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Dokumentation 4. Designtage Gut Rosenberg

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HANDWERK TRIFFT DESIGN<br />

<strong>4.</strong> DESIGNTAGE<br />

GUT ROSENBERG<br />

Kompetenzzentrum für Handwerksdesign<br />

1<strong>4.</strong>-15. Oktober 2011<br />

1


HANDWERK TRIFFT DESIGN<br />

Für Lehrer und Ausbilder in Schulen, Kammern und Betrieben waren die <strong>4.</strong> <strong>Designtage</strong> eine Möglichkeit, unsere Arbeit<br />

kennen zu lernen und in die Welt des Handwerkdesigns einzutauchen, mit uns zu diskutieren und zu experimentieren.<br />

Für die Interessierten bot sich drei Tage die Möglichkeit, Entwürfe zu einem „Canoe“ zu entwickeln und<br />

gemeinsam in der Gruppe ein solches zu bauen. Alle weiteren Teilnehmer waren eingeladen, in dem zweitägigen<br />

Symposium an Vorträgen und Workshops teilzunehmen. Samstags hatten wir die Gelegenheit, zwei Betriebe von<br />

Akademieabsolventen kennen zu lernen. Die gewählten Beispiele eines Meisterbetriebs mit Gestaltungsschwerpunkt<br />

und eines Planungsbüros mit Spezialisierung im handwerklichen Bereich sind charakteristisch für die Berufsbilder der<br />

Akademieabsolventen.<br />

Wir bedanken uns für die Teilnahme und Ihr reges Interesse!<br />

Wolfgang Kohl<br />

Leiter der Akademie für Handwerksdesign<br />

1


Begrüßung Ass. Ralf W. Barkey,<br />

Hauptgeschäftsführer der Handwerkskammer Aachen<br />

2


Vortrag von Professor James Skone<br />

Universität für Angewandte Kunst in Wien<br />

„Die Angewandte“<br />

hier klicken um den<br />

Vortrag zu lesen...<br />

„Kunstschaffende haben in inspirierten<br />

Momenten das Gefühl, um jeden Preis Kunst<br />

machen zu müssen; auch wenn das ihre<br />

ökonomische oder bürgerliche Existenz, ihr<br />

Familienleben oder auch ihre Gesundheit<br />

ruinieren mag“<br />

Wofür es sich zu leben lohnt, Robert Pfaller 2011<br />

3


Die Entwicklung der Designbildung<br />

Fachtagung für Dozenten, 13. Oktober 2011<br />

mit Professor James Skone<br />

Universität für Angewandte Kunst in Wien<br />

4


Entwicklung und Bau eines „Canoes“<br />

Dietmar Mechsner, Meisterdesigner, Tischlerei Mechsner, Bernau<br />

Michael Dumke, Bootsbauer, Student Akademie für Handwerksdesign, Tischlerwerkstatt<br />

Unter der Leitung von Dietmar Mechsner und Michael Dumke wurden nach Einweisung der<br />

Teilnehmer in die Theorie des Canoebaus Modelle entwickelt, die anschließend gebaut wurden.<br />

6


Entwerfen für Auszubildende<br />

Dipl. Des. Elmar Heimbach, Akademie für Handwerksdesign<br />

9


Entwurf und Umsetzung von Fotogrammen - Praxisseminar<br />

Dr. Hans Präffcke, Akademie für Handwerksdesign<br />

10


Zeichnen im Entwurfsalltag - Praxisseminar<br />

Professor Edward Zoworka, Akademie für Handwerksdesign<br />

11


Schmiede Münks - Meerbusch<br />

www.schmiede-muenks.de<br />

Raum.4 - Köln<br />

www.raumpunkt<strong>4.</strong>de<br />

12


Vortrag von Professor James Skone<br />

Universität für Angewandte Kunst in Wien<br />

1


Design vermitteln<br />

Um die Lesbarkeit zu vereinfachen wurde auf die zusätzliche Formulierung der weiblichen Form verzichtet. Ich möchte deshalb darauf hinweisen, dass die<br />

ausschließliche Verwendung der männlichen Form explizit als geschlechtsunabhängig verstanden werden soll.<br />

