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Spielehandbuch 2001 - Österreichisches Spiele Museum

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(Seite 18)<br />

(Seite 14)<br />

(Seite 33)<br />

(Seite 32)<br />

(Seite 54)<br />

(Seite 50)<br />

Die neuen Entdecker<br />

Cosmic Encounter<br />

Luxor<br />

Lotti Karotti<br />

Toscana<br />

Tabu Body Talk<br />

Die Wiener <strong>Spiele</strong> Akademie prämiert<br />

mit dem im Jahre <strong>2001</strong> erstmalig<br />

verliehenen österreichischen <strong>Spiele</strong>preis<br />

ausschließlich <strong>Spiele</strong>, die in Österreich<br />

tatsächlich erhältlich sind, von zahlreichen<br />

<strong>Spiele</strong>rn empfohlen werden und<br />

einen vertretbaren Verkaufspreis aufweisen.<br />

Viel Vergnügen beim <strong>Spiele</strong>n!<br />

Weitere Infos unter www.spiel-der-spiele.at<br />

[h] so werden die ausgezeichneten <strong>Spiele</strong> markiert!<br />

Carcassonne<br />

(Seite 12)<br />

Cartagena<br />

(Seite 12)<br />

Chip Chip Hurra<br />

(Seite 13)<br />

Babel<br />

(Seite 9)<br />

Die Millionen Show<br />

(Seite 18)<br />

c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />

Seite 3


Spiel des Jahres <strong>2001</strong><br />

Am Sonntag, 24. Juni <strong>2001</strong> wurde im Berliner Hotel Esplanade der<br />

Gewinner vom Verein „Spiel des Jahres“ bekanntgegeben:<br />

Spiel des Jahres <strong>2001</strong><br />

Carcassonne von Klaus Jürgen Wrede (Hans im Glück)<br />

Taktisches Legespiel für 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Mit im Dreiervorschlag zum Spiel des Jahres<br />

Das Amulett von Alan Moon und Aaron Weissblum (Goldsieber <strong>Spiele</strong>)<br />

Wettstreit der Zaubermeister für 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Zapp Zerapp von Heinz Meister und Klaus Zoch (Zoch <strong>Spiele</strong>)<br />

Zauberhaftes „Hör“-Spiel“ für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Die Auswahlliste <strong>2001</strong><br />

Babel von Hagen Dorgathen und Uwe Rosenberg (Kosmos)<br />

Machtspiel um die höchsten Türme für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Capitol von Alan Moon und Aaron Weissblum (Schmidt)<br />

Bauboom im alten Rom für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Cartagena von Leo Colovini (Winning Moves)<br />

Taktisches Ausbrecherspiel für 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Die Händler von Genua von Rüdiger Dorn (alea)<br />

Raffiniertes Verhandlungsspiel für 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Drachendelta von Roberto Fraga (Eurogames)<br />

Riskantes Inselhüpfen für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Ebbe und Flut von Wolfgang Werner (Adlung <strong>Spiele</strong>)<br />

Wechselspiel der Gezeiten mit Karten für 1-2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Hexenrennen von Wolfgang Panning (Queen Games)<br />

Würfelabenteuer mit Kettenreaktion für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Land unter! von Stefan Dorra (Berliner Spielkarten)<br />

Tückisches Kartenspiel für 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Royal Turf von Reiner Knizia (alea)<br />

Pferderennen in Ascot für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

San Marco von Alan Moon und Aaron Weissblum (Ravensburger)<br />

Machtkampf in Venedig für 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Kinderspiel des Jahres <strong>2001</strong><br />

Klondike von Stefanie Rohner und Christian Wolf (Haba)<br />

Goldwäscherspiel für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Mit im Dreiervorschlag zum Kinderspiel des Jahres<br />

Im Märchenwald von Markus Nikisch (Adlung <strong>Spiele</strong>)<br />

Sammelspiel mit Karten für 1-8 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Deutscher <strong>Spiele</strong> Preis <strong>2001</strong><br />

Mit 1544 Einsendungen per Karten, Internet und Stimmbögen von<br />

<strong>Spiele</strong>rn, <strong>Spiele</strong>kreisen, Journalisten und Händlern wurde der Deutsche<br />

