Sternen-Tramp - Bernd Grudzinski alias Astor van Zoff
Sternen-Tramp - Bernd Grudzinski alias Astor van Zoff
Sternen-Tramp - Bernd Grudzinski alias Astor van Zoff
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<strong>Sternen</strong>-<strong>Tramp</strong><br />
SCI-Fi-Tischrollenspiel-Regelwerk<br />
von<br />
<strong>Astor</strong> <strong>van</strong> <strong>Zoff</strong><br />
Alias <strong>Bernd</strong> <strong>Grudzinski</strong><br />
Fahrzeuge-Technik (15)<br />
Copyright<br />
Liegt beim Autor.<br />
Es ist erlaubt zum privaten Gebrauch für sich selbst Kopien zu erstellen.<br />
Diese Kopien dürfen nicht veräußert, aber verschenkt werden.<br />
Drucklizenzen müssen mit dem Autor oder dessen Erben verhandelt werden.<br />
Zusatz-Material von Fremdautoren die auf dem <strong>Sternen</strong>tramp Regelwerk basieren unterliegen<br />
dem selben Copyright
14<br />
Fahrzeug-Technik<br />
15. Fahrzeug-Technik<br />
15.1 Grundwerte<br />
15.1.1. Kategorie<br />
15.1.2. TECH-Level<br />
15.1.2.1. Tech-Level Tabelle<br />
15.1.2.2. Antriebs-Technologie<br />
15.1.3. Imperiums-Technik<br />
15.1.3.1. Allgemeine Technik<br />
15.1.3.2. Kallrazh Imperiums-Technologie<br />
15.1.3.3. Lurrack Imperiums-Technologie<br />
15.1.3.4. TERRA Imperiums-Technologie<br />
15.1.3.5. Zyloh Imperiums-Technologie<br />
15.1.3.6. Sackarathas Imperiums-Technologie<br />
15.1.3.7. Fayizzahr Imperiums-Technologie<br />
15.1.4. Qualität<br />
15.1.5. Zustand<br />
15.1.6. Wartung<br />
15.1.7. Startzeit<br />
15.1.8. KOM-Systeme<br />
15.1.9. Groß, Klein und Miniaturisiert.<br />
15.2 bis 15.6 im Buch Fahrzeug-Bögen<br />
15.7 Module<br />
15.7.1. Fracht-Module<br />
15.7.2. Passagier-Module<br />
15.7.3. Hangar-Module<br />
15.7.4. Elektronik-Module<br />
15.7.5. Triebwerks-Module<br />
15.7.6. Schutzschild-Module<br />
15.7.7. Reaktoren und Energie-Versorgung<br />
15.7.8. Panzerung<br />
15.7.9. Waffen-Halterungen<br />
15.8 Waffen<br />
2
15<br />
Fahrzeug-Technik– Grundwerte<br />
15. Fahrzeug-Technik<br />
In diesem Buch wird Fahrzeug-Ausrüstung und Fahrzeug-Typen entsprechend<br />
den Konstruktionsregeln UND dem Gutdünken des kreativen Geistes<br />
erschaffen. Da diese sich stark an den Büchern über das Universum<br />
welches in Buch-2 „Hintergrundwissen“ orientieren, sollten jenes unversum<br />
und diese Fahrzeuge zusammen verwendet werden. Für andere Universen<br />
können somit gänzlich andere Fahrzeuge und Bauteile Anwendung<br />
finden.<br />
Wichtig für jedes Fahrzeug ist natürlich seine Größe, welche über Daten<br />
und Preise oder genauer gesagt deren Faktoren mit denen Grundwerte<br />
multipliziert werden. Somit sei klar gesagt das der unterschied Kategorie<br />
I zu III nicht nur plus 200% sind sondern eher ein mal 100 faches Volumen<br />
(so über den Daumen)<br />
Das zweite Wichtige, ist der Tech-Level welcher Anwendung findet. Ein<br />
Segelschiff wird es schwer haben die Tri-Laserkanone mit Energie zu versorgen,<br />
während es für den A-Grav-Schweber ein leichte sein wird, die<br />
Ballista per Seilwinde nach zu spannen. Also gilt, ein Fahrzeug kann nur<br />
sich selbst mit Energie-Versorgen, welche zum Fahren notwendig ist und<br />
hat keine Probleme T-Lvl nieder– oder gleichwertige Module zu verwenden.<br />
Für alle andere Versorgung werden die Modulplätze benötigt.<br />
Allgemein-Technik ist kompatibel und es kann wild gewurschtelt werden,<br />
wird sie doch eh meist im terranischen Sektor in Billigfabriken hergestellt.<br />
Imperiale Technik hingegen ist das nicht! Sie werden in Imperiale<br />
Fahrzeuge eingebaut, welche imperiale Energie-Versorgungen u.ä. haben.<br />
Ansonsten müssen Interfaces eingebaut werden (WM—1 SG 30<br />
„funktioniert gut“, oder WM—2 SG 25 „funktioniert passabel“, als auch<br />
WM—4 SG 20 „gerade noch am laufen.“). Es ist also ein Problem diese Module<br />
in Fahrzeuge mit „Allgemeiner Technik“ ein zu bauen. Allgemeine<br />
Technik kann hingegen mit einem normalen Interface (WM+0 für SG 20)<br />
in Fahrzeuge mit Imperiums-Technik eingebaut werden.<br />
Die Qualität entscheidet stark darüber wie teuer etwas ist und wie viel<br />
Modulplätze verwendet werden können.<br />
Als letzter Punkt kommt dann natürlich der „Zustand“ hinzu. Oftmals<br />
sind Fahrzeuge so geflickt, dass sie zwar Fahren, aber eine Reparatur<br />
währe fast so teuer wie ein Neukauf.<br />
Viele Fahrzeuge werden ohne Module verkauft zum „Selbstausrüsten“<br />
und nur wenige werden komplett konfiguriert geliefert. Das macht es<br />
nahezu unmöglich eine wirkliche Übersicht zu geben. Deswegen wird<br />
vorwiegend der Grund-Typ (Rumpf) gezeigt und einige Varianten davon<br />
aufgeführt.<br />
3
15<br />
Fahrzeug-Technik– Grundwerte<br />
15.1 Grundwerte<br />
15.1.1. Kategorie<br />
I) Infanterie-Größe<br />
TP (alle) x1, RK (alle) x1,<br />
Härte 1 (falls hartes Ziel)<br />
Waffenschaden 1 Würfel, Waffen-Reichweite x1m (1 Inf-Feld)<br />
Bewegung (Infanterie-Bewegung), 1 RD = 6 Sekunden, BP+0<br />
Turmpunkte x1,<br />
Hangarpunkte & Frachtraum & Tank x1, T-Verbrauch Reaktor x1,<br />
Offiziere x1, Crew x0, Passagiere x1,<br />
Automatische Handlungen 1 + T-Lvl, Startzeit 1 RD & WM—1<br />
Preis x 1,<br />
(Mini-Dronen, Grav-Board, also alles was eigentlich nur 1 Nutzer hat und<br />
von dem auch meiste so getragen werden kann.) Sie können durchaus<br />
von einzelnen TECHs repariert oder gebaut werden. (normal 15 min pro<br />
Tech-Probe)<br />
II) Fahrzeug-Größe<br />
TP (Struktur) x3, TP (Panzerung / Schilde) x5, RK (alle) x2,<br />
Härte 2 (falls hartes Ziel)<br />
Waffenschaden 2 Würfel, Waffen-Reichweite x15m (0,5 Fzg-Hex)<br />
Bewegung (Fzg-Bewegung), 1 FRD = 12 Sekunden, BP—1<br />
Turmpunkte x4,<br />
Hangarpunkte & Frachtraum & Tank x10, T-Verbrauch Reaktor x2,<br />
Offiziere x1, Crew x1, Passagiere x4,<br />
Automatische Handlungen 4 + T-Lvl, Startzeit 2 FRD & WM—2<br />
Preis x 10,<br />
(Bike, PKW, LKW, Kleinflugzeuge, also alles was normalerweise auf Straßen<br />
in Städten herum fährt.) Sie werden normalerweise von einem Tech<br />
betreut. (Normal sind 1 Mann-Stunden pro Tech-Probe)<br />
III) Raumboot-Größe<br />
TP (Struktur) x10, TP (Panzerung / Schilde) x25, RK (alle) x3,<br />
Härte 3 (falls hartes Ziel)<br />
Waffenschaden 3 Würfel, Waffen-Reichweite x1,5 km (0,05 R-Hex)<br />
Bewegung (Raum-Bewegung), 1 RRD = 60 Sekunden, BP—2<br />
Turmpunkte x16,<br />
Hangarpunkte & Frachtraum & Tank x100, T-Verbrauch Reaktor x4,<br />
Offiziere x1, Crew x3, Passagiere x50,<br />
Automatische Handlungen 9 + T-Lvl, Startzeit 3 RRD & WM—3<br />
Preis x 100,<br />
(Länder, Raumjäger, Mienen-Schürf-Robotter, also alles was meist als Beiboot<br />
benutzt wird zum Landen auf Planeten und gerade noch auf Marktplätzen<br />
landen kann.) das 2 Mann-Tech-Team wird wohl hier meist an zu<br />
treffen sein. (Normal sind 4 Mann-Stunden pro Tech-Probe)<br />
4
15<br />
Fahrzeug-Technik– Grundwerte<br />
IV) Raumschiff-Größe<br />
TP (Struktur) x30, TP (Panzerung / Schilde) x125, RK (alle) x4,<br />
Härte 4 (falls hartes Ziel)<br />
Waffenschaden 4 Würfel, Waffen-Reichweite x3 km (0,1 R-Hex)<br />
Bewegung (Raum-Bewegung), 1 RRD = 60 Sekunden, BP—3<br />
Turmpunkte x64,<br />
Hangarpunkte & Frachtraum & Tank x1000, T-Verbrauch x8,<br />
Offiziere x4, Crew x9, Passagiere x600,<br />
Automatische Handlungen 16 + T-Lvl, Startzeit 4 RRD & WM—4<br />
Preis x 1000,<br />
(Raum-Xacht, Zerstörer, Raum-Frachter, also fast alles was groß genug<br />
für Beiboote ist, aber klein genug um noch im Notfall selbst auf Planeten<br />
zu landen ohne durch den Boden zu brechen.) Wegen der Größe werden<br />
gerne 2 Teams beschäftigt, welche sich die Schichten teilen, oder im Notfall<br />
zusammen arbeiten. (oftmals 16 Mann-Stunden pro Tech-Probe)<br />
V) Großraumer-Größe<br />
TP (Struktur) x100, TP (Panzerung / Schilde) x625, RK (alle) x5,<br />
Härte 5 (falls hartes Ziel)<br />
Waffenschaden 5 Würfel, Waffen-Reichweite x6 km (0,20 R-Hex)<br />
Bewegung (Raum-Bewegung), 1 RRD = 60 Sekunden, BP—4<br />
Turmpunkte x256,<br />
Hangarpunkte & Frachtraum & Tank x10 000, T-Verbrauch x16,<br />
Offiziere x5, Crew x27, Passagiere x8 000,<br />
Automatische Handlungen 25 + T-Lvl, Startzeit 5 RRD & WM—5<br />
Preis x 10 000,<br />
(Flotten-Sprungschiffe des Krieges der 6 Rassen, Kolonie-Schiffe, sowie<br />
spätere Expeditions-Schiffe. Also eigentlich alles was Groß genug ist um<br />
Raumschiffe als Beiboote zu behandeln.) Hier spricht man eher von der<br />
TECH-Crew von um die 8 Leuten, welchen noch ein Organisator und ein<br />
Materialeinkäufer zur Seite steht. (meist 64 Mann-Stunden pro TECH-<br />
Probe)<br />
VI) Giganten-Größe<br />
TP (Struktur) x300, TP (Panzerung / Schilde) x3125, RK (alle) x6,<br />
Härte 6 (falls hartes Ziel)<br />
Waffenschaden 6 Würfel, Waffen-Reichweite x12 km (0,40 R-Hex)<br />
Bewegung (Raum-Bewegung), 1 RRD = 60 Sekunden, BP—5<br />
Turmpunkte x1024,<br />
Hangarpunkte & Frachtraum & Tank x100 000, T-Verbrauch x32,<br />
Offiziere x6, Crew x81, Passagiere x100 000,<br />
Automatische Handlungen 36 + T-Lvl, Startzeit 6 RRD & WM—6<br />
Preis x 100 000,<br />
(Raumstationen, Raum-Werften, Minen-Raum-Zentralen, also das zeug<br />
was so groß ist das man es sich lieber nicht bewegen sieht.) Die Technische<br />
Abteilung von gut 16 TECHs, mit ihren 2 zusätzlichen technischen<br />
Meistern, dem technischen sowie dem kaufmännischen Objektleiter, Sekretärinnen,<br />
Einkäufer … (256 M-h)<br />
5
15<br />
Fahrzeug-Technik– Grundwerte<br />
15.1.2. TECH-Level<br />
Bedeutet eine Technisierung der Gesellschaft. Werkzeuge, und Maschinen<br />
die für Konstruktionen zur Verfügung stehen.<br />
15.1.2.1. Tech-Level Tabelle<br />
Tech-Level = 0 „ohne Werkzeug“<br />
Handwerk in seiner Grundform mit Steinen, Holz und Feuer.<br />
Medizin in seiner Grundform mit Pflanzen und Schlammpackungen<br />
Eher Höhlen und Unterstände als richtige Häuser.<br />
Reittiere ohne Sattel und mit Zaumzeug aus geflochtenen Pflanzen.<br />
Wurf und Nahkampf-Waffen.<br />
Tech-Level = 1 „einfaches Handwerk“ (min Fertigkeit Stufe 1)<br />
Handwerk mit mechanischen Werkzeugen (Schmied / Schreiner / Steinmetz<br />
/ Maurer / Papier-Hersteller / Lederer) und Kleber.<br />
Medizin mit einfacher Chirurgie (Knochen und Wunden nähen) und einfachen<br />
Medikamenten.<br />
Stein und Holzhäuser mit Öl-Lampen-Beleuchtung.<br />
Kutschen und Holz-Karren.<br />
Archaische Schusswaffen, Archaische Belagerungs-Waffen.<br />
Tech-Level = 2 „mechanische Faktorei“ (min Fertigkeit oft Stufe 2)<br />
Handwerk und Mechanik mit standardisierten Werkzeugen und einfachen<br />
Mechanischen Maschinen und Generatoren (Mühle / Wasserrad)<br />
Medizin nutz Apotheker und normale Chirurgie (Organe).<br />
Häuser aus Beton-Stahl mit einfacher Elektrik.<br />
Bodenfahrzeuge mit Dampf-Kraft-Motoren und Beleuchtung.<br />
Flugzeuge mit „Gleitfähigkeit“ und „Gas-Schwebe-Verfahren“<br />
Projektil-Waffen, Flammer und Explosiv-Waffen.<br />
Tech-Level = 3 „Schwer-Industrie“ (min Fertigkeit oft Stufe 3)<br />
Mechanik, Elektrik und normale Technik mit Elektrischer Steuerung.<br />
Chemische Energie-Erzeugung und Mechanische Generatoren.<br />
Medizin nutz komplexe Chirurgie und Körperscans.<br />
Häuser aus Plastik und Kunststoffen.<br />
Fahrzeuge und Flugzeuge mit Propellern und chemischen Motoren.<br />
Laser-Waffen.<br />
Tech-Level = 4 „Elektronik“ (min Fertigkeit oft Stufe 4)<br />
Computer, Komplexe Kom & ECM, Robotter, Gravitik und Schutzfelder.<br />
Solar-Generatoren, Atom-Reaktoren, Fissions-Triebwerke.<br />
Medizin nutzt Genetik und einfache Kybernetik.<br />
Vollautomatisierte Gebäude.<br />
Fahrzeuge-Walker, Flugzeuge mit Jet-Antrieb, Schweber mit Gravitik<br />
Raumfahrzeuge Schubantrieben & Gravitik (Raumboote).<br />
Beschleunigungs-Tore sind einsatzfähig.<br />
Paralysator-Waffen.<br />
6
15<br />
Fahrzeug-Technik– Grundwerte<br />
Tech-Level = 5 „Micro-Elektronik“ (min Fertigkeit oft Stufe 5)<br />
Verbessere Elektronik und Energie-Technik.<br />
Fissions-Reaktoren und Plasma-Reaktoren.<br />
Medizin nutzt normale Kybernetik.<br />
Schwebende und Anti-Grav stabilisierte Gebäude.<br />
Raumschiff-Bau im Leerraum (Raumschiffe und Großraumer) sowie<br />
<strong>Sternen</strong>sog-& Linear-Triebwerke. Sprung-Tore sind einsatzfähig.<br />
Disruptor, Phaser, Plasma und Gravitron-Waffen<br />
Tech-Level = 6 „Nano-Technik“ (min Fertigkeit oft Stufe 6)<br />
Nano-Robotter und Wandelbare Materialien.<br />
Fusions-Reaktoren.<br />
Medizin nutz Nano-Heilmethoden und genetische Konstruktion.<br />
Häuser können „wachsen“ und durch Nano-Technik repariert werden,<br />
auch wenn diese Methode recht teuer ist.<br />
Raumfahrzeuge beliebiger Größe (alle Kategorien) sowie Hypersprung.<br />
Blaster, Fusion und Desintegrator-Waffen<br />
Tech-Level = 7 „Hyper-Energie-Technik“ (min Fertigkeit oft Stufe 6)<br />
Schwarzschild-Reaktoren, Antimaterie-Reaktoren<br />
Tech-Level = 8 „Atom-Konstruktions-Technik“ (min Fertigkeit oft St 6)<br />
Energie-Materie-Wandlung.<br />
Tech-Level = 9 „Dimensions-Technik“ (min Fertigkeit oft Stufe 6)<br />
Tore in andere Dimensionen sind einsatzfähig.<br />
Zeitreisen sind einsatzfähig.<br />
Tech-Level = 10 „Urknall-Wissenschaft“ (min Fertigkeit oft Stufe 6)<br />
15.1.2.2. Antriebs-Technologie<br />
Somit werden Antriebsarten und deren Versorgung stark von dem Tech-<br />
Level abhängen.<br />
Dampfkraft (T-Lvl 1 bis 2) benutzt Kohle und Wasser (10 Cr pro m³) für<br />
einen mechanischen Vortrieb. Dabei sind Atmosphären für die Verbrennung<br />
wichtig. (Schaufeln und Crew auch) min–Fertigkeit 1<br />
Benzol-Technik (T-Lvl 2 bis 3) benutzt raffenerierte Treibstoffe (200 Cr<br />
pro m³)aus Öl für einen mechanischen Vortrieb und dem erzeugen von<br />
elektrischem Strom. Auch hier sind Atmosphären für die Verbrennung<br />
wichtig. min–Fertigkeit 2<br />
Chemische explosiv-Stoff-technik (T-Lvl 4) ist die Weiterentwicklung der<br />
Benzol-Technik, denn sie benutzt unrafenerierte brennbare Flüssigkeiten<br />
(100 cr pro m³) für mechanischen Vortrieb und Erzeugung von Strom.<br />
min–Fertigkeit 4<br />
7
15<br />
Fahrzeug-Technik– Grundwerte<br />
Gravitron-Technik (T-Lvl 4 bis 10) verwendet Schwerkraft-Manipulation<br />
und Bewegungsenergie emittierende Felder. Hierbei verbrauchen sie aber<br />
eine Menge Energie, so dass sie die dazu gehörigen Reaktoren zu größerem<br />
Treibstoff-Verbrauch zwingen. Letztendlich verbraucht also der Reaktor<br />
den Treibstoff und nicht direkt das Triebwerk. Sie eignen sich aber<br />
nicht für Bodenfahrzeuge. Diese Technik ist kompatibel zu eigentlich allen<br />
Reaktoren die hauptsächlich elektrischen Strom herstellen.<br />
min–Fertigkeit 4<br />
Elektro-Motor-Technik (T-Lvl 3 bis 10) verwendet elektrische Felder um<br />
mechanisch voran zu treiben. Dadurch eignet sie sich für alle Arten der<br />
Fortbewegung in einem Medium oder auf einem Festen Objekt, nicht aber<br />
im Leer-Raum. Sie ist Kompatibel zu allen Reaktoren die hauptsächlich<br />
elektrischen Strom herstellen. min–Fertigkeit 3<br />
Atom-Strom-Technologie (T-Lvl 3 bis 4) verwendet radioaktive Blöcke<br />
mit schweren Schutzmänteln gegen die Verseuchung. Hierbei hat 1 Uranstab<br />
die 1000 Tankpunkte und kann mit bis zu 1000 Stäben in dem Lager-<br />
Frachtraum untergebracht werden. Hierbei gilt beim Lagern.<br />
1 Stab / m³ ist ungefährlich.<br />
10 Stäbe pro m³ können zu Verseuchungen führen RTW GL SG 5<br />
100 Stäbe pro m³ sind ernst. Verseuchungen RTW GL SG 10<br />
1000 Stäbe pro m³ sind kritisch. Verseuchungen RTW GL SG 20 und Explosion<br />
SG 1 (Bei einem Fumbel beim Beladen geht das Zeug hoch. Der<br />
schaden ist dann schwer Meisterwillkür.) Zusätzlich verhindert dies T-<br />
Lvl 5+ „Tarnung“ und ist mit SG 15 relativ leicht zu orten.<br />
min–Fertigkeit 3<br />
Fissions-Technologie (T-Lvl 4 bis 5) erhitzt schweres Wasser (100 Cr pro<br />
m³) und verwendet es als Schub-Triebwerk. Die Stromerzeugung ist ein<br />
positives Nebenprodukt. Dadurch eignen sich zwar Fissions-Reaktoren,<br />
nicht aber die Triebwerke für Bodenfahrzeuge. min–Fertigkeit 4<br />
Plasma-Technologie (T-Lvl 5-6) erhitzt gereinigtes Wasser (10 Cr pro m³)<br />
zu Plasma und verwendet es als Schubtriebwerk oder als Stromerzeuger.<br />
Es ist eigentlich die Weiterentwicklung der Fissions-Technologie. Dadurch<br />
eignen sich zwar Plasma-Reaktoren, nicht aber die Triebwerke für<br />
Bodenfahrzeuge. Plasma Triebwerke können schweres Wasser nicht verwenden.<br />
min–Fertigkeit 5<br />
Fusions-Technologie (T-Lvl 6-7) erhitzt gereinigtes Wasser (10 Cr pro m³)<br />
oder normales H2O (2 Cr pro m³) zu heißerem Plasma und verwendet es<br />
als Schubtriebwerk oder als Stromerzeuger. Es ist eigentlich die Weiterentwicklung<br />
der Plasma-Technologie. Dadurch eignen sich zwar Fusions-<br />
Reaktoren, nicht aber die Triebwerke für Bodenfahrzeuge. Fusions-<br />
Triebwerke können schweres Wasser nicht verwenden.<br />
min–Fertigkeit 5<br />
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15<br />
Fahrzeug-Technik– Grundwerte<br />
Anti-Materie-Strom-Technologie (T-Lvl 7 bis 10) verwendet Tropfen von<br />
Antimaterie in Stäben mit selbst versorgenden Schutzfeldern gegen Kontakt<br />
zu Materie. Hierbei hat 1 A-Mat-Stab die 1000 Tankpunkte und kann<br />
mit bis zu 1000 Stäben in dem Lager-Frachtraum untergebracht werden.<br />
Hierbei gilt beim lagern. Es gibt A-Mat-Triebwerke, welche darauf basieren<br />
A-Mat in Bewegungsenergie um zu wandeln. Der Prozess gilt sogar<br />
unter Zylohs als heikel, da er in Atmosphären zu unkontrollierten Triebwerksbränden<br />
führen kann.<br />
Es ist egal wie viele Stäbe in dem Lagerraum sind. Passiert mit einem etwas<br />
zündet er alle anderen mit. 1 Stab hat die Wirkung einer starken<br />
Granate. 4W6 Hitze-Schaden und 4W6 Ballistik-Schaden in 10m, 50% in<br />
+10m, 25% in +10m und 10% in +70m. Erleidet ein Stab 20 TP auf einen<br />
Treffer, oder 200 TP insgesammt, so detoniert auch er. Das kann ausarten<br />
und deswegen sind A-Mat-Reaktoren auf zivilisierten Welten nicht gerne<br />
gesehen. min–Fertigkeit 6<br />
Schwarzschild Technologie (T-Lvl 8 bis 10) erzeugt Energie aus dem nicht<br />
uns verbraucht keinerlei Treibstoffe. Wird er als Lieferant für Triebwerke<br />
eingesetzt, so führt die umgesetzte Energie zu anderen Problemen.<br />
Bis 1 Tank-Punkt „kein Problem“<br />
2 bis 10 Tank-Punkte WM—1 auf alle Proben in dem Fahrzeug durch<br />
optische Verschiebungen des Farb- und<br />
Sichtspektrums.<br />
11 bis 100 Tank-Punkte WM—2 auf alle Proben und Schädigung von<br />
1 AU-P pro Minute (RRD)<br />
101 bis 1000 Tank-Punkte WM—4 auf alle Proben und Schädigung von<br />
1 L-P und 2W6 AU-P pro Minute (RRD)<br />
1001 bis 10 000 Tank-Punkte alles gerät außer Kontrolle.<br />
WM—8 auf alle Proben und Schädigung von<br />
2W6 L-P und 2W6 x 5 AU-P pro Minute (RRD)<br />
10 001 Tank-Punkte und mehr. Implosion des Fahrzeuges.<br />
min–Fertigkeit 6<br />
Hyper-Riss-Sprung-Technologie (T-Lvl 4) Benutzt jene ungezielten Hypersprünge,<br />
welche sich einfach einem nicht abgeschirmten (T-Lvl 4) Gravitron-Triebwerk<br />
annähert. Die Reichweite liegt geschätzt bei 10 000<br />
Lichtjahren. Es kann nicht auf bestimmt Ziele gezielt werden und somit<br />
ist das alles ein großes Roulettspiel wo man heraus kommt. Auch Anomalien,<br />
welche zu Unfällen führen gehören mit zu den möglichen Zielpunkten.<br />
Es werden hierfür Hyperlith Kristalle benötigt, welche (1000 Cr pro<br />
m³) aus Bergkristallen und Edelsteinen bestehen können, welche auf ein<br />
energetisches Niveau aufgeladen wurden. Es ist also möglich entladene<br />
Kristalle wieder neu zu laden (Energie-Technik SG 20, 1 tag und 10 E pro<br />
Minute pro m³) min–Fertigkeit 4<br />
9
15<br />
Fahrzeug-Technik– Grundwerte<br />
Die Erfenol-Technologie (5 bis 6) basiert auf der Hyper-riss-Technologie,<br />
verwendet aber erst einmal eine Flüssigkeit namens Erfenol (100 Cr pro<br />
m³), welche genauso nachgeladen werden kann wie Hyperlith (Energie-<br />
Technik SG 20, 1 tag und 10 E pro Minute pro m³), die aber bei einem<br />
Fehlschlag sauer wird und nicht mehr verwendet werden kann. Dafür<br />
ist es aber möglich diese verbesserten Hyper Triebwerke genauer zu manipulieren.<br />
Sowohl <strong>Sternen</strong>sog, als auch Linear-Flug langsam und schnell<br />
UND auch einigermaßen gezieltes Springen ist möglich. Bei dem Sprung<br />
wird eine art Peilsender angepeilt, von denen es in jedem Imperium einen<br />
gibt, der an einem Schwer beschützen Ort im Raum vor sich hin sendet.<br />
Die Frequenzen müssen bekannt sein, was normalerweise kein Problem<br />
ist. Natürlich ist es auch nicht schwierig einen eigenen Peilsender (1000<br />
Cr) zu erstellen und diesen irgendwohin zu bringen, an zu schalten und<br />
andere dort auftauchen zu lassen. Aus Gründen der Gesetze der Hyperwissenschaft<br />
ist es noch nie gelungen diese in Schwerkraftsenken wie<br />
Planeten, sonnen oder auch nur Monden auftauchen zu lassen. Sie kommen<br />
meist am Rande bei geringen Schwerkräften von unter 0,1g heraus<br />
und noch nie wurde ein Unfall von einer Transition IN ein Objekt bekannt.<br />
min–Fertigkeit 5<br />
Die Aquadrin-Technologie (8 bis 10) verzichtet ganz auf stoffgebundene<br />
Energie sondern lagert die Nötige Energieform namens Aquadrin (10 Cr<br />
pro m³) direkt als eine Art Volumen aber nicht Massehaltige Sphäre ein.<br />
Da diese Technologie erst im Versuchs-Stadium ist, kann über die Möglichkeiten<br />
nur spekuliert werden. min–Fertigkeit 6<br />
Die Masse-Energie-Umwandlungs-Technologie (8 bis 10) könnte das<br />
Treibstoff Problem leicht lösen, in dem sie einfach Müll (1 cr pro m³) umwandeln<br />
in benötigtes Stoffe und diese dan nals Superheißes Plasma für<br />
Schubtriebwerke und Stromerzeugung verwenden. Natürlich eignen<br />
sich diese Schubtriebwerke nicht für Bodenfahrzeuge sondern nur als deren<br />
Reaktoren. min–Fertigkeit 6<br />
Ionen-Triebwerke (4) benutzen die von Fissions-Reaktoren erzeugten<br />
warmen Plasma-Mengen als Schub-Triebwerk. Hierbei verwenden sie<br />
NUR das schwere Wasser (100 Cr pro m³) und fallen aus bei anderen Flüssigkeiten.<br />
Impulse-Triebwerke (5 bis 7) benutzen die von Fisisons, Plasma und Fusions-Reaktoren<br />
erzeugten heißen Plasma-Mengen als Schub Triebwerk.<br />
Dabei ist es ihnen egal ob es sich um Schweres Wasser (100 cr pro m³), gereinigtes<br />
Wasser (10 Cr pro m³) oder um normales H2O (2 Cr pro m³ )<br />
handelt. Deswegen finden sie oftmals in der Raumfahrt ihre Anwendung<br />
und ersetzen die jeweils spezifischen Triebwerke.<br />
10
15<br />
Fahrzeug-Technik– Grundwerte<br />
15.1.3. Imperiums-Technik<br />
15.1.3.1. Allgemeine Technik<br />
Diese Art der Technik wurde extra wegen ihrer Kompatibilität gebaut.<br />
Dabei liegt sie aber irgendwie immer etwas hinter der wirklich guten<br />
Technik der jeweiligen Hersteller zurück. Alles was nicht explizit als Imperiums-Technik<br />
deklariert ist, kann als allgemeine Technik angesehen<br />
werden.<br />
15.1.3.2. Kallrazh Imperiums-Technologie<br />
Jede Bauform von technischen Geräten (nicht Waffen) ist auf „Klauen“<br />
ausgelegt. Die Krallenspitzen unterbrechen Laser-Schranken in kleinen<br />
Löchern, was sie auf Knöpfe verzichten lässt. Klauen & Krallen -Tragende<br />
Wesen erhalten WM+1 bei technischen Geräten.<br />
Die Sitzplätze sind zwar auf große Wesen ausgelegt, aber da Kallrazh<br />
kein Problem mit kuscheliger Enge haben passen davon so viele hin, als<br />
währen es normale Sitze.<br />
Die Besondere Stärke der Kallrazh ist die Laser-Technik.<br />
Laser verursachen mehr Schaden W[x+2] Hitze und die Reichweite wird<br />
um +20m erhöht. Der erhöhte Energie-Verbrauch wird durch eine bessere<br />
Nutzung bei der Lasertechnik ausgeglichen. Energieverbrauch = x8/10.<br />
(Sprich +25% mehr Munition)<br />
Die zweite Stärke ist die Hitze-Reflektion in Rüstung und Schutzfeld-<br />
Technik. Jede Rüstung, sowie jedes Schutzfeld verfügt über RK+1 Hitze.<br />
(dieser Bonus wird nach Erschaffung der Rüstung hinzu gerechnet und<br />
wird nicht mit der Kategorie multipliziert.) Sie haben keine speziellen<br />
Anfälligkeiten in den Rüstungen.<br />
Da diese Rasse Team-Arbeit bevorzugt, nutzen sie gerne große Fahrzeuge<br />
mit viel Besatzung. Da Viele Kallrazh *Team-Spieler* als Fähigkeit haben,<br />
ist das bei ihnen auch sehr effektiv.<br />
Kallrazh sind etwa 2,5 m Groß, und somit sind ihre Piloten-Plätze auch<br />
dafür ausgelegt. Ihre Fahrzeuge sind oftmals Kugeln mit Auslegern und<br />
kleineren Rädern. Meist stehen die Piloten und fahren das Fahrzeug sowohl<br />
mit den Bedienelementen, als auch mit Drehung des Körpers. Die<br />
Motoren sind gerne an einem Ende des Fahrzeuges angebracht, da diese<br />
dazu neigen im Betrieb berührende Objekte „ein zu fangen“ was bedeutet,<br />
das etwas was den aktiven Motor berührt daran hängen bleibt und<br />
nur schwerlich befreit werden kann (ST gegen SG 20) gerade Kunststoffe<br />
sind dafür besonders anfällig (SG 25). Ausschalten ist natürlich die andere<br />
Möglichkeit.<br />
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Fahrzeug-Technik– Grundwerte<br />
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Fahrzeug-Technik– Grundwerte<br />
15.1.3.3. Lurrack Imperiums-Technologie<br />
Jede Bauform ist auf „Stärke“ ausgelegt. Sie arbeiten gerne mit etwas<br />
größeren Hebeln, die um zu legen etwas mehr Kraft benötigt. Jeder Attributspunkt<br />
weniger als ST = 5 gibt einen WM—2.<br />
Die Besondere Stärke der Lurrack ist die Disruptor-Technik.<br />
Disruptoren verursachen mehr Schaden W[x+2 Elektro] und W[x+2 Balistik].<br />
Der erhöhte Energieverbrauch ist ein bekanntes und nie richtig<br />
gelöstes Problem.<br />
Die zweite Stärke ist die Haltbarkeit der Panzerung.<br />
Rüstungen und Panzerungen halten deutlich mehr aus. TP-Rüstung und<br />
TP-Panzerung x 2. Leider wird die Qualität der RK nicht besser, aber die<br />
Rüstungen überdauern leicht ihre Besitzer.<br />
Ihre dritte Stärke ist das alte „Cyberimplantat-Steuerungs-System“ (T-<br />
Lvl 5,500 Cr) und das spätere „Mental-Steuerungs-System“ (T-Lvl 7,700<br />
Cr). Es erlaubt Fahrzeuge und Fernlenk-Systeme ohne das Benutzen von<br />
Händen zu steuern. Cyberimplantat benötigen Implantate und eine direkte<br />
Verbindung zum Einstöpseln. Mental Steuerungen hingegen benötigen<br />
nur einen Verstärker am Kopf oder einen Empfänger auf 1m. Beide geben<br />
eine zusätzlich Fahrzeug-Aktion. Dadurch sind sie besser als ähnliche<br />
Systeme anderer Imperien, welche keine zusätzlichen Fahrzeug-<br />
Aktionen geben.<br />
Es gibt nicht so viele Lurracks. Deswegen sind diese dazu gezwungen<br />
starke Einzelkämpfer zu sein. Genau so bauen sie auch ihre Fahrzeuge.<br />
Ein Pilot, und viel Computerisierte Unterstützung. Die schlechten Trefferchancen<br />
durch ihre Krallen machen sie durch langlebige Panzerung<br />
und schweren Schaden beim Treffen wieder wett.<br />
Jedes halbwegs (ab T-Lvl 3+) moderne Fahrzeug ist natürlich mit einem<br />
Interface für die Cyber-Implantats-Steuerung ausgerüstet. Das gehört<br />
einfach dazu und wird nicht mehr extra erwähnt beim Verkaufs-<br />
Gespräch. Nach Lurrackischen Gepflogenheiten ist es ungehörig zu verschweigen<br />
wenn derartiges nicht eingebaut sein sollte, was sie Fremd-<br />
Fahrzeugen immer etwas kritisch gegenüberstehen lassen.<br />
Durch die Schwere und dicke Panzerung werden Ketten-Fahrzeuge bevorzugt,<br />
da deren Antrieb deutlich haltbarer ist, als die von Rad oder<br />
LKT-Fahrzeugen. Lediglich Walker scheinen da mithalten zu können in<br />
der Beliebtheit.<br />
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Fahrzeug-Technik– Grundwerte<br />
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Fahrzeug-Technik– Grundwerte<br />
15.1.3.4. TERRA Imperiums-Technologie<br />
Jede Bauform ist auf „Bequemlichkeit“ ausgelegt. Sie arbeiten gerne mit<br />
Knöpfen und Schaltern, die auf sanften Druck reagieren. Sie halten ihre<br />
Technik gerne universell, um sie besser Verkaufen zu können. Die Technik<br />
arbeitet oft mit Interfaces, was ihr erlaubt in Fremde Technik integriert<br />
zu werden, ohne dass sie ihre Bonies verliert. Das macht Menschen<br />
Technik teilweise sehr begehrt. (Imperiums-Technik kann WM+0 mit SG<br />
25 eingebaut werden. Die WM—4 bei SG 20 verbleibt)<br />
Die Besondere Stärke der Menschen ist die Projektil-Waffen-Technik.<br />
Ihre Waffen sind bekannt für hohe Feuergeschwindigkeit (+1 Kugel bei<br />
Halbauto-Feuer, +2 bei Feuerstoß, +3 bei Salve) und Panzerbrechende Munition<br />
Durchschlag [Wx+2]. (also D/S (+2/—2) PB statt (+0/—2)). Sie haben<br />
gelernt, für ihre Munition spezielle Stapeltechniken zu verwenden,<br />
welche die Magazin-Größe um +25% erhöht.<br />
Die zweite Stärke ist die kinetische Panzerungs und Schild-Technik. Ihre<br />
Panzerungen, Rüstungen und Schutzfelder erhalten RK+1 Kinetik und<br />
keine Probleme mit anderen Schadensarten.<br />
Die dritte Stärke ist der Einsatz von Genetik. Sowohl das *Erschaffen*,<br />
als auch das *Programmieren* ist so gut entwickelt, das sogar<br />
*Mißerfolge* noch zum Erfolg werden können. Die Labor-Zeit verdoppelt<br />
sich und eine weitere Erfolgsprobe mit WM—4 wird möglich.<br />
Menschen folgen mit ihren Fahrzeugen keinem klares Stil, sondern bauen<br />
gerne für eine einzelne Aufgabe. Dabei versuchen sie sobald etwas Funktioniert<br />
dieses zu *optimieren* was bedeutet, es billiger und schlechter<br />
zu machen, so dass es die Aufgabe gerade noch ebend erfüllt. Diese<br />
*Billig-Waren* sehen normaler Qualität sehr ähnlich, sind aber sehr<br />
leicht in großen Mengen herstellbar. Die Lebensdauer ist aber selten länger<br />
als die geplante Lebensdauer. Die Ersparnisse bei den Herstellungskosten<br />
gehen aber für eine höhere Bürokratie wieder drauf.<br />
Um große Mengen von Arbeitskräften besser kontrollieren zu können<br />
wird sehr auf „öffentliche Verkehrsmittel“ gesetzt, welche dann große<br />
mengen an Personen befördern um angeblich Kosten zu sparen, aber<br />
nicht genug genutzt werden, so dass die privat-Fahrzeuge stärker besteuert<br />
(o.ä.) werden damit die Fahrer mehr öffentliche Verkehrsmittel nutzen,<br />
worauf dann dort die Preise erhöht werden um angebliche Mehrkosten<br />
auf zu fangen, so dass sich der Wechsel dann doch nicht richtig lohnt.<br />
Damit sind dann viele Menschen beschäftig und denken nicht an Revolution<br />
oder dergleichen. Es ist eine moderne Form der Gladiatorenkämpfe<br />
mit denen Menschen früher ihr Volk von politischen Problemen und<br />
Missständen abgelenkt haben.<br />
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Fahrzeug-Technik– Grundwerte<br />
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Fahrzeug-Technik– Grundwerte<br />
15.1.3.5. Zyloh Imperiums-Technologie<br />
Jede Bauform ist auf „Kleine Wesen“ ausgelegt. Sie arbeiten gerne mit<br />
Knöpfen und Schaltern, die auf sanften Druck reagieren. Dabei sind sie<br />
Meister des Miniaturisierens und haben einen Verkleinerungsfaktor de<br />
um 1 größer als normal ist (statt 1/2 => 1/3, statt 1/3 => 1/4, statt 1/4 =><br />
1/5.<br />
Ausrüstungsgegenstände welche sie benutzen haben meist halbes Gewicht<br />
und halbe Größe (ohne Zusatzkosten). Wesen die größer sind haben<br />
jedoch Schwierigkeit diese zu bedienen. Normal-Große WM-2, Groß<br />
(und Größer) WM-4.<br />
Die Besondere Stärke der Zylohs ist die Schutzfeld-Technik. Sie besitzen<br />
einen Variablen RK+2 den sie durch eine kleine Umprogrammierung (1<br />
min) auf eine beliebige der 4 Schadensarten legen können.<br />
Leider sind ihre Rüstungen und Panzerungen nicht so Stabil.<br />
TP-Panzerung und TP-Rüstung x 3/4.<br />
Die zweite Stärke ist die Robotik. Ihre Robotter sind meist recht geschickt,<br />
Intelligent und Scharfsichtig, aber Fragil und schwach<br />
[KO-1, ST-1, GE+1,IN+1, WA+1].<br />
Zylohs lieben Fahrzeuge die eigenständig arbeiten, damit sie selbst Zeit<br />
haben sich um die *geistigen Herausforderungen* zu kümmern. Das<br />
führt dazu, das ihre Fahrzeuge meist Robotter sind oder zumindest über<br />
einen Autopilot verfügen.<br />
Sehr häufig sind die Fahrzeuge mit Gefechtspods ausgerüstet, was sie<br />
zum einen Stärker macht, aber zum anderen auch anfälliger. Diese Externen<br />
Modul-Plätze besitzen die doppelte Kapazität von normalen Modulplätzen,<br />
sind aber kaum bis gar nicht gepanzert und fallen bei kritischen<br />
Treffern regelmäßig aus. Es ist nicht ungewöhnlich das ein Infanterist es<br />
leichter hat Zyloh Fahrzeuge zu zerstören als gegnerische Fahrzeuge, indem<br />
er einfach darauf klettert und Bauteile sabotiert.<br />
Nur wenige Zyloh-Robotter sind klein, da sie den sind ja die großen dummen<br />
Diener der kleinen genialen Chefs. Deswegen sind die Gänge auch alle<br />
groß genug das dort normale oder sogar Froße Wesen entlang gehen<br />
können. „Die Größe entspricht unserer geistigen Größe, und nicht unserer<br />
körperlichen.“ würde ein Zyloh dazu sagen.<br />
[HINWEIS] Zylohs können T-Lvl 7 Systeme bauen. Diese sind aber nicht<br />
wirklich ausgereift und stellen Bastelprojekte dar. Deswegen sind gerade<br />
Fahrzeuge mit (Qualität —I schlecht, WM—1) Modulen von<br />
(Glückswurf SG 10 gegen Probleme im Kampf o.ä) betroffen für jedes<br />
derartige Modul.<br />
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Fahrzeug-Technik– Grundwerte<br />
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Fahrzeug-Technik– Grundwerte<br />
15.1.3.6. Sackarathas Imperiums-Technologie<br />
Jede Bauform ist auf „Robust und Haltbar“ ausgelegt. Sie besitzen zwar<br />
Krallenhände, aber Ihre Technik benutzt gerne etwas größere Knöpfe.<br />
Mit ihren Primär-Händen haben sie kein zusätzliches Problem damit. Große<br />
Klauen, oder Monster-Krallen-Hände tendieren dazu die Knöpfe zu beschädigen.<br />
Die Besondere Stärke der Sackarathas ist die Gravitron-Technik.<br />
Sie verursachen mehr Schaden W[X+2] und treffen besser WM+1<br />
Es werden größere Objekte mit Hilfe von Gravitron-Strahlen aus den<br />
Waffen abgefeuert und über A-Grav-Stöße gelenkt. Diese sind meist rund<br />
und verursachen Ballistischen Schaden.<br />
Die zweite Stärke ist die Panzerung. Alle Panzerungen und Rüstungen<br />
haben RK+1 auf alle Schadensarten und gelten als „harte Rüstung“. Rüstungen<br />
haben aber eine Panzerungs-Schwachstelle am Rücken, da dort<br />
die Öffnung zum Einsteigen ist. Dort ist die Rüstung um RK—2 dünner.<br />
Sackarathas bauen ihren Fahrzeuge im Allgemeinen recht geräumig. Sie<br />
bauen sie größer und mit mehr Frachtraum. Sie haben aber Schwierigkeiten<br />
mit dem Konzept des Fliegens. Ihr Denken ist stark zweidimensional,<br />
und genauso ihre Raumschiff-Bauweise. Die Decks sind durch nur wenige<br />
Treppen und Aufzügen miteinander verbunden.<br />
Gleis-Fahrzeuge, welche durch endlose Tunnel fahren oder hin und wieder<br />
ihre 6 Räder herunterklappen um damit über beschädigte Stellen zu<br />
kommen sind hier ein weit verbreiteter Anblick. Nicht selten sind die<br />
Fahrzeuge mit Gelenken versehen durch welche Passagiere hindurchgehen<br />
können um so zu Anhängern zu kommen. Alles in allem ließe sich so<br />
etwas auch als Stahl-Wurm mit Sekment-Rädern bezeichnen.<br />
Geschwindigkeit ist hier eher selten ein Pluspunkt bei der Kaufentscheidung,<br />
sondern die Standhaftigkeit (hält viel aus) oder Unaufhaltsambarkeit<br />
(kann sich Wege bahnen). Modernere Fahrzeuge nutzen statt Rädern<br />
auch oft A-Grav, wobei es nicht selten ist, dass die Fahrzeuge dann beim<br />
Fahren an der Seite des Ganges oder der Decke fahren und ihre Schwerkraft<br />
dementsprechend umpolen, so dass dies den Passagieren nicht<br />
wirklich auffällt. Das führt zu starken navigatorischen Problemen ohne<br />
Navigationscomputer, wenn jemand diese Strecke zu Fuß zurück gehen<br />
möchte. Seitliche Gänge mit einem rot glühenden Sackgassen-Ende sind<br />
halt deutlich weniger erschreckend als Tiefe Abgründe mit einem Lava-<br />
See am Boden.<br />
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Fahrzeug-Technik– Grundwerte<br />
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15<br />
Fahrzeug-Technik– Grundwerte<br />
15.1.3.7. Fayizzahr Imperiums-Technologie<br />
Jede Bauform ist auf „Klettern und springen“ von leichten Flugfähigen<br />
Wesen ausgelegt. Sie besitzen viele Kletter-Stangen, und wenig Aufzüge.<br />
Auch A-Grav-Aufzüge, welche nur oben hochwerfen und dann den Nutzer<br />
selbst fliegen und landen lassen sind gebräuchlich.<br />
Die Besondere Stärke der Fayizzahr ist die Blaster- & Plasma Technik.<br />
Sie Verursachen mehr Schaden [W[x+2] Hitze und Ballistik]. Der dadurch<br />
erhöhte Energie-Verbrauch ist ein bekanntes Problem.<br />
Die Zweite Stärke ist die Schutzfeld-Technik. RK+1 Elektro & Kinetik.<br />
Gerade Schutzfelder als Athmosphären-Barrieren ist bei ihnen eine gebräuchliche<br />
Technikform. Die meisten Körperschirme könne als Raumanzug<br />
verwendet werden, solange sie über mindestens 1 TP-Schutz-<br />
Schirm verfügen. Ihre Rüstungen hingegen sind sehr leicht (Gewicht x<br />
1/2, und Fliegen/ Ausweichen negativ WM wird nicht verdreifacht/<br />
verdoppelt) und sehr Flexibel (WM—1 und B-AKP kosten +1 wird neutralisiert),<br />
aber sie leiden sie an einer Schwäche. RK –2 Ballistik.<br />
Die Dritte Stärke ist die Tarntechnologie. Jedes Fahrzeug besitzt einen<br />
zusätzlichen Modulplatz für ein Tarn-Modul. Ihre Tarnung ist nicht besser,<br />
aber sie wird öfter eingesetzt.<br />
Fayizzahre bauen gerne offene Schweber, da sie Höhen und das herunter<br />
Stürzen lieben. Sicherheitsgurte sind verpönt. Langsame *kriechende*<br />
Fahrzeuge sind ihnen ein Greuel und erinnern sie an gefährliche Giftige<br />
gepanzerte Echsen, welche zu Urzeiten eine harte Konkurrenz für sie waren.<br />
Da sie den *Alpha-Strike* lieben bauen sie gerne auch ihre Fahrzeuge<br />
so. Getarnt warten auf den richtigen Moment und dann mit einem<br />
Schlag möglichst viel Schaden anrichten.<br />
In den Schwebern sind Gurte oder Türen genauso selten wie schwere<br />
Panzerung. Da ja jeder herausspringen kann, wird dergleichen als lästig<br />
empfunden. Dies führt zu einer großen Beliebtheit von Cabrios und der<br />
Unart von oben hinein zu springen und zu fragen ob man mitgenommen<br />
würde. Auf Hard-Top Fahrzeugen wird dann auch noch gerne ungefragt<br />
gesurft. Deswegen sind die Dächer soweit verstärkt, dass man problemlos<br />
