændigt fattig og uden midler, men man kan ikke<br />

foretage sig de store investeringer. For hvert niveau i denne fordel kan man en gang pr. spillegang foretage en<br />

større investering. Denne fordel koster dobbelt for vampyrer, der er mere end 500 år.<br />

x Du kan klare dig selv og har lidt småpenge til nyt tøj og den slags.<br />

• Du har en fornuftig mængde penge og du kan eje et mindre hus eller en lejlighed.<br />

•• Du er velhavende, og kan eje et palæ eller flere mindre huse og lejligheder osv.<br />

••• Du er svine rig og dine indtægter kommer fra en vifte af virksomheder du ejer og store<br />

investeringer i aktier og obligationer, eller du kontrollerer måske bare et enkelt international selskab.<br />

<strong>Vampire</strong> <strong>Live</strong> <strong>regler</strong> version 3.11 Side 37 af 74


Retainers: Alle frigivne vampyrer har automatisk en blodtjener (hvis de ønsker det), men denne kan ikke<br />

bruges i selve spillet. Denne blodtjener er ens praktiske gris og tager sig af at holde ens hus ol. For hvert<br />

niveau i denne fordel har man en ekstra blodtjener, som kan bruges aktivt i spillet (der skal også bruges point<br />

på denne fordel, hvis man som vampyr har en anden spiller, der fungerer som ens blodtjener).<br />

x Du har måske en blodtjener, der dog ikke kan bruges direkte i spillet.<br />

• Du har 1 ekstra blodtjener.<br />

•• Du har 2 ekstra blodtjenere.<br />

••• Du har 3 ekstra blodtjenere.<br />

Hvordan man Spiller<br />

Det absolut vigtigste når man spiller live-rollespil, er at man er Ærlig! Det er påkrævet, at man lever sig ind i<br />

sin person, og at man spiller de ting, der er nødvendigt f.eks.:<br />

• Hvis man får et skub af en vampyr med Potence på tre, og man ikke selv har en tilsvarende Potence, så<br />

falder man voldsomt.<br />

• Hvis en siger “Presence tre - du elsker mig” så bliver man nødt til at spille dette.<br />

• Hvis en bruger Obfuscate, og man ikke har Auspex nok til at se vedkommende, så bliver man nød til at<br />

ignorere vedkommende.<br />

• Man er bange for ild som vampyr - spil det, hvilket også vil sige, at du bør omgå din lighter med<br />

omtanke, når du skal ryge.<br />

Lad nu vær med at være off-game. Det stopper spillet både for dig og de andre omkring dig, og er som et<br />

minimum til gene for dem der gerne vil lege vampyrer, og ikke er interesseret i diverse mere eller mindre<br />

pjattede og/eller virkelig indslag i spillet.<br />

Der er et universelt tegn, som alle skal kunne, nemlig Time-out (det klassiske T med hænderne). Det kan<br />

bruges i en hvilken som helst situation, hvor man ikke kan følge med 15 , og har brug for en forklaring, en kort<br />

tænkepause eller anden form for hjælp.<br />

Er man off-game (hvilket man jo faktisk ikke bør være, men det kan jo ske det bliver nødvendigt), så kan det<br />

vises ved at lægge begge hænder oven på hovedet.<br />

Det kan være en rigtigt god idé at bære en klanpin for at vise sit tilhørsforhold. En klanpin kan betragtes<br />

som en off-game hjælp til sine medspillere, så de har en lidt større chance for at forholde sig til din<br />

karakter, for man kan ikke nødvendigvis huske hvem alle er (mere i samme dur senere i afsnittet om<br />

status).<br />

Husk selvfølgeligt også at spilleledelsen er der for Din skyld, og svarer gerne på spørgsmål, og det gør de<br />

gamle og erfarne spillere også.<br />

Husk også at det er en rigtigt god idé at kunne <strong>regler</strong>ne. Det gør dig ikke til en bedre rollespiller, men det<br />

hjælper spillet på vej, når der ikke er afbrydelser.<br />

15 Bort set fra forfølgelsesscener.<br />

<strong>Vampire</strong> <strong>Live</strong> <strong>regler</strong> version 3.11 Side 38 af 74


Særlige hensyn i de fleste kampagner<br />

For at spilleledelsen i en kampagne har en chance for at følge med i, hvad der sker, og dermed få spillet til<br />

at glide, så er det vigtigt, at man afleverer et skriftligt referat af sine gøremål på en spillegang. Det behøver<br />

ikke være en lang og detaljeret stil, men kan godt nøjes med at være en kort notits, der fremhæver de<br />

vigtigste ting, man har været involveret i. Så kan man samtidigt også skrive ens fremtidige planer på, så<br />

spilleledelsen har muligheden for at inkorporere disse i planerne for næste spillegang.<br />

Rollespil, baggrundshistorie, udklædning og Hack n’ Slash<br />

Det vigtigste ved at spille live vampire, er naturligvis rollespil (det er faktisk ikke alle, som spiller, der er klar<br />

over det). Man skal leve sig ind i sin karakter, og jo mere personlighed man giver sig selv, jo bedre spil vil<br />

man få. For at opnå dette, er det vigtigt at have en udførlig baggrundshistorie 16 , som kan give dybde til ens<br />

karakter, og det kan også være en fordel at klæde sig ud i et passende kostume (husk dog at maskeraden<br />

skal overholdes).<br />

Det er også vigtigt, at gøre sig sit forhold til andre klaner bevidst. Det er naturligvis ikke alle klaner man<br />

bryder sig lige meget om, ikke at det er alfa & omega, for der er mange forskellige typer inden for hver klan,<br />

men alle klanerne står dog for et eller andet. Herunder hører også, at ingen vampyrer bryder sig om caitiffs,<br />

de er udstødte og bør behandles som sådanne.<br />

Det skal også siges at <strong>regler</strong>ne sagtens kan misbruges til at smadre en masse ting meget hurtigt. Det er ret<br />

let at snyde med sin skade, sit blod og sine livspoint, og det kan også sagtens ske ved en fejl i en hurtig<br />

kamp. Fred være med det, men bevidst snyd accepteres ikke. Desuden skal det nævnes, at hvis man bevist<br />

går efter den direkte voldelige løsning på et problem, så skal man nok lige overveje hvorfor det er man er<br />

kommet for at spille vampire, for så har man helt sikkert ikke forstået konceptet og bør tage sig en snak<br />

med spilleledelsen. <strong>Vampire</strong> er et spil der drejer sig om politik, intriger, angst og menneskelighed.<br />

Viden om<br />

Dette er en meget vigtig ting. Man skal holde hvad man selv ved, og hvad man ved som vampyr skarpt<br />

adskilt (in-game kontra off-game)! Der findes få ting, der ødelægger spillet mere end misbrugte insider<br />

informationer, både om andre vampyrer 17 og systemet. Det sidste er måske ikke en naturlig ting for alle<br />

spillere, men World of Darkness er en stor og skummel verden, hvor selv de skumle lever i frygt for dem,<br />

der er endnu ondere, og som skrevet i indledningen: “Der findes ikke monstre...”. Det betyder, at selv om<br />

man er vampyr, ved man ikke meget om de andre overnaturlige væsner, og derfor ved man heller ikke hvad<br />

man kan forvente sig af dem! Derfor frygter man dem, for det man ikke forstår, er man bange for, også<br />

selvom man er vampyr. Man var engang et menneske, og pludselig åbnedes en dør på klem, og man så, ved<br />

16 Vi skriver gerne baggrundshistorierne, men selvfølgelig baseret på den enkeltes ønsker. Folk må også gerne skrive<br />

deres egen baggrundshistorie. Spilledelsen skal dog godkende den før den kan bruges.<br />

17 Da nogle af dem man normalt spiller sammen med er ens venner, vil man selvfølgelig komme til at vide ting som ens<br />

vampyr ikke ved.<br />

<strong>Vampire</strong> <strong>Live</strong> <strong>regler</strong> version 3.11 Side 39 af 74


at blive til et, at der fandtes monstre i mørket, som man altid havde frygtet - hvorfor skulle der så ikke være<br />

endnu værre monstre derude 18 ?<br />

De fleste vampyrer er desuden ignorante, “Jeg er vampyr, og bestemmer hvad jeg vil her i byen om natten,<br />

alle andre rager mig ikke, for de er jo ikke her”. Denne holdning, sammen med frygten, gør at vampyrer<br />

stort set ikke ved noget om andre overnaturlige væsner 19 ; ja selv vampyrer uden for kamarillaen er kun<br />

noget man har begrænset viden om. Derfor: Selvom du som spiller har læst alle de forskellige regelbøger<br />

fra White-Wolf, så ved din vampyr ikke noget af dette!!<br />

Døre & andre sikkerhedsforanstaltninger<br />

Døre er en god ting, men med de mange forskellige discipliner, der findes, er det umuligt at holde alle ude.<br />

Derfor er det forbudt (fy, fy, skamme), at låse dørene til sine lokaler.<br />

Der skal sættes en seddel på ens dør, hvorpå der står, at den er låst, og samtidigt hvor meget Potence der<br />

skal til at åbne den (og hvis man har andre sikkerhedsforanstaltninger).<br />

Kamp<br />

Kamp udkæmpes med så lidt fysisk kontakt som muligt, men dog som rigtig kamp, hvor man slås med de<br />

evner man nu engang har for dette og ved hjælp af ”sikre våben”. Vi spiller for at have det sjovt, og ingen<br />

ønsker, at komme til skade. Hvis man vil bruge næverne til kamp, bruges en “hånd”, der er en ca. 20-25 cm<br />

lang stang af f.eks. skumgummi, liggeunderlag eller rørisolering. Hvis man vil have et våben, kan man bruge<br />

et normalt live-rollespil våben. Alle våben skal godkendes af spilleledelsen. Som alternativ til at have en<br />

”hånd” vil vi gerne opfordre til, at man har en latex (eller lignenden) kniv eller træpæl på sig til hver en tid,<br />

så man har noget at slås med som samtidigt også fungerer in-game.<br />

De steder man kan gøre skade er kroppen, benene og armene. Hovedet og skridtet 20 er off-limit! Hvis man<br />

rammer siger man, hvor meget skade man giver (Basisskade + våben + evt. Celerity og/eller Potence), og<br />

ofret regner så selv ud hvor meget man får i skade (inkl. reduktion fra panser fra fx Celerity og Fortitude).<br />

Det er vigtigt, at begge parter holder rede med, hvor meget blod de bruger.<br />

Det er også helt ok, hvis der er tid til det, at man lige stikker hovederne sammen inden man begynder at<br />

slås, så begge parter ved hvad hver i sær gør i skade og hvor meget af dette der kan modstås. Sammen med<br />

information om hvilke discipliner begge parter vil bruge i kampen er det derefter muligt at lave kampen<br />

som teaterkamp, med udfaldet afgjort på forhånd. Igen – husk at holde regnskab med forbrug af blod, og<br />

hvor meget skade man reelt har fået.<br />

18<br />

Det er der (red.).<br />

19<br />

Disse andre væsner gør selvfølgelig også en del for ikke at afsløre sig selv, thi de ved at man ikke kan bekæmpe en<br />

uanset fjende.<br />

20<br />

og hvis det er muligt så undgå at ramme andres hænder, specielt deres fingre.<br />

<strong>Vampire</strong> <strong>Live</strong> <strong>regler</strong> version 3.11 Side 40 af 74


For at gøre kampene mere reelle, og fjerne den fordel, det er at slås med meget lette våben, skal den arm<br />

man slås med trækkes helt tilbage mellem hvert slag og man kan kun bruge en “hånd” eller et våben, og<br />

man må gerne holde en smule igen (dette system er ikke lavet til Hack ’n’ Slash, og ens arme behøver ikke<br />

at piske frem og tilbage mellem ens fjende og ens skulder). Man bør forsøge at begrænse sig til, at man kun<br />

slår en gang hver 3. sekund, og bliver man angrebet af en modstander, der laver trommesoloer af slag mod<br />

én, så ignorer alt skaden han giver.<br />

Tager man mere end 3 i skade i et slag på en arm eller et ben er kropsdelen ubrugelig indtil skaden er<br />

helbredt. Desuden hvis man bliver ramt på et ben, eller hvis man har meget skade, så spil det! Man humper<br />

og har det skidt.<br />

Det er også fuldt lovligt, at lave time-out, for at holde rede på den skade man har fået, og hvor meget blod<br />

man har brugt.<br />

I kamp kan man parere “hænder” med underarmene, men man kan ikke parere våben medmindre man<br />

også selv har et passende våben.<br />

Våbenskade<br />

Våben giver skade efter følgende tabel:<br />

Våbentype Skade<br />

Næver, træpæle og små knive +0<br />

Større kamp knive, kortsværd, økser,<br />

køller<br />

+1<br />

Slagsværd, tohåndsøkser og -køller +2<br />

Tohånds sværd +3<br />

Denne skade lægges til ens basisskade og ens skade fra discipliner som fx Potence.<br />

Skydevåben<br />

Skydevåben er dødelige, men heldigvis er vampyrer allerede døde, så de får langt mindre skade fra<br />

skydevåben end mennesker. Skade fra skydevåben er fast, og er ikke påvirkelig af basisskade eller<br />

discipliner.<br />

Våbentype Skade<br />

Lille pistol 2<br />

Stor pistol 3<br />

Riffel eller shotgun 4<br />

Bemærk at dødelige tager dobbelt skade fra skydevåben, så skydevåben er meget dræbende mod disse.<br />