<strong>Spiele</strong> Preis <strong>2001</strong> vom Friedhelm Merz Verlag vergeben.<br />

Deutscher <strong>Spiele</strong> Preis <strong>2001</strong><br />

1. Carcassonne von Klaus-Jürgen Wrede (Hans im Glück)<br />

Lege- und Positionsspiel für 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Top-Ten-Liste<br />

des Deutschen <strong>Spiele</strong> Preises <strong>2001</strong><br />

2. Medina von Stefan Dorra (Hans im Glück Verlag)<br />

Taktisches Setzspiel für 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

3. Die Händler von Genua von Rüdiger Dorn (Alea/Ravensburger)<br />

Verhandlungsspiel für 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

4. Evo von Philippe Keyaerts (Eurogames Descartes)<br />

Entwicklungsspiel für 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

5. Capitol von Alan R. Moon und Aaron Weissblum (Schmidt <strong>Spiele</strong>)<br />

Positions- und Bauspiel für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

6. Cartagena von Leo Colovini (Winning Moves)<br />

Positionsspiel mit Karten für 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 7 oder 12 Jahren<br />

7. San Marco von Alan R. Moon und Aaron Weissblum (Ravensburger)<br />

Positionsspiel für 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

8. Babel von Hagen Dorgathen und Uwe Rosenberg (Kosmos)<br />

Kartenlegespiel für 2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

9. Java von Wolfgang Kramer und Michael Kiesling (Ravensburger)<br />

Entwicklungs- und Positionsspiel für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

10. Das Amulett von Alan R. Moon und Aaron Weissblum (Goldsieber)<br />

Entwicklungsspiel für 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Deutscher Kinderspiele Preis <strong>2001</strong><br />

Zapp Zerapp von Heinz Meister und Klaus Zoch (Zoch Verlag)<br />

Gewinner des Deutschen <strong>Spiele</strong> Preises <strong>2001</strong><br />

für das Kinderspiel<br />

Sonderpreis zum Deutschen <strong>Spiele</strong> Preis <strong>2001</strong><br />

<strong>Spiele</strong>-Autoren-Zunft (SAZ)<br />

Gewinner des Deutschen <strong>Spiele</strong> Preises <strong>2001</strong><br />

für herausragende Leistungen im <strong>Spiele</strong>bereich<br />

Träger der Goldene Feder <strong>2001</strong><br />

Die neuen Entdecker von Klaus Teuber (Kosmos)<br />

Gewinner des Deutschen <strong>Spiele</strong> Preises <strong>2001</strong><br />

für das Spiel mit der vorbildlichen Regel<br />

[b] so werden die ausgezeichneten <strong>Spiele</strong> markiert!<br />

Rüsselbande von Alex Randolph (Drei Magier <strong>Spiele</strong>)<br />

Ferkelrennen für 2-7 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Sonderpreis <strong>2001</strong> „Literatur im Spiel“<br />

Der Herr der Ringe von Reiner Knizia (Kosmos)<br />

Abenteuerspiel für 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Sonderpreis <strong>2001</strong> „Geschichte im Spiel“<br />

Troia von Thomas Fackler (gefördert von Daimler Chrysler)<br />

Archäologisches Sammelspiel für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 9 Jahren<br />

Zeichenerklärung für die <strong>Spiele</strong>preise:<br />

Alle Preisträger der Wiener <strong>Spiele</strong> Akademie<br />

[h] so werden die ausgezeichneten <strong>Spiele</strong> markiert!<br />

Alle Preisträger des Vereines „Spiel des Jahres“<br />

[d] so werden die ausgezeichneten <strong>Spiele</strong> markiert!<br />

Alle Preisträger des Friedhelm Merz Verlages<br />

[b] so werden die ausgezeichneten <strong>Spiele</strong> markiert!<br />

Alle Preisträger der Wiener <strong>Spiele</strong> Mischung<br />

[e] so werden die ausgezeichneten <strong>Spiele</strong> markiert!<br />

Alle anderen Preisträger von <strong>Spiele</strong>preisen<br />

[g] so werden die ausgezeichneten <strong>Spiele</strong> markiert!<br />

[d] so werden die ausgezeichneten <strong>Spiele</strong> markiert!<br />

Seite 4<br />

Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />

c


Aussteller beim <strong>Spiele</strong>fest <strong>2001</strong>, vertretene <strong>Spiele</strong>verlage, Händler und Fachorganisationen<br />