darauf stehen kann, und sie nicht jedes Mal dicke Beulen bekommen<br />
wenn darauf gelandet wird.<br />
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15<br />
Fahrzeug-Technik– Grundwerte<br />
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15<br />
Fahrzeug-Technik– Grundwerte<br />
15.1.4. Qualität<br />
Maximal 1 Qualitäts-Stufe wählar, Nicht additiv.<br />
(bei Fertigkeit +1 darf statt dessen ein Malus um 1 verringert werden)<br />
—2) Schrott (Technik SG = 10)<br />
WM—2 (Fertigkeit),<br />
Waffenschaden –2 (pro Würfel), TP (alle) —50%<br />
Glückswurf gegen Probleme SG 20, Modifikationen —1,<br />
Preis x 1/10<br />
(Wird oftmals auf Schrottplätzen zusammengeschraubt und gilt als äußerst<br />
unzuverlässig. Dafür sind die Kosten aber auch wirklich gering)<br />
—1) Schlecht (Technik SG = 15)<br />
WM—1 (Fertigkeit),<br />
Waffenschaden –1 (pro Würfel), TP (alle) —20%<br />
Glückswurf gegen Probleme SG 10,<br />
Preis x 1/3<br />
(billig oder lieblos zusammengezimmert, oder auch nur von ungelernten<br />
Arbeitern zusammengebastelt, ohne das diese erkennen wenn sie dabei<br />
Fehler machen, oder das Material schadhaft ist. Gerade bei Menschen<br />
wird sehr viel dieser Qualitäts-Stufe verkauft.)<br />
0) Standard (Technik SG = 20)<br />
Keine Veränderung an den Werten.<br />
Glückswurf gegen Probleme SG 5,<br />
Preis x1<br />
(Brauchbare Qualität von gelernten Fachleuten. Teilweise in Fabriken,<br />
oder auch in Einzelarbeit hergestellt ist es das was der Normalbürger als<br />
haltbare aber auch schon recht teure Sache ansieht.)<br />
+I) Gut (Technik SG = 25)<br />
WM+1 (Fertigkeit),<br />
Waffenschaden +1 (pro Würfel), TP (alle) +20%<br />
Glückswurf gegen Probleme SG 3,<br />
Modifikationen/Modul +1,<br />
Preis x 3<br />
(Besondere Handwerkskunst, welche sehr selten in Serienfertigung außerhalb<br />
von Imperiums-Technik eingesetzt wird. Wer das hier kauft, den<br />
interessiert der Preis des Objektes deutlich weniger, als seine Funktion.)<br />
+I) Trainings-System (Technik SG = 25)<br />
Die min Fertigkeit wird auf 0 gesenkt,<br />
Glückswurf gegen Probleme SG 5,<br />
Preis x 3<br />
(Trainings-Systeme werden immer wieder eingesetzt um mit schlecht<br />
ausgebildeten Leuten zumindest etwas an erfolg zu erreichen. Der Lernerfolg<br />
steht dabei aber an zweiter Stelle.)<br />
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15<br />
Fahrzeug-Technik– Grundwerte<br />
+I) Miniatur I (Technik SG = 25)<br />
Die Größe wird halbiert<br />
(Turm-Punkte, Hangar-Punkte, Frachtraum, Tank Volumen) x1/2,<br />
Modifikationen +1,<br />
Glückswurf gegen Probleme SG 5,<br />
Preis x 3<br />
(Miniautirisierungen werden oftmals benutzt um Dinge, welche eine Kategorie<br />
größer sind und deren Werte in deutlich handlichere Größe zu<br />
bringen. Module welche dort eingebaut werden müssen entweder selbst<br />
miniaturisiert, oder zumindest eine Kategorie kleiner sein.)<br />
+I) Kompliziert (Technik SG =25) min Fertigkeit +2<br />
Modifikationen +2 ODER Module +2,<br />
Glückswurf gegen Probleme SG 5,<br />
Preis x3<br />
(Komplizierte Technik ist eine Notlösung. Statt besser zu sein hat sie einfach<br />
nur mehr Zeug eingebaut, und das so, dass alle Freiräume möglichst<br />
ausgenutzt werden. Das macht sie aber nur beschränkt besser.)<br />
+II) Ausgezeichnet (Technik SG = 30)<br />
WM+2 (Fertigkeit),<br />
Waffenschaden +2 (pro Würfel), TP (alle) +50%<br />
Glückswurf gegen Probleme SG 1, Modifikationen/Module +2,<br />
Preis x 10<br />
(Einzelstücke werden zu hohen Preisen von Meistern ihres Faches hergestellt.<br />
Dementsprechend lange sind Lieferfristen. Das ist das Beste an was<br />
noch relativ problemlos heran zu kommen ist.)<br />
+II) Miniatur II (Technik SG = 30)<br />
Die Größe wird gedrittelt<br />
(Turm-Punkte, Hangar-Punkte, Frachtraum, Tank Volumen) x1/3,<br />
Modifikationen +1,<br />
Glückswurf gegen Probleme SG 5,<br />
Preis x 10<br />
(Hochleistungsaggregate aus teuren Materialien am Rande der Selbstvernichtung.<br />
Alleine die Messwerte zeigen schon den roten Bereich an in<br />
dem diese Module und Fahrzeuge arbeiten. Überhitzungen sind normal<br />
und so ist der Umgang manchmal ein wenig kompliziert.)<br />
+III) Herausragend (Technik SG = 35)<br />
WM+3 (Fertigkeit),<br />
Waffenschaden +3 (pro Würfel), TP (alle) +100%<br />
Glückswurf gegen Probleme SG 0,<br />
Modifikationen/Module +3,<br />
Preis x 30<br />
(Legendäre Techs mit ihrem Mitarbeiter-Stab werden von Firmen umworben,<br />
damit sie vereinzelt diese Qualität herstellen. Wenn sie zusagen,<br />
dann meist nur für einen Auftrag.)<br />
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15<br />
Fahrzeug-Technik– Grundwerte<br />
+III) Miniatur III (Technik SG = 35)<br />
Die Größe wird geviertelt<br />
(Turm-Punkte, Hangar-Punkte, Frachtraum, Tank Volumen) x1/4,<br />
Modifikationen +1,<br />
Glückswurf gegen Probleme SG 5,<br />
Preis x 30<br />
(Spezial-Labors versuchen sch durch erhöhte technische Risikobereitschaft<br />
an physikalisch grenzwertigen Modulen oder Fahrzeugen. Sie haben<br />
nicht immer Erfolg damit und selbst die Werkzeuge um dergleichen<br />
zu erschaffen sind selbst Spezialbauten, die es nur in jenen Labors gibt,<br />
da sie extra für diesen Auftrag angefertigt wurden.)<br />
[Ab + IV ist Magie zwingend notwendig zur Erschaffung]<br />
+IV) Göttlich (Technik SG = 40)<br />
WM+4 (Fertigkeit),<br />
Waffenschaden +4 (pro Würfel), TP (alle) +200%<br />
Glückswurf geg. Probleme SG –5,<br />
Modifikationen/Module +4,<br />
Preis x 100<br />
(Es ist wissenschaftlich unmöglich dergleichen her zu stellen, da diese<br />
Objekte teilweise den Gesetzen der Physik über Energie, Platzbedarf von<br />
2 Objekten und logischen Regeln der Technik widersprechen. Fremdwesen<br />
würden sagen „Ist es halt magisch.“, aber was Gesellschaftliche Canongesänge<br />
und Vulkan-Schlote mit Feinmechanik zu tun haben ist<br />
Menschlichen Techs einfach unverständlich.)<br />
+IV) Miniatur IV (Technik SG = 40)<br />
Die Größe wird gefünftelt<br />
(Turm-Punkte, Hangar-Punkte, Frachtraum, Tank Volumen) x1/5,<br />
Modifikationen +1,<br />
Glückswurf gegen Probleme SG 5,<br />
Preis x 100<br />
(Es bleibt ein Geheimnis des Erschaffers, oder irgendwelcher Ethernitäten<br />
warum diese Module oder Fahrzeuge nicht einfach platzen und zu Asche<br />
zerfallen. Die physikalischen Grenzen der Werkstoffe sind weit überschritten<br />
und wie energetische Ströme wie von selbst ihre Struktur<br />
ändern ohne das die Aggregate dazu auch nur in der Nähe sind ist ein Geheimnis,<br />
welches diese Gegenstände zu einem Mysterium macht. Alle Bau-<br />
Unterlagen sind voller unerklärlichen Lücken.)<br />
25
15<br />
Fahrzeug-Technik– Grundwerte<br />
15.1.5. Zustand<br />
Fahrzeuge sind oftmals nicht neu und in bestem Zustand und werden<br />
trotzdem Verkauft. Diese Zustands-Tabelle soll helfen den Wert solcher<br />
Fahrzeuge auf dem Markt zu schätzen.<br />
A) Neuwertig. Preis x 1,0<br />
Das Fahrzeug ist noch nicht lange in Benutzung und hat weder Schäden,<br />
noch Reparaturen. Es funktioniert wie vom Hersteller gewollt und hat<br />
die üblichen Standard-Werte. Es stehen keine Wartungen an.<br />
A+) Neu! Preis x 1,0 (Glückswurf SG 20 beim Neuwagenkauf)<br />
Das Fahrzeug ist wirklich brandneu und kommt gerade aus der Verpackung.<br />
Für 10 Tage, oder 10 Erfolgsproben hat es WM+1 auf Pilot.<br />
B) Gut Preis x 0,8<br />
Alle Schäden wurden mit Ersatzteilen repariert, welche zu dem Fahrzeug-Typ<br />
passen. Es hat nicht mehr als 10% TP-Rumpf oder TP-Panzerung<br />
verloren und der Lack wurde erneuert. Die anstehenden Wartungen haben<br />
noch keine negativen Auswirkungen.<br />
C) passabel Preis x 0,6<br />
Günstige Ersatzteile, Klappern von Bauteilen, 10 bis 19% TP Rumpf oder<br />
Panzerung verloren, oder einfach nur hässlich und dreckig weil nicht geputzt<br />
vor dem Verkauf. Das Alter sieht man dem Fahrzeug an und es hat<br />
seine beste Zeit hinter sich.<br />
C2) passabel Preis x 0,6<br />
Die anstehenden Wartungen [WM—1 auf alle Proben] führen zu ersten<br />
Problemen wie defekte Leuchtmittel, quietschende Scharniere, stinkende<br />
LEH-Systeme, Vibrationen und Geräusche.<br />
D) angeschlagen Preis x 0,4<br />
Der Rumpf ist beschädigt, TP-Rump 20 bis 49% verloren, TP-Panzerung<br />
„egal“. Der WM durch Schäden ist noch bei WM+0. Rost oder kleinere<br />
Technische Probleme, sowie abgelaufene Zertifikate zur Benutzung.<br />
D2) angeschlagen durch Wartungsprobleme Preis x 0,4<br />
Die anstehenden Wartungen [WM—2 auf alle Proben] führen zu ernsten<br />
Problemen. Schleusen haben manchmal Fehlfunktionen, Systeme melden<br />
Fehler die nicht existieren, Es gibt dunkle Ecken und Störungen im KOM<br />
–System. Schmiermittel sind alt und teilweise verhartzt.<br />
26
15<br />
Fahrzeug-Technik– Grundwerte<br />
E) schlecht Preis x 0,2<br />
Trotz Flicken und Schweißen WM—1 auf Pilot. Rost, Löcher, Beulen, diverse<br />
Lackschichten und kaum funktionierende Lärmdämpfung. Hat nur<br />
noch 1/2 BP und kann nicht mehr „Vollgas“ fahren.<br />
E2) Schlacht durch Wartung<br />
Die anstehenden Wartungen [WM—4 auf alle Proben] führen zu kritischen<br />
Problemen. Triebwerks-Aussetzer, Bremsprobleme, die Lenkung<br />
ist ungenau. Selbst die hellen Stellen im Fahrzeug sind nur Trüb beleuchtet.<br />
Alle Systeme leiden unter Energie-Schwankungen und Störungen in<br />
den Kom-Systemen. Nachrichten per Kurier zu verschicken ist die einzig<br />
zuverlässige Methode.<br />
F) Schrott-artig<br />
Kaum geflickt, die Schäden sind noch gut zu sehen und ein WM—2 auf Pilot.<br />
Hat nur noch 1/3 BP und kann nicht mehr „Vollgas“ fahren.<br />
Doppelter Treibstoff-Verbrauch.<br />
Preis x 0,1<br />
G) SCHROTT!<br />
Nicht fahrbereit, TP-Rumpf zu 100% beschädigt, oder schwere technische<br />
Mängel setzen das Fahrzeug lahm.<br />
Preis x 0,05<br />
15.1.6. Wartung [Zusatz-Regel]<br />
Wartung ist etwas was jedes Fahrzeug benötigt.<br />
Da Fahrzeuge TP besitzen wird bei ihnen die Stresspunkte Problematik<br />
anders gewertet. Sie erhalten SP (Stress-Punkte) nicht direkt durch Auftreffenden<br />
Schaden wie bei Ausrüstungs-Gegenstände.<br />
Kategorie [Stufe] x 1 SP<br />
Sehr Klein 1 SP, klein 2 SP, mittel 3 SP, groß 4 SP sehr groß+ 5 SP<br />
Qualität —II Schrott SP +0, —I Schlecht SP +1, Standard SP +2<br />
+I Gut / Komplex SP +4, +II Ausgezeichnet SP+8,<br />
+III Herausragend SP+16, +IV göttlich SP+32<br />
SP = 50% SP max WM—2 [alle-Proben] & BP x 1/2<br />
Bei Erfolgswurf 1 & 2 = kritischer Fehler<br />
SP = 90% SP max WM—4 [alle-Proben] & BP x 1/3<br />
Bei Erfolgswurf 1 bis 3 = kritischer Fehler<br />
SP = 100% SP max Fahrzeug nicht mehr nutzbar<br />
SP = 200% SP max Fahrzeug nicht mehr reparabel<br />
Die Kritische Fehler-Chance steigt nicht nur für den Piloten, sondern für<br />
den Einsatz aller Module des Fahrzeugs. Der WM gilt natürlich auch für<br />
alle Module.<br />
27
15<br />
Fahrzeug-Technik– Grundwerte<br />
SP werden generiert durch…<br />
• Jede gewürfelte 1 durch Pilotenproben des Haupt-Piloten führt zu<br />
EINEM Stress-Punkt.<br />
• Jede gewürfelte 1 durch Wartungspersonal während der Reparatur<br />
von SP führt zu EINEM Stress-Punkt.<br />
• Ein Gefecht, bei dem das Fahrzeug mindestens 1 TP Rumpf beschädigt<br />
bekommen hat erzeugt EINEN Stress-Punkt.<br />
• Ein Rennen oder Gefecht mit mehreren Runden Maximal-Bewegung<br />
erzeugt EINEN Stress-Punkt.<br />
• Eine Landung / Start durch eine Athmosphäre mit Raumfahrzeugen,<br />
welche nicht Stromlinienförmig sind erzeugt EINEN Stress-Punkt.<br />
• Ein Not-Start (ohne vorsichtiges hochfahren der Aggregate und ohne<br />
Check-UP) der Systeme erzeugt EINEN Stress-Punkt.<br />
• Ein Hypersprung erzeugt EINEN Stress-Punkt.<br />
• 1 Monat normale und vorsichtige Nutzung erzeugt EINEN SP.<br />
• 1 Jahr herumstehen ohne besonderen Schutz gegen Witterung auf<br />
einer Welt mit Atmosphäre erzeugt EINEN Stress-Punkt.<br />
• 1 Jahrzehnt herumstehen in Gebäuden oder Räumen erzeugt EINEN<br />
Stress-Punkt.<br />
• 1 Jahrhundert herumstehen ohne besonderen Schutz im Leerraum<br />
oder Treiben ohne Schub erzeugt EINEN Stress-Punkt.<br />
• Eine Not-Landung erzeugt 1W6 Stress-Punkte.<br />
• Ein Infanterie-Gefecht an Bord mit Waffeneinsatz erzeugt 1W6 SP.<br />
SP werden abgebaut durch Wartung.<br />
Eine Gruppe Techniker flickt und wartet die Systeme. Wird der höhere<br />
SG nicht erreicht so erhöht sich die Zeit um 100% und es wird der nächst<br />
niedrigere SG mit dem selben Wurf verwendet. Eine Probe auf<br />
„Flickende Wartung“ mit einem Wurf von unter SG 10 bedeutet also 4<br />
fache Zeit. Es darf natürlich aber auch direkt mit „Ersetzende Wartung“<br />
begonnen werden.<br />
Zeitbedarf [Kateg] x [Kateg] x [Kateg] x 1h<br />
Das Wartungsmaterial kostet ca 1% des Schiffsrumpfes.<br />
Ersetzende Wartung SG 10<br />
1 SP wird abgebaut. Verbraucht 1 Wartungs-Material.<br />
Meist von halbausgebildeten Technischem Personal ausgeführt ist es<br />
recht kostenintensiv.<br />
Fachkundige Wartung SG 15<br />
1 SP wird abgebaut. Verbraucht 1/2 Wartungs-Material.<br />
Technisch ausgebildetes Personal UND Material ist die beste Lösung.<br />
Flickende Wartung SG 20<br />
1 SP wird abgebaut. Verbraucht 0 Wartungs-Material.<br />
Geld sparen durch Basteln und Reparieren.<br />
28
15<br />
Fahrzeug-Technik– Grundwerte<br />
15.1.7. Startzeit<br />
Fahrzeuge sind im deaktivierten Zustand nicht sofort problemlos startbereit.<br />
Je größer sie sind, desto mehr benötigen sie Zeit um Maschinen zu<br />
starten und in Betriebs-Zustand zu bringen.<br />
Grundsätzlich benötigt ein Fahrzeug [Kategorie] [-/F/R]RD zum hochfahren<br />
und hat einen WM— [Kategorie] der sich pro Runde um 1 senkt.<br />
Normalerweise wird eine Startsequenz ausgeführt und ist am Ende automatisch<br />
erfolgreich, es sei denn das Fahrzeug hätte Gründe damit Probleme<br />
zu haben (langes stehen, Extreme Feuchtigkeit /Kälte / Hitze o.ä.). In<br />
jenem Fall wird eine Pilotenprobe SG 10 bis 20 (je nach Einschätzung)<br />
notwendig.<br />
Es ist Möglich einen Schnellstart zu machen. Dafür ist eine Pilotenprobe<br />
notwendig, welche 1 Runde (RD/FRD/RRD je nach Kategorie) dauert<br />
und SG 20 hat. Bei Erfolg springen die Systeme an der WM— [Kateg.]<br />
wird aktiv. Der WM senkt sich dann pro Runde Betrieb um WM—1 bis auf<br />
„Null“. Ist die Probe erfolglos, so wird der Kaltstart WM um 1 gesenkt,<br />
aber ein WM zum Starten von WM—1 erschaffen, der sich aufaddiert. Es<br />
wird also schwieriger das Fahrzeug zu starten (und es startet nicht mehr<br />
automatisch). Erreicht der WM zum Starten die „—4“, so ist das Startsystem<br />
„leer genudelt“ und kann erst durch Starthilfe von anderen Energie-<br />
Quellen neu benutzt werden. (Diese haben dann keinen WM— X auf den<br />
Start mehr.) Ein Startsystem benötigt [Kateg.] E pro Runde, für den Fall<br />
das es extern versorgt wird.<br />
Was beinhalten die Start-Sequenzen.<br />
Kategorie<br />
I) Knopf für Starter Drücken und automatisch hoch regeln.<br />
II) Computer & Navigation Initialisierung.<br />
III) Reaktor anfahren und hoch regeln, Triebwerke vorwärmen.<br />
Schutzschirme, A-Grav, LEH, Umgebung checken.<br />
IV) Kurs berechnen für den Start, Kurzer Maschinen-Check durch<br />
Technische Crew, Entkoppeln der Anker-Systeme. Warnungen an<br />
Fahrzeuge und Schiffe in der Umgebung vor dem Start.<br />
V) Checken der Ladungs-Sicherungen und externen Klammern,<br />
Navigator-Taktische Analyse des (Flug-) Verkehrs. Test des Agrav<br />
Durch Einziehen von Landesystemen oder 1m Bewegungen.<br />
Aufbau der Kommunikation zu Geleitschutz-Flotte.<br />
Einen Kaffee für den Kapitän, sowie die kleine Ansprache an die<br />
Crew und Passagiere.<br />
VI) Sichern der Küchenutensilien und Wecken der Notfallcrew.<br />
Ein letzter Blick auf ein Bild der geliebten Familie, sowie ein kurzes<br />
Gebet an den gerade bevorzugten Gott.<br />
29
15<br />
Fahrzeug-Technik– Grundwerte<br />
15.1.8. KOM-Systeme<br />
Gerade KOM-Systeme unterliegen sehr schwer dem Tech-Level.<br />
Deswegen hier ein kleiner Überblick an die Systeme welche entweder<br />
standardmäßig eingebaut sind oder als Module verfügbar sind und was<br />
sie können.<br />
Ab T-Lvl 3<br />
einfaches UKW-Funk (oftmals Einweg System wie Radio)<br />
Hat begrenzte Reichweite, welche durch Gebäude, Hindernisse u.ä. gestört<br />
wird. Es kann nur ein Kanal gleichzeitig benutzt werden und der<br />
Energieverbrauch ist immens.<br />
Ab T-Lvl 4<br />
Normales UKW (GPS-Navi, Radio, Telefon)<br />
Hat Probleme in Tunneln und Kellern.<br />
Kann Verbindung aufnehmen zu Satelliten und örtlichen Sendestationen.<br />
Mehrere parallele Funk-Kanäle sind möglich. Es gibt Langstrecken Kommunikation,<br />
welche Zielgerichtet ist und somit schwer ab zu hören ist.<br />
Der Energieverbrauch ist gering und fällt nicht mehr ins Gewicht.<br />
Laser-Komunikation<br />
Benötigt direkte Sichtverbindung, ist aber solange man nicht im Strahl<br />
ist recht abhörsicher. Es ist eine Einkanal-Verbindung für viele Daten,<br />
und es benötigt eine KOM-Probe SG20 die Verbindung auf zu bauen.<br />
Hyperpocher (Notfunk)<br />
Ein einfacher Hypersender, dessen Reichweite auf wenige Lichtsekunden<br />
bis Stunden geschätzt wird. Er verursacht Hyperraum Störungen, die<br />
zum Morsen verwendet werden können. Hierbei sind die Störungen unterscheidbar<br />
und sogar anpeilbar. Die Abweichung beträgt 1% plus<br />
1W20% pro Punkt weniger als SG 20.<br />
Mental-Verstärker (Telepathie)<br />
Diese KOM wurde bei den Zylohs entwickelt und wird auf den Jeweiligen<br />
Nutzer eingestellt. Ist er ein Psioniker, so werden die Reichweiten<br />
von Suggestion und Telepathie stark erhöht, sofern das Ziel auch diese<br />
Technologie nutzt. Gegen andere Ziele wird die Reichweite stark verkürzt.<br />
(Es ändert die Telepatische Grundstruktur ab)<br />
Gravitronpulse<br />
Diese Kurzreichweiten Kom funktioniert hervorragend in Gebäuden und<br />
unter der Erde, aber sehr schlecht im Freien, Sie basieren auf den den<br />
Schwingungen von Molekühlen und Sackarathars können dies oftmals<br />
recht gut erklären, denn von dort stammt die Technik.<br />
30
15<br />
Fahrzeug-Technik– Grundwerte<br />
Einfacher Hyperfunk (Sprachverbindung)<br />
Kann nur einen Kanal gleichzeitig benutzen. Der Funk geht rundherum<br />
und nimmt mit der Entfernung stark ab. Ein Weltweit mit bis zu Orbital<br />
ist normal und bis zu Monden kommt vor. Die Verbindung ist nahezu<br />
Zeitverlustfrei.<br />
Ab T-Lvl 5<br />
Verbessertes UKW (Computer-Netzwerk, Daten, Holo-Kom)<br />
Kann multiple Datenverbindungen gleichzeitig benutzen. Auf zivilisierten<br />
Planeten sind Die Datenverbindungen in die Straßen integriert und<br />
erleichtern das Leben.<br />
Normaler Hyperfunk (Sprech-VB Holo-bild-KOM, Datenleitungen)<br />
Kann nur wenige Kanäle gleichzeitig benutzen. Es ist möglich Rundum-<br />
Sendung mit kurzer Reichweite (ein paar Lichtsekunden) oder einen<br />
Richt-Funk mit Richtung UND Entfernung zu senden. Ist die Position<br />
nicht auf 1% genau bekannt wird es unmöglich sein das Ziel zu treffen.<br />
Fliegende schiffe müssen sich also erst einmal melden bevor man sie anfunken<br />
kann. Die Reichweite und das Zielen sind schwierig.<br />
(Selbes Sonnensystem SG20 / SG+5 je +1 Sektor-Hex entfernt)<br />
Es gibt immer nur einen Versuch und die Nachricht bewegt sich mit 1<br />
System pro Stunde)<br />
Linear-Funk (Text-Nachricht, Video-Nachricht, kleine Datenpakete)<br />
Dieser Funk hat eine große Reichweite und kann von jedem in einer Bestimmten<br />
Richtung aufgefangen werden, der über die entsprechenden<br />
Geräte verfügt. Mit einem Tag pro Lichtjahr ist sie langsam. Wie groß die<br />
Reichweite ist, ist völlig unbekannt, da der Hyperraum sie sowohl abschwächen,<br />
als auch verstärken kann. Selbst 2 mal dieselbe Nachricht geschickt<br />
kann es sein das eine nach wenigen Lichtjahren verblasst und die<br />
andere das Ende der Galaxis erreicht. Sie kann sogar zwischendurch so<br />
schwach sein das sie überhört wird. (pro Sektor-Hex 1W3 = 1.: SG+1<br />
schwächer (SG max 30 dann aus), 2.: gleich bleibend, 3.: Stärker SG—1<br />
(Minimum SG=0))<br />
Dual-Molekül-Kom<br />
Zwei Geräte die zusammen gebaut wurden und welche mit nichts anderem<br />
als diesem Gerät Verbindung auf nehmen können werden 2 verschiedenen<br />
Fahrzeugen mitgegeben und sie können Daten mit der Geschwindigkeit<br />
eines alten Fax-Systemes versenden. Hierbei scheint die Entfernung<br />
egal zu sein. Und die Zeitdifferenz ist immer etwa eine Minute.<br />
Normalerweise werden diese Schwarzen Kästen „Black-Com-Box“ genannt<br />
und sind mit ihren gut 5 Kilo recht unhandlich. Sie drucken<br />
„Immer“ auf Plastikstreifen einen Text den man als einzeilig ansehen<br />
sollte. Einfache 8x8 Pixel Grafik Zeichen sind möglich da man nur auf 256<br />
verschiedene Zeichen kommt. Trotzdem ist daraus Grafik-Bilder her zu<br />
stellen sehr mühsam.<br />
31
15<br />
Fahrzeug-Technik– Grundwerte<br />
Ab T-Lvl 6<br />
Verbesserter Hyperfunk (Datenleitungen)<br />
Dieser Funk kann nicht nur Senden und Empfangen sondern auch Lauschen.<br />
Das Zielgebiet wird gewählt wie beim Senden, doch dann wird eine<br />
Retrowelle geschickt, welche zeitverzögert dort ankommt und zeitverzögert<br />
dortige Hyperfunksprüche kopiert und zurück sendet, oder<br />
neutralisiert. Es kann also als eine Art „white Noise Generator“ eingesetzt<br />
werden. (Selbes Sonnensystem SG20 / SG+1 je +1 Sektor-Hex entfernt)<br />
Kristallkugel (Bild und Zeichensprache)<br />
Eine Fayizahrische Spezialität ist die Kristallkugel welche es in verschiedenen<br />
Größen gibt. Von Tennisball groß, bis zu 5m Durchmessend. Wenn<br />
zwei Kugeln in Verbindung treten, sieht man in beiden das was jeweils<br />
rund um die andere ist auf der Oberfläche wie auf einem runden Bildschirm.<br />
Durch drehen der Kugel verändert man den Blickwinkel für das<br />
Gegenüber und sich selbst. Das führt zu seltsamen Verhaltensweisen, wie<br />
um Kugeln herumsprinten, oder Cartonagen mit dicker Schrift hochhalten.<br />
Gerüchten zufolge handelt es sich bei diesen Dingen um „Magische<br />
Artefakte“. Die Reichweite berechnet sich nach völlig unwissenschaftlichen<br />
Dingen wie Elementar-Fluktuation, Vapyr-Efekten, Runenmatrix-<br />
Linearität oder Ahnenmajorität. Prinzipiell können die Kugeln jeden Ort<br />
innerhalb eines Sektors (Imperium) erreichen, aber es gibt immer wieder<br />
blinde Flecken. Wirklich Große Kugeln reichen sogar in Fremde Sektoren<br />
Verbesserter Gedanken-Verstärker (Telepathie)<br />
Diese KOM ist auch ein Zyloh-Produkt, funktioniert aber mit normalen<br />
Lebewesen für kurze Entfernung und für Interstellare Entfernung mit<br />
Psionikern. Es können aber nur WORTE gesendet und empfangen werden,<br />
welche konzentriert gedacht worden, oder die sich aus Panik verselbstständigen.<br />
Die Reichweiten werden stark erhöht, sofern das Ziel<br />
auch diese Technologie nutzt. Gegen andere Ziele wird die Reichweite auf<br />
null gesetzt. (Es ändert die Telepatische Grundstruktur ab)<br />
Ab T-Lvl 7<br />
Zyloh Hyperfunk (Datenleitungen, Telefon, Holoverbindung)<br />
Diese Weiterentwicklung der Zylohs kann den Ausgangspunkt von<br />
Rundum-Sendungen verschieben und auf Entfernung Projezieren, sowie<br />
dort einen Lauschposten etablieren. Die Verbindung zwischen dem<br />
Horchposten und dem Gerät selbst ist zeitlos, hat aber das Risiko des<br />
Ausbrennens. Jedes mal wenn die Verbindung etabliert wird ist eine Erfolgprobe<br />
Hypertechnik SG20 Notwendig um ein Ausbrennen des Gerätes<br />
zu vermeiden. Danach scheint es beliebig lange bei ernormen Energiebedarf<br />
zu funktionieren.<br />
32
15<br />
Fahrzeug-Technik– Grundwerte<br />
15.1.9. Teibstoff-Verbrauch<br />
Tankpunkte Verbrauch steigt mit steigender Kategorie. Je Kategorie größer<br />
wird sie verdoppelt. 1 x 2 hoch [Kateg. –1].<br />
I) x1, II) x2, III) x4, IV) x8, V) x16, VI) x32<br />
Infanterie 1000 km pro Tankpunkt<br />
Bodenfahrzeuge 100 km pro Tankpunkt<br />
Flugzeuge / Schweber 100 km pro Tankpunkt<br />
Wasser-Boote / Schiffe 1000 km pro Tankpunkt<br />
Raumboote / Schiffe 1 Schub-Punkt pro Tankpunkt<br />
<strong>Sternen</strong>sog [#]% Lichtgesch. = [#]² Tankpunkte /h<br />
Linearflug [#] L-Mon pro h = [#]² Tankpunkte Hypertreibstoff / h<br />
Linearflug [#] L-Jahre pro h = 50 x [#]² Tankpunkte Hypertreibstoff / h<br />
Hypersprung 1000 Tankpunkte Hypertreibstoff pro Sprung<br />
Reaktor & Energie-Systeme<br />
Reaktoren benötigen [T-Lvl] x [Energie-Versorgung] Tankpunkt pro<br />
Stunde Laufleistung.<br />
Starts vom Boden zum Orbit<br />
Langsamer Schweber 2 x [Kateg] Tank-P, 60 min (RRD)<br />
Schweber 20 x [Kateg] Tank-P, 20 min (RRD)<br />
Flugzeug 10 x [Kateg] Tank-P, 5 min (RRD)<br />
Landungen vom Orbit zum Boden<br />
Langsamer Schweber 1 x [Kateg] Tank-P, 60 min (RRD)<br />
Schweber 10 x [Kateg] Tank-P, 20 min (RRD)<br />
Flugzeug 5 x [Kateg] Tank-P, 5 min (RRD)<br />
Flug zu einem Mond<br />
Gefechts-Geschwindigkeit (BP 1+ & max Geschwindigkeit 10)<br />
20 Tank-P, ca 17 h (ca 1000 RRD)<br />
Standard Flug (BP 3+ max Geschw 50 / ohne Schutzschirme)<br />
100 Tank-P, ca 4 h (ca 250 RRD)<br />
Schneller Flug (BP 6+ max Geschwindigkeit 250 / ohne Schutzschirm)<br />
500 Tank-P, ca 3/4 h (ca 50 RRD)<br />
<strong>Sternen</strong>sog Flug (1% Lichtgeschwindigkeit)<br />
1 Tank-P, 2 min (RRD)<br />
<strong>Sternen</strong>sog Flug (2% Lichtgeschwindigkeit)<br />
4 Tank-P, 1 min (RRD)<br />
<strong>Sternen</strong>sog Flug (3% Lichtgeschwindigkeit)<br />
9 Tank-P, 1 min (RRD)<br />
33
15<br />
Fahrzeug-Technik– Grundwerte<br />
Flug zu einem nahen Planeten<br />
Gefechts-Geschwindigkeit (BP 1+ & max Geschwindigkeit 10)<br />
20 Tank-P, ca 340 h (ca 14 Tage)<br />
Standard Flug (BP 3+ max Geschw 50 / ohne Schutzschirme)<br />
100 Tank-P, ca 80 h (ca 3 Tage)<br />
Schneller Flug (BP 6+ max Geschwindigkeit 250 / ohne Schutzschirm)<br />
500 Tank-P, ca 15 h (ca 900 RRD )<br />
<strong>Sternen</strong>sog Flug (1% Lichtgeschwindigkeit)<br />
1 Tank-P, 30 min (RRD)<br />
<strong>Sternen</strong>sog Flug (2% Lichtgeschwindigkeit)<br />
4 Tank-P, 15 min (RRD)<br />
<strong>Sternen</strong>sog Flug (3% Lichtgeschwindigkeit)<br />
9 Tank-P, 10 min (RRD)<br />
Langsamer Linear-Flug 1 bis 3 L-Mon / h<br />
1 Tank-P, 1W10 min<br />
Schneller Linear-Flug 1 bis 3 L-Jahre / h<br />
50 Tank-P, 1W6 min<br />
Flug zu einem fernen Planeten<br />
Gefechts-Geschwindigkeit (BP 1+ & max Geschwindigkeit 10)<br />
20 Tank-P, ca 1000 h (ca 42 Tage)<br />
Standard Flug (BP 3+ max Geschw 50 / ohne Schutzschirme)<br />
100 Tank-P, ca 240 h (ca 10 Tage)<br />
Schneller Flug (BP 6+ max Geschwindigkeit 250 / ohne Schutzschirm)<br />
500 Tank-P, ca 45 h (ca 2 Tage )<br />
<strong>Sternen</strong>sog Flug (1% Lichtgeschwindigkeit)<br />
2 Tank-P, 90 min (RRD)<br />
<strong>Sternen</strong>sog Flug (2% Lichtgeschwindigkeit)<br />
4 Tank-P, 45 min (RRD)<br />
<strong>Sternen</strong>sog Flug (3% Lichtgeschwindigkeit)<br />
9 Tank-P, 30 min (RRD)<br />
Langsamer Linear-Flug 1 bis 3 L-Mon / h<br />
1 Tank-P, 1W10 min<br />
Schneller Linear-Flug 1 bis 3 L-Jahre / h<br />
50 Tank-P, 1W6 min<br />
Flug zu einem <strong>Sternen</strong>tor<br />
Gefechts-Geschwindigkeit (BP 1+ & max Geschwindigkeit 10)<br />
20 Tank-P, ca 5100 h (ca 212 Tage)<br />
Standard Flug (BP 3+ max Geschw 50 / ohne Schutzschirme)<br />
100 Tank-P, ca 1200 h (ca 50 Tage)<br />
Schneller Flug (BP 6+ max Geschwindigkeit 250 / ohne Schutzschirm)<br />
500 Tank-P, ca 225 h (ca 9,5 Tage)<br />
<strong>Sternen</strong>sog Flug (1% Lichtgeschwindigkeit)<br />
9 Tank-P, 8,4 h (ca 500 RRD)<br />
<strong>Sternen</strong>sog Flug (2% Lichtgeschwindigkeit)<br />
20 Tank-P, 4,2 h (ca 250 RRD)<br />
34
15<br />
Fahrzeug-Technik– Grundwerte<br />
<strong>Sternen</strong>sog Flug (3% Lichtgeschwindigkeit)<br />
27 Tank-P, 2,8 h (ca 170 RRD)<br />
Langsamer Linear-Flug 1 bis 3 L-Mon / h<br />
1 Tank-P, 1W10 min<br />
Schneller Linear-Flug 1 bis 3 L-Jahre / h<br />
50 Tank-P, 1W6 min<br />
Linearflug durch Sektor zu Nachbar-Sonnensystem (1 Hex) ca 100 LJ<br />
Langsamer Flug 1 L-Mon / h<br />
1200 Tank-P, ca 1200 h (ca 50 Tage)<br />
Langsamer Flug 2 L-Mon / h<br />
2400 Tank-P, ca 600 h (ca 25 Tage)<br />
Langsamer Flug 3 L-Mon / h<br />
3600 Tank-P, ca 400 h (ca 17 Tage)<br />
Schneller Flug 1 L-Jahre / h<br />
5000 Tank-P, ca 100 h (ca 4 Tage)<br />
Schneller Flug 2 L-Jahre / h<br />
20 000 Tank-P, ca 50 h (ca 2 Tage)<br />
Schneller Flug 3 L-Jahre / h<br />
45 000 Tank-P, ca 34 h (ca 1,5 Tage)<br />
Linearflug durch Sektor zu einzelnen Sonnen ca 5W20 L-Jahre<br />
Die Zeit und der Verbrauch wird mit [L-Jahren] / 100 multipliziert.<br />
Vor Ort sollte dann an Wasserstoff-Planeten Wasser nachgetankt werden<br />
und in Asteroiden Gürteln Hyperfähiger Treibstoff Raffeneriert werden.<br />
35
15<br />
Fahrzeug-Technik– Grundwerte<br />
15.1.9. Sensor-Erfassungen.<br />
Auf maximale Sensorentfernung werden Fahrzeuge erkannt, welche normal<br />
erkennbar sind. Sie können mit den Sensoren Erfasst und als Mögliche<br />
Ziele gemerkt werden. (Buch I 5.2.15. Sensoren einsetzen) Hierbei<br />
wird unterscheiden zwischen Fahrzeug-Aktionen und automatische Aktionen.<br />
Beide müssen gegen den SG (meist 20) würfeln und führen bei Erfolg<br />
zu einer „Aufschaltung“, aber die Automatische Sensor-Bedienung<br />
führt nur zu einem „Teilerfolg“. Fahrzeug– Aktionen erlauben auch volle<br />
Sensor erfolge, was zusätzliche Infos mitteilt.<br />
Teil-Erfolg durch automatische Handlung.:<br />
Hat die Sensor-Probe Erfolg und wird nicht durch einen ECM erfolgreich<br />
gestört so gibt es einen Teil-Erfolg und das andere Ziel ist erfasst.<br />
Es ist bekannt,: Art & Kategorie, Fahrzeug-Typ, Scan ID (erkennen)<br />
Position & Bewegung.<br />
(Das Fahrzeug sollte durch eine unterscheidbare Miniatur dargestellt<br />
werden, inklusiv Ausrichtung und Bewegung, Während nicht aufgeschaltete<br />
Ziele am besten nur durch einen runden Marker oder Würfel dargestellt<br />
werden.)<br />
Voller Erfolg durch Sensor-Offizier, mit Fahrzeug-Aktion.:<br />
„passiv scannen“ was ihren Würfelwurf mit einer „10“ gleichsetzt.<br />
„normal scannen“ was ihren Würfelwurf mit einer „15“ gleich setzt.<br />
„aktiv scannen“, erlaubt es einen „gewürfelten“ W20 Würfelwurf plus<br />
„Fertigkeits-WM des Sensor-Offiziers“ und wird jede RD erneuert. Bei einer<br />
Erfolgreichen Probe gibt es einen vollen Erfolg und es werden noch<br />
weitere zusätzliche Daten erkannt: Energie-Versorgung, Antrieb, Schutzschild-Daten,<br />
Panzerungs-Daten, Struktur-Daten, Scann-ID, Waffentürme,<br />
Waffen-Art in den Türmen (identifizieren und benennen).<br />
Schiffs-Flotten haben sehr oft Scouts, welche ihre Sensor Daten als Automatische<br />
Aktion zu ihren Flotten senden. Hierbei muss nicht nur der Sendende<br />
die Aktion ausgeben, sondern auch jeder der auf die Daten zugreifen<br />
will. Diese haben das Ziel dann auch automatisch mit aufgeschaltet.<br />
Alle Fahrzeuge haben grundsätzlich 10 Automatische Ziele die sie aufschalten<br />
können. Kampfcomputer erweitern dies großzügig.<br />
Ein Fahrzeug, welches aufgeschaltet ist, kann von Waffen mit automatischen<br />
Aktionen angegriffen werden. Ohne Aufschaltung klappt dies<br />
nicht. Das zusätzliche aufschalten ein Zieles über das Limit hinaus erlaubt<br />
aus zu wählen welches Ziel aus der Ortung entlassen wird. Wird<br />
das Versäumt , wird per Zufall ermittelt welches Ziel aus der Ortung heraus<br />
fällt.<br />
36
15<br />
Fahrzeug-Technik– Grundwerte<br />
15.1.10. Groß, Klein und Miniaturisiert.<br />
Fahrzeuge Können die Modifikation Klein oder Groß besitzen. Das führt<br />
dazu das sich Ihre Hangar-Punkte die sie belegen verändern, nicht aber<br />
die Hangar-Punkte der Module. Der eingebaute Tank des Fahrzeuges wird<br />
verändert, der von den ein zu bauenden Modulen hingegen nicht.<br />
2 Module, die jeweils eine Kategorie kleiner sind dürfen in einen Modulplatz<br />
eingebaut werden. Die meisten behalten ihre vollen Werte, haben<br />
aber WM—1 auf alle Proben (inklusiv Technik). Triebwerke verlieren je 1<br />
BP, 1%C, 1 # Linear Geschwindigkeit. Dies kann weitergestapelt werden.<br />
4 Module die je 2 Kategorien kleiner sind WM—2, und BP—2, —2%C, —2#<br />
Linear.<br />
Auch dürfen 2 Modulplätze für ein Modul verwendet werden das eine Kategorie<br />
Größer ist. Die meisten behalten ihre vollen Werte, haben aber<br />
WM—1 auf alle Proben (inklusiv Technik). Triebwerke gewinnen je 1 BP,<br />
1%C, 1 # Linear Geschwindigkeit. Mehr als eine Kategorie Größer darf<br />
nicht zusammengefasst werden. Wird einer der beiden modulplätze kritisch<br />
getroffen fällt das gesamte Modul aus.<br />
Miniaturisierte Fahrzeuge haben weniger Tank, TP und Hangar-Punkte<br />
können aber mit normal großen Modulen bestückt werden. Sie sind leistungsfähiger<br />
bei geringerer Größe.<br />
Miniaturisierte Module (nur Qualität +0 Module können Miniaturisiert<br />
werden) verlieren entsprechend dem Faktor Frachtkapazität, Tank-<br />
Kapazität, Turm-Punkte Waffenplatz, Hangar-Punkte Ladekapazität, aber<br />
sie können mit anderen Miniaturisierten Modulen zusammen auf einem<br />
Modulplatz verbaut werden, ohne das es den WM—1 gibt.<br />
Hierbei passen auch mehr als 2 Auf einen Platz und fallen auch zusammen<br />
aus, falls der Modulplatz getroffen wird.<br />
Bei Faktor 1/2 (Miniatur I) 2 Stück<br />
Bei Faktor 1/3 (Miniatur II) 3 Stück<br />
Bei Faktor 1/4 (Miniatur III) 4 Stück<br />
Bei Faktor 1/5 (Miniatur IV) 5 Stück<br />
Bei Faktor 1/6 (Miniatur IV+I) 6 Stück<br />
(Hinweis.: Dies alles kann zu logischen Grenzwertigkeiten führen. Bei<br />
der Wahl zwischen einem Realistischen Simulator und einem spielbaren<br />
Konstruktionssystem wurde dem Spielbaren System der Vorzug gewährt.<br />
Fals also ein Raumboot mit Hangars für insgesamt 100 Hangar-P<br />
in ein 100 Hangar-P Boot passt, obwohl es zusätzlich eine Brücke plus<br />
Triebwerke und Tank besitzt, dann wird das hiermit ausdrücklich erlaubt<br />
und durch Abweichungen des Begriffs Hangar-Punkte und Freiräume<br />
um das Objekt erklärt. Da die inneren Hangars gestückelt sind ist es<br />
nicht möglich das Fahrzeug unendlich oft in sich selbst zu stapeln, was<br />
die Erklärung ad Absurdum führen würde.)<br />
37
15<br />
Fahrzeug-Technik– Grundwerte<br />
15.1.11. Besondere Triebwerke, Nutzung und Flucht.<br />
Während in Planetaren Gefechten das Gelände die Fluchtmöglichkeit bestimmt.<br />
Z.B. durch Häuser und Wälder die Zielerfassung behindert und<br />
so erlaubt, dass dieses Ziel sich immer weiter entfernt und die Sensorreichweite<br />
verlässt, ist das im Raum anders.<br />
Die Triebwerksformen <strong>Sternen</strong>sog, Linearflug und Sprung erlauben da<br />
sehr schnell sehr große Entfernungen zurück zu legen. Jede davon kann<br />
aber auch neutralisiert werden, um ein Entkommen zu verhindern.<br />
15.1.11.1. Sprung-Triebwerke<br />
Sprung-Triebwerke benötigen eine Kalibrierung auf bestimmten Signal-<br />
Pulser um problemlos zu funktionieren. Ein Raumanker verhindert diese<br />
Kalibrierung. Versucht ein Schiff trotzdem zu springen, so ist eine Probe<br />
Hypertechnik SG 25 für den Sprung notwendig UND das Ziel ist absolut<br />
zufällig. (1W6) „moderne Neuzeit“<br />
1. Selber Ort 1W20 RFLD,<br />
2. In einem Nachbar Sonnensystem neben einem zufälligen Schiff<br />
3. Im Leeraum neben einem Fliegenden alten Schiff<br />
4. Vor einer Kampfstation bei einem Signal Pulser (Imperium je 1)<br />
5. Nahe einem Signalpulser eines Scouts, der auf ein anderes Schiff<br />
wartet (Möglichkeit eines Abenteuers)<br />
6. In einem entfernten Sonnen-System ohne Raum-Tore an einem Pulsar<br />
(Gefährliche Strahlung)<br />
Normales Prozedere.:<br />
• Sprung-Triebwerke müssen geladen werden, was [100/ T-Lvl] h dauert<br />
und haben dann den Status „geladen“ und müssen nicht weiter<br />
mit Energie versorgt werden. Sie bleiben „passiv“.<br />
• Dann werden sie auf „Sprungbereitschaft“ geschaltet (1 RRD ohne<br />
Probe) was sie „aktiv“ macht und weiter Energie verbrauchen lässt.<br />
• Dann müssen sie „kalibriert“ werden auf einen Signalpulser (1 RRD<br />
& Probe Navigation SG 20)<br />
• deaktivieren die Schilde (gleichzeitig mit Sprung)<br />
• sobald dies erfolgt ist können sie gezielt springen (1 RRD & Hyper-<br />
Pilot SG 20).<br />
• Während des Sprungvorganges der deutlich sichtbar ist, kann es angegriffen<br />
werden bis es zu Beginn der nächsten Handlung springt<br />
und eine Schockwelle auslöst. Danach 1 RRD lang blind (2 RRD)<br />
Die Schockwelle treibt jedes Objekt in der Nähe (10 RFLD) um 1 RFLD<br />
von dem springenden Schiff weg. Zusätzlich entsteht ein Schaden in Höhe<br />
von [Kategorie des getroffenen Objektes] W6 Elektro Schaden auf<br />
Schilden… plus auf Panzerung… plus auf Rumpf-Struktur [TP].<br />
Wer keine Schilde hat erleidet keinen Schildschaden. Dieser Schaden<br />
darf die RK-Werte durchbrechen und bis zum Rumpf durchschlagen.<br />
38
15<br />
Fahrzeug-Technik– Grundwerte<br />
Dies passiert auch Infanteristen.<br />
Lebewesen erleiden den „Rumpf-Struktur Treffer“ nicht solange sie nur<br />
L-P und keine TP haben.<br />
Robotter, Androiden und wenige Cyborgs hingegen schon.<br />
Andere Sprungtriebwerke im Schockwellenbereich schalten auf passiv<br />
und beenden den Sprungvorgang ohne entladen zu werden.<br />
Eine Kalibrierung die Fehlschlägt hat keine Auswirkung.<br />
Ein Sprung der Fehlschlägt führt zu keiner Entladung des Sprung-<br />
Triebwerkes (SG 20 wurde nicht erreicht) wenn man dem Sprunge nicht<br />
nahe war, oder komplett entladen (SG 20 wurde erreicht) wenn er beinahe<br />
geklappt hätte.<br />
Einen Sprung unterrechen kann man indem entweder durch Angriffe,<br />
oder Enterkommandos die Energie-Versorgung lahm gelegt wird, oder<br />
das Sprungtriebwerk ausgeschaltet wird. (Das Triebwerk entlädt sich<br />
dann komplett) Normale Angriffe auf Panzerung oder Struktur beeinträchtigt<br />
den Sprung an sich nicht.<br />
Diese Triebwerke benötigen eine Ladezeit von [100/T-Lvl]h und ein<br />
Schnell laden gibt es nicht. Ein Sprung mit zu wenig Ladung erzeugt ein<br />
WM—1 pro Stunde zu knapp, benötigt eine Probe Hyper-Tech SG 20 und<br />
erlaubt nur Notsprünge.<br />
Es gab Gedanken dazu Sprungtriebwerke als Pulse-Schockwellen Generatoren<br />
zu verwenden. Es würde funktionieren. Nur einen Kamikatze-<br />
Tech/Pilot zu finden, der gut genug ist den Notpsrung hin zu bekommen<br />
