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Prüfungsvorbereitung pCG, VRAR - Inforakel

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<strong>Prüfungsvorbereitung</strong> <strong>pCG</strong>, <strong>VRAR</strong><br />

Matthias Aust<br />

1. September 2006<br />

Zusammenfassung<br />

Dieses Dokument entstand während und zur Vorbereitung<br />

auf meine mündliche Diplomprüfung im Studienschwerpunkt (Vertiefungsgebiet)<br />

Photorealistische Computergraphik (<strong>pCG</strong>), Virtuelle<br />

Realität und Augmented Reality (<strong>VRAR</strong>) im Rahmen meines<br />

Computervisualistik(CV)-Studiums an der Universität Koblenz.<br />

Der erste Teil beinhaltet eine Zusammenfassung einiger Prüfungsprotokolle<br />

von Studierenden (siehe Literaturliste am Ende des Dokuments),<br />

die Diplomprüfungen absolviert haben, die zumindest teilweise<br />

die gleichen Inhalte zum Thema hatten wie meine und bei denen, ebenfalls<br />

wie bei meiner Prüfung, Prof. Stefan Müller der Prüfer war. In der<br />

Zusammenfassung werden fast alle Fragen aufgelistet und beantwortet,<br />

die in den in der Literaturliste genannten Protokollen vorkommen. Sowohl<br />

bei den Fragen als auch bei den Antworten ist jeweils die Quelle<br />

in Form eines Literaturverweises angegeben. Bei den meisten Fragen<br />

sind mehrere Protokolle als Quelle angegeben, weil logischerweise viele<br />

Fragen in mehreren Prüfungen gestellt wurden. (So beginnen z.B. die<br />

allermeisten <strong>pCG</strong>-Prüfungen mit der Frage nach der Rendering Equation.)<br />

D.h. die Anzahl der Literaturverweise hinter einer Frage gibt<br />

auch einen gewissen Aufschluß darüber, wie häufig Herr Müller diese<br />

Frage gestellt hat.<br />

Wurde in den Prüfungen das Aufschreiben einer bestimmten mathematischen<br />

Formel verlangt, so findet sich in der Zusammenfassung<br />

als Antwort meistens ein Verweis auf die <strong>pCG</strong>-Formelsammlung, die<br />

den zweiten Teil dieses Dokuments bildet. Dort sind (fast) alle Formeln<br />

aus der <strong>pCG</strong>-Vorlesung (WS 2003/04) und eine Tabelle mit einigen Begriffen,<br />

Formeln und Einheiten zur Radiometrie und Photometrie zu<br />

finden.<br />

Der dritte Teil besteht aus einem Glossar, das einige Begriffe aus<br />

der <strong>pCG</strong>, v.a. die der Radiometrie bzw. Photometrie, definiert.<br />

Für wen ist dieses Dokument gedacht? In erster Linie soll es CV-<br />

Studenten helfen, die sich auf ihre Diplomprüfungen in <strong>pCG</strong> und/oder<br />

<strong>VRAR</strong> vorbereiten. Aber gerade die Formelsammlung und das Glossar,<br />

können auch schon während der <strong>pCG</strong>-Vorlesung oder der Klausurvorbereitung<br />

als kleines Nachschlagewerk hilfreich sein.<br />

Wer mit mir Zwecks Lob oder Kritik Kontakt aufnehmen will, oder<br />

gerne die dem PDF zu Grunde liegenden *.tex-Dateien haben möchte,<br />

kann mich gerne unter mattaust@uni-koblenz.de anschreiben.<br />

1


Inhaltsverzeichnis<br />

1 Zusammenfassung der Prüfungsprotokolle 3<br />

1.1 Photorealistische Computergraphik . . . . . . . . . . . . . . . 3<br />

1.1.1 Einleitung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3<br />

1.1.2 Rendering Equation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3<br />

1.1.3 BRDF . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4<br />

1.1.4 Radiosity allgemein . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7<br />

1.1.5 Progressive Refinement . . . . . . . . . . . . . . . . . 8<br />

1.1.6 Photometrische Konsistenz . . . . . . . . . . . . . . . 10<br />

1.1.7 Hierarchisches Radiosity . . . . . . . . . . . . . . . . . 12<br />

1.1.8 Formfaktoren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13<br />

1.1.9 Tone Mapping . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16<br />

1.1.10 Monte Carlo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16<br />

1.1.11 Path Tracing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19<br />

1.1.12 Photon Mapping . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22<br />

1.2 Virtuelle Realität und Augmented Reality . . . . . . . . . . . 25<br />

1.2.1 Einleitung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25<br />

1.2.2 Ausgabegeräte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27<br />

1.2.3 Stereoprojektion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27<br />

1.2.4 Tracking . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29<br />

1.2.5 Stereo Rendering . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31<br />

2 Formelsammlung 33<br />

2.1 Radiometrie und Photometrie . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33<br />

2.2 Strahlung zwischen zwei Flächen – Formfaktoren . . . . . . . 38<br />

2.3 Reflexion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41<br />

2.4 Das Radiosity Gleichungssystem . . . . . . . . . . . . . . . . 44<br />

2.5 Progressive Refinement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47<br />

2.6 Photometrische Konsistenz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49<br />

2.7 Tone-Mapping . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52<br />

2.8 Orakel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52<br />

2.9 Radiosity mit Ausnutzen der Patch-Hierarchie . . . . . . . . . 53<br />

2.10 Grundlagen der Wahrscheinlichkeitsrechnung . . . . . . . . . 54<br />

2.11 Monte Carlo Integration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56<br />

2.12 Path Tracing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56<br />

2.13 Photon Mapping . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57<br />

2.14 Sonstige Weitere Formeln: ” Bisherige Beleuchtungsmodelle“ . 58<br />

3 Glossar 60<br />

2


1 Zusammenfassung der Prüfungsprotokolle<br />

1.1 Photorealistische Computergraphik<br />

1.1.1 Einleitung<br />

• Was macht man in der PCG? [11]<br />

– [1] Kapitel 1 Einleitung, Folie 2:<br />

∗ Ein Bild, durch das wir unsere Umgebung wahrnehmen, ist<br />

nichts anderes als das Resultat von Licht<br />

∗ Das Licht wird von den Lichtquellen der Szene ausgesendet,<br />

an den Oberflächen der Umgebung reflektiert, bis es schließlich<br />

auf unserer Netzhaut ankommt und als Bild wahrgenommen<br />

wird.<br />

∗ Photorealistische Computergraphik ist damit in seiner Essenz<br />

nichts anderes, als die Simulation von Licht<br />

– Simulation von Licht [11]<br />

1.1.2 Rendering Equation<br />

• Rendering Equation aufschreiben, erklären, geometrische Zusammenhänge<br />

erklären [9], [10], [11], [12], [16], [17]<br />

– Siehe Gleichung 98 auf Seite 44.<br />

– Rendering Equation (Kajiya, 1986) ([1] Kapitel 1 Einleitung, Folien<br />

17ff.):<br />

∗ Vereinfacht: Das ” Licht“ Lo, das von einem beliebigen Oberflächenelement<br />

dAe in eine beliebige Richtung ωo ausgestrahlt<br />

wird, ergibt sich aus:<br />

· Dem ” Licht“ Le, das von dem Oberflächenelement dAe<br />

in Richtung ωo emittiert wird,<br />

plus<br />

· dem ” Licht“ Li, das von allen möglichen Einfallsrichtungen<br />

ωi einfällt und in Richtung ωo reflektiert wird.<br />

· fr ist dabei die 6-dimensionale ” Bi-direktionale Reflexionsverteilungsfunktion“<br />

(BRDF).<br />

· Analog eigentlich für untere Hemisphäre ” Bi-direktionale<br />

Transmissionsverteilungsfunktion“ (BRTF).<br />

• Welche Grenzen hat das Integral? [12]<br />

– [0..2π] [12]<br />

3


1.1.3 BRDF<br />

• Was genau ist die BRDF (Formel, Eigenschaften, Bedeutung)? [9],<br />

[10], [16]<br />

– Siehe Formel 79 auf Seite 41<br />

– Ausgestrahlte Leuchtdichte im Verhältnis zur eingestrahlten Beleuchtungsstärke:<br />

L<br />

E [16]<br />

– BRDF: Bi-direktionale Reflexionsverteilungsfunktion (Bidirectional<br />

Reflectance Distribution Function) ([1] Kapitel 7 diskrete/projektive<br />

Formfaktorberechnungsverfahren, Folien 27ff):<br />

– . . . ist eine 4D-Funktion für einen festen Ort auf der Oberfläche<br />

(siehe Formel 80)<br />

– . . . ist eine 6D-Funktion, wenn auch der Ort auf der Oberfläche<br />

mit eingeht (siehe Formel 81)<br />

– . . . ist eine 7D-Funktion, wenn auch die Wellenlänge mit eingeht<br />

(siehe Formel 82)<br />

– . . . ist eine 9D-Funktion, wenn zwischen Ein- und Austrittspunkt<br />

unterschieden wird 1<br />

– Analog für Transmission<br />

∗ BTDF: Bi-Direktionale Transmissions-Verteilungsfunktion<br />

(Bidirectional Transmission Distribution Function)<br />

– BRDF: Eigenschaften ([1] Kapitel 8 Herleitung des Radiositygleichungssystems,<br />

Folie 4):<br />

∗ Isotrope Materialien<br />

· BRDF ist rotationssymetrisch und hängt nur von θ ab<br />

· BRDF kann in einer beliebigen Ebene angegeben werden<br />

· BRDF ist definiert durch einen Einfallswinkel und zwei<br />

Ausfallswinkel<br />

∗ Anisotrope Materialien<br />

· BRDF ist allgemein abhängig von zwei Einfalls- und Ausfallswinkeln<br />

· Das Koordinatensystem muss durch weitere Achse festgelegt<br />

werden<br />

∗ Wertebereich der BRDF<br />

· kann Werte aus dem Bereich [0, ∞[ enthalten<br />

– ([1] Kapitel 8 Herleitung des Radiositygleichungssystems, Folie 7):<br />

Man spricht von einer physikalisch plausiblen 2 BRDF, wenn sie<br />

die folgenden 3 Eigenschaften erfüllt<br />

1<br />

Auch BSSRDF genannt: Bidirectional Scattering Surface Reflectance Distribution<br />

Function (ohne Farbe 8D)<br />

2<br />

Physikalisch plausibel heißt nicht unbedingt physikalisch möglich<br />

4


1. Sie ist nicht negativ<br />

2. Sie erfüllt den Energieerhaltungssatz (0 ≤ ρ < 1)<br />

∗ Licht wird reflektiert nicht erzeugt<br />

∗ Wichtig für Lichtsimulation, da sie sonst nicht konvergiert.<br />

3. Sie erfüllt die Helmholzreziprozität<br />

∗ Lichtstrom ist vorwärts wie rückwärts identisch<br />

• Welche Einheit hat die BRDF? [12]<br />

–<br />

[12]<br />

1<br />

sr<br />

– BRDF ist nicht dimensionslos ([1] Kapitel 8 Herleitung des Radiositygleichungssystems,<br />

Folie 7):<br />

• Wie erzeugt man eine BRDF? [12]<br />

– [12]:<br />

fr(dωi, dωo) = dLo(dωo)<br />

dEi(dωi)<br />

cd<br />

m2 lm · m2<br />

=<br />

· lx m2 1<br />

=<br />

· sr · lm sr<br />

∗ Messung für alle Einfalls- und Ausfallswinkel<br />

∗ Einfallendes Licht: E Beleuchtungsstärke messen<br />

∗ Ausfallendes Licht: L Leuchtdichte<br />

∗ Resultat: Bi-direktionale Reflexionsverteilung<br />

– [1] Kapitel 7 diskrete/projektive Formfaktorberechnungsverfahren,<br />

Folie 27:<br />

∗ Messung für alle Einfalls- und Ausfallswinkel<br />

∗ Für einfallendes Licht misst man Beleuchtungsstärke<br />

· Andere Größe praktisch kaum messbar, da man sonst in<br />

den Objektmittelpunkt einen Sensor integrieren müsste.<br />

∗ Ausfallendes Licht: Leuchtdichte<br />

∗ Resultat: Angenäherte BRDF des Materials<br />

· Bi-direktionale Reflexionsverteilungsfunktion (Bidirectional<br />

Reflectance Distribution Function)<br />

• Welchen Wertebereich hat eine BRDF? [12]<br />

5<br />

(1)


– [0, ∞[<br />

[12], [1] Kapitel 8 Herleitung des Radiositygleichungssystems, Folie<br />

4 (s.o.).<br />

• Energieerhaltung der BRDF: Wie hängt der Energieerhaltungssatz mit<br />

dem Reflexionsgrad zusammen? [9], [10]<br />

– [1] Kapitel 8 Herleitung des Radiositygleichungssystems, Folie 7:<br />

∗ (s.o.:) Die BRDF erfüllt den Energieerhaltungssatz (0 ≤ ρ <<br />

1)<br />

· Licht wird reflektiert nicht erzeugt<br />

· Wichtig für Lichtsimulation, da sie sonst nicht konvergiert.<br />

– [1] Kapitel 2 Photometrische und Radiometrische Grundlagen,<br />

Folie 45: Energieerhaltungssatz zum Beweis der Invarianz der<br />

Strahldichte (siehe Gleichungsfolge 27-30 auf Seite 36):<br />

– Fläche unter der BRDF ist 1 [9]<br />

– Bei großen Werten werden die Raumwinkel immer kleiner [9]<br />

– BRDF Wertebereich 0 bis ∞, Reflektionsgrad zwischen 0 und 1<br />

→ Integral unter der BRDF muss 1 ergeben [10]<br />

• Was genau ist der Reflexionsgrad (Formel und Eigenschaften)? [9], [16]<br />

– Gesamter ausfallender Lichtstrom im Verhältnis zum gesamten<br />

eingestrahlten Lichtstrom. [16]<br />

– Reflexionsgrad (Reflectance) [1] Kapitel 8 Herleitung des Radiositygleichungssystems,<br />

Folie 5ff:<br />

∗ Anstatt der Werte der BRDF im Bereich [0, ∞[ ist der Reflexionsgrad<br />

im Bereich (0, 1) oft hilfreich (speziell in diffusen<br />

Umgebungen)<br />

∗ Er ist definiert als der gesamte ausfallende Lichtstrom im<br />

Verhältnis zum gesamten eingestrahlten Lichtstrom (siehe<br />

Formel 83 auf Seite 42)<br />

∗ Der spektrale Reflexionsgrad ρ(λ) ist definiert als der Anteil<br />

des gesamten, reflektierten Strahlungsflusses zum gesamten,<br />

eingestrahlten Strahlungsfluss. Für jede Wellenlänge ist der<br />

Wertebereich [0, 1]. Er definiert die Farbe des Materials<br />

∗ Der Reflexionsgrad ρ ist das photometrische Pendant und als<br />

das Verhältnis zwischen dem gesamten, reflektierten Lichtstrom<br />

zum gesamten, eingestrahlten Lichtstrom definiert. Dieser<br />

Wert ist wellenlängenunabhängig und liegt ebenfalls im<br />

Wertebereich [0, 1]. Er kann durch die V (λ)-gewichtete Integration<br />

der spektralen Werte berechnet werden<br />

6


1.1.4 Radiosity allgemein<br />

• Was macht des Radiosity-Verfahren? [11]<br />

• Welche Annahmen liegen dem Radiosityverfahren zu Grunde [9], [11],<br />

[16], [17]<br />

– Lambertstrahler, Radiosity konstant für jedes Patch; BRDF ⇔<br />

Reflexionsgrad ρ [11]<br />

– Diffuse Flächen und Constant Radiosity Assumption [16]<br />

– Grundannahmen des Radiosity Verfahrens ([1] Kapitel 8 Herleitung<br />

des Radiositygleichungssystems, Folie 18):<br />

∗ Die Umgebung wird als vollständig diffus angenommen<br />

∗ Szene wird so in Patches aufgeteilt, dass die Radiosity pro<br />

Patch als konstant angenommen werden kann.<br />

– bzw. (anders formuliert) ([1] Kapitel 4 Strahlungsaustausch zwischen<br />

zwei Flächen, Folie 13):<br />

∗ alle Flächen sind ideal diffuse Strahler bzw. Reflektoren<br />

∗ alle Oberflächen sind in Flächen konstanter Leuchtdichten<br />

aufgeteilt<br />

• Wie vereinfacht sich die Rendering Equation zur Radiosity Gleichung?<br />

[16]; Radiosity-Grundannahmen auf die Rendering Equation anwenden<br />

und Radiosity-Gleichung grob herleiten. [17]<br />

– Siehe Unterabschnitt 2.4 (S. 44): Gleichungsfolge 99-103 und beistehende<br />

Erklärung.<br />

– Herleitung Radiosity Gleichung (grob) ([1] Kapitel 8 Herleitung<br />

des Radiositygleichungssystems, Folie 16):<br />

∗ Unterteile die Oberflächen der Szene in kleine Elemente, berechne<br />

die Formfaktoren und löse das Gleichungssystem. . .<br />

∗ Vorsicht wegen Notation: Ee in der Radiositygleichung ist<br />

historisch gewachsen und bezeichnet die Eigenemission eines<br />

Patches (emittierte Radiosity), nicht die Beleuchtungsstärke<br />

(siehe Formel 104) eigentlich besser: Formel 103 (S. 44).<br />

• Radiosity-Gleichung aufschreiben/erklären [9], [10], [11], [12], [17]<br />

– Gleichung siehe Formel 104 auf Seite 45.<br />

– Das Radiosity-Gleichungssystem ([1] Kapitel 8 Herleitung des Radiositygleichungssystems):<br />