Abacus <strong>Spiele</strong>verlag<br />

Schopenhauerstraße 41<br />

D-63303 Dreieich<br />

Fon +49-6103-64630<br />

Fax +49-6103-65273<br />

www.abacusspiele.de<br />

kontakt@abacussspiele.de<br />

Adlung <strong>Spiele</strong><br />

Küferstraße 40/1<br />

D-71686 Remseck<br />

Fon 0049-7146-44005<br />

Fax 0049-7146-44006<br />

www.adlung-spiele.de<br />

info@adlung-spiele.de<br />

alea<br />

Steinbichlweg 1<br />

D-83233 Bernau am Chiemsee<br />

Fon +49-8051-970721<br />

Fax +49-8051-970722<br />

www.aleaspiele.de<br />

info@aleaspiele.de<br />

AMIGO Spiel + Freizeit<br />

Waldstrasse 23-D5<br />

D-63128 Dietzenbach<br />

Fon +49-6074-37550<br />

Fax +49-6074-375566<br />

www.amigo-spiele.de<br />

webmaster@amigo-spiele.de<br />

Anker Steinbaukasten<br />

Breitscheidstraße 103<br />

D-07407 Rudolstadt<br />

Fon +49-3672-3111-0<br />

Fax +49-3672-3111-29<br />

www.ankerstein.de<br />

modellbau@ankerstein.de<br />

AT Vertriebsservice<br />

Schitzlergasse 21<br />

8160 Weiz<br />

Fon 03172-4765<br />

Fax 03172-4765<br />

Avalon Hill<br />

P.O.Box 200<br />

Pawtucket, RI 02862, USA<br />

Fon +1-450-6709820<br />

www.avalonhill.com<br />

www.hasbro.com<br />

Belser Kunstverlag<br />

Postfach 10 60 11<br />

D-70049 Stuttgart<br />

Fon +49-711-2191-0<br />

Fax +49-711-2191-244<br />

www.kosmos.de<br />

info@kosmos.de<br />

Berg Toy Importe<br />

Rupertusplatz 1, Top 5<br />

1170 Wien<br />

Fon 01-4862333<br />

Fax 01-4862333-43<br />

bergtoy@aon.at<br />

Berliner Spielkarten<br />

Postfach 1561<br />

D-04588 Altenburg<br />

Fon +49-3447 - 582-0<br />

Fax: +49-3447 - 311669<br />

www.spielkartenfabrik.de<br />

info@spielkartenfabrik.de<br />

BMG Ariola<br />

Erlachgasse 134-140<br />

1100 Wien<br />

Fon 01-60154-108<br />

Fax 01-60236-12<br />

Carrera STS Racing<br />

Südwestpark 94<br />

D-90449 Nürnberg<br />

Fon +49-911-8168807<br />

Fax +49-911-8168184<br />

www.carrera-toys.de<br />

office@carrera-toys.de<br />

Clementoni Deutschland<br />

Balger Hauptstraße 8<br />

D-76532 Baden-Baden<br />

Fon: +49-7221-9549-0<br />

Fax: +49-7221-9549-20<br />

clementoni@t-online.de<br />

Cretacolor<br />

Ko-I-Noor Platz 1<br />

7024 Hirm<br />

Fon 02687-54245<br />

Fax 02687-54245-49#<br />

www.cretacolor.com<br />

info@cretacolor.com<br />

Drei Magier <strong>Spiele</strong><br />

Mühlenstraße 10<br />

D-91486 Uehlfeld<br />

Fon +49-9163-99990<br />

Fax +49-9163-99995<br />

www.dreimagier.de<br />

verlag@dreimagierspiele.de<br />

Hennig Bodo Puppenmöbel<br />

Deutsches <strong>Spiele</strong>archiv Am Riedbach 1<br />

Barfüßerstraße 2a<br />

D-87499 Wildpoltsried<br />

D-35037 Marburg<br />

Fon +49-8304-92030<br />

Fon +49-6421-62728<br />

Fax +49-9304-920333<br />

Fax +49-6421-62720<br />

