24.07.2013 Views

Falk Heinrich Transiente kommunikationssystemer - ucla.edu

Falk Heinrich Transiente kommunikationssystemer - ucla.edu

Falk Heinrich Transiente kommunikationssystemer - ucla.edu

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

<strong>Falk</strong> <strong>Heinrich</strong><br />

<strong>Transiente</strong> <strong>kommunikationssystemer</strong><br />

- en systemteoretisk læsning af den interaktive digitale installationskunst<br />

ph.d. afhandling<br />

Aarhus Universitet<br />

Institut for Æstetiske Fag


INDHOLDSFORTEGNELSE<br />

Forord 1<br />

PART I: TEORI 3<br />

1. Hvordan fungerer den interaktive digitale installationskunst?-metodologiske selektioner 4<br />

1.1 Et teorivalg og en tese 4<br />

1.2 Positioneringer 4<br />

1.3 Analytisk apori 8<br />

1.4 Realitet og funktionalitet 9<br />

1.5 Operationer 12<br />

1.4 Epistemologiske konsekvenser 13<br />

1.5 Afhandlingens struktur 17<br />

2. Systemoperationer 19<br />

2.1 Levende systemer 19<br />

2.2 Psykiske systemer og <strong>kommunikationssystemer</strong> 23<br />

2.3 Kybernetiske computersystemer 32<br />

3. Genlæsning af installationskunsten 39<br />

3.1 Installationsrum 40<br />

3.2 Aktiveringer 43<br />

3.3 Avantgarde-strategier 47<br />

3.3.1 Futurisme 48<br />

3.3.2 Dada 50<br />

3.3.3 ”der Bau” 51<br />

3.4 Installationens performativitet 54<br />

3.4.1 Minimalisme 55<br />

3.4.2 Happening 62<br />

3.4.3 Det konceptuelle 63<br />

3.5 Softwarekunst 68<br />

3.6 Digitale rum: fra rum til interaktion 70<br />

4. Interaktive digitale installationer som transiente <strong>kommunikationssystemer</strong> 73<br />

4.1 Interaktionssystemer 75<br />

4.2 Aisthesis – poiesis – katharsis 77<br />

4.3 ’willing suspension of disbelief’ 84<br />

4.4 Affekt – mellem handling og oplevelse 93<br />

4.5 Fiktionshandlinger 101<br />

4.6 Informationspermutationer 105<br />

5. Perspektiver 112<br />

5.1 Kunsthandlinger 113<br />

5.2 Konceptarbejde 117<br />

5.3 Interaktion som fælles kategorier? 120<br />

interaktiv digital installationskunst


INDHOLDSFORTEGNELSE<br />

PART II: ANALYSER 125<br />

Introduktion 126<br />

1. analyse 129<br />

David Rokeby: Very Nervous System 129<br />

2. analyse 145<br />

Charlotte Davies: Osmose 145<br />

3. analyse 161<br />

Ken Feingold: Head og Sinking Feeling 161<br />

4. analyse 181<br />

Max Dean / Raffaello D’Andrea: The Table: Childhood 181<br />

5. analyse 186<br />

David Rokeby: n-Cha(n)t 186<br />

6. analyse 194<br />

Lynn Hershman, Fabian Wagmister: Time & Time Again 194<br />

7. analyse 208<br />

Jon McCormack: Eden 208<br />

8. analyse 223<br />

Knowbotic Research: IO_dencies-Ruhrgebiet 223<br />

Perspektiveringer 231<br />

Litteratur 238<br />

Bilag 243<br />

interaktiv digital installationskunst


FORORD<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

1<br />

Forord<br />

Sommeren 2004 havde vi en visning af den interaktive digitale installation fleXvoices 1.0.<br />

Involveret i dette installationsprojekt var/er en installationskunstner, to<br />

lydkunstnere/programmører, en komponist, en tekniker, en produktionleder og jeg som<br />

projektleder og initiativtager. Denne installation er del af mit praktiske eksperimentarium.<br />

FleXvoices er et work-in-progress-artefakt, der i skrivende stund har videreudviklet sig i<br />

forhold til visningen i sommer 2004. Installationens materielle del består af en hjelm og to<br />

hænder, der hænger ned fra loftet. Hjelmen og hænderne er lavet af aluminiumslister<br />

påmonteret transparente plexiglasfragmenter. I hjelmen er der på synlig vis monteret en del<br />

teknologisk udstyr. Hjelmen inkluderer en HMD (Head Mounted Display), hovedtelefoner<br />

og en mikrofon. Når hjelmen tages på, bliver deltageren visuelt og auditivt afskåret fra sine<br />

omgivelser. I løbet af installationen ser og hører han/hun forskellige fotoserier i HDM og<br />

en række lydkompositioner. Hænderne holdes som jernhandsker, fingrene kan dog ikke<br />

bevæges. Således udstyret, kan deltageren bevæge sig i et rum, der er begrænset af<br />

hjelmens og hændernes ophæng og skitseret af en projektion på gulvet. Deltageren bliver<br />

således til en slags levende marionet. Projektionen på gulvet kan betragtes af evt.<br />

tilstedeværende tilskuere og viser det billede, deltageren ser i sit HMD. Ligeledes kan<br />

lyden høres via opstillede højttalere.<br />

Har en de tilstedeværende samlet modet til sig og indvilliget i at afprøve installationen,<br />

bliver jeg næsten altid konfronteret med spørgsmålene: Hvad skal jeg gøre? Hvordan<br />

fungerer det? 1<br />

FleXvoices er ikke en let tilgængelig installation: den fordrer en del engagement fra<br />

deltagerens side. Hjelmen og hænderne er udstyret med sensorer, der på forskellige måder<br />

måler deltagerens bevægelser. Hjelmen registrerer hovedets hældning og højde i forhold til<br />

gulvet. Hænderne registrerer den horisontale hældning og accelerationen, dvs. den<br />

hastighed hvormed hænderne bevæger sig. Alle disse data bliver brugt til at aktivere<br />

billedsekvenser og lydarrangementer, der ligger lagret i computerens database.<br />

Billedsekvenserne er sammensat af fotos fra Internettet. Lydfilerne består af et større antal<br />

1 Mine svar til deltagerne forklarede nogle gange de teknologiske betingelser, andre gange var de<br />

undvigende, idet jeg opfordrede dem til at udforske installationen. Begge svarmuligheder har deres<br />

ulemper og fordele. Det første svar letter tilgangen, men afskærer ofte fra en personlig investering i form<br />

af undersøgelser. Det andet svar efterlader deltageren i et åbent felt, hvilket kan virke frustrerende på<br />

deltageren, da det algoritmiske system ikke reagerer på alle afkodningsforsøg.


2<br />

FORORD<br />

lydfragmenter (fremstillet af komponisten), der kombineres til et samlet lydbillede,<br />

afhængig af hver deltagers aktioner. Men for at alle disse data kan bringes i spil, skal<br />

deltageren bruge sin stemme. Uden stemme fungerer installationen simpelthen ikke. Først<br />

brugen af stemme aktiverer billed- og lydgenereringen, som tilsammen med stemmen<br />

bliver modificeret og manipuleret af deltagerens bevægelser. Denne version af fleXvoices<br />

arbejdede med tre forskellige ’stemningssrum’, som deltagerne frit kunne vælge og<br />

sammensætte ud fra hans/hendes fysiske placering i forhold til verdenshjørnerne. Disse<br />

’stemningsrum’ havde indflydelse på hvilke billeder og hvilken lyd, det algoritmiske<br />

system selekterede, og hvordan deltagerens aktioner modificerede hans/hendes egen<br />

stemme, billederne og lydkompositionen. Vi arbejdede med stemningerne glæde, tristesse<br />

og vrede. Stemningsrummenes funktion var at forcere bestemte bevægelses- og<br />

stemmekvaliteter, idet sensordata blev anvendt på forskellig vis af det algoritmiske system.<br />

Tristessens rum reagerede på langsomme bevægelser, ligesom billederne skiftede<br />

langsomt, og lyden bestod af langstrakte lydflader. Omvendt reagerede vredens rum på<br />

voldsomme bevægelser; lyden var aggressiv og truende, billedernes viste destruktion og<br />

vold i røde farver. Her blev deltagerens stemme fragmenteret og forvrænget til mørke brøl.<br />

Min intention med denne interaktive digitale installation var at skabe et kredsløb af<br />

mutuale implikationer. Resultatet var en repræsenteret fluktuativ verden. Projektionerne og<br />

lyden var aldrig stillestående, men forandredes hele tiden i og med deltagerens<br />

stemmeføring og bevægelser, som tilsammen formede deltagerens individuelle perspektiv.<br />

Også hvis deltageren på forhånd havde fået denne eller lignende beskrivelser af<br />

installationens funktionalitet stukket i hånden som en slags brugervejledning, så ville det<br />

afgørende spørgsmål ’hvordan fungerer det?’ endnu ikke være blevet besvaret<br />

tilstrækkeligt. Deltagerens besvarelse kan kun ligge i hans/hendes faktiske handlinger i tid<br />

og rum. Spørgsmålet ’Hvordan fungerer det?’ er den interaktive digitale installationskunsts<br />

indgangsdør.<br />

interaktiv digital installationskunst


PART I<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

3<br />

PART I: TEORI


4<br />

KAP. 1 | METODOLOGISKE SELEKTIONER<br />

1. Hvordan fungerer den interaktive digitale installationskunst?<br />

– metodologiske selektioner<br />

1.1 Et teorivalg og en tese<br />

I Die Kunst der Gesellschaft 2 skriver Niklas Luhmann (1927 – 1998), at kunst, for det<br />

første, er et system og for det andet, et socialt system. Sociale systemer opererer (i og med)<br />

kommunikation. Kommunikationer forudsætter psykiske systemer, der deltager i<br />

kommunikation. Men psykiske systemer kan ikke kommunikere. Dette kan, som sagt, kun<br />

sociale systemer, fx kunsten. Dog skal heller ikke kunstværker forstås som kommunikation.<br />

Kunst kommunikerer ved hjælp af kunstværker. Kunstværker skal altså forstås som<br />

kommunikative handlinger. Psykiske systemer deltager i kunst ved at iagttage kunstværker.<br />

Også kunstsystemet kan iagttage sig selv ved at iagttage kunstværker. Men kunstsystemet<br />

iagttager naturligvis også psykiske systemer. Dette kan kunstsystemet kun via værker.<br />

Ellers ville kunstneren ikke kunne fremstille kunstværker, og ellers ville kunstværker ikke<br />

kunne perciperes. Kunst og psykiske systemer iagttager kunstværker. Kunst meddeler sig<br />

gennem kunstværkernes ’’gestaltethed’’ (artificialitet). Kunstværkerne erkendes i og med<br />

at de er gestaltede. Ifølge Luhmann udpeger og baseres denne ’’gestaltethed’’ på<br />

(verdens)kontingens. Dermed præsenterer de en anden ordens iagttagelse af verden, dvs.<br />

kunsten kommunikerer en iagttagelse af iagttagelse af verden. Heri ligger postulatet om<br />

kunstens æstetiske distance som karakteristikum for det uddifferentierede<br />

kommunikationssystem kunst.<br />

Spørgsmål er så, om kunstværker kan anvende kommunikationshandlinger som materiale<br />

for kunstkommunikationen? Dette er min tese: den interaktive digitale installationskunst<br />

kommunikerer ved hjælp af kommunikationer, idet den iscenesætter et<br />

kommunikationssystem, hvori kunstrecipienten og algoritmiske systemer deltager.<br />

2 Luhmann, Niklas, Die Kunst der Gesellschaft, Suhrkamp, Frankfurt a. M., 1999<br />

interaktiv digital installationskunst


KAP. 1 | METODOLOGISKE SELEKTIONER<br />

1.2 Positioneringer<br />

Min tese tager altså udgangspunkt i, at interaktive digitale artefakter består af handlinger.<br />

Handlinger defineres som kommunikative, fysiske aktioner. Disse handlinger udføres af en<br />

eller flere kunstrecipienter og et digitalt system indenfor et arkitektonisk og auditivt kreeret<br />

aktionsrum. Ifølge denne tilgang er det således ikke kun kunstneren, der skaber værket.<br />

Kunstneren 3 bag en interaktiv installation skaber kun den ramme, der er nødvendig, for at<br />

værket kan udspille sig. Kunstneren giver sådan set værket ud af hænderne, før det<br />

overhovedet opstår. Dermed synes interaktive kunstværker at placere sig mellem to stole.<br />

De er skabte, men skabes dog af recipientens aktioner. De synes at lide under en usikker<br />

positionering af recipienten. Den interaktive digitale installationskunst synes at mangle et<br />

decideret værkbegreb. De er hverken fugl eller fisk. Som værende allerede skabt, tillader de<br />

kunstrecipientens æstetiske distance. Som værk, der skabes i øjeblikket af kunstdeltagerens<br />

og computersystemets aktioner, synes denne kunstart at negere enhver form for æstetisk<br />

distance.<br />

En skulptur består af formet fysisk materie. Et maleri består af farver og former malet på et<br />

lærred. Også de performative kunstarter, såsom teater, dans eller musik bearbejder et<br />

materiale. Teatret arbejder med skuespillere (dansen med dansere og musikken med<br />

musikere) med henblik på at frembringe dramatiske dialoger, bevægelser eller lyde. ’Værk’<br />

er et af kunstens centrale begreber. I værket manifesteres de forskellige kunstarters<br />

varierende udtryk. Her er det uden betydning, om værket er formet materie i fysikkens<br />

forstand eller bundet til handlinger i tid og rum i form af lyde (musik, ord) eller<br />

bevægelser. Kunstværker er for det meste gennemkomponerede. En maler komponerer et<br />

billede, en instruktør komponerer skuespillernes aktioner i rum og tid osv., men kan<br />

sagtens bestå af løst koblede former som fx improvisationer. Et kunstværk bliver altid<br />

udstillet eller fremvist. Udstillingen af værket forgår som regel på bestemte lokaliteter, der<br />

er specielt konstrueret med henblik på at øge kunstværkernes udstillingskarakter. Jeg taler<br />

om museer, gallerier, skuespilhuse, dansescener, osv. Kunstneren kan også sagtens udstille<br />

sig selv, som fx i forskellige former for live-art. De her nævnte karakteristika er aspekter af<br />

ikke-interaktiv kunst.<br />

Fælles for den ikke-interaktive kunst er, at værket indstiftes af et bestemt perspektiv, som<br />

værket tildeler kunstrecipienten. Værket positionerer tilskuerne udenfor værket, med en<br />

3 I denne sammenhæng inkluderer begrebet ’kunstner’ også funktioner som programmering og design.<br />

Når jeg taler om kunstneren, så menes dermed den person eller den gruppe mennesker, der står bag<br />

værkets konception og udarbejdelse.<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

5


6<br />

KAP. 1 | METODOLOGISKE SELEKTIONER<br />

distance, der tillader at værket kan betragtes som objekt. Værket som objekt tilskriver<br />

recipienten et subjektprædikat. Positioneringens perspektiv konstituerer et ikke-interaktivt<br />

værk i sin dobbelthed af strukturel og semantisk materialitet (form og indhold).<br />

Dette værkbegreb gav Kant muligheden for at udarbejde sin teori om den æstetiske dom<br />

(Geschmacksurteil). Den æstetiske dom er nemlig baseret på dikotomien mellem artefakt<br />

og betragter. Den æstetiske dom er bundet til et oplevende subjekt. Ifølge Kant er den<br />

æstetiske oplevelse knyttet til subjektets imaginationsevne og til forstandens<br />

transcendentale betingelser. Derfor kan den æstetiske dom påberåbe sig en almenhed<br />

(Gemeinsinn). Kant argumenterer for denne almenhed i en æstetisk domsafsigelse med, at<br />

domsafsigelsen har en ”exemplarische Gültigkeit”, som er en "idealische Norm" 4 . I disse<br />

indledende bemærkninger er det vigtigt at fastholde, at adskillelsen mellem objekt og<br />

subjekt er konstitutiv i forhold til et (stadigvæk) gældende begreb om kunstværket, og at<br />

imagination og forstand (i kantiansk ’forstand’ forstået som syntetiseringsevne) er sine qua<br />

non for den æstetiske domfældelse. Dette samspil baseres i sidste ende på antagelsen af<br />

transcendentalier, som sikrer at ethvert subjekt kan betragtes som eksemplarisk.<br />

Kunstværker skaber dermed et publikum. Kunstværket konstituerer dette publikum via<br />

etableringen af en kontemplativ afstand, der rykker værket som objekt i fokus. Kunst synes<br />

at definere sig selv ved en distancerende recipientpositionering. Her i ligger i sidste ende<br />

betingelsen for den æstetiske frihed, som vi har forstået den siden Kant.<br />

Dette værkbegreb har ikke forandret sig grundlæggende i løbet af de sidste tre århundreder.<br />

Det vil til gengæld på ingen måde sige, at udtryksformerne ikke har forandret sig. Fx er nye<br />

udtryksmidler og -medier kommet til. Det vil heller ikke sige, at Kants associering af den<br />

æstetiske dom med det skønne ikke er blevet overhalet eller undermineret af kunstværker,<br />

der netop rebellerede imod det skønne som bærende æstetisk kode. Først den historiske<br />

avantgarde og i dens kølvand udviklingen af installationskunsten kradsede ved kunstens<br />

recipientpositionering. Installationskunsten placerede betragteren i kunstværket og gjorde<br />

således ham/hende til del af værket. Dette forstyrrede subjekt-objekt-dikotomien, da<br />

subjektet pludselig er blevet til objektet. Installationskunsten konstituerede og konstituerer<br />

til stadighed et dilemma for en æstetik, der baseres på et identitetsskabende subjekt. Men<br />

kunst er besværlig. Hvad stiller den analytiske æstetik op med en recipient, der også er del<br />

af værket? Kan den æstetiske distance under disse betingelser stadigvæk opretholdes?<br />

4 se Kant, Immanuel Kritik der Urteilskraft, Suhrkamp, Frankfurt a. Main, 1979, s. 159, § 22<br />

interaktiv digital installationskunst


KAP. 1 | METODOLOGISKE SELEKTIONER<br />

Det kunstteoretiske felt er nødt til at granske sit eget identitetsfilosofiske grundlag.<br />

Fænomenologisk tankegods kom ind i billedet. Ikke mindst på litteraturområdet vendte<br />

receptionsæstetikken blikket mod kunstreceptionen som intentionel akt. En roman skal<br />

læses (et dramatisk værk opleves, en skulptur ses). Receptionsæstetikken åbnede vore øjne<br />

for kunstens processuelle karakter, der drager kunstrecipienten ind i værket. Kunstværker<br />

fuldbyrdes i en allerede forberedt reception som ”Ereignis”. Receptionsæstetikken<br />

beskriver receptionsakten som irrealisering af læseren. Kun den irrealiserede læser kan<br />

have del i værket. Men receptionsæstetikken bryder ikke med recipienten som værende et<br />

subjekt. Det havde receptionsæstetikken heller ingen grund til, da den jo beskæftiger sig<br />

med ikke-interaktive kunstværker. Kroppen synes at forblive udenfor. Recipientens<br />

irrealisering er en måde at delagtiggøre recipienten i et distanceret værk som en mental akt.<br />

Begrebet irrealisering kan nu kun forstås som de-subjektivering, en væren-udenfor-sigselv.<br />

Denne akt forudsætter dog et subjekt, der til hver en tid kan trække tilbage til ’sig<br />

selv’ og genetablere den æstetiske distance.<br />

En recipient af et installationsværk kan dog ikke trække sig tilbage. Denne befinder sig jo<br />

fysisk i installationens rum, ligesom installationens gestaltningselementer er fysisk til<br />

stede. Subjekt-objekt dikotomien kan kun reddes via den antagelse, at recipienten i<br />

receptionsøjeblikket sådan set kan ’glemme sig selv’. Selvom recipienten opholder sig i<br />

installationens rum, flytter han sig selv ud af billedet. Subjekt/objekt-dikotomien<br />

udelukker, at recipienten kan være betragter og det betragtede som del af værket på samme<br />

tid. 5 Den interaktive kunst skærper æstetikkens problem. Her skal kunstrecipienten ikke<br />

blot være til stede, men også agere. Den æstetiske distance synes i den korporlige aktion at<br />

opløse sig. En teoretisk tilgang, der baseres på et subjekt, kan ikke længere forklare<br />

simultaniteten af involvering og distancering 6 .<br />

5 Epistemologien har kæmpet med præcis dette paradoks siden dets opståen og som førte til Kants<br />

antagelse af transcendentalier som sidste sikre erkendelsesgrundlag. Marlene Busk forklarer: ”For Kant<br />

bliver bestemmeligheden selv imidlertid et problem, som kræver mere end en teleologisk dogmatik.<br />

Signifikant for indvarslingen af moderne, sekulære tankeformer indfører Kant på dette punkt i filosofien<br />

tiden. Ubestemt væren er overhovedet kun bestemmelig inde eller i tid som ren, tom form (..), dvs. der<br />

gives kun en ’sanselig’ erfaring af selvet for den indre sans, tiden, ikke den ønskede intellektuelle<br />

anskuelse af jeg’et for forstanden. Når Kant indfører tiden i cogito’et, kan ’jeg’ kun tænkes som ’mig<br />

selv’, som empirisk tidligt fænomen. Da selvet, som objekt for selvbevidstheden, i denne nye opstilling<br />

af problemet således essentielt er i tid, og dermed er et passivt og receptivt empirisk fænomen frem for<br />

en spontant, primær og transcendent substans, kan det ikke længere være selvet, der er aktør for den<br />

tankehandling, som det erfarer.” Busk, Marlene Tankens passion i ’Flugtlinjer’, red. Carlsen, Nielsen,<br />

Rasmussen, Museum Tusculanum Forlag, Københavns Universitet, København, 2001, s.142<br />

6 Som reaktion på avantgardens problematisering af tilskuerpositioneringen, retter nogle æstetikforskere<br />

deres søgelys mod kunstens performative aspekter, der påpeger, at kunst, i særdeleshed teater, er en<br />

’event’, der foregår mellem fx skuespiller/performer og publikum. Teater som ’event’ emergerer hver<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

7


8<br />

KAP. 1 | METODOLOGISKE SELEKTIONER<br />

Der tilbyder sig to mulige løsninger på problemet: enten forkaster man en subjekt-baseret<br />

teoribygning, eller også sletter man etiketten kunst fra disse artefakter. Det sidste er ingen<br />

mulighed. Selvom mange designere af interaktive installationsartefakter udspringer fra<br />

forskningsmiljøer, selvom de bliver præsenteret på forskningskonferencer (som alle<br />

sammen benytter sig af begrebet kunst eller æstetik i deres titler), og selvom der er mange<br />

’designere’, der ikke selv vil betegne deres artefakter som kunstværker eller simpelthen er<br />

ligeglade med, om andre betragter disse værker som kunst eller ej, så er interaktive digitale<br />

installationer er del af de eksisterende kunstinstitutioner, såsom museer, gallerier og<br />

festivaler. Derfor vil jeg benytte mig af den første løsningsmodel. Jeg mener, at den<br />

interaktive installationskunst formår at arbejde med både deltagerinvolvering og med et<br />

æstetisk, refleksivt rum. Jeg mener desuden, at systemteorien kan tilbyde et teoretisk<br />

fundament, der kan forklare simultaniteten af korporlig involvering og æstetisk<br />

distancering.<br />

1.3 Analytisk apori<br />

Ovenfor skitserede tilskuerpositionering bringer den æstetiske forskning - hvad angår<br />

interaktiv installationskunst - i en meget vanskelig position. I den ikke-interaktive kunst<br />

deler analytikeren og kunstrecipienten den samme iagttagelsesposition i forhold til værket.<br />

Kunstkonsumenten og kunstkritikeren oplever værket i en afstandstagende, objektiverende<br />

bevægelse. Oplevelsen kan antage mange former, fra kolde konstateringer til emotionel<br />

empati (også empati forudsætter afstand). Analytikeren kan altså beskrives som 'udvidet'<br />

kunstkonsument, der på grund af sin viden er i stand til at stille værket ind i en<br />

kunsthistorisk, filosofisk eller interstrukturel, dvs. genremæssig sammenhæng. Denne<br />

aften ud af interaktionen mellem performere og et publikum. Den tyske teaterforsker Erika Fischer-<br />

Lichte betegner denne efemerale emergens som performativitet, der - efter hendes mening – skulle stå i<br />

opposition til et værkbegreb, der fremskriver repræsentationens konstante elementer (tekst, dramaturgi,<br />

osv.). Jeg vil på ingen måde bestride, at publikummets reception udløser en situations-afhængig farvning<br />

af skuepillernes indøvede handlinger, ej heller, at den af publikummet og skuespillerne skabte<br />

’atmosfære’ hører med til værket. Alligevel vil jeg understrege, at generelt positionerer<br />

teaterforestillinger sit publikum som tilskuere overfor de iscenesatte handlinger på scenen) og at denne<br />

positionering er præmissen for den form for event. (Også når fx det catalanske kompagni Las Furas dels<br />

Baus inddrager publikum i deres shows, så iscenesætter de netop tilskuere.) Den interaktive kunsts<br />

performativitetsbegreb (hvis man overhovedet vil bruge begrebet) er dog baseret på en helt anden<br />

værkkonception, der nødvendiggør en deltager. Derfor vil jeg advokere for et differentieret<br />

performativitetsbegreb, der tager hensyn til de respektive kunstarter og div. tilskuer/deltagerpositioneringer.<br />

interaktiv digital installationskunst


KAP. 1 | METODOLOGISKE SELEKTIONER<br />

iagttagelsesposition tillader æstetikforskningen at beskæftige sig med kunstværkernes<br />

betydningsdannelse, der nødvendigvis usynliggør recipientens distancerede positionering<br />

som analysens grundpræmis. Naturligvis findes der andre analytiske tilgange, såsom fx<br />

procesanalysen, som kan berige betydningsanalysen. Sagen er imidlertid, at det kun kan<br />

lade sig gøre, fordi det udstillede værk bliver betragtet som et objekt, der materielt set<br />

eksisterer uafhængigt af recipienten, analytikeren og også kunstneren. Recipienten<br />

betragter en allerede realiseret form (og det også, hvis det drejer sig om performative<br />

værker, der udspiller sig foran recipientens øjne).<br />

I den interaktive kunst ligger landet anderledes. Analytikerpositionen må nødvendigvis<br />

være en multiposition. Analytikeren er jo også en del af værket. Hans/hendes<br />

værkoplevelse kan divergere betragteligt fra andres oplevelse, afhængig af hans/hendes<br />

(inter-) aktioner, som udgør værket. Analysen kan naturligvis tage udgangspunkt i en<br />

enkelt iagttagelsesposition, men dominansen af en enkelt position vil r<strong>edu</strong>cere det<br />

interaktive artefakt til dets enkelkomponenter. Betragter den æstetiske forskning interaktiv<br />

installationskunst ud fra en deltagers (analytikers) perspektiv, bringer den sig selv i fare for<br />

at miste sin generaliserende objektivitet. Som nævnt ovenfor har interaktive værker ikke<br />

længere et fastlagt forløb, der er ens for alle deltagere. Receptionen af et interaktivt værk<br />

kan dermed ikke længere forklares udelukkende ud fra værkets interne strukturer, der<br />

positionerer alle tilskuere som værende ét publikum. Da den individuelle (inter-)aktion<br />

også udgør værket, kunne æstetikforskningen analysere hver eneste deltager og syntetisere<br />

alle disse empiriske resultater til ét troværdigt refleksionsfundament. Det ville gøre den<br />

æstetiske forskning til en sociologi med positivistiske undertoner. På den anden side, hvis<br />

forskningen udelukkende reflekterer over konstante parametre, som fx installationens<br />

spatiale gestaltningselementer, misser den deltagerens handlinger og r<strong>edu</strong>cerer værket til<br />

scenografiske muligheder, uden at medtage hverken deltageren eller<br />

computerprogrammerne. I dette tilfælde bliver værket r<strong>edu</strong>ceret til et<br />

installationskunstværk. Fokuseres der derimod udelukkende på de anvendte<br />

computerapplikationer, så r<strong>edu</strong>ceres kunstværket til digitale, dataforarbejdende processer.<br />

Alle disse her tegnede analysepositioner er mulige (og nødvendige). Megen forskning<br />

indenfor dette område trækker sig også tilbage til disse konstanser. Men ét er klart;<br />

æstetikvidenskabens privilegerede analyseposition, den distancerede, fortolkende betragter,<br />

er blevet destrueret af den interaktive installationskunst.<br />

Den af analytikeren fordrede multi-position betyder dog ikke, at værket er u-iagttageligt,<br />

men at der ikke længere findes én - af kunstværket determineret - iagttagelsesposition, men<br />

snarere flere. Multi-positioneringen er en samtidighed af flere, skiftende<br />

iagttagelsespositioner. Dette er et direkte angreb mod begrebet om et transcendentalt<br />

subjekt som værende en syntetiserende sidste instans; et subjekt som i hvert fald siden<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

9


10<br />

KAP. 1 | METODOLOGISKE SELEKTIONER<br />

romantikken synes at være fundamentalt for æstetisk erkendelse. I den interaktive digitale<br />

installationskunst bliver subjektet selv til et objekt på linje med andre reale eller virtuelle<br />

objekter. Den ’teoretiske’ 7 adskillelse mellem værk og betragter bliver opløst. Dermed<br />

problematiserer interaktive installationer kunstens kontemplative fordring. Og heri består i<br />

sidste ende analytikerens apori. Interaktiv digital installationskunst nægter at lade sig<br />

begribe tilfredsstillende via et objektiveret værkbegreb, fordi analytikeren altid allerede er<br />

en konkret eller imaginært agerende del af et interaktivt værk.<br />

1.4 Realitet og funktionalitet<br />

Næsten alle ikke-interaktive kunstværker minimerer kvantiteten af recipientens fysiske<br />

aktioner. Fysiske aktioner er med til at definere hverdagens realitetsfornemmelse. Via<br />

pacificeringen af recipientens fysiske handlinger minimerer ikke-interaktiv kunst<br />

iagttagerens bevidsthed om hans/hendes individuelle hverdagsrealitet. Der er altså tale om<br />

en slags ekspropriation af individuelt indstiftet realitet via iagttagelse af (indlevelse i) en<br />

(re)præsenteret realitet, som beskrives ved hjælp af fx tids-, steds- og handlingsfikseringer 8 .<br />

Iagttagerens individuelle realitetskonstruktioner trænges i baggrunden til fordel for<br />

kunstværkets realitetskonstruktion. Receptionsteorien og den luhmannske systemteori<br />

betegner kunstværkets realitetskonstruktion som imaginær realitet i en forskelssætning til<br />

den reale realitet. Dermed afskediger begge begrebet fiktion som realitetens modsætning.<br />

Det imaginære kan kun perciperes som difference til en individuel, hverdagskontekstuel<br />

tid. Differencen er grundlaget for fortolkning, idet det imaginære kontrasteres med hver<br />

enkelt recipients individuelle realitetsbevidsthed. I værkernes struktur ligger<br />

styringsmekanismer for, hvor meget plads fortolkning som iagttaget iagttagelse af fiktion<br />

skulle få. Fx er Brechts episke teater baseret på tilskuernes stillingtagen (som kun kan blive<br />

provokeret ved en påpegning af det dramatiske værks imaginære realitet), hvorimod<br />

Stanislavskijs metode vil opsluge og usynliggøre tilskuerens iagttagelsesakt til fordel for<br />

det præsenterede skuespil. Min pointe her er dog, at ikke-interaktive værker skaber plads til<br />

den imaginære realitet via en r<strong>edu</strong>ktion af recipientens fysiske aktioner. Den imaginære<br />

realitet er tankehandlinger.<br />

7 Begrebet 'teoretisk' skal her forstås i ordets etymologiske betydning: at betragte.<br />

8 Også den non-figurative kunst arbejder med en fiktiv, præsenteret realitet<br />

interaktiv digital installationskunst


KAP. 1 | METODOLOGISKE SELEKTIONER<br />

Anderledes forholder det sig i den interaktive digitale installationskunst. Disse artefakter<br />

skaber ikke en imaginær realitet via en r<strong>edu</strong>ktion af recipientens faktiske aktioner. Det er<br />

recipientens aktioner, der skaber artefaktet! Deltageren i interaktive digitale installationer<br />

skal på fysisk vis investere sin individuelle realitet via kropslige handlinger. Kun sådanne<br />

handlinger kan sætte det interaktive artefakt ’i gang’, dvs. producere forandringer i<br />

algoritmiske tilstande og æstetiske udtryk. Disse skiftende udtryk fra det digitale systems<br />

side skal naturligvis per- og konciperes som imaginær realitet. Dvs. deltageren skal nu<br />

omfortolke de handlinger, han/hun lige har investeret som real realitet til imaginær realitet.<br />

De fleste mig bekendte interaktive installationer kræver endda en samtidighed af reale og<br />

imaginære handlinger. Dette synes at være et paradoks. Hvordan kan man simultant handle<br />

realt og imaginært? Kan man overhovedet handle på et imaginært niveau? Deltagerens<br />

aktioner skal jo perciperes som artefaktets udtryk på linje med de udtryk, det<br />

computationelle system genererer. Men reciperer og kontekstualiserer jeg ikke altid<br />

simultant mine egne handlinger? Vi agerer og i aktionens øjeblik overvejer vi betydningen<br />

af vore aktioner. I en kunstsammenhæng synes samtidigheden dog at være et problem,<br />

eftersom kunstrecipienten ikke bare skal tænke over sine eller den digitale maskinens<br />

aktioner, men på samme tid fortolke værket i sin midlertidige helhed, altså alt det, der har<br />

udspillet sig indtil det pågældende øjeblik, hvilket opbygger en forventning til det videre<br />

forløb.<br />

Paradokset bliver ofte forsøgt løst ved at gribe tilbage til skuespiltekniske betragtninger.<br />

Deltageren skulle nu være en (skue)spiller eller performer, der overtager én af<br />

installationen prædefineret rolle. Denne betragtning synes indlysende, men ved nærmere<br />

undersøgelse vises det, at en spillers eller performers arbejde netop er funderet på dette<br />

paradoks. Ingen teaterpraktikker (og -teoretiker) vil i dag kunne påstå, at en skuespiller kan<br />

indleve sig i sin rolle i en sådan grad, at han/hun er rollen 9 . (Anderledes ser det ud for<br />

publikum, der sagtens kan ’tro’ på rollens fremstilling via en ’suspension of disbelief’.)<br />

Hver performer befinder sig altid i et oscillerende felt, der på den ene side består af rene<br />

kropslige satsninger (handlinger) plus perceptioner af disse handlinger (propioception), og<br />

på den anden side en bevidsthed om disse handlingers fiktionalitet. Den mest åbenlyse<br />

forskel på en skuespiller og en deltager i en interaktiv installation er dog den kendsgerning,<br />

at (skue-) spillere og performere i prøveprocessen har stiftet bekendtskab med dette<br />

konstitutive paradoks og har lært at anvende dette. Det har den almindelige deltager i en<br />

interaktiv digital installation derimod normalt ikke. Han/hun kommer sådan set ’ind fra<br />

9 Denne entydighed kan kun forstås på baggrund af en absolut subjekt/objekt-dikotomi. Således kan man<br />

stadigvæk den dag i dag støde på undtagelser, der kræver rollens nærmest ontologiske dominans. Ikke<br />

mindst Brecht insisterede på fordringen om en dialektisk simultanitet i det at spille og det at iagttage<br />

spillet.<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

11


12<br />

KAP. 1 | METODOLOGISKE SELEKTIONER<br />

gaden’ og bliver af installationen opfordret til at deltage. Han/hun deltager som individ og<br />

spiller ingen indøvet rolle. Alligevel skal han/hun agere (og perciperer) indenfor et mere<br />

eller mindre veldefineret felt, samtidig med at han/hun skal fortolke egne udtryk og det<br />

digitale systems udtryk som værende æstetiske udtryk med en bestemt signifikans 10 .<br />

I forhold til den ikke-interaktive kunsts værkbegreb, hvor værket anskues som en<br />

konkretisering af en kunstners ekspressivitet 11 , ligger den interaktive kunsts basale<br />

nødvendighed altså i en funktionel rammekonstruktion, der nødvendiggør deltagerens<br />

handlinger. Den ’interaktive’ kunstner kan altså ikke længere kanalisere sin ekspressivitet<br />

over i en mere eller mindre stabil og singulær form men skal tage hensyn til en<br />

funktionalitet, der operationaliserer ovennævnte ciselerede paradoks mellem handling og<br />

æstetisk distance. Denne funktionalitet består primært i tilrettelæggelsen af konditionaler<br />

for deltagernes og computersystemets interaktioners processuelle realisationer. Dette fører<br />

frem til spørgsmålet om interaktive værkers formbegreb. Formbegrebet kan ikke længere<br />

bygges på konnotationer som stabilitet og udtryk. Interaktive værkers form må indeholde<br />

en processuel funktionalitet.<br />

1.5 Operationer<br />

Interaktiv digital installationskunst nødvendiggør et teoretisk perspektiv, der kan beskrive<br />

denne type artefakters simultane inklusion og eksklusion af deltageren. Et sådant<br />

perspektiv mener jeg at have fundet i systemteorien. 12<br />

N. Luhmanns systemteori skelner mellem allopoietiske og autopoietiske systemer.<br />

Allopoietiske systemer er trivialmaskiner, der bearbejder et input til et output i et<br />

10 I sin udforskning af digitale dramaturgier skelner Janek Szatkowski mellem teater for et publikum og<br />

teater med et publikum. Jeg vil trække disse to forskellige tilskuerpositioneringer sammen til en position,<br />

idet jeg opstiller den tese, at interaktiv digital installationskunst simultant bringer for og med ind i spillet.<br />

Szatkowsky, Janek Teater søger rum – hyperoptikon i ’Den multimediale scene’, udg. af<br />

SceneKompagniet og Institut for Dramaturgi, Århus 2002, s. 26<br />

11 Begrebet ekspressivitet har mange konnotationer, der rækker fra en nærmest bevidstløs kreativitet til<br />

en mere reflekteret gestaltningsproces. Begrebets etymologi foreslår dog en bevægelse fra noget indre til<br />

et offentligt udenfor. Som et romantisk efterslæb, bliver kunstneren ofte anset som én, der formår at<br />

udtrykke indre, med psykologiens vokabularium, ubevidste tilstande.<br />

12 Selvfølgelig kan systemteorien også danne grundlag for analyser af værker af ikke-interaktiv karakter<br />

(se Luhmann Kunst der Gesellschaft). Min pointe er imidlertid, at den interaktive kunst nødvendiggør<br />

dette skift.<br />

interaktiv digital installationskunst


KAP. 1 | METODOLOGISKE SELEKTIONER<br />

kybernetisk feed-back loop ved hjælp af programmer eller algoritmer. Computeren er et<br />

allopoietisk system. Selvom computeren er en trivial maskine, kan den køre algoritmiske<br />

programmer, der er yderst komplicerede. Det forleder mange til at konkludere, at<br />

computeren er, eller i fremtiden vil være mere end en trivialmaskine. Under alle<br />

omstændigheder vil det genealogiske fundament for artificiel intelligens (AI) og/eller<br />

artificielt liv (AL) være en input-outputmaskine. Et autopoietisk system derimod er et<br />

selvgenererende system. Det drejer sig om det levende (biologiske) system, det psykiske<br />

system og <strong>kommunikationssystemer</strong>. Set udefra opererer disse systemer med en<br />

forskelssætning mellem sig selv og en omverden. Systemet defineres vha. af fortløbende<br />

afgrænsninger til omverdenen. Systemteorien betegner disse operationer som iagttagelser,<br />

der distingverer mellem et kendt og et ukendt felt. De tre nævnte autopoietiske systemer er<br />

strukturelt koblet, dvs. de kan ikke fungere foruden hinanden. Bevidstheden, som det<br />

psykiske systems operationer, kan kun fungere som gensidige afgrænsninger til både det<br />

levende system og kommunikationssystemet. Lige sådan ser det ud for de to andre<br />

systemer. Autopoietiske systemer er operationer, der producerer iagttagelsesfænomener<br />

som systemets elementer og ikke som ontologiske enheder, der definerer et objekts<br />

identitetsskabende karakteristika (”das Ding an sich”). Operationers mål består<br />

udelukkende i at opretholde systemet. Omverdenens konstante irritationer (systemets<br />

iagttagelse) nødvendiggør en konstant strukturel evolution. Autopoietiske systemer er<br />

funktionssystemer. Kapitel 2 af afhandlingens første del består i en introduktion til<br />

systemteoretiske perspektiver, i det omfang, de har relevans for mit undersøgelsesfelt.<br />

Systemteoriens novum og vanskelighed består i differentieringen mellem bevidsthed og<br />

kommunikation. Dette aksiom kundgør Luhmann i provokerende sætninger: ”Menschen<br />

können nicht kommunizieren ….., nicht einmal das Bewusstsein kann kommunizieren. Nur die<br />

Kommunikation kann kommunizieren.“ 13 Det sårende ligger naturligvis i hans brug af<br />

begrebet menneske (Mensch). Luhmanns intention er også dekonstruktionen af begrebets<br />

enhedsskabende karakter. I et systemteoretisk perspektiv dukker ’menneske’ kun op i de<br />

forskellige koblinger mellem de involverede systemer. Koblinger skal dog ikke forstås som<br />

additioner til en ønsket enhed men opstår snarere i differenceoperationer, da systemer er<br />

intransparente overfor hinanden. En systemteoretisk tilgang negerer ethvert begreb om et<br />

syntetiserende subjekt. Udfordringen består altså i, ikke at sammentænke de ’humane’<br />

systemer til ét menneske, men tænke i systemiske differencer. I løbet af denne afhandling<br />

anvender jeg gentagende gange begrebet deltager. Også dette begreb skal ikke længere<br />

forstås som enhed, men som 1) distinktion mellem det algoritmiske allopoietiske og de<br />

13 Luhmann, Niklas, Die Wirtschaft der Gesellschaft, Suhrkamp, Frankfurt a. M., 1988, s. 884<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

13


14<br />

KAP. 1 | METODOLOGISKE SELEKTIONER<br />

deltagende autopoietiske systemer og 2) som ækvivalent til begrebet person, som er<br />

kommunikationssystemets attribution til det deltagende psykiske system.<br />

I mine indledende afsnit har jeg defineret det interaktive installationsværk som de<br />

handlinger, den deltagende person og det digitale system udfører. Disse handlinger kan<br />

med fordel forstås som transiente <strong>kommunikationssystemer</strong>s effektueringer.<br />

Kommunikationssystemer udgør dog ikke disse handlinger 14 . <strong>Transiente</strong><br />

<strong>kommunikationssystemer</strong> er ikke autopoietiske systemer. De er iscenesatte og kan ikke<br />

undergå strukturtilpasninger (evolutioner). Det er interaktive kunstværkers allopoietiske<br />

modalitet. Men i og med at de er iscenesatte, arbejder de med en imaginær modalitet: ’som<br />

om de var’ autopoietiske <strong>kommunikationssystemer</strong>, og dermed ’som om de var’ sociale<br />

systemer. I differencen mellem den allopoietiske og den autopoietiske modalitet ligger den<br />

interaktive kunsts anden ordens iagttagelse. Denne anden ordens iagttagelse er en intrinsisk<br />

del af transiente <strong>kommunikationssystemer</strong>s rekursion. Da interaktive digitale<br />

installationsværker som iscenesatte <strong>kommunikationssystemer</strong> ikke er handlinger, men til<br />

gengæld effektueres i udførte og mulige handlinger, kan de kun være koncepter. Koncept<br />

og handling kan ikke tænkes uafhængigt af hinanden, begge dele betinger hinanden. Et<br />

koncept indeholder de idéer, der for det første tillader kunstneren at gestalte en interaktiv<br />

digital installation, og for det andet tillader deltageren at interagere og betragte artefaktet<br />

som et værk. Dermed tilhører interaktive installationsværker konceptkunsten. Det er min<br />

påstand, at der i et sådant konceptbegrebet ligger mulighedsbetingelsen for en<br />

kommunikation af den for kunsten væsentlige anden ordens iagttagelse.<br />

1.4 Epistemologiske konsekvenser<br />

Det kan selvfølgelig indvendes, at valget af mit teoretiske fundament er skaber af et<br />

bestemt raster, der nødvendiggør afskedigelsen af subjektfilosofien. Denne indvendig er<br />

måske legitim (indenfor en bestemt sandhedssøgende tradition), men ufrugtbar. Alle<br />

analytiske tilnærmelser forudsætter et teoretisk udgangspunkt. Det springende punkt er<br />

snarere, at undersøgelsesfeltet ligeledes skaber sine egne teorier. Dermed menes ikke, at<br />

genstandsfeltet består af teorier, men at teorier kun kan dannes, når selv samme teori<br />

refleksivt kan få øje på sig selv i genstandsfeltet. Luhmann skriver om dette forhold:<br />

14 Også teater- eller performanceforestillinger kan betragtes som iscenesættelser af<br />

<strong>kommunikationssystemer</strong>, dog under eksklusion af tilskueren. Se også Stegemann, Bernd, Die<br />

Gemeinschaft als Drama, Deutscher Universitäts Verlag, 2001<br />

interaktiv digital installationskunst


KAP. 1 | METODOLOGISKE SELEKTIONER<br />

"Wenn die Absicht ist, diese soziale Wirklichkeit, die unter anderem Theorien erzeugt<br />

und verwendet, durch eine Theorie als "soziales System" zu begreifen, kann diese<br />

Theorie die eigene Form nicht als gegeben oder als vorgeschrieben voraussetzten. Sie<br />

kommt zur Klarheit über sich selber nur in der Weise, dass sie sich in ihrem eigenen<br />

Gegenstandsfeld wieder entdeckt. Theorien dieser Art haben, anders gesagt, ein selbstreferentielles<br />

Verhältnis zu ihrem Gegenstand; und dies nicht nur insofern, als sie bei der<br />

Auswahl der Aspekte, unter denen sie ihren Gegenstand konstituieren, selbst beteiligt<br />

sind; sondern in dem sehr viel radikaleren Sinne, dass sie sich selbst als einer ihrer<br />

Gegenstände erscheinen." 15<br />

Akademiske teorier er elementer i det sociale system ’videnskab’. Videnskaben producerer<br />

teorier. Ifølge systemteoretiker Niklas Luhmann er teorier komplekse programmer, der<br />

bruges til at beskrive et udvalgt genstandsområde. Teorier er nødvendigvis ’sproglige’<br />

abstraktioner, der afstedkommer en realitetsfordobling 16 . Teorier konstituerer derfor deres<br />

eget genstandsområde.<br />

Systemteoriens epistemologiske position er en radikal konstruktivisme. En systemteoretisk<br />

tilgang betyder, at teorien gestalter sin egen undersøgelsesgenstand. Videnskabelige<br />

udsigelser er indfoldet i iagttagerens 'praxis of living': "Scientific explanations explain the<br />

praxis of living of the observer, and they do so with the operational coherence brought forth by<br />

the observer in his or her praxis of living" 17 . Videnskabelige teoridannelser er "generative<br />

propositioner" 18 . Dette forleder Maturana til at sætte parentes om den videnskabelige<br />

objektivitet. For at være konsekvent, er systemteorien nødt til at betragte sig selv som<br />

systemisk operation, der konstruerer sit eget genstandsområde. Videnskabssystemet er et<br />

oprationelt lukket system, der genererer viden ved hjælp af programmer (teorier og<br />

metoder). Teorier er dermed altid iagttagelser som videnskaben foretager sig, dvs. de er<br />

bundet til dens strukturer og kode. Således kan den teori, jeg postulerer, kun dannes i<br />

teoriens eget felt. Systemernes rekursive operationalitet foreskriver systemernes<br />

genskabelse ved etablering af en forskel mellem system og dets omverden. Det betyder for<br />

det første, at det udelukkende er videnskabelig kommunikation, der kan skabe nye<br />

akademiske teorier. For det andet kan denne teoridannelse kun ske via en inkluderende<br />

udelukkelse af teoriens omverden. Med andre ord: analysens artefakt er andet end<br />

deltagerens eller kunstnerens artefakt. Omverden er konkrete installationsværker: enten<br />

15 Luhmann, Niklas Aufsätze und Reden, Reclam, Stuttgart, 2001, s. 7<br />

16 “Wir stellen […] die Zurechnung von Wissen um von Bewusstsein auf Kommunikation, also von<br />

psychischer auf soziale Selbstreferenz.” Luhmann, Niklas, Die Wissenschaft der Gesellschaft, Suhrkamp,<br />

Frankfurt a. M., 1990, s. 23<br />

17 Maturana, Humberto The Biological Foundation of Self Consciousness and The Physical Domain of<br />

Existence i ‘Beobachter – Konvergenz der Erkenntnistheorien?’, Fink Verlag, München, 1992. s. 52<br />

18 Ibid. s. 54<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

15


16<br />

KAP. 1 | METODOLOGISKE SELEKTIONER<br />

værker, andre har fremstillet, og som jeg kan opleve som deltager eller som iagttager af<br />

andre deltagere, eller værker, jeg selv har fremstillet. Faren for at miste den akademiske,<br />

teoretiske distance er dermed ubegrundet.<br />

Denne betragtningsmåde implicerer en afmystificering af forholdet mellem teori og praksis<br />

(med praksis menes her den kunstneriske praksis): et forhold, der til alle tider har skabt<br />

problemer i de æstetiske videnskaber. Men som jeg viste, kan den kunstneriske praksis<br />

overhovedet ikke ’forplumre’ den analytiske præcision og vice versa, da denne<br />

kunstneriske praksis altid vil udgøre videnskabens omverden. Det forbyder dog ikke<br />

kunstneren at være teoretiker eller omvendt, da de forskellige systemer (kunst og<br />

videnskab) ikke er bundet til et subjekt. Kunstneren kan sagtens arbejde som teoretiker og<br />

teoretikeren som kunstner, bare ikke samtidig. Det muliggør tillige en kunstnerisk<br />

beskæftigelse med teoretiske positioner, ligesom det kunstteoretiske videnskabssystem helt<br />

indlysende og nødvendigvis beskæftiger sig med kunstværker.<br />

Systemteorien erstatter begrebsparret teori/praksis med teori/metode. Luhmanns skelnen<br />

mellem teori og metode er en skelnen mellem operation og iagttagelsen af operation. Teori<br />

er en specifik form for iagttagelse med henblik på begrebsdannelse. Metoder er<br />

programmer, der forvalter systemets iagttagelse og iagttagelse af iagttagelse, der til sidst<br />

udmunder i teorier. Der er strukturelt ingen forskel mellem teori og metode. Metoder<br />

iagttager teoridannelser med et eneste formål. Luhmann skriver: ”Methoden haben kein<br />

anderes Ziel als: eine Entscheidung zwischen wahr und unwahr herbeizuführen.“ 19 Luhmann<br />

skelner mellem d<strong>edu</strong>ktive og kybernetiske metoder. Han erstatter det gængse begreb<br />

induktion med kybernetisk. Begrebet induktion konnoterer en ensrettet bevægelse fra<br />

værket via analyse til teori. Begrebet ’kybernetisk’ derimod er en cirkulær afsøgning og<br />

afprøvning.<br />

”Die kybernetische Methodenvorstellung geht genau umgekehrt davon aus [i<br />

modsætning til den d<strong>edu</strong>ktive metode, FH], dass es solche garantiert sicheren Positionen<br />

nicht gibt (weil eine externe Validierbarkeit fehlt) und dass die Sicherheit nur im Prozess<br />

selbst liegen kann […] Der dient dann zugleich dem Voranschreiten und der laufenden<br />

Retrovalidierung der bereits erreichten Position.“ 20<br />

19 Luhmann, Niklas, Die Wissenschaft der Gesellschaft, Suhrkamp, Frankfurt am Main, 1998, s. 415<br />

Skemaet sand/usand har ikke at gøre med en positivistisk tilgang, men er blevet r<strong>edu</strong>ceret til en kode, der<br />

muliggør teoriselektioner i forhold til teoriens genstandsfelt.<br />

20 Ibid. s. 418<br />

interaktiv digital installationskunst


KAP. 1 | METODOLOGISKE SELEKTIONER<br />

Analyser er metoder. De er processer, der samtidig undersøger teori og artefakt. En analyse<br />

er enheden af differencen mellem iagttagelse af teori og iagttagelse af artefakt. Konkret<br />

spørger metoder, om der er overensstemmelse mellem det af teorien formede artefakt og<br />

det perciperede artefakt. Som konsekvens af dens selvforståelse som værende operationer,<br />

definerer systemteorien sin egen tilgang til det valgte genstandsfelt som ’funktionel<br />

analyse’ 21 . Med henblik på en teori om interaktiv digital installationskunst drejer det sig<br />

ikke længere om at fortolke kunstfænomener, men først og fremmest om at beskrive de<br />

processer og operationer, der kan emanere disse fænomener som fortolkningsgrundlag. Et<br />

begreb om funktionalitet funderes i et potentielt og kontingent felt. ”.. weil nicht Seiendes<br />

als nicht anders Mögliches, sondern anders Mögliches als Seiendes den problematischen<br />

Bezugspunkt bildet” 22 . Teorier har dermed den funktion, at generere videnstilbud i forhold<br />

til andre sociale systemer, teknologier eller praktikker. Dermed får også<br />

æstetikforskningen, i hvert fald hvad angår den interaktive digitale installationskunst, en<br />

pragmatisk praktisk funktion, nemlig at tilbyde funktionsforståelser, der fx kan være til<br />

hjælp for designarbejdet.<br />

Da den interaktive digitale installationskunst i følge min tese iscenesætter et transient<br />

kommunikationssystem, er et af de afgørende spørgsmål for både kunstneren og deltageren<br />

et ’hvordan?’. Hvordan fungerer denne eller hin installation? 23 Fx ud fra kunstnerens<br />

perspektiv: hvordan bliver og forbliver deltageren del af det transiente<br />

kommunikationssystem? Eller ud fra deltagerens perspektiv: hvordan fungerer<br />

installationen? Hvis han/hun ikke forstår, hvordan den enkelte installation fungerer, dvs.<br />

hvad han/hun kan og skal gøre for overhovedet at komme i gang, ja så er værket tabt fra<br />

starten af. 24 Dette spørgsmål retter søgelyset på den konceptuelle side af hvert enkelt<br />

interaktivt installationsværk, som jeg før har defineret som enheden af differencen mellem<br />

en allopoietisk og en som-om-autopoietisk modalitet. Dermed er den konceptuelle side af<br />

den interaktive digitale installationskunst konvergenspunktet mellem et akademisk, et<br />

deltagende og et kunstnerisk gestaltende perspektiv. Analytikeren tager altså udgangspunkt<br />

i en abstraktionskompetence som ethvert artefakt fordrer af alle implicerede. Dog har<br />

konceptforståelsen vidt forskellige opgaver. Det er kunstnerens opgave at gestalte et<br />

21<br />

Luhmann, Niklas, Soziale Systeme, Suhrkamp, Frankfurt a. M., 1987, s. 83<br />

22<br />

Krause, Detlef, Luhmann-Lexikon, UTB, Lucius &Lucius, Stuttgart, 2001, s. 173<br />

23<br />

Også på deltager- og kunstnerniveau udskiftes begrebet induktiv analyse med kybernetisk analyse. For<br />

at kunne aflæse en installations funktionalitet, skal deltageren inter- eller ekstrapolere, dvs. omforme<br />

allerede gjorte erfaringer til konstante funktionsparametre, for at afprøve disse i den næste interaktion.<br />

Ligeledes skal kunstneren i den konceptuelle fase af gestaltningen af et interaktivt værk analysere sit eget<br />

værk ud fra deltagerens position.<br />

24<br />

Mine egne erfaringer viser, at indgangen til et interaktivt værks funktionalitet er en meget vanskelig<br />

affære, som skal tænkes med allerede i den indledende, konceptuelle fase.<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

17


18<br />

KAP. 1 | METODOLOGISKE SELEKTIONER<br />

interaktivt værk. Der er deltagerens ’opgave’ at agere (i) et værk. Det er analytikerens<br />

opgave at beskrive dette. Men analytikeren kan ikke udføre sit arbejde, hvis han/hun ikke<br />

har mulighed for at iagttage de af artefaktet fordrede abstraktionskompetencer hos både<br />

deltageren og kunstneren. Analytikeren kan kun koble sig på via de andre positioners<br />

konceptuelle perspektiv. Kun der i gennem kan han/hun ’indleve’ sig i deltagerens eller<br />

kunstnerens virke. Det betyder ikke mere, end at analytikerens evt. egne oplevelser med et<br />

værk (som enten kunstner eller deltager) nødvendigvis skal betragtes på teoretisk, analytisk<br />

vis. Det udelukker ej heller, at egne eller andres oplevelser ikke også spiller en stor rolle.<br />

De skal og kan sagtens ’genopleves’. Pointen er bare, at disse oplevelser altid ses ’i’ det<br />

analytisk-teoretiske perspektiv, men aldrig kan udgøre det analytiske perspektiv alene.<br />

Analytikerens egne oplevelser som deltager i et interaktivt værk er korrektiver indenfor den<br />

teoretiske diskurs jf. den kybernetiske metode.<br />

Disse epistemologiske betragtninger har dog også konsekvenser for selve mit teoretiske<br />

fundament, som nødvendigvis må vise nye facetter i og med at jeg applicerer systemteorien<br />

til mit genstandsområde. For eksempel involverer den interaktive digitale installationskunst<br />

i høj grad deltagerens krop. Digitale sensorsystemer er ikke i stand til at måle bevidsthed.<br />

De kan kun registrere udvalgte parametre af fysiske, dynamiske entiteter (også hvis<br />

systemet måler neurofysiologisk aktivitet). Deltagerens krop (det levende system) er sine<br />

qua non for den interaktive installationskunst. Mine betragtninger vil derfor i højere grad<br />

fokusere på deltagerens krop i koblingen med bevidsthed og kommunikation end den<br />

luhmannske systemteori gør. Et andet fokusområde er naturligvis inkorporeringen af den<br />

digitale maskine. Spørgsmålet må så være, hvordan den allopoietiske maskine kan indgå i<br />

et kommunikationssystem?<br />

1.5 Afhandlingens struktur<br />

Afhandlingen falder i to dele. I Part I gælder det om at udvikle teorien om den interaktive<br />

digitale installationskunst. Part II består af analyser af forskellige interaktive<br />

installationsværker. Efter herværende kapitel, forsætter part I med et kapitel, der<br />

introducerer til systemteoriens forskellige aspekter, for så vidt de er relevante for mit<br />

undersøgelsesfelt. Ud over distinktionen mellem allopoietiske og autopoietiske systemer,<br />

fokuserer jeg på den luhmannske skelnen mellem psykiske og sociale systemer. Kapitlet<br />

afsluttes med en gennemgang af algoritmiske kybernetiske systemers grundlæggende<br />

dispositioner. Kapitel 3 er en kunsthistorisk læsning af installationskunsten med henblik på<br />

at uddestillere denne kunstforms genealogiske relevans for den interaktive digitale<br />

interaktiv digital installationskunst


KAP. 1 | METODOLOGISKE SELEKTIONER<br />

installationskunst. I fokus er begreber som rum, konceptkunst og recipientens<br />

modtagerposition. Sidst i dette kapitel fokuseres på digitale multimedieteknologiers indtog<br />

i installationens rum og de forskydninger, den initialiserer. Kapitel 4 udfolder<br />

afhandlingens tese om interaktiv digital installationskunst som transiente<br />

<strong>kommunikationssystemer</strong>. Kapitel 5 perspektiverer og afslutter part I.<br />

Analyserne i part II skal forstås som metode for afhandlingens teorikompleks. Således<br />

danner analyserne grundlaget for min teoridannelse samtidig med, at de eksemplificerer<br />

denne. På den anden side skal analyserne forstås som refleksioner over singulære værker,<br />

der naturligvis indeholder flere aspekter end én teori kan være døråbner for. Mit udvalg af<br />

værker repræsenterer både ældre og nye kendte og ukendte værker. Der indgår også<br />

værker, som falder udenfor feltet og dermed afgrænser feltet interaktiv digital<br />

installationskunst.<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

19


20<br />

KAP. 2 | SYSTEMOPERATIONER<br />

2. Systemoperationer<br />

Følgende kapitel er en introduktion til systemteoriens grundlæggende begreber og<br />

konceptualiseringer. I hvert afsnit vil jeg gå koncentrisk til værks i forhold til mit<br />

undersøgelsesfelt, dvs. jeg vil bevæge mig fra generelle systemteoretiske betragtninger til<br />

specifikke begreber, der har relevans for min undersøgelse. Dette kapitel tjener dermed<br />

som forståelsesgrundlag for de efterfølgende kapitler, der specificerer nogle af<br />

systemteoriens begreber og koncepter i forhold til den interaktive digitale<br />

installationskunst.<br />

2.1 Levende systemer<br />

I følge biologerne H. Maturana og F. Varela er levende systemer kendetegnet ved deres<br />

autopoiesis. Levende systemer er selvskabende. "Unser Vorschlag ist, dass Lebewesen sich<br />

dadurch charakterisieren, dass sie sich – buchstäblich – andauernd selbst erzeugen."<br />

25<br />

Dette kendetegn er blevet det mest grundlæggende ved systemteorien. Alle andre<br />

karakteristika knyttet til forskellige systemtyper (biologiske systemer, psykiske systemer,<br />

<strong>kommunikationssystemer</strong> etc.) er specificeringer af systemernes forskellige former for<br />

autopoiesis. For at kunne operere autopoietisk, skal systemet for det første afgrænse sig fra<br />

dets omverden og for det andet operere rekursivt for at kunne reproducere dets egne<br />

elementer. Grænsedragningen og rekursivitet er ikke to uafhængige funktioner, da det<br />

første muliggør det andet og omvendt. "Die eigentümlichste Charakteristik eines<br />

autopoietischen Systems ist, dass es sich sozusagen an seinen eigenen Schnürsenkeln<br />

emporzieht und sich mittels seiner Dynamik als unterschiedlich vom umliegenden Milieu<br />

konstituiert." 26 Systemer er autonome, i det de udformer deres egne strukturer, hvilket ikke<br />

betyder, at de er uafhængige af omverdenen. Systemernes autonomi beror nemlig på<br />

eksistensen af en omverden. Forskelssætningen skal dog ikke bare anses for at være en<br />

fysisk materialitet (som fx cellemembranen). Det interessante er snarere grænsens funktion:<br />

grænsedragningen etablerer en initial difference til omverdenen, og tillader systemernes<br />

operationelle lukning.<br />

25 Maturana, Humberto og Varela, Francisco Der Baum der Erkenntnis Goldmann Verlag, 1984, s. 50<br />

26 Ibid. s. 54<br />

interaktiv digital installationskunst


KAP. 2 | SYSTEMOPERATIONER<br />

Flere autopoietiske systemer af samme slags kan indgå i et system af anden orden.<br />

Maturana og Varela tydeliggør dette ved at pege på celler. Celler kan indgå 'fællesskaber'<br />

via strukturelle koblinger. Maturana taler i den sammenhæng også om simple og<br />

sammensatte enheder (simple and composite unities) 27 . Forskellen mellem omverdenen og<br />

strukturelle koblinger er, at strukturelle koblinger er rekursivt determinerede, de er stabile.<br />

Strukturelle koblinger mellem celler kan beskrives som "reciprokke perturbation" 28 .<br />

Strukturforandringer i det ene system udløser strukturforandringer i det andet system under<br />

hensyntagen til deres operationelle lukning. Resultatet af strukturelle koblinger blandt<br />

levende systemer er 'meta-celler'. Dermed mister de deltagende systemer af første orden<br />

dog ikke deres autonomi dvs. deres autopoiesis. De strukturelle koblinger er<br />

forudsætningen for nye, emergente systemer eller systemer af anden orden. Emergente<br />

systemer er ikke en addition af flere delsystemer, men helt nye systemer. Strukturelt og<br />

operationelt er der ingen forskel mellem første og anden ordens systemer.<br />

Maturana og Varela er interesseret i at udforske det biologiske fundament for vor<br />

erkendelseskapacitet. Derfor fokuserer de naturligvis på nervesystemet som biologisk<br />

grundlag for bevidsthed og erkendelse. Organismen er, og denne inkluderer nervesystemet,<br />

et operationelt lukket system. Via forskellige neuronale sensorer registrerer nervesystemet<br />

forandringer i omverdenen via forandringer i nervesystemets elektriske og kemiske<br />

tilstande. For nervesystemet eksisterer den ydre sansede verden ikke; der forgår ingen<br />

transport fra omverdenen til nervesystemet, som på en eller anden måde umiddelbart kunne<br />

’afbilde’ omverdenen.. Et eksempel er lys: elektromagnetiske bølger registreres på<br />

nethinden som elektriske og kemiske impulser, der bliver ført videre til hjernen, hvis<br />

aktivitet ligeledes består af elektriske og kemiske impulser. Nervesystemet registrerer dog<br />

ikke bare systemeksterne perturbationer, men naturligvis også interne (skelnen mellem<br />

intern og ekstern er dog en effekt af bevidsthedssystemet). Interne perturbationer er fx<br />

muskulære bevægelser, visceral aktivitet m.fl.. Derfor taler Maturana og Varela om et<br />

sensomotorisk system som grundlaget for menneskets kognition (erkendelse). Kognition er<br />

nødvendigvis baseret på "ein Tun im Sinne von sensoeffektorischen Korrelationen in den<br />

Bereichen von Strukturkoppelungen [..], in denen er [der Organismus, FH] existiert." 29 Et<br />

autopoietisk systems operationer er dermed kendetegnet ved en fremmedreference og en<br />

selvreference (distinktionen kan dog først iagttages af en ekstern iagttager). Denne<br />

differentiering er grundlaget for plasticitet som værende systemets strukturforandringer<br />

som følge af organismernes iagttagelse af deres specifikke omverden. Men Varela og<br />

Maturanas teori om autopoiesis betragter ikke omverdenen som den direkte, kausale årsag<br />

27<br />

Maturana, Humberto The biological foundation of self conciousness, i 'Beobachter: Konvergenz der<br />

Erkenntninstheorien?', Wilhelm Fink Verlag, München, 1992.<br />

28<br />

Maturana, Humberto og Varela, Francisco Der Baum der Erkenntnis Goldmann Verlag, 1984. s. 85<br />

29 Ibid. s. 182<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

21


22<br />

KAP. 2 | SYSTEMOPERATIONER<br />

til strukturforandringer. Kun organismens egne operationer – der bl.a. iagttager<br />

omverdenens skiftende betingelser - er i stand til at udnytte systemets kompleksitet til<br />

strukturforandringer. Maturana og Varela betegner dette som ”natürliches Driften” 30 .<br />

Maturana og Varelas epistemologiske konsekvens af deres forskning er en radikal<br />

konstruktivisme. Deres definition af levende organismer som autopoietiske systemer må<br />

konsekvent inkludere dem selv som specifikke iagttagere. Begrebet iagttagelse er dermed<br />

blevet til deres tænknings 'monadiske' punkt, hvorfra alt udfolder sig. Hermed er de direkte<br />

arvtagere af Heinz von Foersters konstruktivisme, hvis postulat er, at verden bliver<br />

opfundet, ikke erkendt. Også von Foerster tager udgangspunkt i en systemisk definition af<br />

levevæsenet: "Ein lebender Organismus ist eine selbständige, autonome, organisatorisch<br />

geschlossene Wesenheit." 31 Dette inkluderer selvfølgelig også bevidsthed. Konstruktivismen<br />

udvikler, i følge von Foerster, iagttagelsens epistemologi, i modsætning til en ontologi, der<br />

fokuserer på det iagttagede. "Das heißt, Beobachter und Beobachtetes sind untrennbar<br />

verknüpft." 32 i konstruktivismen. Konsekvensen er en perforering af den vesterlandske<br />

akademiske forsknings grundlag, som fordrede, at "[d]ie Eigenschaften des Beobachters<br />

dürfen nicht in der Beschreibung seiner Beobachtungen zu finden sein!" 33 . I følge<br />

konstruktivismen kan iagttagelser ikke længere være baseret på en distanceret betragter.<br />

Iagttagelsen er blevet til en operation, hvis eneste formål består i at opretholde det<br />

iagttagende system. Også for von Foerster er iagttagelsen den mest grundlæggende<br />

operation, da den indsætter en forskel mellem systemet og dets omverden 34 og dermed<br />

garanterer systemets rekursivitet.<br />

I følge Maturana skal den menneskelige tænkning (kognition) forstås på samme måde, da<br />

iagttagelser er uløseligt knyttet til iagttagerens praksis. Iagttageren stiller spørgsmål, der<br />

opstår i iagttagerens "praxis of living". Maturanas 'praxis of living' omfatter dog ikke livet i<br />

al dets uniformerede almenhed men betegner specifikke domæner. "We human beings assess<br />

cognition in any domain by specifying the domain with a question and demanding adequate<br />

30<br />

Ibid. s. 127<br />

31<br />

von Foerster, Heinz, Entdecken oder Erfinden, Wie lässt sich Verstehen verstehen?, i 'Einführung in<br />

den Konstruktivismus', Piper Verlag, München, 2002, s. 42<br />

32<br />

Ibid. s. 44<br />

33<br />

Ibid. s. 44<br />

34<br />

I biologiens verden skal det forstås ligetil. En membran adskiller systemet fra omverdenen, men er<br />

samtidig det interface, der registrerer (iagttager) forandringer i miljøet. Hurtige reaktioner på disse<br />

miljøforandringer er afgørende for systemets videre autopoiesis.<br />

interaktiv digital installationskunst


KAP. 2 | SYSTEMOPERATIONER<br />

behaviour or adequate action in that domain." 35 Kognition bliver dermed defineret ved<br />

adækvate aktioner som svar på spørgsmål, der paradoksalt definerer og bliver defineret af<br />

et bestemt 'praksisområde'. Dette kan kun forstås, hvis man tænker iagttagelsen som<br />

konstitutiv handling. 36 Fokusforskydningen fra det iagttagede til iagttagelsen tillader<br />

hermed en indkredsning af begrebet kognition. Kognition findes i enhver form for<br />

autopoietisk system og betegner nu adækvate aktioner i forhold til opretholdelsen af<br />

systemet. Kognition indeholder altid en systemintern, men kontekstafhængig (omverden)<br />

funktion.<br />

Maturanas tænknings biologiske felt gør, at menneskets evne til sprog (forstået som evne til<br />

at kommunikere i bred forstand) finder sine forudsætninger og betingelser i menneskets<br />

socialitet. Det sociale anses ganske uproblematisk som strukturelle koblinger mellem<br />

enkeltsystemer (herunder mennesker som levende systemer). Det sociale er altså et<br />

emergent system (med biologiens vokabularium: en organisme). De strukturelle koblinger<br />

mellem de levende systemer har, i en modbevægelse, indflydelse på de enkelte deltagende<br />

systemers strukturelle drift ("co-ontogenic structural drift" 37 ). Menneskets socialitet er<br />

dermed et felt for konsensual interaktioner (her ment som koordinationer), som bygger på<br />

strukturelle koblinger mellem organismer af samme art. Disse strukturelle koblinger<br />

definerer Maturana og Varela som kommunikation 38 . Det menneskelige sprog (tale, tekst)<br />

skal nu forstås som konsensualt domæne ’ovenpå’ det konsensuale sociale<br />

interaktionsdomæne.<br />

"When one or more living systems continue their co-ontogenic structural drift through<br />

their recurrent interactions in a consensual domain, it is possible that recursion takes<br />

place in their consensual behaviour with the production of a consensual coordination of<br />

consensual coordinations of actions. […] Such rekursive consensual coordinations of<br />

action or distinction in any domain is the phenomenon of language." 39<br />

35<br />

Maturana, Humberto The biological foundation of self conciousness, i 'Beobachter: Konvergenz der<br />

Erkenntnistheorien?', Wilhelm Fink Verlag, München, 1992, s. 48<br />

36<br />

Maturanas eksempel er forskningen indenfor biologien. Iagttageren kan kun ’se’ en levende<br />

organisme, når han/hun ser organismens strukturelle koblinger. "Since a system is distinguished only in<br />

structural coupling, when an observer distinguishes it as a living system, he or she necessarily<br />

distinguishes it as a system that constitutively remains in structural coupling in its domain of existence,<br />

…" (Ibid. s. 55) Citatet udtrykker den ufravigelige sammenhæng mellem iagttagelse og det iagttagede.<br />

37<br />

Ibid. s. 93<br />

38<br />

se Maturana, Humberto og Varela, Francisco Der Baum der Erkenntnis Goldmann Verlag, 1984. s.<br />

210: "Unter Kommunikation verstehen wir dabei das gegenseitige Auslösen von koordinierten<br />

Verhaltensweisen unter den Mitgliedern einer sozialen Einheit. Damit verstehen wir unter<br />

Kommunikation eine besondere Klasse von Verhaltensweisen, die mit oder ohne Anwesenheit eines<br />

Nervensystems beim Operieren von Organismen i sozialen Systemen auftritt."<br />

39<br />

Ibid.<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

23


24<br />

KAP. 2 | SYSTEMOPERATIONER<br />

I følge Maturana konstruerer sprog altså et slags meta-domæne, der usynliggør det til grund<br />

liggende domæne af sociale interaktioner. Sproget producerer tegn, der primært 'står for'<br />

aktioner, ikke for objekter i ontologisk forstand. Sproget som socialt fænomen kan altså<br />

ikke tænkes adskilt fra organismens konkrete autopoiesis: "Interactions in language do not<br />

take place in a domain of abstractions; on the contrary, they take place in the corporality of the<br />

participants." 40 Det betyder dog ikke, at der ikke findes abstraktion, eller at sproget i sig<br />

selv ikke udgør et abstraktionsniveau i forhold til den konkrete perceptuelle verden, men at<br />

sproget først og fremmest er konkrete kommunikationshandlinger, der - som jeg med<br />

Luhmanns hjælp vil komme tilbage til senere – er strukturelt koblet til mennesket som<br />

levende system.<br />

Der findes ingen selvbevidsthed udenfor sproget, siger Maturana. Selvbevidsthed er en<br />

konsekvens af sproget. Først sproget muliggør bevidsthedssystemets selviagttagelse.<br />

"When this happens, self-consciousness arises as a domain of distinction in which the<br />

observer participate in the consensual distinctions of their participation in language<br />

through language. It follows from this that the individual exists only in language, and<br />

that self-consciousness as a phenomenon of self distinctions takes place only in<br />

language. Further more, since language as a domain of consensual coordinations of<br />

actions is a social phenomenon, self-consciousness is a social phenomenon." 41<br />

Kun via sproget som socialt domæne kan bevidstheden iagttage sin egen iagttagelse 42 .<br />

Maturana konkluderer, at selvbevidstheden er en social funktion og ikke en a priori evne.<br />

Denne korte gennemgang af Maturanas og Varelas tænkning fokuserede på iagttageren som<br />

alfa og omega indenfor systemteoriens konceptualiseringer. Iagttagerens 'praxis of living'<br />

bestemmer de iagttagede fænomener som operationelle konstruktioner. Disse<br />

konstruktioner fødes ud af iagttagerens specifikke domæne som del af hans/hendes<br />

livspraksis. Endvidere pointerer Maturana/Varela socialiteten som værende strukturelle<br />

koblinger mellem organismer. Enhver form for sprog (her i bred forstand som værende<br />

kommunikation på alle niveauer) etableres af emergente sociale systemer.<br />

40 Ibid. s. 94<br />

41 Ibid. s. 99<br />

42 På dette punkt findes mange konvergenser til humaniora. Se fx Ernst Tugendhats sproganalytiske<br />

tilgang til selvbevidstheden og selvbestemmelse. (Tugendhat; Ernst Selbstbewusstsein und<br />

Selbstbestimmung, Suhrkamp, Frankfurt a. M., 1985)<br />

interaktiv digital installationskunst


KAP. 2 | SYSTEMOPERATIONER<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

2.2 Psykiske systemer og <strong>kommunikationssystemer</strong><br />

Den tyske sociolog Niklas Luhmann perspektiverer naturvidenskabens systembegreb ud fra<br />

sit sociologiske domæne. Det er vigtigt at bemærke, at hans undersøgelser definerer et<br />

sociologisk domæne og ikke, som fx Maturana og Varela, bevidsthedens biologiske<br />

forudsætninger. Luhmanns iagttagelsesposition er dermed defineret af en helt anden<br />

videnskab, hvis opgave ligger i beskrivelse af socialitet ud fra en iagttagelse af menneskets<br />

organisationsstrukturer. Også han betragter sociale systemer som emergente systemer (der<br />

emergerer sammen med psykiske systemer pga. levende systemers strukturelle koblinger jf.<br />

Maturana/Varela). Men sociale systemer opererer i et helt andet medium end levende<br />

systemer, der beskrives på basis af molekyler. Luhmanns tilgang er ikke ensbetydende med<br />

negeringen af biologiske, herunder neurofysiologiske forudsætninger. Disse tilhører bare<br />

ikke hans teori vedrørende sociale systemer.<br />

Det betyder dog på ingen både, at han ikke kan applicere biologiens konceptuelle tilgang.<br />

Således overtager han fra Maturana og Varela begreberne iagttagelse (”Beobachtung”) og<br />

autopoiesis. Iagttagelse er den grundlæggende operation, der sikrer systemiske<br />

tilslutningsmuligheder (”Anschlussmöglichkeiten”) som betingelse for autopoietisk<br />

rekursivitet. Fra matematikeren George Spencer-Brown overtager han formbegrebet, der<br />

definerer iagttagelsen, som operation der indsætter en forskel. En form er således enheden<br />

af en distinktion. Et systems grundlæggende operation er dermed en iagttagelse af forskelle<br />

mellem systemet selv og en dermed konstrueret omverden. På denne måde indsætter hvert<br />

system en forskel, der konstituerer systemet som værende forskelligt fra dets omverden.<br />

Iagttagelsens operation er asymmetrisk, da iagttagelsen kun kan ske ud fra en immanent<br />

position, der defineres af systemet selv. Om systemets omverden per se kan der fra<br />

systemets side ikke udsiges noget. Som sådan kan systemer kun iagttage deres egen<br />

'inderside'. Iagttagelsens operation er derfor en perspektivisk, kompleksitetsr<strong>edu</strong>cerende<br />

selektion. Iagttagelsespositionen, og dermed selve iagttagelsen, kan ikke iagttages af<br />

systemet selv i en og samme bevægelse, da iagttagelsen er ensbetydende med betegnelsen<br />

af den ene eller den anden side. Det, der animerer og nødvendiggør rekursivitet er et<br />

paradoks, der opstår, idet systemer prøver at iagttage enheden af de indstiftende forskelle,<br />

de selv danner i, eller som, iagttagelsen. Det dermed konstruerede paradoks kan kun<br />

opløses (afparadoksaliseres) via en ny iagttagelse, der igen skaber et nyt paradoks og derfra<br />

ad infinitum (indtil systemet ophører). Systemer er, i følge Luhmann, ikke statiske<br />

modeller, men netop rekursive operationer, der skaber deres egen (system-)tid og dermed<br />

evolution (jf. Maturanas begreb om 'structural drifting').<br />

Efter denne meget komprimerede indføring i Luhmanns grundlæggende<br />

systemarkitektoniske konceptualisering, vil jeg koncentrere mig om de for mit<br />

forskningsfelt relevante punkter. Omdrejningspunktet i Luhmanns teori om sociale<br />

25


26<br />

KAP. 2 | SYSTEMOPERATIONER<br />

systemer er hans distinktion mellem bevidsthed og kommunikation. Begge er elementer i et<br />

autopoietisk system, det psykiske system og kommunikationssystemet. Begge systemer kan<br />

kun operere på basis af en gensidig strukturel kobling. Den strukturelle kobling mellem<br />

psykiske systemer og <strong>kommunikationssystemer</strong> er resultat af en simultan uddifferentiering.<br />

"Kein Zweifel zunächst, dass psychische Systeme und soziale Systeme im Wege der Coevolution<br />

entstanden ist." 43<br />

Bevidsthedssystemer opererer med ’forestillinger’ (”Vorstellungen”), som for Luhmann<br />

implicerer både idé, følelse og fornemmelse! 44 Luhmann refererer eksplicit til Husserls<br />

fænomenologiske tilgang, der beskriver bevidsthedens tidslighed som værende akter i<br />

nutiden. Perception (”Wahrnehmung”) 45 er et medium, der resulterer i forestillinger, qua en<br />

forskelssætning mellen indre og ydre i forhold til kroppen og dens omverden. Perceptioner<br />

og forestillinger er operationer på basis af neurofysiologisk aktivitet. I modsætning til fx<br />

psykologiens og også neurologiens tilgang, ’indeholder’ psykiske systemer ikke noget, der<br />

bliver betegnet som det ubevidste, da det altid konstituerer psykiske systemers omverden.<br />

Psykiske systemers bevidsthedsoperationer er, som allerede nævnt, afhængig af det levende<br />

systems operationer, her især nervesystemet. Neurofysiologiske impulser muliggør mental<br />

aktivitet. Nervesystemet som værende del af det levende system kan dog ikke differentiere<br />

mellem intern og ekstern. Al neurofysiologisk aktivitet foregår internt i forhold til kroppen.<br />

Øjet, som ser, ser, fordi nervecellerne bliver stimuleret. Men øjet ser egentlig ikke; det<br />

transporterer ’bare’ impulser til hjernen. Disse impulser danner topologiske ”mental<br />

images” 46 . Den neurologiske forskning kan dog ikke forklare ’springet’ mellem elektriske<br />

og kemiske impulser og topologiske strukturdannelser til dannelse af bevidstheden. Dette<br />

43 Luhmann, Niklas, Soziale Systeme, Suhrkamp, Frankfurt a. M., 1984, s. 367<br />

44 Ibid., s. 355: "...wir lassen die Unterscheidung von Idee und Empfindung beiseite und sprechen von<br />

Vorstellungen, .." Det er symptomatisk for Luhmanns tilgang, at han ikke er villig til at bestemme<br />

bevidsthedens elementer. Vigtigt for ham er, at disse elementer er operative enheder. Forestilling som<br />

generelt begreb implicerer, at allerede bevidstheden opererer med repræsentationer, både i forhold til<br />

nervesystemet og derfor også i forhold til den ydre verden.<br />

45 Jeg vælger at oversætte det tyske begreb ‚Wahrnehmung’ (’at blive var’) med perception, siden<br />

termen ’iagttagelse’ også bliver brugt til oversættelsen af ’Beobachtung’ som værende<br />

systemoperationer. Også den danske udgave af Soziale Systemer oversætter ’Wahrnehmung’ med<br />

perception, men jeg vil alligevel gøre opmærksom på, at begrebet perception ofte også bliver anvendt til<br />

at beskrive nervesystemets sansninger, og dermed tilslutter jeg mig til oversætterens (Nils Mortensens)<br />

bekymring. Det vil være mest træffende at tale om registrerende forestillinger, da dette dobbeltgreb<br />

formår at nærme sig den forskelsdannende iagttagelse, der udgør psykiske systemers operationer.<br />

Psykiske systemers perceptioner er ikke det samme som sansning (sanse-data), da jeg vil reservere dette<br />

begreb til betegnelsen af det levende systems registreringer.<br />

46 Damasio, Antonio, The Feeling of what happens, Vintage, London, 2000<br />

interaktiv digital installationskunst


KAP. 2 | SYSTEMOPERATIONER<br />

er grunden til, at Luhmann insisterer på det psykiske systems operative lukning: det<br />

psykiske systems iagttagelser som enheden af selektioner mellem selvreference og<br />

fremmedreference sikrer systemets egen fortsættelse.<br />

Et psykisk systems individualitet er baseret på systemets operationelle lukkethed og<br />

kognitive åbenhed. For at dette kan lade sig gøre, skal bevidsthedssystemer arbejde med<br />

differens og limitation 47 . Luhmann påpeger, at bevidsthedens autopoiesis kan kun forsætte i<br />

friktion med omverdenen. Denne friktion tillader informationsproduktion. Men<br />

omverdenen er ikke en positivistisk substans. Omverdenen bliver sådan set konstrueret i<br />

iagttagelsesøjeblikket. Friktion er dermed en konstrueret differens med henblik på<br />

informationsgenereringen. Den udgør systemets fremmedreference. Systemets<br />

selvreference er baseret på limitation. Kun på basis af systemets operationelle lukkethed,<br />

der strukturelt determinerer et repertoire af muligheder (kompleksitet), kan der<br />

uddestilleres nye tilslutningsmuligheder (”Anschlussmöglichkeiten”). Begreberne<br />

limitation og differens er dermed tæt knyttet til forholdet mellem begreberne selv- og<br />

fremmedreference.<br />

Differens pointerer dog også, at iagttagelsens paradoks nødvendiggør nye iagttagelser, der<br />

skal indeholde en forskel til den forrige. For at forklare dette fænomen, benytter Luhmann<br />

sig af George Spencer-Browns formbegreb 're-entry': en genindførelse af den iagttagede<br />

forskel i systemet. "Mit Hilfe der Logik von George Spencer Brown kann man diesen<br />

Sachverhalt auch als Wiedereintritt der Unterscheidung (von System und Umwelt) in das durch<br />

sie Unterschiedene (in das System) beschreiben." 48 Re-entry konstituerer dermed systemets<br />

selvreference i en efterfølgende iagttagelse. Bevidsthedens selvreference er dog ikke det<br />

samme som iagttagelsen af bevidstheden (selviagttagelse af det psykiske systems<br />

operationaliet); selvreference er ikke andet end "ein Beziehen auf eine Differenz unter<br />

Voraussetzung von Limitationalität, das heißt: auf Differenz in einem auch anders möglichen<br />

Unterscheidungsbereich." 49 Vigtigt for min undersøgelse er systemteoriens konsekvens, at<br />

bevidsthed orienterer sig i et mulighedsrum., der er defineret ved netop potentialitet og<br />

limitation. Enheden af bevidsthedens iagttagelse kan altså kun iagttages via en ny<br />

iagttagelse (eller naturligvis af andre systemer). Her kommer Luhmanns begreb ‚mening’<br />

(”Sinn”) 50 ind i spillet.<br />

47<br />

Luhmann, 1984, s. 359<br />

48<br />

Luhmann, Niklas Sthenographie i ‚Beobachter: Konvergenz der Erkenntnistheorien?’, Wilhelm Fink<br />

Verlag, München, 1992, s. 131<br />

49<br />

Luhmann, 1984, s. 359<br />

50<br />

Etymologisk stammer det tyske ‚Sinn’ (og det danske ‚sind’) fra senþan ’bestræbe sig på, gå, rejse’ og<br />

videre, fra det indoeuropæiske *sent- ’tage en retning, gå’. Politikens Etymologiske Leksikon,<br />

København, 2000. Dermed indeholder begrebet allerede en dynamik, der siden hen synes at være gået<br />

tabt. Ole Thyssen oversætter ”Sinn” med mening. Jeg vil følge ham men påpeger, at det tyske begreb<br />

”Sinn” dækker over et meget bredere spektrum end mening. Således inkluderer begrebet fx også de<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

27


28<br />

KAP. 2 | SYSTEMOPERATIONER<br />

Psykiske systemer og <strong>kommunikationssystemer</strong> er menings-processerende systemer.<br />

Meningsbegrebet undergår hos Luhmann en re-definition. Mening i en systemteoretisk<br />

sammenhæng er ikke knyttet til fænomenernes ontologiske identitet men er en funktion i<br />

bevidstheds- og <strong>kommunikationssystemer</strong>s autopoiesis. Mening er:<br />

"Sinn ist mithin – der Form, nicht dem Inhalt nach – Wiedergabe von Komplexität, und<br />

zwar eine Form der Wiedergabe, die punktuellen Zugriff, wo immer ansetzend, erlaubt,<br />

zugleich aber jeden solchen Zugriff als Selektion ausweist [...]." 51<br />

Bevidstheds- og <strong>kommunikationssystemer</strong> opererer i mediet mening, idet en distinktion<br />

(iagttagelse) bliver efterfulgt en ny distinktion, som bestemmer den allerede effektuerede<br />

forskelssætning. Den første distinktion kan derfor ikke alene etablere mening. Iagttagelsens<br />

paradoks nødvendiggør en ny iagttagelse. Én iagttagelsesoperation er derfor i sig selv<br />

meningsløs 52 . Luhmann konkluderer: "Das Sinnprozessieren ist vielmehr ein ständiges<br />

Neuformieren der sinnkonstitutiven Differenz von Aktualität und Möglichkeit. Sinn ist<br />

laufendes Aktualisieren von Möglichkeiten." 53 Men også her gælder det, at potentialitet ikke<br />

går forud men bliver indstiftet af iagttagelsen som et mulighedsrum for efterfølgende<br />

selektioner. Først re-entry tillader potentialitet. I sit definitionsforsøg vælger<br />

systemteoretiker Peter Fuchs 54 at tage udgangspunkt i menings-systemers selv- og<br />

fremmedreference:<br />

”Sinnsysteme sind unterscheidende Systeme. Sie beobachten Unterscheidungen, und<br />

unter anderem unterscheiden sie sich selbst Innen und Außen, und selbst diese<br />

Unterscheidung können sie, ohne es zu müssen, noch einmal unterscheiden […]“ 55<br />

Resultatet er sådan set det samme. Menings-systemer opererer i potentialitet, der<br />

nødvendiggør selektioner (og/eller omvendt: selektioner, der muliggør potentialitet): ”Sie<br />

danske begreber ’sind’, ’tanke’, ’hensigt’ osv. Den dermed opståede ambivalente polysemantik er en<br />

forudsætning for Luhmanns nye betydningsindpodning, som netop spiller på potentialitet og selektion<br />

frem for en næsten platonisk determinisme.<br />

51<br />

Luhmann, 1984, s. 95<br />

52<br />

se også Fuchs, Peter, Moderne Kommunikation Suhrkamp Verlag, Frankfurt a. M., 1993, s. 64<br />

53<br />

Luhmann, 1984, s. 100<br />

54<br />

Som jeg kan se det, synes Peter Fuchs’ generelle projekt at være at ville forklare og udvikle<br />

systemteorien, qua en genskrivning af mange forskellige forskingsområder og -tilgange (fx psykologi)<br />

ved hjælp af et systemteoretisk vokabolarium. Ved siden af interessante og hjælperige betragtninger,<br />

fører hans metoder dog også til uheldige begrebsforvanskninger, som jeg nogle gange vil gore<br />

opmærksom på. I min afhandling vil jeg især benytte mig af hans begreb ”operative displacement” og<br />

hans betragtninger vedrørende kommunikation med computer.<br />

55<br />

Fuchs, Peter Die Metapher des Systems, Velbrück Wissenschaft, Weilerswist, 2001, s. 66<br />

interaktiv digital installationskunst


KAP. 2 | SYSTEMOPERATIONER<br />

[Sinnsysteme, FH] können, was immer sie beobachten, nur in der Form der Wahl aus<br />

Überschüssen registrieren.“ 56 Potentialitet og selektion er baseret på kontingens. Kontingens<br />

er negationen af nødvendighed og umulighed. "Kontingentes ist weder notwenig, noch<br />

unmöglich, also so wie es ist und auch anders möglich." 57 Kontingens er en intrinsisk del af<br />

autopoietiske systemer. Men det er ikke systemets omverden, der er kontingent, systemerne<br />

producerer snarere kontingens, fordi meningsfulde operationer kun kan ske ved hjælp af<br />

’interne’ kompleksitetsopbygninger. Kontingens betyder nødvendighed af operative valg,<br />

altså selektioner.<br />

Kommunikationssystemer er ligeledes menings-systemer. Det interessante, allerede<br />

antydede, punkt ved Luhmanns systemteori er imidlertid hans postulat, at psykiske<br />

systemer og <strong>kommunikationssystemer</strong> er inkongruente. "Kein Bewusstsein geht in<br />

Kommunikation auf und keine Kommunikation in einem Bewusstsein." 58 Psykiske systemer<br />

kan kun generere forestillinger. Disse forestillinger kommunikerer ikke sig selv, som det<br />

bliver påstået af fx den hermeneutiske filosofi, der prioriterer konsensusbegrebet (fx<br />

Habermas). Kommunikation kan netop derfor ikke være en slags direkte<br />

betydningstransport mellem subjekter. Vi kan netop ikke kigge ind i andre menneskers<br />

hoveder, og præcis derfor postulerer den luhmannske systemteori, at kommunikation kun<br />

forekommer i uddifferentierede, autopoietiske systemer. Kun sociale systemer kan<br />

kommunikere.<br />

Denne påstand er vanskelig at begribe. For det første har vi traditionelt set kun<br />

bevidstheden, hvormed vi kan iagttage denne postulerede forskel. Insisterer systemteorien<br />

alligevel på uddifferentiering af de to systemer, så betyder det, at den postulerede forskel<br />

mellem bevidsthed og kommunikation ikke er en bevidsthedsimmanent forskel. Præcis<br />

derfor kan <strong>kommunikationssystemer</strong> - for det andet - ikke iagttages som sådan.<br />

Kommunikation kan kun iagttages indirekte via de handlinger, kommunikationen initierer,<br />

og som bevidstheden kun kan registrere retroaktivt 59 . Ikke desto mindre skal sociale<br />

systemer ikke tænkes som adskilt fra mennesket og dets eksistens. Det er vores vante<br />

forestilling om subjektet som transcendental størrelse, der står i vejen for en operationel<br />

differentieret forståelse af mennesket. Det ligger i sagens natur, at forestillingen om et<br />

syntetiserende subjekt er bevidstheden postulat. Men vi er nødt til at bryde med denne<br />

’forestilling’ om et syntetiserende subjekt, for at kunne anerkende Luhmanns aksiom, der<br />

kræver menneskets operationelle diversitet. Det er netop ikke en enhed men en simultanitet<br />

56<br />

Ibid. S.67<br />

57<br />

Luhmann, Niklas Aufsätze und Reden, Reclam, Stuttgart, 2001, s. 12<br />

58<br />

Luhmann, 1984, s. 367<br />

59<br />

Et begreb som Urs Stäheli i sin artikel Postal Services – Re-Writing Communication benytter sig af.<br />

Stäheli forsøger at bevise, at Derridas différance-begreb er nødvendigt for at kunne forklare<br />

autopoietiske <strong>kommunikationssystemer</strong>s betydningsgenerering.<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

29


30<br />

KAP. 2 | SYSTEMOPERATIONER<br />

af forskellige funktionssystemer, der begge opererer i mediet mening, som lader<br />

bevidstheden begribe os selv som individer. Begrebet individ dækker dermed over en<br />

mangfoldighed af afgrænsninger og koblinger 60 . Det er bevidstheden - selv et rekursivt<br />

system - som iagttager, dvs. perspektivisk konstituerer individets enhed som forskel<br />

mellem selv- og fremmedreference. Fuchs understreger igen og igen, at menings-systemer<br />

indlemmer eller, mere konsekvent, består af en internaliseret forskel mellem selv- og<br />

fremmedreference. Set ud fra det psykiske system kan fremmedreferencen bl.a. være<br />

kommunikationer. Den internaliserede omverden, dvs. fremmedreference, (som derfor ikke<br />

længere er omverden men en perspektivisk fremstilling af samme), kan også bestå af ikkesystemer.<br />

Selvbevidstheden derimod kan, som allerede bemærket, kun evolvere i samspillet<br />

mellem det psykiske system og kommunikationssystemet. Fuchs taler i den forbindelse om<br />

”konditionierte Koproduktion” 61 . Det psykiske systems iagttagelser og selviagttagelse sker<br />

i form af tanker ("dass das Bewusstsein sich mit Gedanken möbliert und mit deren Hilfe<br />

beobachtet, was es wahrnimmt.") 62 . Også Oliver Jahraus argumenterer for, at<br />

tankevirksomhed (refleksivitet) kun kan opstå som effekt af en strukturel kobling mellem<br />

begge systemer 63 . Luhmann modsætter sig dog tanken om, at ’tanken’ er psykiske<br />

systemers primære operationselementer. Bevidstheden registrerer, tilmed for det meste<br />

ureflekteret: "Normalerweise operiert das Bewußtsein in der Disposition über Aufmerksamkeit<br />

irreflexiv." 64 Dette er et vigtigt punkt, især i forhold til den interaktive digitale<br />

installationskunst. Det betyder simpelthen, at refleksivitet ikke er en forudsætning for<br />

sensationer og derfor heller ikke for kommunikative handlinger.<br />

”Soziale Systeme entstehen auf Grund der Geräusche, die psychische Systeme erzeugen, bei<br />

ihrem Versuch zu kommunizieren.“ 65 Bevidsthedens operative lukning 66 nødvendiggør<br />

60<br />

„Aus differenztheoretischer Sicht bezeichnet das Individuum schließlich nur noch die Einheit einer<br />

Differenz, einer sich selbst von seiner Umwelt unterscheidenden und sich vermittels dieser<br />

Unterscheidung beobachtenden bzw. identifizierenden Beobachters.“ Krause, Detlef, Luhmann-Lexikon,<br />

UTB, Lucius &Lucius, Stuttgart, 2001, s. 143<br />

61<br />

Fuchs, Peter Die Metapher des Systems, Velbrück Wissenschaft, Weilerswist, 2001<br />

62<br />

Ibid.<br />

63<br />

Jahraus, Oliver i Bewusstsein – Kommunikation – Zeichen, udg. af Jahraus, Oliver og Ort, Nina,<br />

Niemeyer, Tübingen, 2001, s. 37<br />

64<br />

Luhmann, Niklas Die Kunst der Gesellschaft, Suhrkamp Taschenbuch, Frankfurt a. M., 1997, s. 15<br />

65<br />

Ibid. s. 292<br />

66<br />

"Geht man, […], davon aus, dass die Bedingung der Möglichkeit und Notwendigkeit vom<br />

Kommunikation sich ergibt aus der vollkommenen Geschlossenheit psychischer Systeme, aus der<br />

Unmöglichkeit, dass bewusste Operationen (Gedanken) ihren Entstehungskontext verlassen und<br />

Schädeldecken durchschlagen, dann ist [...] Kommunikation die beobachtungstechnische Rekonstruktion<br />

interaktiv digital installationskunst


KAP. 2 | SYSTEMOPERATIONER<br />

uddifferentieringen af <strong>kommunikationssystemer</strong>. Kommunikationssystemer nødvendiggør<br />

deltagelsen af flere psykiske systemer. For et psykisk system er andre psykiske systemer<br />

dog black boxes. Først kommunikation kan konstituere ego og alter, som psykiske systemer<br />

iagttager som difference mellem ego og alter-ego. Den luhmannske systemteori baserer<br />

derfor kommunikation på erfaringen af dobbelt kontingens. Jean Clam sammenfatter<br />

konceptualisering af sociale systemer ud fra et filosofisk, genealogisk perspektiv, idet han<br />

ser Luhmanns dobbelte kontingens som ”strenge Version” af Husserls<br />

intersubjektivitetskonstitution. Begge tager udgangspunkt i:<br />

”Ursubjekten, mit der Unmöglichkeit eine orginären Gebung von alter für ego. Die<br />

doppelte Kontingenz ist genau ein Analogiemodell wie der Husserlsche Ansatz. Doch die<br />

ist gerade die Prämisse, die Luhmann wendet und worauf er die „höhere“ Autopoiesis<br />

der Kommunikation etabliert […]. Anstatt sie als das unübersteigbare Hindernis der<br />

Berührung von ego und alter zu verstehen, setzt Luhmann gerade das, was die<br />

Kommunikation als höhere Autopoiesis betreibt. Kommunikation lebt aus einer „Logik<br />

von Unterstellungen“, aus „Anschluss- und Selektionszwängen“ (Ellrich, 1992: 43)“. 67<br />

I den forbindelse taler Fuchs om psykiske systemers 'utterance' (ytringer) 68 . I følge Fuchs<br />

iagttager <strong>kommunikationssystemer</strong> psykiske systemers yderside. Jeg vil holde mig til<br />

begrebet ’aktion’, som indeholder en umulig neutralitet. Umulig, fordi aktioner altid<br />

allerede er iagttaget af enten det psykiske system eller af kommunikationssystemet. Det<br />

afgørende er, at aktioner ikke ’tilhører’ bevidsthedssystemet. De hører ej heller til i<br />

<strong>kommunikationssystemer</strong>ne. Det betyder til gengæld ikke, at disse aktioner ikke kan<br />

iagttages og/eller initieres af både psykiske systemer og <strong>kommunikationssystemer</strong> via det<br />

levende system. Psykiske systemer iagttager aktioner som forestillinger.<br />

Kommunikationssystemer derimod kan ikke percipere "Ausgeschlossen ist aber auch die<br />

