Entwicklung eines flexiblen Objektmodells für ein ... - Jens Pfau
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40 V. Bestehende Systeme<br />
Taxonomie<br />
Objektstruktur<br />
Daten<br />
Modellierung<br />
Dynamische Zustände<br />
Definition<br />
Verhalten<br />
Modellierung<br />
extern<br />
Definition<br />
Typen<br />
Modellierung<br />
Klassen<br />
Definition<br />
Vererbung<br />
Konzept<br />
Mehrfach<br />
Gegenstand<br />
Daten<br />
Objektordnung<br />
Dynamik zur Laufzeit<br />
Kommunikation<br />
Initiative<br />
Polling<br />
Änderungsübermittlung<br />
Kompression<br />
Semantik-unabhängig<br />
Quality of Service<br />
Abbildung 5.4: Einordnung des in Atlas verwendeten Systems in die Taxonomie<br />
Be<strong>ein</strong>flussung des Kommunikationsverkehrs bietet die Anpassung des Systems an individuelle<br />
Bedürfnisse.<br />
Mit Atlas wird <strong>ein</strong> Protokoll zum Abgleich von Daten implementiert, das zumindest innerhalb<br />
des Worldforge Projekts standardisiert und getestet ist.<br />
Atlas-C++ bietet k<strong>ein</strong> vollständiges Objektmodell sondern hauptsächlich <strong>ein</strong>e Kommunikationsschnittstelle.<br />
Es bedarf <strong><strong>ein</strong>es</strong> weiteren Entwurfs zur Anordnung der Objekte, der Anbindung<br />
des Verhaltens an die Objekte und der Erstellung von Objekten.<br />
Zwischen Spielobjekten, Verhalten und Typen besteht k<strong>ein</strong> Unterschied im Quelltext. Das erfordert<br />
weitere Überprüfungen zur Laufzeit, die ansonsten zur Kompilierzeit hätten durchgeführt<br />
werden können.<br />
Mechanismen zur Persistenz werden nicht angeboten, sollten sich aber leicht in das System<br />
integrieren lassen, da alle Entitäten nur aus Daten bestehen.<br />
40 <strong>Jens</strong> <strong>Pfau</strong> · Stephan Mehlhase