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Anhang VII: Credido Narisanillo - Perry Rhodan - Das Rollenspiel

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MCK 3-03<br />

Auf heißer Spur<br />

Ein Abenteuer für<br />

MIDGARD – Die Con-Kampagne<br />

von Rainer Nagel<br />

Der Auftrag ist einfach, klar und deutlich: Begleitet den Händler <strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong> und<br />

seine geheime Fracht von Parduna nach Crepusculo. Gutes Geld gibt es dafür auch, bar auf<br />

die Hand, und dieser Teil der Küstenstaaten gilt als sehr sicheres Gebiet. Endlich einmal ein<br />

Abenteuer mit einer klassischen Auftraggebersituation! Da fallen die paar Albträume doch gar<br />

nicht mehr ins Gewicht …<br />

Ein Abenteuer für Spielerfiguren von Grad 1 bis 5<br />

Mein Dank gilt zuerst einmal Dirk Richter und Lars Böttcher für ihre Arbeiten an den Küstenstaaten im<br />

Allgemeinen und Serenea sowie Leonessa im Besonderen. Zudem sei Lars Böttcher für die Regionskarte sowie<br />

Lars Böttcher und Dirk Richter für umfassende Informationen zu Leonessa und Serenea gedankt – selbst aus<br />

dem Urlaub … Die ursprüngliche Idee für dieses Abenteuer geht zurück auf PERRY RHODAN #1823<br />

(Regenten der Träume) von Robert Feldhoff (und das Abenteuer hätte beinahe auch so geheißen…); der Fürst<br />

der Albträume (der Name „Narathoxatl“ stammt von Alexander Huiskes) schlich sich nach der Lektüre des<br />

Manuskripts von Was Fürsten wollen in dieses Abenteuer ein (und ich schwöre, dass ich PR # 2381 erst gelesen<br />

habe, als ich die Idee schon hatte …). Die Trommeln sind eine Hommage an das Finale der dritten Staffel der<br />

neuen Doctor Who-Fernsehserie (will meinen, Russell T. Davis ist schon wieder Schuld). Zudem danke ich<br />

Matthias Hartwich für seine Umrechnungstabelle von Realzeit zu MIDGARD-Zeit. Für hilfreiche Anmerkungen<br />

danke ich Lars Böttcher, Florian Hopfner, Holger Neumann und Judith Schadt. Mick Hohmann verdient<br />

zusätzlichen Dank für die Entwicklung der Logos. Alexandra Velten schließlich verdient Dank für musikalische<br />

Nachhilfe (und ihren Kommentar „Was willst du denn NOCH???“, als ich ihr die Liste der Angstträume vorlegte<br />

und um Ergänzungen bat).


Auf heißer Spur<br />

Inhalt<br />

Allgemeine Hinweise...........................................................................................................................................................4<br />

Vor dem Spiel................................................................................................................................................................. 4<br />

Während des Spiels.........................................................................................................................................................5<br />

Nach dem Spiel............................................................................................................................................................... 5<br />

Hintergründe für den Spielleiter...........................................................................................................................................5<br />

Schiff der Schatten..........................................................................................................................................................6<br />

Im Labyrinth der Großstadt............................................................................................................................................ 6<br />

Lose Enden...........................................................................................................................................................................7<br />

Übersicht über das vorliegende Abenteuer...........................................................................................................................9<br />

Der Fürst der Angstträume............................................................................................................................................10<br />

Regeltechnisches zum Fürsten der Angstträume.......................................................................................................... 10<br />

Einführung für die Spieler..................................................................................................................................................11<br />

Ein einfacher Auftrag....................................................................................................................................................11<br />

Alternative Motivationen.............................................................................................................................................. 13<br />

Parduna - Ein kleiner Stadtführer................................................................................................................................. 13<br />

Der Weg nach Crepusculo............................................................................................................................................ 14<br />

Treideln......................................................................................................................................................................... 15<br />

Wagen der Geheimnisse.....................................................................................................................................................15<br />

Durch die Küstenstaaten.....................................................................................................................................................17<br />

Wegstationen.................................................................................................................................................................17<br />

<strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong> während der Reise........................................................................................................................ 19<br />

Buntes Treiben auf der Strecke.....................................................................................................................................20<br />

Ein alter Bekannter....................................................................................................................................................... 20<br />

Albtraumwelt......................................................................................................................................................................21<br />

Der Traum beginnt …...................................................................................................................................................22<br />

Die Angstträume........................................................................................................................................................... 22<br />

Traumhöhepunkte......................................................................................................................................................... 23<br />

Ein magischer Wanderer.....................................................................................................................................................24<br />

Der Überfall........................................................................................................................................................................25<br />

Straßenblockade............................................................................................................................................................26<br />

Wie wird das enden …?................................................................................................................................................27<br />

Die Rückkehr des Fürsten...................................................................................................................................................28<br />

Unerwartete Erleuchtung.............................................................................................................................................. 28<br />

Konfliktpotenzial.......................................................................................................................................................... 29<br />

Ausklang.............................................................................................................................................................................29<br />

Belohnungen................................................................................................................................................................. 29<br />

<strong>Anhang</strong> I: <strong>Das</strong> Landkartenfragment...................................................................................................................................31<br />

<strong>Anhang</strong> II: Informationen zu Crepusculo...........................................................................................................................32<br />

<strong>Anhang</strong> III: Bericht aus Candranor....................................................................................................................................33<br />

<strong>Anhang</strong> IV: Informationen zu Delmana.............................................................................................................................34<br />

<strong>Anhang</strong> V: Von Parduna nach Crepusculo..........................................................................................................................35<br />

<strong>Anhang</strong> VI: <strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong> (DGS 2 – 1545 GFP)......................................................................................................36<br />

<strong>Anhang</strong> <strong>VII</strong>: <strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong> (DGS 4 – 5525 GFP)....................................................................................................37<br />

<strong>Anhang</strong> <strong>VII</strong>I: Cipocatl, Windläufer/Netzbewahrer aus Nahuatlan (Grad 8)......................................................................38<br />

<strong>Anhang</strong> IX: Näheres zur politischen Lage.........................................................................................................................40<br />

Leonessa........................................................................................................................................................................40<br />

Bedeutende leonessische Fürsten............................................................................................................................ 40<br />

Donna Roscaria de Serena, Prenceja de Leonessa.............................................................................................40<br />

Don Gladio de Rhonda, Docacese de Azzino....................................................................................................40<br />

<strong>Das</strong> rebellische Herzogtum Azzino.........................................................................................................................40<br />

Serenea..........................................................................................................................................................................41<br />

<strong>Das</strong> Duganat Diatrava............................................................................................................................................. 41<br />

<strong>Das</strong> Duganat Lanitia................................................................................................................................................41<br />

<strong>Das</strong> Herzogtum Palatinea........................................................................................................................................ 41<br />

<strong>Das</strong> Herzogtum Serenea.......................................................................................................................................... 41<br />

Bedeutende sereneische Fürsten..............................................................................................................................42<br />

Herzogtum Serenea - Donna Luciana IV. de Serena, Docaceja de Serenea......................................................42<br />

Duganat Diatrava - Dugan Don Lugiano de Ferrera......................................................................................... 42


Herzogtum Patatinea - Don Fracedo de Giardiniere, Docacese de Palatinea....................................................42<br />

Offene Rechnungen ..................................................................................................................................................... 42<br />

<strong>Anhang</strong> X: Lyakon..............................................................................................................................................................43<br />

<strong>Anhang</strong> XI: Der Trupp des Hexenjägers (DGS 2)..............................................................................................................44<br />

Vinicio Brado, Hexenjäger Gr 2 (380 GFP)................................................................................................................. 44<br />

Valla Anatine, Magierin (Spezialisierung: Beherrschen) Gr 2 (370 GFP)..................................................................44<br />

Ylikona Barbosa, Magier (Spezialisierung: Magan) Gr 2 (360 GFP).......................................................................... 45<br />

Capella di Cuir, Waldläuferin Gr 2 (360 GFP).............................................................................................................45<br />

Isabella Capalanni und Ciaran Laval, Söldner Gr 2 (380 GFP)................................................................................... 45<br />

<strong>Anhang</strong> XII: Der Trupp des Hexenjägers (DGS 4)............................................................................................................47<br />

Vinicio Brado, Hexenjäger Gr 4 (1590 GFP)............................................................................................................... 47<br />

Valla Anatine, Magierin (Spezialisierung: Beherrschen) Gr 4 (1525 GFP)................................................................47<br />

Ylikona Barbosa, Magier (Spezialisierung: Magan) Gr 4 (1495 GFP)........................................................................ 48<br />

Capella di Cuir, Waldläuferin Gr 4 (1635 GFP)...........................................................................................................48<br />

Isabella Capalanni und Ciaran Laval, Söldner Gr 5 (1565 GFP)................................................................................. 48<br />

Zertifikate...........................................................................................................................................................................50<br />

Regenbogenrobe.................................................................................................................................................................50<br />

Schutzamulett gegen Lebenskraftverlust............................................................................................................................51<br />

Rauchperle..........................................................................................................................................................................51<br />

Drachenherz........................................................................................................................................................................52<br />

Flohpulver...........................................................................................................................................................................52<br />

Der Kuss des Fürsten der Angstträume..............................................................................................................................53<br />

Abenteuer-Logbuch............................................................................................................................................................54<br />

Schutzamulett Lebenskraftverlust..................................................................................................................... 54<br />

Rauchperle......................................................................................................................................................... 54<br />

Drachenherz.......................................................................................................................................................54<br />

Flohpulver..........................................................................................................................................................54<br />

Heiltrunk (1W6) (2×).........................................................................................................................................54<br />

Kuss des Fürsten der Angstträume.................................................................................................................... 55<br />

Kuss des Fürsten der Angstträume.................................................................................................................... 55


Allgemeine Hinweise<br />

Dies ist ein Abenteuer für MIDGARD – Die Con-Kampagne. Es ist zum Einsatz auf dem MIDGARD-Con 2007 in<br />

Breuberg vorgesehen und wird mit einer Gruppe von 4 bis 6 nach den offiziellen MIDGARD-Regeln (4. Auflage)<br />

ausgearbeiteten Abenteurern gespielt. Aufgrund der Struktur einer offiziell gelenkten Kampagne gibt es einige<br />

Richtlinien, die zu beachten sind.<br />

Du solltest dich vor Spielbeginn mit den Regeln zu Vucub (s. BEST, S. 325ff.) im Allgemeinen sowie zu Magievampiren (BEST, S.<br />

332f.) und Traumvampiren (BEST, S. 336f.) im Besonderen vertraut machen!<br />

Da es in diesem Abenteuer zu Gruppen unterschiedlicher Gradzusammensetzungen kommen kann, gibt es an manchen<br />

Stellen unterschiedliche Spieldaten, je nach den vorherrschenden Graden: einen Satz Spieldaten für Gruppen, die<br />

vornehmlich aus Abenteurern der Grade 1 und 2 bestehen, und einen Satz Spieldaten für Gruppen, die vornehmlich<br />

aus Abenteurern der Grade 3 und 4 bestehen. Dies ist im Text jeweils gekennzeichnet, und zwar mit der Abkürzung<br />

DGS 2 (für „Durchschnittliche Gradsumme 2“) bzw. DGS 4 (für „Durchschnittliche Gradsumme 4“).<br />

Vor dem Spiel<br />

Vor Spielbeginn musst du die Spielerfiguren dahingehend überprüfen, ob sie auch alle regelgerecht erschaffen sind.<br />

Handelt es sich um neu erschaffene Abenteuer von Grad 1 dürfen sie über keine anderen Gegenstände verfügen, als sie<br />

während der Charaktererschaffung verfügbar sind. Sie dürfen zudem nur über das Geld verfügen, das bei der<br />

Erschaffung erwürfelt wurde, und sie dürfen noch keinerlei Erfahrungspunkte erhalten haben. Sollte es bei der<br />

Überprüfung zu Problemen kommen, teile diese sofort der Kampagnenleitung mit!<br />

Handelt es sich um Figuren, die bereits ein Abenteuer der Kampagne gespielt haben, sind ihre aktuellen<br />

Erfahrungspunkte sowie ihr Reichtum im Abenteuer-Logbuch vermerkt. Alle besonderen Gegenstände, die nicht über<br />

die Charaktererschaffung erworben wurden, müssen durch Zertifikate aus früheren Abenteuern belegt sein! Du solltet<br />

dir grundsätzlich die Zertifikate zeigen lassen, um zu wissen, ob du auf bestimmte Effekte achten musst.<br />

Alle besonderen Gegenstände haben eine Vorkommenshäufigkeit; diese lautet entweder "häufig" oder "Einzelstück".<br />

"Häufig" bedeutet, dass in einer Gruppe mehr als ein solcher Gegenstand im Spiel sein kann. "Einzelstück" hingegen<br />

bedeutet, dass der Gegenstand nur einmal am Tisch vorhanden sein darf, auch wenn mehrere Abenteurer darüber<br />

verfügen. Wir bemühen uns bei der Rundeneinteilung, Spieler mit "Einzelstücken" in getrennte Gruppen zu setzen,<br />

doch ist dies nicht immer möglich. Besitzen in einer Runde mehrere Spielerfiguren das gleiche Einzelstück, müssen sie<br />

sich vor Spielbeginn einigen, wer es auf diesem Abenteuer "dabei hat" und benutzen kann. Ist keine Einigung möglich,<br />

entscheidet der Spielleiter.<br />

Es gibt Zertifikate, die eine bestimmte Ablaufdauer haben; hierbei handelt es sich entweder um einen konkreten Termin<br />

(der dann auf dem Zertifikat angegeben ist) oder um eine bestimmte Anzahl von Abenteuern (die dann direkt auf dem<br />

Zertifikat eingetragen werden). Du solltest vor Spielbeginn diese Zertifikate überprüfen und ggf. die entsprechenden<br />

Einträge aktualisieren. Liegt das Ablaufdatum vor dem Termin der aktuellen Runde, ziehst du das Zertifikat ein und<br />

vernichtest es. Sind Abenteuer einzutragen, trägst du vor Spielbeginn den Titel des aktuellen Abenteuers ein; sollte<br />

dabei die letzte Zeile ausgefüllt werden, kann der durch das Zertifikat vermittelte Effekt noch im laufenden Abenteuer<br />

eingesetzt werden und verliert an dessen Ende seine Wirkung (d.h. du ziehst das Zertifikat am Ende des Abenteuers ein<br />

und vernichtest es).<br />

Derzeit gilt dies für die folgenden Zertifikate: TRUNK DER UNSICHTBARKEIT (Ablaufdatum); NATHIRS SEGEN (gültig für vier Abenteuer).<br />

<strong>Das</strong> Abenteuer ist für einen Zeitraum von fünf bis sechs Stunden Spielzeit vorgesehen; es ist aber auch nicht tragisch,<br />

wenn ihr länger daran spielt, so lange alle ihren Spaß dabei haben. Zu Spielbeginn sollte jeder Spieler ein Namensschild<br />

vor sich aufstellen, das im unteren Teil den Namen des Spielers und im oberen Teil den des gespielten Charakters sowie<br />

dessen Volk und Geschlecht enthält. Dies erleichtert es den Spielern, sich zu merken, wer welche Figur spielt.<br />

Die Spieler können jederzeit alle notwendigen Regeln einsehen, um sich über Bewaffnung und Ausrüstung der von<br />

ihnen gespielten Charaktere zu informieren.<br />

Eine Anmerkung noch zum Text des Abenteuers: Teile davon sind bereits so gestaltet, dass du sie den Spielern<br />

unverändert vorlesen kannst; andere Passagen wiederum sind nur für deine Augen bestimmt. Du kannst hier aber selbst<br />

entscheiden (und solltest dies auch tun!), welche Informationen du weitergibst. Die direkt für die Spieler vorgesehenen<br />

Textstellen sind durch eckige Rahmen abgesetzt. Wir empfehlen nachdrücklich, die Spielertexte nicht wörtlich<br />

vorzulesen, sondern situationsbezogen zu umschreiben, da sie recht allgemein gehalten sind und gegebenenfalls an eine<br />

bestimmte Situation oder die Handlungen der Charaktere angepasst werden müssen.<br />

4 Auf heißer Spur


Während des Spiels<br />

In erster Linie musst du darauf achten, dass du nicht mehr Schätze ausgibst, als im Abenteuer angegeben sind.<br />

Ansonsten leidet nämlich die Vergleichbarkeit mit den anderen Gruppen! Gleiches gilt für Erfahrungspunkte. Bitte<br />

wende die Regeln so an, wie sie in DFR, S. 271. beschrieben sind, d.h. nicht mehr als 2 AEP pro Stunde für<br />

rollengerechtes Verhalten sowie nicht mehr als 20 AEP für gute Ideen. Besondere Gegenstände im Abenteuer werden<br />

durch ein Zertifikat dokumentiert, das du dem Spieler aushändigst. Dazu musst du es zuvor unterschreiben, und der<br />

Spieler muss den Namen der Figur auf dem Zertifikat eintragen. Für die Vergabe von KEP und ZEP gelten die<br />

Fortgeschrittenenregeln gemäß DFR.<br />

Beachte während des Spielens, dass grundsätzlich die offiziellen Regeln per DFR, ARK und KOMP gelten.<br />

Abweichungen zu diesen Regeln gelten nur, wenn sie durch Errata oder offizielle Regelerläuterungen (z.B. auf<br />

MIDGARD-Online oder als offiziell gekennzeichnete Regelerläuterungen im MIDGARD-Forum) gedeckt sind. Ein<br />

Regeltext aus der Neuauflage eines Regelwerks (einschließlich der Luxusausgabe) bricht immer einen<br />

widersprechenden Text aus einer früheren Auflage. Hausregeln sollten weder eingesetzt noch am Tisch vereinbart<br />

werden, da dies den Fluss der Kampagne behindert, wenn die betroffenen Spieler bei einem anderen Spielleiter spielen.<br />

Nach dem Spiel<br />

Am Ende des Abenteuers steht wieder ein wenig Verwaltungsaufwand. Damit die Figuren vergleichbar und auch<br />

überprüfbar bleiben, verfügt jede Figur über ein Spieler-Logbuch, auf dem du den Con, das Datum und deinen Namen<br />

einträgst. Weiterhin müssen auf diesem Blatt alle errungenen Belohnungen (Erfahrungspunkte, Praxispunkte, Gold)<br />

eingetragen werden. Nach Möglichkeit sollten die Spieler ihre errungenen Erfahrungspunkte auch am Tisch verlernen,<br />

d.h. du solltest am Ende der Runde etwa eine halbe Stunde zu diesem Zweck einplanen. Sofern im Abenteuer nichts<br />

angegeben ist, obliegt die Entscheidung über die Verfügbarkeit von Lehrern dir; wenn du dir unsicher bist, hole die<br />

Auskunft der Kampagnenleitung ein!<br />

Lernen durch Selbststudium (DFR, S. 284) ist für Abenteurer aller Grade zulässig!<br />

Am Ende des Abenteuers findest du zudem ein Abenteuer-Logbuch, mit dem du die Kampagnenführung in Kenntnis<br />

setzt, wie dein Abenteuer verlaufen ist. Die meisten Einträge auf diesem Blatt sind selbsterklärend.<br />

Viele Spieler treten mit einer ausgearbeiteten Hintergrundgeschichte an und versuchen, diese auch in die Kampagne<br />

einzubauen. Dies ist durchaus gewünscht, und du solltest solchen Bemühungen nach Möglichkeit entsprechen, sofern es<br />

das Spielgleichgewicht nicht stört. Solltest du ein Hintergrundelement in wichtiger Position in das Spiel einfließen<br />

lassen, vermerke dies bitte ebenfalls im Abenteuer-Logbuch, damit diese Ereignisse Einzug in die Kampagne halten und<br />

ggf. in späteren Abenteuern wieder aufgegriffen werden können.<br />

Hintergründe für den Spielleiter<br />

Als Teil einer laufenden Kampagne nimmt Auf heißer Spur einen gewissen Bezug auf den ersten Abschnitt der Con-<br />

Kampagne, der aus den fünf Abenteuer Auf Giollans Spuren, Durchs wilde Erainn, Der bedrängte Gelehrte, Der Weg<br />

nach Cuisgillin und Wildes Wasser bestand. Du musst als Spielleiter nicht mit diesen Abenteuer vertraut sein, aber<br />

schaden könnte es auch nicht. Du kannst sie gern bei der Kampagnenleitung anfordern (rainer.nagel@midgardonline.de).<br />

Eine kurze Zusammenfassung des ersten Teils der Kampagne kannst du unter der Adresse<br />

http://webedition.dorifer.com/downloads/midgard-online.de/conkampagne/MCK_Teil1.pdf herunter laden; dazu musst<br />

du dich im dortigen Spielleiter-Bereich einloggen. Was nun folgt, ist die Zusammenfassung des Ablauf der bisherigen<br />

Abenteuer des zweiten Teils der Kampagne, wie er sich nach der Auswertung aller bislang geleiteten Runden ergeben<br />

hat. Dies gilt als die offizielle Version der Geschehnisse. Es mag sein, dass einige Spieler in deiner Gruppe die<br />

Geschehnisse anders in Erinnerung haben, insbesondere was den Verbleib der magischen Gegenstände angeht. Es ist<br />

z.B. durchaus möglich, dass sich Spieler einer Gruppe, die in Schiff der Schatten die SchiBu befreit haben, und Spieler<br />

einer Gruppe, in der die Metallwesen wieder zurück auf ihre Odyssee durch das Multiversum geschickt wurden, am<br />

gleichen Tisch befinden. Manche haben im gleichen Abenteuer intensive Kontakte zu Luchsauge Ulfgarsson geknüpft<br />

(und ggf. gar eine Wieselfibel von ihm erhalten), während andere ihn vollkommen ignoriert haben. Auch über das<br />

Schicksal von Sirina Candida aus Im Labyrinth der Großstadt kursieren verschiedene Gerüchte … All dies ist nicht<br />

vermeidbar und auch nur bis zu einem bestimmten Punkt mit unterschiedlichen Wahrnehmungen bzw. Erinnerungen<br />

der Abenteurer zu erklären.<br />

Dabei solltest du als Spielleiter so großzügig wie möglich vorgehen. Versuche, wenn es irgend möglich ist, die<br />

Erlebnisse der Mitglieder deiner Gruppe so wenig wie möglich zu verändern!<br />

Auf heißer Spur 5


Schiff der Schatten<br />

Jenes Abenteuer begann am Naondag in der ersten Trideade des Bärenmonds des Jahres 2417nL in Corinnis, wo<br />

sich die aus Cuisgillin kommenden Abenteurer in ein Schiff eingebucht hatten (die Bosvellia von Kapitän Phrysagios<br />

Ormantes), das sie nach Parduna bringen sollte.<br />

Die Reise über etwas über 1200 km verlief anfangs recht ruhig; die einzigen „Abwechselungen“ waren ein Albatros,<br />

der das Schiff überflog, sowie eine falsche Hecklaterne, die das Schiff mit einem Artgenossen verwechselte und dabei<br />

beschädigte.<br />

Durch das Leck, das die falsche Hecklaterne in den Rumpf der Bosvellia schlug, gelangte indes ein auf dem Riesenfisch<br />

mitreisender Schwarm Regimentkrabben an Bord des Schiffes. Die rattengroßen Krustentiere nisteten sich unbemerkt<br />

im Lagerraum der Bosvellia ein und begannen damit, einzelne Besatzungsmitglieder zu verspeisen. Mit der Zeit weitete<br />

sich dies zu einer Bedrohung der Reise von innen aus, der die Abenteurer aber zusammen mit der Besatzung und den<br />

anderen Passagieren widerstehen konnten.<br />

Nach etwa zwei Dritteln der Reise hatten die Abenteurer eine kurze, aber denkwürdige Begegnung: Sie sahen während<br />

einer plötzlichen Flaute und bei nicht minder plötzlich aufziehendem Nebel kurz eine aus dem Nichts auftauchende und<br />

auch wieder dorthin verschwindende Schwarze Galeere! Danach suchten sie eine in der Nähe gelegene Insel auf, auf<br />

der sich ein Schwarzer Turm befand, Teil eines uralten Navigationssystems für Schwarze Galeeren. Die Begegnung<br />

mit der astralen Projektion eines leibhaftigen Dunklen Meisters (und ein Angriff durch schwache, herbei beschworene<br />

Dämonen) rundeten den Besuch der Insel ab.<br />

Nach etwa drei Vierteln der Reise zog plötzlich dichter Nebel auf, aus dem sich nach mehreren Stunden ein<br />

merkwürdiges Schiff aus Metall (!) schälte, das auf Kollisionskurs ging und beinahe die Bosvellia rammte. Es handelte<br />

sich allem Anschein nach um ein Geisterschiff, dessen (recht kleinwüchsige) Besatzung den Abenteurern aber gar nicht<br />

böse gesonnen war, sondern nur erlöst werden wollte. Die Geister waren sehr hilfreich, was diesbezügliche<br />

Informationen anging, und so erfuhren die Abenteurer, dass ein uraltes magisches Artefakt im Schiff verborgen war, an<br />

das die Geister, Schatten der Nacht ähnlich, gebunden waren.<br />

In Wahrheit aber war die Situation eine gänzlich andere: die „Untoten“ waren gar keine Untoten, sondern ein Trupp von<br />

durch das Multiversum ziehenden SchiBu (Metallelementarwesen), die von einem Signal in der Nähe angelockt worden<br />

waren (der Aktivität des Schwarzen Turms) und nun versuchten, diese Welt zu erreichen, was ihnen aber aufgrund der<br />

Aktivitäten eines Sphärenreisenden (Myxxel Ban'Dor) bislang nicht gelungen war. <strong>Das</strong> magische Artefakt band sie<br />

zwar in der Tat an das Schiff, aber so, dass die es nicht verlassen und Teil der Welt Midgard werden konnten.<br />

Es lag nun an den Abenteurern, die wahren Hintergründe zu erkennen und zu verhindern, dass eine Horde gefährlicher<br />

(und leicht durchgeknallter) Wesen mit Welteroberungsambitionen aus einer anderen Sphäre Midgard betreten konnte.<br />

Ersten Berichten zufolge schien dies aber nicht gelungen zu sein: Die Besatzungen mehrerer Schiffe wollen ein<br />

metallenes Schiff mit sehr sonderbarer Besatzung in Richtung der Insel des Schwarzen Turms fahrend gesehen haben<br />

Letztlich konnte die Bosvellia die Reise fortsetzen. Kurz vor dem Eintreffen in Parduna fischte die Besatzung eine<br />

Leiche aus dem Wasser, die neben zwei interessanten magischen Gegenständen einen Fetzen Pergament bei sich trug,<br />

der einen Ausriss aus einer Karte der östlichen Kaf-Berge zeigte (s. <strong>Anhang</strong> I) – und mit einem Gefahrensymbol<br />

markiert war…<br />

Im Labyrinth der Großstadt<br />

Die Abenteurer hatten die Bosvellia kaum verlassen, da mussten sie schon mithelfen, einen entlaufenden<br />

Mörderpinguin, den ein vor ihnen einlaufendes waelisches Schiff entlud, unter Kontrolle zu bringen.<br />

Nach einiger Zeit der Spuren- und Informationssuche wurden die Spielerfiguren schließlich am neunten Tag der ersten<br />

Trideade im Nixenmond 2417 nL (einem Naondag) in einem Badehaus Zeuge des Mordes an dem reichen Handwerker<br />

Maestro Arkens Danfrada, einer ihrer wenigen verbliebenen Spuren.<br />

Was anfangs so aussah, als habe der geheimnisvolle Gegner, dem die Abenteurer auf der Spur, erneut zugeschlagen, um<br />

seine Spuren zu verwischen, entpuppte sich schließlich als „hausgemachtes“ Drama um den Rachefeldzug der<br />

Schwester der vom Schicksal arg gebeutelten Frau Danfradas, Nareena. Sirina Candida, Nareenas Schwester, hatte es<br />

sich zum Ziel gesetzt, alle Männer zu bestrafen, die ihrer Schwester Leid zugefügt hatten, begonnen bei ihrem<br />

Ehemann.<br />

Die weiteren Opfer waren Antonius Hoya, ein Hauptmann der Stadtwache (der einst Nareenas Sohn Yanfreda wegen<br />

Diebstahl die Hand abhacken ließ, wobei der Junge aufgrund mangelnder Behandlung verstarb), sowie Nareenas<br />

Schwager Guiseppi, der sie im Badehaus vergewaltigte und den Sirina in einer alten, aufgelassenen Zisterne ersäufen<br />

wollte.<br />

6 Auf heißer Spur


Die Abenteurer setzten sich auf Sirinas Spuren und standen letztlich vor einigen schweren moralischen Entscheidungen,<br />

wie sie mit dem Ausgang ihrer Ermittlungen sowie den Konsequenzen ihrer Aktionen umgehen wollten. Letztlich<br />

wurde der von Sirina in einer Hütte gefangen gehaltene Hautmann Hoya befreit, allerdings erst nachdem Sirina ihm die<br />

Hand abgehackt hatte. Guiseppi wurde in letzter Sekunde vor dem Ertrinken gerettet. Sirina Candida aber konnte die<br />

Stadt verlassen und lebt nun in den Wäldern außerhalb Pardunas, wohl wissend, dass die Stadtwache auf sie wartet …<br />

Die Abenteurer aber verließen schließlich Parduna, bewaffnet mit einigen weiteren Puzzlestücken für ihre Suche …<br />

In den meisten Gruppen wurden Guiseppi Danfrada gerettet; nur drei Gruppen ließen ihn ertrinken. In nur einer Gruppe wurde Sirina<br />

getötet. Da im Zweifelsfall die Mehrheit der gespielten Abenteuer ausschlaggebend ist, gelten Guiseppi als lebendig und Sirina als<br />

frei. Entsprechend haben die meisten Gruppen das Wohlwollen von Nareena Danfrada errungen.<br />

Lose Enden<br />

Dieses Kapitel des Abenteuers listet auf, was derzeit an ungeklärten Punkten, offenen Handlungssträngen und<br />

Hinweisen auf den weiteren Verlauf der Kampagne vorliegt. Da sich Spieler immer wieder über fehlende<br />

Zusammenhänge oder verpasste Hinweise beschweren, solltest du dir die Mühe machen, die Informationen dieses<br />

Kapitels mit dem Kenntnisstand deiner Spieler abzugleichen und es ihnen ggf. noch ermöglichen, einige der<br />

Informationen direkt vor dem Aufbruch in Parduna zu vermitteln.<br />

Zusätzlich solltest du auf jeden Fall mit deiner Gruppe deren bisherige Erfahrungen mit dem Verlauf der Kampagne<br />

durchsprechen. Noch vor der Einleitung solltest du die ersten Minuten des Abenteuers dazu nutzen, den Kenntnisstand<br />

der Spieler über den bisherigen Verlauf der Kampagne zu erfragen und mit dem weiter oben beschriebenen „offiziellen“<br />

Verlauf in Einklang zu bringen. Mit großer Wahrscheinlichkeit wird es dabei zu Problemen aufgrund des<br />

unterschiedlichen Ablaufs des Abenteuers in verschiedenen Gruppen kommen. Diese löst du am besten dadurch,<br />

indem du die Spieler den größten Teil der vergangenen Handlung erzählen lässt und nur dann lenkend<br />

eingreifst, wenn die einzelnen Ergebnisse sich zu sehr vom offiziellen Verlauf oder zu stark voneinander<br />

unterscheiden. Dein Ziel muss sein, sowohl die Vorgaben der Kampagne einzuhalten als auch die Einzelerfahrungen<br />

der Spieler so weit als möglich zu berücksichtigen; im Zweifelsfall hat der Spielspaß Vorrang vor Kampagnendetails!<br />

Dies wird sich in einigen Fällen als recht schwierig erweisen, und es werden trotz aller deiner Bemühungen einige<br />

„Lücken“ bleiben.<br />

Einige Gruppen sind noch im Besitz der Bleiglasflasche des Hexers Ferthyn. Diese ist 200 GS wert, wenn man sie an<br />

eine Magiergilde oder einen Händler mit magischen Gegenständen verkauft. In Parduna finden sich genügend<br />