um dann in einem Raumboot zu sitzen, welches irgendwo verloren ist<br />
und auf sein Ende zu warten, für einen doch eher mäßigen Schaden am<br />
Feind ist schwierig. Dass dann keine Freunde in der Nähe seien sollten da<br />
diese ja auch Schaden bekämen und er während des Sprunges auch vernichtet<br />
werden kann ließ starke Zweifel an der Effektivität aufkommen<br />
und hat sie in den Rahmen absoluter Verzweiflungstaten versetzt.<br />
Raumanker führen zwar zu navigatorischen Problemen, nicht aber zu<br />
technischem ausbrennen des Sprung-Triebwerkes. Gegenüber Schäden<br />
wie elektro oder Hitze sind diese Triebwerke recht unempfindlich. Explosionen,<br />
oder ein wilder Tech mit einer Axt hingegen können sie recht<br />
schnell unbrauchbar machen, wenn sie an der richtigen Stelle ansetzen.<br />
(Sabotage = Hypertechnik SG 25 & 10 TP KIN oder BALL auf 1 Treffer.)<br />
Die „Blindheit“ (WM—10) betrifft alle elektronischen Systeme UND alle<br />
Lebewesen mit Augen und erfolgt bei der Ankunft am Zielort. Das weiße<br />
Leuchten durchdringt alles inklusiv irgendwelcher Helme und Filter.<br />
Wesen mit Nachtsicht sind 2 RRD lang blind.<br />
39
15<br />
Fahrzeug-Technik– Grundwerte<br />
15.1.11.2. Linear-Triebwerke<br />
Linear-Triebwerke versetzen das Schiff in den Hyperraum und fliegen<br />
dann mit [X] fach C (Lichtgeschwindigkeit) ohne im Normalraum auf zu<br />
tauchen. Hierfür müssen sie in Flug-Richtung ausgerichtet sein und sich<br />
mit einer Geschwindigkeit bewegen, welche direkte Auswirkung auf ihren<br />
Linear-Flug hat.<br />
Linear-Flug-Antriebe arbeiten nach einem ähnlichen Prinzip wie der<br />
<strong>Sternen</strong>sog, aber erlauben das „Sehen“ von Sonnen und das<br />
„Kommunizieren“ per Hyperfunk. Ein Pilot erkennt also wenn er zu weit<br />
vom Kurs abweicht bei etwa der Hälfte der Strecke<br />
Normales Prozedere.:<br />
• Für langsamen Linear-Flug ist eine Geschwindigkeit in Flugrichtung<br />
von 1 RFLD / RRD je # Lj / Monat notwendig.<br />
• Für schnellen Linear-Flug steigt ist die Geschwindigkeit auf 10<br />
RFLD / RRD ja # Lj / Stunde notwendig.<br />
• Diese Geschwindigkeit muss 1 RRD stabil ohne Manöver beibehalten<br />
werden.<br />
• Eine Navigations-Probe (1 RRD SG 20) legt den Kurs fest. Ein Misserfolg<br />
ergibt eine zusätzliche Abweichung von 1W6 % pro Punkt zu<br />
wenig.<br />
• Deaktivieren des Schutzschildes (Gleichzeitig mit Start Triebwerk)<br />
• Dann erfolgt der Start des Triebwerkes (1 RRD & Hyper-Pilot SG<br />
20+ [Änderung der Geschwindigkeit] + [4 mal Drehung/<br />
Ausweichen])<br />
• Der Eintritt in den Hyperraum beginnt, was 1 RRD dauert. In der<br />
Zeit darf das Schiff weder beschleunigen, bremsen noch manövrieren.<br />
Das Loch in den Hyperraum wird aufgerissen und der „Eintritt“<br />
beginnt.<br />
• Die Abweichung beträgt 1 W10 % der geplanten Flug-Strecke plus<br />
etwaige zusätzliche 1 W6 durch schlechte Navigation. Schlimmstenfalls<br />
fliegt man so schräg, dass man die Strecke zum Ziel vergrößert.<br />
• Bei halber Strecke wird eine Sensor-Probe SG 15 UND eine Navigations-Probe<br />
SG 15 möglich, deren beider Erfolg eine Aussage ergibt um<br />
wie viel % man daneben liegt. Bei nur einem Erfolg gibt es nur die<br />
Aussage ob die Abweichung mehr als 20% beträgt oder nicht.<br />
• Nach Ende der Etappe muss das Linear-Triebwerk 10h auskühlen oder<br />
man riskiert einen Triebwerksschaden.<br />
Ein Schiff per Traktor-Strahl zu verlangsamen, oder fest zu halten führt<br />
also oft zum Abbruch des Linear-Fluges. Da diese Triebwerke 10 h Abkühlzeit<br />
benötigen ist ein einmaliges festhalten sehr effektiv. Ein nicht<br />
abgekühltes Linear-Triebwerk nochmalig zu starten führt dazu, das es<br />
den Flug zwar macht, aber durch den Eintritt in den Hyperraum beschädigt<br />
wird und diesen „Eintritt“ dann nicht mehr kann.<br />
40
15<br />
Fahrzeug-Technik– Grundwerte<br />
Das Loch in den Hyperraum kann aber auch von einem anderen Schiff geöffnet<br />
werden und erlaubt diesen mit defekten Triebwerken zu betreten.<br />
Hierbei passen nur kleinere Schiffe mit hindurch. 1 Kategorie kleiner 4<br />
zusätzliche oder je 4 noch eine weitere Kategorie kleinere.<br />
Das „Mitbenutzen eines Loches“ ist eine gefährliche Sache und verlangt<br />
eine Erfolgsprobe „Pilot“ SG 20, bei deren Versagen das Fahrzeug Schaden<br />
erleidet und es im Hyperraum verloren geht.<br />
[Kateg] W6 x [Punkte Fehlschlag] Rumpf-Struktur-Schaden<br />
Eine Möglichkeit die Flucht zu verhindern ist zum Beispiel sich VOR das<br />
Schiff zu stellen, so dass es Ausweichen oder Rammen muss, oder dies gar<br />
selbst zu rammen. Ein Fahrzeug was 2 oder mehr Kategorien kleiner ist<br />
beeinträchtigt normalerweise nicht genug, um den Linear-Vorgang ab zu<br />
brechen. Es ist eher wahrscheinlich, dass es als neue Kühlerfigur mit in<br />
den Hyperraum genommen wird. Ein Pilot kann mit einem Glückswurf<br />
Versuchen trotzdem den gewünschten Effekt zu erreichen.<br />
- 2 Kategorien kleiner SG 20<br />
• 3 Kategorien SG 25<br />
• 4 Kategorien kleiner SG 30.<br />
Ein Loch in den Hyperraum zu öffnen wird in Atmosphären schwierig<br />
(SG steigt auf 30+) und in festen Objekten nahezu unmöglich (SG 40+).<br />
Da man normalerweise nur einen Versuch hat, bevor einen die Geschwindigkeit<br />
zerreißt oder man aufschlägt, wird dies eigentlich niemals riskiert.<br />
Ein „Raumanker“ kann ein Linear-Triebwerk am Öffnen des Loches hindern.<br />
Das bedeutet, dass ein Linear-Triebwerk beim Versuch den<br />
„Eintritt“ zu begehen durch negative WM gegebenenfalls versagt.<br />
15.1.11.3. <strong>Sternen</strong>sog-Triebwerke<br />
<strong>Sternen</strong>sog-Triebwerke bauen eine Warp-Blase um das Schiff herum auf<br />
und schicken es in einer Richtung mit [X] % C los. Dabei durchfliegen sie<br />
auch Objekte im Normalraum meist problemlos. Sie sehen aber nichts in<br />
dieser Blase und können nicht „Kommunizieren“. Das führt dazu, dass sie<br />
erst beim ankommen erkennen wie sehr sie abgewichen sind.<br />
Was zu ernsten Problemen führt sind „Raumanker“ welche sie stark von<br />
ihrem Kurs abbringen können und einen sofortige Probe Hyper-Technik<br />
SG 20 des betreuenden Triebwerks-Techs verlangen um einen Ausfall des<br />
kompletten Triebwerkes zu vermeiden. Da ein Triebwerk benötigt wird<br />
die Warp-Blase auf zu lösen sollte dies repariert werden. Ansonsten<br />
bleibt sie 1W100 Jahre bestehen, bevor sie zusammenbricht.<br />
41
15<br />
Fahrzeug-Technik– Grundwerte<br />
Normales Prozedere.:<br />
• Zum Aktivieren des <strong>Sternen</strong>soges ist eine Geschwindigkeit von 10<br />
RFLD/RRD notwendig, hierbei darf aber manövriert werden.<br />
• Dann erfolgt eine Erfolgsprobe Navigation (1 RRD & SG 15) Ein Misserfolg<br />
erhöht die Abweichung um 1W6 % pro Punkt zu wenig.<br />
• und der Start des Triebwerkes (1 RRD & Hyperpilot SG 15).<br />
• Deaktivieren des Schutzschildes (Gleichzeitig mit Start Triebwerk)<br />
• Eine RRD lang baut sich die Blase auf und das Schiff ist angreifbar,<br />
bevor es zu seiner nächsten Handlung in der Blase verschwindet.<br />
• Der Zusammenbruch der Energie-Versorgung, sowie die Zerstörung<br />
oder Abschaltung des <strong>Sternen</strong>sog-Triebwerkes verhindern die<br />
Flucht nicht! Sie sorgen nur dafür, dass diese Ziel vermutlich für<br />
1W100 Jahre in der Warp-Blase gefangen ist.<br />
Raumanker Stören den <strong>Sternen</strong>sog indem sie den Aufbau einer Warp—<br />
Blase verhindern. Sie erschweren die Hyperpiloten-Erfolgs-Proben.<br />
15.1.11.4. Raumanker<br />
Raumanker ist eine Warp-Störung, welches die Dimensionale Schicht<br />
zum Hyperraum verändert und fluktuieren lässt und erschwert die Hyper-Piloten<br />
Erfolgsproben.<br />
Natürliche Raumanker sind.:<br />
• Athmosphären (WM—2)<br />
• Pulsar-Sonnen (WM—4)<br />
• Ionen-Nebel (WM—6)<br />
• Gravitations-Anomalien (WM—8)<br />
• Hyperstürme (WM—10).<br />
Künstliche Raumanker sind.:<br />
• Aktive umgebene Schutzschirme (WM—2)<br />
• Aktive umgebene Barriere Schutzschirme (WM—4)<br />
• Ein Hypertriebwerk das „aktiv“ ist in 10 RFLD (WM—4)<br />
• Ein Raumanker–Geschoss, „zu klein“ (WM—1)<br />
• Ein Raumanker–Geschoss, „gleiche Kategorie“ (WM—4)<br />
• Ein Raumanker–Geschoss, „zu groß“ (WM—8)<br />
(es gilt nur der jeweils stärkste WM bei mehreren Raumankern)<br />
Es wird gerne auf Schilde verzichtet beim Start des Linear-Fluges oder<br />
des <strong>Sternen</strong>soges. Aber auch Weltenumspannende Schutzschirme stellen<br />
somit ein Problem dar, falls es so etwas irgendwo geben sollte.<br />
Raumanker Geschosse „kleben“ auf der Panzerung und senden gut sicht-<br />
und scannbare Hyperenergetische Stoßwellen aus. Es wird ein externes<br />
Modul markiert an dem sich das Geschoss befindet und sie können zerstört<br />
werden. TP = 1 x TP-Faktor der Waffenkategorie.<br />
42
15<br />
Fahrzeug-Technik Fahrzeug-Bogen<br />
Treibstoff-Faktor x<br />
Kategorie Qualität Tech-Level<br />
Module INTERN<br />
von maximal<br />
Module EXTERN<br />
von Maximal<br />
Modifikationen<br />
Von maximal<br />
Allgem. Tech.<br />
Fertigkeit Sensor<br />
Antrieb BP Geschw Fld / BP E/m<br />
TP-Rumpf<br />
TP-Panzerung<br />
Stress-Punkte<br />
RK-Kinetik<br />
RK-Ballistik<br />
RK-Hitze<br />
RK-Elektro<br />
Immun Kritisch<br />
TP-Schutzschild<br />
RK-Kinetik<br />
RK-Ballistik<br />
RK-Hitze<br />
RK-Elektro<br />
Automatische<br />
Handlungen<br />
Module INTERN / EXTERN<br />
Aus. Flieg.<br />
WM<br />
benötigte Hangar –Punkte<br />
Preis<br />
Offiziere<br />
Crew<br />
Passagiere<br />
LEH<br />
Fracht (m³)<br />
Tank-P / m³<br />
Tank (m³)<br />
Tank-P #<br />
Versorgung (E/min)<br />
Verbrauch TA-P /h<br />
Modifikationen<br />
Cr
15<br />
Module<br />
15.7 Module<br />
Module werden in Interne und Externe Modul-Plätze eingebaut und erweitern<br />
das bestehende Fahrzeug. Leere Module können als „Leer-Modul“<br />
benutzt werden. Z.B. als Frachtraum. Während Interne Module im Fahrzeug<br />
gut geschützt platziert sind, sind Externe Module einfach in der Panzerung<br />
verbaut. Ein Panzerung „IN/EX-TERN“ weist darauf hin, das Diese<br />
Module sowohl Interne Modul-Plätze, als auch Externe Modul-Plätze<br />
belegen können. INTERN dürfen nur in Interne Modul-Plätze und EX-<br />
TERN nur in Externe Modul-Plätze eingebaut werden. Es gibt teilweise<br />
höherwertige Module, welche da flexibler sind als die Grund und Standard<br />
Versionen.<br />
(Siehe 15.1.9. „Groß, Klein und Miniaturisiert“ für Veränderungen der<br />
Größe in Modulen. Die meisten Zyloh Module benutzen zwar Miniaturisierungen<br />
Intern, sind aber als Ganzes nicht verkleinert, sondern haben nur<br />
mehr drin!)<br />
Kurz-Übersicht.:<br />
Fracht-Module<br />
Passagier-Module<br />
Hangar-Module<br />
Elektronik-Module<br />
Triebwerks-Module<br />
Schutzschild-Module<br />
Reaktoren und Energie-Versorgung<br />
Panzerung<br />
Waffen-Buchten<br />
44
15<br />
Module-Fracht<br />
15.7.1. Fracht-Module<br />
Die Mindestfertigkeit bezieht sich auf das Bedienen der Einrichtungen<br />
und die Reparatur. Fracht-Module eignen sich sowohl als Interne Module,<br />
als auch als Externe Module.<br />
Leerer Modul-Platz<br />
T-Lvl nein Fertigkeit - min — IN/EX-TERN<br />
Kategorie Frachtraum E/min Preis<br />
I 0,1 m³ 0 0 Cr<br />
II 1 m³ 0 0 Cr<br />
III 10 m³ 0 0 Cr<br />
IV 100 m³ 0 0 Cr<br />
V 1000 m³ 0 0 Cr<br />
VI 10 000 m³ 0 0 Cr<br />
Die Fracht ist nicht gesichert oder geschützt. Meist sind störende verstrebungen,<br />
Elektrische Leitungen oder andere Bauteile des Fahrzeuges im<br />
Weg und müssen etwas umgebaut werden für mehr Stau-Raum.<br />
E-Klasse Fracht-Modul (Allgemeine Technik)<br />
T-Lvl 1 Fertigkeit Mechanische Tech min 1 IN/EX-TERN<br />
Kategorie Frachtraum E/min Preis<br />
I 0,2 m³ 0 20 Cr<br />
II 2 m³ 0 200 Cr<br />
III 20 m³ 0 2 KCr<br />
IV 200 m³ 0 20 KCr<br />
V 2000 m³ 0 200 KCr<br />
VI 20 000 m³ 0 2 MCr<br />
Die Sachen müssen noch aufwendig getragen werden und von Hand gesichert.<br />
Sie sind nicht vor Kälte / Vakuum / Hitze / Strahlung geschützt. 1<br />
Innentür existiert. Eigentlich ein großer Plastik-Kubus mit Klappe.<br />
Oftmals vergrößert dies das Fahrzeug auch nach außen.<br />
D-Klasse Fracht-Modul (Allgemeine Technik)<br />
T-Lvl 2 Fertigkeit Mechanische Tech min 2 IN/EX-TERN<br />
Kategorie Frachtraum E/min Preis Fahrzeug-Größe<br />
I 0,15 m³ 0 40 Cr +0,1 Hangar-P<br />
II 1,5 m³ 0 400 Cr +1 Hangar-P<br />
III 15 m³ 0 4 KCr +10 Hangar-P<br />
IV 150 m³ 0 40 KCr +100 Hangar-P<br />
V 1500 m³ 0 400 KCr +1000 Hangar-P<br />
VI 15 000 m³ 0 4 MCr +10 000 Hangar-P<br />
Es gibt Regale und Halterungen für Transport-Kisten. Die Sachen müssen<br />
noch aufwendig getragen werden. Sie sind nicht vor Kälte / Vakuum /<br />
Hitze / Strahlung geschützt. 1 Frachtluke & Innentür existiert.<br />
45
15<br />
Module-Fracht<br />
C-Klasse Fracht-Modul (Allgemeine oder Imperiums-Technik)<br />
T-Lvl 3 Fertigkeit Elektro-Technik min 2 IN/EX-TERN<br />
Kategorie Frachtraum E/min Preis<br />
I 0,1 m³ 0 60 Cr<br />
II 1 m³ 0 600 Cr<br />
III 10 m³ 0 6 KCr<br />
IV 100 m³ 0 60 KCr<br />
V 1000 m³ 0 600 KCr<br />
VI 10 000 m³ 0 6 MCr<br />
Es gibt Regale und Halterungen für Transport-Kisten. Die Sachen müssen<br />
noch aufwendig getragen werden. Sie sind vor Kälte / Vakuum / Hitze /<br />
Strahlung geschützt. 1 Frachtluke & Innentür existiert. Diese Frachträume<br />
sind für Raumfahrzeuge die Minimum-Anforderung.<br />
B-Klasse Fracht-Modul (Allgemeine oder Imperiums-Technik)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Elektro-Technik min 3 IN/EX-TERN<br />
Kategorie Frachtraum E/min Preis LEH<br />
I nicht existent<br />
II 0,75 m³ 2 800 Cr 16 h<br />
III 7,5 m³ 4 8 KCr 36 h<br />
IV 75 m³ 8 80 KCr 64 h<br />
V 750 m³ 16 800 KCr 100 h<br />
VI 7500 m³ 32 8 MCr 144 h<br />
Ein Transport-System transportiert und lagert die Wahren. Es kann pro<br />
min 4 m³ Zeug ein oder auslagern. Sie sind vor Kälte / Vakuum / Hitze /<br />
Strahlung geschützt. 1 Frachtluke & Innentür existiert. Die Steuerung<br />
muss von 1 Person kontrolliert werden. Sie hat ein eigenes LEH-System<br />
[Kateg.]² x 4 h für Tiere. Das Sicherheits-System ist passabel SG=20.<br />
Verbessertes B-Klasse Fracht-Modul (Imperiums-Technik alle-Rassen)<br />
T-Lvl 5 Fertigkeit Elektro-Technik min 4 IN/EX-TERN<br />
Kategorie Frachtraum E/min Preis LEH<br />
I nicht existent<br />
II 0,75 m³ 2 1 KCr 20 h<br />
III 7,5 m³ 4 10 KCr 45 h<br />
IV 75 m³ 8 100 KCr 80 h<br />
V 750 m³ 16 1 MCr 125 h<br />
VI 7 500 m³ 32 10 MCr 180 h<br />
Ein Transport-System transportiert und lagert die Wahren. Es kann pro<br />
min 5 m³ Zeug ein oder auslagern. Sie sind vor Kälte / Vakuum / Hitze /<br />
Strahlung geschützt. 1 Frachtluke & Innentür existiert. Die Steuerung<br />
muss von 1 Person kontrolliert werden. Sie hat ein eigenes LEH-System<br />
[Kateg.]² x 5 h für Tiere. Das Sicherheits-System ist passabel SG=20.<br />
46
15<br />
Module-Fracht<br />
Modernes B-Klasse Fracht-Modul (Imperiums-Technik alle-Rassen)<br />
T-Lvl 6 Fertigkeit Elektro-Technik min 3 IN/EX-TERN<br />
Kategorie Frachtraum E/min Preis LEH<br />
I nicht existent<br />
II 0,75 m³ 2 1200 Cr 24 h<br />
III 7,5 m³ 4 12 KCr 54 h<br />
IV 75 m³ 8 120 KCr 96 h<br />
V 750 m³ 16 1200 KCr 150 h<br />
VI 7 500 m³ 32 12 MCr 216 h<br />
Ein Transport-System transportiert und lagert die Wahren. Es kann pro<br />
min 6 m³ Zeug ein oder auslagern. Sie sind vor Kälte / Vakuum / Hitze /<br />
Strahlung geschützt. 1 Frachtluke & Innentür existiert. Die Steuerung<br />
muss von 1 Person kontrolliert werden. Sie hat ein eigenes LEH-System<br />
[Kateg.]² x 6 h für Tiere. Das Sicherheits-System ist passabel SG=20.<br />
A-Klasse Fracht-Modul (Allgemeine oder Imperiums-Technik)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Elektro-Technik min 2 IN/EX-TERN<br />
Kategorie Frachtraum E/min Preis LEH<br />
I nicht existent<br />
II nicht existent<br />
III 5 m³ 4 8 KCr 36 h<br />
IV 50 m³ 8 80 KCr 64 h<br />
V 500 m³ 16 800 KCr 100 h<br />
VI 5 000 m³ 32 8 MCr 144 h<br />
Ein Transport-System transportiert und lagert die Wahren. Es kann pro<br />
min 4 m³ Zeug ein oder auslagern. Sie sind vor Kälte / Vakuum / Hitze /<br />
Strahlung geschützt. 1 Frachtluke & Innentür existiert. Die Steuerung<br />
regelt sich selbst. Die Fracht ist extrem geschützt und überlebt sogar eine<br />
Vernichtung des Modules. (muss aufwendig befreit werden) Sie hat ein<br />
eigenes LEH-System [Kateg.]² x 4 h für Tiere. Das Sicherheits-System ist<br />
erstklassig SG=30.<br />
Verbessertes A-Klasse Fracht-Modul (Imperiums-Technik Lurrack)<br />
T-Lvl 5 Fertigkeit Elektro-Technik min 3 IN/EX-TERN<br />
Kategorie Frachtraum E/min Preis LEH<br />
I nicht existent<br />
II nicht existent<br />
III 5 m³ 4 10 KCr 45 h<br />
IV 50 m³ 8 100 KCr 80 h<br />
V 500 m³ 16 1000 KCr 125 h<br />
VI 5 000 m³ 32 1 MCr 180 h<br />
Ein Transport-System transportiert und lagert die Wahren. Es kann pro<br />
min 5 m³ Zeug ein oder auslagern. Sie sind vor Kälte / Vakuum / Hitze /<br />
Strahlung geschützt. 1 Frachtluke & Innentür existiert. Die Steuerung<br />
regelt sich selbst. Die Fracht ist extrem geschützt und überlebt sogar eine<br />
Vernichtung des Modules. (muss aufwendig befreit werden) Sie hat ein<br />
eigenes LEH-System [Kateg.]² x 5 h für Tiere. Das Sicherheits-System ist<br />
erstklassig SG=30.<br />
47
15<br />
Module-Fracht<br />
Modernes A-Klasse Fracht-Modul (Imperiums-Technik Lurrack/Kallrazh)<br />
T-Lvl 6 Fertigkeit Elektro-Technik min 3 IN/EX-TERN<br />
Kategorie Frachtraum E/min Preis LEH<br />
I nicht existent<br />
II nicht existent<br />
III 5 m³ 4 12 KCr 54 h<br />
IV 50 m³ 8 120 KCr 96 h<br />
V 500 m³ 16 1200 KCr 125 h<br />
VI 5 000 m³ 32 1,2 MCr 216 h<br />
Ein Transport-System transportiert und lagert die Wahren. Es kann pro<br />
min 6 m³ Zeug ein oder auslagern. Sie sind vor Kälte / Vakuum / Hitze /<br />
Strahlung geschützt. 1 Frachtluke & Innentür existiert. Die Steuerung<br />
regelt sich selbst. Die Fracht ist extrem geschützt und überlebt sogar eine<br />
Vernichtung des Modules. (muss aufwendig befreit werden) Sie hat ein<br />
eigenes LEH-System [Kateg.]² x 6 h für Tiere. Das Sicherheits-System ist<br />
erstklassig SG=30.<br />
Zyloh A-Klasse Fracht-Modul (Imperiums-Technik Zyloh)<br />
(Qualität —I schlecht) WM—1<br />
T-Lvl 7 Fertigkeit Elektro-Technik min 4 IN/EX-TERN<br />
Kategorie Frachtraum E/min Preis LEH<br />
I nicht existent<br />
II nicht existent<br />
III 5 m³ 4 4400 Cr 63 h<br />
IV 50 m³ 8 44 KCr 112 h<br />
V 500 m³ 16 440 KCr 150 h<br />
VI 5 000 m³ 32 4,4 MCr 252 h<br />
Ein Transport-System transportiert und lagert die Wahren. Es kann pro<br />
min 7 m³ Zeug ein oder auslagern. Sie sind vor Kälte / Vakuum / Hitze /<br />
Strahlung geschützt. 1 Frachtluke & Innentür existiert. Die Steuerung<br />
regelt sich selbst. Die Fracht ist extrem geschützt und überlebt sogar eine<br />
Vernichtung des Modules. (muss aufwendig befreit werden) Sie hat ein<br />
eigenes LEH-System [Kateg.]² x 7 h für Tiere. Das Sicherheits-System ist<br />
erstklassig SG=30. „Manchmal ist das Ergebnis der Forschung wichtiger,<br />
als das Leben des Forschers!“<br />
(Glückswurf SG 10 gegen Probleme im Kampf o.ä)<br />
Dampfkraft Tank-Modul (Allgemein und Imperiums-Technik)<br />
T-Lvl 2 Fertigkeit Mechanische Tech min 1 IN/EX-TERN<br />
Kategorie Tankraum E/min Preis Tankpunkte<br />
I 0,1 m³ 0 40 Cr 100<br />
II 1 m³ 0 400 Cr 1000<br />
III 10 m³ 0 4 KCr 10 000<br />
IV 100 m³ 0 40 KCr 100 000<br />
V 1000 m³ 0 400 KCr 1 000 000<br />
VI 10 000 m³ 0 4 MCr 10 000 000<br />
48
15<br />
Module-Fracht<br />
Petro-chem. Tank-Modul (Allgemein und Imperiums-Technik)<br />
T-Lvl 3 Fertigkeit Elektro-Technik min 2 IN/EX-TERN<br />
Kategorie Tankraum E/min Preis Tankpunkte<br />
I 0,1 m³ 0 60 Cr 100<br />
II 1 m³ 0 600 Cr 1000<br />
III 10 m³ 0 6 KCr 10 000<br />
IV 100 m³ 0 60 KCr 100 000<br />
V 1000 m³ 0 600 KCr 1 000 000<br />
VI 10 000 m³ 0 6 MCr 10 000 000<br />
Multi-Flüssigkeits Tank-Modul (Allgemein und Imperiums-Technik)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Elektro-Technik min 3 IN/EX-TERN<br />
Kategorie Tankraum E/min Preis Tankpunkte<br />
I 0,1 m³ 0 80 Cr 100<br />
II 1 m³ 0 800 Cr 1000<br />
III 10 m³ 0 8 KCr 10 000<br />
IV 100 m³ 0 80 KCr 100 000<br />
V 1000 m³ 0 800 KCr 1 000 000<br />
VI 10 000 m³ 0 8 MCr 10 000 000<br />
Findet Anwendung bei Benzol, Chemo, Erefol, Fission, Plasma und Fusions-Technik<br />
und kann auch mehrere Stoffe gleichzeitig separat aufbewahren.<br />
Multi-Feststoff-Tank-Modul (Allgemein und Imperiums-Technik)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Elektro-Technik min 3 IN/EX-TERN<br />
Kategorie Tankraum E/min Preis Tankpunkte<br />
I 0,1 m³ 0 80 Cr 100<br />
II 1 m³ 0 800 Cr 1000<br />
III 10 m³ 0 8 KCr 10 000<br />
IV 100 m³ 0 80 KCr 100 000<br />
V 1000 m³ 0 800 KCr 1 000 000<br />
VI 10 000 m³ 0 8 MCr 10 000 000<br />
Das Begehen ist möglich, da die Stoffe selbst verpackt sind. Findet bei Hyperlith,<br />
Uran und Anti-Materie Anwendung<br />
Universal-Tank-Modul (Imperiums-Technik)<br />
(Qualität +I gut) WM+1<br />
T-Lvl 6 Fertigkeit Elektro-Technik min 4 IN/EX-TERN<br />
Kategorie Tankraum E/min Preis Tankpunkte<br />
I 0,1 m³ 0 360 Cr 100<br />
II 1 m³ 0 3600 Cr 1000<br />
III 10 m³ 0 36 KCr 10 000<br />
IV 100 m³ 0 360 KCr 100 000<br />
V 1000 m³ 0 3600 KCr 1 000 000<br />
VI 10 000 m³ 0 36 MCr 10 000 000<br />
Dieser Tank/Lagerraum entscheidet selbstständig was er benötigt zum<br />
einlagern und kann klar separieren für jede gewünschte Tank-Form.<br />
49
15<br />
Module-Fracht<br />
Flüssigkeits Rafinerie-Modul (Allgemein und Imperiums-Technik)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Elektro-Technik min 3 IN/EX-TERN<br />
Kategorie Tankraum E/min Preis Tankpunkte /h<br />
I 0,05 m³ 1 80 Cr 4<br />
II 0,5 m³ 2 800 Cr 40<br />
III 5 m³ 4 8 KCr 400<br />
IV 50 m³ 8 80 KCr 4 000<br />
V 500 m³ 16 800 KCr 40 000<br />
VI 5 000 m³ 32 8 MCr 400 000<br />
Findet Anwendung bei Benzol, Chemo, Erefol, Fission, Plasma und Fusions-Technik<br />
und kann auch mehrere Stoffe gleichzeitig separat aufbewahren.<br />
Feststoff Rafinerie-Modul (Allgemein und Imperiums-Technik)<br />
T-Lvl 5 Fertigkeit Elektro-Technik min 3 IN/EX-TERN<br />
Kategorie Tankraum E/min Preis Tankpunkte /h<br />
I 0,05 m³ 1 100 Cr 5<br />
II 0,5 m³ 2 1000 Cr 50<br />
III 5 m³ 4 10 KCr 500<br />
IV 50 m³ 8 100 KCr 5 000<br />
V 500 m³ 16 1000 KCr 50 000<br />
VI 5 000 m³ 32 10 MCr 500 000<br />
Findet Anwendung bei Erzen, Asteroiden, Kristallen und kann auch mehrere<br />
Stoffe gleichzeitig separat aufbewahren.<br />
Universal-Rafinerie-Modul (Imperiums-Technik)<br />
(Qualität +I gut) WM+1<br />
T-Lvl 6 Fertigkeit Elektro-Technik min 4 IN/EX-TERN<br />
Kategorie Tankraum E/min Preis Tankpunkte /<br />
I 0,05 m³ 1 360 Cr 6<br />
II 0,5 m³ 2 3600 Cr 60<br />
III 5 m³ 4 36 KCr 600<br />
IV 50 m³ 8 360 KCr 6 000<br />
V 500 m³ 16 3600 KCr 60 000<br />
VI 5 000 m³ 32 36 MCr 600 000<br />
Dieser Tank/Lagerraum entscheidet selbstständig was er benötigt zum<br />
Rafinerieren und Einlagern. Er kann klar separieren für jede gewünschte<br />
Tank-Form.<br />
50
15<br />
Module-Fracht<br />
Hausfrauen-Freundliche Module erleichtern die Bedienung und Wartung<br />
und haben eine Mindest-Fertigkeit von null.<br />
B-Klasse Fracht-Modul HF(Allgemeine Technik) (Qualität I Training)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Elektro-Technik min 0 IN/EX-TERN<br />
Kategorie Frachtraum E/min Preis LEH<br />
I nicht existent<br />
II 0,25 m³ 2 2400 Cr 16 h<br />
III 2,5 m³ 4 24 KCr 36 h<br />
IV 25 m³ 8 240 KCr 64 h<br />
V 250 m³ 16 2400 KCr 100 h<br />
VI 2500 m³ 32 24 MCr 144 h<br />
Ein Transport-System transportiert und lagert die Wahren. Es kann pro<br />
min 4 m³ Zeug ein oder auslagern. Sie sind vor Kälte / Vakuum / Hitze /<br />
Strahlung geschützt. 1 Frachtluke & Innentür existiert. Die Steuerung<br />
muss von 1 Person kontrolliert werden. Sie hat ein eigenes LEH-System<br />
[Kateg.]² x 4 h für Tiere. Das Sicherheits-System ist passabel SG=20<br />
A-Klasse Fracht-Modul HF (Allgemeine Technik) (Qualität I Training)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Elektro-Technik min 0 IN/EX-TERN<br />
Kategorie Frachtraum E/min Preis LEH<br />
I, II nicht existent<br />
III 1 m³ 4 24 KCr 36 h<br />
IV 10 m³ 8 240 KCr 64 h<br />
V 100 m³ 16 2400 KCr 100 h<br />
VI 1 000 m³ 32 24 MCr 144 h<br />
Ein Transport-System transportiert und lagert die Wahren. Es kann pro<br />
min 4 m³ Zeug ein oder auslagern. Sie sind vor Kälte / Vakuum / Hitze /<br />
Strahlung geschützt. 1 Frachtluke & Innentür existiert. Die Steuerung<br />
regelt sich selbst. Die Fracht ist extrem geschützt und überlebt sogar eine<br />
Vernichtung des Modules. (muss aufwendig befreit werden) Sie hat ein<br />
eigenes LEH-System [Kateg.]² x 4 h für Tiere. Das Sicherheits-System ist<br />
erstklassig SG=30.<br />
Multi-Flüssigkeits Tank-Modul HF (Allg. Technik) (Qualität I Training)<br />
Multi-Feststoff Tank-Modul HF (Allg. Technik) (Qualität I Training)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Elektro-Technik min 0 IN/EX-TERN<br />
Kategorie Tankraum E/min Preis Tankpunkte<br />
I 0,1 m³ 0 240 Cr 100<br />
II 1 m³ 0 2400 Cr 1000<br />
III 10 m³ 0 24 KCr 10 000<br />
IV 100 m³ 0 240 KCr 100 000<br />
V 1000 m³ 0 2400 KCr 1 000 000<br />
VI 10 000 m³ 0 24 MCr 10 000 000<br />
Entspricht den jeweiligen Tank-Grundversionen<br />
51
15<br />
Module Passagiere<br />
52
15<br />
Module Passagiere<br />
15.7.2. Passagier-Module<br />
Große Wesen benötigen 2 Plätze, Sehr große 3 und extrem große 4, während<br />
sich 2 kleine oder 3 sehr kleinen einen Platz teilen können. Pro 2<br />
Sitzplätzen können eine Liege oder pro 4 eine kleine Kabine eingebaut<br />
werden. Mittlere Kabinen benötigen 10 und große 20 Sitzplätze an Raum.<br />
Säle rangieren von 100 bis 1000 Sitzplätze.<br />
Die Mindestfertigkeit bezieht sich auf das Bedienen der Einrichtungen<br />
und die Reparatur. Passagier-Module können als interne und externe Module<br />
eingesetzt werden.<br />
E-Klasse Passagier-Modul (Allgemeine Technik)<br />
T-Lvl 1 Fertigkeit Mechanische Tech min 1 IN/EX-TERN<br />
Kategorie Passagiere E/min Preis<br />
I nicht existent<br />
II 8 Sitze 0 200 Cr<br />
III 40 Sitze 0 2 KCr<br />
IV 200 Sitze 0 20 KCr<br />
V 1000 Sitze 0 200 KCr<br />
VI 5 000 Sitze 0 2 MCr<br />
Es gibt Sitzplätze, sowie 1 WC pro (volle) 100 Passagieren und eine Mini<br />
Küche für Vorbereitete Malzeiten. LEH nicht vorhanden. Die Sitze sind<br />
hart und unbequem. Es ist eng und es besteht Gefahr, dass sich Trombosen<br />
bilden. Niemand nutzt freiwillig die E-Klasse. Geeignet um Robotter,<br />
Androiden oder (entbehrliche) Genetoiden zu befördern.<br />
D-Klasse Passagier-Modul (Allgemeine Technik)<br />
T-Lvl 2 Fertigkeit Mechanische Tech min 2 IN/EX-TERN<br />
Kategorie Passagiere E/min Preis Fahrzeug-Größe<br />
I nicht existent<br />
II 4 Sitze 2 400 Cr<br />
Oder 2 Liegen in 1 kleinen Kabine<br />
III 20 Sitze 4 4 KCr<br />
Oder 10 Liegen in 2 mittleren Kabinen.<br />
IV 100 Sitze 8 40 KCr<br />
Oder 50 Liegen in 5 großen Kabinen.<br />
V 500 Sitze 16 400 KCr<br />
Oder 250 Liegen, 5 kleinen Sälen.<br />
VI 2 500 Sitze 32 4 MCr<br />
Oder 1250 Liegen in 25 großen Sälen.<br />
Es gibt kleine Kabinen mit Etagen-Betten, sowie Gruppen-WCs und Gruppen-Duschräume.<br />
LEH reicht für 1 h. Die so genannten<br />
„Truppentransporter“ Unterkünfte für Atmosphärengebundene Fahrzeuge.<br />
(Die Duschen und WCs werden manchmal auch in der handlichen<br />
„Reinigungs-Schwamm“ und Anzug-Integrierten Recycling-Cyklus-<br />
Version verwendet.)<br />
53
15<br />
Module Passagiere<br />
C-Klasse Passagier-Modul (Allgemeine oder Imperiums-Technik)<br />
T-Lvl 3 Fertigkeit Elektro-Technik min 1 IN/EX-TERN<br />
Kategorie Passagiere E/min Preis LEH<br />
I nicht existent<br />
II 1 kl.Kab 2 600 Cr 16 h<br />
Oder 4 Sitze<br />
III 2 mi. Kab 4 6 KCr 36 h<br />
Oder 5 kleine Kabinen.<br />
Oder 10 Liegen in 5 kleinen Kabinen.<br />
Oder 20 Sitze<br />
IV 10 mi. Kab. 8 60 KCr 64 h<br />
Oder 25 kleine Kabinen.<br />
Oder 50 Liegen in 10 mittleren Kabinen<br />
V 50 mi. Kab. 16 600 KCr 100 h<br />
Oder 125 kleine Kabinen<br />
Oder 250 Liegen in 5 kleinen Schlaf-Sälen.<br />
VI 250 mi. Kab. 32 6 MCr 144 h<br />
Oder 600 kleine Kabinen.<br />
Oder 1250 Liegen in 25 kleinen Schlaf-Sälen.<br />
Es gibt meist mittlere Kabinen für Jeden, sowie Gruppen-WCs und Gruppen-Duschräume.<br />
LEH reicht für Kateg ² x 4h. Dies sind die unterste Klasse<br />
der Raum-Fahrt. Im Krieg der 6 Welten wurden diese „Liegen“ gerne<br />
als Truppen-Transporter für Angriffsmissionen benutzt. In mittleren Kabinen<br />
gibt es Stromanschlüsse für Kleingeräte, sowie ein Kom-Gerät an<br />
der Wand für Fahrzeug-Interne Kommunikation und Computer-<br />
Netzwerke.<br />
B-Klasse Passagier-Modul (Allgemeine oder Imperiums-Technik)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Elektro-Technik min 2 IN/EX-TERN<br />
Kategorie Passagiere E/min Preis LEH RTK<br />
I nicht existent<br />
II nicht existent<br />
III 1 gr. Kab 8 8 KCr 36 Tage 1<br />
IV 5 gr. Kab. 16 80 KCr 64 Tage 5<br />
V 25 gr. Kab. 32 800 KCr 100 Tage 25<br />
VI 125 gr. Kab. 64 8 MCr 144 Tage 125<br />
Es gibt meist geräumige Kabinen für Jeden, sowie ein eigenes Mini-Bad.<br />
LEH hält Kateg ² x 4 Tage. In großen Kabinen gibt es (zusätzlich zu Energie,<br />
Kom & Netzwerkanschlüsse) Holo-Projektoren, Luft und Luft-<br />
Erfrischer, Massage-Betten und eine menge Annehmlichkeiten der modernen<br />
Technik. Verfügt über Mini Rettungskapseln mit je ca 1 Hangar-<br />
Punkt. Die Kabinen haben verbesserten Schutz und eine eigene Panzerung<br />
RK von [Kategorie] gegen alle 4 Schäden auf die Passagiere<br />
54
15<br />
Module Passagiere<br />
Verbessertes B-Klasse Passagier-Modul (Imperiums-Technik alle)<br />
T-Lvl 5 Fertigkeit Elektro-Technik min 3 IN/EX-TERN<br />
Kategorie Passagiere E/min Preis LEH RTK<br />
I nicht existent<br />
II nicht existent<br />
III 1 gr. Kab 8 10 KCr 45 Tage 1<br />
Oder 2 mittlere Kabinen.<br />
IV 5 gr. Kab. 16 100 KCr 80 Tage 5<br />
Oder 10 mittlere Kabinen.<br />
V 25 gr. Kab. 32 1000 KCr 125 Tage 25<br />
Oder 50 mittlere Kabinen.<br />
VI 125 gr. Kab. 64 10 MCr 180 Tage 125<br />
Oder 250 mittlere Kabinen.<br />
Es gibt meist geräumige Kabinen für Jeden, sowie ein eigenes Mini-Bad.<br />
LEH hält Kateg ² x 5 Tage. In mittleren oder großen Kabinen gibt es<br />
(zusätzlich zu Energie, Kom & Netzwerkanschlüsse) Holo-Projektoren,<br />
Luft und Luft-Erfrischer, Massage-Betten und eine menge Annehmlichkeiten<br />
der modernen Technik. Verfügt über Mini Rettungskapseln mit je ca<br />
1 Hangar-Punkt. Die Kabinen haben verbesserten Schutz und eine eigene<br />
Panzerung RK von [Kategorie]+1 gegen alle 4 Schäden auf die Passagiere<br />
modernes B-Klasse Passagier-Modul (Imperiums-Technik TERRA / Zyloh)<br />
T-Lvl 6 Fertigkeit Elektro-Technik min 4 IN/EX-TERN<br />
Kategorie Passagiere E/min Preis LEH RTK<br />
I nicht existent<br />
II 1 mi. Kabine 4 1200 Cr 20 Tage 0<br />
III 1 gr. Kab 8 12 KCr 54 Tage 1<br />
Oder 2 mittlere Kabinen.<br />
Oder 5 kleine Kabinen.<br />
IV 5 gr. Kab. 16 120 KCr 96 Tage 5<br />
Oder 10 mittlere Kabinen.<br />
Oder 25 kleine Kabinen.<br />
V 25 gr. Kab. 32 1200 KCr 150 Tage 25<br />
Oder 50 mittlere Kabinen.<br />
Oder 125 kleine Kabinen.<br />
VI 125 gr. Kab. 64 12 MCr 216 Tage 125<br />
Oder 250 mittlere Kabinen.<br />
Oder 600 kleine Kabinen.<br />
Es gibt meist geräumige Kabinen für Jeden, sowie ein eigenes Mini-Bad.<br />
LEH hält Kateg ² x 5 Tage. In kleinen, mittleren oder großen Kabinen gibt<br />
es (zusätzlich zu Energie, Kom & Netzwerkanschlüsse) Holo-<br />
Projektoren, Luft und Luft-Erfrischer, Massage-Betten und eine menge<br />
Annehmlichkeiten der modernen Technik. Verfügt über Mini Rettungskapseln<br />
mit je ca 1 Hangar-Punkt. Die Kabinen haben verbesserten<br />
Schutz und eine eigene Panzerung RK von [Kategorie]+2 gegen alle 4<br />
Schäden auf die Passagiere<br />
55
15<br />
Module Passagiere<br />
A-Klasse Passagier-Modul (Allgemeine oder Imperiums-Technik)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Elektro-Technik min 2 IN/EX-TERN<br />
Kategorie Passagiere E/min Preis LEH RTK<br />
I nicht existent<br />
II nicht existent<br />
III nicht existent<br />
IV 1 Saal. 24 80 KCr 128 Tage 10<br />
V 5 Säle. 48 800 KCr 200 Tage 50<br />
VI 25 Säle 96 8 MCr 288 Tage 250<br />
Es gibt große Kabinen, sowie einen eigenen kleinen Salon und ein schönes<br />
Bad für Jeden. Die Dienerschaft wird in kleinen angegliederten Kabinen<br />
untergebracht. LEH Kateg² x 8 Tage. Die Wände sind verziert, Technik<br />
kann weggeklappt werden, so dass sie das Bild nicht stört und ist gut zu<br />
Warten. Spiegel oder Holo-Bilder können verdunkelt werden. Licht und<br />
Gravitation kann verändert werden (von 10% bis auf 200%) Natürlich<br />
fehlen auch Kom und Netzwerkanschlüsse sowie Energie-Versorgung als<br />
auch außen und Flug-Aufnahmen nicht. Der Suite-computer hat natürlich<br />
eine Entertainment-Funktion, als auch eine Babysitter und Kinder-<br />
Schul-Funktionen, fals die erlesenen Gäste sich einmal ohne Nachwuchs<br />
umher bewegen wollen. Verfügt über Mini Rettungskapseln mit je ca 1<br />
Hangar-Punkt. Die Kabinen haben verbesserten Schutz und eine eigene<br />
Panzerung RK von [Kategorie x2] gegen alle 4 Schäden auf die Passagiere<br />
Luxus darf groß geschrieben werden, immerhin ist das hier ein komplettes<br />
Modul für meist 1 wichtige Person.<br />
Verbessertes A-Klasse Passagier-Modul (Imperiums-Technik alle)<br />
T-Lvl 5 Fertigkeit Elektro-Technik min 3 IN/EX-TERN<br />
Kategorie Passagiere E/min Preis LEH RTK<br />
I nicht existent<br />
II nicht existent<br />
III 1 gr. Kab. 12 10 KCr 90 Tage 2<br />
IV 1 Saal. 24 100 KCr 160 Tage 10<br />
Oder 5 große Kabinen.<br />
V 5 Säle. 48 1000 KCr 250 Tage 50<br />
Oder 25 große Kabinen.<br />
VI 25 Säle. 96 10 MCr 360 Tage 250<br />
Oder 125 große Kabinen.<br />
Große Kabinen bedeuten mehr Technik und weniger Diener als bei der<br />
Saal-A-Klasse. LEH hält Kateg.² x 10 Tage.<br />
Zusätzlich sorgen A-Grav-Projektoren und kleine Traktor-Strahler für<br />
einen Verbesserten Service um den VIP-Gast. Stühle können auch als<br />
schwebe-Stühle zum besichtigen des Fahrzeuges genutzt werden. Verfügt<br />
über Mini Rettungskapseln mit je ca 1 Hangar-Punkt. Die Kabinen<br />
haben verbesserten Schutz und eine eigene Panzerung RK von [Kategorie<br />
x2]+1 gegen alle 4 Schäden auf die Passagiere<br />
56
15<br />
Module Passagiere<br />
TERRA A-Klasse Passagier-Modul (Imperiums-Technik TERRA)<br />
T-Lvl 6 Fertigkeit Elektro-Technik min 4 IN/EX-TERN<br />
Kategorie Passagiere E/min Preis LEH RTK<br />
I nicht existent<br />
II 1 mi. Kab 6 1200 Cr 48 Tage 1<br />
III 1 gr. Kab. 12 12 KCr 108 Tage 2<br />
Oder 2 mittlere Kabinen.<br />
IV 1 Saal. 24 120 KCr 192 Tage 10<br />
Oder 5 große Kabinen.<br />
Oder 10 mittlere Kabinen.<br />
V 5 Säle. 48 1200 KCr 300 Tage 50<br />
Oder 25 große Kabinen.<br />
Oder 50 mittlere Kabinen.<br />
VI 25 Säle. 96 12 MCr 432 Tage 250<br />
Oder 125 große Kabinen.<br />
Oder 250 mittlere Kabinen.<br />
Mittlere Kabinen bedeuten mehr Technik in den Wänden und Objekten<br />
versteckt als bei der Groß-Kabinen-A-Klasse und weniger Diener als bei<br />
der Saal-A-Klasse. LEH hält Kateg.² x 12 Tage. Die Kabinen haben verbesserten<br />
Schutz und eine eigene Panzerung RK von [Kategorie x2]+2 gegen<br />
alle 4 Schäden auf die Passagiere<br />
Zyloh A-Klasse Passagier-Modul (Imperiums-Technik Zyloh)<br />
(Qualität —I schlecht) WM—1<br />
T-Lvl 7 Fertigkeit Elektro-Technik min 5 IN/EX-TERN<br />
Kategorie Passagiere E/min Preis LEH RTK<br />
I nicht existent<br />
II 1 mi. Kab 6 440 Cr 56 Tage 1<br />
Oder 2 kleine Kabinen.<br />
III 1 gr. Kab. 12 4400 Cr 126 Tage 2<br />
Oder 2 mittlere Kabinen.<br />
Oder 10 kleine Kabinen.<br />
IV 1 Saal. 24 44 KCr 224 Tage 10<br />
Oder 5 große Kabinen.<br />
Oder 10 mittlere Kabinen.<br />
Oder 50 kleine Kabinen.<br />
V 5 Säle. 48 440 KCr 350 Tage 50<br />
Oder 25 große Kabinen.<br />
Oder 50 mittlere Kabinen.<br />
Oder 250 kleine Kabinen.<br />
VI 25 Säle. 96 4,4 MCr 504 Tage 250<br />
Oder 125 große Kabinen.<br />
Oder 250 mittlere Kabinen.<br />
Oder 1250 kleine Kabinen.<br />
Bei kleinen Kabinen schwebt der VIP und die Kabine ändert ihre form<br />
und Struktur um ihn herum und Holo-Projektoren geben das Gefühl von<br />
Weite. Mittlere Kabinen bedeuten mehr Technik in den Wänden und Objekten<br />
versteckt als bei der Groß-Kabinen-A-Klasse und weniger Diener<br />
als bei der Saal-A-Klasse. LEH hält Kateg.² x 14 Tage.<br />
(Glückswurf SG 10 gegen 57 Probleme im Kampf o.ä)
15<br />
Module Passagiere<br />
Chemo-organisches LEH-Versorgungs-Modul (Allgemeine Technik)<br />
T-Lvl 3 Fertigkeit Elektro-Technik min 3 IN/EX-TERN<br />
Kategorie LEH E/min Preis RTK<br />
I 3 Tage 1 60 Cr 0<br />
II 12 Tage 1 600 Cr 0<br />
III 27 Tage 2 6 KCr 1<br />
IV 48 Tage 4 60 KCr 5<br />
V 75 Tage 8 600 KCr 25<br />
VI 108 Tage 16 6 MCr 125<br />
Es wird mit Luft, Licht, Wärme, Recyceltem Wasser versorgt.<br />
LEH [Kateg.]² x 3 Tage. Es wird mit Chemischen Katalysatoren und biologischen<br />
Algen und Pilzen gearbeitet. Das System ist anfällig für Infektionen<br />
und muss regelmäßig gereinigt werden. (Reinigungsmittel 1 Cr plus<br />
1h Arbeit pro Passagier .. Und das jede Woche.) Hat Mini Rettungskap.<br />
LEH-Versorgungs-Modul (Allgemeine oder Imperiums-Technik)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Elektro-Technik min 4 IN/EX-TERN<br />
Kategorie LEH E/min Preis RTK<br />
I 4 Tage 1 80 Cr 0<br />
II 16 Tage 2 800 Cr 0<br />
III 36 Tage 4 8 KCr 1<br />
IV 64 Tage 8 80 KCr 5<br />
V 100 Tage 16 800 KCr 25<br />
VI 144 Tage 32 8 MCr 125<br />
Es wird mit Luft, Licht, Wärme, Recyceltem Wasser versorgt.<br />
LEH [Kateg.]² x 4 Tage. Die Aufbereitung erfolgt durch Pflanzen und<br />
Energie-Gitter-Reinigung. Das System ist anfällig für Vakuumentlüftungen<br />
und kann diese Atmosphären-Verluste nicht kompensieren. Meist<br />
gibt es zwar Luft-Reserven in Druck-Behältern, aber die können die<br />
Schiffsatmosphäre auch nur 1 mal erneuern. Hat Mini Rettungskapseln.<br />
Verbessertes LEH-Versorgungs-Modul (Imperiums-Technik alle)<br />
T-Lvl 5 Fertigkeit Elektro-Technik min 5 IN/EX-TERN<br />
Kategorie LEH E/min Preis RTK<br />
I 5 Tage 1 100 Cr 0<br />
II 20 Tage 2 1000 Cr 0<br />
III 45 Tage 4 10 KCr 1<br />
