Anhang VII: Credido Narisanillo - Perry Rhodan - Das Rollenspiel
Anhang VII: Credido Narisanillo - Perry Rhodan - Das Rollenspiel
Anhang VII: Credido Narisanillo - Perry Rhodan - Das Rollenspiel
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MCK 3-03<br />
Auf heißer Spur<br />
Ein Abenteuer für<br />
MIDGARD – Die Con-Kampagne<br />
von Rainer Nagel<br />
Der Auftrag ist einfach, klar und deutlich: Begleitet den Händler <strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong> und<br />
seine geheime Fracht von Parduna nach Crepusculo. Gutes Geld gibt es dafür auch, bar auf<br />
die Hand, und dieser Teil der Küstenstaaten gilt als sehr sicheres Gebiet. Endlich einmal ein<br />
Abenteuer mit einer klassischen Auftraggebersituation! Da fallen die paar Albträume doch gar<br />
nicht mehr ins Gewicht …<br />
Ein Abenteuer für Spielerfiguren von Grad 1 bis 5<br />
Mein Dank gilt zuerst einmal Dirk Richter und Lars Böttcher für ihre Arbeiten an den Küstenstaaten im<br />
Allgemeinen und Serenea sowie Leonessa im Besonderen. Zudem sei Lars Böttcher für die Regionskarte sowie<br />
Lars Böttcher und Dirk Richter für umfassende Informationen zu Leonessa und Serenea gedankt – selbst aus<br />
dem Urlaub … Die ursprüngliche Idee für dieses Abenteuer geht zurück auf PERRY RHODAN #1823<br />
(Regenten der Träume) von Robert Feldhoff (und das Abenteuer hätte beinahe auch so geheißen…); der Fürst<br />
der Albträume (der Name „Narathoxatl“ stammt von Alexander Huiskes) schlich sich nach der Lektüre des<br />
Manuskripts von Was Fürsten wollen in dieses Abenteuer ein (und ich schwöre, dass ich PR # 2381 erst gelesen<br />
habe, als ich die Idee schon hatte …). Die Trommeln sind eine Hommage an das Finale der dritten Staffel der<br />
neuen Doctor Who-Fernsehserie (will meinen, Russell T. Davis ist schon wieder Schuld). Zudem danke ich<br />
Matthias Hartwich für seine Umrechnungstabelle von Realzeit zu MIDGARD-Zeit. Für hilfreiche Anmerkungen<br />
danke ich Lars Böttcher, Florian Hopfner, Holger Neumann und Judith Schadt. Mick Hohmann verdient<br />
zusätzlichen Dank für die Entwicklung der Logos. Alexandra Velten schließlich verdient Dank für musikalische<br />
Nachhilfe (und ihren Kommentar „Was willst du denn NOCH???“, als ich ihr die Liste der Angstträume vorlegte<br />
und um Ergänzungen bat).
Auf heißer Spur<br />
Inhalt<br />
Allgemeine Hinweise...........................................................................................................................................................4<br />
Vor dem Spiel................................................................................................................................................................. 4<br />
Während des Spiels.........................................................................................................................................................5<br />
Nach dem Spiel............................................................................................................................................................... 5<br />
Hintergründe für den Spielleiter...........................................................................................................................................5<br />
Schiff der Schatten..........................................................................................................................................................6<br />
Im Labyrinth der Großstadt............................................................................................................................................ 6<br />
Lose Enden...........................................................................................................................................................................7<br />
Übersicht über das vorliegende Abenteuer...........................................................................................................................9<br />
Der Fürst der Angstträume............................................................................................................................................10<br />
Regeltechnisches zum Fürsten der Angstträume.......................................................................................................... 10<br />
Einführung für die Spieler..................................................................................................................................................11<br />
Ein einfacher Auftrag....................................................................................................................................................11<br />
Alternative Motivationen.............................................................................................................................................. 13<br />
Parduna - Ein kleiner Stadtführer................................................................................................................................. 13<br />
Der Weg nach Crepusculo............................................................................................................................................ 14<br />
Treideln......................................................................................................................................................................... 15<br />
Wagen der Geheimnisse.....................................................................................................................................................15<br />
Durch die Küstenstaaten.....................................................................................................................................................17<br />
Wegstationen.................................................................................................................................................................17<br />
<strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong> während der Reise........................................................................................................................ 19<br />
Buntes Treiben auf der Strecke.....................................................................................................................................20<br />
Ein alter Bekannter....................................................................................................................................................... 20<br />
Albtraumwelt......................................................................................................................................................................21<br />
Der Traum beginnt …...................................................................................................................................................22<br />
Die Angstträume........................................................................................................................................................... 22<br />
Traumhöhepunkte......................................................................................................................................................... 23<br />
Ein magischer Wanderer.....................................................................................................................................................24<br />
Der Überfall........................................................................................................................................................................25<br />
Straßenblockade............................................................................................................................................................26<br />
Wie wird das enden …?................................................................................................................................................27<br />
Die Rückkehr des Fürsten...................................................................................................................................................28<br />
Unerwartete Erleuchtung.............................................................................................................................................. 28<br />
Konfliktpotenzial.......................................................................................................................................................... 29<br />
Ausklang.............................................................................................................................................................................29<br />
Belohnungen................................................................................................................................................................. 29<br />
<strong>Anhang</strong> I: <strong>Das</strong> Landkartenfragment...................................................................................................................................31<br />
<strong>Anhang</strong> II: Informationen zu Crepusculo...........................................................................................................................32<br />
<strong>Anhang</strong> III: Bericht aus Candranor....................................................................................................................................33<br />
<strong>Anhang</strong> IV: Informationen zu Delmana.............................................................................................................................34<br />
<strong>Anhang</strong> V: Von Parduna nach Crepusculo..........................................................................................................................35<br />
<strong>Anhang</strong> VI: <strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong> (DGS 2 – 1545 GFP)......................................................................................................36<br />
<strong>Anhang</strong> <strong>VII</strong>: <strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong> (DGS 4 – 5525 GFP)....................................................................................................37<br />
<strong>Anhang</strong> <strong>VII</strong>I: Cipocatl, Windläufer/Netzbewahrer aus Nahuatlan (Grad 8)......................................................................38<br />
<strong>Anhang</strong> IX: Näheres zur politischen Lage.........................................................................................................................40<br />
Leonessa........................................................................................................................................................................40<br />
Bedeutende leonessische Fürsten............................................................................................................................ 40<br />
Donna Roscaria de Serena, Prenceja de Leonessa.............................................................................................40<br />
Don Gladio de Rhonda, Docacese de Azzino....................................................................................................40<br />
<strong>Das</strong> rebellische Herzogtum Azzino.........................................................................................................................40<br />
Serenea..........................................................................................................................................................................41<br />
<strong>Das</strong> Duganat Diatrava............................................................................................................................................. 41<br />
<strong>Das</strong> Duganat Lanitia................................................................................................................................................41<br />
<strong>Das</strong> Herzogtum Palatinea........................................................................................................................................ 41<br />
<strong>Das</strong> Herzogtum Serenea.......................................................................................................................................... 41<br />
Bedeutende sereneische Fürsten..............................................................................................................................42<br />
Herzogtum Serenea - Donna Luciana IV. de Serena, Docaceja de Serenea......................................................42<br />
Duganat Diatrava - Dugan Don Lugiano de Ferrera......................................................................................... 42
Herzogtum Patatinea - Don Fracedo de Giardiniere, Docacese de Palatinea....................................................42<br />
Offene Rechnungen ..................................................................................................................................................... 42<br />
<strong>Anhang</strong> X: Lyakon..............................................................................................................................................................43<br />
<strong>Anhang</strong> XI: Der Trupp des Hexenjägers (DGS 2)..............................................................................................................44<br />
Vinicio Brado, Hexenjäger Gr 2 (380 GFP)................................................................................................................. 44<br />
Valla Anatine, Magierin (Spezialisierung: Beherrschen) Gr 2 (370 GFP)..................................................................44<br />
Ylikona Barbosa, Magier (Spezialisierung: Magan) Gr 2 (360 GFP).......................................................................... 45<br />
Capella di Cuir, Waldläuferin Gr 2 (360 GFP).............................................................................................................45<br />
Isabella Capalanni und Ciaran Laval, Söldner Gr 2 (380 GFP)................................................................................... 45<br />
<strong>Anhang</strong> XII: Der Trupp des Hexenjägers (DGS 4)............................................................................................................47<br />
Vinicio Brado, Hexenjäger Gr 4 (1590 GFP)............................................................................................................... 47<br />
Valla Anatine, Magierin (Spezialisierung: Beherrschen) Gr 4 (1525 GFP)................................................................47<br />
Ylikona Barbosa, Magier (Spezialisierung: Magan) Gr 4 (1495 GFP)........................................................................ 48<br />
Capella di Cuir, Waldläuferin Gr 4 (1635 GFP)...........................................................................................................48<br />
Isabella Capalanni und Ciaran Laval, Söldner Gr 5 (1565 GFP)................................................................................. 48<br />
Zertifikate...........................................................................................................................................................................50<br />
Regenbogenrobe.................................................................................................................................................................50<br />
Schutzamulett gegen Lebenskraftverlust............................................................................................................................51<br />
Rauchperle..........................................................................................................................................................................51<br />
Drachenherz........................................................................................................................................................................52<br />
Flohpulver...........................................................................................................................................................................52<br />
Der Kuss des Fürsten der Angstträume..............................................................................................................................53<br />
Abenteuer-Logbuch............................................................................................................................................................54<br />
Schutzamulett Lebenskraftverlust..................................................................................................................... 54<br />
Rauchperle......................................................................................................................................................... 54<br />
Drachenherz.......................................................................................................................................................54<br />
Flohpulver..........................................................................................................................................................54<br />
Heiltrunk (1W6) (2×).........................................................................................................................................54<br />
Kuss des Fürsten der Angstträume.................................................................................................................... 55<br />
Kuss des Fürsten der Angstträume.................................................................................................................... 55
Allgemeine Hinweise<br />
Dies ist ein Abenteuer für MIDGARD – Die Con-Kampagne. Es ist zum Einsatz auf dem MIDGARD-Con 2007 in<br />
Breuberg vorgesehen und wird mit einer Gruppe von 4 bis 6 nach den offiziellen MIDGARD-Regeln (4. Auflage)<br />
ausgearbeiteten Abenteurern gespielt. Aufgrund der Struktur einer offiziell gelenkten Kampagne gibt es einige<br />
Richtlinien, die zu beachten sind.<br />
Du solltest dich vor Spielbeginn mit den Regeln zu Vucub (s. BEST, S. 325ff.) im Allgemeinen sowie zu Magievampiren (BEST, S.<br />
332f.) und Traumvampiren (BEST, S. 336f.) im Besonderen vertraut machen!<br />
Da es in diesem Abenteuer zu Gruppen unterschiedlicher Gradzusammensetzungen kommen kann, gibt es an manchen<br />
Stellen unterschiedliche Spieldaten, je nach den vorherrschenden Graden: einen Satz Spieldaten für Gruppen, die<br />
vornehmlich aus Abenteurern der Grade 1 und 2 bestehen, und einen Satz Spieldaten für Gruppen, die vornehmlich<br />
aus Abenteurern der Grade 3 und 4 bestehen. Dies ist im Text jeweils gekennzeichnet, und zwar mit der Abkürzung<br />
DGS 2 (für „Durchschnittliche Gradsumme 2“) bzw. DGS 4 (für „Durchschnittliche Gradsumme 4“).<br />
Vor dem Spiel<br />
Vor Spielbeginn musst du die Spielerfiguren dahingehend überprüfen, ob sie auch alle regelgerecht erschaffen sind.<br />
Handelt es sich um neu erschaffene Abenteuer von Grad 1 dürfen sie über keine anderen Gegenstände verfügen, als sie<br />
während der Charaktererschaffung verfügbar sind. Sie dürfen zudem nur über das Geld verfügen, das bei der<br />
Erschaffung erwürfelt wurde, und sie dürfen noch keinerlei Erfahrungspunkte erhalten haben. Sollte es bei der<br />
Überprüfung zu Problemen kommen, teile diese sofort der Kampagnenleitung mit!<br />
Handelt es sich um Figuren, die bereits ein Abenteuer der Kampagne gespielt haben, sind ihre aktuellen<br />
Erfahrungspunkte sowie ihr Reichtum im Abenteuer-Logbuch vermerkt. Alle besonderen Gegenstände, die nicht über<br />
die Charaktererschaffung erworben wurden, müssen durch Zertifikate aus früheren Abenteuern belegt sein! Du solltet<br />
dir grundsätzlich die Zertifikate zeigen lassen, um zu wissen, ob du auf bestimmte Effekte achten musst.<br />
Alle besonderen Gegenstände haben eine Vorkommenshäufigkeit; diese lautet entweder "häufig" oder "Einzelstück".<br />
"Häufig" bedeutet, dass in einer Gruppe mehr als ein solcher Gegenstand im Spiel sein kann. "Einzelstück" hingegen<br />
bedeutet, dass der Gegenstand nur einmal am Tisch vorhanden sein darf, auch wenn mehrere Abenteurer darüber<br />
verfügen. Wir bemühen uns bei der Rundeneinteilung, Spieler mit "Einzelstücken" in getrennte Gruppen zu setzen,<br />
doch ist dies nicht immer möglich. Besitzen in einer Runde mehrere Spielerfiguren das gleiche Einzelstück, müssen sie<br />
sich vor Spielbeginn einigen, wer es auf diesem Abenteuer "dabei hat" und benutzen kann. Ist keine Einigung möglich,<br />
entscheidet der Spielleiter.<br />
Es gibt Zertifikate, die eine bestimmte Ablaufdauer haben; hierbei handelt es sich entweder um einen konkreten Termin<br />
(der dann auf dem Zertifikat angegeben ist) oder um eine bestimmte Anzahl von Abenteuern (die dann direkt auf dem<br />
Zertifikat eingetragen werden). Du solltest vor Spielbeginn diese Zertifikate überprüfen und ggf. die entsprechenden<br />
Einträge aktualisieren. Liegt das Ablaufdatum vor dem Termin der aktuellen Runde, ziehst du das Zertifikat ein und<br />
vernichtest es. Sind Abenteuer einzutragen, trägst du vor Spielbeginn den Titel des aktuellen Abenteuers ein; sollte<br />
dabei die letzte Zeile ausgefüllt werden, kann der durch das Zertifikat vermittelte Effekt noch im laufenden Abenteuer<br />
eingesetzt werden und verliert an dessen Ende seine Wirkung (d.h. du ziehst das Zertifikat am Ende des Abenteuers ein<br />
und vernichtest es).<br />
Derzeit gilt dies für die folgenden Zertifikate: TRUNK DER UNSICHTBARKEIT (Ablaufdatum); NATHIRS SEGEN (gültig für vier Abenteuer).<br />
<strong>Das</strong> Abenteuer ist für einen Zeitraum von fünf bis sechs Stunden Spielzeit vorgesehen; es ist aber auch nicht tragisch,<br />
wenn ihr länger daran spielt, so lange alle ihren Spaß dabei haben. Zu Spielbeginn sollte jeder Spieler ein Namensschild<br />
vor sich aufstellen, das im unteren Teil den Namen des Spielers und im oberen Teil den des gespielten Charakters sowie<br />
dessen Volk und Geschlecht enthält. Dies erleichtert es den Spielern, sich zu merken, wer welche Figur spielt.<br />
Die Spieler können jederzeit alle notwendigen Regeln einsehen, um sich über Bewaffnung und Ausrüstung der von<br />
ihnen gespielten Charaktere zu informieren.<br />
Eine Anmerkung noch zum Text des Abenteuers: Teile davon sind bereits so gestaltet, dass du sie den Spielern<br />
unverändert vorlesen kannst; andere Passagen wiederum sind nur für deine Augen bestimmt. Du kannst hier aber selbst<br />
entscheiden (und solltest dies auch tun!), welche Informationen du weitergibst. Die direkt für die Spieler vorgesehenen<br />
Textstellen sind durch eckige Rahmen abgesetzt. Wir empfehlen nachdrücklich, die Spielertexte nicht wörtlich<br />
vorzulesen, sondern situationsbezogen zu umschreiben, da sie recht allgemein gehalten sind und gegebenenfalls an eine<br />
bestimmte Situation oder die Handlungen der Charaktere angepasst werden müssen.<br />
4 Auf heißer Spur
Während des Spiels<br />
In erster Linie musst du darauf achten, dass du nicht mehr Schätze ausgibst, als im Abenteuer angegeben sind.<br />
Ansonsten leidet nämlich die Vergleichbarkeit mit den anderen Gruppen! Gleiches gilt für Erfahrungspunkte. Bitte<br />
wende die Regeln so an, wie sie in DFR, S. 271. beschrieben sind, d.h. nicht mehr als 2 AEP pro Stunde für<br />
rollengerechtes Verhalten sowie nicht mehr als 20 AEP für gute Ideen. Besondere Gegenstände im Abenteuer werden<br />
durch ein Zertifikat dokumentiert, das du dem Spieler aushändigst. Dazu musst du es zuvor unterschreiben, und der<br />
Spieler muss den Namen der Figur auf dem Zertifikat eintragen. Für die Vergabe von KEP und ZEP gelten die<br />
Fortgeschrittenenregeln gemäß DFR.<br />
Beachte während des Spielens, dass grundsätzlich die offiziellen Regeln per DFR, ARK und KOMP gelten.<br />
Abweichungen zu diesen Regeln gelten nur, wenn sie durch Errata oder offizielle Regelerläuterungen (z.B. auf<br />
MIDGARD-Online oder als offiziell gekennzeichnete Regelerläuterungen im MIDGARD-Forum) gedeckt sind. Ein<br />
Regeltext aus der Neuauflage eines Regelwerks (einschließlich der Luxusausgabe) bricht immer einen<br />
widersprechenden Text aus einer früheren Auflage. Hausregeln sollten weder eingesetzt noch am Tisch vereinbart<br />
werden, da dies den Fluss der Kampagne behindert, wenn die betroffenen Spieler bei einem anderen Spielleiter spielen.<br />
Nach dem Spiel<br />
Am Ende des Abenteuers steht wieder ein wenig Verwaltungsaufwand. Damit die Figuren vergleichbar und auch<br />
überprüfbar bleiben, verfügt jede Figur über ein Spieler-Logbuch, auf dem du den Con, das Datum und deinen Namen<br />
einträgst. Weiterhin müssen auf diesem Blatt alle errungenen Belohnungen (Erfahrungspunkte, Praxispunkte, Gold)<br />
eingetragen werden. Nach Möglichkeit sollten die Spieler ihre errungenen Erfahrungspunkte auch am Tisch verlernen,<br />
d.h. du solltest am Ende der Runde etwa eine halbe Stunde zu diesem Zweck einplanen. Sofern im Abenteuer nichts<br />
angegeben ist, obliegt die Entscheidung über die Verfügbarkeit von Lehrern dir; wenn du dir unsicher bist, hole die<br />
Auskunft der Kampagnenleitung ein!<br />
Lernen durch Selbststudium (DFR, S. 284) ist für Abenteurer aller Grade zulässig!<br />
Am Ende des Abenteuers findest du zudem ein Abenteuer-Logbuch, mit dem du die Kampagnenführung in Kenntnis<br />
setzt, wie dein Abenteuer verlaufen ist. Die meisten Einträge auf diesem Blatt sind selbsterklärend.<br />
Viele Spieler treten mit einer ausgearbeiteten Hintergrundgeschichte an und versuchen, diese auch in die Kampagne<br />
einzubauen. Dies ist durchaus gewünscht, und du solltest solchen Bemühungen nach Möglichkeit entsprechen, sofern es<br />
das Spielgleichgewicht nicht stört. Solltest du ein Hintergrundelement in wichtiger Position in das Spiel einfließen<br />
lassen, vermerke dies bitte ebenfalls im Abenteuer-Logbuch, damit diese Ereignisse Einzug in die Kampagne halten und<br />
ggf. in späteren Abenteuern wieder aufgegriffen werden können.<br />
Hintergründe für den Spielleiter<br />
Als Teil einer laufenden Kampagne nimmt Auf heißer Spur einen gewissen Bezug auf den ersten Abschnitt der Con-<br />
Kampagne, der aus den fünf Abenteuer Auf Giollans Spuren, Durchs wilde Erainn, Der bedrängte Gelehrte, Der Weg<br />
nach Cuisgillin und Wildes Wasser bestand. Du musst als Spielleiter nicht mit diesen Abenteuer vertraut sein, aber<br />
schaden könnte es auch nicht. Du kannst sie gern bei der Kampagnenleitung anfordern (rainer.nagel@midgardonline.de).<br />
Eine kurze Zusammenfassung des ersten Teils der Kampagne kannst du unter der Adresse<br />
http://webedition.dorifer.com/downloads/midgard-online.de/conkampagne/MCK_Teil1.pdf herunter laden; dazu musst<br />
du dich im dortigen Spielleiter-Bereich einloggen. Was nun folgt, ist die Zusammenfassung des Ablauf der bisherigen<br />
Abenteuer des zweiten Teils der Kampagne, wie er sich nach der Auswertung aller bislang geleiteten Runden ergeben<br />
hat. Dies gilt als die offizielle Version der Geschehnisse. Es mag sein, dass einige Spieler in deiner Gruppe die<br />
Geschehnisse anders in Erinnerung haben, insbesondere was den Verbleib der magischen Gegenstände angeht. Es ist<br />
z.B. durchaus möglich, dass sich Spieler einer Gruppe, die in Schiff der Schatten die SchiBu befreit haben, und Spieler<br />
einer Gruppe, in der die Metallwesen wieder zurück auf ihre Odyssee durch das Multiversum geschickt wurden, am<br />
gleichen Tisch befinden. Manche haben im gleichen Abenteuer intensive Kontakte zu Luchsauge Ulfgarsson geknüpft<br />
(und ggf. gar eine Wieselfibel von ihm erhalten), während andere ihn vollkommen ignoriert haben. Auch über das<br />
Schicksal von Sirina Candida aus Im Labyrinth der Großstadt kursieren verschiedene Gerüchte … All dies ist nicht<br />