Beschwörer, so dass die Flasche hier letztlich für 500 GS verkauft werden kann. Dies kann zu Beginn der Sitzung auch<br />

rückwirkend gemacht werden.<br />

Caitlin Gil (gespielt von Barbara Bäcker) gelang es während der Geschehnisse in Cuisgillin, ein Wisrani in die<br />

Bleiglasflasche zu binden. <strong>Das</strong> Wesen kann jederzeit durch Ziehen des Stöpsels freigelassen werden; Caitlin kann es<br />

aber nicht kontrollieren! Sollte das Wisrani freigesetzt werden, musst du auf Grundlage der Situation entscheiden, wie<br />

es sich verhält.<br />

Wisrani (Elementarwesen, Grad 3)<br />

* LP, 20 AP - OR - St 60, Gw 60, B 18 - In: m40 - EP 3<br />

Angriff: Wasserstrahl+8 (1W6–1); Raufen+6 (1W6–3) - ABWEHR+13, RESISTENZ+13/13/11<br />

Bes.: nur mit magischen Waffen zu verletzen<br />

Der Nassrüssel ähnelt einem schafsgroßen Flusspferd aus Wasser, dessen Kugelkopf bis auf zwei Augenwirbel konturenlos ist. Er<br />

kann Gegner mit einem scharfen Wasserstrahl angreifen, der zwischen den "Augen" entspringt. Pro Runde produziert das Wisrani so<br />

5 Liter Wasser, wodurch es einen Teil seiner eigenen Substanz verzehrt und 1 AP verliert. Vom Wasserstrahl schwer getroffene<br />

Wesen müssen einen PW:Stärke machen. Misslingt er, geraten sie unter dem Druck des Wassers ins Stolpern und fallen hin.<br />

Möglicherweise befindet sich im Besitz der Gruppe zudem ein noch nicht identifiziertes Fläschchen Gift (Zertifikat),<br />

das Ferthyn als Heiltrank ausgab. Dieses kann in Parduna als Gift identifiziert werden. Für den Fall, dass eine solche<br />

Untersuchung durchgeführt wird, kann bei der Kampagnenleitung ein entsprechendes Zertifikat angefordert werden.<br />

Derzeit betrifft dieses Problem noch Skeld Skeidsson (Stefan Dreher), Keyra Nicurtis (Susanne Peschl) und Nakor Nazir (Andrea<br />

Schüler); Runzel vom Donnersberg (Carsten Grebe) hat den „Heiltrunk“ mittlerweile identifizieren lassen.<br />

Drei Abenteurer ertranken während der Reise nach Cuisgillin, als sie vom Schiff fielen; sie wurden aber von einer<br />

unbekannten Macht gerettet. Seitdem verfügen sie über wasserblaue Augen und eine schwache elementare<br />

Ausstrahlung (Wasser). Es handelt sich um Armando Scapato (Fabian Wagner), Lillybel Rubin NiCintel (Mona<br />

Borst) und Farand (Frank Sperling), die über entsprechende Zertifikate (ERTRUNKEN IM GOLF DER BLAUEN WELLEN)<br />

verfügen. Wie sich dies im weiteren Verlauf der Kampagne auswirkt, bleibt abzuwarten…<br />

Vermutlich sind die Abenteurer im Besitz einer bei einer Wasserleiche gefundene Landkarte, die einen Punkt in den<br />

südöstlichen Kaf-Bergen markiert (s. <strong>Anhang</strong> I). Die Leiche gehörte zu einem Schariden, Mitte zwanzig. Der Körper<br />

Auf heißer Spur 7


war angefressen und schon stark aufgequollen. Die Leiche trieb seit etwa einer Woche im Wasser. Die Todesursache<br />

blieb unklar, gleichwohl ein Verdacht zurück blieb, dass der Mann schon tot war, bevor er ins Wasser fiel. Die<br />

Kleidung der Leiche war vom Salzwasser zerschlissen als auch von Fischen zerbissen. Der Mann trug einen<br />

unscheinbaren Goldring am Finger, auf dessen Innenseite in sehr feiner scharidischer Schmuckschrift das Wort Gamila<br />

(„die Schöne“) eingraviert war (ein Ring des Sehens in Dunkelheit), sowie an einer Lederschnur ein etwa 5 cm<br />

durchmessendes Amulett aus Kupfer um den Hals (ein Schutzamulett gegen Lauscher und Beobachter). Hinzu kam das<br />

Kartenfragment.<br />

Die Abenteurer konnten vermutlich Geschehnisse aus einer dunklen Nacht in Parduna, etwa eine Woche vor dem<br />

Eintreffen der Bosvellia, in Erfahrung bringen, in der zwei vermummte Gestalten eine Leiche, die der Beschreibung<br />

entspricht, zu einem Schiff brachten, dessen Identität nicht mehr nachvollziehbar ist. Dabei konnte der Berichterstatter<br />

einige kurze Gesprächsfetzen hören (er traute sich nicht allzu nahe heran): „… huatlanische Cantilschlange, wirkt<br />

immer …“; und „… wäre besser gewesen, wenn wir ihn in Crepusculo schon erwischt hätten …“; „… muss den<br />

ganzen Weg aus den Kaf-Bergen gekommen sein …“; „… glaube nicht, dass er noch was verraten konnte …“.<br />

Der Weg nach Crepusculo (lose übersetzt „Zwielicht“), der Name des Heimatdorfes von Felianna Postamente, sollte<br />

mittlerweile allgemein bekannt sein; die grundlegende Beschreibung findet sich aber vorsichtshalber nochmals in<br />

<strong>Anhang</strong> II. Der Abschnitt Der Weg nach Crepusculo auf S. 14 enthält eine ausführlichere Beschreibung der<br />

Reisestrecke inklusive Entfernungsangaben und Reisezeiten.<br />

Es ist in Parduna weit bekannt (Gassenwissen mit +4), dass unlängst eine Schwarze Galeere „gestohlen“ worden und<br />

dann „verschwunden“ sei. <strong>Das</strong> Wissen ist zudem in Magier- und Priesterkreisen verbreitet und kann von Abenteurern<br />

mit entsprechenden Kontakten (Spielleiterentscheidung) abgerufen werden. Ein entsprechender Bericht (s. <strong>Anhang</strong> III)<br />

ist von nahezu jeder Quelle verfügbar.<br />

Viele Gruppen haben sich mit Sástan an'gaos geeinigt, ihm bei seiner Suche nach dem Zauber Wilder Haarwuchs<br />

behilflich zu sein. Hierzu gibt es hier in Parduna eine erste Spur: Der Alchimist Silura Raffeondo arbeitet für Sástan an<br />

einem Trunk, der den besagten Zauber duplizieren soll. Er ist allerdings noch weit von einer verwendbaren Version<br />

entfernt, insbesondere da ihm noch einige Ingredienzien fehlen: ein Wallabunyaei aus Buluga, getrocknete Bythrell-<br />

Pilze aus dem Racudin-Wald, den pulverisierten Kopf einer meketischen Mumie aus der 5. Dynastie (also eines der fünf<br />

Sepres’, mittlerweile ausgesprochen selten und praktisch nicht zu bekommen) und ein Stückchen Substanz von einem<br />

Wesen, das er einen Schleimdämon nennt und von dem er keine Ahnung hat, wie oder wo er es finden könne. Von<br />

diesen Substanzen ist für den weiteren Verlauf der Kampagne einzig der Mumienkopf von Interesse – auch wenn man<br />

in diesem Abenteuer noch keine Spur davon findet (auch keine Informationen in den während der Reise besuchten<br />

Städten).<br />

Die Figur Selenion, gespielt von Hendrik Nübel, ist auf der Suche nach ihrer Halbschwester Dalaninn. Hierzu gab es in<br />

früheren Abenteuern bereits Hinweise, die letztlich dazu führten, dass Selenion nun weiß, dass vor etwa 20 Jahren eine<br />

Person, die Dalaninns Beschreibung entsprach, in Begleitung eines schwarz gekleideten Mannes nach Parduna<br />

verschifft wurde. In alten Unterlagen der Hafenverwaltung (s. Cuanscadan – Tor nach Erainn, S. 60f.) ließ sich der<br />

Name des Schiffes herausfinden: Meerestreue. In der Hafenverwaltung von Parduna sind hierzu weitere<br />

Nachforschungen möglich, die allerdings einen "erhöhten Verwaltungsaufwand" erfordern (sprich: der Mann in der<br />

Hafenverwaltung möchte Geld dafür sehen, dass er in zwanzig Jahre alten Unterlagen wühlt). Unter 10 GS geht hier gar<br />

nichts, und selbst dann benötigt der Diensthabende einen vollen Tag; dies lässt sich durch eine Zahlung von mindestens<br />

30 GS auf sechs Stunden drücken. Die Hafenmeisterei findet dann heraus, dass ein Schiff namens Meerestreue mit<br />

Heimathafen Corrinis im Zeitraum von 2396 nL bis 2411 nL mit schöner Regelmäßigkeit zwei bis drei Mal im Jahr hier<br />

für jeweils etwa eine Woche hier angelegt hat. Die Frachtlisten sind unauffällig (eine breite Palette an Handelsgütern<br />

aus Vesternesse, ohne dass sich eine Spezialisierung herauslesen ließe. Der Kapitän des Schiffes ist als Cendric<br />

MacBeorn angegeben; als Eigner ist bis 2406 nL ein "Agathurama" (ohne festen Wohnsitz) eingetragen, danach eine<br />

"Delmana" aus Candranor. Die Meerestreue lief Ende des Feenmonds des Jahres 2411 nL aus Parduna aus, dem<br />

Vernehmen nach mit Ziel Meknesch; seitdem wurde sie hier nicht mehr gesehen.<br />

Interessant für alle Barden auf der Suche nach einem magischen Instrument (insbesondere aber für Fabiano Castelli,<br />

gespielt von Michael Lampe könnte eine von Catalina Loandras vermittelte Information sein, dass der erainnische<br />

Barde Mheiri Dubh, ein Schüler des Großen Meisters Mairtín ay'cathaoir, mit seiner wunderschönen Laute vor einiger<br />

Zeit hier vorbeigekommen sei …<br />

Über Felianna Postamente, die Anführerin der Beschwörer in Cuisgillin, war zu erfahren, dass sie zwar aus<br />

Crepusculo stammt, aber lange Zeit in Parduna gelebt und dort auch ihre beiden Lehrlinge ausgebildet hat. Sie kam<br />

wohl so um 2412 nL nach Parduna und verließ die Stadt wohl im Spätsommer 2414, vermutlich gen Vesternesse. In<br />

ihrer Begleitung waren zwei Personen namens Marando Filarosa und Lucaro Benivetti. Über Feliannas persönlichen<br />

Hintergrund ist nichts bekannt – dazu müsste man wohl schon nach Crepusculo …<br />

8 Auf heißer Spur


Gelingt nun auch noch ein Wurf auf Gassenwissen, erfährt man zudem, dass sich Felianna während ihrer Zeit in<br />

Parduna ab und an mit einer Frau namens Delmana getroffen hat, über die ansonsten eher wenig bekannt ist. Eine<br />

Suche nach Informationen über Delmana erfordert einen erneuten Wurf auf Gassenwissen, diesmal mit –4. Gelingt auch<br />

dieser, erfährt man folgendes (s. auch <strong>Anhang</strong> IV):<br />

Eine Frau namens Delmana tauchte wohl im Frühsommer 2413 nL in Parduna auf. Sie gab an, aus Waeland zu<br />

kommen, wo sie mit einer kleinen Gruppe unterwegs gewesen sei. Über den Verbleib ihrer Kameraden vermochte<br />

sie keine Angaben zu machen, und der Kapitän des sie befördernden Schiffs, das aus Usegorm kam, machte die<br />

lapidare Angabe, er habe sie „unterwegs im Meer treibend gefunden“. Auch diesbezüglich konnte (wollte?) sie keine<br />

weiteren Erläuterungen anbieten, sieht man von folgender kryptischer Bemerkung ab: „<strong>Das</strong> Wasser ist mein Freund.<br />

Und er sorgt schon dafür, dass es mich nicht im Stich lässt.“ In anderer Hinsicht erwies sich Delmana allerdings als<br />

sehr gesprächig: Sie stellte eine Unmenge an Fragen bezüglich eines bestimmten Schiffs, einer Galeere, die<br />

angeblich keinen Eigennamen trüge und nur als die „schwarze Galeere“ bekannt sei. Leider konnten keine der<br />

insgesamt im Hafen von Parduna liegenden Galeeren, deren Farbe man mehr oder minder mit „schwarz“ angeben<br />

konnte, sie zufrieden stellen. Als nächstes versuchte sie, Informationen über eine Person namens „Marutukus“<br />

einzuholen, blieb allerdings auch hier erfolglos. Danach verlor man Delmana in Parduna wieder aus den Augen.<br />

Übersicht über das vorliegende Abenteuer<br />

Auf heißer Spur beginnt am zweiten Tag der zweiten Trideade im Hirschmond 2417 nL (einem Daradag), als die<br />

Abenteurer Parduna verlassen.<br />

Ziel der Gruppe sollte es zu diesem Zeitpunkt sein, das Dorf Crepusculo zu erreichen, zum Einen, um dort nach<br />

Informationen über Felianna Postamente (und vielleicht Delmana) einzuholen, zum Anderen, da das Dorf ohnehin auf<br />

dem Weg in die südöstlichen Kaf-Berge liegt, zu denen die Abenteurer eine Spur gefunden haben.<br />

Aber selbst, wenn die Abenteurer gar nichts vom Rote Faden der Kampagne mitbekommen haben und nicht wissen,<br />

was sie mit sich anfangen sollen, wartet die Reise nach Crepusculo auf sie: Der reiche Kaufmann <strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong><br />

heuert nämlich die Gruppe an, um eine Warenladung nach Crepusculo zu begleiten. Zufälligerweise ist der Händler<br />

noch auf der Suche nach Wachen, und da er in Eile ist, ist er willens, ausgesprochen gut zu zahlen – die Hälfte der<br />

Summe als Vorkasse, den Rest nach eintreffen. Die Gegend gilt als sicher, also handelt es sich um einen einfachen<br />

Auftrag. Die einzige Bedingung ist, dass seine Fracht geheim bleibt … <strong>Narisanillo</strong> veranschlagt die Reisedauer auf etwa<br />

6 Tage, bei einer Gesamtstrecke von etwa 400 km.<br />

<strong>Narisanillo</strong>s Fracht besteht aus einem einzigen, kleinen Planwagen, der von vier starken Pferden gezogen wird. Unter<br />

der Plane liegt ein hölzerner Kastenwagen mit eisenbestärkten Einfassungen, der durch eine stabile Tür verschlossen ist.<br />

Mehr werden die Abenteurer nur dann zu sehen bekommen, wenn sie in den Wagen einbrechen.<br />

Die Reise ist anfangs in der Tat vollkommen ruhig und ohne Gefahren. Allerdings finden sich die Abenteurer schon ab<br />

der ersten Nacht ihrer Reise im Griff schlimmer Albträume wieder, die, medizinisch gesehen, verhindern, dass sie die<br />

Tiefschlafphasen erreichen und stattdessen fast die ganze Nacht über in der Traumphase verbringen. Beim<br />

morgendlichen Erwachen fühlen sie sich wie gerädert und regenerieren nur halbe Ausdauerpunkte. Zugleich verlieren<br />

sie pro Nacht 1 Lebenspunkt, der sich nicht wieder automatisch regeneriert!<br />

Diese Albträume nehmen einen nicht unbeträchtlichen Teil der Spielhandlung ein und sind quasi-real, d.h. alle<br />

Traumerlebnisse werden dahingehend als real betrachtet, dass Verwundungen tatsächlich am nächsten Morgen noch<br />

erkennbar sind und dass im Traum gewonnene Erfahrungspunkte angerechnet werden. Halbe AP werden aber auf jeden<br />

Fall regeneriert!<br />

<strong>Das</strong> Abenteuer macht einige Vorschläge für passende Albträume mit einigen Variationen und aufeinander aufbauenden Traumwelt-<br />

Ereignissen. Sinnvoller und atmosphärischer wäre es aber, wenn sich jeder Spielleiter aufgrund der Hintergrundgeschichten der<br />

Spielerfiguren selbst passende Albträume einfallen lässt!<br />

Davon abgesehen, gibt es bis Solvredo eigentlich nur eine vorgesehene Begegnung: einen leicht zögerlichen Vucub-<br />

Kundschafter, einen Magievampir, der sich vage zu <strong>Narisanillo</strong>s Wagen hingezogen fühlt. An sich wäre ein einziger<br />

schwacher Vucub keine große Bedrohung für die Abenteurer, aber da der Bann der Sonne seit der Zerstörung des<br />

Sonnensteins nicht mehr auf die Vampire wirkt, könnte dies ein klein wenig gefährlicher werden – denn selbst Spieler,<br />

die sich gut auskennen, vergessen gern die derzeit immer noch aktuellen Auswirkungen von Die Haut des Bruders auf<br />

die Welt Midgard …<br />

Allerdings wird der Wagen während der ganzen Reise von einem alten Bekannten beobachtet: dem huatlanischen<br />

Netzgänger Cipocatl, den die Abenteurer wohl zum letzten Mal in Cuisgillin gesehen haben. Auch Cipocatl ist auf der<br />

Spur der Ausstrahlungen, die sich aus der Kugel langsam ausbreiten, möchte aber abwarten, wie sich die Geschehnisse<br />

Auf heißer Spur 9


entwickeln. Er greift also nicht in das Abenteuer ein – allenfalls im Kampf gegen den Magievampir (und auch das nur<br />

im Notfall, d.h. nach Ermessen des Spielleiters).<br />

Am letzten Reisetag, also schon jenseits von Oblivone, erfolgt trotz der als sicher geltenden Reiseroute ein Angriff einer<br />

erfahrenen, gut ausgebildeten und gut ausgerüsteten Gruppe Gegner. Dieser Angriff richtet sich nicht gegen die<br />

Abenteurer, sondern gegen die Fracht des Wagens – aber das können die Spielerfiguren noch nicht wissen …<br />

Der Angriff wird geleitet von einem Hexenjäger in Diensten des Sonnengottes Tin, der erfahren hat, welche Fracht der<br />

„Händler“ <strong>Narisanillo</strong> befördert … den Fürsten der Angstträume.<br />

Es gibt mehrere Möglichkeiten, wie das Abenteuer an dieser Stelle endet. Es ist durchaus möglich, dass die Gruppe die<br />

Angreifer besiegt und die Reise nach Crepusculo erfolgreich beendet. Dadurch enden aber weder die die Träume noch<br />

die LP-Verluste! In diesem Fall erhält die Gruppe die zweite Hälfte der Belohnung.<br />

Ziel des Abenteuers ist es aber letztlich, dass die Gruppe in den Wagen eindringt, sei es, weil die Abenteurer bemerken,<br />

dass sich dort etwas befindet, dass für ihre Träume verantwortlich ist, sei es, weil die Hinweise des Hexenjägers sie auf<br />

die richtige Spur führen. Es ist auch durchaus möglich, dass die Gruppe sich mit der des Hexenjägers verbündet und sie<br />

dem Geheimnis gemeinsam auf den Grund gehen.<br />

Am Ende des Abenteuers steht der Kampf gegen <strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong> (der nicht wirklich ein Händler ist, sondern ein<br />

zauberkräftiger Beschwörer) und seine Wächterdämonen. Und letztlich müssen die Spielerfiguren das Rätsel der Fracht<br />

lösen – bei der sich letztlich um ein mächtiges Wesen aus der frühen Geschichte der Welt Midgard handelt:<br />

Narathoxatl, den Fürst der Angstträume …<br />

Dadurch holen sie zwar letztlich ein Wesen der Finsternis wieder zurück nach Midgard, doch dafür hören die<br />

Albträume auf, und die Abenteurer erhalten schlagartig alle verlorenen LP (auch aus früheren Abenteuern) zurück.<br />

Der Fürst der Angstträume<br />

Narathoxatl, der Fürst der Angstträume, ist einer von sieben Fürsten der Traumvampire, die sich einst der Herr der<br />

Träume, einer der Vucub-Fürsten, aus den Sterblichen erwählte. Bei den anderen sechs Fürsten handelt es sich um die<br />

der der Wunschträume, der Erinnerungsträume, der prophetischen Träume, der Fieberträume, der wollüstigen Träume<br />

und der Wachträume. Alle Fürsten teilen somit ihre „Nahrungsquellen“ etwa gleich unter sich auf.<br />

Narathoxatl gehört zu den beiden Traumfürsten, deren Verbleib derzeit ungeklärt ist (der andere ist der Fürst der<br />

wollüstigen Träume). Dies liegt daran, dass er nicht allzu lange nach seiner Vertreibung aus Nahuatlan gefangen<br />

genommen wurde – von wem, ist nicht mehr überliefert, doch es muss ein sehr mächtiger Gegner gewesen sein.<br />

Wie auch immer, der Fürst der Albträume verblieb in seinem Gefängnis, sicher verwahrt auf einer anderen Ebene der<br />

Existenz, das ab und zu den Besitzer wechselte, letztlich aber, welche Schande für ein solch mächtiges Wesen, einfach<br />

vergessen wurde.<br />

Erst gegen Ende des Krieges der Magier wurden die Dunklen Meister bei ihren Sphärenreisen auf das Gefängnis des<br />

Fürsten, eine magisch gesicherte Kugel aus einem selbst den Seemeistern unbekannten Material von etwa 1 m<br />

Durchmesser, aufmerksam. Es war der Dunkle Meister Marutukus, der von dem Gefängnis erfuhr und seinen<br />

Aufenthaltsort ausfindig machte. Dann aber kam das Ende der Dunklen Meister, noch bevor die Kugel geborgen<br />

werden konnte.<br />

Nach seiner Rückkehr in die Welt Midgard vor 27 Jahren und dem kürzlich erfolgten Diebstahl einer Schwarzen<br />

Galeere verfügte Marutukus nun endlich wieder über die Möglichkeit, zum Aufenthaltsort des Gefängnisses zu reisen<br />

und es an sich zu bringen. Er tat dies und ließe dann einen weiteren Teiles seines Planes anlaufen: Bei einem kurzen<br />

„Zwischenstopp“ auf Midgard setzte er die Kugel nahe Parduna ab und beauftragte seinen treuen Gefolgsmann<br />

<strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong> (dessen Mentor Lyakon ist) damit, sie an einen ganz bestimmten Ort in den Kaf-Bergen zu<br />

bringen, wo große Dinge ihrer Vollendung harren …<br />

Narathoxatl hingegen verbrachte all die Jahrhunderte in einem Dämmerzustand, da er von der Außenwelt und<br />

möglichen Nahrungsquellen abgeschlossen war. Erst nach der Ankunft in Parduna erwachte er langsam wieder, und<br />

während durch die besondere magische Struktur der Mittelwelt Midgard die Trennwände seines Gefängnisses sich ein<br />

klein wenig abzuschwächen beginnen (was der wahre Grund für <strong>Narisanillo</strong>s Eile ist), beginnt der Fürst langsam wieder<br />

damit, sich von den Träumen seiner Umgebung zu ernähren. Gibt man ihm genügend Zeit (mehrere Wochen), könnte er<br />

auf diese Art und Weise sogar seinem Gefängnis entkommen …<br />

Regeltechnisches zum Fürsten der Angstträume<br />

Traumvampire ernähren sich von der Kraft der Träume. Im Fall des gefangenen Narathoxatl wirkt dies, als würde er<br />

einmal pro Nacht jede anwesende Spielerfigur gemäß BEST, S. 336 berühren. Als Traumfürst hat er eine besondere<br />

10 Auf heißer Spur


Aura, die die Träume seiner Spezialisierung intensiviert. Aufgrund seiner Gefangenschaft und seines verzweifelten<br />

Wunsches nach Flucht ist diese Fähigkeit allerdings deutlich stärker ausgeprägt, als dies im Bestiarium beschrieben<br />

wird: Jeder Traum aller Wesen in einem Umkreis von 30 m wird zu einem Albtraum – und zwar zu einem sehr realen<br />

(s. Albtraumwelt auf S. 21). Die Abenteurer können maximal halbe AP regenerieren; wache Personen erhalten –4 auf<br />

alle Sinne und Entdeckungsfertigkeiten.<br />

Im vorliegenden Fall regeneriert der Fürst nicht verlorene LP, sondern er sammelt in Vorbereitung für einen späteren<br />

Ausbruch (der allerdings noch einige Monate der Vorbereitung benötigt). Pro Nacht verliert jeder Abenteuer<br />

automatisch und permanent 1 LP, der nur durch Austreibung des Bösen wieder geheilt werden kann! Die einzige<br />

Möglichkeit, sich davor zu schützen, ist das Schutzamulett gegen Lebenskraftverlust, das <strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong> mit sich<br />

führt.<br />

Einführung für die Spieler<br />

<strong>Das</strong> Abenteuer beginnt, indem <strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong> die Abenteurer in Parduna anspricht. Es kann sich um eine<br />

„klassische“ Anwerbesituation in einer Kneipe handeln; besser wäre allerdings, wenn du eine Nichtspielerfigur aus Im<br />

Labyrinth der Großstadt für den Kontakt einsetzen könntest. Hermon Loandras wäre ein guter Kandidat; gleiches gilt<br />

für Nareena Danfrada. Du musst zudem entscheiden, wie der Händler von den Abenteurern gehört hat (am<br />

wahrscheinlichsten wohl durch ihre Rolle in den Geschehnissen um Sirina Candida oder um den Mörderpinguin), da er<br />

dies früher oder später erwähnen wird.<br />

<strong>Narisanillo</strong> tritt nicht direkt an die Gruppe heran, sondern lädt sie über einen Boten zu einem Treffen ein. Wurde der<br />

Kontakt über eine Nichtspielerfigur vermittelt, findet das Treffen in deren Haus (z.B. dem von Hermon oder der Villa<br />

von Nareena) statt; ansonsten lädt <strong>Narisanillo</strong> die Gruppe in das Besprechungszimmer einer der besseren Herbergen<br />

von Parduna ein.<br />

Der Bote, ein livrierter Mann namens Armado Canicello, der eigens für diesen Zweck gemietet wurde, teilt den<br />

Abenteurern in geschliffenem Neu-Vallinga folgendes mit:<br />

„Werte Herr- und Frauschaften, mein Auftraggeber der Stunde, der ehrenwerte Kaufmann <strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong>,<br />

erbietet euch seinen Gruß. Er ist auf der Suche nach erfahrenem Wachpersonal für seine aktuelle Warenladung auf<br />

dem Weg nach Crepusculo, einem Örtchen nahe des Angers Oblivone. Er bietet eine Bezahlung, die weit über dem<br />

Branchenüblichen liegt, lässt aber zugleich ausrichten, dass er etwas in Eile sei, weshalb er sich umgehend mit euch<br />

treffen möchte – zu einem Arbeitsessen, selbstredend auf seine Kosten. Welche Antwort darf ich ausrichten?“<br />

Bei Abenteurern, die dem Verlauf der Kampagne so halbwegs gefolgt sind, sollte bereits der Name „Crepusculo“ auf<br />

die Sprünge helfen – denn dahin wollen sie ohnehin, und wenn man dabei auch noch Geld verdienen kann …<br />

Weiterführende Informationen vermag der Bote nicht zu geben, insbesondere nicht zu Bezahlung oder Fracht. Mit<br />

Menschenkenntnis kann man feststellen, dass er ehrlich ist. Entscheiden sich die Abenteurer, mit dem Händler zu reden,<br />

gibt Canicello an, wo sie ihn in den nächsten Stunden treffen können; wollen sie direkt aufbrechen, kann der Bote sie<br />

führen.<br />

Möchten die Abenteurer vor dem Treffen noch Informationen über <strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong> einziehen (Gassenwissen), erfahren sie, dass<br />

der Mann wohl aus Diatrava stammt und nicht wirklich häufig in Parduna ist. Mit was er genau handelt, ist nicht so ganz klar, aber<br />

man vermutet, dass es sich um Luxusgüter für betuchte Käufer handelt. Gelingt der Wurf auch mit einem Abzug von –4, spekuliert<br />

der Informant zudem darüber, dass einige der von <strong>Narisanillo</strong> gehandelten Güter vielleicht nicht so ganz legal seien. <strong>Narisanillo</strong><br />

macht seine besten Geschäfte dem Vernehmen nach mit dem einflussreichen Duardo Demordo, der sich aber gerade nicht in<br />

Parduna aufhält.<br />

Ein einfacher Auftrag<br />

Treffen die Abenteurer schließlich mit <strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong> zusammen, kannst du ihnen folgendes vorlesen oder<br />

umschreiben:<br />

<strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong> erweist sich als großer, fülliger Mensch mit tragender Stimme und jovialem Gebaren, dem<br />

Augenschein nach Mitte der 30. Er ist wertvoll in Seide gekleidet und trägt seinen Schmuck vielleicht schon ein<br />

klein wenig zu protzig. Ein fülliger schwarzer Vollbart umrahmt ein rundliches Gesicht mit schulterlangen<br />

schwarzen Haaren.<br />

„Ah, da seid ihr ja, werte Freunde!“, schallt seine Stimme durch den Raum. „Lasst uns doch erst einmal Platz<br />

nehmen – der Koch hier hat ein vorzügliches Mahl für uns vorbereitet. Auf meine Kosten natürlich, haha, auf meine<br />

Kosten natürlich! Und über das Geschäft reden können wir dann immer noch …“ Mit weit ausladender Geste weist<br />

er auf eine Tür hinter sich, hinter der ihr bereits einen verführerischen Geruch wahrnehmen könnt …<br />

Auf heißer Spur 11


In der Tat wartet hier ein Vier-Gänge-Menü auf die Spielerfiguren, desgleichen sie wohl in ihrem Abenteurerdasein<br />

noch nicht gekostet haben! Als Vorspeise gibt es Gänseleber sowie Lachs mit Dill-Senf-Sauce; der nächste Gang<br />

besteht aus lauwarmem Hummer auf Rissotto; als Hauptgericht kann man zwischen getrüffeltem Kalbsfilet mit<br />

Gemüsenet oder Lammrückenfilet in Rosmarinjus mit Schnippelbohnen wählen; und zum Nachtisch gibt es eine<br />

Schokoladenkreation. Zusätzlich zu den erlesenen Speisen wird bester Wein serviert. Während des Mahls, das etwa<br />

zwei Stunden dauert, betreibt <strong>Narisanillo</strong> nur Smalltalk und blockt jeden Versuch, über das Geschäftliche zu reden,<br />

höflich und elegant ab. Natürlich möchte er wissen, wer die Abenteurer sind und was sie bislang alles erlebt haben. Dies<br />

nimmt in der Tat ein wenig die Form einer (recht subtilen) Befragung an, die <strong>Narisanillo</strong> auch gar nicht verschleiert<br />

(d.h. an dieser Stelle verteidigt er sich nicht gegen Menschenkenntnis). Darauf angesprochen, gibt er auch offen zu, dass<br />

er natürlich ein wenig mehr über die Leute wissen möchte, die er anzuwerben im Begriff ist. Er erzählt den Abenteurern<br />

in seiner jovialen Art auch gern, wie er denn überhaupt auf sie aufmerksam geworden ist (siehe oben).<br />

Die Spielerfiguren können ihrerseits versuchen, <strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong> zu befragen. Selbst wenn er dies bemerkt (er hat<br />

Menschenkenntnis nicht gelernt), denkt er sich nichts Böses dabei – er bedient sich ja der gleichen Tricks … Was das<br />

Tagesgeschehen in Parduna oder vielleicht sogar die eine oder andere Informationslücke der Abenteurer angeht (s. Lose<br />

Enden auf S. 7), könnte er sogar ausgesprochen hilfreich werden!<br />

Dies bedeutet, dass du <strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong> durchaus dazu benutzen kannst, Informationen zu vermitteln, die den<br />

Abenteurern in ihrem Kampf gegen die Ränke der Dunklen Meister helfen, gleichwohl <strong>Narisanillo</strong> selbst indirekt für<br />

diese arbeitet – denn der Beschwörer weiß nicht, wer die Spielerfiguren sind und was sie erlebt haben! <strong>Narisanillo</strong> weiß<br />

