8 Kolorimetrie
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8 <strong>Kolorimetrie</strong><br />
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VO Farbe Kap.08, Vs.12a<br />
Das Ziel der <strong>Kolorimetrie</strong> (engl. colorimetry) ist es, Farbe auf sinnvolle, aussagekräftige, konsistente und<br />
reproduzierbare Weise zu quantifizieren, d.h. eindeutig mit z.B. Zahlen zu beschreiben. Die Schwierigkeit<br />
dabei ist, dass Farbe eine Wahrnehmung ist, und nicht direkt physikalisch beobachtbar oder messbar. Farbe<br />
als Qualität kann also nicht rein technisch beobachtet, beschrieben und definiert werden, sie muss auf der<br />
Wahrnehmung durch den Menschen beruhen. Daher sind Experimente mit Menschen für die Quantifizierung<br />
notwendig.<br />
Ein Objekt sehen wir aufgrund der elektromagnetischen<br />
Strahlen, die auf das menschliche<br />
Auge treffen und als Nervensignal im Gehirn ankommen.<br />
Elektromagnetische Strahlen sind physikalisch<br />
messbar, doch ab dem Zeitpunkt der subjektiven<br />
menschlichen Wahrnehmung ist keine beobachtbare<br />
eindeutige Beschreibung von Farbe<br />
mehr möglich.<br />
<strong>Kolorimetrie</strong> ist nun der Bereich der Farbwissenschaft, der die Farbe eines visuellen Reizes numerisch<br />
spezifiziert, und zwar so dass:<br />
2 Stimuli mit der gleichen Spezifikation unter denselben Bedingungen gleich aussehen,<br />
Objekte, die gleich aussehen, dieselben Spezifikationen haben,<br />
wenn sich die (Spezifikations-)Werte wenig ändern, ändern sich auch die Farben wenig, und umgekehrt. Die<br />
Spezifikation soll also eine stetige Abbildung der physikalischen Parameter sein.<br />
<strong>Kolorimetrie</strong> interessiert sich für die visuelle Unterscheidbarkeit von physikalischer Strahlung. Da der<br />
Mensch sehr viele Farben unterscheiden und auch sehr geringe Unterschiede erkennen kann, reichen<br />
Farbnamen nicht für eine genaue Repräsentation. Weiters können unterschiedliche physikalische Gegebenheiten<br />
den gleichen Farbeindruck hervorrufen, daher sind Farben Äquivalenz-Klassen nicht unterscheidbarer<br />
elektromagnetischer Strahlung. Solche Farben, die zwar unterschiedliche Spektren haben aber gleich aussehen,<br />
nennt man Metamere. Die Unterscheidbarkeit steht aber schon vor dem Gehirn fest – <strong>Kolorimetrie</strong> ist<br />
folglich kein Bereich der Psychologie.<br />
Für die Normung der Beschreibung von Farbe ist die 1913 gegründete internationale<br />
Beleuchtungskommission CIE (Commission Internationale de l’Éclairage,<br />
mit dem Hauptsitz in Wien) zuständig. Sie definiert Farbe als jene Charakteristik<br />
von Licht, die es einem Beobachter ermöglichen kann, zwei gleich starke<br />
Strahlungsquellen unter gleichen Bedingungen voneinander zu unterscheiden (das<br />
heißt also verschiedene Spektren gleicher Gesamtintensität zu unterscheiden). Unterscheiden kann der<br />
Mensch zwei Farben dann, wenn die Anregung der drei Zapfenarten im Auge durch zwei Spektren<br />
unterschiedlich ist, man spricht von den Tristimulus-Werten. Um zu messen, was der Mensch sieht und wie<br />
er die Unterschiede empfindet, wurden Testverfahren mit Menschen entwickelt. Diese Verfahren sind<br />
physikalisch zwar exakt, doch das Messgerät ‘Mensch’ ist sehr ungenau.<br />
Um Begriffe zu vereinheitlichen, hat die CIE die BCT (Basic Colorimetric Terms) festgelegt.<br />
Farbreiz (color stimulus): Ein Farbreiz (oder Farbstimulus) ist elektromagnetische Strahlung einer<br />
gegebenen Stärke und spektralen Zusammensetzung, die im Auge den Eindruck von Farbe hervorruft.<br />
Monochromatischer oder monochromer Reiz (monochromatic stimulus): Ein monochromer<br />
Stimulus ist Lichtenergie einer einzigen Wellenlänge.<br />
Achromatischer Reiz (achromatic stimulus): Ein achromatischer Stimulus entsteht, wenn sich verschiedene<br />
Wellenlängen so ergänzen, dass keine Farbe mehr erkennbar ist, und nur noch ein Grauwert<br />
zwischen Schwarz und Weiß übrig bleibt.<br />
Um Probleme bei der Farbmessung zu vermeiden, muss die Beschreibung der Farbe unabhängig von den<br />
Umständen bzw. der Umgebung sein, unter der sie gesehen wird. Weiters soll die Farbe unabhängig von der<br />
Beleuchtungssituation davor und der Adaption des Auges sein, sowie unabhängig vom Betrachter.
