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HCI / MCK

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TFH Berlin<br />

<strong>HCI</strong> I<br />

Zusammenfssung<br />

<strong>HCI</strong> / <strong>MCK</strong><br />

Was gab es in diesem<br />

Semester zu lernen?<br />

In 45 Folien durchs<br />

Semester<br />

TFH Berlin<br />

© Ilse Schmiedecke 2008


Was ist <strong>HCI</strong>?<br />

Die Lehre von der Qualität<br />

der Schnittstelle<br />

zwischen Mensch und interaktivem Gerät<br />

<strong>HCI</strong> 2<br />

Interaktion und<br />

Interface<br />

Usability:<br />

– effektiv, effizient, zufriedenstellend<br />

Design:<br />

– visuell ansprechend<br />

TFH Berlin<br />

© schmiedecke 08 <strong>HCI</strong> 2


Was ist <strong>HCI</strong>?<br />

Ein Arbeitsfeld für<br />

Korrekte<br />

Kreative<br />

Kleinliche<br />

TFH Berlin<br />

© schmiedecke 08 <strong>HCI</strong> 3<br />

K<br />

o<br />

r<br />

r<br />

Visionäre


2. Modelle<br />

Interaktion begreifen durch Modelle<br />

1. Nutzungserlebnis<br />

2. Kommunikationsparadigmen<br />

3. Mentale Modelle<br />

4. Handlungsmodelle<br />

TFH Berlin<br />

© schmiedecke 08 <strong>HCI</strong> 4


Nutzungserlebnis<br />

angenehme<br />

und unangenehme<br />

Nutzungserlebnisse<br />

TFH Berlin<br />

© schmiedecke 08 <strong>HCI</strong> 5


Kommunikationsparadigmen<br />

Kommunikationsparadigmen:<br />

- Computer als Arbeitsmittel (Ressource)<br />

der Mensch setzt den Computer ein<br />

- Computer als Werkzeug (Funktion oder Automat)<br />

der Mensch bedient den Computer<br />

2.2 Kommunikationsparadigmen<br />

- Computer als Kommunikationspartner (Assistent, Partner, Überwacher oder<br />

Ausführender)<br />

der Mensch kommuniziert mit dem Computer<br />

- Computer als Medium (Mittler zur Anwendungswelt)<br />

der Mensch interagiert über den Computer<br />

- Computer als Künstliche Realität (der Computer wird unsichtbar)<br />

der Mensch bewegt sich in einer künstlichen Welt<br />

Als was<br />

erscheint mir der<br />

Computer?<br />

TFH Berlin<br />

© schmiedecke 08 <strong>HCI</strong> 6


Mentale und Handlungsmodelle<br />

2 Bereiche der Schwierigkeit<br />

– Verständnis mentale Modelle<br />

– Handhabung Handlungsmodelle<br />

Mentale Modelle<br />

– Komplexität und Kohärenz<br />

– Modell-Inkompatibilitäten<br />

Handlungsmodelle<br />

– Aufwand<br />

– intellektuell und manuell / sensorisch<br />

– von der Idee zur Durchführung und Bewertung<br />

– auf verschiedenen Abstraktionsebenen<br />

– dargestellt als "Abstand" zwischen Ebenen:<br />

Transformationsdistanz<br />

TFH Berlin<br />

© schmiedecke 08 <strong>HCI</strong> 7


Mentale Modelle<br />

Der (System-)Designer<br />

– entwirft das konzeptuelle Modell<br />

– bildet es auf ein funktionales Modell der Software ab<br />

Der Benutzer<br />

– besitzt ein mentales Modell der Realität (Fachwissen)<br />

– erwirbt ein mentales Modell des Systems<br />

Das System<br />

– stellt ein implementiertes Modell von Realität und technischer Funktion dar<br />

