Prüfungsvorbereitung pCG, VRAR - Inforakel
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<strong>Prüfungsvorbereitung</strong> <strong>pCG</strong>, <strong>VRAR</strong><br />
Matthias Aust<br />
1. September 2006<br />
Zusammenfassung<br />
Dieses Dokument entstand während und zur Vorbereitung<br />
auf meine mündliche Diplomprüfung im Studienschwerpunkt (Vertiefungsgebiet)<br />
Photorealistische Computergraphik (<strong>pCG</strong>), Virtuelle<br />
Realität und Augmented Reality (<strong>VRAR</strong>) im Rahmen meines<br />
Computervisualistik(CV)-Studiums an der Universität Koblenz.<br />
Der erste Teil beinhaltet eine Zusammenfassung einiger Prüfungsprotokolle<br />
von Studierenden (siehe Literaturliste am Ende des Dokuments),<br />
die Diplomprüfungen absolviert haben, die zumindest teilweise<br />
die gleichen Inhalte zum Thema hatten wie meine und bei denen, ebenfalls<br />
wie bei meiner Prüfung, Prof. Stefan Müller der Prüfer war. In der<br />
Zusammenfassung werden fast alle Fragen aufgelistet und beantwortet,<br />
die in den in der Literaturliste genannten Protokollen vorkommen. Sowohl<br />
bei den Fragen als auch bei den Antworten ist jeweils die Quelle<br />
in Form eines Literaturverweises angegeben. Bei den meisten Fragen<br />
sind mehrere Protokolle als Quelle angegeben, weil logischerweise viele<br />
Fragen in mehreren Prüfungen gestellt wurden. (So beginnen z.B. die<br />
allermeisten <strong>pCG</strong>-Prüfungen mit der Frage nach der Rendering Equation.)<br />
D.h. die Anzahl der Literaturverweise hinter einer Frage gibt<br />
auch einen gewissen Aufschluß darüber, wie häufig Herr Müller diese<br />
Frage gestellt hat.<br />
Wurde in den Prüfungen das Aufschreiben einer bestimmten mathematischen<br />
Formel verlangt, so findet sich in der Zusammenfassung<br />
als Antwort meistens ein Verweis auf die <strong>pCG</strong>-Formelsammlung, die<br />
den zweiten Teil dieses Dokuments bildet. Dort sind (fast) alle Formeln<br />
aus der <strong>pCG</strong>-Vorlesung (WS 2003/04) und eine Tabelle mit einigen Begriffen,<br />
Formeln und Einheiten zur Radiometrie und Photometrie zu<br />
finden.<br />
Der dritte Teil besteht aus einem Glossar, das einige Begriffe aus<br />
der <strong>pCG</strong>, v.a. die der Radiometrie bzw. Photometrie, definiert.<br />
Für wen ist dieses Dokument gedacht? In erster Linie soll es CV-<br />
Studenten helfen, die sich auf ihre Diplomprüfungen in <strong>pCG</strong> und/oder<br />
<strong>VRAR</strong> vorbereiten. Aber gerade die Formelsammlung und das Glossar,<br />
können auch schon während der <strong>pCG</strong>-Vorlesung oder der Klausurvorbereitung<br />
als kleines Nachschlagewerk hilfreich sein.<br />
Wer mit mir Zwecks Lob oder Kritik Kontakt aufnehmen will, oder<br />
gerne die dem PDF zu Grunde liegenden *.tex-Dateien haben möchte,<br />
kann mich gerne unter mattaust@uni-koblenz.de anschreiben.<br />
1
Inhaltsverzeichnis<br />
1 Zusammenfassung der Prüfungsprotokolle 3<br />
1.1 Photorealistische Computergraphik . . . . . . . . . . . . . . . 3<br />
1.1.1 Einleitung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3<br />
1.1.2 Rendering Equation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3<br />
1.1.3 BRDF . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4<br />
1.1.4 Radiosity allgemein . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7<br />
1.1.5 Progressive Refinement . . . . . . . . . . . . . . . . . 8<br />
1.1.6 Photometrische Konsistenz . . . . . . . . . . . . . . . 10<br />
1.1.7 Hierarchisches Radiosity . . . . . . . . . . . . . . . . . 12<br />
1.1.8 Formfaktoren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13<br />
1.1.9 Tone Mapping . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16<br />
1.1.10 Monte Carlo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16<br />
1.1.11 Path Tracing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19<br />
1.1.12 Photon Mapping . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22<br />
1.2 Virtuelle Realität und Augmented Reality . . . . . . . . . . . 25<br />
1.2.1 Einleitung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25<br />
1.2.2 Ausgabegeräte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27<br />
1.2.3 Stereoprojektion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27<br />
1.2.4 Tracking . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29<br />
1.2.5 Stereo Rendering . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31<br />
2 Formelsammlung 33<br />
2.1 Radiometrie und Photometrie . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33<br />
2.2 Strahlung zwischen zwei Flächen – Formfaktoren . . . . . . . 38<br />
2.3 Reflexion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41<br />
2.4 Das Radiosity Gleichungssystem . . . . . . . . . . . . . . . . 44<br />
2.5 Progressive Refinement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47<br />
2.6 Photometrische Konsistenz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49<br />
2.7 Tone-Mapping . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52<br />
2.8 Orakel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52<br />
2.9 Radiosity mit Ausnutzen der Patch-Hierarchie . . . . . . . . . 53<br />
2.10 Grundlagen der Wahrscheinlichkeitsrechnung . . . . . . . . . 54<br />
2.11 Monte Carlo Integration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56<br />
2.12 Path Tracing . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56<br />
2.13 Photon Mapping . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57<br />
2.14 Sonstige Weitere Formeln: ” Bisherige Beleuchtungsmodelle“ . 58<br />
3 Glossar 60<br />
2
1 Zusammenfassung der Prüfungsprotokolle<br />
1.1 Photorealistische Computergraphik<br />
1.1.1 Einleitung<br />
• Was macht man in der PCG? [11]<br />
– [1] Kapitel 1 Einleitung, Folie 2:<br />
∗ Ein Bild, durch das wir unsere Umgebung wahrnehmen, ist<br />
nichts anderes als das Resultat von Licht<br />
∗ Das Licht wird von den Lichtquellen der Szene ausgesendet,<br />
an den Oberflächen der Umgebung reflektiert, bis es schließlich<br />
auf unserer Netzhaut ankommt und als Bild wahrgenommen<br />
wird.<br />
∗ Photorealistische Computergraphik ist damit in seiner Essenz<br />
nichts anderes, als die Simulation von Licht<br />
– Simulation von Licht [11]<br />
1.1.2 Rendering Equation<br />
• Rendering Equation aufschreiben, erklären, geometrische Zusammenhänge<br />
erklären [9], [10], [11], [12], [16], [17]<br />
– Siehe Gleichung 98 auf Seite 44.<br />
– Rendering Equation (Kajiya, 1986) ([1] Kapitel 1 Einleitung, Folien<br />
17ff.):<br />
∗ Vereinfacht: Das ” Licht“ Lo, das von einem beliebigen Oberflächenelement<br />
dAe in eine beliebige Richtung ωo ausgestrahlt<br />
wird, ergibt sich aus:<br />
· Dem ” Licht“ Le, das von dem Oberflächenelement dAe<br />
in Richtung ωo emittiert wird,<br />
plus<br />
· dem ” Licht“ Li, das von allen möglichen Einfallsrichtungen<br />
ωi einfällt und in Richtung ωo reflektiert wird.<br />
· fr ist dabei die 6-dimensionale ” Bi-direktionale Reflexionsverteilungsfunktion“<br />
(BRDF).<br />
· Analog eigentlich für untere Hemisphäre ” Bi-direktionale<br />
Transmissionsverteilungsfunktion“ (BRTF).<br />
• Welche Grenzen hat das Integral? [12]<br />
– [0..2π] [12]<br />
3
1.1.3 BRDF<br />
• Was genau ist die BRDF (Formel, Eigenschaften, Bedeutung)? [9],<br />
[10], [16]<br />
– Siehe Formel 79 auf Seite 41<br />
– Ausgestrahlte Leuchtdichte im Verhältnis zur eingestrahlten Beleuchtungsstärke:<br />
L<br />
E [16]<br />
– BRDF: Bi-direktionale Reflexionsverteilungsfunktion (Bidirectional<br />
Reflectance Distribution Function) ([1] Kapitel 7 diskrete/projektive<br />
Formfaktorberechnungsverfahren, Folien 27ff):<br />
– . . . ist eine 4D-Funktion für einen festen Ort auf der Oberfläche<br />
(siehe Formel 80)<br />
– . . . ist eine 6D-Funktion, wenn auch der Ort auf der Oberfläche<br />
mit eingeht (siehe Formel 81)<br />
– . . . ist eine 7D-Funktion, wenn auch die Wellenlänge mit eingeht<br />
(siehe Formel 82)<br />
– . . . ist eine 9D-Funktion, wenn zwischen Ein- und Austrittspunkt<br />
unterschieden wird 1<br />
– Analog für Transmission<br />
∗ BTDF: Bi-Direktionale Transmissions-Verteilungsfunktion<br />
(Bidirectional Transmission Distribution Function)<br />
– BRDF: Eigenschaften ([1] Kapitel 8 Herleitung des Radiositygleichungssystems,<br />
Folie 4):<br />
∗ Isotrope Materialien<br />
· BRDF ist rotationssymetrisch und hängt nur von θ ab<br />
· BRDF kann in einer beliebigen Ebene angegeben werden<br />
· BRDF ist definiert durch einen Einfallswinkel und zwei<br />
Ausfallswinkel<br />
∗ Anisotrope Materialien<br />
· BRDF ist allgemein abhängig von zwei Einfalls- und Ausfallswinkeln<br />
· Das Koordinatensystem muss durch weitere Achse festgelegt<br />
werden<br />
∗ Wertebereich der BRDF<br />
· kann Werte aus dem Bereich [0, ∞[ enthalten<br />
– ([1] Kapitel 8 Herleitung des Radiositygleichungssystems, Folie 7):<br />
Man spricht von einer physikalisch plausiblen 2 BRDF, wenn sie<br />
die folgenden 3 Eigenschaften erfüllt<br />
1<br />
Auch BSSRDF genannt: Bidirectional Scattering Surface Reflectance Distribution<br />
Function (ohne Farbe 8D)<br />
2<br />
Physikalisch plausibel heißt nicht unbedingt physikalisch möglich<br />
4
1. Sie ist nicht negativ<br />
2. Sie erfüllt den Energieerhaltungssatz (0 ≤ ρ < 1)<br />
∗ Licht wird reflektiert nicht erzeugt<br />
∗ Wichtig für Lichtsimulation, da sie sonst nicht konvergiert.<br />
3. Sie erfüllt die Helmholzreziprozität<br />
∗ Lichtstrom ist vorwärts wie rückwärts identisch<br />
• Welche Einheit hat die BRDF? [12]<br />
–<br />
[12]<br />
1<br />
sr<br />
– BRDF ist nicht dimensionslos ([1] Kapitel 8 Herleitung des Radiositygleichungssystems,<br />
Folie 7):<br />
• Wie erzeugt man eine BRDF? [12]<br />
– [12]:<br />
fr(dωi, dωo) = dLo(dωo)<br />
dEi(dωi)<br />
cd<br />
m2 lm · m2<br />
=<br />
· lx m2 1<br />
=<br />
· sr · lm sr<br />
∗ Messung für alle Einfalls- und Ausfallswinkel<br />
∗ Einfallendes Licht: E Beleuchtungsstärke messen<br />
∗ Ausfallendes Licht: L Leuchtdichte<br />
∗ Resultat: Bi-direktionale Reflexionsverteilung<br />
– [1] Kapitel 7 diskrete/projektive Formfaktorberechnungsverfahren,<br />
Folie 27:<br />
∗ Messung für alle Einfalls- und Ausfallswinkel<br />
∗ Für einfallendes Licht misst man Beleuchtungsstärke<br />
· Andere Größe praktisch kaum messbar, da man sonst in<br />
den Objektmittelpunkt einen Sensor integrieren müsste.<br />
∗ Ausfallendes Licht: Leuchtdichte<br />
∗ Resultat: Angenäherte BRDF des Materials<br />
· Bi-direktionale Reflexionsverteilungsfunktion (Bidirectional<br />
Reflectance Distribution Function)<br />
• Welchen Wertebereich hat eine BRDF? [12]<br />
5<br />
(1)
– [0, ∞[<br />
[12], [1] Kapitel 8 Herleitung des Radiositygleichungssystems, Folie<br />
4 (s.o.).<br />
• Energieerhaltung der BRDF: Wie hängt der Energieerhaltungssatz mit<br />
dem Reflexionsgrad zusammen? [9], [10]<br />
– [1] Kapitel 8 Herleitung des Radiositygleichungssystems, Folie 7:<br />
∗ (s.o.:) Die BRDF erfüllt den Energieerhaltungssatz (0 ≤ ρ <<br />
1)<br />
· Licht wird reflektiert nicht erzeugt<br />
· Wichtig für Lichtsimulation, da sie sonst nicht konvergiert.<br />
– [1] Kapitel 2 Photometrische und Radiometrische Grundlagen,<br />
Folie 45: Energieerhaltungssatz zum Beweis der Invarianz der<br />
Strahldichte (siehe Gleichungsfolge 27-30 auf Seite 36):<br />
– Fläche unter der BRDF ist 1 [9]<br />
– Bei großen Werten werden die Raumwinkel immer kleiner [9]<br />
– BRDF Wertebereich 0 bis ∞, Reflektionsgrad zwischen 0 und 1<br />
→ Integral unter der BRDF muss 1 ergeben [10]<br />
• Was genau ist der Reflexionsgrad (Formel und Eigenschaften)? [9], [16]<br />
– Gesamter ausfallender Lichtstrom im Verhältnis zum gesamten<br />
eingestrahlten Lichtstrom. [16]<br />
– Reflexionsgrad (Reflectance) [1] Kapitel 8 Herleitung des Radiositygleichungssystems,<br />
Folie 5ff:<br />
∗ Anstatt der Werte der BRDF im Bereich [0, ∞[ ist der Reflexionsgrad<br />
im Bereich (0, 1) oft hilfreich (speziell in diffusen<br />
Umgebungen)<br />
∗ Er ist definiert als der gesamte ausfallende Lichtstrom im<br />
Verhältnis zum gesamten eingestrahlten Lichtstrom (siehe<br />
Formel 83 auf Seite 42)<br />
∗ Der spektrale Reflexionsgrad ρ(λ) ist definiert als der Anteil<br />
des gesamten, reflektierten Strahlungsflusses zum gesamten,<br />
eingestrahlten Strahlungsfluss. Für jede Wellenlänge ist der<br />
Wertebereich [0, 1]. Er definiert die Farbe des Materials<br />
∗ Der Reflexionsgrad ρ ist das photometrische Pendant und als<br />
das Verhältnis zwischen dem gesamten, reflektierten Lichtstrom<br />
zum gesamten, eingestrahlten Lichtstrom definiert. Dieser<br />
Wert ist wellenlängenunabhängig und liegt ebenfalls im<br />
Wertebereich [0, 1]. Er kann durch die V (λ)-gewichtete Integration<br />
der spektralen Werte berechnet werden<br />
6
1.1.4 Radiosity allgemein<br />
• Was macht des Radiosity-Verfahren? [11]<br />
• Welche Annahmen liegen dem Radiosityverfahren zu Grunde [9], [11],<br />
[16], [17]<br />
– Lambertstrahler, Radiosity konstant für jedes Patch; BRDF ⇔<br />
Reflexionsgrad ρ [11]<br />
– Diffuse Flächen und Constant Radiosity Assumption [16]<br />
– Grundannahmen des Radiosity Verfahrens ([1] Kapitel 8 Herleitung<br />
des Radiositygleichungssystems, Folie 18):<br />
∗ Die Umgebung wird als vollständig diffus angenommen<br />
∗ Szene wird so in Patches aufgeteilt, dass die Radiosity pro<br />
Patch als konstant angenommen werden kann.<br />
– bzw. (anders formuliert) ([1] Kapitel 4 Strahlungsaustausch zwischen<br />
zwei Flächen, Folie 13):<br />
∗ alle Flächen sind ideal diffuse Strahler bzw. Reflektoren<br />
∗ alle Oberflächen sind in Flächen konstanter Leuchtdichten<br />
aufgeteilt<br />
• Wie vereinfacht sich die Rendering Equation zur Radiosity Gleichung?<br />
