Das grosse Weltraumrennen Spielregeln
Das grosse Weltraumrennen Spielregeln
Das grosse Weltraumrennen Spielregeln
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Entscheidungen des Kommandeurs<br />
Die Spielmarken repräsentieren die Fähigkeiten des<br />
Kommandeurs, in kritischen Momenten zu intervenieren<br />
und Ereignisse zu beeinflussen. Zu einem passenden<br />
Zeitpunkt darf der Spieler eine „Entscheidung des<br />
Kommandeurs“ – Marke nehmen und eine der folgenden<br />
Sonderaktionen durchführen:<br />
Die Mannschaft konsultieren: Nur während der Phase<br />
des Ziehens darfst Du drei extra Karten ziehen. Du darfst<br />
diese Aktion zu jeder beliebigen Zeit der Phase des Ziehens<br />
durchführen (vor oder nach dem normalen Ziehen), aber<br />
vor der „Phase der Ereignisse“. Während der Phase des<br />
Kartenablegens müssen die Grenzen hinsichtlich der<br />
Anzahl der Karten eingehalten werden.<br />
Disaster abwenden: Beim Bewegen des Schiffes kannst<br />
Du wählen, einen möglichen Zusammenstoss automatisch<br />
zu entgehen, anstatt gem. der Zusammenstosstabelle zu<br />
würfeln. Anschließend kannst Du deine Phase weiterführen,<br />
als hättest Du gewürfelt und keinen<br />
Zusammenstoss verursacht.<br />
Befehlsweitergabe: Hiermit kannst Du alle nicht<br />
aufgedeckte Karten von der Konsole abheben und im<br />
Handbestand aufnehmen. Danach können andere Karten<br />
auf der Konsole abgelegt werden.<br />
Richtung ändern: Beim Bewegen des Schiffes kannst Du<br />
eine Richtungsänderung innerhalb des Sechsecks<br />
vornehmen. Bitte beachte, dass zwei nacheinander folgende<br />
Richtungsänderungen nicht erlaubt sind (siehe Ein Paar<br />
Bewegungsregeln).<br />
Ausstattungskarten<br />
Obwohl die meisten Ausstattungskarten durch die<br />
Beschreibung auf der Karte ausreichend erklärt sind,<br />
werden hier ein Paar ausführlicher erklärt.<br />
Atommine<br />
Anstelle einer Standardmine kann der Spieler eine<br />
Atommine einsetzen (siehe Minen einsetzen). Sie<br />
explodiert, wenn sie trifft oder aber eine Detonation<br />
anderweitig herbeigeführt wird. Der Schaden durch die<br />
Explosion hängt von der Entfernung ab:<br />
Entfernung Schaden<br />
0 2d6<br />
1 Die höhere Würfelzahl von 2d6<br />
2 1d6<br />
3 Die niedrigere Würfelzahl von 2d6<br />
Alle Minen innerhalb des Explosionsradius detonieren<br />
unmittelbar. Asteroidenspielmarken innerhalb des Radius<br />
sind vernichtet und werden vom Spielfeld genommen. Die<br />
Detonation einer Atommine kann ein Wurmloch zur<br />
Kollabieren bringen. Sollte das Ende eines Wurmlochs sich<br />
im Radius einer Atomminenexplosion befinden, muss der<br />
Spieler, der die Atommine eingesetzt hat, 1d6 würfeln. Bei<br />
einem Wurf zwischen 1-3 passiert nichts. Bei einem Wurf<br />
zwischen 4-6 kollabiert das Wurmloch und wird dadurch<br />
ein schwarzes Loch. Tausche die betroffenen Wurmloch-<br />
Spielmarken gegen eine Schwarzes Loch-Spielmarke, die<br />
auf dem Sechseck platziert wird, wo sich das Ende des<br />
Wurmlochs befand, oder auf dem nächstgelegenen spielbaren<br />
Sechseck (siehe Schwarzes Loch für Regeln beim<br />
Platzieren). Eine Atommine wird als Mine angesehen.<br />
Regeln für Minen, denen nicht mit dieser Ausführung<br />
widersprochen wird, gelten ebenso für Atomminen.<br />
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