www.bodo-hennig.de<br />

www.uni-marburg.de/spiele-archiv info@bodo-hennig.de<br />

<strong>Spiele</strong>-Archiv@t-online.de<br />

Eurogames Descartes Deutschland<br />

Schützenstrasse 38<br />

D-78479 Konstanz-Reichenau<br />

Fon: +49-7531-72789<br />

Fax: +49-7531-72793<br />

eurogames@aol.com<br />

www.descartes-editeur.com<br />

Fantasy Flight Games<br />

2021 W County Rd C<br />

Roseville, MN 55113, USA<br />

Fon 001- 651-639-1905<br />

Fax: 651-639-1764<br />

www.fantasyflightgames.com<br />

ffg@fantasyflightgames.com<br />

Fantasy Productions<br />

Ludenberger Straße 14, PF 1416<br />

D-0674 Erkrath<br />

Fon +49-211-9243-0<br />

Fax +49-211-9243-410<br />

www.fanpro.com<br />

immig@fanpro.com<br />

franjos <strong>Spiele</strong>verlag<br />

Zum Brinkhof 22<br />

D-33165 Lichtenau-Henglarn<br />

Fon +49-5292-716<br />

Fax +49-5292-2455<br />

www.franjos.de<br />

franjos@franjos.de<br />

Gerngross<br />

Add brain Spielwarenhandel<br />

Mariahilferstrasse 42-48<br />

1070 Wien<br />

Tel: 01-5235615<br />

Fax: 01-5235615-11<br />

Goldsieber <strong>Spiele</strong><br />

Werkstraße 1<br />

D-90765 Fürth<br />

Fon: +49-911-9765-01<br />

Fax: +49-911-9765-160<br />

www.goldsieber.de<br />

verkauf@goldsieber.de<br />

Goliath<br />

P.O.Box 51<br />

NL-8050 Hattern<br />

Fon +31-38-4443093<br />

Fax + 31-38-4446109<br />

Haba <strong>Spiele</strong> Habermaaß<br />

Postfach 1107<br />

D-96473 Bad Rodach<br />

Fon +49-9564-929-0<br />

Fax +49-9564-929-119<br />

www.haba.de<br />

Handelsagentur Davor Gubic<br />

Stätermayergasse 28<br />

1150 Wien<br />

Fon 01-9842760<br />

Fax 01-9842762<br />

tanja@gubic.at<br />

Hans im Glück Verlag<br />

Birnauerstraße 15<br />

D-80809 München<br />

Fon: +49-89-3005419<br />

Fax: +49-89-302336<br />

info@hans-im-glück.de<br />

www.hans-im-glueck.de<br />

Hasbro Österreich<br />

Davidgasse 92-94 1100 Wien<br />

Fon +43-1-6038438<br />

Fax +43-1-6038444<br />

www.hasbro.at<br />

Heidelberger <strong>Spiele</strong>verlag<br />

Mosbacher Straße 18<br />

D-74834 Elztal<br />

Fon +49-1805-922273<br />

Fax +49-6261-38121<br />

hds@heidelberg.net<br />

www.heidelberger-spieleverlag.de<br />

Heinz Spielwaren<br />

Einwanggasse 48<br />

1140 Wien<br />

Fon 01-981070<br />

Fax 01-9829391<br />

heiru@netway.at<br />

Holzinsel<br />

Ringstrasse 17<br />

D-56290 Sevenich<br />

Fon +49-6762-2400<br />

Fax +49-6762-2600<br />

www.holzinsel.de<br />

Industrievertretungen<br />

Leutschacher<br />

Wiener Straße 33<br />

8020 Graz<br />

Fon + Fax 0316-714291<br />

Jeux Descartes<br />

1, rue dz Colonel<br />

Pierre Avia<br />

F-75503 Paris Cedex 15<br />

www.descartes-editeur.com<br />

eurogames@aol.com<br />

JUMBO <strong>Spiele</strong><br />

Postfach 10<br />

