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Anleitung - Kosmos

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Ein Spiel für 3 – 5 Spieler ab 10 Jahren.<br />

»Als ich wieder aufwachte, merkte ich, dass ich einen riesigen Kopf hatte.<br />

Und einen wahnsinnigen Hinterleib. Und sechs Beine.<br />

Und zwei extrem lange Fühler.«<br />

(David Safier: Mieses Karma)<br />

SPIELZIEL<br />

Stellen Sie sich vor, Sie wären in Ihrem Leben nicht immer nett zu<br />

anderen gewesen (natürlich rein hypothetisch!). Nach den Lehren des<br />

Buddhismus bedeutet das: Sie haben mieses Karma gesammelt und<br />

werden in Ihrem nächsten Leben als Insekt wiedergeboren.<br />

In diesem Spiel schlüpfen die Spieler in die Rolle von Ameisen, die in ihrem<br />

letzten Leben offenbar einiges an miesem Karma angehäuft haben.<br />

Sie versuchen nun gutes Karma zu sammeln, um wieder Mensch zu<br />

werden. Vorher „durchleben“ die Spieler aber noch einige andere Tiere.<br />

Das Spiel endet, sobald der erste Spieler als Mensch stirbt und ins Nirwana<br />

eintritt. Wer dann am meisten Punkte durch Karma und Lebenskarten<br />

gesammelt hat, gewinnt. Achtung! Wer seinen Mitspielern hilft<br />

und ihnen passende Karten schenkt, wird mit gutem Karma belohnt und<br />

kommt schneller ans Ziel!<br />

„2. Mensch“ usw. Die anderen fünf Stapel werden jeder für sich<br />

gemischt.<br />

° Die 60 Lebenskarten werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel<br />

ebenfalls in die Tischmitte gelegt. Daneben entsteht im Laufe<br />

des Spiels ein allgemeiner Ablagestapel.<br />

° Jeder Spieler erhält eine Ameisenkarte, ein Karmatableau und eine<br />

Buddhafigur. Jeder Spieler legt sein Karmatableau vor sich und die<br />

Ameisenkarte daneben. Die Buddhafigur kommt auf das Feld „0“ des<br />

Karmatableaus.<br />

° Bei weniger als 5 Spielern werden die überzähligen Ameisenkarten,<br />

Karmatableaus und Buddhafiguren in die Schachtel zurückgelegt.<br />

° Nun erhält jeder Spieler noch zwei Lebenskarten vom Nachziehstapel<br />

und nimmt diese auf seine Hand.<br />

° Während des Spiels hält jeder Spieler seine Handkarten so, dass seine<br />

Mitspieler sie nicht einsehen können!<br />

SPIELMATERIAL<br />

° 29 Wiedergeburtskarten, aufgeteilt in:<br />

5 Ameisenkarten,<br />

6 Karten „0–1 Karma“,<br />

5 Karten „2–3 Karma“,<br />

4 Karten „4–5 Karma“,<br />

4 Karten „6–7 Karma“ und<br />

5 Menschenkarten<br />

° 60 Lebenskarten<br />

° 5 Karmatableaus (für jeden Spieler eines)<br />

° 5 Buddhafiguren (für jeden Spieler eine)<br />

SPIELVORBEREITUNG<br />

Karten Karten<br />

„4–5 Karma“ „6–7 Karma“ Menschenkarten<br />

Lebenskarten-<br />

Nachziehstapel<br />

Karmatableau<br />

Auf dem Karmatableau wird mithilfe<br />

der Buddhafigur angezeigt, wie<br />

viel gutes Karma ein Spieler bisher<br />

gesammelt hat. Zu Spielbeginn hat<br />

man noch kein Karma – daher steht<br />

die Buddhafigur auf der „0“.<br />

Wiedergeburtskarten<br />

Vorderseite:<br />

Die Vorderseite jeder Wiedergeburtskarte zeigt ein<br />

Tier bzw. einen Menschen. Zu Spielbeginn ist jeder<br />

Spieler eine Ameise.<br />

Ameisenkarten<br />

Karten<br />

„0–1 Karma“<br />

Karten<br />

„2–3 Karma“<br />

Platz für den<br />

allgemeinen<br />

Ablagestapel<br />

° Die 29 Wiedergeburtskarten werden den Rückseiten entsprechend<br />

sortiert (Ameisenkarten, „0–1 Karma“, „2–3 Karma“, …) und wie in der<br />

Abbildung oben als sechs Stapel in der Tischmitte platziert.<br />

Die 5 Menschenkarten werden in der richtigen Reihenfolge aufeinandergelegt,<br />

sodass ganz oben die Karte „1. Mensch“ liegt, darunter<br />

Jedes Tier – mit Ausnahme der Ameise und des Regenwurms<br />

– hat eine besondere Fähigkeit, die einmal<br />

pro Zug eingesetzt werden kann. Die Menschen<br />

haben keine besondere Fähigkeit.<br />

Auf jeder Wiedergeburtskarte ist rechts unten ein<br />

Symbol abgebildet.