– realisiert damit das Systemverhalten<br />

Hilfsmittel zur Erkennung von Missverständnissen:<br />

Modell-Inkompatibilitäten<br />

TFH Berlin<br />

© schmiedecke 08 <strong>HCI</strong> 8


Modellkalkül<br />

(Pseudo-Mathe, eher Steno):<br />

Wer besitzt Modelle? Und wovon?<br />

Wovon? immer vom Arbeitsbereich A (UoD, universe of discourse)<br />

Wer? der Benutzer B<br />

- der Experte!!!<br />

der Systemdesigner D<br />

- der Analytiker<br />

das System S<br />

- das implementierte Modell,<br />

das die Systemreaktionen definiert<br />

(mentales Modell des Programmierers)<br />

Also B(A), D(A), S(A)<br />

Müssen nicht zwangläufig harmonieren !!!<br />

Und wenn nicht, gibt’s Missverständnisse<br />

TFH Berlin<br />

© schmiedecke 08 <strong>HCI</strong> 9


Handlungsmodelle<br />

Modelle über das Wie der Arbeit.<br />

Ziel: Arbeit soll leicht zu erledigen sein<br />

Modelltypen:<br />

– Modell der Transformationsdistanzen<br />

– IFIP-Modell<br />

– 6-Ebenen-Modell<br />

2.4. Handlungsmodelle<br />

TFH Berlin<br />

© schmiedecke 08 <strong>HCI</strong> 10


Klassische Handlungsmodelle<br />

Organisationsschnittstelle<br />

Dialogschnittstelle<br />

Werkzeugschnittstelle<br />

Ein-/Ausgabeschnittstelle<br />

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Modell der Transformationsdistanzen Gliederung der Benutzungsschnittstelle<br />