∗ Die Radiosity, die ein Patch e in die Umgebung abstrahlt,<br />

ergibt sich aus<br />

7


· der emittierten Radiosity Ee (bzw. B E e ) (nur bei Lichtquellenpatches)<br />

· plus der von allen Patches s der Umgebung empfangenen<br />

Radiosity, vermindert um den Reflexionsgrad ρe von e<br />

∗ Die empfangene Radiosity berechnet sich aus der Radiosity<br />

Bs des jeweiligen Senderpatches und dem Formfaktor zwischen<br />

e und s.<br />

• Ansätze zum Lösen der Radiosity Gleichung? [16]<br />

– [1] Kapitel 8, 9 und 14: Lösen (bzw. Annähern) des Radiosity<br />

Gleichungssystems mit Full-Matrix-Methoden (Direkte Methoden,<br />

Indirekte Methoden (Gauß-Seidel- oder Jakobi-Verfahren)),<br />

Progressive Refinement, Hierarchisches Radiosity.<br />

• Was kann Radiosity gut / weniger gut? [9]<br />

– Gut für Darstellung von indirektem und diffusem Licht [9]<br />

– Weniger geeignet für direktes Licht / Schattenkanten [9]<br />

• Wenn man nun einen Spiegel in einer Radiosity-Szene einbringen möchte,<br />

wie kann das realisiert werden? [9]<br />

– Formfaktor müsste erweitert werden: FF zwischen Sender und<br />

Empfänger über spiegelnde Oberfläche hinweg [9]<br />

1.1.5 Progressive Refinement<br />

• Wie funktioniert Progressive Refinement? [11]<br />

– hellstes Senderpatch suchen (unshot Lichtstrom) etc. [11]<br />

– Progressive Refinement ([1] Kapitel 9 Progressive Refinement, Folien<br />

11ff):<br />

∗ Bis jetzt: ” Iterationsverfahren“<br />

· Wir sammeln in einer Iteration alles Licht der Umgebung<br />

ein<br />

· auch ” gathering“ einsammeln genannt<br />

∗ Alternative: ” Relaxationsmethoden“<br />

· Man sucht sich ein Patch mit maximalem Beitrag heraus<br />

· Man ” verschießt“ die Radiosity an alle Patches<br />

· Radiosity-Kontext: auch shooting oder progressive refinement<br />

genannt<br />

∗ Für jedes Patch werden 2 Radiositywerte abgespeichert<br />

· Absolute Radiosity B<br />

8


· Unversendete (unshot) Radiosity ∆B<br />

∗ Initialisierung beider Werte anfangs durch Eigenemission (siehe<br />

Formel 129, S. 47)<br />

∗ Suche zu Beginn einer Iteration 3 das Patch mit der größten<br />

noch nicht versendeten Radiosity (Senderpatch)<br />

∗ Berechne N Formfaktoren<br />

∗ Radiosityaustausch vom Sender zu allen Empfängern (siehe<br />

Formeln 130, 131, S. 48)<br />

∗ Schließlich wird die unversendete Radiosity des Senders auf<br />

0 gesetzt<br />

• Progressive Refinement: Vorgehen beschreiben [9]<br />

– [1] Kapitel 9 Progressive Refinement, Folie 13:<br />

1. Initialisierung von ∆Be und Be aller Patches e mit Eigenemission<br />

(siehe Formel 129)<br />

2. Wahl des Shooting-Patches s<br />

3. Terminiert ?<br />

∗ ja → Ende<br />

∗ nein → weiter mit 4.<br />

4. Berechne n Formfaktoren Fes<br />

5. Für jedes Patch e(e = s) : B t e und ∆B t e berechnen (siehe<br />

Formeln 130, 131, S. 48)<br />

6. ∆Bs = 0<br />

7. Darstellung der Szene. Weiter mit 2.<br />

• Was muss für die Darstellung noch gemacht werden? [9]<br />

– Tone-Mapping [9]<br />

– Extrapolation der Eckpunktwerte [9]<br />

• Warum nimmt man die Mittelpunkte und nicht die Eckpunkte zur<br />

Berechnung? [9]<br />

– FF würde für planare Flächen 0 → Ecken deutlich dunkler [9]<br />

– Mittelpunkt vs. Eckpunktradiosity ([1] Kapitel 11 Tone-Mapping,<br />

Folie 30):<br />

3 genauer: Relaxation<br />

∗ Auf der Senderseite benötigen wir eine Fläche mit konstanter<br />

Radiosity<br />

∗ Mit der 1. FF-Vereinfachung berechnen wir den (exakten) FF<br />

zu einem Punkt<br />

9


∗ Wir berechnen die Radiosity zum Mittelpunkt des Empfängers<br />

· Wird dieser zum Sender, so haben wir, was wir brauchen<br />

· Für die Darstellung werden die Eckpunkte gemittelt und<br />

diese dann linear interpoliert<br />

∗ Resultat: Abweichung von der gesuchten Kurve<br />

– Alternative Eckpunktradiosity [1] K.11, F.31ff:<br />

∗ Sender verschießt Radiosity auf die Empänger-Eckpunkte<br />

· Wird Empfänger zum Sender, so wird Flächen-Radiosity<br />

aus Eckpunkten gemittelt<br />

· Eckpunktwerte werden zur Darstellung direkt verwendet<br />

· . . . eigentlich besser<br />

∗ Tatsächlich wird diese Lösung in der Praxis selten eingesetzt<br />

∗ Grund: Probleme an den Kanten, speziell wenn Polygone sich<br />

berühren . . .<br />

∗ Seien As und Ae die Flächen zweier Polygone, die in P1P2<br />

eine gemeinsame Kante haben<br />

∗ Wie groß ist der FF vom As zu den Eckpunkten P1 und P2<br />

von Ae?<br />

· Wenn er Null wäre, wäre die Welt in den Ecken deutlich<br />

dunkler<br />

∗ Oft verwendete Lösung: Eckpunkt leicht in das Polygon ziehen,<br />

bevor FF berechnet wird<br />

· Führt zu numerischen Problemen<br />

· . . . auch bei der Sichtbarkeit<br />

∗ Mittelpunkt-Radiosity-Berechnung ist daher oft das kleinere<br />

Übel . . .<br />

• Wie berechne ich mir das hellste Patch? [9]<br />

– Überleitung zu Photometrische Konsistenz (Unterabschnitt 1.1.6)<br />

1.1.6 Photometrische Konsistenz<br />

• Wie berechne ich mir das hellste Patch? [9]<br />

– [1] Kapitel 10 Photometrische Konsistenz, Folie 26:<br />

∗ Gegeben sind die ” unshot Radiosity“ Werte in rgb (siehe Formel<br />

163, S. 51)<br />

∗ Der Radiositywert steckt in der Y-Komponente<br />

∗ Man braucht die Farbmatrix (d.h. man wertet für das ” aktuelle“<br />

Display aus, wie hell die Fläche da scheint)<br />

10


∗ Auswertung von Gleichung 164 (S. 51) für alle Patches zur<br />

Suche nach dem maximalen unshot Lichtstrom.<br />

• XYZ-Farbraum [9]<br />

– [5]:<br />

∗ Chromatisches Farbsystem mit den Primärfarbvalenzen XY Z<br />

∗ Alle drei Farbabgleichsfunktionen sind positiv<br />

∗ Y entspricht photopischer spektraler Empfindlichkeit (Luminanz)<br />

∗ X und Z sind ungefähr rot/grün und blau/gelb Unterschied;<br />

auf Basis von Versuchen standardisiert.<br />

– [1] Kapitel 10 Photometrische Konsistenz, Folien 17, 18:<br />

∗ CIE-XY Z ist eine ” genormte“ Farbe, während rgb erst eine<br />

Bedeutung durch die ” Farbmatrix“ bekommt<br />

∗ Umrechnung von XY Z nach rgb geschieht durch Koordinatentransformation<br />

mit Hilfe der Farbmatrix (siehe Formel<br />

148, S. 49).<br />

• Berechnet sich die Leuchtdichte nur aus Y-Komponente? [9]<br />

– Skalierung mit Photometrischem Strahlungsequivalent (Km) [9]<br />

– L = Km · Y [9] (siehe auch Formel 144, S. 49)<br />

• RGB nach XYZ transformieren: Wenn ich mir aus der Matrix Y berechne,<br />

welche Einheit hat das dann? [10]<br />

– Immer die Einheit die der RGB Wert hat, Y ist also nicht immer<br />

die Leuchtdichte! [10]<br />

• Wie komme ich jetzt mit einer gegebenen Leuchtdichte auf den RGB-<br />

Wert? [9]; Wie kommt man auf die Farb-Radiosity (Br, Bg, Bb) wenn<br />

man Lichtquelle durch Leuchtdichte/Lichtstrom und Reflektionsgrad<br />

(RGB, normiert) definiert hat? [10]<br />

– Annahme (siehe Formel 165) [9]<br />

– B0 lässt sich berechnen mit Formeln 166-168 (S. 51):<br />

B = L · π = Km · Y = Km · B0 · (m21 · r + . . .) [9]<br />

– Eingabe von L und rgb-Farbe ([1] Kapitel 10 Photometrische<br />

Konsistenz, Folie 30):<br />

∗ Siehe Formeln 166-168 (S. 51)<br />

11


1.1.7 Hierarchisches Radiosity<br />

• Erklären Sie hierarchisches Radiosity genauer! [16]; Hierarchisches Radiosity:<br />

Vorgehen erklären. [17]<br />

– Hierarchisches Radiosity ([1] Kapitel 14 Hierarchisches Radiosity,<br />

Folie 29):<br />

∗ Allgemeiner Ablauf:<br />

Initial Linking<br />

Repeat<br />

Refine<br />

Gather<br />

PushPull<br />

Until Converged<br />

· Initial Linking verlinkt alle Root-Knoten miteinander in<br />

beide Richtungen (Links sind Gather-Links)<br />

· Dies kann man z.B. in einer eigenen Liste aller Links<br />

abspeichern<br />

· Refine ist dann als eine Schleife über alle Links implementiert<br />

• Was speichert man am besten zu jedem Link? [16], [17]<br />

– Wichtig: Visibility [16]<br />

– [1] Kapitel 14 Hierarchisches Radiosity, Folie 30:<br />

Datenstruktur Link {<br />

QdNode*e; // Gathering Knoten<br />

QdNode*s; // Sender Knoten<br />

double Fes; // Formfaktor<br />

double Vis; // Visibilität<br />

Link *next; // nächster Link<br />

}<br />

• Macht es Sinn den FF abzuspeichern (in jedem Link)? [17]<br />

– s.o.<br />

• Macht es Sinn die Visibilität mit abzuspeichern (in jedem Link)? [17]<br />

– s.o.<br />

• Hierarchisches Radiosity: Wie behandle ich die Eigenemission im Kontext<br />

von Gathering und Push-Pull? [10]<br />

– Pseudo-Code ([1] Kapitel 14 Hierarchisches Radiosity, Folie 39):<br />

12


1.1.8 Formfaktoren<br />

∗ Datenstruktur QdNode {<br />

Color Bg // Gathering Rad<br />

Color Bs // Shooting Rad<br />

Color E // Emission<br />

double area<br />

Color rho<br />

QdNode**son // Zeiger auf 4 Kinder<br />

Link *L // Zeiger auf verkettete Linkliste<br />

}<br />

∗ Die Eigenemission wird im Knoten gespeichert und in der<br />

PushPull()-Methode auf den Wert aufaddiert, der von<br />

diesem Knoten ” nach oben gepullt“ werden kann (Bup),<br />

dem Rückgabewert von PushPull() (Siehe Pseudo-Code<br />

PushPull() auf der selben Folie).<br />

• Was ist ein Formfaktor? [16], [17]<br />

– Formfaktor: grobe Deutung ([1] Kapitel 4 Strahlungsaustausch<br />

zwischen zwei Flächen, Folie 16):<br />

∗ Nimm ” in einer Schleife“ über die Senderfläche ein Flächenelement<br />

auf der Senderseite<br />

∗ Nimm in einer weiteren ” Schleife“ über die Empfängerfläche<br />

ein Flächenelement der Empfängerseite<br />

· Berechne die Distanz d zwischen den Elementen<br />

· sowie die Winkel θ zwischen dem Distanzvektor und der<br />

Normalen<br />

∗ ” Summiere“ die Werte und dividiere durch die Senderfläche<br />

– Siehe Formel 51 auf Seite 38<br />

– Formfaktor ([1] Kapitel 4 Strahlungsaustausch zwischen zwei<br />

Flächen, Folie 17):<br />

∗ ” Bezeichnet den Anteil der versendeten Strahlung, die beim<br />

Empfänger ankommt“<br />

∗ Eigenschaften: Liegt im Wertebereich [0;1], hängt rein von<br />

der Geometrie der beiden Flächen ab<br />

∗ Wir können damit Lichtströme, Beleuchtungsstärken oder<br />

Leuchtdichten berechnen<br />

• Was bestimmt der Formfaktor? [11]<br />

– Strahlungsaustausch (nur geometrieabhängig) [11]<br />

– s.o.<br />

13


• Wie berechnet man sich einen Formfaktor? [16], [17]<br />

– z.B. mit der Prismaformel [16]<br />

– 1. FFV. → Prisma über größere Fläche. . . [17]<br />

– [1] Kapitel 7 diskrete/projektive Formfaktorberechnungsverfahren,<br />

Folie 2:<br />

∗ Vollständiges FF-Doppelintegral (siehe Formel 51):<br />

Schröderlösung, Satz von Stokes hilft<br />

∗ 1. Formfaktorvereinfachung (siehe Formel 67, S. 40)<br />

· Nusselt Analogon (siehe Formeln 76 und 77, S. 41)<br />

· FF einer (senkrechten) Kreisscheibe<br />

· Prisma-Formel (siehe Formel 78, S. 41).<br />

∗ 2. FF-Vereinfachung (siehe Formeln 71, S. 41 und 75, S. 41)<br />

· Einfache Implementierung (clippen der Werte auf 1 nicht<br />

vergessen!)<br />

• Was braucht man noch dazu? [16]<br />

– Schattenfühler, Support Plane Split [16]<br />

– Sichtbarkeit: Siehe Formeln 58 und 59 (S. 39).<br />

– Formfaktoren und Sichtbarkeit ([1] Kapitel 6 Analytische Formfaktorberechnungsverfahren,<br />

Folien 22-29):<br />

∗ Können sich 2 Flächen sehen? Es darf nur über die sichtbare<br />

Fläche ” integriert“ werden, ggf. clippen. (Stichwort: Support<br />

Plane Split)<br />

∗ Beispiel Prisma: Extrem fehlerhafte Formfaktoren ohne Clipping<br />

(!)<br />

∗ Clipping:<br />

· Einsetzen der Punkte Pi in die Ebenengleichung ax+by+<br />

cz + d = 0<br />

· Wenn Wert<br />

> 0, dann oberhalb<br />

= 0, dann auf der Ebene<br />

< 0, dann unterhalb<br />

· Wenn Vorzeichen unterschiedlich, dann Schnittpunkt berechnen<br />

·<br />

X = P1 + λ(P2 − P1) (2)<br />

14<br />

λ = n ◦ P1 + d<br />

n ◦ (P1 − P2)<br />

(3)


· Polygonzug weiterführen zwischen den Aus- und Eintrittspunkten<br />

∗ Anmerkung: Test ob zugewandt<br />

· Der vorgestellte Algorithmus berechnet zuerst die geclippte<br />

Fläche und testet dann, ob zugewandt oder abgewandt<br />

an der geclippten Fläche.<br />

Dieser Test kann dann zwischen der Normalen und der<br />

Verbindung zwischen den Mittelpunkten geschehen.<br />

∗ Sichtbarkeit durch Ray Tracing?<br />

· N × N Raster über die flächige Lichtquelle<br />

· Schicke Strahl (Schattenfühler) von dAe zu jedem Mittelpunkt<br />

der Rasterfläche (mit jittering, ” Störfunktion“)<br />

· Jeder Strahl liefert dann ” sichtbar“ (1) oder ” unsichtbar“<br />

(0)<br />

· Möglichkeiten: Berechne für jedes ” Pixel“ einen Prisma-<br />

FF, wenn sichtbar und addiere diese; oder . . .<br />

∗ Visibilitätsfaktor<br />

· Berechne V durch die Anzahl der Treffer im Verhältnis<br />

zu allen versendeten Strahlen (V liegt dann im Bereich<br />

(0,1)<br />

· Berechne Prisma-Formfaktor für die gesamte Situation<br />

( ” Unverdeckter FF“)<br />

· Der gesuchte FF ist dann der unverdeckte FF mal Visibilitätsfaktor<br />

V .<br />

• Kann man mit allein Raytracing den FF berechnen 4 ? [17]<br />

– Nein, ohne clippen schon gar nicht [17]<br />

– Nein, Schattenfühler machen immer nur eine Aussage über die<br />

Visibilität nicht aber über den Formfaktor. [18]<br />

• 1. Formfaktorvereinfachung aufschreiben, erklären, herleiten! [9], [10]<br />

– Siehe Formel 67, S. 40<br />

– [1] Kapitel 5 Formfaktoren, Folien 17-19:<br />

∗ Annahme: Senderfläche sehr klein<br />

∗ ” Formfaktor zwischen einer infinitesimalen Senderfläche und<br />

einer finiten Empfängerfläche“<br />

∗ Trick: Gegeben ist ein Senderpatch und ein Empfängerpatch<br />

4 Gemeint ist vermutlich ein Verfahren ähnlich dem zur Abschätzung der Visibilität mit<br />

Hilfe von Schattenfühlern (siehe vorangehende Fragen) [18]<br />

15


∗ ” Integriere“ über die größere Fläche und berechne den FF<br />

ggf. mit der Reziprozitätsbedingung<br />

• Welches Problem gibt es bei der 2. FFV? [10]<br />

– Wertebereich nicht mehr in [0..1] [10]<br />

– Zweite Formfaktorvereinfachung: Siehe Formeln 71, S. 41 und 75,<br />

S. 41.<br />

– [1] Kapitel 5 Formfaktoren, Folie 27: Wenn man die 2. Formfaktorvereinfachung<br />

verwendet, clippen der Werte auf 1 nicht vergessen!<br />

• Was ist passiert, wenn der Formfaktor negativ wird? [16]<br />

– Support Plane Split vergessen. [16]<br />

– [1] Kapitel 7 diskrete/projektive Formfaktorberechnungsverfahren,<br />

Folie 5: Sichtbarkeit<br />

∗ ” Es darf nur über die sichtbare Fläche integriert werden“<br />

∗ 2 Flächen: Support Plane Split (Clippen am vorderen Halbraum),<br />

Test ob abgewandt<br />

∗ siehe auch [1] Kapitel 6 Analytische Formfaktorberechnungsverfahren,<br />

Folie 23.<br />

1.1.9 Tone Mapping<br />

• Was braucht man für die Darstellung? [16]<br />

– ToneMapping [16]<br />

• Überleitung von Progressive Refinement (1.1.5) nach Beschreibung des<br />

Vorgehens:<br />

Was muss für die Darstellung noch gemacht werden? [9]<br />

– Tone-Mapping [9]<br />

1.1.10 Monte Carlo<br />

• Monte-Carlo-Integration erklären, Formel aufschreiben! [9], [10], [16],<br />

[17]<br />

– siehe Formel 223 (S. 56)<br />

– Monte Carlo Integration ([1] Kapitel 17 Monte Carlo, Folien 15,<br />

16):<br />

∗ Die Berechnung von bestimmten Integralen mit Hilfe von Zufallszahlen<br />

wird Monte Carlo Integration genannt.<br />

16


∗ Prinzip: den Wert des Intergrals als Erwartungswert einer<br />

Zufallsvariablen darstellen und den Erwartungswert durch<br />

Stichproben abschätzen (siehe Formel 221, S. 56).<br />

∗ Mit Hilfe des Gesetzes der großen Zahlen kann man zeigen,<br />

dass diese Schätzung (estimate) des Erwartungswertes eine<br />

erwartungstreue (unbiased) Schätzung ist.<br />

∗ Konkret:<br />

· Generiere Zufallszahlen xi im Integrationsbereich [a, b]<br />

mit einer beliebigen (!) Dichte p.<br />

· Eine Schätzung für das Integral erhält man dann durch<br />

Auswerten der Funktion f und der Dichte p und Aufsummierung/Mittelung<br />

dieser Werte.<br />

· Einzige Bedingung: p muss die Eigenschaften einer Dichte<br />

erfüllen.<br />

• Eigenschaften einer Dichte [9]; Wann erfüllt p(x) die Eigenschaften<br />

einer Dichtefunktion? [17]<br />

– Wenn die Fläche unter der Fkt. im Bereich [a, b] gleich eins ist.<br />

a, b sind dabei genau die Integralgrenzen des abzuschätzenden<br />

Integrals. [17]<br />

– [1] Kapitel 16 Sampling, Folie 19:<br />

∗ Werte sind immer positiv<br />

∗ Fläche unter der Kurve muss Eins sein.<br />

∗ Siehe Formeln 203-205 (S. 54)<br />

• Welche Strategien gibt es zur Wahl der Dichte? [16]<br />

– Varianzreduktion ([1] Kapitel 17 Monte Carlo, Folien 26-30): Importance<br />

Sampling oder Stratified Sampling.<br />

• Wie bekommt man Zufallszahlen mit bel. Dichte? [17]<br />

– (I-CDF) [17]<br />

– Inverse CDF-Methode ([1] Kapitel 16 Sampling, Folien 24-32):<br />

∗ Eindimensionale Zufallsvariablen (siehe Formeln 210, 211, S.<br />

55)<br />

Vorgehen:<br />

· Bestimme die Verteilungsfunktion F<br />

([18]: D.h. Integral mit gegebenen Grenzen von der gegebenen<br />

Dichte → Stammfunktion bilden.<br />

)<br />

ξ = F (x) =<br />

17<br />

b<br />

p(x<br />

a<br />

′ )dx ′<br />

(4)