Auffassung, dass Kommunikationssysteme, also soziale Systeme, wahrnehmen können." 69<br />

Oliver Jahraus pointerer, at - på et konceptuelt niveau - er hverken bevidstheder, hverken<br />

mennesker som levende systemer, dele af kommunikationssystemet. I denne sammenhæng<br />

taler Oliver Jahraus om "subjektlose Kommunikation" 70 . Kommunikationssystemet kan<br />

dieser Geschlossenheit als Differenz von Information, Mitteilung und Verstehen." Fuchs, Peter Moderne<br />

Kommunikation, Suhrkamp Verlag, Frankfurt a. M., 1993, s. 82<br />

67<br />

Clam, Jean, Was heißt, sich and Differenz statt an Identität orientieren?, UVK Verlagsgesellschaft,<br />

Konstanz, 2002, s. 54f<br />

68<br />

"An der Aussenseite (Promulgationsseite) psychischer Systeme (bedient durch Bewusstsein, aber nicht<br />

bewusstseinsförmig) finden Ent-Äusserungen statt, Ekstasen in einem nicht leidenschaftlichen Sinne,<br />

Verhaltensproduktionen, die von paralinguistischen Signalen bis zur sprachlichen Mitteilung reicht, aber<br />

(..) auch Nichtereignisse für Bewusstsein umfasst: dass ruckartige Heben eines Armes, das der<br />

Schmeissfliege gilt und den Preis für die persische Vase auf einer Aktion ins Unbezahlbare treibt."<br />

Fuchs, Peter, Moderne Kommunikation, Suhrkamp Verlag, Frankfurt a. M., 1993, s. 39<br />

69<br />

Luhmann, Niklas Die Kunst der Gesellschaft, Suhrkamp Taschenbuch, Frankfurt a. M., 1997<br />

70<br />

Jahraus, Oliver, Bewusstsein und Kommuniation i Bewusstsein – Kommunikation – Zeichen, udg. af<br />

Jahraus, Oliver og Ort, Nina, Niemeyer, Tübingen, 2001, s. 31 Jahraus forklarer dette på historisk vis:<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

31


32<br />

KAP. 2 | SYSTEMOPERATIONER<br />

ikke iagttages som sådan. ”Um beobachtet werden oder um sich selber beobachten zu können,<br />

muss ein Kommunikationssystem deshalb als Handlungssystem ausgeflaggt werden”. 71<br />

Deltageren i en kommunikation handler eller oplever på grundlag af allerede nævnte<br />

ego/alter differentiering. Handling/oplevelse er dermed en attributionsselektion og som<br />

attribution har den betydning for konceptualiseringen af interaktive digitale<br />

installationsartefakter.<br />

Kommunikationssystemer opererer via differentieringen mellem information og<br />

meddelelse. Enheden af denne differens er forståelse (”Verstehen”). Men forståelse<br />

’indeholder’ ikke information og meddelelse, dvs. forståelse er ikke en addition af<br />

information og meddelelse. Kommunikation differentierer nemlig også mellem henholdsvis<br />

forståelse og information, og forståelse og meddelelse. Når systemteorien påstår, at<br />

forståelsen er enheden af differencen information/meddelelse, så forskydes<br />

forståelsesbegrebet. Forståelse betegner nu en tilslutningsoperation, altså en ny iagttagelse<br />

som differentiering mellem information og meddelelse i mediet mening (”Sinn”). "Die<br />

Begriffe "Information", "Mitteilung" und "Verstehen" müssen dabei ohne direkte<br />

psychische Referenz gebraucht werden." 72 Forståelse er simpelthen<br />

kommunikationssystemets selektionsoperation, som muliggør og udgør<br />

tilslutningsoperationer, altså nye kommunikationer. Differencen af information og<br />

meddelelse svarer på spørgsmålene: hvad bliver kommunikeret (information), og hvordan<br />

bliver det kommunikeret (meddelelse). Information udgør kommunikationssystemets<br />

fremmedreference, hvorimod meddelelsen er selvreferencen. Information er ikke kun data,<br />

men hver selektion producerer information som variation (nyhed). Dermed placerer<br />

Luhmann sit informationsbegreb i nærheden af informationsvidenskabens tilgang<br />

(Shannon, Weaver) 73 . Også Abraham Moles, der allerede i begyndelsen af 70’erne<br />

beskæftigede sig med computeræstetik, pointer, at en meddelelses informationskvantitet<br />

ligger i dens originalitet og kompleksitet i forhold til en for forståelsen nødvendig<br />

r<strong>edu</strong>ndans. For Luhmann komprimeres og sedimenteres r<strong>edu</strong>ndans til systemstrukturer.<br />

Subjektet blev altid anset som værende årsagen til bevidstheden, dvs. bevidstheden fortættede sig<br />

traditionelt i subjektbegrebet. Kommunikation kunne kun tænkes på basis af subjektet og bevidstheden.<br />

Derimod ’heterarkiserer’ systemteorien bevidsthed og kommunikation med den konsekvens, at<br />

kommunikation (og bevidsthed) nu kun kan tænkes subjektløst.<br />

71 Luhmann, Niklas Soziale Systeme, Suhrkamp, Frankfurt a. M., 1984, s. 226<br />

72 Ibid., s. 23<br />

73 Ibid., s. 195<br />

interaktiv digital installationskunst


KAP. 2 | SYSTEMOPERATIONER<br />

Blandt systemteoretikerne hersker ingen tvivl om, at bevidstheds- og<br />

<strong>kommunikationssystemer</strong> er co-eksistente. Men hvordan de strukturelle koblinger og<br />

afhængighedsforhold mellem de to systemer ser ud, er et åbent forskningsfelt. Præcis denne<br />

kobling er dog yderst relevant for min undersøgelse af interaktiv digital installationskunst.<br />

For at beskrive koblingen mellem psykiske systemer og <strong>kommunikationssystemer</strong> benytter<br />

Luhmann sig at et nyt begreb: interpenetration (som han i modificeret form overtager fra<br />

Parson). Luhmann har brug for et sådant begreb, da det garanterer samspillet mellem<br />

autopoietiske systemer, altså mellem levende systemer, <strong>kommunikationssystemer</strong> og<br />

bevidsthedssystemer.<br />

Es geht nicht um die allgemeine Beziehung zwischen System und Umwelt, sondern um<br />

eine Intersystembeziehung zwischen Systemen, die wechselseitig füreinander zur<br />

Umwelt gehören. […] Von Penetration wollen wir sprechen, wenn ein System die eigne<br />

Komplexität (und damit: Unbestimmtheit, Kontingenz und Selektionszwang) zum Aufbau<br />

eines anderen Systems zur Verfügung stellt.“ 74<br />

Interpenetrationstanken bygger på, at de to penetrerende systemer er hinandens omverden,<br />

dvs. at bevidsthedssystemers og <strong>kommunikationssystemer</strong>s selektioner ikke er<br />

sammenfaldende, men at de to systemer forsørger hinanden med ’uorden’ (som ”unfassbare<br />

Komplexität”).<br />

”Es bleibt zwar richtig, daß interpenetrierende System i einzelnen Elementen<br />

konvergieren, nämlich die selben Elemente benutzen, aber sie geben ihnen jeweils<br />

unterschiedliche Selektivität und unterschiedliche Anschlussfähigkeit, unterschiedliche<br />

Vergangenheiten und unterschiedliche Zukünfte.“ 75<br />

Kommunikationssystemer ville ikke kunne operere foruden psykiske systemers<br />

iagttagelser. I følge Luhmann er et karakteristikum ved interpenetration, at systemer<br />

iagttager hinandens systemgrænser, de inkorporerer sådan set det andet systems<br />

indstiftende forskel (selv- og fremmedreference). Det andet, penetrerende systems<br />

grænsedragninger bliver til elementer i systemets egne operationer. Det har til konsekvens,<br />

at fx ”[d]as Bewußtsein unterläuft und trägt damit die Möglichkeit, Sozialsystemgrenzen zu<br />

ziehen, und dies gerade deshalb, weil sie nicht zugleich Grenzen des Bewußtseins sind.“ 76 Det<br />

samme gælder naturligvis også omvendt. Således er <strong>kommunikationssystemer</strong>s elementer<br />

medvirkende til psykiske systemers system/omverden-selektioner. I<br />

interpenetrationsprocessen determinerer og opbygger systemer gensidigt hinandens<br />

kompleksitet, hvorimod selektion konfirmerer systemernes autopoiesis. Interpenetrationens<br />

konceptuelle hængsel er Luhmanns mening-begreb, der sikrer interpenetrerende systemers<br />

74 Ibid., s. 290<br />

75 Ibid., s. 293<br />

76 Ibid.<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

33


34<br />

KAP. 2 | SYSTEMOPERATIONER<br />

respektive autopoiesis. Interpenetrationsbegrebet er af særlig betydning i<br />

interaktionssystemer. Da menneskets tilstedeværelse er konstituerende for<br />

interaktionssystemer, skal kroppen som levende system tages med i<br />

interpenetrationsprocessen. I kap. 4 vil jeg bl.a. undersøge kroppens funktion i interaktive<br />

digitale installationsværker. 77<br />

2.3 Kybernetiske computersystemer<br />

For at komplettere indføringen i de systemer, der har relevans for mit undersøgelsesfelt, vil<br />

jeg nu kaste et blik på computationelle systemer. Indtil videre har jeg introduceret<br />

systemer, der havde mennesket som sit fokus: menneskets biologiske grundlag og<br />

menneskets menings-processering som bevidsthedsakt og som kommunikation (socialitet).<br />

Min differentiering af forskellige systemer og systemtyper synes at indikere en dualisme<br />

mellem humane systemer og artificielle, maskinelle systemer. Min forskelssætning bygger<br />

dog ikke på en ontologisk forskel. Jeg vil fx på ingen måde negere fænomenologisk<br />

orienterede bestræbelser, der beskriver (i bogstaveligste forstand) inkorporeringen<br />

(computer-)maskiner i menneskets fænomenproducerende intentionalitet 78 . Min adskillelse,<br />

der placerer computersystemer i levende og menings-processerende systemers omverden,<br />

er snarere en operationel adskillelse.<br />

Der findes to systemtyper: det autopoietiske og det allopoietiske system. Autopoietiske<br />

systemer er selvorganiserende og dermed evolutionære systemer. Allopoietiske systemer er<br />

trivialmaskiner, der er baseret på et determineret operationsprogram. Der hersker i dag ikke<br />

længere tvivl om, at computersystemer (indtil videre) er allopoietiske systemer. Og<br />

alligevel lever mange forsknings- og kunstprojekter højt på visionen om at skabe<br />

autopoietiske computersystemer. Dette håb fandt sit udtryk i ideer om ”artificial<br />

intelligence” (AI) og modificeret i ”artificial life” (AL). Også kunstens anvendelse af den<br />

digitale maskine spillede (og spiller stadigvæk) meget på kunstrecipientens forventning om<br />

at blive konfronteret med en intelligens, der overskrider det traditionelle begreb om<br />

77 Jeg afholder mig her fra en beskrivelse af interaktionssystemer, da jeg fokuserer indgående på denne<br />

systemtype i part I kap. 4. Af samme grund har jeg valgt ikke at komme ind på kunstsystemet i<br />

herværende kapitel<br />

78 se fx Ihde, Don, Bodies in Technology, University of Minnesota Press, Minneapolis, 2002<br />

interaktiv digital installationskunst


KAP. 2 | SYSTEMOPERATIONER<br />

maskinen 79 . Computeren er en multifunktionel maskine, der kan anvendes til løsningen af<br />

mange forskelligartede opgaver. Det ligger udenfor denne afhandlings intention at<br />

kortlægge computeren og alle dens anvendelsesmuligheder som sådan. Her gælder det om<br />

at lade computeren og dens funktionalitet indgå i den konceptuelle ramme, der bliver<br />

udstukket af mit undersøgelsesfelt. Mit undersøgelsesfelt modulerer computersystemer som<br />

kybernetiske feed-back systemer. Grundlaget for kybernetiske systemer er en af systemet<br />

veldefineret registrering af bestemte kontekstparametre. Forandringer i dataværdien af<br />

disse parametre indgår i computersystemets dataoperationer, eller den anden vej rundt:<br />

kybernetiske systemer kontrollerer hele tiden deres kontekst via disse parametre. Det nok<br />

mest kendte eksempel er varmereguleringen via termostater. Målingen af omverdenen<br />

foregår via varmefølsomme sensorer, reguleringen af omverdenen via radiatoren. Inger<br />

Lytje beskriver et kybernetisk system på abstrakt vis:<br />

"Det, der karakteriserer et kybernetisk system, er, at informationssystemet regulerer og<br />

kontrollerer referencesystemet, som er det "virkelige system". Analogt hertil er det<br />

almindeligt at opfatte et datasystem som et spejl af et mere virkeligt system, altså som en<br />

model." 80<br />

Terminologien i dette citat viser umiskendeligt, at der tales ud fra et design-orienteret og<br />

informationsteknologisk perspektiv. Modellen er altid en beskrivelse og derfor en<br />

r<strong>edu</strong>ktion af referencesystemet. Modellen er en konstruktion, gestaltet og determineret af<br />

de valgte parametre, via hvilke referencesystemet læses og samtidig konstrueres<br />

(kompleksitetsr<strong>edu</strong>ktion). Parametrene i alle kybernetiske computationelle systemer er lig<br />

med de valgte sensorer (input-enheder), hvormed omverdenen aflæses.<br />

Terminologisk har jeg placeret det kybernetiske computersystem i en ’kontekst’ eller med<br />

Lytje i et referencesystem og ikke i en omverden. I systemteoretisk forstand bliver<br />

omverdenen konstitueret samtidig med systemets kompleksitetsr<strong>edu</strong>cerende iagttagelse.<br />

For autopoietiske systemer er omverdenen dog operativ. Den er ikke bare intet (eller alt),<br />

men er en implicit del af differencen og fremkommer i den internaliserede difference i<br />

systemet selv. I sin bog Die Metapher des Systems 81 påpeger Peter Fuchs, at systemteorien<br />

ikke kan komme udenom inklusionen af en ubetegnet omverden i systemet. I mine forrige<br />

79 Disse ambitioner er medvirkende til, at mange ikke længere anser forskning og kunst som to separate<br />

miljøer. I flere tilfælde bliver kunstværker udviklet i traditionelle universitære forskningsafdelinger,<br />

ligesom videnskabeligt personale indgår i kunstprojekter udenfor universiteterne. Sammensmeltningen af<br />

disse to traditioner synes at leve på den digitale maskines formodede potentiale i at være et autopoietisk<br />

system. Bortset fra dette fordrer al digital kunst programmører. På den anden side er datalogien begyndt<br />

at interessere sig for æstetiske aspekter af menneske-maskine interaktion, og derfor rådfører dataloger sig<br />

med kunstnere.<br />

80 Lytje, Inger Den retoriske maskine, Akademisk Forlag, København, 1995, s. 55<br />

81 Fuchs, Peter, Die Metapher des Systems, Velbrück Wissenschaft, Weilerswist, 2001<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

35


36<br />

KAP. 2 | SYSTEMOPERATIONER<br />

afsnit har jeg valgt at nærme mig denne omverden med begrebet potentialitet. 82<br />

Kybernetiske feedbacksystemer er derimod ikke i stand til at inkludere en ikke-betegnet<br />

omverden, dersom de ikke er autopoietiske systemer. Verden konstitueres ikke af en<br />

forskel, men er altid allerede kendt ud fra de af computersystemets definerede inputregistreringer.<br />

Med andre ord: verden ligger allerede beskrevet i algoritmen som udvalg af<br />

parametre; den er allerede blevet ’tekstualiseret’, om man så må sige. Feedback-loopet<br />

aflæser referencesystemet via en løbende præcisering af parametrenes værdier ved hjælp af<br />

talværdier.<br />

Selektionen af parametre, hvormed computeren måler verden, forudsætter en allerede<br />

’semantiseret verden’. Denne ’semantiserede’ verden er naturligvis programmørens eller<br />

systemdesignerens ’verden’. Semantiseringen af omverdenen, der ligger til grund for<br />

udvalget af de parametre, der indgår i et kybernetisk system, kan dog kun ske ved hjælp af<br />

sproget som medium for <strong>kommunikationssystemer</strong> 83 . Registreringen af omverdenens<br />

fluktuationer er derfor en translation fra et semantisk system til et andet. Registreringen er<br />

lig med digitaliseringen, der ofte bliver beskrevet som værende en fortolkning.<br />

Digitaliseringsprocessen fortolker dog ikke; det er snarere den menneskelige iagttager (fx<br />

programmøren, designeren, etc.), der fortolkende beskriver forholdet mellem kontekst og et<br />

digitalt kybernetisk system. For systemet selv er ovennævnte fortolkning 'blot' en<br />

produktion af elektriske spændingsforskelle. Bag begrebet digitalisering ligger der altså<br />

også en tilskrivning af betydningsenheder. Disse betydningsenheder bliver ofte betragtet<br />

som værende af empirisk natur, da computeren synes at måle en ekstern verden<br />

(temperatur, form, bevægelse etc.). De såkaldte empiriske data skal dog først defineres og<br />

udpeges som udtryk for præcise iagttagelser (parameter udtrykker kvalitative, talværdier<br />

kvantitative aspekter), som kun meningssystemer er i stand til. Fx kan vi udtrykke en tones<br />

volumen vha. et tal som del af en finit talrække, der angiver et defineret minimumspunkt<br />

og et defineret maksimalt punkt. Ligeledes med alle andre tænkelige lyd-parametre.<br />

Omverdenen bliver beskrevet ved hjælp af diskrete enheder (discrete unites). Kun diskrete<br />

enheder kan være elementer i algoritmiske operationer.<br />

82<br />

Fuchs griber til gengæld tilbage til mere holistiske verdens- og livserfaringer, såsom mystikken og<br />

Zen-buddhismen. Selvom jeg anerkender nødvendigheden af at påpege omverdenen som funktionelt<br />

element i autopoietiske systemer, anser jeg Fuchs’ strategi for farlig, idet han netop prøver at betegne det,<br />

der ikke kan udsiges noget om, hvis man vil følge systemteoriens radikale konstruktivisme til dørs.<br />

83<br />

Derfor vil ingen stille spørgsmålstegn ved computeren som kommunikationsmaskine, der indgår i stort<br />

set alle livsområder i dag.<br />

interaktiv digital installationskunst


KAP. 2 | SYSTEMOPERATIONER<br />

Computeren bliver ofte beskrevet som 'black box'. Det, der egentlig udgør og driver en<br />

computer, synes at være gemt væk som noget indre. Computeren og dens algoritmiske<br />

programmer beskriver med psykologiens begrebslighed: det virksomme usynlige. Men<br />

computeren som maskine og algoritmen som operationel, sekventiel instruktion er<br />

menneskeskabt. Det burde derfor være menneskeligt muligt at danne sig et billede af de<br />

algoritmiske processer. Og det er det naturligvis, ellers ville de ikke kunne skabes.<br />

Alterationer af elektriske spændingsforskelle (digits) som værende den digitale teknologis<br />

grundlæggende fysiske hændelser, er i al sin konkrethed abstrakte størrelser. De er<br />

’bogstaver’ eller variabler i et symbolsk alfabet. Niels-Ole Finnemann betegner dette<br />

alfabet som det informationelle alfabet, fordi dette alfabet er principielt uafhængigt af en<br />

bestemt semantik. Spændingsforskellene, dvs. deres repræsentation som henholdsvis /1/ og<br />

/0/, er semantisk tomme:<br />

"Det vigtigste er her det forhold, at de to notationsenheder (ofte symboliseret /0/ og /1/),<br />

ligesom alfabetets bogstaver er betydningstomme. De har ikke nogen bestemt<br />

egenbetydning. De er til forskel fra formelle notationsenheder som tal, regneregler etc.<br />

semantisk tomme. De kan af netop denne grund derfor optræde med en fuldstændig fri<br />

variabel, altså skiftende betydninger." 84<br />

Det betyder, at vi via definitioner kan bestemme deres (/1/ og /0/s) semantiske værdi, som<br />

til gengæld kun har relevans indenfor et lukket betydningssystem. Det lukkede system skal<br />

altså indeholde operationsbeskrivelser, der definerer og evt. redefinerer<br />

notationsenhedernes betydning. Konkret: Spændingsforhold kan bruges til at repræsentere<br />

tal, bogstaver, billeder, lyd og som konsekvens heraf på et højre niveau, selve de<br />

processuelle operationsinstruktioner. Algoritmer (operationsbeskrivelser, der også<br />

selekterer, om data skal defineres som operation eller som materiale) udgør derimod et<br />

andet niveau af semantiseringen af det informationelle alfabet. Finnemann tydeliggør<br />

forskellen med en komparation til en traditionel maskine.<br />

”Mens den traditionelle maskine er defineret ved en invariant grænse (bortset fra<br />

slitagen) mellem maskinens arkitektur og det materiale, den skal behandle, er<br />

computeren defineret ved en variabel grænse, idet den funktionelle arkitektur defineres<br />

og leveres i nøjagtig samme form som det materiale, der skal behandles.” 85<br />

I den forbindelse taler Inger Lytje om to forskellige semantikker: den logiske og den<br />

kognitive semantik 86 . Computerens operationer (be-)skrives vha. en logisk semantik 87 .<br />

84 Finnemann, Niels Ole, Computeren – Et medie for en ny skriftteknologisk revolution, i ' Multimedier,<br />

Hypermedier, Interaktive Medier', red. Jens Jensen, Aalborg Universitetsforlag, 1998.<br />

85 Ibid., s. 47, Allerede i 1930’erne beskrev Turing denne permeable grænse. Den berømte Turing-<br />

maskine opererer på basis af en adskillelse mellem kontrolenhed og hukommelse.<br />

86 Lytje, Inger Den retoriske maskine, Akademisk Forlag, København, 1995, s. 76<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

37


38<br />

KAP. 2 | SYSTEMOPERATIONER<br />

Inden for algoritmeteorien tales der om logiske udsagn, når disse indeholder en<br />

sandhedsværdi. Begrebet sandhedsværdi skal dog ikke forstås på metafysisk vis.<br />

"Betydningen af et udsagn er udsagnets sandhedsbetingelse eller nærmere bestemt den proces,<br />

som gør tilsvarende logiske udsagn sandt." 88 Et udtryks sandhed indenfor en logisk semantik<br />

kan dermed kun iagttages retrospektivt: Først efter udførelsen af en logisk operation viser<br />

det sig, om udsagnet er sandt eller forkert. Sandhed er en operationsimmanent værdi. I et<br />

kybernetisk system varierer sandhedsbetingelserne ustandselig, da systemets kontekst per<br />

definition er potentielt ustabil. Afgørende er, at logiske udsagn, måtte de være sande eller<br />

usande, åbner op for tilslutningsoperationer. Disse tilslutningsoperationer tager<br />

udgangspunkt i logiske udsagns modificerede sandhedsbetingelser, dvs. forandrede<br />

sandhedsbetingelser kalder på nye logiske udsagn og dermed nye operationer. Den<br />

kognitive semantik anvendes derimod til repræsentation af computerens funktionalitet i<br />

forhold til det materiale, der skal bearbejdes. Ved hjælp af den kognitive semantik designes<br />

fx brugergrænseflader. Den kognitive semantik er dermed en kommunikativ semantik, der<br />

fx opererer med metaforer. 89<br />

Set i det lys har computeren som black box alligevel en vis berettigelse (som dog dækker<br />

over noget helt andet end systemteoriens black box begreb). Distinktionen mellem logisk<br />

og kognitiv semantik hylder computerprogrammernes kompleksitet ind i en<br />

uigennemskuelighed. Kompleksitet skal her, i modsætning til systemteoriens<br />

kompleksitetsbegreb, forstås som uoverskuelighed grundet i operationsmodus’<br />

abstraktionsniveau (informationelle alfabet, diskrete enheder, logisk semantik) og grundet i<br />

kvantiteten af operationsbeskrivelserne. Fx kan forandrede sandhedsbetingelser udløse en<br />

hel kaskade af dataoperationer, der yderligere kan opstille nye logiske udsagn, hvis<br />

sandhedsbetingelser kan være af intern eller ekstern (kontekstuel) karakter. Desuden består<br />

moderne computerprogrammer af flere, parallelt opererende delprogrammer, der refererer<br />

til hinanden på kryds og tværs (processynkronisering) 90 . Alle disse operationer er dog skjult<br />

bag grænsefladens kognitive semantik.<br />

87 Den logiske semantik bygger på en algebraisk fortolkning af bitmønstre (samling af et bestemt antal<br />

digits). "Ved en algebraisk struktur" forstår man en mængde (af symboler) sammen med en<br />

kompositionsregel eller en operator." Ibid.<br />

88 Ibid. s. 93<br />

89 I sin beskrivelse af den kognitive semantik tager Lytje Lakoffs og Johnsons begrebslighed til hjælp. I<br />

følge Lakoff og Johnson sker kognition for det meste ubevidst qua såkaldte forestillingsskemata, der er<br />

formet af menneskets fysiologisk (kropsligt) betingede perception af rum og tid.<br />

90 Ibid. S.97<br />

interaktiv digital installationskunst


KAP. 2 | SYSTEMOPERATIONER<br />

Mit udgangspunkt for dette afsnit om kybernetiske computersystemer er, at disse systemer<br />

er allopoietiske systemer. Alligevel fostrede og til stadighed fostrer computeren siden dens<br />

opfindelse drømmen om den intelligente maskine, der en skønne dag kan blive til i<br />

menneskets billede. Siden Wieners kybernetik fra 1950’erne har man forsket i AI 91 . Siden<br />

hen er ambitionsniveauet blevet skruet en del ned. I dag forsker man hovedsageligt i AL,<br />

som værende alle mulige slags computerprogrammer, der i interaktion med et komplekst<br />

referencesystem er i stand til at udvikle overlevelsesstrategier og evt. nedarve disse til deres<br />

off-spring (efterkommer). Begge forskningsmålsætninger bygger på det håb at kunne<br />

transformere et allopoietisk system til et autopoietisk system (der i følge Maturana/Varela<br />

definerer liv). AI- og AL-strategier ligger dog udenfor mit forskningsfelt men er alligevel<br />

relevante som konceptuel bande og afgrænsning, fordi inkorporeringen af en intelligent<br />

91 AI er en term og et forskningsområde, der savner en generel definition, simpelthen af den oplagte<br />

grund, at vi (endnu?) ikke er i stand til at definere og beskrive, hvad den menneskelige intelligens i<br />

grunden er og hvordan den fungerer. Der findes mange indgangsveje, mange deldefinitioner, som alle<br />

sammen er afhængige af de specifikke forskningsområder. Datalogien har for længst opgivet, at nå den<br />

hellige gral på én gang. Så er AI-forskningen på MIT (Massachussets Institute of Technology) opdelt i<br />

mange forskellige områder. Hver især har mere ydmyge mål, som er at finde løsninger til komplekse<br />

men praktiske problemstillinger. På et mere overordnet niveau, er AI-forskningen blevet til forskningen<br />

indenfor menneskelig intelligens, via eksperimentelle computerprogrammer, der er konciperet som<br />

simulationer af formodede menneskelige kognitive operationer. AI-forskningen problematiserer især den<br />

menneskelig læreproces, fordi den baserer sig på den antagelse, at intelligens opstår som emergens ud fra<br />

beregninger på registrerede input data. Intelligens anses i dag som ensbetydende med læringskapacitet.<br />

Den hellige gral synes at have flere problemer, som dog kan føres tilbage til<br />

repræsentationsproblematikken. Spørgsmålet er således: hvordan skal data repræsenteres under<br />

hensynstagen, at disse data skal indgå i en heuristisk proces, som det intelligente computerprogram selv<br />

gestalter og effektuerer? Eller sagt på baggrund af Finnemanns variable grænse mellem systemets<br />

arkitektur og materialet: med hensyn til hvilke logikker skal materialet (input data) initiere en<br />

modifikation af systemstrukturen?<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

39


40<br />

KAP. 2 | SYSTEMOPERATIONER<br />

eller levende maskine i kunsten - ikke mindst indenfor den interaktive digitale<br />

installationskunst - ville udfordre kunstens formelle ramme og sociale funktion.<br />

interaktiv digital installationskunst


KAP. 3 | GENLÆSNING AF INSTALLATIONSKUNSTEN<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

3. Genlæsning af installationskunsten<br />

Mit anliggende i dette kapitel er ikke at definere installationskunst og mediekunst. Sådanne<br />

definitionsforsøg ville være en fastfrysning og ville næsten altid producere normative<br />

længsler. Min interesse er snarere præget af en afsøgning af det mulighedsfelt, som<br />

kunstformerne og deres begreber installationskunst og mediekunst udgør. Her er tale om et<br />

dobbelt mulighedsfelt, som rummer mindst to spørgsmål: hvilke udtryksmuligheder ligger<br />

der i værkbegrebet installation og - set i historisk perspektiv - hvilke omstændigheder<br />

gjorde det muligt, at installation som kunstgenre kunne opstå? I min kontekst er<br />

afsøgningen af installationskunstens potentialitet et slags arkeologisk feltarbejde. På den<br />

anden side er min tese og mit konceptuelle perspektiv naturligvis også med til at<br />

’topologisere’ dette felt. Installationskunsten hører traditionelt under det kunsthistoriske<br />

forskningsfelt. Denne tilordning tager udgangspunkt i, at installationer først og fremmest er<br />

anordninger af kunstobjekter i rum, dvs. at installationskunsten emergerer ud af<br />

billedkunstens grundlæggende spatialt orienterede udtryksform. Næsten alle analytiske<br />

tilnærmelser tager udgangspunkt i installationsværkernes gestalting af et tredimensionelt<br />

rum. Disse tilgange tilskriver dog installationsværkerne en statisk repræsentationsform.<br />

Men i og med at recipienten for første gang opholder sig i det kunstnerisk gestaltede rum,<br />

indsætter og iscenesætter denne kunstart recipienten. Min konceptualisering af den<br />

interaktive digitale installationskunst fokuserer på et artificielt kommunikationssystem, der<br />

nødvendigvis forløber i tid (og skaber tid), i og med at disse artefakter fordrer deltagerens<br />

handlinger. Men iscenesættelser af transiente <strong>kommunikationssystemer</strong> har nødvendigvis<br />

spatiale aspekter. Konkret spørger dette kapitel til installationskunstens spatiale<br />

dimensioner, der har betydning i forhold til mit genstandsområde. Disse spatiale<br />

dimensioner er dog kun en lille del af den rammekonstruktion, indenfor hvilken det<br />

interaktive værk udspiller sig. Installationsrummets gestaltning og gestaltethed er per se<br />

elementer i kommunikationen mellem deltageren og en digital agent, og mellem værk og<br />

recipient. Installationens spatiale aspekter skal altså undersøges med henblik på deres<br />

performative muligheder. Bagved installationskunstens temporaliserede rumforståelse<br />

ligger der en avantgardistisk tilspidsning af kunstens difference mellem real realitet og<br />

imaginær realitet, som ofte bliver fortolket som avantgardens forsøg på at overskride<br />

skellet mellem ’livet’ og kunsten. Institutionaliseringen af den avantgardistiske drøm<br />

gjorde imidlertid denne difference til en intrinsisk del af installationskunsten, fordi<br />

binariteten fordrer receptionsselektioner. Som jeg vil vise, skærpes differencen yderligere<br />

med inkorporeringen af digitale remedialiseringer i installationskunstens gestaltning af<br />

udtryk. Installationskunsten genindfører differencen i receptionsakten og afføder<br />

41


42<br />

KAP. 3 | GENLÆSNING AF INSTALLATIONSKUNSTEN<br />

recipientens kropslige interferens mellem perception og refleksivitet (som også er en<br />

iagttagelse). Robert Morris udtrykker dette i et fænomenologisk orienteret vokabularium.<br />

”As there are two types of selves known to the self, the ”I” and the “me”, there are two<br />

fundamental types of perception: that of temporal space and that of static, immediately<br />

present objects. The “I”, which is essential imageless, corresponds with the perception of<br />

space unfolding in the continuous present. The “me”, a retrospective constituent,<br />

parallels the mode of object perception. Objects are obviously experienced in memory as<br />

well as in the present. ...the constitution of culture involves the burdening of the “me”<br />

with object. It is the mode of the relatively clear past tense. Space in this scheme has<br />

been thought of mainly as the distance between two objects. The aim of this narrative is<br />

to make space less transparent, to attempt to grasp its perceived nature ahead of those<br />

habitual cultural transformations that “know” always in the static mode of the “me”. 92<br />

3.1 Installationsrum<br />

Når man slår op under begrebet installation i Politikens Kunstleksikon 93 finder man tre<br />

linjer: ”installation: Et udtryk, der blev populært i 1970'erne og benyttes om *assemblage<br />

eller *environment art skabt til et galleri i forbindelse med en bestemt udstilling.” Begrebet<br />

installation synes ikke at betegne en uddifferentieret kunstform, men tjener snarere som<br />

samleudtryk for en rumdisposition. Stjerner foran assemblage og environment art<br />

signalerer at man kan hente mere information ved at slå disse begreber op.<br />

”Assemblage: Betegnelsen skabt i 1950'erne af Jean Dubuffet til at beskrive<br />

kunstværker, der er lavet af fragmenter af naturmaterialer eller allerede forarbejdede<br />

objekter, f.eks. husholdningsaffald. Der er tale om en udvidelse af kubismens<br />

todimensionale collager. Betegnelsen bliver som regel ikke brugt konsekvent, og man ser<br />

den da også i forbindelse med fotomontage og Environment Art. [..]”<br />

Og videre:<br />

”Environment Art: Et kunstværk udformet som et tredimensionelt miljø, skabt med<br />

henblik på at omslutte og inddrage og aktivere beskueren i en mangfoldig stimulering af<br />

sanserne - syn, hørelse, bevægelse, berøring og undertiden også lugtesansen.<br />

Kunstformen opstod i løbet af 1960'erne i forlængelse af ønsket om at inddrage<br />

beskueren, og environments er bevidst konstrueret med henblik på at tvinge tilskueren til<br />

at deltage i happenings eller "leg". [..]”<br />

92 Morris, Robert, The Present Tense of Space, in ‘Art in America’, Vol. 66, s. 70 -88<br />

93 Politikens Kunstleksikon, dansk udgave, Politikens Forlag, København 1993<br />

interaktiv digital installationskunst


KAP. 3 | GENLÆSNING AF INSTALLATIONSKUNSTEN<br />

Begrebet installation synes at indeholde to grundlæggende spatiale bevægelser. Den første<br />

bevægelse finder man i selve begrebet ’installation’. Ifølge kunstleksikonet er installationer<br />

altså knyttet til kunstinstitutioner. Bevægelsen er en transport til et allerede etableret<br />

kunstrum, som fx museer og gallerier. Installationen fremstår som konglomerat af objekter<br />

og objektdele, der er blevet revet ud at deres oprindelige sammenhæng for at blive de- og<br />

re-semantiseret i en ny sammenhæng: en transfer fra et ’udenfor’ til et ’indenfor’, en spatial<br />

orienteret materialisering af kunstens grundlæggende difference mellem real realitet og<br />

imaginær realitet. Den anden bevægelse er en værkimmanent og i forhold til den første en<br />

sublimerende bevægelse. Assemblagen er et objekt eller objekter, der indeholder en<br />

tredimensional bevægelse ud i rummet. Værket gestalter et centralt punkt, hvorfra det<br />

udvider sig i rummet. Environments derimod er gestaltede rum med henblik på at inkludere<br />

tilskuerne. Denne bevægelse går indad mod et varierende og ustabilt centrum. Dette<br />

centrum er bestemt af den enkelte kunstrecipients perspektiv. Allerede her kan der læses, at<br />

installationskunsten bygger på en simultanitet af og interferens mellem differente rum.<br />

Også Michael Archer og Susan Hinnum tager begge udgangspunkt i, at begrebet<br />

installation først og fremmest indikerer, at der er tale om rumkunst: et kunstnerisk gestaltet<br />

rum, der i modsætning til fx billedkunstens og skulpturens udtrykskoncentration til et<br />

materielt artefakt, har en ’tom’ volumen. I forordet til bogen Installation Art skriver<br />

Archer, at denne afgrænsning fra billedkunsten og skulpturen medfører, at<br />

installationskunsten er "a consideration of the relationship between a number of elements or of<br />

the interaction between things and their context." 94 I første omgang menes med kontekst den<br />

materielle grænse, der indstifter rummet. For at man overhovedet kan tale om<br />

installationskunst, behøves der en rumlig afgrænsning og noget der er placeret i rummet,<br />

som indgår i et forhold med selve rummet og som indgår i en gensidig relation.<br />

I en lille artikel, publiceret på nettet, forsøger Susan Hinnum sig med en konstitutiv<br />

definition af begrebet installation:<br />

"Installationens form er rummet og i dette rum at arbejde med en fremhævelse; et rum i<br />

rummet, indenfor hvilket kunstneren suverænt bestemmer spillereglerne. Når det lykkes,<br />

er adskillelsen mellem repræsentation og fremvisningssted ophævet." 95<br />

Hun er gået et skridt videre end Archer i hans forord. Hinnum insisterer på eksistensen af et<br />

andet rum, som skal være sammenfaldende med det materielle rum. En installation<br />

94<br />

Archer, Michael, Foreword, i deOlivera, Nicolas; Oxley, Nicola; Petry, Michael Installation Art,<br />

Thames and Hudson, 1994, s. 8<br />

95<br />

Hinnum, Susan, ang. installationer, http://www.artnode .dk/inserts/tekst/hinnum/main.html<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

43


44<br />

KAP. 3 | GENLÆSNING AF INSTALLATIONSKUNSTEN<br />

eksisterer kun "når 'stedet' er indoptaget i værket". 96 Det reelle rum (stedet) defineres altså<br />

som værende det artificielle. Hinnum tager det semiotiske skyts i brug. I første omgang<br />

identificerer hun det materielle rum som "tegn" og det andet, det af installationen gestaltede<br />

som "betydning (fænomen)". "Installationens rum, altså det reelle rum der danner værkets<br />

ydre grænse, optræder nemlig også som tegn (rum som rum) og som betydning (rum som<br />

størrelse)." 97 Dette tegnbegreb gælder altså både installationens objekter, som er placeret i<br />

rummet og rummet selv. Men derved, og det synes Hinnum at overse, eksisterer rummet i<br />

to samtidige og materielt set identiske udgaver. Det reelle rum som tegn peger på to<br />

betydninger, der eksisterer samtidigt. Den første betydning er knyttet til det, rummet<br />

’oprindeligt’ var/er, den anden er bundet til installationen som artificielt rum, som nu fylder<br />

rummet – ja, er selve rummet. Forlader man semiotikken og bruger et mere funktionelt<br />

vokabular, kunne man hævde, at et installationsrum indeholder to funktioner. Den første<br />

funktion ligger i rummets ’oprindelige’ anvendelsesfunktion (fx en lagerhal, en fabrikshal,<br />

et museum). Den anden funktion er knyttet til det specifikke installationsværk, som<br />

strukturelt ligger først og fremmest i den overfor beskrevne betydningstransformation. Sat i<br />

et systemteoretisk perspektiv, arbejder installationsværker med internalisering af en<br />

difference: forskellen mellem det reelle rums to betydninger, hvor det ene ’oprindelige’<br />

rum er fremmedreferencen, og det artificielle betydningsrum er værkets selvreference.<br />

Differencen mellem de to rumbetydninger tillader et kontinuum. På den ene side finder<br />

man et næsten uforandret rum. Det lille ord ’næsten’ er her af stor betydning, fordi et<br />

installationsværk kræver en lille forskydning, der optræder som skel, der adskiller de to<br />

betydninger (og som naturligvis også skal manifestere sig på signifié-siden, hvilket ikke<br />

nødvendigvis kræver en forandring af den materielle udformning, men som sagtens kan<br />

bestå i formningen af recipientens blik). På den anden side finder man en nærmest teatralscenografisk<br />

iscenesættelse, som en næsten total indpakning af det ’oprindelige’ rum (fx en<br />

forandring af rummets udseende under bibeholdelse af den arkitektoniske formgivning eller<br />

en ’byggen ind’ i det ’oprindelige’ rum). Her bliver en ny ramme introduceret - en ramme i<br />

en ramme, hvor den ydre ramme ikke holdes skjult, men netop fremhæves af den anden<br />

ramme. Bitte små huller kan skærpe blikket for den ydre ramme, netop fordi man skal skue<br />

gennem den indre ramme. Alle mellemformer er mulige. For begge varianter må dog<br />

nødvendigvis gælde, at rummets oprindelige form, synlig eller usynlig - defineret enten via<br />

dets betydning og/eller dets funktionalitet - er et konstitutivt element for<br />

installationsgenren. "Installationen lader sig derimod ikke indlejre i et ydre rum, for netop<br />

"rummets" tilstedeværelse er en betingelse for, at der er en installation." 98 Mange<br />

96 Ibid.<br />

97 Ibid.<br />

98 Ibid.<br />

interaktiv digital installationskunst


KAP. 3 | GENLÆSNING AF INSTALLATIONSKUNSTEN<br />

undersøgelser af installationskunsten overtager dette kontinuums dobbelte rumforståelse<br />

(dog ikke nødvendigvis som kontinuum, men ofte som kategorier). Fx opererer Mark<br />

Rosenthal i Understanding Installation Art 99 med to kategorier (plus underkategorier):<br />

filled space (enchantment /impersonations) og site – specific installations<br />

(intervention/rapprochement). En lignende inddeling foretager Julie Reiss i From Margin to<br />

Center 100 . I sin udforskning af den interaktive installationskunst overtager Söke Dinkla<br />

denne spatiale taksonomi, idet hun differentierer mellem interaktive environments og<br />

interaktive installationer.<br />

Installationskunsten er en kontekstuel kunst, forstået på den måde, at den ikke lukker sig<br />

omkring sig selv for at gestalte en separat ’verden’, men én, som kun kan etableres i<br />

difference til en social realitet. "[…] for installationen gælder det, at det traditionelle forhold<br />

mellem form og indhold er brudt. Installationen kan kun aflæses i mellemrummet mellem<br />

objekt (som det indholdsgivende) og de sammenhænge, værket vises i (som det<br />

formgivende)" 101 Det klassiske forhold mellem form og indhold er for Hinnum det faktum,<br />

at traditionel kunst (fx maleri og skulptur i forhold til installationskunsten) etablerer en<br />

form, der separerer kunstværket fra den omgivende sociale virkelighed. Her synes form at<br />

være en udelukkelse. Det traditionelle værk udfolder sin egen virkelighed, uafhængig eller<br />

til trods for den sammenhæng kunstværket indgår i 102 . For Hinnum er installationskunsten<br />

uløsligt knyttet til den rummelige, arkitektoniske og dermed sociale kontekst,<br />

installationsværket ikke kan leve foruden. Installationens form (og dermed dens<br />

iagttagelighed) er en oscillation mellem to betydningsrum.<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

45<br />

3.2 Aktiveringer<br />

Michael Archer dynamiserer installationkunstens rum. Han taler om "Space as Praxis",<br />

under henvisning til RoseLee Goldberg, der i 1975 udgav en artikel med samme titel: "…<br />

and it is this sense of space in active dialogue with the things and people it contains, in all its<br />

ramifications, that lies at the heart of the subject." 103 For Archer er det en 'aktiv dialog'<br />

mellem rummet 'tingene' og menneskene (recipienterne), der er placeret i rummet. Tages<br />

99<br />

Rosenthal, Mark, Understanding Installation Art, Prestel, Munich, Berlin, London, New York, 2003<br />

100<br />

Reiss, Julie, Form Margin to Center- The Spaces of Installation Art, MIT Press, Cambridge, 2001<br />

101<br />

Hinnum, Susan, ang. installationer, http://www.artnode .dk/inserts/tekst/hinnum/main.html<br />

102<br />

Kunst kan kun fungere i et differenceforhold til samfundet. Kunstens forskellige former er dermed<br />

selve distinktionen. Hvad Hinnum mener, er at installationskunsten netop ikke opbygger en speciel form,<br />

men overtager sociale spatiale former og derigennem konstruerer en polysemantik.<br />

103<br />

Archer, Michael, Foreword, i deOlivera, Nicolas; Oxley, Nicola; Petry, Michael Installation Art,<br />

Thames and Hudson, 1994, s. 8


46<br />

KAP. 3 | GENLÆSNING AF INSTALLATIONSKUNSTEN<br />

Hinnums tanker med, må der være tale om en dobbelt foldet dialog. Den første er den<br />

allerede beskrevne dialog mellem objekter/mennesker og rummet. Den anden dialog<br />

foregår mellem det af installationen kreerede rum og det rum, som var der før og som<br />

stadigvæk ’er’. Archers konklusion synes at være, at installationskunsten i modsætning til<br />

maleri og skulptur i grunden er et performativt begreb. Det ville ellers være nærliggende at<br />

forsøge sig med en tilspidsning af begrebet om rummet som en fastfrysning eller<br />

standsning af tid. Således forstået af Hinnum, der tager udgangspunkt i substantivet<br />

'installation' og ikke i verbet 'at installere'. Men, pointerer Archer, kunstens rumliggørelse<br />

åbner et felt for aktioner, der må forstås som konfrontation med kunstartefaktet i rummet<br />

og/eller med rummet som artefakt. Hinnums installationsbegreb er statisk i sit<br />

udgangspunkt: et rum med artefakter i et rum. Archer derimod installerer betragteren i<br />

rummet sammen med artefakter. Begge dialoger krydser hinanden. Mødepunktet eller<br />

konvergenspunktet er mennesket, kunstrecipienten, som i den ene dialog optræder sammen<br />

med objekterne i rummet, og i den anden dialog befinder sig udenfor som betragter af<br />

rummets to betydningsniveauer. Hans ankepunkt er dermed performativiteten.<br />

Archers pointe synes at fortætte sig i det af F. Jameson kreerede begreb ”spatialization”.<br />

’Spatialization’ hentyder kun ved første øjekast til en rumliggørelse af malerier og<br />

skulpturer. Installationskunstens egentlige anliggende er en iscenesættelse af recipienten i<br />

et rum. Kunstnernes fokus har forskudt sig fra kunstobjektet til tilskuernes perception af<br />

objektet. Installationskunsten er en performativ genre, der iscenesætter publikum og dets<br />

iagttagelser via en 'ind-sættelse' af mennesket som element i kunstrummet. Rummet bliver<br />

derved til artefaktets mulighedsfelt. Archer henviser til Jamesons 'material occasions for<br />

the viewing process':<br />

"Conceptual art (104) may be described as a Kantian proc<strong>edu</strong>re whereby, on the occasion of<br />

what first seems to be an encounter with a work of art of some kind, the categories of the<br />

mind itself – normally not conscious, and inaccessible to any direct representation or to<br />

any thematizable self-consciousness or reflexivity – are flexed, their structuring presence<br />

now felt laterally by the viewer like musculature or nerves of which we normally remain<br />

insensible." 105<br />

Fokus synes at være flyttet fra en oplevelse af artefaktet til en oplevelse af tilskuernes egen<br />

oplevelse af artefaktet. Men man kan ikke opleve sin egen oplevelse foruden en første,<br />

104 Jeg vil beskæftige med mere indgående med konceptkunsten senere.<br />

105 Archer, Michael, Towards installation, i deOlivera, Nicolas; Oxley, Nicola; Petry, Michael<br />

Installation Art, Thames and Hudson, 1994, s. 29: citeret fra Jameson, Frederic, Postmodernism and<br />

Utopia in 'Utopia Post-Utopia: Configurations of Nature and Culture in Recent Sculpture and<br />

Photography', ICA, Boston, Cambridge, Mass., and London: MIT Press 1988<br />

interaktiv digital installationskunst


KAP. 3 | GENLÆSNING AF INSTALLATIONSKUNSTEN<br />

grundlæggende oplevelse eller iagttagelse. Der kan altså ikke være tale om en forskydning<br />

men om en fokusering på tilskuernes ”mentale kategorier” som metaplan, der altid allerede<br />

har været til stede. Men hvordan kan det lade sig gøre? Jameson skriver jo selv, at denne<br />

form for iagttagelse 'normalt' er ubevidst og uiagttagelig. Hvad iværksætter denne bøjning,<br />

denne forcering af bevidstgørelsen af ”mentale kategorier”? Og hvad menes der med<br />

mentale kategorier, der opleves som refleksivitet eller selv-bevidsthed (”self-<br />

consciousness”)? 106<br />

For Archer er det afgørende moment for at 'mentale kategorier' kan indgå i tilskuerens<br />

oplevelsesfelt, at kunstinstallationer ikke kan betragtes ud fra et enkelt perspektiv alene.<br />

Oplevelsen af installationsværker udgør et flertal af perspektiver. Recipienten er nødt til at<br />

skifte perspektiv via en fysisk forandring af sin position i rummet. Bliver et maleri eller en<br />

teateropførelse opleves fra en fast tilskuerposition, så indbyder installationskunsten til<br />

forskydninger af tilskuerpositionen. Installationskunsten bygger et rum for perspektiv- og<br />

vinkelforandringer 107 . Denne form for aktivering af tilskuerne indeholder to aspekter: selve<br />

bevægelsen (flytningen, selvpositioneringen) og tilskuernes skiftende perspektiver. Den<br />

kropslige bevægelse bliver oplevet på sensomotorisk vis. Med fænomenologiens<br />

vokabularium kunne man sige, at recipientens intentionalitet bliver til bevægelse. De<br />

fysiske positionsforandringer kreerer dermed et transient rum. De resulterende skiftende<br />

iagttagelser syntetiseres dog også til et statisk billede af installationens rum og objekter.<br />

Disse to perspektiver danner grundlaget for konfrontationer mellem installationens objekter<br />

og recipienten og er deslige grundlaget for bevidstgørelsen af de, hos Jameson kaldet,<br />

'mentale kategorier'. Det er i denne dobbelthed mellem dynamisk sansende iagttagelse og<br />

satisk forestilling om værket, at refleksiviteten skal finde sit potentiale. Fysiske<br />

perspektivforandringer synes at indeholde kimen til iagttagelsen af vores<br />

iagttagelsesmekanismer (Jamesons 'mentale kategorier').<br />

106 Vedr. 'selvet': i kapitel 4 vil jeg udførligt behandle 'selvet' eller rettere en systemteoretisk<br />

differentiering af samme som element i interaktiv digital installationskunst, i den udstrækning det er<br />

relevant. Allerede i kapitel 1 og 2 har jeg forsøgt at lægge grunden for en systemteoretisk dekonstruktion<br />

af det transcendentale subjektbegreb.<br />

107 I sin indledning til bogen The Return of the Real beskriver Hal Foster, hvordan han og en kollega er<br />

blevet forstyrret af kollegaens lille pige i deres konversation om et installationsværk. "Not long ago I<br />

stood with a friend next to an art work made of four wood beams laid in a long rectangle. My friend, a<br />

conceptual artist, and I talked about the minimalist basis of such a work: [..] Taken by our talk, we hardly<br />

noticed his little girl as she played on the beams. But then, signaled by her mother, we looked op to see<br />

her pass through the looking glass. Into the hall of mirrors, the mise-en-abîme of beams, she moved<br />

farther and farther from us, and as she passed into the distance, she passed into the past as well. Yet<br />

suddenly there she was right behind us…. " Foster, Hal The Return of the Real MJIT Press, Cambridge,<br />

London, 1996<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

47


48<br />

KAP. 3 | GENLÆSNING AF INSTALLATIONSKUNSTEN<br />

Også Anne Ring Petersen fokuserer i sin læsning af Nauman's installationer (Dream<br />

Passage og Live Taped Video Corridor) på tilskuerens påtvungne fysiske mobilitet. Hun<br />

uddyber: "Hos Nauman – og installationskunsten generelt – foregår der således en æstetisering<br />

af gangerfaringen." 108 Ring Petersens udtryk 'æstetisering af gangerfaringen' kan kun baseres<br />

på en iagttagende iagttagelse. Men begrebet 'æstetisering af gangerfaringen' må indeholde<br />

noget mere.<br />

Perspektivforandringen er en uundgåelig del af vort dagligliv. Vi ’perspektivforandrer’ os<br />

uafbrudt, uden at vi derfor bliver konfronteret med vore egne iagttagelsesmekanismer.<br />

Derfor kan den fysiske forandring af standpunktet ikke gøre det alene. Skulpturer inviterer<br />

også til perspektivforandrende betragtninger, uden et de dermed kan kaldes for<br />

installationskunst. Også et museumsbesøg indeholder en spadseretur fra billede til billede.<br />

Men et museum bliver dermed ikke til en installation (her forstået som selvstændig<br />

kunstart, selvom det under visse betingelser kan blive til en installation 109 ). Anne Ring<br />

Petersen overtager Gerhard Graulichs distinktion mellem det optisk-meditative og det<br />

haptisk-motoriske, hvor det optisk-meditative tilhører (re-)præsentationsæstetikken og det<br />

haptisk-motoriske procesæstetikken 110 . Vægtningen af det haptisk-motoriske i receptionen<br />

af Nauman's installationer fører til en procesæstetik, hævder Graulich 111 . Graulichs<br />

distinktion er nyttig og problematisk på samme tid. Nyttig fordi den skelner mellem<br />

forskellige receptions- og perceptionsmodi jf. min distinktion mellem forskellige<br />

tilskuerpositioneringer, og problematisk fordi den ikke formår at gribe den forskydning, der<br />

er på spil, når man taler om en æstetisering af gangerfaringen (eller af bevægelse generelt).<br />

Graulichs skelnen er baseret på en differentiering af sanserne. Han tilordner den meditative<br />

dimension (som ikke bliver defineret mere indgående) synssansen, hvorimod<br />

kropserfaringen bliver pålagt den taktile sans og den motoriske selverfaring. Distinktionen<br />

baseres i en indre/ydre-dialektik. Det fjerne er lig med meditation, mens det nære og indre<br />

er ’selv-erfaringen’. Graulichs skelnen giver kun mening, hvis den opfattes på et metaforisk<br />

niveau. Sanserne er neuronale receptorer, der ikke kan skelne mellem ’indre’ og ’ydre’.<br />

Den fysiologiske hjerne kender ikke til Graulichs skelnen 112 . Kun bevidstheden er i stand<br />

108 Petersen, Anne Ring, Storbyens Billeder, Museum Tusculanum Forlag, København 2002, s.137<br />

109 Fx Robert Wilsons indretning af Kunst- og Industrimuseet i København under udstillingen ”Anna<br />

didn’t come home that night” – her omdannede han hele museet og dets faste inventar til én stor<br />

installation.<br />

110 Graulich skelner mellem 3 kategorier: den mimetisk-semiotiske (repræsentation), den syntaktisksemantiske<br />

(præsentation) og den syntaktisk-faktiske (procesæstetik). Graulich, Gerhard, Die leibliche<br />

Selbsterfahrung des Rezipienten, Die Blaue Eule, Essen, 1989, s. 37<br />

111 Petersen, Anne Ring Storbyens Billeder Museum Tusculanum Forlag, København 2002, s.131<br />

112 Semi Zeki undersøger i sin bog Inner Vision (Oxford University Press, New York, 1999) de<br />

neurofysiologiske aspekter ved perceptionen af forskellige kunstarter og -stile.<br />

interaktiv digital installationskunst


KAP. 3 | GENLÆSNING AF INSTALLATIONSKUNSTEN<br />

til at skelne mellem ’indre’ og ’ydre’, som den fortolker som ’sig selv’ og ’ikke-sig-selv’.<br />

Med bevidsthedens operationer skelner den mellem forskellige sansningsformer på basis af<br />

symbiotiske mekanismer mellem det levende system og det psykiske system. Bevidstheden<br />

definerer krop og ikke-krop ud af et potpourri af sanseindtryk. Vi gør det hele tiden.Tænker<br />

man Graulichs distinktion til ende, må bevidsthedens ’selv’ (bevidsthedssystemets<br />

selvbeskrivelse) være knyttet til en sensomotorisk og taktil erfaring. Men hvorfor skulle<br />

bevidsthedens skelnen mellem sanseindtryk kunne initiere en æstetisering af<br />

perceptionshandlinger? Indeholder perceptioner via den motoriske sans mere refleksivitet<br />

end fx synssansen? Det gør den ikke, medmindre man tillægger de enkelte sanser<br />

forskellige grader af selvrefleksive kvaliteter. Men hvor stammer dette tillæg fra? Det kan<br />

ikke ligge i sanserne selv. Tillægget kan kun stamme fra det sociale domæne og er dermed<br />

kulturelt bestemt. Der må være noget andet, som retter opmærksomheden mod selve<br />

perceptionen. Konsekvensen af min argumentation må være, at dette ’noget andet’ kun kan<br />

være kunstværket selv. De af kunstværket fordrede selektioner blandt sanserne må være<br />

påpeget af værket selv. Når betragteren i Naumans installation Live Taped Video Corridor<br />

ser sig selv bagfra gående gennem korridoren, så konfronterer værket betragterne med<br />

deres egne iagttagelsesaktioner. Denne udtalte konfrontation afstedkommer en selvæstetisering.<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

49<br />

3.3 Avantgarde-strategier<br />

Jeg vil tage Michael Archers hånd og lade mig føre gennem hans kunsthistoriske læsning af<br />

installationskunsten med blikket rettet mod hans postulerede 'aktive dialog' 113 . Han ser den<br />

moderne installationskunsts potentielle kime i den historiske avantgardes strategier. Den<br />

aktive dialog skal søges i denne kunstforms historicitet. Denne historicitet er baseret på<br />

avantgardens vilje til fortløbende at afmontere kunstens, og dermed nødvendigvis sit eget,<br />

historiske udtryk 114 . Det paradoksale i formuleringen er tilsigtet. Avantgardekunst er<br />

113 Men først en lille metodologisk indskydelse: Michael Archer forklaringsstrategi er baseret på en<br />

genealogisk læsning af installationsbegrebet. Lad mig gå baglæns, dvs. se hans genealogi i lyset af hans<br />

konklusioner. Grunden til denne, min bevægelse baglæns, er forskellen mellem genealogi og evolution.<br />

Et fænomens genealogi kan kun etableres ved et retrospektivt blik, som opstiller en kausal linearitet i tid<br />

mellem lignende fænomener. Men enhver genealogi læses kronologisk, hvor et nyt fænomen<br />

forekommer at være en logisk konsekvens af en ældre form. Evolutionslæsningen derimod spørger ikke<br />

efter en uundgåelig konsekvens, men efter muligheder, hvoraf udviklingen i tid har realiseret én af dem.<br />

Ved at læse Archers genealogiske forklaring i lyset af hans resultat, håber jeg at udfolde den interaktive<br />

installations muligheder som kunstart. I det følgende vil jeg arbejde mig frem til de specifikke træk af,<br />

hvad man kunne kalde, en installatorisk performativitet.<br />

114 Se fx Bürger, Peter, Theorien der Avantgarde, Suhrkamp, Frankfurt a. M., 1974, kap.1


50<br />

KAP. 3 | GENLÆSNING AF INSTALLATIONSKUNSTEN<br />

baseret på det paradoks, at den på den ene side vil(le) overskride tærsklen mellem kunst og<br />

liv (livspraksis), men for at være i stand til dette, er(var) den på den anden side nødt til at<br />

anerkende sig selv som værende kunst. Dette dilemma skabte fortløbende ’neo’præfikser<br />

115 . Efter en kort opridsning af avantgardens intentioner ved hjælp af eksempler<br />

fra de forskellige kunsthistoriske retninger og bevægelser (repræsenteret ved bl.a.<br />

futurismen, dadaismen, Bauhaus og situationisterne fra begyndelsen af det 20. århundrede),<br />

vil jeg opholde mig længere tid ved minimalismen og konceptkunsten, som Archer<br />

betragter som koncentriske punkter i installationskunstens udvikling. Begreberne<br />

minimalisme og konceptkunst bliver ofte brugt i samme åndedrag, hvor minimalismen<br />

betragtes som en del af konceptkunsten. Jeg vil dog behandle dem som to separate<br />

begreber, fordi de konceptuelt set åbner op for to forskellige mekanismer.<br />

Den historiske avantgarde var et opgør med en borgerlig kunstforståelse, der<br />

identificeredes som repræsentationsstrategi. Peter Bürger ser avantgardens mål og<br />

berettigelse i dens forsøg på at overvinde det skel, der etablerede modernismens autonome<br />

kunst. Kunst skulle igen finde indpas i det daglige liv. Kunst skulle være den vitalistiske<br />

del af livet. Kunst skulle være aktiv og performativ og ikke et billede af noget. Duchamp's<br />

readymades er ’de’ klassiske eksempler. Et fundet materiale, der i første omgang, grundet i<br />

sin ikke- artificialitet, ikke henviser til noget andet end sig selv. Via denne påpegede selfreference,<br />

altså først i anden omgang og som afgrænsning, henvises der til kunstens<br />

repræsentationsstrategier. Neo-avantgarden kritiserede kunstinstitutionens rolle i dens<br />

’ufarlige’ skelsætning mellem livspraksis og kunst 116 . Denne henvisning har været en<br />

nødvendighed; ellers ville ’oprøret’ uset og ubeagtet været faldet til jorden. Overvindelsen<br />

af den repræsentationelle, ’ufarlige’ kunst og re-etableringen af samme er dog en og samme<br />

bevægelse, da også avantgardens kunst nødvendigvis indskriver sig i interferensen mellem<br />

henvisning og invention.<br />

3.3.1 Futurisme<br />

En af futurismens basale strategier var synæstesien. Skellene mellem kunstarterne blev<br />

ignoreret. Futurismen blandede bevidst forskellige formsprog med det formål at fjerne<br />

115 Jeg er klar over, at min behandling af de forskellige avantgarde-bevægelser er udifferentieret. I<br />

tilfælde af neoavantgarden kan der med berettigelse indvendes, at overskridelsen af kunstgrænsen ikke<br />

var dens mål, såsom det var den erklærede ambition hos mange kunstnere i den historiske avantgarde.<br />

Dog tematiserer alle avantgardebevægelser kunst og dermed sig selv vha. forskellige strategier.<br />

116 Jf. H. Fosters skelnen i The Return of the Real mellem den historiske avantgarde og neoavantgarden.<br />

Ifølge F. havde den historiske avantgarde viljen til overskridelsen af kunststrategien (repræsentationen)<br />

som drivkraft, hvorimod neoavantgardens kunstvilje er et oprør mod den institutionelle<br />

repræsentationskvalitet. Mere om det lidt senere.<br />

interaktiv digital installationskunst


KAP. 3 | GENLÆSNING AF INSTALLATIONSKUNSTEN<br />

formsprogenes immanente receptions- og interpretationsraster. Via negering af tillærte og<br />

vante fortolkningsskemata skulle recipienten fastholde egne sanseoplevelser. Kabaretten<br />

var futuristernes udgangspunkt: en kabaret, der udfordrede tilskueren, idet den prøvede at<br />

r<strong>edu</strong>cere hans/hendes reaktioner til en fortolkningsfri sansning. Denne ’rene’ sansning<br />

skulle være en udelukkende ’fysisk’ reaktion. Men Futurismen standsede ikke ved at<br />

blande og udfordre kunstens former og tilskuernes reaktion. Allerede i 'Det Futuristiske<br />

Manifest' fra 1909 forherligede Marinetti maskinen og hastigheden som udtryk for de vitale<br />

energier, der overvinder tid og rum. Teknologien som kraft og dynamik, blev anset for et<br />

middel, der kunne styrte den akademiske (fortolkende) intelligensia fra tronen. Manifestets<br />

anden skydeskive var museerne, der blev fremstillet som kirkegårde. Denne vilje til at<br />

overvinde tids- og rumkondensationer udtrykkes af begrebet krig. Krigen bliver til et<br />

adækvat hygiejnisk middel, fordi krig er et energetisk og absolut fænomen, der nedbryder<br />

og opbygger på samme tid. Krigen refererer ikke. Krigen er. Futuristerne deltog aktivt i<br />

første verdenskrig, og senere kom alliancen med fascisterne i Italien i stand. Krige kom der<br />

- to af slagsen. Resultatet på det politiske plan var en ny verdensorden. Museerne derimod<br />

blev ikke afskaffet, de florerede og florerer til stadighed. (Men hvem var ofrene?) Selvom<br />

man kan og skal forholde sig kritisk over for futuristernes engagement i fascismen og<br />

overfor fascisternes appropriering af futuristisk tankegods, så havde futuristerne en<br />

afgørende indflydelse på det 21. århundredes kunstudvikling. Som en af de første forstod<br />

de maskinens og hastighedens betydning for menneskets perception af livets fænomener.<br />

Den futuristiske kunstners Boccioni's malerier er et forsøg på at animere til denne<br />

perceptionsforandring, idet recipienten ikke længere skulle fastholdes i at erkende<br />

formgivne fænomener, men snarere deltage i selve hastigheden, der konstituerer<br />

fænomenernes evige permutation.<br />

"I lighed med kubisterne var Boccioni stærkt optaget af Henri Bergsons filosofi, især den<br />

tanke om at objekterne ikke har nogen isoleret eksistens, idet deres fysiske egenskaber<br />

opstår gennem deres relationer til andre objekter. Enhver opsplitning af materien i<br />

individuelle legemer med faste grænser måtte derfor ifølge Bergsonsk tankegang<br />

betragtes som uegentlig eller artificiel. Tankegangen er på det nærmeste 'oversat' til<br />

maleri hos futuristerne hvor konturerne åbnes så tingslegemer og omgivelserne<br />

gennemtrænger hinanden og flyder sammen til et uendeligt kontinuum …" 117<br />

Siden hen har så forskellige filosoffer som Virilio og Deleuze/Guattari taget fænomenet<br />

bevægelse og hastighed op. Virilio som pessimist, der nærmest ser verden gå under i en<br />

eksponentiel stigende hastighedsøgning, for Deleuze/Guatarri er bevægelse det, der ligger<br />

til grunde for alle fænomener. Med maskinen glorificerede futuristerne det altid nye,<br />

117 Petersen, Anne Ring Storbyens Billeder Museum Tusculanum Forlag, København 2002, s.67<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

51


52<br />

KAP. 3 | GENLÆSNING AF INSTALLATIONSKUNSTEN<br />

forstået som selve frembringelsesakten; en kraft, der i frembringelsen overvinder skemata<br />

som tid og rum og skal forstås som søgen efter det ’egentligt sande’. Men også denne<br />

hastigheden er nødt til at udtrykke sig, for at gøre opmærksom på sig selv. Boccioni er nødt<br />

til at male et billede, der i sin form er statisk. Det eneste, han kunne håbe på, er en slags<br />

sansning af den udtrykte hastighed og transformation. Det ’udtrykte’ stod i vejen, kunne<br />

man lakonisk sige. (Det ’udtrykte’ bliver fjernet i krigen, kunne man bittert sige.)<br />

Futuristernes manifest var en kamp mod et kunstsystem, der var baseret på en<br />

kommunikation, der passiviserede recipienten. Selvom kunsten kommunikerer perceptioner<br />

(”Wahrnehmungen”), forbliver den kommunikation af en anden ordens iagttagelse.<br />

Futurismens forsøgte aflivning af den iagttagende iagttagelse ville dog r<strong>edu</strong>cere kunst til<br />

levende systemers sansninger som negation af den æstetiske distance. Futurismens<br />

paradoks opstår i og med at disse ’hygiejniske’ hensigtserklæringer i form af manifester<br />

eller malerier skulle kommunikeres og det kunne kun lade sig gøre i form af anden ordens<br />

iagttagelser.<br />

3.3.2 Dada<br />

Selvom slægtskabet med futuristerne ikke er til at overse, holdt dadaismen sig indenfor<br />

kunstens ramme. Dadaismen, som opstår under første verdenskrig, skal forstås som<br />

modbevægelse mod krigens grusomhed og uniformitet. Man kunne ligefrem hævde, at den<br />

dadaistiske bevægelse søgte tilflugt i kunsten som et ’rent’ udtryk. Men for at være rent,<br />

måtte dadaismens udtryk skære i kunstens referentialitet. Kurt Schwitter reciterede<br />

fugledigte, der var inspireret af fuglenes sang, mens han sad på et træ. Nonsens-digte med<br />

vægt på onomatopoesien, der kun kunne høres, læses og reciteres men ikke forstås på<br />

semantisk vis. Dadaisternes teater, Cabaret Voltaire, udviklede scenografiske modeller,<br />

hvor flere, samtidige scener var fordelt i rummet. Tilskuerne gik fra scene til scene, mens<br />

rummet var fyldt med alle sceners simultane udtryk. Ligeledes berømt er Schwitters<br />

Merzbau, et arkitektonisk kunstværk, der udviklede sig over en periode af 16 år og til sidst<br />

fyldte flere værelser 118 . Merzbau kunne tages som metafor for dadaismens tilgang. For det<br />

første blev Merzbau bygget ind i en eksisterende arkitektonisk ramme, som var et værelse i<br />

Kurt Schwitters lejlighed! For det andet byggede Schwitter indadvendte fraktaler, idet han<br />

118 se også Anne Ring Petersens uddybning af Schwitters Merzbau: "Merzbau var et kompleks bestående<br />

af perspektivisk forvrængede rum eller grotter forbundet af passager. Rummene fungerede samtidig som<br />

opbevaringssted for Merz-assemblager af kasserede materialer og genstande. (...) Med tiden sprængte<br />

Merzbau atelierets rumlige begrænsning og krævede en gennembrydning af husets etageadskillelse for at<br />

kunne fortsætte sin processuelle vækst. (..) Samtidig gjorde det grænsen mellem interiør og eksteriør,<br />

privat og offentlig usikker, (…)”. Petersen, Anne Ring Storbyens Billeder Museum Tusculanum Forlag,<br />

København 2002, s.122<br />

interaktiv digital installationskunst


KAP. 3 | GENLÆSNING AF INSTALLATIONSKUNSTEN<br />

på varierende vis gentog værelsets arkitektoniske ramme. Værket var en fortløbende<br />

konstruktion af labyrintiske diminutive rum, der blev forvrænget og forskudt i altid nye<br />

variationer. Merzbau var et formeksperiment. I modsætning til futurismen, bredte<br />

dadaismen kunstformen ud over dens grænser og ind i dagliglivet, præcis fordi den<br />

nægtede at være betydningsbærende i forhold til et socialt betydningssystem. Dadaismen<br />

fokuserede på altid nye formvariationer eller permutationer, der nægtede<br />

betydningsdannelse. Set i et systemteoretisk perspektiv, så prioriterede Dada meddelelsen<br />

som kunstkommunikationens selvreference. For at undgå, at information utilsigtet skulle<br />

opstå som en art udposning af meddelelsen, skulle meddelelsen allerede i sin vorden blive<br />

til en ny vorden. Således kunne man anskue Merzbau som en fastfrysning af afbrudte<br />

tilblivelsesmomenter. Et rum fik aldrig lov til ’at være’, før det allerede ’var blevet’ til nye<br />

rumdifferentieringer. (Og det sidste rum var alt for lille til at kunne rumme information)<br />

Naturligvis kunne og ville denne kunststrategi ikke fungere foruden koblinger til andre<br />

sociale systemer. Dadaismens kobling bestod paradoksalt i et afkoblingsforsøg: en<br />

kunstboble, der syntes at svæve frit over betydningsplanet. Netop denne ’kreative’<br />

betydningsfornægtelse skabte betydning. For dadaisterne var betydningsfornægtelsen<br />

betydningsfuld. Dada-kommunikation synes kun at bestå af meddelelser uden nogen<br />

information. For at dada-kommunikation kan fuldbyrdes i forståelse 119 , må der derfor<br />

foretages en ”operative displacement” 120 , hvor meddelelsen forskydes til også at fungere<br />

som information, da denne komponent jo er fraværende. Denne operative forskydning kan<br />

dog kun udføres af recipienten. Installationskunstens ’aktive dialog’ er præliminært tilstede<br />

i den dadaistiske kunst som en processuel informationsgenerering fra recipientens side.<br />

Ligesom betragterens øje ikke kan finde hvilepunkter i disse formfraktaliseringer, så skal<br />

han/hun fortløbende generere informationer.<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

53<br />

3.3.3 ”der Bau”<br />

Bauhaus var ikke en –isme. Bauhaus var en kunstnersammenslutning og en skole.<br />

Bauhaus’ æstetik var præget af en mangfoldighed af forskellige kunstnere, der arbejde<br />

indenfor vidt forskellige kunstarter. Bauhaus havde ikke et definit poetologisk program,<br />

men fungerede snarere i en interferens mellem de forskellige æstetiske udtryk, frembragt<br />

og understøttet af kunstnernes fysiske nærhed. Denne synæstesi havde tilmed en høj grad af<br />

119 Betydning er nemlig ikke lig med det systemteoretiske informationbegreb, men snarere med<br />

forståelse, der selv skaber differencen mellem meddelelsen og information som garant for<br />

kommunikationssystemets rekursion.<br />

120 Se Peter Fuchs, Moderne Kommunikation. I min 3. analyse beskæftiger jeg mig mere indgående med<br />

Fuchs’ begreb.


54<br />

KAP. 3 | GENLÆSNING AF INSTALLATIONSKUNSTEN<br />

social dimension. Moholy-Nagy pointerede dette med sit begreb "totalværk", et begreb, der<br />

adskiller sig fra Wagners 'Gesamtkunstwerk':<br />

"Det, vi har brug for, er ikke et 'Gesamtkunstwerk', som livet leves sideløbende med,<br />

adskilt fra kunstværket, men vi har brug for en syntese, der selv dannes af alle livets<br />

facetter til et altomfattende Gesamtværk (liv), der ophæver enhver isolation, i og med at<br />

alle individuelle præstationer opstår af en biologisk nødvendighed og munder ud i en<br />

universel nødvendighed." 121<br />

I følge Moholy-Nagy, ligger Bauhaus' programmatiske del i overvindelsen af kunstens<br />

isolation. "Enhed af kunst og teknik" var et forsøg på at integrere kunsten i samfundet.<br />

Kunsten og dens udøvere, kunstnerne, er ikke formidler(e) af en metafysisk sandhed, der i<br />

sin nærmest ontologiske bestemmelse adskiller sig fra andre erhverv. Kunstens fundament<br />

skulle søges i omgangen med materialet. Kunst er en øgning af håndværkerens kunnen. "Es<br />

gibt keinen 'Kunst von Beruf'. Es gibt keinen Wesensunterschied zwischen dem Künstler und<br />

dem Handwerker. Der Künstler ist eine Steigerung des Handwerkers." 122 I modsætning til<br />

dadaismen var Bauhaus først og fremmest et interdisciplinært eksperiment funderet på<br />

fysisk nærhed og samarbejde. Bauhaus indeholdt ingen poetologiske krav og forsøgte<br />

således at fravriste kunsten sin epistemologiske iklædning. Den funktionelle del af<br />

arkitektur og design blev knyttet sammen med æstetiske aspekter. Æstetikken blev ikke<br />

længere betragtet som tillæg i form af forsiringer og ornamenter på den ene side, og ej<br />

heller som ren og skær epistemologi. Bauhaus’ bestræbelser lå i sammensmeltningen af<br />

funktion og æstetik. Dette princip blev også overført til de performative kunstarter. Teater<br />

og dans eksperimenterede med en funktionel, næsten naturvidenskabelig, matematisk<br />

funderet æstetik (fx Das triadische Ballet af Oskar Schlemmer). Det funktionelle aspekt<br />

syntes at harmonere med en opfattelse af kunst som værende et håndværk og vice versa.<br />

Men hvori består så den af Moholy-Nagy konstaterede overskridelse af håndværkeren? Den<br />

omtale øgning syntes at bestå i en ikke-villet gave ("Gnade des Himmels"). Kunst er<br />

håndværk tilsat en nådesakt. Derfor kan nåden ikke blive anset som mål. I manifestet<br />

skriver Walter Gropius: ”Gnade des Himmels lässt in seltenen Lichtmomenten, die jenseits<br />

seines Wollens steht, unbewusst Kunst aus dem Werke seiner Hand erblühen, [..]“ 123 Måske<br />

kan svaret findes i Bauhaus-manifestets allerførste sætning, som lyder: "Das Endziel aller<br />

121<br />

Maleri, Fotografi, Film, München 1927, s. 15 citeret i Bauhaus red. Fiedler, Jeannine og Feierabend,<br />

Peter; Könnemann Verlagsgesellschaft, Köln 1999 (dansk udg. 2000).<br />

122<br />

Progamm des staatlichen Bauhauses in Weimar i Bauhaus red. Fiedler, Jeannine og Feierabend,<br />

Peter; Könnemann Verlagsgesellschaft, Köln 1999 (dansk udg. 2000), s. 180<br />

123<br />

Ibid.<br />

interaktiv digital installationskunst


KAP. 3 | GENLÆSNING AF INSTALLATIONSKUNSTEN<br />

bildnerischen Tätigkeit ist der Bau." 124 . Bygningen (”der Bau”) er ikke blot et stykke<br />

’æstetisk’ arkitektur. Bygningen er snarere en hel verden, et sted at bo, leve og arbejde i.<br />

Hos Bauhaus-kunstnerne kunne 'der Bau' ikke kun forstås som metafor for en<br />

procesorienteret æstetik, men også som social realitet, som 'Gesamtwerk'.<br />

Fra begrebet ”der Bau” synes ikke langt til Heideggers begreb om kunstværket. I Der<br />

Ursprung des Kunstwerkes skriver han: ”Werksein heißt: eine Welt aufstellen. Aber was ist<br />

das eine Welt?” På dette spørgsmål svarer Heidegger med en difference. ”Welt” er ikke ”[..]<br />

die bloße Ansammlung der vorhandenen abzählbaren oder unabzählbaren, bekannten oder<br />

unbekannten Dinge”. Men „Welt“ er heller ikke en „[…] nur eingebildeter, zur Summe des<br />

Vorhandenen hinzu gestellter Rahmen.“ Han kan kun svare med en berømt tautologi: „Welt<br />

weltet“. Konsekvensen må være, at også et kunstværk „weltet“. „Das Werk stellt als Werk<br />

eine Welt auf. […] Das Werk als Werk ist in seinem Wesen herstellend.” 125 Heidegger<br />

tilskriver kunstværker en ’skeen’, der ikke er implementeret af kunstneren, men som<br />

åbenbarer sig i kunstværket 126 . Begrebet „der Bau“ synes at indeholde denne emergens. Set<br />

med systemteoretiske øjne kan det ikke dreje sig om andet end et autopoietisk<br />

kommunikationssystem, en socialitet, der ikke er summen af dens deltagere og elementer,<br />

her kunstværker 127 . Denne forskydning fra et ontologisk til en differentiel<br />

konceptualisering forviser verden (”Welt”) dog til ”the unmarked space”, der er virksom,<br />

men for systemet ikke værende.<br />

Billedkunstner Franz Erhard Walther genbruger begrebet ’der Bau’ i 1960'erne, dog med<br />

en lidt anderledes betydning:<br />

"Handlung ist Werkform, Handlung ist Werk. Werk wird auch Definitionsfrage. Der<br />

Handlende hat das Werk zu verantworten. Es ist nicht nur optisch bezogen, sondern mit<br />

dem ganzen Körper. Alle Fähigkeiten sind gefordert. Es ist eine totale Vorstellung. Der<br />

Mensch kann hier in anderer, umfassender Weise Werke aufbauen, als es bisher möglich<br />

war. Es sind dann auch mehrere Menschen gleichzeitig an der Werkformung beteiligt.<br />

Das ist der komplette Bau." 128<br />

124<br />

Ibid.<br />

125<br />

Alle citater: Heidegger, Martin, Der Ursprung des Kunstwerkes, Reclam, Stuttgart, 1995, s. 44ff<br />

126<br />

Heideggers placering af kunstværket mellem ‚ting’ og ’tøj’ kan også interpreteres som paradoks,<br />

skabt af en artificielt autopoiesis.<br />

127<br />

Denne korrelation ser bort fra, at Heidegger nærmer sig et begreb om kunstværket på basis af en<br />

fundamentalontologi.<br />

128<br />

Walther, Franz Erhard citeret i Graulich, Gerhard Die leibliche Selbsterfahrung des Rezipienten,<br />

Verlag Die blaue Eule, Essen, 1989, s. 98<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

55


56<br />

KAP. 3 | GENLÆSNING AF INSTALLATIONSKUNSTEN<br />

Selvom det måske ikke fremgår helt tydeligt, så taler Walther om kunstrecipienten, og ikke<br />

kunstnerens, aktioner. Walthers værker udspiller sig kun, hvis kunstrecipienten er aktivt<br />

deltagende. I sit værk Kopfstück skal kunstrecipientens hoved presses mod en pude, der er<br />

monteret på vægen. Indtagelsen af denne position kræver en aktion. Den frembragte<br />

position fordrer en ny og uvant vægtfordeling. Begrebet ”der komplette Bau” hentyder ikke<br />

længere til et synergetisk kunstnerfællesskab, men har erfaret en betydningsforskydning<br />

hen imod beskrivelsen af en aktiv aisthesis-handling hos tilskueren. Hos Walther bliver<br />

”der Bau” til en værkbetegnelse, der definerer værket som handling, som gerne skulle<br />

drage ’hele’ recipienten ind i værket, som i sidste ende består af alle deltagerens<br />

handlinger. I den forstand er værket aldrig afsluttet med mindre værkets materielle<br />

betingelser bliver fjernet og destrueret.<br />

3.4 Installationens performativitet<br />

Først i 1960'erne begyndte begrebet installationskunst at få status som betegnelse for en<br />

selvstændig kunstart. Før da hentydede begrebet blot til en billedkunstudstilling, der er<br />

blevet hængt op. Installationskunsten bliver anset for at være en formkondensation, der<br />

udspringer af en opfølgning af den historiske avantgardes projekt. Ifølge Bürger var den<br />

historiske avantgardes fokusområde overvindelsen af den barriere, der adskiller den<br />

institutionaliserede kunst fra ”Lebenspraxis”. Bürger konstaterer, at avantgardens projekt<br />

mislykkedes. Dermed har neo-avantgarden ingen berettigelse, konkluderer han. Hal Foster<br />

derimod, ser den historiske avantgardes forsøg fortsætte i neo-avantgarden, om end placeret<br />

i en anden kontekst og med en fokusforskydning: "[..]if the historical avant-garde focuses on<br />

the conventional, the neo-avant-garde concentrates on the institutional." 129 Også for Archer er<br />

det udstillingssammenhængen, der muliggjorde udkrystalliseringen af installationsformen<br />

som kunstart. Dette skete på basis af en institutionskritik, som ’forgrund-baggrundsantimetabole’:<br />

"As modernism gets older, context became content. In a peculiar reversal, the<br />

object introduced into the gallery 'frames' the gallery and its laws" 130 . Forskydningen<br />

medførte, ifølge Archer, at kunstværkets betydning ikke længere var indeholdt i det<br />

udstillede objekt, men at den kun kunne opstå som ”encounter”. Neo-avantgardistiske<br />

129<br />

Foster, Hal The Return of the Real MJIT Press, Cambridge, London, 1996, s. 17<br />

130<br />

O’Doherty, Brian, Inside the White Cube: The Ideology of the Gallery Space, Lapis Press, San<br />

Francisco, 1986, s. 34<br />

interaktiv digital installationskunst


KAP. 3 | GENLÆSNING AF INSTALLATIONSKUNSTEN<br />

kunstværker kreerer et socialt rum som ’aktiv dialog’. I og med at ’Lebenspraxis’ er socialt<br />

defineret, skulle der ikke længere være en strukturel forskel mellem liv og kunst. Både<br />

Archer og Foster ser minimal art som konvergenspunkt i glidningen fra objekt til socialt<br />

møde.<br />

Ved første øjekast er det svært at se, at den interaktive digitale installationskunst skulle<br />

være en forlængelse af neo-avantgardens projekt. Spørgsmålet er, om den interaktive kunst<br />

kan betragtes som indfrielse af avantgardens drøm, som det er blevet postuleret af mange.<br />

Den interaktive kunsts omdrejningspunkt er hverken en åbenlys konventions- eller en<br />

institutionskritik. Inkorporeringen af betragterens fysiske aktioner i værket synes at være<br />

det eneste samlingspunkt. Alligevel er den interaktive digitale installationskunst ikke<br />

tænkelig foruden avantgardens formeksperimenter. Derfor mener jeg, at min ’en-passant’<br />

beskæftigelse med minimalismen og konceptkunsten kan være med til at udkrystallisere<br />

frugtbare aspekter.<br />

3.4.1 Minimalisme<br />

Minimalismens basale kneb er en r<strong>edu</strong>ktion til det absolut nødvendige: artefaktets<br />

minimering til dets ’pure’, men specifikke objekthed ('specified object') "The specific object<br />

differed from traditional art works in that it was a simple, unified form rather than a whole<br />

constituted from the coherent relationship of internal parts." 131 Termen 'objekthed' er altså<br />

knyttet til artefaktets partikularitet, der i sin formmæssige r<strong>edu</strong>ktion ikke tillader<br />

værkinterne objektrelationer. Hvilke konsekvenser har det for receptionen af det minimale<br />

værk?<br />

En mere indgående beskæftigelse med Michael Frieds analyse af 'minimal art’ forekommer<br />

mig i denne sammenhæng at være nyttig. Frieds artikel Art and Objecthood er blevet til<br />

mange forskeres reference. Som indædt modstander af minimalistisk kunst, var Fried nødt<br />

til at komme med en skarp analyse, der forekommer mig at være yderst gavnlig for<br />

forståelsen af minimalismen som potentiale for installationskunsten generelt og den<br />

interaktive digitale installationskunst i særdeleshed. Frieds argumentation baserer sig på en<br />

repræsentationel billedkunstforståelse. Malerier illustrerer og har ingen tid: "at every<br />

moment the work itself is wholly manifest" 132 . Alt andet kan ikke betegnes som kunst 133 . Han<br />

131<br />

Archer i deOlivera, Nicolas; Oxley, Nicola; Petry, Michael Installation Art, Thames and Hudson,<br />

1994, s. 22<br />

132<br />

Fried, Michael Art and Objecthood: Essays and Reviews, Chicago University Press, Chicago, 1997,<br />

s.167<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

57


58<br />

KAP. 3 | GENLÆSNING AF INSTALLATIONSKUNSTEN<br />

skelner mellem kunst og teater. Modernismens kunst er især billed- og skulpturkunst.<br />

Teater derimod er ikke en del af de kanoniske kunstarter og tilhører som sådan ikke<br />

kunsten. Teater og teatralitet er kunstens fjende, der korrumperer kunst. Efter Frieds<br />

mening, skal teatret derfor besejres. "The success, even the survival, of the arts has come<br />

increasingly to depend on their ability to defeat theatre." 134<br />

Men hvad mener Fried med minimalismens teatralitet? Fried identificerer minimalistisk<br />

teatralitet grundlæggende med artefaktets positionering i et rum. Denne positionering udgør<br />

objektets nærvær (”presence”), der producerer en situation. Objektet bliver placeret i<br />

rummet på en sådan måde, at objektet nærmest står i vejen. Betragteren bliver konfronteret<br />

med objektet. Det fokale punkt er stadigvæk objektet, men dette fokus kan kun etableres og<br />

opretholdes i samspillet med rummet. Objektets konfronterende selviscenesættelse bliver af<br />

Fried fortolket som teatralt nærvær. Placeringen betyder altså ikke (i dette tilfælde), at det<br />

minimalistiske objekt (nødvendigvis) indgår i et forhold til andre objekter, som måtte være<br />

i rummet, men at det minimalistiske objekt reflekteres i det omgivende rum. Fried citerer<br />

Morris: "The object has not become less important. It has merely become less selfimportant."<br />

135 Besynderligt nok står Morris' citat i modsætning til Frieds fortolkning af det<br />

minimalistiske objekts nærvær. Fried mener, at det minimalistiske objekt er påtrængende,<br />

på en sådan måde, at det tvangsmæssigt inkluderer betragteren og betragterens krop. Morris<br />

derimod mener, at objektet er iscenesættende. Det er i sidste ende beskuerens<br />

tilstedeværelse, der skaber situationen, ikke selve installeringen af et minimalistisk artefakt<br />

i et rum. For Morris er betragterens iscenesættelse en frisættelse af betragteren, fordi den<br />

inkluderer en refleksiv forholden-sig til betragterens egne iagttagelser. "One is more aware<br />

than before that he himself is establishing relationships as he apprehends the object from<br />

various positions and under varying conditions of light and spatial context." 136 Ifølge Morris,<br />

er betragterens receptive virksomhed akkompagneret af en fortløbende refleksivitet, der er<br />

inkluderet i selve iagttagelsesakten. Fried derimod, forsvarer et empatisk-mimetisk 137<br />

receptionsbegreb.<br />

133<br />

At han selv betegner 'minimal art' som 'literalist art' forekommer at være en inkonsekvens, da hans<br />

begreb stadigvæk insinuerer kunst.<br />

134<br />

Fried, Michael Art and Objecthood: Essays and Reviews, Chicago University Press, Chicago, 1997,<br />

s.16<br />

135<br />

Ibid. s. 154<br />

136<br />

Ibid. s. 153<br />

137<br />

Empatisk-mimetisk betegner ikke udelukkende indlevelse i psykologisk forstand, men også<br />

fortolkende som værende en transfer. Ved hjælp af Graulichs distinktioner, kunne man kategorisere<br />

Frieds kunstbegreb som mimetisk-semiotisk og syntaktisk-semantisk.<br />

interaktiv digital installationskunst


KAP. 3 | GENLÆSNING AF INSTALLATIONSKUNSTEN<br />

Morris fremhæver, at den af det minimalistiske objekt og betragterens iagttagelser skabte<br />

situation, er præget af en "non-personal or public mode" 138 . Ved første øjekast synes dette at<br />

være en modsigelse. Iagttagelser er trods alt knyttet til en individuel betragter og er det<br />

mest personlige, der findes. Uden iagttager, ingen iagttagelse, for iagttagelse er ikke<br />

repræsentationen af en ydre verden. Men, siger Maturana og Varela, iagttagelsen er en<br />

oplevelse af vores sanseindtryk 139 . Hvordan kan iagttagelsen finde sted på en ikkepersonlig<br />

måde? Morris uddyber, at 'non-personal or public mode' bliver skabt af objektets<br />

størrelse og, som konsekvens, af betragterens distance til objektet. Også Fried bemærker, at<br />

det minimalistiske objekt er blevet forstørret (i forhold til megen modernistisk kunst, hvor<br />

objektet, det repræsenterede, ofte undergår en minimering). Objektet er kommet på lige fod<br />

med betragteren, der kræver en større afstand for overhovedet at kunne blive iagttaget i sin<br />

helhed. Det minimalistiske objekt etablerer et ét-til-ét forhold. 'Public mode' skulle altså<br />

være karakteriseret ved distance. For at sætte distance i en konceptuel forbindelse med<br />

’public mode’, der alligevel tillader en individuel iagttager, kunne man falde tilbage til en<br />

differentiering af sanserne. Frieds piktorelle kunst udfordrer synssansen og kræver en<br />

involvering via imaginationen. Minimalismens kunst fordrer tillige fysiske aktioner.<br />

Betragteren er nødt til at gå omkring ("physical participation") for at kunne iagttage<br />

objektet i dets tredimensionalitet i rummet. Det drejer sig altså om to helt forskellige<br />

perceptionskanaler. Men hvorfor skulle kun den fysiske ageren give rum til en iagttaget<br />

iagttagelse? Som jeg allerede var inde på, mener jeg, at en sådan skelnen mellem vore<br />

forskellige sanser ikke er givende og neurofysiologisk set er forkert. Derimod - ikke<br />

overraskende - anser jeg den systemteoretiske distinktion mellem bevidsthed og<br />

kommunikation som værende et perspektivrigt udgangspunkt. Iagttagelsen af et<br />

minimalistisk værk bliver til en fysisk handling i rum, der ikke er element af<br />

bevidsthedssystemet, men af det kommunikationssystem, som det minimalistiske artefakt<br />

etablerer. Det gør det minimalistiske objekt via en refleksion (tilbagekastning). Betragteren<br />

udfører spørge-handlinger, som kan r<strong>edu</strong>ceres til et gentagende ’hvad er det?’ Men objektet<br />

synes kun at svare: jeg er det, jeg er! Den konceptuelle adskillelse mellem betragterens<br />

aktioner og dennes bevidsthed, der registrerer disse handlinger, giver et teoretisk grundlag<br />

for ’the public mode’. For både det psykiske system og kommunikationssystemet er<br />

kroppens aktioner og dens sansninger dele af omverdenen. Nu er det ikke længere enkelte<br />

sansers potentiale til refleksivitet (rent fysiologisk er dette en umulighed), der genererer<br />

iagttagelsens iagttagelse, men differencen mellem to systemer. Begrebet distance beskriver<br />

138<br />

Fried, Michael Art and Objecthood: Essays and Reviews, Chicago University Press, Chicago, 1997, s.<br />

154<br />

139<br />

Maturana, Humberto og Varela, Fransisco Der Baum der Erkenntnis, Goldman Verlag (Rechte bei<br />

Scherz Verlag, Bern u. München), s. 28<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

59


60<br />

KAP. 3 | GENLÆSNING AF INSTALLATIONSKUNSTEN<br />

altså ikke kun et spatialt forhold, men også et forhold mellem to forskellige systemer,<br />

hvoraf det ene, kommunikationssystemet, udtrykker sig via objektet og betragterens<br />

(iagttagelses-)handlinger, som bevidsthedsystemet perciperer og danner sig forestillinger<br />

af. Nu bliver Morris ’public mode’ en næsten logisk konsekvens.<br />

Fried forsøgte at udtrykke dette vha. af en anden distinktion. Han valgte begrebet teater!<br />

Det minimalistiske objekts teatralitet kan forstås som en af objektet til betragteren stilet<br />

anmodning om at forholde sig fysisk handlende. Ifølge Fried udgør dette objektets sceniske<br />

nærvær. Det minimalistiske objekt bliver til en 'person', som værende betragterens<br />

attribution:<br />

"Here again the experience of being distanced by the work in question seems crucial: the<br />

beholder knows himself to stand in an indeterminate, open-ended – and unexacting –<br />

relation as subject to the impassive object on the wall or floor. In fact, being distanced by<br />

such object is not, I suggest, entirely unlike being distanced, or crowded, by the silent<br />

presence of another person." 140<br />

Men hvorfor bruger Fried begrebet person og ikke begrebet figur? Han synes dog at<br />

identificere minimalistisk kunst med teater og ikke med fx happenings eller andre former<br />

for performative events, der forsøger at ophæve skellet mellem skuespilleren som figur og<br />

skuespilleren som individ 141 ? Teatret arbejder med roller. I og med at skuespilleren<br />

opstræder med sin krop, udtrykkes rollen som figur. Distinktionen ligger mellem den, der<br />

udfører (skuespilleren) og den, der bliver udført (figuren) opretholdes. Kun i tilskuernes<br />

reception smelter disse to adskilte enheder sammen. 142 Men et objekt, en ting, kan vel ikke<br />

spille en figur? For Fried har det minimalistiske objekt antropomorfe træk. Dets fysiske<br />

placering i rum og dets afstandsskaben lader betragteren agere på en sådan måde, at<br />

objektet bliver til en dialogpartner, et andet subjekt. (Det skal siges, at Fried ikke benytter<br />

sig af begrebet subjekt, dog er subjektiveringen af objektet en konsekvens af objektets<br />

tillagte antropomorfe træk.) Fried påpeger objekternes hulhed. Mange minimalistiske<br />

værker synes kun at bestå af en skal, der gemmer på et tomrum. Men tomrummet er ikke<br />

bare intethed, men netop et tomrum, der skal ufyldes. Det synes at svare til et dialektisk<br />

menneskebillede, der er baseret på et ydre og et indre. Ifølge denne tænkning udgør det<br />

indre menneskets essens, hvorimod det ydre kun er af verdslig natur. Men tomheden kan<br />

140<br />

Fried, Michael Art and Objecthood: Essays and Reviews, Chicago University Press, Chicago, 1997,<br />

s.155<br />

141<br />

I denne sammenhæng og indtil videre vil jeg benytte ‘person’ som betegnelse for det private<br />

menneske i forhold til figur/rolle.<br />

142<br />

Men kun, hvis der er tale om en fremragende skuespilpræsentation i klassisk forstand og kun hvis<br />

tilskuerne accepterer, at der er tale om teater, dvs. at han/hun ser bort fra sin viden om denne<br />

grundlæggende distinktion<br />

interaktiv digital installationskunst


KAP. 3 | GENLÆSNING AF INSTALLATIONSKUNSTEN<br />

også fortolkes anderledes. Som jeg i mine indledende kapitler gjorde rede for, differentierer<br />

det luhmannske kommunikationssystem mellem ego og alter som<br />

kommunikationsattribution til deltagende psykiske systemer. Alter og ego som deltagere er<br />

personer. Personer i systemteoretisk forstand er ikke elementer i psykiske systemer, men<br />

betegner snarere kommunikative attributioner. Alter-ego er egos projicering af andre<br />

deltagende psykiske systemers iagttagelser. Metaforisk talt, gestalter et psykisk system et<br />

andet psykisk system, der jo er et lukket, opakt system. Dialektikken mellem et indre og et<br />

ydre er blevet til en bevidsthedsimmanent iagttagelse. På grund af kommunikationen er<br />

begge parter bevidste om de gensidige alter-ego projektioner, der løbende får næring via<br />

nye kommunikative handlinger, som begge parter udfører. Selvom det er fristende at<br />

overføre den teatervidenskabelige skelnen mellem rolle og figur til den systemteoretiske<br />

differentiering mellem rolle og person, da både person og figur er attributioner til psykiske<br />

systemer, er forskellen den, at skuespilleren stiller en figur til skue. En teatral, spillet figur<br />

kan naturligvis iagttages som en person, der deltager i dramatisk fremstillede<br />

interaktionssystemer. Set i det lys, er Frieds brug af ’person’ alligevel et godt (men<br />

formodelig ikke tilsigtet) valg. Frieds pegen på teatret giver nu ingen mening længere, da<br />

teatret synes at fordre en distanceret skuen af fremførte aktioner. Minimalismen derimod<br />

trækker betragteren ind i et kommunikativt rum. Værket tildeler betragteren en værkintern<br />

rolle; det funktionaliserer sådan set betragteren. I dette sociale rum handler betragteren som<br />

person (Morris’ ”non-personal mode” peger dermed på et kommunikationssystem, der<br />

opererer med en forskelssætning til psykiske systemers individualitet).<br />

Ud fra sit person-begreb postulerer Fried, at minimalismen skulle indeholde en latent og<br />

skjult naturalisme. 143 Fried forklarer eller diskuterer på ingen måde sin brug af begrebet<br />

naturalisme. Implicit ligger det dog i teksten, at naturalisme er et teatralt fænomen, fordi<br />

teatret bygger på et situationsafhængigt nærvær (”presence”). Jeg betragter det som<br />

givende at forfølge Frieds spor, ikke fordi jeg er enig i hans konklusioner, men fordi det<br />

åbner op for et nyt aspekt, som har relevans for mit område. Hvilken slags naturalisme<br />

kunne han have ment og, især, hvordan kan en 'minimalistisk naturalisme' bidrage til<br />

forståelsen af interaktive digitale installationer?<br />

Naturalisme i både filosofien og kunsten opstod i slutningen af det 19. århundrede.<br />

Filosofiens ontologiske naturalisme påstår "at alt, hvad der er til, kan r<strong>edu</strong>ceres til udstrakt<br />

kausalbestemt natur eller – i en mere moderne formulering – til de kræfter og entiteter,<br />

naturvidenskaben operer med." 144 Den erkendelsesteoretiske naturalisme følger dette spor,<br />

idet den hævder, "at alt, hvad der er til, kan beskrives og forklares ved hjælp af de metoder, der<br />

143 Ibid. s. 157<br />

144 Politikens Filosofi Leksikon, Politikens Forlag, København, 1995, København, s. 307<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

61


62<br />

KAP. 3 | GENLÆSNING AF INSTALLATIONSKUNSTEN<br />

karakteriserer naturvidenskaberne, og benægter som en følge heraf, at filosofien har en særlig<br />

erkendelsesmetode." 145 I midten af den 20. århundrede førte den filosofiske naturalisme til<br />

den amerikanske pragmatisme. Kunstens naturalisme er et forsøg på at fremstille<br />

virkelighed ud fra en neutral, videnskabelig tilgang. Neutralitet skal forstås ud fra datidens<br />

tro på en objektiv forklaringsmulighed af virkeligheden. På teatrets område betegner<br />

naturalisme to ting: for det første en bestemt måde at skrive dramatik på, som afspejler den<br />

sociale virkelighed og som derfor ikke kan være baseret på regler og konventioner 146 og for<br />

det andet en bestemt spillestil, der ligeledes orienterer sig mod virkelighedens<br />

udtryksformer 147 . Naturalisme som –isme er dog stadigvæk en repræsentationel poetik.<br />