überhaupt nichts über die gesamte „Operation Erainn“ und hat nicht die geringste Ahnung von den Hintergründen, die<br />

die Abenteurer überhaupt nach Parduna geführt haben. Der Beschwörer ist hier ein Opfer der internen Geheimhaltung<br />

der Dunklen Meister.<br />

<strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong> weiß letztlich nur, dass er eine „heikle“ Geheimfracht schnellstmöglich an einen bestimmten Ort in<br />

den Kaf-Bergen bringen soll und dazu bis Crepusculo Wachen anheuern soll. Sowohl den Gegenstand als auch diese<br />

Anweisungen hat ihm in der Tat Duardo Demordo übermittelt. <strong>Narisanillo</strong> weiß nicht, was genau die sonderbare Kugel<br />

in seinem Wagen enthält, geht aber davon aus, dass es sich um einen mächtigen magischen Gegenstand handelt, den er<br />

unter allen Umständen beschützen und an seinen Bestimmungsort bringen soll. <strong>Das</strong>s er nun ausgerechnet die<br />

Abenteurer als seine Wachen auswählt, ist letztlich Zufall – allerdings ein aufgrund der vorherigen Geschehnisse<br />

nachvollziehbarer.<br />

Sind letztlich Essen und Vorgeplänkel beendet, kommt <strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong> bei einem gemütlichen Kaffee und eigens<br />

georderter Wasserpfeife zur Sache:<br />

„Nun, jetzt wissen wir alle, wer wir sind und warum wir hier sind. Und ihr wisst, dass ich euch anwerben möchte.<br />

Nun, es ist ganz einfach: Ich brauche jemanden, der mir einen Warentransport nach Crepusculo bewacht. Und ja, ich<br />

weiß, dass die Strecke von hier nach Crepusculo vollkommen sicher ist, aber … was soll ich sagen … ohne so ein<br />

paar Söldner aus fernen Landen steht man als Kaufmann in meiner Liga doch eher lächerlich da, nicht wahr? Also …<br />

wie schaut’s aus …? Es soll euer Schaden wirklich nicht sein!“<br />

In der Tat bietet <strong>Narisanillo</strong> eine wahrhaft fürstliche Belohnung: 1000 GS pro Abenteurer auf DGS 2, 2000 GS pro<br />

Abenteurer auf DGS 4! Die Hälfte der Summe gibt es vor Aufbruch als Vorkasse, den Rest nach dem sicheren<br />

Eintreffen in Crepusculo: „Man muss ja die Formalitäten wahren – und was würde die Konkurrenz denke, wenn ich<br />

alles im Vorfeld bezahlen würde?“<br />

Die Bezahlung wird bereits in Parduna ausgezahlt, den Rest gibt es dann in Crepusculo – <strong>Credido</strong> selbst führt nur eine<br />

„kleine“ Reisekasse mit sich. Der Beschwörer spricht nicht auf Erkennen der Aura an, da er auf allen DGS noch unter<br />

Grad 7 ist!<br />

<strong>Narisanillo</strong> gibt den Abenteurern gern jegliche gewünschte Auskunft, insbesondere zur Reiseroute (s. Der Weg nach<br />

Crepusculo auf S. 14). Er stellt allerdings klar, dass folgende Richtlinien Teil des Arbeitsverhältnisses sind und dass der<br />

Verstoß gegen auch nur eine davon nicht nur den Rest der Belohnung hinfällig werden lässt, sondern auch zur<br />

Rückerstattung der Vorkasse verpflichtet! <strong>Narisanillo</strong>s Rechtsanwalt ist der in Parduna gefürchtete Henuprius<br />

Poterius, der bislang noch jeden Fall gewonnen hat.<br />

1. <strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong>s Anweisungen ist immer, stets und überall Folge zu leisten.<br />

2. Nur <strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong> darf den Wagen fahren.<br />

3. Der Wagen ist tabu und darf weder betreten, untersucht oder ausspioniert werden, ach und gerade nicht<br />

magisch!<br />

4. Der Händler, der Wagen und sein Inhalt sind unter allen Umständen bis zum letzten Atemzug zu verteidigen.<br />

Der Händler erklärt all die als „Vorsichtsmaßnahmen“, auf die „sein Klient“ bestehe. „Und den letzten Punkt, den muss<br />

ich halt bringen – mein Anwalt besteht darauf!“<br />

12 Auf heißer Spur


Neben der Bezahlung seiner Wachen trägt <strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong> auch alle Nebenkosten der Reise, darunter die<br />

Verpflegung und ggf. Übernachtung der Abenteurer. Er kann nachweisen, dass die Frachtpapiere in Ordnung sind und<br />

auch der Covendo bezahlt worden ist; die Quittungen hat er bei sich. Die Gebühr für die Fracht weist 570 GS aus.<br />

Sollte es weitere Fragen geben, beantwortet <strong>Narisanillo</strong> diese so ehrlich wie möglich. Natürlich behält er das Endziel<br />

seiner Reise für sich (er gedenkt, sich von den Abenteurern in Crepusculo zu trennen) und lässt sich nicht das Geringste<br />

über die Ladung des Wagen entlocken („<strong>Das</strong> weiß ich selbst nicht – mein Klient sagt, es sei streng geheim!“). Sollte es<br />

notwendig werden, verteidigt er sich mit Schauspielern gegen Menschenkenntnis.<br />

<strong>Narisanillo</strong> ist sich dessen bewusst, dass er einen magischen Gegenstand recht hoher Gefahrenstufe transportiert, gibt<br />

davon aber nur weiter, dass es sich „wohl“ um einen magischen Gegenstand handelt, über dessen Natur er aber nichts<br />

weiß. Treibt man ihn ein wenig in die Enge, gibt er mit gut gespieltem Widerwillen Duardo Demordo als die Person<br />

an, die ihm das Geschäft vermittelt hat. <strong>Narisanillo</strong> vermutet, dass der Gegenstand irgendeine üble Ausstrahlung hat, die<br />

sich auf ihre Umgebung auswirken kann (deshalb auch die Eile), aber das gibt er unter keinen Umständen preis!<br />

Sobald sich die Abenteurer mit <strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong> einig sind, geht es auf S. 17 mit Durch die Küstenstaaten weiter; der<br />

Wagen des „Händlers“ wird in Wagen der Geheimnisse (S. 16) beschrieben. Spieldaten für <strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong> finden<br />

sich in <strong>Anhang</strong> VI (DGS 2) bzw. <strong>Anhang</strong> <strong>VII</strong> (DGS 4).<br />

Alternative Motivationen<br />

Nicht alle Figuren haben alle Abenteuer der Kampagne gespielt. Solange sie sich in einer Gruppe befinden, bei der die<br />

meisten Spieler auf dem Stand der Dinge sind, ist dies kein Problem, denn dann können die "Neuen" direkt am Tisch<br />

durch die Berichte und Ziele der "Alten" eingeführt und in die Gruppe eingegliedert werden – vermutlich haben sie sich<br />

aus Zufall auf dem gleichen Schiff eingebucht. Insbesondere bei Spielern, die nicht alle Abenteuer erlebt haben, ist es<br />

notwendig, den Kenntnisstand aufzufrischen und mit dem der anderen abzugleichen. Auch hier gilt, dass du Lücken<br />

bezüglich der Hintergründe in erster Linie durch die übrigen Spieler füllen lässt, bevor du selbst eingreifst.<br />

Letztlich geht es im einfachsten Fall einzig darum, warum sich der Abenteurer gerade in Parduna befindet.<br />

Spielerfiguren, die in Organisationen eingebunden sind (z.B. ein Priester oder ein Fiann) sind hier ganz einfach über<br />

entsprechende Anweisungen ihrer Vorgesetzten zu lenken und deshalb nach Parduna aufgebrochen. Ein weiterer<br />

Ansatzpunkt ist das ggf. Sástan an'gaos gegebene Versprechen, ihn bei der Suche nach dem Zauber Wilder Haarwuchs<br />

zu unterstützen; hier genügt dann ein geschickt platziertes Gerücht, dass der große Alchimist Silura Raffeondo in<br />

Parduna angeblich einen Trunk kreiert habe, der eine ähnliche Wirkung entfalten solle. Abenteurer mit offenen Fragen<br />

aus Hintergrundgeschichten könnten Informationen oder Visionen erhalten haben, die sie nach Parduna lockten<br />

(vergleichbare Fälle liegen z.B. für Frank Sperlings Farand und Hendrik Nübels Selenion vor).<br />

Für Zwerge mag spätestens seit Der Weg nach Cuisgillin ein Grund vorliegen, Daim Starkhammers Kampf gegen die<br />

Mächte des Bösen fortzusetzen – insbesondere, wenn sie den Segen der Zwergengötter erhalten haben.<br />

Gruppen, für die dies das erste Abenteuer ist oder die in den früheren Abenteuern eher wenig vom Hintergrund<br />

mitbekommen haben, schließlich können schlicht und ergreifend durch den großzügigen Auftrag des Händlers den<br />

Einstieg finden. Die weiterführenden Informationen lassen sich dann unterwegs vermitteln, am besten durch den<br />

Hexenjäger.<br />

Parduna - Ein kleiner Stadtführer<br />

Sollten neben der Auftragserteilung noch Dinge in Parduna zu erledigen sein, folgt hier eine kurze Beschreibung der<br />

Stadt, die für Zwecke dieses Abenteuers vollkommen ausreichend ist.<br />

Die Metropole am Astur mit ihren etwa 105.000 Einwohnern steht sinnbildlich für Macht, Kunst und Intrige. Macht,<br />

weil hier der Staatskanzler mit unsichtbaren Fäden das öffentliche Leben bestimmt. Kunst wegen der vielen Maler und<br />

Bildhauer, welche die Stadt mit ihren Mäzenen wie ein Magnet anzieht. Intrige, weil es in der Natur der Pardunesen<br />

liegt, aus Informationen über andere ihren Vorteil zu ziehen. Parduna beeindruckt durch seine gewaltigen Stadtmauern,<br />

das hoch entwickelte Straßensystem und mit bis zu vierstöckigen aus schwarzem Schiefer, weißem Marmor und<br />

Kalkstein gebauten Gebäuden. Um am Glanz des Hofes teilhaben zu können, lebt nahezu der gesamte Adel des Landes,<br />

mit Ausnahme einiger besonders rebellischer Häuser aus Azzino, in Parduna bzw. unterhält hier zumindest einen<br />

Zweitwohnsitz.<br />

Befremdlich für Neuankömmlinge mögen die vielen eleganten Kutschen mit bis zu sechs angespannten Pferden sein,<br />

mit denen sich die, die es sich leisten können, durch die breiten Straßen der Stadt fahren lassen. Diese Eigentümlichkeit,<br />

zusammen mit dem großen Aufkommen an Ochsengespannen, Transportkarren und Wagen der Bauern und<br />

Kleinhändler aus dem Umland, führt an gewissen Tagen zu chaotischen Zuständen in der Stadt.<br />

Auf heißer Spur 13


Außerhalb der Stadtmauern erstreckt sich der Machtbereich der Stadt nur auf das unmittelbare Hinterland. Die Bauern<br />

leben in einer wirtschaftlichen Einheit zusammen und bestellen gemeinsam das urbar gemachte Land, das einem<br />

Grundbesitzer aus der Stadt gehört, der es mit seinen Finanzreserven unterhält. Der fruchtbare Boden der Tiefebene<br />

erwirtschaftet genug Erträge für die Bauern und ihre Familien sowie einen Überschuss, der an den Landbesitzer in der<br />

Stadt abgegeben wird. Damit trägt dieses System der Halbpacht in großem Maße zur Versorgung Pardunas bei und<br />

fördert zugleich die engen wechselseitigen Bindungen zwischen Umland und Stadt.<br />

<strong>Das</strong> prächtige Parduna quillt vor Menschen über. Wohin die Abenteurer sich in der Stadt auch wenden, sind sie<br />

tagsüber von Leuten umgeben. Je später der Abend, umso mehr ändert sich das Bild. Zu später Stunde schließlich<br />

halten sich nur noch auf den großen Straßen und in den Vergnügungsvierteln einige Menschen auf. In den normalen<br />

Gegenden ist es dagegen ruhig geworden und man trifft allerhöchstens auf Patrouillen der Armaniers, auf einige<br />

betrunkene Nachtschwärmer oder übles Pack, welches das Tageslicht zu meiden pflegt.<br />

Parduna besteht aus vier großen Stadtbezirken, die in zahlreiche Stadtteile untergliedert sind. Die Altstadt mit ihren<br />

vierzehn Stadtteilen erstreckt sich zu beiden Seiten des an dieser Stelle mehrere hundert Meter breiten Asturs. Sie<br />

beherbergt die Mehrzahl der Palazzi, den großen Tempelbezirk der Baales Valianis, an den sich Rathausplatz und Arena<br />

anschließen, sowie den Binnenhafen mit der Handelsbörse und den innerstädtischen Verwaltungseinrichtungen.<br />

Auf einer Inselgruppe inmitten des Asturs, im Herzen der Stadt, befindet sich der Königliche Bezirk. Dort findet man<br />

den nach der größten Insel einfach Dabo benannten königlichen Palast mit seinen umfangreichen Parkanlagen und den<br />

königlichen Verwaltungs- und Dienstgebäuden. Auf kleineren mit Brücken untereinander verbundenen Inseln liegen<br />

nahe dem Dabo die Residenzen bedeutender leonessischer Adliger. Hier tummeln sich schnittige Schiffe und<br />

prachtvolle Barken der Adligen im Wasser. Durch vier große Brücken ist der gesamte königliche Bezirk mit der<br />

Altstadt verbunden.<br />

Am westlichen Flussufer, oberhalb der Altstadt, liegt die Neustadt. Den Kern dieses größten Stadtbezirks bildet die<br />

Freihandelszone des Handelshafens mit der Seehandelsbörse, bewachten Lagerhäusern und Speichern. In unmittelbarer<br />

Nähe befinden sich auch der Fisch- und Gemüsemarkt, sowie die Manufakturen, deren Tagelöhner sich aus den<br />

zahllosen Zufluchtsuchenden aus ganz Leonessa rekrutieren. Sie können sich nur Dank der Handlangertätigkeiten im<br />

Hafen und in den neuartigen Manufakturen über Wasser halten. Die städtischen Zünfte mit ihren strengen<br />

Verordnungen geben ihnen in Parduna sonst keine Möglichkeit zur Arbeit. Gerade wegen der oftmals erbärmlichen<br />

Lebensumstände sind die Gassen in einigen der erst in den letzten Jahrzehnten entstandenen Stadtteile eng, schmutzig<br />

und dunkel, die Häuser schäbig und heruntergekommen. Hier leben die Verlierer der städtischen Gesellschaft, die<br />

Bettler, Landflüchtigen und Tagelöhner. Dieser Bereich der Neustadt ist ein brodelnder Kessel für Kriminalität und<br />

Verbrechen aller Art. Für gewöhnlich wird diese, „das Loch“ genannte Gegend, von den feinen Pardunesen gemieden.<br />

Natürlich hat auch der stark befestigte, größte valianische Kriegshafen mit eigener Garnison außerhalb Candranors viel<br />

zur beherrschenden Rolle Pardunas beigetragen. Der Valianerviertel genannte Stadtteil schließt sich an den<br />

Handelshafen an und bildet die größte Annäherung der Stadt ans Meer. Seit einigen Jahren finanziert die leonessische<br />

Staatskasse aus bündnistaktischen Gründen den kostspieligen Hafenausbau. So wird die Hafenfestung durch ein<br />

Schiffsarsenal erweitert und der Kriegshafen durch neuere Schiffskais vergrößert.<br />

Der Weg nach Crepusculo<br />

Crepusculo ist ein kleines, unbedeutendes Dorf unweit von Oblivone, in der Grafschaft Crepescoli. Der Anger Oblivone<br />

liegt an der belebten Ost-West-Handelsstraße, welche Serenea mit dem Königreich Leonessa und dem Herzogtum<br />

Azzino verbindet. Will man von Parduna aus nach Oblivone, folgt man dem Astur bis nach Luccino, dann geht es den<br />

Kanal zwischen Luccino und Solvredo entlang. Schließlich nimmt man den Handelsweg (alte Valianerstraße) bis nach<br />

Oblivone. Von Oblivone führt ein normaler Weg, der auch zum Befahren mit Ochsengespannen oder Kutschen geeignet<br />

ist, bis hin nach Crepusculo. Eine Karte des Großteils der Strecke findet sich in <strong>Anhang</strong> V; Crepusculo (nicht mehr auf<br />

der Karte zu sehen) liegt etwa eine Tagesreise südöstlich von Oblivone.<br />

Die Reisedauer beträgt alles in allem etwa 6 Tage, bei einer Gesamtstrecke von etwas unter 400 km. Die Strecke von<br />

Parduna bis Luccino wird in der Tat getreidelt, wobei der Einfachheit halber die gleiche Reisegeschwindigkeit wie für<br />

einen schweren Wagen auf Straßen angesetzt wird. Von Luccino bis Solvredo kann dann die gut ausgebaute<br />

Handelsstraße benutzt werden. Sowohl Treideln als auch Benutzung der Handelsstraße gelten als Geländetyp I im<br />

Sinne der Reiseregeln in DFR, S. 85. <strong>Narisanillo</strong>s Gefährt gilt als „schwerer Wagen“, d.h. pro Stunde können 8 km<br />

zurückgelegt werden. Wetter und Jahreszeit lassen eine Reisedauer von 10 Stunden/Tag zu. Dies gilt letztlich bis<br />

Oblivone. Rein von der Karte her mag der Weg über Solvredo wie ein Umweg erscheinen, aber mit dem schweren<br />

Wagen ist eine direktere Route nicht machbar – so ist es gleichsam unmöglich, mit einem schweren Wagen in<br />

wirtschaftlich vertretbarer Zeit von Zapata aus nach Osten zu reisen, auch wenn die Reise den Astur hinab bis Zapata<br />

eher einfach wäre.<br />

14 Auf heißer Spur


Von Oblivone aus sind es noch etwa 25 km nach Osten, dem Weg folgend. Dieser Weg gilt als Geländetyp II, d.h. ein<br />

schwerer Wagen legt pro Stunde 5 km zurück.<br />

Wer möchte, kann sich des Wettermachers im Kompendium bedienen, um das Wetter während des Abenteuers zu<br />

bestimmen. Leonessa liegt in Zone 3A: Fünf-Winde-Zone; die Jahreszeit gilt als Herbst.<br />

Fünf-Winde-Zone<br />

Diese Zone entspricht auf Midgard dem Mittelmeerklima. von Frühsommer bis Herbst wehen hier tagsüber<br />

regelmäßig trockene, relativ kühle Nord- und Nordwestwinde, die ihre größte Stärke am Nachmittag erreichen<br />

(über dem Meer hin und wieder bis zu Sturmstärke). Nachts hingegen ist es praktisch windstill. Der Sommer in<br />

Fünf-Winde-Zone ist trocken und warum (ab +22°C) der Winter regenreich und mild. Kennzeichnend für diese<br />

gebiete sind Hartlaubgewächse wie Olivenbäume du immergrüne Bäume (Macchien).<br />

(<strong>Das</strong> Kompendium, S. 119)<br />

Kurz zusammengefasst, bedeutet dies für die Reise nach Crepusculo (alle Angaben sind auf Prozentwürfe bezogen):<br />

Temperatur: 01-95: mild (6 bis 19 Grad); 96-98: warm (20 bis 29 Grad); 99-100: heiß (30 bis 36 Grad)<br />

Niederschlag: 01-25: 0 (keiner); 26-50: I (leichter Nieselregen); 51-80: II (Schauer); 81-85: III (Wolkenbruch); 96-100:<br />

D (Dauerregen); bei warmer oder heißer Temperatur und Windstärke II oder III sind Schauer und Wolkenbruch mit<br />

einem Gewitter verbunden.<br />

Windstärke: 01-10: I (leichter Wind); 11-65: II (Brise); 66-90: III (steife Brise); 91-100: S (Sturm)<br />

Bewölkung: 01-15: 0 (wolkenlos); 16-35: I (etwa zu einem Viertel bedeckt); 36-55: II (etwa zu drei Vierteln bedeckt);<br />

56-90: III (völlig bedeckt); 91-100 N (Nebel)<br />

Natürlich spricht auch nichts dagegen, wenn du aufgrund der obigen Angaben das Wetter im Voraus selbst festlegst<br />

oder dich gar nicht erst mit genauen Angaben zum Wetter aufhältst. Es wer allerdings passend, wenn das Wetter so ein<br />

wenig zum Abenteuer passt. Die Albträume sollen ein relativ düsteres Klima erzeugen, weshalb wolkenverhangener<br />

Himmel, starker Wind, Gewitter und ungewöhnlich kühle Temperaturen hier angemessen wären.<br />

Der Weg nach Crepusculo führt durch die unterschiedlichsten Reiche, Regionen und Städte. Wichtig hierbei ist zu<br />

erwähnen, dass fast jede Straße, jede Brücke und jeder Kanal von Zollhäusern bzw. Wegzollstationen geprägt ist, die<br />

für das Benutzen bzw. Überqueren dieser Geld (kurz: Wegezoll) verlangen. Die Stadtmauer von Parduna dient auch als<br />

Zollmauer! Die Gesamtstrecke ist also von einer Vielzahl von Zoll- und Wegezollstationen mit entsprechenden<br />

Zahlungen geprägt, auf die ihm Abenteuer allerdings nicht näher eingegangen wird, da <strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong> all diese<br />

kleinen finanziellen Details regelt.<br />

Treideln<br />

Treideln (auch „Halferei“ genannt) bezeichnet die Tätigkeit des Schiffeziehens auf Flüssen durch Menschen oder<br />

Zugtiere. Ausgenutzt wurde hierbei das Phänomen, dass schon ein einzelner Mensch in der Lage ist, einen viele Tonnen<br />

schweren Kahn in ruhigem Wasser zu bewegen. Beim Treideln werden Schiffe in der Regel nur stromaufwärts gezogen<br />

und stromabwärts durch die Strömung oder den Wind getragen. Die Pfade der Schiffszieher werden Leinpfad oder<br />

Treidelpfad genannt. Die Schiffe werden über ein Tau („Leine“) mit den auf den Leinpfaden gehenden Treidelpferden<br />

und Treidlern verbunden. Stromaufwärts oder bei nur wenigen Treidlern kommen die Schiffe nur langsam voran,<br />

sodass der Volksmund aus treideln "trödeln" machte.<br />

Der Bau und Unterhalt der Treidelpfade und der Treideldienst entlang des Asturs sind überörtlich organisiert. Die Wege<br />

sind von jedem öffentlichen Gebrauch ausgeschlossen. Pferde ziehen an langen Seilen, die an einem Mast am Vorschiff<br />

befestigt sind, die Schiffe stromaufwärts. Teilweise werden die Schiffe auch mit langen Stangen gestakt. Durch die<br />

Trägheit des breiten Stromes reicht häufig ein Pferd für Ladungen von 10 bis 15 Tonnen. In der Regel benutzt man aber<br />

mehr Pferde, damit man im Verletzungs- oder Krankheitsfalle schnell wechseln kann. Die Treidelpferde werden von<br />

einem Treidler geführt, der in Absprache mit dem Leiter des Transports die Details der Reise organisiert.<br />

Regeltechnisch gesehen, kann zum Abwickeln des Treidelns ein EW–4: Reiten benutzt werden. Wer möchte, kann die Fertigkeit<br />

natürlich auch lernen; sie hat die gleichen Kosten wie Reiten. Treideln ist Grundfertigkeit für Hä, Ku, Se,Wa, Wi;<br />

Ausnahmefertigkeit für alle ZAU; und Standardfertigkeit für den Rest. Bei einem kritischen Fehler verletzt sich entweder eines der<br />

Treidelpferde, oder es reißt das Seil. Sollten Abenteurer beim Treideln mithelfen, erhalten sie 5 AEP sowie einen automatischen PP<br />

für Reiten (oder Treideln, falls sie die Fertigkeit wirklich lernen wollen).<br />

Auf heißer Spur 15


Wagen der Geheimnisse<br />

<strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong>s Wagen ist ein verschlossener Kastenwagen, über dem zudem eine Plane befestigt wurde. Der<br />

Kasten ist 3m lang, 1,50m breit und 2m hoch. Aufgrund der vier 1m durchmessenden Räder liegt er etwa 50 cm über<br />

dem Boden. Der Wagen hat eine Deichsel, an die vier Pferde gespannt werden können; zwei von ihnen sind beim<br />

Treideln eingespannt, während die anderen beiden von <strong>Narisanillo</strong> am Zügel geführt werden.<br />

Die Plane bedeckt den Wagen völlig und ist mit Lederschnüren unter dem Wagen verzurrt; um den Wagen zu betreten,<br />

muss man diese Verschnürung lösen (oder ein Loch in die Plane schneiden). Der Wagen ist ziemlich schwer (so um die<br />

150 kg), was erste Rückschlüsse auf die Last zulässt. Ist der Wagen in Bewegung, kann man mittels Wagenlenken<br />

herausfinden, wie schwer der Wagen etwa beladen ist (man sieht das an der Mühe, die die Pferde haben, ihn in<br />

Bewegung zu setzen und abzubremsen, sowie an der Tiefe der Spurrillen auf Reiseabschnitten mit weicherem Boden).<br />

Der Wagen selbst ist aus recht stabilem Holz (10 Strukturpunkte) und hat am hinteren Ende eine etwa 1,5m hohe<br />

Doppeltür aus eisenbeschlagenem Holz, die die gesamte Breite des Wagens einnimmt; die Tür ist deutlich stabiler als<br />

der Rest des Wagens (20 Strukturpunkte) und mit einem schweren Vorhängeschloss gesichert (–2 auf Schlösser öffnen),<br />

aber nicht durch Fallen gesichert. Bei Anwendung entsprechender Magie zeigt der Wagen eine dämonische Aura sowie<br />

Magie an (was an einem Teil seiner Ladung liegt). Es ist möglich, den Wagen mit einer Kombination aus Sehen von<br />

Verborgenem und Bannen von Dunkelheit auszukundschaften, sofern man Gelegenheit dazu hat.<br />

Gelingt es den Abenteurern, die Tür zu öffnen, sehen sie folgendes:<br />

<strong>Das</strong> geräumige Innere des Wagens ist erstaunlich leer. In der hinteren Hälfte zieht eine etwa 1m durchmessende<br />

Kugel aus sehr alt aussehendem, dunklen Holz, die umlaufend mit Metallbeschlägen in einem sonderbaren Muster<br />

versehen ist, euren Blick auf sich. Die Kugel ruht in einer Art hölzernem Sockel und ist mit mehreren Seilen an den<br />

vier Enden des quadratischen Sockels vertäut. Im unsicheren Licht innerhalb des Wagens scheint die Kugel leicht<br />

rötlich zu glühen, und für wenige Sekunden hört ihr fernes, rhythmisches Trommeln, ein Rhythmus aus vier kurzen,<br />

harten Tönen, mehrmals hintereinander … dann ist Ruhe. Eine undefinierbare Bedrohung scheint von der Kugel<br />

auszugehen.<br />

Neben der sonderbaren Kugel enthält der Wagen nur noch eine große Holzkiste mit Eisenbeschlägen, die direkt<br />

rechts hinter der Tür steht, längs an der Wand. Sie ist durch ein stabiles Vorhängeschloss gesichert.<br />

Beginnen wir mit der Kiste. Diese enthält sowohl <strong>Narisanillo</strong>s Reisekasse als auch seine Beschwörerutensilien, die er<br />

nicht offen mit sich herumtragen möchte. Die 1,20m lange Kiste ist nicht nur verschlossen, sondern auch mit einer Falle<br />

versehen. Die Kiste zeigt als magisch an und hat zugleich eine dämonische Aura (beide aufgrund der Regenbogenrobe).<br />

Schloss, Falle und Inhalt der Kiste unterscheiden sich je nach DGS:<br />

DGS 2:<br />

Schloss: -2 auf Schlösser öffnen<br />

Giftnadelfalle an der Kiste: Springnadel direkt im Vorhängeschloss; Nutzung des Schlüssels neutralisiert Falle; Nadel<br />

greift nur die Hand direkt am Schloss an; Rasselotter-Gift (Virulenz+20, Wirkdauer 2W10 Minuten, 3W6 LP & AP);<br />

gleitet bei Schließen des Schlosses in Ausgangsposition zurück; Angriff+7; 1 Punkt Schaden<br />

Inhalt der Kiste: Reisekasse (250 GS, 5 Rubine zu 50 GS, 5 Aquamarine zu 70 GS), farbige Kreide, 5 Dolche,<br />

Schmuck im Wert von 40 GS, Regenbogenrobe mit Zusatzfunktion – 2 auf Knechten, Landkartenausschnitt (ähnlich<br />

wie <strong>Anhang</strong> I nur ohne Totenkopf über dem Kreuz), lederne Schriftrolle mit einer Beschwörerlizenz beim Covendo<br />

DGS 4:<br />

Schloss: -2 auf Schlösser öffnen<br />

Giftnadelfalle an der Kiste: Springnadel direkt im Vorhängeschloss; Nutzung des Schlüssels neutralisiert Falle; Nadel<br />

greift nur die Hand direkt am Schloss an; Königskobra-Gift (Virulenz+0, Wirkdauer 1W6 Minuten, 4W6 LP & AP);<br />

gleitet bei Schließen des Schlosses in Ausgangsposition zurück; Angriff+10; 1 Punkt Schaden<br />

Inhalt der Kiste: Reisekasse (350 GS, 5 Rubine zu 80 GS, 5 Aquamarine zu 100 GS), farbige Kreide, 5 Dolche, 5<br />

Äxte, Schmuck im Wert von 120 GS, Regenbogenrobe mit Zusatzfunktion – 2 auf Wächter verankern,<br />

Landkartenausschnitt (ähnlich wie <strong>Anhang</strong> I, nur ohne Totenkopf über dem Kreuz), lederne Schriftrolle mit einer<br />

Beschwörerlizenz beim Covendo<br />

<strong>Credido</strong> hat weder Kaninchen (für Coluscare) oder Hundeblut (für Halebanten) dabei. Sollten solche Beschwörungen nötig werden,<br />

kann er sich diese Materialien jederzeit während der Reise beschaffen. – Für die Regenbogenroben gibt es je nach DGS ein<br />

unterschiedliches Zertifikat.<br />

Die Kugel hingegen ist deutlich gefährlicher – in mehr als nur einer Hinsicht. Elfen verspüren bei ihrem Anblick ein<br />

sofortiges und tiefes Unbehagen, alle anderen haben bei einem verdeckt durchgeführten PW:Zt ein ähnliches Gefühl –<br />

16 Auf heißer Spur


allerdings ergeben weder Erkennen von Zauberei noch Erkennen der Aura eine Anzeige! Zudem hört man bei<br />

Anwenden jeder Art von Erkenntniszauber wieder den viertonigen Trommelrhythmus.<br />

<strong>Das</strong> Trommeln (wer’s genau wissen will: drei Achtel, ein Viertel, drei Achtel Pause) hat in diesem Abenteuer keine weitere<br />

Auswirkung, sieht man davon ab dass es auch in den Albträumen der Abenteurer auftaucht (und sie es vielleicht schon kennen, wenn<br />

sie das erste Mal die Kugel sehen). Ihm kommt erst im letzten Abenteuer dieses Teils der Con-Kampagne, Der Riss in der Welt,<br />

größere Bedeutung zu.<br />

Selbst wenn man die Seile durchschneidet oder losbindet, ruht die etwa 100 kg schwere Kugel immer noch fest auf<br />

ihrem Sockel; es benötigt einen Kraftakt, um sie von dort wegzubewegen. Dazu aber wird es einstweilen nicht<br />

kommen, denn sobald der erste Nicht-Autorisierte (und das sind für Zwecke dieses Abenteuers alle Menschen oder<br />

Menschenähnliche außer <strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong>) die Kugel (nicht den Sockel oder die Seile!) berührt, alarmiert dies die<br />

von <strong>Narisanillo</strong> an die Kugel gebundenen Truscane, die den Auftrag haben, die Kugel gegen alle Nicht-Autorisierten<br />

zu verteidigen! Es handelt sich um zwei Truscane – denen allerdings nach einer Minute zwei weitere folgen! Diese<br />