<strong>Vampire</strong> <strong>Live</strong> <strong>regler</strong> version 3.11 Side 41 af 74


Som skydevåben bruges legetøjspistoler, der skyder med gummikugler. De er måske ikke så seje at se på<br />

og siger heller ikke bang, men de har den klare fordel at man kan ramme andre med sine skud uden at det<br />

gør ondt, de kan ikke skyde urealistisk hurtigt og deres kapacitet for ammunition er heller ikke overdrevent<br />

stor.<br />

Andre former for skydevåben kan bruges for syns skyld, men har ingen kampmæssig effekt, og uheld med<br />

fx ladte hardballpistoler tolereres ikke!<br />

Det er kun muligt at bruge et skydevåben (altså ingen John Woo med to pistoler).<br />

Det er specielt vigtigt ved skuddueller, at man passer på hinandens øjne, da kuglerne er ret små.<br />

Andre afstandsvåben<br />

Kastevåben kan også bruges. Skaden fra kastevåben giver bonus til skade som almindelige nærkampsvåben.<br />

Kastevåben må dog aldrig indeholde nogen form for kerne, og skal være af en størrelse og form der gør, at<br />

de realistisk kan kastes med (høj Potence = retten til at smide med store ting). Husk dog der er stor forskel<br />

på at blive ramt af en kastet ting og et almindeligt safe-weapon.<br />

Våbentype Skade<br />

Kastekniv eller sten +0<br />

Kasteøkse eller kæmpesten +1<br />

Panser fra rustning<br />

Man kan desuden få ekstra panser, ved at iføre sig beskyttende tøj:<br />

Beklædning Ekstra Panser<br />

Tykt læder 21 +1<br />

Skudsikker vest +2<br />

Ringbrynje +2<br />

Jernplader +3<br />

Det er selvfølgelig kun de dele af ens krop, der er dækket, hvor man får ekstra panser.<br />

Specielle typer af skade og sollysets magt<br />

Vampyrer er overnaturlige væsner ramt af en oldgammel forbandelse.<br />

Ild gør derfor altid alvorlig skade på en vampyr, og vampyrer frygter ild, for deres udøde kroppe er<br />

brændnærende og bliver hurtigt fortæret af flammer.<br />

Sollys er det værste man kan blive udsat for som vampyr, og medmindre man har et meget højt niveau<br />

Fortitude vil en vampyr nærmest med det samme blive forvandlet til aske i direkte sollys. Vampyrer er<br />

21 Kernelæder.<br />

<strong>Vampire</strong> <strong>Live</strong> <strong>regler</strong> version 3.11 Side 42 af 74


desuden påvirket af sollys, og når solen står på himlen bliver vampyrer sløve og trætte og kan nærmest ikke<br />

holde sig vågne – selv ikke i farefulde situationer. Alle ens niveauer af discipliner og ratings er begrænset af<br />

ens menneskelighed så længe solen står på himlen, så en meget lav menneskelighed gør at man ikke kan<br />

bruge andet end sine basale evner.<br />

Spidning<br />

Ved at spidde en vampyr igennem hjertet med en træpæl kan man passivere vampyren fuldstændig. En<br />

vampyr som har fået en træpæl igennem hjertet kan ikke gøre noget som helst, man er fuldstændig<br />

lammet. Man kan dog stadig væk godt se alt hvad der sker omkring én.<br />

En træpæl skal være mindst en 35-40 cm (for at det er realistisk at man både kan holde på den og jage den<br />

tværs gennem en andens krop). Det er ikke muligt at spidde en anden i kamp, da det er for svært at ramme<br />

præcis, men man kan godt snige sig ind på andre og overraske dem med at jage en pæl gennem deres<br />

hjerte. For at spidde en vampyr kræver det at man har ligeså meget i Potence, som han har i panser, og at<br />

man rammer hjertet. Bliver man spiddet tager man desuden 3 i skade på grund af såret. Denne skade kan<br />

kun reduceres med panser fra Fortitude.<br />

Ved at bruge en hammer til at banke en træpæl i med, får man +1 til sin Potence for hvert slag man bruger<br />

(så på tredje slag har man +3 til Potence). Det vil sige, at det er klar lettest at spidde en vampyr der er holdt<br />

nede eller på anden måde er passiv.<br />

Frenzy<br />

Frenzy er en tilstand af ekstrem vrede eller ekstrem frygt.<br />

Frenzy er ikke en tilstand, man kan fremmane i sig selv, men noget der kommer af ydre påvirkninger. Man<br />

kan enten gå i bersærker-frenzy 22 eller en frygt-frenzy.<br />

Bersærker-frenzy kan komme af følgende:<br />

• Provokationer<br />

• Ydmygelser<br />

• Had<br />

• Mangel på blod ol.<br />

Frygt-frenzy (Rötschreck) af:<br />

• Ild<br />

• Sollys<br />

• Fobier oa.<br />

22 Husk at Brujah’s har nemmere ved, at gå bersærk end andre vampyrer.<br />

<strong>Vampire</strong> <strong>Live</strong> <strong>regler</strong> version 3.11 Side 43 af 74


Frenzy er en frygtet tilstand, for man mister kontrollen over sig selv; over sit indre dyr. Ofte er man ikke klar<br />

over, hvad man foretager sig, mens man er i frenzy, og man kan komme til sig selv i forfærdelige<br />

situationer. Mange vampyrer har mistet deres menneskelighed i vilde blodruse, når de har været i frenzy.<br />

Når man er i bersærker-frenzy, så vil man angribe alt og alle omkring sig, skyldes det mangel på blod, vil<br />

man gå efter at få fat i personen og bide dem. Man kan vælge at bruge et viljestyrkepoint på at komme ud<br />

af frenzy efter 2 minutter, hvis ikke man gør dette, så vil man vedblive i frenzy, indtil man enten har fået<br />

blod nok, nedkæmpet alle fjender eller selv bliver nedkæmpet eller paralyseret.<br />

Når man er i frygt-frenzy, så vil man gøre alt for at komme væk fra det, der skræmmer én. Ligesom ved<br />

bersærker-frenzy, kan man komme ud af frenzyen ved efter 2 minutter at bruge et viljestyrkepoint ellers<br />

vedbliver man i frenzy indtil truslen er væk.<br />

Blod og Helbredelse<br />

Blod skal bruges til at aktivere nogle af ens discipliner med. Desuden kan blod bruges til at helbrede skade<br />

med. Man kan helbrede et niveau af normal skade for et blodpoint, og det kan man gøre så ofte som man<br />

vil. For at helbrede sig med blod, skal man dog være i ro, dvs. at man ikke kan gøre det i kamp. Alvorlig<br />

skade kan ikke helbredes før det er omdannet til almindelig skade; ved at sove en dag bliver en i alvorlig<br />

skade omdannet til almindelig skade som derefter kan helbredes normalt (har man Fortitude omdanner<br />

man mere end en alvorlig skade ved at sove; se beskrivelsen af disciplinen). Det er dog muligt at omdanne<br />

alvorlig skade til almindelig skade, men det koster 1 viljestyrkepoint pr. alvorlig skade, man vil omdanne.<br />

Skade kan helbredes forholdsvist hurtigt med blod, men nogle skader tager længere tid end andre. Hvis<br />

man har mistet en legemsdel tager det en måned at regenerere den. Mindre skavanker, som f.eks. et øje,<br />

tager kun en enkelt eller to nætter at gendanne. Hvis man har mistet sine hugtænder, kommer de<br />

automatisk frem igen næste nat. Desuden mister man blod i det man mister en legemsdel. Tre for en arm<br />

og fire for et ben (hvilket reducerer ens blodpulje indtil legemsdelen er gendannet).<br />

Det koster selvfølgelig også blod at helbrede alvorlig skade og manglende kropsdele, men da det foregår<br />

mellem spilgangene er det ikke aktuelt. Men har en vampyr ikke har adgang til blod mellem spilgangene,<br />

f.eks. på grund af torpor, kan man ikke helbrede sig.<br />

Torpor<br />

Hvis man har været så uheldig, at blive slået i torpor, som sker hvis man får mere i skade end, at man kan<br />

helbrede sig til bevidsthed med blod (altså hvis man får mere i skade, end man har sammenlagt i<br />

nuværende mængde blod og totale antal livspoint), går man i dvale. Dvalens længde afhængig af ens<br />

menneskelighed (eller road, hvis man skulle have det i stedet for):<br />

<strong>Vampire</strong> <strong>Live</strong> <strong>regler</strong> version 3.11 Side 44 af 74


Menneskelighed Varighed<br />

1 100 år<br />

2 10 år<br />

3 1 år<br />

4 6 måneder<br />

5 1½ måned<br />

6 1 måned<br />

7 14 dage<br />

8 7 dage<br />

9 2 dage<br />

10 1 dag<br />

I den tid kan man intet foretage sig (heller ikke søge ly for solskin), og sanser ikke verden omkring sig.<br />

Hvis man får mere i alvorlig skade end man har livspoint, er man død, men for ikke at skabe for mange<br />

dødstilfælde pga. uheld, spiller vi med dødsstød. Det vil sige at man for god ordens skyld går hen til en<br />

falden modstander, der egentlig er død og siger ”Dødsstød” til vedkommende, hvis man virkeligt ønsker<br />

ham/ hende død.<br />

I tilfælde hvor man alligevel ikke er blevet dræbt (altså har fået dødsstød), og hvor hovedparten af den<br />

alvorlige skade man har fået, er blevet tildelt arme eller ben, har man mistet en eller flere af disse<br />

legemsdele, men man er ikke død.<br />

Død<br />

Der er normalt ikke mange ting der kan slå en vampyr ihjel, men følgende ting er letale:<br />

• Mere i alvorlig skade end man har livspoint (fra f.eks. overnaturlige væsners tænder og klør, discipliner,<br />

ild osv.).<br />

• Sollys (en vampyr smelter meget hurtigt og bliver til støv).<br />

• At miste hovedet (altså sådan rent fysisk). Dette kan gøres med f.eks. Potence eller et våben, dog ikke i<br />

kamp.<br />

Som nævnt tidligere spiller vi med dødststød. Det vil sige at man går hen til en falden modstander, der<br />

egentlig er død og siger ”Dødsstød” til vedkommende, hvis man virkeligt ønsker ham/ hende død.<br />

Jagt<br />

For at jage skal man bevæge sig lidt væk fra det primære spilområde (eller måske der er et rum dedikeret til<br />

at være jagtområde på spilstedet) og bruge et kvarter på at jage. Et kvarters jagt er nok til at tage blod fra<br />

et enkelt menneske og man kan derfor få 3 blodpoint ud af dette.<br />

Det er også muligt at drikke blod fra andre spillere og NPC’ere undervejs i spillet, og der skal man bare have<br />

fat i vedkommende og derefter drikke hvor meget blod man nu end har lyst til, men man kan selvfølgelig<br />

ikke tage mere blod end der er i ham (= hans blodpulje). Mennesker har en blodpulje på 10, men tager man<br />

<strong>Vampire</strong> <strong>Live</strong> <strong>regler</strong> version 3.11 Side 45 af 74


mere end 3 blodpoint fra et menneske vil dette være alvorligt svækket af blodmangel og tager man 5 eller<br />

mere vil vedkommende være i livsfare.<br />

Traditionerne og Andre Leve<strong>regler</strong><br />

Vampyrernes verden er meget farlig, så der er et regelkodeks som skal overholdes, nemlig de seks<br />

traditioner 23 :<br />

1. Maskeraden: Skjul at du er en vampyr. Hvis du afslører, at du er en vampyr overfor andre (der ikke er<br />

vampyrer), bliver du straffet hårdt!<br />

2. Domænet: En vampyr kan herske over et område (Fyrsten over hele byen, en ældre vampyr har et<br />

distrikt), og skal behandles med respekt i dette område. Vampyren har retten til, at fastsætte sin egen lov,<br />

og denne skal overholdes. Man må ikke tage blod i en andens Domæne uden tilladelse. Visse af klanerne<br />

har deres eget Klandomæne.<br />

3. Efterkommere: Det er forbudt at lave nye vampyrer uden fyrstens tilladelse. Hvis dette ikke overholdes,<br />

bliver man dræbt.<br />

4. Ansvar: Hvis du laver (skaber/favner) en ny vampyr, er han dit ansvar. Indtil de er blevet opdraget og<br />

udlært som vampyrer, er alle deres gerninger dit problem, og du får straffen for deres fejl. En vampyr er<br />

udlært, når han er blevet sat ind i vampyr samfundets grundlæggende <strong>regler</strong>, og derefter er blevet<br />

præsenteret for byens fyrste.<br />

5. Hensyn: Man bevæger sig ikke ind i en anden vampyrs område (domæne) uden tilladelse.<br />

6. Ødelæggelse: Det er forbudt at tilintetgøre andre vampyrer. Den eneste der har ret til at dræbe en<br />

vampyr, er vampyrens skaber/ herre og byens fyrste, der kan nedkalde en blodjagt.<br />

