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Sternen-Tramp - Bernd Grudzinski alias Astor van Zoff

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Fahrzeug-Technik– Grundwerte<br />

15.1.11. Besondere Triebwerke, Nutzung und Flucht.<br />

Während in Planetaren Gefechten das Gelände die Fluchtmöglichkeit bestimmt.<br />

Z.B. durch Häuser und Wälder die Zielerfassung behindert und<br />

so erlaubt, dass dieses Ziel sich immer weiter entfernt und die Sensorreichweite<br />

verlässt, ist das im Raum anders.<br />

Die Triebwerksformen <strong>Sternen</strong>sog, Linearflug und Sprung erlauben da<br />

sehr schnell sehr große Entfernungen zurück zu legen. Jede davon kann<br />

aber auch neutralisiert werden, um ein Entkommen zu verhindern.<br />

15.1.11.1. Sprung-Triebwerke<br />

Sprung-Triebwerke benötigen eine Kalibrierung auf bestimmten Signal-<br />

Pulser um problemlos zu funktionieren. Ein Raumanker verhindert diese<br />

Kalibrierung. Versucht ein Schiff trotzdem zu springen, so ist eine Probe<br />

Hypertechnik SG 25 für den Sprung notwendig UND das Ziel ist absolut<br />

zufällig. (1W6) „moderne Neuzeit“<br />

1. Selber Ort 1W20 RFLD,<br />

2. In einem Nachbar Sonnensystem neben einem zufälligen Schiff<br />

3. Im Leeraum neben einem Fliegenden alten Schiff<br />

4. Vor einer Kampfstation bei einem Signal Pulser (Imperium je 1)<br />

5. Nahe einem Signalpulser eines Scouts, der auf ein anderes Schiff<br />

wartet (Möglichkeit eines Abenteuers)<br />

6. In einem entfernten Sonnen-System ohne Raum-Tore an einem Pulsar<br />

(Gefährliche Strahlung)<br />

Normales Prozedere.:<br />

• Sprung-Triebwerke müssen geladen werden, was [100/ T-Lvl] h dauert<br />

und haben dann den Status „geladen“ und müssen nicht weiter<br />

mit Energie versorgt werden. Sie bleiben „passiv“.<br />

• Dann werden sie auf „Sprungbereitschaft“ geschaltet (1 RRD ohne<br />

Probe) was sie „aktiv“ macht und weiter Energie verbrauchen lässt.<br />

• Dann müssen sie „kalibriert“ werden auf einen Signalpulser (1 RRD<br />

& Probe Navigation SG 20)<br />

• deaktivieren die Schilde (gleichzeitig mit Sprung)<br />

• sobald dies erfolgt ist können sie gezielt springen (1 RRD & Hyper-<br />

Pilot SG 20).<br />

• Während des Sprungvorganges der deutlich sichtbar ist, kann es angegriffen<br />

werden bis es zu Beginn der nächsten Handlung springt<br />

und eine Schockwelle auslöst. Danach 1 RRD lang blind (2 RRD)<br />

Die Schockwelle treibt jedes Objekt in der Nähe (10 RFLD) um 1 RFLD<br />

von dem springenden Schiff weg. Zusätzlich entsteht ein Schaden in Höhe<br />

von [Kategorie des getroffenen Objektes] W6 Elektro Schaden auf<br />

Schilden… plus auf Panzerung… plus auf Rumpf-Struktur [TP].<br />

Wer keine Schilde hat erleidet keinen Schildschaden. Dieser Schaden<br />

darf die RK-Werte durchbrechen und bis zum Rumpf durchschlagen.<br />

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