Kunstschaffende haben in inspirierten Momenten<br />

das Gefühl, um jeden Preis Kunst machen zu müssen;<br />

auch wenn das ihre ökonomische oder bürgerliche<br />

Existenz, ihr Familienleben oder auch ihre Gesundheit<br />

ruinieren mag. 1<br />

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2


Wenn wir uns mit Thema Designvermittlung beschäftigen, ins besonders welche Aufgabe dabei Lehrende übernehmen,<br />

stellt sich zwangsläufig vorerst die Frage, was uns Design überhaupt bringen soll.<br />

Ich möchte mich mit dem eingangs dargestellten Zitat vom Philosophen Robert Pfaller ganz bewusst von dem reinen<br />

Nutzengedanken befreien, der derzeit allgegenwärtig zu sein scheint. Wenn wir nur nutzenorientiert handeln, werden wir<br />

nur Mittelmaß produzieren.<br />

Designer sein ist daher kein Beruf, sondern eine Berufung<br />

Ich möchte mit Pfaller fortsetzen.<br />

„Wenn man beobachtet, unter welchen Umständen Menschen, die kein Künstler sind, jemals beginnen, Kunstwerke<br />

anzufertigen, dann sticht eine Bedingung schnell hervor: nämlich die der Liebe – in allen Abstufungen und Bedeutungen<br />

des<br />

Wortes. Verliebte produzieren zum Beispiel Collagen als Liebesbeweise für Geliebte; Erwachsene erfinden Lieder als<br />

Geburtstagsdarbietungen für ihre Freunde; Kinder fertigen Zeichnungen an als Weihnachtsgeschenke für Eltern und<br />

Großeltern“. 2<br />

Vielleicht kann man den Begriff „Liebe“ in diesem Kontext den Pathos entziehen indem man den Begriff durch „Empathie“<br />

ersetzt, also durch die Bereitschaft auf jemanden zuzugehen und für seine Bedürfnis etwas zu schaffen, das ihm Freude<br />

bereitet. Dann ist anwenderorientiertes Design auch eine Form von Geben, oder durch das Produkt „eine Beziehung“ zu<br />

jemanden herstellen.<br />

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3


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4


Als Beispiel möchte ich Ihnen Yvon Chouinard vorstellen, den Gründer von Patagonia bzw. seines vorhergehenden<br />

Unternehmens, The Great Pacific Iron Works, einen Unternehmer, dessen gesamte Haltung beachtenswert ist und daher<br />

ein geeignetes Modell für beispielhaftes schöpferisches Denken und Handeln. Für Chouinard dient Design der von ihm<br />

hergestellten Ausrüstung als Ausdrucksmittel seiner ganz-heitlichen Lebensphilosophie.<br />

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Chouinard war einer der bedeutendsten Kletterer und Bergsteiger der 50er und 60er Jahre des vorigen Jahrhunderts in<br />

Amerika und hat mit seinen Ideen großen Einfluss auf den internationalen Alpinismus.<br />

Er dachte ursprünglich nie daran Unternehmer im wirtschaftlichen Sinne zu werden und sah sich nicht als Designer,<br />

sondern wollte nur neue Kletterrouten in einem Stil erschließen, den er „Clean Climbing“ nannte, Klettern ohne Spuren<br />

zu hinterlassen. Dazu brauchte er entsprechende Kletterausrüstung, die er selbst herstellte. Er brachte sich daher mit<br />

17Jahren das Schmieden autodidaktisch bei und daraus entstand dann eine kleine Hardware Firma mit dem ambitionierten<br />

Namen The Great Pacfic Iron Works nahe Los Angeles. Er war Kletterpionier, Handwerker, Designer, Schriftsteller<br />

und wurde daraus (fast zwangsläufig) zum Unternehmer. In Folge gründete er Patagonia und wurde zu einem der<br />

erfolgreichsten Outdoor Bekleidungsunternehmer der USA in den 90er Jahren. Er engagierte sich für den Umweltschutz<br />

seit an Beginn. 1984 stellte Patagonia die ersten Fleece Jacken aus PET Flasche her. 30% des Jahreseinkommens wird für<br />