<strong>Kolorimetrie</strong><br />
Standardlichtquellen<br />
Um Farben exakt beschreiben zu können, müssen Standardlichtquellen verwendet werden.<br />
Tageslicht ist unsere wichtigste Lichtquelle, es kann aber über Minuten, Tage und Jahre sehr variieren<br />
(von 2.000 K in der Früh bis über 10.000 K am Nachmittag).<br />
Eine Standard-Lichtquelle ist physikalisch beschrieben und wiederholbar.<br />
Eine Standard-Beleuchtung ist eine mathematisch beschriebene ideale Lichtquelle.<br />
Genormte Lichtquellen - Standardbeleuchtungen:<br />
CIE 1931:<br />
Illuminante A: beschreibt eine einfache Glühlampe mit 2.856 K<br />
Illuminante B: emuliert direktes Sonnenlicht. Wird durch gefiltertes Illuminante-A-Licht erzeugt,<br />
enthält jedoch zu wenig UV Licht, wird kaum mehr verwendet.<br />
Illuminante C: ahmt durchschnittliches Tageslicht nach. Wird ebenfalls durch gefiltertes Illuminante-<br />
A-Licht erzeugt, enthält auch zu wenig UV Licht, wird kaum mehr verwendet.<br />
CIE 1964:<br />
Illuminante D: Tageslicht-Emulation mit mehr UV-Anteil als B und C.<br />
D65 – 6.500 K: am häufigsten verwendete Lampe für Tageslicht<br />
D75 – 7.500 K: etwas bläulicheres Licht<br />
D55 – 5.500 K: etwas wärmeres Licht<br />
Dxy – x.y00 K<br />
Illuminante E: „equal energy stimulus“. Ideale weiße Lichtquelle, bei<br />
der alle Wellenlängen gleich stark sind.<br />
Der Normpunkt liegt immer bei<br />
555nm, dies entspricht der höchsten<br />
Empfindlichkeit des Menschen.<br />
Trichromatische Generalisierung<br />
Der Schlüssel zur <strong>Kolorimetrie</strong> ist die trichromatische Generalisierung. Der wesentliche Grund, warum<br />
Farbe mit wenigen Zahlen angeben werden kann, ist, dass das menschliche Auge die Farbe bzw. das Licht<br />
auf drei Komponenten (Rot-, Grün-, Blau-Zapfenanregung) reduziert. Die trichromatische Generalisierung<br />
ist die Rückführung eines komplizierten Spektrums auf drei Werte, basierend auf der Physiologie unseres<br />
Auges. Mit drei beliebigen Stimuli, können sehr viele Farben durch additive Mischung erzeugt werden.<br />
Durch eine gute Farbauswahl (mit möglichst großem Abstand), kann man fast alle Farben erzeugen.<br />
Farbmischung<br />
1853 hat Herrmann Günther Graßmann grundlegende Regeln für die Mischung von Farben<br />
erkannt, diese werden als Graßmann'sche Gesetze bezeichnet.<br />
1. Graßmann'sches Gesetz: Jeder Farbeindruck kann mit genau drei Grundgrößen vollständig<br />
beschrieben werden (z.B. Grundfarbe, Intensität, Weißintensität oder Rot, Grün, Blau).<br />
2. Graßmann'sches Gesetz: Mischt man eine Farbe mit sich veränderndem Farbton mit einer Farbe, bei der<br />
der Farbton immer gleich bleibt, so entstehen Farben mit sich veränderndem Farbton (Farbraum ist also<br />
homogen).<br />
3. Graßmann'sches Gesetz: Der Farbton einer durch additive Farbmischung entstandenen Farbe hängt nur<br />
vom Farbeindruck der Ausgangsfarben, nicht jedoch von deren physikalischen (spektralen) Zusammensetzungen<br />
ab. Mischt man also z.B. zwei metamere Farben mit gleicher Grundfarbe so hat das Ergebnis<br />
ebenfalls diese Grundfarbe.<br />
4. Graßmann'sches Gesetz: Die Intensität einer additiv gemischten Farbe entspricht der Summe der<br />
Intensitäten der Ausgangsfarben.<br />
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Aus diesen Gesetzen lassen sich auch die Farbmischgesetze ableiten:<br />
(A, B, C, D sind Farbreize, ≡ steht für „sieht gleich aus wie“, + ist additive Farbmischung)<br />
1. Symmetrie: wenn A ≡ B dann B ≡ A<br />
2. Transitivität: wenn (A ≡ B) & (B ≡ C) dann A ≡ C<br />
3. Proportionalität: wenn A ≡ B dann xA ≡ xB<br />