nach dem IFIP-Modell<br />

Kombination der Modelle<br />

© schmiedecke 08 <strong>HCI</strong> 11


Das 6-Ebenen-Handlungs-Modell<br />

1. Intentionale Ebene<br />

Anwendungsgebiet und<br />

Zweck<br />

2. Pragmatische Ebene<br />

Arbeitsziele und<br />

Verfahren<br />

3. Semantische Ebene<br />

Arbeitsobjekte und<br />

Operationen<br />

4. Syntaktische Ebene<br />

Ein- und Ausgaberegeln<br />

5. Lexikalische Ebene<br />

Zeichen und Alphabete<br />

6. Sensomotorische Eb.<br />

Motorik und Sensorik<br />

Tätigkeiten Bewertung Methoden Bewertung<br />

Verfahren<br />

Operationen<br />

E-Syntax<br />

E-Alphabet<br />

Motorik<br />

Interpretation<br />

Zustände<br />

Struktur<br />

Wahrnehmg<br />

Sensorik<br />

Prozeduren<br />

Zustandsänderungen<br />

Ausgabesynthese<br />

Visualisierung<br />

Darstellung<br />

Interpretation<br />

semantische<br />

Analyse<br />

Strukturanalyse<br />

Erkennung<br />

Erfassung<br />

TFH Berlin<br />

© schmiedecke 08 <strong>HCI</strong> 12


3. Benutzer verstehen<br />

Physische Benutzereigenschaften:<br />

Sehen und visuelle Wahrnehmung<br />

Handmotorik<br />

Psychische Benutzereigenschaften<br />

Gedächtnisformen<br />

Kognition<br />

Benutzermodelle<br />

Benutzerklassen<br />

Benutzerprofile<br />

Personae (fiktive Benutzer)<br />

TFH Berlin<br />

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Zusammenfassung:<br />

Sehvermögen des gesunden Auges<br />

Sehfeld zentral unterhalb der Mitte<br />

Schärfelücke am seitlichen Rand<br />

Farbwahrnehmung adaptiosabhängig<br />

Adaption benötigt Zeit Blendung<br />

Adaption und Farbwahrnehmung "altern" deutlich<br />

Weniger als 5% der Sehzellen Zäpfchen (Farbsehen)<br />

Feine Strukturen und Schrift benötigen SW-Kontrast<br />

TFH Berlin<br />

© schmiedecke 08 <strong>HCI</strong> 14


Visuelle Entlastung<br />

aufgrund von Alterung / Erkrankung / Sehschwäche<br />

aufgrund von Umgebungsbedingungen<br />

Kontrast gleicht Schärfemängel aus<br />

Möglichst keine Farbschrift, niemals auf farbigem Hintergrund<br />

Rot-Grün-Kontrast vermeiden, niemals zentral sinntragend<br />

einsetzen!<br />

Adaption entlasten<br />

Zentrales Sehfeld optimal nutzen<br />

Nebenbelastung vermeiden!<br />

TFH Berlin<br />

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Visuelle Wahrnehmung<br />

Unbewusste Vorverarbeitung<br />

Erkennen bekannter Strukturen<br />

"Vorsortierung" der visuellen Information<br />

Unterdrückung von Dauerreizen<br />

(Hintergrundstrukturen)<br />

Gestaltgesetze:<br />

Erklärungen der Vorverarbeitung<br />

über 100 Gestaltgesetze formuliert<br />

TFH Berlin<br />

mit 4 Hauptgesetzen gut zu erfassen:<br />

–Gesetz der Nähe<br />

–Gesetz der Ähnlichkeit<br />

–Gesetz der Geschlossenheit<br />

–Gesetz der Prägnanz<br />

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3.4 Motorik (Hände)<br />

Handmotorik<br />

zentral für die Eingabe<br />

Grundlegende feinmotorische Fähigkeiten<br />

Ergonomische Gestaltung<br />

der Eingabegeräte<br />

GUI-Gestaltung muss Treffsicherheit<br />

berücksichtigen<br />

Einschränkungen durch Alter<br />

und Behinderung<br />

TFH Berlin<br />

© schmiedecke 08 <strong>HCI</strong> 17


3.4 Exkurs: Alternative Eingabeformen<br />

Sprach- Ein/Ausgabe<br />

• Menschen mit Behinderungen<br />

• Bedienung während manueller Arbeit<br />

• in Situationen, in denen eine manuelle<br />

Bedienung nicht geeignet ist<br />

(Lebensmittelverabeitung, Diagnostik)<br />

Gesten und Augenbewegungen<br />

für spezielle Anwendungen<br />

Tragbare und taktile Interfaces<br />

Motion-Capturing<br />

Ultrafeine Instrumentenführung (Feinmechanik, Chemie, Chirurgie)<br />

Hirnstromsteuerung<br />

Bewegungssensoren<br />

i-phone Spielschnittstelle<br />

TFH Berlin<br />

© schmiedecke 08 <strong>HCI</strong> 18


3.5 Gedächtnis und Kognition<br />

Gedächtnisforschung ist Teil der<br />

Psychologie<br />

– daher "psychische<br />

Benutzereigenschaft"<br />

Kognition steht für menschliche<br />

Informationsverarbeitung:<br />

– Erkennen, Durchdenken,<br />

Anwenden ...<br />

Gedächtnis ist zentral für die<br />

Interaktion:<br />

– Keine Interaktion ohne Kognition<br />

– Keine Kognition ohne Gedächtnis<br />

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© schmiedecke 08 <strong>HCI</strong> 19


