Anleitung - Kosmos
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Ein Spiel für 3 – 5 Spieler ab 10 Jahren.<br />
»Als ich wieder aufwachte, merkte ich, dass ich einen riesigen Kopf hatte.<br />
Und einen wahnsinnigen Hinterleib. Und sechs Beine.<br />
Und zwei extrem lange Fühler.«<br />
(David Safier: Mieses Karma)<br />
SPIELZIEL<br />
Stellen Sie sich vor, Sie wären in Ihrem Leben nicht immer nett zu<br />
anderen gewesen (natürlich rein hypothetisch!). Nach den Lehren des<br />
Buddhismus bedeutet das: Sie haben mieses Karma gesammelt und<br />
werden in Ihrem nächsten Leben als Insekt wiedergeboren.<br />
In diesem Spiel schlüpfen die Spieler in die Rolle von Ameisen, die in ihrem<br />
letzten Leben offenbar einiges an miesem Karma angehäuft haben.<br />
Sie versuchen nun gutes Karma zu sammeln, um wieder Mensch zu<br />
werden. Vorher „durchleben“ die Spieler aber noch einige andere Tiere.<br />
Das Spiel endet, sobald der erste Spieler als Mensch stirbt und ins Nirwana<br />
eintritt. Wer dann am meisten Punkte durch Karma und Lebenskarten<br />
gesammelt hat, gewinnt. Achtung! Wer seinen Mitspielern hilft<br />
und ihnen passende Karten schenkt, wird mit gutem Karma belohnt und<br />
kommt schneller ans Ziel!<br />
„2. Mensch“ usw. Die anderen fünf Stapel werden jeder für sich<br />
gemischt.<br />
° Die 60 Lebenskarten werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel<br />
ebenfalls in die Tischmitte gelegt. Daneben entsteht im Laufe<br />
des Spiels ein allgemeiner Ablagestapel.<br />
° Jeder Spieler erhält eine Ameisenkarte, ein Karmatableau und eine<br />
Buddhafigur. Jeder Spieler legt sein Karmatableau vor sich und die<br />
Ameisenkarte daneben. Die Buddhafigur kommt auf das Feld „0“ des<br />
Karmatableaus.<br />
° Bei weniger als 5 Spielern werden die überzähligen Ameisenkarten,<br />
Karmatableaus und Buddhafiguren in die Schachtel zurückgelegt.<br />
° Nun erhält jeder Spieler noch zwei Lebenskarten vom Nachziehstapel<br />
und nimmt diese auf seine Hand.<br />
° Während des Spiels hält jeder Spieler seine Handkarten so, dass seine<br />
Mitspieler sie nicht einsehen können!<br />
SPIELMATERIAL<br />
° 29 Wiedergeburtskarten, aufgeteilt in:<br />
5 Ameisenkarten,<br />
6 Karten „0–1 Karma“,<br />
5 Karten „2–3 Karma“,<br />
4 Karten „4–5 Karma“,<br />
4 Karten „6–7 Karma“ und<br />
5 Menschenkarten<br />
° 60 Lebenskarten<br />
° 5 Karmatableaus (für jeden Spieler eines)<br />
° 5 Buddhafiguren (für jeden Spieler eine)<br />
SPIELVORBEREITUNG<br />
Karten Karten<br />
„4–5 Karma“ „6–7 Karma“ Menschenkarten<br />
Lebenskarten-<br />
Nachziehstapel<br />
Karmatableau<br />
Auf dem Karmatableau wird mithilfe<br />
der Buddhafigur angezeigt, wie<br />
viel gutes Karma ein Spieler bisher<br />
gesammelt hat. Zu Spielbeginn hat<br />
man noch kein Karma – daher steht<br />
die Buddhafigur auf der „0“.<br />
Wiedergeburtskarten<br />
Vorderseite:<br />
Die Vorderseite jeder Wiedergeburtskarte zeigt ein<br />
Tier bzw. einen Menschen. Zu Spielbeginn ist jeder<br />
Spieler eine Ameise.<br />
Ameisenkarten<br />
Karten<br />
„0–1 Karma“<br />
Karten<br />
„2–3 Karma“<br />
Platz für den<br />
allgemeinen<br />
Ablagestapel<br />
° Die 29 Wiedergeburtskarten werden den Rückseiten entsprechend<br />
sortiert (Ameisenkarten, „0–1 Karma“, „2–3 Karma“, …) und wie in der<br />
Abbildung oben als sechs Stapel in der Tischmitte platziert.<br />
Die 5 Menschenkarten werden in der richtigen Reihenfolge aufeinandergelegt,<br />
sodass ganz oben die Karte „1. Mensch“ liegt, darunter<br />
Jedes Tier – mit Ausnahme der Ameise und des Regenwurms<br />
– hat eine besondere Fähigkeit, die einmal<br />
pro Zug eingesetzt werden kann. Die Menschen<br />
haben keine besondere Fähigkeit.<br />
Auf jeder Wiedergeburtskarte ist rechts unten ein<br />
Symbol abgebildet.