vermeidbar und auch nur bis zu einem bestimmten Punkt mit unterschiedlichen Wahrnehmungen bzw. Erinnerungen<br />
der Abenteurer zu erklären.<br />
Dabei solltest du als Spielleiter so großzügig wie möglich vorgehen. Versuche, wenn es irgend möglich ist, die<br />
Erlebnisse der Mitglieder deiner Gruppe so wenig wie möglich zu verändern!<br />
Auf heißer Spur 5
Schiff der Schatten<br />
Jenes Abenteuer begann am Naondag in der ersten Trideade des Bärenmonds des Jahres 2417nL in Corinnis, wo<br />
sich die aus Cuisgillin kommenden Abenteurer in ein Schiff eingebucht hatten (die Bosvellia von Kapitän Phrysagios<br />
Ormantes), das sie nach Parduna bringen sollte.<br />
Die Reise über etwas über 1200 km verlief anfangs recht ruhig; die einzigen „Abwechselungen“ waren ein Albatros,<br />
der das Schiff überflog, sowie eine falsche Hecklaterne, die das Schiff mit einem Artgenossen verwechselte und dabei<br />
beschädigte.<br />
Durch das Leck, das die falsche Hecklaterne in den Rumpf der Bosvellia schlug, gelangte indes ein auf dem Riesenfisch<br />
mitreisender Schwarm Regimentkrabben an Bord des Schiffes. Die rattengroßen Krustentiere nisteten sich unbemerkt<br />
im Lagerraum der Bosvellia ein und begannen damit, einzelne Besatzungsmitglieder zu verspeisen. Mit der Zeit weitete<br />
sich dies zu einer Bedrohung der Reise von innen aus, der die Abenteurer aber zusammen mit der Besatzung und den<br />
anderen Passagieren widerstehen konnten.<br />
Nach etwa zwei Dritteln der Reise hatten die Abenteurer eine kurze, aber denkwürdige Begegnung: Sie sahen während<br />
einer plötzlichen Flaute und bei nicht minder plötzlich aufziehendem Nebel kurz eine aus dem Nichts auftauchende und<br />
auch wieder dorthin verschwindende Schwarze Galeere! Danach suchten sie eine in der Nähe gelegene Insel auf, auf<br />
der sich ein Schwarzer Turm befand, Teil eines uralten Navigationssystems für Schwarze Galeeren. Die Begegnung<br />
mit der astralen Projektion eines leibhaftigen Dunklen Meisters (und ein Angriff durch schwache, herbei beschworene<br />
Dämonen) rundeten den Besuch der Insel ab.<br />
Nach etwa drei Vierteln der Reise zog plötzlich dichter Nebel auf, aus dem sich nach mehreren Stunden ein<br />
merkwürdiges Schiff aus Metall (!) schälte, das auf Kollisionskurs ging und beinahe die Bosvellia rammte. Es handelte<br />
sich allem Anschein nach um ein Geisterschiff, dessen (recht kleinwüchsige) Besatzung den Abenteurern aber gar nicht<br />
böse gesonnen war, sondern nur erlöst werden wollte. Die Geister waren sehr hilfreich, was diesbezügliche<br />
Informationen anging, und so erfuhren die Abenteurer, dass ein uraltes magisches Artefakt im Schiff verborgen war, an<br />
das die Geister, Schatten der Nacht ähnlich, gebunden waren.<br />
In Wahrheit aber war die Situation eine gänzlich andere: die „Untoten“ waren gar keine Untoten, sondern ein Trupp von<br />
durch das Multiversum ziehenden SchiBu (Metallelementarwesen), die von einem Signal in der Nähe angelockt worden<br />
waren (der Aktivität des Schwarzen Turms) und nun versuchten, diese Welt zu erreichen, was ihnen aber aufgrund der<br />
Aktivitäten eines Sphärenreisenden (Myxxel Ban'Dor) bislang nicht gelungen war. <strong>Das</strong> magische Artefakt band sie<br />
zwar in der Tat an das Schiff, aber so, dass die es nicht verlassen und Teil der Welt Midgard werden konnten.<br />
Es lag nun an den Abenteurern, die wahren Hintergründe zu erkennen und zu verhindern, dass eine Horde gefährlicher<br />
(und leicht durchgeknallter) Wesen mit Welteroberungsambitionen aus einer anderen Sphäre Midgard betreten konnte.<br />
Ersten Berichten zufolge schien dies aber nicht gelungen zu sein: Die Besatzungen mehrerer Schiffe wollen ein<br />
metallenes Schiff mit sehr sonderbarer Besatzung in Richtung der Insel des Schwarzen Turms fahrend gesehen haben<br />
Letztlich konnte die Bosvellia die Reise fortsetzen. Kurz vor dem Eintreffen in Parduna fischte die Besatzung eine<br />
Leiche aus dem Wasser, die neben zwei interessanten magischen Gegenständen einen Fetzen Pergament bei sich trug,<br />
der einen Ausriss aus einer Karte der östlichen Kaf-Berge zeigte (s. <strong>Anhang</strong> I) – und mit einem Gefahrensymbol<br />
markiert war…<br />
Im Labyrinth der Großstadt<br />
Die Abenteurer hatten die Bosvellia kaum verlassen, da mussten sie schon mithelfen, einen entlaufenden<br />
Mörderpinguin, den ein vor ihnen einlaufendes waelisches Schiff entlud, unter Kontrolle zu bringen.<br />
Nach einiger Zeit der Spuren- und Informationssuche wurden die Spielerfiguren schließlich am neunten Tag der ersten<br />
Trideade im Nixenmond 2417 nL (einem Naondag) in einem Badehaus Zeuge des Mordes an dem reichen Handwerker<br />
Maestro Arkens Danfrada, einer ihrer wenigen verbliebenen Spuren.<br />
Was anfangs so aussah, als habe der geheimnisvolle Gegner, dem die Abenteurer auf der Spur, erneut zugeschlagen, um<br />
seine Spuren zu verwischen, entpuppte sich schließlich als „hausgemachtes“ Drama um den Rachefeldzug der<br />
Schwester der vom Schicksal arg gebeutelten Frau Danfradas, Nareena. Sirina Candida, Nareenas Schwester, hatte es<br />
sich zum Ziel gesetzt, alle Männer zu bestrafen, die ihrer Schwester Leid zugefügt hatten, begonnen bei ihrem<br />
Ehemann.<br />
Die weiteren Opfer waren Antonius Hoya, ein Hauptmann der Stadtwache (der einst Nareenas Sohn Yanfreda wegen<br />
Diebstahl die Hand abhacken ließ, wobei der Junge aufgrund mangelnder Behandlung verstarb), sowie Nareenas<br />
Schwager Guiseppi, der sie im Badehaus vergewaltigte und den Sirina in einer alten, aufgelassenen Zisterne ersäufen<br />
wollte.<br />
6 Auf heißer Spur
Die Abenteurer setzten sich auf Sirinas Spuren und standen letztlich vor einigen schweren moralischen Entscheidungen,<br />
wie sie mit dem Ausgang ihrer Ermittlungen sowie den Konsequenzen ihrer Aktionen umgehen wollten. Letztlich<br />
wurde der von Sirina in einer Hütte gefangen gehaltene Hautmann Hoya befreit, allerdings erst nachdem Sirina ihm die<br />
Hand abgehackt hatte. Guiseppi wurde in letzter Sekunde vor dem Ertrinken gerettet. Sirina Candida aber konnte die<br />
Stadt verlassen und lebt nun in den Wäldern außerhalb Pardunas, wohl wissend, dass die Stadtwache auf sie wartet …<br />
Die Abenteurer aber verließen schließlich Parduna, bewaffnet mit einigen weiteren Puzzlestücken für ihre Suche …<br />
In den meisten Gruppen wurden Guiseppi Danfrada gerettet; nur drei Gruppen ließen ihn ertrinken. In nur einer Gruppe wurde Sirina<br />
getötet. Da im Zweifelsfall die Mehrheit der gespielten Abenteuer ausschlaggebend ist, gelten Guiseppi als lebendig und Sirina als<br />
frei. Entsprechend haben die meisten Gruppen das Wohlwollen von Nareena Danfrada errungen.<br />
Lose Enden<br />
Dieses Kapitel des Abenteuers listet auf, was derzeit an ungeklärten Punkten, offenen Handlungssträngen und<br />
Hinweisen auf den weiteren Verlauf der Kampagne vorliegt. Da sich Spieler immer wieder über fehlende<br />
Zusammenhänge oder verpasste Hinweise beschweren, solltest du dir die Mühe machen, die Informationen dieses<br />
Kapitels mit dem Kenntnisstand deiner Spieler abzugleichen und es ihnen ggf. noch ermöglichen, einige der<br />
Informationen direkt vor dem Aufbruch in Parduna zu vermitteln.<br />
Zusätzlich solltest du auf jeden Fall mit deiner Gruppe deren bisherige Erfahrungen mit dem Verlauf der Kampagne<br />
durchsprechen. Noch vor der Einleitung solltest du die ersten Minuten des Abenteuers dazu nutzen, den Kenntnisstand<br />
der Spieler über den bisherigen Verlauf der Kampagne zu erfragen und mit dem weiter oben beschriebenen „offiziellen“<br />
Verlauf in Einklang zu bringen. Mit großer Wahrscheinlichkeit wird es dabei zu Problemen aufgrund des<br />
unterschiedlichen Ablaufs des Abenteuers in verschiedenen Gruppen kommen. Diese löst du am besten dadurch,<br />
indem du die Spieler den größten Teil der vergangenen Handlung erzählen lässt und nur dann lenkend<br />
eingreifst, wenn die einzelnen Ergebnisse sich zu sehr vom offiziellen Verlauf oder zu stark voneinander<br />
unterscheiden. Dein Ziel muss sein, sowohl die Vorgaben der Kampagne einzuhalten als auch die Einzelerfahrungen<br />
der Spieler so weit als möglich zu berücksichtigen; im Zweifelsfall hat der Spielspaß Vorrang vor Kampagnendetails!<br />
Dies wird sich in einigen Fällen als recht schwierig erweisen, und es werden trotz aller deiner Bemühungen einige<br />
„Lücken“ bleiben.<br />
Einige Gruppen sind noch im Besitz der Bleiglasflasche des Hexers Ferthyn. Diese ist 200 GS wert, wenn man sie an<br />
eine Magiergilde oder einen Händler mit magischen Gegenständen verkauft. In Parduna finden sich genügend<br />
Beschwörer, so dass die Flasche hier letztlich für 500 GS verkauft werden kann. Dies kann zu Beginn der Sitzung auch<br />
rückwirkend gemacht werden.<br />
Caitlin Gil (gespielt von Barbara Bäcker) gelang es während der Geschehnisse in Cuisgillin, ein Wisrani in die<br />
Bleiglasflasche zu binden. <strong>Das</strong> Wesen kann jederzeit durch Ziehen des Stöpsels freigelassen werden; Caitlin kann es<br />
aber nicht kontrollieren! Sollte das Wisrani freigesetzt werden, musst du auf Grundlage der Situation entscheiden, wie<br />
es sich verhält.<br />
Wisrani (Elementarwesen, Grad 3)<br />
* LP, 20 AP - OR - St 60, Gw 60, B 18 - In: m40 - EP 3<br />
Angriff: Wasserstrahl+8 (1W6–1); Raufen+6 (1W6–3) - ABWEHR+13, RESISTENZ+13/13/11<br />
Bes.: nur mit magischen Waffen zu verletzen<br />
Der Nassrüssel ähnelt einem schafsgroßen Flusspferd aus Wasser, dessen Kugelkopf bis auf zwei Augenwirbel konturenlos ist. Er<br />
kann Gegner mit einem scharfen Wasserstrahl angreifen, der zwischen den "Augen" entspringt. Pro Runde produziert das Wisrani so<br />
5 Liter Wasser, wodurch es einen Teil seiner eigenen Substanz verzehrt und 1 AP verliert. Vom Wasserstrahl schwer getroffene<br />
Wesen müssen einen PW:Stärke machen. Misslingt er, geraten sie unter dem Druck des Wassers ins Stolpern und fallen hin.<br />
Möglicherweise befindet sich im Besitz der Gruppe zudem ein noch nicht identifiziertes Fläschchen Gift (Zertifikat),<br />
das Ferthyn als Heiltrank ausgab. Dieses kann in Parduna als Gift identifiziert werden. Für den Fall, dass eine solche<br />
Untersuchung durchgeführt wird, kann bei der Kampagnenleitung ein entsprechendes Zertifikat angefordert werden.<br />
Derzeit betrifft dieses Problem noch Skeld Skeidsson (Stefan Dreher), Keyra Nicurtis (Susanne Peschl) und Nakor Nazir (Andrea<br />
Schüler); Runzel vom Donnersberg (Carsten Grebe) hat den „Heiltrunk“ mittlerweile identifizieren lassen.<br />
Drei Abenteurer ertranken während der Reise nach Cuisgillin, als sie vom Schiff fielen; sie wurden aber von einer<br />
unbekannten Macht gerettet. Seitdem verfügen sie über wasserblaue Augen und eine schwache elementare<br />
Ausstrahlung (Wasser). Es handelt sich um Armando Scapato (Fabian Wagner), Lillybel Rubin NiCintel (Mona<br />
Borst) und Farand (Frank Sperling), die über entsprechende Zertifikate (ERTRUNKEN IM GOLF DER BLAUEN WELLEN)<br />
verfügen. Wie sich dies im weiteren Verlauf der Kampagne auswirkt, bleibt abzuwarten…<br />
Vermutlich sind die Abenteurer im Besitz einer bei einer Wasserleiche gefundene Landkarte, die einen Punkt in den<br />
südöstlichen Kaf-Bergen markiert (s. <strong>Anhang</strong> I). Die Leiche gehörte zu einem Schariden, Mitte zwanzig. Der Körper<br />
Auf heißer Spur 7
war angefressen und schon stark aufgequollen. Die Leiche trieb seit etwa einer Woche im Wasser. Die Todesursache<br />
blieb unklar, gleichwohl ein Verdacht zurück blieb, dass der Mann schon tot war, bevor er ins Wasser fiel. Die<br />
Kleidung der Leiche war vom Salzwasser zerschlissen als auch von Fischen zerbissen. Der Mann trug einen<br />
unscheinbaren Goldring am Finger, auf dessen Innenseite in sehr feiner scharidischer Schmuckschrift das Wort Gamila<br />
(„die Schöne“) eingraviert war (ein Ring des Sehens in Dunkelheit), sowie an einer Lederschnur ein etwa 5 cm<br />
durchmessendes Amulett aus Kupfer um den Hals (ein Schutzamulett gegen Lauscher und Beobachter). Hinzu kam das<br />
Kartenfragment.<br />
Die Abenteurer konnten vermutlich Geschehnisse aus einer dunklen Nacht in Parduna, etwa eine Woche vor dem<br />
Eintreffen der Bosvellia, in Erfahrung bringen, in der zwei vermummte Gestalten eine Leiche, die der Beschreibung<br />
entspricht, zu einem Schiff brachten, dessen Identität nicht mehr nachvollziehbar ist. Dabei konnte der Berichterstatter<br />
einige kurze Gesprächsfetzen hören (er traute sich nicht allzu nahe heran): „… huatlanische Cantilschlange, wirkt<br />
immer …“; und „… wäre besser gewesen, wenn wir ihn in Crepusculo schon erwischt hätten …“; „… muss den<br />
ganzen Weg aus den Kaf-Bergen gekommen sein …“; „… glaube nicht, dass er noch was verraten konnte …“.<br />
Der Weg nach Crepusculo (lose übersetzt „Zwielicht“), der Name des Heimatdorfes von Felianna Postamente, sollte<br />
mittlerweile allgemein bekannt sein; die grundlegende Beschreibung findet sich aber vorsichtshalber nochmals in<br />
<strong>Anhang</strong> II. Der Abschnitt Der Weg nach Crepusculo auf S. 14 enthält eine ausführlichere Beschreibung der<br />
Reisestrecke inklusive Entfernungsangaben und Reisezeiten.<br />
Es ist in Parduna weit bekannt (Gassenwissen mit +4), dass unlängst eine Schwarze Galeere „gestohlen“ worden und<br />
dann „verschwunden“ sei. <strong>Das</strong> Wissen ist zudem in Magier- und Priesterkreisen verbreitet und kann von Abenteurern<br />
mit entsprechenden Kontakten (Spielleiterentscheidung) abgerufen werden. Ein entsprechender Bericht (s. <strong>Anhang</strong> III)<br />
ist von nahezu jeder Quelle verfügbar.<br />
Viele Gruppen haben sich mit Sástan an'gaos geeinigt, ihm bei seiner Suche nach dem Zauber Wilder Haarwuchs<br />
behilflich zu sein. Hierzu gibt es hier in Parduna eine erste Spur: Der Alchimist Silura Raffeondo arbeitet für Sástan an<br />
einem Trunk, der den besagten Zauber duplizieren soll. Er ist allerdings noch weit von einer verwendbaren Version<br />
entfernt, insbesondere da ihm noch einige Ingredienzien fehlen: ein Wallabunyaei aus Buluga, getrocknete Bythrell-<br />
Pilze aus dem Racudin-Wald, den pulverisierten Kopf einer meketischen Mumie aus der 5. Dynastie (also eines der fünf<br />
Sepres’, mittlerweile ausgesprochen selten und praktisch nicht zu bekommen) und ein Stückchen Substanz von einem<br />
Wesen, das er einen Schleimdämon nennt und von dem er keine Ahnung hat, wie oder wo er es finden könne. Von<br />
diesen Substanzen ist für den weiteren Verlauf der Kampagne einzig der Mumienkopf von Interesse – auch wenn man<br />
in diesem Abenteuer noch keine Spur davon findet (auch keine Informationen in den während der Reise besuchten<br />
Städten).<br />
Die Figur Selenion, gespielt von Hendrik Nübel, ist auf der Suche nach ihrer Halbschwester Dalaninn. Hierzu gab es in<br />
früheren Abenteuern bereits Hinweise, die letztlich dazu führten, dass Selenion nun weiß, dass vor etwa 20 Jahren eine<br />
Person, die Dalaninns Beschreibung entsprach, in Begleitung eines schwarz gekleideten Mannes nach Parduna<br />
verschifft wurde. In alten Unterlagen der Hafenverwaltung (s. Cuanscadan – Tor nach Erainn, S. 60f.) ließ sich der<br />
Name des Schiffes herausfinden: Meerestreue. In der Hafenverwaltung von Parduna sind hierzu weitere<br />
Nachforschungen möglich, die allerdings einen "erhöhten Verwaltungsaufwand" erfordern (sprich: der Mann in der<br />
Hafenverwaltung möchte Geld dafür sehen, dass er in zwanzig Jahre alten Unterlagen wühlt). Unter 10 GS geht hier gar<br />
nichts, und selbst dann benötigt der Diensthabende einen vollen Tag; dies lässt sich durch eine Zahlung von mindestens<br />
30 GS auf sechs Stunden drücken. Die Hafenmeisterei findet dann heraus, dass ein Schiff namens Meerestreue mit<br />
Heimathafen Corrinis im Zeitraum von 2396 nL bis 2411 nL mit schöner Regelmäßigkeit zwei bis drei Mal im Jahr hier<br />
für jeweils etwa eine Woche hier angelegt hat. Die Frachtlisten sind unauffällig (eine breite Palette an Handelsgütern<br />
aus Vesternesse, ohne dass sich eine Spezialisierung herauslesen ließe. Der Kapitän des Schiffes ist als Cendric<br />
MacBeorn angegeben; als Eigner ist bis 2406 nL ein "Agathurama" (ohne festen Wohnsitz) eingetragen, danach eine<br />
"Delmana" aus Candranor. Die Meerestreue lief Ende des Feenmonds des Jahres 2411 nL aus Parduna aus, dem<br />
Vernehmen nach mit Ziel Meknesch; seitdem wurde sie hier nicht mehr gesehen.<br />
Interessant für alle Barden auf der Suche nach einem magischen Instrument (insbesondere aber für Fabiano Castelli,<br />
gespielt von Michael Lampe könnte eine von Catalina Loandras vermittelte Information sein, dass der erainnische<br />
Barde Mheiri Dubh, ein Schüler des Großen Meisters Mairtín ay'cathaoir, mit seiner wunderschönen Laute vor einiger<br />
Zeit hier vorbeigekommen sei …<br />
Über Felianna Postamente, die Anführerin der Beschwörer in Cuisgillin, war zu erfahren, dass sie zwar aus<br />
Crepusculo stammt, aber lange Zeit in Parduna gelebt und dort auch ihre beiden Lehrlinge ausgebildet hat. Sie kam<br />
wohl so um 2412 nL nach Parduna und verließ die Stadt wohl im Spätsommer 2414, vermutlich gen Vesternesse. In<br />
ihrer Begleitung waren zwei Personen namens Marando Filarosa und Lucaro Benivetti. Über Feliannas persönlichen<br />
Hintergrund ist nichts bekannt – dazu müsste man wohl schon nach Crepusculo …<br />
8 Auf heißer Spur
Gelingt nun auch noch ein Wurf auf Gassenwissen, erfährt man zudem, dass sich Felianna während ihrer Zeit in<br />
Parduna ab und an mit einer Frau namens Delmana getroffen hat, über die ansonsten eher wenig bekannt ist. Eine<br />
Suche nach Informationen über Delmana erfordert einen erneuten Wurf auf Gassenwissen, diesmal mit –4. Gelingt auch<br />
dieser, erfährt man folgendes (s. auch <strong>Anhang</strong> IV):<br />
Eine Frau namens Delmana tauchte wohl im Frühsommer 2413 nL in Parduna auf. Sie gab an, aus Waeland zu<br />
kommen, wo sie mit einer kleinen Gruppe unterwegs gewesen sei. Über den Verbleib ihrer Kameraden vermochte<br />
sie keine Angaben zu machen, und der Kapitän des sie befördernden Schiffs, das aus Usegorm kam, machte die<br />
lapidare Angabe, er habe sie „unterwegs im Meer treibend gefunden“. Auch diesbezüglich konnte (wollte?) sie keine<br />
weiteren Erläuterungen anbieten, sieht man von folgender kryptischer Bemerkung ab: „<strong>Das</strong> Wasser ist mein Freund.<br />
Und er sorgt schon dafür, dass es mich nicht im Stich lässt.“ In anderer Hinsicht erwies sich Delmana allerdings als<br />
sehr gesprächig: Sie stellte eine Unmenge an Fragen bezüglich eines bestimmten Schiffs, einer Galeere, die<br />
angeblich keinen Eigennamen trüge und nur als die „schwarze Galeere“ bekannt sei. Leider konnten keine der<br />
insgesamt im Hafen von Parduna liegenden Galeeren, deren Farbe man mehr oder minder mit „schwarz“ angeben<br />
konnte, sie zufrieden stellen. Als nächstes versuchte sie, Informationen über eine Person namens „Marutukus“<br />
einzuholen, blieb allerdings auch hier erfolglos. Danach verlor man Delmana in Parduna wieder aus den Augen.<br />
Übersicht über das vorliegende Abenteuer<br />
Auf heißer Spur beginnt am zweiten Tag der zweiten Trideade im Hirschmond 2417 nL (einem Daradag), als die<br />
Abenteurer Parduna verlassen.<br />
Ziel der Gruppe sollte es zu diesem Zeitpunkt sein, das Dorf Crepusculo zu erreichen, zum Einen, um dort nach<br />
Informationen über Felianna Postamente (und vielleicht Delmana) einzuholen, zum Anderen, da das Dorf ohnehin auf<br />
dem Weg in die südöstlichen Kaf-Berge liegt, zu denen die Abenteurer eine Spur gefunden haben.<br />
Aber selbst, wenn die Abenteurer gar nichts vom Rote Faden der Kampagne mitbekommen haben und nicht wissen,<br />
was sie mit sich anfangen sollen, wartet die Reise nach Crepusculo auf sie: Der reiche Kaufmann <strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong><br />
heuert nämlich die Gruppe an, um eine Warenladung nach Crepusculo zu begleiten. Zufälligerweise ist der Händler<br />
noch auf der Suche nach Wachen, und da er in Eile ist, ist er willens, ausgesprochen gut zu zahlen – die Hälfte der<br />
Summe als Vorkasse, den Rest nach eintreffen. Die Gegend gilt als sicher, also handelt es sich um einen einfachen<br />
Auftrag. Die einzige Bedingung ist, dass seine Fracht geheim bleibt … <strong>Narisanillo</strong> veranschlagt die Reisedauer auf etwa<br />
6 Tage, bei einer Gesamtstrecke von etwa 400 km.<br />
<strong>Narisanillo</strong>s Fracht besteht aus einem einzigen, kleinen Planwagen, der von vier starken Pferden gezogen wird. Unter<br />
der Plane liegt ein hölzerner Kastenwagen mit eisenbestärkten Einfassungen, der durch eine stabile Tür verschlossen ist.<br />
Mehr werden die Abenteurer nur dann zu sehen bekommen, wenn sie in den Wagen einbrechen.<br />
Die Reise ist anfangs in der Tat vollkommen ruhig und ohne Gefahren. Allerdings finden sich die Abenteurer schon ab<br />
der ersten Nacht ihrer Reise im Griff schlimmer Albträume wieder, die, medizinisch gesehen, verhindern, dass sie die<br />
Tiefschlafphasen erreichen und stattdessen fast die ganze Nacht über in der Traumphase verbringen. Beim<br />
morgendlichen Erwachen fühlen sie sich wie gerädert und regenerieren nur halbe Ausdauerpunkte. Zugleich verlieren<br />
sie pro Nacht 1 Lebenspunkt, der sich nicht wieder automatisch regeneriert!<br />
Diese Albträume nehmen einen nicht unbeträchtlichen Teil der Spielhandlung ein und sind quasi-real, d.h. alle<br />
Traumerlebnisse werden dahingehend als real betrachtet, dass Verwundungen tatsächlich am nächsten Morgen noch<br />
erkennbar sind und dass im Traum gewonnene Erfahrungspunkte angerechnet werden. Halbe AP werden aber auf jeden<br />
Fall regeneriert!<br />
<strong>Das</strong> Abenteuer macht einige Vorschläge für passende Albträume mit einigen Variationen und aufeinander aufbauenden Traumwelt-<br />
Ereignissen. Sinnvoller und atmosphärischer wäre es aber, wenn sich jeder Spielleiter aufgrund der Hintergrundgeschichten der<br />
Spielerfiguren selbst passende Albträume einfallen lässt!<br />
Davon abgesehen, gibt es bis Solvredo eigentlich nur eine vorgesehene Begegnung: einen leicht zögerlichen Vucub-<br />
Kundschafter, einen Magievampir, der sich vage zu <strong>Narisanillo</strong>s Wagen hingezogen fühlt. An sich wäre ein einziger<br />
schwacher Vucub keine große Bedrohung für die Abenteurer, aber da der Bann der Sonne seit der Zerstörung des<br />
Sonnensteins nicht mehr auf die Vampire wirkt, könnte dies ein klein wenig gefährlicher werden – denn selbst Spieler,<br />
die sich gut auskennen, vergessen gern die derzeit immer noch aktuellen Auswirkungen von Die Haut des Bruders auf<br />
die Welt Midgard …<br />
Allerdings wird der Wagen während der ganzen Reise von einem alten Bekannten beobachtet: dem huatlanischen<br />
Netzgänger Cipocatl, den die Abenteurer wohl zum letzten Mal in Cuisgillin gesehen haben. Auch Cipocatl ist auf der<br />
Spur der Ausstrahlungen, die sich aus der Kugel langsam ausbreiten, möchte aber abwarten, wie sich die Geschehnisse<br />
Auf heißer Spur 9
entwickeln. Er greift also nicht in das Abenteuer ein – allenfalls im Kampf gegen den Magievampir (und auch das nur<br />
im Notfall, d.h. nach Ermessen des Spielleiters).<br />
Am letzten Reisetag, also schon jenseits von Oblivone, erfolgt trotz der als sicher geltenden Reiseroute ein Angriff einer<br />
erfahrenen, gut ausgebildeten und gut ausgerüsteten Gruppe Gegner. Dieser Angriff richtet sich nicht gegen die<br />
Abenteurer, sondern gegen die Fracht des Wagens – aber das können die Spielerfiguren noch nicht wissen …<br />
Der Angriff wird geleitet von einem Hexenjäger in Diensten des Sonnengottes Tin, der erfahren hat, welche Fracht der<br />
„Händler“ <strong>Narisanillo</strong> befördert … den Fürsten der Angstträume.<br />
Es gibt mehrere Möglichkeiten, wie das Abenteuer an dieser Stelle endet. Es ist durchaus möglich, dass die Gruppe die<br />
Angreifer besiegt und die Reise nach Crepusculo erfolgreich beendet. Dadurch enden aber weder die die Träume noch<br />
die LP-Verluste! In diesem Fall erhält die Gruppe die zweite Hälfte der Belohnung.<br />
Ziel des Abenteuers ist es aber letztlich, dass die Gruppe in den Wagen eindringt, sei es, weil die Abenteurer bemerken,<br />
dass sich dort etwas befindet, dass für ihre Träume verantwortlich ist, sei es, weil die Hinweise des Hexenjägers sie auf<br />
die richtige Spur führen. Es ist auch durchaus möglich, dass die Gruppe sich mit der des Hexenjägers verbündet und sie<br />
dem Geheimnis gemeinsam auf den Grund gehen.<br />
Am Ende des Abenteuers steht der Kampf gegen <strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong> (der nicht wirklich ein Händler ist, sondern ein<br />
zauberkräftiger Beschwörer) und seine Wächterdämonen. Und letztlich müssen die Spielerfiguren das Rätsel der Fracht<br />
lösen – bei der sich letztlich um ein mächtiges Wesen aus der frühen Geschichte der Welt Midgard handelt:<br />
Narathoxatl, den Fürst der Angstträume …<br />
Dadurch holen sie zwar letztlich ein Wesen der Finsternis wieder zurück nach Midgard, doch dafür hören die<br />
Albträume auf, und die Abenteurer erhalten schlagartig alle verlorenen LP (auch aus früheren Abenteuern) zurück.<br />
Der Fürst der Angstträume<br />
Narathoxatl, der Fürst der Angstträume, ist einer von sieben Fürsten der Traumvampire, die sich einst der Herr der<br />
Träume, einer der Vucub-Fürsten, aus den Sterblichen erwählte. Bei den anderen sechs Fürsten handelt es sich um die<br />
der der Wunschträume, der Erinnerungsträume, der prophetischen Träume, der Fieberträume, der wollüstigen Träume<br />
und der Wachträume. Alle Fürsten teilen somit ihre „Nahrungsquellen“ etwa gleich unter sich auf.<br />
Narathoxatl gehört zu den beiden Traumfürsten, deren Verbleib derzeit ungeklärt ist (der andere ist der Fürst der<br />
wollüstigen Träume). Dies liegt daran, dass er nicht allzu lange nach seiner Vertreibung aus Nahuatlan gefangen<br />
genommen wurde – von wem, ist nicht mehr überliefert, doch es muss ein sehr mächtiger Gegner gewesen sein.<br />
Wie auch immer, der Fürst der Albträume verblieb in seinem Gefängnis, sicher verwahrt auf einer anderen Ebene der<br />
Existenz, das ab und zu den Besitzer wechselte, letztlich aber, welche Schande für ein solch mächtiges Wesen, einfach<br />
vergessen wurde.<br />
Erst gegen Ende des Krieges der Magier wurden die Dunklen Meister bei ihren Sphärenreisen auf das Gefängnis des<br />
Fürsten, eine magisch gesicherte Kugel aus einem selbst den Seemeistern unbekannten Material von etwa 1 m<br />
Durchmesser, aufmerksam. Es war der Dunkle Meister Marutukus, der von dem Gefängnis erfuhr und seinen<br />
Aufenthaltsort ausfindig machte. Dann aber kam das Ende der Dunklen Meister, noch bevor die Kugel geborgen<br />
werden konnte.<br />
Nach seiner Rückkehr in die Welt Midgard vor 27 Jahren und dem kürzlich erfolgten Diebstahl einer Schwarzen<br />
Galeere verfügte Marutukus nun endlich wieder über die Möglichkeit, zum Aufenthaltsort des Gefängnisses zu reisen<br />
und es an sich zu bringen. Er tat dies und ließe dann einen weiteren Teiles seines Planes anlaufen: Bei einem kurzen<br />
„Zwischenstopp“ auf Midgard setzte er die Kugel nahe Parduna ab und beauftragte seinen treuen Gefolgsmann<br />
<strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong> (dessen Mentor Lyakon ist) damit, sie an einen ganz bestimmten Ort in den Kaf-Bergen zu<br />
bringen, wo große Dinge ihrer Vollendung harren …<br />
Narathoxatl hingegen verbrachte all die Jahrhunderte in einem Dämmerzustand, da er von der Außenwelt und<br />
möglichen Nahrungsquellen abgeschlossen war. Erst nach der Ankunft in Parduna erwachte er langsam wieder, und<br />
während durch die besondere magische Struktur der Mittelwelt Midgard die Trennwände seines Gefängnisses sich ein<br />
