Sternen-Tramp - Bernd Grudzinski alias Astor van Zoff
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Fahrzeug-Technik– Grundwerte<br />
15.1.11. Besondere Triebwerke, Nutzung und Flucht.<br />
Während in Planetaren Gefechten das Gelände die Fluchtmöglichkeit bestimmt.<br />
Z.B. durch Häuser und Wälder die Zielerfassung behindert und<br />
so erlaubt, dass dieses Ziel sich immer weiter entfernt und die Sensorreichweite<br />
verlässt, ist das im Raum anders.<br />
Die Triebwerksformen <strong>Sternen</strong>sog, Linearflug und Sprung erlauben da<br />
sehr schnell sehr große Entfernungen zurück zu legen. Jede davon kann<br />
aber auch neutralisiert werden, um ein Entkommen zu verhindern.<br />
15.1.11.1. Sprung-Triebwerke<br />
Sprung-Triebwerke benötigen eine Kalibrierung auf bestimmten Signal-<br />
Pulser um problemlos zu funktionieren. Ein Raumanker verhindert diese<br />
Kalibrierung. Versucht ein Schiff trotzdem zu springen, so ist eine Probe<br />
Hypertechnik SG 25 für den Sprung notwendig UND das Ziel ist absolut<br />
zufällig. (1W6) „moderne Neuzeit“<br />
1. Selber Ort 1W20 RFLD,<br />
2. In einem Nachbar Sonnensystem neben einem zufälligen Schiff<br />
3. Im Leeraum neben einem Fliegenden alten Schiff<br />
4. Vor einer Kampfstation bei einem Signal Pulser (Imperium je 1)<br />
5. Nahe einem Signalpulser eines Scouts, der auf ein anderes Schiff<br />
wartet (Möglichkeit eines Abenteuers)<br />
6. In einem entfernten Sonnen-System ohne Raum-Tore an einem Pulsar<br />
(Gefährliche Strahlung)<br />
Normales Prozedere.:<br />
• Sprung-Triebwerke müssen geladen werden, was [100/ T-Lvl] h dauert<br />
und haben dann den Status „geladen“ und müssen nicht weiter<br />
mit Energie versorgt werden. Sie bleiben „passiv“.<br />
• Dann werden sie auf „Sprungbereitschaft“ geschaltet (1 RRD ohne<br />
Probe) was sie „aktiv“ macht und weiter Energie verbrauchen lässt.<br />
• Dann müssen sie „kalibriert“ werden auf einen Signalpulser (1 RRD<br />
& Probe Navigation SG 20)<br />
• deaktivieren die Schilde (gleichzeitig mit Sprung)<br />
• sobald dies erfolgt ist können sie gezielt springen (1 RRD & Hyper-<br />
Pilot SG 20).<br />
• Während des Sprungvorganges der deutlich sichtbar ist, kann es angegriffen<br />
werden bis es zu Beginn der nächsten Handlung springt<br />
und eine Schockwelle auslöst. Danach 1 RRD lang blind (2 RRD)<br />
Die Schockwelle treibt jedes Objekt in der Nähe (10 RFLD) um 1 RFLD<br />
von dem springenden Schiff weg. Zusätzlich entsteht ein Schaden in Höhe<br />
von [Kategorie des getroffenen Objektes] W6 Elektro Schaden auf<br />
Schilden… plus auf Panzerung… plus auf Rumpf-Struktur [TP].<br />
Wer keine Schilde hat erleidet keinen Schildschaden. Dieser Schaden<br />
darf die RK-Werte durchbrechen und bis zum Rumpf durchschlagen.<br />
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