Der er desuden visse andre ting som har stor betydning:<br />

• BLOD: Blodets betydning for en vampyr; det er helligt! Det er hele din eksistens. Blodet giver liv, men også<br />

død. I de forkerte hænder kan dets magi bruges imod dig. Blodet kontrollerer din verden, og denne kontrol<br />

må, for alt i verden, ikke komme i andres hænder. Derfor er det heller ikke normalt bare at spise løs. En<br />

vampyr har godt nok altid lyst til blod, men man er først rigtigt sulten, når man kun har tre eller færre<br />

blodpoint tilbage. Derfor er det ikke normalt, at man hele tiden drikker, for man skal jo overholde<br />

maskeraden. Til hver spillegang starter man flydt med blod afhængig af ens generation.<br />

• ELYSIUM: Et fredet sted, hvor det ikke er tilladt at jage eller slås. Fyrsten udpeger elysium og dens<br />

beskytter(e) ofte for at passe på vigtige steder, skabe muligheder for at kunne mødes med andre vampyrer<br />

og af politiske grunde. Alt efter en bys størrelse og byens fyrstes tilbøjeligheder kan der være fra bare et<br />

enkelt elysium og op til adskillige håndfulde. Typiske <strong>regler</strong> der kan være gældende i et områdes elysium:<br />

o Brug af discipliner er forbudt. Til nød kan det accepteres at man som Nosferatu maskerer<br />

sit udseende, men ikke at man er skjult.<br />

o Åbenlyse våben afleveres ved ankomst til keeperen eller i baren. Fyrsten, keeper og byens<br />

sherif er de eneste, som kan tillade sig at bryde denne regel.<br />

o Brud på elusiums <strong>regler</strong> straffes oftest hård, og medfører normalt at man kommer til at<br />

skylde keeperen en større tjeneste.<br />

23 Der er andre uskrevne love, der bl.a. fastsættes af byens fyrste.<br />

<strong>Vampire</strong> <strong>Live</strong> <strong>regler</strong> version 3.11 Side 46 af 74


o Der må ikke jages i elysium. Hvis keeper stiller blod til rådighed indtages dette med måde<br />

og passende respekt over for keepers ejendom (villige bloddukker betragtes som keepers<br />

ejendom).<br />

o Kamp og åbenlys ufred er ikke tilladt på elysium. Diskussioner og meningsvekslinger, der<br />

ikke kan holdes på et acceptabelt niveau vil typisk medfører bortvisning for en kortere<br />

periode.<br />

o Alle der befinder sig i et elysium er forpligtiget til at bistå keeperen med at forsvare stedet.<br />

o Elysium er kamarillaens fornemste mødesteder og fjender af sekten bør ikke finde ud af,<br />

hvor en bys elysium er. Fjender af sekten er ikke velkomne i elysium, men en evt. kamp<br />

mod disse fjender skal forsøges at tages andet sted for at beskytte integriteten af elysium.<br />

• DISCIPLINER: De discipliner en vampyr har, er det vigtigste man kan have for at overleve. Discipliner er det<br />

eneste, der gør, at du er bedre end et almindeligt menneske (samt at du kan bruge dit blod til at helbrede<br />

dig selv med). Ved hjælp af dine discipliner, kan du lave forskellige overnaturlige ting og derved har du<br />

større sandsynlighed for at overleve. Det er derfor naturligt for dig, som vampyr, at prøve på at lære så<br />

mange og så gode discipliner som muligt. På den anden side er det også vigtigt, at andre ikke bliver<br />

stærkere end dig, så derfor lærer du nødigt dine kræfter fra dig. Derfor, når man lærer nye discipliner af<br />

andre, så er det enten, fordi de skylder én en tjeneste, eller også fordi du til gengæld lærer ham en<br />

disciplin. Man er dog ikke så tilbageholdene med hensyn til at lære klandiscipliner til en klan-frænde.<br />

Tjenester<br />

Tjenester er limen, der holder vampyrernes samfund sammen. Det er en meget vigtig handelsvare, og<br />

oftest den eneste man har. Skylder man en anden vampyr en tjeneste, vil man automatisk have lavere<br />

status end denne, når man snakker sammen, men det gælder kun ens indbyrdes forhold. Man respekterer<br />

altid tjenester, og der er ingen undskyldning for ikke at betale sin gæld lige meget hvor ubelejligt et<br />

tidspunkt den bliver indkrævet på. Det er muligt at handle med tjenester, så skylder man en anden vampyr<br />

en tjeneste kan denne godt overdrage tjenesten til en anden, hvis det er til hans fordel. Det sker ikke ofte,<br />

og skyldneren vil naturligvis straks skulle informeres om skiftet.<br />

Der er følgende grader af tjenester:<br />

• Trivielle tjenester: En basal tjeneste som ikke involverer undervisning i discipliner eller giver nogen<br />

form for magt. Det er oftest oplysninger som ikke har megen konsekvens eller som betaling for en<br />

lille håndsrækning.<br />

• Mindre tjenester: Oplæring i en disciplin på et basalt niveau eller oplysninger, som har en del<br />

betydning, men som dog ikke kan forskubbe magtbalancen i samfundet.<br />

• Større tjenester: Undervisning i avancerede discipliner og oplysninger som hjælper en til at stige i<br />

hierarkiet og som sikkert leder til en magtposition.<br />

• Livs tjeneste: Du skylder en anden vampyr dit liv. Det er kun sjældent at dette niveau af tjenester<br />

opnås, da man jo naturligvis undgår at komme i situationer, hvor ens liv er i fare og endsige bringer<br />

sig i en situation, hvor en anden vampyr skal redde sig.<br />

En tjeneste kan godt blive afbetalt i mindre rater, og skylder du en anden vampyr dit liv, så har han i<br />

praktisk uendeligt mange trivielle tjenester til gode ved dig.<br />

<strong>Vampire</strong> <strong>Live</strong> <strong>regler</strong> version 3.11 Side 47 af 74


Titler<br />

Fyrste<br />

Fyrsten er den øverste leder af en by (eller i nogle tilfælde større områder). Fyrsten er den der i sidste ende<br />

bestemmer alt, og er den eneste som har retten til skabe nye vampyrer. Fyrsten bestemmer også over<br />

områdets jagt og mange andre detaljer. Fyrsten er udsat på sin post, for alle vil være kalif i stedet for<br />

califfen, så derfor er fyrsten typisk en meget stærk vampyr, eller har et godt bagland.<br />

Senechal<br />

Senechalen er fyrsten højre hånd, og den der træffer beslutninger på fyrstens vegne, når denne ikke er til<br />

rådighed.<br />

Sherif<br />

Sheriffen er byens politimand. Han sørger for at <strong>regler</strong>ne bliver overholdt, og at fyrstens bud bliver bragt<br />

videre.<br />

Vice-Sherif<br />

Måske ikke så meget en officiel titel, men ofte er der så mange vampyrer i en by, og byens geografiske<br />

udstrækning gør det vanskeligt for sheriffen (selv med støtte fra en scourge) at opretholde kontrollen over<br />

byen. Derfor kan fyrsten eller sheriffen udpege nogle hjælpere, som går sheriffen til hånde og fungerer som<br />

byens primære tropper i tilfælde af trusler ude fra.<br />

Scourge<br />

Dette er ikke en post som altid er i funktion. Det er byens bøddel, som sørger for at byens grænser bliver<br />

sikret mod indtrængende. Det er også ham der udfører en straf.<br />

Primogen<br />

Dette er en gruppe af rådgivere for fyrsten. Alt efter hvor stærk eller svag fyrsten er, har de mere eller<br />

mindre magt. Det er også varierende hvor stort primogenrådet er. Som oftest er det en lille sammenspist<br />

klike af gamle vampyrer, som intrigerer og prøver at indsmigre sig ved fyrsten.<br />

Keeper of Elysium<br />

Dette er en person som er udnævnt til at holde orden i et eventuelt elysium. Han holder orden i elysium og<br />

arrangerer events samt sørger for at det er et fristed for alle vampyrer i fred for menneskelig indblanden.<br />

<strong>Vampire</strong> <strong>Live</strong> <strong>regler</strong> version 3.11 Side 48 af 74


Harpy<br />

Harpyerne sikre at de sociale spille<strong>regler</strong> i vampyrernes samfund bliver overholdt. Det er ikke deres direkte<br />

opgave at opretholde dette, men de har pligt til at rapportere brud på <strong>regler</strong>ne (fx disrespektfuld adfærd),<br />

så byens ældre kan reagere på situationen (ofte håndteres sociale fejltrin enten af vampyrens skaber eller<br />

af dennes klanleder). Det er ikke unormalt for harpyerne at rette op på sociale fejltrin ved at sprede rygter<br />

og sørge for at vedkommende bliver udelukket fra sociale samlinger. Harpyerne har også til ansvar at holde<br />

styr på hvilke tjenester der bliver skyldt mellem vampyrerne i byen.<br />

Chefharpy<br />

Hvis der er flere harpyer kan en af disse være udpeget til chefharpy. Chefharpyen fungerer som leder af<br />

harpygruppen og sørger for at harpyernes indsats bliver koordineret. Det er også chefharpyens ansvar at<br />

samle op på hele harpygruppens indsats.<br />

Pisk<br />

En pisk er en klanleders højrehånd, ment på den måde, at det er piskens opgave at holde styr på interne<br />

møder i klanen og i visse tilfælde også at udmåle en straf klanlederen giver.<br />

Klanældste og klanleder<br />

Den ældste vampyr i en klan betegnes som klanældste. Den vampyr der har ansvaret for at lede og<br />

repræsentere klanen kaldes for klanleder. Ofte er det en og samme person, men det er ikke altid tilfældet.<br />

Primogenrådets medlemmer kommer også ofte fra denne gruppe af vampyrer.<br />

Justicar<br />

Hver af de 7 kamarillaklaner har valgt en justicar. Disse fungerer som den øverste myndighed i kamarillaen<br />

og det er op til dem at sikre at kamarillaens love bliver overholdt og at sektens fjender bliver bekæmpet. En<br />

justicar har enormt meget indflydelse og magt og nærmest ubegrænset råderum. Det forventes dog at en<br />

justicar viser respekt for en bys fyrste.<br />

Archon<br />

Archon en lille gruppe af yderst kompetente vampyrer, som hver tjener en justicar. De fungerer som<br />

spioner, krigere mv. for deres justicar. Hver justicar har typisk et sted mellem 5-20 archons under sig og<br />

disse vil næsten altid være blodbundet til deres justicar. En archons status er normalt ikke speciel høj, men<br />

er de på en officiel opgave for deres justicar har de næsten ubegrænsede rettigheder.<br />

<strong>Vampire</strong> <strong>Live</strong> <strong>regler</strong> version 3.11 Side 49 af 74


Neonate<br />

Denne alderskategori er hvor hovedparten af vampyrer er. Man er neonate de første år af sin eksistens som<br />

vampyr og så længe man er i denne kategori tilhører man ofte samfundets laveste lag. Typisk vil vampyrer<br />

på dette niveau også stadigvæk i detaljer kunne huske deres menneskelig liv – dette kan både være en<br />

velsignelse og en forbandelse. Der er stor forskel på den respekt man får, og det ansvar der forventes af en,<br />

inden for denne gruppe i forhold til ens alder. Man avancerer normalt til næste alderskategori, når man har<br />

været vampyr imellem 50-100 år.<br />

Ancilla<br />

Vampyrer der har nået denne alder har bevist, at de kan overleve og eksisterer i vampyrernes samfund. De<br />

er endnu ikke ældre, men har opnået en position der giver dem stor frihed uden at der typisk endnu er alt<br />

for mange forpligtigelser forbundet med ens uliv.<br />

Elder<br />

En vampyr der har levet længe bliver kaldt ældre. Normalt skal man have levet i mindst 200-250 år, før man<br />

tilhører denne gruppe og i nogle tilfælde længere tid. Har man som vampyr levet i mere end 1.000 år kan<br />

man kalde sig selv for Methusalah, selvom det dog oftest kun er vampyrer som mindst er 5. generation, der<br />

bruger denne betegnelse.<br />

Rangorden<br />

Fyrsten (typisk status 5-6)<br />

Senechal (typisk status 4)<br />

Sherif (typisk status 4)<br />

Vampyrer med andre poster (primogen, Keeper, scourge, harpy osv.) (typisk status 2-4)<br />

Klanældste / Klanledere (typisk status 3)<br />

Gamle vampyrer (elder) (typisk status 2-3)<br />

Den almindelige vampyr (ancilla) (typisk status 1-2)<br />

Unge vampyrer (neonate) (typisk status 0-1)<br />

Vampyrer der endnu ikke er frigivet (typisk status 0)<br />

Anarchs og Caitiffs (typisk status 0 eller lavere)<br />

Bemærk blodtjenere har ikke status, men er de på officielt ærinde for deres regent, så vil de i udførelsen af<br />

dette hverv være at betragte som havende samme status som deres regent. Dette betyder ikke at man som<br />