Dämonen lassen sich nur im Kampf besiegen – und schlimmer noch: 1W6 Runden, nachdem die Dämonen erschienen<br />

sind, greift auch der Beschwörer in den Kampf in, und von seiner bisherigen Jovialität ist so rein gar nichts mehr<br />

geblieben …<br />

DGS 2<br />

Truscane I (Grad 1)<br />

8 LP, 8 AP - LR - St 30, Gw 60, In 20, B18 - EP 1<br />

Angriff: Stangenwaffe+5 (2W6–1 schlagend, 1W6 stechend) oder Klauen+5 (1W6–2 ); Raufen+4 (1W6–4) - ABWEHR+11,<br />

RESISTENZ+12/12/10<br />

DGS 4<br />

Truscane II (Grad 3)<br />

13 LP, 15 AP - LR - St 60, Gw 60, In 20, B24 - EP 3<br />

Angriff: Stangenwaffe+6 (2W6+1 schlagend, 1W6+2 stechend) oder Klauen+6 (1W6); Raufen+6 (1W6–2) - ABWEHR+12,<br />

RESISTENZ+13/13/11<br />

Haben die Abenteurer sowohl die Truscane als auch <strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong> besiegt, können sie sich endlich der Kugel<br />

zuwenden. Auf den ersten und auch zweiten Blick wirkt die Kugel allerdings unkaputtbar. Die Details hierzu behandeln<br />

wir aber erst am Ende des Abenteuers im Abschnitt Die Rückkehr des Fürsten (s. S. 28) …<br />

Durch die Küstenstaaten<br />

Die Reiseroute sowie die entsprechenden Reisezeiten sind im Abschnitt Der Weg nach Crepusculo auf S. 14<br />

angegeben. In diesem Kapitel finden sich nun weiterführende Informationen zur Abwicklung dieser Reise. Der<br />

Schwerpunkt des Abenteuers liegt nicht auf den einzelnen Orten entlang der Reisestrecke, sondern auf den Träumen der<br />

Abenteurer und ihrer Interaktion mit <strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong> einerseits sowie ihrem Umgang mit den beiden<br />

„Pflichtbegegnungen“ andererseits. Du kannst aber die Reise gern noch ein wenig mit eigenen Nichtspielerfiguren<br />

ausschmücken, wenn du dies möchtest.<br />

Grundlegend gilt: <strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong> lässt während der Reise niemanden in seinen Wagen, auch nicht in den Städten<br />

oder während der Ruhepausen. Davon und von der Reiseroute (und der Tatsache, dass er den Wagen lenkt) als solcher<br />

abgesehen, überlässt er alle Entscheidungen seinem Personal – „denn dafür habe ich euch ja!“ Dies betrifft z.B. die<br />

Einteilung der Wachen (tags wie nachts), die Auswahl der Verpflegung und der Unterkünfte und alles Andere, das mit<br />

der Alltagsorganisation der Reise zu tun hat. <strong>Narisanillo</strong> zahlt auch ohne zu murren teure Herbergen, falls die<br />

Abenteurer solche auswählen – will meinen, während der ganzen Reise zahlen die Abenteuer selbst bei fürstlicher<br />

Unterkunft und Verpflegung keinen Unterhalt!<br />

Du solltest der Einfachheit halber davon ausgehen, dass sich, ungeachtet der DGS, <strong>Narisanillo</strong>s Reisekasse pro Reisetag um 50 GS<br />

verkleinert, sofern keine unvorhergesehenen Ausgaben dazwischen kommen (Spielleiterentscheidung). Du musst die in der<br />

Reisekasse befindliche Geldmenge entsprechend von Tag zu Tag reduzieren.<br />

Wegstationen<br />

Von Parduna bis Luccino wird getreidelt; s. die entsprechenden Anmerkungen auf S. 15. Sofern sich die Abenteurer<br />

nicht gerade selbst am Treideln versuchen, kannst du davon ausgehen, dass sich diese gut 120 km in etwas unter zwei<br />

Tagen ohne Probleme zurücklegen lassen (d.h. etwa in der Mitte der Strecke träumen die Abenteurer zum ersten Mal).<br />

Wichtige Begegnungen sind hier nicht vorgesehen.<br />

Grundsätzlich gilt, dass die Abenteurer keine Probleme haben werden, unterwegs angemessene Übernachtungsmöglichkeiten zu<br />

finden, deren Kosten <strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong> auch stets anstandslos zahlt. Es gibt genügend kleinere Dörfer und auch allein stehende<br />

Herbergen, die nicht auf der Übersichtskarte eingezeichnet sind. – Die politische Situation von Leonessa und Serenea wird hier nur<br />

Auf heißer Spur 17


am Rande gestreift, da sie keinen Einfluss auf das Abenteuer hat. Wen das wirklich interessiert, der findet in <strong>Anhang</strong> IX einige<br />

weiterführende Informationen.<br />

Luccino (27.000 Einwohner) wird Stadt der Fischer und der Flussleute genannt. Die auf einer großen Insel inmitten des<br />

Asturs gelegene Stadt ist das Zentrum des gesamten Fluss- und Fernhandels mit dem Herzogtum Serenea. Ihr<br />

unbeschreiblicher, einzigartiger Starrsinn und ihre Vorliebe für Traditionen macht die Luccineser zu einem im übrigen<br />

Leonessa mitleidig belächelten Menschenschlag. Auch hier sind keine Begegnungen vorgesehen, und die<br />

Informationsmöglichkeiten der Abenteurer sind hier eher beschränkt (was sie in Parduna nicht erfahren haben, erfahren<br />

sie in Luccino ganz sicher nicht). Insbesondere können sie hier keine Informationen über die Albträume erhalten!<br />

Allerdings hast du in Luccino eine Möglichkeit, Informationen zu einem vielleicht offenen Punkt aus Schiff der Schatten zu<br />

vermitteln: Broinach Dunbearagh (gespielt von Michael Masthoff) hat in Parduna einen Bericht zu den Geschehnissen auf der<br />

Überfahrt mit der Bosvellia anfertigen lassen, aus dem klar wird, dass sich eine Horde von sonderbaren Metallwesen auf einem<br />

namenlosen Eiland vor der Küste niedergelassen hat, das einen alten Navigationsturm aus der Seemeisterzeit beherbergt …<br />

Aus Vollständigkeitsgründen (gleichwohl die Abenteurer die Stadt nicht erreichen werden): Zapata (17.000<br />

Einwohner) ist das Hauptverladezentrum der in den Kaf-Bergen liegenden Erzminen, Eisenschmieden und<br />

Marmorsteinbrüche. Hier floriert der Handel aber auch das Laster. Zahlreiche Schatzsucher machen hier Rast, um sich<br />

mit dem Notwendigsten auszurüsten. Besonders verrufen sind die hiesigen Spielhöllen und Freudenhäuser, in denen<br />

unbedarfte Neuankömmlinge bis aufs letzte Hemd ausgenommen werden. Nicht von ungefähr ist die Lasterhaftigkeit<br />

von Zapata mit seinen zügellosen Orgien, mannigfaltigen Glücksspielen und der verschwenderischen Zurschaustellung<br />

von Reichtum in den gesamten Küstenstaaten sprichwörtlich.<br />

Auf halber Strecke von Luccino nach Solvredo liegt nach ca. 60 km die Grenze zwischen Leonessa und Serenea. Hier<br />

liegt eine besonders große Zollstation (komplett mit diversen Herbergen). Die beiden größten Länder Sereneas sind das<br />

Duganat Diatrava mit der gleichnamigen Hauptstadt im Nordosten und das Herzogtum Serenea mit seiner Hauptstadt<br />

Solvredo im Südwesten. Dazwischen liegen noch eine ganze Reihe kleiner Fürstentümer, die gewissermaßen eine<br />

Pufferzone zwischen diesen beiden Staaten bilden. Eine gewisse Rolle spielen noch das Herzogtum Palatinea und das<br />

Duganat Lanitia, die zwar auf die Unterstützung ihrer Nachbarn angewiesen, aber dennoch groß genug sind, um eine<br />

eigenständige Politik betreiben zu können.<br />

<strong>Das</strong> Herzogtum Serenea ist der Rest des früheren Reiches, das in der Zeit der großen Pest um 2100 nL unterging. Es<br />

umfasst noch etwa zwei Drittel des ursprünglichen Landes. Pikanterweise ging mit Diatrava ausgerechnet seine frühere<br />

Hauptstadt verloren und wurde ein mächtiger Gegenspieler. Neue Hauptstadt ist seitdem Solvredo im Südwesten, eine<br />

schnell wachsende und sich stark verändernde und daher sehr fortschrittlich wirkende Stadt. Derzeitige Regentin ist die<br />

Docaceja Donna Luciana IV. de Serenea.<br />

Nach weitere 65 km erreichen die Abenteurer die am Zusammenfluss von Isada und Risa gelegene Hauptstadt<br />

Solvredo (39.000 Einwohner), schon seit frühesten Zeiten ein bedeutendes Handelszentrum mit trutzigen<br />

Festungsanlagen, da an dieser Stelle die Handelsroute der Goldstraße den Isada überquert. Bekannt geworden ist die<br />

Stadt aber durch die vielen Heilquellen, die sich in ihrer näheren Umgebung befinden und die jedes Jahr Tausende von<br />

Hilfesuchenden und Pilgern in die Stadt bringen. Zugleich ist Solvredo jedoch die jüngste lidralische Stadt, denn das<br />

alte Solvredo wurde bei einem Erdbeben vor knapp 40 Jahren zerstört und der damalige Herzog verbot den Aufbau der<br />

Stadt an gleicher Stelle. Vielmehr ließ er eine großzügige Stadtanlage auf der anderen Seite der Isada errichten.<br />

Solvredos Straßen sind daher ungewöhnlich breit und gerade. Obendrein sind sie aufgrund einer guten<br />

Abwasserentsorgung vergleichsweise sauber. Ein wahrer Prunkbau ist die neu errichtete Akademie der alchimistischen<br />

und arkanen Künste, ein Ort der Lehre an dem besonders Thaumaturgen auf ihre Kosten kommen. In Solvredos<br />

Akademie werden neue Zaubermittel und -salze erprobt und alte Rezepte für Trünke und Zaubermaterialien verfeinert.<br />

In Solvredos Konventsniederlassung wird neuerdings ein Großer Stein der Erdmeisterschaft aufbewahrt, mit dem die<br />

Zauberer hoffen, ihre Stadt in Zukunft vor weiteren Erdbeben bewahren zu können. In den Ruinen von Alt-Solvredo<br />

treiben sich allerdings so manche zwielichtige Gestalten herum und nicht nur Bettler sollen in den Trümmern hausen.<br />

Auch in Solvredo sind keine Begegnungen vorgesehen, und die Informationsmöglichkeiten der Abenteurer sind hier<br />

eher beschränkt – die Stadt ist zwar größer und einflussreicher als Luccino, aber doch schon zu weit von Parduna<br />

entfernt (und im falschen Land), um noch (schon?) allzu viel zu wissen.<br />

Die große Ausnahme sind die Beschwörer aus dem nahe gelegenen Crepusculo. Mittels Gassenwissen kann man hier die auf S. 7<br />

gegebenen Informationen erhalten, einschließlich derer über Delmana (und das schließt den Text in <strong>Anhang</strong> IV mit ein). Darüber<br />

hinaus kannst du, wenn du möchtest, auch in Solvredo den Bericht Broinach Dunbearaghs auftauchen lassen.<br />

Trotz aller Alchimisten und Heilquellen können die Abenteurer auch hier keine Informationen über die Albträume<br />

erhalten! Da die Reise zu diesem Zeitpunkt allerdings schon recht weit fortgeschritten ist, kannst du allerdings Gruppen,<br />

die ein wenig „auf dem Schlauch stehen“, den einen oder anderen Hinweis zukommen lassen – z.B. den, dass das ja<br />

vielleicht alles mit ihrer geheimnisvollen Fracht zu tun haben könnte …<br />

18 Auf heißer Spur


Wer in Solvredo bei den Alchimisten einkaufen gehen möchte, kann dies gern tun; die Auswahl ist allerdings<br />

beschränkt. Auch nach längerem Suchen lässt sich nicht mehr als jeweils 1Portion Drachenherz (100 GS) und 1 Dosis<br />

Flohpulver (150 GS) finden. Hierfür gibt es Zertifikate. (Sollten die Abenteurer denn ganz dringend mehr als eines<br />

dieser Zaubermittel kaufen wollen, wende dich wegen zusätzlicher Zertifikate an die Kampagnenleitung.) Darüber<br />

hinaus gibt es Weihwasser (10 GS pro Amphore) und Zauberöl (80 GS pro Liter) in beliebigen Mengen ohne<br />

Zertifikat. Theoretisch sind auch Heiltrünke (1W6 LP & AP; bis zu 2 vorrätig) zum Preis von jeweils 200 GS<br />

erhältlich; hierzu muss aber von der Kampagnenleitung ein eigenes Zertifikat angefordert werden.<br />

In Solvredo geschieht allerdings noch etwas, von dem die Abenteurer aller Voraussicht nach nichts mitbekommen: Der Hexenjäger<br />

Vinicio Brado wird auf sie aufmerksam und beginnt mit der Zusammenstellung seines kleinen Trupps, der dann später ab S. 25 in<br />

Der Überfall auf den Plan treten wird. Vielleicht könnte man so etwas bei einem kritischen Erfolg aus Gassenwissen aus Zufall in<br />

eher vager Gerüchteform erfahren (dass da ein Hexenjäger einen Trupp zusammenstellt, um eine „Ausgeburt des Bösen“ zu<br />

bekämpfen) … vielleicht aber auch nicht.<br />

Der Anger Oblivone liegt an der belebten Ost-West-Handelsstraße, welche Serenea mit dem Königreich Leonessa und<br />

dem Herzogtum Azzino verbindet, etwa 55 km südwestlich von Solvredo. <strong>Das</strong> Dorf hat knapp 500 Einwohner, die<br />

überwiegend von der Landwirtschaft und von durchreisenden Händlern leben. Die Umgebung ist hügelig und schön<br />

anzusehen, weist aber nur noch auf den Hügelkuppen kleinere Wälder auf.<br />

Politisch gesehen ist die Grafschaft Crepescoli, zu der auch Oblivone gehört, zwar Teil des Herzogtums Serenea, zählt<br />

aber trotzdem zum Fürstentum Lapalecce. Den Fürsten von Lapalecce, Don Galbar Diodego de Terralvada, rechnet man<br />

zu den führenden Vasallen des Herzogs von Azzino. Als Graf von Crepescoli ist er jedoch zugleich auch ein<br />

Lehnsmann der Herzogin von Serenea, was ihn für die Diplomatie besonders interessant macht. Aufgrund dieser<br />

Sonderrolle genießt die Grafschaft Crepescoli, insbesondere aber die größte Ansiedlung Oblivone, zahlreiche<br />

Privilegien.<br />

Oblivone ist bekannt für sein großes Ritterturnier, das ein Mal im Jahr stattfindet und in diesen Tagen ein beliebter Treffpunkt der<br />

Troubadoure, Joglares und Schausteller ist. Wer auf der Suche nach dem erainnischen Barden Mheiri Dubh ist, kann hier die<br />

Information erhalten, dass dieser vor einigen Monaten beim großen Ritterturnier anwesend war, dann aber in die Kaf-Berge<br />

weiterzog – und nie wieder gesehen wurde …<br />

Im Dorf befinden sich gleich mehrere Gasthöfe, wobei der Gasthof Zum Auerochsen der komfortabelste und größte ist.<br />

Beim Auerochsen handelt es sich um einen typischen Landgasthof der Küstenstaaten, der aber über ein zusätzliches<br />

Stockwerk verfügt. Betrieben wird der Gasthof von den Ghimars, welche stolz auf ihren guten Ruf sind. Gerne verweist<br />

der Wirt Fredego Ghimar auf die zahlreichen Ölporträts adliger und anderer bekannter Gäste, welche in dieser<br />

Gaststätte bereits eingekehrt sind. Mircello Ghimar, ältester Sohn und Erbe von Fredego, sagt man allerdings nach, ein<br />

Wüstling und Lebemann zu sein. Öfters mussten bereits Dienstmägde entlassen werden, welche von ihm geschwängert<br />

wurden. Mircello ist zudem ein leidenschaftlicher Spieler und ist ihm das Glück nicht hold, muss aus anderen<br />

Geldquellen geschöpft werden, auch wenn es dabei nicht immer redlich zugeht. Mircello betreibt eine Wettbude und<br />

versucht gelegentlich, seine Kunden zu betrügen. Vielleicht zählt auch der eine oder andere Abenteurer dazu.<br />

Karten von Oblivone und vom Auerochsen sind bei der Kampagnenleitung verfügbar, falls sie denn benötigt werden; so richtig<br />

notwendig sind sie aber nicht. – Für die Abenteurer wichtige Informationen gibt es in Oblivone nicht, und Vinicio Brado und seine<br />

Schar meiden den Ort, um kein Aufsehen zu erregen.<br />

Endpunkt der Reise der Abenteurer ist nach weiteren 25 km (über nun schwerer zu befahrende Wege) das kleine<br />

Örtchen Crepusculo (nicht mit der Grafschaft Crepescoli, in der auch Crepusculo liegt, zu verwechseln). Es liegt hinter<br />

einem mit einem kleinen Wäldchen bestandenen Hügelkamm gut eine halbe Tagesreise östlich von Oblivone. Doch<br />

hiermit beschäftigt sich das nächste Abenteuer der Con-Kampagne: Dorfidylle.<br />

<strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong> während der Reise<br />

Der „Händler“ verhält sich die ganze Reise über wie das Musterbild des jovialen, überfreundlichen, weltgewandten,<br />

reichen und leicht abgedrehten Kaufmanns von Welt. Er wird nicht müde, den Abenteurern die Besonderheiten der<br />

Küstenstaaten zu erklären, ihnen Informationen über die Städte zu geben, zu denen sie reisen, und generell über Laran<br />

und die Welt zu erzählen. Und sie ein wenig mehr auszufragen …<br />

Es fällt allerdings recht schnell auf, dass er über sich und seine Geschäfte relativ wenig erzählt („Professionelle<br />

Vorsicht, ihr wisst schon …“); dies liegt natürlich in erster Linie daran, dass er kaum wirkliche Geschäfte tätig. Den<br />

Namen Duardo Demordo lässt er aber schon gern einmal fallen, hat der doch einen recht guten Ruf. <strong>Narisanillo</strong> ist<br />

auch gern bereit, von Diatrava zu erzählen, in aller epischen Breite und sehr farbig, einschließlich seiner schweren<br />

Kindheit in den Hinterhöfen, bevor er sich hochgearbeitet hat … Erwähnte ich schon, dass er ein ausgezeichneter<br />

Schauspieler ist …?<br />

Diatrava ist mit 68.000 Einwohnern die größte Stadt der Region Serenea und die Hauptstadt des gleichnamigen Duganats an der<br />

Mündung des Tevron. Die Stadt zählt mit Sicherheit zu den bedeutendsten Städten Lamarans. Diatrava kann auf fast zweieinhalb<br />

Auf heißer Spur 19


Jahrtausende Geschichte zurückblicken, eine Geschichte, die man der Stadt auf Schritt und Tritt ansieht. Auch wenn der Großteil der<br />

Bebauung relativ jungen Datums ist, so findet man in diesem steinernen Ameisenhaufen immer wieder Relikte der fernen<br />

Vergangenheit, die dieser Metropole ihr ganz besonderes Flair geben. Beherrscht wird Diatrava von den vielen Tempeln und den<br />

mächtigen Befestigungsanlagen, die im Laufe der Jahrhunderte errichtet wurden, wie beispielsweise der Hafen mit Hafenfestung und<br />

Arsenal. Auch in Diatrava sind Grünflächen selten. Parkanlagen gibt es nur beim Duganpalast, um die Bibliothek, in der Laran-<br />

Ordensburg und rund um den Alpanutempel. In Diatrava spricht man übrigens nicht von Stadtvierteln, sondern von Siebteln. Jedes<br />

dieser Stadtsiebtel hat seine Besonderheiten, seinen eigenen Charakter, die ihm seine ganz besondere Atmosphäre geben. Am<br />

exotischsten ist mit Sicherheit das Escharsiebtel. In ihm haben sich alle scharidischen Händler und Handwerker angesiedelt, die es in<br />

Diatrava gibt. Im Laufe der Zeit ist aus diesem Siebtel praktisch eine eigenständige scharidische Stadt in der Stadt mit gut 11.000<br />

Einwohnern geworden. Hier findet man typisch scharidische Basare, Kaffeehäuser, Dampfbäder, einen großen Tempel der Zweiheit,<br />

das Abdullah Ibn Sina-Spital und die Karawanserei, von der aus alle Karawanen nach Eschar starten.<br />

Wie bereits erwähnt, zahlt <strong>Narisanillo</strong> kommentarlos alle Ausgaben der Reise (abgesehen von persönlichen<br />

Anschaffungen der Abenteurer …), auch überhöhte Herbergenpreise und das Dinieren in Luxusgasthöfen – zumindest<br />

so lange die Reisekasse reicht, und das sollte sie für sechs Tage gemütlich tun. Zudem kann man feststellen, dass er<br />

beim Umgang mit den Zöllnern recht geschickt drin ist, nichts über die Art seiner Ladung verlauten zu lassen und<br />

trotzdem zufriedene Zöllner zurückzulassen.<br />

In einer Hinsicht ist <strong>Narisanillo</strong> allerdings hart und unerbittlich: Art und Natur der Ware sind ebenso tabu wie<br />

Informationen über Herkunft und Käufer – und ein Blick in den Wagen ist völlig ausgeschlossen! Kein Bitten, Flehen<br />

und Schmiergeldzahlen der Abenteurer hilft hier weiter (gleichwohl der Beschwörer natürlich nicht gegen die<br />

Anwendung von Zaubern wie Beeinflussen gefeit ist). Eine Erkundung des Wagens kann nur stattfinden, wenn man<br />

<strong>Narisanillo</strong> ablenkt oder ausschaltet; s. dann Wagen der Geheimnisse auf S. 16.<br />

Aufgrund seines im Lederbeutelchen um den Hals getragenen Schutzamulett gegen Lebenskraftverlust ist <strong>Credido</strong><br />

<strong>Narisanillo</strong> nicht nur immun gegen den LP-Verlust durch die Albträume – er bekommt sie noch nicht einmal in voller<br />

Gänze mit! Zwar ist auch sein Schlaf etwas unruhig, und er regeneriert pro Nacht 1 AP weniger als normal, aber das<br />

beunruhigt ihn nicht wirklich (den einen fehlenden AP bemerkt er nicht einmal). Insofern ist er ehrlich überrascht, falls<br />

die Abenteurer ihm von ihren Träumen erzählen. Er hat zwar ab dem zweiten Morgen der Reise einen Verdacht (und<br />

zwar zumindest so weit den richtigen, dass er davon ausgeht, dass seine Fracht wohl dafür verantwortlich ist), doch den<br />

teilt er den Abenteurern natürlich nicht mit …<br />

Oh … und das Amulett … <strong>Das</strong> hat ihm Duardo Demordo verkauft, „spottbillig, man mag’s kaum glauben!“, allerdings als<br />

Schutzamuletts gegen arkanes Spüren, für das <strong>Narisanillo</strong> es auch immer noch hält (Demordo wusste, dass der Beschwörer dieses<br />

Amulett nie ablegen würde, und es war wichtig, dass der Transporteur im Problemfall handlungsfähig blieb). Irgendwann während<br />

der Reise wird <strong>Narisanillo</strong> auch dies dämmern … Für die Dauer der Reise gehen wir davon aus, dass das Amulett nie seinen<br />

PW:ABW schafft. Und sollte <strong>Credido</strong> im Laufe des Abenteuers jemals Spielerfiguren lebend gefangen nehmen, hält er sich an die<br />

Grundsätze seines Mentors Lyakon (s. <strong>Anhang</strong> X) und tötet sie langsam, sehr langsam …<br />

Buntes Treiben auf der Strecke<br />

Mit Ausnahme der im weiteren Verlauf dieses und späterer Kapitel aufgeführten Ereignisse sind keine Begegnungen<br />

mit Nichtspielerfiguren vorgesehen. Natürlich sind aber auf der großen Handelsstraße auch eine Vielzahl „normaler“<br />

Menschen unterwegs, die weder auf Geld oder Leben der Spielerfiguren aus sind, noch in die Hintergründe der<br />

Handlung eingeweiht sind. Wer dies genau ist, liegt in deinem Ermessen. Du kannst nach Belieben Begegnungen<br />

erfinden, die das Abenteuer bereichern, wobei du dich auch nicht scheuen solltest, solche Begegnungen auf deine<br />

Gruppe und deren Hintergrundgeschichten zuzuschneiden. Insbesondere können die Spieler hier nach Belieben ihre<br />

sozialen Fertigkeiten ausspielen. Du kannst hier auch weitere Informationen über Leonessa und Serenea vermitteln.<br />

Solange hier keine Informationen weitergeleitet werden, die an anderer Stelle fest eingeplant sind, ist dies völlig in<br />

Ordnung.<br />

Sollten sich im Spielverlauf interessante Interaktionen zwischen von dir eingeführten Nichtspielerfiguren und deiner<br />

Gruppe ergeben, solltest du dies auf jeden Fall an die Kampagnenleitung weitermelden, damit diese Kontakte ggf. fest<br />

in der Kampagne verankert werden können! Dies gilt auch für geknüpfte Handelsbeziehungen, spätere<br />

Besuchsabsichten und Ähnliches.<br />

Für gute Interaktion mit solchen von dir erfundenen Nichtspielerfiguren kannst du bis zu 10 AEP vergeben!<br />

Sollte sich während der Reise jemand für bekannte Barden bzw. magische Instrumente im Allgemeinen oder aber für den<br />

erainnischen Barden Mheiri Dubh (ein Schüler des Großen Meisters Mairtín ay'cathaoir mit seiner wunderschönen Laute; s. S. 7)<br />

interessieren, kannst du in einer der Städte oder durch eine Begegnung während der Reise die Information vermitteln, dass besagter<br />

Mheiri Dubh in der Tat auf dem Weg nach Oblivone war. In Oblivone kann man dann erfahren, dass der Barde vor etwa einem Jahr<br />

vor, während und nach dem großen Ritterturnier einige Wochen dort war und dann in die Kaf-Berge aufgebrochen ist. Man hat nie<br />

wieder von ihm gehört … Derlei Erkundigungen sind 5 AEP wert (10 AEP für Barden).<br />

20 Auf heißer Spur


Ein alter Bekannter<br />

Du solltest die Abenteurer während der Reise ab und an auf Sehen und Wahrnehmung würfeln lassen. Bei einem<br />

kritischen Erfolg (mindestens aber einer Stelle der Reise) solltest du ihnen folgendes vorlesen oder beschreiben:<br />

Plötzlich habt ihr das Gefühl, als ob ihr beobachtet würdet - und richtig: in etwa 30 m Entfernung könnt ihr mit viel<br />

Mühe eine menschliche Gestalt erkennen, die eben noch nicht da war! Sie ist in eine dunkle Robe gehüllt ist und<br />

trägt dunkle Handschuhe. Eine Kapuze verdeckt ihren Kopf fast völlig. Die Person sieht kurz in eure Richtung, und<br />

dabei sehr ihr in ein Gesicht von schimmernder, kupferner Hautfarbe mit rabenschwarzen Augen und Haaren. Noch<br />

bevor ihr etwas tun könnt, murmelt die Gestalt ein paar Worte – und ist genauso plötzlich verschwunden, wie sie<br />

gekommen war.<br />

Wer schon einmal Huatlani gesehen hat, erkennt den Mann als solchen. Sprecher des Nahua können die gemurmelten<br />

Worte verstehen, wenn ihnen ein EW–4 :Hören oder ein EW–2:Lippenlesen gelingen. In einem solchen Fall wissen<br />

sie, dass der Mann sagte: "Möge die Macht mit mir sein!" Dies ist eine Abwandlung des traditionellen Grußes der<br />

nahuatlanischen Netzgänger (Landeskunde [Nahuatlan] mit –4).<br />

Dies ist der Huatlani Cipocatl, eine mysteriöse Gestalt, immer noch mit seinen ganz eigenen Zielsetzungen unterwegs.<br />

Cipocatl ist stets in eine schwarze Robe gehüllt ist und trägt Handschuhe gleicher Farbe. Eine Kapuze verdeckt seinen<br />

Kopf völlig. Ein EW+4:Sehen gibt einen kurzen Blick auf ein Gesicht von schimmernder, kupferner Hautfarbe mit<br />

rabenschwarzen Augen und Haaren frei. Wer schon einmal Huatlani gesehen hat, erkennt den Wanderer als solchen.<br />

Cipocatl ist ein Netzgänger aus Nahuatlan; seine Spieldaten finden sich in <strong>Anhang</strong> <strong>VII</strong>I.<br />

Cipocatl könnte in früheren Abenteuern schon mehrmals auf die Abenteurer getroffen sein, das letzte Mal in Cuisgillin. Er war dabei<br />

nie wirklich gesprächig, doch war dies nur Schau; in Wahrheit war er bemüht, die Gruppe durch gezielte Informationen in die<br />

richtige Richtung (Cuisgillin) zu schubsen, wollte es aber so aussehen lassen, dass die Gruppe sich diese Informationen selbst<br />

erarbeitete.<br />

Hier nun ist der Huatlani nicht im Mindestens daran interessiert, der Gruppe zu helfen. Ihn interessiert einzig der Inhalt<br />

des Wagens, nicht aber in der Form, dass er ihn jetzt zwingend untersuchen möchte. Viel mehr interessiert es ihn, wo<br />

der Wagen letztlich Endstation macht und wer seine Fracht in Empfang nimmt. Deshalb beobachtet er die Reise aus der<br />

Ferne und greift selbst dann nicht ein, als der Trupp des Hexenjägers angreift. Einzig der Angriff des Magievampirs (s.<br />

Ein magischer Wanderer) könnte ihn zum Eingreifen veranlassen, da er diesen Kreaturen feindlich gegenübersteht und<br />

er befürchtet, dass die Ladung des Wagens in falsche Hände fallen könnte. Es liegt letztlich an dir, ob du Cipocatl hier<br />

eingreifen lassen möchtest. Kennt er Mitglieder der Gruppe (oder hatte gar freundlichen Kontakt mit ihnen), ist dies<br />

natürlich weitaus wahrscheinlicher. Nach Möglichkeit möchte der Netzgänger aber seine Ruhe haben, nicht auffallen<br />

und ungestört beobachten. Er hält sich immer in einem Abstand von mindestens 30 m vom Wagen auf (meist mehr),<br />

wird also von Narathoxatls Aura nicht betroffen.<br />

Allenfalls am Ende des Abenteuers könnte der Huatlani offen in Erscheinung treten, nämlich dann, wenn sich der Fürst<br />

der Angstträume hat befreien können. Weitere Informationen hierzu finden sich unter Unerwartete Erleuchtung auf S.<br />

29.<br />

Albtraumwelt<br />

Bereits am der ersten Nacht ihrer Reise finden sich die Abenteurer im Griff schlimmer Albträume wieder, die,<br />

medizinisch gesehen, verhindern, dass sie die Tiefschlafphasen erreichen und stattdessen fast die ganze Nacht über in<br />

der Traumphase verbringen. Beim morgendlichen Erwachen fühlen sie sich wie gerädert und regenerieren nur halbe<br />

Ausdauerpunkte. Zugleich verlieren sie pro Nacht 1 Lebenspunkt, der sich nicht wieder automatisch regeneriert!<br />

Diese Albträume nehmen einen nicht unbeträchtlichen Teil der Spielhandlung ein und sind quasi-real, d.h. alle<br />

Traumerlebnisse werden dahingehend als real betrachtet, dass Verwundungen tatsächlich am nächsten Morgen noch<br />

vorhanden sind und dass im Traum gewonnene Erfahrungspunkte angerechnet werden (zzgl. 3 AEP pro Traumnacht).<br />

Halbe AP werden aber auf jeden Fall regeneriert!<br />

Pro durchlebten Traum (also inklusive „Höhepunkt“) besteht zudem eine Chance von 10% (nicht kumulativ), dass die<br />

Angstträume eine permanente Wirkung hinterlassen, die nicht zwingend negativ sein muss. Die möglichen<br />