4. Additivität: wenn 2 der Bedingungen A ≡ B, C ≡ D, (A+C) ≡ (B+D) gelten, so gilt auch (A+D) ≡ (B+C)<br />
Color Matching-Experiment Prinzip<br />
Testaufbau: Die Beobachter schauen durch ein kleines Fenster in<br />
einem Kasten auf eine Wand, auf der links ein Testlicht zu sehen ist<br />
und rechts die Überlagerung (= Summe) von rotem, grünem und<br />
blauem Licht. Die Aufgabe ist nun, die Stärke der R-, G- und B-<br />
Lampen so einzustellen, dass diese Summe genau dem Testlicht<br />
entspricht. In der Mitte ist eine Wand, die verhindert, dass sich die<br />
Lichter auf beiden Seiten gegenseitig beeinflussen. Die drei<br />
Ergebniswerte RQ, GQ, BQ der Potentiometer sind dann die Tristimulus Werte<br />
des Testlichtes Q:<br />
Q = RQ · R + GQ · G + BQ · B<br />
Für einen monochromen Stimulus Qλ , also für Licht nur einer Wellenlänge λ<br />
(in der Praxis eines kleinen Intervalls um λ), erhält man auf diese Art die<br />
spektralen Tristimuluswerte Rλ , Gλ , Bλ .<br />
Um ein absolutes Referenzsystem für das menschliche Farbsehen zu erhalten, musste man zuerst die R-, G-,<br />
B-Werte fixieren und mit diesen dieselben Experimente mit vielen Versuchspersonen durchführen. Der<br />
Durchschnitt der Ergebnisse kann als Norm für den durchschnittlichen Menschen verwendet werden. Für die<br />
R-, G- und B-Lampen wurde monochromes Licht genommen: R=700 nm, G=546,1 nm, B=435,8 nm (das<br />
sind drei Spektrallinien des Quecksilberdampfspektrums und daher leicht erzeugbar).<br />
CIE 1931 XYZ Farbsystem<br />
Die Evaluation einer großen Versuchsreihe in den 1920er-Jahren führte zum CIE 1931 XYZ Farbsystem:<br />
Heute noch oft referenziert und verwendet, gilt das CIE 1931 XYZ Farbsystem als Basis für alle anderen<br />
Farbsysteme. Es ist die erste technisch weit akzeptierte Definition mit genau definierten Bedingungen. Das<br />
Sichtfeld der Beobachter wurde mit 2° festgelegt und die Experimente wurden nur mit an das Tageslicht<br />
adaptierten Personen durchgeführt.<br />
Testdurchführung: Als Testlicht wurde monochromes Licht möglichst jeder Wellenlänge verwendet. Man<br />
hatte also die Aufgabe, die Farbe jedes spektralreinen Lichtes als Kombination von Rot, Grün und Blau zu<br />
erzeugen. Der Versuchsverlauf war dabei:<br />
(1) Testlicht wird auf 700 nm (rot) eingestellt. Beobachter stellt die<br />
Intensität für R ein (G=0, B=0)<br />
(2) Wellenlänge des Testlichts wird um einen konstanten Wert reduziert.<br />
Beobachter stellt R, G, B ein.<br />
(3) Wiederhole Schritt (2) bis das gesamte sichtbare Spektrum bearbeitet<br />
ist.<br />
Auf diese Weise erhält man für jedes monochrome Licht, also für jede<br />
Wellenlänge λ, drei Werte Rλ , Gλ , Bλ , die man als Funktionen über dem<br />
Bereich 380 nm bis 700 nm betrachten kann.<br />
Leider schlägt das Experiment im Bereich 435,8 nm bis 546,1 nm fehl, da<br />
dort jede RGB-Kombination zu rot erscheint. Die Beobachter hatten daher<br />
das Bedürfnis, die rote Lampe unter<br />
null zu drehen, was natürlich nicht<br />
geht (weil es kein negatives Licht<br />
gibt). Um das Subtrahieren von rotem<br />
Licht auf der rechten Seite zu simulieren,<br />
wurde links rotes Licht zu-
<strong>Kolorimetrie</strong><br />
sätzlich addiert. Damit konnten für alle Wellenlängen R-, G- und B-Werte gefunden werden, wenngleich die<br />
Rotwerte in weiten Bereichen negativ waren. Die entstandenen Funktionen über dem sichtbaren Spektrum<br />
nennt man Color Matching-Funktionen.<br />
CIE RGB Color Matching-Funktionen r (), g (), b ()<br />
Durch Mittelung über viele Testpersonen wurden diese Color Matching-Funktionen gefunden und fixiert.<br />