[16]; Radiosity-Grundannahmen auf die Rendering Equation anwenden<br />
und Radiosity-Gleichung grob herleiten. [17]<br />
– Siehe Unterabschnitt 2.4 (S. 44): Gleichungsfolge 99-103 und beistehende<br />
Erklärung.<br />
– Herleitung Radiosity Gleichung (grob) ([1] Kapitel 8 Herleitung<br />
des Radiositygleichungssystems, Folie 16):<br />
∗ Unterteile die Oberflächen der Szene in kleine Elemente, berechne<br />
die Formfaktoren und löse das Gleichungssystem. . .<br />
∗ Vorsicht wegen Notation: Ee in der Radiositygleichung ist<br />
historisch gewachsen und bezeichnet die Eigenemission eines<br />
Patches (emittierte Radiosity), nicht die Beleuchtungsstärke<br />
(siehe Formel 104) eigentlich besser: Formel 103 (S. 44).<br />
• Radiosity-Gleichung aufschreiben/erklären [9], [10], [11], [12], [17]<br />
– Gleichung siehe Formel 104 auf Seite 45.<br />
– Das Radiosity-Gleichungssystem ([1] Kapitel 8 Herleitung des Radiositygleichungssystems):<br />
∗ Die Radiosity, die ein Patch e in die Umgebung abstrahlt,<br />
ergibt sich aus<br />
7
· der emittierten Radiosity Ee (bzw. B E e ) (nur bei Lichtquellenpatches)<br />
· plus der von allen Patches s der Umgebung empfangenen<br />
Radiosity, vermindert um den Reflexionsgrad ρe von e<br />
∗ Die empfangene Radiosity berechnet sich aus der Radiosity<br />
Bs des jeweiligen Senderpatches und dem Formfaktor zwischen<br />
e und s.<br />
• Ansätze zum Lösen der Radiosity Gleichung? [16]<br />
– [1] Kapitel 8, 9 und 14: Lösen (bzw. Annähern) des Radiosity<br />
Gleichungssystems mit Full-Matrix-Methoden (Direkte Methoden,<br />
Indirekte Methoden (Gauß-Seidel- oder Jakobi-Verfahren)),<br />
Progressive Refinement, Hierarchisches Radiosity.<br />
• Was kann Radiosity gut / weniger gut? [9]<br />
– Gut für Darstellung von indirektem und diffusem Licht [9]<br />
– Weniger geeignet für direktes Licht / Schattenkanten [9]<br />
• Wenn man nun einen Spiegel in einer Radiosity-Szene einbringen möchte,<br />
wie kann das realisiert werden? [9]<br />
– Formfaktor müsste erweitert werden: FF zwischen Sender und<br />
Empfänger über spiegelnde Oberfläche hinweg [9]<br />
1.1.5 Progressive Refinement<br />
• Wie funktioniert Progressive Refinement? [11]<br />
– hellstes Senderpatch suchen (unshot Lichtstrom) etc. [11]<br />
– Progressive Refinement ([1] Kapitel 9 Progressive Refinement, Folien<br />
11ff):<br />
∗ Bis jetzt: ” Iterationsverfahren“<br />
· Wir sammeln in einer Iteration alles Licht der Umgebung<br />
ein<br />
· auch ” gathering“ einsammeln genannt<br />
∗ Alternative: ” Relaxationsmethoden“<br />
· Man sucht sich ein Patch mit maximalem Beitrag heraus<br />
· Man ” verschießt“ die Radiosity an alle Patches<br />
· Radiosity-Kontext: auch shooting oder progressive refinement<br />
genannt<br />
∗ Für jedes Patch werden 2 Radiositywerte abgespeichert<br />
· Absolute Radiosity B<br />
8
· Unversendete (unshot) Radiosity ∆B<br />
∗ Initialisierung beider Werte anfangs durch Eigenemission (siehe<br />
Formel 129, S. 47)<br />
∗ Suche zu Beginn einer Iteration 3 das Patch mit der größten<br />
noch nicht versendeten Radiosity (Senderpatch)<br />
∗ Berechne N Formfaktoren<br />
∗ Radiosityaustausch vom Sender zu allen Empfängern (siehe<br />
Formeln 130, 131, S. 48)<br />
∗ Schließlich wird die unversendete Radiosity des Senders auf<br />
0 gesetzt<br />
• Progressive Refinement: Vorgehen beschreiben [9]<br />
– [1] Kapitel 9 Progressive Refinement, Folie 13:<br />
1. Initialisierung von ∆Be und Be aller Patches e mit Eigenemission<br />
(siehe Formel 129)<br />
2. Wahl des Shooting-Patches s<br />
3. Terminiert ?<br />
∗ ja → Ende<br />
∗ nein → weiter mit 4.<br />
4. Berechne n Formfaktoren Fes<br />
5. Für jedes Patch e(e = s) : B t e und ∆B t e berechnen (siehe<br />
Formeln 130, 131, S. 48)<br />
6. ∆Bs = 0<br />
7. Darstellung der Szene. Weiter mit 2.<br />
• Was muss für die Darstellung noch gemacht werden? [9]<br />
– Tone-Mapping [9]<br />
– Extrapolation der Eckpunktwerte [9]<br />
• Warum nimmt man die Mittelpunkte und nicht die Eckpunkte zur<br />
Berechnung? [9]<br />
– FF würde für planare Flächen 0 → Ecken deutlich dunkler [9]<br />
– Mittelpunkt vs. Eckpunktradiosity ([1] Kapitel 11 Tone-Mapping,<br />
Folie 30):<br />
3 genauer: Relaxation<br />
∗ Auf der Senderseite benötigen wir eine Fläche mit konstanter<br />
Radiosity<br />
∗ Mit der 1. FF-Vereinfachung berechnen wir den (exakten) FF<br />
zu einem Punkt<br />
9
∗ Wir berechnen die Radiosity zum Mittelpunkt des Empfängers<br />
· Wird dieser zum Sender, so haben wir, was wir brauchen<br />
· Für die Darstellung werden die Eckpunkte gemittelt und<br />
diese dann linear interpoliert<br />
∗ Resultat: Abweichung von der gesuchten Kurve<br />
– Alternative Eckpunktradiosity [1] K.11, F.31ff:<br />
∗ Sender verschießt Radiosity auf die Empänger-Eckpunkte<br />
· Wird Empfänger zum Sender, so wird Flächen-Radiosity<br />
aus Eckpunkten gemittelt<br />
· Eckpunktwerte werden zur Darstellung direkt verwendet<br />
· . . . eigentlich besser<br />
∗ Tatsächlich wird diese Lösung in der Praxis selten eingesetzt<br />
∗ Grund: Probleme an den Kanten, speziell wenn Polygone sich<br />
berühren . . .<br />
∗ Seien As und Ae die Flächen zweier Polygone, die in P1P2<br />
eine gemeinsame Kante haben<br />
∗ Wie groß ist der FF vom As zu den Eckpunkten P1 und P2<br />
von Ae?<br />
· Wenn er Null wäre, wäre die Welt in den Ecken deutlich<br />
dunkler<br />
∗ Oft verwendete Lösung: Eckpunkt leicht in das Polygon ziehen,<br />
bevor FF berechnet wird<br />
· Führt zu numerischen Problemen<br />
· . . . auch bei der Sichtbarkeit<br />
∗ Mittelpunkt-Radiosity-Berechnung ist daher oft das kleinere<br />
Übel . . .<br />
• Wie berechne ich mir das hellste Patch? [9]<br />
– Überleitung zu Photometrische Konsistenz (Unterabschnitt 1.1.6)<br />
1.1.6 Photometrische Konsistenz<br />
• Wie berechne ich mir das hellste Patch? [9]<br />
– [1] Kapitel 10 Photometrische Konsistenz, Folie 26:<br />
∗ Gegeben sind die ” unshot Radiosity“ Werte in rgb (siehe Formel<br />
163, S. 51)<br />
∗ Der Radiositywert steckt in der Y-Komponente<br />
∗ Man braucht die Farbmatrix (d.h. man wertet für das ” aktuelle“<br />
Display aus, wie hell die Fläche da scheint)<br />
10
∗ Auswertung von Gleichung 164 (S. 51) für alle Patches zur<br />
Suche nach dem maximalen unshot Lichtstrom.<br />
• XYZ-Farbraum [9]<br />
– [5]:<br />
∗ Chromatisches Farbsystem mit den Primärfarbvalenzen XY Z<br />
∗ Alle drei Farbabgleichsfunktionen sind positiv<br />
∗ Y entspricht photopischer spektraler Empfindlichkeit (Luminanz)<br />
∗ X und Z sind ungefähr rot/grün und blau/gelb Unterschied;<br />
auf Basis von Versuchen standardisiert.<br />
– [1] Kapitel 10 Photometrische Konsistenz, Folien 17, 18:<br />
∗ CIE-XY Z ist eine ” genormte“ Farbe, während rgb erst eine<br />
Bedeutung durch die ” Farbmatrix“ bekommt<br />
∗ Umrechnung von XY Z nach rgb geschieht durch Koordinatentransformation<br />
mit Hilfe der Farbmatrix (siehe Formel<br />
148, S. 49).<br />
• Berechnet sich die Leuchtdichte nur aus Y-Komponente? [9]<br />
– Skalierung mit Photometrischem Strahlungsequivalent (Km) [9]<br />
– L = Km · Y [9] (siehe auch Formel 144, S. 49)<br />
• RGB nach XYZ transformieren: Wenn ich mir aus der Matrix Y berechne,<br />
welche Einheit hat das dann? [10]<br />
– Immer die Einheit die der RGB Wert hat, Y ist also nicht immer<br />
die Leuchtdichte! [10]<br />
• Wie komme ich jetzt mit einer gegebenen Leuchtdichte auf den RGB-<br />
Wert? [9]; Wie kommt man auf die Farb-Radiosity (Br, Bg, Bb) wenn<br />
man Lichtquelle durch Leuchtdichte/Lichtstrom und Reflektionsgrad<br />
(RGB, normiert) definiert hat? [10]<br />
– Annahme (siehe Formel 165) [9]<br />
– B0 lässt sich berechnen mit Formeln 166-168 (S. 51):<br />
B = L · π = Km · Y = Km · B0 · (m21 · r + . . .) [9]<br />
– Eingabe von L und rgb-Farbe ([1] Kapitel 10 Photometrische<br />
Konsistenz, Folie 30):<br />
∗ Siehe Formeln 166-168 (S. 51)<br />
11
1.1.7 Hierarchisches Radiosity<br />
• Erklären Sie hierarchisches Radiosity genauer! [16]; Hierarchisches Radiosity:<br />
Vorgehen erklären. [17]<br />
– Hierarchisches Radiosity ([1] Kapitel 14 Hierarchisches Radiosity,<br />
Folie 29):<br />
∗ Allgemeiner Ablauf:<br />
Initial Linking<br />
Repeat<br />
Refine<br />
Gather<br />
PushPull<br />
Until Converged<br />
· Initial Linking verlinkt alle Root-Knoten miteinander in<br />
beide Richtungen (Links sind Gather-Links)<br />
· Dies kann man z.B. in einer eigenen Liste aller Links<br />
abspeichern<br />
· Refine ist dann als eine Schleife über alle Links implementiert<br />
• Was speichert man am besten zu jedem Link? [16], [17]<br />
– Wichtig: Visibility [16]<br />
– [1] Kapitel 14 Hierarchisches Radiosity, Folie 30:<br />
Datenstruktur Link {<br />
QdNode*e; // Gathering Knoten<br />
QdNode*s; // Sender Knoten<br />
double Fes; // Formfaktor<br />
double Vis; // Visibilität<br />
Link *next; // nächster Link<br />
}<br />
• Macht es Sinn den FF abzuspeichern (in jedem Link)? [17]<br />
– s.o.<br />
• Macht es Sinn die Visibilität mit abzuspeichern (in jedem Link)? [17]<br />
– s.o.<br />
• Hierarchisches Radiosity: Wie behandle ich die Eigenemission im Kontext<br />
von Gathering und Push-Pull? [10]<br />
– Pseudo-Code ([1] Kapitel 14 Hierarchisches Radiosity, Folie 39):<br />
12
1.1.8 Formfaktoren<br />
∗ Datenstruktur QdNode {<br />
Color Bg // Gathering Rad<br />
Color Bs // Shooting Rad<br />
Color E // Emission<br />
double area<br />
Color rho<br />
QdNode**son // Zeiger auf 4 Kinder<br />
Link *L // Zeiger auf verkettete Linkliste<br />
}<br />
∗ Die Eigenemission wird im Knoten gespeichert und in der<br />
PushPull()-Methode auf den Wert aufaddiert, der von<br />
diesem Knoten ” nach oben gepullt“ werden kann (Bup),<br />
dem Rückgabewert von PushPull() (Siehe Pseudo-Code<br />
PushPull() auf der selben Folie).<br />
• Was ist ein Formfaktor? [16], [17]<br />
– Formfaktor: grobe Deutung ([1] Kapitel 4 Strahlungsaustausch<br />
zwischen zwei Flächen, Folie 16):<br />
∗ Nimm ” in einer Schleife“ über die Senderfläche ein Flächenelement<br />
auf der Senderseite<br />
∗ Nimm in einer weiteren ” Schleife“ über die Empfängerfläche<br />
ein Flächenelement der Empfängerseite<br />
· Berechne die Distanz d zwischen den Elementen<br />
· sowie die Winkel θ zwischen dem Distanzvektor und der<br />
Normalen<br />
∗ ” Summiere“ die Werte und dividiere durch die Senderfläche<br />
– Siehe Formel 51 auf Seite 38<br />
– Formfaktor ([1] Kapitel 4 Strahlungsaustausch zwischen zwei<br />
Flächen, Folie 17):<br />
∗ ” Bezeichnet den Anteil der versendeten Strahlung, die beim<br />
Empfänger ankommt“<br />
∗ Eigenschaften: Liegt im Wertebereich [0;1], hängt rein von<br />
der Geometrie der beiden Flächen ab<br />
∗ Wir können damit Lichtströme, Beleuchtungsstärken oder<br />
Leuchtdichten berechnen<br />
• Was bestimmt der Formfaktor? [11]<br />
– Strahlungsaustausch (nur geometrieabhängig) [11]<br />
– s.o.<br />
13
• Wie berechnet man sich einen Formfaktor? [16], [17]<br />
– z.B. mit der Prismaformel [16]<br />
– 1. FFV. → Prisma über größere Fläche. . . [17]<br />
– [1] Kapitel 7 diskrete/projektive Formfaktorberechnungsverfahren,<br />
Folie 2:<br />
∗ Vollständiges FF-Doppelintegral (siehe Formel 51):<br />
Schröderlösung, Satz von Stokes hilft<br />
∗ 1. Formfaktorvereinfachung (siehe Formel 67, S. 40)<br />
· Nusselt Analogon (siehe Formeln 76 und 77, S. 41)<br />
· FF einer (senkrechten) Kreisscheibe<br />
· Prisma-Formel (siehe Formel 78, S. 41).<br />
∗ 2. FF-Vereinfachung (siehe Formeln 71, S. 41 und 75, S. 41)<br />
· Einfache Implementierung (clippen der Werte auf 1 nicht<br />
vergessen!)<br />
• Was braucht man noch dazu? [16]<br />
– Schattenfühler, Support Plane Split [16]<br />
– Sichtbarkeit: Siehe Formeln 58 und 59 (S. 39).<br />
– Formfaktoren und Sichtbarkeit ([1] Kapitel 6 Analytische Formfaktorberechnungsverfahren,<br />
Folien 22-29):<br />
∗ Können sich 2 Flächen sehen? Es darf nur über die sichtbare<br />
Fläche ” integriert“ werden, ggf. clippen. (Stichwort: Support<br />
Plane Split)<br />
∗ Beispiel Prisma: Extrem fehlerhafte Formfaktoren ohne Clipping<br />
(!)<br />
∗ Clipping:<br />
· Einsetzen der Punkte Pi in die Ebenengleichung ax+by+<br />
cz + d = 0<br />
· Wenn Wert<br />
> 0, dann oberhalb<br />
= 0, dann auf der Ebene<br />
< 0, dann unterhalb<br />
· Wenn Vorzeichen unterschiedlich, dann Schnittpunkt berechnen<br />
·<br />
X = P1 + λ(P2 − P1) (2)<br />
14<br />
λ = n ◦ P1 + d<br />
n ◦ (P1 − P2)<br />
(3)
· Polygonzug weiterführen zwischen den Aus- und Eintrittspunkten<br />
∗ Anmerkung: Test ob zugewandt<br />
· Der vorgestellte Algorithmus berechnet zuerst die geclippte<br />
Fläche und testet dann, ob zugewandt oder abgewandt<br />
an der geclippten Fläche.<br />
Dieser Test kann dann zwischen der Normalen und der<br />
Verbindung zwischen den Mittelpunkten geschehen.<br />
∗ Sichtbarkeit durch Ray Tracing?<br />
· N × N Raster über die flächige Lichtquelle<br />
· Schicke Strahl (Schattenfühler) von dAe zu jedem Mittelpunkt<br />
der Rasterfläche (mit jittering, ” Störfunktion“)<br />
· Jeder Strahl liefert dann ” sichtbar“ (1) oder ” unsichtbar“<br />
(0)<br />
· Möglichkeiten: Berechne für jedes ” Pixel“ einen Prisma-<br />
FF, wenn sichtbar und addiere diese; oder . . .<br />
∗ Visibilitätsfaktor<br />
· Berechne V durch die Anzahl der Treffer im Verhältnis<br />
zu allen versendeten Strahlen (V liegt dann im Bereich<br />
(0,1)<br />
· Berechne Prisma-Formfaktor für die gesamte Situation<br />
( ” Unverdeckter FF“)<br />
· Der gesuchte FF ist dann der unverdeckte FF mal Visibilitätsfaktor<br />
V .<br />
• Kann man mit allein Raytracing den FF berechnen 4 ? [17]<br />
– Nein, ohne clippen schon gar nicht [17]<br />
– Nein, Schattenfühler machen immer nur eine Aussage über die<br />
