Spielehandbuch 2001 - Österreichisches Spiele Museum
Spielehandbuch 2001 - Österreichisches Spiele Museum
Spielehandbuch 2001 - Österreichisches Spiele Museum
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(Seite 18)<br />
(Seite 14)<br />
(Seite 33)<br />
(Seite 32)<br />
(Seite 54)<br />
(Seite 50)<br />
Die neuen Entdecker<br />
Cosmic Encounter<br />
Luxor<br />
Lotti Karotti<br />
Toscana<br />
Tabu Body Talk<br />
Die Wiener <strong>Spiele</strong> Akademie prämiert<br />
mit dem im Jahre <strong>2001</strong> erstmalig<br />
verliehenen österreichischen <strong>Spiele</strong>preis<br />
ausschließlich <strong>Spiele</strong>, die in Österreich<br />
tatsächlich erhältlich sind, von zahlreichen<br />
<strong>Spiele</strong>rn empfohlen werden und<br />
einen vertretbaren Verkaufspreis aufweisen.<br />
Viel Vergnügen beim <strong>Spiele</strong>n!<br />
Weitere Infos unter www.spiel-der-spiele.at<br />
[h] so werden die ausgezeichneten <strong>Spiele</strong> markiert!<br />
Carcassonne<br />
(Seite 12)<br />
Cartagena<br />
(Seite 12)<br />
Chip Chip Hurra<br />
(Seite 13)<br />
Babel<br />
(Seite 9)<br />
Die Millionen Show<br />
(Seite 18)<br />
c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />
Seite 3
Spiel des Jahres <strong>2001</strong><br />
Am Sonntag, 24. Juni <strong>2001</strong> wurde im Berliner Hotel Esplanade der<br />
Gewinner vom Verein „Spiel des Jahres“ bekanntgegeben:<br />
Spiel des Jahres <strong>2001</strong><br />
Carcassonne von Klaus Jürgen Wrede (Hans im Glück)<br />
Taktisches Legespiel für 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Mit im Dreiervorschlag zum Spiel des Jahres<br />
Das Amulett von Alan Moon und Aaron Weissblum (Goldsieber <strong>Spiele</strong>)<br />
Wettstreit der Zaubermeister für 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Zapp Zerapp von Heinz Meister und Klaus Zoch (Zoch <strong>Spiele</strong>)<br />
Zauberhaftes „Hör“-Spiel“ für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Die Auswahlliste <strong>2001</strong><br />
Babel von Hagen Dorgathen und Uwe Rosenberg (Kosmos)<br />
Machtspiel um die höchsten Türme für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Capitol von Alan Moon und Aaron Weissblum (Schmidt)<br />
Bauboom im alten Rom für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Cartagena von Leo Colovini (Winning Moves)<br />
Taktisches Ausbrecherspiel für 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Die Händler von Genua von Rüdiger Dorn (alea)<br />
Raffiniertes Verhandlungsspiel für 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Drachendelta von Roberto Fraga (Eurogames)<br />
Riskantes Inselhüpfen für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Ebbe und Flut von Wolfgang Werner (Adlung <strong>Spiele</strong>)<br />
Wechselspiel der Gezeiten mit Karten für 1-2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Hexenrennen von Wolfgang Panning (Queen Games)<br />
Würfelabenteuer mit Kettenreaktion für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Land unter! von Stefan Dorra (Berliner Spielkarten)<br />
Tückisches Kartenspiel für 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Royal Turf von Reiner Knizia (alea)<br />
Pferderennen in Ascot für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
San Marco von Alan Moon und Aaron Weissblum (Ravensburger)<br />
Machtkampf in Venedig für 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Kinderspiel des Jahres <strong>2001</strong><br />
Klondike von Stefanie Rohner und Christian Wolf (Haba)<br />
Goldwäscherspiel für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Mit im Dreiervorschlag zum Kinderspiel des Jahres<br />
Im Märchenwald von Markus Nikisch (Adlung <strong>Spiele</strong>)<br />
Sammelspiel mit Karten für 1-8 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Deutscher <strong>Spiele</strong> Preis <strong>2001</strong><br />
Mit 1544 Einsendungen per Karten, Internet und Stimmbögen von<br />
<strong>Spiele</strong>rn, <strong>Spiele</strong>kreisen, Journalisten und Händlern wurde der Deutsche<br />
<strong>Spiele</strong> Preis <strong>2001</strong> vom Friedhelm Merz Verlag vergeben.<br />
Deutscher <strong>Spiele</strong> Preis <strong>2001</strong><br />
1. Carcassonne von Klaus-Jürgen Wrede (Hans im Glück)<br />
Lege- und Positionsspiel für 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Top-Ten-Liste<br />
des Deutschen <strong>Spiele</strong> Preises <strong>2001</strong><br />
2. Medina von Stefan Dorra (Hans im Glück Verlag)<br />
Taktisches Setzspiel für 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
3. Die Händler von Genua von Rüdiger Dorn (Alea/Ravensburger)<br />
Verhandlungsspiel für 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
4. Evo von Philippe Keyaerts (Eurogames Descartes)<br />
Entwicklungsspiel für 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
5. Capitol von Alan R. Moon und Aaron Weissblum (Schmidt <strong>Spiele</strong>)<br />
Positions- und Bauspiel für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
6. Cartagena von Leo Colovini (Winning Moves)<br />
Positionsspiel mit Karten für 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 7 oder 12 Jahren<br />
7. San Marco von Alan R. Moon und Aaron Weissblum (Ravensburger)<br />
Positionsspiel für 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
8. Babel von Hagen Dorgathen und Uwe Rosenberg (Kosmos)<br />
Kartenlegespiel für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
9. Java von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling (Ravensburger)<br />
Entwicklungs- und Positionsspiel für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
10. Das Amulett von Alan R. Moon und Aaron Weissblum (Goldsieber)<br />
Entwicklungsspiel für 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Deutscher Kinderspiele Preis <strong>2001</strong><br />
Zapp Zerapp von Heinz Meister und Klaus Zoch (Zoch Verlag)<br />
Gewinner des Deutschen <strong>Spiele</strong> Preises <strong>2001</strong><br />
für das Kinderspiel<br />
Sonderpreis zum Deutschen <strong>Spiele</strong> Preis <strong>2001</strong><br />
<strong>Spiele</strong>-Autoren-Zunft (SAZ)<br />
Gewinner des Deutschen <strong>Spiele</strong> Preises <strong>2001</strong><br />
für herausragende Leistungen im <strong>Spiele</strong>bereich<br />
Träger der Goldene Feder <strong>2001</strong><br />
Die neuen Entdecker von Klaus Teuber (Kosmos)<br />
Gewinner des Deutschen <strong>Spiele</strong> Preises <strong>2001</strong><br />
für das Spiel mit der vorbildlichen Regel<br />
[b] so werden die ausgezeichneten <strong>Spiele</strong> markiert!<br />
Rüsselbande von Alex Randolph (Drei Magier <strong>Spiele</strong>)<br />
Ferkelrennen für 2-7 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Sonderpreis <strong>2001</strong> „Literatur im Spiel“<br />
Der Herr der Ringe von Reiner Knizia (Kosmos)<br />
Abenteuerspiel für 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Sonderpreis <strong>2001</strong> „Geschichte im Spiel“<br />
Troia von Thomas Fackler (gefördert von Daimler Chrysler)<br />
Archäologisches Sammelspiel für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 9 Jahren<br />
Zeichenerklärung für die <strong>Spiele</strong>preise:<br />
Alle Preisträger der Wiener <strong>Spiele</strong> Akademie<br />
[h] so werden die ausgezeichneten <strong>Spiele</strong> markiert!<br />
Alle Preisträger des Vereines „Spiel des Jahres“<br />
[d] so werden die ausgezeichneten <strong>Spiele</strong> markiert!<br />
Alle Preisträger des Friedhelm Merz Verlages<br />
[b] so werden die ausgezeichneten <strong>Spiele</strong> markiert!<br />
Alle Preisträger der Wiener <strong>Spiele</strong> Mischung<br />
[e] so werden die ausgezeichneten <strong>Spiele</strong> markiert!<br />
Alle anderen Preisträger von <strong>Spiele</strong>preisen<br />
[g] so werden die ausgezeichneten <strong>Spiele</strong> markiert!<br />
[d] so werden die ausgezeichneten <strong>Spiele</strong> markiert!<br />
Seite 4<br />
Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />
c
Aussteller beim <strong>Spiele</strong>fest <strong>2001</strong>, vertretene <strong>Spiele</strong>verlage, Händler und Fachorganisationen<br />
Abacus <strong>Spiele</strong>verlag<br />
Schopenhauerstraße 41<br />
D-63303 Dreieich<br />
Fon +49-6103-64630<br />
Fax +49-6103-65273<br />
www.abacusspiele.de<br />
kontakt@abacussspiele.de<br />
Adlung <strong>Spiele</strong><br />
Küferstraße 40/1<br />
D-71686 Remseck<br />
Fon 0049-7146-44005<br />
Fax 0049-7146-44006<br />
www.adlung-spiele.de<br />
info@adlung-spiele.de<br />
alea<br />
Steinbichlweg 1<br />
D-83233 Bernau am Chiemsee<br />
Fon +49-8051-970721<br />
Fax +49-8051-970722<br />
www.aleaspiele.de<br />
info@aleaspiele.de<br />
AMIGO Spiel + Freizeit<br />
Waldstrasse 23-D5<br />
D-63128 Dietzenbach<br />
Fon +49-6074-37550<br />
Fax +49-6074-375566<br />
www.amigo-spiele.de<br />
webmaster@amigo-spiele.de<br />
Anker Steinbaukasten<br />
Breitscheidstraße 103<br />
D-07407 Rudolstadt<br />
Fon +49-3672-3111-0<br />
Fax +49-3672-3111-29<br />
www.ankerstein.de<br />
modellbau@ankerstein.de<br />
AT Vertriebsservice<br />
Schitzlergasse 21<br />
8160 Weiz<br />
Fon 03172-4765<br />
Fax 03172-4765<br />
Avalon Hill<br />
P.O.Box 200<br />
Pawtucket, RI 02862, USA<br />
Fon +1-450-6709820<br />
www.avalonhill.com<br />
www.hasbro.com<br />
Belser Kunstverlag<br />
Postfach 10 60 11<br />
D-70049 Stuttgart<br />
Fon +49-711-2191-0<br />
Fax +49-711-2191-244<br />
www.kosmos.de<br />
info@kosmos.de<br />
Berg Toy Importe<br />
Rupertusplatz 1, Top 5<br />
1170 Wien<br />
Fon 01-4862333<br />
Fax 01-4862333-43<br />
bergtoy@aon.at<br />
Berliner Spielkarten<br />
Postfach 1561<br />
D-04588 Altenburg<br />
Fon +49-3447 - 582-0<br />
Fax: +49-3447 - 311669<br />
www.spielkartenfabrik.de<br />
info@spielkartenfabrik.de<br />
BMG Ariola<br />
Erlachgasse 134-140<br />
1100 Wien<br />
Fon 01-60154-108<br />
Fax 01-60236-12<br />
Carrera STS Racing<br />
Südwestpark 94<br />
D-90449 Nürnberg<br />
Fon +49-911-8168807<br />
Fax +49-911-8168184<br />
www.carrera-toys.de<br />
office@carrera-toys.de<br />
Clementoni Deutschland<br />
Balger Hauptstraße 8<br />
D-76532 Baden-Baden<br />
Fon: +49-7221-9549-0<br />
Fax: +49-7221-9549-20<br />
clementoni@t-online.de<br />
Cretacolor<br />
Ko-I-Noor Platz 1<br />
7024 Hirm<br />
Fon 02687-54245<br />
Fax 02687-54245-49#<br />
www.cretacolor.com<br />
info@cretacolor.com<br />
Drei Magier <strong>Spiele</strong><br />
Mühlenstraße 10<br />
D-91486 Uehlfeld<br />
Fon +49-9163-99990<br />
Fax +49-9163-99995<br />
www.dreimagier.de<br />
verlag@dreimagierspiele.de<br />
Hennig Bodo Puppenmöbel<br />
Deutsches <strong>Spiele</strong>archiv Am Riedbach 1<br />
Barfüßerstraße 2a<br />
D-87499 Wildpoltsried<br />
D-35037 Marburg<br />
Fon +49-8304-92030<br />
Fon +49-6421-62728<br />
Fax +49-9304-920333<br />
Fax +49-6421-62720<br />
www.bodo-hennig.de<br />
www.uni-marburg.de/spiele-archiv info@bodo-hennig.de<br />
<strong>Spiele</strong>-Archiv@t-online.de<br />
Eurogames Descartes Deutschland<br />
Schützenstrasse 38<br />
D-78479 Konstanz-Reichenau<br />
Fon: +49-7531-72789<br />
Fax: +49-7531-72793<br />
eurogames@aol.com<br />
www.descartes-editeur.com<br />
Fantasy Flight Games<br />
2021 W County Rd C<br />
Roseville, MN 55113, USA<br />
Fon 001- 651-639-1905<br />
Fax: 651-639-1764<br />
www.fantasyflightgames.com<br />
ffg@fantasyflightgames.com<br />
Fantasy Productions<br />
Ludenberger Straße 14, PF 1416<br />
D-0674 Erkrath<br />
Fon +49-211-9243-0<br />
Fax +49-211-9243-410<br />
www.fanpro.com<br />
immig@fanpro.com<br />
franjos <strong>Spiele</strong>verlag<br />
Zum Brinkhof 22<br />
D-33165 Lichtenau-Henglarn<br />
Fon +49-5292-716<br />
Fax +49-5292-2455<br />
www.franjos.de<br />
franjos@franjos.de<br />
Gerngross<br />
Add brain Spielwarenhandel<br />
Mariahilferstrasse 42-48<br />
1070 Wien<br />
Tel: 01-5235615<br />
Fax: 01-5235615-11<br />
Goldsieber <strong>Spiele</strong><br />
Werkstraße 1<br />
D-90765 Fürth<br />
Fon: +49-911-9765-01<br />
Fax: +49-911-9765-160<br />
www.goldsieber.de<br />
verkauf@goldsieber.de<br />
Goliath<br />
P.O.Box 51<br />
NL-8050 Hattern<br />
Fon +31-38-4443093<br />
Fax + 31-38-4446109<br />
Haba <strong>Spiele</strong> Habermaaß<br />
Postfach 1107<br />
D-96473 Bad Rodach<br />
Fon +49-9564-929-0<br />
Fax +49-9564-929-119<br />
www.haba.de<br />
Handelsagentur Davor Gubic<br />
Stätermayergasse 28<br />
1150 Wien<br />
Fon 01-9842760<br />
Fax 01-9842762<br />
tanja@gubic.at<br />
Hans im Glück Verlag<br />
Birnauerstraße 15<br />
D-80809 München<br />
Fon: +49-89-3005419<br />
Fax: +49-89-302336<br />
info@hans-im-glück.de<br />
www.hans-im-glueck.de<br />
Hasbro Österreich<br />
Davidgasse 92-94 1100 Wien<br />
Fon +43-1-6038438<br />
Fax +43-1-6038444<br />
www.hasbro.at<br />
Heidelberger <strong>Spiele</strong>verlag<br />
Mosbacher Straße 18<br />
D-74834 Elztal<br />
Fon +49-1805-922273<br />
Fax +49-6261-38121<br />
hds@heidelberg.net<br />
www.heidelberger-spieleverlag.de<br />
Heinz Spielwaren<br />
Einwanggasse 48<br />
1140 Wien<br />
Fon 01-981070<br />
Fax 01-9829391<br />
heiru@netway.at<br />
Holzinsel<br />
Ringstrasse 17<br />
D-56290 Sevenich<br />
Fon +49-6762-2400<br />
Fax +49-6762-2600<br />
www.holzinsel.de<br />
Industrievertretungen<br />
Leutschacher<br />
Wiener Straße 33<br />
8020 Graz<br />
Fon + Fax 0316-714291<br />
Jeux Descartes<br />
1, rue dz Colonel<br />
Pierre Avia<br />
F-75503 Paris Cedex 15<br />
www.descartes-editeur.com<br />
eurogames@aol.com<br />
JUMBO <strong>Spiele</strong><br />
Postfach 10<br />
D-58845 Herscheid<br />
Fon: +49-2357-601-0<br />
Fax: +49-2357-601-212<br />
Jury Spiel des Jahres<br />
Geschäftsstelle<br />
Barfüßerstraße 2a<br />
D-35037 Marburg<br />
Fon +49-6421-62728<br />
Fax +49-6421-62720<br />
www.spiel-des-jahres.com<br />
spiele-archiv@t-online.de<br />
Ing. Oskar Kauffert<br />
Handelgesellschaft<br />
Wurmbstraße 42<br />
1120 Wien<br />
Fon 01-8151500-17<br />
Fax 01-8151500-15<br />
office@kauffert.at<br />
Klee <strong>Spiele</strong><br />
Gebhardtstraße 16<br />
D-90762 Fürth<br />
Fon: +49-911-747881<br />
Fax: +49-911-746607<br />
Kosmos<br />
Postfach 10 60 11<br />
D-70049 Stuttgart<br />
Fon: +49-711-2191-0<br />
Fax: +49-711-2191-244<br />
spielwaren@kosmos.de<br />
www.kosmos.de<br />
Koch Media<br />
Tivoligasse 25<br />
1120 Wien<br />
Fon 01-8150626<br />
Fax 01-8150626-16<br />
www.kochmedia.at<br />
office@kochmedia.at<br />
Kosmos<br />
Postfach 10 60 11<br />
D-70049 Stuttgart<br />
Fon: +49-711-2191-0<br />
Fax: +49-711-2191-244<br />
spielwaren@kosmos.de<br />
www.kosmos.de<br />
Krimsus Krimskramskiste<br />
Barerstraße 65<br />
D-80799 München<br />
Fon +49-89-2716961<br />
www.krimsu.de<br />
info@krimsu.de<br />
Lemada<br />
P.O.B. 21560<br />
61214 Tel Aviv, Israel<br />
Fon +972-3-9088020<br />
Fax +973-3-9088033<br />
www.lemada.com<br />
rummikub@lemada.com<br />
Märklin Gebr. & Cie.<br />
Holzheimer Straße 8<br />
D-73037 Göppingen<br />
Fon +49-7161-608-0<br />
Fax +49-7161-69820<br />
www.maerklin.de<br />
webmaster@maerklin.de<br />
Matador Spielwaren<br />
Hart 1<br />
3033 Altlengbach<br />
Fon + FDax 02772-54759<br />
www.matador.at<br />
matador@matador.at<br />
Mattel Österreich<br />
Triesterstrasse 14<br />
2355 Wr. Neudorf<br />
Fon 02236-49111<br />
Fax 02236-42082<br />
www.mattel.com<br />
Meteor Verlagsgesellschaft<br />
Am Bahnhof 3<br />
D-99198 Vieselbach<br />
Fon +49-36203-71520<br />
Fax +49-36203-71521<br />
millionary@t-online.de<br />
Microsoft Österreich<br />
Ada Christen Gasse 4<br />
1100 Wien<br />
Fon 01-61064-113<br />
Fax 01-61064-200<br />
www.microsoft.com/Austria<br />
Mobilcom<br />
Obere Donaustrasse 29<br />
1020 Wien<br />
Tel. 01-33161-0<br />
Nice Toys<br />
Steinbergstraße 57<br />
D-955671 Bärnau<br />
Fon +49-9635-9210-70<br />
Fax +49-9635-9210-49<br />
www.nicedice.de<br />
noris SPIELE<br />
Waldstraße 38<br />
D-90763 Fürth<br />
Fon +49-911-97080-0<br />
Fax +49-911-708507<br />
Noris-<strong>Spiele</strong>@t-online.de<br />
Oberösterreich Werbung<br />
Schillerstraße 50<br />
4010 Linz<br />
Fon 0732-662020-228<br />
Fax 0732-662026<br />
Perner Publishing Group<br />
Traxenbichl 5<br />
4644 Scharnstein<br />
Fon +43-7616-8305<br />
Fax +43-7616-830655<br />
www.perner.com<br />
PlayMais Vertrieb<br />
8162 Passail 4<br />
Fon +43(0)3179 27727<br />
Fax +43(0)3179 27727-27<br />
playmais@aon.at<br />
www.playmais.at<br />
PROSYNTH<br />
Margaretengürtel 1a-3a<br />
1050 Wien<br />
Fon 0664-4042892<br />
Fax 01-5451491<br />
www.prosynth.at<br />
info@prosynth.at<br />
Queen Games<br />
Langbaurghstraße 7<br />
D-53842 Troisdorf<br />
Fon: +49-2241-4900-0<br />
Fax: +49-2241-490099<br />
info@queen-games.de<br />
www.queen-games.de<br />
Raiffeisenlandesbank NÖ-Wien Tele2<br />
F.-W.-Raiffeisen-Platz 1 Telekommunikations Services<br />
1020 Wien<br />
Schönbrunner Strasse 213-215<br />
Fon 01-21136-2116<br />
1120 Wien<br />
Fax 01 21136-2736<br />
Tel: 01-81101-0<br />
gerold.seidl@rlb-noe.raiffeisen.at<br />
Ravensburger Österreich<br />
Ricoweg 24<br />
2351 Wr. Neudorf<br />
Fon: +43-2236-72055<br />
Fax: +43-2236-72059<br />
Ravensburger Interactive<br />
Postfach 1860<br />
D-88188 Ravensburg<br />
Fon +49-751-861-0<br />
Fax +49-751-861-187<br />
www.ravensburger.com<br />
Remus Handelsservice<br />
Alfred Fröhlich Strasse 3<br />
2201 Seyring<br />
Fon 02246-2591-0<br />
Fax 02246-2591-119<br />
gmendel@fhs.at<br />
SAZ <strong>Spiele</strong> Autoren Zunft<br />
Heinestraße 169<br />
D-70597 Stuttgart<br />
Schmidt <strong>Spiele</strong><br />
Ballinstraße 16<br />
D-12359 Berlin<br />
Fon: +49-30-6839020<br />
Fax: +49-30-6859078<br />
www.schmidtspiele.de<br />
Selecta Spielzeug<br />
Römerstraße 1<br />
D-83533 Edling<br />
Fon +49-8071-1006-0<br />
Fax +49-8071-1006-40<br />
www.selecta-spielzeug.de<br />
info@selecta-spielzeug.de<br />
Simba Dickie<br />
Werkstrasse 1<br />
D-90765 Fürth<br />
Fon: +49-911-9765-0<br />
Fax +49-911-9765170<br />
www.simbatoys.de<br />
Simba Toys Österreich<br />
Jochen Rindst Strasse 25<br />
1230 Wien<br />
Fon 01-6167450-0<br />
Fax 01-6167450-22<br />
Sonos Kunststoffwerke<br />
Schlachthausg. 23-29<br />
1030 Wien<br />
Fon 01-7968288<br />
Fax 01-7124860<br />
Spielbox<br />
w.nostheide verlag<br />
Bahnhofstrasse 22<br />
D-96117 Memmelsdorf<br />
Fon +49-951-406660<br />
Fax +49-951-4066649<br />
nostheide.verlag@t-online.de<br />
www.spielbox.de<br />
<strong>Spiele</strong> Kreis Wien<br />
Raasdorferstraße 28<br />
2285 Leopoldsdorf<br />
Fon 02216-7000<br />
Fax 02216-70003<br />
www.spielen.at<br />
office@spielen.at<br />
<strong>Spiele</strong>rei 1. Österreichischer<br />
<strong>Spiele</strong>versand<br />
Mariahilferstraße 88a<br />
1070 Wien<br />
Fon 01-5236434<br />
Fax 01 5243090<br />
www.spielerei.at<br />
office@spielerei.at<br />
Spielzeugring<br />
Isovoltastraße 3, Obj. 3<br />
2355 Wr. Neudorf<br />
Fon 02236-63707<br />
Fax 02236-62184<br />
Stadlbauer Marketing<br />
Magazinstrasse 4<br />
5027 Salzburg<br />
Fon 0662-88921<br />
Fax 0662-88921-520<br />
barth.georg@stadlbauer.at<br />
Theta Spiel + Spaß<br />
Johannistisch 20<br />
D-14532 Kleinmachnow<br />
Fon +49-33203-78628<br />
Fax +49-33203-78629<br />
www.theta.de<br />
ms@theta.de<br />
TM-<strong>Spiele</strong><br />
c/o Kosmos Verlag<br />
Postfach 10 60 11<br />
D-70049 Stuttgart<br />
Fon: +49-711-2191-0<br />
Fax: +49-2191-244<br />
spielwaren@kosmos.de<br />
www.kosmos.de<br />
Universal Cards<br />
Stolberger Strasse 40<br />
D-52068 Aachen<br />
Tel: +49-241-97868<br />
Fax: +49-241-408236<br />
michael@universal-cards.com<br />
UPC Telekabel<br />
Alserbachstrasse 2<br />
1090 Wien<br />
Fon 01-3101414<br />
Fax 01-3102828<br />
W & L Verlagsgesselschaft<br />
Nussbaumweg 4<br />
D-71720 Oberstenfeld<br />
Fon +49-7082-23181<br />
Fax +49-7062-23603<br />
www.wl-verlag.de<br />
spiele@wl-verlag.de<br />
Warfrog<br />
843a Wilmslow Road<br />
East Didsbury<br />
Manchester M20 5WD<br />
www.warfrog.co.uk<br />
Westermann Georg Verlag<br />
Löwengasse 47<br />
1030 Wien<br />
Fon 01-7142474<br />
Fax 01-7180281<br />
Westermann<br />
Lernspielverlag<br />
Postfach 4929<br />
D-38039 Braunschweig<br />
Fon +49-531-708-0<br />
Fax +49531708-764<br />
www.westermann.de<br />
schulservice@westemann.de<br />
Winning Moves Deutschland<br />
Belsenplatz 2<br />
D-40545 Düsseldorf<br />
Fon: +49-211-550275<br />
Fax: +49-211-55027522<br />
info@winning-moves.de<br />
www.winning-moves.de<br />
Wr. Spielkartenfabrik Ferd.<br />
Piatnik & Söhne<br />
Hütteldorferstraße 229-231<br />
1140 Wien<br />
Fon: 01-9144151<br />
Fax: 01-9111445<br />
marketing@piatnik.com<br />
www.piatnik.com<br />
Wr. Spielzeugschachtel<br />
Rauhensteingasse 5<br />
1010 Wien<br />
Fon 01-5129444<br />
Fax 01-5129444-85<br />
Wizards of the Coast<br />
POB 2031<br />
B-2600 Brechem<br />
Fon 0032-3-2004040<br />
Fax 0032-14-443080<br />
www.wizards.com<br />
Zapf Creation<br />
Mönchrödener Straße 13<br />
D-96472 Rödental<br />
+49-9563-7250<br />
Fax +49-9563-7251-16<br />
www.zapf-creation.com<br />
info@zapf-creation.com<br />
Zauberklingl<br />
Ed Witte Handels GmbH<br />
Linke Wienzeile 16<br />
1060 Wien<br />
Fon 01-5875204<br />
Fax 01-5875204-73<br />
Zoch Verlag<br />
Brienner Strasse 54a<br />
D-80333 München<br />
Fon +49-89-343403<br />
Fax +49-89-343405<br />
info@zoch-verlag.com<br />
www.zoch-verlag.com<br />
c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />
Seite 5
1000 Meilen<br />
Verlag: Winning Moves<br />
Vertrieb: Hasbro<br />
Karten- und Legespiel<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Endlich mal bei einer richtigen Rallye dabei und auch<br />
noch gut im Rennen - da gehen die Probleme los: Reifenpannen<br />
und Ähnliches kosten viel Zeit. Gut, wenn<br />
man dann die passenden Servicekarten zur Hand hat<br />
- und für die Gegner auch noch etwas in der Hinterhand:<br />
eine Stopp-Karte oder einen Motorschaden - das<br />
kann ganz schön aufhalten. Die anderen verlieren viel<br />
Zeit und Nerven und der eigene Vorsprung wächst.<br />
Legeklassiker im alten neuen Kleid, eine erfreuliche<br />
Wiederauferstehung.<br />
1193 AD<br />
Im Schatten der Kreuzzüge<br />
Verlag: Blackstar Intern<br />
Vertrieb: Koch Media<br />
Systemvoraussetzungen: PC<br />
Entwicklungsspiel mit Wirtschaftsthema, angesiedelt<br />
in der Zeit der Kreuzzüge. Der <strong>Spiele</strong>r beginnt<br />
als 18 jähriger Trödler, der sein Glück mit dem<br />
Handel von verschiedensten Waren versucht und<br />
gewinnt mit Geschick und Raffinesse Rang und<br />
Ansehen. Das Kernstück des <strong>Spiele</strong>s bildet das<br />
Warenwirtschaftssystem der damaligen Zeit. Alle<br />
Waren, sowie deren Einkaufspreise/Verkaufspreise,<br />
Stückzahlen usw. werden sowohl historisch nachvollziehbar<br />
als auch kaufmännisch korrekt angeboten.<br />
1-2-X Bundesligaquiz<br />
Das erste österreichische Bundesligaquiz<br />
Verlag: Brain Craft<br />
Vertrieb: Spielzeug-Ring<br />
Autor: Ing. Alfred Wittich<br />
Quizspiel für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
In Zusammenarbeit mit der Bundesliga und mit<br />
dem ORF. Bei dieser Kombination aus Quizspiel und<br />
Brettspiel können Fußballbegeisterte ihr Wissen rund<br />
um das österreichische Fußballgeschehen testen. Es<br />
werden Fragen über die gesamte österreichische<br />
Bundesliga, sowie die internationale Regelkunde<br />
behandelt. Ziel des <strong>Spiele</strong>s ist es, Fragen aus 5<br />
Wissensgebieten von den Anfängen bis zur Gegenwart<br />
des österreichischen Fußballs richtig zu beantworten.<br />
Wer als erstes nach Absolvierung der zwei Spielhälften<br />
direkt das Zielfeld erreicht, hat gewonnen.<br />
3D Marsch raus! [ e ]<br />
Verlag: Peri<br />
Lauf-/Würfelspiel<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r/Kinder ab 5 Jahren<br />
Mensch ärgere Dich nicht, der Klassiker, feierte<br />
Jubiläum, und eine alte Redensart sagt Nachahmung<br />
ist das größte Kompliment - und so macht Peri<br />
dem Klassiker ein sehr großes Kompliment! Man hat<br />
aus „Mensch ärgere Dich nicht“ etwas noch nicht<br />
Dagewesenes gemacht, 3D Marsch raus! spielt sich in<br />
mehreren Ebenen ab. Statt mit Kegeln spielt man mit<br />
Kugeln. Sie fallen, wenn sie rausgeschmissen werden,<br />
nach unten zurück an den Start, und erstaunlicherweise<br />
an den farblich richtigen! Ein Riesenspaß und eine<br />
neue ungewöhnliche Form des <strong>Spiele</strong>klassikers.<br />
4 erste <strong>Spiele</strong><br />
Verlag: Ravensburger<br />
<strong>Spiele</strong>sammlung<br />
2-6 Kinder von 3 1/2 bis 8 Jahren<br />
4 verschiedene bunte, schöne Spielpläne mit einfachen<br />
Lauf- bzw. Würfelspielen von unterschiedlichster<br />
Thematik: Vögel im Nest oder zum König gekrönt<br />
werden oder den Gärtner ärgern. Es kommt immer<br />
nur der Farbwürfel zum Einsatz, damit ist diese<br />
<strong>Spiele</strong>sammlung schon für die Kleinsten gut geeignet,<br />
nicht nur zum Erlernen von Farben, sondern auch zum<br />
Üben und Erlernen von richtigem Spielverhalten - dazu<br />
gehört auch einmal verlieren können und mit dem<br />
schönen Material sorgsam umgehen und es richtig<br />
verwenden können.<br />
4 Jahreszeiten<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Andrea Makus<br />
Positionsspiel<br />
2-4 Kinder von 4 bis 8 Jahren<br />
4 Bäume stehen auf der Wiese auf dem runden Spielplan,<br />
jeder trägt das Kleid einer der vier Jahreszeiten.<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r beginnt an einer vorgegebenen Stelle und<br />
soll zu dieser zurück. Der Würfel zeigt statt Farben<br />
oder Punkten die Symbole Leiter, Blatt, Apfel, Sonne<br />
und Schneemann. Die Spielfiguren sind wirklich kleine<br />
Männchen, die sich fröhlich unter den Bäumen im<br />
Wechsel der Jahreszeiten tummeln. Wer alle vier Kerlchen<br />
in einer Farbe unter seinem Baum versammeln<br />
kann, hat gewonnen.<br />
4 x 4 [ e ]<br />
Verlag: Holzinsel<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Autor: Wolfgang Panning<br />
Positionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Ein bekanntes Spielprinzip wurde hier sehr ansprechend<br />
und anspruchsvoll variiert und - wie bei allen<br />
Holzinselspielen - auch sehr schön gestaltet. Das<br />
Spiel besteht aus 4 x 4 Steinen in vier Farben und<br />
Formen und vier Spielfeldern, welche die Grundrisse<br />
der Formen jeder Farbe zeigen. Die <strong>Spiele</strong>r bauen eine<br />
Mauer und versuchen auf „ihrer“ Seite vier gleiche<br />
oder unterschiedliche Formen in eine Reihe zu platzieren,<br />
senkrecht, waagrecht oder diagonal.<br />
6 nimmt! [ bd]<br />
Verlag: Amigo<br />
Vertrieb: Berg Toy<br />
Autor: Wolfgang Kramer<br />
Karten-Ablegespiel * 2-10 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Klein, handlich und extrem witzig. Ziel ist, Karten abzulegen<br />
und möglichst wenig Karten mit möglichst wenig<br />
Ochsen zu kassieren. Abgelegt wird nach den Regeln:<br />
Man beginnt mit der niedrigsten Karte, legt immer in<br />
aufsteigender Folge und die jeweilige Karte in jene<br />
der 5 Reihen mit der niedrigsten Differenz zur neuen<br />
Karte. Wer die 6. Karte in eine Reihe legt, hebt die dort<br />
liegenden 5 Karten auf und kassiert die darauf abgebildeten<br />
Ochsen als Minuspunkte. Deutscher <strong>Spiele</strong>preis<br />
1994, Auswahlliste Spiel des Jahres 1994.<br />
Abalone<br />
[d]<br />
Verlag: Hasbro<br />
Autoren: Michel Lalet und Laurent Levi<br />
Kugelschiebespiel<br />
2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Ein Spiel mit Mehrfachfunktion. Auf den ersten Blick<br />
ist es ein ausgesprochen ästhetisches Objekt, schwarze<br />
und weiße Kugeln auf elegantem Lochraster im<br />
Sechseckformat. Und zweitens ist dieses Deko-Objekt<br />
auch noch ein anspruchsvolles Spiel, das zwei oder<br />
drei Personen (es gibt farbige Ergänzungssätze) einiges<br />
an Überlegung und Planung abverlangt. Spielziel<br />
für jeden <strong>Spiele</strong>r ist, die gegnerischen Kugeln nach<br />
genauen Regeln durch Anstoßen mit den eigenen<br />
Kugeln aus dem Brett zu rollen. Ein moderner Klassiker<br />
der letzten Jahre.<br />
Seite 6<br />
Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />
c
ABC-Spiel<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Lernspiel<br />
1-4 Kinder von 6 bis 8 Jahren<br />
26 zweiteilige „Puzzles“, links ein Bild, dessen Anfangsbuchstabe<br />
dem auf der rechten Puzzleseite abgebildeten<br />
Buchstaben entspricht. Dieser Buchstabe ist auf<br />
der Vorderseite als Großbuchstabe, auf der Rückseite<br />
als Kleinbuchstabe dargestellt, und es passen natürlich<br />
nur die richtigen „Teile“ zusammen. Dadurch ist das<br />
ABC-Spiel auch ein klein wenig schon ein Wortschatzspiel,<br />
denn mehrere Häuser sind eben nicht nur<br />
„Häuser“, sondern ein „Dorf“.<br />
Abenteuer im Wichtelwald [ e ]<br />
Verlag: W & L<br />
Vertrieb: AT Vertriebsservice<br />
Autor: Manfred Ludwig<br />
Lauf- und Positionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Spielziel ist, die 6 eigenen Wichtel als erster auf die<br />
gegenüberliegende Seite des Spielplans zu bringen.<br />
Der Plan ist 8 x 8 Felder groß, Hindernisse dabei sind<br />
Bäume, andere Spielfiguren oder der Spielfeldrand.<br />
Der <strong>Spiele</strong>r, der am Zug ist, muss zunächst einen<br />
Baum um ein Feld versetzen, danach darf er eine<br />
seiner Spielfiguren so weit wie möglich ziehen. In seinem<br />
Zug darf er, wenn möglich und erwünscht, einmal<br />
rechtwinklig abbiegen. Es darf nur ein Wichtel pro<br />
<strong>Spiele</strong>r auf dem Feld stehen. Bäume und Spielfiguren<br />
sind aus Holz.<br />
Acquire [ bde ]<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: Avalon Hill<br />
Autor: Sid Sackson<br />
Wirtschaftsspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r setzt einen Ziffernstein, legt die entsprechende<br />
Standort-Karte ab, kauft Aktien und zieht eine<br />
neue Karte. Zwei Hotels nebeneinander begründen<br />
eine Kette. Damit ändert sich der Aktienwert, ebenso<br />
mit jedem weiteren Hotel der Kette. Fusionen zweier<br />
Ketten haben Auswirkungen auf Kapitalbesitz der<br />
Aktionäre und Aktienhandel. Ist eine Kette länger<br />
als 41 Hotels oder kann keine neue Kette mehr<br />
gegründet werden, endet das Spiel. Nach Auszahlung<br />
von Prämien und Aktienverkauf zum aktuellen Wert<br />
gewinnt der reichste <strong>Spiele</strong>r.<br />
Activity Family Classic<br />
Verlag: Piatnik<br />
Autoren: Catty & Führer<br />
Kreativ- und Kommunikationsspiel<br />
3-16 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Wenn es einen Klassiker unter den Kreativ- und<br />
Kommunikationsspielen gibt, dann ist es Activity, denn<br />
wie kein anderes Kreativ-Spiel bringt es die verschiedensten<br />
Talente zur Geltung. Diese neue Ausgabe<br />
bietet 3300 neue Begriffe für die Familie und<br />
im Rahmen des klassischen Begriffe-Spektrums für<br />
Activity. Die Regeln sind gleich geblieben, gezeichnet<br />
wird ohne Buchstaben und Zahlen, umschrieben<br />
wird mit Vermeidung verbotener Begriffe und bei<br />
Pantomime werden Gesten, Mimik und Bewegung eingesetzt,<br />
man darf nicht auf Gegenstände zeigen.<br />
Activity Kinder<br />
Verlag: Piatnik<br />
Autoren: Hablit, Eberl und Catty<br />
Kreativ- und Kommunikationsspiel<br />
3-16 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Die beiden Elefanten „Lila“ und „Grün“ sind unterwegs<br />
zum See, ein variabler Spielplan erlaubt ein kürzeres<br />
oder längeres Spiel. Die Kinder spielen in zwei<br />
Mannschaften nach den üblichen Activity-Regeln. Wird<br />
der Begriff erraten, zieht der Elefant zum nächsten<br />
Farbfeld wie auf der Kartenrückseite abgebildet. Eine<br />
sehr gelungene Umsetzung des Activity-Prinzips für<br />
kleine Kinder, die Begriffe sind auch durch Bilder dargestellt.<br />
Auch Kinder in den ersten Schuljahren werden<br />
mit dieser Ausgabe noch ihren Spaß haben.<br />
Adel verpflichtet<br />
[ bd]<br />
Verlag: alea<br />
Vertrieb: Ravensburger<br />
Autor: Klaus Teuber<br />
Bluffspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Skurrile Lords wetteifern um die schönste und wertvollste<br />
Ausstellung seltsamer Dinge. Sie suchen im Auktionshaus<br />
neue Stücke und erwirtschaften im Schloss<br />
mit Ausstellungen Zugpunkte für die Spielfiguren. Alle<br />
<strong>Spiele</strong>r ziehen gleichzeitig, man muss die Situation und<br />
die Mitspieler möglichst richtig einschätzen, Glück und<br />
Bluff sind wesentlicher Bestandteil. Erreicht ein <strong>Spiele</strong>r<br />
ein Feld der Dinner-Party, decken alle ihre wertvollste<br />
zusammenhängende Sammlung auf. Es gewinnt, wer<br />
an der Tafel am weitesten vorne sitzt. Spiel des Jahres<br />
1990.<br />
Affenbande<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Reiner Knizia<br />
Sammelspiel * 2-4 Kinder von 3 bis 6 Jahren<br />
Die Affenbande ist wieder einmal völlig außer Rand<br />
und Band und die <strong>Spiele</strong>r sollen Ordnung in die<br />
muntere Versammlung bringen. Wer als erster alle<br />
6 Äffchen einer Farbe auf seiner Tafel hat, gewinnt.<br />
Die Äffchen wandern in den undurchsichtigen Beutel<br />
und werden gut geschüttelt. Wer dran ist, zieht ein<br />
Äffchen aus dem Beutel - zieht er einen Affen eines<br />
Mitspielers, setzt er ihn auf dessen Tafel und zieht<br />
noch einmal einen Affen heraus, so lange, bis er einen<br />
Affen eigener Farbe erwischt. Diesen setzt er auf die<br />
eigene Tafel und der linke Nachbar ist dran.<br />
Africa [ e g]<br />
Verlag: Goldsieber<br />
Vertrieb: Simba Toys<br />
Autor: Reiner Knizia<br />
Lauf- und Sammelspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Die Forscher beginnen in den Städten, der Rest der<br />
Felder ist mit Plättchen bedeckt. Der aktive <strong>Spiele</strong>r hat<br />
2 Aktionen aus Laufen und Erkunden. Der Forscher<br />
zieht 1 oder 2 Felder und kann dann ein Plättchen<br />
aufdecken oder ein Camp bauen. Tiere und Nomaden<br />
kann man für Punkte versetzen, ein Monument bringt<br />
ein weiteres Camp. Gold und Diamanten bringen sofort<br />
1 oder 2 Punkte, mit einem Camp kann man sie<br />
schürfen oder für Tiere, Nomaden und Monumente<br />
punkten. Waren punkten am Ende, das 11. Monument<br />
beendet das Spiel, der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten<br />
gewinnt.<br />
Age of Empires II Gold Edition<br />
Verlag: Microsoft<br />
Ab Windows 95, Pentium 166 MHz oder höher<br />
32 MB RAM, 4-fach CD-Rom, 180 MB Festplatte<br />
Das Komplettpaket für strategisches Spielvergnügen<br />
ohne Grenzen! Die Gold Edition enthält neben dem<br />
Strategie-Hit Age of Empires 2 auch noch das<br />
Erweiterungspaket The Conquerors. In Age of Empires<br />
2 muss sich der <strong>Spiele</strong>r als weiser Herrscher und<br />
kühler Stratege im finsteren Mittelalter bewähren. Im<br />
Erweiterungspaket The Conquerors erlebt der <strong>Spiele</strong>r<br />
die Eroberungsfeldzüge der Spanier, Hunnen oder der<br />
Wikinger nach. Die Gold Edition bietet ausgefeilte<br />
Steuerung, intelligente Computergegner, detaillierte<br />
Grafiken und abwechslungsreiche Mehrspieler-Modi für<br />
packende Duelle im Web oder im Netz.<br />
c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />
Seite 7
Agentenjagd - In geheimer Mission<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: Parker<br />
Lauf- und Sammelspiel mit Agententhema<br />
2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Fünf Hightech-Flugzeuge wurden gestohlen und die<br />
<strong>Spiele</strong>r sind Agenten, die versuchen sollen, in den<br />
Hochsicherheitstrakt des Flughafens einzudringen und<br />
ein Flugzeug zurückzuholen. Die <strong>Spiele</strong>r würfeln<br />
sich durch Schauplätze wie Luftschächte, vorbei<br />
an Wachposten und Sicherheitsschranken und sammeln<br />
dabei Gegenstände wie Startfreigabe-Code,<br />
Fliegerhelm, Flugpläne und Hangarnummer. Erst mit<br />
diesen Gegenständen kann man sich auf den Weg zum<br />
Flugzeug machen. Wer das als erster schafft, gewinnt.<br />
Al Cabohne [ e ]<br />
Verlag: Amigo<br />
Vertrieb: Berg Toy<br />
Autor: Uwe Rosenberg<br />
Kartenspiel * 1-2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Die Bohnenwirtschaft geht weiter, wieder werden<br />
Bohnen angebaut, geerntet und verkauft. Aber leider<br />
spielt die Mafia mit und holt sich ihren Teil.<br />
Nach 3 x Durchspielen des Talons soll man die<br />
meisten Bohnentaler haben. Die <strong>Spiele</strong>r haben zwei<br />
Bohnenfelder, die Mafia hat ein Bohnenfeld und<br />
kann, wenn man die gleiche Bohnensorte anbaut,<br />
Schutzbohnen einziehen. Man kann aber einen Mafioso<br />
durch Zuspielen unrentabler Bohnen blockieren. Spielt<br />
man allein gegen die Mafia hat man drei Bohnenfelder<br />
und die Mafia bekommt Verstärkung durch Joe<br />
Bohnano.<br />
Alibi [ e ]<br />
Verlag: Adlung<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Autor: Markus Nikisch<br />
Kartenspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r sind Zeugen und müssen durch 5 verschiedene<br />
Indizien einen Verdächtigen überführen. 4 von<br />
12 Verdächtigen werden offen ausgelegt und müssen<br />
durch die <strong>Spiele</strong>r der Tat überführt werden. Reihum<br />
legen die <strong>Spiele</strong>r eine ihrer Indizienkarten offen vor<br />
sich ab. Treffen 5 offen liegende Indizien für einen<br />
Verdächtigen zu, ist dieser überführt und bringt den<br />
<strong>Spiele</strong>rn Punkte. Mit Sonderkarten wie Alibi kann ein<br />
Hauptverdächtiger in dieser Runde nicht der Täter<br />
sein, und mit der Bestechungskarte verschwindet bei<br />
einem Mitspieler eine Indizienkarte.<br />
Alles meins!<br />
Verlag: Klee<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Lauf-/Sammelspiel<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Spiel zum Kinderbuch „Alles meins“, Esslinger Verlag.<br />
Der kleine Rabe stiehlt, was ihm vor den Schnabel<br />
kommt, aber wenn er allen ihr Spielzeug weggenommen<br />
hat, merkt er, dass das auch nicht lustig ist und<br />
gibt alles wieder zurück. Das Spiel verläuft in zwei<br />
Teilen, zuerst versuchen sich die Kinder zu merken,<br />
wo sich welche Tiere verstecken, die sich aber immer<br />
bewegen. Danach müssen Spielzeuge und Besitzer<br />
wieder vereint werden, diesmal werden Karten aufgedeckt.<br />
Anno 1452 [ e g ]<br />
Verlag: Piatnik<br />
Autor: Gerhard Kodys<br />
Historisches Spiel<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Ein Strategiespiel zum Wettstreit um die deutsche<br />
Kaiserkrone. Die <strong>Spiele</strong>r versuchen als mittelalterliche<br />
Fürsten durch die richtige Mischung aus diplomatischen,<br />
wirtschaftlichen und strategischen<br />
Entscheidungen Prestige zu bekommen und damit die<br />
Krone zu erlangen: Besitz erwerben, Städte gründen,<br />
Bürger ansiedeln, klug heiraten und die Aktionskarten<br />
gezielt einsetzen. Das Spiel bietet eine Basisversion für<br />
Anfänger und Einsteiger, ein Expertenspiel und auch<br />
ein Szenario für zwei <strong>Spiele</strong>r, das „Ottokar“-Szenario<br />
ist enthalten.<br />
Aquarium<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Angelspiel<br />
1-4 Kinder von 3 bis 6 Jahren<br />
Einer der Klassiker im Kinderzimmer und sicher ein<br />
Vorläufer der Aktionsspiele - das beliebte Angelspiel<br />
mit ausgesucht schöner und vor allem fröhlicher<br />
Grafik. Die bunten lächelnden Fische sind ein optisches<br />
Vergnügen nicht nur für kleine Kinder und lassen sich<br />
mit den Magneten an der Angel auch relativ leicht<br />
fangen. Wer einen alten Schuh an der Angel hat,<br />
soll sich nicht gleich ärgern, er ist auch was wert<br />
und vielleicht Vorbote der Schatztruhe, die viele, viele<br />
Punkte bringt.<br />
Atlantic Star [ e ]<br />
Verlag: Queen<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Autor: Dirk Henn<br />
Legespiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r chartern Dampfschiffe für Rundreisen. Je<br />
besser die Dampfer dafür geeignet sind, umso wertvoller<br />
ist die Reise. In seinem Zug kann man Kredite<br />
aufnehmen oder in der Agentur ausliegende Dampfer<br />
tauschen und man muss einen Dampfer chartern oder<br />
eine Rundreise durchführen. Ist eine Reise komplett,<br />
legt man das Plättchen in eine der Stern-Kategorien<br />
und verschiebt dabei Reisen mit weniger Punkten<br />
nach unten. Sind alle Reisen gelegt, kassiert man<br />
die in den Kategorien dafür zu vergebenden Punkte.<br />
Überarbeitete Neuauflage von „Showmanager“, 1997.<br />
Attila [ e g ]<br />
Verlag: Hans im Glück<br />
Vertrieb: Schmidt<br />
Autor: Karl-Heinz Schmiel<br />
Entwicklungsspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Thema von ATTILA ist die Besiedlung römischer<br />
Provinzen durch die Germanen und Einfluss auf die<br />
sich am stärksten ausbreitenden Völker. Der <strong>Spiele</strong>r<br />
am Zug spielt eine Völkerkarte, lässt das Volk in eine<br />
Provinz wandern und steigert damit seinen Einfluss<br />
auf die dortige Gemeinschaft. Bei fünf Völkersteinen in<br />
einer Provinz folgt ein Konflikt, danach ist die Provinz<br />
befriedet. Am Ende jedes Jahrhunderts wird gewertet.<br />
Die <strong>Spiele</strong>r mit dem jeweils meisten Einfluss auf ein<br />
Volk punkten, nach 4 Wertungen gewinnt der <strong>Spiele</strong>r<br />
mit den meisten Punkten.<br />
Au Backe!<br />
Verlag: Zoch<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Autor: Frank Nestel<br />
Kartenspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Wer dran ist, legt eine seiner Tierkarten offen vor<br />
sich ab und deckt dann eine beliebige der ausliegenden<br />
Hühnerhofkarten auf. Stimmen die Motive beider<br />
Karten NICHT überein, ist der nächste dran. Stimmen<br />
die Motive überein, darf der <strong>Spiele</strong>r seine Tierkarte<br />
beiseite legen und ist gleich noch mal dran, so lange,<br />
bis er keine Karten mehr hat oder es nicht mehr<br />
stimmt. Wer Hühnerdreck aufdeckt, muss sofort eine<br />
Schaufel finden oder 2 Karten von einem <strong>Spiele</strong>r ziehen<br />
und auch die eigene zurücknehmen. Wer als<br />
erster seine Karten los ist, gewinnt.<br />
Seite 8<br />
Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />
c
Auf der Kippe<br />
[e]<br />
Verlag: Piatnik<br />
Geschicklichkeits- und Balancespiel<br />
2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
„Auf der Kippe“ ist ein gelungenes Action-Spiel mit<br />
Elementen von Geschicklichkeit, Balance, Geduld und<br />
Glück. Auf dem Gestell in zwei Ebenen muss man nach<br />
Würfelwurf eine Scheibe dieser Farbe unten entnehmen<br />
und oben hineinlegen. Würfelt man „tilt“, muss<br />
man das Ganze anheben und damit kippen, damit die<br />
Steine im unteren Fach auf die andere Seite rollen<br />
können. Wer als Letzter eine Scheibe sicher platzieren<br />
kann, gewinnt. In manchen Spielsituationen scheinen<br />
die Gesetze der Schwerkraft aufgehoben und alle halten<br />
den Atem an, damit nichts schief geht.<br />
Ausgeflippt<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: MB<br />
Lauf- und Würfelspiel<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
„Mensch ärgere dich nicht“ unter anderem Namen<br />
und im Design des 3. Jahrtausends. Es wird nicht<br />
mehr gewürfelt, sondern geploppt, ein Schlag auf den<br />
transparenten Ball lässt den Würfel wirbeln, die so<br />
ermittelte Augenzahl darf der <strong>Spiele</strong>r ziehen. Auch das<br />
sonstige Design ist sehr futuristisch, die Spielsteine<br />
sitzen in Vertiefungen, so dass auch beim größten<br />
Ärger nichts mehr verrutschen kann. Funktionell, sehr<br />
hübsch und handlich, auch für kleinere Finger.<br />
Babel [h bde g]<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Serie: <strong>Spiele</strong> für Zwei<br />
Autoren: Uwe Rosenberg und Hagen Dorgarthen<br />
Kartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Die beiden Kontrahenten versuchen, ausgehend von<br />
einer Tempelkarte Wert 1 und 5 Völkerkarten, an 5<br />
verschiedenen Orten Tempel zu errichten. Der aktive<br />
<strong>Spiele</strong>r hat 3 Aktionen - Völkerkarten ziehen, dementsprechend<br />
agieren, Tempelkarten ziehen und auslegen.<br />
Die Aktionen sind Reisen, Ansiedeln, Tempelbau,<br />
Völkerwanderung und Völkerfähigkeit, die nötigen<br />
Bedingungen müssen erfüllt sein. Es gewinnt, wer bei<br />
<strong>Spiele</strong>nde - 3 verschiedene Situationen möglich - die<br />
höchste Summe an Baustufen der Tempel erreicht hat.<br />
Bali [e g]<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Serie: <strong>Spiele</strong> für Viele<br />
Autor: Uwe Rosenberg<br />
Positionsspiel * 3 oder 4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Spielziel ist, eigene Stammesmitglieder auf den Inseln<br />
in den Rang eines Obersten Priesters oder eines<br />
regierenden Fürsten zu erheben und möglichst lange<br />
dort zu halten. Für Inselsiegel und Dämonenmasken<br />
gibt es Punkte. Inselsiegel bekommt, wer gleichzeitig<br />
Fürst und Obersten Priester einer Insel stellt.<br />
Dämonenmasken bekommt man, wenn man auf eine<br />
Insel zieht, auf der ein Stammesangehöriger Oberster<br />
Priester oder Fürst ist, sie werden im Lauf des<br />
Spiels immer wertvoller. Wer die meisten Punkte hat,<br />
gewinnt.<br />
Barbarossa<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Autor: Klaus Teuber<br />
Kreativspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Spiel des Jahres 1988, Vorläufer aller Kreativspiele und<br />
nunmehr ausgelegt für bis zu 6 <strong>Spiele</strong>r. Die <strong>Spiele</strong>r<br />
formen aus Knetmasse Darstellungen von Begriffen,<br />
nicht zu deutlich und nicht zu exakt, aber auch nicht<br />
zu ungenau und abstrakt! Die einzelnen Stationen<br />
des Laufparcours bieten Ratemöglichkeiten, es gibt<br />
Punkte für denjenigen, der erfolgreich geraten hat,<br />
und für den, der das Rätsel gestaltet hat. Mit den<br />
Punkten wird der Zauberhut vorwärts bewegt. Die<br />
Begriffe kommen aus der vorgegebenen Tabelle oder<br />
die <strong>Spiele</strong>r verwenden eigene Worte.<br />
Benjamin Blümchen<br />
Café Blümchen<br />
Verlag: Schmidt<br />
Autor: Frieder Arndt<br />
<strong>Spiele</strong>sammlung<br />
2 Kinder ab 4 Jahren<br />
Benjamin Blümchen hat im Zoo ein Café eröffnet und<br />
seine Neustädter Kirschtorte wird zum Spielthema.<br />
In 6 Spielvarianten können die beiden <strong>Spiele</strong>r versuchen,<br />
bei der jeweiligen Tortenschlacht am besten<br />
abzuschneiden. Die Tortenstücke fungieren meist als<br />
Spielplan, entweder muss man Kirschen einsammeln<br />
oder Kirschen auf die Torte ablegen oder Tortenstücke<br />
nach Würfelwurf sammeln oder sogar Memory mit den<br />
Tortenstückchen spielen oder - oh weh! - man verliert,<br />
wenn man das letzte Stück nehmen muss.<br />
Benjamin Blümchen<br />
Die wichtigsten Verkehrsschilder<br />
Verlag: Schmidt<br />
Verkehrslernspiel<br />
1 oder mehrere Kinder<br />
im Vorschul- und Schulalter<br />
Mit dem Spielprinzip Quartett und begleitet von einem<br />
Merkheft nimmt sich dieses Verkehrslernspiel speziell<br />
des Themas „Verkehrsschilder und ihre Bedeutung“ an.<br />
Verhaltensregeln in bestimmten Verkehrssituationen<br />
werden erklärt und dargestellt, das Merkheft erlaubt<br />
Nachlesen und Abfragen und bringt auch Tipps, wie<br />
Gefahrenpunkte erklärt, trainiert und vermieden werden<br />
können. Teil einer Reihe von Verkehrslernspielen<br />
mit der Leitfigur Benjamin Blümchen.<br />
Benjamin Blümchen<br />
Kinder Kniffel<br />
Verlag: Schmidt<br />
Würfelspiel mit Benjamin Blümchen Motiven<br />
2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Kinder Kniffel ist eine Variante von Würfelpoker<br />
mit Figuren anstatt Augen oder Kartensymbolen<br />
auf den Würfeln. Das Spiel verläuft genau wie die<br />
großen Vorbilder. Aber anstatt zu punkten würfelt man<br />
Benjamin Blümchen und seine Freunde, die man dann<br />
in eine Stanztafel einfügt. Wer zuerst die Tafel gefüllt<br />
hat ist der Sieger. Man darf bis zu dreimal würfeln, um<br />
möglichst viele passende Figuren zu erwürfeln, es gibt<br />
Plättchen bei 3, 4 und 5 gleichen Bildern, für 2 gleiche<br />
nur dann, wenn die drei anderen Würfel ein anderes<br />
gleiches Bild zeigen.<br />
Benjamin Blümchen<br />
Sicher mit dem Fahrrad<br />
Verlag: Schmidt<br />
Verkehrslernspiel<br />
1 oder mehrere Kinder<br />
im Vorschul- und Schulalter<br />
Mit dem Spielprinzip Quartett und begleitet von<br />
einem Merkheft nimmt sich dieses Verkehrslernspiel<br />
speziell des Themas „Schulweg mit dem Fahrrad“ an.<br />
Verhaltensregeln in bestimmten Verkehrssituationen<br />
werden erklärt und dargestellt, das Merkheft erlaubt<br />
Nachlesen und Abfragen und bringt auch Tipps, wie<br />
Gefahrenpunkte erklärt, trainiert und vermieden werden<br />
können. Teil einer Reihe von Verkehrslernspielen<br />
mit der Leitfigur Benjamin Blümchen.<br />
c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />
Seite 9
Benjamin Blümchen<br />
Sicher zu Fuss<br />
Verlag: Schmidt<br />
Verkehrslernspiel<br />
1 oder mehrere Kinder<br />
im Vorschul- und Schulalter<br />
Mit dem Spielprinzip Quartett und begleitet von einem<br />
Merkheft nimmt sich dieses Verkehrslernspiel speziell<br />
des Themas „Schulweg zu Fuß“ an. Verhaltensregeln<br />
in bestimmten Verkehrssituationen werden erklärt<br />
und dargestellt, das Merkheft erlaubt Nachlesen und<br />
Abfragen und bringt auch Tipps, wie Gefahrenpunkte<br />
erklärt, trainiert und vermieden werden können. Teil<br />
einer Reihe von Verkehrslernspielen mit der Leitfigur<br />
Benjamin Blümchen.<br />
Benjamin Blümchen<br />
Sicher zur Schule<br />
Verlag: Schmidt<br />
Verkehrslernspiel<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Schulweg und Sicherheit am Schulweg ist ein für<br />
Kinder und Eltern sehr wichtiges Thema. Mit der<br />
bekannten TV-Figur Benjamin Blümchen als Anreiz<br />
wurde hier ein Laufspiel zum Thema Schulweg<br />
geschaffen. Es enthält viele Situationen aus dem<br />
Straßenverkehr rund um den täglichen Schulweg,<br />
wobei es eine Spielvariante mit Situationskarten und<br />
eine ohne diese Karten gibt.<br />
Bertelsmann Kinderlexikon<br />
Verlag: Bertelsmann<br />
Vertrieb: Koch Media<br />
Systemvoraussetzungen: PC<br />
Alter: Für Kinder von 6-12 Jahren<br />
Der Lexikopard Papiti lädt ein zu einer Reise durch die<br />
Welt des Wissens. Die Suchfunktion führt dich schnell<br />
zu den Begriffen, über die du mehr erfahren willst.<br />
Du kannst die CD-ROM aber auch dann anschauen,<br />
wenn du gar nichts Besonderes suchst. Spannende<br />
Texte, Bilder, Animationen und Videos zu über 1200<br />
Stichwörtern erklären dir die Welt. Aber nicht nur das:<br />
Du kannst auch selbst aktiv werden! Dafür sorgen<br />
Bastelanleitungen und Experimente: Bau ein U-Boot<br />
und lass es unter Wasser schwimmen - oder mache dir<br />
selbst einen Regenbogen!<br />
Bertelsmann Universallexikon 2002<br />
Verlag: Bertelsmann<br />
Vertrieb: Koch Media<br />
Systemvoraussetzungen: PC<br />
Fundierte Information zu allen Wissensgebieten<br />
von A - Z, ergänzt durch zahlreiche Grafiken,<br />