Rückseite:<br />

Der Zahlenwert gibt an, wie viel Karma man benötigt,<br />

um als dieses Tier wiedergeboren zu werden.<br />

Lebenskarten<br />

Auf jeder Lebenskarte sind zwei Symbole abgebildet. Auf<br />

einigen Lebenskarten ist in der Mitte ein Buddha abgebildet.<br />

Diese Karten sind besonders wertvoll. Warum?<br />

Das erfahren Sie später.<br />

Lebenslinie<br />

An die Wiedergeburtskarte (zu Spielbeginn ist das die Ameise) jedes<br />

Spielers werden nach und nach Lebenskarten angelegt. So entsteht vor<br />

jedem Spieler eine Lebenslinie. Die Karten müssen allerdings passend<br />

aneinander angelegt werden – d. h. ähnlich wie Dominosteine über<br />

gleiche Symbole miteinander verbunden sein.<br />

SPIELABLAUF<br />

Die Spieler bestimmen einen Startspieler.<br />

Jeder Spielzug eines Spielers läuft folgendermaßen ab:<br />

1. Der aktive Spieler kann folgende Aktionen in beliebiger Reihenfolge<br />

jeweils einmal ausführen:<br />

° Genau eine Lebenskarte aus der Hand an die eigene Lebenslinie<br />

anlegen oder auf den allgemeinen Ablagestapel legen.<br />

(Pflicht!)<br />

° Die besondere Fähigkeit des eigenen Tieres einmal nutzen.<br />

(Freiwillig)<br />

° Die Mitspieler einmal um eine passende Lebenskarte bitten.<br />

(Freiwillig)<br />

2. Hat der aktive Spieler anschließend keine Lebenskarten mehr auf<br />

der Hand oder liegt ein Sensenmann-Symbol in seiner Lebenslinie,<br />

so stirbt sein Tier und er wird als neues Tier oder Mensch<br />

wiedergeboren.<br />

Anschließend ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.<br />

Und jetzt noch einmal der Ablauf eines Spielzugs im Detail:<br />

2<br />

Folgende Symbole können auf den Karten abgebildet sein:<br />

Die vier Lebens-Symbole (Herz, Sonne, Kleeblatt, Waage):<br />

Sie stehen für besondere Werte, nach denen man in seinem Leben strebt.<br />

Herz<br />

(Liebe)<br />

Sonne<br />

(Erleuchtung)<br />

An das Joker-Symbol kann jedes beliebige<br />

andere Symbol angelegt werden.<br />

Kleeblatt<br />

(Glück)<br />

Waage<br />

(Ausgeglichenheit)<br />

An ein Sensenmann-Symbol darf keine weitere Lebenskarte<br />

mehr angelegt werden – das Tier stirbt. Und das ist gar nicht<br />

schlimm, denn in diesem Spiel geht es ja ums Sterben und<br />

Wiedergeborenwerden!<br />

TIPP: Auf dem separaten Übersichtsblatt finden Sie<br />

ausführliche Spielzug-Beispiele!<br />

1. Der aktive Spieler kann folgende Aktionen in beliebiger Reihenfolge<br />

jeweils einmal ausführen:<br />

° Genau eine Lebenskarte aus der Hand an die eigene Lebenslinie<br />

anlegen oder auf den allgemeinen Ablagestapel legen.<br />

(Pflicht!)<br />

Der aktive Spieler legt genau eine der Lebenskarten, die er<br />

auf der Hand hält, rechts an seine Lebenslinie an. Die Lebenskarte<br />

muss natürlich links das passende Symbol zeigen!<br />

Kann oder will der aktive Spieler keine neue Lebenskarte an<br />

seine Lebenslinie anlegen, muss er stattdessen eine Lebenskarte<br />

von der Hand offen auf den allgemeinen Ablagestapel<br />

legen.<br />

WICHTIG: Sollte ein Spieler (in dem Moment, in dem er diese<br />

Aktion ausführen möchte,) keine Handkarten mehr haben,<br />

entfällt diese Aktion.<br />

° Die besondere Fähigkeit des eigenen Tieres einmal nutzen.<br />

(Freiwillig)<br />

Mit Ausnahme der Ameisen, der Regenwürmer und der<br />

Menschen besitzt jedes Tier eine besondere Fähigkeit, die der<br />

aktive Spieler einmal in seinem Spielzug nutzen darf. Eine<br />

Auflistung der Fähigkeiten mit genauer Beschreibung finden<br />

