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Das grosse Weltraumrennen Spielregeln

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<strong>Das</strong> große <strong>Weltraumrennen</strong><br />

<strong>Spielregeln</strong><br />

EINLEITUNG<br />

Einmal in jedem Stellarzyklus leitet der Große<br />

Galaktische Imperator das berühmteste Sportevent im<br />

gesamten Universum – das große <strong>Weltraumrennen</strong>!<br />

Fans aus allen Ecken des Kosmos schalten sich zur<br />

Live-Übertragung zu, und alle Weltraumspezien erhalten<br />

einen Urlaubstag – sogar die berüchtigten Sklavenhöhlen<br />

von Gurius-7 schließen für die Show. <strong>Das</strong> Rennen ist das<br />

Gemeinschaftserlebnis, das das Universum zusammenhält.<br />

Große Geldsummen werden beim Wetten auf den<br />

Ausgang des großen Rennens gewonnen, aber auch<br />

verloren… Politische Karrieren zentrieren sich um die<br />

Frage des Umgangs mit den langfristigen Auswirkungen<br />

des Spektakels…<br />

Selbst interstellare Kriege wurden aufgrund des Rennens<br />

begonnen!<br />

Während der Vorbereitung des Rennens sucht der<br />

Imperator Repräsentanten der dümmsten Weltraumrassen<br />

aus, um an dem Chaos-Spektakel teilzunehmen. Diese<br />

Unglücklichen haben sich als die größten Loser des<br />

Universums herausgestellt. Es ist eines der größten<br />

Mysterien der Evolution, wie diese stolpernden,<br />

hinschlagenden Kreaturen es geschafft haben, sich aus dem<br />

Urschlamm zu befreien; aber aus dem Schlamm sind sie<br />

gekommen. <strong>Das</strong> Schicksal dieser gefallenen Spezies<br />

entscheidet sich auf den gewundenen Pfaden der<br />

Rennstrecke. Der Imperator hat die Verordnung erlassen,<br />

dass nur die Spezies der Gewinner verschont wird. Die<br />

gesamte Rasse, der der Verlierer angehört, wird einer<br />

imperialen Säuberungsaktion unterworfen – der völligen<br />

Auslöschung der Existenz der Spezies und der Vernichtung<br />

ihrer Heimat!<br />

Du als Repräsentant Deiner Spezies musst alles tun, um<br />

das Rennen zu gewinnen. Du kontrollierst das beste Schiff,<br />

das Dein Volk Dir zur Verfügung stellen kann (lach…).<br />

Obwohl Waffen in dem Rennen strengstens verboten sind<br />

(lach, lach…!), habe sich ein paar Minen zu Dir verirrt,<br />

um Dich in Deinem Kampf zu unterstützen. Klammere<br />

Dich mit Deinen Tentakeln fest an den Boden und behalte<br />

die Ziellinie fest im Blick Deiner Fühleraugen, wenn Du<br />

durch Minenfelder, Asteroiden und Wurmlöcher navigierst!<br />

<strong>Das</strong> gesamte Imperium schaut Dir in frenetischer<br />

Aufregung zu – Du musst gewinnen!<br />

SO GEWINNST DU<br />

Im großen <strong>Weltraumrennen</strong> wetteifern die Spieler<br />

darum, das erste Schiff zu sein, das drei Umrundungen der<br />

Rennstrecke vollendet oder aber als letztes Schiff übrig<br />

bleibt. Manchmal geht es in dem Rennen um das blanke<br />

Überleben, manchmal nur darum, seine Tentakel so schnell<br />

wie möglich zur Ziellinie zu bewegen.<br />

Sowohl die Verteilung von Ausstattung und<br />

„Hauptereignissen“ als auch insbesondere die<br />

unterschiedlichen Spielstiele beeinflussen den Verlauf des<br />

Rennens.<br />

Es ist überflüssig anzumerken, dass jedes Spiel anders ist<br />

und jedes euch vor einzigartige Herausforderungen stellt.<br />

Was auch immer ihr tut - hütet euch während jeden Spiels<br />

vor schwarzen Löchern!<br />

BESTANDTEILE DES SPIELS<br />

Diese <strong>Spielregeln</strong><br />

<strong>Das</strong> Spielfeld: die Rennstrecke<br />

8 Kontrollkonsolen<br />

Viele Spielkarten (3 Sätze mit insgesamt 186 Karten)<br />

Viele Spielmarken (ein großer Stapel)<br />

Raumschiff-Spielfiguren<br />

Würfel<br />

SPIELAUFBAU<br />

Lege das Spielfeld auf einen flachen und stabilen<br />

Untergrund. Ordne alle Spielfiguren und -marken ihrem<br />

jeweiligen Typus zu. Mische den Stapel an Aktionskarten<br />

(„Action Cards“), an Ausstattungskarten („Equipment<br />

Cards“) und an „Hauptereignissen“ („Major Event Cards“).<br />

Platziere jeden Stapel an einem Ort an der Seite des<br />

Spielfelds, wo er für jeden Spieler gut zu erreichen ist. Jeder<br />

Spieler sollte ein Raumschiff auswählen, das er während<br />

des Spiels fliegt – bitte spart die Kämpfe für das Rennen<br />

selbst auf! Gib’ jedem Spieler eine Kontrollkonsole und die<br />

ausgewählte Raumschiff-Spielfigur und räume evtl. übrig<br />

gebliebene Figuren zur Seite. Verteile die Standard-<br />

Minenspielmarken (orange) und die Entscheidungs-karten<br />

für den Kommandeur („Command Decision Counters“)<br />

analog zu der Anzahl der Spieler (siehe untenstehende<br />

Tabelle). Die Spielmarken sollten an ihren jeweiligen<br />

vorgegebenen Platz auf der Kontrollkonsole gelegt werden.<br />

Jeder Spieler bekommt weiterhin drei Regler, die für die<br />

Kontrolle des Schildschutzes („Shield“), des Schiffsrumpfes<br />

(„Hull“) und der Geschwindigkeit („Speed“) eingesetzt<br />

werden. Setze die Regler für den Schildschutz und den<br />

Schiffsrumpf auf „Maximum“ und den<br />

Geschwindigkeitsregler auf „1“. Als nächstes muss jedem<br />

Spieler ein Platz auf der Startlinie zugeordnet werden<br />

(Nummern 1-6 auf der Startlinie). Um die Startpositionen<br />

für jeden Beteiligten festzulegen, müssen zunächst die<br />

Startspuren analog zu der Anzahl der Spielenden bestimmt<br />