klein wenig abzuschwächen beginnen (was der wahre Grund für <strong>Narisanillo</strong>s Eile ist), beginnt der Fürst langsam wieder<br />
damit, sich von den Träumen seiner Umgebung zu ernähren. Gibt man ihm genügend Zeit (mehrere Wochen), könnte er<br />
auf diese Art und Weise sogar seinem Gefängnis entkommen …<br />
Regeltechnisches zum Fürsten der Angstträume<br />
Traumvampire ernähren sich von der Kraft der Träume. Im Fall des gefangenen Narathoxatl wirkt dies, als würde er<br />
einmal pro Nacht jede anwesende Spielerfigur gemäß BEST, S. 336 berühren. Als Traumfürst hat er eine besondere<br />
10 Auf heißer Spur
Aura, die die Träume seiner Spezialisierung intensiviert. Aufgrund seiner Gefangenschaft und seines verzweifelten<br />
Wunsches nach Flucht ist diese Fähigkeit allerdings deutlich stärker ausgeprägt, als dies im Bestiarium beschrieben<br />
wird: Jeder Traum aller Wesen in einem Umkreis von 30 m wird zu einem Albtraum – und zwar zu einem sehr realen<br />
(s. Albtraumwelt auf S. 21). Die Abenteurer können maximal halbe AP regenerieren; wache Personen erhalten –4 auf<br />
alle Sinne und Entdeckungsfertigkeiten.<br />
Im vorliegenden Fall regeneriert der Fürst nicht verlorene LP, sondern er sammelt in Vorbereitung für einen späteren<br />
Ausbruch (der allerdings noch einige Monate der Vorbereitung benötigt). Pro Nacht verliert jeder Abenteuer<br />
automatisch und permanent 1 LP, der nur durch Austreibung des Bösen wieder geheilt werden kann! Die einzige<br />
Möglichkeit, sich davor zu schützen, ist das Schutzamulett gegen Lebenskraftverlust, das <strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong> mit sich<br />
führt.<br />
Einführung für die Spieler<br />
<strong>Das</strong> Abenteuer beginnt, indem <strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong> die Abenteurer in Parduna anspricht. Es kann sich um eine<br />
„klassische“ Anwerbesituation in einer Kneipe handeln; besser wäre allerdings, wenn du eine Nichtspielerfigur aus Im<br />
Labyrinth der Großstadt für den Kontakt einsetzen könntest. Hermon Loandras wäre ein guter Kandidat; gleiches gilt<br />
für Nareena Danfrada. Du musst zudem entscheiden, wie der Händler von den Abenteurern gehört hat (am<br />
wahrscheinlichsten wohl durch ihre Rolle in den Geschehnissen um Sirina Candida oder um den Mörderpinguin), da er<br />
dies früher oder später erwähnen wird.<br />
<strong>Narisanillo</strong> tritt nicht direkt an die Gruppe heran, sondern lädt sie über einen Boten zu einem Treffen ein. Wurde der<br />
Kontakt über eine Nichtspielerfigur vermittelt, findet das Treffen in deren Haus (z.B. dem von Hermon oder der Villa<br />
von Nareena) statt; ansonsten lädt <strong>Narisanillo</strong> die Gruppe in das Besprechungszimmer einer der besseren Herbergen<br />
von Parduna ein.<br />
Der Bote, ein livrierter Mann namens Armado Canicello, der eigens für diesen Zweck gemietet wurde, teilt den<br />
Abenteurern in geschliffenem Neu-Vallinga folgendes mit:<br />
„Werte Herr- und Frauschaften, mein Auftraggeber der Stunde, der ehrenwerte Kaufmann <strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong>,<br />
erbietet euch seinen Gruß. Er ist auf der Suche nach erfahrenem Wachpersonal für seine aktuelle Warenladung auf<br />
dem Weg nach Crepusculo, einem Örtchen nahe des Angers Oblivone. Er bietet eine Bezahlung, die weit über dem<br />
Branchenüblichen liegt, lässt aber zugleich ausrichten, dass er etwas in Eile sei, weshalb er sich umgehend mit euch<br />
treffen möchte – zu einem Arbeitsessen, selbstredend auf seine Kosten. Welche Antwort darf ich ausrichten?“<br />
Bei Abenteurern, die dem Verlauf der Kampagne so halbwegs gefolgt sind, sollte bereits der Name „Crepusculo“ auf<br />
die Sprünge helfen – denn dahin wollen sie ohnehin, und wenn man dabei auch noch Geld verdienen kann …<br />
Weiterführende Informationen vermag der Bote nicht zu geben, insbesondere nicht zu Bezahlung oder Fracht. Mit<br />
Menschenkenntnis kann man feststellen, dass er ehrlich ist. Entscheiden sich die Abenteurer, mit dem Händler zu reden,<br />
gibt Canicello an, wo sie ihn in den nächsten Stunden treffen können; wollen sie direkt aufbrechen, kann der Bote sie<br />
führen.<br />
Möchten die Abenteurer vor dem Treffen noch Informationen über <strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong> einziehen (Gassenwissen), erfahren sie, dass<br />
der Mann wohl aus Diatrava stammt und nicht wirklich häufig in Parduna ist. Mit was er genau handelt, ist nicht so ganz klar, aber<br />
man vermutet, dass es sich um Luxusgüter für betuchte Käufer handelt. Gelingt der Wurf auch mit einem Abzug von –4, spekuliert<br />
der Informant zudem darüber, dass einige der von <strong>Narisanillo</strong> gehandelten Güter vielleicht nicht so ganz legal seien. <strong>Narisanillo</strong><br />
macht seine besten Geschäfte dem Vernehmen nach mit dem einflussreichen Duardo Demordo, der sich aber gerade nicht in<br />
Parduna aufhält.<br />
Ein einfacher Auftrag<br />
Treffen die Abenteurer schließlich mit <strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong> zusammen, kannst du ihnen folgendes vorlesen oder<br />
umschreiben:<br />
<strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong> erweist sich als großer, fülliger Mensch mit tragender Stimme und jovialem Gebaren, dem<br />
Augenschein nach Mitte der 30. Er ist wertvoll in Seide gekleidet und trägt seinen Schmuck vielleicht schon ein<br />
klein wenig zu protzig. Ein fülliger schwarzer Vollbart umrahmt ein rundliches Gesicht mit schulterlangen<br />
schwarzen Haaren.<br />
„Ah, da seid ihr ja, werte Freunde!“, schallt seine Stimme durch den Raum. „Lasst uns doch erst einmal Platz<br />
nehmen – der Koch hier hat ein vorzügliches Mahl für uns vorbereitet. Auf meine Kosten natürlich, haha, auf meine<br />
Kosten natürlich! Und über das Geschäft reden können wir dann immer noch …“ Mit weit ausladender Geste weist<br />
er auf eine Tür hinter sich, hinter der ihr bereits einen verführerischen Geruch wahrnehmen könnt …<br />
Auf heißer Spur 11
In der Tat wartet hier ein Vier-Gänge-Menü auf die Spielerfiguren, desgleichen sie wohl in ihrem Abenteurerdasein<br />
noch nicht gekostet haben! Als Vorspeise gibt es Gänseleber sowie Lachs mit Dill-Senf-Sauce; der nächste Gang<br />
besteht aus lauwarmem Hummer auf Rissotto; als Hauptgericht kann man zwischen getrüffeltem Kalbsfilet mit<br />
Gemüsenet oder Lammrückenfilet in Rosmarinjus mit Schnippelbohnen wählen; und zum Nachtisch gibt es eine<br />
Schokoladenkreation. Zusätzlich zu den erlesenen Speisen wird bester Wein serviert. Während des Mahls, das etwa<br />
zwei Stunden dauert, betreibt <strong>Narisanillo</strong> nur Smalltalk und blockt jeden Versuch, über das Geschäftliche zu reden,<br />
höflich und elegant ab. Natürlich möchte er wissen, wer die Abenteurer sind und was sie bislang alles erlebt haben. Dies<br />
nimmt in der Tat ein wenig die Form einer (recht subtilen) Befragung an, die <strong>Narisanillo</strong> auch gar nicht verschleiert<br />
(d.h. an dieser Stelle verteidigt er sich nicht gegen Menschenkenntnis). Darauf angesprochen, gibt er auch offen zu, dass<br />
er natürlich ein wenig mehr über die Leute wissen möchte, die er anzuwerben im Begriff ist. Er erzählt den Abenteurern<br />
in seiner jovialen Art auch gern, wie er denn überhaupt auf sie aufmerksam geworden ist (siehe oben).<br />
Die Spielerfiguren können ihrerseits versuchen, <strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong> zu befragen. Selbst wenn er dies bemerkt (er hat<br />
Menschenkenntnis nicht gelernt), denkt er sich nichts Böses dabei – er bedient sich ja der gleichen Tricks … Was das<br />
Tagesgeschehen in Parduna oder vielleicht sogar die eine oder andere Informationslücke der Abenteurer angeht (s. Lose<br />
Enden auf S. 7), könnte er sogar ausgesprochen hilfreich werden!<br />
Dies bedeutet, dass du <strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong> durchaus dazu benutzen kannst, Informationen zu vermitteln, die den<br />
Abenteurern in ihrem Kampf gegen die Ränke der Dunklen Meister helfen, gleichwohl <strong>Narisanillo</strong> selbst indirekt für<br />
diese arbeitet – denn der Beschwörer weiß nicht, wer die Spielerfiguren sind und was sie erlebt haben! <strong>Narisanillo</strong> weiß<br />
überhaupt nichts über die gesamte „Operation Erainn“ und hat nicht die geringste Ahnung von den Hintergründen, die<br />
die Abenteurer überhaupt nach Parduna geführt haben. Der Beschwörer ist hier ein Opfer der internen Geheimhaltung<br />
der Dunklen Meister.<br />
<strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong> weiß letztlich nur, dass er eine „heikle“ Geheimfracht schnellstmöglich an einen bestimmten Ort in<br />
den Kaf-Bergen bringen soll und dazu bis Crepusculo Wachen anheuern soll. Sowohl den Gegenstand als auch diese<br />
Anweisungen hat ihm in der Tat Duardo Demordo übermittelt. <strong>Narisanillo</strong> weiß nicht, was genau die sonderbare Kugel<br />
in seinem Wagen enthält, geht aber davon aus, dass es sich um einen mächtigen magischen Gegenstand handelt, den er<br />
unter allen Umständen beschützen und an seinen Bestimmungsort bringen soll. <strong>Das</strong>s er nun ausgerechnet die<br />
Abenteurer als seine Wachen auswählt, ist letztlich Zufall – allerdings ein aufgrund der vorherigen Geschehnisse<br />
nachvollziehbarer.<br />
Sind letztlich Essen und Vorgeplänkel beendet, kommt <strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong> bei einem gemütlichen Kaffee und eigens<br />
georderter Wasserpfeife zur Sache:<br />
„Nun, jetzt wissen wir alle, wer wir sind und warum wir hier sind. Und ihr wisst, dass ich euch anwerben möchte.<br />
Nun, es ist ganz einfach: Ich brauche jemanden, der mir einen Warentransport nach Crepusculo bewacht. Und ja, ich<br />
weiß, dass die Strecke von hier nach Crepusculo vollkommen sicher ist, aber … was soll ich sagen … ohne so ein<br />
paar Söldner aus fernen Landen steht man als Kaufmann in meiner Liga doch eher lächerlich da, nicht wahr? Also …<br />
wie schaut’s aus …? Es soll euer Schaden wirklich nicht sein!“<br />
In der Tat bietet <strong>Narisanillo</strong> eine wahrhaft fürstliche Belohnung: 1000 GS pro Abenteurer auf DGS 2, 2000 GS pro<br />
Abenteurer auf DGS 4! Die Hälfte der Summe gibt es vor Aufbruch als Vorkasse, den Rest nach dem sicheren<br />
Eintreffen in Crepusculo: „Man muss ja die Formalitäten wahren – und was würde die Konkurrenz denke, wenn ich<br />
alles im Vorfeld bezahlen würde?“<br />
Die Bezahlung wird bereits in Parduna ausgezahlt, den Rest gibt es dann in Crepusculo – <strong>Credido</strong> selbst führt nur eine<br />
„kleine“ Reisekasse mit sich. Der Beschwörer spricht nicht auf Erkennen der Aura an, da er auf allen DGS noch unter<br />
Grad 7 ist!<br />
<strong>Narisanillo</strong> gibt den Abenteurern gern jegliche gewünschte Auskunft, insbesondere zur Reiseroute (s. Der Weg nach<br />
Crepusculo auf S. 14). Er stellt allerdings klar, dass folgende Richtlinien Teil des Arbeitsverhältnisses sind und dass der<br />
Verstoß gegen auch nur eine davon nicht nur den Rest der Belohnung hinfällig werden lässt, sondern auch zur<br />
Rückerstattung der Vorkasse verpflichtet! <strong>Narisanillo</strong>s Rechtsanwalt ist der in Parduna gefürchtete Henuprius<br />
Poterius, der bislang noch jeden Fall gewonnen hat.<br />
1. <strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong>s Anweisungen ist immer, stets und überall Folge zu leisten.<br />
2. Nur <strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong> darf den Wagen fahren.<br />
3. Der Wagen ist tabu und darf weder betreten, untersucht oder ausspioniert werden, ach und gerade nicht<br />
magisch!<br />
4. Der Händler, der Wagen und sein Inhalt sind unter allen Umständen bis zum letzten Atemzug zu verteidigen.<br />
Der Händler erklärt all die als „Vorsichtsmaßnahmen“, auf die „sein Klient“ bestehe. „Und den letzten Punkt, den muss<br />
ich halt bringen – mein Anwalt besteht darauf!“<br />
12 Auf heißer Spur
Neben der Bezahlung seiner Wachen trägt <strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong> auch alle Nebenkosten der Reise, darunter die<br />
Verpflegung und ggf. Übernachtung der Abenteurer. Er kann nachweisen, dass die Frachtpapiere in Ordnung sind und<br />
auch der Covendo bezahlt worden ist; die Quittungen hat er bei sich. Die Gebühr für die Fracht weist 570 GS aus.<br />
Sollte es weitere Fragen geben, beantwortet <strong>Narisanillo</strong> diese so ehrlich wie möglich. Natürlich behält er das Endziel<br />
seiner Reise für sich (er gedenkt, sich von den Abenteurern in Crepusculo zu trennen) und lässt sich nicht das Geringste<br />
über die Ladung des Wagen entlocken („<strong>Das</strong> weiß ich selbst nicht – mein Klient sagt, es sei streng geheim!“). Sollte es<br />
notwendig werden, verteidigt er sich mit Schauspielern gegen Menschenkenntnis.<br />
<strong>Narisanillo</strong> ist sich dessen bewusst, dass er einen magischen Gegenstand recht hoher Gefahrenstufe transportiert, gibt<br />
davon aber nur weiter, dass es sich „wohl“ um einen magischen Gegenstand handelt, über dessen Natur er aber nichts<br />
weiß. Treibt man ihn ein wenig in die Enge, gibt er mit gut gespieltem Widerwillen Duardo Demordo als die Person<br />
an, die ihm das Geschäft vermittelt hat. <strong>Narisanillo</strong> vermutet, dass der Gegenstand irgendeine üble Ausstrahlung hat, die<br />
sich auf ihre Umgebung auswirken kann (deshalb auch die Eile), aber das gibt er unter keinen Umständen preis!<br />
Sobald sich die Abenteurer mit <strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong> einig sind, geht es auf S. 17 mit Durch die Küstenstaaten weiter; der<br />
Wagen des „Händlers“ wird in Wagen der Geheimnisse (S. 16) beschrieben. Spieldaten für <strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong> finden<br />
sich in <strong>Anhang</strong> VI (DGS 2) bzw. <strong>Anhang</strong> <strong>VII</strong> (DGS 4).<br />
Alternative Motivationen<br />
Nicht alle Figuren haben alle Abenteuer der Kampagne gespielt. Solange sie sich in einer Gruppe befinden, bei der die<br />
meisten Spieler auf dem Stand der Dinge sind, ist dies kein Problem, denn dann können die "Neuen" direkt am Tisch<br />
durch die Berichte und Ziele der "Alten" eingeführt und in die Gruppe eingegliedert werden – vermutlich haben sie sich<br />
aus Zufall auf dem gleichen Schiff eingebucht. Insbesondere bei Spielern, die nicht alle Abenteuer erlebt haben, ist es<br />
notwendig, den Kenntnisstand aufzufrischen und mit dem der anderen abzugleichen. Auch hier gilt, dass du Lücken<br />
bezüglich der Hintergründe in erster Linie durch die übrigen Spieler füllen lässt, bevor du selbst eingreifst.<br />
Letztlich geht es im einfachsten Fall einzig darum, warum sich der Abenteurer gerade in Parduna befindet.<br />
Spielerfiguren, die in Organisationen eingebunden sind (z.B. ein Priester oder ein Fiann) sind hier ganz einfach über<br />
entsprechende Anweisungen ihrer Vorgesetzten zu lenken und deshalb nach Parduna aufgebrochen. Ein weiterer<br />
Ansatzpunkt ist das ggf. Sástan an'gaos gegebene Versprechen, ihn bei der Suche nach dem Zauber Wilder Haarwuchs<br />
zu unterstützen; hier genügt dann ein geschickt platziertes Gerücht, dass der große Alchimist Silura Raffeondo in<br />
Parduna angeblich einen Trunk kreiert habe, der eine ähnliche Wirkung entfalten solle. Abenteurer mit offenen Fragen<br />
aus Hintergrundgeschichten könnten Informationen oder Visionen erhalten haben, die sie nach Parduna lockten<br />
(vergleichbare Fälle liegen z.B. für Frank Sperlings Farand und Hendrik Nübels Selenion vor).<br />
Für Zwerge mag spätestens seit Der Weg nach Cuisgillin ein Grund vorliegen, Daim Starkhammers Kampf gegen die<br />
Mächte des Bösen fortzusetzen – insbesondere, wenn sie den Segen der Zwergengötter erhalten haben.<br />
Gruppen, für die dies das erste Abenteuer ist oder die in den früheren Abenteuern eher wenig vom Hintergrund<br />
mitbekommen haben, schließlich können schlicht und ergreifend durch den großzügigen Auftrag des Händlers den<br />
Einstieg finden. Die weiterführenden Informationen lassen sich dann unterwegs vermitteln, am besten durch den<br />
Hexenjäger.<br />
Parduna - Ein kleiner Stadtführer<br />
Sollten neben der Auftragserteilung noch Dinge in Parduna zu erledigen sein, folgt hier eine kurze Beschreibung der<br />
Stadt, die für Zwecke dieses Abenteuers vollkommen ausreichend ist.<br />
Die Metropole am Astur mit ihren etwa 105.000 Einwohnern steht sinnbildlich für Macht, Kunst und Intrige. Macht,<br />
weil hier der Staatskanzler mit unsichtbaren Fäden das öffentliche Leben bestimmt. Kunst wegen der vielen Maler und<br />
Bildhauer, welche die Stadt mit ihren Mäzenen wie ein Magnet anzieht. Intrige, weil es in der Natur der Pardunesen<br />
liegt, aus Informationen über andere ihren Vorteil zu ziehen. Parduna beeindruckt durch seine gewaltigen Stadtmauern,<br />
das hoch entwickelte Straßensystem und mit bis zu vierstöckigen aus schwarzem Schiefer, weißem Marmor und<br />
Kalkstein gebauten Gebäuden. Um am Glanz des Hofes teilhaben zu können, lebt nahezu der gesamte Adel des Landes,<br />
mit Ausnahme einiger besonders rebellischer Häuser aus Azzino, in Parduna bzw. unterhält hier zumindest einen<br />
Zweitwohnsitz.<br />
Befremdlich für Neuankömmlinge mögen die vielen eleganten Kutschen mit bis zu sechs angespannten Pferden sein,<br />
mit denen sich die, die es sich leisten können, durch die breiten Straßen der Stadt fahren lassen. Diese Eigentümlichkeit,<br />
zusammen mit dem großen Aufkommen an Ochsengespannen, Transportkarren und Wagen der Bauern und<br />
Kleinhändler aus dem Umland, führt an gewissen Tagen zu chaotischen Zuständen in der Stadt.<br />
Auf heißer Spur 13
Außerhalb der Stadtmauern erstreckt sich der Machtbereich der Stadt nur auf das unmittelbare Hinterland. Die Bauern<br />
leben in einer wirtschaftlichen Einheit zusammen und bestellen gemeinsam das urbar gemachte Land, das einem<br />
Grundbesitzer aus der Stadt gehört, der es mit seinen Finanzreserven unterhält. Der fruchtbare Boden der Tiefebene<br />
erwirtschaftet genug Erträge für die Bauern und ihre Familien sowie einen Überschuss, der an den Landbesitzer in der<br />
Stadt abgegeben wird. Damit trägt dieses System der Halbpacht in großem Maße zur Versorgung Pardunas bei und<br />
fördert zugleich die engen wechselseitigen Bindungen zwischen Umland und Stadt.<br />
<strong>Das</strong> prächtige Parduna quillt vor Menschen über. Wohin die Abenteurer sich in der Stadt auch wenden, sind sie<br />
tagsüber von Leuten umgeben. Je später der Abend, umso mehr ändert sich das Bild. Zu später Stunde schließlich<br />
halten sich nur noch auf den großen Straßen und in den Vergnügungsvierteln einige Menschen auf. In den normalen<br />
Gegenden ist es dagegen ruhig geworden und man trifft allerhöchstens auf Patrouillen der Armaniers, auf einige<br />
betrunkene Nachtschwärmer oder übles Pack, welches das Tageslicht zu meiden pflegt.<br />
Parduna besteht aus vier großen Stadtbezirken, die in zahlreiche Stadtteile untergliedert sind. Die Altstadt mit ihren<br />
vierzehn Stadtteilen erstreckt sich zu beiden Seiten des an dieser Stelle mehrere hundert Meter breiten Asturs. Sie<br />
beherbergt die Mehrzahl der Palazzi, den großen Tempelbezirk der Baales Valianis, an den sich Rathausplatz und Arena<br />
anschließen, sowie den Binnenhafen mit der Handelsbörse und den innerstädtischen Verwaltungseinrichtungen.<br />
Auf einer Inselgruppe inmitten des Asturs, im Herzen der Stadt, befindet sich der Königliche Bezirk. Dort findet man<br />
den nach der größten Insel einfach Dabo benannten königlichen Palast mit seinen umfangreichen Parkanlagen und den<br />
königlichen Verwaltungs- und Dienstgebäuden. Auf kleineren mit Brücken untereinander verbundenen Inseln liegen<br />
nahe dem Dabo die Residenzen bedeutender leonessischer Adliger. Hier tummeln sich schnittige Schiffe und<br />
prachtvolle Barken der Adligen im Wasser. Durch vier große Brücken ist der gesamte königliche Bezirk mit der<br />
Altstadt verbunden.<br />
Am westlichen Flussufer, oberhalb der Altstadt, liegt die Neustadt. Den Kern dieses größten Stadtbezirks bildet die<br />
Freihandelszone des Handelshafens mit der Seehandelsbörse, bewachten Lagerhäusern und Speichern. In unmittelbarer<br />
Nähe befinden sich auch der Fisch- und Gemüsemarkt, sowie die Manufakturen, deren Tagelöhner sich aus den<br />
zahllosen Zufluchtsuchenden aus ganz Leonessa rekrutieren. Sie können sich nur Dank der Handlangertätigkeiten im<br />
Hafen und in den neuartigen Manufakturen über Wasser halten. Die städtischen Zünfte mit ihren strengen<br />
Verordnungen geben ihnen in Parduna sonst keine Möglichkeit zur Arbeit. Gerade wegen der oftmals erbärmlichen<br />
Lebensumstände sind die Gassen in einigen der erst in den letzten Jahrzehnten entstandenen Stadtteile eng, schmutzig<br />
und dunkel, die Häuser schäbig und heruntergekommen. Hier leben die Verlierer der städtischen Gesellschaft, die<br />
Bettler, Landflüchtigen und Tagelöhner. Dieser Bereich der Neustadt ist ein brodelnder Kessel für Kriminalität und<br />
Verbrechen aller Art. Für gewöhnlich wird diese, „das Loch“ genannte Gegend, von den feinen Pardunesen gemieden.<br />
Natürlich hat auch der stark befestigte, größte valianische Kriegshafen mit eigener Garnison außerhalb Candranors viel<br />
zur beherrschenden Rolle Pardunas beigetragen. Der Valianerviertel genannte Stadtteil schließt sich an den<br />
Handelshafen an und bildet die größte Annäherung der Stadt ans Meer. Seit einigen Jahren finanziert die leonessische<br />
Staatskasse aus bündnistaktischen Gründen den kostspieligen Hafenausbau. So wird die Hafenfestung durch ein<br />
Schiffsarsenal erweitert und der Kriegshafen durch neuere Schiffskais vergrößert.<br />
Der Weg nach Crepusculo<br />
Crepusculo ist ein kleines, unbedeutendes Dorf unweit von Oblivone, in der Grafschaft Crepescoli. Der Anger Oblivone<br />
liegt an der belebten Ost-West-Handelsstraße, welche Serenea mit dem Königreich Leonessa und dem Herzogtum<br />
Azzino verbindet. Will man von Parduna aus nach Oblivone, folgt man dem Astur bis nach Luccino, dann geht es den<br />
Kanal zwischen Luccino und Solvredo entlang. Schließlich nimmt man den Handelsweg (alte Valianerstraße) bis nach<br />
Oblivone. Von Oblivone führt ein normaler Weg, der auch zum Befahren mit Ochsengespannen oder Kutschen geeignet<br />
ist, bis hin nach Crepusculo. Eine Karte des Großteils der Strecke findet sich in <strong>Anhang</strong> V; Crepusculo (nicht mehr auf<br />
der Karte zu sehen) liegt etwa eine Tagesreise südöstlich von Oblivone.<br />
Die Reisedauer beträgt alles in allem etwa 6 Tage, bei einer Gesamtstrecke von etwas unter 400 km. Die Strecke von<br />
Parduna bis Luccino wird in der Tat getreidelt, wobei der Einfachheit halber die gleiche Reisegeschwindigkeit wie für<br />
einen schweren Wagen auf Straßen angesetzt wird. Von Luccino bis Solvredo kann dann die gut ausgebaute<br />
Handelsstraße benutzt werden. Sowohl Treideln als auch Benutzung der Handelsstraße gelten als Geländetyp I im<br />
Sinne der Reiseregeln in DFR, S. 85. <strong>Narisanillo</strong>s Gefährt gilt als „schwerer Wagen“, d.h. pro Stunde können 8 km<br />
zurückgelegt werden. Wetter und Jahreszeit lassen eine Reisedauer von 10 Stunden/Tag zu. Dies gilt letztlich bis<br />
Oblivone. Rein von der Karte her mag der Weg über Solvredo wie ein Umweg erscheinen, aber mit dem schweren<br />
Wagen ist eine direktere Route nicht machbar – so ist es gleichsam unmöglich, mit einem schweren Wagen in<br />
wirtschaftlich vertretbarer Zeit von Zapata aus nach Osten zu reisen, auch wenn die Reise den Astur hinab bis Zapata<br />
eher einfach wäre.<br />
14 Auf heißer Spur
Von Oblivone aus sind es noch etwa 25 km nach Osten, dem Weg folgend. Dieser Weg gilt als Geländetyp II, d.h. ein<br />
schwerer Wagen legt pro Stunde 5 km zurück.<br />
Wer möchte, kann sich des Wettermachers im Kompendium bedienen, um das Wetter während des Abenteuers zu<br />
bestimmen. Leonessa liegt in Zone 3A: Fünf-Winde-Zone; die Jahreszeit gilt als Herbst.<br />
Fünf-Winde-Zone<br />
Diese Zone entspricht auf Midgard dem Mittelmeerklima. von Frühsommer bis Herbst wehen hier tagsüber<br />
regelmäßig trockene, relativ kühle Nord- und Nordwestwinde, die ihre größte Stärke am Nachmittag erreichen<br />
(über dem Meer hin und wieder bis zu Sturmstärke). Nachts hingegen ist es praktisch windstill. Der Sommer in<br />
Fünf-Winde-Zone ist trocken und warum (ab +22°C) der Winter regenreich und mild. Kennzeichnend für diese<br />
gebiete sind Hartlaubgewächse wie Olivenbäume du immergrüne Bäume (Macchien).<br />
(<strong>Das</strong> Kompendium, S. 119)<br />
Kurz zusammengefasst, bedeutet dies für die Reise nach Crepusculo (alle Angaben sind auf Prozentwürfe bezogen):<br />
Temperatur: 01-95: mild (6 bis 19 Grad); 96-98: warm (20 bis 29 Grad); 99-100: heiß (30 bis 36 Grad)<br />
Niederschlag: 01-25: 0 (keiner); 26-50: I (leichter Nieselregen); 51-80: II (Schauer); 81-85: III (Wolkenbruch); 96-100:<br />
D (Dauerregen); bei warmer oder heißer Temperatur und Windstärke II oder III sind Schauer und Wolkenbruch mit<br />
einem Gewitter verbunden.<br />
Windstärke: 01-10: I (leichter Wind); 11-65: II (Brise); 66-90: III (steife Brise); 91-100: S (Sturm)<br />
Bewölkung: 01-15: 0 (wolkenlos); 16-35: I (etwa zu einem Viertel bedeckt); 36-55: II (etwa zu drei Vierteln bedeckt);<br />
56-90: III (völlig bedeckt); 91-100 N (Nebel)<br />
Natürlich spricht auch nichts dagegen, wenn du aufgrund der obigen Angaben das Wetter im Voraus selbst festlegst<br />
oder dich gar nicht erst mit genauen Angaben zum Wetter aufhältst. Es wer allerdings passend, wenn das Wetter so ein<br />
wenig zum Abenteuer passt. Die Albträume sollen ein relativ düsteres Klima erzeugen, weshalb wolkenverhangener<br />
Himmel, starker Wind, Gewitter und ungewöhnlich kühle Temperaturen hier angemessen wären.<br />
Der Weg nach Crepusculo führt durch die unterschiedlichsten Reiche, Regionen und Städte. Wichtig hierbei ist zu<br />
erwähnen, dass fast jede Straße, jede Brücke und jeder Kanal von Zollhäusern bzw. Wegzollstationen geprägt ist, die<br />
für das Benutzen bzw. Überqueren dieser Geld (kurz: Wegezoll) verlangen. Die Stadtmauer von Parduna dient auch als<br />
Zollmauer! Die Gesamtstrecke ist also von einer Vielzahl von Zoll- und Wegezollstationen mit entsprechenden<br />
Zahlungen geprägt, auf die ihm Abenteuer allerdings nicht näher eingegangen wird, da <strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong> all diese<br />
kleinen finanziellen Details regelt.<br />
Treideln<br />
Treideln (auch „Halferei“ genannt) bezeichnet die Tätigkeit des Schiffeziehens auf Flüssen durch Menschen oder<br />
Zugtiere. Ausgenutzt wurde hierbei das Phänomen, dass schon ein einzelner Mensch in der Lage ist, einen viele Tonnen<br />
schweren Kahn in ruhigem Wasser zu bewegen. Beim Treideln werden Schiffe in der Regel nur stromaufwärts gezogen<br />
und stromabwärts durch die Strömung oder den Wind getragen. Die Pfade der Schiffszieher werden Leinpfad oder<br />
Treidelpfad genannt. Die Schiffe werden über ein Tau („Leine“) mit den auf den Leinpfaden gehenden Treidelpferden<br />
und Treidlern verbunden. Stromaufwärts oder bei nur wenigen Treidlern kommen die Schiffe nur langsam voran,<br />
sodass der Volksmund aus treideln "trödeln" machte.<br />
Der Bau und Unterhalt der Treidelpfade und der Treideldienst entlang des Asturs sind überörtlich organisiert. Die Wege<br />
sind von jedem öffentlichen Gebrauch ausgeschlossen. Pferde ziehen an langen Seilen, die an einem Mast am Vorschiff<br />
befestigt sind, die Schiffe stromaufwärts. Teilweise werden die Schiffe auch mit langen Stangen gestakt. Durch die<br />
Trägheit des breiten Stromes reicht häufig ein Pferd für Ladungen von 10 bis 15 Tonnen. In der Regel benutzt man aber<br />
