Das grosse Weltraumrennen Spielregeln
Das grosse Weltraumrennen Spielregeln
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<strong>Das</strong> große <strong>Weltraumrennen</strong><br />
<strong>Spielregeln</strong><br />
EINLEITUNG<br />
Einmal in jedem Stellarzyklus leitet der Große<br />
Galaktische Imperator das berühmteste Sportevent im<br />
gesamten Universum – das große <strong>Weltraumrennen</strong>!<br />
Fans aus allen Ecken des Kosmos schalten sich zur<br />
Live-Übertragung zu, und alle Weltraumspezien erhalten<br />
einen Urlaubstag – sogar die berüchtigten Sklavenhöhlen<br />
von Gurius-7 schließen für die Show. <strong>Das</strong> Rennen ist das<br />
Gemeinschaftserlebnis, das das Universum zusammenhält.<br />
Große Geldsummen werden beim Wetten auf den<br />
Ausgang des großen Rennens gewonnen, aber auch<br />
verloren… Politische Karrieren zentrieren sich um die<br />
Frage des Umgangs mit den langfristigen Auswirkungen<br />
des Spektakels…<br />
Selbst interstellare Kriege wurden aufgrund des Rennens<br />
begonnen!<br />
Während der Vorbereitung des Rennens sucht der<br />
Imperator Repräsentanten der dümmsten Weltraumrassen<br />
aus, um an dem Chaos-Spektakel teilzunehmen. Diese<br />
Unglücklichen haben sich als die größten Loser des<br />
Universums herausgestellt. Es ist eines der größten<br />
Mysterien der Evolution, wie diese stolpernden,<br />
hinschlagenden Kreaturen es geschafft haben, sich aus dem<br />
Urschlamm zu befreien; aber aus dem Schlamm sind sie<br />
gekommen. <strong>Das</strong> Schicksal dieser gefallenen Spezies<br />
entscheidet sich auf den gewundenen Pfaden der<br />
Rennstrecke. Der Imperator hat die Verordnung erlassen,<br />
dass nur die Spezies der Gewinner verschont wird. Die<br />
gesamte Rasse, der der Verlierer angehört, wird einer<br />
imperialen Säuberungsaktion unterworfen – der völligen<br />
Auslöschung der Existenz der Spezies und der Vernichtung<br />
ihrer Heimat!<br />
Du als Repräsentant Deiner Spezies musst alles tun, um<br />
das Rennen zu gewinnen. Du kontrollierst das beste Schiff,<br />
das Dein Volk Dir zur Verfügung stellen kann (lach…).<br />
Obwohl Waffen in dem Rennen strengstens verboten sind<br />
(lach, lach…!), habe sich ein paar Minen zu Dir verirrt,<br />
um Dich in Deinem Kampf zu unterstützen. Klammere<br />
Dich mit Deinen Tentakeln fest an den Boden und behalte<br />
die Ziellinie fest im Blick Deiner Fühleraugen, wenn Du<br />
durch Minenfelder, Asteroiden und Wurmlöcher navigierst!<br />
<strong>Das</strong> gesamte Imperium schaut Dir in frenetischer<br />
Aufregung zu – Du musst gewinnen!<br />
SO GEWINNST DU<br />
Im großen <strong>Weltraumrennen</strong> wetteifern die Spieler<br />
darum, das erste Schiff zu sein, das drei Umrundungen der<br />
Rennstrecke vollendet oder aber als letztes Schiff übrig<br />
bleibt. Manchmal geht es in dem Rennen um das blanke<br />
Überleben, manchmal nur darum, seine Tentakel so schnell<br />
wie möglich zur Ziellinie zu bewegen.<br />
Sowohl die Verteilung von Ausstattung und<br />
„Hauptereignissen“ als auch insbesondere die<br />
unterschiedlichen Spielstiele beeinflussen den Verlauf des<br />
Rennens.<br />
Es ist überflüssig anzumerken, dass jedes Spiel anders ist<br />
und jedes euch vor einzigartige Herausforderungen stellt.<br />
Was auch immer ihr tut - hütet euch während jeden Spiels<br />
vor schwarzen Löchern!<br />
BESTANDTEILE DES SPIELS<br />
Diese <strong>Spielregeln</strong><br />
<strong>Das</strong> Spielfeld: die Rennstrecke<br />
8 Kontrollkonsolen<br />
Viele Spielkarten (3 Sätze mit insgesamt 186 Karten)<br />
Viele Spielmarken (ein großer Stapel)<br />
Raumschiff-Spielfiguren<br />
Würfel<br />
SPIELAUFBAU<br />
Lege das Spielfeld auf einen flachen und stabilen<br />
Untergrund. Ordne alle Spielfiguren und -marken ihrem<br />
jeweiligen Typus zu. Mische den Stapel an Aktionskarten<br />
(„Action Cards“), an Ausstattungskarten („Equipment<br />
Cards“) und an „Hauptereignissen“ („Major Event Cards“).<br />
Platziere jeden Stapel an einem Ort an der Seite des<br />
Spielfelds, wo er für jeden Spieler gut zu erreichen ist. Jeder<br />
Spieler sollte ein Raumschiff auswählen, das er während<br />
des Spiels fliegt – bitte spart die Kämpfe für das Rennen<br />
selbst auf! Gib’ jedem Spieler eine Kontrollkonsole und die<br />
ausgewählte Raumschiff-Spielfigur und räume evtl. übrig<br />
gebliebene Figuren zur Seite. Verteile die Standard-<br />
Minenspielmarken (orange) und die Entscheidungs-karten<br />
für den Kommandeur („Command Decision Counters“)<br />
analog zu der Anzahl der Spieler (siehe untenstehende<br />
Tabelle). Die Spielmarken sollten an ihren jeweiligen<br />
vorgegebenen Platz auf der Kontrollkonsole gelegt werden.<br />
Jeder Spieler bekommt weiterhin drei Regler, die für die<br />
Kontrolle des Schildschutzes („Shield“), des Schiffsrumpfes<br />
(„Hull“) und der Geschwindigkeit („Speed“) eingesetzt<br />
werden. Setze die Regler für den Schildschutz und den<br />
Schiffsrumpf auf „Maximum“ und den<br />
Geschwindigkeitsregler auf „1“. Als nächstes muss jedem<br />
Spieler ein Platz auf der Startlinie zugeordnet werden<br />
(Nummern 1-6 auf der Startlinie). Um die Startpositionen<br />
für jeden Beteiligten festzulegen, müssen zunächst die<br />
Startspuren analog zu der Anzahl der Spielenden bestimmt<br />
werden (siehe untenstehende Tabelle). Legt dann durch<br />
Zufallsziehung der Initiative-Spielmarken („Initiative<br />
counter“) die konkrete Startspur für jeden Spieler fest und<br />
1
platziert jede Raumschiff-Spielfigur auf ihrem<br />
entsprechenden Platz auf der Startlinie.<br />
Sammelt dann die Initiative-Spielmarken jeden Spielers<br />
ein und legt übrig gebliebene Marken beiseite (d.h, benutzt<br />
bei 5 Spielenden die Marken 1-5 und legt 6 zur Seite).<br />
Ihr seid nun bereit zum Spielen!<br />
DIE KONTROLLKONSOLE<br />
Eine „Initiative“ -Spielmarke und ein Regler<br />
Die Kontrollkonsole ist ein graphisches Abbild der wichtigsten<br />
Merkmale des Schiffs. Die Spieler justieren die Regler<br />
für Schildschutz, Schiffsrumpf und Geschwindigkeit auf<br />
der Kontrollkonsole. Die Konsole hilft darüber hinaus, sich<br />
in Bezug auf die Ausstattung, die „Entscheidungen des<br />
Kommandeurs“ und den aktuellen Bestand des Schiffs an<br />
Minen auf dem Laufenden zu halten. Der wichtigste<br />
Bereich ist die Reihe an „Action!!“-Felder am unteren Rand<br />
der Konsole. Hier werden die Aktionskarten während des<br />
Verlaufs jeder Runde abgelegt – mehr dazu später.<br />
REIHENFOLGE<br />
Alle Spielenden agieren während jeder Phase des Spiels. Es<br />
gibt in jeder Runde acht unterschiedliche Phasen:<br />
Anfangsphase<br />
Phase des Aufladens des Schildes<br />
Phase des Geschwindigkeitswechsels<br />
Phase des Ziehens<br />
Ereignisphase<br />
Platzierungsphase<br />
Phase des Kartenablegens<br />
Phase der Offenlegung<br />