Frieds indskydelse, at minimalismen skjuler en naturalisme, kan ikke forklares ved hjælp af<br />

en kunsthistorisk epokalisering og/eller poetik. At Fried sammenkæder naturalisme med<br />

antropomorfisme, gør ikke tingene nemmere. Det minimalistiske objekt er under ingen<br />

omstændigheder en repræsentation af mennesket (ellers ville minimalismen jo tilhøre<br />

repræsentationskunsten!).<br />

Forklaringen skal søges i forholdet mellem begrebet naturalisme og en kunstoplevelse, der<br />

synes at være baseret på en reel oplevelse af og i et kunstnerisk gestaltet, og dog ganske<br />

realt, rum. Tony Smiths beskrivelse af sin natlige oplevelse af en køretur på en endnu<br />

ufærdig motorvej i USA står centralt i Frieds argumentation. "The road and much of the<br />

landscape was artificial, and yet it couldn't be called a work of art. On the other hand, it did<br />

something for me that art had never done." 148 Denne reelle oplevelse midt i artificialiteten af<br />

noget endnu ikke færdigt eller noget forladt og derfor ubrugeligt, provokerede Smith til at<br />

udråbe kunstens endeligt. Fried synes at associere naturalisme med en real oplevelse, der<br />

ligger forud for enhver form for fortolkning (i repræsentationskunsten synes det at forholde<br />

sig omvendt: fortolkning er grundlaget for oplevelsen – det kan dog ikke lade sig gøre, da<br />

145 Ibid.<br />

146 "Dieses Bestreben, die Wahrheit der eigenen Zeit wiederzugeben, bedingt für Brahm die ständige<br />

Erneuerung künstlerischer Formen, wobei er am Grunde des unablässigen Wandlungsprozesses der<br />

Kunst einen zielgerichteten Fortschritt am Werk sieht. Sein unverrückbares Entwicklungsgesetz wird in<br />

die Formel gefasst, nach der "die Kunst sich die Kunst aneignet, immer mehr Natur in sich<br />

aufzunehmen". Der Naturalismus stellt sich damit in die Entwicklungslinie einer stets an Perfektion<br />

zunehmender künstlerischen Nachahmung der Natur und beansprucht damit zugleich den<br />

herausgehobenen Rang, Natur, Menschen und gesellschaftliche Lebensbedingungen in ihrem tiefsten<br />

Wesen – weil vollkommen ungeschminkt und objektiv – wiedergeben zu können." Theaterlexikon, Band<br />

1, Deutscher Taschenbuch Verlag, München, 1996. s.303<br />

147 Den tyske teatertrup Meiningerne (18.årh.) var den første, der etablerede den fjerde væg, der tillod en<br />

'naturlig' spillestil, som om det ikke drejede sig om en forestilling, men som om spillet var en del af livet<br />

selv med fuldstændig illusion og identifikation som mål. Adskillelse mellem rolle og skuespiller blev<br />

forsøgt ophævet, idet skuespilleren ”var” figuren.<br />

148 Fried, Michael Art and Objecthood: Essays and Reviews, Chicago University Press, Chicago, 1997, s.<br />

157 f<br />

interaktiv digital installationskunst


KAP. 3 | GENLÆSNING AF INSTALLATIONSKUNSTEN<br />

iagttagelser altid allerede er en sansning.) Frieds teatralitetsbegreb beskriver altså en real<br />

situation, der synes at fordre tilskuernes umiddelbare re-aktion, en slags medskaben i en<br />

endnu ikke determineret situation. Dette skulle føre til en form for subjektivering af<br />

rummet, forklarer Fried i en fodnote 149 . Lad mig for et øjeblik godkende<br />

subjektiveringstanken. Spørgsmålet er nu, om det er subjektiveringen af rummet eller<br />

rummets 'tømmende' artificialitet (som beskrevet af Smith), der gør udslaget med henblik<br />

på teatraliteten? Det er klart, at Smith ikke beskriver en hverdagsoplevelse, men snarere en<br />

oplevelse af bevægelse i en virtuel verden, der pga. sin artificialitet er tom. Smiths<br />

oplevelse finder sted i et rum, som endnu ikke er færdigt og indeholder endnu ikke dets<br />

intenderede, fremtidige funktionalitet. Frieds minimalistiske naturalisme synes nu at bestå i<br />

artefakternes uudtømmelighed, fordi det er tomt.<br />

"It is inexhaustible, however, not because of any fullness – that is the inexhaustibility of<br />

art – but because there is nothing there to exhaust. It is endless the way a road might be,<br />

if it were circular, for example." 150<br />

Med andre mere positive ord: det minimalistiske objekt etablerer et endnu ikke færdigt eller<br />

allerede forladt rum, som kun kan udfyldes af kunstkonsumentens rekursive bevægelser.<br />

Frieds minimalisme og dens teatrale naturalisme udgør tilskuernes rekursive<br />

bevægelsesoplevelse, der må initiere refleksivitet. Dette rum er et liminalt rum, et transient<br />

rum, der hverken tilhører hverdagen eller den ’fuldbyrdede fiktion’, men snarere er et<br />

virtuelt rum.<br />

Det er på tide at forlade Frieds misvisende terminologi. At påstå at minimalistisk kunst er<br />

tilfælde af teater, er en påstand, der r<strong>edu</strong>cerer begge begrebers kompleksitet. Det må være<br />

indlysende, at minimalisme ikke er lig med teater. Men anderledes forholder det sig med<br />

påstanden om, at minimalistisk kunst indeholder et teatralt, eller med et bredere begreb,<br />

performativt, aspekt. Fried bruger begrebet teater (el. teatral) i modsigelse til begrebets<br />

etymologi. Theatron (gr.) er afledt af theâstai og betyder at skue, at se. 151 Begreberne teater<br />

og teori (gr. theorein:: betragte) har de samme rødder. Fried derimod fortolker teater som<br />

implicerende aktion, sammenlignelig med en skuespillers ageren på teaterscenen. Han<br />

placerer tilskueren på minimalismens scene og døber ham 'skuespiller'. Der kan dog ikke<br />

149<br />

Ifølge Fried er ’room’ et vigtigt begreb for den konkrete kunst og kunstteori - et begreb, der dog efter<br />

hans mening kan skiftes ud med ’space’. Han tager udgangspunkt i, at ’room’ er arkitektonisk bestemt,<br />

hvorimod ’space’ er et konceptuelt rum. (se Frieds fodnote 14 i Art and Objecthood). Her kunne med<br />

fordel henvises til Heideggers brug af begreber rum og sted i hans lille afhandling "Die Kunst und der<br />

Raum".<br />

150<br />

Fried, Michael Art and Objecthood: Essays and Reviews, Chicago University Press, Chicago, 1997, s.<br />

168.<br />

151<br />

Politikens Etymologiske Ordbog, Politikens Forlag, København, 2000<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

63


64<br />

KAP. 3 | GENLÆSNING AF INSTALLATIONSKUNSTEN<br />

være tale om en skuespiller, men snarere om tilskuernes refleksive performativitet i<br />

receptionen af et minimalistisk værk.<br />

Det performative element i minimalismen kan kun opstå, fordi værket inkluderer<br />

betragteren. Teater arbejder med fiktionsaktioner som gestaltningsmiddel for en imaginær<br />

realitet, der først etableres i og med tilskuernes reception. Teater er derfor altid<br />

transcendent. Det overskrider sin egen materialitet og illuderer (eller problematiserer) en<br />

verden in absentia. Minimalismens kunst, derimod, er i udgangspunktet statisk: 152 den<br />

blotte materialitet uden mimetisk betydningspotentiale. Men i sin tilbagetrækning fortættes<br />

værket til en person. Tomheden bliver til kommunikationens mulighedsfelt. Aktionen, som<br />

altid er tilskuernes, er en altid begyndende dialog. Minimalismen arbejder med en<br />

’uforløsthed’, der opstiller og opstår i et mellemrum.<br />

For Hal Foster initierede minimalismen et skift fra ontologi til epistemologi:<br />

"Thus, far from idealist, the minimalist work complicates the purity of conception with<br />

the contingency of perception of the body in a particular space and time. [...] In short,<br />

minimalism is as self-critical as any late-modernist art, but its analysis tends towards the<br />

epistemological more than the ontological, for it focuses on the perceptual conditions and<br />

conventional limits of art more than on its formal essence and categorical being. 153<br />

Spørgsmålet er ikke længere, hvad der oplevelses, men hvordan det opleves. Da det<br />

minimalistiske artefakt negerer enhver form for repræsentationsbaseret<br />

betydningsdannelse, bliver tilskuerens fokale punkt ustabilt. Den af Fried nævnte og af<br />

Archer refererede konfrontation foregår på to niveauer: som iagttagelse af det udstillede<br />

objekt og som iagttaget iagttagelse. Det æstetiske moment ligger i artefaktets evne til at<br />

konfrontere betragteren med hans/hendes iagttagelsesposition. Det er den af Foster<br />

proklamerede epistemologiske dimension. Set med disse øjne, er det indlysende, at Donald<br />

Judd proklamerer, at "a work of art needs only to be interesting". 154 Og heri ligger det simple,<br />

men afgørende vendepunkt, som har betydning for installationskunsten. Et installatorisk<br />

artefakt skal være interessant nok til at engagere betragteren i kommunikative aktioner. Det<br />

lille ord ”only” skærer i kunstens mimetiske fundament. ”Interesting” og ikke-interessant er<br />

blevet til koder, der katalyserer kommunikative tilslutningsoperationer. Minimalismen kan<br />

ses som første skridt i et paradigmeskift, der lader installationskunstværker blive iagttaget<br />

som initiale <strong>kommunikationssystemer</strong>.<br />

152 Donald Judd har altid forstået sine værker som billedkunst, ikke som skulptur eller noget helt tredje.<br />

153 Foster, Hal The Return of the Real MJIT Press, Cambridge, London, 1996, s. 40<br />

154 Ibid. citat Judd, Donald, s. 50<br />

interaktiv digital installationskunst


KAP. 3 | GENLÆSNING AF INSTALLATIONSKUNSTEN<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

65<br />

3.4.2 Happening<br />

Minimalisme var ikke det eneste forsøg på at involvere tilskuerne. Nogenlunde samtidig<br />

opstod Happenings, der ’aktiverede’ tilskueren via fx guidede ture. Allan Kaprows var en<br />

fremstående repræsentant for Happening-kunstnerne. I hans Untitled Guidelines for<br />

Happenings (1965) udstak han direktiver for disse 'hændelser'. Han pointerede<br />

nødvendigheden i at<br />

"[…] audience should be eliminated entirely. All elements – people, space, the particular<br />

materials and characters of the environment, time – can in this way be integrated. And<br />

the last shred of theatrical convention disappears". 155<br />

Tilskuerne skulle være en aktiv del af værket på lige fod med resten af værkets elementer.<br />

Tilskuerne var del af en kunstbegivenhed. Men, siger han endvidere, deltagerne skal ikke<br />

være uforberedte. De skal ikke 'bare' deltage på passiv vis. Resultatet vil være et halvhjertet<br />

engagement, der kan ligestilles med den forkætrede teatrale konvention. Derfor må en<br />

happening-kunstners opgave bestå i at udarbejde et scenarie, som bliver diskuteret med<br />

deltagerne før den egentlige happening.<br />

"In this respect it is not different from the preparations for a parade, a football match, a<br />

wedding, or a religious service. It is not even different from play. The one big difference<br />

is that while knowledge of the scheme is necessary, professional talent is not; the<br />

situations in a Happening are lifelike […]" 156<br />

Emfasen ligger umiskendeligt på tilskuerens aktioner, der skulle gøre han/hende til en<br />

deltager. Men midlet er ikke en overraskende placering i midten af kunstværket, men den<br />

vidende og derfor reflekterende reception af objekter, situationer og hændelser.<br />

Kaprow nærmer sig happenings som en ny kunstform fra teatrets domæne. Det gælder om<br />

at overvinde teatrets funktionsopdeling mellem aktøren på scenen og den passive tilskuer i<br />

det mørke auditorium. I og med denne fordring aflyses samtidig teatrets repræsentative<br />

fundament, der nødvendiggør en bestemt receptionsattitude. Dette er ikke muligt uden<br />

fjernelse af den fiktionsramme, der ekskluderer tilskuerne fra aktionerne. Avantgardens<br />

projekt er ikke til at overse: "The line between art and life should be kept as fluid, and perhaps<br />

indistinct, as possible." 157 Resultatet er enten, at det imaginære som fænomen forsvinder,<br />

eller at det imaginære inkorporeres i livspraksis. I første tilfælde imploderer enhver form<br />

155 Theories and Documents of Contemporary Art- A Sourcebook of Artists' Writing, ed. Stiles, Kristine;<br />

Selz,Peter, University of California Press, Berkely, Los Angeles , London, 1996, s.713<br />

156 Ibid.<br />

157 Ibid., s. 709


66<br />

KAP. 3 | GENLÆSNING AF INSTALLATIONSKUNSTEN<br />

for fiktionsramme, i det andet tilfælde bliver det imaginære til 'livets' potentialer.<br />

Grænsedragningerne er der dog stadigvæk i form af markeringer og selektioner.<br />

Happeningens aflyste teatralitet indsætter et andet skel. Mit sigte er at vise, at happenings’<br />

’heterarkiserer’ fiktion og livspraksis. Deltagelse i en happening er ikke kun et<br />

fænomenologisk projekt, der engagerer deltageren. Heller ikke i Kaprows<br />

happeningskonception kan ”the line” udraderes. Han behøver et skel, der virtualiserer<br />

’livet’. Det kan dog kun ske som kommunikation. Linjen opstår på grund af<br />

kommunikationens iagttagelse af en forskel, der distingverer mellem identiske objekter<br />

eller aktioner. Fænomener i hver enkelt deltagers livspraksis bliver til fremmedreference af<br />

hans/hendes kommunikative iagttagelser. Skillelinjen, altså enheden af fremmed- og<br />

selvreference, bliver iagttaget som anden ordens iagttagelse, en fremstilling af vor<br />

livspraksis.<br />

3.4.3 Det konceptuelle<br />

Archer ser et andet karakteristisk hovedtræk ved den moderne installationskunst i<br />

konceptkunstens strategier. Lad mig begynde dette afsnit med et komprimeret<br />

definitionsforsøg. Grundlæggende for konceptkunsten er opprioriteringen af ideen bag<br />

kunstværket: "[…] værkets idé betragtes som vigtigere end det endelige produkt" 158 . Begrebet<br />

idé er yderst tålmodigt og kan udtrykke noget meget konkret eller noget meget ukonkret. I<br />

alle tilfælde skal idéen beskrives. Fx optræder begrebet idé i alle intentionelle beskrivelser<br />

af alle kunstretninger, om disse beskrivelser så forekommer i analytikerens fortolkninger<br />

eller i kunstnernes egne manifester. Derfor kan Politikens Kunstleksikons korte definition<br />

nemt fejlfortolkes. I romantikken udgjorde idéen bag et kunstværk dets dybde. Kunsten var<br />

et medium eller en repræsentation af et medium for en transcendent og ofte metafysisk idé.<br />

Ideen sættes i denne sammenhæng - helt platonisk - lig med sandheden. Kunstens essens<br />

var sandhed eller afsvækket; kun kunst var/er i stand til at repræsentere sandhedens idé.<br />

Sandhed havde dermed idé-karakter. Romantikkens idé-begreb anser kunstobjektet som<br />

materielt udtryk for en skjult kraft, som dermed bliver til en repræsentation af sandheden.<br />

Repræsentationsstrategierne førte kunsten paradoksalt frem til kunstens autonome status: et<br />

særskilt system, der pga. sin adskillelse er i stand til at referere. 159<br />

158 Politikens Kunstleksikon, dansk udgave, Politikens Forlag, København, 1993<br />

159 Den romantiske kunsts adskillelse fra samfundet affødte en dobbelt referentialitet. Den refererer til<br />

sandheden (Sein), til dér, hvor livet virkeligt fuldbrydes (se fx Artaud, Antonin, Le téâtre et son double)<br />

og den refererer til verdslige og derfor usande fænomener (Schein), nu set i lyset af den absolutte væren.<br />

Paradoksalt er det ikke desto mindre kunstobjektet, som del af en ’Schein’-verden, der er i stand til at<br />

vise vejen til den sande væren (Gud).<br />

interaktiv digital installationskunst


KAP. 3 | GENLÆSNING AF INSTALLATIONSKUNSTEN<br />

Konceptkunstens idé-begreb synes derimod at være et helt andet. Har den romantiske kunst<br />

været sandhedens udtryk, kan konceptkunstens udtryk betegnes som værende sand, idet<br />

konceptet er værket. Artefaktet og idéen hævdes at være én og samme ting. Anskuet på den<br />

måde, er idéen altid selv-referentiel, lig med kunstobjektet og netop ikke referentiel i<br />

forhold til noget andet, der skulle ligge udenfor eller hinsides. 160<br />

Tillad mig at erstatte begrebet transcendens med abstraktion (konceptkunsten fornægter<br />

enhver form for transcendens). I ikke-konceptuel kunst synes abstraktionen at være årsagen<br />

og referent til artefaktets konkrete gestaltning 161 . Konceptkunst derimod vil vende dette<br />

forhold på hovedet, fordi den fænomenale del af konceptkunsten, altså dens udtryk, anses<br />

som værende en abstraktion af et koncept. Det synes i første omgang at være en tautologi.<br />

Den romantiske kunst kan anses for at være en materialisering af et abstrakt koncept, der<br />

nødvendigvis må pege på sin egen materialisering som noget adskilt. Konceptkunsts udtryk<br />

derimod er abstraktionen per se. Sol LeWitt bringer maskin-metaforen på banen for at<br />

løsrive idéen fra et formidlende geni-begreb.<br />

“When an artist uses a conceptual form of art, it means that all of the planning and<br />

decisions are made beforehand and the execution is a perfunctory affair. The idea<br />

becomes a machine that makes the art. This kind of art is not theoretical or illustrative of<br />

theories; it is intuitive, it is involved with all types of mental processes and it is<br />

purposeless.” 162<br />

Men allerede her sniger sig igen den gamle repræsentationsdualisme ind. For LeWitt synes<br />

et koncept ikke at kunne eksistere foruden en præsenterende form. Eller sagt omvendt:<br />

160 Konceptkunst synes bl.a. at være opstået i og med kunstens egen bestræbelse på at afryste denne<br />

referentialitet. I dette perspektiv etablerer konceptkunst et fortolkningsniveau, der udsiger noget om<br />

avantgardens forhold til repræsentationsparadigmet. Kunstleksikonets idé-begreb, som korrelat til<br />

koncept kan altså udtrykke en fortolket bestræbelse og ikke en immanent kvalitet. Men konceptkunstens<br />

kunstteoretiske ambition kan ikke udtømme begrebet koncept. Foster kritiserer denne for ham<br />

ubetænksomme anvendelse af begrebet 'koncept' i forbindelse med minimalismen, idet han siger, at det<br />

konceptuelle i minimalismen ofte bliver misforstået som værende artefakternes fokusering på forandrede<br />

perceptionsbetingelser i forhold til kunstens konventionelle modtagerpositionering. Også her vil koncept<br />

være lig med en overordnet kunstteoretisk idé og ikke være et strukturimmanent aspekt.<br />

161 Alle kunstværker, også disse, der nægter enhver form for abstraktion ved at pege på konkrethedens<br />

her og nu eller ved udelukkende at fokusere på sansning, indeholder abstraktion. Abstraktion behøver<br />

ikke nødvendigvis at være en teoretisk begrebsliggørelse, men kan og skal snarere forstås som<br />

potentialitet i forhold til det aktuelle. Brian Massumi skriver: "But now abstraction is synonymous with<br />

unleashing of potential rather than it is subtraction." Massumi, Brian Parables for the Virtual, Duke<br />

University Press, Durham & London 2002, s. 33<br />

162 LeWitt, Sol, Paragraphes on Conceptual Art, 1967, i ‘Theories and Documents of Contemporary Art-<br />

A Sourcebook of Artists' Writing,’ ed. Stiles, Kristine; Selz, Peter, University of California Press,<br />

Berkely, Los Angeles , London, 1996, s. 822<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

67


68<br />

KAP. 3 | GENLÆSNING AF INSTALLATIONSKUNSTEN<br />

kunstværket som form peger på et koncept, der ligger til grund for værkets materielle<br />

udtryk. Den gamle, forhadte form/indholds-dialektik synes at underminere konceptkunstens<br />

bestræbelser. Begrebet konceptkunst er dermed et paradoks, beroende på fornægtelsen af<br />

den konkrete, fænomenale del af et konceptkunstværk, som det dog ikke kan være foruden,<br />

hvis det ikke vil opgive at kunne synliggøre selve konceptet, som jo bliver anset for at være<br />

selve værket. For at undgå dette dilemma, skal konceptkunsten søge at forene konceptets<br />

materialitet med selve konceptet efter devisen: intet koncept foruden et materielt værk. Det<br />

forekommer mig, som om konceptkunstnerne endnu ikke havde sproget til at udtrykke<br />

deres visioner (bortset fra artefakterne altså!). Også i Paragraphes on Conceptual Art og<br />

Sentences on Conceptual Art syntes Sol LeWitt ikke at kunne løsrive sig fra den dualisme,<br />

der adskiller værkets materialitet fra det bagvedliggende koncept 163 . Et koncept bliver<br />

stadigvæk behandlet som den bagvedliggende essens, der ontologisk set er immateriel.<br />

En løsningsstrategi for dette dilemma er at anskue konceptuelle artefakter som proces. For<br />

Sol LeWitt er et koncept knyttet til kunstnerens virksomhed: konceptet er en maskine, der<br />

driver værkfremstillingen. Dermed nægter konceptkunsten at anerkende et finalt produkt.<br />

Et kunstværk kunne altid have set anderledes ud. Sol LeWitt skelner mellem idé og<br />

koncept 164 . ”The concept and idea are different. The former implies a general direction while<br />

the latter are components. Ideas implement components.” 165 Idéer er værk- og dermed også<br />

koncept-immanente dele, der fører til præsentationen, eller rettere: formidlingen af et<br />

koncept. Artefaktet er dermed altid på vej: ”Ideas alone can be works of art, they are in a<br />

chain of development that may eventually find some form.” 166 Denne eventuelle form<br />

understøttes af små ideer, der genereres af en konceptmaskine. Men i disse udtalelser<br />

forsvinder forskellen mellem konceptkunst og den romantiske kunst. En simpel erstatning<br />

af termen ’maskine’ med ’transcendence’ leder os over mod romantikken. Denne<br />

iagttagelse bliver understøttet af LeWitt selv. Det første punkt i hans ’manifest’ hedder:<br />

”Conceptual Artists are mystics rather than rationalists. They leap to conclusions that logic<br />

cannot reach.”. 167<br />

Afstanden til romantikken bliver dog forsøgt opretholdt via en nedprioritering af<br />

sansningen. “Conceptual art is made to engage the mind of the viewer rather than his eye or<br />

163 ” All ideas may not be physical”, ibid.<br />

164 Det gør han dog desværre ikke konsekvent.<br />

165 LeWitt, Sol, Sentences on Conceptual Art, 1967, i ‘Theories and Documents of Contemporary Art- A<br />

Sourcebook of Artists' Writing,’ ed. Stiles, Kristine; Selz, Peter, University of California Press, Berkely,<br />

Los Angeles , London, 1996, s. 826<br />

166 Ibid.<br />

167 Ibid.<br />

interaktiv digital installationskunst


KAP. 3 | GENLÆSNING AF INSTALLATIONSKUNSTEN<br />

emotion.” 168 Men hvordan skulle det kunne lade sig gøre? Et kunstværk bliver altid<br />

perciperet via sanserne. Der er ingen anden vej. Bevidstheden (’mind’ 169 ) kan kun blive<br />

eksternt aktiveret via sanseindtryk. LeWitts fordring kan kun lade sig gøre, hvis<br />

bevidstheden selv udfører en retroaktiv betegnelsesoperation, der netop overskriver<br />

sansningen 170 . For at kunne gøre det, må bevidstheden betegne (iagttage) noget andet. Her<br />

kommer det kommunikative element af konceptkunst i fokus. Som det bestemt kan<br />

mærkes, er jeg allerede midt i en systemteoretisk diskurs, der lader konceptkunsten<br />

fokusere kommunikation. Min påstand er således, at konceptkunstværker bliver iagttaget af<br />

recipienten som værende først og fremmest kommunikation, via en iagttaget forskel<br />

mellem bevidsthed og kommunikation. Men lad mig gå et stridt tilbage.<br />

Allerede i 1961 sætter Henry Flynt konceptkunst i forhold til kommunikation. Dette gør<br />

han via en identifikation af konceptkunst med sprog.<br />

”’Concept art’ is first of all an art of which the material is ’concepts’, as the material of<br />

for ex. music is sound. Since ‘concepts’ are closely bound up with language, concept art<br />

is a kind of art of which the material is language.” 171<br />

På dette grundlag kan Joseph Kosuth udråbe konceptkunsten som værende et generelt<br />

paradigmatisk skifte i kunsten. Ikke overraskende, markerer Duchamps værker det<br />

afgørende vendepunkt.<br />

”With the unassisted readymade, art changed its focus from the form of language to<br />

what was being said. Which means that it changed the nature of art from a question of<br />

morphology to a question of function. This change – one from “appearance” to<br />

“conception” – was the beginning of “modern” art and the beginning of “conceptual” art.<br />

All art (after Duchamp) is conceptual (in nature) because art only exists conceptually.” 172<br />

Duchamps værker provokerede et perspektivskifte, som havde og har betydning for<br />

kunstreceptionen. Det konceptuelle skifte skal ikke søges i det enkelte kunstværk (selvom<br />

168 LeWitt, Sol, Paragraphes on Conceptual Art, 1967, i ‘Theories and Documents of Contemporary Art-<br />

A Sourcebook of Artists' Writing,’ ed. Stiles, Kristine; Selz,Peter, University of California Press, Berkely,<br />

Los Angeles , London, 1996, s. 824<br />

169 LeWitts brug af begrebet ’mind’ er tilmed uklart. Hvad refererer ’det mentale’ til, når han samtidig<br />

fordrer en ikke rationel, men a-logisk tilgang? Jeg vælger at oversætte ’mind’ med bevidsthed.<br />

170 For LeWitt er sansningen ikke neurofysiologiske aktioner. Han ligestiller sansninger med en slags<br />

’befindelighed’. Systemteoretisk er denne ’befindelighed’ (følelser) bevidsthedssystemets iagttagelse af<br />

kroppen.<br />

171 Flynt, Henry Concept Art¸ ibid. s. 820<br />

172 Kosuth, Joseph, Art after Philosophy, i Theories and Documents of Contemporary Art- A Sourcebook<br />

of Artists' Writing,’ ed. Stiles, Kristine; Selz, Peter, University of California Press, Berkely, Los Angeles,<br />

London, 1996, s. 843<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

69


70<br />

KAP. 3 | GENLÆSNING AF INSTALLATIONSKUNSTEN<br />

det er blevet fremtvunget af singulære kunstværker), men snarere i et nyt perspektiv, ud fra<br />

hvilket vi recipierer kunst (en af konsekvenserne må være, at også ældre kunstværker<br />

forandrer sig i lyset af paradigmeskiftet). I følge Kosuth indebærer skiftet en<br />

funktionalisering af kunstværket, der korreleres med begrebet koncept. Det konceptuelle<br />

kunstværk har en kommunikativ funktion, der synes at forene værkets materialitet og idé.<br />

Først nu giver LeWitts krav vedrørende konceptkunstens mentale sigte mening.<br />

Konceptkunst vil nemlig forstås som selvpåpegede kommunikationer, altså som<br />

kommunikationer, der kommunikerer, at den vil forstås som værende kommunikationer og<br />

ikke udelukkende som perceptioner. Konceptkunsten arbejder med en genindførelse af<br />

kommunikation i kommunikation. Dette er forskelligt fra den konceptuelle idé, der ligger<br />

bag ethvert kunstværk. En systemteoretisk parafrasering af Kosuths citat ville fokusere på<br />

forståelsen, på enheden af meddelelse/information-differencen. Forståelse kan ikke være en<br />

interpolation tilbage til kunstnerens tanker (det tager bevidsthedssystemet sig af i form af<br />

alter-ego). Konceptet, som differencens enhed, er kommunikationens rekursion. Konceptet<br />

ligger jo immanent i værket, forstået på den måde, at værket er blevet konciperet med<br />

henblik på at udstille kommunikation.<br />

Kigger man på LeWitts egne værker, så stikker hans gentagelsesvariationer i øjnene. Hans<br />

værker består af varierende meddelelser af samme information. Kommunikationen af<br />

kommunikation ligger i gentagelser. Set i dette lys, findes der ingen oprindelig idé, der skal<br />

eller kan materialiseres. Artefaktet er sin egen kommunikation. Først omstillingen fra en<br />

dualistisk funderet kunstontologi til systemteoretisk uddifferentierede<br />

iagttagelsespositioner (altså distinktionen mellem et psykisk system og et<br />

kommunikationssystem), kan tilbyde en æstetiskteoretisk tilgang til konceptkunsten.<br />

Kosuths tre forskellige kommunikationer af begrebet og objektet ’stol’ (One and three<br />

chairs, 1965) kommunikerer netop ikke (kun) en stol, men snarere kommunikationen af<br />

begrebet stol. Artefaktets tre forskellige udtryk af samme signifié genindføres som<br />

kommunikation i artefaktet selv som værende tematiseret kommunikation.<br />

3.5 Softwarekunst<br />

I løbet af de sidste to årtier har mange computerkunstnere opdaget installationskunsten som<br />

en egnet platform for deres ambitioner. Drivkraften er kunstnernes ønske om at forlade<br />

skærmens todimensionalitet og musens og keyboardets begrænsede interaktionsmulighed. I<br />

kunstinstallationens rummelighed finder de nye udfordringer, der tillader forsøget på at<br />

frigøre den digitale kunst fra netop computeren. Men omvendt er der også mange<br />

installationskunstnere, der har opdaget den digitale maskine. Installationens rum kan nu<br />

interaktiv digital installationskunst


KAP. 3 | GENLÆSNING AF INSTALLATIONSKUNSTEN<br />

gøres dynamisk og målrettet i forhold til den enkelte betragter. I disse tilfælde er<br />

installationskunsten blevet interaktiv. På de sidste mange sider har jeg undersøgt<br />

installationskunstens evolution mht. at udkrystallisere den interaktive digitale<br />

installationskunsts konceptuelle rammebetingelser. I den forbindelse tog jeg udgangspunkt<br />

i installationskunstens rumforståelse. Hver installations rummelighed består af to<br />

simultane, men forskellige perspektiver, der hver især konstruerer deres egen<br />

rumforståelse. På den ene side befinder betragteren sig i et gestaltet rum. På den anden side<br />

ved betragteren, at det drejer sig om et rum, der er gestaltet ovenpå eller inden i et andet<br />

rum. Denne difference er grundlaget for installationskunstens insisterende fokusering på<br />

betragterens iagttagelseshandlinger, fordi deltagerens iagttagelser ustandseligt er<br />

altererende indefra (det indeholder ham/hende selv), og udefra, hvor han/hun bl.a. får øje<br />

på sig selv. Disse handlinger bygger et transient socialt rum, der står i forhold til et<br />

omgivende og underliggende socialt realitetsrum, der strukturelt er relativt konstant. Det<br />

transiente rum er et kontingent rum, som ikke længere viser sig som en ikonisk<br />

repræsentation, men som en kommunikativ situation, der emergerer ud af betragterens<br />

iagttagelseshandlinger. Iagttagelseshandlingerne er nemlig en integreret del af<br />

installationens artificielle rum. Rum er blevet til et kommunikationsmedium. Disse<br />

handlinger synes at splitte betragteren. På den ene side har vi den aktivt handlende iagttager<br />

(fx bevæger betragteren sig i installationens rum). På den anden side har vi den traditionelle<br />

betragter, der ikke kun betragter værkets objekter, men også sine egne<br />

iagttagelseshandlinger. For det meste drejer det sig om en slags ’befindtlighed’ 173 .<br />

’Befindtlighed’ bliver tillagt installationen som værende selve artefaktet.<br />

Installationsværkernes rum kan altså ikke længere forstås qua vinduemetaforen, hvor<br />

vinduet frigiver et blik på en imaginær realitet. Installationsværker konstruerer, via<br />

recipientens iagttagelser, deres egen difference mellem en imaginær realitet og en real<br />

realitet 174 (som naturligvis kan indeholde objekter samt deres ikoniske og symbolske<br />

værdi).<br />

Lad mig anskueliggøre dette via et konkret værk: Michelangelo Pistolettos Labyrinth<br />

(1969, genopstillet i Paley Wright Gallery 1991). Labyrinth består af et udstillingsrum, der<br />

er blevet fyldt op med mandshøjt bølgepap. De udrullede bølgepapbaner står på en sådan<br />

måde, at banernes bredde former en væg. Der kan ikke kigges henover væggen. De<br />

173<br />

De tyske ord ’Befindichkeit’ indeholder den af mig ønskede relation mellem en rummelig placering<br />

og den emotionelle oplevelse af denne placering, som den danske oversættelse (eksistensfornemmelse)<br />

ikke har. Heideggers begreb ’Befindlichkeit’, en af eksistentialierne, bliver dog tit oversat med<br />

’befindtlighed’.<br />

174<br />

De allerfleste installationsværker leger åbenlyst med denne differentiering, hvorved realiteten af det<br />

imaginære rum bliver understreget.<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

71


72<br />

KAP. 3 | GENLÆSNING AF INSTALLATIONSKUNSTEN<br />

udrullede baner danner horisontale, asymmetriske bølger, der tilsammen udgør en labyrint.<br />

Betragteren går mellem disse bølgepapbølger. Værket består dermed af en gåtur mellem<br />

bølgepap. Fraværet af andre visuelle stimuli lader værket bestå af selve iagttagelsesturen. I<br />

løbet af turen dannes installationens rum. Bliver betragteren bagefter spurgt om at beskrive<br />

installationen, så ville han/hun i de allerfleste tilfælde beskrive værket som en rumlig<br />

anordning (som jeg også gjorde det.)<br />

Deltageren i et interaktivt digitalt installationsværk vil derimod svare på en anden måde:<br />

ved at beskrive installationens funktionalitet. Tidsdimensionen vil ligge til grund for denne<br />

beskrivelse. Hvis jeg gør dette eller hint, vil det digitale system reagere på den eller hin<br />

måde. Beskrivelsen af den interaktive installations spatialitet ville kun figurere som<br />

rammebetingelse for funktionaliteten. Oplevelsen vil ikke blive r<strong>edu</strong>ceret til rum, men til<br />

interaktionens funktionalitet, hvori rummet indgår som element. Heri ser jeg en afgørende<br />

forskel mellem installationskunst og interaktiv installationskunst. Interaktiv<br />

installationskunst installerer ikke kun rum i rum, men især interaktion 175 i rum.<br />

Inkorporeringen af den digitale maskine er en videreførelse af installationskunstens<br />

kommunikationsstrategier. I denne forbindelse vil jeg benytte mig af termen softwarekunst.<br />

Florian Cramer og Ulrike Gabriel skriver om softwarekunst:<br />

”Software art means a shift of the artist’s view from display to the creation of systems<br />

and processes themselves; this is not covered by the concept of ”media”. “Multimedia”,<br />

as an umbrella term for formatting and displaying data, doesn’t imply by definition that<br />

the data is digital and that the formatting is algorithmic.” 176<br />

Softwarekunst betegner altså ikke en ny kunstart eller genre, men snarere et nyt perspektiv<br />

på computerkunst og kunst generelt. Florian Cramer sammenligner softwarekunst med<br />

konceptkunst. Han henviser til Software, en udstilling på Jewish Museum of New York<br />

(1970), kurateret af Jack Burnham. Denne udstilling bliver i dag anset for at være den<br />

første udstilling af konceptkunst. Den viste ved siden af ikke-digitale konceptkunstværker<br />

også computer software. Denne sammenstilling ser Cramer som incitament til at betragte<br />

softwarekunst som konceptkunst. ”Softwarekunst er en betegnelse for kunst, der bruger<br />

software som sit materiale, og kunsten kan have mange forskellige udformninger.” 177 Cramer<br />

anser software for et sprog (”language”) på linje med Flynt, der også tildelte<br />

konceptkunsten sproget som sit materiale. Men ingen vil anse selve programteksten af et<br />

175 Jeg diskuterer dette begreb indgående i næste kapitel.<br />

176 Cramer, Florian og Gabriel, Ulrike Software, i transmediale.01 catalogue, Berlin, 2001<br />

177 Pold, Søren; Koefoed, Lone, Read_me 2004: Softwarekunst kom til Århus, http://www.it-<br />

vest.dk/itvnyt/nr14/readme.htm (okt. 2004)<br />

interaktiv digital installationskunst


KAP. 3 | GENLÆSNING AF INSTALLATIONSKUNSTEN<br />

computerprogram (præsenteret på skærmen eller som print) for at være softwarekunst.<br />

Programkoder er interessante, fordi de eliminerer differencen mellem notation og<br />

udførelsen: ”the collapsing of concept notation and execution into one piece” 178 . Dette kollaps<br />

er ensbetydende med nedbrydning af adskillelsen mellem formale koder og æstetiske<br />

repræsentationer. Som jeg har forsøgt at beskrive, lader også konceptkunsten denne<br />

adskillelse implodere, idet koncept (kommunikation) er værkets materialitet. Dette står i<br />

modsætning til andre kunstarter, der netop bygger på adskillelsen mellem notation og<br />

udtryk. Cramer/Gabriel skriver: ”Unlike most notational music and written theatre plays, its<br />

[softwarekunstens, FH] score is not aesthetically detached from its performance.” 179 Det<br />

betyder intet andet end at computerkunstens (og konceptkunstens) funktionelle<br />

operationalitet skulle være æstetisk. Jeg vil lade denne sætning i al dens provokerende<br />

ensomhed forblive ukommenteret for en stund. Spørgsmålet hvor vidt og hvordan dette<br />

skal eller kan forstås, er omdrejningspunktet i mit næste kapitels (kap. 4).<br />

3.6 Digitale rum: fra rum til interaktion<br />

Installationskunst har altid benyttet sig af forskellige elektroniske remedier: video- eller<br />

filmklip, afspillet via TV-monitorer eller projektioner; elektronisk lyd via højttalere eller<br />

hovedtelefoner; dynamiske maskiner, drevet af elektricitet. Værker, der inkorporerer disse<br />

elektroniske maskiner, betegnes som ’new media art’. Al udstillet elektronisk kunst<br />

benytter sig af installatoriske rumgestaltninger. Fx udnytter flere mediekunstnere<br />

monitorernes skulpturelle potentiale, i det de sammensætter flere monitorer ad gangen til<br />

former og figurer. Også lyd fandt indpas i installationskunsten. Nam June Paik, Gary Hill,<br />

Bruce Naumann og Bill Viola hører nok til de mest berømte kunstnere i den genre.<br />

New media installationer kan dog ikke analyseres ved hjælp af en medievidenskabelig<br />

adskillelse mellem elektronisk film-, video- eller lyd-gengivelses immaterialitet og<br />

installationsrummets materialitet (i fysisk forstand). Skulpturer af monitorer,<br />

rumgestaltninger ved hjælp af projektioner eller stereo- og kvatrofonisk lyd kan ses som<br />

interferenspunkter, der forbinder arkitektonisk og skulpturel materialitet med elektronisk<br />

immaterialiet (lys, lyd). Fx gestalter projektioner et arkitektonisk rum på afgørende vis.<br />

Men til trods for eller på grund af de beskrevne interferenser udstilles også disse mediers<br />

forskellighed. Selvom et videobillede kan dublere aspekter af installationens rum (fx via<br />

realtid-videooptagelser af rummet), så ligger der i dubleringen en intenderet difference.<br />

178 Cramer, Florian, Concepts, Notations, Software, Art, i ‘Read_me 2.3 reader’, 2003<br />

179 Cramer, Florian og Gabriel, Ulrike Software, i transmediale.01 catalogue, Berlin, 2001<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

73


74<br />

KAP. 3 | GENLÆSNING AF INSTALLATIONSKUNSTEN<br />

Differencen kan naturligvis beskrives med netop dikotomien materialitet/immaterialitet.<br />

Denne strategi forekommer mig dog i sidste ende at være en blindgyde. Fx betragter<br />

fysikken i dag lys som materie. Også på det semiotiske niveau minimeres disse<br />

medialiteters forskelligheder, med mindre den benyttede medialitet bliver ekspliciteret<br />

(som fx i Kosuths værker).<br />

Mere frugtbart synes omstillingen til begrebsparrene variabel/konstant og ekstern/intern at<br />

være. Elektroniske medier er generelt variable medier, forstået på den måde, at det<br />

præsenterede for det første ofte er dynamisk (video / lyd) og for det andet nemt at udskifte<br />

eller forandre. Selvom de allerfleste ’new media’-værker i deres endelige, udstillede<br />

version fremstår som kunstnerens selektion, det vil sige videoen har fundet sin form,<br />

lydbåndet er klippet færdigt etc., så hæfter der sig ved disse formselektioner en variabilitet.<br />

Fx adskiller megen videokunst sig fra filmkunst ved en meget hurtigere produktionsproces,<br />

der udstiller og eksemplificerer kontingens. Også på det tekniske niveau er lyd- og<br />

videopræsentationer meget følsomme overfor uheld. Denne vulnerabilitet opstår i kontrast<br />

til præsentationsmaskinernes og rummets invariable materialitet.<br />

’New media’-installationsværkers variabilitet bliver understøttet af differencen<br />

ekstern/intern. Mediemaskiner introducerer ofte eksterne udtryk i installationens rum. Det<br />

kan ske som direkte transmission af en ekstern realitet (videooptagelser eller realtime<br />

video, real-lyd, mm.) eller i form af fremvisninger af kunstnerisk gestaltede realiteter (fx<br />

animationer, lydcollager, mm.). I begge tilfælde er der tale om en remedialisering. Den<br />

eksterne realitets indtrængen afkræver betragteren en iagttagelse af differencen mellem<br />

netop ’indenfor’ og ’udenfor’. Også i de tilfælde, hvor realtime eller tidsligt forskudte<br />

videooptagelserne af recipienten bliver genindført i installationsrummet, problematiseres<br />

indenfor/udenfor-differencen. Spørgsmålet er altså: hvad bliver ’indenfor’ forhandlet som<br />

’indenfor’ og ’udenfor’? Inkorporeringen af new media synes dermed endegyldigt at<br />

undergrave installationskunstens avantgardistiske arv, der fordrer en opløsning af skelnet<br />

mellem virkelighed og fiktion. Kampen gælder ikke længere realiteten. Samfundet er for<br />

længst blevet til skueplads for en simultanitet af mediale realiteter. Kampen gælder snarere<br />

realitetsdifferencer. New media-installationer konstituerer en iagttagelsesposition, der<br />

tillader et blik på disse differencer. Denne iagttagelsesposition er installationens rum.<br />

Kunstdeltageren beskuer ikke længere et rum og dets objekter, men iagttager ud fra et rum.<br />

I og med at installationens rum effektuerer en iagttagelsesposition, gestaltes der et tidsrum.<br />

New medie-installationers installerede konfrontation mellem arkitektoniske, skulpturelle<br />

objekter (fx mediemaskiner) og det, via disse mediemaskiner, fremviste, kan ses som<br />

indicium for dette skift. New media installationer overtager installationsgenrens gestaltning<br />

af en aktiv dialog via en iscenesættelse af betragterens afkodning som positions- og<br />

blikskift. Denne aktive dialog bliver accentueret, hvis mediemaskinerne fremviser personer<br />

interaktiv digital installationskunst


KAP. 3 | GENLÆSNING AF INSTALLATIONSKUNSTEN<br />

(fx i værker af Bill Viola, Tony Oursler, Gary Hill og mange flere). Afkodningen kan<br />

naturligvis iagttages af andre deltagere som initial, dvs. et altid begyndende<br />

kommunikationssystem.<br />

Binariteten variabel/konstant og ekstern/intern bruges i den luhmannske konceptualisering<br />

af interaktionssystemer. Uden at foregribe det, der kommer efterfølgende (jeg vil behandle<br />

interaktiv digital installationskunst som interaktionssystemer i kapitel 4), så indeholder<br />

interaktionssystemer en social dimension, en tidslig dimension og en tematisk dimension.<br />

Den tematiske dimension afgøres i differentieringen ekstern/intern. Tidsdimension<br />

udspiller sig i differencen variabel/konstant (i hans senere skrifter anvender Luhmann<br />

før/efter). Men for at kunne betragte installationskunsten som interaktionssystemer, skal de<br />

to dimensioner kompletteres af en social dimension, der udspiller sig i differencen<br />

ego/alter. Den interaktive digitale installationskunst tilføjer den tredje dimension. For at<br />

kunne indføre en ego/alter difference, behøves der, for det første, registreringer af<br />

deltagerens aktioner og, for det andet, databearbejdende maskiner. Det første bliver udført<br />

af såkaldte input-devices. I dag findes der mange slags sensorer, der fx kan måle<br />

deltagerens position i rum (videoregistrering, forskellige former for motion capture), farver,<br />

muskelspænding, lyd, temperatur, acceleration (hastighedsforandringer), etc.. Alle disse<br />

målinger er databaseret, dvs. bliver beskrevet vha. talværdier. Den digitale maskine er på<br />

grund af dens informationelle alfabet et yderst fleksibelt instrument, der transformer tal til<br />

output-operationer. Computeren muliggør installationens sociale dimension, idet den kan<br />

programmeres til etableringen af aktion-reaktion-rekursionen. Disse intentionale aktioner 180<br />

bliver til kommunikative handlinger, i og med at installationen etablerer en ego/alter<br />

difference.<br />

Installationskunsten har med inkorporeringen af den digitale maskine endegyldigt skiftet<br />

fokus fra rummets dialektiske ontologi mellem baggrund og forgrund, mellem et<br />

oprindeligt rum og et installeret rum til et transient rum, der synes at forsvinde i dets<br />

transformation til udsigelseshandlinger. Lad mig eksemplificere dette ved interaktive<br />

installationer, der arbejder med immersive rum. Disse værker konstruerer et såkaldt virtuelt<br />

rum, der næsten hermetisk udelukker det reale rum. Head Mounted Displays (HMD) eller<br />

Caves (et terningformet rum, hvis seks sider består af projektionslærreder med tilhørende<br />

projektioner) er tekniske remedier, der anvendes til immersive rum. Deltageren blive sådan<br />

set transporteret ind i eksterne, (re)præsenterede verdener til fordel for det omgivne<br />

arkitektoniske rum 181 . Ved første øjekast forekommer det som en potensering af rum-<br />

180 Hvordan den algoritmiske maskine gør det, er et af spørgsmålene i kap.4<br />

181 Oliver Grau beskriver i sin rigt illustrerede bog Virtual Art – From Illusion to Immersion (MIT Press,<br />

Cambrigde, Massachusetts, London England, 2003), at kunsten i alle epoker har arbejdet med et ønske<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

75


76<br />

KAP. 3 | GENLÆSNING AF INSTALLATIONSKUNSTEN<br />

differencen. Interaktion i og med immersive rum negerer dog stabile rum. Rummet er<br />

blevet til dynamiske, uhåndgribelige reaktioner på deltagerens ageren. Det arkitektoniske,<br />

materielle rum eksisterer nu kun pga. kropslig, sensormotorisk aktivitet. Visuelle og<br />

auditive stimuli derimod er dele af installationens kybernetiske feedbackloops, da de er<br />

computersystemets reaktioner på målinger af definerede handlinger fra<br />

betragterens/deltagerens side. Naturligvis kan projicerede billeder indeholde arkitektoniske<br />

repræsentationer (landskaber, bygninger), men på grund af repræsentationernes mediale<br />

karakter (eksterne og variable) vil disse altid blive anset som information i<br />

information/meddelelses-differencen. Det immersive rum bliver til et kommunikativt alter<br />

uden at opgive sine spatiale karakteristika, fordi det opleves som svar på recipientens<br />

aktioner.<br />

om gestaltningen af altopslugende realiteter. Dette ønske finder sin nuværende kulmination i immersive<br />

computationelle rum (MIT Press, Cambrigde, Massachusetts, London England, 2003)<br />

interaktiv digital installationskunst


KAP. 4 | TRANSIENTE KOMMUNIKATIONSSYSTEMER<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

4. Interaktive digitale installationer som transiente<br />

<strong>kommunikationssystemer</strong><br />

I Kazuhiko Hachiya’s installation Inter Dis-Communication Machine stirrer to<br />

menneskelige deltagere ind i hver sit head mounted display (HMD). Hvert HMD er<br />

udstyret med et kamera, som optager den omkringliggende verden ud fra samme<br />

perspektiv, som deltagerens øjne ville gøre det. Videooptagelserne bliver nu transmitteret<br />

til den anden deltagers HMD, således at hver deltager ser verden med den andens øjne.<br />

”Through the device of the "Inter Dis-communication Machine", two participants exchange<br />

their visual perspectives which force them to see things the other person's way.” 1 Dette værk<br />

med den paradoksale titel driver kommunikation ad absurdum. Via teknologiske remedier<br />

tvinger denne installation deltagerne til at sætte sig ind i den andens plads. Den optimale<br />

kommunikation synes at være etableret: at se den umiddelbare verden ud fra en andens<br />

perspektiv, som grundlag for en interpersonel forståelse. Men nej, denne installation aflyser<br />

nærmest enhver form for kommunikation, fordi den negerer deltagernes egne visuelle<br />

iagttagelsespositioner. Effekten er, at hver deltager mister fornemmelsen for den anden<br />

deltager til fordel for en skizofren bevidsthedstilstand, hvor egos visuelle alter-indtryk<br />

modsiger egos sensormotoriske registreringer såsom hørelsen og fornemmelsen for<br />

kroppens positur og dynamik. Bevidsthedens alter-ego kappes med ego’et om egoets plads,<br />

uden at et nyt alter-ego kommer til syne. Titlens ’inter’, som kommunikationens håb bliver<br />

efterfølgende fuldstændigt destrueret af ’dis’. Inter Dis-Communication Machine leger med<br />

vore længsler og behov for at kommunikere samt vor vilje til samme. Men ligesom digital<br />

teknologi kan destruere kommunikation, kan den også konstruere kommunikation. I dette<br />

kapitel vil jeg beskæftige mig med generelle træk ved den interaktive digitale<br />

installationskunst og dens anvendelse af digitale teknologier.<br />

For Luhmann er <strong>kommunikationssystemer</strong> autopoietiske systemer, der er betinget af<br />

deltagelsen af mindst to psykiske systemer 182 . Naturligvis kan computeren indgå som<br />

datamaskine i sociale systemer på linje med trykkemaskiner til publicering af bøger,<br />

telefoner og andre mediemaskiner. Men <strong>kommunikationssystemer</strong>s emergens og evolution<br />

finder sin betingelse i deres strukturelle koblinger med psykiske systemer (evt. indtil<br />

datalogien har udviklet kommunikationsalgoritmer, der opererer i medium ’mening’). Dette<br />

ville egentlig forbyde at konceptualisere den interaktive digitale installationskunst som<br />

182 Fx Luhmann, Niklas, Soziale Systeme, Suhrkamp, Frankfurt a. M., 1984, s. 151<br />

77


78<br />

KAP. 4 | TRANSIENTE KOMMUNIKATIONSSYSTEMER<br />

<strong>kommunikationssystemer</strong>. Indvendingen ville have sin berettigelse, hvis postulatet<br />

udpegede interaktive installationer som autopoietiske systemer. Det er de ikke, og det kan<br />

de ikke være (som sagt, med mindre den digitale maskine virkelig udvikler intelligens, som<br />

mange dataloger har drømt om).<br />

Interaktive digitale installationer er derimod allopoietiske <strong>kommunikationssystemer</strong>. Denne<br />

kunstform gestalter singulære artificielle interaktionssystemer, jeg vil betegne som<br />

transiente <strong>kommunikationssystemer</strong>. Disse transiente <strong>kommunikationssystemer</strong> strukturerer<br />

på den ene side deltagernes og den digitale maskines handlinger. På den anden side<br />

gestaltes det transiente kommunikationssystem også af disse handlinger. Under alle<br />

omstændigheder udgør transiente <strong>kommunikationssystemer</strong> ikke de iscenesatte handlinger.<br />

Det gør ethvert interaktivt installationsværk til gengæld: interaktive installationer udspiller<br />

sig via kommunikative handlinger indenfor et gestaltet rum og kan (og skal) derfor også<br />

iagttages som kommunikation. Handlingerne udføres af mindst en deltagende person og<br />

mindst en digitalt styret maskine. Den digitale maskine fremstår som agent, der<br />

programmeres på en sådan måde, at den deltagende person kan engagere sig i en<br />

kommunikationslignende situation. <strong>Transiente</strong> <strong>kommunikationssystemer</strong> opererer dermed<br />

med to modaliteter: En allopoietisk modalitet og en som-om-autopoietisk modalitet. Den<br />

allopoietiske modalitet opstår, i det deltageren anskuer den digitale maskine som værende<br />

en simpel input-output maskine. Det gælder således om at afdække de logikker, der ligger<br />

til grund for maskinens dataforarbejdende operationer. I den som-om-autopoietiske<br />

modalitet accepterer deltageren, at maskinen ’foregiver’ at være et autopoietisk system, der<br />

kan indgå i et kommunikationssystem. Denne modalitet baseres på deltagerens<br />

kommunikationsbehov, der giver sig udslag i ”willing suspension of disbelief”. Disse to<br />

modaliteter fungerer som difference. Enheden af differencen mellem den allopoietiske og<br />

den som-om-autopoietiske modalitet er en anden ordens iagttagelse, der lader deltageren<br />

iagttage værkets konceptuelle dimension, dets kommunikation af en anden ordens<br />

iagttagelser. Først anden ordens iagttagelser afslører interaktive kunstværkers dobbelte<br />

positionering af deltageren som henholdsvis tilskuer og deltager, som spect-actor 183 .<br />

Interaktiv digital installationskunst er på en gang ’for’ en tilskuer og ’med’ en deltager.<br />

Den æstetiske distance er blevet til et operativt element.<br />

I det følgende vil jeg specificere og redegøre for min tese. Jeg vil belyse tesens enkelte<br />

begreber og perspektiver. Først vil jeg beskæftige med interaktionssystemer ud fra et<br />

183 Begrebet spect-actor blev kreeret af Augusto Boal. Den brasilianske teatermand udviklede siden 1960<br />

et teaterpædagogisk koncept, der involverer tilskuerne som aktivt handlende og gestaltende i<br />

modifikationen af præsenterede dramatiske hverdagssituationer, der problematiserede sociale<br />

uretfærdigheder (fx via Forumteater).<br />

interaktiv digital installationskunst


KAP. 4 | TRANSIENTE KOMMUNIKATIONSSYSTEMER<br />

sociologisk perspektiv. Derefter vil jeg ved hjælp af receptionsæstetikken diskutere den<br />

interaktive digitale installationskunsts operationalisering af fiktion. Dette danner grundlag<br />

for min undersøgelse af kroppens funktion i den interaktive installationskunst. Jeg vil<br />

afslutte dette kapitel med en præsentation af forskellige algoritmiske logikker ved hvis<br />

hjælp den digitale trivialmaskine iscenesætter et interaktionssystem og sig selv som<br />

kommunikationsagent.<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

79<br />

4.1 Interaktionssystemer<br />

At definere den interaktive digitale installationskunst som interaktionssystemer synes ikke<br />

at være et problem. Sagen synes ganske enkel og lige til: en rækkefølge af gensidigt<br />

betingede aktioner og reaktioner. Efter deltagerens aktioner følger computersystemets<br />

reaktion, som er en forandret systemtilstand, der igen giver deltageren mulighed for at<br />

agere osv.. 184 En interaktiv digital installation præsenterer deltagerne for uundgåelige<br />

selektionskrav om reaktion eller ikke-reaktion. Men da jeg mener, at interaktiv<br />

installationskunst arbejder med kommunikation, er den citerede definition ikke<br />

fyldestgørende. Der mangler ganske enkelt den sociale dimension. Manfred Fassler skriver:<br />

”Mit Interaktion wird in der Theoriegeschichte der Sozialwissenschaft ein<br />

zwischenmenschlicher Austausch bezeichnet, der sich auf para-sprachliche (Gestik, Mimik,<br />

Körperhaltung) und sprachlichen Informationsträgern bezieht.“ 185 Ifølge Fassler foregår<br />

interaktion mellem mennesker og er baseret på informationsudveksling. Luhmann<br />

radikaliserer interaktion ved at konceptualisere interaktioner som elementer i<br />

interaktionssystemer. Han definerer interaktionssystemer som værende de mest ’simple’<br />

<strong>kommunikationssystemer</strong> (altså sociale systemer), der konstituerer sig i kraft af de<br />

impliceredes gensidige iagttagelse. Interaktionssystemer er altså afhængige af<br />

kommunikationsdeltagernes fysiske tilstedeværelse. Interaktionssystemer anvender<br />

psykiske systemers gensidige iagttagelser til kommunikation, idet de tilstedeværende<br />

iagttager andre tilstedeværendes iagttagelser.<br />

”Wahrnehmung ist zunächst psychische Informationsgewinnung, sie wird jedoch zu<br />

einem sozialen Phänomen, dass heißt zu einer Artikulation doppelter Kontingenz, wenn<br />

184 I sin ph.d. afhandling definerer Kjetil Sandvik interaktion og interaktivitet ud fra teknologiens<br />

perspektiv, i det han siger, at interaktivitet er ”en operationel kvalitet ved et informationsteknologisk<br />

system, der udgør, at en bruger har mulighed for at udøve indflydelse på systemet og dets processer.”<br />

(Sandvik, Kjetil: Devising Multimedie, Teater som analyse- og design-redskab for interaktive<br />

multimediefortællinger, Institut for Æstetiske Fag, Århus 2003, s. 67).<br />

185 Fassler, Manfred Was ist Kommunikation, Wilhelm Fink Verlag, München, 1997, s. 167


80<br />

KAP. 4 | TRANSIENTE KOMMUNIKATIONSSYSTEMER<br />

wahrgenommen werden kann, dass wahrgenommen wird. In sozialen Situationen kann<br />

Ego sehen, dass Alter sieht; und kann in etwa auch sehen, was Alter sieht. Die explizite<br />

Kommunikation kann an diese reflexive Wahrnehmung anknüpfen, kann sie ergänzen,<br />

sie erklären und abgrenzen.“ 186<br />

Interaktionssystemer udnytter og operationaliserer psykiske systemers iagttagelser, som<br />

naturligvis også er til stede uden et kommunikationssystem. ”Wahrnehmung ist, im<br />

Vergleich zur Kommunikation, eine anspruchslosere Form der Informationsgewinnung. Sie<br />

ermöglicht Information, die nicht darauf ist, dass sie als Information ausgewählt und<br />

kommuniziert wird.“ 187 Interaktionssystemers informationsgenerering fungerer på basis af<br />

dobbeltheden af psykiske systemers perceptioner og kommunikation. Luhmannske<br />

interaktionssystemer er derfor karakteriseret ved 1) en høj kompleksitet, der tillader vage<br />

bestemmelser i forhold til hvad interaktionsdeltagerne måtte anse som værende<br />

information, 2) simultanitet og højt tempo hvad angår de gensidige iagttagelser, 3) næsten<br />

ingen negationsmulighed, dvs. kommunikationen finder sted, så snart psykiske systemer er<br />

nærværende (gensidige iagttagelser) og 4) mulighed for modalisering af kommunikation<br />

forårsaget af parallelle processer, der inkluderer ikke-sproglige, bevidste eller ubevidste<br />

meddelelser. Et interaktionssystem kan derfor betragtes som fortløbende selvinitieringer af<br />

kommunikation på basis af psykiske systemers gensidige iagttagelse af iagttagelser. Der er<br />

tale om et emergent system, der kontrollerer sig selv.<br />

I den interaktive digitale installationskunst er som minimum et menneske og en digital<br />

maskine tilstede. Men før jeg kan tale om interaktive digitale installationsværker som<br />

interaktionssystemer, skal jeg afklare spørgsmålet om, hvor vidt digitale maskiner kan<br />

iagttage noget som helst. For deltageren er sagen afgjort. Den interaktive digitale<br />

installationskunsts artificielle rammesætning gør, at deltageren ved eller i løbet af<br />

installationen helt sikkert bliver klar over, at hver bevægelse eller ytring kan blive<br />

registreret, altså iagttaget. Det afgørende spørgsmål er dog, om det digitale system iagttager<br />

sin egen iagttagelse af deltagerens iagttagelse? En sådan iagttagelse ville nødvendiggøre en<br />

eller anden form for bevidsthed. En digital maskine arbejder ikke med bevidsthed i<br />

menneskelig forstand som værende mentale billeder. En digital ’bevidsthed’ behøver dog<br />

strengt taget heller ikke have en antropomorf form, men kunne bestå af et andet algoritmisk<br />

system, der regulerer og bliver reguleret af systemets eksterne iagttagelser (data-imput)<br />

som respons på det digitale systems aktioner. Den datalogiske forskning er også godt i<br />

gang med at udforske ’intelligente’ løsninger i form af generative algoritmer. I min<br />

analysedel beskæftiger jeg mig mere indgående med et værker, der arbejder med sådanne<br />

186 Luhmann, Niklas, Soziale Systeme, Suhrkamp, Frankfurt a. M., 1984, s. 560<br />

187 Ibid.<br />

interaktiv digital installationskunst


KAP. 4 | TRANSIENTE KOMMUNIKATIONSSYSTEMER<br />

programmer (Jon McCormack Eden). Er et algoritmisk system i stand til at tilpasse sine<br />

egne data-output til en foranderlig omverden via en regulering af det indlejrede<br />

referencesystem, så er det altså i stand til at iagttage andres iagttagelse 188 og via denne sin<br />

egen iagttagelse af andres iagttagelser.<br />

Hovedparten af den digitale installationskunst anvender dog ikke generative programmer.<br />

Disse computersystemer er ikke i stand til at iagttage deres egen iagttagelse. Ifølge den<br />

systemteoretiske konception, betyder det endvidere, at disse maskiner ikke er i stand til at<br />

indgå og vedligeholde et interaktionssystem, der opererer via kommunikation. Alligevel vil<br />

jeg argumentere for, at interaktiv digital installationskunst er interaktionssystemer.<br />

Maskinens iagttagelse af en deltagers iagttagelse og egne iagttagelser (altså registrering af<br />

maskines output) ligger implicit, især i det algoritmiske design, men også i den spatiale<br />

udformning af installationens rammer. Hvordan det?<br />

Bag ethvert computerprogram er der altid en kunstner; et andet psykisk system, der<br />

konciperer og gestalter den interaktive installation. For at kunne udarbejde et<br />

programdesign, der er i stand til at initiere et interaktionssystem, skal kunstneren kunne<br />

forestille og fingere den for ham imaginære deltagers aktioner og reaktioner. Deltagerens<br />

aktioner er fra kunstnerens side anticiperet og prækonciperet. Deltagerens viden om<br />

kendsgerningen, at der står et andet psykisk system bagved artefaktet, er udslagsgivende<br />

for hans/hendes accept af installationen som interaktionssystem. Et interaktivt digitalt<br />

installationsværk er, set ud fra dette perspektiv, et kommunikationssystem med en<br />

tilstedeværende (deltager) og et fraværende psykisk system (kunstner), der bliver<br />

repræsenteret af et algoritmisk system. Det computationelle system er en agent, der på<br />

grundlag af forskellige algoritmiske logikker indgår i et interaktionssystem med artefaktets<br />

deltagere. Dermed overskrider den interaktive digitale installationskunst Luhmanns<br />

konception af interaktionssystemer. Det er ikke længere kun et anliggende mellem<br />

tilstedeværende, men også en sag mellem en repræsenteret fraværende og en<br />

tilstedeværende. Interaktive installationsartefakter er allerede fra starten af<br />

strukturbestemte, hvorimod interaktionssystemer løbende skal opbygge og determinere<br />

deres egen struktur. Alligevel bygger interaktive digitale installationsværker på<br />

interaktionssystemers karakteristika. Dobbeltheden af mentale forestillinger og<br />

kommunikation tillader deltagerne at generere informationer, der kan kanaliseres ind i<br />

interaktionen. Dertil behøves ikke den digitale maskines iagttagede iagttagelse, men ’kun’<br />

varierende udtryk (lyd, projektioner, dynamiske objekter). Men for at kunne initialisere<br />

kommunikation, er kunstneren nødt til at forme disse variable udtryk i en sekventiel<br />

188 Den iagttagede iagttagelse er under ingen omstændigheder en form for empatisk evne, men altid en<br />

forarbejdning af registrerbare aktioner (enten som perceptioner eller som kommunikative handlinger).<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

81


82<br />

KAP. 4 | TRANSIENTE KOMMUNIKATIONSSYSTEMER<br />

inputdetermineret orden, således at deltageren har mulighed for at engagere sig i en<br />

imaginær kommunikation. Deltageren og det algoritmiske system agerer, som om det<br />

drejede sig om kommunikation. Som følge deraf differentierer deltageren mellem<br />

information og meddelelse.<br />

4.2 Aisthesis – poiesis – katharsis<br />

Det følgende kapitels anliggende er at undersøge, hvordan kommunikation kan realiseres<br />

som en som-om-kommunikation. Dertil vil jeg benytte mig af receptionsæstetikkens<br />

konceptualiseringer, der skal tjene som springbrædt til en systemteoretisk tilgang til<br />

interaktive artefakters anvendelse af kommunikation. Først vil jeg gennemgå Robert Jauß’<br />

anvendelse af de grundlæggende begreber poiesis, aisthesis og katharsis (der stadigvæk<br />

baseres på et subjektbegreb), for derefter at reformulere disse begreber ud fra en<br />

systemteoretisk tilgang.<br />

Receptionsæstetikken tager udgangspunkt i litteraturens kommunikative aspekter.<br />

Litteraturreceptionen sættes i søgelyset. Dog er receptionsæstetikken langt fra en<br />

sociologisk undersøgelse. Der spørges snarere om, hvordan værkreceptionen bliver<br />

forberedt i selve værkgestaltningen. Værkreception bliver til et gestaltende element i selve<br />

værkstruktureringen. Et af Robert Jauß’ udgangspunkter er spørgsmålet om, hvordan den<br />

kunstæstetiske nydelse 189 adskiller sig fra dagligdagens perceptioner og kommunikationer.<br />

I modsætning til Kant eller rettere som videretænkning af Kants ”interessenloses<br />

Wohlgefallen”, der introducerer en æstetisk afstandtagen til objektet, ser Jauß receptionen<br />

af et helt fraværende objekt som den egentlige afgørende forskel mellem den<br />

kunstæstetiske og den dagligdags, sanselige nydelse. De i litteraturen fremstillede objekter<br />

er principielt fraværende. Det fraværende objekt bliver frembragt af recipientens<br />

imagination. Jauß skriver:<br />

”Die ästhetische Einstellung erfordert demgegenüber, dass der ferngestellte Gegenstand<br />

nicht bloß interesselos betrachtet, sondern vom genießenden Betrachter - wie in die<br />

189 Jauß sætter meget bevidst æstetik i forbindelse med nydelse, selvom den moderne kunstteoretiske<br />

diskurs sætter spørgsmålstegn ved nydelse som kunstreceptionens primat. Jeg vælger her at stille<br />

diskussionen vedr. nydelsesbegrebet til side, da jeg ikke mener, at den bidrager væsentligt til min<br />

undersøgelse.<br />

interaktiv digital installationskunst


KAP. 4 | TRANSIENTE KOMMUNIKATIONSSYSTEMER<br />

Spielwelt in der man als Mitspieler eintritt – als imaginäres Objekt mit hervorgebracht<br />

wird.“ 190<br />

Konsekvent slutter Jauß, at den æstetiske nydelse ikke udelukkende vedrører det imaginære<br />

objekt, men at recipienten i lige så høj grad nyder sig selv i frembringelsen af dette<br />

fraværende objekt. Han betegner denne dobbelthed som ”Selbstgenuß im Fremdgenuß” 191 :<br />

”Die Formulierung Selbstgenuß im Fremdgenuß habe ich gewählt, um die von Giesz<br />

hervorgehobene „Schwebe“ als eine Hin- und Her-bewegung zu charakterisieren, in der<br />

das Ich mit seinem irrealen Objekt, dem ästhetischen Gegenstand, zugleich sein Korrelat,<br />

das gleichfalls irrealisierte, aus seiner vorgegebenen Realität freigesetzte Subjekt,<br />

genießen kann.“ 192<br />

Ved hjælp af Wolfgang Iser forsøger han at definere begrebet irrealisering i en fodnote:<br />

”In der Gegenwart einer Vorstellung zu sein, bedeutet darher stets, eine gewisse<br />

Irrealisierung zu erleben; denn eine Vorstellung ist insofern eine Irrealitätssetzung, als<br />

ich durch sie mit etwas beschäftigt bin, dass mich aus der Gegebenheit meiner Realität<br />

heraushebt.“ 193<br />

Æstetisk nydelse forudsætter altså en irrealisering af recipienten, som finder sted i den<br />

skabende akt af det fraværende objekt. Recipienten skaber sådan set sig selv ind i et forhold<br />

til det fraværende objekt. Præcis denne receptive handling muliggør, ifølge<br />

receptionsæstetikken, kunstens kommunikative aspekt. Recipienten erfarer sig selv i andres<br />

erfaringer. Ud fra denne position genlæser Jauß nu de tre æstetiske kategorier: poiesis,<br />

aisthesis og katharsis.<br />

Nu kan der naturligvis stilles spørgsmålstegn ved den antagelse, at alle kunstværker skulle<br />

bestå af fraværende objekter. Det har sin gyldighed i litteraturens verden (som er Jauß’<br />

genstandsområde), der i sagens natur består af henvisende ord. Men hvad med fx<br />

installationskunsten, der i høj grad arbejder med objekternes materialitet og ikke<br />

udelukkende med objekternes tegnfunktion, som emanerer en fiktiv verden? Mange<br />

installationsværker synes nærmest at nægte enhver fiktionsbaseret tilgang. Min<br />

argumentation i kapitel 3 afprøvede netop denne avantgardistiske påstand. Min konklusion<br />

var, at (installations-)kunst ikke kan fungere foruden et fiktionsbegreb. Dog undergår<br />

fiktionsbegrebet betydningsforskydninger. Således er fiktion ikke udelukkende bundet op<br />

190 Jauß, Hans Robert, Ästhetische Erfahrung und literarische Hermeneutik, Suhrkamp, Frankfurt a. M.,<br />

1997, s. 83<br />

191<br />

Ibid., s. 84<br />

192<br />

Ibid.<br />

193<br />

Ibid.<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

83


84<br />

KAP. 4 | TRANSIENTE KOMMUNIKATIONSSYSTEMER<br />

på et betegnet fravær længere. Mange installationsværker gestalter netop et artificielt fysisk<br />

rum ’omkring’ recipienten (filled space installations, environments) eller indsætter<br />

recipienten i gestaltede eller ikke-gestaltede situationer (happenings). Uafhængigt af de vidt<br />

forskellige strategier markerer kunstværker altid en åbenlys forskel mellem<br />

kunstrecipienten (personen) og det enkelte individ. Kunstrecipienten må i Jauß’<br />

terminologi være det irrealiserede subjekt, hvorimod det reciperende individ er den instans,<br />

der bliver irrealiseret. Individet er altså baggrunden og modstanden i denne kunstæstetiske<br />

proces. Megen installationskunst vender dermed udtrykket Selbstgenuß im Fremdgenuß<br />

om. Udgangspunktet er ikke længere Fremdgenuß (altså det imaginære objekt), men<br />

snarere Selbstgenuß. De omtalte installationsværker henviser nemlig ikke til det, de ikke er,<br />

men til det, de netop er. I alle tilfælde er der tale om en aktiv, udtalt henvisning: jeg<br />

(kunstværket) er det, jeg betegner. (Mit eksempel i forrige kapitel var minimalismen.) I<br />

betegnelsen markeres der en forskel, en difference, der dog ikke ligger i kunstværket som<br />

objekt, men snarere i betragteren, der selv differentierer mellem person (som<br />

kunstsystemets attribution) og individ. Derfor må udtrykket for disse typer kunstværker<br />

lyde: Fremdgenuß im Selbstgenuß.<br />

I min argumentation er det afgørende, at Jauß’ æstetikbegreb inkluderer kunstrecipienten<br />

som instrinsisk del af kunstværket i form af den irrealiserede recipient i et dialektisk<br />

forhold til modtageren som individ. 194 Dermed undergår også værkbegrebet en forandring.<br />

Kunstværker er begivenheder; begivenheder, der kan beskrives ved hjælp af Jauß’ tre<br />

æstetiske kategorier poiesis, aisthesis og katharsis. 195<br />

Poiesis betegner den produktive æstetiske grunderfaring. Poiesis har i store dele af<br />

æstetikkens historie været forbeholdt kunstneren selv, da han/hun blev anset som den<br />

skabende part. Men siden den historiske avantgarde er poiesis-begrebet også blevet til en<br />

betegnelse for kunstrecipientens fuldførelse af værket.<br />

”Und sie [kunsten, FH] befreit die ästhetische Rezeption aus ihrer kontemplativen<br />

Passivität, indem sie den Betrachter selbst an der Konstitution des ästhetischen<br />

194 I den forbindelse fremhæver Jauß i sit indledende kapitel receptionsæstetikkens ærinde: ”Seither blieb<br />

die ästhetische Theorie auf die Darstellungsfunktion der Kunst gerichtet und verstand sich die Geschichte<br />

der Künste als Geschichte der Werke und ihrer Autoren. Von der lebensweltlichen Funktionen der Kunst<br />

kam nur die produktive, selten die rezeptive und kaum mehr die kommunikative Leitung der ästhetischen<br />

Erfahrung in den Blick“.<br />

195 For en minutiøs og yderst interessant gennemgang af de tre begrebers historiske evolution henviser<br />

jeg til Jauß’ bog. Til mit formål kan jeg nøjes med en meget komprimeret (og derfor ikke differentieret)<br />

henvisning til de tre begreber.<br />

interaktiv digital installationskunst


KAP. 4 | TRANSIENTE KOMMUNIKATIONSSYSTEMER<br />

Gegestandes beteiligt. Poiesis meint nunmehr einen Prozess, in dem der Rezipient zum<br />

Mitschöpfer der Werke wird.“ 196<br />

Aisthesis betegner den æstetiske erfarings receptive side. Aisthesis overgår ren perception<br />

på den måde, at der i begrebet allerede ligger en epistemologisk dimension. Denne<br />

dimension karakteriserer Jauß som ”erkennendes Sehen und sehendes Wiedererkennen“ 197 .<br />

Jauß forsvarer dermed Baumgartens oprindelige anvendelse af begrebet aisthesis. Aisthesis<br />

er en sanselig erkendelsesform, der hverken er ren følelseskonsum eller ren begrebslig<br />

refleksion. Han tilslutter sig Dieter Henrich’s term ”komplexe<br />

Wahrnehmungsprägnanz” 198 , der indeholder såvel perception som - på grund af<br />

oscilleringen mellem recipienten (individet) og dennes irrealisering - en epistemologisk<br />

effekt (prægnans), som netop ikke er begrebsfunderet.<br />

Katharsis betegner værkets kommunikative funktion.<br />

”Katharsis als die kommunikative ästhetische Grunderfahrung entspricht damit sowohl<br />

der praktischen Indienstnahme der Künste für die gesellschaftliche Funktion, […] als<br />

auch der idealen Bestimmung aller autonomen Kunst, den Betrachter aus den praktischen<br />

Interessen und Verstrickungen zu lösen, um ihn durch Selbstgenuß im Fremdgenuß in<br />

die ästhetische Freiheit seines Urteiles zu versetzen.“ 199<br />

Jauß løsner begrebet katharsis fra sine transcendente og metafysiske konnotationer, som<br />

værende en nærmest mystisk renselsesproces. Katharsis er ’simpelthen’ fuldbyrdelsen af<br />

kunstværkets kommunikationelle intentionalitet, der sigter mod en form for epistemologisk<br />

forandring i recipienten. Differencen mellem den irrealiserede recipient, der konstitueres i<br />

en transient virkelighed, og den individuelle, reale recipient er katharsis’ krog. Den<br />

irrealiserede recipient er grundlaget for kunstens æstetiske frihed og dermed for katharsis<br />

som kunstværkets kommunikative intentionalitet. Jauß henviser til Brechts pointering af<br />

det eksemplariske i kunsten 200 . Kun eksemplet (kunstværket) er i stand til at løfte<br />

recipienten ud af det hverdagsagtige, idet han/hun selv indgår i eksemplet. Katharsis som<br />

antitese til det praktiske liv står dog ikke i modsætning til det aristoteliske<br />

identifikationsparadigme: ”Katharsis involviert solche Identifikationsangebote und<br />

196<br />

Ibid., s. 118<br />

197<br />

Ibid., s. 88<br />

198<br />

Ibid.<br />

199<br />

Ibid.<br />

200<br />

Brecht fordømte den aristoteliske indlevelse som stagnation. Ikke desto mindre påpeger Jauß, at også<br />

Brecht behøvede den æstetiske nydelse, men nu som resultat af en kritisk stillingtagen. Jauß negerer<br />

dermed lighedstegnet mellem indlevelse i uforanderlige, skæbneprægede figurer og katharsis. Katharsis<br />

bygger derimod på foranderlighed og kontingens.<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

85


86<br />

KAP. 4 | TRANSIENTE KOMMUNIKATIONSSYSTEMER<br />

Verhaltensmuster vielmehr als kommunikativen Vollzugsrahmen für die durch Affekte erregte<br />

und freigesetzte Einbildungskraft.“ 201<br />

Væsentligt for min argumentation er, at Jauß for det første understreger kunstens<br />

kommunikative aspekter og, endnu vigtigere, at han tildeler den irrealiserede recipient en<br />

altafgørende plads i kommunikationen. Jauß fremhæver, at kunstartefakter er<br />

kommunikationer, der baserer sig på de tre nævnte æstetiske kategorier. Disse kategorier er<br />

ikke hierarkisk ordnet, ”sondern als Zusammenhang von selbstständigen Funktionen [min<br />

kursivering, FH] zu denken: sie lassen sich nicht aufeinander zurückführen, können aber<br />

wechselseitig in ein Folgeverhältnis treten“. 202 På den ene side kan poiesis ikke længere<br />

udelukkende tilskrives kunstneren. Også han/hun processerer aisthesis, når han/hun<br />

betragter sit værk som integreret del af skabelsesprocessen. På den anden side, som ovenfor<br />

allerede fremhævet af Jauß’ citat, afkræver kunstværker recipienten en poietisk involvering<br />

i form af en genoplevet medgestalten af værket. Recipientens poiesis bliver derved til en<br />

fuldførelse af værkets ’gestaltethed’. I den interaktive digitale installationskunst er det<br />

poietiske aspekt af kunstreceptionen blevet til en spatial fysisk faktor. Deltageren<br />

genoplever ikke bare kunstnerens formningshandlinger, men udfører også værket som<br />

handlinger.<br />

Jeg anser receptionsæstetikken som brobygger mellem et processuelt, subjektcentreret, og<br />

et processuelt, systemteoretisk værkbegreb. Lad mig derfor satse. 203 I første omgang vil jeg<br />

ganske naivt korrelere poiesis med meddelelse og aisthesis med information. Herved bliver<br />

poiesis og aisthesis til integrerede dele af kommunikationssystemet kunst. Poiesis er ikke<br />

længere knyttet til et skabende subjekt og aisthesis ikke længere til et reciperende subjekt.<br />

Allerede i Jauß’ konceptualisering ligger der implicit en afskedigelse af et udeleligt og<br />

monistisk subjekt. Det receptionsæstetiske subjekt er et splittet subjekt, der oscillerer i<br />

bifurkationen mellem individ og irrealiseret recipient. Det springende punkt er dermed<br />

begrebet ”irrealisering”. Jeg mener, at en omstilling til et systemteoretisk perspektiv kan<br />

løse problemet med det splittede subjekt. Distinktionen mellem kommunikation og<br />

bevidsthed som selvstændige funktionssystemer, tilbyder en tilgang, der ikke skal baseres<br />

201 Ibid., s. 170<br />

202 Ibid., s. 89<br />

203 På grund af deres fælles fænomenologiske udgangspunkt, synes afstanden mellem receptionsæstetiske<br />

og systemteoretiske konceptualiseringer ikke særlig stor. Med dette brobygningsforsøg vil jeg på ingen<br />

måde sætte lighedstegn mellem receptionsæstetikkens og systemteoriens kunstkonceptualiseringer.<br />

Forskellen ligger bl.a. i den kendsgerning, at receptionsæstetikken udelukkende bevæger sig inden for<br />

æstetikforskningen, hvorimod systemteorien opbygger et generelt teorikompleks, der udsætter sig for den<br />

fare, der består i at nivellere kunstspecifikke aspekter til sociologi. Ved hjælp af receptionsæstetikkens<br />

tankegods, vil jeg derfor præcisere min konceptualisering af transiente <strong>kommunikationssystemer</strong>.<br />

interaktiv digital installationskunst


KAP. 4 | TRANSIENTE KOMMUNIKATIONSSYSTEMER<br />

på subjektets metafysiske formåen. Fænomenet ’irrealisering’ bliver til en effekt af<br />

koblingen mellem bevidsthed, kommunikation og kroppen. Irrealisering finder sted i<br />

systemernes gensidige iagttagelse. Bevidstheden kan ikke irrealisere sig selv 204 . Hvordan<br />

skulle den kunne gøre det? Den producerer mentale forestillinger som resultat af<br />

iagttagelser. Den behøver altså kommunikationssystemets iagttagelse. Ligeledes behøver<br />

kommunikationssystemet bevidsthedens forestillinger om enten kunstneren (alter-ego) eller<br />

kunstrecipienten selv (ego). Meddelelse er poiesis i form af det skabte, som ikke længere er<br />

knyttet til kunstneren men til værket alene. Aisthesis er information, fordi et kunstværks<br />

betydning kræver en receptionsakt, der allerede skal ligge som uddifferentieret mulighed i<br />

kunstværket. Information er dermed værkets intentionalitet. Poiesis og aisthesis betegner<br />

nu en kunstspecifik meddelelsese og informationsdifference. Det vil sige, at poiesis ikke<br />

fungerer foruden aisthesis og vice versa. Recipientens bevidsthedssystem kan ikke have del<br />

i kunstværket, hvis det ikke kan opleve værkets formgivning. Omvendt kan kunstneren<br />

ikke formgive, hvis der ikke allerede i formgivningen ligger receptionens mulighed, som er<br />

kunstværkets meddelelsesaspekt. Alle kunstværker bliver skabt for at blive oplevet.<br />

Dobbeltheden i Henrichs begreb ”Wahrnehmungsprägnanz” er nu samtidigheden af det<br />

psykiske systems og kommunikationssystemets gensidige iagttagelser. Kunsten<br />

kommunikerer ”Wahrnehmungen”, siger Luhmann i Die Kunst der Gesellschaft. 205<br />

(Kunstværker er dog ikke mentale forestillinger!) Kunstværker er sådan set drægtige 206<br />

med forestillingsmuligheder, som bevidsthedssystemet selektivt kan iagttage.<br />

Ifølge Luhmanns systemteori er forståelse enheden af differencen information/meddelelse.<br />

Kommunikation sker, idet de deltagende systemer differentierer mellem information og<br />

meddelelse. Forståelsen udløser og sammenfatter denne differentiering til en ny<br />

kommunikation. Forståelse er for Luhmann ikke en ”innerpsychischer Vorgang”. Jauß’<br />

katharsisbegeb synes derimod at pege på kunstværkets stillingsafkrævende og eventuelt<br />

individ-forandrende virkning i recipienten. I følge Jauß’ konceptualisering behøver den<br />

æstetiske dom den kantianske indbildningskraft (”Einbildungskraft”). Kun den synes at<br />

kunne være garant for den æstetiske frihed i domfældelsen. Kommunikationen fuldbyrdes i<br />

den æstetiske dom, som synes at udgøre værkets finalitet. Hermed synes det<br />

receptionsæstetiske forståelsesbegreb at være uforeneligt med det systemteoretiske. Den<br />

receptionsæstetiske kommunikation har et epistemologisk sigte. Jauß anser katharsis som<br />

204 Meningssystemer kan iagttage deres egne iagttagelse, men det fører ikke til irrealisering i Jauß’<br />

forstand, da den primære og den anden ordens iagttagelse kun kan ske successivt. Jauß’<br />

recipientirrealisering nødvendiggør et samtidigt real-jeg som baggrund og afsæt.<br />

205 Luhmann, Niklas, Die Kunst der Gesellschaft, Suhrkamp, Frankfurt a. M., 1999, s. 227<br />

206 Etymologisk betyder ’prægnans’ frugtsommmelighed, drægtighed<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

87


88<br />

KAP. 4 | TRANSIENTE KOMMUNIKATIONSSYSTEMER<br />

resultat af en tilbagekobling mellem den irrealiserede betragter og den reale betragter, altså<br />

som hermeneutisk funktion.<br />

Det systemteoretiske forståelsesbegreb derimod tjener i første linje kun opretholdelsen af et<br />

kommunikationssystem. Men da der er tale om kunst, der kommunikerer perceptioner,<br />

tager kunstkommunikation altid udgangspunkt i en anden ordens iagttagelse.<br />

Kunstkommunikation virtualiserer sådan set bevidsthedens forestillinger ved hjælp af et<br />

medium (kunstværker). I kunsten er denne virtualisering blotlagt, dvs. kunsten<br />

kommunikerer altid tillige sin virtualiseringsstrategi. Det har som konsekvens, at<br />

bevidsthedssystemets forestillinger af kunsten altid bliver betegnet som som-omforestillinger,<br />

selvom mentale forestillinger naturligvis er reale. Irrealisering (eller bedre,<br />

den påpegede virtualisering) er derved en ydelse af kommunikationssystemet kunst, som<br />

bevidstheder iagttager. Måske kan den kantianske kunstæstetiske indbildningskraft (gen-<br />

)beskrives ved dette samspil mellem bevidsthedens forestillinger og en<br />

kunstkommunikation, der udpeger sig selv som værende kommunikation? Dermed sikrer<br />

den således stimulerede og sikrede indbildningskraft rekursionen i receptionen af<br />

kunstværket. Uden stimulering af indbildningskraften vil de allerfleste kunstværker ikke<br />

fungere. Hermed forskydes dog indbildningskraftens og dermed katharsis-begrebets<br />

funktion: den udgør ikke længere værkets finalitet, men er et middel til at opretholde det<br />

singulære værks kommunikationsproces.<br />

Det er atter på tide at indsnævre de generelle betragtninger til mit felt.<br />

Receptionsæstetikkens genstandsområde er primært litteraturen og som generalisering den<br />

ikke-interaktive kunst, altså værker der har fundet sin materielle form før<br />

receptionsøjeblikket. Mit undersøgelsesfelt er derimod værker, der skal konceptualiseres<br />

som artificielle interaktionssystemer, altså handlinger, der fra computersystemets side er<br />

prækonciperet, men endnu ikke har fundet sin form. Hvorfor så overhovedet beskæftige sig<br />

med receptionsæstetiske overvejelser? Fordi jeg mener, at receptionsæstetikken kan<br />

bidrage til udspecificeringen af et systemteoretisk perspektiv på den interaktive digitale<br />

installationskunst. Specificeringens afgørende punkt er katharsis-begrebet. Godkender man<br />

korrelationen af poiesis og aisthesis med (kunst-)meddelelse og information, så gestalter<br />

den interaktive kunst poiesis og aisthesis som en aktiv difference. Deltageren skal agere og<br />

recipere sin egne handlinger. Men han/hun skal også recipere ’den andens’ (det digitale<br />

systems) handlinger, ligesom ’den anden’ skal registrere og transformere deltagerens<br />

ageren 207 . Katharsis kan nu anskues som denne differences enhed og dermed som<br />

207 Som allerede nævnt i sidste kapitel, kan det algoritmiske system ikke differentiere mellem meddelelse<br />

og information. Differentieringen ligger som indlejret skelnen i konceptet for den computationelle<br />

struktur.<br />

interaktiv digital installationskunst


KAP. 4 | TRANSIENTE KOMMUNIKATIONSSYSTEMER<br />

kommunikativ forståelse, der fører til interaktionssystemets autopoiesis. Derved mister<br />

katharsis sin kunstspecificitet og er ikke forskellig fra andre interaktionssystemer (fx<br />

dagligdags samtale). Men interaktive digitale installationsværker er kunstværker og<br />

indskriver sig i kunstsystemet. Der skal kunne identificeres et yderligere niveau: et<br />

konjunktivisk niveau, der tillader en oplevet indlevelse (som forskel til hverdagens<br />

interaktionssystemer, der opererer med alter-ego som værende indlevelse). Mht. til mit<br />

undersøgelsesfelt er det en vanskelig affære. Interaktiv digital installationskunst kræver<br />

deltagernes fysiske handlinger. Spørgsmålet er så: hvordan kan kropslige aktioner<br />

’irrealiseres’? Dette vil jeg beskæftige mig med i de næste kapitler. Interaktive<br />

installationsværkers katharsisbegreb skal indeholde en bifurkationseffekt: på den ene side<br />

er katharsis et element i kommunikationens autopoiesis, der inkluderer fysiske handlinger,<br />

som kun kan være yderst reale. På den anden side er katharsis en anden ordens iagttagelse,<br />

der skal baseres på en negation af det faktisk reale. Interaktive kunstværker baseres på en<br />

’willing suspension of disbelief’ 208 af noget yderst nærværende, nemlig deltagerens egne<br />

handlinger. Dette kan kun ske som paradoks.<br />

4.3 ’willing suspension of disbelief’ 209<br />

I Ken Feingolds værk Head 210 konverserer deltageren med et artificielt hoved. Deltageren<br />

taler i en mikrofon. Han/hun stiller spørgsmål eller kommenterer et eller andet, men det<br />

kunstige hoved taler også: det svarer på spørgsmål, kommenterer, spørger deltageren ud<br />

osv.. Betyder der, at ’det’ skal skiftes ud med det personlige pronomen ’han’? Bagved dette<br />

– jeg medgiver: lettere ironiske - spørgsmål lurer selvfølgelig et andet: kan computere<br />

kommunikere - og hvis ja, hvordan?<br />

Svaret er dog ikke så indlysende, som det ser ud til. Der kunne svares et indlysende ja, hvis<br />

kommunikation anses som formidling af information mellem en afsender og modtager.<br />

Ifølge rørpost-modellen er computeren en mediemaskine, der transporterer information fra<br />

et menneske til et andet (eller fra et til mange) 211 . Så snart kommunikation betragtes som<br />

operationer af et autopoietisk meningssystem, må svaret på ovenstående spørgsmål være et<br />

208<br />

Allerede installationskunsten arbejdede og arbejder med en forskydning af virtualiseringen af<br />

recipientens fysiske positionering i forhold til værket.<br />

209<br />

Udtrykket willing suspension of disbelief er første gang blevet anvendt af S. Taylor Coleridge<br />

(Biographia Literaria) og betegnede en villet accept af eksistensen af supernaturale fænomener i den<br />

poetiske digtning. Siden da er begrebet blevet anvendt indenfor næsten alle kunstarter.<br />

210<br />

En fyldestgørende analyse kan læses i afhandlingens anden del.<br />

211<br />

At det digitale medie ikke transporterer information uden at sætte sit særlige aftryk, er ved nuværende<br />

forskningsstand en selvfølgelighed.<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

89


90<br />

KAP. 4 | TRANSIENTE KOMMUNIKATIONSSYSTEMER<br />

rungende nej. Systemteorien (som Luhmann har udarbejdet den) fordrer flere psykiske<br />

systemers deltagelse i kommunikation. Computeren kan (indtil videre) ikke anses som<br />

værende et sådant. Computere er maskiner, altså allopoietiske systemer, der ikke kan<br />

operere i mediet mening. Dermed synes min antagelse, at interaktiv digital<br />

installationskunst skal forstås som kommunikationssystem, at være faldet til jorden!<br />

Men deltagerne i Feingolds installation taler dog med det kunstige hoved! Der opstår en<br />

livlig konversation! Kommunikerer den menneskelige deltager ikke med<br />

computermaskinen eller omvendt: kommunikerer den digitale maskine ikke med den<br />

menneskelige deltager?<br />

Problemet er ikke nyt, hverken for kunstforskningen, hverken for sociologien. Det synes<br />

udelukket, at den digitale maskine kan indgå i et ligevægtigt kommunikativt forhold med<br />

mennesket. I sin søgen efter en digital æstetik 212 forslår Bo Kampmann Walther ved siden<br />

af et autopoietisk og et allopoietisk system, et tredje system, der skulle være i stand til at<br />

forbinde eller mediere de to forskellige udgangssystemer. Det tredje system skulle være et<br />

emergent system, der inkluderer de første to, idet det tillader interferenser mellem dem.<br />

Derfor døber han denne systemtype ’interferopoietisk’. Walther forslår, at denne nye type<br />

skulle tilvejebringe tre modaliteter med hvilke et digitalt kunstværk kan iagttages, nemlig<br />

to semantiske og en systemisk modalitet 213 . Ved nærmere eftersyn viser det sig dog, at der<br />

ikke er tale om et emergent system (i systemteoretisk forstand), men om muligheden for<br />

simple perspektivskift. Walther identificerer ikke systemer, men deltagerens forskellige<br />

receptionsmodaliteter i forhold til interaktiv digital kunst. Hans interferopoietiske systemer<br />

viser sig ikke at være andet end deltagerens forskellige iagttagelser og altså ikke en særlig<br />

systemtype (en systemtype skal nemlig forklares på et operativt niveau). Selvom Walther<br />

argumenterer på basis af systemteorien, skelner han ikke mellem bevidsthed og<br />

kommunikation, men arbejder ufortrødent med et syntetiserende subjekt. Det ville ellers<br />

være nærliggende at anskue den ”interferopoietiske systemlogik” som<br />

kommunikationssystem. Det har som sådan den interferens-funktion, som Walther synes at<br />

lede efter. Set i dette lys, er Walthers anskuelsesmodaliteter nu et produkt af et psykisk<br />

system, der deltager i kommunikation. Det interessante er imidlertid spørgsmålet, hvor vidt<br />

dette kommunikationssystem er autopoietisk eller allopoietisk konciperet?<br />

212<br />

Walther, Bo Kampmann, Laterna Magica – på sporet af en digital æstetik, Syddansk<br />

Universitetsforlag, 2003<br />

213<br />

De semantiske modaliteter skulle udspringe fra en autopoietisk systemlogik (en første og en anden<br />

ordens iagttagelse), hvorimod den systemiske modalitet skulle udspringe fra allopoietiske logikker.<br />

interaktiv digital installationskunst


KAP. 4 | TRANSIENTE KOMMUNIKATIONSSYSTEMER<br />

Lad mig vende tilbage til dette spørgsmål efter en detour omkring Fuchs’ artikel<br />

Kommunikation mit Computern?, hvor han konstaterer, at det spørgsmål, som hans titel<br />

består af, er stillet forkert. Med afsæt i den systemteoretiske tænkning, må det rigtige<br />

spørgsmål lyde: hvordan kan computere deltage i kommunikation?<br />

”Sie [spørgmålet, FH] lautet jetzt: Können Computer überhaupt und wenn wie an<br />

Kommunikation beteiligt sein unter der Testbedingung, dass sie sich an ihr in einer Form<br />

beteiligen müssten, die typisch für die Partizipation von Bewusstseinen an<br />

kommunikativen Prozessen ist?“ 214<br />

Det drejer sig ikke længere om en korrelation mellem psykiske og digitale systemer, som<br />

sender information frem og tilbage mellem hinanden, men om et tilkoblingsspørgmål.<br />

Fuchs tager i sin argumentation udgangspunkt i, at psykiske systemer deltager i<br />

kommunikation, idet de også udfører en differentiering mellem information og meddelelse,<br />

som fører til forståelse. Det samme synes <strong>kommunikationssystemer</strong> at gøre. Han er altså<br />

nødt til at operere med to forskellige forståelsesbegreber: bevidsthedens forståelse og<br />

kommunikationens forståelse. Jeg anser denne sondring for mudret og endda farlig.<br />

Systemteoriens grundlæggende differentiering mellem kommunikation og bevidsthed skal<br />

følges til dørs, idet forståelsen kun kan blive tilskrevet kommunikationssystemet.<br />

Forståelsen, som enhed af differentiering mellem meddelelse og information, er en ydelse<br />

af kommunikationssystemet.<br />

”[Das Bewusstsein] kann vielmehr an Kommunikation nur teilnehmen, wenn es<br />

Mitteilung und Information unterscheiden kann. Die Mitteilung selegiert aus<br />

unterschiedlichen Verhaltensmöglichkeiten, die Information selegiert aus<br />

unterschiedlichen Sachverhalten, und die Kommunikation fasst beides in ein Ereignis<br />

zusammen.“ 215<br />

Forståelsen er en kommunikativ begivenhed. Begivenheder er dog ikke det samme som<br />

aktioner og handlinger. Begivenheder er kommunikationssystemets operationer, der bliver<br />

synlige (”ausgeflaggt”) i form af handlinger. Først nu kan et deltagende psykisk system<br />

iagttage disse handlinger og retroaktivt danne sig forestillinger (”Wahrnehmung”) om<br />

kommunikationssystemets forståelse 216 . Den kommunikative forståelse skal adskilles fra<br />

214<br />

Fuchs, Peter Kommunikation mit Computern, i ‚Sociologia internationalis’, årgang 1991, nummer 29<br />

215<br />

Luhmann, Niklas Aufsätze und Reden, Reclam, Stuttgart, 2001, s. 128<br />

216<br />

Her taler jeg kun om forståelse i et interaktionssystem. Men forståelsesbegrebet kan naturligvis også<br />

udvides til andre <strong>kommunikationssystemer</strong>. I alle tilfælde vil det vise sig, at menneskelig forståelse er<br />

knyttet til sociale systemer. Se fx Luhmann i Die Wissenschaft der Gesellschaft: ”Wir stellen aus diesen<br />

Gründen die Zurechnung von Wissen um von Bewusstsein auf Kommunikation, also von psychischer<br />

aus soziale Systemreferenz.“<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

91


92<br />

KAP. 4 | TRANSIENTE KOMMUNIKATIONSSYSTEMER<br />

det psykiske systems registreringer og forestillinger. Det synes næsten som en<br />

uoverkommelig opgave, da psykiske systemers og <strong>kommunikationssystemer</strong>s operationer<br />

betinger hinanden. Forestillinger om forståelse er en ydelse af bevidsthedssystemet, der<br />

iagttager <strong>kommunikationssystemer</strong>. Disse forestillinger bliver nemt korreleret med selve<br />

forståelsen. Vi har for længst opgivet håbet om en universel, næsten platonisk forståelse.<br />

Vores nutidige forståelsesbegreb er knyttet til uddifferentierede samfundssystemer, der<br />

binder forståelse til forskellige diskurser eller koder. Vi forstår anderledes i et<br />

kærlighedsforhold end i videnskabelige kredse. 217<br />

Men tilbage til mit spørgsmål, om hvor vidt computeren kan deltage i kommunikation.<br />

Peter Fuchs konkluderer konsekvent, at computeren ikke kan udføre de to forskellige<br />

selektioner meddelelse og information. Alligevel udfører computeren kommunikative<br />

handlinger, der tilbyder og nødvendiggør tilslutningsoperationer af såvel psykisk som<br />

kommunikativ art af den menneskelige deltager. Det bliver tydeligt, at spørgsmålet om,<br />

hvordan computere kan deltage i (kunst-)kommunikation, kan indsnævres til spørgsmålet,<br />

om hvor vidt det digitale system arbejder med et forståelsesbegreb, der kan accepteres af<br />

den menneskelige deltager, og - hvis ja - hvilke strategier fører til denne forståelse?<br />

I forrige afsnit om interaktionssystemer konkluderede jeg, at den algoritmiske struktur og<br />

den spatiale gestaltning arbejder med princippet om iagttaget iagttagelse, som grundlaget<br />

for deltagerens operationer i mediet mening. Dette fører, ifølge min argumentation, til<br />

deltagerens iterative perspektivskift. Måske kan man med fordel gribe tilbage til et litterært<br />

koncept, nemlig ’willing suspension of disbelief’. Indenfor dramaturgien, betegner<br />