mehr Pferde, damit man im Verletzungs- oder Krankheitsfalle schnell wechseln kann. Die Treidelpferde werden von<br />
einem Treidler geführt, der in Absprache mit dem Leiter des Transports die Details der Reise organisiert.<br />
Regeltechnisch gesehen, kann zum Abwickeln des Treidelns ein EW–4: Reiten benutzt werden. Wer möchte, kann die Fertigkeit<br />
natürlich auch lernen; sie hat die gleichen Kosten wie Reiten. Treideln ist Grundfertigkeit für Hä, Ku, Se,Wa, Wi;<br />
Ausnahmefertigkeit für alle ZAU; und Standardfertigkeit für den Rest. Bei einem kritischen Fehler verletzt sich entweder eines der<br />
Treidelpferde, oder es reißt das Seil. Sollten Abenteurer beim Treideln mithelfen, erhalten sie 5 AEP sowie einen automatischen PP<br />
für Reiten (oder Treideln, falls sie die Fertigkeit wirklich lernen wollen).<br />
Auf heißer Spur 15
Wagen der Geheimnisse<br />
<strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong>s Wagen ist ein verschlossener Kastenwagen, über dem zudem eine Plane befestigt wurde. Der<br />
Kasten ist 3m lang, 1,50m breit und 2m hoch. Aufgrund der vier 1m durchmessenden Räder liegt er etwa 50 cm über<br />
dem Boden. Der Wagen hat eine Deichsel, an die vier Pferde gespannt werden können; zwei von ihnen sind beim<br />
Treideln eingespannt, während die anderen beiden von <strong>Narisanillo</strong> am Zügel geführt werden.<br />
Die Plane bedeckt den Wagen völlig und ist mit Lederschnüren unter dem Wagen verzurrt; um den Wagen zu betreten,<br />
muss man diese Verschnürung lösen (oder ein Loch in die Plane schneiden). Der Wagen ist ziemlich schwer (so um die<br />
150 kg), was erste Rückschlüsse auf die Last zulässt. Ist der Wagen in Bewegung, kann man mittels Wagenlenken<br />
herausfinden, wie schwer der Wagen etwa beladen ist (man sieht das an der Mühe, die die Pferde haben, ihn in<br />
Bewegung zu setzen und abzubremsen, sowie an der Tiefe der Spurrillen auf Reiseabschnitten mit weicherem Boden).<br />
Der Wagen selbst ist aus recht stabilem Holz (10 Strukturpunkte) und hat am hinteren Ende eine etwa 1,5m hohe<br />
Doppeltür aus eisenbeschlagenem Holz, die die gesamte Breite des Wagens einnimmt; die Tür ist deutlich stabiler als<br />
der Rest des Wagens (20 Strukturpunkte) und mit einem schweren Vorhängeschloss gesichert (–2 auf Schlösser öffnen),<br />
aber nicht durch Fallen gesichert. Bei Anwendung entsprechender Magie zeigt der Wagen eine dämonische Aura sowie<br />
Magie an (was an einem Teil seiner Ladung liegt). Es ist möglich, den Wagen mit einer Kombination aus Sehen von<br />
Verborgenem und Bannen von Dunkelheit auszukundschaften, sofern man Gelegenheit dazu hat.<br />
Gelingt es den Abenteurern, die Tür zu öffnen, sehen sie folgendes:<br />
<strong>Das</strong> geräumige Innere des Wagens ist erstaunlich leer. In der hinteren Hälfte zieht eine etwa 1m durchmessende<br />
Kugel aus sehr alt aussehendem, dunklen Holz, die umlaufend mit Metallbeschlägen in einem sonderbaren Muster<br />
versehen ist, euren Blick auf sich. Die Kugel ruht in einer Art hölzernem Sockel und ist mit mehreren Seilen an den<br />
vier Enden des quadratischen Sockels vertäut. Im unsicheren Licht innerhalb des Wagens scheint die Kugel leicht<br />
rötlich zu glühen, und für wenige Sekunden hört ihr fernes, rhythmisches Trommeln, ein Rhythmus aus vier kurzen,<br />
harten Tönen, mehrmals hintereinander … dann ist Ruhe. Eine undefinierbare Bedrohung scheint von der Kugel<br />
auszugehen.<br />
Neben der sonderbaren Kugel enthält der Wagen nur noch eine große Holzkiste mit Eisenbeschlägen, die direkt<br />
rechts hinter der Tür steht, längs an der Wand. Sie ist durch ein stabiles Vorhängeschloss gesichert.<br />
Beginnen wir mit der Kiste. Diese enthält sowohl <strong>Narisanillo</strong>s Reisekasse als auch seine Beschwörerutensilien, die er<br />
nicht offen mit sich herumtragen möchte. Die 1,20m lange Kiste ist nicht nur verschlossen, sondern auch mit einer Falle<br />
versehen. Die Kiste zeigt als magisch an und hat zugleich eine dämonische Aura (beide aufgrund der Regenbogenrobe).<br />
Schloss, Falle und Inhalt der Kiste unterscheiden sich je nach DGS:<br />
DGS 2:<br />
Schloss: -2 auf Schlösser öffnen<br />
Giftnadelfalle an der Kiste: Springnadel direkt im Vorhängeschloss; Nutzung des Schlüssels neutralisiert Falle; Nadel<br />
greift nur die Hand direkt am Schloss an; Rasselotter-Gift (Virulenz+20, Wirkdauer 2W10 Minuten, 3W6 LP & AP);<br />
gleitet bei Schließen des Schlosses in Ausgangsposition zurück; Angriff+7; 1 Punkt Schaden<br />
Inhalt der Kiste: Reisekasse (250 GS, 5 Rubine zu 50 GS, 5 Aquamarine zu 70 GS), farbige Kreide, 5 Dolche,<br />
Schmuck im Wert von 40 GS, Regenbogenrobe mit Zusatzfunktion – 2 auf Knechten, Landkartenausschnitt (ähnlich<br />
wie <strong>Anhang</strong> I nur ohne Totenkopf über dem Kreuz), lederne Schriftrolle mit einer Beschwörerlizenz beim Covendo<br />
DGS 4:<br />
Schloss: -2 auf Schlösser öffnen<br />
Giftnadelfalle an der Kiste: Springnadel direkt im Vorhängeschloss; Nutzung des Schlüssels neutralisiert Falle; Nadel<br />
greift nur die Hand direkt am Schloss an; Königskobra-Gift (Virulenz+0, Wirkdauer 1W6 Minuten, 4W6 LP & AP);<br />
gleitet bei Schließen des Schlosses in Ausgangsposition zurück; Angriff+10; 1 Punkt Schaden<br />
Inhalt der Kiste: Reisekasse (350 GS, 5 Rubine zu 80 GS, 5 Aquamarine zu 100 GS), farbige Kreide, 5 Dolche, 5<br />
Äxte, Schmuck im Wert von 120 GS, Regenbogenrobe mit Zusatzfunktion – 2 auf Wächter verankern,<br />
Landkartenausschnitt (ähnlich wie <strong>Anhang</strong> I, nur ohne Totenkopf über dem Kreuz), lederne Schriftrolle mit einer<br />
Beschwörerlizenz beim Covendo<br />
<strong>Credido</strong> hat weder Kaninchen (für Coluscare) oder Hundeblut (für Halebanten) dabei. Sollten solche Beschwörungen nötig werden,<br />
kann er sich diese Materialien jederzeit während der Reise beschaffen. – Für die Regenbogenroben gibt es je nach DGS ein<br />
unterschiedliches Zertifikat.<br />
Die Kugel hingegen ist deutlich gefährlicher – in mehr als nur einer Hinsicht. Elfen verspüren bei ihrem Anblick ein<br />
sofortiges und tiefes Unbehagen, alle anderen haben bei einem verdeckt durchgeführten PW:Zt ein ähnliches Gefühl –<br />
16 Auf heißer Spur
allerdings ergeben weder Erkennen von Zauberei noch Erkennen der Aura eine Anzeige! Zudem hört man bei<br />
Anwenden jeder Art von Erkenntniszauber wieder den viertonigen Trommelrhythmus.<br />
<strong>Das</strong> Trommeln (wer’s genau wissen will: drei Achtel, ein Viertel, drei Achtel Pause) hat in diesem Abenteuer keine weitere<br />
Auswirkung, sieht man davon ab dass es auch in den Albträumen der Abenteurer auftaucht (und sie es vielleicht schon kennen, wenn<br />
sie das erste Mal die Kugel sehen). Ihm kommt erst im letzten Abenteuer dieses Teils der Con-Kampagne, Der Riss in der Welt,<br />
größere Bedeutung zu.<br />
Selbst wenn man die Seile durchschneidet oder losbindet, ruht die etwa 100 kg schwere Kugel immer noch fest auf<br />
ihrem Sockel; es benötigt einen Kraftakt, um sie von dort wegzubewegen. Dazu aber wird es einstweilen nicht<br />
kommen, denn sobald der erste Nicht-Autorisierte (und das sind für Zwecke dieses Abenteuers alle Menschen oder<br />
Menschenähnliche außer <strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong>) die Kugel (nicht den Sockel oder die Seile!) berührt, alarmiert dies die<br />
von <strong>Narisanillo</strong> an die Kugel gebundenen Truscane, die den Auftrag haben, die Kugel gegen alle Nicht-Autorisierten<br />
zu verteidigen! Es handelt sich um zwei Truscane – denen allerdings nach einer Minute zwei weitere folgen! Diese<br />
Dämonen lassen sich nur im Kampf besiegen – und schlimmer noch: 1W6 Runden, nachdem die Dämonen erschienen<br />
sind, greift auch der Beschwörer in den Kampf in, und von seiner bisherigen Jovialität ist so rein gar nichts mehr<br />
geblieben …<br />
DGS 2<br />
Truscane I (Grad 1)<br />
8 LP, 8 AP - LR - St 30, Gw 60, In 20, B18 - EP 1<br />
Angriff: Stangenwaffe+5 (2W6–1 schlagend, 1W6 stechend) oder Klauen+5 (1W6–2 ); Raufen+4 (1W6–4) - ABWEHR+11,<br />
RESISTENZ+12/12/10<br />
DGS 4<br />
Truscane II (Grad 3)<br />
13 LP, 15 AP - LR - St 60, Gw 60, In 20, B24 - EP 3<br />
Angriff: Stangenwaffe+6 (2W6+1 schlagend, 1W6+2 stechend) oder Klauen+6 (1W6); Raufen+6 (1W6–2) - ABWEHR+12,<br />
RESISTENZ+13/13/11<br />
Haben die Abenteurer sowohl die Truscane als auch <strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong> besiegt, können sie sich endlich der Kugel<br />
zuwenden. Auf den ersten und auch zweiten Blick wirkt die Kugel allerdings unkaputtbar. Die Details hierzu behandeln<br />
wir aber erst am Ende des Abenteuers im Abschnitt Die Rückkehr des Fürsten (s. S. 28) …<br />
Durch die Küstenstaaten<br />
Die Reiseroute sowie die entsprechenden Reisezeiten sind im Abschnitt Der Weg nach Crepusculo auf S. 14<br />
angegeben. In diesem Kapitel finden sich nun weiterführende Informationen zur Abwicklung dieser Reise. Der<br />
Schwerpunkt des Abenteuers liegt nicht auf den einzelnen Orten entlang der Reisestrecke, sondern auf den Träumen der<br />
Abenteurer und ihrer Interaktion mit <strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong> einerseits sowie ihrem Umgang mit den beiden<br />
„Pflichtbegegnungen“ andererseits. Du kannst aber die Reise gern noch ein wenig mit eigenen Nichtspielerfiguren<br />
ausschmücken, wenn du dies möchtest.<br />
Grundlegend gilt: <strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong> lässt während der Reise niemanden in seinen Wagen, auch nicht in den Städten<br />
oder während der Ruhepausen. Davon und von der Reiseroute (und der Tatsache, dass er den Wagen lenkt) als solcher<br />
abgesehen, überlässt er alle Entscheidungen seinem Personal – „denn dafür habe ich euch ja!“ Dies betrifft z.B. die<br />
Einteilung der Wachen (tags wie nachts), die Auswahl der Verpflegung und der Unterkünfte und alles Andere, das mit<br />
der Alltagsorganisation der Reise zu tun hat. <strong>Narisanillo</strong> zahlt auch ohne zu murren teure Herbergen, falls die<br />
Abenteurer solche auswählen – will meinen, während der ganzen Reise zahlen die Abenteuer selbst bei fürstlicher<br />
Unterkunft und Verpflegung keinen Unterhalt!<br />
Du solltest der Einfachheit halber davon ausgehen, dass sich, ungeachtet der DGS, <strong>Narisanillo</strong>s Reisekasse pro Reisetag um 50 GS<br />
verkleinert, sofern keine unvorhergesehenen Ausgaben dazwischen kommen (Spielleiterentscheidung). Du musst die in der<br />
Reisekasse befindliche Geldmenge entsprechend von Tag zu Tag reduzieren.<br />
Wegstationen<br />
Von Parduna bis Luccino wird getreidelt; s. die entsprechenden Anmerkungen auf S. 15. Sofern sich die Abenteurer<br />
nicht gerade selbst am Treideln versuchen, kannst du davon ausgehen, dass sich diese gut 120 km in etwas unter zwei<br />
Tagen ohne Probleme zurücklegen lassen (d.h. etwa in der Mitte der Strecke träumen die Abenteurer zum ersten Mal).<br />
Wichtige Begegnungen sind hier nicht vorgesehen.<br />
Grundsätzlich gilt, dass die Abenteurer keine Probleme haben werden, unterwegs angemessene Übernachtungsmöglichkeiten zu<br />
finden, deren Kosten <strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong> auch stets anstandslos zahlt. Es gibt genügend kleinere Dörfer und auch allein stehende<br />
Herbergen, die nicht auf der Übersichtskarte eingezeichnet sind. – Die politische Situation von Leonessa und Serenea wird hier nur<br />
Auf heißer Spur 17
am Rande gestreift, da sie keinen Einfluss auf das Abenteuer hat. Wen das wirklich interessiert, der findet in <strong>Anhang</strong> IX einige<br />
weiterführende Informationen.<br />
Luccino (27.000 Einwohner) wird Stadt der Fischer und der Flussleute genannt. Die auf einer großen Insel inmitten des<br />
Asturs gelegene Stadt ist das Zentrum des gesamten Fluss- und Fernhandels mit dem Herzogtum Serenea. Ihr<br />
unbeschreiblicher, einzigartiger Starrsinn und ihre Vorliebe für Traditionen macht die Luccineser zu einem im übrigen<br />
Leonessa mitleidig belächelten Menschenschlag. Auch hier sind keine Begegnungen vorgesehen, und die<br />
Informationsmöglichkeiten der Abenteurer sind hier eher beschränkt (was sie in Parduna nicht erfahren haben, erfahren<br />
sie in Luccino ganz sicher nicht). Insbesondere können sie hier keine Informationen über die Albträume erhalten!<br />
Allerdings hast du in Luccino eine Möglichkeit, Informationen zu einem vielleicht offenen Punkt aus Schiff der Schatten zu<br />
vermitteln: Broinach Dunbearagh (gespielt von Michael Masthoff) hat in Parduna einen Bericht zu den Geschehnissen auf der<br />
Überfahrt mit der Bosvellia anfertigen lassen, aus dem klar wird, dass sich eine Horde von sonderbaren Metallwesen auf einem<br />
namenlosen Eiland vor der Küste niedergelassen hat, das einen alten Navigationsturm aus der Seemeisterzeit beherbergt …<br />
Aus Vollständigkeitsgründen (gleichwohl die Abenteurer die Stadt nicht erreichen werden): Zapata (17.000<br />
Einwohner) ist das Hauptverladezentrum der in den Kaf-Bergen liegenden Erzminen, Eisenschmieden und<br />
Marmorsteinbrüche. Hier floriert der Handel aber auch das Laster. Zahlreiche Schatzsucher machen hier Rast, um sich<br />
mit dem Notwendigsten auszurüsten. Besonders verrufen sind die hiesigen Spielhöllen und Freudenhäuser, in denen<br />
unbedarfte Neuankömmlinge bis aufs letzte Hemd ausgenommen werden. Nicht von ungefähr ist die Lasterhaftigkeit<br />
von Zapata mit seinen zügellosen Orgien, mannigfaltigen Glücksspielen und der verschwenderischen Zurschaustellung<br />
von Reichtum in den gesamten Küstenstaaten sprichwörtlich.<br />
Auf halber Strecke von Luccino nach Solvredo liegt nach ca. 60 km die Grenze zwischen Leonessa und Serenea. Hier<br />
liegt eine besonders große Zollstation (komplett mit diversen Herbergen). Die beiden größten Länder Sereneas sind das<br />
Duganat Diatrava mit der gleichnamigen Hauptstadt im Nordosten und das Herzogtum Serenea mit seiner Hauptstadt<br />
Solvredo im Südwesten. Dazwischen liegen noch eine ganze Reihe kleiner Fürstentümer, die gewissermaßen eine<br />
Pufferzone zwischen diesen beiden Staaten bilden. Eine gewisse Rolle spielen noch das Herzogtum Palatinea und das<br />
Duganat Lanitia, die zwar auf die Unterstützung ihrer Nachbarn angewiesen, aber dennoch groß genug sind, um eine<br />
eigenständige Politik betreiben zu können.<br />
<strong>Das</strong> Herzogtum Serenea ist der Rest des früheren Reiches, das in der Zeit der großen Pest um 2100 nL unterging. Es<br />
umfasst noch etwa zwei Drittel des ursprünglichen Landes. Pikanterweise ging mit Diatrava ausgerechnet seine frühere<br />
Hauptstadt verloren und wurde ein mächtiger Gegenspieler. Neue Hauptstadt ist seitdem Solvredo im Südwesten, eine<br />
schnell wachsende und sich stark verändernde und daher sehr fortschrittlich wirkende Stadt. Derzeitige Regentin ist die<br />
Docaceja Donna Luciana IV. de Serenea.<br />
Nach weitere 65 km erreichen die Abenteurer die am Zusammenfluss von Isada und Risa gelegene Hauptstadt<br />
Solvredo (39.000 Einwohner), schon seit frühesten Zeiten ein bedeutendes Handelszentrum mit trutzigen<br />
Festungsanlagen, da an dieser Stelle die Handelsroute der Goldstraße den Isada überquert. Bekannt geworden ist die<br />
Stadt aber durch die vielen Heilquellen, die sich in ihrer näheren Umgebung befinden und die jedes Jahr Tausende von<br />
Hilfesuchenden und Pilgern in die Stadt bringen. Zugleich ist Solvredo jedoch die jüngste lidralische Stadt, denn das<br />
alte Solvredo wurde bei einem Erdbeben vor knapp 40 Jahren zerstört und der damalige Herzog verbot den Aufbau der<br />
Stadt an gleicher Stelle. Vielmehr ließ er eine großzügige Stadtanlage auf der anderen Seite der Isada errichten.<br />
Solvredos Straßen sind daher ungewöhnlich breit und gerade. Obendrein sind sie aufgrund einer guten<br />
Abwasserentsorgung vergleichsweise sauber. Ein wahrer Prunkbau ist die neu errichtete Akademie der alchimistischen<br />
und arkanen Künste, ein Ort der Lehre an dem besonders Thaumaturgen auf ihre Kosten kommen. In Solvredos<br />
Akademie werden neue Zaubermittel und -salze erprobt und alte Rezepte für Trünke und Zaubermaterialien verfeinert.<br />
In Solvredos Konventsniederlassung wird neuerdings ein Großer Stein der Erdmeisterschaft aufbewahrt, mit dem die<br />
Zauberer hoffen, ihre Stadt in Zukunft vor weiteren Erdbeben bewahren zu können. In den Ruinen von Alt-Solvredo<br />
treiben sich allerdings so manche zwielichtige Gestalten herum und nicht nur Bettler sollen in den Trümmern hausen.<br />
Auch in Solvredo sind keine Begegnungen vorgesehen, und die Informationsmöglichkeiten der Abenteurer sind hier<br />
eher beschränkt – die Stadt ist zwar größer und einflussreicher als Luccino, aber doch schon zu weit von Parduna<br />
entfernt (und im falschen Land), um noch (schon?) allzu viel zu wissen.<br />
Die große Ausnahme sind die Beschwörer aus dem nahe gelegenen Crepusculo. Mittels Gassenwissen kann man hier die auf S. 7<br />
gegebenen Informationen erhalten, einschließlich derer über Delmana (und das schließt den Text in <strong>Anhang</strong> IV mit ein). Darüber<br />
hinaus kannst du, wenn du möchtest, auch in Solvredo den Bericht Broinach Dunbearaghs auftauchen lassen.<br />
Trotz aller Alchimisten und Heilquellen können die Abenteurer auch hier keine Informationen über die Albträume<br />
erhalten! Da die Reise zu diesem Zeitpunkt allerdings schon recht weit fortgeschritten ist, kannst du allerdings Gruppen,<br />
die ein wenig „auf dem Schlauch stehen“, den einen oder anderen Hinweis zukommen lassen – z.B. den, dass das ja<br />
vielleicht alles mit ihrer geheimnisvollen Fracht zu tun haben könnte …<br />
18 Auf heißer Spur
Wer in Solvredo bei den Alchimisten einkaufen gehen möchte, kann dies gern tun; die Auswahl ist allerdings<br />
beschränkt. Auch nach längerem Suchen lässt sich nicht mehr als jeweils 1Portion Drachenherz (100 GS) und 1 Dosis<br />
Flohpulver (150 GS) finden. Hierfür gibt es Zertifikate. (Sollten die Abenteurer denn ganz dringend mehr als eines<br />
dieser Zaubermittel kaufen wollen, wende dich wegen zusätzlicher Zertifikate an die Kampagnenleitung.) Darüber<br />
hinaus gibt es Weihwasser (10 GS pro Amphore) und Zauberöl (80 GS pro Liter) in beliebigen Mengen ohne<br />
Zertifikat. Theoretisch sind auch Heiltrünke (1W6 LP & AP; bis zu 2 vorrätig) zum Preis von jeweils 200 GS<br />
erhältlich; hierzu muss aber von der Kampagnenleitung ein eigenes Zertifikat angefordert werden.<br />
In Solvredo geschieht allerdings noch etwas, von dem die Abenteurer aller Voraussicht nach nichts mitbekommen: Der Hexenjäger<br />
Vinicio Brado wird auf sie aufmerksam und beginnt mit der Zusammenstellung seines kleinen Trupps, der dann später ab S. 25 in<br />
Der Überfall auf den Plan treten wird. Vielleicht könnte man so etwas bei einem kritischen Erfolg aus Gassenwissen aus Zufall in<br />
eher vager Gerüchteform erfahren (dass da ein Hexenjäger einen Trupp zusammenstellt, um eine „Ausgeburt des Bösen“ zu<br />
bekämpfen) … vielleicht aber auch nicht.<br />
Der Anger Oblivone liegt an der belebten Ost-West-Handelsstraße, welche Serenea mit dem Königreich Leonessa und<br />
dem Herzogtum Azzino verbindet, etwa 55 km südwestlich von Solvredo. <strong>Das</strong> Dorf hat knapp 500 Einwohner, die<br />
überwiegend von der Landwirtschaft und von durchreisenden Händlern leben. Die Umgebung ist hügelig und schön<br />
anzusehen, weist aber nur noch auf den Hügelkuppen kleinere Wälder auf.<br />
Politisch gesehen ist die Grafschaft Crepescoli, zu der auch Oblivone gehört, zwar Teil des Herzogtums Serenea, zählt<br />
aber trotzdem zum Fürstentum Lapalecce. Den Fürsten von Lapalecce, Don Galbar Diodego de Terralvada, rechnet man<br />
zu den führenden Vasallen des Herzogs von Azzino. Als Graf von Crepescoli ist er jedoch zugleich auch ein<br />
Lehnsmann der Herzogin von Serenea, was ihn für die Diplomatie besonders interessant macht. Aufgrund dieser<br />
Sonderrolle genießt die Grafschaft Crepescoli, insbesondere aber die größte Ansiedlung Oblivone, zahlreiche<br />
Privilegien.<br />
Oblivone ist bekannt für sein großes Ritterturnier, das ein Mal im Jahr stattfindet und in diesen Tagen ein beliebter Treffpunkt der<br />
Troubadoure, Joglares und Schausteller ist. Wer auf der Suche nach dem erainnischen Barden Mheiri Dubh ist, kann hier die<br />
Information erhalten, dass dieser vor einigen Monaten beim großen Ritterturnier anwesend war, dann aber in die Kaf-Berge<br />
weiterzog – und nie wieder gesehen wurde …<br />
Im Dorf befinden sich gleich mehrere Gasthöfe, wobei der Gasthof Zum Auerochsen der komfortabelste und größte ist.<br />
Beim Auerochsen handelt es sich um einen typischen Landgasthof der Küstenstaaten, der aber über ein zusätzliches<br />
Stockwerk verfügt. Betrieben wird der Gasthof von den Ghimars, welche stolz auf ihren guten Ruf sind. Gerne verweist<br />
der Wirt Fredego Ghimar auf die zahlreichen Ölporträts adliger und anderer bekannter Gäste, welche in dieser<br />
Gaststätte bereits eingekehrt sind. Mircello Ghimar, ältester Sohn und Erbe von Fredego, sagt man allerdings nach, ein<br />
Wüstling und Lebemann zu sein. Öfters mussten bereits Dienstmägde entlassen werden, welche von ihm geschwängert<br />
wurden. Mircello ist zudem ein leidenschaftlicher Spieler und ist ihm das Glück nicht hold, muss aus anderen<br />
Geldquellen geschöpft werden, auch wenn es dabei nicht immer redlich zugeht. Mircello betreibt eine Wettbude und<br />
versucht gelegentlich, seine Kunden zu betrügen. Vielleicht zählt auch der eine oder andere Abenteurer dazu.<br />
Karten von Oblivone und vom Auerochsen sind bei der Kampagnenleitung verfügbar, falls sie denn benötigt werden; so richtig<br />
notwendig sind sie aber nicht. – Für die Abenteurer wichtige Informationen gibt es in Oblivone nicht, und Vinicio Brado und seine<br />
Schar meiden den Ort, um kein Aufsehen zu erregen.<br />
Endpunkt der Reise der Abenteurer ist nach weiteren 25 km (über nun schwerer zu befahrende Wege) das kleine<br />
Örtchen Crepusculo (nicht mit der Grafschaft Crepescoli, in der auch Crepusculo liegt, zu verwechseln). Es liegt hinter<br />
einem mit einem kleinen Wäldchen bestandenen Hügelkamm gut eine halbe Tagesreise östlich von Oblivone. Doch<br />
hiermit beschäftigt sich das nächste Abenteuer der Con-Kampagne: Dorfidylle.<br />
<strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong> während der Reise<br />
Der „Händler“ verhält sich die ganze Reise über wie das Musterbild des jovialen, überfreundlichen, weltgewandten,<br />
reichen und leicht abgedrehten Kaufmanns von Welt. Er wird nicht müde, den Abenteurern die Besonderheiten der<br />
Küstenstaaten zu erklären, ihnen Informationen über die Städte zu geben, zu denen sie reisen, und generell über Laran<br />
und die Welt zu erzählen. Und sie ein wenig mehr auszufragen …<br />
Es fällt allerdings recht schnell auf, dass er über sich und seine Geschäfte relativ wenig erzählt („Professionelle<br />
Vorsicht, ihr wisst schon …“); dies liegt natürlich in erster Linie daran, dass er kaum wirkliche Geschäfte tätig. Den<br />
Namen Duardo Demordo lässt er aber schon gern einmal fallen, hat der doch einen recht guten Ruf. <strong>Narisanillo</strong> ist<br />
auch gern bereit, von Diatrava zu erzählen, in aller epischen Breite und sehr farbig, einschließlich seiner schweren<br />
Kindheit in den Hinterhöfen, bevor er sich hochgearbeitet hat … Erwähnte ich schon, dass er ein ausgezeichneter<br />
Schauspieler ist …?<br />
Diatrava ist mit 68.000 Einwohnern die größte Stadt der Region Serenea und die Hauptstadt des gleichnamigen Duganats an der<br />
Mündung des Tevron. Die Stadt zählt mit Sicherheit zu den bedeutendsten Städten Lamarans. Diatrava kann auf fast zweieinhalb<br />
Auf heißer Spur 19
Jahrtausende Geschichte zurückblicken, eine Geschichte, die man der Stadt auf Schritt und Tritt ansieht. Auch wenn der Großteil der<br />
Bebauung relativ jungen Datums ist, so findet man in diesem steinernen Ameisenhaufen immer wieder Relikte der fernen<br />
Vergangenheit, die dieser Metropole ihr ganz besonderes Flair geben. Beherrscht wird Diatrava von den vielen Tempeln und den<br />
mächtigen Befestigungsanlagen, die im Laufe der Jahrhunderte errichtet wurden, wie beispielsweise der Hafen mit Hafenfestung und<br />
Arsenal. Auch in Diatrava sind Grünflächen selten. Parkanlagen gibt es nur beim Duganpalast, um die Bibliothek, in der Laran-<br />
Ordensburg und rund um den Alpanutempel. In Diatrava spricht man übrigens nicht von Stadtvierteln, sondern von Siebteln. Jedes<br />
dieser Stadtsiebtel hat seine Besonderheiten, seinen eigenen Charakter, die ihm seine ganz besondere Atmosphäre geben. Am<br />
exotischsten ist mit Sicherheit das Escharsiebtel. In ihm haben sich alle scharidischen Händler und Handwerker angesiedelt, die es in<br />
Diatrava gibt. Im Laufe der Zeit ist aus diesem Siebtel praktisch eine eigenständige scharidische Stadt in der Stadt mit gut 11.000<br />
Einwohnern geworden. Hier findet man typisch scharidische Basare, Kaffeehäuser, Dampfbäder, einen großen Tempel der Zweiheit,<br />
das Abdullah Ibn Sina-Spital und die Karawanserei, von der aus alle Karawanen nach Eschar starten.<br />
Wie bereits erwähnt, zahlt <strong>Narisanillo</strong> kommentarlos alle Ausgaben der Reise (abgesehen von persönlichen<br />
Anschaffungen der Abenteurer …), auch überhöhte Herbergenpreise und das Dinieren in Luxusgasthöfen – zumindest<br />
so lange die Reisekasse reicht, und das sollte sie für sechs Tage gemütlich tun. Zudem kann man feststellen, dass er<br />
beim Umgang mit den Zöllnern recht geschickt drin ist, nichts über die Art seiner Ladung verlauten zu lassen und<br />
trotzdem zufriedene Zöllner zurückzulassen.<br />
In einer Hinsicht ist <strong>Narisanillo</strong> allerdings hart und unerbittlich: Art und Natur der Ware sind ebenso tabu wie<br />
Informationen über Herkunft und Käufer – und ein Blick in den Wagen ist völlig ausgeschlossen! Kein Bitten, Flehen<br />
und Schmiergeldzahlen der Abenteurer hilft hier weiter (gleichwohl der Beschwörer natürlich nicht gegen die<br />
Anwendung von Zaubern wie Beeinflussen gefeit ist). Eine Erkundung des Wagens kann nur stattfinden, wenn man<br />
<strong>Narisanillo</strong> ablenkt oder ausschaltet; s. dann Wagen der Geheimnisse auf S. 16.<br />
Aufgrund seines im Lederbeutelchen um den Hals getragenen Schutzamulett gegen Lebenskraftverlust ist <strong>Credido</strong><br />
<strong>Narisanillo</strong> nicht nur immun gegen den LP-Verlust durch die Albträume – er bekommt sie noch nicht einmal in voller<br />
Gänze mit! Zwar ist auch sein Schlaf etwas unruhig, und er regeneriert pro Nacht 1 AP weniger als normal, aber das<br />
beunruhigt ihn nicht wirklich (den einen fehlenden AP bemerkt er nicht einmal). Insofern ist er ehrlich überrascht, falls<br />
die Abenteurer ihm von ihren Träumen erzählen. Er hat zwar ab dem zweiten Morgen der Reise einen Verdacht (und<br />
zwar zumindest so weit den richtigen, dass er davon ausgeht, dass seine Fracht wohl dafür verantwortlich ist), doch den<br />
teilt er den Abenteurern natürlich nicht mit …<br />
Oh … und das Amulett … <strong>Das</strong> hat ihm Duardo Demordo verkauft, „spottbillig, man mag’s kaum glauben!“, allerdings als<br />
Schutzamuletts gegen arkanes Spüren, für das <strong>Narisanillo</strong> es auch immer noch hält (Demordo wusste, dass der Beschwörer dieses<br />
Amulett nie ablegen würde, und es war wichtig, dass der Transporteur im Problemfall handlungsfähig blieb). Irgendwann während<br />
der Reise wird <strong>Narisanillo</strong> auch dies dämmern … Für die Dauer der Reise gehen wir davon aus, dass das Amulett nie seinen<br />
PW:ABW schafft. Und sollte <strong>Credido</strong> im Laufe des Abenteuers jemals Spielerfiguren lebend gefangen nehmen, hält er sich an die<br />