Sie auf dem separaten Übersichtsblatt.<br />

° Die Mitspieler einmal um eine passende Lebenskarte bitten.<br />

(Freiwillig)<br />

Der aktive Spieler darf seine Mitspieler einmal in seinem<br />

Spielzug um eine passende Lebenskarte bitten. Er fragt dann:<br />

„Hat jemand eine passende Lebenskarte für mich?“ Genauer<br />

darf er die gesuchte Karte aber nicht definieren – d. h. er darf


nicht sagen, dass die Karte doch bitte z. B. ein Kleeblatt als<br />

rechtes Symbol haben soll.<br />

Der Mitspieler links vom aktiven Spieler entscheidet sich<br />

zuerst, ob er dem aktiven Spieler eine passende Lebenskarte<br />

aus seiner Hand geben möchte. Falls ja, legt er diese Lebenskarte<br />

zunächst verdeckt vor sich.<br />

Es darf keine Lebenskarte angeboten werden, die nicht auch<br />

passend an die Lebenslinie des aktiven Spielers angelegt<br />

werden kann!<br />

Anschließend entscheiden auch die anderen Mitspieler reihum,<br />

ob sie dem aktiven Spieler eine passende Lebenskarte geben<br />

möchten. Nachdem sich alle Mitspieler reihum entschieden<br />

haben, werden die Lebenskarten aufgedeckt. Der aktive Spieler<br />

muss sich nun eine dieser Lebenskarten aussuchen und<br />

sofort an seine Lebenslinie anlegen. Der Mitspieler, dessen<br />

Lebenskarte gewählt wurde, darf dafür sein Karma um 1 erhöhen,<br />

d. h. er schiebt seine Buddhafigur um ein Feld voran.<br />

Die anderen Mitspieler gehen leer aus und nehmen ihre<br />

Lebenskarten wieder auf die Hand.<br />

HANDKARTENTAUSCH: Hat ein Spieler seine Mitspieler um<br />

eine Lebenskarte gebeten, aber es wurde ihm keine Lebenskarte<br />

angeboten, so darf er sofort alle seine Handkarten auf<br />

den allgemeinen Ablagestapel legen und genauso viele Lebenskarten<br />

vom Nachziehstapel ziehen.<br />

Beispiel:<br />

1 Buddha<br />

b) Danach schaut der aktive Spieler, ob er vier gleiche und /oder vier<br />

verschiedene Symbole auf den Karten in seiner Lebenslinie hat. Für jede<br />

Kombination aus vier gleichen bzw. vier unterschiedlichen Symbolen<br />

darf der aktive Spieler eine Lebenskarte seiner Lebenslinie verdeckt<br />

auf das Ablagefeld „Punktestapel“ auf seinem Karmatableau legen.<br />

WICHTIG:<br />

° Jedes einzelne Symbol darf nur für eine Viererkombination<br />

gewertet werden.<br />

Hier gibt es eine Viererkombination aus 4 Kleeblättern:<br />

ERINNERUNG: Die Aktion „Genau eine Lebenskarte aus der Hand<br />

an die eigene Lebenslinie anlegen oder auf den allgemeinen Ablagestapel<br />

legen“ ist Pflicht und muss ausgeführt werden. Ob es die<br />

einzige Aktion im Spielzug ist bzw. ob sie zusammen mit einer oder<br />

beiden freiwilligen Aktionen ausgeführt wird, ist dem aktiven Spieler<br />

überlassen – genauso wie die Reihenfolge der Aktionen.<br />

Nur, wenn der aktive Spieler keine Handkarten mehr hat, entfällt<br />

diese Aktion.<br />

4 gleiche Symbole<br />

Zwar sind in der Lebenslinie auch 4 unterschiedliche Symbole zu sehen,<br />

jedoch darf man die vier Kleeblätter nicht mehr dafür beachten,<br />

weil sie bereits gewertet wurden:<br />

2. Eventuell sterben und wiedergeboren werden<br />

Hat der aktive Spieler am Ende seines Zugs keine Handkarten mehr<br />

oder liegt ein Sensenmann-Symbol in seiner Lebenslinie, so stirbt sein<br />

Tier und er wird als ein neues Tier oder als Mensch wiedergeboren.<br />

Das ist in diesem Spiel sogar wünschenswert. Denn um irgendwann<br />

Mensch zu werden, müssen die Spieler immer wieder sterben. So<br />

„durchleben“ sie während des Spiels immer größere Tiere mit immer<br />