Gedächtnisarten<br />

Modell:<br />

Reizaufnahme durch sensorisches<br />

System (Auge, Ohr)<br />

TFH Berlin<br />

Zwischenspeicherung der Rohdaten<br />

und unbewusste Vorverarbeitung im<br />

sensorischen Gedächtnis<br />

Durch Wahrnehmung gefilterte Weitergabe<br />

an das Kurzzeitgedächtnis,<br />

Arbeitsspeicher für bewusste<br />

Problemlösung<br />

Durch Interesse selektierte Weitergabe<br />

an das Langzeitgedächtnis.<br />

© schmiedecke 08 <strong>HCI</strong> 20


Gedächtnisarten<br />

• Sensorisches Gedächtnis:<br />

- ikonischer (12 Chunks, 0,5 sec Persistenz)<br />

- und echoischer Speicher (bis 5 sec. Persistenz)<br />

• KZG (Kurzzeit-Gedächtnis)<br />

- Arbeitsspeicher<br />

- 7 +/- 2 Chunks, 15-30 sec.<br />

- störungsanfällig<br />

- Informationsverlust durch Überlastung<br />

- auffrischbar durch Wiederholung<br />

• LZG (Langzeit-Gedächtnis)<br />

- Unbegrenzte Kapazität und Persistenz<br />

- Zugriffszeit 8 sec/Chunk<br />

- Recall / Recognition (leichterer Zugang zum Wissensnetz)<br />

TFH Berlin<br />

© schmiedecke 08 <strong>HCI</strong> 21


Kognition:<br />

Gedächtnis und Informationsverarbeitung<br />

©<br />

Kognition als Systemmodell:<br />

TFH Berlin<br />

© schmiedecke 08 <strong>HCI</strong> 22


3.1 Benutzerklassen<br />

Alle Benutzer sind verschieden ☺<br />

3.1 Benutzerklassen<br />

Am deutlichsten wirken sich Unterschiede in Wissen<br />

und Erfahrung aus!<br />

Wissen und Erfahrung<br />

– Fachkenntnis<br />

Fachmann Laie<br />

– Programmerfahrung<br />

– Computererfahrung<br />

Experte Anfänger<br />

Computerfreak Computerlaie<br />

<strong>HCI</strong>-Kriterien<br />

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© schmiedecke 08 <strong>HCI</strong> 23


3.1.1 Benutzerklassen<br />

<strong>HCI</strong>-Benutzerklassen:<br />

Gelegenheitsbenutzer<br />

Ungeübte Benutzer<br />

Routinebenutzer<br />

Experte<br />

3.1 Benutzerklassen<br />

TFH Berlin<br />

© schmiedecke 08 <strong>HCI</strong> 24


3.1.4 Computererfahrung<br />

Computererfahrung<br />

– grundsätzlich orthogonale Kategorie<br />

Computererfahrung<br />

Anna<br />

Beate<br />

Christine<br />

Programmerfahrung<br />

Wer kann helfen, wenn<br />

• das Programm sich nicht mehr mit dem Server verbindet?<br />

• ein völlig falscher Wert eingegeben und gespeichert wurde?<br />

• die Daten beim Kopieren in ein anderes Programm verfälscht werden?<br />

3.1 Benutzerklassen<br />

TFH Berlin<br />

© schmiedecke 08 <strong>HCI</strong> 25


3.2 Benutzerprofil<br />

Wichtige Kategorien eines Benutzerprofils<br />

jeweils spezifisch zu ergänzen (z.B. Sprachkenntnis, Kultur,...)<br />

– Benutzerklasse<br />

– Computererfahrung<br />

– Fachkenntnis<br />

– Rolle im Anwendungsbereich<br />

– Häufigkeit der Benutzung<br />

– Zahl und Umfang der Aufgaben am System<br />

– körperliche Fähigkeiten / Handicaps<br />

– Alter<br />

Möglichst grobe Bewertungsskalen Typbildung!<br />

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© schmiedecke 08 <strong>HCI</strong> 26


3.2.1 Personae<br />

Benutzerprofile sind wichtig<br />

– im Interaktionsentwurf<br />

– bei der Evaluation (z.B. Auswahl der Testbenutzer)<br />

3.2 Beutzerprofil<br />

Zu einer Software gehören typischerweise mehrere Benutzerprofile<br />

– mit verschiedenen Aufgaben und Kompetenzen<br />

– Usability bezieht sich auf alle!<br />

Persona *) als Repräsentant eines Profiltyps<br />

– künstlich konstruiert<br />

– benannt<br />

– schafft handhabbare Begrifflichkeit<br />

– z.B. ArthurAdmin, SimonSonntagsfahrer...<br />

TFH Berlin<br />

*)Lit: The inmates are running the asylum (Cooper 1999)<br />

© schmiedecke 08 <strong>HCI</strong> 27


Barrieren der Computernutzung<br />

Nutzungsbarrieren erfahren:<br />

blinde Nutzer<br />

sehbehinderte Nutzer<br />

motorikgestörte Nutzer (auch temporär)<br />

gehörlose Nutzer<br />

lernbehinderte Nutzer<br />

alte Nutzer<br />

Fotoquelle: www.webforall.info<br />

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© schmiedecke 08 <strong>HCI</strong> 28