werden (siehe untenstehende Tabelle). Legt dann durch<br />

Zufallsziehung der Initiative-Spielmarken („Initiative<br />

counter“) die konkrete Startspur für jeden Spieler fest und<br />

1


platziert jede Raumschiff-Spielfigur auf ihrem<br />

entsprechenden Platz auf der Startlinie.<br />

Sammelt dann die Initiative-Spielmarken jeden Spielers<br />

ein und legt übrig gebliebene Marken beiseite (d.h, benutzt<br />

bei 5 Spielenden die Marken 1-5 und legt 6 zur Seite).<br />

Ihr seid nun bereit zum Spielen!<br />

DIE KONTROLLKONSOLE<br />

Eine „Initiative“ -Spielmarke und ein Regler<br />

Die Kontrollkonsole ist ein graphisches Abbild der wichtigsten<br />

Merkmale des Schiffs. Die Spieler justieren die Regler<br />

für Schildschutz, Schiffsrumpf und Geschwindigkeit auf<br />

der Kontrollkonsole. Die Konsole hilft darüber hinaus, sich<br />

in Bezug auf die Ausstattung, die „Entscheidungen des<br />

Kommandeurs“ und den aktuellen Bestand des Schiffs an<br />

Minen auf dem Laufenden zu halten. Der wichtigste<br />

Bereich ist die Reihe an „Action!!“-Felder am unteren Rand<br />

der Konsole. Hier werden die Aktionskarten während des<br />

Verlaufs jeder Runde abgelegt – mehr dazu später.<br />

REIHENFOLGE<br />

Alle Spielenden agieren während jeder Phase des Spiels. Es<br />

gibt in jeder Runde acht unterschiedliche Phasen:<br />

Anfangsphase<br />

Phase des Aufladens des Schildes<br />

Phase des Geschwindigkeitswechsels<br />

Phase des Ziehens<br />

Ereignisphase<br />

Platzierungsphase<br />

Phase des Kartenablegens<br />

Phase der Offenlegung<br />

Anfangsphase<br />

Sammele alle Initiative-Spielmarken des laufenden Spiels<br />

in einer Tasse oder einem Deckel. Jeder Spieler sollte per<br />

Zufallsziehung eine Spielmarke ziehen, um die<br />

Spielreihenfolge festzulegen. Lege die Initiative-Spielmarke<br />

für den Rest des Spiels vor Deiner Konsole ab. Die<br />

Reihenfolge des Beginns bestimmt sich aufsteigend von<br />

„niedriger“ zu „hoher Augenzahl“.<br />

Phase des Aufladens des Schildes<br />

Alle Schiffe, die ihren Schildschutz nicht auf<br />

„Maximum“ haben, dürfen bis zu 2 Schildpunkte aufladen.<br />

Nur Standard-Schildschutz kann aufgeladen werden.<br />

Phase des Geschwindigkeitswechsels<br />

Die Spielenden können die Geschwindigkeit ihres Schiffs<br />

um einen Faktor erhöhen bzw. um zwei Faktoren niedriger<br />

regulieren. Während der ersten Runde werden die Spieler<br />

während dieser Phase die Geschwindigkeitsstufe auf „1“<br />

setzen. Von diesem Punkt an wird kein Schiff eine<br />

niedrigere Geschwindigkeitstufe als „1“ oder eine höhere<br />

Geschwindigkeit als „5“ erreichen.<br />

2


Geschwindigkeitswechsel werden in der festgelegten<br />

Spielreihenfolge („initiative order“) vorgenommen.<br />

Phase des Ziehens<br />

Jeder Spieler zieht - basierend auf seiner aktuellen<br />

Geschwindigkeit - eine Reihe an Aktionskarten. Wenn<br />

keine Karten mehr übrig sind, mische die abgelegten<br />

Karten neu und ziehe von diesem Stapel. Die Karten<br />

werden in der festgelegten Spielreihenfolge („initative<br />

order“) gezogen.<br />

Ereignisphase<br />

Jeder Spieler, der in der vorhergegangenen Phase eine<br />

oder mehr Karten gezogen hat, wird nun die beschriebenen<br />

Ereignisse ausspielen. In der vorgeschriebenen<br />

Spieler-Reihenfolge folgt jeder Mitspielende der nachfolgend<br />

beschriebenen Prozedur; wenn ein Spieler kein<br />

Ereignis gezogen hat, setzt er aus:<br />

1) Der Spieler muss alle gezogenen Ereignisse in<br />

beliebiger Reihenfolge ausspielen.<br />

2) Der Spieler zieht für jede ausgespielte Karte ein<br />

weiteres Mal – befindet sich unter den neu gezogenen<br />

Karte ein neues Ereignis, wird es ausgespielt. Der Prozess<br />

wird wiederholt, bis sich keine Ereigniskarten mehr auf der<br />

Hand des Spielers befinden – es dürfen keine Karten für<br />

späteren Gebrauch aufbewahrt werden.<br />

3) <strong>Das</strong> Spiel geht nun in der festgelegten Reihenfolge<br />

zum nächsten Spieler über. Dieser beginnt mit Schritt 1.<br />

Der Prozess wird fortgeführt, bis alle Spieler ihre Ereignisse<br />

ausgespielt haben.<br />

Platzierungsphase<br />

Die Spieler müssen jeweils eine Aktionskarte verdeckt auf<br />

jedes Action!! Feld, das der aktuellen Geschwindigkeit ihres<br />

Schiffs entspricht, auf ihrer Kontrollkonsole ablegen. Zum<br />

Beispiel legt ein Spieler, dessen Raumschiff sich mit der<br />

Geschwindigkeitsstufe „3“ bewegt, je eine Karte verdeckt<br />

auf die Felder 1, 3 und 5. Sollte besagter Spieler eine Karte,<br />

sagen wir, auf Feld 2 ablegen, sind die anderen Spieler<br />

ermutigt, ihn zu ohrfeigen…<br />

Ab dem Moment, in dem die Platzierungsphase endet,<br />

können die abgelegten Karten nicht mehr untereinander<br />

ausgetauscht werden. Eine Ausnahme stellt der Gebrauch<br />

einer entsprechenden „Entscheidung des Kommandeurs“<br />

da (siehe „Entscheidungen des Kommandeurs“).<br />

Phase des Kartenablegens<br />

Wenn ein Spieler nach dem Ablegen aller Aktionskarten<br />

weitere Karten übrig behält, kann er bis zu 2 dieser Karten<br />

auf der Hand behalten – alle zusätzlichen Karten müssen<br />

abgelegt werden.<br />

Phase der Offenlegung<br />

Okay – das ist einer der Momente, wo Du genau auf die<br />

<strong>Spielregeln</strong> Acht geben solltest. Die Spieler werden nun die<br />