D-58845 Herscheid<br />

Fon: +49-2357-601-0<br />

Fax: +49-2357-601-212<br />

Jury Spiel des Jahres<br />

Geschäftsstelle<br />

Barfüßerstraße 2a<br />

D-35037 Marburg<br />

Fon +49-6421-62728<br />

Fax +49-6421-62720<br />

www.spiel-des-jahres.com<br />

spiele-archiv@t-online.de<br />

Ing. Oskar Kauffert<br />

Handelgesellschaft<br />

Wurmbstraße 42<br />

1120 Wien<br />

Fon 01-8151500-17<br />

Fax 01-8151500-15<br />

office@kauffert.at<br />

Klee <strong>Spiele</strong><br />

Gebhardtstraße 16<br />

D-90762 Fürth<br />

Fon: +49-911-747881<br />

Fax: +49-911-746607<br />

Kosmos<br />

Postfach 10 60 11<br />

D-70049 Stuttgart<br />

Fon: +49-711-2191-0<br />

Fax: +49-711-2191-244<br />

spielwaren@kosmos.de<br />

www.kosmos.de<br />

Koch Media<br />

Tivoligasse 25<br />

1120 Wien<br />

Fon 01-8150626<br />

Fax 01-8150626-16<br />

www.kochmedia.at<br />

office@kochmedia.at<br />

Kosmos<br />

Postfach 10 60 11<br />

D-70049 Stuttgart<br />

Fon: +49-711-2191-0<br />

Fax: +49-711-2191-244<br />

spielwaren@kosmos.de<br />

www.kosmos.de<br />

Krimsus Krimskramskiste<br />

Barerstraße 65<br />

D-80799 München<br />

Fon +49-89-2716961<br />

www.krimsu.de<br />

info@krimsu.de<br />

Lemada<br />

P.O.B. 21560<br />

61214 Tel Aviv, Israel<br />

Fon +972-3-9088020<br />

Fax +973-3-9088033<br />

www.lemada.com<br />

rummikub@lemada.com<br />

Märklin Gebr. & Cie.<br />

Holzheimer Straße 8<br />

D-73037 Göppingen<br />

Fon +49-7161-608-0<br />

Fax +49-7161-69820<br />

www.maerklin.de<br />

webmaster@maerklin.de<br />

Matador Spielwaren<br />

Hart 1<br />

3033 Altlengbach<br />

Fon + FDax 02772-54759<br />

www.matador.at<br />

matador@matador.at<br />

Mattel Österreich<br />

Triesterstrasse 14<br />

2355 Wr. Neudorf<br />

Fon 02236-49111<br />

Fax 02236-42082<br />

www.mattel.com<br />

Meteor Verlagsgesellschaft<br />

Am Bahnhof 3<br />

D-99198 Vieselbach<br />

Fon +49-36203-71520<br />

Fax +49-36203-71521<br />

millionary@t-online.de<br />

Microsoft Österreich<br />

Ada Christen Gasse 4<br />

1100 Wien<br />

Fon 01-61064-113<br />

Fax 01-61064-200<br />

www.microsoft.com/Austria<br />

Mobilcom<br />

Obere Donaustrasse 29<br />

1020 Wien<br />

Tel. 01-33161-0<br />

Nice Toys<br />

Steinbergstraße 57<br />

D-955671 Bärnau<br />

Fon +49-9635-9210-70<br />

Fax +49-9635-9210-49<br />

www.nicedice.de<br />

noris SPIELE<br />

Waldstraße 38<br />

D-90763 Fürth<br />

Fon +49-911-97080-0<br />

Fax +49-911-708507<br />

Noris-<strong>Spiele</strong>@t-online.de<br />

Oberösterreich Werbung<br />

Schillerstraße 50<br />

4010 Linz<br />

Fon 0732-662020-228<br />

Fax 0732-662026<br />

Perner Publishing Group<br />

Traxenbichl 5<br />

4644 Scharnstein<br />

Fon +43-7616-8305<br />

Fax +43-7616-830655<br />