Auswirkungen sind an die Folgen des Kusses eines Traumvampirs in BEST, S. 337 angelehnt. Sobald die Folgen<br />

eintreten (d.h. du für einen Abenteurer 01-10 gewürfelt hast), bestimmst du mit 1W6 die genaue Folge: 1 – <strong>Das</strong> Opfer<br />

zeigt ab jetzt weniger Angst (+8 auf WW gegen entsprechende Zauber); 2 – <strong>Das</strong> Opfer verliert seinen normalen Ehrgeiz<br />

(–2 auf alle EW und WW); 3 – <strong>Das</strong> Opfer kann sich schlechter an etwas erinnern (+25 auf PW:In); 4 – <strong>Das</strong> Opfer<br />

handelt nicht sonderlich vorausschauend (+25 auf PW:Gw bei Reaktionen); 5 – <strong>Das</strong> Opfer ist unempfindlicher gegen<br />

Krankheiten (Robustheit+9 gegen Krankheiten); 6 – <strong>Das</strong> Opfer ist immer hellwach (+2 auf alle Sinne). Du findest zwei<br />

Zertifikate mit dieser Auswirkung, auf denen du noch ankreuzen musst, was nun genau dem Opfer zugestoßen ist.<br />

Auf heißer Spur 21


Solltest du mehr Zertifikate benötigen, wende dich bitte an die Kampagnenleitung. Ein Abenteurer kann dieses<br />

Zertifikat nur ein Mal erhalten, d.h. sobald du das erste Mal für eine Figur 01-10 die Wahrscheinlichkeit erwürfelt hast,<br />

brauchst du für diese Figur nicht mehr zu würfeln!<br />

Mit der Möglichkeit, etwaige negative Folgen der Träume zu beseitigen, werden sich spätere Abenteuer der Con-Kampagne<br />

beschäftigen; derweil ist dies nicht möglich!<br />

Die Träume beginnen automatisch, sobald die Spielerfigur sich schlafen legt. Sie halten die ganze Schlafenszeit über an,<br />

gleichwohl sich die Träumenden am nächsten Morgen nur an den jeweiligen „Höhepunkt“ des Traums (s. S. 23)<br />

erinnern können. Beobachtet man Schläfer die Nacht über, stellt man fest, dass sich die ganze Zeit über die Augenlider<br />

rasend schnell bewegen ganz so, als ob der Abenteuer unterbrochen träumen würde (Erste Hilfe).<br />

Es ist möglich, Abenteurer aus dem Traumschlaf zu wecken, was allerdings die gleichen Auswirkungen hat, als habe<br />

man die Nacht über durchgeträumt (also Verlust von 1 LP und maximal Regeneration der Hälfte der AP). Unter<br />

Umständen könnte frühzeitiges Wecken allerdings den „Höhepunkt“ des Traums verhindern; die Wahrscheinlichkeit<br />

hierzu liegt bei 20% – Zahl der bereits geschlafenen Stunden. Abenteurer, die für einen nächtlichen Wachdienst<br />

eingeteilt sind, wachen nur dann von selbst auf, wenn ihnen ein EW:Wachgabe gelingt; ansonsten müssen sie von<br />

ihren Kameraden geweckt werden – und leiden direkt nach dem Aufwachen bereits an den genannten Folgen.<br />

Es ist durchaus möglich, zu versuchen, die Nacht über wach zu bleiben, auch über die normale Wachdauer hinaus. Die<br />

ersten vier Stunden sind kein Problem, doch ab dann wird stündlich ein PW:Ko fällig, der pro Stunde nach der ersten<br />

um +5 erschwert wird. Natürlich regeneriert man in dieser Zeit trotzdem nicht, und irgendwann schläft man dann halt<br />

doch ein. Mit viel Glück (d.h. guten Ko-Würfen) kann man vielleicht eine Nacht „überspringen“ …<br />

Die einzige Lösung des Problems liegt aber in der Öffnung der Kugel und der Befreiung Narathoxatls; sobald dies<br />

geschehen ist, enden die Träume umgehend. Natürlich enden sie auch am Ende des Abenteuers, da <strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong><br />

gleich am nächsten Morgen Crepusculo verlässt und weiter gen Südosten zieht, oder falls der Hexenjäger Vinicio Brado<br />

den Wagen und seine Ladung beschlagnahmt (dann haben die das Problem) – aber wir wollen doch hoffen, dass sich<br />

die Abenteurer schon früher des Problems angenommen haben …<br />

Der Traum beginnt …<br />

Jeder Traum beginnt auf die gleiche Art und Weise, mit tiefer Schwärze, etwas, das wie das Schlagen schwerer Flügel<br />

klingt, und einem Trommeln: drei Achtel, ein Viertel, drei Achtel Pause … Dann gib es plötzlich eine Art Ruck, und<br />

der Abenteurer befindet sich am Ort seines Traumes. Gelingt an dieser Stelle ein von dir verdeckt durchgeführter<br />

PW:Zt, sieht die Figur ganz kurz eine etwa 1m durchmessende Kugel aus sehr alt aussehendem, dunklen Holz, die<br />

umlaufend mit Metallbeschlägen in einem sonderbaren Muster versehen ist … Dies ist ein Hinweis, der zur Kugel im<br />

Wagen führen könnte.<br />

Und dann beginnt unvermittelt der „Höhepunkt“ des Traumes. Du solltest versuchen, die Situation so zu beschreiben,<br />

als handele es sich gar nicht um einen Traum, sondern als sei der Abenteurer gerade an einen völlig anderen Ort<br />

gerissen worden und plötzlich in einer anderen Situation – allein. Keiner der Gefährten ist mehr anwesend! Du solltest<br />

die Situation auf jeden Fall als absolut real beschreiben! Selbst wenn die Abenteurer auf die Idee kommen, dass sie sich<br />

in einer Traumwelt befinden, ist diese doch so real, dass den Figuren tatsächlicher Schaden entstehen kann. Es ist nicht<br />

möglich, durch Willenskraft aufzuwachen; die einzige Ausnahme sind Abenteurer mit Wachgabe, denen ein PW:Wk<br />

gelingen muss, damit sie danach einen EW–4:Wachgabe ablegen können.<br />

Kämpfe und das Anwenden von Fertigkeiten finden in der Traumwelt ganz normal statt, und man kann durchaus im<br />

Traum „sterben“. Allerdings wird nur ein Teil des in der Traumwelt erlittenen Schadens in die reale Welt übertragen:<br />

Pro 5 LP (aufgerundet), die in der Traumwelt verloren wurden, verliert die reale Figur 1 LP, der auf normalem Wege<br />

geheilt werden kann (d.h. wenn eine Figur mit 16 LP in der Traumwelt stirbt, verliert sie im realen Leben heilbare 4 LP<br />

zzgl. dem einen nicht heilbaren LP, den sich der Fürst der Angstträume schnappt).<br />

Wenn du möchtest, kannst du im jeweiligen Traumszenario (s.u.) auch die Begegnung mit Ludosch Koronow (s. Ein magischer<br />

Wanderer auf S. 24) vorbereiten, indem du immer wieder eine Person seines Aussehens (abhängig von der von dir für ihn gewählten<br />

Gestalt) am Rande des Traumgeschehens kurz auftauchen lässt. Nachdem die Abenteurer den Magievampir getroffen haben, geht das<br />

natürlich nicht mehr.<br />

Der Traum endet entweder am nächsten Morgen oder wenn der Abenteurer geweckt wird. Die Folgen sind immer<br />

gleich: Die Figur fühlt sich, als habe sie gar nicht geschlafen, ist müde, regeneriert höchstens halbe AP – und verliert<br />

auf jeden Fall 1 LP.<br />

22 Auf heißer Spur


Die Angstträume<br />

Es ist am allerbesten, wenn du dir für die Spieler deiner Gruppe eigene Angstträume überlegst, die sich aus ihren<br />

Vorgeschichten sowie ihren bisher erlebten Abenteuern ableiten lassen. In den Vorgeschichten der meisten<br />

Spielerfiguren finden sich entscheidende Momente, die sie dazu beeinflussten, auf Abenteuer auszuziehen. Vielleicht<br />

haben sie aber auch bestimmte Ziele? Dann kannst du diese im Traum pervertieren und die Figuren träumen lassen, wie<br />

sie ganz kläglich an diesen Zielen scheitern. Dabei könnte es sich auch um Ziele handeln, die sich im Laufe der Con-<br />

Kampagne ergeben haben – oder vielleicht kommt ein Gegner aus einem früheren Abenteuer (sei er mittlerweile tot<br />

oder nicht) im Traum wieder? Gerade entkommene Gegenspieler (Lakon …) können hier Wunder wirken.<br />

Du kannst im Zweifelsfall sogar auf diese Art und Weise noch ein paar Hintergrundinformationen zur Con-Kampagne vermitteln. So<br />

haben nur die wenigsten Gruppen in Erfahrung gebracht, dass hinter dem Angriff in Durchs wilde Erainn der von Felianna<br />

Postamente bezahlte albische Hexer Ferthyn steckte. Im Angsttraum nun könntest du Ferthyn als übermächtigen Gegner auftauchen<br />

lassen, der den Träumenden verhöhnt und ihm darlegt, wie dumm er doch ist, dass er das nicht selbst bemerkt hat.<br />

Die Träume bauen aufeinander auf, d.h. jede Nacht spielt sich immer wieder das gleiche Geschehen ab, allerdings in<br />

fortschreitendem Maße: Der Schrecken wird größer, die Gegner stärker, die Aufgabe unlösbarer, neue Rückschläge<br />

kommen hinzu … Von Traum zu Traum sollte die Lage hoffnungsloser werden.<br />

Und hoffnungslos sollte sie von Anfang an sein – dies sind Angstträume, keine Freudenträume. Die Aufgaben, denen<br />

sich die Abenteuer im Traum gegenüber sehen, sollten nahezu unmöglich zu lösen sein, die Gegner und Hindernisse<br />

übermächtig – kurz: <strong>Das</strong> böse Ende sollte vorprogrammiert sein. Natürlich ist es möglich, mit viel Glück (gutem<br />

Würfeln) auch in einem solchen Traum zu bestehen, aber nicht auf Dauer und keinesfalls in jedem Traum. Wenn sich<br />

der Spieler fühlt, als sei seine Figur in diesen Träumen hilflos einem gnadenlosen Schicksal ausgeliefert, dann hast du<br />

alles richtig gemacht ...<br />

Normen Ziegelmann hat für seine Figur Vigor Roschok eine Serie von „Geisterprüfungen“ beantragt, die in einer magischen Waffe<br />

enden sollen; die Details finden sich in seiner Anmeldung. Diese Träume lassen sich sehr schön als Teil dieser Geisterprüfung<br />

nutzen. Du als Spielleiter hast da freie Hand; ich bitte allerdings um einen kurzen Bericht nach Abenteuerende.<br />

Letztlich musst du dir überlegen, wie du die Träume am Spieltisch abwickeln möchtest. Nimmst du jeden Spieler für<br />

die Dauer seines Traumes zur Seite, oder spielst du alle Träume am Tisch durch? Falls ja, lässt du Hilfestellungen durch<br />

die anderen Spieler (sagen wir, in Form des Unterbewusstsein des Träumenden) zu? All diese Möglichkeiten sind<br />

legitim. Vielleicht ist es am klügsten, das zu Beginn der Träume mit der Gruppe zu besprechen.<br />

Traumhöhepunkte<br />

Wie bereits erwähnt, ziehen sich die Angstträume über die gesamte Schlafenszeit. Die Abenteurer erinnern sich aber am<br />

nächsten Morgen nur an den Höhepunkt des Traumes, und nur dieser wird am Tisch ausgespielt. Der Rest der Nachtzeit<br />

ist nicht mehr als eine verschwommene Erinnerung an weitere Schrecken.<br />

Nachstehend folgen einige Vorschläge, mit welchen Angstträumen verschiedene Arten von Spielerfiguren konfrontiert<br />

werden können.<br />

Krieger und Söldner könnten immer wieder gegen einen übermächtigen Gegner kämpfen müssen, den sie trotz aller<br />

Mühen nicht besiegen können Ein solcher Gegner sollte mindestens 4 Grade über der Spielerfigur liegen. Möglich ist<br />

auch, dass der Gegner unehrenhafte Mittel einsetzt. Statt einem Gegner könnte es auch eine Gruppe oder gar ein Heer<br />

von Gegnern sein. Und der Kampf könnte eine aussichtslose Schlacht oder Belagerung sein.<br />

Eine andere Möglichkeit ist der Verfolgungstraum. Der Abenteurer ist auf der Flucht vor einem Wesen/Gegner,<br />

das/der stets nur schemenhaft zu erkennen ist, aber von Traum zu Traum näher kommt. Von Traum zu Traum werden<br />

die Würfe auf Geländelauf, die zum Entkommen nötig sind, schwerer. Hat der Verfolger den Träumenden dann<br />

eingeholt, steht ihm ein ähnlich schwerer Kampf bevor wie oben.<br />

Eine weitere Möglichkeit, angemessen für Waldläufer, Druiden und Schamanen, ist die feindliche Natur. Der<br />

Träumende muss sich mit Gefahren der Natur auseinandersetzen, seien es wilde Tiere, die Jagd auf ihn machen,<br />

mörderische Pflanzen, reißende Flüsse, Unbilden des Wetters, Hagelstürme, Schneestürme, Treibsand,<br />

Überschwemmungen, Ertrinken … Dies kann auch mit dem Verfolgungstraum kombiniert werden.<br />

Mit der feindlichen Natur verwandt ist der Katastrophentraum. Der Träumende ist in einem brennenden Haus<br />

gefangen oder auf einem untergehenden Schiff, gefangen in einer einstürzenden Mine, lebendig begraben, von einer<br />

Klippe hängend … <strong>Das</strong> Geschehen läuft wie in Zeitlupe ab, trotz aller Erfolge ist der rettende Ausgang immer noch<br />

einen Schritt zu weit weg …<br />

Eine Abwandlung des obigen Themas ist die gescheiterte Rettung: Der Träumende versucht, eine andere Person aus<br />

einer solchen Situation zu retten und scheitert daran. Variationen wären die Verhinderung eines tödlichen Unfalls<br />

Auf heißer Spur 23


(vielleicht in „Zeitschleifenform“ mit immer wieder der gleichen Ausgangssituation) oder der immer wieder scheiternde<br />

Versuch, einen Gefangenen vor der Hinrichtung / der Opferung zu retten.<br />

Priester und Ordenskrieger könnten aber auch mit einer Glaubenskrise zu kämpfen haben. Entweder sehen sie sich in<br />

einem religiösen Disput, den sie andauernd verlieren, oder sie müssen trotz aller Bemühungen nahezu hilflos mit<br />

ansehen, wie ein Gegner ihre moralischen Grundsätze unterläuft, Schutzbefohlene pervertiert oder ins Verderben lockt,<br />

Kirchen schändet usw.<br />

Eher wissenschaftlich oder praktisch orientierten Figuren wie Magiern oder handwerklich ausgelegten Abenteuern<br />

könnte ein Arbeitsunfall passieren. Ein magisches Experiment schlägt fehl (mit desaströsen Folgen), ein gebautes Haus<br />

stürzt ein, eine aufgestellte Falle geht nach hinten los, der Patient eines Heilers stirbt durch einen Kunstfehler … Auch<br />

hier kann das Konzept der „Zeitschleife“ gute Dienste leisten.<br />

Möglich ist auch das Ausnutzen von Prüfungsangst: Der Träumende blamiert sich bei der Aufnahmeprüfung in die<br />

Magier-/Krieger-/Diebesgilde, oder der schlimmste Konkurrent um einen Posten oder eine Beförderung schlägt ihn<br />

ohne jegliche Anstrengung, alle lachen den Träumenden aus, er wird mit Schimpf und Schande davongejagt …<br />

Wer mehr im zwischenmenschlichen Bereich agieren möchte, kann natürlich auch Familienprobleme behandeln. Die<br />

Eltern verstoßen und enterben den Träumenden, die angebetete Person erhört ihn nicht, die Beziehung geht in die<br />

Brüche, ein erfolgreicher Nebenbuhler taucht auf …<br />

Und dann wäre noch der Verwandlungstraum. Der Träumende sieht sich in einen Angehörigen des anderen<br />

Geschlechts oder eines anderen Volkes verwandelt, oder in ein Tier, oder in einen Untoten … und muss nun gegen die<br />

größten Widerstände versuchen, wieder zu seiner ursprünglichen Form zurückzufinden.<br />

Vermutlich werden die noch weitere Ideen einfallen, die nicht einmal zwingend etwas mit den hier vorgestellten<br />

Träumen zu tun haben – solange sie sich an die in auf S. 23 in Die Angstträume genannten Richtlinien halten, ist dies<br />

auch in Ordnung.<br />

Ein magischer Wanderer<br />

Zwischen Luccino und Solvredo kommt es zu einer fest eingeplanten Begegnung. Bei dieser handelt es sich um einen<br />

Vucub (einen Magievampir, um genau zu sein) namens Ludosch Koronow. Bevor er zum Magievampir wurde, war er<br />

ein mäßig begabter Hexer, der den großen Fehler machte, sich auf die Spur eines Magievampirs zu setzen, der in<br />

Moravod sein Unwesen trieb. Jener Magievampir überwältigte seinen Verfolger mühelos und machte ihn, eher aus Spaß<br />

denn aus ernsthafter Planung, selbst zum Vampir. Danach schickte er Koronow aus Moravod fort, und der neue Vampir<br />

gelangte über einige Umwege in die Küstenstaaten, wo er sich mehr schlecht als recht durchschlug.<br />

Ludosch Koronow ist in seiner Originalgestalt immer noch als Morave erkennbar, ist allerdings etwas blasser, als dies<br />

ein Morave sein sollte, insbesondere in den Küstenstaaten. Er ist ein lebender Vucub, der noch über seine vollen<br />

Fähigkeiten als Hexer verfügt. Er sieht recht alt aus (Ende der 40), da es in den Küstenstaaten nicht immer einfach ist,<br />

an „Nahrung“ zu gelangen: Zwar sind die Lande hier reich an Magie, aber sie sind auch reich an mächtigen Magiern,<br />

denen sich Koronow häufig nicht gewachsen fühlt. Derzeit fehlen ihm aufgrund eines Kampfes vor einigen Tagen 5 LP,<br />

die er sich ganz gerne wiederbeschaffen möchte.<br />

Es ist allerdings nicht dies, was ihn in die Nähe der Abenteurer treibt. Wichtiger noch sind ihm die (unverständlichen)<br />

Einflüsterungen, die ihm seit einigen Tagen zugehen und die er nun an diesen Ort verfolgt hat. Er möchte in erster Linie<br />

herausfinden, was genau sich in dem Wagen befindet; erst in zweiter Linie möchte er sich an der Magie der Begleiter<br />

des Wagens ernähren – ist aber gegenüber einem kleinen „Happen“ nicht abgeneigt, wenn sich die Gelegenheit ergeben<br />

sollte …<br />

Ludosch Koronow ist auf Magan spezialisiert. Somit saugt er einen Teil der Energie eines jeden Zauberspruchs in 30m<br />

Umkreis auf, der als Agens Magan hat. Dies bedeutet, dass die AP-Kosten solcher Zauber in Reichweite um 2 AP<br />

steigen und der Magievampir dafür 2 LP zurückgewinnt. Insbesondere Erkenntniszauber sind also eine wahre<br />

Segensquelle für ihn … Sobald ein Abenteurer zum ersten Mal die erhöhten Kosten bemerkt, kann er mit einem EW–<br />

4:Sagenkunde herauszufinden versuchen, was hier vor sich geht (d.h. dass sich ein Magievampir in der Nähe befinden<br />

muss). Koronow fühlt sich aber nicht mutig genug, um sich einem Zauberer direkt zu nähern, um ihm einen Zauber zu<br />

rauben. Er hat dies mehrmals versucht (drei Mal auf DGS 2, fünf Mal auf DGS 4), aber es hat nur selten funktioniert<br />

(ein Mal auf DGS 2, zwei Mal auf DGS 4). Beim letzten dieser Versuche verlor er die besagten 5 LP.<br />

DGS 2:<br />

Ludosch Koronow, Magievampir (ehemals Grauer Hexer) Grad 4<br />

9 LP (von 14), 21 AP - TR - St 64, Gw 61, In 74, B 25 - SchB+2 (mit Waffe) - EP 4<br />

Angriff: Dolch+7 (1W6+1); Raufen+6 (1W6–3) - ABWEHR+14, RESISTENZ+17/15/13<br />

Kräuterkunde+10, Lesen von Zauberschrift+16, Sagenkunde+10, Schauspielern+12, Verbergen+12, Zauberkunde+11<br />

24 Auf heißer Spur


Zaubern+16: Angst, Anziehen, Beeinflussen, Dämonische Zaubermacht, Heranholen, Hören von Fernem, Lauschen, Macht über<br />

das Selbst, Scharfblick, Schmerzen<br />

»Zaubern+18:« Blendwerk (auf sich selbst), Macht über Menschen, Verwandlung (sich selbst)<br />

Bes.: Er hat vor einiger Zeit den Zauber Verwirren geraubt, aber schon längst wieder „ausgegeben“. ist aber gegen die Wirkung<br />

dieses Zaubers immun; in 30 m Umkreis 2 AP erhöhte Kosten, Gewinn von 2 LP für jeden passenden Zauber<br />

Ausrüstung: Kleidung, Dolch, Beutel mit 34 GS und 12 SS,2 Silbernadeln (Verkaufswert zusammen 5 SS), Rauchperle [Zertifikat]<br />

DGS 4:<br />

Ludosch Koronow, Magievampir (ehemals Grauer Hexer) Grad 7<br />

11 LP (von 16), 32 AP - LR - St 64, Gw 61, In 74, B 25 - SchB+2 (mit Waffe) - EP 5<br />

Angriff: Dolch+9 (1W6+1); Raufen+6 (1W6–3) - ABWEHR+15, RESISTENZ+18/16/14<br />

Kräuterkunde+12, Lesen von Zauberschrift+17, Sagenkunde+13, Schauspielern+15, Verbergen+14, Zauberkunde+15<br />

Zaubern+18: Angst, Anziehen, Beeinflussen, Dämonische Zaubermacht, Dämonenfeuer, Heranholen, Hören von Fernem, Lauschen,<br />

Macht über das Selbst, Scharfblick, Schmerzen, Unsichtbarkeit<br />

»Zaubern+18:« Blendwerk (auf sich selbst), Macht über Menschen, Verwandlung (sich selbst)<br />

Bes.: Er hat vor einiger Zeit die Zauber Verwirren und Erkennen von Zauberei geraubt, aber schon längst wieder „ausgegeben“, ist<br />

aber gegen die Wirkung dieser Zauber immun; in 30 m Umkreis 2 AP erhöhte Kosten, Gewinn von 2 LP für jeden passenden Zauber<br />

Ausrüstung: Kleidung, Dolch, Beutel mit 54 GS, 12 SS und einem Smaragd (75 GS), Kristallfläschchen mit Phosphor<br />

(Verkaufswert 50 GS), 4 Silbernadeln (Verkaufswert zusammen 1 GS), Rauchperle [Zertifikat]<br />

Was gar manchen Abenteurer überraschen mag – der Magievampir leidet nicht unter den für lebende Vampire landläufig als gegeben<br />

vorausgesetzten –4 auf EW und WW im Sonnenlicht! Dies liegt daran, dass, aufgrund der Handlungen einer Gruppe Abenteurer in<br />

Die Haut des Bruders, der Sonnenstein zerstört wurde, der sicherstellte, dass alle Vampire dem Bann der Sonne unterliegen.<br />

Solange dieses Problem nicht gelöst ist (womit sich die demnächst erscheinenden Abenteuer Was Fürsten wollen und <strong>Das</strong> Land, das<br />

nicht sein darf beschäftigen), unterliegen Vampire bei Tageslicht keinen Beschränkungen mehr. Es erfordert einen EW–<br />

6:Sagenkunde, um über die Geschehnisse um den Sonnenstein informiert zu sein.<br />

Wie (und in welcher Gestalt …) Koronow vorgeht, soll dir als Spielleiter überlassen bleiben. Selbst wenn der<br />

Magievampir die Kugel berührt, tauchen die Dämonen nicht auf, da er als Vampir von der Definition zum Rufen der<br />

Truscane ausgeschlossen ist. Er nimmt allerdings auch bei Berührung nur eine mächtige, artverwandte Ausstrahlung<br />

wahr, kann aber keinen Kontakt zu Narathoxatl aufnehmen. Er hört auch das Trommeln – und es brennt sich ihm in den<br />

Kopf ein, so dass er ab dem Zeitpunkt des Berührens der Kugel immer dann, wenn er sich nicht darauf konzentriert, es<br />

zu unterlassen, den Rhythmus der Trommeln klopft: drei Achtel, ein Viertel, drei Achtel Pause; drei Achtel, ein Viertel,<br />

drei Achtel Pause …<br />

Zu Koronows Vorgehen sollte man sich schon im Vorfeld ein paar Gedanken machen. Eine Möglichkeit wäre, dass er<br />

sich „zufällig“ der Gruppe anschließt (mit einer guten Tarngeschichte) und dann mit Beeinflussen versucht, mehr<br />

herauszufinden, bzw. die Magiekundigen zum Zaubern bringt. Später könnte er versuchen, Streit in die Gruppe zu<br />

bringen, um sie aufzuspalten und so leichter an den Wagen ranzukommen. Auf DGS 4 könnte er auch unsichtbar die<br />

Gruppe belauschen.<br />

Du solltest bei Koronows Handlungen nie vergessen, dass er keinesfalls an einem Kampf interessiert ist, sondern in<br />

erster Linie Informationen und in zweiter Linie Nahrung sucht. Natürlich wehrt er sich, wenn man ihn angreift, und falls<br />

notwendig, kämpft er bis zum Tod. Viel lieber allerdings würde er sich ergeben, ist er doch in seinem Herz irgendwo<br />

ein Feigling. Er setzt deshalb auch ohne zu zögern seine Rauchperle ein, wenn ihm dies bei der Flucht hilft.<br />

Befragt man den gefangenen Koronow, so versucht er unter Aufbietung all seiner Schauspielkunst, seinen Kopf aus der<br />

Schlinge zu ziehen und sich als harmlosen (wenn vielleicht ein klein wenig zu neugierigen …) Reisenden darzustellen,<br />

der nichts lieber tun würde, als sich so schnell wie möglich so weit wie möglich von den tapferen Recke zu entfernen.<br />

Sagt man ihm auf den Kopf zu, dass er ein Vampir ist, gibt er dies schließlich zu; mit ein wenig Überredungskunst kann<br />

man ihm seine ganze traurige Lebensgeschichte entlocken. Hat er die Kugel angefasst, trommelt er während der ganzen<br />

Unterhaltung mit den Fingern den Rhythmus; darauf angesprochen, fragt er mit allen Anzeichen von Panik: „Hört ihr es<br />

denn nicht? <strong>Das</strong> Trommeln? <strong>Das</strong> andauernde Trommeln?“<br />

Besagtes Trommeln haben die Abenteurer zu diesem Zeitpunkt natürlich schon in ihren Träumen gehört, wenn auch nicht<br />

„andauernd“, sondern nur kurz. Koronow hilft ihnen gern auf die Sprünge, dass er es seit dem Berühren der Kugel hört. Welche<br />

Schlüsse die Spielerfiguren daraus ziehen, sei ihnen überlassen …<br />

<strong>Das</strong> Auftreten des Magievampirs ist die einzige Möglichkeit, dass Cipocatl vor Ende des Abenteuers in das Geschehen<br />

eingreift, da er sich dem Kampf gegen die Geschöpfe des Camasotz verschrieben hat. Ob und wie er dies tut, musst du<br />

aufgrund der Sachlage entscheiden; im Zweifelsfall hält sich der Netzgänger zurück.<br />

Der Überfall<br />

Zwischen Oblivone und Crepusculo, also am letzten Tag der Reise, schlagen Vinicio Brado und sein Trupp zu. Sie sind<br />

der Gruppe beritten und in sicherem Abstand seit Solvredo gefolgt, lassen aber schon vor Oblivone ihre Pferde zurück<br />

und schicken Capella di Cuir als Kundschafterin vor. Die Abenteurer haben die üblichen Chancen, die getarnte und<br />

Auf heißer Spur 25


schleichende Waldläuferin zu entdecken. Darüber hinaus setzt Ylikona Barbosa seine magischen Fähigkeiten ein, um<br />

die Gruppe nach Möglichkeit unter Beobachtung zu halten.<br />

Hier eine kurze Übersicht der Mitglieder des Trupps des Hexenjägers:<br />

Name Typ Grad DGS 2 Grad DGS 4<br />

Vinicio Brado Hexenjäger 2 4<br />

Valla Anatine Magierin 2 4<br />

Ylikona Barbosa Magier 2 4<br />

Capella di Cuir Waldläuferin 2 4<br />

Isabella Capalani Söldnerin 2 4<br />

Ciaran Laval Söldner 2 4<br />

Die vollständigen Spieldaten für DGS 2 finden sich in <strong>Anhang</strong> XI; die vollständigen Spieldaten für DGS 4 finden sich<br />

in <strong>Anhang</strong> XII.<br />

Der genaue Ablauf des Überfalls ist natürlich abhängig vom Verlauf des Abenteuers. Haben die Abenteurer schon<br />

deutlich vor Solvredo Verdacht geschöpft und sich des Problems ihrer Träume angenommen, erfährt der Hexenjäger gar<br />

nichts mehr von der gefährlichen Fracht und kann somit auch nicht mehr eingreifen. Ggf. ist es möglich, dass Vinicio<br />

schon vor dem Eintreffen der Gruppe in Solvredo von dem Wagen erfährt und ihr deshalb entgegeneilt (aber nicht über<br />

die Grenze nach Leonessa!) – falls du den Eindruck hast, dass die Gruppe nicht bis gegen Ende des Abenteuers Geduld<br />

hat und dem Problem schon vorher auf die Spur kommen will. Der Überfall kann dann im Großen und Ganzen so<br />

ablaufen, wie weiter unten beschrieben.<br />

Straßenblockade<br />

Vinicios Gruppe sollte in der Lage sein, einen Hinterhalt zu legen, der die Abenteurer ohne große<br />

Verteidigungsmöglichkeit hinwegfegen könnte: Beide Zauberer beherrschen Unsichtbarkeit und Schlaf, die<br />

Waldläuferin und die Söldner sind mit Fernkampfwaffen bestückt, die sie gut zu nutzen wissen … aber das widerspricht<br />

dem Ehrgefühl des Hexenjägers.<br />

Insofern hat er, den Ratschlägen seiner beiden Strategen (Isabella Capalani und Ciaran Laval) folgend, folgenden Plan<br />

entworfen: Er bringt seinen Trupp in Position rechts und links der Straße, entlang derer sich die Abenteurer bewegen.<br />

Zwischen Oblivone und Crepusculo tut er dies bei Tag, zwischen Luccino und Solvredo bei Nacht, da tagsüber zu viele<br />

Unbeteiligte unterwegs sind.<br />

Die beiden Magier machen sich unsichtbar (mit doppelten AP-Kosten, damit sie auch gegen Entdeckung mit<br />

Infrarotsicht geschützt sind); bei Nacht werfen sie zuvor Sehen in Dunkelheit an (auf DGS 4 beide, auf DGS 2 nur<br />

Ylikona Barbosa). Danach begeben sie sich zu durch Bäumen oder Felsen geschützten Positionen jeweils etwa 20 m<br />

von so vielen Gegnern wie möglich entfernt und nehmen je ein Beutelchen mit Lotusblütenstaub zur Hand. Da sie nicht<br />

schleichen können, könnten sie unter Umständen auffallen, aber sie hoffen, dass ihre Unsichtbarkeit dies ausgleicht.<br />

Derweil geht auf der einen Seite der Straße Capella di Cuir, getarnt und schleichend, in Deckung und legt einen Pfeil in<br />

ihren Bogen ein. Sie wagt sich dabei auf etwa 10 m vor. Sodann zielt sie auf den Fahrer des Wagens (also aller<br />