<strong>Vampire</strong> <strong>Live</strong> <strong>regler</strong> version 3.11 Side 50 af 74


lodtjener kan tillade sig ret meget, men man kan dog forvente at blive behandlet med respekt så længe man<br />

er i officiel tjeneste.<br />

Status<br />

Det er vigtig at vise mere betydningsfulde vampyrer en passende respekt, og derfor viser man sin status i<br />

form af et lille farvet bånd som fx sidder sammen med ens klanpin. Denne er ligesom klanpinen kun et offgame<br />

symbol. Bærer man intet bånd har man minusstatus. Minusstatus haves blandt andet af caitiffs og<br />

dømte kriminelle.<br />

Farve Status<br />

ingen Minus<br />

Grøn 0<br />

Gul 1<br />

Blå 2<br />

Rød 3<br />

Sølv 4<br />

Guld 5+<br />

Grunden til at status symboliseres meden off-game ting er at status er en diskret ting, som ikke er noget<br />

man åbenlyst skilter med eller proklamerer, men det er så absolut en meget vigtigt del af spillet. Blandt<br />

vampyrer er det en selvfølge af vampyrer med høj status bliver accepteret og respekterer for den han er –<br />

både af sine ligemænd og de små i vampyrernes samfund. Det er et seriøst socialt fejltrin ikke at udvise en<br />

passende ærbødighed over for en med højere status (eller i det hele taget over for en med høj status), og<br />

derfor skal man kunne spille status flydende uden at der in-game skal gøres opmærksom på det. Det er som<br />

spiller umuligt at huske alle de andres status, og derfor fungerer statusbåndet perfekt. Det er også let at se<br />

bort fra et lille farvet bånd, så kostumer vil ikke blive ødelagt af båndene.<br />

Tid<br />

Tiden er som i den “normale” verden, dog med den lille ændring, at på officielle spillegange, er solen gået<br />

ned, når vi starter og står op når vi slutter.<br />

Diableri<br />

Diableri er en hurtig, tiltrækkende og vanedannende vej til hurtigt at blive stærkere. Det går kort og godt ud<br />

på, at man suger en vampyr tom for blod (det bedste blod i verden), og derefter suger man sit offers sjæl til<br />

sig, og på den måde styrkes man. Problemet er at det er forbudt ifølge traditionerne at slå en anden<br />

vampyr ihjel, og det gælder især diableri. Det bliver betragtet som den værste forbrydelse man kan<br />

foretage sig, da man ikke kun slår personen ihjel, men også udsletter hans sjæl. Kender man til en der har<br />

<strong>Vampire</strong> <strong>Live</strong> <strong>regler</strong> version 3.11 Side 51 af 74


egået diableri er det ens pligt at informere fyrsten om dette, da man ellers selv kan risikere at blive<br />

betragtet som medskyldig, fordi man tav om sin viden.<br />

Man kan får 2-3 ting ud af diableri (enhver udført diableri skal meddeles til spilleledelsen):<br />

o Hvis ens offer er af lavere generation end én selv, så falder man en generation, og kommer derved<br />

tættere på Kain.<br />

o Man kan evt. få forstærket sine discipliner. Dette afgøres af spilleledelsen, og afhænger af hvor<br />

magtfuld offeret har været både generelt og i forhold til én selv.<br />

o Man får en sort streg i sin aura pr. udført diableri.<br />

En lille ulempe er også, at vampyr blod er enormt godt - specielt når det er krydret med en sjæl, og man kan<br />

derfor risikere, at blive afhængig!<br />

Diableri udføres ved, at man får ens udvalgte offer pacificeret, og derefter placerer man to fingre (som et<br />

“Victory”-tegn) på vedkommendes hals, og processen tager så fem minutter. Når man først er blevet bidt<br />

går man i trance, men man kan dog ryste sig løs ved at bruge fem viljestyrkepoint. Der findes flere måder at<br />

pacificere personer på, men de to mest almindelige er, at bruge en træpæl eller at holde ham med Potence.<br />

Bemærk at diableri er en bevist handling; det er en ting at drikke en anden vampyrs blod og noget helt<br />

andet at suge sjælen ud af ham.<br />

Blodbånd<br />

En vampyr er med sit blod i stand til at binde en anden persons vilje. Dette gøres ved at få personen til at<br />

drikke ens blod. Herved opstår der et blodbånd mellem personen der har drukket blodet og vampyren som<br />

gav ham blodet. Jo flere gange en person drikker blod fra den samme vampyr, jo kraftigere bliver<br />

blodbåndet imellem dem.<br />

Første gang man drikker blod fra en vampyr bliver man mere positivt stemt overfor personen.<br />

Anden gang man drikker blod fra den samme vampyr føler man et nært og kraftigt venskab overfor<br />

vampyren.<br />

Tredje gang man drikker blod fra den samme vampyr bliver man dennes slave. Man nærer følelser overfor<br />

vampyren, som er kraftigere end kærlighed. Man vil gøre alt for sin herre, selv hvis man derved risikerer at<br />

miste sit eget liv. Man er godt svagt klar over at det ikke er ens egne naturlige følelser, men man kan bare<br />

ikke gøre noget ved det. Så snart man er i nærheden af sin herre, er man denne fuldstændig hengiven. Hvis<br />

man vil handle imod sin herre koster det 1 viljestyrkepoint for hver handling man ønsker at udføre. Dette<br />

gælder også selvom det blot er en mindre ting som at udtale sig negativt om sin herre. Vil man modsætte<br />

sig en direkte ordre fra sin herre koster det 3 viljestyrkepoint for hver gang man gør det. Dette gælder kun<br />

for tredjegrads blodbånd.<br />

Man kan godt have blodbånd til forskellige vampyrer samtidig, dog kan man på et givent tidspunkt kun<br />

have et tredjegrads blodbånd til en anden. Hvis man prøver at tredjegradsblodbinde en person som<br />

allerede er tredjegrads blodbundet til en anden vampyr er der to muligheder for hvad der sker. Er man af<br />

<strong>Vampire</strong> <strong>Live</strong> <strong>regler</strong> version 3.11 Side 52 af 74


samme eller højere generation som den vampyr der allerede har blodbundet personen kan man ikke<br />

tredjegrads blodbinde personen. Er man derimod af lavere generation end den anden vampyr, bliver hans<br />

blodbånd over personen erstattet af ens eget blodbånd.<br />

Hvis et blodbånd ikke vedligeholdes kan det med tiden svækkes og til sidst forsvinde helt. Dette kan også<br />

ske hvis den blodbundne person igennem længere tid konstant behandles skidt.<br />

Et tredje grads blodbånd har desuden den fordel, at den ”kærlighed” man føler til sin regent, før at brugen<br />

af mentale discipliner mod én som direkte går imod ens regent ikke virker.<br />

Hvis man drikker meget blod fra en anden vampyr, kan dennes stærkeste karaktertræk også have en<br />

afsmitning fx:<br />

• Drikker man blod fra en Brujah vil ens temperament blive mere hidsigt.<br />

• Drikker man ofte blod fra en Malkavian, har man en tendens til selv at blive lidt småskør.<br />

• Tager man ofte blod fra en Nosferatu vil ens udseende blive transformeret…<br />

• Drikker man blod fra en oldgammel og verdensfjern vampyr, vil man også selv blive distanceret fra<br />

omverdenen.<br />

Vaulderi<br />

Som en bemærkning skal det nævnes at der findes et alternativ til blodbånd. Det er ikke almindeligt kendt<br />

blandt vampyrer, men blandt sabbattens vampyrer blander man frit blod med andre vampyrer, og man<br />

opnår derved en meget stærk gruppebinding, der dog ikke kan måle sig med et tredjegradsblodbånd.<br />

<strong>Vampire</strong> <strong>Live</strong> <strong>regler</strong> version 3.11 Side 53 af 74


Sindssyge og sindssygdomme<br />

Hele Malkavian klanen er kendt for at være sindssyge. Deres sindssyge er permanent, og de vil aldrig kunne<br />

blive behandlet for den, på samme måde som Nosferatu’s altid vil være grimme.<br />

Der ud over er det muligt for alle vampyrer at få midlertidige sindssygdomme. Disse sygdomme<br />

(Derangements) kan være alt fra små quirks over neurotisk opførsel til direkte sindssyge.<br />

Hvornår disse sindssygdomme rammer en vampyr er meget forskellige, men det kan f.eks. være efter at<br />

man har været i frenzy, eller efter man har været nede på 0 i viljestyrke.<br />

Hvis man vil undgå sin sindssygdom for et kort stykke tid, kan man betale et viljestyrkepoint. Hvis man blot<br />

har en midlertidig sindssygdom, vil denne forsvinde efter at man har brugt i alt 15 viljestyrkepoint på at<br />

holde den nede.<br />

Her følger en kort og langtfra komplet liste over sindssygdomme:<br />

• Fantasi: Man lever i en selvskabt fantasiverden. Normalt er man selv helten i denne verden, og de<br />

heltegerninger man laver har nogle gange indflydelse på den virkelige verden (den som alle andre lever<br />

i, red.).<br />

• Flere personligheder: Du har flere personligheder, som skiftes til at være i kontrol. Det er ikke altid at<br />

de forskellige personligheder er klar over at de deler din krop.<br />

• Regression: Dette er en chok reaktion, hvor man går i barndommen. Man bliver meget barnlig og har<br />

problemer med at klare sig selv.<br />

• Perfektionist: Alt skal være perfekt omkring dig. Alt ens energi bliver brugt på at holde ens omgivelser i<br />

orden, og når dette ikke lykkedes går man totalt amok.<br />

• Tvangstanker: Man bliver sygeligt besat af tanker om en bestemt ting. Dette er et fokus der giver ens<br />

liv mening.<br />

• Paranoia: Du bliver forfulgt, og du har ingen mulighed for at undslippe – eller det er hvad du tro. Du<br />

laver alle mulige sikkerhedsforanstaltninger for at beskytte dig, og du stoler ikke på nogen.<br />

• Amnesi: For at undgå fortiden glemmer du en bid af den, eller måske det hele. Man kan glemme evner<br />

man har haft og kan derfor ikke bruge dem.<br />

• Maniodepressiv: Din verden bliver flad og grå og intet interesserer dig. Du gider ikke bruge energi på<br />

noget, og følger derfor bare med folk der ønsker det (nemmere end at protesterer). En gang i mellem<br />

får du anfald af ekstrem energi og du kaster dig ind i projekter med alt din energi.<br />

• Storheds vanvid: Du bilder dig selv ind, at du er langt større og bedre end du egentlig er. Ved at<br />

forestille dig selv som en magtfuld person, kan du undgå den frygt der er i din verden.<br />

<strong>Vampire</strong> <strong>Live</strong> <strong>regler</strong> version 3.11 Side 54 af 74


Menneskelighed<br />

10 – Helgen<br />

Vampyrer så rene og gode er virkeligt undtagelser, i en kold og mørk verden, er en person som end ikke<br />

tænker onde tanker om andre et særsyn, for ikke at sige noget nær en umulighed. Dette er folk som aldrig<br />

kunne finde på at skade et levende væsen, at gøre nogen fortræd eller på andre måder være onde.<br />

For at falde i menneskelighed, kræver det blot at du har selviske tanker, og hvem har ikke det?<br />

9 – Medfølende<br />

Vampyrer med dette niveau af menneskelighed er næsten lige så sjældne som niveau 10. De er stadig<br />

noget nær det bedste man kan finde og de er klart mere “menneskelige” end de fleste mennesker, de<br />

kæmper den gode sag og de gør det for godhedens skyld, ikke fordi de bare vil føle at de er bedre.<br />

For at falde i menneskelighed, kræver det blot at du gør selviske handlinger.<br />

8 – Godhjertet<br />

Der er folk som bare er bedre end gennemsnittet, dette er de folk. Det er folk som arbejder i<br />

suppekøkkener for at hjælpe til, blot fordi de gerne vil give noget tilbage til samfundet. De hjælper<br />

nødlidende, tager blaffere op og er generelt rigtigt gode.<br />

For at bibeholde et niveau højere end 7 i menneskelighed, så skal man have stærke moralske og etiske<br />

leve<strong>regler</strong>, for det er næsten umuligt at eksistere som vampyr uden at dræbe eller at indtage mere blod en<br />

strengt nødvendigt. Man er ikke nødvendigvis prædikende eller har en åbenlys holdning, der viser, at man<br />

er bedre end andre, men alligevel ser de fleste ældre ned på vampyrer, der forsøger at opretholde en så høj<br />

menneskelighed.<br />

Nogle helt unge vampyrer opretholder dette niveau (eller måske endda endnu højere) i et forsøg på at<br />

glemme, at de er blevet nattens ypperste rovdyr, og holder sig til dyreblod og lever ofte en kummerlig<br />

tilværelse i rendestenen.<br />

For at falde i menneskelighed, kræver det blot at du kommer til at skade en anden, selv hvis det ikke var<br />

med vilje.<br />

7 – Gennemsnitlig<br />

Dette er gennemsnittet, sådan er mennesker. De er gode men selviske. Det er vigtigt at man selv har det<br />

godt, men det skal ikke ske på bekostning af andre. Folk på det her niveau råber og dytter af folk i trafikken<br />

og kører lidt for stærkt. De brokker sig over at køerne i supermarkedet er for lange, og en hvid løgn i ny og<br />

næ skader jo ikke rigtigt. Tyveri, vold og drab er helt udelukket på dette stadie og alt i alt så er de gode<br />

anstændige mennesker når de kommer hjem til deres familie og deres kære.<br />

For at falde i menneskelighed herfra, kræves der at du stjæler noget fra nogen og reelt set gør noget skidt<br />

som kommer dig selv til gode.<br />

6 – Fjern<br />

Folk dør og ting går i stykker, når ja, det er jo hvad der sker. Folk på dette niveau har ingen problemer med<br />

at tage føde fra uvillige ofre, de dræber dem jo trods alt ikke. De har heller ikke tænkt sig at arbejde hårdt<br />

for at ødelægge deres ofres liv, men de er lidt ubehagelige at være sammen med. De er trods alt ret<br />

ligeglade med lovene og hvad folk nu engang mener.<br />

For at falde i menneskelighed herfra, kræver det at du kommer til at dræbe folk i forbindelse med at du<br />

tager blod eller på andre måder skader dem alvorligt ved et uheld.<br />

<strong>Vampire</strong> <strong>Live</strong> <strong>regler</strong> version 3.11 Side 55 af 74


