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Bereitstellung von Umgebungsinformationen und Positionsdaten für ...

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3.2 BIGML - ein Vektor-basiertes Gebäudemodell <strong>für</strong> I-LBS 43<br />

Gebäuden. Building Information GML (BIGML) [61] bietet ein Vektor-basiertes Umgebungsmodell<br />

mit topologischen Informationen, welches <strong>für</strong> eine Vielzahl an Diensten <strong>und</strong><br />

Einsatzszenarien eignet. Das Modell ist in Form eines GML Applikationsschemas [103] gegeben<br />

<strong>und</strong> eignet sich somit ebenfalls als Austauschformat zwischen LBS Anbieter <strong>und</strong><br />

Umgebungsmodell-Anbieter oder kann einem Positionsbestimmungssystem zur Verfügung<br />

gestellt werden. Eine Besonderheit <strong>von</strong> BIGML ist die Unterstützung der automatischen<br />

Erzeugung <strong>von</strong> Wegegraphen aus dem Modell, welche in Abschnitt 3.2.3 genauer vorgestellt<br />

wird <strong>und</strong> die einfache Austauschbarkeit der Wegegraphen, welche durch die Trennung der<br />

geometrischen <strong>und</strong> topologischen Informationen <strong>von</strong> dem Graphen erreicht wird.<br />

3.2.1 Aufbau <strong>von</strong> BIGML<br />

Entsprechend der Klassifikation <strong>von</strong> Becker <strong>und</strong> Dürr [14] handelt es sich bei BIGML um<br />

ein hybrides Umgebungsmodell, das hierarchische <strong>und</strong> Graph-basierte Elemente vereint<br />

<strong>und</strong> sowohl geometrische als auch symbolische Koordinaten zulässt. Die Vorstellung der<br />

einzelnen Typen orientiert sich dabei an [61].<br />

Die hierarchische Gr<strong>und</strong>struktur wird durch die Aufteilung eines Gebäudes bereits vorgegeben.<br />

Alle in der folgenden Aufzählung genannten Elemente repräsentieren Objekte in<br />

der realen Welt <strong>und</strong> erben <strong>von</strong> der Klasse AbstractBuildingInformation. Diese Klasse<br />

kann eine beliebige Anzahl <strong>von</strong> zusätzlichen Eigenschaften in Form <strong>von</strong> PropertyTags<br />

aufweisen. Diese bestehen aus Schlüssel/Wert-Paaren <strong>und</strong> lassen somit die Vergabe <strong>von</strong><br />

beliebigen Attributen <strong>für</strong> die Elemente eines Gebäudes zu.<br />

• Das Wurzelelement der Hierarchie stellt ein Site-Objekt dar, welches ein Gr<strong>und</strong>stück<br />

in der realen Welt repräsentiert. Üblicherweise ist damit auch die Zugehörigkeit zu<br />

einer bestimmten Verwaltungseinheit verb<strong>und</strong>en. Globale Kartendatenanbieter modellieren<br />

in diesem Bereich meist keine Wege mehr, so dass dies im Umgebungsmodell<br />

selbst übernommen wird. Aus diesem Gr<strong>und</strong> ist die Modellierung einer Site notwendig,<br />

um Übergänge zwischen globalen Kartendaten <strong>und</strong> lokalen Daten zu ermöglichen.<br />

• Auf einer Site können wiederum mehrere Building-Objekte platziert sein, welche<br />

den eigentlichen Gebäuden entsprechen. Hierbei ist es auch möglich, ein komplexes<br />

Gebäude in mehrere Teilgebäude zu zerlegen. Wichtig sind in letzterem Fall vor allem<br />

die Übergänge zwischen den Gebäudeteilen <strong>und</strong> zwischen der Site <strong>und</strong> dem Gebäude.<br />

• Jedes Gebäude besteht aus mindestens einem Floor-Objekt, welches einzelne Stockwerke<br />

beschreibt. Auch hier muss wiederum Wert auf die topologische Verknüpfung<br />

<strong>von</strong> den einzelnen Stockwerken gelegt werden.<br />

• In jedem Stockwerk gibt es mindestens ein Room-Objekt, das <strong>für</strong> einen einzelnen<br />

Raum steht.<br />

• Jeder Raum hat mindestens einen Eingang in Form einer Tür, Treppe oder eines<br />

Aufzugs, welche als Konkretisierung des abstrakten Typs Portal, beispielsweise als

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