Tabellen, Videos, Animationen, vertiefende Texte, kommentierte<br />
Diashows, Tausende von Bildern und viele<br />
Originaltondokumente. Erforschen Sie die Erde mit<br />
Hilfe des integrierten Atlas. Die Timeline/Zeitlinie mit<br />
mehr als 10.000 Einträgen bietet Ihnen einen chronologischen<br />
Zugang zu den wichtigsten Ereignissen<br />
der Geschichte. Zusätzliche Informationen erhalten Sie<br />
über rund 20.000 ausgewählte Links ins Internet.<br />
Bibi Blocksberg<br />
Hex - hex!<br />
Verlag: Schmidt<br />
Autor: Stefan Dorra<br />
<strong>Spiele</strong>sammlung<br />
2-5 Kinder ab 6 1⁄2 Jahren<br />
Bibi will den Junghexen-Wettbewerb gewinnen und<br />
sucht im Wald die Zutaten für ihren Superhex-Spruch.<br />
Von den 20 Zutaten liegen immer 3 auf dem Plan,<br />
die Oberhexe zeigt die Zugweite an, sie wird vor dem<br />
Zug bei Bedarf versetzt. Gezogen wird nach genauen<br />
Regeln in jede beliebige Richtung. Auf Zutatenfeldern<br />
bekommt man Zutaten, auf einem Feld neben dem<br />
Kessel kann man bis zu 4 Zutaten einwerfen und<br />
bekommt verschiedene farbige Chips. Sind alle Kessel<br />
voll, gewinnt die Hexe mit den meisten Punkten.<br />
Big Deal [e ]<br />
Verlag: Amigo<br />
Vertrieb: Berg Toy<br />
Lizenz: Hexagon Games Ltd.<br />
Wirtschaftsspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Im Spiel sind Aktien- und Cash-Karten und 7 Game-<br />
Over-Karten, jeder <strong>Spiele</strong>r bekommt 5 Karten und<br />
Startkapital. In seinem Zug muss der aktive <strong>Spiele</strong>r<br />
eine Karte ziehen und Einkommen kassieren, er<br />
kann bis zu 3 Ressourcen und/oder beliebig viele<br />
Aktien kaufen und verkaufen, er kann eigene<br />
Konzerne gründen, verändern oder schließen, feindliche<br />
Übernahmen versuchen oder Cash-Karten einsetzen.<br />
Erscheint die 7. Game-Over-Karte, endet das<br />
Spiel sofort, jeder bekommt für jede Ressource und<br />
jede Aktie 150 Mio., der <strong>Spiele</strong>r mit dem meisten<br />
Barvermögen gewinnt.<br />
Big Shot<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Alex Randolph<br />
Versteigerungsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r spekulieren um die wertvollsten<br />
Stadtviertel. Zu Beginn stehen in jedem Auktionsfeld<br />
4 beliebige Steine in mindestens 2 Farben. Jede<br />
Runde besteht aus 2 Schritten: Makler auf den<br />
Auktionsfeldern ziehen und Steine auf seinem Zielfeld<br />
versteigern, der Gewinner verteilt die Steine in den<br />
Vierteln. Sind 7 Steine in einem Viertel, bekommt<br />
es der <strong>Spiele</strong>r mit der Mehrheit an Steinen. Nach<br />
18 Runden wird gewertet, Parks verdoppeln benachbarte<br />
Viertel des gleichen Besitzers. Vom Gesamtwert<br />
werden Kredite subtrahiert, wer dann das meiste<br />
Vermögen und mindestens 2 Stadtviertel besitzt,<br />
gewinnt.<br />
Seite 10<br />
Bilderjagd<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Heinz Meister<br />
Merkspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Spielziel ist, sich die Bilder des Gegners gut zu merken,<br />
damit man keines nennt, das der Mitspieler schon<br />
mit einem der Steckstifte markiert hat. Die <strong>Spiele</strong>r verwenden<br />
entweder die Tafelseite mit 36 verschiedenen<br />
Bildern oder den Zahlen 1-36 und nennen abwechselnd<br />
ein Bild oder eine Ziffer. Was man selbst nennt,<br />
markiert man mit einem Stift, was der andere <strong>Spiele</strong>r<br />
nennt, muss man sich merken - wer als erster ein<br />
Motiv oder eine Zahl nennt, die der andere <strong>Spiele</strong>r<br />
schon markiert hat, hat verloren. Neuauflage <strong>2001</strong>.<br />
Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />
Blackrock Castle [e ]<br />
Verlag: Schmidt<br />
Autor: Gunter Baars<br />
Lauf- und Positionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Im Schloss drängeln sich die Erben um den versteckten<br />
Schatz. Jeder <strong>Spiele</strong>r startet mit 3 Rittern. 25<br />
Plättchen liegen 5 x 5 in den Halterungen, Ecken<br />
und Zentrum sind fest, die anderen Plättchen werden<br />
an jeweils einer Ecke nicht unterstützt, wer darauf<br />
landet stürzt ab und der Zug ist zu Ende. Man braucht<br />
ein gutes Gedächtnis, um die drei Ahnengalerien in<br />
den Ecken und die Schatzkammer in der Mitte zu<br />
erreichen, aber ein Seil als Hilfe gegen eine bekannte<br />
gefährliche Ecke ist im Spiel. Man kann Portraits mit<br />
anderen <strong>Spiele</strong>rn tauschen und ein eigener Ritter in<br />
der Schatzkammer kann anderen helfen.<br />
c
Blinde Kuh<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Tast- und Greifspiel<br />
1-4 Kinder von 3 1/2 bis 8 Jahren<br />
Ausgestanzte Formen werden auf dem Tisch verteilt<br />
oder aus dem Beutel gezogen. Der <strong>Spiele</strong>r bekommt<br />
eine Maske und soll die Form abtasten und<br />
richtig benennen. Für die Kleinsten kann man<br />
die Stanzformen aufheben und die Formen darin<br />
wieder einpassen lassen. Blinde Kuh ist ein ideales<br />
Lernspiel für Formen und Tastsinn, dem die hübschen<br />
Tiermasken sowie die griffigen Formen und hübschen<br />
Farben der 60 verschiedenen Gegenstände noch<br />
zusätzlichen Reiz verleihen.<br />
Bluff<br />
[ bd]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Richard Borg<br />
Bluff- und Würfelspiel<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Unter dem Namen Liar‘s Dice schon auf dem amerikanischen<br />
Markt erfolgreich, eroberte das Würfel-Bluff-<br />
Spiel unter dem Namen BLUFF auch den deutschsprachigen<br />
Markt! Wer am besten erraten kann,<br />
welche Zahlen noch unter den Bechern liegen<br />
und dann noch seinen Tipp glaubwürdig an<br />
den Mann bringt, wird als Bluffer-König vom<br />
Tisch aufstehen. Geschickte Kombination von<br />
Wahrscheinlichkeitsrechnung und Poker-Elementen.<br />
Spiel des Jahres 1993. Neuausstattung nun unter dem<br />
Ravensburger-Label.<br />
Bob der Baumeister<br />
Verlag: BMG<br />
Vertrieb: KOCH Media<br />
Systemvoraussetzungen: PC<br />
Alter: Für Kinder ab 3 Jahren<br />
Auf Bobs Bauhof gibt es eine Menge zu tun. Wendy<br />
sitzt in ihrem Büro, und egal wo man hinguckt - in<br />
den Computer, auf das Faxgerät, an die Pinwand -<br />
überall warten dringende Aufträge darauf, von Bob<br />
und seinem Team bearbeitet zu werden. Bei soviel<br />
Arbeit freuen sich Bob, Wendy und ihre Baumaschinen<br />
über tatkräftige Unterstützung. <strong>Spiele</strong>risches Lernen<br />
für Kinder ab 3 Jahren: Bei den Puzzle-, Such<br />
und Kombinationsspielen werden Geschicklichkeit,<br />
Schnelligkeit und Kreativität gefördert.<br />
Bob der Baumeister Domino<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Klassiker<br />
Legespiel * 2-6 Kinder von 3 bis 6 Jahren<br />
Bob der Baumeister, die neue Zeichentrickfigur, bringt<br />
seine Freunde Baggi, Rollo, Mixi und noch viele andere<br />
von der Baustelle in die Kinderzimmer. In diesem<br />
Domino finden sich die Freunde auf 32 Dominokarten<br />
wieder. Gespielt wird nach den bekannten Regeln:<br />
Je nach <strong>Spiele</strong>ranzahl bekommt jedes Kind 4 bis 8<br />
Karten, der Rest liegt als verdeckter Stapel bereit, der<br />
Startspieler legt eine seiner Karten auf den Tisch. Alle<br />
legen nun reihum eine passende Karte rechts oder<br />
links an, wer nicht anlegen kann, zieht eine Karte<br />
nach. Wer als erster alle Karten angelegt hat, gewinnt.<br />
Bohnanza [ bde g]<br />
Verlag: Amigo<br />
Vertrieb: Berg Toy<br />
Autor: Uwe Rosenberg<br />
Kartenspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Mit Bohnenplantagen kann man großes Geld machen.<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r hat zwei Bohnenfelder, dazu Bohnen auf<br />
der Hand, deren Reihenfolge er nie verändern darf.<br />
Die erste Karte muss, eine zweite darf man ablegen,<br />
die danach vom Stapel aufgedeckten darf man bei<br />
Bedarf selber nehmen, verhandeln, verschenken, vertauschen,<br />
wie immer. Die Frage ist nur, welche baut<br />
man an und welche verschenkt man, um mehr Geld<br />
zu machen? Wenn man mehr anbauen muss als<br />
man Felder zur Verfügung hat, muss man verkaufen.<br />
Auswahlliste zum Spiel des Jahres 1997.<br />
Bongo<br />
Verlag: Heidelberger<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Autor: Bruno Faidutti<br />
Würfel/Reaktionsspiel * 2-12 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Bongo ist laut Autor eines der <strong>Spiele</strong> aus der Kategorie<br />
„schaut dumm aus, aber macht Spaß, je länger man<br />
es spielt“. Die 7 Würfel zeigen Zahlen und Bilder<br />
verschiedener afrikanischer Tiere. Nach eher komplexen<br />
Regeln legen die sichtbaren Würfel-Flächen fest,<br />
welches Tier man beim Namen nennen muss. Wer es<br />
richtig macht, bekommt ein Trophäenholz. Spielziel ist,<br />
2 Hölzer jeder Art zu haben. In der Experten-Variante<br />
kommen noch zwei Wilderer-Würfel dazu, die in die<br />
Berechnungen mit einbezogen werden müssen. Klein,<br />
fein, anspruchsvoll.<br />
Böse Buben<br />
Verlag: Schmidt<br />
Autor: Michael Schacht<br />
Kartenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Beim Koboldrennen gewinnt, wer sich in den<br />
Prügeleien am erfolgreichsten schlägt. Jeder <strong>Spiele</strong>r<br />
hat seine Rennkarten und 6 Dukaten, Startlinien liegen<br />
in der Mitte, rechts davon das Rennfeld, links die<br />
Strafbank. Die <strong>Spiele</strong>r legen reihum je eine Handkarte<br />
in eine der Reihen, pro Piste jede Zahl nur einmal. Bei<br />
4 Karten in einer Reihe geht die ganz linke Karte auf<br />
die Strafbank. Mit der 4. Karte in einer Strafbank endet<br />
das Rennen. Jede Piste wird getrennt abgerechnet, für<br />
weitere Runden kann man sich Karten aus der Piste<br />
zurückkaufen, Karten auf der Strafbank sind out.<br />
Buntbär & Co.<br />
Verlag: Adlung<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Autoren: Karsten Adlung und Bernhard Nägele<br />
Farbspiel * 2-4 Kinder ab 3 Jahren<br />
Buntbär und seine Freunde sind traurig, denn man<br />
hat ihnen alle Farben geklaut. Damit sie wieder richtig<br />
lachen können, müssen die Farben wieder gefunden<br />
werden. In der einfachsten Variante ordnen die Kinder<br />
den Tieren ihre Farben offen zu, in der schwierigsten<br />
Variante muss man sich die fehlenden Farben und<br />
die bereits gesammelten merken, da alles verdeckt<br />
gespielt wird. Bei allen Varianten gilt: Sobald ein<br />
<strong>Spiele</strong>r sein Tier wieder glücklich machen konnte,<br />
nimmt er das nächste, sucht die Farben usw. Wer die<br />
meisten Farbkarten sammeln konnte, hat gewonnen.<br />
Bunte Ballone<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Dr. Karl Scherer<br />
Serie: <strong>Spiele</strong>hits für clevere Kids<br />
Farblernspiel<br />
1-4 Kinder von 3 bis 6 Jahren<br />
Sechs Hasen sind im Spiel, davon hat einer keinen<br />
Luftballon, Luftballone tragen einen Korb in die<br />
Lüfte oder Kinder können fliegen. Solch bezaubernde<br />
Bilder müssen in diesem Farbwürfelspiel für kleinere<br />
Kinder zum Erkennen und Zuordnen von Farben<br />
mit Luftballonen sprich Scheiben in den richtigen<br />
Farben bestückt werden. Gut geeignet auch zum<br />
Sammeln erster <strong>Spiele</strong>rfahrungen durch das Beachten<br />
von Regeln und Würfelergebnissen.<br />
c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />
Seite 11
Bunte Formen<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Christine Welz<br />
Farbzuordnungsspiel<br />
1-4 <strong>Spiele</strong>r von 3 bis 6 Jahren<br />
Auf den Bildkarten fehlen farbige Formen - zum leichteren<br />
Erkennen für die kleineren Kinder sind die<br />
Formen auch am passenden gleichfarbigen Rahmen<br />
zu erkennen. Der kleine Clown sucht auf jedem Bild<br />
etwas anderes, mal ein Dreieck in grün für die<br />
Trommel, mal ein grünes Quadrat für den Traktor.<br />
Zum Erkennen von Formen und zur Verbesserung des<br />
Tastsinns kann man die gesuchten Formen auch aus<br />
dem undurchsichtigen Beutel ziehen.<br />
Caesar & Cleopatra [ bde g]<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Autor: Wolfgang Lüdtke<br />
Serie: <strong>Spiele</strong> für Zwei<br />
Kartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Caesar und Cleopatra im Clinch! Und das um Ägypten.<br />
Sie will nur Steuern zahlen und ansonsten soll das<br />
Land unbehelligt bleiben. Aber auch Caesar hat<br />
gute Argumente und versucht die Patrizier umzustimmen,<br />
von denen es fünf Gruppen gibt.<br />
Auf fünf dieser Gruppen spielen Caesar und<br />
Cleopatra ihre Einflusskarten und Aktionskarten -<br />
Spione, Kundschafter, Zorn der Götter oder gar<br />
den Philosophen. Mit dem größten Einfluss bei<br />
Vertrauensfragen gewinnt man Patrizier und damit<br />
Siegpunkte.<br />
Café International [de g]<br />
Verlag: Amigo<br />
Vertrieb: Berg Toy<br />
Autor: Rudi Hoffmann<br />
Strategisches Setz- und Positionsspiel<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Im Café International sitzen Männer und Frauen aus<br />
aller Welt, jeder plaudert kosmopolitisch mit jedem,<br />
aber wenn möglich, möchte man auch gerne mit<br />
den eigenen Landsleuten plaudern. Also müssen die<br />
Pärchen von den <strong>Spiele</strong>rn nach Nationalität an ihren<br />
Tischen zusammengeführt werden, dabei mischen sich<br />
auch noch Joker-Pärchen ein. Man kann Besucher des<br />
Cafés auch an die Bar setzen, wenn an den Tischen<br />
kein passender Platz frei ist. Spiel des Jahres 1989,<br />
Neuauflage.<br />
Café International Das Kartenspiel<br />
Verlag: Amigo<br />
Vertrieb: Berg Toy<br />
Autoren: Rudi Hoffmann und Roland Siegers<br />
Karten- und Lege-Spiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Durch Ablegen der 7 Gästekarten aus der Hand an<br />
eine der 5 ausliegenden Tischkarten sollen möglichst<br />
viele Punkte erreicht werden. Der aktive <strong>Spiele</strong>r<br />
muss eine Aktion durchführen: Entweder ein bis drei<br />
Gästekarten aus der Hand an Tischkarten anlegen<br />
oder eine Gästekarte vom Zugstapel ziehen oder eine<br />
Gästekarte aus der Hand verdeckt vor sich ablegen.<br />
Wo man welche Karte legen kann, ist in den Regeln<br />
genau festgelegt. Volle Tische werden weggenommen,<br />
die Tischkarte ergänzt. Auf der Grundlage von Café<br />
International, Spiel des Jahres 1989.<br />
Capitol [bde g]<br />
Verlag: Schmidt<br />
Autoren: Alan R. Moon und Aaron Weissblum<br />
Positions- und Bauspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Wer von 90 Bausteinen und 40 Dächern in den<br />
Präfekturen am meisten einsetzt, wird gewinnen. Die 4<br />
Runden bestehen aus Bau-, Auktions-, Wertungs- und<br />
Kartenzieh-Phase. In der „Bauphase“ baut man neben<br />
dem Plan. Ein Gebäude mit Dach ist fertig. Das<br />
erste Gebäude einer Präfektur bestimmt das Dach<br />
für alle anderen. Mit Genehmigung kann man bauen,<br />
gleich hoch oder höher als vorhandene Gebäude. In<br />
der „Auktionsphase“ ersteigert man Tempel, Brunnen<br />
und Amphitheater, sie bringen Zusatzpunkte. In der<br />
„Wertungsphase“ wird abgerechnet, bewertet wird die<br />
Anzahl der Bausteine, nicht der Häuser, pro Präfektur.<br />
Carcassonne [h bde g]<br />
Verlag: Hans im Glück<br />
Vertrieb: Schmidt<br />
Autor: Klaus-Jürgen Wrede<br />
Legespiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r legen Zug um Zug Landschaftskarten zu<br />
einem Netz aus Städten, Straßen, Wiesen und Klöstern<br />
aus. Weiters hat jeder 7 Gefolgsleute, die man für Punkte<br />
als Ritter, Wegelagerer, Bauern oder Mönche auf diese<br />
Karten setzt. Leute in einer Stadt bringen mehr als im<br />
Dorf, aber der Ritter punktet erst, wenn die Stadt fertig<br />
ist. Manchmal ist es besser, Leute früher zurückzuholen,<br />
um sie woanders lukrativer einzusetzen. Schade eigentlich<br />
nur, dass man immer zu wenige Gefolgsleute hat, um<br />
überall mitzumischen. Spiel des Jahres <strong>2001</strong>. <strong>Spiele</strong>-Hits<br />
für Freunde <strong>2001</strong>.<br />
Carolus Magnus [de g]<br />
Verlag : Winning Moves<br />
Vertrieb: Hasbro<br />
Autor: Leo Colovini<br />
Strategiespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r sind Erben des Carolus Magnus und<br />
sollen in den Provinzen zu deren Sicherung Burgen<br />
bauen. Zum Burgenbau muss man die Mehrheit<br />
in der Provinz haben, dazu braucht man am<br />
eigenen Hof die Mehrheit in derselben Farbe, aber<br />
Achtung: Die Farben sind nicht den <strong>Spiele</strong>rn zugeordnet.<br />
Die Provinzen können im Lauf des Spiels zu<br />
Regionen zusammengeführt werden. Bei geänderten<br />
Mehrheitsverhältnissen werden Burgen neu gebaut.<br />
Wer zuerst 10 Burgen gebaut und in den Regionen<br />
und Provinzen stehen hat, gewinnt. Nominiert zum<br />
Spiel des Jahres 2000.<br />
Seite 12<br />
Cartagena [h bde g]<br />
Verlag: Winning Moves<br />
Vertrieb: Hasbro<br />
Autor: Leo Colovini<br />
Positionsspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 7 oder 12 Jahren<br />
1672 flüchten Piraten aus der Festung von Cartagena.<br />
Das Spiel knüpft an die Legende an und lässt uns die<br />
spannende Flucht durch den Tunnel in 2 Versionen<br />
nachspielen. In „Jamaica“ werden die Karten<br />
verdeckt und eher glücksdominiert gespielt. „Tortuga“<br />
präsentiert die taktische Variante mit offenen Karten,<br />
in beiden Fällen bewegt man die Piraten mit Hilfe<br />
von Karten vorwärts. Diese Karten sind aber knapp<br />
und neue Karten bekommt man nur dann, wenn die<br />
Piraten wieder rückwärts gehen. Wer als erster alle 6<br />
seiner Piraten im Boot hat, gewinnt.<br />
Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />
Chinatown [ bde g]<br />
Verlag: alea<br />
Vertrieb: Ravensburger<br />
Autor: Karsten Hartwig<br />
Lege- und Verhandlungsspiel<br />
3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
In Chinatown versuchen alle vom Bauboom zu profitieren,<br />
die <strong>Spiele</strong>r bauen Geschäfte aller Art. Je<br />
größer das Geschäft ist, d.h. je mehr Plättchen man<br />
zusammenhängend hinlegen kann, desto mehr Ertrag<br />
bringt es. Die <strong>Spiele</strong>r bekommen je nach Runde<br />
und <strong>Spiele</strong>ranzahl verschieden viele Gebäudekarten<br />
bzw. Geschäftsplättchen. Da man nicht alles, was<br />
man bekommt, gleich gut verwerten kann, dürfen die<br />
<strong>Spiele</strong>r untereinander tauschen und verhandeln, um<br />
den bestmöglichen Profit herauszuschlagen.<br />
c
Chip-Chip Hurra [h e g]<br />
Verlag: Klee<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Autor: Klaus Teuber<br />
Kinderspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r hat 2 Roboter mit je einem Chip im<br />
Rücken, dazu 2 Würfel. Die <strong>Spiele</strong>r setzen die Würfel<br />
auf ein freies Feld und stülpen die Roboter drüber. Der<br />
<strong>Spiele</strong>r am Zug schnippt einen Chip in ein Feld, danach<br />
können alle Roboter geradeaus vorwärts ziehen, bis<br />
sie entweder neben dem Chip oder einem anderen<br />
Roboter stehen, die Würfel werden mitbewegt. Dann<br />
geht es um den Chip: Alle Roboter neben dem Chip<br />
addieren Würfelwert und Rückenchips, die höchste<br />
Summe gewinnt den Chip. Wer als erster 4 Chips pro<br />
Roboter hat, gewinnt.<br />
Chromino<br />
Verlag: Piatnik<br />
Autor: Louis Abraham<br />
Lege- und Positionsspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
In Chromino gibt es 75 verschiedene Chromino-Steine<br />
mit je 3 Farbfeldern in beliebiger Mischung von 5<br />
Farben. Zu Spielbeginn wird ein 3-färbiger Stein als<br />
Startstein ausgelegt, jeder <strong>Spiele</strong>r zieht 8 Steine. Beim<br />
Ablegen müssen die Steine mindestens zwei Kontakte<br />
zwischen Feldern mit identischen Farben ergeben. Wer<br />
nicht anlegen kann, zieht einen Stein. Gelegte Steine<br />
werden nach der Anzahl der erzielten Kontakte gewertet.<br />
Übersieht man eine Anlegemöglichkeit, muss man<br />
zwei Steine nehmen. Wer den vorletzten Stein legt,<br />
kündigt Chromino an. Wer alle Steine abgelegt hat,<br />
gewinnt das Spiel.<br />
Civilization [e ]<br />
Verlag: Piatnik<br />
Autor: Francis Tresham<br />
Entwicklungsspiel<br />
2-7 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Kategorie „anspruchsvolle <strong>Spiele</strong> mit langer<br />
Spieldauer“. Man simuliert die Entwicklung der<br />
Gebiete und Völker rund ums Mittelmeer. Dabei<br />
muss man bestimmte Zivilisationsstadien in<br />
bestimmten Spielphasen erreichen. Krieg, Handel,<br />
Bevölkerungswachstum und andere Mechanismen<br />
müssen gezielt eingesetzt werden. Handel und<br />
Staatsschatz ermöglichen den Erwerb von<br />
Zivilisationskarten, mit wachsender Bevölkerung<br />
braucht man mehr Ressourcen, Katastrophen bringen<br />
Rückschläge. Es gibt auch einfache Variationen zum<br />
Einstieg mit 1-4 Stunden Dauer.<br />
Clown Rondolino<br />
Verlag: Schmidt<br />
Würfel- und Sammelspiel<br />
2-4 Kinder ab 4 Jahren<br />
Im Inneren der <strong>Spiele</strong>schachtel finden sich die 4<br />
Jonglierkünstler als 4 rotierende Scheiben, 25 Bälle in<br />
5 Farben und ein Wirbelrad statt eines Würfels. Wer<br />
dran ist, dreht das Wirbelrad: Bei einer Farbe holt<br />
man sich einen solchen Ball und legt ihn in ein freies<br />
Loch auf der eigenen Drehscheibe. Hat man die Farbe<br />
schon, ist der nächste dran. Zeigt das Rad den Clown,<br />
verdreht man die Scheibe eines anderen <strong>Spiele</strong>rs um<br />
eine Position, verliert er dabei einen oder mehrere<br />
Bälle, nimmt man sie, so man sie noch braucht. Wer<br />
als erster 5 Bälle in verschiedenen Farben auf seiner<br />
Scheibe hat, hat gewonnen.<br />
Cluedo<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: Parker<br />
Detektivspiel<br />
3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Detektivspiel-Klassiker - Ein Fall wird geheim festgelegt<br />
und muss von den <strong>Spiele</strong>rn gelöst werden. Dafür wird<br />
aus den Karten für 6 mögliche Täter, 9 verschiedene<br />
Tatorte und 6 verschiedene Mordwerkzeuge verdeckt<br />
je eine gezogen und unbesehen beiseite gelegt. Die<br />
<strong>Spiele</strong>r sollen herausfinden, wer in welchem Raum und<br />
mit welcher Waffe die Tat verübt hat. Wer einen Raum<br />
betritt, kann einen Verdacht = Dreierkombination<br />
äußern, wer ihn widerlegen kann, zeigt die Karte(n).<br />
Ein logisches Deduktionsspiel, bei dem nur Fakten<br />
zählen. Verschiedene Ausgaben.<br />
Cluedo Junior-Detektive<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: Parker<br />
Detektivspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 5 bis 8 Jahren<br />
Die Nichten und Neffen von Inspektor Cluedo sind<br />
in die Detektiv-Akademie eingeladen und werden dort<br />
in die Agentenarbeit eingeführt. Watson, der Hund,<br />
versteckt 2 Gegenstände in seiner Hundehütte und<br />
mit der faszinierenden Cluedo-Lupe sollen die <strong>Spiele</strong>r<br />
die Hinweise aufspüren. Die möglichen Gegenstände<br />
sind Schlüssel, Brille, Ring, Pfeife oder Halskette - mit<br />
Würfelwurf bewegen sich die <strong>Spiele</strong>r von Platzkarte zu<br />
Platzkarte, unter jeder befindet sich ein Hinweischip -<br />
wer diese Hinweise als erster richtig kombiniert und<br />
herausfindet, was in der Hundehütte versteckt ist,<br />
gewinnt.<br />
Colorama<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autoren: Ekkehard Geister und Manfred Lehmann<br />
Serie: <strong>Spiele</strong>hits für clevere Kids<br />
Farben- und Formenspiel<br />
1-6 Kinder von 5 bis 8 Jahren<br />
Dieses Standard-Spiel im Ravensburger-Programm<br />
zum Lernen, „Begreifen“ und Zuordnen von Formen<br />
wurde 1998 in überarbeiteter und neu gestalteter<br />
Form neu aufgelegt. Die geometrischen Formen wie<br />
Kreis, Quadrat, Sechseck, Dreieck usw. müssen in<br />
die passenden Ausnehmungen eingeordnet werden,<br />
die Ausnehmungen im Plan für die Formen sind<br />
zur Hilfe in der passenden Farbe umrahmt. Mehrere<br />
Spielvarianten.<br />
Combit<br />
Verlag: Winning Moves<br />
Vertrieb: Hasbro<br />
Autoren: Klaus Palesch und Horst-Rainer Rösner<br />
Kartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Im Spiel sind 30 Karten in den Werten 1 bis 6 in<br />
fünf Farben. Die Karten werden in Reihen ausgelegt.<br />
Der <strong>Spiele</strong>r am Zug muss entweder eine Karte aus<br />
der untersten Reihe der Auslage kaufen oder 2 Karten<br />
verkaufen. Kauft er, zahlt er den Wert der Karte an<br />
die Bank. Verkaufen kann er nur zwei gleichfarbige<br />
Karten, deren Wert er miteinander multipliziert, diesen<br />
Verkaufspreis bekommt er von der Bank. Jeder versucht<br />
also möglichst wertvolle Kartenpaare zu verkaufen.<br />
Der Joker kann einmal eingesetzt werden. Am<br />
Ende gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit dem meisten Geld.<br />
Concerto Grosso<br />
Verlag: Amigo<br />
Vertrieb: Berg Toy<br />
Autor: Hajo Bücken<br />
Kartenspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Großes Konzert bei den Hasen mit 11 verschiedenen<br />
Musikern. Jeder <strong>Spiele</strong>r legt reihum eine Karte verdeckt<br />
auf den Stapel und dreht sie um. Nun muss man<br />
genau schauen, denn meist passiert gar nichts, bei<br />
vier Musikern ist Aktion angesagt, Schlagzeug = Arme<br />
in die Luft, Sängerin = Ohren zuhalten, Dirigent = aufstehen<br />
und wieder hinsetzen, Becken = klatschen. Wer<br />
falsch reagiert, nimmt den Ablagestapel, wer keine<br />
Karten hat, wird Störenfried und darf falsch reagieren.<br />
Hat ein 2. <strong>Spiele</strong>r keine Karten mehr, verliert, wer die<br />
meisten Karten hat.<br />
c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />
Seite 13
Confusion [e ]<br />
Verlag : Ravensburger<br />
Autor: Holger Martin<br />
Deduktions- und Reaktionsspiel<br />
2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Ein scheinbar einfaches Spiel, man würfelt, schaut<br />
und sagt oder tut dann was. Die Würfel zeigen 3<br />
Farben, immer fehlt eine, die <strong>Spiele</strong>r müssen herausfinden,<br />
welche. Wichtig sind nur die Symbole<br />
selbst, die <strong>Spiele</strong>r bestimmen, was fehlt, nennen<br />
dementsprechend die Farbe und schieben eine ihrer<br />
Antwort-Karten nach vorne. Wenn aber die Farben<br />
übereinstimmen, gilt der Aktionswürfel. Der letzte gibt<br />
einen Chip ab, die anderen bekommen für richtige<br />
Reaktionen Chips dazu, wer 3 große hat, gewinnt.<br />
Neuausstattung <strong>2001</strong>.<br />
Continuo<br />
Verlag: Schmidt<br />
Serie: Bring-mich-mit-<strong>Spiele</strong><br />
Autor: Maureen Hiron<br />
Legespiel * 1-5 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Im Spiel sind Plättchen mit 16 Quadraten drauf, in vier<br />
Farben willkürlicher Zusammensetzung, keine 2 sind<br />
gleich. Zu Beginn werden 2 Plättchen ausgelegt, der<br />
<strong>Spiele</strong>r am Zug nimmt das oberste vom verdeckten<br />
Stapel und versucht es so geschickt anzulegen, dass<br />
möglichst lange Farbketten entstehen. Je länger die<br />
Reihe desto mehr Punkte bekommt man. Die Plättchen<br />
dürfen nicht überlappen und müssen mit mindestens<br />
einem Quadrat bereits gelegte Plättchen berühren.<br />
Nach dem Legen wird sofort gewertet, jede durch das<br />
gelegte Plättchen verlängerte Reihe zählt.<br />
Cortez<br />
Verlag: Piatnik<br />
Autor: Hermann Huber<br />
Entwicklungsspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r ist Heerführer der Spanier oder Azteken<br />
und soll möglichst viele Truppen nach Tenochtitlan<br />
bringen, man beginnt mit 2 Figuren. Für den<br />
aktiven <strong>Spiele</strong>r wird ein Ereignis aufgedeckt: Brücken,<br />
Angriff und Flucht betreffen ihn allein, Nachschub,<br />
Plünderung, Meuterei und Bestechung alle <strong>Spiele</strong>r.<br />
Dann hat er 2 Aktionen, er kann eine seiner Figuren<br />
beliebig weit ziehen oder Vorrat oder Kriegerkarten<br />
nehmen. Das Zielfeld bestimmt Kämpfe, Rekrutierung<br />
und weitere Vorräte. Bei <strong>Spiele</strong>nde punkten Krieger<br />
in Tenochtitlan, Schatz-, Gold- und Bestechungskarten,<br />
der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten gewinnt.<br />
Cosmic Encounter [h b e g]<br />
Verlag: Avalon Hill / Hasbro<br />
Vertrieb: Hasbro<br />
Autoren: J. Kittredge, B. Eberle, P. Olotka und B.<br />
Norton<br />
SciFi-Entwicklungsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r repräsentieren einen von 20 Aliens,<br />
von denen jeder über ganz spezielle und exklusive<br />
Eigenschaften verfügt und diese einsetzt, um Systeme<br />
zu erobern und die Planeten anderer Aliens anzugreifen.<br />
Meist dienen die Spezialeigenschaften dazu, eine<br />
Regel des Spiels zu unterlaufen. Man muss sich die<br />
Auswahl von Verbündeten und den Einsatz der Kräfte<br />
gut überlegen. Es gewinnt, wer zuerst 5 Kolonien auf<br />
Planeten außerhalb des eigenen Heimatsystems errichtet<br />
hat, dies erfordert eine ausgewogene Kombination<br />
von Aggression und Verhandlungsgeschick.<br />
Cowboy Schreck<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: MB<br />
Action-Spiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren<br />
Der erste <strong>Spiele</strong>r legt dem Maultier den Sattel auf<br />
den Rücken, dann wird reihum im Uhrzeigersinn nach<br />
Belieben weiterbeladen. Jeder Gegenstand muss den<br />
Sattel berühren, man darf dem lieben Maultier nichts,<br />
aber schon gar nichts über die Ohren oder den<br />
Schwanz hängen und man darf es beim Beladen nicht<br />
berühren und schon gar nicht festhalten. Fällt was<br />
runter, scheidet der <strong>Spiele</strong>r am Zug aus, und er scheidet<br />
auch aus, wenn das Muli ausschlägt, usw. bis<br />
nur mehr einer übrig ist oder jemand den letzten<br />
Gegenstand auf das Muli lädt, ohne dass dieses<br />
ausschlägt. Neuauflage von Rocky Rodeo, 1995.<br />
Das Amulett [ bde g]<br />
Verlag: Goldsieber<br />
Vertrieb: Simba Toys<br />
Autoren: Alan R. Moon und Aaron Weissblum<br />
Entwicklungsspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r soll als Zauberer als erster sein Amulett<br />
mit Edelsteinen bestücken. Die Edelsteine erwirbt man<br />
in verschiedenen Regionen mit Metall, Metall gibt es<br />
mit Zaubersprüchen und diese muss man mit insgesamt<br />
10 Zaubersteinen ersteigern, das Gebot bestimmt<br />
die Wirkungsdauer des Spruchs. Die Zauberer wandern<br />
geschlossen in eine Region, dort kann man mit<br />
dem richtigen Metall für einen Edelstein bieten. Wer<br />
ihn bekommt, setzt den Stein auf sein Amulett und<br />
bestimmt das nächste Ziel der Gruppe. Im 3er-Vorschlag<br />
zum Spiel des Jahres <strong>2001</strong>.<br />
Das Geisterschloss<br />
[d]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Virginia Charves<br />
Suchspiel<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Die Geister suchen hilflos und unglücklich ihre<br />
Schatten, ohne diese ist kein so rechtes Geisterleben<br />
zu führen. Schatten sieht man - wie sonst - durch<br />
geöffnete erleuchtete Fenster, aber wo ist jetzt wieder<br />
der dazugehörige Geist? Höchst vergnügliche und<br />
liebevoll gemachte Memory-Variante mit für Kinder<br />
reizvollem Thema, nun in neuer Ausstattung bei<br />
Ravensburger. Ein Klassiker unter den Kinderspielen<br />
mit Memory-Thema.<br />
Das große Hallo<br />
Verlag: Klee<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Serie: KIKA Kinder-Karten-<strong>Spiele</strong><br />
Autor: Francois Koch<br />
Karten- und Reaktionsspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Kinder aus aller Herren Länder tauschen Grüße und<br />
Gesten aus. Im Spiel sind 24 Personenkarten und<br />
24 Verwirrungskarten, dazu 6 Trommelkarten. Jeder<br />
bekommt Karten und versucht sie so schnell wie<br />
möglich loszuwerden. Erscheint ein Kind, wird entsprechend<br />
gegrüßt, bei einem Spielzeug tut man gar nichts<br />
und bei einer Trommel klopft man auf den Stapel.<br />
Wer einen Fehler macht oder wer bei der Trommel<br />
der Langsamste ist, bekommt die Karten aus der Mitte.<br />
Wer keine Karten mehr hat, hat gewonnen.<br />
Das Kollier [ g]<br />
Verlag: Schmidt<br />
Autor: André Frobel<br />
Versteigerungs/Kartenspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r ersteigern Edelsteine für ein Kollier, ein<br />
Kollier ist ein Zentralstein + mindestens 2 andere<br />
in symmetrischer Anordnung dazu, der Zentralstein<br />
muss wertvoller sein. Wert des Kolliers = Wert der<br />
Steine mal Anzahl der Steinarten. Edelsteinkarten und<br />
Geld hält man verdeckt auf der Hand, der Auktionator<br />
erhält Provision und hat Vorkaufsrecht. Er entscheidet<br />
zwischen Versteigerung zu steigenden oder fallenden<br />
Preisen, für beides gelten unterschiedliche Regeln und<br />
Zahlungsarten. Wurde der Edelsteinstapel zum 2. Mal<br />
komplett versteigert, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit dem<br />
wertvollsten Kollier.<br />
Seite 14<br />
Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />
c
Das Nilpferd in der Achterbahn<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autoren: Heiner Wähning und Bertram Kaes<br />
Partyspiel<br />
3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Für Anhänger mittleren und höheren Unsinns zu empfehlen,<br />
denn wer die Frage, warum ausgerechnet<br />
Nilpferde in die Achterbahn sollen oder wollen ernsthaft<br />
beantworten will, hat ein Problem mit diesem<br />
Spiel. Würfelt man ein Nilpferd, zieht man sein<br />
Nilpferd auf ein Sonderfeld und betätigt sich dort<br />
je nach Aufgabenstellung mehr oder weniger sonderbar.<br />
Futterchips hingegen werden natürlich keineswegs<br />
verfüttert, sondern im Hinblick auf Gewinnaussichten<br />
gesammelt.<br />
Das Original Malefiz Spiel<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Lauf- und Hindernisspiel<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Alt, uralt, geradezu ein Klassiker und immer noch<br />
gut, das Malefiz-Spiel, hier zur Unterscheidung von<br />
allen Nachfolgern als Original bezeichnet. Im Grunde<br />
genommen ist das Malefiz-Spiel eine Variante von<br />
„Mensch-ärgere-Dich-nicht“. Aber durch die Barrieren,<br />
das einzige Zielfeld und die Möglichkeit, zum Ziel verschiedene<br />
Wege zu gehen, wird das Original Malefiz-<br />
Spiel zum eigenständigen, vergnüglichen Spiel, obwohl<br />
man letztendlich genauso rausfliegen kann und sich<br />
genauso ärgert wie beim anderen Würfel-Klassiker.<br />
Das Tal der Mammuts [e ]<br />
Verlag: Eurogames<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Autor: Bruno Faidutti<br />
Entwicklungsspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Stämme prähistorischer Menschen lebten im „Tal der<br />
Mammuts“. Das Tal war klein und Nahrung knapp,<br />
Kampf ums Überleben war normal. Man lebte vom<br />
Fischen, Sammeln und Ackerbau, man lebte in Dörfern<br />
und Höhlen. Die Arbeitsaufteilung war traditionell und<br />
alles verlief meist friedlich, doch kam es immer wieder<br />
zu Kämpfen um Nahrung und Frauen, um als Erster<br />
vier Dörfer im Mammuttal zu besitzen. Man benutzt<br />
Ereigniskarten für Sommer und Winter, Trickkarten für<br />
die <strong>Spiele</strong>r und 2 Würfel für die Kämpfe und braucht<br />
etwas <strong>Spiele</strong>rfahrung.<br />
Das ver-rückte Labyrinth [d]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Max J. Kobbert<br />
Schiebe- und Positionsspiel<br />
1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Der Begriff Labyrinth hat mit diesem Spiel eine<br />
neue Dimension bekommen, denn Sackgassen und<br />
Wege, die plötzlich im Nichts enden, sind hier<br />
nicht beständig, sondern werden durch Einschieben<br />
von Wege-Stücken ständig verändert. Jeder <strong>Spiele</strong>r<br />
versucht sich einen Weg zu den ihm auf den<br />
Kärtchen vorgegebenen Gegenständen zu bahnen,<br />
jeder Fortschritt muss genutzt werden, bevor sich wieder<br />
eine Mauer über den Weg schiebt. Auswahlliste<br />
Spiel des Jahres 1986.<br />
Der fliegende Teppich<br />
Verlag: Berliner<br />
Vertrieb: Ravensburger<br />
Serie: Classic Edition<br />
Autoren: Elke Flogaus und Kurt Feyerabend<br />
Taktisches Rennspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Zu Beginn baut man auf dem Plan eine Stadt<br />
samt Bäumen und Wolken, geflogen wird von<br />
links unten nach rechts unten rund um die<br />
Hindernisse. Jeder beginnt mit 3 Karten: Pfeile<br />
zeigen die Flugrichtung, Zahlen die Anzahl der Felder,<br />
Steuerkärtchen verlängern oder bremsen um 1 Feld,<br />
in den Windzonen wird man um 1 oder 2 Felder<br />
weiter getrieben. Andere Figuren kann man blockieren<br />
oder zur Landung zwingen. Wer als erster mit genauer<br />
Punktezahl landet, gewinnt das Spiel. Erstauflage<br />
Ravensburger, 1987.<br />
Der Garten des Sonnenkönigs [e ]<br />
Verlag: noris<br />
Vertrieb: Simba Toys<br />
Autor: Günter Cornett<br />
Positionsspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Nach dem Vorbild der Gärten von Ludwig XIV. will ein<br />
Graf einen Garten anlegen, sein Verwalter beauftragt<br />
die Gärtner. Die <strong>Spiele</strong>r sind die Gärtner, die möglichst<br />
attraktive Felder des Gartens bearbeiten = erwerben<br />
wollen. Jedes Feld ist Teil eines oder mehrerer<br />
großer Projekte. Ist ein Projekt fertig gestellt, bekommen<br />
die Gärtner vom Grafen Geld dafür. Für den<br />
Erwerb muss man die Verwalterfigur durch geschickte<br />
Angebote auf die gewünschten Felder lotsen, denn der<br />
Verwalter bewegt sich entsprechend den Angeboten<br />
der Versteigerung weiter.<br />
Der grosse Gallier [ g]<br />
Verlag: Clementoni<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Autoren: Wolfgang Kramer und Udo Nawratil<br />
Bluffspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Die Gallier treffen sich zum Wettstreit in fünf<br />
Disziplinen, für jede gibt es Turnierkarten. Der <strong>Spiele</strong>r<br />
am Zug würfelt und zieht alle 5 Steine. Bei einem<br />
Turnier wählt man Karten aus der Hand, legt sie<br />
verdeckt vor sich ab und markiert deren Wert auf<br />
einer Punkteleiste. Der <strong>Spiele</strong>r mit dem kleinsten Wert<br />
wird Schiedsrichter und kann glauben oder einen<br />
<strong>Spiele</strong>r anzweifeln. Wer erwischt wird, wird bestraft,<br />
für richtige Angaben oder erfolgreiches Bluffen - weil<br />
nicht angezweifelt - gibt es Belohnung in Form von<br />
Weiterziehen oder Vorteilschips. Zwei Spielvarianten.<br />
Der Herr der Ringe [de g]<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Autor: Reiner Knizia<br />
Fantasyspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Auf fünf Spielplänen mit Schauplätzen aus dem<br />
Buch versuchen die <strong>Spiele</strong>r gemeinsam den Ring<br />
nach Mordor zu bringen. Jeder Plan stellt sie vor<br />
andere Aufgaben, manche muss die Gruppe gemeinsam<br />
lösen, manche der aktive <strong>Spiele</strong>r allein, misslingt<br />
die Aufgabe, bewegt sich Sauron. Trifft Sauron<br />
einen <strong>Spiele</strong>r, scheidet dieser aus, trifft er auf den<br />
Ringträger, ist das Spiel für alle verloren - in<br />
allerhöchster Not kann noch eine Gandalfkarte helfen.<br />
Eine gelungene Mischung aus Glück, Kooperation und<br />
Taktik, das Thema ist hervorragend umgesetzt.<br />
Der Herr der Ringe Die Feinde [e ]<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Autor: Reiner Knizia<br />
Erweiterung * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
„Die Feinde“ erweitert das Geschehen um die<br />
Schauplätze Bree und Isengard, mit Plan und<br />
dazugehörigen Sonderkarten sowie einer<br />
Charakterstärke für jeden Hobbit, die er einmal einsetzen<br />
kann. Die Spielregel bleibt prinzipiell gleich, wird<br />
aber mit 30 Feinden erweitert - diese kommen mit<br />
Aktionssymbolen auf den Ereigniskärtchen oder mit<br />
ihrem eigenen Symbol ins Spiel. Besiegen die <strong>Spiele</strong>r<br />
alle 30 Feinde, haben sie gewonnen, ohne alle Pläne<br />
durchzuspielen. Liegen am Ende eines Zuges 8 oder<br />
mehr Feinde aus, ist das Spiel verloren. Nur mit<br />
Grundspiel verwendbar.<br />
c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />
Seite 15
Der Herr der Ringe Die Gefährten<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Abenteuerspiel zum Film<br />
3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r reisen wie die Hobbits durchs Land, alle<br />
schließen immer eine Etappe ab. Wer am Ende der<br />
4. Etappe die meisten Heldenpunkte hat, gewinnt.<br />
Heldenpunkte bekommt man im Etappenziel, durch<br />
Besiegen von Gegnern und durch Ereigniskarten.<br />
Würfel werden für Bewegung und Kampf eingesetzt,<br />
Ereignisse durchgeführt. Bei Sieg gibt es Belohnung<br />
in Form von Bewegungs- oder Heldenpunkten oder<br />
einer Waffe, bei Niederlage geht es zurück. Für manche<br />
Felder und Orte gibt es Sonderregeln. Eine einfache,<br />
gelungene Umsetzung der Geschichte in ein<br />
Familienspiel.<br />
Der Herr der Ringe Die Suche<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Serie: <strong>Spiele</strong> für Zwei<br />
Autor: Peter Neugebauer<br />
Legespiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Landschaftskärtchen verschiedener Art werden nach<br />
genauen Regeln ausgelegt. Vollständige Landschaften<br />
werden mit Abenteuer-Plättchen belegt. Der <strong>Spiele</strong>r<br />
am Zug legt eine Karte an, zieht seine Figur und zieht<br />
eine Karte nach. Die Figur zieht von Landschaft zu<br />
Landschaft und sammelt dabei Abenteuer-Plättchen,<br />
die entweder Siegpunkte bringen oder besondere<br />
Fähigkeiten verleihen. Sind alle Karten gelegt, kennen<br />
die Hobbits den Standort des Schicksalsberges, wer<br />
ihn zuerst erreicht, bekommt Sonderpunkte.<br />
Der Herr der Ringe Die Gefährten<br />
Das Kartenspiel<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Reiner Knizia<br />
Kartenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 9 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r legen in Mittelerde an 10 Orte Karten an.<br />
Ist ein Ort von Karten umschlossen, bekommen die<br />
drei <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten rund um den<br />
Ort dafür Punkte laut dieser Ortskarte, an manchen<br />
Orten auch einen Ring zur späteren Verwendung. Wer<br />
die letzte Karte gelegt hat, darf den Anlegeplatz<br />
für die nächste Ortskarte bestimmen und kann so<br />
vorher gelegte gute Karten nochmals nutzen. An<br />
dunklen Orten dürfen Karten durch andere verdeckt<br />
werden, mit den Nazgul-Karten können Karten auch<br />
zerstört werden. Wer am Ende die meisten Punkte hat,<br />
gewinnt.<br />
Der IQ Test<br />
Verlag: Bertelsmann<br />
Vertrieb: Koch Media<br />
Systemvoraussetzungen: PC<br />
Testen Sie Ihre Intelligenz<br />
Über 25 Testsequenzen mit 600 Fragen warten<br />
darauf gelöst zu werden. Die Aufgaben werden<br />
nach jedem Start neu gemischt und testen schnelle<br />
Auffassungsgabe, logisches Denkvermögen, Intuition<br />
und Sprachverständnis. Da der Test zwischen theoretischer,<br />
praktischer und sozialer Intelligenz unterscheidet,<br />
wird er einem vielschichtigen Begriff von<br />
Intelligenz gerecht. Zudem berücksichtigt er das Alter,<br />
die Ausbildung und den Beruf bei der Berechnung<br />
des IQ. Das Ergebnis hilft Ihnen, Ihre Stärken und<br />
Schwächen herauszufinden.<br />
Der kleine Hobbit<br />
Verlag: Klee<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Autoren: Michael Stern und Keith Meyer<br />
Abenteuerspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r treten gegen den bösen Drachen Smaug an<br />
und müssen sich durch Nebelberge und Dunkle Wälder<br />
bis zum Drachen durchkämpfen. Der <strong>Spiele</strong>r am<br />
Zug würfelt und zieht seinen Hobbit, auf einem<br />
Gandalf-Feld darf er eine Karte ziehen, auf einem<br />
Schwert-Feld besteht er ein Abenteuer - entweder mit<br />
Hilfe einer Gandalf-Karte oder durch Drehen des Pfeils<br />
nach dem Stein-Schere-Papier-Prinzip. Bestandene<br />
Abenteuer bringen Edelsteine, man kann diese auch<br />
bei Smaug stehlen. Gegen Smaug zählen Edelsteine<br />
und Abenteuerpunkte, die höchste Summe gewinnt.<br />
Der König der Diebe<br />
Verlag: Eurogames<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Autoren: Michael Schacht und Bruno Faidutti<br />
Kartenspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Die Tafelrunde wird von Draco angeführt, der die<br />
Beute verteilt, von ihm geschätzte Helden sitzen auf<br />
einer Seite, die weniger geschätzten auf der anderen<br />
Seite. Wird im Spielverlauf gewertet, so erhalten vier<br />
begünstigte Helden Geld, während die zwei letzten<br />
auf der anderen Seite Geld verlieren. Für Einfluss auf<br />
das Spiel haben die <strong>Spiele</strong>r Karten mit Aktionen zur<br />
Änderung von Sitzreihenfolge oder Besitzverhältnissen.<br />
Danach entscheidet der aktive <strong>Spiele</strong>r über eine<br />
Wertung. Der Witz des Spiels liegt in den Aktionen der<br />
Karten und in deren geschicktem Einsatz.<br />
Der Natur auf der Spur<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Helene Giesen<br />
Laufspiel mit Naturthema<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 9 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r spazieren durch die freie Natur und versuchen<br />
so aufmerksam wie möglich zu beobachten<br />
und sich möglichst viel Wissen über Tier- und<br />
Pflanzenwelt anzueignen. Wissen und naturgerechtes,<br />
umweltfreundliches Verhalten bringen Punkte. Das<br />
Spiel enthält auch Vorschläge zur selbst gestalteten<br />
Erweiterung. Neue überarbeitete Auflage.<br />
Der Schattendieb<br />
Verlag: Amigo<br />
Vertrieb: Berg Toy<br />
Autor: Jürgen P. Grunau<br />
Kartenspiel * 3-7 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Wer den wertvollsten Schmuck im diebessicheren<br />
Tresor sammelt, gewinnt. Pro Runde wird eine<br />
Karte verdeckt gespielt, Patts zwischen Schmuckkarten<br />
scheiden aus. Diebe nehmen wenn möglich je eine<br />
Schmuckkarte. Verbliebener Schmuck darf ergänzt<br />
werden. Danach ausliegender Schmuck kommt offen<br />
in die Tresore. Eine Tresor-Karte, die gleich- oder<br />
höherwertig ist als der Schmuck im Tresor, schließt<br />
den Tresor, der <strong>Spiele</strong>r scheidet für diese Partie aus.<br />
Bei <strong>Spiele</strong>nde offene Tresore sind nichts wert! Nach 3<br />
Partien gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten.<br />
Der Schuh des Manitu<br />
Verlag: Blackstar International<br />
Vertrieb: Koch Media<br />
Systemvoraussetzungen: PC, Windows 95/98/NT<br />
ab Pentium II-400, ab 128 MB RAM<br />
Das Computerspiel zum erfolgreichsten Film aller<br />
Zeiten in Österreich! Der Schuh ist das Problem<br />
von Abahachi und seinem Blutsbruder Ranger. Gelingt<br />
es den beiden Helden aus Kinofilm und TV-Serie<br />
„Bullyparade“, ihre Freunde von den Marterpfählen<br />
zu befreien? Wird der böse Santa Maria sie mit<br />
Hilfe der Schoschonen aufhalten? Machen die dummen<br />
Sprüche den Indianern wirklich Angst? Lenkt das rosa<br />
Kaninchen die Banditen wirklich ab? Du hast es in der<br />
Hand! Hilf den Blutsbrüdern, ihre Freunde zu befreien,<br />
und du wirst mit Feuerwasser reich belohnt!<br />
Seite 16<br />
Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />
c
Der Stern von Bethlehem<br />
Verlag: Haba<br />
Vertrieb: Wr. Spielzeugschachtel<br />
Autor: Markus Nikisch<br />
Weihnachtsspiel * 1-8 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Die Kinder lernen spielerisch die Weihnachtsgeschichte<br />
mit ihren wichtigsten Figuren kennen und spielen miteinander,<br />
nicht gegeneinander. Die Figuren werden auf<br />
den Plan gestellt. Wer dran ist, würfelt - je nach<br />
Symbol zieht eine Figurengruppe weiter, dabei gibt<br />
es gewisse Regeln zu beachten, so dürfen z.B. Hirte<br />
und Schafe nie getrennt werden und die Könige nur<br />
ziehen, wenn die Karte das Bild zeigt, auf dem der<br />
Stern gerade liegt. Sind alle Figuren im Stall angekommen,<br />
ist die Krippe komplett und die Kinder haben die<br />
Weihnachtsgeschichte nachempfunden.<br />
Der zerstreute Pharao [ b e ]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Gunter Baars<br />
Schiebe- und Memoryspiel<br />
2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
In 48 Vertiefungen hat der Pharao einige seiner<br />
Schätze und viele Blindgänger zur Irreführung vergraben.<br />
Die <strong>Spiele</strong>r verschieben die Pyramiden und<br />
versuchen, die Schätze zu finden, immer nur eine<br />
Pyramide nach der anderen. Öffnet sich die Lücke<br />
über dem falschen Schatz, ist der Zug zu Ende, bei<br />
einem Blindgänger darf man weitersuchen. Gelungene<br />
und optisch attraktive Mischung aus den <strong>Spiele</strong>-<br />
Elementen von Memory und Ver-rücktes Labyrinth.<br />
Die Börse<br />
Verlag: W & L<br />
Vertrieb: AT Vertriebsservice<br />
Autor: Peter Schurzmann<br />
Laufspiel mit Wirtschaftsthema * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12<br />
Jahren<br />
Das Spiel imitiert den Aktienhandel an der Börse<br />
mit steigenden Kursen bei Aktienkauf und fallenden<br />
Kursen bei Aktienverkauf. Die <strong>Spiele</strong>r bewegen ihre<br />
Spielsteine mittels Würfelwurf auf den äußeren<br />
Feldern, die jeweiligen Ereignisse auf den Zielfeldern<br />
beeinflussen die Aktienkurse und stellen sozusagen<br />
äußere Einflüsse auf die Börse dar. Am Ende<br />
gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit dem meisten Geld. Einfacher<br />
Spielmechanismus. Neuauflage, erstmals erschienen<br />
1995 bei Braintrust.<br />
Die Fürsten von Florenz [ b e g]<br />
Verlag: alea<br />
Vertrieb: Ravensburger<br />
Autoren: Wolfgang Kramer und Richard Ulrich<br />
Positions- und Versteigerungsspiel<br />
3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r versucht als Mäzen möglichst viele der<br />
21 Künstler und Gelehrten an seinen Hof zu holen. Die<br />
Künstler brauchen Räume, Landschaft und Freiheiten,<br />
der Mäzen bekommt dies für Geld und Platz. Gespielt<br />
werden 7 Runden zu 2 Phasen. In Phase 1 wählt man<br />
aus, z.B. Wald, See, Park, Gaukler, Baumeister und<br />
Prestige- oder Abwerbekarten, bei gleichen Absichten<br />
wird mit Geld darum gesteigert. In der Aktions-Phase<br />
2 kauft man Freiheiten, holt Künstler, oder tauscht<br />
Werkpunkte in Siegpunkte um, und so weiter.<br />
Die Gnümies [e ]<br />
Verlag: Amigo<br />
Vertrieb: Berg Toy<br />
Autor: David Parlett<br />
Kartenspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Gnümies feiern gerne Parties, sie selbst sind auf den<br />
Gnümiekarten abgebildet, ihre möglichen Gäste auf<br />
den Partykarten. Nun versuchen die <strong>Spiele</strong>r, mit<br />
ihren Gnümies möglichst wertvolle Partykarten zu<br />
gewinnen, gleiche Partykarten vervielfachen den Wert,<br />
nur für den Wulliwauki gibt es Punkteabzug. In<br />
einer Runde wird die oberste Karte vom Stapel aufgedeckt,<br />
alle spielen verdeckt eine Gnümiekarte, die<br />
höchste gewinnt die Partykarte, bei Gleichstand entscheiden<br />
die Glückspartikel. Sonderkarten verändern<br />
die Ausspiel- und Kartengewinnregeln.<br />
Die guten und die bösen Geister<br />
Verlag: Drei Magier<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Autor: Alex Randolph<br />