· Invertiere diese<br />

([18]: D.h. löse nach x auf)<br />

· Als Ergebnis erhält man die Zufallsvariable mit der<br />

gewünschten Dichte aus einer (0, 1)-Verteilung<br />

([18]: Man erhält x in Abhängigkeit von ξ.<br />

x: Zufallszahl ∈ (0, 1) mit Dichte p(x).)<br />

· [18]: ξ mit rand() erzeugen und x berechnen.<br />

∗ Zweidimensionale Zufallsvariablen (siehe Formeln 212-214, S.<br />

55)<br />

Vorgehen [18]:<br />

· Verteilungsfunktion bestimmen: Doppelintegral mit gegebenen<br />

Grenzen von gegebener Dichte p(x, y) → Stammfunktion<br />

bilden (siehe Formel 212).<br />

· ” 1. Schritt“: (x, ymax) in Stammfunktion einsetzen und<br />

nach x auflösen<br />

· Man erhält x in Abhängigkeit von ξ1<br />

· ” 2. Schritt“: ξ1, y und ymax in Formel 213 einsetzen und<br />

nach y auflösen<br />

· Man erhält y in Abhängigkeit von ξ2<br />

· ξ1 und ξ2 mit rand() erzeugen und x und y berechnen.<br />

• Erste Formfaktorvereinfachung mit Monte-Carlo-Integration bestimmen:<br />

Was nimmt man als f(x), welche Dichte nimmt man, welche<br />

wäre besonders gut und was bekommt man? [9], [10]<br />

– [18]:<br />

• Ist 1<br />

Ae<br />

cos θs · cos θe<br />

π · d 2<br />

∧<br />

= f(x) (5)<br />

– Als Dichte wählt man p(x) = 1 oder per Importance Sampling<br />

Ae<br />

die zweite Formfaktorvereinfachung [9]<br />

– Wir sind dann durch Wahl einer Dichte auf die 2. FF Vereinfachung<br />

gekommen [10]<br />

eine Dichte? [9]<br />

– Ja, da 1<br />

Ae<br />

positiv und über Ae integriert gleich 1 ist [9]<br />

• Welches Problem gibt es bei der 2. FFV und kann das Problem jetzt<br />

mit MC auch auftreten bzw. muss ich clippen, wenn ich das Integral<br />

der ersten FFV mit MC lösen will? [9], [10]<br />

– Wertebereich nicht mehr in [0..1] [10]<br />

18


– Für ein Sample kann es durchaus Auftreten, bei genügend Samples<br />

sollte es gegen den Erwartungswert konvergieren (Gesetz der<br />

großen Zahlen), da wir ja über die erste FFV integrieren müsste<br />

eigentlich das Ergebnis von MC im Wertebereich [0..1] liegen (Erwartungswert<br />

der 1. FFV). Herr Müller meinte dann, dass man<br />

vorsichtshalber doch clippen sollte, da man unter Umständen<br />

nicht ” genügend“ Samples erzeugt hat, so dass das Gesetz der<br />

großen Zahlen greifen kann. [10]<br />

– Da wir über die 1. FFV integrieren sollten eigentlich keine Werte<br />

> 1 herauskommen. Es kann jedoch sein, dass nicht genügend<br />

Samples erzeugt wurden. Daher sollte man ganz am Ende noch<br />

einmal clippen. Jedoch nicht bei jedem Durchgang. [9]<br />

• Welchen Teil in der RE löst MC? [17]<br />

– das Integral (inkl. BRDF(!)) [17]<br />

• Wenn man die RE mit Monte Carlo lösen wollte, wie wählt man die<br />

Dichte ? [16]<br />

– Orientiert an BRDF. [16]<br />

– Siehe Path Tracing ([1] Kapitel 17 Monte Carlo, Folie 33, 34):<br />

per Importance Sampling<br />

∗ Also z.B. die Phong Dichte (siehe Formeln 229 - 231) oder<br />

die BRDF [18].<br />

• Mit welcher Dichte werden die x in f(x) in der MC-Summe erzeugt?<br />

[17]<br />

– genau mit p(x) (steht ja unterm Bruchstrich) [17]<br />

– siehe Formel 223 (S. 56)<br />

1.1.11 Path Tracing<br />

• Wie funktioniert Pathtracing? (Idee, Vorgehen) [12], [14], [16], [17]<br />

[12]<br />

– Viele Strahlen durch ein Pixel (stratified sampling)<br />

– Für jeden Strahl wird nur ein Pfad weiterverfolgt<br />

– Beleuchtung eines Punktes:<br />

∗ Direktes Licht extra (stratified sampling)<br />

∗ Russisches Roulette entscheidet über gewählten Pfad<br />

∗ Bei diffusem Licht: Importance Sampling<br />

19


– [1], Kapitel 17 Monte Carlo, Folie 32: Die Grundidee ist:<br />

∗ Trifft der Sehstrahl auf eine Oberfläche, dann werden nicht<br />

n Strahlen erzeugt bzw. verfolgt, sondern nur einer.<br />

∗ Dafür werden aber durch das Pixel n Strahlen verschickt (jittering,<br />

stratified sampling)<br />

∗ Für jeden Strahl wird an jeder Oberfläche jeweils ein Path<br />

ausgesucht und weiterverfolgt.<br />

• Prinzip Path Tracing (inklusive Russischem Roulette) [15]<br />

– ” Russisches Roulett“ wird verwendet, um zu unterscheiden, welcher<br />

Path verfolgt wird (siehe Formeln 224 - 226)<br />

– ” Die grundlegende Idee des russischen Roulettes ist, stochastisches<br />

Sampling (‘probabilistic sampling’) zu verwenden, um den<br />

Arbeitsaufwand zu verringern und immernoch das korrekte Ergebnis<br />

zu bekommen. Man kann es sich als eine Importance-<br />

Sampling-Technik vorstellen, wobei die Dichtefunktion dazu verwendet<br />

wird unwichtige Teile des Wertebereichs zu eliminieren.“<br />

[3], Kapitel 5.<br />

• Bezug Anzahl der Strahlen pro Pixel und Monte Carlo [15]<br />

– . . . Dafür werden aber durch das Pixel n Strahlen verschickt (jittering,<br />

stratified sampling) . . . ([1], Kapitel 17 Monte Carlo, Folie<br />

32. s.o.)<br />

– Stratified Sampling ist eine Methode um die Varianz zu reduzieren:<br />

∗ Der Integrationsbereich wird in ” Schichten“ (stratum) zerlegt.<br />

∗ Das Integral wird als Summe der Integrale der Teilbereiche<br />

berechnet.<br />

∗ Man kann zeigen, dass die Varianz dadurch vermindert werden<br />

kann (zumindest wird sie nicht größer).<br />

• Wo passiert Stratified Sampling bei MC/Path-Tracing? [17]; Wann<br />

Stratified Sampling, wann Importance Sampling? [14]<br />

– Versenden von n Strahlen durch das Pixel: Stratified Sampling<br />

(Jittering) ([1] s.o.)<br />

– Reflexion auf diffuser Oberfläche: Nur ein Sample wird weiterverfolgt<br />

(Monte-Carlo-Integration, zufällige Richtung ω mit Dichte<br />

p(ω)). Die zufällige Richtung wird dabei nicht mit einer konstanten<br />

Dichte (p = 1<br />

2π ) ausgewählt, sondern durch Importance<br />

Sampling. ([1], Kapitel 17 Monte Carlo, Folien 33, 34.)<br />

20


– Direktes Licht: Für jeden Schnittpunkt wird außerdem das direkte<br />

Licht bestimmt (Stratified Sampling). Bei flächigen Lichtquellen<br />

wird ein oder mehrere Samples (z.B. (0,1)-verteilt) für den<br />

Schattenfühler bestimmt. Für die Lichtquelle wird als Ganzes ein<br />

Formfaktor berechnet (z.B. Prisma). ([1], Kapitel 17 Monte Carlo,<br />

Folie 36.)<br />

• diffuse Reflexion, direkte Beleuchtung und Sichtbarkeit, Wie funktioniert<br />