Umweltaktivitäten eingesetzt.<br />

Alles was Chouinard erschließt, erfindet, herstellt und kommuniziert hat einen hohen praktischen, ästhetischen und<br />

ökologischen Anspruch. Seine tiefe Beziehung zur Umwelt und seiner Tätigkeit wird durch Design ausgedrückt, sei es<br />

durch die Linienführung einer Kletterroute, deren Begehungsstil, die Formgebung der Produkte bis hin zum Design der<br />

Kommunikationsmittel. 3<br />

Was können wir von ihm lernen?<br />

Bei Chouinard sind zwei wesentliche Faktoren Erfolgs bestimmend:<br />

Seine „Liebe zu seinem Tun“, also hohe Motivation<br />

und<br />

Sein durch Erfahrung erworbenes „implizites Wissen“<br />

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12


Wenn wir davon ausgehen, Schöpferisches Denken und Handeln sei „geben“ wollen, dann muss es eine Aufgabe der<br />

Lehrenden sein dieses Gefühl erlebbar zu machen. Die Erfahrung zu vermitteln, dass etwas Neues zu entdecken, zu<br />

erfinden, zu gestalten große Befriedigung geben kann. Deshalb sind wir als Designlehrende vor allem als Motivatoren<br />

gefragt.<br />

Bei den altgriechischen Symposien, die eigentlich Trinkgelage rund um philosophische Diskussionen waren, gab es den<br />

Symposiarchen, dessen Aufgabe es war die Stimmung aufrecht zu halten, zuzusehen, dass jeder den gleichen Grad an<br />

Trunkenheit hatte und freie Rede und spontanes Handeln zu fördern. 4 Das ist zwar ein koketter Vergleich, aber vielleicht<br />

hat die Aufgabe von Designlehrenden gewisse Ähnlichkeiten.<br />

Wissen über Ideenfindung, Gestaltungsentscheidungen oder gestalterisches Handeln ist zu einem großen Teil „tacit<br />

knowledge“, also implizites Wissen, „learning by doing“ „Können ohne sagen zu können, wie“ (im Gegensatz zu explizitem<br />

Wissen, also Wissen, dass kommunizierbar ist, verbalisierbar, objektivierbar, technisierbar. 5<br />

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14


Formen der Vermittlung<br />

Um neu denken zu können, bedarf es vorerst die Bereitschaft sich vom Status Quo zu entfernen und Bestehendes<br />

grundlegend zu hinterfragen. Ein Beispiel für Perspektivwechsel ist die Tetrelemmaaufstellung von den Systemikern<br />

Matthias Varga von Kibéd und Insa Sparrer, 6 die, ausgehend von einem Konzept der indischen Logik meinen es gäbe im<br />

Entscheidungsprozess nur die Wahl zwischen dem Einen oder dem Anderen, oder Beides, jedoch auch die Alternative<br />

den Fragenkomplex zu verlassen, aus dem System „auszusteigen“ und eine völlig neue Entscheidungsalternative zu<br />

entwickeln.<br />

Bezogen auf den Designprozess, wäre dieser „Ausstieg“ der gewünschte Perspektivenwechsel, der Neues entstehen<br />

lässt. Ich bin jedoch der Meinung, dass es einen weiteren Schritt bedarf, um die neue Idee wirklich auch einem<br />

gesellschaftlichen Nutzen zuzuführen und das bedeutet die Idee so zu adaptieren, sie in eine Form zu bringen, dass der<br />

Nutzen für eine bestimmte Anwendergruppe gegeben ist. Sie also wieder „in das System zurückzuführen“.<br />

Designpädagogik kann als ein eigenständiges Gestaltungsparadigma verstanden werden, eine partizipative Arbeitsform,<br />

wo Lehrende sich in der Situation der gemeinsamen Problemlösung als „Unwissende“ auf Augenhöhe mit den<br />

Studierenden gleichsam „auf eine Reise begeben“, da sie genauso wenig wie die Studierenden das Endergebnis des<br />