Aktionskarten, die sie auf ihrer Kontrollkonsole abgelegt<br />

haben, offen legen. Die Karten werden eine nach der<br />

anderen in der Reihenfolge der Anordnung der Felder<br />

(1-5) aufgedeckt, bei Gleichstand erfolgt mithilfe der<br />

„Initiative“-Spielmarken eine Entscheidung über die<br />

Reihefolge.<br />

Beginnend mit Feld 1, legt jeder Spieler mit<br />

unaufgedeckten Aktionskarten seine Karte in der<br />

festgelegten Reihenfolge offen. Wenn ein Spieler eine Karte<br />

aufdeckt, führt er sofort die angegebene Aktion durch.<br />

Sobald er geendet hat, legt der laut Spielreihenfolge nächste<br />

Spieler seine Karte im Feld 1 offen und handelt nach den<br />

auf ihr vermerkten Anweisungen. In dem Moment, in dem<br />

alle Spieler ihre im Feld 1 abgelegten Aktionskarten<br />

ausgespielt haben, wird die gleiche Prozedur für Feld 2<br />

usw. wiederholt. Es wird solange gespielt, bis sich keine<br />

verdeckten Karten mehr auf den Feldern befinden. Spieler<br />

ohne Aktionskarte in einem bestimmten Feld agieren<br />

während des jeweiligen Durchgangs nicht. Aufgedeckte<br />

Karten sollten an ihrem Platz liegen, bis die letzte Karte im<br />

Feld 5 offen gelegt wird – dann werden alle Karten<br />

eingesammelt und auf den Ablagestapel gelegt.<br />

DIE AKTIONSKARTEN<br />

Es gibt drei Grundtypen von Aktionskarten:<br />

„Bewegung“, „Wartung“, und „Ereignis“. Aktionskarten<br />

werden in Ereignisphase ausgespielt, während Bewegungsund<br />

Wartungskarten in der Platzierungsphase gespielt<br />

werden.<br />

Bewegungskarten<br />

Bewegungskarten lassen sich durch unterschiedlich<br />

ausgerichtete Sechsecke erkennen, die die Bewegung<br />

repräsentieren, die das Raumschiff während der<br />

Offenlegungsphase vollführt. Eine detaillierte Beschreibung<br />

der Bewegungskarten findet sich unter „Bewegung“.<br />

3


Wartungskarten<br />

Wartungskarten werden auf de gleiche Weise platziert<br />

und gespielt wie Bewegungskarten, aber mit ihnen wird<br />

keine Bewegung ausgeführt. Stattdessen sind sie für die<br />

Wartung des Schiffes zuständig. Es gibt drei unterschiedliche<br />

Typen von Wartungskarten: „Schilder hoch“,<br />

„Wiederauffüllen des Minenbestands“,<br />

„Aktivieren/Deaktivieren der Ausstattung“.<br />

„Schilder hoch“<br />

Wenn ein Spieler diese Karte aufdeckt, setzt er den<br />

Regler für „Schildschutz“ sofort auf „Maximum“ und kann<br />

nun den Schweiß von seiner Stirn wischen… Sollte die<br />

Skala bereits auf „Maximum“ eingestellt ist, passiert nichts:<br />

Gratulation, Du hast gerade eine gute Karte verschwendet!<br />

„Wiederauffüllen des Minenbestands“<br />

Wenn ein Spieler diese Karte aufdeckt, füllt er sofort<br />

seinen ursprünglichen Bestand an Minen auf.<br />

„Aktivieren/Deaktivieren der Ausstattung“<br />

Wenn ein Spieler diese Karte aufdeckt, kann er sofort die<br />

oberste Karte von seinem Stapel an Ausstattungskarten<br />

ziehen – vorausgesetzt, es befindet sich ein offenes<br />

Frachtfeld auf seiner Konsole. Er kann auch eine<br />

Ausstattungskarte von einem Frachtfeld auf seiner Konsole<br />

ablegen. Beachte bitte, dass gewitzte Spieler ihre<br />

Ausstattungskarte auf den Stapel für Ausstattungskarten<br />

ablegen, während die Verlierer der Evolution sie auf den<br />

Ablagestapel für Aktionskarten legen!<br />

Wenn ein Spieler eine Ausstattungskarte zieht, platziert<br />

er sie (und alle anderen zugehörigen Spielmarken) auf<br />

einem offenen Frachtfeld auf seiner Konsole. Wenn eine<br />

Ausstattungskarte mit einem Zähler versehen ist, muss die<br />

Karte abgelegt werden, sobald der letzte Zählstand erreicht<br />

ist. Sollte je eine Karte abgelegt werden, wenn der letzte<br />

Zählstand noch nicht erreicht ist, müssen die Zähler<br />

ebenfalls abgelegt werden.<br />

1) Die „Made on Planet Gluptar“- Ereigniskarte wird<br />

ausgespielt (ein Gluptarischer blinder Passagier!), oder<br />

2) eine Ausstattungs-Deaktivierungskarte kann genutzt<br />

werden, um den Sünder durch die Luftschleuse zu blasen.<br />

Welcher Weg auch eingeschlagen wird – die Revanche<br />

wird kommen!<br />

Wurmloch („Wormhole“ auf Englisch)<br />

Nehme zwei Wurmloch-Spielmarken der gleichen Farbe<br />

und lege sie in zwei unbesetzten Sechsecken auf der<br />

Rennstrecke ab, die 5 Sechsecke voneinander entfernt sind.<br />

Die gedachte Verbindungslinie der 5 Sechsecke kann durch<br />

Grenz-Sechsecke hindurchführen.<br />

Jedes Schiff, das in eines der Sechsecke hineinfliegt, das<br />

den Anfang bzw. das Ende des Wurmlochs beherbergt,<br />

wird sofort zum jeweils anderen Ende transportiert und<br />

führt seine normale Bewegung weiter. Die<br />

Bewegungsrichtung des Schiffs wird durch den Transport<br />

im Wurmloch nicht verändert. Wurmlöcher können<br />

ausschließlich von Raumschiffen durchflogen werden;<br />

Minen können von einem Schiff, das das Wurmloch<br />

passiert, an dessen Enden platziert werden, nicht jedoch in<br />

den dazwischen liegenden Sechsecken. Wenn eine Mine in<br />

einem Wurmloch-Sechseck detoniert, explodieren jeweils<br />

beide Enden des Wurmlochs gleichzeitig. Wenn sich eine<br />

weitere Mine am anderen Wurmlochende befindet, wird<br />

diese explodieren, wenn die erste Mine detoniert ist und<br />

ebenfalls an beiden Enden eine Explosion hervorrufen.<br />

Magnetische Minen werden nicht durch das Wurmloch<br />

teleportiert. Wenn ein Ende eines Wurmlochs von der<br />

Explosion einer atomaren Mine betroffen ist, kann das<br />

Wurmloch kollabieren und sich in ein schwarzes Loch<br />

verwandeln (siehe „atomare Minen“).<br />

Ereigniskarten<br />

Ereigniskarten werden wie vorhergehend beschrieben in<br />

der Ereignisphase ausgespielt. Es existieren 2 Ereignistypen:<br />

„Standardereignisse“ (schlimm) und „Hauptereignisse“<br />

(schlimmer). Die Karten für Standardereignisse befinden<br />

sich im Aktionskartenstapel. Hauptereigniskarten verfügen<br />

über einen eigenen Stapel und werden durch das<br />

Standardereignis „Hauptereignis“ ausgelöst (siehe unten).<br />

Standardereignisse<br />

Obwohl die meisten Ereignisse ausreichend auf den<br />

Karten beschrieben sind, benötigen einige zusätzliche<br />

Informationen:<br />

Blinder Passagier („Stowaway“ auf Englisch)<br />

Platziere diese Karte in einem offenen Feld auf der<br />

Kontrollkonsole eines anderen Spielers. Während der<br />

Anwesenheit des blinden Passagiers kann keine Ausstattung<br />

in dem besetzten Feld abgelegt werden. Man kann sich des<br />

blinden Passagiers auf zwei Weisen entledigen:<br />

4


Hauptereignis<br />

(„Major Event“ auf Englisch)<br />

Wenn eine der beiden<br />

“Hauptereignis”-Spielmarken<br />

gespielt wird, sollten sich alle<br />

Spieler erst einmal hinsetzen<br />

und tief durchatmen! Ziehe im<br />

nächsten Schritt eine Karte vom<br />

„Hauptereignis“-Stapel, um zu sehen,<br />

welche Tragödie eingetreten ist. Nachdem ihr das gezogene<br />

Hauptereignis umgesetzt habt, nehmt ihr dieses aus dem<br />

Spiel. Legt die „Hauptereignis“-Karte, die vom<br />

Aktionskartenstapel stammte, beiseite. Wenn die aktuelle<br />

Umrundung beendet ist („der führende Spieler überquert<br />

die Startlinie“), mischt die entsprechende „Hauptereignis“-<br />

Karte sofort wieder in den Aktionskarten-Stapel (nicht in<br />

den Ablagestapel…).<br />

Bitte beachte:<br />

Jedes einzelne Hauptereignis kann nur einmal während<br />

eines Spiels eintreten (d.h., legt die Karte nach deren<br />

Ausspielen ab).<br />

Säurewolke („Acidic Cloud“ auf Englisch)<br />

Eine ätzende, Metall auflösende Säurewolke ist auf die<br />

Rennstrecke getrieben. Der Spieler, der dieses Ereignis<br />

gezogen hat, platziert die große „Säurewolken“-Spielmarke<br />

auf einem 7-Sechseck-Areal in einer beliebigen Region auf<br />

dem Spielfeld, das mindestens 5 Sechsecke von jeglichem<br />

Schiff, schwarzem Loch oder der Weltraumamöbe entfernt<br />

ist. Sobald die Wolke platziert ist, kann ihre<br />

Bewegungsrichtung nicht mehr geändert werden. Wenn die<br />

Wolke mit einem Schiff zusammenstößt oder ein Schiff in<br />

die Wolke hinein fliegt, verliert das Schiff sofort einen<br />