Bluff- und Positionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r hat 4 gute und 4 böse Geister, man<br />
kennt nur die eigenen Geister. Das Spielfeld ist 6x6<br />
Felder groß, die Geister ziehen jeweils ein Feld waagrecht<br />
oder senkrecht, trifft man einen gegnerischen<br />
Geist, ist dieser geschlagen. Kein Schlagzwang! Um<br />
zu gewinnen fängt man entweder die vier guten<br />
Geister des Gegners, oder man lässt die eigenen<br />
vier bösen Geister vom Gegner schlagen, oder man<br />
bringt einen der vier eigenen guten Geister über eines<br />
der Eckfelder aus dem Spiel. Neuauflage, früher bei<br />
Bütehorn, Schmidt und noris.<br />
Die Händler von Genua [ bde g]<br />
Verlag: alea<br />
Vertrieb: Ravensburger<br />
Autor: Rüdiger Dorn<br />
Verhandlungsspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Die Gebäude und Plätze Genuas bringen Aufträge,<br />
Waren oder andere Vorteile. Der aktive <strong>Spiele</strong>r<br />
erwürfelt eines dieser Felder und stellt darauf 5 Steine,<br />
die dann in einer Kette ausgelegt werden, jeder Stein<br />
bedeutet eine Aktion. Der Startspieler hat aber nur<br />
eine Aktion, die anderen muss er in einem ausgewogenen<br />
Verhältnis von Forderung und Nutzen sowohl für<br />
sich als auch für die Mitspieler an diese verkaufen.<br />
Preisverhandlungen können neben Geld auch alle<br />
anderen Komponenten des Spiels enthalten. Und wer<br />
am geschicktesten verhandelt, hat am meisten Geld<br />
und gewinnt.<br />
Die Maulwurf Company [ bde ]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autoren: Virginia Charves und Bertram Kaes<br />
Positionsspiel<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r platziert seine Maulwürfe wahllos auf<br />
dem obersten der fünf kleiner werdenden Spielpläne<br />
mit immer weniger Löchern. Dann beginnt der Kampf<br />
um die Löcher, gezogen wird nach den aufgedeckten<br />
Punktekarten. Sind alle Löcher besetzt, wird das oberste<br />
Brett abgehoben, im Spiel bleiben damit immer<br />
nur die Maulwürfe in den Löchern. Der letzte Maulwurf<br />
am untersten Plan findet den Schatz in Form einer goldenen<br />
Schaufel. Sehr gutes Familienspiel. Auswahlliste<br />
Spiel des Jahres 1995.<br />
Die Millionenshow<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: Tiger electronics<br />
Elektronisches Tischspiel * 1-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Elektronische Umsetzung der Fernseh-Quizshow. Im<br />
Spiel sind 100 doppelseitig bedruckte Fragekarten,<br />
auf jeder Karte sind die Fragen für einen kompletten<br />
Durchgang von der 1000-Schilling-Frage bis zur 10-Millionen-Frage<br />
enthalten. Das Gerät hat die richtigen<br />
Antworten gespeichert und kann die Antworten von<br />
bis zu sechs <strong>Spiele</strong>rn akzeptieren. Welche Frage beantwortet<br />
wird, erkennt das Gerät erstens aus der<br />
Codenummer, die vor Spielbeginn eingegeben wird,<br />
und zweitens aus der Stellung der Abdeckschuber auf<br />
dem Gerät. Auch die Joker können wie gewohnt eingesetzt<br />
werden. Auch allein sehr gut spielbar.<br />
c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />
Seite 17
Die Millionenshow [h e g]<br />
Verlag: Piatnik<br />
Quizspiel zur Fernsehshow<br />
2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Österreich-Ausgabe mit ca. 2000 Fragen - Die<br />
Spannung steigt mit jeder neuen Frage, denn mit<br />
jeder richtigen Antwort verdoppelt sich das Preisgeld!<br />
Nur eine der vier angebotenen Antworten ist richtig<br />
- wer sie nicht weiß, braucht Glück oder zumindest<br />
einen richtig eingesetzten Joker! Es können alle mitspielen<br />
oder auch nur ein Kandidat gegen einen<br />
Quizmaster, die restlichen <strong>Spiele</strong>r sind das Publikum.<br />
Falsche Antworten werden mit Schieber auf dem<br />
Display ausgeschlossen. Wer als Erster 10 Millionen<br />
gewinnt oder nach einer vorher vereinbarten Anzahl<br />
Spielrunden am meisten Geld hat, gewinnt. <strong>Spiele</strong>-Hit<br />
für Viele <strong>2001</strong>.<br />
Die Millionenshow Junior<br />
Verlag: Piatnik<br />
Quizspiel zur Fernsehshow<br />
2-5 <strong>Spiele</strong>r von 7 bis 12 Jahren<br />
Die Juniorausgabe des beliebten Quizspiels mit 600<br />
Fragekarten. Nur eine der darauf angebotenen vier<br />
Antworten ist richtig - wer sie nicht weiß, braucht<br />
Glück oder zumindest einen richtig eingesetzten Joker!<br />
Es können alle mitspielen oder auch nur ein Kandidat<br />
gegen einen Quizmaster, die restlichen <strong>Spiele</strong>r sind<br />
das Publikum. Falsche Antworten werden mit Schieber<br />
auf dem Display ausgeschlossen. Wer als Erster 10<br />
Millionen gewinnt oder nach einer vorher vereinbarten<br />
Anzahl Spielrunden das meiste Geld hat, gewinnt. Die<br />
Regeln des Spiels sind gleich geblieben, die Fragen<br />
sind der Altersgruppe angepasst.<br />
Die neuen Entdecker [h b e g]<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Autor: Klaus Teuber<br />
Entwicklungsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Zur Erforschung der Inseln im Ozean legen die <strong>Spiele</strong>r<br />
ein oder mehrere je nach Herkunft und Anlegeort verschieden<br />
teure Kärtchen. Nach dem Legen rückt man<br />
sein Schiff vor und entscheidet über Aussetzen von<br />
Kundschaftern oder das Errichten von Stützpunkten<br />
oder Siedlungen. Eine fertige Insel wird nach Zahl der<br />
Kärtchen und Stärke der vertretenen <strong>Spiele</strong>r gewertet.<br />
Stützpunkte und Siedlungen werden aufgelöst,<br />
die Kundschafter gehen in den Dschungel und rivalisieren<br />
um die Geheimnisse der 7 Häuptlingshütten.<br />
Überarbeitete Ausgabe von Entdecker, Goldsieber,<br />
1996. Spiel der <strong>Spiele</strong> <strong>2001</strong><br />
Die Sendung mit der Maus<br />
All meine Früchtchen<br />
Verlag: Schmidt * Serie: Kinderspiele<br />
Autor: Heinz Meister<br />
Würfel- und Sammelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r zieht verdeckt ein Mauskärtchen, mit<br />
dieser Maus und möglichst vielen Früchten muss er<br />
ein Eckfeld erreichen. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug würfelt und<br />
zieht eine der Mäuse in beliebiger Richtung. Mäuse<br />
können übersprungen werden, nur eine Maus pro Feld<br />
ist erlaubt. In der Ecke legt man sein Mauskärtchen<br />
ab und zieht ein neues, das Früchteplättchen<br />
nimmt man an sich, 3 Früchte tauscht man<br />
gegen ein Marmeladeglas und legt die Früchte auf<br />
beliebige Planfelder zurück. Sind alle Mauskärtchen<br />
verbraucht, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten<br />
Marmeladengläsern.<br />
Die Sendung mit der Maus<br />
Erzähl doch was!<br />
Verlag: Schmidt * Serie: Kinderspiele<br />
Lern- und Erzählspielsammlung<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Mit vier Spielvarianten lernt man mit der Maus,<br />
wie man sich Lach- und Sachgeschichten besser<br />
merken und mit einfachen Worten selbst erzählen<br />
kann. Damit wird die Fantasie angeregt und die<br />
Sprachentwicklung trainiert. „Unterwegs mit der Maus“<br />
ist ein Kombinationsspiel mit Situationen in zeitlicher<br />
Abfolge. „Schnell geschaut“ ist ein Reaktionsspiel um<br />
nicht passende Karten, die Wahl muss begründet werden.<br />
„Was könnte das sein“ ist ein Erzählspiel mit<br />
umschriebenen Begriffen. „Quatschgeschichten“ ist ein<br />
Nacherzählspiel, jeder wiederholt eine Geschichte und<br />
baut seine 3 Worte ein.<br />
Die Sendung mit der Maus<br />
Mit Köpfchen<br />
Verlag: Schmidt * Serie: Bring-mich-mit-<strong>Spiele</strong><br />
Autoren: Angelika und Jürgen Lange<br />
Wortspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Stadt-Land-Fluss ohne Aufschreiben und Mogeln:<br />
Karten bestimmen das Thema, Farbwürfel die<br />
Buchstaben und Spaß wird mitgeliefert. Der <strong>Spiele</strong>r<br />
am Zug nimmt alle Würfel und würfelt, der Farbwürfel<br />
markiert den Buchstabenwürfel, der schwarze Kreis ist<br />
der Maus-Joker, man darf sich einen Buchstabenwürfel<br />
aussuchen. Die oberste Karte fragt nach einem<br />
Begriff, der <strong>Spiele</strong>r soll einen passenden Begriff mit<br />
dem gewürfelten Anfangsbuchstaben nennen, für die<br />
schnellste richtige Antwort gibt es die Karte, am Ende<br />
gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Karten.<br />
Die Sendung mit der Maus<br />
Schnell gelegt<br />
Verlag: Schmidt<br />
Serie: Bring-mich-mit-<strong>Spiele</strong><br />
Autor: Reiner Knizia<br />
Legespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Maus und Elefant sind heute völlig durcheinander, im<br />
wahrsten Sinn des Wortes, die Bilder der beiden liegen<br />
völlig wirr auf dem Tisch und die <strong>Spiele</strong>r sollen helfen,<br />
sie richtig zusammenzusetzen. Alle spielen gleichzeitig,<br />
aber nur mit einer Hand. Die Kärtchen liegen verdeckt,<br />
alle <strong>Spiele</strong>r nehmen einfach immer je ein Kärtchen.<br />
Braucht man es noch, nimmt man es, sonst legt man<br />
es wieder zurück. Wer zuerst Elefant und Maus fertig<br />
hat, hat gewonnen.<br />
Die Weinhändler [e ]<br />
Verlag: Piatnik<br />
Autor: Dominique Ehrhard<br />
Taktikspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Auf der Loire transportieren Raddampfer Wein und<br />
Passagiere vorbei an den 300 Schlössern entlang des<br />
Flusses. Der Startspieler deckt eine Reihe Karten auf,<br />
Passagiere oder Fässer werden an die Anlegestelle<br />
des Abfahrtsortes gelegt. Bei einer Sonnenkarte verdirbt<br />
der Wein und die Fässer wandern in die Ablage.<br />
Die restlichen Karten werden an die <strong>Spiele</strong>r verteilt,<br />
sie rüsten die <strong>Spiele</strong>r für die Fahrt aus. Die <strong>Spiele</strong>r<br />
spielen nacheinander beliebig viele Karten aus. Am<br />
Ankunftsort werden Passagiere und Weinfässer abgeladen<br />
und der Fahrpreis kassiert. Wer 20 Louis d‘Or<br />
eingenommen hat, gewinnt.<br />
Die Welt der Wissenschaften<br />
Verlag: Dorling Kindersley<br />
Vertrieb: Koch Media<br />
Systemvoraussetzungen: PC<br />
Alter: Für Kinder von 7-12 Jahren<br />
Über 100 Experimente aus allen naturwissenschaftlichen<br />
Bereichen wecken spielerisch die Begeisterung<br />
und schaffen Grundlagen für den Erfolg in Physik,<br />
Biologie, Chemie. Mos Werkstatt ist ein interaktives<br />
Physiklabor, in dem die Kräfte, die Elektrizität,<br />
Wärmewirkung, Licht und Ton erforscht werden<br />
können. Bei Rosi im Baumhaus lernen die Kinder alles<br />
über Pflanzen, Tiere, die Umwelt oder den menschlichen<br />
Körper. Al kennt sich super in Chemie aus und<br />
hilft beim Erforschen, beim Mixen, Trennen, Erhitzen<br />
und Schmelzen verschiedener Materialien.<br />
Seite 18<br />
Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />
c
Differix<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Elisabeth Richter<br />
Konzentrations- und Legespiel<br />
1-6 Kinder von 5 bis 10 Jahren<br />
Ein Legespiel mit kleinen Hindernissen, die als<br />
Spielprinzip fungieren. Beim ersten Hinsehen schauen<br />
alle neun hübschen, bunten Bilder einer Tafel ganz<br />
gleich aus, aber bei genauerer Betrachtung kann man<br />
dann sehr wohl Unterschiede entdecken. Und genau<br />
diese Unterschiede sollen die Kinder erkennen und<br />
diesen Unterschieden entsprechend die richtigen Bilder<br />
auflegen. Der Wurm ist ja immer im Apfel, aber ist<br />
es immer der gleiche? Neue überarbeitete Auflage des<br />
ursprünglich 1977 erschienenen Klassikers.<br />
Digimon Monster Match<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Christian Beiersdorf<br />
Sammelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 6 bis 12 Jahren<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r versucht, möglichst viele Digimon-Teams<br />
aus je 4 Kärtchen zu sammeln, ein Team besteht<br />
aus einem Kid und dem passenden Digimon in drei<br />
Ausbildungsstufen. Wer dran ist, dreht eines der verdeckten<br />
Kärtchen um, passt es, nimmt er es sich,<br />
passt es nicht, legt er es zurück und der nächste<br />
ist dran. Zuerst muss man eines der Kids finden, ist<br />
ein Team komplett, darf man ein neues beginnen.<br />
Erscheint ein Evil Digimon, gibt es ein Duell. Sind alle<br />
Kärtchen aufgenommen, gibt es für komplette Teams<br />
5 Punkte, für aktive Digimons 1 Punkt, für Evil 2<br />
Punkte, wer die meisten Punkte hat, gewinnt.<br />
Diplomacy [e ]<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: Avalon Hill<br />
Autor: Allan B. Calhammer<br />
Verhandlungsspiel * 2-7 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r führt im Europa vor dem 1. Weltkrieg<br />
ein Land und versucht 18 Versorgungszentren zu<br />
bekommen. Zentrales <strong>Spiele</strong>lement ist geschicktes<br />
Verhandeln um Verbündete und ebenso geschicktes<br />
Brechen der erzielten Abkommen zum eigenen Vorteil.<br />
Gespielt wird in Jahren: Im Frühjahr und Sommer<br />
werden Armeen bewegt, Konflikte ausgetragen und<br />
Rückzüge durchgeführt, ebenso im Herbst und Winter.<br />
Im Winter werden noch Versorgungszentren zugeteilt<br />
und Einheiten auf- und abgebaut. Mögliche Befehle<br />
sind Angriff, Unterstützung, Begleitzug und Halten.<br />
Disney‘s Atlantis Flottenmanöver<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: MB<br />
Deduktionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Spiel zum Disney Weihnachtsfilm <strong>2001</strong>, eine Auslegung<br />
der Sagen um das versunkene Atlantis. Tief unter<br />
der Meeresoberfläche, nahe dem Mittelpunkt der<br />
Erde, braut sich ein gefährlicher Kampf zwischen den<br />
„Surface Dwellers“ und den „Atlanteanern“ zusammen.<br />
Es liegt ganz allein an Dir, Deinen Gegner auszuschalten<br />
und diese Schlacht für Dich zu entscheiden.<br />
Übernimm das Kommando, platziere Deine U-Boote<br />
geschickt in der Tiefe des Ozeans und mach Dich<br />
bereit für den Kampf. Wird es Dir gelingen, den<br />
Standort Deiner U-Boote vor dem Gegner geheim zu<br />
halten und so zu gewinnen? Der Kampf um Atlantis<br />
hat begonnen!<br />
DKT Euro Version Österreich<br />
Verlag: Peri<br />
Vertrieb: Ravensburger<br />
Wirtschaftsspiel<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
DKT, der Dauerbrenner, ist noch immer ein beliebtes<br />
und gesuchtes Spiel und wird wohl gleich oft wie<br />
Monopoly zitiert. Das Spiel wird auch von der<br />
Erzeugerfirma gehegt und gepflegt, Ausstattung und<br />
Regeln werden beibehalten oder nur behutsam modernisiert.<br />
Diese Ausgabe ist eine Besonderheit, enthält<br />
sie doch bereits die neue Währung EURO als Spielgeld<br />
für eine ansonsten reguläre Österreich-Ausgabe.<br />
DKT Europa<br />
Verlag: Peri<br />
Vertrieb: Ravensburger<br />
Wirtschaftsspiel<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Variante des seit Jahren beliebten Standardspiels.<br />
In der Europa-Ausgabe enthält das Spiel einen<br />
Spielplan mit den europäischen Städten Wien,<br />
München, London, Hamburg, Paris, Brüssel, Berlin<br />
und Zürich, es gibt Fluglinien und Erdölgewinnung,<br />
Ausstattung und Regeln sind analog zu den anderen<br />
<strong>Spiele</strong>n gestaltet.<br />
DKT Niederösterreich<br />
Verlag: Peri<br />
Vertrieb: Ravensburger<br />
Wirtschaftsspiel<br />
für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Das kaufmännische Talent ist eines jener <strong>Spiele</strong>,<br />
das wohl fast jeden Österreicher durch seine<br />
Kindheit begleitet hat. In der Niederösterreich-<br />
Ausgabe präsentiert das Spiel einen Spielplan mit<br />
den schönsten oder interessantesten Städten des<br />
Bundeslandes, Ausstattung und Regeln sind analog zu<br />
den anderen <strong>Spiele</strong>n.<br />
DKT Österreich<br />
Verlag: Peri<br />
Vertrieb: Ravensburger<br />
Wirtschaftsspiel<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
DKT, das österreichische Standard-Spiel, ist seit Jahren<br />
ein Dauerbrenner, der auch heute noch immer gefragt<br />
ist. Die Österreich-Variante ist das Standardspiel, man<br />
bewegt sich noch immer über die Kärtnerstraße und<br />
die Herrengasse, Ausstattung und Regeln sind gleich<br />
geblieben. Auch als Miniaturausgabe erhältlich.<br />
DKT Wien<br />
Verlag: Peri<br />
Vertrieb: Ravensburger<br />
Wirtschaftsspiel<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
In der Wien-Ausgabe präsentiert das Spiel einen<br />
Spielplan mit den schönsten oder interessantesten<br />
Sehenswürdigkeiten der Bundeshauptstadt,<br />
Donauturm, Karlskirche, Rochuskirche, Grinzing,<br />
Votivkirche, Graben, Gloriette, Tegetthoffdenkmal - alle<br />
als Repräsentanten der Bezirke und der darin liegenden<br />
Straßen. Ausstattung und Regeln entsprechen<br />
denen der anderen DKT-Ausgaben.<br />
c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />
Seite 19
Doktor Bibber<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: MB<br />
Action-Spiel * 2-4 Kinder ab 6 Jahren<br />
Patient Paul liegt auf dem Operationstisch und die<br />
<strong>Spiele</strong>r versuchen reihum, den armen Patienten von<br />
seinen diversen Problemen zu heilen. Dabei müssen<br />
die <strong>Spiele</strong>r jeweils mit einer Pinzette diverse Knochen<br />
und sonstige Dinge aus dem Bauch von Paul herausfischen.<br />
Aber Vorsicht! Nicht anstoßen! Keine<br />
Problemzone berühren! Sonst beginnt Paul gleich vor<br />
Schmerz und Schreck zu schreien, seine Nase leuchtet<br />
in Alarmrot und der nächste ist dran. Action-Spiel mit<br />
Spezialeffekten und eigenwilligem Thema, das aber<br />
Kindern viel Spaß macht.<br />
Domino Express Maxi Power<br />
Verlag: Hasbro<br />
Action-Spiel * 1- 6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Ob Domino Steine zuerst aufstellen und dann umwerfen<br />
ein Spiel ist, sei dahingestellt, Spaß macht es auf<br />
jeden Fall - wie die zahlreichen Rekordversuche vor<br />
laufenden Kameras bewiesen haben. Wer den Spaß<br />
daheim haben möchte, findet in der MAXI POWER<br />
Packung 200 Steine und einen Aufstellwagen namens<br />
Power Dealer, der die Steine automatisch aufrecht<br />
und in perfektem Abstand hintereinander aufstellt. Das<br />
Basic Set 80 bietet 80 Steine ohne Zubehör, der<br />
derzeitige Weltrekord steht bei 2,5 Millionen Steinen!<br />
Weitere Packungen in unterschiedlicher Stückelung<br />
und mit verschiedenem Zubehör sind erhältlich.<br />
Dornröschen<br />
Verlag: Klee<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Autor: Kai Haferkamp * Kinderspiel mit Märchenthema<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Mit Dornröschen setzt Klee die Reihe „Das Märchen<br />
spielen und erleben“ fort. Auf der Titelseite der<br />
<strong>Spiele</strong>regel wird das Märchen erzählt, und die<br />
Spielidee bereitet dann das Märchen spielerisch<br />
auf. Mit Würfelglück und Gedächtnis kämpfen sich<br />
die <strong>Spiele</strong>r als Prinzen durch die Rosenhecke, um<br />
Dornröschen aus dem 100-jährigen Schlaf zu erlösen.<br />
Die Rosendornen weichen nur dann zur Seite, wenn<br />
die richtigen Heckenkärtchen umgedreht werden.<br />
Welche die richtigen sind, bestimmt der Farbwürfel.<br />
Wer zuerst vor Dornröschens Bett steht, hat gewonnen.<br />
Drachendelta [de g]<br />
Verlag: Eurogames<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Autor: Roberto Fraga<br />
Positionsspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Im Flussdelta haust ein Drache, die <strong>Spiele</strong>r müssen<br />
mit Planken Stege über das Flussdelta errichten.<br />
Die <strong>Spiele</strong>r haben Aktionskarten, 5 davon werden<br />
gewählt, verdeckt abgelegt und der Reihe nach<br />
ausgeführt. Jede Karte erlaubt das Setzen von Steinen<br />
oder Stegen, Bewegen der eigenen Figur oder das<br />
Entfernen von Stegteilen oder Steinen. Jeder <strong>Spiele</strong>r<br />
besitzt eine Drachenkarte, mit der er Aktionen eines<br />
Gegners verhindern kann. Ziel der <strong>Spiele</strong>r ist es, ihre<br />
Spielfigur als Erster in das Dorf am gegenüber liegenden<br />
Flussufer zu führen.<br />
Dschungel-Olympiade<br />
Verlag: Jumbo<br />
Vertrieb: Gubic<br />
Serie: Elefanten <strong>Spiele</strong> Club<br />
Autor: Jolet Leenhouts<br />
Rennspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren<br />
Die Tiere im Dschungel spielen ein lustiges Spielchen,<br />
jeder bildet sich ein, der schnellste zu sein. Und<br />
weil Laufen hungrig macht, werden unterwegs Früchte<br />
gesammelt, es gewinnt, wer mit den meisten Früchten<br />
durchs Ziel läuft. Der Würfel jedes <strong>Spiele</strong>rs zeigt alle<br />
Tiere, den Löwen und einen Joker. Beim Joker darf<br />
man in jedes Gelände, beim Löwen setzt man aus,<br />
ansonsten legt man den Würfel ins nächste benachbarte<br />
Gebiet des gewürfelten Tieres. Eine Frucht, die<br />
dort liegt, nimmt man mit.<br />
Du bist der Größte, kleiner Rabe<br />
Verlag: Klee<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Autor: Günter Burkhardt<br />
Farblernspiel, Lizenzthema * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Ein Wettrennen um die Strudelstücke, mit dem kleinen<br />
Raben als Schiedsrichter und dem Rabennest als Ziel.<br />
Zeigen die Farbwürfel zwei farbige Punkte, darf der<br />
<strong>Spiele</strong>r wählen. Wer eine Figur direkt vor einem Feld<br />
mit der gewählten Farbe stehen hat, kann ziehen. Fällt<br />
2x der kleine Rabe, darf der <strong>Spiele</strong>r mit dem ganzen<br />
Team alleine vorwärts ziehen. Wer als erster an den<br />
Strudel kommt, nimmt das größte Stück, der zweite<br />
das zweitgrößte usw. Am Schluss legt jedes Team<br />
seine Stücke aneinander, das Team mit dem insgesamt<br />
längsten Strudel gewinnt.<br />
Dumm gelaufen<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autoren: Dirk Hanneforth und Hajo Bücken<br />
Kartenspiel<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r bekommt eine Aufgabenkarte (=<br />
Murphy-Karte), diese kann durch Ablegen und<br />
Aufnehmen von Karten erfüllt werden. Das Spiel<br />
endet, wenn ein <strong>Spiele</strong>r drei Murphy-Karten erfüllt<br />
hat. Es gibt einen fiktiven Mitspieler namens Mac als<br />
Tauschpartner, der aber nur sieben Karten besitzen<br />
darf. „Action“-Karten mit rotem Text müssen sofort<br />
gezeigt und erfüllt werden. Bei Erfüllung einer Murphy-<br />
Karte darf man nur die nötigen Karten und grüne<br />
„Action“-Karten besitzen. Neuausstattung <strong>2001</strong>.<br />
Durch die Wüste [ bde g]<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Autor: Reiner Knizia<br />
Taktikspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Jeder darf unter fünf verschiedenen Kamelherden frei<br />
wählen, er darf sich pro Zug zwei Kamele nehmen und<br />
seinen Karawanen hinzufügen. Die Karawanen sind<br />
mit Reitern in der eigenen Farbe markiert. Zwischen<br />
Kamelen gleicher Farbe, aber verschiedener Herden,<br />
muss ein Feld Abstand bleiben. Setzt man ein Kamel<br />
auf Wasserstellen oder Oasen, kassiert man Punkte.<br />
Am Ende punktet man noch für eingeschlossene<br />
Gebiete - dabei dürfen weder eigene noch fremde<br />
Kamele eingeschlossen werden - und für die längste<br />
Herde einer Farbe.<br />
Ebbe & Flut [de ]<br />
Verlag: Adlung<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Autor: Wolfgang Werner<br />
Lege- und Schiebespiel * 1-2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Im Spiel sind 2 x 25 Karten, markiert von A1 bis<br />
E5, und 10 Randkarten. Die <strong>Spiele</strong>rkarten in 5 Stapeln<br />
plus die Randkarten bilden ein Quadrat. Jeder Zug<br />
besteht aus: Karten des Gegners prüfen (keine gleichen<br />
Symbole in gleicher Reihe oder Spalte) - Karte<br />
vom Stapel ins Startfeld legen - wenn nötig Karten<br />
verschieben, aus einer Reihe um eins nach oben, aus<br />
einer Spalte um 1 nach links - Spielzug beenden. Die<br />
gegnerischen Startfelder sind die eigenen Zielfelder,<br />
jede eigene über diese Felder aus dem Quadrat<br />
bewegte Karte zählt am Ende einen Punkt.<br />
Seite 20<br />
Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />
c
Eden [e g]<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Serie: <strong>Spiele</strong> für Viele<br />
Autor: Gal Zuckerman<br />
Legespiel * 3 oder 4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Aus der Wüste soll der Garten Eden entstehen,<br />
es gewinnt, wer als erster über Ländereien<br />
im Wert von 20 Fruchtbarkeitspunkten verfügt.<br />
Im Spiel sind Landschafts-, Mana-, Bewässerungsund<br />
Kultivierungskarten. Ein Zug besteht aus<br />
Mana entsprechend der Fruchtbarkeitspunkte kassieren<br />
und dann entweder Bewässerungs- und<br />
Landschaftskärtchen einschließlich Übernahmegebote<br />
gegen Mana spielen oder Kultivierungskarte spielen<br />
und am Ende eine Karte nachziehen.<br />
Eichhörnchenbande<br />
Verlag: Schmidt<br />
Würfel- und Bluffspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Das Wettrennen der Eichhörnchenbande um den<br />
Nussvorrat geht über mehrere Runden. Die Runde<br />
gewinnt, wer die meisten Nüsse in einer seiner drei<br />
Baumhöhlen gebunkert hat. Die Baumhöhlen sind 3<br />
Röhren, in die <strong>Spiele</strong>r je einen Würfel werfen, nur<br />
sie kennen das Ergebnis. Der erste <strong>Spiele</strong>r hebt einen<br />
Baum hoch und zeigt die Würfelzahl, die anderen<br />
können reihum passen oder mitbieten und auch einen<br />
Baum anheben. Das gleiche Spielchen spielt man mit<br />
Baum 2 und 3, wer am meisten Nüsse hat, zieht 7<br />
Schritte vorwärts, der mit den wenigsten geht zurück.<br />
Ein Dreier mit drei gleichen Würfelzahlen ist immer<br />
viel wert. Wer den Rundkurs als erster umrundet hat,<br />
gewinnt.<br />
Eierlei<br />
Verlag: Haba<br />
Vertrieb: Wr. Spielzeugschachtel<br />
Serie: Mitbringspiel<br />
Autor: Heinz Meister<br />
Würfelspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren<br />
Die kleinen bunten Hasen stehen hintereinander am<br />
Start, die <strong>Spiele</strong>r haben bunte Eier im Vorrat. Nun<br />
wird reihum gewürfelt und diese Würfelaugenzahl<br />
bestimmt, wie oft man den letzen Hasen nimmt und<br />
ganz nach vorne setzt. Wenn man damit fertig ist<br />
und man hat im eigenen Vorrat ein Ei, das die<br />
gleiche Farbe hat wie der jetzt ganz vorne in der<br />
Reihe stehende Hase, darf man das Ei abgeben. Nun<br />
braucht man nur mehr ein bisschen Würfelglück, damit<br />
man als erster alle bunten Eier losgeworden ist. 2<br />
Spielvarianten.<br />
Ein Arsch kommt selten allein<br />
Verlag: Heidelberger<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Autor: Harald Bilz<br />
Kartenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Heidelberger ist spezialisiert auf solch kleine, boshafte<br />
und nicht immer ganz jugendfreie <strong>Spiele</strong>. Alle<br />
Hinterteile, die man in der Hand hat, soll man so<br />
schnell wie möglich wieder loswerden. In seinem Zug<br />
kann man eine höhere Karte als die als letzte offen<br />
liegende ausspielen oder passen. Dann muss man so<br />
lange nachziehen, bis man ein weibliches und ein<br />
männliches Hinterteil gezogen hat. Oder man kann<br />
jemanden verarschen, d.h. man spielt 2 Karten gleichen<br />
Typs aus, deren Gesamtwert kleiner ist als der<br />
der letzten Karte, und ist dann nochmals dran.<br />
El Grande [ bde g]<br />
Verlag: Hans im Glück<br />
Vertrieb: Schmidt<br />
Autoren: Wolfgang Kramer und Richard Ulrich<br />
Strategiespiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r ist ein Grande einer Region mit<br />
30 Caballeros und sucht Einfluss und Mehrheit in<br />
Regionen. Jeder versucht seinen Einfluss auszudehnen<br />
und in möglichst vielen Regionen die Mehrheit an<br />
Caballeros zu besitzen. Mehr Einfluss am Hof bringt<br />
Fortschritt am Erfolgspfad. Mit Machtkarten bestimmt<br />
man die Zugreihenfolge, Aktionskarten beeinflussen<br />
Anzahl und Verteilung verfügbarer Caballeros. Wichtig<br />
ist auch die unterschiedliche Wertigkeit der Provinzen.<br />
Spiel des Jahres 1996.<br />
El Grande<br />
Großinquisitor & Kolonien<br />
Verlag: Hans im Glück<br />
Vertrieb: Schmidt<br />
Autoren: Wolfgang Kramer und Richard Ulrich<br />
Erweiterung * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
El Grande war Spiel des Jahres 1996, Großinquisitor<br />
& Kolonien ist ein Ergänzungssatz zu diesem Spiel<br />
und nicht allein spielbar. Auf 4 Regionstafeln werden<br />
die Kolonien ins Spiel gebracht, dazu noch der<br />
Großinquisitor samt Caballeros. Die Aktionskarten werden<br />
um einen 6. und 7. Stapel erweitert. Im Prinzip<br />
wird nach den Regeln des Grundspiels gespielt, die<br />
Kolonien können nur über das Schiff besiedelt werden,<br />
der König kann nie in die Kolonien. Auch mit König &<br />
Intrigant zu verwenden.<br />
El Grande<br />
König & Intrigant<br />
Verlag: Hans im Glück<br />
Vertrieb: Schmidt<br />
Autoren: Wolfgang Kramer und Richard Ulrich<br />
Erweiterung Zu El Grande, SdJ 1996<br />
2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
König & Intrigant ist ein Ergänzungssatz mit 100<br />
Karten, die alle ursprünglich im Spiel vorhandenen<br />
Karten ersetzen. Zu den Grundregeln kommen Königund<br />
Intrigantenrolle samt entsprechender Karte hinzu.<br />
Der <strong>Spiele</strong>r mit der höchsten Karte wird König<br />
der Runde, der <strong>Spiele</strong>r mit der niedrigsten Karte<br />
wird Intrigant, beides bedeutet Verlust der eigenen<br />
Aktionskarte.<br />
Elexikon<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Quizspiel mit Elektrokontakten<br />
1-2 Kinder von 7 bis 10 Jahren<br />
Dieses Quizspiel beruht auf dem bekannten Prinzip der<br />
Elektrokontaktspiele, seit 1998 wird auf die Trennung<br />
zwischen Buben- und Mädchen-Themen verzichtet.<br />
Wie immer müssen Gegenstände und Abbildungen auf<br />
den großen und kleinen Karten einander zugeordnet<br />
werden, wenn die Zuordnung stimmt, leuchtet der<br />
Stift auf. Auf den 21 Bildtafeln sind verschiedenste<br />
Themengruppen abgebildet, „Haustiere“, „Berühmte<br />
Bauwerke“ oder „Auf Segeltörn“ testen und vermitteln<br />
ein breites Spektrum an Allgemeinwissen.<br />
Elfenland [ bde g]<br />
Verlag: Amigo<br />
Vertrieb: Berg Toy<br />
Autor: Alan R. Moon<br />
Laufspiel mit Fantasy-Thema<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r versuchen, möglichst effizient durch<br />
Elfenland zu reisen und möglichst viele Ortssteine<br />
zu sammeln. Man reist mit Riesenschwein, Elfenrad,<br />
Magischer Wolke, Einhorn, Trollwagen, Drachen und<br />
Floß durch Ebene, Wald, Wüste, Berge, Flüsse und<br />
See, die Transportmittel sind geländespezifisch. Im<br />
Spielverlauf hat jeder maximal fünf Transportmittel<br />
und darf ausliegende Transportmittel mitbenutzen, um<br />
die Ortssteine einzusammeln, es wird mit Reisekarten<br />
bezahlt. Spiel des Jahres 1998.<br />
c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />
Seite 21
Elfer raus! [h bde g]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Kartenspiel<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
14 verschiedene Varianten bietet die Regel dieses<br />
Kartenspielklassikers mit 80 Karten an. Im Grundspiel<br />
wird als erstes ein 11er, vorzugsweise der rote, ansonsten<br />
der grüne und blaue, ausgelegt und daran<br />
anschließend abgelegt, also als erstes eine 10 oder<br />
12. Ein neuer 11er eröffnet eine neue Reihe.<br />
Ausgelegt werden können beliebig viele passende<br />
Karten, es ist jedoch taktisch manchmal günstig, nicht<br />
alle möglichen Karten auszuspielen, sondern manche<br />
zurückzuhalten, um andere <strong>Spiele</strong>r am Auslegen zu<br />
hindern.<br />
Auch als Junior Elfer raus!<br />
Empires of the Ancient World [g]<br />
Verlag: Warfrog<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Autor: Martin Wallace<br />
Entwicklungsspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 13 Jahren<br />
Von ca. 200 vor Christus bis heute sollen die<br />
<strong>Spiele</strong>r ausgehend vom Mittelmeerraum in 4 Runden<br />
möglichst viel von der bekannten Welt erobern, auch<br />
wirtschaftlich. Die <strong>Spiele</strong>r bestimmen die Taktik ihrer<br />
Armeen durch das Rekrutieren von Karten. Es gibt drei<br />
Truppen: Händler, Ingenieure und Diplomaten. Ablauf<br />
einer Runde: Revolten überprüfen, Handelsmarker<br />
beziehen, Startspieler bestimmen. Dann folgt die<br />
Aktionsphase mit Angriff auf eine Provinz, Armeekarte<br />
rekrutieren, befestigen, Handels- und Kontrollmarker<br />
platzieren. Wer am Ende die meisten Punkte hat,<br />
gewinnt.<br />
Encarta Enzyklopädie Plus 2002<br />
Verlag: Microsoft<br />
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Englisch für Kinder Teil 1<br />
Verlag: noris<br />
Vertrieb: Simba Toys<br />
Autor: Michael Rüttinger<br />
Lernspiel * 1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Die Fragekarten dieses Quiz/Lernspiels sind den<br />
Alltagssituationen der Kinder entnommen. Auf jeder<br />
der 220 Karten befinden sich auf der Vorderseite<br />
eine Abbildung und die deutsche Bezeichnung. Auf<br />
der Rückseite findet man die englische Bezeichnung<br />
samt kindgerechter Lautschrift zum Erlernen der korrekten<br />
Aussprache. Dazu kommt noch ein einfacher<br />
Satz, in dem das Wort verwendet wird, ebenfalls mit<br />
Lautschrift und dazu die deutsche Übersetzung. In Teil<br />
1 spielen die Kinder auf dem Plan der Londoner City.<br />
Erstes Lesen<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Lernspiel Lesen<br />
1-6 Kinder von 5 bis 8 Jahren<br />
Tiere sind bei jüngeren Kindern immer sehr beliebt<br />
und gefragt und daher weisen sie auch in diesem<br />
Spiel den Weg durchs Alphabet. Jedes Tier ist in<br />
vier Teile unterteilt und Löwe, Wal, Maus, Bär und<br />
noch viele andere Tiere sollen entweder durch richtiges<br />
Buchstabieren oder „Puzzlen“ nach den kleinen<br />
Vorlagen komplettiert werden. Farbrahmen sind dabei<br />
eine zusätzliche Hilfe. Ein hübscher und vergnüglicher<br />
Helfer durchs Alphabet.<br />
Neuausstattung <strong>2001</strong>.<br />
Erstes Rechnen<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: <strong>Spiele</strong>hits für clevere Kids<br />
Lernspiel Rechnen<br />
2-6 Kinder von 4 bis 8 Jahren<br />
Ein Lege-, Lern- und Rechenspiel mit den Zahlen<br />
1-10 auf bunten Bildtafeln, man kann es nach dem<br />
Lottoprinzip spielen oder als Zahlen-Würfelspiel oder<br />
auf 10 ergänzen oder als 10er-Memory. Es gibt also<br />
viele Möglichkeiten, erste einfache Rechenoperationen<br />
spielerisch und mit Erfolgserlebnis zu üben. Es geht<br />
alters- und wissensgerecht nicht über die Zahl 100<br />
hinaus und die Ausstattung ist hübsch genug, um den<br />
Lerneffekt vergessen zu lassen.<br />
Erstes Zählen<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Christine Welz<br />
Lernspiel Zählen * 1-4 Kinder von 4 bis 7 Jahren<br />
Auch zählen will gelernt sein, und nicht nur bis<br />
drei: In einer Lotto-Variante oder als Würfelspiel oder<br />
sogar als Memory oder Summen-Rechenspiel können<br />
die bunten kleinen Täfelchen mit schönen, kindgerechten<br />
Zeichnungen benutzt werden, um Kindern das<br />
Zählen und Rechnen beizubringen. Verwendet werden<br />
die Werte 1-10, entweder als Menge oder als Zahl.<br />
Ansprechende Optik, kindgerechte Motive und spielerische<br />
Aufbereitung des Lerneffektes. Erschienen 1991,<br />
Neuausstattung 2000.<br />
Eskimemo<br />
Verlag: Schmidt<br />
Kinder/Memoryspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren<br />
Die Eskimos wollen in ihren Iglus verstecken spielen,<br />
jeder <strong>Spiele</strong>r versucht, seine Figuren als erster unterzubringen.<br />
Jeder hat 8 Eskimos in einer Farbe, dazu<br />
gibt es 10 Iglus und einen Sonderwürfel. Die <strong>Spiele</strong>r<br />
würfeln abwechselnd und dürfen so viele Iglus über<br />
ihre eigenen Eskimos stülpen wie der Würfel Punkte<br />
zeigt. Bald sind alle Iglus vergeben und dann darf<br />
man so viele Iglus aufdecken und über eigene setzen<br />
wie man gewürfelt hat. Eigene Eskimos sollte man<br />
dabei im Iglu lassen. Gut aufpassen muss man, wenn<br />
„vertauschen“ gewürfelt wird, da darf man nämlich<br />
zwei Iglus ohne Aufdecken vertauschen.<br />
Seite 22<br />
Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />
c
Euro Austria Börse Quiz<br />
Verlag: Raiffeisenlandesbank NÖ-Wien<br />
Vertrieb: Interspar und Pagro<br />
Lernspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren<br />
<strong>Spiele</strong>nd zum Börsenerfolg: Man spielt mit 100 Karten<br />
à 5 Fragen und je 3 multiple-choice Antworten. Ziel<br />
ist das spielerische Erlernen von Finanztransaktionen,<br />
Börse- und anderen Fachbegriffen. 2 Würfel und<br />
1 Börsespielplan mit 10 Börse-Indices ermöglichen<br />
zusätzlich, Börsen zu erwerben. Mit dem Investment-<br />
Würfel und dem mehrfarbigen Themenwürfel werden<br />
Themengebiet (Fonds, Anleihen, Aktien, Währungen<br />
u. Derivate) und Rundenbudget ermittelt. Richtige<br />
Antworten werden laut Budget im Index angekreuzt,<br />
bei falscher Antwort verfällt das Rundenbudget. Bei<br />
<strong>Spiele</strong>nde gewinnt die höchste Börse-Punkteanzahl.<br />
Eurosprachlabor<br />
Verlag: Digital Publishing<br />
Vertrieb: Koch Media<br />
Systemvorraussetzungen: PC<br />
4 CD-Roms und ein Headset<br />
Vier Aussprachetrainer für die wichtigsten<br />
europäischen Sprachen in einem Paket.<br />
Die gängigsten Redewendungen, alle wichtigen<br />
Begriffe und ein universeller Basiswortschatz für<br />
die Sprachen Englisch, Französisch, Spanisch und<br />
Italienisch machen das Euro-Sprachlabor zu einem<br />
unentbehrlichen Hilfsmittel.<br />
Evo [ b e g]<br />
Verlag: Eurogames<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Autor: Philippe Keyaerts<br />
Entwicklungsspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Dinos wandern über Land und die <strong>Spiele</strong>r haben zu<br />
tun, um sie am Leben zu halten. Der Basis-Saurier<br />
eines <strong>Spiele</strong>rs besitzt ein Bein, einen Schweif, einen<br />
Sonnenschutz und ein Fell. Damit kann er einen<br />
Saurier ein Feld weit ziehen, und in kühlem bzw.<br />
mäßig warmen Gebiet am Leben erhalten. Jede Runde<br />
besteht aus 6 Phasen: Klima ermitteln, Dinos bewegen,<br />
Dinos vermehren und überlebende Dinos ermitteln,<br />
Punkte für überlebende Dinos kassieren und<br />
Gene um Punkte ersteigern. Schlägt der Meteor ein,<br />
endet das Spiel und es gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den<br />
meisten Punkten.<br />
Fang den Hut!<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: C. Neves<br />
Laufspiel<br />
für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Dieses Spiel ist sozusagen der Klassiker aller<br />
Klassiker, seit Jahren blieb sogar die Gestaltung der<br />
<strong>Spiele</strong>schachtel unverändert. Die altvertrauten kleinen<br />
spitzhütigen Männchen mit blauem Schatten laufen<br />
einander noch immer hinterher, und Herr Gelb wirft<br />
seinen Spitzhut und versucht Herrn Rot damit zu fangen.<br />
Und damit haben wir auch schon das Spielprinzip<br />
beschrieben, die Jagd nach fremden Hütchen macht<br />
noch immer viel Spaß.<br />
Fischzirkus<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: MB<br />
Actionspiel * 2-4 Kinder ab 3 Jahren<br />
Die Fische haben Spaß und wollen auch einmal<br />
Akrobatik machen wie ihre großen Freunde die<br />
Seelöwen und Delphine. Der Fischteich dreht sich<br />
im Kreis, macht dazu Musik und die Fischlein schwimmen<br />
im Wasser. Die <strong>Spiele</strong>r müssen versuchen, sie<br />
mit den Angeln herauszuholen, aber manchmal verstecken<br />
sie sich sogar unter der Rutsche. Ein hübsches<br />
Bewegungsspiel in der Tradition von Ententanz, es gibt<br />
drei verschiedene Spielmöglichkeiten mit den Fischen,<br />
den Angeln und den mit 1, 2 oder 3 bunten Fischen<br />
bedruckten Karten: „Karten fischen“, „Viele Fische<br />
fischen“ und „Farben fischen!“<br />
Flight Simulator 2002<br />
Verlag: Microsoft<br />
ab Windows 98, Pentium II 300 MHz oder höher<br />
650 MB Harddisk, direct X 8.0a API, 64 MB memory<br />
„Realistischer geht‘s kaum“ - ein Flug mit dem<br />
Microsoft Flight Simulator 2002 kommt einem echten<br />
Flugerlebnis recht nahe. Die Genrereferenz geht in die<br />
nächste Runde. Zu den herausragenden Merkmalen<br />
des „Flight Simulator 2002 Professional“ gehört das<br />
interaktive ATC-System (Air Traffic Control), dass es<br />
dem <strong>Spiele</strong>r erstmals erlaubt, mit der Flugsicherung zu<br />
kommunizieren. Die Spanne der zur Auswahl stehenden<br />
Flugzeuge wurde um eine Reihe neuer Modelle<br />
erweitert. Zum Lieferumfang der Professional Edition<br />
gehört „gMax“, ein Tool mit dem sich 3D-Modelle<br />
gestalten lassen.<br />
Flottenmanöver Infra-Red Command<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: MB<br />
Positions-Deduktions-Spiel<br />
1 oder 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Das gute alte „Schiffe versenken“ im modernen High-<br />
Tech-Kleid. Jeder <strong>Spiele</strong>r hat sein eigenes Brett und<br />
setzt seine Schiffe, deren Position dann der Gegner<br />
erraten muss, um die Schiffe zu versenken. Ziel ist<br />
immer, die gesamte gegnerische Flotte zu finden.<br />
Das besondere an dieser Ausgabe sind die elektronischen<br />
Effekte und die Infra-Rot-Technik, die einen<br />
Spielabstand von bis zu 8 m zwischen den beiden<br />
Brettern erlaubt. Realistische Soundeffekte runden das<br />
<strong>Spiele</strong>rlebnis ab.<br />
Flower Power<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Serie: <strong>Spiele</strong> für Zwei<br />
Autoren: Angelika Fassauer und Peter Haluszka<br />
Legespiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Beide <strong>Spiele</strong>r wollen auf ihrer Hälfte der Wiese<br />
möglichst große zusammenhängende Flächen mit<br />
Blumen einer Art schaffen und damit punkten. Es gibt<br />
10 Blumenarten und in der Plan-Mitte eine neutrale<br />
Zone für beide <strong>Spiele</strong>r. Der aktive <strong>Spiele</strong>r zieht eine<br />
Blume und legt sie auf den Plan, an vorhandene<br />
angrenzend oder frei platziert. Dreimal darf man ein<br />
Kärtchen verdeckt in die gegnerische Blumenwiese<br />
legen. Wer nicht mehr legen kann, muss zuschauen,<br />
bis auch der andere nicht mehr anlegen kann.<br />
Solitärvariante.<br />
Forino<br />
Verlag: Selecta<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Autoren: Gattermeyer & Kapp<br />
Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Kinder ab 3 Jahren<br />
Bei dieser Angelspiel-Variante soll man möglichst viele<br />
Käsestücke aus dem Laib angeln, ohne von der Katze<br />
gefressen zu werden, das heißt, ohne eine Katze an<br />
der Angel zu haben. Die Angel wird im Käse versenkt,<br />
hat man was an der Angel, zieht man sie raus - ein<br />
Stück Käse behält man. Auch eine Maus behält man<br />
und gibt dafür ein Stück Käse ab. Bei einer Katze setzt<br />
man eine Runde aus, kann stattdessen aber auch eine<br />
Maus abgeben. Die Katze kommt in jedem Fall aus<br />
dem Spiel. Sind alle 12 Käsestücke geangelt, gewinnt,<br />
wer die meisten Käsestückchen hat.<br />
c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />
Seite 23
FrachtExpress [e g]<br />
Verlag: franjos<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Autor: James Kyle<br />
Eisenbahnspiel * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Die Loks holen Waggons mit wertvoller Fracht von<br />
einem Bahnhof und transportieren sie über das<br />
Schienennetz zu ihren Zielbahnhöfen. Dieses Netz entsteht<br />
aus den ausgelegten Spielkarten. Die gleichen<br />
Karten benutzt man aber auch als Waggons, und<br />
braucht sie noch als Antrieb für die Lok! So muss<br />
man dauernd entscheiden, in welcher Funktion man<br />
seine Karten am besten einsetzt. Dazu kommen noch<br />
Sonderaktionen, wie Umbau ganzer Streckenabschnitte<br />
oder Stehlen gegnerischer Waggons. 1998 bei<br />
GalloGlass erschienen. Bestes Kartenspiel <strong>2001</strong> in den<br />
USA laut Games Magazine.<br />
Galileo<br />
Verlag: W & L<br />
Vertrieb: AT Vertriebsservice<br />
Autor: Peter Lewe<br />
Positionsspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Die Himmelskörper auf den 25 Feldern in der Mitte des<br />
Spielplans können Planeten, Sterne und Kometen sein.<br />
Durch die Teleskope lassen sich je 4 Plättchen betrachten.<br />
Der <strong>Spiele</strong>r am Zug kann ein Plättchen aufdecken,<br />
durch ein Teleskop schauen oder ein offenes Plättchen<br />
austauschen. Beim Teleskop muss er vorhersagen, ob<br />
es einen Gleichstand bei Sternen und Planeten geben<br />
wird oder nicht. Sind alle Plättchen vor einem Teleskop<br />
aufgedeckt, wird gewertet, richtige Vorhersagen und<br />
Kometen bringen Punkte. Nach 25 Plättchen gewinnt<br />
der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten.<br />
Gargon [e ]<br />
Verlag: Amigo<br />
Vertrieb: Berg Toy<br />
Autor: Rüdiger Dorn<br />
Kartenspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r kämpfen um Amulett-Karten in 6 Farben.<br />
Der Startspieler legt verdeckt bis zu 3 Karten beliebiger<br />
Farbe (nicht 3 gleiche!), z.B. 2 blau, 1 rot ab. Die<br />
anderen <strong>Spiele</strong>r müssen gleich viele Karten im gleichen<br />
Farbverhältnis ablegen, z.B. 2 grün, 1 gelb. Der letzte<br />
<strong>Spiele</strong>r darf nur schon abgelegte Farben wählen. Dann<br />
werden Karten gleicher Farbe verglichen, die höchste<br />
sticht, die anderen gehen aus dem Spiel. Wer Karten<br />
verliert, zieht nach, ist einer der 2 Nachziehstapel zu<br />
Ende, gewinnt die höchste Summe aus Amulettanzahl<br />
plus Boni.<br />
Geheim Code<br />
Verlag: Winning Moves<br />
Vertrieb: Hasbro<br />
Autor: Alex Randolph<br />
Denk- und Deduktionsspiel<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Im Spiel sind 48 Karten mit bekannten historischen<br />
Persönlichkeiten und 48 Regelkarten mit insgesamt<br />
96 Geheim Codes. Die Persönlichkeitskarten sind farbcodiert<br />
und auch mit dem Wirkungsfeld der Person<br />
markiert. Auf den Regelkarten sieht man einen Code.<br />
Durch Ablegen der Karten an bestimmten Stellen für<br />
„passt“ oder „passt nicht“ in den Code versuchen die<br />
<strong>Spiele</strong>r ihre Karten loszuwerden, wer sich seiner Sache<br />
sicher ist, legt seine Handkarten auf einmal in der<br />
richtigen Reihenfolge aus.<br />
Geomag Magnetspiel<br />
Verlag: Plastwood<br />
Vertrieb: Prosynth<br />
Magnet-Konstruktionsspiel<br />
für 1 oder mehrere <strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahre<br />
Ein neuer Trend aus Italien. Das Spiel besteht aus<br />
Magnetstäben in fünf Farben und Eisenkugeln. Kreiere<br />
nach Deiner Phantasie unzählige zwei- oder dreidimensionale<br />
Figuren, und lass Dich von dem Magnetfluss<br />
dieses <strong>Spiele</strong>s leiten. Lerne spielend mit dem Geomag<br />
Deine Feinmotorik zu schulen. Geomag hilft Dir dabei,<br />
den Magnetismus auf spielerische Weise zu perfektionieren,<br />
indem er sich selbst, wie von Geisterhand,<br />
ausrichtet. Ein Spiel, das Kinder und Erwachsene<br />
gleichermaßen begeistert.<br />
Gespensterjagd auf Canterville Castle<br />
Verlag: Amigo<br />
Vertrieb: Berg Toy<br />
Autor: Kai Haferkamp<br />
Lauf- und Positionsspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Abenteurer wollen Gespenst Max in einer Nacht fangen<br />
und vertreiben. Ein <strong>Spiele</strong>r übernimmt Max,<br />
die anderen sind die Abenteurer. Max darf jeden<br />
Raum nur einmal besuchen und legt die entsprechende<br />
Raumkarte vor sich ab. Er muss sich nur alle<br />
4-6 Runden zeigen und hat Sonderkarten wie die<br />
Mogelkarte, die ihm helfen. Die Abenteurer dürfen<br />
Räume öfter betreten und legen im Lauf des Spiels<br />
verschiedene Tiere auf einer der Tafeln ab. Ist<br />
sie voll, zeigt sich Max. Für geübte <strong>Spiele</strong>r gibt<br />
es Sonderkarten wie die Gespensterfalle oder die<br />
Schornsteinkarte.<br />
Gnadenlos<br />
[g] Goldrush-City<br />
[e]<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Serie: <strong>Spiele</strong> für Viele<br />
Autor: Klaus Teuber<br />
Verlag: Krimsus Krimskramskiste<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Autor: Mark Sienholz und Ralf Sandfuchs<br />
Kartenspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Entwicklungsspiel * 3 bis 4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Als Geschäftemacher besorgt man sich Handlanger<br />
unterschiedlichen Talents gegen Schuldscheindepots in<br />
der Bank. Je nach Schicksalskarte setzt man dann<br />
Abenteurer ein, für die besten gibt es Gold. Gegen dieses<br />
kauft man Ansehen. Bei Abrechnung entscheidet<br />
der Würfel über Auszahlung der Schuldscheine. Für<br />
Pleiten gibt es Pleitegeier, 3 Pleitegeier eines <strong>Spiele</strong>rs<br />
beenden das Spiel, oder auch der Bestatter, der wegen<br />
zu vieler Toter die Kavallerie alarmiert, oder ein <strong>Spiele</strong>r<br />
erreicht das Ende der Ruhmesleiste.<br />
Die <strong>Spiele</strong>r steigern um Materialladungen, mit denen<br />
sie dann die verschiedenen Gebäude von Goldrush City<br />
errichten können. Für Gebäude gibt es zu <strong>Spiele</strong>nde<br />
Wahlpunkte, wer die meisten davon hat, gewinnt.<br />
Der aktive <strong>Spiele</strong>r deckt eine City-Karte mit Bandit,<br />
Materialladung oder Ereignis auf, Materialladungen<br />
werden versteigert, Bandit(en) nimmt er sich,<br />
Ereignisse werden vor der Versteigerung abgewickelt.<br />
Dann hat der <strong>Spiele</strong>r 2 Aktionen für Gebäude oder<br />
Banditen. Am Ende der Runde gibt es Gold, auch über<br />
Goldgräber, die man in die Etablissements lässt.<br />
Grusel & Co<br />
Verlag: Schmidt<br />
Autor: Gunter Baars<br />
Würfelspiel * 2-5 Kinder ab 5 Jahren<br />
Party bei Graf Grusel - und alle Gäste sollen familienweise<br />
ankommen. Die 25 Monstersteine werden<br />
verdeckt gemischt, dann zu 5 Türmen á 5 Steinen<br />
gestapelt und umgedreht, damit das oberste Monster<br />
sichtbar ist. Die Einladung bestimmt, welche Familie<br />
man ins Schloss bringen muss. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug<br />
würfelt, ein Stein der erwürfelten Farbe wird gezogen,<br />
sitzen andere darauf, nimmt man sie mit. Erlaubt ist<br />
ein Turm pro Feld, höchstens 5 Steine hoch. Die<br />
Türme im Ziel werden nach Monstern sortiert, ist eine<br />
Familie komplett, endet das Spiel und der <strong>Spiele</strong>r mit<br />
dieser Einladung hat gewonnen.<br />
Seite 24<br />
Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />
c
Halali!<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Serie: <strong>Spiele</strong> für Zwei<br />
Autor: Rudi Hoffmann<br />
Sammel- und Positionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Es spielen Jäger und Holzfäller gegen Bären und<br />
Füchse, die Enten und Fasane werden von allen<br />
gejagt. Die Plättchen werden verdeckt gemischt und<br />
aufgelegt. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug dreht entweder ein<br />
neues Kärtchen um oder bewegt ein aufgedecktes<br />
Kärtchen nach genauen Regeln. Der Holzfäller schlägt<br />
Bäume, der Jäger alle Tiere in Schussrichtung, der Bär<br />