Anfangsphase<br />
Sammele alle Initiative-Spielmarken des laufenden Spiels<br />
in einer Tasse oder einem Deckel. Jeder Spieler sollte per<br />
Zufallsziehung eine Spielmarke ziehen, um die<br />
Spielreihenfolge festzulegen. Lege die Initiative-Spielmarke<br />
für den Rest des Spiels vor Deiner Konsole ab. Die<br />
Reihenfolge des Beginns bestimmt sich aufsteigend von<br />
„niedriger“ zu „hoher Augenzahl“.<br />
Phase des Aufladens des Schildes<br />
Alle Schiffe, die ihren Schildschutz nicht auf<br />
„Maximum“ haben, dürfen bis zu 2 Schildpunkte aufladen.<br />
Nur Standard-Schildschutz kann aufgeladen werden.<br />
Phase des Geschwindigkeitswechsels<br />
Die Spielenden können die Geschwindigkeit ihres Schiffs<br />
um einen Faktor erhöhen bzw. um zwei Faktoren niedriger<br />
regulieren. Während der ersten Runde werden die Spieler<br />
während dieser Phase die Geschwindigkeitsstufe auf „1“<br />
setzen. Von diesem Punkt an wird kein Schiff eine<br />
niedrigere Geschwindigkeitstufe als „1“ oder eine höhere<br />
Geschwindigkeit als „5“ erreichen.<br />
2
Geschwindigkeitswechsel werden in der festgelegten<br />
Spielreihenfolge („initiative order“) vorgenommen.<br />
Phase des Ziehens<br />
Jeder Spieler zieht - basierend auf seiner aktuellen<br />
Geschwindigkeit - eine Reihe an Aktionskarten. Wenn<br />
keine Karten mehr übrig sind, mische die abgelegten<br />
Karten neu und ziehe von diesem Stapel. Die Karten<br />
werden in der festgelegten Spielreihenfolge („initative<br />
order“) gezogen.<br />
Ereignisphase<br />
Jeder Spieler, der in der vorhergegangenen Phase eine<br />
oder mehr Karten gezogen hat, wird nun die beschriebenen<br />
Ereignisse ausspielen. In der vorgeschriebenen<br />
Spieler-Reihenfolge folgt jeder Mitspielende der nachfolgend<br />
beschriebenen Prozedur; wenn ein Spieler kein<br />
Ereignis gezogen hat, setzt er aus:<br />
1) Der Spieler muss alle gezogenen Ereignisse in<br />
beliebiger Reihenfolge ausspielen.<br />
2) Der Spieler zieht für jede ausgespielte Karte ein<br />
weiteres Mal – befindet sich unter den neu gezogenen<br />
Karte ein neues Ereignis, wird es ausgespielt. Der Prozess<br />
wird wiederholt, bis sich keine Ereigniskarten mehr auf der<br />
Hand des Spielers befinden – es dürfen keine Karten für<br />
späteren Gebrauch aufbewahrt werden.<br />
3) <strong>Das</strong> Spiel geht nun in der festgelegten Reihenfolge<br />
zum nächsten Spieler über. Dieser beginnt mit Schritt 1.<br />
Der Prozess wird fortgeführt, bis alle Spieler ihre Ereignisse<br />
ausgespielt haben.<br />
Platzierungsphase<br />
Die Spieler müssen jeweils eine Aktionskarte verdeckt auf<br />
jedes Action!! Feld, das der aktuellen Geschwindigkeit ihres<br />
Schiffs entspricht, auf ihrer Kontrollkonsole ablegen. Zum<br />
Beispiel legt ein Spieler, dessen Raumschiff sich mit der<br />
Geschwindigkeitsstufe „3“ bewegt, je eine Karte verdeckt<br />
auf die Felder 1, 3 und 5. Sollte besagter Spieler eine Karte,<br />
sagen wir, auf Feld 2 ablegen, sind die anderen Spieler<br />
ermutigt, ihn zu ohrfeigen…<br />
Ab dem Moment, in dem die Platzierungsphase endet,<br />
können die abgelegten Karten nicht mehr untereinander<br />
ausgetauscht werden. Eine Ausnahme stellt der Gebrauch<br />
einer entsprechenden „Entscheidung des Kommandeurs“<br />
da (siehe „Entscheidungen des Kommandeurs“).<br />
Phase des Kartenablegens<br />
Wenn ein Spieler nach dem Ablegen aller Aktionskarten<br />
weitere Karten übrig behält, kann er bis zu 2 dieser Karten<br />
auf der Hand behalten – alle zusätzlichen Karten müssen<br />
abgelegt werden.<br />
Phase der Offenlegung<br />
Okay – das ist einer der Momente, wo Du genau auf die<br />
<strong>Spielregeln</strong> Acht geben solltest. Die Spieler werden nun die<br />
Aktionskarten, die sie auf ihrer Kontrollkonsole abgelegt<br />
haben, offen legen. Die Karten werden eine nach der<br />
anderen in der Reihenfolge der Anordnung der Felder<br />
(1-5) aufgedeckt, bei Gleichstand erfolgt mithilfe der<br />
„Initiative“-Spielmarken eine Entscheidung über die<br />
Reihefolge.<br />
Beginnend mit Feld 1, legt jeder Spieler mit<br />
unaufgedeckten Aktionskarten seine Karte in der<br />
festgelegten Reihenfolge offen. Wenn ein Spieler eine Karte<br />
aufdeckt, führt er sofort die angegebene Aktion durch.<br />
Sobald er geendet hat, legt der laut Spielreihenfolge nächste<br />
Spieler seine Karte im Feld 1 offen und handelt nach den<br />
auf ihr vermerkten Anweisungen. In dem Moment, in dem<br />
alle Spieler ihre im Feld 1 abgelegten Aktionskarten<br />
ausgespielt haben, wird die gleiche Prozedur für Feld 2<br />
usw. wiederholt. Es wird solange gespielt, bis sich keine<br />
verdeckten Karten mehr auf den Feldern befinden. Spieler<br />
ohne Aktionskarte in einem bestimmten Feld agieren<br />
während des jeweiligen Durchgangs nicht. Aufgedeckte<br />
Karten sollten an ihrem Platz liegen, bis die letzte Karte im<br />
Feld 5 offen gelegt wird – dann werden alle Karten<br />
eingesammelt und auf den Ablagestapel gelegt.<br />
DIE AKTIONSKARTEN<br />
Es gibt drei Grundtypen von Aktionskarten:<br />
„Bewegung“, „Wartung“, und „Ereignis“. Aktionskarten<br />
werden in Ereignisphase ausgespielt, während Bewegungsund<br />
Wartungskarten in der Platzierungsphase gespielt<br />
werden.<br />
Bewegungskarten<br />
Bewegungskarten lassen sich durch unterschiedlich<br />
ausgerichtete Sechsecke erkennen, die die Bewegung<br />
repräsentieren, die das Raumschiff während der<br />
Offenlegungsphase vollführt. Eine detaillierte Beschreibung<br />
der Bewegungskarten findet sich unter „Bewegung“.<br />
3
Wartungskarten<br />
Wartungskarten werden auf de gleiche Weise platziert<br />
und gespielt wie Bewegungskarten, aber mit ihnen wird<br />
keine Bewegung ausgeführt. Stattdessen sind sie für die<br />
Wartung des Schiffes zuständig. Es gibt drei unterschiedliche<br />
Typen von Wartungskarten: „Schilder hoch“,<br />
„Wiederauffüllen des Minenbestands“,<br />
„Aktivieren/Deaktivieren der Ausstattung“.<br />
„Schilder hoch“<br />
Wenn ein Spieler diese Karte aufdeckt, setzt er den<br />
Regler für „Schildschutz“ sofort auf „Maximum“ und kann<br />
nun den Schweiß von seiner Stirn wischen… Sollte die<br />
Skala bereits auf „Maximum“ eingestellt ist, passiert nichts:<br />
Gratulation, Du hast gerade eine gute Karte verschwendet!<br />
„Wiederauffüllen des Minenbestands“<br />
Wenn ein Spieler diese Karte aufdeckt, füllt er sofort<br />
seinen ursprünglichen Bestand an Minen auf.<br />
„Aktivieren/Deaktivieren der Ausstattung“<br />
Wenn ein Spieler diese Karte aufdeckt, kann er sofort die<br />
oberste Karte von seinem Stapel an Ausstattungskarten<br />
ziehen – vorausgesetzt, es befindet sich ein offenes<br />
Frachtfeld auf seiner Konsole. Er kann auch eine<br />
Ausstattungskarte von einem Frachtfeld auf seiner Konsole<br />
ablegen. Beachte bitte, dass gewitzte Spieler ihre<br />