Diese Funktionen sind empirische Daten, an Menschen gemessen, und unterliegen keinen mathematischen<br />
oder physikalischen Gesetzen.<br />
Die Frequenzkomponenten des Equal Energy Stimulus E werden manchmal Eλ genannt. Für ein gegebenes<br />
Eλ ist eine Farbübereinstimmung immer mit E r () R g () G b () B erreichbar.<br />
Summe von Testlichtern<br />
Die Summe von 2 Testlichtern ergibt dieselbe Farbe wie die Summen<br />
der R-, G- und B-Ergebnisse der beiden einzelnen Testlichter:<br />
sei Testlicht 1 ≡ R1+G1+B1 und Testlicht 2 ≡ R2+G2+B2<br />
dann gilt: Testlicht 1+Testlicht 2 ≡ (R1+R2)+(G1+G2)+(B1+B2)<br />
Tri-Stimulus Werte von komplexen Stimuli<br />
Nicht-monochrome Testlampen kann man sich als Summe vieler monochromer Lichtquellen vorstellen, für<br />
die wir die Color Matching-Funktionen bereits kennen. Ein komplexer Stimulus ist also eine nicht-monochrome<br />
Lichtquelle, beschrieben durch eine Wellenlängenverteilung im sichtbaren Bereich zwischen λa und<br />
λb, die man Spektrum P(λ) nennt. Und dieses<br />
Spektrum P(λ) erzeugt dieselbe Farbe wie die<br />
Summe der E(λ)-Spektren der monochromen<br />
Lichtquellen, aus denen wir uns das komplexe<br />
Licht zusammengesetzt denken. Daher kann<br />
man die RGB-Werte des komplexen Stimulus<br />
als Summe der RGB-Werte der monochromen<br />
Lichtanteile berechnen (und da das in Wahrheit<br />
natürlich kontinuierlich ist, sind die<br />
Summen Integrale).<br />
Wir haben nun mit R, G, B für jedes Spektrum eine eindeutige technische Beschreibung seines Farbwertes!<br />
Da die R-Werte aber noch oft negativ werden können, ist diese Beschreibung noch nicht zufriedenstellend.<br />
Metamerismus<br />
Spektren, die dieselben RGB-Werte erzeugen, das sind also Spektren, die die gleiche Farbe bewirken, bilden<br />
Äquivalenzklassen. Schon bei den Color Matching-Experimenten haben wir gesehen, dass man auf beiden<br />
Seiten den gleichen Farbeindruck erzeugen kann, obwohl das resultierende Spektrum links und rechts im<br />
Allgemeinen klarerweise unterschiedlich ist.<br />
Zwei komplexe Stimuli P1(λ), P2(λ) besitzen dieselbe Farbe, wenn für die drei Werte R, G, B die folgenden<br />
drei Gleichungen gelten:<br />
Unter Umständen können zwei gleich aussehende Stimuli zwei völlig<br />
verschiedene spektrale Verteilungen haben. Zwei Farben mit unterschiedlichen<br />
physikalischen Spektren, die unter bestimmten (gleichen)<br />
Bedingungen den gleichen Farbeindruck erwecken, heißen metamer.<br />
Wenn sich die Bedingungen ändern (z.B. andere Beleuchtungen),<br />
dann muss kein Metamerismus mehr gegeben sein. Dieser Effekt<br />
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kommt im täglichen Leben oft vor (z.B. Fernsehapparat). Metamerismus ist bei Geräten mit additiver<br />
Lichtmischung wenig problematisch, kann jedoch bei Druckern, Farben und Lacken zu sehr schlechter Farbkorrektheit<br />
unter verschiedenen Beleuchtungen führen.<br />
Chromaticity-Koordinaten r, g, b<br />
Jeder Punkt im positiven RGB-Raum repräsentiert eine<br />
gültige Kombination von R-, G-, B-Lampenintensitäten.<br />
Wenn man auch negative Werte zulässt, dann<br />
beschreiben die Werte r (), g (), b () der Color<br />
Matching-Funktionen entlang der Wellenlängenachse λ<br />
eine Kurve im 3D Raum, den wir als (CIE-)RGB-<br />
Farbraum bezeichnen. Diese Kurve im CIE-RGB-Farb-<br />
<br />
raum repräsentiert genau alle monochromen Farben.<br />
Jeder Tristimulus-Wert (RGB) beschreibt eine Farbe<br />
eindeutig, aber nicht aussagekräftig genug. Eine 2D<br />
Repräsentation des Farbraums erschien<br />
wünschenswerter.<br />