besseren Fähigkeiten.<br />

WICHTIG: Falls der Tod durch ein Sensenmann-Symbol verursacht<br />

wurde, müssen alle übrigen Handkarten des aktiven<br />

Spielers auf den allgemeinen Ablagestapel gelegt werden.<br />

Ein Spieler nimmt niemals Handkarten vom letzten Leben mit<br />

in das neue Leben!<br />

Lebenslinie auswerten<br />

Bevor der Spieler als neues Tier wiedergeboren wird, wird noch seine<br />

Lebenslinie ausgewertet.<br />

a) Zuerst werden die Buddhas auf den Lebenskarten seiner Lebenslinie<br />

gezählt. Für jeden Buddha schiebt der aktive Spieler die Buddhafigur<br />

auf seinem Karmatableau um ein Feld voran.<br />

Um zusätzlich noch eine Viererkombination aus vier unterschiedlichen<br />

Symbolen werten zu können, wäre noch ein fünftes Kleeblatt<br />

notwendig gewesen:<br />

2 Viererkombinationen: 4 Kleeblätter + 4 unterschiedliche Symbole<br />

° Joker-Symbole und Sensenmann-Symbole zählen nicht für<br />

die Viererkombinationen!<br />

Hier gibt es keine Viererkombination, da weder Joker noch Sensenmann<br />

für die Kombination aus 4 unterschiedlichen Symbolen genutzt<br />

werden dürfen:<br />

3


Die Lebenslinie abräumen<br />

Alle Lebenskarten der Lebenslinie, die der aktive Spieler nicht auf<br />

seinen Punktestapel legen durfte, legt er offen auf den allgemeinen<br />

Ablagestapel.<br />

Die Wiedergeburtskarte legt er verdeckt unter den Stapel, aus dem sie<br />

stammt (Zahl auf der Rückseite beachten!).<br />

° Ausnahme 1: Stirbt man als Ameise, so wird die Ameisenkarte direkt<br />

in die Schachtel zurückgelegt.<br />

° Ausnahme 2: Stirbt man als Mensch, so behält man die Menschenkarte<br />

und das Spielende ist erreicht.<br />

Beispiel:<br />

Neue Wiedergeburtskarte ziehen<br />

Anschließend zieht der aktive Spieler eine neue Wiedergeburtskarte<br />

von dem Stapel, der seinem aktuellen Karmawert entspricht – also dem<br />

Wert, auf dem seine Buddhafigur steht.<br />

(Im Spiel zu fünft kann es passieren, dass alle Wiedergeburtskarten des<br />

Stapels, von dem der aktive Spieler sein neues Tier ziehen müsste, bei<br />

den Mitspielern liegen. Dann zieht der aktive Spieler eine Wiedergeburtskarte<br />

von dem Stapel mit dem nächstniedrigeren Karmawert.)<br />

Wann genau sterbe ich?<br />

WICHTIG: Man kann nur in seinem eigenen Zug sterben und wiedergeboren<br />

werden. Hat man seine letzte Handkarte verschenkt während<br />

man nicht am Zug war oder wurde einem ein Sensenmann-Symbol<br />

in die eigene Lebenslinie gelegt während man nicht am Zug war, so<br />

stirbt man dennoch erst am Ende des nächsten, eigenen Zugs.<br />

(Vorher kann man noch die Tierfähigkeit nutzen und die Mitspieler<br />

um eine Karte bitten.)<br />

SPIELENDE<br />

Das Spiel endet, wenn ein Spieler als Mensch stirbt. Dieser Spieler<br />

wertet dann noch seine Lebenslinie aus – die Menschenkarte darf er<br />

aber behalten (diese bringt ja noch Siegpunkte!).<br />

Nun können alle anderen Spieler ihre aktuell ausliegende Lebenslinie<br />

noch werten (wie beim Sterben).<br />

Dann zählen alle Spieler ihre Siegpunkte:<br />

° Jedes gesammelte Karma zählt 1 Siegpunkt. (Die Buddhafigur auf dem<br />

eigenen Karmatableau zeigt an, wie viel Karma man gesammelt hat.)<br />

° Jede Lebenskarte auf dem eigenen Punktestapel zählt 2 Siegpunkte.<br />

° Je nach Menschenkarte erhält ein Spieler noch 2–6 Siegpunkte.<br />

° Jeder Spieler addiert seine so erzielten Siegpunkte und der Spieler mit<br />

den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel. (Man muss also nicht<br />