IV 80 Tage 8 100 KCr 5<br />
V 125 Tage 16 1000 KCr 25<br />
VI 180 Tage 32 10 MCr 125<br />
Es wird mit Luft, Licht, Wärme, Recyceltem Wasser versorgt.<br />
LEH [Kateg.]² x T-Lvl Tage. Die Aufbereitung erfolgt durch energetische<br />
Molekül-Gitter Umstrukturierung. Das System ist relativ unanfällig für<br />
Störungen und kann auch Stoffe in Atmosphäre umwandeln. Deswegen<br />
sind Zwangsentlüftungen durchaus ein probates Mittel für allerlei Probleme.<br />
Fremdatmosphären zu erschaffen ist eine Technik-Probe SG 20. Leider<br />
gibt es pro Kategorie nur je 1 Generator, so das nicht beliebig viele<br />
gleichzeitig erschaffen werden können. Hat Mini Rettungskapseln.<br />
58
15<br />
Module Passagiere<br />
TERRA LEH-Versorgungs-Modul (Imperiums-Technik TERRA)<br />
T-Lvl 6 Fertigkeit Elektro-Technik min 6 IN/EX-TERN<br />
Kategorie LEH E/min Preis<br />
I 6 Tage 1 120 Cr<br />
II 24 Tage 2 1200 Cr<br />
III 54 Tage 4 12 KCr<br />
IV 96 Tage 8 120 KCr<br />
V 150 Tage 16 1200 KCr<br />
VI 208 Tage 32 12 MCr<br />
Es wird mit Luft, Licht, Wärme, Recyceltem Wasser versorgt.<br />
LEH [Kateg.]² x T-Lvl Tage. Die Aufbereitung erfolgt durch Materie-<br />
Transformation. Das dauert zwar ein wenig ist aber sehr robust, solange<br />
man nicht in schwere Elektromagnetische Impuls-Wellen-Fronten gerät.<br />
Auch Fremdatmosphären sind kein Problem. Das Umändern kann programmtechnisch<br />
erfolgen und die gewünschte Luft dann kabinenspezifisch<br />
anpassen.<br />
Zyloh LEH-Versorgungs-Modul (Imperiums-Technik Zyloh)<br />
(Qualität —I schlecht) WM—1<br />
T-Lvl 7 Fertigkeit Elektro-Technik min 6 IN/EX-TERN<br />
Kategorie LEH E/min Preis<br />
I 7 Tage 1 44Cr<br />
II 28 Tage 2 440 Cr<br />
III 63 Tage 4 4400 Cr<br />
IV 112 Tage 8 44 KCr<br />
V 175 Tage 16 440 KCr<br />
VI 244 Tage 32 4,4 MCr<br />
Es wird mit Luft, Licht, Wärme, Recyceltem Wasser versorgt.<br />
LEH [Kateg.]² x T-Lvl Tage. Die Aufbereitung erfolgt durch Materie-<br />
Transformation. (s.o.) Zusätzlich zu der Möglichkeit Kabinen auch mit<br />
Fremdatmosphäre zu fluten, können auch in jeder Kabine eine zusätzliche<br />
fern versorgte Atem-Maske eingesetzt werden.<br />
(Glückswurf SG 10 gegen Probleme im Kampf o.ä)<br />
„Tief-Schlaf“ TSK-Modul (Allgemeine Technik)<br />
T-Lvl 3 Fertigkeit Medizin min 3 IN/EX-TERN<br />
Kategorie Passagiere E/min Preis<br />
I 1 1—0 60 Cr<br />
II 4 2—0 600 Cr<br />
III 20 4—0 6 KCr<br />
IV 100 8—0 60 KCr<br />
V 500 16—0 600 KCr<br />
VI 2500 32—0 6 MCr<br />
Einfrieren und Wiedererweckung benötigt 10 min Energie. Kann Passagiere<br />
Einfrieren ohne LEH-Verbrauch. Das einfrieren und das wiedererwecken<br />
benötigt eine Erfolgsprobe „Medizin“ mit SG 20 um einen schaden<br />
von 1 L-P & 1W6 AU-P pro Punkt Fehlschlag zu vermeiden. Es wird<br />
eine Droge zum Einfrieren benötigt (10 Cr) ohne die es nicht geht, sowie<br />
59
15<br />
Module Passagiere<br />
Eine Droge zum Wiedererwecken (10 Cr) ohne die der SG auf 30 steigt.<br />
Üblicherweise wird der eingefrorene in einem Krankenhaus wieder auf<br />
getaut. Manchmal wird TSK auch als Rettungs-Dosis bezeichnet, denn es<br />
gibt diese ja auch als 1 medizinische Personen-Drogen-Variante zum spritzen.<br />
Es stecken zwar völlig unterschiedliche Konzepte dahinter, aber der<br />
Effekt ist ziemlich gleich. Nach dem Wiedererwecken ist eine Stunde<br />
schwere Desorientierung (WM—8 und AKP—4) normal. Dem schießen<br />
sich dann meist 24 Stunden starke Kopfschmerzen (WM—2) und eine erhebliche<br />
Steifheit (AKP—2) an. Deswegen ist diese Reiseart nicht sinnvoll<br />
für Kampfeinsätze geeignet.<br />
Tief-Schlaf-Kammer-Modul (Allgemeine und Imperiums Technik)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Medizin min 4 IN/EX-TERN<br />
Kategorie Passagiere E/min Preis<br />
I nicht existent<br />
II 2 2—0 800 Cr<br />
III 10 4—0 8 KCr<br />
IV 50 8—0 80 KCr<br />
V 250 16—0 800 KCr<br />
VI 1250 32—0 8 MCr<br />
Einfrieren und Wiedererweckung benötigt 10 min Energie. Kann Passagiere<br />
Einfrieren ohne LEH-Verbrauch. Das Einfrieren und das Wiedererwecken<br />
benötigt eine Erfolgsprobe „Medizin“ mit SG 20 um einen schaden<br />
von 1 L-P & 1W6 AU-P pro Punkt Fehlschlag zu vermeiden. Meist<br />
werden Beruhigungsmittel beim einfrieren (1 Cr) und Aufputscher und<br />
Schmerzmittel (2 Cr) beim Wiedererwecken verabreicht. Das Einfrieren<br />
und Aufwecken ist schonender als bei der TSK und so gilt ein WM+4 auf<br />
Medizin. Nach dem Wiedererwecken ist eine Stunde Desorientierung<br />
(WM—4 und AKP—2) normal. Dem schießen sich dann meist 6 Stunden<br />
Kopfschmerzen (WM—1) und eine Steifheit (AKP—1) an. Deswegen ist<br />
diese Reiseart kaum für Kampfeinsätze geeignet.<br />
Tief-Schlaf-Kammer-Modul (Imperiums Technik alle)<br />
T-Lvl 5 Fertigkeit Medizin min 5 IN/EX-TERN<br />
Kategorie Passagiere E/min Preis<br />
I nicht existent<br />
II 1 2 1000 Cr<br />
III 5 4 10 KCr<br />
IV 250 8 100 KCr<br />
V 125 16 1000 KCr<br />
VI 600 32 10 MCr<br />
Das in Stasis setzen und freigeben ist völlig Nebenwirkungsfrei und bedarf<br />
keinerlei medizinischem Personal. Ein einfaches Abschalten der Energie<br />
weckt sofort und ohne Zeitverlust auf. Damit ist diese Reiseart<br />
sehr gut für Kampfeinsätze oder Gefangenentransport geeignet.<br />
60
15<br />
Module Passagiere<br />
Hausfrauen-Freundliche Module sind so selbst regelnd, das sie einen Fertigkeits-Mindestwert<br />
von 0 haben.<br />
B-Klasse Passagier-Modul HF (Allgemeine Technik) (Qualität +I Training)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Elektro-Technik min 0 IN/EX-TERN<br />
Kategorie Passagiere E/min Preis LEH<br />
I. II nicht existent<br />
III 1 gr. Kab 8 24 KCr 36 Tage<br />
IV 5 gr. Kab. 16 240 KCr 64 Tage<br />
V 25 gr. Kab. 32 2400 KCr 100 Tage<br />
VI 125 gr. Kab. 64 24 MCr 144 Tage<br />
Es gibt meist geräumige Kabinen für Jeden, sowie ein eigenes Mini-Bad.<br />
A-Klasse Passagier-Modul HF (Allg. Technik) (Qualität +I Training)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Elektro-Technik min 0 IN/EX-TERN<br />
Kategorie Passagiere E/min Preis LEH<br />
I, II, III nicht existent<br />
IV 1 Saal. 24 240 KCr 128 Tage<br />
V 5 Säle. 48 2400 KCr 200 Tage<br />
VI 25 Säle 96 24 MCr 288 Tage<br />
Es gibt große Kabinen, sowie einen eigenen kleinen Salon und ein schönes<br />
Bad für Jeden.<br />
LEH-Versorgungs-Modul HF (Allgemeine Technik) (Qualität +I Training)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Elektro-Technik min 0 IN/EX-TERN<br />
Kategorie LEH E/min Preis<br />
I 4 Tage 1 240 Cr<br />
II 16 Tage 2 2400 Cr<br />
III 36 Tage 4 24 KCr<br />
IV 64 Tage 8 240 KCr<br />
V 100 Tage 16 2400 KCr<br />
VI 144 Tage 32 24 MCr<br />
Es wird mit Luft, Licht, Wärme, Recyceltem Wasser versorgt.<br />
Tief-Schlaf-Kammer-Modul HF (Allg. Technik) (Qualität +I Training)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Medizin min 0 IN/EX-TERN<br />
Kategorie Passagiere E/min Preis<br />
I nicht existent<br />
II 2 2—0 800 Cr<br />
III 10 4—0 8 KCr<br />
IV 50 8—0 80 KCr<br />
V 250 16—0 800 KCr<br />
VI 1250 32—0 8 MCr<br />
Funktion entspricht dem normalen Tief-Schlaf-Kammer-Modul, aber der<br />
Support für Medizinische Laien ist herausragend.<br />
61
15<br />
Module Hangar<br />
62
15<br />
Module Hangar<br />
15.7.3. Hangar-Module<br />
Diese Module können andere Fahrzeuge beinhalten. Sie haben ein Innenvolumen,<br />
das die maximal ein zu lagernde Größe darstellt. Sind sowohl<br />
kein Fahrzeug an sich, als auch die summe der fahrzeuge nicht größer als<br />
das Hangar –Volumen, gibt es keine Probleme beim Starts und Landungen.<br />
Bis zu Doppelt so große Fahrzeuge können dies als Andock-Bucht<br />
verwenden und mit dem Fahrzeug-Bug einparken, wobei das Heck heraus<br />
steht. Das führt natürlich zu Problemen beim Einparken für den Träger<br />
(dessen Hangar-Punkte temporär um die Differenz der Hangarpunkte<br />
erhöht wird.)<br />
Innenhangars können immer nur 1 FZG pro runde durch einen Start-<br />
Kanal schicken. Bei Modul-Ausfall kann es sein (50%) das nur diese Startröhre<br />
ausgefallen ist und die Fahrzeuge okay geblieben sind.<br />
Große Hangars erhöhen stark die Hangar Punkt des Trägers mit. Dafür<br />
dürfen sie nur EXTERN sein.<br />
Leer-Modul-Hangar (Allgemeine Technik)<br />
T-Lvl 1 Fertigkeit Mechanische tech. min 1 EXTERN<br />
Kategorie Inhalt E/min Preis<br />
I nicht existent<br />
II 0,5 Hang.-P 0 0 Cr<br />
III 5 Hang.-P 0 0 KCr<br />
IV 50 Hang.-P 0 0 KCr<br />
V 500 Hang.-P 0 0 KCr<br />
VI 5 000 Hang.-P 0 0 MCr<br />
Das ist das Äquivalent zum leer-Modul-Frachtraum. Alles was darin ist<br />
muss von bodenpersonal herausgezogen werden, was etwa 10 Minuten<br />
kostet, wenn genug ([Kategorie des eingelagerten Fahrzeuges]²) Personen<br />
dabei sind.<br />
Einfacher Außen-Modul-Hangar (Allgemeine Technik)<br />
T-Lvl 2 Fertigkeit Mechanische Tech min 2 EXTERN<br />
Kategorie Inhalt E/min Preis<br />
I nicht existent<br />
II 1 Hang.-P 0 400 Cr<br />
III 10 Hang.-P 0 4 KCr<br />
IV 100 Hang.-P 0 40 KCr<br />
V 1000 Hang.-P 0 400 KCr<br />
VI 10 000 Hang.-P 0 4 MCr<br />
Ein Stellplatz für Transportierte Begleit-FZGs. Es gibt keine Versorgung,<br />
Traktorstrahler o.ä. Die Türen öffnen von Hand und es gibt keine LEH<br />
Versorgung oder Schleusenfunktion.<br />
63
15<br />
Module Hangar<br />
Einfacher Außen-Modul-Hangar beta (Allgemeine Technik)<br />
T-Lvl 3 Fertigkeit Mechanische Tech. min 3 EXTERN<br />
Kategorie Inhalt E/min Preis<br />
I nicht existent<br />
II 1 Hang.-P 0 600 Cr<br />
III 10 Hang.-P 0 6 KCr<br />
IV 100 Hang.-P 1 60 KCr<br />
V 1000 Hang.-P 2 600 KCr<br />
VI 10 000 Hang.-P 3 6 MCr<br />
Der elektrifizierte Hangar beta hat zumindest Licht und ein elektrisches<br />
Hangar-Tor. Zusätzlich kommen Funk-Steuerung der Betriebsmittel und<br />
auch Energie-Anschlüsse zum Nachladen hinzu.<br />
Standard Außen-Modul-Hangar (Allgemeine und Imperiums Technik)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Elektro-Technik min 4 EXTERN<br />
Kategorie Inhalt E/min Preis<br />
I nicht existent<br />
II 1 Hang.-P 2 1200 Cr<br />
III 10 Hang.-P 4 12 KCr<br />
IV 100 Hang.-P 8 120 KCr<br />
V 1000 Hang.-P 16 1200 KCr<br />
VI 10 000 Hang.-P 32 12 MCr<br />
Ein Stellplatz für Transportierte Begleit-FZGs. Das Außentor besitzt ein<br />
Vakuum-Schild, sowie ein kleines Traktor-Strahl-System um Wracks<br />
herein zu ziehen. Energie & Tank-Versorgungs-Anschlüsse sind vorhanden.<br />
Werft-Außen-Modul-Hangar (Allgemeine und Imperiums Technik)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Elektro-Technik min 4 EXTERN<br />
Kategorie Inhalt E/min Preis<br />
I nicht existent<br />
II 1 Hang.-P 2 1800 Cr<br />
III 10 Hang.-P 4 18 KCr<br />
IV 100 Hang.-P 8 180 KCr<br />
V 1000 Hang.-P 16 1800 KCr<br />
VI 10 000 Hang.-P 32 18 MCr<br />
Ein Stellplatz für Transportierte Begleit-FZGs. Das Außentor besitzt ein<br />
Vakuum-Schild, sowie ein kleines Traktor-Strahl-System um Wracks<br />
herein zu ziehen. Energie & Tank-Versorgungs-Anschlüsse sind vorhanden.<br />
Automatische Reperatur-Systeme helfen mit WM+2 einem Tech als<br />
Werkzeug, oder arbeiten Automatisch mit einer Fertigkeit von WM+4.<br />
64
15<br />
Module Hangar<br />
erweiterter Außen-Hangar I (Allgemeine und Imperiums Technik)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Elektro-Technik min 4 EXTERN<br />
Kategorie Inhalt E/min Preis Fahrzeug<br />
I nicht existent<br />
II +1 Hang.-P 0 +400 Cr +0 Hang.-P<br />
III +10 Hang.-P 0 +4 KCr +0 Hang.-P<br />
IV +100 Hang.-P 0 +40 KCr +0 Hang.-P<br />
V +1000 Hang.-P 0 +400 KCr +0 Hang.-P<br />
VI +10 000 Hang.-P 0 +4 MCr +0 Hang.-P<br />
Diese Erweiterung ist kompatibel zu allen unmodifizierten Hangar-<br />
Modulen.<br />
erweiterter Außen-Hangar II (Imperiums Technik alle)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Elektro-Technik min 4 EXTERN<br />
Kategorie Inhalt E/min Preis Fahrzeug<br />
I nicht existent<br />
II +2 Hang.-P 0 +800 Cr +1 Hang.-P<br />
III +20 Hang.-P 0 +8 KCr +10 Hang.-P<br />
IV +200 Hang.-P 0 +80 KCr +100 Hang.-P<br />
V +2000 Hang.-P 0 +800 KCr +1000 Hang.-P<br />
VI +20 000 Hang.-P 0 +8 MCr +10 000 Hang.-P<br />
Diese Erweiterung ist kompatibel zu allen unmodifizierten Imperiums-<br />
Hangar-Modulen.<br />
erweiterter Außen-Hangar III (Imperiums Technik alle)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Elektro-Technik min 4 EXTERN<br />
Kategorie Inhalt E/min Preis Fahrzeug<br />
I nicht existent<br />
II +3 Hang.-P 0 +1600 Cr +2 Hang.-P<br />
III +30 Hang.-P 0 +16 KCr +20 Hang.-P<br />
IV +300 Hang.-P 0 +160 KCr +200 Hang.-P<br />
V +3000 Hang.-P 0 +1600 KCr +2000 Hang.-P<br />
VI +30 000 Hang.-P 0 +16 MCr +20 000 Hang.-P<br />
Diese Erweiterung ist kompatibel zu allen unmodifizierten Imperiums-<br />
Hangar-Modulen.<br />
erweiterter Kallrazh-Hangar IV (Imperiums Technik Kallrazh)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Elektro-Technik min 4 EXTERN<br />
Kategorie Inhalt E/min Preis Fahrzeug<br />
I nicht existent<br />
II +4 Hang.-P 0 +3200 Cr +3 Hang.-P<br />
III +40 Hang.-P 0 +32 KCr +30 Hang.-P<br />
IV +400 Hang.-P 0 +320 KCr +300 Hang.-P<br />
V +4000 Hang.-P 0 +3200 KCr +3000 Hang.-P<br />
VI +40 000 Hang.-P 0 +32 MCr +30 000 Hang.-P<br />
Diese Erweiterung ist kompatibel zu allen unmodifizierten Kallrazh-<br />
Imperiums-Hangar-Modulen.<br />
65
15<br />
Module Hangar<br />
erweiterter Lurrack-Hangar V (Imperiums Technik Lurrack)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Elektro-Technik min 4 EXTERN<br />
Kategorie Inhalt E/min Preis Fahrzeug<br />
I nicht existent<br />
II +5 Hang.-P 0 +6400 Cr +5 Hang.-P<br />
III +50 Hang.-P 0 +64 KCr +50 Hang.-P<br />
IV +500 Hang.-P 0 +640 KCr +500 Hang.-P<br />
V +5000 Hang.-P 0 +6400 KCr +5000 Hang.-P<br />
VI +50 000 Hang.-P 0 +64 MCr +50 000 Hang.-P<br />
Diese Erweiterung ist kompatibel zu allen unmodifizierten Kallrazh-<br />
Imperiums-Hangar-Modulen.<br />
Einfacher Innen-Modul-Hangar (Allgemeine Technik)<br />
T-Lvl 3 Fertigkeit Mechanische Tech. min 4 INTERN<br />
Kategorie Inhalt E/min Preis<br />
I nicht existent<br />
II 1 Hang.-P 0 600 Cr<br />
III 10 Hang.-P 0 6 KCr<br />
IV 100 Hang.-P 1 60 KCr<br />
V 1000 Hang.-P 2 600 KCr<br />
VI 10 000 Hang.-P 3 6 MCr<br />
Der elektrifizierte Hangar hat Licht und ein elektrisches Hangar-Tor. Zusätzlich<br />
kommen Funk-Steuerung der Betriebsmittel und auch Energie-<br />
Anschlüsse zum Nachladen hinzu. Die Start-Röhre erlaubt eine Schleusen-Funktion.<br />
Standard Innen-Modul-Hangar (Allgemeine und Imperiums Technik)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Elektro-Technik min 4 INTERN<br />
Kategorie Inhalt E/min Preis<br />
I nicht existent<br />
II 1 Hang.-P 2 1200 Cr<br />
III 10 Hang.-P 4 12 KCr<br />
IV 100 Hang.-P 8 120 KCr<br />
V 1000 Hang.-P 16 1200 KCr<br />
VI 10 000 Hang.-P 32 12 MCr<br />
Ein Stellplatz für Transportierte Begleit-FZGs. Das Außentor besitzt ein<br />
Vakuum-Schild, sowie ein kleines Traktor-Strahl-System um Wracks<br />
herein zu ziehen. Energie & Tank-Versorgungs-Anschlüsse sind vorhanden.<br />
Die Start-Röhre hat eine Schleusen-Sunktion und kann jedes Fzg<br />
darin um 4 BP beschleunigen oder bremsen.<br />
66
15<br />
Module Hangar<br />
Hausfrauen-Freundliche Module haben erklärende und erleichterte Bedienungs-Elektronik,<br />
welche die schlimmsten User-Fehler vermeiden.<br />
Standard Außen-Modul-Hangar HF (Allg. Technik) (Qualität +I Training)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Elektro-Technik min 0 EXTERN<br />
Kategorie Inhalt E/min Preis<br />
I nicht existent<br />
II 1 Hang.-P 2 3600 Cr<br />
III 10 Hang.-P 4 36 KCr<br />
IV 100 Hang.-P 8 360 KCr<br />
V 1000 Hang.-P 16 3600 KCr<br />
VI 10 000 Hang.-P 32 36 MCr<br />
Ein Stellplatz für Transportierte Begleit-FZGs. Das Außentor besitzt ein<br />
Vakuum-Schild, sowie ein kleines Traktor-Strahl-System um Wracks<br />
herein zu ziehen. Energie & Tank-Versorgungs-Anschlüsse sind vorhanden.<br />
Werft-Außen-Modul-Hangar HF (Allg. Technik) (Qualität +I Training)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Elektro-Technik min 0 EXTERN<br />
Kategorie Inhalt E/min Preis<br />
I nicht existent<br />
II 1 Hang.-P 2 5400 Cr<br />
III 10 Hang.-P 4 54 KCr<br />
IV 100 Hang.-P 8 540 KCr<br />
V 1000 Hang.-P 16 5400 KCr<br />
VI 10 000 Hang.-P 32 54 MCr<br />
Ein Stellplatz für Transportierte Begleit-FZGs. Das Außentor besitzt ein<br />
Vakuum-Schild, sowie ein kleines Traktor-Strahl-System um Wracks<br />
herein zu ziehen. Energie & Tank-Versorgungs-Anschlüsse sind vorhanden.<br />
Automatische Reperatur-Systeme helfen mit WM+2 einem Tech als<br />
Werkzeug, oder arbeiten Automatisch mit einer Fertigkeit von WM+4.<br />
Standard Innen-Modul-Hangar HF (Allg. Technik) (Qualität +I Training)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Elektro-Technik min 0 INTERN<br />
Kategorie Inhalt E/min Preis<br />
I nicht existent<br />
II 1 Hang.-P 2 3600 Cr<br />
III 10 Hang.-P 4 36 KCr<br />
IV 100 Hang.-P 8 360 KCr<br />
V 1000 Hang.-P 16 3600 KCr<br />
VI 10 000 Hang.-P 32 36 MCr<br />
Ein Stellplatz für Transportierte Begleit-FZGs. Das Außentor besitzt ein<br />
Vakuum-Schild, sowie ein kleines Traktor-Strahl-System um Wracks<br />
herein zu ziehen. Energie & Tank-Versorgungs-Anschlüsse sind vorhanden.<br />
Die Start-Röhre hat eine Schleusen-Sunktion und kann jedes Fzg<br />
darin um 4 BP beschleunigen oder bremsen.<br />
67
15<br />
Module Elektronik<br />
68
15<br />
Module Elektronik<br />
15.7.4. Elektronik-Module<br />
Kommen Reichweiten zum tragen, so gelten die Entfernungsregeln des<br />
Kampfes. 1/20 = WM—0; 1/10 = WM—2; 1/4 = WM—4; 1/2 = WM—6, max<br />
Entfernung = WM—8.<br />
Standard Kampf-Computer (Allgemeine und Imperiums Technik)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Programmieren min 4 INTERN<br />
Kategorie Autom.Ziele E/min Preis Autofeuer<br />
I +40 1 80 Cr +6<br />
II +40 2 800 Cr +6<br />
III +40 4 8 KCr +6<br />
IV +40 8 80 KCr +6<br />
V +40 16 800 KCr +6<br />
VI +40 32 8 MCr +6<br />
Der Kampfcomputer ist eine große Hilfe für alle Kriegs-Fahrzeuge. Er<br />
gibt WM+2 auf alle Waffen, die Abwehr mit Schilden und Ausweichen.<br />
Zusätzlich kann weitere Automatische Ziele aufschalten und nicht kontrollierte<br />
Waffen mit WM+(4+2) einsetzen.<br />
verbesserter Kampf-Computer (Imperiums Technik alle)<br />
T-Lvl 5 Fertigkeit Programmieren min 4 INTERN<br />
Kategorie Autom.Ziele E/min Preis Autofeuer<br />
I +50 1 100 Cr +7<br />
II +50 2 1000 Cr +7<br />
III +50 4 10 KCr +7<br />
IV +50 8 100 KCr +7<br />
V +50 16 1 MCr +7<br />
VI +50 32 10 MCr +7<br />
Der Kampfcomputer ist eine große Hilfe für alle Imperiums-Kriegs-<br />
Fahrzeuge. Er gibt WM+2 auf alle Waffen, die Abwehr mit Schilden und<br />
Ausweichen. Zusätzlich kann weitere Automatische Ziele aufschalten<br />
und nicht kontrollierte Waffen mit WM+(5+2) einsetzen.<br />
Lurrack Kampf-Computer (Imperiums Technik Lurrack)<br />
T-Lvl 6 Fertigkeit Programmieren min 6 INTERN<br />
Kategorie Autom.Ziele E/min Preis Autofeuer<br />
I +60 1 120 Cr +8<br />
II +60 2 1200 Cr +8<br />
III +60 4 12 KCr +8<br />
IV +60 8 120 KCr +8<br />
V +60 16 1200 KCr +8<br />
VI +60 32 12 MCr +8<br />
Der Kampfcomputer ist eine große Hilfe für alle Imperiums-Kriegs-<br />
Fahrzeuge. Er gibt WM+2 auf alle Waffen, die Abwehr mit Schilden und<br />
Ausweichen. Zusätzlich kann weitere Automatische Ziele aufschalten<br />
und nicht kontrollierte Waffen mit WM+(6+2) einsetzen.<br />
69
15<br />
Module Elektronik<br />
Zyloh Kampf-Computer (Imperiums Technik Zyloh)<br />
(Qualität —I schlecht) WM—1<br />
T-Lvl 7 Fertigkeit Programmieren min 6 INTERN<br />
Kategorie Autom.Ziele E/min Preis Autofeuer<br />
I +70 1 44 Cr +9<br />
II +70 2 440 Cr +9<br />
III +70 4 4400 Cr +9<br />
IV +70 8 44 KCr +9<br />
V +70 16 440 KCr +9<br />
VI +70 32 4,4 MCr +9<br />
Der Kampfcomputer ist eine große Hilfe für alle Imperiums-Kriegs-<br />
Fahrzeuge. Er gibt WM+2 auf alle Waffen, die Abwehr mit Schilden und<br />
Ausweichen. Zusätzlich kann weitere Automatische Ziele aufschalten<br />
und nicht kontrollierte Waffen mit WM+7 einsetzen.<br />
(Glückswurf SG 10 gegen Probleme im Kampf o.ä)<br />
Standard Scout-Sensoren (Allgemeine und Imperiums Technik)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Sensoren bedien. min 4 EXTERN<br />
Kategorie Sensor-Rei. E/min Preis Autoscan<br />
I x10 1 80 Cr +6<br />
II x10 2 800 Cr +6<br />
III x10 4 8 KCr +6<br />
IV x10 8 80 KCr +6<br />
V x10 16 800 KCr +6<br />
VI x10 32 8 MCr +6<br />
Scout Sensoren verbessern die Reichweite der Sensoren deutlich.<br />
(eigenes Hex x10, oder 1 Kategorie größeres Hex x1) Zusätzlich gibt es<br />
noch einen WM+2 auf Sensor-Proben, ECM und ECCM Einsatz, sowie Fernlenkwaffenbenutzung.<br />
Hypersprünge und Schock-Wellen werden auch<br />
außerhalb der Reichweite registriert und können in bis zu 4 L-Jahre angepeilt<br />
werden (SG 20). Nicht benutzte Sensoren werden automatisch<br />
eingesetzt mit WM +(4+2)<br />
verbesserte Scout-Sensoren (Imperiums Technik alle)<br />
T-Lvl 5 Fertigkeit Sensoren bedien. min 4 EXTERN<br />
Kategorie Sensor-Rei. E/min Preis Autoscan<br />
I x10 1 100 Cr +7<br />
II x10 2 1000 Cr +7<br />
III x10 4 10 KCr +7<br />
IV x10 8 100 KCr +7<br />
V x10 16 1000 KCr +7<br />
VI x10 32 10 MCr +7<br />
Scout Sensoren verbessern die Reichweite der Sensoren deutlich. (s.o.)<br />
Hypersprünge und Schock-Wellen werden auch außerhalb der Reichweite<br />
registriert und können in bis zu 5 L-Jahre angepeilt werden (SG 20).<br />
Nicht benutzte Sensoren werden automatisch eingesetzt mit WM +(5+2)<br />
70
15<br />
Module Elektronik<br />
Fayizzahr Scout-Sensoren (Imperiums Technik Fayizzahr)<br />
T-Lvl 6 Fertigkeit Sensoren bedien. min 6 EXTERN<br />
Kategorie Sensor-Rei. E/min Preis Autoscan<br />
I x10 1 120 Cr +8<br />
II x10 2 1200 Cr +8<br />
III x10 4 12 KCr +8<br />
IV x10 8 120 KCr +8<br />
V x10 16 1200 KCr +8<br />
VI x10 32 12 MCr +8<br />
Scout Sensoren verbessern die Reichweite der Sensoren deutlich. (s.o)<br />
Hypersprünge und Schock-Wellen werden auch außerhalb der Reichweite<br />
registriert und können in bis zu 6 L-Jahre angepeilt werden (SG 20).<br />
Nicht benutzte Sensoren werden automatisch eingesetzt mit WM +(6+2)<br />
Zyloh Scout-Sensoren (Imperiums Technik Zyloh)<br />
(Qualität —I schlecht) WM—1<br />
T-Lvl 7 Fertigkeit Sensoren bedien. min 6 EXTERN<br />
Kategorie Sensor-Rei. E/min Preis Autoscan<br />
I x10 1 44 Cr +9<br />
II x10 2 440 Cr +9<br />
III x10 4 4400 Cr +9<br />
IV x10 8 44 KCr +9<br />
V x10 16 440 KCr +9<br />
VI x10 32 4,4 MCr +9<br />
Scout Sensoren verbessern die Reichweite der Sensoren deutlich. (s.o)<br />
Hypersprünge und Schock-Wellen werden auch außerhalb der Reichweite<br />
registriert und können in bis zu 7 L-Jahre angepeilt werden (SG 20).<br />
Nicht benutzte Sensoren werden automatisch eingesetzt mit WM +(7+2)<br />
(Glückswurf SG 10 gegen Probleme im Kampf o.ä)<br />
Standard Stör-System (Allgemeine und Imperiums Technik)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Kommunik. min 4 IN / EX-TERN<br />
Kategorie ECM-Eins. E/min Preis Reichw.<br />
I 1 2 80 Cr +40 FLD 40 m<br />
II 2 4 800 Cr +8 FFLD 240 m<br />
III 3 8 8 KCr +12 RFLD 360 km<br />
IV 4 16 80 KCr +16 RFLD 480 km<br />
V 5 32 800 KCr +20 RFLD 600 km<br />
VI 6 64 8 MCr +24 RFLD 720 km<br />
Dieses System kann eine gewisse menge ECM Einsätze gleichzeitig durchführen.<br />
Dabei kann es gezielt gegen ein ziel vorgehen, oder (nicht additiv)<br />
einmal einen allgemeinen Funk-Stör-Bereich erstellen, der WM—4 auf<br />
Kom-Proben (inkl ECM) für alle, oder ein Feld mit WM—2 auf alle Fernlenkproben<br />
erzeugt. Jede Zielgröße von Kateg.+1 ergibt WM—4 für eigene<br />
ECM Proben.<br />
71
15<br />
Module Elektronik<br />
verbessertes Stör-System (Imperiums Technik alle)<br />
T-Lvl 5 Fertigkeit Kommunik. min 4 IN / EX-TERN<br />
Kategorie ECM-Eins. E/min Preis Reichw.<br />
I 2 2 100 Cr +50 FLD 50 m<br />
II 3 4 1000 Cr +10 FFLD 300 m<br />
III 4 8 10 KCr +15 RFLD 450 km<br />
IV 5 16 100 KCr +20 RFLD 600 km<br />
V 6 32 1000 KCr +25 RFLD 750 km<br />
VI 7 64 10 MCr +30 RFLD 900 km<br />
Dieses System kann eine gewisse menge ECM Einsätze gleichzeitig durchführen.<br />
Dabei kann es gezielt gegen ein ziel vorgehen, oder (nicht additiv)<br />
einmal einen allgemeinen Funk-Stör-Bereich erstellen, der WM—5 auf<br />
Kom-Proben (inkl ECM) für alle, oder ein Feld mit WM—2 auf alle Fernlenkproben<br />
erzeugt. Jede Zielgröße von Kateg.+1 ergibt WM—4 für eigene<br />
ECM Proben.<br />
Lurrack Stör-System (Imperiums Technik Lurrack)<br />
T-Lvl 6 Fertigkeit Kommunik. min 6 IN / EX-TERN<br />
Kategorie ECM-Eins. E/min Preis Reichw.<br />
I 3 2 120 Cr +60 FLD 60 m<br />
II 4 4 1200 Cr +12 FFLD 360 m<br />
III 5 8 12 KCr +18 RFLD 540 km<br />
IV 6 16 120 KCr +24 RFLD 720 km<br />
V 7 32 1200 KCr +30 RFLD 900 km<br />
VI 8 64 12 MCr +36 RFLD 1080 km<br />
Dieses System kann eine gewisse menge ECM Einsätze gleichzeitig durchführen.<br />
Dabei kann es gezielt gegen ein ziel vorgehen, oder (nicht additiv)<br />
einmal einen allgemeinen Funk-Stör-Bereich erstellen, der WM—6 auf<br />
KOM-Proben (inkl ECM) für alle, oder ein Feld mit WM—2 auf alle Fernlenkproben<br />
erzeugt. Jede Zielgröße von Kateg.+1 ergibt WM—3 für eigene<br />
ECM Proben.<br />
Zyloh Stör-System (Imperiums Technik Zyloh)<br />
(Qualität —I schlecht) WM—1<br />
T-Lvl 7 Fertigkeit Kommunik. min 6 IN / EX-TERN<br />
Kategorie ECM-Eins. E/min Preis Reichw.<br />
I 4 2 44 Cr +70 FLD 70 m<br />
II 5 4 440 Cr +14 FFLD 420 m<br />
III 6 8 4400 Cr +21 RFLD 530 km<br />
IV 7 16 44 KCr +28 RFLD 840 km<br />
V 8 32 440 KCr +35 RFLD 1050 km<br />
VI 9 64 4,4 MCr +42 RFLD 1260 km<br />
Dieses System kann eine gewisse menge ECM Einsätze gleichzeitig durchführen.<br />
Dabei kann es gezielt gegen ein Ziel vorgehen, oder (nicht additiv)<br />
einmal einen allgemeinen Funk-Stör-Bereich erstellen, der WM—7 auf<br />
Kom-Proben (inkl ECM) für alle, oder ein Feld mit WM—2 auf alle Fernlenkproben<br />
erzeugt. Jede Zielgröße von Kateg.+1 ergibt WM—2 für eigene<br />
ECM Proben. (Glückswurf SG 10 gegen Probleme im Kampf o.ä)<br />
72
15<br />
Module Elektronik<br />
Tarn-Netz-Modul (Allgemeine Technik)<br />
T-Lvl 3 Fertigkeit Mechanik. min 2 EXTERN<br />
Kategorie getarnt E/min Preis Normal WM+4<br />
I T-Lvl 3 0 120 Cr T-Lvl 4 5<br />
II T-Lvl 3 0 1200 Cr T-Lvl 4 5<br />
III T-Lvl 3 0 12 KCr T-Lvl 4 5<br />
IV T-Lvl 3 0 120 KCr T-Lvl 4 5<br />
V T-Lvl 3 0 1200 KCr T-Lvl 4 5<br />
VI T-Lvl 3 0 12 MCr T-Lvl 4 5<br />
Tarn-Netze sind unpraktisch und schwer, da sie immer wieder ausgelegt<br />
und eingefahren werden müssen. Sie funktionieren nur bei stillstehenden<br />
Fahrzeugen und benötigen 1W6 (F/R)RD um sich aus zubreiten und 1<br />
(F/R)RD um sich wieder ein zu ziehen. (FRD führ Kategorie II, RRD für<br />
Kategorie III+ und RD für Kategorie I)<br />
Tarn-Holo-Modul (Allgemeine und Imperiums Technik)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Mechanik. min 4 EXTERN<br />
Kategorie getarnt E/min Preis Normal WM+4<br />
I T-Lvl 4 1 160 Cr T-Lvl 5 6<br />
II T-Lvl 4 2 1600 Cr T-Lvl 5 6<br />
III T-Lvl 4 4 16 KCr T-Lvl 5 6<br />
IV T-Lvl 4 8 160 KCr T-Lvl 5 6<br />
V T-Lvl 4 16 1600 KCr T-Lvl 5 6<br />
VI T-Lvl 4 32 16 MCr T-Lvl 5 6<br />
Die Holo-Tarn-Technologie ist sehr gut gegen Infanterie, aber gegen Energie-Sensoren<br />
offenbart sich da schnell eine Schwachstelle. Scout-<br />
Sensoren können diese Tarn-Technologie mit SG 20 statt 30 Orten.<br />
Standard Tarn-Schirm-Modul (Imperiums Technik alle)<br />
T-Lvl 5 Fertigkeit Mechanik. min 5 EXTERN<br />
Kategorie getarnt E/min Preis Normal WM+4<br />
I T-Lvl 5 2 200 Cr T-Lvl 6 7<br />
II T-Lvl 5 4 2000 Cr T-Lvl 6 7<br />
III T-Lvl 5 8 20 KCr T-Lvl 6 7<br />
IV T-Lvl 5 16 200 KCr T-Lvl 6 7<br />
V T-Lvl 5 32 2000 KCr T-Lvl 6 7<br />
VI T-Lvl 5 64 20 MCr T-Lvl 6 7<br />
Die Tarnschirm-Technik ist robust und vielseitig einsetzbar. Eigentlich<br />
hat sie keine schwächen, somit ist es schon sehr schade, das es inzwischen<br />
so viele Sensoren gibt, welche sie normal erfassen. Andererseits<br />
hilft das auch alte Kriegsmaschinen der Fayizzahr zu entdecken die noch<br />
nichts vom Ende des Krieges wissen. Visuelle Aufklärung erkennt die<br />
Tarnung manchmal als durchsichtige Blase und so haben Scout-Sensoren<br />
nur einen SG 25 wenn sie gezielt nach einem getarnten Fahrzeug suchen.<br />
73
15<br />
Module Elektronik<br />
Verbessertes Tarn-Schirm-Modul (Imperiums Technik alle)<br />
T-Lvl 6 Fertigkeit Mechanik. min 5 EXTERN<br />
Kategorie getarnt E/min Preis Normal WM+4<br />
I T-Lvl 6 3 240 Cr T-Lvl 7 8<br />
II T-Lvl 6 6 2400 Cr T-Lvl 7 8<br />
III T-Lvl 6 12 24 KCr T-Lvl 7 8<br />
IV T-Lvl 6 24 240 KCr T-Lvl 7 8<br />
V T-Lvl 6 48 2400 KCr T-Lvl 7 8<br />
VI T-Lvl 6 96 24 MCr T-Lvl 7 8<br />
Die Tarnschirm-Technik wurde nach dem Krieg teilweise weiterentwickelt.<br />
Spionage führte dann zu einer starken Verbreitung der Technik,<br />
aber nicht zu einer Verbreitung der Module, da sie vieler orten als illegal<br />
gelten. Visuelle Aufklärung erkennt die Tarnung manchmal als durchsichtige<br />
Blase und so haben Scout-Sensoren nur einen SG 25 wenn sie gezielt<br />
nach einem getarnten Fahrzeug suchen.<br />
Zyloh Tarn-Dimensions-Shifter-Modul (Imperiums Technik Zyloh)<br />
(Qualität —I schlecht) WM—1<br />
T-Lvl 7 Fertigkeit Mechanik. min 6 EXTERN<br />
Kategorie getarnt E/min Preis Normal WM+4<br />
I T-Lvl 7 4 70 Cr T-Lvl 8 9<br />
II T-Lvl 7 8 700 Cr T-Lvl 8 9<br />
III T-Lvl 7 16 7 KCr T-Lvl 8 9<br />
IV T-Lvl 7 32 70 KCr T-Lvl 8 9<br />
V T-Lvl 7 64 700 KCr T-Lvl 8 9<br />
VI T-Lvl 7 128 7 MCr T-Lvl 8 9<br />
Der Wunsch nach technischem Fortschritt führte bei den Zylos zu einer<br />
Tarntechnologie, welche sie selbst oftmals nicht mehr finden. Dies führte<br />
zu einer erheblichen Anzahl verlorener Drohnen und Robott-Fahrzeugen.<br />
Die Dimensions-Verschiebungstechnik lässt oftmals sogar Objekte den<br />
Ort passieren an dem das getarnte Fahrzeug ist. Es gibt keine Energie-<br />
Emissionen und auch keine Sichtverschiebung. Der einzige Nachteil ist<br />
wohl, das man von drinnen die Außenwelt genauso wenig wahrnehmen<br />
kann und das ein aktivieren während man nicht alleine im freien Raum<br />
schwebt nicht funktioniert. Eine Bewegung beibehalten ist möglich, genauso<br />
wie manövrieren. Dummerweise werden Antriebs-Ströme und<br />
Flug-Vektoren so zerfasert, dass die Kurse abweichen von dem Berechneten<br />
Kurs. Weder Funk, noch Hyperfunk sind hörbar und herausfeuern<br />
führt nur zu Rückkopplungen welche die feuernden Waffen selbst zerstören.<br />
(Glückswurf SG 10 gegen Probleme im Kampf o.ä)<br />
74
15<br />
Module Elektronik<br />
Zielmarkierungs-Modul (Imperiums Technik alle)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Elektro-Technik. min 4 EXTERN<br />
Kategorie WM E/min Preis Reichweite Dauer<br />
I +1 1 40 Cr 40m 1 RD<br />
II +1 2 400 Cr 120m 4 FFLD 1 FRD<br />
III +1 4 4 KCr 12 km 0 RFLD 1 RRD<br />
IV +1 8 40 KCr 24 km 1 RFLD 1 RRD<br />
V +1 16 400 KCr 52 km 2 RFLD 1 RRD<br />
VI +1 32 4 MCr 78 km 3 RFLD 1 RRD<br />
Diese Markierungssysteme sind sehr hilfreich, denn sie sind ein Bonus<br />
auf alle Angriffe gegen das markierte Ziel-Feld und alle Objekte darin.<br />
Dazu zählen Waffenangriffe, aber auch ECM Angriffe UND Sensorproben.<br />
Zusätzlich neutralisieren sie jeden Stealth der um ein Objekt im Ziel<br />
liegt. Um es an zu wenden muss eine Erfolgreiche Probe gegen SG 20<br />
durchgeführt werden. Sind an Waffen Zielmarkierungs-Systeme (z.B. Laserpointer)<br />
gekoppelt, so gilt nur der höhere von beiden Bonies.<br />
Verbessertes Zielmarkierungs-Modul (Imperiums Technik alle)<br />
(Qualität I gut) WM+1<br />
T-Lvl 5 Fertigkeit Elektro-Technik. min 5 EXTERN<br />
Kategorie WM E/min Preis Reichweite Dauer<br />
I nicht existent<br />
II +2 2 1500 Cr 150m 5 FFLD 2 FRD<br />
III +2 4 15 KCr 15 km 0 RFLD 2 RRD<br />
IV +2 8 150 KCr 30 km 1 RFLD 2 RRD<br />
V +2 16 1500 KCr 60 km 2 RFLD 2 RRD<br />
VI +2 32 15 MCr 90 km 3 RFLD 2 RRD<br />
Diese verbesserte Version fand in den Kriegen der 6 Rassen Verwendung.<br />
Das Problem ist natürlich, das Raumboote sich selbst auch markieren<br />
wenn sie die Zielmarker einsetzen. Der Effekt verbleibt für eine gewisse<br />
Zeit. Ziele die markiert sind und das Feld verlassen nehmen den Effekt<br />
nicht mit. Neue Ziele die hineinkommen erleiden den Effekt auch.<br />
Zielmarkierungs-Wolken Modul (Imperiums Technik alle)<br />
(Qualität II sehr gut) WM+2<br />
T-Lvl 6 Fertigkeit Elektro-Technik. min 6 EXTERN<br />
Kategorie WM E/min Preis Reichweite<br />
I, II nicht existent<br />
III +3 4 60 KCr 18 km 1 RFLD 6 RRD<br />
IV +3 8 600 KCr 36 km 1 RFLD 6 RRD<br />
V +3 16 6000 KCr 72 km 3 RFLD 6 RRD<br />
VI +3 32 60 MCr 108 km 4 RFLD 6 RRD<br />
Diese Wolke verbleibt ungewöhnlich lange an dem Ort und markiert<br />
auch jedes Fahrzeug das sich hinein bewegt. Objekte die herausfliegen behalten<br />
den Effekt aber bis zum Ende der Zeit. Bis das feine Hypergespinst<br />
komplett verblasst ist hat es Ähnlichkeit mit durchsichtiger Zuckerwatte.<br />
75
15<br />
Module Elektronik<br />
Turm-Ziel-Laser (Allgemeine Technik)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Elektro-Technik. min 4 Turm-Einb.<br />
Kategorie WM E/min Preis Reichweite Turm-Punkte<br />
I +1 0 40 Cr Infanterie 1<br />
II +1 0 400 Cr Fahrzeug 2<br />
III +1 0 4 KCr Raum 4<br />
IV +1 0 40 KCr Raum 8<br />
V +1 0 400 KCr Raum 16<br />
VI +1 0 4 MCr Raum 32<br />
Ziel-Laser werden in einen Geschützturm eingebaut und geben einen Zielmarkierungs-Bonus<br />
für genau diesen einen Geschützturm und alle Waffen<br />
dieses Turmes. Ist der Ziellaser zu klein, verfällt der Bonus. Der Nachteil<br />
bei den Lasern ist, das sie in Atmosphäre Sichtbar und im Raum anmessbar<br />
sind. Das führt dazu das der Angreifer gescannt wird als ob er<br />
feuern würde obwohl er gegebenenfalls nur Zielt. Für gestealthte Schiffe<br />
ist das Fatal. Die min-Fertigkeit bezieht sich auf Reparatur und Einbau,<br />
sowie auf die Benutzung. Unerfahrene Geschützführer werden vermutlich<br />
dieses System deaktivieren beim Feuern.<br />
Turm-Smart-System (Imperiale Technik alle)<br />
T-Lvl 5 Fertigkeit Elektro-Technik. min 5 Turm-Einb.<br />
Kategorie WM E/min Preis Reichweite Turm-Punkte<br />
I +1 0 50 Cr Infanterie 1<br />
II +1 0 500 Cr Fahrzeug 2<br />
III +1 0 5 KCr Raum 4<br />
IV +1 0 50 KCr Raum 8<br />
V +1 0 500 KCr Raum 16<br />
VI +1 0 5 MCr Raum 32<br />
Das Smart-System benutzt verbesserte Kameras statt Laser und lockt<br />
sich auf ein Ziel auf das er dann selbstständig verfolgt und vorhält. Dadurch<br />
ist er besser für gestealthte Schiffe geeignet. Das System wird auch<br />
in den entsprechenden Geschützturm eingebaut dem es den Bonus gibt<br />
und erzeugt einen Zielmarkierungs-Bonus. Die min-Fertigkeit bezieht<br />
sich auf Reparatur und Einbau, sowie auf die Benutzung. Unerfahrene<br />
Geschützführer werden vermutlich dieses System deaktivieren beim<br />
Feuern, weil es sie mehr stört als hilft.<br />
Turm-Auto-Smart-System (Imperiale Technik alle) (Qualität I training)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Elektro-Technik. min 5 Turm-Einb.<br />
Kategorie WM E/min Preis Reichweite Turm-Punkte<br />
I +1 0 120 Cr Infanterie 1<br />
II +1 0 1200 Cr Fahrzeug 2<br />
III +1 0 12 KCr Raum 4<br />
IV +1 0 120 KCr Raum 8<br />
V +1 0 1200 KCr Raum 16<br />
VI +1 0 12 MCr Raum 32<br />
Das Auto-Smart-System entspricht dem normalen Smart-System, hat aber<br />
keine Mindestanforderungen.<br />
76
15<br />
Module Elektronik<br />
Hausfrauen-Freundliche Module rechnen mit der Dummheit ihrer Benutzer<br />
und simulieren oft, das dieser eine Kontrolle über ihre Handlungen<br />
habe. Mindest-Fertigkeit = 0.<br />
Standard Kampf-Computer HF (Allg Technik) (Qualität +I Training)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Programmieren min 0 INTERN<br />
Kategorie Autom.Ziele E/min Preis Autofeuer<br />
I +40 1 240 Cr +6<br />
II +40 2 2400 Cr +6<br />
III +40 4 24 KCr +6<br />
IV +40 8 240 KCr +6<br />
V +40 16 2400 KCr +6<br />
VI +40 32 24 MCr +6<br />
WM+2 auf alle Waffen, die Abwehr mit Schilden und Ausweichen.<br />
Standard Scout-Sensoren HF (Allg. Technik) (Qualität +I Training)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Sensoren bedien. min 0 EXTERN<br />
Kategorie Sensor-Rei. E/min Preis Autoscan<br />
I x10 1 240 Cr +6<br />
II x10 2 2400 Cr +6<br />
III x10 4 24 KCr +6<br />
IV x10 8 240 KCr +6<br />
V x10 16 2400 KCr +6<br />
VI x10 32 24 MCr +6<br />
Reichweite der Sensoren (eigenes Hex x10, oder 1 Kategorie größeres Hex<br />
x1) Zusätzlich gibt es noch einen WM+2 auf Sensor-Proben, ECM und<br />
ECCM Einsatz, sowie Fernlenkwaffenbenutzung.<br />
Standard Stör-System HF (Allg. Technik) (Qualität +I Training)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Kommunik. min 0 IN / EX-TERN<br />
Kategorie ECM-Eins. E/min Preis Reichw.<br />
I 4 2 240 Cr +40 FLD 40 m<br />
II 8 4 2400 Cr +8 FFLD 240 m<br />
III 12 8 24 KCr +12 RFLD 360 km<br />
IV 16 16 240 KCr +16 RFLD 480 km<br />
V 20 32 2400 KCr +20 RFLD 600 km<br />
VI 24 64 24 MCr +24 RFLD 720 km<br />
(Entspricht dem Standard Stör-System)<br />
Tarn-Holo-Modul HF (Allgemeine Technik) (Qualität +I Training)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Mechanik. min 4 EXTERN<br />
Kategorie getarnt E/min Preis Normal WM+4<br />
I T-Lvl 4 1 480 Cr T-Lvl 5 6<br />
II T-Lvl 4 2 4800 Cr T-Lvl 5 6<br />
III T-Lvl 4 4 48 KCr T-Lvl 5 6<br />
IV T-Lvl 4 8 480 KCr T-Lvl 5 6<br />
V T-Lvl 4 16 4800 KCr T-Lvl 5 6<br />
VI T-Lvl 4 32 48 MCr T-Lvl 5 6<br />
77
15<br />
Module Triebwerk<br />
78
15<br />
Module Triebwerk<br />
15.7.5. Triebwerks-Module<br />
Diese zusätzlichen Triebwerke haben keinen separaten Treibstoff-<br />
Verbrauch, sondern erhöhen nur den normalen Treibstoff-Verbrauch<br />
entsprechend den Bewegungs-Regeln. Sie MÜSSEN zwingend den selben<br />
Technik-Bereich angehören wie das Haupt-Triebwerk. Gemischte Systeme<br />
benötigen ansonsten den vollen Treibstoff von BEIDEN Treibstoffen.<br />
Dampf-Turbinen-Modul (Allgemeine Technik)<br />
T-Lvl 2 Fertigkeit Mechanische Technik min 1 INTERN<br />
Kategorie BP E/min Preis Boden Flug Raum<br />
I nicht existent<br />
II +1 0 400 Cr ja nein nein<br />
III +1 0 4 KCr ja nein nein<br />
IV +1 0 40 KCr ja nein nein<br />
V nicht existent<br />
VI nicht existent<br />
Treibstoff ist Kohle und Wasser für 10 Cr pro m³. Die gute alte Dampfmaschine,<br />
wie sie leicht von nahezu jedem nicht elektrifizierten Planeten<br />
verwendet wird.<br />
Benzol-Turbinen-Modul (Allgemeine Technik)<br />