das? [14]<br />

– Für die Strahlreflexion auf einer diffusen Oberfläche wird die Rendering<br />

Equation (siehe Formel 227) per Monte Carlo Integration<br />

(Siehe Formel 228 - Die Summe aus der Monte Carlo Integrationsformel<br />

(221) entfällt, da nur ein Sample weiterverfolgt wird.)<br />

angenähert. Dabei wird eine zufällige Richtung ω mit einer Dichte<br />

p(ω) durch Importance Sampling bestimmt (siehe Formeln 229,<br />

230 231).<br />

– Das direkte Licht wird für jeden Schnittpunkt des verfolgten<br />

Strahls mit der Geometrie per Stratified Sampling bestimmt.<br />

D.h. ein Schattenfühler wird vom Schnittpunkt zur Lichtquelle<br />

geschickt. (s.o.)<br />

[1], Kapitel 17 Monte Carlo, Folie 36.<br />

– Direktes und indirektes Licht werden getrennt berechnet. (Also<br />

Zerteilung des ” Integrals“ in zwei Teile.) [17]<br />

– Trifft man also bei indirektem Licht zufällig die LQ, verwirft<br />

man diesen Strahl, da die LQ explizit berechnet werden. (Dies<br />

geschieht mit FF und Visibilitätstests durch Schattenfühler.) [17]<br />

• Wieviele Schattenfühler gehen zur Lichtquelle? [14]<br />

– Einer [14]<br />

– Bei flächigen Lichtquellen wird ein oder mehrere Samples (z.B.<br />

(0,1)-verteilt) für den Schattenfühler bestimmt . . . [1], Kapitel 17<br />

Monte Carlo, Folie 36 (s.o.)<br />

• Reicht das versenden vom Auge aus? [12]<br />

– Nein, zusätzlich wird ein Strahl von der Lichtquelle berechnet.<br />

[12]<br />

– [1], Kapitel 17 Monte Carlo, Folie 36 (s.o.)<br />

• Wie wird das ” Licht“ von der Lichtquelle berechnet? [12]<br />

– Über FF [12]<br />

21


– [1], Kapitel 17 Monte Carlo, Folie 36 (s.o.)<br />

• Wie wählt man die Dichte für indirektes Licht? [16]<br />

– Importance Sampling [16]<br />

– s.o.<br />

– Phong-ähnliche Dichtefunktion bei Phong-Beleuchtungsmodell.<br />

[17]<br />

– Importance Sampling, cos n -Verteilung für Winkel Theta. Bei anderen<br />

Bel.-Modellen sind auch andere Dichtefunktionen möglich.<br />

[17]<br />

• Wie wählt man die Dichte für direktes Licht? [16]<br />

– Stratified Sampling [16]<br />

– s.o.<br />

1.1.12 Photon Mapping<br />

• Photon Mapping erklären (Grundidee erläutern) [10], [11], [9], [13],<br />

[16]<br />

1. Licht verteilen → Photon /Caustic Map erstellen [11]<br />

2. Licht einsammeln vom Betrachter aus → rendern [11]<br />

– Die Idee: Two-Pass Algorithmus<br />

∗ In einem ersten Schritt werden von allen Lichtemittern Photonen<br />

ausgesendet (sogenanntes Particle Tracing)<br />

∗ Auf diffusen Oberflächen werden ” Treffer“ gespeichert, und<br />

falls das Photon nicht absorbiert wird, wird es weiterverfolgt.<br />

∗ In einem zweiten Schritt wird die Szene durch einen Raytracer<br />

gerendert, wobei an entsprechenden Stellen kein Monte<br />

Carlo Sampling oder ähnliches durchgeführt wird, sondern<br />

die Photon Map abgefragt wird.<br />

∗ Zur Bildentstehung gehen wir also aus zwei Richtungen vor:<br />

vom Auge (Raytracing) und von den Lichtquellen (particle<br />

tracing)<br />

[2] Kapitel 17 Photon Mapping Folie 10.<br />

• Wie wählt man die Dichte im first pass? [16]; Mit welcher Dichtefunktion<br />

sollten die Photonen emittiert werden? [9]<br />

– Nach der LVK der Lichtquelle. [9], [16]<br />

22


– Lichtquellensampling ([2] Kapitel 17 Photon Mapping Folien 12,<br />

13):<br />

∗ .<br />

∗ Die Basis für die Sampling-Strategie ist die Verteilung des<br />

Lichtstroms über die Raumwinkel<br />

· . . . also die Lichtstärkeverteilung<br />

∗ LVK-Sampling<br />

· Lichtstärke ist definiert als Lichtstrom pro Raumwinkel<br />

· In den Halbraum werden N Photonen verschossen, die<br />

alle den gleichen Lichtstrom Φ<br />

N transportieren sollen.<br />

· Um das zu erreichen, müssen in die Raumwinkel mit hohen<br />

Lichtstärken auch entsprechend mehr Photonen verschickt<br />

werden.<br />

· Die LVK muss daher als Dichtefunktion verwendet werden.<br />

• Angenommen wir haben einen Lambert-Strahler, wie sieht da dann<br />

die LVK aus? [9]<br />

– Leuchtdichte ist Halbkreis ( vorderer Halbraum ), aber Lichtstärke<br />

ist Kreis. [9]<br />

– Konstante Leuchtdichte (L) aus jedem Betrachtungswinkel θ;<br />

. . . die sichtbare Fläche nimmt im gleichen Verhältnis ab, wie die<br />

Lichtstärke . . . (siehe Formeln 24, 26 und 232)<br />

[1] Kapitel 2 Photometrische und Radiometrische Grundlagen Folien<br />

43, 44 und<br />

[2] Kapitel 17 Photon Mapping Folie 13.<br />

• Photon Scattering erklären [9], [13]<br />

– Trifft das Photon auf eine Oberfläche, dann wird mit Hilfe von<br />

russischem Roulette entschieden, wie es weitergeht.<br />

– Ähnlich wie beim Path-Tracing wird nur ein Weg weiterverfolgt<br />

1. Diffuse Oberfläche:<br />

∗ das Photon wird mit der aktuellen Position in der Photon-<br />

Map abgespeichert.<br />

∗ eine neue Richtung wird durch Importance Sampling<br />

(Dichte ähnlich der BDRF des Materials) zufällig erzeugt.<br />

2. Reflexion/Transmission:<br />

∗ das Photon wird in der entsprechenden Richtung weiterverfolgt<br />

und nicht abgespeichert<br />

23


3. Absorption:<br />

∗ das Photon wird mit der aktuellen Position in der Photon-<br />

Map abgespeichert.<br />

∗ Es wird nichts weiterverfolgt.<br />

– Als Abbruch wird eine maximale Rekursionstiefe verwendet<br />

[2] Kapitel 17 Photon Mapping Folie 15.<br />

• Wenn ein Photon erst auf eine diffuse Oberfläche trifft, weiterverfolgt<br />

wird und auf der nächsten landet, wie groß ist dann dort sein Lichtstrom?<br />

[9]<br />

– Lichtstrom bleibt immer gleich [9]<br />

– Wenn russisches Roulette verwendet wird, wird die Photonenergie<br />

(der Lichtstrom) nicht skaliert - d.h. er bleibt gleich ([3], Kapitel<br />

5)<br />

• Was mache ich, wenn das Material Photonen absorbiert? [10]<br />

– Photon Scattering ([2] Kapitel 17 Photon Mapping Folie 15):<br />

∗ Absorbtion<br />

· das Photon wird mit der aktuellen Position in der Photon-<br />

Map abgespeichert.<br />

· Es wird nichts weiterverfolgt.<br />

– ” Auch wird die Information über ein Photon an einer Oberfläche<br />

gespeichert, wo es absorbiert wird, falls die Oberfläche diffus ist.“<br />

([3], S. 64)<br />

• Welche Eigenschaft haben die Photonen? [13]<br />

– bei N Photonen trägt jedes Photon den 1/N Lichtstrom [13]<br />

• Wie siehts mit Kaustiken aus? (Caustic Map erklären vgl. Global Map)<br />

[13]<br />

– [2] Kapitel 17 Photon Mapping Folie 24:<br />

Es ist sehr sinnvoll zwei getrennte Photon Maps zu verwenden:<br />

eine globale und ein Caustic Map<br />

∗ Die globale enthält relativ wenige Photonen und wird so erzeugt<br />

wie beschrieben<br />

∗ Die Caustic Map allerdings sollte extrem viele Photonen enthalten,<br />

aber nur diejenigen, deren Pfad die Form LS*D hat,<br />

also mindestens einmal spekular reflektiert wurden<br />

24


∗ Zusätzlich sollten diese Photonen auch nur in Richtung spekularer<br />

Flächen geschossen werden um Rechenzeit zu sparen<br />

– Caustic Map ([2] Kapitel 17 Photon Mapping Folie 25.):<br />

∗ Wenn hier von ” spiegelnd“ gesprochen wird, sind damit immer<br />

auch die transparenten Objekte gemeint.<br />

∗ Eine Möglichkeit: Rejection Sampling<br />

∗ Da jedes Photon den gleichen Lichtstrom repräsentiert, werden<br />

alle verworfen (aber mitgezählt), die nicht auf ein spiegelndes<br />

Objekt treffen.<br />

∗ Caustic-Photonen werden ebenfalls auf diffusen Objekten abgespeichert.<br />

– [3], Kapitel 9, S. 97, 98.<br />

∗ ” Die Caustics Photon Map enthält Photonen, die von einer<br />

spekularen Fläche reflektiert wurden oder durch sie transmittiert<br />

wurden.“<br />

∗ ” Trifft ein Photon auf diffuses Material, wird es terminiert.“<br />

• Photon Mapping und Path Tracing: Wie berechne ich mir jetzt einen<br />

Schatten, d.h. wieviele Schattenfühler? [10]<br />

– Einer, wegen stratified sampling [10]<br />

– Beispiel (Path Tracing) ([2] Kapitel 17 Photon Mapping Folie 34):<br />

∗ Durch das Pixel werden viele Strahlen verschossen<br />

∗ Für jeden Schnittpunkt wird:<br />

∗ Das direkte Licht berechnet (z.B. 1 Sample) (ein Schattenfühler)<br />

∗ Die Caustic ausgewertet (ein transparentes Objekt beim Schattenfühler<br />

muss dann als Schatten interpretiert werden)<br />

∗ Per Russischem Roulette diffus (importance sampl.) oder<br />

spiegelnd weiterverfolgt<br />

∗ Beim indirekten Licht werden dann die Photon Maps ausgewertet<br />

(oder Spiegel rek. weiterverfolgt).<br />

1.2 Virtuelle Realität und Augmented Reality<br />

1.2.1 Einleitung<br />

• Was ist das Mixed Reality Continuum? [16]<br />

– Mixed Reality Continuum: ([6] Kapitel 1 Einleitung, Folie 55.)<br />

∗ ← Real Environment ↔ Augmented Reality (AR) ↔ Augmented<br />

Virtuality (AV) ↔ Virtual Environment →<br />

25


∗ Mixed Reality als Symbiose von virtuellen und realen Umgebungen<br />

∗ Viele AR-Verfahren basieren auf den Erkenntnissen der virtuellen<br />

Realität<br />

∗ Umgekehrt fließen in die AR-Forschung Verfahren aus den<br />

Bereichen Computer-Vision, Systemarchitektur und mobile<br />

Datenanbindung ein, die auch die VR-Forschung entsprechend<br />

beeinflussen können.<br />

• Was ist VR? [16]<br />

– ” The primary defining characteristic of VR is inclusion; being<br />

surrounded by an environment. VR places the participant inside<br />

information.“ W. Bricken, HIT Lab<br />

– ” Indeed, in the ultimate display one will not look at that world<br />

through a window, but will be immersed in it.“ Ivan Sutherland,<br />

1966<br />

– ” If I turn my head and nothing happens, it ain´t VR!“ Steve<br />

Bryson, NASA Ames<br />

[6] Kapitel 1 Einleitung Folie 13<br />

– Virtuelle Realität ([6] Kapitel 1 Einleitung Folie 14):<br />

∗ Eigenschaften: Echtzeit, Interaktivität, Immersion, Multimodale<br />

Interaktion<br />

∗ Immersion: Das Gefühl, Teil einer virtuellen Welt zu sein.<br />

Eintauchen, Einbezogenheit.<br />

– VR kann durch das VR-Referenzmodell beschrieben werden ([6]<br />

Kapitel 1 Einleitung Folie 15)<br />

• VR-Referenzmodell [16]<br />

– Siehe [6] Kapitel 1 Einleitung Folie 15<br />

• Wo ordnen Sie AR im VR-Modell ein? [16]<br />

– In Bezug auf die Dimensionen des VR-Referenzmodells dürfte<br />

AR, was die Semantik der Daten und die Präsentation betrifft,<br />

genauso einzustufen sein, wie VR. Der Hauptunterschied liegt<br />

wohl in der Interaktion, da AR in einer realen Umgebung stattfindet<br />

und somit nicht so immersiv ist, wie VR. [18]<br />

• Ist ein Computerspiel für Sie VR? [16]<br />

26


– Das kommt natürlich sehr auf das Computerspiel und die verwendete<br />

Hardware an ;) . Ein normales Computerspiel am Monitor<br />

würde man allerdings sicher nicht als VR bezeichnen - es fehlt die<br />

Immersion, auch ist der Bewegungsspielraum im Vergleich zu den<br />

meisten ” richtigen“ VR-Systemen sehr eingeschränkt. ( ” Fishtank-<br />

VR“ siehe [6] Kapitel 2 Ausgabegeräte, Folie 3.) Allerdings gibt<br />

es auch VR-Spiele. [18]<br />

1.2.2 Ausgabegeräte<br />

• Was sind DLPs? Beschreiben Sie die Funktionsweise! [16]<br />

– DLP (Digital Light Processing) ([6] Kapitel 2 Ausgabegeräte, Folie<br />

20):<br />

∗ Wie LCD Projektor nur ein Objektiv<br />

∗ Auf einem Chip sind bis zu ca. 1 Mio kleine Spiegel in einem<br />

Raster flächig angeordnet<br />

∗ Jeder Spiegel kann einzeln elektronisch gekippt werden<br />

∗ Spiegel wendet sich vom Farbrad ab → schwarz. Sonst: Je<br />

länger ein Spiegel auf die Leinwand scheint, desto kräftiger<br />

wird die Farbe.<br />

∗ Farblicht aus weißer Lichtquelle durch Farbrad<br />

∗ Besseres Schwarz<br />

∗ DMD: Digital Micromirror Device/Display<br />

– Ausführliche Beschreibung siehe auch [8].<br />

1.2.3 Stereoprojektion<br />

• Stereo Projektion erklären [10]<br />

– [8]/[18]: Stereoprojektion bezeichnet die stereoskopische<br />

Vorführung von 3D-Fotos, 3D-Filmen [etc.] mittels Projektoren.<br />

Sie kann als Aufprojektion oder Rückprojektion erfolgen.<br />

Es werden extra Bilder für das linke und das rechte Auge<br />

projiziert. Es gibt verschiedene Techniken für die Trennung von<br />

rechtem Bild“.<br />

” linkem“ und ”<br />

– [6] Kapitel 2 Ausgabegeräte, Folie 28: Bild wird für rechtes und<br />

linkes Auge berechnet und dargestellt. Durch Brillen werden die<br />

beiden Bilder wieder getrennt. Für das Gehirn entsteht dadurch<br />

ein 3D-Eindruck.<br />

• Was für Methoden der Kanaltrennung gibt es? [10]<br />

– [6] Kapitel 2 Ausgabegeräte, Folie 28ff<br />

27


∗ Anaglyph: Rot/grün (bzw. besser amber/blue) Brillen. Prinzip:<br />

Bild wird für rechtes und linkes Auge in diesem Fall<br />

gleichzeitig dargestellt.<br />

∗ Polarisation (passive Projektion) ([6] Kapitel 2 Ausgabegeräte,<br />

Folie 29):<br />

· Es gibt zwei Projektoren<br />

· Auf dem Objektiv sind zwei gegensätzlich geneigte Polarisationsfilter<br />

angebracht<br />

· Die Bilder werden gleichzeitig dargestellt<br />

· Der Betrachter trägt vor der Leinwand eine Polarisationsbrille,<br />

die die beiden Bilder wieder trennt<br />

· Polarisation ” schluckt“ Licht<br />

· 2 Projektoren sind teuer, bieten aber natürlich mehr Licht<br />

· Lineare Polarisation: man darf den Kopf nicht neigen<br />

∗ Aktive Projektion ([6] Kapitel 2 Ausgabegeräte, Folie 30):<br />

(siehe weiter unten). . .<br />

∗ ([6] Kapitel 2 Ausgabegeräte, Folie 31): Infitec (siehe unten)<br />

• Könnte man eine CAVE auch passiv realisieren? [16]<br />

– Ja aber nur mit Circularpolarisation oder Infitec. [16]<br />

– Warum funktioniert es nicht linear? [16]<br />

– Polarisation (passive Projektion) ([6] Kapitel 2 Ausgabegeräte,<br />

Folie 29):<br />

∗ .<br />

∗ Lineare Polarisation: man darf den Kopf nicht neigen<br />

∗ .<br />

• Was ist Infitec? [16]<br />

– Infitec ([6] Kapitel 2 Ausgabegeräte, Folie 31):<br />

– [8]:<br />

∗ Erweiterung der Anaglyph-Technik; Kanaltrennung linkes/rechtes<br />

Auge nicht über 1 Farbe sondern ” eigenes rgb-<br />

System“<br />

∗ Sehr gute Kanaltrennung<br />

∗ Problem: die Leinwände werden unterschiedlich farbig wahrgenommen<br />

∗ Infitec bezeichnet eine Technik zur Kanaltrennung bei Stereoprojektionen<br />

basierend auf Interferenzfiltern (Interferenzfiltertechnologie).<br />

Hierbei werden die Bilder für das linke und<br />

28


echte Auge mit Grundfarben unterschiedlicher Wellenlänge<br />

projiziert (sog. Wellenlängen-Multiplexing). Die Kanaltrennung<br />

der projizierten Bilder erfolgt mit einer Brille, die über<br />

trennscharfe Interferenzfilter für jedes Auge das passende<br />

Wellenlängen-Tripel herausfiltert.<br />

• Erklären Sie aktive Stereoprojektion! [16]<br />

– Aktive Projektion ([6] Kapitel 2 Ausgabegeräte, Folie 30):<br />

∗ Es gibt nur einen Projektor<br />

∗ Die Bilder für rechts/links werden abwechselnd nacheinander<br />

gezeigt.<br />

∗ Die Graphikkarten muss ca. 120 Hz darstellen können<br />

∗ Es wird ein Infra-Rot-Emitter an die Karte angeschlossen,<br />

der das Signal (linkes/rechtes) Auge überträgt<br />

∗ Eine ” Shutter“-brille empfängt das Signal und schaltet das<br />

linke/rechte Auge schwarz<br />

∗ Brillen haben Batterie und sind nicht besonders robust<br />

∗ Polarisation generell: mitunter schlechte Kanaltrennung (Geisterbilder)<br />

• Was tun damit mehrere Personen Stereo Eindruck haben? [10]<br />

– Person tracken und für jede Person eigenes Stereobild anzeigen,<br />

Bilder müssen dann natürlich auch noch für Personen getrennt<br />

werden (nur Polarisation reicht nicht, da man ja nur zwei Polarisationsebenen<br />

hat, kamen dann drauf dass es vielleicht eine<br />

Kombination aus Infitec und Polarisationsfiltern bringt) [10]<br />

1.2.4 Tracking<br />

• Wie würden Sie bei einer Campusführung tracken? [16]<br />

– [16]:<br />

∗ Grobtracking: WLAN<br />

∗ Feintracking: z.B. Optisch, Inside-Out und Outside-In erklärt<br />

und diskutiert.<br />

– Tracking: Unterscheidung ([6] Kapitel 3 Tracking, Folie 7):<br />

∗ Grobtracking: Active Badges/Reader, Infrarot Baken, GPS,<br />

WLAN Positioning, (Elektr. Kompass)<br />

∗ Feintracking: Elektro-Magnetisch, Mechanisch, Ultraschall,<br />

Trägheit, Optisch, Laser, Hybrid<br />

– WLAN Positioning ([6] Kapitel 3 Tracking, Folie 12):<br />

29


∗ Idee: man geht durch ein Gebäude, erfasst die aktuelle Position<br />

aus Karten und misst die Empfangsstärkern der WLAN-<br />

Sender mit der WLAN-Karte (Man erstellt also eine Tabelle,<br />

die zur Position, die Empfangsstärke der WLAN-Karte<br />

enthält. [18])<br />

∗ Mit dieser Tabelle kann man dann über die WLAN-Karte<br />

umgekehrt die Position erfassen<br />

∗ Genauigkeit ca. einige Meter<br />

∗ Ausgleich von Ungenauigkeiten durch die hinterlegten Karten<br />

(nicht durch Etagen springen. . . )<br />

– Optisches Tracking ([6] Kapitel 3 Tracking, Folie 22ff):<br />

∗ Mit Abstand die präziseste (und teuerste) Lösung<br />

∗ Out-side-in: Man verfolgt aktive oder passive Marker am<br />

Körper durch extern aufgestellte Kameras<br />

· Nachteil: Aktive Marker haben Kabel, Line-of-Sight<br />

· Problem bei passiven Markern: Identifikation der Marker<br />

nur aus ” geometrischer Anordnung“ der Marker ( ” rigid<br />

bodies“). Aber: kabellos.<br />

∗ In-side-out: Man verfolgt aktive oder passive Marker in der<br />

Umgebung durch Kameras am Körper<br />

– Warum funktionieren in dem Fall Trägheitssensoren nicht? [16]<br />

∗ Funktionsweise erklärt, Probleme mit Drift, nur in Kombination<br />

mit Ultraschall. [16]<br />

∗ Trägheitssensoren (Intersense) ([6] Kapitel 3 Tracking, Folie<br />

21):<br />

· Alle anderen Sensoren brauchen einen Sender und einen<br />

Empfänger<br />

· Das einzige, autonome Trackinggerät bieten Trägheitssensoren<br />

· Misst Trägheit, also eine Kraft<br />

· Daraus wird die Beschleunigung in eine Richtung ermittelt<br />

· Positionsbestimmung durch 2-fache Integration<br />

· Daraus akkumuliert sich quadratischer Fehler<br />

· Vorteile: Kein Sender nötig, klein<br />

· Nachteile: Drift (genaue Ergebnisse nur in Zeitscheiben<br />

von Sekunden), Braucht ” Stützung“ 5 , also absolute Position<br />

ca. in Sekunden, Kombination mit Ultraschall<br />

5 [7]: ” periodische Re-Kalibrierung“<br />

30


1.2.5 Stereo Rendering<br />

• Was ist die Parallaxe? [17]<br />

– Parallaxe ([6] Kapitel 6 (Stereo-)Rendering, Folie 37):<br />

∗ wird am Bildschirm bzw. Display gemessen und bezieht sich<br />

auf die Diskrepanz zwischen der Abbildung eines Punktes für<br />

das linke und rechte Auge.<br />

• Horizontale- und Vertikale Parallaxe erklären [9]<br />

– Horizontale Parallaxe ([6] Kapitel 6 (Stereo-)Rendering, Folie 37):<br />

∗ Positionen von Punkten die erscheinen als würden sie hinter<br />

der Projektionsebene liegen (also im Bildschirm) oder vor der<br />

Projektionsebene (vor dem Bilschirm)<br />

∗ befinden sich für das rechte und linke Auge an unterschiedlichen<br />

Stellen der Bildebene.<br />

∗ Dieser Abstand wird als horizontale Parallaxe bezeichnet.<br />

– Vertikale Parallaxe ([6] Kapitel 6 (Stereo-)Rendering, Folie 41):<br />

∗ Projektion der Punkte vertikal verschoben<br />

∗ Entspricht einer Verschiebung aus der Bildebene heraus<br />

∗ Trägt nicht zur Tiefeninformation bei<br />

∗ Führt zu Problemen bei der Bilderkennung und einer unangenehmen<br />

Belastung der Augenmuskulatur<br />

∗ sollte bei Stereo Rendering vermieden werden<br />

• Welches ist die gute, welches die schlechte Methode? [9]<br />

– Toe-In schlecht → Vertikale Parallaxe [9]<br />

– Off-Axis gut → Horizontale Parallaxe [9]<br />

– Stereoskopisches Rendering ([6] Kapitel 6 (Stereo-)Rendering, Folie<br />

42-45):<br />

∗ Modell der konvergierenden Hauptsehstrahlen → Toe-In Methode<br />

· Zwei symmetrische Frusta mit gluPerspective() mit<br />

identischem Öffnungswinkel<br />

Hauptsehstrahlen beider Augen treffen sich im fixierten<br />

Blickunkt.<br />

Dieses Modell modelliert also die Konvergenz der Augen.<br />

⇒ Vertikale Parallaxe ⇒ ” Inkorrekte Methode“<br />

∗ Modell der parallelen Hauptsehstahlen → Off-Axis Methode<br />

31


· arbeitet mit zwei fiktiven Blickpunkten die Augenabstand<br />

haben<br />

Diese liegen für das rechte bzw. linke Auge rechts bzw.<br />

links vom eigentlichen Blickpunkt.<br />

Da die Hauptsehstrahlen parallel verlaufen, sind die Projektionsebenen<br />

für beide Augen identisch (d.h. nicht gegeneinander<br />

rotiert) woraus folgt das die vertikale Parallaxe<br />

hier nicht auftritt<br />

⇒ Korrektes Modell für Stereo Rendering ⇒ Off-Axis<br />

Methode<br />

· besteht demnach aus zwei parallelen Zentralprojektionen<br />

auf eine gemeinsame Projektionsebene. Die Zentren der<br />

Projektion stellen die beiden Augpunkte dar.<br />

· Hierzu benötigt man asymmetrische Kamera-Frusta der<br />

Befehl gluPespective(...) reicht also hier nicht mehr<br />

aus, man benötigt glFrustum(...)<br />

• Wenn ich jetzt für jedes Auge ein eigenes Kamerabild habe (HMD),<br />

wie erklärt sich dann der Begriff der Parallaxe? [9]<br />

– Nullparallaxe liegt quasi im unendlichen → Positive Parallaxe<br />

nicht darstellbar [9]<br />

– Nur Negative Parallaxe darstellbar [9]<br />

• Was ist Stereoviolation? [16],[17]<br />

– Stereo Violation ([6] Kapitel 6 (Stereo-)Rendering Folie 55):<br />

∗ Widersprechende Depth-Cues<br />

∗ Tritt nur an den seitlichen Rändern auf (nicht oben/unten)<br />

– Führt dazu, dass das eine Auge etwas sehen kann, das das andere<br />

nicht sieht. [18]<br />

– Wie kann man es vermeiden? [16]<br />

∗ Objekte in der Mitte plazieren. [16]<br />

∗ Objekte sind zu nah am Betrachter! Objekte weiter vom Betrachter<br />

weg platzieren! [17]<br />

∗ Stereo Rendering ([6] Kapitel 6 (Stereo-)Rendering, Folie 57):<br />

· Zu beachten (Konz):<br />

1. Maximale Trennung der Bilder = 5% des Abstands zur<br />

Bildebene<br />

2. Die negative Parallaxe sollte betragsmäßig nicht den<br />

interokularen Abstand überschreiten<br />

3. Für alle Punkte der Szene sollte der Parallax Winkel<br />

nicht den Wert von 1,5 Grad überschreiten<br />

32


· Zu beachten (Zachmann):<br />

1. Parallaxe nicht zu groß!<br />

1.6 Grad ∼ Parallaxe = 0.03 · Entfernung Proj.wand<br />

2. Einzelnes Objekt → lege ZPP durch dessen Mittelpunkt<br />

3. Ganze Szene → 1<br />

3<br />

negative Parallaxe, 2<br />

3<br />

positive Par-<br />

allaxe<br />

4. Halte Objekte mit negativer Parallaxe möglichst in der<br />

Mitte<br />

• Welche Probleme gibt’s noch? [16]<br />

– Depth Aliasing bei zu geringer Auflösung [16]<br />

– Depth Aliasing ([6] Kapitel 6 (Stereo-)Rendering, Folie 56):<br />

∗ 2 Punkte gleicher Tiefe können sehr verschiedene Parallaxe<br />

produzieren, und Punkte verschiedener Tiefe die gleiche Parallaxe!<br />

– Zwei Punkte die im selben stereoskopischen Voxel liegen, haben<br />

die gleiche Parallaxe. D.h. ist die Auflösung zu gering, wird die<br />

Tiefe eines Voxels sehr groß – zwei Punkte mit sehr unterschiedlicher<br />

Tiefe landen u.U. im selben Voxel bzw. zwei Punkte mit<br />

der der gleichen Tiefe landen in unterschiedlichen Voxeln und bekommen,<br />

weil die Voxel so groß sind, unterschiedliche Parallaxen.<br />

2 Formelsammlung<br />

Die folgende Formelsammlung enthält fast alle Formeln, die in den Vorlesungsfolien<br />

