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Entwicklung eines flexiblen Objektmodells für ein ... - Jens Pfau

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40 V. Bestehende Systeme<br />

Taxonomie<br />

Objektstruktur<br />

Daten<br />

Modellierung<br />

Dynamische Zustände<br />

Definition<br />

Verhalten<br />

Modellierung<br />

extern<br />

Definition<br />

Typen<br />

Modellierung<br />

Klassen<br />

Definition<br />

Vererbung<br />

Konzept<br />

Mehrfach<br />

Gegenstand<br />

Daten<br />

Objektordnung<br />

Dynamik zur Laufzeit<br />

Kommunikation<br />

Initiative<br />

Polling<br />

Änderungsübermittlung<br />

Kompression<br />

Semantik-unabhängig<br />

Quality of Service<br />

Abbildung 5.4: Einordnung des in Atlas verwendeten Systems in die Taxonomie<br />

Be<strong>ein</strong>flussung des Kommunikationsverkehrs bietet die Anpassung des Systems an individuelle<br />

Bedürfnisse.<br />

Mit Atlas wird <strong>ein</strong> Protokoll zum Abgleich von Daten implementiert, das zumindest innerhalb<br />

des Worldforge Projekts standardisiert und getestet ist.<br />

Atlas-C++ bietet k<strong>ein</strong> vollständiges Objektmodell sondern hauptsächlich <strong>ein</strong>e Kommunikationsschnittstelle.<br />

Es bedarf <strong><strong>ein</strong>es</strong> weiteren Entwurfs zur Anordnung der Objekte, der Anbindung<br />

des Verhaltens an die Objekte und der Erstellung von Objekten.<br />

Zwischen Spielobjekten, Verhalten und Typen besteht k<strong>ein</strong> Unterschied im Quelltext. Das erfordert<br />

weitere Überprüfungen zur Laufzeit, die ansonsten zur Kompilierzeit hätten durchgeführt<br />

werden können.<br />

Mechanismen zur Persistenz werden nicht angeboten, sollten sich aber leicht in das System<br />

integrieren lassen, da alle Entitäten nur aus Daten bestehen.<br />

40 <strong>Jens</strong> <strong>Pfau</strong> · Stephan Mehlhase

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