Visibilität nicht aber über den Formfaktor. [18]<br />
• 1. Formfaktorvereinfachung aufschreiben, erklären, herleiten! [9], [10]<br />
– Siehe Formel 67, S. 40<br />
– [1] Kapitel 5 Formfaktoren, Folien 17-19:<br />
∗ Annahme: Senderfläche sehr klein<br />
∗ ” Formfaktor zwischen einer infinitesimalen Senderfläche und<br />
einer finiten Empfängerfläche“<br />
∗ Trick: Gegeben ist ein Senderpatch und ein Empfängerpatch<br />
4 Gemeint ist vermutlich ein Verfahren ähnlich dem zur Abschätzung der Visibilität mit<br />
Hilfe von Schattenfühlern (siehe vorangehende Fragen) [18]<br />
15
∗ ” Integriere“ über die größere Fläche und berechne den FF<br />
ggf. mit der Reziprozitätsbedingung<br />
• Welches Problem gibt es bei der 2. FFV? [10]<br />
– Wertebereich nicht mehr in [0..1] [10]<br />
– Zweite Formfaktorvereinfachung: Siehe Formeln 71, S. 41 und 75,<br />
S. 41.<br />
– [1] Kapitel 5 Formfaktoren, Folie 27: Wenn man die 2. Formfaktorvereinfachung<br />
verwendet, clippen der Werte auf 1 nicht vergessen!<br />
• Was ist passiert, wenn der Formfaktor negativ wird? [16]<br />
– Support Plane Split vergessen. [16]<br />
– [1] Kapitel 7 diskrete/projektive Formfaktorberechnungsverfahren,<br />
Folie 5: Sichtbarkeit<br />
∗ ” Es darf nur über die sichtbare Fläche integriert werden“<br />
∗ 2 Flächen: Support Plane Split (Clippen am vorderen Halbraum),<br />
Test ob abgewandt<br />
∗ siehe auch [1] Kapitel 6 Analytische Formfaktorberechnungsverfahren,<br />
Folie 23.<br />
1.1.9 Tone Mapping<br />
• Was braucht man für die Darstellung? [16]<br />
– ToneMapping [16]<br />
• Überleitung von Progressive Refinement (1.1.5) nach Beschreibung des<br />
Vorgehens:<br />
Was muss für die Darstellung noch gemacht werden? [9]<br />
– Tone-Mapping [9]<br />
1.1.10 Monte Carlo<br />
• Monte-Carlo-Integration erklären, Formel aufschreiben! [9], [10], [16],<br />
[17]<br />
– siehe Formel 223 (S. 56)<br />
– Monte Carlo Integration ([1] Kapitel 17 Monte Carlo, Folien 15,<br />
16):<br />
∗ Die Berechnung von bestimmten Integralen mit Hilfe von Zufallszahlen<br />
wird Monte Carlo Integration genannt.<br />
16
∗ Prinzip: den Wert des Intergrals als Erwartungswert einer<br />
Zufallsvariablen darstellen und den Erwartungswert durch<br />
Stichproben abschätzen (siehe Formel 221, S. 56).<br />
∗ Mit Hilfe des Gesetzes der großen Zahlen kann man zeigen,<br />
dass diese Schätzung (estimate) des Erwartungswertes eine<br />
erwartungstreue (unbiased) Schätzung ist.<br />
∗ Konkret:<br />
· Generiere Zufallszahlen xi im Integrationsbereich [a, b]<br />
mit einer beliebigen (!) Dichte p.<br />
· Eine Schätzung für das Integral erhält man dann durch<br />
Auswerten der Funktion f und der Dichte p und Aufsummierung/Mittelung<br />
dieser Werte.<br />
· Einzige Bedingung: p muss die Eigenschaften einer Dichte<br />
erfüllen.<br />
• Eigenschaften einer Dichte [9]; Wann erfüllt p(x) die Eigenschaften<br />
einer Dichtefunktion? [17]<br />
– Wenn die Fläche unter der Fkt. im Bereich [a, b] gleich eins ist.<br />
a, b sind dabei genau die Integralgrenzen des abzuschätzenden<br />
Integrals. [17]<br />
– [1] Kapitel 16 Sampling, Folie 19:<br />
∗ Werte sind immer positiv<br />
∗ Fläche unter der Kurve muss Eins sein.<br />
∗ Siehe Formeln 203-205 (S. 54)<br />
• Welche Strategien gibt es zur Wahl der Dichte? [16]<br />
– Varianzreduktion ([1] Kapitel 17 Monte Carlo, Folien 26-30): Importance<br />
Sampling oder Stratified Sampling.<br />
• Wie bekommt man Zufallszahlen mit bel. Dichte? [17]<br />
– (I-CDF) [17]<br />
– Inverse CDF-Methode ([1] Kapitel 16 Sampling, Folien 24-32):<br />
∗ Eindimensionale Zufallsvariablen (siehe Formeln 210, 211, S.<br />
55)<br />
Vorgehen:<br />
· Bestimme die Verteilungsfunktion F<br />
([18]: D.h. Integral mit gegebenen Grenzen von der gegebenen<br />
Dichte → Stammfunktion bilden.<br />
)<br />
ξ = F (x) =<br />
17<br />
b<br />
p(x<br />
a<br />
′ )dx ′<br />
(4)
· Invertiere diese<br />
([18]: D.h. löse nach x auf)<br />
· Als Ergebnis erhält man die Zufallsvariable mit der<br />
gewünschten Dichte aus einer (0, 1)-Verteilung<br />
([18]: Man erhält x in Abhängigkeit von ξ.<br />
x: Zufallszahl ∈ (0, 1) mit Dichte p(x).)<br />
· [18]: ξ mit rand() erzeugen und x berechnen.<br />
∗ Zweidimensionale Zufallsvariablen (siehe Formeln 212-214, S.<br />
55)<br />
Vorgehen [18]:<br />
· Verteilungsfunktion bestimmen: Doppelintegral mit gegebenen<br />
Grenzen von gegebener Dichte p(x, y) → Stammfunktion<br />
bilden (siehe Formel 212).<br />
· ” 1. Schritt“: (x, ymax) in Stammfunktion einsetzen und<br />
nach x auflösen<br />
· Man erhält x in Abhängigkeit von ξ1<br />
· ” 2. Schritt“: ξ1, y und ymax in Formel 213 einsetzen und<br />
nach y auflösen<br />
· Man erhält y in Abhängigkeit von ξ2<br />
· ξ1 und ξ2 mit rand() erzeugen und x und y berechnen.<br />
• Erste Formfaktorvereinfachung mit Monte-Carlo-Integration bestimmen:<br />
Was nimmt man als f(x), welche Dichte nimmt man, welche<br />
wäre besonders gut und was bekommt man? [9], [10]<br />
– [18]:<br />
• Ist 1<br />
Ae<br />
cos θs · cos θe<br />
π · d 2<br />
∧<br />
= f(x) (5)<br />
– Als Dichte wählt man p(x) = 1 oder per Importance Sampling<br />
Ae<br />
die zweite Formfaktorvereinfachung [9]<br />
– Wir sind dann durch Wahl einer Dichte auf die 2. FF Vereinfachung<br />
gekommen [10]<br />
eine Dichte? [9]<br />
– Ja, da 1<br />
Ae<br />
positiv und über Ae integriert gleich 1 ist [9]<br />
• Welches Problem gibt es bei der 2. FFV und kann das Problem jetzt<br />
mit MC auch auftreten bzw. muss ich clippen, wenn ich das Integral<br />
der ersten FFV mit MC lösen will? [9], [10]<br />
– Wertebereich nicht mehr in [0..1] [10]<br />
18
– Für ein Sample kann es durchaus Auftreten, bei genügend Samples<br />
sollte es gegen den Erwartungswert konvergieren (Gesetz der<br />
großen Zahlen), da wir ja über die erste FFV integrieren müsste<br />
eigentlich das Ergebnis von MC im Wertebereich [0..1] liegen (Erwartungswert<br />
der 1. FFV). Herr Müller meinte dann, dass man<br />
vorsichtshalber doch clippen sollte, da man unter Umständen<br />
nicht ” genügend“ Samples erzeugt hat, so dass das Gesetz der<br />
großen Zahlen greifen kann. [10]<br />
– Da wir über die 1. FFV integrieren sollten eigentlich keine Werte<br />
> 1 herauskommen. Es kann jedoch sein, dass nicht genügend<br />
Samples erzeugt wurden. Daher sollte man ganz am Ende noch<br />
einmal clippen. Jedoch nicht bei jedem Durchgang. [9]<br />
• Welchen Teil in der RE löst MC? [17]<br />
– das Integral (inkl. BRDF(!)) [17]<br />
• Wenn man die RE mit Monte Carlo lösen wollte, wie wählt man die<br />
Dichte ? [16]<br />
– Orientiert an BRDF. [16]<br />
– Siehe Path Tracing ([1] Kapitel 17 Monte Carlo, Folie 33, 34):<br />
per Importance Sampling<br />
∗ Also z.B. die Phong Dichte (siehe Formeln 229 - 231) oder<br />
die BRDF [18].<br />
• Mit welcher Dichte werden die x in f(x) in der MC-Summe erzeugt?<br />
[17]<br />
– genau mit p(x) (steht ja unterm Bruchstrich) [17]<br />
– siehe Formel 223 (S. 56)<br />
1.1.11 Path Tracing<br />
• Wie funktioniert Pathtracing? (Idee, Vorgehen) [12], [14], [16], [17]<br />
[12]<br />
– Viele Strahlen durch ein Pixel (stratified sampling)<br />
– Für jeden Strahl wird nur ein Pfad weiterverfolgt<br />
– Beleuchtung eines Punktes:<br />
∗ Direktes Licht extra (stratified sampling)<br />
∗ Russisches Roulette entscheidet über gewählten Pfad<br />
∗ Bei diffusem Licht: Importance Sampling<br />
19
– [1], Kapitel 17 Monte Carlo, Folie 32: Die Grundidee ist:<br />
∗ Trifft der Sehstrahl auf eine Oberfläche, dann werden nicht<br />
n Strahlen erzeugt bzw. verfolgt, sondern nur einer.<br />
∗ Dafür werden aber durch das Pixel n Strahlen verschickt (jittering,<br />
stratified sampling)<br />
∗ Für jeden Strahl wird an jeder Oberfläche jeweils ein Path<br />
ausgesucht und weiterverfolgt.<br />
• Prinzip Path Tracing (inklusive Russischem Roulette) [15]<br />
– ” Russisches Roulett“ wird verwendet, um zu unterscheiden, welcher<br />
Path verfolgt wird (siehe Formeln 224 - 226)<br />
– ” Die grundlegende Idee des russischen Roulettes ist, stochastisches<br />
Sampling (‘probabilistic sampling’) zu verwenden, um den<br />
Arbeitsaufwand zu verringern und immernoch das korrekte Ergebnis<br />
zu bekommen. Man kann es sich als eine Importance-<br />
Sampling-Technik vorstellen, wobei die Dichtefunktion dazu verwendet<br />
wird unwichtige Teile des Wertebereichs zu eliminieren.“<br />
[3], Kapitel 5.<br />
• Bezug Anzahl der Strahlen pro Pixel und Monte Carlo [15]<br />
– . . . Dafür werden aber durch das Pixel n Strahlen verschickt (jittering,<br />
stratified sampling) . . . ([1], Kapitel 17 Monte Carlo, Folie<br />
32. s.o.)<br />
– Stratified Sampling ist eine Methode um die Varianz zu reduzieren:<br />
∗ Der Integrationsbereich wird in ” Schichten“ (stratum) zerlegt.<br />
∗ Das Integral wird als Summe der Integrale der Teilbereiche<br />
berechnet.<br />
∗ Man kann zeigen, dass die Varianz dadurch vermindert werden<br />
kann (zumindest wird sie nicht größer).<br />
• Wo passiert Stratified Sampling bei MC/Path-Tracing? [17]; Wann<br />
Stratified Sampling, wann Importance Sampling? [14]<br />
– Versenden von n Strahlen durch das Pixel: Stratified Sampling<br />
(Jittering) ([1] s.o.)<br />
– Reflexion auf diffuser Oberfläche: Nur ein Sample wird weiterverfolgt<br />
(Monte-Carlo-Integration, zufällige Richtung ω mit Dichte<br />
p(ω)). Die zufällige Richtung wird dabei nicht mit einer konstanten<br />
Dichte (p = 1<br />
2π ) ausgewählt, sondern durch Importance<br />
Sampling. ([1], Kapitel 17 Monte Carlo, Folien 33, 34.)<br />
20
– Direktes Licht: Für jeden Schnittpunkt wird außerdem das direkte<br />
Licht bestimmt (Stratified Sampling). Bei flächigen Lichtquellen<br />
wird ein oder mehrere Samples (z.B. (0,1)-verteilt) für den<br />
Schattenfühler bestimmt. Für die Lichtquelle wird als Ganzes ein<br />
Formfaktor berechnet (z.B. Prisma). ([1], Kapitel 17 Monte Carlo,<br />
Folie 36.)<br />
• diffuse Reflexion, direkte Beleuchtung und Sichtbarkeit, Wie funktioniert<br />
das? [14]<br />
– Für die Strahlreflexion auf einer diffusen Oberfläche wird die Rendering<br />
Equation (siehe Formel 227) per Monte Carlo Integration<br />
(Siehe Formel 228 - Die Summe aus der Monte Carlo Integrationsformel<br />
(221) entfällt, da nur ein Sample weiterverfolgt wird.)<br />
angenähert. Dabei wird eine zufällige Richtung ω mit einer Dichte<br />
p(ω) durch Importance Sampling bestimmt (siehe Formeln 229,<br />
230 231).<br />
– Das direkte Licht wird für jeden Schnittpunkt des verfolgten<br />
Strahls mit der Geometrie per Stratified Sampling bestimmt.<br />
D.h. ein Schattenfühler wird vom Schnittpunkt zur Lichtquelle<br />
geschickt. (s.o.)<br />
[1], Kapitel 17 Monte Carlo, Folie 36.<br />
– Direktes und indirektes Licht werden getrennt berechnet. (Also<br />
Zerteilung des ” Integrals“ in zwei Teile.) [17]<br />
– Trifft man also bei indirektem Licht zufällig die LQ, verwirft<br />
man diesen Strahl, da die LQ explizit berechnet werden. (Dies<br />
geschieht mit FF und Visibilitätstests durch Schattenfühler.) [17]<br />
• Wieviele Schattenfühler gehen zur Lichtquelle? [14]<br />
– Einer [14]<br />
– Bei flächigen Lichtquellen wird ein oder mehrere Samples (z.B.<br />
(0,1)-verteilt) für den Schattenfühler bestimmt . . . [1], Kapitel 17<br />
Monte Carlo, Folie 36 (s.o.)<br />
• Reicht das versenden vom Auge aus? [12]<br />
– Nein, zusätzlich wird ein Strahl von der Lichtquelle berechnet.<br />
[12]<br />
– [1], Kapitel 17 Monte Carlo, Folie 36 (s.o.)<br />
• Wie wird das ” Licht“ von der Lichtquelle berechnet? [12]<br />
– Über FF [12]<br />
21
– [1], Kapitel 17 Monte Carlo, Folie 36 (s.o.)<br />
• Wie wählt man die Dichte für indirektes Licht? [16]<br />
– Importance Sampling [16]<br />
– s.o.<br />
– Phong-ähnliche Dichtefunktion bei Phong-Beleuchtungsmodell.<br />
[17]<br />
– Importance Sampling, cos n -Verteilung für Winkel Theta. Bei anderen<br />
Bel.-Modellen sind auch andere Dichtefunktionen möglich.<br />
[17]<br />
• Wie wählt man die Dichte für direktes Licht? [16]<br />
– Stratified Sampling [16]<br />
– s.o.<br />
1.1.12 Photon Mapping<br />
• Photon Mapping erklären (Grundidee erläutern) [10], [11], [9], [13],<br />
[16]<br />
1. Licht verteilen → Photon /Caustic Map erstellen [11]<br />
2. Licht einsammeln vom Betrachter aus → rendern [11]<br />
– Die Idee: Two-Pass Algorithmus<br />
∗ In einem ersten Schritt werden von allen Lichtemittern Photonen<br />
ausgesendet (sogenanntes Particle Tracing)<br />
∗ Auf diffusen Oberflächen werden ” Treffer“ gespeichert, und<br />
falls das Photon nicht absorbiert wird, wird es weiterverfolgt.<br />
∗ In einem zweiten Schritt wird die Szene durch einen Raytracer<br />
gerendert, wobei an entsprechenden Stellen kein Monte<br />
Carlo Sampling oder ähnliches durchgeführt wird, sondern<br />
die Photon Map abgefragt wird.<br />
∗ Zur Bildentstehung gehen wir also aus zwei Richtungen vor:<br />
vom Auge (Raytracing) und von den Lichtquellen (particle<br />
tracing)<br />
[2] Kapitel 17 Photon Mapping Folie 10.<br />
• Wie wählt man die Dichte im first pass? [16]; Mit welcher Dichtefunktion<br />
sollten die Photonen emittiert werden? [9]<br />
– Nach der LVK der Lichtquelle. [9], [16]<br />
22
– Lichtquellensampling ([2] Kapitel 17 Photon Mapping Folien 12,<br />
13):<br />
∗ .<br />
∗ Die Basis für die Sampling-Strategie ist die Verteilung des<br />
Lichtstroms über die Raumwinkel<br />
· . . . also die Lichtstärkeverteilung<br />
∗ LVK-Sampling<br />
· Lichtstärke ist definiert als Lichtstrom pro Raumwinkel<br />
· In den Halbraum werden N Photonen verschossen, die<br />
alle den gleichen Lichtstrom Φ<br />
N transportieren sollen.<br />
· Um das zu erreichen, müssen in die Raumwinkel mit hohen<br />
Lichtstärken auch entsprechend mehr Photonen verschickt<br />