zur ” photorealistischen Computergraphik“ aus dem Wintersemester<br />

2003/04 von Prof. Stefan Müller (Universität Koblenz) ([1]) vorkommen.<br />

Die Reihenfolge der hier aufgelisteten Formeln entspricht grob der der<br />

Folienfolge ab Kapitel 2 Photometrische und Radiometrische Grundlagen<br />

. . .<br />

2.1 Radiometrie und Photometrie<br />

Umrechnung einer beliebigen radiometrischen Größe X(λ) in eine<br />

photometrische Größe X<br />

X = Km<br />

780nm<br />

380nm<br />

X(λ) · V (λ)dλ (6)<br />

[1] Kapitel 2 Photometrische und Radiometrische Grundlagen Folie 10.<br />

33


Photometrisches Strahlungsequivalent (für Tagessehen)<br />

Km = 683 lm<br />

W<br />

[1] Kapitel 2 Photometrische und Radiometrische Grundlagen Folie 12.<br />

weitere Photometrie- bzw. Radiometrieformeln siehe Tabelle 1 auf Seite<br />

59.<br />

Numerische Integration<br />

F =<br />

b<br />

a<br />

w =<br />

(7)<br />

f(x)dx (8)<br />

b − a<br />

n<br />

(9)<br />

F = w · f(x) (10)<br />

d.h. Schleife über alle x, Aufsummieren der Rechteckflächen (Rechtecke mit<br />

Breite w und Höhe f(x)).<br />

[1] Kapitel 2 Photometrische und Radiometrische Grundlagen Folie 13.<br />

CIE XYZ-Farbsystem<br />

X =<br />

Y =<br />

Z =<br />

780nm<br />

380nm<br />

780nm<br />

380nm<br />

780nm<br />

380nm<br />

L(λ) · x(λ)dλ (11)<br />

L(λ) · y(λ)dλ (12)<br />

L(λ) · z(λ)dλ (13)<br />

V (λ) = y(λ) (14)<br />

[1] Kapitel 2 Photometrische und Radiometrische Grundlagen Folie 16.<br />

Raumwinkel ω<br />

ω = Ak<br />

r 2<br />

Raumwinkel der gesamten Kugeloberfläche<br />

(15)<br />

ωKugel = 4πsr (16)<br />

34


Raumwinkel der Halbkugel<br />

Polarkoordinaten<br />

PKart. =<br />

Ppolar. =<br />

Umrechnung<br />

⎛<br />

⎝<br />

⎛<br />

⎝<br />

⎛<br />

⎝<br />

Px<br />

Py<br />

Pz<br />

θ<br />

ϕ<br />

r<br />

ωHalbkugel = 2πsr (17)<br />

⎞<br />

⎠<br />

⎞<br />

⎠<br />

θ ∈ (0, π), ϕ ∈ (0, 2π), r ∈ (0, 2∞) (18)<br />

Px<br />

Py<br />

Pz<br />

⎞<br />

⎛<br />

⎠ = ⎝<br />

Flächenelement auf einer Kugel<br />

Raumwinkel Approximation<br />

Senkrechte Projektion:<br />

r · sin θ · cos ϕ<br />

r · cos θ<br />

r · sin θ · sin ϕ<br />

⎞<br />

⎠ (19)<br />

dω = dA<br />

= sin θ · dθ · dϕ (20)<br />

r2 Sei R


Für kleine Raumwinkel:<br />

dω = dA⊥<br />

d 2<br />

= dA · cos α<br />

d 2<br />

(23)<br />

[1] Kapitel 2 Photometrische und Radiometrische Grundlagen Folien 28-38.<br />

Lambert-Strahler: konstante Strahlungsdichte (bzw. Leuchtdichte) unter<br />

jedem Betrachtungswinkel θ:<br />

L =<br />

Lθ =<br />

dI<br />

dA · cos θ<br />

dIθ dI0<br />

=<br />

cos θ · dA dA<br />

= L0<br />

(25)<br />

(24)<br />

dIθ = dI0 · cos θ (26)<br />

Für weitere Photometrie-Formeln (wie Formel 24) siehe Tabelle 1 auf Seite<br />

59.<br />

[1] Kapitel 2 Photometrische und Radiometrische Grundlagen Folie 43.<br />

Invarianz der Strahldichte: Beweis<br />

Energieerhaltung:<br />

Strahldichtedefinition:<br />

d 2 Φ1 = d 2 Φ2 (27)<br />

L1 · dA1 · cos θ1 · dω1 = L2 · dA2 · cos θ2 · dω2 (28)<br />

Raumwinkeldefinition:<br />

L1 · dA1 · cos θ1 · dA2 · cos θ2<br />

d2 = L2 · dA2 · cos θ2 · dA1 · cos θ1<br />

d2 (29)<br />

L1 = L2 (30)<br />

[1] Kapitel 2 Photometrische und Radiometrische Grundlagen Folie 46.<br />

36


Strahlungsfluss des Lambert-Stahlers<br />

Aus:<br />

wird:<br />

dI = L · dA · cos θ (31)<br />

I = L · A · cos θ (32)<br />

weil: <br />

I = L · cos θ · dA<br />

A <br />

= L · cos θ · dA<br />

A<br />

= L · A · cos θ (33)<br />

Strahlungsfluss (Lichtstrom) dieses Lambert-Strahlers:<br />

mit Formel 20 (S. 35) und . . .<br />

dΦ = I · dω<br />

. . . sowie . . . <br />

. . . ergibt sich:<br />

(Setze Formel 20 in Formel 35 ein)<br />

(Formel 36 in Formel 39)<br />

= L · A · cos θ · dω<br />

<br />

(34)<br />

Φ = dΦ<br />

2π<br />

= L · A · cos θ · dω<br />

2π <br />

= L · A · cos θ · dω (35)<br />

2π<br />

Φ = L · A ·<br />

2π<br />

cos θ · sin θ = 1<br />

sin 2θ (36)<br />

2<br />

sin 2θ = sin 2 θ (37)<br />

0<br />

= L · A · 2π ·<br />

π<br />

2<br />

0<br />

π<br />

2<br />

0<br />

cos θ · sin θ · dθ · dϕ (38)<br />

cos θ · sin θ · dθ (39)<br />

Φ = L · A · π ·<br />

π<br />

2<br />

sin 2θ · dθ<br />

0<br />

(40)<br />

37


(Formel 37 in Formel 40)<br />

Φ = L · A · π · sin 2 <br />

<br />

θ<br />

π<br />

2<br />

0<br />

(41)<br />

Φ = L · A · π (42)<br />

[1] Kapitel 2/3 Photometrische und Radiometrische Grundlagen II Folie<br />

65.<br />

Lambert-Strahler<br />

Φ = L · A · π (43)<br />

B = L · π (44)<br />

E = L · π (45)<br />

Herleitung zu Gleichung 43 siehe Gleichungen 31-42. [1] Kapitel 2/3 Photometrische<br />

und Radiometrische Grundlagen II Folie 67.<br />

2.2 Strahlung zwischen zwei Flächen – Formfaktoren<br />

Strahlungsaustausch zwischen zwei Flächen<br />

d 2 Φse = Ls · dAs · cos θs · dωs<br />

Φse =<br />

= Ls · cos θs · cos θe · dAs · dAe<br />

d2 <br />

Ls · cos θs · cos θe · dAs · dAe<br />

d2 As<br />

Ae<br />

(46)<br />

(47)<br />

Aus der Annahme einer konstanten Leuchtdichte über die Senderfläche ergibt<br />

sich. . .<br />

<br />

Φse = Ls ·<br />

<br />

cos θs · cos θe · dAs · dAe<br />

d2 (48)<br />

As<br />

Ae<br />

. . . und mit Gleichung 42 bzw. 53 . . .<br />

Φse = Φs · 1<br />

<br />

·<br />

<br />

As<br />

As<br />

Ae<br />

cos θs · cos θe · dAs · dAe<br />

π · d 2<br />

[1] Kapitel 4 Strahlungsaustausch zwischen zwei Flächen Folie 14.<br />

Formfaktor Fse<br />

Das Formfaktordoppelintegral:<br />

Fse = 1<br />

<br />

·<br />

<br />

As<br />

As<br />

Φse = Φs · Fse<br />

Ae<br />

cos θs · cos θe · dAs · dAe<br />

π · d 2<br />

38<br />

(49)<br />

(50)<br />

(51)


Fse ∈ [0, 1] (52)<br />

[1] Kapitel 4 Strahlungsaustausch zwischen zwei Flächen Folien 16, 17 und<br />

[1] Kapitel 5 Formfaktoren Folie 7.<br />

Berechnung der Größen<br />

Lichtstrom: siehe Formel 50<br />

Leuchtdichten:<br />

Beleuchtungsstärke:<br />

Ee = Φse<br />

Ae<br />

Ee = Φs<br />

Ae<br />

Ls = Φs<br />

As · π<br />

= Bs<br />

π<br />

· 1<br />

<br />

cos θs · cos θe · dAs · dAe<br />

·<br />

As As Ae π · d2 (53)<br />

(54)<br />

(55)<br />

Ee = Bs · Fes (56)<br />

Fes = 1<br />

Ae<br />

<br />

·<br />

As<br />

<br />

Ae<br />

cos θs · cos θe · dAs · dAe<br />

π · d 2<br />

[1] Kapitel 4 Strahlungsaustausch zwischen zwei Flächen Folie 18.<br />

(57)<br />

Sichtbarkeit<br />

Einfügen eines binären Visibilitätsfaktors (in Formel 51):<br />

Fse = 1<br />

<br />

cos θs · cos θe<br />

·<br />

π · d2 · V (dAs, dAe) · dAs · dAe (58)<br />

As<br />

As<br />

Ae<br />

<br />

1 falls dAs dAe sieht<br />

V (dAs, dAe) :=<br />

0 sonst (z.B. Empfänger vom Sender abgewandt)<br />

(59)<br />

[1] Kapitel 5 Formfaktoren Folie 8.<br />

Eigenschaften der Formfaktoren<br />

1. Reziprozität: siehe Formeln 51 und 57:<br />

2. Selbstbeleuchtung:<br />

Fes · Ae = Fse · As<br />

(60)<br />

∀(s) : Fss = 0 (61)<br />

39


3. Verlorene Strahlung:<br />

(a) Geschlossene Umgebungen:<br />

(b) Offene Umgebungen:<br />

∀(s) :<br />

∀(s) :<br />

[1] Kapitel 5 Formfaktoren Folien 9-11.<br />

Formfaktoralgebra<br />

• Disjunkte Flächen<br />

• Nicht disjunkte Flächen<br />

• Umgekehrter, disjunkter Fall<br />

(aber: Ls1∪s2<br />

#Flächen <br />

e=1<br />

#Flächen <br />

e=1<br />

Fs(e1∪e2) = Fse1 + Fse2<br />

(64)<br />

F s(e1∪e2) = Fse1 + Fse2 − F s(e1∩e2)<br />

A (s1∪s2)F (s1∪s2)e = As1 Fs1e + As2 Fs2e<br />

= Ls1 = Ls2 !)<br />

• Umgekehrter, nicht disjunkter Fall<br />

analog<br />

[1] Kapitel 5 Formfaktoren Folie 12.<br />

Formfaktorvereinfachungen<br />

1.<br />

FdAsAe =<br />

FdAeAs =<br />

<br />

<br />

Ae<br />

Ae<br />

Reziprozität (siehe Gleichung 60):<br />

FAedAs<br />

FAsdAe<br />

Fse = 1 (62)<br />

Fse ≤ 1 (63)<br />

(65)<br />

(66)<br />

cos θs · cos θe<br />

π · d 2 · dAe (67)<br />

cos θs · cos θe<br />

π · d 2 · dAs (68)<br />

As<br />

= · FdAsAe<br />

Ae<br />

Ae<br />

= · FdAeAs<br />

As<br />

40<br />

(69)<br />

(70)


2.<br />

Vektordarstellung:<br />

mit . . .<br />

. . . ergibt sich aus (71) . . .<br />

[1] Kapitel 5 Formfaktoren Folien 17-23.<br />

FdAsdAe = cos θs · cos θe<br />

π · d 2 · ∆Ae (71)<br />

FdAedAs = cos θs · cos θe<br />

π · d 2 · ∆As (72)<br />

d · cos θs = d ◦ ns (73)<br />

d · cos θe = − d ◦ ne (74)<br />

FdAsdAe = ( d ◦ ns) · (− d ◦ ne)<br />

π · d 4 · ∆Ae (75)<br />

Analytische Lösungen für die erste Formfaktorvereinfachung<br />

Nusselt-Analogon<br />

dAp = cos θs · cos θe<br />

d 2 · dAe (76)<br />

Ap<br />

FdAsAe =<br />

π<br />

[1] Kapitel 6 Analytische Formfaktorberechnungsverfahren Folien 5-7.<br />

Prisma-Lösung<br />

FdAsAe<br />

= − 1<br />

2π<br />

<br />

γi ◦ ns<br />

[1] Kapitel 6 Analytische Formfaktorberechnungsverfahren Folie 11.<br />

2.3 Reflexion<br />

Bi-Directional Reflectance Distribution Function (BRDF)<br />

fr(dωi, dωo) = dLo(dωo)<br />

dEi(dωi) =<br />

41<br />

i<br />

dLo(dωo)<br />

dLi(dωi) · cos θi · dωi<br />

(77)<br />

(78)<br />

(79)


• . . . ist eine 4D-Funktion für einen festen Ort auf der Oberfläche<br />

fr(dωi, dωo) = fr(θi, ϕi, θo, ϕo) (80)<br />

• . . . ist eine 6D-Funktion, wenn auch der Ort auf der Oberfläche mit<br />

eingeht<br />

fr(dωi, dωo, dxe) (81)<br />

• . . . ist eine 7D-Funktion, wenn auch die Wellenlänge mit eingeht<br />

fr(dωi, dωo, dxe, dλ) (82)<br />

• . . . ist eine 9D-Funktion, wenn zwischen Ein- und Austrittspunkt unterschieden<br />

wird.<br />

[1] Kapitel 7 Diskrete/projektive Formfaktorberechnungsverfahren Folien 27,<br />

28.<br />

Reflexionsgrad<br />

ρ = Φo<br />

Φi<br />

spektraler Reflexionsgrad<br />

<br />

2π =<br />

Lo(dωo) · cos θo · dωo<br />

<br />

2π Li(dωi) · cos θi · dωi<br />

(83)<br />

ρ ∈ [0, 1] (84)<br />

ρ(λ) = Φo(λ)<br />

Φi(λ)<br />

(85)<br />

ρ(λ) ∈ [0, 1] (86)<br />

[1] Kapitel 8 Herleitung des Radiositygleichungssystems Folien 5, 6.<br />

Helmholz Reziprozität der BRDF<br />

fr(dωi, dωo) = fr(dωo, dωi)<br />

bzw.: (87)<br />

fr(dωi → dωo) = fr(dωi ← dωo)<br />

[1] Kapitel 8 Herleitung des Radiositygleichungssystems Folie 8.<br />

42


Diffuse Lambert-Reflexion<br />

(Vgl. Gleichung 98)<br />

<br />

Lo(dωo) = fr(dωi, dωo) · Li(dωi) · cos θi · dωi<br />

2π<br />

<br />

Lo = fr,d ·<br />

2π<br />

Li(dωi) · cos θi · dωi<br />

Lo = fr,d · E (88)<br />

BRDF und Reflexionsgrad (vgl. Gleichungen 83 und 88):<br />

ρ = Φo<br />

Φi<br />

=<br />

<br />

2π Lo(dωo) · cos θo · dωo<br />

<br />

2π Li(dωi)<br />

=<br />

· cos θi · dωi<br />

Lo · <br />

2π cos θo · dωo<br />

E<br />

= Lo · π<br />

E<br />

mit 88 ⇒<br />

(89)<br />

ρ = fr,d · π (90)<br />

ρ = Φo<br />

Φi<br />

= B<br />

E<br />

fr(dωi, dωo) = ρ<br />

π<br />

[1] Kapitel 8 Herleitung des Radiositygleichungssystems Folien 9-11.<br />

Hemisphärischer Reflexionsgrad<br />

ρ(θi) =<br />

mit 88<br />

=<br />

=<br />

=<br />

Φo<br />

d2Φi(θi) <br />

2π Lo(dωo) · cos θo · dωo<br />

dLi(dωi) · cos θi · dωi<br />

<br />

2π fr(dωi, dωo) · dEi(θi) · cos θo · dωo<br />

dEi(θi)<br />

<br />

fr(dωi, dωo) · cos θo · dωo<br />

2π<br />

(91)<br />

(92)<br />

(93)<br />

(94)<br />

(95)<br />

(96)<br />

ρ(θi) ∈ [0, 1] (97)<br />

[1] Kapitel 8 Herleitung des Radiositygleichungssystems Folie 13.<br />

43


2.4 Das Radiosity Gleichungssystem<br />

Rendering Equation<br />

Lo(dAe, dωo) =<br />

<br />

(98)<br />

Le(dAe, dωo) + ρ(dAe, dωi, dωo) · Li(dAe, dωo) cos θi · dωi<br />

2π<br />

[1] Kapitel 8 Herleitung des Radiositygleichungssystems Folie 15.<br />

Herleitung der Radiosity Gleichung<br />

<br />

Lo(dAe, dωo) = Le(dAe, dωo) + fr(dAe, dωi, dωo) · Li(dAe, dωo) cos θi · dωi<br />