unbedingt zum Menschen werden, um zu gewinnen.)<br />

° Bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner.<br />

Beispiel:<br />

Arnd Bärbel Carol<br />

In jedem Fall legt er die Wiedergeburtskarte mit dem neuen<br />

Tier vor sich ab und erhält so viele Lebenskarten vom Nachziehstapel<br />

auf die Hand, wie auf der Wiedergeburtskarte<br />

rechts oben angegeben sind.<br />

Sollten nicht mehr genügend Karten auf dem Lebenskarten-Nachziehstapel<br />

liegen, wird der allgemeine Ablagestapel gemischt und als neuer<br />

Nachziehstapel bereitgelegt. Anschließend wird die Hand mit den fehlenden<br />

Lebenskarten aufgefüllt.<br />

Wann werde ich Mensch?<br />

Hat der aktive Spieler acht oder mehr Karmapunkte gesammelt und<br />

sein Tier stirbt, so wird er Mensch und nimmt sich die oberste Karte<br />

vom Menschenstapel.<br />

° Arnd hat am Spielende 9 Karma gesammelt, außerdem liegt 1 Lebenskarte auf<br />

seinem Punktestapel und er hat die Menschenkarte vor sich liegen, die 6 Siegpunkte<br />

bringt. Somit hat er 9 + 2 + 6 = 17 Siegpunkte erreicht.<br />

° Bärbel hat 8 Karma gesammelt, es liegt keine Lebenskarte auf ihrem Punktestapel<br />

und sie hat die Menschenkarte vor sich liegen, die 4 Siegpunkte bringt.<br />

Somit hat sie 8 + 0 + 4 = 12 Siegpunkte erreicht.<br />

° Carol hat 6 Karma gesammelt, es liegen 6 Lebenskarten auf ihrem Punktestapel<br />

und sie hat keine Menschenkarte vor sich liegen. Somit hat sie 6 + 12 + 0<br />

= 18 Siegpunkte erreicht und gewinnt – obwohl sie nicht zum Menschen wurde.<br />

4<br />

Spieleautor: Matthias Cramer<br />

Coverillustration: Ulf K.<br />

Illustration + Grafik: Katja Witt<br />

Redaktionelle Bearbeitung: Ralph Querfurth<br />

Autor und Verlag danken allen<br />

Testspielern und Regellesern.<br />

Buchautor: David Safier, 1966 geboren, wurde bekannt durch seine<br />

Drehbücher zu TV-Hits wie „Berlin, Berlin“. Er wurde unter anderem<br />

mit dem Grimme-Preis und dem Emmy, dem amerikanischen Fernseh-Oscar,<br />

ausgezeichnet. David Safier lebt und arbeitet in Bremen.<br />

„Mieses Karma“ war sein erster Roman und stand wochenlang auf<br />

Platz 1 der Bestsellerliste. Auch seine zwei weiteren Romane „Jesus<br />

liebt mich“ und „Plötzlich Shakespeare“ sind Bestseller. Insgesamt<br />

wurden seine Romane bisher über 2,5 Mio. Mal verkauft und in 23<br />

Ländern veröffentlicht.<br />

Spieleautor: Matthias Cramer, Jahrgang<br />

1969, lebt in Düsseldorf und ist von Beruf IT-<br />

Projektmanager. In seiner Freizeit begeistert er<br />

sich nicht nur für Spiele, sondern auch für das<br />

Tauchen und Wandern. Seine Frau Susanne war<br />

begeistert von David Safiers Roman „Mieses<br />

Karma“. So kam er auf die Idee, ein Spiel zum<br />

Buch zu entwickeln. Dieses ist sein erstes im<br />

<strong>Kosmos</strong> Verlag erschienenes Spiel.<br />

David Safier, Mieses Karma.<br />

© 2007 by Rowohlt Verlag GmbH, Reinbek<br />

© 2011 KOSMOS Verlag<br />

Pfizerstr. 5–7, 70184 Stuttgart<br />

Tel.: +49 711 2191-0, Fax: +49 711 2191-199<br />

E-Mail: info@kosmos.de, www.kosmos.de<br />

Alle Rechte vorbehalten. MADE IN GERMANY<br />

Art.-Nr.: 692056

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