Ausstattungskarte auf den Stapel für Ausstattungskarten<br />
ablegen, während die Verlierer der Evolution sie auf den<br />
Ablagestapel für Aktionskarten legen!<br />
Wenn ein Spieler eine Ausstattungskarte zieht, platziert<br />
er sie (und alle anderen zugehörigen Spielmarken) auf<br />
einem offenen Frachtfeld auf seiner Konsole. Wenn eine<br />
Ausstattungskarte mit einem Zähler versehen ist, muss die<br />
Karte abgelegt werden, sobald der letzte Zählstand erreicht<br />
ist. Sollte je eine Karte abgelegt werden, wenn der letzte<br />
Zählstand noch nicht erreicht ist, müssen die Zähler<br />
ebenfalls abgelegt werden.<br />
1) Die „Made on Planet Gluptar“- Ereigniskarte wird<br />
ausgespielt (ein Gluptarischer blinder Passagier!), oder<br />
2) eine Ausstattungs-Deaktivierungskarte kann genutzt<br />
werden, um den Sünder durch die Luftschleuse zu blasen.<br />
Welcher Weg auch eingeschlagen wird – die Revanche<br />
wird kommen!<br />
Wurmloch („Wormhole“ auf Englisch)<br />
Nehme zwei Wurmloch-Spielmarken der gleichen Farbe<br />
und lege sie in zwei unbesetzten Sechsecken auf der<br />
Rennstrecke ab, die 5 Sechsecke voneinander entfernt sind.<br />
Die gedachte Verbindungslinie der 5 Sechsecke kann durch<br />
Grenz-Sechsecke hindurchführen.<br />
Jedes Schiff, das in eines der Sechsecke hineinfliegt, das<br />
den Anfang bzw. das Ende des Wurmlochs beherbergt,<br />
wird sofort zum jeweils anderen Ende transportiert und<br />
führt seine normale Bewegung weiter. Die<br />
Bewegungsrichtung des Schiffs wird durch den Transport<br />
im Wurmloch nicht verändert. Wurmlöcher können<br />
ausschließlich von Raumschiffen durchflogen werden;<br />
Minen können von einem Schiff, das das Wurmloch<br />
passiert, an dessen Enden platziert werden, nicht jedoch in<br />
den dazwischen liegenden Sechsecken. Wenn eine Mine in<br />
einem Wurmloch-Sechseck detoniert, explodieren jeweils<br />
beide Enden des Wurmlochs gleichzeitig. Wenn sich eine<br />
weitere Mine am anderen Wurmlochende befindet, wird<br />
diese explodieren, wenn die erste Mine detoniert ist und<br />
ebenfalls an beiden Enden eine Explosion hervorrufen.<br />
Magnetische Minen werden nicht durch das Wurmloch<br />
teleportiert. Wenn ein Ende eines Wurmlochs von der<br />
Explosion einer atomaren Mine betroffen ist, kann das<br />
Wurmloch kollabieren und sich in ein schwarzes Loch<br />
verwandeln (siehe „atomare Minen“).<br />
Ereigniskarten<br />
Ereigniskarten werden wie vorhergehend beschrieben in<br />
der Ereignisphase ausgespielt. Es existieren 2 Ereignistypen:<br />
„Standardereignisse“ (schlimm) und „Hauptereignisse“<br />
(schlimmer). Die Karten für Standardereignisse befinden<br />
sich im Aktionskartenstapel. Hauptereigniskarten verfügen<br />
über einen eigenen Stapel und werden durch das<br />
Standardereignis „Hauptereignis“ ausgelöst (siehe unten).<br />
Standardereignisse<br />
Obwohl die meisten Ereignisse ausreichend auf den<br />
Karten beschrieben sind, benötigen einige zusätzliche<br />
Informationen:<br />
Blinder Passagier („Stowaway“ auf Englisch)<br />
Platziere diese Karte in einem offenen Feld auf der<br />
Kontrollkonsole eines anderen Spielers. Während der<br />
Anwesenheit des blinden Passagiers kann keine Ausstattung<br />
in dem besetzten Feld abgelegt werden. Man kann sich des<br />
blinden Passagiers auf zwei Weisen entledigen:<br />
4
Hauptereignis<br />
(„Major Event“ auf Englisch)<br />
Wenn eine der beiden<br />
“Hauptereignis”-Spielmarken<br />
gespielt wird, sollten sich alle<br />
Spieler erst einmal hinsetzen<br />
und tief durchatmen! Ziehe im<br />
nächsten Schritt eine Karte vom<br />
„Hauptereignis“-Stapel, um zu sehen,<br />
welche Tragödie eingetreten ist. Nachdem ihr das gezogene<br />
Hauptereignis umgesetzt habt, nehmt ihr dieses aus dem<br />
Spiel. Legt die „Hauptereignis“-Karte, die vom<br />
Aktionskartenstapel stammte, beiseite. Wenn die aktuelle<br />
Umrundung beendet ist („der führende Spieler überquert<br />
die Startlinie“), mischt die entsprechende „Hauptereignis“-<br />
Karte sofort wieder in den Aktionskarten-Stapel (nicht in<br />
den Ablagestapel…).<br />
Bitte beachte:<br />
Jedes einzelne Hauptereignis kann nur einmal während<br />
eines Spiels eintreten (d.h., legt die Karte nach deren<br />
Ausspielen ab).<br />
Säurewolke („Acidic Cloud“ auf Englisch)<br />
Eine ätzende, Metall auflösende Säurewolke ist auf die<br />
Rennstrecke getrieben. Der Spieler, der dieses Ereignis<br />
gezogen hat, platziert die große „Säurewolken“-Spielmarke<br />
auf einem 7-Sechseck-Areal in einer beliebigen Region auf<br />
dem Spielfeld, das mindestens 5 Sechsecke von jeglichem<br />
Schiff, schwarzem Loch oder der Weltraumamöbe entfernt<br />
ist. Sobald die Wolke platziert ist, kann ihre<br />
Bewegungsrichtung nicht mehr geändert werden. Wenn die<br />
Wolke mit einem Schiff zusammenstößt oder ein Schiff in<br />
die Wolke hinein fliegt, verliert das Schiff sofort einen<br />
Rumpfpunkt. Sobald der erste Kontakt mit der Säurewolke<br />
gemacht wurde, erfolgt keine weitere Schädigung des<br />
Schiffes, bis sich Raumschiff und Wolke wieder in unterschiedlichen<br />
Sechsecken befinden und daraufhin ein<br />
erneuter Zusammenprall stattfindet. Würfele 2d6 nach<br />
jeder bis zum Ende durchgeführten Bewegung des Schiffes:<br />
Der erste Wurf gibt die Richtung der Wolkenbewegung an<br />
(Referenz ist die den Würfelaugen entsprechende<br />
Zahlenangabe auf der Spielmarke). Der zweite Wurf gibt<br />
die Anzahl der Sechsecke an, die die Wolke in der<br />
erwürfelten Richtung weiterzieht („Distanz“). Wenn der<br />
Wurf, der die Länge der Wolkenbewegung angibt, die<br />
Wolke in ein Grenz-Sechseck treiben würde, stoppt die<br />
Wolke in dem letzten Sechseck vor der Grenze, und<br />
ignoriert ggf. überzählige Augen des Wurfs. Die ätzenden<br />
Dämpfe der Wolke haben ausschließlich Auswirkungen auf<br />
Raumschiffe und Weltraum-Amöben. Wenn sich eine<br />
Weltraum-Amöbe und eine Säurewolke zufällig im<br />
gleichen Sechseck befinden, nehme die betroffene Amöbe<br />
aus dem Spiel.<br />
Asteroiden<br />
Ein Asteroidenfeld ist auf die Rennstrecke gezogen. Teilt<br />
die Asteroiden-Spielmarken gleichmäßig unter den Spielern<br />
auf und legt ggf. übrig bleibende Marken beiseite. Der<br />
erste – durch die Spielreihenfolge festgelegte - Spieler<br />
platziert seine Asteroiden-Spielmarken nach Belieben in<br />
unbesetzten Sechsecken, die mindestens 4 Sechsecke von<br />
jedwedem Schiff oder weiterem Asteroidenfeld entfernt<br />
liegen. Sobald der Spieler alle seine Asteroiden-Spielmarken<br />
platziert hat, legt der nächste Spieler seine Asteroiden ab<br />
usw. Für jedes Schiff, das in ein Sechseck hineinfliegt,<br />
welches mit einem Asteroidenfeld bestückt ist, muss sofort<br />
seine erfolgte Schädigung ausgewürfelt werden. Wenn ein<br />
Asteroid getroffen wird, nimmt das Schiff das Äquivalent<br />