www.perner.com<br />

PlayMais Vertrieb<br />

8162 Passail 4<br />

Fon +43(0)3179 27727<br />

Fax +43(0)3179 27727-27<br />

playmais@aon.at<br />

www.playmais.at<br />

PROSYNTH<br />

Margaretengürtel 1a-3a<br />

1050 Wien<br />

Fon 0664-4042892<br />

Fax 01-5451491<br />

www.prosynth.at<br />

info@prosynth.at<br />

Queen Games<br />

Langbaurghstraße 7<br />

D-53842 Troisdorf<br />

Fon: +49-2241-4900-0<br />

Fax: +49-2241-490099<br />

info@queen-games.de<br />

www.queen-games.de<br />

Raiffeisenlandesbank NÖ-Wien Tele2<br />

F.-W.-Raiffeisen-Platz 1 Telekommunikations Services<br />

1020 Wien<br />

Schönbrunner Strasse 213-215<br />

Fon 01-21136-2116<br />

1120 Wien<br />

Fax 01 21136-2736<br />

Tel: 01-81101-0<br />

gerold.seidl@rlb-noe.raiffeisen.at<br />

Ravensburger Österreich<br />

Ricoweg 24<br />

2351 Wr. Neudorf<br />

Fon: +43-2236-72055<br />

Fax: +43-2236-72059<br />

Ravensburger Interactive<br />

Postfach 1860<br />

D-88188 Ravensburg<br />

Fon +49-751-861-0<br />

Fax +49-751-861-187<br />

www.ravensburger.com<br />

Remus Handelsservice<br />

Alfred Fröhlich Strasse 3<br />

2201 Seyring<br />

Fon 02246-2591-0<br />

Fax 02246-2591-119<br />

gmendel@fhs.at<br />

SAZ <strong>Spiele</strong> Autoren Zunft<br />

Heinestraße 169<br />

D-70597 Stuttgart<br />

Schmidt <strong>Spiele</strong><br />

Ballinstraße 16<br />

D-12359 Berlin<br />

Fon: +49-30-6839020<br />

Fax: +49-30-6859078<br />

www.schmidtspiele.de<br />

Selecta Spielzeug<br />

Römerstraße 1<br />

D-83533 Edling<br />

Fon +49-8071-1006-0<br />

Fax +49-8071-1006-40<br />

www.selecta-spielzeug.de<br />

info@selecta-spielzeug.de<br />

Simba Dickie<br />

Werkstrasse 1<br />

D-90765 Fürth<br />

Fon: +49-911-9765-0<br />

Fax +49-911-9765170<br />

www.simbatoys.de<br />

Simba Toys Österreich<br />

Jochen Rindst Strasse 25<br />

1230 Wien<br />

Fon 01-6167450-0<br />

Fax 01-6167450-22<br />

Sonos Kunststoffwerke<br />

Schlachthausg. 23-29<br />

1030 Wien<br />

Fon 01-7968288<br />

Fax 01-7124860<br />

Spielbox<br />

w.nostheide verlag<br />

Bahnhofstrasse 22<br />

D-96117 Memmelsdorf<br />

Fon +49-951-406660<br />

Fax +49-951-4066649<br />

nostheide.verlag@t-online.de<br />

www.spielbox.de<br />

<strong>Spiele</strong> Kreis Wien<br />

Raasdorferstraße 28<br />

2285 Leopoldsdorf<br />

Fon 02216-7000<br />

Fax 02216-70003<br />

www.spielen.at<br />

office@spielen.at<br />

<strong>Spiele</strong>rei 1. Österreichischer<br />

<strong>Spiele</strong>versand<br />

Mariahilferstraße 88a<br />

1070 Wien<br />

Fon 01-5236434<br />

Fax 01 5243090<br />

www.spielerei.at<br />

office@spielerei.at<br />

Spielzeugring<br />

Isovoltastraße 3, Obj. 3<br />

2355 Wr. Neudorf<br />

Fon 02236-63707<br />

Fax 02236-62184<br />

Stadlbauer Marketing<br />