T-Lvl 2 & 3 Fertigkeit Mechanische Technik min 2 INTERN<br />
Kategorie BP E/min Preis Boden Flug Raum<br />
I nicht existent<br />
II +1 0 400 Cr ja ja nein<br />
III +1 0 4 KCr ja ja nein<br />
IV +1 0 40 KCr ja ja nein<br />
V nicht existent<br />
VI nicht existent<br />
Treibstoff sind chemische Explosiv-Stoffe für 200 Cr pro m³. Benzole sind<br />
rein raffenerierte brennbare Flüssigkeiten, welche genau auf die Turbine<br />
abgestimmt sein müssen. Falsche Brennstoffe führen zu Motor-<br />
Problemen BP—2 und ausfällen (RTW GL SG 20 pro Stunde ).<br />
Chemisches-Turbinen-Modul (Allgemeine Technik)<br />
(Qualität +I gut) WM+1<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Mechanische Technik min 4 INTERN<br />
Kategorie BP E/min Preis Boden Flug Raum<br />
I +2 0 240 Cr ja ja nein<br />
II +2 0 2400 Cr ja ja nein<br />
III +2 0 24 KCr ja ja nein<br />
IV +2 0 240 KCr ja ja nein<br />
V +2 0 2400 KCr ja ja nein<br />
VI nicht existent<br />
Treibstoff sind chemische Explosiv-Stoffe für 100 Cr pro m³. Chemische<br />
Turbinen vertragen alle Arten von brennbaren Flüssigkeiten und lassen<br />
sich so recht leicht nachtanken.<br />
79
15<br />
Module Triebwerk<br />
Einfaches Segel-Modul (Allgemeine Technik)<br />
T-Lvl 1 Fertigkeit Mechanische Technik min 1 INTERN<br />
Kategorie BP E/min Preis Boden Flug Raum Hang.P<br />
I +1 0 20 ja ja nein +1<br />
II +1 0 200 Cr ja ja nein +10<br />
III +1 0 2 KCr ja ja nein +100<br />
IV +1 0 20 KCr ja ja nein +1000<br />
V nicht existent<br />
VI nicht existent<br />
Segel die aufgerichtet sind vergrößern den Platz den das Fahrzeug benötigt<br />
sehr stark. Deswegen sind viele Masten umlegbar und es bedarf<br />
[Kateg]² x1 Mann-Stunde sie ab zu bauen oder wieder auf zu stellen.<br />
Diese Triebwerksform verbraucht weder Energie, noch Treibstoff. Dafür<br />
gibt es Probleme mit Navigation und Geschwindigkeit. Es wird eine<br />
Windrichtung ermittelt (6 Seitiger-Würfel ) und dann die Bewegungsrichtung<br />
verglichen. „vor dem Wind“ (Selbe Richtung) = volle BP.<br />
Re 60° Unterschied sinkt die Bewegungsfähigkeit um 2 pro FRD bis zu einem<br />
Minimum von „Null“. Bei Null kann das Fahrzeug nur noch gedreht<br />
werden. Ist die Bewegung niedriger als der Vergleich erlaubt, steigt sie<br />
um 1 pro FRD bis zum jeweiligen Maximum.<br />
Auf diese Weise wird klar, das<br />
„Vor dem Wind“ 0° = max BP<br />
„Seitlich vor dem Wind“ 60° = —2 BP<br />
„Seitlich gegen den Wind“ 120° = —4 BP<br />
„Gegenden Wind“ 180° = — alle BP<br />
Es sinnvoller ist gegen den Wind zu kreuzen (Schräg fahren) als zu versuchen<br />
direkt in diese Richtung zu fahren<br />
Einfaches Muskelkraft-Modul (Allgemeine Technik)<br />
T-Lvl 1 Fertigkeit Mechanische Technik min 1 INTERN<br />
Kategorie BP E/min Preis Boden Flug Raum Hang.P<br />
I +1 0 20 ja ja nein +0,5<br />
II +1 0 200 Cr ja ja nein +5<br />
III +1 0 2 KCr ja ja nein +50<br />
IV +1 0 20 KCr ja ja nein +500<br />
V nicht existent<br />
VI nicht existent<br />
Ruder und Muskelkraft benötigen zusätzlich 100% Crew nur zum Rudern<br />
oder Pedale treten. (oder eine entsprechende Anzahl Tiere). Auch sie benutzt<br />
keinen Treibstoff oder Energie und ist einfach zu besorgen. Zum<br />
Glück hat sie aber nicht das Problem der Segel-Module mit der Fahrtrichtung<br />
und kann beliebig fahren. Jeder Ruderer verliert pro h 6W6 AU-P<br />
und darf eine Erfolgsprobe Durchhalten gegen SG20 versuchen um den<br />
Schaden zu halbieren. Pro angefangene 20% erschöpfte Ruderer sinkt die<br />
Geschwindigkeit um 1 BP.<br />
80
15<br />
Module Triebwerk<br />
Gravo-Pulse-Triebwerks-Modul (Allgemeine und Imperiums Technik)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Gravitron Tech. min 4 IN/EX-TERN<br />
Kategorie BP E/min Preis Boden Flug Raum<br />
I +2 1 80 Cr nein ja ja<br />
II +2 2 800 Cr nein ja ja<br />
III +2 4 8 KCr nein ja ja<br />
IV +2 8 80 KCr nein ja ja<br />
V +2 16 800 KCr nein ja ja<br />
VI +2 32 8 MCr nein ja ja<br />
Dieses Elektrische System verbraucht Energie und steigert die Treibstoff-Zufuhr<br />
zu normalen Triebwerken. Es ist also kompatibel zu Atom-<br />
Reaktoren, als auch zu Fissions, Plasma UND Fusions-Reaktoren und<br />
Triebwerken. Leider ist es nicht kompatibel mit Bodenfahrzeugen.<br />
Elektro-Triebwerks-Modul (Allgemeine und Imperiums Technik)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Elektro-Technik min 3 INTERN<br />
Kategorie BP E/min Preis Boden Flug Raum<br />
I +2 1 80 Cr ja ja nein<br />
II +2 2 800 Cr ja ja nein<br />
III +2 4 8 KCr ja ja nein<br />
IV +2 8 80 KCr ja ja nein<br />
V +2 16 800 KCr ja ja nein<br />
VI +2 32 8 MCr ja ja nein<br />
Dieses Elektrische System verbraucht Energie und dreht Räder oder Turbinen<br />
an. Es ist also kompatibel zu Atom-Reaktoren, als auch zu Fissions,<br />
Plasma UND Fusions-Reaktoren und Triebwerken. Leider ist es nicht<br />
kompatibel mit Raumfahrzeugen.<br />
Fissions-Triebwerks-Modul (Allgemeine Technik)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Energie-Technik min 4 INTERN<br />
Kategorie BP E/min Preis Boden Flug Raum<br />
I +2 1 80 Cr nein ja ja<br />
II +2 2 800 Cr nein ja ja<br />
III +2 4 8 KCr nein ja ja<br />
IV +2 8 80 KCr nein ja ja<br />
V +2 16 800 KCr nein ja ja<br />
VI +2 32 8 MCr nein ja ja<br />
Diese Triebwerke arbeiten NUR in Kombination mit Fissions-Reaktoren.<br />
Sie können den Treibstoff nicht selbst erhitzen und vertragen NUR<br />
schweres Wasser (100 Cr pro m³). Andere Flüssigkeiten legen das Triebwerk<br />
still, bis es erfolgreich gereinigt oder frei geblasen (20 x Energie-<br />
Versorgung und Erfolgsprobe SG 20)wurde.<br />
81
15<br />
Module Triebwerk<br />
Ionen-Triebwerks-Modul (Imperiale Technik alle)<br />
(Qualität +I gut) WM+1<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Energie-Technik min 4 IN /EX-TERN<br />
Kategorie BP E/min Preis Boden Flug Raum<br />
I +2 1 240 Cr nein ja ja<br />
II +2 2 2400 Cr nein ja ja<br />
III +2 4 24 KCr nein ja ja<br />
IV +2 8 240 KCr nein ja ja<br />
V +2 16 2400 KCr nein ja ja<br />
VI +2 32 24 MCr nein ja ja<br />
Diese Triebwerke arbeiten manchmal in Kombination mit Fissions-<br />
Reaktoren. Sie können den Treibstoff aber auch selbst erhitzen und vertragen<br />
NUR schweres Wasser (100 Cr pro m³). Andere Flüssigkeiten legen<br />
das Triebwerk still, bis es erfolgreich gereinigt oder frei geblasen (20<br />
x Energie-Versorgung und Erfolgsprobe SG 20)wurde. Der Erhitzungs-<br />
Prozess verbraucht schon einen Teil des schweren Wassers. Sie haben also<br />
Mini-Fissions-Reaktoren eingebaut, welche nicht für die Energie-<br />
Erzeugung verwendbar sind.<br />
Plasma-Triebwerks-Modul (Allgemeine Technik)<br />
T-Lvl 5 Fertigkeit Energie-Technik min 5 INTERN<br />
Kategorie BP E/min Preis Boden Flug Raum<br />
I +2 1 100 Cr nein ja ja<br />
II +2 2 1000 Cr nein ja ja<br />
III +2 4 10 KCr nein ja ja<br />
IV +2 8 100 KCr nein ja ja<br />
V +2 16 1000 KCr nein ja ja<br />
VI +2 32 10 MCr nein ja ja<br />
Diese Triebwerke arbeiten NUR in Kombination mit Plasma-Reaktoren.<br />
Sie können den Treibstoff nicht selbst erhitzen und vertragen NUR gereinigtes<br />
Wasser (10 Cr pro m³). Andere Flüssigkeiten legen das Triebwerk<br />
still, bis es erfolgreich gereinigt oder frei geblasen (20 x Energie-<br />
Versorgung und Erfolgsprobe SG 20)wurde.<br />
Verbessertes Plasma-Triebwerks-Modul (Allgemeine Technik)<br />
T-Lvl 6 Fertigkeit Energie-Technik min 5 INTERN<br />
Kategorie BP E/min Preis Boden Flug Raum<br />
I +3 1 120 Cr nein ja ja<br />
II +3 2 1200 Cr nein ja ja<br />
III +3 4 12 KCr nein ja ja<br />
IV +3 8 120 KCr nein ja ja<br />
V +3 16 1200 KCr nein ja ja<br />
VI +3 32 12 MCr nein ja ja<br />
Diese Triebwerke arbeiten NUR in Kombination mit Plasma-Reaktoren.<br />
Sie können den Treibstoff nicht selbst erhitzen und vertragen NUR gereinigtes<br />
Wasser (10 Cr pro m³). Andere Flüssigkeiten legen das Triebwerk<br />
still, bis es erfolgreich gereinigt oder frei geblasen (20 x Energie-<br />
Versorgung und Erfolgsprobe SG 20)wurde.<br />
82
15<br />
Module Triebwerk<br />
Fusions-Triebwerks-Modul (Allgemeine Technik)<br />
T-Lvl 6 Fertigkeit Energie-Technik min 6 INTERN<br />
Kategorie BP E/min Preis Boden Flug Raum<br />
I +3 1 120 Cr nein ja ja<br />
II +3 2 1200 Cr nein ja ja<br />
III +3 4 12 KCr nein ja ja<br />
IV +3 8 120 KCr nein ja ja<br />
V +3 16 1200 KCr nein ja ja<br />
VI +3 32 12 MCr nein ja ja<br />
Diese Triebwerke arbeiten NUR in Kombination mit Fusions-Reaktoren.<br />
Sie können den Treibstoff nicht selbst erhitzen und vertragen NUR gereinigtes<br />
Wasser (10 Cr pro m³) oder H2O (2 cr pro m³). Andere Flüssigkeiten<br />
legen das Triebwerk still, bis es erfolgreich gereinigt oder frei geblasen<br />
(20 x Energie-Versorgung und Erfolgsprobe SG 20)wurde.<br />
Impulse-Triebwerks-Modul (Imperiale Technik alle)<br />
(Qualität +I gut) WM+1<br />
T-Lvl 5 Fertigkeit Energie-Technik min 5 IN /EX-TERN<br />
Kategorie BP E/min Preis Boden Flug Raum<br />
I +2 1 300 Cr nein ja ja<br />
II +2 2 3000 Cr nein ja ja<br />
III +2 4 30 KCr nein ja ja<br />
IV +2 8 300 KCr nein ja ja<br />
V +2 16 3000 KCr nein ja ja<br />
VI +2 32 30 MCr nein ja ja<br />
Fayizzahrisches Impulse-Triebwerks-Modul (Imperiale Technik Fayizzahr)<br />
(Qualität +II gut) WM+2<br />
T-Lvl 6 Fertigkeit Energie-Technik min 6 IN /EX-TERN<br />
Kategorie BP E/min Preis Boden Flug Raum<br />
I +3 1 1200 Cr ja ja ja<br />
II +3 2 12 KCr ja ja ja<br />
III +3 4 120 KCr ja ja ja<br />
IV +3 8 1,2 MCr ja ja ja<br />
V +3 16 12 MCr ja ja ja<br />
VI +3 32 120 MCr ja ja ja<br />
Diese Impulse Triebwerke arbeiten manchmal in Kombination mit Fissions-,<br />
Plasma- oder Fusions-Reaktoren. Sie können den Treibstoff aber<br />
auch selbst erhitzen und vertragen sowohl schweres Wasser (100 Cr pro<br />
m³), als auch gereinigtes Wasser (10 Cr pro m³) und H2O (2 Cr pro m³).<br />
Andere Flüssigkeiten legen das Triebwerk still, bis es erfolgreich gereinigt<br />
oder frei geblasen (20 x Energie-Versorgung und Erfolgsprobe SG<br />
20)wurde. Der Erhitzungs-Prozess verbraucht schon einen Teil des Treibstoffes.<br />
Sie haben also Mini-Plasma Reaktoren eingebaut, welche nicht<br />
für die Energie-Erzeugung verwendbar sind.<br />
83
15<br />
Module Triebwerk<br />
A-Mat-Triebwerks-Modul (Imperiale Technik Zyloh)<br />
T-Lvl 7 Fertigkeit Energie-Technik min 6 INTERN<br />
Kategorie BP E/min Preis Boden Flug Raum<br />
I +3 1 140 Cr nein nein ja<br />
II +3 2 1400 Cr nein nein ja<br />
III +3 4 14 KCr nein nein ja<br />
IV +3 8 140 KCr nein nein ja<br />
V +3 16 1400 KCr nein nein ja<br />
VI +3 32 14 MCr nein nein ja<br />
Diese Triebwerke wandeln direkt die Antimaterie (100 Cr pro Stab mit<br />
1000 Tank-Punkten) in Bewegungs-Energie um. Der Prozess gilt sogar unter<br />
Zylohs als heikel, da er in Atmosphären zu unkontrollierten Triebwerksbränden<br />
führen kann.<br />
Standard <strong>Sternen</strong>sog-Modul (Allgemeine und Imperiums-Technik)<br />
T-Lvl 5 Fertigkeit Hyper-Technik min 5 INTERN<br />
Kategorie BP %-Licht E/min Preis Boden Flug Raum<br />
I nicht existent<br />
II +0 1 bis 2 2 2000 Cr nein nein ja<br />
III +0 1 bis 2 4 20 KCr nein nein ja<br />
IV +0 1 bis 2 8 200 KCr nein nein ja<br />
V +0 1 bis 2 16 2000 KCr nein nein ja<br />
VI +0 1 bis 2 32 20 MCr nein nein ja<br />
Das Modul kann sowohl normalen Schub verbessern, als auch den <strong>Sternen</strong>sog-Modus<br />
aktivieren. Leider kann das Triebwerk nicht klein genug<br />
gebaut werden für Infanterie-Größe, aber es eignet sich für Rettungs-<br />
Kapseln.<br />
Verbessertes <strong>Sternen</strong>sog-Modul (Imperiums-Technik alle)<br />
(Qualität +I gut) WM+1<br />
T-Lvl 6 Fertigkeit Hyper-Technik min 5 IN/EX-TERN<br />
Kategorie BP %-Licht E/min Preis Boden Flug Raum<br />
I nicht existent<br />
II +2 1 bis 3 2 7200 Cr nein nein ja<br />
III +2 1 bis 3 4 72 KCr nein nein ja<br />
IV +2 1 bis 3 8 720 KCr nein nein ja<br />
V +2 1 bis 3 16 7200 KCr nein nein ja<br />
VI +2 1 bis 3 32 72 MCr nein nein ja<br />
Das Modul kann sowohl normalen Schub (normaler Treibstoff) verbessern,<br />
als auch den <strong>Sternen</strong>sog-Modus aktivieren. (Erfenol 100 Cr pro m³)<br />
Zyloh <strong>Sternen</strong>sog-Modul (Imperiums-Technik Zyloh)<br />
(Qualität +II außergewöhnlich WM+2)<br />
T-Lvl 7 Fertigkeit Hyper-Technik min 5 IN/EX-TERN<br />
Kategorie BP %-Licht E/min Preis Boden Flug Raum<br />
I.II, III, V, VI nicht existent<br />
IV +2 1 bis 3 8 2800 KCr nein nein ja<br />
Zylohs machen ein großes Geheimnis um diese Module.<br />
84
15<br />
Module Triebwerk<br />
langsames Linear-Modul (Allgemeine Technik)<br />
T-Lvl 5 Fertigkeit Hyper-Technik min 5 INTERN<br />
Kategorie BP %-Licht #/tag #/h E/min Preis Raum<br />
I +0 0 1 bis 5 nein 1 350 Cr ja<br />
II +0 0 1 bis 5 nein 2 3500 Cr ja<br />
III,IV,V,VI nicht existent<br />
Das Modul kann den Linear-Flug absolvieren. Es benutzt Erfenol (100 cr<br />
pro m³) (Linear-Flug)<br />
standard Linear-Modul (Allgemeine Technik)<br />
T-Lvl 5 Fertigkeit Hyper-Technik min 5 INTERN<br />
Kategorie BP %-Licht #/tag #/h E/min Preis Raum<br />
I,II nicht existent<br />
III +0 0 1 bis 5 1 bis 2 4 35 KCr ja<br />
IV +0 0 1 bis 5 1 bis 2 8 350 KCr ja<br />
V +0 0 1 bis 5 1 bis 2 16 3500 KCr ja<br />
VI +0 0 1 bis 5 1 bis 2 32 35 MCr ja<br />
Das Modul kann den langsamen und schnellen Linear-Flug durchführen.<br />
Es benutzt Erfenol (100 cr pro m³) (Linear-Flug) als Treibstoff.<br />
schnelles Linear-Modul (Allgemeine Technik)<br />
(Qualität +I gut) WM+1<br />
T-Lvl 5 Fertigkeit Hyper-Technik min 5 IN/EX-TERN<br />
Kategorie BP %-Licht #/tag #/h E/min Preis Raum<br />
I,II nicht existent<br />
III +1 1 1 bis 5 1 bis 2 4 105 KCr ja<br />
IV +1 1 1 bis 5 1 bis 2 8 1050 KCr ja<br />
V +1 1 1 bis 5 1 bis 2 16 10500 KCr ja<br />
VI +1 1 1 bis 5 1 bis 2 32 105 MCr ja<br />
Das Modul kann sowohl normalen Schub verbessern, als auch den <strong>Sternen</strong>sog-Modus<br />
aktivieren, sowie den langsamen und schnellen Linear-<br />
Flug durchführen.Es benutzt sowohl normalen Treibstoff (Normalflug &<br />
<strong>Sternen</strong>sog), als auch Erfenol (100 cr pro m³) (Linear-Flug)<br />
Langsames Imperiums Linear-Modul (Imperiums Technik alle)<br />
T-Lvl 6 Fertigkeit Hyper-Technik min 5 INTERN<br />
Kategorie BP %-Licht #/tag #/h E/min Preis Raum<br />
I +0 0 1 bis 6 nein 1 420 Cr ja<br />
II +0 0 1 bis 6 nein 2 4200 Cr ja<br />
III,IV,V,VI nicht existent<br />
Das Modul kann den Linear-Flug absolvieren. Es benutzt Erfenol (100 Cr<br />
pro m³) (Linear-Flug) als Treibstoff<br />
85
15<br />
Module Triebwerk<br />
schnelles Imperiums Linear-Modul (Imperiums Technik alle)<br />
T-Lvl 6 Fertigkeit Hyper-Technik min 5 INTERN<br />
Kategorie BP %-Licht #/tag #/h E/min Preis Raum<br />
I,II nicht existent<br />
III +0 0 1 bis 6 1 bis 3 4 42 KCr ja<br />
IV +0 0 1 bis 6 1 bis 3 8 420 KCr ja<br />
V +0 0 1 bis 6 1 bis 3 16 4200 KCr ja<br />
VI +0 0 1 bis 6 1 bis 3 32 42 MCr ja<br />
Das Modul kann sowohl den langsamen und schnellen Linear-Flug durchführen.<br />
Es benutzt Erfenol (100 cr pro m³) (Linear-Flug) als Treibstoff.<br />
Verbessertes Langsames Linear-Modul (Imperiums Technik alle)<br />
(Qualität +I gut) WM+1<br />
T-Lvl 6 Fertigkeit Hyper-Technik min 5 IN/EX-TERN<br />
Kategorie BP %-Licht #/tag #/h E/min Preis Raum<br />
I +1 1 1 bis 6 nein 1 1260 Cr ja<br />
II +1 1 1 bis 6 nein 2 12600 Cr ja<br />
III,IV,V,VI nicht existent<br />
Das Modul kann sowohl normalen Schub verbessern, als auch den <strong>Sternen</strong>sog-Modus<br />
aktivieren und dann noch den Linear-Flug absolvieren. Es<br />
benutzt sowohl normalen Treibstoff (Normalflug & <strong>Sternen</strong>sog), als<br />
auch Erfenol (100 cr pro m³) (Linear-Flug)<br />
Verbessertes schnelles Linear-Modul (Imperiums Technik alle)<br />
(Qualität +I gut) WM+1<br />
T-Lvl 6 Fertigkeit Hyper-Technik min 5 IN/EX-TERN<br />
Kategorie BP %-Licht #/tag #/h E/min Preis Raum<br />
I,II nicht existent<br />
III +1 1 1 bis 6 1 bis 3 4 126 KCr ja<br />
IV +1 1 1 bis 6 1 bis 3 8 1260 KCr ja<br />
V +1 1 1 bis 6 1 bis 3 16 12600 KCr ja<br />
VI +1 1 1 bis 6 1 bis 3 32 126 MCr ja<br />
Das Modul kann sowohl normalen Schub verbessern, als auch den <strong>Sternen</strong>sog-Modus<br />
aktivieren, sowie den langsamen und schnellen Linear-<br />
Flug durchführen. Es benutzt sowohl normalen Treibstoff (Normalflug<br />
& <strong>Sternen</strong>sog), als auch Erfenol (100 cr pro m³) (Linear-Flug)<br />
Hyperlith Hyper-Triebwerks-Modul (Allgemeine Technik)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Hyper-Technik min 5 INTERN<br />
Kategorie BP %-Licht #/tag #/h Spr. E/min Preis Raum<br />
I, II,III nicht existent<br />
IV +0 0 0 0 ja 8 280 KCr ja<br />
V +0 0 0 0 ja 16 2800 KCr ja<br />
VI +0 0 0 0 ja 32 28 MCr ja<br />
Das Modul kann nur den Sprung durchführen. Es Hyperlith (1000 Cr pro<br />
m³) (Hyper-Sprung) als Treibstoff und ist die erste funktionstüchtige Hypersprung<br />
Version gewesen.<br />
86
15<br />
Module Triebwerk<br />
Erfenol Hyper-Triebwerks-Modul (Allgemeine Technik)<br />
T-Lvl 5 Fertigkeit Hyper-Technik min 5 INTERN<br />
Kategorie BP %-Licht #/tag #/h Spr. E/min Preis Raum<br />
I,II nicht existent<br />
III +0 0 0 0 ja 4 35 KCr ja<br />
IV +0 0 0 0 ja 8 350 KCr ja<br />
V +0 0 0 0 ja 16 3500 KCr ja<br />
VI +0 0 0 0 ja 32 35 MCr ja<br />
Das Modul kann nur den Hypersprung durchführen. Es benutzt Erfenol<br />
(100 cr pro m³) (Hyper-Sprung) als Treibstoff.<br />
Multi Hyper-Triebwerks-Modul (Imperiums Technik alle)<br />
(Qualität +I gut) WM+1<br />
T-Lvl 5 Fertigkeit Hyper-Technik min 5 IN/EX-TERN<br />
Kategorie BP %-Licht #/tag #/h Spr. E/min Preis Raum<br />
I nicht existent<br />
III +1 1 1 bis 2 1 ja 4 105 KCr ja<br />
IV +1 1 1 bis 2 1 ja 8 1050 KCr ja<br />
V +1 1 1 bis 2 1 ja 16 10500 KCr ja<br />
VI +1 1 1 bis 2 1 ja 32 105 MCr ja<br />
Das Modul kann sowohl normalen Schub verbessern, als auch den <strong>Sternen</strong>sog-Modus<br />
aktivieren, sowie den langsamen und schnellen Linear-<br />
Flug durchführen. Zusätzlich ist auch der Sprung möglich Es benutzt sowohl<br />
normalen Treibstoff (Normalflug & <strong>Sternen</strong>sog), als auch Erfenol<br />
(100 Cr pro m³) (Linear-Flug und Hyper-Sprung)<br />
Verbessertes Multi Hyper-Triebwerks-Modul (Imperiums Technik alle)<br />
(Qualität +I gut) WM+1<br />
T-Lvl 6 Fertigkeit Hyper-Technik min 5 IN/EX-TERN<br />
Kategorie BP %-Licht #/tag #/h Spr. E/min Preis Raum<br />
I nicht existent<br />
III +1 1 bis 2 1 bis 3 1 bis 2 ja 4 126 KCr ja<br />
IV +1 1 bis 2 1 bis 3 1 bis 2 ja 8 1260 KCr ja<br />
V +1 1 bis 2 1 bis 3 1 bis 2 ja 16 12600 KCr ja<br />
VI +1 1 bis 2 1 bis 3 1 bis 2 ja 32 126 MCr ja<br />
Das Modul kann sowohl normalen Schub verbessern, als auch den <strong>Sternen</strong>sog-Modus<br />
aktivieren, sowie den langsamen und schnellen Linear-<br />
Flug durchführen. Zusätzlich ist auch der Sprung möglich Es benutzt sowohl<br />
normalen Treibstoff (Normalflug & <strong>Sternen</strong>sog), als auch Erfenol<br />
(100 Cr pro m³) (Linear-Flug und Hyper-Sprung)<br />
87
15<br />
Module Triebwerk<br />
Hausfrauen-Freundliche Triebwerke sind selbsterklärende Halbrobot-<br />
Systeme, welche auch mit unlogik klar kommen.<br />
Gravo-Pulse-Triebwerks-Modul HF (Allg. Technik) (Qualität +I Training)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Gravitron Tech. min 4 IN/EX-TERN<br />
Kategorie BP E/min Preis Boden Flug Raum<br />
I +2 1 240 Cr nein ja ja<br />
II +2 2 2400 Cr nein ja ja<br />
III +2 4 24 KCr nein ja ja<br />
IV +2 8 240 KCr nein ja ja<br />
V +2 16 2400 KCr nein ja ja<br />
VI +2 32 24 MCr nein ja ja<br />
Dieses Elektrische System verbraucht Energie und steigert die Treibstoff-Zufuhr<br />
zu normalen Triebwerken. Es ist also kompatibel zu Atom-<br />
Reaktoren, als auch zu Fissions, Plasma UND Fusions-Reaktoren und<br />
Triebwerken. Leider ist es nicht kompatibel mit Bodenfahrzeugen.<br />
Elektro-Triebwerks-Modul HF (Allg. Technik) (Qualität +I Training)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Elektro-Technik min 4 INTERN<br />
Kategorie BP E/min Preis Boden Flug Raum<br />
I +2 1 240 Cr ja ja nein<br />
II +2 2 2400 Cr ja ja nein<br />
III +2 4 24 KCr ja ja nein<br />
IV +2 8 240 KCr ja ja nein<br />
V +2 16 2400 KCr ja ja nein<br />
VI +2 32 24 MCr ja ja nein<br />
Dieses Elektrische System verbraucht Energie und dreht Räder oder Turbinen<br />
an. Es ist also kompatibel zu Atom-Reaktoren, als auch zu Fissions,<br />
Plasma UND Fusions-Reaktoren und Triebwerken. Leider ist es nicht<br />
kompatibel mit Raumfahrzeugen.<br />
Fissions-Triebwerks-Modul HF (Allg. Technik) (Qualität +I Training)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Energie-Technik min 0 INTERN<br />
Kategorie BP E/min Preis Boden Flug Raum<br />
I +2 1 240 Cr nein ja ja<br />
II +2 2 2400 Cr nein ja ja<br />
III +2 4 24 KCr nein ja ja<br />
IV +2 8 240 KCr nein ja ja<br />
V +2 16 2400 KCr nein ja ja<br />
VI +2 32 24 MCr nein ja ja<br />
Diese Triebwerke arbeiten NUR in Kombination mit Fissions-Reaktoren.<br />
Sie können den Treibstoff nicht selbst erhitzen und vertragen NUR<br />
schweres Wasser (100 Cr pro m³). Andere Flüssigkeiten legen das Triebwerk<br />
still, bis es erfolgreich gereinigt oder frei geblasen (20 x Energie-<br />
Versorgung und Erfolgsprobe SG 20)wurde.<br />
88
15<br />
Module Triebwerk<br />
Standard <strong>Sternen</strong>sog-Modul HF (Allg. Technik) (Qualität +I Training)<br />
T-Lvl 5 Fertigkeit Hyper-Technik min 0 INTERN<br />
Kategorie BP %-Licht E/min Preis Boden Flug Raum<br />
I nicht existent<br />
II +0 1 bis 2 2 6000 Cr nein nein ja<br />
III +0 1 bis 2 4 60 KCr nein nein ja<br />
IV +0 1 bis 2 8 600 KCr nein nein ja<br />
V +0 1 bis 2 16 6000 KCr nein nein ja<br />
VI +0 1 bis 2 32 60 MCr nein nein ja<br />
Das Modul kann sowohl normalen Schub verbessern, als auch den <strong>Sternen</strong>sog-Modus<br />
aktivieren. Leider kann das Triebwerk nicht klein genug<br />
gebaut werden für Infanterie-Größe, aber es eignet sich für Rettungs-<br />
Kapseln.<br />
langsames Linear-Modul HF (Allgemeine Technik) (Qualität +I Training)<br />
T-Lvl 5 Fertigkeit Hyper-Technik min 0 INTERN<br />
Kategorie BP %-Licht #/tag #/h E/min Preis Raum<br />
I +0 0 1 bis 5 nein 1 1050 Cr ja<br />
II +0 0 1 bis 5 nein 2 10500 Cr ja<br />
III,IV,V,VI nicht existent<br />
Das Modul kann den Linear-Flug absolvieren. Es benutzt Erfenol (100 cr<br />
pro m³) (Linear-Flug)<br />
standard Linear-Modul HF (Allgemeine Technik) (Qualität +I Training)<br />
T-Lvl 5 Fertigkeit Hyper-Technik min 0 INTERN<br />
Kategorie BP %-Licht #/tag #/h E/min Preis Raum<br />
I,II nicht existent<br />
III +0 0 1 bis 5 1 bis 2 4 105 KCr ja<br />
IV +0 0 1 bis 5 1 bis 2 8 1050 KCr ja<br />
V +0 0 1 bis 5 1 bis 2 16 10500 KCr ja<br />
VI +0 0 1 bis 5 1 bis 2 32 105 MCr ja<br />
Das Modul kann den langsamen und schnellen Linear-Flug durchführen.<br />
Es benutzt Erfenol (100 cr pro m³) (Linear-Flug) als Treibstoff.<br />
Erfenol Hyper-Triebwerks-Modul HF (Allgemeine Technik)<br />
(Qualität +I Training)<br />
T-Lvl 5 Fertigkeit Hyper-Technik min 0 INTERN<br />
Kategorie BP %-Licht #/tag #/h Spr. E/min Preis Raum<br />
I,II nicht existent<br />
III +0 0 0 0 ja 4 105 KCr ja<br />
IV +0 0 0 0 ja 8 1050 KCr ja<br />
V +0 0 0 0 ja 16 10500 KCr ja<br />
VI +0 0 0 0 ja 32 105 MCr ja<br />
Das Modul kann nur den Hypersprung durchführen. Es benutzt Erfenol<br />
(100 cr pro m³) (Hyper-Sprung) als Treibstoff.<br />
89
15<br />
Module Schutzschild<br />
90
15<br />
Module Schutzschild<br />
15.7.6. Schutzschild-Module<br />
Schutzschilde haben immer einen Radius und sind im direkten Nahkampf<br />
nutzlos. Sie können direkt angegriffen werden (WM+4) wenn aller<br />
Schaden ins Schild gehen soll, oder gezielt zum Abwehren benutzt<br />
werden (Erfolgsprobe Schutzfeld-Technik). Das RK-Maximum von 6 x<br />
[Kateg] kann nicht überschritten werden.<br />
Standardmäßig laden sich Schilde mit E (Verbrauch) pro Minute auf. Dafür<br />
müssen sie nicht aufgebaut sein. Zusätzlich kann man die Energie<br />
auch speichern und sie energielos kapseln. Das Reaktivieren läuft dann<br />
wie ein abgeschaltetes Modul mit Zeitaufwand und Technik-Probe<br />
Standard Kugel-Schild-Modul AIII (Allgemeine und Imperiale Technik)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Schutzfeld-Technik min 4 IN / EX-TERN<br />
Kategorie TP-Schild Kin Bal Hit Ele E/min Preis Barri.<br />
I 60 2 2 2 2 1 80 Cr ja<br />
II 300 4 4 4 4 2 800 Cr ja<br />
III 1500 6 6 6 6 4 8 KCr ja<br />
IV 7500 8 8 8 8 8 80 KCr ja<br />
V 37500 10 10 10 10 16 800 KCr ja<br />
VI 187500 12 12 12 12 32 8 MCr ja<br />
Kugel-Schilde bauen sich nach 1 min Stillstand auf und können nicht<br />
mehr bewegt werden, bis sie abgebaut werden. Wird der Schild-<br />
Generator zwangsweise bewegt schaltet eine Sicherheitsschaltung dieses<br />
Feld ab. Kugel-Schilde werden gerne in Stationen oder Städten eingesetzt,<br />
da sie recht stabil sind. Es dauert lange sie klein zu schießen. Leider<br />
wirken sie auch gegen herausfeuernde Angriffe.<br />
Terra Kugel-Schild-Modul AIII (Imperiums-Technik TERRA)<br />
T-Lvl 5 Fertigkeit Schutzfeld-Technik min 4 IN / EX-TERN<br />
Kategorie TP-Schild Kin Bal Hit Ele E/min Preis Barri.<br />
I 60 4 2 2 2 1 100 Cr ja<br />
II 300 8 4 4 4 2 1000 Cr ja<br />
III 1500 12 6 6 6 4 10 KCr ja<br />
IV 7500 16 8 8 8 8 100 KCr ja<br />
V 37500 20 10 10 10 16 1000 KCr ja<br />
VI 187500 24 12 12 12 32 10 MCr ja<br />
Kallrazh Kugel-Schild-Modul AIII (Imperiums-Technik Kallrazh)<br />
T-Lvl 5 Fertigkeit Schutzfeld-Technik min 4 IN / EX-TERN<br />
Kategorie TP-Schild Kin Bal Hit Ele E/min Preis Barri.<br />
I 60 2 2 4 2 1 100 Cr ja<br />
II 300 4 4 8 4 2 1000 Cr ja<br />
III 1500 6 6 12 6 4 10 KCr ja<br />
IV 7500 8 8 16 8 8 100 KCr ja<br />
V 37500 10 10 20 10 16 1000 KCr ja<br />
VI 187500 12 12 24 12 32 10 MCr ja<br />
91
15<br />
Module Schutzschild<br />
Fayizzahr Kugel-Schild-Modul AIII (Imperiums-Technik Fayizzahr)<br />
T-Lvl 5 Fertigkeit Schutzfeld-Technik min 4 IN / EX-TERN<br />
Kategorie TP-Schild Kin Bal Hit Ele E/min Preis Barri.<br />
I 60 3 2 3 3 1 100 Cr ja<br />
II 300 6 4 6 6 2 1000 Cr ja<br />
III 1500 9 6 9 9 4 10 KCr ja<br />
IV 7500 12 8 12 12 8 100 KCr ja<br />
V 37500 15 10 15 15 16 1000 KCr ja<br />
VI 187500 18 12 18 18 32 10 MCr ja<br />
Zyloh Kugel-Schild-Modul AIII (Imperiums-Technik Zyloh)<br />
T-Lvl 6 Fertigkeit Schutzfeld-Technik min 4 IN / EX-TERN<br />
Kategorie TP-Schild Kin Bal Hit Ele E/min Preis Barri.<br />
I 60 2 2 3 3 1 120 Cr ja<br />
II 300 4 4 6 6 2 1200 Cr ja<br />
III 1500 6 6 9 9 4 12 KCr ja<br />
IV 7500 8 8 12 12 8 120 KCr ja<br />
V 37500 10 10 15 15 16 1200 KCr ja<br />
VI 187500 12 12 18 18 32 12 MCr ja<br />
Zyloh Schutzfelder können Wahlweise einen RK+2 auf jeweils 1 RK legen.<br />
Das Umschalten dauert 1 Minute. (Erfolgsprobe SG 20, 30 AKP)<br />
Standard-Personal-Schild BI (Allgemeine und Imperiale Technik alle)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Schutzfeld-Technik min 4 IN / EX-TERN<br />
Kategorie TP-Schild Kin Bal Hit Ele E/min Preis Barri.<br />
I 20 2 2 2 2 1 80 Cr nein<br />
II 100 4 4 4 4 2 800 Cr nein<br />
III 500 6 6 6 6 4 8 KCr nein<br />
IV 2500 8 8 8 8 8 80 KCr nein<br />
V 12500 10 10 10 10 16 800 KCr nein<br />
VI 62500 12 12 12 12 32 8 MCr nein<br />
Personal-Schilde sind oben und unten offen und haben eine einstellbare<br />
90° bis 180° Ausrichtung. Dafür haben sie aber keinerlei Probleme mit Bewegungen<br />
und halten auch keine langsamen Objekte auf.<br />
Terra-Personal-Schild BI (Imperiale Technik Terra)<br />
T-Lvl 5 Fertigkeit Schutzfeld-Technik min 4 IN / EX-TERN<br />
Kategorie TP-Schild Kin Bal Hit Ele E/min Preis Barri.<br />
I 20 4 2 2 2 1 100 Cr nein<br />
II 100 8 4 4 4 2 1000 Cr nein<br />
III 500 12 6 6 6 4 10 KCr nein<br />
IV 2500 16 8 8 8 8 100 KCr nein<br />
V 12500 20 10 10 10 16 1000 KCr nein<br />
VI 62500 24 12 12 12 32 10 MCr nein<br />
Personal-Schilde sind oben und unten offen und haben eine einstellbare<br />
90° bis 360° Ausrichtung. Sie haben aber keinerlei Probleme mit Bewegungen<br />
und halten auch keine langsamen Objekte auf.<br />
92
15<br />
Module Schutzschild<br />
Kallrazh-Personal-Schild BI (Imperiale Technik Kallrazh)<br />
T-Lvl 5 Fertigkeit Schutzfeld-Technik min 4 IN / EX-TERN<br />
Kategorie TP-Schild Kin Bal Hit Ele E/min Preis Barri.<br />
I 20 2 2 4 2 1 100 Cr nein<br />
II 100 4 4 8 4 2 1000 Cr nein<br />
III 500 6 6 12 6 4 10 KCr nein<br />
IV 2500 8 8 16 8 8 100 KCr nein<br />
V 12500 10 10 20 10 16 1000 KCr nein<br />
VI 62500 12 12 24 12 32 10 MCr nein<br />
Fayizzahr-Personal-Schild BI (Imperiale Technik Fayizzahr)<br />
T-Lvl 5 Fertigkeit Schutzfeld-Technik min 4 IN / EX-TERN<br />
Kategorie TP-Schild Kin Bal Hit Ele E/min Preis Barri.<br />
I 20 3 2 3 3 1 100 Cr nein<br />
II 100 6 4 6 6 2 1000 Cr nein<br />
III 500 9 6 9 9 4 10 KCr nein<br />
IV 2500 12 8 12 12 8 100 KCr nein<br />
V 12500 15 10 15 15 16 1000 KCr nein<br />
VI 62500 18 12 18 18 32 10 MCr nein<br />
Zyloh-Personal-Schild BI (Imperiale Technik Zyloh)<br />
T-Lvl 6 Fertigkeit Schutzfeld-Technik min 4 IN / EX-TERN<br />
Kategorie TP-Schild Kin Bal Hit Ele E/min Preis Barri.<br />
I 20 2 2 3 3 1 100 Cr nein<br />
II 100 4 4 6 6 2 1000 Cr nein<br />
III 500 6 6 9 9 4 10 KCr nein<br />
IV 2500 8 8 12 12 8 100 KCr nein<br />
V 12500 10 10 15 15 16 1000 KCr nein<br />
VI 62500 12 12 18 18 32 10 MCr nein<br />
Zyloh Schutzfelder können Wahlweise einen RK+2 auf jeweils 1 RK legen.<br />
Das Umschalten dauert 1 Minute. (Erfolgsprobe SG 20, 30 AKP)<br />
Standard-Stellungs-Schild BII (Allgemeine Technik)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Schutzfeld-Technik min 4 IN / EX-TERN<br />
Kategorie TP-Schild Kin Bal Hit Ele E/min Preis Barri.<br />
I 20 2 2 2 2 1 80 Cr nein<br />
II 100 4 4 4 4 2 800 Cr nein<br />
III 500 6 6 6 6 4 8 KCr nein<br />
IV 2500 8 8 8 8 8 80 KCr nein<br />
V 12500 10 10 10 10 16 800 KCr nein<br />
VI 62500 12 12 12 12 32 8 MCr nein<br />
Stellungs-Schilde sind unten offen und haben eine 360° Ausrichtung. Sie<br />
haben Probleme mit Bewegungen, limitieren Bewegung auf Geschwindigkeit<br />
4 FFLD (Bodengeschwindigkeit) , Brechen bei 1 RFLD Geschwindigkeit<br />
(Raumgeschwindigkeit) zusammen und halten auch keine langsamen<br />
Objekte auf. Sie halten weniger aus als Kugel-Schilde und bieten keine<br />
Barrieren Effekte. Dafür schützen sie besser nach oben als Personal-<br />
Schilde.<br />
93
15<br />
Module Schutzschild<br />
Standard-Schweber-Schild BIII (Allgemeine und Imperiale Technik alle)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Schutzfeld-Technik min 4 IN / EX-TERN<br />
Kategorie TP-Schild Kin Bal Hit Ele E/min Preis Barri.<br />
I 20 2 2 2 2 1 80 Cr nein<br />
II 100 4 4 4 4 2 800 Cr nein<br />
III 500 6 6 6 6 4 8 KCr nein<br />
IV 2500 8 8 8 8 8 80 KCr nein<br />
V 12500 10 10 10 10 16 800 KCr nein<br />
VI 62500 12 12 12 12 32 8 MCr nein<br />
Schweber-Schilde Schützen Rundum (360°, sowie oben und unten), haben<br />
keine Barrieren-Wirkung und brechen bei Geschwindigkeiten über<br />
10 RFLD zusammen. (Für Infanterie und Bodenfahrzeuge sind die wirklich<br />
gut.) Trotzdem sind sie in der Raumfahrt sehr weit verbreitet. Und<br />
wurden im Krieg der 6 Rassen massiv eingesetzt.<br />
TERRA-Schweber-Schild BIII (Imperiale Technik TERRA)<br />
T-Lvl 5 Fertigkeit Schutzfeld-Technik min 4 IN / EX-TERN<br />
Kategorie TP-Schild Kin Bal Hit Ele E/min Preis Barri.<br />
I 20 4 2 2 2 1 100 Cr nein<br />
II 100 8 4 4 4 2 1000 Cr nein<br />
III 500 12 6 6 6 4 10 KCr nein<br />
IV 2500 16 8 8 8 8 100 KCr nein<br />
V 12500 20 10 10 10 16 1000 KCr nein<br />
VI 62500 24 12 12 12 32 10 MCr nein<br />
Kallrazh-Schweber-Schild BIII (Imperiale Technik Kallrazh)<br />
T-Lvl 5 Fertigkeit Schutzfeld-Technik min 4 IN / EX-TERN<br />
Kategorie TP-Schild Kin Bal Hit Ele E/min Preis Barri.<br />
I 20 2 2 4 2 1 100 Cr nein<br />
II 100 4 4 8 4 2 1000 Cr nein<br />
III 500 6 6 12 6 4 10 KCr nein<br />
IV 2500 8 8 16 8 8 100 KCr nein<br />
V 12500 10 10 20 10 16 1000 KCr nein<br />
VI 62500 12 12 24 12 32 10 MCr nein<br />
Fayizzahr-Schweber-Schild CIII (Imperiale Technik Fayizzahr)<br />
T-Lvl 5 Fertigkeit Schutzfeld-Technik min 4 IN / EX-TERN<br />
Kategorie TP-Schild Kin Bal Hit Ele E/min Preis Barri.<br />
I 20 3 2 3 3 1 100 Cr nein<br />
II 100 6 4 6 6 2 1000 Cr nein<br />
III 500 9 6 9 9 4 10 KCr nein<br />
IV 2500 12 8 12 12 8 100 KCr nein<br />
V 12500 15 10 15 15 16 1000 KCr nein<br />
VI 62500 18 12 18 18 32 10 MCr nein<br />
Fayizzahrische Schilde können auch als Atmosphären-Schilde genutzt<br />
werden. Solange sie TP halten wirken sie wie Raumanzüge, oder erschaffen<br />
LEH-Blasen für das Verlassen des Fahrzeuges.<br />
94
15<br />
Module Schutzschild<br />
Zyloh-Schweber Schild BIII (Imperiale Technik Zyloh)<br />
T-Lvl 6 Fertigkeit Schutzfeld-Technik min 4 IN / EX-TERN<br />
Kategorie TP-Schild Kin Bal Hit Ele E/min Preis Barri.<br />
I 20 2 2 3 3 1 100 Cr nein<br />
II 100 4 4 6 6 2 1000 Cr nein<br />
III 500 6 6 9 9 4 10 KCr nein<br />
IV 2500 8 8 12 12 8 100 KCr nein<br />
V 12500 10 10 15 15 16 1000 KCr nein<br />
VI 62500 12 12 18 18 32 10 MCr nein<br />
Zyloh Schutzfelder können Wahlweise einen RK+2 auf jeweils 1 RK legen.<br />
Das Umschalten dauert 1 Minute. (Erfolgsprobe SG 20, 30 AKP)<br />
Standard Deflektor-Schild BIII (Allgemeine und Imperiale Technik alle)<br />
(Qualität +I gut) WM+1<br />
T-Lvl 5 Fertigkeit Schutzfeld-Tech. min 4 IN/EX-TERN<br />
Kategorie TP-Schild Kin Bal Hit Ele E/min Preis Barri.<br />
I 24 2 3 2 2 1 300 Cr nein<br />
II 120 4 6 4 4 2 3000 Cr nein<br />
III 600 6 9 6 6 4 30 KCr nein<br />
IV 3000 8 12 8 8 8 300 KCr nein<br />
V 15000 10 16 10 10 16 3000 KCr nein<br />
VI 75500 12 18 12 12 32 30 MCr nein<br />
Deflektoren haben das 10 RFLD Geschwindigkeits-Problem und lassen<br />
langsame Objekte durch. Sie haben einen Rundum-Schutz (360°, sowie<br />
oben und unten) und werden nicht durch Gebäude o.ä. behindert.<br />
TERRA Deflektor-Schild BIII (Imperiale Technik TERRA)<br />
(Qualität +I gut) WM+1<br />
T-Lvl 6 Fertigkeit Schutzfeld-Tech. min 4 IN/EX-TERN<br />
Kategorie TP-Schild Kin Bal Hit Ele E/min Preis Barri.<br />
I 24 4 3 2 2 1 360 Cr nein<br />
II 120 8 6 4 4 2 3600 Cr nein<br />
III 600 12 9 6 6 4 36 KCr nein<br />
IV 3000 16 12 8 8 8 360 KCr nein<br />
V 15000 20 15 10 10 16 3600 KCr nein<br />
VI 75500 24 18 12 12 32 36 MCr nein<br />
Kallrazh Deflektor-Schild BIII (Imperiale Technik Kallrazh)<br />
(Qualität +I gut) WM+1<br />
T-Lvl 6 Fertigkeit Schutzfeld-Tech min 4 IN/EX-TERN<br />
Kategorie TP-Schild Kin Bal Hit Ele E/min Preis Barri.<br />
I 24 2 3 4 2 1 360 Cr nein<br />
II 120 4 6 8 4 2 3600 Cr nein<br />
III 600 6 9 12 6 4 36 KCr nein<br />
IV 3000 8 12 16 8 8 360 KCr nein<br />
V 15000 10 15 20 10 16 3600 KCr nein<br />
VI 75500 12 18 24 12 32 36 MCr nein<br />
95
15<br />
Module Schutzschild<br />
Fayizzahr Deflektor-Schild CIII (Imperiale Technik Fayizzahr)<br />
(Qualität +I gut) WM+1<br />
T-Lvl 6 Fertigkeit Schutzfeld-Tech. min 4 IN/EX-TERN<br />
Kategorie TP-Schild Kin Bal Hit Ele E/min Preis Barri.<br />
I 24 3 3 3 3 1 360 Cr nein<br />
II 120 6 6 6 6 2 3600 Cr nein<br />
III 600 9 9 9 9 4 36 KCr nein<br />
IV 3000 12 12 12 12 8 360 KCr nein<br />
V 15000 15 15 15 15 16 3600 KCr nein<br />
VI 75500 18 18 18 18 32 36 MCr nein<br />
Fayizzahrische Schilde können auch als Atmosphären-Schilde genutzt<br />
werden. Solange sie TP halten wirken sie wie Raumanzüge, oder erschaffen<br />
LEH-Blasen für das Verlassen des Fahrzeuges.<br />
Zyloh Deflektor-Schild BIII (Imperiale Technik Zyloh)<br />
(Qualität —I schlecht) WM—1<br />
T-Lvl 7 Fertigkeit Schutzfeld-Tech. min 4 IN/EX-TERN<br />
Kategorie TP-Schild Kin Bal Hit Ele E/min Preis Barri.<br />
I +2 16 2 3 3 2 1 44 Cr nein<br />
II +4 80 4 6 6 4 2 440 Cr nein<br />
III +6 400 6 9 9 6 4 4400 Cr nein<br />
IV +8 2000 8 12 12 8 8 44 KCr nein<br />
V +10 10 000 10 15 15 10 16 440 KCr nein<br />
VI +12 50 000 12 18 18 12 32 4,4 MCr nein<br />
Zyloh Schutzfelder können Wahlweise einen RK+2 auf jeweils 1 RK legen.<br />
Das Umschalten dauert 1 Minute. (Erfolgsprobe SG 20, 30 AKP)<br />
(Glückswurf SG 10 gegen Probleme im Kampf o.ä)<br />
Standard Reflektor-Schild BIII (Imperiale Technik alle)<br />
(Qualität +II ausgezeichnet) WM+2<br />
T-Lvl 6 Fertigkeit Schutzfeld-Tech. min 4 IN/EX-TERN<br />
Kategorie TP-Schild Kin Bal Hit Ele E/min Preis Barri.<br />
I 30 3 3 2 2 1 1200 Cr nein<br />
II 150 6 6 4 4 2 12 KCr nein<br />
III 750 9 9 6 6 4 120 KCr nein<br />
IV 3750 12 12 8 8 8 1200 KCr nein<br />
V 18750 15 15 10 10 16 12 MCr nein<br />
VI 93750 18 18 12 12 32 120 MCr nein<br />
Reflektoren haben das 10 RFLD Geschwindigkeits-Problem und lassen<br />
langsame Objekte durch. Trotzdem gelten sie als ausgezeichnete Schutzschilde.<br />
Sie haben einen Rundum-Schutz (360°, sowie oben und unten)<br />
und werden nicht durch Gebäude oder andockende Fahrzeuge behindert.<br />
96
15<br />
Module Schutzschild<br />
TERRA Reflektor-Schild BIII (Imperiale Technik TERRA)<br />
(Qualität +II ausgezeichnet) WM+2<br />
T-Lvl 6 Fertigkeit Schutzfeld-Tech. min 4 IN/EX-TERN<br />
Kategorie TP-Schild Kin Bal Hit Ele E/min Preis Barri.<br />
I 30 4 3 2 2 1 1200 Cr nein<br />
II 150 8 6 4 4 2 12 KCr nein<br />
III 750 12 9 6 6 4 120 KCr nein<br />
IV 3750 16 12 8 8 8 1200 KCr nein<br />
V 18750 20 15 10 10 16 12 MCr nein<br />
VI 93750 24 18 12 12 32 120 MCr nein<br />
Kallrazh Reflektor-Schild BIII (Imperiale Technik Kallrazh)<br />
(Qualität +II ausgezeichnet) WM+2<br />
T-Lvl 6 Fertigkeit Schutzfeld-Tech min 4 IN/EX-TERN<br />
Kategorie TP-Schild Kin Bal Hit Ele E/min Preis Barri.<br />
I 30 2 3 4 2 1 1200 Cr nein<br />
II 150 4 6 8 4 2 12 KCr nein<br />
III 750 6 9 12 6 4 120 KCr nein<br />
IV 3750 8 12 16 8 8 1200 KCr nein<br />
V 18750 10 15 20 10 16 12 MCr nein<br />
VI 93750 12 18 24 12 32 120 MCr nein<br />
Fayizzahr Reflektor-Schild CIII (Imperiale Technik Fayizzahr)<br />
(Qualität +II ausgezeichnet) WM+2<br />
T-Lvl 6 Fertigkeit Schutzfeld-Tech min 4 IN/EX-TERN<br />
Kategorie TP-Schild Kin Bal Hit Ele E/min Preis Barri.<br />
I 30 3 3 3 3 1 1200 Cr nein<br />
II 150 6 6 6 6 2 12 KCr nein<br />
III 750 9 9 9 9 4 120 KCr nein<br />
IV 3750 12 12 12 12 8 1200 KCr nein<br />
V 18750 15 15 15 15 16 12 MCr nein<br />
VI 93750 18 18 18 18 32 120 MCr nein<br />
Fayizzahrische Schilde können auch als Atmosphären-Schilde genutzt<br />
werden. Solange sie TP halten wirken sie wie Raumanzüge, oder erschaffen<br />
LEH-Blasen für das Verlassen des Fahrzeuges.<br />
Zyloh Reflektor-Schild CIII (Imperiale Technik Zyloh)<br />