Barrierefreiheit formal<br />

W3C: Web Content Accessability Guide 1 (WCAG1)<br />

und WCAG2 (seit 2003, noch nicht verabschiedet)<br />

Deutschland:<br />

Barrierefreie Informationstechnologie-<br />

Verordnung (BITV) seit 2002 gültig<br />

– 14 Grundanforderungen<br />

– jeweils mit Details in 2 Prioritätenlisten<br />

Beides gilt nur für Internet-Seiten<br />

Richtlinien aber grundsätzlich auch Kriterien für andere<br />

Benutzerschnittstellen<br />

TFH Berlin<br />

© schmiedecke 08 <strong>HCI</strong> 29


4. Interaktionsgestaltung<br />

Informationsdarstellung<br />

Gestaltungsgrundsätze<br />

– Grundsätze der Interaktionsgestaltung<br />

– Grundsätze der GUI-Gestaltung<br />

– WIMP-Grundsätze<br />

– Gestaltung von Kommandosprachen<br />

Innovative Interaktionsformen<br />

Interaktionsparadigmen<br />

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© schmiedecke 08 <strong>HCI</strong> 30


Codierungsformen<br />

für visuelle Darstellungen<br />

*<br />

TFH Berlin<br />

© schmiedecke 08 <strong>HCI</strong> 31<br />

Quelle: M.Herczeg, Modul <strong>MCK</strong> der VFH<br />

Die wichtigsten:<br />

• Text<br />

• Farbe<br />

• Anordnung<br />

• Grafik<br />

*) Anzahl der absolut, d.h. ohne<br />

Vergleich, unterscheidbaren Stufen.


Die wichtigsten Codierungsformen<br />

Texte:<br />

mächtigste Codierungsform mit der Fähigkeit nahezu jede Information<br />

zu repräsentieren.<br />

Farbe:<br />

sehr wirksame Codierungsform, vor allem zur Hervorhebung<br />

bestimmter Informationskategorien<br />

Probleme: Kontrast, Schärfe, Standardbedeutungen.<br />

Manipulationsmöglichkeiten durch Standardbedeutungen.<br />

Anordnung:<br />

Codierungsform auf der Basis der Gestaltgesetze zur Gruppierung und<br />

Isolation von Informationselementen.<br />

Chunking zur KZG-Entlastung.<br />

Manipulationsmöglichkeiten durch Fehlanordnung.<br />

Graphik:<br />

Codierungsform, vor allem zur Visualisierung komplexer oder<br />

umfangreicher Informationsmengen.<br />

Hohe Datenreduktion, gute Decodierbarkeit.<br />

Manipulationsmöglichkeiten durch Skalierung.<br />

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© schmiedecke 08 <strong>HCI</strong> 32