werden.<br />
· Die LVK muss daher als Dichtefunktion verwendet werden.<br />
• Angenommen wir haben einen Lambert-Strahler, wie sieht da dann<br />
die LVK aus? [9]<br />
– Leuchtdichte ist Halbkreis ( vorderer Halbraum ), aber Lichtstärke<br />
ist Kreis. [9]<br />
– Konstante Leuchtdichte (L) aus jedem Betrachtungswinkel θ;<br />
. . . die sichtbare Fläche nimmt im gleichen Verhältnis ab, wie die<br />
Lichtstärke . . . (siehe Formeln 24, 26 und 232)<br />
[1] Kapitel 2 Photometrische und Radiometrische Grundlagen Folien<br />
43, 44 und<br />
[2] Kapitel 17 Photon Mapping Folie 13.<br />
• Photon Scattering erklären [9], [13]<br />
– Trifft das Photon auf eine Oberfläche, dann wird mit Hilfe von<br />
russischem Roulette entschieden, wie es weitergeht.<br />
– Ähnlich wie beim Path-Tracing wird nur ein Weg weiterverfolgt<br />
1. Diffuse Oberfläche:<br />
∗ das Photon wird mit der aktuellen Position in der Photon-<br />
Map abgespeichert.<br />
∗ eine neue Richtung wird durch Importance Sampling<br />
(Dichte ähnlich der BDRF des Materials) zufällig erzeugt.<br />
2. Reflexion/Transmission:<br />
∗ das Photon wird in der entsprechenden Richtung weiterverfolgt<br />
und nicht abgespeichert<br />
23
3. Absorption:<br />
∗ das Photon wird mit der aktuellen Position in der Photon-<br />
Map abgespeichert.<br />
∗ Es wird nichts weiterverfolgt.<br />
– Als Abbruch wird eine maximale Rekursionstiefe verwendet<br />
[2] Kapitel 17 Photon Mapping Folie 15.<br />
• Wenn ein Photon erst auf eine diffuse Oberfläche trifft, weiterverfolgt<br />
wird und auf der nächsten landet, wie groß ist dann dort sein Lichtstrom?<br />
[9]<br />
– Lichtstrom bleibt immer gleich [9]<br />
– Wenn russisches Roulette verwendet wird, wird die Photonenergie<br />
(der Lichtstrom) nicht skaliert - d.h. er bleibt gleich ([3], Kapitel<br />
5)<br />
• Was mache ich, wenn das Material Photonen absorbiert? [10]<br />
– Photon Scattering ([2] Kapitel 17 Photon Mapping Folie 15):<br />
∗ Absorbtion<br />
· das Photon wird mit der aktuellen Position in der Photon-<br />
Map abgespeichert.<br />
· Es wird nichts weiterverfolgt.<br />
– ” Auch wird die Information über ein Photon an einer Oberfläche<br />
gespeichert, wo es absorbiert wird, falls die Oberfläche diffus ist.“<br />
([3], S. 64)<br />
• Welche Eigenschaft haben die Photonen? [13]<br />
– bei N Photonen trägt jedes Photon den 1/N Lichtstrom [13]<br />
• Wie siehts mit Kaustiken aus? (Caustic Map erklären vgl. Global Map)<br />
[13]<br />
– [2] Kapitel 17 Photon Mapping Folie 24:<br />
Es ist sehr sinnvoll zwei getrennte Photon Maps zu verwenden:<br />
eine globale und ein Caustic Map<br />
∗ Die globale enthält relativ wenige Photonen und wird so erzeugt<br />
wie beschrieben<br />
∗ Die Caustic Map allerdings sollte extrem viele Photonen enthalten,<br />
aber nur diejenigen, deren Pfad die Form LS*D hat,<br />
also mindestens einmal spekular reflektiert wurden<br />
24
∗ Zusätzlich sollten diese Photonen auch nur in Richtung spekularer<br />
Flächen geschossen werden um Rechenzeit zu sparen<br />
– Caustic Map ([2] Kapitel 17 Photon Mapping Folie 25.):<br />
∗ Wenn hier von ” spiegelnd“ gesprochen wird, sind damit immer<br />
auch die transparenten Objekte gemeint.<br />
∗ Eine Möglichkeit: Rejection Sampling<br />
∗ Da jedes Photon den gleichen Lichtstrom repräsentiert, werden<br />
alle verworfen (aber mitgezählt), die nicht auf ein spiegelndes<br />
Objekt treffen.<br />
∗ Caustic-Photonen werden ebenfalls auf diffusen Objekten abgespeichert.<br />
– [3], Kapitel 9, S. 97, 98.<br />
∗ ” Die Caustics Photon Map enthält Photonen, die von einer<br />
spekularen Fläche reflektiert wurden oder durch sie transmittiert<br />
wurden.“<br />
∗ ” Trifft ein Photon auf diffuses Material, wird es terminiert.“<br />
• Photon Mapping und Path Tracing: Wie berechne ich mir jetzt einen<br />
Schatten, d.h. wieviele Schattenfühler? [10]<br />
– Einer, wegen stratified sampling [10]<br />
– Beispiel (Path Tracing) ([2] Kapitel 17 Photon Mapping Folie 34):<br />
∗ Durch das Pixel werden viele Strahlen verschossen<br />
∗ Für jeden Schnittpunkt wird:<br />
∗ Das direkte Licht berechnet (z.B. 1 Sample) (ein Schattenfühler)<br />
∗ Die Caustic ausgewertet (ein transparentes Objekt beim Schattenfühler<br />
muss dann als Schatten interpretiert werden)<br />
∗ Per Russischem Roulette diffus (importance sampl.) oder<br />
spiegelnd weiterverfolgt<br />
∗ Beim indirekten Licht werden dann die Photon Maps ausgewertet<br />
(oder Spiegel rek. weiterverfolgt).<br />
1.2 Virtuelle Realität und Augmented Reality<br />
1.2.1 Einleitung<br />
• Was ist das Mixed Reality Continuum? [16]<br />
– Mixed Reality Continuum: ([6] Kapitel 1 Einleitung, Folie 55.)<br />
∗ ← Real Environment ↔ Augmented Reality (AR) ↔ Augmented<br />
Virtuality (AV) ↔ Virtual Environment →<br />
25
∗ Mixed Reality als Symbiose von virtuellen und realen Umgebungen<br />
∗ Viele AR-Verfahren basieren auf den Erkenntnissen der virtuellen<br />
Realität<br />
∗ Umgekehrt fließen in die AR-Forschung Verfahren aus den<br />
Bereichen Computer-Vision, Systemarchitektur und mobile<br />
Datenanbindung ein, die auch die VR-Forschung entsprechend<br />
beeinflussen können.<br />
• Was ist VR? [16]<br />
– ” The primary defining characteristic of VR is inclusion; being<br />
surrounded by an environment. VR places the participant inside<br />
information.“ W. Bricken, HIT Lab<br />
– ” Indeed, in the ultimate display one will not look at that world<br />
through a window, but will be immersed in it.“ Ivan Sutherland,<br />
1966<br />
– ” If I turn my head and nothing happens, it ain´t VR!“ Steve<br />
Bryson, NASA Ames<br />
[6] Kapitel 1 Einleitung Folie 13<br />
– Virtuelle Realität ([6] Kapitel 1 Einleitung Folie 14):<br />
∗ Eigenschaften: Echtzeit, Interaktivität, Immersion, Multimodale<br />
Interaktion<br />
∗ Immersion: Das Gefühl, Teil einer virtuellen Welt zu sein.<br />
Eintauchen, Einbezogenheit.<br />
– VR kann durch das VR-Referenzmodell beschrieben werden ([6]<br />
Kapitel 1 Einleitung Folie 15)<br />
• VR-Referenzmodell [16]<br />
– Siehe [6] Kapitel 1 Einleitung Folie 15<br />
• Wo ordnen Sie AR im VR-Modell ein? [16]<br />
– In Bezug auf die Dimensionen des VR-Referenzmodells dürfte<br />
AR, was die Semantik der Daten und die Präsentation betrifft,<br />
genauso einzustufen sein, wie VR. Der Hauptunterschied liegt<br />
wohl in der Interaktion, da AR in einer realen Umgebung stattfindet<br />
und somit nicht so immersiv ist, wie VR. [18]<br />
• Ist ein Computerspiel für Sie VR? [16]<br />
26
– Das kommt natürlich sehr auf das Computerspiel und die verwendete<br />
Hardware an ;) . Ein normales Computerspiel am Monitor<br />
würde man allerdings sicher nicht als VR bezeichnen - es fehlt die<br />
Immersion, auch ist der Bewegungsspielraum im Vergleich zu den<br />
meisten ” richtigen“ VR-Systemen sehr eingeschränkt. ( ” Fishtank-<br />
VR“ siehe [6] Kapitel 2 Ausgabegeräte, Folie 3.) Allerdings gibt<br />
es auch VR-Spiele. [18]<br />
1.2.2 Ausgabegeräte<br />
• Was sind DLPs? Beschreiben Sie die Funktionsweise! [16]<br />
– DLP (Digital Light Processing) ([6] Kapitel 2 Ausgabegeräte, Folie<br />
20):<br />
∗ Wie LCD Projektor nur ein Objektiv<br />
∗ Auf einem Chip sind bis zu ca. 1 Mio kleine Spiegel in einem<br />
Raster flächig angeordnet<br />
∗ Jeder Spiegel kann einzeln elektronisch gekippt werden<br />
∗ Spiegel wendet sich vom Farbrad ab → schwarz. Sonst: Je<br />
länger ein Spiegel auf die Leinwand scheint, desto kräftiger<br />
wird die Farbe.<br />
∗ Farblicht aus weißer Lichtquelle durch Farbrad<br />
∗ Besseres Schwarz<br />
∗ DMD: Digital Micromirror Device/Display<br />
– Ausführliche Beschreibung siehe auch [8].<br />
1.2.3 Stereoprojektion<br />
• Stereo Projektion erklären [10]<br />
– [8]/[18]: Stereoprojektion bezeichnet die stereoskopische<br />
Vorführung von 3D-Fotos, 3D-Filmen [etc.] mittels Projektoren.<br />
Sie kann als Aufprojektion oder Rückprojektion erfolgen.<br />
Es werden extra Bilder für das linke und das rechte Auge<br />
projiziert. Es gibt verschiedene Techniken für die Trennung von<br />
rechtem Bild“.<br />
” linkem“ und ”<br />
– [6] Kapitel 2 Ausgabegeräte, Folie 28: Bild wird für rechtes und<br />
linkes Auge berechnet und dargestellt. Durch Brillen werden die<br />
beiden Bilder wieder getrennt. Für das Gehirn entsteht dadurch<br />
ein 3D-Eindruck.<br />
• Was für Methoden der Kanaltrennung gibt es? [10]<br />
– [6] Kapitel 2 Ausgabegeräte, Folie 28ff<br />
27
∗ Anaglyph: Rot/grün (bzw. besser amber/blue) Brillen. Prinzip:<br />
Bild wird für rechtes und linkes Auge in diesem Fall<br />
gleichzeitig dargestellt.<br />
∗ Polarisation (passive Projektion) ([6] Kapitel 2 Ausgabegeräte,<br />
Folie 29):<br />
· Es gibt zwei Projektoren<br />
· Auf dem Objektiv sind zwei gegensätzlich geneigte Polarisationsfilter<br />
angebracht<br />
· Die Bilder werden gleichzeitig dargestellt<br />
· Der Betrachter trägt vor der Leinwand eine Polarisationsbrille,<br />
die die beiden Bilder wieder trennt<br />
· Polarisation ” schluckt“ Licht<br />
· 2 Projektoren sind teuer, bieten aber natürlich mehr Licht<br />
· Lineare Polarisation: man darf den Kopf nicht neigen<br />
∗ Aktive Projektion ([6] Kapitel 2 Ausgabegeräte, Folie 30):<br />
(siehe weiter unten). . .<br />
∗ ([6] Kapitel 2 Ausgabegeräte, Folie 31): Infitec (siehe unten)<br />
• Könnte man eine CAVE auch passiv realisieren? [16]<br />
– Ja aber nur mit Circularpolarisation oder Infitec. [16]<br />
– Warum funktioniert es nicht linear? [16]<br />
– Polarisation (passive Projektion) ([6] Kapitel 2 Ausgabegeräte,<br />
Folie 29):<br />
∗ .<br />
∗ Lineare Polarisation: man darf den Kopf nicht neigen<br />
∗ .<br />
• Was ist Infitec? [16]<br />
– Infitec ([6] Kapitel 2 Ausgabegeräte, Folie 31):<br />
– [8]:<br />
∗ Erweiterung der Anaglyph-Technik; Kanaltrennung linkes/rechtes<br />
Auge nicht über 1 Farbe sondern ” eigenes rgb-<br />
System“<br />
∗ Sehr gute Kanaltrennung<br />
∗ Problem: die Leinwände werden unterschiedlich farbig wahrgenommen<br />
∗ Infitec bezeichnet eine Technik zur Kanaltrennung bei Stereoprojektionen<br />
basierend auf Interferenzfiltern (Interferenzfiltertechnologie).<br />
Hierbei werden die Bilder für das linke und<br />
28
echte Auge mit Grundfarben unterschiedlicher Wellenlänge<br />
projiziert (sog. Wellenlängen-Multiplexing). Die Kanaltrennung<br />
der projizierten Bilder erfolgt mit einer Brille, die über<br />
trennscharfe Interferenzfilter für jedes Auge das passende<br />
Wellenlängen-Tripel herausfiltert.<br />
• Erklären Sie aktive Stereoprojektion! [16]<br />
– Aktive Projektion ([6] Kapitel 2 Ausgabegeräte, Folie 30):<br />
∗ Es gibt nur einen Projektor<br />
∗ Die Bilder für rechts/links werden abwechselnd nacheinander<br />
gezeigt.<br />
∗ Die Graphikkarten muss ca. 120 Hz darstellen können<br />
∗ Es wird ein Infra-Rot-Emitter an die Karte angeschlossen,<br />
der das Signal (linkes/rechtes) Auge überträgt<br />
∗ Eine ” Shutter“-brille empfängt das Signal und schaltet das<br />
linke/rechte Auge schwarz<br />
∗ Brillen haben Batterie und sind nicht besonders robust<br />
∗ Polarisation generell: mitunter schlechte Kanaltrennung (Geisterbilder)<br />
• Was tun damit mehrere Personen Stereo Eindruck haben? [10]<br />
– Person tracken und für jede Person eigenes Stereobild anzeigen,<br />
Bilder müssen dann natürlich auch noch für Personen getrennt<br />
werden (nur Polarisation reicht nicht, da man ja nur zwei Polarisationsebenen<br />
hat, kamen dann drauf dass es vielleicht eine<br />
Kombination aus Infitec und Polarisationsfiltern bringt) [10]<br />
1.2.4 Tracking<br />
• Wie würden Sie bei einer Campusführung tracken? [16]<br />
– [16]:<br />
∗ Grobtracking: WLAN<br />
∗ Feintracking: z.B. Optisch, Inside-Out und Outside-In erklärt<br />
und diskutiert.<br />
– Tracking: Unterscheidung ([6] Kapitel 3 Tracking, Folie 7):<br />
∗ Grobtracking: Active Badges/Reader, Infrarot Baken, GPS,<br />
WLAN Positioning, (Elektr. Kompass)<br />
∗ Feintracking: Elektro-Magnetisch, Mechanisch, Ultraschall,<br />
Trägheit, Optisch, Laser, Hybrid<br />
– WLAN Positioning ([6] Kapitel 3 Tracking, Folie 12):<br />
29
∗ Idee: man geht durch ein Gebäude, erfasst die aktuelle Position<br />
aus Karten und misst die Empfangsstärkern der WLAN-<br />
Sender mit der WLAN-Karte (Man erstellt also eine Tabelle,<br />
die zur Position, die Empfangsstärke der WLAN-Karte<br />
enthält. [18])<br />
∗ Mit dieser Tabelle kann man dann über die WLAN-Karte<br />
umgekehrt die Position erfassen<br />
∗ Genauigkeit ca. einige Meter<br />
∗ Ausgleich von Ungenauigkeiten durch die hinterlegten Karten<br />
(nicht durch Etagen springen. . . )<br />
– Optisches Tracking ([6] Kapitel 3 Tracking, Folie 22ff):<br />
∗ Mit Abstand die präziseste (und teuerste) Lösung<br />
∗ Out-side-in: Man verfolgt aktive oder passive Marker am<br />
Körper durch extern aufgestellte Kameras<br />
· Nachteil: Aktive Marker haben Kabel, Line-of-Sight<br />
· Problem bei passiven Markern: Identifikation der Marker<br />
nur aus ” geometrischer Anordnung“ der Marker ( ” rigid<br />
bodies“). Aber: kabellos.<br />
∗ In-side-out: Man verfolgt aktive oder passive Marker in der<br />
Umgebung durch Kameras am Körper<br />
– Warum funktionieren in dem Fall Trägheitssensoren nicht? [16]<br />
∗ Funktionsweise erklärt, Probleme mit Drift, nur in Kombination<br />
mit Ultraschall. [16]<br />
∗ Trägheitssensoren (Intersense) ([6] Kapitel 3 Tracking, Folie<br />
21):<br />
· Alle anderen Sensoren brauchen einen Sender und einen<br />
Empfänger<br />
· Das einzige, autonome Trackinggerät bieten Trägheitssensoren<br />
· Misst Trägheit, also eine Kraft<br />
· Daraus wird die Beschleunigung in eine Richtung ermittelt<br />
· Positionsbestimmung durch 2-fache Integration<br />
· Daraus akkumuliert sich quadratischer Fehler<br />