Lo(dAe) = Le(dAe) + ρ(dAe)<br />

<br />

Li(dAe, dωi) · cos θi · dωi<br />

π 2π<br />

<br />

B(dAe) = E(dAe) + ρ(dAe) Li(dAe, dωi) · cos θi · dωi<br />

Erklärung<br />

2π<br />

2π<br />

(99)<br />

(100)<br />

(101)<br />

Be = B E e + ρe · E (102)<br />

n<br />

Be = B E e + ρe Be · Fes<br />

i=1<br />

• Von 99 zu 100 kommt man mit der Annahme, dass die Rendering<br />

Equation (99) bei diffuser Lambert-Reflexion für alle Ausfallsraumwinkel<br />

dωo gleich, die BRDF fr konstant ist und Formel 92 gilt.<br />

• Der Übergang von 100 zu 101 ist lediglich eine Multiplikation mit π,<br />

wobei dabei Gleichung 44 angewandt wird.<br />

• 101 → 102 beruht auf der Annahme, dass die Radiosity über die gesamte<br />

Fläche (das gesamte Patch) konstant ist, sowie der Gleichung<br />

<br />

E = Li(dAe, dωi) · cos θi · dωi<br />

• 102 → 103: E = Bs · Fes<br />

Ω<br />

[1] Kapitel 8 Herleitung des Radiositygleichungssystems Folie 16.<br />

44<br />

(103)


Radiosity Gleichung<br />

(siehe 103)<br />

Analoge Darstellungen<br />

Lichstrom:<br />

Radiosity:<br />

Leuchtdichte:<br />

n<br />

Be = Ee + ρe Be · Fes<br />

i=1<br />

n<br />

Φe = Φ E e + ρe Φse<br />

i=1<br />

Φe<br />

Ae<br />

n<br />

= Φ E e + ρe ΦsFse<br />

i=1<br />

= ΦE e<br />

Ae<br />

+ ρe<br />

n<br />

Φs<br />

Fse<br />

Ae<br />

i=1<br />

n<br />

Be = B E Φs<br />

e + ρe Fes<br />

As<br />

i=1<br />

n<br />

Be = B E e + ρe BsFes<br />

i=1<br />

Be<br />

π = BE e<br />

π<br />

+ ρe<br />

n<br />

i=1<br />

n<br />

Bs<br />

π Fes<br />

Le = L E e + ρe LsFes<br />

i=1<br />

[1] Kapitel 8 Herleitung des Radiositygleichungssystems Folien 18, 19.<br />

Radiosity-Gleichungssystem<br />

⎛<br />

(1 − ρ1F11)<br />

⎜ −ρ2F21<br />

⎜<br />

⎝ .<br />

−ρ1F12<br />

(1 − ρ2F22)<br />

.<br />

. . .<br />

. . .<br />

. ..<br />

−ρ1F1n<br />

−ρ2F2n<br />

.<br />

⎞ ⎛<br />

⎟ ⎜<br />

⎟ ⎜<br />

⎟ ⎜<br />

⎠ ⎝<br />

−ρnFn1 −ρnFn2 . . . (1 − ρnFnn)<br />

B1<br />

B2<br />

.<br />

Bn<br />

⎞<br />

⎟<br />

⎠ =<br />

⎛<br />

⎜<br />

⎝<br />

E1<br />

E2<br />

.<br />

En<br />

(104)<br />

(105)<br />

(106)<br />

(107)<br />

(108)<br />

(109)<br />

(110)<br />

(111)<br />

(112)<br />

⎞<br />

⎟<br />

⎠<br />

M · B = E (113)<br />

mit B, E ∈ R n bei n Patches.<br />

[1] Kapitel 8 Herleitung des Radiositygleichungssystems Folie 20.<br />

45


Mindestanzahl zu berechnender Formfaktoren:<br />

1<br />

(n − 1)(n − 2) (114)<br />

2<br />

Formel 114 kann hergeleitet werden aus den Gleichungen 60-62:<br />

• 61 liefert: ⎛<br />

1<br />

⎜<br />

⎝<br />

• 60 liefert: ⎛<br />

⎜<br />

⎝<br />

• 62 liefert: ⎛<br />

⎜<br />

⎝<br />

1<br />

. ..<br />

. ..<br />

1<br />

1 x x x x<br />

. .. x x x<br />

. .. x x<br />

. .. x<br />

1<br />

1 x x x ∗<br />

. .. x x ∗<br />

. .. x ∗<br />

. .. ∗<br />

1<br />

[1] Kapitel 8 Herleitung des Radiositygleichungssystems Folie 24.<br />

Konvergenzkriterien<br />

|mee| ><br />

n<br />

s=1;s=e<br />

⎞<br />

⎟<br />

⎠<br />

⎞<br />

⎟<br />

⎠<br />

⎞<br />

⎟<br />

⎠<br />

(115)<br />

(116)<br />

(117)<br />

|mes|; (1 < e ≤ n) (118)<br />

[1] Kapitel 8 Herleitung des Radiositygleichungssystems Folie 26.<br />

Indirekte Methoden zur Lösung des Radiosity GLS<br />

Iterationsvorschrift:<br />

n<br />

B t e = Ee + ρe<br />

s=1<br />

46<br />

B t−1<br />

s · Fes (119)


Matrix-Notation:<br />

Fehlervektor:<br />

Residuumvektor:<br />

B t e = Ee + ρe<br />

n<br />

s=1;s=e<br />

e t = B − B t<br />

r t = E − M · B t<br />

mes · B t−1<br />

s<br />

Durch einsetzen in die Radiositygleichung erhält man:<br />

(120)<br />

(121)<br />

(122)<br />

r t e = B t+1<br />

e − B t e (123)<br />

[1] Kapitel 8 Herleitung des Radiositygleichungssystems Folien 30, 31.<br />

Neumann Reihe<br />

Das Radiosity Gleichungssystem (s. Gleichung 113) lässt sicht umschreiben<br />

zu:<br />

⎡⎛<br />

⎞ ⎛<br />

⎞⎤<br />

⎛ ⎞ ⎛ ⎞<br />

1<br />

⎢⎜<br />

⎣⎝<br />

.<br />

. . .<br />

1<br />

0<br />

⎟ ⎜<br />

. ⎠ − ⎝<br />

ρ1F11<br />

.<br />

. . .<br />

ρeFee<br />

ρ1nF1n<br />

.<br />

⎟⎥<br />

⎜<br />

⎠⎦<br />

⎝<br />

0 . . . 1 ρnFn1 . . . ρnFnn<br />

B1<br />

.<br />

Bn<br />

⎟<br />

⎠ =<br />

⎜<br />

⎝<br />

E1<br />

.<br />

En<br />

⎟<br />

⎠<br />

(I − K) · B = E (124)<br />

bzw. B = (I − K) −1 · E (125)<br />

(I − K) −1 kann als Neumann Reihe dargestellt werden:<br />

Einsetzen liefert:<br />

B =<br />

(I − K) −1 =<br />

∞<br />

K t<br />

t=0<br />

(126)<br />

∞<br />

K t · E (127)<br />

t=0<br />

= E + K · E + K 2 · E + K 3 · E + . . . (128)<br />

[1] Kapitel 9 Progressive Refinement Folien 8, 9.<br />

2.5 Progressive Refinement<br />

Initialisierung<br />

∆Be = Be = Ee<br />

47<br />

(129)


Radiosityaustausch vom Sender zu allen Empfängern<br />

B t e = B t−1<br />

e<br />

∆B 1 e = ∆B t−1<br />

e<br />

Abbruchbedingung: unshot Lichtstrom<br />

Ambienter Term<br />

Abgeschätzter mittlerer Formfaktor<br />

+ ρe · ∆B t−1<br />

s · Fes (130)<br />

+ ρe · ∆B t−1<br />

s · Fes (131)<br />

∆Bs · A < ε (132)<br />

F∗s =<br />

As<br />

n<br />

i=1 Ai<br />

Abgeschätzter mittlerer Reflexionsgrad<br />

n i=1<br />

ρ∗ =<br />

ρiAi<br />

n i=1 Ai<br />

Ambienter Term gesamt<br />

siehe 133, 134<br />

(133)<br />

(134)<br />

Ambients = ∆Bs·F∗s+ρ∗·∆Bs·F∗s+ρ 2 ∗·∆Bs·F∗s+. . . = R·∆Bs·F∗s (135)<br />

Geometrische Reihe:<br />

Gesamt:<br />

R = 1<br />

1 − ρ∗<br />

Ambient = R ·<br />

n<br />

∆Bs · F∗s<br />

Progressive Refinement inklusive Ambientem Term<br />

i=1<br />

(136)<br />

(137)<br />

B Darstellung<br />

i = Bi + ρi · Ambient (138)<br />

[1] Kapitel 9 Progressive Refinement Folien 12-20.<br />

48


2.6 Photometrische Konsistenz<br />

CIE XYZ-Farbsystem<br />

Basisfunktionen: x(λ), y(λ), z(λ).<br />

X =<br />

Y =<br />

Z =<br />

780nm<br />

380nm<br />

780nm<br />

380nm<br />

780nm<br />

380nm<br />

Leuchtdichte (aus 140, 142 und 143 ergibt sich 144):<br />

L = Km ·<br />

L(λ) · x(λ)dλ (139)<br />

L(λ) · y(λ)dλ (140)<br />

L(λ) · z(λ)dλ (141)<br />

V (λ) = y(λ) (142)<br />

780nm<br />

380nm<br />

L(λ) · V (λ)dλ (143)<br />

L = Km · Y (144)<br />

[1] Kapitel 10 Photometrische Konsistenz Folien 12, 14.<br />

XYZ-Werte und rgb – Farbmatrix M<br />

Farbmatrix messen:<br />

⎛ ⎞<br />

1<br />

⎛<br />

⎝ 0 ⎠ → ⎝<br />

0<br />

rgb<br />

⎛ ⎞<br />

0<br />

⎛<br />

⎝ 1 ⎠ → ⎝<br />

0<br />

rgb<br />

⎛ ⎞<br />

0<br />

⎛<br />

⎝ 0 ⎠<br />

1<br />

→ ⎝<br />

rgb<br />

Xr<br />

Yr<br />

Zr<br />

Xg<br />

Yg<br />

Zg<br />

Xb<br />

Umrechnung(XY Z → rgb):<br />

⎛<br />

X<br />

⎝ Y<br />

⎞<br />

⎠ =<br />

⎛<br />

Xr<br />

⎝ Yr<br />

Xg<br />

Yg<br />

Xb<br />

Yb<br />

⎞ ⎛<br />

⎠ · ⎝<br />

Z<br />

<br />

Zr Zg<br />

<br />

Zb<br />

<br />

⎛<br />

⎝<br />

X<br />

Y<br />

Z<br />

⎞<br />

⎛<br />

⎠ = M · ⎝<br />

r<br />

g<br />

b<br />

49<br />

M<br />

⎞<br />

Yb<br />

Zb<br />

⎞<br />

⎠ (145)<br />

⎞<br />

⎠ (146)<br />

⎞<br />

⎠ (147)<br />

r<br />

g<br />

b<br />

⎞<br />

⎠ (148)<br />

⎠ (149)


Beispiel (mit 144 und 148):<br />

Lr = Km · Yr (150)<br />

bzw. Lr = Km · m22 (151)<br />

Lg = Km · Yg (152)<br />

bzw. Lg = Km · m23 (153)<br />

Lb = Km · Yb (154)<br />

bzw. Lb = Km · m21 (155)<br />

Lweiß = Lr + Lg + Lb (156)<br />

[1] Kapitel 10 Photometrische Konsistenz Folien 17-19.<br />

Gamma-Korrektur<br />

Leuchtdichte von Bildern mit verschiedenen Grauwerten C (0 < C ≤ 1)<br />

L<br />

Lmax<br />

γ =<br />

= C γ<br />

<br />

L log Lmax<br />

log(C)<br />

[1] Kapitel 10 Photometrische Konsistenz Folie 21.<br />

(157)<br />

(158)<br />

Umrechnung zwischen rgb-Farbräumen verschiedener Geräte<br />

Siehe 148<br />

⎛<br />

X<br />

⎝ Y<br />

⎞<br />

⎠ =<br />

⎛<br />

r1<br />

M1 · ⎝ g1<br />

⎞<br />

⎠ (159)<br />

Z<br />

⎛<br />

X<br />

⎝ Y<br />

⎞<br />

⎠ =<br />

⎛<br />

M2 · ⎝<br />

b1<br />

r2<br />

g2<br />

⎞<br />

⎠ (160)<br />

⎛<br />

Z<br />

⎞ ⎛<br />

b2<br />

⎞<br />

M2 ·<br />

⎝<br />

⎛<br />

⎝<br />

r2<br />

g2<br />

b2<br />

r2<br />

g2<br />

b2<br />

⎠ = M1 · ⎝<br />

⎞<br />

r1<br />

g1<br />

b1<br />

⎠ = M −1<br />

2 · M1 · ⎝<br />

[1] Kapitel 10 Photometrische Konsistenz Folie 22.<br />

50<br />

⎠ (161)<br />

⎛<br />

r1<br />

g1<br />

b1<br />

⎞<br />

⎠ (162)


Bsp.: hellstes Patch<br />

Siehe 132, mit . . .<br />

⎛<br />

∆Br<br />

∆B = ⎝ ∆Bg<br />

∆Bb<br />

⎞<br />

⎠ (163)<br />

∆B · A ∼ = (Km) · (m21 · ∆Br + m22 · ∆Bg + m23 · ∆Bb) · A (164)<br />

[1] Kapitel 10 Photometrische Konsistenz Folie 22.<br />

Direkte Eingabe von rgb-Werten<br />

Radiosity Emitter<br />

⎛<br />

B := B0 · ⎝<br />

Eingabe von L und rgb-Farbe (mit 44):<br />

r<br />

g<br />

b<br />

⎞<br />

⎠ (165)<br />

B = Km · Y (166)<br />

B0 =<br />

= Km · B0 · (m21 · r + m22 · g + m23 · b) (167)<br />

L · π<br />

Km · (m21 · r + m22 · g + m23 · b)<br />

Eingabe von Φ, A und rgb-Farbe (mit 43, 44 und 166):<br />

Φ<br />

B0 =<br />

Km · A · (m21 · r + m22 · g + m23 · b)<br />

[1] Kapitel 10 Photometrische Konsistenz Folien 29, 30.<br />

Punktlichtquelle<br />

⎛<br />

I := I0 · ⎝<br />

r<br />

g<br />

b<br />

⎞<br />

(168)<br />

(169)<br />

⎠ (170)<br />

Eingabe von Φ, A und rgb-Farbe. Hier gilt:<br />

<br />

Φ = I · dω = I · 4π (171)<br />

4π<br />

I = Km · Y (172)<br />

= Km · I0 · (m21 · r + m22 · g + m23 · b) (173)<br />

= Φ<br />

4π<br />

(174)<br />

I0 =<br />

Φ<br />

4π · Km · (m21 · r + m22 · g + m23 · b)<br />

(175)<br />

51


Radiosity Austausch:<br />

Be = ρe · I · dω<br />

= ρe · I ·<br />

dAe<br />

cos θe<br />

d 2<br />

[1] Kapitel 10 Photometrische Konsistenz Folie 32.<br />

(176)<br />

(177)<br />

Andere Lichtquellen<br />

Radiosity Austausch siehe Formel 176f. Unterschied: Die Lichtstärke für die<br />

jeweilige Richtung muss aus der LVK ausgelesen/interpoliert werden.<br />

[1] Kapitel 11 Tone-Mapping Folie 8.<br />

2.7 Tone-Mapping<br />

URQV<br />

L ′ s · L<br />

=<br />

s · L − L + Lmax<br />

Logarithmisch (Weber-Fechner-Gesetz)<br />

(178)<br />

L ′ = c · ln(1 + L) (179)<br />

c =<br />

L ′ =<br />

[1] Kapitel 11 Tone-Mapping Folie 15.<br />

2.8 Orakel<br />

BFA-Orakel<br />

Unterteilungskriterium:<br />

Verbesserung . . .<br />

. . . Unterteilung, wenn<br />

[1] Kapitel 13 Orakel Folien 20-24.<br />

1<br />

ln(1 + L)max<br />

ln(1 + L)<br />

ln(1 + L)max<br />

(180)<br />

(181)<br />

∆Bs · F · Ae < ε (182)<br />

∆F = |Fmax − Fmin| (183)<br />

B · ∆F > ε (184)<br />

52


Gradienten-basierte Orakel<br />

Abschätzung der Gradienten:<br />

Alternativ:<br />

[1] Kapitel 13 Orakel Folie 33.<br />

∆B<br />

∆x = B(xi) − B(xi+1)<br />

xi − xi+1<br />

∆B<br />

∆x = B(xi+1) − B(xi−1)<br />

xi+1 − xi−1<br />

2.9 Radiosity mit Ausnutzen der Patch-Hierarchie<br />

2-Level-Hierarchie<br />

Fes = 1<br />

Ae<br />

Be = 1<br />

#Elemente(e) <br />

·<br />

Fqs · Aq<br />

Ae<br />

·<br />

q=1<br />

n<br />

q=1<br />

Bq · Aq<br />

(185)<br />

(186)<br />

(187)<br />

(188)<br />

Hierarchisches Radiosity<br />

Gather:<br />

Be+ = ρe · Bs · Fes · vis (189)<br />

PushPull:<br />

Push:<br />

Pull:<br />

Bi+ = B ∀ Kindknoten i (190)<br />

B = 1<br />

#Kinder <br />

A<br />

i=0<br />

Bi · Ai<br />

[1] Kapitel 14 Hierarchisches Radiosity Folien 33, 34.<br />

Wird der Sender oder der Empfänger unterteilt?<br />

Unterteilungskriterien:<br />

Im Zusammenhang mit BFA:<br />

(191)<br />

(Fes ≥ Fse) ∧ (Ae > ε) ⇒ Empfänger unterteilen (192)<br />

(Fes < Fse) ∧ (As > ε) ⇒ Sender unterteilen (193)<br />

Im Zusammenhang mit Lischinski:<br />

sonst nicht unterteilen (194)<br />

unterteilen, wenn Bmax · ∆F > ε (195)<br />

53


(Fmax − Fmin) · Bmax ≥ Fmax · (Bmax − Bmin) ⇒ S. unterteilen(196)<br />

[1] Kapitel 14 Hierarchisches Radiosity Folie 40.<br />

sonst E. unterteilen(197)<br />

2.10 Grundlagen der Wahrscheinlichkeitsrechnung<br />

Zufallsvariable X<br />

Verteilungsfunktion F (x)<br />

Dichtefunktion p(t)<br />

Eigenschaften<br />

X : Ω → R (198)<br />

F : R → [0, 1] (199)<br />

F (x) = P (X ≤ x), x ∈ R (200)<br />

P (a < X ≤ b) = F (b) − F (a) (201)<br />

F (x) =<br />

x<br />

−∞<br />

p(t)dt (202)<br />

p : R → [0, 1] (203)<br />

p(t) ≥ 0<br />

<br />

∀t (204)<br />

p(t)dt = 1 (205)<br />

x∈Ω<br />

Rechteck-/Gleich-/(a, b)-Verteilung<br />

⎧<br />

⎨<br />

p(t) =<br />

⎩<br />

⎧<br />

⎨<br />

F (x) =<br />

⎩<br />

1<br />

b−a<br />

a < t < b<br />

0 sonst<br />

0 x ≤ a<br />

x−a<br />

b−a a < x < b<br />

1 x ≥ b<br />

(0,1)-Verteilung (ξ)<br />

⎧<br />

⎨ 1 0 < t < 1<br />

p(t) =<br />

⎩<br />

0<br />

⎧<br />

⎨ 0<br />

sonst<br />

x ≤ 0<br />

F (x) = x<br />

⎩<br />

1<br />

0 < x < 1<br />

x ≥ 1<br />

[1] Kapitel 16 Sampling Folien 9-21.<br />

54<br />

(206)<br />

(207)<br />

(208)<br />

(209)