Gestaltungsprozesses/die Lösung nicht kennen. Das einzig „Wissende“ an ihnen ist ihre Erfahrung, die sie nur durch<br />

ihre Begleitungstätigkeit im Rahmen der konkreten Aufgabe einbringen können. Dazu müssen sie das Vertrauen der<br />

Studierenden erlangen. Sie sind Mentoren, Coaches, Guides, deren Hauptaufgabe darin besteht ihre Schützlinge zu<br />

motivieren, indem sie sie auffordern mit Grenzen zu spielen, Zweifel und Ängste abzubauen und gelegendlich auch<br />

ungehorsam zu sein. Ihre Authorität sollte bestimmt sein durch Authentizät, Empathie ohne Kumpelhaftigkeit und<br />

ehrlichem Förderungwillen. Humor kann dabei einen großen Beitrag leisten. Das bedeutet konkret:<br />

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Kalkulierte Risikobereitschaft fördern. Dies vor allem durch die Ermöglichung des Scheiterns, also dem Schützling die<br />

Sicherheit zu geben, dass ev. Scheitern nicht als Fehler gilt.<br />

Mutige Ideen einfordern und jeden Versuch diesbezüglich zu fördern.<br />

Die Rolle des Begleiters einnehmen, der nicht die „richtige“ Antwort kennt, sondern vorausschauend aus den Ideen des<br />

Studierenden Potenziale erkennen kann und dem Studierenden dabei hilft, diese Potenziale selbst zu erkennen. (Ihm/ihr<br />

Möglichkeitsräume eröffnet).<br />

Den individuellen Kreativitätsprozess des Studierenden wahrnehmen und sich als Coach darauf einstellen.<br />

(Unterschiedliche Formen des Arbeitsrythmus respektieren).<br />

Die individuellen Talente des Studierenden fördern. Jeder hat seine Qualitäten in unterschiedlichen Feldern. (Z.B.:<br />

konzeptionelle Ideenentwicklung, technisches Erfindertum, hohes ästhetisches Bewusstsein).<br />

Dies sollte man auch den Studierenden auch vermitteln und ihre Stärken loben, jedoch auch konstruktive und<br />

differenzierte Kritik üben. Ehrliches Feed Back geben ohne dabei vernichtend zu sein. Sie unterstützen ihre Quellen der<br />

Inspiration und Ideen zu erforschen.<br />

Perfektionswille und Qualitätsanspruch bei den Studierenden fördern.<br />

Neugier wecken und Wissensquellen nennen.<br />

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17


Motivation durch Reflexion<br />

- Motivationskurve<br />

Ein wesentlicher Teil der gestalterischen Selbsterfahrung ist das Erkennen des<br />

eigenen schöpferischen Prozesses, wie des persönliche Biorythmus (bin ich Tag- oder Nachtmensch), der Einfluss von<br />

Raumsituationen auf die gestalterische Befindlichkeit, wann Gruppenarbeit dem alleinigen Arbeiten vorzuziehen ist,<br />

welche<br />

Rahmenbedingungen für die Ideenentwicklung notwendig sind.<br />

Dazu kann es helfen den Ablauf eines Projektes mittels einer Kurve oder Grafik (x- Achse ist Zeitachse, y-Achse ist<br />

Motivation) aufzuzeichnen und zu reflektieren, was die Höhen und Tiefen ausgelöst haben. Diese kann z.B. bei Teamarbeit<br />

in eine durch alle Teilnehmer fortgesetzte Linie entstehen, die individuell beim Zeichnen kommentiert wird. (Thinking out<br />

loud). . Es sind dazu sicher auch andere grafische Darstellung denkbar, wie in Form einer Landkarte oder Routenskizze.<br />

- Arbeitstagebuch<br />

Darin sollte alles, was in irgendeiner Form für eine bestimmte Aufgabe relevant erscheint dokumentiert werden, ob<br />