Holzfäller und Jäger, der Fuchs Fasane und Enten. Am<br />
Ende gibt es Punkte für jedes geschlagene Kärtchen,<br />
der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten gewinnt.<br />
Halli Galli<br />
Verlag: Amigo<br />
Vertrieb: Berg Toy<br />
Reaktionsspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Ein hübscher Fruchtsalat in bunten Farben: Bananen,<br />
Erdbeeren, Zwetschken, Limonen ... und die <strong>Spiele</strong>r<br />
machen immer neue Mischungen in diesem<br />
Obsthaufen. Aber wenn genau 5 gleiche Früchte obenauf<br />
liegen, dann muss schnellstens auf die Pauke<br />
gehauen, sprich der Klingelknopf gedrückt werden.<br />
Denn der Schnellste gewinnt! Er riskiert allerdings, von<br />
den langsameren Mitspielern auch einmal eins auf die<br />
Finger zu kriegen. Klassiker im Bereich der Familienund<br />
Aktionsspiele, trainiert das Reaktionsvermögen.<br />
Hämmerchen-Spiel<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Beschäftigungsspiel<br />
1 Kind von 4-7 Jahren<br />
Eine der ältesten Mischformen zwischen Spiel und<br />
Spielzeug ist dieses Hämmerchen-Spiel, geometrische<br />
Formen können nach Vorlage oder eigener Phantasie<br />
zu Bildern zusammengefügt werden. Es gibt Kreise,<br />
Dreiecke, Quadrate, Halbkreise, Stifte, Trapeze. Es ist<br />
auch ein gutes Lernspiel für Farben, Formen und<br />
manuelle Geschicklichkeit und den Blick für die geometrischen<br />
Grundformen hinter Dingen des täglichen<br />
Lebens. Simpel, aber effektiv! Einfache Mittel ergeben<br />
hier maximalen Effekt.<br />
Harry Potter und der Stein der Weisen<br />
Das Geheimnis von Hogwarts Brettspiel<br />
Verlag: Mattel<br />
Detektivspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Wer hat einen verbotenen Zauberspruch ausgesprochen?<br />
Unter Fluffys Falltür liegt je eine Schulpersonal-,<br />
Schlitzohr-, Zauberspruch- und Opfer-Hinweiskarte, die<br />
die <strong>Spiele</strong>r erraten müssen. Wer ein Mitglied des<br />
Schulpersonals besucht, zieht einen Hinweis oder<br />
äußert einen Verdacht. Dafür bekommt man von jedem<br />
eine Karte gezeigt. Gezogen wird nach Würfelwurf, wer<br />
zuerst die Falltür erreicht und die richtigen 4 Karten<br />
nennt, gewinnt. Wer hier einen Fehler macht, scheidet<br />
aus. Mit dem Geist kann man <strong>Spiele</strong>r blockieren oder an<br />
den Start zurückschicken, Hogwartskarten erschließen<br />
zusätzliche Wege.<br />
Harry Potter und der Stein der Weisen<br />
Das große Harry Potter Quiz<br />
Verlag: Mattel<br />
Quizspiel mit Spezialthema<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Hinter dem Titel des ersten Harry Potter-Buches verbirgt<br />
sich hier ein Quizspiel mit Zusatzelementen. Das Spiel<br />
ist an den Verlauf von Trivial Pursuit angepasst, die<br />
<strong>Spiele</strong>r müssen durch Beantworten von Fragen in fünf<br />
Kategorien - Magische Geschöpfe, Zauber, Muggel, Orte<br />
und Zauberer - Magiekarten sammeln und davon 6 verschiedene<br />
in das zu Spielbeginn gewählte Haus bringen.<br />
Fluchkarten für falsche Antworten, Strafarbeitsbereiche<br />
und Zauberspruchkarten sowie die Hermine-Karte für<br />
besonders kluge Köpfe bringen Abwechslung ins Spielgeschehen.<br />
Harry Potter und der Stein der Weisen<br />
Quidditch<br />
Verlag: Mattel<br />
Kartenspiel<br />
2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Kartenspiel zum beliebtesten Sport von Hogwarts,<br />
Gryffindor spielt gegen Slytherin, im Spiel sind<br />
Feldkarten und die Karten für die beiden Häuser. Jeder<br />
beginnt mit den obersten 5 Karten seines Stapels und<br />
versucht Punkte zu sammeln. Punkte bekommt man mit<br />
Quaffel- und Torkarten oder durch das Einfangen des<br />
Goldenen Schnatz. Das Spiel besteht aus Einzelduellen,<br />
jeder spielt verdeckt eine Karte, die höhere Karte<br />
gewinnt, dabei schnappt sich natürlich der Fänger den<br />
Ball.<br />
Harry Potter und der Stein der Harry Potter Sammelkartenspiel Hase & Igel [de g]<br />
Weisen<br />
UNO<br />
Verlag: Mattel<br />
Kartenspiel * 2-10 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Verlag: Wizards of the Coast / Amigo<br />
Vertrieb: Berg Toy<br />
<strong>Spiele</strong>familie: Harry Potter<br />
Autoren: Skaff Elias, Mike Elliott und Paul Peterson<br />
Verlag: Abacus<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Autor: David Parlett<br />
Laufspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Mit dem Thema Harry Potter kann man auch aus dem<br />
meistverkauften Kartenspiel der Welt, UNO, noch eine<br />
Variante machen. Mechanismus und Punktesystem<br />
sind gleich geblieben, man muss als erster 600 Punkte<br />
haben um zu gewinnen, dabei muss man selbst alle<br />
Karten loswerden und punktet für die übrig gebliebenen<br />
Karten der Gegner. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug legt eine<br />
Karte auf die zuvor abgelegte Karte, gleiche Farbe,<br />
gleiches Symbol oder gleiche Zahl. Sonderkarten drehen<br />
die Spielreihenfolge um oder bringen neue Karten<br />
auf die Hand. Hat man nur noch eine Karte, muss man<br />
die <strong>Spiele</strong>r mit UNO warnen oder 2 Karten ziehen.<br />
Sammelkartenspiel zu Buch und Film<br />
2 <strong>Spiele</strong>r ab 9 Jahren * Schwierigkeitsgrad: Anfänger<br />
Das Sammelkartenspiel zum hochaktuellen Thema<br />
Harry Potter präsentiert sich als Starterset für<br />
2 <strong>Spiele</strong>r, dazu gibt es die Booster mit je 11<br />
Karten. Die Startersets enthalten ein Hermine- und<br />
ein Draco-Malfoy-Deck. Besonders interessant ist die<br />
Spielunterlage, die als Spielregel fungiert und durch<br />
das erste Spiel leitet. Erst nach einigen <strong>Spiele</strong>n<br />
nach dieser Anleitung benutzt man die Spielregel für<br />
Fortgeschrittene.<br />
Hase & Igel ist ein Laufspiel, Züge werden mit<br />
Karotten bezahlt. Die Kosten pro Feld steigen sprunghaft,<br />
für 1 Feld zahlt man 1 Karotte, für 3 schon<br />
6 und für 10 Felder 55. Jeder Hase hat zu<br />
Beginn 3 Salate, im Ziel muss man ohne Salat als<br />
Erster mit möglichst wenig Karotten ankommen. Auf<br />
Karottenfeldern bekommt oder verliert man Karotten,<br />
auf Igelfeldern bekommt man Karotten, auf Ziffern<br />
bekommt man Karotten für richtige Position, auf<br />
Salatfeldern frisst man Salat, Hasenfelder bringen<br />
Ereigniskarten. Neuauflage, 1979 Spiel des Jahres,<br />
Ravensburger.<br />
c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />
Seite 25
Heimlich & Co<br />
[d]<br />
Verlag: Amigo<br />
Vertrieb: Berg Toy<br />
Autor: Wolfgang Kramer<br />
Detektivspiel * 2-7 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Jeder kennt nur seinen Agenten und versucht dessen<br />
Identität geheim zu halten. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug<br />
würfelt und zieht mindestens einen Agenten. Zieht<br />
er einen Agenten zum Tresor, wird gewertet. Jeder<br />
Agent bekommt Informationen = Wertungspunkte<br />
laut Nummer seines Gebäudes, in der Ruine verliert<br />
er Informationen. Nach der Wertung wird der<br />
Tresor versetzt. Erreicht ein Agentenstein wieder Start/<br />
Ziel, endet das Spiel, es gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit<br />
dem Agenten dieser Farbe. Regel für Profivariante.<br />
Neuauflage, Spiel des Jahres 1986 bei Ravensburger.<br />
Her damit<br />
Verlag: Winning Moves<br />
Vertrieb: Hasbro<br />
Autor: Reiner Knizia<br />
Karten/Legespiel<br />
2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Der Geber der Runde legt Karten nacheinander offen<br />
auf den Tisch. Alle anderen überlegen, wann genug<br />
Punkte auf dem Tisch liegen, um zuzugreifen. Wer<br />
zuerst „Her damit!“ ruft und klopft, bekommt alle<br />
Karten und legt sie verdeckt vor sich, jeder bis zu 3<br />
Stapel. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt,<br />
aber dazu muss man sich auch merken, was die<br />
anderen in den Stapeln haben, und auch was man<br />
selbst hat, denn eine Karte im ersten Stapel kann sich<br />
auf den dritten auswirken.<br />
Hexenrennen [de ]<br />
Verlag: Queen<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Autor: Wolfgang Panning<br />
Rennspiel mit Karten * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Die Clans der Wetter-, Nebel-, Donner- und Waldhexen<br />
treten zum Wettrennen an, jeder Clan hat für das<br />
Rennen die gleichen Karten, der Rennkurs ändert sich<br />
in jedem Spiel. Drei Hexen gehen für jeden <strong>Spiele</strong>r an<br />
den Start, und jeder <strong>Spiele</strong>r hat einen Satz Karten. Die<br />
Zugweite wird per Würfel entschieden, landet man auf<br />
einem eigenen Plättchen, darf man nochmals ziehen.<br />
Joker bieten weitere Möglichkeiten, man muss eventuell<br />
sogar zurückziehen. Für den Zieleinlauf gibt es je<br />
nach Weite verschieden viele Punkte, wer drei Hexen<br />
im Ziel hat, gewinnt.<br />
Hexentanz<br />
[d]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Björn Hölle<br />
Lauf- und Verwirrspiel<br />
3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Großes Hexentreffen am Blocksberg in der<br />
Walpurgisnacht, die Hexen wollen tanzen und haben<br />
sich völlig hexengemäß alle in ihre schwarzen<br />
Umhänge gehüllt. Keiner weiß, wer die Wetterhexe,<br />
Waldhexe, Nebelhexe oder gar die Kräuterhexe oder<br />
Schlosshexe ist, von der Großstadthexe gar nicht zu<br />
reden! Jeder soll die eigenen Hexen heimbringen,<br />
aber jeder darf jede Hexe ziehen! Da muss man<br />
scharf aufpassen, dass man sich nicht verhexen lässt.<br />
Neuausstattung 1999, Auswahlliste zum Spiel des<br />
Jahres 1989.<br />
Hick Hack in Gackelwack<br />
Verlag: Zoch<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Autor: Stefan Dorra<br />
Sammelspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r haben Karten für Federvieh und Füchse<br />
und versuchen, das meiste Korn und Geflügel zu<br />
ergattern. In jeden Geflügelhof kommt Korn, dann<br />
spielen alle verdeckt zwei Karten und dann werden die<br />
Höfe der Reihe nach ausgewertet, d.h. Karten dieser<br />
Farbe verglichen - Fuchs frisst Geflügel, „Fluggeflügel“<br />
schnappt sich dabei noch ein Korn, ein Federvieh allein<br />
frisst das Korn. Bei mehr als einem Federvieh oder<br />
Fuchs einer Farbe wird verhandelt oder gewürfelt.<br />
Ist alles Korn verbraucht, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit<br />
der höchsten Gesamtsumme aus Korn und eroberten<br />
Karten.<br />
High Bohn [e ]<br />
Verlag: Amigo<br />
Vertrieb: Berg Toy<br />
<strong>Spiele</strong>familie: Bohnanza<br />
Autoren: Uwe Rosenberg und Hanno Girke<br />
Kartenspiel-Erweiterung * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
High Bohn ist die Western- und Städteerweiterung<br />
zu Bohnanza. Aus den Erträgen ihrer Bohnenernten<br />
können die <strong>Spiele</strong>r in ihre eigene Westernstadt investieren.<br />
Die neuen Gebäude bringen im Spiel Vorteile,<br />
und wer möglichst viele verschiedene Gebäude baut,<br />
bekommt am Ende Bonuspunkte dazu. Die Gebäude<br />
kann man nur mit bestimmten Bohnensorten kaufen,<br />
die Eigenschaften der Gebäude sind sofort anwendbar.<br />
Auch enthalten: PROHIBOHN, eine Erweiterung zu AL<br />
CABOHNE. Nicht ohne Grundspiel zu verwenden.<br />
Höchst verdächtig [e ]<br />
Verlag: Haba<br />
Vertrieb: Wr. Spielzeugschachtel<br />
Autor: Manfred Ludwig<br />
Würfelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Ein Ganove hat sich im Park versteckt, welcher<br />
Detektiv ist bei der Suche erfolgreich? Der Plan<br />
wird zusammengesetzt, die Detektive beginnen am<br />
Spielplanrand, der Ganove in der Mitte. Ganove und<br />
Detektive werden durch Kippen des Spielplans bewegt.<br />
Man drückt ihn an einer Markierung nach unten,<br />
alle Figuren rutschen bis zum nächsten Hindernis.<br />
Wie oft gekippt wird, entscheidet der Würfel. Landet<br />
ein Detektiv auf einem Feld neben dem Ganoven,<br />
hat er ihn erwischt und der <strong>Spiele</strong>r bekommt eine<br />
Belohnungskarte, wer darauf am Ende die höchste<br />
Punktesumme hat, gewinnt.<br />
Seite 26<br />
Hol‘s der Geier<br />
[d]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Alex Randolph<br />
Kartenspiel<br />
2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Dieser Geier ist ein langlebiger Vogel mit den<br />
Eigenschaften eines Chamäleons, mit der Übernahme<br />
in das Ravensburger-Programm hat er wieder einmal<br />
sein Aussehen geändert, doch der Spielspaß ist gleich<br />
geblieben. Jede Runde geht es um eine Zahlenkarte<br />
mit „plus“- oder „minus“-Werten. Eine „plus“-Karte<br />
erhält der Höchstbieter, eine „minus“-Karte der <strong>Spiele</strong>r<br />
mit dem geringsten Gebot. Gleiche Werte, in derselben<br />
Runde geboten, heben einander auf und kommen aus<br />
dem Spiel. Am Ende gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit der<br />
höchsten Gesamtsumme der eroberten Karten.<br />
Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />
Hotel<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: MB<br />
Wirtschafts- und Ausstattungsspiel<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Ein von Optik und Ausstattung her wunderschönes<br />
Spiel um Hotels und Grundstücke. Man kauft<br />
zuerst das Bauland und muss dann dafür eine<br />
Baugenehmigung erwerben. Danach kann man ein<br />
Hauptgebäude errichten, dann erst die Eingänge<br />
kaufen und zum Schluss kann man dann noch<br />
Freizeitparks errichten. Besonders hervorzuheben ist<br />
in dieser Ausgabe die exquisite Ausstattung, dreidimensionale<br />
Häuser und Hotels in den verschiedensten<br />
Baustilen von polynesisch bis indisch bringen das Flair<br />
internationaler Luxushotels ins Spiel.<br />
c
Hühnerjagd<br />
Verlag: W & L<br />
Vertrieb: AT Vertriebsservice<br />
Autor: Irene Wolf<br />
Positionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Die Hühner wollen Freiheit und versuchen sich den<br />
bunten Weg in diese zu bahnen. Wer weiterkommen<br />
möchte, würfelt, der Würfel gibt zwei Farben vor,<br />
auf seiner Ober- und seiner Unterseite, das sind die<br />
möglichen Zielfelder und um diese muss gesteigert<br />
werden. Geboten wird mit Hühnerfutter in Form kleiner<br />
Holzscheiben. Der Meistbieter zieht auf das Feld<br />
laut Würfeloberseite, der Zweitbieter auf das Feld entsprechend<br />
der Unterseite. Der Bauer möchte aber<br />
seine Hühner behalten und schickt sie ab und zu<br />
zurück. Wer als erstes im Ziel ist, gewinnt.<br />
Hurra, ich kann lesen<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Lernspiel * 1-2 Kinder von 6 bis 8 Jahren<br />
Ein Spielgerät wird an der Nase gedreht, bis die<br />
neue Frage kommt, dann klappt man das Fragezeichen<br />
nach hinten, um die Richtigkeit der Antwort zu<br />
überprüfen. Es sind mehrere Scheiben mit Fragen<br />
und Antworten vorhanden, die Scheiben haben drei<br />
Schwierigkeitsgrade, gekennzeichnet mit ein bis drei<br />
Sternen. Die Frage muss genau passend im kleinen<br />
Fenster stehen, dann erscheinen im großen Fenster<br />
drei mögliche Antworten, daneben eine Zahl, unter<br />
dem Fragezeichen findet man die Ziffer der richtigen<br />
Antwort. Ein interessant gemachtes und gut funktionierendes<br />
Quiz- und Lernspiel mit Selbstkontrolle und<br />
zum alleine spielen.<br />
Husch, husch, kleine Hexe [ b ]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Heinz Meister<br />
Such- und Merkspiel mit Farbwürfel<br />
2-6 Kinder von 3 1⁄2 bis 7 Jahren<br />
Krötenwurz und Besenstiel - wer ist die schnellste<br />
Hexe im Ziel? Die kleinen bunten Hexen haben sich<br />
unter ihren großen schwarzen Hüten versteckt und<br />
diese werden im Lauf des Spiels ziemlich wild durcheinander<br />
gemischt. Nur wer sehr gut aufpasst und sich<br />
merkt, wer unter welchem Hut steckt und wo dieser<br />
gerade hingeschoben wird, bringt die richtige Hexe ins<br />
Ziel. Ausgezeichnete Memory-Variante, genau für die<br />
angegebene Altersgruppe geeignet, macht aber auch<br />
größeren Kindern viel Spaß.<br />
Hyano<br />
Verlag: Drei Magier<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Autoren: Dirk Hanneforth und Hajo Bücken<br />
Bluff- und Kartenspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
55 Karten werden in 6 Stößen verdeckt im Kreis ausgelegt,<br />
die jeweils oberste Karte wird aufgedeckt. Der<br />
Schätzer der Runde wählt mittels Symbol geheim eine<br />
dieser Karten als jene, die als letzte ausgespielt werden<br />
wird. Dann legt er eine der offenen Karten in<br />
die Mitte, die anderen <strong>Spiele</strong>r legen reihum eine darauf,<br />
dabei müssen die Karten gleiche Farbe, gleichen<br />
Wert oder benachbarten Wert haben. Wird die vom<br />
Schätzer gewählte Karte gelegt, endet die Runde und<br />
er bekommt alle gespielten Karten. Wer am Ende die<br />
meisten Karten hat, gewinnt.<br />
Ich lerne schreiben<br />
Verlag: Jumbo<br />
Vertrieb: Gubic<br />
Schreiblernspiel * 1 Kind ab 5 Jahren<br />
Im Format eines Laptops präsentiert sich dieses<br />
Schreiblernspiel mit Lichtplatte. 20 kindgerecht illustrierte,<br />
abwischbare Spezialkarten präsentieren ein<br />
Übungspaket mit spielerischen Schreibübungen. Die<br />
Karten sind nach steigendem Schwierigkeitsgrad sortiert.<br />
Bei Karten mit Selbstkontrolle wird die Karte<br />
durchleuchtet und so kann das Kind sehen, ob<br />
alles richtig ist. Die Karten 1-14 trainieren verschiedene<br />
Schreibbewegungen, die restlichen Karten<br />
bieten Groß- und Kleinbuchstaben, Zahlen und die<br />
Möglichkeit, den eigenen Namen schreiben zu lernen.<br />
Ich spiele Einkaufen<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: Ich spiele ....<br />
Einkaufsspiel<br />
1-4 Kinder von 3 bis 5 Jahren<br />
Ein Spiel mit Lerneffekt um Einkaufen und Waren,<br />
es gibt den Kiosk und die Trafik, die Bäckerei,<br />
das Gemüsegeschäft, das Lebensmittelgeschäft und<br />
die Fleischhauerei. Die Kinder bekommen eine<br />
Einkaufsliste und sollen alles auf der Liste im richtigen<br />
Geschäft einkaufen und als Erster die Warenkärtchen<br />
auf der Liste abgelegt haben. Ältere Kinder müssen<br />
dann noch das Geschäft richtig bezeichnen und den<br />
Namen der gesuchten Ware nennen.<br />
Im Märchenwald<br />
[d]<br />
Verlag: Adlung<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Autor: Markus Nikisch<br />
Kartenspiel * 1-8 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
7 Gegenstände müssen im Märchenwald für die kranke<br />
Prinzessin gefunden werden, die <strong>Spiele</strong>r müssen die<br />
Zwerge schlagen. Die Karten werden nach Regel verteilt<br />
und ausgelegt, die Spiegelkarte zeigt den ersten<br />
gesuchten Gegenstand. Die <strong>Spiele</strong>r drehen reihum<br />
Karten um, gefundene Karten legt man zum Spiegel,<br />
die Lücken füllt man mit Baumkarten. Die Hexe vertauscht<br />
2 Karten, ein Rabe stiehlt etwas, Zwerge werden<br />
ausgelegt. Sind die 7 Sachen gefunden, bevor die<br />
7 Zwerge versammelt sind, haben die Kinder gewonnen.<br />
Nominiert zum Kinderspiel des Jahres <strong>2001</strong>.<br />
Im Zeichen des Kreuzes<br />
Verlag: Queen<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Autoren: Ronald Hofstätter und Philipp Hugelmann<br />
Entwicklungsspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r muss als Kreuzritter 2 muslimische<br />
Städte erobern und danach sein Heer nach Jerusalem<br />
bringen und die Stadt als erster erobern. Ein Zug<br />
besteht aus: Kartenphase mit Bewegung, Ereignissen<br />
und Aktionen - Heer in der Stadt mit Truppen anwerben,<br />
Plündern und Beten - Ablegen von maximal 2<br />
Karten - Ergänzen der Karten. Treffen sich in der<br />
Bewegungsphase Einheiten, kommt es zum Kampf:<br />
alle beteiligten Einheiten werden oben in den Turm<br />
eingeworfen, Einheiten, die nicht im Turm hängen<br />
bleiben und herauskommen, entscheiden den Ausgang<br />
der Schlacht.<br />
Inkognito [de ]<br />
Verlag: Winning Moves<br />
Vertrieb: Hasbro<br />
Autoren: Alex Randolph und Leo Colovini<br />
Deduktionsspiel * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Karneval in Venedig - im Trubel tummeln sich maskierte<br />
Agenten in geheimer Mission. Jeder <strong>Spiele</strong>r hat<br />
im Kuvert Grundinformationen zu Auftrag, Identität<br />
und Aussehen der gesuchten Figur, er soll seinen<br />
Auftrag mit dem vorerst noch unbekannten Partner<br />
erfüllen. Dazu braucht er weitere Informationen. Trifft<br />
ein <strong>Spiele</strong>r eine andere Figur, darf er 3 Karten<br />
einsehen, von denen eine richtig sein muss, beim<br />
Botschafter kann er 2 Karten einsehen. Ein Würfel in<br />
Form einer Maske bestimmt mit Farbkugeln in den<br />
Löchern die Aktionen. Erstauflage MB 1988.<br />
c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />
Seite 27
Isis & Osiris<br />
Verlag: Goldsieber<br />
Vertrieb: Simba Toys<br />
Autor: Michael Schacht<br />
Legespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r hat Steine seiner Farbe und verdeckte<br />
Kärtchen mit den Werten -4 bis +4. Der aktive <strong>Spiele</strong>r<br />
setzt entweder einen Spielstein oder ein verdecktes<br />
Kärtchen, das er vorher den <strong>Spiele</strong>rn zeigt, auf ein<br />
freies Feld des 6 x 6 Felder großen Spielplans. Alle<br />
Kärtchen müssen in die gleiche Richtung weisen. Sind<br />
alle Spielfelder belegt, werden die Kärtchen aufgedeckt<br />
und jeder <strong>Spiele</strong>r bekommt für seine Steine die<br />
Punkte der waagerecht und senkrecht angrenzenden<br />
Kärtchen. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.<br />
Janosch Flaschenpost<br />
Verlag: Schmidt<br />
Autoren: Wolfgang Kramer und Richard Ulrich<br />
Serie: Kinderspiele<br />
Würfel- und Gedächtnisspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Wer mit Glück und Köpfchen am Schluss die meisten<br />
Botschaften erwischen konnte, gewinnt. Der Start-<br />
<strong>Spiele</strong>r nimmt ein Plättchen, merkt es sich, legt es<br />
verdeckt auf den Plan und stellt eine Flasche darüber.<br />
Dann wird gewürfelt und die Flasche gezogen. Bei<br />
einem Floß ist der Zug zu Ende, auf einer Insel kann<br />
man sich die Botschaft noch einmal anschauen. Der<br />
nächste <strong>Spiele</strong>r kann entweder mit der Flasche weiterziehen<br />
oder eine neue Botschaft ins Spiel bringen.<br />
Kommt eine Flasche ins Ziel, nennt der <strong>Spiele</strong>r am Zug<br />
die Botschaft, hat er Recht, bekommt er sie.<br />
Janosch Kleiner Bär auf großer Fahrt<br />
Verlag: Schmidt<br />
Serie: Nimm mich mit <strong>Spiele</strong><br />
Autor: Reiner Knizia<br />
Such- und Merkspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Ein <strong>Spiele</strong>r beginnt die große Fahrt, würfelt und rückt<br />
den Bären zum neuen Ort. Dort darf er raten, was<br />
unter dem Kärtchen versteckt ist. Wer falsch geraten<br />
hat, legt das Kärtchen wieder hin und der nächste<br />
ist dran. Wer richtig geraten hat, darf es nehmen<br />
und verdeckt vor sich ablegen. Dann wird ein neues<br />
Kärtchen vom Stapel gezogen, allen gezeigt und verdeckt<br />
unter den Bären gelegt. Nun darf der <strong>Spiele</strong>r<br />
noch einmal würfeln, ziehen und raten. Danach ist sein<br />
Zug zu Ende. Wer die meisten Kärtchen hat, gewinnt.<br />
2 Spielvarianten angegeben.<br />
Janosch Schatzsucher<br />
Verlag: Schmidt<br />
Serie: Kinderspiele<br />
Autor: Wolfgang Kramer<br />
Legespiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Auf dem Spielplan sind verschiedene Schätze aufgedruckt,<br />
die sich auf Karten wiederholen. Jeder <strong>Spiele</strong>r<br />
hat einen Auftrag in Form von 6 Karten, die ihm<br />
sagen, an welchen Schätzen er vorbei muss, damit er<br />
gewinnen kann. Das Spiel beginnt in der Planmitte,<br />
jeder legt reihum einen Pfeil an, man kann an beide<br />
Enden der Kette anlegen. Erreicht die Pfeilkette dabei<br />
einen Schatz, kann der Besitzer der entsprechenden<br />
Karte diese offen ablegen, egal ob er dran ist oder<br />
nicht. Wer zuerst seine Karten ablegen konnte, hat<br />
gewonnen. Kinder-Ausgabe von Expedition.<br />
Janosch von einem zum anderen<br />
Verlag: Schmidt<br />
Serie: Nimm mich mit <strong>Spiele</strong><br />
Autor: Christoph Cantzler<br />
Würfelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Heute stehen gleich mehrere Partys auf dem<br />
Programm, aber am Ende kann nur einer feiern - also<br />
müssen sich alle mit dem Austragen der Einladungen<br />
beeilen. Jeder beginnt mit seiner Figur in deren Haus<br />
und hat 8 Briefkärtchen. Wer dran ist, entscheidet<br />
sich für den Zahlenwürfel 1-3 oder den Augenwürfel<br />
1-6 und die Zugrichtung. Wer auf ein Haus oder<br />
einen Tigerfreund ziehen kann, darf eine Einladung<br />
abgeben, trifft man eine andere Figur, darf man ihr<br />
eine Einladung mitgeben, wenn er dort auch noch hin<br />
muss. Wer als erster alle eingeladen hat, gewinnt.<br />
Java [ b e g]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autoren: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling<br />
Entwicklungsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Zentral-Java wird erschlossen - der <strong>Spiele</strong>r am Zug<br />
hat 6 Aktionspunkte. Damit legt er Geländetafeln,<br />
bewegt seine Figuren, errichtet Bewässerungsanlagen,<br />
Dörfer und Paläste oder feiert Palastfeste. Ein Dorf<br />
bzw. Reisfeld muss er legen. Geländetafeln bilden<br />
Terrassen, über eine Bauberechtigung entscheidet die<br />
Position der Figuren auf den Terrassen. Punkte gibt<br />
es für Bau/Erweiterung eines Palastes, den Bau von<br />
Bewässerungsanlagen oder Ausrichten eines Festes.<br />
Bei <strong>Spiele</strong>nde erfolgt die große Wertung je nach<br />
Rang der <strong>Spiele</strong>r im jeweiligen Dorf, wer auf der<br />
Wertungsleiste ganz vorne liegt, gewinnt.<br />
Jenga Casino<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: MB<br />
<strong>Spiele</strong>familie: Jenga<br />
Geschicklichkeitsspiel<br />
2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 18 Jahren<br />
Mit Jenga Casino wird der Bauklötzchen-Klassiker wieder<br />
einmal variiert, diesmal kommen ein Roulette-<br />
Spielbrett und Spiel-Jetons hinzu. Die roten und<br />
schwarzen Klötze sind von 1 bis 27 durchnummeriert<br />
und nun setzen die <strong>Spiele</strong>r auf Zahlen, Farben oder<br />
den Einsturz des Turms. Dann zieht der aktive <strong>Spiele</strong>r<br />
ein Klötzchen heraus und der Croupier zahlt entsprechend<br />
Gewinne aus oder streicht Verluste ein - wer am<br />
meisten Chips hat, wenn der Turm einstürzt, gewinnt<br />
die Runde.<br />
Jockey<br />
Verlag: Berliner<br />
Vertrieb: Ravensburger<br />
Serie: Classic Edition<br />
Autoren: Martin Spencer und Peter B. Murray<br />
Rennspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r bewegen die Pferde mittels Karten. Zu<br />
Beginn erhalten sie Karten und Startkapital, nach ihren<br />
Karten platzieren sie verdeckt die Wetten, gewettet<br />
wird auf Sieg, Platz oder Zieleinlauf. Jeder <strong>Spiele</strong>r kann<br />
jedes Pferd bewegen, Farbkarten gelten für dieses<br />
Pferd, neutrale Karten für alle Pferde. Ein Rennen<br />
ist zu Ende, wenn zwei Pferde das Ziel passiert<br />
haben. Die Wetten werden ausbezahlt, die Karten neu<br />
gemischt und verteilt. Nach drei Rennen gewinnt der<br />
reichste <strong>Spiele</strong>r. Erstauflage Ravensburger 1973.<br />
Junior Colorino<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Steck- und Lernspiel * 1 Kind ab 2 Jahren<br />
Mit junior colorino lernen Kinder spielerisch die<br />
Grundfarben zu vergleichen und zuzuordnen. Das Spiel<br />
wurde speziell für Kinder ab 2 Jahren entwickelt.<br />
Es unterstützt das Kind in seiner feinmotorischen<br />
Entwicklung und regt die Kreativität an. Das Spiel<br />
enthält große, klare, einfache Zeichnungen mit kindgerechten<br />
Bildern, darüber kommt eine Klarsichtplatte<br />
mit Noppen. Auf diese Noppen stecken die Kinder<br />
große, kleinkindgerechte Farbknöpfe, so wie sie durch<br />
die Farben der unter den Noppen liegenden Kreise<br />
vorgegeben werden. Sie wählen die Farben und lernen<br />
so auch Farben unterscheiden und benennen.<br />
Seite 28<br />
Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />
c
Junior Labyrinth<br />
Verlag: Ravensburger<br />
<strong>Spiele</strong>familie „Das ver-rückte Labyrinth“<br />
Autor: Max J. Kobbert<br />
Schiebe- und Positionsspiel<br />
1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Der große <strong>Spiele</strong>hit der letzten Jahre zum Schieben<br />
und Labyrinth-Bauen nun auch in einer Ausgabe für<br />
Kinder auf einem entsprechend verkleinerten, 5 x 5<br />
Felder großen Plan, die 2. und 4. Achse sind verschiebbar.<br />
Die 12 Schätze werden der Reihe nach<br />
umgedreht und sollen von den <strong>Spiele</strong>rn eingesammelt<br />
werden, die sich dazu natürlich den Weg im Labyrinth<br />
durch Verschieben, so wie im ursprünglichen Spiel,<br />
bauen müssen. Das Ganze ist ohne Verringerung des<br />
Spielwerts optimal für Kinder angepasst worden.<br />
Junior Memory<br />
Verlag: Ravensburger<br />
<strong>Spiele</strong>familie: memory<br />
Such-, Merk- und Sammelspiel<br />
2-8 Kinder von 3 1⁄2 bis 6 Jahren<br />
Das Junior-Mitglied der Ravensburger Memory-Familie<br />
ist das wohl bekannteste und am weitesten verbreitete.<br />
Die wunderschön fotografierten Naturmotive,<br />
faszinierende Muscheln, leuchtende Blüten, Früchte<br />
zum Anbeißen, Tannenzapfen, Kleeblätter, ein<br />
gelungener Streifzug durch die Natur zusätzlich<br />
zum gewohnten Spielvergnügen beim Finden der<br />
zusammengehörenden Kartenpaare. Klassisches<br />
Spielvergnügen in optisch reizvoller Form.<br />
Kahuna [de g]<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Autor: Günter Cornett<br />
Serie: <strong>Spiele</strong> für Zwei<br />
Brückenbauspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Zwei Priester kämpfen um die Vorherrschaft auf<br />
einem Archipel aus 12 Inseln. Sie belegen mit ihren<br />
Stäben die Verbindungswege von Insel zu Insel. Bei<br />
einer Mehrheit von Verbindungsstäben einer Insel<br />
übernimmt man die Insel mit einem Kahuna-Stein, die<br />
Brücken des Gegners werden entfernt, dabei können<br />
Mehrheiten auf anderen Inseln verloren gehen. In den<br />
3 Wertungen gibt es Punkte für übernommene Inseln<br />
und die Mehrheit an Kahuna-Steinen auf dem Plan.<br />
Kapitän Wackelpudding<br />
Verlag: Peri<br />
Vertrieb: Ravensburger<br />
Autoren: McGuire Brothers<br />
Geschicklichkeitsspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Ein Abenteuer von Insel zu Insel, von Kinderland nach<br />
Maustralien und zurück. Wer am Ende die wenigsten<br />
Steine hat, hat gewonnen - klingt einfach, nur müssen<br />
die Steine dadurch abgebaut werden, dass man sie<br />
aufs Schiff lädt und über den Spielplan ins Ziel schiebt.<br />
Und da die Türme immer wackeliger werden, gewinnt<br />
man ab und zu einen ganzen Haufen Steine dazu,<br />
wenn der Turm umfällt, denn unterwegs anhalten und<br />
Ladung gerade richten ist nicht erlaubt. Nur eine ruhige<br />
Hand kann da helfen. Erstausgabe mit Spielplan<br />
1994.<br />
Kardinal [de ]<br />
Verlag: Holzinsel<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Autor: Wolfgang Panning<br />
Taktisches Bauspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r sollen als Baumeister auf freier Fläche den<br />
Dom zu Sevenich zur Festung ausbauen. Der <strong>Spiele</strong>r<br />
am Zug hat drei Aktionen: Bauwerk errichten (muss)<br />
- Punktesteine nehmen (muss) - den Kardinal umsetzen<br />
(kann). Gebaut wird nach genauen Regeln für<br />
angrenzende Farben und Gebäudearten, der Kardinal<br />
ist eine Bausperre. Für jede Berührung bekommt man<br />
Punkte in der Farbe des berührten Bauwerks. Am<br />
Ende bekommt ein <strong>Spiele</strong>r nicht vergebene Punkte<br />
seiner Farbe, darf eine Farbe doppelt zählen, den Rest<br />
einfach, die höchste Summe gewinnt. Material Holz.<br />
Karriere Poker<br />
Verlag: Heidelberger<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Kartenspiel<br />
4-8 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Vom Chef bis zum Lehrling und wieder zum Chef<br />
zurück ist ein typischer Karriereverlauf in diesem<br />
Kartenspiel, die Karten bleiben in der Rangfolge immer<br />
gleich, wer zuerst alle Karten los wird, ist der Megastar<br />
der nächsten Runde, die anderen bekommen die<br />
Positionen entsprechend ihrer Reihenfolge, dann muss<br />
der Tellerwäscher mischen, austeilen und bekommt<br />
zu den normalen 13 Karten noch die Rest-Karten.<br />
Alle wechseln die Sitzplätze entsprechend der neuen<br />
Rangordnung.<br />
Kayanak [ bde ]<br />
Verlag: Haba<br />
Vertrieb: Wr. Spielzeugschachtel<br />
Autor: Peter-Paul Joopen<br />
Angel- und Würfelspiel * 2-4 Kinder ab 6 Jahren<br />
Wie die Inuit in der Arktis sollen die Kinder Löcher<br />
in die Eisschollen hacken und Fische unter dem Eis<br />
fangen. Mit gelochtem Spielplan und dazwischengelegtem<br />
Blatt Papier als Eisschicht, Holzbottich für den<br />
Fang, Eiskristallen und Harpune geht es hinaus aufs<br />
Eismeer zum Fischfang. Der Würfel entscheidet, was<br />
getan wird, entweder ziehen, hacken oder angeln. Das<br />
wunderschöne Material und die gelungen umgesetzte<br />
Geschichte gewannen dem Spiel den Sonderpreis<br />
Kinderspiel der Jury Spiel des Jahres 1999 und den<br />
Deutschen Kinderspiel Preis 1999.<br />
Kids entdecken die Geschichte<br />
Verlag: Dorling Kindersley<br />
Vertrieb: Koch Media<br />
Systemvoraussetzungen: PC<br />
Alter: Für Kinder von 6-10 Jahren<br />
Eine unglaublich spannende Reise durch 8 historische<br />
Welten.<br />
Vom alten Ägypten durch die wichtigsten Epochen<br />
der Geschichte bis zu einer amerikanischen Großstadt<br />
der 20iger-Jahren des vorigen Jahrhunderts führt<br />
der Weg durch die Zeit. Die kleinen Entdecker und<br />
Entdeckerinnen haben die Aufgabe, den entführten<br />
Professor Zeitstein zu finden. Um zu ihm zu gelangen,<br />
müssen sie in jeder der historischen Welten ein Stück<br />
„Zeitspur“ finden.<br />
Kikeriki<br />
Verlag: Haba<br />
Vertrieb: Wr. Spielzeugschachtel<br />
Autor: Susanne Armbruster<br />
<strong>Spiele</strong>sammlung * 2-5 Kinder ab 3 Jahren<br />
Vier erste <strong>Spiele</strong> für die Kleinen, die Kinder besuchen<br />
einen Bauernhof. Dort gibt es viel zu tun: Die Tiere<br />
müssen geweckt und gefüttert werden, manchmal verstecken<br />
sie sich auch. „Kikeriki“ ist ein Würfelspiel,<br />
wer kann die meisten Tiere aufwecken? „Mampf“<br />
ist ein Würfelspiel, wer kann die meisten Tiere<br />
füttern? „Kleine Ausreißer“ ist ein Memospiel für<br />
Vierjährige, die Tiere haben sich versteckt und müssen<br />
gefunden werden. „Gute Nacht“ ist ein Würfelspiel für<br />
Vierjährige, die Tiere sind müde und müssen in den<br />
Stall, wer schafft das als Erster?<br />
c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />
Seite 29
Kleine Schätze [e ]<br />
Verlag: Schmidt<br />
Autor: Peter Lewe<br />
Denk-, Tast- und Suchspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren<br />
Im Spiel sind verschiedene Schätze, in rot, gelb und<br />
blau sowie 18 verschiedene Karten in drei Größen<br />
mit 2, 3 oder 4 Schätzen. Diese Karten werden<br />
getrennt gestapelt, immer die oberste wird aufgedeckt.<br />
6 Schätze liegen offen da, der <strong>Spiele</strong>r am Zug<br />
soll sie passend zur Karte anordnen, bei Bedarf darf er<br />
drei Mal in den Beutel greifen. Fehlgriffe gehen in den<br />
offenen Vorrat. Erfüllt er eine Karte, nimmt er sie, die<br />
richtigen Schätze gehen in den Beutel zurück. Sind alle<br />
Karten vergeben, gewinnt, wer die längste Kette oder<br />
die höchste Summe an Kartenwerten hat.<br />
Klondike [de ]<br />
Verlag: Haba<br />
Vertrieb: Wr. Spielzeugschachtel<br />
Autor: Stefanie Rohner und Christian Wolf<br />
Geschicklichkeitsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Der <strong>Spiele</strong>r am Zug zieht Kugeln, bei lauter Kieseln ist<br />
der nächste dran, bei lauter Gold bekommt der <strong>Spiele</strong>r<br />
2, 1 Nugget stibitzt der Waschbär, bei verschiedenen<br />
wird gewaschen. Die anderen <strong>Spiele</strong>r wetten mit einer<br />
verdeckten Karte, wie viel Gold in der Pfanne bleibt<br />
und der <strong>Spiele</strong>r versucht durch Drehen, Kippen und<br />
Schwenken die Kiesel aus der Pfanne zu werfen. Wer<br />
richtig tippte, wird ausbezahlt, wer falsch tippte, gibt<br />
dem <strong>Spiele</strong>r den Wetteinsatz. Erstauflage 1993, diese<br />
Neuauflage enthält eine Profiregel mit Landanteilen.<br />
Kniffel Duell<br />
Verlag: Schmidt<br />
Autor: Maureen Hiron<br />
Würfelspiel * 2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Es gibt <strong>Spiele</strong>, die kennt jeder. „Kniffel“ ist eines<br />
davon. In Kniffel-Duell wird daraus ein Brettspiel für<br />
bis zu acht <strong>Spiele</strong>r in zwei Teams. Im Spiel sind<br />
9 Figuren, die jede Mannschaft in die eigene rote<br />
Gewinnzone zu ziehen versucht. Wer zuerst gleichzeitig<br />
3 Figuren in seine Gewinnzone bringt, hat das<br />
Kniffel Duell gewonnen. Die gewürfelten Punkte und<br />
deren Kombinationen bestimmen die Bewegungen<br />
der Spielfiguren, jeder kann jede Figur bewegen. Man<br />
muss überlegen, ob man mit den Würfelergebnissen<br />
offensiv auf die eigene rote Zone zumarschiert oder ob<br />
man defensiv die Figuren absichert.<br />
Knock ‚n‘ Roll [e ]<br />
Verlag: Peri<br />
Autor: Werner Falkhof<br />
Geschicklichkeitsspiel * 2 oder 3 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r setzen reihum ihre Kugeln in Vertiefungen<br />
anderer Farbe, liegen drei Kugeln im Dreieck nebeneinander,<br />
muss der nächste <strong>Spiele</strong>r am Zug „pushen“, d.h.<br />
eine Kugel so fallen lassen, dass mindestens eine darunter<br />
liegende Kugel bewegt wird. Rollt eine Kugel in<br />
eine gleichfarbige Vertiefung, wird sie entfernt, bilden<br />
sich neue Dreiecke, wird weiter „gepusht“, Spielziel<br />
ist, alle Kugeln loszuwerden. Prix As d‘Or 1994 in<br />
Frankreich. Neuauflage von Pusher, 1992 bei Theta,<br />
1994 bei Peri, 1996 bei ASS.<br />
König der Elfen<br />
Verlag: Amigo<br />
Vertrieb: Berg Toy<br />
Autor: Alan R. Moon<br />
Kartenspiel zur Elfenland-Familie<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Die Elfen suchen einen Nachfolger für den Elfenkönig.<br />
Der reichste Elfenprinz soll - nach so vielen Reisen wie<br />
es Mitspieler gibt - in der Hauptstadt König werden.<br />
Im Spiel sind Orts-, Reise- und Aktionskarten. Für<br />
jeden <strong>Spiele</strong>r sind die Ortskarten, die vor ihm liegen,<br />
sein Elfenreich. Für abgeschlossene Reisen gibt es<br />
Gold im Wert der besuchten Orte, mit Dieb- und<br />
Hinderniskarten kann man andere <strong>Spiele</strong>r behindern.<br />
Keine Erweiterung, sondern ein eigenständiges Spiel.<br />
Variante für 2 <strong>Spiele</strong>r.<br />
Kratz die Kurve<br />
Verlag: Piatnik<br />
Autoren: Anton Beer und Peter Glatz<br />
Würfel-Laufspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Die Reise mit dem Auto führt über unterschiedlichste<br />
Strecken, die Route ist frei wählbar. Für manche<br />
Strecken braucht man Spezialausrüstung, dafür muss<br />
man bestimmte Orte anfahren. Der aktive <strong>Spiele</strong>r<br />
würfelt zuerst mit dem E-S-P-Würfel und befolgt<br />
die Aufgabe der Karte vom entsprechenden Stapel.<br />
Dann wird mit dem Taler-Würfel gewürfelt und entsprechend<br />
kassiert. Das Ergebnis des Dynamik-Würfels<br />
bestimmt anschließend die Zugweite. Taler verwendet<br />
man zum Einkauf technischer Produkte, die vor negativen<br />
Überraschungen während der Fahrt schützen. Wer<br />
als erster das Zielfeld erreicht, gewinnt.<br />
Krawall im Stall<br />
[g]<br />
Verlag: Selecta<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Autor: Jacques Zeimet<br />
Merkspiel * 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 3 1⁄2 Jahren<br />
Der Bauer hat die Stalltüren offen gelassen, alle Tiere<br />
sind entwischt. Nun hat er sie zwar wieder im Stall,<br />
aber total durcheinander, und braucht Hilfe, alle Tiere<br />
wieder mit ihren Artgenossen zusammenzuführen. Die<br />
8 Ställe werden aufgestellt und mit je 4 verschiedenen<br />
Tieren befüllt. Dann deckt man sie mit den Dächern<br />
ab und mischt die Ställe gut durch. Dann decken die<br />
<strong>Spiele</strong>r reihum je zwei Ställe ab und versuchen zusammenpassende<br />
Tierpaare zu finden. Am Ende gewinnt<br />
der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Tierpaaren. Spielvarianten<br />
angegeben.<br />
Kreuzwort-Wirbel<br />
Verlag: Winning Moves<br />
Vertrieb: Hasbro<br />
Autor: Tom Kremer<br />
Wortspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Bei diesem Wort-Spiel müssen alle schnell und gleichzeitig<br />
denken, Herzstück des Spiels ist ein Zeitgeber:<br />
Man hat 30 Sekunden Zeit um aus 6 Buchstaben<br />
ein 5-buchstabiges Wort zu bilden, wenn der Timer<br />
brummt, gibt man einen Buchstaben an den Nachbarn<br />
weiter, zieht 2 neue, hat 30 Sekunden Zeit für Wörter<br />
aus 7 Buchstaben, usw. bis man nach 5 Minuten hoffentlich<br />
alle 22 Buchstaben in Kreuzwort-Form untergebracht<br />
hat. Umarrangieren ist jederzeit möglich. Am<br />
Ende gibt es Punkte für die Buchstabenwerte, 1 für<br />
schwarz, 3 für grün und 5 für rot.<br />
Kristallica<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: MB<br />
TV-Serie: super Toy Club<br />
Geschicklichkeitsspiel<br />
2 oder mehr Kinder ab 3 Jahren<br />
Die Eiswürfel werden in den Rahmen eingelegt und<br />
der große schöne Kristall, glitzernd und sehr attraktiv,<br />
wird darauf platziert. Dann klopfen die <strong>Spiele</strong>r reihum<br />
einen Eiswürfel nach dem anderen heraus und versuchen<br />
dabei, den Kristall in der Mitte stehen zu lassen<br />
- wer den Kristall aber ins Wasser fallen lässt, der hat<br />
verloren und scheidet aus, die Eiskristall-Würfel werden<br />
wieder eingesetzt und die nächste Runde beginnt,<br />
usw. bis nur mehr einer übrig ist. Neuauflage von<br />
„Klopf, Klopf, Hallo Eisbär“, 1999.<br />
Seite 30<br />
Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />
c
Kuhhandel<br />
[d]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Rüdiger Koltze<br />
Kartenspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Ein alter Klassiker im abermals neuen Kleid, nun bei<br />
Ravensburger, das Spielprinzip ist gleich geblieben.<br />
Kuhhandel heißt hier wirklich um insgesamt vier<br />
Kühe zu handeln und dazu noch um Schweine,<br />
Pferde, Gänse, Ziegen und was da noch auf<br />
einem Bauernhof herumläuft. Es wird um die<br />
vollständigen Bauernhofbewohner-Quartette geschachert,<br />
Pferde sind wertvoller als Ziegen, und wer am<br />
Ende die wertvollsten Quartette hat, gewinnt. Aber<br />
dazu muss man sein Kapital gut einteilen und eventuell<br />
auch einiges an minderem Viehbestand abstoßen.<br />
Kulltour<br />
Verlag: Holzinsel<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Autoren: Dirk Hanneforth und Hajo Bücken<br />
Positionsspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Das Spiel startet in der großen Mulde und folgt dann<br />
dem Weg bis zum Endpunkt in die Mitte. Der aktive<br />
<strong>Spiele</strong>r würfelt und muss eine seiner Kugeln entsprechend<br />
nach vorne ziehen. Landet die Kugel auf einem<br />
besetzten Feld, schiebt sie die dortige Kugel um ein<br />
Feld nach vorne, diese schiebt eventuell eine andere<br />
weiter usw. Kugeln in großen Mulden gehen aus<br />
dem Spiel und können neu starten. Sind die letzten<br />
sechs Mulden besetzt, endet das Spiel, wer auf diesen<br />
Positionen im Wert 6 bis 1 die meisten Punkte sammelt,<br />
gewinnt.<br />
Kupferkessel Co. [e ]<br />
Verlag: Goldsieber<br />
Vertrieb: Simba Toys<br />
Autor: Günter Burkhardt<br />
Lauf- und Sammelspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r sind Zauberer und sammeln Zutaten für<br />
den Zaubertrank aus einer Auslage von 6x6 Karten.<br />
Der aktive <strong>Spiele</strong>r zieht seine Figur um die Anzahl<br />
Felder laut oberster Karte in seinem Zauberkessel,<br />
nimmt aus der entsprechenden Reihe eine beliebige<br />
Karte und legt sie auf seinen Stapel = Zauberkessel.<br />
Einzelne Zutaten zählen am Schluss Minuspunkte.<br />
Manche Karten verlangen eine Aktion, der freie<br />
Platz wird vom Nachziehstapel aufgefüllt. Wer aus<br />
Kartenwerten und Boni die meisten Punkte erzielt,<br />
gewinnt. Rezeptkarten-Variante mit Zusatzaufgaben.<br />
Kurz und knapp<br />
[g]<br />
Verlag: Winning Moves<br />
Vertrieb: Hasbro<br />
Autor: Bruce Sterten<br />
Wortspiel * 4 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
25 Stichworte dürfen höchstens genannt werden, und<br />
das binnen einer Minute, um dem Team die fünf<br />
gesuchten Worte auf der Karte zu umschreiben. Und<br />
mit Stichworten ist alles gemeint, jedes einzelne Wort,<br />
also ist es besser für Zebra „gestreiftes Pferd“ statt<br />
„afrikanisches gestreiftes Tier“ zu sagen. Die Karte mit<br />
den Begriffen hat das Team vorher ersteigert, weil es<br />
die wenigsten Worte für die Umschreibung geboten<br />
hat. Hält man sich nicht an die Vorgabe, gewinnt das<br />
andere Team die Punkte. In den USA als „25 Words or<br />
more“ Spiel des Jahres 1996.<br />
La Città [ bde g]<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Autor: Gerd Fenchel<br />
Entwicklungsspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Das opulent ausgestattete Entwicklungsspiel geht<br />
zurück auf die Stadtstaaten im Italien der<br />
Renaissance. Ausgehend von den Ressourcen<br />
Getreide, Stein und Wasser baut man Kastelle<br />
zu Städten aus, möglichst im Gleichgewicht von<br />
Bevölkerung, Ressourcen und kultureller Entwicklung.<br />
Unzufriedene Bevölkerung wandert in benachbarte<br />
Städte ab, unzureichend versorgte Bevölkerung verhungert.<br />
Am Ende jeder Runde entscheidet die<br />
Volksstimme über Zu- oder Abwanderung. Nach 6<br />
Runden punktet man mit Bürgern und einem Gebäude<br />
jeder Kulturart.<br />
Labyrinth das Kartenspiel<br />
Verlag: Ravensburger<br />
<strong>Spiele</strong>familie „Das ver-rückte Labyrinth“<br />
Autor: Max J. Kobbert<br />
Legespiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Mit Karten legt man ein sich dauernd veränderndes<br />
Labyrinth, dabei will man Wege erzeugen, die zwei<br />
gleiche Schätze verbinden, angelegt wird Karte an<br />
Karte. Die Länge des Weges ist egal, es dürfen auch<br />
andere Schätze auf dem Weg liegen. Legt ein <strong>Spiele</strong>r<br />
eine Karte an und schafft damit eine Verbindung zu<br />
einem gleichen Schatz, darf er die schon länger liegende<br />
Karte nehmen, dabei dürfen keine Karten isoliert<br />
werden! Es muss eine Verbindung über eine Kante<br />
bestehen bleiben. Wer am Schluss die meisten Karten<br />
hat, gewinnt.<br />
Labyrinth der Meister<br />
[d] Labyrinth der Ringe [e ] Land unter<br />
[d]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
<strong>Spiele</strong>familie „Das ver-rückte Labyrinth“<br />
Autor: Max J. Kobbert<br />
Schiebespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Verlag: Ravensburger<br />
<strong>Spiele</strong>familie „Das ver-rückte Labyrinth“<br />
Autor: Max J. Kobbert<br />
Schiebespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Verlag: Berliner<br />
Vertrieb: Ravensburger<br />
Autor: Stefan Dorra<br />
Kartenspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Durch Einschieben eines Quadrates ins Spielbrett<br />
müssen Wege durch das Labyrinth gebaut werden,<br />
damit der <strong>Spiele</strong>r seine Figur zum gewünschten<br />
Plättchen ziehen kann. Diese Plättchen sind im<br />
Labyrinth der Meister nummeriert, der <strong>Spiele</strong>r<br />
bekommt die Punkte, welche die eroberten Plättchen<br />
wert sind. Kann er die auf seiner Aufgaben-Karte<br />
angegebenen Plättchen, sozusagen die Zutaten für<br />
seinen speziellen Zaubertrank, erobern, gibt es<br />
Zusatzpunkte. Sonderpreis „Schönes Spiel“ der Jury<br />
Spiel des Jahres 1991.<br />
In der verwunschenen Burg ist das Labyrinth in<br />
konzentrischen Kreisen angeordnet, bewegliche Ringe<br />
immer abwechselnd mit festen Kreisen. Die aufgedeckten<br />
Schätze müssen wieder durch Verschieben<br />
der Labyrinth-Teile erreicht werden, in diesem Spiel<br />
bewegt der <strong>Spiele</strong>r jeweils zwei Labyrinth-Teile. Neu<br />
dazu kommen Duelle nach dem Stein-Schere-Papier-<br />
Prinzip um Karten, sowie die Fabeltiere. Wenn man<br />
ein solches Fabeltier abgibt, kann man seine Spielfigur<br />
versetzen oder von einem Mitspieler eine Karte ziehen.<br />
Jeder bekommt 12 Wetterkarten und die entsprechenden<br />
Rettungsring-Karten. Eine Runde hat 5 Schritte:<br />
2x Wasserstand aufdecken - Wetterkarten wählen und<br />
aufdecken - höchste und zweithöchste Wetterkarte<br />
kassieren eine Wasserstandskarte - der nun höchste<br />
Wasserstand kostet einen Rettungsring, wer keinen<br />
hat, scheidet aus - gespielte Wetterkarten ablegen.<br />
Nach 12 Runden wird gewertet, dann gibt jeder<br />
sein Blatt an den linken Nachbarn weiter, am<br />
Ende gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten.<br />
Gelungenes Ärgerspiel, Neuauflage von „Zum<br />
Kuckuck“, F.X.Schmid.<br />
c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />
Seite 31
Lange Leitung<br />
Verlag: Winning Moves<br />
Vertrieb: Hasbro<br />
Legespiel<br />
2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Durch Anlegen von Karten mit verschiedenen<br />
Rohrabschnitten versucht jeder, seine eigene<br />
Wasserleitung zusammenzubauen - mit Wasserhahn<br />
und Auslauf und natürlich ohne Lecks. Und dazu muss<br />
die Leitung erst einmal eine Mindestlänge haben, und<br />
die Mitspieler können natürlich auch noch mitbauen,<br />
mit einem falschen T-Stück oder so. Oder man hat sich<br />
verrechnet und der Tisch wird zu kurz - gut, wenn<br />
man dann einen Klempner-Chip als Fachmannersatz<br />
zur Verfügung hat. Neuauflage des Parkerspiels „Leg<br />
das Rohr“ in geänderter Grafik.<br />
Lern mit mir!<br />
Verlag: Hasbro<br />
Lernspiel * 1-2 Kinder<br />
Lern mit mir! ist eine Serie von Lernspielen mit<br />
Käferchen Schlau. Die <strong>Spiele</strong> bestehen aus vielen<br />
bunten Bildkarten, die das jeweilige Spielthema<br />
illustrieren. Dazu gibt es magnetische Spielchips,<br />
die man den Bildkarten zuordnet. Jedes der vier<br />
<strong>Spiele</strong> kann in vier verschiedenen Varianten gespielt<br />
werden, wobei sich die Anforderungen an Wortbildung,<br />
Erinnerungsvermögen und Motorik von Variante zu<br />
Variante steigern.<br />
Lern mit mir! Tiere, ab 3 Jahren<br />
Lern mit mir! Farben, ab 3 Jahren<br />
Lern mit mir! Zahlen, ab 4 Jahren<br />
Lern mit mir! Monate und Jahreszeiten, ab 5 Jahren<br />
Letra-Mix<br />
Verlag: Schmidt<br />
Wortspiel<br />
2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Der aktive <strong>Spiele</strong>r würfelt mit allen 13 Würfeln und<br />
muss dann aus diesen Buchstaben in bekannter Weise<br />
so wie in Scrabble oder bei einem Kreuzworträtsel<br />
Worte legen. Solange die Sanduhr läuft, kann er<br />