von 1d6 an Schädigung. <strong>Das</strong> Schiff kann nach dem<br />
Zusammenstoß normal weiterfliegen, allerdings bleibt der<br />
Asteroid in seiner Position auf dem Spielfeld.<br />
Schwarzes Loch<br />
Im Universum hat sich irgendwo auf der Rennstrecke ein<br />
schwarzes Loch aufgetan. Der Spieler, der dieses Ereignis<br />
gezogen hat, platziert die große „Schwarzes Loch“-<br />
Spielmarke verdeckt an einer Stelle der Rennstrecke, die<br />
nicht bereits durch die Raumamöbe, die Säurewolke, ein<br />
Grenz-Sechseck oder ein Raumschiff belegt ist oder an<br />
diese angrenzt. Die „Schwarzes Loch“-Spielmarke<br />
repräsentiert sowohl das Zentrum des schwarzen Lochs als<br />
auch sein Gravitätsfeld (die 36 Sechsecke, die es umgeben).<br />
Die „Schwarzes Loch-Spielmarke“ kann an ein Wurmloch<br />
angrenzend, aber nicht in ein Wurmloch selbst hineinplatziert<br />
werden.<br />
Dreht die Spielmarke, die das Schwarze Loch repräsentiert,<br />
am Ende der Runde, in der sie ins Spiel kam, um –<br />
das schwarze Loch ist nun aktiv und alles, was sich aktuell<br />
in seinem Gravitätsfeld befindet, wird ein Sechseck in<br />
Richtung des Lochs gezogen. Von nun wird alles, was sich<br />
in das Gravitätsfeld des schwarzen Lochs hineinbewegt,<br />
analog der Richtungsangabe der gelben Pfeile ein Sechseck<br />
weit in Richtung des Lochs bewegt. Die<br />
Bewegungsrichtung wird zusätzlich um 60 Grad in<br />
Richtung des schwarzen Lochs gedreht. Beachte bitte, dass<br />
Wurmlöcher in das Gravitätsfeld von schwarzen Löchern<br />
5
Beispiel: Der Spieler bewegt sich analog seiner<br />
Bewegungskarte um 3 Sechsecke weiter.<br />
Unglücklicherweise stößt ihn dies in das<br />
Gravitätsfeld eines schwarzen Lochs hinein. Am<br />
Ende seiner Bewegung wird er ein zusätzliches<br />
Sechseck in Richtung des schwarzen Lochs<br />
gezogen (in rot angegeben). Bitte beachte,<br />
dass die Bewegungsrichtung des Schiffes<br />
auch von den starken Gravitätskräften<br />
beeinflusst wird (durch gelbe Pfeile<br />
angegeben).<br />
platziert<br />
werden können und dass<br />
sie die Einzigen im gesamten Spiel sind, die gegen deren<br />
Anziehungskraft immun sind. Jedes Objekt oder Schiff, das<br />
in das schwarze Loch selbst hineingezogen wird, wird zerstört.<br />
Sobald ein schwarzes Loch in das Spiel eingebracht<br />
wird, bleibt es das gesamte Spiel hindurch bestehen; auch<br />
seine Position kann nicht verändert werden.<br />
Imperialer Anreiz<br />
Der Große Galaktische Imperator hat das Große Rennen<br />
gespannt beobachtet und ist über die bisherige<br />
unter-galaktische Leistung wenig amüsiert. In der<br />
Hoffnung, die Wettkämpfer anzuspornen, hat er eine<br />
Anordnung erlassen. Der Spieler, der dieses Ereignis zieht,<br />
nimmt die drei Kanonentürme und platziert sie in Grenz-<br />
Sechsecken seiner Wahl, in denen sich nicht bereits ein<br />
Kanonenturm befindet. Jedes Schiff, dass seine Bewegung<br />
innerhalb des Radius eines Kanonenturms (Wirkungsradius<br />
= 5 Sechsecke) beendet, nimmt 2 Punkte an Schädigung.<br />
Sollte sich ein Schiff im Wirkungsradius von mehr als<br />
einem Kanonenturm befindet, werden ihm trotzdem nur<br />
zwei Schädigungspunkte hinzuaddiert.<br />
Weltraum-Amöbe<br />
Eine riesige, gefräßige Weltraum-Amöbe hat sich ihren<br />
Weg zur Rennstrecke gebahnt. Der Spieler, der dieses<br />
Ereignis gezogen hat, platziert die große „Amöben“-<br />
Spielmarke in einem 7-Sechseck-Areal auf der<br />
Rennstrecke, in dem sich nicht bereits ein Raumschiff<br />
oder ein schwarzes Loch befindet bzw. nicht an diese<br />
angrenzt und das mindestens 5 Sechsecke von der<br />
Säurewolke entfernt ist. Sobald die Weltraum-Amöbe<br />
platziert ist, ändert sich ihre Bewegungsrichtung nicht<br />
mehr. Würfle 2d6 am Ende jeder Schiffsbewegung. Der<br />
erste Wurf gibt die Bewegungsrichtung der Amöbe an<br />
(Referenz ist die den Würfelaugen entsprechende<br />
Zahlenangabe auf der Spielmarke).<br />
Der zweite Wurf gibt die Anzahl<br />
der Sechsecke an, die die Amöbe in<br />
der erwürfelten Richtung weiterzieht.<br />
Wenn der Wurf, der die Weite der<br />
Amöbenbewegung angibt, die<br />
Weltraum-Amöbe in ein Grenz-Sechseck<br />
treiben würde, stoppt die Amöbe in dem<br />
letzten Sechseck vor der Grenze, und ggf.<br />
überzählige Augen des Wurfs werden ignoriert.<br />
Wenn die Amöbe durch einen Wurf in ein Sechseck<br />
hineingetrieben wird, das durch eine Säurewolke oder ein<br />
schwarzes Loch belegt ist, wird sie aus dem Spiel<br />
herausgenommen. Mit Ausnahme von Raumschiffen und<br />
Wurmlöchern wird jede Spielmarke und –figur, die sich im<br />
Sechseck der Amöbe befindet, verschlungen. Alle<br />
aufgefressenen Spielfiguren werden von der Rennstrecke<br />
entfernt und im Raumamöben-Spielmarken-Pool des<br />
Spielfelds gesammelt. Wenn am Ende jeder Runde die Zahl<br />
der Spielmarken in diesem Pool äquivalent zur Zahl ist, die<br />
man erhält, wenn man die Anzahl der Spieler verdreifacht,<br />
oder aber diese Zahl übersteigt, ist die Amöbe gesättigt. In<br />
diesem Fall werden alle aufgefressenen Spielmarken in den<br />
Spielmarken-Pool zurückgeführt, und die große<br />
„Amöben“-Spielfigur wird vom Spielfeld entfernt. Wenn<br />
eine Amöbe ein Raumschiff berührt oder ein Schiff mit<br />
einer Amöbe zusammenstößt, verliert das entsprechende<br />
Schiff sofort 5 Schildpunkte. Sobald der erste<br />
Zusammenprall mit der Amöbe zustande gekommen ist,<br />
erfolgt keine weitere Schädigung des Schiffes, bis sich<br />
6
Raumschiff und Amöbe wieder in unterschiedlichen<br />
Sechsecken befinden und daraufhin ein erneuter Kontakt<br />
stattfindet. Wenn keine Schildpunkte vorhanden sind,<br />
gehen keine Rumpfpunkte verloren.<br />
Schreckliches Geheimnis des Weltalls<br />
(„Terrible Secret of Space“ auf Englisch)<br />
Du hast ins Nichts geblickt und das schreckliche<br />
Geheimnis des Weltalls entdeckt (okay, vielleicht hast Du<br />
es auch nur zufällig erraten). Ungeachtet dessen darf niemandem<br />
erlaubt werden, ein solches Wissen für sich zu<br />
behalten, da sonst der Kosmos seine Rache nimmt! Wenn<br />
dieses Ereignis aufgedeckt wird, lege die entsprechende<br />
Karte sofort ab und decke die nächsten drei<br />
Hauptereignisse auf. Spiele diese in der gezogenen<br />
Reihenfolge aus. Sorry!<br />
BEWEGUNG<br />
Bewegung erfolgt niemals gleichzeitig. Jedes Raumschiff<br />
muss seine festgelegte Bewegung vollständig ausführen und<br />
beenden, bevor sich ein anderes Schiff bewegen kann. Alle<br />
Schiffsbewegungen werden während der Phase der<br />
Offenlegung ausgeführt. Wenn ein Spieler eine<br />
Bewegungskarte aufdeckt, muss er die angegebene<br />
Bewegung vollständig durchführen. <strong>Das</strong> auf der Karte<br />
angezeigte Sechseck mit der aufgedruckten Silhouette des<br />
Raumschiffs markiert die jeweilige Startposition des Schiffs<br />