4.2.1. Gestaltungskriterien für Interaktionen<br />

Gleichförmigkeit<br />

– bei der Umsetzung der Interaktionsprimitiven<br />

(Zeigen, Selektieren, Aktivieren, Modifizieren)<br />

Sichtbarkeit<br />

– des Navigations- und Systemzustands<br />

Affordanz<br />

– unmittelbar erkennbare Bedienungsweise<br />

Nicht-Modalität<br />

– oder deutliche Anzeige des Systemmodus<br />

TFH Berlin<br />

© schmiedecke 08 <strong>HCI</strong> 33


4.2.2 Gestaltungskriterien für GUIs<br />

Minimalistisches Design<br />

- Reduktion, Ordnung, Zusammenfassung<br />

Abgestimmte visuelle Grundparameter<br />

- Größe. Kontrast, Proportion<br />

- Schichtung, Unterscheidung, Vorder-Hintergrund-Abstimmung<br />

Wahrnehmungsunterstützung<br />

- Visuelle Struktur entspricht logischer Struktur<br />

- Visuelle Strukturierung durch Symmetrie, Ausrichtung, optischen<br />

Größenausgleich, Abstände und Leerfelder, Einfärbung<br />

Struktur und Regelmaß<br />

- Inhaltliche Struktur (z.B. Hierarchie) aufgreifen<br />

- Gitter – Feldgrößen sorgfältig wählen, möglichst wenig Ausnahmen<br />

- Hauptlinien fensterübergreifend einheitlich<br />

Einheitliche Semiotik<br />

- Gestaltungsform der Sinnbilder (Strichzeichnung, Farbgrafik, Foto...)<br />

Harmonische Farbgestaltung<br />

Offener Text<br />

- kurze Beschriftungen, Textblöcke aufgebrochen oder teil-verborgen<br />

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© schmiedecke 08 <strong>HCI</strong> 34