(Qualität —I schlecht) WM—1<br />
T-Lvl 7 Fertigkeit Schutzfeld-Tech min 4 IN/EX-TERN<br />
Kategorie TP-Schild Kin Bal Hit Ele E/min Preis Barri.<br />
I +2 16 3 2 3 3 1 44 Cr nein<br />
II +4 80 6 4 6 6 2 440 Cr nein<br />
III +6 400 9 6 9 9 4 4400 Cr nein<br />
IV +8 2000 12 8 12 12 8 44 KCr nein<br />
V +10 10 000 15 10 15 15 16 440 KCr nein<br />
VI +12 50 000 18 12 18 18 32 4,4 MCr nein<br />
Zyloh Schutzfelder können Wahlweise einen RK+2 auf jeweils 1 RK legen.<br />
Das Umschalten dauert 1 Minute. (Erfolgsprobe SG 20, 30 AKP)<br />
(Glückswurf SG 10 gegen Probleme im Kampf o.ä)<br />
97
15<br />
Module Schutzschild<br />
Standard Kinetik-Schild BIII (Allgemeine und Imperiums Technik alle)<br />
T-Lvl 6 Fertigkeit Schutzfeld-Technik min 4 IN / EX-TERN<br />
Kategorie TP-Schild Kin Bal Hit Ele E/min Preis Barri.<br />
I 20 5 1 1 1 1 120 Cr nein<br />
II 100 10 2 2 2 2 1200 Cr nein<br />
III 500 15 3 3 3 4 12 KCr nein<br />
IV 2500 20 4 4 4 8 120 KCr nein<br />
V 12500 25 5 5 5 16 1,2 MCr nein<br />
VI 62500 30 6 6 6 32 12 MCr nein<br />
Diese Spezial-Schilde sind gegen eine besondere Schadensart besonders<br />
gut und gegen alle andere ziemlich schlecht. Sie haben den Rundumschutz<br />
(360°, sowie unten und oben) und brechen bei Geschwindigkeiten<br />
über 10 RFLD (Raumbewegung) zusammen.<br />
Standard Ballistik-Schild BIII (Allgemeine und Imperiums Technik alle)<br />
T-Lvl 6 Fertigkeit Schutzfeld-Technik min 4 IN / EX-TERN<br />
Kategorie TP-Schild Kin Bal Hit Ele E/min Preis Barri.<br />
I 20 1 5 1 1 1 120 Cr nein<br />
II 100 2 10 2 2 2 1200 Cr nein<br />
III 500 3 15 3 3 4 12 KCr nein<br />
IV 2500 4 20 4 4 8 120 KCr nein<br />
V 12500 5 25 5 5 16 1,2 MCr nein<br />
VI 62500 6 30 6 6 32 12 MCr nein<br />
Standard Thermal-Schild BIII (Allgemeine und Imperiums Technik alle)<br />
T-Lvl 6 Fertigkeit Schutzfeld-Technik min 4 IN / EX-TERN<br />
Kategorie TP-Schild Kin Bal Hit Ele E/min Preis Barri.<br />
I 20 1 1 5 1 1 120 Cr nein<br />
II 100 2 2 10 2 2 1200 Cr nein<br />
III 500 3 3 15 3 4 12 KCr nein<br />
IV 2500 4 4 20 4 8 120 KCr nein<br />
V 12500 5 5 25 5 16 1,2 MCr nein<br />
VI 62500 6 6 30 6 32 12 MCr nein<br />
Standard Strahlen-Schild BIII (Allgemeine und Imperiums Technik alle)<br />
T-Lvl 6 Fertigkeit Schutzfeld-Technik min 4 IN / EX-TERN<br />
Kategorie TP-Schild Kin Bal Hit Ele E/min Preis Barri.<br />
I 20 1 1 1 5 1 120 Cr nein<br />
II 100 2 2 2 10 2 1200 Cr nein<br />
III 500 3 3 3 15 4 12 KCr nein<br />
IV 2500 4 4 4 20 8 120 KCr nein<br />
V 12500 5 5 5 25 16 1,2 MCr nein<br />
VI 62500 6 6 6 30 32 12 MCr nein<br />
98
15<br />
Module Schutzschild<br />
TERRA Kinetik-Schild BIII (Imperiums Technik TERRA)<br />
T-Lvl 6 Fertigkeit Schutzfeld-Technik min 4 IN / EX-TERN<br />
Kategorie TP-Schild Kin Bal Hit Ele E/min Preis Barri.<br />
I 20 6 1 1 1 1 120 Cr nein<br />
II 100 12 2 2 2 2 1200 Cr nein<br />
III 500 18 3 3 3 4 12 KCr nein<br />
IV 2500 24 4 4 4 8 120 KCr nein<br />
V 12500 30 5 5 5 16 1,2 MCr nein<br />
VI 62500 36 6 6 6 32 12 MCr nein<br />
Fayizzahr Kinetik-Schild BIII (Imperiums Technik Fayizzahr)<br />
T-Lvl 6 Fertigkeit Schutzfeld-Technik min 4 IN / EX-TERN<br />
Kategorie TP-Schild Kin Bal Hit Ele E/min Preis Barri.<br />
I 20 6 1 1 2 1 120 Cr nein<br />
II 100 12 2 2 4 2 1200 Cr nein<br />
III 500 18 3 3 6 4 12 KCr nein<br />
IV 2500 24 4 4 8 8 120 KCr nein<br />
V 12500 30 5 5 10 16 1,2 MCr nein<br />
VI 62500 36 6 6 12 32 12 MCr nein<br />
Fayizzahrische Schilde können auch als Atmosphären-Schilde genutzt<br />
werden. Solange sie TP halten wirken sie wie Raumanzüge, oder erschaffen<br />
LEH-Blasen für das Verlassen des Fahrzeuges.<br />
Kallrazh Thermal-Schild BIII (Imperiums Technik Kallrazh)<br />
T-Lvl 6 Fertigkeit Schutzfeld-Technik min 4 IN / EX-TERN<br />
Kategorie TP-Schild Kin Bal Hit Ele E/min Preis Barri.<br />
I 20 1 1 6 1 1 120 Cr nein<br />
II 100 2 2 12 2 2 1200 Cr nein<br />
III 500 3 3 18 3 4 12 KCr nein<br />
IV 2500 4 4 24 4 8 120 KCr nein<br />
V 12500 5 5 30 5 16 1,2 MCr nein<br />
VI 62500 6 6 36 6 32 12 MCr nein<br />
Fayizzahr Strahlen-Schild BIII (Imperiums Technik Fayizzahr)<br />
T-Lvl 6 Fertigkeit Schutzfeld-Technik min 4 IN / EX-TERN<br />
Kategorie TP-Schild Kin Bal Hit Ele E/min Preis Barri.<br />
I 20 2 1 1 6 1 120 Cr nein<br />
II 100 4 2 2 12 2 1200 Cr nein<br />
III 500 6 3 3 18 4 12 KCr nein<br />
IV 2500 8 4 4 24 8 120 KCr nein<br />
V 12500 10 5 5 30 16 1,2 MCr nein<br />
VI 62500 12 6 6 36 32 12 MCr nein<br />
Fayizzahrische Schilde können auch als Atmosphären-Schilde genutzt<br />
werden. Solange sie TP halten wirken sie wie Raumanzüge, oder erschaffen<br />
LEH-Blasen für das Verlassen des Fahrzeuges.<br />
Zylohs haben keinen Gefallen an diesen Spezial-Schilden gefunden und<br />
diese somit nicht weiterentwickelt.<br />
99
15<br />
Module Schutzschild<br />
HEU-Schild DIII (Imperiums Technik alle)<br />
(Qualität +II Ausgezeichnet) WM+2<br />
T-Lvl 6 Fertigkeit Schutzfeld-Technik min 6 IN / EX-TERN<br />
Kategorie TP-Schild Kin Bal Hit Ele E/min Preis Barri.<br />
I 30 1W6 2 2 3 3 1 1200 Cr nein<br />
II 150 2W6 4 4 6 6 2 12000 Cr nein<br />
III 750 3W6 6 6 9 9 4 120 KCr nein<br />
IV 3750 4W6 8 8 12 12 8 1200 KCr nein<br />
V 18750 5W6 10 10 15 15 16 12 MCr nein<br />
VI 93750 6W6 12 12 18 18 32 120 MCr nein<br />
Diese Hoch-Energie-Überladungs-Schirme halten nicht nur Schaden auf,<br />
sondern verursachen auch selbst welchen. Dieser Schaden ist immer HIT-<br />
ZE-Schaden und wer ihn berührt, hindurch geht oder davon<br />
„überfahren“, dem steht einmal Ausweichen (SG = 20)zur Verfügung.<br />
Pro RD kann man einmal Schaden erleiden. Also pro RRD bis zu 6 mal.<br />
Und Fahrzeuge in deren inneren Infanterie mit diesen Schilden herumläuft<br />
erleidet dauernd (um Härte gesenkten) Schaden.<br />
Da Infanterie-Schilde immer 1m Platz um den Träger lassen und Fahrzeug-Schilde<br />
nur gegen Angriffe von außen geschützt sind gilt. Jedes mal<br />
wenn die Nahkampf-Entfernung betreten oder verlassen wird, tritt dieser<br />
Schaden auf. Solange das HEU-Schild Schaden verursacht verliert es<br />
[Kateg] x 6 TP Schild pro Minute (RRD). Dabei ist es unerheblich wie viel<br />
Schaden es wirklich anrichtet.<br />
TERRA HEU-Schild DIII (Imperiums Technik TERRA)<br />
(Qualität +II Ausgezeichnet) WM+2<br />
T-Lvl 6 Fertigkeit Schutzfeld-Technik min 6 IN / EX-TERN<br />
Kategorie TP-Schild Kin Bal Hit Ele E/min Preis Barri.<br />
I 30 1W6 3 2 3 3 1 1200 Cr nein<br />
II 150 2W6 6 4 6 6 2 12000 Cr nein<br />
III 750 3W6 9 6 9 9 4 120 KCr nein<br />
IV 3750 4W6 12 8 12 12 8 1200 KCr nein<br />
V 18750 5W6 15 10 15 15 16 12 MCr nein<br />
VI 93750 6W6 18 12 18 18 32 120 MCr nein<br />
Zyloh Schutzfelder können Wahlweise einen RK+2 auf jeweils 1 RK legen.<br />
Das Umschalten dauert 1 Minute. (Erfolgsprobe SG 20, 30 AKP)<br />
Kallrazh HEU-Schild DIII (Imperiums Technik Kallrazh)<br />
(Qualität +II Ausgezeichnet) WM+2<br />
T-Lvl 6 Fertigkeit Schutzfeld-Technik min 6 IN / EX-TERN<br />
Kategorie TP-Schild Kin Bal Hit Ele E/min Preis Barri.<br />
I 30 1W6 2 2 4 3 1 1200 Cr nein<br />
II 150 2W6 4 4 8 6 2 12000 Cr nein<br />
III 750 3W6 6 6 12 9 4 120 KCr nein<br />
IV 3750 4W6 8 8 16 12 8 1200 KCr nein<br />
V 18750 5W6 10 10 20 15 16 12 MCr nein<br />
VI 93750 6W6 12 12 24 18 32 120 MCr nein<br />
100
15<br />
Module Schutzschild<br />
Fayizzahr HEU-Schild DIII (Imperiums Technik Fayizzahr)<br />
(Qualität +II Ausgezeichnet) WM+2<br />
T-Lvl 6 Fertigkeit Schutzfeld-Technik min 6 IN / EX-TERN<br />
Kategorie TP-Schild Kin Bal Hit Ele E/min Preis Barri.<br />
I 30 1W6 3 2 3 4 1 1200 Cr nein<br />
II 150 2W6 6 4 6 8 2 12000 Cr nein<br />
III 750 3W6 9 6 9 12 4 120 KCr nein<br />
IV 3750 4W6 12 8 11 16 8 1200 KCr nein<br />
V 18750 5W6 15 10 15 20 16 12 MCr nein<br />
VI 93750 6W6 18 12 18 24 32 120 MCr nein<br />
Fayizzahrische Schilde können auch als Atmosphären-Schilde genutzt<br />
werden. Solange sie TP halten wirken sie wie Raumanzüge, oder erschaffen<br />
LEH-Blasen für das Verlassen des Fahrzeuges. Bei diesen HEU-<br />
Schilden führt das aber oftmals zu Schäden und Verletzungen im inneren<br />
des Schildes.<br />
Zyloh HEU-Schild DIII (Imperiums Technik Zyloh)<br />
(Qualität —I schlecht) WM—1<br />
T-Lvl 7 Fertigkeit Schutzfeld-Technik min 6 IN / EX-TERN<br />
Kategorie TP-Schild Kin Bal Hit Ele E/min Preis Barri.<br />
I +2 16 1W6 2 3 3 3 1 44 Cr nein<br />
II +4 80 2W6 4 6 6 6 2 440 Cr nein<br />
III +6 400 3W6 6 9 9 9 4 4400 Cr nein<br />
IV +8 2000 4W6 8 12 12 12 8 44 KCr nein<br />
V +10 10 000 5W6 10 15 15 15 16 440 KCr nein<br />
VI +12 50 000 6W6 12 18 18 18 32 4,4 MCr nein<br />
Zyloh Schutzfelder können Wahlweise einen RK+2 auf jeweils 1 RK legen.<br />
Das Umschalten dauert 1 Minute. (Erfolgsprobe SG 20, 30 AKP)<br />
Es gibt robotter deren Kampfart es ist sich mit möglichst großer Geschwindigkeit<br />
durch Feindliche Gruppen zu bewegen. (Glückswurf SG<br />
10 gegen Probleme im Kampf o.ä)<br />
Standard Schildspeicher Modul (Allgemeine Technik)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Schutzfeld-Technik min 4 IN / EX-TERN<br />
Kategorie TP-Schild Kin Bal Hit Ele E/min Preis Barri.<br />
I +80 0 0 0 0 1 80 Cr nein<br />
II +400 0 0 0 0 2 800 Cr nein<br />
III +2000 0 0 0 0 4 8 KCr nein<br />
IV +10 000 0 0 0 0 8 80 KCr nein<br />
V +50 000 0 0 0 0 16 800 KCr nein<br />
VI +250 000 0 0 0 0 32 8 MCr nein<br />
Diese Schildspeicher erlauben ein stärkeres Energie-Feld zu speichern<br />
und sind kompatibel allen allgemeinen Kugel-, Personal-, Stellungs-,<br />
Schweber-, Kinetik, Ballistik, Hitze und Strahlen-Schilde. Nicht kompatibel<br />
sind sie zu Deflektor-, Reflektor- und HEU-Schilden.<br />
101
15<br />
Module Schutzschild<br />
Verbesserter Schildspeicher Modul (Imperiale Technik alle)<br />
(Qualität +I gut) WM+1<br />
T-Lvl 5 Fertigkeit Schutzfeld-Tech. min 4 IN/EX-TERN<br />
Kategorie TP-Schild Kin Bal Hit Ele E/min Preis Barri.<br />
I +100 0 0 0 0 1 300 Cr nein<br />
II +500 0 0 0 0 2 3000 Cr nein<br />
III +2400 0 0 0 0 4 30 KCr nein<br />
IV +12 000 0 0 0 0 8 300 KCr nein<br />
V +60 000 0 0 0 0 16 3000 KCr nein<br />
VI +300 000 0 0 0 0 32 30 MCr nein<br />
Diese Schildspeicher erlauben ein stärkeres Energie-Feld zu speichern<br />
und sind kompatibel allen Imperialen Deflektor-, Kugel-, Personal-, Stellungs-,<br />
Schweber-, Kinetik, Ballistik, Hitze und Strahlen-Schilde. Nicht<br />
kompatibel sind sie zu Reflektor- und HEU-Schilden.<br />
Universal Schildspeicher Modul (Imperiale Technik alle)<br />
(Qualität +II gut) WM+2<br />
T-Lvl 5 Fertigkeit Schutzfeld-Tech. min 4 IN/EX-TERN<br />
Kategorie TP-Schild Kin Bal Hit Ele E/min Preis Barri.<br />
I +120 0 0 0 0 1 1000 Cr nein<br />
II +600 0 0 0 0 2 10 KCr nein<br />
III +3000 0 0 0 0 4 100 KCr nein<br />
IV +15 000 0 0 0 0 8 1 MCr nein<br />
V +75 000 0 0 0 0 16 10 MCr nein<br />
VI +375 000 0 0 0 0 32 100 MCr nein<br />
Diese Schildspeicher erlauben ein stärkeres Energie-Feld zu speichern<br />
und sind kompatibel allen Imperialen Schilden.<br />
Passiver Kinetik Schild-Härter-Modul (Allgemeine Technik)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Schutzfeld-Technik min 4 EXTERN<br />
Kategorie TP-Schild Kin Bal Hit Ele E/min Preis Barri.<br />
I +0 +1 0 0 0 0 80 Cr nein<br />
II +0 +2 0 0 0 0 800 Cr nein<br />
III +0 +3 0 0 0 0 8 KCr nein<br />
IV +0 +4 0 0 0 0 80 KCr nein<br />
V +0 +5 0 0 0 0 800 KCr nein<br />
VI +0 +6 0 0 0 0 8 MCr nein<br />
Diese Härter benötigen keine eigenen Energie-Versorgung, sondern beziehen<br />
ihre Energie aus dem Schutzschild selbst und sind nicht mehr als Katalysatoren,<br />
welche die Schildstruktur verändern. Sie können aber an<br />
und ausgeschaltet werden. Sie sind kompatibel zu allen allgemeinen Kugel,<br />
Personal, Stellungs-, Schweber-, Kinetik, Ballistik, Hitze und Strahlen-Schilden.<br />
Nicht kompatibel sind sie zu Deflektor, Reflektor und HEU-<br />
Schilden.<br />
102
15<br />
Module Schutzschild<br />
Passiver Ballistik Schild-Härter-Modul (Allgemeine Technik)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Schutzfeld-Technik min 4 EXTERN<br />
Kategorie TP-Schild Kin Bal Hit Ele E/min Preis Barri.<br />
I +0 0 +1 0 0 0 80 Cr nein<br />
II +0 0 +2 0 0 0 800 Cr nein<br />
III +0 0 +3 0 0 0 8 KCr nein<br />
IV +0 0 +4 0 0 0 80 KCr nein<br />
V +0 0 +5 0 0 0 800 KCr nein<br />
VI +0 0 +6 0 0 0 8 MCr nein<br />
Passiver Thermal Schild-Härter-Modul (Allgemeine Technik)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Schutzfeld-Technik min 4 EXTERN<br />
Kategorie TP-Schild Kin Bal Hit Ele E/min Preis Barri.<br />
I +0 0 0 +1 0 0 80 Cr nein<br />
II +0 0 0 +2 0 0 800 Cr nein<br />
III +0 0 0 +3 0 0 8 KCr nein<br />
IV +0 0 0 +4 0 0 80 KCr nein<br />
V +0 0 0 +5 0 0 800 KCr nein<br />
VI +0 0 0 +6 0 0 8 MCr nein<br />
Passiver Strahlen Schild-Härter-Modul (Allgemeine Technik)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Schutzfeld-Technik min 4 EXTERN<br />
Kategorie TP-Schild Kin Bal Hit Ele E/min Preis Barri.<br />
I +0 0 0 0 +1 0 80 Cr nein<br />
II +0 0 0 0 +2 0 800 Cr nein<br />
III +0 0 0 0 +3 0 8 KCr nein<br />
IV +0 0 0 0 +4 0 80 KCr nein<br />
V +0 0 0 0 +5 0 800 KCr nein<br />
VI +0 0 0 0 +6 0 8 MCr nein<br />
Passiver Universal Schild-Härter (Imperiums Technik alle)<br />
(Qualität +I gut) WM+1<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Schutzfeld-Tech. min 4 IN/EX-TERN<br />
Kategorie TP-Schild #1 #2 #3 #4 E/min Preis Barri.<br />
I +0 +1 0 0 0 0 240 Cr nein<br />
II +0 +2 0 0 0 0 2400 Cr nein<br />
III +0 +3 0 0 0 0 24 KCr nein<br />
IV +0 +4 0 0 0 0 240 KCr nein<br />
V +0 +5 0 0 0 0 2400 KCr nein<br />
VI +0 +6 0 0 0 0 24 MCr nein<br />
Der Passive RK-Bonus kann umgestellt werden, (Erfolgsprobe SG 20, 30<br />
AKP) was 1 Minute dauert.<br />
Diese Härter benötigen keine eigenen Energie-Versorgung, sondern beziehen<br />
ihre Energie aus dem Schutzschild selbst und sind nicht mehr als Katalysatoren,<br />
welche die Schildstruktur verändern. Sie können aber an<br />
und ausgeschaltet werden. Sie sind kompatibel zu allen Imperialen Kugel,<br />
Personal, Stellungs-, Schweber-, Kinetik, Ballistik, Hitze und Strahlen-Schilden.<br />
Nicht kompatibel sind sie zu Deflektor, Reflektor und HEU-<br />
Schilden.<br />
103
15<br />
Module Schutzschild<br />
Verbesseter Passiver Universal Schild-Härter (Imperiums Technik alle)<br />
(Qualität +II gut) WM+2<br />
T-Lvl 6 Fertigkeit Schutzfeld-Tech. min 4 IN/EX-TERN<br />
Kategorie TP-Schild #1 #2 #3 #4 E/min Preis Barri.<br />
I +0 +1 +1 0 0 0 1200 Cr nein<br />
II +0 +2 +2 0 0 0 12 KCr nein<br />
III +0 +3 +3 0 0 0 120 KCr nein<br />
IV +0 +4 +4 0 0 0 1200 KCr nein<br />
V +0 +5 +5 0 0 0 12 MCr nein<br />
VI +0 +6 +6 0 0 0 120 MCr nein<br />
Der Passive RK-Bonus kann umgestellt werden, (Erfolgsprobe SG 20, 30<br />
AKP) was 1 Minute dauert.<br />
Diese Härter sind kompatibel zu allen Imperialen -Schilden.<br />
Standard Aktiver Universal Schild-Härter-Modul (Allgemeine Technik)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Schutzfeld-Technik min 4 EXTERN<br />
Kategorie TP-Schild Kin Bal Hit Ele E/min Preis Barri.<br />
I +0 +1 +1 +1 +1 1 80 Cr nein<br />
II +0 +2 +2 +2 +2 2 800 Cr nein<br />
III +0 +3 +3 +3 +3 4 8 KCr nein<br />
IV +0 +4 +4 +4 +4 8 80 KCr nein<br />
V +0 +5 +5 +5 +5 16 800 KCr nein<br />
VI +0 +6 +6 +6 +6 32 8 MCr nein<br />
Diese Härter benötigen Energie um Schilde zu verbessern. Sie sind mit allen<br />
Allgemeinen Schilden kompatibel, vertagen es aber nicht mit anderen<br />
Härtern gekoppelt zu werden. In dem Fall wirkt nur der stärkere von<br />
beiden. Das Maximum von RK = 6 x [Kategorie] kann nicht überschritten<br />
werden<br />
Aktiver Kinetik-Schild-Härter-Modul (Allgemeine Technik)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Schutzfeld-Technik min 4 EXTERN<br />
Kategorie TP-Schild Kin Bal Hit Ele E/min Preis Barri.<br />
I +0 +4 0 0 0 1 80 Cr nein<br />
II +0 +8 0 0 0 2 800 Cr nein<br />
III +0 +12 0 0 0 4 8 KCr nein<br />
IV +0 +16 0 0 0 8 80 KCr nein<br />
V +0 +20 0 0 0 16 800 KCr nein<br />
VI +0 +24 0 0 0 32 8 MCr nein<br />
Aktiver Ballistik-Schild-Härter-Modul (Allgemeine Technik)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Schutzfeld-Technik min 4 EXTERN<br />
Kategorie TP-Schild Kin Bal Hit Ele E/min Preis Barri.<br />
I +0 0 +4 0 0 1 80 Cr nein<br />
II +0 0 +8 0 0 2 800 Cr nein<br />
III +0 0 +12 0 0 4 8 KCr nein<br />
IV +0 0 +16 0 0 8 80 KCr nein<br />
V +0 0 +20 0 0 16 800 KCr nein<br />
VI +0 0 +24 0 0 32 8 MCr nein<br />
104
15<br />
Module Schutzschild<br />
Aktiver Thermal-Schild-Härter-Modul (Allgemeine Technik)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Schutzfeld-Technik min 4 EXTERN<br />
Kategorie TP-Schild Kin Bal Hit Ele E/min Preis Barri.<br />
I +0 0 0 +4 0 1 80 Cr nein<br />
II +0 0 0 +8 0 2 800 Cr nein<br />
III +0 0 0 +12 0 4 8 KCr nein<br />
IV +0 0 0 +16 0 8 80 KCr nein<br />
V +0 0 0 +20 0 16 800 KCr nein<br />
VI +0 0 0 +24 0 32 8 MCr nein<br />
Aktiver Strahlen-Schild-Härter-Modul (Allgemeine Technik)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Schutzfeld-Technik min 4 EXTERN<br />
Kategorie TP-Schild Kin Bal Hit Ele E/min Preis Barri.<br />
I +0 0 0 0 +4 1 80 Cr nein<br />
II +0 0 0 0 +8 2 800 Cr nein<br />
III +0 0 0 0 +12 4 8 KCr nein<br />
IV +0 0 0 0 +16 8 80 KCr nein<br />
V +0 0 0 0 +20 16 800 KCr nein<br />
VI +0 0 0 0 +24 32 8 MCr nein<br />
Imperialer Aktiver Schild-Härter-Modul (Imperiale Technik alle)<br />
(Qualität +I) WM+1<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Schutzfeld-Tech. min 4 IN/EX-TERN<br />
Kategorie TP-Schild #1 #2 #3 #4 E/min Preis Barri.<br />
I +0 +2 +2 0 0 1 240 Cr nein<br />
II +0 +4 +4 0 0 2 2400 Cr nein<br />
III +0 +6 +6 0 0 4 24 KCr nein<br />
IV +0 +8 +8 0 0 8 240 KCr nein<br />
V +0 +10 +10 0 0 16 2400 KCr nein<br />
VI +0 +12 +12 0 0 32 24 MCr nein<br />
Der Aktive RK-Bonus kann umgestellt werden, (Erfolgsprobe SG 20, 30<br />
AKP) was 1 Minute dauert.<br />
Diese Härter benötigen Energie um Schilde zu verbessern. Sie sind mit allen<br />
Imperialen Schilden kompatibel, vertagen es aber nicht mit anderen<br />
Härtern gekoppelt zu werden. In dem Fall wirkt nur der stärkere von<br />
beiden. Das Maximum von RK = 6 x [Kategorie] kann nicht überschritten<br />
werden.<br />
Verbesserter Imperialer Aktiver Schild-Härter (Imperiale Technik alle)<br />
(Qualität +II) WM+2<br />
T-Lvl 6 Fertigkeit Schutzfeld-Tech. min 4 IN/EX-TERN<br />
Kategorie TP-Schild #1 #2 #3 #4 E/min Preis Barri.<br />
I +0 +3 +3 0 0 1 1200 Cr nein<br />
II +0 +6 +6 0 0 2 12000 Cr nein<br />
III +0 +9 +9 0 0 4 120 KCr nein<br />
IV +0 +12 +12 0 0 8 1200 KCr nein<br />
V +0 +15 +15 0 0 16 12 MCr nein<br />
VI +0 +18 +18 0 0 32 120 MCr nein<br />
105
15<br />
Module Schutzschild<br />
Standard Schild-Lade-Modul (Allgemeine Technik)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Schutzfeld-Technik min 4 EXTERN<br />
Kategorie Würfel Laden E E/min Preis Barri.<br />
I +1W6 x 0 bis 4 1 80 Cr nein<br />
II +1W6 x 0 bis 8 2 800 Cr nein<br />
III +1W6 x 0 bis 12 4 8 KCr nein<br />
IV +1W6 x 0 bis 16 8 80 KCr nein<br />
V +1W6 x 0 bis 20 16 800 KCr nein<br />
VI +1W6 x 0 bis 24 32 8 MCr nein<br />
Ladesysteme laden zum einen über ihren normalen Verbrauch mit 1 TP<br />
pro E und können dann zusätzlich Energie in den Schild pumpen. Dabei<br />
wird dann 1W6 mit der zusätzlich aufgewendeten Energie multipliziert<br />
und als TP in den Schild geladen. Das Laden erfolgt immer zu Anfang der<br />
Folgerunde (RRD), also 1 mal pro Minute. Sie sind kompatibel zu allen<br />
Allgemeinen Schildsystemen.<br />
verbessertes Schild-Lade-Modul (Imperiale Technik alle)<br />
T-Lvl 5 Fertigkeit Schutzfeld-Technik min 4 EXTERN<br />
Kategorie Würfel Laden E E/min Preis Barri.<br />
I +1W6 x 0 bis 5 1 100 Cr nein<br />
II +1W6 x 0 bis 10 2 1000 Cr nein<br />
III +1W6 x 0 bis 15 4 10 KCr nein<br />
IV +1W6 x 0 bis 20 8 100 KCr nein<br />
V +1W6 x 0 bis 25 16 1000 KCr nein<br />
VI +1W6 x 0 bis 30 32 10 MCr nein<br />
Ladesysteme laden zum einen über ihren normalen Verbrauch mit 1 TP<br />
pro E und können dann zusätzlich Energie in den Schild pumpen. Dabei<br />
wird dann 1W6 mit der zusätzlich aufgewendeten Energie multipliziert<br />
und als TP in den Schild geladen. Das Laden erfolgt immer zu Anfang der<br />
Folgerunde (RRD), also 1 mal pro Minute. Sie sind kompatibel zu allen<br />
Imperialen Schildsystemen.<br />
modernes Schild-Lade-Modul (Imperiale Technik alle)<br />
(Qualität +I gut) WM+1<br />
T-Lvl 6 Fertigkeit Schutzfeld-Tech. min 4 IN/EX-TERN<br />
Kategorie Würfel Laden E E/min Preis Barri.<br />
I +1W6 x 0 bis 6 1 360 Cr nein<br />
II +1W6 x 0 bis 12 2 3600 Cr nein<br />
III +1W6 x 0 bis 18 4 36 KCr nein<br />
IV +1W6 x 0 bis 24 8 360 KCr nein<br />
V +1W6 x 0 bis 30 16 3600 KCr nein<br />
VI +1W6 x 0 bis 36 32 36 MCr nein<br />
106
15<br />
Module Schutzschild<br />
Hausfrauen-Freundliche Module tendieren zu der bewährten 1 Knopf<br />
und alles Einstelltechnik von Waschmaschienen.<br />
Standard Kugel-Schild-Modul HF (Allg. Technik) (Qualität +I Training)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Schutzfeld-Technik min 0 INTERN<br />
Kategorie TP-Schild Kin Bal Hit Ele E/min Preis Barri.<br />
I 60 2 2 2 2 1 240 Cr ja<br />
II 300 4 4 4 4 2 2400 Cr ja<br />
III 1500 6 6 6 6 4 24 KCr ja<br />
IV 7500 8 8 8 8 8 240 KCr ja<br />
V 37500 10 10 10 10 16 2400 KCr ja<br />
VI 187500 12 12 12 12 32 24 MCr ja<br />
Kugel-Schilde bauen sich nach 1 min Stillstand auf und können nicht<br />
mehr bewegt werden, bis sie abgebaut werden. Wird der Schild-<br />
Generator zwangsweise bewegt schaltet eine Sicherheitsschaltung dieses<br />
Feld ab. Kugel-Schilde werden gerne in Stationen oder Städten eingesetzt,<br />
da sie recht stabil sind. Es dauert lange sie klein zu schießen. Leider<br />
wirken sie auch gegen herausfeuernde Angriffe.<br />
Standard-Personal-Schild HF (Allg. Technik) (Qualität +I Training)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Schutzfeld-Technik min 0 INTERN<br />
Kategorie TP-Schild Kin Bal Hit Ele E/min Preis Barri.<br />
I 20 2 2 2 2 1 240 Cr nein<br />
II 100 4 4 4 4 2 2400 Cr nein<br />
III 500 6 6 6 6 4 24 KCr nein<br />
IV 2500 8 8 8 8 8 240 KCr nein<br />
V 12500 10 10 10 10 16 2400 KCr nein<br />
VI 62500 12 12 12 12 32 24 MCr nein<br />
Personal-Schilde sind oben und unten offen und haben eine einstellbare<br />
90° bis 180° Ausrichtung. Dafür haben sie aber keinerlei Probleme mit Bewegungen<br />
und halten auch keine langsamen Objekte auf.<br />
Standard-Stellungs-Schild HF (Allg. Technik) (Qualität +I Training)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Schutzfeld-Technik min 0 INTERN<br />
Kategorie TP-Schild Kin Bal Hit Ele E/min Preis Barri.<br />
I 20 2 2 2 2 1 240 Cr nein<br />
II 100 4 4 4 4 2 2400 Cr nein<br />
III 500 6 6 6 6 4 24 KCr nein<br />
IV 2500 8 8 8 8 8 240 KCr nein<br />
V 12500 10 10 10 10 16 2400 KCr nein<br />
VI 62500 12 12 12 12 32 24 MCr nein<br />
Stellungs-Schilde sind unten offen und haben eine 360° Ausrichtung. Sie<br />
haben Probleme mit Bewegungen, limitieren Bewegung auf Geschwindigkeit<br />
4 FFLD (Bodengeschwindigkeit) , Brechen bei 1 RFLD Geschwindigkeit<br />
(Raumgeschwindigkeit) zusammen und halten auch keine langsamen<br />
Objekte auf. Sie halten weniger aus als Kugel-Schilde und bieten keine<br />
Barrieren Effekte. Dafür schützen sie besser nach oben als Personal-<br />
Schilde.<br />
107
15<br />
Module Schutzschild<br />
Standard-Schweber-Schild HF (Allg.Technik alle) (Qualität +I Training)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Schutzfeld-Technik min 0 INTERN<br />
Kategorie TP-Schild Kin Bal Hit Ele E/min Preis Barri.<br />
I 20 2 2 2 2 1 240 Cr nein<br />
II 100 4 4 4 4 2 2400 Cr nein<br />
III 500 6 6 6 6 4 24 KCr nein<br />
IV 2500 8 8 8 8 8 240 KCr nein<br />
V 12500 10 10 10 10 16 2400 KCr nein<br />
VI 62500 12 12 12 12 32 24 MCr nein<br />
Schweber-Schilde Schützen Rundum (360°, sowie oben und unten), haben<br />
keine Barrieren-Wirkung und brechen bei Geschwindigkeiten über<br />
10 RFLD zusammen. (Für Infanterie und Bodenfahrzeuge sind die wirklich<br />
gut.) Trotzdem sind sie in der Raumfahrt sehr weit verbreitet. Und<br />
wurden im Krieg der 6 Rassen massiv eingesetzt.<br />
Standard Schildspeicher Modul HF (Allg. Technik) (Qualität +I Training)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Schutzfeld-Technik min 0 INTERN<br />
Kategorie TP-Schild Kin Bal Hit Ele E/min Preis Barri.<br />
I +80 0 0 0 0 1 240 Cr nein<br />
II +400 0 0 0 0 2 2400 Cr nein<br />
III +2000 0 0 0 0 4 24 KCr nein<br />
IV +10 000 0 0 0 0 8 240 KCr nein<br />
V +50 000 0 0 0 0 16 2400 KCr nein<br />
VI +250 000 0 0 0 0 32 24 MCr nein<br />
Diese Schildspeicher erlauben ein stärkeres Energie-Feld zu speichern<br />
und sind kompatibel allen allgemeinen Kugel-, Personal-, Stellungs-,<br />
Schweber-, Kinetik, Ballistik, Hitze und Strahlen-Schilde. Nicht kompatibel<br />
sind sie zu Deflektor-, Reflektor- und HEU-Schilden.<br />
Standard Schild-Lade-Modul HF (Allg. Technik) (Qualität +I Training)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Schutzfeld-Technik min 4 EXTERN<br />
Kategorie Würfel Laden E E/min Preis Barri.<br />
I +1W6 x 0 bis 4 1 240 Cr nein<br />
II +1W6 x 0 bis 8 2 2400 Cr nein<br />
III +1W6 x 0 bis 12 4 24 KCr nein<br />
IV +1W6 x 0 bis 16 8 240 KCr nein<br />
V +1W6 x 0 bis 20 16 2400 KCr nein<br />
VI +1W6 x 0 bis 24 32 24 MCr nein<br />
Ladesysteme laden zum einen über ihren normalen Verbrauch mit 1 TP<br />
pro E und können dann zusätzlich Energie in den Schild pumpen. Dabei<br />
wird dann 1W6 mit der zusätzlich aufgewendeten Energie multipliziert<br />
und als TP in den Schild geladen. Das Laden erfolgt immer zu Anfang der<br />
Folgerunde (RRD), also 1 mal pro Minute. Sie sind kompatibel zu allen<br />
Allgemeinen Schildsystemen.<br />
108
15<br />
Module Reaktoren & Energie<br />
15.7.7. Reaktoren und Energie-Versorgung<br />
Was helfen die tollsten Einbauten in Fahrzeuge, wenn man sie nicht mit<br />
Energie versorgen kann. Jedes Fahrzeug hat seine Grundenergie-<br />
Versorgung, welche dem Fahrzeug schon direkt mitgegeben wird. Diese<br />
Energie-Versorgung kann später umgerüstet werden, als ob es ein nicht<br />
aufgelistet Modul sei. (Ändert Technologie und Treibstoff)<br />
Üblicherweise hat es [Energie-Versorgung] x [T-Lvl] E eingebaut. Hierbei<br />
wird entsprechend dem T-Lvl auch die Technologie festgelegt nach der<br />
sich der Treibstoff-Verbrauch richtet. Zusätzliche Module der gleichen<br />
Technologie und Allgemein/Imperiums Technik sowie T-Lvl sind voll<br />
kompatibel und können einfach addiert werden.<br />
Werden Allgemeine Aggregate in ein Imperiums-FZG eingebaut kann mit<br />
einer Tech-Probe SG 20 ein Interface WM+0 zwischengeschaltet werden.<br />
Imperiale Aggregate in ein Allgemein-Tech Fahrzeug sind problematisch.<br />
Interfaces funktionieren schlecht(SG30 WM—1; SG 25 WM—2 ) und verursachen<br />
bei dem Aggregat Bedienungsprobleme. Die Energie-<br />
Versorgungsleistung kann trotzdem addiert werden.<br />
Ist der Tech-Lvl maximal um 1 unterschiedlich kann dies angepasst werden<br />
(Tech Probe SG 20). Beträgt der unterschied allerdings mehr, so<br />
steigt der SG der Probe auf 30.<br />
Stimmen die Technologien nicht überein, so muss für jede separat betankt<br />
werden und wenn Triebwerke direkt Reaktor-Energie beziehen, so<br />
wird Treibstoff vom Haupt-Reaktor in vollem umfang verbraucht. Die<br />
Nebenreaktoren werden damit nicht belastet, können aber auch nicht<br />
darauf umgeschaltet werden.<br />
Die meisten Treibstoffen haben 1000 Tank-Punkte pro m³.<br />
109
15<br />
Module Reaktoren & Energie<br />
Dampfkraft-Generator (Allgemeine Technik)<br />
T-Lvl 1 Fertigkeit Mechanische-Tech min 1 INTERN<br />
Kategorie E+/min Speicher Preis Tank-P/h<br />
I 1 1 20 Cr 1<br />
II 2 2 200 Cr 2<br />
III 4 4 2 KCr 4<br />
IV 8 8 20 KCr 8<br />
V 16 16 200 KCr 16<br />
VI 32 32 2 MCr 32<br />
Dampfkraft nutzt Kohle und Wasser (10 Cr pro m³). Da Billig her zu stellen<br />
und leicht zu versorgen wird dieser oftmals auf entlegenen Kolonie-<br />
Welten eingesetzt. Die Hauptaufgabe von Diesen Versorgern ist aber<br />
nicht die Erzeugung von Strom, sondern die Bereitstellung von mechanischer<br />
Energie für Dampfkraft-Antriebe.<br />
Praktischerweise lässt sich die Emission auch gut zum Heizen von Häusern<br />
nutzen und wird Fernwärme genannt. Auch alternative Hitzequellen<br />
wie Treibstoffe, Hölzer, Müll oder Geothermische Quellen werden<br />
hier gerne benutzt.<br />
Dampfkraft-Turbine (Allgemeine Technik)<br />
T-Lvl 2 Fertigkeit Mechanische-Tech min 1 INTERN<br />
Kategorie E+/min Speicher Preis Tank-P/h<br />
I 2 4 40 Cr 2<br />
II 4 8 400 Cr 4<br />
III 8 16 4 KCr 8<br />
IV 16 32 40 KCr 16<br />
V 32 64 400 KCr 32<br />
VI 64 128 4 MCr 64<br />
Verbesserte Dampfkraft-Turbine (Allgemeine Technik)<br />
(Qualität +I gut) WM+1<br />
T-Lvl 2 Fertigkeit Mechanische-Tech min 1 IN/EX-TERN<br />
Kategorie E+/min Speicher Preis Tank-P/h<br />
I 2 4 120 Cr 2<br />
II 4 8 1200 Cr 4<br />
III 8 16 12 KCr 8<br />
IV 16 32 120 KCr 16<br />
V 32 64 1200 KCr 32<br />
VI 64 128 12 MCr 64<br />
110
15<br />
Module Reaktoren & Energie<br />
Windrad-Generator (Allgemeine Technik)<br />
T-Lvl 1 Fertigkeit Mechanische-Tech min 1 EXTERN<br />
Kategorie E+/min Speicher Preis Tank-P/h<br />
I nicht existent<br />
II 1 1 200 Cr 0<br />
III 2 2 2 KCr 0<br />
IV 4 4 20 KCr 0<br />
V 8 8 200 KCr 0<br />
VI 16 16 2 MCr 0<br />
Windkraft als Stromlieferant benötigt einen Festen Standort und guten<br />
Wind. Es eignet sich nicht für Fahrzeuge. Leider kommt es immer wieder<br />
zu Stromausfällen, weil der Wind zu schwach oder zu Stark weht. Am<br />
besten eignet es sich um die Energie zu speichern und diese von dort aus<br />
zu verbrauchen.<br />
Würfelwurf pro Stunde 1W10<br />
1 Energie-Leistung = Null<br />
2 Energie-Leistung = 50%<br />
3-8 Energie-Leistung = 100%<br />
9 Energie-Leistung = 150%<br />
10 Energie-Leistung = Null<br />
Wasser-Rad-Generator (Allgemeine Technik)<br />
T-Lvl 2 Fertigkeit Mechanische-Tech min 1 EXTERN<br />
Kategorie E+/min Speicher Preis Tank-P/h<br />
I 1 2 40 Cr 0<br />
II 2 4 400 Cr 0<br />
III 4 8 4 KCr 0<br />
IV 8 16 40 KCr 0<br />
V 16 32 400 KCr 0<br />
VI 32 64 4 MCr 0<br />
Wasserkraft als Stromlieferant benötigt einen festen Standort und ein<br />
starkes Wassergefälle. Stauseen eignen sich genauso hervorragend wie<br />
Flüsse bei einem Wasserfall. Es ist sogar möglich das Wasser mit der Energie<br />
aus Windkraft nach oben zu Pumpen um es dann später als Wasserkraft<br />
nutzen zu können. Natürlich ist Wasserkraft nicht so unstet wie<br />
Windkraft, aber wenn es einmal zu Ende ist, dann tut sich auch lange<br />
nichts mehr.<br />
111
15<br />
Module Reaktoren & Energie<br />
Benzol-Generator (Allgemeine Technik)<br />
T-Lvl 2 Fertigkeit Mechanische-Tech min 2 INTERN<br />
Kategorie E+/min Speicher Preis Tank-P/h<br />
I 2 4 40 Cr 2<br />
II 4 8 400 Cr 4<br />
III 8 16 4 KCr 8<br />
IV 16 32 40 KCr 16<br />
V 32 64 400 KCr 32<br />
VI 64 128 4 MCr 64<br />
Benzol-Motoren benötigen rafinerierte Treibstoffe (200 Cr pro m³) und<br />
treiben Generatoren an für Strom UND liefern Mechanische Energie für<br />
Triebwerke. Oftmals läßt sich kaum unterscheiden was das Triebwerk<br />
und was der Motor ist, da dies in eins gebaut wird.<br />
Benzol-Turbine (Allgemeine Technik)<br />
T-Lvl 3 Fertigkeit Mechanische-Tech min 2 INTERN<br />
Kategorie E+/min Speicher Preis Tank-P/h<br />
I 3 9 60 Cr 3<br />
II 6 18 600 Cr 6<br />
III 12 36 6 KCr 12<br />
IV 24 72 60 KCr 24<br />
V 48 144 600 KCr 48<br />
VI 96 288 6 MCr 96<br />
Benzol-Turbo-Turbine (Allgemeine Technik)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Mechanische-Tech min 3 INTERN<br />
Kategorie E+/min Speicher Preis Tank-P/h<br />
I 4 16 80 Cr 4<br />
II 8 32 800 Cr 8<br />
III 16 64 8 KCr 16<br />
IV 32 128 80 KCr 32<br />
V 64 256 800 KCr 64<br />
VI 128 512 8 MCr 128<br />
Chemische-Turbo-Turbine (Allgemeine Technik)<br />
(Qualität +I gut) WM+1<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Mechanische-Tech min 2 IN/EX-TERN<br />
Kategorie E+/min Speicher Preis Tank-P/h<br />
I 4 16 240 Cr 4<br />
II 8 32 2400 Cr 8<br />
III 16 64 24 KCr 16<br />
IV 32 128 240 KCr 32<br />
V 64 256 2400 KCr 64<br />
VI 128 512 24 MCr 128<br />
Chemische Turbinen benutzen brennbare Flüssigkeiten (100 Cr pro m³)<br />
oder raffinerierte Treibstoffe (200 Cr pro m³) und vertragen eine große<br />
Palette an Treibstoffen. (z.B. aufgewärmte Magarine o.ä.)<br />
112
15<br />
Module Reaktoren & Energie<br />
Einfacher Atom-Reaktor (Allgemeine Technik)<br />
T-Lvl 3 Fertigkeit Energie-Technik min 3 INTERN<br />
Kategorie E+/min Speicher Preis Tank-P/h<br />
I 3 9 60 Cr 3<br />
II 6 18 600 Cr 6<br />
III 12 36 6 KCr 12<br />
IV 24 72 60 KCr 24<br />
V 48 144 600 KCr 48<br />
VI 96 288 6 MCr 96<br />
Atom-Reaktoren benötigen Uran-Stäbe. Hierbei hat 1 Stab (1000 Cr pro<br />
Stab) die vollen 1000 Tankpunkte und es passen bis zu 1000Stäbe in den<br />
m³. (letzteres ist mit Vorsicht zu genießen. Siehe Lagerung von Uran-<br />
Stäben)<br />
„Lagerung von Uran-Stäben“<br />
Atom-Strom-Technologie (T-Lvl 3 bis 4) verwendet radioaktive Blöcke<br />
mit schweren Schutzmänteln gegen die Verseuchung. Hierbei hat 1 Uranstab<br />
die 1000 Tankpunkte und kann mit bis zu 1000 Stäben in dem Lager-<br />
Frachtraum untergebracht werden. Hierbei gilt beim Lagern.<br />
1 Stab / m³ ist ungefährlich.<br />
10 Stäbe pro m³ können zu Verseuchungen führen RTW GL SG 5<br />
100 Stäbe pro m³ sind ernst. Verseuchungen RTW GL SG 10<br />
1000 Stäbe pro m³ sind kritisch. Verseuchungen RTW GL SG 20 und Explosion<br />
SG 1 (Bei einem Fumbel beim Beladen geht das Zeug hoch. Der<br />
schaden ist dann schwer Meisterwillkür.) Zusätzlich verhindert dies T-<br />
Lvl 5+ „Tarnung“ und ist mit SG 15 relativ leicht zu orten.<br />
Standard Atom-Reaktor (Allgemeine Technik)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Energie-Technik min 3 INTERN<br />
Kategorie E+/min Speicher Preis Tank-P/h<br />
I 4 16 80 Cr 4<br />
II 8 32 800 Cr 8<br />
III 16 64 8 KCr 16<br />
IV 32 128 80 KCr 32<br />
V 64 256 800 KCr 64<br />
VI 128 512 8 MCr 128<br />
verbesserter Atom-Reaktor (Allgemeine Technik)<br />
(Qualität +I gut) WM+1<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Energie-Technik min 2 IN/EX-TERN<br />
Kategorie E+/min Speicher Preis Tank-P/h<br />
I 4 16 240 Cr 4<br />
II 8 32 2400 Cr 8<br />
III 16 64 24 KCr 16<br />
IV 32 128 240 KCr 32<br />
V 64 256 2400 KCr 64<br />
VI 128 512 24 MCr 128<br />
113
15<br />
Module Reaktoren & Energie<br />
Standard Fissions-Reaktor (Allgemeine & Imperiale Technik)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Energie-Technik min 4 INTERN<br />
Kategorie E+/min Speicher Preis Tank-P/h<br />
I 4 16 80 Cr 4<br />
II 8 32 800 Cr 8<br />
III 16 64 8 KCr 16<br />
IV 32 128 80 KCr 32<br />
V 64 256 800 KCr 64<br />
VI 128 512 8 MCr 128<br />
Fissions-Reaktoren benutzen schweres Wasser (100 Cr pro m³) und können<br />
keine andere Flüssigkeiten verwenden. Sind sie einmal falsch befüllt,<br />
so müssen sie nur geleert und neu befüllt werden um wieder startbereit<br />
zu werden. (Probe SG 20, 60 AKP und [Kateg.]² min Zeit)<br />
Fissionsreaktoren liefern warmes Plasma für Fissions-, Ionen- und Impulse-Triebwerke.<br />
verbesserter Fissions-Reaktor (Imperiale Technik alle)<br />
T-Lvl 5 Fertigkeit Energie-Technik min 4 INTERN<br />
Kategorie E+/min Speicher Preis Tank-P/h<br />
I 5 25 100 Cr 5<br />
II 10 50 1000 Cr 10<br />
III 20 100 10 KCr 20<br />
IV 40 200 100 KCr 40<br />
V 80 400 1000 KCr 80<br />
VI 160 800 10 MCr 160<br />
Sackarathas Fissions-Reaktor (Imperiale Technik Sackarathas)<br />
(Qualität +I gut) WM+1<br />
T-Lvl 5 Fertigkeit Energie-Technik min 4 IN/EX-TERN<br />
Kategorie E+/min Speicher Preis Tank-P/h<br />
I 5 25 300 Cr 5<br />
II 10 50 3000 Cr 10<br />
III 20 100 30 KCr 20<br />
IV 40 200 300 KCr 40<br />
V 80 400 3000 KCr 80<br />
VI 160 800 30 MCr 160<br />
Diese Besonders robust gebauten Reaktoren sind besonders gegen unfälle<br />
geschützt. Explosionen sind bei diesen Fissions-Reaktoren schwer zu erreichen.<br />
Sabotagen, welche versuchen derartige Effekte zu verursachen<br />
müssen gegen einen SG von 30 angehen. Zusätzlich sorgt eine dicke Panzerung<br />
für eine längere Haltbarkeit (+10 Stresspunkte)<br />
114
15<br />
Module Reaktoren & Energie<br />
Standard Plasma-Reaktor (Allgemeine Technik)<br />
T-Lvl 5 Fertigkeit Energie-Technik min 5 INTERN<br />
Kategorie E+/min Speicher Preis Tank-P/h<br />
I 5 25 100 Cr 5<br />
II 10 50 1000 Cr 10<br />
III 20 100 10 KCr 20<br />
IV 40 200 100 KCr 40<br />
V 80 400 1000 KCr 80<br />
VI 160 800 10 MCr 160<br />
Plasma-Reaktoren benutzen gereinigtes Wasser (10 Cr pro m³) und können<br />
keine andere Flüssigkeiten verwenden. Sind sie einmal falsch befüllt,<br />
so müssen sie nur geleert und neu befüllt werden um wieder startbereit<br />
zu werden. (Probe SG 20, 60 AKP und [Kateg.]² min Zeit)<br />
Plasma-Reaktoren liefern heißes Plasma für Plasma und Impulse-<br />
Triebwerke.<br />
verbesserter Plasma-Reaktor (Imperiale Technik alle)<br />
T-Lvl 6 Fertigkeit Energie-Technik min 5 INTERN<br />
Kategorie E+/min Speicher Preis Tank-P/h<br />
I 6 36 120 Cr 6<br />
II 12 72 1200 Cr 12<br />
III 24 144 12 KCr 24<br />
IV 48 288 120 KCr 48<br />
V 96 576 1200 KCr 96<br />
VI 192 1152 12 MCr 192<br />
Fayizzahr Plasma-Reaktor (Imperiale Technik Fayizzahr)<br />
(Qualität +I gut) WM+1<br />
T-Lvl 6 Fertigkeit Energie-Technik min 5 IN/EX-TERN<br />
Kategorie E+/min Speicher Preis Tank-P/h<br />
I 6 36 360 Cr 6<br />
II 12 72 3600 Cr 12<br />
III 24 144 36 KCr 24<br />
IV 48 288 360 KCr 48<br />
V 96 576 3600 KCr 96<br />
VI 192 1152 36 MCr 192<br />
Dieser Plasma Reaktor kann anders als andere Plasma Reaktoren sowohl<br />
gereinigtes Wasser (10 Cr pro m³), als auch schweres Wasser (100 Cr pro<br />
m³) und H2O (2 Cr pro m³) verwenden. Das erlaubt ihn vielseitiger zu<br />
verwenden wie Fremdrassen Fusions-Reaktoren.<br />
115
15<br />
Module Reaktoren & Energie<br />
Standard Fusions-Reaktor (Allgemeine und Imperiale Technik alle)<br />
T-Lvl 6 Fertigkeit Energie-Technik min 6 INTERN<br />
Kategorie E+/min Speicher Preis Tank-P/h<br />
I 6 36 120 Cr 6<br />
II 12 72 1200 Cr 12<br />
III 24 144 12 KCr 24<br />
IV 48 288 120 KCr 48<br />
V 96 576 1200 KCr 96<br />
VI 192 1152 12 MCr 192<br />
Fusions-Reaktoren benutzen H2O (2 Cr pro m³) oder gereinigtes Wasser<br />
(10 Cr pro m³) und können keine andere Flüssigkeiten verwenden. Sind<br />
sie einmal falsch befüllt, so müssen sie nur geleert und neu befüllt werden<br />
