Entwicklung eines flexiblen Objektmodells für ein ... - Jens Pfau
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22 III. Taxonomie<br />
Ersteres beschreibt <strong>ein</strong> Modell, in dem zwischen zwei Spielobjekten k<strong>ein</strong>e direkte Kompositionsbeziehung<br />
vorhanden ist.<br />
Zweiteres repräsentiert <strong>ein</strong> System, in dem Spielobjekte wiederum andere Spielobjekte enthalten<br />
können. Es entsteht <strong>ein</strong>e Baumstruktur [Hannah, 2004] oder <strong>ein</strong> Graph. Letztere Option konnten<br />
wir wahrsch<strong>ein</strong>lich wegen der <strong>ein</strong>hergehenden Komplexität nicht ausfindig machen. Ersteres<br />
hingegen bietet den Vorteil <strong>ein</strong>er zusätzlichen logischen Strukturierung, die es erlaubt, effizient<br />
<strong>für</strong> <strong>ein</strong>e Operation relevante Teilmengen ausfindig zu machen und auf diesen zu arbeiten. Dabei<br />
ist es <strong>ein</strong>fach modellierbar, dass Operationen, die auf <strong>ein</strong> Spielobjekt angewendet werden, auch<br />
<strong>für</strong> dessen Kinder gültig sind. Eine strukturierte Anordnung der Objekte bringt allerdings auch<br />
immer <strong>ein</strong>en Verwaltungsaufwand und <strong>ein</strong>en bestimmten Zugriffsmechanismus mit sich, denn<br />
auf <strong>ein</strong>e Baumstruktur wird anders zugegriffen als zum Beispiel auf <strong>ein</strong>e Liste.<br />
Mit Hilfe der Gruppierung können Teilmengen der Spielobjekte in Hinblick auf bestimmte Aufgaben<br />
zusammengefasst werden. So ist es denkbar, jeweils die zur Zeit <strong>für</strong> den Szenegraphen<br />
relevanten Objekte in <strong>ein</strong>er Gruppe zu halten oder solche Objekte zu gruppieren, die hinsichtlich<br />
der Kommunikation mit anderen Teilnehmern betreffend gleiche Eigenschaften aufweisen<br />
[Griwodz, 2002].<br />
3.2 Dynamik zur Laufzeit<br />
Eine der zentralen Fragen an <strong>ein</strong> Objektmodell ist, wie wandlungsfähig es zur Laufzeit ist. Dadurch<br />
kann sich entscheiden, ob <strong>ein</strong> System <strong>für</strong> <strong>ein</strong>en bestimmten Einsatzzweck geeignet ist oder<br />
nicht. Gerade Betreiber von Onlinespielen können es sich nur in größeren Zeitabständen leisten,<br />
ihre Server <strong>für</strong> Wartungsarbeiten herunterzufahren. In Hinblick auf die vorigen Untersuchungen<br />
interessieren folgende Fragen:<br />
• Kann das System zur Laufzeit Spielobjekte nachladen?<br />
• Kann das System zur Laufzeit Verhalten nachladen?<br />
• Kann das System zur Laufzeit Typen nachladen?<br />
• Können Typen zur Laufzeit geändert werden, so dass dies Auswirkungen auf bereits geladene<br />
Spielobjekte hat?<br />
Jedes denkbare komplexere Spiel ist auf die erste dieser Anforderungen angewiesen, es sei denn,<br />
<strong>ein</strong> komplettes Spiel wird ab s<strong>ein</strong>em Start im Speicher gehalten. Das ist aber <strong>für</strong> die wenigsten<br />
Spiele vertretbar.<br />
Gerade die drei letzten Fragen betreffen die Zeit der <strong>Entwicklung</strong> <strong><strong>ein</strong>es</strong> Spiels, in der oft Spielelemente<br />
zum Test ausgetauscht werden müssen, sowie eben jene Onlinespiele, die auch im<br />
Produktionsbetrieb die Möglichkeiten <strong>für</strong> Veränderungen offen halten müssen. Wie wir bisher<br />
gesehen haben, wird Flexibilität jedoch stets mit Kosten an Speicherplatz oder Rechenzeit erkauft.<br />
Es gilt also <strong>für</strong> jedes Produkt abzuwiegen, welche Anforderungen wirklich nötig sind.<br />
22 <strong>Jens</strong> <strong>Pfau</strong> · Stephan Mehlhase