’suspension of disbelief ’ tilskuerens viden om at teater/film er fiktion og den samtidige<br />

accept af, at denne viden bliver sat ud af spillet. ’Suspension of disbelief ’ er et paradoks,<br />

der muliggør tilskuerens empati. Men empati kan nu ikke længere forstås som den<br />

klassiske romantiske indlevelse. Systemteoretisk må empati (i kunsten) anses som<br />

kommunikationer, der fungerer på basis af realitetsfordoblinger (imaginær realitet), der af<br />

det psykiske system bliver r<strong>edu</strong>ceret til realitet (realitet som systemydelse!). Med andre<br />

ord: Empati er en kommunikation, der fornægter sig selv, i det den udgiver sig for at være<br />

bevidsthedens perceptioner.<br />

Det samme princip gælder også grundlæggende for den interaktive digitale<br />

installationskunst. ’Suspension of disbelief ’ i mit undersøgelsesfelt er en accept af et<br />

kommunikationssystem (her et interaktionssystem) – mod bedre viden. Deltageren er<br />

vedvidende om, at han/hun kommunikerer med en digital maskine, altså at han/hun strengt<br />

217<br />

Naturligvis kan videnskaben beskæftige sig med kærlighed, men denne videnskabelige forståelse vil i<br />

de allerfærreste tilfælde fører til vellykkede intimforhold.<br />

interaktiv digital installationskunst


KAP. 4 | TRANSIENTE KOMMUNIKATIONSSYSTEMER<br />

taget ikke kommunikerer. Denne viden tillader dog på paradoksal vis kommunikation.<br />

Fuchs påstår, at deltageren i en kommunikation med computere skal kunne tillægge<br />

maskinen selvreference. Det betyder ikke andet, end at deltageren godkender maskinen<br />

som en agent, der deltager i kommunikation, idet kommunikationssystemet iagttager<br />

agentens ytringer, som værende informationer. Bevidsthedens selvreference bliver iagttaget<br />

af et kommunikationssystem som information. Kommunikationen skal dermed ’blot’ kunne<br />

identificere informationer på det digitale systems yderside. Det kan<br />

kommunikationssystemet dog kun, hvis det humane psykiske system antropomorfiserer<br />

computeren, dvs. tilskriver den en selvreference. ’At tillægge’ er ikke produkt af et<br />

computersystem, men et produkt af det psykiske system. For et deltagende psykisk system<br />

drejer 'suspension of disbelief ' sig altså om at lægge noget til.<br />

Svaret på dette afsnits spørgsmål, om hvor vidt det artificielle interaktionssystem er af<br />

autopoietisk eller allopoietisk art, venter stadigvæk, men synes nu ligetil at besvare. Den<br />

interaktive digitale installationskunst skal forstås som allopoietiske interaktionssystemer,<br />

der af den menneskelige deltager bliver behandlet som værende allopoietiske og som-omautopoietiske<br />

systemer. Den ene side af differencen betegner den imaginære dimension.<br />

Indeholder kunstværker ikke denne ’som-om-autopoietiske’ kvalitet, har vi snarere med et<br />

digitalt instrument at gøre. Et digitalt instrument producerer æstetiske udtryk, som er<br />

elementer i dets særegen kunstkommunikation. Men instrumenter er ikke – ej heller<br />

digitale instrumenter - i stand til at konstruere et interaktionssystem. Disse værker er altså<br />

ikke interaktive i min forstand.<br />

Det binære skema fiktion/ikke-fiktion ligger til grunde for den imaginære dimension, der er<br />

den ene side af differencen real realitet/imaginær realitet. Den interaktive digitale<br />

installationskunst som artificielt system skal dermed kunne kommunikere en forskel<br />

mellem fiktion og ikke-fiktion. Via den imaginære dimension synes et allopoietisk system<br />

at kunne producere kommunikationer. Den prætenderer at være et rigtigt<br />

interaktionssystem med dobbelt kontingens (den iagttagede iagttagelse) uden dog at være<br />

det.<br />

Det allopoietiske interaktionssystem fungerer som realitetsbase, forstået på den måde, at<br />

input/output-maskiner sammen med deltagerens fysiske aktioner konstituerer den reale<br />

realitet. Et interaktivt installationsværk udfører præscriptede aktioner, ikke mere, ikke<br />

mindre. Den digitale maskine processerer data, som bliver synlige via dens output-devices.<br />

Den menneskelige deltager agerer i forhold til den digitale maskines output og input. Her<br />

spiller hverdagens realitetserfaringer i omgangen med maskiner som værende kausal-logisk<br />

struktureret ind, dvs. maskiner har en beregnelig effekt. Det er derimod kunstnerens opgave<br />

at gestalte det allopoietiske kommunikationssystem på en sådan måde, at de deltagendes<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

93


94<br />

KAP. 4 | TRANSIENTE KOMMUNIKATIONSSYSTEMER<br />

psykiske systemer kan anskue dette som værende et som-om-autopoietisk system. Den<br />

allopoietiske programstruktur og udtryksskabelse skal facilitere bevidsthedssystemets<br />

’suspension of disbelief’. Det allopoietiske kommunikationssystem skal altså kunne lægge<br />

(kommunikere) distinktionskravet over på bevidsthedssystemet. Forskellen mellem<br />

imaginær realitet og real realitet ville dermed være iagttagelsesselektion af de deltagende<br />

psykiske systemer. Disse selektioner må være forberedt af kunstnerens kommunikation via<br />

det algoritmiske system. Herved opstår en difference. Deltageren kan kun interagere på<br />

(som-om)-autopoietisk vis, hvis han/hun iagttager, at det drejer sig om et allopoietisk<br />

system. Men han/hun skal selektere mellem differencens sider. Den iagttagede difference<br />

mellem autopoiesis og allopoiesis er dermed sine qua non for den interaktive digitale<br />

installationskunst. Denne dimension er den konjunktiviske kvalitet, dette katharsiske ’som<br />

om’, der udtrykker sig i det binære skema allopoietisk/autopoietisk eller mere konkret:<br />

determineret /evolutionær 218 .<br />

Den iagttagede difference mellem allopoietisk og som-om-autopoietisk afstedkommer i alt<br />

tre iagttagelsesmodaliteter: en allopoietisk (systemisk) modalitet, en som-om-autopoietisk<br />

modalitet og en anden ordens modalitet.<br />

Den allopoietiske iagttagelsesmodalitet anskuer installationen som maskine. Aktioner er<br />

styret af det kybernetiske, computative feedback system. Den menneskelige deltager<br />

tilpasser sine aktioner i forhold til en systemisk logik, der er bygget op omkring forventede<br />

logiske input-output strukturer. Konkret betyder det, at deltageren forsøger at ’regne’ disse<br />

algoritmiske logikker ud. Udregningen foregår normalt via inter- og ekstrapolation på<br />

grundlag af allerede erfarede aktion/reaktion-sekvenser. Installationens regelsæt bliver<br />

forsøgt afkodet. Denne modalitet er uundværlig, da den etablerer selve<br />

interaktionskontrakten. Med denne afkodningspraksis in mente kan kunstneren etablere<br />

kontrakten, idet han/hun klargør artefakt-specifikke input og output-parametre (fx hvad<br />

måler input devices?) og især de funktionelle logikker, der ligger til grund for<br />

installationens overordnede koncept 219 . Denne modalitet tilskynder deltageren til at danne<br />

mentale, funktionelle koncepter af den allopoietiske systemarkitektur. Hermed processerer<br />

det allopoietiske digitale system selve det allopoietiske, installatoriske feedback system.<br />

Det digitale system er ikke deltager i kommunikation men fremstiller selve det<br />

(allopoietiske) kommunikationssystem, der indbefatter deltagerens handlinger.<br />

218<br />

Begrebsparret mekanisk/organisk implicerer uønskede konnotationer til romantiske og holistiske<br />

forestillinger.<br />

219<br />

Dette installationsniveau bliver desværre ofte anset som ikke-kunstnerisk fordi det er ’teknisk koldt’.<br />

Indeholder dette niveau ikke præcise, ja nogle gange didaktiske anvisninger, vil den uerfarne deltager<br />

som regel ’give op’, simpelthen fordi han/hun ikke ved, hvad han/hun skal gøre.<br />

interaktiv digital installationskunst


KAP. 4 | TRANSIENTE KOMMUNIKATIONSSYSTEMER<br />

Deltageraktioner udgør computersystemets referencesystem og ’eksisterer’ dermed ikke<br />

udenfor systemet (for deltageren ser det selvfølgelig anderledes ud.)<br />

Som nævnt, konstrueres den som-om-autopoietiske modalitet som imaginært niveau. Den<br />

digitale maskine bliver nu anskuet som værende et andet meningsbaseret autopoietisk<br />

system. Alle bedrevidende indvendinger bliver for en stund annulleret. Denne modalitet er<br />

nødvendig for at installationen kan etablere et interaktionssystem. Walther kommer frem til<br />

en lignende antagelse: ”[…] når deltageren som led i den processuelle værkrealisering<br />

tilskriver det iagttagne system en ’indre’, dvs. selvorganiserende og selvopretholdende ontologi<br />

[..]” 220 , 221 . Den ”selvorganiserende ontologi” kan sammenlignes med Fuchs’ tillagte<br />

selvreference, men nu som operationselement og ikke som essens. Først i denne modalitet<br />

bliver det digitale system til en figur (person), der indgår i interaktionen på lige fod med<br />

den menneskelige deltager. Selvom jeg taler om det digitale system og dets fysiske<br />

komponenter som figur, har dette figurbegreb intet at gøre med antropomorficering. Kun få<br />

interaktive værker benytter sig af en decideret human morfologi (fx nogle af Ken Feingolds<br />

værker). Andre værker benytter sig af fysiske objekter (fx maskindele, dagligdags objekter<br />

m.fl.). Den overvejende del af artefakterne arbejder dog med allerede klassiske, digitale<br />

præsentationsformer såsom projektioner (der naturligvis kan vise<br />

menneskerepræsentationer) og lyd. Ingen af delene gestalter dog per se en figur. Figuren<br />

skal snarere søges i det som-om-autopoietiske kommunikationssystems attribution, som<br />

først og fremmest fortætter sig i idéen om ’black box’. Det operationelle mellemværende<br />

mellem input og output devices tilskrives et rekursivt lukket system, der ikke skaber<br />

kommunikation (ligesom i den allopoietiske modalitet), men deltager i kommunikation på<br />

lige fod med den menneskelige deltager. Værket gestalter transiente koblinger mellem et<br />

digitalt kybernetisk system og kommunikationssystemet. Begge modaliteter er altså<br />

produkter af deltagerens (dvs. det psykiske systems) iagttagelser af værkets form.<br />

Iagttagelsen selekterer computeren, enten som værende - mod bedre vidende - et andet<br />

psykisk system (altså et som-om psykisk system), der indgår i et interaktionsforhold til<br />

deltageren, eller som værende en automatiseret maskine.<br />

220<br />

Walther, Bo Kampmann, Laterna Magica – på sporet af en digital æstetik, Syddansk<br />

Universitetsforlag, 2003, s. 157<br />

221<br />

Også Walther identificerer tre modaliteter: to semantiske og en systemisk. Walthers differentiering<br />

tilskriver den første semantiske modalitet en åbenbar viden hos deltageren om, at computeren trods alt er<br />

en maskine, hvorimod den anden semantiske modalitet udelukker denne viden. I den systemiske<br />

modalitet behandler deltageren maskinen som et teknologisk redskab, der ’kun’ processerer data på<br />

grundlag af en prædetermineret algoritme. Walthers forskelssætning mellem to semantiske og et<br />

systemisk niveau er ikke indlysende. Pointen er at systemiske logikker bliver til semantiske enheder, der<br />

indgår i værkets processualitet.<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

95


96<br />

KAP. 4 | TRANSIENTE KOMMUNIKATIONSSYSTEMER<br />

Den tredje modalitet opstår som difference mellem de to første modaliteter. Jeg vil kalde<br />

denne den konceptuelle modalitet. Den konceptuelle modalitet er en anden ordens<br />

iagttagelse, idet differencen nødvendiggør, og er en betragtning af, de to første modaliteters<br />

betingelser. Den konceptuelle modalitet sætter de første to modaliteter i system, dvs. den<br />

tredje operationaliserer de første to. Hermed indgår den anden ordens iagttagelse som<br />

element, der retroaktivt muliggør den som-om-autopoietiske modalitet. Den tredje<br />

modalitet er dermed - på paradoksal vis - både betingelse og effekt for differencen mellem<br />

de to første modaliteter. Deltagerens iagttagelse, at han/hun deltager i et som-omautopoietisk<br />

interaktionssystem, tvinger for det første deltageren til at antage installationen<br />

som værende allopoietisk, og for der andet til at iagttage, at han deltager i et som-ominteraktionssystem.<br />

Dette ’at’ udgør den tredje modalitet som anden ordens iagttagelse.<br />

Men med dette ’at’ sniger sig også den bagvedliggende kunstner ind i billedet. Den anden<br />

ordens iagttagelse giver nemlig også svar på et spørgsmål: Hvordan er installationen<br />

designet, således at deltageren deltager i et interaktionssystem, der ikke er et<br />

interaktionssystem? På dette niveau kommer kunstnerens design-koncept til syne. Den<br />

tredje modalitet åbner dermed op for en iagttagelse udefra (distancering), men er samtidig<br />

en integreret, retroaktiv del af interaktionen, der afføder flere handlinger. Hver aktion fra<br />

deltagerens side konstitueres af denne triade, som det konceptuelle niveau som<br />

kommunikativ forståelse afslutter og dermed også initierer.<br />

Jf. mit kap.4.2 er den tredje modalitet den interaktive kunsts katharsis-dimension, der<br />

forskyder forståelsesbegrebet fra det psykiske system (førhen subjektet) til<br />

kommunikationssystemet (naturligvis under den forudsætning, at psykiske systemer<br />

iagttager kommunikation, ellers ville <strong>kommunikationssystemer</strong> ikke kunne operere). Den<br />

allopoietiske modalitet selekteres af deltageren som meddelelse (poiesis) og den som-omautopoietiske<br />

modalitet som information (aisthesis). Deltageren differentierer mellem<br />

informationen/meddelelsen i såvel maskinens output som deltagerens egne handlinger.<br />

Denne triade-mekanisme er også aktiv, hvis den interaktive digitale installationskunst<br />

betragtes ud fra kunstnerens perspektiv. For at kunne designe en interaktiv installation, skal<br />

kunstneren tage udgangspunkt i differencen allopoietisk/som-om-autopoietisk. Kunstneren<br />

skal altså etablere et imaginært autopoietisk system, dvs. anticipere deltagerens aktioner,<br />

for at kunne gestalte det allopoietiske computersystems struktur med tilhørende<br />

input/output-devices (der indgår som elementer i installationsrummet). Differencen er<br />

bygget på det singulære artefakts koncept. Kun hver enkelt installations koncept kan være<br />

bindeled mellem allopoietisk og som-om-autopoietisk modalitet. Konceptet er den anden<br />

ordens iagttagelse, som det singulære artefakt kommunikerer.<br />

interaktiv digital installationskunst


KAP. 4 | TRANSIENTE KOMMUNIKATIONSSYSTEMER<br />

I min argumentation har jeg stiltiende antaget, at den interaktive digitale installationskunst<br />

etablerer et som-om-autopoietisk modus. Men behøver den interaktive digitale<br />

installationskunst overholdet et sådant imaginært niveau, som kunstneren i sagens natur<br />

ikke kan være fuldstændigt herre over? Kunne denne kunstform ikke nøjes med den<br />

allopoietiske modalitet? Naturligvis findes der kunstværker, som synes at benytte sig af en<br />

sådan strategi: udstillede digitale maskiner. Som eksempel vil jeg beskrive Poul Slocum’s<br />

dot_matrix_synth 222 . Artefaktet bestå af en gammel nåleprinter, der er blevet<br />

omprogrammeret til et musikinstrument. Otte knapper danner interfacet mellem printer og<br />

kunst-brugeren. Resultatet er et slags keyboard, der producerer de karakteristiske<br />

nåleprinterlyde i forskellige pitches. Værker af denne type bliver ofte kategoriseret som<br />

interaktiv digital installationskunst. Denne type værker er dog ikke interaktive, da de ikke<br />

involverer deltageren i et artificielt interaktionssystem. De er re-aktive, digitale<br />

instrumenter, der aktiveres og perciperes som sådanne 223 .<br />

Ethvert interaktivt installationsværk vægter differencen mellem den allopoietiske og den<br />

som-om-autopoietiske modalitet forskelligt. Nogle værker vægter den allopoietiske modus,<br />

andre den autopoietiske. Værker kan naturligvis også forskyde vægtningen i løbet af<br />

installationen. Vha. prioriteringsmuligheden af differencedelene kan der opstilles et<br />

kontinuum. På den ene ende af dette kontinuum bliver den allopoietiske modalitet holdt på<br />

et minimum og ligger der som virksom, medsvingende baggrund. I disse værker tilskrives<br />

computersystemet en autonom intelligens eller rettere: en som-om-intelligens. På den<br />

anden side af dette kontinuum dominerer den allopoietiske modus, der ’undertrykker’ den<br />

som-om-autopoietiske modus. Disse værker blotlægger deres algoritmiske funktionsregler.<br />

Alligevel må der være en som-om-autopoietisk rest, der fastholder deltagerens interesse via<br />

forventningen om uforudsigelighed. I min analysedel vil jeg vise, hvordan forskellige<br />

værker administrerer differencen mellem det allopoietiske og som-om-autopoietiske i<br />

forhold til værkernes konceptuelle anliggende.<br />

Hvad så med de værker, der falder udenfor mit kontinuum? På den ene side af differencen<br />

findes der de allerede beskrevne udstillede digitale maskiner. På den anden side findes der<br />

intelligente robotter, der overflødiggør deltagerens imaginære plan, idet de via læring<br />

(socialisering) oparbejder en ikke længere kontrollabel algoritmisk systemstruktur med den<br />

konsekvens til følge, at disse robotter kan indgå i et kommunikativt forhold til<br />

222<br />

Udstillet på read-me 2004, softwarekunst festival, Århus 2004<br />

223<br />

Min afgrænsning indeholder på ingen måde en kvalitativ dom. Den omtalte værktype fungerer bare<br />

anderledes og involverer dermed kunstrecipienten på en anden måde.<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

97


98<br />

KAP. 4 | TRANSIENTE KOMMUNIKATIONSSYSTEMER<br />

mennesket 224 . Et eksempel er Kismet 225 . Kismet er et forskningsprojekt (MIT) og en AImaskine,<br />

der på designstruktur-niveau forsøger at etablere forskellige kredsløb (attention<br />

system, perceptual system, behavior system, motivation system m.fl.), der tillader<br />

interferenser mellem disse niveauer. Resultatet er en maskine, der er generativ på den<br />

måde, at den kan lære. Ny viden (nye data) bliver akkumuleret og konstant tilpasset den<br />

aktuelle situation. Kismet bliver betegnet som ’sociable machine’, fordi dens viden og<br />

kunnen udvikler sig i og med kommunikationen med mennesker. Fysisk består Kismet kun<br />

af et funktionelt hoved: øre, øjne og mund, der er hængt op på en skelet-lignende struktur,<br />

med hvis hjælp den udtrykker sig gestisk. Robotter indgår normalt ikke i en kunstmuseal<br />

sammenhæng men er forbeholdt forskningskonferencer og -præsentationer. Men hvad sker<br />

der, når simple, men dynamisk generative maskiner indgår som artefakter i<br />

kunstudstillinger?<br />

Situationen kan med fordel sammenlignes med Duchamps udstilling af Fountain (1917)<br />

eller hans udstillede sneskovl In Advance of the Broken Arm (1915). Udstillingen af en<br />

ready made konstruerer øjeblikkelig en difference til dets ikke udstillede kontrapart.<br />

Duchamps sneskovl hang i udstillingslokalet. Dens implicitte funktionalitet blev pointeret<br />

qua funktionalitetens momentane fravær. Ligeledes med urinalet. En udstillet nåleprinter<br />

virker strukturelt set på samme måde, da den udstillede og omfunktionaliserede printer<br />

åbner for et vakuum, som bliver konstitueret af den fraværende, men funktionelle<br />

nåleprinter. Også Slocums printer kan printe, men den kan kun udprinte et eneste billede.<br />

Printerkeyboardet dot_matrix_synth arbejder dermed også med en difference, som består af<br />

den forandrede funktionalitet. Men konverteringen fra et allopoietisk funktionelt system til<br />

et andet allopoietisk funktionelt system kreerer en anderledes difference, som er vigtig i<br />

min argumentation. Konverteringen konfirmerer nemlig, at digital teknologi i grunden er<br />

allopoietiske systemer. Alle vor (og computermarkedets) forventninger om den digitale<br />

intelligens’ revolution bliver gjort til skamme af disse artefakter. Præcis denne<br />

afmystificering af et autopoietisk computersystem gør, at det alligevel er til stede - som<br />

fravær. Negationen forudsætter det negerede. Disse kunstværker synes at finde deres raison<br />

d’étre i deres kommentar til industrielle maskinelle produkter. På samme måde, men med<br />

omvendt fortegn, fungerer værker, der positionerer sig i den anden ende af kontinuumet.<br />

Når intelligente robotter indgår i en kunstsammenhæng opstår der ligeledes et fravær. Den<br />

allopoietiske maskine er fraværende. Med andre ord, kunsten isolerer intelligente<br />

224<br />

Det vil på ingen måde sige, at disse robotters deltagelse i kommunikation fungerer på samme måde<br />

som menneskets deltagelse. Disse robotter er, ved den momentane udviklingsstand, ikke i stand til at<br />

kommunikere med mennesker på alle ’menneskelige’ niveauer og områder.<br />

225<br />

http://www.ai.mit.<strong>edu</strong>/projects/humanoid-robotics-group/kismet/kismet.html (dec. 2004). Se også<br />

andre forskningsprojekter: fx http://www.csl.sony.fr (dec.2004)<br />

interaktiv digital installationskunst


KAP. 4 | TRANSIENTE KOMMUNIKATIONSSYSTEMER<br />

artefakter, idet kunsten efterlyser værkets ’kunstfærdighed’ og gestaltethed. Spørgsmålet<br />

om ’det kunstfærdige’ indfører altså en difference, der ikke er der eller ikke er konciperet<br />

fra designernes side. Særegent for alle kunstværker er, at de gestalter deres egen fiktionseller<br />

præsentationsramme, deres som-om. Men hvilket fiktionsformat har intelligente<br />

robotter? Naturligvis kan generative algoritmer være dele af et kunstværk, så længe<br />

algoritmen er designet med henblik på et udføre en funktion indenfor en defineret<br />

fiktionskonstituerende rammesætning. Digitale instrumenter og generative robotter falder<br />

udenfor mit undersøgelsesfelt, men bekræfter med deres væren-udenfor den konstitutive<br />

difference mellem allopoietisk og som-om-autopoietisk, som er konstitutiv for mit<br />

undersøgelsesfelt.<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

99<br />

4.4 Affekt – mellem handling og oplevelse<br />

Den konjunktiviske parentes betyder dog ikke, at de udførte handlinger ikke er reale. Det er<br />

de i allerhøjste grad. Kroppen udfører jo fysiske bevægelser. Lars Qvortrup betegner<br />

interaktion (indenfor kunsten) som ontologisk interferens i modsætning til modernitetens<br />

epistemologiske, fortolkende interferens 226 . Interaktion er ontologisk, siger Qvortrup, fordi<br />

den forandrer de systemer, der interagerer med hinanden. „Her er tale om ontologisk<br />

interferens, dvs. at bruger og værk rent ’praktisk’ […] gør noget ved hinanden.” 227 I følge<br />

Qvortrup har den ontologiske interferens fysisk eller social karakter. Men hvad menes der<br />

egentlig med ’praktisk’ og ontologisk?<br />

Forskellen mellem interaktiv kunst og ikke-interaktiv kunst bliver ofte beskrevet ved<br />

deltagernes fysiske ageren. Qvortrup følger denne anskuelsesmåde. Naturligvis er der<br />

forskel på, om der ageres fysisk i tid og rum, eller om kunstværket opstår i receptionen<br />

(som netop ikke inkluderer tilskuerens fysiske ageren i tid og rum). Men set ud fra<br />

koblingen mellem menneskets levende system og psykiske system er forskellens betydning<br />

i min sammenhæng ikke nær så indlysende, som man skulle tro. Også sansning af eksterne<br />

objekter fører nemlig til forandringer af kropslige tilstande, der - set ud fra et<br />

neurofysiologisk perspektiv - strukturelt set ligner egne somatosensoriske sansninger 228 .<br />

226<br />

Qvortrup, Lars, Digital Avantgarde, i ‚Passage 48’, Aarhus Universitet, 2004<br />

227<br />

Ibid. s. 31<br />

228<br />

I sine bøger Descartes’ Error (Quill, Harper Collins, New York, 2000) og The Feeling of what<br />

happens (Vintage, London, 2000) beskriver neurolog Antonio Damasio, hvordan kroppens sansninger<br />

genererer somatosensoriske tilstande (som han kalder for emotioner). Somatosensoriske registreringer<br />

konstituerer et ’proto-self’. Emotioner er endnu ikke en del af bevidstheden. Det er følelser til gengæld.<br />

Damasio plæderer for, at følelser er basis for al bevidsthed og dermed også tankevirksomhed. Følelser<br />

opstår ved interferenser mellem ’proto-self’ og objektregistrering med efterfølgende neurofysiologisk


100<br />

KAP. 4 | TRANSIENTE KOMMUNIKATIONSSYSTEMER<br />

Der hersker ingen tvivl om, at sansningen af et ikke-interaktivt kunstværk er lige så<br />

virkelig og kropsligt funderet som sansningen af egne fysiske handlinger, der indgår i<br />

interaktive værker. Derfor kan det levende system i sin kobling med bevidsthedssystemet<br />

ikke bruges som argument for en skelnen mellem ikke-interaktiv og interaktiv kunst (ikke<br />

engang for en skelnen mellem kunst og ikke-kunst). Distinktionen mellem perciperet fysisk<br />

aktion og perciperet eksternt objekt er derfor ikke tilstrækkelig.<br />

Jeg fornemmer til gengæld, at Qvortrups ønske om at indsætte en distinktion mellem<br />

ontologi og epistemologi er født ud af en antagelse om, at der i den interaktive kunst er<br />

noget på spil, som ikke kun er resultat af en fortolkning, noget som altså skulle ligge forud<br />

fortolkningen, noget som engagerer kroppen på en anden måde end den ikke-interaktive<br />

kunst gør. Hvad Qvortrup sigter efter er, at det ’praktiske’ har med deltagerens kropslige<br />

ageren at gøre. Deltageren handler fysisk; han/hun agerer i rummet, taler, bevæger sig osv..<br />

Forskellen mellem interaktiv og ikke-interaktiv kunst ligger ganske enkelt i den måde hvert<br />

kunstværk instruerer recipientens/deltagerens krop. Det ikke-interaktive kunstværk arbejder<br />

udelukkende med en kommunikation, der positionerer recipienten som oplevende part.<br />

Luhmann pointerer, at i kunstreceptionen (her den ikke-interaktive kunst), oplever ego<br />

alters handlinger (alter er her kunstneren, der udtrykker sig gennem kunstværket). 229<br />

Kunstværker opleves. Luhmann ligestiller oplevelse med information. Ifølge Luhmann<br />

fungerer kunstkommunikation, idet der kommunikeres mentale forestillinger (som er<br />

resultat af oplevelser).<br />

”Men könnte von der Feststellung ausgehen, daß die Kunst Wahrnehmungen in<br />

Anspruch nehmen muß und damit das Bewußsein bei seiner Eigenleistung, bei der<br />

Externalisierung packt. So gesehen wäre es die Funktion der Kunst, etwas prinzipiell<br />

Inkommunikables, nämlich Wahrnehmungen, in den Kommunikationszusammenhang<br />

der Gesellschaft mit einzubeziehen.“ 230<br />

Derfor er det ikke underligt, at denne form for kunstkommunikation accentuerer<br />

bevidsthedssystemets operationer (som selvfølgelig er baseret på interpenetrationen mellen<br />

det psykiske system og kommunikationssystemet). Kun derfor kan Qvortrup tale om<br />

repræsentation af interferensen. Det førte til teorien om ’the body loop’. Fx opstår erindringer via en<br />

genaktivering af bestemte somatosensoriske tilstande. Konsekvensen er, at enhver form for perception<br />

(af interne sensomotoriske eller eksterne objekter/aktioner) er knyttet til kroppens tilstande (body states),<br />

der effektuerer neurologiske og kemiske forandringer. (Damasio, Antonio, Descartes’ Error, Quill,<br />

Harper Collins, New York, 1994)<br />

229 Luhmann, Niklas, Die Gesellschaft der Gesellschaft, Suhrkamp, Frankfurt a. M., 1998, s. 336<br />

230 Luhmann, Niklas, Die Kunst der Gesellschaft, Suhrkamp, Frankfurt a. M., 1999, s. 227<br />

interaktiv digital installationskunst


KAP. 4 | TRANSIENTE KOMMUNIKATIONSSYSTEMER<br />

kunstens fortolkende, epistemologiske ærinde 231 . Installationskunsten var den første<br />

kunstart, der prøvede at placere recipienten i receptionsrummet. Recipienten skulle også<br />

handle for at opleve værket. Den interaktive kunst forstærker denne tendens, i det<br />

kunstværket ikke længere positionerer recipienten udelukkende som oplevende part i<br />

kommunikationen. Interaktiv kunst kommunikerer via gestaltningen af et<br />

interaktionssystem, der fordeler oplevelse og handling sekventielt mellem deltager og den<br />

digitale maskine. Det fører dog til den interaktive kunsts problem, at også deltagerens<br />

kommunikative handlinger skal kunne gøres til genstand for kunstreceptionen. Problemet<br />

kan, som sagt, kun løses, hvis man differentierer mellem kommunikation og bevidsthed.<br />

Og netop interaktionssystemer baserer sig på simultaniteten mellem kommunikation og<br />

forestilling (Wahrnehmung).<br />

„Was trotz aller Störbarkeit und selektiver Empfindlichkeit in Interaktionssystemen so<br />

gut wie immer zustande kommt, ist jener Doppeltprozess von Wahrnehmung und<br />

Kommunikation, bei dem die Lasten und Probleme teils auf dem einen, teils auf dem<br />

anderen Vorgang liegen und laufend umverteilt werden je nachdem, wie die Situation<br />

aufgefasst wird und wohin die wachsende Systemgeschichte die Aufmerksamkeit der<br />

Beteiligten lenkt.“ 232<br />

I sociale interaktionssystemer bliver denne selektion styret af personernes gensidige<br />

iagttagelser, der kan fortætte sig til kommunikation. Det fører til interaktionssystemers<br />

transiente, kortvarige strukturer, der indsætter en forskel mellem oplevelse og handling.<br />

Denne distinktion er en attributionsdistinktion.<br />

”Die Differenz von Erleben und Handeln wird demnach durch unterschiedliche Richtung<br />

der Zurechnung konstituiert. Intentionales Verhalten wird als Erleben registriert, wenn<br />

und soweit seine Selektivität nicht dem sich verhaltenden System, sondern dessen Welt<br />

zugerechnet wird. Es wird als Handeln angesehen, wenn und soweit man die Selektivität<br />

des Aktes dem sich verhaltenden System selbst zurechnet.“ 233<br />

231 Mine overvejelser tager udgangspunkt i, at mennesket ’udgør’ flere forskellige rekursive systemer,<br />

der opererer med system/omverden-differencen. Systemteorien ophæver således den klassiske<br />

vidensakbteoretiske distinktion mellem epistemologi og ontologi. Distinktionen mellem epistemologisk<br />

og ontologisk kunstreception anser jeg for et relikvium fra Descartes’ skelnen mellem krop og ånd, hvor<br />

ånden er den fortolkende og erkendende part. Det ville ellers være nærliggende, at korrelere den<br />

(epistemologiske) fortolkning med menneskets psykiske system. Også hvis denne simple tilordning var<br />

korrekt - og det er den ikke - burde man tilskrive dette system en ontologisk eller, i hvert fald, en<br />

strukturel status.<br />

232 Luhmann, Niklas, Soziale Systeme, Suhrkamp, Frankfurt a. M., 1984, s. 563<br />

233 Luhmann, Niklas, Soziologische Aufklärung 3, Westdeutscher Verlag, Opladen, 1991, s. 68<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

101


102<br />

KAP. 4 | TRANSIENTE KOMMUNIKATIONSSYSTEMER<br />

Det er vigtigt at fastholde, at denne form for selektionsattribution er betinget af en social<br />

virkelighed, og kun som attribution er begreberne teoretisk anvendelige. En subjektfunderet<br />

begrebsdefinition er ikke i stand til at afgrænse det ene fra det andet, da handlinger<br />

tillige altid indbefatter oplevelse og omvendt. 234 I hans hovedværk udtrykker Luhmann sig<br />

meget klart:<br />

”Da Kommunikation sich nur beobachten kann, wenn zwischen Information und<br />

Mitteilung unterschieden wird, kann der Akzent der Zurechnung entweder auf<br />

Information (Erleben) oder auf Mitteilung (Handlung) gelegt werden; und dies gilt für<br />

beide Seiten: für die, die eine Kommunikation initiiert, und für die, die daraufhin über<br />

(Kommunikation von) Annahme und Ablehnung zu entscheiden hat.“ 235<br />

Initialiseringen af selektionsattributioner handling/oplevelse er for den interaktive kunst<br />

ikke et stort problem, da det jo allerede ligger i værkkonceptet. Alle værker foreskriver<br />

handlinger, der bliver besvaret med det digitale systems handlinger, der kan opleves af<br />

deltageren. Kommunikation er automatiseret. Det specielle ved den interaktive<br />

installationskunst er, at handling og oplevelse er centreret i deltagerens krop. Deltageren<br />

skal ganske enkelt være til stede. De fleste værker arbejder med en sensorteknologi, der<br />

registrerer forskellige parametre af deltagerens kropsaktioner. Nogle aflæser kroppens<br />

dynamik og placering i rum, andre benytter sig fx af målinger af deltagerens åndedræt eller<br />

ligevægtsforskydninger. Andre igen benytter sig af sprog som kommunikationsmedium.<br />

Men også sproglige ytringer er handlinger, der kræver kropsligt engagement.<br />

Alle interaktive værker iscenesætter kropshandlinger. Disse handlinger er interaktionens<br />

materialitet 236 , og foruden denne materialitet ville hverken det deltagende<br />

bevidsthedssystem eller kommunikationssystemet kunne iagttage kommunikation 237 . Det<br />

fører til den interaktive installationskunsts udprægede intentionelle kropslighed, og det er<br />

antageligvis det, Qvortrup mener med ontologisk interferens.<br />

Men denne kropslighed er en fordoblet kropslighed. En kropslighed, der både skal tjene<br />

interaktionssystemet og det psykiske system. Deltagerens kropsaktioner er altså en slags<br />

interface mellem interaktionssystemet og deltagerens psykiske system. Kroppen som<br />

levende system tilhører hverken det ene eller det andet system. Dog iagttager begge<br />

systemer simultant kroppens aktioner: interaktionssystemet som handlinger, der meddeler<br />

234<br />

se Luhmann, Niklas, Soziologische Aufklärung 3, Westdeutscher Verlag, Opladen, 1991, s. 67<br />

235<br />

Luhmann, Niklas, Die Gesellschaft der Gesellschaft, Suhrkamp, Frankfurt a. M., 1998, s. 335<br />

236<br />

Se også Fuchs Peter, Das Unbewußte in Psychoanalyse und Systemtheorie, Suhrkamp, Frankfurt a.<br />

M., 1998, s.151<br />

237<br />

Også det artificielle interaktionssystem skal kunne iagttage sig selv, dog ikke som led i en autopoiesis,<br />

men som garant for installationens determinerede afvikling.<br />

interaktiv digital installationskunst


KAP. 4 | TRANSIENTE KOMMUNIKATIONSSYSTEMER<br />

information og bevidsthedssystemet som forestillinger (perception). Det er vigtigt at holde<br />

sig for øje, at hverken bevidsthedssystemet eller kommunikationssystemet står i et et-til-etforhold<br />

til kroppen. Den levende krop opererer nemlig også som selvgenererende system.<br />

Ingen bestrider en forbindelse, enddog en meget tæt kobling mellem disse tre systemer.<br />

Således kan bevidstheden ikke fungere foruden den neurofysiologiske underbygning. Det<br />

levende system registrerer bevidstheden ved hjælp af forandringer i ’body states’. Men<br />

bevidstheden er ikke disse neurofysiologiske aktiveringer. Bevidstheden er forestillinger<br />

(fra følelser til tanker), der opstår pga. nervesystemet. Omvendt udøver bevidstheden også<br />

indflydelse på nervesystemet og dermed kroppen. Konceptualiseringen af det psykiske<br />

system som autopoietisk system tillader, at dets iagttagelser orienterer sig ved<br />

forhenværende iagttagelser. Tanker producerer tanker. Systemteorien beskriver dette<br />

forhold som symbiotisk mekanisme. På den anden side instruerer og aflæser<br />

<strong>kommunikationssystemer</strong>, især interaktionssystemer, kroppens aktioner. Omvendt iagttager<br />

kroppen også kommunikative handlinger, ligeledes qua forandringer i ’body states’. Det<br />

væsentlige er imidlertid, at kroppen som levende system ikke udtrykker sig, den opererer<br />

’bare’ ifølge sin autopoiesis. Det levende system kan jo ikke selv differentiere mellem<br />

bevidsthed og kommunikation 238 .<br />

Spørgsmålet er altså, hvordan kroppen bidrager til det transiente kommunikationssystem?<br />

Jeg mener, at dette spørgsmål har sin berettigelse, fordi nogle interaktive<br />

installationsværker forsøger at knytte interaktion til kroppens aktioner uden at<br />

bevidsthedssystemet aktivt kan deltage i kommunikationen. Bevidstheden følger<br />

kommunikation og opdager sådan set post festum, at der var tale om en kommunikation (se<br />

analyse af D. Rokeby, Very Nervous System). Også i sociale interaktionssystemer mellem<br />

to personer, kan kroppens autopoiesis ikke isoleres. En gestisk meddelelse indeholder som<br />

regel tillægsinformation, der ikke er bevidst, muligvis hverken for den ene eller den anden<br />

deltager i interaktionen. Kommunikation kan til gengæld bevidstgøre disse forhold. Dette<br />

er et problem, som den luhmannske systemteori ikke forholder sig til. Han nøjes med den<br />

konstatering, at interaktionssystemer benytter sig af kroppen til at udtrykke tegnhandlinger,<br />

og at psykiske systemer opererer med forestillinger på baggrund af kropslige begivenheder<br />

(dvs. neurofysiologiske og kemiske impulser), der bliver stimuleret af sansninger. Begge<br />

konstateringer tilskriver kroppen en passiv rolle. Dermed negligerer Luhmanns<br />

238 Det levende system er dermed en aktiv medspiller, der også kan sætte bevidsthedsproduktion og<br />

kommunikation i bero. Eksempel: så snart kroppens autopoiesis er truet af kommunikation (korporlig<br />

trussel), reagerer den ’instinktivt’ ved at angribe eller løbe sin vej. I begge tilfælde afsluttes<br />

kommunikationen. Det levende systems registreringer af kommunikation og bevidsthed danner således<br />

grundlaget for såvel bevidste forestillinger som kommunikative handlinger. Det gælder altså om at finde<br />

og muliggøre både aktion og perception, kommunikation og bevidsthed.<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

103


104<br />

KAP. 4 | TRANSIENTE KOMMUNIKATIONSSYSTEMER<br />

systemteoretiske tænkning kroppens autopoiesis, selvom han på ingen måde bestrider<br />

nødvendigheden af fx den neurofysiologiske underbygning.<br />

Den moderne neurologi påstår derimod, at al kognition er styret af neurofysiologisk<br />

aktivitet, der for det meste er ubevidst. Bevidstheden er et sidste, emergent trin af neuronale<br />

aktiveringer - toppen af isbjerget. Denne videnskabs empiriske forsøg kan blotlægge<br />

hjernecentrenes funktion i forhold til sansning og tænkning. Den kan komme med<br />

værdifulde antagelser vedrørende nervecentrenes komplekse interferenser med tilhørende<br />

fortolkninger hvad angår fx emotioners betydning for bevidsthed og tænkning. Men<br />

hvordan bevidstheden opstår, altså springet fra nerveaktivitet til de forestillinger, vi kalder<br />

bevidsthed, kan neurovidenskaben (endnu?) ikke forklare. Desuden er empiriske<br />

forsøgsopsætninger baseret på konceptuelle overvejelser, ligesom disse forsøgs resultater<br />

kun kan være en fortolkning og dermed en forskelssættende iagttagelsesakt.<br />

Neurovidenskaben kan altså endnu ikke give svar på kroppens funktion i interpenetrationen<br />

mellem kommunikation og bevidsthed. Selvfølgelig også fordi denne videnskab ikke<br />

anerkender bevidsthed og kommunikation som rekursive systemer. I forlængelse af<br />

neurofysiologiens resultater, tænker fx Lakoff og Johnson i Philosophy in the Flesh 239<br />

mentale koncepter som værende betinget alene af kroppens fysiologiske konstitution. For<br />

mig at se, er det ikke spørgsmålet om at bestride denne tilgang, men snarere om at udvide<br />

den. Min påstand vil dermed være, at den menneskelige neurofysiologiske aktivitet også<br />

har en mulighedsbetingelse i kommunikation, ligesom kommunikation ikke kan tænkes<br />

foruden nervesystemet. (Kommunikation anses her som ”consensual coordination of<br />

action” (Maturana)). Dette ville forstærke systemteoriens antagelse om, at menneskelig<br />

bevidsthed kun kunne opstå i og med menneskets socialitet (kommunikation). 240<br />

For at kunne nærme mig kroppens rolle i den interaktive digitale installationskunst, vil jeg<br />

hente inspiration i Brian Massumis anvendelse af begrebet ’affekt’ 241 . Massumi er hverken<br />

systemteoretiker eller neurolog. Han nærmer sig affekt-begrebet via en genlæsning af især<br />

Bergson, Spinoza og Deleuze. Han tænker ud fra en fænomenologisk tradition, der<br />

udelukkende tillægger sansingen den afgørende gestaltende kraft af fænomenverdenen og<br />

dermed også kommunikation. Alligevel tillader jeg mig at indsætte Massumis begreber i<br />

min systemteoretiske tilgang. Begrebet undergår derved uundgåeligt forskydninger i<br />

forhold til Massumis læsninger. Ifølge Massumi er affekt ikke det samme som den<br />

239 Lakoff, George og Johnson, Mark, Philosophy in the Flesh, Basic Books, New York, 1999.<br />

240 På denne baggrund kunne man formulere den dristige påstand, at vores bevidsthed (som synes at være<br />

definitionen på mennesket par excellence) ikke er mere end et nødvendigt onde, hvis eneste formål er at<br />

understøtte og muliggøre vort avancerede sociale liv.<br />

241 Massumi, Brian, Parables for the virtual, Duke University Press, Durham &London, 2002<br />

interaktiv digital installationskunst


KAP. 4 | TRANSIENTE KOMMUNIKATIONSSYSTEMER<br />

psykologiske anvendelse af begrebet. Affekt er ikke emotioner eller emotionelle reaktioner.<br />

Affekt er derimod intensitet. Affekt (”impingement upon the body”) er aldrig ensporet,<br />

affekt er fordoblinger af sansninger som et ekko, der svinger frem og tilbage i kroppen.<br />

Denne oscillation afstedkommer interferens, som indføring af sig selv i sig selv. Disse<br />

interferenser er intensitet eller potentialitet. Den neurologiske pendant til denne metafor er<br />

de empiriske resultater, der beskriver sansinger som neuronal aktivitet, der forplanter sig til<br />

mange nervecentre. Nervecentrene informerer hinanden på kryds og tværs (aktivering,<br />

inhibitation), mellem evolutionært ældre hjernecentre (hjernestamme, cerebellum) og yngre<br />

centre (cortex) 242 .<br />

Affekt som intensitet ”can only be conceived as a third state, an excluded middle, prior to the<br />

distinction between activity and passivity […]” 243 . Affekt er “the critical point” 244 , der<br />

muliggør og forlanger selektioner. Massumis kapitler argumenterer for, at disse selektioner<br />

enten har form som dynamis (movement) eller stasis. Stasis og dynamis står dog ikke i et<br />

dualistisk forhold til hinanden men betinger hinanden i en ”dynamic unity” 245 . Massumi<br />

centrerer fundamentet for ’movement’ og stasis i kroppen som følge af sansninger. Men<br />

sansning er ikke kun neutrale aktiveringer af nervesystemet. I sansningen ligger allerede<br />

den autonome krops reaktionspotentiale, der overskrider kroppens fysisk-biologiske<br />

adskillelse fra dens omverden. For ham er sansning ikke r<strong>edu</strong>ceret til krop som subjektets<br />

grænse, men er altid allerede en ”analysis in action” af det sansede objekt. Sansninger er<br />

derfor ”possible actions” 246 . Hans eksempel er sansninger af en blomst. Sansningen kan<br />

ikke bestemme blomsten substantielt ontologisk, men indeholder allerede intentionalitet.<br />

Sansningen af blomsten er altid allerede potentielle aktioner i forhold til denne blomst.<br />

Disse potentielle aktioner er dog for Massumi stadigvæk ubevidste. Overgangen til<br />

perception er snarere en inhibition, en selektion, der skærer i kroppens interferentielle<br />

intensitet 247 . Han refererer tilbage til Bergson:<br />

242<br />

Det vil føre for vidt, i denne sammenhæng at dokumentere disse empiriske resultater. Der findes<br />

megen relevant litteratur på dette område (fx Antonio Damasio).<br />

243<br />

Massumi, Brian, Parables for the virtual, Duke University Press, Durham &London, 2002, s. 32<br />

244<br />

Ibid.<br />

245<br />

Ibid., s. 8. I sin indledning refererer Massumi til Bergsons læsning af Zenons paradoks. Pilens<br />

positioner opstår retroperspektivisk som tankens antagelse af bevægelsens mulige endepunkter.<br />

246<br />

Ibid., s. 91<br />

247<br />

Massumi refererer her til neurologiske eksperimenter, der konstaterer en manglende halve sekund<br />

mellem hjerneaktivering og perception. Perception er altid en tilbagedatering (”backwards referring in<br />

time”). Neurofysiologen Benjamin Libet forklaring er ”we may exert free will not by initiating intentions<br />

but by vetoing, acceding or otherwise responding to them after they arise.” (Libet, Benjamin,<br />

Unconscious Cerebral Initiative and the Role of Conscious Will in Voluntary Action, i ‘Behavioral and<br />

Brain Science 8’, 1985)<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

105


106<br />

KAP. 4 | TRANSIENTE KOMMUNIKATIONSSYSTEMER<br />

“It is Henri Bergson who stands as a philosophical precursor on many of these points:<br />

The brain as a center of indetermination; consciousness as substractive and inhibitive;<br />

perception as working to infold extended actions and expressions, and their situatedness,<br />

into a dimension of intensity or intension as opposed to extension.” 248<br />

Affektens intensitet er den dynamiske side (”movement”) af sansning, som Massumi<br />

tildeler begrebet sensation. Det fremgår dog ikke af Massumis bog, om sensationer er<br />

bevidste eller ubevidste.<br />

Fordelen med Massumis affektbegreb er, at kroppen får en aktiv rolle i aktion og tænkning<br />

gennem sansning som potentialitet og intensitet over det aktuelle. Men Massumis<br />

tilskrivning af tænkning og handling til perception/sensation forbyder dog også en simpel<br />

overførsel af hans begreber til min systemteoretiske tilgang. Hos Massumi ligger tænkning<br />

og handling allerede immanent i perceptionen. I mit perspektiv er tanker og kommunikativ<br />

handling elementer i emergente systemer, henholdsvis kommunikationssystemet og det<br />

psykiske system, der opererer i kraft af koblinger til det levende system (krop). Men det<br />

levende system er de respektive systemers omverden. Alligevel mener jeg, at Massumis<br />

affekt-begreb kan bidrage til konceptualiseringen af interpenetrationen mellem det levende<br />

system, bevidsthed og kommunikation. Bevidsthed og kommunikation støtter sig på affekt<br />

som værende kroppens potentialitet. Sansningen af en blomst er ikke kommunikation, men<br />

i kommunikationssituationer, fx i interaktionssystemer, ville kroppens sansninger af alters<br />

handlinger afføde en intensitet, som er grundlaget for reaktioner (”possible aktion”).<br />

Intensitet eller potentialitet kan nu betegnes med Fuchs’ begreb som omverdens<br />

mikrodiversitet 249 , der ’skriger’ efter struktur og selektion af de enkelte systemer. I min<br />

kontekst er neuronale ”Mikrogewitter” 250 denne ’irriterende’ mikrodiversitet, der muliggør<br />

både det psykiske systems følelser og tanker samt kommunikationssystemets handlinger<br />

som værende strukturerende selektioner. Interaktionssystemet kan naturligvis ikke iagttage<br />

neuronal aktivitet, det iagttager udførte handlinger og foranlediger handlinger i tid og rum<br />

via differentieringen information/meddelelse. Massumis affektbegreb betegner dermed, i<br />

min sammenhæng, sansninger af kommunikative handlinger (lyd, billeder, fysiske<br />

aktioner). Sansninger afstedkommer ikke nye handlinger, men snarere mulige aktioner.<br />

Interaktionssystemet handler sådan set selv - via kroppen. Og naturligvis perciperes også<br />

egne udførte kommunikationshandlinger som oplevede handlinger, der af det psykiske<br />

system bliver iagttaget med forestillinger (perception). Derved skal der distingveres mellem<br />

248<br />

Ibid., s. 31<br />

249<br />

Fuchs, Peter, Autopoiesis, Mikrodiversität, Interaktion, i ‚Bewusstsein, Kommunikation, Zeichen’,<br />

udg. af Jahraus, Oliver og Ort, Nina, s. 64<br />

250<br />

Ibid.<br />

interaktiv digital installationskunst


KAP. 4 | TRANSIENTE KOMMUNIKATIONSSYSTEMER<br />

oplevelse og handling som værende attributioner, og perciperet handling og perciperet<br />

oplevelse som værende bevidsthedssystemets iagttagelser.<br />

Hvilke konsekvenser har min redegørelse for oplevelsen af den interaktive digitale<br />

installationskunst? Værket som artificielt interaktionssystem fordrer som bekendt<br />

deltagernes kommunikative handlinger og bevidsthedens forestillinger. Her vil jeg gribe<br />

tilbage til begrebet spect-actor. Alle, der engang har stået på en scene (det være sig en<br />

dansescene, en teaterscene eller blot en talerscene/talerstol) kender til den fornemmelse, at<br />

de udførte handlinger glider ud af hænderne eller rettere ud af den styrende bevidsthed. I<br />

korte eller længere øjeblikke synes talen at tale sig selv, ligesom den teatrale rolle synes at<br />

spille sig selv. Det samme fænomen gør sig gældende for den interaktive digitale<br />

installationskunst. Disse værktyper fordrer i mere elle mindre grad deltagerens handlinger.<br />

Kommunikative handlinger bliver af bevidsthedssystemet registreret retroaktivt (og har<br />

derfor en ’irriterende’, indflydelsesrig rolle). Ligesom i Zenons paradoks skærer<br />

bevidstheden handlingerne i mange tidsskiver, der svarer til tanker, følelser eller<br />

forestillinger. Disse tidsskiver er altid repræsentationer. Men pilens tur som metafor for<br />

deltagerens handlinger er ren dynamis, der kun kan standes i bevidstheden qua<br />

repræsentationer. Bevidstheden oplever (iagttager) kroppens handlinger som midlertidige<br />

standsninger af noget, der ikke kan standes (men naturligvis afbrydes), simpelthen fordi det<br />

er elementer af et andet system. Kroppen udfører og sanser interaktionssystemets<br />

handlinger. Kommunikation bliver dermed iagttaget som dynamis (i Massumis terminologi<br />

som ren ”movement”). Ved hjælp af distinktionen mellem kommunikation og bevidsthed<br />

kan et performativitetsbegreb nu tilordnes interaktionssystemet eller rettere,<br />

bevidsthedsystemets perceptioner af interaktion som dets fremmedreference.<br />

Derfor er dynamis (meddelelse, handlen) altid det psykiske systems fremmedreference,<br />

hvorimod stasis (information, oplevelse) er interaktionssystemets fremmedreference.<br />

Information er dermed bevidsthedens repræsentationers kommunikative repræsentation.<br />

Derfor kan der tales om kroppens dobbelte funktion, idet den er mulighedsbetingelse for<br />

både bevidsthed og interaktion.<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

107<br />

4.5 Fiktionshandlinger<br />

Mine betragtninger vedrørende kroppens funktion og position i interpenetrationen mellem<br />

bevidsthed og kommunikation har indtil videre en almen karakter. Det gælder i det<br />

følgende altså om at udarbejde kroppens særlige fiktionsgestaltende funktion, der arbejder<br />

med forskellen mellem real realitet og imaginær realitet. I denne forbindelse vil jeg igen<br />

benytte mig af receptionsæstetiske overvejelser. Wolfgang Iser afskediger dialektikken


108<br />

KAP. 4 | TRANSIENTE KOMMUNIKATIONSSYSTEMER<br />

mellem fiktion og realitet. Al fiktion, siger han, indeholder megen realitet, fra gentagelser<br />

og henvisninger over sociale virkeligheder til realiteten af følelser og forestillinger. Derfor<br />

substituerer han det gamle fiktionsbegreb med ’det imaginære’, som nu ikke står i et<br />

dialektisk men i et differenceforhold til det reale. Dualiteten mellem realitet-fiktion<br />

erstatter han med triaden: det reale – det fiktive – det imaginære. Det fiktive har hos ham<br />

fået en ikke-ontologisk status, da det fiktive er en akt. ”Der Akt des Fingierens ist folglich<br />

ein solcher der Grenzüberschreitung.” 251 Det æstetisk-imaginære betegner dog ikke en<br />

menneskelig formåen jf. psykologiens anvendelse af begrebet imagination, men snarere et<br />

program (en funktion) i kunstværket. Fiktion er nu en operation, en grænseoverskridelse,<br />

der iværksætter ”die Irrealisierung von Realem und [das] Realwerden von Imaginären.“ 252<br />

Fiktion skaber en difference mellem det reale og det imaginære, i det det overfører det ene<br />

til det andet og vice versa - dog uden at konfundere det ene med det andet. Det imaginære<br />

er et analogon til det reale. Iser specificerer, at fiktionens værktøjer er selektion og<br />

kombination. ”Der Akt des Fingierens” selekterer elementer ud fra omverdenssystemer<br />

(Iser: ”Umweltsysteme”), som kan være af socio-kulturel natur eller forefindes i andre<br />

kunstværker (hos Iser: litterære tekster). Selektionerne aftegner tekstens intentionalitet 253 .<br />

Intentionalitet er dermed en bestemt positionering af omverdensfragmenter, der gestalter en<br />

difference til omverdenen. På det intratekstuelle niveau udgør kombinationen af<br />

selektionerne fiktionens operationsmodus. Via kombinationen af fragmenter opnår det<br />

imaginære kohærens. Men det fiktive i kunstværker behøver en ekstra dimension, der<br />

karakteriserer netop kunst og ikke ikke-kunst, netop fordi fiktioner, ifølge Iser, også er dele<br />

af mange andre livsområder, såsom erkendelse, handlen og stillingstagen. Fiktioner bliver<br />

forhandlet af institutioner, samfund og endda (eller især) af ideologier. Kunsten derimod<br />

blotlægger sin egen fiktionalitet. Denne akt betegner Iser som ”Entblößung” 254 (blottelse,<br />

selvpåpegning). Selvpåpegningen er et fiktionssignal som konstituerer kontrakten mellem<br />

tekst (kunstværk) og recipienten. Denne kontrakt definerer den fremstillede artificielle<br />

verden som en ’som om’-verden (”als-ob”). Kunstnerisk fiktion sætter det fremstillede i<br />

konjunktivisk parentes. Den fremstillede verden kan derfor ikke pege på sig selv, men<br />

peger i stedet for på det, den ikke er; fiktionen peger på en som-om-verden. Verden<br />

undergår dermed en dobbelt irrealisering, først som fremstilling (selektion, kombination)<br />

og derefter som blottelse af fremstillingsprocessen. Iser påpeger, at fiktion altid har en<br />

251 Iser, Wolfgang, Akte des Fingierens oder Was ist das Fiktive in fiktionalen Texten? i ‚Funktionen des<br />

Fiktiven, Poetik und Hermeneutik X’, Wilhelm Fink Verlag, München, 1983, s. 123<br />

252 Ibid., s. 124<br />

253 ”In diesem Vorgang schattet sich das intentionale Objekt des Textes ab, das sein Realwerden der<br />

Irrealisierung derjenigen Realitäten verdankt, die in dem Text eingekapselt sind.“ Ibid., s. 127<br />

254 Ibid., s. 135. I Das Fiktive und das Imaginäre (Suhrkamp, Frankfurt, 1994) anvender Iser begrebet<br />

„Selbstanzeige“.<br />

interaktiv digital installationskunst


KAP. 4 | TRANSIENTE KOMMUNIKATIONSSYSTEMER<br />

pragmatisk funktion. 255 Formålet med kunstfiktionen er selve iagttagelsen af den<br />

fremstillede som-om-verden (”das Wahrgenommenwerden”):<br />

„Wenn die Textwelt unter dem Vorzeichen des Als-Ob steht und damit signalisiert, dass<br />

sie nun wie eine Welt zu sehen oder vorzustellen sei, so besagt dies, dass zur<br />

dargestellten Textwelt immer etwas hinzugedacht werden muss, das diese selbst nicht ist.<br />

[…] .. mit anderen Worten: obwohl sie keine wirkliche Welt ist, soll sie als solche<br />

betrachtet werden, weshalb man den Zweck, der sich im Verweis abzuschatten beginnt,<br />

als die Möglichkeit ihres Wahrgenommenwerdens verstehen muss.“<br />

I sidste ende anser Iser ”affektive Eindrücke” som den fiktive teksts formål 256 . Kun<br />

sansningen 257 af noget, der ikke er, kan fremkalde reflektoriske reaktioner på netop denne<br />

(fremstillede) verden. ”Reaktionen auf Welt auszulösen wäre dann die Gebrauchsfunktion, die<br />

durch das Als-Ob hergestellt wird.“ 258 Pga. differenceforholdet mellem det reale og det<br />

imaginære, angår recipientens reaktion ikke kun den tekstuelle verden men også den reale<br />

verden, som jo er selektions- og henvisningshorisont. Som-om-verdenen potentialiserer den<br />

empiriske verden. I Luhmanns terminologi: fiktion fremhæver og arbejder med<br />

verdenskontingens. Iser refererer til Goodman, der påpeger, at via fiktion konstitueres<br />

realitet som forskel til andre realiteter. 259 Det er tydeligt, at Iser ikke kun behandler det at<br />

fingere (”das Fingieren”) som poietisk, gestaltende akt. Kunstnerisk fiktion er en intrinsisk<br />

del af kunstreceptionen. Kunstreception bliver til en transgressiv akt, der netop fordrer en<br />

aktiv fingeren. Fiktion er ikke længere en ontologisk bestemmelse, men en aktivitet, både<br />

fra kunstnerens og fra recipientens side. Denne akt anskueliggør han ved skuespillerens<br />

hverv. Skuespilleren skal investere sig selv i et analogon, som ikke er andet end den figur,<br />

han/hun spiller. Skuespilleren inkorporerer (og ’ex-korporerer’) nogen, som han/hun ikke<br />

’er’ og som han/hun i grunden ikke kan vide, hvem er. Det nødvendiggør endvidere en<br />

255<br />

Han citerer Hans Vaihinger (‚Die Philosophie des Als-Ob’, Leipniz 1922) : ”Es ist hierbei der Ton<br />

darauf zu legen, dass diese imaginative Tätigkeit irgend einen praktischen Nutzen, irgend einen Zweck<br />

haben soll: nur wenn dies der Fall ist, werden ja die Konsequenzen aus jener imaginativen Funktion<br />

gezogen; es handelt sich doch nicht darum, ohne jeden Zweck etwas Unwirkliches als wirklich<br />

anzunehmen.“ Ibid., s. 141<br />

256<br />

Det korrelerer med Massumis holdning til affektens betydning for kunst. Han mener, at efter<br />

aflivningen af de store fortællinger, som også prægede æstetikken, synes æstetikfilosofien at trække sig<br />

tilbage til affekt som kunstens egentlige intentionalitet (Massumi, 2002, s. 27).<br />

257<br />

Jeg oversætter ”affektiv Eindruck” med sansning for at opretholde en provisorisk distinktion til<br />

ovenfor diskuterede affektbegreb.<br />

258<br />

Ibid., s. 144<br />

259<br />

„Fiktionen sind daher für Goodman auch keine Begriffe oder Konzepte, geschweige denn Gebilde,<br />

sondern ‚Weisen’, durch die aus Welten andre Versionen von Welt gemacht werden. Solche ‚Weisen’<br />

entziehen sich der Gefahr möglicher Verdinglichung, weil sie lediglich einen modus operandi verkörpern<br />

… (Iser, Wolfgang, Das Fiktive und das Imaginäre, Suhrkamp, Frankfurt a. M., 1993, s. 265)<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

109


110<br />

KAP. 4 | TRANSIENTE KOMMUNIKATIONSSYSTEMER<br />

irrealisering af skuespilleren selv. Iser betegner denne proces som ”Ereignis” (der netop<br />

ikke henviser til eksisterende betydningsstrukturer). Denne irrealiseringsbegivenhed<br />

producerer en spændingstilstand mellem det irrealiserede og det, der bliver irrealiseret. I<br />

denne spændingstilstand finder en meningstilskrivning sted, en semantisering og dermed en<br />

bevidstgørelse.<br />

Isers skuespillereksempel er en kærkommen lejlighed til at belyse deltagerens rolle i den<br />

interaktive digitale installationskunst. Som allerede nævnt nogle gange tidligere spiller<br />

spect-actor’en ikke en (for deltageren) prædetermineret og indøvet figur. Det gælder<br />

simpelthen ikke om at fremstille nogen eller noget. Alle interaktive installationsværker<br />

foreskriver dog bestemte handlinger. De bruger kroppen på en helt veldefineret måde. Fx<br />

bliver kroppens varierende afstande til et lærred til handlingstegn (Hershmann, Time &<br />

Time Again). Kroppens dynamik bliver til tegn, der genererer lyde (Rokeby, Very Nervous<br />

System). Åndedrættet bliver til navigeringstegn (Davis, Osmose). Interaktive kunstværker<br />

iscenesætter, ved hjælp af udvalgte parametre, specificerede kropsaktioner og bruger disse<br />

som kommunikationsmedier. På grund af det artificielle installationssystems indlemmelse<br />

af deltagernes kropsaktioner som tegnhandlinger, bliver kroppen virtualiseret. Dette gør<br />

naturligvis ikke kropsperceptionen mindre real. ’At fingere’ har dermed ikke med selve<br />

kropsaktionen at gøre. Også skuespillerens handlinger er reale. Fingeren er derimod et<br />

program, der differentierer mellem som-om-autopoietisk og allopoietisk modalitet. Fiktion<br />

fremmaner et imaginært tillæg til allerede udførte aktioner men forandrer disse retroaktivt<br />

til som-om-kommunikative handlinger. Fiktion er en anskuelsesmodalitet, en effekt af<br />

bevidsthedssystemet. Retroaktiv betyder dog, at aktioner opleves som kommunikative<br />

handlinger. Kroppens fysiske aktioner er konvergenspunktet mellem det reale og det<br />

imaginære. Kroppen agerer og kan derfor både iagttages som det reale og det imaginære,<br />

som fortløbende transgressioner. Eller sagt omvendt, det transiente kommunikationssystem<br />

investerer i deltagerens krop og lader den fingere - for bevidsthedssystemet. Det reale er<br />

altså ikke det samme som kommunikation og det imaginære ikke det samme som<br />

bevidsthed. Kun den strukturelle kobling (interpenetration) mellem interaktion<br />

(kommunikation) og bevidsthed kan konstruerere differencen mellem det reale og det<br />

imaginære. Foruden kommunikation, der påpeger sig selv som fingeren, ville<br />

bevidsthedssystemet ikke kunne differentiere mellem den reale realitet og den imaginære<br />

realitet. Dertil behøves der dog kommunikationens information/meddelelse distinktion. I<br />

som-om-meddelelsesakten som meddelt meddelelse, ligger fordoblingens kunst, som<br />

bifurkation mellem det reale og det imaginære. Den kunstneriske kommunikation i<br />

artificielle interaktionssystemer skal nemlig kunne kommunikere en ’bevidsthed’ om<br />

kropsaktioner som fiktionens tegn. Deltageren i en interaktiv digital installation er sig<br />

ganske enkelt bevidst om, at han/hun deltager i et installationsværk. Og kun med denne<br />

viden i bagagen kan deltageren indlade sig i en som-om-autopoietisk kommunikation, der<br />

interaktiv digital installationskunst


KAP. 4 | TRANSIENTE KOMMUNIKATIONSSYSTEMER<br />

iscenesætter kroppen som kommunikationsmedium. Det fører til den tese, at den<br />

interaktive digitale installationskunst benytter sig af interaktion som repræsentationsform.<br />

Dette kan dog kun lade sig gøre, fordi den interaktive digitale installationskunst udnytter<br />

interaktionssystemers dobbeltproces af forestillinger (’Wahrnehmung’) og kommunikation,<br />

hvor kropsaktioner både er påpeget virtualiserede som tegn-handlinger og sanset som<br />

kroppens realitetsreference 260 .<br />

Det betyder dog også, at kommunikation skal have en kropslighed. Den ’anden’ digitale<br />

deltager har ikke nogen krop til at holde kommunikationen i gang. Der skal et output til,<br />

der kan opleves af deltageren som kommunikativ kohærent. Først da kan deltageren<br />

suspendere den allopoietiske maskine og erstatte den med en agent for en anden<br />

bevidsthed. Deltagerens egne oplevede kommunikationshandlinger skal ’svare’ til<br />

deltagerens oplevelse af computerudtrykket. For eksempel: Hvis computerudtrykket består<br />

i et bord, der kan flytte sig indenfor et defineret rum, så vil det være indlysende at registrere<br />

deltageraktionens spatiale parametre i forhold til rummet og bordet (og fx ikke<br />

temperaturen af lillefingeren) 261 . Kun på grund af denne kropsligt funderede<br />

overensstemmelse kan agenten tilskrives bevidsthed som forudsætning for kommunikativ<br />

intentionalitet, der producerer tegn. Det betyder dog ikke, at den digitale agent og<br />

deltageren skal kommunikere indenfor samme medium. Fx kan det algoritmiske system<br />

sagtens måle deltagerens position i rummet og svare med projektioner af tekst. Men<br />

teksterne skal på en eller anden måde tematisk eller formmæssigt forholde sig til<br />

deltagerens sensation af sin egen ’Befindlichkeit’ i installationens rum.<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

111<br />

4.6 Informationspermutationer<br />

I de forrige afsnit har jeg forsøgt at demonstrere, at et interaktivt installationsværk<br />

opbygger en reciperet difference i håndteringen af en allopoietisk maskine ved hjælp af et<br />

imaginært autopoietisk alter. Men hvilke algoritmiske logikker anvendes der til at<br />

suggerere et som-om-autopoietisk system? Jeg mangler altså at beskæftige mig med den<br />

digitale maskines omgang med data (i forhold til interaktiv digital installationskunst), og<br />

dens konsekvenser for transiente <strong>kommunikationssystemer</strong>.<br />

260 Don Ihde beskriver denne forskel ved hjælp af fænomenologiens (Merleau-Ponty) skelnen mellem<br />

‘corps vivant’ og ‘corps objective’. Den ‘objektive krop’ er en virtualiseret ”image-body”. (Ihde, Don,<br />

Bodies in Technology, University of Minnesota Press, Minneapolis, 2002, s. 5)<br />

261 se min analyse af Max Deans og Raffaello D’Andreas The Table


112<br />

KAP. 4 | TRANSIENTE KOMMUNIKATIONSSYSTEMER<br />

I Die Gesellschaft der Gesellschaft skriver Luhmann om computeren som<br />

kommunikationsmedium:<br />

„Während durch Schrift eine räumliche (und damit auch zeitliche) Entkoppelung der<br />

Kommunikationskomponenten Mitteilung und Verstehen erreicht worden war, aber unter<br />

der strengen Voraussetzung, dass es sachlich um die selbe Information ging (wie immer<br />

diese dann hermeneutisch modifiziert werden mochte), kann der Computer auch die<br />

Sachdimension des Sinns der Kommunikation in die Entkoppelung einbeziehen.“ 262<br />

Luhmann ser computerteknologien som en tilspidsning af den udvikling, opfindelsen af<br />

skrift allerede har påbegyndt for længe siden. Især bogtrykningen førte til en divergens af<br />

komponenterne meddelelse og forståelse. I forhold til mundtlig kommunikation, gør skrift<br />

meddelelsesakten tidløs. En skriftlig meddelelse er altid en allerede meddelt meddelelse.<br />

Meddelelsen ligger nu som retoriske variabler mellem linjerne - foruden det faktum, at<br />

skrift allerede er en valgt meddelelsesform. Ækvivalenter til tonefald, mimik, kropsposition<br />

etc. skal nu finde indpas i ordvalg og sætningskonstruktioner for at bevare et bredt<br />

mulighedsfelt for forståelsesselektioner. Ifølge Luhmann synes computeren at fortsætte<br />

denne divergensbevægelse. Computerprogrammer bearbejder nemlig data. Selvom vi<br />

stadigvæk synes at have tiltro til en støjfri passage af data gennem computeren og<br />

computernetværker, mister meddelelsen sin ”Autorität der Quelle”. Maskinen erstatter<br />

autoriteten med ”Unbekanntheit der Quelle”. I og med kommunikationskildens<br />

ubekendthed, kan algoritmer - i al hemmelighed om man så må sige - også ’afkoble’<br />

informationsintentionen fra afsenderen. Computerprogrammer er som bekendt i stand til at<br />

modificere de som sprog indtastede data, ja de er endog selv i stand til at generere sproglige<br />

data. Konsekvensen er en lurende usikkerhed vedrørende afsenderen som realitetsgarant,<br />

grundet i en ’digital’ divergens mellem information og forståelse. Konsekvenserne af denne<br />

afkoblingstendens er for Luhmann stor og endnu ikke til at få greb om. Han skriver:<br />

„Was daraus werden kann, entzieht sich derzeit der kühnsten Spekulationen. Immerhin<br />

kann man bereits neue Trends in der kognitiven Behandlung solcher Sachverhalte<br />

beobachten, die beginnen, die Ordnung des Wissens zu beeinflussen. Der Ausgangspunkt<br />

ist ein prinzipiell operatives und dann proz<strong>edu</strong>rales Verständnis von Realität – mit oder<br />

ohne Autopoiesis. Das führt zu der Vorstellung einer nicht mehr durchschaubaren<br />

Komplexität […].“ 263<br />

Bag Luhmanns konstateringer ligger det faktum, at computeren er en maskine, der i<br />

transmissionen nødvendigvis transformerer via dissektion og (re-)kombination. På grund af<br />

262 Luhmann, Niklas, Die Gesellschaft der Gesellschaft, Suhrkamp, Frankfurt a. M., 1998, s. 310<br />

263 Ibid.<br />

interaktiv digital installationskunst


KAP. 4 | TRANSIENTE KOMMUNIKATIONSSYSTEMER<br />

computerens informationelle alfabet, der beskriver meddelelser og information som<br />

diskrete elementer (data), bliver æstetiske, semantiske og syntaktiske enheder underkastet<br />

et digitalt beskrivelsesraster. I de allerfleste tilfælde (hvad angår den daglige<br />

kommunikation), synes digitaliseringen og (re-)visualiseringen af tekst at fungere uden de<br />

store forskydninger. Skrift opleves stadigvæk som spor, der bevarer intenderede semantiske<br />

enheder (som fx ord og sætninger). Vi tvivler derfor normalt ikke på afsendte teksters<br />

ægthed. Anderledes ser det dog ud, når man retter blikket mod Internettet, hvor forskellige<br />

former for data uden henvisning til afsenderen bliver lagret, sendt og gemt af både<br />

mennesker og robotter. I online spil som fx MUD kan deltageren ikke længere være sikker<br />

på, at der står en menneskelig afsender bag teksten. Også såkaldte ’bots’ befolker nemlig<br />

disse verdener og deltager livligt i tekstbårne konversationer. I forhold til den interaktive<br />

digitale installationskunst er computerens dataoperationer absolut en fordel, ja en<br />

betingelse, ellers ville den ikke kunne overtage agentrollen i en interaktion med deltagerne.<br />

Men hvilke logikker ligger til grund for den slags computerprogrammer?<br />

Den mest enkle logik vil jeg betegne som konditioneret selektion. Via algoritmen og<br />

tilhørende sensorsystemer konstruerer kunstneren et referencesystem, der definerer<br />

deltagernes aktioner som datatilstande, der enten opfylder en defineret betingelse eller ej.<br />

Tilstandenes binære status i forhold til referencesystemets ja/nej-konditioneringer<br />

selekterer blandt lagrede output, der kan have form af fx tekst, lyd, billeder, videoklip, etc..<br />

Denne konditionerings-logik gør, at interaktionssystemets kompleksitet gestaltes af to<br />

aspekter. De præsenterede kunstneriske udtryk udgør det første aspekt. Det andet aspekt<br />

består i de af referencesystemet fordrede deltagereaktioner. Interferenser mellem de to<br />

aspekter udgør og styres af interaktionssystemet. Med andre ord: altafgørende for<br />

gestaltningen af et artificielt kommunikationssystem, som bygger på konditioneret<br />

selektion, er samspillet mellem input og output, altså mellem de af deltagerne afkrævede<br />

aktioner og de output, systemet genererer.<br />

Interaktionens kompleksitet opstår som interferens mellem disse aspekter og er defineret<br />

ved tilslutningspotentialet. Det betyder på den ene side at computersystemets præsenterede<br />

materiale skal være interessant for at stimulere deltagerens lyst og trang til at se eller høre<br />

mere. Her vil kunstneren typisk læne sig op ad kendte, afprøvede kunstneriske strategier,<br />

alt afhængig af den kunstart eller genre, hun/han læner sig op ad. Kommunikerer det<br />

algoritmiske system ved hjælp af videoklip, så gør kunstneren klogt i at skele til<br />

videokunstens æstetiske traditioner, med den afgørende forskel, at det præsenterede ikke<br />

skal fastholde deltagerne i en interaktionsstagnerende kontemplation, men tværtimod<br />

animere ham/hende til nye selektioner. Digitale medieringers konstitutive variabilitet<br />

tilbyder her et godt udgangspunkt. På den anden side determinerer referencesystemet<br />

deltagerens aktionsmuligheder. Alle aktioner, der medfører en statusforandring i det<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

113


114<br />

KAP. 4 | TRANSIENTE KOMMUNIKATIONSSYSTEMER<br />

algoritmiske system, bliver af interaktionssystemet betragtet som værende kommunikative<br />

handlinger. Men disse handlinger skal ikke blot udløse forandringer i det digitale system,<br />

da det ville degradere deltageren til en maskinist. Deltagerens mere eller mindre<br />

konditionerede handlinger skal være meningsindstiftende i forhold til interaktionen. Det er<br />

en misforståelse, at interaktionskompleksitet er lig med kvantitet og ugennemskuelighed.<br />

Relativt simple handlinger som fx at overskride en mere eller mindre synlig linje kan<br />

indeholde mere kompleksitet end fx energetiske hoppedanse. 264 Deltageren skal have<br />

muligheden for at kunne differentiere mellem meddelelse og information i både egne<br />

aktioner og computersystemets aktioner. For deltagerne er det et spørgsmål om hvilke<br />

informationer, der er indeholdt i de af ham fordrede meddelelsesakter, og hvordan denne<br />

difference bidrager til interaktionssystemets rekursion.<br />

Den konditionerede selektion synes at prioritere transiente <strong>kommunikationssystemer</strong>s<br />

allopoietiske modalitet, hvor kunstneriske udtryk i form af tekst, billeder, video- og/eller<br />

lydsekvenser udløses af veldefinerede handlingskrav. Som-om-modalitetsbyrden kan ikke<br />

hvile på det algoritmiske system, da det simpelthen udfører selektioner blandt filer i en<br />

database. Byrden ligger dermed på de af kunstneren gestaltede udtryk i forhold til de<br />

afkrævede handlinger. Derved rykker kunstneren som alter og som interaktionsdesigner ind<br />

i interaktionen. Kunstnerens immanente fravær muliggør både deltagerens ’suspension of<br />

disbelief’ og hans anden ordens iagttagelse.<br />

Den konditionerede selektion bliver af mange installationsværker udvidet med<br />

permutationslogikken. Allerede i begyndelsen af 70’erne beskæftigede Abraham Moles sig<br />

med computerkunst. Et vigtigt begreb i hans forsøg på at kortlægge computerens<br />

indflydelse for kunstforståelsen er ’permutation’. Han definerer permutation som følgende:<br />

„Die Permutation ist ein kombinatorisches Verfahren mit einfachen Elementen von<br />

begrenzter Varietät, die der Wahrnehmung die Unermeßlichkeit eines<br />

Möglichkeitenfeldes zugänglich macht.“ 265<br />

264 Et eksempel er Gary Hills installation Tall Ships (1992, vist på Århus Kunstmuseum 1999).<br />

Deltageren befinder sig i en mørk korridor. På korridorens væge er projiceret en række siddende eller<br />

liggende menneskekroppe. Projektionerne er uskarpe og næsten ikke til at se. Nærmer deltageren sig en<br />

af disse projektioner, ’vågner’ kroppene, rejser sig op eller træder nærmere. ”I et kort øjeblik er det som<br />

om billedet virkelig kan se én, som om mødet er et virkeligt møde mellem to mennesker og ikke et møde<br />

mellem et værk og en beskuer”, skriver Britta Timm Knudsen. Deltagerens aktion er yderst simpel, men<br />

den bliver til kommunikative handlinger, endda tematiseret kommunikation, da de projicerede kroppe<br />

transformeres til personer, ligesom betragteren til en attribuerbar person.<br />

265 Moles, Abraham, Kunst & Computer, DuMont Schauberg Verlag, Köln, 1973, s. 104<br />

interaktiv digital installationskunst


KAP. 4 | TRANSIENTE KOMMUNIKATIONSSYSTEMER<br />

Permutation arbejder med forudbestemte diskrete formenheder 266 , der via en kombinatorisk<br />

algoritme bliver sat sammen til en større mængde metaformer. Den algoritmiske<br />

kombinatorik kan være defineret af simple additionsformler eller består af komplicerede<br />

kalkuler af gensidige konditioneringer. Den ”permutationelle kunster” arbejder på to<br />

områder: udvalg af elementerne og den kombinatoriske algoritme. Moles ser i selektionen<br />

af formelementer kunstnerens æstetiske opgave. Han/hun skal vælge blandt geometrier,<br />

farver, lydkvaliteter, osv. 267 Det digitale alfabet giver kunstneren mange<br />

selektionsmuligheder, da alle beskrivelsesparametre er til disposition. Den funktionelle<br />

opgave ligger i udarbejdelsen af kombinationsalgoritmen. Bag den permutationelle logik<br />

ligger variationstanken. Kombinationen af et finit antal grundelementer frembringer et<br />

infinit antal udtryk. "Die Permutation verwirklicht jene Varietät in der Uniformität, die ein<br />

fundamentales Element in des künstlerischen Werkes ist.“ 268<br />

Hvad betyder udvidelsen af den konditionerede selektion med algoritmiske<br />

permutationslogikker? Det betyder, at de af systemet foretagne valg i værkets database ikke<br />

behøver at udgøre allerede færdiggestaltede kunstneriske udtryk. Det algoritmiske system<br />

kan nemlig selektere blandt såvel diskrete enheder som kombinationsalgoritmer. Resultatet<br />

er computerudtryk, der enten kan være dynamiske som fortløbende<br />

permutationsrepræsentationer eller statiske, som repræsentationer af afsluttede<br />

permutationer. Den permutationelle udvidelse rykker det algoritmiske system tættere på<br />

deltagernes som-om-autopoietiske forventninger. Et som-om-autopoietisk alter bliver nu<br />

legitimeret via de indlejrede logikker, med hvilke det algoritmiske system skaber og<br />

transformerer udtryk.<br />

Moles beskæftiger sig ikke med interaktiv kunst. Permutationslogikkens<br />

applikationsområde udgør for ham billedkunst og musik. Dog åbner han op for recipientens<br />

indflydelse på den kombinatoriske algoritme.<br />

”Diese Arbeit [udarbejdelsen af den kombinatoriske algoritme, FH] kann gegebenenfalls<br />

der Künstler übernehmen – wie es der Komponist algoritmischer Musik häufig tut -,<br />

doch er kann auch einen Teil davon der persönlichen Aktivität des Empfängers<br />

überlassen.“ 269<br />

266 Se også Manovich, Lev, The Language of New Media, MIT Press, Cambridge, Massachusetts,<br />

London, England, 2001, s. 28 ff. Manovich diskuterer diskrete enheders betydning for kommunikation<br />

generelt og for de nye medier i særdeleshed.<br />

267 Moles skriver: ”Die Auswahl unter diesen verschiedenen Möglichkeiten spiegelt eine Einstellung des<br />

Künstlers zur Welt, eine analytische Sensibilität, eine persönliche Entscheidung.“ Ibid., s. 103<br />

268 Ibid.<br />

269 Ibid.<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

115


116<br />

KAP. 4 | TRANSIENTE KOMMUNIKATIONSSYSTEMER<br />

I min sammenhæng er ’denne del’ („einen Teil davon“) interessant. I den interaktive<br />

digitale installationskunst skal det algoritmiske system indeholde åbninger, hvilket vil sige<br />

inklusioner af deltageraktioner. Konkret er ’denne del’ de måledata, de forskellige anvendte<br />

sensorsystemer producerer. I modsætning til den konditionerede selektion, der<br />

komprimerer inputdata til ja/nej-tilstande, arbejder permutationelle systemer oftest med<br />

flydende data, der repræsenterer bevægelse frem for (s)tilstand 270 . Disse<br />

bevægelsesbeskrivelser anvendes nu i genereringen af fortløbende variationer over et<br />

begrænset antal prædefinerede tematikker som kombination af diskrete enheder. Koblingen<br />

mellem inputdata og genereret computerudtryk kan være løst eller meget tæt, både<br />

kvantitativt og kvalitativt. Koblingen kan effektueres synkront eller asynkront. Et eksempel<br />

på synkron effektuering er David Rokeby’s Very Nervous System (part II, 1. analysesæt).<br />

Dette værk måler bevægelse qua skiftende gråskalaværdier af enkelte pixels. De<br />

resulterende tal bliver uden registrérbar tidsforskydning brugt til at syntetisere lydmateriale.<br />

Et eksempel på asynkron effektuering er Max Deans og Raffaello D’Andreas The table:<br />

Childhood (part II, 3. analysesæt). Værket består af kommunikationen mellem en deltager og<br />

et bord. Et videokamera registrerer og rubricerer deltagerens bevægelser i<br />

installationsrummet. Rubriceringen aktiverer bordets reaktionssekvenser, der bliver<br />

modificeret af deltagerens bevægelseskvaliteter (retning, hastighed etc.). Der opstår en<br />

sekventiel, dialogisk interaktion mellem deltager og bord.<br />

Permutationelle logikker i forskellige konkrete implementationer synes at pege på den<br />

computationelle maskine som projektionsplatform for deltagerens accept af et som-omautopoietisk<br />

kommunikationssystem. Disse systemer udnytter på raffineret vis den<br />

menneskelige deltagerhandlingers variabilitet. De stjæler - om man så må sige – definerede<br />

’humane’ parametre og anvender dem i kombinatoriske logikker. Denne metodes force<br />

ligger i en antropomorfiseret dynamisering af det lagrede udtryksmateriale. Det<br />

algoritmiske system skaber sådan set alter som prædefinerede udtryksvalg suppleret med<br />

og dynamiseret af et eksternaliseret ego. Derved forskydes dog alter-ego-begrebet. Som<br />

bekendt betegner Luhmann bevidsthedssystemets forestillinger om kommunikationens alter<br />

som alter-ego. Men hvordan skal bevidsthedssystemet forholde sig til alter, der er gestaltet<br />

ud fra egos handlingsparametre? Konsekvensen må være en formr<strong>edu</strong>ndans, en digital<br />

dobbeltgænger.<br />

Selvfølgelig er det også her, ligesom i den konditionerede selektion, åbenlyst, at det er en<br />

allopoietisk maskine, der transformerer og applicerer deltagerdata, lige meget hvor<br />

270 I virkeligheden bliver alle indkomne talværdier mere eller mindre komprimeret, da de fleste systemer<br />

ikke kan arbejde med så hurtigt skiftende værdier. Alligevel baseres denne algoritmiske logik på<br />

transition og ikke på statusbeskrivelser.<br />

interaktiv digital installationskunst


KAP. 4 | TRANSIENTE KOMMUNIKATIONSSYSTEMER<br />

kompliceret og ugennemskuelig algoritmens arkitektur end måtte være. Til forskel for den<br />

konditionerede selektion, forsvinder kunstneren bag værket dog i de algoritmiske<br />

kombinatoriske operationer til fordel for maskinens simulation af alter. Kunstnerens<br />

’usynlighed’ ligger udover valget af præsentationsformerne (fx projektioner, monitorer,<br />

høretelefoner etc.) og kommunikationsmedierne (fx tekst, tale, video, lyd, stillbilleder etc.)<br />

i de konkrete logikker bag kombination og modifikation af diskrete enheder.<br />

De behandlede algoritmiske logikker er kendetegnet ved selektion og kombination. Det<br />

svarer præcist til Isers karakterisering af fiktionsprocessen. Det må betyde, at<br />

fiktionsprocessen allerede ligger som program i algoritmen, som rekursiv<br />

operationsbeskrivelse. Fiktionen bliver effektueret af den digitale maskine og deltageren<br />

som artificielt interaktionssystem. Dette faktum kunne føre til den antagelse, at også Isers<br />

krav om kunstens ”Selbstanzeige” bliver indfriet af maskinen selv. Men kunstfiktionens<br />

selvpåpegning kan ikke tilbageføres til maskinen. Som allerede nævnt, forsøger nogle<br />

kunstværker endda at usynliggøre maskinen. På den anden side kan computeren ikke<br />

længere tænkes bort fra vores sociale og private liv. Den er en integreret del i<br />

<strong>kommunikationssystemer</strong> og -processer og fungerer som social realitet foruden en<br />

insisterende påpegning af dens socio-konstruktivistiske natur. Det forbliver kunstnerens<br />

opgave at udstille kunstfiktionens ’som-om’ og maskinen som værende fiktionsprocesser.<br />

Selvpåpegningsstrategier har deres pladser i ethvert interaktivt værks konceptuelle idé. Fx<br />

benytter de fleste kunstnere sig af kunstinstitutionens udstillingsrammer, der i sig selv er en<br />

påpegning af værkets kunstfiktionelle karakter. Værkimmanente strategier pointerer ofte<br />

maskinens interaktionelle begrænsninger eller understreger distinktionen mellem<br />

computerudtrykkets og de af deltagerne afkrævede handlinger. Andre værker lader<br />

interaktionens ’gestaltethed’ indgå som meta-kommentarer i computerudtrykket, etc. 271<br />

I min argumentation ligger der en tilsigtet ambivalens, der forsøger at udviske distinktionen<br />

mellem real realitet og imaginær realitet som værende en distinktion mellem menneske og<br />

maskine. Den computationelle maskine er således en realitetsmaskine og en<br />

imaginationsmaskine. Computeren hælder olie på konstruktivismens bål, der kun<br />

anerkender realitetsdifferencer. Disse realitetsdifferencer skal ethvert interaktivt digitalt<br />

installationsartefakt, for det første, forholde sig til og, for det andet, gøre produktive.<br />

Mange interaktive installationsværker understøtter Luhmanns påstand om den<br />

computerskabte informationsafkobling fra kommunikationsintentionen. Hvert artefakt<br />

stiller deltageren i en permanent selektionssituation og det ikke bare mellem information og<br />

meddelelse, men også mellem computermedierede og computerskabte informationer, altså<br />

271<br />

Det er i afhandlingens analysedel bl.a. målsætningen at beskrive enkelte udvalgte værkers<br />

selvpåpegningsstrategier.<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

117


118<br />

KAP. 4 | TRANSIENTE KOMMUNIKATIONSSYSTEMER<br />

mellem den allopoietiske og den som-om-autopoietiske modalitet. Samspillet mellem et<br />

algoritmisk system og deltagernes perciperende og kommunikativt agerende krop tillægger<br />

hver selektion et realitetsmoment, der - afhængigt af deltagerens informations-<br />

/meddelelsesselektioner - tillægges præfikset ’real’ eller ’imaginær’.<br />

interaktiv digital installationskunst


KAP. 5 | PERSPEKTIVER<br />

5. Perspektiver<br />

Samfundet beskrives i dag som uddifferentierede funktionssystemer, der opererer som<br />

<strong>kommunikationssystemer</strong> med forskellige koder og programmer. Ikke kun den<br />

systemteoretiske konceptualisering tillægger kommunikation en stigende betydning.<br />

Termer som informationssamfund og videnssamfund er tydelige tegn på et<br />

paradigmeskifte. Konsekvensen er en tiltagende dynamisering og processualisering af<br />

viden. Dette kan kunsten ikke stille sig blind overfor. En måde at reagere på overfor denne<br />

generelle samfundsudvikling er at inkorporere kommunikation som kunstens<br />

formningsmateriale. Den interaktive digitale installationskunst modellerer kommunikation<br />

ved hjælp af den digitale maskines processuelle og installationskunstens spatiale<br />

programmer. Min konceptualisering af den interaktive digitale installationskunst som<br />

transiente <strong>kommunikationssystemer</strong> gør, at de nødvendigvis må stå i et differenceforhold til<br />

andre sociale systemer, da interaktionssystemer kun kan etableres som difference til<br />

samfundssystemer ved hjælp af tidslige, sociale og tematiske dimensioner. Det inkluderer<br />

nødvendigvis også kunstsystemet. Interaktiv digital installationskunst kan dermed kun<br />

udspille sig i difference (afhængighed og frihed) til kunstsystemet og til<br />

installationskunsten i særdeleshed. Det er i sig selv ikke særligt opsigtsvækkende. I Die<br />

Kunst der Gesellschaft påpeger Luhmann, at kunstværker er deres egne programmer, der<br />

opererer i binariteten medium/form. Han karakteriserer den autonome kunst ved, at dens<br />

medium fortrinsvis består af allerede præsenterede formkonstruktioner. Disse former bliver<br />

remedialiseret (fragmenter, diskrete enheder), hvilket giver mulighed for nye<br />

formarrangementer. Dermed står kunstartefaktet i en produktiv forskelssætning til andre<br />

artefakter. Dette ophæver dog ikke den altid medsvingende sociale relevans 272 , da kunst<br />

altid arbejder med differencen real realitet/imaginær realitet.<br />

I dette kapitel gælder det om at undersøge, hvordan den interaktive digitale<br />

installationskunst arbejder med kunstens difference. Jeg vil begynde med at undersøge<br />

luhmannske interaktionssystemers forhold til samfundet og samfundets systemer, for at<br />

uddestillere nogle karakteristika for den interaktive kunsts dobbeltfoldede forhold til<br />

kunstsystemet og de øvrige samfundssystemer. Dernæst vil jeg beskrive, hvilke<br />

konsekvenser dette differenceforhold har for hvert singulært artefakts konceptuelle præmis.<br />

Der findes naturligvis også andre kunsttiltag, der dynamiserer kunstoplevelsen ved at<br />

272 „Der Schwerpunkt har sich mit dem Autonomwerden des Kunstsystems von Fremdreferenz auf<br />

Selbstreferenz verlagert. Trotzdem geht es keineswegs um Selbstisolierung, um l’art pour l’art. […] es<br />

gibt keine Selbstreferenz (als Form) ohne Fremdreferenz.“ (Luhmann, Niklas, Die Kunst der<br />

Gesellschaft, Suhrkamp, Frankfurt a. M., 1999, s.240)<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

119


120<br />

KAP. 5 | PERSPEKTIVER<br />

inkludere betragterens kommunikative handlinger. Jeg tænker på dramapædagogiske<br />

strategier, rollespil, computerspil m.m. I kapitel 5.3 vil jeg undersøge forskellene og<br />

lighederne mellem den interaktive digitale installationskunst og andre interaktive<br />

kunsttiltag med interaktion som det centrale begreb.<br />

5.1 Kunsthandlinger<br />

Luhmannske interaktionssystemer er ikke frit svømmende i et ingenmandsland. Han<br />

karakteriserer dem nemlig som episoder: ”So entstehen oft ganz ephemere, triviale,<br />

kurzfristige System/Umwelt-Unterscheidungen ohne weiteren Formzwang und ohne daß die<br />

Differenz durch Bezug auf die Gesellschaft legitimiert werden kann oder muß.“ 273<br />

Interaktionssystemer er kun bundet op på en fysisk tilstedeværelse af to eller flere psykiske<br />

systemer. Uundgåeligt initieres episodiske interaktionssystemer, der efterfølgende selv<br />

differentierer mellem tilstedeværelse og fravær 274 . Episoder udmærker sig ved deres<br />

difference til samfundets andre sociale systemer. Luhmann fortsætter: ”Die Großformen der<br />

gesellschaftlichen Teilsysteme schwimmen auf einem Meer ständig neu gebildeter und wieder<br />

aufgelöster Kleinsysteme.“ 275 Luhmanns interaktionssystemer er derfor defineret ved deres<br />

relative strukturløshed - i forhold til andre socialsystemer. Sociale interaktioner er netop<br />

ikke strukturelt anticiperet; de opstår i situationen og lader en situation opstå.<br />

Konceptualiseringen af den interaktive digitale installationskunst som (artificielle)<br />

interaktionssystemer implicerer, at disse systemer opererer i difference til samfundets<br />

systemer, da denne difference er konstitutiv for interaktionssystemer.<br />

”Gesellschaft und Interaktion sind verschiedenartige Sozialsysteme. […] Gesellschaft ist<br />

daher nicht ohne Interaktion und Interaktion nicht ohne Gesellschaft möglich; aber beide<br />

Systemarten verschmelzen nicht, sondern sind in ihrer Differenz füreinander<br />

unentbehrlich.“ 276<br />

Den iagttagede iagttagelse mellem tilstedeværende er afhængig af et omgivende samfund,<br />

der garanterer et interaktionssystems begyndelse, slutning og tilslutningsmuligheder.<br />

Differencen mellem samfund og interaktionssystemer beskrives af Luhmann ved tre<br />

273 Luhmann, Niklas Die Gesellschaft der Gesellschaft, Suhrkamp, Frankfurt a. M., 1998, s. 812<br />

274 ”Die Differenz anwesend /abwesend ist mithin kein ontologisch vorgegebener, objektiver<br />

Sachverhalt. Sie wird durch die Operationen des Systems erzeugt, und ein Beobachter kann sie nur<br />

erkennen, wenn er das System beobachtet, das sie produziert und reproduziert.“ Ibid. s. 815<br />

275 Ibid.<br />

276 Luhmann, Niklas, Soziale Systeme, Suhrkamp, Frankfurt a. M., 1984, s. 566<br />

interaktiv digital installationskunst


KAP. 5 | PERSPEKTIVER<br />

dimensioner: den sociale, den tematiske og den tidslige dimension. Hver dimension<br />

opererer via et binært skema. Disse tre dimensioner må derfor også være gældende for den<br />

interaktive digitale installationskunst.<br />

Tidsdimensionen gestalter interaktionssystemer som episoder. Denne dimensions binære<br />

skematisme består i konstant/variabel. 277 I Die Gesellschaft der Gesellschaft benytter<br />

Luhmann sig også af før/efter (”vorher/nachher”). I begge tilfælde er dog<br />

interaktionssystemets efemeriske variabilitet på spil i forhold til et stabilt anset samfund.<br />

En episode garanterer afslutningen og letter dermed også begyndelsen. Deltageren kan<br />

involvere sig i en interaktiv installation, vel vidende at afslutningen allerede er<br />

implementeret. Afslutningen af interaktionen kan være betinget af et lineært struktureret<br />

interaktionsforløb, men kan også indtræffe som deltagerens selektion (der også er en<br />

kommunikation).<br />

De sociale dimensionen gestalter interaktioner som ego/alter difference. Luhmann skriver:<br />

”Was die Sozialdimension betrifft, so ergibt sich aus der Gesellschaft für die Interaktion ein<br />

Arrangement von Freiheit und Bindung, das die Interaktion nicht selber begründen könnte.“ 278<br />

Deltagerens frihed i en interaktion er betinget af, hvor vidt denne bliver anset som værende<br />

en person, altså som forventningshorisont til et psykisk system. Måske kunne man sige, at<br />

en interaktion udspiller sig i et differentielt spil mellem en person og en bevidsthed 279 .<br />

Dette garanterer både et relativt sikkert interaktionsfundament, men også en slags frihed, da<br />

den sociale rolleforventning bliver skubbet i baggrunden 280 . Luhmann benytter sig af<br />

begrebet integration, der realiseres mellem ”Freiheitsspielräume” og „Einschränkung” 281 .<br />

Interaktiv digital installationskunst udnytter denne dimension på to måder. For det første<br />

skal kunstneren arbejde med præcise rollekonceptioner som forventningshorisonter til<br />

deltageren. Kunstneren udtrykker sig bl.a. i selektionen af det digitale systems iagttagelser<br />

og i bestemmelsen af, hvordan disse data skal bearbejdes med henblik på et intenderet<br />

output. Begrebet rolle indeholder dermed ikke en psykologisering af deltageren (eller den<br />

digitale agent), men er snarere kommunikationer af interaktionspræciseringer, som tillader<br />

deltagerens engagement i installationen. For det andet er deltagerens engagement kun<br />

mulig, hvis deltageren kan erkende en figur 282 i den digitale maskines udtrykshandlinger,<br />

277<br />

Luhmann, Niklas, Soziologische Aufklärung 3, Westdeutscher Verlag, Opladen, 1991, s. 82<br />

278<br />

Luhmann, Niklas, Soziale Systeme, Suhrkamp, Frankfurt a. M., 1984, s. 569<br />

279<br />

Som allerede nævnt støtter interaktionssystemer sig også til de deltagende psykiske systemers<br />

iagttagelser som informationsgenerering.<br />

280<br />

Denne dobbeltstrategi ses fx i udtrykket ’personlig kontakt’.<br />

281<br />

Luhmann, Niklas Die Gesellschaft der Gesellschaft, Suhrkamp, Frankfurt a. M., 1998, s. 819<br />

282<br />

Figur, latin figura ’form, skikkelse’ afl. af fingere ’danne’ (jf. fingere), Politikens Etymologisk<br />

Ordbog, Politikens Forlag, København, 2000.<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

121


122<br />

KAP. 5 | PERSPEKTIVER<br />

dvs. hvis han/hun bliver i stand til at tænke sig igennem den digitale maskines<br />

kommunikationer til kunstnerens formselektioner. Deltageren skal kunne ’abstrahere’<br />

retrospektivt for at kunne handle prospektivt. 283 Men præciseringerne af deltagerens<br />

rollemodellering må heller ikke være alt for indsnævrende. Deltageren må have et vist<br />

’handlingsfrirum’, for ikke at blive degraderet til en maskinist, der simpelthen ’trigger’ den<br />

digitale maskines lagrede udtryk 284 . Dette handlingsfrirum garanterer deltagerens ageren<br />

som figur (som æstetisk ækvivalent til personbegrebet). Figurbegrebet er - også her - uden<br />

begrebets psykologiske konnotationer.<br />

Og endelig findes der den tematiske (faglige) dimension, der stiller emner til disposition.<br />