Rumpfpunkt. Sobald der erste Kontakt mit der Säurewolke<br />

gemacht wurde, erfolgt keine weitere Schädigung des<br />

Schiffes, bis sich Raumschiff und Wolke wieder in unterschiedlichen<br />

Sechsecken befinden und daraufhin ein<br />

erneuter Zusammenprall stattfindet. Würfele 2d6 nach<br />

jeder bis zum Ende durchgeführten Bewegung des Schiffes:<br />

Der erste Wurf gibt die Richtung der Wolkenbewegung an<br />

(Referenz ist die den Würfelaugen entsprechende<br />

Zahlenangabe auf der Spielmarke). Der zweite Wurf gibt<br />

die Anzahl der Sechsecke an, die die Wolke in der<br />

erwürfelten Richtung weiterzieht („Distanz“). Wenn der<br />

Wurf, der die Länge der Wolkenbewegung angibt, die<br />

Wolke in ein Grenz-Sechseck treiben würde, stoppt die<br />

Wolke in dem letzten Sechseck vor der Grenze, und<br />

ignoriert ggf. überzählige Augen des Wurfs. Die ätzenden<br />

Dämpfe der Wolke haben ausschließlich Auswirkungen auf<br />

Raumschiffe und Weltraum-Amöben. Wenn sich eine<br />

Weltraum-Amöbe und eine Säurewolke zufällig im<br />

gleichen Sechseck befinden, nehme die betroffene Amöbe<br />

aus dem Spiel.<br />

Asteroiden<br />

Ein Asteroidenfeld ist auf die Rennstrecke gezogen. Teilt<br />

die Asteroiden-Spielmarken gleichmäßig unter den Spielern<br />

auf und legt ggf. übrig bleibende Marken beiseite. Der<br />

erste – durch die Spielreihenfolge festgelegte - Spieler<br />

platziert seine Asteroiden-Spielmarken nach Belieben in<br />

unbesetzten Sechsecken, die mindestens 4 Sechsecke von<br />

jedwedem Schiff oder weiterem Asteroidenfeld entfernt<br />

liegen. Sobald der Spieler alle seine Asteroiden-Spielmarken<br />

platziert hat, legt der nächste Spieler seine Asteroiden ab<br />

usw. Für jedes Schiff, das in ein Sechseck hineinfliegt,<br />

welches mit einem Asteroidenfeld bestückt ist, muss sofort<br />

seine erfolgte Schädigung ausgewürfelt werden. Wenn ein<br />

Asteroid getroffen wird, nimmt das Schiff das Äquivalent<br />

von 1d6 an Schädigung. <strong>Das</strong> Schiff kann nach dem<br />

Zusammenstoß normal weiterfliegen, allerdings bleibt der<br />

Asteroid in seiner Position auf dem Spielfeld.<br />

Schwarzes Loch<br />

Im Universum hat sich irgendwo auf der Rennstrecke ein<br />

schwarzes Loch aufgetan. Der Spieler, der dieses Ereignis<br />

gezogen hat, platziert die große „Schwarzes Loch“-<br />

Spielmarke verdeckt an einer Stelle der Rennstrecke, die<br />

nicht bereits durch die Raumamöbe, die Säurewolke, ein<br />

Grenz-Sechseck oder ein Raumschiff belegt ist oder an<br />

diese angrenzt. Die „Schwarzes Loch“-Spielmarke<br />

repräsentiert sowohl das Zentrum des schwarzen Lochs als<br />

auch sein Gravitätsfeld (die 36 Sechsecke, die es umgeben).<br />

Die „Schwarzes Loch-Spielmarke“ kann an ein Wurmloch<br />

angrenzend, aber nicht in ein Wurmloch selbst hineinplatziert<br />

werden.<br />

Dreht die Spielmarke, die das Schwarze Loch repräsentiert,<br />

am Ende der Runde, in der sie ins Spiel kam, um –<br />

das schwarze Loch ist nun aktiv und alles, was sich aktuell<br />

in seinem Gravitätsfeld befindet, wird ein Sechseck in<br />

Richtung des Lochs gezogen. Von nun wird alles, was sich<br />

in das Gravitätsfeld des schwarzen Lochs hineinbewegt,<br />

analog der Richtungsangabe der gelben Pfeile ein Sechseck<br />

weit in Richtung des Lochs bewegt. Die<br />

Bewegungsrichtung wird zusätzlich um 60 Grad in<br />

Richtung des schwarzen Lochs gedreht. Beachte bitte, dass<br />

Wurmlöcher in das Gravitätsfeld von schwarzen Löchern<br />

5


Beispiel: Der Spieler bewegt sich analog seiner<br />

Bewegungskarte um 3 Sechsecke weiter.<br />

Unglücklicherweise stößt ihn dies in das<br />

Gravitätsfeld eines schwarzen Lochs hinein. Am<br />

Ende seiner Bewegung wird er ein zusätzliches<br />

Sechseck in Richtung des schwarzen Lochs<br />

gezogen (in rot angegeben). Bitte beachte,<br />

dass die Bewegungsrichtung des Schiffes<br />

auch von den starken Gravitätskräften<br />

beeinflusst wird (durch gelbe Pfeile<br />

angegeben).<br />

platziert<br />

werden können und dass<br />

sie die Einzigen im gesamten Spiel sind, die gegen deren<br />

Anziehungskraft immun sind. Jedes Objekt oder Schiff, das<br />

in das schwarze Loch selbst hineingezogen wird, wird zerstört.<br />

Sobald ein schwarzes Loch in das Spiel eingebracht<br />

wird, bleibt es das gesamte Spiel hindurch bestehen; auch<br />

seine Position kann nicht verändert werden.<br />

Imperialer Anreiz<br />

Der Große Galaktische Imperator hat das Große Rennen<br />

gespannt beobachtet und ist über die bisherige<br />

unter-galaktische Leistung wenig amüsiert. In der<br />

Hoffnung, die Wettkämpfer anzuspornen, hat er eine<br />

Anordnung erlassen. Der Spieler, der dieses Ereignis zieht,<br />

nimmt die drei Kanonentürme und platziert sie in Grenz-<br />

Sechsecken seiner Wahl, in denen sich nicht bereits ein<br />

Kanonenturm befindet. Jedes Schiff, dass seine Bewegung<br />

innerhalb des Radius eines Kanonenturms (Wirkungsradius<br />

= 5 Sechsecke) beendet, nimmt 2 Punkte an Schädigung.<br />

Sollte sich ein Schiff im Wirkungsradius von mehr als<br />

einem Kanonenturm befindet, werden ihm trotzdem nur<br />

zwei Schädigungspunkte hinzuaddiert.<br />

Weltraum-Amöbe<br />

Eine riesige, gefräßige Weltraum-Amöbe hat sich ihren<br />

Weg zur Rennstrecke gebahnt. Der Spieler, der dieses<br />

Ereignis gezogen hat, platziert die große „Amöben“-<br />

Spielmarke in einem 7-Sechseck-Areal auf der<br />

Rennstrecke, in dem sich nicht bereits ein Raumschiff<br />

oder ein schwarzes Loch befindet bzw. nicht an diese<br />

angrenzt und das mindestens 5 Sechsecke von der<br />

Säurewolke entfernt ist. Sobald die Weltraum-Amöbe<br />

platziert ist, ändert sich ihre Bewegungsrichtung nicht<br />

mehr. Würfle 2d6 am Ende jeder Schiffsbewegung. Der<br />

erste Wurf gibt die Bewegungsrichtung der Amöbe an<br />

(Referenz ist die den Würfelaugen entsprechende<br />

Zahlenangabe auf der Spielmarke).<br />

Der zweite Wurf gibt die Anzahl<br />

der Sechsecke an, die die Amöbe in<br />

der erwürfelten Richtung weiterzieht.<br />

Wenn der Wurf, der die Weite der<br />

Amöbenbewegung angibt, die<br />

Weltraum-Amöbe in ein Grenz-Sechseck<br />

treiben würde, stoppt die Amöbe in dem<br />

letzten Sechseck vor der Grenze, und ggf.<br />

überzählige Augen des Wurfs werden ignoriert.<br />

Wenn die Amöbe durch einen Wurf in ein Sechseck<br />

hineingetrieben wird, das durch eine Säurewolke oder ein<br />

schwarzes Loch belegt ist, wird sie aus dem Spiel<br />

herausgenommen. Mit Ausnahme von Raumschiffen und<br />

Wurmlöchern wird jede Spielmarke und –figur, die sich im<br />

Sechseck der Amöbe befindet, verschlungen. Alle<br />

aufgefressenen Spielfiguren werden von der Rennstrecke<br />

entfernt und im Raumamöben-Spielmarken-Pool des<br />

Spielfelds gesammelt. Wenn am Ende jeder Runde die Zahl<br />

der Spielmarken in diesem Pool äquivalent zur Zahl ist, die<br />

man erhält, wenn man die Anzahl der Spieler verdreifacht,<br />

oder aber diese Zahl übersteigt, ist die Amöbe gesättigt. In<br />

diesem Fall werden alle aufgefressenen Spielmarken in den<br />

Spielmarken-Pool zurückgeführt, und die große<br />

„Amöben“-Spielfigur wird vom Spielfeld entfernt. Wenn<br />

eine Amöbe ein Raumschiff berührt oder ein Schiff mit<br />

einer Amöbe zusammenstößt, verliert das entsprechende<br />

Schiff sofort 5 Schildpunkte. Sobald der erste<br />

Zusammenprall mit der Amöbe zustande gekommen ist,<br />

erfolgt keine weitere Schädigung des Schiffes, bis sich<br />

6


Raumschiff und Amöbe wieder in unterschiedlichen<br />

Sechsecken befinden und daraufhin ein erneuter Kontakt<br />

stattfindet. Wenn keine Schildpunkte vorhanden sind,<br />

gehen keine Rumpfpunkte verloren.<br />

Schreckliches Geheimnis des Weltalls<br />

(„Terrible Secret of Space“ auf Englisch)<br />

Du hast ins Nichts geblickt und das schreckliche<br />

Geheimnis des Weltalls entdeckt (okay, vielleicht hast Du<br />

es auch nur zufällig erraten). Ungeachtet dessen darf niemandem<br />

erlaubt werden, ein solches Wissen für sich zu<br />

behalten, da sonst der Kosmos seine Rache nimmt! Wenn<br />