Grundsätze seines Mentors Lyakon (s. <strong>Anhang</strong> X) und tötet sie langsam, sehr langsam …<br />
Buntes Treiben auf der Strecke<br />
Mit Ausnahme der im weiteren Verlauf dieses und späterer Kapitel aufgeführten Ereignisse sind keine Begegnungen<br />
mit Nichtspielerfiguren vorgesehen. Natürlich sind aber auf der großen Handelsstraße auch eine Vielzahl „normaler“<br />
Menschen unterwegs, die weder auf Geld oder Leben der Spielerfiguren aus sind, noch in die Hintergründe der<br />
Handlung eingeweiht sind. Wer dies genau ist, liegt in deinem Ermessen. Du kannst nach Belieben Begegnungen<br />
erfinden, die das Abenteuer bereichern, wobei du dich auch nicht scheuen solltest, solche Begegnungen auf deine<br />
Gruppe und deren Hintergrundgeschichten zuzuschneiden. Insbesondere können die Spieler hier nach Belieben ihre<br />
sozialen Fertigkeiten ausspielen. Du kannst hier auch weitere Informationen über Leonessa und Serenea vermitteln.<br />
Solange hier keine Informationen weitergeleitet werden, die an anderer Stelle fest eingeplant sind, ist dies völlig in<br />
Ordnung.<br />
Sollten sich im Spielverlauf interessante Interaktionen zwischen von dir eingeführten Nichtspielerfiguren und deiner<br />
Gruppe ergeben, solltest du dies auf jeden Fall an die Kampagnenleitung weitermelden, damit diese Kontakte ggf. fest<br />
in der Kampagne verankert werden können! Dies gilt auch für geknüpfte Handelsbeziehungen, spätere<br />
Besuchsabsichten und Ähnliches.<br />
Für gute Interaktion mit solchen von dir erfundenen Nichtspielerfiguren kannst du bis zu 10 AEP vergeben!<br />
Sollte sich während der Reise jemand für bekannte Barden bzw. magische Instrumente im Allgemeinen oder aber für den<br />
erainnischen Barden Mheiri Dubh (ein Schüler des Großen Meisters Mairtín ay'cathaoir mit seiner wunderschönen Laute; s. S. 7)<br />
interessieren, kannst du in einer der Städte oder durch eine Begegnung während der Reise die Information vermitteln, dass besagter<br />
Mheiri Dubh in der Tat auf dem Weg nach Oblivone war. In Oblivone kann man dann erfahren, dass der Barde vor etwa einem Jahr<br />
vor, während und nach dem großen Ritterturnier einige Wochen dort war und dann in die Kaf-Berge aufgebrochen ist. Man hat nie<br />
wieder von ihm gehört … Derlei Erkundigungen sind 5 AEP wert (10 AEP für Barden).<br />
20 Auf heißer Spur
Ein alter Bekannter<br />
Du solltest die Abenteurer während der Reise ab und an auf Sehen und Wahrnehmung würfeln lassen. Bei einem<br />
kritischen Erfolg (mindestens aber einer Stelle der Reise) solltest du ihnen folgendes vorlesen oder beschreiben:<br />
Plötzlich habt ihr das Gefühl, als ob ihr beobachtet würdet - und richtig: in etwa 30 m Entfernung könnt ihr mit viel<br />
Mühe eine menschliche Gestalt erkennen, die eben noch nicht da war! Sie ist in eine dunkle Robe gehüllt ist und<br />
trägt dunkle Handschuhe. Eine Kapuze verdeckt ihren Kopf fast völlig. Die Person sieht kurz in eure Richtung, und<br />
dabei sehr ihr in ein Gesicht von schimmernder, kupferner Hautfarbe mit rabenschwarzen Augen und Haaren. Noch<br />
bevor ihr etwas tun könnt, murmelt die Gestalt ein paar Worte – und ist genauso plötzlich verschwunden, wie sie<br />
gekommen war.<br />
Wer schon einmal Huatlani gesehen hat, erkennt den Mann als solchen. Sprecher des Nahua können die gemurmelten<br />
Worte verstehen, wenn ihnen ein EW–4 :Hören oder ein EW–2:Lippenlesen gelingen. In einem solchen Fall wissen<br />
sie, dass der Mann sagte: "Möge die Macht mit mir sein!" Dies ist eine Abwandlung des traditionellen Grußes der<br />
nahuatlanischen Netzgänger (Landeskunde [Nahuatlan] mit –4).<br />
Dies ist der Huatlani Cipocatl, eine mysteriöse Gestalt, immer noch mit seinen ganz eigenen Zielsetzungen unterwegs.<br />
Cipocatl ist stets in eine schwarze Robe gehüllt ist und trägt Handschuhe gleicher Farbe. Eine Kapuze verdeckt seinen<br />
Kopf völlig. Ein EW+4:Sehen gibt einen kurzen Blick auf ein Gesicht von schimmernder, kupferner Hautfarbe mit<br />
rabenschwarzen Augen und Haaren frei. Wer schon einmal Huatlani gesehen hat, erkennt den Wanderer als solchen.<br />
Cipocatl ist ein Netzgänger aus Nahuatlan; seine Spieldaten finden sich in <strong>Anhang</strong> <strong>VII</strong>I.<br />
Cipocatl könnte in früheren Abenteuern schon mehrmals auf die Abenteurer getroffen sein, das letzte Mal in Cuisgillin. Er war dabei<br />
nie wirklich gesprächig, doch war dies nur Schau; in Wahrheit war er bemüht, die Gruppe durch gezielte Informationen in die<br />
richtige Richtung (Cuisgillin) zu schubsen, wollte es aber so aussehen lassen, dass die Gruppe sich diese Informationen selbst<br />
erarbeitete.<br />
Hier nun ist der Huatlani nicht im Mindestens daran interessiert, der Gruppe zu helfen. Ihn interessiert einzig der Inhalt<br />
des Wagens, nicht aber in der Form, dass er ihn jetzt zwingend untersuchen möchte. Viel mehr interessiert es ihn, wo<br />
der Wagen letztlich Endstation macht und wer seine Fracht in Empfang nimmt. Deshalb beobachtet er die Reise aus der<br />
Ferne und greift selbst dann nicht ein, als der Trupp des Hexenjägers angreift. Einzig der Angriff des Magievampirs (s.<br />
Ein magischer Wanderer) könnte ihn zum Eingreifen veranlassen, da er diesen Kreaturen feindlich gegenübersteht und<br />
er befürchtet, dass die Ladung des Wagens in falsche Hände fallen könnte. Es liegt letztlich an dir, ob du Cipocatl hier<br />
eingreifen lassen möchtest. Kennt er Mitglieder der Gruppe (oder hatte gar freundlichen Kontakt mit ihnen), ist dies<br />
natürlich weitaus wahrscheinlicher. Nach Möglichkeit möchte der Netzgänger aber seine Ruhe haben, nicht auffallen<br />
und ungestört beobachten. Er hält sich immer in einem Abstand von mindestens 30 m vom Wagen auf (meist mehr),<br />
wird also von Narathoxatls Aura nicht betroffen.<br />
Allenfalls am Ende des Abenteuers könnte der Huatlani offen in Erscheinung treten, nämlich dann, wenn sich der Fürst<br />
der Angstträume hat befreien können. Weitere Informationen hierzu finden sich unter Unerwartete Erleuchtung auf S.<br />
29.<br />
Albtraumwelt<br />
Bereits am der ersten Nacht ihrer Reise finden sich die Abenteurer im Griff schlimmer Albträume wieder, die,<br />
medizinisch gesehen, verhindern, dass sie die Tiefschlafphasen erreichen und stattdessen fast die ganze Nacht über in<br />
der Traumphase verbringen. Beim morgendlichen Erwachen fühlen sie sich wie gerädert und regenerieren nur halbe<br />
Ausdauerpunkte. Zugleich verlieren sie pro Nacht 1 Lebenspunkt, der sich nicht wieder automatisch regeneriert!<br />
Diese Albträume nehmen einen nicht unbeträchtlichen Teil der Spielhandlung ein und sind quasi-real, d.h. alle<br />
Traumerlebnisse werden dahingehend als real betrachtet, dass Verwundungen tatsächlich am nächsten Morgen noch<br />
vorhanden sind und dass im Traum gewonnene Erfahrungspunkte angerechnet werden (zzgl. 3 AEP pro Traumnacht).<br />
Halbe AP werden aber auf jeden Fall regeneriert!<br />
Pro durchlebten Traum (also inklusive „Höhepunkt“) besteht zudem eine Chance von 10% (nicht kumulativ), dass die<br />
Angstträume eine permanente Wirkung hinterlassen, die nicht zwingend negativ sein muss. Die möglichen<br />
Auswirkungen sind an die Folgen des Kusses eines Traumvampirs in BEST, S. 337 angelehnt. Sobald die Folgen<br />
eintreten (d.h. du für einen Abenteurer 01-10 gewürfelt hast), bestimmst du mit 1W6 die genaue Folge: 1 – <strong>Das</strong> Opfer<br />
zeigt ab jetzt weniger Angst (+8 auf WW gegen entsprechende Zauber); 2 – <strong>Das</strong> Opfer verliert seinen normalen Ehrgeiz<br />
(–2 auf alle EW und WW); 3 – <strong>Das</strong> Opfer kann sich schlechter an etwas erinnern (+25 auf PW:In); 4 – <strong>Das</strong> Opfer<br />
handelt nicht sonderlich vorausschauend (+25 auf PW:Gw bei Reaktionen); 5 – <strong>Das</strong> Opfer ist unempfindlicher gegen<br />
Krankheiten (Robustheit+9 gegen Krankheiten); 6 – <strong>Das</strong> Opfer ist immer hellwach (+2 auf alle Sinne). Du findest zwei<br />
Zertifikate mit dieser Auswirkung, auf denen du noch ankreuzen musst, was nun genau dem Opfer zugestoßen ist.<br />
Auf heißer Spur 21
Solltest du mehr Zertifikate benötigen, wende dich bitte an die Kampagnenleitung. Ein Abenteurer kann dieses<br />
Zertifikat nur ein Mal erhalten, d.h. sobald du das erste Mal für eine Figur 01-10 die Wahrscheinlichkeit erwürfelt hast,<br />
brauchst du für diese Figur nicht mehr zu würfeln!<br />
Mit der Möglichkeit, etwaige negative Folgen der Träume zu beseitigen, werden sich spätere Abenteuer der Con-Kampagne<br />
beschäftigen; derweil ist dies nicht möglich!<br />
Die Träume beginnen automatisch, sobald die Spielerfigur sich schlafen legt. Sie halten die ganze Schlafenszeit über an,<br />
gleichwohl sich die Träumenden am nächsten Morgen nur an den jeweiligen „Höhepunkt“ des Traums (s. S. 23)<br />
erinnern können. Beobachtet man Schläfer die Nacht über, stellt man fest, dass sich die ganze Zeit über die Augenlider<br />
rasend schnell bewegen ganz so, als ob der Abenteuer unterbrochen träumen würde (Erste Hilfe).<br />
Es ist möglich, Abenteurer aus dem Traumschlaf zu wecken, was allerdings die gleichen Auswirkungen hat, als habe<br />
man die Nacht über durchgeträumt (also Verlust von 1 LP und maximal Regeneration der Hälfte der AP). Unter<br />
Umständen könnte frühzeitiges Wecken allerdings den „Höhepunkt“ des Traums verhindern; die Wahrscheinlichkeit<br />
hierzu liegt bei 20% – Zahl der bereits geschlafenen Stunden. Abenteurer, die für einen nächtlichen Wachdienst<br />
eingeteilt sind, wachen nur dann von selbst auf, wenn ihnen ein EW:Wachgabe gelingt; ansonsten müssen sie von<br />
ihren Kameraden geweckt werden – und leiden direkt nach dem Aufwachen bereits an den genannten Folgen.<br />
Es ist durchaus möglich, zu versuchen, die Nacht über wach zu bleiben, auch über die normale Wachdauer hinaus. Die<br />
ersten vier Stunden sind kein Problem, doch ab dann wird stündlich ein PW:Ko fällig, der pro Stunde nach der ersten<br />
um +5 erschwert wird. Natürlich regeneriert man in dieser Zeit trotzdem nicht, und irgendwann schläft man dann halt<br />
doch ein. Mit viel Glück (d.h. guten Ko-Würfen) kann man vielleicht eine Nacht „überspringen“ …<br />
Die einzige Lösung des Problems liegt aber in der Öffnung der Kugel und der Befreiung Narathoxatls; sobald dies<br />
geschehen ist, enden die Träume umgehend. Natürlich enden sie auch am Ende des Abenteuers, da <strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong><br />
gleich am nächsten Morgen Crepusculo verlässt und weiter gen Südosten zieht, oder falls der Hexenjäger Vinicio Brado<br />
den Wagen und seine Ladung beschlagnahmt (dann haben die das Problem) – aber wir wollen doch hoffen, dass sich<br />
die Abenteurer schon früher des Problems angenommen haben …<br />
Der Traum beginnt …<br />
Jeder Traum beginnt auf die gleiche Art und Weise, mit tiefer Schwärze, etwas, das wie das Schlagen schwerer Flügel<br />
klingt, und einem Trommeln: drei Achtel, ein Viertel, drei Achtel Pause … Dann gib es plötzlich eine Art Ruck, und<br />
der Abenteurer befindet sich am Ort seines Traumes. Gelingt an dieser Stelle ein von dir verdeckt durchgeführter<br />
PW:Zt, sieht die Figur ganz kurz eine etwa 1m durchmessende Kugel aus sehr alt aussehendem, dunklen Holz, die<br />
umlaufend mit Metallbeschlägen in einem sonderbaren Muster versehen ist … Dies ist ein Hinweis, der zur Kugel im<br />
Wagen führen könnte.<br />
Und dann beginnt unvermittelt der „Höhepunkt“ des Traumes. Du solltest versuchen, die Situation so zu beschreiben,<br />
als handele es sich gar nicht um einen Traum, sondern als sei der Abenteurer gerade an einen völlig anderen Ort<br />
gerissen worden und plötzlich in einer anderen Situation – allein. Keiner der Gefährten ist mehr anwesend! Du solltest<br />
die Situation auf jeden Fall als absolut real beschreiben! Selbst wenn die Abenteurer auf die Idee kommen, dass sie sich<br />
in einer Traumwelt befinden, ist diese doch so real, dass den Figuren tatsächlicher Schaden entstehen kann. Es ist nicht<br />
möglich, durch Willenskraft aufzuwachen; die einzige Ausnahme sind Abenteurer mit Wachgabe, denen ein PW:Wk<br />
gelingen muss, damit sie danach einen EW–4:Wachgabe ablegen können.<br />
Kämpfe und das Anwenden von Fertigkeiten finden in der Traumwelt ganz normal statt, und man kann durchaus im<br />
Traum „sterben“. Allerdings wird nur ein Teil des in der Traumwelt erlittenen Schadens in die reale Welt übertragen:<br />
Pro 5 LP (aufgerundet), die in der Traumwelt verloren wurden, verliert die reale Figur 1 LP, der auf normalem Wege<br />
geheilt werden kann (d.h. wenn eine Figur mit 16 LP in der Traumwelt stirbt, verliert sie im realen Leben heilbare 4 LP<br />
zzgl. dem einen nicht heilbaren LP, den sich der Fürst der Angstträume schnappt).<br />
Wenn du möchtest, kannst du im jeweiligen Traumszenario (s.u.) auch die Begegnung mit Ludosch Koronow (s. Ein magischer<br />
Wanderer auf S. 24) vorbereiten, indem du immer wieder eine Person seines Aussehens (abhängig von der von dir für ihn gewählten<br />
Gestalt) am Rande des Traumgeschehens kurz auftauchen lässt. Nachdem die Abenteurer den Magievampir getroffen haben, geht das<br />
natürlich nicht mehr.<br />
Der Traum endet entweder am nächsten Morgen oder wenn der Abenteurer geweckt wird. Die Folgen sind immer<br />
gleich: Die Figur fühlt sich, als habe sie gar nicht geschlafen, ist müde, regeneriert höchstens halbe AP – und verliert<br />
auf jeden Fall 1 LP.<br />
22 Auf heißer Spur
Die Angstträume<br />
Es ist am allerbesten, wenn du dir für die Spieler deiner Gruppe eigene Angstträume überlegst, die sich aus ihren<br />
Vorgeschichten sowie ihren bisher erlebten Abenteuern ableiten lassen. In den Vorgeschichten der meisten<br />
Spielerfiguren finden sich entscheidende Momente, die sie dazu beeinflussten, auf Abenteuer auszuziehen. Vielleicht<br />
haben sie aber auch bestimmte Ziele? Dann kannst du diese im Traum pervertieren und die Figuren träumen lassen, wie<br />
sie ganz kläglich an diesen Zielen scheitern. Dabei könnte es sich auch um Ziele handeln, die sich im Laufe der Con-<br />
Kampagne ergeben haben – oder vielleicht kommt ein Gegner aus einem früheren Abenteuer (sei er mittlerweile tot<br />
oder nicht) im Traum wieder? Gerade entkommene Gegenspieler (Lakon …) können hier Wunder wirken.<br />
Du kannst im Zweifelsfall sogar auf diese Art und Weise noch ein paar Hintergrundinformationen zur Con-Kampagne vermitteln. So<br />
haben nur die wenigsten Gruppen in Erfahrung gebracht, dass hinter dem Angriff in Durchs wilde Erainn der von Felianna<br />
Postamente bezahlte albische Hexer Ferthyn steckte. Im Angsttraum nun könntest du Ferthyn als übermächtigen Gegner auftauchen<br />
lassen, der den Träumenden verhöhnt und ihm darlegt, wie dumm er doch ist, dass er das nicht selbst bemerkt hat.<br />
Die Träume bauen aufeinander auf, d.h. jede Nacht spielt sich immer wieder das gleiche Geschehen ab, allerdings in<br />
fortschreitendem Maße: Der Schrecken wird größer, die Gegner stärker, die Aufgabe unlösbarer, neue Rückschläge<br />
kommen hinzu … Von Traum zu Traum sollte die Lage hoffnungsloser werden.<br />
Und hoffnungslos sollte sie von Anfang an sein – dies sind Angstträume, keine Freudenträume. Die Aufgaben, denen<br />
sich die Abenteuer im Traum gegenüber sehen, sollten nahezu unmöglich zu lösen sein, die Gegner und Hindernisse<br />
übermächtig – kurz: <strong>Das</strong> böse Ende sollte vorprogrammiert sein. Natürlich ist es möglich, mit viel Glück (gutem<br />
Würfeln) auch in einem solchen Traum zu bestehen, aber nicht auf Dauer und keinesfalls in jedem Traum. Wenn sich<br />
der Spieler fühlt, als sei seine Figur in diesen Träumen hilflos einem gnadenlosen Schicksal ausgeliefert, dann hast du<br />
alles richtig gemacht ...<br />
Normen Ziegelmann hat für seine Figur Vigor Roschok eine Serie von „Geisterprüfungen“ beantragt, die in einer magischen Waffe<br />
enden sollen; die Details finden sich in seiner Anmeldung. Diese Träume lassen sich sehr schön als Teil dieser Geisterprüfung<br />
nutzen. Du als Spielleiter hast da freie Hand; ich bitte allerdings um einen kurzen Bericht nach Abenteuerende.<br />
Letztlich musst du dir überlegen, wie du die Träume am Spieltisch abwickeln möchtest. Nimmst du jeden Spieler für<br />
die Dauer seines Traumes zur Seite, oder spielst du alle Träume am Tisch durch? Falls ja, lässt du Hilfestellungen durch<br />
die anderen Spieler (sagen wir, in Form des Unterbewusstsein des Träumenden) zu? All diese Möglichkeiten sind<br />
legitim. Vielleicht ist es am klügsten, das zu Beginn der Träume mit der Gruppe zu besprechen.<br />
Traumhöhepunkte<br />
Wie bereits erwähnt, ziehen sich die Angstträume über die gesamte Schlafenszeit. Die Abenteurer erinnern sich aber am<br />
nächsten Morgen nur an den Höhepunkt des Traumes, und nur dieser wird am Tisch ausgespielt. Der Rest der Nachtzeit<br />
ist nicht mehr als eine verschwommene Erinnerung an weitere Schrecken.<br />
Nachstehend folgen einige Vorschläge, mit welchen Angstträumen verschiedene Arten von Spielerfiguren konfrontiert<br />
werden können.<br />
Krieger und Söldner könnten immer wieder gegen einen übermächtigen Gegner kämpfen müssen, den sie trotz aller<br />
Mühen nicht besiegen können Ein solcher Gegner sollte mindestens 4 Grade über der Spielerfigur liegen. Möglich ist<br />
auch, dass der Gegner unehrenhafte Mittel einsetzt. Statt einem Gegner könnte es auch eine Gruppe oder gar ein Heer<br />
von Gegnern sein. Und der Kampf könnte eine aussichtslose Schlacht oder Belagerung sein.<br />
Eine andere Möglichkeit ist der Verfolgungstraum. Der Abenteurer ist auf der Flucht vor einem Wesen/Gegner,<br />
das/der stets nur schemenhaft zu erkennen ist, aber von Traum zu Traum näher kommt. Von Traum zu Traum werden<br />
die Würfe auf Geländelauf, die zum Entkommen nötig sind, schwerer. Hat der Verfolger den Träumenden dann<br />
eingeholt, steht ihm ein ähnlich schwerer Kampf bevor wie oben.<br />
Eine weitere Möglichkeit, angemessen für Waldläufer, Druiden und Schamanen, ist die feindliche Natur. Der<br />
Träumende muss sich mit Gefahren der Natur auseinandersetzen, seien es wilde Tiere, die Jagd auf ihn machen,<br />
mörderische Pflanzen, reißende Flüsse, Unbilden des Wetters, Hagelstürme, Schneestürme, Treibsand,<br />
Überschwemmungen, Ertrinken … Dies kann auch mit dem Verfolgungstraum kombiniert werden.<br />
Mit der feindlichen Natur verwandt ist der Katastrophentraum. Der Träumende ist in einem brennenden Haus<br />
gefangen oder auf einem untergehenden Schiff, gefangen in einer einstürzenden Mine, lebendig begraben, von einer<br />
Klippe hängend … <strong>Das</strong> Geschehen läuft wie in Zeitlupe ab, trotz aller Erfolge ist der rettende Ausgang immer noch<br />
einen Schritt zu weit weg …<br />
Eine Abwandlung des obigen Themas ist die gescheiterte Rettung: Der Träumende versucht, eine andere Person aus<br />
einer solchen Situation zu retten und scheitert daran. Variationen wären die Verhinderung eines tödlichen Unfalls<br />
Auf heißer Spur 23
(vielleicht in „Zeitschleifenform“ mit immer wieder der gleichen Ausgangssituation) oder der immer wieder scheiternde<br />
Versuch, einen Gefangenen vor der Hinrichtung / der Opferung zu retten.<br />
Priester und Ordenskrieger könnten aber auch mit einer Glaubenskrise zu kämpfen haben. Entweder sehen sie sich in<br />
einem religiösen Disput, den sie andauernd verlieren, oder sie müssen trotz aller Bemühungen nahezu hilflos mit<br />
ansehen, wie ein Gegner ihre moralischen Grundsätze unterläuft, Schutzbefohlene pervertiert oder ins Verderben lockt,<br />
Kirchen schändet usw.<br />
Eher wissenschaftlich oder praktisch orientierten Figuren wie Magiern oder handwerklich ausgelegten Abenteuern<br />
könnte ein Arbeitsunfall passieren. Ein magisches Experiment schlägt fehl (mit desaströsen Folgen), ein gebautes Haus<br />
stürzt ein, eine aufgestellte Falle geht nach hinten los, der Patient eines Heilers stirbt durch einen Kunstfehler … Auch<br />
hier kann das Konzept der „Zeitschleife“ gute Dienste leisten.<br />
Möglich ist auch das Ausnutzen von Prüfungsangst: Der Träumende blamiert sich bei der Aufnahmeprüfung in die<br />
Magier-/Krieger-/Diebesgilde, oder der schlimmste Konkurrent um einen Posten oder eine Beförderung schlägt ihn<br />
ohne jegliche Anstrengung, alle lachen den Träumenden aus, er wird mit Schimpf und Schande davongejagt …<br />
Wer mehr im zwischenmenschlichen Bereich agieren möchte, kann natürlich auch Familienprobleme behandeln. Die<br />
Eltern verstoßen und enterben den Träumenden, die angebetete Person erhört ihn nicht, die Beziehung geht in die<br />
Brüche, ein erfolgreicher Nebenbuhler taucht auf …<br />
Und dann wäre noch der Verwandlungstraum. Der Träumende sieht sich in einen Angehörigen des anderen<br />
Geschlechts oder eines anderen Volkes verwandelt, oder in ein Tier, oder in einen Untoten … und muss nun gegen die<br />
größten Widerstände versuchen, wieder zu seiner ursprünglichen Form zurückzufinden.<br />
Vermutlich werden die noch weitere Ideen einfallen, die nicht einmal zwingend etwas mit den hier vorgestellten<br />
Träumen zu tun haben – solange sie sich an die in auf S. 23 in Die Angstträume genannten Richtlinien halten, ist dies<br />
auch in Ordnung.<br />
Ein magischer Wanderer<br />
Zwischen Luccino und Solvredo kommt es zu einer fest eingeplanten Begegnung. Bei dieser handelt es sich um einen<br />
Vucub (einen Magievampir, um genau zu sein) namens Ludosch Koronow. Bevor er zum Magievampir wurde, war er<br />
ein mäßig begabter Hexer, der den großen Fehler machte, sich auf die Spur eines Magievampirs zu setzen, der in<br />
Moravod sein Unwesen trieb. Jener Magievampir überwältigte seinen Verfolger mühelos und machte ihn, eher aus Spaß<br />
denn aus ernsthafter Planung, selbst zum Vampir. Danach schickte er Koronow aus Moravod fort, und der neue Vampir<br />
gelangte über einige Umwege in die Küstenstaaten, wo er sich mehr schlecht als recht durchschlug.<br />
Ludosch Koronow ist in seiner Originalgestalt immer noch als Morave erkennbar, ist allerdings etwas blasser, als dies<br />
ein Morave sein sollte, insbesondere in den Küstenstaaten. Er ist ein lebender Vucub, der noch über seine vollen<br />
Fähigkeiten als Hexer verfügt. Er sieht recht alt aus (Ende der 40), da es in den Küstenstaaten nicht immer einfach ist,<br />
an „Nahrung“ zu gelangen: Zwar sind die Lande hier reich an Magie, aber sie sind auch reich an mächtigen Magiern,<br />
denen sich Koronow häufig nicht gewachsen fühlt. Derzeit fehlen ihm aufgrund eines Kampfes vor einigen Tagen 5 LP,<br />
die er sich ganz gerne wiederbeschaffen möchte.<br />
Es ist allerdings nicht dies, was ihn in die Nähe der Abenteurer treibt. Wichtiger noch sind ihm die (unverständlichen)<br />
Einflüsterungen, die ihm seit einigen Tagen zugehen und die er nun an diesen Ort verfolgt hat. Er möchte in erster Linie<br />
herausfinden, was genau sich in dem Wagen befindet; erst in zweiter Linie möchte er sich an der Magie der Begleiter<br />
des Wagens ernähren – ist aber gegenüber einem kleinen „Happen“ nicht abgeneigt, wenn sich die Gelegenheit ergeben<br />
sollte …<br />
Ludosch Koronow ist auf Magan spezialisiert. Somit saugt er einen Teil der Energie eines jeden Zauberspruchs in 30m<br />
Umkreis auf, der als Agens Magan hat. Dies bedeutet, dass die AP-Kosten solcher Zauber in Reichweite um 2 AP<br />
steigen und der Magievampir dafür 2 LP zurückgewinnt. Insbesondere Erkenntniszauber sind also eine wahre<br />
Segensquelle für ihn … Sobald ein Abenteurer zum ersten Mal die erhöhten Kosten bemerkt, kann er mit einem EW–<br />
4:Sagenkunde herauszufinden versuchen, was hier vor sich geht (d.h. dass sich ein Magievampir in der Nähe befinden<br />
muss). Koronow fühlt sich aber nicht mutig genug, um sich einem Zauberer direkt zu nähern, um ihm einen Zauber zu<br />
rauben. Er hat dies mehrmals versucht (drei Mal auf DGS 2, fünf Mal auf DGS 4), aber es hat nur selten funktioniert<br />
(ein Mal auf DGS 2, zwei Mal auf DGS 4). Beim letzten dieser Versuche verlor er die besagten 5 LP.<br />
DGS 2:<br />
Ludosch Koronow, Magievampir (ehemals Grauer Hexer) Grad 4<br />
9 LP (von 14), 21 AP - TR - St 64, Gw 61, In 74, B 25 - SchB+2 (mit Waffe) - EP 4<br />
Angriff: Dolch+7 (1W6+1); Raufen+6 (1W6–3) - ABWEHR+14, RESISTENZ+17/15/13<br />
Kräuterkunde+10, Lesen von Zauberschrift+16, Sagenkunde+10, Schauspielern+12, Verbergen+12, Zauberkunde+11<br />
24 Auf heißer Spur
Zaubern+16: Angst, Anziehen, Beeinflussen, Dämonische Zaubermacht, Heranholen, Hören von Fernem, Lauschen, Macht über<br />
das Selbst, Scharfblick, Schmerzen<br />
»Zaubern+18:« Blendwerk (auf sich selbst), Macht über Menschen, Verwandlung (sich selbst)<br />
Bes.: Er hat vor einiger Zeit den Zauber Verwirren geraubt, aber schon längst wieder „ausgegeben“. ist aber gegen die Wirkung<br />
dieses Zaubers immun; in 30 m Umkreis 2 AP erhöhte Kosten, Gewinn von 2 LP für jeden passenden Zauber<br />
Ausrüstung: Kleidung, Dolch, Beutel mit 34 GS und 12 SS,2 Silbernadeln (Verkaufswert zusammen 5 SS), Rauchperle [Zertifikat]<br />
DGS 4:<br />
Ludosch Koronow, Magievampir (ehemals Grauer Hexer) Grad 7<br />
11 LP (von 16), 32 AP - LR - St 64, Gw 61, In 74, B 25 - SchB+2 (mit Waffe) - EP 5<br />
Angriff: Dolch+9 (1W6+1); Raufen+6 (1W6–3) - ABWEHR+15, RESISTENZ+18/16/14<br />
Kräuterkunde+12, Lesen von Zauberschrift+17, Sagenkunde+13, Schauspielern+15, Verbergen+14, Zauberkunde+15<br />
Zaubern+18: Angst, Anziehen, Beeinflussen, Dämonische Zaubermacht, Dämonenfeuer, Heranholen, Hören von Fernem, Lauschen,<br />
Macht über das Selbst, Scharfblick, Schmerzen, Unsichtbarkeit<br />
»Zaubern+18:« Blendwerk (auf sich selbst), Macht über Menschen, Verwandlung (sich selbst)<br />
Bes.: Er hat vor einiger Zeit die Zauber Verwirren und Erkennen von Zauberei geraubt, aber schon längst wieder „ausgegeben“, ist<br />
aber gegen die Wirkung dieser Zauber immun; in 30 m Umkreis 2 AP erhöhte Kosten, Gewinn von 2 LP für jeden passenden Zauber<br />
Ausrüstung: Kleidung, Dolch, Beutel mit 54 GS, 12 SS und einem Smaragd (75 GS), Kristallfläschchen mit Phosphor<br />
(Verkaufswert 50 GS), 4 Silbernadeln (Verkaufswert zusammen 1 GS), Rauchperle [Zertifikat]<br />
Was gar manchen Abenteurer überraschen mag – der Magievampir leidet nicht unter den für lebende Vampire landläufig als gegeben<br />
vorausgesetzten –4 auf EW und WW im Sonnenlicht! Dies liegt daran, dass, aufgrund der Handlungen einer Gruppe Abenteurer in<br />
Die Haut des Bruders, der Sonnenstein zerstört wurde, der sicherstellte, dass alle Vampire dem Bann der Sonne unterliegen.<br />
Solange dieses Problem nicht gelöst ist (womit sich die demnächst erscheinenden Abenteuer Was Fürsten wollen und <strong>Das</strong> Land, das<br />
nicht sein darf beschäftigen), unterliegen Vampire bei Tageslicht keinen Beschränkungen mehr. Es erfordert einen EW–<br />
6:Sagenkunde, um über die Geschehnisse um den Sonnenstein informiert zu sein.<br />
Wie (und in welcher Gestalt …) Koronow vorgeht, soll dir als Spielleiter überlassen bleiben. Selbst wenn der<br />
Magievampir die Kugel berührt, tauchen die Dämonen nicht auf, da er als Vampir von der Definition zum Rufen der<br />
Truscane ausgeschlossen ist. Er nimmt allerdings auch bei Berührung nur eine mächtige, artverwandte Ausstrahlung<br />
wahr, kann aber keinen Kontakt zu Narathoxatl aufnehmen. Er hört auch das Trommeln – und es brennt sich ihm in den<br />
Kopf ein, so dass er ab dem Zeitpunkt des Berührens der Kugel immer dann, wenn er sich nicht darauf konzentriert, es<br />
zu unterlassen, den Rhythmus der Trommeln klopft: drei Achtel, ein Viertel, drei Achtel Pause; drei Achtel, ein Viertel,<br />
drei Achtel Pause …<br />
Zu Koronows Vorgehen sollte man sich schon im Vorfeld ein paar Gedanken machen. Eine Möglichkeit wäre, dass er<br />
sich „zufällig“ der Gruppe anschließt (mit einer guten Tarngeschichte) und dann mit Beeinflussen versucht, mehr<br />