seine Worte beliebig umarrangieren. Der Joker ist<br />
beliebig einsetzbar. Ist die Zeit abgelaufen, wird für<br />
jeden verwendeten Buchstaben der Wert gutgeschrieben.<br />
Von dieser Summe wird der Wert der nicht<br />
verwendeten Buchstaben abgezogen, doppelt verwendete<br />
Buchstaben werden auch doppelt gewertet. Es<br />
gewinnt wer entweder nach x Runden die meisten<br />
Punkte hat oder zuerst eine vereinbarte Punktezahl<br />
erreicht hat.<br />
Liberté [e ]<br />
Verlag: Warfrog<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Autor: Martin Wallace<br />
Entwicklungsspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Thema der vier Spielrunden ist die Französische<br />
Revolution. Jede Runde hat eine variable Anzahl<br />
von Teilrunden, die mit Wahlen enden. Man spielt<br />
Personen-Karten um Parteiblöcke zu bilden, Radikale,<br />
Gemäßigte oder Royalisten stehen zur Wahl. Gewählt<br />
wird, wenn alle Karten einer Fraktion verbraucht<br />
sind. Die <strong>Spiele</strong>r kassieren Siegpunkte für Einfluss<br />
in Regierung und Opposition oder den siegreichen<br />
General in einer Schlacht oder gewonnene Wahlen<br />
in einer Provinz. Alternative <strong>Spiele</strong>nden sind<br />
Konterrevolution oder Erdrutschsieg der Radikalen.<br />
Ligretto<br />
Verlag: Schmidt<br />
Kartenspiel<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Es sollen möglichst viele Karten gleicher Farbe von<br />
1-10 in der Mitte abgelegt werden. Jeder hat 40<br />
Karten einer Farbe und teilt diese in Ligretto, Reihe<br />
und Hand. Ein <strong>Spiele</strong>r beginnt mit der 1 und nun<br />
legen alle gleichzeitig ab, aus allen 3 Stapeln, jeder<br />
kann jede Reihe bedienen. Für Abbauen und Auffüllen<br />
der einzelnen Stapel und das Bedienen daraus gibt<br />
es genaue Regeln, endet ein Ligretto, endet der<br />
Durchgang, es zählen Karten in der Mitte 1+, Karten<br />
im Ligretto 2- , Karten in Hand und Reihe 0. Pro<br />
zusätzlicher Packung können weitere 4 <strong>Spiele</strong>r mitspielen.<br />
Erstauflage bei Rosengarten <strong>Spiele</strong>.<br />
Ligretto Junior<br />
Verlag: Schmidt<br />
Kartenspiel<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Es sollen möglichst viele Karten gleicher Farbe von<br />
1-10 in der Mitte abgelegt werden. Jeder hat einen<br />
Satz Karten und teilt diesen in Ligretto, Reihe und<br />
Hand. Ein <strong>Spiele</strong>r beginnt mit der 1, alle legen gleichzeitig<br />
ab, aus allen 3 Stapeln, jeder kann jede Reihe<br />
bedienen. Abbauen und Auffüllen der einzelnen Stapel<br />
und das Bedienen daraus ist genau geregelt. Endet<br />
ein Ligretto, endet der Durchgang. Karten in der Mitte<br />
zählen 1+, Karten im Ligretto 2- , Karten in Hand<br />
und Reihe 0. Pro Packung können je 4 <strong>Spiele</strong>r mitspielen.<br />
Die Kinderausgabe hat 30 Karten pro Satz und<br />
Tiermotive auf der Rückseite.<br />
Limits<br />
[g]<br />
Verlag: Amigo<br />
Vertrieb: Berg Toy<br />
Autor: Uwe Rosenberg<br />
Kartenspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r legen reihum offen eine Farbkarte auf<br />
den Stapel. Eine Limitkarte bestimmt das Maximum<br />
pro Farbe. Wer glaubt, dass das Limit überschritten<br />
wurde, kann einen Mitspieler verdächtigen. Für einen<br />
Fehler gibt es die Limitkarte als Minus, ansonsten<br />
einen Pluspunkt. Von seinen 5 Karten legt jeder zu<br />
Beginn eine verdeckt ab, sie erhöht das Limit ihrer<br />
Farbe um eins. Der aktive <strong>Spiele</strong>r muss entweder eine<br />
Karte ausspielen oder 4 Karten gleicher Farbe tauschen<br />
oder verdächtigen. Ist die letzte Limitkarte vergeben,<br />
gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten.<br />
Lost Cities [e g]<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Autor: Reiner Knizia<br />
Kartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Mit 15 Wettkarten und 45 Expeditionskarten in fünf<br />
Farben mit den Werten 2 bis 10 wird die Fundserie von<br />
Stadt zu Stadt als Kartenreihe aufgebaut, in ansteigender<br />
Reihenfolge. An den Beginn kann eine Wettkarte<br />
gelegt werden, aber nicht nachträglich. Stattdessen<br />
kann man auch eine Handkarte auf einen der 5<br />
Ablagestapel legen. Alle Karten einer Reihe müssen<br />
die gleiche Farbe haben, mit der letzten Karte vom<br />
Nachziehstapel endet das Spiel, angefangene Reihen<br />
brauchen einen Mindestwert, um damit punkten zu<br />
können.<br />
Lotti Karotti [h e g]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Rennspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 5 bis 10 Jahren<br />
Auf dem Hügel wartet eine saftige Karotte auf den<br />
Sieger des Hasenrennens. Jeder <strong>Spiele</strong>r hat 4 Hasen,<br />
die Karten liegen verdeckt neben dem Hügel. Reihum<br />
ziehen die <strong>Spiele</strong>r die jeweils oberste Karte und<br />
ziehen so viele Felder mit einem ihrer Hasen, wie<br />
die Karte angibt. Besetzte Felder und Löcher werden<br />
übersprungen, endet der Zug auf einem Loch, fällt<br />
der Hase hinein und ist aus dem Spiel. Zeigt die<br />
Karte eine Karotte, dreht der <strong>Spiele</strong>r die Karotte im<br />
Uhrzeigersinn bis zum Clic! Ein Loch öffnet sich und<br />
wenn ein Hase dort steht, hat er Pech, plumpst hinein<br />
und ist aus dem Spiel! Wer als erster die Karotte<br />
erreicht, gewinnt! Spiel-Hit für Kinder <strong>2001</strong>.<br />
Seite 32<br />
Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />
c
Lük<br />
Mein allererstes MiniLÜK-Set<br />
Verlag: Westermann<br />
Vertrieb: Mohr Morawa<br />
Lernspiel für 1 Kind im Vorschulalter<br />
Der kinderleichte Einstieg in das LÜK Spielund<br />
Lernsystem. Schon Vorschulkinder können<br />
selbstständig mit dem Kontrollgerät und den<br />
dazugehörigen Übungsheften umgehen. Die Kinder<br />
ordnen die Steine im Klarsichtteil so an, wie sie die<br />
Beispiele aus dem oberen Heftteil den Abbildungen im<br />
unteren Teil zuordnen. Bei richtiger Lösung ergibt sich<br />
das abgebildete Muster, wenn man das Kontrollgerät<br />
schließt und umdreht. In der Packung finden sich<br />
neben dem Kontrollgerät die Hefte „Das kann ich<br />
schon 1 und 2“ mit pädagogischem Aufbau.<br />
Lük<br />
MiniLÜK-Set Farb- und Formen Quiz<br />
Verlag: Westermann<br />
Vertrieb: Mohr Morawa<br />
Lernspiel für 1 Kind von 5 bis 7 Jahren<br />
Der Fitmacher für Vorschulkinder und Erstklässler.<br />
Diese Packung enthält das MiniLÜK Kontrollgerät<br />
und die Übungshefte „Farb- und Formenquiz 1 und<br />
2“. Die Hefte bieten Übungen zur differenzierten<br />
Farb- und Formwahrnehmung für Vorschulkinder und<br />
Erstklässler mit dem Ziel, sich für die schulischen<br />
Anforderungen fit zu machen. Schon Vorschulkinder<br />
können selbstständig mit dem Kontrollgerät und<br />
den dazugehörigen Übungsheften umgehen. Kinder<br />
lernen spielerisch, ihre Denk- und Merkfähigkeit, ihre<br />
Ausdauer, Konzentration und Wahrnehmung zu erweitern.<br />
Lük<br />
Schulanfang<br />
Verlag: Westermann<br />
Vertrieb: Mohr Morawa<br />
Lernspiel für 1 Kind ab 6 Jahren<br />
Die Hefte „Schulanfang 1 und 2“ in dieser Packung<br />
enthalten Übungen zum Rechnen, zum Lesenlernen<br />
und zur Merkfähigkeit für die 1. Klasse. Die Übungen<br />
entführen in die Welt der Zahlen und Buchstaben.<br />
Daneben schulen Puzzle und Suchbilder behutsam die<br />
Konzentrations- und Merkfähigkeit sowie die Ausdauer<br />
und das Durchhaltevermögen der Kinder. Für die<br />
Schüler hat das Kontrollgerät schon 24 Felder und sie<br />
müssen sich für richtig oder falsch entscheiden und<br />
die Plättchen auf die Ziffer unter dem entsprechenden<br />
Gesicht legen.<br />
Luxor<br />
[h]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Gunter Baars<br />
Positionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 9 Jahren<br />
Zum Aufbau der Hieroglyphenwand wirft der aktive<br />
<strong>Spiele</strong>r eines seiner Kärtchen in die Wand. Zwei gleiche<br />
Tiere nebeneinander bilden eine Kombination.<br />
Schauen die Tiere in verschiedene Richtungen, darf<br />
der <strong>Spiele</strong>r einen Forscher vor die Säule setzen,<br />
wenn noch keiner dort steht. Schauen sie in die<br />
gleiche Richtung, darf der <strong>Spiele</strong>r auf jeden Fall<br />
einen Forscher setzen, vor die Säule kommt auch<br />
ein Skarabäus. Liegen 3 Skarabäen vor einer Säule,<br />
bekommt der <strong>Spiele</strong>r, dessen Forscher davor steht,<br />
einen Sarkophag. Am Ende gewinnt, wer die wertvollsten<br />
Sarkophage gesammelt hat. Mit 2 Varianten.<br />
<strong>Spiele</strong>-Hit für Familien <strong>2001</strong>.<br />
M [e g]<br />
Verlag: Abacus<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Autor: Martin Schlegel<br />
Legespiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Im Spiel sind 90 Karten in 5 Farben mit unterschiedlicher<br />
Wertigkeit bzw. Symbolen. An ein „M“ als<br />
Startauslage werden Karten nach Farbe, Symbol oder<br />
Wert angelegt. Für passende Kartenkanten gibt es<br />
Chips vom rechten Nachbarn. Gibt es mit der 5. oder<br />
6. Karte einer Reihe 2 Übereinstimmungen zu einer<br />
Nachbarkarte, wird gewertet. Jeder nimmt reihum 1<br />
Karte aus der Reihe, wenn dabei die Verbindung der<br />
Karten aufrecht bleibt. Am Ende werden 2 Farben der<br />
eigenen Karten positiv gewertet, die anderen negativ,<br />
jeder Chip zählt 10 Punkte, die Karten ihren Wert.<br />
Mage Knight<br />
[g]<br />
Verlag: Fantasy Production<br />
Vertrieb: <strong>Spiele</strong>rei<br />
Sammelbares Miniaturenspiel<br />
2 und mehr <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Das Tabletop mit vollständig bemalten und zusammengebauten<br />
Miniaturen zum Sammeln! Erschaffe Deine<br />
eigene Armee oder Heldengruppe aus mittlerweile<br />
über 450 verschiedenen Mage Knight-Charakteren!<br />
Wie bei einem Sammelkartenspiel besitzt jeder<br />
Charakter eigene Spielwerte und Fähigkeiten, die ihn<br />
im Kampf auszeichnen. Einmalig bei Mage Knight<br />
ist, dass sich Spielwerte und Fähigkeiten auf der<br />
Basis der jeweiligen Figur befinden. Die Mage-Knight-<br />
Erweiterungen wie Drachen und Streitwagen bereichern<br />
nicht nur das Spiel, sie sind auch wunderschön<br />
zum Anschauen.<br />
Magic Tricks<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Martin Michalski<br />
Zauberkasten * 1 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Die Zauberbox in der neuen Ausführung bietet<br />
6 verschiedene Zaubertricks mit dazugehörigen<br />
Anleitungskarten, welche die Tricks kurz und klar<br />
erklären, aber das Üben nicht ersparen. Die<br />
Schachtel wird als Sichtschutz mitverwendet, die<br />
Anleitungskarten können dahinter gut lesbar aufgestellt<br />
werden. Jede Karte zeigt zuoberst das benötigte<br />
Material und erklärt dann jeden Trick in einfachen,<br />
klar verständlichen Schritten mit einer Abbildung. Auch<br />
mit dieser Box bietet Martin Michalski den gewöhnt<br />
seriösen und damit unterhaltenden Zugriff auf die<br />
Kunst der Magie.<br />
Magic Tricks XXL<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Martin Michalski<br />
Zauberkasten * 1 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Dieser Mega-Kasten von Martin Michalski schließt nahtlos<br />
an die große Tradition der Zauberkästen bei<br />
Ravensburger an. Mit den Zaubertricks kann sich der<br />
Zauberlehrling gleich drei verschiedene Programme,<br />
Magic, Fantastic und Miracle, zusammenstellen. Die<br />
Tricks werden wieder auf Karten erklärt, jede Karte<br />
zeigt zuoberst das benötigte Material und erklärt dann<br />
jeden Trick in einfachen, klar verständlichen Schritten<br />
mit einer Abbildung. Damit kann man gleich in die<br />
Welt der Magie einsteigen, die Schachtel mit zwei<br />
Seitenwänden schützt den Magier vor neugierigen<br />
Blicken.<br />
Malawi<br />
[d]<br />
Verlag: Piatnik<br />
Autor: Gerhard Kodys<br />
Taktisches Positionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Abstraktes Spiel aus Holz, die Figuren beginnen auf<br />
ihrer Grundlinie mit 2 eigenen Perlen. Jeder will eine<br />
Figur mit mindestens einer Perle auf die Grundlinie des<br />
Gegners bringen. Man kann 1) Eigene Figur so weit<br />
gerade ziehen wie Perlen darauf sind. 2) Von einer<br />
eigenen Figur alle Perlen entfernen und auf andere<br />
eigene Figuren verteilen. 3) Eine gegnerische Figur<br />
schlagen, beide Figuren bleiben stehen, die geschlagene<br />
verliert alle Perlen. Das Spiel endet, wenn eine<br />
Figur die gegnerische Grundlinie erreicht oder ein<br />
<strong>Spiele</strong>r alle Perlen verloren hat. Neuauflage, erstmals<br />
erschienen 1986.<br />
c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />
Seite 33
Mankomania<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: MB<br />
Anti-Wirtschaftsspiel<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Frei nach dem Motto „Geld macht nicht glücklich“<br />
soll man möglichst schnell und effizient eine Million<br />
verschleudern. Mit dem Bau eines Hotels wird man<br />
zwar eine nette Summe los, aber leider hat man<br />
dann schon wieder Einnahmen aus der Miete, die die<br />
Mitspieler zahlen, außer man redet ihnen die Nachteile<br />
ein. Lotto-Nieten und so richtig misslungene Aktien-<br />
Spekulationen können auch helfen, möglichst schnell<br />
ohne Vermögen dazustehen. Wer zahlungsunfähig ist,<br />
gewinnt. Gelungene Parodie auf alle Wirtschaftsspiele.<br />
Maskenball der Käfer<br />
[e]<br />
Verlag: Selecta<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Autor: Peter-Paul Joopen<br />
Kooperatives Laufspiel * 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 4<br />
Jahren<br />
Die Marienkäfer verkleiden sich für den Maskenball mit<br />
Farbpunkten und wollen Punkte tauschen, damit jeder<br />
5 Farben hat, und sie müssen vor den Ameisen beim<br />
Fest sein. Man dreht reihum den Pfeil und zieht den<br />
Käfer auf dem entsprechenden Blatt zu einem anderen<br />
und tauscht mit ihm Punkte. Dreht sich ein Käfer weg,<br />
wird nicht getauscht. Jeder ist solange dran, bis sich<br />
ein Käfer wegdreht. Ein Käfer mit 5 verschiedenen<br />
Punkten beginnt den Weg zum Ball. Ab und zu zeigt<br />
der Pfeil zwischen Blätter, dann wird eine Ameise<br />
gezogen.<br />
Mastermind<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: Parker<br />
<strong>Spiele</strong>familie: Mastermind<br />
Denk- und Deduktionsspiel<br />
2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Dieses Spiel ist schon seit den 70er Jahren auf<br />
dem Markt und ist noch immer interessant und aktuell.<br />
Ein <strong>Spiele</strong>r = Codegeber gibt dem Entschlüssler<br />
einen Farbcode verdeckt vor, den dieser nun durch<br />
Farbfolgen erfragen kann, auf die er rot/weiß<br />
Antworten für „richtige Farbe am richtigen Platz, richtige<br />
Farbe am falschen Platz“ bekommt, worauf er mit<br />
neuer Farbfolge wieder fragen kann. Das Spielprinzip<br />
in dieser Neuauflage ist gleich geblieben, Material und<br />
Design wurden modernisiert und aktualisiert.<br />
Mastermind Junior Der Grips-Trip<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: MB<br />
Denk- und Deduktionsspiel<br />
2 Kinder von 5 bis 7 Jahren<br />
Das Autorennen wird gestoppt, weil unter der Brücke<br />
vier bunte Autos einen Stau verursacht haben. Mit<br />
fröhlichen bunten Autos anstelle der farbigen Stecker<br />
und mit Antwortmarken statt der schwarzen und<br />
weißen Stifte der ursprünglichen Ausgabe wurde aus<br />
dem abstrakten Denkspiel ein fröhlicher Denkspaß für<br />
Kinder. Das Spielprinzip ist gleich: Ein <strong>Spiele</strong>r setzt 4<br />
bunte Autos unter die Brücke, der andere fragt mit<br />
einer Reihe bunter Autos und bekommt Plättchen je<br />
nachdem, wie viele richtige Farben am richtigen Platz<br />
oder am falschen Platz stehen.<br />
Matador Ki3<br />
Hersteller: Matador<br />
Konstruktionsspielzeug * Kinder ab 1 Jahr<br />
Der Klassiker unter den Konstruktionsspielzeugen aus<br />
Holz beginnt sein Angebot bereits bei Kleinstkindern<br />
ab einem Jahr mit MATADOR Jumbo, die Steine lassen<br />
sich ohne Kraftaufwand zusammenfügen und trennen.<br />
Der nächste Schritt sind die Kästen des KINDER<br />
MATADOR für Kinder ab 3 Jahren. Heuer wurde dieses<br />
Programm „Ki“ für Kinder ab 3 Jahren mit dem neuen<br />
Matador Ki3 abgerundet, der Kasten bietet durch zahlreiche<br />
Schrägteile eine stark erweiterte Bauvielfalt.<br />
Die dritte Stufe sind die Hauptkästen des MATADOR<br />
NORMALFORMAT mit 230, 320 oder 410 Teilen inklusive<br />
Werkzeug für kreatives Bauen, motorisches Training<br />
und konstruktive Phantasie.<br />
Maulwurf und sein Lieblingsspiel, Der<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Rennspiel * 2-4 Kinder von 4 bis 8 Jahren<br />
Lizenzthema: der Maulwurf<br />
Zum Start muss eine Blume gewürfelt werden, man<br />
setzt die Spielfigur auf das eigene Blumenfeld, würfelt<br />
und zieht die Figur zum gewürfelten Symbol. Fällt<br />
später wieder eine Blume, geht man entweder auf<br />
das nächste Blumenfeld oder setzt eine neue Figur<br />
ein und würfelt nochmals. Wer auf ein besetztes Feld<br />
kommt, darf je nach Variante die schon dort stehende<br />
Figur zurück an den Start schicken oder die Figur<br />
überspringen und aufs nächste freie Symbolfeld ziehen.<br />
Mensch-ärgere-dich-nicht-Variante.<br />
Maulwurf Würfel Puzzle<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Würfel- und Legespiel<br />
2-4 kinder von 4-8 Jahren<br />
Im Spiel sind vier Bildtafeln mit verschiedenen<br />
Maulwurf-Motiven und jeweils einer anderen<br />
Hintergrundfarbe. Jedes Bild besteht aus 6 Teilen, die<br />
mit einem Würfelsymbol von 1 bis 6 markiert sind. Die<br />
<strong>Spiele</strong>r entscheiden sich für eine Farbe, alle Puzzleteile<br />
liegen bunt gemischt in der Mitte. Alle würfeln reihum<br />
und nehmen sich den entsprechenden Teil in ihrer<br />
Farbe. Wer beim ersten Mal keinen Treffer erzielt, darf<br />
ein zweites Mal würfeln. Wer zuerst seine Figur fertig<br />
hat, gewinnt.<br />
Mäuse Trio<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Suchspiel<br />
2-6 Kinder ab 5 Jahren<br />
Wieder einmal das Thema Mäuse und Käse, witziges<br />
Katz- und Mausspiel beim Käsekarten-Gucklochstapeln.<br />
Die Kinder haben Karten, die sie reihum<br />
abwechselnd auf die Käseecke legen. Je nach Karte<br />
blinzeln Maus oder Katze durch die Löcher im<br />
Käse, und wenn es plötzlich drei Mäuse sind, dann<br />
ist das Spielziel Mäuse Trio geschafft! Drei Katzen<br />
aber sind ziemlicher Käse! Zwei Spielvarianten bieten<br />
Abwechslung in diesem Suchspiel, das eigentlich auch<br />
schon kleinere Kinder als Fünfjährige spielen können.<br />
Mäuse-Rallye<br />
Verlag: Haba<br />
Vertrieb: Wr. Spielzeugschachtel<br />
Serie: Großes Spiel<br />
Autor: Gunter Baars<br />
Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r hat 3 Rennmäuse einer Farbe und einen<br />
Kickstab, der Käse liegt in der Dose und die Katze<br />
am Katzenkissen. Abwechselnd setzen die <strong>Spiele</strong>r eine<br />
eigene Maus an den Start und schubsen sie mit<br />
dem Kickstab an: überquert sie die Ziellinie, gibt es<br />
Käse. Fällt sie in ein Astloch, scheidet sie aus, die<br />
Ersatzmaus kommt ins Spiel, wer keine mehr hat,<br />
schubst die Katze. Ist die Katze im Spiel, dürfen keine<br />
Reservemäuse mehr ins Spiel gebracht werden. Wer<br />
am Ende den meisten Käse hat, gewinnt.<br />
Seite 34<br />
Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />
c
Mauseschlau & Bärenstark<br />
auf Weltreise<br />
Verlag: Schmidt<br />
Autor: Ingeborg Ahrenkiel<br />
Würfel/Laufspiel * 2-4 Kinder ab 6 Jahren<br />
Auf der Erde gibt es wunderbare und geheimnisvolle<br />
Schätze, 12 sollen in einer Ausstellung gezeigt werden,<br />
aber die Schätze sind durcheinander geraten.<br />
Die Schatztruhen werden auf dem Plan ausgelegt,<br />
Schatzkarten und Mauskarten als Stapel bereit gelegt.<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r nimmt eine Schatzkarte als Aufgabe<br />
für die 1. Runde. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug würfelt, zieht<br />
seine Figur in beliebige Richtung und sucht wenn<br />
möglich auf den roten Feldern nach seinem Schatz.<br />
Die Spielzeit kann mit der Anzahl der Schätze variiert<br />
werden, auf dem Plan sind noch Wissens- und<br />
Erlebnisfelder, die das Spiel beeinflussen können.<br />
Mauseschlau & Bärenstark<br />
fit & clever<br />
Verlag: Schmidt<br />
Autor: Ingeborg Ahrenkiel<br />
Lege- und Bewegungsspiel<br />
2-4 Kinder ab 6 Jahren<br />
Gespielt wird auf einem möglichst großen Tisch oder<br />
auf dem Fußboden. Die Karten werden nach Regel<br />
verteilt, der Rest bereitgelegt, eine hingelegt. Reihum<br />
versuchen die <strong>Spiele</strong>r eine passende Karte nach dem<br />
Dominoprinzip anzulegen, dabei müssen die Begriffe<br />
am Kartenrand zu Worten kombiniert werden. Es muss<br />
immer so gelegt werden, dass der Nächste auch Platz<br />
zum Legen hat. Wer richtig gelegt hat, darf die Aktion<br />
auf der Karte ausführen. Wer keine Karte legen kann,<br />
zieht eine Karte, wer seine Karten loshat, hat gewonnen.<br />
Mauseschlau & Bärenstark<br />
Mausefalle<br />
Verlag: Schmidt<br />
Autor: Ingeborg Ahrenkiel<br />
Lauf- und Würfelspiel<br />
2-6 Kinder ab 4 Jahren<br />
Die Maus hat sich mit dem Bären angefreundet und<br />
die beiden spielen zusammen. Dabei ärgert manchmal<br />
die Maus den Bären so sehr, dass er sie in die Falle<br />
sperren möchte. Die Maus aber will so schnell wie<br />
möglich in die Speisekammer. Die Maus wird über den<br />
Plan in die Speisekammer gewürfelt, dabei gibt es<br />
aber Mausefallen, in die man tappen und Mauselöcher,<br />
in die man fallen kann. Letztendlich entscheidet der<br />
Würfel, welchen Weg die kleinen Mäuse entlang laufen<br />
und wer zuerst am Ziel ist.<br />
MechCommander 2<br />
Verlag: Microsoft<br />
Ab Windows 98, Multimedia PC ab 266 Mhz<br />
4-fach CD ROM, 200 MB Festplatte, 64 MB memory<br />
Packende Echtzeitstrategie gepaart mit atemberaubender<br />
Action und perfekten Multiplayer-Features -<br />
„MechCommander 2“ ist mehr als ein Strategiespiel.<br />
Sie kommandieren eine Truppe von bis zu 16<br />
BattleMechs und müssen sich in einer spannenden<br />
Kampagne gegen drei feindliche Clans bewähren.<br />
Die Kommandeure müssen strategisches Wissen und<br />
taktische Fähigkeiten geschickt einsetzen, um die<br />
Machtverhältnisse zu ihren Gunsten zu verschieben.<br />
Erst durch die richtige Kombination aus BattleMech<br />
und MechWarrior werden aus den mächtigen<br />
Stahlkolossen unbezwingbare Giganten.<br />
Medina [ b e ]<br />
Verlag: Hans im Glück<br />
Vertrieb: Schmidt<br />
Autor: Stefan Dorra<br />
Taktisches Setzspiel * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
In seinem Zug muss jeder <strong>Spiele</strong>r genau 2 seiner<br />
je nach <strong>Spiele</strong>rzahl verschieden vielen Holzteile einsetzen,<br />
er wählt Gebäude, Mauern, Stadtbewohner, Ställe<br />
oder Dächer. Setzt ein <strong>Spiele</strong>r eines seiner 4 Dächer<br />
auf eine Gebäudegruppe, wird diese zum Palast des<br />
<strong>Spiele</strong>rs. Dieser Palast darf nicht mehr durch farbige<br />
Gebäude vergrößert werden, kann aber durch Ställe,<br />
Stadtbewohner oder Mauern noch an Wert gewinnen.<br />
Das Spiel endet, wenn jeder <strong>Spiele</strong>r vier Paläste errichtet<br />
hat. Dann gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den in Summe<br />
wertvollsten Palästen.<br />
Mega Meal<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Ron Dubren<br />
Kartenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Reihum ist ein <strong>Spiele</strong>r Gast, die anderen sind<br />
Tütenfüller. Der Gast würfelt und liest so viele Karten<br />
vom Stapel = die Bestellungen laut vor. Der linke<br />
Nachbar versucht möglichst viele Bestellungen richtig<br />
zu wiederholen, die Reihenfolge ist egal, für jede<br />
richtig genannte Bestellung bekommt er die entsprechende<br />
Karte. Bei einem Fehler ist der Zug zu Ende.<br />
Kommt die Runde zum Gast zurück und er hat noch<br />
Karten, darf er sie behalten. Würfelt der Gast eine<br />
Hand, darf er von anderen <strong>Spiele</strong>rn oder vom Stapel<br />
2 Karten nehmen. Ist der Kartenstapel verbraucht,<br />
gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Karten.<br />
Mein erster Bauernhof<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Legespiel * 1-2 Kinder von 2 1⁄2 bis 5 Jahren<br />
Dieses Legespiel wurde speziell für die Kinder dieser<br />
Altersgruppe entwickelt und mit dementsprechend stabilem<br />
Spielmaterial ausgestattet. Die Karten sind groß<br />
und für kleine Kinderhände gut anzugreifen, der<br />
extra dicke Karton ist stabil und sogar bissfest,<br />
die einfache Spielform macht großen Spaß. Rund<br />
um den Bauernhof kann man passend zu den<br />
Karten Geschichten erzählen oder Gegenstände benennen.<br />
Mit Hilfe der einfachen Puzzleform übt man<br />
Koordination und sie hilft gleichzeitig beim Überprüfen,<br />
ob die richtigen Teile beisammen liegen. Zwei<br />
Varianten für das Spiel allein und zu zweit sind angegeben.<br />
Mein erster Kalender<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Lege- und Würfelspiel<br />
2-4 Kinder von 5 bis 8 Jahren<br />
Die Puzzleteile von Jänner bis Dezember ergeben<br />
zusammengefügt einen großen Jahreszeitenkreis. Wer<br />
kann sich schon die Namen der Monate merken<br />
und wer sammelt die meisten Kalenderchips? Die<br />
Puzzleteile selbst stellen den Jahresablauf mit seinen<br />
vier Jahreszeiten dar, und die sieben Wochenteile<br />
auf den sieben kleinen Puzzleteilen ergeben eine<br />
Woche und eine Brücke zwischen Jänner und Juli. Die<br />
Spielfiguren bewegen sich nach Würfelwurf, wer einen<br />
Chip findet, darf ihn behalten.<br />
Mein erstes Memory<br />
Verlag: Ravensburger<br />
<strong>Spiele</strong>familie memory<br />
Such-, Merk- und Sammelspiel<br />
2-4 Kinder von 2 1/2 bis 5 Jahren<br />
Ravensburger hat dieses Spiel speziell für Kinder ab<br />
2 1⁄2 Jahren entwickelt. Die großen Karten aus extra<br />
dickem Karton und die einfache Spielform eignen sich<br />
hervorragend schon für die Kleinsten, Schiff, Katze,<br />
Flugzeug, die bunten großen Bilder machen Spaß, und<br />
ganz zu Beginn spielt man Paare suchen mit offenen<br />
Karten. Danach kann man mit den Varianten das Spiel<br />
immer ein bisschen anspruchsvoller gestalten, schnell<br />
reagieren und beschreiben üben, alles nach dem altbekannten<br />
Prinzip.<br />
c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />
Seite 35
Mein Taschengeld!<br />
Verlag: noris<br />
Vertrieb: Simba Toys<br />
Autor: Michael Rüttinger<br />
Laufspiel mit Thema Taschengeld<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Wie komme ich zu mehr Taschengeld und was mache<br />
ich am besten damit? Diese ewige Frage der Kinder<br />
versucht dieses Spiel zu beantworten, mit allerlei<br />
Aktivitäten kann man selbst das Taschengeld aufbessern.<br />
Besonders interessant ist das Spiel durch die<br />
Preisangaben in Euro, und auch der Nebeneffekt, dass<br />
die <strong>Spiele</strong>r lernen mit Geld zu rechnen und auch eine<br />
Währung in die andere umzurechnen - hier DM in Euro<br />
- ist erfreulich. Der Mechanismus ist einfach - würfeln -<br />
ziehen - Anweisungen des Zielfeldes befolgen.<br />
Memory Classic<br />
Verlag: Ravensburger<br />
<strong>Spiele</strong>familie: memory<br />
Autor: William Hurter<br />
Such-, Merk- und Sammelspiel<br />
2-10 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Dieses Spiel - früher Original memory - ist in jedem<br />
Sinn des Wortes ein Klassiker und ein Original: Die<br />
Spielidee Memory stammt von Ravensburger und so<br />
finden sich auf den 104 Kärtchen des Spiels nur markante<br />
und typische Details aus Grafiken zu <strong>Spiele</strong>n<br />
aus dem Hause Ravensburger. Wer will, kann ein<br />
Spiel im Spiel spielen: Aus welchem Spiel stammt<br />
die Zeichnung? <strong>Spiele</strong>kenner können auch noch den<br />
Grafiker selbst raten, und das alles beim Versuch, ganz<br />
klassisch die zusammengehörenden Paare zu finden.<br />
Mensch ärgere Dich nicht<br />
Das 3-Dreh-Spiel<br />
Verlag: Schmidt<br />
Lauf/Würfel-Spiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Im 87. Jahr seiner Existenz geht Mensch ärgere<br />
Dich in die dritte Dimension und wird zum 3-Dreh-<br />
Spiel. Das flache Spielbrett mutiert zur sechsseitigen<br />
Pyramide in fünf Ebenen, die gegeneinander verdreht<br />
werden müssen. Es gilt, die eigenen Figuren nach<br />
Hause zu bringen, dabei müssen alle Ebenen von<br />
einem Pöppel besetzt sein. Auf 30 Spielflächen den<br />
Überblick zu behalten ist gar nicht so einfach, noch<br />
dazu, wo man nur auf der eigenen Seite agieren darf.<br />
Neu ist auch, dass man die Würfelpunkte aufteilen<br />
darf, z.B. die eigene Figur versetzen, eine Ebene dreimal<br />
drehen und eine fremde Figur schlagen, all das für<br />
eine erwürfelte 5.<br />
Mensch ärgere Dich nicht<br />
Das Knobelspiel<br />
Verlag: Schmidt<br />
Variante zu Mensch ärgere Dich nicht<br />
für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Lizenz Seven Towns<br />
Die <strong>Spiele</strong>r sollen ihre Würfel in der richtigen<br />
Reihenfolge aufs Brett bekommen, bei jedem Wurf<br />
dürfen maximal drei Würfel aufs Brett gelegt werden,<br />
in der nächsten Runde wird mit den restlichen<br />
Würfeln gewürfelt, die Gegner können die gegnerischen<br />
Würfeln werfen und so versuchen, den Gegner<br />
zu zwingen, Buchstaben zu entfernen: Alle nach dem<br />
erwürfelten Buchstaben, beginnend mit diesem. Ein<br />
schönes Ärgerspiel.<br />
Meridian<br />
[g]<br />
Verlag: Piatnik<br />
Autor: Leo Colovini<br />
Setz- und Positionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Im Archipel dürfen Niederlassungen = Türme errichtet<br />
werden, wenn die Regeln befolgt werden. Jeder<br />
<strong>Spiele</strong>r hat einen Satz Karten und 20 Türme. Die<br />
Zahl auf der Karte bestimmt den Meridian, wo<br />
ein Turm nach vier Regeln gesetzt werden kann:<br />
Türme können ein Teil oder mehrere Teile hoch sein.<br />
Alle Türme in einem Meridian müssen verschieden<br />
hoch und verschiedenfarbig sein, ein höherer Turm<br />
muss über einem niedrigeren stehen. Ein Turm eines<br />
Mitspielers kann dadurch versetzt werden, dass man<br />
einen passenden Turm einschiebt. Gewertet wird dann<br />
die Anzahl der Niederlassungen pro <strong>Spiele</strong>r auf jeder<br />
Insel.<br />
Meteorido<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: MB<br />
Serie: super TOY CLUB<br />
Schiebespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Ein Raster mit Löchern und Schieber mit Lochung<br />
ergeben ein Brett, auf dem in der Ausgangssituation<br />
Kugeln liegen bleiben. Bewegen der Schieber öffnet<br />
Löcher im Plan. Ziel ist es, die Kugeln der Gegner<br />
zuerst durchfallen zu lassen und dabei möglichst wenig<br />
eigene zu verlieren. Die <strong>Spiele</strong>r setzen zuerst ihre 5<br />
Kugeln, danach bewegt jeder in seinem Zug einen<br />
Schieber um eine Position weiter. Gehören die letzten<br />
Murmeln verschiedenen <strong>Spiele</strong>rn und fallen alle gleichzeitig<br />
durch, gewinnt, wer den Schieber bewegt hat.<br />
Neuauflage von „Reinfall“, 1994.<br />
Metro [d g]<br />
Verlag: Queen<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Autor: Dirk Henn<br />
Legespiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
1898 - Bau der Pariser Metro. Auf den Stationen um<br />
den Plan verteilt man nach genauer Vorgabe seine<br />
Waggons. Dann legt man reihum ein Gleisstück auf<br />
den Plan - die Ausrichtung der Plättchen muss stimmen.<br />
Das neue Plättchen muss an den Rand<br />
oder ein bereits liegendes Plättchen angrenzen, und<br />
eine Station darf nicht sofort in sich zurückgeführt<br />
werden. Wird eine Station angeschlossen, erfolgt eine<br />
Abrechnung, bei Erreichen der Planmitte werden die<br />
Punkte verdoppelt. Immer muss man entscheiden -<br />
eigene Gleise verlängern oder den Gegner bremsen.<br />
Meuterer [e g]<br />
Verlag: Adlung<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Autor: Marcel-André Casasola Merkle<br />
Kartenspiel * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Mit dem Schiffsjungen versucht der Meuterer den<br />
Kapitän zu stürzen. Alle wollen ihre Waren möglichst<br />
günstig verkaufen, der Händler bekommt grundsätzlich<br />
den besten Preis, der Lademeister darf sich seine neue<br />
Ladung aussuchen, und der Maat soll den Kapitän<br />
unterstützen. Nach genauen Regeln haben die <strong>Spiele</strong>r<br />
Zugriff auf Aktionskarten und können Waren anbieten.<br />
Nach Durchführung aller Aktionen werden Siegpunkte<br />
getrennt nach Inseln für die Waren abgerechnet. Je<br />
nach Meutereierfolg werden auch dafür an die <strong>Spiele</strong>r<br />
Punkte vergeben.<br />
Millionary<br />
Verlag: Meteor<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Autor: Werner Böhme<br />
Börsensimulation * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren<br />
Mit Millionary kann man das reale Börsengeschehen<br />
in vereinfachter Form erleben. Die <strong>Spiele</strong>r kaufen und<br />
verkaufen Aktien und beeinflussen damit die Kurse,<br />
hoffentlich immer zum eigenen Vorteil. Die Brisanz<br />
liegt im Handel mit Optionsscheinen. Durch diese<br />
sehr spekulativen und riskanten Geschäfte kann man<br />
höchste Gewinne erzielen, aber auch alles verlieren.<br />
Alle Änderungen werden in Anzeigetafeln mit Zahlen<br />
ausgedrückt. Die Regel bietet eine Familienvariante als<br />
Würfelspiel und ein Strategiespiel ohne Würfel, dazu 3<br />
komplette Musterspiele.<br />
Seite 36<br />
Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />
c
Monopoly Das Kartenspiel<br />
Verlag: Winning Moves<br />
Vertrieb: Hasbro<br />
Autor: Phil Orbanes<br />
Kartenspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Der <strong>Spiele</strong>klassiker liegt jetzt auf der Hand! Klein,<br />
handlich und mit Karten präsentiert sich das meistverkaufte<br />
Spiel der Welt nun im Format für unterwegs.<br />
Die Straßenkarten werden gesammelt und mit Hausund<br />
Hotelkarten kombiniert. Statt der Ereignisfelder<br />
gibt es jetzt eben Ereigniskarten, und auch „Los“<br />
ist noch immer im Spiel. Nur das Spielziel hat<br />
sich geändert, nicht der reichste oder derjenige, der<br />
am Ende noch überbleibt anstatt bankrott zu sein,<br />
gewinnt, sondern derjenige <strong>Spiele</strong>r, der als erster mit<br />
seinen Karten 10.000 DM erreicht.<br />
Monopoly Die Börse<br />
[g]<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: Parker<br />
Lauf- und Würfelspiel mit Wirtschaftsthema<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Statt mit Immobilien handelt man Aktien führender<br />
Unternehmen. Der erste auf einem Firmenfeld kann<br />
sie in eine AG umwandeln und Vorstandsvorsitzender<br />
werden. Wer danach ein größeres Aktienpaket<br />
anhäuft, übernimmt die AG. Das Errichten von<br />
Niederlassungs- und Hauptverwaltungsgebäuden<br />
erhöht die Mieten. Statt der klassischen Ereignisund<br />
Gemeinschaftskarten gibt es Hausse- und<br />
Baisse-Karten. Der elektronische Broker überwacht<br />
Aktiendepots, Vorstandssitze, Mieten- und<br />
Dividendenzahlungen und den aktuellen Bestand an<br />
Niederlassungen und Verwaltungsgebäuden.<br />
Monopoly Disney<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: Parker<br />
Lauf/Würfelspiel mit Lizenzthema<br />
2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Schneewittchen statt Schlossallee! Bei der neuen<br />
Monopoly-Edition stehen die liebenswerten Disney<br />
Charaktere im Mittelpunkt und verzaubern die ganze<br />
Familie. Bis ins kleinste Detail ist diese märchenhafte<br />
Version des wohl bekanntesten Brettspielklassikers<br />
aller Zeiten auf Disney getrimmt: „Arielles Grotte“<br />
steht genauso zum Verkauf wie das „Dschungel<br />
Baumhaus“ oder „Aladins fliegender Teppich“ und<br />
Märchenhäuschen und Traumschlösser ersetzen die<br />
bekannten Häuser und Hotels. Ein Muss für alle<br />
Disney-Fans und eine liebenswerte Abwechslung für<br />
alle Monopoly-<strong>Spiele</strong>r.<br />
Monopoly Euro<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: Parker<br />
Idee: Charles Darrow<br />
Lauf/Würfelspiel mit Wirtschaftsthema<br />
2-12 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Im Vorfeld des Europäischen Wirtschaftsraums und der<br />
gemeinsamen EU-Währung EURO präsentiert sich das<br />
gute alte Monopoly in neuem Kleid. 12 Wahrzeichen<br />
aus den Staaten der Europäischen Union fungieren<br />
als Spielfiguren und das Spielgeld ist die Währung<br />
Euro, sogar in Münzen. Die einzelnen Felder sind<br />
alle dem Thema Europäische Union angepasst. Sicher<br />
eine interessante Variante, nicht nur für Freunde des<br />
<strong>Spiele</strong>klassikers.<br />
Monopoly Junior<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: Parker<br />
Idee: Charles Darrow<br />
Lauf/Würfelspiel mit Wirtschaftsthema<br />
2-4 Kinder von 5 bis 8 Jahren<br />
Der <strong>Spiele</strong>klassiker auch in der Juniorausgabe. Die<br />
Kinder gehen auf den Rummelplatz und haben<br />
dafür ihr Taschengeld gespart. Für Attraktionen wie<br />
Wasserrutsche oder Riesenrad können Kassen aufgebaut<br />
und damit Eintrittgeld kassiert werden, und wer<br />
sein Taschengeld am besten einteilt, am geschicktesten<br />
vermehrt und auch noch bei Ereigniskarten<br />
Glück hat, gewinnt. Das Monopoly-Thema, möglichst<br />
viel Geld zu verdienen, wurde hier attraktiv und kindergerecht<br />
umgesetzt.<br />
Monopoly Standard Österreich<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: Parker<br />
Idee: Charles Darrow<br />
Lauf/Würfelspiel mit Wirtschaftsthema<br />
2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Diesen Klassiker braucht man wohl nicht ausführlich<br />
vorzustellen, Monopoly ist der Vorläufer aller <strong>Spiele</strong><br />
um Grundstücke, Geld und Immobilien, Renten und<br />
Mieten. Wer sein Ausgangskapital am geschicktesten<br />
verwaltet und auch ein bisschen Würfelglück hat, wird<br />
am Ende mit dem meisten Geld als Sieger hervorgehen,<br />
wenn er oft genug über Start geht und nicht<br />
zulange im Gefängnis sitzt. Mit Österreich-Bezug in<br />
Städten, Straßen und Sonderfeldern.<br />
Monopoly Wien<br />
Verlag: Winning Moves<br />
Vertrieb: Hasbro<br />
Lauf/Würfelspiel * 2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Die Faszination der <strong>Spiele</strong>-Legende Monopoly ist seit<br />
60 Jahren ungebrochen, es werden immer noch<br />
Straßen gekauft, Häuser und Hotels gebaut, es werden<br />
die einen reich und die anderen bankrott. In den<br />
Städteausgaben wird in den Straßen der Metropolen<br />
gespielt. Bei Wien kommen die altvertrauten Namen<br />
ins Spiel, schön ist auch das Cover, nicht vom<br />
Spielbrett dominiert, sondern von der wunderschönen<br />
Stadtszene. Die gewohnten Spielregeln bleiben erhalten,<br />
auf dem Brett finden sich auch Wiener Firmen<br />
und öffentliche Einrichtungen.<br />
Monster Rancher Mau Mau<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Lizenz: Monster Rancher<br />
Kartenspiel * 2-7 <strong>Spiele</strong>r von 6 bis 12 Jahren<br />
Die 55 Karten werden gut gemischt und jeder<br />
<strong>Spiele</strong>r bekommt 5 Karten, die oberste Karte des<br />
verdeckten Reststapels wird umgedreht und beginnt<br />
den Ablagestapel. Die <strong>Spiele</strong>r versuchen, als Erste<br />
ihre Monster Rancher Karten abzulegen. Der aktive<br />
<strong>Spiele</strong>r kann eine Karte ablegen, die in Zahl,<br />
Farbe oder Symbol mit der obersten Karte des<br />
Ablagestapels übereinstimmt. Wer nicht ablegen kann,<br />
muss eine Karte nachziehen. Sonderkarten können<br />
den Spielverlauf umdrehen oder dem aktiven <strong>Spiele</strong>r<br />
Karten bringen oder sonstige Aktionen auslösen.<br />
Bekanntes Spielprinzip mit Lizenz-Figuren.<br />
Monster Speziale<br />
Verlag: Haba<br />
Vertrieb: Wr. Spielzeugschachtel<br />
Autor: Markus Nikisch<br />
Lernspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Wer kann schon Kopfrechnen und schafft es, als<br />
Erster die richtige Anzahl Pizzastücke für seine zugedeckte<br />
Pizza zu sammeln? Nach Würfelwurf zieht<br />
man Monster oder Pepino und bekommt oder verliert<br />
Pizzastücke. Erscheint der Pfeil, muss man den Tisch<br />
drehen und hat plötzlich eine andere Pizza vor sich<br />
liegen! Wer nach seinem Zug glaubt, die passende<br />
Anzahl Stücke für seine abgedeckte Pizza zu haben,<br />
deckt auf. Stimmt es, bekommt er die Pizza und zieht<br />
eine neue. Stimmt es nicht, verliert er alle Pizzastücke.<br />
Wer die 3. Pizza fertig hat, gewinnt.<br />
c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />
Seite 37
Morgenland [ b e g]<br />
Verlag: Hans im Glück<br />
Vertrieb: Schmidt<br />
Autor: Richard Breese<br />
Knobel- und Positionsspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
In jeder Runde liegen Schätze in den Drachenhöhlen,<br />
im Basar kann man Schätze tauschen oder bekommt<br />
Zauberkarten oder darf 2 Artefakte spielen, und<br />
im Palast gibt es diese Artefakte, wenn man den<br />
Wächter überwindet. Für all diese Möglichkeiten setzen<br />
die <strong>Spiele</strong>r verdeckt ihre 8 unterschiedlich starken<br />
Abenteurer ein, dann wird aufgedeckt. Jetzt können<br />
noch Artefakte und Zauberkarten eingesetzt werden,<br />
wer dann in einem Gebiet am stärksten ist, bekommt<br />
den Zuschlag. Artefakte und Zauberkarten gleichen<br />
den Glücksfaktor beim verdeckten Setzen aus.<br />
Mouse Elexikon<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Lern- und Quizspiel<br />
Serie: Elexikon<br />
1 oder mehr Kinder von 4-6 Jahren<br />
Das Prinzip der Elektrokontakt-Quiz- und Lernspiele<br />
wurde bei Elexikon Mouse dem Trend der Zeit angepasst.<br />
Statt bleistiftähnlichen Kontakten gibt es nun<br />
die vom Computer her bekannte Maus, die mit einem<br />
Stift an ihrer Unterseite für den nötigen Kontakt<br />
sorgt. Bei richtiger Antwort leuchtet sie grün, bei falscher<br />
rot. Das Spiel stellt verschiedenste Aufgaben,<br />
jedes Blatt hat eine Frage in mehreren Sprachen, und<br />
wenn es sein muss können die Kinder auch allein<br />
die Fragestellung herausfinden, beinahe alle Aufgaben<br />
sind selbst erklärend.<br />
Müll + Money<br />
[e]<br />
Verlag: Hans im Glück<br />
Vertrieb: Schmidt<br />
Autor: Dr. Jürgen Strohm<br />
Wirtschaftsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r organisieren als Unternehmer die Bereiche<br />
Mitarbeiter, Rohstoffe, Müll samt Entsorgung sowie<br />
Firmenwachstum und damit Profit, ersichtlich am<br />
Tableau. Das Spiel verläuft in mehreren Runden, die<br />
Phasen pro Runde sind: Auslegen und Auswählen der<br />
Kartenkombinationen, Ausspielen der Karten, Bezahlen<br />
der Kosten und Wechsel des Startspielers. Jeder kann<br />
jederzeit Kredite aufnehmen. Ist die letzte Planspalte<br />
erreicht, endet das Spiel mit einem Störfall, dann<br />
gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten aus<br />
Wachstum + Innovationen + 50% Bargeld minus<br />
Krediten.<br />
Mut zur Mücke<br />
Verlag: Haba<br />
Vertrieb: Wr. Spielzeugschachtel<br />
Autor: Klaus Luber<br />
Würfelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Im Gegensatz zum Sprichwort soll man hier so<br />
schnell wie möglich aus den eigenen Mücken Elefanten<br />
machen. Jeder <strong>Spiele</strong>r hat Zahlenkarten von 1 bis 5<br />
und 4 Holzchips, die Karten liegen Mücke nach oben<br />
auf dem Tisch. Wer dran ist, würfelt und dreht bei<br />
einer Zahl die entsprechende Mücke zum Elefanten<br />
oder den Elefanten zur Mücke. Beim Spinnennetz<br />
kann man einen eigenen Elefanten mit der Maus-Seite<br />
eines Chips schützen oder einem anderen <strong>Spiele</strong>r eine<br />
Mücke mit dem Spinnennetz blockieren. Schutz und<br />
Blockade werden durch Würfeln der Zahl aufgehoben.<br />
N.Y. Chase [e g]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
<strong>Spiele</strong>familie: Scotland Yard<br />
Detektiv- und Deduktionsspiel<br />
3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Der gesuchte Mister X ist in Manhattan aufgetaucht!<br />
Wird er den Detektiven der New York Police ins Netz<br />
gehen? Ein <strong>Spiele</strong>r ist Mister X, die anderen sind die<br />
Detektive. Alle bewährten Elemente wurden beibehalten:<br />
Taxi, Bus und U-Bahn für Mister X, aber seine<br />
Tickets sind limitiert. Dazu kommen für die Detektive<br />
noch Straßensperren und Hubschrauber, und natürlich<br />
die Teamarbeit der Detektive. Scharfes Kombinieren,<br />
clevere Taktik und ein bisschen Glück helfen bei der<br />
spannenden Jagd nach Mister X. Abwandlung von<br />
Scotland Yard auf einem Stadtplan von New York.<br />
Natur macht erfinderisch<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: bionik<br />
Autor: Prof. Dr. Werner Nachtigall<br />
Lernspiel * 1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 9 Jahren<br />
Geniale Erfindungen haben Wissenschaftler häufig<br />
bei der Natur abgeschaut, vom Flugzeug über die<br />
Baggerschaufel zum Dachziegel. Mit dem Mechanismus<br />
eines Lauf/Würfelspiels werden hier Zusammenhänge<br />
erklärt und durchgespielt. Die Mitspieler versuchen,<br />
möglichst viele logische Zusammenhänge zwischen<br />
den Gegenständen auf den Technikkarten und den<br />
Naturkarten herauszufinden. Man würfelt, zieht, landet<br />
auch auf Glühlampen- oder Erfindergeist-Feldern, löst<br />
die Aufgabe und bekommt einen Bionik-Chip. Wer<br />
zuerst 5 Bionik-Chips sammeln kann, gewinnt.<br />
Natur Memory<br />
Verlag: Ravensburger<br />
<strong>Spiele</strong>familie: memory<br />
Autor: William Hurter<br />
Such-, Merk- und Sammelspiel<br />
2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Fast zu schade, all die hübschen Fotokärtchen verdeckt<br />
hinzulegen - aber im Spiel werden ja Zug um<br />
Zug all die Blumen, Bäume, Früchte und vielerlei Tiere<br />
in all ihrer Vielfalt und Farbenpracht aufgedeckt. Für<br />
all jene, die die Bilder auch ohne Spiel genießen wollen,<br />
ist dem Spiel ein Poster beigepackt, auf dem nicht<br />
nur jedes einzelne Kärtchen abgebildet ist, sondern<br />
es sind auch die Bezeichnungen für die Tiere und<br />
Pflanzen angegeben, ein Grundkurs in Sachen Natur.<br />
Nice Dice<br />
Verlag: Nice Toys<br />
Vertrieb: AT Vertriebsservice<br />
Konstruktionsspiel * 1 oder mehr Kinder<br />
Der Würfel ist wohl eine der bekanntesten und auch<br />
interessantesten geometrischen Formen und NICE<br />
DICE setzt diese Form in ein Konstruktionsspiel<br />
um. Die Würfel werden durch die Kanten gebildet,<br />
sind also quasi hohl und durchlässig, und lassen sich<br />
mit den einsteckbaren Verbindern zu allen möglichen<br />
Gegenständen zusammenbauen. Damit es keine<br />
Einschränkung der Phantasie gibt, werden zu den<br />
Würfeln in 6 Farben auch Räder, Multiräder, Drehteile<br />
und Gelenke im Rahmen des Baukastensystems angeboten.<br />
Das Bauen in 6 Richtungen fördert dreidimensionales<br />
und mathematisches Denken.<br />
Nichts als Ärger!<br />
Verlag: Heidelberger<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Kartenspiel<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Viel Ärger in kompakter Form bietet dieses Spiel, für<br />
das man noch ein Standard-Würfelspiel mit Plan und<br />
Figuren braucht. Jeder <strong>Spiele</strong>r kann würfeln oder eine<br />
Karte spielen, nach einem Würfelzug zieht man eine<br />
Karte nach, bis zu 5 Karten. Trifft man auf eine<br />
andere Figur, kann man sich dazustellen oder alle<br />
schlagen. Sofortkarten wirken sofort, Jederzeit-Karten<br />
nach Belieben. Mehr Ärger als im Originalspiel ist<br />
garantiert!<br />
Nichts als Ärger II bietet eine gelungene Erweiterung<br />
des Ärgervergnügens.<br />
Seite 38<br />
Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />
c
Nobody is perfect<br />
[e]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Bertram Kaes<br />
Ratespiel der besonderen Art<br />
3-10 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren<br />
Ein ganz besonders interessantes Quiz- und Partyspiel.<br />
Es enthält 61 Kuriositäten-Karten, 26 Wahrheit/Lüge-<br />
Karten und 65 Begriffe-Karten. Zur Problemstellung<br />
werden von den <strong>Spiele</strong>rn Antworten erfunden, der<br />
Spielleiter mischt die richtige darunter. Dann wird auf<br />
die Antworten gesetzt, wer für seine Lösung Chips<br />
kassiert, zieht seinen Spielstein weiter. Wer sicher ist,<br />
die richtige Antwort zu kennen, kann darauf setzen<br />
und Zusatzpunkte kassieren. Neuauflage <strong>2001</strong>.<br />
Obstgarten<br />
Verlag: Haba<br />
Vertrieb: Wr. Spielzeugschachtel<br />
Autor: Anneliese Farkaschovsky<br />
Kooperativspiel<br />
2 oder mehr Kinder ab 3 Jahren<br />
Erntezeit im Obstgarten. Kirschen, Äpfel, Birnen<br />
und Zwetschken sollen geerntet werden, bevor die<br />
bösen Raben kommen und die süßesten und saftigsten<br />
Früchte anfressen. Die Kinder sollen es schaffen,<br />
gemeinsam ihre Körbe zu füllen, bevor das<br />
Rabenpuzzle zusammengesetzt wird und damit der<br />
Rabe ins Spiel kommt. Die Obstart wird mit dem<br />
Farbwürfel bestimmt, fällt der Rabe, wird das Puzzle<br />
um ein Stück vergrößert. Sind alle Bäume abgeerntet,<br />
bevor der Rabe fertig ist, haben alle gemeinsam<br />
gewonnen.<br />
Odysseus [e g]<br />
Verlag: Jumbo<br />
Vertrieb: Gubic<br />
Autor: Dominique Ehrhard<br />
Positionsspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r ist eine Gottheit und versucht, Odysseus<br />
mit Windkarten unterschiedlicher Stärke in seinem<br />
Sinn über die Wellen zu lenken. Dazu hat er seine<br />
Auftragskarte und punktet bei Erfüllung, dazu kann er<br />
auch seine individuelle Macht einsetzen. Die <strong>Spiele</strong>r<br />
spielen Windkarten in die Farbsektionen für die<br />
Farblinien von einem Ziel zum anderen. Haben alle<br />
ihre gewünschten Karten gespielt, fährt Odysseus los,<br />
in 3 Etappen, nach Punktesumme der Windkarten.<br />
Angefahrene Ziele werden durch neue ersetzt. Wer 10<br />
Punkte für erfüllte Ziele erreicht, gewinnt.<br />
Ohne Furcht und Adel [ bde g]<br />
Verlag: Hans im Glück<br />
Vertrieb: Schmidt<br />
Autor: Bruno Faidutti<br />
Kartenspiel * 3-7 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Acht geheimnisvolle Charaktere wollen sich in immer<br />
neuen Rollen die wertvollsten Bauwerke sichern. Jede<br />
Runde entscheidet man, ob man den Goldvorrat aufstockt<br />
oder eine Bauwerkskarte nachzieht, mit Gold<br />
bezahlt man die ausgelegten Bauten. Je teurer die<br />
Karten, desto mehr Punkte gibt es dafür. Jede Runde<br />
entscheiden sich die <strong>Spiele</strong>r beginnend mit dem König<br />
geheim für einen Charakter, dessen Eigenschaft sie<br />
in dieser Runde nützen wollen, von Kartentausch bis<br />
Gratisgebäude oder einen anderen außer Gefecht setzen!<br />
Im 3er-Vorschlag zum Spiel des Jahres 2000.<br />
Olix<br />
[g]<br />
Verlag: W & L<br />