5 – Distanceret<br />

Hvis folk står i vejen så falder de. Så længe de intet har gjort er du ligeglad med dem, men det er trods alt<br />

bytte, og bytte betyder ikke det store. Men det betyder ikke at du bare slår ihjel. At tæve folk som kigger<br />

forkert på dig? Helt sikkert det gør du gerne, og derefter sørger du for at hans kæreste aldrig så meget som<br />

kigger på ham igen. Bare fordi du kan. Du er dog stadigvæk ikke på et niveau, hvor du aktivt vil opsøge folk,<br />

bare for at ødelægge deres liv – det er der trods alt alligevel stadigvæk moral nok tilbage til, at du ikke vil<br />

gøre. Dine fjender derimod, de skal lide.<br />

For at falde i menneskelighed, kræver at smadre ting til ugenkendelighed, at ødelægge en gammel kones<br />

hus, og sætte ild til det mens alle hendes katte er derinde.<br />

4 – Afstumpet<br />

Folk dør, fint nok, det er der jo nogen der skal. Hvis de har fortjent det så er det da helt i orden, og hvis det<br />

er nødvendigt så gør du det også selv; og hvem der fortjener hvad, er et vidt begreb. Tyveri, vold og<br />

afpresning er ikke tabuer men derimod redskaber som du bruger for at opnå hvad du end vil have. De fleste<br />

rigtige gamle vampyrer ligger på dette niveau, hvis de da ikke helt har skiftet overbevisning og road.<br />

For at falde i menneskelighed, kræves der virkeligt at du gør noget for det. Du skal dræbe folk, ødelægge<br />

dem fuldstændigt i frenzy; sådanne ting.<br />

3 – Kold<br />

Du er ond, du er slem og du er pisseligeglad. Du bestemmer og du gør hvad du vil. Hvis nogen irriterer dig,<br />

så dræber du dem, og du har det udmærket med det. Du er i centrum og hvis det er sjovt at se dem lide, så<br />

gør du det. Fra dette niveau og ned er man ikke længere at betegne som menneskelig. Man har flyttet sig så<br />

langt fra alt der hedder etik og moral og selv ens udseende er begyndt at blive påvirket af ens manglende<br />

kodeks, men kan dog godt ved en fejltagelse blive misforstået som værende et menneske.<br />

For at falde i menneskelighed, kræves der særligt bestialske mord, eller at have planlagt det på forhånd.<br />

2 – Bestialsk<br />

Folk afskyer dig fordi en person som dig ikke hører hjemme i et moderne samfund. Du er simpelthen for<br />

farlig. Hvis du går ned af gaden og ser 2 små børn der leger, så har du ingen problemer med at tage dem<br />

med hjem, dræbe dem og derefter sende deres fingre og tæer til deres forældre.<br />

For at falde i menneskelighed kræver det at du dræber store mængder af folk eller blot gør det for sjov.<br />

1 – Skrækindjagende<br />

Du er et monster, intet mindre. Det er kun lige, at man har kontrol over sit intellekt. Det eneste der betyder<br />

noget ens egne basale behov for blod og søvn. Der er absolut intet en vampyr på dette niveau vil afstå fra<br />

og kun en rest af bevidst hed adskiller en vampyr på dette stadie fra intetheden, og de færreste kan<br />

længere tale.<br />

For at falde på dette niveau skal der ufattelige perversioner og uhyrlige gerninger til.<br />

0 – Monstrøs<br />

Man er tabt for verden og har kun intellekt som et primitivt rovdyr. Det eneste der betyder noget er jagten<br />

på blod og drabet. Du må fortære. Nu. Det er naturligvis ikke muligt at spille en vampyr på dette niveau. En<br />

vampyr, der er sunket så dybt bliver nogle gange kaldt for en draugr, og de er frygtede væsner, der bliver<br />

jaget og dræbt hurtigst muligt som de syge dyr de er.<br />

<strong>Vampire</strong> <strong>Live</strong> <strong>regler</strong> version 3.11 Side 56 af 74


Roads of Enlightenment<br />

Som et alternative til menneskelighed er der blandt nogle vampyrer opstået alternative filosofier og<br />

livsanskuelser. I middelalderen var det meget normalt at ældre vampyrer ikke fulgte menneskelighedens<br />

vej, men i nutiden er det meget unormalt blandt kamarillaens vampyrer og er generelt kun noget man ser<br />

blandt sabbattens inhumane vampyrer.<br />

Sand Tro <br />

Hvis en person virkeligt tror nok på en højere magt, kan denne hellighed defineres som sand tro. Sand tro<br />

er yderst ubehageligt for en vampyr, og selv en svag troende kan give problemer - en med virkelig stærk tro<br />

kan få en vampyr til at brænde op!<br />

Det er selvfølgelig utroligt krævende, at have sand tro (minimum menneskelighed på 9), og det er kun de<br />

færreste personer der har evnen til at projektere deres tro imod andre. Det er ikke nok, bare at være en<br />

god kristen (eller en anden passende religion efter læserens valg), man skal Leve sin tro til punkt og prikke!<br />

Ingen detaljer er for små, ingen mirakler for store.<br />

Sand tro er lige som viljestyrke en værdi fra 1-10 (de fleste har selvfølgelig værdien 0). Jo lavere tro jo<br />

mindre effekt. For at bruge sin tros kræfter skal man bruge et helligt symbol som f.eks. et kors. Sand tro har<br />

forskellige effekter. Et par af dem er beskrevet i det følgende, andre vil blive forklaret hvis nødvendigt:<br />

o Guds Ild - Ved at røre en vampyr kan man give denne alvorligt skade svarende til ens niveau. Denne ild<br />

kan ikke modstås<br />

o Guds Vrede - Man kan over afstand (ved at pege) give vampyrer skade som ved guds ild og denne kan<br />

heller ikke modstås. Skaden er dog ikke alvorlig.<br />

o Bortmane - Ved at påkalde sig sin guds styrke kan man tvinge en vampyr til at stikke af (medmindre<br />

denne betaler viljestyrkepoint svarende til ens niveau i sand tro).<br />

o Vievand: Man kan velsigne vand (evt. også andre ting), og dette vand gør ens niveau i alvorlig skade<br />

mod vampyrer der kommer i kontakt med det. En portion vievand, der f.eks. giver 6 i skade, kan deles<br />

op i mindre portioner der sammenlagt giver 6 i skade.<br />

Menneskelighed kontra Sand Tro<br />

Ens Menneskelighed kan påvirke mængden af skade man får fra Sand Tro. Man trækker fra eller lægger til<br />

den skade man får efter følgende (Hvis den skade man får, er alvorlig, er den ekstra skade man får pga. en<br />

lav menneskelighed også alvorlig):<br />

Menneskelighed Skade modifikation<br />

0-1 +3<br />

2-3 +2<br />

4-5 +1<br />

6 +0<br />

7-8 -1<br />

9-10 -2<br />

<strong>Vampire</strong> <strong>Live</strong> <strong>regler</strong> version 3.11 Side 57 af 74


Ordliste<br />

o Alvorlig skade: Dette er særligt alvorlig skade. Det fås hvis man bliver ramt af klør eller ild, eller hvis man<br />

bliver udsat for sollys.<br />

o Amaranth: Det at begå diableri (se længere nede). Et gammelt ord som kun sjældent bruges.<br />

o Anarch bevægelse: Anarchs er unge utilpassede vampyrer – vampyrernes punkere kan man vel kalde<br />

dem. De er modstandere af kamarillaens strenge love, som de mener, indskrænker deres personlige<br />

frihed. Der er enkelte områder som er frie og under anarch bevægelsens kontrol, men for det meste<br />

eksisterer disse vampyrer i byernes yderområder på de ældre vampyrers nåde.<br />

o Ancilla: En vampyr der er ved at komme op i årene, men som endnu ikke er blevet en elder.<br />

o Antediluvian: Betegnelse for en tredje generations vampyr. Mytiske skabere af klanerne.<br />

o Bersærk: At gå amok. Man bruger så meget blod som muligt, og tænker ikke på andet end at angribe og<br />

smadre. Man ignorer smerten fra skade (skaden tæller stadigvæk), og man kan ikke længere påvirkes af<br />

mentale egenskaber så som Dominate og Presence.<br />

o Berserker-mærke: Hvis en Gangrel har været gået bersærk, får han et dyrisk træk.<br />

o Blodbånd: Hvis man drikker en vampyrs blod tre gange (på forskellige nætter) bliver man til dennes træl.<br />

o Bloded: Vis man drikker en anden vampyrs blod tre gange (på forskellige nætter), bliver man bundet til<br />

vedkommende som ved ægte kærlighed. Allerede første og anden gang man drikker af vedkommendes<br />

blod føler man stærke følelser for ens Regent (dens hvis blod man drikker). Båndet mellem de to kaldes<br />

for Blodeden.<br />

o blodjagt: Hvis en vampyr bryder <strong>regler</strong>ne, kan Fyrsten dømme ham til døden ved, at lade alle byens<br />

vampyrer jage ham.<br />

o Blodpoint: Det svare til ca. en halv liter menneskeblod (dog mindre jo ældre generation man er).<br />

o Blodpulje: Hvor meget blod man kan have i kroppen. Også hvor mange blodpoint man kan bruge i<br />

runden.<br />

o Blodtjener: Blodtjenere er mennesker, der drikker vampyr blod af en eller anden grund. En blodtjener er<br />

selvfølgelig blodbundet til sin Regent, og adlyder dennes mindste vink.<br />

o Book of Nod: Vampyrenes bibel. Den findes ikke længere i helhed. Dennes eksistens er dog normalt<br />

ikke kendt af yngre vampyrer og i det hele taget tror de færreste vampyrer på dens indhold.<br />

o Brood: En gruppe af vampyrer med samme skaber.<br />

o Bæstet: Ens indre dyr, de drifter der får en vampyr til at glemme sin menneskelighed, og driver en<br />

tættere mod at blive et monster.<br />

o Caitiff: En der ikke tilhøre nogen klan, og derfor bliver set ned på af de andre vampyrer. En Caitiff skabes<br />

ved, at når man bliver gjort til vampyr, bliver man efterladt uden nogen form for oplæring, og desuden<br />

kræver det, at man ikke får udviklet sin skabes klan svaghed. De har ingen klandiscipliner, men til gengæld<br />

har de generelt nemmere ved at lære discipliner, og de udvikler også til tider selv discipliner med<br />

underlige effekter.<br />

o Childe: En vampyr som man selv har skabt.<br />

o Coterie: En gruppe af vampyrer som holder sammen, og som sikkert har ens mål.<br />

o Diableri: Når man udsuger en anden vampyr for alt hans blod og hele hans sjæl.<br />

o Derangement: Dette er en sindssygdom. Ofte midlertidige som fås gennem spillet, og de kan derfor<br />

behandles.<br />

o Disciplin: En overnaturlig evne for en vampyr.<br />

o Disciplinniveau: Hver Disciplin er delt ind i nogle niveauer. Jo højere niveau man har i en Disciplin jo flere<br />

egenskaber har man, og jo stærkere er disse egenskaber.<br />

o Domæne: Et område som er ejet af en bestemt vampyr. Det er forbudt at jage i det område, og man<br />

skylder denne vampyr respekt i det område, hvor han også bestemmer totalt. Domænerettigheder<br />

tildeles af fyrsten ellers er dette bare et haven eller et interesseområde. Bemærk også, at hele byen kan<br />

betragtes som fyrstens domæne, og derfor kan der ikke herske tvivl om, at fyrsten skyldes stor respekt af<br />

alle der opholder sig i en by.<br />

<strong>Vampire</strong> <strong>Live</strong> <strong>regler</strong> version 3.11 Side 58 af 74


o Elder: En gammel vampyr – normalt mere end 300 år.<br />

o Elysium: Et område (evt. et domæne), hvor det ikke er tilladt at udøve nogen form for kamp eller jagt Et<br />

sted hvor Fyrsten har besluttet, at der skal herske fred.<br />

o The Embrace: Selve det, at gøre en anden til vampyr, ved først at drikke dennes blod og derefter give<br />

det tilbage. Denne proces er meget smertefuld - man dør og bliver derefter genoplivet med<br />

vampyrblod. Det er ulideligt, at drikke dette blod, men man kan ikke lade være.<br />

o Gehenna: Det endelige opgør - jordens undergang. Det siges at Kains børn og børnebørn vil vågne og<br />

fortære alt liv. Mange Camarilla-vampyrer tror ikke rigtigt på denne legende.<br />

o Generation: Det er et mål for, hvor tæt man er på den første vampyr Kain, som er af første generation.<br />

o Golconda: En fredfyldt sindstilstand, kun de færreste kan opnå. Giver særlige fordele (det kræver 9-10 i<br />