herauszufinden, bzw. die Magiekundigen zum Zaubern bringt. Später könnte er versuchen, Streit in die Gruppe zu<br />
bringen, um sie aufzuspalten und so leichter an den Wagen ranzukommen. Auf DGS 4 könnte er auch unsichtbar die<br />
Gruppe belauschen.<br />
Du solltest bei Koronows Handlungen nie vergessen, dass er keinesfalls an einem Kampf interessiert ist, sondern in<br />
erster Linie Informationen und in zweiter Linie Nahrung sucht. Natürlich wehrt er sich, wenn man ihn angreift, und falls<br />
notwendig, kämpft er bis zum Tod. Viel lieber allerdings würde er sich ergeben, ist er doch in seinem Herz irgendwo<br />
ein Feigling. Er setzt deshalb auch ohne zu zögern seine Rauchperle ein, wenn ihm dies bei der Flucht hilft.<br />
Befragt man den gefangenen Koronow, so versucht er unter Aufbietung all seiner Schauspielkunst, seinen Kopf aus der<br />
Schlinge zu ziehen und sich als harmlosen (wenn vielleicht ein klein wenig zu neugierigen …) Reisenden darzustellen,<br />
der nichts lieber tun würde, als sich so schnell wie möglich so weit wie möglich von den tapferen Recke zu entfernen.<br />
Sagt man ihm auf den Kopf zu, dass er ein Vampir ist, gibt er dies schließlich zu; mit ein wenig Überredungskunst kann<br />
man ihm seine ganze traurige Lebensgeschichte entlocken. Hat er die Kugel angefasst, trommelt er während der ganzen<br />
Unterhaltung mit den Fingern den Rhythmus; darauf angesprochen, fragt er mit allen Anzeichen von Panik: „Hört ihr es<br />
denn nicht? <strong>Das</strong> Trommeln? <strong>Das</strong> andauernde Trommeln?“<br />
Besagtes Trommeln haben die Abenteurer zu diesem Zeitpunkt natürlich schon in ihren Träumen gehört, wenn auch nicht<br />
„andauernd“, sondern nur kurz. Koronow hilft ihnen gern auf die Sprünge, dass er es seit dem Berühren der Kugel hört. Welche<br />
Schlüsse die Spielerfiguren daraus ziehen, sei ihnen überlassen …<br />
<strong>Das</strong> Auftreten des Magievampirs ist die einzige Möglichkeit, dass Cipocatl vor Ende des Abenteuers in das Geschehen<br />
eingreift, da er sich dem Kampf gegen die Geschöpfe des Camasotz verschrieben hat. Ob und wie er dies tut, musst du<br />
aufgrund der Sachlage entscheiden; im Zweifelsfall hält sich der Netzgänger zurück.<br />
Der Überfall<br />
Zwischen Oblivone und Crepusculo, also am letzten Tag der Reise, schlagen Vinicio Brado und sein Trupp zu. Sie sind<br />
der Gruppe beritten und in sicherem Abstand seit Solvredo gefolgt, lassen aber schon vor Oblivone ihre Pferde zurück<br />
und schicken Capella di Cuir als Kundschafterin vor. Die Abenteurer haben die üblichen Chancen, die getarnte und<br />
Auf heißer Spur 25
schleichende Waldläuferin zu entdecken. Darüber hinaus setzt Ylikona Barbosa seine magischen Fähigkeiten ein, um<br />
die Gruppe nach Möglichkeit unter Beobachtung zu halten.<br />
Hier eine kurze Übersicht der Mitglieder des Trupps des Hexenjägers:<br />
Name Typ Grad DGS 2 Grad DGS 4<br />
Vinicio Brado Hexenjäger 2 4<br />
Valla Anatine Magierin 2 4<br />
Ylikona Barbosa Magier 2 4<br />
Capella di Cuir Waldläuferin 2 4<br />
Isabella Capalani Söldnerin 2 4<br />
Ciaran Laval Söldner 2 4<br />
Die vollständigen Spieldaten für DGS 2 finden sich in <strong>Anhang</strong> XI; die vollständigen Spieldaten für DGS 4 finden sich<br />
in <strong>Anhang</strong> XII.<br />
Der genaue Ablauf des Überfalls ist natürlich abhängig vom Verlauf des Abenteuers. Haben die Abenteurer schon<br />
deutlich vor Solvredo Verdacht geschöpft und sich des Problems ihrer Träume angenommen, erfährt der Hexenjäger gar<br />
nichts mehr von der gefährlichen Fracht und kann somit auch nicht mehr eingreifen. Ggf. ist es möglich, dass Vinicio<br />
schon vor dem Eintreffen der Gruppe in Solvredo von dem Wagen erfährt und ihr deshalb entgegeneilt (aber nicht über<br />
die Grenze nach Leonessa!) – falls du den Eindruck hast, dass die Gruppe nicht bis gegen Ende des Abenteuers Geduld<br />
hat und dem Problem schon vorher auf die Spur kommen will. Der Überfall kann dann im Großen und Ganzen so<br />
ablaufen, wie weiter unten beschrieben.<br />
Straßenblockade<br />
Vinicios Gruppe sollte in der Lage sein, einen Hinterhalt zu legen, der die Abenteurer ohne große<br />
Verteidigungsmöglichkeit hinwegfegen könnte: Beide Zauberer beherrschen Unsichtbarkeit und Schlaf, die<br />
Waldläuferin und die Söldner sind mit Fernkampfwaffen bestückt, die sie gut zu nutzen wissen … aber das widerspricht<br />
dem Ehrgefühl des Hexenjägers.<br />
Insofern hat er, den Ratschlägen seiner beiden Strategen (Isabella Capalani und Ciaran Laval) folgend, folgenden Plan<br />
entworfen: Er bringt seinen Trupp in Position rechts und links der Straße, entlang derer sich die Abenteurer bewegen.<br />
Zwischen Oblivone und Crepusculo tut er dies bei Tag, zwischen Luccino und Solvredo bei Nacht, da tagsüber zu viele<br />
Unbeteiligte unterwegs sind.<br />
Die beiden Magier machen sich unsichtbar (mit doppelten AP-Kosten, damit sie auch gegen Entdeckung mit<br />
Infrarotsicht geschützt sind); bei Nacht werfen sie zuvor Sehen in Dunkelheit an (auf DGS 4 beide, auf DGS 2 nur<br />
Ylikona Barbosa). Danach begeben sie sich zu durch Bäumen oder Felsen geschützten Positionen jeweils etwa 20 m<br />
von so vielen Gegnern wie möglich entfernt und nehmen je ein Beutelchen mit Lotusblütenstaub zur Hand. Da sie nicht<br />
schleichen können, könnten sie unter Umständen auffallen, aber sie hoffen, dass ihre Unsichtbarkeit dies ausgleicht.<br />
Derweil geht auf der einen Seite der Straße Capella di Cuir, getarnt und schleichend, in Deckung und legt einen Pfeil in<br />
ihren Bogen ein. Sie wagt sich dabei auf etwa 10 m vor. Sodann zielt sie auf den Fahrer des Wagens (also aller<br />
Voraussicht nach <strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong>) und bereitet mittels Scharfschießen einen Kehlschuss vor. Die beiden Söldner<br />
gehen auf der anderen Seite der Straße in Deckung, etwa 30 m entfernt (gerade so, dass sie noch im Nahbereich ihrer<br />
schweren Armbrüste sind) und legen auf andere Abenteurer an, die noch zu sehen sind. Auch die beiden Söldner<br />
können weder tarnen noch schleichen, könnten also unter Umständen entdeckt werden – gleichwohl sie ihre<br />
Kettenhemden mit dunklen Überwürfen getarnt und durch kleine Holzstückchen „entklappert“ haben. Sie stehen etwa 5<br />
m auseinander und können sich durch ihren geheimen „Kampfkode“ gut lautlos verständigen.<br />
Vinicio Brado gibt seinen (gut eingespielten) Leuten 10 min Zeit, in die gewünschte Ausgangsposition zu kommen<br />
(was nicht ganz doppelt so lang ist, wie sie in der Regel brauchen, aber man weiß ja nie). Ohne ein weiteres Zeichen<br />
abzuwarten, tritt er nach Ablauf dieser Zeit in Aktion:<br />
In etwa 20 m Entfernung tritt plötzlich vor euch ein Mann aus dem Gebüsch auf die Straße. Er ist in schwarze<br />
Lederkleidung gewandet und trägt einen offenen, langen schwarzen Ledermantel über kniehohen schwarzen<br />
Lederstiefeln. Unter dem Mantel könnt ihr ein Langschwert in seiner Scheide erkennen, daneben steckt ein Dolch;<br />
am linken Arm ist ein leichter Schild befestigt. Um den Hals hängt, deutlich erkennbar, ein heiliges Symbol des Tin.<br />
In der linken Hand hält der Mann ein Stück Pergament, in der rechten ein gezücktes Kurzschwert.<br />
Mit einem EW:Sehen kann man feststellen, dass die Lederbekleidung ein Kettenhemd verbirgt.<br />
26 Auf heißer Spur
„Haltet ein in Eurem Tun!“, ruft der Mann mit überlauter Stimme. „Im Namen der Docaceja Donna Luciana IV. de<br />
Serenea fordere ich, Inquisitor Vinicio Brado, Euch auf, diese verderbliche Karawane sofort zu einem Halt zu<br />
bringen und mir ihren Inhalt zu übergeben!“ Dabei reckt er euch den linken Arm mit dem Pergament entgegen. „Ich<br />
gestehe Euch eine Minute zu, meiner Forderung nachzukommen! Ihr seid von allen Seiten eingekreist, und sobald<br />
Ihr Euch bewegt, muss ich dies als feindlichen Akt ansehen und den Angriff befehlen!“<br />
Vinicio meint dies alles sehr ernst, und seine Leute greifen umgehend an, sobald einer der Abenteurer (oder <strong>Credido</strong><br />
<strong>Narisanillo</strong>) sich bewegt – oder sobald die eine Minute ergebnislos verstrichen ist. Die Waldläuferin sowie die beiden<br />
Söldner eröffnen das Feuer und laden sofort nach; sie schießen so lange, bis sie jemand in den Nahkampf zwingt oder<br />
bis, im Falle der beiden Söldner, die Entwicklung des Kampfes es erforderlich macht, dass sie selbst in den Nahkampf<br />
gehen. Capella di Cuir geht nur dann in den Nahkampf, wenn der Kampf ansonsten verloren gehen würde. Vinicio<br />
Brado benötigt eine Runde, um sein Pergament hastig wegzustecken und den Schild vom Arm zu lösen, dann geht er in<br />
den Nahkampf.<br />
Die beiden Magier setzen umgehend alle ihre noch verbliebenen AP bis auf einen in einen Schlaf-Zauber auf das<br />
jeweils günstigste Ziel. <strong>Das</strong>s sie dabei sichtbar werden, nehmen sie notgedrungen in Kauf. Ihre nächste Handlung<br />
besteht darin, ihren Krafttrunk zu sich zu nehmen, um im weiteren Kampfverlauf erneut eingreifen zu können, so dies<br />
nötig wird. Ihre erste Aktion wird dann wohl in einem weiteren Schlaf bestehen, in den sie die Hälfte ihrer AP setzen.<br />
Danach versuchen beide dann, mit Heranholen oder Macht über Unbelebtes (nur Valla) Gegner zu entwaffnen oder<br />
behindern. Auf DGS 4 verfügt Valla zudem mit Eisiger Nebel und Funkenregen über taugliche Offensivzauber.<br />
Der Hexenjäger und seine Gehilfen sind einstweilen nur bedingt daran interessiert, die Abenteurer zu töten; das tun sie<br />
eigentlich nur dann, wenn es gar nicht anders geht, d.h. sonst der Trupp aus Solvredo sterben würde. Schlafende Gegner<br />
werden gesichert und gefesselt, in die Enge getriebenen Gegnern wird die Kapitulation nahe gelegt. Dem entgegen<br />
stehen natürlich die Ziele <strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong>s, der die Abenteurer in scharfem Befehlston auffordert, jetzt etwas für<br />
ihre nicht unbeträchtliche Belohnung zu tun und seinen Wagen gegen diese „Strauchdiebe“ zu verteidigen. Man kann<br />
dabei feststellen, dass er auf einmal rein gar nicht mehr jovial ist, sondern zu einem kalten und berechnenden<br />
Befehlsgeber geworden ist, der sich abzusetzen versucht, falls die Lage unhaltbar zu werden scheint. Sollte es ihm<br />
irgend möglich sein, versucht er, zumindest die wichtigsten Gegenstände aus seiner Kiste zu retten.<br />
Der Beschwörer ist auf einen Nahkampf denkbar schlecht vorbereitet, verteidigt sich aber mit waffenlosem Kampf,<br />
wenn er es nicht vermeiden kann. Kann er nicht fliehen und sieht den Kampf verloren gehen, fährt er eine von der DGS<br />
abhängige Strategie. Auf DGS 2 versucht er, die siegreichen Angreifer in den Wagen zu locken, damit sie die Kugel<br />
berühren und die Truscane herbeirufen. Auf DGS 4 zaubert er zudem Dämonische Zaubermacht auf sich, um später<br />
bessere Chancen zu haben, mittels Beeinflussen seinen Kopf aus der ihm sicheren Schlinge zu ziehen.<br />
Cipocatl greift ihn diesen Kampf nicht ein. Er zieht sich beim Aufmarsch des Trupps in ein Netzversteck zurück und beobachtet nur.<br />
Den Ausgang des Kampfes nimmt er zur Kenntnis und verfolgt danach den weiteren Kurs des Wagens – wo auch immer dieser<br />
hinführt. Er könnte allenfalls eingreifen, um zu verhindern, dass <strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong> entkommt, aber das musst du aufgrund der<br />
Situation entscheiden.<br />
Wie wird das enden …?<br />
Die Situation hat eine Vielzahl möglicher Ausgänge, die von der Reaktion der Abenteurer auf Vinicios Eingangsauftritt<br />
abhängen. Prinzipiell gibt es drei Möglichkeiten:<br />
(1) Die Abenteurer erkennen die Autorität des Hexenjägers an und übergeben den Wagen.<br />
(2) Die Abenteurer verhandeln mit dem Hexenjäger.<br />
(3) Die Abenteurer greifen an oder provozieren einen Kampf.<br />
Bei Möglichkeit (1) müssen sie sich zuerst einmal mit <strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong> auseinandersetzen, dem eine solche<br />
Entwicklung natürlich rein gar nicht in den Plan passt. Ist es ihm halbwegs ungefährdet möglich, provoziert der<br />
Beschwörer einen Kampf oder versucht zumindest, die von Vinicio gesetzte Minute verstreichen zu lassen, damit der<br />
Inhalt des Wagens nicht in die Hände der hiesigen Obrigkeit fällt (mit Menschenkenntnis lässt sich <strong>Narisanillo</strong>s Ziel<br />
erkennen).<br />
Eine sicherlich interessante Situation könnte sein, wenn der Beschwörer einen Kampf provoziert, den die Abenteurer so eigentlich<br />
gar nicht möchten. Solange Vinicio nicht ein bestimmtes Befehlswort ausspricht, werden trotzdem alle Gegner nach dem vorher<br />
abgesprochenen Plan angegriffen, und so könnte es durchaus schwierig werden, einen solchen Kampf rechtzeitig abzubrechen.<br />
Prüfen die Abenteurer erst einmal das Pergament, mit dem der Hexenjäger wedelt, stellt sich heraus, dass es sich um<br />
eine Exekutivorder eines Bevollmächtigten der Docaceja Donna Luciana IV. de Serenea handelt, das Vinicio Brado alle<br />
Rechte überträgt, den als „gefährlich“ und „finstermagisch“ eingestuften Inhalt des Wagens zu beschlagnahmen. Mittels<br />
Landeskunde (Küstenstaaten) mit –2 oder aber Fälschen lässt das Schreiben als echt einstufen! Überlässt man<br />
<strong>Narisanillo</strong> eine solche Prüfung („Ach, lasst mich das doch mal ansehen, ich kenne mich da doch aus …“), machst du<br />
Auf heißer Spur 27
av einen sinn- und nutzlosen Wurf und lässt den Beschwörer dann erklären, dass es sich um eine Fälschung handelt –<br />
„und noch nicht einmal eine gute, wenn ich das so ganz nebenbei erwähnen darf“. Dabei setzt er natürlich<br />
Schauspielern ein, um Menschenkenntnis in die Irre zu führen.<br />
Übergeben die Abenteurer kommentarlos den Wagen, sichert Vinicio ihnen eine „stattliche Belohnung“ zu, die nach<br />
einiger Zeit tatsächlich eintrifft (und noch am Ende des Abenteuers verbucht werden kann): 150 GS pro Abenteurer auf<br />
DGS 2, 300 GS pro Abenteurer auf DGS 4 – nicht ganz das, was ihnen der „Händler“ versprochen hat, aber doch<br />
immerhin …<br />
Kommt es zu einer Untersuchung des Wagens, wird dieser zuerst von Vinicio Brado und Ylikona Barbosa mit deren<br />
magischen Fähigkeiten untersucht; haben die Abenteurer kooperiert, teilt der Hexenjäger ihnen die Ergebnisse auch mit.<br />
Vinicio ist sachdienlichen Vorschlägen der Gruppe zum weiteren Vorgehen auch durchaus nicht abgeneigt, prüft diese<br />
allerdings ohne Ausnahme zuerst mit Menschenkenntnis. Natürlich machen auch die Leute aus Solvredo beim Betreten<br />
des Wagens zuerst die auf S. 16 in Wagen der Geheimnisse beschriebenen Erfahrungen.<br />
Vinicio hat allerdings nicht vor, die Kugel zu berühren oder berühren zu lassen; das möchte er den Spezialisten in<br />
Solvredo überlassen. Kommen die Abenteurer auf diese Idee, müssen sie den Hexenjäger erst dazu überreden; selbst<br />
wenn dies gelingt, darf nur ein Abenteurer die Kugel berühren, und dieser wird von Isabella Capalani und Ciaran Laval<br />
mit gespannten Armbrüsten bewacht. Am Kampf gegen die Truscane beteiligen sich die Leute des Hexenjägers<br />
natürlich nach besten Kräften und ohne Vorbehalte.<br />
Wenn irgend möglich, solltest du es an dieser Stelle so einrichten, dass der Fürst der Albträume trotzdem befreit wird, so dass die<br />
Abenteurer bei diesem monumentalen Ereignis anwesend sind; s. dann Die Rückkehr des Fürsten auf S 28.<br />
Kommt es zum Kampf und die Abenteurer verlieren, werden sie – tot oder lebendig – mit dem Wagen nach Solvredo<br />
gebracht, wo es zu einer umfassenden Untersuchung kommt. Diese kannst du so ausführlich ausspielen, wie du<br />
möchtest; an ihrem Ende sollte dann aber die Feststellung stehen, dass die Spielerfiguren selbst betrogen wurden, und<br />
sie freigelassen werden – natürlich ohne Belohnung!<br />
Sind Abenteurer im Kampf gestorben, steht es dir frei, diese in Solvredo von einem Priester des Tin wiederbeleben zu<br />
lassen, sofern sie zuvor mittels Hören der Geister glaubhaft versichert haben, dass sie dem Fürstentum Serenea fortan<br />
im Kampf gegen die Mächte der Finsternis beistehen. Sie werden dann wiederbelebt und mit einem entsprechenden<br />
Geas versehen. Dies musst du der Kampagnenleitung mitteilen, damit entsprechende Zertifikate erstellt werden können!<br />
Ein solches Geas wird die Abenteurer nicht ernsthaft behindern, da ihre weiteren Abenteuer ja genau in diese Richtung gehen werden<br />
…<br />
Die Rückkehr des Fürsten<br />
Und nun nähern wir uns dem Ende des Abenteuers … Springen wir kurz zurück an das Ende von Wagen der<br />
Geheimnisse auf S. 16: Die Abenteurer sind in den Wagen eingedrungen, jemand hat die Kugel berührt, die Truscane<br />
sind erschienen und wurden besiegt, und vor den Abenteurern liegt die etwa 1m durchmessende Kugel aus sehr alt<br />
aussehendem, dunklen Holz, die umlaufend mit Metallbeschlägen in einem sonderbaren Muster versehen ist …<br />
Was nun?<br />
Wie der Text auf S. 16 schon darlegt, ist die Kugel an sich unkaputtbar. So ganz stimmt dies aber nicht, da der Fürst<br />
der Angstträume seine Träume nicht nur aus üblem Willen (und weil er es kann) ausgesandt hat. Nein, er erhält durch<br />
die geraubten LP nicht nur Kraft, sondern letztlich auf Helfer, die ihn befreien können, ohne dass sie dies wissen …<br />
Die intensiven Träume haben eine Verbindung zwischen Narathoxatl und den Abenteurern hergestellt, und die beim<br />
Rufen der Wächterdämonen freigesetzten Energien tun ein Übriges: Sobald nun zwei Abenteurer zur gleichen Zeit die<br />
Kugel berühren (und sei es ohne Absicht, sei es mit Handschuhen, sei es beim simplen Versuch, sie von ihrem Sockel<br />
zu rollen …), kommt es zu einer Wechselwirkung – und:<br />
Als ihr die Kugel erneut berührt, hüllt euch plötzlich Dunkelheit ein. Ihr hört den euch nun schon bekannten<br />
Trommelrhythmus und das Schlagen schwerer Flügel – und plötzlich fühlt ihr, wie noch etwas bei euch ist: Eine<br />
machtvolle Präsenz, ein unglaublich mächtiges und abgrundtief böses Wesen! Ganz kurz seht ihr, mitten in der<br />
Finsternis, eine noch dunklere Gestalt, dürr, menschengroß, mit Flügeln – und ihr „hört“ einen Namen:<br />
„Narathoxatl“ …<br />
Dann schlägt eine Welle aus Finsternis und wilden Emotionen über euch zusammen, Angst, Furcht, Schrecken,<br />
Panik … und ungezügelte Lebenskraft. Die Stärke dieser Gefühle raubt euch das Bewusstsein …<br />
Als die Abenteurer wieder zu sich kommen, ist die Dunkelheit verschwunden, und von der Kugel sind nur noch<br />
wertlose Trümmer übrig. Alle fühlen sich erschöpft und ausgelaugt, aber zum ersten Mal seit Tagen nicht mehr<br />
28 Auf heißer Spur
unendlich müde und körperlich geschwächt. Und in der Tat – sie mögen es nicht direkt merken, aber die bei der<br />
Öffnung der Kugel freigewordene Lebensenergie, die der Fürst der Angstträume in sich angesammelt hatte, ist zum Teil<br />
auf die Abenteurer durchgeschlagen (ohne Narathoxatls Absicht) und hat ihnen alle Lebenspunkte wiedergegeben, die<br />
sie verloren haben und nicht durch normale Heilung wiedererlangen konnten!<br />
Im Einzelnen betrifft dies also nicht nur die LP-Verluste aufgrund der Angstträume, sondern auch die durch den Geist Daim<br />
Starkhammers in Der Weg nach Cuisgillin sowie durch die Geisterwand in Schiff der Schatten.<br />
Mittels eines EW–4:Zauberkunde können die Abenteurer versuchen, diese Hintergründe in Erfahrung zu bringen. Und<br />
ein EW:–6:Sagenkunde sagt den Abenteurern, wer oder was Narathoxatl ist … s. die ersten beiden Absätze des<br />
Abschnitts Der Fürst der Angstträume auf S. 10.<br />
Sollte <strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong> noch in der Nähe gewesen sein, als die Kugel explodierte, setzt er sich sofort ab. Ob ihm das gelingt,<br />
musst du aufgrund der Umstände entscheiden.<br />
Unerwartete Erleuchtung<br />
Je nachdem, wie du in diesem Abenteuer Cipocatl eingesetzt hast oder noch einsetzen möchtest, hast du hier noch eine<br />
weitere Gelegenheit, den Abenteurern Informationen zu vermitteln – insbesondere wenn sie den Huatlani schon kennen<br />
(dann wird er ein klein wenig zutraulicher).<br />
Cipocatl sollte den Abenteurern nicht alles, was sie möglicherweise verpasst haben, auf dem Silbertablett liefern, aber<br />
doch so viele Informationen geben, dass sich die Abenteurer ausreichend über die Hintergründe informiert fühlen. Der<br />
Huatlani verfügt über einiges an Hintergrundwissen, wird davon aber nur so viel Preis geben, wie er unbedingt für<br />
notwendig hält. Diese Informationen finden sich in seinem Eintrag in <strong>Anhang</strong> <strong>VII</strong>I. Cipocatl kennt die Namen der<br />
Sieben Hüter, ist aber über ihre Pläne nur sehr vage informiert und fasst diese gern mit „Stabilisierung der chaotischen<br />
Welt“ zusammen, ohne wirklich zu wissen, wie sie dies bewerkstelligen wollen. Er weiß zudem nicht, dass Lugalbanus<br />
und seine Kolleginnen und Kollegen Dunkle Meister sind – es würde ihn aber auch nicht groß stören, da er als<br />
Netzgänger andere Moralvorstellungen hat.<br />
Cipocatl ist darüber hinaus sehr genau über die Ereignisse informiert, die zur Zerstörung des Sonnensteins führten (s.<br />
Die Haut des Bruders). Mit diesen Details geht er natürlich nicht hausieren; er kann den Abenteurern aber mitteilen,<br />
dass der Sonnenstein zerstört wurde und deshalb die Vampire nicht mehr dem Bann der Sonne (s. BEST, S. 326f.)<br />
unterliegen. Der Netzgänger weiß auch, dass Bestrebungen im Gange sind, dies wieder ungeschehen zu machen,<br />
verfügt aber dazu nicht über weitere Informationen.<br />
Und natürlich weiß Cipocatl nicht minder genau, wer Narathoxatl ist. Er verfügt über das „allgemeine“ Wissen zu<br />
diesem Thema, wie es in BEST, S. 327 und 337 dargestellt ist, sowie über die ersten beiden Absätze des Abschnitts Der<br />
Fürst der Angstträume auf S. 10.<br />
Konfliktpotenzial<br />
<strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong> dürfte zu diesem Zeitpunkt entweder tot oder geflohen sein; wurde er gefangen genommen, verrät<br />
er selbst unter Folter eher wenig (was kann ihm denn schon passieren, außer dass diese sterbliche Hülle vernichtet wird<br />
…?).<br />
Die Sachlage um den Hexenjäger Vinicio Brado könnte sich etwas schwieriger gestalten, je nachdem, was zwischen<br />
ihm und der Gruppe vorgefallen ist. Die meisten möglichen Konsequenzen wurden bereits auf S. 27 am Ende des<br />
Abschnitts Wie wird das enden …? beschrieben. Vermutlich wird ein erneuter Abstecher nach Solvredo nicht zu<br />
umgehen sein … Treten die Abenteurer hingegen den Wagen direkt ab und machen umfassende Aussagen, dürfen sie<br />
nach Crepusculo weiterreisen.<br />
Übergeben die Abenteurer den Wagen vor der Freilassung Narathoxatls, sichert Vinicio ihnen eine „stattliche<br />
Belohnung“ zu, die nach einiger Zeit tatsächlich eintrifft (und noch am Ende des Abenteuers verbucht werden kann):<br />
150 GS pro Abenteurer auf DGS 2, 300 GS pro Abenteurer auf DGS 4 – nicht ganz das, was ihnen der „Händler“<br />
versprochen hat, aber doch immerhin …<br />
Es ist durchaus möglich, dass die Gruppe die Angreifer besiegt und die Reise nach Crepusculo erfolgreich beendet.<br />
Dadurch enden aber weder die die Träume noch die LP-Verluste! Im Gegenteil, die Träume setzen sich noch eine Nacht<br />
fort, bevor <strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong> am nächsten Morgen in aller Frühe den Ort verlässt. In diesem Fall hinterlässt er der<br />
Gruppe aber wie versprochen die zweite Hälfte der Belohnung.<br />
Natürlich können sich die Abenteurer auch noch in Crepusculo den Wagen anzusehen versuchen – vielleicht kommt es<br />
dann ja doch noch zur Rückkehr des Fürsten …<br />
Auf heißer Spur 29
Ausklang<br />
Am Ende dieses Abenteuers haben die Spielerfiguren nicht nur Crepusculo erreicht und (hoffentlich) einen weiteren<br />
Helfer der Dunklen Meister ausgeschaltet, sondern sie sind auch Zeuge eines wahrhaft geschichtlichen Ereignisses<br />
geworden: Narathoxatl, der Fürst der Angstträume, weilt nach langer Zeit der Gefangenschaft wieder auf Midgard!<br />
Da es in diesem Abenteuer keinen wirklichen Aufenthalt in Crepusculo gibt, musst du davon ausgehen, dass einige der<br />
an sich am Ende des Abenteuers anfallenden Tätigkeiten unterwegs stattgefunden haben. Möchte die Gruppe z.B.<br />
magische Gegenstände verkaufen oder weitere Einkäufe tätigen, dürfte dies in Luccino oder Solvredo stattgefunden<br />
haben, vielleicht auch noch (eingeschränkt) in Oblivone. Gleiches gilt für das Einholen von Informationen jeglicher Art.<br />
Wird ein Gegenstand, für den du ein Zertifikat ausgegeben hast, verkauft, musst du das Zertifikat einziehen und<br />
vernichten.<br />
Die Geschehnisse in Crepusculo beleuchtet dann das nächste Abenteuer, Dorfidylle.<br />
Belohnungen<br />
Neben den üblichen Erfahrungspunkten (s. DFR, S. 272ff.) erhält jede Spielerfigur die folgenden Erfahrungspunkte für<br />
bestimmte Ideen oder Handlungen:<br />
Identifizieren von Ferthyns Heiltrank als Gift (eigenständig) 5 AEP<br />
Gutes <strong>Rollenspiel</strong> bei der Auftragserteilung 5 AEP<br />
Mithelfen beim Treideln 5 AEP + 1 PP Reiten<br />
Interaktion mit vom Spielleiter eingeführten Reisenden bis zu 10 AEP<br />
Interaktion mit <strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong> während der Reise bis zu 10 AEP<br />
Interaktion mit Cipocatl bis zu 5 AEP<br />
Pro Nacht mit Albträumen 3 AEP<br />
Gefangennahme von Ludosch Koronow 10 AEP<br />
Vermeidung des Kampfes mit dem Hexenjäger und seinem Trupp 30 AEP<br />
Gutes <strong>Rollenspiel</strong> mit Vinicio Brado bis zu 10 AEP<br />
Austricksen <strong>Narisanillo</strong>s zum Eindringen in den Wagen 5 AEP<br />
Eindringen in den Wagen 10 AEP<br />
Entschärfen/Umgehen der Falle an der Kiste 5 AEP<br />
Finden von <strong>Narisanillo</strong>s Kartenausschnitt 5 AEP<br />
Berühren der Kugel 5 AEP<br />
Befreien des Fürsten der Angstträume 10 AEP<br />
Erfahren von der Zerstörung des Sonnensteins 5 AEP<br />
Gutes <strong>Rollenspiel</strong> bei einer Untersuchung in Solvredo bis zu 10 AEP<br />
Wiederbelebung mit Geas 10 AEP<br />
Die Gesamtzahl aller ausgegebenen Erfahrungspunkte muss direkt am Tisch in das Spieler-Logbuch eingetragen<br />
werden!<br />
<strong>Das</strong> Lernen ist nach diesem Abenteuer etwas schwieriger, da es in der Theorie ja direkt nach dem Eintreffen in<br />
Crepusculo weitergeht, in Realzeit allerdings etwa drei Monate zwischen den beiden Abenteuern liegen. Du solltest hier<br />
also großzügig sein und den Großteil des Lernens als während der Reise in den einzelnen Städten erfolgt ansehen. Eine<br />
genaue Buchführung, was wann und wo gelernt wurde, ist aber nicht nötig, solange die Richtlinien im nächsten Absatz<br />
eingehalten werden. Was nun genau wo gelernt werden kann, entscheidest du im Zweifelsfall nach gesundem<br />
Menschenverstand oder notfalls nach Rücksprache mit der Kampagnenleitung. Wir raten somit an, auch das Lernen<br />
direkt am Tisch nach Abschluss des Abenteuers durchzuführen und dann entsprechend im Spieler-Logbuch zu<br />
vermerken. Wird nicht gelernt, sind die entsprechenden Spalten des Eintrags für Auf heißer Spur durch Striche ungültig<br />
zu machen.<br />
Wurden die Abenteurer nach Solvredo gebracht und dort für unschuldig erklärt, können sie sich der Lernmöglichkeiten in dieser<br />
großen Stadt bedienen; es gibt dieses Mal allerdings kein kostenloses Lernen!<br />
Es gelten die üblichen Lernregeln auf S. 278ff. des DFR. Selbststudium (DFR, S. 284) ist möglich; die Regeln zur<br />
Lerndauer (DFR, S. 284) sind in Kraft. Die maximale Kerndauer nach diesem Abenteuer der MIDGARD-Con-<br />
Kampagne liegt bei 3 Monaten; die Kosten (5 GS pro Tag nach DFR, S. 284) sind zu zahlen, sofern an anderen Stellen<br />