· Vorteile: Kein Sender nötig, klein<br />
· Nachteile: Drift (genaue Ergebnisse nur in Zeitscheiben<br />
von Sekunden), Braucht ” Stützung“ 5 , also absolute Position<br />
ca. in Sekunden, Kombination mit Ultraschall<br />
5 [7]: ” periodische Re-Kalibrierung“<br />
30
1.2.5 Stereo Rendering<br />
• Was ist die Parallaxe? [17]<br />
– Parallaxe ([6] Kapitel 6 (Stereo-)Rendering, Folie 37):<br />
∗ wird am Bildschirm bzw. Display gemessen und bezieht sich<br />
auf die Diskrepanz zwischen der Abbildung eines Punktes für<br />
das linke und rechte Auge.<br />
• Horizontale- und Vertikale Parallaxe erklären [9]<br />
– Horizontale Parallaxe ([6] Kapitel 6 (Stereo-)Rendering, Folie 37):<br />
∗ Positionen von Punkten die erscheinen als würden sie hinter<br />
der Projektionsebene liegen (also im Bildschirm) oder vor der<br />
Projektionsebene (vor dem Bilschirm)<br />
∗ befinden sich für das rechte und linke Auge an unterschiedlichen<br />
Stellen der Bildebene.<br />
∗ Dieser Abstand wird als horizontale Parallaxe bezeichnet.<br />
– Vertikale Parallaxe ([6] Kapitel 6 (Stereo-)Rendering, Folie 41):<br />
∗ Projektion der Punkte vertikal verschoben<br />
∗ Entspricht einer Verschiebung aus der Bildebene heraus<br />
∗ Trägt nicht zur Tiefeninformation bei<br />
∗ Führt zu Problemen bei der Bilderkennung und einer unangenehmen<br />
Belastung der Augenmuskulatur<br />
∗ sollte bei Stereo Rendering vermieden werden<br />
• Welches ist die gute, welches die schlechte Methode? [9]<br />
– Toe-In schlecht → Vertikale Parallaxe [9]<br />
– Off-Axis gut → Horizontale Parallaxe [9]<br />
– Stereoskopisches Rendering ([6] Kapitel 6 (Stereo-)Rendering, Folie<br />
42-45):<br />
∗ Modell der konvergierenden Hauptsehstrahlen → Toe-In Methode<br />
· Zwei symmetrische Frusta mit gluPerspective() mit<br />
identischem Öffnungswinkel<br />
Hauptsehstrahlen beider Augen treffen sich im fixierten<br />
Blickunkt.<br />
Dieses Modell modelliert also die Konvergenz der Augen.<br />
⇒ Vertikale Parallaxe ⇒ ” Inkorrekte Methode“<br />
∗ Modell der parallelen Hauptsehstahlen → Off-Axis Methode<br />
31
· arbeitet mit zwei fiktiven Blickpunkten die Augenabstand<br />
haben<br />
Diese liegen für das rechte bzw. linke Auge rechts bzw.<br />
links vom eigentlichen Blickpunkt.<br />
Da die Hauptsehstrahlen parallel verlaufen, sind die Projektionsebenen<br />
für beide Augen identisch (d.h. nicht gegeneinander<br />
rotiert) woraus folgt das die vertikale Parallaxe<br />
hier nicht auftritt<br />
⇒ Korrektes Modell für Stereo Rendering ⇒ Off-Axis<br />
Methode<br />
· besteht demnach aus zwei parallelen Zentralprojektionen<br />
auf eine gemeinsame Projektionsebene. Die Zentren der<br />
Projektion stellen die beiden Augpunkte dar.<br />
· Hierzu benötigt man asymmetrische Kamera-Frusta der<br />
Befehl gluPespective(...) reicht also hier nicht mehr<br />
aus, man benötigt glFrustum(...)<br />
• Wenn ich jetzt für jedes Auge ein eigenes Kamerabild habe (HMD),<br />
wie erklärt sich dann der Begriff der Parallaxe? [9]<br />
– Nullparallaxe liegt quasi im unendlichen → Positive Parallaxe<br />
nicht darstellbar [9]<br />
– Nur Negative Parallaxe darstellbar [9]<br />
• Was ist Stereoviolation? [16],[17]<br />
– Stereo Violation ([6] Kapitel 6 (Stereo-)Rendering Folie 55):<br />
∗ Widersprechende Depth-Cues<br />
∗ Tritt nur an den seitlichen Rändern auf (nicht oben/unten)<br />
– Führt dazu, dass das eine Auge etwas sehen kann, das das andere<br />
nicht sieht. [18]<br />
– Wie kann man es vermeiden? [16]<br />
∗ Objekte in der Mitte plazieren. [16]<br />
∗ Objekte sind zu nah am Betrachter! Objekte weiter vom Betrachter<br />
weg platzieren! [17]<br />
∗ Stereo Rendering ([6] Kapitel 6 (Stereo-)Rendering, Folie 57):<br />
· Zu beachten (Konz):<br />
1. Maximale Trennung der Bilder = 5% des Abstands zur<br />
Bildebene<br />
2. Die negative Parallaxe sollte betragsmäßig nicht den<br />
interokularen Abstand überschreiten<br />
3. Für alle Punkte der Szene sollte der Parallax Winkel<br />
nicht den Wert von 1,5 Grad überschreiten<br />
32
· Zu beachten (Zachmann):<br />
1. Parallaxe nicht zu groß!<br />
1.6 Grad ∼ Parallaxe = 0.03 · Entfernung Proj.wand<br />
2. Einzelnes Objekt → lege ZPP durch dessen Mittelpunkt<br />
3. Ganze Szene → 1<br />
3<br />
negative Parallaxe, 2<br />
3<br />
positive Par-<br />
allaxe<br />
4. Halte Objekte mit negativer Parallaxe möglichst in der<br />
Mitte<br />
• Welche Probleme gibt’s noch? [16]<br />
– Depth Aliasing bei zu geringer Auflösung [16]<br />
– Depth Aliasing ([6] Kapitel 6 (Stereo-)Rendering, Folie 56):<br />
∗ 2 Punkte gleicher Tiefe können sehr verschiedene Parallaxe<br />
produzieren, und Punkte verschiedener Tiefe die gleiche Parallaxe!<br />
– Zwei Punkte die im selben stereoskopischen Voxel liegen, haben<br />
die gleiche Parallaxe. D.h. ist die Auflösung zu gering, wird die<br />
Tiefe eines Voxels sehr groß – zwei Punkte mit sehr unterschiedlicher<br />
Tiefe landen u.U. im selben Voxel bzw. zwei Punkte mit<br />
der der gleichen Tiefe landen in unterschiedlichen Voxeln und bekommen,<br />
weil die Voxel so groß sind, unterschiedliche Parallaxen.<br />
2 Formelsammlung<br />
Die folgende Formelsammlung enthält fast alle Formeln, die in den Vorlesungsfolien<br />
zur ” photorealistischen Computergraphik“ aus dem Wintersemester<br />
2003/04 von Prof. Stefan Müller (Universität Koblenz) ([1]) vorkommen.<br />
Die Reihenfolge der hier aufgelisteten Formeln entspricht grob der der<br />
Folienfolge ab Kapitel 2 Photometrische und Radiometrische Grundlagen<br />
. . .<br />
2.1 Radiometrie und Photometrie<br />
Umrechnung einer beliebigen radiometrischen Größe X(λ) in eine<br />
photometrische Größe X<br />
X = Km<br />
780nm<br />
380nm<br />
X(λ) · V (λ)dλ (6)<br />
[1] Kapitel 2 Photometrische und Radiometrische Grundlagen Folie 10.<br />
33
Photometrisches Strahlungsequivalent (für Tagessehen)<br />
Km = 683 lm<br />
W<br />
[1] Kapitel 2 Photometrische und Radiometrische Grundlagen Folie 12.<br />
weitere Photometrie- bzw. Radiometrieformeln siehe Tabelle 1 auf Seite<br />
59.<br />
Numerische Integration<br />
F =<br />
b<br />
a<br />
w =<br />
(7)<br />
f(x)dx (8)<br />
b − a<br />
n<br />
(9)<br />
F = w · f(x) (10)<br />
d.h. Schleife über alle x, Aufsummieren der Rechteckflächen (Rechtecke mit<br />
Breite w und Höhe f(x)).<br />
[1] Kapitel 2 Photometrische und Radiometrische Grundlagen Folie 13.<br />
CIE XYZ-Farbsystem<br />
X =<br />
Y =<br />
Z =<br />
780nm<br />
380nm<br />
780nm<br />
380nm<br />
780nm<br />
380nm<br />
L(λ) · x(λ)dλ (11)<br />
L(λ) · y(λ)dλ (12)<br />
L(λ) · z(λ)dλ (13)<br />
V (λ) = y(λ) (14)<br />
[1] Kapitel 2 Photometrische und Radiometrische Grundlagen Folie 16.<br />
Raumwinkel ω<br />
ω = Ak<br />
r 2<br />
Raumwinkel der gesamten Kugeloberfläche<br />
(15)<br />
ωKugel = 4πsr (16)<br />
34
Raumwinkel der Halbkugel<br />
Polarkoordinaten<br />
PKart. =<br />
Ppolar. =<br />
Umrechnung<br />
⎛<br />
⎝<br />
⎛<br />
⎝<br />
⎛<br />
⎝<br />
Px<br />
Py<br />
Pz<br />
θ<br />
ϕ<br />
r<br />
ωHalbkugel = 2πsr (17)<br />
⎞<br />
⎠<br />
⎞<br />
⎠<br />
θ ∈ (0, π), ϕ ∈ (0, 2π), r ∈ (0, 2∞) (18)<br />
Px<br />
Py<br />
Pz<br />
⎞<br />
⎛<br />
⎠ = ⎝<br />
Flächenelement auf einer Kugel<br />
Raumwinkel Approximation<br />
Senkrechte Projektion:<br />
r · sin θ · cos ϕ<br />
r · cos θ<br />
r · sin θ · sin ϕ<br />
⎞<br />
⎠ (19)<br />
dω = dA<br />
= sin θ · dθ · dϕ (20)<br />
r2 Sei R
Für kleine Raumwinkel:<br />
dω = dA⊥<br />
d 2<br />
= dA · cos α<br />
d 2<br />
(23)<br />
[1] Kapitel 2 Photometrische und Radiometrische Grundlagen Folien 28-38.<br />
Lambert-Strahler: konstante Strahlungsdichte (bzw. Leuchtdichte) unter<br />
jedem Betrachtungswinkel θ:<br />
L =<br />
Lθ =<br />
dI<br />
dA · cos θ<br />
dIθ dI0<br />
=<br />
cos θ · dA dA<br />
= L0<br />
(25)<br />
(24)<br />
dIθ = dI0 · cos θ (26)<br />
Für weitere Photometrie-Formeln (wie Formel 24) siehe Tabelle 1 auf Seite<br />
59.<br />
[1] Kapitel 2 Photometrische und Radiometrische Grundlagen Folie 43.<br />
Invarianz der Strahldichte: Beweis<br />
Energieerhaltung:<br />
Strahldichtedefinition:<br />
d 2 Φ1 = d 2 Φ2 (27)<br />
L1 · dA1 · cos θ1 · dω1 = L2 · dA2 · cos θ2 · dω2 (28)<br />
Raumwinkeldefinition:<br />
L1 · dA1 · cos θ1 · dA2 · cos θ2<br />
d2 = L2 · dA2 · cos θ2 · dA1 · cos θ1<br />
d2 (29)<br />
L1 = L2 (30)<br />
[1] Kapitel 2 Photometrische und Radiometrische Grundlagen Folie 46.<br />
36
Strahlungsfluss des Lambert-Stahlers<br />
Aus:<br />
wird:<br />
dI = L · dA · cos θ (31)<br />
I = L · A · cos θ (32)<br />
weil: <br />
I = L · cos θ · dA<br />
A <br />
= L · cos θ · dA<br />
A<br />
= L · A · cos θ (33)<br />
Strahlungsfluss (Lichtstrom) dieses Lambert-Strahlers:<br />
mit Formel 20 (S. 35) und . . .<br />
dΦ = I · dω<br />
. . . sowie . . . <br />
. . . ergibt sich:<br />
(Setze Formel 20 in Formel 35 ein)<br />
(Formel 36 in Formel 39)<br />
= L · A · cos θ · dω<br />
<br />
(34)<br />
Φ = dΦ<br />
2π<br />
= L · A · cos θ · dω<br />
2π <br />
= L · A · cos θ · dω (35)<br />
2π<br />
Φ = L · A ·<br />
2π<br />
cos θ · sin θ = 1<br />
sin 2θ (36)<br />
2<br />
sin 2θ = sin 2 θ (37)<br />
0<br />
= L · A · 2π ·<br />
π<br />
2<br />
0<br />
π<br />
2<br />
0<br />
cos θ · sin θ · dθ · dϕ (38)<br />
cos θ · sin θ · dθ (39)<br />
Φ = L · A · π ·<br />
π<br />
2<br />
sin 2θ · dθ<br />
0<br />
(40)<br />
37
(Formel 37 in Formel 40)<br />
Φ = L · A · π · sin 2 <br />
<br />
θ<br />
π<br />
2<br />
0<br />
(41)<br />
Φ = L · A · π (42)<br />
[1] Kapitel 2/3 Photometrische und Radiometrische Grundlagen II Folie<br />
65.<br />
Lambert-Strahler<br />
Φ = L · A · π (43)<br />
B = L · π (44)<br />
E = L · π (45)<br />
Herleitung zu Gleichung 43 siehe Gleichungen 31-42. [1] Kapitel 2/3 Photometrische<br />
und Radiometrische Grundlagen II Folie 67.<br />
2.2 Strahlung zwischen zwei Flächen – Formfaktoren<br />
Strahlungsaustausch zwischen zwei Flächen<br />
d 2 Φse = Ls · dAs · cos θs · dωs<br />
Φse =<br />
= Ls · cos θs · cos θe · dAs · dAe<br />
d2 <br />
Ls · cos θs · cos θe · dAs · dAe<br />
d2 As<br />
Ae<br />
(46)<br />
(47)<br />
Aus der Annahme einer konstanten Leuchtdichte über die Senderfläche ergibt<br />
sich. . .<br />
<br />
Φse = Ls ·<br />
<br />
cos θs · cos θe · dAs · dAe<br />
d2 (48)<br />
As<br />
Ae<br />
. . . und mit Gleichung 42 bzw. 53 . . .<br />
Φse = Φs · 1<br />
<br />
·<br />
<br />
As<br />
As<br />
Ae<br />
cos θs · cos θe · dAs · dAe<br />
π · d 2<br />
[1] Kapitel 4 Strahlungsaustausch zwischen zwei Flächen Folie 14.<br />
Formfaktor Fse<br />
Das Formfaktordoppelintegral:<br />
Fse = 1<br />
<br />
·<br />
<br />
As<br />
As<br />
Φse = Φs · Fse<br />
Ae<br />
cos θs · cos θe · dAs · dAe<br />
π · d 2<br />
38<br />
(49)<br />
(50)<br />
(51)
Fse ∈ [0, 1] (52)<br />
[1] Kapitel 4 Strahlungsaustausch zwischen zwei Flächen Folien 16, 17 und<br />
[1] Kapitel 5 Formfaktoren Folie 7.<br />
Berechnung der Größen<br />
Lichtstrom: siehe Formel 50<br />
Leuchtdichten:<br />
Beleuchtungsstärke:<br />
Ee = Φse<br />
Ae<br />
Ee = Φs<br />
Ae<br />
Ls = Φs<br />
As · π<br />
= Bs<br />
π<br />
· 1<br />
<br />
cos θs · cos θe · dAs · dAe<br />
·<br />
As As Ae π · d2 (53)<br />
(54)<br />
(55)<br />
Ee = Bs · Fes (56)<br />
Fes = 1<br />
Ae<br />
<br />
·<br />
As<br />
<br />
Ae<br />
cos θs · cos θe · dAs · dAe<br />
π · d 2<br />
[1] Kapitel 4 Strahlungsaustausch zwischen zwei Flächen Folie 18.<br />
(57)<br />
Sichtbarkeit<br />
Einfügen eines binären Visibilitätsfaktors (in Formel 51):<br />
Fse = 1<br />
<br />
cos θs · cos θe<br />
·<br />
π · d2 · V (dAs, dAe) · dAs · dAe (58)<br />
As<br />
As<br />
Ae<br />
<br />
1 falls dAs dAe sieht<br />
V (dAs, dAe) :=<br />
0 sonst (z.B. Empfänger vom Sender abgewandt)<br />
(59)<br />
[1] Kapitel 5 Formfaktoren Folie 8.<br />
Eigenschaften der Formfaktoren<br />
1. Reziprozität: siehe Formeln 51 und 57:<br />
2. Selbstbeleuchtung:<br />
Fes · Ae = Fse · As<br />
(60)<br />
∀(s) : Fss = 0 (61)<br />
39
3. Verlorene Strahlung:<br />
(a) Geschlossene Umgebungen:<br />
(b) Offene Umgebungen:<br />
∀(s) :<br />
∀(s) :<br />
[1] Kapitel 5 Formfaktoren Folien 9-11.<br />
Formfaktoralgebra<br />
• Disjunkte Flächen<br />
• Nicht disjunkte Flächen<br />
• Umgekehrter, disjunkter Fall<br />
(aber: Ls1∪s2<br />
#Flächen <br />
e=1<br />
#Flächen <br />
e=1<br />
Fs(e1∪e2) = Fse1 + Fse2<br />
(64)<br />
F s(e1∪e2) = Fse1 + Fse2 − F s(e1∩e2)<br />
A (s1∪s2)F (s1∪s2)e = As1 Fs1e + As2 Fs2e<br />
= Ls1 = Ls2 !)<br />
• Umgekehrter, nicht disjunkter Fall<br />
analog<br />
[1] Kapitel 5 Formfaktoren Folie 12.<br />
Formfaktorvereinfachungen<br />
1.<br />
FdAsAe =<br />
FdAeAs =<br />
<br />
<br />
Ae<br />
Ae<br />
Reziprozität (siehe Gleichung 60):<br />
FAedAs<br />
FAsdAe<br />
Fse = 1 (62)<br />
Fse ≤ 1 (63)<br />
(65)<br />
(66)<br />
cos θs · cos θe<br />
π · d 2 · dAe (67)<br />
cos θs · cos θe<br />
π · d 2 · dAs (68)<br />
As<br />
= · FdAsAe<br />
Ae<br />
Ae<br />
= · FdAeAs<br />
As<br />
40<br />
(69)<br />
(70)
2.<br />
Vektordarstellung:<br />
mit . . .<br />
. . . ergibt sich aus (71) . . .<br />
[1] Kapitel 5 Formfaktoren Folien 17-23.<br />
FdAsdAe = cos θs · cos θe<br />
π · d 2 · ∆Ae (71)<br />
FdAedAs = cos θs · cos θe<br />
π · d 2 · ∆As (72)<br />
d · cos θs = d ◦ ns (73)<br />
d · cos θe = − d ◦ ne (74)<br />
FdAsdAe = ( d ◦ ns) · (− d ◦ ne)<br />
π · d 4 · ∆Ae (75)<br />
Analytische Lösungen für die erste Formfaktorvereinfachung<br />
Nusselt-Analogon<br />
dAp = cos θs · cos θe<br />
d 2 · dAe (76)<br />
Ap<br />
FdAsAe =<br />
π<br />
[1] Kapitel 6 Analytische Formfaktorberechnungsverfahren Folien 5-7.<br />
Prisma-Lösung<br />
FdAsAe<br />
= − 1<br />
2π<br />
<br />
γi ◦ ns<br />
[1] Kapitel 6 Analytische Formfaktorberechnungsverfahren Folie 11.<br />
2.3 Reflexion<br />
Bi-Directional Reflectance Distribution Function (BRDF)<br />