- und die obere Hälfte der Karte gibt die Richtung und<br />
Bewegungslinie an, der das Schiff folgt. Dabei ist zu<br />
beachten, dass die Bewegung gemäß der ursprünglichen<br />
Bewegungsrichtung des Schiffs (festgelegt durch seine<br />
Ausrichtung im Sechseck) durchgeführt wird. Die<br />
Nummern zwischen den Sechsecken geben die Distanz in<br />
Sechsecken an, die das Schiff durchqueren muss (nicht<br />
mehr, nicht weniger). Ein dreigeteilter Pfeil gibt an, dass<br />
eine einzige Richtungsänderung innerhalb eines Sechsecks<br />
gemacht werden darf – d.h., das Schiff kann (muss aber<br />
nicht) im freien Ermessen des Spielers um eine Sechseck-<br />
Seite nach rechts oder links gedreht werden. Bitte beachte,<br />
dass die anfängliche Bewegungsausrichtung des Schiffes im<br />
Sechseck niemals geändert wird – die einzige Ausnahme<br />
stellt die diesbezügliche Erlaubnis durch dreigeteilte Pfeile<br />
auf der Bewegungskarte oder die Nutzung einer<br />
„Entscheidung des Kommandeurs“ dar. Ein Explosions-<br />
Symbol gibt an, dass ein Schiff während seiner Bewegung<br />
eine Mine einsetzen darf.<br />
Ein paar Bewegungsregeln<br />
Eine Bewegungskarte darf nicht ausgetauscht werden –<br />
diese Regel kann nur durch die Nutzung einer<br />
entsprechenden „Entscheidung des Kommandeurs“ temporär<br />
außer Kraft gesetzt werden. Ein Schiff darf niemals<br />
in ein Grenz-Sechseck hineingesteuert werden – obgleich es<br />
natürlich in eines hineinfallen oder hineingestoßen werden<br />
kann (siehe „Grenzen“). Ein Raumschiff darf niemals zwei<br />
aufeinander folgende Richtungsänderungen durchführen,<br />
auch nicht in zwei Spielrunden oder durch Einsatz einer<br />
„Entscheidung des Kommandeurs“. Nachdem eine<br />
Richtungsänderung ausgeführt wurde, muss sich ein Schiff<br />
mindestens ein Sechseck weiter bewegt haben, bevor erneut<br />
die Bewegungsrichtung geändert werden kann.<br />
Zusammenstoss<br />
Sollte ein Schiff in ein Sechseck hineinfahren, in dem<br />
sich bereits ein anderes Schiff, ein Asteroid oder eine Mine<br />
befindet, besteht die Möglichkeit eines Zusammenstosses.<br />
Der Spieler, welcher das sich bewegende Schiff führt, muss<br />
würfeln und anschließend folgende Tabelle konsultieren:<br />
7
Sollte ein Schiff mit einem Asteroiden oder einer Mine<br />
kollidieren, wird das Schiff mit dem Äquivalent von 1d6<br />
beschädigt. Auf jeden Fall setzt sich das Schiff seine<br />
Bewegung fort, sollte es noch zusätzliche Bewegung<br />
besitzen.<br />
Sollte ein Schiff in ein Sechseck hineinfahren, wo sich<br />
mehrere Objekte befinden, mit denen es ggf. kollidieren<br />
könnte, wählt der kontrollierende Spieler ein Objekt per<br />
Zufall aus und würfelt gemäß o.g. Tabelle. Es wird nur einmal<br />
pro Sechseck gewürfelt, ob ein Zusammenstoss stattfindet.<br />
Abgesehen vom Ausgang des Wurfs sind keine<br />
anderen Würfe zur Feststellung eines Zusammenstosses für<br />
andere Objekte in dem Sechseck notwendig.<br />
Entscheidung von Zusammenstöße<br />
zwischen Schiffen:<br />
Sollte ein Schiff mit einem anderen kollidieren, werden<br />
beide Schiffe mit dem Äquivalent von 1d6 beschädigt. <strong>Das</strong><br />
gerammte Schiff verliert sofort einen<br />
Geschwindigkeitsfaktor (siehe Gezwungene<br />
Geschwindigkeitsreduzierung). <strong>Das</strong> rammende Schiff<br />
besetzt die originale Position vom gerammten Schiff. <strong>Das</strong><br />
gerammte Schiff wird in das Sechseck gestoßen, welches<br />
dem Sechseck gegenüberliegt, aus dem das rammende<br />
Schiff gestartet ist. Etwaige verbleibende Bewegung vom<br />
rammenden Schiff (von der aktuellen Bewegungskarte)<br />
wird normal durchgeführt. Sollte sich die Bewegung des<br />
rammenden Schiffes in dieselbe Richtung fortführen wie<br />
vor dem Zusammenstoss, wird das rammende Schiff das<br />
gerammte Schiff so lange vor sich herschieben, bis eine der<br />
folgenden zwei Möglichkeiten stattfindet: 1) das rammende<br />
Schiff hat keine Bewegung mehr in diese Richtung, oder 2)<br />
ein Grenzsechseck wird vom gerammten Schiff getroffen<br />
(siehe Grenzen). Pro zwei Sechsecke, durch die das gerammte<br />
Schiff noch hindurch geschoben wird, wird dieses<br />
mit einem Punkt beschädigt. Sollte eine Grenze getroffen<br />
werden, wird jedes Schiff mit dem Äquivalent von 1d6<br />
beschädigt und verliert einen Punkt an Geschwindigkeit.<br />
Zusätzlich beendet das rammende Schiff sofort seine<br />
aktuelle Bewegung, ungeachtet dessen, ob dem Spieler<br />
weitere Bewegung aufgrund seiner aktuellen<br />
Bewegungskarte zusteht. Jedes Sechseck, in welches das<br />
gerammte Schiff hinein gestoßen wird, wird wie ein normales<br />
Sechseck behandelt (ein Schiff, welches in ein<br />
Wurmloch hinein gestoßen wird, wird transportiert, usw.).<br />
Hinzu kommt, dass ein geschobenes Schiff im Sinne der<br />
Auswirkung von Magnetischen Minen und Gewehrtürmen<br />
als „bereits bewegt“ angesehen wird, nicht aber bei<br />
Betrachtung von Ausstattung, welche erst nach Vollendung<br />
einer normalen Bewegung aktiviert wird<br />
(Abstoßungskanone, Traktorstrahl, usw.). Bitte beachte,<br />
dass Schiffe, welche nicht getroffen wurden, auch nicht<br />
geschoben werden. In diesem Fall fährt das sich bewegende<br />
Schiff einfach weiter.<br />
Kettenkollision<br />
Sollte ein Schiff in ein Sechseck hinein geschoben werden,<br />
in dem dieses normalerweise nach der<br />
Zusammenstosstabelle würfeln müsste, wird wie üblich<br />
gewürfelt mit der Ausnahme, dass der<br />
Geschwindigkeitsfaktor des rammenden Schiffes für die<br />
Zusammenstosstabelle maßgeblich ist. <strong>Das</strong> kann dazu<br />
führen, dass mehrere Schiffe vor dem rammenden Schiff<br />
hergeschoben werden. Sollte das Schiff ein Hindernis nicht<br />
treffen, wird weder für andere geschobene Schiffe noch für<br />
das rammende Schiff gewürfelt. Sollte ein geschobenes<br />
Schiff ein anderes Schiff treffen, werden alle Schiffe mit<br />
dem Äquivalent von 1d6 beschädigt. <strong>Das</strong> neu getroffene<br />
Schiff verliert dazu einen Geschwindigkeitsfaktor.<br />
Gelegentlich können verwirrende Situationen aus<br />
Kettenkollisionen resultieren. Mit ein bisschen Vernunft<br />
und fair play können solche Situationen gelöst werden.<br />
Andere Zusammenstöße<br />
Sollte eine Mine oder eine einfache Rakete in ein<br />
Sechseck hineinfahren, muss nach der<br />
Zusammenstosstabelle gewürfelt werden. In diesen Fällen<br />
wird angenommen, dass sich Objekte mit Geschwindigkeit<br />
5 bewegen<br />
Grenzen<br />
Grenzsechsecke sind die inneren und äußeren Grenzen<br />
der Rennstrecke. Kein Schiff darf in ein Grenzsechseck<br />
hineinfahren bzw. sich jenseits eines Grenzsechsecks befinden.<br />
Ein Schiff, welches ein Grenzsechseck trifft, beendet<br />
sofort seine aktuelle Bewegung, ungeachtet dessen, ob dem<br />
Spieler weitere Bewegung aufgrund seiner aktuellen<br />