Voraussicht nach <strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong>) und bereitet mittels Scharfschießen einen Kehlschuss vor. Die beiden Söldner<br />

gehen auf der anderen Seite der Straße in Deckung, etwa 30 m entfernt (gerade so, dass sie noch im Nahbereich ihrer<br />

schweren Armbrüste sind) und legen auf andere Abenteurer an, die noch zu sehen sind. Auch die beiden Söldner<br />

können weder tarnen noch schleichen, könnten also unter Umständen entdeckt werden – gleichwohl sie ihre<br />

Kettenhemden mit dunklen Überwürfen getarnt und durch kleine Holzstückchen „entklappert“ haben. Sie stehen etwa 5<br />

m auseinander und können sich durch ihren geheimen „Kampfkode“ gut lautlos verständigen.<br />

Vinicio Brado gibt seinen (gut eingespielten) Leuten 10 min Zeit, in die gewünschte Ausgangsposition zu kommen<br />

(was nicht ganz doppelt so lang ist, wie sie in der Regel brauchen, aber man weiß ja nie). Ohne ein weiteres Zeichen<br />

abzuwarten, tritt er nach Ablauf dieser Zeit in Aktion:<br />

In etwa 20 m Entfernung tritt plötzlich vor euch ein Mann aus dem Gebüsch auf die Straße. Er ist in schwarze<br />

Lederkleidung gewandet und trägt einen offenen, langen schwarzen Ledermantel über kniehohen schwarzen<br />

Lederstiefeln. Unter dem Mantel könnt ihr ein Langschwert in seiner Scheide erkennen, daneben steckt ein Dolch;<br />

am linken Arm ist ein leichter Schild befestigt. Um den Hals hängt, deutlich erkennbar, ein heiliges Symbol des Tin.<br />

In der linken Hand hält der Mann ein Stück Pergament, in der rechten ein gezücktes Kurzschwert.<br />

Mit einem EW:Sehen kann man feststellen, dass die Lederbekleidung ein Kettenhemd verbirgt.<br />

26 Auf heißer Spur


„Haltet ein in Eurem Tun!“, ruft der Mann mit überlauter Stimme. „Im Namen der Docaceja Donna Luciana IV. de<br />

Serenea fordere ich, Inquisitor Vinicio Brado, Euch auf, diese verderbliche Karawane sofort zu einem Halt zu<br />

bringen und mir ihren Inhalt zu übergeben!“ Dabei reckt er euch den linken Arm mit dem Pergament entgegen. „Ich<br />

gestehe Euch eine Minute zu, meiner Forderung nachzukommen! Ihr seid von allen Seiten eingekreist, und sobald<br />

Ihr Euch bewegt, muss ich dies als feindlichen Akt ansehen und den Angriff befehlen!“<br />

Vinicio meint dies alles sehr ernst, und seine Leute greifen umgehend an, sobald einer der Abenteurer (oder <strong>Credido</strong><br />

<strong>Narisanillo</strong>) sich bewegt – oder sobald die eine Minute ergebnislos verstrichen ist. Die Waldläuferin sowie die beiden<br />

Söldner eröffnen das Feuer und laden sofort nach; sie schießen so lange, bis sie jemand in den Nahkampf zwingt oder<br />

bis, im Falle der beiden Söldner, die Entwicklung des Kampfes es erforderlich macht, dass sie selbst in den Nahkampf<br />

gehen. Capella di Cuir geht nur dann in den Nahkampf, wenn der Kampf ansonsten verloren gehen würde. Vinicio<br />

Brado benötigt eine Runde, um sein Pergament hastig wegzustecken und den Schild vom Arm zu lösen, dann geht er in<br />

den Nahkampf.<br />

Die beiden Magier setzen umgehend alle ihre noch verbliebenen AP bis auf einen in einen Schlaf-Zauber auf das<br />

jeweils günstigste Ziel. <strong>Das</strong>s sie dabei sichtbar werden, nehmen sie notgedrungen in Kauf. Ihre nächste Handlung<br />

besteht darin, ihren Krafttrunk zu sich zu nehmen, um im weiteren Kampfverlauf erneut eingreifen zu können, so dies<br />

nötig wird. Ihre erste Aktion wird dann wohl in einem weiteren Schlaf bestehen, in den sie die Hälfte ihrer AP setzen.<br />

Danach versuchen beide dann, mit Heranholen oder Macht über Unbelebtes (nur Valla) Gegner zu entwaffnen oder<br />

behindern. Auf DGS 4 verfügt Valla zudem mit Eisiger Nebel und Funkenregen über taugliche Offensivzauber.<br />

Der Hexenjäger und seine Gehilfen sind einstweilen nur bedingt daran interessiert, die Abenteurer zu töten; das tun sie<br />

eigentlich nur dann, wenn es gar nicht anders geht, d.h. sonst der Trupp aus Solvredo sterben würde. Schlafende Gegner<br />

werden gesichert und gefesselt, in die Enge getriebenen Gegnern wird die Kapitulation nahe gelegt. Dem entgegen<br />

stehen natürlich die Ziele <strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong>s, der die Abenteurer in scharfem Befehlston auffordert, jetzt etwas für<br />

ihre nicht unbeträchtliche Belohnung zu tun und seinen Wagen gegen diese „Strauchdiebe“ zu verteidigen. Man kann<br />

dabei feststellen, dass er auf einmal rein gar nicht mehr jovial ist, sondern zu einem kalten und berechnenden<br />

Befehlsgeber geworden ist, der sich abzusetzen versucht, falls die Lage unhaltbar zu werden scheint. Sollte es ihm<br />

irgend möglich sein, versucht er, zumindest die wichtigsten Gegenstände aus seiner Kiste zu retten.<br />

Der Beschwörer ist auf einen Nahkampf denkbar schlecht vorbereitet, verteidigt sich aber mit waffenlosem Kampf,<br />

wenn er es nicht vermeiden kann. Kann er nicht fliehen und sieht den Kampf verloren gehen, fährt er eine von der DGS<br />

abhängige Strategie. Auf DGS 2 versucht er, die siegreichen Angreifer in den Wagen zu locken, damit sie die Kugel<br />

berühren und die Truscane herbeirufen. Auf DGS 4 zaubert er zudem Dämonische Zaubermacht auf sich, um später<br />

bessere Chancen zu haben, mittels Beeinflussen seinen Kopf aus der ihm sicheren Schlinge zu ziehen.<br />

Cipocatl greift ihn diesen Kampf nicht ein. Er zieht sich beim Aufmarsch des Trupps in ein Netzversteck zurück und beobachtet nur.<br />

Den Ausgang des Kampfes nimmt er zur Kenntnis und verfolgt danach den weiteren Kurs des Wagens – wo auch immer dieser<br />

hinführt. Er könnte allenfalls eingreifen, um zu verhindern, dass <strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong> entkommt, aber das musst du aufgrund der<br />

Situation entscheiden.<br />

Wie wird das enden …?<br />

Die Situation hat eine Vielzahl möglicher Ausgänge, die von der Reaktion der Abenteurer auf Vinicios Eingangsauftritt<br />

abhängen. Prinzipiell gibt es drei Möglichkeiten:<br />

(1) Die Abenteurer erkennen die Autorität des Hexenjägers an und übergeben den Wagen.<br />

(2) Die Abenteurer verhandeln mit dem Hexenjäger.<br />

(3) Die Abenteurer greifen an oder provozieren einen Kampf.<br />

Bei Möglichkeit (1) müssen sie sich zuerst einmal mit <strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong> auseinandersetzen, dem eine solche<br />

Entwicklung natürlich rein gar nicht in den Plan passt. Ist es ihm halbwegs ungefährdet möglich, provoziert der<br />

Beschwörer einen Kampf oder versucht zumindest, die von Vinicio gesetzte Minute verstreichen zu lassen, damit der<br />

Inhalt des Wagens nicht in die Hände der hiesigen Obrigkeit fällt (mit Menschenkenntnis lässt sich <strong>Narisanillo</strong>s Ziel<br />

erkennen).<br />

Eine sicherlich interessante Situation könnte sein, wenn der Beschwörer einen Kampf provoziert, den die Abenteurer so eigentlich<br />

gar nicht möchten. Solange Vinicio nicht ein bestimmtes Befehlswort ausspricht, werden trotzdem alle Gegner nach dem vorher<br />

abgesprochenen Plan angegriffen, und so könnte es durchaus schwierig werden, einen solchen Kampf rechtzeitig abzubrechen.<br />

Prüfen die Abenteurer erst einmal das Pergament, mit dem der Hexenjäger wedelt, stellt sich heraus, dass es sich um<br />

eine Exekutivorder eines Bevollmächtigten der Docaceja Donna Luciana IV. de Serenea handelt, das Vinicio Brado alle<br />

Rechte überträgt, den als „gefährlich“ und „finstermagisch“ eingestuften Inhalt des Wagens zu beschlagnahmen. Mittels<br />

Landeskunde (Küstenstaaten) mit –2 oder aber Fälschen lässt das Schreiben als echt einstufen! Überlässt man<br />

<strong>Narisanillo</strong> eine solche Prüfung („Ach, lasst mich das doch mal ansehen, ich kenne mich da doch aus …“), machst du<br />

Auf heißer Spur 27


av einen sinn- und nutzlosen Wurf und lässt den Beschwörer dann erklären, dass es sich um eine Fälschung handelt –<br />

„und noch nicht einmal eine gute, wenn ich das so ganz nebenbei erwähnen darf“. Dabei setzt er natürlich<br />

Schauspielern ein, um Menschenkenntnis in die Irre zu führen.<br />

Übergeben die Abenteurer kommentarlos den Wagen, sichert Vinicio ihnen eine „stattliche Belohnung“ zu, die nach<br />

einiger Zeit tatsächlich eintrifft (und noch am Ende des Abenteuers verbucht werden kann): 150 GS pro Abenteurer auf<br />

DGS 2, 300 GS pro Abenteurer auf DGS 4 – nicht ganz das, was ihnen der „Händler“ versprochen hat, aber doch<br />

immerhin …<br />

Kommt es zu einer Untersuchung des Wagens, wird dieser zuerst von Vinicio Brado und Ylikona Barbosa mit deren<br />

magischen Fähigkeiten untersucht; haben die Abenteurer kooperiert, teilt der Hexenjäger ihnen die Ergebnisse auch mit.<br />

Vinicio ist sachdienlichen Vorschlägen der Gruppe zum weiteren Vorgehen auch durchaus nicht abgeneigt, prüft diese<br />

allerdings ohne Ausnahme zuerst mit Menschenkenntnis. Natürlich machen auch die Leute aus Solvredo beim Betreten<br />

des Wagens zuerst die auf S. 16 in Wagen der Geheimnisse beschriebenen Erfahrungen.<br />

Vinicio hat allerdings nicht vor, die Kugel zu berühren oder berühren zu lassen; das möchte er den Spezialisten in<br />

Solvredo überlassen. Kommen die Abenteurer auf diese Idee, müssen sie den Hexenjäger erst dazu überreden; selbst<br />

wenn dies gelingt, darf nur ein Abenteurer die Kugel berühren, und dieser wird von Isabella Capalani und Ciaran Laval<br />

mit gespannten Armbrüsten bewacht. Am Kampf gegen die Truscane beteiligen sich die Leute des Hexenjägers<br />

natürlich nach besten Kräften und ohne Vorbehalte.<br />

Wenn irgend möglich, solltest du es an dieser Stelle so einrichten, dass der Fürst der Albträume trotzdem befreit wird, so dass die<br />

Abenteurer bei diesem monumentalen Ereignis anwesend sind; s. dann Die Rückkehr des Fürsten auf S 28.<br />

Kommt es zum Kampf und die Abenteurer verlieren, werden sie – tot oder lebendig – mit dem Wagen nach Solvredo<br />

gebracht, wo es zu einer umfassenden Untersuchung kommt. Diese kannst du so ausführlich ausspielen, wie du<br />

möchtest; an ihrem Ende sollte dann aber die Feststellung stehen, dass die Spielerfiguren selbst betrogen wurden, und<br />

sie freigelassen werden – natürlich ohne Belohnung!<br />

Sind Abenteurer im Kampf gestorben, steht es dir frei, diese in Solvredo von einem Priester des Tin wiederbeleben zu<br />

lassen, sofern sie zuvor mittels Hören der Geister glaubhaft versichert haben, dass sie dem Fürstentum Serenea fortan<br />

im Kampf gegen die Mächte der Finsternis beistehen. Sie werden dann wiederbelebt und mit einem entsprechenden<br />

Geas versehen. Dies musst du der Kampagnenleitung mitteilen, damit entsprechende Zertifikate erstellt werden können!<br />

Ein solches Geas wird die Abenteurer nicht ernsthaft behindern, da ihre weiteren Abenteuer ja genau in diese Richtung gehen werden<br />

…<br />

Die Rückkehr des Fürsten<br />

Und nun nähern wir uns dem Ende des Abenteuers … Springen wir kurz zurück an das Ende von Wagen der<br />

Geheimnisse auf S. 16: Die Abenteurer sind in den Wagen eingedrungen, jemand hat die Kugel berührt, die Truscane<br />

sind erschienen und wurden besiegt, und vor den Abenteurern liegt die etwa 1m durchmessende Kugel aus sehr alt<br />

aussehendem, dunklen Holz, die umlaufend mit Metallbeschlägen in einem sonderbaren Muster versehen ist …<br />

Was nun?<br />

Wie der Text auf S. 16 schon darlegt, ist die Kugel an sich unkaputtbar. So ganz stimmt dies aber nicht, da der Fürst<br />

der Angstträume seine Träume nicht nur aus üblem Willen (und weil er es kann) ausgesandt hat. Nein, er erhält durch<br />

die geraubten LP nicht nur Kraft, sondern letztlich auf Helfer, die ihn befreien können, ohne dass sie dies wissen …<br />

Die intensiven Träume haben eine Verbindung zwischen Narathoxatl und den Abenteurern hergestellt, und die beim<br />

Rufen der Wächterdämonen freigesetzten Energien tun ein Übriges: Sobald nun zwei Abenteurer zur gleichen Zeit die<br />

Kugel berühren (und sei es ohne Absicht, sei es mit Handschuhen, sei es beim simplen Versuch, sie von ihrem Sockel<br />

zu rollen …), kommt es zu einer Wechselwirkung – und:<br />

Als ihr die Kugel erneut berührt, hüllt euch plötzlich Dunkelheit ein. Ihr hört den euch nun schon bekannten<br />

Trommelrhythmus und das Schlagen schwerer Flügel – und plötzlich fühlt ihr, wie noch etwas bei euch ist: Eine<br />

machtvolle Präsenz, ein unglaublich mächtiges und abgrundtief böses Wesen! Ganz kurz seht ihr, mitten in der<br />

Finsternis, eine noch dunklere Gestalt, dürr, menschengroß, mit Flügeln – und ihr „hört“ einen Namen:<br />

„Narathoxatl“ …<br />

Dann schlägt eine Welle aus Finsternis und wilden Emotionen über euch zusammen, Angst, Furcht, Schrecken,<br />

Panik … und ungezügelte Lebenskraft. Die Stärke dieser Gefühle raubt euch das Bewusstsein …<br />

Als die Abenteurer wieder zu sich kommen, ist die Dunkelheit verschwunden, und von der Kugel sind nur noch<br />

wertlose Trümmer übrig. Alle fühlen sich erschöpft und ausgelaugt, aber zum ersten Mal seit Tagen nicht mehr<br />

28 Auf heißer Spur


unendlich müde und körperlich geschwächt. Und in der Tat – sie mögen es nicht direkt merken, aber die bei der<br />

Öffnung der Kugel freigewordene Lebensenergie, die der Fürst der Angstträume in sich angesammelt hatte, ist zum Teil<br />

auf die Abenteurer durchgeschlagen (ohne Narathoxatls Absicht) und hat ihnen alle Lebenspunkte wiedergegeben, die<br />

sie verloren haben und nicht durch normale Heilung wiedererlangen konnten!<br />

Im Einzelnen betrifft dies also nicht nur die LP-Verluste aufgrund der Angstträume, sondern auch die durch den Geist Daim<br />

Starkhammers in Der Weg nach Cuisgillin sowie durch die Geisterwand in Schiff der Schatten.<br />

Mittels eines EW–4:Zauberkunde können die Abenteurer versuchen, diese Hintergründe in Erfahrung zu bringen. Und<br />

ein EW:–6:Sagenkunde sagt den Abenteurern, wer oder was Narathoxatl ist … s. die ersten beiden Absätze des<br />

Abschnitts Der Fürst der Angstträume auf S. 10.<br />

Sollte <strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong> noch in der Nähe gewesen sein, als die Kugel explodierte, setzt er sich sofort ab. Ob ihm das gelingt,<br />

musst du aufgrund der Umstände entscheiden.<br />

Unerwartete Erleuchtung<br />

Je nachdem, wie du in diesem Abenteuer Cipocatl eingesetzt hast oder noch einsetzen möchtest, hast du hier noch eine<br />

weitere Gelegenheit, den Abenteurern Informationen zu vermitteln – insbesondere wenn sie den Huatlani schon kennen<br />

(dann wird er ein klein wenig zutraulicher).<br />

Cipocatl sollte den Abenteurern nicht alles, was sie möglicherweise verpasst haben, auf dem Silbertablett liefern, aber<br />

doch so viele Informationen geben, dass sich die Abenteurer ausreichend über die Hintergründe informiert fühlen. Der<br />

Huatlani verfügt über einiges an Hintergrundwissen, wird davon aber nur so viel Preis geben, wie er unbedingt für<br />

notwendig hält. Diese Informationen finden sich in seinem Eintrag in <strong>Anhang</strong> <strong>VII</strong>I. Cipocatl kennt die Namen der<br />

Sieben Hüter, ist aber über ihre Pläne nur sehr vage informiert und fasst diese gern mit „Stabilisierung der chaotischen<br />

Welt“ zusammen, ohne wirklich zu wissen, wie sie dies bewerkstelligen wollen. Er weiß zudem nicht, dass Lugalbanus<br />

und seine Kolleginnen und Kollegen Dunkle Meister sind – es würde ihn aber auch nicht groß stören, da er als<br />

Netzgänger andere Moralvorstellungen hat.<br />

Cipocatl ist darüber hinaus sehr genau über die Ereignisse informiert, die zur Zerstörung des Sonnensteins führten (s.<br />

Die Haut des Bruders). Mit diesen Details geht er natürlich nicht hausieren; er kann den Abenteurern aber mitteilen,<br />

dass der Sonnenstein zerstört wurde und deshalb die Vampire nicht mehr dem Bann der Sonne (s. BEST, S. 326f.)<br />

unterliegen. Der Netzgänger weiß auch, dass Bestrebungen im Gange sind, dies wieder ungeschehen zu machen,<br />

verfügt aber dazu nicht über weitere Informationen.<br />

Und natürlich weiß Cipocatl nicht minder genau, wer Narathoxatl ist. Er verfügt über das „allgemeine“ Wissen zu<br />

diesem Thema, wie es in BEST, S. 327 und 337 dargestellt ist, sowie über die ersten beiden Absätze des Abschnitts Der<br />

Fürst der Angstträume auf S. 10.<br />

Konfliktpotenzial<br />

<strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong> dürfte zu diesem Zeitpunkt entweder tot oder geflohen sein; wurde er gefangen genommen, verrät<br />

er selbst unter Folter eher wenig (was kann ihm denn schon passieren, außer dass diese sterbliche Hülle vernichtet wird<br />

…?).<br />

Die Sachlage um den Hexenjäger Vinicio Brado könnte sich etwas schwieriger gestalten, je nachdem, was zwischen<br />

ihm und der Gruppe vorgefallen ist. Die meisten möglichen Konsequenzen wurden bereits auf S. 27 am Ende des<br />

Abschnitts Wie wird das enden …? beschrieben. Vermutlich wird ein erneuter Abstecher nach Solvredo nicht zu<br />

umgehen sein … Treten die Abenteurer hingegen den Wagen direkt ab und machen umfassende Aussagen, dürfen sie<br />

nach Crepusculo weiterreisen.<br />

Übergeben die Abenteurer den Wagen vor der Freilassung Narathoxatls, sichert Vinicio ihnen eine „stattliche<br />

Belohnung“ zu, die nach einiger Zeit tatsächlich eintrifft (und noch am Ende des Abenteuers verbucht werden kann):<br />

150 GS pro Abenteurer auf DGS 2, 300 GS pro Abenteurer auf DGS 4 – nicht ganz das, was ihnen der „Händler“<br />

versprochen hat, aber doch immerhin …<br />

Es ist durchaus möglich, dass die Gruppe die Angreifer besiegt und die Reise nach Crepusculo erfolgreich beendet.<br />

Dadurch enden aber weder die die Träume noch die LP-Verluste! Im Gegenteil, die Träume setzen sich noch eine Nacht<br />

fort, bevor <strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong> am nächsten Morgen in aller Frühe den Ort verlässt. In diesem Fall hinterlässt er der<br />

Gruppe aber wie versprochen die zweite Hälfte der Belohnung.<br />

Natürlich können sich die Abenteurer auch noch in Crepusculo den Wagen anzusehen versuchen – vielleicht kommt es<br />

dann ja doch noch zur Rückkehr des Fürsten …<br />

Auf heißer Spur 29


Ausklang<br />

Am Ende dieses Abenteuers haben die Spielerfiguren nicht nur Crepusculo erreicht und (hoffentlich) einen weiteren<br />

Helfer der Dunklen Meister ausgeschaltet, sondern sie sind auch Zeuge eines wahrhaft geschichtlichen Ereignisses<br />

geworden: Narathoxatl, der Fürst der Angstträume, weilt nach langer Zeit der Gefangenschaft wieder auf Midgard!<br />

Da es in diesem Abenteuer keinen wirklichen Aufenthalt in Crepusculo gibt, musst du davon ausgehen, dass einige der<br />

an sich am Ende des Abenteuers anfallenden Tätigkeiten unterwegs stattgefunden haben. Möchte die Gruppe z.B.<br />

magische Gegenstände verkaufen oder weitere Einkäufe tätigen, dürfte dies in Luccino oder Solvredo stattgefunden<br />

haben, vielleicht auch noch (eingeschränkt) in Oblivone. Gleiches gilt für das Einholen von Informationen jeglicher Art.<br />

Wird ein Gegenstand, für den du ein Zertifikat ausgegeben hast, verkauft, musst du das Zertifikat einziehen und<br />

vernichten.<br />

Die Geschehnisse in Crepusculo beleuchtet dann das nächste Abenteuer, Dorfidylle.<br />

Belohnungen<br />

Neben den üblichen Erfahrungspunkten (s. DFR, S. 272ff.) erhält jede Spielerfigur die folgenden Erfahrungspunkte für<br />

bestimmte Ideen oder Handlungen:<br />

Identifizieren von Ferthyns Heiltrank als Gift (eigenständig) 5 AEP<br />

Gutes <strong>Rollenspiel</strong> bei der Auftragserteilung 5 AEP<br />

Mithelfen beim Treideln 5 AEP + 1 PP Reiten<br />

Interaktion mit vom Spielleiter eingeführten Reisenden bis zu 10 AEP<br />

Interaktion mit <strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong> während der Reise bis zu 10 AEP<br />

Interaktion mit Cipocatl bis zu 5 AEP<br />

Pro Nacht mit Albträumen 3 AEP<br />

Gefangennahme von Ludosch Koronow 10 AEP<br />

Vermeidung des Kampfes mit dem Hexenjäger und seinem Trupp 30 AEP<br />

Gutes <strong>Rollenspiel</strong> mit Vinicio Brado bis zu 10 AEP<br />

Austricksen <strong>Narisanillo</strong>s zum Eindringen in den Wagen 5 AEP<br />

Eindringen in den Wagen 10 AEP<br />

Entschärfen/Umgehen der Falle an der Kiste 5 AEP<br />

Finden von <strong>Narisanillo</strong>s Kartenausschnitt 5 AEP<br />

Berühren der Kugel 5 AEP<br />

Befreien des Fürsten der Angstträume 10 AEP<br />

Erfahren von der Zerstörung des Sonnensteins 5 AEP<br />

Gutes <strong>Rollenspiel</strong> bei einer Untersuchung in Solvredo bis zu 10 AEP<br />

Wiederbelebung mit Geas 10 AEP<br />

Die Gesamtzahl aller ausgegebenen Erfahrungspunkte muss direkt am Tisch in das Spieler-Logbuch eingetragen<br />

werden!<br />

<strong>Das</strong> Lernen ist nach diesem Abenteuer etwas schwieriger, da es in der Theorie ja direkt nach dem Eintreffen in<br />

Crepusculo weitergeht, in Realzeit allerdings etwa drei Monate zwischen den beiden Abenteuern liegen. Du solltest hier<br />

also großzügig sein und den Großteil des Lernens als während der Reise in den einzelnen Städten erfolgt ansehen. Eine<br />

genaue Buchführung, was wann und wo gelernt wurde, ist aber nicht nötig, solange die Richtlinien im nächsten Absatz<br />

eingehalten werden. Was nun genau wo gelernt werden kann, entscheidest du im Zweifelsfall nach gesundem<br />

Menschenverstand oder notfalls nach Rücksprache mit der Kampagnenleitung. Wir raten somit an, auch das Lernen<br />

direkt am Tisch nach Abschluss des Abenteuers durchzuführen und dann entsprechend im Spieler-Logbuch zu<br />

vermerken. Wird nicht gelernt, sind die entsprechenden Spalten des Eintrags für Auf heißer Spur durch Striche ungültig<br />

zu machen.<br />

Wurden die Abenteurer nach Solvredo gebracht und dort für unschuldig erklärt, können sie sich der Lernmöglichkeiten in dieser<br />

großen Stadt bedienen; es gibt dieses Mal allerdings kein kostenloses Lernen!<br />

Es gelten die üblichen Lernregeln auf S. 278ff. des DFR. Selbststudium (DFR, S. 284) ist möglich; die Regeln zur<br />

Lerndauer (DFR, S. 284) sind in Kraft. Die maximale Kerndauer nach diesem Abenteuer der MIDGARD-Con-<br />

Kampagne liegt bei 3 Monaten; die Kosten (5 GS pro Tag nach DFR, S. 284) sind zu zahlen, sofern an anderen Stellen<br />

nichts Gegenteiliges behauptet wird. Alle beim Lernen anfallenden Würfe (AP-Steigerung, Erhöhung einer Eigenschaft<br />

beim Gradaufstieg) sind am Tisch unter Aufsicht des Spielleiters zu machen!<br />

Während des Abenteuers gefundene Schätze werden ebenso im Abenteuer-Logbuch eingetragen und vom Spielleiter<br />

abgezeichnet wie Erfahrungspunkte; gleiches gilt für Ausgaben, sei es durch Einkauf oder Lernen.<br />

30 Auf heißer Spur


Besondere Gegenstände werden durch Zertifikate gekennzeichnet, die dem jeweiligen Abenteuer beiliegen und die vom<br />

Spielleiter unterschrieben ausgegeben werden. Diese Zertifikate enthalten alle für den Gegenstand notwendigen<br />

Informationen einschließlich seines Verkaufswerts. Bei Erhalt eines Zertifikats ist umgehend der Name der erhaltenden<br />

Spielerfigur einzutragen! Wird ein solcher Gegenstand später verkauft, vertauscht oder verschenkt, ist die komplette<br />

Transaktion auf der Rückseite des Zertifikats zu vermerken und von beiden Spielern sowie dem überwachenden<br />

Spielleiter zu unterschreiben.<br />

In Auf heißer Spur gibt es folgende Zertifikate:<br />

- Regenbogenrobe mit –2 bei Knechten [nur DGS 2]<br />

- Regenbogenrobe mit –2 bei Wächter verankern [nur DGS 4]<br />

- Schutzamulett gegen Lebenskraftverlust<br />

- Rauchperle<br />

- Flohpulver<br />

- Drachenherz<br />

- Der Kuss des Fürsten der Angstträume [2×]<br />

Besondere Gegenstände haben eine Vorkommenshäufigkeit; diese lautet entweder "häufig" oder "Einzelstück".<br />

"Häufig" bedeutet, dass in einer Gruppe mehr als ein solcher Gegenstand im Spiel sein kann. "Einzelstück" hingegen<br />

bedeutet, dass der Gegenstand nur einmal am Tisch vorhanden sein darf, auch wenn mehrere Abenteurer darüber<br />

verfügen. Besitzen mehrere Spielerfiguren das gleiche Einzelstück, müssen sie sich vor Spielbeginn einigen, wer es auf<br />

diesem Abenteuer "dabei hat" und benutzen kann. Ist keine Einigung möglich, entscheidet der Spielleiter.<br />

Auf heißer Spur 31


<strong>Anhang</strong> I: <strong>Das</strong> Landkartenfragment<br />

32 Auf heißer Spur


<strong>Anhang</strong> II: Informationen zu Crepusculo<br />

Crepusculo ist ein kleines, unbedeutendes Dorf unweit von Oblivone,<br />

in der Grafschaft Crepescoli. Der Anger Oblivone liegt an der<br />

belebten Ost-West-Handelsstraße, welche Serenea mit dem<br />

Königreich Leonessa und dem Herzogtum Azzino verbindet.<br />

Politisch gesehen ist die Grafschaft Crepescoli, zu der auch Oblivone<br />

gehört, zwar Teil des Herzogtums Serenea, zählt aber trotzdem zum<br />

Fürstentum Lapalecce. Den Fürsten von Lapalecce, Don Galbar<br />

Diodego de Terralvada, rechnet man zu den führenden Vasallen des<br />

Herzogs von Azzino. Als Graf von Crepescoli ist er jedoch zugleich<br />

auch ein Lehnsmann der Herzogin von Serenea, was ihn für die<br />

Diplomatie besonders interessant macht. Aufgrund dieser<br />

Sonderrolle genießt die Grafschaft Crepescoli, insbesondere aber die<br />

größte Ansiedlung Oblivone, zahlreiche Privilegien.<br />

Will man von Parduna aus nach Oblivone, treidelt man den Astur<br />

bis nach Luccino, dann geht es halben Wegs den Kanal zwischen<br />

Luccino und Solfredo entlang. Schließlich nimmt man den<br />

Handelsweg (alte Valianerstraße) bis nach Oblivone. Von Oblivone<br />

führt ein normaler Weg, der auch zum Befahren mit<br />

Ochsengespannen oder Kutschen geeignet ist, bis hin nach<br />

Crepusculo.<br />

34 Auf heißer Spur


<strong>Anhang</strong> III: Bericht aus Candranor<br />

Große Aufregung im Valianischen Imperium, allerdings hauptsächlich<br />

hinter den Kulissen: Aus gut unterrichteten Kreisen verlautete, eine der<br />

wenigen noch existierenden Schwarzen Galeeren sei entführt worden! Die<br />

genauen Informationen verlaufen sich schon bald in einem Wust von<br />

Gerüchten und nicht minder vielen Dementis, doch scheint alles darauf<br />

hinauszulaufen, dass mitten in der Nacht eine der Galeeren, die der Gilde<br />

der Mondschwinge zur Pflege und Wartung zugeteilt waren, von einem<br />

Moment auf den anderen von ihrem Liegeplatz verschwunden sei.<br />

Augenzeugen berichten von einem plötzlichen Nebel sowie einem schrillen<br />

Summen und/oder Singen als Begleiterscheinung des Ereignisses; diese<br />

Erscheinungen werden von den Gelehrten als typische Kennzeichen einer<br />

beginnenden Sphärenreise der Galeere beschrieben. Verschämte Stimmen<br />

behaupten zudem, sie hätten kurze Zeit vor dem Verschwinden der<br />

Galeere einen schwarz gekleideten Mann mit langen, blauen Haaren an<br />

Bord der Galeere gehen sehen, doch handelt es sich insbesondere dabei wohl<br />

um ein haltloses Gerücht. Kein Gerücht ist allerdings, dass am Morgen<br />

Dutzende von Leichen im Wasser des vormaligen Liegeplatzes der Galeere<br />

trieben, Leichen, bei denen die Todesursache nicht festzustellen war.<br />

Auch hierbei soll es sich, so munkelt man hinter vorgehaltener Hand, um<br />

Anzeichen der Benutzung der grausamen ”Mensch-Maschine” handeln, die<br />

es einer Schwarzen Galeere erst ermöglicht, durch die Sphären zu reisen.<br />

Auf heißer Spur 35


<strong>Anhang</strong> IV: Informationen zu Delmana<br />

Eine Frau namens Delmana tauchte wohl im Frühsommer 2413 nL in Parduna<br />

auf. Sie gab an, aus Waeland zu kommen, wo sie mit einer kleinen Gruppe<br />

unterwegs gewesen sei. Über den Verbleib ihrer Kameraden vermochte sie keine<br />