Interaktionens emner opstår altid som forskel mellem ekstern og intern. Samfundet stiller<br />

eksterne emner og strukturer parat, som af interaktionen bliver behandlet intern. Dette<br />

fordrer, ifølge Luhmann, evnen til omgang med tegn, fordi samfundet repræsenterer sig<br />

selv som tegn i interaktioner 285 . I og med differencen til samfundet processerer<br />

interaktionssystemer artikuleret kontingens 286 , som er en forudsætning for interaktionernes<br />

hurtige tilkoblingshandlinger. For den interaktive digitale installationskunst betyder det<br />

simpelthen, at kunstneren må specificere tematiske valg. Det kan dreje sig om<br />

tematiseringer af fx bestemte livsholdninger, fokuseringer på fx politiske eller sociale<br />

problemstillinger m.fl. Men det transiente system kan også betegne og problematisere sine<br />

egne teknologiske rammebetingelser. I de allerfleste tilfælde er interaktiv kunst nødt til at<br />

kommunikere egne kommunikations- eller interaktionsregler og dermed også teknologiske<br />

283 Den datalogiske disciplin ’Human Machine Interface’ har udviklet adskillige modeller (fx Don<br />

Norman i User Centered System Design), der prøver at fange og udnytte ’brugerens’ abstraktioner af<br />

computerapplikationer. For at kunne anvende en computerapplikation målrettet og hensigtsmæssigt, er<br />

brugeren nødt til at danne sig et mentalt koncept af applikation. Designer af nyttebaserede<br />

computerprogrammer skal understøtte brugerens mentale konceptualisering via interface design. Til trods<br />

for, at interaktiv installationskunst ikke er nytte-orienteret, dvs. ikke er en samling værktøjer til<br />

problemløsning, skal den i lige så høj grad arbejde med formningen af deltagerens mentale forestillinger,<br />

der udmønter sig i tilslutningsprocesser.<br />

284 R. Jauß beskriver interaktion som face-to-face kommunikation: ”Die face-to-face Kommunikation<br />

stellt insofern einen interessanten Grenzfall zum Funktionalismus sozialer Rollen dar, als hier „die<br />

Persönlichkeit der Interaktionspartner, ihre volle Subjektivität, stets als Unsicherheitsfaktor gegenwärtig<br />

(ist), der um der Verhaltenssicherheit willen unter Kontrolle gehalten werden muß“ [citat Dreitzel].“ Han<br />

forsætter: „[…], daß der andere im gegenüber der face-to-face-Situation nurmehr in der Objektivation<br />

eines ”verallgemeinerten Gegenüber“ verharrt: „taking the role of the generalized other“ (G. H. Mead)<br />

impliziert vielmehr einen Prozeß, in welchem meine Rollenerwartung vom anderen ständig revidiert<br />

werden kann, so dass eine reziproke Interpretation des Verhaltens in der Rolle zur Rolle in Gang kommt,<br />

….“ (Jauß, Hans Robert, Ästhetische Erfahrung und literarische Hermeneutik, Suhrkamp, Frankfurt a.<br />

M., 1997)<br />

285 Luhmann, Niklas Die Gesellschaft der Gesellschaft, Suhrkamp, Frankfurt a. M., 1998, s. 818<br />

286 Luhmann, Niklas, Soziale Systeme, Suhrkamp, Frankfurt a. M., 1984, s. 571<br />

interaktiv digital installationskunst


KAP. 5 | PERSPEKTIVER<br />

problemstillinger i forhold til kunst. Men også det kan kun ske vha. differencen mellem<br />

samfundets sociale systemer og netop det artificielle interaktionssystem.<br />

Luhmannske autopoietiske interaktionssystemer står naturligvis også i difference til<br />

kunstsystemet. Vi kan jo tale om kunst og kunstværker mens vi fx er på museum eller efter<br />

en teaterforestilling. Disse samtaler er „Kleinsysteme“ hvorpå ”[d]ie Großformen“ -her<br />

kunstsystemet – „der gesellschaftlichen Teilsysteme schwimmen“. Interessant er dog den<br />

interaktive kunsts position i forhold til et kunstsystem, som den interaktive<br />

installationskunst samtidig er en del af. Forholdet mellem interaktiv digital<br />

installationskunst som artificielle interaktionssystemer og kunstsystemet er et analogon til<br />

interaktionssystemers differenceforhold til samfundet. De tidslige, sociale og tematiske<br />

dimensioner karakteriserer også transiente <strong>kommunikationssystemer</strong>s difference til<br />

kunstsystemet. Men den interaktive kunst arbejder naturligvis også med binariteten real<br />

realitet/imaginær realitet, som instrinsisk del af en kommunikation mellem deltager og et<br />

algoritmisk system. Enhver kommunikation i og via interaktiv kunst bliver forhandlet som<br />

imaginær. Interaktiv digital installationskunst udvider dermed interaktionssystemers tre<br />

grundlæggende dimensioner med en fjerde dimension: real realitet/imaginær realitet, som<br />

jo er kendetegnende for al kunst.<br />

Dette bringer kunstsystemet i konflikt med sig selv, da den største part af den autonome<br />

kunst ikke arbejder med deltagere, men med betragtere. Dette har udløst hele kaskader af<br />

enten afvisninger - interaktive værker kan ikke betragtes som kunst – eller nivelleringer<br />

qua påpegning af, at al kunst er interaktiv, da kunst er kommunikation, der fordrer aktiv<br />

per- og reception af kunstværker. Disse reaktioner kan dog ikke afvise det novum, at<br />

interaktive værker baseres på deltagerens kommunikative handlinger som faktisk-fysiske<br />

aktioner.<br />

Selvom mange har argumenteret for, at den interaktive digitale kunst har potentialet til at<br />

af-differentiere kunstsystemet og indlemme systemet i andre storsystemer (som fx<br />

videnskab, design-håndværk eller underholdning) 287 , så kommer man ikke udenom den<br />

kendsgerning, at det er kunstsystemet selv, der producerer ovennævnte difference som en<br />

slags avantgardestrategi. Den historiske avantgarde og alle neoavantgardebevægelser var<br />

en problematisering af kunstens reference. Den historiske avantgarde gav fx afkald på<br />

kunstværkets åbenlyse ‘gestaltethed’, idet den tog readymades i anvendelse.<br />

Neoavantgarden problematiserede kunstens difference fx ved at præsentere ”abject art”,<br />

287 Et af argumenterne for denne påstand skulle være, at interaktiv computerkunst ofte er et resultat af et<br />

interdisciplinært samarbejde mellem kunstnere, dataloger, teknikere osv.. Næsten alle kunstarter<br />

forudsætter dog i større eller mindre omfang en interdisciplinær kollaboration.<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

123


124<br />

KAP. 5 | PERSPEKTIVER<br />

som synes kun at kunne være real. Der kunne nævnes forskellige andre<br />

avantgardestrategier, hvis princip består i et iscenesat og problematiseret forhold mellem<br />

det reale og det imaginære som selviagttagelsesstrategi. Den interaktive kunst forsætter<br />

kunstens selviagttagelse, idet den lægger binariteten i deltagerens handlinger og i<br />

computeren som tegnmaskine. Interaktive kunstværker fremstår derfor altid som en<br />

forhandling af kunst (indtil den er blevet accepteret eller ikke accepteret af kunstsystemet).<br />

Selviagttagelsen kan også betragtes udefra (i forhold til kunstsystemet). I og med at<br />

interaktiv installationskunst iscenesætter interaktionssystemer, problematiserer disse<br />

kunstværker også sig selv som værende dele af en social virkelighed. En del interaktive<br />

værker benytter sig af Internettets permeabilitet og sprænger dermed installationsrummets<br />

fysiske ramme. I disse værker får deltagernes handlinger en (direkte) social relevans, da de<br />

i en og samme bevægelse både lader deltagernes handlinger intervenere i en social<br />

virkelighed (der enten er sig bevidst om disse handlingers fiktionalitet eller ej) og trækker<br />

den sociale virkelighed ind i installationsrummets imaginære realitet 288 . Denne<br />

dobbeltbevægelse kan disse kunstværker kun udføre via computeren som tegnmaskine, der<br />

jo i allerhøjeste grad gestalter vor sociale virkelighed i dag. Computeren er her en<br />

mellemmaskine, en fiktionsmaskine, der ikke kun opererer indenfor installationsrummet.<br />

Disse værker fokuserer på maskinelle tegnoperationers umiddelbare sociale betydning og<br />

relevans i det offentlige rum.<br />

5.2 Konceptarbejde<br />

’Interaktionskunstnere’ kreerer artefakter, der udspiller sig i form af interaktioner mellem<br />

deltageren og et algoritmisk system. For at et interaktionssystem kan iscenesættes, må dets<br />

iscenesættelse kunne beskrives. Det er altså ikke selve interaktionerne, der beskrives, men<br />

deres iscenesættelse. Dette er interaktive værkers konceptuelle dimension. Konceptet er en<br />

satsning fra kunstnerens side og er ikke andet end transiente <strong>kommunikationssystemer</strong>s<br />

selvbeskrivelse. Konceptet korrelerer dog ikke med computerprogrammet, selvom<br />

konceptet udmunder i en algoritme i samspil med installationens spatiale gestaltning.<br />

Konceptet indeholder nemlig også anticiperede deltagerhandlinger.<br />

Iscenesættelsesbeskrivelsen indeholder uundgåeligt differencen allopoietisk/som-omautopoietisk:<br />

allopoietisk, fordi det er en prædetermineret beskrivelse; som-omautopoietisk,<br />

fordi iscenesættelsen postulerer et selvgenererende interaktionssystem, der<br />

288 Se mine analyser af Hershman/Wagmister Time & Time Again og Knowbotic Research IO_dencies.<br />

interaktiv digital installationskunst


KAP. 5 | PERSPEKTIVER<br />

kan iagttage sig selv. Med andre ord, med kravet om selviagttagelse må konceptet<br />

indeholde sin egen udførelse jævnfør Cramers karakterisering af software art 289 .<br />

Et interaktivt installationsartefakts koncept har to opgaver. For det første skal det kunne<br />

implicere deltageren som aktiv kommunikator, og for det andet skal det påpege<br />

interaktionens artificialitet. For at tilgodese den første opgave, skal<br />

iscenesættelsesbeskrivelsen uundgåeligt have værkets funktionalitet som sit fokuspunkt.<br />

Funktionalitet gestalter deltagerens intentionelle adfærd som differentiering mellem<br />

handling og oplevelse. Alle gestaltningsmidler (rum og objekter, digitale remedialiseringer<br />

og algoritmer), som bliver bragt i spil af kunstneren, skal funktionaliseres med henblik på<br />

at skabe ovennævnte difference. Via forskellige vægtninger af differencen, der enten kan<br />

prioritere den allopoietiske eller den som-om-autopoietiske dimension, gestalter kunstneren<br />

kommunikationssystemets selvbeskrivelse. Selvbeskrivelsen er på den ene side<br />

nødvendigvis konciperet og på den anden side - ligeledes nødvendigvis – også overladt til<br />

kunstdeltagerens ageren, der i grunden ikke er anticipérbar. Et interaktivt artefakts<br />

konceptuelle del kan ikke adskilles fra dens realisering, enten som 1) imaginær akt fra<br />

kunstnerens side, hvor han/hun gennemtænker værket, som 2) faktisk interaktion fra<br />

deltagerens side eller som 3) retrospektiv gen-gennemlevelse af det interaktive værk.<br />

Den anden opgave består i, at muliggøre deltagerens eksterne blik på netop det transiente<br />

kommunikationssystem (som han/hun selv er en del af). Konceptet skal give deltagerne<br />

muligheden for at kunne iagttage interaktioner både indefra som handlinger og udefra som<br />

anden ordens iagttagelser. Den interaktive digitale installationskunst benytter sig dermed af<br />

en dobbelt strategi. Den første strategi er selve det artificielle interaktionssystem, der<br />

opererer med interaktionssystemers vulnerable og momentane selektionsafhængighed. Den<br />

anden strategi består i kunstens mere traditionelle værkpræsentation, idet selve<br />

interaktionssystemet bliver gjort til artefaktet. Disse to kommunikationsstrategier former<br />

dermed et paradoks (- hermed er jeg tilbage ved min paradoksale grundantagelse). Det<br />

betyder, at et interaktivt kunstværk hele tiden skal afparadoksalisere sig selv som hurtige<br />

skift mellem første orden og en anden ordens iagttagelser. Den anden ordens iagttagelse<br />

definerer netop et artefakt som værende kunstkommunikation, der implicerer en afsender:<br />

kunstneren. Først en anden ordens iagttagelses distancering tillader både accepten af<br />

systemet som fortløbende kommunikationshandlinger og accepten af<br />

kommunikationssystemets kommunikationer som værende værkets udtryk 290 .<br />

289 Se kap. 3<br />

290 Den anden ordens iagttagelse øger succesraten af det artificielle interaktionssystem væsentligt.<br />

Deltageren kan nemlig forholde sig til installationens skiftende udtryksmodaliteter, enten ved at<br />

kommunikere med kunstnerens agent (det digitale system) eller ved at betragte det computergenerede<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

125


126<br />

KAP. 5 | PERSPEKTIVER<br />

Til forskel fra luhmannske interaktionssystemer, er interaktive digitale installationsværker<br />

afskåret fra fortløbende at forhandle hvordan, hvor længe og hvad man kommunikerer. Det<br />

transiente kommunikationssystems parametre er på forhånd fastlagt af en prædetermineret<br />

kommunikationsstruktur. Derfor handler det for den menneskelige deltager snarere om at<br />

afkode disse parametre og strukturer, end om et opstille disse. Alligevel skal interaktionen<br />

være konstituerende og fremadrettet, velvidende at det egentlig drejer sig om en afkodning<br />

af præselekterede interaktioner. For at sikre den nødvendige frihed (”Freiheitsspielräume”),<br />

som skal være til stede i et transient kommunikationssystem (der jo forestiller at være et<br />

autopoietisk interaktionssystem), skal det algoritmiske system tilbyde stor kompleksitet,<br />

der understøtter de præselekterede interaktionsparametre. Stik imod den gængse opfattelse,<br />

har kompleksiteten dog ikke meget at gøre med den tilbudte mængde og variation af<br />

interaktionsmulighederne 291 . Kompleksiteten bygges snarere af den intrinsiske<br />

sammenhæng mellem interaktionskrav og kunstudtrykkets særegne polysemantik, som<br />

kunstens æstetiske fortolkningspotentiale. Deltageren interagerer med kunstneriske udtryk,<br />

som han/hun gerne skulle genkende som værende netop kunstneriske udtryk. Følger man<br />

denne logik til dørs, bør den interaktive installationskunst udvise r<strong>edu</strong>ndans (her også<br />

forstået som indskrænkning (”Einschränkung”)). Det kan dreje sig om 1) ’kunstneriske’ 292<br />

billeder, fremvist på digitale output devices såsom projektioner, monitorer, HDM m.m., 2)<br />

’kunstnerisk lyd’ (fra klassisk musik til digital lydkunst), 3) sproglige udtryk i skrift og tale<br />

eller 4) bevægelser i rummet udført af maskiner eller repræsenteret på skærme. Den<br />

interaktive digitale installationskunst arbejder således med et dobbeltsidigt problem. På den<br />

ene side behøver interaktive installationer kunstens udtrykskriterier som r<strong>edu</strong>ndansfelt, på<br />

den anden side skal de sprænge samme r<strong>edu</strong>ndansfelt, for overhovedet at kunne operere.<br />

Dette øger succesraten af det artificielle interaktionssystem væsentligt. Deltageren kan<br />

nemlig forholde sig til installationens skiftende udtryksmodaliteter, enten ved at<br />

kommunikere med kunstnerens agent (det digitale system) eller ved at betragte det<br />

computergenerede udtryk som værende stationær kunst. Disse iterative perspektivskift<br />

mellem kommunikation og perception (”Wahrnehmung”) producerer multiple<br />

iagttagelsespositioner og dermed den nødvendige ustabilitet.<br />

udtryk som værende stationær kunst. Disse iterative perspektivskift mellem første og anden ordens<br />

iagttagelser producerer multiple iagttagelsespositioner og dermed ustabilitet<br />

291 Jf. fx Brenda Laurel, der definderede interaktivitet vha. af tre variabler: interaktivitetens frekvens,<br />

variation og betydning, som skulle generere en følelse hos deltageren af at være en del af værket: ”You<br />

either feel yourself to be participating in the ongoing action of representation or you don’t.” (Laurel,<br />

Brenda, Computer as Theatre, Addison-Wesley Publishing Company, Reading, Massachusetts, 1991)<br />

292 Adjektivet ’kunstnerisk’ er her defineret ved r<strong>edu</strong>ndans i forhold til kunstens samlede eksisterende<br />

udtrykspotentiale og indeholder intet kvalitetskrav. I mine analyser vil jeg på mere indgående vis<br />

beskæftige mig med hvert artefakts særlige r<strong>edu</strong>ndansfelt.<br />

interaktiv digital installationskunst


KAP. 5 | PERSPEKTIVER<br />

For at få etableret en modpol til begrebet kommunikation, skabte medieforsker Manfred<br />

Fassler begrebet ”Immunikation”. Immunikation betegner en tilbagetrækning fra<br />

kommunikation.<br />

”Um die individuelle Freiheitsmöglichen zu verdeutlichen, werde ich neben dem Begriff<br />

der Kommunikation den gleichlogischen Begriff der Immunikation stellen. [..] Ich<br />

schlage nun vor, Immunikation als die informationelle Gegenwart zu bezeichnen, in der<br />

sich der einzelne Mensch zurückzieht, einen eigenen Weg sucht, eine kurze oder längere<br />

Distanz zum sozialen System wählt, etwas Eigenes entwirft, sich informiert, ohne eine<br />

Entscheidung für oder gegen weitere Teilnahme zu treffen.“ 293<br />

Fassler føler sig nødsaget til at kreere et frirum midt i kommunikationen, der ligesom<br />

tillader en tilbagetrækning fra kommunikations handlingskrav. Ikke desto mindre står<br />

’immunikation’ altid i forhold til kommunikation. Han fortsætter: „Immunikation ist eine<br />

aisthetische Kategorie, eine des wahrnehmenden Denkens, und eine ästhetische Kategorie, im<br />

Sinne der gestaltend-veränderten Setzung eines Gegenstandes oder einer<br />

Gegenstandsbeschreibung.“ 294 Luhmanns differentiering mellem perception (information)<br />

og kommunikation (meddelelse )indeholder allerede Fasslers ’immunikations’-begreb.<br />

Information betegner jo altid også en tilslutningsoperation, udført af de deltagende<br />

psykiske systemer (interpenetrationen). De to systemer kan ikke tænkes foruden hinanden.<br />

I forhold til kunst var Luhmann dog tvunget til at lade kunstværker kommunikere noget<br />

inkommunikabelt, nemlig perceptioner. Set i dette lys, har Fasslers begreb kun sin<br />

berettigelse i forhold til kunstens særegne kommunikationsform. Immunikation betegner<br />

kunstens kontemplationsparadigme, med den forskel, at kontemplation nu er en<br />

kommunikationsstrategi (altså en bevægelse) og ikke en kvalitet af et perciperende subjekt.<br />

I den interaktive digitale installationskunst kan ’immunikation’ kun ske ved antagelsen af<br />

en implicit tilskuer. Mange værker arbejder således med muligheden for tilstedeværende<br />

tilskuere, der betragter en deltagers interaktioner med det algoritmiske system. Deltageren<br />

ved naturligvis, at han/hun bliver betragtet. Det må hvert installationskoncept forholde sig<br />

til 295 . Men også interaktive installationer, der opererer med en afsondret og således<br />

293<br />

Fassler, Manfred, Was ist Kommunikation?, Wilhelm Fink Verlag, München, 1997, s. 85<br />

294<br />

Ibid.<br />

295<br />

Problemet er naturligvis, at den iagttagede deltager ofte føler sig hæmmet og derfor ikke interagerer<br />

overhovedet. Denne problemstilling må alle interaktive værker løse. Af egne erfaringer ved jeg, at<br />

konstruktionen af et ’sikkert’ rum er af afgørende betydning for deltagerens mod til interaktion. Allerede<br />

de tidligste re-aktive installationsværker blev konfronteret med dette problem. Fx udfordrer R.<br />

Rauschenbergs Soundings (1968) recipienterne, i det de skal turde at frembringe en lyd for at aktivere<br />

installationen. I en museal sammenhæng kan det være grænseoverskridende, afhængig af recipientens<br />

individualitet.<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

127


128<br />

KAP. 5 | PERSPEKTIVER<br />

beskyttet deltager, arbejder nødvendigvis med en implicit tilskuer. Denne tilskuer er<br />

perspektivet for den anden ordens iagttagelse, der betragter interaktionernes konceptuelle<br />

dimension, som værende det transiente kommunikationssystems selvbeskrivelse.<br />

5.3 Interaktion som fælles kategorier?<br />

Interaktion som recipientens handlende deltagelse i kunstværket har været en af kunstens<br />

kategorierer længe før den digitale maskines opkomst. Antagelsen, at teatrets oprindelse<br />

skal søges i de græske bacchalier implicerer bl.a., at deltagerhandlinger var et af<br />

omdrejningspunkterne for en uddifferentiering af teatret, som opererer med tilskuestillelsen<br />

af handlinger (til forskel for rituelle handlingers deltagerinvolvering). Denne genealogiske<br />

læsning er baseret på menneskets mimetiske formåen som en antropologisk kategori for<br />

både ritus og teater. Også andre kunstformers oprindelse søges i en rituel, religiøs praksis.<br />

Maleriets opfindelse stadfæstes i hulemalerier. De første skulpturer regnes med at have<br />

været repræsentationer af guder. Også musikkens oprindelse søges i en rituel praksis.<br />

Interaktion i nutidens kunstpraksis er af mange også blevet udråbt til at være vejen tilbage<br />

til et tabt rituelt paradis. Dette løfte om fuldbyrdelsen af metafysiske bestemmelser har dog<br />

altid ligget i kunsten, i form af fx en kristen eskatologi, en dionysisk vækkelse eller en<br />

ganske verdslig kreativitet, som troen på individets selvrealiseringsmuligheder. At<br />

computeren skulle være det egnede middel dertil, forekommer at være et oxymoron. Ikke<br />

desto mindre var en tilbagevenden til en eller anden udelt væren det erklærede mål af<br />

mange computerkunstnere 296 især i begyndelsen af den digitale kunstæra (ca. 1980 – 1990).<br />

Disse romantiske ambitioner og hensigtserklæringer om en oprindelig enhed og identitet<br />

kan dog også betragtes som incitament til, at kunst, uanset oprindelse, kommunikerer en<br />

potentiel anden verden, der bygger på en kontingent fordobling af verden. Dette giver<br />

Luhmann udtryk for på de sidste sider af Die Kunst der Gesellschaft:<br />

”Die Rekonstruktion dieser Selbstbeschreibungsgeschichte führt aber vor die Frage, ob<br />

es unterschwellig nicht auch eine andre Geschichte gegeben hat, in der es nicht um<br />

Einheit ging, sondern um Differenz. Wollte man dieser Vermutung nachgehen, wäre das<br />

Thema der Reflexion nicht der Sinn der Autonomie der Kunst, sondern der Sinn der<br />

Realitätsverdoppelung, in der sie sich selber einrichtet.“ 297<br />

296 Se mine analyser af Rokeby Very Nervous System og Davies Osmose.<br />

297 Luhmann, Niklas, Die Kunst der Gesellschaft, Suhrkamp, Frankfurt a. M., 1999, s. 502f<br />

interaktiv digital installationskunst


KAP. 5 | PERSPEKTIVER<br />

Ifølge Luhmann ligger årsagen til, at kunstsystemet op til i dag har udviklet en<br />

kommunikationsform, der privilegerer kunstværket som iagttaget og distanceret objekt, i<br />

den af kunsten skabte difference. Den autonome kunsts privilegering af kunstværket som<br />

imaginær realitet implicerer netop dens difference til en real realitet. Det fører til det<br />

vanskelige spørgsmål om, hvad realitet egentlig er, siden den kan differentieres.<br />

Systemteoriens svar er naturligvis, at realitet(er) er systemkonstruktioner. I forhold til kunst<br />

er det realitetsproducerende system samfundet. Denne antagelse implicerer, at det er<br />

samfundet, der uddifferentierede funktionssystemet kunst. ”Man könnte dann der Vermutung<br />

nachgehen, daß die Kunst fiktionale und doch reale Arrangements ausprobiert, um der<br />

Gesellschaft in der Gesellschaft zu zeigen, dass es auch anders geht.“ 298 For systemteorien er<br />

den til forhandling stående realitet en konstruktion af <strong>kommunikationssystemer</strong>. Men<br />

systemteorien kan ikke negligere sansningens realitet, især ikke i forhold til en type kunst,<br />

der arbejder med ”affektive Eindrücke” og deltagerens fysiske handlinger. Differencen real<br />

realitet/imaginær realitet kan kun iagttages på grundlag af et sansende levende system, der<br />

konsoliderer, at differencens to sider udgør en faktuel realitet. At den imaginære dimension<br />

bliver forhandlet som netop værende imaginær, er resultat af kunstkommunikationen.<br />

Spørgsmålet om kunstens forhandling af realitetsdifferencen får yderligere brisans i og<br />

med, at den interaktive kunst operationaliserer deltagerens fysiske handlinger.<br />

Kropshandlingers fysikalitet understreger interaktive artefakters virkelighed og forskyder<br />

realitetsspørgsmålet yderligere til den konstruktivistiske side. Den modernistiske kunst<br />

reagerede på realitetsnivelleringen, idet alle interaktive kunststrategier er blevet (og bliver)<br />

tillagt kunstfremmede formål og strukturer: således fremhæves fx rollespils 299 pædagogiske<br />

og terapeutiske sigte, og computerspil 300 bliver betragtet som værende først og fremmest en<br />

type spil baseret på spilleregler med underholdning som sit primære formål. Også den<br />

interaktive digitale installationskunst bliver som regel afvist med henvisningen til, at den<br />

298 Ibid. s. 504<br />

299 Rollespil regnes for at høre under dramapædagogikken. Generelt bygger rollespil på en skitseret fiktiv<br />

situation med definerede roller. Disse rollers handlingsmuligheder improviseres frem af deltagende<br />

personer (som for det meste ikke er professionelle skuespillere). Rollespils pædagogiske og terapeutiske<br />

sigte er, at de implicerede personer (også tilskuerne), lærer at mestre eller erkende en situation og dens<br />

muligheder ved at gennemspille den. Rollespil forgår på en teaterscene. Live-rollespil bygger ligeledes<br />

på fiktive roller og skitserede situationer. Dets scene er dog blevet udvidet, i det live-rollespil udspiller<br />

sig midt i det sociale liv. Her er det således kun de deltagende personer, der på forhånd er indviet i<br />

spillets fiktionelle karakter.<br />

300 Betegnelsen computerspil dækker over et væld af forskellige interaktive, computermedierede kunst-<br />

og spillegenrer: actionspil, adventurespil, simulations- og strategispil. Næsten alle genrer bygger på en<br />

repræsenteret imaginær verden, hvori spillets fiktive handling foregår. Interaktionen foregår via<br />

håndteringer (via tastatur, mus, joystick) af tegn på interfacet (skærmen) og dets indlejrede<br />

handlingsmuligheder.<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

129


130<br />

KAP. 5 | PERSPEKTIVER<br />

skal betragtes som teknologiske eksperimenter, hvor kunsten ’tilfældigvis’ tilbyder egnede<br />

rammebetingelser. Men både rollespil, mange computerspil og den interaktive<br />

installationskunst indeholder også fiktionsstrategier i Isers forstand, som<br />

transgressionsprogrammer mellem real realitet og imaginær realitet. I både rollespil og<br />

mange computerspil skal deltagerne fx forholde sig til en fiktiv figur, enten ved at<br />

inkorporere denne (rollespil) eller ved at styre figuren via tastatur, mus eller joystick<br />

(computerspil). Den interaktive installationskunst inkluderer deltagernes fiktionshandlinger<br />

i værkets betydningsproduktion. Derfor kan modernitetens kunst ikke helt afvise<br />

interaktion som kunststrategi. Den er jo skaberen af differencen real realitet/imaginær<br />

realitet (også i sålkaldte ikke-interaktive værker!).<br />

Modernitetens kunsts forsvar for kunstværkets objektiveringsstrategi førte til den uheldige<br />

situation, at interaktion og interaktivitet er blevet til en fælles kategori, der samler vidt<br />

forskellige kunstudtryk. Spørgsmålet er så, om interaktion som fælles kategori for så<br />

divergerende fænomener som rollespil, computerspil, interaktiv installationskunst, etc. ikke<br />

bliver overbelastet? Interaktionsformen i rollespil og live-rollespil har en helt anden<br />

karakter end interaktion i interaktiv digital installationskunst og computerspil. Rollespil<br />

arbejder ikke med computermedieret interaktion, men involverer personer i et teatralt spil,<br />

der i de allerfleste tilfælde er defineret ved en socialpsykologisk rollekonception.<br />

Computermedieret interaktion arbejder derimod først og fremmest qua en selektion af<br />

fysisk definerede parametre og dernæst evt. med en symbolsk repræsentation af handlinger<br />

i tid og rum (fx ikoner på computerskærmen, der indgår i et - af algoritmen prækonciperet -<br />

betydningsspil). Dette har ført til en lige så uheldig kategorial distinktion mellem digital<br />

kunst og ikke-digital kunst. Denne skelnen overskygger ofte, at mange digitale kunst- og<br />

spilleformer er en udvidelse af allerede eksisterende former 301 . Således er<br />

computermedieret rollespil (MUD) født ud af live-rollespil og brætspillet Dungeons and<br />

Dragons - og har derfor ikke så meget til fælles med dramapædagogikkens rollespil (som<br />

betegnelsen ellers antyder). Fx udspiller dramapædagogikkens rollespil sig i et scenerum,<br />

hvorimod live-rollespil har den sociale virkelighed som sin scene. Og MUDs konstruerer<br />

en netbaseret social verden. Ligeledes kan interaktiv installationskunst ikke umiddelbart<br />

sættes i bås med andre digitale kunstformer. Min konceptualisering af den interaktive<br />

digitale installationskunst sætter denne kunstform i en genealogisk sammenhæng med<br />

installationskunsten og er ikke en annektering af installationskunstens strategier til digitale<br />

teknologier. Interaktion i installationskunsten er heller ikke betinget af digitale teknologier.<br />

Et eksempel er fremkomsten af installationsformer, der arbejder med performere.<br />

301 Uden tvivl er den digitale maskine – især i forbindelse med Internettet – med til at frembringe nye<br />

kunstarter, der ikke længere kan indlemmes af de eksisterende kunstarter. Netkunst og softwarekunst er i<br />

denne sammenhæng gode eksempler.<br />

interaktiv digital installationskunst


KAP. 5 | PERSPEKTIVER<br />

Performerne interagerer med deltagerne, idet de stiller spørgsmål, fortæller små historier<br />

eller nonverbalt opbygger et interaktionssystem med enkelte deltagere 302 . I og med at<br />

computeren operationaliserer tegn, gestalter den digitale teknologi uden tvivl<br />

interaktionsformer, der udviser fælles karakteristika indenfor så forskellige kunstarter som<br />

computerspil, netkunst og interaktiv digital installationskunst. Men computeren som<br />

tegnmaskine tillader multiple anvendelsesmuligheder indenfor og udenfor kunsten. Derfor<br />

forekommer det mig at være mere frugtbart at spørge, hvordan hver enkelt kunstarts<br />

særegne fiktionsstrategi udnytter den digitale teknologi. Et fiktionsprogram kan, men<br />

behøver ikke benytte sig af digitalt medieret interaktion. Set i dette lys, betegner interaktion<br />

ikke kun kunstrecipientens fysiske engagement med henblik på at forandre et digitalt<br />

systems varierende tilstande, men er først og fremmest konvergenspunkt i ethvert<br />

interaktivt kunstværks fiktionsprogrammer, altså som forhandlinger af differencen real<br />

realitet/imaginær realitet, midt i et samfund, der i stigende grad fungerer på basis af<br />

realitetskonstruktioner (bl.a. ved hjælp af digital teknologi).<br />

302<br />

På den hjemlige front kan nævnes Signa Sørensens værker (Twin Life, 57 Beds). På det internationale<br />

niveau kan der nævnes colombianeren Enrique Vargas værk Oráculo.<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

131


132<br />

PART II: ANALYSER


126<br />

Introduktion<br />

PART II | Introduktion<br />

Part 2 af denne afhandling består af en samling analyser af interaktive digitale<br />

installationsværker. Selvom mine første analyser i arbejdsprocessen dannede grundlag for<br />

gestaltningen af teorien, og selvom jeg bagefter i genskrivningsprocessen applicerede min<br />

teori på analyserne, er analyserne af de udvalgte værker naturligvis også mere end hvad en<br />

teori kan gøre rede for. Forholdet mellem teori og analyse er kendetegnet ved en nødvendig<br />

disparitet. På grund af hvert værks specificitet (æstetiske virkemidler, funktionalitet og<br />

intentionalitet) er de dissipative i forhold til min teoris mere strenge linjer. Analogt til<br />

interaktionssystemers forhold til samfundet, fuldbyrder analyser af kunstværker min teori<br />

og står dog samtidigt i kontrast til den. Ud fra min teoris hovedbegreber udvikler mine<br />

analyser sig i hver sin singulære retning. Analyser af konkrete værker nødvendiggør<br />

simpelthen flere perspektiver. Analyserne afdækker værkernes konkrete kompleksitet, der<br />

ligger i teoriens abstraktioner, dog uden at forlade teoriens spor.<br />

Min konceptualisering af den interaktive digitale installationskunsts værker som singulære<br />

transiente <strong>kommunikationssystemer</strong> på basis af differencegestaltningenallopoietisk/somom-autopoietisk,<br />

gør det nødvendigt at vælge denne difference som mit centrale<br />

analysefokus. Ledespørgsmålet er således: hvordan opbygger de enkelte værker et<br />

artificielt interaktionssystem, og hvordan administrerer de differencen allopoietisk/somom-autopoietisk?<br />

Jeg har valgt mine analyseobjekter med henblik på at belyse forskellige<br />

forvaltninger af differencen. Resultatet må være forskellige former. På den ene side findes<br />

værker, der synes at fremhæve den som-om-autopoietiske modalitet. David Rokebys Very<br />

Nervous System og Charlotte Davies Osmose hører til denne type. Karakteristisk for disse<br />

værker er deres immersive kvaliteter, der prøver at mindske afstanden mellem maskine og<br />

deltager via en usynliggørelse af interfacet. Ken Feingolds Head, Max Deans og Raffaello<br />

D’Andreas The Table og til dels Rokebys n-Cha(n)t arbejder med nogenlunde lige store<br />

grader af iscenesættelse af den allopoietiske og den som-om-autopoietiske<br />

receptionsmodalitet. Disse værker opbygger dialogsituationer, der positionerer computeren<br />

som agent overfor deltageren. For at belyse værker, der understreger den allopoietiske side<br />

af differencen har jeg valgt Lynn Hershmans og Fabian Wagmisters Time & Time Again.<br />

Dette værk udstiller, på den ene side, den digitale maskine i dens strukturdeterminerede<br />

funktionalitet og viser, på den anden side, en permeabilitet i forhold til Internettets<br />

datarealitet. Mine sidste to analyser, Jon McCormacks Eden og Knowbotic Researchs<br />

IO_dencies afgrænser og perspektiverer mine formkategorier på hver sin måde. Eden<br />

arbejder med en generativ algoritme, der positionerer sig selv indenfor det digitale<br />

kunstfelt, som eksperimenterer med artificial life (AL), i håbet om at udvikle<br />

interaktiv digital installationskunst


PART II | Introduktion<br />

selvreferentielle, dynamiske algoritmer. Værket IO_dencies udstiller derimod og<br />

dokumenterer et kollaborativt, men medieret samarbejde mellem en gruppe mennesker.<br />

Disse værker falder dog udenfor mit spektrum. Jeg bruger dem til at problematisere mit<br />

interaktionsbegreb såvel som differencen allopoietisk/som-om-autopoietisk.<br />

Mit spektrum af eksemplariske værker, der belyser forskellige forvaltinger og<br />

iscenesættelser af differencen, afslører også en forskydning i installationsbegrebet. De mere<br />

som-om-autopoietisk orienterede værker arbejder generelt med et lukket installationsrum,<br />

dvs. rummet gestaltes af et operativt lukket kredsløb mellem deltager og den kybernetiske<br />

maskine (også hvis dette rum skulle være placeret udenfor kunstinstitutionens mure).<br />

Værker, der accentuerer den allopoietiske dimension, sprænger til gengæld installationens<br />

spatialitet med en elektronisk permeabilitet, idet de udnytter Internettets datadistribution.<br />

Denne åbning problematiserer kunstens difference real realitet/imaginær realitet, da<br />

forskellen ikke længere ligger i et ontologisk princip, men snarere er af perspektivisk<br />

karakter. Forskydningen fra fiktion som ontologisk begreb til imaginær realitet som<br />

differenceopbyggende iagttagelsesydelser bliver ikke desto mindre eksemplificeret af alle<br />

interaktive værker. Incitamentet hertil er ikke bare deltagerens, af værket provokerede,<br />

anden ordens iagttagelse, der inkluderer egne udførte handlinger, men også den<br />

kendsgerning, at den digitale maskine syntetiserer og genererer udtryk, der ikke længere<br />

kan betragtes som realitetsrepræsentationer. Dermed viser differencens forskellige<br />

vægtninger forskellige repræsentationsformer for opbygningen af den som-omautopoietiske<br />

modalitet. Immersive værker udnytter og overfører variabiliteten af<br />

deltagerens egne aktioner til det kybernetiske system for at skabe dynamik og fluktuation i<br />

de digitale udtryk. Dialogiske værker derimod forsøger at opbygge den som-omautopoietiske<br />

dimension ved at opbygge en stor database af præscriptede aktioner, der kan<br />

modificeres i situationen via målinger af definerede parametre af deltageraktioner. Derimod<br />

prøver den sidste gruppe værker at gestalte deres som-om-autopoietiske rest via koblingen<br />

til en ekstern, flukturerende dataverden, der i princippet ikke kan kontrolleres, men kun<br />

kanaliseres.<br />

Det resulterende spektrum synes også at udtrykke et genealogisk aspekt. De som-omautopoietiske<br />

betonede værker er generelt af ældre dato, hvorimod den allopoietiske<br />

dimension er mere accentueret i de nyere værker. Det kan tolkes som tegn på en generel afmystificering<br />

af den digitale maskine fra 1980’erne, hvor troen på den autopoietiske<br />

maskine i kunstens tjeneste syntes at have været intakt; til i dag, hvor der fokuseres på den<br />

digitale teknologis betydning for et netværkssamfund, der i højere og højre grad er baseret<br />

på computeren som tegn- og realitetsmaskine. Denne udvikling kan også ses i mine<br />

analysers fokusforskydning fra primær funktionalitet (Eden, Very Nervous System,<br />

Osmose) til tematisk centreret betydningsdannelse (Time & Time Again, IO_dencies). Dog<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

127


128<br />

PART II | Introduktion<br />

er det alt for tidligt at drage definitive konklusioner vedrørende den interaktive digital<br />

installationskunsts genealogi.<br />

Den interaktive digitale installationskunst er en kunstart i sin vorden. Den kan endnu ikke<br />

have opnået den sofistikerede form, som andre kunstarter udtegner. Grundene dertil skal<br />

primært søges i computerprogrammernes jomfruelighed i forhold til menneskets<br />

’intelligens’, der er en uundværelig del af social interaktion og kommunikation. Således er<br />

mange interaktive værkers tematiske konvergenspunkt også den allerede opnåede digitale,<br />

interaktionelle ’intelligens’ på den ene side, og på den anden side, denne form for<br />

intelligens’ mangler og særegenheder, netop fordi der er tale om en automatiseret,<br />

endimensional intelligens.<br />

Fotos fra hvert analyseret værk er vedlagt som bilag.<br />

interaktiv digital installationskunst


ANALYSE 1 | David Rokeby: Very Nervous System<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

129<br />

1. analyse<br />

Min første analyse behandler et værk, der prioriterer densom-om-autopoietiske side af<br />

differencen, idet værket forsøger at usynliggøre interfacet mellem maskine og deltager.<br />

Dette værk prøver at annulere kunstens referentialitet i receptionen og suge deltageren helt<br />

ind i et akustisk univers. Analysen vil vise, at denne form for illusionsmageri i sig selv er<br />

en illusion, da tilstedeværelsen af den allopoietiske modalitet er en forudsætning for<br />

deltagelsen og receptionen af værket.<br />

David Rokeby: Very Nervous System<br />

I begyndelsen af 80’erne konstruerede den canadiske kunstner, David Rokeby, sit første<br />

kybernetiske system, der senere skulle blive til hans første hovedværk Very Nervous<br />

System(VNS). Begrebet ’værk’ skal her ikke forstås som ét installationsartefakt, men<br />

snarere som en teknologi eller en teknik, der i løbet af udviklingsprocessen affødte flere<br />

installatoriske varianter af samme konceptuelle idé. Grundideen bag VNS er, at en deltagers<br />

fysiske bevægelser genererer lyd. Til dette formål anvender Rokeby teknologi som ’videograbbing’,<br />

der registrerer deltagerens bevægelser indenfor et afgrænset rum og<br />

transformerer dem til data. Disse data bruges til at generere lyd og beregne lydens<br />

parametre. Med Rokebys egne ord:<br />

“In the series of installations that fall under the general title 'Very Nervous System', I use<br />

video cameras, image processors, computers, synthesizers and a sound system to create a<br />

space in which the movements of one's body create sound and/or music. Within the<br />

installation, sound has a sculptural presence, both as an extension of the body, and as a<br />

physical reality which one encounters with the body.” 303 , 304<br />

Udover en funktionel beskrivelse af teknologien, præciserer David Rokeby i samme artikel,<br />

at det ikke er bevægelsen alene, der genererer lyden (det kan overhovedet ikke lade sig<br />

gøre), men at bevægelsesdata bruges sammen med andre parametre, der allerede ligger i<br />

computerprogrammet, til at beregne lydens parametre. Et udvalg af prædefinerede sampels,<br />

harmonier og rytmer bliver af det algoritmiske system dynamiseret og eksekveret under<br />

303<br />

Rokeby, David The Harmonics of Interaction, 1990,<br />

http://homepage.mac.com/davidrokeby/harm.html<br />

(udgivet i Musicworks 46: Sound and Movement). Alle her angivne web-adresser er fra marts 2004.<br />

304<br />

Videoklip af installationen kan ses på samme webside.


130<br />

ANALYSE 1 | David Rokeby: Very Nervous System<br />

anvendelse af bevægelsesdata. Forholdet mellem bevægelse og lyd kan altså under ingen<br />

omstændigheder beskrives som et ét-til-ét forhold, simpelthen fordi kroppen ikke er<br />

producent af lyd. Det algoritmiske system sidestiller brugerens kropsaktioner med et<br />

auditivt kropseksternt udtryk.<br />

Men lad mig først i grove træk skitsere Very Nervous System’s genealogi. Rokeby startede<br />

med konstruktionen af en lysfølsom sensor, der var forbundet med en analog synthesizer.<br />

Lysforandringer som resultat af deltagerens bevægelser indenfor sensorens<br />

registreringsområde aktiverede synthesizeren. Den næste version, som han døbte<br />

Reflexions, inkluderede et computerprogram, der kørte på en Apple II. Lys-sensorerne var<br />

nu selvbyggede videokameraer med en opløsning på 8x8 pixels. De digitaliserede data var<br />

det materiale, der styrede (igen via et computerprogram), for det første, den stadigvæk<br />

analoge synthesizer og, for det andet, volumen af to båndmaskiner, der afspillede lyden af<br />

vand. Den indspillede ’vandlyd’ og den lydbearbejdende synthesizer koordineredes af et<br />

tredje computerprogram, der også sørgede for panoreringen af lyd mellem 4 højttalere (en i<br />

loftet og tre i en trekantform på gulvet). Dermed etablerede Rokeby et direkte kredsløb<br />

mellem bevægelser i rummet (lysforandringer) og generering og blanding af lydlige<br />

komponenter. Reflexions indeholder også en visuel komponent. Rokeby brugte tillige de<br />

digitale sensor data til genereringen af abstrakte, dynamiske videobilleder, der blev<br />

’fordelt’ på tre monitorer i rummet (ligesom lyden). Allerede i denne tidlige version<br />

arbejdede Rokeby med kompositioner af interne bevægelsesafhængige (set ud fra<br />

deltagerens perspektiv) og eksterne akustiske komponenter.<br />

Næste trin i udviklingsprocessen er værket Body Language. Forskellen bestod i<br />

udskiftningen af den analoge synthesizer med en digital. Den digitale version<br />

overflødiggjorde båndmaskinen, da computerens informationelle alfabet gjorde det muligt<br />

at generere lyd ud af ’lagret’ lyd. Det skal ikke forstås som to parallelle processer, men som<br />

én og samme proces. Digital lyd bliver nemlig lagret i form af beskrivelser, ligesom<br />

lydtransformationer er beskrivelser. En skelnen mellem lyd, der betragtes som spor (dvs.<br />

digitaliserede lydoptagelser) og syntetisk lyd giver ikke længere mening. Computeren<br />

genererer i én og samme proces det, vi ellers kun kan forstå som parallelisering af<br />

processer, nemlig som bearbejdning af lagret lyd. I og med introduktionen af den digitale<br />

synthesizer og dens kobling til et sensorsystem har Rokeby åbnet døren til et<br />

multifacetteret forhold mellem deltagerens (re-)aktioner og systemets (re-)aktioner. Dette<br />

forhold kan ikke længere beskrives med kausallogikkens begreber. Skridtet mellem<br />

Reflexions og Body Language synes ikke stort. Bortset fra små modifikationer, forblev de<br />

funktionelle dimensioner (hvad bliver målt, og hvordan bliver måledata brugt) de samme.<br />

Men udskiftningen af den analoge synthesizer med en digital viser sig ved nærmere<br />

betragtning at være afgørende for Rokebys interfacegestaltning mellem spatiale aktioner og<br />

interaktiv digital installationskunst


ANALYSE 1 | David Rokeby: Very Nervous System<br />

genereret lyd. Resultatet er en kompleksitetsøgning, der hyller Rokebys’ system ind i<br />

opacitet. Denne opacitet er ikke andet end en paradoksalitet. Very Nervous System som<br />

sidste udviklingstrin kompletterer kun systemets digitalisering og dermed systemets<br />

kompleksitetsopbygning. Både de registrerede parametre af bevægelser i rummet og de<br />

genererede lyde er blevet mere differentierede, samtidig med at den digitale synthesizer<br />

tillader en varieret akustisk respons. 305<br />

Som jeg konstaterede allerede i begyndelsen af denne analyse, er Very Nervous System<br />

først og fremmest et algoritmisk og teknologisk system 306 , der kan konkretiseres og<br />

implementeres på vidt forskellige måder. Rokeby anvendte systemet primært i<br />

kunstinstallationer, men også som elementer i medicinske og terapeutiske undersøgelser og<br />

i performanceteater. Jeg vil koncentrere mig om systemets anvendelse indenfor<br />

installationskunsten.<br />

Rokeby installer med få undtagelser sit Very Nervous System i eksisterende, sociale rum,<br />

som han nu forefinder dem, uden på nogen måde at forandre disse rum på scenografisk<br />

vis. 307 Det være sig et museum, et galleri, en privat stue eller en torveplads.<br />

Installationsrummenes sociale realitet synes at komme i fokus. Alligevel bliver det meget<br />

hurtigt evident, at installationens rum er en scene, der adskiller sig fra det sociale rum. Det<br />

gælder ikke kun de åbne udstillingslokaler, hvor deltageren er omringet af andre tilskuere<br />

(selvom hvidt stof evt. skjuler dem), men også de mere afgrænsede lokaler, som fx et privat<br />

rum eller et separat rum indenfor en udstillingssammenhæng. Det kybernetiske kredsløb<br />

mellem bevægelse og lydgenerering gestalter et interaktionsrum, der indskriver sig i det<br />

fysiske realrum. Dette aktionsrum eksisterer ikke i forvejen, men bliver først produceret af<br />

det kybernetiske kredsløb. En æstetisk sammenhæng mellem det fysiske rum og<br />

aktionsrummet synes ikke at være til stede. Adskillelsen mellem deltagerens fysiske<br />

placering i et socialt rum og det af ham/hende gestaltede aktionsrum synes ikke at<br />

eksistere. Aktionsrummet er først og fremmest et akustisk rum. Den producerede lyds<br />

karakteristika udgør sådan set en transparent scenografi.<br />

Lyden bliver genereret ud fra en database af digitaliserede lyde og de logikker, der ligger<br />

bag genereringen. Lyd-databasen beskriver det stemningsrum, deltageren aktualiserer.<br />

Rokeby har arbejdet med vidt forskellige lyduniverser, der spænder fra næsten musikalske<br />

305<br />

Söke Dinkla gennemgår i sin bog Pioniere Interaktiver Kunst installations genealogi på mere<br />

detaljeret vis.<br />

306<br />

Very Nervous System er også et software, som kan købes.<br />

307<br />

Nogle udstillingslokaler var så store, at han dog var nødt til at afgrænse installationens rum med fx<br />

hvidt stof (Biennale di Venecia, 1986) eller snore, der hang fra loftet (Erstes European Software Festival,<br />

München 1991).<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

131


132<br />

ANALYSE 1 | David Rokeby: Very Nervous System<br />

arrangementer til rene reallyd-kompositioner. På hans website kan ses og høres et<br />

videoklip, der viser et akustisk univers inspireret af fjernøstlige musiktraditioner, især<br />

Gamelan-musikken. Musikken består af enkelte melodifragmenter og rytmiske strukturer,<br />

der umuligt kan være komponeret af deltageren alene. Dog tilordnes registrerede<br />

bevægelsesdata nogle meget præcise funktioner i det algoritmiske system. Fx består der et<br />

direkte forhold mellem bevægelsens dynamik og musikkens hastighed og mellem<br />

bevægelsens størrelse i rummet og musikkens kompleksitet (flere instrumenter). Gamelaninspireret<br />

musik synes at egne sig til Very Nervous Systems kybernetiske funktionalitet, i<br />

det der ikke er tale om en decideret melodisk udvikling, men snarere om permutationer af<br />

musikalske elementer (melodisekvenser, rytmesekvenser, etc.), der kan kombineres og<br />

varieres på ’vilkårlig’ vis (at den originale Gamelan-musik er gennemkomponeret modsiger<br />

ikke musikkens kombinatoriske muligheder). Gamelan-musikkens repetitive form<br />

producerer en særlig ikke-narrativ og dermed tidløs stemning. Tiden opstår ikke via en<br />

udvikling, men bliver snarere repetitivt moduleret og varieret af deltagernes bevægelser<br />

Musikkens stemningsskabende kvaliteter former aktionsrummet som et imaginært rum. I<br />

det refererede tilfælde er der nærmest tale om et indeksikalt forhold, da de musikalske<br />

stemninger producerer mere eller mindre konkrete billeder (som naturligvis er afhængige af<br />

graden af deltagerens kendskab til fx balinesisk musik- og dansetradition, men også<br />

ferieerindringer eller TV-dokumentationer kan være udgangspunkter for billeddannelsen). I<br />

andre Very Nervous System installationer derimod er det reallyde, der dominerer rummet. I<br />

The belly of the beast fra 1985 (navnet betegner et bestemt musikalsk koncept indenfor<br />

Very Nervous System) bruger Rokeby dyrelyde, som kan formes af deltagerens bevægelse.<br />

Dyrelyde producerer en anderledes mimetisk identifikation som ikke har noget med<br />

kulturelle fænomener at gøre, men snarere med mimicry i Callois’ forstand. Bevægelsen<br />

bliver gennem lydene associeret med dyr, uden at den fysiske efterligning af dyrets positur<br />

og dynamik behøver at være til stede. I Osnabrück (Europäisches Medienkunst Festival<br />

1990) brugte Rokeby kropslyde (åndedræt, hjertelyde, gå- lyde etc.). Til Foro Artistica i<br />

Hannover (1992) inkluderede Rokeby et vækkeur, der hang ned fra loftet i midten af<br />

rummet. I rummet hørtes vækkeurets regelmæssige tikken. Nærmede deltageren sig<br />

vækkeuret, tiltog lydens styrke. Udførte deltageren hastige bevægelser blev lyden<br />

forvrænget til støj. I denne version blev tidens lydlige repræsentation til materiale i en<br />

næsten meta-æstetisk bevægelse. I og med deltagerens modulationer af tiden, forsvinder<br />

tiden uden dog helt at kunne opløse sig.<br />

Gentagne gange pointerer Rokeby sin kunstneriske interesse i, at interfacet mellem<br />

maskine og menneske skulle modarbejde maskinens inhærente logik, som han anser for at<br />

være ”objektiv” og ”desinteresseret” udover at være ”kausallogisk”. For at kunne nå sit<br />

mål, mener han at skulle fjerne den funktionelle distance mellem maskine og menneske,<br />

interaktiv digital installationskunst


ANALYSE 1 | David Rokeby: Very Nervous System<br />

som er så altafgørende i den industrielle og daglige anvendelse af computeren, hvor<br />

computeren først og fremmest er en automaton.<br />

“The computer as a medium is strongly biased and so my impulse while using the<br />

computer was to work solidly against these biases. Because the computer is purely<br />

logical, the language of interaction should strive to be intuitive. Because the computer<br />

removes you from your body, the body should be strongly engaged. Because the<br />

computer's activity takes place on the microscopic scale of silicon wafers, the encounter<br />

with the computer should take place in human-scaled physical space. And because the<br />

computer is objective and disinterested, the experience should be intimate.” 308<br />

Han identificerer det gængse interface mellem menneske og digital maskine som værende<br />

baseret på kontrol. Computersystemer designes som værende reaktive maskiner, der<br />

udfører veldefinerede programmer. Kontrollen går i to retninger. For det første skal der<br />

kontrolleres om maskinen virker hensigtsmæssigt, og for det andet skal der kontrolleres om<br />

de pågældende input er korrekte. Output data kontrollerer dermed ikke kun maskinen men i<br />

lige så høj grad brugerens håndtering af maskinen. In- og output kontrollen er kun effektiv,<br />

såfremt maskinen bliver betragtet som værende ekstern i forhold til brugeren (det ligger jo<br />

allerede i begreberne in- og output). Rokeby beskriver deltagernes forsøg på at afkode<br />

systemets funktionalitet:<br />

“Many attendees entered my installation to “test” it using what I’ve come to call the<br />

“First Test of Interactivity.” The test involves determining whether the system will<br />

consistently respond identically to identical movements. (Note that an intelligent agent<br />

will probably fail this test.) They would enter the space, let the sounds created by their<br />

entrance fade to silence, and then make a gesture. The gesture was an experiment, a<br />

question to the space; “What sound will you make?” The resulting sound was noted.<br />

Second and third gestures were made with the same motivation, and the same sound was<br />

produced. After the third repetition, the interactor decided that the system was indeed<br />

interactive, at which point they changed the way they held their body and made a gesture<br />

to the space, a sort of command: “Make that sound.” The command gesture was<br />

significantly different from the early “questioning” gestures particularly in terms of<br />

dynamics, and so the system responded with a different sound. I observed a couple of<br />

people going through this cycle several times before leaving in confusion. Their body<br />

had betrayed their motivation.” 309<br />

308 http://homepage.mac.com/davidrokeby/vns.html<br />

309 Rokeby, David, The Construction of Experience: Interface as Content i Dodsworth, Clark “Digital<br />

Illusion: entertaining the Future with High Technology”, 1998, ACM Press (også:<br />

http://homepage.mac.com/davidrokeby/experience.html)<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

133


134<br />

ANALYSE 1 | David Rokeby: Very Nervous System<br />

“First Test of Interactivity” er en vigtig fase. Afprøvningen af det digitale systems<br />

funktionalitet er en vigtig og initial del af digital installationskunst. Her etableres<br />

interaktionssystemets meddelelsesformer. Deltageren meddeler sig via bevægelser og<br />

computersystemet via lyd. ”Han bevæger sig”. En sådan meddelelse indeholder en bestemt<br />

type information, som typisk vil blive hentet af en velkendt gestus, fx en hilsen.<br />

Computersystemet svarer med et bestemt lydligt udtryk. Men da systemets svar kommer<br />

simultant med meddelelsesbevægelser, så bliver lyden til meddelelsens information. Den<br />

oprindelige information sidestilles en ny information. Derefter forventer deltageren, at<br />

hans/hendes meddelelsesaktioner genererer informationer. Der skal for det meste flere<br />

forsøg til at afkode det kybernetiske systems funktionalitet. Afkodningsstrategier er<br />

formentlig meget forskellige fra deltager til deltager. Nogle vil gå forsigtigt til værks, andre<br />

vil kaste sig ud i det og forsøge at afkode systemet i en hurtig succession af forskelligartede<br />

bevægelsestyper. Men afprøvningsviljen vil altid være det drivende element. Spørgsmålene<br />

er der mange af: Hvilke typer bevægelser giver hvilke typer lyde? Interessant er de<br />

knudepunkter, som opstår mellem de enkelte bevægelser og enkelte tonale og rytmiske<br />

modulationer. Hvad betinger hvad? Her vil deltageren typisk stoppe op efter hver<br />

bevægelsessekvens og kontrollere, om der stadigvæk er overensstemmelse mellem<br />

bevægelse og lyd, mellem meddelelse og information. Denne fase varer efter Rokebys<br />

erfaringer ca. 10 – 15 minutter. Det er den allopoietiske modalitet af Rokebys system, som<br />

deltageren altid kan gå tilbage til.<br />

Men Rokeby vil efter eget udsagn noget andet. Dette andet kalder han for interaktivitet i<br />

modsætning til kontrol. Han præciserer:<br />

”It is important to understand that "Very Nervous System" is not a control system. It is<br />

an interactive system, by which I mean that neither partner in the system (installation and<br />

person) is in control. "Interactive" and "reactive" are not the same thing. The changing<br />

states of the installation are a result of the collaboration of these two elements. The work<br />

only exists in this state of mutual influence. This relationship is broken when the<br />

interactor attempts to take control, and the results are unsatisfying.” 310<br />

Men hvordan kan dette opnås? Rokeby’s digitale kybernetiske system er trods alt i bund og<br />

grund en input/output-maskine, et allopoietisk system, der kun kan processere rigide<br />

programmer. Rokebys system agerer jo ikke på eget initiativ; det reagerer kun. Systemet<br />

gør præcis det, Rokeby egentlig vil undgå. Rokeby’s intention burde fordre udviklingen af<br />

en intelligent, autopoietisk kommunikationsmaskine for derved at fjerne kontrolinterfacet.<br />

311 Rokeby sammenligner også selv systemets tekniske remedier som<br />

310 Ibid.<br />

311 I part II, analyse 3, beskæftiger jeg mig med værker der indeholder disse dialogiske ambitioner.<br />

interaktiv digital installationskunst


ANALYSE 1 | David Rokeby: Very Nervous System<br />

videokamera og højttalere med øjne og munden som symbolsk repræsentation af et alter,<br />

der kommunikerer med deltageren. Rokebys egne udtalelser kunne dermed ses som tegn på<br />

sådant et sådant ønske.<br />

Men Rokeby forsøger sig ikke med programmeringen af en intelligent robot. Han vælger<br />

en anden strategi for at gøre sit system ’interaktivt’.<br />

“The installation watches and sings; the person listens and dances. But the relationship<br />

that develops is not simply that of a dialogue between person and system. Dialogue in its<br />

back-and forthing implies a separation of the functions of perceiving and responding. But<br />

for the installation, perception and expression are virtually simultaneous. As a result the<br />

installation and participant form a feedback loop which is very tight, yet very<br />

complex...” 312<br />

Efter dette citat at dømme, vil Rokeby gerne afskedige enhver form for dialog mellem<br />

deltagere og maskine. Han synes ikke at være interesseret i computeren som dialogpartner,<br />

som værende alter. Han vil gerne forene den menneskelige deltager med maskinen.<br />

Maskinen skulle ikke være en prolongation af mennesket, de to parter skulle snarere finde<br />

sammen i en ny værensform.<br />

“The diffuse, parallel nature of the interaction and the intensity of the interactive<br />

feedback loop can produce a state that is almost shamanistic. The self expands (and loses<br />

itself) to fill the installation environment, and by implication the world.” 313<br />

Det er tydeligt, at Rokeby taler ud fra en romantisk kunstopfattelse. Deltageren skulle blive<br />

til ren ånd, der forlader kroppen og svæver i rummet. Interaktion bliver nærmest aflyst til<br />

fordel for en romantisk væren, der flyder i tid og rum som enigmatisk besættelse. Men kan<br />

han det?<br />

Rokeby gør tre ting for at opnå den af ham ønskede ’interaktionsform’. Alle disse tre<br />

strategier er rettet mod en eliminering af interfacet mellem deltageren og det digitale<br />

system. For det første usynliggør han computersystemet som værende deltagerens<br />

omverden 314 . Rokebys digitale system registrerer bevægelser i rummet. Der er ingen<br />

knapper, der skal røres ved, men kun bevægelser, som ikke kan siges at tilhøre deltagerens<br />

omverden. Der er heller ingen modtager af gestiske symboler, som ligeledes ville antyde et<br />

’ovenfor’. Systemet er ikke i stand til at genkende gestens socialt determinerede<br />

312 Rokeby, David, http://homepage.mac.com/davidrokeby/harm.html<br />

313 Rokeby, David, http://homepage.mac.com/davidrokeby/vns.html<br />

314 Kun i de første versioner af teknologien Very Nervous System anvender Rokeby den af mig for oven<br />

nævnte brug af monitorer og videokameraer som symbolske og arkitektoniske elementer. I de senere<br />

installatoriske realiseringer giver han afkald på samme.<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

135


136<br />

ANALYSE 1 | David Rokeby: Very Nervous System<br />

kommunikative funktioner. En gestisk aktion, som fx en vinkende, hilsende hånd, er for<br />

Rokebys algoritmiske system kun en bevægelse, der har en bestemt udstrækning og<br />

placering i rummet. Set ud fra et menneskeligt perspektiv er de af computersystemet<br />

fordrede bevægelser abstrakte, dvs. løsrevne fra en situeret betydningsmulighed. Enhver<br />

kropslig bevægelse kan forstås flerdimensionalt. Som sagt former bevægelser<br />

kommunikative meddelelser, der er handlinger. Men bevægelser virker også internt, dvs. de<br />

er udtryk for, og kan i en modsatrettet bevægelse fremprovokere, en bestemt visceral og<br />

neurofysiologisk ’tilstand’ (emotioner). Ingen af delene kan den anvendte sensorteknologi<br />

registrere. Det digitale system r<strong>edu</strong>cerer deltageren til kun at være spatiale bevægelser.<br />

For det andet arbejder Rokeby med en respons- og opdateringshastighed, der kommer det<br />

menneskelige bevidsthedssystem i forkøbet.<br />

“Where "Very Nervous System" analyses and responds to what it sees in under 1/30th of<br />

a second, […]. Whereas "Very Nervous System" effectively shuts out consciousness by<br />

creating a feedback loop tighter than the loop of self awareness […]” 315<br />

Den hurtige opdateringstid kan naturligvis ikke eliminere bevidsthedssystemet som sådan.<br />

Bevidsthedssystemet er der, primært som en registrerende instans (Wahrnehmung), uanset<br />

hvad. Rokebys intention er snarere at underminere bevidstheden som styrende faktor.<br />

Sammenfaldet mellem deltagerens bevægelse i rummet og det akustiske udtryk fra det<br />

digitale systems side gør, at bevidstheden ikke har tid til at registrere det digitale akustiske<br />

output som værende en respons på en veldefineret handling. I Very Nervous System kobler<br />

bevidsthedssystemet det lydlige udtryk sammen med selve bevægelsen. Det eksterne<br />

udtryk (lyden) bliver derved internaliseret.<br />

I kommunikationssituationer skelner bevidstheden mellem alter-ego og ego. Bevidstheden<br />

indfører en forskel mellem krop som ego og omverdensregistreringer som alter-ego. For<br />

det sensomotoriske system er der derimod ingen forskel. Begge typer sansninger er<br />

elektriske og kemiske processer. Very Nervous System giver i første omgang ikke<br />

bevidstheden den nødvendige tid til at foretage denne differentiering, selvom det drejer sig<br />

om to forskellige sansedatatyper (kinæstetiske og auditive). Bevægelsen iagttages nærmest<br />

simultant som lyd og som bevægelse. Dermed registreres lyden som auditivt udtryk for<br />

bevægelse, selvom det ikke er kroppen der producerer lyden.<br />

Sammenligningen med et musikinstrument er nærliggende. Også her producerer<br />

bevægelsen lyd. Forskellen ligger i, at instrumentet, der altid har en fysisk materialitet, kan<br />

315<br />

Rokeby, David Lecture for “Info Art”, Kwangju Biennale,<br />

http://homepage.mac.com/davidrokeby/install.html<br />

interaktiv digital installationskunst


ANALYSE 1 | David Rokeby: Very Nervous System<br />

betragtes som interface. Bevægelsen, der producerer et instruments lyd, sanses ikke<br />

primært som lyd. Den taktile sans registrerer bevægelsen på et instrument. Den<br />

producerede lyd, selvom den frembringes og høres samtidigt, bliver nu betragtet som<br />

værende en effekt, instrumentets effekt. Det er først efter lang tids øvning, at<br />

effektfænomenet forsvinder til fordel for internalisering af instrumentet. Instrumentet bliver<br />

da af musikeren næsten oplevet som en ’organisk’ del af kroppen – en protese. Det kan dog<br />

kun lade sig gøre, hvis musikeren kan stole på en konstant korrelationserfaring mellem de<br />

motoriske midler og de frembragte toner. Very Nervous System derimod forsøger fra første<br />

øjeblik at fjerne instrumentdimensionen og dermed effektoplevelsen. Lyden, selvom den er<br />

registreret via høresansen, der normalt registrerer kroppens omverden, bliver sanset som<br />

bevægelsesindtryk. Bevidsthedssystemet er fanget i et paradoks. Hvordan kan en ekstern<br />

lyd være produceret af kroppens bevægelser uden mærkbart medium (instrument)?<br />

Den menneskelige stemme høres dog også samtidig med at den bliver produceret af<br />

stemmebåndene. Forskellen mellem stemme og Very Nervous System ligger i, at mennesket<br />

er sit eget instrument. Den hørte lyd er ikke kun ekstern, men snarere intern. Det vil alle,<br />

der har hørt sin egen stemme på bånd, nikke genkende til. Man kan sagtens tale ’uhørligt’,<br />

dvs. uden at bruge stemmebåndene, og dog høre sin egen stemme. Hørelsen foregår i<br />

hjernen som aktivering af bestemte hjernecentre. Disse centre kan aktiveres udenom ørerne<br />

som hørelsens sanseorganer. Lydproduktionen i Very Nervous System derimod foregår<br />

eksternt. Instrumentbegrebet synes ikke længere at være tilstrækkeligt. For at undgå dette<br />

dilemma, foreslår Söke Dinkla et slags kompromis. Rummet skulle nu være instrumentet.<br />

Ӏndert der Besucher seine Position im Raum und bewegt sich durch das Environment,<br />

löst er dabei Geräusche aus, die gewissermaßen unhörbar i Raum lokalisiert sind. Der<br />

Raum fungiert hier als Klangkörper und als Musikinstrument, [...].“ 316<br />

Men rummet som instrument løser ikke bevidsthedens dilemma. Uden tvivl får deltageren<br />

et anderledes forhold til rummet, når han agerer med eller rettere i Very Nervous System.<br />

Den lydudløsende faktor er dog ikke kun positurer i rummet, men også bevægelsernes<br />

dynamik. Det uhåndgribelige computersystem er altså ikke bare blevet transfereret til at<br />

være lyde-i-rummet, men lægger sig ligesom en hinde eller filter omkring deltageren i en<br />

entitet, der adskiller kroppens aktioner fra systemets.<br />

Rokeby’s tredje strategi er, at computersystemets lydlige udtryk er diffust i forhold til<br />

deltagerens bevægelser.<br />

316 Dinkla , Söke, Pioniere Interaktiver Kunst, Cantz Verlag, Ostfildern, 1997, s. 155<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

137


138<br />

ANALYSE 1 | David Rokeby: Very Nervous System<br />

“The installation is a complex but quick feedback loop. The feedback is not simply<br />

'negative' or 'positive', inhibitory or reinforcing; the loop is subject to constant<br />

transformation as the elements, human and computer, change in response to each other.<br />

The two interpenetrate, until the notion of control is lost and the relationship becomes<br />

encounter and involvement.” 317<br />

Rokeby udnytter to variabler: 1) computersystemets permutationelle muligheder og 2)<br />

digitale registreringsteknologier, der ikke kan begribes af mennesket. 1) Very Nervous<br />

Systems algoritmiske system indeholder kompositionsregler, der bliver effektueret af<br />

bevægelsesmålinger. Lydkompositioner står dog ikke i et ét-til-ét forhold til<br />

bevægelsesdata. Den samme bevægelse kan generere forskellige lydfarvninger.<br />

Lydsyntetiseringen er nemlig betinget af systemets indlejrede tilstandsregler.<br />

Systemtilstanden forandres løbende, afhængig af bestemte parametre af input-data. Hver ny<br />

lydsyntese bliver altså konditioneret af allerede genererede lyde og kan dermed ikke<br />

fuldstændigt afkodes. 2) For det andet gør Rokeby brug af maskinens og menneskets vidt<br />

forskellige registreringsmåder af deres respektive omverden. Som allerede nævnt, arbejder<br />

video-capture-systemet med pixelsværdiforandringer, der er betinget af deltager skiftende<br />

placering i rum og af hans/hendes bevægelsesdynamik. Den ’samme’ bevægelse kan altså<br />

generere andre lyde, hvis deltageren eksempelvis forandrer sin position i rummet.<br />

Differentieringsmulighederne er her næsten uendelige. 318 Derimod divergerer menneskets<br />

bevægelsessansninger grundlæggende fra digitale registreringer. Fysiske bevægelser uden<br />

kommunikativ information (dvs. uden gestisk information) opleves kinæstetisk i forhold til<br />

rummet og dets fænomener. Det oplevede rum svarer ikke til den euklidiske definition af<br />

rum, men er snarere et individuelt erindringsrum. Det har i første omgang ikke med aktiv<br />

imagination at gøre (som er afgørende for en skuespillers arbejde), men helt banalt med<br />

individuelle receptionsmønstre, som er betinget af ens individuelle historie indenfor<br />

bestemte kulturelle rammer. Very Nervous System’s computersystem derimod beregner<br />

hver eneste pixels gråskala-værdi af det registrerede videobillede. Det siger sig selv, at det<br />

er en umulighed for deltagerne at løsne sig fra den kinæstetiske propioception og<br />

visualisere pixelkonstellationerne. Det er simpelthen u-menneskeligt. Desuden benytter<br />

computersystemet sig af talværdiforandringer, dvs. af bevægelsens dynamik. En bestemt<br />

bevægelsesdynamik er dog meget vanskelig at reproducere, hvis eksterne begivenheder<br />

ikke fungerer som krykker (fx musikkens rytme, håndtering af fysiske objekter mm.).<br />

317 Rokeby, David, http://homepage.mac.com/davidrokeby/vns.html<br />

318 Det betyder endvidere, at rummet og rummets lysforhold er af betydning for computersystemet.<br />

Flytter man installationen til andre lokaler, vil den ’samme’ bevægelse bliver beskrevet med andre<br />

talværdier.<br />

interaktiv digital installationskunst


ANALYSE 1 | David Rokeby: Very Nervous System<br />

Disse tre strategier genererer tilsammen en dobbelteffekt, som består i simultan konvergens<br />

og divergens mellem deltagers og computerprogrammets udtryk og dynamik, der er baseret<br />

på gensidige iagttagelser mellem computersystemet og deltageren. Simultaniteten af<br />

konvergens og divergens mellem lyd og bevægelse kan kun opleves som paradoks.<br />

Systemet kan ikke aflyse kommunikationens attribution til ego eller alter, bare tidsligt<br />

fortætte den. Deltageren kan ikke smelte sammen med computersystemet. Det er en<br />

illusion. Dette stadie er forårsaget af bevidsthedens langsommelighed i forhold til det<br />

algoritmiske system. Bevidstheden har ikke længere tid til at deltage i kommunikationen.<br />

Den registrerer kommunikationen, idet den betegner enten oplevelse eller handling - efter<br />

kommunikationen er sket. Dette betegner Rokeby som en næsten shamanistisk oplevelse.<br />

I løbet af de første 10-15 minutter har deltageren accepteret installationens funktionalitet<br />

(hvis deltageren altså ikke allerede har besluttet sig til at forlade interaktionssystemet).<br />

Kontrolpauserne bliver færre og kortere. Pludselig kan deltageren ikke mærke forskel på<br />

hvor vidt det er ham/hende, der udløser systemets lydgenerering, eller om det snarere er<br />

systemets lyd, der stimulerer bevægelsen. Der etableres en umulig difference mellem én og<br />

samme lyd som værende frembragt af computersystemet (effektueret af højttaler) og som<br />

værende frembragt realtime af deltagerens bevægelser. Selvom deltageren genererer lyd via<br />

bevægelser, så er det dog ikke deltagerens, men det algoritmiske systems lyd, der bliver<br />

genereret. Kroppens bevægelser kan på den ene side anses som instrument, der producerer<br />

lyd. På den anden side stimulerer den samme lyd kroppens bevægelser. Selektionen mellem<br />

meddelelse og information er ikke længere entydig. Deltageren forsætter kommunikationen<br />

med Very Nervous System i forsøget på at differentiere. Deltageren betegner enten den ene<br />

eller den anden side. Bevidsthedssystemet befinder sig i et dilemma. Er det ego eller alterego?<br />

Oplever deltageren eller handler han? Det digitale system kender ikke til disse<br />

vanskeligheder. Det opererer, så længe der registreres bevægelse i rummet.<br />

Ved hjælp af denne ’snyde-strategi’ opbygger Very Nervous System et som-omautopoietisk<br />

kommunikationssystem. Den allopoietiske modalitet bliver kontrasteret af<br />

deltagerens egen variabiliet og kompleksitet. Systemets positionering af bevidstheden som<br />

værende blot en tilskuer til de fysiske og lydlige aktioner prioriterer interpenetrationen<br />

mellem krop og kommunikation. Deltagerens kommunikationsbehov lader kroppen agere.<br />

I min teoridel benyttede jeg mig af Brian Massumis affektbegreb. Massumi beskriver affekt<br />

som kroppens intensitet; en intensitet, der ligger forud bifurkationen mellem handling og<br />

tænkning. Sansningen, siger han, er ”analysis in action”, der altid indeholder en<br />

intentionalitet. 319 Rokeby’s system udnytter sansningens intentionalitet som anticipation af<br />

319 Part I, kap.4<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

139


140<br />

ANALYSE 1 | David Rokeby: Very Nervous System<br />

kroppens reaktion. Systemteoretisk formuleret: Rokebys system accentuerer koblingen<br />

mellem det kropslige system og kommunikationssystemet, idet kroppen reagerer<br />

umiddelbart. Det særlige ved Very Nervous System er dog, at deltagerens aktioner både<br />

indeholder den fysiske bevægelse og den resulterende lyd. Det anticiperede (affekt) er<br />

paradoksalt allerede udført; det anticiperede er allerede den perciperede fortid. Men hvis<br />

det anticiperede allerede er en del af perceptionen, så forbliver det anticiperedes plads i sin<br />

tidsskabende gestalt tom. Tiden synes at implodere. Men hvad animerer så deltageren til<br />

videre bevægelser? Fører man den nærværende læsning til ende, så må det være lyden selv,<br />

der overtager perceptionens plads som anticiperende faktor. Kroppen reagerer blot på sine<br />

egne akustiske aktioner. Disse ’shamanistiske’ tilstande sker (hvis overhovedet), så kun i<br />

korte øjeblikke, afhængig af deltagerens evne til at opgive kontrol.<br />

Simultaniteten af bevægelse og lyd producerer også en anden effekt. For det meste er<br />

deltageren bevidst om, at lyden bliver genereret af et algoritmisk system. Dermed opleves<br />

lyden som alter-ego. I Very Nervous System er syntetiseringen og genereringen af lyd ud<br />

fra det lagrede lydmateriale afhængig af kroppens dynamik. Lyden afspejler kroppens<br />

dynamik. Alter-ego er dermed, hvad angår de dynamiske parametre, sammenfaldende med<br />

ego. Lyden er sådan set deltagerens maskering, en maske, der svøber deltageren ind,<br />

ligesom skuespillerens maske. Også skuespillerens maske arbejder med paradokset at styre<br />

og at blive styret, og det gælder både masken og skuespilleren. Det særlige ved Very<br />

Nervous System er for det første, at maskeringen har en anden medialitet i forhold til det<br />

maskerede (bevægelsen), og at det maskerede jo stadigvæk er synligt. ’Dobbeltgænger’<br />

synes at være et bedre begreb 320 . Begrebet dobbeltgænger indeholder allerede ovennævnte<br />

paradoks. En dobbeltgænger er på en og samme gang den samme og ikke det samme.<br />

Lyden bliver til deltagerens dobbeltgænger, der er deltageren pga. overførelsen af<br />

dynamiske kvaliteter og samtidig ikke er deltageren pga. algoritmens additive lydkvalitet.<br />

Dette udgør dobbeltgængerens kompleksitet. Lad mig komme tilbage til Söke Dinklas citat.<br />

”Ändert der Besucher seine Position im Raum und bewegt sich durch das Environment, löst er<br />

dabei Geräusche aus, die gewissermaßen unhörbar im Raum lokalisiert sind …”.<br />

Dobbeltgængeren som manifesterer sig gennem disse lyde, har næsten fået et spatialt ansigt<br />

på grund af deres placeret i rummet. Korporlige bevægelser har altid en retning i rummet.<br />

Retningen i rummet er knyttet til det materielt nærværende rum. Jeg bevæger mig hen imod<br />

noget, eller jeg drejer mig mod noget, en væg, et møbel, en anden person osv.. Lyden som<br />

320 Videokameraet og højttalerne, som Rokeby brugte i nogle installatoriske implementeringer af Very<br />

Nervous System symboliserer ikke kun alter, men måske også et eksternalieret alter-ego, deltagerens<br />

dobbeltgænger. Videokameraet synes at være et eksternt blik på deltagerens egne kinæstetiske oplevelse,<br />

og højttalerne taler i stedet for deltageren.<br />

interaktiv digital installationskunst


ANALYSE 1 | David Rokeby: Very Nervous System<br />

deltagerens dobbeltgænger synes dermed at være knyttet til det konkrete rum. Dette<br />

bevidner et andet af Rokebys citater:<br />

“I’ve also experienced after-effects from spending extended periods interacting with my<br />

most- exhibited interactive installation, Very Nervous System. […] An hour of the<br />

continuous, direct feedback in this system strongly reinforces a sense of connection with<br />

the surrounding environment. Walking down the street afterwards, I feel connected to all<br />

things. The sound of a passing car splashing through a puddle seems to be directly<br />

related to my movements. I feel implicated in every action around me. On the other<br />

hand, if I put on a CD, I quickly feel cheated that the music does not change with my<br />

actions.” 321<br />

Dobbeltgængeren synes at have forladt installationens rum sammen med Rokeby selv.<br />

Omverdenens fænomener forekommer ham at være direkte afhængige af hans aktioner.<br />

Rokeby’s beskrivelse af ”after-effect” minder i foruroligende grad om skizofrene personers<br />

oplevelser. Det ellers harmløse digitale arrangement kan, i det mindste for en kortere<br />

periode, bryde ind i deltagerens identitet og de dertil knyttede oplevelsesmåder. I disse<br />

momenter kortslutter Very Nervous System konstant bevidsthedssystemet, idet det tilfører<br />

ekstern information til deltagerens meddelelsesaktioner. Deltageren afsender modtagerens<br />

information.<br />

Dobbeltgænger-metaforen er en gennemgående figur i den romantiske litteratur. Forfattere<br />

som E.T.A. Hoffmann, H. C. Andersen eller A. Chamisso har benyttet sig af den. Hos disse<br />

forfattere er dobbeltgængeren udtryk for ’den uhyggelige anden’, der overmander<br />

protagonisten. Den lærdes skygge i Andersens eventyr af samme navn dræber sin<br />

ophavsmand til sidst. Også Goethe’s Faust er bygget op omkring dobbeltgængerens<br />

destruktive kraft. I Freuds psykoanalytiske tilgang bliver dobbeltgængeren som det<br />

underbevidste til en immanent del af mennesket. Freuds ubevidste er neurosernes hjemsted.<br />

Men det underbevidste kan erkendes og i erkendelsen ’heles’. Jaques Lacan genlæser Freud<br />

ud fra en semiotisk tilgang. Denne læsning forekommer mig at være givende i forhold til<br />

min analyse af Very Nervous System. Mit fokus er primært rettet mod Lacans gazebegreb<br />

322 . Lacan forklarer the gaze vha. differencen til the eye. Begrebet the eye står for vor<br />

evne til at kunne iagttage verden ved at danne os et repræsentationsbillede. Subjektet (her<br />

the eye) iagttager den ydre virkelighed og danner sig et billede af den. Billedet (image)<br />

repræsenterer denne virkelighed. Men iagttageren optager også et sted i det af ham dannede<br />

billede. Systemteoretisk formuleret er det iagttagelsens blinde plet. Denne blinde plet kan<br />

321 Rokeby, David, http://homepage.mac.com/davidrokeby/experience.html<br />

322 Jeg vælger at bibeholde det engelske begreb, da den danske oversættelse (stirren) er misvisende og da<br />

begrebet gaze er blevet anerkendt som reference i den internationale forskning.<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

141


142<br />

ANALYSE 1 | David Rokeby: Very Nervous System<br />

nu kun blive en del af billedet, hvis billedets virkelighed kigger tilbage på iagttageren. Det<br />

er Lacans the gaze. Men også the gaze eksisterer ikke umedieret. Mediet er billedfladen<br />

eller “the screen”. På “the screen” opstår et billede, der inkluderer både det iagttagede og<br />

iagttageren. “[…] that I too, turn myself into a picture under the gaze”. 323 Udtrykket<br />

’virkeligheden kigger tilbage’ er ikke en metafor. Ifølge Lacan er the gaze ikke en<br />

reformulering af den cartesianske tvivl (”I see myself seeing myself”). Det er netop ikke<br />

subjektet, der rekonstituerer sig selv i en anden ordens iagttagelse. The gaze forårsager<br />

snarere subjektets tilbagetrækning og opløsning. Tilbage er en spalte, et brud.<br />

”But what is the gaze? I shall set out from this first point of annihilation in which it is<br />

marked, in the field of r<strong>edu</strong>ction of the subject, a break – which warns us of the need to<br />

introduce another reference, that which analysis assumes in r<strong>edu</strong>cing the privileges of the<br />

consciousness.” 324<br />

Lacan fortætter de to medier, screen og image, til et paradoks: the image-screen, som han et<br />

andet sted kalder for tuché. Han definerer tuché således: ”The function of the tuché, of the<br />

real as encounter […]”. 325 The image-screen danner således et rum for sammenstødet<br />

mellem subjektet og ’det andet’. I sammenstødet opstår det reale 326 , som et præ-eksistent<br />

mulighedsfelt, en potentialitet, der kan lade subjektet forsvinde.<br />

”The gaze is presented to us only in the form of a strange contingency, symbolic of what<br />

we find on the horizon, as the thrust of our experience, namely, the lack […]. The eye<br />

and the gaze – this is for us the split in which the drive is manifested at the level of the<br />

scopic field.” 327<br />

I forhold til min analyse er det uinteressant at jagte psykoanalysens ’reale’. I et<br />

systemteoretisk, dvs. konstruktivistisk perspektiv, er realitet altid knyttet til de forskellige<br />

systemtypers iagttagelse af deres respektive omverden. Lacans terminologi derimod tager<br />

udgangspunkt i et subjektbegreb. Derfor er han nødt til at sætte ’det reale’ udenfor<br />

subjektet og dets projektioner. Det reale kan for Lacan kun ’ses’ i en splittelse, mellem ‘the<br />

eye’ og ‘the gaze’, i subjektets “experience of rupture, between perception and<br />

consciousness” 328 .<br />

323<br />

Lacan, Jacques, The four fundamental concepts of psychoanalysis, book XI, Norton Company, New<br />

York, 1978, s.106<br />

324<br />

Ibid., s.82<br />

325<br />

Ibid., s.55<br />

326<br />

Lacans begreb om det reale må under ingen omstændigheder forveksles med kunstens reale realitet og<br />

imaginære realitet.<br />

327<br />

Ibid., s.73<br />

328<br />

Ibid., s. 56 Lacan refererer her til det ubevidste som proces, der afdækker idéen om det reale.<br />

interaktiv digital installationskunst


ANALYSE 1 | David Rokeby: Very Nervous System<br />

Ifølge ham er kunsten forpligtet i forhold til the gaze og derfor på bruddene i subjektet. Og<br />

her kommer maskeringen ind i spillet. “Painters, above all, have grasped this gaze as such in<br />

the mask.” 329 Maskeringen skal forstås bredt, som grimasser, som ”transvesti”, som alle<br />

former for mimicry, der forskyder og især ser tilbage på betragteren.<br />

Med distinktion mellem bevidsthed og kommunikation tilbyder systemteorien en mindre<br />

dramatisk begrebslighed. The gaze består ganske enkelt i kommunikationer, der sætter<br />

bevidsthedens forestillinger i relief. Billedfladen (image-screen) opstår i<br />

interpenetrationsprocessen mellem begge systemer, hvor det psykiske systems<br />

selvreference anvendes af kommunikationen til at differentiere mellem information og<br />

meddelelse. Kunstkommunikation kommunikerer en anden ordens iagttagelser, som<br />

iagttagelse af iagttagelsen af verden. Dertil behøver kunsten fiktionen og fiktionens pegen<br />

på sig selv (W. Isers ”Selbstanzeige”). Kunstens maskering er bundet op på en afsløring af<br />

maskeraden. Kun derfor kan kunstværker ’kigge’ (for at blive i Lacans terminologi) tilbage<br />

og rykke betragteren ind i billedet.<br />

I Very Nervous System er der ikke blot tale om et betragtet billede, der kigger tilbage, men<br />

om en dobbeltgænger, der bliver initieret af deltagerens egne aktioner eller rettere af<br />

bevidsthedens ubestemmelighed hvad angår selektionen mellem ego og alter-ego.<br />

Dobbeltgængeren (lyden), synes i første omgang at konstituere installationens imaginære<br />

realitet. Deltagerens kropslige aktioner er en aktiv fingeren, der medgestalter den<br />

imaginære realitet. Sådan set er deltagerens aktioner fiktionshandlinger mellem det reale og<br />

det imaginære. Men netop på grund af at der er tale om reelle fysiske aktioner, der<br />

umiddelbart er koblet op til det hurtige algoritmiske system, kan den imaginære realitet<br />

overskrides og blive til real realitet. Bevidstheden kan ikke længere differentiere mellem<br />

real realitet og imaginær realitet. I disse momenter har kunstens selv-påpegning spillet<br />

fallit, og mon ikke dette var én af Rokebys intentioner med Very Nervous System? Hans<br />

ønske om etableringen af en shamanistisk tilstand – et absolut nærvær - og beretning om<br />

”after-effects” understøtter en sådan antagelse.<br />

For den almindelige installationsdeltager er denne overskridelse dog uden for rækkevidde,<br />

da den kræver en negligering af udstillingsrummet 330 . Alle installatoriske anvendelser af<br />

Very Nervous System sker indenfor institutionelle rammer, der indkapsler den imaginære<br />

realitet. Deltageren kan til enhver tid forlade installationens rum, ligesom han/hun kan<br />

329<br />

Lacan, Jacques, The four fundamental concepts of psychoanalysis, book XI, Norton Company, New<br />

York, 1978, s.84<br />

330<br />

Dette aspekt bliver af Rokebys egen afprøvning af systemet formodentlig suspenderet. Mine egne<br />

erfaringer med afprøvninger af egne installationer viser, at bevidstheden om præsentationsmomentet ofte<br />

bortfalder.<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

143


144<br />

ANALYSE 1 | David Rokeby: Very Nervous System<br />

finde tilbage til den allopoietiske modalitet og dermed sikre sig, at det algoritmiske system<br />

stadigvæk reagerer på hans/hendes bevægelser og ikke omvendt.<br />

Simultaniteten mellem to modsatrettede bevægelser er karakteristisk for alle installatoriske<br />

anvendelser af Very Nervous System, uanset hvor forskellige de er, hvad angår rummets<br />

beskaffenhed og lydens karakteristika. Deltageren tvinges ind i en bifurkation af<br />

bevidstheden. På den ene side er deltageren den drivende aktør, der initierer installationens<br />

konkrete æstetiske udtryk. Han/hun bevæger sig med henblik på at fremprovokere lyde.<br />

Han/hun bliver til en performer, der ved, at han/hun befinder sig i et performativt rum, hvor<br />

der er eller kan være andre mennesker tilstede, der overtager funktionen som aktuelle eller<br />

imaginære tilskuere 331 . Det er den allopoietiske, kontrollable modalitet, hvor det<br />

algoritmiske system bliver til en maskine, der fremstiller en imaginær realitet, som nu er<br />

primært rettet mod tilskuerne. På den anden side manifesterer den som-om-autopoietiske<br />

modalitet sig som deltagerens dobbeltgænger i form af lyd, der bliver genereret af<br />

bevægelsens dynamik. Dobbeltgængerens udtryk er dermed en slags flux, der er<br />

deltagerens egen. Very Nervous System udspiller sig i differencen mellem en dynamisk<br />

transformation af kroppens bevægelser til lydens modulationer, hvor bevidstheden altid er<br />

et skridt bagud, og bevidsthedens repræsentationstrang, der vil standse og kontrollere<br />

udtrykket via de samme bevægelser (stasis). Differencens enhed er en anden ordens<br />

iagttagelse, der (be-)griber Very Nervous System på et konceptuelt niveau. Ud fra den<br />

implicitte tilskuers perspektiv fortolkes installationen som kunstnerens udsigelse. Disse<br />

iagttagelser indføres i deltagerens efterfølgende iagttagelseshandlinger, der i en rekursiv<br />

bevægelse nødvendigvis igen konstituerer ovenfor nævnte difference.<br />

331<br />

Også hvis deltageren befinder sig alene i installationens rum, vil der altid være en mulighed for andre<br />

tilskuere. Denne mulighed er de fleste deltagere bevidste om.<br />

interaktiv digital installationskunst


ANALYSE 2 | Charlotte Davies: Osmose<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

145<br />

2. analyse<br />

Ligesom Very Nervous System, understreger objektet for den følgende analyse den somom-autopoietiske<br />

modalitet. Også dette værk prøver at usynliggøre interfacet, men - som<br />

jeg vil vise - med helt andre midler og ud fra andre intentioner.<br />

Charlotte Davies: Osmose<br />

De fleste artikler, der omhandler Charlotte Davies’ værk Osmose, begynder med en<br />

beskrivelse af installationens immersive kvaliteter med fokus på præsentationen af værkets<br />

virtuelle billedverdener, der med præg af panorama, tager udgangspunkt i naturens<br />

fænomener. Deltageren i Davies’ installation kan fx rejse gennem underjordiske<br />

landskaber, flyve gennem skyer og opholde sig i det indre af et blad. Til trods for at<br />

immersions-strategien uden tvivl er installationens centrale element, vil jeg begynde et helt<br />

andet sted, nemlig ved installationens arkitektoniske aspekter. Davies’ kunstinstallation<br />

Osmose fra 1995 består af to rum. Det første rum er arkitektonisk gestaltet vha. ca. 3 meter<br />

høje vægge af sorte tæpper. Dette rum har to indgange (eller udgange), der forbinder<br />

installationen med udstillingsinstitutionens rum. Indgangene ligger overfor hinanden;<br />

rummet imellem danner en passage, der udvider sig i midten til et slags opholdsrum. I<br />

opholdsrummet befinder sig siddepladser, udformet som sorte kuber, der er badet i svagt<br />

projektørlys. Det ovale opholdsrums anden, rektangulære akse bliver fremhævet af en stor<br />

videoskærm på den ene side og en semitransparent mandshøj glasplade på den anden side.<br />

Dette er tilskuerrummet. Ved siden af det semitransparente glas befinder sig en sluse til<br />

installationens andet rum. Dette rum er ret lille og indeholder, foruden en lille forhøjet<br />

scene til deltageren, en computerplads til teknikeren. ’Immersanten’ (Davies’ begreb for<br />

deltageren i hendes installationer) kan ses fra tilskuernes rum som silhuet gennem den<br />

semitransparente glasflade. Char Davies forklarer:<br />

“While immersion in Osmose and Ephémère is designed to be intimate and solitary,<br />

during public exhibitions the experience takes on a performative aspect. In this context,<br />

the private immersion chamber is located adjacent to a large dark space where visitors<br />

can assemble Here, the immersant’s journey is projected on a wall in real-time, i.e. as it<br />

is being experienced live by the immersant. This space is also filled with the sounds<br />

being generated by the immersant’s behaviour. In addition, the shadow silhouette of the<br />

immersant's body is cast on another wall as s/he moves and gestures within the work.