Dazu projiziert man alle Punkte aus dem CIE-RGB-Raum auf die Ebene<br />
R+G+B=1, wodurch die monochrome Farbkurve in eine ebene Kurve auf<br />
dieser Ebene abgebildet wird. Die entstehenden neuen Werte nennt man<br />
Chromaticity Koordinaten r, g, b. Wegen r+g+b=1 sind in dieser Ebene<br />
alle Farben gleich hell, d.h. diese rgb-Chromaticity Koordinaten enthalten<br />
keine Helligkeitsinformation.<br />
Störend ist jetzt noch, dass r(λ) auch negative Werte annimmt. Das<br />
CIE-RGB-Farbsystem ermöglicht es also, alle für den Menschen<br />
wahrnehmbaren Farben mit 3 Werten r, g, b zu beschreiben, doch<br />
sind negative Werte möglich und die (r, g)-Zahlenwerte sind daher<br />
nicht intuitiv. Als brauchbarere Alternative wurde daraufhin der<br />
CIE-XYZ-Farbraum entwickelt.<br />
CIE-XYZ-Farbraum und CIE-Chromaticity-Diagramm<br />
Der CIE-XYZ-Farbraum wurde<br />
1931 definiert und entstand aus<br />
dem CIE-RGB-Raum:<br />
Durch eine lineare Transformation<br />
des RGB-Raumes in einen speziell<br />
definierten Raum mit den Achsen<br />
X, Y und Z konnte erreicht werden,<br />
dass alle gültigen Farbwerte<br />
im positiven Oktanten dieses Raumes<br />
zu liegen kommen. Dabei erfolgte<br />
die Abbildung so, dass die<br />
Y-Achse der Helligkeitsempfindlichkeit<br />
des Menschen entspricht,<br />
rg-Chromaticity-Diagramm<br />
Da für alle Punkte in dieser Ebene r+g+b=1 gilt, kann in Anlehnung an<br />
die Verwendung baryzentrischer Koordinaten eine der drei Werte weggelassen<br />
werden, in diesem Fall b, und wir erhalten das rg-<br />
Chromaticity-Diagramm. Dies entspricht einer nochmaligen Projektion<br />
der Ebene R+G+B=1 auf die Ebene B=0. Die gerade Verbindung<br />
zwischen dem Rot-Ende und dem Blau-Ende der Kurve nennt man<br />
Purpurline („Purple Line“),<br />
sie schließt den Bereich der<br />
möglichen Farben ab.
<strong>Kolorimetrie</strong><br />
und dass die monochromatische Farbkurve die Begrenzungsebenen dieses Oktanten berührt. Anschließend<br />
erfolgt wie beim RGB-Raum eine Projektion auf die Ebene X+Y+Z=1 (unter Verlust der Helligkeitsinformation)<br />
und man erhält den (x,y,z)-Wert einer Farbe, von dem man wegen x+y+z=1 wieder z weglassen kann.<br />
Das entstehende Diagramm enthält nur positive (x,y)-Werte und wird als CIE-(1931)-Chromaticity-<br />
Diagramm bezeichnet.<br />
Man beachte, dass die Eckpunkte des umgebenden Dreiecks genauso wie die Achsenrichtungen des XYZ-<br />
Raumes selbst keine Farbinformation beschreiben, rein virtuelle Bezugspunkte darstellen, um daraus die<br />
gültigen Farbbereiche darstellen zu können.<br />
Weiters beschreibt ein (x,y)-Paar zwar einen Farbwert, nicht aber dessen Intensität. Um auch die Intensität<br />
anzugeben, muss man noch den Wert Y des jeweiligen Stimulus hinzufügen, zur kompletten Beschreibung<br />
ist also ein Tripel (x,y,Y) notwendig.<br />
CIE-RGB vs. CIE-XYZ<br />
Der CIE-RGB-Farbraum ist verständlich, enthält jedoch<br />
negative Komponenten, während der CIE-XYZ-<br />
Farbraum nur positive, dafür unverständliche virtuelle<br />
Werte besitzt. Die negativen Werte verschwinden im<br />
XYZ System und y(λ) ist die achromatische Helligkeits-<br />
Wahrnehmung.<br />
Beschreibung des Chromaticity-Diagramms<br />
Das Diagramm wird durch die Spektralkurve und die Purpurlinie begrenzt. Alle spektralreinen Farben liegen<br />
direkt am Kurvenrand. In 2D ist die Dimension Intensität verloren gegangen. Alle dargestellten Farben<br />
haben die gleiche empfundene Helligkeit, dazu ist aber unterschiedlich viel Strahlungsenergie notwendig.<br />
Der Weißpunkt E liegt an der Stelle (1/3, 1/3).<br />
Alle Farben, die man durch Mischung von zwei Farben erhalten kann, liegen auf<br />