um wieder startbereit zu werden. (Probe SG 20, 60 AKP und [Kateg.]<br />
² min Zeit)<br />
Fusions-Reaktoren liefern heißes Plasma für Fusions und Impulse-<br />
Triebwerke.<br />
Fayizzahr Fusions-Reaktor (Imperiale Technik Fayizzahr)<br />
(Qualität +I gut) WM+1<br />
T-Lvl 6 Fertigkeit Energie-Technik min 6 IN/EX-TERN<br />
Kategorie E+/min Speicher Preis Tank-P/h<br />
I 6 36 360 Cr 6<br />
II 12 72 3600 Cr 12<br />
III 24 144 36 KCr 24<br />
IV 48 288 360 KCr 48<br />
V 96 576 3600 KCr 96<br />
VI 192 1152 36 MCr 192<br />
Dieser Fusions-Reaktor kann anders als andere Fusions-Reaktoren sowohl<br />
gereinigtes Wasser (10 Cr pro m³), als auch schweres Wasser (100<br />
Cr pro m³) und H2O (2 Cr pro m³) verwenden. Dadurch ist er genauso<br />
vielseitig und gut wie der Fayizzahr Plasma Reaktor.<br />
Zyloh Fusions-Reaktor (Imperiale Technik Zyloh)<br />
(Qualität —I schlecht) WM—1<br />
T-Lvl 7 Fertigkeit Energie-Technik min 6 INTERN<br />
Kategorie E+/min Speicher Preis Tank-P/h<br />
I 7 49 44 Cr 7<br />
II 14 98 440 Cr 14<br />
III 28 196 4400 Cr 28<br />
IV 56 392 44 KCr 56<br />
V 112 784 440 KCr 112<br />
VI 224 1568 4,4 MCr 224<br />
Natürlich sind Zylos sehr stolz auf ihre Hochleistungs-Reaktoren und zeigen<br />
gerne diese ausgefeilte Technik. Das diese dann immer etwas bleich<br />
werden bei dem Flickwerk und provisorischen Albtraum ist natürlich<br />
völlig unverständlich. (Glückswurf SG 10) Das Hochleistungs-Technik<br />
dauernd gewartet werden muss ist doch normal oder?<br />
116
15<br />
Module Reaktoren & Energie<br />
Zyloh A-Mat-Reaktor (Imperiale Technik Zyloh)<br />
(Qualität —I schlecht) WM—1<br />
T-Lvl 7 Fertigkeit Energie-Technik min 6 INTERN<br />
Kategorie E+/min Speicher Preis Tank-P/h<br />
I 7 49 44 Cr 7<br />
II 14 98 440 Cr 14<br />
III 28 196 4400 Cr 28<br />
IV 56 392 44 KCr 56<br />
V 112 784 440 KCr 112<br />
VI 224 1568 4,4 MCr 224<br />
Diese Reaktor-Form benutz Anti-Materie-Stäbe (100 Cr pro Stab), bei denen<br />
jede die 1000 Tankpunkte beinhaltet und bei der bis zu 1000 Stäbe in<br />
einem m³ gelagert werden können.<br />
„Lagerung von A-Mat-Stäben“<br />
Es ist egal wie viele Stäbe in dem Lagerraum sind. Passiert mit einem etwas<br />
zündet er alle anderen mit. 1 Stab hat die Wirkung einer starken<br />
Granate. 4W6 Hitze-Schaden und 4W6 Ballistik-Schaden in 10m, 50% in<br />
+10m, 25% in +10m und 10% in +70m. Erleidet ein Stab 20 TP auf einen<br />
Treffer, oder 200 TP insgesammt, so detoniert auch er. Das kann ausarten<br />
und deswegen sind A-Mat-Reaktoren auf zivilisierten Welten nicht gerne<br />
gesehen.<br />
Die Gefährlichkeit der A-Mat in Verbindung mit der Grenzwert-<br />
Technologie und dem Sicherheitsverständnis von Zylohs führt dazu, dass<br />
kaum ein wesen freiwillig auf solche Schiffe Schießt, solange sie nicht<br />
weit weg sind von allem was einem irgendwie etwas wert ist.<br />
Schwarzschild-Reaktor<br />
T-Lvl 8 Fertigkeit Energie-Technik min 6 INTERN<br />
Kategorie E+/min Speicher Preis Tank-P/h<br />
I+ nicht existent<br />
Es ist derzeit nicht bekannt, wer solch einen Reaktor erfolgreich fertig<br />
gestellt haben sollte. Der Vorteil währe aber ein starker Reaktor ohne<br />
Treibstoff-Verbrauch. (Schwarzschild-Technologie beachten)<br />
Müllzersetzungs-Generator<br />
T-Lvl 8 Fertigkeit Energie-Technik min 6 INTERN<br />
Kategorie E+/min Speicher Preis Tank-P/h<br />
I+ nicht existent<br />
Bisher verbrauchen die existierenden Generatoren noch mehr Energie als<br />
sie liefern, aber es wird daran gearbeitet denn Müll (1 Cr pro m³) gibt es<br />
mehr als genug um Treibstoffprobleme für Jahrhunderte zu lösen.<br />
117
15<br />
Module Reaktoren & Energie<br />
Hausfrauen-Freundliche Reaktoren sind Wartungsarm und Technisch erklärende<br />
Robot-Systeme.<br />
Benzol-Turbo-Turbine HF (Allgemeine Technik) (Qualität +I Training)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Mechanische-Tech min 0 INTERN<br />
Kategorie E+/min Speicher Preis Tank-P/h<br />
I 4 16 240 Cr 4<br />
II 8 32 2400 Cr 8<br />
III 16 64 24 KCr 16<br />
IV 32 128 240 KCr 32<br />
V 64 256 2400 KCr 64<br />
VI 128 512 24 MCr 128<br />
Standard Atom-Reaktor HF (Allgemeine Technik) (Qualität +I Training)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Energie-Technik min 0 INTERN<br />
Kategorie E+/min Speicher Preis Tank-P/h<br />
I 4 16 240 Cr 4<br />
II 8 32 2400 Cr 8<br />
III 16 64 24 KCr 16<br />
IV 32 128 240 KCr 32<br />
V 64 256 2400 KCr 64<br />
VI 128 512 24 MCr 128<br />
Standard Fissions-Reaktor HF (Allg. Technik) (Qualität +I Training)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Energie-Technik min 0 INTERN<br />
Kategorie E+/min Speicher Preis Tank-P/h<br />
I 4 16 240 Cr 4<br />
II 8 32 2400 Cr 8<br />
III 16 64 24 KCr 16<br />
IV 32 128 240 KCr 32<br />
V 64 256 2400 KCr 64<br />
VI 128 512 24 MCr 128<br />
Fissions-Reaktoren benutzen schweres Wasser (100 Cr pro m³) und liefern<br />
warmes Plasma für Fissions-, Ionen- und Impulse-Triebwerke.<br />
Standard Plasma-Reaktor HF (Allg. Technik) (Qualität +I Training)<br />
T-Lvl 5 Fertigkeit Energie-Technik min 0 INTERN<br />
Kategorie E+/min Speicher Preis Tank-P/h<br />
I 5 25 300 Cr 5<br />
II 10 50 3000 Cr 10<br />
III 20 100 30 KCr 20<br />
IV 40 200 300 KCr 40<br />
V 80 400 3000 KCr 80<br />
VI 160 800 30 MCr 160<br />
Plasma-Reaktoren benutzen gereinigtes Wasser (10 Cr pro m³) und liefern<br />
heißes Plasma für Plasma und Impulse-Triebwerke.<br />
118
15<br />
Module Panzerung<br />
15.7.8. Panzerung<br />
Die Panzerungs-Module sind keine Maschinen, welche wo hingestellt werden,<br />
sondern werden auf den Rumpf des Fahrzeuges angebracht. Das<br />
führt dazu das je mehr dort angebaut wird, desto weniger Möglichkeiten<br />
für andere Anbauten verbleiben. So ergeben 3 Panzerungs-Module immer<br />
noch eine Gesammt-Panzerung mit spezifischen Fähigkeiten. Es muss also<br />
etwas abstrakt betrachtet werden.<br />
Jedes Fahrzeug hat schon von Anfang an keine TP-Panzerung und keinen<br />
RK-Wert Das ändert sich sobald eine Grund-Panzerung aufgetragen wird.<br />
Ohne jede Panzerung ist das Fahrzeug so offen wie ein Mad-Max-<br />
Rohrstangen-Wüsten-Buggy und die Härte kann in der Panzerung keinen<br />
Schaden senken. Die Grundpanzerung hingegen kann durch weitere Module<br />
erweitert werden.<br />
HÄRTE = [Kategorie] verringert bei mindestens RK 1 den Schaden um<br />
[Kateg] ohne, das er irgendetwas bewirkt, sobald er auf Panzerung trifft.<br />
Zusätzlich Verringert diese HÄRTE den Schaden noch einmal wenn der<br />
rumpf des Fahrzeuges beschädigt wird. Es ist ein Zeichen für die<br />
Schmerzunempfindlichkeit von festen industriell gefertigten Stoffen.<br />
Normalerweise ist Panzerung von der stärke MITTEL. Das bedeutet, die<br />
RK kann kritischen Schaden reduzieren, aber den kritischen Effekt nur<br />
verhindern, wenn kein einziger TP-Rumpf angerichtet wird. Max-RK = 4<br />
LEICHTE Panzerung ist auf Beweglichkeit ausgerichtet und neutralisiert<br />
alle Panzerungs-Nachteile. Ausweichen WM wird nicht verdoppelt falls<br />
er durch Qualität o.ä. auftritt. Dafür schütz sie gar nicht bei kritischen<br />
Treffern. (Weder TP noch Effekt) Max-RK = 2<br />
SCHWERE Panzerung hingegen schützt normal vor Schaden durch Kritische<br />
Treffer und auch vollkommen vor den Effekten, selbst wenn TP-<br />
Rumpf angerichtet werden und in der entsprechenden RK kein Schutzwert<br />
mehr vorhanden ist. (Immun kritische oder gezielte Treffer) Dafür<br />
ist sie recht Bewegungs-hemmend. Zusätzlich vermindert sie auch Durchschlag-Effekte<br />
um [T-Lvl] Max-RK = 6<br />
Die Max-RK darf überschritten werden, aber die RK darüber wird halbiert<br />
und nach unten gerundet. (z.B. RK 9 schwer wird zu RK 7)<br />
Allgemeine und Imperiums Technik sind immer noch etwas inkompatibel.<br />
Werden diese Module gemischt, so steigen alle folgenden Reparaturen<br />
auf SG 25 an. Ansonsten sind keine Interfaces notwendig.<br />
Der negative WM durch Panzerung von Fahrzeugen wirkt auf alle Pilotieren<br />
und Modul-Einsätze. (Ausweichen x2 oder Pilot-Fliegen/schweben in<br />
Atmosphäre / Raum x3) Der Positive WM wirkt NUR auf die Technik-<br />
Fertigkeit.<br />
119
15<br />
Module Panzerung<br />
Leinentuch-Bespannungs-Panzerung (Allgemein)<br />
(Qualität —II Schrott) WM—2<br />
T-Lvl 1 Fertigkeit Mechanische-Technik min 1 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis Härte BP WM<br />
I +0 0 0 0 0 2 Cr nein - -<br />
II +0 0 0 0 0 20 Cr nein - -<br />
III +0 0 0 0 0 200 Cr nein - -<br />
IV +0 0 0 0 0 2 KCr nein - -<br />
V +0 0 0 0 0 20 KCr nein - -<br />
VI +0 0 0 0 0 200 KCr nein - -<br />
Es geht hier mehr um Sichtschutz vor neugierigen Blicken und darum<br />
lästige Insekten seitlich am Fahrzeug vorbei zu lenken. Es wirkt auch gut<br />
gegen Fahrtwind und Temperatur-Probleme. Es ist ungeeignet für Einsätze<br />
im Vakuum.<br />
Holz-Panzerung (Allgemein)<br />
(Qualität —II Schrott) WM—2<br />
T-Lvl 1 Fertigkeit Mechanische-Technik min 1 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis Härte BP WM<br />
I +10 1 1 0 0 2 Cr 1 —1 —3<br />
II +50 2 2 0 0 20 Cr 2 —1 —3<br />
III +250 3 3 0 0 200 Cr 3 —1 —3<br />
IV +1250 4 4 0 0 2 KCr 4 —1 —3<br />
V +6250 5 5 0 0 20 KCr 5 —1 —3<br />
VI +31250 6 6 0 0 200 KCr 6 —1 —3<br />
Holz-Panzerung gehört zu den wirklich grundlegendsten Panzerungs-<br />
Arten und hat sehr bescheidene Schutzwerte.<br />
Holz & Fell Panzerung (Allgemein)<br />
(Qualität —I Schlecht) WM—1<br />
T-Lvl 1 Fertigkeit Mechanische-Technik min 1 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis Härte BP WM<br />
I +16 1 1 0 0 7 Cr 1 —1 —2<br />
II +80 2 2 0 0 70 Cr 2 —1 —2<br />
III +400 3 3 0 0 700 Cr 3 —1 —2<br />
IV +2000 4 4 0 0 7 KCr 4 —1 —2<br />
V +10000 5 5 0 0 70 KCr 5 —1 —2<br />
VI +50000 6 6 0 0 700 KCr 6 —1 —2<br />
Blech beschlagene Holz-Panzerung (Allgemein)<br />
T-Lvl 1 Fertigkeit Mechanische-Technik min 1 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis Härte BP WM<br />
I +20 1 1 0 0 20 Cr 1 —1 —1<br />
II +100 2 2 0 0 200 Cr 2 —1 —1<br />
III +500 3 3 0 0 2000 Cr 3 —1 —1<br />
IV +2500 4 4 0 0 20 KCr 4 —1 —1<br />
V +12500 5 5 0 0 200 KCr 5 —1 —1<br />
VI +62500 6 6 0 0 2000 KCr 6 —1 —1<br />
120
15<br />
Module Panzerung<br />
Gummi-Müll Panzerung (Allgemein)<br />
(Qualität —II Schrott) WM—2<br />
T-Lvl 2 Fertigkeit Mechanische-Technik min 1 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis Härte BP WM<br />
I +10 1 1 1 1 4 Cr 1 —1 —3<br />
II +50 2 2 2 2 40 Cr 2 —1 —3<br />
III +250 3 3 3 3 400 Cr 3 —1 —3<br />
IV +1250 4 4 4 4 4 KCr 4 —1 —3<br />
V +6250 5 5 5 5 40 KCr 5 —1 —3<br />
VI +31250 6 6 6 6 400 KCr 6 —1 —3<br />
Gummi hat prinzipiell einen guten Allround-Schutz und ist leicht zu besorgen.<br />
Leider ist er schwer, sperrig und hat starke Reibungs-Kräfte. Das<br />
macht ihn Problematisch beim Panzern von beweglichen Teilen. Zusätzlich<br />
verträgt es die Kälte des Weltraumes nur schlecht und wird dort<br />
brüchig.<br />
Wastelander Platten Panzerung (Allgemein)<br />
(Qualität —I Schlecht) WM—1<br />
T-Lvl 3 Fertigkeit Mechanische-Technik min 1 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis Härte BP WM<br />
I +16 2 1 1 1 20 Cr 1 —1 —2<br />
II +80 4 2 2 2 200 Cr 2 —1 —2<br />
III +400 6 3 3 3 2000 Cr 3 —1 —2<br />
IV +2000 8 4 4 4 20 KCr 4 —1 —2<br />
V +10000 10 5 5 5 200 KCr 5 —1 —2<br />
VI +50000 12 6 6 6 2000 KCr 6 —1 —2<br />
Wastelander benutzen gerne alte Auto-Reifen um sich daraus Panzerungen<br />
zu bauen. Da diese Teile aber vom Schrottplatz stammen sind sie<br />
nicht wirklich haltbar und die Verbindungen reißen leicht aus.<br />
Gummi-Platten-Panzerung (Allgemein)<br />
T-Lvl 2 Fertigkeit Mechanische-Technik min 1 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis Härte BP WM<br />
I +20 1 1 1 1 40 Cr 1 —1 —1<br />
II +100 2 2 2 2 400 Cr 2 —1 —1<br />
III +500 3 3 3 3 4000 Cr 3 —1 —1<br />
IV +2500 4 4 4 4 40 KCr 4 —1 —1<br />
V +12500 5 5 5 5 400 KCr 5 —1 —1<br />
VI +62500 6 6 6 6 4000 KCr 6 —1 —1<br />
121
15<br />
Module Panzerung<br />
Weich-Blech-Panzerung (Allgemein)<br />
T-Lvl 2 Fertigkeit Mechanische-Technik min 2 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis Härte BP WM<br />
I +20 1 2 0 0 40 Cr 1 —1 —1<br />
II +100 2 4 0 0 400 Cr 2 —1 —1<br />
III +500 3 6 0 0 4000 Cr 3 —1 —1<br />
IV +2500 4 8 0 0 40 KCr 4 —1 —1<br />
V +12500 5 10 0 0 400 KCr 5 —1 —1<br />
VI +62500 6 12 0 0 4000 KCr 6 —1 —1<br />
Blech wird gerne als Haltbare Außenhaut von Zivilen Fahrzeugen genutzt,<br />
da es vor Zusammenstößen einigermaßen Schützt. Gerade das Terranische<br />
Imperium bevorzugte diese Bleche und das führte zum Ausspruch<br />
„heiliges Blechle“.<br />
TERRA-Blech-Panzerung (Imperiums Technik TERRA)<br />
(Qualität +I gut)<br />
T-Lvl 2 Fertigkeit Mechanische-Technik min 2 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis Härte BP WM<br />
I +24 2 2 0 0 120 Cr 1 —1 0<br />
II +120 4 4 0 0 1200 Cr 2 —1 0<br />
III +600 6 6 0 0 12000 Cr 3 —1 0<br />
IV +3000 8 8 0 0 120 KCr 4 —1 0<br />
V +25000 10 10 0 0 1200 KCr 5 —1 0<br />
VI +75000 12 12 0 0 12 MCr 6 —1 0<br />
Kupfer-Gitter-Panzerung (Allgemein)<br />
T-Lvl 2 Fertigkeit Mechanische-Technik min 2 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis Härte BP WM<br />
I +20 0 1 2 0 40 Cr 1 —1 —1<br />
II +100 0 2 4 0 400 Cr 2 —1 —1<br />
III +500 0 3 6 0 4000 Cr 3 —1 —1<br />
IV +2500 0 4 8 0 40 KCr 4 —1 —1<br />
V +12500 0 5 10 0 400 KCr 5 —1 —1<br />
VI +62500 0 6 12 0 4 MCr 6 —1 —1<br />
Kallrazh haben früher gerne einen Schutz vor Hitze verwendet, der Angriffe<br />
und vor allem magische Feuerangriffe besser abhielt. Gerne wurden<br />
in die Kupfergeflechte Muster und Runen eingewebt.<br />
Kallrazh Kupfer-Gitter-Panzerung (Imperiums Technik Kallrazh)<br />
(Qualität +I gut) WM+1<br />
T-Lvl 2 Fertigkeit Mechanische-Technik min 2 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis Härte BP WM<br />
I +20 0 1 3 0 120 Cr 1 —1 0<br />
II +100 0 2 6 0 1200 Cr 2 —1 0<br />
III +500 0 3 9 0 12000 Cr 3 —1 0<br />
IV +2500 0 4 12 0 120 KCr 4 —1 0<br />
V +12500 0 5 15 0 1200 KCr 5 —1 0<br />
VI +62500 0 6 18 0 12 MCr 6 —1 0<br />
122
15<br />
Module Panzerung<br />
Gummi-Kupfer-Panzerung (Allgemein)<br />
T-Lvl 3 Fertigkeit Mechanische-Technik min 3 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis Härte BP WM<br />
I +20 1 1 1 2 60 Cr 1 —1 —1<br />
II +100 2 2 2 4 600 Cr 2 —1 —1<br />
III +500 3 3 3 6 6000 Cr 3 —1 —1<br />
IV +2500 4 4 4 8 60 KCr 4 —1 —1<br />
V +12500 5 5 5 10 600 KCr 5 —1 —1<br />
VI +62500 6 6 6 12 6 MCr 6 —1 —1<br />
Diese 2 Komponenten-Panzerung erfreut sich bei den Lurracks großer Beliebtheit<br />
wegen dem Schutz gegen Elektro-Schaden.<br />
Lurrack Gummi-Kupfer-Panzerung (Imperiale Technik Lurrack)<br />
(Qualität +I gut) WM+1<br />
T-Lvl 3 Fertigkeit Mechanische-Technik min 3 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis Härte BP WM<br />
I +48 1 1 1 2 180 Cr 1 —1 0<br />
II +240 2 2 2 4 1800 Cr 2 —1 0<br />
III +1200 3 3 3 6 18000 Cr 3 —1 0<br />
IV +6000 4 4 4 8 180 KCr 4 —1 0<br />
V +30000 5 5 5 10 1800 KCr 5 —1 0<br />
VI +150000 6 6 6 12 18 MCr 6 —1 0<br />
Plastolith-Panzerung (Allgemein)<br />
T-Lvl 3 Fertigkeit Mechanische-Technik min 3 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis Härte BP WM<br />
I +20 1 1 1 2 60 Cr 1 —1 —1<br />
II +100 2 2 2 4 600 Cr 2 —1 —1<br />
III +500 3 3 3 6 6000 Cr 3 —1 —1<br />
IV +2500 4 4 4 8 60 KCr 4 —1 —1<br />
V +12500 5 5 5 10 600 KCr 5 —1 —1<br />
VI +62500 6 6 6 12 6 MCr 6 —1 —1<br />
Diese Kunststoffe sind genauso gut wie Gummi-Kupfer-Panzerungen, benötigen<br />
aber andere Rohstoffe und stellen so einen sinnvollen Ersatz dar.<br />
Gerade Fayizzahr empfanden diese relativ leichten Panzerungen als sinnvoll.<br />
Fayizzahr Plastolith-Panzerung (Imperiums Technik Fayizzahr)<br />
T-Lvl 3 Fertigkeit Mechanische-Technik min 3 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis Härte BP WM<br />
I +20 1 0 1 2 60 Cr 1 0 0<br />
II +100 2 0 2 4 600 Cr 2 0 0<br />
III +500 3 0 3 6 6000 Cr 3 0 0<br />
IV +2500 4 0 4 8 60 KCr 4 0 0<br />
V +12500 5 0 5 10 600 KCr 5 0 0<br />
VI +62500 6 0 6 12 6 MCr 6 0 0<br />
(Gewicht x 1/2, und Fliegen/ Ausweichen negativ WM wird nicht verdreifacht/verdoppelt)<br />
123
15<br />
Module Panzerung<br />
Standard Komposit-Panzerung (Allgemein)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Mechanische-Technik min 4 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis Härte BP WM<br />
I +20 2 2 1 1 80 Cr 1 —1 —1<br />
II +100 4 4 2 2 800 Cr 2 —1 —1<br />
III +500 6 6 3 3 8000 Cr 3 —1 —1<br />
IV +2500 8 8 4 4 80 KCr 4 —1 —1<br />
V +12500 10 10 5 5 800 KCr 5 —1 —1<br />
VI +62500 12 12 6 6 8 MCr 6 —1 —1<br />
Viele Militär-Fahrzeuge des Kriegs der 6 Rassen besaßen derartige Komposit-Panzerungen<br />
aus multiplen Schutzschichten. Selbst in vielen Mittleren<br />
Kolonien sind sie der Standard.<br />
TERRA Komposit-Panzerung (Imperiums Technik Terra)<br />
(Qualität +I gut) WM+1<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Mechanische-Technik min 4 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis Härte BP WM<br />
I +24 3 2 1 1 240 Cr 1 —1 0<br />
II +120 6 4 2 2 2400 Cr 2 —1 0<br />
III +600 9 6 3 3 24000 Cr 3 —1 0<br />
IV +3000 12 8 4 4 240 KCr 4 —1 0<br />
V +15000 15 10 5 5 2400 KCr 5 —1 0<br />
VI +75000 18 12 6 6 24 MCr 6 —1 0<br />
Lurrack Komposit-Panzerung (Imperiums Technik Lurrack)<br />
(Qualität +I gut) WM+1<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Mechanische-Technik min 4 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis Härte BP WM<br />
I +48 1 2 1 2 240 Cr 1 —1 0<br />
II +240 2 4 2 4 2400 Cr 2 —1 0<br />
III +1200 3 6 3 6 24000 Cr 3 —1 0<br />
IV +6000 4 8 4 8 240 KCr 4 —1 0<br />
V +30000 5 10 5 10 2400 KCr 5 —1 0<br />
VI +150000 6 12 6 12 24 MCr 6 —1 0<br />
Kallrazh Komposit-Panzerung (Imperiums Technik Kallrazh)<br />
(Qualität +I gut) WM+1<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Mechanische-Technik min 4 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis Härte BP WM<br />
I +24 1 2 3 1 240 Cr 1 —1 0<br />
II +120 2 4 6 2 2400 Cr 2 —1 0<br />
III +600 3 6 9 3 24000 Cr 3 —1 0<br />
IV +3000 4 8 12 4 240 KCr 4 —1 0<br />
V +15000 5 10 15 5 2400 KCr 5 —1 0<br />
VI +75000 6 12 18 6 24 MCr 6 —1 0<br />
124
15<br />
Module Panzerung<br />
Sackarathas Komposit-Panzerung (Imperiums Technik Sackarathas)<br />
(Qualität +I gut) WM+1<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Mechanische-Technik min 4 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis Härte BP WM<br />
I +24 3 3 2 2 240 Cr 1 —1 0<br />
Hinten (1 1 0 0)<br />
II +120 6 6 4 4 2400 Cr 2 —1 0<br />
Hinten (2 2 0 0)<br />
III +600 9 9 6 6 24000 Cr 3 —1 0<br />
Hinten (3 3 0 0)<br />
IV +3000 12 12 8 8 240 KCr 4 —1 0<br />
Hinten (4 4 0 0)<br />
V +15000 15 15 10 10 2400 KCr 5 —1 0<br />
Hinten (5 5 0 0)<br />
VI +75000 18 18 12 12 24 MCr 6 —1 0<br />
Hinten (6 6 0 0)<br />
Sackarathas– Panzerungen haben den Typischen Schwachpunkt im Rücken,<br />
(also direkt von hinten) wo meist Einstiegsluken oder andere Öffnungen<br />
für Maschinen sind,<br />
Fayizzahr Komposit-Panzerung (Imperiums Technik Fayizzahr)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Mechanische-Technik min 4 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis Härte BP WM<br />
I +20 1 0 2 2 80 Cr 1 0 0<br />
II +100 2 0 4 4 800 Cr 2 0 0<br />
III +500 3 0 6 6 8000 Cr 3 0 0<br />
IV +2500 4 0 8 8 80 KCr 4 0 0<br />
V +12500 5 0 10 10 800 KCr 5 0 0<br />
VI +62500 6 0 12 12 8 MCr 6 0 0<br />
Die Leichten Panzerungen eignen sich hervorragend für Flug-Fahrzeuge,<br />
(Gewicht x 1/2, und Fliegen/ Ausweichen negativ WM wird nicht verdreifacht/verdoppelt)<br />
und es bestehen Bestrebungen diese Technik auch<br />
in anderen Imperien zu kopieren.<br />
Zyloh Komposit-Panzerung (Imperiums Technik Zyloh)<br />
T-Lvl 5 Fertigkeit Mechanische-Technik min 4 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis Härte BP WM<br />
I +20 1 2 2 2 100 Cr 1 —1 —1<br />
II +100 2 4 4 4 1000 Cr 2 —1 —1<br />
III +500 3 6 6 6 10000 Cr 3 —1 —1<br />
IV +2500 4 8 8 8 100 KCr 4 —1 —1<br />
V +12500 5 10 10 10 1000 KCr 5 —1 —1<br />
VI +62500 6 12 12 12 10 MCr 6 —1 —1<br />
125
15<br />
Module Panzerung<br />
TERRA Kinetik-Panzerung (Imperiums Technik Terra)<br />
(Qualität +I gut) WM+1<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Mechanische-Technik min 4 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis Härte BP WM<br />
I +24 4 1 1 0 240 Cr 1 —1 0<br />
II +120 8 2 2 0 2400 Cr 2 —1 0<br />
III +600 12 3 3 0 24000 Cr 3 —1 0<br />
IV +3000 16 4 4 0 240 KCr 4 —1 0<br />
V +15000 20 5 5 0 2400 KCr 5 —1 0<br />
VI +75000 24 6 6 0 24 MCr 6 —1 0<br />
Die Spezial-Panzerungen erwies sich im Krieg der 6 Rassen als überraschend<br />
ineffektiv. Sie waren zu sehr auf die eigenen Kriegstechnologie<br />
zugeschnitten gewesen, um gegen Aliens zu funktionieren.<br />
Zyloh Ballistik-Panzerung (Imperiums Technik Zyloh)<br />
(Qualität +I gut) WM+1<br />
T-Lvl 5 Fertigkeit Mechanische-Technik min 4 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis Härte BP WM<br />
I +24 0 4 0 0 240 Cr 1 —1 0<br />
II +120 0 8 0 0 2400 Cr 2 —1 0<br />
III +600 0 12 0 0 24000 Cr 3 —1 0<br />
IV +3000 0 16 0 0 240 KCr 4 —1 0<br />
V +15000 0 20 0 0 2400 KCr 5 —1 0<br />
VI +75000 0 24 0 0 24 MCr 6 —1 0<br />
Kallrazh Thermal-Panzerung (Imperiums Technik Kallrazh)<br />
(Qualität +I gut) WM+1<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Mechanische-Technik min 4 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis Härte BP WM<br />
I +24 0 1 4 1 240 Cr 1 —1 0<br />
II +120 0 2 8 2 2400 Cr 2 —1 0<br />
III +600 0 3 12 3 24000 Cr 3 —1 0<br />
IV +3000 0 4 16 4 240 KCr 4 —1 0<br />
V +15000 0 5 20 5 2400 KCr 5 —1 0<br />
VI +75000 0 6 24 6 24 MCr 6 —1 0<br />
Lurrack Strahlen-Panzerung (Imperiums Technik Lurrack)<br />
(Qualität +I gut) WM+1<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Mechanische-Technik min 4 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis Härte BP WM<br />
I +48 1 1 0 3 240 Cr 1 —1 0<br />
II +240 2 2 0 6 2400 Cr 2 —1 0<br />
III +1200 3 3 0 9 24000 Cr 3 —1 0<br />
IV +6000 4 4 0 12 240 KCr 4 —1 0<br />
V +30000 5 5 0 15 2400 KCr 5 —1 0<br />
VI +150000 6 6 0 18 24 MCr 6 —1 0<br />
126
15<br />
Module Panzerung<br />
Sackarathas Ballistik-Panzerung (Imperiums Technik Sackarathas)<br />
(Qualität +I gut) WM+1<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Mechanische-Technik min 4 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis Härte BP WM<br />
I +24 2 4 2 1 240 Cr 1 —1 0<br />
Hinten (0 2 0 0)<br />
II +120 4 8 4 2 2400 Cr 2 —1 0<br />
Hinten (0 4 0 0)<br />
III +600 6 12 6 3 24000 Cr 3 —1 0<br />
Hinten (0 6 0 0)<br />
IV +3000 8 16 8 4 240 KCr 4 —1 0<br />
Hinten (0 8 0 0)<br />
V +15000 10 20 10 5 2400 KCr 5 —1 0<br />
Hinten (0 10 0 0)<br />
VI +75000 12 24 12 6 24 MCr 6 —1 0<br />
Hinten (0 12 0 0)<br />
Hightech Komposit-Panzerung (Allgemein)<br />
T-Lvl 5 Fertigkeit Mechanische-Technik min 5 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis Härte BP WM<br />
I +20 2 2 2 1 100 Cr 1 —1 —1<br />
II +100 4 4 4 2 1000 Cr 2 —1 —1<br />
III +500 6 6 6 3 10 KCr 3 —1 —1<br />
IV +2500 8 8 8 4 100 KCr 4 —1 —1<br />
V +12500 10 10 10 5 1 MCr 5 —1 —1<br />
VI +62500 12 12 12 6 10 MCr 6 —1 —1<br />
Die während des Krieges neu gebauten Fahrzeuge bedienten sich oftmals<br />
technisch hochwertiger Panzerungen. Dabei wurden Schwachstellen verringert<br />
für eine bessere Allround-Schadens-Resistenz. Am meisten Fanden<br />
sich solche Panzerungen in den Angriffs-Fahrzeugen und Raumschiffen,<br />
welche in den Tod geschickt wurden.<br />
Sackarathas hightech-Komposit-Panzerung<br />
(Imperiums Technik Sackarathas) (Qualität +I gut) WM+1<br />
T-Lvl 5 Fertigkeit Mechanische-Technik min 5 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis Härte BP WM<br />
I +24 3 3 3 2 300 Cr 1 —1 0<br />
Hinten (1 1 1 0)<br />
II +120 6 6 6 4 3000 Cr 2 —1 0<br />
Hinten (2 2 2 0)<br />
III +600 9 9 9 6 30 KCr 3 —1 0<br />
Hinten (3 3 3 0)<br />
IV +3000 12 12 12 8 300 KCr 4 —1 0<br />
Hinten (4 4 4 0)<br />
V +15000 15 15 15 10 3 MCr 5 —1 0<br />
Hinten (5 5 5 0)<br />
VI +75000 18 18 18 12 30 MCr 6 —1 0<br />
Hinten (6 6 5 0)<br />
127
15<br />
Module Panzerung<br />
TERRA Hightech Komposit-Panzerung (Imperiums Technik Terra)<br />
(Qualität +I gut) WM+1<br />
T-Lvl 5 Fertigkeit Mechanische-Technik min 5 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis Härte BP WM<br />
I +24 3 2 2 1 300 Cr 1 —1 0<br />
II +120 6 4 4 2 3000 Cr 2 —1 0<br />
III +600 9 6 6 3 30 KCr 3 —1 0<br />
IV +3000 12 8 8 4 300 KCr 4 —1 0<br />
V +15000 15 10 10 5 3 MCr 5 —1 0<br />
VI +75000 18 12 12 6 30 MCr 6 —1 0<br />
Kallrazh Hightech Komposit-Panzerung (Imperiums Technik Kallrazh)<br />
(Qualität +I gut) WM+1<br />
T-Lvl 5 Fertigkeit Mechanische-Technik min 5 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis Härte BP WM<br />
I +24 2 2 3 1 300 Cr 1 —1 0<br />
II +120 4 4 6 2 3000 Cr 2 —1 0<br />
III +600 6 6 9 3 30 KCr 3 —1 0<br />
IV +3000 8 8 12 4 300 KCr 4 —1 0<br />
V +15000 10 10 15 5 3 MCr 5 —1 0<br />
VI +75000 12 12 18 6 30 MCr 6 —1 0<br />
Lurrack Hightech Komposit-Panzerung (Imperiums Technik Lurrack)<br />
(Qualität +I gut) WM+1<br />
T-Lvl 5 Fertigkeit Mechanische-Technik min 5 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis Härte BP WM<br />
I +48 2 2 1 2 300 Cr 1 —1 0<br />
II +240 4 4 2 4 3000 Cr 2 —1 0<br />
III +1200 6 6 3 6 30 KCr 3 —1 0<br />
IV +6000 8 8 4 8 300 KCr 4 —1 0<br />
V +30000 10 10 5 10 3 MCr 5 —1 0<br />
VI +150000 12 12 6 12 30 MCr 6 —1 0<br />
Fayizzahr Hightech Komposit-Panzerung<br />
(Imperiums Technik Fayizzahr)<br />
T-Lvl 5 Fertigkeit Mechanische-Technik min 5 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis Härte BP WM<br />
I +20 2 0 2 2 100 Cr 1 0 0<br />
II +100 4 0 4 4 1000 Cr 2 0 0<br />
III +500 6 0 6 6 10 KCr 3 0 0<br />
IV +2500 8 0 8 8 100 KCr 4 0 0<br />
V +12500 10 0 10 10 1 MCr 5 0 0<br />
VI +62500 12 0 12 12 10 MCr 6 0 0<br />
(Gewicht x 1/2, und Fliegen/ Ausweichen negativ WM wird nicht verdreifacht/verdoppelt)<br />
128
15<br />
Module Panzerung<br />
Standard NANO-Panzerung (Allgemein)<br />
T-Lvl 6 Fertigkeit Mechanische-Technik min 6 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis Härte BP WM<br />
I +20 2 2 2 2 120 Cr 1 —1 —1<br />
II +100 4 4 4 4 1200 Cr 2 —1 —1<br />
III +500 6 6 6 6 12 KCr 3 —1 —1<br />
IV +2500 8 8 8 8 120 KCr 4 —1 —1<br />
V +12500 10 10 10 10 1,2 MCr 5 —1 —1<br />
VI +62500 12 12 12 12 12 MCr 6 —1 —1<br />
Nano-Panzerung basiert auf einer Mischung von Stoffen und Schutzfeldern,<br />
welche sich durch auftreffende Energie aktivieren und nachher<br />
wieder schließen. Manchmal wir sie auch Technologie-Panzerung genannt.<br />
Oftmals wird der Panzerungs-Effekt durch Naniten (Micro-<br />
Robotter) unterstützt, das führt dazu dass diese mit der Panzerung verwechselt<br />
werden von ungebildeten Wesen.<br />
TERRA NANO-Panzerung (Imperiums Technik Terra)<br />
(Qualität +I gut) WM+1<br />
T-Lvl 6 Fertigkeit Mechanische-Technik min 6 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis Härte BP WM<br />
I +24 3 2 2 2 360 Cr 1 —1 0<br />
II +120 6 4 4 4 3600 Cr 2 —1 0<br />
III +600 9 6 6 6 36 KCr 3 —1 0<br />
IV +3000 12 8 8 8 360 KCr 4 —1 0<br />
V +15000 15 10 10 10 3,6 MCr 5 —1 0<br />
VI +75000 18 12 12 12 36 MCr 6 —1 0<br />
Kallrazh NANO-Panzerung (Imperiums Technik Kallrazh)<br />
(Qualität +I gut) WM+1<br />
T-Lvl 6 Fertigkeit Mechanische-Technik min 6 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis Härte BP WM<br />
I +24 2 2 3 2 360 Cr 1 —1 0<br />
II +120 4 4 6 4 3600 Cr 2 —1 0<br />
III +600 6 6 9 6 36 KCr 3 —1 0<br />
IV +3000 8 8 12 8 360 KCr 4 —1 0<br />
V +15000 10 10 15 10 3,6 MCr 5 —1 0<br />
VI +75000 12 12 18 12 36 MCr 6 —1 0<br />
Lurrack NANO-Panzerung (Imperiums Technik Lurrack)<br />
(Qualität +I gut) WM+1<br />
T-Lvl 6 Fertigkeit Mechanische-Technik min 6 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis Härte BP WM<br />
I +48 2 2 2 2 360 Cr 1 —1 0<br />
II +240 4 4 4 4 3600 Cr 2 —1 0<br />
III +1200 6 6 6 6 36 KCr 3 —1 0<br />
IV +6000 8 8 8 8 360 KCr 4 —1 0<br />
V +30000 10 10 10 10 3,6 MCr 5 —1 0<br />
VI +150000 12 12 12 12 36 MCr 6 —1 0<br />
129
15<br />
Module Panzerung<br />
Fayizzahr NANO-Panzerung (Imperiums Technik Fayizzahr)<br />
T-Lvl 6 Fertigkeit Mechanische-Technik min 6 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis Härte BP WM<br />
I +20 2 0 3 2 100 Cr 1 0 0<br />
II +100 4 0 6 4 1000 Cr 2 0 0<br />
III +500 6 0 9 6 10 KCr 3 0 0<br />
IV +2500 8 0 12 8 100 KCr 4 0 0<br />
V +12500 10 0 15 10 1 MCr 5 0 0<br />
VI +62500 12 0 18 12 10 MCr 6 0 0<br />
(Gewicht x 1/2, und Fliegen/ Ausweichen negativ WM wird nicht verdreifacht/verdoppelt)<br />
Sackarathas NANO-Panzerung<br />
(Imperiums Technik Sackarathas) (Qualität +I gut) WM+1<br />
T-Lvl 6 Fertigkeit Mechanische-Technik min 6 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis Härte BP WM<br />
I +24 3 3 3 3 360 Cr 1 —1 0<br />
Hinten (1 1 1 1)<br />
II +120 6 6 6 6 3600 Cr 2 —1 0<br />
Hinten (2 2 2 2)<br />
III +600 9 9 9 9 36 KCr 3 —1 0<br />
Hinten (3 3 3 3)<br />
IV +3000 12 12 12 12 360 KCr 4 —1 0<br />
Hinten (4 4 4 4)<br />
V +15000 15 15 15 15 3,6 MCr 5 —1 0<br />
Hinten (5 5 5 5)<br />
VI +75000 18 18 18 18 36 MCr 6 —1 0<br />
Hinten (6 6 5 6)<br />
Zyloh NANO-Panzerung Alpha (Imperiums Technik Zyloh)<br />
(Qualität —I Schlecht) WM—1<br />
T-Lvl 6 Fertigkeit Mechanische-Technik min 6 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis Härte BP WM<br />
I +16 2 2 2 2 40 Cr 1 —1 —2<br />
II +80 4 4 4 4 400 Cr 2 —1 —2<br />
III +400 6 6 6 6 4 KCr 3 —1 —2<br />
IV +2000 8 8 8 8 40 KCr 4 —1 —2<br />
V +10000 10 10 10 10 400 KCr 5 —1 —2<br />
VI +50000 12 12 12 12 4 MCr 6 —1 —2<br />
Die Zylohs waren die ersten welche schon im Krieg der 6 Rassen NANO-<br />
Panzerung zum Einsatz brachten. Damals war es aber Bastelprojekt Panzerung<br />
130
15<br />
Module Panzerung<br />
Zyloh NANO-Panzerung (Imperiums Technik Zyloh)<br />
(Qualität +I gut) WM+1<br />
T-Lvl 6 Fertigkeit Mechanische-Technik min 6 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis Härte BP WM<br />
I +24 2 2 2 2 360 Cr 1 —1 0<br />
II +120 4 4 4 4 3600 Cr 2 —1 0<br />
III +600 6 6 6 6 36 KCr 3 —1 0<br />
IV +3000 8 8 8 8 360 KCr 4 —1 0<br />
V +15000 10 10 10 10 3,6 MCr 5 —1 0<br />
VI +75000 12 12 12 12 36 MCr 6 —1 0<br />
Spätere Panzerungen erlangten dann auch bessere Qualitäten.<br />
Zyloh HYPER-Panzerung Alpha (Imperiums Technik Zyloh)<br />
(Qualität —I Schlecht) WM—1<br />
T-Lvl 7 Fertigkeit Mechanische-Technik min 6 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis Härte BP WM<br />
I +16 2 1 2 3 44 Cr 1 —1 —2<br />
II +80 4 2 4 6 440 Cr 2 —1 —2<br />
III +400 6 3 6 9 4,4 KCr 3 —1 —2<br />
IV +2000 8 4 8 12 44 KCr 4 —1 —2<br />
V +10000 10 5 10 15 440 KCr 5 —1 —2<br />
VI +50000 12 6 12 18 4,4 MCr 6 —1 —2<br />
Und wieder sind die zylos, welche als erste die Technologie einer besseren<br />
Panzerung ausprobieren.<br />
TERRA K-N-Panzerung (Imperiums Technik Terra)<br />
(Qualität +I gut) WM+1<br />
T-Lvl 6 Fertigkeit Mechanische-Technik min 6 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis Härte BP WM<br />
I +24 5 1 1 0 360 Cr 1 —1 0<br />
II +120 10 2 2 0 3600 Cr 2 —1 0<br />
III +600 15 3 3 0 36 KCr 3 —1 0<br />
IV +3000 20 4 4 0 360 KCr 4 —1 0<br />
V +15000 25 5 5 0 3,6 MCr 5 —1 0<br />
VI +75000 30 6 6 0 36 MCr 6 —1 0<br />
Spezial-Nano-Panzerungen kommen eher bei Planetaren Stationen, als bei<br />
Fahrzeugen vor. „Die Umweltbedingungen sind halt so!“<br />
Kallrazh T-N-Panzerung (Imperiums Technik Kallrazh)<br />
(Qualität +I gut) WM+1<br />
T-Lvl 6 Fertigkeit Mechanische-Technik min 6 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis Härte BP WM<br />
I +24 0 1 5 1 360 Cr 1 —1 0<br />
II +120 0 2 10 2 3600 Cr 2 —1 0<br />
III +600 0 3 15 3 36 KCr 3 —1 0<br />
IV +3000 0 4 20 4 360 KCr 4 —1 0<br />
V +15000 0 5 25 5 3,6 MCr 5 —1 0<br />
VI +75000 0 6 30 6 36 MCr 6 —1 0<br />
131
15<br />
Module Panzerung<br />
Sackarathas B-N-Panzerung (Imperiums Technik Sackarathas)<br />
(Qualität +I gut) WM+1<br />
T-Lvl 6 Fertigkeit Mechanische-Technik min 6 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis Härte BP WM<br />
I +24 2 5 2 0 360 Cr 1 —1 0<br />
Hinten (0 3 0 0)<br />
II +120 4 10 4 0 3600 Cr 2 —1 0<br />
Hinten (0 6 0 0)<br />
III +600 6 15 6 0 36 KCr 3 —1 0<br />
Hinten (0 9 0 0)<br />
IV +3000 8 20 8 0 360 KCr 4 —1 0<br />
Hinten (0 12 0 0)<br />
V +15000 10 25 10 0 3,6 MCr 5 —1 0<br />
Hinten (0 15 0 0)<br />
VI +75000 12 30 12 0 36 MCr 6 —1 0<br />
Hinten (0 18 0 0)<br />
Lurrack S-N-Panzerung (Imperiums Technik Lurrack)<br />
(Qualität +I gut) WM+1<br />
T-Lvl 6 Fertigkeit Mechanische-Technik min 6 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis Härte BP WM<br />
I +48 1 0 1 4 360 Cr 1 —1 0<br />
II +240 2 0 2 8 3600 Cr 2 —1 0<br />
III +1200 3 0 3 12 36 KCr 3 —1 0<br />
IV +6000 4 0 4 16 360 KCr 4 —1 0<br />
V +30000 5 0 5 20 3,6 MCr 5 —1 0<br />
VI +150000 6 0 6 24 36 MCr 6 —1 0<br />
Fayizzahr T-N-Panzerung (Imperiums Technik Kallrazh)<br />
T-Lvl 6 Fertigkeit Mechanische-Technik min 6 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis Härte BP WM<br />
I +24 1 0 4 1 120 Cr 1 0 0<br />
II +120 2 0 8 2 1200 Cr 2 0 0<br />
III +600 3 0 12 3 12 KCr 3 0 0<br />
IV +3000 4 0 16 4 120 KCr 4 0 0<br />
V +15000 5 0 20 5 1,2 MCr 5 0 0<br />
VI +75000 6 0 24 6 12 MCr 6 0 0<br />
(Gewicht x 1/2, und Fliegen/ Ausweichen negativ WM wird nicht verdreifacht/verdoppelt)<br />
132
15<br />
Module Panzerung<br />
Leichte Panzerung hat ein RK-Max von 2 und alle RK darüber wird halbiert<br />
und gesenkt. Sie hält keinen kritischen Schaden auf (auch nicht TP,<br />
oder Härte) und der Ausweichen/Fliegen WM wird nicht multipliziert.<br />
Panzerungs-TYP LEICHT archaisch (Allgemein)<br />
T-Lvl 1 Fertigkeit Mechanische-Technik min 1 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis Härte BP WM<br />
I +0 0 0 0 0 20 Cr - neutralisiert<br />
II +0 0 0 0 0 200 Cr - neutralisiert<br />
III +0 0 0 0 0 2 KCr - neutralisiert<br />
IV +0 0 0 0 0 20 KCr - neutralisiert<br />
V +0 0 0 0 0 200 KCr - neutralisiert<br />
VI +0 0 0 0 0 2 MCr - neutralisiert<br />
Arbeitet mit T-Lvl 1 und 2 allgemeiner Panzerung zusammen<br />
Panzerungs-TYP LEICHT standard (Allgemein)<br />
T-Lvl 3 Fertigkeit Mechanische-Technik min 3 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis Härte BP WM<br />
I +0 0 0 0 0 60 Cr - neutralisiert<br />
II +0 0 0 0 0 600 Cr - neutralisiert<br />
III +0 0 0 0 0 6 KCr - neutralisiert<br />
IV +0 0 0 0 0 60 KCr - neutralisiert<br />
V +0 0 0 0 0 600 KCr - neutralisiert<br />
VI +0 0 0 0 0 6 MCr - neutralisiert<br />
Arbeitet mit T-Lvl 3 und 4 allgemeiner Panzerung zusammen<br />
Panzerungs-TYP LEICHT High-Tech (Allgemein)<br />
T-Lvl 5 Fertigkeit Mechanische-Technik min 5 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis Härte BP WM<br />
I +0 0 0 0 0 100 Cr - neutralisiert<br />
II +0 0 0 0 0 1000 Cr - neutralisiert<br />
III +0 0 0 0 0 10 KCr - neutralisiert<br />
IV +0 0 0 0 0 100 KCr - neutralisiert<br />
V +0 0 0 0 0 1000 KCr - neutralisiert<br />
VI +0 0 0 0 0 10 MCr - neutralisiert<br />
Arbeitet mit T-Lvl 5 und 6 allgemeiner Panzerung zusammen<br />
Panzerungs-TYP LEICHT Imperial (Imperiums Technik alle)<br />
(Qualität +I gut) WM+1<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Mechanische-Technik min 4 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis Härte BP WM<br />
I +0 0 0 0 0 240 Cr - neutralisiert<br />
II +0 0 0 0 0 2400 Cr - neutralisiert<br />
III +0 0 0 0 0 24 KCr - neutralisiert<br />
IV +0 0 0 0 0 240 KCr - neutralisiert<br />
V +0 0 0 0 0 2400 KCr - neutralisiert<br />
VI +0 0 0 0 0 24 MCr - neutralisiert<br />
Arbeitet mit allen Imperiums Panzerungen zusammen.<br />
133
15<br />
Module Panzerung<br />
schwere Panzerung hat ein RK-Max von 6 und alle RK darüber wird halbiert<br />
und gesenkt. Sie ist immun gegen kritische Effekt und schützt zusätzlich<br />
um DS gegen Durchschlageffekt.<br />
Panzerungs-TYP SCHWER archaisch (Allgemein)<br />
T-Lvl 1 Fertigkeit Mechanische-Technik min 1 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis DS Hä BP WM<br />
I +20 0 0 0 0 20 Cr +1 - —1 —1<br />
II +100 0 0 0 0 200 Cr +2 - —1 —1<br />
III +500 0 0 0 0 2 KCr +3 - —1 —1<br />
IV +2500 0 0 0 0 20 KCr +4 - —1 —1<br />
V +12 500 0 0 0 0 200 KCr +5 - —1 —1<br />
VI +60 000 0 0 0 0 2 MCr +6 - —1 —1<br />
Arbeitet mit T-Lvl 1 und 2 allgemeiner Panzerung zusammen<br />
Panzerungs-TYP SCHWER standard (Allgemein)<br />
T-Lvl 3 Fertigkeit Mechanische-Technik min 3 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis DS Hä BP WM<br />
I +20 0 0 0 0 60 Cr +3 - —1 —1<br />
II +100 0 0 0 0 600 Cr +6 - —1 —1<br />
III +500 0 0 0 0 6 KCr +9 - —1 —1<br />
IV +2500 0 0 0 0 60 KCr +12 - —1 —1<br />
V +12 500 0 0 0 0 600 KCr +15 - —1 —1<br />
VI +60 000 0 0 0 0 6 MCr +18 - —1 —1<br />
Arbeitet mit T-Lvl 3 und 4 allgemeiner Panzerung zusammen<br />
Panzerungs-TYP SCHWER High-Tech (Allgemein)<br />
T-Lvl 5 Fertigkeit Mechanische-Technik min 5 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis DS Häe BP WM<br />
I +20 0 0 0 0 100 Cr +5 - —1 —1<br />
II +100 0 0 0 0 1000 Cr +10 - —1 —1<br />
III +500 0 0 0 0 10 KCr +15 - —1 —1<br />
IV +2500 0 0 0 0 100 KCr +20 - —1 —1<br />
V +12 500 0 0 0 0 1 MCr +25 - —1 —1<br />
VI +60 000 0 0 0 0 10 MCr +30 - —1 —1<br />
Arbeitet mit T-Lvl 5 und 6 allgemeiner Panzerung zusammen<br />
Panzerungs-TYP SCHWER Imperial (Imperiums Technik alle)<br />
(Qualität +I gut) WM+1<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Mechanische-Technik min 4 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis DS Hä BP WM<br />
I +20 0 0 0 0 240 Cr +4 - —1 0<br />
II +100 0 0 0 0 2400 Cr +8 - —1 0<br />
III +500 0 0 0 0 24 KCr +12 - —1 0<br />
IV +2500 0 0 0 0 240 KCr +16 - —1 0<br />
V +12 500 0 0 0 0 2400 KCr +20 - —1 0<br />
VI +60 000 0 0 0 0 24 MCr +24 - —1 0<br />
Arbeitet mit allen Imperiums Panzerungen zusammen.<br />
134
15<br />
Module Panzerung<br />
Bewegliche Panzerung erlaubt Schiffs-Systeme und Piloting besser an zu<br />
wenden und behindert nicht so sehr. Der negative WM wird um 3 neutralisiert.<br />
(wird niemals zu Positivem WM)<br />
Bewegliche Panzerung mechanisch (Allgemein)<br />
T-Lvl 1 Fertigkeit Mechanische-Technik min 1 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis DS Hä BP WM<br />
I +0 0 0 0 0 20 Cr - - - +3<br />
II +0 0 0 0 0 200 Cr - - - +3<br />
III +0 0 0 0 0 2 KCr - - - +3<br />
IV +0 0 0 0 0 20 KCr - - - +3<br />
V +0 0 0 0 0 200 KCr - - - +3<br />