Vertrieb: AT Vertriebsservice<br />
Autor: Reiner Knizia<br />
Legespiel<br />
2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Der Name gibt die Spielfiguren vor, die aus eigenen<br />
und eventuell auch fremden Steinen gebildet werden<br />
sollen, O, L, eine Linie und eine Diagonale auf<br />
einem Quadrat von 11 x 11, der Wert jeder Figur<br />
entspricht der Anzahl der eigenen Steine in der Figur.<br />
Jede Figur wird im Zug ihrer Entstehung gewertet,<br />
bei Erweiterung wird neuerlich gewertet. Wer eine<br />
Figur mit einem höheren Wert bildet als auf der<br />
Wertungslinie vorgegeben, gewinnt sofort.<br />
Outburst!<br />
[e]<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: Parker<br />
Reaktions- und Assoziationsspiel<br />
2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Ein schnelles Spiel um Reaktion und Wortschatz, es<br />
werden Stichworte vorgegeben, zu denen man seine<br />
Assoziationen nennen muss. Und da muss einem<br />
dann zu Mann auch Sandmann einfallen, und noch<br />
9 weitere Begriffe, sonst schafft man die 10 verschiedenen<br />
Antworten in 60 Sekunden nicht! Man sollte<br />
möglichst alle vorgegebenen Antworten finden, denn<br />
jede Übereinstimmung bringt Punkte. Das Spiel wurde<br />
nochmals neu überarbeitet, es hat jetzt zusätzliche<br />
Spielfunktionen, in der Profiversion muss man um<br />
seine Karte pokern und darf keine Karte weitergeben.<br />
Papperlapapp<br />
Verlag: Haba<br />
Vertrieb: Wr. Spielzeugschachtel<br />
Autor: Anja Wrede<br />
Lernspielesammlung * 1-6 Kinder ab 3 Jahren<br />
Papperlapapp bietet eine Lernspielesammlung mit<br />
<strong>Spiele</strong>n und Anregungen zum Fördern von Sprache<br />
und Sprechen, Hören und Fühlen, die <strong>Spiele</strong> wurden<br />
mit Hilfe eines Logopäden entwickelt. Für manche<br />
der <strong>Spiele</strong> wird ein CD-<strong>Spiele</strong>r mit Zufallswahltaste<br />
benötigt. Die Regel bietet Informationen und<br />
Anregungen, ein Zuordnungsspiel, ein Fühl- und<br />
Würfelspiel, Geräusche erkennen und zuordnen,<br />
Geräusche erkennen und reagieren, Hinhör-Spiel, ein<br />
Lied und Fachinformationen. Die <strong>Spiele</strong> werden mit<br />
einem Erwachsenen als Spielleiter gespielt.<br />
Paradox<br />
Verlag: Piatnik<br />
Autor: Alex Randolph<br />
Kartenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Eine Sammlung von 3 Kartenspielen: Bei<br />
„Schmerzhafte Stiche“ zahlt man für eigene Stiche,<br />
20 Punkte pro Stich, ist die Summe der erstochenen<br />
Karten höher, hat man einen Chip gewonnen. In „Der<br />
Freund zur Linken“ kassiert man seine eigenen Punkte<br />
plus die des linken Nachbarn, wer eine höhere Karte<br />
als die Startkarte legt, nimmt alle bisher gelegten<br />
Karten, Wert haben nur die Karten 1-6. „Der dritte<br />
Mann“ versteigert pro Auktion 10 Punkte, geboten<br />
wird mit Karten, der Höchstbieter erhält 10 Punkte<br />
minus Gebot, der zweithöchste Bieter verliert sein<br />
Gebot, der dritthöchste kassiert das Doppelte seines<br />
Gebots.<br />
Party Tiger<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Gunter Baars<br />
Partyspiele-Sammlung<br />
2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Bananenwerfen, Elefantentanz oder Urwaldpolizei -<br />
mit dieser Sammlung von Partyspielen wird jedes<br />
Kinderfest zum Erfolg. Als Gastgeber kann man genauso<br />
gut zwei wie acht damit unterhalten, und wenn‘s<br />
unbedingt sein muss, reicht das Material auch für zwei<br />
<strong>Spiele</strong> gleichzeitig. „Flinke Pfoten“ z.B. lässt die Kinder<br />
nach der Banane grapschen, und zu gewinnen gibt‘s<br />
auch was: Für jedes gewonnene Spiel bekommt man<br />
einen dicken Punkt auf die Nase gemalt. Und der<br />
Partytiger hat am Ende die meisten Punkte auf der<br />
Nase.<br />
c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />
Seite 39
Party Time<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Kreativspiel<br />
2 Teams ab 14 Jahren<br />
Eine Weiterentwicklung auf dem Sektor der Party-<br />
<strong>Spiele</strong>, diesmal muss auch noch modelliert werden.<br />
Der Spielplan hat Felder in fünf verschiedenen<br />
Kategorien und diese Felder bestimmen die nächste<br />
Aktion des Teams, dessen Figur auf dem Feld<br />
steht - nur hat jede der roten Karten, die am<br />
häufigsten vorkommen, unter jeder Kategorie gleich<br />
drei Begriffe, und nun kann das Team Zeit und Punkte<br />
gewinnen, die gewonnene Zeit wird dem nächsten<br />
Begriff gutgeschrieben. Neu ausgestattet, nun unter<br />
dem Ravensburger Label.<br />
Peppino<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Gunter Baars<br />
Stapelspiel<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Peppino zieht sich immer wieder verschieden an, jeder<br />
schaut auf die Clownkarte und versucht, die einzelnen<br />
Scheiben für Peppinos T-Shirt so schnell wie möglich<br />
übereinander zu stapeln, dann schnell noch den Kopf<br />
drauf. Ist Peppino richtig angezogen? Die Karte gehört<br />
dem schnellsten <strong>Spiele</strong>r, und wer die meisten Karten<br />
hat, hat am Ende das Spiel gewonnen. Hübsches<br />
Geschicklichkeitsspiel in robuster Ausstattung. Profis<br />
versuchen, nicht nur die Farbe, sondern auch die<br />
Motive richtig zu haben.<br />
Personality<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autoren: Kramer, Grunau und Raggan<br />
Erwachsenenspiel mit Psychologiekomponente<br />
3-8 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren<br />
Bei Personality sollen die Verhaltensweisen in<br />
bestimmten Situationen eingeschätzt werden, und<br />
zwar möglichst übereinstimmend mit der Antwort<br />
des Befragten. Jeder <strong>Spiele</strong>r hat eine Spielfigur am<br />
Plan und eine Tippscheibe zum Einstellen seiner<br />
Antworten. Die vier Fragearten sind: Standpunkt,<br />
Wünsche, Verhalten, Eigenschaften. Neu ausgestattet<br />
unter dem Ravensburger-Label.<br />
Pettersson und Findus<br />
Auf Entdeckungstour<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Heinz Meister<br />
Laufspiel, Lizenzthema * 3-6 <strong>Spiele</strong>r von 5 bis 10<br />
Jahren<br />
Im Spiel sind 18 Entdeckerkarten, für die es jeweils ein<br />
Feld am Spielplan gibt. Diese Entdeckerkarten liegen<br />
verdeckt bereit, der <strong>Spiele</strong>r am Zug zieht eine Karte<br />
und dirigiert nun die anderen <strong>Spiele</strong>r. Diese bewegen<br />
reihum Findus um 1-6 Felder weit und bekommen<br />
Hinweise, ob Findus weiterziehen oder zurückziehen<br />
muss. Wer auf dem richtigen Feld landet, bekommt<br />
das Kärtchen. Wer ein Fressmonster findet, muss eine<br />
Karte wieder abgeben. Wer sich gut merken kann,<br />
was schon gefunden wurde, kann leichter abschätzen,<br />
wohin Findus noch laufen muss.<br />
Pettersson und Findus<br />
SuchFix<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Lizenz: Petterson und Findus<br />
Autor: Renate Emrich<br />
Suchspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 5 bis 10 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r versuchen, als erster Bilder aus vier Teilen<br />
zusammenzusetzen. Bildkarten und Bildteile werden<br />
getrennt gemischt, die Bildkarten verdeckt gestapelt<br />
und die Bildteile verdeckt ausgebreitet. Jeder zieht sich<br />
eine Bildkarte, nach dem Kommando „SuchFix“ suchen<br />
alle gleichzeitig nach den 4 Teilen zu ihrem Bild. Wer<br />
alle gefunden hat, ruft „Stopp“, alle hören auf zu<br />
suchen und prüfen das Bild. Ist es richtig gelegt,<br />
bekommt der <strong>Spiele</strong>r einen Chip, sonst muss er einen<br />
abgeben. Dann wird alles für die nächste Runde neu<br />
gemischt. Wer 5 Chips hat, gewinnt.<br />
Phase 10<br />
[e]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Kenneth Johnson<br />
Kartenlegespiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Phase heißen in diesem Spiel die Kartenkombinationen<br />
jeder Runde, die man erreichen soll. Jeder <strong>Spiele</strong>r<br />
beginnt mit 10 Karten, der Rest kommt in den Vorrat.<br />
Pro Zug wird 1 Karte aufgenommen, wenn möglich<br />
ausgelegt und dann 1 Karte abgelegt. Das Spiel geht<br />
über 10 Runden, in denen die Phasen immer schwieriger<br />
werden. Die Phasen müssen in ihrer Reihenfolge<br />
abgearbeitet werden, d.h. die <strong>Spiele</strong>r befinden sich<br />
eventuell in unterschiedlichen Phasen und man muss<br />
aufpassen, welche Karten man weglegt. Neuauflage<br />
<strong>2001</strong> bei Ravensburger.<br />
Phase 10 Würfel<br />
[e]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Kenneth Johnson<br />
Würfelspiel * 1-8 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Analog zum Kartenspiel müssen je nach Spielphase<br />
verschiedene Kombinationen von Würfeln erreicht werden.<br />
Genau wie im Kartenspiel muss ein <strong>Spiele</strong>r die<br />
Phasen nacheinander absolvieren, eine muss abgeschlossen<br />
sein, bevor er für die nächste Phase würfeln<br />
kann. Die Phasen verlangen entweder Zahlen (z.B. 2<br />
Drillinge in Phase 1) oder Folgen oder nur eine Farbe<br />
(z.B. 7 Würfel einer Farbe in Phase 8). Für die Phasen<br />
gibt es Punkte, und auch Bonuspunkte sind möglich.<br />
Neuauflage <strong>2001</strong> Ravensburger.<br />
Seite 40<br />
Photo Rummy<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Miriam Chachamu<br />
Lege- und Sammelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Das Spielprinzip des guten alten Rummy ist gleich<br />
geblieben, als Spielmaterial dienen nun Photokarten.<br />
Diese Karten kann man nach Hauptstädten oder<br />
Kategorien ablegen, entsprechend den Zifferngruppen<br />
bzw. Ziffernserien im Grundspiel. Die Kategorien<br />
sind Paläste bzw. Parlamentsgebäude, Kirchen,<br />
Sehenswürdigkeiten, Symbole, landestypische<br />
Leckereien und Briefkästen, alle mit Piktogramm. Das<br />
Landeskennzeichen gilt für die Kategorie Hauptstädte.<br />
Der <strong>Spiele</strong>r am Zug zieht eine Karte, kann 4x<br />
Piktogramm oder 3x Landeskennzeichen auslegen,<br />
ausgelegte Karten können von allen verwendet werden.<br />
Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />
Pi mal Daumen<br />
[e]<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Autor: Grzegorz Rejchtman<br />
Quizspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Die Spielregel verspricht das „andere Wissensspiel“,<br />
und sie hat recht! Anders an Pi mal Daumen<br />
ist, dass alle Antworten Zahlen sind, die man<br />
gar nicht so genau wissen kann, und dass daher<br />
Annäherungswerte genügen. Wie immer gibt es<br />
Fragekarten, Vorleser, Punkte für möglichst richtige<br />
Antworten, Bonusfelder, Minusfelder und ein Spielfeld,<br />
auf dem man sich ins Ziel vorarbeitet. Wer ziehen<br />
will, muss eine genauere Schätzung abgeben als der<br />
Vorgänger, und egal wie absurd die Frage ist, man hat<br />
immer eine Meinung dazu, und damit viel Spaß.<br />
c
Pinocchio<br />
Verlag: Amigo<br />
Vertrieb: Berg Toy<br />
Autor: Dieter Gebhardt<br />
Kartenspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Lügen haben lange Nasen, zumindest bei Pinocchio.<br />
Die Kleider der kleinen Holzpuppe sollen geordnet<br />
werden, nach Art oder Farbe, hat man nur unpassende<br />
Teile, kann man nur hoffen, dass man nicht<br />
erwischt wird. Jeder legt verdeckt eine Karte und sagt<br />
das passende Kleidungsstück an, der nächste kann es<br />
glauben oder nicht. Wird man bei einer Lüge erwischt,<br />
bekommt Pinocchio ein Nasenstück dazu, war man<br />
ehrlich, wird beim Zweifler die Nase länger. Sind alle<br />
Karten gelegt, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit der kürzesten<br />
Nase.<br />
Piraten-Pitt [ b e]<br />
Verlag: Haba<br />
Vertrieb: Wr. Spielzeugschachtel<br />
Autor: Wolfgang Kramer<br />
Gedächtnisspiel * 2-4 Kinder ab 6 Jahren<br />
Die eigenen 5 Schätze sollen gesammelt, in der<br />
Schatzkiste versteckt und als erstes zum Schiff<br />
gebracht werden. Die <strong>Spiele</strong>r würfeln reihum. Mit<br />
Punkten zieht man den eigenen Matrosen. Erreicht<br />
er einen Schatz, kommt der Stein in die Schatzkiste<br />
(immer ins gleiche Fach!), er darf jederzeit zum Schiff,<br />
um die Schätze zu sichern. Fällt der Pirat, zieht er<br />
auf alle Felder außer auf das Matrosenschiff, trifft<br />
er fremde Matrosen, dreht er deren Kiste. Ein Fach<br />
wird geöffnet, sind Schätze drin, verteilt er sie neu.<br />
Deutscher Kinderspiel Preis 2000.<br />
Pit<br />
Verlag: Winning Moves<br />
Vertrieb: Hasbro<br />
Kartenspiel um Angebot und Nachfrage<br />
2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Wie an der Börse bieten die <strong>Spiele</strong>r Kontrakte zu<br />
bestimmten Waren in Form von Karten an und suchen<br />
andere Kontrakte. Jeder versucht, einen der Märkte zu<br />
kontrollieren, indem er alle neun Karten durch Kaufen<br />
und Verkaufen auf die Hand bekommt. Gehandelt wird<br />
nicht reihum, sondern wild durcheinander. Wer seine<br />
Warengruppe beieinander hat, klopft auf den PIT-Pad<br />
und beendet damit den Handel. Wer nach mehreren<br />
Runden zuerst 500 Punkte erreicht, gewinnt.<br />
Planet der Wunder<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Autor: Jean Thierry Winstel<br />
Quiz/Wissensspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Das Grundprinzip ist einfach - zu einer Frage werden<br />
drei Antworten vorgelesen, alle können wählen, wer<br />
richtig lag, zieht um ein Feld weiter, für die erste richtige<br />
Antwort gibt‘s einen Wunderchip. Dann hört man<br />
noch einen Zusatztext, dessen Informationen man<br />
später gut brauchen kann, denn wenn ein Fragesteller<br />
3 Wunderchips besitzt, kann er - mit Würfelglück -<br />
eine Frage beantworten, die aus den schon abgelegten<br />
Karten kommt und mit den gehörten Informationen<br />
beantwortet werden kann. Wer zuerst mit seiner Figur<br />
das Ziel erreicht, gewinnt.<br />
PlayMais<br />
Kinder, Kinder - welch ein Spaß!<br />
Vertrieb: Farm-Fill<br />
Kreativ- und Konstruktionsspielzeug ab 3 Jahren<br />
Du wirst sehen, beim <strong>Spiele</strong>n und Basteln mit PlayMais<br />
sind der Phantasie keine Grenzen gesetzt. Fast alles<br />
lässt sich mit den bunten Maisbausteinen basteln.<br />
So können zum Beispiel Häuser, Bäume, Burgen,<br />
Windmühlen, Autos, Männchen, Tiere und viele andere<br />
Motive realisiert werden. Man kann PlayMais auch mit<br />
anderen Werkstoffen kombinieren, es klebt auf Papier,<br />
Karton und Pappe, haftet auf Glas und kann mit<br />
Holzstäben verbunden werden oder kann mit Nadel<br />
und Faden aneinander gereiht werden, z.B. für Ketten<br />
und Mobile. Das Wichtigste aber: Mit PlayMais wird<br />
ohne künstliche Klebstoffe gebastelt.<br />
Plem Plem<br />
Verlag: Schmidt<br />
Autor: Wolfgang Kramer<br />
Partyspiel * 3-7 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Ein Partyspiel zum Blödeln, aber leider darf man dabei<br />
nicht blöd sein, denn wer einen Fehler macht, kassiert<br />
einen Plem-Plem-Chip und nur wer am Ende davon<br />
die wenigsten hat, gewinnt. Zu Beginn denkt man sich<br />
einen Fantasienamen aus, mit dem man von nun auch<br />
angesprochen werden muss, sonst … plem plem und<br />
Chip. Seine sieben Sinne beisammen haben muss man<br />
auch auf dem Reaktionsfeld, auf dem Quasselfeld und<br />
bei den Zahlen muss man an der richtigen Stelle plem<br />
plem rufen, sonst ... plem plem und Chip! Ganz arg<br />
wird‘s beim Konzertfeld, denn wehe man grabscht,<br />
wenn das Wort Konzert fehlt!<br />
Plitsch-Platsch Pinguin<br />
[e]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Balancespiel<br />
1-6 Kinder ab 5 Jahren<br />
24 kleine Pinguine tummeln sich auf ihrem Eisberg<br />
und dieser wackelt in den Wellen des Meeres und<br />
zwar so sehr, dass die kleinen Pinguine Mühe haben,<br />
sich auf den Schollen zu halten. Die eigenen Pinguine<br />
müssen wackelfrei und absturzsicher auf dem Eisberg<br />
untergebracht werden, abgestürzte und auch von<br />
abstürzenden Pinguinen mitgerissene Pinguine müssen<br />
der eigenen Kolonie zugefügt werden. Wer als erster<br />
alle Pinguine untergebracht hat, gewinnt. Auch allein<br />
zu spielen und ohne Batterie!<br />
Pokémon Monopoly<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: Parker<br />
Lauf/Würfelspiel mit Wirtschaftsthema<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Schnapp sie Dir alle - das Motto der Pokémons<br />
umgesetzt im traditionellen Spielmechanismus von<br />
Monopoly ergibt eine faszinierende Kombination für<br />
alle Freunde der kleinen Geschöpfe. Auch das<br />
Spielbrett passt sich an: Pokébälle ersetzen die<br />
Bahnhöfe, Pokémon-Center und Supermärkte nehmen<br />
den Platz von Häusern und Hotels ein, gezahlt wird<br />
natürlich mit speziellem Pokémon-Geld. Besonderen<br />
Anreiz bieten die Spielfiguren, sechs kleine Pokémon-<br />
Miniaturen, die in Arena-Grundstücke statt Straßen<br />
ziehen. Sonderregel für spezielle Fans enthalten.<br />
Pokémon Pokémania<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: Parker<br />
<strong>Spiele</strong>familie: Pokémon<br />
Laufspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r schlüpfen in die Rolle eines Pokémon-<br />
Trainers und versuchen, die vier Charaktere ihres<br />
Teams mit Hilfe von Spezialfähigkeiten der jeweiligen<br />
Figuren als erste in ihre Heimarena zu bringen.<br />
Pikachu ist der Star des gelben Teams, er kann<br />
seine Gefährten mit dem Solarstrahl so richtig<br />
auf Tempo bringen, wogegen sich ein Wasser-<br />
Pokémon über einen Quellorden freut. Aber auch<br />
Nicht-Pokémon-Feinheiten wie Plätze tauschen oder<br />
rückwärts rausschmeißen bringen Spaß ins Spiel.<br />
c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />
Seite 41
Port Royal [de ]<br />
Verlag: Queen<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Autor: Wolfgang Panning<br />
Kartenspiel * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Auf Jamaica zocken Kaperkapitäne um die Beute. 4<br />
Schiffe pro <strong>Spiele</strong>r können je eine Ladung bis zu 22<br />
Tonnen aufnehmen. Die Beute sind Karten von 2-12 t,<br />
9 davon werden ausgelegt. Mit einem 2. Stapel Karten<br />
wird ein Stichspiel mit besonderen Regeln gespielt,<br />
mit 8 Karten pro <strong>Spiele</strong>r und 2 im Talon. Vor dem<br />
Stichspiel werden gegen die Gewinnerwartung das<br />
Trumpfrecht, der Startspieler und die Nennung der 1.<br />
Beute versteigert. Mit Beutesonderkarten kann man<br />
Ladekapazität oder Beutewertung verändern, bei mehr<br />
als 22 Tonnen sinkt das Schiff.<br />
Pyramid Creator<br />
Verlag: Lonpos<br />
Vertrieb: Leutschacher<br />
Lege- und Denkspiel * 1 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Das Spielbrett besteht aus 55 Vertiefungen, die im<br />
Dreieck angeordnet sind. Die Spielsteine setzen sich<br />
aus Kugeln unterschiedlicher Anzahl zusammen, die<br />
auch in den verschiedensten Formen angeordnet sind.<br />
Die einzelnen Kombinationen sind in verschiedenen<br />
Farben gestaltet. Je nach Aufgabe sind die Positionen<br />
von einem oder mehreren dieser Kombinationen =<br />
Steinen vorgegeben. Spielziel ist, die restlichen Steine<br />
in die Spielfläche einzulegen. Dabei darf weder eine<br />
Vertiefung frei bleiben noch ein Teil eines Steines<br />
über die Fläche hinausragen. Ein sehr anspruchsvolles<br />
Solitärspiel mit hohem Spielwert.<br />
Q-Boot Das Quiz<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: MB<br />
Quiz-Spiel * 3-7 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Einmal als „Commander David“ den Spielleiter mimen<br />
oder als Captain einer Crew das Boot durch das<br />
Dunkel des Wissensmeeres führen. Teamgeist und<br />
Allgemeinbildung sind gefragt, die Teams finden eine<br />
gemeinsame Lösung und gewinnen für jede richtige<br />
Antwort Sauerstoff, mit dem sie tiefer ins Wissensmeer<br />
tauchen. Eine falsche Antwort führt das Team auf die<br />
nächste gesicherte Tauchtiefe „hoch“. Die Fragen aus<br />
Wissensgebieten wie Berufe, Erdkunde, Medizin, Natur<br />
oder Sport kann man auch mit Hilfe von 2 Jokern<br />
beantworten. Wer nach drei Tauchgängen mit je 10<br />
Fragen die größte Gesamttiefe „ertaucht“ hat, gewinnt.<br />
Quips<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autoren: Theo und Ora Coster<br />
Farbzuordnungsspiel<br />
2-4 Kinder von 3-7 Jahren<br />
Ein Farbenzuordnungsspiel mit bunten, kindgerechten<br />
Alltagsszenen. Die Bilder mit Drachen, Blumen oder<br />
ein Haus haben Löcher, in welche die runden verschiedenenfarbigen<br />
Spielsteine eingesetzt werden müssen.<br />
Es wird mit dem Farbwürfel gewürfelt, wer zuerst<br />
sein Bild mit allen Farben aufgefüllt hat, gewinnt.<br />
Dieses Prinzip kann mit vielen Varianten immer wieder<br />
gespielt werden. Wie viele Kinder wohl damit schon<br />
gelernt haben, Farben zuzuordnen? In überarbeiteter,<br />
neu gestalteter Auflage.<br />
QuizKing Ausgabe gelb<br />
Verlag: Jumbo<br />
Vertrieb: Gubic<br />
Serie: QuizKing<br />
Texte: Jan Willem den Bok<br />
Quizspiel * 1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 9 Jahren<br />
Eine Kombination aus den beliebten Quizfächern und<br />
einem Elektronikmodul, der Fächer wird in das Modul<br />
eingeklickt und bietet elektronische Lösungskontrolle.<br />
Man wählt eine Frage, tippt die Nummer ein, drückt<br />
„?“, wählt die Antwort A, B, C oder D und bekommt<br />
per Lichtsignal oder Ton die Information falsch oder<br />
richtig. Die Ausgabe „gelb“ beschäftigt sich mit den<br />
Themen „Menschen und Tiere“, „Erde und Weltall“,<br />
„Geschichte und Rekorde“ und bietet über 700 Fragen<br />
mit mehr als 2800 Antwortmöglichkeiten.<br />
QuizKing Ausgabe rot<br />
Verlag: Jumbo<br />
Vertrieb: Gubic<br />
Serie: QuizKing<br />
Texte: Jan Willem den Bok<br />
Quizspiel * 1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 9 Jahren<br />
Eine Kombination aus den beliebten Quizfächern und<br />
einem Elektronikmodul, der Fächer wird in das Modul<br />
eingeklickt und bietet elektronische Lösungskontrolle.<br />
Man wählt eine Frage, tippt die Nummer ein, drückt<br />
„?“, wählt die Antwort A, B, C oder D und bekommt<br />
per Lichtsignal oder Ton die Information falsch<br />
oder richtig. Die Ausgabe „rot“ beschäftigt sich mit<br />
den Themen „Natur“, „Länder“, „Erfindungen“ „Film“,<br />
„Musik“ und anderen und bietet ebenfalls über 700<br />
Fragen mit mehr als 2800 Antwortmöglichkeiten.<br />
Ra [ b e g]<br />
Verlag: alea<br />
Vertrieb: Ravensburger<br />
Autor: Reiner Knizia<br />
Versteigerungsspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r ersteigern mit ihren Sonnen möglichst viele<br />
wertvolle Plättchen und damit Ruhm und Ehre für die<br />
Dynastie. In seinem Zug muss ein <strong>Spiele</strong>r entweder<br />
ein Plättchen aufdecken, Ra rufen oder ein Götter-<br />
Plättchen einsetzen. Am Ende einer Epoche bringt die<br />
Wertung Ruhmespunkte für das Erreichte. Gebäude<br />
z.B. werden nur nach der dritten Epoche gewertet,<br />
Pharaonen in jeder Runde, und am Ende der 3.<br />
Epoche zählen auch die offenen und verdeckten<br />
Sonnen. Nach drei Runden gewinnt die höchste<br />
Gesamtsumme an Ruhmespunkten.<br />
Rabatz auf dem Riesenrad [e]<br />
Verlag: Klee<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Autor: Klaus Teuber<br />
Aktionsspiel * 1-4 Kinder von 3 1⁄2 bis 7 Jahren<br />
Dieses Aktionsspiel ist Spielzeug und Spiel zugleich,<br />
es verfügt über verschiedene Spielmöglichkeiten mit<br />
unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden. 6 Gondeln hat<br />
das große bunte Rad, darin tummeln sich die<br />
Spielratzen. Für die Jüngsten soll der eigene Ratz<br />
immer möglichst in der Gondel sein, die gerade am<br />
höchsten Punkt des Rades anlangt. „Rein und raus“<br />
ist ein Ärgerspiel mit Verdrängen aus den Gondeln,<br />
„Ratz Schmatz“ erfordert Aufmerksamkeit und gutes<br />
Gedächtnis und „Nicht Verraten“ bringt für jeden<br />
<strong>Spiele</strong>r einen Geheimauftrag. Allein spielbar.<br />
Rage<br />
[e]<br />
Verlag: Amigo<br />
Vertrieb: Berg Toy<br />
Kartenspiel * 3-8 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Der immer wieder gefragte Klassiker ist wieder<br />
da! Das einfache Stichspiel mit dem schwierigen<br />
Unterschied: Wenn man seine Karten auf der Hand hat<br />
und bevor das Spiel beginnt, sagt jeder <strong>Spiele</strong>r reihum<br />
an, wie viele Stiche er machen wird. Und nur wenn<br />
diese Ansage mit den tatsächlich danach gemachten<br />
Stichen übereinstimmt, gibt es Punkte. Und außerdem<br />
spielt man in jeder Runde mit einer Karte weniger, bis<br />
man also in der letzten Runde voraussagen muss, ob<br />
man den einzigen Stich machen wird oder nicht. Mit<br />
Aktionskarten kann die Trumpffarbe wechseln oder es<br />
werden zusätzliche Punkte vergeben.<br />
Seite 42<br />
Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />
c
Regenbogen Schlange<br />
Verlag: Amigo<br />
Vertrieb: Berg Toy<br />
Autor: Brigitte Pokornik<br />
Legespiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r versuchen, möglichst lange Regenbogen-<br />
Schlangen zu legen. Eine Schlange besteht immer aus<br />
Kopf, mindestens einem Mittelteil und dem Schwanz.<br />
Die Karten müssen farblich zusammenpassen, mit<br />
nicht passenden Teilen muss eine neue Schlange<br />
begonnen werden. Wer eine Schlange komplettiert,<br />
darf sie nehmen. Wenn möglich, können auch<br />
zwei unvollständige Schlangen durch eine passende<br />
Verbindungskarte zusammengeführt werden. Das Kind<br />
mit den meisten kompletten Schlangen gewinnt.<br />
Reise ins Tierreich<br />
Verlag: Klee<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Autor: Peter Neugebauer<br />
Wissensspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Auf einer spannenden Reise ins Tierreich begegnet<br />
man heimischen und exotischen Tieren. Die Identität<br />
dieser Tiere liegt zunächst im Dunkeln, anhand<br />
bestimmter Merkmale können die <strong>Spiele</strong>r nach und<br />
nach herausfinden, worum es sich handelt. Nebenbei<br />
erfährt man auch noch eine ganze Menge über die<br />
Fauna auf den fünf Kontinenten unserer Erde. Die 4<br />
Würfel mit Zahlen und Symbolen bringen Bewegung<br />
und Chips, die Chips helfen bei Hindernissen. Sind alle<br />
<strong>Spiele</strong>r wieder in Europa, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit der<br />
höchsten Gesamtsumme aus seinen Tierfotos.<br />
Rettet die Dinos<br />
Verlag: W & L<br />
Vertrieb: AT Vertriebsservice<br />
Serie: Dinosaurier<br />
Autor: Peter Schurzmann<br />
Laufspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Ein optisch sehr schönes Spiel, man muss die Eier<br />
ins Nest bringen. In der Planmitte befindet sich ein<br />
Holzring, der das Nest der Dinosaurier darstellt. Darum<br />
herum gibt es eine Laufstrecke mit den verschiedensten<br />
Dinosaurier-Motiven, alle in unterschiedlichen farbigen<br />
Rahmen. Diese Motive geben die Aktionen vor,<br />
die der <strong>Spiele</strong>r durchführen muss. Die Regel bietet vier<br />
Spielvarianten, um die Dinosaurier allein oder in der<br />
Gruppe zu retten, die Eier dürfen nicht aus dem Nest<br />
fallen.<br />
Riffifi<br />
Verlag: Winning Moves<br />
Vertrieb: Hasbro<br />
Autor: Stefan Dorra<br />
Kartenspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r sind Bandenmitglieder nach einem erfolgreichen<br />
Coup - die Beute liegt offen auf dem Tisch<br />
und jeder beansprucht seinen Anteil. Ein <strong>Spiele</strong>r nach<br />
dem anderen legt eine Karte vor sich ab. Ist er wieder<br />
dran, darf er sich Beuteanteile im Wert der Karte<br />
aus der Tischmitte nehmen. Legt aber vorher jemand<br />
eine niedrigere Karte der gleichen Farbe vor sich ab,<br />
muss die schon liegende höhere umgedreht werden<br />
und ist somit wertlos. Karten merken und die Balance<br />
zwischen Gier und Vernunft bringen gute Chancen auf<br />
einen großen Anteil an der Beute.<br />
Risiko<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: Parker<br />
Autor: Albert Lamorisse<br />
Strategisches Würfel- und Positionsspiel<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Ein strategisches Spiel, auf seinem Gebiet gleichzeitig<br />
ein Klassiker und ein Vorläufer für alle<br />
Konfliktsimulationsspiele und strategischen<br />
Positionsspiele. Länder werden von hypothetischen<br />
Besatzungsarmeen gehalten, jeder <strong>Spiele</strong>r hat den<br />
Auftrag, Gebiete zu befreien. Diese Gebiete gibt ihm<br />
seine Auftragskarte vor und er muss seine eigenen<br />
Einheiten in die zu befreienden Länder schicken.<br />
Natürlich muss er seine Ressourcen gezielt einsetzen,<br />
aber auch verhandeln, was in diesem Spiel durch<br />
Würfeln simuliert wird.<br />
Roborally<br />
[e]<br />
Verlag: Amigo<br />
Vertrieb: Berg Toy<br />
Autor: Richard Garfield<br />
Rennspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Ein futuristisches Wettrennen zwischen Robotern<br />
auf einem dynamischen Kurs voller Hindernisse. Es<br />
gewinnt, wer nach einigen Etappen zuerst das Ziel<br />
erreicht. Roboter, die ins Hintertreffen geraten sind<br />
und im Rennen zurückliegen, können auch kämpfen<br />
und damit die vorne liegenden Roboter aufhalten<br />
oder dies zumindest versuchen. Die Bewegung erfolgt<br />
simultan mittels Karten und erfordert strategische<br />
Entscheidungen. 4 Spielpläne lassen sich variabel<br />
zusammensetzen, das Spiel ist schön ausgestattet, die<br />
Roboter sind deutlich zu unterscheiden.<br />
Rolit<br />
[e]<br />
Verlag: Goliath<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Positionsspiel<br />
1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Eine optisch sehr attraktiv gestaltete Umarbeitung des<br />
klassischen Reversi- bzw. Othello-Prinzips, also des<br />
Drehens eines Steines von der gegnerischen in die<br />
eigene Farbe. Spielmaterial sind Kugeln im Plastikbrett<br />
mit Vertiefungen, eingeschlossene Kugeln werden in<br />
die eigene Farbe umgedreht, wer am Ende die meisten<br />
Kugeln der eigenen Farbe am Brett hat, gewinnt.<br />
Ausgangsstellung sind vier Kugeln in den vier Farben<br />
in der Mitte des Brettes, dann wird reihum gesetzt.<br />
Rommé 10<br />
[g]<br />
Verlag: Winning Moves<br />
Vertrieb: Hasbro<br />
Kartenspiel<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Rommé 10 beruht auf der alten Form des Kontrakt-<br />
Rommé, es hat 10 vorgegebene Runden und pro<br />
Runde eine festgelegte, vorgesehene Aufgabe, die die<br />
<strong>Spiele</strong>r erfüllen müssen. In Rommé 10 steigt der<br />
Schwierigkeitsgrad von Runde zu Runde an. Jeder<br />
versucht, als Erster seine Karten abzulegen, indem<br />
er die vorgegebenen Kombinationen an Karten zusammenstellt<br />
und verbliebene Karten an eigene oder gegnerische<br />
Gruppen anlegt. Die Mindestauslage steigt in<br />
jeder Runde, ab Runde 4 muss man Karten dazunehmen.<br />
Rosenkönig<br />
[g]<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Autor: Dirk Henn<br />
Kartenspiel mit historischem Hintergrund<br />
2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
England zur Zeit der Rosenkriege, die weiße Rose<br />
von York gegen die rote Rose von Lancaster um<br />
die Krone von England - mit ihren Machtkarten versuchen<br />
die <strong>Spiele</strong>r, immer größere und möglichst<br />
zusammenhängende Gebiete unter ihre Kontrolle zu<br />
bringen. Mit insgesamt vier Heldenkarten kann der<br />
<strong>Spiele</strong>r Machtsteine zu seinen Gunsten verändern,<br />
nach Verwendung kommt der Held aus dem Spiel. Es<br />
gewinnt, wer bei <strong>Spiele</strong>nde die meisten Punkte aus<br />
Gebieten erzielt.<br />
c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />
Seite 43
Royal Turf<br />
[d]<br />
Verlag: alea<br />
Vertrieb: Ravensburger<br />
Autor: Reiner Knizia<br />
Würfel- und Wettspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Sieben Pferde mit unterschiedlichen Stärken und<br />
Schwächen gehen an den Start, zu Spielbeginn wird<br />
mit einfachem und doppeltem Einsatz auf die Pferde<br />
gewettet. Die <strong>Spiele</strong>r würfeln reihum und bewegen ein<br />
Pferd laut Tabelle, alle sieben einmal, dann ein Pferd<br />
zum zweiten Mal. Geht das 3. Pferd durchs Ziel, endet<br />
das Rennen, die Wett-Chips werden aufgedeckt und<br />
ausbezahlt. Die Quoten hängen von der Platzierung<br />
des Pferdes und von der Anzahl der <strong>Spiele</strong>r ab,<br />
die darauf gewettet haben. Nach drei Pferderennen<br />
gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit dem höchsten Gewinnbetrag.<br />
Rummikub Original<br />
[d]<br />
Verlag: Piatnik<br />
Zahlenlegespiel<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Zahlenlegespiel analog zum bekannten Kartenspiel<br />
Rummy. Man legt so wie bei Rummy Reihen oder<br />
Gruppen aus, hier Reihen gleicher Farbe oder Gruppen<br />
gleicher Zahlen. Der Mindestauslegewert sind 30<br />
Punkte, dann darf auch beim Nachbarn angelegt werden.<br />
Joker gelten immer den jeweiligen Zahlenwert<br />
und dürfen ausgetauscht werden, bereits ausgelegte<br />
Gruppen oder Reihen dürfen von allen <strong>Spiele</strong>rn zur<br />
Ablage verwendet werden und auch umgebaut werden.<br />
Wer als erster alle Steine ablegen kann, hat<br />
gewonnen. Spiel des Jahres 1980.<br />
Rummy<br />
Verlag: Ravensburger<br />
<strong>Spiele</strong>-Klassiker<br />
2-4 Personen<br />
Das klassische Spiel nun auch bei Ravensburger. Statt<br />
der Spielkarten gibt es Spielsteine, die in Gruppen<br />
oder Reihen so ausgelegt werden sollen, dass man<br />
als erster keine mehr hat oder zumindest die noch<br />
verbliebenen Steine möglichst niedrige Werte haben.<br />
Als Gruppe oder Reihe gelten mindestens vier Steine,<br />
entweder gleiche Werte verschiedener Farben oder<br />
aufeinander folgende Werte, z.B. 2-3-4, in einer Farbe.<br />
Jeder kann die beigefügten Regeln natürlich an seine<br />
von den Karten her gewohnten Hausregeln anpassen.<br />
Neugestaltung 1995.<br />
Rüsselbande<br />
[de]<br />
Verlag: Drei Magier<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Autor: Alex Randolph<br />
Lauf/Würfelspiel * 2 bis 7 Kinder ab 4 Jahren<br />
Sieben bunte Zirkusferkel laufen um die Wette und<br />
können nur überholen, wenn sie übereinander oder<br />
aufeinander springen. Wer dran ist, würfelt und zieht<br />
so viele Felder weiter, für den Einser und den schwarzen<br />
Dreier gibt es Sonderregeln. Wer ein anderes<br />
Ferkel trifft, setzt sich obenauf, jedes Ferkel muss in<br />
seinem Zug die auf ihm sitzenden Ferkel mitnehmen.<br />
Einmal im Spiel darf jeder den Weg verlängern, er legt<br />
ein leeres Wegstück von ganz hinten nach vorne. Wer<br />
als erster sein Ferkel im Ziel hat, gewinnt. Nominiert<br />
zum Kinderspiel des Jahres <strong>2001</strong>.<br />
Safari<br />
Verlag: Piatnik<br />
Autor: Reiner Knizia<br />
Lauf- und Sammelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Die 24 Tiere stehen auf dem Rundkurs, der Forscher<br />
beginnt an einer Wasserstelle. Je ein Tier pro Art wird<br />
unter einem Busch versteckt, jeder <strong>Spiele</strong>r nimmt sich<br />
eine Tafel. Der Forscher zieht nach Würfelwurf: Landet<br />
man vor einem Tier, das man braucht, nimmt man<br />
es. Ein Gebüsch darf man aufheben und das Tier<br />
nehmen. Kann man richtig nennen, was unter dem<br />
Busch steht und braucht es nicht, darf man noch einmal<br />
ziehen. Stoppt der Forscher an einer Wasserstelle,<br />
muss man ein Tier zurücksetzen. Werden Forscher<br />
oder Wasserstelle gewürfelt, gibt es Sonderregeln. Wer<br />
als erster alle 6 Tiere gesammelt hat, gewinnt.<br />
Sagaland<br />
[d]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autoren: Alex Randolph und Michael Matschoss<br />
Lauf- und Suchspiel<br />
1-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Auch der König in diesem Spiel ist wie so viele Könige<br />
kinderlos, und um seinen Erben zu bestimmen, hat<br />
er verkündet: Wer ihm als erster den Weg zu drei<br />
Schätzen im wunderbaren und seltsamen Wald von<br />
Sagaland zeigen könne, der solle sein Nachfolger werden.<br />
Also hebt im Wald das große Suchen an, alle<br />
Bäume sehen gleich aus und unter jedem Baum gibt<br />
es Schätze wie des Froschkönigs Krone! Gefunden,<br />
was der König sucht? Dann schnell aufs Schloss, um<br />
über den Fundort zu berichten, denn andere wollen<br />
auch König werden! Spiel des Jahres 1982.<br />
Saloon<br />
Verlag: Krimsus Krimskramskiste<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Autor: Mark Sienholz und Ralf Sandfuchs<br />
Kartenspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r hat eine Schlägerkarte und deckt darauf<br />
die Zahl 10 ab, seine KO-Punkte. Der erste Schläger<br />
sucht sich einen anderen <strong>Spiele</strong>r aus und fängt mit<br />
ihm einen Streit an, der dann zum Handgemenge<br />
führt. Der Schläger spielt eine Angriffskarte mit oder<br />
ohne Gegenstand, der Angegriffene wehrt sich nicht<br />
oder spielt eine Verteidigungskarte, andere <strong>Spiele</strong>r<br />
können helfen. Wird nicht vollständig abgewehrt, verliert<br />
der Verteidiger KO-Punkte. Ereigniskarten und<br />
Saloon-Karten beleben das Geschehen frei nach<br />
Wildwest. Wer als letzter noch steht, gewinnt das<br />
Spiel.<br />
Seite 44<br />
San Marco [ bde g]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autoren: Alan R. Moon und Aaron Weissblum<br />
Entwicklungsspiel * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r versuchen durch Aufteilen und Ausspielen<br />
der Karten Mehrheiten in den Stadtgebieten für<br />
Prestigepunkte zu gewinnen. Der jeweilige Startspieler<br />
eines Durchgangs lost den <strong>Spiele</strong>rn die Rollen Verteiler<br />
oder Entscheider zu. Ein Verteiler zieht Aktions- und<br />
Limitkarten und teilt diese in 2 Angebote auf, der<br />
Entscheider sucht sich ein Angebot aus und führt die<br />
Karten aus. Danach macht der Verteiler dasselbe mit<br />
den ihm verbliebenen Karten. Erreicht ein <strong>Spiele</strong>r 10<br />
Limitpunkte, endet der Durchgang nach Ausspielen der<br />
Aktionskarten, wer danach weniger als 10 Limitpunkte<br />
hat, bekommt Prestigepunkte.<br />
Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />
Savannah Café<br />
[g]<br />
Verlag: Eurogames<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Autoren: S. Rodriguez, F. Bloch und P. des Pallières<br />
Taktisches Rennspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
In der Savanne ist es heiß und die Tiere sind durstig.<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r bewegt 3 Tiere und hat 3 Karten. Jedes<br />
Tier wird mit Hilfe der Karten bewegt. Trifft der Löwe<br />
eine Gazelle, flieht sie zurück an den Start, mit der<br />
Nilpferdkarte kann man auch einen Löwen rückwärts<br />
bewegen. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug zieht eine Karte vom<br />
Deck. Schaut er sie an, legt er sie zu seinen, wenn<br />
nicht, legt er sie zu einem Mitspieler, nimmt von diesem<br />
eine Karte, schaut sie an und legt sie zu sich.<br />
Dann spielt er eine Karte. Wer als erster ein Tier an<br />
die Bar bringt, gewinnt das Spiel.<br />
c
Schnapp zu!<br />
Verlag: Haba<br />
Vertrieb: Wr. Spielzeugschachtel<br />
Autor: Susanne Armbruster<br />
Ratespiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren<br />
Der hungrige Pelikan ist auf der Suche nach Fischen.<br />
Jedes Kind hat 4 Plättchen für Boot, Eimer, Netze und<br />
Schwimmreifen. Dann werden Fische auf dem Plan<br />
verteilt. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug ist Pelikan, die anderen<br />
müssen raten, wo er gleich fischen wird - sie suchen<br />
sich verdeckt ein Plättchen aus und legen es vor sich<br />
ab. Dann setzt das Pelikan-Kind den Vogel auf einen<br />
der 4 Orte. Die dort liegenden Fische werden, wenn<br />
richtig geraten wurde, laut Regel verteilt. Dann wird<br />
einmal gewürfelt und so viele Fische wieder hingelegt.<br />
Wer zuerst 15 Fische hat, gewinnt.<br />
Schussfahrt<br />
Verlag: Amigo<br />
Vertrieb: Berg Toy<br />
Autor: Ralf Menzel<br />
Legespiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Snowbordteams fahren Grand Prix am Himalaya und<br />
heuern Yetis an, die die Gegner mit Schneebällen<br />
vom Board werfen sollen. Wer dran ist, muss entweder<br />
einen Snowboarder auf die Piste schicken oder<br />
einen Snowboarder bewegen oder einen Yeti ausspielen.<br />
Neue Snowboarder kommen auf freie Start-Felder,<br />
ein Snowboarder bewegt sich ein Feld gerade oder<br />
schräg vorwärts. Ob ein Yeti erfolgreich ist, entscheidet<br />
der Würfel. Wer eigene Snowboarder ins Ziel<br />
bringt und gegnerische am Zieleinlauf hindert, punktet.<br />
Der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten gewinnt.<br />
Schweinerei<br />
Verlag: Winning Moves<br />
Vertrieb: Hasbro<br />
Würfelspiel * 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Gewürfelt wird reihum mit zwei Würfeln, jeder <strong>Spiele</strong>r<br />
darf sooft würfeln wie er will, und bekommt die entsprechenden<br />
Punkte gutgeschrieben. Gewonnen hat,<br />
wer als erster eine gewisse Punktezahl erreicht. Die<br />
Würfel aber sind kleine Schweinefiguren und die<br />
Ergebnisse beim Würfeln haben „schweinische“ Namen<br />
wie Sau oder Schnauze, und die erreichte Punktezahl<br />
hängt natürlich von der Position der Schweine nach<br />
dem Werfen ab. Und schon ist aus einem ganz normalen<br />
Würfelspiel ein erheiterndes Party-Spiel geworden.<br />
Neuauflage, ursprünglich erschienen bei MB, 1984.<br />
Scotland Yard<br />
[d] Scrabble Original<br />
[e]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Ravensburger Projektteam III<br />
Detektivspiel<br />
3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Verlag: Spear<br />
Vertrieb: Mattel<br />
Autor: Alfred M. Butts<br />
Wörterspiel für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Der Klassiker unter den Detektivspielen erhielt ein<br />
neues Kleid, aber noch immer durchstreifen die Detektive<br />
London im Nebel, London bei Nacht, London per<br />
Bus, Bahn oder Taxi - alle jagen Mr. X, den Agenten.<br />
Und der hätte leichtes Spiel, wenn er nicht von Zeit zu<br />
Zeit auftauchen müsste, um sich seinen Verfolgern zu<br />
zeigen. Einzige Hinweise sind die benutzen Fahrscheine<br />
von Mr. X - Logik und genaue Beobachtung auf der<br />
Seite der Verfolger, Schnelligkeit und Erfolg auf Seiten<br />
von Mr. X - wer trägt den Sieg davon? Spiel des Jahres<br />
Für alle Freunde der Schreib- und Kreuzwortspiele<br />
ist Scrabble noch immer der Klassiker und genau so<br />
wird es in dieser Ausgabe präsentiert, gediegen mit<br />
Holzsteinen, so wie wir alle es schon seit Jahren<br />
kennen. Aus den Buchstaben, die man zieht, müssen<br />
in Kreuzworträtselart möglichst teure Worte gebildet<br />
werden, dabei wird an einen schon vorhandenen<br />
Buchstaben angelegt, die neu entstehenden Worte<br />
müssen wie beim Kreuzworträtsel in alle Richtungen<br />
richtig sein.<br />
1983.<br />
Seebär ahoi!<br />
Verlag: Haba<br />
Vertrieb: Wr. Spielzeugschachtel<br />
Serie: Großes Spiel<br />
Autor: Jacques Zeimet<br />
Rennspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren<br />
Mit Glück beim Ziehen der Segel und Geschick beim<br />
Setzen der Segel gewinnt man die Regatta. Die <strong>Spiele</strong>r<br />
haben ein Boot und ein passendes Kärtchen. Reihum<br />
ziehen sie ein Segel, stecken es auf irgendein Boot<br />
und ziehen dieses zum Feld der Segelfarbe vorwärts.<br />
Schwarzes Segel heißt zurückfahren, pro Mast ist nur<br />
ein Segel pro Farbe erlaubt. Ein Boot mit 6 Segeln<br />
setzt den Anker, leert die Segel in den Sack und<br />
fährt im nächsten Zug weiter. Wessen Boot zuerst die<br />
Regenbogeninsel erreicht, gewinnt. 2 Varianten.<br />
Seebär und Landratte<br />
Verlag: Jumbo<br />
Vertrieb: Gubic<br />
Serie: Elefanten <strong>Spiele</strong> Club<br />
Nach einem Buch von Ingrid und Dieter Schubert<br />
Piratenspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren<br />
Das Spiel beginnt, wo das Buch aufhört, das<br />
Piratenschiff sticht wieder in See. Max und Paulchen<br />
machen sich mit den <strong>Spiele</strong>rn auf die Suche nach der<br />
Schatzinsel. Jeder <strong>Spiele</strong>r erhält ein Schiff, und bis zur<br />
Ankunft auf der Insel muss man Fernrohr, Keule und<br />
Schatzkarte einsammeln. Die Drehscheibe bestimmt<br />
die Fortbewegung. Der Schatz ist auf der Insel unter<br />
Holzscheiben versteckt, mit Glück findet man ihn, wer<br />
den falschen erwischt, muss von vorne anfangen, und<br />
auf das Seemonster muss man auch noch aufpassen.<br />
Seepferdchen-Wettlauf<br />
Verlag: Schmidt<br />
Serie: Kinderspiele<br />
Autor: Brigitte Pokornik<br />
Laufspiel * 2-4 Kinder ab 3 Jahren<br />
Wen der Wind mag, dem bläst er ein herrliches<br />
Glockenspiel ins Ohr. Dann machen die Seepferdchen<br />
einen Wettlauf rund um ein versunkenes Schloss.<br />
Dieses wird zusammengesetzt, das Glöckchen am<br />
Fenster befestigt, wer einen dunkelblauen Punkt<br />
würfelt, darf ein Seepferdchen an den Start stellen<br />
und danach, wenn er dran ist, immer würfeln und<br />
weiterziehen, einmal rund ums Schloss. Bei Punkten<br />
und Ringen zieht man vorwärts, bei einem Pfeil ein<br />
Feld zurück. Beim Seepferdchen darf man durch die<br />
nächste Mauerlücke, wer als erster den Glockenturm<br />
erreicht, hat gewonnen.<br />
Set! [ b e]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Marsha Falco<br />
Karten- und Reaktionsspiel<br />
2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
81 Karten unterscheiden sich in Menge, Farbe, Form<br />
und Füllung der Symbole. Ein Set entsteht dann,<br />
wenn auf drei Karten jede der vier Eigenschaften<br />
für sich gesondert betrachtet entweder genau gleich<br />
oder völlig verschieden ist. Gesucht werden die<br />
Sets in einer Auslage von 3x4 Karten, die immer<br />
wieder ergänzt wird. Nicht einfach, da man sich<br />
erst daran gewöhnen muss, jede Eigenschaft für<br />
sich allein zu kontrollieren. Anspruchsvolles abstraktes<br />
Reaktionsspiel, schult Beobachtung. Neuauflage <strong>2001</strong><br />
bei Ravensburger.<br />
c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />
Seite 45
Shark<br />
[de]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Jean Vanaise<br />
Wirtschaftsspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r ist gleichzeitig Manager eines<br />
Unternehmens und Spekulant mit Firmenanteilen<br />
an Konzernen. Als Manager kassiert man für die<br />
Gründung von Tochterfirmen, als Spekulant setzt man<br />
auf Kursgewinne. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug kann mit<br />
Aktien handeln, muss würfeln, dementsprechend ein<br />
Haus einsetzen, eventuell Kursanzeiger versetzen und<br />
Provision kassieren. Gegebenenfalls folgt Bezahlung /<br />
Einzahlung von Gewinnen und Verlusten, dann kann<br />
der <strong>Spiele</strong>r nochmals mit Aktien handeln. Wer am<br />
Ende das größte Vermögen angehäuft hat, gewinnt.<br />
Geänderte Neuauflage, vorher Flying Turtle 1986,<br />
Ravensburger 1991.<br />
Siedler von Catan, Die [ bde]<br />
Basisspiel<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Autor: Klaus Teuber<br />
Wirtschaftsspiel * 3 oder 4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Ein Spiel um die Besiedlung von Catan, einer Insel aus<br />
19 Landfeldern. Rohstoffe, Landschaften, Siedlungen<br />
und Straßen müssen gebaut, erschlossen und erhalten<br />
werden. Mit den Erträgen wie Wolle, Lehm, Holz, Erz<br />
und Getreide kann sowohl gebaut als auch gehandelt<br />
werden. Zum Gewinn sind 10 Siegpunkte aus Straßen<br />
und Siedlungen bzw. Rittermacht notwendig. Ein eher<br />
komplexes Spielthema wurde spielbar gemacht. „Spiel<br />
des Jahres“ 1995 und der Dauerbrenner unter den<br />
<strong>Spiele</strong>hits der letzten Jahre, mit vielen Erweiterungen<br />
und Szenarien.<br />
Siedler von Catan, Die<br />
Ergänzungsset 5-6<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Autor: Klaus Teuber<br />
Ergänzungs-Set<br />
für 5. und 6. <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Nur mit dem Originalspiel verwendbar, erweitert dieser<br />
Zusatz das Spiel des Jahres 1995 um einen 5. und 6.<br />
<strong>Spiele</strong>r. Es gibt genaue Regeln für die Verwendung und<br />
- besonders spiel- und benutzerfreundlich - verschiedene<br />
Rückseiten für das Zusatzmaterial, so dass man<br />
jederzeit wieder Original und Zusatz trennen kann. Die<br />
Siegbedingung bleibt dieselbe, auch die Spielregel.<br />
Siedler von Catan, Die [e g]<br />
Die Seefahrer-Erweiterung<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Autor: Klaus Teuber<br />
Erweiterungssatz zum Grundspiel<br />
für 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Eine Erweiterung zum „Spiel des Jahres 1995“, mit<br />
16 verschiedenen Szenarios unter Verwendung von<br />
Material aus dem Grundspiel und der Möglichkeit für<br />
die <strong>Spiele</strong>r, eigene Szenarios zu erfinden. Auf See<br />
werden die Straßen zu Schifffahrtslinien bzw. Schiffen<br />
und für den Bau von Schiffen braucht man Holz und<br />
Wolle. Unterschiedliche Siegbedingungen für die einzelnen<br />
Szenarios. Nur zusammen mit dem Grundspiel<br />
zu verwenden.<br />
Siedler von Catan, Die<br />
Die Seefahrererweiterung 5-6<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Autor: Klaus Teuber<br />
Erweiterungssatz zum Grundspiel<br />
für 5 und 6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Der Ergänzungssatz zur Seefahrer-Erweiterung, er<br />
enthält Szenarien und Material, um auch diese<br />
Erweiterung für 5 oder 6 Personen spielbar zu<br />
machen. Es gibt neue Szenarien, Schiffe und anderes<br />
Material. Erweiterungen nur zusammen mit dem<br />
Grundspiel zu verwenden.<br />
Siedler von Catan, Die<br />
[b]<br />
Städte & Ritter<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Autor: Klaus Teuber<br />
Ergänzung zum Grundspiel<br />
3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Catan wird von Barbaren bedroht, die <strong>Spiele</strong>r wetteifern<br />
um den Ausbau von Städten zu Metropolen mittels<br />
Handelswaren für neue Fortschrittskarten. Können<br />
die Barbaren nicht besiegt werden, plündern sie eine<br />
Stadt desjenigen <strong>Spiele</strong>rs, der die wenigsten Ritter<br />
zur Verteidigung beigesteuert hat. Diese Erweiterung<br />
bringt viele Elemente aus dem Kartenspiel ins<br />
Brettspiel hinüber. Nicht ohne Grundspiel spielbar.<br />
Siedler von Catan, Die<br />
Städte & Ritter 5-6<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Autor: Klaus Teuber<br />
Ergänzung zum Grundspiel<br />
5 und 6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Wie für alle Erweiterungen zum Grundspiel „Die<br />
Siedler von Catan“ gibt es auch für Städte & Ritter<br />
den Ausbausatz für einen 5. und 6. <strong>Spiele</strong>r, damit<br />
möglichst viele Siedler-Freunde mitspielen können.<br />
Wie die Grunderweiterung für 3-4 <strong>Spiele</strong>r lässt sich<br />
auch dieser Zusatz mit der Seefahrer-Erweiterung<br />
kombinieren. Nicht ohne Grundspiel „Die Siedler von<br />
Catan“ spielbar, viele Elemente aus dem Kartenspiel<br />