der geraden (Verbindungs-) Linie zwischen diesen beiden Punkten im Diagramm.<br />
Daher liegen alle Farben, die durch die Mischung von drei (Grund)-<br />
Farben erhalten werden können, innerhalb des von diesen Punkten aufgespannten<br />
Dreieckes. Für RGB-Geräte wie Monitor oder Fernseher lässt sich auf<br />
diese Art der erzeugbare Farbraum angeben, der<br />
sogenannte Gamut des Gerätes, indem die Werte<br />
der technologiebedingt verwendeten Rot-,<br />
Grün- und Blaupixel verbunden werden. Das<br />
CIE-RGB-Color-Gamut sind die Farben, die im CIE-RGB-Farbraum mit<br />
positiven Werten dargestellt werden können. Die CIE-R,G,B-Werte liegen<br />
an der äußeren Kante des Diagramms. Gamuts von RGB-Monitoren sind<br />
kleiner, da kein Monitor alle Farben darstellen kann. Mit LEDs sind zwar<br />
spektralreinere Farben als mit Phosphor oder anderer Beleuchtung erzeugbar,<br />
trotzdem ist nicht möglich, mit drei Farben alle in der Natur vorkommenden<br />
Farben korrekt zu erzeugen.<br />
Werden Komplementärfarben im richtigen Verhältnis gemischt, ergibt das Weiß<br />
(bzw. Grau). Die Komplementärfarbe einer Farbe liegt daher auf einer geraden<br />
Linie durch den Weißpunkt auf der jeweils anderen Seite des Diagramms. Die<br />
exakten Farben der Purpurlinie (purple line) lassen sich auf diese Weise als<br />
Komplementärfarben der gegenüberliegenden monochromen Farbe definieren.<br />
Für manche Anwendungen werden Weißpunkte verwendet, die auch geringfügig<br />
vom Equal Energy-Punkt (1/3, 1/3) abweichen können. Die dominante<br />
Wellenlänge ist ein primärer Farbeindruck, den der Mensch von einer Farbe erhält.<br />
Alle Farben, die auf einer Geraden zwischen Weiß und der Spektralfarbe<br />
liegen, besitzen denselben Farbton in verschiedenen Reinheiten und haben somit<br />
dieselbe dominante Wellenlänge.<br />
Die Reinheit einer Farbe ist definiert als das Verhältnis ihres Abstandes von Weiß zum Abstand der Spektralfarbe<br />
mit ihrer dominanten Wellenlänge von Weiß. Sei also (x,y) die Farbe, (xw, yw) der gewählte Weißpunkt<br />
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und (xb, yb) die Spektralfarbe mit gleicher dominanter Wellenlänge wie (x,<br />
y), dann ist die Reinheit (purity) p = (x – xw) / (xb – xw) [sollte der Nenner zu<br />
klein sein, dann nimmt man die y-Werte]. Die Reinheit einer Farbe ist nahe<br />
verwandt mit dem Begriff der Sättigung, aber nicht genau dasselbe.<br />
Weiters kann man im CIE-Chromaticity-Diagramm die Schwarzkörperemissionskurve<br />
einzeichnen (siehe Abbildung rechts), man erhält dann eine<br />
Kurve aller Farben, die durch eine Farbtemperatur exakt beschrieben werden<br />
können.<br />
CIE-(1964)-Color Matching Funktionen<br />
1964 wurde ein alternatives Color Matching System<br />
standardisiert, um die Abhängigkeit des Eindrucks<br />
einer Farbe von der Größe der Farbprobe zu berücksichtigen.<br />
Dieses unterscheidet sich nur gering zum<br />
CIE 1931 System, hauptsächlich wurde ein 10° Beobachtungswinkel<br />
an Stelle von 2° verwendet. Auch die<br />
Farbräume sehen nur geringfügig unterschiedlich aus.<br />
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VO Farbe Kap.08, Vs.12a<br />
Das nebenstehende Diagramm (links) zeigt einen interessanten Zusammenhang:<br />
Für jede Farbe wurde die wahrgenommene Helligkeit bei<br />
einer Erzeugung dieser Farbe mit der gleichen Leistung eingetragen.<br />
Man sieht, dass uns Strahlung im Gelb-Grün-Bereich am hellsten erscheint,<br />
und dass die Helligkeit zur Purpurlinie hin abnimmt und<br />