fr(dωi, dωo) = dLo(dωo)<br />
dEi(dωi) =<br />
41<br />
i<br />
dLo(dωo)<br />
dLi(dωi) · cos θi · dωi<br />
(77)<br />
(78)<br />
(79)
• . . . ist eine 4D-Funktion für einen festen Ort auf der Oberfläche<br />
fr(dωi, dωo) = fr(θi, ϕi, θo, ϕo) (80)<br />
• . . . ist eine 6D-Funktion, wenn auch der Ort auf der Oberfläche mit<br />
eingeht<br />
fr(dωi, dωo, dxe) (81)<br />
• . . . ist eine 7D-Funktion, wenn auch die Wellenlänge mit eingeht<br />
fr(dωi, dωo, dxe, dλ) (82)<br />
• . . . ist eine 9D-Funktion, wenn zwischen Ein- und Austrittspunkt unterschieden<br />
wird.<br />
[1] Kapitel 7 Diskrete/projektive Formfaktorberechnungsverfahren Folien 27,<br />
28.<br />
Reflexionsgrad<br />
ρ = Φo<br />
Φi<br />
spektraler Reflexionsgrad<br />
<br />
2π =<br />
Lo(dωo) · cos θo · dωo<br />
<br />
2π Li(dωi) · cos θi · dωi<br />
(83)<br />
ρ ∈ [0, 1] (84)<br />
ρ(λ) = Φo(λ)<br />
Φi(λ)<br />
(85)<br />
ρ(λ) ∈ [0, 1] (86)<br />
[1] Kapitel 8 Herleitung des Radiositygleichungssystems Folien 5, 6.<br />
Helmholz Reziprozität der BRDF<br />
fr(dωi, dωo) = fr(dωo, dωi)<br />
bzw.: (87)<br />
fr(dωi → dωo) = fr(dωi ← dωo)<br />
[1] Kapitel 8 Herleitung des Radiositygleichungssystems Folie 8.<br />
42
Diffuse Lambert-Reflexion<br />
(Vgl. Gleichung 98)<br />
<br />
Lo(dωo) = fr(dωi, dωo) · Li(dωi) · cos θi · dωi<br />
2π<br />
<br />
Lo = fr,d ·<br />
2π<br />
Li(dωi) · cos θi · dωi<br />
Lo = fr,d · E (88)<br />
BRDF und Reflexionsgrad (vgl. Gleichungen 83 und 88):<br />
ρ = Φo<br />
Φi<br />
=<br />
<br />
2π Lo(dωo) · cos θo · dωo<br />
<br />
2π Li(dωi)<br />
=<br />
· cos θi · dωi<br />
Lo · <br />
2π cos θo · dωo<br />
E<br />
= Lo · π<br />
E<br />
mit 88 ⇒<br />
(89)<br />
ρ = fr,d · π (90)<br />
ρ = Φo<br />
Φi<br />
= B<br />
E<br />
fr(dωi, dωo) = ρ<br />
π<br />
[1] Kapitel 8 Herleitung des Radiositygleichungssystems Folien 9-11.<br />
Hemisphärischer Reflexionsgrad<br />
ρ(θi) =<br />
mit 88<br />
=<br />
=<br />
=<br />
Φo<br />
d2Φi(θi) <br />
2π Lo(dωo) · cos θo · dωo<br />
dLi(dωi) · cos θi · dωi<br />
<br />
2π fr(dωi, dωo) · dEi(θi) · cos θo · dωo<br />
dEi(θi)<br />
<br />
fr(dωi, dωo) · cos θo · dωo<br />
2π<br />
(91)<br />
(92)<br />
(93)<br />
(94)<br />
(95)<br />
(96)<br />
ρ(θi) ∈ [0, 1] (97)<br />
[1] Kapitel 8 Herleitung des Radiositygleichungssystems Folie 13.<br />
43
2.4 Das Radiosity Gleichungssystem<br />
Rendering Equation<br />
Lo(dAe, dωo) =<br />
<br />
(98)<br />
Le(dAe, dωo) + ρ(dAe, dωi, dωo) · Li(dAe, dωo) cos θi · dωi<br />
2π<br />
[1] Kapitel 8 Herleitung des Radiositygleichungssystems Folie 15.<br />
Herleitung der Radiosity Gleichung<br />
<br />
Lo(dAe, dωo) = Le(dAe, dωo) + fr(dAe, dωi, dωo) · Li(dAe, dωo) cos θi · dωi<br />
Lo(dAe) = Le(dAe) + ρ(dAe)<br />
<br />
Li(dAe, dωi) · cos θi · dωi<br />
π 2π<br />
<br />
B(dAe) = E(dAe) + ρ(dAe) Li(dAe, dωi) · cos θi · dωi<br />
Erklärung<br />
2π<br />
2π<br />
(99)<br />
(100)<br />
(101)<br />
Be = B E e + ρe · E (102)<br />
n<br />
Be = B E e + ρe Be · Fes<br />
i=1<br />
• Von 99 zu 100 kommt man mit der Annahme, dass die Rendering<br />
Equation (99) bei diffuser Lambert-Reflexion für alle Ausfallsraumwinkel<br />
dωo gleich, die BRDF fr konstant ist und Formel 92 gilt.<br />
• Der Übergang von 100 zu 101 ist lediglich eine Multiplikation mit π,<br />
wobei dabei Gleichung 44 angewandt wird.<br />
• 101 → 102 beruht auf der Annahme, dass die Radiosity über die gesamte<br />
Fläche (das gesamte Patch) konstant ist, sowie der Gleichung<br />
<br />
E = Li(dAe, dωi) · cos θi · dωi<br />
• 102 → 103: E = Bs · Fes<br />
Ω<br />
[1] Kapitel 8 Herleitung des Radiositygleichungssystems Folie 16.<br />
44<br />
(103)
Radiosity Gleichung<br />
(siehe 103)<br />
Analoge Darstellungen<br />
Lichstrom:<br />
Radiosity:<br />
Leuchtdichte:<br />
n<br />
Be = Ee + ρe Be · Fes<br />
i=1<br />
n<br />
Φe = Φ E e + ρe Φse<br />
i=1<br />
Φe<br />
Ae<br />
n<br />
= Φ E e + ρe ΦsFse<br />
i=1<br />
= ΦE e<br />
Ae<br />
+ ρe<br />
n<br />
Φs<br />
Fse<br />
Ae<br />
i=1<br />
n<br />
Be = B E Φs<br />
e + ρe Fes<br />
As<br />
i=1<br />
n<br />
Be = B E e + ρe BsFes<br />
i=1<br />
Be<br />
π = BE e<br />
π<br />
+ ρe<br />
n<br />
i=1<br />
n<br />
Bs<br />
π Fes<br />
Le = L E e + ρe LsFes<br />
i=1<br />
[1] Kapitel 8 Herleitung des Radiositygleichungssystems Folien 18, 19.<br />
Radiosity-Gleichungssystem<br />
⎛<br />
(1 − ρ1F11)<br />
⎜ −ρ2F21<br />
⎜<br />
⎝ .<br />
−ρ1F12<br />
(1 − ρ2F22)<br />
.<br />
. . .<br />
. . .<br />
. ..<br />
−ρ1F1n<br />
−ρ2F2n<br />
.<br />
⎞ ⎛<br />
⎟ ⎜<br />
⎟ ⎜<br />
⎟ ⎜<br />
⎠ ⎝<br />
−ρnFn1 −ρnFn2 . . . (1 − ρnFnn)<br />
B1<br />
B2<br />
.<br />
Bn<br />
⎞<br />
⎟<br />
⎠ =<br />
⎛<br />
⎜<br />
⎝<br />
E1<br />
E2<br />
.<br />
En<br />
(104)<br />
(105)<br />
(106)<br />
(107)<br />
(108)<br />
(109)<br />
(110)<br />
(111)<br />
(112)<br />
⎞<br />
⎟<br />
⎠<br />
M · B = E (113)<br />
mit B, E ∈ R n bei n Patches.<br />
[1] Kapitel 8 Herleitung des Radiositygleichungssystems Folie 20.<br />
45
Mindestanzahl zu berechnender Formfaktoren:<br />
1<br />
(n − 1)(n − 2) (114)<br />
2<br />
Formel 114 kann hergeleitet werden aus den Gleichungen 60-62:<br />
• 61 liefert: ⎛<br />
1<br />
⎜<br />
⎝<br />
• 60 liefert: ⎛<br />
⎜<br />
⎝<br />
• 62 liefert: ⎛<br />
⎜<br />
⎝<br />
1<br />
. ..<br />
. ..<br />
1<br />
1 x x x x<br />
. .. x x x<br />
. .. x x<br />
. .. x<br />
1<br />
1 x x x ∗<br />
. .. x x ∗<br />
. .. x ∗<br />
. .. ∗<br />
1<br />
[1] Kapitel 8 Herleitung des Radiositygleichungssystems Folie 24.<br />
Konvergenzkriterien<br />
|mee| ><br />
n<br />
s=1;s=e<br />
⎞<br />
⎟<br />
⎠<br />
⎞<br />
⎟<br />
⎠<br />
⎞<br />
⎟<br />
⎠<br />
(115)<br />
(116)<br />
(117)<br />
|mes|; (1 < e ≤ n) (118)<br />
[1] Kapitel 8 Herleitung des Radiositygleichungssystems Folie 26.<br />
Indirekte Methoden zur Lösung des Radiosity GLS<br />
Iterationsvorschrift:<br />
n<br />
B t e = Ee + ρe<br />
s=1<br />
46<br />
B t−1<br />
s · Fes (119)
Matrix-Notation:<br />
Fehlervektor:<br />
Residuumvektor:<br />
B t e = Ee + ρe<br />
n<br />
s=1;s=e<br />
e t = B − B t<br />
r t = E − M · B t<br />
mes · B t−1<br />
s<br />
Durch einsetzen in die Radiositygleichung erhält man:<br />
(120)<br />
(121)<br />
(122)<br />
r t e = B t+1<br />
e − B t e (123)<br />
[1] Kapitel 8 Herleitung des Radiositygleichungssystems Folien 30, 31.<br />
Neumann Reihe<br />
Das Radiosity Gleichungssystem (s. Gleichung 113) lässt sicht umschreiben<br />
zu:<br />
⎡⎛<br />
⎞ ⎛<br />
⎞⎤<br />
⎛ ⎞ ⎛ ⎞<br />
1<br />
⎢⎜<br />
⎣⎝<br />
.<br />
. . .<br />
1<br />
0<br />
⎟ ⎜<br />
. ⎠ − ⎝<br />
ρ1F11<br />
.<br />
. . .<br />
ρeFee<br />
ρ1nF1n<br />
.<br />
⎟⎥<br />
⎜<br />
⎠⎦<br />
⎝<br />
0 . . . 1 ρnFn1 . . . ρnFnn<br />
B1<br />
.<br />
Bn<br />
⎟<br />
⎠ =<br />
⎜<br />
⎝<br />
E1<br />
.<br />
En<br />
⎟<br />
⎠<br />
(I − K) · B = E (124)<br />
bzw. B = (I − K) −1 · E (125)<br />
(I − K) −1 kann als Neumann Reihe dargestellt werden:<br />
Einsetzen liefert:<br />
B =<br />
(I − K) −1 =<br />
∞<br />
K t<br />
t=0<br />
(126)<br />
∞<br />
K t · E (127)<br />
t=0<br />
= E + K · E + K 2 · E + K 3 · E + . . . (128)<br />
[1] Kapitel 9 Progressive Refinement Folien 8, 9.<br />
2.5 Progressive Refinement<br />
Initialisierung<br />
∆Be = Be = Ee<br />
47<br />
(129)
Radiosityaustausch vom Sender zu allen Empfängern<br />
B t e = B t−1<br />
e<br />
∆B 1 e = ∆B t−1<br />
e<br />
Abbruchbedingung: unshot Lichtstrom<br />
Ambienter Term<br />
Abgeschätzter mittlerer Formfaktor<br />
+ ρe · ∆B t−1<br />
s · Fes (130)<br />
+ ρe · ∆B t−1<br />
s · Fes (131)<br />
∆Bs · A < ε (132)<br />
F∗s =<br />
As<br />
n<br />
i=1 Ai<br />
Abgeschätzter mittlerer Reflexionsgrad<br />
n i=1<br />
ρ∗ =<br />
ρiAi<br />
n i=1 Ai<br />
Ambienter Term gesamt<br />
siehe 133, 134<br />
(133)<br />
(134)<br />
Ambients = ∆Bs·F∗s+ρ∗·∆Bs·F∗s+ρ 2 ∗·∆Bs·F∗s+. . . = R·∆Bs·F∗s (135)<br />
Geometrische Reihe:<br />
Gesamt:<br />
R = 1<br />
1 − ρ∗<br />
Ambient = R ·<br />
n<br />
∆Bs · F∗s<br />
Progressive Refinement inklusive Ambientem Term<br />
i=1<br />
(136)<br />
(137)<br />
B Darstellung<br />
i = Bi + ρi · Ambient (138)<br />
[1] Kapitel 9 Progressive Refinement Folien 12-20.<br />
48
2.6 Photometrische Konsistenz<br />
CIE XYZ-Farbsystem<br />
Basisfunktionen: x(λ), y(λ), z(λ).<br />
X =<br />
Y =<br />
Z =<br />
780nm<br />
380nm<br />
780nm<br />
380nm<br />
780nm<br />
380nm<br />
Leuchtdichte (aus 140, 142 und 143 ergibt sich 144):<br />
L = Km ·<br />
L(λ) · x(λ)dλ (139)<br />
L(λ) · y(λ)dλ (140)<br />
L(λ) · z(λ)dλ (141)<br />
V (λ) = y(λ) (142)<br />
780nm<br />
380nm<br />
L(λ) · V (λ)dλ (143)<br />
L = Km · Y (144)<br />
[1] Kapitel 10 Photometrische Konsistenz Folien 12, 14.<br />
XYZ-Werte und rgb – Farbmatrix M<br />
Farbmatrix messen:<br />
⎛ ⎞<br />
1<br />
⎛<br />
⎝ 0 ⎠ → ⎝<br />
0<br />
rgb<br />
⎛ ⎞<br />
0<br />
⎛<br />
⎝ 1 ⎠ → ⎝<br />
0<br />
rgb<br />
⎛ ⎞<br />
0<br />
⎛<br />
⎝ 0 ⎠<br />
1<br />
→ ⎝<br />
rgb<br />
Xr<br />
Yr<br />
Zr<br />
Xg<br />
Yg<br />
Zg<br />
Xb<br />
Umrechnung(XY Z → rgb):<br />
⎛<br />
X<br />
⎝ Y<br />
⎞<br />
⎠ =<br />
⎛<br />
Xr<br />
⎝ Yr<br />
Xg<br />
Yg<br />
Xb<br />
Yb<br />
⎞ ⎛<br />
⎠ · ⎝<br />
Z<br />
<br />
Zr Zg<br />
<br />
Zb<br />
<br />
⎛<br />
⎝<br />
X<br />
Y<br />
Z<br />
⎞<br />
⎛<br />
⎠ = M · ⎝<br />
r<br />
g<br />
b<br />
49<br />
M<br />
⎞<br />
Yb<br />
Zb<br />
⎞<br />
⎠ (145)<br />
⎞<br />
⎠ (146)<br />
⎞<br />
⎠ (147)<br />
r<br />
g<br />
b<br />
⎞<br />
⎠ (148)<br />
⎠ (149)
Beispiel (mit 144 und 148):<br />
Lr = Km · Yr (150)<br />
bzw. Lr = Km · m22 (151)<br />
Lg = Km · Yg (152)<br />
bzw. Lg = Km · m23 (153)<br />
Lb = Km · Yb (154)<br />
bzw. Lb = Km · m21 (155)<br />
Lweiß = Lr + Lg + Lb (156)<br />
[1] Kapitel 10 Photometrische Konsistenz Folien 17-19.<br />
Gamma-Korrektur<br />
Leuchtdichte von Bildern mit verschiedenen Grauwerten C (0 < C ≤ 1)<br />
L<br />
Lmax<br />
γ =<br />
= C γ<br />
<br />
L log Lmax<br />
log(C)<br />
[1] Kapitel 10 Photometrische Konsistenz Folie 21.<br />
(157)<br />
(158)<br />
Umrechnung zwischen rgb-Farbräumen verschiedener Geräte<br />
Siehe 148<br />
⎛<br />
X<br />
⎝ Y<br />
⎞<br />
⎠ =<br />
⎛<br />
r1<br />
M1 · ⎝ g1<br />
⎞<br />
⎠ (159)<br />
Z<br />
⎛<br />
X<br />
⎝ Y<br />
⎞<br />
⎠ =<br />
⎛<br />
M2 · ⎝<br />
b1<br />
r2<br />
g2<br />
⎞<br />
⎠ (160)<br />
⎛<br />
Z<br />
⎞ ⎛<br />
b2<br />
⎞<br />
M2 ·<br />
⎝<br />
⎛<br />
⎝<br />
r2<br />
g2<br />
b2<br />
r2<br />
g2<br />
b2<br />
⎠ = M1 · ⎝<br />
⎞<br />
r1<br />
g1<br />
b1<br />
⎠ = M −1<br />
2 · M1 · ⎝<br />
[1] Kapitel 10 Photometrische Konsistenz Folie 22.<br />
50<br />
⎠ (161)<br />
⎛<br />
r1<br />
g1<br />
b1<br />
⎞<br />
⎠ (162)
Bsp.: hellstes Patch<br />
Siehe 132, mit . . .<br />
⎛<br />
∆Br<br />
∆B = ⎝ ∆Bg<br />
∆Bb<br />
⎞<br />
⎠ (163)<br />
∆B · A ∼ = (Km) · (m21 · ∆Br + m22 · ∆Bg + m23 · ∆Bb) · A (164)<br />
[1] Kapitel 10 Photometrische Konsistenz Folie 22.<br />
Direkte Eingabe von rgb-Werten<br />
Radiosity Emitter<br />
⎛<br />
B := B0 · ⎝<br />
Eingabe von L und rgb-Farbe (mit 44):<br />
r<br />
g<br />
b<br />
⎞<br />
⎠ (165)<br />
B = Km · Y (166)<br />
B0 =<br />
= Km · B0 · (m21 · r + m22 · g + m23 · b) (167)<br />
L · π<br />
Km · (m21 · r + m22 · g + m23 · b)<br />
Eingabe von Φ, A und rgb-Farbe (mit 43, 44 und 166):<br />
Φ<br />
B0 =<br />
Km · A · (m21 · r + m22 · g + m23 · b)<br />
[1] Kapitel 10 Photometrische Konsistenz Folien 29, 30.<br />
Punktlichtquelle<br />
⎛<br />
I := I0 · ⎝<br />
r<br />
g<br />
b<br />
⎞<br />
(168)<br />
(169)<br />
⎠ (170)<br />
Eingabe von Φ, A und rgb-Farbe. Hier gilt:<br />
<br />
Φ = I · dω = I · 4π (171)<br />
4π<br />
I = Km · Y (172)<br />
= Km · I0 · (m21 · r + m22 · g + m23 · b) (173)<br />
= Φ<br />
4π<br />
(174)<br />
I0 =<br />
Φ<br />
4π · Km · (m21 · r + m22 · g + m23 · b)<br />
(175)<br />
51
Radiosity Austausch:<br />
Be = ρe · I · dω<br />
= ρe · I ·<br />
dAe<br />
cos θe<br />
d 2<br />
[1] Kapitel 10 Photometrische Konsistenz Folie 32.<br />
(176)<br />
(177)<br />
Andere Lichtquellen<br />
Radiosity Austausch siehe Formel 176f. Unterschied: Die Lichtstärke für die<br />
jeweilige Richtung muss aus der LVK ausgelesen/interpoliert werden.<br />
[1] Kapitel 11 Tone-Mapping Folie 8.<br />
2.7 Tone-Mapping<br />
URQV<br />
L ′ s · L<br />
=<br />
s · L − L + Lmax<br />
Logarithmisch (Weber-Fechner-Gesetz)<br />
(178)<br />
L ′ = c · ln(1 + L) (179)<br />
c =<br />
L ′ =<br />
[1] Kapitel 11 Tone-Mapping Folie 15.<br />
2.8 Orakel<br />
BFA-Orakel<br />
Unterteilungskriterium:<br />
Verbesserung . . .<br />
. . . Unterteilung, wenn<br />
[1] Kapitel 13 Orakel Folien 20-24.<br />
1<br />
ln(1 + L)max<br />
ln(1 + L)<br />
ln(1 + L)max<br />
(180)<br />
(181)<br />
∆Bs · F · Ae < ε (182)<br />
∆F = |Fmax − Fmin| (183)<br />
B · ∆F > ε (184)<br />
52
Gradienten-basierte Orakel<br />
Abschätzung der Gradienten:<br />
Alternativ:<br />
[1] Kapitel 13 Orakel Folie 33.<br />
∆B<br />
∆x = B(xi) − B(xi+1)<br />
xi − xi+1<br />
∆B<br />
∆x = B(xi+1) − B(xi−1)<br />
xi+1 − xi−1<br />
2.9 Radiosity mit Ausnutzen der Patch-Hierarchie<br />
2-Level-Hierarchie<br />
Fes = 1<br />
Ae<br />
Be = 1<br />
#Elemente(e) <br />
·<br />
Fqs · Aq<br />
Ae<br />
·<br />
q=1<br />
n<br />
q=1<br />
Bq · Aq<br />
(185)<br />
(186)<br />
(187)<br />
(188)<br />
Hierarchisches Radiosity<br />
Gather:<br />
Be+ = ρe · Bs · Fes · vis (189)<br />
PushPull:<br />
Push:<br />
Pull:<br />
Bi+ = B ∀ Kindknoten i (190)<br />
B = 1<br />
#Kinder <br />
A<br />
i=0<br />
Bi · Ai<br />
[1] Kapitel 14 Hierarchisches Radiosity Folien 33, 34.<br />
Wird der Sender oder der Empfänger unterteilt?<br />
Unterteilungskriterien:<br />
Im Zusammenhang mit BFA:<br />
(191)<br />
(Fes ≥ Fse) ∧ (Ae > ε) ⇒ Empfänger unterteilen (192)<br />
(Fes < Fse) ∧ (As > ε) ⇒ Sender unterteilen (193)<br />
Im Zusammenhang mit Lischinski:<br />
sonst nicht unterteilen (194)<br />