VI +0 0 0 0 0 2 MCr - - - +3<br />
Arbeitet mit T-Lvl 1 und 2 allgemeiner Panzerung zusammen<br />
Bewegliche Panzerung Hydraulisch (Allgemein)<br />
T-Lvl 3 Fertigkeit Mechanische-Technik min 3 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis DS Hä BP WM<br />
I +0 0 0 0 0 60 Cr - - - +3<br />
II +0 0 0 0 0 600 Cr - - - +3<br />
III +0 0 0 0 0 6 KCr - - - +3<br />
IV +0 0 0 0 0 60 KCr - - - +3<br />
V +0 0 0 0 0 600 KCr - - - +3<br />
VI +0 0 0 0 0 6 MCr - - - +3<br />
Arbeitet mit T-Lvl 3 und 4 allgemeiner Panzerung zusammen<br />
Bewegliche Panzerung elektrisch (Allgemein)<br />
T-Lvl 5 Fertigkeit Mechanische-Technik min 5 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis DS Häe BP WM<br />
I +0 0 0 0 0 100 Cr - - - +3<br />
II +0 0 0 0 0 1000 Cr - - - +3<br />
III +0 0 0 0 0 10 KCr - - - +3<br />
IV +0 0 0 0 0 100 KCr - - - +3<br />
V +0 0 0 0 0 1 MCr - - - +3<br />
VI +0 0 0 0 0 10 MCr - - - +3<br />
Arbeitet mit T-Lvl 5 und 6 allgemeiner Panzerung zusammen<br />
Bewegliche Panzerung imperial (Imperiums Technik alle)<br />
(Qualität +I gut) WM+1<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Mechanische-Technik min 4 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis DS Hä BP WM<br />
I +0 0 0 0 0 240 Cr - - - +3<br />
II +0 0 0 0 0 2400 Cr - - - +3<br />
III +0 0 0 0 0 24 KCr - - - +3<br />
IV +0 0 0 0 0 240 KCr - - - +3<br />
V +0 0 0 0 0 2400 KCr - - - +3<br />
VI +0 0 0 0 0 24 MCr - - - +3<br />
Arbeitet mit allen Imperiums Panzerungen zusammen.<br />
135
15<br />
Module Panzerung<br />
Gewichts-Reduzierte Panzerung erlaubt Schiffe besser zu Manövrieren<br />
und verlangsamt nicht so sehr. Der negative BP wird um 3 neutralisiert.<br />
(wird niemals zu Positivem BP)<br />
Chitin Panzerung (Allgemein)<br />
T-Lvl 1 Fertigkeit Mechanische-Technik min 1 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis DS Hä BP WM<br />
I +0 0 0 0 0 20 Cr - - +3 -<br />
II +0 0 0 0 0 200 Cr - - +3 -<br />
III +0 0 0 0 0 2 KCr - - +3 -<br />
IV +0 0 0 0 0 20 KCr - - +3 -<br />
V +0 0 0 0 0 200 KCr - - +3 -<br />
VI +0 0 0 0 0 2 MCr - - +3 -<br />
Arbeitet mit T-Lvl 1 und 2 allgemeiner Panzerung zusammen<br />
Leicht-Stahl Panzerung (Allgemein)<br />
T-Lvl 3 Fertigkeit Mechanische-Technik min 3 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis DS Hä BP WM<br />
I +0 0 0 0 0 60 Cr - - +3 -<br />
II +0 0 0 0 0 600 Cr - - +3 -<br />
III +0 0 0 0 0 6 KCr - - +3 -<br />
IV +0 0 0 0 0 60 KCr - - +3 -<br />
V +0 0 0 0 0 600 KCr - - +3 -<br />
VI +0 0 0 0 0 6 MCr - - +3 -<br />
Arbeitet mit T-Lvl 3 und 4 allgemeiner Panzerung zusammen<br />
Vakuum-Waben Panzerung (Allgemein)<br />
T-Lvl 5 Fertigkeit Mechanische-Technik min 5 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis DS Häe BP WM<br />
I +0 0 0 0 0 100 Cr - - +3 -<br />
II +0 0 0 0 0 1000 Cr - - +3 -<br />
III +0 0 0 0 0 10 KCr - - +3 -<br />
IV +0 0 0 0 0 100 KCr - - +3 -<br />
V +0 0 0 0 0 1 MCr - - +3 -<br />
VI +0 0 0 0 0 10 MCr - - +3 -<br />
Arbeitet mit T-Lvl 5 und 6 allgemeiner Panzerung zusammen<br />
Gravotron Panzerung Imperial (Imperiums Technik alle)<br />
(Qualität +I gut) WM+1<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Mechanische-Technik min 4 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis DS Hä BP WM<br />
I +0 0 0 0 0 240 Cr - - +3 -<br />
II +0 0 0 0 0 2400 Cr - - +3 -<br />
III +0 0 0 0 0 24 KCr - - +3 -<br />
IV +0 0 0 0 0 240 KCr - - +3 -<br />
V +0 0 0 0 0 2400 KCr - - +3 -<br />
VI +0 0 0 0 0 24 MCr - - +3 -<br />
Arbeitet mit allen Imperiums Panzerungen zusammen.<br />
136
15<br />
Module Panzerung<br />
Dicke Panzerung verstärkt die Haltbarkeit von Panzerung, nicht aber ihre<br />
RK-Werte.<br />
Dicke Holz Panzerung (Allgemein)<br />
T-Lvl 1 Fertigkeit Mechanische-Technik min 1 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis DS Hä BP WM<br />
I +100 0 0 0 0 20 Cr - - —1 —1<br />
II +500 0 0 0 0 200 Cr - - —1 —1<br />
III +2500 0 0 0 0 2 KCr - - —1 —1<br />
IV +12500 0 0 0 0 20 KCr - - —1 —1<br />
V +62500 0 0 0 0 200 KCr - - —1 —1<br />
VI +212500 0 0 0 0 2 MCr - - —1 —1<br />
Arbeitet mit T-Lvl 1 und 2 allgemeiner Panzerung zusammen<br />
Dicke Stahl Panzerung (Allgemein)<br />
T-Lvl 3 Fertigkeit Mechanische-Technik min 3 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis DS Hä BP WM<br />
I +100 0 0 0 0 60 Cr - - —1 —1<br />
II +500 0 0 0 0 600 Cr - - —1 —1<br />
III +2500 0 0 0 0 6 KCr - - —1 —1<br />
IV +12500 0 0 0 0 60 KCr - - —1 —1<br />
V +62500 0 0 0 0 600 KCr - - —1 —1<br />
VI +212500 0 0 0 0 6 MCr - - —1 —1<br />
Arbeitet mit T-Lvl 3 und 4 allgemeiner Panzerung zusammen<br />
Dicke Komposit Panzerung (Allgemein)<br />
T-Lvl 5 Fertigkeit Mechanische-Technik min 5 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis DS Häe BP WM<br />
I +100 0 0 0 0 100 Cr - - —1 —1<br />
II +500 0 0 0 0 1000 Cr - - —1 —1<br />
III +2500 0 0 0 0 10 KCr - - —1 —1<br />
IV +12500 0 0 0 0 100 KCr - - —1 —1<br />
V +62500 0 0 0 0 1000 KCr - - —1 —1<br />
VI +212500 0 0 0 0 10 MCr - - —1 —1<br />
Arbeitet mit T-Lvl 5 und 6 allgemeiner Panzerung zusammen<br />
Dicke Komposit Panzerung Imperial (Imperiums Technik alle)<br />
(Qualität +I gut) WM+1<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Mechanische-Technik min 4 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis DS Hä BP WM<br />
I +120 0 0 0 0 240 Cr - - —1 +0<br />
II +600 0 0 0 0 2400 Cr - - —1 +0<br />
III +3000 0 0 0 0 24 KCr - - —1 +0<br />
IV +15000 0 0 0 0 240 KCr - - —1 +0<br />
V +75000 0 0 0 0 2400 KCr - - —1 +0<br />
VI +375000 0 0 0 0 24 MCr - - —1 +0<br />
Arbeitet mit allen Imperiums Panzerungen zusammen.<br />
137
15<br />
Module Panzerung<br />
Schutzplatten verstärken die RK. Hierbei muss darauf geachtet werden,<br />
dass sie die max RK nur dann überschreiten dürfen, wen ndie überzählige<br />
RK halbiert und abgerundet wird.<br />
Blech-Schutzplatten (Allgemein)<br />
T-Lvl 1 Fertigkeit Mechanische-Technik min 1 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis DS Hä BP WM<br />
I +0 +1 +1 +1 +1 20 Cr - - —1 —1<br />
II +0 +2 +2 +2 +2 200 Cr - - —1 —1<br />
III +0 +3 +3 +3 +3 2 KCr - - —1 —1<br />
IV +0 +4 +4 +4 +4 20 KCr - - —1 —1<br />
V +0 +5 +5 +5 +5 200 KCr - - —1 —1<br />
VI +0 +6 +6 +6 +6 2 MCr - - —1 —1<br />
Arbeitet mit T-Lvl 1 und 2 allgemeiner Panzerung zusammen<br />
Stahl-Schutzplatten (Allgemein)<br />
T-Lvl 3 Fertigkeit Mechanische-Technik min 3 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis DS Hä BP WM<br />
I +0 +1 +1 +1 +1 60 Cr - - —1 —1<br />
II +0 +2 +2 +2 +2 600 Cr - - —1 —1<br />
III +0 +3 +3 +3 +3 6 KCr - - —1 —1<br />
IV +0 +4 +4 +4 +4 60 KCr - - —1 —1<br />
V +0 +5 +5 +5 +5 600 KCr - - —1 —1<br />
VI +0 +6 +6 +6 +6 6 MCr - - —1 —1<br />
Arbeitet mit T-Lvl 3 und 4 allgemeiner Panzerung zusammen<br />
Komposit-Schutzplatten (Allgemein)<br />
T-Lvl 5 Fertigkeit Mechanische-Technik min 5 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis DS Häe BP WM<br />
I +0 +1 +1 +1 +1 100 Cr - - —1 —1<br />
II +0 +2 +2 +2 +2 1000 Cr - - —1 —1<br />
III +0 +3 +3 +3 +3 10 KCr - - —1 —1<br />
IV +0 +4 +4 +4 +4 100 KCr - - —1 —1<br />
V +0 +5 +5 +5 +5 1000 KCr - - —1 —1<br />
VI +0 +6 +6 +6 +6 10 MCr - - —1 —1<br />
Arbeitet mit T-Lvl 5 und 6 allgemeiner Panzerung zusammen<br />
Komposit-Schutzplatten Imperial (Imperiums Technik alle)<br />
(Qualität +I gut) WM+1<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Mechanische-Technik min 4 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis DS Hä BP WM<br />
I +0 +1 +1 +1 +1 240 Cr - - —1 +0<br />
II +0 +2 +2 +2 +2 2400 Cr - - —1 +0<br />
III +0 +3 +3 +3 +3 24 KCr - - —1 +0<br />
IV +0 +4 +4 +4 +4 240 KCr - - —1 +0<br />
V +0 +5 +5 +5 +5 2400 KCr - - —1 +0<br />
VI +0 +6 +6 +6 +6 24 MCr - - —1 +0<br />
Arbeitet mit allen Imperiums Panzerungen zusammen.<br />
138
15<br />
Module Panzerung<br />
Anti-Kinetik-Schutzplatten (Allgemein)<br />
T-Lvl 3 Fertigkeit Mechanische-Technik min 3 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis DS Hä BP WM<br />
I +0 +3 0 0 0 60 Cr - - —1 —1<br />
II +0 +6 0 0 0 600 Cr - - —1 —1<br />
III +0 +9 0 0 0 6 KCr - - —1 —1<br />
IV +0 +12 0 0 0 60 KCr - - —1 —1<br />
V +0 +15 0 0 0 600 KCr - - —1 —1<br />
VI +0 +18 0 0 0 6 MCr - - —1 —1<br />
Arbeitet mit T-Lvl 3 und 4 allgemeiner Panzerung zusammen<br />
K-Komposit-Schutzplatten (Allgemein)<br />
T-Lvl 5 Fertigkeit Mechanische-Technik min 5 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis DS Häe BP WM<br />
I +0 +3 0 0 0 100 Cr - - —1 —1<br />
II +0 +6 0 0 0 1000 Cr - - —1 —1<br />
III +0 +9 0 0 0 10 KCr - - —1 —1<br />
IV +0 +12 0 0 0 100 KCr - - —1 —1<br />
V +0 +15 0 0 0 1000 KCr - - —1 —1<br />
VI +0 +18 0 0 0 10 MCr - - —1 —1<br />
Arbeitet mit T-Lvl 5 und 6 allgemeiner Panzerung zusammen<br />
K-Komposit-Schutzplatten Imperial (Imperiums Technik alle)<br />
(Qualität +I gut) WM+1<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Mechanische-Technik min 4 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis DS Hä BP WM<br />
I +0 +3 0 0 0 240 Cr - - —1 +0<br />
II +0 +6 0 0 0 2400 Cr - - —1 +0<br />
III +0 +9 0 0 0 24 KCr - - —1 +0<br />
IV +0 +12 0 0 0 240 KCr - - —1 +0<br />
V +0 +15 0 0 0 2400 KCr - - —1 +0<br />
VI +0 +18 0 0 0 24 MCr - - —1 +0<br />
Arbeitet mit allen Imperiums Panzerungen zusammen.<br />
Anti-Ballistik-Schutzplatten (Allgemein)<br />
T-Lvl 3 Fertigkeit Mechanische-Technik min 3 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis DS Hä BP WM<br />
I +0 0 +3 0 0 60 Cr - - —1 —1<br />
II +0 0 +6 0 0 600 Cr - - —1 —1<br />
III +0 0 +9 0 0 6 KCr - - —1 —1<br />
IV +0 0 +12 0 0 60 KCr - - —1 —1<br />
V +0 0 +15 0 0 600 KCr - - —1 —1<br />
VI +0 0 +18 0 0 6 MCr - - —1 —1<br />
Arbeitet mit T-Lvl 3 und 4 allgemeiner Panzerung zusammen<br />
139
15<br />
Module Panzerung<br />
B-Komposit-Schutzplatten (Allgemein)<br />
T-Lvl 5 Fertigkeit Mechanische-Technik min 5 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis DS Häe BP WM<br />
I +0 0 +3 0 0 100 Cr - - —1 —1<br />
II +0 0 +6 0 0 1000 Cr - - —1 —1<br />
III +0 0 +9 0 0 10 KCr - - —1 —1<br />
IV +0 0 +12 0 0 100 KCr - - —1 —1<br />
V +0 0 +15 0 0 1000 KCr - - —1 —1<br />
VI +0 0 +18 0 0 10 MCr - - —1 —1<br />
Arbeitet mit T-Lvl 5 und 6 allgemeiner Panzerung zusammen<br />
B-Komposit-Schutzplatten Imperial (Imperiums Technik alle)<br />
(Qualität +I gut) WM+1<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Mechanische-Technik min 4 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis DS Hä BP WM<br />
I +0 0 +3 0 0 240 Cr - - —1 +0<br />
II +0 0 +6 0 0 2400 Cr - - —1 +0<br />
III +0 0 +9 0 0 24 KCr - - —1 +0<br />
IV +0 0 +12 0 0 240 KCr - - —1 +0<br />
V +0 0 +15 0 0 2400 KCr - - —1 +0<br />
VI +0 0 +18 0 0 24 MCr - - —1 +0<br />
Arbeitet mit allen Imperiums Panzerungen zusammen.<br />
Anti-Thermal-Schutzplatten (Allgemein)<br />
T-Lvl 3 Fertigkeit Mechanische-Technik min 3 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis DS Hä BP WM<br />
I +0 0 0 +3 0 60 Cr - - —1 —1<br />
II +0 0 0 +6 0 600 Cr - - —1 —1<br />
III +0 0 0 +9 0 6 KCr - - —1 —1<br />
IV +0 0 0 +12 0 60 KCr - - —1 —1<br />
V +0 0 0 +15 0 600 KCr - - —1 —1<br />
VI +0 0 0 +18 0 6 MCr - - —1 —1<br />
Arbeitet mit T-Lvl 3 und 4 allgemeiner Panzerung zusammen<br />
T-Komposit-Schutzplatten (Allgemein)<br />
T-Lvl 5 Fertigkeit Mechanische-Technik min 5 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis DS Häe BP WM<br />
I +0 0 0 +3 0 100 Cr - - —1 —1<br />
II +0 0 0 +6 0 1000 Cr - - —1 —1<br />
III +0 0 0 +9 0 10 KCr - - —1 —1<br />
IV +0 0 0 +12 0 100 KCr - - —1 —1<br />
V +0 0 0 +15 0 1000 KCr - - —1 —1<br />
VI +0 0 0 +18 0 10 MCr - - —1 —1<br />
Arbeitet mit T-Lvl 5 und 6 allgemeiner Panzerung zusammen<br />
140
15<br />
Module Panzerung<br />
T-Komposit-Schutzplatten Imperial (Imperiums Technik alle)<br />
(Qualität +I gut) WM+1<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Mechanische-Technik min 4 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis DS Hä BP WM<br />
I +0 0 0 +3 0 240 Cr - - —1 +0<br />
II +0 0 0 +6 0 2400 Cr - - —1 +0<br />
III +0 0 0 +9 0 24 KCr - - —1 +0<br />
IV +0 0 0 +12 0 240 KCr - - —1 +0<br />
V +0 0 0 +15 0 2400 KCr - - —1 +0<br />
VI +0 0 0 +18 0 24 MCr - - —1 +0<br />
Arbeitet mit allen Imperiums Panzerungen zusammen.<br />
Anti-Strahlen-Schutzplatten (Allgemein)<br />
T-Lvl 3 Fertigkeit Mechanische-Technik min 3 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis DS Hä BP WM<br />
I +0 0 0 0 +3 60 Cr - - —1 —1<br />
II +0 0 0 0 +6 600 Cr - - —1 —1<br />
III +0 0 0 0 +9 6 KCr - - —1 —1<br />
IV +0 0 0 0 +12 60 KCr - - —1 —1<br />
V +0 0 0 0 +15 600 KCr - - —1 —1<br />
VI +0 0 0 0 +18 6 MCr - - —1 —1<br />
Arbeitet mit T-Lvl 3 und 4 allgemeiner Panzerung zusammen<br />
S-Komposit-Schutzplatten (Allgemein)<br />
T-Lvl 5 Fertigkeit Mechanische-Technik min 5 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis DS Häe BP WM<br />
I +0 0 0 0 +3 100 Cr - - —1 —1<br />
II +0 0 0 0 +6 1000 Cr - - —1 —1<br />
III +0 0 0 0 +9 10 KCr - - —1 —1<br />
IV +0 0 0 0 +12 100 KCr - - —1 —1<br />
V +0 0 0 0 +15 1000 KCr - - —1 —1<br />
VI +0 0 0 0 +18 10 MCr - - —1 —1<br />
Arbeitet mit T-Lvl 5 und 6 allgemeiner Panzerung zusammen<br />
S-Komposit-Schutzplatten Imperial (Imperiums Technik alle)<br />
(Qualität +I gut) WM+1<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Mechanische-Technik min 4 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis DS Hä BP WM<br />
I +0 0 0 0 +3 240 Cr - - —1 +0<br />
II +0 0 0 0 +6 2400 Cr - - —1 +0<br />
III +0 0 0 0 +9 24 KCr - - —1 +0<br />
IV +0 0 0 0 +12 240 KCr - - —1 +0<br />
V +0 0 0 0 +15 2400 KCr - - —1 +0<br />
VI +0 0 0 0 +18 24 MCr - - —1 +0<br />
Arbeitet mit allen Imperiums Panzerungen zusammen.<br />
141
15<br />
Module Panzerung<br />
Panzerungs-Reparatur (Erfolgsprobe SG 20.) Repariert TP oder flickt TP<br />
in 1 Minute. (Beim Flicken Verbleibt der WM durch %-Schaden)<br />
Panzerungs Reperatur Schweiß-System (Allgemein)<br />
T-Lvl 3 Fertigkeit Mechanische-Technik min 3 EXTERN<br />
Kategorie E Rep / Flicken Faktor Auto Preis Extern<br />
I 1 1 /1W6 x1 +3 60 Cr 0 m<br />
II 2 1 /1W6 x5 +3 600 Cr 0 m<br />
III 4 1 / 1W6 x25 +3 6 KCr 0 km<br />
IV 8 1 / 1W6 x125 +3 60 KCr 0 km<br />
V 16 1 / 1W6 x625 +3 600 KCr 0 km<br />
VI 32 1 / 1W6 x3125 +3 6 MCr 0 km<br />
Arbeitet mit T-Lvl 3 und 4 allgemeiner Panzerung zusammen<br />
Panzerungs-Reparatur Klebe-System (Allgemein)<br />
T-Lvl 5 Fertigkeit Mechanische-Technik min 5 EXTERN<br />
Kategorie E Rep / Flicken Faktor Auto Preis Extern<br />
I 1 1 /1W6 x1 +5 100 Cr 0 m<br />
II 2 1 /1W6 x5 +5 1000 Cr 0 m<br />
III 4 1 / 1W6 x25 +5 10 KCr 0 km<br />
IV 8 1 / 1W6 x125 +5 100 KCr 0 km<br />
V 16 1 / 1W6 x625 +5 1000 KCr 0 km<br />
VI 32 1 / 1W6 x3125 +5 10 MCr 0 km<br />
Arbeitet mit T-Lvl 5 und 6 allgemeiner Panzerung zusammen<br />
Panzerungs-Reparatur Klebe-System Imperial (Imperiums Technik alle)<br />
(Qualität +I gut) WM+1<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Mechanische-Tech min 4 IN/EX-TERN<br />
Kategorie E Rep / Flicken Faktor Auto Preis Extern Intern<br />
I 1 2 /1W6+1 x1 +5 240 Cr 1 m selbst<br />
II 2 2 /1W6+1 x5 +5 2400 Cr 15 m selbst<br />
III 4 2 / 1W6+1 x25 +5 24 KCr 1,5 km selbst<br />
IV 8 2 / 1W6+1 x125 +5 240 KCr 3 km selbst<br />
V 16 2 / 1W6+1 x625 +5 2400 KCr 6 km selbst<br />
VI 32 2 / 1W6+1 x3125 +5 24 MCr 12 km selbst<br />
Arbeitet mit allen Imperiums Panzerungen zusammen.<br />
Panzerungs-Reparatur Nano-System Imperial (Imperiums Technik alle)<br />
(Qualität +II Ausgezeichnet) WM+2<br />
T-Lvl 6 Fertigkeit Mechanische-Tech min 6 IN/EX-TERN<br />
Kategorie E Rep / Flicken Faktor Auto Preis Extern Intern<br />
I 1 3 /1W6+2 x1 +8 1200 Cr 2 m selbst<br />
II 2 3 /1W6+2 x5 +8 12000 Cr 30 m selbst<br />
III 4 3 / 1W6+2 x25 +8 120 KCr 3 km selbst<br />
IV 8 3 / 1W6+2 x125 +8 1200 KCr 6 km selbst<br />
V 16 3 / 1W6+2 x625 +8 12 MCr 12 km selbst<br />
VI 32 3 / 1W6+2 x3125 +8 120 MCr 24 km selbst<br />
Arbeitet mit allen Imperiums Panzerungen zusammen.<br />
142
15<br />
Module Panzerung<br />
Hausfrauen-Freundliche Panzerung besteht auf Aufschraubbaren Platten<br />
im Standard-Format mit gewisser Selbstanpassungsfähigkeit.<br />
Standard Komposit-Panzerung HF (Allg. Technik) (Qualität +I Training)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Mechanische-Technik min 0 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis Härte BP WM<br />
I +20 2 2 1 1 240 Cr 1 —1 —1<br />
II +100 4 4 2 2 2400 Cr 2 —1 —1<br />
III +500 6 6 3 3 24000 Cr 3 —1 —1<br />
IV +2500 8 8 4 4 240 KCr 4 —1 —1<br />
V +12500 10 10 5 5 2400 KCr 5 —1 —1<br />
VI +62500 12 12 6 6 24 MCr 6 —1 —1<br />
Hightech Komposit-Panzerung HF (Allg. Technik) (Qualität +I Training)<br />
T-Lvl 5 Fertigkeit Mechanische-Technik min 0 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis Härte BP WM<br />
I +20 2 2 2 1 300 Cr 1 —1 —1<br />
II +100 4 4 4 2 3000 Cr 2 —1 —1<br />
III +500 6 6 6 3 30 KCr 3 —1 —1<br />
IV +2500 8 8 8 4 300 KCr 4 —1 —1<br />
V +12500 10 10 10 5 3 MCr 5 —1 —1<br />
VI +62500 12 12 12 6 30 MCr 6 —1 —1<br />
Standard NANO-Panzerung HF (Allg. Technik) (Qualität +I Training)<br />
T-Lvl 6 Fertigkeit Mechanische-Technik min 0 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis Härte BP WM<br />
I +20 2 2 2 2 360 Cr 1 —1 —1<br />
II +100 4 4 4 4 3600 Cr 2 —1 —1<br />
III +500 6 6 6 6 36 KCr 3 —1 —1<br />
IV +2500 8 8 8 8 360 KCr 4 —1 —1<br />
V +12500 10 10 10 10 3,6 MCr 5 —1 —1<br />
VI +62500 12 12 12 12 36 MCr 6 —1 —1<br />
Dicke Komposit Panzerung HF (Allg. Technik) (Qualität +I Training)<br />
T-Lvl 5 Fertigkeit Mechanische-Technik min 0 EXTERN<br />
Kategorie TP-Panz Kin Bal Hit Ele Preis DS Häe BP WM<br />
I +100 0 0 0 0 300 Cr - - —1 —1<br />
II +500 0 0 0 0 3000 Cr - - —1 —1<br />
III +2500 0 0 0 0 30 KCr - - —1 —1<br />
IV +12500 0 0 0 0 300 KCr - - —1 —1<br />
V +62500 0 0 0 0 3000 KCr - - —1 —1<br />
VI +212500 0 0 0 0 30 MCr - - —1 —1<br />
Arbeitet mit T-Lvl 5 und 6 allgemeiner Panzerung zusammen<br />
143
15<br />
Module Panzerung<br />
Panzerungs Reperatur Schweiß-System HF(Allgemein Technik)<br />
(Qualität +I Training)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Mechanische-Technik min 0 EXTERN<br />
Kategorie E Rep / Flicken Faktor Auto Preis<br />
I 1 1 /1W6 x1 +4 240 Cr<br />
II 2 1 /1W6 x5 +4 2400 Cr<br />
III 4 1 / 1W6 x25 +4 24 KCr<br />
IV 8 1 / 1W6 x125 +4 240 KCr<br />
V 16 1 / 1W6 x625 +4 2400 KCr<br />
VI 32 1 / 1W6 x3125 +4 24 MCr<br />
Arbeitet mit T-Lvl 3 und 4 allgemeiner Panzerung zusammen<br />
Panzerungs-Reparatur Klebe-System HF (Allgemeine Technik)<br />
(Qualität +I Training)<br />
T-Lvl 5 Fertigkeit Mechanische-Technik min 0 EXTERN<br />
Kategorie E Rep / Flicken Faktor Auto Preis<br />
I 1 1 /1W6 x1 +5 300 Cr<br />
II 2 1 /1W6 x5 +5 3000 Cr<br />
III 4 1 / 1W6 x25 +5 30 KCr<br />
IV 8 1 / 1W6 x125 +5 300 KCr<br />
V 16 1 / 1W6 x625 +5 3000 KCr<br />
VI 32 1 / 1W6 x3125 +5 30 MCr<br />
Arbeitet mit T-Lvl 5 und 6 allgemeiner Panzerung zusammen<br />
144
15<br />
Module Panzerung<br />
15.7.9. Waffen-Halterungen<br />
Eine „Waffenbucht“ hat einen sehr engen Feuerbereich von nur 60°, dafür<br />
aber eine große Waffenkapazität.<br />
„Flex-Türme“ sind mit größeren Feuer-Bereichen von 120° gesegnet, aber<br />
besitzen nur noch eine normale Waffen-Kapazität.<br />
„Seiten-Türme“ haben einen Sehr großen Feuerbereich von 180°, aber eine<br />
kleine Waffenkapazität.<br />
„Turm“ wird oben auf ein Fahrzeug gesetzt und hat den größten Feuerbereich<br />
von 360°, aber auch die kleinste Waffenkapazität.<br />
Es ist limitiert wie viele Waffenhalterungen ein Fahrzeug haben darf.<br />
1 Turm oben und 1 Turm unten (Gefechtspods erhöhen das Limit nicht)<br />
Plus 1 Seitenturm pro HEX-Seite (Gefechtspods verdoppeln dies)<br />
Plus 2 Flex-Türme pro HEX-Seite (Gefechtspods verdoppeln dies)<br />
Plus 3 Waffenbuchten pro HEX-Seite (Gefechtspods verdoppeln dies)<br />
60<br />
180<br />
120<br />
360<br />
Waffenhalter können die<br />
Ausrichtung F / H / LF / RF / LH / RH besitzen.<br />
Flex benötigen dann den Hinweis<br />
auf die zweite Seite (Z.B. F+RF), während<br />
Seiten-Türme automatisch die Seite links<br />
und rechts der Ausrichtung hinzu nehmen<br />
( +LF+). Zentral-Türme hingegen<br />
haben nur den Hinweis ob sie oben<br />
oder unten angebracht worden<br />
sind ( O oder U).<br />
Munitionskammern helfen beim<br />
Nachladen enorm. Sie erlauben das<br />
Nachladen eines Geschützes in 1 RRD<br />
(1Minute) als automatische Aktion,<br />
was ansonsten [Kateg]² RRD benötigt.<br />
Der WM durch Qualität gibt einen direkten Treffer WM für die Waffe für<br />
Automatische Treffer, Offizier geführte Treffer und Technik-Proben zur<br />
Reparatur.<br />
Allgemeine Waffen dürfen in Imperiums-Türme und allgemeine Türme<br />
dürfen in Imperiums-Fahrzeuge eingebaut werden (SG 25 für WM+0 und<br />
SG 20 für WM—1 JE Inkompatibilität). Imperiums Waffen in Allgemeine<br />
Türme oder Imperiums-Türme in allgemeine Fahrzeuge sind Problematisch<br />
(SG 20 = WM—2 / SG 25 = WM—1 je Inkompatibilität)<br />
145
15<br />
Module Panzerung<br />
Munitions-Kammer-Modul (Allgemeine & imperiums Technik)<br />
T-Lvl 3 Fertigkeit Mechanische Tech min 1 IN/EX-TERN<br />
Kategorie Frachtraum E/min Preis Fahrzeug-Größe<br />
I 0,05 m³ 0 60 Cr<br />
II 0,5 m³ 0 600 Cr<br />
III 5 m³ 0 6 KCr<br />
IV 50 m³ 0 60 KCr<br />
V 500 m³ 0 600 KCr<br />
VI 5 000 m³ 0 6 MCr<br />
Zum Laden von 1 Waffe werden 1 automatische Aktion (ohne Erfolgsprobe)<br />
und 1 RRD (1 Minute ) benötigt.<br />
Archaische Handgesteuerte Waffenbucht (Allgemeine Technik)<br />
(Qualität —I schlecht) WM—1<br />
T-Lvl 1 Fertigkeit Mechanische-Tech min 1 EXTERN<br />
Kategorie E Winkel Turm-P Crew Waffen Preis<br />
I 0 60° 10 +1 1 7 Cr<br />
II 0 60° 40 +2 1 70 Cr<br />
III 0 60° 90 +3 1 0,7 KCr<br />
IV 0 60° 160 +4 1 7 KCr<br />
V 0 60° 250 +5 1 70 KCr<br />
VI 0 60° 360 +6 1 0,7 MCr<br />
Diese Waffenbucht bedarf Zusatzcrew zum Bedienen. [Kateg] Crew für<br />
automatische Aktionen aber nicht zur Führung durch einen Offizier.<br />
Handgesteuerte Waffenbucht (Allgemeine Technik)<br />
T-Lvl 2 Fertigkeit Mechanische-Tech min 2 EXTERN<br />
Kategorie E Winkel Turm-P Crew Waffen Preis<br />
I 0 60° 10 +1 1 bis 2 40 Cr<br />
II 0 60° 40 +2 1 bis 2 400 Cr<br />
III 0 60° 90 +3 1 bis 2 4 KCr<br />
IV 0 60° 160 +4 1 bis 2 40 KCr<br />
V 0 60° 250 +5 1 bis 2 400 KCr<br />
VI 0 60° 360 +6 1 bis 2 4 MCr<br />
Diese handgesteuerten Waffenbuchten bedürfen Zusatzcrew zum Bedienen.<br />
[Kateg] Crew für automatische Aktionen oder Führung durch einen<br />
Offizier.<br />
Handgesteuerter Flex-Turm (Allgemeine Technik)<br />
T-Lvl 2 Fertigkeit Mechanische-Tech min 2 EXTERN<br />
Kategorie E Winkel Turm-P Crew Waffen Preis<br />
I 0 120° 8 +1 1 40 Cr<br />
II 0 120° 32 +2 1 400 Cr<br />
III 0 120° 72 +3 1 4 KCr<br />
IV 0 120° 128 +4 1 40 KCr<br />
V 0 120° 175 +5 1 400 KCr<br />
VI 0 120° 288 +6 1 4 MCr<br />
146
15<br />
Module Panzerung<br />
Low-Tech Waffenbucht (Allgemeine Technik)<br />
T-Lvl 3 Fertigkeit Elektro-Tech min 3 EXTERN<br />
Kategorie E Winkel Turm-P Crew Waffen Preis<br />
I 1 60° 10 +1 1 bis 3 60 Cr<br />
II 2 60° 40 +1 1 bis 3 600 Cr<br />
III 4 60° 90 +1 1 bis 3 6 KCr<br />
IV 8 60° 160 +1- 1 bis 3 60 KCr<br />
V 16 60° 250 +1 1 bis 3 600 KCr<br />
VI 32 60° 360 +1 1 bis 3 6 MCr<br />
Elektromotoren machen die Arbeit, aber das Zielsystem ist grauenhaft.<br />
(Fadenkreuz)<br />
Low-Tech Flex-Turm (Allgemeine Technik)<br />
T-Lvl 3 Fertigkeit Elektro-Tech min 3 EXTERN<br />
Kategorie E Winkel Turm-P Crew Waffen Preis<br />
I 1 120° 8 +1 1 bis 2 60 Cr<br />
II 2 120° 32 +1 1 bis 2 600 Cr<br />
III 4 120° 72 +1 1 bis 2 6 KCr<br />
IV 8 120° 128 +1- 1 bis 2 60 KCr<br />
V 16 120° 200 +1 1 bis 2 600 KCr<br />
VI 32 120° 288 +1 1 bis 2 6 MCr<br />
Low-Tech Seiten-Turm (Allgemeine Technik)<br />
T-Lvl 3 Fertigkeit Elektro-Tech min 3 EXTERN<br />
Kategorie E Winkel Turm-P Crew Waffen Preis<br />
I 1 180° 7 +1 1 60 Cr<br />
II 2 180° 28 +1 1 600 Cr<br />
III 4 180° 63 +1 1 6 KCr<br />
IV 8 180° 112 +1- 1 60 KCr<br />
V 16 180° 175 +1 1 600 KCr<br />
VI 32 120° 252 +1 1 6 MCr<br />
Standard Waffenbucht (Allgemeine Technik)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Elektro-Tech min 4 EXTERN<br />
Kategorie E Winkel Turm-P Crew Waffen Preis<br />
I 1 60° 10 - 1 bis 4 80 Cr<br />
II 2 60° 40 - 1 bis 4 800 Cr<br />
III 4 60° 90 - 1 bis 4 8 KCr<br />
IV 8 60° 160 - 1 bis 4 80 KCr<br />
V 16 60° 250 - 1 bis 4 800 KCr<br />
VI 32 60° 360 - 1 bis 4 8 MCr<br />
Standard Waffenbuchten benutzen ein ordentliches elektronisches Ziel-<br />
System und gelten als recht robust was Schmutz angeht.<br />
147
15<br />
Module Panzerung<br />
Standard Flex-Turm (Allgemeine Technik)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Elektro-Tech min 4 EXTERN<br />
Kategorie E Winkel Turm-P Crew Waffen Preis<br />
I 1 120° 8 - 1 bis 3 80 Cr<br />
II 2 120° 32 - 1 bis 3 800 Cr<br />
III 4 120° 72 - 1 bis 3 8 KCr<br />
IV 8 120° 128 - 1 bis 3 80 KCr<br />
V 16 120° 200 - 1 bis 3 800 KCr<br />
VI 32 120° 288 - 1 bis 3 8 MCr<br />
Standard Seiten-Turm (Allgemeine Technik)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Elektro-Tech min 4 EXTERN<br />
Kategorie E Winkel Turm-P Crew Waffen Preis<br />
I 1 180° 7 - 1 bis 2 80 Cr<br />
II 2 180° 28 - 1 bis 2 800 Cr<br />
III 4 180° 63 - 1 bis 2 8 KCr<br />
IV 8 180° 112 - 1 bis 2 80 KCr<br />
V 16 180° 175 - 1 bis 2 800 KCr<br />
VI 32 180° 252 - 1 bis 2 8 MCr<br />
Standard Voll-Turm (Allgemeine Technik)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Elektro-Tech min 4 EXTERN<br />
Kategorie E Winkel Turm-P Crew Waffen Preis<br />
I 1 360° 6 - 1 80 Cr<br />
II 2 360° 24 - 1 800 Cr<br />
III 4 360° 54 - 1 8 KCr<br />
IV 8 360° 96 - 1 80 KCr<br />
V 16 360° 150 - 1 800 KCr<br />
VI 32 360° 216 - 1 8 MCr<br />
Verbesserte Waffenbucht (Imperiums Technik alle)<br />
(Qualität +I gut) WM+1<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Elektro-Tech min 4 EXTERN<br />
Kategorie E Winkel Turm-P Crew Waffen Preis<br />
I 1 60° 10 - 1 bis 4 240 Cr<br />
II 2 60° 40 - 1 bis 4 2400 Cr<br />
III 4 60° 90 - 1 bis 4 24 KCr<br />
IV 8 60° 160 - 1 bis 4 240 KCr<br />
V 16 60° 250 - 1 bis 4 2400 KCr<br />
VI 32 60° 360 - 1 bis 4 24 MCr<br />
Diese Imperialen Waffenbuchten wurden im Krieg der 6 Rassen häufig<br />
Verwendet, da diese Technik den Verteidigenden Armeen schon zu Begin<br />
des Krieges zur Verfügung standen. Die hohe Qualität konnte abe rnicht<br />
lange gehalten werden.<br />
148
15<br />
Module Panzerung<br />
Verbesserter Flex-Turm (Imperiums Technik alle)<br />
(Qualität +I gut) WM+1<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Elektro-Tech min 4 EXTERN<br />
Kategorie E Winkel Turm-P Crew Waffen Preis<br />
I 1 120° 8 - 1 bis 3 240 Cr<br />
II 2 120° 32 - 1 bis 3 2400 Cr<br />
III 4 120° 72 - 1 bis 3 24 KCr<br />
IV 8 120° 128 - 1 bis 3 240 KCr<br />
V 16 120° 200 - 1 bis 3 2400 KCr<br />
VI 32 120° 288 - 1 bis 3 24 MCr<br />
Verbesserter Seiten-Turm (Imperiums Technik alle)<br />
(Qualität +I gut) WM+1<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Elektro-Tech min 4 EXTERN<br />
Kategorie E Winkel Turm-P Crew Waffen Preis<br />
I 1 180° 7 - 1 bis 2 240 Cr<br />
II 2 180° 28 - 1 bis 2 2400 Cr<br />
III 4 180° 63 - 1 bis 2 24 KCr<br />
IV 8 180° 112 - 1 bis 2 240 KCr<br />
V 16 180° 175 - 1 bis 2 2400 KCr<br />
VI 32 180° 252 - 1 bis 2 24 MCr<br />
Verbesserter Voll-Turm (Imperiums Technik alle)<br />
(Qualität +I gut) WM+1<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Elektro-Tech min 4 EXTERN<br />
Kategorie E Winkel Turm-P Crew Waffen Preis<br />
I 1 360° 6 - 1 240 Cr<br />
II 2 360° 24 - 1 2400 Cr<br />
III 4 360° 54 - 1 24 KCr<br />
IV 8 360° 96 - 1 240 KCr<br />
V 16 360° 150 - 1 2400 KCr<br />
VI 32 360° 216 - 1 24 MCr<br />
Kriegs Waffenbucht (allgemeine und Imperiums Technik)<br />
T-Lvl 5 Fertigkeit Elektro-Tech min 5 EXTERN<br />
Kategorie E Winkel Turm-P Crew Waffen Preis<br />
I 1 60° 10 - 1 bis 5 100 Cr<br />
II 2 60° 40 - 1 bis 5 1000 Cr<br />
III 4 60° 90 - 1 bis 5 10 KCr<br />
IV 8 60° 160 - 1 bis 5 100 KCr<br />
V 16 60° 250 - 1 bis 5 1000 KCr<br />
VI 32 60° 360 - 1 bis 5 10 MCr<br />
Die höhere Technik wurd in sehr großer Zahl hergestellt und hatte ihre<br />
stärken, aber oftmals erinnerten sich Soldaten noch an die Hoch-Qualität<br />
der Vorgänger gerne zurück.<br />
149
15<br />
Module Panzerung<br />
Kriegs Flex-Turm (allgemeine und Imperiums Technik)<br />
T-Lvl 5 Fertigkeit Elektro-Tech min 5 EXTERN<br />
Kategorie E Winkel Turm-P Crew Waffen Preis<br />
I 1 120° 8 - 1 bis 4 100 Cr<br />
II 2 120° 32 - 1 bis 4 1000 Cr<br />
III 4 120° 72 - 1 bis 4 10 KCr<br />
IV 8 120° 128 - 1 bis 4 100 KCr<br />
V 16 120° 200 - 1 bis 4 1000 KCr<br />
VI 32 120° 288 - 1 bis 4 10 MCr<br />
Kriegs Seiten-Turm (allgemeine und Imperiums Technik)<br />
T-Lvl 5 Fertigkeit Elektro-Tech min 5 EXTERN<br />
Kategorie E Winkel Turm-P Crew Waffen Preis<br />
I 1 180° 7 - 1 bis 3 100 Cr<br />
II 2 180° 28 - 1 bis 3 1000 Cr<br />
III 4 180° 63 - 1 bis 3 10 KCr<br />
IV 8 180° 112 - 1 bis 3 100 KCr<br />
V 16 180° 175 - 1 bis 3 1000 KCr<br />
VI 32 180° 252 - 1 bis 3 10 MCr<br />
Kriegs voll-turm (allgemeine und Imperiums Technik)<br />
T-Lvl 5 Fertigkeit Elektro-Tech min 5 EXTERN<br />
Kategorie E Winkel Turm-P Crew Waffen Preis<br />
I 1 360° 6 - 1 bis 2 100 Cr<br />
II 2 360° 24 - 1 bis 2 1000 Cr<br />
III 4 360° 54 - 1 bis 2 10 KCr<br />
IV 8 360° 96 - 1 bis 2 100 KCr<br />
V 16 360° 150 - 1 bis 2 1000 KCr<br />
VI 32 360° 216 - 1 bis 2 10 MCr<br />
Militär Waffenbucht (Imperiums Technik alle)<br />
(Qualität +I gut) WM+1<br />
T-Lvl 6 Fertigkeit Elektro-Tech min 6 EXTERN<br />
Kategorie E Winkel Turm-P Crew Waffen Preis<br />
I 1 60° 10 - 1 bis 6 360 Cr<br />
II 2 60° 40 - 1 bis 6 3600 Cr<br />
III 4 60° 90 - 1 bis 6 36 KCr<br />
IV 8 60° 160 - 1 bis 6 360 KCr<br />
V 16 60° 250 - 1 bis 6 3600 KCr<br />
VI 32 60° 360 - 1 bis 6 36 MCr<br />
Natürlich wurde die Qualität für spätere Militär-Türme wieder angehoben.<br />
150
15<br />
Module Panzerung<br />
Militär Flex-Turm (Imperiums Technik alle)<br />
(Qualität +I gut) WM+1<br />
T-Lvl 6 Fertigkeit Elektro-Tech min 6 EXTERN<br />
Kategorie E Winkel Turm-P Crew Waffen Preis<br />
I 1 120° 8 - 1 bis 5 360 Cr<br />
II 2 120° 32 - 1 bis 5 3600 Cr<br />
III 4 120° 72 - 1 bis 5 36 KCr<br />
IV 8 120° 128 - 1 bis 5 360 KCr<br />
V 16 120° 200 - 1 bis 5 3600 KCr<br />
VI 32 120° 288 - 1 bis 5 36 MCr<br />
Militär Seiten-Turm (Imperiums Technik alle)<br />
(Qualität +I gut) WM+1<br />
T-Lvl 6 Fertigkeit Elektro-Tech min 6 EXTERN<br />
Kategorie E Winkel Turm-P Crew Waffen Preis<br />
I 1 180° 7 - 1 bis 4 360 Cr<br />
II 2 180° 28 - 1 bis 4 3600 Cr<br />
III 4 180° 63 - 1 bis 4 36 KCr<br />
IV 8 180° 112 - 1 bis 4 360 KCr<br />
V 16 180° 175 - 1 bis 4 3600 KCr<br />
VI 32 160° 252 - 1 bis 4 36 MCr<br />
Militär Voll-Turm (Imperiums Technik alle)<br />
(Qualität +I gut) WM+1<br />
T-Lvl 6 Fertigkeit Elektro-Tech min 6 EXTERN<br />
Kategorie E Winkel Turm-P Crew Waffen Preis<br />
I 1 360° 6 - 1 bis 3 360 Cr<br />
II 2 360° 24 - 1 bis 3 3600 Cr<br />
III 4 360° 54 - 1 bis 3 36 KCr<br />
IV 8 360° 96 - 1 bis 3 360 KCr<br />
V 16 360° 150 - 1 bis 3 3600 KCr<br />
VI 32 360° 216 - 1 bis 3 36 MCr<br />
Sniper Waffenbucht (Imperiums Technik alle)<br />
(Qualität +II ausgezeichnet) WM+2<br />
T-Lvl 6 Fertigkeit Elektro-Tech min 6 EXTERN<br />
Kategorie E Winkel Turm-P Crew Waffen Preis<br />
I 1 60° 10 - 1 bis 6 1200 Cr<br />
II 2 60° 40 - 1 bis 6 12000 Cr<br />
III 4 60° 90 - 1 bis 6 120 KCr<br />
IV 8 60° 160 - 1 bis 6 1200 KCr<br />
V 16 60° 250 - 1 bis 6 12000 KCr<br />
VI 32 60° 360 - 1 bis 6 120 MCr<br />
Diese besonders wertvollen Türme werden normalerweise nur auf gut<br />
gesicherten Fahrzeugen eingesetzt die nicht selbst Gefahr laufen zerschossen<br />
zu werden.<br />
151
15<br />
Module Panzerung<br />
Sniper Flex-Turm (Imperiums Technik alle)<br />
(Qualität +II ausgezeichnet) WM+2<br />
T-Lvl 6 Fertigkeit Elektro-Tech min 6 EXTERN<br />
Kategorie E Winkel Turm-P Crew Waffen Preis<br />
I 1 120° 8 - 1 bis 5 1200 Cr<br />
II 2 120° 32 - 1 bis 5 12000 Cr<br />
III 4 120° 72 - 1 bis 5 120 KCr<br />
IV 8 120° 128 - 1 bis 5 1200 KCr<br />
V 16 120° 200 - 1 bis 5 12000 KCr<br />
VI 32 120° 288 - 1 bis 5 120 MCr<br />
Sniper Seiten-Turm (Imperiums Technik alle)<br />
(Qualität +II ausgezeichnet) WM+2<br />
T-Lvl 6 Fertigkeit Elektro-Tech min 6 EXTERN<br />
Kategorie E Winkel Turm-P Crew Waffen Preis<br />
I 1 180° 7 - 1 bis 4 1200 Cr<br />
II 2 180° 28 - 1 bis 4 12000 Cr<br />
III 4 180° 63 - 1 bis 4 120 KCr<br />
IV 8 180° 112 - 1 bis 4 1200 KCr<br />
V 16 180° 175 - 1 bis 4 12000 KCr<br />
VI 32 180° 252 - 1 bis 4 120 MCr<br />
Sniper Voll-Turm (Imperiums Technik alle)<br />
(Qualität +II ausgezeichnet) WM+2<br />
T-Lvl 6 Fertigkeit Elektro-Tech min 6 EXTERN<br />
Kategorie E Winkel Turm-P Crew Waffen Preis<br />
I 1 360° 6 - 1 bis 3 1200 Cr<br />
II 2 360° 24 - 1 bis 3 12000 Cr<br />
III 4 360° 54 - 1 bis 3 120 KCr<br />
IV 8 360° 96 - 1 bis 3 1200 KCr<br />
V 16 360° 150 - 1 bis 3 12000 KCr<br />
VI 32 360° 216 - 1 bis 3 120 MCr<br />
Zyloh Voll-Turm (Imperiums Technik Zyloh)<br />
(Qualität —I schlecht) WM—1<br />
T-Lvl 7 Fertigkeit Elektro-Tech min 6 EXTERN<br />
Kategorie E Winkel Turm-P Crew Waffen Preis<br />
I 1 360° 6 - 1 bis 4 44 Cr<br />
II 2 360° 24 - 1 bis 4 440 Cr<br />
III 4 360° 54 - 1 bis 4 4400 Cr<br />
IV 8 360° 96 - 1 bis 4 44 KCr<br />
V 16 360° 150 - 1 bis 4 440 KCr<br />
VI 32 360° 216 - 1 bis 4 4,4 MCr<br />
Manchmal muss man sich fragen in wie weit Technifizierung eine Verbesserung<br />
seien soll.<br />
152
15<br />
Module Panzerung<br />
Traktor Flex-Turm (Allgemeine Technik)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Gravitik-Technik min 4 EXTERN<br />
Kategorie E Winkel FLD Reichw Kateg Preis<br />
I 1 120° 5 FLD 5 m 1 80 Cr<br />
II 2 120° 6 FFLD 160 m 2 800 Cr<br />
III 4 120° 7 RFLD 210 km 3 8 KCr<br />
IV 8 120° 8 RFLD 240 km 4 80 KCr<br />
V 16 120° 9 RFLD 270 km 5 800 KCr<br />
VI 32 120° 10 RFLD 300 km 6 8 MCr<br />
Traktor-Strahler ziehen Objekte heran oder Stoßen sie ab. Hierbei<br />
kommt es dazu das beide Objekte driften und die Geschwindigkeit von<br />
ihrer Größe abhängt.<br />
Bewegung [Kateg-Traktor / Kateg.Fzg] (R/F)FLD pro (R/F)RD<br />
I) Fld/RD (1m/6 sec) 0,6 Km/h<br />
II) FFD / FRD (30m / 12 sek) 9 km/h<br />
III+) RFD /RRd (30 km / min) 1800 km/h<br />
Traktor Seiten-Turm (Allgemeine Technik)<br />
T-Lvl 5 Fertigkeit Gravitik-Technik min 5 EXTERN<br />
Kategorie E Winkel FLD Reichw Kateg Preis<br />
I 1 180° 6 FLD 6 m 1 100 Cr<br />
II 2 180° 7 FFLD 210 m 2 1000 Cr<br />
III 4 180° 8 RFLD 240 km 3 10 KCr<br />
IV 8 180° 9 RFLD 270 km 4 100 KCr<br />
V 16 180° 10 RFLD 300 km 5 1000 KCr<br />
VI 32 180° 11 RFLD 330 km 6 10 MCr<br />
Traktor Voll-Turm (Allgemeine Technik)<br />
T-Lvl 6 Fertigkeit Gravitik-Technik min 6 EXTERN<br />
Kategorie E Winkel FLD Reichw Kateg Preis<br />
I 1 360° 7 FLD 7 m 1 120 Cr<br />
II 2 360° 8 FFLD 240 m 2 1200 Cr<br />
III 4 360° 9 RFLD 270 km 3 12 KCr<br />
IV 8 360° 10 RFLD 300 km 4 120 KCr<br />
V 16 360° 11 RFLD 330 km 5 1200 KCr<br />
VI 32 360° 12 RFLD 360 km 6 12 MCr<br />
Traktor Voll-Turm (Imperiums Technik alle)<br />
(Qualität +I gut) WM+1<br />
T-Lvl 6 Fertigkeit Gravitik-Technik min 6 IN/EX-TERN<br />
Kategorie E Winkel FLD Reichw Kateg Preis<br />
I 1 360° 7 FLD 7 m 1+1=2 360 Cr<br />
II 2 360° 8 FFLD 240 m 2+1=3 3600 Cr<br />
III 4 360° 9 RFLD 270 km 3+1=4 36 KCr<br />
IV 8 360° 10 RFLD 300 km 4+1=5 360 KCr<br />
V 16 360° 11 RFLD 330 km 5+1=6 3600 KCr<br />
VI 32 360° 12 RFLD 360 km 6+1=7 36 MCr<br />
153
15<br />
Module Panzerung<br />
Hausfrauen-Freundliche Türme haben verbesserte Selbst-Diagnose-<br />
Systeme und hervorragende Erklär-Robottik.<br />
Munitions-Kammer-Modul HF (Allg. Technik) (Qualität +I Training)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Mechanische Tech min 1 IN/EX-TERN<br />
Kategorie Frachtraum E/min Preis Fahrzeug-Größe<br />
I 0,05 m³ 0 240 Cr<br />
II 0,5 m³ 0 2400 Cr<br />
III 5 m³ 0 24 KCr<br />
IV 50 m³ 0 240 KCr<br />
V 500 m³ 0 2400 KCr<br />
VI 5 000 m³ 0 24 MCr<br />
Zum Laden von 1 Waffe werden 1 automatische aktion (ohne Erfolgsprobe)<br />
und 1 RRD (1 Minute ) benötigt.<br />
Standard Waffenbucht HF (Allgemeine Technik) (Qualität +I Training)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Elektro-Tech min 0 EXTERN<br />
Kategorie E Winkel Turm-P Crew Waffen Preis<br />
I 1 60° 10 - 1 bis 4 240 Cr<br />
II 2 60° 40 - 1 bis 4 2400 Cr<br />
III 4 60° 90 - 1 bis 4 24 KCr<br />
IV 8 60° 160 - 1 bis 4 240 KCr<br />
V 16 60° 250 - 1 bis 4 2400 KCr<br />
VI 32 60° 360 - 1 bis 4 24 MCr<br />
Standard Flex-Turm HF (Allgemeine Technik) (Qualität +I Training)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Elektro-Tech min 0 EXTERN<br />
Kategorie E Winkel Turm-P Crew Waffen Preis<br />
I 1 120° 8 - 1 bis 3 240 Cr<br />
II 2 120° 32 - 1 bis 3 2400 Cr<br />
III 4 120° 72 - 1 bis 3 24 KCr<br />
IV 8 120° 128 - 1 bis 3 240 KCr<br />
V 16 120° 200 - 1 bis 3 2400 KCr<br />
VI 32 120° 288 - 1 bis 3 24 MCr<br />
Standard Seiten-Turm HF (Allgemeine Technik)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Elektro-Tech min 0 EXTERN<br />
Kategorie E Winkel Turm-P Crew Waffen Preis<br />
I 1 180° 7 - 1 bis 2 240 Cr<br />
II 2 180° 28 - 1 bis 2 2400 Cr<br />
III 4 180° 63 - 1 bis 2 24 KCr<br />
IV 8 180° 112 - 1 bis 2 240 KCr<br />
V 16 180° 175 - 1 bis 2 2400 KCr<br />
VI 32 180° 252 - 1 bis 2 24 MCr<br />
154
15<br />
Module Panzerung<br />
Standard Voll-Turm HF (Allgemeine Technik) (Qualität +I Training)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Elektro-Tech min 0 EXTERN<br />
Kategorie E Winkel Turm-P Crew Waffen Preis<br />
I 1 360° 6 - 1 240 Cr<br />
II 2 360° 24 - 1 2400 Cr<br />
III 4 360° 54 - 1 24 KCr<br />
IV 8 360° 96 - 1 240 KCr<br />
V 16 360° 150 - 1 2400 KCr<br />
VI 32 360° 216 - 1 24 MCr<br />
Traktor Flex-Turm HF (Allgemeine Technik) (Qualität +I Training)<br />
T-Lvl 4 Fertigkeit Gravitik-Technik min 0 EXTERN<br />
Kategorie E Winkel FLD Reichw Kateg Preis<br />
I 1 120° 5 FLD 5 m 1 240 Cr<br />
II 2 120° 6 FFLD 160 m 2 2400 Cr<br />
III 4 120° 7 RFLD 210 km 3 24 KCr<br />
IV 8 120° 8 RFLD 240 km 4 240 KCr<br />
V 16 120° 9 RFLD 270 km 5 2400 KCr<br />
VI 32 120° 10 RFLD 300 km 6 24 MCr<br />
Traktor-Strahler ziehen Objekte heran oder Stoßen sie ab. Hierbei<br />
kommt es dazu das beide Objekte driften und die Geschwindigkeit von<br />
ihrer Größe abhängt.<br />
Bewegung [Kateg-Traktor / Kateg.Fzg] (R/F)FLD pro (R/F)RD<br />
I) Fld/RD (1m/6 sec) 0,6 Km/h<br />
II) FFD / FRD (30m / 12 sek) 9 km/h<br />
III+) RFD /RRd (30 km / min) 1800 km/h<br />
155
15<br />
Waffen<br />
15.8 Waffen<br />
156