schließlich auf null sinkt. Die Purpurlinie stellt also eine Grenze unserer<br />
Wahrnehmung zum UV- und IR-Bereich dar, begrenzt das Diagramm<br />
wo unser Auge Strahlung nicht mehr wahrnehmen kann. Die hufeisenförmige<br />
Kurve der monochromen Farben hingegen begrenzt den Farbraum<br />
wegen physikalischer Gegebenheiten (es gibt kein negatives<br />
Licht!).<br />
Die McAdam-Ellipsen<br />
Eine wünschenswerte Eigenschaft eines Farbraumes ist perzeptuelle<br />
Uniformität, d.h. gleiche (euklidische) Abstände zweier Punkte im Farbraum<br />
sollten auch in etwa einem gleich großen Unterschied in unserem<br />
Farbempfinden entsprechen. MacAdam<br />
untersuchte 1942 diese Eigenschaft im CIE-<br />
Diagramm. Er ließ Versuchspersonen für viele<br />
Farben in mehrere Richtungen den Abstand<br />
auswählen, ab dem sie einen Farbunterschied<br />
erkennen konnten. Diese wurden im xy-Diagramm<br />
eingezeichnet (vgl. Abb. links). Die Ergebnisse<br />
waren die MacAdam-Ellipsen, die im Idealfall<br />
lauter gleich große Kreise sein sollten, im Versuch<br />
aber lauter unterschiedlich große verschieden<br />
orientierte Ellipsen waren (in der Abbildung rechts oben um den Faktor 10<br />
vergrößert!). 1971 stellte Wyszecki auch noch fest, dass nicht nur mehrere<br />
Versuchspersonen unterschiedliche Ergebnisse lieferten, sondern<br />
dieselben Personen in mehreren gleichen Versuchen unterschiedliche<br />
Ergebnisse produzierten. Dennoch nutzte man diese Daten um das<br />
Diagramm so zu transformieren, dass es möglichst uniform ist (siehe<br />
Abbildung rechts unten). Dieses wird x'y'-Chromaticity-Diagramm genannt.<br />
Uniforme Farbräume<br />
1976 wurden zwei uniforme Farbräume vom CIE zum Standard deklariert, die alle Farben beschreiben,<br />
wobei die Abstände im Farbraum den Unterschieden der Wahrnehmung viel besser entsprechen:
<strong>Kolorimetrie</strong><br />
CIE L*u*v* (auch CIELUV) und CIE L*a*b* (auch CIELAB).<br />
CIE 1976 L*u*v* Farbraum<br />
Das CIE L*u*v* (auch CIELUV) wird bevorzugt für die Messung von Lichtfarben eingesetzt, zum Beispiel<br />
für die Bewertung von Lichtquellen, Monitoren und Projektoren. In Ergänzung zum CIE-Chromaticity-<br />
Diagramm, das die Helligkeit nicht berücksichtigte, hat hier jede Farbe auch eine Helligkeit L*, die den<br />
maximalen Wert 100 auf einer Skala mit 0 als Schwarzpunkt annehmen kann. Diese Skala verläuft orthogonal<br />
zum Chromaticity-Diagramm, sodass es für jeden Helligkeitswert ein etwas anderes Diagramm gibt.<br />
Dabei hat die oberste (hellste) Schicht die Form des x'y'-Chromaticity-Diagramms (siehe oben).<br />
Der Mantel des L*u*v*-Farbkörpers repräsentiert die<br />
monochromen, spektralreinen Farben, mit wachsender<br />
Helligkeit von unten nach oben. Mischfarben liegen<br />
auf den Verbindungsstrecken zwischen diesen monochromen<br />
Farben. Die innere Hülle stellt die Begrenzung<br />
der durch Reflexion erzielbaren Farben dar<br />
(Objektfarben), wenn eine Oberfläche mit weißem<br />
Licht (D65) der Helligkeit 100 bestrahlt wird. Im<br />
Inneren dieses kleineren Körpers des Diagramms<br />
L*u*v* sind also alle durch Reflexion erzeugbaren<br />
Farben repräsentiert. Je mehr Licht eine Oberfläche<br />
reflektiert, desto weißer ist klarerweise ihre Farbe<br />
(wird alles reflektiert, muss sie ganz weiß sein!). Jede<br />
horizontale Scheibe ist ein Chromaticity-Diagramm (in der x'y'-Form), daher gelten dort auch dessen Regeln<br />
(Mischung, dominante Wellenlänge, Reinheit, Komplementärfarben etc.).<br />
Die Differenz zweier Farben wird durch ihre euklidische Distanz<br />
CIE 1976 L*a*b* Farbsystem<br />
Auf dem Mantel des L*a*b*-Farbkörpers sind wieder<br />