dieses Ereignis aufgedeckt wird, lege die entsprechende<br />

Karte sofort ab und decke die nächsten drei<br />

Hauptereignisse auf. Spiele diese in der gezogenen<br />

Reihenfolge aus. Sorry!<br />

BEWEGUNG<br />

Bewegung erfolgt niemals gleichzeitig. Jedes Raumschiff<br />

muss seine festgelegte Bewegung vollständig ausführen und<br />

beenden, bevor sich ein anderes Schiff bewegen kann. Alle<br />

Schiffsbewegungen werden während der Phase der<br />

Offenlegung ausgeführt. Wenn ein Spieler eine<br />

Bewegungskarte aufdeckt, muss er die angegebene<br />

Bewegung vollständig durchführen. <strong>Das</strong> auf der Karte<br />

angezeigte Sechseck mit der aufgedruckten Silhouette des<br />

Raumschiffs markiert die jeweilige Startposition des Schiffs<br />

- und die obere Hälfte der Karte gibt die Richtung und<br />

Bewegungslinie an, der das Schiff folgt. Dabei ist zu<br />

beachten, dass die Bewegung gemäß der ursprünglichen<br />

Bewegungsrichtung des Schiffs (festgelegt durch seine<br />

Ausrichtung im Sechseck) durchgeführt wird. Die<br />

Nummern zwischen den Sechsecken geben die Distanz in<br />

Sechsecken an, die das Schiff durchqueren muss (nicht<br />

mehr, nicht weniger). Ein dreigeteilter Pfeil gibt an, dass<br />

eine einzige Richtungsänderung innerhalb eines Sechsecks<br />

gemacht werden darf – d.h., das Schiff kann (muss aber<br />

nicht) im freien Ermessen des Spielers um eine Sechseck-<br />

Seite nach rechts oder links gedreht werden. Bitte beachte,<br />

dass die anfängliche Bewegungsausrichtung des Schiffes im<br />

Sechseck niemals geändert wird – die einzige Ausnahme<br />

stellt die diesbezügliche Erlaubnis durch dreigeteilte Pfeile<br />

auf der Bewegungskarte oder die Nutzung einer<br />

„Entscheidung des Kommandeurs“ dar. Ein Explosions-<br />

Symbol gibt an, dass ein Schiff während seiner Bewegung<br />

eine Mine einsetzen darf.<br />

Ein paar Bewegungsregeln<br />

Eine Bewegungskarte darf nicht ausgetauscht werden –<br />

diese Regel kann nur durch die Nutzung einer<br />

entsprechenden „Entscheidung des Kommandeurs“ temporär<br />

außer Kraft gesetzt werden. Ein Schiff darf niemals<br />

in ein Grenz-Sechseck hineingesteuert werden – obgleich es<br />

natürlich in eines hineinfallen oder hineingestoßen werden<br />

kann (siehe „Grenzen“). Ein Raumschiff darf niemals zwei<br />

aufeinander folgende Richtungsänderungen durchführen,<br />

auch nicht in zwei Spielrunden oder durch Einsatz einer<br />

„Entscheidung des Kommandeurs“. Nachdem eine<br />

Richtungsänderung ausgeführt wurde, muss sich ein Schiff<br />

mindestens ein Sechseck weiter bewegt haben, bevor erneut<br />

die Bewegungsrichtung geändert werden kann.<br />

Zusammenstoss<br />

Sollte ein Schiff in ein Sechseck hineinfahren, in dem<br />

sich bereits ein anderes Schiff, ein Asteroid oder eine Mine<br />

befindet, besteht die Möglichkeit eines Zusammenstosses.<br />

Der Spieler, welcher das sich bewegende Schiff führt, muss<br />

würfeln und anschließend folgende Tabelle konsultieren:<br />

7


Sollte ein Schiff mit einem Asteroiden oder einer Mine<br />

kollidieren, wird das Schiff mit dem Äquivalent von 1d6<br />

beschädigt. Auf jeden Fall setzt sich das Schiff seine<br />

Bewegung fort, sollte es noch zusätzliche Bewegung<br />

besitzen.<br />

Sollte ein Schiff in ein Sechseck hineinfahren, wo sich<br />

mehrere Objekte befinden, mit denen es ggf. kollidieren<br />

könnte, wählt der kontrollierende Spieler ein Objekt per<br />

Zufall aus und würfelt gemäß o.g. Tabelle. Es wird nur einmal<br />

pro Sechseck gewürfelt, ob ein Zusammenstoss stattfindet.<br />

Abgesehen vom Ausgang des Wurfs sind keine<br />

anderen Würfe zur Feststellung eines Zusammenstosses für<br />

andere Objekte in dem Sechseck notwendig.<br />

Entscheidung von Zusammenstöße<br />

zwischen Schiffen:<br />

Sollte ein Schiff mit einem anderen kollidieren, werden<br />

beide Schiffe mit dem Äquivalent von 1d6 beschädigt. <strong>Das</strong><br />

gerammte Schiff verliert sofort einen<br />

Geschwindigkeitsfaktor (siehe Gezwungene<br />

Geschwindigkeitsreduzierung). <strong>Das</strong> rammende Schiff<br />

besetzt die originale Position vom gerammten Schiff. <strong>Das</strong><br />

gerammte Schiff wird in das Sechseck gestoßen, welches<br />

dem Sechseck gegenüberliegt, aus dem das rammende<br />

Schiff gestartet ist. Etwaige verbleibende Bewegung vom<br />

rammenden Schiff (von der aktuellen Bewegungskarte)<br />

wird normal durchgeführt. Sollte sich die Bewegung des<br />

rammenden Schiffes in dieselbe Richtung fortführen wie<br />

vor dem Zusammenstoss, wird das rammende Schiff das<br />

gerammte Schiff so lange vor sich herschieben, bis eine der<br />

folgenden zwei Möglichkeiten stattfindet: 1) das rammende<br />

Schiff hat keine Bewegung mehr in diese Richtung, oder 2)<br />

ein Grenzsechseck wird vom gerammten Schiff getroffen<br />

(siehe Grenzen). Pro zwei Sechsecke, durch die das gerammte<br />

Schiff noch hindurch geschoben wird, wird dieses<br />

mit einem Punkt beschädigt. Sollte eine Grenze getroffen<br />

werden, wird jedes Schiff mit dem Äquivalent von 1d6<br />

beschädigt und verliert einen Punkt an Geschwindigkeit.<br />

Zusätzlich beendet das rammende Schiff sofort seine<br />

aktuelle Bewegung, ungeachtet dessen, ob dem Spieler<br />

weitere Bewegung aufgrund seiner aktuellen<br />

Bewegungskarte zusteht. Jedes Sechseck, in welches das<br />

gerammte Schiff hinein gestoßen wird, wird wie ein normales<br />

Sechseck behandelt (ein Schiff, welches in ein<br />

Wurmloch hinein gestoßen wird, wird transportiert, usw.).<br />

Hinzu kommt, dass ein geschobenes Schiff im Sinne der<br />

Auswirkung von Magnetischen Minen und Gewehrtürmen<br />

als „bereits bewegt“ angesehen wird, nicht aber bei<br />

Betrachtung von Ausstattung, welche erst nach Vollendung<br />

einer normalen Bewegung aktiviert wird<br />

(Abstoßungskanone, Traktorstrahl, usw.). Bitte beachte,<br />

dass Schiffe, welche nicht getroffen wurden, auch nicht<br />

geschoben werden. In diesem Fall fährt das sich bewegende<br />

Schiff einfach weiter.<br />

Kettenkollision<br />

Sollte ein Schiff in ein Sechseck hinein geschoben werden,<br />

in dem dieses normalerweise nach der<br />

Zusammenstosstabelle würfeln müsste, wird wie üblich<br />

gewürfelt mit der Ausnahme, dass der<br />

Geschwindigkeitsfaktor des rammenden Schiffes für die<br />

Zusammenstosstabelle maßgeblich ist. <strong>Das</strong> kann dazu<br />

führen, dass mehrere Schiffe vor dem rammenden Schiff<br />

hergeschoben werden. Sollte das Schiff ein Hindernis nicht<br />

treffen, wird weder für andere geschobene Schiffe noch für<br />

das rammende Schiff gewürfelt. Sollte ein geschobenes<br />

Schiff ein anderes Schiff treffen, werden alle Schiffe mit<br />

dem Äquivalent von 1d6 beschädigt. <strong>Das</strong> neu getroffene<br />

Schiff verliert dazu einen Geschwindigkeitsfaktor.<br />

Gelegentlich können verwirrende Situationen aus<br />

Kettenkollisionen resultieren. Mit ein bisschen Vernunft<br />

und fair play können solche Situationen gelöst werden.<br />

Andere Zusammenstöße<br />

Sollte eine Mine oder eine einfache Rakete in ein<br />

Sechseck hineinfahren, muss nach der<br />

Zusammenstosstabelle gewürfelt werden. In diesen Fällen<br />

wird angenommen, dass sich Objekte mit Geschwindigkeit<br />

5 bewegen<br />

Grenzen<br />

Grenzsechsecke sind die inneren und äußeren Grenzen<br />

der Rennstrecke. Kein Schiff darf in ein Grenzsechseck<br />

hineinfahren bzw. sich jenseits eines Grenzsechsecks befinden.<br />

Ein Schiff, welches ein Grenzsechseck trifft, beendet<br />

sofort seine aktuelle Bewegung, ungeachtet dessen, ob dem<br />

Spieler weitere Bewegung aufgrund seiner aktuellen<br />

Bewegungskarte zusteht. Es wird gemäß der nachfolgenden<br />

Tabelle beschädigt und verliert einen<br />

Geschwindigkeitsfaktor (siehe Gezwungene<br />

Geschwindigkeitsreduzierung). Nach Belieben des<br />

Controllers kann ein Schiff innerhalb eines Sechsecks ein<br />

Sechstel nach links, nach rechts bzw. überhaupt nicht<br />

gedreht werden. <strong>Das</strong> Schiff darf sich weiterhin während des<br />