Bewegungskarte zusteht. Es wird gemäß der nachfolgenden<br />
Tabelle beschädigt und verliert einen<br />
Geschwindigkeitsfaktor (siehe Gezwungene<br />
Geschwindigkeitsreduzierung). Nach Belieben des<br />
Controllers kann ein Schiff innerhalb eines Sechsecks ein<br />
Sechstel nach links, nach rechts bzw. überhaupt nicht<br />
gedreht werden. <strong>Das</strong> Schiff darf sich weiterhin während des<br />
nächsten Feldes, in dem der kontrollierende Spieler eine<br />
Aktionskarte vorliegen hat, wie normal bewegen. Bitte<br />
beachte, dass Schiffe, welche in ein Grenzsechseck hinein<br />
geschoben oder abgestoßen werden, ihre aktuelle<br />
Bewegungskarten nicht abgeben müssen, da diese nur<br />
Schiffe betreffen, die sich autonom bewegen.<br />
9
Geschwindigkeitsverlust und Beschädigung finden dennoch<br />
statt.<br />
Geschwindigkeit Schaden<br />
1-2 Die niedrigere Würfelzahl von 2d6<br />
3 1d6<br />
4 Die höhere Würfelzahl von 2d6<br />
5 2d6<br />
Minen<br />
Eine detonierende Mine verursacht 1d6 an Beschädigung<br />
für alle Schiffe in einem gegebenen Sechseck. Eine Mine<br />
kann auf verschiedene Weise zur Detonation gebracht<br />
werden. Falls Zweifel besteht, ob eine Mine detoniert oder<br />
nicht, wird davon ausgegangen, dass sie detoniert. Sollte<br />
sich mehrere Schiffe in einem Sechseck befinden, in dem<br />
eine Mine detoniert, wird die Beschädigung für jedes Schiff<br />
separat kalkuliert. Sollte eine Mine in einem Sechseck<br />
detonieren, in dem sich mehrere Minen befinden,<br />
detonieren alle. Jedes Schiff in einem Sechseck kalkuliert<br />
die Beschädigung für jede Mine separat. Sollte eine Mine<br />
detonieren, wird diese gebrauchte Spielmarke vom Feld<br />
entfernt und in den Spielmarkenpool zurückgelegt.<br />
Beschädigung<br />
Wenn nicht anders festgelegt, sollte ein Schiff beschädigt<br />
werden, werden zuerst die Schilder getroffen. Sollte ein<br />
Schiff beschädigt werden und keine Schilder mehr<br />
vorhanden sind, wird das der Zähler für den Rumpf<br />
entsprechend reduziert. Sollte der Rumpfzähler auf null<br />
fallen, gilt das Schiff als vernichtet. Unmittelbar danach<br />
explodiert das Schiff genuso wie ein Atomsprengkopf. Die<br />
Schiffsfigur wird vom Spielfeld entfernt. Der<br />
kontrollierende Spieler scheidet damit aus.<br />
Gezwungene<br />
Geschwindigkeitsreduzierung<br />
Sollte ein Schiff gezwungen sein, außerhalb der Phase des<br />
Geschwindigkeitswechsels seine Geschwindigkeit zu<br />
drosseln, wird dies als gezwungene<br />
Geschwindigkeitsreduzierung angesehen. Ein Schiff kann<br />
nie zu einer Geschwindigkeit unter 1 gezwungen werden.<br />
Beim Geschwindigkeitsverlust müssen die Regler justiert<br />
und die Aktionskarten entsprechend der neuen<br />
Geschwindigkeit verteilt werden. Es kann dazu führen, dass<br />
einige oder alle der noch nicht vom Spieler aufgedeckten<br />
Karten nach rechts umgeschichtet bzw. ausrangiert werden<br />
müssen. Zu Details siehe nachfolgendes Beispiel.<br />
In diesem Beispiel wurde das Schiff gezwungen, seine<br />
Geschwindigkeit von 5 auf 4 zu reduzieren. Die<br />
Aktionskarten in den Feldern 1 und 2 wurden bereits<br />
aufgedeckt und sind dadurch nicht betroffen. Fangen wir<br />
links an. Die erste nicht aufgedeckte Aktionskarte, die sich<br />
nicht auf einem für Geschwindigkeit 4 gültigen Feld<br />
befindet, muss nach rechts umgeschichtet werden, bis sie<br />
sich auf einem gültigen Feld befindet oder von der Konsole<br />
weggenommen wurde. Karten dürfen nie nach links<br />
umgeschichtet werden. Falls notwendig, werden andere<br />
nicht aufgedeckte Karten umgeschichtet. Nachdem sich die<br />
Karte nun (wenn möglich) auf einem gültigen Feld befindet,<br />
wiederhole den Vorgang mit anderen nicht aufgedeckten<br />
Karten und prüfe, ob sie sich auf gültigen Feldern<br />
befinden. Falls nicht müssen sie wie oben beschrieben<br />
umgeschichtet werden.<br />
Beispiel unten: Als die erste Karte umgeschichtet wurde,<br />
wurde sie auf dem nächsten Feld gültig (Feld 4). Die nächste<br />
nicht aufgedeckte Karte befindet sich auf einem gültigen<br />
Feld (Feld 5). Da die letzte nicht abdeckte Karte von<br />
der Konsole weggenommen wurde, ist sie nicht mehr<br />
gültig und wird ausrangiert.<br />
<strong>Das</strong> Spiel wird danach fortgesetzt.<br />
10
Entscheidungen des Kommandeurs<br />
Die Spielmarken repräsentieren die Fähigkeiten des<br />
Kommandeurs, in kritischen Momenten zu intervenieren<br />
und Ereignisse zu beeinflussen. Zu einem passenden<br />
Zeitpunkt darf der Spieler eine „Entscheidung des<br />
Kommandeurs“ – Marke nehmen und eine der folgenden<br />
Sonderaktionen durchführen:<br />
Die Mannschaft konsultieren: Nur während der Phase<br />
des Ziehens darfst Du drei extra Karten ziehen. Du darfst<br />
diese Aktion zu jeder beliebigen Zeit der Phase des Ziehens<br />
durchführen (vor oder nach dem normalen Ziehen), aber<br />
vor der „Phase der Ereignisse“. Während der Phase des<br />
Kartenablegens müssen die Grenzen hinsichtlich der<br />
Anzahl der Karten eingehalten werden.<br />
Disaster abwenden: Beim Bewegen des Schiffes kannst<br />
Du wählen, einen möglichen Zusammenstoss automatisch<br />
zu entgehen, anstatt gem. der Zusammenstosstabelle zu<br />
würfeln. Anschließend kannst Du deine Phase weiterführen,<br />
als hättest Du gewürfelt und keinen<br />
Zusammenstoss verursacht.<br />
Befehlsweitergabe: Hiermit kannst Du alle nicht<br />
aufgedeckte Karten von der Konsole abheben und im<br />
Handbestand aufnehmen. Danach können andere Karten<br />
auf der Konsole abgelegt werden.<br />
Richtung ändern: Beim Bewegen des Schiffes kannst Du<br />
eine Richtungsänderung innerhalb des Sechsecks<br />
vornehmen. Bitte beachte, dass zwei nacheinander folgende<br />
Richtungsänderungen nicht erlaubt sind (siehe Ein Paar<br />
Bewegungsregeln).<br />
Ausstattungskarten<br />
Obwohl die meisten Ausstattungskarten durch die<br />
Beschreibung auf der Karte ausreichend erklärt sind,<br />
werden hier ein Paar ausführlicher erklärt.<br />
Atommine<br />
Anstelle einer Standardmine kann der Spieler eine<br />
Atommine einsetzen (siehe Minen einsetzen). Sie<br />
explodiert, wenn sie trifft oder aber eine Detonation<br />
anderweitig herbeigeführt wird. Der Schaden durch die<br />
Explosion hängt von der Entfernung ab:<br />
Entfernung Schaden<br />
0 2d6<br />
1 Die höhere Würfelzahl von 2d6<br />
2 1d6<br />
3 Die niedrigere Würfelzahl von 2d6<br />
Alle Minen innerhalb des Explosionsradius detonieren<br />
unmittelbar. Asteroidenspielmarken innerhalb des Radius<br />
sind vernichtet und werden vom Spielfeld genommen. Die<br />
Detonation einer Atommine kann ein Wurmloch zur<br />
Kollabieren bringen. Sollte das Ende eines Wurmlochs sich<br />
im Radius einer Atomminenexplosion befinden, muss der<br />
Spieler, der die Atommine eingesetzt hat, 1d6 würfeln. Bei<br />