146<br />

ANALYSE 2 | Charlotte Davies: Osmose<br />

The use of this shadow-silhouette alongside the real-time projection is intended to draw<br />

attention to the body’s role as ground and medium for the experience.” 332<br />

Når deltageren betræder immersionens rum, bliver han/hun iklædt et HMD (Head Mounted<br />

Display) og forskellige sensorer, som bliver spændt fast ved brystet. Disse sensorer<br />

registrerer deltagerens vejrtræning via målinger af brystomfanget og deltagerens vertikale<br />

akseforskydning (ligevægt) til alle sider. De teknologiske remedier tilslutter således<br />

immersanten til et digitalt kybernetisk kredsløb, der på den ene side iagttager definerede<br />

parametre af deltageraktioner, og på den anden side tilbyder deltageren visuelle og auditive<br />

udtryk (HMD, hovedtelefoner). HMD er stereoskopisk og genererer dermed<br />

tredimensionale dynamiske billeder.<br />

Mark J. Jones beskriver i artiklen VR through Osmosis 333 den liminale fase fra tilskuer til<br />

immersant.<br />

“I don my HMD and the assistant wires my chest and back with interface devices.<br />

Osmose is activated and I am transported to a 3-D Cartesian wireframe grid. "Relax,"<br />

they say, "get used to the space and the interface." 334<br />

Monteringen af det nødvendige teknologiske udstyr bliver foretaget af hjælpere og er en<br />

præparationsfase, der kan sammenlignes med en kostumering. Disse hjælpere<br />

dekontekstualiserer deltageren, for at kunne tildele ham/hende rollen som immersant. Efter<br />

monteringen bliver det digitale system sat i gang. Deltageren genfinder ’sig selv’ i en 3D<br />

verden udstyret med de nærmest klassiske vektorraster, der danner det visuelle og<br />

konceptuelle grundlag for mange 3D modelleringsprogrammer. I denne<br />

’konstruktionsverden’ skal deltageren lære at navigere i det virtuelle rum. Også denne fase<br />

må stadigvæk betegnes som passage fra deltagerens individualiserede, sociale liv til<br />

værkets immersive rum.<br />

“I look around to see that the grid extends to infinity in all directions. I inhale and<br />

gradually begin to rise; if I lean forward I move forward. Lean back and I move<br />

backwards. I'm flying, I am an enigma, I have no physical form, yet I am whole. I am an<br />

’immersant’." 335<br />

332 Davies, Char, Rethinking VR, i ‘Hybrid Reality: Art, Technology and the Human Factor’, Hal<br />

Thwaites, ed. (Ninth International Conference on Virtual Systems and Multimedia). International Society<br />

on Virtual Systems and Multimedia, Montreal, Canada (2003)<br />

333 Jones, Mark, VR through Osmosis, udgivet i CyberStage, Vol. 2 (1) (efterår 1995).<br />

s. 24-28<br />

334 Ibid.<br />

335 Ibid.<br />

interaktiv digital installationskunst


ANALYSE 2 | Charlotte Davies: Osmose<br />

Jones beskriver den grundlæggende styringsmekanisme i Osmose. Når deltageren indånder,<br />

forandres billedet på en sådan måde, at deltageren har en fornemmelse af at flyve opad; når<br />

han ånder ud, forskydes billedet opad, som fremprovokerer fornemmelsen af et dyk nedad.<br />

Når han forskyder vægten fremad, udløser billedet følelsen af rummelig fremdrift. Den<br />

samme funktionalitet gælder, når vægten forskydes henholdsvis til højre eller venstre eller<br />

bagud. Jeg har valgt denne teknisk set præcise formulering, for at påpege diskrepansen<br />

mellem deltagerens umiddelbare oplevelse og deltagerens viden om det, der rent<br />

billedteknisk sker. Immersanten ser et visualiseret tredimensionelt dynamisk rum, som vi<br />

kender det fra alskens computerspil. Osmoses algoritme består af en database, der<br />

indeholder matematiske beskrivelser af alle rummene i deres totalitet. Visualiseringen af de<br />

varierende perspektiviske rumudsnit, som deltageren iagttager, er resultat af et regnestykke,<br />

der kombinerer de lagrede data med input-data (målingen af deltagerens brystbevægelse og<br />

balance i forhold til jordens gravitation). Dette kybernetiske kredsløb, der effektuerer<br />

deltagerens navigationsaktioner som en forandring i bill<strong>edu</strong>dsnittet, udløser fornemmelsen<br />

af at være og kunne bevæge sig i en repræsenteret verden. Immersionens illusion kan kun<br />

opretholdes, hvis delay-tiden mellem udført bevægelse og det digitale systems reaktion er<br />

så minimal, at forskellen ikke bliver registreret af bevidstheden.<br />

Der findes flere teknologiske strategier for præsentationen af immersive virtuelle verdener.<br />

En strategi består i at omgive immersanten med projektioner, såkaldte CAVES. En anden<br />

strategi er en videreudvikling af panorama-ideen. Immersanten betragter bøjet lærred<br />

gennem 3D-briller. 3D-teknologien lader projektionen fortætte sig i rummet og ikke<br />

længere på lærredet. De fleste dynamiske computerprogrammer for immersive verdener<br />

(dvs. visualiseringer, der reagerer på betragterreaktioner), beregner de projicerede billeder<br />

ud fra deltagerens iagttagelsesaktioner. Sensorer på deltagerens 3D-briller måler<br />

blikretningen i rummet, billedet følger betragterens blik. Denne styringsmekanisme er<br />

baseret på menneskets vante orientering i rum. Immersantens kinæstetiske sans bliver<br />

koblet til dynamiske billeder. Den kinæstetiske sans registrerer kroppens muskulære<br />

aktivitet. Det er en ’intern’ sans, forstået på den måde, at den ikke måler forandringer i<br />

forhold til en perciperet omverden. Forholdet mellem et visuelt perciperet rum og<br />

kinæstetiske data etableres i og med hjernens ’netværksstruktur’. Derfor ved immersantens<br />

bevidsthed, at kinæstetiske forandringer, der resulterer i spatiale retningsforskydninger,<br />

nødvendigvis inkluderer rummets visuelle forandring. De fleste immersionsteknologier<br />

udnytter hjernens koblinger mellem alle sensoriske og motoriske hjernecentre, i forsøget på<br />

at gestalte en ’naturlig’ styringsform, idet de erstatter den forventede spatiale forandring<br />

med en simuleret (visuelt præsenteret) spatial forandring.<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

147


148<br />

ANALYSE 2 | Charlotte Davies: Osmose<br />

Joseph Nechvatal skriver, at ”immersion is enveloping, physical, rather than cognitive, and<br />

different from one’s absorption in a book or the cinema” 336 . Citatets prioritering af det fysiske<br />

i forhold til bevidsthedens mentale handlinger udtrykker et gammelt dualistisk syn. Men<br />

der gives ingen r<strong>edu</strong>ktion af det ene eller det andet. En fysisk (sensorimotorisk) aktivitet<br />

involverer også bevidstheden, og bevidsthedens involvering har konsekvenser for det<br />

levende system. Nechvatal udtrykker den overbevisning, at motorisk aktivitet (tilsammen<br />

med sensoriske registreringer) understøttet ’indlevelsen’ i en ellers rent visuelt og auditivt<br />

præsenteret verden. Derfor kan immersionsteknologi ikke kun dreje sig om at forstørre<br />

projektionslærredet eller afskærme eksterne sansekilder, men også om at engagere<br />

deltageren på kinæstetisk manér. Funktionaliseringen af immersantens krop har til formål<br />

at gøre deltageren til en del af den repræsenterede verden, som om det var den reale<br />

realitet. I immersionstanken ligger den fantasi, at vi – via kroppen – kan blive opslugt på en<br />

sådan absolut måde, at den præsenterede verden erstatter eller overlejrer den reale realitet.<br />

Men denne involvering af deltagernes krop skaber også problemer for<br />

immersionsstrategien. Det levende system er udstyret med en mangfoldighed af sanser, der<br />

registrerer mange omverdensaspekter. Immersive kunstværker formår dog ikke at bedrage<br />

alle sanser 337 . Derfor er det levende system altid med til at konsolidere den reale realitet<br />

som forskel til en immersiv, imaginær realitet. Desuden er en repræsentation af en<br />

kunstnerisk gestaltet verden altid en kommunikation. Og som sådan operer kommunikation<br />

som rekursivt system i forhold til fx psykiske systemer og levende systemer. Dikotomien<br />

mellem krop og bevidsthed bliver afløst af triaden krop, bevidsthed og kommunikation,<br />

hvor kroppen er en slags medie i interpenetrationsprocessen mellem bevidsthed og<br />

kommunikation. På den ene side former deltagerens kropshandlinger sig som<br />

kommunikative meddelelser til det algoritmiske system. På den anden side er bevidstheden<br />

funderet i kroppens neurofysiologiske aktivitet. Immersive systemer fungerer, idet<br />

kroppens kommunikative handlinger bliver omdefineret til at være aktioner i et<br />

repræsenteret rum, der synes at omgive deltageren. Det digitale system iklæder sig – om<br />

man så må sige - med rum, som perciperes ved hjælp af den visuelle og auditive sans. Ikke<br />

desto mindre skal immersanten lære at navigere i dette rum. Det kan imidlertid kun ske<br />

kommunikativt som spørgsmål-svar sekvenser.<br />

336<br />

Nechvatal, Joseph, Immersive implications, i Ascott, Roy ‘Consciousness reframed: Abstracts’,<br />

CAiiA, Univ. of Wales College, 1997), s. 68<br />

337<br />

Anderledes forholder det sig med immersionssystemer i læringssammenhænge. Fx er avancerede<br />

flysimulatorer nøjagtige kopier af flyvemaskiner. Disse systemer bedrager den implicerede på mange<br />

flere niveauer, end kunstværker formår, ikke mindst fordi flysimulatorer er en øvelse i realitet, der<br />

forlanger en negligering af den impliceredes viden om, at det drejer sig om en simulator.<br />

interaktiv digital installationskunst


ANALYSE 2 | Charlotte Davies: Osmose<br />

Som styringsmekanisme funktionaliserer Osmose deltagerens vejrtrækning og<br />

balancekapacitet. I sociale interaktionssystemer opstår kommunikation, idet betragteren<br />

registrerer, at en anden registrerer den førstes registreringer. I iagttagede iagttagelser<br />

fortættes aktioner til er kommunikativ form, der udgør en meddelelse. Et suk får<br />

meddelelsesform, når den bliver iagttaget af en ekstern iagttager (selvom det måske ikke<br />

var ment som kommunikation). Deltageren afkoder Osmose’s funktionalitet, idet<br />

vejrtrækning og balanceforskydninger får meddelelseskarakter 338 . Vejrtrækning bliver til en<br />

meddelelse, hvis information er et spørgsmål: stemmer det, at hvis jeg indånder, så svæver<br />

jeg opad? Ja, det stemmer – svarer systemet! Det er installationens allopoietiske modalitet.<br />

Men dette ’ja, det stemmer’ får ikke lov at være et svar, fordi det bliver tilskrevet<br />

deltageren selv. Computersystemet lader som svar deltageren ’flyve’ opad, i og med at<br />

billedet forandrer sig. Således registrerer det algoritmiske system deltagerens<br />

navigationsmeddelelser og besvarer dem simultant med visuelle og auditive forandringer.<br />

Simultaniteten gør, at det digitale system erstatter deltagerens information (hvad sker der,<br />

hvis jeg læner mig forover?) med systemets information, som er spatiale og auditive<br />

tilstandsforandringer. Derved usynliggøres computersystemet som værende adskilt fra<br />

deltageren. Der synes ikke længere at være et ovenfor eller en digital maskine. Osmose<br />

arbejder med samme bedrageriske strategi som Rokebys Very Nervous System. Men<br />

ligesom i Very Nervous System, kan immersanten i Osmose altid trække sig tilbage til den<br />

allopoietiske modalitet og verificere computeren som trivialmaskine, der reagerer som<br />

automaton på veldefinerede handlinger. Som en del af den liminale fase, lærer deltageren at<br />

navigere i det tredimensionelle rum. For Jones er den liminale fase overstået med hans<br />

udråb: ”I have no physical form, yet I am whole”. Men hvad vil det sige?<br />

Også Davies har brug for at etablere en styringsmekanisme. Det afgørende punkt er nu, at<br />

Osmose, i forhold til mange andre immersive værker, nedtoner deltagerens<br />

somatosensoriske registreringer til kun at omfatte vejtrækning og balance, der normalt ikke<br />

forbindes med bevægelse i rum, men snarere pointerer stilstand i forhold til realrummet.<br />

Åndedrættet og balancen er normalt automatiserede aktiviteter, der ikke har deres faste<br />

pladser i menneskets bevidsthed. Åndedrættet er i de fleste situationer formløst (altså<br />

udenfor bevidstheden). Kun i sjældne tilfælde opnår den formstatus og bliver iagttaget af<br />

bevidstheden. Fx i prekære situationer når kroppen lider overlast eller bliver udfordret på<br />

anden vis. Efter en hurtig sprint, bliver de fleste bevidste om deres accellererede puls og<br />

åndedræt, og de prøver at få dette under kontrol. Et andet eksempel er<br />

meditationsteknikker, der netop baseres på bevidstgørelsen og kontrollen af kroppens<br />

automatiserede aktioner. Åndedrættet kan også bevidstgøres, hvis det bliver til en<br />

338 Funktionaliteten er i forvejen blevet formidlet via sproglig kommunikation.<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

149


150<br />

ANALYSE 2 | Charlotte Davies: Osmose<br />

kommunikativ handling. Bevidsthedens iagttagelse af automatiserede kropsfunktioner er<br />

altid en forstyrrelse (via strukturel kobling) i det iagttagede system (det autonome<br />

nervesystem). I bevidsthedens iagttagelse ligger en slags styring af det autonome<br />

nervesystem (så vidt det er muligt). Men dette styringsforsøg bevirker tillige rekursioner i<br />

bevidsthedssystemet. Det er en kendsgerning, at forceret åndedræt (hyperventilation)<br />

fremkalder forandringer i bevidsthedens autopoiesis.<br />

Men hvilke konsekvenser har funktionaliseringen af åndedrættet og balancen i forhold til<br />

deltagerens oplevelse af Osmose? I og med at det udelukkende er balanceforskydninger og<br />

vejtrækninger, der genererer forandringer i det virtuelle billed- og lydrum, r<strong>edu</strong>ceres alle<br />

andre kinæstetiske sanser. Bevidstheden fokuserer på iagttagelsen af et virtuelt billed- og<br />

lydrum i forhold til kropsfunktioner, der normalt er autonome. Denne fokusering lader fx<br />

den taktile sans og lugtesansen glide ud af bevidstheden. De af hjernen processerede vante<br />

koblinger mellem menneskets forskellige sanser bliver sådan set af-koblet og rekombineret<br />

på en ’uvant’ måde, i forsøget på at bedrage bevidstheden om registreringen af<br />

real-rummet. Navigation indenfor Osmose, initieret som kommunikation med det digitale<br />

system, udgiver sig nu som rene, fra en materiel realitet løsrevne, bevidsthedsakter.<br />

Immersionsbegrebet i Osmose dækker altså ikke bare over en visuel teknik, der<br />

monopoliserer deltagerens visuelle og auditive sans via en total opløsning af billedets<br />

ramme. Immersion i Osmose er tillige kommunikationen af forestillinger<br />

(kommunikationer, der bliver anset som værende mentale forestillinger) via en paradoksal<br />

r<strong>edu</strong>ktion af kroppens somatosensoriske registreringer. For det første forstørrer det digitale<br />

system kropsligt initierede perspektivforandringer på en sådan måde, at minimale kropslige<br />

forandringer (balance, vejrtrækning) resulterer i maksimale perspektivforskydninger. For<br />

det andet funktionaliserer Osmose kroppens autonome funktioner, som per definition (per<br />

funktion) lader disse funktioner tendentielt forsvinde ud ad bevidstheden. I Osmose<br />

opbygges en illusion om en samtidig forandring af kroppens sansede omverden. Kroppens<br />

fakticitet bliver digitalt transformeret til visuelle og auditive indtryk (udtryk).<br />

Bevidsthedens iagttagelser af den sensoriske og motoriske aktivitet bliver vha. af det<br />

digitale systems transformationer, tilskrevet kroppens omverden af det samme<br />

bevidsthedssystem. Denne tendens forstærkes, idet forandringer i autonome (intensive)<br />

kropsfunktioner (som resultat af bevidstgørelsen) forandrer og opprioriterer bevidstheden.<br />

Det digitale system kan sammenlignes med et vehikel, der prioriterer det psykiske systems<br />

bevidsthedsproduktion løsrevet fra kroppens faktiske situerethed. Tilbage synes at stå den<br />

’næsten rene’, umiddelbart styrende bevidsthed. Alligevel taler Davies om ’re-<br />

interaktiv digital installationskunst


ANALYSE 2 | Charlotte Davies: Osmose<br />

embodying’ 339 . Bortset fra at begrebet udtrykker et fænomenologisk inspireret ønske om at<br />

genindsætte kroppen i en digital kunstdiskurs, der synes at fokusere på computeren som<br />

maskine for en kropsfornægtende virtualitet (en virtualitet, der dog ikke kan perciperes<br />

foruden en krop!), så er begrebet alligevel sigende for Osmoses immersionsstrategi.<br />

Begrebet ’re-embodying’ dækker nu over bevidsthedens fokusforskydning fra iagttagelsen<br />

af en real omverden gennem sensomotoriske funktioner til koncentrationen om intensive<br />

(somatosensoriske og autonome) kropslige funktioner. Som konsekvens fortolkes, på grund<br />

af det digitale systems datatransformationer, kommunikative aktioner som værende<br />

bevidsthedsoperationer, der resulterer i en følelse af at være del af en billedverden frem for<br />

at kommunikere med et billedgenereringsprogram. Installationens som-om-autopoietisk<br />

kvalitet opstår på grund af en negering af kommunikation. Jones ’I have no physical form’<br />

beskriver den fuldførte de-personalisering som en r<strong>edu</strong>ktion af kommunikative<br />

formkondenseringer. Kroppen som meddelelsesmedium synes at forsvinde. Med ’yet I am<br />

a whole’ re-individualiserer det digitale system deltageren som immersant i form af en<br />

opprioritering af deltagerens bevidsthedssystem. En ny operationel logik er blevet iværksat,<br />

der funktionaliserer det autonome nervesystem (det sympatiske og parasympatiske<br />

nervesystem) via bevidstgørelsen af samme. Den resulterende negation af kommunikative<br />

handlinger sætter dog immersanten midt i et paradoks. Paradoksaliseringen indtræffer på<br />

grund af, at det digitale systems informationsgenereringer bliver gjort til deltagerens<br />

informationer, som nu er knyttet til hans/hendes meddelelseshandlinger (som jo favoriserer<br />

intensive kropsfunktioner). Kategorierne afsender (ego) og modtager (alter) opløses med<br />

immersantens drømmeagtige væren i den virtuelle verden til følge. Denne verden synes<br />

udelukkende at være bevidsthedskonstruktioner. Osmoses konstruerede som-omautopoietiske<br />

modalitet er ikke en som-om-autopoietisk kommunikation, men snarere en<br />

dynamisk hallucinationsverden, der ikke er til at standse (kan man standse<br />

vejrtrækningen?).<br />

Det visualiserede rum er, med Davies’ egne ord, en ”artificially constructed symbolic<br />

space” 340 . Det er et tegn-rum, et transmedialt, kodet rum, der som sådan ingen materialitet<br />

besidder. Davies insisterer dog på, at dette rum skal opleves ”… simultaneously<br />

(paradoxically) as an actual space, which feels real.” Davies beskriver selv den paradoksale<br />

difference mellem en allopoietisk og en som-om-autopoietisk modalitet som installationens<br />

omdrejningspunkt. Osmose’s kobling af en projiceret virtuel verden til kroppen som<br />

navigationsredskab skaber en forskel i en virtuel verden, der på den ene side bliver<br />

339 Davies, Charlotte, Rethinking VR, i ‘Hybrid Reality: Art, Technology and the Human Factor’, Hal<br />

Thwaites, ed. (Ninth International Conference on Virtual Systems and Multimedia), International Society<br />

on Virtual Systems and Multimedia, Montreal, Canada (2003)<br />

340 Ibid.<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

151


152<br />

ANALYSE 2 | Charlotte Davies: Osmose<br />

perciperet som værende realitet og på den anden side bliver betragtet som værende netop<br />

en imaginær symbolsk realitet. Dette lyder som en omvendt verden, fordi det stritter imod<br />

vor vished om, at sansedata ikke kan lyve og derfor burde underbygge det reale.<br />

Forskydning af den imaginære realitet til realitet opstår i bevidsthedens kompensatoriske<br />

bevægelse. I Osmose (som i alle andre immersive systemer) kompenserer bevidstheden for<br />

manglende eller inkongruente sansedata. Et træ i skoven er realt, fordi det samtidig kan<br />

berøres, lugtes, ses, høres, og man kan sågar vandre rundt omkring det. Et<br />

computergenereret træ kan kun ses (og evt. høres), de resterende sanser er optaget af<br />

registreringer af simulationsmaskinen, som dog bliver redigeret bort (”suspension of<br />

disbelief”). Immersive værker udvider den sansemæssige adgang til værket med den<br />

kinæstetiske sans og projektionens tredimensionelle dybdesimulation. Deltageren fingerer<br />

den imaginære realitet. Derved understøttes bevidsthedens kompensationsbevægelse med<br />

henblik på at øge realitetsværdien. For yderligere at øge bevidsthedens kompensationsakt,<br />

r<strong>edu</strong>cerer Osmose dog i samme bevægelse denne kropslige adgang til et kinæstetisk og<br />

motorisk minimum.<br />

Viden om det imaginære, som forskelssætning til den reale realitet, pointeres dog så snart<br />

de resterende, faktuelle sensoriske og motoriske data bliver medprocesseret, dvs. hvis<br />

deltageren er opmærksom på rummets og det digitale systems fakticitet (deltageren står på<br />

et reelt gulv iført sensorer og HMD). Fokusskiftet mellem real realitet og imaginær realitet<br />

er dermed et dominansproblem mellem reelle sensorimotoriske data og bevidsthedens<br />

simulerede sensorimotoriske data.<br />

Ifølge Luhmann er kommunikation i sig selv realitetsfordoblende 341 (i forhold til<br />

bevidsthedens forestillinger). Kunstkommunikationen påpeger deres realitetsfordoblinger<br />

via fiktionsstrategier. Osmose og andre inmmersionssystmer derimod ’re-transformerer’<br />

kommunikativ information til perception og mentale billeder. Kunstens realitetsfordobling<br />

bliver her forsøgt reverseret. Og præcis dette udgør Osmoses konceptuelle niveau.<br />

Differencen mellem den allopoietiske modalitet (deltageren sanser installationens<br />

artificialitet og er bekendt med dens funktionalitet) og det som-om-autopoietiske modus<br />

(bevidsthedens suspendering af faktuelle sansedata) åbner op for værkets konceptuelle<br />

anliggende, nemlig præsentationen af en virtuel, men alligevel nærmest intrakorporal,<br />

verden.<br />

Installationen Osmoses spatiale organisering kan ses som metafor for immersionens<br />

paradoksale simultanitet af kommunikation og bevidsthed. Immersanten er afskåret fra<br />

installationens tilskuerrum, som kan læses som repræsentation af den sociale verden.<br />

341 Luhmann, Niklas Aufsätze und Reden, Reclam, Stuttgart, 2001, s. 104<br />

interaktiv digital installationskunst


ANALYSE 2 | Charlotte Davies: Osmose<br />

Han/hun er gemt væk i et lille rum. I tilskuerrummet er de to ’vinduer’, som henholdsvis<br />

viser det virtuelle, af immersanten aktiverede billed-rum, og immersantens silhuet,<br />

positioneret på en sådan måde, at de ikke kan iagttages på samme tid. Tilskuerrummets<br />

oppositionelle placering af de to vinduer bliver til en metafor for installationens paradoks.<br />

Tilskuerne i tilskuerrummet kan enten se på den virtuelle verden (intensiveret af 3D-briller<br />

og hovedtelefoner) eller se på immersantens silhuet. Immersionen (billedets prioritet) øges,<br />

som allerede nævnt, ved at usynliggøre den basale kommunikative akt mellem deltager og<br />

det algoritmiske system. For tilskueren foregår denne usynliggørelse i en næsten<br />

kontradiktorisk modstilling af billedet og deltagerens silhuet, der umuliggør en<br />

kommunikativ aflæsning af sammenhængen mellem de to sider. For at kunne trække<br />

kommunikative informationer ud af immersantens silhuet, skal tilskueren forskyde fokus<br />

væk fra silhuetten hen til det virtuelle 3D billede. I dette 180 graders fokusskift forsvinder<br />

den sidste meddelelsesrest, nemlig immersantens r<strong>edu</strong>cerede tilstedeværelse. For tilskuerne<br />

er immersanten i Osmose derfor ikke karakteriseret ved, at deltagerens bevidsthed er<br />

optaget af perceptionen af virtuelle billeder eller lyde, men at immersanten er en<br />

immersant, fordi han er blevet frarøvet alle kommunikative udtryksmuligheder. Kroppen,<br />

som den primære meddelelsesform, er blevet pacificeret. Naturligvis kan immersanten tale<br />

og gestikulere, men det vil ikke have nogen betydning for billed-rummets funktionalitet.<br />

Tilskuerne ligesom immersanten har kun en mulighed: at overgive sig til den realtime<br />

genererede tredimensionelle, virtuelle verden.<br />

Jones forsætter beretningen om sin oplevelse:<br />

”Gradually, a thick fog begins to rise over the grid. Leaves appear through the fog, and<br />

the grid is gone. Everywhere I look there are more leaves. I move through them, in them,<br />

around them. I fly over them, yet more appear above me. Am I lost? No, I am surrounded<br />

by a thick forest of leaves of all shapes and colours. It is dusk one minute, night the next.<br />

I float as if I am swimming deep in the ocean, yet I know I am in the air.” 342<br />

Den abstrakte geometriske repræsentation af det virtuelle rum vha. vektorlinjer forsvinder i<br />

tågen. Tågen repræsenterer på et symbolsk niveau det sidste skridt i det liminale rum. Så<br />

snart tågen letter, er overgangen fuldendt. Deltageren har lært at navigere og har accepteret<br />

artefaktets fremstilling af den virtuelle verden som egne bevidsthedsakter. Den<br />

repræsenterede verden begynder nu at blive mere og mere figurativ. Blade dukker op og<br />

omgiver immersanten. Han er i skoven. Deltagerens indgang til den immersive verden er<br />

ordnet på eventyrlig vis. I eventyret symboliserer en stor mørk skov en passage til nye,<br />

342 Jones, Mark, VR through Osmosis, udgivet i CyberStage, Vol. 2 (1) (efterår 1995).<br />

s. 24-28<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

153


154<br />

ANALYSE 2 | Charlotte Davies: Osmose<br />

hidtil ukendte aspekter i hovedpersonens liv. I Osmose er skoven det første tegn på en<br />

imaginær, dynamisk realitet. Immersive, teknologiske strategier blandet med psykosymbolske,<br />

narrative figurer åbner et oplevelsesrum.<br />

“There, on the edge, a clearing in the distance. I exhale and begin to descend into the<br />

clearing. Bend my knees and I fly faster. Finally, I am out of the dense forest and into a<br />

cozy clearing. Some leaves lie on the ground, a pond, a stream, and a huge oak tree<br />

generously giving out its shade for all.” 343<br />

Osmose arbejder med forskellige ’rum at opholde sig i’. Den virtuelle verdens spatiale<br />

strukturering har lysningen med træet som sit midtpunkt. Derfra udgår alle rejser til de<br />

andre rum, og dertil kommer man altid tilbage, så længe installationen varer. Den virtuelle<br />

verden former et rundt, lukket univers, hvor alle delverdener fører til tilbage til et centrum.<br />

Skemaet nedenfor viser Osmoses struktur. 344<br />

Jones beskriver, hvordan han flyver fra lysningen direkte ind i et blad.<br />

”I cruise around this area, I want to touch the tree but because I have no physical form, I<br />

cannot. I glide up through the leaves of the tree and surround myself with their damp,<br />

exquisite beauty. There, look at that leaf I'm going to go right through it!” 345<br />

Alle rum er inspireret af naturens fænomener (skov, jord, vand, luft, det indre af et blad).<br />

Rummene er karakteriseret og differentieret ved hjælp af forskellige farver, geometriske<br />

figurer og dynamiske elementer. Således kan der i træets årer observeres partikler, der<br />

symboliserer vand og næringsstoffer, som træet opsuger gennem dets rødder fra jorden og<br />

leder videre til toppens blade. Farve- og objektvalget synes at være inspireret af arketypiske<br />

343<br />

Ibid.<br />

344<br />

http://www.immersence.com<br />

345<br />

Jones, Mark, 1995<br />

interaktiv digital installationskunst


ANALYSE 2 | Charlotte Davies: Osmose<br />

principper. Den underjordiske verden er holdt i unitonale rødbrune farver med skarpe<br />

konturer, hvorimod de himmelske niveauer er holdt i lyseblå, næsten transparente, farver<br />

med vat-agtige strukturer. Anvendelsen af psykologisk inspirerede arketypifiseringer tjener<br />

en introversionsbevægelse, der lader de repræsenterede rum fremstå som emergensen af<br />

immersantens emotionelle tilstande. Anvendelsen af arketypiske tegn står dermed i direkte<br />

forlængelse af en immersionsteknologi, der udgiver kommunikative meddelelser for at<br />

være bevidsthedsoperationer.<br />

Den visualiserede verden i Osmose er ikke en repræsentation af vor reale realitet.<br />

Gestaltningen udspringer ikke af en naturalistisk mimetisk repræsentationsvilje. Den<br />

virtuelle verdens morfologi kan bedst beskrives med det mere dynamiske begreb ’passage’:<br />

halvvejs mellem figurativ realisme og formel abstraktion, der kan minde om<br />

ekspressionistiske malerier. Den ’figurative abstraktion’ er et resultat af 3D-programmers<br />

modelleringsteknik: alle former er bygget op af geometriske grundformer (kugle, terning,<br />

kegle). Konstruktionsprocessen fra geometrisk abstraktion til figurativ konkretisering<br />

frembringer et abstrakt lag bag de konkrete former. Kan malerkunstens ekspressionisme i<br />

det 20. århundrede begribes som vilje til individuelt motiveret abstraktion på baggrund af<br />

en meget konkret forhandlet verden, så pointerer Osmose’s computergenerede<br />

repræsentation den omvendte vej fra matematisk abstraktion til personlige, dog<br />

genkendelige, konkrete figurdannelser. Immersanten er sat ind i en ekspressionistisk<br />

verden, hvor formerne er efemeriske, semitransparente og uden konsistens.<br />

Immersanten kan flyve igennem disse. Det er i og for sig ikke et nyt fænomen i 3Dmodelleringsverden.<br />

Da alle former er polygoner, der er visualiseringer af talværdier, har<br />

de ikke nogen materialitet. Kun de nyere, mest avancerede 3D-programmer tilbyder en<br />

materialitets-’feature’ (teknologisk set er det en ikke-processering af deltagerens<br />

perspektiviske udgangspunktpunkt, når den ’rammer’ polygone former) 346 . I Osmose er<br />

billedet helt bogstaveligt rykket tættere på. Rammen er blevet usynlig.<br />

Navigationsteknologien og 3D-effekten præsenterer et rum at være i. For at fuldende den<br />

immersive totalitet, burde de fremstillede objekter simulationsteknisk set være konsistente.<br />

Men træet og de underjordiske stenformationer er transparente og permeable, og deltageren<br />

kan opholde sig inde i dem. Davies vælger dog at bibeholde computergrafikkens<br />

talbaserede immaterialitet. Immersionens totalitetskrav bliver punkteret. For at kunne<br />

beskrive effekten på deltagerens navigation i denne konsistensløse verden vil jeg benytte<br />

mig af Brian Massumis affektbegreb 347 .<br />

346 Alle computerspil, der arbejder med tredimmensionelle rum (fx adventure-spil) har denne ’feature’.<br />

347 Se også part I, kap. 4<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

155


156<br />

ANALYSE 2 | Charlotte Davies: Osmose<br />

I sin bog Parables of the Virtual funderer Massumi sin tænkning på begrebet affekt. For<br />

Massumi er affekt ikke det samme som emotion. Emotion beskriver en subjektiv tilstand,<br />

en kvalitet, der allerede er semantiseret eller med Massumis ord: en ”sociolinguistic fixing<br />

of an experience”. 348 Affekt derimod konstitueres på et andet niveau. Affekt er en<br />

virtualiseringsbevægelse, der opstår i og med sansedatas fordoblinger. Massumi beskriver<br />

dette som ’en væren udenfor sig selv’ (”passional suspension in which it [the body, FH] exists<br />

more outside of itself, more in the abstracted action of the impinging thing and the abstracted<br />

context of that action, than within itself” 349 ). Affekt er dermed ikke bare en sansning, men<br />

består allerede af uudfoldede handlingsmuligheder. Affekt er først og fremmest intensitet,<br />

en kondensering af handlingspotentialer. Affekt opererer med potentialiteter i en aktuel og<br />

dermed singulær situation (”actual limitation”). Massumi udråber affekt som<br />

bifurkationspunkt mellem det virtuelle (potentialiteter) og det aktuelle (det funktionelle),<br />

mellem handling og tænkning. Set i dette lys, så består et eksternt objekt ikke længere af<br />

ontologiske egenskaber, men snarere af aktionspotentialiteter i forhold til det perciperede<br />

objekt. En stens hårdhed er ikke en løsreven, objektiv egenskab, men snarere flere optioner,<br />

da stenen kan benyttes til at kaste med, slå ihjel med eller til at bygge en forsvarsmur, etc..<br />

Osmoses visualiserede verden er potenseret ved objekternes efemeriske inkonsistens.<br />

Perceptionen af Osmoses konsistensløse verden synes at være ren tænkning, ren<br />

potentialitet: en altid vordende verden. Osmoses auditive univers understøtter mine<br />

iagttagelser.<br />

“That sound, what is it? Music? No. Animals? No. It is neither, yet it is both. It swirls me<br />

like a gentle, lonely funnel cloud, begging me to stay a while.” 350<br />

Ligesom i Rokebys Very Nervous System, består lyden af prækomponerede lydfiler, der<br />

bliver modificeret af de registrerede sensordata. Dermed er også lyden tæt knyttet til<br />

deltagerens navigation. Osmoses soniske verden er sammensat af to lydniveauer; et plan<br />

består af ’naturlyde’, som kan være mere eller mindre konkrete (såsom fuglekvidren,<br />

insekter, vind, bølger, etc.). Det andet plan består af langstrakte syntetiserede lydflader på<br />

basis af en kvindelig stemme. Disse lydflader, som antager forskellige udtryk, afhængig af<br />

den visualiserede verden, og som minder en del om den elektroakustiske ambientgenre,<br />

modificeres af deltagerens navigationshandlinger. Den resulterende meditative stemning<br />

understøtter billedets transparens.<br />

348 Massumi, Brian Parables for the virtual, Duke University Press, Durham & London, 2002, s.28<br />

349 Ibid. s.31<br />

350 Jones, Mark, 1995<br />

interaktiv digital installationskunst


ANALYSE 2 | Charlotte Davies: Osmose<br />

Osmose synes endegyldigt at være et produkt af deltagerens bevidsthed. Verdenen opstår<br />

som resultat af den navigerende bevidsthed og synes samtidig at være gjort af tankernes<br />

immaterialitet – helt kropsligt, om man så må sige. Immersanten oplever eller ’føler’ (en<br />

følelse er et bevidsthedsprodukt), at være i et personligt rum, hvor den moderne splittelse<br />

mellem objekt og subjekt synes at være ophævet 351 . Således må Char Davies’ erklærede<br />

kunstneriske mål også være at påpege hele den modernistiske splittelse mellem mennesket<br />

og naturen.<br />

Det forekommer nærliggende at gribe tilbage til mytologiske symboler. Lysningen med det<br />

store træ er Osmose’s midtpunkt. Inspirationen fra mytologien er ikke til at overse. I den<br />

nordiske mytologi er asken Yggdrasil verdens søjle, der forener de forskellige verdener.<br />

Også den jødisk-kristne mytologi placerer et træ midt i paradiset. Men siden vi spiste fra<br />

kundskabens træ, forener det ikke længere himmel og jord, krop og ånd. Vi blev fordrevet<br />

fra paradiset, bevidste om vor nøgenhed. Naturen er blevet til en fremmedgjort omverden. I<br />

denne fremmedgørelse stivner omverden til statiske og opake objekter. Davies’<br />

visualiseringer modarbejder denne sedimentering. Hun vil gerne bagom denne den kristne<br />

splittelse. I den forbindelse taler hun om ’life-flow’, som efter hendes mening er den<br />

dynamiske, skjulte side af naturen. Life-flow undgår repræsentationen som<br />

fremmedgørende instans.<br />

”…when I speak of this pathway towards understanding something and of wanting to<br />

overcome some deep sense of estrangement, it’s out of the desire to apprehend some<br />

kind of flow or flux that is ”behind” the world of appearances. I call it life-flow.” 352<br />

Men hvordan prøver Davies at realisere dette ’life-flow’? For det første er ’life-flow’ en<br />

kompositionsstrategi. Statiske billeder er blevet afløst af dynamiske enheder. I Osmose ser<br />

man lysende partikler flyde i træets årer eller komme ud af afgrundens dyb. Lyset forandrer<br />

sig, årstiderne kommer og går. Computermediet synes af kunne opfylde en gammel<br />

avantgardedrøm om repræsentation af bevægelse (fx futuristerne). 353 I og med<br />

fremstillingen af life-flow er den dog også blevet til en repræsentation, et bestemt<br />

perspektiv på verden. Derimod frembringer immersionsteknologiens funktionalitet et helt<br />

andet ’life-flow’. Flux er blevet til en betragtnings- og receptionsmodus: en fysisk aktiv<br />

351<br />

“By enabling people to see through things, and float through them as well, I’ve tried to evoke a<br />

perceptual ambiguity of figure and ground – dissolving the cultural learned, habitually perceived<br />

boundaries between subject and object, inside and outside. […] So I guess, I believe in subtlety, in<br />

altering people’s perceptions.” i Gigliotti, Carol Reverie, Osmose and Ephérmère, udg. in ‘paradoxa’,<br />

vol. 9, 2002<br />

352<br />

Ibid., s.64-73<br />

353<br />

Spørgsmålet er bare, om en statisk fortættet bevægelsesbegær ikke indeholder mere sprængstof end<br />

små flydende stjerneagtige partikler?<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

157


158<br />

ANALYSE 2 | Charlotte Davies: Osmose<br />

reception med altid fluktuerende perspektiver. Osmoses dynamik består i en transformation<br />

af iagttagelseshandlinger til genereringen af en billedverden, der gør det præsenterede<br />

uundvigeligt for betragteren. Oliver Grau påpeger i sin bog Virtual Art 354 , at enhver form<br />

for immersion ophæver den æstetisk-refleksive distance, som har spillet en så afgørende<br />

rolle i modernismens kunst. Char Davies præsenterer immersanten for sit naturmytologiske<br />

verdensbillede, uden at recipienten får mulighed for at opbygge distancemomenter.<br />

Immersanten skal jo trække vejret som en del af livets flux og dermed generere nye<br />

iagttagelser. Systemet tvinger immersanten til at overgive sig til et kunstnerens<br />

verdensbillede. I dette life-flow vil Char Davies gerne placere værkets katarsis-kvaliteter. I<br />

et interview med Carol Gigliotti fortæller Davies om flere deltageres emotionelle<br />

reaktioner 355 . Osmose prøver at suge deltageren fuldkommen ind i værkets imaginære<br />

realitet ved at fortrænge den reale realitet som underliggende realitetserfaring. Værkets<br />

fiktionsstrategi er ikke ”eine Schwebe”, en bevægen sig frem og tilbage mellem det<br />

imaginære og det reale, men snarere et forsøg på en umulig erstatning af det reale med det<br />

imaginære.<br />

Men så sker der noget uventet:<br />

”What is this? Numbers?<br />

Letters, like those projected from a computer screen? Lines of programming surround me<br />

in big green phosphorous figures. DNA. Building blocks, the construction or sub stratum<br />

of this world, lines of code strung together in three dimensions. The actual software that<br />

runs the work. I move through them, fly over them, and all the while they play their<br />

techy, almost goofy tune.” 356<br />

Som det kan ses på skemaet over Osmose’s forskellige verdener, findes der længst væk fra<br />

det immersive univers centrum to verdener, der udgøres af tekst, som enten består af citater<br />

eller af programkode. Begge tekstverdener er spatialt ordnet langs visualiseringens tre<br />

vektorlinjer. Bogstaverne har ingen volumen. I citaternes hvide rum består de kun af sorte<br />

streger og i kodens sorte rum af grønne streger. Bogstaverne, som abstrakt grafik, står i<br />

stærk kontrast til den semirealistiske naturverden. Teksternes tilstedeværelse opbygger en<br />

ejendommelig spænding. Sammenstødet mellem en tredimensionel navigérbar<br />

bogstavverden (en slags ’Lebenswelt’) og et konceptuelt ikke-rum (tekst), åbner op for<br />

mere ekstreme afgrunde og højder, end den semirealistiske naturverden er i stand til.<br />

354 Grau, Oliver Virtual Art, MIT Press, Cambrigde, Massachusetts, London England, 2003<br />

355 ”Believe it or not, the head curator at one museum declared afterwards that she was not afraid of<br />

dying, that being in Osmosehad taken away her fear of death. Other people told med that afterwards they<br />

sad down and wept. Most of those who told med that were men, […]”<br />

356 Jones, Mark, 1995<br />

interaktiv digital installationskunst


ANALYSE 2 | Charlotte Davies: Osmose<br />

Bogstavernes verden har ingen konsistens; den består først og fremmest af intetheden,<br />

kreeret af bogstavernes jerntråde. Bogstaverne minder om højhusenes skeletagtige<br />

jernkonstruktioner, der enten endnu ikke er bygget færdig eller er resterne fra en katastrofe.<br />

Det tomme rum mellem bogstavtårnene kan minde om Manhattans dybe slugter mellem<br />

skyskraberne. Associationer til forskellige science fiction scenarier og Tony Smiths<br />

oplevelse af sin natlige køretur trænger sig på.<br />

I kodens rum møder immersanten en r<strong>edu</strong>ndans, der paradoksaliserer selve oplevelsen.<br />

Rummet dannes – helt bogstaveligt - af immersantens aktioner. Han bevæger sig i en<br />

verden, som først bliver kreeret af immersantens aktivitet. Deltagerens immersive væren<br />

bliver her ført ad absurdum. Immersantens styringshandlinger er altid forud for rummet,<br />

mens hans bevidsthed nødvendigvis opererer retroaktivt. I dette rum skifter lyden til<br />

rytmisk strukturerede, ’funky’ maskinlyde. Lyden har fjernet sig langt fra naturverdenens<br />

droner og organiske lydflader. Bogstavernes lydunivers etablerer en ironisk, dansant<br />

distance, der forstærker intethedens afgrundsløshed. Tekst- og koderummene er<br />

metafiktionelle rum, der åbenbarer den algoritmiske virkelighed og Davies’ kunstneriske<br />

mål bag de simulerede verdener. Således er citaterne hentet fra mange forskellige<br />

filosoffer, der har udtalt sig om kroppens centrale position i tænkning og erfaringsdannelse.<br />

I Osmose har tekst- og koderummene en perspektiverende funktion, men på grund af<br />

rummenes immersive kvalitet bliver denne funktion skubbet i baggrunden til fordel for<br />

netop immersionens dominans. Derved er de på kanten til at miste deres metafiktionelle<br />

karakteristika og på vej til at blive ’stand alone’ verdener, der ikke længere er i stand til at<br />

kommentere. Det er snarere de repræsenterede naturverdener, der former en slags<br />

overbygning, en tilføjelse i form af en tillagt, kommunikeret betydning. Kodens rum<br />

derimod, er en visualisering af computerens grundlæggende, symbolhåndterende<br />

funktionalitet. Dette udgør tekst- og kodeverdenens radikalitet. Derfor er disse tegn-rum<br />

mere overbevisende end de andre verdener, der prøver at føre immersanten tilbage til en<br />

mytisk, holistisk tilstand, der ingen difference kender. Med citat- og koderummene<br />

kontrasterer Davies selv sin egen ambition. Osmose er og forbliver kommunikation. Også<br />

hvis Osmose forsøger at gøre kommunikationens meddelelseshandling usynlig (i det<br />

ekstern information bliver gjort til en del af deltagerens meddelelseshandlinger), så kan<br />

immersive kunstværker kun fungere på basis af kommunikation. De tekstuelle rum<br />

kommunikerer præcis dette, uden dog at forlade installationens funktionalitet. Formentlig<br />

kan immersive værkers ambition bedst beskrives med begrebet kommunikationstrance.<br />

Begrebet ’trance’s etymologiske fundament er det latinske transire, ’at gå hinsides’ 357 .<br />

Mennesker i trance forlader materielle fænomenverdenen og befinder sig midt i visioner,<br />

357 Politikens Etymologiske Ordbog, Politikens forlag, København, 2000<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

159


160<br />

ANALYSE 2 | Charlotte Davies: Osmose<br />

eller også bliver de til et medium for metafysiske kræfter og væsener. I trancen synes<br />

bevidstheden at blive tilskrevet noget, den overhovedet ikke er producent af. Siden<br />

oplysningen og psykoanalysen søges årsagen til trancens visioner og imaginationer i<br />

menneskets ubevidste. I immersive kunstværker er trance genereret af kommunikation, som<br />

immersanten ikke kan sige nej til. Og dog: kommunikation som realitetsfordoblinger, der<br />

fremtvinger en selektion, afsløres i og med at deltageren altid kan bede om at forlade<br />

installationen eller også bare lukke sine øjne.<br />

interaktiv digital installationskunst


ANALYSE 3: Ken Feingold: Head / Sinking Feeling<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

161<br />

3. analyse<br />

De følgende to analyser omhandler værker, der fordeler og udstiller den allopoietiske og<br />

som-om-autopoietiske modalitet ligeligt. Disse værker tager konceptuelt udgangspunkt i<br />

sociale interaktionssystemer, idet de benytter sig af dialogen som repræsentationsform.<br />

Feingolds Head og Sinking Feeling er sprogbaseret, hvorimod Max Deans og Raffaello D’<br />

Andreas værk baseres på diaologiske handlinger i rum.<br />

Ken Feingold: Head og Sinking Feeling<br />

I 1999 spurgte Kiasma Museum of Contemporary Art i Finland kunstneren Ken Feingold,<br />

om ikke han ville bidrage med et værk til deres udstilling Alien Intelligence. Feingolds<br />

beskrivelse af det planlagte værk, som bærer titlen Head, så ud som følgende:<br />

”A very realistic animatronic human head sits on a small table, looking into space and<br />

blinking its eyes as if it might just be conscious. The visitor may hear it say something<br />

and be surprised enough to say something back to the head. Or perhaps the visitor<br />

already has heard about this thing, and comes in ready to talk. For what is most<br />

remarkable about this head is that it is able to understand spoken English, and it is able to<br />

engage in something like conversations. It listens to what is said to it, makes some<br />

‘sense’ of it, and responds.”<br />

Kunstværkets fysiske elementer består af et artificielt hoved, der fremstiller en gammel,<br />

skaldet mand. Hovedet står på et bord, der ligner et natbord. Det står næsten op ad en væg.<br />

Hovedet vokser ikke ud ad bordet, nej, det står på bordet med et mørkt halstørklæde viklet<br />

rundt om halsen og fremtræder næsten som en natbordslampe. Dog står det på midten af<br />

bordet, hvilket natbordslamper næsten aldrig gør. Hovedet lyser heller ikke men bliver<br />

oplyst af flere projektører. Skaldetheden lader dets ansigtstræk træde tydeligt frem. Øjnene<br />

er store og stirrende, læberne er trukket langt tilbage, opad, som om den gamle altid smiler<br />

med dybe, glade og vise rynker. Hovedet ser ud til at være tandløst. Hovedet taler. Vi kan<br />

høre dets syntetiske stemme. Hovedet bevæger kæberne, når den taler, dog ikke læberne.<br />

Det blinker med øjnene, uden at øjnene bevæger sig. De stirrer ud i luften. Et par meter<br />

foran hovedet på bordet står en mikrofon. En af de besøgende på museet træder forsigtigt<br />

nærmere og stiller et enkelt spørgsmål. Hurtigt er han/hun viklet ind i en konversation med<br />

det gamle hoved. I det øjeblik er den besøgende blevet til en konverserende deltager.<br />

Kunstværket Head består grundlæggende af to niveauer: 1) et skulpturelt hoved på et bord,<br />

som statisk matrice for associationer og fortolkninger og 2) dialogen mellem hovedet og


162<br />

ANALYSE 3: Ken Feingold: Head / Sinking Feeling<br />

deltageren, som naturligvis kan betragtes og opleves af andre tilstedeværende tilskuer. På<br />

det første niveau læner værket sig op ad andre kunstinstallationer, der udstiller replika af<br />

den menneskelige krop eller dele deraf 358 - dette selvom alle disse værker har deres helt<br />

særegne, singulære udtryk, der benytter sig af vidt forskellige gestaltningsmidler på grund<br />

af forskellige replika-teknikker og -materialer samt forskellige spatiale, installatoriske<br />

anordninger. Den kunstneriske brug af replika henter sin kunstneriske styrke i<br />

permeabiliteten mellem repræsentation og realitet. Kroppene, naturtro og detaljerige i<br />

formen, efterlader betragteren med en næsten taktil fornemmelse, som dermed synes at<br />

blive til et andet ’subjekt’ - næsten. Distancen mellem inhuman kunstgenstand og den<br />

menneskelige betragter bliver udvisket. Også teatret har længe anvendt humanoide replika.<br />

Hvis man søger teatrets oprindelse i ritus, så må teatrets figurbegreb været udsprunget af<br />

totemfigurer, der var/er en genkomst fra det hinsidige: Guden, der giver sig til kende. Siden<br />

da har dukker og mannequiner været et uundværligt element i den sceniske praksis. Som<br />

repræsentant bør især nævnes Tadeusz Kantor (1915-1990). Kantors næsten komparative<br />

brug af mannequiner og skuespillere kreerede figurer på vej: mannequinerne fra dødsriget<br />

til det sceniske liv, skuepillerne fra livet til scenens Hades. Disse modsatrettede<br />

bevægelser, disse møder af to rejsende på skellet udgør scenens magi, netop fordi scenen,<br />

som ekstraordinært sted (i Heideggersk forstand), leger med livets grænser og især med en<br />

dobbelt transgression af samme 359 . Også Feingolds Head er ingen undtagelse. Hans<br />

mannequin er endda amputeret, halshugget. Eksekveringen af døden har allerede fundet<br />

sted. Men hvad gjorde den gamle mand sig skyldig i, at han nu må stå på museet som<br />

afskrækkende eksempel? – kunne man spørge.<br />

Det andet niveau er konversationen mellem hovedet og en menneske-deltager (spect-actor).<br />

Her er det skulpturelle blevet - hvis ikke dramatisk så dog - performativ. Dødens genkomst<br />

taler. Eksekveringens rest svarer på spørgsmål. Men er døden en senil gammel nar eller en<br />

vismand? Det følgende er en transskription af en samtale mellem Head og en spect-actor,<br />

der er offentliggjort på nettet 360 :<br />

V: How are you?<br />

H: I am so offended. I can't tell if everyone would prod her to the left or not.<br />

V: Who offended you?<br />

H: The delicious conditions delay disturbed daredevils.<br />

V: Which daredevils are disturbed?<br />

358<br />

Her tænker jeg på kunstnere som Ron Mueck, John Ahearn m.fl., men også på fx Günter von Hagens<br />

udstilling Körperwelten, som udfordrer med døde opskårede og balsamerede kroppe.<br />

359<br />

se <strong>Heinrich</strong>, <strong>Falk</strong>, Computer som dramatisk dobbeltgænger, aktuelle teaterproblemer nr. 49, Århus,<br />

2003, s. 106 ff<br />

360<br />

http://www.kenfeingold.com (januar 2004)<br />

interaktiv digital installationskunst


ANALYSE 3: Ken Feingold: Head / Sinking Feeling<br />

H: The bothersome one<br />

V: Which one is bothersome?<br />

H: The absurd one<br />

V: Who is absurd?<br />

H: The unconscious<br />

V: What is the unconscious?<br />

H: It is something that makes me feel slow with groups.<br />

V: That's interesting - why slow?<br />

H: Because the kids wrinkled it. laaaaalaadeee moooommmm<br />

V: Kids?<br />

H: The child will tail the things which shrink.<br />

V: Please explain<br />

H: Didn’t you say something about presence?<br />

V: No. Are you feeling argumentative?<br />

H: I don't have any feelings. Would you like me to be more like something else?<br />

V: Like what?<br />

H: The robot will case octopi. . Catch my drift?<br />

V: What is your drift?<br />

H: Where is my home? Anxious in the picture?<br />

V: How would I know?<br />

H: The hairy shipwrecks hang harmful mechanics. Would wood hood wood should<br />

should should should would. Ixnxilaltylotl.<br />

V: You make strange rhymes.<br />

H: I am so exhausted. I wish someone would turn me off now.<br />

Gemmer der sig en vismand i narrens kostume? Det er tydeligt, at artefaktet Head arbejder<br />

med et dramatisk figurbegreb. Til trods for at hovedet ikke kan betragtes som pars pro toto,<br />

fremstår det alligevel som en figur, som kropsløs andropoid replika. Den citerede<br />

transskription kalder naturligvis på en dramaturgisk analyse. Men lad mig vente lidt med<br />

det.<br />

I 2001 udviklede Ken Feingold et andet talende hoved med titlen Sinking Feeling. Hovedet<br />

af den gamle mand er blevet erstattet af en yngre mand med briller (der ligner Ken<br />

Feingold selv). Hovedet er nu plantet i en almindelig urtepotte af brunt ler. Potten og<br />

hovedet står på et natbord magen til Head’s natbord. Den verbale kommunikation mellem<br />

hovedet og spect-actoren foregår ligeledes via en mikrofon, som er opstillet et par meter<br />

foran hovedet. Head og Sinking Feeling producerer vidt forskellige konnotationer. Uanset<br />

deres installatoriske ligheder, indeholder de to værker modsat rettede bevægelser. Den<br />

gamles hoved er tegnet af døden; det er på vej til det hinsidige eller også er det kommet<br />

tilbage fra dødsriget for at give vidnesbyrd. Den yngre mands hoved vokser til gengæld -<br />

dets hals er, hvis ikke overdimensioneret, så dog lang. Man får lyst til at vande det, således<br />

at det vokser endnu mere. Denne lyst forudsætter en antagelse om rødder, der vokser<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

163


164<br />

ANALYSE 3: Ken Feingold: Head / Sinking Feeling<br />

nedad, som er skjulte under jorden. Sinking Feeling er på vej fra intetheden til vores<br />

verden.<br />

Feingolds to værker iscenesætter åbenlyst et interaktionssystem. Alle installationens<br />

skulpturelle elementer (fx figurens antropoide udformning, mikrofon) peger meget direkte<br />

på et interaktionssystem på linje med et socialt kommunikationssystem. Interaktionen er<br />

endda baseret på sprog, som det kommunikationsmedium, der typificerer mennesket i<br />

modsætning til andre levevæsener. Disse to installationers omdrejningspunkt er skismaet<br />

mellem forventningen om en meningsmæssig 361 dialog mellem hoved og deltager og<br />

deltagerens viden og erfaring, at han/hun har med en talende maskine at gøre. Min<br />

undersøgelse af dette skisma begynder med en beskrivelse af de teknologiske komponenter,<br />

Head og Sinking Feeling består af.<br />

Bagved Sinking Feelings hoved ses en projektion af det øjeblikkelige aktuelle<br />

programscript 362 . Her kan spect-actoren og andre tilskuere se både hovedets tekster i det<br />

øjeblik, de bliver effektueret via syntetisk tale og den menneskelige deltagers kommentarer<br />

eller spørgsmål, som de bliver ’forstået’ af programmet, samt programkoder.<br />

Computerprogrammet, som både styrer Head og Sinking Feeling, består af tre dele: 1) et<br />

tale-genkendelsesprogram, 2) et tekst-genereringsprogram (et såkaldt chatbot program) og<br />

3) et ’text-to-speech’ program. De ovennævnte projektioner visualiserer tekstgenereringsprogrammet.<br />

Registreringen af deltagerens verbale ytringer ligger i talerekognisceringsprogrammet,<br />

der transformerer fonemer til skreven tekst. Transformationen<br />

foregår i to etaper: i en første fase transformeres fonemer til relevante lydbeskrivelser, der<br />

bagefter syntetiseres til tekst. I denne beskrivelsesproces optræder naturligvis mange huller<br />

og fejlregistreringer i forhold til den intenderede semantiske værdi, som svarer til spectactorens<br />

kommunikative informationstilbud. Allerede her bliver det synligt, at<br />

computerprogrammets informationsbegreb differerer fra menneskets, i det information for<br />

programmet er fonemernes beskrivelse vha. af det informationelle, binære alfabet og en<br />

r<strong>edu</strong>ktion (via komparation og selektion) af disse parameter-værdier til i systemet lagrede<br />

beskrivelsesværdier af ord. Det menneskelige sprog indeholder dog mange ikke præcist<br />

definerede udtrykspotentialer. Disse varierer fra person til person, hver med deres<br />

361 ‘Meningsmæssig’ bruges her naturligvis i hermeneutisk forstand, som aktualiseringer af potentielle<br />

selektioner, der bliver defineret af selve kommunikationen i forhold til dens kontekst, indhold og historie.<br />

For at understrege systemerne operationer i mediet mening, benytter Luhmann sig af udtrykket<br />

”sinnhaft”, som Nils Mortensen oversætter med ’meningsmæssig’. For mig at se hænger begreberne<br />

meningsfuld og meningsmæssig dog uløseligt sammen.<br />

362 “The "cognition" of this figure is made visible in a projection - the ones who speak with it literally see<br />

both their own words as they are heard by this figure, and in the formulation of a reply, something of the<br />

head’s "thought process".” www.kenfeingold.com (april 2005)<br />

interaktiv digital installationskunst


ANALYSE 3: Ken Feingold: Head / Sinking Feeling<br />

specifikke tonalitet. Computerprogrammet kan ikke fange det enkelte menneskes stemmes<br />

individuelle intonation på basis af hvert enkelt menneskes psykiske og fysiske konstitution<br />

og dets specifikke situation. Talegenkendelsesprogrammer er (indtil videre) udelukkende i<br />

stand til at registrere tekst (ord), som information, dvs. som bærer af semantisk værdi.<br />

Den modsatte transformation, ’text to speech’ er derimod næsten problemløs. Information<br />

bliver uden problemer transporteret af den syntetiske stemme til tilhørerens ører. Det<br />

semantiske moment ligger jo allerede i den kodede tekst. Dog ved computerprogrammet<br />

intet - ej heller det artificielle hoved – om semantisk betydning. Det synes efterhånden at<br />

være en overflødig bemærkning, men - og det vil min analyse vise - artefakter af denne art<br />

leger med vores indgroede antropologisering af maskinen (som i Feingolds værker i<br />

forvejen er ’antropomorficerede’).<br />

Med transformationsprocessen fra kodet tekst til verbale ytringer lader også tilhøreren<br />

fokusere på stemmens udtryk (meddelelsen). Entydig er vores reaktion på den lidt metallisk<br />

klingende stemme og de lidt for rigide fraseringer. Det er en maskine, der taler, selvom<br />

kæben bevæger sig, og selvom øjnene blinker. Årsagen til vor skelnen mellem det<br />

organiske og det mekaniske, kan dog ikke ligge i de forskellige materielle betingelser. Også<br />

den menneskelige stemme er frembragt på mekanisk vis (muskler, der regulerer lufttrykket<br />

og stemmebåndenes spændinger). Resonansrummenes forskellige materialitet (biologisk<br />

væv vs. silicone og metal) har en minimal effekt, set i betragtning af at lydkilden er<br />

højttalere, der teknologisk set sagtens kan gengive den menneskelige stemmes<br />

karakteristiske tonalitet. Forskellen mellem et menneskes stemme og siliconehovedets<br />

syntetiske stemme skal snarere søges i tilstedeværelsen eller fraværet en krop. Meddelelsen<br />

bliver på den ene side gestaltet via altid skiftende konstellationer af kroppens mange<br />

resonansrum og på den anden side via altid skiftende rytmiske variationer af ordene og<br />

syntaktiske enheder. Den resulterende intonation indpakker ordenes semantiske<br />

information med tillægsinformationer. Alt dette kunne, som sagt, imiteres ved hjælp af et<br />

computerprogram. Med krop mener jeg altså ikke så meget de fysiologiske betingelser,<br />

men snarere de intentionelle motivationer, der fører til, at der ikke kan tænkes foruden en<br />

krop.<br />

Disse tillægsinformationer til meddelelsensakten, som en kommunikation af den talendes<br />

intentionalitet, kan talegenkendelsessprogrammer (indtil videre?) ikke fange og heller ikke<br />

reproducere. Intentionaliteten bliver ofte beskrevet med psykologiens begreber som den<br />

talendes (og også tilhørerens) emotionelle tilstande, der bliver kommunikeret på et andet<br />

niveau end semantisk information. Disse emotionelle tilstande kan igen have deres årsager i<br />

mange andre faktorer, såsom erindringer, ytringens mål, rent fysiologiske betingelser,<br />

m.m.. Dette kan igen beskrives med neurofysiologiens vokabularium, der udpeger bestemte<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

165


166<br />

ANALYSE 3: Ken Feingold: Head / Sinking Feeling<br />

hjernecentre som aktive og derfor direkte eller indirekte ansvarlige for stemmens tonalitet.<br />

Denne begrebslighed baseres på kommunikationsdeltagerens individualitet.<br />

Fra min systemteoretiske synsvinkel, der som bekendt adskiller kommunikationen fra<br />

kommunikationsdeltagernes bevidsthed, så menes der med ’krop’ snarere<br />

interpenetrationen mellem et psykisk system og kommunikationssystemet, der jo netop er<br />

betinget af begge systemers strukturelle koblinger til det levende system. Meddelelsen skal<br />

i første omgang ikke søges i interaktionsdeltagernes emotionalitet. Meddelelsen er en side<br />

af differencen information/meddelelse og betegner en operation af<br />

kommunikationssystemet. Først i anden omgang, via interpenetration, genererer<br />

meddelelsen tilslutningsoperationer i enten den talendes (alter) eller tilhørerens (ego)<br />

psykiske system.<br />

Det er altså den kun rudimentært implementerede meddelelse, der efterlader tilskueren<br />

og/eller dialogens deltager i en tilstand af at være konfronteret med en talende maskine 363 .<br />

Det er ikke fraværet af meddelelsesdimensionen som sådan - den må være der, når vi taler<br />

om talt sprog - det er snarere den manglende dynamiske variation af samme. En dynamisk<br />

meddelelse, der enten komplementerende eller divergerende følger den semantiske<br />

information, udgør en stor del af den æstetiske variation af et kunstværk, der arbejder med<br />

sproglige udtryk. Det er sprogets farvelægning eller en understrøm af motivationer og<br />

intentioner, der akkompagnerer den semantisk orienterede information. Maskinen er<br />

dermed defineret ved et fraværende æstetisk udtryk, som dynamik på meddelelsessiden. I<br />

sin artikel Kommunikation mit Computern 364 iagttager Peter Fuchs, at mennesker<br />

’kommunikerer’ med computeren, idet vi via selektionen mellem meddelelsen og<br />

information antager, at den digitale maskine nødvendigvis må arbejde med selvreference<br />

som sine qua non for operationer i mediet mening. Hvordan ellers ville maskinen kunne<br />

klare den kontingens, der ligger i sproget? I Feingolds værker er denne antagelse ikke<br />

vanskelig at opretholde. Det er godt nok et artificielt hoved, men immervæk et<br />

antropomorft hoved, der taler. Denne påklistrede selvreference lader computeren deltage i<br />

interaktionssystemet.<br />

I sin søgen efter en typologisering af forskellige kommunikationsformer, indfører Fuchs<br />

begrebet ’operativ displacemenet’. Grundlaget for Fuchs’ kommunikationstypologier, er<br />

det postulat, at kommunikation kan karakteriseres afhængig af den måde man fordeler<br />

363 Min analyse bygger ikke på kunstnernes evt. intentioner. Det kan sagtens have været hans intention at<br />

gestalte en dialogpartner (hovedet), der kommunikerer via meddelelseskomponenten, men at<br />

teknologiske og økonomiske betingelser måske ikke tillod det.<br />

364 Fuchs, Peter, Kommunikation mit Computern, i ‚Sociologia internationalis’, årgang 1991, nummer 29<br />

interaktiv digital installationskunst


ANALYSE 3: Ken Feingold: Head / Sinking Feeling<br />

vægten på enten meddelelse eller information. Vægter kommunikation meddelelsen til<br />

fordel for information, så er deltageren i en kommunikation nødt til at indføre differencen,<br />

foruden kommunikationen ikke ville fungere, idet han/hun fortolker meddelelsen som<br />

værende information. Denne form for operativ displacement kalder Fuchs for romantisk<br />

kommunikation. Derimod betegner Fuchs den type kommunikation, der forlanger en<br />

omdefinering af information til meddelelse for at komplettere den operative triade<br />

information, meddelelse og forståelse, for oplyst kommunikation (”aufgeklärte<br />

Kommunikation”). På basis af oplysningens dialogiske, mod tematisk konsens rettede<br />

kommunikation, synes denne kommunikationstype at usynliggøre meddelelsen til fordel for<br />

information som tematicitetens snævre koblinger. Fuchs tager udgangspunkt i oplysningens<br />

tiltagende medialisering af alle slags tekster, der baserer sig på informationsværdien og det<br />

semantiske betydningspotentiale 365 . Meddelelsen bliver r<strong>edu</strong>ceret og tilpasset en nærmest<br />

differenceløs understøttelse af information.<br />

Efter min mening er begge begreber dog uheldige, da det første (romantisk<br />

kommunikation) altid vil insistere på romantikken som kunstepoke, der betegner en<br />

bestemt metafysisk inspireret kunstintention og den anden let bliver konfunderet med<br />

oplysningens epistemologiske teleologi. Jeg vil forslå begreberne formal kommunikation og<br />

informational kommunikation. Disse begreber forekommer mig ikke i den grad at være<br />

belastet af –ismer og historiske epoker samtidig med, at de formår at udtrykke en intrinsisk<br />

sammenhæng mellem information og meddelelse. Formal og informational kommunikation<br />

kan aldrig foreligge i sin rene form og betegner dermed snarere et kontinuum end typer.<br />

Fuchs konkluderer, at kunstsystemet generelt opererer som formal kommunikation.<br />

Kunstværkets form, altså meddelelsen som kommunikationens selvreference, skal i<br />

receptionen undergå en ny differentiering, der gør det muligt at meddelelsen operativt kan<br />

blive betragtet som værende information. Luhmanns betragtninger vedrørende medium og<br />

form understøtter denne påstand. Karakteristisk for den autonome kunst er, at dens medium<br />

består af en mangfoldighed af allerede eksisterende kunstneriske udtryk, der som fundus er<br />

løst koblet. Hvert kunstværk fortætter et medium til form som faste koblinger mellem dets<br />

elementer. Receptionens forskelsdannelse mellem information og meddelelse sker derfor<br />

på basis af en forud liggende forskel mellem medium/form. ”Operative displacement” er<br />

afhængig af, at kunstværker altid er kontekstuelle i forhold til andre værker. Kunsten kan<br />

365 Fuchs argumenterer for, at oplyst kommunikation primært formes gennem en akroamatisk (hørelse)<br />

ramme, selvom publiceret skrift var det medium, der katalyserede den historiske oplysningstid. Denne<br />

antagelse forekommer mig misvisende, da sproglig kommunikation netop er i stand til at opfange og<br />

integrere mange flere meddelelsesnuancer end skriftbaseret kommunikation. Fuchs, Peter: Moderne<br />

Kommunikation, Suhrkamp Verlag, Frankfurt a. M., 1993, s. 108 ff.<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

167


168<br />

ANALYSE 3: Ken Feingold: Head / Sinking Feeling<br />

naturligvis også betjene sig af informational kommunikation men kommer dermed i<br />

konflikt med sig selv som kunst. Med fremkomsten af den historiske roman som eksempel,<br />

beskriver Fuchs den splittelse, der opstår i og med kravet om fakticitet (som udtryk for den<br />

oplyste kommunikations socialiserende normering af de deltagende bevidstheder) på den<br />

ene side og kunstens fiktionalitet, der jo er kendetegnet ved medium/form differencen som<br />

kunsten påpeget skel mellem fakta og fiktion.<br />

Appliceres denne teoretiske konstruktion på analysens objekter, så viser Head og Sinking<br />

Feeling sig som kunst-kontroversiel. På den ene side har vi artefakterne som skulpturelle<br />

installationer. De installatoriske elementer og momenter (ansigternes fysiognomi i<br />

forbindelse med placeringen på bordet), udgør en del af den formale kommunikation, der<br />

kræver en ”operative displacement” fra meddelelse til information. Heri konfirmerer disse<br />

værker kunstens kommunikative ductus. Eller med Luhmann: kunsten kommunikerer<br />

perceptioner (”Wahrnehmungen”), som i Feingolds værker desuden synes at finde sin<br />

pendant til den dobbeltsporede informationsgenerering i interaktionssystemer via<br />

kommunikation og psykiske systemer iagttagelser. Hvis vi retter vores iagttagelse mod<br />

værkernes andet dialogiske niveau, så forekommer det som om det mutualistiske moment i<br />

første omgang negerer det formale ’displacement’. Som vist ovenfor, er<br />

meddelelseskomponenten stærkt r<strong>edu</strong>ceret. Deltageren bliver måske irriteret over - og i<br />

hvert fald gjort opmærksom på - fraværet af den for kunsten så dominerende æstetiske<br />

dimension. Hovederne er netop ikke skuespillere, der gestalter formidlingen af<br />

informationer vha. undertekster (meddelelse). Deltagerens (og tilskuernes) fokus finder sit<br />

eneste holdepunkt ved ytringernes semantiske informationsværdi.<br />

Resultatet er en slags splittelse, der opstår pga. værkernes negation af deltagerens<br />

performative, æstetiske forventning til ’hovederne’ som både kunstgenstand og<br />

dialogpartner. Kun en retræte til undersøgelsen af validiteten af den semantisk formidlede<br />

information synes mulig. Altså: forstår hovederne deltagerens kommentar og spørgsmål?<br />

Denne undersøgelse fra deltagerens side er baseret på den antagelse, at kommunikation er<br />

en formidling af betydninger, som skal genkendes af samtalepartneren. Genkendelsen kan<br />

dog kun kommunikeres via en ny kommunikation, et svar. Først svaret kan besvare<br />

deltagerens spørgsmål, om replikaen agerer som person, altså som psykisk system. Når<br />

deltageren nonchalant hilser Head med et ”Hi” og Head svarer ”Hello”, så konfirmerer<br />

denne korte dialog den menneskelige deltagers forventning om validiteten af semantisk<br />

betydning. Den initiale hilsen bliver genkendt og besvaret med en modhilsen. Deltageren<br />

foresætter med spørgsmålet: ”How are you?”. Svaret lader ikke længe vente på sig: ”I am so<br />

offended. […]”. Et personligt spørgsmål bliver besvaret med et følgerigtigt 1. persons<br />

singularis plus et verbum og adjektiv, der indikerer en følelse. Head synes at kunne forstå<br />

ordenes betydninger. Men så kommer der en tillægssætning, en begrundelse for, hvorfor<br />

interaktiv digital installationskunst


ANALYSE 3: Ken Feingold: Head / Sinking Feeling<br />

han er så fornærmet. ”I can’t tell if everyone would prod her to the left or not.” Selv om<br />

sætningen er syntaktisk korrekt, virker bemærkningens besynderlighed forstyrrende.<br />

Bemærkningen er lidt af en gåde. Er Head bange for, at alle overtræder ’hans’<br />

intimitetsgrænser? Og hvorfor kun på den venstre side? Er ’han’ ikke klar over, at ingen tør<br />

røre ved ham. Han står trods alt i et kunstmuseum. En social kode er blevet brudt.<br />

Spørgerens forventning om small talk er ikke blevet indfriet, som man ellers ville kunne<br />

forvente det, taget i betragtning af, at de to aldrig har talt med hinanden før. Men deltageren<br />

lader sig ikke kaste af sporet. Et nyt spørgsmål skal opklare misforståelsen: ”Who offended<br />

you?”. “The delicious conditions delay disturbed daredevils.” Dette svar må betegnes som den<br />

rene sludder. Sætningen tager ingen hensyn til spørgsmålets motivation, som er et ønske<br />

om præcisering af det foregående svar. Head synes ingen hukommelse at have. Glemt er, at<br />

han føler sig stødt og hvorfor. I det videre forløb introducerer hvert svar et nyt emne uden<br />

på nogen måde at tage bolden fra tidligere ytringer op. Det forsøger den menneskelige<br />

dialogpartner til gengæld. Alle videre spørgsmål bliver genereret af et forsøg på at opklare<br />

den manglende tematiske referentialitet i Head’s replikker. Spørgerens næste spørgsmål er<br />

også rettet mod disse referentielle huller: ”Which daredevils are disturbed?”. Bag dette<br />

spørgsmål ligger et ønske om at forbinde Head’s to sidste udsagn: er daredevils måske<br />

dem, der prikker på højre side? Og igen bliver spørgeren skuffet: ”The bothersome one”.<br />

Selvom syntaksen stadigvæk er korrekt, er samtalens interne referentialitet igen blevet<br />

undergravet. Det bratte skift fra pluralis i spørgsmålet til singularis i svaret åbenbarer, at<br />

det algoritmiske systems forståelsesparametre differerer gevaldigt fra et menneskeligt<br />

forståelses-begreb. Kommunikativ forståelse som enheden af distinktionen<br />

information/meddelelse forudsætter hukommelse, som kommer til udtryk i bevidstheden<br />

om samtalens situation (interaktion), og den difference, som et interaktionssystem<br />

opbygger til samfundet. Denne type situationsfornemmelse (hukommelse) synes den<br />

digitale maskine ikke at have, med den indskrænkning, at sproget i sig selv konstituerer<br />

hukommelse i form af relativt konstante semantiske værdier.<br />

Hukommelsen bliver ofte tænkt som reservoir af lagrede elementer. Ifølge Fuchs’ læsning<br />

af Dirk Baecker, modsiger denne forestilling dog systemteoriens fundamentale<br />

konceptioner. Bevidstheds- og <strong>kommunikationssystemer</strong>nes operationer kan ikke<br />

fastholdes og gemmes, med mindre der er tale om systemstrukturer. Fuchs argumenterer<br />

for, at hukommelsen opstår i differencen mellem kommunikationssystemet og det psykiske<br />

system. Dette kan lade sig gøre, fordi systemoperationer kreerer tid. Simultaniteten af to<br />

forskellige autopoietiske systemer, såsom kommunikations- og bevidsthedssystemet,<br />

kreerer to forskellige tidslige dimensioner (systemtid). Således ’kører’ bevidsthedssystemet<br />

mange gange hurtigere end <strong>kommunikationssystemer</strong>ne. Dette faktum tillader Fuchs<br />

følgende konklusion:<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

169


170<br />

ANALYSE 3: Ken Feingold: Head / Sinking Feeling<br />

”Genau dieser Umstand, dass eine Serie von Bewusstseinsoperatinen eine<br />

kommunikative Operation umspielt und dabei bezeichnen kann, was vorher<br />

gewesen/nichtgewesen ist, was später sein wird/nichtsein wird, was im Moment ist/nicht<br />

ist, wird kommunikativ als ‚Virtualisierung’ genutzt. Die Äußerungen, die<br />

Kommunikation den Verhaltenspromulgationen psychischer Systeme ‚abdigitalisiert’,<br />

werden in ihrem Zusammenhang dadurch abgestützt, dass sie einerseits zeitliche Vor-<br />

und Rückgriffe einschließen, andererseits - auf dem Hintergrund psychischer<br />

Bezeichnungen (Bezeichnungen!) von Possibilitäten – selektiv erscheint. Die<br />

Funktionsstelle >Gedächtnis< als Voraussetzung der Etablierung von Selektivität wird<br />

also durch Bewusstsein besetzt, aber eben nicht so, als >habe< das Bewusstsein ein<br />

Gedächtnis, sondern als Effekt der Differenz operativer Geschwindigkeiten.“ 366<br />

Fuchs placerer altså bevidsthedssystemet som en hukommelsesfunktion for det strukturelt<br />

koblede kommunikationssystem. Bevidsthedens iagttagelser funktionaliseres i forhold til<br />

kommunikationssystemet, idet det tvinger bevidstheden til betegnelsesselektioner, der igen<br />

tilbyder kommunikationssystemet en lang række selektionsmuligheder. Hele<br />

konstruktionen kan dog vendes om. Da hukommelse opererer i en differens, kan et<br />

kommunikativt system også besætte en funktionsplads i forhold til bevidstheden.<br />

Kommunikationer tilbyder nemlig bevidstheden en større mængde iagttagelser<br />

(”Bezeichnungen”) end den nogen sinde er i stand til at efterkomme. Det gælder især den<br />

sproglige kommunikation, da bevidsthedssystemets tilslutningsmuligheder er tidsligt<br />

determineret af den sproglige kommunikations hurtighed, uden at dens kompleksitet i<br />

forhold til bevidstheden (ord, situation, mimik, stemmeføring etc.) minimeres af den grund.<br />

Bevidsthedens hukommelse består dermed også af en indskrænkning, fordi sociale<br />

systemer opererer strukturelt med symbolsk generaliserede medier og koder<br />

(”Leitdifferenz”). Der er altså også tale om en strukturel hukommelse, som i allerhøjeste<br />

grad er kulturelt bestemt og kulturelt bestemmende. Fuchs hukommelsesbegreb er tæt<br />

knyttet til Luhmanns interpenetrationsproces, der nødvendigvis inkluderer det levende<br />

system som forudsætning for både bevidsthed og kommunikation. Også neurologien<br />

arbejder med et dynamisk hukommelseskoncept. For neurologien er hukommelse heller<br />

ikke en container fyldt med data af forgangne registreringer, men en aktiv genskabelse af<br />

sansekvaliteter, der er betinget af impulser og neurofysiologiske, plastiske netværk blandt<br />

de mange hjernecentre. 367<br />

I værkerne Head og Sinking Feeling synes deltagerne at kommunikere med en digital<br />

maskine. Begge objekter kan under ingen omstændigheder anses som værende<br />

bevidsthedssystemer. De er udelukkende designet som elementer, der indgår i et (artificielt)<br />

366 Ibid., s. 69<br />

367 Se også Kringelbach, Morten, Hjernerum, People’s Press, København, 2004, s. 98ff<br />

interaktiv digital installationskunst


ANALYSE 3: Ken Feingold: Head / Sinking Feeling<br />

interaktionssystem. Denne påstand synes at være indlysende, fordi den går godt i spænd<br />

med vores ’menneskelige’ aversion mod artificielle bevidstheder 368 . Lad mig derfor tage<br />

udgangspunkt i den kontrære opfattelse: digitale tekstgenereringsprogrammer, chatbots, må<br />

arbejde med et psykisk system eller noget lignende, der overtager denne funktion i en<br />

kommunikativ sammenhæng, netop fordi de skal være i stand til at generere tekst.<br />

Generering af tekst er altid resultat af selektionsoperationer. Det gælder altså om at<br />

undersøge de algoritmiske strukturer, der er ansvarlige for denne selektionsproces.<br />

Mine overvejelser vedrørende den algoritmiske del af Feingolds artefakter er primært<br />

baseret på egne programmeringserfaringer. Fra 2001 til 2003 arbejdede jeg på en<br />

installation, som bærer titlen |:dacapo:|. En del af denne installation var et chatbot program.<br />

Programmet er shareware og kan downloades fra nettet 369 . For at man kan anvende denne<br />

type software til specifikke kunstneriske formål, skal programmet modificeres, således at<br />

programmets tekstgenerering ’passer’ til den virtuelle figur, som det specifikke kunstværk<br />

tegner 370 . Chatbot-programmer af den slags er i grunden ikke andet end søgemaskiner.<br />

Programmet består af en søgestruktur og en database med tusindvis af dialogfragmenter.<br />

Programstrukturen determinerer den proces, hvorved programmet finder ’passende’ svar.<br />

Jeg vil fremhæve nogle mekanismer, som bidrager til en større forståelse af den type<br />

programmer. Første trin i programmets forarbejdning af input tekst, er en transformation til<br />

standardiserede tekst-strings. Standardiseringen indeholder typisk en opsplitning i mere<br />

simple syntaktiske strukturer og r<strong>edu</strong>ktioner til betydningsbærere vha. såkaldte ’wildcards’,<br />

der er indlejret i programmet. Disse wildcards erstatter de ikke af programmet genkendte<br />

sætningsdele med pladsholdere. Programmet kan tildele input til bestemte emneområder<br />

(’topics’), der er relevante for den i øjeblikket stedfindende dialog. Programmet kan<br />

ligeledes ’huske dets sidste output-tekst. Dette muliggør en (meget) begrænset<br />

kontekstualisering. Den største del af programmet udgør dog databasen, som simpelthen<br />

består af ordnede tekstfragmenter, der ikke er andet en definerede koblinger mellem<br />

(modificerede) input med output data. Wildcards-fænomenet gør, at programmet altid<br />

368<br />

Det er ikke denne afhandlings opgave at spekulere over, hvad en artificiel bevidsthed kunne være og<br />

hvilke definitionskriterier, der i givet fald skulle anvendes.<br />

369<br />

AIML free software (artificial intelligence markup language), A.L.I.C.E. AL Foundation, http://<br />

alicebot.org. Min anvendelse af dette program inkluderede dog ikke voice recognition og tekst–to-speech<br />

såsom Feingolds artefakter gør. Feingold påpeger, at hans algoritmer er ”a descendant of early pseudo AI<br />

analyst programs like Eliza, personality disorder simulations like Parry, and the many severed speaking<br />

heads in science fiction films, this head has a very distinct and complex personality, with a predisposition<br />

to rhyming, alliteration, and prediction. Given certain verbal suggestions, it might begin uttering poetry,<br />

pronouncements, or get in a mood to be self reflexive. “ (www.kenfeingold.com)<br />

370<br />

Samme software bliver anvendt af fx Lynn Hershman i værket Agent Ruby.com (2002 og Stelarc<br />

Prosthetic Head (2003)<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

171


172<br />

ANALYSE 3: Ken Feingold: Head / Sinking Feeling<br />

finder et svar, om end det ikke altid indfrier den humane samtalepartners forventninger.<br />

Disse programmers intelligens er først og fremmest en stor mængde data, koblet med mere<br />

eller mindre smarte søgemekanismer. Jo større databasen er, desto mere intelligent er<br />

programmet, fordi svarene synes at være mere præcise. Mig bekendt har disse chatbot<br />

programmer dog ingen mulighed for tillære sig nyt indhold ud fra en kombinatorisk eller<br />

’interaktiv’ fremgangsmåde. Den eneste måde ’at lære på’ er ved at transformere input data<br />

til output data. Denne funktion er ikke forbeholdt programmøren men kan aktiveres af<br />

deltageren ved hjælp af en bestemt kommando.<br />

Det af maskinen iscenesatte psykiske system er ved nærmere syn en simpel kongruens<br />

mellem input data og de i systemet lagrede ’input’ data. Der kan ikke være tale om et ekstra<br />

system, der ’danser omkring’ de kommunikative input/output og tilbyder selektionstilbud.<br />

Et komputationelt, kybernetisk kredsløb af en sådan karakter er trods alt kun et allopoietisk<br />

system, en triviel søgemaskine, der henter passende data fra en stor database.<br />

Det vil dog sige, at artefakterne Head og Sinking Feeling, altså kommunikationen mellem<br />

hovederne og kunstdeltager, er et allopoietisk system. Selvom den menneskelige deltager<br />

ihærdigt forsøger at få den digitale maskine til at svare intelligent, er maskinen ikke i stand<br />

til at basere sine selektioner på en fælles, singulær historik. Det er artefakternes<br />

allopoietiske modalitet. Den som-om-autopoietiske modalitet ligger i deltagernes vilje til at<br />

kommunikere med disse replika. I modsætning til mange andre interaktive digitale<br />

installationsværker, gestalter Feingolds værker en situation, der opbygger forventninger til<br />

et interaktionssystem i social forstand, altså som autopoietisk system. Den som-omautopoietiske<br />

modalitet er dermed ikke resultat af en ’willing suspension of disbelief ’, men<br />

snarere af deltagerens diskursive erkendelse af, at disse replika former ord og sætninger på<br />

grundlaget af en algoritmisk logik. Som-om-kvaliteten indtræffer sådan set post festum.<br />

Feingold udnytter menneskets kommunikationsvilje eller kommunikationslængsel.<br />

Feingold gestalter som-om-dialogen på en sådan måde, at hovederne fremstår tilstrækkelig<br />

’interessante’ til at fastholde deltagerens kommunikative forventning. Det interessante i<br />

deltagerens omgang med computerprogrammernes allopoietiske system er altså, at han/hun<br />

ikke anerkender computerens trivielle søgemekanisme. I den ovenfor citerede<br />

transskription af dialogen mellem Head og en deltager bliver det tydeligt, at den<br />

menneskelige deltager gentagne gange ufortrødent forsøger at etablere et dialogisk rum, der<br />

implementerer et hukommelsesniveau og dermed en bestemt kontektualitet og stabilitet,<br />

selvom Head egentlig afviser denne menneskelige længsel. Head’s RAM-hukommelse<br />

omfatter kun dets seneste output. Mine egne erfaringer med programmeringen og<br />

afprøvningen af denne type programmer viser det samme. Selvom jeg udmærket er klar<br />

over, hvordan programmet fungerer, fangede jeg gang på gang mig selv i, at forsøge at<br />

applicere mine ’sociale’ forventninger til dialogen med computeren. Legende prøvede jeg<br />

interaktiv digital installationskunst


ANALYSE 3: Ken Feingold: Head / Sinking Feeling<br />

at få en ’meningsfyldt’ dialog i gang, der respekterer diskursiviteten på flere niveauer<br />

(situationen og emnet). Selvom disse ’sociale’ krav ikke bliver opfyldt, kan dialogen med<br />

et computerprogram være interessant nok til at den kan opretholdes i en rum tid. Ved<br />

Feingolds værker ligger det interessante moment i ytringernes kvalitet, ikke så meget i<br />

responsen på konkrete spørgsmål, men snarere i udsigelsens værdi i forhold til den<br />

skulpturelle entitet. Fokus ligger nu på Head som dramatisk personage. Dermed<br />

understreger Feingold også disse værkers positionering i forhold til et kunstkommunikativt<br />

domæne.<br />

Da Head’s ytringer ligger i databasen som tekstfragmenter, der kombineres af programmet,<br />

kan deres kunstneriske kvaliteter ikke udelukkende være frembragt af computersystemet<br />

selv. Dette ville forudsætte en læringskapabilitet, hvor selve evnen til at lære ligger i<br />

programmets designstruktur, og hvor selve læringens indhold er genereret af dialogerne<br />

mellem computerprogram og samtalepartnerne. Den kunstneriske kvalitet i Feingolds<br />

værker kan ikke være frembragt af systemet selv, men bliver effektueret af systemet 371 . Det<br />

er programmørens opgave at skrive tusind dialogfragmenter og implementere svarsyntetiseringsalgoritmer.<br />

Programmøren er altså også en slags dramatiker/forfatter, der skal<br />

forholde sig til dramaturgiske og retoriske udtryksvalg. Den retoriske dimension er en<br />

intrinsisk del af hver ytring. Fx er Head’s ytringer spækket med allitterationer, der<br />

forskyder den af dialogdeltageren forventede semantiske dimension hen imod et<br />

formniveau. Retoriske figurer og troper i nonsenssætninger forcerer deltagerens audioperceptive<br />

og associative åbenhed. Deltagerens initiale forventning om en informational<br />

kommunikation bliver gjort til skamme. Det er indlysende, at programmøren/dramatikeren<br />

ikke kan gestalte en narrativ linje med tilhørende spændingsopbygning i klassisk forstand.<br />

Dette ville indebære en underminering af værkets grundlæggende dialogiske præmisser.<br />

Værkets interaktionelle logik skal tage udgangspunkt i et spændingsfelt mellem deltagerens<br />

ikke-prædefinerede verbale ytringer og Head’s strukturelt præprogrammerede svar.<br />

Sammenligner man Head og Sinking Feeling¸ kan der uddestilleres to forskellige<br />

dramaturgiske strategier. Head tager udgangspunkt i det principielt fragmenterede og<br />

kontekstløse, som ligger i chatbot-programmets systemdesign og gestalter figuren Head<br />

omkring dette. Resultatet er en figur, der består af løsrevne, fragmentariske retoriske<br />

sprogspil, der henleder tanken på en nærmest psykotisk skikkelse, som har mistet<br />

forbindelsen til den omgivne verden: en figur på vej væk fra det sociale domæne, hvor<br />

spect-actor’ens ytringer bliver til stikord for Head’s næsten autistiske verbaliseringer, som<br />

371 Den her beskrevne designstruktur hos tekstgenereringsmaskiner er naturligvis ikke den eneste. Der<br />

findes programmer, der arbejder med løsere koblinger af semantiske enheder på basis af syntaktiske<br />

lovmæssigheder. I min analyse af Rokebys n-cha(n)t vil jeg beskrive en sådan tekstgenereringsalgoritme.<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

173


174<br />

ANALYSE 3: Ken Feingold: Head / Sinking Feeling<br />

udtryk for systemets autodynamiske logik. Figurens autenticitet ligger i kunstnerens<br />

anvendelse af computerprogrammets særlige og ’begrænsede’ funktionalitet. Dødens spor<br />

viser sig som det fragmentariske, det løsrevne retoriske formspil og det kontekstløse. Head<br />

producerer ganske enkelt noget sludder.<br />

Når jeg i begyndelsen af denne analyse fremhævede døden, har det naturligvis også<br />

idéhistoriske konnotationer. 372 Sigmund Freud (selvom han under ingen omstændigheder<br />

ville forstås som filosof) formulerer i begyndelsen af det 20. århundrede i sin første topiske<br />

model dødsdriften som én af de tre elementærprincipper (ananke, thanatos og eros). Disse<br />

principper udspringer af hans søgen efter det af ham postulerede ’ubevidste’. Freuds<br />

spekulationer vedr. dødsdriften (thanatos) finder sit udtryk i opdagelsen af<br />

gentagelsestvangen - repetitionen. Det foranledigede ham til at betragte døden som en<br />

uundgåelig del af livet. Døden var før livet og livets ophør er døden. Livet er dermed ’kun’<br />

en lang vej mod døden. Thanatos er dødens tilstedeværelse i livet, livets (dvs. dødens)<br />

inerti, der udtrykker sig i fx repetitionstvangen. 373<br />

Freuds arbejde var/er grobund for især strukturalismens og poststrukturalismens tænkning.<br />

I Lacans læsning af Freud bliver det ubevidste knyttet til tegnbegrebet. Det ubevidste<br />

konstitueres ikke længere ud fra næsten biologiske drifter, men er tæt forbundet med<br />

subjektets ’andethed’, dets socialitet eller intersubjektivitet. Jeg’et (”Ich”) kan kun<br />

konstituerer sig i ”Diskurs des Anderen”. Jeg’et er et ”network of signifiers” 374 på<br />

grundlaget af det ubevidste som værende et potentielt kombinatorisk rum. Derfor er det<br />

ubevidste struktureret som sprog, og derfor kan Lacan sige, at ”ça parle” før ”je parle” 375 .<br />

Derrida identificerer differencen (’différance’) som den egentlig betydningsskaber og<br />

dermed også bevidsthedsskaber: différancen mellem tegnets (skriftens) nutid og de spor<br />

(trace), tegnet uundgåeligt altid efterlader. Han fortolker Freuds ’ubevidste’ som spor: ”Det<br />

372<br />

Den følgende meget kortfattede gennemgang af Freuds og Derridas begreb om døden, har jeg hentet i<br />

Peter Kemps bog, Døden og maskinen (Rhodos, København, 1981)<br />

373<br />

I Das Ich und Das Es (1923) kæder Freud thanatos sammen med et begreb fra hans anden topiske<br />

model – ’overjeg’et’. Uden at komme ind på Freuds anden topologi, vil jeg allerede her påpege, at i et<br />

systemteoretisk perspektiv kan Freuds ’overjeg’ kun tænkes som effekt af sociale systemer. Jeg er klar<br />

over, at der er lang vej fra Freud til Luhmanns konceptualieringer, men jeg vil påstå, at der er en vej.<br />

Freuds tænkning tager udgangspunkt i et bevidst subjekt, der sådan set selv konstituerer det ubevidste via<br />

fortrængning og sublimering. Luhmann derimod opløser som sagt subjektbegrebets identitetsbevægelse<br />

ved strukturelle koblinger mellem forskellige funktionssystemer.<br />

374<br />

Lacan, Jacques, The four fundamental concepts of psychoanalysis, book XI, Norton Company, New<br />

York, 1978, s. 44<br />

375 Lacan, Jacques Écrits, Seuil, 1966, s. 838<br />

interaktiv digital installationskunst


ANALYSE 3: Ken Feingold: Head / Sinking Feeling<br />

ubevidste har aldrig været andet end fraværende, det er fundamentalt ikke andet end spor.” 376<br />

Disse spor er den egentlige taler:<br />

”Således er der altid i skriften […] noget andet end et subjekt, der taler. Alt, hvad der er<br />

til stede, er bestemt af et forhold til det andet, dvs. til ”sporet” og spordannelsen. Og<br />

sporet – la trace – er intet, dvs. ikke en ting, noget værende, men betingelsen for det<br />

værende og for spørgsmålet om, hvad der er værende eller hvad der er.” 377<br />

Men i ’difference’-bevægelsen ligger gentagelsen, det maskinelle, som er kendetegnet ved<br />

ren funktionalitet. Døden bliver via gentagelsen til en funktion.<br />

Deleuze/Guattari går et skridt videre. I deres tidlige værk Différence et Repetition, forslår<br />

Deleuze en læsning af Freud, der identificerer dødsprincippet med maskerade.<br />

”Death has nothing to do with a material model. On the contrary, the death instinct may<br />

be understood in relation to masks and costumes. Repetition is truly that which disguises<br />

itself in constituting itself, that which constitutes itself only by disguising itself.” 378<br />

Repetitionen er det egentlige vitale princip, fordi gentagelse aldrig producerer det samme,<br />

men i sig selv er et forskydende princip. ”In every respect, repetition is a transgression” 379 .<br />

Deleuze/Guattari udråber repetitionens effekter som maskeringer eller med deres tidligere<br />

sprogbrug som simulacra. Karsten Gam Nielsen påpeger, at Deleuze og Guattari<br />

afpersonaliserer det ubevidste, idet det bliver ligestillet med maskinen. For<br />

Deleuze/Guattari er maskiner et andet begreb for produktion. ”Det ubevidste siger intet, det<br />

arbejder [il machine]. Det er ikke ekspressivt eller repræsentativt, men produktivt” 380 . Dette<br />

begreb om det ubevidste som værende blot en substitut for maskine og produktion er førindividuel.<br />

”Det ubevidste tænkes i stedet som værende kollektiv, politisk, socialt og<br />

historisk” 381 Maskinen konstruerer og destruerer: ”… det er her, at der på den ene side<br />

produceres det opdelte, organiske eller strukturerede, og på den anden side opstår der ’kroppe<br />

uden organer’, som konstant nedbryder det strukturerede.” 382<br />

376<br />

Kemp, Peter Døden og maskinen, Rhodos, København, 1981, s. 39<br />

377<br />

Ibid.<br />

378<br />

Deleuze, Gilles, Repetition and Difference, Columbo University Press, New York, 1994.<br />

379<br />

Ibid., s. 3<br />

380<br />

Deleuze, Gilles; Guattari, Félix L’Anti-Œdipe, citeret i ’Flugtlinjer’ red. Carlsen, Nielsen og<br />

Rasmussen, Museum Tusculanum Forlag, København, 2001, s. 130<br />

381<br />

Nielsen, Karsten Gam Det virker overalt… i ’Flugtlinjer’ red. Carlsen, Nielsen og Rasmussen,<br />

Museum Tusculanum Forlag, København, 2001, s. 131<br />

382<br />

Ibid., s.133<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

175


176<br />

ANALYSE 3: Ken Feingold: Head / Sinking Feeling<br />

Den luhmannske systemteori afskediger Freuds tænknings vertikalitet, der søger det<br />

ubevidste som rod eller som overbygning for et jeg. Autopoietiske systemer er heterakisk<br />

ordnet og de er defineret ved en operationel lukkethed.<br />

Ganske vidst vogter Luhmann sig for at udsige noget som helst om det ubevidste, som for<br />

ham blot er bevidsthedssystemets ’unmarked space’. Men da psykiske systemer og<br />

<strong>kommunikationssystemer</strong> indgår i en interpenetrationsalliance, konstituerer de også<br />

hinandens omverden, ’the unmarked space’. 383 Også han de-subjektiverer det<br />

transcendentale menneske, da han postulerer, at systemers operationer er knyttet til<br />

koblingerne mellem flere autopoietiske systemer. Det er dermed ikke de forskellige<br />

systemer per se, der er interessante, men de strukturelle koblinger, der lader systemerne<br />

gribe ind i hinanden. Bevidsthedssystemets omverden (the unmarked space) består også af<br />

fx kommunikationssystemet. Lacans ’jeg’ som ’network of signifiers’ kan nu ikke tænkes<br />

foruden et kommunikationssystem. Her vil jeg referere tilbage til P. Fuchs’<br />

konceptualisering af hukommelse, som nødvendigt element i kommunikationsprocessen.<br />

På grund af forskelle i deres respektive systemtid, fungerer det psykiske system som<br />

hukommelse for kommunikationssystemet og vice versa. Hukommelse er dermed ikke en<br />

beholder, hvis elementer bevidstgøres (og hvis det var tilfældet, kunne man spørge, af hvad<br />

disse elementer bevidstgøres?). Kommunikationssystemerne stiller sådan set hukommelse<br />

til rådighed for bevidsthedssystemet. Psykiske systemer og <strong>kommunikationssystemer</strong> kan<br />

dermed kun fungere som autopoietiske meningssystemer, i og med at de stiller deres<br />

elementer til rådighed for hinanden (interpenetration). Implicit i systemteoriens tilgang<br />

ligger dog en allopoietisk dimension, den blotte udførelse af strukturelt bestemte rekursive<br />

operationer. Således bliver systemteorien, især den ældre, ofte mødt med en skepsis, som<br />

bliver begrundet med teoriens maskinelle fundament 384 . Døden og det maskinelle er<br />

meningsløse selektioner, der ligger til grund for systemers koblinger og forekomsten af<br />

autopoiesis og mediet mening.<br />

383 Han vogter sig for at udsige noget som helst om det ubevidste, som for ham blot er<br />

bevidsthedssystemets ’unmarked space’. Peter Fuchs genlæser til gengæld Freud og Lacan ud fra en<br />

systemteoretisk terminologi, idet han differentierer mellem autopoietiske systemers operationalitet og<br />

iagttagelse som sytemelement.<br />

384 På den anden side arbejder den datalogiske forskning med ideen om liv som emergent kvalitet af<br />

repræsentation af omgivelserne (mere præcis, repræsentationer af systemets interaktioner med denne<br />

omverden) på flere niveauer i det algoritmiske system. Disse niveauer producerer tidsforskelle, der kan<br />

udnyttes til at referere frem og tilbage mellem dem (se fx Blickhard, Mark, The emergence of contentful<br />

experience, http://www.lehgh.<strong>edu</strong>/~mhb0/mhb0.html)<br />

interaktiv digital installationskunst


ANALYSE 3: Ken Feingold: Head / Sinking Feeling<br />

Hvilke konsekvenser har denne ekskursion for min analyse? Er der alligevel ikke tale om to<br />

vidt forskellige maskinforståelser? Head vandt en pris ved festivalen Vida 3.0 (organiseret<br />

af Fundación Telefónica, Madrid). I bedømmelsespanelets udtalelse hedder det:<br />

"Feingold chooses to explore the zones of non-response, of mischief and misbehavior, or<br />

distortion, of scrambled and failed communication. [It] makes us question the basis of<br />

everyday dialogue we tend to take for granted: how far is our exchange with others<br />

conditioned and limited by our own, thoroughly encoded eccentricities, our own<br />

programmed bugs and quirks? When indeed true communication occurs, how much is<br />

this just a matter of chance?"<br />

Head kaster vores forventninger til verbal kommunikation tilbage i ’hovedet’ på os og<br />

lader deltagerne undre sig over, hvad kommunikation egentlig er for en størrelse, hedder<br />

det. Juryen reflekterer over, hvor vidt dagligdagens kommunikation er limiteret af<br />

excentricitet, som tildeler tilfældigheden og heldet en stor ære af vellykket kommunikation.<br />

Man kunne også spørge den anden vej rundt: hvad bevirker, at den ekstremt usikre<br />

kommunikation (også Luhmann påpeger, at kommunikation er grundlæggende<br />

usandsynlig) i de fleste tilfælde alligevel forekommer at være vellykket? Denne<br />

usandsynlighed er, ifølge Luhmann, årsagen til forekomsten af deciderede<br />

<strong>kommunikationssystemer</strong>, der ikke er lig med hverken det psykiske system eller for den<br />

sags skyld det algoritmiske system. Kommunikationssystemernes forskellige symbolske<br />

kommunikationsmedier, koder, m.fl., garanterer - eller i det mindste minimerer -<br />

kommunikationens usandsynlighed. Men interpenetrationen mellem et psykisk system og<br />

et kommunikationssystem er grundlaget for begge systemers autopoiesis og lader dem<br />

operere i mediet mening. Isolerer man disse systemer (og kun isoleret, som abstraktion, kan<br />

deres operationer beskrives), ville de fremtræde som allopoietiske, maskinagtige systemer.<br />

Deleuze radikaliserer dette, idet han beskriver den maskinelle dimension om det kollektive,<br />

politiske, sociale og historiske. Den nødvendige interpenetration mellem bevidsthed og<br />

kommunikation er særlig evident i interaktionssystemer, der jo opererer med en simultan<br />

informationsgenerering ved hjælp af perceptioner og kommunikation (personale<br />

attribution). Interaktionssystemer er yderst ustabile og episodiske, da de ikke er sikret af fx<br />

koder og symbolsk generaliserede kommunikationsmedier.<br />

Head og Sinking Feeling bliver ikke kun oplevet som værende maskiner pga. at deres<br />

algoritmiske søgefunktion med tilhørende database er en automaton, men hovedsagelig<br />

fordi deres programdesign ikke opererer med flere systemer med tilhørende strukturelle<br />

koblinger. Head og Sinking Feeling består kun at et eneste system, der selekterer mellem<br />

syntaktiske enheder uden at kunne operationalisere tegnenes semantiske værdi. Det<br />

forekommer mig som om fraværet af maskiner eller sagt med andre ord, produktionen af<br />

udelukkende sproglige enheder, der normalt anses for at definere det humane per se, er<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

177


178<br />

ANALYSE 3: Ken Feingold: Head / Sinking Feeling<br />

ansvarlig for deltagerens maskinkonnotationer. Fraværet af interreferentielle autopoietiske<br />

maskiner kreerer et maskinelt udtryk. Døden, kunne man sige, viser sig i løst koblede<br />

syntaktiske fragmenter. Ken Feingold udnytter døden, denne mangel på ’maskindele’, idet<br />

han tilpasser den fiktive figur til denne mangel (som nu ikke er en mangel, men en<br />

kunstnerisk beslutning). Den er mærket af den biologiske død. Uden krop kan Head ikke<br />

percipere og ikke danne sig nogen form for forestillinger, men kun spytte<br />

betydningsbærende, men kontekstløse fragmenter ud.<br />

Og alligevel er deltageren parat til at tilpasse sig denne spytten ud af nonsens og småfilosofiske<br />

sandheder - i hvert fald for et stykke tid. Kommunikationen med de kropsløse<br />

hoveder afstedkommer dog en difference mellem deltagerens initiale forventning om<br />

informational kommunikation og en formal kommunikation. De dekontekstualiserede<br />

sætningsfragmenter kan nemlig bestemmes som meddelelse eller som information<br />

(operativ displacement). Fuchs udpeger to hovedstrategier for den formale (”romantiske”)<br />

kommunikation, som han henter fra romantikken: fragmentet og ironien. Det<br />

fragmentariske moment i dialogen mellem Head og deltageren er resultat af en betinget<br />

aleatorik på det algoritmiske niveau. I følge Fuchs er det fragmentariske en ”Reproduktion<br />

von Chaos”, en ”Verflüssigung des Buchstabens” 385 . I ironien derimod, tager meddelelsen<br />

det tilbage, den som information transporterer. Head ironiserer på en atypisk måde, idet<br />

den skulpturelle samtalepartner indicerer en ’normal’ samtalesituation. Head svarer, når det<br />

bliver spurgt om noget – vel at mærke ’uden at svare’. Der er snarere tale om at figuren<br />

meta-kommenterer qua fragmentariske ytringer, der i sig selv synes kontradiktoriske og<br />

derfor selvironiske. (Head: ”Where is my home? Anxious in the picture?”) Formal<br />

kommunikation genererer tilslutningsvanskeligheder, der kun kan løses, idet meddelelsen<br />

omdefineres til information. Kun ved hjælp af ’operative displacement’ understøttes<br />

ironien af den syntetiske tales aleatoriske fraseringer og dens lydlige monotoni, der jo ikke<br />

er semantisk og syntaktisk understøttede. Fuchs’ ’operative displacement’-tanke viser sig<br />

her at stå i forbindelse med Isers begreb om det fiktive som transitionsprogram mellem den<br />

imaginære realitet og den reale realitet, da selektion og kombination er formale strategier,<br />

der strukturerer kunstværkers meddelelsesakt. Disse formale strategier skal aflæses<br />

(operative displacement) som selvpåpegning.<br />

For at kunne opretholde som-om-autopoietisk kommunikationen med en artificiel agent,<br />

må deltageren tilpasse sig agentens kommunikationsform. Så kan deltageren fx r<strong>edu</strong>cere<br />

sine spørgsmål og kommentarer til stikordsagtige pirringer i håbet om, at svarene enten<br />

indeholder småfilosofiske, kryptiske sandheder, metakommentarer og/eller morsomme<br />

385 Fuchs, Moderne Kommunikation, Suhrkamp Verlag, Frankfurt a. M., 1993, s.92<br />

interaktiv digital installationskunst


ANALYSE 3: Ken Feingold: Head / Sinking Feeling<br />

sætningskonstruktioner, der virker gennem overraskelseseffekter. Under alle<br />

omstændigheder stimulerer svarene deltagerens associationsregistre i dennes<br />

afkodningsforsøg. Og associationer drives bedst i et uforløst spændingsforhold: en<br />

reproduktion af kaos, et løst koblet ’network of signifiers’, der overtager drømmens<br />

kontingens.<br />

Head’s efterfølger, Sinking Feeling, tager denne kommunikationsstrategi op, men fokuserer<br />

mere på det meta-reflektoriske moment. Enheden af differencen mellem allopoietisk og<br />

som-om-autopoietisk modalitet bliver her genindført med kommunikationen som tema. Her<br />

følger et lille uddrag af transskriptionen af en dialog mellem en deltager og Sinking<br />