nächsten Feldes, in dem der kontrollierende Spieler eine<br />

Aktionskarte vorliegen hat, wie normal bewegen. Bitte<br />

beachte, dass Schiffe, welche in ein Grenzsechseck hinein<br />

geschoben oder abgestoßen werden, ihre aktuelle<br />

Bewegungskarten nicht abgeben müssen, da diese nur<br />

Schiffe betreffen, die sich autonom bewegen.<br />

9


Geschwindigkeitsverlust und Beschädigung finden dennoch<br />

statt.<br />

Geschwindigkeit Schaden<br />

1-2 Die niedrigere Würfelzahl von 2d6<br />

3 1d6<br />

4 Die höhere Würfelzahl von 2d6<br />

5 2d6<br />

Minen<br />

Eine detonierende Mine verursacht 1d6 an Beschädigung<br />

für alle Schiffe in einem gegebenen Sechseck. Eine Mine<br />

kann auf verschiedene Weise zur Detonation gebracht<br />

werden. Falls Zweifel besteht, ob eine Mine detoniert oder<br />

nicht, wird davon ausgegangen, dass sie detoniert. Sollte<br />

sich mehrere Schiffe in einem Sechseck befinden, in dem<br />

eine Mine detoniert, wird die Beschädigung für jedes Schiff<br />

separat kalkuliert. Sollte eine Mine in einem Sechseck<br />

detonieren, in dem sich mehrere Minen befinden,<br />

detonieren alle. Jedes Schiff in einem Sechseck kalkuliert<br />

die Beschädigung für jede Mine separat. Sollte eine Mine<br />

detonieren, wird diese gebrauchte Spielmarke vom Feld<br />

entfernt und in den Spielmarkenpool zurückgelegt.<br />

Beschädigung<br />

Wenn nicht anders festgelegt, sollte ein Schiff beschädigt<br />

werden, werden zuerst die Schilder getroffen. Sollte ein<br />

Schiff beschädigt werden und keine Schilder mehr<br />

vorhanden sind, wird das der Zähler für den Rumpf<br />

entsprechend reduziert. Sollte der Rumpfzähler auf null<br />

fallen, gilt das Schiff als vernichtet. Unmittelbar danach<br />

explodiert das Schiff genuso wie ein Atomsprengkopf. Die<br />

Schiffsfigur wird vom Spielfeld entfernt. Der<br />

kontrollierende Spieler scheidet damit aus.<br />

Gezwungene<br />

Geschwindigkeitsreduzierung<br />

Sollte ein Schiff gezwungen sein, außerhalb der Phase des<br />

Geschwindigkeitswechsels seine Geschwindigkeit zu<br />

drosseln, wird dies als gezwungene<br />

Geschwindigkeitsreduzierung angesehen. Ein Schiff kann<br />

nie zu einer Geschwindigkeit unter 1 gezwungen werden.<br />

Beim Geschwindigkeitsverlust müssen die Regler justiert<br />

und die Aktionskarten entsprechend der neuen<br />

Geschwindigkeit verteilt werden. Es kann dazu führen, dass<br />

einige oder alle der noch nicht vom Spieler aufgedeckten<br />

Karten nach rechts umgeschichtet bzw. ausrangiert werden<br />

müssen. Zu Details siehe nachfolgendes Beispiel.<br />

In diesem Beispiel wurde das Schiff gezwungen, seine<br />

Geschwindigkeit von 5 auf 4 zu reduzieren. Die<br />

Aktionskarten in den Feldern 1 und 2 wurden bereits<br />

aufgedeckt und sind dadurch nicht betroffen. Fangen wir<br />

links an. Die erste nicht aufgedeckte Aktionskarte, die sich<br />

nicht auf einem für Geschwindigkeit 4 gültigen Feld<br />

befindet, muss nach rechts umgeschichtet werden, bis sie<br />

sich auf einem gültigen Feld befindet oder von der Konsole<br />

weggenommen wurde. Karten dürfen nie nach links<br />

umgeschichtet werden. Falls notwendig, werden andere<br />

nicht aufgedeckte Karten umgeschichtet. Nachdem sich die<br />

Karte nun (wenn möglich) auf einem gültigen Feld befindet,<br />

wiederhole den Vorgang mit anderen nicht aufgedeckten<br />

Karten und prüfe, ob sie sich auf gültigen Feldern<br />

befinden. Falls nicht müssen sie wie oben beschrieben<br />

umgeschichtet werden.<br />

Beispiel unten: Als die erste Karte umgeschichtet wurde,<br />

wurde sie auf dem nächsten Feld gültig (Feld 4). Die nächste<br />

nicht aufgedeckte Karte befindet sich auf einem gültigen<br />

Feld (Feld 5). Da die letzte nicht abdeckte Karte von<br />

der Konsole weggenommen wurde, ist sie nicht mehr<br />

gültig und wird ausrangiert.<br />

<strong>Das</strong> Spiel wird danach fortgesetzt.<br />

10


Entscheidungen des Kommandeurs<br />

Die Spielmarken repräsentieren die Fähigkeiten des<br />

Kommandeurs, in kritischen Momenten zu intervenieren<br />

und Ereignisse zu beeinflussen. Zu einem passenden<br />

Zeitpunkt darf der Spieler eine „Entscheidung des<br />

Kommandeurs“ – Marke nehmen und eine der folgenden<br />

Sonderaktionen durchführen:<br />

Die Mannschaft konsultieren: Nur während der Phase<br />

des Ziehens darfst Du drei extra Karten ziehen. Du darfst<br />

diese Aktion zu jeder beliebigen Zeit der Phase des Ziehens<br />

durchführen (vor oder nach dem normalen Ziehen), aber<br />

vor der „Phase der Ereignisse“. Während der Phase des<br />

Kartenablegens müssen die Grenzen hinsichtlich der<br />

Anzahl der Karten eingehalten werden.<br />

Disaster abwenden: Beim Bewegen des Schiffes kannst<br />

Du wählen, einen möglichen Zusammenstoss automatisch<br />

zu entgehen, anstatt gem. der Zusammenstosstabelle zu<br />

würfeln. Anschließend kannst Du deine Phase weiterführen,<br />

als hättest Du gewürfelt und keinen<br />

Zusammenstoss verursacht.<br />

Befehlsweitergabe: Hiermit kannst Du alle nicht<br />

aufgedeckte Karten von der Konsole abheben und im<br />

Handbestand aufnehmen. Danach können andere Karten<br />

auf der Konsole abgelegt werden.<br />

Richtung ändern: Beim Bewegen des Schiffes kannst Du<br />

eine Richtungsänderung innerhalb des Sechsecks<br />

vornehmen. Bitte beachte, dass zwei nacheinander folgende<br />

Richtungsänderungen nicht erlaubt sind (siehe Ein Paar<br />

Bewegungsregeln).<br />

Ausstattungskarten<br />

Obwohl die meisten Ausstattungskarten durch die<br />

Beschreibung auf der Karte ausreichend erklärt sind,<br />

werden hier ein Paar ausführlicher erklärt.<br />

Atommine<br />

Anstelle einer Standardmine kann der Spieler eine<br />

Atommine einsetzen (siehe Minen einsetzen). Sie<br />

explodiert, wenn sie trifft oder aber eine Detonation<br />

anderweitig herbeigeführt wird. Der Schaden durch die<br />

Explosion hängt von der Entfernung ab:<br />

Entfernung Schaden<br />

0 2d6<br />

1 Die höhere Würfelzahl von 2d6<br />

2 1d6<br />

3 Die niedrigere Würfelzahl von 2d6<br />

Alle Minen innerhalb des Explosionsradius detonieren<br />

unmittelbar. Asteroidenspielmarken innerhalb des Radius<br />

sind vernichtet und werden vom Spielfeld genommen. Die<br />

Detonation einer Atommine kann ein Wurmloch zur<br />

Kollabieren bringen. Sollte das Ende eines Wurmlochs sich<br />

im Radius einer Atomminenexplosion befinden, muss der<br />

Spieler, der die Atommine eingesetzt hat, 1d6 würfeln. Bei<br />

einem Wurf zwischen 1-3 passiert nichts. Bei einem Wurf<br />

zwischen 4-6 kollabiert das Wurmloch und wird dadurch<br />

ein schwarzes Loch. Tausche die betroffenen Wurmloch-<br />

Spielmarken gegen eine Schwarzes Loch-Spielmarke, die<br />

auf dem Sechseck platziert wird, wo sich das Ende des<br />