Angaben zu machen, und der Kapitän des sie befördernden Schiffs, das aus<br />

Usegorm kam, machte die lapidare Angabe, er habe sie "unterwegs im Meer<br />

treibend gefunden". Auch diesbezüglich konnte (wollte?) sie keine weiteren<br />

Erläuterungen anbieten, sieht man von folgender kryptischer Bemerkung ab: "<strong>Das</strong><br />

Wasser ist mein Freund. Und er sorgt schon dafür, dass es mich nicht im Stich<br />

lässt." In anderer Hinsicht erwies sich Delmana allerdings als sehr gesprächig: Sie<br />

stellte eine Unmenge an Fragen bezüglich eines bestimmten Schiffs, einer Galeere,<br />

die angeblich keinen Eigennamen trüge und nur als die "schwarze Galeere"<br />

bekannt sei. Leider konnten keine der insgesamt im Hafen von Parduna liegenden<br />

Galeeren, deren Farbe man mehr oder minder mit "schwarz" angeben konnte, sie<br />

zufrieden stellen. Als nächstes versuchte sie, Informationen über eine Person<br />

namens "Marutukus" einzuholen, blieb allerdings auch hier erfolglos. Danach<br />

verlor man Delmana in Parduna wieder aus den Augen.<br />

36 Auf heißer Spur


<strong>Anhang</strong> V: Von Parduna nach Crepusculo<br />

Auf heißer Spur 37


<strong>Anhang</strong> VI: <strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong> (DGS 2 – 1545 GFP)<br />

Dämonenbeschwörer (nahe Chaosebene) aus Diatrava Gr 4<br />

Mittelschicht, Vatarahrn - groß (186 cm), breit - 35 Jahre<br />

St 57, Gs 93, Gw 56, Ko 74, In 89, Zt 97<br />

Au 82, pA 97, Wk 79, Sb 68<br />

13 LP, 25 AP - OR - B 23 - AnB+1, AusB+2, SchB+1- SG 1<br />

ANGRIFF: Dolch+5 (1W6), waffenloser Kampf+8 (1W6–3); Raufen+5 (1W6-3) - ABWEHR+13, RESISTENZ+17/17/15<br />

Fertigkeiten: Geschäftstüchtigkeit+9, Lesen von Zauberschrift+14, Meditieren+10, Rechnen+7, Sagenkunde+7,<br />

Schauspielern+12, Verbergen+9, Wagenlenken+13, Zauberkunde+7<br />

Sinne: Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+10, Tasten+8, Sechster Sinn+3<br />

Sprachen (Sprechen/Schreiben): Maralinga+13, Neu-Vallinga+19/+16, Vallinga+13/+13<br />

Beruf: Kaufmann<br />

Zaubern+16: Coluscar beschwören I, Dominieren von Kaobargen, Halebant beschwören I, Kaligin beschwören I,<br />

Knechten von Kaobargen, Lehrersuche (Lyakon), Truscan beschwören I<br />

Ausrüstung (am Körper): wertvolle Kleidung (200 GS), 3 Goldringe (65 und 120 und 170 GS), goldene Halskette<br />

(270 GS), Dolch, „Notfallkasse“ (30 GS, 3 Aquamarine zu je 70 GS), Schlüssel für Wagen und Kiste, Lederetui<br />

(Verkaufswert 20 GS) mit Frachtpapieren und Quittungen, Schutzamulett gegen Lebenskraftverlust im Lederbeutelchen<br />

um den Hals [Zertifikat]<br />

Ausrüstung (in Kiste auf Wagen): Reisekasse (250 GS, 5 Rubine zu 50 GS, 5 Aquamarine zu 70 GS), farbige Kreide,<br />

5 Dolche, Schmuck im Wert von 40 GS, Regenbogenrobe mit Zusatzfunktion – 2 auf Knechten<br />

38 Auf heißer Spur


<strong>Anhang</strong> <strong>VII</strong>: <strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong> (DGS 4 – 5525 GFP)<br />

Dämonenbeschwörer (nahe Chaosebene) aus Diatrava Gr 6<br />

Mittelschicht, Vatarahrn - groß (186 cm), breit - 35 Jahre<br />

St 57, Gs 93, Gw 62, Ko 74, In 89, Zt 97<br />

Au 82, pA 97, Wk 79, Sb 68<br />

13 LP, 25 AP - OR - B 23 - AnB+1, AusB+2, SchB+1- SG 2<br />

ANGRIFF: Dolch+5 (1W6), waffenloser Kampf+10 (1W6–3); Raufen+6 (1W6-3) - ABWEHR+14, RESISTENZ+18/18/16<br />

Fertigkeiten: Geschäftstüchtigkeit+10, Lesen von Zauberschrift+17, Meditieren+10, Rechnen+7, Sagenkunde+7,<br />

Schauspielern+15, Verbergen+9, Wagenlenken+14, Zauberkunde+10<br />

Sinne: Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+10, Tasten+8, Sechster Sinn+3<br />

Sprachen (Sprechen/Schreiben): Maralinga+14, Neu-Vallinga+19/+16, Vallinga+13/+13<br />

Beruf: Kaufmann<br />

Zaubern+18: Beeinflussen, Coluscar beschwören I, Dämonische Zaubermacht, Dominieren von Kaobargen, Halebant<br />

beschwören I, Kaligin beschwören I, Kaligin beschwören II, Knechten von Kaobargen, Lehrersuche (Lyakon), Truscan<br />

beschwören I, Truscan beschwören II<br />

Ausrüstung (am Körper): wertvolle Kleidung (300 GS), 4 Goldringe (65, 85, 120 und 170 GS), goldene Halskette<br />

(380 GS), Dolch, „Notfallkasse“ (30 GS, 3 Aquamarine zu je 100 GS), Schlüssel für Wagen und Kiste, Lederetui<br />

(Verkaufswert 20 GS) mit Frachtpapieren und Quittungen, Schutzamulett gegen Lebenskraftverlust im Lederbeutelchen<br />

um den Hals [Zertifikat]<br />

Ausrüstung (in Kiste auf Wagen): Reisekasse (350 GS, 5 Rubine zu 80 GS, 5 Aquamarine zu 100 GS), farbige<br />

Kreide, 5 Dolche, 5 Äxte, Schmuck im Wert von 120 GS, Regenbogenrobe mit Zusatzfunktion – 2 auf Wächter<br />

verankern<br />

Auf heißer Spur 39


<strong>Anhang</strong> <strong>VII</strong>I: Cipocatl, Windläufer/Netzbewahrer aus Nahuatlan<br />

(Grad 8)<br />

Mittelschicht, druidisch - mittelgroß (175 cm), schlank - 35 Jahre<br />

Schulterlange, schwarze Haare, schwarze Augen - beidhändig<br />

St 43, Gs 61, Gw 63, Ko 100, In 77, Zt 100, Au 89, pA 92, Sb 81, Wk 76<br />

17 LP, 45 AP - LR - B 24 - Schicksalsgunst 3 - Bonusse (alle bereits eingerechnet):<br />

SchB+1, AusB+5, AnB+0, AbB+0, ZauB+4 - Geistesmagie+3, Körpermagie+3, Umgebungsmagie+0<br />

ANGRIFF: Obsidiandolch+11 (1W6), Maquahuitl+10 (1W6+2 einhändig, 1W6+4 beidhändig), waffenloser Kampf+8<br />

(1W6–2), leichter Speer+10 (1W6); Raufen+5 (1W6–3) - ABWEHR+15, RESISTENZ+20/20/17<br />

Fertigkeiten: Ballspiel+12, Fallenstellen+8, Geheimzeichen (Netzgänger)+14, Geländelauf+16, Himmelskunde+10,<br />

Klettern+15, Landeskunde (Nahuatlan)+12, Laufen+6, Lesen von Zauberschrift+10, Musizieren (Flöte)+12,<br />

Musizieren (Trommel)+12, Naturkunde+10, Pflanzenkunde+10, Quipu+16, Schauspielern+12, Schwimmen+17,<br />

Seilkunst+10, Spurenlesen+6, Suchen+10, Tarnen+10, Tempelgesang+15, Tierkunde+8, Überleben (Gebirge)+12,<br />

Wahrnehmung+5, Zauberkunde+8<br />

Sinne: Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Sehen+8, Tasten+8; Sechster Sinn+6<br />

Sprachen (Sprechen/Schreiben): Albisch+8/+6, Comentang+13/+13, Erainnisch+6/+6, Moravisch+14+12,<br />

Nahua(t)+18+18 (die Sprache heißt Nahua, die Schrift Nahuat)<br />

Beruf: Färber<br />

Zaubern+19: Liniensicht, Linienwanderung, Macht des Netzes, Netzeskraft, Netzfeuer, Netzsehen, Netzversteck<br />

Cipocatl gehört dem nahuatlanischen Orden der Netzbewahrer an, in dem er den Rang eines Gängers einnimmt. Bevor<br />

er erwählt wurde, war er Windläufer (vgl. Im Land des Mondjaguars). Nachdem er in WeißerWolf und Seelenfresser in<br />

einer Statistenrolle auftauchte, kommt ihm in der Haut des Bruders schon eine Schlüsselrolle zu, für die er auch in Was<br />

Fürsten wollen und <strong>Das</strong> Land, das nicht sein darf vorgesehen ist.<br />

Cipocatl besitzt die typische Statur eines Huatlani und eine schimmernde, kupferne Hautfarbe, dazu rabenschwarze<br />

Augen und Haare. Seine Hände schimmern von innen heraus kobaltblau, so daß er meistens schwarze seidene<br />

Handschuhe trägt. Der Tradition seines Ordens zufolge bekleidet er sich ausschließlich mit einer schwarzen Kutte und<br />

spricht so wenig wie möglich.<br />

Cipocatls Auftrag ist es, mehr über das Netz magischer Kraftfeldlinien herauszufinden, das sich jenseits von Nahuatlan<br />

befindet und das sonst nur Druiden kennen. Wie Druiden ist er imstande, Linienkreuzungen zu sehen. Er kann sogar<br />

einzelne Netzstränge erkennen und sich ihrer bedienen. Seine Aufgabe sieht er darin, das Netz zu wahren, weshalb er in<br />

den Schlusssequenzen der Haut des Bruders übersensibel reagiert und gerade damit die Katastrophe heraufbeschwört.<br />

Cipocatl ist ein eingeschworener Feind des Vampirgottes Camasotz und aller seiner Geschöpfe, aber auch Priestern<br />

gegenüber verhält er sich aufgrund seiner schlechten Erfahrungen in Nahuatlan sehr misstrauisch, um nicht zu sagen:<br />

feindselig. Druiden gegenüber verhält Cipocatl sich mit einer Mischung aus Unterwürfigkeit, Überheblichkeit und<br />

freundlicher Zurückhaltung. Bei all dem hat er sich aber noch einen gehörigen Schuss Naivität bewahrt, da die Welt, in<br />

der er sich derzeit bewegt, sich von der, die er kennt, doch deutlich unterscheidet.<br />

Während er in Weißer Wolf und Seelenfresser noch als unabhängige Nichtspielerfigur auftritt (vom Standpunkt der<br />

Seemeister-Kampagne), gerät er in der Haut des Bruders in Kontakt mit Lugalbanus und erhält von diesem einen<br />

magischen Stab, ohne sich aber auf die Seite des Dunklen Meisters zu schlagen. Dies tut er erst im Finale der Haut des<br />

Bruders, als der Stab verhindert, dass er in der abschließenden Katastrophe stirbt. (Der magische Stab spielt im<br />

vorliegenden Abenteuer keine Rolle, weshalb auch nicht verraten wird, was er kann.)<br />

40 Auf heißer Spur


Seitdem arbeitet Cipocatl mit Lugalbanus auf Grundlage einer Art Abmachung zusammen: Er unterstützt den<br />

Seemeister, sofern er dadurch seine Sorge um das Netz nicht vernachlässigt; Lugalbanus wiederum sieht in Cipocatl<br />

eine Möglichkeit, das magische Netz für sich nutzbar zu machen (ohne dies dem Netzgänger natürlich mitzuteilen –<br />

gleichwohl der Huatlani entsprechende Befürchtungen entwickelt hat). Cipocatls nächste Pläne werden die Rückkehr<br />

nach Nahuatlan beinhalten, damit er neue Zaubersprüche lernen kann.<br />

Nahuatlanische Pfeife<br />

Nahuatlanische Pfeifen bestehen aus zwei dünnen Röhrchen, die in eine große Röhre münden. Zum Einatmen steckt<br />

man die beiden kleinen Öffnungen in die Nase und die große in einen schwelenden Tabakhaufen, um den entstehenden<br />

Rauch unmittelbar zu inhalieren.<br />

Die Götterstatuetten<br />

Es handelt sich um Statuetten der fünf huatlanischen Lichtgötter:<br />

Ixtantzuhuh, Göttin des Maises (Wachstum und Tod – vor dem Zeitalter des Iquibalam Fruchtbarkeit und<br />

Vermehrung)<br />

Nahuahhauquih, Gott der Sonne (Licht, Ordnung – vor dem Zeitalter des Iquibalam deutlich einflussreicher)<br />

Ahuatl, Herr des Windes (Rache, Blut und Tod – vor dem Zeitalter des Iquibalam Weisheit und Denken)<br />

Iquibalam, Herr des Mondes (Kampf, Nacht, Mond)<br />

Tolucan, Richter der Sterblichen (Recht und Schicksal – vor dem Zeitalter des Iquibalam Gott des Lebenslaufes)<br />

Auf heißer Spur 41


<strong>Anhang</strong> IX: Näheres zur politischen Lage<br />

Leonessa<br />

Die gegenwärtige leonessische Politik wird vom Staatskanzler Don Alandro Cardegas de Mocenigo beherrscht.<br />

Zugleich ist er der Rab Kohen Tins in Leonessa und ein Staatsmann von Welt, dessen Charme verführerisch wirkt. Die<br />

Königin Roscaria ließe ihn, so wird hinter vorgehaltener Hand am Hofe gemunkelt, lange, sehr lange in ihren<br />

Privatgemächern verweilen.<br />

Schon seit fast 40 Jahren im Amt, hat der immer noch jugendlich wirkende Cardegas bereits einen schwachen<br />

Vizekönig überlebt und ist derzeit der Vormund des minderjährigen Prinzen Luidpoldo. Cardegas Führungsstil hat<br />

Leonessa radikal verändert. Mit einer Verwaltungs- und Heeresreform straffte er den aufgeblähten, alten<br />

Verwaltungsapparat. Des Weiteren kam er Verpflichtungen gegenüber Valian wieder nach, die unter seinen Vorgängern<br />

sträflich vernachlässigt wurden. Kraft königlicher Erlasse verfügte er die strenge Befolgung der Gebote des valianische<br />

Pantheons. Dies führte zu einer empfindlichen Benachteiligung des Mysterienkultes und ein Verbot des Din Dhulahi<br />

außerhalb der freien Handelszonen Leonessas war nur folgerichtig. Berüchtigt aber ist der Geheimdienst des eisernen<br />

Kanzlers, der ihm schnell alle Nachrichten im Lande übermittelt und ebenso geschwind seine Befehle in die Tat<br />

umsetzt.<br />

Nach seinen Anordnungen wurde vor fast 30 Jahren auch der Ausbau der Kapelle für das Valianische Pantheon im<br />

Dabo in Auftrag gegeben. Die Kapelle gilt vor allem wegen ihrer prächtigen Deckenfresken als eines der größten<br />

Kunstwerke in den Küstenstaaten. Der Dabo genannte vizekönigliche Palast steht als Hof von Leonessa im Mittelpunkt<br />

des Reiches und beherbergt den zentralen Verwaltungssitz. Bestandteil des Dabos sind kunstvolle Gärten mit<br />

Lustschlössern, Serails und Menagerien, die zur Unterhaltung des Adels beitragen sollen.<br />

Die große Mehrheit des Adels hat in Parduna seinen Hauptwohnsitz und verbringt dort auch den Großteil des Jahres.<br />

Der Staatskanzler hat das Leben am Hofe gesellschaftsfähig gemacht. Wer hier wohnt, bekommt schneller<br />

Vergünstigungen, Wünsche werden eher gewährt und man hat größere Vorteile als daheim auf dem Landsitz. Natürlich<br />

will der Kanzler die Adligen nur deshalb bei Hofe haben, weil er sie dann besser kontrollieren und durch seinen<br />

Geheimdienst ausspionieren kann. Diese neuartige Zentralgewalt ist bisher einzigartig in den Küstenstaaten und für den<br />

politischen Erfolg des Staatskanzlers mitverantwortlich. Viele reiche Adlige haben in Parduna oder ihrer Umgebung<br />

eine oder gar mehrere prunkvolle Villen, um dem Trubel am Hofe auch einmal entgehen zu können. <strong>Das</strong> alles ist eine<br />

gesellschaftliche Entwicklung, die den vergnügungssuchenden Adel viel Geld kostet und ihn beschäftigt hält.<br />

Bedeutende leonessische Fürsten<br />

Donna Roscaria de Serena, Prenceja de Leonessa<br />

Die Vizekönigin von Leonessa gilt als eine der schönsten Frauen der Küstenstaaten. Sie steht allerdings fast gänzlich<br />

unter dem Einfluss seiner Magnifizenz, dem Staatskanzler Don Alandro Cardegas de Mocenigo. Gemeinsam führen sie<br />

die Amtsgeschäfte für den noch unmündigen Sohn Roscarias. In Wahrheit herrscht jedoch allein Don Cardegas als<br />

eiserner Kanzler.<br />

Don Gladio de Rhonda, Docacese de Azzino<br />

Der Herzog von Azzino ist der einzige noch wirklich unabhängige Docacese Leonessas und mächtiger Gegenspieler<br />

Don Alandro Cardegas de Mocenigos. Alles in allem fügt sich Gladio di Rhonda keineswegs dem Staatsgebaren<br />

Cardegas’. Der mächtige Herzog ist der Sohn der abtrünnigen Lucretia, der gefürchteten Anführerin der Azzianer, die<br />

sich vor gut 30 Jahren gegen den Kanzler erhoben. Mit seiner traditionellen Konkurrenz zum Königshaus und einer<br />

tiefen Abneigung gegenüber dem tevarrischen Rattenfänger, wie Gladio Cardegas nennt, ist der eiskalte und<br />

berechnende Herzog eine ernsthaftere und größere Bedrohung, als es seine rebellische Mutter je darstellte.<br />

<strong>Das</strong> rebellische Herzogtum Azzino<br />

Der Herzog von Azzino, Gladio di Rhonda, fügt sich den Wünschen und Plänen des leonessischen Staatskanzlers nicht.<br />

Er bleibt dem leonessischen Hofe fern und entzieht sich auch sonst seinen Vasallenpflichten, wo er nur kann. Insgeheim<br />

wird Gladio vom Herzogtum Serenea, aber auch vom Prencese von Corua für seine Opposition zum Staatskanzler<br />

unterstützt. Mit einem allzu mächtigen Leonessa befürchtet die Herzogin von Serenea einen möglichen Erbfolgekrieg,<br />

denn die leonessische Vizekönigin Roscaria ist ihre leibliche Schwester und deren Sohn, der zukünftige Vizekönig von<br />

Leonessa, steht daher auch in der sereneischen Erbfolge ganz weit oben. Corua dagegen bereiten eine immer größer<br />

werdende Nähe Leonessas zu Valian und der Ausbau des Kriegshafens in Parduna Unbehagen. Im Kontrast dazu haben<br />

sich die Beziehungen Leonessas zu Valian und vor allem zu Tevarra sehr gebessert. Sie sind geradezu vorzüglich.<br />

42 Auf heißer Spur


Serenea<br />

<strong>Das</strong> heute als Serenea bekannte Gebiet besteht aus mehreren, voneinander unabhängigen Staaten. Die beiden größten<br />

Länder sind das Duganat Diatrava mit der gleichnamigen Hauptstadt im Nordosten und das Herzogtum Serenea mit<br />

seiner Hauptstadt Solvredo im Südwesten. Dazwischen liegen noch eine ganze Reihe kleiner Fürstentümer, die<br />

gewissermaßen eine Pufferzone zwischen diesen beiden Staaten bilden. Eine gewisse Rolle spielen noch das Herzogtum<br />

Palatinea und das Duganat Lanitia, die zwar auf die Unterstützung ihrer Nachbarn angewiesen, aber dennoch groß<br />

genug sind, um eine eigenständige Politik betreiben zu können.<br />

<strong>Das</strong> Duganat Diatrava<br />

<strong>Das</strong> Duganat Diatrava entstand erst vor rund 300 Jahren. In den Wirren der sereneischen Erbfolgekriege sagte sich die<br />

groß gewordene Handelsstadt vom Herzogtum Serenea los und nutzte ihre erheblichen finanziellen Möglichkeiten für<br />

eigene Eroberungen. Doch noch immer zeugen einige Gebäude und Denkmäler von der Vergangenheit der Stadt als<br />

einstige Hauptstadt des Herzogtums von Serenea, darunter auch ein heroisches Reiterstandbild des ersten Herzogs,<br />

Agostin de Serena, vor dem alten Fürstenpalast. Diatrava ist für die Lidraler einfach die „Hauptstadt von Serenea“<br />

geblieben, obwohl das den tatsächlichen Gegebenheiten schon lange nicht mehr entspricht. Diatrava übernahm die<br />

Regierungsform des Duganats und brachte sie zu ihrer vollen Komplexität und Blüte. Der derzeitige Dugan ist Don<br />

Lugiano de Ferrera.<br />

Diatrava unterscheidet sich grundlegend von anderen Reichen der Küstenstaaten, denn hier wurde der Landadel fast<br />

völlig entmachtet. Er ist nur noch Grundbesitzer, hat aber keine besonderen Privilegien mehr. Auch die Hohe oder<br />

Blutgerichtsbarkeit obliegt den vom Consiglio Giustizione ernannten Richtern. Zudem hängen im ganzen Land die<br />

Bürgerrechte allein von den gezahlten Steuern ab. So können sich selbst Leibeigene freikaufen, wenn sie denn über<br />

genügend Geld verfügen. Die Militärmacht Diatravas beruht auf einem Berufsheer und einer gut geschulten städtischen<br />

Militia. Beim Berufsheer kann hier neuerdings nicht mehr von einem typischen Söldnerheeren gesprochen werden, da<br />

nicht komplette Einheiten angeheuert, sondern Einzelpersonen eingestellt und von Diatrava alimentiert werden.<br />

<strong>Das</strong> Duganat Lanitia<br />

<strong>Das</strong> Duganat Lanitia ist genauso alt wie das Herzogtum Serenea. Von Flüchtlingen aus Thalassa gegründet, war es von<br />

Anfang an auf den Handel als Lebensader angewiesen. Hier entstand der Prototyp des Duganats, des durch einen<br />

gewählten Rat regierten Stadtstaates. Mittlerweile gibt es in Lanitia aber wieder eine erbliche Regentschaft. Dies ist ein<br />

wirklich deutliches Indiz für den Niedergang des einst so mächtigen Duganats. Der Umstand, dass in Lidralien den<br />

Namen des Fürsten von Lanitia kaum jemand kennt bzw. kennen will, unterstreicht noch den langsamen Verfall der sich<br />

in Dekadenz ergehenden Stadt. Die Händlerrepublik lebt nur noch von einstiger Größe, träumt von der schillernden<br />

Vergangenheit und dämmert ihrem politischen Ende entgegen.<br />

<strong>Das</strong> Herzogtum Palatinea<br />

Palatinea war ursprünglich eines der sechs leonessischen Herzogtümer, setzte sich aber im Hundertjährigen Krieg ab<br />

und erlangte mit sereneischer Unterstützung seine Unabhängigkeit. Deshalb zählt man es politisch auch zu dieser<br />

Region, obwohl es geographisch eigentlich zu Leonessa gehört. Palatinea ist ein recht wohlhabendes Land, das vor<br />

allem vom Weinbau lebt. Die Herrscherfamilie der Gardinieres hat es verstanden, sich aus den meisten Konflikten<br />

herauszuhalten. Seit mittlerweile mehr als 30 Jahren herrscht hier Don Fracedo de Gardiniere. Don Fracedos Sohn<br />

Leandro Faron, der immer mehr Verpflichtungen seines Vaters zu übernehmen hat, gilt hingegen als verzogener<br />

Taugenichts, da er, so die Meinung vieler Adliger Palatineas, viel zu sehr mit den Gepflogenheiten der Edlen Lanitias<br />

oder Diatravas kokettiert, als sich auf die ritterlichen Traditionen und Tugenden zu besinnen.<br />

<strong>Das</strong> Herzogtum Serenea<br />

<strong>Das</strong> Herzogtum Serenea ist der Rest des früheren Reiches, das in der Zeit der großen Pest um 2100 unterging. Es<br />

umfasst noch etwa zwei Drittel des ursprünglichen Landes. Pikanterweise ging mit Diatrava ausgerechnet seine frühere<br />

Hauptstadt verloren und wurde ein mächtiger Gegenspieler. Neue Hauptstadt ist seitdem Solvredo im Südwesten, eine<br />

schnell wachsende und sich stark verändernde und daher sehr fortschrittlich wirkende Stadt. Derzeitige Regentin ist die<br />

Docaceja Donna Luciana IV. de Serenea.<br />

Von ihrer gesellschaftlichen Struktur her sind die beiden Herzogtümer Palatinea und Serenea so etwas wie Zwillinge.<br />

Hier hat sich die feudale Gesellschaft der Küstenstaaten noch fast gänzlich erhalten. Leibeigenschaft ist noch weit<br />

verbreitet. Niedrige und Hohe Gerichtsbarkeit liegen genauso wie etliche Zoll- und Mautrechte bei den jeweiligen<br />

lokalen Herren. Und auch wenn sie mittlerweile überwiegend Söldner unterhalten, besitzen beide Reiche immer noch<br />

einsatzfähige Ritterheere. Auch auf das Leben der Höfe nimmt dies deutlichen Einfluss. Viel stärker als zum Beispiel<br />

Parduna sind sie von Turnieren und ähnlichen ritterlichen Festivitäten geprägt. Zumindest Donna Luciana unterstützt<br />

diese Tendenz mit voller Absicht, um so die Eigenständigkeit Sereneas von Parduna zu unterstreichen.<br />

Auf heißer Spur 43


Bedeutende sereneische Fürsten<br />

Herzogtum Serenea - Donna Luciana IV. de Serena, Docaceja de Serenea<br />

Die Docaceja von Serenea ist die ältere Schwester der Vizekönigin von Leonessa. Während die Prenceja Donna<br />

Roscaria die Schönheit ihrer Muttern erbte, geriet Donna Luciana mehr nach ihrem Vater. Die noch unverheiratete und<br />

kinderlose Mittdreißigerin ist eine energische Frau, die die Regierungsgeschäfte Sereneas mit starker Hand leitet.<br />

Sorgen machen ihr die Herrschaftsansprüche, die Don Alandro Cardegas de Mocenigo im Namen ihres Neffen, des<br />

zukünftigen Vizekönigs von Leonessa, stellt. Sie unterstützt daher tatkräftig die Opposition des Docacese von Azzino.<br />

Duganat Diatrava - Dugan Don Lugiano de Ferrera<br />

Don Lugiano besitzt trotz seiner mehr als 70 Lebensjahre noch einen messerscharfen Verstand. Leider ist seine<br />

Gesundheit stark angeschlagen. Seit einem Schlaganfall ist seine linke Seite gelähmt. Er weigert sich jedoch standhaft,<br />

dem Leiden durch Einsatz von Magie abzuhelfen. Die beiden Kandidaten für die Nachfolge, die die besten Aussichten<br />

haben, sind Cordani de Bargio und Entaro de Ponti.<br />

Herzogtum Patatinea - Don Fracedo de Giardiniere, Docacese de Palatinea<br />

Don Fracedo herrscht mittlerweile mehr als 30 Jahre über das Herzogtum Palatinea. Auch wenn er mit seinen knapp 60<br />

Jahren für Küstenstaatenverhältnisse noch nicht übermäßig alt ist, beginnen sowohl die körperlichen als auch die<br />

geistigen Kräfte allmählich nachzulassen, so dass sein ältester Sohn einen Teil der Regierungsgeschäfte übernehmen<br />

musste.<br />

Offene Rechnungen ...<br />

Auch die restlichen Staaten Sereneas entstanden um die Zeit des Niedergangs des einstigen Serenea. Die meisten davon<br />

fielen allerdings mittlerweile an eines der großen Reiche, und die verbliebenen sind nicht viel mehr als Vasallenstaaten<br />

der einen oder anderen Seite.<br />

<strong>Das</strong> Verhältnis zwischen den beiden verbliebenen großen Reichen Sereneas (Duganat Diatrava und Herzogtum<br />

Serenea) ist nach wie vor gespannt. Die Docaceses in Solvredo haben nicht vergessen, dass Diatrava einst ihnen<br />

gehörte, und auch der Umstand, dass die beiden Duganate (Diatrava und Lanitia) den Zugang zur See und damit den<br />

Handel beherrschen, ist in ihren Augen ein ziemliches Ärgernis. Dabei unterstützt Diatrava mittlerweile ihre frühere<br />

Konkurrentin Lanitia, in der nicht unbegründeten Hoffnung, bei nächster Gelegenheit die völlig überschuldete Stadt<br />

schlicht und einfach pfänden zu können. Die Hafenfestung Lanitias gelangte auf diese Weise schon in den Besitz<br />

Diatravas.<br />

Außenpolitisch vertreten eigentlich alle Reiche in diesem Gebiet die gleiche Meinung. Der Docaceja von Serenea<br />

machen vor allem die Herrschaftsansprüche Sorgen, die Don Alandro Cardegas de Mocenigo im Namen ihres Neffen,<br />

des zukünftigen Vizekönigs von Leonessa stellt. Sie unterstützt daher tatkräftig die Opposition des Docaceses von<br />

Azzino. Unterstützt wird sie dabei durch die Herrscher von Palatinea, die ebenfalls eine Eroberung durch Leonessa<br />

fürchten.<br />

Aber auch Diatrava ist kurioserweise nicht daran gelegen, dass Palatinea oder Serenea an Leonessa fallen. In beiden<br />

Fällen wäre mit Sicherheit bei Staatskanzler Don Alandro Cardegas de Mocenigo der Appetit auf mehr geweckt, und<br />

das nächste Opfer hieße dann zweifelsohne Diatrava. Und so unterstützt Diatrava auch das Duganat Palatinea und den<br />

Herzog von Azzino. Im Augenblick (das heißt seit rund 30 Jahren) richtet Diatrava sein Augenmerk allerdings mehr in<br />

Richtung Tevarra. Mit den Docaceses in Tura liefert man sich schon länger Kaper- und Plünderungskriege um die<br />

Vorherrschaft im Golf von Tura und dem südlichen Meer der Fünf Winde. Beide Seiten waren bisher jedoch nicht<br />

daran gelegen, das Ganze zu einem offenen Krieg eskalieren zu lassen.<br />

44 Auf heißer Spur


<strong>Anhang</strong> X: Lyakon<br />

Lyakon ist ein mächtiger, dämonischer Vampir, der schon seit langem seine Klauen nach Midgard ausstreckt. Alle<br />

Vampire im engeren Sinn (BEST, S. 322ff) gehen auf ihn zurück. Während des Kriegs der Magier unterstützte er die<br />

Dunklen Meister für die Zusage, als Belohnung für seine Dienste ein eigenes Territorium auf Midgard zu erhalten.<br />

Heute versucht er, über seine vampirischen Geschöpfe und als Mentor Schwarzer Hexer (ARK, S. 61) seinen Einfluss<br />

in der Welt der Menschen zu mehren. Lyakons eigene Heimatwelt Limos, eine lichtlose, unterirdische Höhlenwelt,<br />

bietet gerade genug „Ressourcen“ zur Stillung des ärgsten Hungers, aber menschliches Leben auf Midgard wäre die<br />

ideale Grundlage für den Ausbau seiner Herrschaft.<br />

Lyakon erscheint auf Midgard in der Gestalt eines Vampirs, wobei sein Aussehen je nach Laune zwischen der Eleganz<br />

eines adligen Erzvampirs und der Abgerissenheit eines Blutsaugers variieren kann. Wie andere Dämonenfürsten auch,<br />

sendet der Vampirdämon meist nur eine materielle Projektion nach Midgard. Er nutzt aber manchmal auch Weltentore<br />

und andere Gelegenheiten, um die Welt der Menschen in seinem echten Körper zu besuchen. Nur so ist er in der Lage,<br />

seinen Durst mit Menschenblut zu stillen und den Keim des Vampirismus weiterzugeben.<br />