Feeling:<br />

Visitor: Hello, how are you?<br />

Sinking Feeling: Hey.<br />

What’s on your mind?<br />

Why do you ask?<br />

Just curious what you were thinking about?<br />

How do you know I am were thinking about?<br />

….<br />

V: Ah – the end of you and the end of me. Quite apocalyptic, are you?<br />

SK: The fake frameworks follow flammable refugees.<br />

What is your name?<br />

I used to have a name like yours, but I forget what it was now.<br />

Do you get hungry?<br />

No, I’m not.<br />

Do you need to drink water?<br />

No, it is you who needs to drink water.<br />

Do you have any feelings?<br />

You have nice legs.<br />

Thanks. Are you jealous?<br />

Can you do anything about my situation?<br />

What is on your mind?<br />

….<br />

SF: Where the hell am I?<br />

V: You're in a flowerpot.<br />

Why do I feel so disappointed? 386<br />

Som de små dialogfragmenter viser, henviser Sinking Feelings tekster til hovedets egen<br />

situation. Også Sinking Feelings figur er lig med dens situation: et hoved uden krop, plantet<br />

386 www.kenfeingold.com (feb. 2004)<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

179


180<br />

ANALYSE 3: Ken Feingold: Head / Sinking Feeling<br />

i en urtepotte. Designeren (Feingold) skal finde og implementere dramaturgiske teknikker,<br />

der forbinder deltagerens bemærkninger og spørgsmål med programmets præ-skriptede<br />

sætningsfragmenter, der er centrale for figurforståelsen. Ved hjælp af disse selvrefererende<br />

udsagn genindføres differencen allopoietisk/som-om-autopoietisk i selve dialogen, der nu<br />

forekommer at være informational kommunikation. Et selvbevidst alter synes at være til<br />

stede, selvom det er negativt konstrueret. Alters næsten tvangsagtige påpegning af et<br />

manglende jeg (”I used to have a name like yours, but I forget what it was now”) emanerer et<br />

ikke-jeg som samtalens konvergenspunkt. Via denne negative subjekt-formulering gestaltes<br />

ironien, da subjektet ikke er til stede. Ironien understøttes scenografisk med projektionen af<br />

et skærmbillede, der viser den algoritmiske databearbejdelse. Subjektet er i virkeligheden<br />

en signifier-konstruktion. Det gælder både hovedet, men også deltagerens repræsentation i<br />

det algoritmiske system. Ken Feingold påpeger i en email til mig, at titlen “Sinking Feeling<br />

is an expression in English for the sense one has at times of a sudden realization of something<br />

being wrong. So yes, the head is growing like a plant ... maybe that gives the head some sense<br />

of anxiety ... “. Værkets omdrejningspunk er også her et paradoks, der opstår i<br />

samtidigheden af postulatet og negationen af en fiktiv bevidsthed, der er i stand til at<br />

involvere deltageren i en kommunikativ situation. Sinking Feeling kan ikke selv se, at<br />

”something is wrong”. Det kan deltageren til gengæld. Mon ikke den omtalte ”anxiety”<br />

snarere opstår hos deltageren end hos det talende hoved. Dette har hverken krop eller<br />

organer til at kunne føle ængstelse. Disse ’maskindele’ har deltageren til gengæld. Sinking<br />

Feelings hoved kan allerhøjst kommunikere angst og tvivl, ikke mere.<br />

interaktiv digital installationskunst


ANALYSE 4 | Max Dean, Raffaello D’Andrea: The Table: Childhood<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

181<br />

4. analyse<br />

Min analyse af Max Deans og Raffaello D’Andreas The Table skal forstås som komparativt<br />

tillæg til min 3. analyse. Ken Feingolds installationer er især baseret på tale og skrift.<br />

Verbale ytringer bliver transformeret til skreven tekst, derefter bearbejdet af<br />

computerprogrammet, der selekterer ud fra skriftligt foreliggende svarfragmenter, der igen<br />

bliver transformeret til tale. Kommunikationssystemet Head og Sinking Feeling kan ikke<br />

tage spatiale eller mimiske aktioner fra deltagerens side i betragtning, selvom han/hun er<br />

fysisk tilstede. Det betyder til gengæld ikke, at spatiotemporale aktioner ikke er del af de<br />

omtalte værker. Hovedernes øjne blinker, og deres kæber bevæger sig, når de taler.<br />

Deltagerens kropsbevægelser akkompagnerer konstant de spørgsmål han/hun måtte stille.<br />

Også de omkringstående tilskuere gestalter dialogernes rum på afgørende vis. Alle disse<br />

kommunikative elementer omgiver og sætter det af computeren etablerede transiente<br />

kommunikationssystem i relief. Der finder altid meget mere kommunikation sted, end den<br />

benyttede digitale teknologi kan bearbejde.<br />

Max Dean / Raffaello D’Andrea: The Table: Childhood<br />

Max Deans og Raffaello D’Andreas værk The Table: Childhood fokuserer netop på denne<br />

af Feingold udeladte del af kommunikationen. Her er det ikke sproget, der gestalter det<br />

transiente system, men spatiotemporale aktioner. Som setup ligner Deans’ og D’Andreas’<br />

værk Feingolds værk. Begge værker er konciperet til et udstillingslokale. Mens Feingolds<br />

hoveder er placeret i selve udstillingslokalet, består The Table af et særskilt rum i rummet.<br />

Installationens rum består af 4 hvide vægge, der afgrænser et areal på ca. 20 m2. To<br />

åbninger, der er placeret overfor hinanden, danner indgang og udgang. Publikum betræder<br />

og forlader installationens rum gennem disse døråbninger. Rummet er hvidt. Den eneste<br />

genstand i rummet er et træbord, et helt almindeligt spisebord i lyst træ. Vi genkender<br />

hurtigt et nærmest klassisk installations-set-up: et afgrænset rum, der gestalter sin egen<br />

verden via en liminal passage. Publikum kunne være flaneurer, der spadserede rundt<br />

omkring bordet. Måske ville publikum stille spørgsmål vedr. kunstværkets evt. betydning<br />

eller kunstnerens mening med værket, eller også kunne publikum reagere på de få<br />

sansestimuli ved at begive sig på en fantasirejse ind i deres egen fortid eller endog fremtid.<br />

Men bordet kan naturligvis bevæge sig. Jeg taler ikke om random-bevægelser. Bordet kører<br />

ikke ind i væggen eller ind i enkelte tilskuere til stor fryd for de andre tilstedeværende<br />

tilskuere. Nej, bordet bevæger sig i forhold til en tilskuer, som det har udvalgt sig. Fra dette<br />

udvælgelsesøjeblik, vil bordet være en meget trofast partner, der konstant forsøger at


182<br />

ANALYSE 3: Ken Feingold: Head / Sinking Feeling<br />

komme i kontakt med den ene tilskuer. Denne udvalgte tilskuer kan kun afbryde kontakten<br />

ved at forlade installationens rum.<br />

”In The Table: Childhood 1984-2001, a fully autonomous robotic table selects a viewer<br />

to attempt a relationship with that person. The table will not interact with everyone who<br />

comes into the room; it will choose only one viewer. As long as that visitor stays, he or<br />

she will be the object of the table’s attention.” 387<br />

Tilskuerne og deres bevægelser bliver optaget via et videokamera, hvis billede bliver<br />

analyseret af computerprogrammet. Programmet vælger efter tilfældighedsprincippet en<br />

tilskuer. Max Dean beskriver, hvordan bordet forsøger at komme i kontakt med tilskueren:<br />

“The table has a vocabulary based loosely on the subtleties of how people meet. First it<br />

tries to catch the eye of the person it selected by drawing attention to itself, as if to say,<br />

"Excuse me? Hello? I’d like to meet you!" suggested by a wiggle, or slight motion from<br />

side to side. It attempts to show the selected viewer’s motions, speed of movements,<br />

responses to the table’s behaviour, and general conditions in the room, the table might<br />

try to get closer.” 388<br />

Hvis den udvalgte ikke reagerer, så forsøger bordet på andre måder: fx kan tilskueren<br />

blive inviteret til at kopiere bordets dansante bevægelser 389 , eller også kan bordet<br />

udfordre tilskueren ved at trænge denne op i en krog. I situationer, hvor rummet er fyldt<br />

med mennesker, hvilket gør det meget vanskeligt for programmet at udvælge og spore<br />

en bestemt person, bliver bordet til en del af tilskuermængden. Bordet mingelerer rundt i<br />

mængden. Her finder vi en parafrase af et nærmest filmisk interaktionssetup. Mennesker<br />

iagttager andres iagttagelse. Iagttagelsens iagttagelse er som en vedvarende afsøgning af<br />

kommunikationspotentialiteter. Ligesom gæsterne ved et dinner-party, således lurer<br />

også bordet på gæsterne, indtil programmet træffer et valg. Fra da af vil bordet være<br />

forpligtet over for den udvalgte, indtil denne forlader rummet. Bordets valg influerer<br />

naturligvis også på de andre tilstedeværendes opmærksomhed. Den udvalgte er nu i<br />

fokus, han/hun er blevet til en spect-actor.<br />

Computerprogrammet indeholder et repertoire af aktioner (behaviours), som programmøren<br />

Raffaello D’Andrea har kreeret. Ligesom i Feingolds værker, er maskinens aktioner lagret i<br />

en database, der bliver aktiveret efter definerede udvalgskriterier. Aktionerne bliver dog<br />

modificeret af den udvalgte deltagers fysiske aktioners parametre (fx tempo, kvalitet mm.).<br />

Da systemets kommunikationstilbud er af spatiotemporal natur, vil deltageren derfor ikke<br />

drømme om at kommunikere med ord, formodentlig ej heller med fx kulturbestemte<br />

387<br />

http://www.fundacion.telefonica.com/at/vida/paginas/v4/etable.html (april 2005)<br />

388<br />

Ibid.<br />

389<br />

Invitationen udtrykkes ved pauser i bordets ’dans’. Disse pauser synes at forme et spørgsmålstegn.<br />

interaktiv digital installationskunst


ANALYSE 4 | Max Dean, Raffaello D’Andrea: The Table: Childhood<br />

gestiske symboler. Deltagerens er en spect-actor i ordets bogstaveligste forstand: han/hun<br />

ser og agerer fysisk. Rummet bliver til det egentlige aktionsfelt. Indenfor dette felt opstiller<br />

bordet et alfabet af aktioner og reaktioner - en dialog udfolder sig. Dialogen har dansens<br />

karakter. Også her, ligesom Feingolds chatbot-programmer, er computerprogrammet en<br />

søgemekanisme, der finder de rette svar på registrerede og katalogiserede<br />

handlingsfragmenter. Også her ligger tilpasningslasten hos deltageren, da han/hun skal<br />

imødekomme bordets kommunikationsmedium. Også her er det<br />

designerens/programmørens opgave at programmere bordets handlinger som værende<br />

overraskende, genkendelige, dog flertydige og derved interessante. Programmøren<br />

Feingold kan betegnes som en slags dramatiker, programmøren til The Table derimod skal<br />

snarere karakteriseres som koreograf.<br />

Installationen The Table prioriterer en bestemt type kommunikation, der er fastlagt af<br />

algoritmen og af installationens setup. Værkets kommunikationspotentiale ligger i fysiske<br />

aktioners ambivalente og udeterminerede polysemi. Indeholder ord (jf. Feingolds<br />

installationer) en relativ præcis betydning, der tilmed kræver en standardiseret syntaks, så<br />

åbner spatiale, fysiske aktioner op for mangfoldige fortolkningsmuligheder, fordi<br />

aktionerne både kan udfolde sig i forhold til et determineret rum og/eller være symbolsk<br />

determinerede. Installationsrummets fysiske begrænsninger definerer - så længe deltageren<br />

accepterer det - en lukket verden. Han/hun kan ikke undslippe kommunikationen med<br />

bordet, med mindre han/hun forlader scenen gennem døren. Bordet kan fx forfølge<br />

deltageren eller trænge ham/hende ind i et hjørne. Disse handlinger har en næsten truende<br />

karakter, da de synes at være rettet mod deltagerens organiske liv. Deltageren vil typisk<br />

reagere med fx ubehag, angst eller vrede. Kroppens affekt er meget tydelig og kan initiere<br />

en modaktion. Disse aktioner er på meget direkte vis betinget af deltagerens kropssystem.<br />

Først bagefter kan aktionerne retroaktivt blive fortolket som værende handlinger i en<br />

kommunikativ leg. Spatiale aktioner, der fremprovokerer angst, vrede eller glæde mm. får<br />

dermed en simultan overlejring af tegnmæssig karakter. Den opståede symbolske<br />

kommunikative værdi, som fx aggression, afvisning, mm., trækker dog sin betydningskraft<br />

fra kropsligt determinerede reaktionsmekanismer. På den anden side, skal allerede socialt<br />

determinerede, dvs. kommunikative konventioner, som hilsen, opfordring til dans, etc.<br />

finde sin spatiale, nærmest kropslige form under hensyntagen til bordets særlige og meget<br />

begrænsede udtryksmuligheder. I Feingolds værker har denne dobbelte kobling en mere<br />

skjult karakter. Det vil dog ingenlunde sige, at deltagerens sensomotoriske system er sat ud<br />

at spillet. Også i Feingolds værker deltager kroppen i interpenetrationen mellem bevidsthed<br />

og kommunikation. Det er immervæk kroppen, der former ordenes lyd, det er kroppens<br />

sanseorganer, der registrerer Head’s lydbølger og det er ligeledes kroppen, der udgør<br />

mulighedsrummet for bevidsthedens semantiseringer af kommunikative tegn. Uden krop<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

183


184<br />

ANALYSE 3: Ken Feingold: Head / Sinking Feeling<br />

ville tegnene ikke kunne fyldes med betydninger, der altid allerede er individuelle qua<br />

specifikke bevidsthedsfænomener og sociale som kommunikative handlinger.<br />

Deans og D’Andreas installation hedder The Table: Childhood. Efter kunstnernes udsagn<br />

er det ikke bare en henvisning til barndommens fantasilege, hvor borde og andre genstande<br />

bliver levende. Kunstnerne forstår også deres projekt som udviklingsproces. Den her<br />

diskuterede installation befinder sig på barndommens stadie.<br />

"The Table: Childhood" is an early issue of a developing robot that will soon acquire<br />

increasingly complex capabilities. Regardless of its youth, it is fully autonomous and<br />

unpredictable, operating on its own, reacting to its environment, and to the behaviour of<br />

visitors who enter its space, responding with gestures of courtship. It will soon mature<br />

into adolescence, and with more experiences, to adulthood. The table is not only mobile,<br />

with an extensive catalogue of complex behaviours, but even at this early stage, its<br />

character is beginning to evolve, shaped by my collaborator, Raffaello D’ Andrea, a<br />

pioneer in the development of modern control systems. Raff has created the code for the<br />

table’s behaviours, and continues to develop its repertoire of abilities, enabling it to not<br />

only track objects of its affection and respond in various ways to the viewer’s<br />

movements, but also to accomplish this with masterful co-ordination, making its<br />

movements fluid and graceful, as if alive.”<br />

I modsætning til generative algoritmer (som fx McCormacks Eden, se 7. analyse), ligger<br />

udviklingsansvaret og -arbejdet hos programmøren. The Table som robot lærer intet; det er<br />

programmøren, der tilføjer nye algoritmiske beskrivelser til robottens database og<br />

perfektionerer systemets registrerings- og syntetiseringsmekanismer. Alligevel agerer<br />

robotten ”as if alive”. Bag første del af dette udsagn ligger en klar negation af robotten som<br />

autopoietisk system, der selv kan tilegne sig og udvikle relevante kommunikative<br />

handlinger. Anden del af citatet postulerer dog ’livagtige’ handlinger, der insinuerer et<br />

autopoietisk system, en person.<br />

Konkret betyder det for det første, at det algoritmiske system skal være i stand til at<br />

’erkende’ kommunikationsenheder. Det er programmeringsmæssigt et vanskeligt problem.<br />

Hvilke parametre skal programmøren bringe i spil for at kunne afgøre en<br />

kommunikationsenhed? Er en kommunikativ enhed tidsstyret? Er pauserne afgørende?<br />

Pauserne, som er defineret ved detekteret ikke-aktion indenfor en defineret tidsramme?<br />

Eller skal man prøve at afgøre en enhed via andre parametre, såsom aktionernes retning i<br />

rummet eller hastighed? Er denne første hurdle løst, skal bordets aktioner være<br />

meningsfulde som kommunikation, dvs. være kommunikativt adækvate. Det betyder, at<br />

bordet, dvs. computerapplikationen, skal kunne indoperere registrerede handlinger i et svar.<br />

Det kan fx lade sig gøre i forhold til rytme, hastighed eller retning i rummet. Den simpleste<br />

løsning er gentagelse. Danser deltageren, kan bordet ligeledes udføre dansebevægelser.<br />

interaktiv digital installationskunst


ANALYSE 4 | Max Dean, Raffaello D’Andrea: The Table: Childhood<br />

Flygter deltageren, kan bordet forfølge ham/hende. Men det kybernetiske system skal også<br />

kunne agere som om det havde bevidsthed. Deltageren skal kunne attribuere bordets<br />

handlinger til en anden person. Konkret: bordet skal kunne initiere egne aktioner, der bliver<br />

til kommunikationer, fordi de netop ikke er fuldkommen r<strong>edu</strong>ndante i forhold til de forrige<br />

aktioner. De skal udvise en variabilitet, der kun kan opstå som gensidige irritationer i en<br />

strukturel kobling mellem to meningssystemer. Men, som sagt, computersystemer arbejder<br />

ikke med bevidsthed. Det kybernetiske system bag The Table skal altså på en eller anden<br />

måde kompensere for denne manko, så installationen kan etablere en som-om-autopoietisk<br />

modalitet.<br />

Det gør systemet som sagt via en database, der indeholder en lang række<br />

handlingsbeskrivelser. Programmets første opgave består i at selektere den passende<br />

handling, en handling, der sandsynliggør interaktionssystemets fortsættelse og dermed en<br />

kommunikativ meningsfuldhed. Programmet skal identificere prædeterminerede<br />

grundelementer i deltagerens spatiale aktioner. Programmøren/kunstneren gestalter på dette<br />

punkt interaktionssystemet på afgørende vis. Her definerer kunstneren<br />

dialogens/interaktionens konstanser. Men handlingsbeskrivelserne skal også indeholde<br />

nogle variabler, der tillader en justering i forhold til deltagerens aktioner. Programmet skal<br />

således for det første være i stand til at identificere registrerede parametre i deltagerens<br />

aktioner og derefter kunne overføre disse i bearbejdet form til implementerede variabler i<br />

bordets næste aktionsbeskrivelse. Først da kan bordets spatiale aktioner (af<br />

installationsdeltageren) blive ’betragtet’ som resultat af et interaktionssystem, der<br />

emergerer på grund af to psykiske systemers tilstedeværelse.<br />

Værker som The Table og Head/Sinking Feeling etablerer et transient<br />

kommunikationssystem, der åbenlyst opererer med differencen allopoietisk/som-omautopoietisk.<br />

I disse værker bliver den allopoietiske dimension ikke forsøgt overdækket,<br />

men baseres ligefrem på en fortløbende oscillation mellem disse to modaliteter. Denne<br />

interferens er en forudsætning for, at bordet kan blive betragtet som dialogpartner, idet den<br />

allopoietiske dimension bliver tematiseret i en som-om-kommunikation. Dette implicerer<br />

naturligvis også, at systemet altid skal gøre opmærksom på sig selv som maskine med fare<br />

for, at artefaktet ikke hæver sig op over sig selv. Men hvorfor skulle det også gøre det,<br />

kunne man spørge? Er det ikke i sig selv tilstrækkeligt tankevækkende at kommunikere<br />

med et bord eller et artificielt hoved?<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

185


186<br />

5. analyse<br />

ANALYSE 5 | David Rokeby: n-ch(n)t<br />

Objektet for min femte analyse, Rokebys n-cha(n)t, præsenterer på næsten<br />

antropomorficeret vis den digitale maskines allopoiesis. Selvom dette værk tager<br />

udgangspunkt i og tillader en dialogisk interaktionsform mellem maskine og menneske,<br />

fjerner det sig straks fra deltageren, idet det udstiller et fællesskab af tekstgenererende<br />

computere på basis af deres fælles allopoietiske programdesign.<br />

David Rokeby: n-Cha(n)t<br />

David Rokeby’s installation n-Cha(n)t var prisvinder ved Ars Electronica 2002 (Linz) i<br />

kategorien interaktiv kunst. N-cha(n)t består at et antal computere (PowerMac plus<br />

skærme; antallet varierer fra udstillingssted til udstillingssted), der hænger ned fra loftet,<br />

fordelt i udstillingsrummet. Skærmene befinder sig i menneskets øjenhøjde. CPU’erne på<br />

et højere niveau end skærmene. Ophængningen af computerens forskellige apparaturer<br />

ligner en stor mobile. Ligeledes er der monteret lysprojektører i loftet, der kaster lys oppe<br />

fra og ned, således at der tegnes en lyscirkel på gulvet umiddelbart foran hver skærm.<br />

Resten af rummet er mørkelagt. Hver computer er udstyret med en retningsbestemt<br />

mikrofon og en højttaler. Alle computere kører hver især de samme computerprogrammer.<br />

Det drejer sig om et tale-genkendelsesprogram, et tekstgenereringsprogram og et text-tospeech-program.<br />

Hver computer er en separat kybernetisk enhed, der kan involvere<br />

deltageren i sproglige handlinger. Når installationsdeltageren befinder sig i lyskeglen, det<br />

vil sige i umiddelbar nærhed af mikrofonen, bliver hans/hendes tale registreret af det<br />

respektive computersystem. På skærmene kan der i alt ses fire forskellige korte videoklip,<br />

der fylder hele skærmbilledet. Disse klip indikerer hver computers momentane<br />

systemstatus. Billedet af et øre indikerer modtagelighed for verbale input. En hånd bag ved<br />

øret (som forstørrelse af ørets modtagerflade) indikerer en modtagende status: systemet<br />

registrerer de af deltageren talte ord, der bliver visualiseret som enkelte ord ’i’ øret,<br />

samtidig med at de enkelte registrerede ord danner sætninger i bunden af skærmbilledet,<br />

der flytter sig fra højre til venstre. En finger, der lukker høretragten, indikerer respons fra<br />

systemets side. Computerne taler med hver deres særlige syntetiske stemme. Den<br />

genererede tekst kan desuden læses i toppen af skærmbilledet. Og en afskærmende hånd<br />

foran øret indikerer, at systemet ikke vil registrere udefrakommende stimuli. Selvom alle<br />

computere benytter sig af den samme symbolik, viser computerne forskellige menneskers<br />

ører og hænder. Videoklippenes visning af fotorealistiske ører på skærme i øjenhøjde<br />

positionerer computeren som et alter overfor deltageren. Installation n-Cha(n)t opfylder<br />

interaktiv digital installationskunst


ANALYSE 5 | David Rokeby: n-Cha(n)t<br />

betingelserne for etableringen af flere simultane interaktionssystemer: gensidige<br />

iagttagelser, attributionerne ego og alter, alterationen af handling og oplevelse. Hver<br />

computer kommunikerer for det første dens systemtilstand og for det andet ’taler’ den<br />

næsten uafbrudt som respons på deltager-input (kun afbrudt at systemets receptive tilstand,<br />

hvor det registrerer deltagerens ord). Også installationens spatiale setup former markerede<br />

interaktionscirkler, hvor flere installationsdeltagere kan indlade sig i samtaler med<br />

tilsyneladende ’individualiserede’ computere.<br />

Hjernen i computernes programmel er et tekstgenereringsprogram. I modsætning til Ken<br />

Feingolds værker, besvarer det kybernetiske system ikke spørgsmål eller kommentarer,<br />

men betragter deltagerens ytringer som udgangspunkt for tekstuelle associationer.<br />

Maskinernes sproghandlinger kan derfor ikke karakteriseres som part i en dialog med<br />

deltageren. Maskinernes respons fremstår snarere som en form for enetale, der inkluderer<br />

og tager udgangspunkt i deltagernes ytringer. Rokebys tekstgenereringsalgoritme bygger<br />

derfor ikke på præformulerede sætningsfragmenter, men opererer på grundlag af en<br />

associativ logik. Associationslogikken knytter input-data (ord) til andre ord i computerens<br />

database (”knowledge base”). Programmet selekterer mellem links, som er knyttet til hvert<br />

begreb. Disse links er baseret på kategorier af attributter. I en interview med tysk radio<br />

forklarer David Rokeby:<br />

“For each incoming piece of information it resonates through the knowledge base a bit<br />

like if you drop a pebble into a pond and the waves ripple off from that.<br />

If someone says to the system the word »orange« the computer will look at its<br />

associations. Because there are associations both to the fruit orange, to the color orange,<br />

also to the fact the Irish protestant in Ireland consider themselves »Orange Men« - so<br />

these are preliminary direct connections. But then the idea of fruit-orange connects to the<br />

idea of food, connects also a little bit less to other fruit: apples and bananas, it might also<br />

know that the orange fruit is round, so there is also a little bit that stimulation that leads<br />

to the idea of roundness, spheres, and the earth - I am making this up, because I don't<br />

know exactly, what the connections will be. But the connections in the knowledge base<br />

will mean, that the original stimulation of orange will spread to create a kind of pattern<br />

through the whole knowledge base, which in some way represents the stimulus.” 390<br />

Men associative logikker på basis af ontologiske, historiske, sociale, fonetiske eller hvilke<br />

som helst andre kategoriseringsgrundlag er ikke nok til at generere en sætning. Rokebys<br />

mål var at programmere en maskine, der kunne formulere korrekte engelske sætninger. I<br />

samme interview foretæller han:<br />

390 Rokeby, David; http://www.swr.de/swr2/audiohyperspace/engl_version/interview/rokeby.html (april<br />

2005)<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

187


188<br />

ANALYSE 5 | David Rokeby: n-ch(n)t<br />

”Then I had to develop a syntactical tagging for each of those entries. […], so I had to<br />

spend a lot of time researching syntactical models and grammatical expansion models.<br />

You start with the idea of a sentence you expand from that to a noun phrase and a verb<br />

phrase”. 391<br />

Til n-Cha(n)t videreudviklede Rokeby et computerprogram ud fra sin tidligere installation<br />

The Giver of Names 392 , som ligeledes fokuserede på associative logikker for<br />

tekstgenerering. Ifølge Rokeby er The Giver of Names et udviklingsprojekt, der allerede har<br />

strakt sig over ti år og stadigvæk er under udvikling. Rokebys brug af begrebet associativ<br />

og association antropologiserer computerprogrammet. Med begrebet association betegnes<br />

diskursive tankeforbindelser 393 , der generelt bliver betragtet som værende udelukkende en<br />

menneskelig evne. Dot Tuer forsøger at beskrive forholdet mellem maskinens og<br />

menneskets sproggenerering ved hjælp af dikotomien subjektivitet/objektivitet.<br />

“As a computer that not only sees but describes, the Giver of Names corresponds to our<br />

own internal value system of what makes us human and social beings, our entry into<br />

language. But while we enter this symbolic realm through the acquisition of a mother<br />

tongue and a complex unconscious process of separation leading to an internal and<br />

perceptual cognition of the self - that is, to subjectivity- the computer acquires a skill set<br />

of analyses through building blocks of code that provides it with the capacity to process<br />

the experiential cognition or d<strong>edu</strong>ctive logic of an external reality, that is, objectivity.” 394<br />

Computerprogrammerne i værkerne The Giver of Names og n-Cha(n)t bearbejder sproglige<br />

inputdata med henblik på tekstgenerering. Dette faktum anser Tuer som eneste grundlag for<br />

vor hang til at betragte computerprogrammer af den slags som menneskets ligemænd. I<br />

produktionen af sproglige symboler og tegn synes vor identitet som sociale væsner at ligge<br />

begravet. Den afgørende forskel mellem menneske og maskine ser Tuer, sammen med<br />

mange andre, i menneskets selvbevidsthed. Alene denne selvbevidsthed skulle muliggøre<br />

subjektivitet. Bag dette udsagn står den overbevisning, at den menneskelige selvbevidsthed<br />

er grunden til individuelle betydningsdannelser og dermed intelligens. Mellem citatets<br />

linjer kan læses, at denne individuelle (subjektive) betydningsdannelse er sprogets<br />

egentlige producent som udtryk for perceptuelle og kognitive hændelser. Computeren<br />

opererer derimod objektivt, i det den udelukkende eksekverer indlejrede og derfor eksterne<br />

391 Ibid.<br />

392 I installationen Giver of Names kan et algoritmisk system genkende og navngive et finit antal fysiske<br />

objekter, der bliver registreret via et videokamera. Disse ord danner grundlaget for systemets<br />

fortløbende, ’associative’ tekstgenerering , som kan følges på en skærm.<br />

393 ”… tankeforbindelser, den sammenhæng mellem forestillinger at den ene fremkalder den anden<br />

(tilsvarende med sanseindtryk) ..” Fremmedordbog, Gyldendal, København, 1993<br />

394 http://homepage.mac.com/davidrokebt/Tuer.html (feb.2004)<br />

interaktiv digital installationskunst


ANALYSE 5 | David Rokeby: n-Cha(n)t<br />

kommandoer, der følger en ”d<strong>edu</strong>ktiv logik”. (Den såkaldte d<strong>edu</strong>ktive logik stammer dog<br />

fra et menneske, programmøren.) Ifølge Tuer kan den ontologiske divergens mellem<br />

maskine og menneske kun opløses af menneskets identifikation med computeren, som<br />

værende ’én af os’. Identifikationen tillægger computeren intelligens:<br />

“What makes the computer intelligent is not its considerable perceptual and linguistic<br />

apparatus, but our identification with it as one of us. Through our interactions with its<br />

interfaces, we can end up with the sensation that it is speaking to us, and that<br />

interactivity extends beyond a user input into the realm of affect.” 395<br />

Tuers ræsonnement kan dog intet sige om, hvordan denne formodede identifikation opstår.<br />

Her tilbyder den systemteoretiske distinktion mellem psykiske systemer og<br />

<strong>kommunikationssystemer</strong> en forklaringsmulighed. Ligesom i Feingolds Head og Sinking<br />

Feeling danner computerprogrammets processering af sproglige tegn grundlaget for denne<br />

identifikationsproces. Men først implementeringen af interaktionssystemers iagttagede<br />

iagttagelse, med attributionsdistinktionen oplevelse/handling som konsekvens, tillader den<br />

menneskelige deltager at betragte det algoritmiske system som alter, vedvidende at det<br />

drejer sig om en strukturdetermineret maskine. Rokebys associative logikker som metafor<br />

for hans systemdesign simulerer menneskets systemiske kompleksitet. Betegnelsen<br />

’association’ er selvfølgelig en iagttagerafhængig kategorisering af menneskelig kognition.<br />

Til forskel fra fx Tuers bottom-up model af menneskelig kognition og socialitet (og med<br />

hende størstedelen af den neurologiske kognitionsforskning), foreslår systemteorien, at<br />

strukturelle koblinger mellem mindst tre autopoietiske systemer står bag fænomener som<br />

association. Det afgørende punkt i min argumentation er dog, at vi ikke kan følge andre<br />

personers associationer, dvs. tankerækker, men kun slutte os til disse via kommunikation.<br />

Associationer som psykisk virksomhed understøtter kommunikation, i det associationer (fra<br />

emotionel ’befindtlighed’ til præcise forestillinger) tilbyder kommunikationen<br />

selektionsmulighederne. På den anden side kan bevidsthedens associative formåen ikke<br />

tænkes uden bevidsthedssystemets kobling til kommunikation 396 .<br />

Værkets kontekstualisering af Rokebys kybernetiske system som del af et artificielt<br />

interaktionssystem (setup, interface, tekstgenerering som medium) er den som-omautopoietiske<br />

modalitets grobund. Mod bedre viden ækvivalerer deltageren<br />

computersystemet med et andet psykisk system og dets kapabilitet til at differentiere<br />

mellem selv- og fremmedreference. Det gør Rokebys’ algoritmiske system dog ikke. Der<br />

eksisterer kun data, der bliver processeret af andre data og det altid på samme måde. Denne<br />

395<br />

Ibid.<br />

396<br />

se fx min redegørelse af Fuchs’ konceptualisering af hukommelse som differencerer mellem psykiske<br />

systemer og <strong>kommunikationssystemer</strong>s respektive systemtid.<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

189


190<br />

ANALYSE 5 | David Rokeby: n-ch(n)t<br />

algoritmiske inerti betyder, at de opererende data er konstante og ikke undergår<br />

algoritmiske strukturforandringer, som det er karakteristisk for et autopoietisk system. På<br />

output siden kan den allopoietiske konstans dog producere ganske varierede output. Ncha(n)t<br />

er et godt eksempel. Ved hjælp af mange tusinde ord i værkets database syntetiserer<br />

det algoritmiske system en mangfoldighed af sætninger. Den af Tuer nævnte affektive<br />

respons (”realm of affect”) skal søges i menneskets betydningsdannelse, der inkluderer<br />

både kroppen som levende system og bevidsthedssystemet. Uden tvivl placerer disse<br />

tekster sig udenfor menneskelige samtalemønstre, der formes og determineres af kropslige<br />

og kulturelle mekanismer, og præcis derfor er computergeneret tekst en udfordring for<br />

menneskelige forståelsesvaner. Computeren udnytter sprogets kontingens eller sagt med et<br />

informationsteoretisk begreb, computergenererede sætninger indeholder megen<br />

information, der fremstår som intellektuel og associativ udfordring. Hvad skal deltageren<br />

stille op med tekstfragmenter som fx ”A reversible argumentation stops the duets” eller ”A<br />

next probing is missed by the problemsolving stimulating the respirator.” Den slags<br />

aleatoriske sætningskonstruktioner er ikke ukendte i litteraturens verden. John Cages<br />

værker X writings '79-'82 og Writing through Finnegans Wake er bare et eksempel herpå.<br />

Rokeby er ikke en blåøjet kunstner; han kender den digitale teknologis allopoietiske<br />

begrænsninger 397 . Hans algoritme genererer ikke tekst som værende konkrete svar på<br />

deltagerens kommunikative ytringer. Deltagerens digitaliserede tale er ikke omverdenens<br />

irritationer i systemteoretisk forstand. Den fremstår som datainput, der simpelthen giver en<br />

programdefineret variabel en bestemt værdi. Datainput erstatter sådan set bare en værdi<br />

med en af det algoritmiske system produceret værdi. Registrerer systemet ingen eksterne<br />

data, forsætter det bare med at generere ord og sætninger ud fra allerede genereret tekst<br />

ifølge associative regler. Det er en ren tekstmaskine, der ikke opererer med en<br />

intern/ekstern forskel. Resultaterne er alligevel ofte overraskende og derfor inspirerende,<br />

netop fordi systemet ikke respekterer sociale <strong>kommunikationssystemer</strong>s intrinsiske<br />

omverdenskoblinger (såsom placering, formålsafhængighed, mm.). Denne algoritmiske<br />

form for tekstgenerering synes at svare til et romantisk kunstnerbillede, der henter<br />

inspiration fra et sted hinsides livet, fænomenverdenen og sociale strukturer. Men<br />

algoritmens ’hinsidige’ er alligevel en slags emergens, idet regelbundne dataoperationer<br />

frembringer ikke-anticiperede sætninger. Emergens er resultat af systemernes iterative<br />

selektioner af knudepunkter mellem ord-klassificeringer.<br />

397 “ I am not trying to do any deep modelling of human social groups with this work. My entities are far<br />

too crude to be useful similacra of real people. They represent nothing more than themselves...<br />

indentured slaves of this particular programmer, granted a fraction of some freedom they are utterly<br />

incapable of desiring.” (http://homepage.mac.com/davidrokeby/nchant.html, april 2005)<br />

interaktiv digital installationskunst


ANALYSE 5 | David Rokeby: n-Cha(n)t<br />

Værket n-cha(n)t pointerer også den allopoietiske konstans på anden vis. De enkelte<br />

computere er nemlig forbundne med hinanden via netværkskabler. Det enkelte<br />

computersystems input består således ikke bare af deltagerens digitaliserede ord og<br />

sætninger men ligeledes af de andre computeres ord og sætningskonstruktioner. Vi har<br />

altså at gøre med to forskellige systemer: For det første initierer hver computer et transient<br />

kommunikationssystem med enkelte deltagere. For det andet etablerer installationen et<br />

netværkssystem, der forbinder de enkelte computere med hinanden. Fra hver computer<br />

udgår netværkskabler, der forsvinder i mørket af installationsrummets loft. Bliver dette<br />

illuderede samfund af computere ikke forstyrret af menneskelige interventioner, genererer<br />

computerne med tiden det samme output, på grund af den allopoietiske konstans, som alle<br />

deltagende enkeltsystemer er underlagt. Resultatet er et kor af computerstemmer, der<br />

svinger i komplet unison harmoni: de samme ord, den samme rytme, men med forskellige<br />

syntetiske stemmekvaliteter. Rokeby sammenligner denne harmoni med sin barndoms<br />

erfaringer af menighedens fælles bøn: ”communion” 398 , opnået og udtrykt via uniformitet,<br />

der alligevel indeholder små derivationer. 399 Denne form for fællesskab etablerer et<br />

emergent fællesniveau, der dannes af de enkelte (computer-)medlemmers udtryk, men<br />

alligevel lader disse algoritmiske medlemmer fremstå som én organisme (i hvert fald for en<br />

ekstern iagttager). Computermenighedens betagende enstemmighed iværksættes på<br />

grundlag af fælles operative strukturer og en fælles database. Konnotationer til et<br />

trossamfunds dogmer og ritualer er intenderet og ikke til at overse 400 . Rituelle begivenheder<br />

såsom menighedens fælles bøn eller sang er et meget synligt og indlysende eksempel på et<br />

emergent kommunikationssystems (her det religiøse systems) udtryk og handlinger.<br />

Spørgsmål er så bare, om religiøse (og andre) dogmer ikke overtrækker og modarbejder<br />

kommunikationssystemets autopoiesis med allopoietisk rigiditet. Dogmer er jo defineret<br />

ved deres stabilitet og arrogance. Religiøse dogmer lader sig ikke sådan bare kaste af<br />

sporet. Anderledes forholder det sig derimod med n-Cha(n)t. Bliver dette fællessystem<br />

forstyrret af kun en eneste registrering af eksterne input, opløses dette unisone fællesskab<br />

øjeblikkeligt. Hver computer ’individualiseres’ og genererer igen forskellige sætninger i<br />

forskellige rytmer. Installationsrummets stemning skifter totalt fra fokuseret koncentration<br />

og inerti til en kaotisk myretue af ukontrollabel kompleksitet.<br />

398<br />

http://homepage.mac.com/davidrokebt/Tuer.html (feb.2004)<br />

399<br />

“It is probably significant that my father is a retired Anglican minister, and that I spent many Sundays<br />

in my youth fascinated by the subtle shiftings of voices speaking in unison… the sudden sibiliance of<br />

shared s's… the slight variations with words forgotten or older versions preferred.”<br />

(http://homepage.mac.com/davidrokeby/nchant.html, april 2005)<br />

400<br />

Ars Electronicas beskrivelse af Rokeby værk indeholder en del antropologiseringer som fx ”shared<br />

stream of conciousness” og lignende.<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

191


192<br />

ANALYSE 5 | David Rokeby: n-ch(n)t<br />

Deltageren synes at befinde sig på et liminalt bifurkationsstadie: på den ene side er han/hun<br />

en del at computersamfundet, på den anden side er han/hun positioneret udenfor. Med<br />

deltagerens ytringer bliver han/hun til en del af dette computerfællesskab, der dog ikke<br />

længere giver sig tilkende ved enstemmighed, men ved en kaotisk vokal pluralisme.<br />

Samtidig befinder deltageren sig dog også udenfor computermenighederne, da han/hun<br />

ikke er og ikke kan være en del af det elektroniske netværk. En ontologisk inspireret<br />

konceptualisering, som fx Tuers, der fokuserer på forskellen mellem rigide algoritmiske<br />

systemer og det selvbevidste menneske, har betydelige vanskeligheder ved at beskrive<br />

samtidigheden af installationens flerlagede processer og ustandselige perspektivskift. Først<br />

antagelsen af et transient kommunikationssystem, der opererer med differencen<br />

allopoietisk/som-om-autopoietisk, kan forklare de på spil værende dynamikker. Ligesom i<br />

Feingolds og Deans værker, gestalter n-Cha(n)t artificielle interaktionssystemer, der kobler<br />

maskinernes allopoietiske algoritmiske system og menneskets autopoietiske psykiske<br />

system. I følge Rokebys udsagn kan der endog emergere en slags personage ud af<br />

computerprogrammets tekstgenereringer, der er karakteriseret ved en særlig form for<br />

dialekt og beskrivelsesmønstre. 401 Deltageren kan nu tage imod computersystemernes<br />

teksttilbud og reagere på computersystemets ’associative’ tekstgenereringer. Hun/han kan<br />

for det første tilbyde computersystemerne ord og sætninger, der fra deltagerens side kan<br />

have flere formål, som fx afprøvning af programmets funktionalitet. For det andet vil<br />

deltageren uundgåeligt fortolke computersystemernes tekster. Da interaktionssystemer i n-<br />

Cha(n)t hverken har bestemte formål (udover at producere tekst) eller bestemte tematikker,<br />

vil deltageren (efter en afprøvningsperiode) acceptere interaktionssystemets meget løse<br />

tematiske koblinger og ligeledes fortolke teksterne på grundlag af løse, individuelle<br />

associationer. Den tætte kobling mellem bevidsthedssystemet og kommunikationssystemet<br />

løsnes (uden at opløse sig) 402 , og deltagerens tanker cirkler i vide baner omkring maskinens<br />

tekstgenereringer. Deltagerens associationer kan nu producere nye stikord og sætninger.<br />

Det særlige ved Rokebys installation er dog, at den besøgende kan holde op med at<br />

kommunikere uden helt at forlade det transiente kommunikationssystem (og naturligvis<br />

uden at forlade installationens arkitektoniske og auditive rum). Virkningerne af deltagerens<br />

tale på kommunikationssystemet kan nemlig ses og høres længe efter hans/hendes sidste<br />

ytring. Netværket af computere bliver ved med at generere nye og forskellige tekster på<br />

401 “After spending a considerable amount of time with "the Giver of Names" I found that its<br />

grammatical slips, unconventional word choices and awkward sentence structures began to merge into<br />

something more concrete... a wacky but consistent dialect of English expressing a highly idiosyncratic<br />

but significantly coherent point-of-view.” Ibid.<br />

402 Luhmann ser denne løse kobling som generel træk ved kunstens særlige kommunikationsform.<br />

Luhmann, Niklas, Die Kunst der Gesellschaft, Suhrkamp, Frankfurt a. M., 1999, s. 227<br />

interaktiv digital installationskunst


ANALYSE 5 | David Rokeby: n-Cha(n)t<br />

baggrund af installationsdeltagerens verbale irritationer, der først efter et stykke tid<br />

langsomt finder tilbage til computermenighedens monotoni. Midt i dette kaotiske<br />

stemmevirvar bliver deltageren bogstaveligt talt til værkets implicitte tilskuer. Deltagerens<br />

kommunikative indgreb åbner nu for en anden ordens iagttagelse, alt imedens indgrebets<br />

resonans til stadighed er under udvikling. Disse iagttagelser må uundgåeligt indeholde<br />

deltagerens ambivalente positionering i installationen, som en, fra kunstnerens side<br />

intenderet, refleksionsplatform. Rokeby tematiserer med n-cha(n)t enkelte sociale<br />

mekanismer (fx rituel uniformitet og individuel pluralitet, lingvistisk determinerede<br />

associationslogikker, m.fl.) gennem konstruktionen af et allopoietisk<br />

tekstgenereringsnetværk, som deltageren er og ikke er en del af. Dermed negerer n-cha(n)t<br />

også den datalogiske vision om intelligente programmer, der kan kommunikere med<br />

mennesker på menneskelige præmisser. Efter et stykke tid finder computerne i netværket<br />

langsomt sammen igen til et ekskluderende, unisont udtryk, der ikke fokuserer på<br />

semantisk betydningsdannelse men snarere på musikalske elementer såsom rytme og<br />

lydmodulationer. Også i den fælles bøn (uanset hvilken religion) mister ordene med tiden<br />

deres betydning og bliver til en rituel form, ja mange spirituelle bevægelser arbejder med<br />

mantras, der ingen betydning har. Her kan deltageren ikke være med længere, han/hun er<br />

blevet til en ekstern tilskuer.<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

193


194<br />

6. analyse<br />

ANALYSE 6 | Hershman, Wagmister: Time & Time Again<br />

Også følgende analyse af Hershmans og Wagmisters Time & Time Again understreger den<br />

allopoietiske side af den konstitutive difference. Afkodningen af værkets interaktionelle<br />

funktionalitet finder sted uden problemer. Det interessante punkt er derfor heller ikke den<br />

allopoietiske dimension, men snarere hvordan dette værk opbygger den nødvendige somom-autopoietiske<br />

dimension. Ved at sprænge installationkunstens arkitektoniske lukkethed<br />

og udnytte Internettets virtuelle, flukturerende datarum, gestalter Time & Time Again en<br />

helt tredje repræsentationsform af som-om-autopoiesis.<br />

Lynn Hershman, Fabian Wagmister: Time & Time Again<br />

Lynn Hershman er en gammel kending i den digitale installationsverden. I følge Söke<br />

Dinkla tilhører hun den første generation af digitale installationskunstnere. Hendes karriere<br />

tog sit udgangspunkt i site specific performance kunsten, der i første omgang ikke havde<br />

noget med digital teknologi at gøre. I 70’erne fulgte hun velkendte avantgardestrategier, i<br />

det hun prøvede at iscenesætte hverdagen. Hershman overførte ikke den reale realitet til<br />

performancescenen men iscenesatte derimod fiktive figurer i virkeligheden, nogle gange<br />

med og andre gange uden at pointere selve iscenesættelsen. Et eksempel på en transparent<br />

iscenesættelse er Lady Luck fra 1975. Hershman engagerede en kunstner (Lisa Charles) og<br />

fremstillede et double af kunstneren, en voksmannequin, der fik navnet Lucky Luck. Begge,<br />

Lisa Charles og hendes double, begav sig til Las Vegas, hvor de spillede roulette.<br />

Hershman førte mannequinen. Den menneskelige performer forlod sig på sin intuition,<br />

hvorimod voksfiguren gjorde sine indsatser i følge en prædetermineret talrække. Lucky<br />

Luck vandt, den menneskelige performer tabte til gengæld det hele. Værket demonstrerer<br />

på morsom vis, at intuition ikke altid er et egnet middel til at opnå bestemte mål. I 70’erne<br />

kreerede Hershman også figuren Roberta Breitmore. Denne gang var figuren ikke en<br />

dukke, men en iscenesat person, der blev spillet af i alt fire kvinder, deriblandt Hershman<br />

selv. Figuren havde sin egen håndskift, bankkonto og lejlighed og var designet på grundlag<br />

af det statistiske gennemsnit af en enlig amerikansk kvinde. Roberta Breitmore var en opak<br />

iscenesættelse af en fiktiv figur, der skulle klare sig i den amerikanske virkelighed på<br />

samme vilkår som resten af befolkningen. Roberta Breitmore ’spillede’ i hele ni år.<br />

Værkets konstitutive opacitet krævede, at det ikke var tilgængeligt for et bredere<br />

kunstpublikum før ved dets afslutning. Først efter Roberta Breitmores rituelle kremation i<br />

interaktiv digital installationskunst


ANALYSE 6 | Hershman, Wagmister: Time & Time Again<br />

Italien 403 , kunne kunstverdenen forholde sig til et kunstværk, der nu kun eksistererede som<br />

dokumentation. Værket blev til ’posthumt’ eller rettere ’post fictio’. Værket Roberta<br />

Breitmore kunne ikke tænkes som kunstværk foruden avantgardens, især happenings’,<br />

konceptuelle udvidelse af kunstbegrebet. Værket kan anses for at tilhøre<br />

interventionskunsten: en performance uden tilskuere.<br />

Ved siden af avantgardens punkteringsforsøg af skellet mellem realitet og fiktion, er der et<br />

andet element i Hershmans tidlige kunsteksperimenter, som har betydning for min analyse<br />

af Time & Time Again og også for teoridannelsen i forhold til den interaktive<br />

installationskunst. Dette element er hendes værkers inhærente ’retro-activtivitet’: Værket<br />

Robert Breitmore opstår første gang som tilbageblik på noget, der allerede er sket.<br />

Naturligvis udtænkte Hershman rammen for værkets tilblivelse, naturligvis indeholdt denne<br />

konceptuelle ramme målsætninger, forhåbninger, etc., indenfor hvilke værket udspillede<br />

sig. Sagen er dog, at værket først dannedes på basis af allerede udførte handlinger, altså<br />

efter værkets tilblivelse. For den deltagende performer havde værket karakter af et<br />

imperfektum. Det allerede spillede har indflydelse på det videre forløb. Performerne<br />

gestaltede værkets nutid, de spillede trods alt figuren Roberta, men erkendelsen af værkets<br />

momentane betydning (ikke kun dets samfundsrelevans men først og fremmest erkendelsen<br />

af de enkelte performative og improviserede handlingers betydning for figurens<br />

udviklingsstatus), altså den kommunikative tyngde af kunstværket Robert Breitmore,<br />

opstod altid først i tilbageblikket. Dette tilbageblik medførte en bevidstgørelse som resultat<br />

af differencen mellem skuespilleren og den spillede figur og dannede grundlaget for<br />

kommende handlinger. Differencens enhed blev løbende genindført i efterfølgende<br />

iagttagelser, altså figurens handlinger. For kunstverdenen derimod opstod værket først som<br />

perfektum. For kunstverdenen bestod værket af allerede udførte, dokumenterede<br />

handlinger. Værket var ikke længere retro-aktivt, men retrospektivt. Naturligvis kunne der<br />

fremhæves andre aspekter af værket Roberta Breitmore, men jeg vil nøjes med den anførte<br />

pointe, fordi den forekommer mig værende særlig givende for min analyse af Time & Time<br />

Again. Men lad mig først skitsere Hershmans videre kunstneriske udvikling.<br />

Fra midten af 80’erne frem til i dag har Lynn Hershman benyttet sig af digitale medier i<br />

sine kunstværker. I og med inkorporeringen af digital teknologi har hendes værker mere og<br />

mere overtaget kunstinstallationens form. I disse digitale installationsværker forbliver dog<br />

403 ”In fact, Hershman’s experiences with Roberta in society became so negative that she offered the<br />

character in an elaborate ceremony. Rather than commit suicide which was the original script Hershman<br />

devised, Roberta was exorcised from the lives of her hosts at the grave of Lucrezia Borgia in Ferrara,<br />

Italy, by the ritual burning of photographs of the Roberta in order to cleanse all experienced victimization<br />

….”Henderson, Jennifer, Slipping the Interface – Strategies of Art Making and Lynn Hershman,<br />

http://switch/~switch7nextswitch/switch-engine/front/front.php?artc=271<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

195


196<br />

ANALYSE 6 | Hershman, Wagmister: Time & Time Again<br />

interessen for det fiktive figurs udtrykspotentiale en gennemgående faktor. Installationer<br />

som Lorna, Deep Contact og Room of One’s Own kredser alle sammen omkring en fiktiv<br />

figur. Ligesom i hendes tidlige værker, er den direkte konfrontation mellem figur og<br />

recipient stadigvæk i fokus. Installationsdeltagerens digitalt medierede handlinger sættes<br />

ind i et dialogisk spil med en fiktiv figur. I de allerfleste af hendes interaktive<br />

installationsværker er figurens spil konstrueret af videofragmenter, der ligger i en database.<br />

I de ovennævnte værkers strukturer ligger et prædetermineret lineært forløb med<br />

forskellige narrative linjer i henhold til deltagerens interaktioner. Denne form for<br />

gestaltning via determinering muliggør grundlaget for Hershmans altid medsvingende<br />

beskæftigen sig med interaktionens betydning og konsekvens for den fiktive figur og for<br />

det interaktive artefakt selv. Dermed rykkes begrebet interaktivitet og dets sociale<br />

betydning i centrum af disse artefakters tematiske beskæftigelse. I Room of One’s Own er<br />

præsentationen af den kvindelige fiktive figur uløseligt knyttet til deltagerens voyeuristiske<br />

attitude. I sidste halvdel af 90’erne åbnede Hershman sine installationsværker for<br />

Internettets datamængde. I disse værker fokuserer hun ikke længere kun på den<br />

menneskelige installationsdeltagers interaktioner. Internettets fluktuerende datastrømme<br />

fremstår i disse værker som udvidet styringselement. Det gør sig fx gældende i værket<br />

Synthia (2002): en virtuel skærmbaseret figur bliver styret af verdensaktiemarkedet. Op- og<br />

nedsving af aktiernes værdi er ansvarlig for Synthias humør. På det seneste beskæftigede<br />

Hershman sig også med filmmediet. Teknolust (2002) problematiserer cyborg-figuren, altså<br />

den digitale teknologis konsekvenser og forskydninger i forhold til mennesket som et<br />

levende system.<br />

Lynn Hershmans og Fabian Wagmisters installation Time & Time Again er blevet<br />

konciperet til udstillingen Connected Cities – Processes of Art in the Urban network, som<br />

åbnede i 1999 i Duisburg, Tyskland. Udstillingens titel påpeger, at udstillingen fokuserede<br />

på et nyt informationelt netværk mellem urbane lokationer. Dette datanetværk menes at<br />

have fået større relevans end industrialiseringens gamle infrastrukturelle strukturer såsom<br />

motorveje, togskinner og flyruter. Udstillingen var situeret i Ruhrgebiet, som fordoms var<br />

ét af Europas centre for sværindustri. Med sværindustriens ophør måtte en helt region finde<br />

nye beskæftigelsesområder. Disse har vist sig at ligge mere og mere indenfor service- og<br />

fritidssektoren, heriblandt også kultur og kunst. Skiftet fra industri- til informations- og<br />

datasamfundet medførte et skift fra infrastruktur til info-struktur.<br />

Installationen Time & Time Again kan bedst forstås som et netværk, der forbinder tre<br />

forskellige typer rum: installationens fysiske rum, videotransmitterede urbane rum og et<br />

website på Internettet. Til hvert rum var der knyttet forskellige (inter-)aktionsmuligheder.<br />

Udstillingsrummet bestod i et rektangulært, mørkelagt rum i et museum. Én af rummets<br />

fire vægge var et projektionslærred med tilhørende bagprojektion. På lærredet sås web-<br />

interaktiv digital installationskunst


ANALYSE 6 | Hershman, Wagmister: Time & Time Again<br />

medierede realtime videooptagelser fra i alt fire forskellige offentlige steder i Ruhrgebiet<br />

(fx en banegård eller en gammel kulbrydningsfabrik i Gelsenkirchen, Bottrup, Essen og<br />

Dortmund). Videoregistreret urbanitet udgjorde således den anden type rum. Realtime<br />

videotransmissionen viste infrastrukturelle lokaliteter i Ruhrgebiet, der også inkluderede<br />

mennesker. Transmissionen fra de forskellige steder skifter uden installationsdeltagerens<br />

mellemkomst. Tilbage til udstillingsrummet: den modsatte side af lærredet bestod af en<br />

bluescreen væg. Deltagerne befandt sig således mellem projektions- og bluescreenlærredet.<br />

Bluescreen-lærredet badede kroppene i blåt lys. Deltagerne befandt sig i et<br />

mellemrum. Installationsdeltagerne blev optaget af et videokamera, som stod synligt frem<br />

på gulvet foran lærredet. Blue-screen-teknologien tillod subtraktionen af de besøgendes<br />

kroppe fra baggrunden. I Time & Time Again transformeredes deltagerens kropsbillede til<br />

silhuet. Silhuetterne indgik i det projicerede videobillede af urbane lokaliteter som en slags<br />

simulation af deltagernes spejlbillede. Skyggernes størrelser i forhold til videobilledet<br />

varierede med den besøgendes skiftende afstand til lærredet. Stod en deltager tæt ved<br />

lærredet, var silhuetten meget større end hans/hendes faktiske størrelse, befandt deltageren<br />

sig langt fra lærredet, så havde han/hun en mindre skygge. Men skyggerne blev ikke<br />

repræsenteret som sorte felter, men snarere som døre eller porte, der gennemhullede det<br />

projicerede live-transmitterede billede ved at afdække flere lag bag ved videobilledet. Disse<br />

lag bestod af fotografier af alle slags transportstrukturer, som rækker fra makrodimensionelle<br />

strukturer såsom fx motorveje og vandkanalisation til mikro-dimensionelle<br />

strukturer såsom optagelser af computerchips. Deltagerens positionering i rummet i forhold<br />

til billedet var afgørende for fremvisningen af billedets forskellige lag (eller sagt med<br />

datalogiens logik, processering af de lagrede billedfiler). Silhuettens form og kroppens<br />

positionering i rummet (dvs. de kompositoriske valg mellem billed-lagene) var det eneste,<br />

den besøgende i installationens fysiske rum kunne regulere.<br />

I et hjørne lige foran den blå væg befandt sig en glasmontre. I montren sad en lille<br />

barn<strong>edu</strong>kke af plastik med en rød kjole og langt blondt hår. Den havde et lille spejl skråt<br />

foran sig. I montren befandt sig også en lille monitor. Dukkens øjne var blevet erstattet af<br />

to små videokameraer med tilhørende motor. Linserne kunne altså forandre perspektiv og<br />

modificere fokus indenfor dukkens fysiske ramme (øjenhulerne). På den lille monitor<br />

fremstod de videosekvenser, dukke-kameraet optog.<br />

Dukkekameraet blev styret via Time & Time Again’s website, som udgjorde den tredje type<br />

rum. Alle med en internetforbindelse kunne således være deltagere i installationsværket, så<br />

længe værket blev udstillet. For det første kunne internetbrugerne altså vælge blandt de fire<br />

kameraer, der optog de urbane rum. For det andet kunne de kontrollere vinklen og fokus på<br />

dukkekameraet. Og for det tredje kunne internetbrugeren gemme fragmenter af dukkens<br />

videosekvenser i en dertil beregnet database. For det fjerde kunne webdeltageren således se<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

197


198<br />

ANALYSE 6 | Hershman, Wagmister: Time & Time Again<br />

og gense de lagrede sekvenser. Time & Time Again’s website’s grafiske gestaltning bestod<br />

af et videobillede, der viste dukkekameraets optagelse af installations fysiske rum (som<br />

inkluderer de deltagere, der måtte befinde sig i rummet). Billedet inkluderer deslige<br />

dukkens eget billede i spejlet. Derudover bestod interfacet af ikoner, via hvilke de fire<br />

beskrevne funktioner kunne kontrolleres.<br />

Installationens tre fysiske rum skal snarere betragtes som perspektiver, ud fra hvilke de<br />

andre rum kan iagttages og modificeres. Iagttagelserne afstedkom etableringen af en ny,<br />

kommunikativ realitet. Til hvert perspektiv var der knyttet præcist definerede<br />

modifaktionsmuligheder. Modifikationerne var dog ikke indgreb i det iagttagede. Det var<br />

kun selve iagttagelsen, der kunne modificeres, og som fandt sin repræsentation i de<br />

projicerede billeder. Iagttagelsesmodifikationerne kunne gestalte de transmitterede urbane<br />

rum, selvom den fysiske virkelighed ikke blev berørt. Resultatet af de gensidige<br />

iagttagelser var en multidimensionalitet. Min værkforståelse forskyder det fokale punkt fra<br />

de tre rum som mere eller mindre statiske holdepunkter til passagen mellem de tre rum. Det<br />

interessante er ikke længere de multilagede billeder som er relativt lette at afkode (jeg vil<br />

vende tilbage hertil senere), men det gensidige moduleringsspil mellem de tre perspektiver.<br />

Begrebet perspektiv har nu fået en processuel og dynamisk karakter, som etablerer<br />

kommunikation.<br />

Ved første øjekast og uden problemer identificerede deltageren værket Time & Time Again<br />

som et netværk af transmissioner, som han/hun træder ind i. Et netværk af den art har intet<br />

centrum, men et netværk kan have et knudepunkt, hvorigennem alle kommunikationer går.<br />

Jeg anser installationens fysiske rum som knudepunkt for Time & Time Again’s forskellige<br />

perspektiver. Her samledes helt bogstaveligt alle tråde. Kundepunktet udgjorde dog ikke<br />

det projicerede billede. Det var ’kun’ et resultat af iagttagelser. Knudepunktet var dukken.<br />

For internetdeltagerne var dukken en sig selv spejlende avatar, gennem hvilken han/hun<br />

afstemte sine handlinger og observationer. Dukkens kameraøjne registrerede de på lærredet<br />

projicerede optagelser i installationsrummet. På grundlaget af dette billede, valgte<br />

internetdeltageren hvilke urbane lokaliteter der skulle blive transmitterede ind i<br />

installationens udstillingsrum. Han/hun bestemte perspektivet af dukkens transmission af<br />

installationens fysiske rum, og hun/han selekterede videoklips til installationens database.<br />

Dukken medierede alle kontrol- og selektionshandlinger, determineret af<br />

internetdeltageren. Dukken som værende konvergenspunkt for datastrømme havde blot en<br />

transportfunktion i dette første datakredsløb. Men i de fleste tilfælde var der bestemt mere<br />

end én internetdeltager online. Den enkelte internetdeltager var ikke den eneste herre over<br />

videotransmissionen. Et konglomerat af mange selektioner adskilte hver webdeltager fra<br />

installationens rum. De samlede Internet-medierede selektioner fremstod som ukontrolable<br />

interaktiv digital installationskunst


ANALYSE 6 | Hershman, Wagmister: Time & Time Again<br />

handlinger. Denne, for både installationsdeltageren og webdeltageren, opake<br />

selektionsmekanisme blev tilskrevet dukken som personificeret konvergens af mange<br />

individuelle selektionshandlinger.<br />

Men data gik også den anden vej: fra installationsrummet til websiden. Deltageren, der<br />

opholdt sig i installations fysiske rum blev observeret. Deltageren forstod, at dukken var en<br />

iagttagende instans. Men dukkens iagttagelse havde ingen umiddelbar konsekvens.<br />

Dukkens øjne var som sorte huler, der førte et eller andet sted hen. Men hvor? Deltagerens<br />

aktioner havde øjensynligt ikke kun betydning for projektionens udformning i<br />

installationens fysiske rum. Ved nærmere eftersyn kunne man opdage, at dukken rent<br />

faktisk transmitterede digitale videooptagelser - i første omgang til den lille monitor i<br />

montren. Billedet sammenflettede dukkens spejlbillede, transmissionen af det urbane rum<br />

og deltagerens skygge. Billedet på monitoren var et kontrolbillede, der gjorde det<br />

nærliggende at knytte dukken sammen med de skiftende transmissioner af forskellige<br />

urbane rum.<br />

De tre perspektiver samledes således i og af en dukke. Som genealogien i Hershmans<br />

værker viser, har den artificielle figur altid haft en prominent plads i hendes artefakter. Men<br />

kan der i Time&Time Again stadigvæk tales om en fiktiv figur, forstået som performativ<br />

eller teatral fortælleinstans? Dukken er udstillet i en beskyttende montre. Den bevæger sig<br />

ikke, den siger intet, den iagttager blot. Dukken som gestaltningselement er et udbredt<br />

fænomen i installationskunsten. Dukker kan have mange funktioner. For det første har de<br />

altid en repræsenterende opgave og effekt. De forestiller nogen (ofte som repræsentant for<br />

en gruppe eller en bestemt type personer). Men de kan tillige have en symbolsk værdi.<br />

Legetøjsdukker peger fx på barndom og uskyld. Andre dukker er af mere religiøs karakter,<br />

fra den kristne kirkes statuer til animistiske religioners repræsentationer af guder i<br />

ceremonier og ritualer. Finder dukker indpas i et kunstværk, kigger de også ud af billedet,<br />

tilbage på tilskuerne. Lacan har redegjort for dette modblik, der inkluderer betragteren i<br />

billedet via en konvergens (”imageplane”) mellem to perspektiver. Er dukker og<br />

mannequiner element i et installationskunstværk, træder den besøgende uundgåeligt ind i et<br />

imaginært kommunikativt forhold til dukken.<br />

Dukken i Time&Time Again sad der i sin museale montre og syntes at spejle sig selv som<br />

en lille prinsesse; hun var uskyldigheden selv. Hun var urørlig og urørligt observerende.<br />

Dukken var af kvindeligt køn, den havde brunt hår og en hvid skjorte på. Kun ved første<br />

øjekast var det en legetøjsdukke, der fremstillede et pigebarn. Så man efter, havde dukken<br />

dog et voksenansigt, der stod i kontrast til resten af dukkens legemsproportioner. Den<br />

spejlede sig heller ikke uskyldigt i et lille spejl. Den så forbi spejlet ind i rummet. Dukkens<br />

legetøjskonnotationer blev brudt af dukkens urørlige og reserverede alvor. Dukkens<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

199


200<br />

ANALYSE 6 | Hershman, Wagmister: Time & Time Again<br />

kompleksitet og særstilling spejledes i dukkens stilistiske og tematiske brud med værkets<br />

øvrige elementer. Dens betydning kunne ikke knyttes til projektionernes indlejrede<br />

meddelelses- og informationsværdier. Dens teatralitet passede hverken til<br />

videotransmitteringens eller skyggernes fotografiske realisme. Dukken sad i et hermetisk<br />

lukket bur. Men skulle dukkens iscenesatte af-kontekstualisering fortolkes som ophøjelse,<br />

som symbol for dens betydning - eller snarere ikke-betydning - for installationens<br />

informationskredsløb? Under alle omstændigheder etablerede dukken et nyt niveau.<br />

Dukken udgjorde kommunikationens knudepunkt og var samtidig et symbol på<br />

kommunikation per se. Dukken kommunikerede kommunikation. Denne formulering lugter<br />

af r<strong>edu</strong>ndans, men er det ikke. Kommunikation kommunikerer altid noget, men selve<br />

kommunikationen er usynlig, den kan kun iagttages som handlinger 404 . Kunstnerne bag<br />

Time & Time Again gestaltede og udpegede dukken som symbolsk repræsentation for det,<br />

af værket etablerede, transiente kommunikationssystem. Med dukken som personificering<br />

af den uiagttagelige kommunikation sneg der sig også et strejf af enigmatisk transcendens<br />

ind i værket. I transcendensen genfindes dukkens mytologiske aspekter, som består i en<br />

manifestation og/eller repræsentation af ellers uhåndgribelige kræfter. ”A robotic, telematic<br />

doll is a synthetic witness and wired voyeur in the museum space. Simultaneously a human<br />

look-like and a machine wannabe, its child-like form implies an alien perspective.” 405<br />

Wagmister fremhæver dukken som ”the main character”, der grundet sin uskyldige<br />

barnlighed udgjorde et fremmedartet perspektiv.<br />

Det må være klart, at dukken var en symbolsk repræsentation af et artificielt<br />

kommunikationssystem, selve kommunikationen forgik i netværket og realiseredes i hvert<br />

rum. Personerne i installationsrummet deltog i kommunikationen, idet deres<br />

kropsafbildninger blev syntetiseret med videotransmissionen. Bortset fra silhuettens form,<br />

som jo var direkte determineret af deltagerens kropsbygning og -aktioner, var deltagerne<br />

afhængig af de udtrykstilbud, kommunikationssystemet kom med. Deltagerne udtrykte sig<br />

dermed ved hjælp af selektioner blandt et determineret antal stillfotos. Deres omrids og<br />

fotoerne udgjorde deres kommunikationsmedium. Web-deltagerne havde et andet ’sprog’<br />

til rådighed. De udtrykte sig via selektioner blandt forskellige videokameraer og<br />

dukkekameraets indstillinger. De urbane rum deltog til gengæld ikke i kommunikation. De<br />

videofilmede mennesker og bygninger har jo ikke været bevidst om, at der forgår<br />

404 ”…dass Kommunikation nicht direkt beobachtet, sondern nur erschlossen werden kann. Um<br />

beobachtet werden oder um sich selber beobachten zu können, muss ein Kommunikationssystem als<br />

Handlungssystem ausgeflaggt werden.“ Luhmann, Niklas, Soziale Systeme, Suhrkamp, 1987, s.226<br />

405 Wagmister, Fabian o a., Networked Multi-Sensory Experiences: Beyond Browsers On The Web And In<br />

The Museum, http://www.archimuse.com/mw2002/papers/wagmister (januar 2005).<br />

interaktiv digital installationskunst


ANALYSE 6 | Hershman, Wagmister: Time & Time Again<br />

kommunikation. De urbane transmissioner udgjorde kommunikationens tematiske<br />

grundlag.<br />

Dukken var det eneste statiske element i installationen. Et stykke dødt materiale i<br />

Snehvides glaskiste. Som sådan delte den en ambivalent skæbne med mange andre<br />

mannequiner i installationskunsten. Også Time & Time Again’s dukke var blot en død<br />

repræsentation. Men netop fordi den ikke deltog aktivt i kommunikationen, kunne den<br />

repræsentere kommunikation, forstået på den måde, at den i og med sin rolle som<br />

observerende iagttager muliggjorde medieret kommunikation. Udtrykt lidt anderledes: i<br />

alle valg, som deltagerne måtte have foretaget sig, indskrev dukken sig på symbolsk vis<br />

som kommunikationssystemets selvreference. Web-deltagerne så gennem dukkens øjne og<br />

så samtidigt dukken som deres egen avatar i spejlet. Installationsdeltageren agerede foran<br />

dukken og kunne samtidig se sig selv på dukkens monitor. Men dukken repræsenterede<br />

også kunstneren som værende iscenesætter. (Med lidt god vilje kan der anes en vis lighed<br />

mellem dukkens og Hershmans ansigtsfysiognomi.)<br />

Den således iscenesatte kommunikation var så stramt konciperet, at deltagerne ikke havde<br />

mange udtryksmuligheder tilbage. Kunstnerne havde på forhånd bestemt hvad og hvordan<br />

der kunne kommunikeres. Er begrebet ’interaktiv’ så bare et reklameteknisk påskud, et<br />

uindfriet løfte? Jeg vil nærme mig dette spørgsmål ved at undersøge sammenhængen<br />

mellem hvordan og hvad der blev kommunikeret. Spørgsmålet om tematik er relativt nemt<br />

at besvare. Værket handlede om en nærmest arkæologisk afdækning af nyere og ældre<br />

sociokulturelle lagdannelser: fra infra- til infostruktur. Videobilleder af denne pågældende<br />

regions hverdagsrealitet (mennesker på banegårde, arkitektoniske aspekter af<br />

kulkraftværker osv.) gennemhulledes af menneskeskygger og frigav flere industrielle lag,<br />

fra kæmpe varmtvandsrør over jernbanenettet til microchips. Værkets tematik kredser<br />

omkring og konsoliderer allerede kendt viden, nemlig at informationssamfundet bygges<br />

ovenpå industrisamfundet, og at menneskets virkelighed udspiller sig på og imellem disse<br />

niveauer.<br />

Anderledes kompliceret ser det ud med spørgsmålet ’hvordan’. Som allerede nævnt lå<br />

installationsdeltagernes eneste meddelelsesmulighed i kropspositioneringer i forhold til det<br />

projicerede billede. I transmissionen af fx banegårde indskrev deltagerne sig således i<br />

videobilledet som værende rejsende på linje med de andre rejsende, der måtte befinde sig<br />

på perronen 406 . Denne positioneringsakt blev dog først i selve billedet til en kommunikativ<br />

meddelelse (som difference til information), idet silhuetten afdækkede et nyt kompositorisk<br />

406<br />

Og naturligvis kunne deltagerne lege med de uvidende rejsende: efterligne deres kropspositur, kalde<br />

dem alt muligt på tegne- (skygge)sprog, etc..<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

201


202<br />

ANALYSE 6 | Hershman, Wagmister: Time & Time Again<br />

lag. Det nu synlige foto gennemhullede videobilledet. Videorealismen blev kontrasteret af<br />

grafisk konciperede fotos. Luftoptagelser af store industriområder fortættede topologiske<br />

dybdeforskelle til todimensionale grafiske strukturer. Det samme gjorde næroptagelser af<br />

microchips, vandrør eller kabler. Meddelelsesakten lå altså også i forskellen mellem<br />

videorealisme og grafisk fortættede fotos. Forskellen accentueredes af deltagernes<br />

virtualiserede, dematerialiserede skyggekroppe, der havde mistet deres volumen.<br />

Deltagernes virtualiserede kroppe meddelte dermed information, som han/hun ikke selv var<br />

’herre’ over, men som først og fremmest blev processeret af de i computersystemet lagrede<br />

og/eller af systemet transmitterede billeder. Noget lignede udspiller sig på websiden. Webdeltagerne<br />

meddelte sig via musen. Hvad der blev selekteret var imidlertid determineret af<br />

det digitale system. For installationsdeltageren bestod web-deltagerens meddelelse i skift<br />

mellem videotransmissionerne - uden at han/hun nødvendigvis var klar over skiftenes<br />

afsender. Web-deltageren derimod anede tilstedeværelse af installationsdeltagere, der var<br />

ansvarlig for silhuetternes fluktuation (uden dog at denne viden tilføjede noget væsentligt<br />

til afkodningen af de transmitterede projektioner). Værket Time & Time Again dissocierede<br />

information og meddelelse, idet meddelelseshandlinger blev tilskrevet deltagerne,<br />

hvorimod information i form af lagrede kunstneriske udtryk med tilhørende tematik alene<br />

blev effektueret af computersystemet.<br />

Set ud fra dukkens perspektiv, var deltagerne og deres handlinger dog ikke del af<br />

kommunikationen. Dukkens blik var rettet mod projektionslærredet, hvorfra dukken<br />

udelukkende iagttog et dynamisk billede komponeret af videotransmissioner og<br />

skyggefotos. I dukkens blik var webdeltagerne og installationsdeltagerne sådan set ikke<br />

tilstede. Dukken iagttog udelukkende kommunikationens repræsentationer på lærredet. På<br />

billedniveau kunne der altså ikke iagttages en dissociation af meddelelses- og<br />

informationskomponenterne. Skyggernes meddelelseshandlinger indeholdt information –<br />

ikke mere, ikke mindre.<br />

Time & Time Again initialiserede dermed et system, der funktionaliserede deltagerens<br />

aktion, idet de blev stillet i værkudsigelsens tjeneste. Denne betragtning afføder<br />

spørgsmålet hvor vidt Time & Time Again overhovedet var et artificielt<br />

kommunikationsaktionssystem, der legede med differencen allopoietisk/som-omautopoietisk?<br />

Det hersker ingen tvivl om, at installationen udstillede sin allopoiesis.<br />

Værkets maskinelle funktionalitet var meget hurtigt afkodet (fx det kausale forhold mellem<br />

kroppens afstand til lærredet og projektion af stillfotos). Men hvis kausaliteten var så<br />

iøjnefaldende rigid, hvor skulle en imaginær som-om-autopoietisk interaktionsmodalitet så<br />

finde sit mulighedsrum? For at deltageren i interaktivt værk skal kunne engagere sig i en<br />

’som-om’- kommunikation, skal computersystemets operationer vise meningsmæssige<br />

selektioner og dermed vise kontingens. I Time & Time Agains tilfælde kunne der eventuelt<br />

interaktiv digital installationskunst


ANALYSE 6 | Hershman, Wagmister: Time & Time Again<br />

formodes, at inkorporeringen af realtime videotransmission åbnede dette felt.<br />

Transmissionens dynamiske billeder forandrede ustandseligt projektionen i<br />

udstillingsrummet. Men det afbildede leben indgik ikke som interaktionsdeltager, da det jo<br />

ikke svarede på deltagerens handlinger. Transmissionen udgjorde snarere en slags tematisk<br />

baggrund for interaktionssystemet Time & Time Again. En anden mulighed for at initiere<br />

som-om-modaliteten kunne have bestået i at bryde den automatiserede ækvivalens mellem<br />

skyggernes størrelse og de viste stillfoto. Men Time & Time Again benyttede sig ikke af<br />

denne mulighed som få kontrolhandlinger kunne bekræfte. En anden krog for ’som-ommodaliteten’<br />

kunne være de tilsyneladende uden grund skiftende videotransmissioner.<br />

Deltagerne kunne nu spørge, om der mon fandtes en sammenhæng mellem deres<br />

handlinger og kameraskiftene? Efter at jeg har redegjort for installationens opbygning, kan<br />

dette spørgsmål besvares med et betinget ja, da web-deltagerne jo var ansvarlige for<br />

kameraskift. Disse skift kunne - men behøvede ikke at - være motiveret af<br />

installationsdeltagerens aktioner. Denne sammenhæng var dog for en deltager, der ikke<br />

kendte til systemets funktionalitet, umulig at gennemskue. 407 Selvom deltagerne i<br />

installationsrummet og på nettet potentielt kunne interagere med hinanden, var deres<br />

udtryksmulighed ekstremt minimeret. Dermed syntes installationen Time & Time Again<br />

ikke at have kunnet eller villet forlade sine trivial-maskinelle konditioneringer. Det ser ud<br />

til, at den allopoietiske modalitet forlader analyse-ringen som sejrsmand, hvorimod den<br />

som-om-autopoietiske modalitet kun er en skygge af sig selv. Deltagerne synes at skulle<br />

have spillet rollen som maskinister, hvis eneste reguleringsknap er afstanden til<br />

projektionslærredet.<br />

Spørgsmålet er så, om Time & Time Again overhovedet intenderede at gestalte et transient<br />

kommunikationssystem mellem web- og installationsdeltagerne? Fungerede web- og<br />

installationsdeltagerne virkelig som respektive alter eller ego? Eller var alter ikke snarere<br />

dukken, som værende både avatar for web-deltagerne og for kunstnerne. Dukken befandt<br />

sig fysisk i installationsrummet (og afbildet på web-siden) og måtte dermed betragtes som<br />

et incitament til alter i et interaktionssystem. Men hvordan skulle det kunne lade sig gøre,<br />

set i lyset af at dukken ’blot’ er et dødt objekt, et symbol for dataoverførsler, for<br />

kommunikation. Hvordan skulle dukken dog kunne fungere som alter og samtidig som<br />

symbol for kommunikation? Det kunne den kun, hvis denne installations datakredsløb selv<br />

overtog alters rolle i interaktionssystemet – personificeret af dukken. Det konjunktiviske<br />

407 Et andet sidestillet interaktionssystem ville kunne initieres af flere deltagere i installationens<br />

udstillingsrum, idet deres virtualiserede skyggekroppe kunne interagere på lærredet. Denne interaktion<br />

kunne inkludere skyggernes formdynamik og -symbolik plus stillfotoernes metaforik. Dette<br />

interaktionssystem bidrager dog ikke til installationens grundlæggende transiente<br />

kommunikationssystem.<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

203


204<br />

ANALYSE 6 | Hershman, Wagmister: Time & Time Again<br />

’som-om’ skulle dermed have været muliggjort af datakredsløbet selv? Men installationen<br />

som værende gestaltet er altid allopoietisk. Dukken har jo reelt ingen<br />

interventionsmulighed, hverken som agent, hverken som symbol; den sidder urørlig i sin<br />

glasmontre. Der er ingen algoritme knyttet til den (som fx i Feingolds Head).<br />

Interaktionssystemer er systemer, der opererer i difference til andre samfundssystemer. Via<br />

de tre af Luhmann udarbejdede dimensioner (tematisk, tidslig og social) kiler et<br />

interaktionssystem sig ind mellem individer og samfundssystemer, idet interaktion åbner et<br />

internt rum for forhandlinger af eksterne samfundsfænomener. ”Interaktionen sind Episoden<br />

des Gesellschaftsvollzugs” 408 , siger Luhmann. Når Time & Time Agains dukke symboliserer<br />

værkets datakredsløb, så gjorde den det i forhold til værkets omverden, altså til<br />

informationssamfundet. 409 Henvisningen til informationssamfundet lå jo allerede<br />

inkorporeret i værket selv: videotransmissionen af urbane fænomener, den fjerne<br />

identitetsløse web-deltager og fotos, der viser sociokulturelle fænomener. Disse<br />

henvisninger bevidnede et informations- og datasamfund, som de altid allerede var en del<br />

af. Det dobbeltsidige forhold mellem datasamfundet og interaktionssystemet Time & Time<br />

Again fandt sit billedlige udtryk i sidestillingen af dukkens spejlbillede og de sammensatte<br />

optagelser på dens lille monitor. Men drejede det sig blot om en henvisning? Udspillede<br />

værket sig ikke snarere såvel ’derude’ som ’derinde’? Interaktionens datastrøm var en del<br />

af Internettet som værende et globalt netværk, der hverken kan lokaliseres eller begrænses.<br />

Værkets datastrøm flød igennem installationens rum, hvor den blev visualiseret.<br />

Deltagernes aktioner indgik dermed i et globalt netværk, som Time & Time Again både var<br />

del af og henviste til. Deltagerne deltog og deltog ikke på samme tid. Deltagerne var fysisk<br />

tilstede og stillede dermed deres egne varierende skyggeformer til rådighed. Men deres<br />

virtualiserede skygge fravristede deltagerne deres fysisk betingede udtryksmuligheder. Der<br />

var kun silhuetterne tilbage. Resultatet var deltagernes alienation. For det første blev<br />

deltagerne gjort til del af en kommunikation, de kun i meget begrænset omfang kunne<br />

kontrollere. For det andet udtrykte deltagerne kunstnernes metaforik, der som en slags<br />

semantisk feedback-bevægelse pegede på det, deltageren var del af, nemlig<br />

informationssamfundet.<br />

Løsningen af installationens problem med den tilsyneladende manglende som-omautopoietiske<br />

modalitet ligger dermed i anden ordens iagttagelses retroaktivitet. I teoridelen<br />

af denne afhandling konkluderede jeg, at enheden af differencen mellem allopoietisk og<br />

som-om-autopoietisk er en anden ordens iagttagelse, der både er født ud af ovennævnte<br />

408<br />

Luhmann, Niklas, Soziale Systeme, Suhrkamp, Frankfurt a. M., 1984, s. 553<br />

409<br />

Også dukkens installatoriske ’væren’ gestaltes af en difference: den er del af installationens rum og<br />

tilhører dog et andet rum og en anden tid.<br />

interaktiv digital installationskunst


ANALYSE 6 | Hershman, Wagmister: Time & Time Again<br />

difference og samtidig muliggør den. I den interaktive installationskunst er den anden<br />

ordens iagttagelse grundlaget for videre differentieringer og deltagerens handlinger. I Time<br />

& Time Again er denne anden ordens iagttagelse, altså iagttagelsen af det artificielle<br />

interaktionssystem som værende datatransmissioner, symboliseret ved dukken. Dukkens<br />

tilstedeværelse introducerer - om man så må sige - iagttagelsens iagttagelse udenom<br />

differencen allopoietisk/som-om-autopoietisk. Differencen opstår først som anden ordens<br />

iagttagelses retroaktive aspekt. I Time & Time Again emanerede det som-om-autopoietiske<br />

interaktionssystem ikke af deltagerens ’suspension of disbelief’ af en veldefineret, men<br />

automatiseret alter (som i de fleste interaktive installationsværker), men postuleredes fra<br />

starten af ved hjælp af Internettets rhizomagtige opacitet, symboliseret af dukken. Dukken<br />

overtog alters funktion i form af en symbolsk henvisning.<br />

Dukken som installatorisk, symbolsk element forskød deltagernes meddelelseshandlinger.<br />

Meddelelsen blev i dukkens åsyn til information, idet deltageren kunne udtrække<br />

information af egne meddelelseshandlinger. Dukkens fingerede iagttagelse gjorde, at<br />

deltageren kunne iagttage sine egne meddelelseshandlinger, som etablerede en anden<br />

ordens iagttagelse, hvor meddelelse blev til information. Peter Fuchs betegner denne<br />

forskydning som ’operative displacement’. Han skriver, at dette displacement<br />

nødvendiggøres i ’forskelsusikker’ kommunikation (”unterscheidungsunsicheren<br />

Voraussetzungen” 410 ), dvs. kommunikation, hvor differencen meddelelse/information er<br />

uigennemsigtig. I disse tilfælde skal differencen indføres som forskydning af meddelelsen<br />

til information. Min hidtidige analyse af Time & Time Again viser dog ingen opacitet i<br />

forhold til denne difference, da meddelelse og information fremstod som to klart separerede<br />

størrelser. Forskydningen indtraf først med den af artefaktet provokerede anden ordens<br />

iagttagelse, der muliggjorde at deltagerne kunne iagttage deres egne fysiske handlinger og<br />

disse handlingernes virtualisering på projektionsskærmen. Silhuetternes<br />

meddelelseshandlinger som værende information understøttede den af værket påpegede<br />

tematik, nemlig at vi deltager i et informationssamfund – quod erat demonstrandum.<br />

Jeg anser det for givende for denne analyse, at bringe Nelson Goodman’s begreb<br />

eksemplifikation ind i spillet. Goodman tilhører den semiotiske kunstteoritradition. Han<br />

beskriver eksemplifikation som omvendt denotation 411 . Et kunstnerisk udtryk bliver læst<br />

som tegn (symbol), der denoterer et bestemt fænomen. Men fænomenet kan også pege<br />

tilbage og symbolisere symbolet, om man så må sige. Denne form for genindskrivning gør<br />

sig især gældende i kunsten, der arbejder med materielle objekter. En scenerekvisit, fx et<br />

sværd, kan læses som tegn, der denoterer et sværd. Men samtidig er tegnet også et sværd.<br />

410 Fuchs, Peter, Moderne Kommunikation, Suhrkamp Verlag, Frankfurt a. M., 1993, s. 154<br />

411 Goodman, Nelsen, Languages of Art, Oxford University Press, London, 1969, s. 52 ff<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

205


206<br />

ANALYSE 6 | Hershman, Wagmister: Time & Time Again<br />

”Det æstetiske manifesterer sig ifølge Goodman i særlige former for reference, hvoraf<br />

eksemplifikation er et centralt tilfælde. Et kunstnerisk symbol kan på samme tid referere og<br />

legemliggøre eller frembyde en egenskab, og når det gør begge dele, så siges det at<br />

”eksemplificere” det.” 412 Time & Time Again konstruerer data-transmissioner, der både<br />

peger på kommunikation og i sin pegen er kommunikation. Time & Time Again synes at<br />

eksemplificere kommunikation. Men hvordan kan man deltage i kommunikation på<br />

symbolsk vis? Spørgsmålet udtrykker egentlig en tautologi, da kommunikation foregår i et<br />

medie, som skaber fx symboler. Dukken som symbol var en kommunikeret iagttagelse af<br />

interaktionssystemets datakredsløb. Som-om-interaktionen udspillede sig altså mellem<br />

dukken og deltagerne. Dukkens iagttagelser af deltagerne, distanceret og dog ihærdigt,<br />

syntes at udkrystallisere et vedvarende spørgsmålstegn, som opstod med det allopoietiske<br />

interaktionssystems skiftende udtryk. Dukken symboliserede nu kommunikationer, der<br />

forgik ’derude’. Derved tematiserede dukken informationssamfundet, som<br />

deltagerhandlingerne også var del af.<br />

Efter at dørene er blevet lukket til udstillingen, er der kun værkets dokumentation tilbage,<br />

som database, der indeholder web-deltagernes selekterede digitale videofiler. Værket selv<br />

er forbi og kan ikke gentages. Også værkets web-side er nu lukket. Det er som om<br />

etableringen af databasen kun havde en eneste funktion: at vise værkets transiente karakter,<br />

både imens værket udspiller sig og bagefter, hvor databasens materiale bliver brugt som<br />

dokumentation. Time & Time Again er også et eksempel på kunstsystemets fortløbende<br />

forskydninger. Som udstillingens titel Connected Cities – Processes of Art in the Urban<br />

Network antyder, så har kunsten udvidet sit eget felt, idet den har forladt sin fiksering på<br />

det singulære, afsluttede værk og er blevet til ikke længere fiksérbare processer. Værket var<br />

jo en del af det globale kommunikationsnetværk Internet, der tilmed transmitterede en<br />

urban realtid. Med inkluderingen af websider brød dette artefakt også installationsgenrens<br />

spatiale konditionering. Kun installationsrummet i museet er tilbage som reminiscens af<br />

den autonome kunsts værkbegreb, der lukker sig om sig selv. Kun der byggede Time &<br />

Time Again tilsyneladende en fiktionsramme, der tillod irrealiseringen af deltageren. Men<br />

denne irrealisering forgik helt konkret som en transformation til bytes, der distribueredes<br />

via nettet og der placerede deltagerne i videotransmitterede, men ikke desto mindre reale<br />

urbane rum. Desuden cirkulerer værkets digitale data ’derude’, i Internettets globale<br />

datarum. Dette kan også læses som tegn på, at begrebet imaginær realitet undergår en<br />

forskydning, i og med at mange medieinstallationsværker udnytter og placerer sig midt i<br />

dette globale datarum. Begreberne ’imaginær realitet’ og ’virtuel realitet’ synes at smelte<br />

sammen som værende data og dets repræsentationer, som disse værker fortolker<br />

412 Engelsk og Amerikansk filosofi, red. Lübke, Poul, Politikens Forlag 2003, København, s.498<br />

interaktiv digital installationskunst


ANALYSE 6 | Hershman, Wagmister: Time & Time Again<br />

(visualiserer) og også producerer. Disse Internetdata flyder i et globalt netvæk uden center,<br />

som alle i princippet har adgang til via websiden. Til gestaltningen af den som-omautopoietiske<br />

modalitet benyttede Time & Time Again sig af en repræsentationsform, der<br />

(på allopoietisk vis) operationaliserer en ukontrollabel dataverden. Web-deltageren blev på<br />

den ene side inkluderet i værket, men forblev på den anden side en anonym person udenfor<br />

dette.<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

207


208<br />

7. analyse<br />

ANALYSE 7 | McCormack: Eden<br />

Værkerne for de sidste to analyser falder udenfor det af mit interaktionsbegreb skitserede<br />

felt. Som jeg vil vise, arbejder McCormacks værk Eden ikke med interaktion, selvom han<br />

betegner værket som interaktiv installation. Denne analyse har, ligesom den efterfølgende<br />

sidste analyse, en perspektiverende funktion. Disse værker skal sætte mit<br />

interaktionsbegreb på prøve og samtidig også vise andre tendenser i den digitale<br />

installationskunst, der ikke umiddelbart er knyttet til et interaktionsbegreb.<br />

Jon McCormack: Eden<br />

Jon McCormacks installationsværk Eden er blevet vist flere steder i verden, bl.a. i Madrid<br />

(Life 4.0 art and a-life competition, 2001) og ved Melbourne International Film Festival<br />

2001. 413<br />

I Eden gestaltes installationens rum af to projektionslærreder, der er spændt ud i midten af<br />

udstillingslokalet. De to projektionsflader krydser hinanden i deres respektive vertikale<br />

midterakse, således at der opstår en x-formet lærredskonstellation. Den samlede<br />

projektionsflade består nu af fire delprojektionsflader. Disse fire projektionsflader danner<br />

fire sektioner indenfor hvilke lærredet omgiver betragteren fra to sider. To<br />

projektionskilder (projektorerne) er monteret i loftet på en sådan måde, at hver projektor<br />

udfylder en hel diagonal flade af den beskrevne krydsformede lærredskonstellation.<br />

Lærredet er semitransparent, projektionerne bliver også kastet på rummets vægge og evt.<br />

på tilskuerne. Rummet er mørkelagt og lader udstillingsrummets fysiske rammer næsten<br />

forsvinde.<br />

Projektionerne består af abstrakte grafiske konstellationer, der fra første øjeblik bliver<br />

identificeret som værende tegn. Der findes tre typer grafiske elementærtegn: 1. En fyldt<br />

grøn cirkel, der sammen med tegn magen til danner massive, sammenhængende og stabile<br />

former. 2. En ikke-fyldt turkis cirkel. Danner disse tegn klynger, så opløses disse og danner<br />

et fælles omrids, indenfor hvilket de enkelte elementærformer stadigvæk forekommer.<br />

Disse grafiske tegn er dynamiske forstået på den måde, at de kan opløse sig og ’vokse’<br />

frem. 3. Det sidste tegn består af en rød cirkel, der for det første kan bevæge sig i lige linjer<br />

413<br />

Eden findes desuden i en CD-ROM version, som overtager installationens computerprogram og<br />

grafiske repræsentation.<br />

interaktiv digital installationskunst


ANALYSE 7 | McCormack: Eden<br />

og rotere (dvs. skifte retning) og for det andet udstyres fra tid til anden med tillægstegn, fx<br />

en gul, diagonal linje eller to gule linjer i vinkel, der åbner og lukker sig, mm.. Placeringen<br />

af projektionens grafiske tegn er ordnet efter et todimensionalt raster.<br />

Som ren grafik, taget de grafiske udtryksformers inhærente æstetiske muligheder i<br />

betragtning, synes projektionerne i Eden at være af mindre potentiale. Grafikkens ikke<br />

gennemkomponerede, men tilfældigt ordnede uniformitet og deraf resulterende manglende<br />

grafiske spændingsforhold de forskellige tegn imellem, gør det sandsynligt, at man nok<br />

ikke skal søge efter værkets anliggende dér. Grafikken er dynamisk. De røde cirkler farer<br />

over de todimensionale lærreder. De skærer gennem de projicerede turkise flader, som<br />

efterfølgende danner nye strukturer. Men heller ikke den dynamiske side af den grafiske<br />

fremstilling viser nogen form for progression eller regression, som fx øget kompleksitet<br />

og/eller etablering af grafiske spændingsforhold. Den grafiske side bliver akkompagneret af<br />

et begrænset antal elektroakustiske lyde af forskellige kvaliteter, pitches (tonens frekvens)<br />

og volumen. Det resulterende klangtæppe indskriver sig i den elektroakustiske musikgenre.<br />

De enkelte lyde er syntetiske, dvs. computergenereret og af kortere varighed. Tilsammen<br />

danner de et lydunivers, der er karakteriseret ved tilfældige gentagelser af enkeltlydene.<br />

Gentagelsen lader kortvarige rytmiske strukturer opstå, men fremstår hverken som<br />

gennemkomponerede rytmiske strukturer eller gennemkomponerede klangflader. Lydens<br />

begrænsede antal kompositoriske grundelementer synes at være i overensstemmelse med<br />

grafikkens begrænsede antal elementer. Grafikkens tilfældige omskiftelighed og lydens<br />

manglende struktur ville skabe et svævende, meditativt, næsten tidløst rum, var det ikke for<br />

de fleste betragteres forventning om at kunne forstå installationens logikker. Men som min<br />

fænomenologiske beskrivelse antyder, skal forståelsen for dette værk søges et andet sted.<br />

Bevidst tvang jeg mig til at betragte dette værk ud fra en uvidende betragters position –<br />

uvidende om de konceptuelle og programmeringstekniske præmisser og intentioner.<br />

Installation Eden kan ikke forstås uden oplysende tillægsinformationer. På ’vida 4’ (Art &<br />

Artificial Life International Competition) website beskrives Eden med disse indledende<br />

ord:<br />

”Eden is an interactive, self-generating, artificial ecosystem. A cellular world is<br />

populated by collections of evolving creatures. Creatures move about the environment,<br />

making and listening to sounds, foraging for food, encountering predators and possibly<br />

mating with each other. Over time, creatures evolve fitness to the landscape.” 414<br />

414 http://www.fundacion.telefonica.com/at/vida/paginas/v4/eeden.html (januar 2005).<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

209


210<br />

ANALYSE 7 | McCormack: Eden<br />

Dette citat beskriver yderlige to niveauer foruden det fænomenologiske niveau, som jeg<br />

forsøgte mig med på analysens første to sider. Det ene niveau er et semantisk niveau. Det<br />

andet et operativt, processuelt niveau. Et andet citat fra McCormacks egen website sætter<br />

begreber på de tre niveauer:<br />

”The work deliberately uses simple, non-representational imagery to visualise the world,<br />

creating a kind of ’codespace’ between land-scape and process-scape.” 415<br />

Codespace er den grafiske repræsentation af såvel et semantisk niveau, landscape, og et<br />

processuelt niveau, process-scape. Hermed kan ’codespace’ anses for at være et<br />

konceptionelt (og repræsentationelt) interface mellem de to andre niveauer. Interfacets<br />

semiotisk-grafiske verden konciperes og gestaltes som interferens mellem et semantisk<br />

niveau og et algoritmisk system (processuelle niveau). Ifølge McCormack er codespace’s<br />

grafik ikke repræsentationel. Det er dog ikke rigtigt. For det første minder projektionernes<br />

todimensionale rasterformede grundstruktur om et landskabskort og er dermed en<br />

kartografisk fremstilling. Verden ses fra oven og er repræsenteret ved elementernes (geo-<br />

)grafiske udstrækning og ved en indeksikal eller symbolsk repræsentation af disse<br />

elementer: De grønne former repræsenterer stenformationer, de turkise former<br />

repræsenterer biomasse, altså organisk materiale og de røde cirkler symboliserer<br />

selvstændige organismer, der fører deres ’individuelle’ liv. Som det kan ses, er jeg midt i<br />

en beskrivelse af det semantiske niveau. Edens grafiske tegn peger udover værkets egen<br />

grafiske ramme. De bliver til henvisninger til konkrete omverdensfænomener. McCormack<br />

siger: ”Eden was inspired by time spent in the wilderness Litchfield National Park, Northern<br />

Territory, Australia.” 416 Værkets grundlæggende intention er at vise et lille udsnit af levende<br />

natur. Allerede værkets titel Eden konnoterer en nærmest romantisk forestilling om et<br />

’naturligt’ økosystem som kilde for og resultat af skabelse. I McCormacks artikel bliver<br />

dette forstærket af et indledende citat af den tyske romantikker, Friedrich von Schlegel:<br />

”Man is nature creatively looking back on itself” 417 . Her genoplives den gamle idé om<br />

mennesket som skabt skaber. Kun som skaber kan han/hun være del af natur og<br />

derigennem forstå sig selv. Mange datalogiske fantasier hviler på idéen om at kunne<br />

(gen)skabe liv. McCormack lægger ikke skjul på denne ambition. Hans design vil skabe<br />

selvgenerende organismer, der er i stand til at overleve via tilpasning til deres omverden.<br />

Hans organismer deklareres dermed som autopoietiske systemer.<br />

415 http://www.csse.monash.<strong>edu</strong>.au/~jonmc/projects/eden.html (januar 2005)<br />

416 http://www.fundacion.telefonica.com/at/vida/paginas/v4/eeden.html (januar 2005).<br />

417 Schlegel, Friedrich von i McCormack, Jon Eden: An Evolutionary Sonic Ecosystem, i J. Keleman, P.<br />

Sosík (udg.), ECAL 2001, LINAI 2159, s. 122-142, Springer Verlag, Berlin Heidelberg, 2001, s. 133<br />

interaktiv digital installationskunst


ANALYSE 7 | McCormack: Eden<br />

Henvisningerne til natur og liv former således den konceptuelle ramme, der strukturerer det<br />

algoritmiske systemets referencesystem: Eden er et algoritmisk evolutionssystem, der<br />

udgøres af en artificiel verden, hvis grafiske repræsentation består af et afgrænset,<br />

kvadratisk område, hvori der findes klippekonstellationer, biomasse og organismer.<br />

Organismerne lever indenfor dette afgrænsede område. Organismernes omverden er nu de<br />

artificielle betingelser, som de små ’levevæsener’ møder i deres gøren. Denne omverden<br />

tillader en vifte af aktioner, såsom at bevæge sig fremad, dreje til højre eller venstre og æde<br />

af biomassen. De små organismer kan fx spise af biomassen og derved øge deres<br />

energibeholdning. De kan også gemme sig mellem klippeformationer. Omverdenen er dog<br />

ikke statisk, men undergår modifikationer, der er inspireret af årstidernes skiften. Konkret<br />

har årstiderne indflydelse på biomassens næringsværdi, som igen har indflydelse på<br />

organismernes udbytte af deres måltider. Men organismerne er tillige udstyret (scriptet)<br />

med yderligere aktionsmuligheder. De kan hvile sig, synge, parre sig og æde hinanden.<br />