Menneskelighed, og desuden skal en særlig spirituel quest gennemleves).<br />

o Haven: En vampyrs hjem.<br />

o The Hunger: Den evige tørst efter blod, der overskygger alle andre ting. Det er en stærkere følelse end<br />

noget menneske kan opleve.<br />

o Jagtområde: Et område af en by, hvor en eller flere vampyrer har fået tildelt retten til at jage frit. Ofte<br />

er der flere større områder af en by, som specifikt er udpeget som de mest velegnede områder at jage<br />

på.<br />

o Jyhad: Navnet på kampen (dog sjældent rå vold) mellem de ældste vampyrer, hvor de konkurrere om<br />

at være den sejeste og sidste vampyr – den som har al magten.<br />

o Kamarillaen: Den dominerende sekt blandt vampyrerne. De tror på en eksistens i samspil med (og<br />

skjult for) menneskene.<br />

o Kindred: Slægtning - betydende vampyr.<br />

o Kiss: Det at tage blod.<br />

o Klan: Kain lavede tre vampyrer og disse tre vampyrer lavede tilsammen tretten vampyrer. Disse tretten<br />

har hver grundlagt en klan, som er en gruppe vampyrer med bestemte fællestræk.<br />

o Lextalionis: Gammel betegnelse for en blodjagt.<br />

o Livspoint: Det viser hvor meget man kan tåle at få i skade.<br />

o Lupine: En Varulv.<br />

o Menneskelighed: Det er hvor menneskelig man er. Hvis man laver umenneskelige ting (f.eks. i en<br />

Bersærkergang), kan man miste ens Menneskelighed, for til sidst kun at være et tankeløst monster.<br />

o Methusalah: En vampyr af 4. eller 5. generation.<br />

o Neonate: En ung vampyr.<br />

o Regent: Hvis man giver en anden person sit blod tre gange (på forskellige nætter) bliver denne til ens træl.<br />

o The Riddle: Det essentielle dilemma for en vampyr (Monsters we are lest monsters we become).<br />

o Rogue: En vampyr der drikker andre vampyrers blod.<br />

o Sabbatten: En brutal sekt af bestialske monstre, der ignorerer truslen menneskene udgør, og som i<br />

blindt had forsøger at tilintetgøre kamarillaens gamle vampyrer. Heldigvis er de dårligt organiseret og<br />

paranoide i deres frygt for dommedag.<br />

o Sire: Den vampyr der har skabt én.<br />

o Spiddet: Hvis en vampyr får en træpæl gennem hjertet bliver han paralyseret.<br />

o Torpor: Hvis man får mere normal skade, end man har blod til at helbrede, falder man i en tung søvn, der<br />

varer en måned (dog afhængig af éns Menneskelighed). Gamle vampyrer lægger sig nogle gange frivilligt i<br />

denne tilstand i en længere årrække.<br />

o Viljestyrke: Ens selvdisciplin.<br />

o Viljestyrkepoint: Man kan bruge viljestyrkepoint til, at modstå forskellige discipliner, men man har<br />

selvfølgelig ikke flere end ens permanente viljestyrke.<br />

<strong>Vampire</strong> <strong>Live</strong> <strong>regler</strong> version 3.11 Side 59 af 74


Appendiks 1 – Ikke-kamarilla discipliner<br />

De discipliner som er beskrevet her er meget sjældne i kamarillaen i moderne tid, men er enten stadigvæk<br />

udbredte blandt sabbatten og de uafhængige klaner. En del af de beskrevne discipliner var i tidligere tider<br />

almindelige, men er forsvundet fra almindeligt brug i dag.<br />

Chimerstry<br />

Med denne disciplin bliver man en mester til illusioner. Det er Ravnos klanens speciale.<br />

• Chameleon: +1 til Obfuscate maksimalt til 3. Man kan dog bevæge sig rundt selvom man kun har<br />

Obfuscate 1 med denne evne.<br />

•• Aura Illusion: For et 1 viljestyrkepoint kan man maskere sin aura som et andet overnaturligt væsens, fx<br />

varulv, magiker osv. Kan gennemskues af folk med Auspex niveau 3 eller højere. Denne evne holder i 10<br />

minutter.<br />

••• Sleight of Hands: Denne evne koster 1 blodpoint at aktivere. Man kan stjæle rollespilsrelevante ting fra<br />

folk ved at røre dem, og derefter siger man hvilken lomme eller lignede man vil stjæle fra. Man kan ikke<br />

tage ting folk har i hænderne. Denne evne kan modstås for 2 viljestyrkepoint, men kun hvis man har<br />

minimum 3 i Auspex. Har man ikke det, registrerer man overhovedet ikke at disciplinen bliver brugt imod<br />

én.<br />

•••• Dweomer: Som niveau 2, men man kan maskere sin aura til hvad som helst, og evnen holder hele<br />

natten. Kan kun gennemskues af Auspex 5.<br />

••••• Horrid Reality: Med denne evne kan man påvirke sin modstander med en illusion der er så<br />

skræmmende virkelig, at den gør fysisk skade. Man gør 4 i alvorlig skade som kun kan modstås ved at<br />

betale 3 viljestyrkepoint. Det koster 1 viljestyrkepoint at aktivere dette niveau, og man skal røre sit offer.<br />

Denne evne kan ikke slå en person ihjel. Bliver man ”dræbt” med Horrid Reality ryger man i stedet i torpor.<br />

Man vågner igen fra denne torpor efter 10 – menneskelighed/Road timer (minimum 1 time). Al den skade<br />

man har taget fra Horrid Reality forsvinder efter at man har sovet, vågner efter torpor eller bruger 3<br />

viljestyrkepoint.<br />

Daimoinon<br />

Med denne disciplin kan man trække på helvedes kræfter.<br />

• Sense the Sin: Med denne egenskab kan man sanse en persons dybeste fejl. Det kan være en lav<br />

Viljestyrke, en dårlig side af hans karakter, Sindssygdom, skyldfølelse over at have dræbt sin egen Sire osv.<br />

Det koster et blodpoint at bruge denne evne. Det er en sanse egenskab ligesom Auspex, men den bruges<br />

ved at man går til en spilleleder, der så vil spørge på éns vegne.<br />

•• Fear of the Void Below: Ved først at bruge niveau 1, og derefter snakke indtrængende til en person og<br />

fortælle han om hans fortabelse, kan man skræmme ham fra vid og sans. Evnen skaber ikke panisk frygt på<br />

<strong>Vampire</strong> <strong>Live</strong> <strong>regler</strong> version 3.11 Side 60 af 74


samme måde som Presence 2, men derimod en dyb paranoia, der varer i en hel time. Kan modstås for et<br />

viljestyrkepoint.<br />

••• Flames of the Netherworld: Med dette niveau kan man lave ildkugler ligesom Path of Fire. Disse blå<br />

ildkugler gør en i alvorlig skade pr. blodpoint man bruger (man kan ikke bruge mere end 5 blod).<br />

•••• Psychomachia: Som niveau to, men ens offer går bersærk, men ikke på én selv.<br />

••••• Curse: Man kan forbande én anden så en af hans discipliner falder til værdien nul resten af natten.<br />

Kan modstås for 3 viljestyrkepoint. Det koster 1 viljestyrkepoint.<br />

Mortis<br />

Kun Cappadocian’s kan starte med denne disciplin, og derfor kun relevant i en kampagne der foregår i<br />

middelalderen.<br />

• Touch of Death: Ved at røre en person og bruge 1 blodpoint, kan man give vedkommende -1 til Celerity<br />

indtil næste daggry. Dette niveau kan brydes for 2 blodpoint.<br />

•• Blight: Denne egenskab ælder en anden person voldsomt. Man skal betale et viljestyrkepoint og røre éns<br />

offer. Mennesker bliver meget svagelige, og risikere nemt at få et hjerteanfald. Man mister 3 i sin fysiske<br />

Rating i en halv time, og resten af natten er man på -1 i sin fysiske Rating. Ryger man under 0, så er man<br />

bevidstløs. Vampyrer kan bryde effekten for 5 blodpoint. Kommer man under nul i fysisk rationg som<br />

dødelig, så dør man, medmindre man hurtigt for livsredende førstehjælp.<br />

••• Awaken: Man kan hive sig selv ud af torpor ved at betale 2 viljestyrkepoint. Man kan også vække andre<br />

for samme pris +1 blodpoint, og vedkommende vågner med minimum 1 blodpoint i kroppen.<br />

•••• Death’s Whisper: Man kan forvandle sig til et lig, og mens denne effekt er aktiv, tager man ikke skade<br />

af ting som normalt er farlige for vampyrer (sollys, helligt vand osv.). Man kan vågne for 2 blodpoint. Mens<br />

effekten er aktiv kan man ikke bruge nogen former for evner eller bevæge sig – man er effektivt et stift lig.<br />

••••• Black Death: Man kan påføre den sorte død. Det koster 2 viljestyrkepoint at gøre dette, og man skal<br />

røre sit offer. Mennesker dør efter et døgn, mens vampyrer går øjeblikkeligt i torpor. Dette kan modstå ved<br />

at betale 5 blodpoint. Hvis en vampyr først har modstået denne evne, kan den samme person ikke påvirke<br />

ham med Black Death resten af natten – men en anden Cappadocian kan selvfølgelig gøre forsøget.<br />

Necromancy<br />

Dette er Giovani klanens helt egen Disciplin, som de bruger til deres mørke studier af døden og de døde.<br />

Man kan desuden også lære forskellige okkulte ritualer med Necromancy.<br />

• Insight: Med dette niveau, kan man tage øjnene fra en død person (inkl. fra en vampyr), og se det sidste<br />

øjeblik inden personens død.<br />

<strong>Vampire</strong> <strong>Live</strong> <strong>regler</strong> version 3.11 Side 61 af 74


•• See the Unseen Host: Med dette niveau kan man se ikke-legemlige spøgelser og personer der bruger<br />

Auspex 5 til at rejse i astralverdenen.<br />

••• Bar the Unseen Passage: Man kan beskytte et rum gennem et 15 minutter langt ritual og spøgelser og<br />

personer der rejser gennem astralverdenen kan ikke længere trænge ind i rummet. Spilteknisk gøres dette<br />

ved at sætte en seddel på døren ind til det rum, som man har beskyttet, hvor effekten er beskrevet. Det<br />

koster 1 blodpoint at aktivere ritualet og det holder indtil solopgang.<br />

•••• Soul Stealing: Man kan tage sjælen fra en dødelig og tvinge den væk fra dennes krop. Mennesket vil<br />

derefter være yderst passiv og nedtrykt resten af natten og stort set ude af stand til at foretage sig noget.<br />

Ved solopgang vil sjælen vende tilbage til menneskes krop, og han vil reagerer som om han pludseligt<br />

vågner op efter en lang og ond drøm.<br />

Bruges evnen på en vampyr, mister denne et viljestyrkepoint, men man kan kun gøre dette en gang pr. nat.<br />

••••• Haunting: Dette er en frygtelig forbandelse, man kan nedkalde over andre. Det koster 1<br />

viljestyrkepoint at binde et spøgelse til en anden person, og denne vil så være ramt af uheld og alle<br />

vedkommendes discipliner koster det dobbelte at aktivere i blod og viljestyrke.<br />

Obeah<br />

Denne Disciplin tilhører den meget lille Salubri klan.<br />

• Cure Wounds: Koster 1 blodpoint pr. normal skade man helbreder. Kræver berøring.<br />

•• Paralyzation: Den man bruger evnen på, bliver fyldt med en meget fredfyldt følelse og indre harmoni, at<br />

man er paralyseret i 5 minutter. Det koster 1 viljestyrkepoint at aktivere evnen og den kan brydes for 2<br />

viljestyrkepoint.<br />

••• Remove Frenzy: Man kan med en berøring få andre til at komme ud af Frenzy; koster 1 Viljestyrkepoint.<br />

•••• Wall of Will: Arme fremstrakt foran kroppen med håndfladerne op ad. Folk kan ikke komme ind<br />

gennem en døråbning, medmindre de betaler 2 viljestyrkepoint. Koster 1 Viljestyrkepoint af bruge.<br />

••••• Heal: Koster 1 viljestyrkepoint. Man kan helbrede alt normal skade en anden har, og alvorlig skade<br />

som ved Cure Wound.<br />

Obtenebration<br />

Dette er Lasombra’s evne til at manipulere med skygger.<br />

• Shadow Play: Denne egenskab gør, at man kan manipulere med skygger, og man kan ramme andre med<br />

dette mørke. Ved at røre en anden person kan man gøre denne blind ved at sige ens niveau i<br />

Obtenebration sammen med effekten. En person er blændet i 30 sekunder. Har man det samme eller mere<br />

i Auspex end den der bruger Obtenebration mod en har, bliver man ikke påvirket af evnen.<br />