nichts Gegenteiliges behauptet wird. Alle beim Lernen anfallenden Würfe (AP-Steigerung, Erhöhung einer Eigenschaft<br />
beim Gradaufstieg) sind am Tisch unter Aufsicht des Spielleiters zu machen!<br />
Während des Abenteuers gefundene Schätze werden ebenso im Abenteuer-Logbuch eingetragen und vom Spielleiter<br />
abgezeichnet wie Erfahrungspunkte; gleiches gilt für Ausgaben, sei es durch Einkauf oder Lernen.<br />
30 Auf heißer Spur
Besondere Gegenstände werden durch Zertifikate gekennzeichnet, die dem jeweiligen Abenteuer beiliegen und die vom<br />
Spielleiter unterschrieben ausgegeben werden. Diese Zertifikate enthalten alle für den Gegenstand notwendigen<br />
Informationen einschließlich seines Verkaufswerts. Bei Erhalt eines Zertifikats ist umgehend der Name der erhaltenden<br />
Spielerfigur einzutragen! Wird ein solcher Gegenstand später verkauft, vertauscht oder verschenkt, ist die komplette<br />
Transaktion auf der Rückseite des Zertifikats zu vermerken und von beiden Spielern sowie dem überwachenden<br />
Spielleiter zu unterschreiben.<br />
In Auf heißer Spur gibt es folgende Zertifikate:<br />
- Regenbogenrobe mit –2 bei Knechten [nur DGS 2]<br />
- Regenbogenrobe mit –2 bei Wächter verankern [nur DGS 4]<br />
- Schutzamulett gegen Lebenskraftverlust<br />
- Rauchperle<br />
- Flohpulver<br />
- Drachenherz<br />
- Der Kuss des Fürsten der Angstträume [2×]<br />
Besondere Gegenstände haben eine Vorkommenshäufigkeit; diese lautet entweder "häufig" oder "Einzelstück".<br />
"Häufig" bedeutet, dass in einer Gruppe mehr als ein solcher Gegenstand im Spiel sein kann. "Einzelstück" hingegen<br />
bedeutet, dass der Gegenstand nur einmal am Tisch vorhanden sein darf, auch wenn mehrere Abenteurer darüber<br />
verfügen. Besitzen mehrere Spielerfiguren das gleiche Einzelstück, müssen sie sich vor Spielbeginn einigen, wer es auf<br />
diesem Abenteuer "dabei hat" und benutzen kann. Ist keine Einigung möglich, entscheidet der Spielleiter.<br />
Auf heißer Spur 31
<strong>Anhang</strong> I: <strong>Das</strong> Landkartenfragment<br />
32 Auf heißer Spur
<strong>Anhang</strong> II: Informationen zu Crepusculo<br />
Crepusculo ist ein kleines, unbedeutendes Dorf unweit von Oblivone,<br />
in der Grafschaft Crepescoli. Der Anger Oblivone liegt an der<br />
belebten Ost-West-Handelsstraße, welche Serenea mit dem<br />
Königreich Leonessa und dem Herzogtum Azzino verbindet.<br />
Politisch gesehen ist die Grafschaft Crepescoli, zu der auch Oblivone<br />
gehört, zwar Teil des Herzogtums Serenea, zählt aber trotzdem zum<br />
Fürstentum Lapalecce. Den Fürsten von Lapalecce, Don Galbar<br />
Diodego de Terralvada, rechnet man zu den führenden Vasallen des<br />
Herzogs von Azzino. Als Graf von Crepescoli ist er jedoch zugleich<br />
auch ein Lehnsmann der Herzogin von Serenea, was ihn für die<br />
Diplomatie besonders interessant macht. Aufgrund dieser<br />
Sonderrolle genießt die Grafschaft Crepescoli, insbesondere aber die<br />
größte Ansiedlung Oblivone, zahlreiche Privilegien.<br />
Will man von Parduna aus nach Oblivone, treidelt man den Astur<br />
bis nach Luccino, dann geht es halben Wegs den Kanal zwischen<br />
Luccino und Solfredo entlang. Schließlich nimmt man den<br />
Handelsweg (alte Valianerstraße) bis nach Oblivone. Von Oblivone<br />
führt ein normaler Weg, der auch zum Befahren mit<br />
Ochsengespannen oder Kutschen geeignet ist, bis hin nach<br />
Crepusculo.<br />
34 Auf heißer Spur
<strong>Anhang</strong> III: Bericht aus Candranor<br />
Große Aufregung im Valianischen Imperium, allerdings hauptsächlich<br />
hinter den Kulissen: Aus gut unterrichteten Kreisen verlautete, eine der<br />
wenigen noch existierenden Schwarzen Galeeren sei entführt worden! Die<br />
genauen Informationen verlaufen sich schon bald in einem Wust von<br />
Gerüchten und nicht minder vielen Dementis, doch scheint alles darauf<br />
hinauszulaufen, dass mitten in der Nacht eine der Galeeren, die der Gilde<br />
der Mondschwinge zur Pflege und Wartung zugeteilt waren, von einem<br />
Moment auf den anderen von ihrem Liegeplatz verschwunden sei.<br />
Augenzeugen berichten von einem plötzlichen Nebel sowie einem schrillen<br />
Summen und/oder Singen als Begleiterscheinung des Ereignisses; diese<br />
Erscheinungen werden von den Gelehrten als typische Kennzeichen einer<br />
beginnenden Sphärenreise der Galeere beschrieben. Verschämte Stimmen<br />
behaupten zudem, sie hätten kurze Zeit vor dem Verschwinden der<br />
Galeere einen schwarz gekleideten Mann mit langen, blauen Haaren an<br />
Bord der Galeere gehen sehen, doch handelt es sich insbesondere dabei wohl<br />
um ein haltloses Gerücht. Kein Gerücht ist allerdings, dass am Morgen<br />
Dutzende von Leichen im Wasser des vormaligen Liegeplatzes der Galeere<br />
trieben, Leichen, bei denen die Todesursache nicht festzustellen war.<br />
Auch hierbei soll es sich, so munkelt man hinter vorgehaltener Hand, um<br />
Anzeichen der Benutzung der grausamen ”Mensch-Maschine” handeln, die<br />
es einer Schwarzen Galeere erst ermöglicht, durch die Sphären zu reisen.<br />
Auf heißer Spur 35
<strong>Anhang</strong> IV: Informationen zu Delmana<br />
Eine Frau namens Delmana tauchte wohl im Frühsommer 2413 nL in Parduna<br />
auf. Sie gab an, aus Waeland zu kommen, wo sie mit einer kleinen Gruppe<br />
unterwegs gewesen sei. Über den Verbleib ihrer Kameraden vermochte sie keine<br />
Angaben zu machen, und der Kapitän des sie befördernden Schiffs, das aus<br />
Usegorm kam, machte die lapidare Angabe, er habe sie "unterwegs im Meer<br />
treibend gefunden". Auch diesbezüglich konnte (wollte?) sie keine weiteren<br />
Erläuterungen anbieten, sieht man von folgender kryptischer Bemerkung ab: "<strong>Das</strong><br />
Wasser ist mein Freund. Und er sorgt schon dafür, dass es mich nicht im Stich<br />
lässt." In anderer Hinsicht erwies sich Delmana allerdings als sehr gesprächig: Sie<br />
stellte eine Unmenge an Fragen bezüglich eines bestimmten Schiffs, einer Galeere,<br />
die angeblich keinen Eigennamen trüge und nur als die "schwarze Galeere"<br />
bekannt sei. Leider konnten keine der insgesamt im Hafen von Parduna liegenden<br />
Galeeren, deren Farbe man mehr oder minder mit "schwarz" angeben konnte, sie<br />
zufrieden stellen. Als nächstes versuchte sie, Informationen über eine Person<br />
namens "Marutukus" einzuholen, blieb allerdings auch hier erfolglos. Danach<br />
verlor man Delmana in Parduna wieder aus den Augen.<br />
36 Auf heißer Spur
<strong>Anhang</strong> V: Von Parduna nach Crepusculo<br />
Auf heißer Spur 37
<strong>Anhang</strong> VI: <strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong> (DGS 2 – 1545 GFP)<br />
Dämonenbeschwörer (nahe Chaosebene) aus Diatrava Gr 4<br />
Mittelschicht, Vatarahrn - groß (186 cm), breit - 35 Jahre<br />
St 57, Gs 93, Gw 56, Ko 74, In 89, Zt 97<br />
Au 82, pA 97, Wk 79, Sb 68<br />
13 LP, 25 AP - OR - B 23 - AnB+1, AusB+2, SchB+1- SG 1<br />
ANGRIFF: Dolch+5 (1W6), waffenloser Kampf+8 (1W6–3); Raufen+5 (1W6-3) - ABWEHR+13, RESISTENZ+17/17/15<br />
Fertigkeiten: Geschäftstüchtigkeit+9, Lesen von Zauberschrift+14, Meditieren+10, Rechnen+7, Sagenkunde+7,<br />
Schauspielern+12, Verbergen+9, Wagenlenken+13, Zauberkunde+7<br />
Sinne: Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+10, Tasten+8, Sechster Sinn+3<br />
Sprachen (Sprechen/Schreiben): Maralinga+13, Neu-Vallinga+19/+16, Vallinga+13/+13<br />
Beruf: Kaufmann<br />
Zaubern+16: Coluscar beschwören I, Dominieren von Kaobargen, Halebant beschwören I, Kaligin beschwören I,<br />
Knechten von Kaobargen, Lehrersuche (Lyakon), Truscan beschwören I<br />
Ausrüstung (am Körper): wertvolle Kleidung (200 GS), 3 Goldringe (65 und 120 und 170 GS), goldene Halskette<br />
(270 GS), Dolch, „Notfallkasse“ (30 GS, 3 Aquamarine zu je 70 GS), Schlüssel für Wagen und Kiste, Lederetui<br />
(Verkaufswert 20 GS) mit Frachtpapieren und Quittungen, Schutzamulett gegen Lebenskraftverlust im Lederbeutelchen<br />
um den Hals [Zertifikat]<br />
Ausrüstung (in Kiste auf Wagen): Reisekasse (250 GS, 5 Rubine zu 50 GS, 5 Aquamarine zu 70 GS), farbige Kreide,<br />
5 Dolche, Schmuck im Wert von 40 GS, Regenbogenrobe mit Zusatzfunktion – 2 auf Knechten<br />
38 Auf heißer Spur
<strong>Anhang</strong> <strong>VII</strong>: <strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong> (DGS 4 – 5525 GFP)<br />
Dämonenbeschwörer (nahe Chaosebene) aus Diatrava Gr 6<br />
Mittelschicht, Vatarahrn - groß (186 cm), breit - 35 Jahre<br />
St 57, Gs 93, Gw 62, Ko 74, In 89, Zt 97<br />
Au 82, pA 97, Wk 79, Sb 68<br />
13 LP, 25 AP - OR - B 23 - AnB+1, AusB+2, SchB+1- SG 2<br />
ANGRIFF: Dolch+5 (1W6), waffenloser Kampf+10 (1W6–3); Raufen+6 (1W6-3) - ABWEHR+14, RESISTENZ+18/18/16<br />
Fertigkeiten: Geschäftstüchtigkeit+10, Lesen von Zauberschrift+17, Meditieren+10, Rechnen+7, Sagenkunde+7,<br />
Schauspielern+15, Verbergen+9, Wagenlenken+14, Zauberkunde+10<br />
Sinne: Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+10, Tasten+8, Sechster Sinn+3<br />
Sprachen (Sprechen/Schreiben): Maralinga+14, Neu-Vallinga+19/+16, Vallinga+13/+13<br />
Beruf: Kaufmann<br />
Zaubern+18: Beeinflussen, Coluscar beschwören I, Dämonische Zaubermacht, Dominieren von Kaobargen, Halebant<br />
beschwören I, Kaligin beschwören I, Kaligin beschwören II, Knechten von Kaobargen, Lehrersuche (Lyakon), Truscan<br />
beschwören I, Truscan beschwören II<br />
Ausrüstung (am Körper): wertvolle Kleidung (300 GS), 4 Goldringe (65, 85, 120 und 170 GS), goldene Halskette<br />
(380 GS), Dolch, „Notfallkasse“ (30 GS, 3 Aquamarine zu je 100 GS), Schlüssel für Wagen und Kiste, Lederetui<br />
(Verkaufswert 20 GS) mit Frachtpapieren und Quittungen, Schutzamulett gegen Lebenskraftverlust im Lederbeutelchen<br />
um den Hals [Zertifikat]<br />
Ausrüstung (in Kiste auf Wagen): Reisekasse (350 GS, 5 Rubine zu 80 GS, 5 Aquamarine zu 100 GS), farbige<br />
Kreide, 5 Dolche, 5 Äxte, Schmuck im Wert von 120 GS, Regenbogenrobe mit Zusatzfunktion – 2 auf Wächter<br />
verankern<br />
Auf heißer Spur 39
<strong>Anhang</strong> <strong>VII</strong>I: Cipocatl, Windläufer/Netzbewahrer aus Nahuatlan<br />
(Grad 8)<br />
Mittelschicht, druidisch - mittelgroß (175 cm), schlank - 35 Jahre<br />
Schulterlange, schwarze Haare, schwarze Augen - beidhändig<br />
St 43, Gs 61, Gw 63, Ko 100, In 77, Zt 100, Au 89, pA 92, Sb 81, Wk 76<br />
17 LP, 45 AP - LR - B 24 - Schicksalsgunst 3 - Bonusse (alle bereits eingerechnet):<br />
SchB+1, AusB+5, AnB+0, AbB+0, ZauB+4 - Geistesmagie+3, Körpermagie+3, Umgebungsmagie+0<br />
ANGRIFF: Obsidiandolch+11 (1W6), Maquahuitl+10 (1W6+2 einhändig, 1W6+4 beidhändig), waffenloser Kampf+8<br />
(1W6–2), leichter Speer+10 (1W6); Raufen+5 (1W6–3) - ABWEHR+15, RESISTENZ+20/20/17<br />
Fertigkeiten: Ballspiel+12, Fallenstellen+8, Geheimzeichen (Netzgänger)+14, Geländelauf+16, Himmelskunde+10,<br />
Klettern+15, Landeskunde (Nahuatlan)+12, Laufen+6, Lesen von Zauberschrift+10, Musizieren (Flöte)+12,<br />
Musizieren (Trommel)+12, Naturkunde+10, Pflanzenkunde+10, Quipu+16, Schauspielern+12, Schwimmen+17,<br />
Seilkunst+10, Spurenlesen+6, Suchen+10, Tarnen+10, Tempelgesang+15, Tierkunde+8, Überleben (Gebirge)+12,<br />
Wahrnehmung+5, Zauberkunde+8<br />
Sinne: Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Sehen+8, Tasten+8; Sechster Sinn+6<br />
Sprachen (Sprechen/Schreiben): Albisch+8/+6, Comentang+13/+13, Erainnisch+6/+6, Moravisch+14+12,<br />
Nahua(t)+18+18 (die Sprache heißt Nahua, die Schrift Nahuat)<br />
Beruf: Färber<br />
Zaubern+19: Liniensicht, Linienwanderung, Macht des Netzes, Netzeskraft, Netzfeuer, Netzsehen, Netzversteck<br />
Cipocatl gehört dem nahuatlanischen Orden der Netzbewahrer an, in dem er den Rang eines Gängers einnimmt. Bevor<br />
er erwählt wurde, war er Windläufer (vgl. Im Land des Mondjaguars). Nachdem er in WeißerWolf und Seelenfresser in<br />
einer Statistenrolle auftauchte, kommt ihm in der Haut des Bruders schon eine Schlüsselrolle zu, für die er auch in Was<br />
Fürsten wollen und <strong>Das</strong> Land, das nicht sein darf vorgesehen ist.<br />
Cipocatl besitzt die typische Statur eines Huatlani und eine schimmernde, kupferne Hautfarbe, dazu rabenschwarze<br />
Augen und Haare. Seine Hände schimmern von innen heraus kobaltblau, so daß er meistens schwarze seidene<br />
Handschuhe trägt. Der Tradition seines Ordens zufolge bekleidet er sich ausschließlich mit einer schwarzen Kutte und<br />
spricht so wenig wie möglich.<br />
Cipocatls Auftrag ist es, mehr über das Netz magischer Kraftfeldlinien herauszufinden, das sich jenseits von Nahuatlan<br />
befindet und das sonst nur Druiden kennen. Wie Druiden ist er imstande, Linienkreuzungen zu sehen. Er kann sogar<br />
einzelne Netzstränge erkennen und sich ihrer bedienen. Seine Aufgabe sieht er darin, das Netz zu wahren, weshalb er in<br />
den Schlusssequenzen der Haut des Bruders übersensibel reagiert und gerade damit die Katastrophe heraufbeschwört.<br />
Cipocatl ist ein eingeschworener Feind des Vampirgottes Camasotz und aller seiner Geschöpfe, aber auch Priestern<br />
gegenüber verhält er sich aufgrund seiner schlechten Erfahrungen in Nahuatlan sehr misstrauisch, um nicht zu sagen:<br />
feindselig. Druiden gegenüber verhält Cipocatl sich mit einer Mischung aus Unterwürfigkeit, Überheblichkeit und<br />
freundlicher Zurückhaltung. Bei all dem hat er sich aber noch einen gehörigen Schuss Naivität bewahrt, da die Welt, in<br />
der er sich derzeit bewegt, sich von der, die er kennt, doch deutlich unterscheidet.<br />
Während er in Weißer Wolf und Seelenfresser noch als unabhängige Nichtspielerfigur auftritt (vom Standpunkt der<br />
Seemeister-Kampagne), gerät er in der Haut des Bruders in Kontakt mit Lugalbanus und erhält von diesem einen<br />
magischen Stab, ohne sich aber auf die Seite des Dunklen Meisters zu schlagen. Dies tut er erst im Finale der Haut des<br />
Bruders, als der Stab verhindert, dass er in der abschließenden Katastrophe stirbt. (Der magische Stab spielt im<br />
vorliegenden Abenteuer keine Rolle, weshalb auch nicht verraten wird, was er kann.)<br />
40 Auf heißer Spur
Seitdem arbeitet Cipocatl mit Lugalbanus auf Grundlage einer Art Abmachung zusammen: Er unterstützt den<br />
Seemeister, sofern er dadurch seine Sorge um das Netz nicht vernachlässigt; Lugalbanus wiederum sieht in Cipocatl<br />
eine Möglichkeit, das magische Netz für sich nutzbar zu machen (ohne dies dem Netzgänger natürlich mitzuteilen –<br />
gleichwohl der Huatlani entsprechende Befürchtungen entwickelt hat). Cipocatls nächste Pläne werden die Rückkehr<br />
nach Nahuatlan beinhalten, damit er neue Zaubersprüche lernen kann.<br />
Nahuatlanische Pfeife<br />
Nahuatlanische Pfeifen bestehen aus zwei dünnen Röhrchen, die in eine große Röhre münden. Zum Einatmen steckt<br />
man die beiden kleinen Öffnungen in die Nase und die große in einen schwelenden Tabakhaufen, um den entstehenden<br />
Rauch unmittelbar zu inhalieren.<br />
Die Götterstatuetten<br />
Es handelt sich um Statuetten der fünf huatlanischen Lichtgötter:<br />
Ixtantzuhuh, Göttin des Maises (Wachstum und Tod – vor dem Zeitalter des Iquibalam Fruchtbarkeit und<br />
Vermehrung)<br />
Nahuahhauquih, Gott der Sonne (Licht, Ordnung – vor dem Zeitalter des Iquibalam deutlich einflussreicher)<br />
Ahuatl, Herr des Windes (Rache, Blut und Tod – vor dem Zeitalter des Iquibalam Weisheit und Denken)<br />
Iquibalam, Herr des Mondes (Kampf, Nacht, Mond)<br />
Tolucan, Richter der Sterblichen (Recht und Schicksal – vor dem Zeitalter des Iquibalam Gott des Lebenslaufes)<br />
Auf heißer Spur 41
<strong>Anhang</strong> IX: Näheres zur politischen Lage<br />
Leonessa<br />
Die gegenwärtige leonessische Politik wird vom Staatskanzler Don Alandro Cardegas de Mocenigo beherrscht.<br />
Zugleich ist er der Rab Kohen Tins in Leonessa und ein Staatsmann von Welt, dessen Charme verführerisch wirkt. Die<br />
Königin Roscaria ließe ihn, so wird hinter vorgehaltener Hand am Hofe gemunkelt, lange, sehr lange in ihren<br />
Privatgemächern verweilen.<br />
Schon seit fast 40 Jahren im Amt, hat der immer noch jugendlich wirkende Cardegas bereits einen schwachen<br />
Vizekönig überlebt und ist derzeit der Vormund des minderjährigen Prinzen Luidpoldo. Cardegas Führungsstil hat<br />
Leonessa radikal verändert. Mit einer Verwaltungs- und Heeresreform straffte er den aufgeblähten, alten<br />
Verwaltungsapparat. Des Weiteren kam er Verpflichtungen gegenüber Valian wieder nach, die unter seinen Vorgängern<br />
sträflich vernachlässigt wurden. Kraft königlicher Erlasse verfügte er die strenge Befolgung der Gebote des valianische<br />
Pantheons. Dies führte zu einer empfindlichen Benachteiligung des Mysterienkultes und ein Verbot des Din Dhulahi<br />
außerhalb der freien Handelszonen Leonessas war nur folgerichtig. Berüchtigt aber ist der Geheimdienst des eisernen<br />
Kanzlers, der ihm schnell alle Nachrichten im Lande übermittelt und ebenso geschwind seine Befehle in die Tat<br />
umsetzt.<br />
Nach seinen Anordnungen wurde vor fast 30 Jahren auch der Ausbau der Kapelle für das Valianische Pantheon im<br />
Dabo in Auftrag gegeben. Die Kapelle gilt vor allem wegen ihrer prächtigen Deckenfresken als eines der größten<br />
Kunstwerke in den Küstenstaaten. Der Dabo genannte vizekönigliche Palast steht als Hof von Leonessa im Mittelpunkt<br />
des Reiches und beherbergt den zentralen Verwaltungssitz. Bestandteil des Dabos sind kunstvolle Gärten mit<br />
Lustschlössern, Serails und Menagerien, die zur Unterhaltung des Adels beitragen sollen.<br />
Die große Mehrheit des Adels hat in Parduna seinen Hauptwohnsitz und verbringt dort auch den Großteil des Jahres.<br />
Der Staatskanzler hat das Leben am Hofe gesellschaftsfähig gemacht. Wer hier wohnt, bekommt schneller<br />
Vergünstigungen, Wünsche werden eher gewährt und man hat größere Vorteile als daheim auf dem Landsitz. Natürlich<br />
will der Kanzler die Adligen nur deshalb bei Hofe haben, weil er sie dann besser kontrollieren und durch seinen<br />
Geheimdienst ausspionieren kann. Diese neuartige Zentralgewalt ist bisher einzigartig in den Küstenstaaten und für den<br />
politischen Erfolg des Staatskanzlers mitverantwortlich. Viele reiche Adlige haben in Parduna oder ihrer Umgebung<br />
eine oder gar mehrere prunkvolle Villen, um dem Trubel am Hofe auch einmal entgehen zu können. <strong>Das</strong> alles ist eine<br />
gesellschaftliche Entwicklung, die den vergnügungssuchenden Adel viel Geld kostet und ihn beschäftigt hält.<br />
Bedeutende leonessische Fürsten<br />
Donna Roscaria de Serena, Prenceja de Leonessa<br />
Die Vizekönigin von Leonessa gilt als eine der schönsten Frauen der Küstenstaaten. Sie steht allerdings fast gänzlich<br />
unter dem Einfluss seiner Magnifizenz, dem Staatskanzler Don Alandro Cardegas de Mocenigo. Gemeinsam führen sie<br />
die Amtsgeschäfte für den noch unmündigen Sohn Roscarias. In Wahrheit herrscht jedoch allein Don Cardegas als<br />
eiserner Kanzler.<br />
Don Gladio de Rhonda, Docacese de Azzino<br />
Der Herzog von Azzino ist der einzige noch wirklich unabhängige Docacese Leonessas und mächtiger Gegenspieler<br />
Don Alandro Cardegas de Mocenigos. Alles in allem fügt sich Gladio di Rhonda keineswegs dem Staatsgebaren<br />
Cardegas’. Der mächtige Herzog ist der Sohn der abtrünnigen Lucretia, der gefürchteten Anführerin der Azzianer, die<br />
sich vor gut 30 Jahren gegen den Kanzler erhoben. Mit seiner traditionellen Konkurrenz zum Königshaus und einer<br />
tiefen Abneigung gegenüber dem tevarrischen Rattenfänger, wie Gladio Cardegas nennt, ist der eiskalte und<br />
berechnende Herzog eine ernsthaftere und größere Bedrohung, als es seine rebellische Mutter je darstellte.<br />
<strong>Das</strong> rebellische Herzogtum Azzino<br />
Der Herzog von Azzino, Gladio di Rhonda, fügt sich den Wünschen und Plänen des leonessischen Staatskanzlers nicht.<br />
Er bleibt dem leonessischen Hofe fern und entzieht sich auch sonst seinen Vasallenpflichten, wo er nur kann. Insgeheim<br />
wird Gladio vom Herzogtum Serenea, aber auch vom Prencese von Corua für seine Opposition zum Staatskanzler<br />
unterstützt. Mit einem allzu mächtigen Leonessa befürchtet die Herzogin von Serenea einen möglichen Erbfolgekrieg,<br />
denn die leonessische Vizekönigin Roscaria ist ihre leibliche Schwester und deren Sohn, der zukünftige Vizekönig von<br />
Leonessa, steht daher auch in der sereneischen Erbfolge ganz weit oben. Corua dagegen bereiten eine immer größer<br />
werdende Nähe Leonessas zu Valian und der Ausbau des Kriegshafens in Parduna Unbehagen. Im Kontrast dazu haben<br />
sich die Beziehungen Leonessas zu Valian und vor allem zu Tevarra sehr gebessert. Sie sind geradezu vorzüglich.<br />
42 Auf heißer Spur
Serenea<br />
<strong>Das</strong> heute als Serenea bekannte Gebiet besteht aus mehreren, voneinander unabhängigen Staaten. Die beiden größten<br />
Länder sind das Duganat Diatrava mit der gleichnamigen Hauptstadt im Nordosten und das Herzogtum Serenea mit<br />
seiner Hauptstadt Solvredo im Südwesten. Dazwischen liegen noch eine ganze Reihe kleiner Fürstentümer, die<br />
gewissermaßen eine Pufferzone zwischen diesen beiden Staaten bilden. Eine gewisse Rolle spielen noch das Herzogtum<br />
Palatinea und das Duganat Lanitia, die zwar auf die Unterstützung ihrer Nachbarn angewiesen, aber dennoch groß<br />
genug sind, um eine eigenständige Politik betreiben zu können.<br />
<strong>Das</strong> Duganat Diatrava<br />
<strong>Das</strong> Duganat Diatrava entstand erst vor rund 300 Jahren. In den Wirren der sereneischen Erbfolgekriege sagte sich die<br />
groß gewordene Handelsstadt vom Herzogtum Serenea los und nutzte ihre erheblichen finanziellen Möglichkeiten für<br />
eigene Eroberungen. Doch noch immer zeugen einige Gebäude und Denkmäler von der Vergangenheit der Stadt als<br />
einstige Hauptstadt des Herzogtums von Serenea, darunter auch ein heroisches Reiterstandbild des ersten Herzogs,<br />
Agostin de Serena, vor dem alten Fürstenpalast. Diatrava ist für die Lidraler einfach die „Hauptstadt von Serenea“<br />
geblieben, obwohl das den tatsächlichen Gegebenheiten schon lange nicht mehr entspricht. Diatrava übernahm die<br />
Regierungsform des Duganats und brachte sie zu ihrer vollen Komplexität und Blüte. Der derzeitige Dugan ist Don<br />
Lugiano de Ferrera.<br />
Diatrava unterscheidet sich grundlegend von anderen Reichen der Küstenstaaten, denn hier wurde der Landadel fast<br />
völlig entmachtet. Er ist nur noch Grundbesitzer, hat aber keine besonderen Privilegien mehr. Auch die Hohe oder<br />
Blutgerichtsbarkeit obliegt den vom Consiglio Giustizione ernannten Richtern. Zudem hängen im ganzen Land die<br />
Bürgerrechte allein von den gezahlten Steuern ab. So können sich selbst Leibeigene freikaufen, wenn sie denn über<br />
genügend Geld verfügen. Die Militärmacht Diatravas beruht auf einem Berufsheer und einer gut geschulten städtischen<br />
Militia. Beim Berufsheer kann hier neuerdings nicht mehr von einem typischen Söldnerheeren gesprochen werden, da<br />
nicht komplette Einheiten angeheuert, sondern Einzelpersonen eingestellt und von Diatrava alimentiert werden.<br />
<strong>Das</strong> Duganat Lanitia<br />
<strong>Das</strong> Duganat Lanitia ist genauso alt wie das Herzogtum Serenea. Von Flüchtlingen aus Thalassa gegründet, war es von<br />
Anfang an auf den Handel als Lebensader angewiesen. Hier entstand der Prototyp des Duganats, des durch einen<br />
gewählten Rat regierten Stadtstaates. Mittlerweile gibt es in Lanitia aber wieder eine erbliche Regentschaft. Dies ist ein<br />
wirklich deutliches Indiz für den Niedergang des einst so mächtigen Duganats. Der Umstand, dass in Lidralien den<br />
Namen des Fürsten von Lanitia kaum jemand kennt bzw. kennen will, unterstreicht noch den langsamen Verfall der sich<br />
in Dekadenz ergehenden Stadt. Die Händlerrepublik lebt nur noch von einstiger Größe, träumt von der schillernden<br />
Vergangenheit und dämmert ihrem politischen Ende entgegen.<br />
<strong>Das</strong> Herzogtum Palatinea<br />
Palatinea war ursprünglich eines der sechs leonessischen Herzogtümer, setzte sich aber im Hundertjährigen Krieg ab<br />
und erlangte mit sereneischer Unterstützung seine Unabhängigkeit. Deshalb zählt man es politisch auch zu dieser<br />
Region, obwohl es geographisch eigentlich zu Leonessa gehört. Palatinea ist ein recht wohlhabendes Land, das vor<br />
allem vom Weinbau lebt. Die Herrscherfamilie der Gardinieres hat es verstanden, sich aus den meisten Konflikten<br />
herauszuhalten. Seit mittlerweile mehr als 30 Jahren herrscht hier Don Fracedo de Gardiniere. Don Fracedos Sohn<br />
Leandro Faron, der immer mehr Verpflichtungen seines Vaters zu übernehmen hat, gilt hingegen als verzogener<br />
Taugenichts, da er, so die Meinung vieler Adliger Palatineas, viel zu sehr mit den Gepflogenheiten der Edlen Lanitias<br />
oder Diatravas kokettiert, als sich auf die ritterlichen Traditionen und Tugenden zu besinnen.<br />
<strong>Das</strong> Herzogtum Serenea<br />
<strong>Das</strong> Herzogtum Serenea ist der Rest des früheren Reiches, das in der Zeit der großen Pest um 2100 unterging. Es<br />
umfasst noch etwa zwei Drittel des ursprünglichen Landes. Pikanterweise ging mit Diatrava ausgerechnet seine frühere<br />
Hauptstadt verloren und wurde ein mächtiger Gegenspieler. Neue Hauptstadt ist seitdem Solvredo im Südwesten, eine<br />
schnell wachsende und sich stark verändernde und daher sehr fortschrittlich wirkende Stadt. Derzeitige Regentin ist die<br />
Docaceja Donna Luciana IV. de Serenea.<br />
Von ihrer gesellschaftlichen Struktur her sind die beiden Herzogtümer Palatinea und Serenea so etwas wie Zwillinge.<br />
Hier hat sich die feudale Gesellschaft der Küstenstaaten noch fast gänzlich erhalten. Leibeigenschaft ist noch weit<br />
verbreitet. Niedrige und Hohe Gerichtsbarkeit liegen genauso wie etliche Zoll- und Mautrechte bei den jeweiligen<br />
lokalen Herren. Und auch wenn sie mittlerweile überwiegend Söldner unterhalten, besitzen beide Reiche immer noch<br />
einsatzfähige Ritterheere. Auch auf das Leben der Höfe nimmt dies deutlichen Einfluss. Viel stärker als zum Beispiel<br />
Parduna sind sie von Turnieren und ähnlichen ritterlichen Festivitäten geprägt. Zumindest Donna Luciana unterstützt<br />
diese Tendenz mit voller Absicht, um so die Eigenständigkeit Sereneas von Parduna zu unterstreichen.<br />
Auf heißer Spur 43
Bedeutende sereneische Fürsten<br />
Herzogtum Serenea - Donna Luciana IV. de Serena, Docaceja de Serenea<br />
Die Docaceja von Serenea ist die ältere Schwester der Vizekönigin von Leonessa. Während die Prenceja Donna<br />
Roscaria die Schönheit ihrer Muttern erbte, geriet Donna Luciana mehr nach ihrem Vater. Die noch unverheiratete und<br />
kinderlose Mittdreißigerin ist eine energische Frau, die die Regierungsgeschäfte Sereneas mit starker Hand leitet.<br />
Sorgen machen ihr die Herrschaftsansprüche, die Don Alandro Cardegas de Mocenigo im Namen ihres Neffen, des<br />
zukünftigen Vizekönigs von Leonessa, stellt. Sie unterstützt daher tatkräftig die Opposition des Docacese von Azzino.<br />
Duganat Diatrava - Dugan Don Lugiano de Ferrera<br />
Don Lugiano besitzt trotz seiner mehr als 70 Lebensjahre noch einen messerscharfen Verstand. Leider ist seine<br />
Gesundheit stark angeschlagen. Seit einem Schlaganfall ist seine linke Seite gelähmt. Er weigert sich jedoch standhaft,<br />
dem Leiden durch Einsatz von Magie abzuhelfen. Die beiden Kandidaten für die Nachfolge, die die besten Aussichten<br />
haben, sind Cordani de Bargio und Entaro de Ponti.<br />
Herzogtum Patatinea - Don Fracedo de Giardiniere, Docacese de Palatinea<br />
Don Fracedo herrscht mittlerweile mehr als 30 Jahre über das Herzogtum Palatinea. Auch wenn er mit seinen knapp 60<br />
Jahren für Küstenstaatenverhältnisse noch nicht übermäßig alt ist, beginnen sowohl die körperlichen als auch die<br />
geistigen Kräfte allmählich nachzulassen, so dass sein ältester Sohn einen Teil der Regierungsgeschäfte übernehmen<br />