Wurmlochs befand, oder auf dem nächstgelegenen spielbaren<br />

Sechseck (siehe Schwarzes Loch für Regeln beim<br />

Platzieren). Eine Atommine wird als Mine angesehen.<br />

Regeln für Minen, denen nicht mit dieser Ausführung<br />

widersprochen wird, gelten ebenso für Atomminen.<br />

11


Einfache Raketen<br />

Am Ende einer gerade ausgeführten Bewegung kannst<br />

Du eine Rakete abfeuern, sollte ein Ziel zur Verfügung<br />

stehen. Ziele der Rakete können Schiffe, Minen oder<br />

Asteroiden sein. Alle anderen Spielmarken sind von<br />

Raketen nicht betroffen. Objekte, die sich im selben<br />

Sechseck wie Dein Schiff befinden, können nicht zum Ziel<br />

gemacht werden. Die Rakete wird aus einem der drei<br />

vorderen Sechseckseiten Deines Schiffes abgefeuert und<br />

wird bis zu fünf Felder geradeaus fliegen. Während des<br />

Fluges der Rakete muss jedes Mal analog der<br />

Zusammenstosstabelle gewürfelt werden, wenn sich ein<br />

Ziel im gleichen Sechseck befindet. Um die Beschädigung<br />

zu ermitteln, wird die Rakete so behandelt, als würde sie<br />

mit Geschwindigkeit 5 fliegen (siehe Andere<br />

Zusammenstöße). Sollten sich mehrere Ziele in einem<br />

Sechseck befinden, darf der kontrollierende Spieler ein Ziel<br />

auswählen. Sollte eine Rakete ihr ausgewähltes Ziel in<br />

einem Sechseck verfehlen, fliegt sie sofort geradeaus weiter,<br />

bis sie in ein Sechseck hinein fliegt, in dem sich ein Ziel<br />

befindet, oder die Rakete eine Entfernung von fünf Feldern<br />

vom abfeuernden Schiff erreicht. Nach Abflug von fünf<br />

Feldern ist der Treibstoff verbraucht und die Spielmarke<br />

wird vom Spielfeld entfernt. Sollte die Rakete ein Schiff<br />

treffen, wird das Schiff mit dem Äquivalent von 1d6<br />

beschädigt. Die „Rakete“-Spielmarke wird vom Spielfeld<br />

entfernt. Eine Mine/ein Asteroid, die/der von der Rakete<br />

getroffen wird, gilt als vernichtet und wird zusammen mit<br />

der „Rakete“ – Spielmarke vom Spielfeld entfernt. Eine<br />

Mine, die von einer Rakete getroffen wird, explodiert in<br />

der üblichen Art und Weise.<br />

Geführter Torpedo<br />

Anstatt eine Mine abzuwerfen, kannst Du einen Torpedo<br />

abfeuern (siehe auch Minen). Der Torpedo bewegt sich<br />

sofort sechs Sechsecke in die vom kontrollierenden Spieler<br />

ausgewählte Richtung. Er kann durch besetzte Sechsecke<br />

fliegen, ohne die dortigen Gegenstände zu treffen; es sei<br />

denn, der kontrollierende Spieler wählt einen dieser<br />

Gegenstände als Ziel aus. Er kann Schiffe, Minen oder<br />

Asteroiden als Ziel haben. Der Torpedo trifft immer sein<br />

Ziel. Schiffe werden mit dem Äquivalent von 1d6<br />

beschädigt. Asteroiden und Minen sind vernichtet und<br />

werden vom Spielfeld entfernt. Eine Mine, die von einem<br />

Torpedo getroffen wird, explodiert.<br />

Magnetische Minen<br />

Du kannst eine magnetische Mine anstatt einer<br />

Standardmine einsetzen. Schiffe, die in ein Sechseck hinein<br />

fliegen, in dem sich eine magnetische Mine befindet,<br />

müssen anhand der Zusammenstosstabelle erwürfeln, ob<br />

und in welcher Stärke ein Zusammenstoß stattfindet. Sollte<br />

ein Schiff seine Bewegung in einem Sechseck beenden, in<br />

dem oder neben dem sich eine Mine befindet, wird die<br />

Mine magnetisch an das Schiff herangezogen. Bewege die<br />

Spielmarke in das Sechseck hinein, in dem sich das Schiff<br />

befindet und erwürfele anhand der Zusammenstosstabelle,<br />

ob und in welcher Stärke ein Zusammenstoß stattfindet.<br />

Um die Beschädigung zu ermitteln, wird die Rakete so<br />

behandelt, als würde sie mit Geschwindigkeit 5 fliegen<br />

(siehe Andere Zusammenstöße). Sollte mehr als eine<br />

magnetische Mine an ein Sechseck angrenzen, werden alle<br />

Minen in das Sechseck hineingezogen. Sollte eine Mine<br />

detonieren, detonieren alle Minen. Magnetische Minen<br />

werden nur an Schiffe herangezogen.<br />

Abstoßungskanone<br />

Ein einziges Schiff kann von Deinem Schiff abgestossen<br />

werden, wenn es sich am Ende Deiner ausgeführten<br />

Bewegung nicht mehr als zwei Sechsecke von Deinem<br />

Schiff entfernt befindet. Würfele 1d6. Bei einer Augenzahl<br />

von 1-5 wird das gegnerische Schiff ein Sechseck fort<br />

gestossen. Bei einer Augenzahl von 6 schlägt der<br />

Mechanismus fehl und Dein Schiff wird ein Sechseck vom<br />

gegnerischen Schiff wegbewegt. Sollte ein weg gestossenes<br />

Schiff mehrere Bewegungsrichtungsmöglichkeiten haben,<br />

liegt es im Ermessen des kontrollierenden Spielers, in<br />

welches Sechseck ein Schiff hineinbewegt wird. Sollte die<br />

12


neue Position des Schiffes weitere Aktionen erfordern (z.B.<br />

Mine befindet sich im Sechseck, Wurmloch usw.), führe<br />

diese durch. Sollte ein Schiff in ein Grenzsechseck hineinbewegt<br />

werden, verliert es an Geschwindigkeit und wird<br />

wie gewohnt beschädigt (siehe Grenzen und gezwungene<br />

Geschwindigkeitsreduzierung).<br />

Traktorstrahl<br />

Am Ende einer Bewegung kannst Du versuchen, mit<br />

Hilfe Deines Traktorstrahls eine einzige Mine heranzuziehen,<br />

die sich innerhalb der Reichweite von drei<br />

Sechsecken zu Deinem Schiff oder aber in Deinem<br />

Sechseck befindet. Würfele 1d6. Bei einer Augenzahl von<br />

1-5 wird die Mine erfolgreich in Dein Frachtfeld hinein<br />

gezogen. Bei einer Augenzahl von 6 detoniert die Mine<br />

und verursacht die Hälfte der normalen Beschädigung.<br />

Jede Mine, die erfolgreich hinein gezogen wird (auch magnetische<br />

Minen bzw. Atomminen sind betroffen), wird mit<br />

den anderen Minen gelagert und beansprucht somit kein<br />

Frachtfeld. Dabei darfst Du die maximale Anzahl der<br />

gelagerten Minen nicht übertreffen. Erfolgreich hinein<br />

gezogene Minen können wie gewohnt eingesetzt werden.<br />

Manta<br />

Der Manta wurde mit zusätzlicher Panzerung ausgestattet.<br />

Jede Punktzahl der Beschädigung lt. Tabelle wird um<br />

eine Zahl nach unten modifiziert (Minimum 1 Punkt).<br />

Nautilus<br />

Der Schiffsrumpf des Nautilus wurde aus dem superstarken<br />

Material Ultranium konstruiert. Daraus ergeben<br />

sich zwei Vorteile. Erstens wird das Schiff durch<br />

Kollisionen weniger beschädigt. Jede Punktzahl der<br />

Beschädigung lt. Tabelle wird um eine Zahl nach unten<br />

modifiziert (Minimum 1 Punkt). Zweitens verliert das<br />

Schiff keine Geschwindigkeit bei Zusammenstößen mit<br />

anderen Schiffen.<br />

EINZIGARTIGES DESIGN UND SPEZIFISCHES<br />

ZUBEHÖR<br />

Drache<br />

Der Drache benutzt fortgeschrittene Minentechnologie.<br />

Der Anfangsbestand an Minen beträgt das Vierfache des<br />

Normalen. Sollten Minen wieder aufgeladen werden, kann<br />

der Drache den Bestand auf das Vierfache des Normalen<br />

aufstocken. Der kontrollierende Spieler kann eine Mine bei<br />

jeder Bewegung einsetzen, egal, ob eine Bewegung mit<br />