Meister der Sphären, S. 242<br />

Lyakon ist einer der Vampirdämonen. Er diente bereits den Dunklen Meistern und ist seitdem versessen darauf, sich ein<br />

eigenes Territorium auf Midgard zu erobern. Seine eigene Heimatwelt bietet gerade genug „Ressourcen“ zur Stillung<br />

des ärgsten Hungers, aber menschliches Leben auf Midgard wäre die ideale Grundlage für den Ausbau seiner<br />

Herrschaft (vg. Im Geruch der Heiligkeit).<br />

� Hexer: schwarz; auch Finstermagier<br />

� Schwerpunkt: Schwarze Magie, Finstere Magie (nur Finstermagier), Illusion<br />

� Anforderungen: Anhänger werben; Landgewinn betreiben; zahlreiche Spezialaufträge, die der Befreiung Lyakons<br />

dienen, ausführen; Gegner sind langsam zu töten.<br />

Hexenzauber und Druidenkraft, S. 32<br />

Auf heißer Spur 45


<strong>Anhang</strong> XI: Der Trupp des Hexenjägers (DGS 2)<br />

Vinicio Brado, Hexenjäger Gr 2 (380 GFP)<br />

Mittelschicht, Tin - mittelgroß (176 cm), normal - 25 Jahre<br />

St 76, Gs 84, Gw 93, Ko 77, In 55, Zt 86<br />

Au 76, pA 82, Sb 51, Wk 86<br />

16 LP, 15 AP - KR - B 20 (24) - AusB+3, AnB+1, AbB+1, SchB+2, ZauB+2 (alle bereits eingerechnet)<br />

ANGRIFF: Dolch+6 (1W6+1), Kurzschwert+9 (1W6+2), Streitkolben+7 (1W6+2), kleiner Schild+2; Raufen+5 (1W6-3) -<br />

ABWEHR+13 (+15 mit kleinem Schild), RESISTENZ+12/14/12<br />

Fertigkeiten: Erste Hilfe+7, Fangen+11, Landeskunde+10 (Küstenstaaten), Laufen+4, Lesen von Zauberschrift+12,<br />

Menschenkenntnis+6, Reiten+11, Schauspielern+6, Suchen+9, Verhören+10<br />

Sinne: Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+6<br />

Sprachen (Sprechen/Schreiben): Neu-Vallinga+14/+12, Vallinga+14/+12<br />

Beruf: Wundheiler<br />

Zaubern+14: Erkennen der Aura, Erkennen von Besessenheit, Flammenkreis<br />

Ausrüstung: schwarze Lederkleidung, schwarzer Ledermantel, Stiefel, Kettenhemd, Langschwert, Kurzschwert,<br />

Dolch, kleiner Schild, Papiere, heiliges Symbol des Tin<br />

Valla Anatine, Magierin (Spezialisierung: Beherrschen) Gr 2 (370 GFP)<br />

Mittelschicht, Tin - groß (182 cm), schlank - 27 Jahre<br />

St 73, Gs 64, Gw 91, Ko 65, In 99, Zt 95<br />

Au 74, pA 76, Wk 82, Sb 76<br />

15 LP, 14 AP - LR - B 25 - AbB+1, AusB+2, SchB+2, ZauB+2 (alle bereits eingerechnet)<br />

ANGRIFF: Dolch+5 (1W6+1), Magierstab+4 (1W6+2); Raufen+5 (1W6-2) - ABWEHR+13, RESISTENZ+16/15/15<br />

Fertigkeiten: Fälschen+12, Himmelskunde+6, Landeskunde+11 (Küstenstaaten), Lesen von Zauberschrift+14,<br />

Lippenlesen+6, Rechnen+8, Zauberkunde+9<br />

Sinne: Sehen+8, Hören+8, Riechen+10, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3<br />

Sprachen (Sprechen/Schreiben): Neu-Vallinga+18/+14, Vallinga+14/+12<br />

Beruf: Schreiberin<br />

Zaubern+14: Erkennen von Leben, Heranholen, Hören von Fernem, Lauschen, Macht über das Selbst, Macht über<br />

Menschen, Macht über Unbelebtes, Schlaf<br />

Zaubern+12: Unsichtbarkeit<br />

Ausrüstung: Kleidung, Stiefel, Magierstab, Dolch, Krafttrunk (2W6 AP), 3 Beutelchen mit Lotusblütenstaub<br />

(materielle Komponente für Schlaf, je 5 SS im Verkauf)<br />

46 Auf heißer Spur


Ylikona Barbosa, Magier (Spezialisierung: Magan) Gr 2 (360 GFP)<br />

Mittelschicht, Tin - groß (182 cm), schlank - 27 Jahre<br />

St 84, Gs 54, Gw 80, Ko 82, In 88, Zt 100<br />

Au 74, pA 76, Wk 82, Sb 76<br />

15 LP, 15 AP - LR - B 24 - AusB+3, SchB+3, ZauB+4 (alle bereits eingerechnet)<br />

ANGRIFF: Dolch+5 (1W6+1), Magierstab+4 (1W6+2); Raufen+6 (1W6-2) - ABWEHR+12, RESISTENZ+17/17/14<br />

Fertigkeiten: Alchimie+5, Himmelskunde+5, Kräuterkunde+5, Landeskunde+10 (Küstenstaaten), Lesen von<br />

Zauberschrift+13, Lippenlesen+5, Rechnen+7, Zauberkunde+8<br />

Sinne: Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+10, Sechster Sinn+4<br />

Sprachen (Sprechen/Schreiben): Neu-Vallinga+18/+13, Vallinga+14/+12<br />

Beruf: Alchimist<br />

Zaubern+16: Erkennen von Leben, Heranholen, Hören von Fernem, Lauschen, Macht über das Selbst, Scharfblick,<br />

Schlaf, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem<br />

Zaubern+14: Unsichtbarkeit<br />

Ausrüstung: Kleidung, Stiefel, Magierstab, Dolch, Krafttrunk (2W6 AP), 3 Beutelchen mit Lotusblütenstaub<br />

(materielle Komponente für Schlaf, je 5 SS im Verkauf)<br />

Capella di Cuir, Waldläuferin Gr 2 (360 GFP)<br />

Volk, Tin - klein (157 cm), schlank - 23 Jahre<br />

St 69, Gs 91, Gw 90, Ko 58, In 67, Zt 58<br />

Au 51, pA 45, Wk 85, Sb 62<br />

15 LP, 16 AP - LR - B 27 - AbB+1, AnB+1, SchB+2 (alle bereits eingerechnet)<br />

ANGRIFF: Bogen+9 (1W6), Dolch+6 (1W6+1), Kurzschwert+6 (1W6+2), leichter Speer+6 (1W6+1), Wurfspeer+5<br />

(1W6–1); Raufen+8 (1W6–2) - ABWEHR+13, RESISTENZ +11/13/12<br />

Sinne: Sehen+8, Hören+10, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2<br />

Fertigkeiten: Beschatten+7, Fallenstellen+6, Geländelauf+16, Gute Reflexe+9, Himmelskunde+4, Kampf in<br />

Dunkelheit+2, Klettern+15, Landeskunde+9 (Küstenstaaten), Scharfschießen+8 (Bogen), Schleichen+9, Spurenlesen+7,<br />

Tarnen+9, Überleben+8 (Wald)<br />

Sprachen (Sprechen/Schreiben): Neu-Vallinga+18/+9<br />

Beruf: Fallenstellerin<br />

Ausrüstung: Kleidung, Stiefel, dunkler Umhang, Bogen, 20 Pfeile, 2 Dolche (einer davon im Stiefel versteckt),<br />

Kurzschwert, leichter Speer, 2 Wurfspeere, Kette mit goldenem Anhänger mit Gemme mit eingeschliffenem Bild eines<br />

jungen Mannes (50 GS)<br />

Isabella Capalanni und Ciaran Laval, Söldner Gr 2 (380 GFP)<br />

Volk, Laran - mittelgroß (174 cm), normal bzw. mittelgroß (176 cm), breit - 20 bzw. 19 Jahre<br />

St 86, Gs 84, Gw 70, Ko 87, In 55, Zt 75<br />

Au 70, pA 65, Sb 50, Wk 85<br />

16 LP, 21 AP - KR - B 20 (24) - AnB+1, Ausb+5, SchB+3 (alle bereits eingerechnet)<br />

Auf heißer Spur 47


ANGRIFF: Dolch+9 (1W6+2), Langschwert+10 (1W6+4), Ochsenzunge+9 (2W6–1), schwere Armbrust+8 (2W6–1),<br />

kleiner Schild+2, großer Schild+2; Raufen+8 (1W6–1) - ABWEHR+12 (+14 mit kleinem Schild),<br />

RESISTENZ+11/14/11<br />

Sinne: Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3<br />

Fertigkeiten: Athletik+5, Beidhändiger Kampf+3, Geheimzeichen+6 (eigener Kampfkode), Geländelauf+12,<br />

Kampftaktik+10, Kampf in Schlachtreihe+5 (Langschwert), Kampf in Vollrüstung+16, Reiten+15, Singen+8,<br />

Springen+11, Suchen+6, Trinken+9, Wachgabe+6<br />

Sprachen (Sprechen/Schreiben): Neu-Vallinga+14/+9<br />

Beruf: Stadtwache<br />

Ausrüstung: Kleidung, Stiefel, Kettenhemd, Armschienen, Beinschienen, 2 Dolche, Langschwert, Ochsenzunge,<br />

schwere Armbrust, 40 Bolzen, Beutel mit 35 GS<br />

48 Auf heißer Spur


<strong>Anhang</strong> XII: Der Trupp des Hexenjägers (DGS 4)<br />

Vinicio Brado, Hexenjäger Gr 4 (1590 GFP)<br />

Mittelschicht, Tin - mittelgroß (176 cm), normal - 25 Jahre<br />

St 76, Gs 84, Gw 93, Ko 77, In 55, Zt 86<br />

Au 76, pA 82, Sb 51, Wk 86<br />

16 LP, 27 AP - KR - B 20 (24) - AusB+3, AnB+1, AbB+1, SchB+2, ZauB+2 (alle bereits eingerechnet) - SG 1<br />

ANGRIFF: Dolch+8 (1W6+1), Kurzschwert+11 (1W6+2), Streitkolben+8 (1W6+2), kleiner Schild+3; Raufen+5 (1W6-3)<br />

- ABWEHR+14 (+17 mit kleinem Schild), RESISTENZ+13/15/13<br />

Fertigkeiten: Erste Hilfe+8, Fangen+11, Landeskunde+11 (Küstenstaaten), Laufen+4, Lesen von Zauberschrift+12,<br />

Menschenkenntnis+7, Reiten+11, Schauspielern+6, Suchen+9, Verhören+11<br />

Sinne: Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+6<br />

Sprachen (Sprechen/Schreiben): Neu-Vallinga+14/+12, Vallinga+14/+12<br />

Beruf: Wundheiler<br />

Zaubern+16: Angst, Austreibung des Bösen, Erkennen der Aura, Erkennen von Besessenheit, Erkennen von Zauberei,<br />

Flammenkreis<br />

Ausrüstung: schwarze Lederkleidung, schwarzer Ledermantel, Stiefel, Kettenhemd, Langschwert, Kurzschwert,<br />

Dolch, kleiner Schild, Papiere, heiliges Symbol des Tin<br />

Valla Anatine, Magierin (Spezialisierung: Beherrschen) Gr 4 (1525 GFP)<br />

Mittelschicht, Tin - groß (182 cm), schlank - 27 Jahre<br />

St 73, Gs 64, Gw 91, Ko 65, In 99, Zt 95<br />

Au 74, pA 76, Wk 82, Sb 76<br />

15 LP, 27 AP - LR - B 25 - AbB+1, AusB+2, SchB+2, ZauB+2 (alle bereits eingerechnet) - SG 1<br />

ANGRIFF: Dolch+6 (1W6+1), Magierstab+6 (1W6+2); Raufen+5 (1W6-2) - ABWEHR+14, RESISTENZ+17/16/16<br />

Fertigkeiten: Fälschen+12, Himmelskunde+8, Landeskunde+11 (Küstenstaaten), Lesen von Zauberschrift+14,<br />

Lippenlesen+6, Rechnen+10, Zauberkunde+11<br />

Sinne: Sehen+8, Hören+8, Riechen+10, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3<br />

Sprachen (Sprechen/Schreiben): Neu-Vallinga+18/+14, Vallinga+14/+12<br />

Beruf: Schreiberin<br />

Zaubern+17: Erkennen von Leben, Funkenregen, Heranholen, Hören von Fernem, Lauschen, Macht über das Selbst,<br />

Macht über Menschen, Macht über Unbelebtes, Schlaf, Sehen in Dunkelheit<br />

Zaubern+15: Eisiger Nebel, Rost, Unsichtbarkeit<br />

Ausrüstung: Kleidung, Stiefel, Magierstab, Dolch, Krafttrunk (2W6 AP), 4 Beutelchen mit Lotusblütenstaub<br />

(materielle Komponente für Schlaf, je 5 SS im Verkauf), 3 Bergkristalle (materielle Komponente für Eisiger Nebel, je 2<br />

GS)<br />

Auf heißer Spur 49


Ylikona Barbosa, Magier (Spezialisierung: Magan) Gr 4 (1495 GFP)<br />

Mittelschicht, Tin - groß (182 cm), schlank - 27 Jahre<br />

St 84, Gs 54, Gw 80, Ko 82, In 88, Zt 100<br />

Au 74, pA 76, Wk 86, Sb 76<br />

15 LP, 25 AP - LR - B 24 - AusB+3, SchB+3, ZauB+4 (alle bereits eingerechnet) - SG 1<br />

ANGRIFF: Dolch+6 (1W6+1), Magierstab+5 (1W6+2); Raufen+6 (1W6-2) - ABWEHR+13, RESISTENZ+18/18/15<br />

Fertigkeiten: Alchimie+8, Himmelskunde+7, Kräuterkunde+5, Landeskunde+10 (Küstenstaaten), Lesen von<br />

Zauberschrift+16, Lippenlesen+5, Rechnen+9, Zauberkunde+10<br />

Sinne: Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+10, Sechster Sinn+4<br />

Sprachen (Sprechen/Schreiben): Neu-Vallinga+18/+16, Vallinga+14/+14<br />

Beruf: Alchimist<br />

Zaubern+19: Dinge wiederfinden, Dschinni-Auge, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Heranholen, Hören<br />

von Fernem, Lauschen, Macht über das Selbst, Scharfblick, Schlaf, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem<br />

Zaubern+17: Stille, Unsichtbarkeit<br />

Ausrüstung: Kleidung, Stiefel, Magierstab, Dolch, Krafttrunk (2W6 AP), 4 Beutelchen mit Lotusblütenstaub<br />

(materielle Komponente für Schlaf, je 5 SS im Verkauf), 3 Kristalaugen (materielle Komponente für Dschinni-Auge, je<br />

5 GS), 4 pulverisierte Eulenfedern (materielle Komponente für Stille, Verkauf für je 5 KS)<br />

Capella di Cuir, Waldläuferin Gr 4 (1635 GFP)<br />

Volk, Tin - klein (157 cm), schlank - 23 Jahre<br />

St 69, Gs 91, Gw 90, Ko 58, In 67, Zt 58<br />

Au 51, pA 45, Wk 90, Sb 62<br />

15 LP, 31 AP - LR - B 27 - AbB+1, AnB+1, SchB+2 (alle bereits eingerechnet) - SG 1<br />

ANGRIFF: Bogen+11 (1W6), Dolch+10 (1W6+1), Kurzschwert+9 (1W6+2), leichter Speer+9 (1W6+1), Wurfspeer+9<br />

(1W6–1); Raufen+8 (1W6–2) - ABWEHR+14, RESISTENZ +12/14/13<br />

Sinne: Sehen+8, Hören+10, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2<br />

Fertigkeiten: Beschatten+9, Fallenstellen+6, Geländelauf+16, Gute Reflexe+9, Himmelskunde+4, Kampf in<br />

Dunkelheit+2, Klettern+15, Landeskunde+9 (Küstenstaaten), Scharfschießen+10 (Bogen), Schleichen+9,<br />

Spurenlesen+8, Tarnen+10, Überleben+8 (Wald)<br />

Sprachen (Sprechen/Schreiben): Neu-Vallinga+18/+9<br />

Beruf: Fallenstellerin<br />

Ausrüstung: Kleidung, Stiefel, dunkler Umhang, Bogen, 20 Pfeile, 2 Dolche (einer davon im Stiefel versteckt),<br />

Kurzschwert, leichter Speer, 2 Wurfspeere, Kette mit goldenem Anhänger mit Gemme mit eingeschliffenem Bild eines<br />

jungen Mannes (50 GS)<br />

Isabella Capalanni und Ciaran Laval, Söldner Gr 5 (1565 GFP)<br />

Volk, Laran - mittelgroß (174 cm), normal bzw. mittelgroß (176 cm), breit - 20 bzw. 19 Jahre<br />

St 86, Gs 84, Gw 70, Ko 87, In 55, Zt 75<br />

Au 70, pA 65, Sb 50, Wk 85<br />

16 LP, 34 AP - KR - B 20 (24) - AnB+1, Ausb+5, SchB+3 (alle bereits eingerechnet) - SG 1<br />

50 Auf heißer Spur


ANGRIFF: Dolch+10 (1W6+2), Langschwert+11 (1W6+4), Ochsenzunge+11 (2W6–1), schwere Armbrust+10 (2W6–1),<br />

kleiner Schild+3, großer Schild+3; Raufen+8 (1W6–1) - ABWEHR+13 (+16 mit kleinem Schild),<br />

RESISTENZ+13/15/12<br />

Sinne: Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3<br />

Fertigkeiten: Athletik+8, Beidhändiger Kampf+6, Geheimzeichen+8 (eigener Kampfkode), Geländelauf+12,<br />

Kampftaktik+14, Kampf in Schlachtreihe+5 (Langschwert), Kampf in Vollrüstung+16, Reiten+15, Singen+8,<br />

Springen+11, Suchen+6, Trinken+9, Wachgabe+6<br />

Sprachen (Sprechen/Schreiben): Neu-Vallinga+14/+9<br />

Beruf: Stadtwache<br />

Ausrüstung: Kleidung, Stiefel, Kettenhemd, Armschienen, Beinschienen, 2 Dolche, Langschwert, Ochsenzunge,<br />

schwere Armbrust, 40 Bolzen, Beutel mit 35 GS<br />

Auf heißer Spur 51


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erhielt den untenstehenden Gegenstand in dem Abenteuer<br />

AUF HEISSER SPUR<br />

Regenbogenrobe<br />

Eine Regenbogenrobe (ABW 01) besteht aus in allen Farben schillernden edlen<br />

Stoffen und ist mit reichen Stickereien aus Alchimistenmetallfäden, mit<br />

Edelsteinen und mit Gold- und Silberapplikationen geschmückt. Dazu wird<br />

passender Schmuck getragen. Der Zierrat einschließlich des Schmuckes hat<br />

arkane Funktion und ist umso nachhaltiger, je mehr Funktionen die Robe hat.<br />

Eine Regenbogenrobe erleichtert den Einsatz von Beschwörungen von Dämonen<br />

aus den nahen Chaosebenen; sie hat eine dämonische Aura. Der Beschwörer<br />

erhält +4 auf beide EW:Zaubern, die er beim Beschwörungsvorgang würfeln<br />

muss. Eine einfache Robe kostet 200 GS (Verkaufswert 100 GS).<br />

Diese Robe ist mit zusätzlichem arkanen Zierrat geschmückt, die dem sie<br />

tragenden Beschwörer einen weiteren Vorteil verschafft: Heraufbeschworene<br />

Wesen erhalten –2 auf ihren Resistenzwurf gegen Knechten (500 GS,<br />

Verkaufswert 250 GS).<br />

Name des Spielleiters:<br />

_________________________<br />

Veranstaltung:<br />

_________________________<br />

Vorkommen: häufig<br />

Gewicht: ---<br />

Verkaufswert: 350 GS<br />

Datum:<br />

_________________________<br />

Unterschrift<br />

_________________________<br />

Zertifikate<br />

_________________________________________<br />

erhielt den untenstehenden Gegenstand in dem Abenteuer<br />

AUF HEISSER SPUR<br />

Regenbogenrobe<br />

Eine Regenbogenrobe (ABW 01) besteht aus in allen Farben schillernden edlen<br />

Stoffen und ist mit reichen Stickereien aus Alchimistenmetallfäden, mit<br />

Edelsteinen und mit Gold- und Silberapplikationen geschmückt. Dazu wird<br />

passender Schmuck getragen. Der Zierrat einschließlich des Schmuckes hat<br />

arkane Funktion und ist umso nachhaltiger, je mehr Funktionen die Robe hat.<br />

Eine Regenbogenrobe erleichtert den Einsatz von Beschwörungen von Dämonen<br />

aus den nahen Chaosebenen; sie hat eine dämonische Aura. Der Beschwörer<br />

erhält +4 auf beide EW:Zaubern, die er beim Beschwörungsvorgang würfeln<br />

muss. Eine einfache Robe kostet 200 GS (Verkaufswert 100 GS).<br />

Diese Robe ist mit zusätzlichem arkanen Zierrat geschmückt, die dem sie<br />

tragenden Beschwörer einen weiteren Vorteil verschafft: Heraufbeschworene<br />

Wesen erhalten –2 auf ihren Resistenzwurf gegen Wächter verankern (1000 GS,<br />

Verkaufswert 500 GS).<br />

Name des Spielleiters:<br />

_________________________<br />

Veranstaltung:<br />

_________________________<br />

Vorkommen: häufig<br />

Gewicht: ---<br />

Verkaufswert: 600 GS<br />

Datum:<br />

_________________________<br />

Unterschrift<br />

_________________________


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erhielt den untenstehenden Gegenstand in dem Abenteuer<br />

AUF HEISSER SPUR<br />

Schutzamulett gegen Lebenskraftverlust<br />

Dieses Amulett hat die Form einer 10 cm durchmessenden runden<br />

Scheibe aus Obsidian ohne jegliche Aufschrift. Es besitzt kein Loch<br />

für eine Kette oder Schnur und muss deshalb in einem Behältnis<br />

getragen werden.<br />

<strong>Das</strong> Amulett schützt den Träger vor Lebenskraftverlust durch<br />

Vampire jeglicher Art und Lamien sowie durch den Zauber<br />

Lamienkuss.<br />

ABW: 40<br />

Name des Spielleiters:<br />

_________________________<br />

Veranstaltung:<br />

_________________________<br />

Vorkommen: Einzelstück<br />

Gewicht: ---<br />

Verkaufswert: 1500 GS<br />

Datum:<br />

_________________________<br />

Unterschrift<br />

_________________________<br />

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erhielt den untenstehenden Gegenstand in dem Abenteuer<br />

AUF HEISSER SPUR<br />

Rauchperle<br />

Eine Rauchperle ist eine kleine, schwarze Perle mit einem<br />

Durchmesser von 3 cm. Wird sie auf eine harte Oberfläche<br />

geschleudert, bildet sich in einem Umkreis von 9 m dichter Rauch,<br />

der sich rasch (nach 1 min) wieder verflüchtigt<br />

Die maximale Reichweite, für die beim Aufprall noch genügend<br />

Wucht entwickelt wird, beträgt 15 m. Soll die Perle ein bewegliches<br />

Ziel treffen, wird sie wie ein improvisiertes Wurfgeschoss mit<br />

Nahbereich 0 - 5 m, mittlerem Bereich 6 - 10 m und Fernbereich 11<br />

- 15 behandelt.<br />

Sobald du die Perle eingesetzt hast, musst du das Zertifikat<br />

abgeben!<br />

Name des Spielleiters:<br />

_________________________<br />

Veranstaltung:<br />

_________________________<br />

Vorkommen: häufig<br />

Gewicht: ---<br />

Verkaufswert: 25 GS<br />

Datum:<br />

_________________________<br />

Unterschrift<br />

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erhielt den untenstehenden Gegenstand in dem Abenteuer<br />

AUF HEISSER SPUR<br />

Drachenherz<br />

Isst ein Abenteurer eine dünne Scheibe geräucherten Drachenherzens,<br />

verliert er 24 Stunden lang jede Furcht. Dadurch wird er unter anderem<br />

immun gegen Zauber wie Angst und Namenloses Grauen und ähnlich<br />

wirkende magische Artefakte<br />

Drachenherz ist allerdings leicht giftig: misslingt beim Einnehmen ein<br />

PW:Gift, so verliert der Abenteurer 2W6 LP und AP. Wird Entgiften auf<br />

das Drachenherz oder Bannen von Gift auf einen Abenteurer, der davon<br />

gekostet hat, gezaubert, so hebt das nicht nur die Giftwirkung, sondern<br />

auch die Magie des Drachenherzens auf.<br />

Sobald du die Scheibe gegessen hast, musst du das Zertifikat abgeben!<br />

Name des Spielleiters:<br />

_________________________<br />

Veranstaltung:<br />

_________________________<br />

Vorkommen: häufig<br />

Gewicht: ---<br />

Verkaufswert: 50 GS<br />

Datum:<br />

_________________________<br />

Unterschrift<br />

_________________________<br />

_________________________________________<br />

erhielt den untenstehenden Gegenstand in dem Abenteuer<br />

AUF HEISSER SPUR<br />

Flohpulver<br />

In einem kleinen Lederbeutel befindet sich ein grau-schwarzes<br />

Pulver. Wer sich mit diesem die Beine einreibt, erlangt eine<br />

gewaltige Sprungkraft, da seine Muskeln angeregt werden und er<br />

sich gleichzeitig leichter fühlt. Er darf eine Stunde lang +4 zu<br />

seinem EW:Springen dazuzählen.<br />

Sobald du das Pulver eingesetzt hast, musst du das Zertifikat<br />

abgeben!<br />

Name des Spielleiters:<br />

_________________________<br />

Veranstaltung:<br />

_________________________<br />

Vorkommen: häufig<br />

Gewicht: ---<br />

Verkaufswert: 75 GS<br />

Datum:<br />

_________________________<br />

Unterschrift<br />

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erhielt den untenstehenden Gegenstand in dem Abenteuer<br />

AUF HEISSER SPUR<br />

Der Kuss des Fürsten der Angstträume<br />

Du warst Angstträumen ausgesetzt, die dir Narathoxatl, der Fürst der<br />

Angstträume, hat zukommen lassen. Diese Träume haben dich dauerhaft<br />

beeinflusst. Weiter unten ist angekreuzt, welcher Wirkung du ab jetzt unterliegst:<br />

� Du zeigst ab jetzt weniger Angst (+8 auf WW gegen entsprechende Zauber)<br />

� Du hast deinen normalen Ehrgeiz verloren (–2 auf alle EW und WW)<br />

� Du kannst dich schlechter an etwas erinnern (+25 auf PW:In)<br />

� Du handelst nicht sonderlich vorausschauend (+25 auf PW:Gw bei Reaktionen)<br />

� Du bist unempfindlicher gegen Krankheiten (Robustheit+9 gegen Krankheiten)<br />

� Du bist immer hellwach (+2 auf alle Sinne)<br />

Ob und wie diese Auswirkungen wieder vergehen, wird die Zukunft zeigen …<br />

Name des Spielleiters:<br />

_________________________<br />

Veranstaltung:<br />

_________________________<br />

Vorkommen: häufig<br />

Gewicht: ---<br />

Verkaufswert: ---<br />

Datum:<br />

_________________________<br />

Unterschrift<br />

_________________________<br />

_________________________________________<br />

erhielt den untenstehenden Gegenstand in dem Abenteuer<br />

AUF HEISSER SPUR<br />

Der Kuss des Fürsten der Angstträume<br />

Du warst Angstträumen ausgesetzt, die dir Narathoxatl, der Fürst der<br />

Angstträume, hat zukommen lassen. Diese Träume haben dich dauerhaft<br />

beeinflusst. Weiter unten ist angekreuzt, welcher Wirkung du ab jetzt unterliegst:<br />

� Du zeigst ab jetzt weniger Angst (+8 auf WW gegen entsprechende Zauber)<br />

� Du hast deinen normalen Ehrgeiz verloren (–2 auf alle EW und WW)<br />

� Du kannst dich schlechter an etwas erinnern (+25 auf PW:In)<br />

� Du handelst nicht sonderlich vorausschauend (+25 auf PW:Gw bei Reaktionen)<br />

� Du bist unempfindlicher gegen Krankheiten (Robustheit+9 gegen Krankheiten)<br />

� Du bist immer hellwach (+2 auf alle Sinne)<br />

Ob und wie diese Auswirkungen wieder vergehen, wird die Zukunft zeigen …<br />

Name des Spielleiters:<br />

_________________________<br />

Veranstaltung:<br />

_________________________<br />

Vorkommen: häufig<br />

Gewicht: ---<br />

Verkaufswert: ---<br />

Datum:<br />

_________________________<br />

Unterschrift<br />

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Abenteuer-Logbuch<br />

Abenteuer: Auf heißer Spur Veranstaltung: Breuberg-Con 2007 Datum: 17. August 2007<br />

Spielleiter:<br />

_____________________________________________________________________________________<br />

Name, Vorname<br />

Spieler #1:<br />

Spieler #2:<br />

Spieler #3:<br />

Spieler #4:<br />

Spieler #5:<br />

Spieler #6:<br />

___________________________________________________________________________________<br />

Name, Vorname; Figurenname, Abenteurertyp, Grad<br />

___________________________________________________________________________________<br />

Name, Vorname; Figurenname, Abenteurertyp, Grad<br />

___________________________________________________________________________________<br />

Name, Vorname; Figurenname, Abenteurertyp, Grad<br />

___________________________________________________________________________________<br />

Name, Vorname; Figurenname, Abenteurertyp Grad<br />

___________________________________________________________________________________<br />

Name, Vorname; Figurenname, Abenteurertyp, Grad<br />

___________________________________________________________________________________<br />

Name, Vorname; Figurenname, Abenteurertyp, Grad<br />

Besondere Vorkommnisse:<br />

Mit folgenden NSpF gab es freundlichen / neutralen Kontakt:<br />

Mit folgenden NSpF gab es Probleme:<br />

Folgende NSpF sind gestorben:<br />

Der / Die Abenteurer des / der Spieler(s) Nummer _________________________ ist / sind gestorben.<br />

Die Gegenstände mit besonderer Bedeutung wurden wie folgt verteilt (bitte ankreuzen):<br />

Gegenstand Spieler Spieler Spieler Spieler Spieler Spieler<br />

Regenbogenrobe (Knechten)<br />

Regenbogenrobe (Wächter)<br />

Schutzamulett Lebenskraftverlust<br />

Rauchperle<br />

Drachenherz<br />

Flohpulver<br />

Heiltrunk (1W6) (2×)<br />

Kuss des Fürsten der<br />

Angstträume<br />

#1 #2 #3 #4 #5 #6<br />

Nicht<br />

gefunden<br />

Verkauft


Überlebte <strong>Credido</strong> <strong>Narisanillo</strong>? � Ja � Nein<br />

Wurde der Fürst der Angstträume freigesetzt? � Ja � Nein<br />

Fand die Gruppe Hinweise auf Mheiri Dubh? � Ja � Nein<br />

Erfuhr die Gruppe von der Zerstörung des Sonnensteins? � Ja � Nein<br />

Kam es zum Kampf mit dem Trupp des Hexenjägers? � Ja � Nein<br />

Wurde Vinicio Brado getötet? � Ja � Nein<br />

Wurde Ludosch Koronow gefangen genommen? � Ja � Nein<br />

Erwähnte Narianillo Duardo Demordo? � Ja � Nein<br />

Welche Auswirkungen hatte der Kuss des Fürsten? SpF # Wirkung<br />

SpF # Wirkung

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