Magazinstrasse 4<br />

5027 Salzburg<br />

Fon 0662-88921<br />

Fax 0662-88921-520<br />

barth.georg@stadlbauer.at<br />

Theta Spiel + Spaß<br />

Johannistisch 20<br />

D-14532 Kleinmachnow<br />

Fon +49-33203-78628<br />

Fax +49-33203-78629<br />

www.theta.de<br />

ms@theta.de<br />

TM-<strong>Spiele</strong><br />

c/o Kosmos Verlag<br />

Postfach 10 60 11<br />

D-70049 Stuttgart<br />

Fon: +49-711-2191-0<br />

Fax: +49-2191-244<br />

spielwaren@kosmos.de<br />

www.kosmos.de<br />

Universal Cards<br />

Stolberger Strasse 40<br />

D-52068 Aachen<br />

Tel: +49-241-97868<br />

Fax: +49-241-408236<br />

michael@universal-cards.com<br />

UPC Telekabel<br />

Alserbachstrasse 2<br />

1090 Wien<br />

Fon 01-3101414<br />

Fax 01-3102828<br />

W & L Verlagsgesselschaft<br />

Nussbaumweg 4<br />

D-71720 Oberstenfeld<br />

Fon +49-7082-23181<br />

Fax +49-7062-23603<br />

www.wl-verlag.de<br />

spiele@wl-verlag.de<br />

Warfrog<br />

843a Wilmslow Road<br />

East Didsbury<br />

Manchester M20 5WD<br />

www.warfrog.co.uk<br />

Westermann Georg Verlag<br />

Löwengasse 47<br />

1030 Wien<br />

Fon 01-7142474<br />

Fax 01-7180281<br />

Westermann<br />

Lernspielverlag<br />

Postfach 4929<br />

D-38039 Braunschweig<br />

Fon +49-531-708-0<br />

Fax +49531708-764<br />

www.westermann.de<br />

schulservice@westemann.de<br />

Winning Moves Deutschland<br />

Belsenplatz 2<br />

D-40545 Düsseldorf<br />

Fon: +49-211-550275<br />

Fax: +49-211-55027522<br />

info@winning-moves.de<br />

www.winning-moves.de<br />

Wr. Spielkartenfabrik Ferd.<br />

Piatnik & Söhne<br />

Hütteldorferstraße 229-231<br />

1140 Wien<br />

Fon: 01-9144151<br />

Fax: 01-9111445<br />

marketing@piatnik.com<br />

www.piatnik.com<br />

Wr. Spielzeugschachtel<br />

Rauhensteingasse 5<br />

1010 Wien<br />

Fon 01-5129444<br />

Fax 01-5129444-85<br />

Wizards of the Coast<br />

POB 2031<br />

B-2600 Brechem<br />

Fon 0032-3-2004040<br />

Fax 0032-14-443080<br />

www.wizards.com<br />

Zapf Creation<br />

Mönchrödener Straße 13<br />

D-96472 Rödental<br />

+49-9563-7250<br />

Fax +49-9563-7251-16<br />

www.zapf-creation.com<br />

info@zapf-creation.com<br />

Zauberklingl<br />

Ed Witte Handels GmbH<br />

Linke Wienzeile 16<br />

1060 Wien<br />

Fon 01-5875204<br />

Fax 01-5875204-73<br />

Zoch Verlag<br />

Brienner Strasse 54a<br />

D-80333 München<br />

Fon +49-89-343403<br />

Fax +49-89-343405<br />

info@zoch-verlag.com<br />

www.zoch-verlag.com<br />

c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />

Seite 5


1000 Meilen<br />

Verlag: Winning Moves<br />

Vertrieb: Hasbro<br />

Karten- und Legespiel<br />

2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Endlich mal bei einer richtigen Rallye dabei und auch<br />