unterteilen, wenn Bmax · ∆F > ε (195)<br />
53
(Fmax − Fmin) · Bmax ≥ Fmax · (Bmax − Bmin) ⇒ S. unterteilen(196)<br />
[1] Kapitel 14 Hierarchisches Radiosity Folie 40.<br />
sonst E. unterteilen(197)<br />
2.10 Grundlagen der Wahrscheinlichkeitsrechnung<br />
Zufallsvariable X<br />
Verteilungsfunktion F (x)<br />
Dichtefunktion p(t)<br />
Eigenschaften<br />
X : Ω → R (198)<br />
F : R → [0, 1] (199)<br />
F (x) = P (X ≤ x), x ∈ R (200)<br />
P (a < X ≤ b) = F (b) − F (a) (201)<br />
F (x) =<br />
x<br />
−∞<br />
p(t)dt (202)<br />
p : R → [0, 1] (203)<br />
p(t) ≥ 0<br />
<br />
∀t (204)<br />
p(t)dt = 1 (205)<br />
x∈Ω<br />
Rechteck-/Gleich-/(a, b)-Verteilung<br />
⎧<br />
⎨<br />
p(t) =<br />
⎩<br />
⎧<br />
⎨<br />
F (x) =<br />
⎩<br />
1<br />
b−a<br />
a < t < b<br />
0 sonst<br />
0 x ≤ a<br />
x−a<br />
b−a a < x < b<br />
1 x ≥ b<br />
(0,1)-Verteilung (ξ)<br />
⎧<br />
⎨ 1 0 < t < 1<br />
p(t) =<br />
⎩<br />
0<br />
⎧<br />
⎨ 0<br />
sonst<br />
x ≤ 0<br />
F (x) = x<br />
⎩<br />
1<br />
0 < x < 1<br />
x ≥ 1<br />
[1] Kapitel 16 Sampling Folien 9-21.<br />
54<br />
(206)<br />
(207)<br />
(208)<br />
(209)
Erzeugen von Zufallszahlen mit bestimmter Dichte<br />
Inverse CDF-Methode (1D)<br />
Inverse CDF-Methode (2D)<br />
F (x, y) =<br />
ξ = F (X) (210)<br />
X = F −1 (ξ) (211)<br />
y<br />
ymin<br />
[1] Kapitel 16 Sampling Folien 26-32.<br />
Erwartungswert E(X)<br />
x<br />
xmin<br />
p(x ′ , y ′ )dx ′ dy ′<br />
(212)<br />
ξ1 = F (x, ymax) (213)<br />
ξ2 = F (ξ1, y)<br />
F (ξ1, ymax)<br />
(214)<br />
E(X) = <br />
xi · P (X = xi) (215)<br />
i<br />
Erwartungswert E(X) einer stetig verteilten Zufallsvariable X<br />
∞<br />
E(X) = xp(x)dx (216)<br />
[1] Kapitel 17 Monte Carlo Folien 7,8.<br />
Gesetz der großen Zahlen<br />
<br />
<br />
1<br />
P<br />
N ·<br />
N→∞ <br />
i=1<br />
[1] Kapitel 17 Monte Carlo Folie 9.<br />
Varianz<br />
V ar = 1<br />
n ·<br />
[1] Kapitel 17 Monte Carlo Folie 10.<br />
−∞<br />
<br />
<br />
<br />
xi − E(X) ≤ ε → 1 (217)<br />
<br />
n<br />
(xi − E(X)) 2<br />
i=1<br />
(218)<br />
V ar(X) = E([X − E(X)] 2 ) (219)<br />
55
Standardabweichung σ<br />
[1] Kapitel 17 Monte Carlo Folie 11.<br />
2.11 Monte Carlo Integration<br />
E(g(x)) =<br />
b<br />
mit 222 läßt sich 221 umformen zu<br />
b<br />
a<br />
a<br />
σ = √ V ar (220)<br />
g(x) · p(x)dx ≈ 1<br />
N<br />
N<br />
g(xi) (221)<br />
i=1<br />
f(x) = g(x) · p(x) (222)<br />
f(x)dx ≈ 1<br />
N<br />
[1] Kapitel 17 Monte Carlo Folien 15, 16.<br />
2.12 Path Tracing<br />
Russisches Roulette<br />
Zufallszahl ξ ∈ [0, 1] und kd + ks + kt ≤ 1<br />
N<br />
i=1<br />
f(xi)<br />
p(xi)<br />
(223)<br />
ξ ∈ [0, kd] ⇒ diffuse Reflexion (224)<br />
ξ ∈ [kd, kd + ks] ⇒ spekulare Reflexion (225)<br />
ξ ∈ [kd + ks, kd + ks + kt] ⇒ Transmission (226)<br />
diffuse Oberfläche<br />
Rendering Equation für diffuse Oberflächen (vgl. 98 und 92):<br />
L(dAe) = Le(dAe) + ρe<br />
<br />
Li(dAe, dωi) · cos θi · dωi<br />
π<br />
Monte Carlo Integration (siehe 221) mit einem Sample:<br />
2π<br />
L(dAe) ≈ Le(dAe) + ρe<br />
π · Li(dAe, dωi) · cos θi<br />
p(dωi)<br />
Zufällige Richtung ω durch importance sampling<br />
(227)<br />
(228)<br />
n + 1<br />
p(θ, ϕ) =<br />
2π cosn θ (229)<br />
<br />
θ = arccos (1 − ξ1) 1 <br />
n+1<br />
(230)<br />
ϕ = 2π · ξ2<br />
[1] Kapitel 17 Monte Carlo Folien 33, 34.<br />
56<br />
(231)
2.13 Photon Mapping<br />
LVK-Sampling: LVK als Dichtefunktion<br />
Lambert-Strahler (siehe 34)<br />
I = dΦ<br />
dω<br />
[2] Kapitel 17 Photon Mapping Folie 13.<br />
Reflexion: Fresnel Gleichungen<br />
mit<br />
Approximation (Schlick)<br />
ρ = n2 cos θ1 − n1 cos θ2<br />
n2 cos θ1 + n1 cos θ2<br />
ρ⊥ = n1 cos θ1 − n2 cos θ2<br />
n2 cos θ1 + n1 cos θ2<br />
(232)<br />
(233)<br />
(234)<br />
fr(θ) = 1<br />
2 · (ρ2 + ρ2⊥ ) (235)<br />
fr(θ) ≈ f0 + (1 − f0)(1 − cos θ) 5<br />
<br />
n1 − n2<br />
f0 =<br />
n1 + n2<br />
[2] Kapitel 17 Photon Mapping Folie 17.<br />
Radiance estimate: Reflektierte Leuchtdichte<br />
Exakt:<br />
<br />
Lr(x, ωo) = fr(x, ωi, ωo)Li(x, ωi) cos θdωi<br />
Annäherung mit Hilfe der Photon Map:<br />
Ω<br />
Lr(x, ωo) = 1<br />
πr 2<br />
(236)<br />
(237)<br />
(238)<br />
N<br />
fr(x, ωi, ωo)∆φp(x, ωp) (239)<br />
p=1<br />
[2] Kapitel 17 Photon Mapping Folie 29.<br />
Rendering Equation<br />
<br />
Lr(x, ω) =<br />
fr(x, ω<br />
2π<br />
′ , ω) · Li(x, ω ′ ) · (ω ′ ◦ n) · dω ′<br />
57<br />
(240)
aufgeteilt:<br />
=<br />
+<br />
+<br />
<br />
<br />
<br />
fr(x, ω<br />
2π<br />
′ , ω) · Li,l(x, ω ′ ) · (ω ′ ◦ n) · dω ′<br />
fr(x, ω<br />
2π<br />
′ , ω) · Li,c(x, ω ′ ) · (ω ′ ◦ n) · dω ′<br />
fr(x, ω<br />
2π<br />
′ , ω) · Li,d(x, ω ′ ) · (ω ′ ◦ n) · dω ′<br />
• Li,l(x, ω ′ ): Direktes Licht der Lichtquelle<br />
(241)<br />
• Li,c(x, ω ′ ): Caustic - indirekte Beleuchtung der Lichtquellen über Spiegelung/Transmission<br />
• Li,d(x, ω ′ ): Indirekte Beleuchtung der Lichtquellen, mindestens einmal<br />
diffus reflektiert.<br />
[2] Kapitel 17 Photon Mapping Folie 31.<br />
2.14 Sonstige Weitere Formeln: ” Bisherige Beleuchtungsmodelle“<br />
Bisherige Beleuchtungsmodelle I: Scanline Rendering<br />
#Lq <br />
I = d · Ia + (d · cos ϕi + ρ · cos n ψi) · ILi<br />
i=1<br />
[1], Kapitel 1 Einführung, Folie 10.<br />
Bisherige Beleuchtungsmodelle II: Ray Tracing<br />
#Lq <br />
I = d · Ia + (d · cos ϕi + ρ cos n ψi) · ILi · δi + ρ · IR + τ · IT<br />
i=1<br />
[1], Kapitel 1 Einführung, Folie 13.<br />
58<br />
(242)<br />
(243)
Symbol Photometrie Formel Einheit Symbol Strahlungsphysik Einheit<br />
780nm<br />
Q, V (λ) Lichtmenge Q = Km 380nm Q(λ) · V (λ)dλ lm · s Q(λ) Strahlungsmenge J = W · s<br />
(luminous energy) (Talbot) (radiant energy)<br />
Φ Lichtstrom Φ = dQ<br />
dt lm Φ(λ) Strahlungsfluss W<br />
(Strahlungsleistung)<br />
(luminous flux) (radiant flux)<br />
I Lichtstärke I = dΦ<br />
dω<br />
cd = lm<br />
W<br />
sr I(λ) Strahlungsstärke sr<br />
(luminous intensity) (radiant intensity)<br />
d L Leuchtdichte L = 2Φ dI<br />
cd<br />
dA·cos θ·dω L = dA·cos θ m2 W<br />
(=Nit) L(λ) Strahlungsdichte sr·m2 (luminance) Silb = cd<br />
cm2 (radiance)<br />
B spezifische Lichtaustrahlung B = dΦ<br />
<br />
B = dAs<br />
Ωs Lωs<br />
lm<br />
· cos θs · dωs m2 W<br />
B(λ) spezifische Austrahlung m2 (Ausstrahlungsstärke)<br />
(radiosity) (radiosity/luminosity)<br />
E Beleuchtungsstärke E = dΦ<br />
<br />
E = dAe<br />
Ωe Lωe · cos θe · dωe lx = lm<br />
m2 W<br />
E(λ) Bestrahlungsstärke m2 (illuminance) (irradiance)<br />
59<br />
Tabelle 1: Größen der Photometrie
3 Glossar<br />
A<br />
anisotrope Materialien: siehe Lichstärkeverteilungskurve (LVK) (S. 64)<br />
und Bi-direktionale Reflexionsverteilungsfunktion (BRDF) (S. 60).<br />
Ausstrahlung, spezifische (B(λ)): siehe spezifische Ausstrahlung (S. 66).<br />
B<br />
Beleuchtungsstärke (E): Photometrische Größe. Die Beleuchtungsstärke<br />
E ist der auftreffende Lichtstrom dΦ pro Flächenelement einer<br />
Empfängerfläche dAe (V (λ)-bewertete Bestrahlungsstärke).<br />
Einheit: Lux (lx)<br />
Siehe auch Photometrie (S. 65), Lichtstrom (S. 65), Bestrahlungsstärke<br />
(S. 60), Tabelle 1 (S. 59), V (λ)-Kurve (S. 68).<br />
Quelle: [1] Kapitel 3 Photometrische und Radiometrische Grundlagen<br />
II, Folie 51.<br />
Bestrahlungsstärke (E(λ)): Radiometrische Größe. Die Bestrahlungsstärke<br />
E(λ) ist der auftreffende Strahlungsfluß dΦ(λ) pro Flächenelement<br />
einer Empfängerfläche dAe.<br />
Einheit: W<br />
m2 Siehe auch Radiometrie (S. 65), Strahlungsfluss (S. 67), Tabelle 1 (S.<br />
59).<br />
Quelle: [1] Kapitel 3 Photometrische und Radiometrische Grundlagen<br />
II, Folie 51.<br />
Bi-direktionale Reflexionsverteilungsfunktion (BRDF): (Englisch:<br />
Bi-directional Reflectance Distribution Function) Verteilungsfunktion<br />
für das Reflexionsverhalten eines Oberflächenmaterials. Sie liefert für<br />
jeden auf dem Material auftreffenden ” Lichtstrahl“ mit gegebenem<br />
Eintrittswinkel den Quotienten aus Bestrahlungsstärke und Strahlungsdichte<br />
für jeden austretenden Lichtstrahl. D.h. für alle Ein- und<br />
Austrittswinkel wird die ausgestrahlte Leuchtdichte im Verhältnis zu<br />
eingestrahlten Beleuchtungsstärke gemessen.<br />
Die BRDF ist eine. . .<br />
• . . . 4D-Funktion für einen festen Punkt auf der Oberfläche,<br />
• . . . 6D-Funktion, falls zusätzlich der Ort auf der Oberfläche mit<br />
eingeht,<br />
• . . . 7D-Funktion, falls auch die Wellenlänge mit eingeht,<br />
60
• . . . 9D-Funktion, falls zwischen Ein- und Austrittspunkt unterschieden<br />
wird.<br />
Eigenschaften:<br />
• Isotrope Materialien<br />
– BRDF ist rotationssymmetrisch und hängt nur von θ ab,<br />
– BRDF kann in einer beliebigen Ebene angegeben werden,<br />
– BRDF ist definiert durch einen Einfallswinkel und zwei Ausfallswinkel.<br />
• Anisotrope Materialien<br />
– BRDF ist allgemein abhängig von zwei Ein- und Ausfallswinkeln<br />
– Das Koordinatensystem muss durch eine weitere Achse festgelegt<br />
werden<br />
• Wertebereich: [0, ∞[<br />
• Einheit: 1<br />
sr<br />
• Man spricht von einer physikalisch plausiblen BRDF, falls sie die<br />
folgenden drei Eigenschaften erfüllt:<br />
1. Sie ist nicht negativ<br />
2. Sie erfüllt den Energieerhaltungssatz (0 ≤ ρ < 1)<br />
3. Sie erfüllt die Helmholtz Reziprozität (Lichtstrom in eine Richtung<br />
ist identisch zum Lichtstrom in die entgegengesetzte<br />
Richtung)<br />
BRDF für diffuse Lambert-Reflexion: Konstant ρ<br />
π .<br />
Siehe auch Bestrahlungsstärke (S. 60), Strahlungsdichte (S. 67), Lambert-<br />
Strahler (S. 63), Raumwinkel (S. 66), Reflexionsgrad (S. 66).<br />
Quellen: [1] Kapitel 7 diskrete/projektive Formfaktorberechnungsverfahren,<br />
Folien 27, 28; Kapitel 8 Herleitung des Radiositygleichungssystems,<br />
Folien 3, 4, 7; [8]<br />
BRDF: siehe Bi-direktionale Reflexionsverteilungsfunktion (BRDF) (S. 60)<br />
E<br />
Energieerhaltungssatz: siehe Bi-direktionale Reflexionsverteilungsfunktion<br />
(BRDF) (S. 60)<br />
61
F<br />
Formfaktor: (Englisch auch angle factor oder view factor) Bezeichnet den<br />
Anteil der versendeten Strahlung, die beim Empfänger ankommt.<br />
Eigenschaften: Wertebereich [0; 1], hängt rein von der Geometrie der<br />
beiden Flächen ab. Man kann damit Lichtströme (Φ), Beleuchtungsstärken<br />
(E) oder Leuchtdichten (L) berechnen.<br />
• Reziprozität (Wechselseitigkeit): Fes · Ae = Fse · As.<br />
• Keine Selbstbeleuchtung: Planare Flächen beleuchten sich nicht<br />
selbst (siehe Formel 61, S. 39).<br />
• Geschlossene Umgebungen: Die Summe aller Formfaktoren bzgl.<br />
aller Patches in einer geschlossenen Umgebung ist eins (alle versendete<br />
Strahlung wird auch empfangen und keine Strahlung geht<br />
verloren).<br />
• Offene Umgebungen: Die Summe aller Formfaktoren ist ≤ eins.<br />
Berechnung: siehe Formfaktordoppelintegral (S. 62. Siehe auch Lichtstrom<br />
(S. 65), Beleuchtungsstärke (S. 60), Leuchtdichte (S. 64).<br />
Quelle: [1] Kapitel 4 Strahlungsaustausch zwischen zwei Flächen, Folie<br />
17 bzw. Kapitel 5 Formfaktoren, Folien 9-11.<br />
Formfaktordoppelintegral: Formel zur Berechnung von Formfaktoren.<br />
Berechnet also, wieviel der von einer Fläche versendeten Strahlung bei<br />
der anderen Fläche ankommt. Die Formel besteht aus zwei Flächenintegralen<br />
(je eines für Sender- und Empfängerfläche) mit je zwei Parametern<br />
pro Fläche (eigentlich wäre es also ein vierfach-Integral).<br />
Es stellt den Kern des Radiosity-Verfahrens dar. In der Praxis wird<br />
die Formel durch Formfaktorvereinfachungen angenähert.<br />
Geschichte:<br />
• Es wurde bereits 1760 vom Lambert aufgestellt.<br />
• Es blieb in dieser Form 233 Jahre lang ungelöst für beliebige<br />
Flächen.<br />
• Lösung 1993 von Peter Schröder für den Fall zweier beliebig orientierter,<br />
unverdeckter Polygone.<br />
Siehe auch Formfaktor (S. 62), Formfaktorvereinfachung, erste (S. 62),<br />
Formfaktorvereinfachung, zweite (S. 63) und Formel 51 in Abschnitt<br />
2.2 (S. 38)<br />
Quelle: [1] Kapitel 5 Formfaktoren, Folie 7.<br />
Formfaktorvereinfachung, erste: Formel zur Annäherung des Formfaktordoppelintegrals<br />
und damit zur Formfaktorberechnung. Sie beruht<br />
62
auf der Annahme, dass eine der beiden Flächen, zwischen denen der<br />
Formfaktor berechnet werden soll, sehr (bzw. ” infinitesimal“) klein ist.<br />
Der Trick dahinter ist, dass anstatt über beide Flächen, nur über die<br />
größere der beiden integriert wird, in der Hoffnung, dass die andere<br />
klein genug ist, um den Fehler (den man unweigerlich dabei macht)<br />
nicht zu groß werden zu lassen. Der Formfaktor wird dann ggf. über<br />
die Reziprozitätseigenschaft von Formfaktoren berechnet.<br />
Siehe auch Formfaktor (S. 62), Formfaktordoppelintegral (S. 62).<br />
Quelle: [1] Kapitel 5 Formfaktoren, Folie 19.<br />
Formfaktorvereinfachung, zweite: Formel zur Annäherung des Formfaktordoppelintegrals<br />
und damit zur Formfaktorberechnung. Sie beruht<br />
auf der Annahme, dass beide Flächen, zwischen denen der Formfaktor<br />
berechnet werden soll, sehr (bzw. ” infinitesimal“) klein sind.<br />
Berechnet wird also der ” Formfaktor zwischen einer infinitesimalen<br />
Senderfläche und einer infinitesimalen Empfängerfläche“. Damit fallen<br />
beide Integrale weg.<br />
H<br />
Helmholtz Reziprozität: siehe Bi-direktionale Reflexionsverteilungsfunktion<br />
(BRDF) (S. 60)<br />
I<br />
isotrope Materialien: siehe Lichstärkeverteilungskurve (LVK) (S. 64) und<br />
Bi-direktionale Reflexionsverteilungsfunktion (BRDF) (S. 60).<br />
L<br />
Lambert-Strahler: Der Lambert-Strahler zeichnet sich dadurch aus, dass<br />
seine Strahlungsdichte L(λ) (und Leuchtdichte L) unter jedem Betrachtungswinkel<br />
θ konstant ist und er dadurch von jeder Blickrichtung<br />
gleich hell erscheint. Die Strahlungsstärke I(λ) (bzw. Lichtstärke<br />
