Indholdsfortegnelse - VBN - Aalborg Universitet
Indholdsfortegnelse - VBN - Aalborg Universitet
Indholdsfortegnelse - VBN - Aalborg Universitet
You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
3.2 Simulationsspil<br />
Musikkens narrative og æstetiske betydning i PC-spil<br />
Linda Neumann, AAU forår 2004 Side 15<br />
Simulationsspil er kendetegnet ved, at man som spiller befinder sig i et virkelighedsudsnit med<br />
eksakt viden om den fysiske verden. Gennem simulationsspillet kan indlæres færdigheder, som i<br />
den fysiske verden er forbundet med risiko. F.eks. at styre et fly eller et lands økonomi. Emnerne i<br />
simulationsspil er oftest: kultur, historie, natur, teknologi, økonomi.<br />
3.3 Strategispil<br />
Strategispil er meget regelbundne. Der kan være tale om kampspil, hvor angreb, flugt og<br />
sanktionsmulighed er centralt. Eller om spil om prioritering af ressourceknaphed.<br />
Til strategispil hører også traditionelle brætspil.<br />
3.4 Actionspil<br />
I actionspil handler det om timing, reaktionsevne, koordinationsevne og taktisk overblik.<br />
Actionspil er som regel farverige, højtlydte spil fortrinsvist for drenge. Typiske actionspil er f.eks.<br />
racerbilspil eller platformspil, hvor skærmbilledet ruller og hovedpersonen tilsvarende må hoppe,<br />
kravle o.lign. for at komme forbi forhindringer. Mange actionspil bygger desuden på figurer, som<br />
spilleren kender fra andre medier (f.eks. Disneyfigurer).<br />
Actionspil er ofte: fantasispil, sportspil, fartspil, skyd-spark-og-slå-spil, skydespil eller lærespil.<br />
Delkonklusion<br />
En genreinddeling kan foretages ud fra mange forskellige kriterier. Stiller man spillets typiske<br />
handling, samt hvad der kræves for at gennemføre spillet, som kriterium for en inddeling, kan man<br />
tale om fire hovedgenrer. Disse er: Adventurespil, simulationsspil, strategispil og actionspil. Til<br />
hver genre er der undergenrer, og genrerne kan blandes indbyrdes.<br />
Kapitel 4: Eksempelanalyse af musikken i fire computerspil<br />
At lytte bliver ofte kaldt en passiv proces; men alt, hvad vi hører, gør vi til genstand for en aktiv<br />
informationssøgning (Handel, s. 163). Denne informationssøgning foregår på alle niveauer, hvilket<br />
vil sige, at man som musikkyndig kan søge informationer og argumentere for dem ved at analysere<br />
med musikteoretiske metoder, men også som ”almindelig ikke-musikkyndig” søger og finder man<br />
informationer i musikken – f.eks. stemninger. Musikken kan altså forstås på flere planer.<br />
I dette kapitel vil jeg ud fra en karakterisering af musikken i fire forskellige spil – et fra hver af de i<br />
kapitel 3 opstillede spilgenrer – se på musikkens narrative og æstetiske rolle. Hver af de fire spil vil<br />
blive behandlet på følgende måde: Først en kort beskrivelse af spillet. Dernæst en beskrivelse af