die monochromen Farben zu finden; auf der inneren<br />
Fläche die optimalen Objektfarben bei D65. Der Abstand<br />
zweier Farben ist wieder als euklidischer Ab-<br />
*<br />
* 2 * 2 * 2<br />
stand definiert: ( L<br />
) ( a<br />
) ( b<br />
) .<br />
E uv<br />
L*a*b* wurde ursprünglich für die Farbindustrie<br />
(Malfarben) entwickelt, findet jetzt aber breitere<br />
Anwendung.<br />
Chroma, Sättigung, Farbwert<br />
Der Begriff Chroma in L*a*b* und L*u*v* steht für die Buntheit<br />
(Intensität der Farbe), und ist eng mit der Sättigung verwandt (aber<br />
nicht genau das gleiche). Je weiter eine Farbe von der Grauachse<br />
entfernt liegt, desto leuchtender und bunter wirkt diese, dies ist<br />
Chroma. Bei manchen Farben ist mehr Chroma möglich als bei<br />
anderen, weil sie bunter wirken. Die Berechnung erfolgt durch den<br />
absoluten Abstand, der aussagt, wie färbig eine Farbe wirkt:<br />
Das CIE L*a*b* (auch CIELAB) beruht auf der Idee,<br />
passive Farben, also Körperfarben, zu mischen. Da die<br />
Umrechnung hier nicht linear ist, sind die horizontalen<br />
Schnitte hier keine Chromaticity-Diagramme. Die<br />
Achsen a* und b* entsprechen ungefähr der Rot-Grün-<br />
Differenz und der Blau-Gelb-Differenz, ähnlich wie<br />
das menschliche Auge die Farben vorverarbeitet.<br />
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* * 2 * 2 * 2<br />
E uv (L ) (u ) (v ) definiert.
*<br />
Cuv <br />
* 2 *<br />
( u ) ( v<br />
)<br />
2<br />
*<br />
Cab Seite 9 von 9<br />
<br />
* 2 *<br />
( a ) ( b<br />
)<br />
2<br />
VO Farbe Kap.08, Vs.12a<br />
Ein zum Chroma verwandter Begriff ist die Sättigung (Saturation), die den relativen Abstand einer Farbe zur<br />
Grauachse angibt. Eine Farbe bei Grau hat den Sättigungswert 0, bei der reinsten Darstellung dieser Farbe ist<br />
die Sättigung 1. Die Sättigung ist also das Verhältnis zum maximal erreichbaren Chroma in dieser Farbe und<br />
ist am äußersten Rand maximal und an der Mittelachse Null. Zur Berechnung muss natürlich die dominante<br />
Wellenlänge bekannt sein, was nur beim L*u*v*-Farbraum einfach ist:<br />
* Cuv suv <br />
Der Farbwert (Hue Angle) gibt den Winkel an, den eine Farbe rund um die<br />
Grauachse einnimmt. Dieser Winkel kann aus den (u*,v*) bzw. (a*,b*)-<br />
Koordinaten abgeleitet werden: <br />
v<br />
arctan<br />
<br />
u<br />
*<br />
<br />
<br />
,<br />
h<br />
<br />
*<br />
L *<br />
b<br />
arctan<br />
<br />
a<br />
huv * ab<br />
*<br />
Die Farbwertdifferenz eines Farbpaares kann aus der Farbdifferenzformel<br />
abgeleitet werden:<br />
Manchmal wird auch der Begriff der totalen Farbdifferenz verwendet, der<br />
aus den drei Komponenten<br />
(a) Helligkeitsdifferenz (luminosity difference ΔL*)<br />
(b) Chromatizitätsdifferenz (chromaticity difference ΔC*)<br />
(c) Farbwertdifferenz (hue difference ΔH*)<br />
besteht.<br />
*<br />
<br />
<br />
<br />
CIE L*u*v* und CIE L*a*b* sind sehr ähnliche Farbräume, deren gemeinsame Existenz historische und<br />
praktische Gründe hat. L*u*v* ist für Leuchtfarben besser geeignet, und L*a*b* für reflektierende Farben.<br />
Es gibt keinen perfekten Farbraum, der für alle Situationen passt und alles beschreiben kann.<br />
Farbraum vs. Farbmodell<br />
Ein Farbraum dient zur absoluten Beschreibung von Farben, d.h. er definiert für jede Farbe eindeutige<br />
genormte Werte, wie zum Beispiel: XYZ, CIELUV, CIELAB.<br />
Farbmodelle sind auf bestimmte Anwendungen angepasste Konzepte zur Klassifikation von Farben, und ihre<br />
Werte hängen von den jeweiligen Referenzfarben ab. Beispiele sind RGB, HLS, CMYK, YCbCr usw.