<strong>Vampire</strong> <strong>Live</strong> <strong>regler</strong> version 3.11 Side 62 af 74


•• Shroud of Night: Dette er en evne til at gemme sig i skygger. Den virker spilleteknisk lige som Obfuscate<br />

på niveau 2, men man er stationær (man kan ikke bevæge sig mens man bruger denne evne). Til gengæld<br />

kan man skjule sig selvom der er nogen der ser én. Det kræver at der er noget skygge at forsvinde ind i (da<br />

vores spillesteder normalt er oplyst med neonlys fra alle vinkler er det ok, at være ved en væg eller en<br />

større fritstående genstand).<br />

••• Arms of the Abyss: Man kan forme en tentakel ud af skygger. Denne tentakel giver +2 i skade, og<br />

symboliseres med en 1-2 meter lang vægtet snor eller lignende. Det koster 1 blodpoint at aktivere denne<br />

egenskab. Man kan vælge at betale et ekstra blodpoint og så gør man + stedet +3 i skade.<br />

•••• Black Metamorphosis: Med dette niveau kan man trække skyggerne sammen omkring sig i en sådan<br />

grad, at man styrker sine evner i kamp. Man får +2 til panser, og desuden kan man automatisk danne en<br />

tentakel som niveau tre, dog uden at det koster blod at lave den (det koster dog blod at give tentaklen<br />

mere i skade).<br />

Det koster 1 viljestyrkepoint og 2 blodpoint at aktivere denne evne, og den holder så for en kamp. Det<br />

symboliseres med en sort maske der dækker for det nederste af ansigtet 24 . Man bliver yderst skræmmende<br />

at se på, og almindelige mennesker vil helt sikkert flygte. Man er også sværere at genkende på grund af<br />

skyggerne der delvist skjuler ens træk, så med mindre en tilskuer har Auspex 4 eller højere er det meget<br />

svært at genkende personen.<br />

••••• Shadow Body: Med denne egenskab forvandler man sig til en mørk skygge. Da man er en skygge kan<br />

man bevæge sig under døre og lignende, men man kan ikke bevæge sig gennem en mur. Man kan i<br />

skyggeform kun skades af ild og sollys, til gengæld tager man 1 ekstra i skade fra disse kilder, og man er<br />

mere bange for ild og sollys end normalt for vampyrer. Den ekstra skade kan ikke modstås (så minimum<br />

skaden fra ild og sollys er altså 2 i skyggeform).<br />

Det koster 3 blodpoint, hvis man vil forvandle sig, og det symboliseres med at man har armene strakt foran<br />

sig med hænderne krydsede. Bemærk at man stadigvæk er synlig, og ens aura kan ses. Opholder man sig i<br />

skygger (som ved niveau to) mens man er i shadowform har man Obfuscate på niveau 3. Dette vises med<br />

tre strakte fingre.<br />

Quietus<br />

Dette er klanen Assamite’s specielle disciplin, som gør dem til frygtede snigmordere.<br />

• Silence of Death: Man kan bruge evnen mod andre ved at røre dem bliver de stumme i 2 minutter. Det<br />

koster dog 1 blodpoint at gøre dette.<br />

•• Scorpion’s Touch: Ved at bruge et blodpoint og røre et våben gør dette +1 i skade for en kamp. Det<br />

virker kun på våben med en eller anden form for klinge. Effekten holder dog kun 15 minutter, så man kan<br />

ikke forberede et våben i alt for god tid før en kamp.<br />

24 Denne maske kan eksempelvis være et sort tørklæde for mund og næse, i bedste cowboy-stil.<br />

<strong>Vampire</strong> <strong>Live</strong> <strong>regler</strong> version 3.11 Side 63 af 74


••• Weakness: Ved at bruge et blodpoint og samtidigt røre en anden vampyr giver man denne en i alvorlig<br />

skade, som ikke kan modstås.<br />

•••• Care of Baal: Med dette niveau kan man give et våben evnen til at gøre alvorlig skade. Man betaler et<br />

blodpoint, og for en kamp gør våbnet alvorlig skade. Effekten holder dog kun 15 minutter, så man kan ikke<br />

forberede et våben i alt for god tid før en kamp. Kan kombineres med niveau 2.<br />

••••• Blood Sweat: Man kan få en anden vampyr til at svede blod. Man skal røre vedkommende og betale<br />

et viljestyrkepoint. Vedkommende vil derefter miste 5 blodpoint. Man kan kun bruge denne evne en gang<br />

på samme person på en halv time.<br />

Serpentis<br />

Med denne disciplin prøver Followers of Set at gøre verden mere korrupt og ond.<br />

• Eyes of the Serpent: Ved at kigge ind i en andens øjne kan man få vedkommende til at stå stille i en<br />

trance. For at påvirke vampyrer o.l. skal man betale et viljestyrkepoint, og de kan betale et viljestyrkepoint<br />

for at kigge væk som ved Dominate, men evnen er dog ikke afhængig af generation. Trancen varer lige så<br />

længe som man selv bibeholder øjenkontakten.<br />

•• Tongue of the Serpent: Man kan forvandle sin tunge til en lang slangetunge. Man kan derefter bruge<br />

den til at give frygtelig skade, når man bider. Man kan ikke bruge bid i kamp, men har man passiviseret en<br />

modstander gør man +2 i skade og denne er alvorlig. Skaden kan ikke kombineres med våben eller Celerity<br />

men fungerer fint sammen med Potence.<br />

••• Mummify: Man kan forvandle sig til en næsten usårlig form. Man ligger sig ned på ryggen med<br />

korslagte arme, og derefter er man gået i stasis. Man kan kun skades af ild eller af sollys, men til gengæld<br />

kan man ikke selv gøre noget som helst, og den eneste måde man kan vågne op på, er ved at få blod fra en<br />

anden, så det er en god idé at lave en aftale med fx en blodtjener.<br />

•••• Skin of the Serpent: Med dette niveau, laver man sin hud om til skæl, og får dermed ekstra panser.<br />

Man betaler 1 blodpoint og får så +2 Panser i en kamp.<br />

••••• Hearth of Darkness: Man kan fjerne sit eget hjerte, og stadigvæk leve videre. Dette gør at man bliver<br />

immun til, at blive spiddet, men i stedet risikerer man, at en anden får kontrol over ens hjerte. Selve<br />

egenskaben er en lang ritualistisk operation, der skal udføres ved nymåne.<br />

Vicissitude<br />

Denne disciplin er Tzimice klanens specialitet, og giver dem evnen til at manipulere deres egne og andres<br />

kroppe.<br />

• Jekyl and Hyde: Virker som Obfuscate niveau 3, men kun mht. til at påtage sig en alternativ identitet<br />

(symboliseres også med en hvid maske).<br />

<strong>Vampire</strong> <strong>Live</strong> <strong>regler</strong> version 3.11 Side 64 af 74


•• Morph Body Part: Ved at berøre en legemsdel på en anden, bliver denne del lammet, idet den bliver<br />

omformet til noget andet. Der er mange eksempler på anvendelse af denne evne:<br />

• Man kan ”smelte” læberne sammen på én, og derved gøre vedkommende stum.<br />

• Man kan lukke en hånd sammen, og gøre den ubrugelig.<br />

• Man kan sætte to knæ sammen, og på den måde forhindre bevægelse.<br />

Det koster 1 blodpoint at aktivere denne egenskab, og det koster 2 blodpoint at helbrede skaden.<br />

••• Body Weaponry: For 2 blodpoint kan man skabe våben af sine egne knogler. Dette gør, at man må<br />

bruge en handske med klør på 30-50 cm, og disse gør +3 i skade. Denne hånd tæller som et våben, dvs. at<br />

man ikke kan parere det med andet end våben.<br />

•••• Bones of Clay: Som niveau 2, men det koster 4 blodpoint at helbrede. Man kan desuden flytte rundt<br />

med sit eget hjerte for 1 blodpoint. Man kan også vælge at tilføre smerte med dette niveau. Dette er en<br />

smertefuld men også langsom form for tortur. For hver 10. minut man torturerer en anden mister denne 1<br />

viljestyrkepoint, men man kan ikke fortsætte i længere tid en 30 minutter.<br />

••••• Zulu Form: Man påtager sig en frygtelig dæmonisk krop, men dette tager noget tid (symboliseres<br />

med en maske og andre passende kostumedele). Forvandlingen koster 5 blodpoint. Man får +1 til Potence<br />

(dog får man minimum Potence på 3) og dermed også en potentiel øgning af ens skade, +2 til Panser samt 5<br />

ekstra livspoint. Man kan aktivere niveau 3 for 1 blodpoint ekstra som en del af forvandlingen.<br />

Man er yderst skræmmende i denne form, og almindelige mennesker vil helt sikkert flygte fra én, men man<br />

afslører helt sikkert også sit tilhørsforhold til sabbatten.<br />

<strong>Vampire</strong> <strong>Live</strong> <strong>regler</strong> version 3.11 Side 65 af 74


Appendiks 2 – Kombinerede discipliner evner<br />

Det er kun de færreste vampyrer der opnår en så stor kontrol over deres evner, at de rent faktisk kan lære<br />

at kombinere deres discipliner til specielle effekter.<br />

Disse specielle egenskaber kræver at man har flere discipliner på et vist niveau, og de fleste af dem kan kun<br />

læres af bestemte klaner. Man kan ikke starte med en multi-disciplin Power (i enkeltstående scenarier kan<br />

spilleledelsen naturligvis frit give disse til de spillere de mener, bør have dem), og ved hver enkelt evne står<br />

deres pris i erfaringspoint. Det er meget sjældent at have en Multi-Disciplin Power, og kun de færreste har<br />

hørt om dem (der er ingen chance for man kender andet end sin egen klans specielle egenskaber) og det er<br />

meget svært at finde en læremester.<br />

•Armor of Darkness<br />

Lasombra, Fortitude 2 & Obtenebration 4, 12 erfaringspoint.<br />

Denne egenskab hylder brugeren i en mørk kappe og koster et viljestyrkepoint og to blodpoint at aktivere.<br />

Så længe denne egenskab er aktiv har man dobbelt så høj panser imod ild og kan opholde sig dobbelt så<br />

lang tid i sollys.<br />

•Aura of Inescapeable Truth<br />

Ventrue, Dominate 4 & Presence 4, 16 erfaringspoint.<br />

Når denne Aura aktiveres bliver en person man har øjenkontakt med tvunget til at sige sandheden. Hvis<br />

nogen prøver på at lyve begynder de at stamme og kan ikke tale. Alle inden for radiussen er klar over at<br />

denne Power bliver brugt, og de kan selvfølgelig bruge 2 viljestyrkepoint for at bryde effekten (på samme<br />

måde som for Dominate, man skal vende hovedet væk). Det koster 1 viljestyrkepoint at bruge denne<br />

egenskab, og som for Dominate kan den kun påvirke Vampyrer med samme eller lavere Generation.<br />

•Blessed Resilent<br />

Cappadocian, Fortitude 8 & Mortis 4, 24 erfaringspoint.<br />

Med denne egenskab kan man genopstå fra døden. Hvis man ikke er blevet brændt eller diableriseret, men<br />

kun er blevet dræbt af fysisk skade (som f.eks. at have flået hovedet af), kan man gendanne sin krop. Man<br />

skal betale alt det blod man har i kroppen og 4 viljestyrkepoint (+1 pr. afreven legemsdel). Hvis man ikke<br />

kan møde denne pris dør man. Afrevne legemsdele kravler tilbage til kroppen, som også helbreder sig selv<br />

op til at have 5 i skade (normal eller alvorlig skade afhængig af, hvad man er død af). Prisen for denne<br />

Power er desuden, at man mister en i alle sine discipliner, og ens maksimum tilladte værdi i disse falder<br />

permanent med en.<br />

<strong>Vampire</strong> <strong>Live</strong> <strong>regler</strong> version 3.11 Side 66 af 74


•Body Armory<br />

Tzimisce, Protean 3 & Vicissitude 3, 12 erfaringspoint.<br />

Med denne egenskab kan man lave våben ud af sin egen krop. Det skal være nærkamps våben, og man skal<br />

selvfølgelig have et passende våben at symbolisere det med. Det koster 2 blodpoint at lave et våben<br />

(tohånds våben koster 4), og et våben skabte med denne egenskab giver alvorlig skade.<br />

•Burning Wrath<br />

Brujah, Celerity 3 & Potence 3, 12 erfaringspoint.<br />

Denne egenskab er udviklede af Brujah’s krigere (iconoclast) og symboliseres med en rød handske eller en<br />

rød “hånd”, og alle angreb man laver gør alvorlig skade. Der ud over skal alle, der bliver ramt bruge et<br />

viljestyrkepoint for ikke at falde sammen i smerte. Det koster et blodpoint hver eneste gang man bruger<br />

Burning Wrath.<br />

•Dark Steel<br />

Lasombra, Obtenebration 3 & Potence 3, 12 erfaringspoint.<br />

Dette er en egenskab der gør Arms of the Abyss virkeligt dødbringende. Det koster 3 blodpoint i stedet for<br />