Indtil videre har jeg fremstillet Eden som hermetisk lukket, selvgenererende system. I følge<br />

min hidtidige beskrivelse, arbejder Eden ikke med et referencesystem, der strukturerer det<br />

algoritmiske systems målinger af den reale verdens fænomener, jævnfør Lytjes definition<br />

af kybernetiske systemer. Eden arbejder udelukkende med en repræsentation af et<br />

referencesystem. Denne repræsentation er en bestemt forestilling om en biotop. Men<br />

værket Eden indeholder en åbning, der sprænger det repræsenterede referencesystems<br />

lukkethed. Tolv infrarød-sensorer er monteret i udstillingsrums loft. Sensorerne detekterer<br />

tilstedeværelse af tilskuere. McCormack forklarer: “Movement within the space effects<br />

creatures' empathy towards each other. Also, the biomass 'feeds' off people's movement within<br />

the space (an empty room corresponds to a barren environment).” 418 Betragterens fysiske<br />

bevægelser har direkte indflydelse på kvantiteten af biomasse og på organismernes empati<br />

til hinanden (jeg vil vende frygteligt tilbage til begrebet empati). Mc Cormack betegner sit<br />

værk som værende ”interactive” i forhold til publikum. Denne interaktivitet går på tværs af<br />

årstidernes programmerede, regelmæssige skiften. Jeg vil beskæftige mig med Edens<br />

interaktivitetsproblematik i et særskilt afsnit på et senere tidspunkt. Her nævnes den blot<br />

for at komplettere beskrivelsen af værket. Lad mig derfor vende tilbage til interferensen<br />

mellem det semantiske og det processuelle niveau.<br />

Eden er dynamisk og indeholder, foruden en spatial dimension, en tidshorisont. Den<br />

spatiale dimension angives først og fremmest af den valgte visuelle repræsentationsform:<br />

projektioner af en todimensional rasterverden på ligeledes todimensionale lærreder.<br />

Værkets konceptuelle todimensionalitet bliver kontrasteret af en tredimensional<br />

418 http://www.csse.monash.<strong>edu</strong>.au/~jonmc/projects/edenMiff.html (jan. 2005)<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

211


212<br />

ANALYSE 7 | McCormack: Eden<br />

udstillingsanordning. Kontrasten positionerer betragteren foran et billede (lige som i de<br />

gode gamle dage), men med den afgørende forskel, at billedet er ’levende’. Det projicerede<br />

billede indeholder hele to tidsdimensioner. Den første tidsdimension opstår af de synlige<br />

aktioner: biomassens udbredelse og destruktion, organismernes geschæftige frem og<br />

tilbage. Billedet forandrer sig løbende. Men Eden indeholder også en anden tidsfaktor: den<br />

postulerede evolution. Set med evolutionsstrategiens øjne, bliver organismernes visuelle<br />

aktioner nærmest til en form for rum, da organismernes aktioner i dette perspektiv kun<br />

eksisterer som aktionsrum eller -muligheder. Organismernes evolution udgør til gengæld<br />

den egentlige tid og dynamik skabende dimension.<br />

Men hvordan skal begrebet ’evolution’ forstås? På McCormacks website formuleres<br />

evolution som følger:<br />

”Creatures begin life in the world with very little knowledge. Over time, they change and<br />

learn to adapt to their environment. Evolution of behaviour leading to mating usually<br />

takes about 5 Eden years to discover. Behaviours that are more complex emerge between<br />

7 and 75 Eden years and beyond. Many creatures die during this time. If a creature can<br />

mate before it dies, it passes on its genetic material to its offspring, who inherit the<br />

capabilities of their parents.” 419<br />

Citatet indeholder to evolutionsforståelser: en læringsdimension og en genealogisk<br />

dimension. På læringssiden er evolution hver organismes tilegnelse af viden som middel til<br />

at overleve i en bestemt omverden. Viden er altså defineret ved overlevelsesstrategier.<br />

Overlevelse kan igen r<strong>edu</strong>ceres til et eneste parameter, nemlig regulering af<br />

energitilstanden, der gør det muligt at agere og reagere i den designede verden. Er<br />

energitilstanden for lav, dør organismerne, er den får høj, bruger organismen for megen<br />

energi til at kunne agere. For at kunne regulere energitilstanden, får organismerne<br />

muligheden for at ’tilegne sig viden’ om denne verden. Organismerne kan ’se’ på korte<br />

distancer og kan ’høre’ over længere distancer 420 . Betydningen af det sete og det hørte skal<br />

’læres’. McCormack påstår, at organismerne med tiden kan udvikle<br />

kommunikationsformer, som er baseret på lydgenerering og lydregistrering. Organismerne<br />

er nemlig potentielt i stand til at producere distinkte lyde og genkende lydenes tonale<br />

farvning. Ved hjælp af disse lyde kan de fx informere hinanden om hvor biomassen er<br />

placeret eller om parringsvilligheden. I andre evolutioner udviklede organismerne evnen til<br />

at tiltrække tilskuere til ruminstallationen Eden. Viden defineres som organismernes<br />

indlæring af målrettet (goal-defined) anvendelse af deres aktionsmuligheder. Læring kan<br />

medføre etableringen af distinkte kommunikationsformer mellem hinanden. Men som jeg<br />

419 Ibid.<br />

420 At se og at høre er naturligvis data-operationer.<br />

interaktiv digital installationskunst


ANALYSE 7 | McCormack: Eden<br />

vil vise senere, inkluderer begrebet målrettethed på ingen måde et ekstra referenceniveau,<br />

der kunne bruges i en reflekteret beslutningsproces.<br />

Den genealogiske evolutionsstrategi ligger derimod i organismernes mulighed for at få<br />

afkom. Gennem parring videregives lært viden til efterkommer. For at kunne præcisere<br />

Edens indlejrede evolutionsmekanismer, skal man undersøge algoritmens arkitektur.<br />

McCormacks artikel til ECAL 2001 bærer overskriften Eden: An Evolutionary Sonic<br />

Ecosystem. I artiklens introduktion gør han opmærksom på, at hans system Eden er tænkt<br />

som musikalsk, algoritmisk kompositionssystem, der bygger på ’artificial life’-tanken; altså<br />

på algoritmiske enheder (strings), der er i stand til at gennemgå en evolution med henblik<br />

på at blive mere og mere ’akklimatiseret’ til den omverden, de er blevet ’scripted’ ind i. I<br />

denne sammenhæng differentierer McCormack mellem simulations- og<br />

kompositionssystemer. Han forklarer: ”With simulation, the primary goal is for the computer<br />

so simulate an existing composer, genre, or playing style. [..] As a rather crude generalization,<br />

music simulation is a decomposition problem.“ 421 Simulerende systemer er baseret på<br />

identifikationen af bestemte musikalske strukturer, afhængig af den musikstil der skal<br />

simuleres. Denne form for system kræver et metaniveau (en skabelon), der evaluerer og<br />

kritiserer de af systemet frembragte kompositionsstrukturer som valide eller ikke-valide.<br />

Meta-komponenten skal ligge inde med et kvalitetsraster, systemet ikke selv kan generere.<br />

Simulationssystemer operer dermed ud fra et i systemet mere eller mindre rigidt regelsæt,<br />

der determinerer de resulterende kompositioner.<br />

Ifølge McCormack opererer kompositionssystemer derimod på basis at generative logikker.<br />

I komparation til simulationssystemer, må det for det første betyde, at<br />

kompositionssystemer selv genererer de regelsæt, der danner grundlag for de musikalske<br />

udryk, for det andet, at disse regelsæt er plastiske og for det tredje, at regelsæt ikke<br />

forholder sig evaluerende til eksisterende kompositionsstrategier. For at kunne indfri disse<br />

krav, skal et sådant kompositionssystem bygges som et evolutionært system.<br />

Lydproduktion skal indgå som element i og være resultat af organismernes<br />

overlevelseskamp indenfor en artificiel verden.<br />

Evolutionsbegrebet baserer sig på distinktionen mellem en enhed og dens omgivelser.<br />

Evolution - i hvert fald i Darwins konstitutive prægning - er resultat af en arternes<br />

overlevelsesproces (evolution er ikke knyttet til af de enkelte levevæsner!), der selekterer<br />

mellem genetisk materiale med henblik på dets relevans i en bestemt verden. Placeringen i<br />

421<br />

McCormack, Jon Eden: An Evolutionary Sonic Ecosystem, i J. Keleman, P. Sosík (udg.), ECAL 2001,<br />

LINAI 2159, s. 122-142, Springer Verlag, Berlin Heidelberg, 2001, s. 133.<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

213


214<br />

ANALYSE 7 | McCormack: Eden<br />

en dynamisk verden gør nødvendigvis genetiske enheder plastiske, dvs. de er i fortløbende<br />

forandring. Hvordan takler Eden dette plasticitetskrav?<br />

Her skal organismernes algoritmiske struktur sættes under lup. Organismer er egentlig<br />

delprogrammer, dvs. selvstændige objekter indenfor en ligeledes programmeret dataverden.<br />

Alle organismer har dermed samme udgangspunkt. Men hver ’organisme’ prioriterer<br />

forskelligt mellem scriptede regler i løbet af eksistensen.<br />

”The evolving creatures use a rule-based performance-system, […]. Creatures have a<br />

series of environmental sensors that detect the physical qualities of the surrounding<br />

environment. This sensory information is passed as messages to a rule-based system that<br />

performs internal processing on a list of current active messages at each time. As a result<br />

of this processing, the performance system may decide to output a message indicating<br />

that an action should be taken.” 422<br />

Det uheldige (og karakteristiske) i McCormacks beskrivelse er, at han blander konceptuelle<br />

begreber sammen med beskrivelser af data-operationer. Som vist før, ’eksisterer’<br />

organismerne kun som data-objekter, ligesom deres omverden er det. På det algoritmiske<br />

niveau, er den ’fysiske kvalitet’ matematiske operationer. Også begrebet ’sanse<br />

informationer’ er en konceptuel præmis og fortolkning, som indikerer en neurofysiologisk<br />

forståelsesramme, hvor sansning bliver ligestillet med data-input 423 , da organismerne og<br />

deres omverden begge udgør data-objekter. Forskellen mellem delprogrammer<br />

’organismer’ og deres omverden ligger i delprogrammer ’organismers’ generering af<br />

dynamiske processer. Disse processer er styret af delprogrammernes ”active message list”<br />

og ”rule table”. ’Active message list’ er en opdateret version af systemerne ’organismes’<br />

tilstand. ’Rule table’ er de operationsmuligheder data objektet ’organisme’ har (grafiskkonceptuelt<br />

udtrykt: at gå frem, at dreje, at synge, mm.). Elementerne i ’rule-table’ er<br />

finitte, der kan ikke emergere flere.<br />

Til den evolutionære proces behøves et tredje objekt, et ’performance system’.<br />

’Performance system’ er den del, der regulerer sammenhængen mellem de indkomne<br />

sensordata og de aktioner (output), som dataobjektet ’organisme’ udfører. ’Performance<br />

system’ undergår løbende forandringer. Det ville føre for vidt at kortlægge de<br />

operationsregler, der styrer den evolutionære proces (de kan læses i McCormacks paper).<br />

Jeg vil nøjes med enkelte, men afgørende mekanismer. Evolutionsprocessen er regelsat<br />

422 Ibid., s. 135<br />

423 Nervesystemets sansninger er dog ikke en input-operation. Neuronale sensorer reagerer på<br />

perturbationer i omverdenen ved at aktivere deres eget interne signalsystem (her elektriske<br />

spændingsforandringer og kemiske transmittere).<br />

interaktiv digital installationskunst


ANALYSE 7 | McCormack: Eden<br />

som ’credit assignments’-strategi, en slags salgsøkonomi. Det forholder sig nemlig på den<br />

måde, at regelsættets elementer (regler) skal byde ind med en bestemt talværdi for at<br />

komme i betragtning som svar på bestemte sensor-data 424 . Den mest bydende regel<br />

’vinder’, men skal også betale. Til gengæld får de vindende regler efter en bestemt<br />

tidsperiode tilskrevet ”credits”, afhængig af, om dataobjektet ’organisme’ øgede eller tabte<br />

energi (”health index”) i denne periode. ’Health index’ er dermed et tegn på, hvor godt<br />

dataobjektet ’organisme’ har klaret sig i forhold til dataobjekterne ’omverden’. Læring er<br />

her resultat af en automatiseret 425 tal-økonomi, som konceptuelt er baseret på en interaktion<br />

med en relativ stabil omverden. Læring afbrydes kun af organismernes død, dvs.<br />

delprogrammets slettelse. Denne form for læring gennem interaktionen kan betegnes som<br />

indirekte ’trial and error’ mekanisme, indirekte fordi den umiddelbare reaktion er blevet<br />

suspenderet til fordel for et mere periodisk og derfor også mere generelt evalueringsskema.<br />

Den automatiserede taløkonomi udelukker enhver form for heuristik. Systemet Eden kan<br />

under ingen omstændigheder danne et særskilt niveau, hvorfra læringsmetoder og dermed<br />

nye regler ville kunne udvikles, ligesom der ikke findes muligheden for markørdannelse af<br />

fortidige succeser eller fejltagelser. Succes eller ikke-succes finder sit umiddelbare nedslag<br />

i valoriserings- eller devaloriseringsprocesser. Computerprogrammet Eden indeholder<br />

ingen database, hvor de forskellige markører kan blive lagret. Spørgsmålet er, om det<br />

overhovedet er nødvendigt, taget i betragtning at omverdenen er relativ stabil og ikke<br />

indeholder ikke-anticiperede elementer eller hændelser?<br />

Her er der endnu ikke tale om evolution i snæver forstand, men, som nævnt, om en form<br />

for læring som automatiseret tilpasning. Evolutionsstrategien kommer først ind i billedet,<br />

når organismerne ’lærer’ at forplante sig. Programmeringsteknisk er der tale om ’offspring’,<br />

dvs. dannelse af et nyt programobjekt, der indeholder de mest succesrige<br />

regelannotationer fra alle i parringsprocessen deltagende dataobjekter. De nye dataobjekter,<br />

’off-spring-organismer’, indeholder fra starten af en regeladministration, der i højere grad<br />

er akklimatiseret til deres specifikke omverden. Systemet tillader dog ingen mulighed for at<br />

reglerne per se bliver mål for mutationer, som ville resultere i nye regler, der skulle bevise<br />

deres validitet i den designede omverden 426 . I Eden er genealogiske processer altså ’kun’ en<br />

fortsættelse af den automatiserede tilpasningsproces. I sine udtalelser lægger McCormack<br />

424<br />

Dette er en forsimplet fremstilling af ’credit’-strategien. I virkeligheden udfolder systemet sig med<br />

større specificitet.<br />

425<br />

Automatiseret hvis random-princippet, som bliver anvendt i nogle ikke-entydige operationelle<br />

situationer, bliver regnet med kategorien ’automat’. Hvis ikke, må vi tale om en semi-automatiseret<br />

proces med indbygget tilfældighed.<br />

426<br />

McCormack støtter sig til John Hollands teori om evolutionære computersystemer. Men Holland har i<br />

sin bog Hidden Order udarbejdet en strategi for, hvordan også regelsættet kan blive genstand for<br />

mutationer (”rule discovery”).<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

215


216<br />

ANALYSE 7 | McCormack: Eden<br />

selv op til en komparation af hans værk med den jordiske naturs skaberkraft. Deri ligger<br />

implicit en forventning om uforudsigelig kompleksitet.<br />

Også hvis man indsnævrer forventningerne og fokuserer på Eden som lydkompositorisk<br />

system, bliver selv samme forventninger til evolutionstanken ikke indfriet. Systemet operer<br />

med et finit antal, nemlig 64 lyde. Evolutionsstrategien bliver hverken appliceret med<br />

henblik på genereringen af nye lyde eller genereringen af mere eller mindre komplekse,<br />

men genkendelige (dvs. r<strong>edu</strong>ndante) kompositionsstrukturer (melodiøst eller rytmisk).<br />

Derimod producerer evolution i Eden (altså automatiseret tilpasning) en uforudsigelig<br />

afspilning af prædefinerede lyde. Resultatet på det fænomenologiske niveau er en ikke<br />

determinerbar lydflade, der netop ikke kan beskrives vha. musikalsk-æstetiske eller<br />

kompositoriske termer og kategorier. Man lytter forgæves efter en lyd-dramaturgisk<br />

struktur. At Edens lydgenerering til gengæld indeholder en eller anden form for intern<br />

logik, kan der heller ikke være tvivl om. Lydens struktur udgøres af livet selv, ville nogle<br />

(naive) optimister sige. Måske kan man enes ved at sige, at Edens lyd opstår pga. af mange<br />

delprogrammers regelsatte forsøg på at overleve i en syntetisk verden.<br />

Artefaktet Eden kan nu ses som allegori. Den grafiske repræsentation af organismer peger<br />

på éncellede væsner, der lever i en mikroverden. Strategiløst synes de at bevæge sig rundt<br />

på deres todimensionale plan. De farer rundt og forsøger at finde deres vej mellem<br />

klippekonstellationerne. De fouragerer af biomassen. Deres pludselige, tilsyneladende<br />

umotiverede hvil bliver lige så pludseligt afbrudt igen. De skifter målløst mellem at synge<br />

og at dreje rundt om sig selv. Den på ’overfladen’ ustrukturerede og abstrakte lydflade<br />

bliver nu fortolket ind i værkets repræsentationsramme. Lyden minder nu om primitive<br />

dyrs kalden, som fx fårekyllingens pippen eller billens brummen. Eden er blevet til en<br />

geschæftig men enigmatisk myretue, hvis fascination tilsyneladende ligger i en kaotisk,<br />

men alligevel struktureret, dynamik. Eden er et sindbillede på livet som værende et<br />

hovedløst men enigmatisk frem og tilbage.<br />

Thomas Bredsdorff korrelerer allegori med symbol. Med henvisning til Platons huleallegori,<br />

påpeger han denne fortællings symbolske værdi. Symbolet er romantikkens<br />

foretrukne stilistiske figur. Han citerer Goethe: ”Symbolet forvandler fænomenet til idé og<br />

idéen til billede, på en sådan måde, at idéen i billedet bliver uendelig virksom og uopnåelig og<br />

så at den – om den så bliver sagt på alverdens sprog – dog forbliver uudsigelig. […]” 427 Eden<br />

kan dermed opfattes som en allegori for et ellers uudsigeligt liv. Men Eden er mere end en<br />

allegori, da den overskrider allegorien og symbolets repræsentative kvalitet. Lad mig vende<br />

tilbage til min påstand efter en diskussion af værkets interaktive dimension.<br />

427 Bredsdorff, Thomas, Med andre ord, Gyldendal, København, 1996, s. 108<br />

interaktiv digital installationskunst


ANALYSE 7 | McCormack: Eden<br />

Indtil nu har jeg beskrevet installationsværket Eden via tre forskellige niveauer. Et grafisk,<br />

fænomenologisk niveau, der danner interfacet mellem et semantisk, konceptuelt og et<br />

operativt, processuelt niveau. Disse tre niveauer holder sig dog indenfor projektionernes<br />

todimensionale, dynamiske verden. Men, som allerede nævnt, betegnes værket som<br />

værende interaktivt. I udstillingsrummet befinder sig nemlig i alt 12 bevægelsessensorer,<br />

der registrerer tilstedeværelse af publikum. Registreringen medfører to forandringer i det<br />

algoritmiske system. For det første bliver produktionen af biomasse øget, for det andet øges<br />

organismernes ’empati’ 428 :<br />

”For example, movement within the physical space affects creatures’ empathy towards<br />

each other. The biomass ‘feeds’ off the movement of people within the space – an empty<br />

space corresponds to a barren environment. If there is nobody in the physical space, all<br />

life in the virtual space will die out. Over time, creatures (and hence the sounds they<br />

make) adapt according to the behaviour of people in the space (or is it the other way<br />

round?)” 429<br />

Tilskuernes tilstedeværelse er blevet til et nyt element i organismernes omverden. Men set<br />

ud fra organismernes perspektiv er der ikke nogen ontologisk forskel mellem biomasse,<br />

klippe, andre organismer eller tilskuerne. Alle er elementer, der tilsammen udgør en<br />

omverden, som organismerne kan lære at forholde sig til på en fordelagtig måde.<br />

Organismerne kan ikke selv skelne mellem deres virtuelle rum og publikums fysiske<br />

verden. For dem er omverdenen et data-rum, dvs. information (data-string), der bliver<br />

registreret af deres ’sensorium’ (skiftende talværdier, der indgår i delprogrammernes<br />

beregninger). For delprogrammerne ’organisme’ eksisterer tilskuerne ikke, der eksisterer<br />

kun den regel (og det - som nævnt - kun i nogle evolutioner), at lydproduktion fremmer<br />

biomasse (den kausale sløjfe omkring tilskuerne er dermed ikke eksisterende) og/eller at<br />

lydproduktion fremmer parringsvillighed. Ikke mere og ikke mindre. I organismernes<br />

omverden figurerer intet publikum.<br />

428 McCormack gav mig følgende forklaring på mit spørgsmål vedr. hans brug af begrebet empati: ”The<br />

answer to your question is a difficult one. The creatures are able to use sound as a crude communication<br />

mechanism. They are able to use sound signals to (for example) attract another creature to mate with, or<br />

to eat. So in that sense, for a communication to provoke a response like this, there must be some<br />

"empathy" between them (in this case a combination of elements in their rule tables provides for an<br />

evolutionary advantage). In this case the meaning of the word "empathy" is not on the same level that we<br />

appreciate it of course.<br />

The statement also has an element of ambiguity in that the behaviour of human creatures experiencing<br />

the environment may be affected by the virtual creatures (as the virtual creature's "empathy" is evolved:<br />

they need people around the artwork to survive). Likewise the human engagement with the work may<br />

result in feelings of empathy towards the virtual creatures or to other people.” Email korresponance, dec.<br />

2003.<br />

429 http.//www.telefonica.es/fat/vida4/premio/eeden.html (november 2003).<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

217


218<br />

ANALYSE 7 | McCormack: Eden<br />

Til gengæld skelner publikum mellem det projicerede rums repræsentationalitet og det<br />

fysiske udstillingsrums ontologi. I denne sammenhæng er det nyttigt, at kaste et blik på<br />

Peter Bøgh Andersens semiotiske kategorisering af ”computerbaserede tegn” 430 . Han<br />

identificerer i alt syv tegntyper. Det ville føre for vidt, i denne sammenhæng at gennemgå<br />

dem alle. Derfor vil jeg koncentrere mig om dem, der er relevante for min analyse. I følge<br />

Andersens tegntypologi, synes Eden at arbejde med tre forskellige tegntyper: interaktive<br />

tegn, actor-tegn og layout-tegn. Layout-tegn i Eden er for det første, den todimensionale,<br />

rasterflade, og for det andet, symbolet ’stenformation’. Disse tegn gestalter (om-)verdenens<br />

repræsentation. Inger Lytje betegner denne tegntype som ikke-dynamiske tegn 431 .<br />

Actor-tegn er til gengæld dynamiske tegn. De kan dog ikke kontrolleres udefra. Disse tegn<br />

repræsenterer en intern proces og angiver en forandring i tid (selvom selve tegnet ikke<br />

nødvendigvis forandrer sig). I Eden er actor-tegn den grafiske repræsentation af biomassen.<br />

Underlagt de virtuelle årstider og organismernes ædegilde, er de udenfor<br />

installationsdeltagerens indflydelse. Disse to tegntyper er relativt nemme at identificere,<br />

selvom man naturligvis kan sætte spørgsmålstegn ved en så entydig kategorisering. Fx<br />

indeholder Edens actor-tegn også layout-dimensioner. 432 Men hvilke tegntyper tilhører<br />

organismerne: interaktive tegn eller actor-tegn? Bøgh Andersen konciperede kategorien<br />

’interaktivt tegn’ som brugerens mulighed for at modificere det algoritmiske systems<br />

operationer. Det omdiskuterede tegn er dog udenfor betragterens direkte indflydelse.<br />

Betragteren kan ikke ’styre’ disse tegn. Publikums tilstedeværelse forandrer organismernes<br />

interne regelsæt (”empati”). Derfor må disse tegn tilhøre kategorien actor-tegn. Set i det lys<br />

er biomassen også interaktive tegn. Den virtuelle verden bliver modificeret af publikums<br />

tilstedeværelse gennem disse tegn. Men ”the work does not have an ‘interface’ in any<br />

traditional sense – there is no language of interactivity for people experiencing the work to<br />

learn.” På interface-niveauet tilbyder Eden ingen interaktiv indflydelse.<br />

Min tilgang til interaktiv kunst identificerer interaktion som værende transiente, artificielle<br />

<strong>kommunikationssystemer</strong>. Publikum skal altså have mulighed for at kommunikere vha.<br />

præcise handlinger, der indeholder differencen information/meddelelse. Ligeledes skal det<br />

algoritmiske systems aktioner kunne fortolkes som kommunikationer. Installationsværket<br />

Eden tillader hverken publikum eller det algoritmiske system at kommunikere. Tilskuernes<br />

tilstedeværelse kan nemlig ikke betegnes som værende en præcis aktion, der fordrer præcis<br />

respons eller reaktion. For det første kommunikerer værket ikke, at publikums bevægelser<br />

430<br />

Andersen. Peter Bøgh, A Theory of Computer Semiotics, Cambridge University Press, Cambridge,<br />

1990, s.220 ff<br />

431<br />

Lytje, Inger, Den retoriske maskine, Akademisk Forlag, København, 1995<br />

432<br />

Måske er det derfor mere frugtbart at tale om dimensionen end om typer eller kategorier.<br />

interaktiv digital installationskunst


ANALYSE 7 | McCormack: Eden<br />

bliver registreret; for det andet er Edens reaktioner på registreringerne hverken umiddelbart<br />

til at erfare eller til at gennemskue. Viden om publikums reelle indflydelse på den<br />

artificielle biotop skal hentes udenfor værkets installatoriske ramme i form af hand-outs<br />

eller plancher. Sagen er dog, at denne viden ikke kan tilføre værket ’mere’ interaktivitet.<br />

Betragteren opholder sig jo allerede i rummet. Han/hun kan kun afprøve sin indflydelse ved<br />

at forlade rummet og afskære sig fra den mulighed at iagttage det algoritmiske systems<br />

reaktion. Et kunstværk kan dog dårligt arbejde med tilskuernes fravær. At der i nogle<br />

evolutioner kan konstateres øget lydproduktion ved tilskuerens tilstedeværelse, kan heller<br />

ikke registreres af betragteren. Den kan jo ikke erfare lyden, når han/hun ikke er i rummet.<br />

(Desuden kan en øget lydproduktion også blive tillagt en øget fokus på perceptioner fra<br />

kunstrecipientens side.)<br />

Publikums viden om dets effekt på den virtuelle dataverden, kan allerhøjest øge dets<br />

forståelse for systemets interne funktionalitet. Set ud fra betragterens perspektiv er Edens<br />

interaktivitet altså en ren konceptuel, men ikke for publikum registrérbar kobling. Først<br />

gennem viden om tilstedeværelsens betydning, forandres betragterens kropsfornemmelse,<br />

idet betragterens krops bliver knyttet til det digitale kredsløb. Kroppen bliver af<br />

bevidstheden transporteret og virtualiseret, om man så må sige. Denne bliven-del er på en<br />

gang en imaginær og reel deltagelse. Imaginær, fordi deltagelsen ikke understøttes af<br />

systemet, vha. fx hurtige og sansbare reaktioner, der som kommunikativ respons ville<br />

medføre en ny kropslig aktion på basis af en affektiv registrering af systemets reaktion.<br />

Edens evolutionære processer udfolder sig derimod indenfor en tidslig ramme, der ikke kan<br />

perciperes af deltageren. Termen ’imaginær deltagelse’ dækker dermed over en deltagelse,<br />

der på den ene side udløser reale modulationer i det digitale system, men på den anden side<br />

ikke kan erfares, da man kun kan danne sig nogle mentale forestillinger om en sådan.<br />

Betragteren ser uomtvisteligt sig selv som et element i organismernes omverden og værkets<br />

databearbejdningsprocesser. Men betragteren bliver samtidig forvist til at være en<br />

distanceret betragter, fordi systemet på ingen måde eksplicit kommunikerer effekten af<br />

deltagerens nærvær. Værket Eden etablerer ikke et (artificielt) interaktionssystem.<br />

Min tilgang til interaktive kunstværker foreskriver et allopoietisk computersystem, der af<br />

kunstneren er programmeret til at være en automatiseret agent, der initierer og varetager<br />

kommunikative handlinger. I og med at kunstrecipienten accepterer systemets<br />

kommunikative tilbud, imaginerer han/hun det allopoietiske computersystem som værende<br />

et som-om-autopoietisk system. Eden derimod prøver overhovedet ikke at etablere nogen<br />

form for interaktionssystem. McCormacks intention er nemlig at programmere<br />

autopoietiske systemer, hvis funktion alene består i at overleve via tilpasning til deres<br />

omverden. Eden er udstillet autopoiesis (artificial life), der delagtiggør sig vha. af sonisk og<br />

grafisk repræsentation. Som autopoietiske systemer kan de potentielt lære at træde i et re-<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

219


220<br />

ANALYSE 7 | McCormack: Eden<br />

og proaktivt forhold til deres scriptede omverden (som ikke indeholder betragteren!). Eden<br />

afskærer sig fra at opbygge et imaginært interaktionssystem. Værkets intention vedr.<br />

Artificial Life skaber til gengæld forventningen om etableringen af et autopoietisk<br />

interaktionssystem, ikke et som-om-interaktionssystem. Med lidt god vilje kan tilløbet til et<br />

værkinternt interaktionssystem ses i organismernes mulighed for at opbygge<br />

kommunikative strukturer indenfor dataverdenens ramme, såsom at synge og fouragere<br />

simultant plus en (automatiseret) kausalitet mellem lyd og bevægelse hen imod lydkilden.<br />

Men de programmerede delprogrammer - ’organismer’ - er under ingen omstændigheder i<br />

stand til at kommunikere med betragteren (der jo ikke eksisterer i den virtuelle verden).<br />

Edens påståede interaktivitet (andet sted bruger McCormack begrebet reaktiv, som nok er<br />

bedre valgt) kan altså ikke tjene til etableringen af et artificielt kommunikationssystem<br />

mellem kunstdeltager og det computationelle system. Dermed falder denne installation<br />

udenfor min konceptuelle ramme. Men som grænsefænomen er artefaktet alligevel<br />

interessant. Det fører nemlig til spørgsmålet om Edens re-aktivitets æstetiske funktion.<br />

McCormack skriver, at værkets re-aktivitet sprænger den virtuelle verdens hermetiske<br />

lukkethed: ”Again, this [sensor-data og deres algoritmiske bearbejdelse, FH] creates<br />

ambiguous causal relationships between the real and the virtual.” 433 Men kan der overhovedet<br />

eksistere en kausal forbindelse mellem den spatiale, fysiske realverden og algoritmens<br />

virtuelle verden? Den virtuelle verden udgøres af databeregninger og som sådan er denne<br />

verden yderst real. Via referencesystemet kan de algoritmiske, kybernetiske operationer<br />

anvende data, der beskriver aspekter af vores registrérbare verden. Den virtuelle verden er<br />

ikke dens grafiske repræsentation<br />

Generative værker som Eden komplicerer kunstens forskelsætning mellem real realitet og<br />

imaginær realitet. Henviste begrebet real realitet før til samfundets realitet, altså den<br />

realitet, kunstværker tager afsæt i og henviser til, så peger (ideen om) generative algoritmer<br />

på en realitet, de selv konstituerer. Det grafisk repræsenterede er ikke lig med Edens<br />

operationalitet, der er hinsides vor sanseverden. Selvom jeg før har understreget den<br />

generative algoritmes kausallogiske regelbundethed, så er den resulterende dynamik ikke<br />

umiddelbart til at forstå. Eden er en automaton, der netop ikke lader sig afkode via dens<br />

grafiske-dynamiske repræsentation. Titlen ’Eden’ skal i den forbindelse ses som analogi.<br />

Den guddommelige have bliver til metafor for den uforudsigelige skabelsesakt, nemlig<br />

evolutionens kontingens. Det generative algoritmiske systems ’black box’-attributter hæver<br />

systemet ind i en transcendent sfære – en nærmest guddommelig sfære. Hermed placerer<br />

Eden sig selv indenfor en lang række af computerkunstværker, der på en gang er skabt og<br />

433 http://www.fundacion.telefonica.com/at/vida/paginas/v4/eeden.html<br />

interaktiv digital installationskunst


ANALYSE 7 | McCormack: Eden<br />

skaber sig selv. Edens Gud er designet: værket skaber hele tiden sig selv. Denne kunsts<br />

binaritet mellem det imaginære og det reale ligger derfor også immanent i værket og ikke<br />

udelukkende i receptionen af værket. Set i dette lys er den digitale teknologi med til at<br />

puste nyt liv i en næsten romantisk kunstforståelse, men - som sagt - med den afgørende<br />

forskel, at generative kunstværker ikke udelukkende består af repræsentationer, men<br />

snarere er (et forsøg på) autopoietiske systemer, der ’opererer’ data og datarepræsentationer.<br />

Disse semi-autopoietiske værker gestalter dermed en dobbelt henvisning:<br />

Edens grafiske repræsentationer henviser, for det første, til vor sociale realitet, og for det<br />

andet, til dataoperationernes selvgenererende og –modificerende realitet. Via denne<br />

dobbelte henvisning problematiserer disse kunstværker vore, i grunden metafysiske,<br />

forestillinger om livet. Edens re-aktivitet fremstår her som en ledetråd, der delagtiggør<br />

betragteren, idet han/hun bliver gjort til omverdenen for de generative delprogrammer<br />

(organismerne).<br />

Den beskrevne dobbelte henvisning positionerer denne form for digital kunst (værker, der<br />

arbejder med AL teknologien) i et spændingsforhold til et kunstsystem, der til stadighed<br />

funderes på betydningstransport via det skabte og derfor formmæssigt determinerede værk.<br />

Digital kunst i almindelighed og ”a-life art” 434 i særdeleshed bliver ofte mødt med den<br />

kritik, at disse værker annekterer kunst som ramme for datalogiske og teknologiske<br />

ambitioner. På den anden side anser mange ’a-life’-kunst som indfrielse af en modernistisk<br />

ambition: ”More striking, though, is the Modernist-organicist drive that runs through this<br />

history where artificial life is the very destiny of art making.” 435 Det er ufrugtbart at betragte<br />

kunst og teknologi som en dikotomi. Teknologi kan sagtens tjene flere herrer. Spørgsmålet<br />

er ikke, om disse artefakter overhovedet skal tilregnes kunsten. Spørgsmålet er snarere, i<br />

hvilken retning disse værker udvider og/eller forskyder vor kunstforståelse. Megen<br />

computerkunst er resultat af tværdisciplinært samarbejde mellem kunstnere, programmører<br />

og teoretikere og bliver til indenfor forskningsinstitutionernes laboratorier. Dette synes at<br />

være et indicium på at digitale, generative værker ikke tilhører et kunstdomæne, der<br />

arbejder med ”symbiotiske symboler” 436 , men et videnskabeligt domæne, som arbejder<br />

decideret med teknologiske, heuristiske parametre. Men har man nogen sinde kunnet<br />

434<br />

Whitelaw, Mitchell, Metacreation – Art and Artificial Life, MIT Press, Cambridge, Massachusetts,<br />

London, 2004<br />

435<br />

Ibid, s. 19<br />

436<br />

Med symbiotisk symbol menes, at kunstkommunikationen engagerer recipientens perceptioner. GLU,<br />

Glossar zu Niklas Luhmanns Theorie sozialer Systeme, ed. Baraldi, Claudio; Corsi, Giancarlo; Esposito,<br />

Elena, Suhrkamp, Frankfurt a. M., 1999, s. 106 (min oversættelse)<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

221


222<br />

ANALYSE 7 | McCormack: Eden<br />

trække en entydig demarkationslinje mellem kunst og videnskab? 437 Er a-life-kunst, som fx<br />

Eden og mange andre er eksponenter for, med til at nedbryde den autonome kunstners<br />

skyttegrav?<br />

437 Denne demarkationslinje kan kun trækkes, hvis man mener, at videnskabens opgave består i at<br />

forklare naturlove. Linjen kan ikke trækkes entydigt, såfremt videnskaben også har en konstruktivistisk<br />

dimension. (se fx Latour, Buno, Pandoras’s Hope, Havard University Press, Cambridge, 1999)<br />

interaktiv digital installationskunst


ANALYSE 8 | Knoxbotic Reseach: IO_dencies<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

223<br />

8. analyse<br />

Også Knowbotic Research’s værk IO_dencies-Ruhrgebiet falder udenfor min konceptuelle<br />

ramme. Derfor er værket heller ikke repræsentativt for mit interaktionsbegreb. Alligevel<br />

har jeg taget dette værk med i mine betragtninger for at belyse det felt, der ligger hinsides<br />

den allopoietisk dominerede ende af min difference. Værket er relevant som<br />

perspektivering (især af Time & Time Again) og fokuserer på interaktion som social<br />

intervention.<br />

Knowbotic Research: IO_dencies-Ruhrgebiet<br />

Ligesom Time & Time Again indgik IO_dencies-Ruhrgebiet af Knowbotic Research i<br />

udstillingen Connected Cities (1999). Projektet IO_dencies-Ruhrgebiet realiseredes i to<br />

faser. Lad mig begynde med fase 2, udstillingsfasen. Ligesom Time & Time Again består<br />

IO_dencies-Ruhrgebiet 438 af udstillede grænseflader. På to geografisk distancerede steder i<br />

Duisburg befandt sig to såkaldte ’magnetic force field interfaces’. Dette interface bestod for<br />

det første af en stor skærm som havde form af arkitekternes tegnebord og en lille monitor<br />

monteret ovenpå den store monitor, på en sådan måde at den kunne flyttes til et hvilket som<br />

helst sted over på den store skærm. Den store skærm var udstyret med magnetiske felter,<br />

der forandrede sig alt afhængig af skærmbilledet. Magnetfelternes dynamiske<br />

kraftforskydninger kunne erfares af betragteren ved at holde en magnet i hånden.<br />

Skærmbilledet viste en kartografisk repræsentation af ’das Ruhrgebiet’, som var grafisk<br />

fremstillet af en sandfarvet grundflade og mørkebrune, uskarpe skyggelignende felter.<br />

Gennem skyggernes slør kunne der anes fotografier af industrielle bygningsværker, der er<br />

typiske for Ruhr-distriktet. Zoomede betragteren ind på bestemte områder ved hjælp af en<br />

integreret mus, så viste der sig for det første små rektangulære markeringer samt<br />

forbindelseslinjer mellem disse punkter og for det andet begreber (keywords), der stod i et<br />

grafisk forhold til disse punkter. Knudepunkterne og begreberne var dynamiske, dvs. de<br />

flyttede sig uafbrudt. Det magnetiske felt var knyttet til begrebernes indbyrdes skiftende<br />

konstellationer og vandringer. Begreberne var også links, der bragte betragteren frem til<br />

længere tekster, lyd- og videofiler, som uddybede disse keywords. Foruden de to ’magnetik<br />

force field interfaces’, inkluderede værket flere andre almindelige computerterminaler<br />

438 IO_dencies-Ruhrgebiet er en del af en værkrække bestående af fire værker. Det første værk blev til i<br />

Tokyo, det andet i Sao Paolo, det tredje i Ruhrgebiet og det fjerde blev præsenteret ved Biennalen i<br />

Venedig i 1999.


224<br />

ANALYSE 8 | Knowbotic research: IO_dencies<br />

(skærm og mus), der var placeret rundt omkring i Ruhr-distriktet. Disse grænseflader havde<br />

den samme hypertekstuelle funktionalitet, hvad angår informationsgenerering via keywords<br />

med tilhørende mediefiler. Alt i alt syntes det udstillede værk ikke at være mere end et<br />

grafisk og funktionelt avanceret interface til en avanceret database. Betragteren blev til en<br />

bruger af en hypertekst.<br />

Ifølge Knowbotic Research er værket baseret på to typer deltagere: 1)<br />

informationsproducenter og 2) informationsbrugere. Informationsbrugeren er<br />

kunstrecipienten af den foroven beskrevne del 2. Del 1 af IO_dencies-Ruhrgebiet<br />

inkluderede informationsproducenter. Denne fase begyndte mange måneder forud for<br />

værkets endelige udstilling. Et større antal mennesker, bosiddende i Ruhr-distriktet, deltog i<br />

opbygningen af databasen. Kunstnergruppen etablerede en central server med tilhørende<br />

computerprogram, der tillod kollaborativt arbejde over nettet. Informationsproducenterne<br />

indtastede deres visioner vedrørende en ny social økonomi, der skulle erstatte den ældre<br />

industrielle, markedsøkonomisk baserede tungindustri. Disse data blev af<br />

serverprogrammet samlet, struktureret og løbende opdateret. Resultatet var en mængde<br />

data, som hver enkelt deltager kunne modificere ved at tilføje nye begreber og nye<br />

mediefiler samt ved at kreere nye tematiske forbindelsesstrukturer, osv.<br />

Knowbotic Research skriver om projektets intentioner og dets teoretiske baggrund:<br />

”Das von Knowbotic Research initialisierte und zu begleitende Projekt soll in erster<br />

Linie den Diskurs um den Begriff der Immateriellen Arbeit zum Thema haben und<br />

fragen, welche veränderten gesellschaftlichen/ökonomischen Strukturen durch das<br />

Entwerfen von Netzen zur sozialen und medialen Kommunikation und Kooperation<br />

provoziert werden könnten. […] Diese beinhalten informationelle Fähigkeiten der<br />

Produktionsaufgaben, die immer mehr das Umgehen mit Informationen erfordern, und<br />

kulturelle Fähigkeiten, die die öffentliche Meinung bearbeiten. All diese immaterielle<br />

Tätigkeiten können vom gesellschaftsbewegenden Potential her auch zu neuen Produkten<br />

und Unternehmen führen.“ 439<br />

I deres bestræbelser støtter kunstnergruppen Knowbotic Research sig til den italienske<br />

sociolog Maurizio Lazzarato. Lazzarato spår, at fremtidens informationsøkonomi vil<br />

baseres mere og mere på immaterielt arbejde. ”Immaterielle Arbeit wird nach Maurizio<br />

Lazzarato als eine allgemeine Form von Produktivität begriffen, die es ermöglicht neue Formen<br />

der Kommunikation und Kollaboration zu produzieren.“ 440 . Et eksempel er viden. I disse nye<br />

markeder kan viden ikke længere monopoliseres, dvs. ejes og sælges. Viden forstørres ved<br />

439 http://io.khm.de/kr_www/content/io_dencies/io_ruhrgebiet/context/context.html (feb.2005)<br />

440 Ibid.<br />

interaktiv digital installationskunst


ANALYSE 8 | Knoxbotic Reseach: IO_dencies<br />

udbredelsen, ved delagtiggørelsen og ved muligheden for anmærkninger osv.: ”Die<br />

Ökonomie des Immateriellen ist subversiv, weil sie ein prinzipiell anderes mögliches Modell<br />

der gesellschaftlichen Organisation benötigt.” 441<br />

Fase 1 af værket bestod lige præcis i et forsøg på at indføre denne form for<br />

informationsøkonomi. En gruppe mennesker gav deres erfaringer og vision udtryk.<br />

Deltagernes tanker, ideer og visioner udmøntede i en større samling tekst-, lyd- og<br />

videodokumenter, hvorfra der ekstraheredes nøglebegreber, som fx ”Knappheit”,<br />

”Internationale Freundschaft”, ”Fraktale Kontrolle”, ”Biopolitik” og mange flere. Det<br />

informationelle samarbejde skulle sætte skub i dannelsen af nye tidssvarende<br />

samfundsmodeller.<br />

Disse data blev organiseret og struktureret af et computerprogram, Knowbotic Research<br />

betegner som ’mellemmaskine’. Som navnet antyder, drejer det sig om en type software,<br />

der er interfacet imellem de forskellige deltagere i fase 1, men også imellem<br />

kunstrecipienten (bruger) og fase 1 deltagere. Bag navnet ”Zwischenmaschine” gemmer sig<br />

et program, eSCAPE, der blev udviklet af ZKM (Zentrum für Kunst und<br />

Medientechnologie). eSCAPE er en database, der er konceptualiseret og visualiseret som<br />

kartografisk landskab. Visualiseringen er dynamisk, da de indtastede nøglebegreber<br />

(keywords) har tendens til klyngedannelser med andre, tematisk beslægtede begreber.<br />

Slægtskabet bliver etableret og løbende modificeret af deltagernes indtastninger og<br />

positioneringer. Programmørerne A. Schiffer og D. Schwabe taler om ’force fields’. Ud fra<br />

de af kollaboratørernes etablerede forhold begreberne imellem, beregnede eSCAPE hvert<br />

begrebs tiltrækningskraft til andre begreber. Denne værdi bruges til at animere begreberne<br />

på det kartografiske interface. For at undgå en final stilstand, altereres tiltrækningen med<br />

tilsvarende frastødningsværdier i ikke-determinerede retninger. Det derved opstående<br />

dynamiske begrebslandskab genererer visuelle og tematiske tendenser, som resultat af<br />

medieret kollaboration 442 .<br />

Den påfaldende adskillelse mellem aktive informationsproducenter og passive<br />

informationsbrugere (i forhold til informationsgenereringen) synes ved første øjekast at<br />

svare til kunstens traditionelle distinktion mellem værk og recipient. Knowbotic Research<br />

påstår dog, at informationsbrugerens passivitet i forhold til værkgenereringen bliver<br />

ophævet, fordi værket i sidste ende er information, der kun eksisterer som<br />

informationsoperationer. Informationsoperationer nødvendiggør en læser.<br />

441<br />

Ibid.<br />

442<br />

En mere detaljeret beskrivelse af programstrukturen findes på adressen: http://alepharts.org/io_lavoro/downloads/io_dencies_system.pdf<br />

(feb.2005)<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

225


226<br />

ANALYSE 8 | Knowbotic research: IO_dencies<br />

”Im Fall IO_dencies liegt der springende Punkt darin, dass die Informationsbenutzer<br />

auch selbst zum Teilnehmern in der Informationsproduktion werden, indem sie durch ihr<br />

Handeln eine Zirkulation von Information verursachen. Diese Zirkulation von<br />

Information ist die Vorbedingung zum Erzeugen von Wissen, das sich nur in einer<br />

sozialen Kommunikation wirksam entfalten kann.“ 443<br />

Dette citat gælder for så vidt alle kunstværker. I og med at kunst bliver reciperet , ’læst’ og<br />

fortolket, indgår den under alle omstændigheder i en social og dermed kommunikativ<br />

diskurs. Det interessante er da heller ikke så meget kunstrecipientens omdiskuterede rolle<br />

og funktion, men snarere det faktum, at social kommunikation bliver gjort til selve<br />

artefaktet. IO_dencies er interventionskunst, der direkte og proaktivt griber ind i en social<br />

virkelighed. IO_dencies omdrejningspunkt ligger i kunstnergruppens beslutning om at lade<br />

værket indgå i en kunstudstilling. Derved gestalter det udstillede interventionskunstværk et<br />

paradoks: interventionen er nødvendigvis repræsenteret, men det som værende en<br />

dynamisk proces og ikke kun som retrospektiv dokumentation. 444<br />

Dette kan kun lade sig gøre, hvis der etableres et mellemniveau, en mellemmaskine, der<br />

skal varetage hele to funktioner: mellemmaskinen skal for det første kunne strukturere<br />

resultaterne af det kollaborative arbejde i fase 1 og for det andet præsentere denne<br />

kollaboration som værende proces og ikke som statusopgørelse. Mellemmaskinen er et<br />

stykke software, der kun eksisterer som eksekutioner af indlejrede kommandoer.<br />

Mellemmaskinen strukturerer og anskueliggør kommunikationerne deltagerne imellem.<br />

Mellemmaskinen skal altså kunne kommunikere kommunikation både overfor<br />

informationsproducenterne og informationsbrugerne. Dermed skal IO_dencies tilregnes<br />

konceptkunsten 445 : et udstillet kommunikationssystem, der opererer og formidler sig selv<br />

som kommunikation. IO_dencies gør det hovedsageligt med sproget som medium.<br />

Det særlige ved IO_dencies er imidlertid, at værket er både initieret som værende kunst og<br />

som værende social virkelighed. Det synes at stride imod et begreb om den autonome<br />

kunst, der er funderet i adskillelsen mellem kunst eller ikke-kunst 446 . I lighed med mange<br />

443 http://io.khm.de/kr_www/content/io_dencies/io_ruhrgebiet/context/context.html<br />

444 I denne sammenhæng vil jeg henvise til Alain Dépocas, der påpeger, at et digitalt arkiv ikke længere<br />

kan begribes som databeholder, men at data genereres og samtidig konserveres i og med brugerens<br />

interaktion. ”In the digital world, information is only preserved through interaktion. .. It is therefore, in a<br />

way, the access itself that allows the content to exist.” Dépocas, Alain, From Document to Event, i<br />

’Takeover - Ars Electronica 2001, Springer, Wien, New York, 2001<br />

445 Se min tilgang til konceptkunsten, part I, kap.3<br />

446 Naturligvis kan al kunst betragtes som en del af den sociale virkelighed. Min skelnen støtter sig<br />

imidlertid til det faktum, at kunst er et uddifferentieret socialt system, der fx opererer med anderledes<br />

koder end andre sociale systemer.<br />

interaktiv digital installationskunst


ANALYSE 8 | Knoxbotic Reseach: IO_dencies<br />

andre interventionsværker, synes IO_dencies netop at operere i denne uafgjorthed, i en<br />

difference mellem kunstens imaginære realitet og socialitetens realitet. Dette kan dog ikke<br />

læses som et situationistisk forsøg på at ophæve skellet mellem kunst og liv. Som<br />

kunsthistorien viser, er disse forsøg allerede blevet opslugt og funktionaliseret af<br />

kunstsystemet. For Knowbotic Research derimod er kunst et institutionelt sikret perspektiv,<br />

der tillader konciperingen af eksemplariske mellemmaskiner, der på direkte vis via<br />

kommunikation griber ind i ’livspraksis’, uden at opgive kunstværkets singularitet. Dette<br />

kan kunstværket dog kun gøre, hvis det arbejder i mellemrummene, som heuristisk<br />

konnektivitet. Her er mellemmaskinernes funktionalitet, nærmere bestemt det<br />

kommunikationspotentiale disse maskiner tillader, af afgørende betydning. Knowbotic<br />

Researchs IO_dencies er et eksempel på en medieteknologisk kunststrategi, der ikke<br />

forsøger sig med kreationen af nye, simulerede oplevelsesverdenener som den digitale<br />

industri ellers ville forføre kunsterne til, men introducerer sociale interfaces i en allerede<br />

virtualiseret verden 447 . Ud fra dette perspektiv, viser begrebet inter-aktion sig fra en anden<br />

side, nemlig som interventioner. Også (medie-)kunstens interventioner tydeliggør og<br />

fremdriver et paradigmatisk strategiskift fra prioritering af en statisk udsigelse til en<br />

fokusering på funktionalitet med dynamisering af kommunikation til følge.<br />

I dag er vort sociale liv mere og mere betinget af digitale maskiner (software og hardware),<br />

der muliggør formålsbestemt kommunikation. Men, skriver Hans Ulrik Reck, professor ved<br />

Hochschule für Medien Köln og kollaboratør i IO_lavoro 448 , det er ikke den digitale<br />

maskine der konditionerer socialitet, men omvendt, det er den sociale - læs den<br />

ideologiske, nærmere bestemt den kapitalistiske – maskine, der udtrykker sig som<br />

fantasimaskiner, der i sidste ende afføder teknologiske maskiner 449 . Derfor kan<br />

mediekunstens potentiale ikke ligge i overtagelsen af allerede formerede maskiner (såsom<br />

fx industrielle computerprogrammer, der tit bliver anvendt som værktøjer i fremstillingen<br />

af kunstværker), da det ville degradere kunstnerne til ”Anhängseln”, der kun kan<br />

konsolidere det kapitalistiske system. 450 Hvis kunsten skal kunne bevare sine sociale<br />

447 Se Luhmann: ”Kommunikation dubliziert also […] die Realitet. Sie schafft zwei Versionen, eine Ja-<br />

Fassung und eine Nein-Fassung und zwingt damit zur Selektion.“ Luhmann, Niklas, Aufsätze und Reden,<br />

Reclam, Stuttgart, 2001, s. 104<br />

448 Bag titlen IO_lavoro gemmer sig værkets fjerde implementering til Biennalen i Venedig 1999.<br />

449 ”[…] dass letztlich die soziale Maschine das wesentliche Element der Steuerung aller Maschinen ist.<br />

Dazu rechnen auch Maschinen des Imaginären. Phantasiemaschinen wie Wunschmaschinen sind dem<br />

Dispositiv der sozialen Steuerung untergeordnet, in das ihrerseits die Technomaschine integriert ist.“<br />

Reck, Hans Ulrich, Konnektivität und Kartographie. Über: Künstlerische Praxis, Arbeit, Subjektivität,<br />

Handeln, 1999. http://www.khm.de/personen/staff/reck/index3.html (feb. 2005)<br />

450 Ifølge Reck er disse maskiner både baseret på og kreatører af subjektivitet; en subjektkonstruktion,<br />

som Reck anser for kapitalismens mulighedsbetingelse og strategi. I det borgerlige samfund bliver<br />

subjektet formet af arbejde (erhverv). Informationssamfundets symboløkonomi synes at overtage dette<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

227


228<br />

ANALYSE 8 | Knowbotic research: IO_dencies<br />

funktioner i en tekno-medial verden, kræves der en omstilling fra udsigelsen, der finder sin<br />

indfrielse i henvisningen til en social realitet, til en heuristisk strategi, der understøttet ”ein<br />

Potential des Werden”. IO_dencies er for Reck et eksempel på en sådan ny kunststrategi,<br />

der gennem eksemplariske maskiner animerer til nye kommunikationsformer.<br />

Knowbotic Researchs IO_dencies er ikke interaktiv installationskunst i min forstand, men<br />

kunst, der udstiller kommunikationer. Udstilling af kommunikation betyder oprettelse af et<br />

interface, hvor igennem betragteren bliver delagtiggjort i kommunikation.<br />

Mellemmaskinen gestalter ikke et interaktionssystem i Luhmannsk forstand. Deltagerne i<br />

fase 1 befandt sig jo ikke i samme rum på samme tid. Vi har snarere at gøre med et<br />

computermedieret og derfor i grunden allopoietisk interaktionssystem. Den eksemplariske<br />

maskine komprimerer deltagerens tidslige og geografiske distance til et virtuelt her og nu.<br />

Hver enkelt deltager befinder sig dermed i et interaktionelt forhold til den maskine, der<br />

strukturerer og visualiserer de andre deltageres aktioner. Mellemmaskinen muliggør<br />

autopoietisk interaktion via en allopoietisk maskine, som syntetiserende agent for alle<br />

deltagere. Informationsproducentens aktioner er altså betinget af differencen<br />

allopoietisk/autopoietisk: autopoietisk fordi deltagerne rent faktisk kommunikerer med<br />

andre informationsproducenter, og allopoietisk fordi det drejer sig om et artificielt og<br />

initieret projekt, der både strukturelt og tematisk er prædefineret. IO_dencies udstiller<br />

præcist denne difference ved at sætte udråbstegn og spørgsmålstegn ved projektets sociale<br />

relevans.<br />

Komparationen mellem interventionsværker som IO_dencies og installationsværker som<br />

Time & Time Again giver indblik i to tendenser for den interaktive digitale<br />

installationskunst. Den første tendens vedrører tilskuernes rolle, den anden tendens<br />

efterlyser den interaktive, digitale installationskunsts sociale dimension. Mange interaktive<br />

digitale installationskunstværker stiller på en eller anden måde deltagerens interaktioner til<br />

skue for et publikum, der måtte befinde sig i rummet. Fx foregår Feingolds Head eller<br />

Sinking Feeling og Deans, D’Andreas The Table indenfor en spatial konstruktion, der<br />

inkluderer betragtende tilskuere. Men kan deres perspektiv sammenlignes med betragternes<br />

perspektiv i IO_dencies? Besvarelsen er afhængig af betragteren funktion i de to værker.<br />

En iøjnefaldende forskel ligger i, at IO_dencies mellemmaskine præsenterer den af<br />

maskinen selv initierede interaktion som kunstens grænseflade, hvorimod interaktionerne i<br />

emfatiske subjekt, samtidig med at samfundet i dag både opererer med arbejdsmangel (som udgrænser<br />

store dele af befolkningen) og en forskydning af arbejdets betydning, der netop ikke længere kan ses i<br />

selve (håndværks)arbejdet, men først og fremmest i profit. Recks analyse forleder ham til at kritisere<br />

kunstens og samfundets insisteren på et ophøjet kunstnersubjekt: kunstnersubjektet er i dag et uegnet<br />

middel til kritik.<br />

interaktiv digital installationskunst


ANALYSE 8 | Knoxbotic Reseach: IO_dencies<br />

andre interaktive digitale installationsværker udspiller sig foran tilskuerne uden at opbygge<br />

et egentligt computermedieret interface. IO_dencies arbejder med det paradoks, der opstår<br />

ved at tilskuerne skal aktivere præsentationen af en allerede fuldført kommunikation. Kun<br />

ved at bruge musen, kun ved at zoome ind, synliggøres informationerne i form af begreber,<br />

tekster og andre typer mediefiler. Tilskuerne kan desuden mærke kommunikationens<br />

tendenser og kraftfelter på fysisk vis (magnetic force field). Værker som Head, The Table<br />

og mange flere arbejder derimod med det omvendte paradoks. Interaktionspræsentationerne<br />

kan kun blive iagttaget, når tilskuerne i deres tilstedeværelse intentionelt ikke er til stede,<br />

altså hvis de opholder sig udenfor interaktionens rum, uden dog nødvendigvis at opholde<br />

sig i samme rum 451 . For informationsproducenter i IO_dencies er betragterne af<br />

udstillingen uden relevans.<br />

For betragteren fremstår IO_dencies som symboløkonomi. Og kun på dette<br />

abstraktionsniveau er mellemmaskinen tilgængelig for udstillingsbesøgene. 452 Det kan man<br />

bestemt ikke påstå for deltagerne i en de fleste andre interaktive installationer. Tilskuernes<br />

tilstedeværelse er af stor betydning. Meget konkret bliver deltageren presset ind i en<br />

performativ rolle, der kan være hæmmende eller befordrende. Men gemmer der sig mere<br />

bag tilskuerens tilstedeværelse end deltagerens frygt for blottelse eller hans/hendes<br />

selviscenesættelsesdrømme? Den for den interaktive digitale installationskunst relevante<br />

difference allopoietisk/som-om-autopoietisk inkluderer ikke en autopoietisk modalitet. På<br />

tværs af denne difference, ligger dog interaktionssystemers konstitutive difference til<br />

samfundet. Samfundet er repræsenteret af de tilstedeværende tilskuere som publikum 453 .<br />

Det er for så vidt ikke opsigtsvækkende, fordi det også er en af publikums funktioner i den<br />

autonome kunstpraksis. Publikum er krogen og målet for kunstværkers sociale relevans.<br />

Det fører uundgåeligt til en splittelse af deltageren. Han/hun skal nu forholde sig til to krav.<br />

På den ene side skal deltageren handle som del af et transient kommunikationssystem. På<br />

den anden side skal han/hun forholde sig til et kunstpublikum, der forventer netop kunst<br />

som kommunikation af anden ordens iagttagelser. For deltagerne i et interaktivt<br />

kunstartefakt er publikum en meget konkret personificering af denne anden ordens<br />

iagttagelse (som implicitte tilskuere).<br />

Supporteret af et bestemt æstetikteoretisk perspektiv, har den autonome kunst indtil videre<br />

forholdt sig til dens omverden via semiosis. Denne tradition blev afbrudt af<br />

451<br />

Tilskuernes udenfor-indenfor er en designopgave og hvert værk skal udvikle sin positioneringsstrategi<br />

i forhold til tilskuerne.<br />

452<br />

Det samme gælder i øvrigt Time & Time Again. Web-deltageren ser kun installationsdeltagerens<br />

symbolsk oparbejdede repræsentation som skyggesilhuet.<br />

453<br />

Publikum, neutrum af publicus ’offentlig’, Politikens Etymologisk Ordbog, København, 2000<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

229


230<br />

ANALYSE 8 | Knowbotic research: IO_dencies<br />

avantgardistiske strømninger, som fx happenings og nogle typer installationsværker, der<br />

prøvede at skære igennem repræsentationsstrategien ved inkorporeringen af tilskuernes<br />

konkrete handlinger og ved at placere værket midt i en social (om-)verden. IO_dencies er<br />

interventionskunst, der via dens eksemplariske maskine på samme tid tillader interaktioner<br />

og eksemplificerer disse. Det synes kun at lade sig gøre, fordi det moderne<br />

informationssamfund i udpræget grad opererer med en tegnøkonomi. Handlinger er i stor<br />

udstrækning blevet til symbolhåndteringer. På den anden side arbejder den interaktive<br />

digitale installationskunst med deltagernes konkrete fysiske handlinger, der implicerer<br />

kroppen som symbolske handlinger. Fx gør Time & Time Again installationsdeltagernes<br />

kropslige tilstedeværende til part af værket tegnverden. I begge tilfælde er det ikke længere<br />

spørgsmålet om enten-eller, men snarere om både-og. Distinktionen mellem det reale og<br />

det imaginære er ikke længere baseret på ontologi, men på iagttagelsesforskelle, som disse<br />

kunstværkers fiktionsprogramer 454 åbner op for. Den interaktive installationskunsts<br />

kommunikative handlinger fremstår som både realitetens her og nu og det konjunktiviske<br />

’som-om’. Set i dette lys er interaktiv installationskunst proaktiv som konkrete og dog<br />

symbolske aktioner. IO_dencies tematiserer og operationaliserer denne perspektiviske<br />

forskel mellem real realitet/imaginær realitet.<br />

454<br />

Jeg henviser til min annektering af receptionsæstetikkens fiktionsbegreb (part I, kap.4) som værende<br />

en transgressionsproces<br />

interaktiv digital installationskunst


PERSPEKTIVERINGER<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

231<br />

Perspektiveringer<br />

Selvom jeg valgte at trække en fremstillingsteknisk separationslinje mellem teoridannelse<br />

og værkanalyser, kan det ene ikke tænkes foruden det andet. De analyserede kunstværker er<br />

min teoris omverden, og analyserne er metoden til teoridannelsen. Min<br />

fremstillingstekniske distinktion mellem teori og analyse er en konsekvens af min<br />

metodologi, der sensibiliserer forholdet mellem netop teori og teoriens genstandsfelt,<br />

konkret mellem teorien om transiente <strong>kommunikationssystemer</strong> og den interaktive digitale<br />

installationskunst, eksemplificeret ved de udvalgte analyser. Teorien er et perspektiv, der<br />

åbner og gestalter sit undersøgelsesfelt. Det kan ikke være anderledes. Det er utopisk, at<br />

ville begrebsliggøre sit genstandsfelt på udtømmende vis. Denne tro må blive forbeholdt<br />

positivisterne. Selvom mit teorikompleks i foreliggende afhandling synes at fremstå som<br />

analyseredskab, der leder efter bestemte elementer og karakteristika i interaktive<br />

installationsværker, er teorien også et resultat af mine analyser og mine egne praktiske<br />

erfaringer. Set i dette lys, er selv valget af mit systemteoretiske udgangspunkt ikke et<br />

arbitrært valg, men en selektion, som synes fortaget af genstandsfeltet selv. Derfra udfolder<br />

mit teoretiske iagttagelsesperspektiv sin egendynamik i afhængighed af genstandsfeltets<br />

uafbrudte irritationer. Det gør enhver teori. Men først en teori, der baseres på en iagttager,<br />

er i stand til at inkludere denne egendynamik i selve teorien, hvorved den bliver til en<br />

superteori. 455 Begrebet superteori er dog ikke udtryk for en megalomansk missionsvilje,<br />

men er snarere udtryk for en sig-selv-bevidst konstruktivisme. Da også kunstværker er<br />

selvpåpegede konstruktioner, må en konstruktivistisk tilgang være parat til at møde<br />

anklagen om at være normativ og i et vist omfang r<strong>edu</strong>ktionistisk 456 . Spørgsmålet er bare,<br />

om andet er muligt? 457 Denne åbne flanke bliver yderligere forstørret af det faktum, at den<br />

interaktive digitale installationskunst er en kunstform i sin vorden, fuld af eksperimenter,<br />

455<br />

Clam, Jean, Was heißt, sich an Differenz statt an Identität orientieren?, UVK Verlagsgesellschaft,<br />

Konstanz, 2002, s. 9<br />

456<br />

På et teoriteoretisk niveau falder denne anklage dog delvis til jorden, da systemteorien baseres på en<br />

forskelstænkning. I og med at et system operationaliserer selv- og fremmedreference, producerer det<br />

kontingens: der eksisterer altid også andre muligheder. Dog gælder undtagelsen: systemer kan ikke ’afsystemisere’<br />

sig selv. Beskrives videnskaben som system, så kan dette system ikke afmontere sig selv<br />

som systemets egen effekt. Men systemet kan naturligvis operationalisere mange andre videnskabelige<br />

beskrivelser som dens elementer.<br />

457<br />

Jean Clam refererer til Husserl og Heidegger: ”Ist es nicht eine der solidesten Lehren der<br />

philosophischen Phänomenologie Husserls und Heideggers gerade, dass jede Wissenschaft, ja jedes<br />

Verständnis eines wie auch immer gearteten Weltbereichs einem Sinnentwurf entspricht, der immer<br />

schon das Seiende im Ganzen – oder die Weltform für Husserl – irgendwie vorzugreifend verstanden har<br />

und es nach Region und Zusammenhängen gegliedert, organisiert und gedeutet hat?“ Clam, Jean, Was<br />

heißt, sich an Differenz statt an Identität orientieren?, UVK Verlagsgesellschaft, Konstanz, 2002, s. 31


232<br />

PERSPEKTIVERINGER<br />

fejltagelser og forhåbninger. Således kan mit anliggende ’kun’ være at udfolde én<br />

forståelsesramme for den interaktive digitale installationskunst.<br />

Jeg undersøger interaktive digitale installationsværker som værende artificielle<br />

<strong>kommunikationssystemer</strong>. Som jeg i part I af afhandlingen påpegede, betyder det, at mange<br />

deklarerede ’interaktive digitale installationer’ falder udenfor mit undersøgelsesfelt. Fx<br />

mener jeg ikke, at udstillede reaktive maskiner tilhører denne kunstart. Disse værktyper har<br />

deres egne kunstnerisk-æstetiske mekanismer og kvaliteter men burde navngives<br />

anderledes (eller falde under kategorien digital installationskunst). Min konceptuelle<br />

indsnævring determinerer således mit udvalg af analyseværker. Et andet teoretisk<br />

udgangspunkt ville bestemt have forskudt selve undersøgelsesfeltet, inkluderet dette og<br />

ekskluderet hint værk. Forstår man begrebet interaktion udelukkende som ”indflydelse på<br />

systemet [computersystemet, FH] og dets processer” 458 , kan begrebet samle mange flere<br />

værker end min systemteoretiske konception. Jeg vil dog mene, at denne form for<br />

nivellering går på bekostning af beskrivelsen af det paradigmatiske receptionsskift, denne<br />

kunstform eksperimenterer med. Min tilgang udelukker dermed installationsværker, der<br />

registrerer recipientens blotte tilstedeværelse med henblik på at ’dynamisere’ værket, uden<br />

at funktionaliseringen af tilstedeværelsen bliver påpeget og operationaliseret af værket<br />

selv. 459 Jeg tillader mig dermed en begrebslig strenghed, der naturligvis er motiveret af min<br />

systemteoretiske tilgang, på bekostning af en empirisk begrundet anvendelse af begrebet<br />

interaktiv. Det samme gælder installationsbegrebet. Jeg respekterer ikke kunstindustriens<br />

overforbrug af begrebet installation. Allerede før den digitale kunsts annektering af<br />

installationsbegrebet, har det givetvis ikke indeholdt præcise afgrænsninger. Den udstillede<br />

digitale kunst synes ofte at indlemme begrebet som retfærdiggørelse af værkernes placering<br />

i en kunstinstitutionel og museal sammenhæng. Naturligvis kan og må alle typer digitale<br />

kunstværker udstilles, men betegnelsen installation kræver en spatial og performativ<br />

inkludering af deltageren i selve værket.<br />

Udstillingen af mere eller mindre intelligente robotter (AI) fremstår som anderledes<br />

kompliceret undersøgelsesområde. Som min analyse af værket Eden viste, er der en anden<br />

458<br />

Sandvik, Kjetil: Devising Multimedie, Teater som analyse- og design-redskab for interaktive<br />

multimediefortællinger, Institut for Æstetiske Fag, Århus 2003, s. 67<br />

459<br />

Et eksempel er Mariela Cádiz’ værk Levántate (vist på VIDA 5.0, 2002). En projiceret kvindelig krop<br />

opløses og skabes som løbende billedtransformationer. Registreringen af lyd i installationsrummet, bl.a.<br />

lyde fra tilskuere, anvendes som data i transformationsprocessen. Ligeledes blandes den registrerede lyd<br />

realtime med lagrede musikfiler til installationens endelige, men omskiftelige lydelige udtryk. Selvom<br />

jeg på ingen måde bestrider dette værks æstetiske og konceptuelle værdi, vil jeg stille spørgsmålstegn<br />

ved værkets beskrivelse som interaktiv installation, netop fordi værket ikke opererer med et<br />

interaktionssystem, der involverer deltagerne.<br />

interaktiv digital installationskunst


PERSPEKTIVERINGER<br />

difference på spil, end den jeg opererer med i min teoribygning. Differencen<br />

allopoietisk/som-om-autopoietisk bliver her (i hvert fald tendentielt) erstattet af differencen<br />

allopoietisk/autopoietisk. Det har naturligvis konsekvenser for vor kunstforståelse, da disse<br />

værker ikke længere opererer med forskellen mellem real realitet og imaginær realitet.<br />

Hvordan disse eksperimenter i fremtiden vil fremstå er endnu ikke til at se, men de rykker<br />

gevaldigt ved begrebet ’imaginær’.<br />

Min undersøgelse af den interaktive digitale installationskunst sker via et teoretisk<br />

perspektiv, der opererer med forskelssætninger. Differencen allopoietisk/som-omautopoietisk<br />

er udtryk for dette. En anden difference udkrystalliserer sig i selve<br />

værkbegrebet. Har jeg helt i begyndelsen af min afhandling beskrevet et interaktivt<br />

installationsværk som de handlinger, det algoritmiske system og deltageren udfører, så er<br />

det i løbet af afhandlingen blevet tydeligt, at begrebet værket (i forhold til denne kunstart)<br />

nødvendiggør iagttagelser, der enten definerer værket som værende de ovennævnte<br />

handlinger eller som konceptet, der ligger bag disse handlinger. Dette kan igen udtrykkes<br />

som paradoks: et værks koncept manifesterer sig i konkrete interaktioner, der lader<br />

konceptet forsvinde. Den anden ordens iagttagelse opløser sig umiddelbart i nye<br />

interaktioner. En konsekvens af dette paradoks er, at interaktive artefakter ikke er stabile,<br />

dvs. at de ikke kan opbevares og eksisterer kun som dokumentation i forskellige formater<br />

(fx konceptbeskrivelse, individuelle beretninger). Et andet aspekt af paradokset er, at den<br />

interaktive digitale installationskunst prioriterer den enkelte deltager i modsætning til ét<br />

publikums fælles og tidslige samlede opmærksomhed på et - grundlæggende stabilt - værk<br />

(som fx teater- og filmforestillinger, musikkoncerter, mm.). Den interaktive digitale<br />

installationskunst indeholder principielt begge perspektiver, da et ikke-interagerende<br />

publikum i de allerfleste værker kan observere en deltagers værkrealisationer. Dette ser jeg<br />

dog ikke som tegn på demokratisering af kunsten, men snarere som udtryk for et<br />

hyperkomplekst, heterarkisk opererende samfund.<br />

Som mine analyser viser, har paradokset også konsekvenser for værkanalysernes form. I og<br />

med at værkerne udfolder sig i afhængighed af deltagernes individuelle handlinger, kan der<br />

kun spørges efter den grundlæggende strukturelle funktionalitet og først derigennem kan<br />

værkernes tematikker afsløres. I de allerfleste interaktive værker er den, af det algoritmiske<br />

system genererede, materialemængde meget større og mere mangfoldig, end hver enkelt<br />

deltager kommer til at opleve. På grund af at disse udtryk ikke kan ses adskilt fra deres<br />

interaktionelle kontekst, altså deltagernes handlinger, bliver udtryksmangfoldigheden øget<br />

endnu mere. En af konsekvenserne er, at værkernes udsigelsesdimensioner som regel ikke<br />

kan blotlægges på udtømmende vis. Et eksempel er tekstgenereringsprogrammer: Benytter<br />

et interaktivt værk sig af permutationelle strategier, peger de genererede sætningernes<br />

fragmenterede semantiske dimensioner i mange forskellige retninger, uden at de kan<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

233


234<br />

PERSPEKTIVERINGER<br />

syntetiseres til tematisk strukturerede og stilistik formede kommunikationer i forhold til en<br />

given kontekst. I ikke-interaktive værker bliver alt meddelt, det vil sige, at der ikke gemmer<br />

sig skjulte ord bag ved romanens trykte sætninger. Reception, fortolkning og analyse tager<br />

udgangspunkt i det således åbenbarede. Det forhindrer naturligvis ikke vidt forskellige<br />

receptioner og fortolkninger, fordi kunstværker er kompaktkommunikationer 460 med det<br />

udsagte som referencepunkt. I mange interaktive værker kender ikke engang kunstneren<br />

computerprogrammets samlede udtrykspotentiale. Kunstneren vil selv overraskes af<br />

interaktionens formrealiseringer. Analyser af interaktive værker må derfor have en anden<br />

karakter end analyser af ikke-interaktive værker. De må først og fremmest blotlægge<br />

værkernes konceptuelle, interaktionelle mekanismer, altså deres håndtering af<br />

informations/meddelelses-differencen med henblik på at skabe fortløbende<br />

kommunikationer. Kun derigennem kan værkernes tematiske og æstetiske tendenser<br />

undersøges. Derfor vil den af værkerne anslåede tematik typisk være koblet med netop<br />

deres respektive funktionalitet. I værker som fx Feingold Head skal hovedets nonsensesætninger<br />

ses i forhold til det faktum, at de indgår i en konversation med en menneskelig<br />

deltager. Først da kan de fortolkes som kommentarer til den absurde situation, de er med til<br />

at opbygge.<br />

Min beskrivelse af denne kunstform som værende transiente <strong>kommunikationssystemer</strong>,<br />

indeholder også en produktionspraktisk dimension, da den tilbyder en bestemt<br />

forståelsesramme, der er i stand til at operationalisere denne kunstarts forskellige<br />

gestaltningselementer, såsom rum, algoritme med dennes referencesystem og<br />

prædeterminerede eller ikke-prædeterminerede digital-æstetiske udtryk (billede, grafik,<br />

lydkomposition, tekst, etc.). Grundet distinktionen mellem kommunikation og bevidsthed,<br />

kan kunstnerne arbejde på to niveauer: et perceptions- og et kommunikations-niveau og<br />

interferenserne mellem dem. På kommunikationsniveauet er differencen<br />

meddelelse/information et godt udgangspunkt for at koncipere både deltagernes forventede<br />

handlinger og det algoritmiske systems output. Som mine analyser viser, eksternaliserer en<br />

del værker deltagernes handlinger, idet handlingerne bliver re-præsenteret af<br />

computersystemet. I Sinking Feeling og n-Cha(n)t kan deltagerne således læse deres egne<br />

talte spørgsmål eller kommentarer. I Time & Time Again bliver deltagernes silhuet vist på<br />

lærredet. Kun immersive værker afstår fra at re-præsentere kommunikationshandlinger.<br />

Repræsentationsstrategien er et middel til at gøre interaktionen transparent. Mange værker<br />

fejler, fordi de ikke formår at klargøre deres interaktionsmekanismer, altså distinktionen<br />

mellem information og meddelelse (eller bevidsthed og kommunikation).<br />

460 Luhmann, Niklas, Die Kunst der Gesellschaft, Suhrkamp, Frankfurt a. M., 1999, s. 63<br />

interaktiv digital installationskunst


PERSPEKTIVERINGER<br />

Disse betragtninger fører dog også til et omvendt spørgsmål: kan mit teorikompleks og<br />

dermed min analytiske tilgang appliceres på andre interaktive digitale kunst- og<br />

kulturfænomener? Kan fx netkunst, softwarekunst eller computerspil betragtes som<br />

transiente <strong>kommunikationssystemer</strong>? Tanken er besnærende og synes desuden berettiget af<br />

min tilgang, der er baseret på et meget generelt, sociologiteoretisk fundament. Men allerede<br />

spørgsmålet indebærer vanskeligheder, da det på ureflekteret vis støtter sig på en semantisk<br />

korrelation mellem begreberne interaktivitet og interaktion. Det første synes at være<br />

uløseligt forbundet med digitale medier, hvorimod det andet er et sociologisk begreb.<br />

Digitale, kybernetiske systemer anvendes i opbygningen af artificielle<br />

interaktionssystemer, men ikke alle digitale mediekunstformer gestalter<br />

interaktionssystemer. Mange netkunstværker benytter sig af internetsidens linkmekanisme<br />

til at generere overraskende, aleatoriske og/eller kritiske udtryk, som naturligvis er<br />

kommunikationer, men ikke artificielle interaktionssystemer. Disse værker er typisk<br />

forpligtet på Internettets hypertekstformat med dets strukturelle og æstetiske muligheder 461 .<br />

Andre netkunstværker derimod inddrager i højre grad brugerens formodede forventninger<br />

og aktioner i selve værkkonceptet. Den gældende genremæssige skelnen mellem digitale<br />

kunst- og kulturformater synes ikke at kunne bruges som perspektiv til at besvare<br />

ovennævnte spørgsmål. Også en kategorial distinktion mellem kunst og underholdning<br />

synes ikke at hjælpe videre. 462 Kategoriseres fx computerspil som underholdning, betyder<br />

det langtfra, at mange computerspil ikke etablerer artificielle, medierede<br />

interaktionssystemer. En del adventurespil bygger på en figur, der er spillerens agent i den<br />

computergenerede verden og bliver styret via computerens forskellige input-devices. Disse<br />

virtuelle verdener bygger på et virtuelt interaktionssystem ved hjælp af scenografi, plot,<br />

dramaturgi, handlende figurer og agentens handlemuligheder. Selvom disse<br />

interaktionssystemer er determineret af veldefinerede spilleregler, opbygger de en<br />

imaginær realitet, der tillader en som-om-autopoietisk modalitet. Min formodning vil være,<br />

at disse artefakter former særlige fiktionsstrategier på basis af interferenser mellem rigide<br />

spilleregler og den virtuelle verdens variable, men repræsentative elementer. 463 Alt dette<br />

kræver en nøjere undersøgelse af de nævnte ’interaktive’ kunst- og spilletyper. Dette ligger<br />

dog udenfor denne afhandlings ramme. Konsekvensen af disse perspektiverende<br />

betragtninger må være, at ikke alle interaktive værker arbejder med transiente<br />

461<br />

På den hjemlige front indeholder fx Artnode.org mange netkunst-projekter, der eksemplificerer dette<br />

værkbegreb.<br />

462<br />

Bortset fra, at det i dag synes at være ekstremt vanskeligt at skelne mellem kunst og underholdning.<br />

Måske ville det være mere hensigtsmæssigt at tale om aspekter snarere end kategorier.<br />

463<br />

Se også Jesper Juuls ph.d.-afhandling Half-real: Video games between real rules and fictional worlds,<br />

IT University of Copenhagen, 2003. I sin afhandling argumenterer Juul for, at computerspil udnytter<br />

både spillereglernes rigiditet og fiktionsverdeners imaginære potentialitet.<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

235


236<br />

PERSPEKTIVERINGER<br />

<strong>kommunikationssystemer</strong>. <strong>Transiente</strong> <strong>kommunikationssystemer</strong> som interaktionsstrategi<br />

ligger på tværs af den gældende værktypologi.<br />

Diverse kunstformers interaktionsstrategier har naturligvis også konsekvenser for<br />

æstetikforskningen generelt. Som allerede nævnt andetsteds, er et indicium herpå, kunstens<br />

og kunstforskningens forsvar af ikke-interaktive værkers ’interaktive’ dimensioner, ofte<br />

under begrebet performativitet. Emfasen ligger her på en aktiv kunstreception, der begriber<br />

betragterens/tilskuerens oplevelser som værende (fysiske) handlinger, der især i<br />

performative kunstarter som fx teater kan have indflydelse på forestillingen 464 . For mig at<br />

se tilbyder receptionsæstetikken med rette en teoretisk platform for denne udvikling. Dog<br />

kan systemteoriens distinktion mellem psykiske systemer, <strong>kommunikationssystemer</strong> og<br />

krop som levende systemer tilbyde et konceptualiseringsfundament, der ikke skal operere<br />

med en ontologisk subjekt/objekt-dikotomi og, som følge deraf, ikke med en nødvendig<br />

subjektspaltning (irrealisering). En systemteoretisk tilgang åbner mulighed for at at tænke<br />

kunstværker som både sociale og individuelle processer, uden at det ene går op i det andet,<br />

samtidig med at den processuelle dimension lægges til grund for denne type kunstværker.<br />

Et resulterende spørgsmål er, om et begreb om modernitetens autonome kunst i sidste ende<br />

kan eller vil kunne inkorporere interaktionsstrategier. Dette spørgsmål kan naturligvis kun<br />

angribes, men ikke besvares. Selvom jeg mener, at den autonome kunst selv initialiserede<br />

og til stadighed initialiserer interaktive kunsteksperimenter, er det ikke ensbetydende med,<br />

at disse formmæssige, men også subversive landvindinger ville kunne accepteres i det<br />

lange løb. Det moderne kunstbegreb med dets fordring om æstetisk distance som<br />

grundlæggende paradigme kan kun etableres på basis af en stabilt defineret realitet 465 . I<br />

følge den tilgang synes inkorporeringen af deltagerhandlinger som fiktionsstrategi i<br />

kunstværker at modarbejde den autonome kunsts subjektpositionering, da fysiske<br />

handlinger fra recipientens side umuligt skulle kunne tjene to herrer, den reale realitet og<br />

den imaginære realitet. Set ud fra dette kunstbegreb er det måske fristende (men alt for<br />

nemt), at kategorisere interaktive artefakter under underholdnings- og oplevelseskulturen,<br />

på linje med computerspil, eksperimentarier og spillehaller, eller afvise dem som værende<br />

digitale forskningseksperimenter. Kunsten har aldrig været så autonom, at den ikke kunne<br />

varetage funktioner i forhold til både underholdning og forskning. Desuden har kroppen<br />

altid spillet en interferentiel funktion i en kunstreception, der prioriterer det æstetiske,<br />

464<br />

Se fx. forskningsprojektet ’Performativität’ under ledelse af Erika Fischer-Lichte, der argumenterer<br />

for et paradigmeskift i æstetikforskningen.<br />

465<br />

Men hvordan håndterer et kunstsystem differencen real realitet/imaginær realitet i en kulturverden,<br />

der ikke længere kan baseres på et ontologisk sikret realitetskontinuum, men som snarere viser sig som<br />

iagttagelsesfrembringelser?<br />

interaktiv digital installationskunst


PERSPEKTIVERINGER<br />

affektive moment. Er det ikke snarere et spørgsmål om kommunikation – hvordan og hvad<br />

bliver kommunikeret?<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

237


238<br />

Litteratur<br />

LITTERATUR<br />

Andersen. Peter Bøgh, A Theory of Computer Semiotics, Cambridge University Press,<br />

Cambridge, 1990<br />

Archer, Michael, Foreword, i deOlivera, Nicolas; Oxley, Nicola; Petry, Michael,<br />

Installation Art, Thames and Hudson, 1994<br />

Archer, Michael, Towards Installation, i deOlivera, Nicolas; Oxley, Nicola; Petry,<br />

Michael, Installation Art, Thames and Hudson, 1994<br />

Artaud, Antonin, Le téâtre et son double (dansk: Det dobbelte teater), Arena, København<br />

Bauhaus, red. Fiedler, Jeannine og Feierabend, Peter; Könnemann Verlagsgesellschaft,<br />

Köln 1999 (dansk udg. 2000)<br />

Beobachter der Moderne, red. Giegel, Hans_Joachim; Schimank, Uwe, Suhrkamp,<br />

Frankfurt a. M., 2001<br />

Bredsdorff, Thomas, Med andre ord, Gyldendal, København, 1996<br />

Latour, Buno, Pandoras’s Hope, Havard University Press, Cambridge, 1999<br />

Busk, Marlene, Tankens passion, i ’Flugtlinjer’, red. Carlsen, Nielsen, Rasmussen,<br />

Museum Tusculanum Forlag, Københavns Universitet, København, 2001<br />

Bürger, Peter, Theorien der Avantgarde, Suhrkamp, Frankfurt a. M., 1974<br />

Clam, Jean, Was heißt, sich an Differenz statt an Identität orientieren?, UVK<br />

Verlagsgesellschaft, Konstanz, 2002<br />

Cramer, Florian, Concepts, Notations, Software, Art, i ‘Read_me 2.3 reader’, 2003<br />

Cramer, Florian og Gabriel, Ulrike, Software, i ’transmediale.01 catalogue’, Berlin, 2001<br />

Damasio, Antonio, Descartes’ Error, Quill, Harper Collins, New York, 1994<br />

Damasio, Antonio, The Feeling of what happens, Vintage, London, 2000<br />

Davies, Char, Rethinking VR, i ‘Hybrid Reality: Art, Technology and the Human Factor’,<br />

Hal Thwaites, ed. (Ninth International Conference on Virtual Systems and<br />

Multimedia). International Society on Virtual Systems and Multimedia, Montreal,<br />

Canada (2003)<br />

de Duve, Thierry Kant after Duchamp, MIT Press, Cambridge, 1997<br />

Dseleuze, Gilles, Repetition and Difference, Columbio University Press, New York, 1994<br />

Deleuze, Gilles; Guattari, Félix Anti-Oedipus, Viking, New York , 1977<br />

Deleuze, Gilles; Guattari, Félix, Hvad er filosofi?, Gyldendal, København. 1996<br />

Dépocas, Alain, From Document to Event, i ’Takeover - Ars Electronica 2001, Springer,<br />

Wien, New York, 2001<br />

Dinkla , Söke, Pioniere Interaktiver Kunst, Cantz Verlag, Ostfildern, 1997<br />

Fassler, Manfred Was ist Kommunikation, Wilhelm Fink Verlag, München, 1997<br />

interaktiv digital installationskunst


LITTERATUR<br />

Finnemann, Niels Ole, Computeren – Et medie for en ny skriftteknologisk revolution, i '<br />

Multimedier, Hypermedier, Interaktive Medier', red. Jens Jensen, Aalborg<br />

Universitetsforlag, 1998<br />

Flynt, Henry, Concept Art, i ‘Theories and Documents of Contemporary Art- A<br />

Sourcebook of Artists' Writing,’ red.: Stiles, Kristine; Selz, Peter, University of<br />

California Press, Berkely, Los Angeles, London, 1996<br />

von Foerster, Heinz, Entdecken oder Erfinden - Wie lässt sich Verstehen verstehen?, i<br />

'Einführung in den Konstruktivismus', Piper Verlag, München, 2002<br />

Foster, Hal, The Return of the Real, MIT Press, Cambridge, London, 1996<br />

Fried, Michael, Art and Objecthood: Essays and Reviews, Chicago University Press,<br />

Chicago, 1997<br />

Fuchs, Peter, Moderne Kommunikation, Suhrkamp Verlag, Frankfurt a. M., 1993<br />

Fuchs, Peter, Das Unbewußte in Psychoanalyse und Systemtheorie, Suhrkamp, Frankfurt a.<br />

M., 1998,<br />

Fuchs, Peter, Die Metapher des Systems, Velbrück Wissenschaft, Weilerswist, 2001<br />

Fuchs, Peter, Autopoiesis, Mikrodiversität, Interaktion, i ‚Bewusstsein, Kommunikation,<br />

Zeichen’, udg. af Jahraus, Oliver; Ort, Nina.<br />

Fuchs, Peter, Kommunikation mit Computern, i ‚Sociologia internationalis’, årgang 1991,<br />

nummer 29<br />

Gigliotti, Carol Reverie, Osmose and Ephérmère, udg. i n.paradoxa, vol 9, 2002<br />

GLU, Glossar zu Niklas Luhmanns Theorie sozialer Systeme, ed. Baraldi, Claudio; Corsi,<br />

Giancarlo; Esposito, Elena, Suhrkamp, Frankfurt a. M., 1999<br />

Goodman, Nelsen, Languages of Art, Oxford University Press, London, 1969<br />

Grau, Oliver, Virtual Art, MIT Press, Cambrigde, Massachusetts, London England, 2003<br />

Graulich, Gerhard, Die leibliche Selbsterfahrung des Rezipienten, Die Blaue Eule, Essen,<br />

1989<br />

<strong>Heinrich</strong>, <strong>Falk</strong>, Computer som dramatisk dobbeltgænger, aktuelle teaterproblemer nr. 49,<br />

Århus, 2003<br />

Henderson, Jennifer, Slipping the Interface – Strategies of Art Making and Lynn<br />

Hershman, http://switch/~switch7nextswitch/switch-engine/front/front.php?artc=271<br />

Hinnum, Susan, ang. installationer, http://www.artnode .dk/inserts/tekst/hinnum/main.html<br />

(stand: 2004)<br />

Hjelm, Sara Ilsted, Research+Design: The Making of Brainball, i ‘Interactions’, volume<br />

10, ACM Press New York<br />

Holland, John, Hidden Order, Perseus Books, Cambridge, Massachusetts, 1995<br />

Ihde, Don, Bodies in Technology, University of Minnesota Press, Minneapolis, 2002<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

239


240<br />

LITTERATUR<br />

Iser, Wolfgang, Akte des Fingierens oder Was ist das Fiktive in fiktionalen Texten? i<br />

‚Funktionen des Fiktiven, Poetik und Hermeneutik X’, Wilhelm Fink Verlag,<br />

München, 1983<br />

Iser, Wolfgang, Das Fiktive und das Imaginäre, Suhrkamp, Frankfurt a. M., 1993.<br />

Jahraus, Oliver, Bewusstsein und Kommuniation, i Bewusstsein – Kommunikation –<br />

Zeichen, udg. af Jahraus, Oliver og Ort, Nina, Niemeyer, Tübingen, 2001<br />

Jameson, Frederic, Postmodernisme and Utopia, in 'Utopia Post-Utopia: Configurations of<br />

Nature and Culture in Recent Sculpture and Photography', ICA, Boston, Cambridge,<br />

Mass., and London: MIT Press 1988<br />

Jauß, Hans Robert, Ästhetische Erfahrung und literarische Hermeneutik, Suhrkamp,<br />

Frankfurt a. M., 1997<br />

Jones, Mark, VR through Osmosis, i CyberStage, Vol. 2 (1) (efterår 1995)<br />

Juul, Jesper, Half-real: Video games between real rules and fictional worlds , ph.d. -<br />

afhandling, IT University of Copenhagen, København, 2003<br />

Kant, Immanuel, Kritik der Urteilskraft, Suhrkamp, Frankfurt a. Main, 1979, s. 159<br />

Keleman, J., Sosík, P. (udg.), ECAL 2001, LINAI 2159, s. 122-142, Springer Verlag,<br />

Berlin Heidelberg, 2001<br />

Kemp, Peter , Døden og maskinen, Rhodos, København, 1981<br />

Krause, Detlef, Luhmann-Lexikon, UTB, Lucius & Lucius, Stuttgart, 2001<br />

Kringelbach, Morten, Hjernerum, People’sPress, København, 2004<br />

Kosuth, Joseph, Art after Philosophy, i Theories and Documents of Contemporary Art- A<br />

Sourcebook of Artists' Writing,’ ed. Stiles, Kristine; Selz, Peter, University of<br />

California Press, Berkely, Los Angeles, London, 1996<br />

Lacan, Jacques, The four fundamental concepts of psychoanalysis, book XI, Norton<br />

Company, New York, 1978,<br />

Lacan, Jacques, Écrits, Seuil, 1966<br />

Lang, Tilman, Mimetisches oder semiologisches Vermögen, Vanderhoek&Rubrecht,<br />

Göttingen, 1998<br />

Laurel, Brenda, Computer as Theatre, Addison-Wesley Publishing Company, Reading,<br />

Massachusetts, 1991<br />

Lakoff, George og Johnson, Mark, Philosophy in the Flesh, Basic Books, New York, 1999<br />

LeWitt, Sol, Paragraphes on Conceptual Art, 1967, i ‘Theories and Documents of<br />

Contemporary Art- A Sourcebook of Artists' Writing,’ ed. Stiles, Kristine; Selz, Peter,<br />

University of California Press, Berkely, Los Angeles , London, 1996<br />

LeWitt, Sol, Sentences on Conceptual Art, 1967, i ‘Theories and Documents of<br />

Contemporary Art- A Sourcebook of Artists' Writing,’ ed. Stiles, Kristine; Selz,Peter,<br />

University of California Press, Berkely, Los Angeles , London, 1996<br />

Luhmann, Niklas, Soziale Systeme, Suhrkamp, Frankfurt a. M., 1984<br />

interaktiv digital installationskunst


LITTERATUR<br />

Luhmann, Niklas, Sociale systemer, Reitzel Forlag, København, 2000<br />

Luhmann, Niklas, Die Kunst der Gesellschaft, Suhrkamp, Frankfurt a. M., 1999<br />

Luhmann, Niklas, Die Gesellschaft der Gesellschaft, Suhrkamp, Frankfurt a. M., 1998<br />

Luhmann, Niklas, Aufsätze und Reden, Reclam, Stuttgart, 2001<br />

Luhmann, Niklas, Sthenographie i ‚Beobachter: Konvergenz der Erkenntnistheorien?',<br />

Wilhelm Fink Verlag, München, 1992<br />

Luhmann, Niklas, Die Wirtschaft der Gesellschaft, Suhrkamp, Frankfurt a. M., 1988<br />

Luhmann, Niklas, Die Wissenschaft der Gesellschaft, Suhrkamp, Frankfurt a. M., 1990<br />

Luhmann, Niklas, Soziologische Aufklärung 3, Westdeutscher Verlag, Opladen, 1991<br />

Luhmann, Niklas, Iagttagelse og paradoks, Gyldendal, København, 1997<br />

Lytje, Inger, Den retoriske maskine, Akademisk Forlag, København, 1995<br />

Manovich, Lev, The Language of New Media, MIT Press, Cambridge, Massachusetts,<br />

London, England, 2001<br />

Maturana, Humberta, The Biological Foundation of Self Consciousness and The Physical<br />

Domain of Existence, i ‘Beobachter – Konvergenz der Erkenntnistheorien?’, Fink<br />

Verlag, München, 1992<br />

Maturana, Humberto, Was ist Erkennen, Goldmann Verlag, 2001<br />

Maturana, Humberto og Varela, Francisco Der Baum der Erkenntnis, Goldmann Verlag,<br />

1984<br />

Massumi, Brian, Parables for the virtual, Duke University Press, Durham&London, 2002<br />

McCormack, Jon Eden: An Evolutionary Sonic Ecosystem, i J. Keleman, P. Sosík (udg.),<br />

ECAL 2001, LINAI 2159<br />

Moles, Abraham, Kunst & Computer, DuMont Schauberg Verlag, Köln, 1973<br />

Moles, Abraham, Informationstheorie und ästhetische Wahrnehmung, DuMont Schauberg<br />

Verlag, Köln, 1971<br />

Morris, Robert, The present tense of space, i ‘Continuous Projekcats Altered Daily:<br />

Writings of Robert Morris’, MIT Press, Solomon Guggenheim Museum, 1993<br />

Nechvatal, Joseph, Immersive Implications, i Ascott, Roy ‘Consciousness reframed:<br />

Abstracts’, CAiiA, Univ. of Wales College, 1997)<br />

Nielsen, Karsten Dam, Det virker overalt… i ’Flugtlinjer’ red. Carlsen, Nielsen og<br />

Rasmussen, Museum Tusculanum Forlag, København, 2001<br />

O’Doherty, Brian, Inside the White Cube: The Ideology of the Gallery Space, Lapis Press,<br />

San Francisco, 1986<br />

Petersen, Anne Ring, Storbyens Billeder, Museum Tuscalanum Forlag, København 2002<br />

Pold, Søren; Koefoed, Lone, Read_me 2004: Softwarekunst kom til Århus, http://www.it-<br />

vest.dk/itvnyt/nr14/readme.htm (okt. 2004)<br />

Politikens Etymologisk Ordbog, Politikens Forlag, København, 2000<br />

Politikens Filosofi Leksikon, Politikens Forlag, København, 1995, København<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

241


242<br />

LITTERATUR<br />

Politikens Kunstleksikon, dansk udgave, Politikens Forlag, København 1993<br />

Qvortrup, Lars, Digital Avantgarde, i ‚Passage 48’, Aarhus Universitet, 2004<br />

Rokeby, David, The Harmonics of Interaction, 1990,<br />

http://homepage.mac.com/davidrokeby/harm.html<br />

Rokeby, David, Lecture for “Info Art”, Kwangju Biennale,<br />

http://homepage.mac.com/davidrokeby/install.html<br />

Rokeby, David, The Construction of Experience: Interface as Content i Dodsworth, Clark<br />

“Digital Illusion: entertaining the Future with High Technology”, 1998, ACM<br />

Reiss, Julie, Form Margin to Center- The Spaces of Installation Art, MIT Press,<br />

Cambridge, 2001<br />

Rosenthal, Mark, Understanding Installation Art, Prestel, Munich, Berlin, London, New<br />

York, 2003<br />

Sandvik, Kjetil: Devising Multimedie, Teater som analyse- og design-redskab for<br />

interaktive multimediefortællinger, Institut for Æstetiske Fag, Aarhus Universitet, 2003<br />

Scheibmayr, Werner, Zeichen, Bewusstsein, Kommunikation i ‚Bewusstsein -<br />

Kommunikation - Zeichen’, ed. Jahraus, Oliver og Ort, Nina, Niemeyer, Tübingen,<br />

2001<br />

Sill, Oliver, Literatur in der funktional differenzierten Gesellschaft, Westdeutscher Verlag,<br />

Wiesbaden, 2001<br />

Stegemann, Bernd, Die Gemeinschaft als Drama, Deutscher Universitäts Verlag, 2001<br />

Stäheli, Urs, Postal Services – Re-Writing Communication, i ‘Sinnzusammenbrüche, Eine<br />

dekonstruktive Lektüre von Niklas Luhmanns Systemtheorie’, Velbrücke Wissenschaft,<br />

Göttingen, 2000<br />

Szatkowsky, Janek, Teater søger rum – hyperoptikon i ’Den multimediale scene’, udg. af<br />

SceneKompagniet og Institut for Dramaturgi, Århus 2002<br />

Svendson, Lars Fr. H., Kunst – en begrebsafvikling, Klim, 2003<br />

Tugendhat; Ernst, Selbstbewusstsein und Selbstbestimmung, Suhrkamp, Frankfurt a. M.,<br />

1985 Theaterlexikon Band 1, Deutscher Taschenbuch Verlag, München, 1996<br />

Theories and Documents of Contemporary Art- A Sourcebook of Artists' Writing, ed.<br />

Stiles, Kristine; Selz,Peter, University of California Press, Berkely, Los Angeles ,<br />

London, 1996<br />

Vaihinger, Hans, Die Philosophie des Als-Ob, Leipniz, 1922<br />

Walther, Bo Kampmann, Laterna Magica – på sporet af en digital æstetik, Syddansk<br />

Universitetsforlag, 2003<br />

Whitelaw, Mitchell, Metacreation – Art and Artificial Life, MIT Press, Cambridge,<br />

Massachusetts, London, 2004<br />

Zeki, Semi, Inner Vision, Oxford University Press, Oxford, New York, 1999<br />

interaktiv digital installationskunst


BILAG: FOTOS<br />

David Rokeby Very Nervous System<br />

Char Davies Osmose<br />

466 Alle fotos er hentet fra Internettet.<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

243<br />

Bilag: Fotos 466


244<br />

Ken Feingold Head, Sinking Feeling<br />

Max Dean, Raffaello D’Andea The Table:Childhood<br />

BILAG: FOTOS<br />

interaktiv digital installationskunst


BILAG: FOTOS<br />

David Rokeby n-Cha(n)t<br />

Lynn Hershman, Fabian Wagmister Time & Time Again<br />

interaktiv digital installationskunst<br />

245


246<br />

Jon McCormack Eden<br />

Knowbotic Research IO_dencies<br />

BILAG: FOTOS<br />

interaktiv digital installationskunst

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!