machen Städte & Ritter zusätzlich interessant.<br />
Seite 46<br />
Siedler von Catan, Die<br />
Historische Szenarien I<br />
Alexander der Grosse / Cheops<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Autor: Klaus Teuber<br />
3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Wer Spaß an „Siedler von Catan“ hat, wird auch an<br />
diesen Szenarien seine Freude haben. Im Szenario<br />
„Cheops“ verkörpert der <strong>Spiele</strong>r eine altägyptische<br />
Fürstenfamilie, die bei der Erbauung der Pyramiden<br />
mitmachen möchte.<br />
Im Szenario „Alexander“ begleitet der <strong>Spiele</strong>r als<br />
Berater den griechischen Feldherrn auf seinem historischen<br />
Feldzug. Die Szenarien sind nur mit dem<br />
Grundspiel verwendbar.<br />
Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />
Siedler von Catan, Die<br />
Historische Szenarien II<br />
Troia / Die große Mauer<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Autor: Klaus Teuber * 4 oder 6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
„Die große Mauer“ - China zur Zeit der Angriffe<br />
aus Norden, gegen die die Mauer gebaut wurde.<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r hat neben seinen Siedler-Aufgaben auch<br />
Verantwortung für einen Teilbereich der Grenze, die<br />
Mauer muss immer hoch und mächtig genug sein, um<br />
die 3 Steppenvölker zurückzuhalten. (10 Siegpunkte.)<br />
„Troia“ - Troias Aufstieg zur Handelsmacht und die<br />
Konkurrenz mit Mykene, die <strong>Spiele</strong>r übernehmen die<br />
Nachbarvölker von Troia und Mykene und haben<br />
entweder Troia oder Mykene zum Verbündeten. (15<br />
Siegpunkte.)<br />
c
Siedler von Catan, Die<br />
[e]<br />
Das Buch zum <strong>Spiele</strong>n<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Herausgeber: Klaus Teuber<br />
Szenariensammlung mit Material<br />
4-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Diese Sammlung enthält die besten Einsendungen aus<br />
dem von Kosmos und Klaus Teuber veranstalteten<br />
Ideenwettbewerb. Das Buch bietet 15 Szenarien für<br />
das Basis Spiel, 19 Varianten für das Basis-Spiel und<br />
die Seefahrer-Erweiterung sowie Tipps, Tricks und<br />
Taktiken zum Brettspiel. Das Kartenspiel ist mit 2<br />
Rätseln und Tipps zur Deckkonstruktion und Taktik<br />
vertreten. Eine extra Materialbox enthält eine Vielzahl<br />
von Zubehörteilen, mit beschrifteten Beuteln und<br />
Materialliste im Buch.<br />
Siedler von Catan, Die [bde g]<br />
Das Kartenspiel für 2 <strong>Spiele</strong>r<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Autor: Klaus Teuber<br />
Kartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Die 2-Personen-Variante des <strong>Spiele</strong>erfolgs als<br />
Kartenspiel - der Würfelwurf zu Rundenbeginn gilt für<br />
beide <strong>Spiele</strong>r, einer bringt Zufall, der andere Rohstoffe.<br />
Die Handkarten erlauben Aktionen oder Expansion<br />
der Siedlungen, insgesamt sind 12 Siegpunkte nötig,<br />
die man durch Siedlungsbau, Ausbau der Siedlungen<br />
zu Städten und Ausbau der Städte mit Bibliothek,<br />
Rathaus oder Badehaus sammelt. Erweiterungen dazu<br />
erhältlich.<br />
Siedler von Catan, Die<br />
Handel & Wandel<br />
Themenset zum Kartenspiel<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Autor: Klaus Teuber<br />
Ergänzung zum Kartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
30 neue Karten<br />
Das Handelskontor ist das zentrale Gebäude dieses<br />
Sets. Färberei, Kunstschmiede und Schnapsbrennerei<br />
erlauben direkte Umwandlung von Rohstoffen in<br />
Handelspunkte. Es gelten die Regeln des Grundspiels<br />
mit einigen Änderungen, z.B. Gebäude sind vor<br />
Spionen sicher, eigene Einrichtungen dürfen abgerissen<br />
werden. Siegbedingung 13 Siegpunkte, nicht ohne<br />
Kartenspiel spielbar.<br />
Siedler von Catan, Die<br />
Politik & Intrige<br />
Themenset zum Kartenspiel<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Autor: Klaus Teuber<br />
Ergänzung zum Kartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
30 neue Karten<br />
Die zentralen Gebäude dieses Sets und Mittelpunkt des<br />
Spiels sind die Stadtausbauten „Rathaus“ und „Kirche“.<br />
Einen Sonderstatus besitzt die Karte „Metropole“, die<br />
es erlaubt, Einheiten oberhalb und unterhalb der<br />
vier Landschaften anzulegen, die an die Metropole<br />
grenzen. Eine Stadt muss Kirche oder Rathaus besitzen,<br />
um Metropole werden zu können. Nicht ohne<br />
Kartenspiel spielbar.<br />
Siedler von Catan, Die<br />
Ritter & Händler<br />
Themenset zum Kartenspiel<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Autor: Klaus Teuber<br />
Ergänzung zum Kartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
29 bekannte Karten und eine neue Karte<br />
Die Karten dieses Themensets waren mit einer<br />
Ausnahme bereits im Turnierset vorhanden, damit<br />
ist dieses Ausbauset nur für <strong>Spiele</strong>r interessant, die<br />
das Turnierset noch nicht besitzen. Dem Titel entsprechend<br />
liegt der Schwerpunkt der Karten bei den<br />
Themen Ritter und Handel des Turniersets. Nicht ohne<br />
Kartenspiel verwendbar.<br />
Siedler von Catan, Die<br />
Wissenschaft & Fortschritt<br />
Themenset zum Kartenspiel<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Autor: Klaus Teuber<br />
Ergänzung zum Kartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
29 bekannte Karten und eine neue Karte<br />
Die Karten dieses Themensets waren mit einer<br />
Ausnahme bereits im Turnierset vorhanden, damit ist<br />
dieses Ausbauset nur für <strong>Spiele</strong>r interessant, die das<br />
Turnierset noch nicht besitzen. Dem Titel gemäß sind<br />
die Karten zum Thema Wissenschaft und Fortschritt<br />
aus dem Turnierset vertreten. Nicht ohne Kartenspiel<br />
verwendbar.<br />
Siedler von Catan, Die<br />
Zauberer & Drachen<br />
Themenset zum Kartenspiel<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Autor: Klaus Teuber<br />
Ergänzung zum Kartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
45 neue Karten<br />
Grundlage der völlig neuen Zauberei in Catan ist die<br />
Zitadelle, die Platz für bis zu vier Zauberer bietet.<br />
Die Zauberkraft zählt nicht als Rohstoff, die Zauberer<br />
und ihre Auslage unterliegen ganz bestimmten Regeln.<br />
Es gelten die Regeln des Grundspiels mit einigen<br />
Änderungen, z.B. eigene Einrichtungen dürfen abgerissen<br />
werden, Siegbedingung 13 Siegpunkte. Nur mit<br />
dem Kartenspiel verwendbar.<br />
Siedler von Catan, Die<br />
Catan - Das Kartenspiel auf CD-ROM<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Autor: Klaus Teuber<br />
PC-Spiel * 1-2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Die CD-ROM erlaubt nicht nur das Spiel gegen den<br />
Computer, sondern vor allem das Spiel online gegen<br />
andere <strong>Spiele</strong>r. Es läuft auf Windows 95, 98, 2000 und<br />
enthält die Basisversion von „Die Siedler von Catan<br />
Das Kartenspiel“ und alle fünf bisher erschienenen<br />
Themensets. Ein jährliches Turnier begleitet ab <strong>2001</strong><br />
die CD-ROM. Die Partien werden vom Server registriert,<br />
ausgewertet und in einer ständig aktualisierten<br />
Rangliste zusammengefasst. Für die Turniere wird es<br />
jeweils 10 neue Karten geben, auch als Patch für den<br />
PC.<br />
Sternenfahrer von Catan, Die [e]<br />
Basisspiel<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb. Kauffert<br />
Autor: Klaus Teuber<br />
Siedlungs- und Enwicklungsspiel<br />
3 oder 4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Die Siedler von Catan erschließen den Weltraum, man<br />
baut Kolonien und Raumhäfen. Rohstoffe bekommt<br />
man über die Ertragsplättchen der kolonisierten<br />
Planeten. Damit baut man das Mutterschiff aus, das<br />
die Eigenschaften der Raumschiffe auf dem Spielplan<br />
bestimmt: Antrieb, Verteidigung, Frachtkapazität usw.<br />
Um mit 15 Siegpunkten zu gewinnen, braucht<br />
man auch Freundschaftskarten für Handel mit fremden<br />
Völkern. Luxuriöse, schöne und interessante<br />
Weiterentwicklung des Catan-Themas.<br />
c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />
Seite 47
Sternenfahrer von Catan, Die<br />
Ergänzungsset 5-6<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Autor: Klaus Teuber<br />
Siedlungs- und Entwicklungsspiel<br />
3 - 6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Die Fahrt zu den Catanischen Kolonien können<br />
nun auch 5 oder 6 <strong>Spiele</strong>r in Angriff nehmen.<br />
Die Erweiterung zum Grundspiel enthält zusätzliches<br />
Material und 3 neue Planetensysteme auf Haftfolie,<br />
die Lücken auf dem Spielplan schließen. Außerdem<br />
gibt es eine Sensation - das Heimatsystem des<br />
„Wandernden Volkes“ wurde entdeckt! Nun können<br />
die Sternenfahrer dessen Geheimnisse erkunden und<br />
neue Planeten entdecken. Die Erweiterung ist nicht<br />
ohne Grundspiel verwendbar.<br />
Sternenfahrer von Catan, Die<br />
Die Fürsten der Völker<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb. Kauffert<br />
Idee: Klaus Teuber<br />
Spielzubehör zu „Die Sternenfahrer von Catan“<br />
Der Aufbruch von Catan zu den Sternen bekommt<br />
jetzt einen geradezu magischen Anstrich! Klaus Teuber<br />
hat sich „Die Fürsten der Völker“ einfallen lassen,<br />
5 handbemalte Figuren, die im Sternenfahrer-Spiel<br />
anstelle der „Scheiben der Freundschaft“ eingesetzt<br />
werden können. Wir lernen den Fürsten des wandernden<br />
Volkes kennen, das Haupt des wissenden<br />
Volkes der Philosophen und auch die anderen drei<br />
Gestalten bezaubern durch ihre Individualität und<br />
Ausdrucksstärke.<br />
Sternenschiff Catan<br />
[e]<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Serie: <strong>Spiele</strong> für Zwei * Autor: Klaus Teuber<br />
Kartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Das Sternenschiff geht nun auf Reisen zu zweit -<br />
jeder <strong>Spiele</strong>r baut sein Schiff im Spielverlauf immer<br />
weiter aus und erschließt gleichzeitig auch Kolonien<br />
und Handelsplaneten. Rohstoffe erwirbt man durch<br />
Würfeln, von erschlossenen Planeten oder durch Kauf<br />
und Handeln. Die 10 Siegpunkte holt man sich<br />
z.B. durch Ausbau des Schiffs, die Mehrheit an<br />
Freundschaftspunkten oder an Orden für besiegte<br />
Piraten. Diese Siege wiederum erkämpft man mit<br />
Würfelglück und einem ordentlich ausgerüsteten<br />
Raumschiff. Ressourcen sind knapp, ihr Einsatz will gut<br />
überlegt sein.<br />
Silberzwerg [e g]<br />
Verlag: Queen<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Autoren: G. Deininger, A. Michaelis<br />
Wirtschaftsspiel * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Tief im Berg findet man wertvolle Edelsteine<br />
und erfüllt damit offen ausliegende Aufträge. Die<br />
Mannschaft aus 4 Buddelzwergen und 2 Anführern<br />
wird jede Runde neu verteilt. Die Anführer agieren<br />
als Silberzwerg oder Schattenzwerg. Als Silberzwerg<br />
kauft er an der Börse, erfüllt Aufträge oder verkauft<br />
Steine. Als Schattenzwerg stiftet er Unruhe, wertet<br />
fremde Aufträge ab oder eigene auf, stiehlt Steine<br />
oder tauscht an der Börse. Aktionen pro Runde:<br />
Team verteilen, Preis adjustieren, Aktionen des Teams,<br />
Bearbeitung nicht erledigter Aufträge.<br />
Skyrunner<br />
[g]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autoren: Joel Sevelin, Erik Karlsson und Dan Glimne<br />
Positions- und Versteigerungsspiel<br />
2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Ein 58 cm großer Wolkenkratzer steht in einem<br />
luxuriösen Schachtelunterteil mit Park- und<br />
Straßenlandschaft. Alle klettern auf einer Seite, die<br />
Schwierigkeit der Strecke kann zu Spielbeginn frei<br />
gewählt werden. Es wird immer eine Aktionskarte aufgedeckt,<br />
um die die <strong>Spiele</strong>r mit einer verdeckt gebotenen<br />
Karte aus ihrem Zahlenkarten-Satz bieten, oder<br />
sie spielen eine Aktionskarte aus der Hand aus, um die<br />
eigene Figur vorwärts zu bringen oder andere Figuren<br />
zu behindern. Wer als erster das Ziel sprich das Dach<br />
erreicht, hat gewonnen.<br />
Slotter<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: MB<br />
Räumliches Anordnungsspiel<br />
2 oder 4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r hat fünf Chips, nummeriert von 1 bis<br />
5. Diese Chips soll er in der richtigen Reihenfolge<br />
durch die Räder in das untere Zielfach drehen. Auf<br />
jeder Seite des Geräts sind 5 Räder, aber unterschiedlich<br />
gekerbt. Zu Spielbeginn werden die Chips in der<br />
richtigen Reihenfolge in den Schacht eingesteckt. Der<br />
<strong>Spiele</strong>r am Zug dreht ein beliebiges Rad beliebig weit<br />
in eine Richtung, das zuvor bewegte Rad darf nicht<br />
sofort wieder gedreht werden. Die Regel nennt 5 verschiedene<br />
Spielvarianten zu diesen Grundregeln, auch<br />
für 4 <strong>Spiele</strong>r in 2 Teams.<br />
Sofies Welt<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Autoren: Ken Howard und Robert Hyde<br />
Spiel zum Buch<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
In Sofies Welt wandern die <strong>Spiele</strong>r durch 6 Epochen<br />
der Menschheit und suchen Weisheit und Wissen.<br />
Weisheit = Siegpunkte bekommt man durch richtige<br />
Antworten auf die Fragen zu den Epochen. Die<br />
Antworten sind bereits vorgegeben, die <strong>Spiele</strong>r<br />
müssen nur mehr die richtige aussuchen, oder<br />
auf den Philosophiefeldern ihre Meinung äußern.<br />
Ein ungewöhnliches Wissens- und Meinungsspiel in<br />
sehr attraktiver Ausstattung zum Roman von Jostein<br />
Gaarder.<br />
Solche Strolche<br />
Verlag: Amigo<br />
Vertrieb: Berg Toy<br />
Autor: Reinhard Staupe<br />
Suchspiel<br />
2-8 Kinder ab 4 Jahren<br />
Der Bauer ist stolz auf seinen Bauernhof, er hat<br />
Pferde, Kühe und Schweine, dazwischen laufen noch<br />
Hunde und Katzen herum. Und wie jeder ordentliche<br />
Bauer weiß auch unser Bauer, wie viele Tiere er hat.<br />
Aber jetzt stimmt die Zählung nicht, da haben sich<br />
ein paar davongeschlichen, und diese Streuner sollten<br />
natürlich so schnell wie möglich gefunden werden.<br />
Wer zuerst unter den Karten mit den einzelnen Tieren<br />
das richtige fehlende findet, bekommt die Karte.<br />
Space Beans [e g]<br />
Verlag: Amigo<br />
Vertrieb: Berg Toy<br />
Autor: Uwe Rosenberg<br />
Kartenspiel zur Bohnanza-Familie<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Bohnanza im Weltall - Der Spielmechanismus hat<br />
sich etwas verändert, man sammelt nach wie vor<br />
Bohnen vor sich auf dem Tisch, aber eine dieser<br />
Sammlungen kann auch eine geheime sein. Nach Ende<br />
eines Spielzugs gibt man die Handkarten an seinen<br />
rechten Nachbarn weiter. Der Wert einer Sammlung<br />
richtet sich danach, ob eine Karte darin den gleichen<br />
Wert wie die Anzahl der Bohnen in der Sammlung<br />
hat. Eine interessante Variante des großen <strong>Spiele</strong>rfolgs<br />
Bohnanza.<br />
Seite 48<br />
Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />
c
Speed<br />
[de]<br />
Verlag: Adlung<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Autor: Reinhard Staupe<br />
Kartenlegespiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r nimmt die obersten drei seiner 30 Karten<br />
in die Hand. Dann geht die Hektik los: Die <strong>Spiele</strong>r<br />
drehen gleichzeitig ihre oberste Karte um und werfen<br />
dann so schnell wie möglich und ohne auf den anderen<br />
zu warten ihre Karten auf die beiden Stapel, aber<br />
immer nur gleiches Symbol auf gleiches Symbol oder<br />
Farbe auf Farbe. Tritt der extrem seltene Fall ein, dass<br />
kein <strong>Spiele</strong>r eine passende Karte mehr in der Hand<br />
hat, wird wieder gleichzeitig die jeweils oberste Karte<br />
vom verbliebenen Stapel umgedreht und weiter geht‘s.<br />
Auswahlliste Spiel des Jahres 1996.<br />
Sphinx<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Gunter Baars<br />
<strong>Spiele</strong>familie: Der zerstreute Pharao<br />
Such- und Merkspiel<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r laufen durch das Labyrinth, und benutzen<br />
drei Teilzüge entsprechend Würfelwurf, um über markierte<br />
Felder zu ziehen und dementsprechend Sphinx-<br />
Kärtchen oder Hinweise zu bekommen. Endet der<br />
Zug auf einer Drehtür, muss man diese betätigen.<br />
Wer zuerst die richtigen Farben unter den drei<br />
Sphinxen im Zentrum kennt, diese erreicht und die<br />
richtigen Kärtchen auslegt, hat gewonnen. Lauf- und<br />
Sammelspiel mit Memory-Mechanismus, die Grafik<br />
setzt die Optik von „Der zerstreute Pharao“ fort.<br />
Spiel des Lebens<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: MB<br />
Lauf- und Sammelspiel<br />
3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Neuauflage zum 100-Jahr-Jubiläum des Spiels<br />
Schon am Start müssen die <strong>Spiele</strong>r zwischen schneller<br />
Karriere oder längerem Weg über die Universität<br />
entscheiden. Dann wird immer reihum gezogen,<br />
bei Weggabelung entschieden, die Anweisungen des<br />
jeweiligen Feldes befolgt, Lebensversicherung gekauft,<br />
wenn man will und kann. Kredite sind möglich,<br />
über Heirat, Kinder, Status-Symbole, Zollbrücke kommt<br />
man zur Herrschaftsvilla oder zum Altersruhesitz. Hat<br />
der letzte <strong>Spiele</strong>r dieses Ziel erreicht, gewinnt der<br />
Reichste.<br />
Spiel mit Kunst<br />
Verlag: Belser / Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Kunstspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren<br />
Ein attraktiv gestaltetes Spiel zum Thema Kunst aus<br />
den Epochen Altertum, Mittelalter, Renaissance, Barock<br />
und Neuzeit wird auf spielerische Weise erlebt, die<br />
Reise geht durch 20.000 Jahre Malerei, Skulptur,<br />
Kunsthandwerk und Architektur. Das Spiel kombiniert<br />
Quizfragen, die das Wesentliche der Kunstwerke vermitteln,<br />
mit Kreativität und Wetträtseln - die <strong>Spiele</strong>r<br />
veranstalten Kunstausstellungen unter einem Motto<br />
oder benützen die Enthüllungstafel im Duell um das<br />
schnellere Erkennen der Motive. In Zusammenarbeit<br />
mit „Städtisches <strong>Museum</strong>“ zu Berlin und „Preussischer<br />
Kunstbesitz“.<br />
<strong>Spiele</strong>magazin<br />
Verlag: Ravensburger<br />
<strong>Spiele</strong>sammlung<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
<strong>Spiele</strong>magazine sind immer eine gefragte und beliebte<br />
Geschenksidee. In einer Schachtel finden sich zahlreiche<br />
Spielmöglichkeiten, Klassiker genauso wie<br />
Originalspiele. Mit dieser Sammlung werden 35 verschiedene<br />
Spielmöglichkeiten angeboten, von „Dame“<br />
und „Mühle“ über „Pachisi“ und „Backgammon“ zu<br />
„Malefiz“ und „Fang den Hut“, und sogar das faszinierende<br />
Umkehrspiel „Reversi“ ist vertreten. Es finden<br />
sich darin aber auch interessante Varianten wie ein<br />
„Dame“ auf 10 x 10 Feldern und auf dem Pachisi-Brett<br />
kann man natürlich auch „Mensch ärgere Dich nicht“<br />
spielen.<br />
Stapelmännchen<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autoren: Theo und Ora Coster<br />
Geschicklichkeitsspiel<br />
1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Ein Balance- und Geschicklichkeitsspiel. Viele viele kleine<br />
flache bunte Plastikmännchen sind in vier verschiedenen<br />
Farben vorhanden und bieten ein ziemlich<br />
durchlöchertes Erscheinungsbild. Mit diesen Löchern<br />
aber können sie gut ineinander und übereinander<br />
gesteckt werden, dabei darf kein anderes Männchen<br />
berührt und nur eine Hand benutzt werden.<br />
Heruntergefallene Männchen muss der Verursacher an<br />
sich nehmen, wer zuerst alle los ist, hat gewonnen.<br />
Neuausstattung 1999.<br />
Stapelsteine<br />
Verlag: Selecta<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Autor: Heinz Meister<br />
Bau- und Geschicklichkeitsspiel<br />
1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Stapelsteine ist ein kooperatives Bau- und<br />
Geschicklichkeitsspiel, ausgehend vom Startstein<br />
müssen die <strong>Spiele</strong>r gemeinsam einen möglichst hohen<br />
Turm aus den rechteckigen Steinen bauen. Der Würfel<br />
gibt dabei vor, wie die einzelnen Steine abzulegen sind<br />
- mit der schmalen oder breiten Seite nach unten,<br />
hochkant oder nach freier Wahl des <strong>Spiele</strong>rs. Schaffen<br />
die <strong>Spiele</strong>r, alle Steine zu verbauen, darf der, der<br />
den letzten Stein gesetzt hat, zur Belohnung einen<br />
Besucher oben drauf setzen.<br />
Star Talk<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: MB <strong>Spiele</strong><br />
Laufspiel mit Thema Talk Shows<br />
3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Ein Spiel zum Thema Talkshows, mit interessant<br />
zusammengestellten und ausgewählten Fragen. Die<br />
<strong>Spiele</strong>r schlüpfen in die Rolle ihres Lieblingsstars<br />
und ziehen von Talk Show zu Talk Show. Auf<br />
den einzelnen Feldern beantworten sie Fragen, für<br />
richtige Antworten auf dem Feld „Starkarte“ oder<br />
Übereinstimmung mit Antworten der Mitspieler auf<br />
den Feldern „Talkshow“ oder „Fanclub“ bekommt<br />
man Trophäen. Auf Starkarte/Duell kann man einen<br />
Mitspieler um den Besitz einer Trophäe herausfordern.<br />
Wer alle sechs Trophäen hat, gewinnt.<br />
Sternenhimmel<br />
[e]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Gunter Baars<br />
Kinderspiel<br />
2-4 Kinder von 3 1/2 bis 7 Jahren<br />
Sterne und Mond sind aus dem Himmel in die Wiese<br />
gefallen, und Paul und Lämmchen möchten sie wieder<br />
an den Himmel stecken, damit sie gut einschlafen<br />
können. Paul zieht über das Spielfeld - erreicht er<br />
dabei ein Sternfeld, darf er einen Stern nehmen und<br />
an den Himmel hängen. Wer zuerst vier Sterne eingesammelt<br />
hat, darf den Mond aufhängen und hat<br />
gewonnen. Wunderschön ausgestattetes Einschlafspiel<br />
für kleinere Kinder, einfacher Mechanismus mit großer<br />
Wirkung. Und wer will, kann das Spiel als Nachtlicht<br />
stehen lassen, es leuchtet im Dunkeln.<br />
c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />
Seite 49
Störtebeker [e g]<br />
Verlag: Hans im Glück<br />
Vertrieb: Schmidt<br />
Autoren: Thorsten Löpmann, Andreas Wetter<br />
Taktisches Würfelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Piraten auch an deutschen Küsten - bei STÖRTEBEKER<br />
liegen immer vier Handelsschiffe auf dem Tisch, die<br />
verschieden viele Punkte bringen und verschieden<br />
schwer zu entern sind. Für einen Enterversuch braucht<br />
ein Pirat Proviant in Form von angelegten Karten.<br />
Mit genügend starker Mannschaft sollte beim Würfeln<br />
nichts mehr schief gehen! Aber da sind noch die anderen<br />
Seeräuber! Mit Breitseiten gegen die Konkurrenz<br />
versuchen sie, ausgelegten Proviant oder gar bereits<br />
geenterte Schiffe dem Gegner wegzunehmen und für<br />
sich zu erobern.<br />
Strand-Cup [e g]<br />
Verlag: Krimsus Krimskramskiste<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Autor: Mark Sienholz<br />
Kartenspiel * 4, 6 oder 8 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r kämpfen im Team um die begehrteste<br />
Trophäe im Beach Volleyball Cup. Mit 3 Arten von<br />
Aktionskarten muss das Team einen für das andere<br />
Team möglichst unerreichbaren Netzwert erreichen.<br />
Eine Karte zählt, je nachdem wann sie gespielt<br />
wird, entweder den Aufbau-, Stellen- oder Abschluss-<br />
Wert. Der Gegner, der den Ball erreichen will,<br />
muss Annahme-Wert größer als der Netzwert spielen.<br />
Schafft er es nicht, hat das Team einen Punkt erzielt<br />
und das Aufschlagsrecht gewonnen. Gut gelungene<br />
Sportsimulation.<br />
Stratego Legends<br />
Verlag: Jumbo<br />
Vertrieb: Gubic<br />
Autor: Craig van Ness<br />
Positionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r hat 30 Steine in unterschiedlicher Stärke<br />
und Wirkung, die Aufstellung entscheidet auch über<br />
Einsatzmöglichkeiten und Auswirkungen, der Gegner<br />
sieht nur die neutrale Rückseite. Standardzug ist ein<br />
Feld gerade in jede Richtung, kein Springen und nicht<br />
auf besetzte Felder, Geländeunterschiede beeinflussen<br />
die Bewegung der Figuren. Wer die gegnerische Burg<br />
erobert, gewinnt. Es gibt 204 Charaktere, auch in<br />
Zusatzpackungen. Auch für das variable Spielbrett<br />
gibt es Ergänzungen. Fantasy-Variante des Klassikers<br />
Stratego.<br />
Strippensalat<br />
Verlag: Berliner<br />
Vertrieb: Ravensburger<br />
Serie: Classic Edition<br />
Autoren: Jan und Tom Schoeps<br />
Suchspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Man würfelt z. B. rot und jetzt müssen alle gleichzeitig<br />
suchen, welches Telefon mit dem roten Telefon verbunden<br />
ist. Dabei dürfen aber nur die Augen benutzt<br />
werden! Wer das Telefon gefunden hat, legt seine<br />
gleichfarbige Karte verdeckt ab, später gespielte kommen<br />
obenauf. Haben alle eine Karte gespielt, wird<br />
umgedreht, bei gleichen Tipps bekommt der schnellste<br />
=jetzt oberste eine Münze. Ansonsten wird kontrolliert<br />
und der <strong>Spiele</strong>r mit der ersten richtigen Karte<br />
bekommt die Münze. Erstauflage Ravensburger, 1993.<br />
Super Simon electronic<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: MB<br />
Reaktionsspiel mit Zeitfaktor<br />
1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Super Simon ist eines dieser schwierig zu definierenden<br />
Mitteldinge zwischen Spielzeug und Spiel, es ist<br />
ein elektronisches Spielgerät um Töne, Reaktionen und<br />
Schnelligkeit. Das Gerät gibt Tonfolgen vor, die von<br />
den <strong>Spiele</strong>rn fehlerfrei nachgespielt werden müssen,<br />
sechs schnelle Games und vier Spielvarianten kann<br />
man ausprobieren. Der Vorläufer SENSO hatte nur<br />
Töne, SUPER SIMON bezieht auch Licht und Farbe mit<br />
ein, eine richtige Herausforderung für reaktionsschnelle<br />
<strong>Spiele</strong>r.<br />
Ta Yü<br />
[de]<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Autor: Niek Neuwahl<br />
Legespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r sollen Kanäle mit möglichst vielen<br />
Mündungen von einer Seite des Spielplans zur anderen<br />
bauen, einer von Nord nach Süd, der andere von Ost<br />
nach West. 28 Steine sind je viermal vorhanden. Jeder<br />
Stein hat drei Mündungen, einmal alle Mündungen auf<br />
einer Seite, 15 mal nach zwei und 12 mal nach drei<br />
Seiten. Pro Zug wird ein Stein gelegt, ausgehend vom<br />
Zentrum, dann muss immer an einen vorhandenen<br />
angelegt werde. Bei der 3er-Variante spielt einer den<br />
Störenfried.<br />
Tabaluga III<br />
Die Suche nach den Zeitkristallen<br />
Verlag: BMG<br />
Vertrieb: Koch Media<br />
Systemvoraussetzungen: PC<br />
Für Kinder ab 3 Jahren<br />
Arktos, der Herrscher der Eiswelt, hat alle Zeitkristalle<br />
gestohlen! Sein Plan ist, Grünland für immer im<br />
Schnee versinken zu lassen. Gemeinsam mit Tabaluga<br />
und seinen Freunden begibst du dich in Arktos‘<br />
Reich, um die versteckten Kristalle wieder zu<br />
finden und Grünland vor dem ewigen Eis zu<br />
bewahren. <strong>Spiele</strong>risches Lernen für Kinder ab 3<br />
Jahren: Informationen über das Wetter und die<br />
Jahreszeiten, viele spannende Abenteuerspiele, verschiedene<br />
Schwierigkeitsstufen.<br />
Seite 50<br />
Tabu<br />
[d]<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: MB<br />
Definitionsspiel<br />
4 oder mehr <strong>Spiele</strong>r/Teams ab 12 Jahren<br />
10 Jahre Tabu und noch immer ein top-aktueller<br />
Dauerbrenner. In seinem Geburtstagsjahr bietet der<br />
<strong>Spiele</strong>klassiker in seiner neuen Ausgabe ein echtes<br />
Muss für jeden <strong>Spiele</strong>fan: TABU NEUE EDITION ist<br />
da, eine neue Edition mit mehr als 1000 Begriffen,<br />
gepackt als komplettes Spiel. Das Spielprinzip,<br />
Ausstattung und Regeln sind gleich geblieben: Man<br />
muss einen Begriff so definieren, dass ihn die<br />
Mitspieler möglichst schnell erraten und darf dabei<br />
die verbotenen Wörter nicht verwenden. Ein attraktiver<br />
Spielplan und elegante neue Figuren runden das<br />
moderne Image ab.<br />
Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />
Tabu Body Talk [h e]<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: MB<br />
<strong>Spiele</strong>familie: Tabu<br />
Assoziationsspiel<br />
4 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Tabu Body Talk setzt dem Suchen nach Worten für<br />
eine Beschreibung von Begriffen endlich ein Ende! Nun<br />
ist Körpersprache gefragt, der aktive <strong>Spiele</strong>r sucht sich<br />
aus dem gegnerischen Team eine Vorführ-Puppe aus,<br />
an der er den vorgegebenen Begriff pantomimisch<br />
darstellen muss. Je beweglicher die Puppe, desto einfacher<br />
hat es das Team, den Begriff zu erraten. Und<br />
Tabu wäre nicht Tabu, wäre nicht auch hier ein Begriff<br />
bei jedem der zu erratenden 920 Begriffe tabu.<br />
c
Tabu Österreich-Ausgabe<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: MB. <strong>Spiele</strong>familie: Tabu<br />
Autoren: Andrea Dee und Gottfried Distl<br />
Assoziationsspiel<br />
4 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Zum 10-Jahre-Jubiläum des Klassikers gibt es für<br />
Österreich eine eigene Ausgabe, von der neuen<br />
Edition äußerlich nur durch das Logo Österreich<br />
Ausgabe zu unterscheiden: 252 Karten mit zum<br />
Teil Österreich-spezifischen Begriffen, komplett mit<br />
Quietscher, Sanduhr und Spielbrett. Auf diesem zieht<br />
man seine Spielfigur um ein Feld weiter, wenn man<br />
es geschafft hat, einen Begriff so zu definieren, dass<br />
ihn die Mitspieler möglichst schnell erraten haben und<br />
man dabei natürlich keinen der Tabu-Begriffe verwendet<br />
hat.<br />
Tactix<br />
[e]<br />
Verlag: Schmidt<br />
Autor: Geoff Hayes<br />
Taktikspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Bei Tactix kommt es nicht auf Würfelglück an, sondern<br />
darauf, die Würfel taktisch klug zu bewegen. Der<br />
gegnerische König soll geschlagen oder der eigene<br />
König ins gegnerische Königsfeld gebracht werden.<br />
Die Würfel werden für ihren Zug nicht versetzt, sondern<br />
sooft über die eigene Kante gekippt wie die<br />
vor der Bewegung oben liegende Augenzahl angibt.<br />
Da heißt es gut überlegen, wo und wie man die<br />
Richtung ändert und welchen Würfel man kippt, um<br />
die Augenzahl optimal zu nutzen.<br />
Tadsch Mahal [ bde g]<br />
Verlag: alea<br />
Vertrieb: Ravensburger<br />
Autor: Reiner Knizia<br />
Entwicklungsspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Machtkämpfe im Indien der Maharadschas um 12<br />
Provinzen. Für die 6 Symbole jeder Provinz legen<br />
die <strong>Spiele</strong>r reihum Karten aus der Hand vor sich ab.<br />
Glaubt ein <strong>Spiele</strong>r, das optimale Ergebnis zu haben,<br />
hört er auf. Für die Mehrheit bei einem Symbol<br />
bekommt er das Plättchen und kann nun je nachdem<br />
einen Palast setzen, eventuell Bonus kassieren oder<br />
bekommt das Provinzplättchen. Immer gibt es Punkte,<br />
auch für Verbindungen in andere Provinzen oder<br />
Waren aus Bonus- und Provinzplättchen. Nach 12<br />
Runden gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten.<br />
Take it easy! [ bde g]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Peter Burley<br />
Legespiel * 1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r hat ein eigenes Spielfeld mit 19<br />
Sechseckfeldern sowie Kärtchen mit jeweils 3 verschiedenen<br />
Farbstreifen sprich Punktewerten. Er soll seine<br />
Zahlen-Kärtchen so auslegen, dass ein durchgehendes,<br />
möglichst langes Farbband von einer Seite zur anderen<br />
entsteht. Je wertvoller die Zahlen sind, desto<br />
besser. Die Karten werden vom „Öffner“ verdeckt<br />
gezogen, die anderen suchen das so aufgedeckte<br />
Kärtchen aus ihrem Vorrat. Wer in Summe die<br />
meisten Punkte erzielt, gewinnt. In der XXL-Ausgabe<br />
auch mit 8 Personen spielbar. Neuauflage unter dem<br />
Ravensburger Label.<br />
Teletubbies Duo<br />
Verlag: Ravensburger<br />
<strong>Spiele</strong>familie: Thema Teletubbies<br />
Legespiel<br />
1-4 Kinder von 2 1⁄2 bis 4 Jahren<br />
In diesem ersten Legespiel für Kleinstkinder setzt<br />
Ravensburger das von seinen Lernspielen bewährte<br />
2-Teile-Puzzle-Prinzip fort. Welches der Teletubbies<br />
spielt mit dem Ball, wer trägt gerne den Hut? Und<br />
durch die farbigen Ränder, die Hintergrundfarbe und<br />
die Position der Puzzlenasen sehen auch die Kleinsten<br />
sehr schnell, ob die Bilder zusammenpassen. Die<br />
fröhlichen Freunde aus der beliebten Kindersendung<br />
sind alle vertreten, auch der Staubsauger!<br />
Tempo, kleine Schnecke!<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Alex Randolph<br />
Lauf- und Farbwürfelspiel<br />
2-6 Kinder ab 4 Jahren<br />
Das erste Gesellschaftsspiel für Kinder, sobald sie<br />
alt genug sind einen Würfel zu werfen und bis<br />
zwei zu zählen. Sechs Schnecken laufen durch die<br />
Wiese, bewegt wird eine Schnecke, wenn ihre Farbe<br />
erwürfelt wird, jedes Kind darf jede Schnecke ziehen.<br />
Handliches und schönes Material für kleine Kinder, die<br />
Schnecken sind groß genug für kleinste Kinderhände,<br />
sie stehen auch gut und die Kinder freuen sich mit<br />
jeder Schnecke, die durchs Ziel geht, bei größeren<br />
Kindern kann man vorher auch die Schneckenfarben<br />
zulosen.<br />
Therapy 2. Edition<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: MB<br />
Kommunikationsspiel um Psychologie<br />
3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 15 Jahren<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r soll in dieser Therapiesimulation sechs<br />
Lebensabschnitte meistern, Stillzeit, Kindheit, Jugend,<br />
Reife, Alter und das „Andere Ich“. Wer dies am besten<br />
und als erster schafft, hat gewonnen. Dazu muss<br />
man in jeder Situation sprich Spielplanabschnitt einen<br />
farbigen Stift für die eigene Psychiatercouch erobern.<br />
Diesen Stift bekommt man, wenn man einen Patienten<br />
(hier wird wohl der Psychiater zum Patienten und<br />
umgekehrt) kuriert oder eine Frage richtig beantwortet.<br />
Neu überarbeitete 2. Edition.<br />
Think. Chronos<br />
[e]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: Think. Basic<br />
Autoren: L. J. Seiwert und Wolfgang Kramer<br />
Lernspiel * 1-6 <strong>Spiele</strong>r ab 16 Jahren<br />
Lernspiel zum Thema Zeitmanagement. Im Buch werden<br />
Strategien aufgezeigt, wie man die wichtigsten<br />
Lebensbereiche in Einklang bringt. Die praktische<br />
Umsetzung erfolgt im Spiel. Die <strong>Spiele</strong>r sammeln<br />
Erfolgstafeln mit möglichst hohen Werten und einer<br />
Balance zwischen den vier Lebensbereichen. Bei diesem<br />
Sammeln muss auch das Fortschreiten der Zeit<br />
beachtet werden, nach spätestens 18 Zügen sollte<br />
der Tempel der Zeit erreicht werden. Auch als Solitär-<br />
Spiel zu verwenden. Aufgebaut auf dem bei Amigo<br />
erschienenen Spiel „Das Phantom“.<br />
Think. Logo Cards<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: Think. Logic<br />
Denksportaufgaben<br />
1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 16 Jahren<br />
Auf farbigen Bildern werden knifflige Aufgaben<br />
gestellt, denn nicht immer reichen Fakten allein aus,<br />
um Fragen zu beantworten, man braucht oft dazu<br />
auch das kreative Denken in Bildern. Genau diese<br />
beiden Faktoren wollen die Logo Cards kombinieren<br />
und trainieren, Logik und Vorstellungskraft gemeinsam<br />
führen bei den Denksportaufgaben zum Ziel. Das<br />
handliche Format und die gezielte Auswahl der Fragen<br />
und Aufgaben bieten mentales Training jederzeit allein<br />
oder mit Freunden, unterwegs oder zu Hause.<br />
c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />
Seite 51
Think. Logo Trainer<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: Think. Logic<br />
Autoren. KRAG-Team<br />
Trainingsspiel für Logik und Fantasie<br />
1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 16 Jahren<br />
Das Spiel trainiert Logik und Fantasie, die <strong>Spiele</strong>r lösen<br />
Aufgaben aus den Bereichen Logik, Zahlen, Sprache<br />
und Anschauung. Die Merkkarte muss man sich zu<br />
Beginn einprägen, sie wird später im Spiel abgefragt.<br />
Bei richtiger Lösung einer Aufgabe legen die <strong>Spiele</strong>r<br />
einen Chip auf ein Symbolfeld des Aufgabenbereiches<br />
und bekommen dabei Punkte für alle eigenen<br />
Nachbarchips. Um diese Punkte zieht man seine Figur<br />
auf dem Erfolgspfad vorwärts, wer Albert Einstein<br />
erreicht, hat gewonnen.<br />
Think. Mega Memo<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: Think. Memo<br />
Autoren: Bernd Haußmann und Roland Geisselhart<br />
Denkspiel auf Memory-Basis<br />
1-8 <strong>Spiele</strong>r ab 16 Jahren<br />
Aus der neuen Serie der Lern- und Denkspiele, basierend<br />
auf dem Memory-Prinzip mit Anleitungsbuch und<br />
128 zum Teil beidseitig bedruckten Memorykarten.<br />
Die <strong>Spiele</strong> sollen die Gedächtnisleistung entscheidend<br />
verbessern. Dabei helfen die Tipps und Tricks aus<br />
dem Buch, die Übungen kann man mit den Karten<br />
dann umsetzen. Wer einmal ein Memory mit beidseitig<br />
bedruckten Karten geschafft hat, hat etwas geleistet!<br />
Think. Memo Crime<br />
[e]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: Think. Memo<br />
Autor: Max J. Kobbert<br />
Denk/Lernspiel<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 16 Jahren<br />
Nach dem Prinzip von „In meinen Koffer packe<br />
ich“ erfindet jeder mit Hilfe der aufgedeckten<br />
Hinweiskarten eine Krimi-Story, die in jedem Zug<br />
ergänzt wird. Jeder <strong>Spiele</strong>r hat circa eine halbe Minute<br />
Zeit, sich an seine Geschichte zu erinnern, sie muss<br />
sinngemäß stimmen und in der richtigen Reihenfolge<br />
sein. Stimmt alles, rückt der Karrierestein vor, sonst<br />
zurück. Das Spiel endet, wenn einer Polizeipräsident<br />
wurde oder einer zum Staubwischen ins Archiv musste.<br />
Think. Memo Story<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: Think. Memo<br />
Erzählspiel mit Gedächtnistraining<br />
3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 16 Jahren<br />
Jeder legt reihum eine Begriffs-Karte ab - die Motive<br />
reichen von Personen, Orten und Gegenständen zu<br />
Anlässen und Organisationen - und setzt entsprechend<br />
dem abgebildeten Motiv die Geschichte fort. An sich<br />
sollte das ja kein Problem sein, nur sollte man auch<br />
gut zuhören, denn plötzlich spielt einer die Memo-<br />
Karte und will von einem der <strong>Spiele</strong>r die ganze<br />
Geschichte hören, von Anfang an und fehlerfrei!<br />
Gedächtnistraining und Phantasie in beeindruckender<br />
Kombination in einem einfachen, leicht zugänglichen<br />
und höchst kommunikativen Kartenspiel.<br />
Think. Paternoster<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: Think. Basic<br />
Autor: Uli Geißler<br />
Zuordnungs- und Merkspiel<br />
1-6 <strong>Spiele</strong>r ab 16 Jahren<br />
Im Paternoster haben alle was verloren, der<br />
Programmierer seine Maus, der Weltenbummler die<br />
Landkarte. Die <strong>Spiele</strong>r sollen die Figur mit Würfelwurf<br />
die Paternosterkarten entlang bewegen und tippen<br />
verdeckt, welcher Gegenstand wohl von der Person<br />
auf der noch verdeckten Karte vermisst wird. Wer<br />
richtig tippt, legt die Motivkarte vor sich ab,<br />
die Paternoster-Karte wechselt ihren Platz auf das<br />
Ausgangsfeld der Figur. Gelungene Memory-Variante<br />
für Erwachsene, auch als Solitärspiel geeignet.<br />
Think. Traveller‘s<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: Think. Logic<br />
Autor: Jan de Schampheleire<br />
Erkennungsspiel<br />
1-6 <strong>Spiele</strong>r ab 16 Jahren<br />
64 illustrierte Bildkarten sollen beim lateralen Denken<br />
helfen. Die Karten sind Varianten von sechs zweifachen<br />
Merkmalen - Landschaft, Stadt, Transportmittel,<br />
Ticket, Kartenausschnitt, Hintergrund. Zum Ablegen<br />
dürfen sich die Karten nur in einem Merkmal unterscheiden,<br />
in einer verschärften Variante muss sich<br />
die neue Karte in immer einem Merkmal mehr<br />
von der vorigen unterscheiden. Knifflig und anspruchsvoll,<br />
gutes Training, ein rasantes Kartenspiel für<br />
Schnellseher und Blitzdenker.<br />
Tick Tack Bumm!<br />
[g]<br />
Verlag: Piatnik<br />
Autor: Los Rodriguez<br />
Wortspiel * 3-12 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Eine attraktive Kombination von Wort- und<br />
Assoziationsspiel mit Action-Elementen. Ein Wortspiel<br />
mit Buchstabengruppen oder Silben auf Karten, dazu<br />
ein Spezialwürfel, der den Ort der Verwendung dieser<br />
Buchstaben im Wort angibt. Und schon brennt die<br />
Zündschnur an der Bombe, und wer sie gerade in<br />
der Hand hält, wenn sie explodiert, sprich dementsprechende<br />
Geräusche von sich gibt, bekommt die<br />
Buchstabenkarte der Runde. Man darf das tickende Ei<br />
erst dann weitergeben, wenn man ein passendes Wort<br />
entsprechend den Vorgaben von Karte und Würfel<br />
gefunden hat. Mit vielen <strong>Spiele</strong>preisen ausgezeichnet.<br />
Tierbaby Lotto<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Legespiel<br />
1-4 Kinder von 3 1/2 bis 6 Jahren<br />
Tiere und vor allem natürlich Tierbabys sind immer<br />
wieder ein faszinierendes Thema für Kinder und dementsprechend<br />
attraktiv ist dieses Lottospiel mit seinen<br />
Bildtafeln voll unterschiedlichster Tierbabys, Babys<br />
von Haustieren, von Zootieren, Bauernhoftieren und<br />
Tieren in freier Natur. Hier lernen die Kinder, dass es<br />
nicht einfach kleine Schweinchen gibt, sondern Ferkel<br />
oder Frischlinge, und dass die kleinen Jungtiere oft<br />
ganz anders aussehen als ihre erwachsenen Eltern.<br />
Neuausstattung 1999.<br />
Tiere füttern<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Franz-Josef Lamminger<br />
Serie: <strong>Spiele</strong>hits für clevere Kids<br />
Lern- und Zuordnungsspiel<br />
1-5 Kinder von 3 1/2 bis 6 Jahren<br />
Ob der Hamster Brot frisst? Wer ist es, der gerne<br />
Karotten knabbert? Die vielen verschiedenen Tiere<br />
auf den schönen bunten Karten haben alle ihre drei<br />
Lieblingssorten an Futter, dabei fressen natürlich manche<br />
Tiere die gleichen Sachen, und die Kinder sollen<br />
nun die Leckerbissen so verteilen, dass alle Tiere<br />
ihr richtiges Futter haben und damit die Karten zur<br />
Belohnung kassieren. Wer genau aufpasst und die<br />
richtigen Futterarten hinlegt, wird die meisten Tiere<br />
vor sich liegen haben und gewinnen.<br />
Seite 52<br />
Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />
c
Tiere und ihre Kinder<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: Primärmaterial für Kinder ab 2 1/2 Jahren<br />
Legespiel<br />
1-4 Kinder von 21⁄2 -5 Jahren<br />
Entsprechend der Alterszielgruppe ist dieses Spiel<br />
als zweiteiliges Puzzle gestaltet und wie alle <strong>Spiele</strong><br />
der Serie speziell für Kinder ab 2 1/2 Jahren entwickelt.<br />
Auf den Teilen aus dickem Primärmaterial,<br />
strapazierfähig und kaubeständig, sind Tiere und ihre<br />
Kinder abgebildet. Nur wenn erwachsene Tiere und<br />
Tierkinder wirklich zusammengehören, passen die Teile<br />
ineinander - eine hübsche Möglichkeit, sich an den<br />
gelungenen Bildern zu freuen, das Aussehen von<br />
Jungtieren zu lernen und zu erkennen, dass sie oft<br />
sehr verschieden von ihren Eltern sind.<br />
Tierkarussell<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Gunter Baars<br />
Drehspiel * 1-4 Kinder von 3 bis 6 Jahren<br />
Die Tiere amüsieren sich am Rummelplatz und<br />
drehen auf dem Karussell ihre Runden. Wenn das<br />
Karussell stehen bleibt, naschen die Tiere von ihrem<br />
Lieblingsfutter. Die Tiere werden in die Schlitze<br />
des Karussells gesteckt, das Äffchen setzt sich vor<br />
den Pfeil. Die Futterchips werden gemischt und<br />
gleichmäßig an die <strong>Spiele</strong>r verteilt. Wer dran ist,<br />
schubst die Drehscheibe an, wenn sie stoppt, zeigt<br />
das Äffchen auf das Tier, das Futter möchte. Hat<br />
der <strong>Spiele</strong>r den passenden Chip, legt er ihn in<br />
den Futtertrog, wer zuerst alle Chips verfüttert hat,<br />
gewinnt. Auch in einer Memory-Variante für ältere<br />
Kinder.<br />
Tierkinder Memory<br />
Verlag: Ravensburger<br />
<strong>Spiele</strong>familie: memory<br />
Autor: William Hurter<br />
Memory für Kleinkinder<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />
Dass Memory unbestritten nicht nur der Klassiker, sondern<br />
auch der Superhit unter den Kinderspielen ist,<br />
sieht man an den vielen Varianten, die es<br />
jährlich zu diesem Thema gibt. Ravensburger ergänzt<br />
seine Palette laufend um neue Motive, nun auch<br />
um ein Tierkindermemory. Auf 70 Bildkarten sind<br />
Tierbabys abgebildet, Haustiere genauso wie Zootiere,<br />
kleine Kätzchen, Schimpansenbabys, Jung-Elefanten,<br />
Lämmer, Fohlen, alles was Kinder lieben und sich<br />
daher gut merken können, vom Rehkitz bis zum Koala<br />
oder Kälbchen.<br />
Tierstimmen Memory<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Idee: William Hurter<br />
Such- und Merkspiel<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r von 2 1/2 bis 7 Jahren<br />
Das Besondere an diesem Memory ist Noah, der elektronische,<br />
sprechende Spielleiter. Noah gibt vor, welches<br />
Tier als nächstes gesucht wird. <strong>Spiele</strong>risch lernen<br />
die Kinder, Tiere an ihren Stimmen zu erkennen, sie<br />
richtig zu benennen und den richtigen Bildern zuzuordnen.<br />
Gespielt wird nach dem bekannten Memory-<br />
Prinzip, das Gerät ändert nach jedem Durchgang die<br />
Reihenfolge der Tierstimmen und schaltet sich nach<br />
5 min automatisch ab, wenn es nicht benützt wurde.<br />
Mit dem grünen Knopf bestätigt man ein gefundenes<br />
Tier, mit dem orangen Pfeil bekommt man die nächste<br />
Tierstimme.<br />
Tikal [ bde g]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autoren: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling<br />
Lege-, Positions- und Entwicklungsspiel<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r ist Leiter einer Expedition. In seinem<br />
Zug legt er sechseckige Geländefelder und verbraucht<br />
maximal 10 Aktionspunkte um Tempel freizulegen,<br />
Expeditionsmitglieder zu versetzen, Camps zu errichten<br />
oder Schätze zu heben. Gewertet wird vier Mal<br />
bei Auftauchen eines Vulkans. Es gibt Punkte für jeden<br />
gehobenen Schatz und für jede Expeditionsmehrheit in<br />
den Tempeln. Die Expedition mit den meisten Punkten<br />
gewinnt das Spiel, in der Profiversion werden die<br />
Geländetafeln nicht zufällig gelegt, sondern versteigert.<br />
Spiel des Jahres 1999.<br />
Tingo Das Eltern+Kind Spiel<br />
Fühl mal, was es ist!<br />
Verlag: Jumbo<br />
Vertrieb: Gubic<br />
Lernspiel * 1-2 <strong>Spiele</strong>r ab 2 Jahren<br />
TINGO ist eine neue Serie von Lernspielen, konzipiert<br />
für das gemeinsame Spiel von Eltern und Kindern.<br />
Grundlage der <strong>Spiele</strong> ist die Welt des Kindes mit ihren<br />
Formen, Farben, Strukturen und Abläufen. Alle <strong>Spiele</strong><br />
können auch mit Freunden oder ganz allein gespielt<br />
werden. Bei „Fühl mal was es ist!“ muss das Kind<br />
verschiedene Oberflächen ertasten. Einfache Regeln<br />
erklären die Möglichkeiten des Spiels. Sehfähigkeit<br />
und Tastsinn werden durch die verschieden geformten<br />
Oberflächen gefördert.<br />
Tingo Das Eltern+Kind Spiel<br />
Was gehört wohin?<br />
Verlag: Jumbo<br />
Vertrieb: Gubic<br />
Lernspiel * 1-2 <strong>Spiele</strong>r ab 2 Jahren<br />
TINGO ist eine neue Serie von Lernspielen, konzipiert<br />
für das gemeinsame Spiel von Eltern und Kindern.<br />
Grundlage der <strong>Spiele</strong> ist die Welt des Kindes mit ihren<br />
Formen, Farben, Strukturen und Abläufen. Alle <strong>Spiele</strong><br />
können auch mit Freunden oder ganz allein gespielt<br />
werden. Bei „Was gehört wohin?“ muss das Kind verschiedene<br />
Teile eines größeren Bildes erkennen und<br />
richtig zusammenlegen. Einfache Regeln erklären die<br />
verschiedenen Möglichkeiten des Spiels zum Training<br />
der analytischen Wahrnehmungsfähigkeit des Kindes.<br />
Tingo Das Eltern+Kind Spiel<br />
Was ist rot und rund<br />
Verlag: Jumbo<br />
Vertrieb: Gubic<br />
Lernspiel * 1-2 <strong>Spiele</strong>r ab 2 Jahren<br />
TINGO ist eine neue Serie von Lernspielen, konzipiert<br />
für das gemeinsame Spiel von Eltern und Kindern.<br />
Grundlage der <strong>Spiele</strong> ist die Welt des Kindes mit<br />
ihren Formen, Farben, Strukturen und Abläufen. Alle<br />
<strong>Spiele</strong> können auch mit Freunden oder ganz allein<br />
gespielt werden. Bei „Was ist rot und rund?“ muss<br />
das Kind Farben und Formen erkennen. Einfache<br />
Regeln erklären die verschiedenen Möglichkeiten des<br />
Spiels. Es trainiert die Sehfähigkeit, das Unterscheiden<br />
von grundlegenden Formen und Farben und deren<br />
Namensgebung.<br />
Tingo Das Eltern+Kind Spiel<br />
Was passt zueinander<br />
Verlag: Jumbo<br />
Vertrieb: Gubic<br />
Lernspiel * 1-2 <strong>Spiele</strong>r ab 2 Jahren<br />
TINGO ist eine neue Serie von Lernspielen, konzipiert<br />
für das gemeinsame Spiel von Eltern und Kindern ab<br />
2 Jahren bis ins Vorschulalter. Grundlage der <strong>Spiele</strong><br />
ist die Welt des Kindes mit ihren Formen, Farben,<br />
Strukturen und Abläufen. Alle <strong>Spiele</strong> können auch mit<br />
Freunden oder ganz allein gespielt werden. „Was passt<br />
zueinander?“ fördert die Wahrnehmungsfähigkeit des<br />
Kindes. Es lernt komplexe Farben und Formen zu<br />
erkennen, zu unterscheiden und zu benennen. Damit<br />
verbessern sich auch die Sprachfähigkeiten.<br />
c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />
Seite 53
Topminos<br />
Verlag: Goliath<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Legespiel * 1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Die Neuheit 1999, ein optisch attraktives dreidimensionales<br />
Legespiel. Auf transparenten Plättchen sind<br />
Punkte in verschiedenen Anordnungen und in verschiedener<br />
Anzahl aufgedruckt, die <strong>Spiele</strong>r müssen die<br />
Plättchen übereinander legen. Aber nicht irgendwie,<br />
sondern immer so, dass innerhalb eines Stapels die<br />
Punkte auf dem darüber liegenden Plättchen die des<br />
darunter liegenden Plättchens nicht verdecken. Für<br />
gelegte Augen gibt es Punkte, sind alle 9 Augen<br />
im Stapel gelegt, gelten Sonderregeln, wer nicht anlegen<br />
kann, darf tauschen. Wer zuerst eine vereinbarte<br />
Punktezahl erreicht, gewinnt.<br />
Torres [ bde g]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autoren: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling<br />
Positionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Die Burgen in Kastilien müssen neu gebaut werden.<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r hat in seinem Zug 5 Aktionspunkte für<br />
Ritter einsetzen, Ritter ziehen, Bausteine einsetzen<br />
und Aktionskarte kaufen. Aktionskarten spielen ist<br />