Erzeugen von Zufallszahlen mit bestimmter Dichte<br />

Inverse CDF-Methode (1D)<br />

Inverse CDF-Methode (2D)<br />

F (x, y) =<br />

ξ = F (X) (210)<br />

X = F −1 (ξ) (211)<br />

y<br />

ymin<br />

[1] Kapitel 16 Sampling Folien 26-32.<br />

Erwartungswert E(X)<br />

x<br />

xmin<br />

p(x ′ , y ′ )dx ′ dy ′<br />

(212)<br />

ξ1 = F (x, ymax) (213)<br />

ξ2 = F (ξ1, y)<br />

F (ξ1, ymax)<br />

(214)<br />

E(X) = <br />

xi · P (X = xi) (215)<br />

i<br />

Erwartungswert E(X) einer stetig verteilten Zufallsvariable X<br />

∞<br />

E(X) = xp(x)dx (216)<br />

[1] Kapitel 17 Monte Carlo Folien 7,8.<br />

Gesetz der großen Zahlen<br />

<br />

<br />

1<br />

P<br />

N ·<br />

N→∞ <br />

i=1<br />

[1] Kapitel 17 Monte Carlo Folie 9.<br />

Varianz<br />

V ar = 1<br />

n ·<br />

[1] Kapitel 17 Monte Carlo Folie 10.<br />

−∞<br />

<br />

<br />

<br />

xi − E(X) ≤ ε → 1 (217)<br />

<br />

n<br />

(xi − E(X)) 2<br />

i=1<br />

(218)<br />

V ar(X) = E([X − E(X)] 2 ) (219)<br />

55


Standardabweichung σ<br />

[1] Kapitel 17 Monte Carlo Folie 11.<br />

2.11 Monte Carlo Integration<br />

E(g(x)) =<br />

b<br />

mit 222 läßt sich 221 umformen zu<br />

b<br />

a<br />

a<br />

σ = √ V ar (220)<br />

g(x) · p(x)dx ≈ 1<br />

N<br />

N<br />

g(xi) (221)<br />

i=1<br />

f(x) = g(x) · p(x) (222)<br />

f(x)dx ≈ 1<br />

N<br />

[1] Kapitel 17 Monte Carlo Folien 15, 16.<br />

2.12 Path Tracing<br />

Russisches Roulette<br />

Zufallszahl ξ ∈ [0, 1] und kd + ks + kt ≤ 1<br />

N<br />

i=1<br />

f(xi)<br />

p(xi)<br />

(223)<br />

ξ ∈ [0, kd] ⇒ diffuse Reflexion (224)<br />

ξ ∈ [kd, kd + ks] ⇒ spekulare Reflexion (225)<br />

ξ ∈ [kd + ks, kd + ks + kt] ⇒ Transmission (226)<br />

diffuse Oberfläche<br />

Rendering Equation für diffuse Oberflächen (vgl. 98 und 92):<br />

L(dAe) = Le(dAe) + ρe<br />

<br />

Li(dAe, dωi) · cos θi · dωi<br />

π<br />

Monte Carlo Integration (siehe 221) mit einem Sample:<br />

2π<br />

L(dAe) ≈ Le(dAe) + ρe<br />

π · Li(dAe, dωi) · cos θi<br />

p(dωi)<br />

Zufällige Richtung ω durch importance sampling<br />

(227)<br />

(228)<br />

n + 1<br />

p(θ, ϕ) =<br />

2π cosn θ (229)<br />

<br />

θ = arccos (1 − ξ1) 1 <br />

n+1<br />

(230)<br />

ϕ = 2π · ξ2<br />

[1] Kapitel 17 Monte Carlo Folien 33, 34.<br />

56<br />

(231)


2.13 Photon Mapping<br />

LVK-Sampling: LVK als Dichtefunktion<br />

Lambert-Strahler (siehe 34)<br />

I = dΦ<br />

dω<br />

[2] Kapitel 17 Photon Mapping Folie 13.<br />

Reflexion: Fresnel Gleichungen<br />

mit<br />

Approximation (Schlick)<br />

ρ = n2 cos θ1 − n1 cos θ2<br />

n2 cos θ1 + n1 cos θ2<br />

ρ⊥ = n1 cos θ1 − n2 cos θ2<br />

n2 cos θ1 + n1 cos θ2<br />

(232)<br />

(233)<br />

(234)<br />

fr(θ) = 1<br />

2 · (ρ2 + ρ2⊥ ) (235)<br />

fr(θ) ≈ f0 + (1 − f0)(1 − cos θ) 5<br />

<br />

n1 − n2<br />

f0 =<br />

n1 + n2<br />

[2] Kapitel 17 Photon Mapping Folie 17.<br />

Radiance estimate: Reflektierte Leuchtdichte<br />

Exakt:<br />

<br />

Lr(x, ωo) = fr(x, ωi, ωo)Li(x, ωi) cos θdωi<br />

Annäherung mit Hilfe der Photon Map:<br />

Ω<br />

Lr(x, ωo) = 1<br />

πr 2<br />

(236)<br />

(237)<br />

(238)<br />

N<br />

fr(x, ωi, ωo)∆φp(x, ωp) (239)<br />

p=1<br />

[2] Kapitel 17 Photon Mapping Folie 29.<br />

Rendering Equation<br />

<br />

Lr(x, ω) =<br />

fr(x, ω<br />

2π<br />

′ , ω) · Li(x, ω ′ ) · (ω ′ ◦ n) · dω ′<br />

57<br />

(240)


aufgeteilt:<br />

=<br />

+<br />

+<br />

<br />

<br />

<br />

fr(x, ω<br />

2π<br />

′ , ω) · Li,l(x, ω ′ ) · (ω ′ ◦ n) · dω ′<br />

fr(x, ω<br />

2π<br />

′ , ω) · Li,c(x, ω ′ ) · (ω ′ ◦ n) · dω ′<br />

fr(x, ω<br />

2π<br />

′ , ω) · Li,d(x, ω ′ ) · (ω ′ ◦ n) · dω ′<br />

• Li,l(x, ω ′ ): Direktes Licht der Lichtquelle<br />

(241)<br />

• Li,c(x, ω ′ ): Caustic - indirekte Beleuchtung der Lichtquellen über Spiegelung/Transmission<br />

• Li,d(x, ω ′ ): Indirekte Beleuchtung der Lichtquellen, mindestens einmal<br />

diffus reflektiert.<br />

[2] Kapitel 17 Photon Mapping Folie 31.<br />

2.14 Sonstige Weitere Formeln: ” Bisherige Beleuchtungsmodelle“<br />

Bisherige Beleuchtungsmodelle I: Scanline Rendering<br />

#Lq <br />

I = d · Ia + (d · cos ϕi + ρ · cos n ψi) · ILi<br />

i=1<br />

[1], Kapitel 1 Einführung, Folie 10.<br />

Bisherige Beleuchtungsmodelle II: Ray Tracing<br />

#Lq <br />

I = d · Ia + (d · cos ϕi + ρ cos n ψi) · ILi · δi + ρ · IR + τ · IT<br />

i=1<br />

[1], Kapitel 1 Einführung, Folie 13.<br />

58<br />

(242)<br />

(243)


Symbol Photometrie Formel Einheit Symbol Strahlungsphysik Einheit<br />

780nm<br />

Q, V (λ) Lichtmenge Q = Km 380nm Q(λ) · V (λ)dλ lm · s Q(λ) Strahlungsmenge J = W · s<br />

(luminous energy) (Talbot) (radiant energy)<br />

Φ Lichtstrom Φ = dQ<br />

dt lm Φ(λ) Strahlungsfluss W<br />

(Strahlungsleistung)<br />

(luminous flux) (radiant flux)<br />

I Lichtstärke I = dΦ<br />

dω<br />

cd = lm<br />

W<br />

sr I(λ) Strahlungsstärke sr<br />

(luminous intensity) (radiant intensity)<br />

d L Leuchtdichte L = 2Φ dI<br />

cd<br />

dA·cos θ·dω L = dA·cos θ m2 W<br />

(=Nit) L(λ) Strahlungsdichte sr·m2 (luminance) Silb = cd<br />

cm2 (radiance)<br />

B spezifische Lichtaustrahlung B = dΦ<br />

<br />

B = dAs<br />

Ωs Lωs<br />

lm<br />

· cos θs · dωs m2 W<br />

B(λ) spezifische Austrahlung m2 (Ausstrahlungsstärke)<br />

(radiosity) (radiosity/luminosity)<br />

E Beleuchtungsstärke E = dΦ<br />

<br />

E = dAe<br />

Ωe Lωe · cos θe · dωe lx = lm<br />

m2 W<br />

E(λ) Bestrahlungsstärke m2 (illuminance) (irradiance)<br />

59<br />

Tabelle 1: Größen der Photometrie


3 Glossar<br />

A<br />

anisotrope Materialien: siehe Lichstärkeverteilungskurve (LVK) (S. 64)<br />

und Bi-direktionale Reflexionsverteilungsfunktion (BRDF) (S. 60).<br />

Ausstrahlung, spezifische (B(λ)): siehe spezifische Ausstrahlung (S. 66).<br />

B<br />

Beleuchtungsstärke (E): Photometrische Größe. Die Beleuchtungsstärke<br />

E ist der auftreffende Lichtstrom dΦ pro Flächenelement einer<br />

Empfängerfläche dAe (V (λ)-bewertete Bestrahlungsstärke).<br />

Einheit: Lux (lx)<br />

Siehe auch Photometrie (S. 65), Lichtstrom (S. 65), Bestrahlungsstärke<br />

(S. 60), Tabelle 1 (S. 59), V (λ)-Kurve (S. 68).<br />

Quelle: [1] Kapitel 3 Photometrische und Radiometrische Grundlagen<br />

II, Folie 51.<br />

Bestrahlungsstärke (E(λ)): Radiometrische Größe. Die Bestrahlungsstärke<br />

E(λ) ist der auftreffende Strahlungsfluß dΦ(λ) pro Flächenelement<br />

einer Empfängerfläche dAe.<br />

Einheit: W<br />

m2 Siehe auch Radiometrie (S. 65), Strahlungsfluss (S. 67), Tabelle 1 (S.<br />

59).<br />

Quelle: [1] Kapitel 3 Photometrische und Radiometrische Grundlagen<br />

II, Folie 51.<br />

Bi-direktionale Reflexionsverteilungsfunktion (BRDF): (Englisch:<br />

Bi-directional Reflectance Distribution Function) Verteilungsfunktion<br />

für das Reflexionsverhalten eines Oberflächenmaterials. Sie liefert für<br />

jeden auf dem Material auftreffenden ” Lichtstrahl“ mit gegebenem<br />

Eintrittswinkel den Quotienten aus Bestrahlungsstärke und Strahlungsdichte<br />

für jeden austretenden Lichtstrahl. D.h. für alle Ein- und<br />

Austrittswinkel wird die ausgestrahlte Leuchtdichte im Verhältnis zu<br />

eingestrahlten Beleuchtungsstärke gemessen.<br />

Die BRDF ist eine. . .<br />

• . . . 4D-Funktion für einen festen Punkt auf der Oberfläche,<br />

• . . . 6D-Funktion, falls zusätzlich der Ort auf der Oberfläche mit<br />

eingeht,<br />

• . . . 7D-Funktion, falls auch die Wellenlänge mit eingeht,<br />

60


• . . . 9D-Funktion, falls zwischen Ein- und Austrittspunkt unterschieden<br />

wird.<br />

Eigenschaften:<br />

• Isotrope Materialien<br />

– BRDF ist rotationssymmetrisch und hängt nur von θ ab,<br />

– BRDF kann in einer beliebigen Ebene angegeben werden,<br />

– BRDF ist definiert durch einen Einfallswinkel und zwei Ausfallswinkel.<br />

• Anisotrope Materialien<br />

– BRDF ist allgemein abhängig von zwei Ein- und Ausfallswinkeln<br />

– Das Koordinatensystem muss durch eine weitere Achse festgelegt<br />

werden<br />

• Wertebereich: [0, ∞[<br />

• Einheit: 1<br />

sr<br />

• Man spricht von einer physikalisch plausiblen BRDF, falls sie die<br />

folgenden drei Eigenschaften erfüllt:<br />

1. Sie ist nicht negativ<br />

2. Sie erfüllt den Energieerhaltungssatz (0 ≤ ρ < 1)<br />

3. Sie erfüllt die Helmholtz Reziprozität (Lichtstrom in eine Richtung<br />

ist identisch zum Lichtstrom in die entgegengesetzte<br />

Richtung)<br />

BRDF für diffuse Lambert-Reflexion: Konstant ρ<br />

π .<br />

Siehe auch Bestrahlungsstärke (S. 60), Strahlungsdichte (S. 67), Lambert-<br />

Strahler (S. 63), Raumwinkel (S. 66), Reflexionsgrad (S. 66).<br />

Quellen: [1] Kapitel 7 diskrete/projektive Formfaktorberechnungsverfahren,<br />

Folien 27, 28; Kapitel 8 Herleitung des Radiositygleichungssystems,<br />

Folien 3, 4, 7; [8]<br />

BRDF: siehe Bi-direktionale Reflexionsverteilungsfunktion (BRDF) (S. 60)<br />

E<br />

Energieerhaltungssatz: siehe Bi-direktionale Reflexionsverteilungsfunktion<br />

(BRDF) (S. 60)<br />

61


F<br />

Formfaktor: (Englisch auch angle factor oder view factor) Bezeichnet den<br />

Anteil der versendeten Strahlung, die beim Empfänger ankommt.<br />

Eigenschaften: Wertebereich [0; 1], hängt rein von der Geometrie der<br />

beiden Flächen ab. Man kann damit Lichtströme (Φ), Beleuchtungsstärken<br />

(E) oder Leuchtdichten (L) berechnen.<br />

• Reziprozität (Wechselseitigkeit): Fes · Ae = Fse · As.<br />

• Keine Selbstbeleuchtung: Planare Flächen beleuchten sich nicht<br />

selbst (siehe Formel 61, S. 39).<br />

• Geschlossene Umgebungen: Die Summe aller Formfaktoren bzgl.<br />

aller Patches in einer geschlossenen Umgebung ist eins (alle versendete<br />

Strahlung wird auch empfangen und keine Strahlung geht<br />

verloren).<br />

• Offene Umgebungen: Die Summe aller Formfaktoren ist ≤ eins.<br />

Berechnung: siehe Formfaktordoppelintegral (S. 62. Siehe auch Lichtstrom<br />

(S. 65), Beleuchtungsstärke (S. 60), Leuchtdichte (S. 64).<br />

Quelle: [1] Kapitel 4 Strahlungsaustausch zwischen zwei Flächen, Folie<br />

17 bzw. Kapitel 5 Formfaktoren, Folien 9-11.<br />

Formfaktordoppelintegral: Formel zur Berechnung von Formfaktoren.<br />

Berechnet also, wieviel der von einer Fläche versendeten Strahlung bei<br />

der anderen Fläche ankommt. Die Formel besteht aus zwei Flächenintegralen<br />

(je eines für Sender- und Empfängerfläche) mit je zwei Parametern<br />

pro Fläche (eigentlich wäre es also ein vierfach-Integral).<br />

Es stellt den Kern des Radiosity-Verfahrens dar. In der Praxis wird<br />

die Formel durch Formfaktorvereinfachungen angenähert.<br />

Geschichte:<br />

• Es wurde bereits 1760 vom Lambert aufgestellt.<br />

• Es blieb in dieser Form 233 Jahre lang ungelöst für beliebige<br />

Flächen.<br />

• Lösung 1993 von Peter Schröder für den Fall zweier beliebig orientierter,<br />

unverdeckter Polygone.<br />

Siehe auch Formfaktor (S. 62), Formfaktorvereinfachung, erste (S. 62),<br />

Formfaktorvereinfachung, zweite (S. 63) und Formel 51 in Abschnitt<br />

2.2 (S. 38)<br />

Quelle: [1] Kapitel 5 Formfaktoren, Folie 7.<br />

Formfaktorvereinfachung, erste: Formel zur Annäherung des Formfaktordoppelintegrals<br />

und damit zur Formfaktorberechnung. Sie beruht<br />

62


auf der Annahme, dass eine der beiden Flächen, zwischen denen der<br />

Formfaktor berechnet werden soll, sehr (bzw. ” infinitesimal“) klein ist.<br />

Der Trick dahinter ist, dass anstatt über beide Flächen, nur über die<br />

größere der beiden integriert wird, in der Hoffnung, dass die andere<br />

klein genug ist, um den Fehler (den man unweigerlich dabei macht)<br />

nicht zu groß werden zu lassen. Der Formfaktor wird dann ggf. über<br />

die Reziprozitätseigenschaft von Formfaktoren berechnet.<br />

Siehe auch Formfaktor (S. 62), Formfaktordoppelintegral (S. 62).<br />

Quelle: [1] Kapitel 5 Formfaktoren, Folie 19.<br />

Formfaktorvereinfachung, zweite: Formel zur Annäherung des Formfaktordoppelintegrals<br />

und damit zur Formfaktorberechnung. Sie beruht<br />

auf der Annahme, dass beide Flächen, zwischen denen der Formfaktor<br />

berechnet werden soll, sehr (bzw. ” infinitesimal“) klein sind.<br />

Berechnet wird also der ” Formfaktor zwischen einer infinitesimalen<br />

Senderfläche und einer infinitesimalen Empfängerfläche“. Damit fallen<br />

beide Integrale weg.<br />

H<br />

Helmholtz Reziprozität: siehe Bi-direktionale Reflexionsverteilungsfunktion<br />

(BRDF) (S. 60)<br />

I<br />

isotrope Materialien: siehe Lichstärkeverteilungskurve (LVK) (S. 64) und<br />

Bi-direktionale Reflexionsverteilungsfunktion (BRDF) (S. 60).<br />

L<br />

Lambert-Strahler: Der Lambert-Strahler zeichnet sich dadurch aus, dass<br />

seine Strahlungsdichte L(λ) (und Leuchtdichte L) unter jedem Betrachtungswinkel<br />