musste.<br />
Offene Rechnungen ...<br />
Auch die restlichen Staaten Sereneas entstanden um die Zeit des Niedergangs des einstigen Serenea. Die meisten davon<br />
fielen allerdings mittlerweile an eines der großen Reiche, und die verbliebenen sind nicht viel mehr als Vasallenstaaten<br />
der einen oder anderen Seite.<br />
<strong>Das</strong> Verhältnis zwischen den beiden verbliebenen großen Reichen Sereneas (Duganat Diatrava und Herzogtum<br />
Serenea) ist nach wie vor gespannt. Die Docaceses in Solvredo haben nicht vergessen, dass Diatrava einst ihnen<br />
gehörte, und auch der Umstand, dass die beiden Duganate (Diatrava und Lanitia) den Zugang zur See und damit den<br />
Handel beherrschen, ist in ihren Augen ein ziemliches Ärgernis. Dabei unterstützt Diatrava mittlerweile ihre frühere<br />
Konkurrentin Lanitia, in der nicht unbegründeten Hoffnung, bei nächster Gelegenheit die völlig überschuldete Stadt<br />
schlicht und einfach pfänden zu können. Die Hafenfestung Lanitias gelangte auf diese Weise schon in den Besitz<br />
Diatravas.<br />
Außenpolitisch vertreten eigentlich alle Reiche in diesem Gebiet die gleiche Meinung. Der Docaceja von Serenea<br />
machen vor allem die Herrschaftsansprüche Sorgen, die Don Alandro Cardegas de Mocenigo im Namen ihres Neffen,<br />
des zukünftigen Vizekönigs von Leonessa stellt. Sie unterstützt daher tatkräftig die Opposition des Docaceses von<br />
Azzino. Unterstützt wird sie dabei durch die Herrscher von Palatinea, die ebenfalls eine Eroberung durch Leonessa<br />
fürchten.<br />
Aber auch Diatrava ist kurioserweise nicht daran gelegen, dass Palatinea oder Serenea an Leonessa fallen. In beiden<br />
Fällen wäre mit Sicherheit bei Staatskanzler Don Alandro Cardegas de Mocenigo der Appetit auf mehr geweckt, und<br />
das nächste Opfer hieße dann zweifelsohne Diatrava. Und so unterstützt Diatrava auch das Duganat Palatinea und den<br />
Herzog von Azzino. Im Augenblick (das heißt seit rund 30 Jahren) richtet Diatrava sein Augenmerk allerdings mehr in<br />
Richtung Tevarra. Mit den Docaceses in Tura liefert man sich schon länger Kaper- und Plünderungskriege um die<br />
Vorherrschaft im Golf von Tura und dem südlichen Meer der Fünf Winde. Beide Seiten waren bisher jedoch nicht<br />
daran gelegen, das Ganze zu einem offenen Krieg eskalieren zu lassen.<br />
44 Auf heißer Spur
<strong>Anhang</strong> X: Lyakon<br />
Lyakon ist ein mächtiger, dämonischer Vampir, der schon seit langem seine Klauen nach Midgard ausstreckt. Alle<br />
Vampire im engeren Sinn (BEST, S. 322ff) gehen auf ihn zurück. Während des Kriegs der Magier unterstützte er die<br />
Dunklen Meister für die Zusage, als Belohnung für seine Dienste ein eigenes Territorium auf Midgard zu erhalten.<br />
Heute versucht er, über seine vampirischen Geschöpfe und als Mentor Schwarzer Hexer (ARK, S. 61) seinen Einfluss<br />
in der Welt der Menschen zu mehren. Lyakons eigene Heimatwelt Limos, eine lichtlose, unterirdische Höhlenwelt,<br />
bietet gerade genug „Ressourcen“ zur Stillung des ärgsten Hungers, aber menschliches Leben auf Midgard wäre die<br />
ideale Grundlage für den Ausbau seiner Herrschaft.<br />
Lyakon erscheint auf Midgard in der Gestalt eines Vampirs, wobei sein Aussehen je nach Laune zwischen der Eleganz<br />
eines adligen Erzvampirs und der Abgerissenheit eines Blutsaugers variieren kann. Wie andere Dämonenfürsten auch,<br />
sendet der Vampirdämon meist nur eine materielle Projektion nach Midgard. Er nutzt aber manchmal auch Weltentore<br />
und andere Gelegenheiten, um die Welt der Menschen in seinem echten Körper zu besuchen. Nur so ist er in der Lage,<br />
seinen Durst mit Menschenblut zu stillen und den Keim des Vampirismus weiterzugeben.<br />
Meister der Sphären, S. 242<br />
Lyakon ist einer der Vampirdämonen. Er diente bereits den Dunklen Meistern und ist seitdem versessen darauf, sich ein<br />
eigenes Territorium auf Midgard zu erobern. Seine eigene Heimatwelt bietet gerade genug „Ressourcen“ zur Stillung<br />
des ärgsten Hungers, aber menschliches Leben auf Midgard wäre die ideale Grundlage für den Ausbau seiner<br />
Herrschaft (vg. Im Geruch der Heiligkeit).<br />
� Hexer: schwarz; auch Finstermagier<br />
� Schwerpunkt: Schwarze Magie, Finstere Magie (nur Finstermagier), Illusion<br />
� Anforderungen: Anhänger werben; Landgewinn betreiben; zahlreiche Spezialaufträge, die der Befreiung Lyakons<br />
dienen, ausführen; Gegner sind langsam zu töten.<br />
Hexenzauber und Druidenkraft, S. 32<br />
Auf heißer Spur 45
<strong>Anhang</strong> XI: Der Trupp des Hexenjägers (DGS 2)<br />
Vinicio Brado, Hexenjäger Gr 2 (380 GFP)<br />
Mittelschicht, Tin - mittelgroß (176 cm), normal - 25 Jahre<br />
St 76, Gs 84, Gw 93, Ko 77, In 55, Zt 86<br />
Au 76, pA 82, Sb 51, Wk 86<br />
16 LP, 15 AP - KR - B 20 (24) - AusB+3, AnB+1, AbB+1, SchB+2, ZauB+2 (alle bereits eingerechnet)<br />
ANGRIFF: Dolch+6 (1W6+1), Kurzschwert+9 (1W6+2), Streitkolben+7 (1W6+2), kleiner Schild+2; Raufen+5 (1W6-3) -<br />
ABWEHR+13 (+15 mit kleinem Schild), RESISTENZ+12/14/12<br />
Fertigkeiten: Erste Hilfe+7, Fangen+11, Landeskunde+10 (Küstenstaaten), Laufen+4, Lesen von Zauberschrift+12,<br />
Menschenkenntnis+6, Reiten+11, Schauspielern+6, Suchen+9, Verhören+10<br />
Sinne: Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+6<br />
Sprachen (Sprechen/Schreiben): Neu-Vallinga+14/+12, Vallinga+14/+12<br />
Beruf: Wundheiler<br />
Zaubern+14: Erkennen der Aura, Erkennen von Besessenheit, Flammenkreis<br />
Ausrüstung: schwarze Lederkleidung, schwarzer Ledermantel, Stiefel, Kettenhemd, Langschwert, Kurzschwert,<br />
Dolch, kleiner Schild, Papiere, heiliges Symbol des Tin<br />
Valla Anatine, Magierin (Spezialisierung: Beherrschen) Gr 2 (370 GFP)<br />
Mittelschicht, Tin - groß (182 cm), schlank - 27 Jahre<br />
St 73, Gs 64, Gw 91, Ko 65, In 99, Zt 95<br />
Au 74, pA 76, Wk 82, Sb 76<br />
15 LP, 14 AP - LR - B 25 - AbB+1, AusB+2, SchB+2, ZauB+2 (alle bereits eingerechnet)<br />
ANGRIFF: Dolch+5 (1W6+1), Magierstab+4 (1W6+2); Raufen+5 (1W6-2) - ABWEHR+13, RESISTENZ+16/15/15<br />
Fertigkeiten: Fälschen+12, Himmelskunde+6, Landeskunde+11 (Küstenstaaten), Lesen von Zauberschrift+14,<br />
Lippenlesen+6, Rechnen+8, Zauberkunde+9<br />
Sinne: Sehen+8, Hören+8, Riechen+10, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3<br />
Sprachen (Sprechen/Schreiben): Neu-Vallinga+18/+14, Vallinga+14/+12<br />
Beruf: Schreiberin<br />
Zaubern+14: Erkennen von Leben, Heranholen, Hören von Fernem, Lauschen, Macht über das Selbst, Macht über<br />
Menschen, Macht über Unbelebtes, Schlaf<br />
Zaubern+12: Unsichtbarkeit<br />
Ausrüstung: Kleidung, Stiefel, Magierstab, Dolch, Krafttrunk (2W6 AP), 3 Beutelchen mit Lotusblütenstaub<br />
(materielle Komponente für Schlaf, je 5 SS im Verkauf)<br />
46 Auf heißer Spur
Ylikona Barbosa, Magier (Spezialisierung: Magan) Gr 2 (360 GFP)<br />
Mittelschicht, Tin - groß (182 cm), schlank - 27 Jahre<br />
St 84, Gs 54, Gw 80, Ko 82, In 88, Zt 100<br />
Au 74, pA 76, Wk 82, Sb 76<br />
15 LP, 15 AP - LR - B 24 - AusB+3, SchB+3, ZauB+4 (alle bereits eingerechnet)<br />
ANGRIFF: Dolch+5 (1W6+1), Magierstab+4 (1W6+2); Raufen+6 (1W6-2) - ABWEHR+12, RESISTENZ+17/17/14<br />
Fertigkeiten: Alchimie+5, Himmelskunde+5, Kräuterkunde+5, Landeskunde+10 (Küstenstaaten), Lesen von<br />
Zauberschrift+13, Lippenlesen+5, Rechnen+7, Zauberkunde+8<br />
Sinne: Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+10, Sechster Sinn+4<br />
Sprachen (Sprechen/Schreiben): Neu-Vallinga+18/+13, Vallinga+14/+12<br />
Beruf: Alchimist<br />
Zaubern+16: Erkennen von Leben, Heranholen, Hören von Fernem, Lauschen, Macht über das Selbst, Scharfblick,<br />
Schlaf, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem<br />
Zaubern+14: Unsichtbarkeit<br />
Ausrüstung: Kleidung, Stiefel, Magierstab, Dolch, Krafttrunk (2W6 AP), 3 Beutelchen mit Lotusblütenstaub<br />
(materielle Komponente für Schlaf, je 5 SS im Verkauf)<br />
Capella di Cuir, Waldläuferin Gr 2 (360 GFP)<br />
Volk, Tin - klein (157 cm), schlank - 23 Jahre<br />
St 69, Gs 91, Gw 90, Ko 58, In 67, Zt 58<br />
Au 51, pA 45, Wk 85, Sb 62<br />
15 LP, 16 AP - LR - B 27 - AbB+1, AnB+1, SchB+2 (alle bereits eingerechnet)<br />
ANGRIFF: Bogen+9 (1W6), Dolch+6 (1W6+1), Kurzschwert+6 (1W6+2), leichter Speer+6 (1W6+1), Wurfspeer+5<br />
(1W6–1); Raufen+8 (1W6–2) - ABWEHR+13, RESISTENZ +11/13/12<br />
Sinne: Sehen+8, Hören+10, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2<br />
Fertigkeiten: Beschatten+7, Fallenstellen+6, Geländelauf+16, Gute Reflexe+9, Himmelskunde+4, Kampf in<br />
Dunkelheit+2, Klettern+15, Landeskunde+9 (Küstenstaaten), Scharfschießen+8 (Bogen), Schleichen+9, Spurenlesen+7,<br />
Tarnen+9, Überleben+8 (Wald)<br />
Sprachen (Sprechen/Schreiben): Neu-Vallinga+18/+9<br />
Beruf: Fallenstellerin<br />
Ausrüstung: Kleidung, Stiefel, dunkler Umhang, Bogen, 20 Pfeile, 2 Dolche (einer davon im Stiefel versteckt),<br />
Kurzschwert, leichter Speer, 2 Wurfspeere, Kette mit goldenem Anhänger mit Gemme mit eingeschliffenem Bild eines<br />
jungen Mannes (50 GS)<br />
Isabella Capalanni und Ciaran Laval, Söldner Gr 2 (380 GFP)<br />
Volk, Laran - mittelgroß (174 cm), normal bzw. mittelgroß (176 cm), breit - 20 bzw. 19 Jahre<br />
St 86, Gs 84, Gw 70, Ko 87, In 55, Zt 75<br />
Au 70, pA 65, Sb 50, Wk 85<br />
16 LP, 21 AP - KR - B 20 (24) - AnB+1, Ausb+5, SchB+3 (alle bereits eingerechnet)<br />
Auf heißer Spur 47
ANGRIFF: Dolch+9 (1W6+2), Langschwert+10 (1W6+4), Ochsenzunge+9 (2W6–1), schwere Armbrust+8 (2W6–1),<br />
kleiner Schild+2, großer Schild+2; Raufen+8 (1W6–1) - ABWEHR+12 (+14 mit kleinem Schild),<br />
RESISTENZ+11/14/11<br />
Sinne: Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3<br />
Fertigkeiten: Athletik+5, Beidhändiger Kampf+3, Geheimzeichen+6 (eigener Kampfkode), Geländelauf+12,<br />
Kampftaktik+10, Kampf in Schlachtreihe+5 (Langschwert), Kampf in Vollrüstung+16, Reiten+15, Singen+8,<br />
Springen+11, Suchen+6, Trinken+9, Wachgabe+6<br />
Sprachen (Sprechen/Schreiben): Neu-Vallinga+14/+9<br />
Beruf: Stadtwache<br />
Ausrüstung: Kleidung, Stiefel, Kettenhemd, Armschienen, Beinschienen, 2 Dolche, Langschwert, Ochsenzunge,<br />
schwere Armbrust, 40 Bolzen, Beutel mit 35 GS<br />
48 Auf heißer Spur
<strong>Anhang</strong> XII: Der Trupp des Hexenjägers (DGS 4)<br />
Vinicio Brado, Hexenjäger Gr 4 (1590 GFP)<br />
Mittelschicht, Tin - mittelgroß (176 cm), normal - 25 Jahre<br />
St 76, Gs 84, Gw 93, Ko 77, In 55, Zt 86<br />
Au 76, pA 82, Sb 51, Wk 86<br />
16 LP, 27 AP - KR - B 20 (24) - AusB+3, AnB+1, AbB+1, SchB+2, ZauB+2 (alle bereits eingerechnet) - SG 1<br />
ANGRIFF: Dolch+8 (1W6+1), Kurzschwert+11 (1W6+2), Streitkolben+8 (1W6+2), kleiner Schild+3; Raufen+5 (1W6-3)<br />
- ABWEHR+14 (+17 mit kleinem Schild), RESISTENZ+13/15/13<br />
Fertigkeiten: Erste Hilfe+8, Fangen+11, Landeskunde+11 (Küstenstaaten), Laufen+4, Lesen von Zauberschrift+12,<br />
Menschenkenntnis+7, Reiten+11, Schauspielern+6, Suchen+9, Verhören+11<br />
Sinne: Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+6<br />
Sprachen (Sprechen/Schreiben): Neu-Vallinga+14/+12, Vallinga+14/+12<br />
Beruf: Wundheiler<br />
Zaubern+16: Angst, Austreibung des Bösen, Erkennen der Aura, Erkennen von Besessenheit, Erkennen von Zauberei,<br />
Flammenkreis<br />
Ausrüstung: schwarze Lederkleidung, schwarzer Ledermantel, Stiefel, Kettenhemd, Langschwert, Kurzschwert,<br />
Dolch, kleiner Schild, Papiere, heiliges Symbol des Tin<br />
Valla Anatine, Magierin (Spezialisierung: Beherrschen) Gr 4 (1525 GFP)<br />
Mittelschicht, Tin - groß (182 cm), schlank - 27 Jahre<br />
St 73, Gs 64, Gw 91, Ko 65, In 99, Zt 95<br />
Au 74, pA 76, Wk 82, Sb 76<br />
15 LP, 27 AP - LR - B 25 - AbB+1, AusB+2, SchB+2, ZauB+2 (alle bereits eingerechnet) - SG 1<br />
ANGRIFF: Dolch+6 (1W6+1), Magierstab+6 (1W6+2); Raufen+5 (1W6-2) - ABWEHR+14, RESISTENZ+17/16/16<br />
Fertigkeiten: Fälschen+12, Himmelskunde+8, Landeskunde+11 (Küstenstaaten), Lesen von Zauberschrift+14,<br />
Lippenlesen+6, Rechnen+10, Zauberkunde+11<br />
Sinne: Sehen+8, Hören+8, Riechen+10, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3<br />
Sprachen (Sprechen/Schreiben): Neu-Vallinga+18/+14, Vallinga+14/+12<br />
Beruf: Schreiberin<br />
Zaubern+17: Erkennen von Leben, Funkenregen, Heranholen, Hören von Fernem, Lauschen, Macht über das Selbst,<br />
Macht über Menschen, Macht über Unbelebtes, Schlaf, Sehen in Dunkelheit<br />
Zaubern+15: Eisiger Nebel, Rost, Unsichtbarkeit<br />
Ausrüstung: Kleidung, Stiefel, Magierstab, Dolch, Krafttrunk (2W6 AP), 4 Beutelchen mit Lotusblütenstaub<br />
(materielle Komponente für Schlaf, je 5 SS im Verkauf), 3 Bergkristalle (materielle Komponente für Eisiger Nebel, je 2<br />
GS)<br />
Auf heißer Spur 49
Ylikona Barbosa, Magier (Spezialisierung: Magan) Gr 4 (1495 GFP)<br />
Mittelschicht, Tin - groß (182 cm), schlank - 27 Jahre<br />
St 84, Gs 54, Gw 80, Ko 82, In 88, Zt 100<br />
Au 74, pA 76, Wk 86, Sb 76<br />
15 LP, 25 AP - LR - B 24 - AusB+3, SchB+3, ZauB+4 (alle bereits eingerechnet) - SG 1<br />
ANGRIFF: Dolch+6 (1W6+1), Magierstab+5 (1W6+2); Raufen+6 (1W6-2) - ABWEHR+13, RESISTENZ+18/18/15<br />
Fertigkeiten: Alchimie+8, Himmelskunde+7, Kräuterkunde+5, Landeskunde+10 (Küstenstaaten), Lesen von<br />
Zauberschrift+16, Lippenlesen+5, Rechnen+9, Zauberkunde+10<br />
Sinne: Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+10, Sechster Sinn+4<br />
Sprachen (Sprechen/Schreiben): Neu-Vallinga+18/+16, Vallinga+14/+14<br />
Beruf: Alchimist<br />
Zaubern+19: Dinge wiederfinden, Dschinni-Auge, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Heranholen, Hören<br />
von Fernem, Lauschen, Macht über das Selbst, Scharfblick, Schlaf, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem<br />
Zaubern+17: Stille, Unsichtbarkeit<br />
Ausrüstung: Kleidung, Stiefel, Magierstab, Dolch, Krafttrunk (2W6 AP), 4 Beutelchen mit Lotusblütenstaub<br />
(materielle Komponente für Schlaf, je 5 SS im Verkauf), 3 Kristalaugen (materielle Komponente für Dschinni-Auge, je<br />
5 GS), 4 pulverisierte Eulenfedern (materielle Komponente für Stille, Verkauf für je 5 KS)<br />
Capella di Cuir, Waldläuferin Gr 4 (1635 GFP)<br />
Volk, Tin - klein (157 cm), schlank - 23 Jahre<br />
St 69, Gs 91, Gw 90, Ko 58, In 67, Zt 58<br />
Au 51, pA 45, Wk 90, Sb 62<br />
15 LP, 31 AP - LR - B 27 - AbB+1, AnB+1, SchB+2 (alle bereits eingerechnet) - SG 1<br />
ANGRIFF: Bogen+11 (1W6), Dolch+10 (1W6+1), Kurzschwert+9 (1W6+2), leichter Speer+9 (1W6+1), Wurfspeer+9<br />
(1W6–1); Raufen+8 (1W6–2) - ABWEHR+14, RESISTENZ +12/14/13<br />
Sinne: Sehen+8, Hören+10, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2<br />
Fertigkeiten: Beschatten+9, Fallenstellen+6, Geländelauf+16, Gute Reflexe+9, Himmelskunde+4, Kampf in<br />
Dunkelheit+2, Klettern+15, Landeskunde+9 (Küstenstaaten), Scharfschießen+10 (Bogen), Schleichen+9,<br />
Spurenlesen+8, Tarnen+10, Überleben+8 (Wald)<br />
Sprachen (Sprechen/Schreiben): Neu-Vallinga+18/+9<br />
Beruf: Fallenstellerin<br />
Ausrüstung: Kleidung, Stiefel, dunkler Umhang, Bogen, 20 Pfeile, 2 Dolche (einer davon im Stiefel versteckt),<br />
Kurzschwert, leichter Speer, 2 Wurfspeere, Kette mit goldenem Anhänger mit Gemme mit eingeschliffenem Bild eines<br />
jungen Mannes (50 GS)<br />
Isabella Capalanni und Ciaran Laval, Söldner Gr 5 (1565 GFP)<br />
Volk, Laran - mittelgroß (174 cm), normal bzw. mittelgroß (176 cm), breit - 20 bzw. 19 Jahre<br />
St 86, Gs 84, Gw 70, Ko 87, In 55, Zt 75<br />
Au 70, pA 65, Sb 50, Wk 85<br />
16 LP, 34 AP - KR - B 20 (24) - AnB+1, Ausb+5, SchB+3 (alle bereits eingerechnet) - SG 1<br />
50 Auf heißer Spur
ANGRIFF: Dolch+10 (1W6+2), Langschwert+11 (1W6+4), Ochsenzunge+11 (2W6–1), schwere Armbrust+10 (2W6–1),<br />
kleiner Schild+3, großer Schild+3; Raufen+8 (1W6–1) - ABWEHR+13 (+16 mit kleinem Schild),<br />
RESISTENZ+13/15/12<br />
Sinne: Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3<br />
Fertigkeiten: Athletik+8, Beidhändiger Kampf+6, Geheimzeichen+8 (eigener Kampfkode), Geländelauf+12,<br />
Kampftaktik+14, Kampf in Schlachtreihe+5 (Langschwert), Kampf in Vollrüstung+16, Reiten+15, Singen+8,<br />
Springen+11, Suchen+6, Trinken+9, Wachgabe+6<br />
Sprachen (Sprechen/Schreiben): Neu-Vallinga+14/+9<br />
Beruf: Stadtwache<br />
Ausrüstung: Kleidung, Stiefel, Kettenhemd, Armschienen, Beinschienen, 2 Dolche, Langschwert, Ochsenzunge,<br />
schwere Armbrust, 40 Bolzen, Beutel mit 35 GS<br />
Auf heißer Spur 51
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erhielt den untenstehenden Gegenstand in dem Abenteuer<br />
AUF HEISSER SPUR<br />
Regenbogenrobe<br />
Eine Regenbogenrobe (ABW 01) besteht aus in allen Farben schillernden edlen<br />
Stoffen und ist mit reichen Stickereien aus Alchimistenmetallfäden, mit<br />
Edelsteinen und mit Gold- und Silberapplikationen geschmückt. Dazu wird<br />
passender Schmuck getragen. Der Zierrat einschließlich des Schmuckes hat<br />
arkane Funktion und ist umso nachhaltiger, je mehr Funktionen die Robe hat.<br />
Eine Regenbogenrobe erleichtert den Einsatz von Beschwörungen von Dämonen<br />
aus den nahen Chaosebenen; sie hat eine dämonische Aura. Der Beschwörer<br />
erhält +4 auf beide EW:Zaubern, die er beim Beschwörungsvorgang würfeln<br />
muss. Eine einfache Robe kostet 200 GS (Verkaufswert 100 GS).<br />
Diese Robe ist mit zusätzlichem arkanen Zierrat geschmückt, die dem sie<br />
tragenden Beschwörer einen weiteren Vorteil verschafft: Heraufbeschworene<br />
Wesen erhalten –2 auf ihren Resistenzwurf gegen Knechten (500 GS,<br />
Verkaufswert 250 GS).<br />
Name des Spielleiters:<br />
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Veranstaltung:<br />
_________________________<br />
Vorkommen: häufig<br />
Gewicht: ---<br />
Verkaufswert: 350 GS<br />
Datum:<br />
_________________________<br />
Unterschrift<br />
_________________________<br />
Zertifikate<br />
_________________________________________<br />
erhielt den untenstehenden Gegenstand in dem Abenteuer<br />
AUF HEISSER SPUR<br />
Regenbogenrobe<br />
Eine Regenbogenrobe (ABW 01) besteht aus in allen Farben schillernden edlen<br />
Stoffen und ist mit reichen Stickereien aus Alchimistenmetallfäden, mit<br />
Edelsteinen und mit Gold- und Silberapplikationen geschmückt. Dazu wird<br />
passender Schmuck getragen. Der Zierrat einschließlich des Schmuckes hat<br />
arkane Funktion und ist umso nachhaltiger, je mehr Funktionen die Robe hat.<br />
Eine Regenbogenrobe erleichtert den Einsatz von Beschwörungen von Dämonen<br />
aus den nahen Chaosebenen; sie hat eine dämonische Aura. Der Beschwörer<br />
erhält +4 auf beide EW:Zaubern, die er beim Beschwörungsvorgang würfeln<br />
muss. Eine einfache Robe kostet 200 GS (Verkaufswert 100 GS).<br />
Diese Robe ist mit zusätzlichem arkanen Zierrat geschmückt, die dem sie<br />
tragenden Beschwörer einen weiteren Vorteil verschafft: Heraufbeschworene<br />
Wesen erhalten –2 auf ihren Resistenzwurf gegen Wächter verankern (1000 GS,<br />
Verkaufswert 500 GS).<br />
Name des Spielleiters:<br />
_________________________<br />
Veranstaltung:<br />
_________________________<br />
Vorkommen: häufig<br />
Gewicht: ---<br />
Verkaufswert: 600 GS<br />
Datum:<br />
_________________________<br />
Unterschrift<br />
_________________________
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erhielt den untenstehenden Gegenstand in dem Abenteuer<br />
AUF HEISSER SPUR<br />
Schutzamulett gegen Lebenskraftverlust<br />
Dieses Amulett hat die Form einer 10 cm durchmessenden runden<br />
Scheibe aus Obsidian ohne jegliche Aufschrift. Es besitzt kein Loch<br />
für eine Kette oder Schnur und muss deshalb in einem Behältnis<br />
getragen werden.<br />
<strong>Das</strong> Amulett schützt den Träger vor Lebenskraftverlust durch<br />
Vampire jeglicher Art und Lamien sowie durch den Zauber<br />
Lamienkuss.<br />
ABW: 40<br />
Name des Spielleiters:<br />
_________________________<br />
Veranstaltung:<br />
_________________________<br />
Vorkommen: Einzelstück<br />
Gewicht: ---<br />
Verkaufswert: 1500 GS<br />
Datum:<br />
_________________________<br />
Unterschrift<br />
_________________________<br />
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erhielt den untenstehenden Gegenstand in dem Abenteuer<br />
AUF HEISSER SPUR<br />
Rauchperle<br />
Eine Rauchperle ist eine kleine, schwarze Perle mit einem<br />
Durchmesser von 3 cm. Wird sie auf eine harte Oberfläche<br />
geschleudert, bildet sich in einem Umkreis von 9 m dichter Rauch,<br />
der sich rasch (nach 1 min) wieder verflüchtigt<br />
Die maximale Reichweite, für die beim Aufprall noch genügend<br />
Wucht entwickelt wird, beträgt 15 m. Soll die Perle ein bewegliches<br />
Ziel treffen, wird sie wie ein improvisiertes Wurfgeschoss mit<br />
Nahbereich 0 - 5 m, mittlerem Bereich 6 - 10 m und Fernbereich 11<br />
- 15 behandelt.<br />
Sobald du die Perle eingesetzt hast, musst du das Zertifikat<br />
abgeben!<br />
Name des Spielleiters:<br />
_________________________<br />
Veranstaltung:<br />
_________________________<br />
Vorkommen: häufig<br />
Gewicht: ---<br />
Verkaufswert: 25 GS<br />
Datum:<br />
_________________________<br />
Unterschrift<br />
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erhielt den untenstehenden Gegenstand in dem Abenteuer<br />
AUF HEISSER SPUR<br />
Drachenherz<br />
Isst ein Abenteurer eine dünne Scheibe geräucherten Drachenherzens,<br />
verliert er 24 Stunden lang jede Furcht. Dadurch wird er unter anderem<br />
immun gegen Zauber wie Angst und Namenloses Grauen und ähnlich<br />
wirkende magische Artefakte<br />
Drachenherz ist allerdings leicht giftig: misslingt beim Einnehmen ein<br />
PW:Gift, so verliert der Abenteurer 2W6 LP und AP. Wird Entgiften auf<br />
das Drachenherz oder Bannen von Gift auf einen Abenteurer, der davon<br />
gekostet hat, gezaubert, so hebt das nicht nur die Giftwirkung, sondern<br />
auch die Magie des Drachenherzens auf.<br />
Sobald du die Scheibe gegessen hast, musst du das Zertifikat abgeben!<br />
Name des Spielleiters:<br />
_________________________<br />
Veranstaltung:<br />
_________________________<br />
Vorkommen: häufig<br />
Gewicht: ---<br />
Verkaufswert: 50 GS<br />
Datum:<br />
_________________________<br />
Unterschrift<br />
_________________________<br />
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erhielt den untenstehenden Gegenstand in dem Abenteuer<br />
AUF HEISSER SPUR<br />
Flohpulver<br />
In einem kleinen Lederbeutel befindet sich ein grau-schwarzes<br />
Pulver. Wer sich mit diesem die Beine einreibt, erlangt eine<br />
gewaltige Sprungkraft, da seine Muskeln angeregt werden und er<br />
sich gleichzeitig leichter fühlt. Er darf eine Stunde lang +4 zu<br />
seinem EW:Springen dazuzählen.<br />
Sobald du das Pulver eingesetzt hast, musst du das Zertifikat<br />
abgeben!<br />
Name des Spielleiters:<br />
_________________________<br />
Veranstaltung:<br />
_________________________<br />
Vorkommen: häufig<br />
Gewicht: ---<br />
Verkaufswert: 75 GS<br />
Datum:<br />
_________________________<br />
Unterschrift<br />
_________________________
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erhielt den untenstehenden Gegenstand in dem Abenteuer<br />
AUF HEISSER SPUR<br />
Der Kuss des Fürsten der Angstträume<br />
Du warst Angstträumen ausgesetzt, die dir Narathoxatl, der Fürst der<br />
Angstträume, hat zukommen lassen. Diese Träume haben dich dauerhaft<br />
beeinflusst. Weiter unten ist angekreuzt, welcher Wirkung du ab jetzt unterliegst:<br />
� Du zeigst ab jetzt weniger Angst (+8 auf WW gegen entsprechende Zauber)<br />
� Du hast deinen normalen Ehrgeiz verloren (–2 auf alle EW und WW)<br />
� Du kannst dich schlechter an etwas erinnern (+25 auf PW:In)<br />
� Du handelst nicht sonderlich vorausschauend (+25 auf PW:Gw bei Reaktionen)<br />
� Du bist unempfindlicher gegen Krankheiten (Robustheit+9 gegen Krankheiten)<br />
� Du bist immer hellwach (+2 auf alle Sinne)<br />
Ob und wie diese Auswirkungen wieder vergehen, wird die Zukunft zeigen …<br />
Name des Spielleiters:<br />
_________________________<br />
Veranstaltung:<br />
_________________________<br />
Vorkommen: häufig<br />
Gewicht: ---<br />
Verkaufswert: ---<br />
Datum:<br />
_________________________<br />
Unterschrift<br />
_________________________<br />
_________________________________________<br />
erhielt den untenstehenden Gegenstand in dem Abenteuer<br />
AUF HEISSER SPUR<br />
Der Kuss des Fürsten der Angstträume<br />
Du warst Angstträumen ausgesetzt, die dir Narathoxatl, der Fürst der<br />
Angstträume, hat zukommen lassen. Diese Träume haben dich dauerhaft<br />
beeinflusst. Weiter unten ist angekreuzt, welcher Wirkung du ab jetzt unterliegst:<br />
� Du zeigst ab jetzt weniger Angst (+8 auf WW gegen entsprechende Zauber)<br />
� Du hast deinen normalen Ehrgeiz verloren (–2 auf alle EW und WW)<br />
� Du kannst dich schlechter an etwas erinnern (+25 auf PW:In)<br />
� Du handelst nicht sonderlich vorausschauend (+25 auf PW:Gw bei Reaktionen)<br />
� Du bist unempfindlicher gegen Krankheiten (Robustheit+9 gegen Krankheiten)<br />
� Du bist immer hellwach (+2 auf alle Sinne)<br />
Ob und wie diese Auswirkungen wieder vergehen, wird die Zukunft zeigen …<br />
Name des Spielleiters:<br />
_________________________<br />
Veranstaltung:<br />
_________________________<br />
Vorkommen: häufig<br />
Gewicht: ---<br />
Verkaufswert: ---<br />
Datum:<br />
_________________________<br />
Unterschrift<br />
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Abenteuer-Logbuch<br />
Abenteuer: Auf heißer Spur Veranstaltung: Breuberg-Con 2007 Datum: 17. August 2007<br />
Spielleiter:<br />
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Name, Vorname<br />
Spieler #1:<br />
Spieler #2:<br />
Spieler #3:<br />
Spieler #4:<br />
Spieler #5:<br />
Spieler #6:<br />
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Name, Vorname; Figurenname, Abenteurertyp, Grad<br />
___________________________________________________________________________________<br />
Name, Vorname; Figurenname, Abenteurertyp, Grad<br />
___________________________________________________________________________________<br />
Name, Vorname; Figurenname, Abenteurertyp, Grad<br />
___________________________________________________________________________________<br />
Name, Vorname; Figurenname, Abenteurertyp Grad<br />
___________________________________________________________________________________<br />
Name, Vorname; Figurenname, Abenteurertyp, Grad<br />
___________________________________________________________________________________<br />
Name, Vorname; Figurenname, Abenteurertyp, Grad<br />
Besondere Vorkommnisse:<br />
Mit folgenden NSpF gab es freundlichen / neutralen Kontakt:<br />
Mit folgenden NSpF gab es Probleme:<br />
Folgende NSpF sind gestorben:<br />
Der / Die Abenteurer des / der Spieler(s) Nummer _________________________ ist / sind gestorben.<br />
Die Gegenstände mit besonderer Bedeutung wurden wie folgt verteilt (bitte ankreuzen):<br />
Gegenstand Spieler Spieler Spieler Spieler Spieler Spieler<br />
Regenbogenrobe (Knechten)<br />
Regenbogenrobe (Wächter)<br />
Schutzamulett Lebenskraftverlust<br />
Rauchperle<br />
Drachenherz<br />
Flohpulver<br />
Heiltrunk (1W6) (2×)<br />
Kuss des Fürsten der<br />
Angstträume<br />
#1 #2 #3 #4 #5 #6<br />
Nicht<br />
gefunden<br />
Verkauft
Überlebte <strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong>? � Ja � Nein<br />
Wurde der Fürst der Angstträume freigesetzt? � Ja � Nein<br />
Fand die Gruppe Hinweise auf Mheiri Dubh? � Ja � Nein<br />
Erfuhr die Gruppe von der Zerstörung des Sonnensteins? � Ja � Nein<br />
Kam es zum Kampf mit dem Trupp des Hexenjägers? � Ja � Nein<br />
Wurde Vinicio Brado getötet? � Ja � Nein<br />
Wurde Ludosch Koronow gefangen genommen? � Ja � Nein<br />
Erwähnte Narianillo Duardo Demordo? � Ja � Nein<br />
Welche Auswirkungen hatte der Kuss des Fürsten? SpF # Wirkung<br />
SpF # Wirkung