Clippings aus Zeitschriften, Gedankennotizen, Skizzen usw. Der Nutzen dieser <strong>Dokumentation</strong> ist zu erkennen, dass alles<br />

was man in eine bestimmte „Form“ bringen möchte, also niederschreiben oder skizzieren, dadurch Klarheit erlangt<br />

bzw. bei späteren Aufgaben als Referenz für bestimmte Strategien oder Arbeitsmethoden, sprich zu prüfen, warum man<br />

bestimmte Entscheidungen getroffen hat. Vor allem erlernt man dabei eine Art forschende Methodik einzusetzen.<br />

Man hat z.B. in Britischen Schulen damit begonnen Schülern bei der Erarbeitung von Werkstücken dazu aufzufordern<br />

jeden neuen Schritt per Foto durch das Mobiltelefon schnell zu dokumentieren. Danach wird darüber reflektiert warum<br />

bestimmte Gestaltungsentscheidungen (spontan) erfolgt sind.<br />

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18


- Weiters<br />

- Regelmäßige Einzelgespräche und Kleingruppengespräche<br />

- Reviews: Dabei geht es aber nicht so sehr, dass die Studierenden eine passive Rolle einnehmen und der Lehrende als<br />

„Experte“ die Arbeiten kritisiert, sondern, dass die Studierende sich darüber im Klaren werden, welche Denk- oder<br />

Handlungsbarrieren für sie im Augenblick bestehen und sie mit vorbereiteten Fragen den Lehrenden um Rat fragen, im<br />

Sinne von: Was für Info, Rat oder Stellungnahme benötige ich um weitermachen zu können?<br />

Anforderungen an die Lehrenden<br />

- Man muss junge Menschen mögen.<br />

- Man muss Geduld und Fähigkeit besitzen, um zuzuhören und zuzusehen, ohne sofort einzugreifen. (Wie Eltern mit ihren<br />

Kindern)<br />

- Konsequenz besitzen, um bestimmte Leistungen einzufordern.<br />

- Ehrliches Interesse an den Ideen der Studierenden haben<br />

- Bereitschaft selbst aus diesen Prozessen zu lernen.<br />

Lernziele für die Studierenden<br />

- Wahrnehmung der Bedeutung von forschender Neugier (Research for Design) für das Entstehen von Neuem.<br />

- Wissen was man wie für wen entwirft<br />

- Förderung der gestalterischen Bewusstseinsbildung (Erkennen der Designfunktionen, der Möglichkeiten der<br />

Ideenfindung, das Erkennen von Potenzialen).<br />

- Erfahrung des eigenen schöpferischen Potentials<br />

- Wahrnehmung der gesellschaftlichen Verantwortlichkeit jedes Schaffenden.<br />

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Tetralemmaaufstellung<br />

20


Der Desigprozess<br />

Wie könnte man den Designprozess darstellen und welche Bedeutung hat das Verständnis dieses Prozesses für die<br />

Qualität des Neuen?<br />

Dazu möchte ich den Prozess, ausgehend von meiner eigenen 30jährigen Erfahrung<br />

mit unterschiedlichsten Gestaltungsfeldern, wie folgt beschreiben, und ihn in Beziehung setzen zur Theorie von Donald<br />

Schön. 7<br />

Vorerst: Es gibt nicht „den Prozess“. Jeder Gestalter hat letztendlich seine eigene Methode. Gerade dieses „Nicht<br />

Fassbare“ , „Nicht Messbare“, dieses schöpferische Mysterium birgt die ganze Kraft der menschlichen Kreativität<br />

in sich. Trotzdem: Es gibt Muster, die individuell variierbar sind. Eine Möglichkeit ist diesen Prozess als eine Serie<br />

von Untersuchungs- und Handlungs“blasen“ zu beschreiben, wo man „divergent“ in der Suche nach der Lösung sich<br />

möglichst vorerst „öffnet“, Wissen und Erkenntnisse sammelt, diese neu ordnet, darüber reflektiert, dann daraus<br />

einen Schluss zieht und die Aufgabe „konvergent“ klarer formuliert. Jede Designaufgabe ist im Grunde ein „ill<br />

defined poblem“ 8 , die in Schritten genauer definiert werden muss. Die ersten Schritte sind im Grunde Research in die<br />

unterschiedlichsten Bereiche, auch die Entwicklung von gestalterischen Hypothesen, also das experimentelle Herstellen<br />

von Lösungsvorschlägen, Skizzen, Modelle etc. sind Formen der Untersuchung. Laut Eric Dishman liegt in der Form der<br />