kostenlos. Gespielt werden 3 Phasen, nach jeder<br />
Phase gibt es Erfolgspunkte für Burgen, in denen<br />
die <strong>Spiele</strong>r mit ihren Rittern vertreten sind, und<br />
zwar Grundfläche der Burg mal Ebene, in welcher<br />
der Ritter steht. Für einen Ritter in der Königsburg<br />
gibt es Sonderpunkte, wenn Ebene des Ritters gleich<br />
Wertungsphase. Spiel des Jahres 2000. Nun bei<br />
Ravensburger.<br />
Toscana [h e g]<br />
Verlag: Piatnik<br />
Autor: Niek Neuwahl<br />
Taktisches Legespiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Ein Spiel auf Basis der Farben der Toskana, jedes<br />
Plättchen hat Felder auch in der Farbe des Gegners.<br />
Die <strong>Spiele</strong>r versuchen mit ihren 16 Plättchen eine<br />
möglichst große zusammenhängende Fläche der eigenen<br />
Farbe zu legen. Der aktive <strong>Spiele</strong>r muss sein<br />
oberstes Plättchen spielen und so legen, dass zumindest<br />
ein Quadrat eines schon auf dem Plan liegenden<br />
Plättchens der eigenen Farbe berührt wird. Jeder<br />
<strong>Spiele</strong>r hat einmal im Spiel ein Vetorecht gegen ein<br />
zu starkes Plättchen des Gegners. Kann niemand mehr<br />
legen, zählen die <strong>Spiele</strong>r ihre Plättchen in der größten<br />
zusammenhängenden Fläche ihrer Farbe. <strong>Spiele</strong> Hits<br />
für Zwei <strong>2001</strong>.<br />
Train Simulator<br />
Verlag: Microsoft<br />
Ab Windows 95, Muldimedia PC 266 MHz, 500 MB<br />
Festplatte, 32 MB Speicher, 4-fach CD Rom<br />
Vorsicht am Bahnsteig, der Microsoft Train Simulator<br />
fährt ein. Freie Fahrt! Ein Traum wird Wirklichkeit.<br />
Führen Sie mit dem Microsoft Train Simulator die<br />
Lokomotive Ihrer Wahl auf sechs weltberühmten<br />
Strecken. Train Simulator bringt Präzision, Faszination<br />
und Anziehungskraft der weltweit bekanntesten<br />
Eisenbahnmodelle auf den PC. Ob Besitzern einer<br />
Modelleisenbahn, Eisenbahnenthusiasten oder<br />
Zugfans, Microsoft Train Simulator ermöglicht allen<br />
<strong>Spiele</strong>rn die Steuerung von mehr als zehn, bis ins<br />
letzte Detail den realen Vorbildern nachempfundenen<br />
Lokomotiven. Achtung: Nix für Bremser!<br />
Trapetto<br />
Verlag: Selecta<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Legespiel * 1-2 <strong>Spiele</strong>r ab 3 1/2 Jahren<br />
Trapetto ist ein simples Legespiel, trapezförmige Bilder<br />
müssen in richtiger Reihenfolge zum Kreis ausgelegt<br />
werden - wenn alles richtig gelegt ist, bietet die eine<br />
Seite Szenen vom Land mit Kuh, Schwein, Bauernhof<br />
und Traktor, die andere Seite Szenen aus der Stadt<br />
mit Auto und Motorrad. Die Bildreihenfolge ist altersgerecht<br />
leicht ersichtlich und einfach aneinanderzufügen.<br />
Das Material ist Holz, die Grafik hübsch und kindgerecht.<br />
Traumfabrik [e g]<br />
Verlag: Hasbro<br />
Autor: Reiner Knizia<br />
Lege- und Versteigerungsspiel<br />
2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r drehen so viele und so gute Filme wie<br />
möglich. Auf die Spielplanfelder werden unterschiedlich<br />
wertvolle Plättchen für Regie, Kamera, Musik,<br />
Spezialeffekte, Schauspieler und Agenturen zufällig<br />
verteilt. Die <strong>Spiele</strong>r bieten darum mit Verträgen =<br />
Plättchen. Der Höchstbieter bekommt die Plättchen,<br />
diese verteilt er nach genauen Regeln auf seine Filme.<br />
Die bezahlten Verträge werden an die anderen <strong>Spiele</strong>r<br />
verteilt. Fertige Filme bringen Punkte und eventuell<br />
Filmpreise, je nach Wert. Die höchste Gesamtsumme<br />
aus Punkten und Preisen gewinnt.<br />
Trendy<br />
Verlag: W & L<br />
Vertrieb: AT Vertriebsservice<br />
Autor: Reiner Knizia<br />
Kartenspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Thema Modetrends: Jeder <strong>Spiele</strong>r bekommt 6 von 55<br />
Trendkarten, der Rest ist Nachziehstapel. Der <strong>Spiele</strong>r<br />
am Zug legt eine seiner Karten vor sich ab und<br />
ergänzt vom Nachziehstapel. Die Karten zeigen die<br />
Ziffern 3 bis 7, jede Ziffer steht für einen Trend.<br />
Liegen in der Gesamtauslage aller <strong>Spiele</strong>r z.B. 3<br />
Dreier-Karten, ist ein Trend vorhanden. Alle anderen<br />
Karten in allen Auslagen kommen in den Ablagestapel,<br />
die am Trend beteiligten <strong>Spiele</strong>r nehmen sich die<br />
Trendkarte(n). Mit seinen Supermodel-Karten oder<br />
Out-Karten kann man Trends etablieren oder beenden.<br />
Seite 54<br />
Trivial Pursuit 1980er<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: Parker<br />
<strong>Spiele</strong>familie: Trivial Pursuit<br />
Autoren: Andrea Dee und Gottfried Distl<br />
Trivia- und Quizspiel * 2-16 <strong>Spiele</strong>r ab 25 Jahren<br />
Immer wieder, Jahr für Jahr, gibt es für das<br />
Triviaspiel der Superlative eine neue Idee, eine<br />
neue Erweiterung. Diesmal sind die 1980er dran,<br />
und diesmal gibt es auch einige Veränderungen im<br />
Spielmechanismus selbst. Unter den Fragekarten gibt<br />
es 45 Bildkarten und außerdem kann man den<br />
Konkurrenten schon gesammelte Wissensecken wegschnappen.<br />
Erhält ein <strong>Spiele</strong>r eine Symbolfrage, d.h.<br />
eine Frage von einer Karte mit Symbol, kann er eine<br />
Wissensecke gewinnen, wenn der Symbolwürfel zum<br />
Einsatz kommt.<br />
Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />
Trivial Pursuit Familien Edition<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: Parker<br />
<strong>Spiele</strong>familie: Trivial Pursuit<br />
Trivia- und Quizspiel * 2-36 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Ein weiteres beliebtes Mitglied der Trivial Pursuit<br />
Familie, speziell für Österreich ausgelegt, nur in<br />
Österreich auf dem Markt und so konzipiert, dass<br />
es in einem Spiel zwei Fragenboxen für Erwachsene<br />
und zwei für Kinder gibt - als Altersgrenze ist 14<br />
Jahre angegeben, also eher Jugendliche. Eine wirklich<br />
familienfreundliche Idee, die gut umgesetzt wurde,<br />
das beliebte Spielprinzip bleibt völlig erhalten. Zum<br />
Spiel gibt es noch einen Kartensatz als Ergänzung,<br />
ebenfalls wieder geteilt in gelbe Karten für jüngere<br />
<strong>Spiele</strong>r und grüne für Erwachsene.<br />
c
Trivial Pursuit Genus Edition<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: Parker<br />
<strong>Spiele</strong>familie: Trivial Pursuit<br />
Trivia-Quiz-Spiel, Komplettausgabe mit Brett<br />
2-36 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren<br />
Das erste Spiel aus der Trivial Pursuit Serie, komplett<br />
mit Spielbrett, Figuren und 4800 Fragen aus den<br />
Kategorien Erdkunde, Unterhaltung, Geschichte, Kunst<br />
und Literatur, Wissenschaft sowie Natur, Sport und<br />
Freizeit. Man erfährt so manch Überraschendes, freut<br />
sich über das eigene Wissen und ärgert sich nur mäßig<br />
über Wissenslücken, weil man sie ja soeben aufgefüllt<br />
hat. Spezielle Österreich-Ausgabe.<br />
Ein Kartensatz zur Ergänzung mit 2400 Fragen in den<br />
Kategorien der Genus-Ausgabe ist verfügbar.<br />
Trivial Pursuit Kinder Ausgabe<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: Parker<br />
<strong>Spiele</strong>familie: Trivial Pursuit<br />
Trivia-Quiz-Spiel, Komplettausgabe mit Spielbrett<br />
2 oder mehr Kinder von 6 bis 10 Jahren<br />
Diese Ausgabe des ersten und weitest verbreiteten<br />
Trivia-Spiels gibt es auch in einer speziell entwickelten<br />
Ausgabe für Kinder von 6 bis 10 Jahren. Das<br />
Spiel enthält 1500 Fragen aus nur drei Kategorien<br />
namens „Unsere Welt“, „Musik und Unterhaltung“ und<br />
„Sport, Spiel und Spannung“, alle drei mit doppelten<br />
Symbolen in zwei Farben. In der neuen Auflage<br />
wurde das Regelwerk vereinfacht und das ganze Spiel<br />
neu gestaltet, es ist wie alle anderen Editionen eine<br />
Komplettausgabe mit Brett und Steinen.<br />
Tweenies Memory<br />
Verlag: Ravensburger<br />
<strong>Spiele</strong>familie: memory<br />
Spielidee: William Hurter<br />
Such-, Merk- und Sammelspiel<br />
2-4 Kinder von 2 1/2 bis 5 Jahren<br />
Tweenies sind die neuesten Lieblinge der Kinder, auf<br />
den 24 Karten finden sich Jake, Fizz, Bella und Milo<br />
samt Doodles, dem Hund, gleich im Doppelpack.<br />
Diese Ausgabe von memory wurde speziell für Kinder<br />
ab 2 1⁄2 Jahren entwickelt. Die großen Karten aus<br />
extra dickem Karton und das einfache, schon zum<br />
Klassiker gewordene Spielprinzip eignen sich hervorragend<br />
für dieses Alter. Die Regel bietet auch die<br />
Variante Reaktionsmemo, werden 2 gleiche Karten aufgedeckt,<br />
bekommt sie, wer zuerst das Motiv nennt.<br />
Tweenies Spielzeug-Jagd<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: MB<br />
<strong>Spiele</strong>famile: Tweenies<br />
Würfelspiel * 2-4 Kinder ab 3 Jahren<br />
Würfel- und Kombinationsspiel, die Kinder sollen den<br />
Tweenies helfen, ihr Spielzeug wiederzufinden. Die<br />
Regel bietet drei Varianten an - Memory, ein Laufspiel<br />
und eine Kombination von Laufspiel und Memory-<br />
Komponente. Die Tweenies als Spielfiguren werden mit<br />
Würfelwurf bewegt, als Memory-Material dienen die<br />
verschiedenen Abbildungen der Spielsachen mit roter<br />
und grüner Rückseite. Variation eines Kinderspiele-<br />
Klassikers mit aktuellem Thema.<br />
Tweenies Twister<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: MB<br />
Bewegungsspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r von 3 bis 6 Jahren<br />
Es war einmal und ist noch immer eine Plastikdecke<br />
mit großen bunten Punkten in zwei Reihen und<br />
Scharen von Kindern oder auch Erwachsenen bei<br />
fröhlichen Festen. Und da sah und sieht man die<br />
wüstesten Verrenkungen, weil ja unbedingt, so wie der<br />
Drehpfeil befiehlt, die linke Hand noch auf blau soll,<br />
obwohl der Rest des <strong>Spiele</strong>rs eigentlich in die andere<br />
Richtung zeigt. Verloren hat, wer die Balance verliert<br />
und umfällt. Ein Klassiker der Bewegungsspiele in<br />
kompakter Verpackung, diese Variante ist dem neuesten<br />
Trend gemäß mit bunten Tweenies-Motiven in den<br />
Farbfeldern auf der Spielmatte illustriert.<br />
Twister<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: MB<br />
Das Verknotungs- und Beweglichkeitsspiel<br />
2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Es war einmal eine Plastikdecke mit großen bunten<br />
Punkten in zwei Reihen, ein Silvesterabend und lauter<br />
honorige Herren und dann gab es ein geplatztes<br />
Kleidungsstück, weil ja unbedingt, so wie der Drehpfeil<br />
befohlen hatte, die linke Hand noch auf blau sollte,<br />
obwohl der Rest des Herrn eigentlich in die andere<br />
Richtung zeigte. Ja, der Klassiker mit Bodenmatte und<br />
Drehpfeil ist wieder da, in kompakter Verpackung, gut<br />
wie immer, ein Partyspaß für alle und für Kinder das<br />
ideale Spiel zum Austoben auf ca. 80 cm x 150 cm.<br />
Twixt [de ]<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Autor: Alex Randolph<br />
Setz- und Positionsspiel<br />
2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Mit Twixt hat Alex Randolph seinen vielleicht<br />
beständigsten „Klassiker“ geschaffen, seine Anfänge<br />
erlebte dieses Spiel in Wien im Café Hawelka. Dort<br />
entstand auf Papier das Konzept von Türmen, die man<br />
mit Mauern verbinden soll, um eine durchgehende<br />
Verbindung zum gegenüberliegenden Spielbrettrand zu<br />
schaffen. In jedem Zug kann man einen neuen Turm<br />
setzen oder bereits gesetzte Türme verbinden, vor<br />
jedem Zug darf man eigene Brücken entfernen.<br />
Ulysses<br />
Verlag: Winning Moves<br />
Vertrieb: Hasbro<br />
Autoren: Andrea Angiolino und Piergiorgio Paglia<br />
Positionsspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r sind griechische Götter, die Ulysses zum<br />
Spielball ihrer Mächte machen und von Ziel zu<br />
Ziel schicken. Jeder <strong>Spiele</strong>r hat 4 Karten mit den<br />
Zielen, an die er Ulysses bringen muss. Der aktive<br />
<strong>Spiele</strong>r bekommt so viele Karten wie er Tempel<br />
hat, setzt dann mittels seiner Karten Aktionen und<br />
bewegt Ulysses. Dafür macht er einen Vorschlag,<br />
für Gegenvorschläge brauchen die anderen <strong>Spiele</strong>r<br />
Einspruchskarten. Die Aktionen reichen von Tempel<br />
bauen, Ziele tauschen bis zu Ziele für Ulysses sperren.<br />
Wer als erster seine vier Ziele mit Ulysses angesteuert<br />
hat, gewinnt.<br />
Uno Flash<br />
Verlag: Mattel<br />
<strong>Spiele</strong>familie: UNO<br />
Elektronikspiel * 1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
UNO ist neben Scrabble der 2. Dauerbrenner bei<br />
Mattel, diese Variante wird mit einem elektronischen<br />
Gerät gespielt. Bis zu vier <strong>Spiele</strong>r können spielen,<br />
immer gegen das Gerät. Spielziel ist in diesem Fall, alle<br />
Lichter auf der eigenen Seite des Geräts auszulöschen.<br />
Das Gerät gibt Befehle vor, die <strong>Spiele</strong>r müssen die<br />
entsprechenden Tasten drücken. Es gibt vier verschiedene<br />
Spielstufen, von „langsam ohne Folgen“ bei falschen<br />
Spielzügen bis „schnell mit Folgen und Uno-<br />
Überraschung“. Dabei kommen Lichter dazu, wenn der<br />
<strong>Spiele</strong>r den Knopf beim falschen Ton drückt. Eine<br />
Befehlskarte ermöglicht „Passen“ oder „Aussetzen“.<br />
c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />
Seite 55
Vabanque<br />
[e] Venezia<br />
[g]<br />
Verlag: Winning Moves<br />
Vertrieb: Hasbro<br />
Autoren: Bruno Faidutti und Leo Colovini<br />
Bluffspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Verlag: Queen<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Autor: Ronald Hofstätter<br />
Entwicklungsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r versuchen, durch cleveres Platzieren ihrer<br />
Charakterkarten und Spielfigur in vier Runden das<br />
meiste Geld zu gewinnen. In jeder Runde gibt es<br />
fünf Phasen: Jetons setzen, Charakterkarten - Gewinn<br />
erhöhen, Falschspieler, Bluffen - anlegen, Figur ziehen,<br />
Gewinne auszahlen und Spielreihenfolge ermitteln. Nur<br />
an Tischen mit Spielfigur(en) wird gewertet und an<br />
den <strong>Spiele</strong>r jeder Figur ausgezahlt, aber nur wenn<br />
kein gegnerischer Falschspieler am Tisch ist. Der<br />
Falschspieler seinerseits kassiert für alle an einem<br />
Tisch anwesenden Figuren.<br />
In Venedig kämpfen bis zu vier Taubenclans um die<br />
Nachfolge des Taubendogen. Pro Runde gibt es die<br />
Abschnitte Familienrat, Markusplatz und die Bezirke.<br />
Aktionen werden durch Ablegen von Karten geplant<br />
und dann ausgeführt. Es geht unter anderem<br />
um Brot von Touristen, um Nachwuchs und um<br />
das Vermeiden des Taubenfängers. Aktionskarten<br />
verändern Mehrheiten in Stadtvierteln. Taubenreserve<br />
unterstützt Mehrheiten in bis zu drei Stadtvierteln.<br />
Mehrheiten in Stadtvierteln mit fremden Nestern bringen<br />
besonders viele Punkte, wer 50 Punkte erreicht,<br />
gewinnt.<br />
Verräter [ bde g]<br />
Verlag: Adlung<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Autor: Marcel-André Casasola-Merkle<br />
Kartenspiel * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Ein Kartenspiel komplex wie ein Brettspiel verspricht<br />
die Spielregel. Es gibt eine Startauslage entsprechend<br />
Übersichtskarte, Thema des Spiels ist ein Konflikt im<br />
Hochland, die <strong>Spiele</strong>r kämpfen um möglichst viele<br />
Punkte einmal auf dieser, einmal auf jener Seite, die<br />
Verräter wechseln mitten im Spiel das Haus. Andere<br />
sind Baumeister, Diplomaten, Bauer oder Strategen,<br />
für eroberte Landstriche gibt es Siegpunkte.<br />
Vier gewinnt<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: MB<br />
Positions- und Denkspiel<br />
2 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Die Reihenbildung ist eines der ältesten<br />
Spielprinzipien. Hier geht es um vier gleichfarbige<br />
Scheiben, die aber nicht gelegt werden, sondern von<br />
den <strong>Spiele</strong>rn abwechselnd in eine Lochwand eingeworfen<br />
werden. Wer zuerst vier Scheiben in ununterbrochener<br />
Reihe, egal ob waagrecht, senkrecht oder diagonal,<br />
bilden kann, hat gewonnen. Es ist verblüffend,<br />
wie der Wechsel vom liegenden zum senkrechten<br />
Spielfeld den Blickwinkel verändert.<br />
Vier gewinnt Flip<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: MB<br />
Spielfamilie: Vier gewinnt<br />
Positionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Die Variationsmöglichkeiten von x in einer Reihe scheinen<br />
unerschöpflich, nun erweitert Hasbro das Spiel<br />
„Vier gewinnt“ kurzerhand um eine neue Dimension.<br />
Bei dem Versuch, vier Steine der eigenen Farbe in<br />
eine horizontale, vertikale oder diagonale Linie zu<br />
bekommen, kann der <strong>Spiele</strong>r nun vor dem Einwerfen<br />
seiner Scheibe die Spielwand um 180° drehen.<br />
Zur Verblüffung aller Beteiligten rutschen die Steine<br />
nicht nach unten durch, sondern bleiben in ihren<br />
ursprünglichen Dimensionen - und damit ist natürlich<br />
das Brett und die Situation völlig verändert.<br />
Vier zu mir!<br />
[de]<br />
Verlag: Schmidt<br />
Autoren: Heike Baum und Wolfgang A. Lehmann<br />
Suchspiel * 3-8 Kinder ab 5 Jahren<br />
24 verschiedene Tiere stecken in den grünen Röhren,<br />
jeder <strong>Spiele</strong>r bekommt Röhren und 2 Suchkarten. Jetzt<br />
kann man „seine“ Tiere anschauen. Hat jemand schon<br />
die für eine Karte nötigen Tiere beisammen, zeigt er<br />
die Tiere und legt die Karte bei sich ab. Dann zieht er<br />
eine Karte und der Startspieler kann einem beliebigen<br />
<strong>Spiele</strong>r nach einem Tier fragen. Hat dieser <strong>Spiele</strong>r<br />
das Tier, gibt er dem Frager die Röhre und dieser<br />
darf nochmals fragen. Hat der Befragte das Tier nicht,<br />
kommt der Nächste zum Fragen dran, usw. Sind alle<br />
Suchkarten verteilt, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten<br />
Karten.<br />
Villa Paletti<br />
Verlag: Zoch<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Autor: Bill Payne<br />
Geschicklichkeitsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r wetteifern darum, ihre Säulen auf die<br />
höchste Ebene der Villa Paletti zu bringen. Wer dran<br />
ist, nimmt eine eigene freie oder verbaute Säule und<br />
stellt sie eine Ebene höher. Kann er das nicht, beantragt<br />
er ein neues Plateau. Bei einem Widerspruch<br />
muss der Gegner eine Säule des Antragstellers entfernen,<br />
bei Gelingen kommt sie aus dem Spiel, ansonsten<br />
eine Säule des Gegners. Ab dem grünen Plateau gibt<br />
es Siegpunkte für Säulen im obersten Plateau, für die<br />
meisten Punkte das Siegel. Wenn die Villa einstürzt,<br />
gewinnt der Besitzer des Siegels.<br />
Volldampf [ g]<br />
Verlag: TM-<strong>Spiele</strong><br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Autor: Martin Wallace<br />
Eisenbahnspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Im Deutschland der 20er Jahre bauen die <strong>Spiele</strong>r<br />
ein Streckennetz und Verbindungen zu den Stationen<br />
der Nachbarländer. Die <strong>Spiele</strong>r sind Unternehmer mit<br />
Kapital im Streckenbau. Streckenkarten zum Legen<br />
von Geleisen werden als Paket ersteigert. Neben<br />
Kapitalaufstockung und Streckenbau liegt der Kern<br />
des Spiels im Transport von Waren in die gleichfarbigen<br />
Bahnhöfe, der Profit hängt von der benutzten<br />
Streckenlänge ab, für mehr als 6 Abschnitte braucht<br />
man Aktionskarten. Es gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit dem<br />
meisten Kapital. Überarbeitung von Lancashire Rails.<br />
Vorbild Natur<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: bionik<br />
Autor: Prof. Dr. Werner Nachtigall<br />
Lernspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Zusammenhänge zwischen Natur und Technik sollen<br />
mit Hilfe der 36 Kartenpaare erkannt werden. Auf<br />
jedem Paar sind zwei verschiedene Motive abgebildet,<br />
das Vorbild aus der Natur und seine technische<br />
Umsetzung. Gespielt wird wie bei Memory, jede<br />
Karte hat als Hilfe in der linken oberen Ecke<br />
die dazugehörige zweite Karte klein abgebildet. Die<br />
Umstellung von identischen Kartenpaaren auf unterschiedliche<br />
Karten ist eine Herausforderung, und<br />
manchmal braucht man die Information über den bionischen<br />
Zusammenhang laut Begleitheft.<br />
Seite 56<br />
Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />
c
Vorschul-Wissensquiz<br />
Verlag: noris<br />
Vertrieb: Simba Toys<br />
Autor: Johannes und Michael Rüttinger<br />
1 oder mehr Kinder ab 3 Jahren<br />
Wie bei jedem gut gemachten Lernspiel liegt auch<br />
bei diesem Quiz der Lerneffekt im Hintergrund. Im<br />
Vordergrund liegt der Spielspaß mit den bunt, hübsch<br />
und kindgerecht gestalteten Karten, die Information<br />
und Wissen zu den Gebieten Farben, Gegensätze,<br />
Formen, Kunterbuntes, Was gehört nicht dazu? und<br />
Was gehört zusammen? abfragen und gleichzeitig<br />
erweitern. Auch den Kindern allein macht schon das<br />
Anschauen Spaß, zum richtigen <strong>Spiele</strong>n braucht man<br />
dann allerdings Elternhilfe.<br />
Wanted!<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Karten- und Reaktionsspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Im Spiel sind Richter, Polizist, Einbrecher und Bankiers,<br />
aber nicht immer tun sie das, was man erwartet.<br />
Karten mit den vier Personen, egal was sie gerade<br />
tun, sind Personenkarten. Karten auf denen die<br />
vier ihrem angestammten Beruf nachgehen, heißen<br />
Aktionskarten. Die Karten werden an die <strong>Spiele</strong>r verteilt,<br />
und jeder deckt reihum immer die oberste Karte<br />
seines Stapels auf. Bei Personenkarten passiert nichts,<br />
erscheint eine Aktionskarte, muss man entweder auf<br />
den Tisch hauen oder eine Polizeimarke nehmen oder<br />
Hände hoch machen oder auf die Karte hauen. Der<br />
Langsamste bekommt die Karten aus der Mitte, wer<br />
keine Karten mehr hat, gewinnt.<br />
Was ist Was<br />
Wissen von A-Z<br />
Verlag: Tivola<br />
Vertrieb: Koch Media<br />
Systemvoraussetzungen: PC<br />
Jubiläumsausgabe! Mit unterschiedlichen<br />
Schwierigkeitsgraden! Seit 40 Jahren bringt das „Was<br />
ist was“-Team komplexe Zusammenhänge auf den<br />
Punkt. Aus allen Büchern werden hier die interessantesten<br />
Fragen beantwortet. Warum gibt es Tag<br />
und Nacht? Hat das Weltall eine Grenze? Wie wurden<br />
die Pyramiden gebaut? Zu welcher Tierart gehören<br />
Glühwürmchen? Wie viele Beine haben Insekten? Jede<br />
Menge Fragen und noch mehr Antworten gibt`s im<br />
großen Jubiläums-Quiz-Mix für kluge Köpfe!<br />
Was lebt da in der Stadt?<br />
Verlag: Klee<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Serie: Kosmos Naturspiele<br />
Lernspiel * 1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Mit diesen <strong>Spiele</strong>n sollen Flora und Fauna spielerisch<br />
entdeckt werden, Wissen wird in erster Linie über<br />
aussagekräftige Illustrationen vermittelt. Alle <strong>Spiele</strong><br />
können auch allein gespielt werden und enthalten ein<br />
informatives Poster. In „Was lebt da in der Stadt?“<br />
macht man die Kinder mit den Tieren vertraut, die<br />
im Stadtgebiet leben, es gibt dort noch viel mehr als<br />
Hunde, Tauben und Katzen und alle findet man in<br />
diesem Lauf-/Würfelspiel.<br />
Was passt zusammen?<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: Extra dicker Karton ab 2 1⁄2<br />
Legespiel<br />
1-4 Kinder von 2 1/2 - 4 Jahren<br />
In Format und Ausstattung den ersten Lernspielen wie<br />
ABC-Spiel gleich, bietet dieses Spiel große handliche<br />
Puzzleteile aus Primärmaterial, das ist stabiler, kausicherer<br />
Karton. Immer zwei Teile gehören zusammen<br />
und zeigen, was zusammenpasst - Gießkanne und<br />
Blumentopf, Puppe und Puppenwagen, Schaufel und<br />
Besen, und man muss legen, suchen, beschreiben<br />
und Geschichten erzählen. Die Kinder entdecken<br />
Zusammenhänge und werden zu logischem Denken,<br />
Fragen, Erzählen und Beobachten angeregt.<br />
Was wäre wenn …?<br />
Verlag: Piatnik<br />
Autoren: A.B.J. & S. Lawson<br />
Partyspiel * 3-8 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Namen von Personen, die allen Mitspielern bekannt<br />
sind, werden in die Namensfelder auf dem Plan<br />
eingetragen. Jeder <strong>Spiele</strong>r hat Wertungskarten, die<br />
Spielfiguren starten an der Spirale, die große Figur auf<br />
einem Namensfeld. Es wird gewürfelt und die große<br />
Figur entsprechend gezogen. Der Startspieler liest eine<br />
Karte laut vor und fügt dabei den Namen ein, auf<br />
dem die Figur steht. Aus 6 Antworten wählt nun jeder<br />
eine aus und legt die entsprechende Wertungskarte<br />
vor sich ab. Jeder, der für die am häufigsten genannte<br />
Antwort entschieden hat, darf seine Spielfigur in der<br />
Spirale ein Feld weiterziehen.<br />
Way out West<br />
Verlag: Warfrog<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Autor: Martin Wallace<br />
Entwicklungsspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 13 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r versuchen so viele Punkte wie möglich zu<br />
erreichen, vor allem durch den Besitz von Gebäuden<br />
und Transportmitteln in den größten Städten. Bargeld<br />
ist knapp und am ehesten verdient man es durch<br />
Viehzucht und den Besitz bestimmter Gebäude.<br />
Cowboys sind unbedingt notwendig, erstens zum<br />
Schutz des eigenen Besitzes und zweitens zur<br />
Übernahme des Eigentums anderer <strong>Spiele</strong>r und zum<br />
Vertreiben von Schafbauern. Aktionen pro Spielrunde:<br />
Bieten um die Zugfolge, Aktionen ausführen,<br />
Rundenzähler weiterziehen. Nach jeder 3. Runde gibt<br />
es Einkommen.<br />
Weichei<br />
Verlag: W & L<br />
Vertrieb: AT Vertriebsservice<br />
Autor: Peter Schurzmann<br />
Partyspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r beginnen mit ihren Spielfiguren am Start,<br />
der <strong>Spiele</strong>r am Zug würfelt und nimmt die oberste<br />
Karte vom verdeckten Stapel. Je nach Würfelsymbol<br />
wird entweder der entsprechende Begriff oder ein<br />
beliebiger Begriff erklärt und der Zug ist beendet,<br />
wenn das Weichei fällt. Erklärt wird mit Worten,<br />
Gesten, Händen, Füßen, Papier und Bleistift oder wie<br />
auch immer, ohne Wort oder Bestandteile zu nennen.<br />
Wer es errät, zieht um zwei Felder vorwärts, der<br />
erfolgreiche Erklärer um 1 Feld. Wer als Erster das<br />
Zielfeld erreicht, gewinnt.<br />
Weißt du was die Tiere fressen?<br />
Verlag: Klee<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Serie: Kosmos Naturspiele<br />
Lernspiel * 1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Mit diesen <strong>Spiele</strong>n sollen Flora und Fauna spielerisch<br />
entdeckt werden, Wissen wird in erster Linie über<br />
aussagekräftige Illustrationen vermittelt. Alle <strong>Spiele</strong><br />
können auch allein gespielt werden und enthalten<br />
ein informatives Poster. In „Weißt du was die Tiere<br />
fressen?“ finden die Kinder mit 16 Tierkarten und<br />
48 Futter-Teilen das richtige Futter für die Tiere im<br />
Tiergarten.<br />
c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />
Seite 57
Welche Bäume kennst du schon?<br />
Verlag: Klee<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Serie: Kosmos Naturspiele<br />
Lernspiel * 1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Mit diesen <strong>Spiele</strong>n sollen Flora und Fauna spielerisch<br />
entdeckt werden, Wissen wird in erster Linie über<br />
aussagekräftige Illustrationen vermittelt. Alle <strong>Spiele</strong><br />
können auch allein gespielt werden und enthalten<br />
ein informatives Poster. In „Welche Bäume kennst du<br />
schon?“ pflanzen die Kinder einen Wald aus 15 dreidimensional<br />
gestalteten Bäumen, lernen über Früchte,<br />
typische Formen und welches Blatt zu welchem Baum<br />
gehört.<br />
Welt der Wunder Das Spiel<br />
Verlag: W & L<br />
Vertrieb: AT Vertriebsservice<br />
Spiel zur Fernsehsendung auf Pro Sieben<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Als Redakteur ist der <strong>Spiele</strong>r auf der Suche nach interessanten<br />
Themen für die nächste Sendung. Auf dem<br />
Spielplan liegen verdeckt Themen- und Aktionskarten.<br />
Der <strong>Spiele</strong>r am Zug beantwortet eine Frage. Bei richtiger<br />
Antwort zieht er bis zu 3 Felder, bei falscher<br />
Antwort 1 Feld. Auf einem Feld mit Karte darf er<br />
die Karte umdrehen. Ist es eine seiner Themenkarten,<br />
nimmt er sie. Aktionskarten können sofort oder später<br />
ausgeführt werden. Der <strong>Spiele</strong>r, der zuerst seine 4<br />
Themen beisammen hat, gewinnt. Etwas Taktieren<br />
möglich, da man immer ziehen kann.<br />
Wer ist es?<br />
Verlag: Hasbro<br />
Marke: MB<br />
Rate- und Deduktionsspiel<br />
2 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r hat vor sich eine ganze Galerie voll<br />
Portraits, manche mit Bart, manche mit Hut, und nun<br />
muss man das Portrait auf der Karte des Gegenspielers<br />
finden. Dazu stellt man Fragen und klappt je nach<br />
Antwort die nicht passenden Portraits weg. Wer findet<br />
so schneller mit gezielten Fragen den Richtigen heraus?<br />
Eine erste gelungene Einführung in Logik- und<br />
Deduktionsspiele sowie geschicktes Fragenstellen, man<br />
kann immerhin mit einer Frage wie „männlich oder<br />
weiblich“ schon eine ganze Menge Portraits wegklappen.<br />
Wer kennt die Uhr?<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: <strong>Spiele</strong>hits für clevere Kids<br />
Lernspiel<br />
2-5 Kinder von 5 bis 9 Jahren<br />
Jedes Kind bekommt eine große Uhr mit großen<br />
beweglichen Zeigern! Wer dran ist, zieht dann aus<br />
dem verdeckten Vorrat kleiner Plättchen eines heraus.<br />
Wer als erster die auf dem Plättchen dargestellte<br />
Uhrzeit eingestellt hat und - eventuell, je nach<br />
gewünschter Schwierigkeitsstufe - richtig benannt<br />
hat, darf das Plättchen behalten. Beobachtung,<br />
Geschicklichkeit der Hände und Erlernen der Uhrzeit<br />
werden gleichzeitig und spielerisch geübt.<br />
Who is Who<br />
Verlag: Piatnik<br />
Autoren: Catty und Führer<br />
Psychologisches Partyspiel<br />
3-8 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r nimmt die Identität eines Mitspielers an.<br />
Im Spiel werden Fragen gestellt und jeder <strong>Spiele</strong>r<br />
muss die entsprechenden Antworten bestmöglich<br />
beantworten. Der erste <strong>Spiele</strong>r und danach reihum<br />
jeder andere nimmt eine Karte vom Stapel und stellt<br />
die darin enthaltene Frage an einen Mitspieler seiner<br />
Wahl. Dieser versucht nun, die Frage möglichst wahrheitsgetreu<br />
und gemäß der angenommenen Identität<br />
zu beantworten. Es gewinnt, wer als erster die<br />
Identitäten erkennt, die die Mitspieler angenommen<br />
haben.<br />
Wickie und die starken Männer<br />
Mutprobe<br />
Verlag: Tivola-Junior<br />
Vertrieb: Koch Media<br />
Systemvoraussetzungen: PC<br />
Alter: Für Kinder ab 4 Jahren<br />
Eine spannende Geschichte mit dem pfiffigen kleinen<br />
Wikinger, der mit den starken Männern auf Seereise<br />
gehen möchte. Vorher muss er jedoch beweisen, dass<br />
er stark, ausdauernd und geschickt ist. Mit Hilfe des<br />
<strong>Spiele</strong>rs wird es Wickie schon schaffen...<br />
Viele trickreiche Wickie- „Ich hab‘s!“ Denkaufgaben<br />
und Geschicklichkeitsspiele in 3 verschiedenen<br />
Schwierigkeitsgraden fordern den <strong>Spiele</strong>r heraus,<br />
Wickie zu einem Platz auf dem Schiff zu verhelfen.<br />
Menüauswahl in Deutsch oder Englisch.<br />
Willy Waschbär<br />
Verlag: Goldsieber<br />
Vertrieb: Simba Toys<br />
Autor: Heinz Meister<br />
Geschicklichkeitsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Waschbären haben ein Nusslager entdeckt, es wird<br />
außen von einem Seil begrenzt. Jedem <strong>Spiele</strong>r werden<br />
geheim 3 Bärensteine zugeteilt. Wer dran ist, wählt<br />
einen Bärenstein am Brett und versucht damit Nüsse<br />
oder Bären vom Brett zu schubsen. Rutscht ein Stein<br />
über das Seil oder der geschnippte Stein vom Brett,<br />
setzt man alles zurück. Ansonsten behält man entweder<br />
Nüsse oder Bären. Die Bären scheiden aus, jede<br />
Nuss bringt am Ende einen Punkt, aber nur dann,<br />
wenn man noch mindestens einen Waschbären auf<br />
dem Plan hat. Es gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten<br />
Nüssen.<br />
Seite 58<br />
Winnie the Pooh Memory<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Serie: Winnie the Pooh<br />
<strong>Spiele</strong>familie: memory<br />
Memory-Variante<br />
2-4 Kinder von 2-5 Jahren<br />
Auf geht‘s zur fröhlichen Memory-Runde mit Winnie<br />
the Pooh und seinen Freunden. Tigger, I-Aah, Ferkel<br />
und die anderen freuen sich schon! Die einfache<br />
Spielform mit den großen und extra dicken Karten<br />
macht es auch den Kleinsten leicht - zuerst offen und<br />
nach einiger Übung auch verdeckt - die verschiedenen<br />
Bildpaare zu finden.<br />
Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />
Wissens-Quiz für Kinder<br />
Der Klassiker<br />
Verlag: noris<br />
Vertrieb: Simba Toys<br />
Lernspiel * 1 - 12 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Dieses Quiz/Lernspiel für Kinder funktioniert nach dem<br />
gängigen Schema: Man betritt ein Farbfeld und erhält<br />
eine Frage des entsprechenden Wissensgebietes. Wird<br />
die Frage richtig beantwortet, erhält man einen<br />
Wissens-Chip der entsprechenden Farbe. Der erste<br />
<strong>Spiele</strong>r, der über 8 verschiedenfarbige Wissens-Chips<br />
verfügt, gewinnt. Auf den 110 Karten finden sich<br />
über 1000 Fragen und detaillierte Abbildungen, die<br />
Wissensgebiete in diesem Spezialquiz „Der Klassiker“<br />
sind Märchen & Geschichten - Sport & Spiel -<br />
Sachkunde - Stadt, Land, Fluss - Technik - Tiere &<br />
Pflanzen - Scherzfragen - Allerlei.<br />
c
Wo die wilden Tiere leben<br />
Verlag: Klee<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Serie: Kosmos Naturspiele<br />
Lernspiel * 1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />
Mit diesen <strong>Spiele</strong>n sollen Flora und Fauna spielerisch<br />
entdeckt werden, Wissen wird in erster Linie über<br />
aussagekräftige Illustrationen vermittelt. Alle <strong>Spiele</strong><br />
können auch allein gespielt werden und enthalten ein<br />
informatives Poster. In „Wo die wilden Tiere leben“<br />
werden die Kinder zu Tierfotografen, bekommen eine<br />
Auftragsliste und gehen dann auf dem Afrika-Spielplan<br />
auf Fotosafari. Wer zuerst alle Fotos im Kasten hat,<br />
gewinnt.<br />
Wort für Wort<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Helmut Walch<br />
Lernspiel<br />
1-5 <strong>Spiele</strong>r von 6 bis 9 Jahren<br />
Die Bildkarten zeigen ein Motiv, die Buchstabenkarten<br />
ein Symbol. Wenn das Wort zum Begriff richtig buchstabiert<br />
ist, stimmen die Motive auf der Rückseite<br />
des Bildes mit den Symbolen unter den Buchstaben<br />
überein - einfache Selbstkontrolle. Im Spiel gibt es nur<br />
Hauptwörter, die Buchstabenkärtchen sind vorne mit<br />
Groß-, hinten mit Kleinbuchstaben bedruckt. Das Spiel<br />
gibt einige Varianten für wechselnde Verwendung der<br />
Kärtchen und der Bildkarten an, die Kärtchen lassen<br />
sich auch für eine Scrabble-Variante verwenden.<br />
Wort Rummikub<br />
Verlag: Piatnik<br />
Wortlegespiel<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Das vom Karten-Legespiel Rummy altbekannte Prinzip<br />
der Bildung von Gruppen gleicher Karten oder Karten<br />
in aufsteigender Reihenfolge wurde hier auf das<br />
Prinzip der Begriffsbildung umgewandelt. Statt der<br />
Spielkarten oder Spielsteine mit ihren Symbolen gibt<br />
es Steine mit Buchstaben. Aus diesen Buchstaben versuchen<br />
die <strong>Spiele</strong>r nun Worte zu bilden. Die Auslage<br />
ist für alle <strong>Spiele</strong>r verwendbar, bereits abgelegte Worte<br />
können aufgelöst und deren Buchstaben vollständig in<br />
neue eigene Worte eingebaut werden.<br />
Wyatt Earp [e g]<br />
Verlag: alea<br />
Vertrieb: Ravensburger<br />
Autoren: Richard Borg und Mike Fitzgerald<br />
Kartenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Banditen werden gesucht, wer zuerst 25.000 $<br />
Kopfgeld kassiert, gewinnt. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug MUSS<br />
Karten nachziehen, KANN dann Karten ausspielen -<br />
Banditenkarten und eine Sheriffkarte - und MUSS<br />
danach eine Karte abwerfen. Die ersten 3 Steckbriefe<br />
eines Banditen müssen als Trio gespielt werden, weitere<br />
Steckbriefe beliebig. Sheriffkarten verändern eine<br />
Auslage. Gewertet wird jeder Bandit mit mindestens<br />
8 Punkten für <strong>Spiele</strong>r mit der passenden Punktezahl.<br />
Nicht verteiltes Kopfgeld bleibt für die nächste Runde<br />
liegen, die Belohnung wird um 1.000 $ erhöht.<br />
Xbox - Videospielsystem<br />
Hersteller: Microsoft<br />
Konsole<br />
Erstmalig wurde mit Xbox ein Videospielsystem in<br />
enger Zusammenarbeit mit den <strong>Spiele</strong>rn selbst und<br />
allen wichtigen <strong>Spiele</strong>-Softwareherstellern entwickelt.<br />
Durch die perfekt auf die Bedürfnisse der Künstler<br />
abgestimmte Architektur gibt Xbox den Entwicklern<br />
erstmalig die Möglichkeit, ihre kreativen Visionen auf<br />
einem Videospielsystem wahr werden zu lassen. In<br />
den unzähligen in Entwicklung befindlichen Games<br />
verschwimmt so für den <strong>Spiele</strong>r die Grenze zwischen<br />
fantastischem <strong>Spiele</strong>rlebnis und Realität. Xbox wird im<br />
Frühjahr 2002 in Österreich erhältlich sein.<br />
Yummy<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autoren: Leo Colovini und Dario di Toffoli<br />
Kartenspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Es gibt 106 Karten, 21x3, 20x4, 20x5, 24x6 und 21x7.<br />
Die Karten werden gleichmäßig an alle <strong>Spiele</strong>r verteilt,<br />
jeder nimmt 3 Karten auf die Hand. Für jeden Wert<br />
werden getrennte Stapel ausgelegt, der <strong>Spiele</strong>r am<br />
Zug spielt bis zu 3 Karten auf die Stapel aus und<br />
zieht entsprechend aus seiner Reserve nach. Legt ein<br />
<strong>Spiele</strong>r die letzte Karte eines Stapels, z.B. die 3. Karte<br />
im 3er-Stapel, darf er ihn nehmen und getrennt ablegen.<br />
Wer alle Karten abgelegt hat, beendet das Spiel,<br />
es gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten gewonnenen<br />
Karten, egal welchen Wertes. Erstausgabe als DUMMY<br />
1998 bei Klee.<br />
Zahlenschatz<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Maria Soecknick<br />
Lernspiel * 1-4 <strong>Spiele</strong>r von 5 bis 8 Jahren<br />
Analog zum Spiel „Wortschatz“ aus dem Jahr 1999.<br />
Im Spiel sind Ziffern aus Moosgummi. Die Verpackung<br />
des Spiels wird zur Tastbox umgebaut und so zum<br />
<strong>Spiele</strong>lement. Basis des ganzen Spiels ist das Erlernen<br />
der Ziffern durch Ertasten ihrer Formen. Insgesamt<br />
bieten die Ziffern und die Tastbox zehn verschiedene<br />
Spielmöglichkeiten mit den Zahlen von 1-20, von<br />
Zahlen kennen lernen zum allein spielen, über Zahlen<br />
tasten, Logo, Combi und Mix, je nach Variante werden<br />
unterschiedlich viele Ziffern verwendet und es kommt<br />
noch zusätzliches Material wie Mengenkarten oder<br />
Punktekarten ins Spiel.<br />
Zapp Zerapp [ bde g]<br />
Verlag: Zoch<br />
Vertrieb: Piatnik<br />
Autoren: Heinz Meister, Klaus Zoch<br />
Hör-Spiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r versuchen, ihre Zauberlehrlinge als erste<br />
in die eigene Stadt zu bringen. Zuerst wird pro<br />
Runde die magische Zahl gewürfelt und dann werden<br />
die Fässer geschüttelt. Jeder <strong>Spiele</strong>r wählt beim<br />
Schütteln ein Fass, das er für geeignet hält:<br />
Für einen Schüttelzauber muss die Geheimzahl des<br />
Fasses kleiner oder gleich der magischen Zahl sein.<br />
Bei gelungenem Schüttelzauber darf man einen eigenen<br />
Zauberlehrling um die Geheimzahl weiterziehen.<br />
Ungeschützte Zauberlehrlinge werden an den Start<br />
verbannt. Im 3er-Vorschlag zum Spiel des Jahres<br />
<strong>2001</strong>.<br />
Zatre<br />
Verlag: Peri<br />
Vertrieb: Ravensburger<br />
Autor: Manfred Schüling<br />
Zahlen-Legespiel<br />
2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />
Aus einem Vorrat an Spielsteinen werden jeweils 2<br />
Steine gezogen (sie haben Augen 1-6) und damit<br />
auf dem Brett Summen von 10, 11 oder 12 gelegt<br />
und mit den dafür erreichten Punkten Zahlentreppchen<br />
im Wertungsbogen gebildet. Der <strong>Spiele</strong>r mit der<br />
höchsten Endsumme gewinnt. Es gibt mittlerweile<br />
Meisterschaften, einen Verein Zatre e.V. und vieles<br />
mehr für die Fans von Zatre, von vielen <strong>Spiele</strong>rn und<br />
auch auf einer Verpackung als das „Domino fürs 21.<br />
Jahrhunderts“ bezeichnet.<br />
c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />
Seite 59
Zauberberg<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Rüdiger Dorn * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
Familienspiel mit Laufmechanismus<br />
Die Zauberer schicken ihre Kobolde in den Wettlauf<br />
zum Turm auf dem Zauberberg. Die Kobolde werden<br />
zu Beginn in den Dörfern verteilt, die Ereigniskärtchen<br />
auf den Wegfeldern. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug spielt Karten<br />
für Kobold und Zugweite aus. Ereignisse werden<br />
ausgeführt, mit Zaubersteinen darf man eine Karte<br />
mehr auf der Hand haben. Trifft man einen einzelnen<br />
Kobold, kann man ihn blockieren oder selbst in die<br />
nächste Ebene wechseln. Trifft man auf eine 2er-<br />
Gruppe, verschiebt man den oberen um ein Feld<br />
in Zugrichtung, eventuelle Ereignisse für ihn werden<br />
ausgeführt. Der Turm muss nicht mit genauer Zahl<br />
erreicht werden.<br />
Zaubercocktail<br />
[g]<br />
Verlag: Kosmos<br />
Vertrieb: Kauffert<br />
Serie: <strong>Spiele</strong> für Viele<br />
Autor: Arnd Beenen<br />
Verhandlungsspiel * 4 bis 7 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />
Die <strong>Spiele</strong>r sind Magier, mixen Zaubercocktails und<br />
kassieren Punkte für Sammeln und Abgeben der<br />
Zutaten. Jeder Cocktail hat 2 Zutaten, je mehr man<br />
von einer drinnen hat, desto besser. Ein Zauberspruch<br />
informiert über die Punktevergabe und nun versuchen<br />
alle gleichzeitig möglichst laut und penetrant und<br />
erfolgreich Tauschpartner für die Zutaten zu finden.<br />
Wer aus der Verhandlung aussteigt, legt seinen<br />
Zauberstein in den Ring und kassiert eine Belohnung,<br />
3 Steine beenden die Runde und es wird gewertet.<br />
Zauberwald<br />
[e]<br />
Verlag: Ravensburger<br />
Autor: Gunter Baars<br />
Lauf- und Sammelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Im Zauberwald stehen geheimnisvolle blaue Bäume,<br />
darunter wachsen Glitzersteine, auf die Riese Rudi so<br />
stolz ist. Er will Kobolde fangen, die Kobolde wollen<br />
Steine pflücken. Der Kobold am Zug würfelt und läuft<br />
bei einer Ziffer zwischen den Bäumen weiter. Fällt<br />
ein Stein, nimmt sich der Kobold einen Stein und<br />
bleibt stehen. Haben alle Kobolde gewürfelt, rennt<br />
Rudi hinter den Kobolden her. Bleibt er in den Bäumen<br />
hängen, ist sein Zug zu Ende. Erwischt er einen<br />
Kobold, wird dieser zum neuen Riesen und Rudi zum<br />
Kobold und so weiter, bis ein Kobold 7 Glitzersteine hat<br />
und das Spiel gewonnen hat.<br />
Zertz [de g]<br />
Verlag: Schmidt<br />
Autor: Kris Burm<br />
Positionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 9 Jahren<br />
Zertz - das Spiel mit dem kleiner werdenden Plan, im<br />
Spiel sind 36 Ringe sowie 5 weiße, 7 graue und 9<br />
schwarze Kugeln. Die Ringe liegen als Sechseck aus,<br />
Spielziel ist, 2 Kugeln pro Farbe oder 3 weiße oder 4<br />
graue oder 5 schwarze Kugeln zu erobern. Der <strong>Spiele</strong>r<br />
am Zug legt entweder eine Kugel auf einen Ring und<br />
entfernt einen anderen Ring am Rand oder schlägt<br />
Kugel(n) durch Überspringen, es besteht Schlagzwang.<br />
Isoliert man durch Entfernen eines Ringes eine Kugel,<br />
bekommt man sie. Drittes Spiel der Serie GIPF project.<br />
Auswahlliste Spiel des Jahres 2000.<br />
Zocker<br />
Verlag: Theta promotion<br />
Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />
Autor: Werner Falkhof<br />
Wettspiel<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />
Jeweils drei Hütchen unterschiedlicher Farbe stecken<br />
ineinander, das größte gibt die eigene Farbe an. Um zu<br />
gewinnen, muss man als erster alle neun Hütchen der<br />
eigenen Farbe beisammen haben. Dazu tippt man auf<br />
Stapel anderer <strong>Spiele</strong>r und rät, ob das eigene mittlere<br />
oder kleine darunter ist. Stimmt es, bekommt man das<br />
Hütchen, stimmt es nicht, dann gut merken, damit<br />
man den gleichen Stapel nicht nochmals nimmt. Aber<br />
Achtung! Die Hütchen wechseln nach genauen Regeln!<br />
Zoo Tycoon<br />
Verlag: Microsoft<br />
Multimedia-PC mit 233 MHz Processor, ab Windows 95<br />
250 MB Festplattenspeicher, 800 MB empfohlen,<br />
Zoo Tycoon ist eine witzige, zugleich aber<br />
anspruchsvolle Mischung aus Wirtschaftssimulation<br />
und Aufbauspiel. Noch nie war es so spannend, einen<br />
eigenen Zoo zu erschaffen. Das Wohlergehen der exotischen<br />
Tiere muss ebenso beachtet werden wie die<br />
Zufriedenheit der Angestellten und Besucher. Darüber<br />
hinaus ist der Leiter eines Zoos aber auch für alle<br />
finanziellen Belange sowie die ständige Erweiterung<br />
bzw. Verbesserung verantwortlich. Hier stehen eine<br />
ganze Reihe von Tieren und Gebäuden bzw. Objekten<br />
zur Verfügung, um den zu Beginn kleinen Zoo in eine<br />
weltweit bestaunte Attraktion zu verwandeln.<br />
Für Ihren <strong>Spiele</strong>kauf empfehlen wir die beratenden<br />
<strong>Spiele</strong>fachhändler, einer ist immer in Ihrer Nähe!<br />
IMPRESSUM<br />
Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />
Erscheint zum 17. Österreichischen <strong>Spiele</strong>fest <strong>2001</strong><br />
im Austria Center Vienna<br />
Medieninhaber, Hersteller und Verleger:<br />
Verein Interessensgemeinschaft <strong>Spiele</strong>, Obmann Mag. Ferdinand<br />
de Cassan, c/o Piatnik, Hütteldorferstraße 229-231, 1140 Wien<br />
Wohlwollend unterstützt durch:<br />
ARGE Spielzeug der Bundeswirtschaftskammer<br />
der Gewerblichen Wirtschaft<br />
BUNDESGREMIUM für den Handel mit Spielwaren<br />
LANDESGREMIUM Wien für den Einzelhandel mit Spielwaren<br />
LANDESGREMIUM Wien für den Großhandel mit Spielwaren<br />
Redaktion und Produktion:<br />
Redaktionelle Leitung: Dipl.Ing. Dagmar de Cassan mit<br />
Unterstützung der Mitglieder des „<strong>Spiele</strong> Kreis Wien“,<br />
besonders Melitta Bedrich, Wilma Hubek, Martina und Peter<br />
Nowak, Bernhard Petschina, Sandra Pinker, Barbara Prossinagg,<br />
Kurt Schellenbauer, Manfred Schreiber und Sabine Vana.<br />
Druck: FBDS, Wagramerstraße 100, 1220 Wien, Tel. 01-2026776<br />
Empfohlener Verkaufspreis: ATS 30.- EURO 2,18 (incl.20%)<br />
Anfragen zum <strong>Spiele</strong>fest richten Sie bitte mit Rückporto an:<br />
Verein „IG <strong>Spiele</strong>“, Obmann Mag. Ferdinand de Cassan,<br />
Raasdorferstraße 28, 2285 Leopoldsdorf<br />
E-mail: office@spielen.at, office@spielefest.at<br />
Homepage: www.spielen.at, www.spielefest.at<br />
Seite 60<br />
Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />
c
Wiener <strong>Spiele</strong> Mischung <strong>2001</strong> - Die 99 empfehlenswerten <strong>Spiele</strong><br />
Jedes Jahr erscheinen über 300 neue <strong>Spiele</strong>titel<br />
in den Verlagen. Die Mitglieder des „<strong>Spiele</strong><br />
Kreis Wien“ und die Mitarbeiter von „<strong>Spiele</strong>n<br />
in Österreich“ haben aus den Neuerscheinungen<br />
der Jahre 2000 und <strong>2001</strong> jene 99 <strong>Spiele</strong> herausgesucht,<br />
die bei uns besonders gerne gespielt<br />
wurden. Wir möchten diese Auswahl gerne weitergeben<br />
und empfehlen die <strong>Spiele</strong> auf dieser<br />
Liste, es sollte für jeden Geschmack etwas dabei<br />
sein. Es wurden auch kleine Verlage und <strong>Spiele</strong><br />
aus anderen Ländern berücksichtigt.<br />
1825, Tresham Games<br />
3D Marsch raus!, Peri<br />
4 x 4, Holzinsel<br />
Abenteuer im Wichtelwald, W & L<br />
Acquire, Hasbro / Avalon Hill<br />
Al Cabohne, Amigo<br />
Alibi, Adlung<br />
Atlantic Star, Queen<br />
Babel, Kosmos<br />
Bali, Kosmos<br />
Big Deal, Amigo<br />
Blackrock Castle, Schmidt<br />
Capitol, Schmidt<br />
Carcassonne, Hans im Glück<br />
Cartagena, Winning Moves<br />
Chip Chip Hurra, Klee<br />
Confusion, Ravensburger<br />
Cosmic Encounter, Hasbro / Avalon Hill<br />
Das Amulett, Goldsieber<br />
Der Garten des Sonnenkönigs, noris<br />
Der Herr der Ringe Die Feinde, Kosmos<br />
Der Hexenball, Tilsit<br />
Die Fürsten von Florenz, alea<br />
Die Gnümies, Amigo<br />
Die Händler von Genua, alea<br />
Die Kaufleute von Amsterdam, Jumbo<br />
Die Millionenshow, Piatnik<br />
Die neuen Entdecker, Kosmos<br />
Die Weinhändler, Piatnik<br />
Diplomacy, Hasbro / Avalon Hill<br />
Doge, Goldsieber<br />
Drachendelta, Eurogames<br />
Drachengold, Eurogames<br />
Drakon, Fantasy Flight<br />
Dvonn, Don & Co<br />
Ebbe & Flut, Adlung<br />
Eden, Kosmos<br />
Eschnapur, Schmidt<br />
Evo, Eurogames<br />
Flickwerk, 2F<br />
Frachtexpress, franjos<br />
Funkenschlag, 2F<br />
Gargon, Amigo<br />
Gespensterjagd auf Canterville Castle, Amigo<br />
Goldrush City, Krimsus Krimskramskiste<br />
Hase & Igel, Abacus<br />
Hexenrennen, Queen<br />
High Bohn, Amigo<br />
Höchst Verdächtig, Haba<br />
Inkognito, Winning Moves<br />
Java, Ravensburger<br />
Kanaloa, Bambus<br />
Kardinal & König, Goldsieber<br />
Kardinal, Holzinsel<br />
Kleine Schätze, Schmidt<br />
Klondike, Haba<br />
Knock ‚n‘ Roll, Peri<br />
Kupferkessel Co., Goldsieber<br />
Laguna, Queen<br />
Liberté, Warfrog<br />
Lotti Karotti, Ravensburger<br />
Luxor, Ravensburger<br />
M, Abacus<br />
Maskenball der Käfer, Selecta<br />
Medina, Hans im Glück<br />
Meuterer, Adlung<br />
Müll & Money, Hans im Glück<br />
Odysseus, Jumbo<br />
Ohne Furcht und Adel, Hans im Glück<br />
Papperlapapp, Goldsieber<br />
Piraten-Pitt, Haba<br />
Port Royal, Queen<br />
Rabatz am Riesenrad, Klee<br />
Robo Rally Crash & Burn, Amigo<br />
Rüsselbande, Drei Magier<br />
San Francisco, Amigo<br />
San Marco, Ravensburger<br />
Shark, Ravensburger<br />
Silberzwerg, Queen<br />
Silverton, Mayfair<br />
Sternenschiff Catan, Kosmos<br />
Strand Cup, Krimsus Krimskramskiste<br />
Tabu Body Talk, Hasbro<br />
Tadsch Mahal, alea<br />
Tal der Mammuts, Eurogames<br />
Tenjo, Why Spire<br />
Titicaca, Cwali<br />
Toscana, Piatnik<br />
Traumfabrik, Hasbro<br />
Ur 1830 BC, Splotter<br />
Urland, Doris & Frank<br />
Vabanque, Winning Moves<br />
Vive le Roi, Heidelberger<br />
Vom Kap bis Kairo, Adlung<br />
Winhard, Adlung<br />
Wyatt Earp, alea<br />
Zapp Zerapp, Zoch<br />
Zauberwald, Ravensburger<br />
Zertz, Schmidt <strong>Spiele</strong><br />
[e] so werden die ausgezeichneten <strong>Spiele</strong> markiert!