einem Minensymbol versehen ist oder nicht.<br />

Oktopoid<br />

Der Oktopoid ist mit acht Tentakeln ausgestattet. Beim<br />

Beenden einer Bewegung kann er eine angrenzende Mine<br />

seiner Wahl einfangen und in seinen Bestand aufnehmen.<br />

Selbst Atomminen dürfen eingefangen werden, sollte ein<br />

offenes Frachtfeld vorhanden sein. Der Bestand an Minen<br />

darf die Anfangsquote nicht übersteigen.<br />

13


Der Zuverlässige<br />

Obwohl vor Jahrhunderten entworfen, ist der<br />

Zuverlässige trotz allem aktuell geblieben. Eine seiner<br />

Eigenschaften ist eine außerordentlich große<br />

Speicherkapazität seines Netzwerkes. Dadurch kann der<br />

kontrollierende Spieler drei Karten bei sich halten anstatt<br />

nur zwei.<br />

Schwertfisch<br />

Der Schwertfisch wurde mit besonderen Eigenschaften<br />

im Hinblick auf das offensive und defensive Rammen<br />

ausgestattet. Sollte er ein anderes Schiff rammen, wird<br />

beim gerammten Schiff die Punktzahl der Beschädigung lt.<br />

Tabelle um zwei Zähler nach oben modifiziert. Sollte er<br />

von einem anderen Schiff gerammt werden, werden dem<br />

rammenden Schiff zusätzlich zur Punktzahl der<br />

Beschädigung lt. Tabelle zwei weitere Beschädigungspunkte<br />

hinzuaddiert.<br />

Weltraumguppy<br />

Der Weltraumguppy wird von einem<br />

Neutroniumkraftwerk angetrieben. Dieses Kraftwerk ist<br />

sehr effizient, so dass während der Phase des Aufladens des<br />

Schildes drei statt zwei Schildpunkte aufgeladen werden.<br />

Ein schnelleres Spiel<br />

Begrenze für ein kürzeres Spiel das Spiel auf eine oder<br />

zwei Runden. Alle Regeln bleiben bis auf eine Ausnahme<br />

gleich: sollten nur zwei Runden gespielt werden, erhält<br />

jeder Spieler eine „Entscheidung des Kommandeurs“ -<br />

Karte weniger. Bei nur einer Runde erhält jeder Spieler<br />

zwei Karten weniger. Als Alternative können die Spieler<br />

einen sog. blutigen Marathon wählen, wobei das Spiel so<br />

lange dauert, bis ein einziges Schiff auf dem Feld bleibt.<br />

<strong>Das</strong> wäre aus unserer Sicht ein bisschen krank.<br />

So, das war’s. Fang an. Und denk dran: vernichte Deine<br />

Feinde, treibe sie vor Dir her und höre das Wehklagen ihre<br />

Frauen!<br />

Sternhai<br />

Der Sternhai ist in Nahkampfsituationen extrem<br />

gefährlich. Sollte er versuchen, ein anderes Schiff zu<br />

rammen, ist er automatisch erfolgreich.<br />

14


Impressum<br />

Übersetzung: Susanne Klingelhöfer und David<br />

Johansson<br />

Spielkonzept- und Entwurf : Craig Zipse<br />

Grafiken: Craig Zipse<br />

Layout: Craig Zipse und Steve Johansson<br />

Qualitätskontrolle: Madison und Alex Zipse<br />

Wichtige Ratschläge: Eric Smith, Jason Poole, Rob<br />

Martin & Mark Sellmeyer<br />

Besonders Dank an: Eric Smith, Jason Poole, Rob<br />

Martin & Mark Sellmeyer<br />

Hauptspielprüfer: Rob Martin und Mark Sellmeyer<br />

Spielprüfer: Jason & Heather Poole, Eric Smith, Shane<br />

Neighbors, Matt "Space Goats" Cook, Todd Payne, Eric<br />

Long, Justin Padgett, Ryan Saltik, Adam Ross, Kim<br />

Martin, Greg Lewis, Kyle Cantrell, Todd Moeller, Sean<br />

Curran, Marshal & Nicole Caylor, Amy Bradley, Brad<br />

"Pretty Boy" Lee, Dan Vujovic, David Stoy, Davlin<br />

Stoy, Eric Pedersen, Joshua "Vespa" Hessel, Nancy<br />

Milligan, Paul Chamberland (Warning - Aggressive<br />

Player), Kevin Johnson, Chris Schuster, John Hake,<br />

Martin Gallo, Willie Clay, Greg King, Matt Bell,<br />

Michael Zipse, Ken "Water Boy" Lightner, Andrew<br />

Greenberg, Tom Ricks, Bill Bridges, Dave Kenzer, Steve<br />

Johansson, Brian Jelke, Jolly Blackburn, Mark<br />

Plemmons, Ben Reed, Mark Ocsow, Zach Gaskins,<br />

Timothy Rose, Christine Dziadosz, Jamie Wesley, John<br />

Jacoby, Gruht Lester, Gerald Lientz, Ben Bear, John<br />

Jasunas, Paul Wilson, John Baughn, Jason Walton,<br />

Patrick Prominski, Kyle Berg, John Berg, John Lloyd,<br />

Tolar Williams with a few others here and there.<br />

Thanks!<br />

Truthahn-Baguettes und besondere Unterstützung:<br />

Madison und Alexandra Zipse<br />

Die kosmischen Ziegen: Rob Martin, Mark Sellmeyer<br />

und Dan Vujovic<br />

15


Zeitplan für die Phase des Aufdeckens<br />

Die folgenden Informationen sind nur schwer lesbar<br />

und in den meisten Fällen nur marginal notwendig.<br />

Du musst nur nachschauen, wenn ein Zweifel besteht,<br />

wer was zuerst vernichtet hat.<br />

Der erste Spieler in der Reihenfolge mit einer<br />

unaufgedeckten Aktionskarte auf Aktions!!-Feld 1<br />

fängt an. Sollte kein Spieler eine solche Karte auf Feld<br />

1 haben, beginne mit dem ersten Feld, das mit einer<br />

unaufgedeckten Aktionskarte belegt ist.<br />

Schritt 1:<br />

Aktionskarte aufdecken und die dort beschriebene<br />

Aktion durchführen (inkl. Einsetzten von Minen oder<br />

anderen Waffen). Sollte das Schiff sich bewegt haben,<br />

weiter mit Schritt 1a. Sollte das Schiff stattdessen<br />

Reparaturen durchführen, beginne wieder mit Schritt<br />

1, es sei denn, das Schiff ist das Letzte in der<br />

Spielreihenfolge. In diesem Fall weiter mit Schritt 3.<br />

1a) Einfache Rakete abschießen<br />

1b) Abstoßkanone aktivieren<br />

1c) Traktorstrahl aktivieren<br />

Schritt 2:<br />

Sollte sich das Schiff, das sich im Schritt 1 bewegt<br />

hat (bzw. das Schiff, das vn diesem geschoben oder<br />

abgestoßen wurde) nicht weiter als ein Sechseck von<br />

einer Mine/ einem Kanonenturms entfernt befinden,<br />

dann werden folgende Aktionen umgesetzt:<br />

2a) Magnetische Minen bewegen sich ziellos<br />

2b) Kanonentürme feuern<br />

Sollte sich mehr als ein Schiff in Folge der<br />

Benutzung einer Abstoßkanone bzw. in Folge eines<br />

Zusammenstosses gerade bewegt haben, werden<br />

Schritte 2a und 2b nach der vorab festgelegten<br />

Reihenfolge abgehandelt.<br />

Jeder Spieler mit einer Karte auf dem aktuellen Feld<br />

muss Schritte 1 und 2 nach der vorab festgelegten<br />

Reihenfolge durchführen. Sollten alle Karten auf dem<br />

aktuellen Feld aufgedeckt worden sein, dann weiter<br />

mit Schritt 3.<br />

Schritt 3:<br />

3a) Weltraumamöbe bewegen<br />

3b) Säurewolke bewegen<br />

3c) Aktive schwarze Löcher ziehen<br />

angrenzende Schiffe und Spielmarken an<br />

Wiederhole Schritte 1 bis 3 für alle Spieler nach der<br />

Feldreihenfolge auf der Konsole. Nach Beendigung<br />

von Schritt 3 für alle Karten auf der Konsole weiter<br />

mit Schritt 4.<br />

Schritt 4:<br />

4a) Atomminen explodieren nach der vorher<br />

festgelegten Reihenfolge der kontrollierenden<br />

Spieler.<br />

4b) Schwarze Löcher, die in dieser Runde<br />

platziert wurden, werden aktiviert.<br />

Die aktuelle Runde ist jetzt vorbei. Zeit, dass Du<br />

Deine Racheaktion vorbereitest.<br />

16

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