einem Wurf zwischen 1-3 passiert nichts. Bei einem Wurf<br />
zwischen 4-6 kollabiert das Wurmloch und wird dadurch<br />
ein schwarzes Loch. Tausche die betroffenen Wurmloch-<br />
Spielmarken gegen eine Schwarzes Loch-Spielmarke, die<br />
auf dem Sechseck platziert wird, wo sich das Ende des<br />
Wurmlochs befand, oder auf dem nächstgelegenen spielbaren<br />
Sechseck (siehe Schwarzes Loch für Regeln beim<br />
Platzieren). Eine Atommine wird als Mine angesehen.<br />
Regeln für Minen, denen nicht mit dieser Ausführung<br />
widersprochen wird, gelten ebenso für Atomminen.<br />
11
Einfache Raketen<br />
Am Ende einer gerade ausgeführten Bewegung kannst<br />
Du eine Rakete abfeuern, sollte ein Ziel zur Verfügung<br />
stehen. Ziele der Rakete können Schiffe, Minen oder<br />
Asteroiden sein. Alle anderen Spielmarken sind von<br />
Raketen nicht betroffen. Objekte, die sich im selben<br />
Sechseck wie Dein Schiff befinden, können nicht zum Ziel<br />
gemacht werden. Die Rakete wird aus einem der drei<br />
vorderen Sechseckseiten Deines Schiffes abgefeuert und<br />
wird bis zu fünf Felder geradeaus fliegen. Während des<br />
Fluges der Rakete muss jedes Mal analog der<br />
Zusammenstosstabelle gewürfelt werden, wenn sich ein<br />
Ziel im gleichen Sechseck befindet. Um die Beschädigung<br />
zu ermitteln, wird die Rakete so behandelt, als würde sie<br />
mit Geschwindigkeit 5 fliegen (siehe Andere<br />
Zusammenstöße). Sollten sich mehrere Ziele in einem<br />
Sechseck befinden, darf der kontrollierende Spieler ein Ziel<br />
auswählen. Sollte eine Rakete ihr ausgewähltes Ziel in<br />
einem Sechseck verfehlen, fliegt sie sofort geradeaus weiter,<br />
bis sie in ein Sechseck hinein fliegt, in dem sich ein Ziel<br />
befindet, oder die Rakete eine Entfernung von fünf Feldern<br />
vom abfeuernden Schiff erreicht. Nach Abflug von fünf<br />
Feldern ist der Treibstoff verbraucht und die Spielmarke<br />
wird vom Spielfeld entfernt. Sollte die Rakete ein Schiff<br />
treffen, wird das Schiff mit dem Äquivalent von 1d6<br />
beschädigt. Die „Rakete“-Spielmarke wird vom Spielfeld<br />
entfernt. Eine Mine/ein Asteroid, die/der von der Rakete<br />
getroffen wird, gilt als vernichtet und wird zusammen mit<br />
der „Rakete“ – Spielmarke vom Spielfeld entfernt. Eine<br />
Mine, die von einer Rakete getroffen wird, explodiert in<br />
der üblichen Art und Weise.<br />
Geführter Torpedo<br />
Anstatt eine Mine abzuwerfen, kannst Du einen Torpedo<br />
abfeuern (siehe auch Minen). Der Torpedo bewegt sich<br />
sofort sechs Sechsecke in die vom kontrollierenden Spieler<br />
ausgewählte Richtung. Er kann durch besetzte Sechsecke<br />
fliegen, ohne die dortigen Gegenstände zu treffen; es sei<br />
denn, der kontrollierende Spieler wählt einen dieser<br />
Gegenstände als Ziel aus. Er kann Schiffe, Minen oder<br />
Asteroiden als Ziel haben. Der Torpedo trifft immer sein<br />
Ziel. Schiffe werden mit dem Äquivalent von 1d6<br />
beschädigt. Asteroiden und Minen sind vernichtet und<br />
werden vom Spielfeld entfernt. Eine Mine, die von einem<br />
Torpedo getroffen wird, explodiert.<br />
Magnetische Minen<br />
Du kannst eine magnetische Mine anstatt einer<br />
Standardmine einsetzen. Schiffe, die in ein Sechseck hinein<br />
fliegen, in dem sich eine magnetische Mine befindet,<br />
müssen anhand der Zusammenstosstabelle erwürfeln, ob<br />
und in welcher Stärke ein Zusammenstoß stattfindet. Sollte<br />
ein Schiff seine Bewegung in einem Sechseck beenden, in<br />
dem oder neben dem sich eine Mine befindet, wird die<br />
Mine magnetisch an das Schiff herangezogen. Bewege die<br />
Spielmarke in das Sechseck hinein, in dem sich das Schiff<br />
befindet und erwürfele anhand der Zusammenstosstabelle,<br />
ob und in welcher Stärke ein Zusammenstoß stattfindet.<br />
Um die Beschädigung zu ermitteln, wird die Rakete so<br />
behandelt, als würde sie mit Geschwindigkeit 5 fliegen<br />
(siehe Andere Zusammenstöße). Sollte mehr als eine<br />
magnetische Mine an ein Sechseck angrenzen, werden alle<br />
Minen in das Sechseck hineingezogen. Sollte eine Mine<br />
detonieren, detonieren alle Minen. Magnetische Minen<br />
werden nur an Schiffe herangezogen.<br />
Abstoßungskanone<br />
Ein einziges Schiff kann von Deinem Schiff abgestossen<br />
werden, wenn es sich am Ende Deiner ausgeführten<br />
Bewegung nicht mehr als zwei Sechsecke von Deinem<br />
Schiff entfernt befindet. Würfele 1d6. Bei einer Augenzahl<br />
von 1-5 wird das gegnerische Schiff ein Sechseck fort<br />
gestossen. Bei einer Augenzahl von 6 schlägt der<br />
Mechanismus fehl und Dein Schiff wird ein Sechseck vom<br />
gegnerischen Schiff wegbewegt. Sollte ein weg gestossenes<br />
Schiff mehrere Bewegungsrichtungsmöglichkeiten haben,<br />
liegt es im Ermessen des kontrollierenden Spielers, in<br />
welches Sechseck ein Schiff hineinbewegt wird. Sollte die<br />
12
neue Position des Schiffes weitere Aktionen erfordern (z.B.<br />
Mine befindet sich im Sechseck, Wurmloch usw.), führe<br />
diese durch. Sollte ein Schiff in ein Grenzsechseck hineinbewegt<br />
werden, verliert es an Geschwindigkeit und wird<br />
wie gewohnt beschädigt (siehe Grenzen und gezwungene<br />
Geschwindigkeitsreduzierung).<br />
Traktorstrahl<br />
Am Ende einer Bewegung kannst Du versuchen, mit<br />
Hilfe Deines Traktorstrahls eine einzige Mine heranzuziehen,<br />
die sich innerhalb der Reichweite von drei<br />
Sechsecken zu Deinem Schiff oder aber in Deinem<br />
Sechseck befindet. Würfele 1d6. Bei einer Augenzahl von<br />
1-5 wird die Mine erfolgreich in Dein Frachtfeld hinein<br />
gezogen. Bei einer Augenzahl von 6 detoniert die Mine<br />
und verursacht die Hälfte der normalen Beschädigung.<br />
Jede Mine, die erfolgreich hinein gezogen wird (auch magnetische<br />
Minen bzw. Atomminen sind betroffen), wird mit<br />
den anderen Minen gelagert und beansprucht somit kein<br />
Frachtfeld. Dabei darfst Du die maximale Anzahl der<br />
gelagerten Minen nicht übertreffen. Erfolgreich hinein<br />
gezogene Minen können wie gewohnt eingesetzt werden.<br />
Manta<br />
Der Manta wurde mit zusätzlicher Panzerung ausgestattet.<br />
Jede Punktzahl der Beschädigung lt. Tabelle wird um<br />
eine Zahl nach unten modifiziert (Minimum 1 Punkt).<br />
Nautilus<br />
Der Schiffsrumpf des Nautilus wurde aus dem superstarken<br />
Material Ultranium konstruiert. Daraus ergeben<br />
sich zwei Vorteile. Erstens wird das Schiff durch<br />
Kollisionen weniger beschädigt. Jede Punktzahl der<br />
Beschädigung lt. Tabelle wird um eine Zahl nach unten<br />
modifiziert (Minimum 1 Punkt). Zweitens verliert das<br />
Schiff keine Geschwindigkeit bei Zusammenstößen mit<br />
anderen Schiffen.<br />
EINZIGARTIGES DESIGN UND SPEZIFISCHES<br />
ZUBEHÖR<br />
Drache<br />
Der Drache benutzt fortgeschrittene Minentechnologie.<br />
Der Anfangsbestand an Minen beträgt das Vierfache des<br />
Normalen. Sollten Minen wieder aufgeladen werden, kann<br />