I) nimmt also im gleichen Verhältnis zum Betrachtungswinkel ab, wie<br />
die sichtbare Fläche.<br />
Ein diffuser Lambert-Strahler (bzw. eine diffus reflektierende Oberfläche)<br />
kann auch über den Reflexionsgrad ρ definiert werden: ρ ist<br />
dann unabhägig von Ein- und Ausfallswinkel – eine Lambert-Oberfläche<br />
erscheint damit aus allen Richtungen gleich hell.<br />
Siehe auch Strahlungsdichte (S. 67), Leuchtdichte (S. 64), Strahlungsstärke<br />
(S. 68), Lichtstärke (S. 64), Reflexionsgrad (S. 66).<br />
63
Quelle: [1] Kapitel 2 Photometrische und Radiometrische Grundlagen,<br />
Folien 43, 44.<br />
Leuchtdichte (L): Die photometrische Größe, die vom menschlichen Auge<br />
als Helligkeit wahrgenommen wird (V (λ)-bewertete Strahlungsdichte).<br />
Es kommt also nicht auf die empfangene Gesamtmenge an Licht an,<br />
um verschiedene Gegenstände als gleich hell zu empfinden, sondern auf<br />
deren Stahlungsdichte (bzw. Leuchtdichte), dem Verhältnis der Strahlungsstärke<br />
der Lichtquelle zur wirksamen Senderfläche.<br />
Einheit: sb = cd<br />
m2 (Stilb)<br />
Siehe auch Photometrie (S. 65), Strahlungsdichte (S. 67), Strahlungsstärke<br />
(S. 68), Tabelle 1 (S. 59).<br />
Quelle: [1] Kapitel 2 Photometrische und Radiometrische Grundlagen,<br />
Folien 41, 42.<br />
Lichtausstrahlung, spezifische (B): siehe spezifische Lichtausstrahlung<br />
(S. 67)<br />
Lichtmenge (Q): Die (photometrische Größe) Lichtmenge Q ist die V (λ)bewertete<br />
Strahlungsmenge Q(λ).<br />
Einheit: Lumen · Sekunde (lm · s)<br />
Siehe auch Strahlungsmenge (S. 68), Tabelle 1 (S. 59), Photometrie (S.<br />
65), Tabelle 1 (S. 59).<br />
Quelle: [1] Kapitel 2 Photometrische und Radiometrische Grundlagen,<br />
Folie 17.<br />
Lichtstärke (I): Photometrische Größe (V (λ)-bewertete Strahlungsstärke).<br />
Lichtstrom pro Raumwinkel.<br />
Einheit: Candela (cd)<br />
Siehe auch Photometrie (S. 65), Strahlungsstärke (S. 68), V (λ)-Kurve<br />
(S. 68), Lichtstrom (S. 65), Raumwinkel (S. 66), Tabelle 1 (S. 59).<br />
Quelle: [1] Kapitel 2 Photometrische und Radiometrische Grundlagen,<br />
Folie 25.<br />
Lichtstärkeverteilungskurve (LVK): Die Lichtstärke I ist im Allgemeinen<br />
winkelabhängig. Die Abstrahlcharakteristik einer Lichtquelle wird<br />
durch die Lichtstärkeverteilungskurve (LVK) angegeben. Für die Strahlungsstärke<br />
müsste die LVK sogar für jede Wellenlänge angegeben werden.<br />
In der Praxis werden für Lichtquellen oft ihr Spektrum und ihre<br />
LVK angegeben. Oftmals haben Materialien ein rotationssymmetrisches<br />
Abstrahlverhalten (isotrope Materialien), die LVK ist dann nur<br />
von einem Winkel abhängig. Für anisotrope Materialien wird die LVK<br />
in Abhängigkeit von zwei Austrittswinkeln beschrieben.<br />
Siehe auch Lichtstärke (S. 64), Strahlungsstärke (S. 68).<br />
64
Quelle: [1] Kapitel 2 Photometrische und Radiometrische Grundlagen,<br />
Folie 26.<br />
Lichtstrom (Φ): Photometrische Größe (V (λ)-bewerteter Strahlungsfluss).<br />
Lichtmenge pro Zeit.<br />
d 2 Φse bezeichnet den Lichtstrom eines Senderpatches dAs, der auf einem<br />
Eimpfängerpatch dAe auftrifft. Einheit: Lumen (lm)<br />
Siehe auch Photometrie (S. 65), V (λ)-Kurve (S. 68), Strahlungsfluss<br />
(S. 67), Lichtmenge (S. 64), Tabelle 1 (S. 59).<br />
Quelle: [1] Kapitel 2 Photometrische und Radiometrische Grundlagen,<br />
Folie 18.<br />
M<br />
mesopischer Bereich: siehe V (λ)-Kurve (S. 68).<br />
P<br />
Photometrie: In der Photometrie wird die Wirkung des elektromagnetischen<br />
Spektrums auf ein visuelles Empfängersystem unter Verwendung<br />
physiologischer Aspekte erfasst.<br />
Stichworte: Lichttechnik, Wahrnehmung, Physiologie.<br />
Einheiten: Lumen, Candela, Lux, . . .<br />
Siehe auch Tabelle 1 (S. 59, Spalte Photometrie), V (λ)-Kurve (S. 68).<br />
Quelle: [1] Kapitel 2 Photometrische und Radiometrische Grundlagen,<br />
Folie 6.<br />
photopischer Bereich: siehe V (λ)-Kurve (S.68).<br />
R<br />
Radiometrie: Physikalische Erfassung und Meßbarkeit von elektromagnetischer<br />
Energie. Licht wird mit Hilfe eines Spektrometers für jede<br />
Wellenlänge gemessen und damit das Spektrum einer Lichtquelle bestimmt.<br />
Stichworte: Strahlung, spektrale (wellenlängenabhängige) Größen.<br />
Einheiten: Joule, Watt, Meter, . . .<br />
Siehe auch Tabelle 1 (S. 59, Spalte Strahlungsphysik).<br />
Quelle: [1] Kapitel 2 Photometrische und Radiometrische Grundlagen,<br />
Folie 5.<br />
Radiosity: siehe spezifische Lichtausstrahlung (S. 67).<br />
65
Raumwinkel (ω): Der Raumwinkel ist eine räumliche Erweiterung des<br />
zweidimensionalen Winkels im Bogenmaß. er ist definiert durch das<br />
Verhältnis der bedeckten Kugeloberfläche (Kugelkalotte) zum Quadrat<br />
des Kugelradius’.<br />
Einheit: Steradiant (sr).<br />
Oft wird der Raumwinkel auch als Vektor dargestellt (vektorielles<br />
Raumwinkelelement). Die Richtung zeigt dabei entlang des Raumwinkels,<br />
Betrag ist der eingeschlossene Raumwinkel.<br />
Quelle: [1] Kapitel 2 Photometrische und Radiometrische Grundlagen,<br />
Folien 27, 40.<br />
Reflexionsgrad (ρ): Definiert als der gesamte ausfallende Lichtstrom (Φo)<br />
im Verhältnis zum gesamten eingestrahlten Lichtstrom (Φi). ρ ist das<br />
photometrische Pendant zum spektralen Reflexionsgrad ρ(λ). Im Gegensatz<br />
zu diesem ist ρ wellenlängenunabhängig. Er kann durch die<br />
V (λ)-gewichtete Integration der spektralen Werte berechnet werden.<br />
Wertebereich: [0, 1].<br />
Reflexionsgrad für diffuse Lambert-Reflexion: ρ = Lo·π<br />
E<br />
bzw. ρ = fr,d·π<br />
(fr,d ist dabei die BRDF) bzw. ρ = B<br />
E .<br />
Siehe auch Photometrie (S. 65), Lichtstrom (S. 65), spektraler Reflexionsgrad<br />
(S. 66), V (λ)-Kurve (S. 68), Leuchtdichte (S. 64), Beleuchtungsstärke<br />
(S. 60), Bi-direktionale Reflexionsverteilungsfunktion<br />
(BRDF) (S. 60)<br />
Quelle: [1] Kapitel 8 Herleitung des Radiositygleichungssystems, Folien<br />
5, 6.<br />
S<br />
skotopischer Bereich: siehe V (λ)-Kurve (S.68).<br />
Spektraler Hellempflindlichkeitsgrad: siehe V (λ)-Kurve (S.68).<br />
spektraler Reflexionsgrad (ρ(λ)): Definiert als das Verhältnis des gesamten,<br />
reflektierten Strahlungsflusses (Φo(λ)) zum gesamten eingestrahlten<br />
Strahlungsfluss (Φi(λ)). Für jede Wellenlänge ist der Wertebereich<br />
[0, 1]. Er definiert die Farbe des Materials.<br />
Siehe auch Strahlungsfluss (S. 67).<br />
Quelle: [1] Kapitel 8 Herleitung des Radiositygleichungssystems, Folien<br />
5, 6.<br />
spezifische Ausstrahlung (B(λ)): Radiometrische Größe. Die spezifische<br />
Ausstrahlung B(λ) ist der abgegebene Strahlungsfluss dΦ(λ) pro Flächenelement<br />
dAs der leuchtenden Fläche. Englisch: ” Radiosity“.<br />
Einheit: W<br />
m 2<br />
66
Siehe auch Radiometrie (S. 65), Strahlungsfluss (S. 67), Tabelle 1 (S.<br />
59).<br />
[1] Kapitel 3 Photometrische und Radiometrische Grundlagen II, Folie<br />
58.<br />
spezifische Lichtausstrahlung (B): Photometrische Größe. Die spezifische<br />
Lichtausstrahlung B ist der abgegebene Lichtstrom dΦ pro Flächenelement<br />
dAs der leuchtenden Fläche (V (λ)-bewertete Ausstrahlung).<br />
Englisch: Radiosity“.<br />
”<br />
Anmerkung: Dies ist die Größe, die (historisch gewachsen) mit dem<br />
Radiosity-Verfahren oft simuliert wird. Besser: Strahlungsdichte (Radiance)<br />
L(λ), wobei sich die beiden Größen sehr leicht umrechnen lassen.<br />
Die meisten, neueren Veröffentlichungen beziehen sich auch gleich<br />
auf Radiance-Werte.<br />
Radiosity ist eine flächenspezifische Größe. Einheit: lm<br />
m2 Siehe auch Photometrie (S. 65), Lichtstrom (S. 65), spezifische Ausstrahlung<br />
(S. 66), V (λ)-Kurve (S. 68); Tabelle 1 (S. 59), Strahlungsdichte<br />
(S. 67).<br />
[1] Kapitel 3 Photometrische und Radiometrische Grundlagen II, Folie<br />
58.<br />
Strahlungsdichte (L(λ)): Radiometrische Größe. Betrachtet man eine<br />
Lichtquelle aus einer bestimmten Richtung, so erscheint sie umso heller,<br />
je kleiner die leuchtende Fläche A im Vergleich zu einer konstanten<br />
Strahlungsstärke I(λ) ist. Deshalb ist die Definition der Strahlungsdichte<br />
(oder Strahldichte) L(λ) sinnvoll. Steht A dabei nicht senkrecht<br />
zur betrachteten Strahlungsrichtung, so ist nur die Flächenprojektion<br />
A · cos θ wirksam.<br />
Die Strahlungsdichte bleibt in Richtung eines Lichtstrahls konstant<br />
(Invarianz der Strahldichte). Dies gilt auch im Zusammenhang mit<br />
optischen Abbildungen (Voraussetzung: Keine Verluste durch Absorbtion<br />
oder Streuung). Einheit: W<br />
sr·m2 Siehe auch Radiometrie (S. 65), Strahlungsstärke (S. 68), Tabelle 1 (S.<br />
59).<br />
[1] Kapitel 2 Photometrische und Radiometrische Grundlagen, Folien<br />
41, 45.<br />
Strahlungsfluss (Φ(λ)): Radiometrische Größe. Eine Lichtquelle gibt in<br />
den ganzen Raum einen Strahlungsfluss Φ(λ) ab; Φ(λ) ist der Quotient<br />
aus der Strahlungsmenge Φ(λ) und der Zeit t, und ein Maß für die<br />
Leistung der Lichtquelle.<br />
Einheit: Watt (W)<br />
Siehe auch Radiometrie (S. 65), Tabelle 1 (S. 59).<br />
67
Quelle: [1] Kapitel 2 Photometrische und Radiometrische Grundlagen,<br />
Folie 18.<br />
Strahlungsmenge (Q(λ)): Radiometrische Größe. Bezeichnet den gesamten<br />
Energieverlust, den die Quelle durch die Strahlung erleidet.<br />
Einheit: Joule (J)<br />
Siehe auch Radiometrie (S. 65), Tabelle 1 (S. 59).<br />
Quelle: [1] Kapitel 2 Photometrische und Radiometrische Grundlagen,<br />
Folie 6.<br />
Strahlungsphysik: siehe Radiometrie (S.65).<br />
Strahlungsstärke (I(λ)): Radiometrische Größe. Die Strahlungsstärke<br />
(oder Strahlstärke) I(λ) ist der Quotient aus dem von einer Lichtquelle<br />
in einer bestimmten Richtung ausgesandten Strahlungsfluss und dem<br />
durchstrahlten Raumwinkel.<br />
Einheit: Watt pro Steradiant ( W<br />
sr ) Siehe auch Radiometrie (S. 65),<br />
Strahlungsfluss (S. 67), Tabelle 1 (S. 59), Raumwinkel (S. 66).<br />
Quelle: [1] Kapitel 2 Photometrische und Radiometrische Grundlagen,<br />
Folie 25.<br />
T<br />
Tone Mapping: Das Verkleinern des Wertebereichs eines Bildes mit dem<br />
”<br />
Zweck es auf einem Low-Dynamic-Range-Display ausgeben zu können<br />
nennt man Tonemapping oder Tone Reproduction.“<br />
” Verschiedene Tone-Reproduction-Algorithmen legen auf verschieden<br />
Eigenschaften wie Kontrast, Detailsichtbarkeit, Helligkeit oder Aussehen<br />
wert.“<br />
Quelle: [4]<br />
V<br />
V (λ)-Kurve: Spektraler Hellempflindlichkeitsgrad. Bildet das Spektrum des<br />
sichtbaren Lichts (in nm) auf die Hellempflindlichkeit eines ” internationalen<br />
Standard-Beobachters“ ab. Die Hellempfindlichkeit wird auf<br />
einer Skala von 0 bis 1 angegeben. Ist unterschiedlich für:<br />
• V (λ): Tagessehen (photopischer Bereich, nur Zapfen 6 werden angeregt),<br />
• Veq(λ): Dämmerungssehen (mesopischer Bereich),<br />
6 Sehzellen, die für das Farbsehen zuständig sind.<br />
68
• V ′ (λ): Nachtsehen (skotopischer Bereich, nur farbuntüchtige Stäbchen 7<br />
werden angeregt).<br />
Quelle: [1] Kapitel 2 Photometrische und Radiometrische Grundlagen,<br />
Folien 7-9.<br />
Literatur<br />
[1] Stefan Müller: Vorlesung ” Photorealistische Computergraphik“ Universität<br />
Koblenz WS 2003/04, PDF-Version der Präsentationsfolien.<br />
[2] Stefan Müller: Vorlesung ” Photorealistische Computergraphik“ Universität<br />
Koblenz SS 2005, PDF-Version der Präsentationsfolien.<br />
[3] Henrik Wann Jensen: Realistic Image Synthesis Using Photon Mapping,<br />
A K Peters Ltd. Natick, MA, USA; 2001; ISBN 1-56881-147-0.<br />
[4] Peter Shirley et al.: Fundamentals of Computer Graphics, 2nd Edition,<br />
A K Peters Ltd. Wellesley, MA, USA; 2005; ISBN 1-56881-269-8.<br />
[5] Dirk Bartz:Vorlesung: ” Visualisierung“, Thema Wahrnehmung; Universität<br />
Tübingen SS 2005, PDF-Version der Präsentationsfolien.<br />
[6] Stefan Müller: Vorlesung ” Virtuelle Realität und Augmented Reality“<br />
Universität Koblenz SS 2004, PDF-Version der Präsentationsfolien.<br />
[7] Woodrow Barfield, Thomas Coudell (Editors): Fundamentals of Wearable<br />
Computers and Augmented Reality, Lawrence Erlbaum Associates,<br />
Publishers, 2001 Mahwah, New Jersey, USA, ISBN 0-8058-2901-6:<br />
Jannick P. Rolland, Larry D. Davis, and Yohan Baillot: A Survey of<br />
Tracking Technologies for Virtual Environments<br />
[8] http://de.wikipedia.org/wiki...<br />
[9] Yvo Pesek: Prüfungsprotokoll PCG ARVR yvopesek.<br />
http://www.inforakel.de/Document/Details/doc00000179<br />
[10] Stefan Rilling: Prüfungsprotokoll PCG <strong>VRAR</strong> rilling.<br />
http://www.inforakel.de/Document/Details/doc00000155<br />
[11] Jean-Claude Rosenthal: Prüfungsprotokoll PCG Rechnersehen claude.<br />
http://www.inforakel.de/Document/Details/doc00000152<br />
[12] Prüfungsprotokoll PCG <strong>VRAR</strong> (anonym).<br />
http://www.inforakel.de/Document/Details/doc00000161<br />
7 Sehzellen, die für das ” schwarz-weiß-sehen“ zuständig sind, also nur Helligkeitsunter-<br />
schiede erkennen.<br />
69
[13] Manuel Büchler: Prüfungsprotokoll PCG buechler.<br />
http://www.inforakel.de/Document/Details/doc00000116<br />
[14] Philipp Paetzold: Prüfungsprotokoll PCG <strong>VRAR</strong> paetzold.<br />
http://www.inforakel.de/Document/Details/doc00000150<br />
[15] Matthias Biedermann: Protokoll HDipl PCG <strong>VRAR</strong> DSDS Biedermann.<br />
http://www.inforakel.de/Document/Details/HDipl_PCG_<strong>VRAR</strong>_DSDS_Biedermann.pdf<br />
[16] Annika Hirsch: Protokoll ARVR PCG HirschA.<br />
http://www.inforakel.de/Document/Details/ARVR_PCG_HirschA.txt<br />
[17] Timo Schlarb: Protokoll Hauptdiplom PCG <strong>VRAR</strong> Schlarb.<br />
http://www.inforakel.de/Document/Details/Hauptdiplom-PCG-<strong>VRAR</strong>-Schlarb.zip<br />
[18] Angaben selbst erarbeitet - ohne Gewähr<br />
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