θ konstant ist und er dadurch von jeder Blickrichtung<br />

gleich hell erscheint. Die Strahlungsstärke I(λ) (bzw. Lichtstärke<br />

I) nimmt also im gleichen Verhältnis zum Betrachtungswinkel ab, wie<br />

die sichtbare Fläche.<br />

Ein diffuser Lambert-Strahler (bzw. eine diffus reflektierende Oberfläche)<br />

kann auch über den Reflexionsgrad ρ definiert werden: ρ ist<br />

dann unabhägig von Ein- und Ausfallswinkel – eine Lambert-Oberfläche<br />

erscheint damit aus allen Richtungen gleich hell.<br />

Siehe auch Strahlungsdichte (S. 67), Leuchtdichte (S. 64), Strahlungsstärke<br />

(S. 68), Lichtstärke (S. 64), Reflexionsgrad (S. 66).<br />

63


Quelle: [1] Kapitel 2 Photometrische und Radiometrische Grundlagen,<br />

Folien 43, 44.<br />

Leuchtdichte (L): Die photometrische Größe, die vom menschlichen Auge<br />

als Helligkeit wahrgenommen wird (V (λ)-bewertete Strahlungsdichte).<br />

Es kommt also nicht auf die empfangene Gesamtmenge an Licht an,<br />

um verschiedene Gegenstände als gleich hell zu empfinden, sondern auf<br />

deren Stahlungsdichte (bzw. Leuchtdichte), dem Verhältnis der Strahlungsstärke<br />

der Lichtquelle zur wirksamen Senderfläche.<br />

Einheit: sb = cd<br />

m2 (Stilb)<br />

Siehe auch Photometrie (S. 65), Strahlungsdichte (S. 67), Strahlungsstärke<br />

(S. 68), Tabelle 1 (S. 59).<br />

Quelle: [1] Kapitel 2 Photometrische und Radiometrische Grundlagen,<br />

Folien 41, 42.<br />

Lichtausstrahlung, spezifische (B): siehe spezifische Lichtausstrahlung<br />

(S. 67)<br />

Lichtmenge (Q): Die (photometrische Größe) Lichtmenge Q ist die V (λ)bewertete<br />

Strahlungsmenge Q(λ).<br />

Einheit: Lumen · Sekunde (lm · s)<br />

Siehe auch Strahlungsmenge (S. 68), Tabelle 1 (S. 59), Photometrie (S.<br />

65), Tabelle 1 (S. 59).<br />

Quelle: [1] Kapitel 2 Photometrische und Radiometrische Grundlagen,<br />

Folie 17.<br />

Lichtstärke (I): Photometrische Größe (V (λ)-bewertete Strahlungsstärke).<br />

Lichtstrom pro Raumwinkel.<br />

Einheit: Candela (cd)<br />

Siehe auch Photometrie (S. 65), Strahlungsstärke (S. 68), V (λ)-Kurve<br />

(S. 68), Lichtstrom (S. 65), Raumwinkel (S. 66), Tabelle 1 (S. 59).<br />

Quelle: [1] Kapitel 2 Photometrische und Radiometrische Grundlagen,<br />

Folie 25.<br />

Lichtstärkeverteilungskurve (LVK): Die Lichtstärke I ist im Allgemeinen<br />

winkelabhängig. Die Abstrahlcharakteristik einer Lichtquelle wird<br />

durch die Lichtstärkeverteilungskurve (LVK) angegeben. Für die Strahlungsstärke<br />

müsste die LVK sogar für jede Wellenlänge angegeben werden.<br />

In der Praxis werden für Lichtquellen oft ihr Spektrum und ihre<br />

LVK angegeben. Oftmals haben Materialien ein rotationssymmetrisches<br />

Abstrahlverhalten (isotrope Materialien), die LVK ist dann nur<br />

von einem Winkel abhängig. Für anisotrope Materialien wird die LVK<br />

in Abhängigkeit von zwei Austrittswinkeln beschrieben.<br />

Siehe auch Lichtstärke (S. 64), Strahlungsstärke (S. 68).<br />

64


Quelle: [1] Kapitel 2 Photometrische und Radiometrische Grundlagen,<br />

Folie 26.<br />

Lichtstrom (Φ): Photometrische Größe (V (λ)-bewerteter Strahlungsfluss).<br />

Lichtmenge pro Zeit.<br />

d 2 Φse bezeichnet den Lichtstrom eines Senderpatches dAs, der auf einem<br />

Eimpfängerpatch dAe auftrifft. Einheit: Lumen (lm)<br />

Siehe auch Photometrie (S. 65), V (λ)-Kurve (S. 68), Strahlungsfluss<br />

(S. 67), Lichtmenge (S. 64), Tabelle 1 (S. 59).<br />

Quelle: [1] Kapitel 2 Photometrische und Radiometrische Grundlagen,<br />

Folie 18.<br />

M<br />

mesopischer Bereich: siehe V (λ)-Kurve (S. 68).<br />

P<br />

Photometrie: In der Photometrie wird die Wirkung des elektromagnetischen<br />

Spektrums auf ein visuelles Empfängersystem unter Verwendung<br />

physiologischer Aspekte erfasst.<br />

Stichworte: Lichttechnik, Wahrnehmung, Physiologie.<br />

Einheiten: Lumen, Candela, Lux, . . .<br />

Siehe auch Tabelle 1 (S. 59, Spalte Photometrie), V (λ)-Kurve (S. 68).<br />

Quelle: [1] Kapitel 2 Photometrische und Radiometrische Grundlagen,<br />

Folie 6.<br />

photopischer Bereich: siehe V (λ)-Kurve (S.68).<br />

R<br />

Radiometrie: Physikalische Erfassung und Meßbarkeit von elektromagnetischer<br />

Energie. Licht wird mit Hilfe eines Spektrometers für jede<br />

Wellenlänge gemessen und damit das Spektrum einer Lichtquelle bestimmt.<br />

Stichworte: Strahlung, spektrale (wellenlängenabhängige) Größen.<br />

Einheiten: Joule, Watt, Meter, . . .<br />

Siehe auch Tabelle 1 (S. 59, Spalte Strahlungsphysik).<br />

Quelle: [1] Kapitel 2 Photometrische und Radiometrische Grundlagen,<br />

Folie 5.<br />

Radiosity: siehe spezifische Lichtausstrahlung (S. 67).<br />

65


Raumwinkel (ω): Der Raumwinkel ist eine räumliche Erweiterung des<br />

zweidimensionalen Winkels im Bogenmaß. er ist definiert durch das<br />

Verhältnis der bedeckten Kugeloberfläche (Kugelkalotte) zum Quadrat<br />

des Kugelradius’.<br />

Einheit: Steradiant (sr).<br />

Oft wird der Raumwinkel auch als Vektor dargestellt (vektorielles<br />

Raumwinkelelement). Die Richtung zeigt dabei entlang des Raumwinkels,<br />

Betrag ist der eingeschlossene Raumwinkel.<br />

Quelle: [1] Kapitel 2 Photometrische und Radiometrische Grundlagen,<br />

Folien 27, 40.<br />

Reflexionsgrad (ρ): Definiert als der gesamte ausfallende Lichtstrom (Φo)<br />

im Verhältnis zum gesamten eingestrahlten Lichtstrom (Φi). ρ ist das<br />

photometrische Pendant zum spektralen Reflexionsgrad ρ(λ). Im Gegensatz<br />

zu diesem ist ρ wellenlängenunabhängig. Er kann durch die<br />

V (λ)-gewichtete Integration der spektralen Werte berechnet werden.<br />

Wertebereich: [0, 1].<br />

Reflexionsgrad für diffuse Lambert-Reflexion: ρ = Lo·π<br />

E<br />

bzw. ρ = fr,d·π<br />

(fr,d ist dabei die BRDF) bzw. ρ = B<br />

E .<br />

Siehe auch Photometrie (S. 65), Lichtstrom (S. 65), spektraler Reflexionsgrad<br />

(S. 66), V (λ)-Kurve (S. 68), Leuchtdichte (S. 64), Beleuchtungsstärke<br />

(S. 60), Bi-direktionale Reflexionsverteilungsfunktion<br />

(BRDF) (S. 60)<br />

Quelle: [1] Kapitel 8 Herleitung des Radiositygleichungssystems, Folien<br />

5, 6.<br />

S<br />

skotopischer Bereich: siehe V (λ)-Kurve (S.68).<br />

Spektraler Hellempflindlichkeitsgrad: siehe V (λ)-Kurve (S.68).<br />

spektraler Reflexionsgrad (ρ(λ)): Definiert als das Verhältnis des gesamten,<br />

reflektierten Strahlungsflusses (Φo(λ)) zum gesamten eingestrahlten<br />

Strahlungsfluss (Φi(λ)). Für jede Wellenlänge ist der Wertebereich<br />

[0, 1]. Er definiert die Farbe des Materials.<br />

Siehe auch Strahlungsfluss (S. 67).<br />

Quelle: [1] Kapitel 8 Herleitung des Radiositygleichungssystems, Folien<br />

5, 6.<br />

spezifische Ausstrahlung (B(λ)): Radiometrische Größe. Die spezifische<br />

Ausstrahlung B(λ) ist der abgegebene Strahlungsfluss dΦ(λ) pro Flächenelement<br />

dAs der leuchtenden Fläche. Englisch: ” Radiosity“.<br />

Einheit: W<br />

m 2<br />

66


Siehe auch Radiometrie (S. 65), Strahlungsfluss (S. 67), Tabelle 1 (S.<br />

59).<br />

[1] Kapitel 3 Photometrische und Radiometrische Grundlagen II, Folie<br />

58.<br />

spezifische Lichtausstrahlung (B): Photometrische Größe. Die spezifische<br />

Lichtausstrahlung B ist der abgegebene Lichtstrom dΦ pro Flächenelement<br />

dAs der leuchtenden Fläche (V (λ)-bewertete Ausstrahlung).<br />

Englisch: Radiosity“.<br />

”<br />

Anmerkung: Dies ist die Größe, die (historisch gewachsen) mit dem<br />

Radiosity-Verfahren oft simuliert wird. Besser: Strahlungsdichte (Radiance)<br />

L(λ), wobei sich die beiden Größen sehr leicht umrechnen lassen.<br />

Die meisten, neueren Veröffentlichungen beziehen sich auch gleich<br />

auf Radiance-Werte.<br />

Radiosity ist eine flächenspezifische Größe. Einheit: lm<br />

m2 Siehe auch Photometrie (S. 65), Lichtstrom (S. 65), spezifische Ausstrahlung<br />

(S. 66), V (λ)-Kurve (S. 68); Tabelle 1 (S. 59), Strahlungsdichte<br />

(S. 67).<br />

[1] Kapitel 3 Photometrische und Radiometrische Grundlagen II, Folie<br />

58.<br />

Strahlungsdichte (L(λ)): Radiometrische Größe. Betrachtet man eine<br />

Lichtquelle aus einer bestimmten Richtung, so erscheint sie umso heller,<br />

je kleiner die leuchtende Fläche A im Vergleich zu einer konstanten<br />

Strahlungsstärke I(λ) ist. Deshalb ist die Definition der Strahlungsdichte<br />

(oder Strahldichte) L(λ) sinnvoll. Steht A dabei nicht senkrecht<br />

zur betrachteten Strahlungsrichtung, so ist nur die Flächenprojektion<br />

A · cos θ wirksam.<br />

Die Strahlungsdichte bleibt in Richtung eines Lichtstrahls konstant<br />

(Invarianz der Strahldichte). Dies gilt auch im Zusammenhang mit<br />

optischen Abbildungen (Voraussetzung: Keine Verluste durch Absorbtion<br />

oder Streuung). Einheit: W<br />

sr·m2 Siehe auch Radiometrie (S. 65), Strahlungsstärke (S. 68), Tabelle 1 (S.<br />

59).<br />

[1] Kapitel 2 Photometrische und Radiometrische Grundlagen, Folien<br />

41, 45.<br />

Strahlungsfluss (Φ(λ)): Radiometrische Größe. Eine Lichtquelle gibt in<br />

den ganzen Raum einen Strahlungsfluss Φ(λ) ab; Φ(λ) ist der Quotient<br />

aus der Strahlungsmenge Φ(λ) und der Zeit t, und ein Maß für die<br />

Leistung der Lichtquelle.<br />

Einheit: Watt (W)<br />

Siehe auch Radiometrie (S. 65), Tabelle 1 (S. 59).<br />

67


Quelle: [1] Kapitel 2 Photometrische und Radiometrische Grundlagen,<br />

Folie 18.<br />

Strahlungsmenge (Q(λ)): Radiometrische Größe. Bezeichnet den gesamten<br />

Energieverlust, den die Quelle durch die Strahlung erleidet.<br />

Einheit: Joule (J)<br />

Siehe auch Radiometrie (S. 65), Tabelle 1 (S. 59).<br />

Quelle: [1] Kapitel 2 Photometrische und Radiometrische Grundlagen,<br />

Folie 6.<br />

Strahlungsphysik: siehe Radiometrie (S.65).<br />

Strahlungsstärke (I(λ)): Radiometrische Größe. Die Strahlungsstärke<br />

(oder Strahlstärke) I(λ) ist der Quotient aus dem von einer Lichtquelle<br />

in einer bestimmten Richtung ausgesandten Strahlungsfluss und dem<br />

durchstrahlten Raumwinkel.<br />

Einheit: Watt pro Steradiant ( W<br />

sr ) Siehe auch Radiometrie (S. 65),<br />

Strahlungsfluss (S. 67), Tabelle 1 (S. 59), Raumwinkel (S. 66).<br />

Quelle: [1] Kapitel 2 Photometrische und Radiometrische Grundlagen,<br />

Folie 25.<br />

T<br />

Tone Mapping: Das Verkleinern des Wertebereichs eines Bildes mit dem<br />

”<br />

Zweck es auf einem Low-Dynamic-Range-Display ausgeben zu können<br />

nennt man Tonemapping oder Tone Reproduction.“<br />

” Verschiedene Tone-Reproduction-Algorithmen legen auf verschieden<br />

Eigenschaften wie Kontrast, Detailsichtbarkeit, Helligkeit oder Aussehen<br />

wert.“<br />

Quelle: [4]<br />

V<br />

V (λ)-Kurve: Spektraler Hellempflindlichkeitsgrad. Bildet das Spektrum des<br />

sichtbaren Lichts (in nm) auf die Hellempflindlichkeit eines ” internationalen<br />

Standard-Beobachters“ ab. Die Hellempfindlichkeit wird auf<br />

einer Skala von 0 bis 1 angegeben. Ist unterschiedlich für:<br />

• V (λ): Tagessehen (photopischer Bereich, nur Zapfen 6 werden angeregt),<br />

• Veq(λ): Dämmerungssehen (mesopischer Bereich),<br />

6 Sehzellen, die für das Farbsehen zuständig sind.<br />

68


• V ′ (λ): Nachtsehen (skotopischer Bereich, nur farbuntüchtige Stäbchen 7<br />

werden angeregt).<br />

Quelle: [1] Kapitel 2 Photometrische und Radiometrische Grundlagen,<br />

Folien 7-9.<br />

Literatur<br />

[1] Stefan Müller: Vorlesung ” Photorealistische Computergraphik“ Universität<br />

Koblenz WS 2003/04, PDF-Version der Präsentationsfolien.<br />

[2] Stefan Müller: Vorlesung ” Photorealistische Computergraphik“ Universität<br />

Koblenz SS 2005, PDF-Version der Präsentationsfolien.<br />

[3] Henrik Wann Jensen: Realistic Image Synthesis Using Photon Mapping,<br />

A K Peters Ltd. Natick, MA, USA; 2001; ISBN 1-56881-147-0.<br />

[4] Peter Shirley et al.: Fundamentals of Computer Graphics, 2nd Edition,<br />

A K Peters Ltd. Wellesley, MA, USA; 2005; ISBN 1-56881-269-8.<br />

[5] Dirk Bartz:Vorlesung: ” Visualisierung“, Thema Wahrnehmung; Universität<br />

Tübingen SS 2005, PDF-Version der Präsentationsfolien.<br />

[6] Stefan Müller: Vorlesung ” Virtuelle Realität und Augmented Reality“<br />

Universität Koblenz SS 2004, PDF-Version der Präsentationsfolien.<br />

[7] Woodrow Barfield, Thomas Coudell (Editors): Fundamentals of Wearable<br />

Computers and Augmented Reality, Lawrence Erlbaum Associates,<br />

Publishers, 2001 Mahwah, New Jersey, USA, ISBN 0-8058-2901-6:<br />

Jannick P. Rolland, Larry D. Davis, and Yohan Baillot: A Survey of<br />

Tracking Technologies for Virtual Environments<br />

[8] http://de.wikipedia.org/wiki...<br />

[9] Yvo Pesek: Prüfungsprotokoll PCG ARVR yvopesek.<br />

http://www.inforakel.de/Document/Details/doc00000179<br />

[10] Stefan Rilling: Prüfungsprotokoll PCG <strong>VRAR</strong> rilling.<br />

http://www.inforakel.de/Document/Details/doc00000155<br />

[11] Jean-Claude Rosenthal: Prüfungsprotokoll PCG Rechnersehen claude.<br />

http://www.inforakel.de/Document/Details/doc00000152<br />

[12] Prüfungsprotokoll PCG <strong>VRAR</strong> (anonym).<br />

http://www.inforakel.de/Document/Details/doc00000161<br />

7 Sehzellen, die für das ” schwarz-weiß-sehen“ zuständig sind, also nur Helligkeitsunter-<br />

schiede erkennen.<br />

69


[13] Manuel Büchler: Prüfungsprotokoll PCG buechler.<br />

http://www.inforakel.de/Document/Details/doc00000116<br />

[14] Philipp Paetzold: Prüfungsprotokoll PCG <strong>VRAR</strong> paetzold.<br />

http://www.inforakel.de/Document/Details/doc00000150<br />

[15] Matthias Biedermann: Protokoll HDipl PCG <strong>VRAR</strong> DSDS Biedermann.<br />

http://www.inforakel.de/Document/Details/HDipl_PCG_<strong>VRAR</strong>_DSDS_Biedermann.pdf<br />

[16] Annika Hirsch: Protokoll ARVR PCG HirschA.<br />

http://www.inforakel.de/Document/Details/ARVR_PCG_HirschA.txt<br />

[17] Timo Schlarb: Protokoll Hauptdiplom PCG <strong>VRAR</strong> Schlarb.<br />

http://www.inforakel.de/Document/Details/Hauptdiplom-PCG-<strong>VRAR</strong>-Schlarb.zip<br />

[18] Angaben selbst erarbeitet - ohne Gewähr<br />

70

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