1 når denne egenskab bruges. De samme ting er gældende for tentaklerne som normalt, men en tentakel<br />

gør nu +5 i skade.<br />

•Esprit de Corps<br />

Brujah, Potence 5 & Presence 5, 20 erfaringspoint.<br />

Med denne egenskab kan man styrke sine allierede inden en kamp. Alle der er påvirket af denne egenskab<br />

får +1 Potence (højest til deres maksimum) og de kan modstå effekter der skræmmer eller på anden måde<br />

forhindre dem i at slås for et viljestyrkepoint mindre.<br />

•Fenrir’s Claws<br />

Gangrel, Fortitude 2 & Protean 2, 8 erfaringspoint.<br />

Denne egenskab bliver lært af de gamle einherjar Gangrel’s, og det er udvidelse af Wolf’s Claws, der i<br />

stedet for at være 2,5 cm lange bliver 15 cm lange. Denne evne koster ikke noget at aktivere. Man gør +3 i<br />

skade (altså 1 mere end med Wolf Claws).<br />

<strong>Vampire</strong> <strong>Live</strong> <strong>regler</strong> version 3.11 Side 67 af 74


•I Am Legion<br />

Baali, Daimnion 3 & Obfuscate 2, 10 erfaringspoint.<br />

Med denne egenskab tilkalder man en dæmon, som for en pris delvist besætter ens krop, og den fungerer<br />

så som ens talerør. Dvs. at hvis man bliver udspurgt om ubehagelig ting med fx Dominate så lyver man ikke,<br />

det er Dæmonen der svarer.<br />

•Retain the Quick Blood<br />

Assamite, Celerity 3 & Quitus 3, 12 erfaringspoint.<br />

Denne egenskab gør, at alt det blod man bruger til Celerity vender til bage til én, med et blodpoint i timen.<br />

•Shadow Eye<br />

Lasombra, Auspex 3 & Obtenebration 3, 12 erfaringspoint.<br />

Med denne egenskab tilkalder man mørke og får det til at dække en andens øjne. Ens offer kan ikke se i 5<br />

minutter (det påvirke alle ofrets øjne), og vedkommende får et skræmmende udseende (Presence 2<br />

automatisk).<br />

•The Scourge of Alecto<br />

Brujah, Celerity 2 & Presence 4, 12 erfaringspoint.<br />

Dette er en egenskab der er udviklet af Brujah’s (idealister), der har forsøgt at overkomme deres indre dyr.<br />

Forsøget er ikke lykkedes, men de kan slippe andre personers indre dyr løst. For at aktivere denne evne skal<br />

man koncentrere sig i en runde og betale et Viljestyrke-point. Man gør skade efter følgende:<br />

Offers Menneskelighed Skade<br />

1-2 4<br />

3-4 3<br />

5-6 2<br />

7-8 1<br />

9-10 0<br />

Desuden skal vedkommende bruge to viljestyrkepoint for ikke at gå Bersærk.<br />

<strong>Vampire</strong> <strong>Live</strong> <strong>regler</strong> version 3.11 Side 68 af 74


•Telepathic Link<br />

Toreador, Auspex 4, 5 erfaringspoint.<br />

Med denne evne kan man kommunikere uset og uhørt med en anden, der også har denne evne. Det er<br />

påkrævet, at de kan se hinanden. Flere vampyrer end to kan godt bruge denne egenskab sammen. Det er<br />

en glimrende egenskab til at holde samtaler og møder hemmelige. Evnen holder i en scene, og det koster et<br />

Viljestyrke-point at aktivere den.<br />

Rent praktisk kan man skrive til hinanden, eller gøre opmærksom på, at man ikke kan aflyttes, og derefter<br />

viske sammen.<br />

<strong>Vampire</strong> <strong>Live</strong> <strong>regler</strong> version 3.11 Side 69 af 74


Appendiks 3 – Erfaringspoint<br />

I kampagner får man tildelt erfaringspoint af en spilleleder, når man deltager i et officiel arrangement<br />

(enkeltstående scenarier og korte kampagner bruger ikke erfaringspoint). Erfaringspoint bruges til at forbedre<br />

ens evner, efter følgende prisliste:<br />

Evne Pris<br />

Ny disciplin 7<br />

Klandisciplin Nuværende niveau x 3<br />

Ikke-klandisciplin Nuværende niveau x 5<br />

Disciplin for Caitiff Nuværende niveau x 4<br />

Menneskelighed Nuværende værdi x 2<br />

Ny Thaumaturgy Path 4<br />

Thaumaturgical Path, Tremere Nuværende niveau x 3<br />

Thaumaturgical Path, ikke-Tremere Nuværende niveau x 5<br />

Ritual Niveau x 1<br />

Rating Nuværende værdi x 4<br />

Man kan kun stige ét niveau i en disciplin pr. gang, og det tager desuden en uge pr. disciplin niveau man lærer.<br />

Det kræver i stort set alle tilfælde en lærermester at lære noget nyt, så man skal altså have en der kan<br />

instruere én i det nye niveau. Nogle ting kan godt læres ved egen kræft (fx ratings og fysiske discipliner), men<br />

det er stadigvæk forudsat, at man bruger tiden på at øve sig og har en fornuftig grund/beskrivelse, som<br />

forklarer, at man kan lære nyt.<br />

Alle brug af erfaringspoint skal meddeles til spilleledelse.<br />

Eksempel på brug af erfarings-point:<br />

• En Ventrue ønsker at hæve sin Dominate fra 3 til 4 -> prisen bliver:<br />

3 (nuværende niveau) x 3 (det er en Klandisciplin) = 9 Erfarings-point.<br />

• En Brujah vil lære Dominate fra 2 til 3 -> prisen bliver:<br />

2 (nuværende niveau) x 5 (det er ikke en Klandisciplin) = 10 Erfarings-point.<br />

Hvis man vil købe fordele efter at man er begyndt at spille, koster det 10 erfaringspoint, og en ulempe giver 5<br />

erfaringspoint (for begge dele er det pr. point). Det kræver desuden en tilladelse fra spilleledelsen, og en god<br />

grund, og det er absolut en sjældenhed at det vil ske.<br />

Der gives normalt fra 2 (en kort lille spillegang) til 5 (en lang og omfattende gang med masser af godt<br />

rollespil) erfaringspoint.<br />

<strong>Vampire</strong> <strong>Live</strong> <strong>regler</strong> version 3.11 Side 70 af 74


Der gives generelt samme erfaringspoints til alle spillere på en spillegang, men der kan være særlige tilfælde,<br />

hvor en spiller, som over længere tid har gjort sig særligt bemærket kan få tildelt et bonus point. Det er noget<br />

der afgøres internt af spilleledelsen, så lad vær med at spørg.<br />

Erfaringspoint for blodtjenere<br />

Evne Pris<br />

Ny disciplin 25<br />

Disciplin for blodtjener Nuværende niveau x 10<br />

Rating Nuværende værdi x 4<br />

<strong>Vampire</strong> <strong>Live</strong> <strong>regler</strong> version 3.11 Side 71 af 74


Appendiks 4 – Road’s of Enlightments<br />

Dette er alternativer til Menneskelighed. De var normale i middelalderen. En der følger en Road, har<br />

efterladt sin menneskelige natur, og valgt at følge en sti, af moral begreber, der er udviklet over mange<br />

hundrede år.<br />

Generelt om Road’s er, at torpor, diableri streger, Sand Tro, ol. Er baseret på ens rang tilsvarende en<br />

menneskelighed på samme niveau. Dog er ens forhold til mennesker svarende til en Menneskelighed på 3<br />

(med mindre man har mindre i sin Road).<br />

Alle Road’s har et system af leve<strong>regler</strong> man skal opfylde. Hvis man ikke kan det, falder ens værdi, og man<br />

kommer tættere på at blive et ukontrollabelt monster 25 .<br />

Man skal som minimum overholde de leve<strong>regler</strong> som er på ens niveau eller lavere i ens Road, og man skal<br />

tilstræbe sig at opfylde de højere.<br />

Der findes bl.a. følgende Road’s ud over menneskelighed:<br />

• Road of the Beast: Dette er en gammel Road, som fremelsker det indre dyr og naturen.<br />

• Road of Metamorphosis: Dette er en Road, hvis livssyn drejer sig om den evolutionære udvikling og<br />

tingenes forandring.<br />

• Road of Chivalry: Efterlev æren og lev et nobelt liv.<br />

• Road of Heaven: Du er sat på jorden af Gud som hans hævnende engel.<br />

25 Når man ryger ned på nul i en Road, er ens karakter fortabt til ens indre dyr, og man skal lave en ny.<br />

<strong>Vampire</strong> <strong>Live</strong> <strong>regler</strong> version 3.11 Side 72 af 74


Road of Beast<br />

Værdi Minimum synd<br />

10 At angribe en tydeligvis overlegen fjende.<br />

9 Ikke at udfordre en tydeligvis svag leder.<br />

8 At dræbe for andre grunde end overlevelse.<br />

7 Undgå kontakt med naturen og vilde dyr.<br />

6 Unødvendig tortur.<br />

5 Ofre noget for en der ikke betyder noget for én.<br />

4 Nægte at dræbe, når det er vigtigt for ens overlevelse.<br />

3 Fejle i at forsvare ens territorium.<br />

2 At vise medlidenhed til en farlig fjende.<br />

1 Ikke at spise når man er sulten.<br />

Etik:<br />

• Følg dine instinkter.<br />

• Lev som et dyr.<br />

• Vær snu.<br />

• Reager uden tøven.<br />

Road of Metamorphosis<br />

Værdi Minimum synd<br />

10 At udsætte sin jagt, når man er sulten<br />

9 Nyde eller medvirke i fornøjelser<br />

8 Bede andre om viden<br />

7 Dele viden med en anden<br />

6 Ikke at dræbe, hvis viden kan vindes derved<br />

5 Ikke at opretholde en Frenzy<br />

4 Overveje andres behov<br />

3 Ikke at eksperimentere – selv med risiko for en selv<br />

2 Ikke at ændre sin krop<br />

1 Udvise følelser for andre<br />

Etik:<br />

• Lær alle karakteristika for alle livets og dødens faser.<br />

• Hav ikke for meget at gøre med mennesker – de er under dig.<br />

• Del ikke viden med andre. Viden er for værdifuld til at blive betroet til en fejlfyldt person lige som en<br />

selv.<br />

• Bliv et med dit indre dyr og fornægt det. Sand forståelse for livet kræver en bred vifte af indsigt.<br />

• Man skal ændre og styrke sin krop. Fysiske ændringer kan måske medføre spirituelle ændringer.<br />

• Hør ikke efter andres behov, i det deres manglende indsigt kan forstyrre dig.<br />

<strong>Vampire</strong> <strong>Live</strong> <strong>regler</strong> version 3.11 Side 73 af 74


Road of Chivalry<br />

Værdi Minimum synd<br />

10 Fejlslag i at hjælpe et menneske i nød<br />

9 Behandle en tjener dårligt<br />

8 At sætte personlige ønsker over pligt<br />

7 Bryde sit ord til en klanfrænde eller en tjener<br />

6 Fejlslag i at hjælpe en klanfrænde eller en tjener<br />

5 Angribe en ubevæbnet fjende<br />

4 Ikke at tilbyde husly til en anden vampyr<br />

3 Ikke at vise en overordnet respekt<br />

2 Bryde ens ord til ens herre eller Fyrste<br />

1 Bryde en hellig ed<br />

Etik:<br />

• Du er tættere på Kain, og skal derfor følge skrappere standarder end andre.<br />

• Favnelsen giver stor styrke men også tilsvarende ansvar.<br />

• Fremstå som et eksempel og motiver andre, det fremmer Gud og Kains syn på alle.<br />

• Være ærefuld og nobel – Respekt ens foresatte og vær pligtopfyldende.<br />

• Hold dit ord og beskyt de svage.<br />

• Mennesker ses som ædle dyr, og skal behandles retfærdigt og hjælpes hvis det er nødvendigt – de er<br />

dog stadig af mindre værd, og behøver ikke udsætte for dem samme ære.<br />

Road of Heaven<br />

Værdi Minimum synd<br />

10 Ikke at vise kirken eller lignende institution respekt<br />

9 Ikke at stå frem imod korruption, synd, grådighed, stolthed osv.<br />

8 At være motiveret af stolthed, begær, grådighed (f.eks. for blod)<br />

7 Tyveri, røveri, bevidst hærværk.<br />

6 At skade en ren og troende person<br />

5 Tage blod fra en uskyldig uden tilladelse<br />

4 Blasfemi eller hedensk opførsel<br />

3 Tillade en kriminalitet eller større synd at gå ustraffet<br />

2 Mord på en uskyldig uden grund<br />

1 Hjælpe en dæmon, dæmontilbeder, Setite eller overnaturlig tjener af det onde<br />

Etik:<br />

• Du er en del af Guds plan og skal tjene ham.<br />

• Du skal bekæmpe syndere og alt der er ondt, for du er en hævnens engel.<br />

• Du er forbandet for dine aktioner, men de er retfærdige for det er Guds vilje.<br />

• Du er martyr ikke alene af krop men også af sjæl.<br />

• Beskyt de svage og uskyldige.<br />

• Giv de skyldige en chance for at gøre bod – ellers skal de straffes (dø).<br />

• Kæmp specielt mod Setites og Baali’s.<br />

<strong>Vampire</strong> <strong>Live</strong> <strong>regler</strong> version 3.11 Side 74 af 74

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!