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Das grosse Weltraumrennen Spielregeln

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Entscheidungen des Kommandeurs<br />

Die Spielmarken repräsentieren die Fähigkeiten des<br />

Kommandeurs, in kritischen Momenten zu intervenieren<br />

und Ereignisse zu beeinflussen. Zu einem passenden<br />

Zeitpunkt darf der Spieler eine „Entscheidung des<br />

Kommandeurs“ – Marke nehmen und eine der folgenden<br />

Sonderaktionen durchführen:<br />

Die Mannschaft konsultieren: Nur während der Phase<br />

des Ziehens darfst Du drei extra Karten ziehen. Du darfst<br />

diese Aktion zu jeder beliebigen Zeit der Phase des Ziehens<br />

durchführen (vor oder nach dem normalen Ziehen), aber<br />

vor der „Phase der Ereignisse“. Während der Phase des<br />

Kartenablegens müssen die Grenzen hinsichtlich der<br />

Anzahl der Karten eingehalten werden.<br />

Disaster abwenden: Beim Bewegen des Schiffes kannst<br />

Du wählen, einen möglichen Zusammenstoss automatisch<br />

zu entgehen, anstatt gem. der Zusammenstosstabelle zu<br />

würfeln. Anschließend kannst Du deine Phase weiterführen,<br />

als hättest Du gewürfelt und keinen<br />

Zusammenstoss verursacht.<br />

Befehlsweitergabe: Hiermit kannst Du alle nicht<br />

aufgedeckte Karten von der Konsole abheben und im<br />

Handbestand aufnehmen. Danach können andere Karten<br />

auf der Konsole abgelegt werden.<br />

Richtung ändern: Beim Bewegen des Schiffes kannst Du<br />

eine Richtungsänderung innerhalb des Sechsecks<br />

vornehmen. Bitte beachte, dass zwei nacheinander folgende<br />

Richtungsänderungen nicht erlaubt sind (siehe Ein Paar<br />

Bewegungsregeln).<br />

Ausstattungskarten<br />

Obwohl die meisten Ausstattungskarten durch die<br />

Beschreibung auf der Karte ausreichend erklärt sind,<br />

werden hier ein Paar ausführlicher erklärt.<br />

Atommine<br />

Anstelle einer Standardmine kann der Spieler eine<br />

Atommine einsetzen (siehe Minen einsetzen). Sie<br />

explodiert, wenn sie trifft oder aber eine Detonation<br />

anderweitig herbeigeführt wird. Der Schaden durch die<br />

Explosion hängt von der Entfernung ab:<br />

Entfernung Schaden<br />

0 2d6<br />

1 Die höhere Würfelzahl von 2d6<br />

2 1d6<br />

3 Die niedrigere Würfelzahl von 2d6<br />

Alle Minen innerhalb des Explosionsradius detonieren<br />

unmittelbar. Asteroidenspielmarken innerhalb des Radius<br />

sind vernichtet und werden vom Spielfeld genommen. Die<br />

Detonation einer Atommine kann ein Wurmloch zur<br />

Kollabieren bringen. Sollte das Ende eines Wurmlochs sich<br />

im Radius einer Atomminenexplosion befinden, muss der<br />

Spieler, der die Atommine eingesetzt hat, 1d6 würfeln. Bei<br />

einem Wurf zwischen 1-3 passiert nichts. Bei einem Wurf<br />

zwischen 4-6 kollabiert das Wurmloch und wird dadurch<br />

ein schwarzes Loch. Tausche die betroffenen Wurmloch-<br />

Spielmarken gegen eine Schwarzes Loch-Spielmarke, die<br />

auf dem Sechseck platziert wird, wo sich das Ende des<br />

Wurmlochs befand, oder auf dem nächstgelegenen spielbaren<br />

Sechseck (siehe Schwarzes Loch für Regeln beim<br />

Platzieren). Eine Atommine wird als Mine angesehen.<br />

Regeln für Minen, denen nicht mit dieser Ausführung<br />

widersprochen wird, gelten ebenso für Atomminen.<br />

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