4.2.3. WIMP-Interaktionselemente<br />

Fenster<br />

– Haupt, Unter- und Dialogfenster<br />

Menüs<br />

– Drop-down und Pop-up-Menüs<br />

Widgets<br />

– Knöpfe ("Schaltflächen" lt. MS-Terminologie)<br />

– Auswahllisten<br />

– Deiktische Werteingaben<br />

Meldungen und Warnungen<br />

About-Boxen und Splash Screens<br />

Werkzeugleisten<br />

Hilfemenüs<br />

Für jedes<br />

Element gibt es<br />

Regeln...<br />

TFH Berlin<br />

© schmiedecke 08 <strong>HCI</strong> 35


4.3 Innovative Interaktionsformen<br />

Zumeist durch innovative Eingabegeräte definiert<br />

Die zur Zeit wichtigsten:<br />

– Multi-Touch-Panel<br />

– Blickverfolgung<br />

– Hirnstrom-Interface<br />

– Bewegungssensoren<br />

– RFID und Wearables<br />

Sind (weitestgehend) auf die "klassischen" Interaktionsprimitiven<br />

und –paradigmen zurückführbar.<br />

Trend zu "immersiven" Technologien – Aufweichung der Grenze<br />

zwischen realer und virtueller Welt.<br />

TFH Berlin<br />

© schmiedecke 08 <strong>HCI</strong> 36


Entwicklung der Benutzerschnittstellen<br />

bis 1980<br />

– Konsolen, Fernschreiber<br />

ab 1980<br />

– erste GUIs, WIMP<br />

ab 1990<br />

– Multimedia<br />

– Gruppen-Interaktion<br />

– Touchscreen etc.<br />

– Web-Design<br />

ab 2000<br />

– Mobile Geräte, Wearables<br />

– Taktile Schnittstellen<br />

– Augmented Reality<br />

TFH Berlin<br />

© schmiedecke 08 <strong>HCI</strong> 37


4.4 Interaktionsparadigmen<br />

Entwicklung der Benutzungsschnittsstellen<br />

Die klassischen Interaktionsparadigmen:<br />

– Kommandosystem<br />

– Menü-Maske-System<br />

– Direkte Manipulation<br />

– Hypermedia<br />

TFH Berlin<br />

© schmiedecke 08 <strong>HCI</strong> 38


Interaktionsparadigmen - Belastung des LZG<br />

Kommandosystem:<br />

Starke Belastung des LZG!<br />

– Abhilfe durch (Pseudo-)Menüs und Hilfefunktionen,<br />

– Default-Parameter<br />

– Entlastung im Einzelfall durch Makrobildung.<br />

Menü-Maske:<br />

geführt: keine Belastung<br />

benutzernavigiert: mittlere bis starke Belastung des LZG.<br />

– Abhilfe: Thematisch gegliederte Navigationshilfen<br />

Direkte Manipulation:<br />

minimale Belastung des LZG durch Visualisierung<br />

Hypermedia:<br />

minimale Belastung des LZG<br />

TFH Berlin<br />

LZG-Belastung<br />

© schmiedecke 08 <strong>HCI</strong> 39


Interaktionsparadigmen - Belastung des KZG<br />

TFH Berlin<br />

Kommandosystem:<br />

KZG-freundlich, da Arbeitsschritte und –ergebnisse sichtbar<br />

Menü-Maske:<br />

Geführte Systeme (Wizards) entlasten das KZG<br />

benutzernavigierte System beanspruchen das KZG;<br />

– Abhilfe: Historien- oder Ergebnisvisualisierung;<br />

– sinnvoll: Undo-Operation!<br />

Direkte Manipulation:<br />

ähnlich wie benutzernavigierte Menü-Maskensysteme;<br />

– Ergebnisvisualisierung erforderlich, da sonst keine Kontrolle;<br />

– Undo zwingend erforderlich<br />

Hypermedia:<br />

Linkverfolgung überfordert das KZG!<br />

– Navigationsvisualisierung,<br />

– Historie,<br />

– Vorgänger- und Nachfolgernavigation,<br />

– Suchraumvisualisierung KZG-Belastung<br />

© schmiedecke 08 <strong>HCI</strong> 40


EN 9241 – 110<br />

Grundsätze der Dialoggestaltung<br />

Neuer Anwendungsbereich "Interaktive Systeme"<br />

Neue Definition Benutzungsschnittstelle:<br />

"Alle Bestandteile eines interaktiven Systems (Software oder Hardware), die<br />

Informationen und Steuerelemente zur Verfügung stellen, die für den Benutzer<br />

notwendig sind, um eine bestimmte Arbeitsaufgabe<br />

mit dem interaktiven System zu erledigen."<br />

"Alte" Dialogkriterienliste<br />

– aber weiter präzisiert<br />

1. Aufgabenangemessenheit<br />

2. Selbstbeschreibungsfähigkeit<br />

3. Steuerbarkeit<br />

4. Erwartungskonformität<br />

5. Fehlertoleranz<br />

6. Individualisierbarkeit<br />

7. Lernförderlichkeit<br />

TFH Berlin<br />

© schmiedecke 08 <strong>HCI</strong> 41


6. Evaluation<br />

Voraussetzungen:<br />

– Definiertes Ziel<br />

– Definierte Annahmen<br />

– Definierte Methodik<br />

Dimensions-Raster:<br />

Benutzer – Experten<br />

Realität – Labor<br />

Untersuchung – Studie<br />

Quantitativ – Qualitativ<br />

Teuer – Kostengünstig<br />

TFH Berlin<br />

© schmiedecke 08 <strong>HCI</strong> 42


Grundformen der Evaluation<br />

Durchgängige Evaluation<br />

– in allen Phasen des Entwurfs- und Realisierungsrungsprozesses<br />

– jeweils geeignete Form wählen<br />

Grundformen:<br />

– Expertenevaluation:<br />

• Analyse (Verwendung von Kriterienkatalogen, Modellen)<br />

• repräsentativer (kognitiver) Test<br />

– Benutzerstudie:<br />

TFH Berlin<br />

• Usability-Tests (Labor: automatische Protokollierung, Eye-Tracking, ...)<br />

• Benutzerbeobachtung (Feldstudie, Ethnographie)<br />

• Benutzerbefragung (Umfrage, Interview)<br />

© schmiedecke 08 <strong>HCI</strong> 43


Heuristische Evaluation<br />

Benutzbarkeitsheuristiken:<br />

Expertenevaluation<br />

TFH Berlin<br />

1. Sichtbarkeit des Systemstatus<br />

2. Übereinstimmung zwischen System und<br />

der realen Welt<br />

3. Benutzerkontrolle und Freiheit der Interaktion<br />

4. Konsistenz und Einhaltung von Standards<br />

5. Fehlervermeidung<br />

6. Wiedererkennen anstelle von Erinnern<br />

Jacob Nielsen<br />

7. Flexibilität und Effizienz<br />

8. Ästhetisches und minimalistisches Design<br />

9. Hilfe für den Benutzer um Fehler wahrzunehmen, zu erkennen<br />

und zu beheben<br />

10. Hilfe und Dokumentation<br />

© schmiedecke 08 <strong>HCI</strong> 44


Das war der Pflichtstoff von <strong>HCI</strong> I<br />

☺<br />

Bleiben Sie offen für alles Neue<br />

- wenn es den Benutzern nützt!<br />

TFH Berlin

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