Beobachtung das Potenzial für wirklich Neues in der Erfindung der Untersuchungsmethode 9 .<br />

Donald Schön (Reflective Practioner) nennt diesen Prozess der Aufgabendefinition „Problem Setting“ oder „Re-framing<br />

the Problem“ 10 . Dabei nähern wir uns einer komplexen, vielschichtigen Aufgabenstellung indem wir aus dem Kontext<br />

unseres Interesses die Fragen benennen, die uns vorerst interessieren und uns einen Einstieg in die Aufgabe ermöglichen<br />

und erstellen einen Rahmen, eine Perspektive der Untersuchung.<br />

Zuletzt entwickelt sich aus diesem Prozess immer konkreter eine Form.<br />

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21


Würde man jedoch rein methodisch solche Prozesse durchlaufen, dann bedeutet dies nicht unbedingt, dass dabei<br />

originelle Ideen entstehen. Wesentlich dabei ist eines der Phänomene eines schöpferischen Geistes, nämlich, dass<br />

dieser den Zufall auch mitwirken lässt. Die Serendipität kann dann den „Whow“ Faktor auslösen, wenn parallel zum<br />

Untersuchungsprozess der Designer, sie (ganz opportunistisch) Einflüsse aus völlig anderen Feldern oder Situationen<br />

in den Kontext ihre Arbeiten einfließen lassen. Je besser die Fähigkeit dieser Vernetzung, die Fähigkeit großer<br />

Kontextsprünge, desto radikaler die Idee. Trotzdem all dies ist nur mit einem „vorbereiteten“ Geist möglich.<br />

Ich möchte in Folge ein paar Methoden darstellen, wie ich versucht habe mich mit Studierenden Aufgaben spielerisch,<br />

neugierig und lustvoll zu nähern.<br />

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Problem<br />

setting<br />

...a process in<br />

which,(...) we name<br />

the things to which we<br />

will attend and frame<br />

the context in which<br />

we will attend to them.<br />

Reframing the<br />

Problem.<br />

Donald A Schön,<br />

The Reflective<br />

Practioner, Seite 40<br />

Der Zufall<br />

trifft auf den<br />

„vorbereiteten“<br />

Geist.<br />

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Figuren + Designdinge<br />

Version für 7- bis 12-Jährige<br />

Vienna Design Week 2008<br />

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1<br />

2<br />

3<br />

4<br />

5<br />

6<br />

7<br />

8<br />

9<br />

10<br />

Fußnoten:<br />

Pfaller Robert, Wofür es sich zu leben lohnt, Elemente materialistischer Philosophie (Wien 2011), S.173<br />

Ebenda S.178<br />

Vergleiche: Chouinard Yvon, Let My People Go Surfing, The Education of a Reluctant Businessman (New York 2005)<br />

www.patagonia.com<br />

Vergleiche: http://de.wikipedia.org/wiki/Symposiarch (Zugriff: 2<strong>4.</strong>11.2011)<br />

Vergleiche: Polanyi Michael, The Tacit Dimension, (New York 1967)<br />

Vergleiche: http://de.wikipedia.org/wiki/Tetralemma_%28Strukturaufstellung%29<br />

Vergleiche: Schön Donald A, The Reflective Practitioner, How Professionals Think in Action (Farnham, Surry 1991)<br />

Kimbell Richard, Stables Kay, Researching Design Learning. Issues and Findings from Two Decades of Research and<br />

Development (London 2008)<br />

S164 – 166).<br />

„Design research methods are themselves „products“ that need to be designed for different audiences, purposes<br />

and contexts“. Dishman Eric, Designing for the New Worlds. In: Brenda Laurel (ed.) Design Research Methods and<br />

Perspectives. (MIT 2003) S48.<br />

Schön Donald A, The Reflective Practitioner, How Professionals Think in Action (Farnham, Surry 1991), S40 - 41<br />

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