Rückseite:<br />
Der Zahlenwert gibt an, wie viel Karma man benötigt,<br />
um als dieses Tier wiedergeboren zu werden.<br />
Lebenskarten<br />
Auf jeder Lebenskarte sind zwei Symbole abgebildet. Auf<br />
einigen Lebenskarten ist in der Mitte ein Buddha abgebildet.<br />
Diese Karten sind besonders wertvoll. Warum?<br />
Das erfahren Sie später.<br />
Lebenslinie<br />
An die Wiedergeburtskarte (zu Spielbeginn ist das die Ameise) jedes<br />
Spielers werden nach und nach Lebenskarten angelegt. So entsteht vor<br />
jedem Spieler eine Lebenslinie. Die Karten müssen allerdings passend<br />
aneinander angelegt werden – d. h. ähnlich wie Dominosteine über<br />
gleiche Symbole miteinander verbunden sein.<br />
SPIELABLAUF<br />
Die Spieler bestimmen einen Startspieler.<br />
Jeder Spielzug eines Spielers läuft folgendermaßen ab:<br />
1. Der aktive Spieler kann folgende Aktionen in beliebiger Reihenfolge<br />
jeweils einmal ausführen:<br />
° Genau eine Lebenskarte aus der Hand an die eigene Lebenslinie<br />
anlegen oder auf den allgemeinen Ablagestapel legen.<br />
(Pflicht!)<br />
° Die besondere Fähigkeit des eigenen Tieres einmal nutzen.<br />
(Freiwillig)<br />
° Die Mitspieler einmal um eine passende Lebenskarte bitten.<br />
(Freiwillig)<br />
2. Hat der aktive Spieler anschließend keine Lebenskarten mehr auf<br />
der Hand oder liegt ein Sensenmann-Symbol in seiner Lebenslinie,<br />
so stirbt sein Tier und er wird als neues Tier oder Mensch<br />
wiedergeboren.<br />
Anschließend ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.<br />
Und jetzt noch einmal der Ablauf eines Spielzugs im Detail:<br />
2<br />
Folgende Symbole können auf den Karten abgebildet sein:<br />
Die vier Lebens-Symbole (Herz, Sonne, Kleeblatt, Waage):<br />
Sie stehen für besondere Werte, nach denen man in seinem Leben strebt.<br />
Herz<br />
(Liebe)<br />
Sonne<br />
(Erleuchtung)<br />
An das Joker-Symbol kann jedes beliebige<br />
andere Symbol angelegt werden.<br />
Kleeblatt<br />
(Glück)<br />
Waage<br />
(Ausgeglichenheit)<br />
An ein Sensenmann-Symbol darf keine weitere Lebenskarte<br />
mehr angelegt werden – das Tier stirbt. Und das ist gar nicht<br />
schlimm, denn in diesem Spiel geht es ja ums Sterben und<br />
Wiedergeborenwerden!<br />
TIPP: Auf dem separaten Übersichtsblatt finden Sie<br />
ausführliche Spielzug-Beispiele!<br />
1. Der aktive Spieler kann folgende Aktionen in beliebiger Reihenfolge<br />
jeweils einmal ausführen:<br />
° Genau eine Lebenskarte aus der Hand an die eigene Lebenslinie<br />
anlegen oder auf den allgemeinen Ablagestapel legen.<br />
(Pflicht!)<br />
Der aktive Spieler legt genau eine der Lebenskarten, die er<br />
auf der Hand hält, rechts an seine Lebenslinie an. Die Lebenskarte<br />
muss natürlich links das passende Symbol zeigen!<br />
Kann oder will der aktive Spieler keine neue Lebenskarte an<br />
seine Lebenslinie anlegen, muss er stattdessen eine Lebenskarte<br />
von der Hand offen auf den allgemeinen Ablagestapel<br />
legen.<br />
WICHTIG: Sollte ein Spieler (in dem Moment, in dem er diese<br />
Aktion ausführen möchte,) keine Handkarten mehr haben,<br />
entfällt diese Aktion.<br />
° Die besondere Fähigkeit des eigenen Tieres einmal nutzen.<br />
(Freiwillig)<br />
Mit Ausnahme der Ameisen, der Regenwürmer und der<br />
Menschen besitzt jedes Tier eine besondere Fähigkeit, die der<br />
aktive Spieler einmal in seinem Spielzug nutzen darf. Eine<br />