der Drache den Bestand auf das Vierfache des Normalen<br />
aufstocken. Der kontrollierende Spieler kann eine Mine bei<br />
jeder Bewegung einsetzen, egal, ob eine Bewegung mit<br />
einem Minensymbol versehen ist oder nicht.<br />
Oktopoid<br />
Der Oktopoid ist mit acht Tentakeln ausgestattet. Beim<br />
Beenden einer Bewegung kann er eine angrenzende Mine<br />
seiner Wahl einfangen und in seinen Bestand aufnehmen.<br />
Selbst Atomminen dürfen eingefangen werden, sollte ein<br />
offenes Frachtfeld vorhanden sein. Der Bestand an Minen<br />
darf die Anfangsquote nicht übersteigen.<br />
13
Der Zuverlässige<br />
Obwohl vor Jahrhunderten entworfen, ist der<br />
Zuverlässige trotz allem aktuell geblieben. Eine seiner<br />
Eigenschaften ist eine außerordentlich große<br />
Speicherkapazität seines Netzwerkes. Dadurch kann der<br />
kontrollierende Spieler drei Karten bei sich halten anstatt<br />
nur zwei.<br />
Schwertfisch<br />
Der Schwertfisch wurde mit besonderen Eigenschaften<br />
im Hinblick auf das offensive und defensive Rammen<br />
ausgestattet. Sollte er ein anderes Schiff rammen, wird<br />
beim gerammten Schiff die Punktzahl der Beschädigung lt.<br />
Tabelle um zwei Zähler nach oben modifiziert. Sollte er<br />
von einem anderen Schiff gerammt werden, werden dem<br />
rammenden Schiff zusätzlich zur Punktzahl der<br />
Beschädigung lt. Tabelle zwei weitere Beschädigungspunkte<br />
hinzuaddiert.<br />
Weltraumguppy<br />
Der Weltraumguppy wird von einem<br />
Neutroniumkraftwerk angetrieben. Dieses Kraftwerk ist<br />
sehr effizient, so dass während der Phase des Aufladens des<br />
Schildes drei statt zwei Schildpunkte aufgeladen werden.<br />
Ein schnelleres Spiel<br />
Begrenze für ein kürzeres Spiel das Spiel auf eine oder<br />
zwei Runden. Alle Regeln bleiben bis auf eine Ausnahme<br />
gleich: sollten nur zwei Runden gespielt werden, erhält<br />
jeder Spieler eine „Entscheidung des Kommandeurs“ -<br />
Karte weniger. Bei nur einer Runde erhält jeder Spieler<br />
zwei Karten weniger. Als Alternative können die Spieler<br />
einen sog. blutigen Marathon wählen, wobei das Spiel so<br />
lange dauert, bis ein einziges Schiff auf dem Feld bleibt.<br />
<strong>Das</strong> wäre aus unserer Sicht ein bisschen krank.<br />
So, das war’s. Fang an. Und denk dran: vernichte Deine<br />
Feinde, treibe sie vor Dir her und höre das Wehklagen ihre<br />
Frauen!<br />
Sternhai<br />
Der Sternhai ist in Nahkampfsituationen extrem<br />
gefährlich. Sollte er versuchen, ein anderes Schiff zu<br />
rammen, ist er automatisch erfolgreich.<br />
14
Impressum<br />
Übersetzung: Susanne Klingelhöfer und David<br />
Johansson<br />
Spielkonzept- und Entwurf : Craig Zipse<br />
Grafiken: Craig Zipse<br />
Layout: Craig Zipse und Steve Johansson<br />
Qualitätskontrolle: Madison und Alex Zipse<br />
Wichtige Ratschläge: Eric Smith, Jason Poole, Rob<br />
Martin & Mark Sellmeyer<br />
Besonders Dank an: Eric Smith, Jason Poole, Rob<br />
Martin & Mark Sellmeyer<br />
Hauptspielprüfer: Rob Martin und Mark Sellmeyer<br />
Spielprüfer: Jason & Heather Poole, Eric Smith, Shane<br />
Neighbors, Matt "Space Goats" Cook, Todd Payne, Eric<br />
Long, Justin Padgett, Ryan Saltik, Adam Ross, Kim<br />
Martin, Greg Lewis, Kyle Cantrell, Todd Moeller, Sean<br />
Curran, Marshal & Nicole Caylor, Amy Bradley, Brad<br />
"Pretty Boy" Lee, Dan Vujovic, David Stoy, Davlin<br />
Stoy, Eric Pedersen, Joshua "Vespa" Hessel, Nancy<br />
Milligan, Paul Chamberland (Warning - Aggressive<br />
Player), Kevin Johnson, Chris Schuster, John Hake,<br />
Martin Gallo, Willie Clay, Greg King, Matt Bell,<br />
Michael Zipse, Ken "Water Boy" Lightner, Andrew<br />
Greenberg, Tom Ricks, Bill Bridges, Dave Kenzer, Steve<br />
Johansson, Brian Jelke, Jolly Blackburn, Mark<br />
Plemmons, Ben Reed, Mark Ocsow, Zach Gaskins,<br />
Timothy Rose, Christine Dziadosz, Jamie Wesley, John<br />
Jacoby, Gruht Lester, Gerald Lientz, Ben Bear, John<br />
Jasunas, Paul Wilson, John Baughn, Jason Walton,<br />
Patrick Prominski, Kyle Berg, John Berg, John Lloyd,<br />
Tolar Williams with a few others here and there.<br />
Thanks!<br />
Truthahn-Baguettes und besondere Unterstützung:<br />
Madison und Alexandra Zipse<br />
Die kosmischen Ziegen: Rob Martin, Mark Sellmeyer<br />
und Dan Vujovic<br />
15
Zeitplan für die Phase des Aufdeckens<br />
Die folgenden Informationen sind nur schwer lesbar<br />
und in den meisten Fällen nur marginal notwendig.<br />
Du musst nur nachschauen, wenn ein Zweifel besteht,<br />
wer was zuerst vernichtet hat.<br />
Der erste Spieler in der Reihenfolge mit einer<br />
unaufgedeckten Aktionskarte auf Aktions!!-Feld 1<br />
fängt an. Sollte kein Spieler eine solche Karte auf Feld<br />
1 haben, beginne mit dem ersten Feld, das mit einer<br />
unaufgedeckten Aktionskarte belegt ist.<br />
Schritt 1:<br />
Aktionskarte aufdecken und die dort beschriebene<br />
Aktion durchführen (inkl. Einsetzten von Minen oder<br />
anderen Waffen). Sollte das Schiff sich bewegt haben,<br />
weiter mit Schritt 1a. Sollte das Schiff stattdessen<br />
Reparaturen durchführen, beginne wieder mit Schritt<br />
1, es sei denn, das Schiff ist das Letzte in der<br />
Spielreihenfolge. In diesem Fall weiter mit Schritt 3.<br />
1a) Einfache Rakete abschießen<br />
1b) Abstoßkanone aktivieren<br />
1c) Traktorstrahl aktivieren<br />
Schritt 2:<br />
Sollte sich das Schiff, das sich im Schritt 1 bewegt<br />
hat (bzw. das Schiff, das vn diesem geschoben oder<br />
abgestoßen wurde) nicht weiter als ein Sechseck von<br />
einer Mine/ einem Kanonenturms entfernt befinden,<br />
dann werden folgende Aktionen umgesetzt:<br />
2a) Magnetische Minen bewegen sich ziellos<br />
2b) Kanonentürme feuern<br />
Sollte sich mehr als ein Schiff in Folge der<br />
Benutzung einer Abstoßkanone bzw. in Folge eines<br />
Zusammenstosses gerade bewegt haben, werden<br />
Schritte 2a und 2b nach der vorab festgelegten<br />
Reihenfolge abgehandelt.<br />
Jeder Spieler mit einer Karte auf dem aktuellen Feld<br />
muss Schritte 1 und 2 nach der vorab festgelegten<br />
Reihenfolge durchführen. Sollten alle Karten auf dem<br />
aktuellen Feld aufgedeckt worden sein, dann weiter<br />
mit Schritt 3.<br />
Schritt 3:<br />
3a) Weltraumamöbe bewegen<br />
3b) Säurewolke bewegen<br />
3c) Aktive schwarze Löcher ziehen<br />
angrenzende Schiffe und Spielmarken an<br />
Wiederhole Schritte 1 bis 3 für alle Spieler nach der<br />
Feldreihenfolge auf der Konsole. Nach Beendigung<br />
von Schritt 3 für alle Karten auf der Konsole weiter<br />
mit Schritt 4.<br />
Schritt 4:<br />
4a) Atomminen explodieren nach der vorher<br />
festgelegten Reihenfolge der kontrollierenden<br />
Spieler.<br />
4b) Schwarze Löcher, die in dieser Runde<br />
platziert wurden, werden aktiviert.<br />
Die aktuelle Runde ist jetzt vorbei. Zeit, dass Du<br />
Deine Racheaktion vorbereitest.<br />
16