Auflistung der Fähigkeiten mit genauer Beschreibung finden<br />
Sie auf dem separaten Übersichtsblatt.<br />
° Die Mitspieler einmal um eine passende Lebenskarte bitten.<br />
(Freiwillig)<br />
Der aktive Spieler darf seine Mitspieler einmal in seinem<br />
Spielzug um eine passende Lebenskarte bitten. Er fragt dann:<br />
„Hat jemand eine passende Lebenskarte für mich?“ Genauer<br />
darf er die gesuchte Karte aber nicht definieren – d. h. er darf
nicht sagen, dass die Karte doch bitte z. B. ein Kleeblatt als<br />
rechtes Symbol haben soll.<br />
Der Mitspieler links vom aktiven Spieler entscheidet sich<br />
zuerst, ob er dem aktiven Spieler eine passende Lebenskarte<br />
aus seiner Hand geben möchte. Falls ja, legt er diese Lebenskarte<br />
zunächst verdeckt vor sich.<br />
Es darf keine Lebenskarte angeboten werden, die nicht auch<br />
passend an die Lebenslinie des aktiven Spielers angelegt<br />
werden kann!<br />
Anschließend entscheiden auch die anderen Mitspieler reihum,<br />
ob sie dem aktiven Spieler eine passende Lebenskarte geben<br />
möchten. Nachdem sich alle Mitspieler reihum entschieden<br />
haben, werden die Lebenskarten aufgedeckt. Der aktive Spieler<br />
muss sich nun eine dieser Lebenskarten aussuchen und<br />
sofort an seine Lebenslinie anlegen. Der Mitspieler, dessen<br />
Lebenskarte gewählt wurde, darf dafür sein Karma um 1 erhöhen,<br />
d. h. er schiebt seine Buddhafigur um ein Feld voran.<br />
Die anderen Mitspieler gehen leer aus und nehmen ihre<br />
Lebenskarten wieder auf die Hand.<br />
HANDKARTENTAUSCH: Hat ein Spieler seine Mitspieler um<br />
eine Lebenskarte gebeten, aber es wurde ihm keine Lebenskarte<br />
angeboten, so darf er sofort alle seine Handkarten auf<br />
den allgemeinen Ablagestapel legen und genauso viele Lebenskarten<br />
vom Nachziehstapel ziehen.<br />
Beispiel:<br />
1 Buddha<br />
b) Danach schaut der aktive Spieler, ob er vier gleiche und /oder vier<br />
verschiedene Symbole auf den Karten in seiner Lebenslinie hat. Für jede<br />
Kombination aus vier gleichen bzw. vier unterschiedlichen Symbolen<br />
darf der aktive Spieler eine Lebenskarte seiner Lebenslinie verdeckt<br />
auf das Ablagefeld „Punktestapel“ auf seinem Karmatableau legen.<br />
WICHTIG:<br />
° Jedes einzelne Symbol darf nur für eine Viererkombination<br />
gewertet werden.<br />
Hier gibt es eine Viererkombination aus 4 Kleeblättern:<br />
ERINNERUNG: Die Aktion „Genau eine Lebenskarte aus der Hand<br />
an die eigene Lebenslinie anlegen oder auf den allgemeinen Ablagestapel<br />
legen“ ist Pflicht und muss ausgeführt werden. Ob es die<br />
einzige Aktion im Spielzug ist bzw. ob sie zusammen mit einer oder<br />
beiden freiwilligen Aktionen ausgeführt wird, ist dem aktiven Spieler<br />
überlassen – genauso wie die Reihenfolge der Aktionen.<br />
Nur, wenn der aktive Spieler keine Handkarten mehr hat, entfällt<br />
diese Aktion.<br />
4 gleiche Symbole<br />
Zwar sind in der Lebenslinie auch 4 unterschiedliche Symbole zu sehen,<br />
jedoch darf man die vier Kleeblätter nicht mehr dafür beachten,<br />
weil sie bereits gewertet wurden:<br />
2. Eventuell sterben und wiedergeboren werden<br />
Hat der aktive Spieler am Ende seines Zugs keine Handkarten mehr<br />
oder liegt ein Sensenmann-Symbol in seiner Lebenslinie, so stirbt sein<br />
Tier und er wird als ein neues Tier oder als Mensch wiedergeboren.<br />
Das ist in diesem Spiel sogar wünschenswert. Denn um irgendwann<br />
Mensch zu werden, müssen die Spieler immer wieder sterben. So<br />
„durchleben“ sie während des Spiels immer größere Tiere mit immer<br />
besseren Fähigkeiten.<br />
WICHTIG: Falls der Tod durch ein Sensenmann-Symbol verursacht<br />
wurde, müssen alle übrigen Handkarten des aktiven<br />
Spielers auf den allgemeinen Ablagestapel gelegt werden.<br />
Ein Spieler nimmt niemals Handkarten vom letzten Leben mit<br />
in das neue Leben!<br />
Lebenslinie auswerten<br />
Bevor der Spieler als neues Tier wiedergeboren wird, wird noch seine<br />
Lebenslinie ausgewertet.<br />
a) Zuerst werden die Buddhas auf den Lebenskarten seiner Lebenslinie<br />
gezählt. Für jeden Buddha schiebt der aktive Spieler die Buddhafigur<br />
auf seinem Karmatableau um ein Feld voran.<br />
Um zusätzlich noch eine Viererkombination aus vier unterschiedlichen<br />
Symbolen werten zu können, wäre noch ein fünftes Kleeblatt<br />
notwendig gewesen:<br />
2 Viererkombinationen: 4 Kleeblätter + 4 unterschiedliche Symbole<br />
° Joker-Symbole und Sensenmann-Symbole zählen nicht für<br />
die Viererkombinationen!<br />
Hier gibt es keine Viererkombination, da weder Joker noch Sensenmann<br />
für die Kombination aus 4 unterschiedlichen Symbolen genutzt<br />
werden dürfen:<br />
3
Die Lebenslinie abräumen<br />
Alle Lebenskarten der Lebenslinie, die der aktive Spieler nicht auf<br />
seinen Punktestapel legen durfte, legt er offen auf den allgemeinen<br />
Ablagestapel.<br />
Die Wiedergeburtskarte legt er verdeckt unter den Stapel, aus dem sie<br />
stammt (Zahl auf der Rückseite beachten!).<br />
° Ausnahme 1: Stirbt man als Ameise, so wird die Ameisenkarte direkt<br />
in die Schachtel zurückgelegt.<br />
° Ausnahme 2: Stirbt man als Mensch, so behält man die Menschenkarte<br />
und das Spielende ist erreicht.<br />
Beispiel:<br />
Neue Wiedergeburtskarte ziehen<br />
Anschließend zieht der aktive Spieler eine neue Wiedergeburtskarte<br />
von dem Stapel, der seinem aktuellen Karmawert entspricht – also dem<br />
Wert, auf dem seine Buddhafigur steht.<br />
(Im Spiel zu fünft kann es passieren, dass alle Wiedergeburtskarten des<br />
Stapels, von dem der aktive Spieler sein neues Tier ziehen müsste, bei<br />
den Mitspielern liegen. Dann zieht der aktive Spieler eine Wiedergeburtskarte<br />
von dem Stapel mit dem nächstniedrigeren Karmawert.)<br />
Wann genau sterbe ich?<br />
WICHTIG: Man kann nur in seinem eigenen Zug sterben und wiedergeboren<br />
werden. Hat man seine letzte Handkarte verschenkt während<br />
man nicht am Zug war oder wurde einem ein Sensenmann-Symbol<br />
in die eigene Lebenslinie gelegt während man nicht am Zug war, so<br />
stirbt man dennoch erst am Ende des nächsten, eigenen Zugs.<br />
(Vorher kann man noch die Tierfähigkeit nutzen und die Mitspieler<br />
um eine Karte bitten.)<br />
SPIELENDE<br />
Das Spiel endet, wenn ein Spieler als Mensch stirbt. Dieser Spieler<br />
wertet dann noch seine Lebenslinie aus – die Menschenkarte darf er<br />
aber behalten (diese bringt ja noch Siegpunkte!).<br />
Nun können alle anderen Spieler ihre aktuell ausliegende Lebenslinie<br />
noch werten (wie beim Sterben).<br />
Dann zählen alle Spieler ihre Siegpunkte:<br />
° Jedes gesammelte Karma zählt 1 Siegpunkt. (Die Buddhafigur auf dem<br />
eigenen Karmatableau zeigt an, wie viel Karma man gesammelt hat.)<br />
° Jede Lebenskarte auf dem eigenen Punktestapel zählt 2 Siegpunkte.<br />
° Je nach Menschenkarte erhält ein Spieler noch 2–6 Siegpunkte.<br />
° Jeder Spieler addiert seine so erzielten Siegpunkte und der Spieler mit<br />
den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel. (Man muss also nicht<br />
unbedingt zum Menschen werden, um zu gewinnen.)<br />
° Bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner.<br />
Beispiel:<br />
Arnd Bärbel Carol<br />
In jedem Fall legt er die Wiedergeburtskarte mit dem neuen<br />
Tier vor sich ab und erhält so viele Lebenskarten vom Nachziehstapel<br />
auf die Hand, wie auf der Wiedergeburtskarte<br />
rechts oben angegeben sind.<br />
Sollten nicht mehr genügend Karten auf dem Lebenskarten-Nachziehstapel<br />
liegen, wird der allgemeine Ablagestapel gemischt und als neuer<br />
Nachziehstapel bereitgelegt. Anschließend wird die Hand mit den fehlenden<br />
Lebenskarten aufgefüllt.<br />
Wann werde ich Mensch?<br />
Hat der aktive Spieler acht oder mehr Karmapunkte gesammelt und<br />
sein Tier stirbt, so wird er Mensch und nimmt sich die oberste Karte<br />
vom Menschenstapel.<br />
° Arnd hat am Spielende 9 Karma gesammelt, außerdem liegt 1 Lebenskarte auf<br />
seinem Punktestapel und er hat die Menschenkarte vor sich liegen, die 6 Siegpunkte<br />
bringt. Somit hat er 9 + 2 + 6 = 17 Siegpunkte erreicht.<br />
° Bärbel hat 8 Karma gesammelt, es liegt keine Lebenskarte auf ihrem Punktestapel<br />
und sie hat die Menschenkarte vor sich liegen, die 4 Siegpunkte bringt.<br />
Somit hat sie 8 + 0 + 4 = 12 Siegpunkte erreicht.<br />
° Carol hat 6 Karma gesammelt, es liegen 6 Lebenskarten auf ihrem Punktestapel<br />
und sie hat keine Menschenkarte vor sich liegen. Somit hat sie 6 + 12 + 0<br />
= 18 Siegpunkte erreicht und gewinnt – obwohl sie nicht zum Menschen wurde.<br />
4<br />
Spieleautor: Matthias Cramer<br />
Coverillustration: Ulf K.<br />
Illustration + Grafik: Katja Witt<br />
Redaktionelle Bearbeitung: Ralph Querfurth<br />
Autor und Verlag danken allen<br />
Testspielern und Regellesern.<br />
Buchautor: David Safier, 1966 geboren, wurde bekannt durch seine<br />
Drehbücher zu TV-Hits wie „Berlin, Berlin“. Er wurde unter anderem<br />
mit dem Grimme-Preis und dem Emmy, dem amerikanischen Fernseh-Oscar,<br />
ausgezeichnet. David Safier lebt und arbeitet in Bremen.<br />
„Mieses Karma“ war sein erster Roman und stand wochenlang auf<br />
Platz 1 der Bestsellerliste. Auch seine zwei weiteren Romane „Jesus<br />
liebt mich“ und „Plötzlich Shakespeare“ sind Bestseller. Insgesamt<br />
wurden seine Romane bisher über 2,5 Mio. Mal verkauft und in 23<br />
Ländern veröffentlicht.<br />
Spieleautor: Matthias Cramer, Jahrgang<br />
1969, lebt in Düsseldorf und ist von Beruf IT-<br />
Projektmanager. In seiner Freizeit begeistert er<br />
sich nicht nur für Spiele, sondern auch für das<br />
Tauchen und Wandern. Seine Frau Susanne war<br />
begeistert von David Safiers Roman „Mieses<br />
Karma“. So kam er auf die Idee, ein Spiel zum<br />
Buch zu entwickeln. Dieses ist sein erstes im<br />
<strong>Kosmos</strong> Verlag erschienenes Spiel.<br />
David Safier, Mieses Karma.<br />
© 2007 by Rowohlt Verlag GmbH, Reinbek<br />
© 2011 KOSMOS Verlag<br />
Pfizerstr. 5–7, 70184 Stuttgart<br />
Tel.: +49 711 2191-0, Fax: +49 711 2191-199<br />
E-Mail: info@kosmos.de, www.kosmos.de<br />
Alle Rechte vorbehalten. MADE IN GERMANY<br />
Art.-Nr.: 692056