noch gut im Rennen - da gehen die Probleme los: Reifenpannen<br />

und Ähnliches kosten viel Zeit. Gut, wenn<br />

man dann die passenden Servicekarten zur Hand hat<br />

- und für die Gegner auch noch etwas in der Hinterhand:<br />

eine Stopp-Karte oder einen Motorschaden - das<br />

kann ganz schön aufhalten. Die anderen verlieren viel<br />

Zeit und Nerven und der eigene Vorsprung wächst.<br />

Legeklassiker im alten neuen Kleid, eine erfreuliche<br />

Wiederauferstehung.<br />

1193 AD<br />

Im Schatten der Kreuzzüge<br />

Verlag: Blackstar Intern<br />

Vertrieb: Koch Media<br />

Systemvoraussetzungen: PC<br />

Entwicklungsspiel mit Wirtschaftsthema, angesiedelt<br />

in der Zeit der Kreuzzüge. Der <strong>Spiele</strong>r beginnt<br />

als 18 jähriger Trödler, der sein Glück mit dem<br />

Handel von verschiedensten Waren versucht und<br />

gewinnt mit Geschick und Raffinesse Rang und<br />

Ansehen. Das Kernstück des <strong>Spiele</strong>s bildet das<br />

Warenwirtschaftssystem der damaligen Zeit. Alle<br />

Waren, sowie deren Einkaufspreise/Verkaufspreise,<br />

Stückzahlen usw. werden sowohl historisch nachvollziehbar<br />

als auch kaufmännisch korrekt angeboten.<br />

1-2-X Bundesligaquiz<br />

Das erste österreichische Bundesligaquiz<br />

Verlag: Brain Craft<br />

Vertrieb: Spielzeug-Ring<br />

Autor: Ing. Alfred Wittich<br />

Quizspiel für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

In Zusammenarbeit mit der Bundesliga und mit<br />

dem ORF. Bei dieser Kombination aus Quizspiel und<br />

Brettspiel können Fußballbegeisterte ihr Wissen rund<br />

um das österreichische Fußballgeschehen testen. Es<br />

werden Fragen über die gesamte österreichische<br />

Bundesliga, sowie die internationale Regelkunde<br />

behandelt. Ziel des <strong>Spiele</strong>s ist es, Fragen aus 5<br />

Wissensgebieten von den Anfängen bis zur Gegenwart<br />

des österreichischen Fußballs richtig zu beantworten.<br />

Wer als erstes nach Absolvierung der zwei Spielhälften<br />

direkt das Zielfeld erreicht, hat gewonnen.<br />

3D Marsch raus! [ e ]<br />

Verlag: Peri<br />

Lauf-/Würfelspiel<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r/Kinder ab 5 Jahren<br />

Mensch ärgere Dich nicht, der Klassiker, feierte<br />

Jubiläum, und eine alte Redensart sagt Nachahmung<br />

ist das größte Kompliment - und so macht Peri<br />

dem Klassiker ein sehr großes Kompliment! Man hat<br />

aus „Mensch ärgere Dich nicht“ etwas noch nicht<br />

Dagewesenes gemacht, 3D Marsch raus! spielt sich in<br />

mehreren Ebenen ab. Statt mit Kegeln spielt man mit<br />

Kugeln. Sie fallen, wenn sie rausgeschmissen werden,<br />

nach unten zurück an den Start, und erstaunlicherweise<br />

an den farblich richtigen! Ein Riesenspaß und eine<br />

neue ungewöhnliche Form des <strong>Spiele</strong>klassikers.<br />

4 erste <strong>Spiele</strong><br />

Verlag: Ravensburger<br />

<strong>Spiele</strong>sammlung<br />

2-6 Kinder von 3 1/2 bis 8 Jahren<br />

4 verschiedene bunte, schöne Spielpläne mit einfachen<br />

Lauf- bzw. Würfelspielen von unterschiedlichster<br />

Thematik: Vögel im Nest oder zum König gekrönt<br />

werden oder den Gärtner ärgern. Es kommt immer<br />

nur der Farbwürfel zum Einsatz, damit ist diese<br />

<strong>Spiele</strong>sammlung schon für die Kleinsten gut geeignet,<br />

nicht nur zum Erlernen von Farben, sondern auch zum<br />

Üben und Erlernen von richtigem Spielverhalten - dazu<br />

gehört auch einmal verlieren können und mit dem<br />

schönen Material sorgsam umgehen und es richtig<br />

verwenden können.<br />

4 Jahreszeiten<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Andrea Makus<br />

Positionsspiel<br />

2-4 Kinder von 4 bis 8 Jahren<br />

4 Bäume stehen auf der Wiese auf dem runden Spielplan,<br />

jeder trägt das Kleid einer der vier Jahreszeiten.<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r beginnt an einer vorgegebenen Stelle und<br />

soll zu dieser zurück. Der Würfel zeigt statt Farben<br />

oder Punkten die Symbole Leiter, Blatt, Apfel, Sonne<br />

und Schneemann. Die Spielfiguren sind wirklich kleine<br />

Männchen, die sich fröhlich unter den Bäumen im<br />

Wechsel der Jahreszeiten tummeln. Wer alle vier Kerlchen<br />

in einer Farbe unter seinem Baum versammeln<br />

kann, hat gewonnen.<br />

4 x 4 [ e ]<br />

Verlag: Holzinsel<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Autor: Wolfgang Panning<br />

Positionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Ein bekanntes Spielprinzip wurde hier sehr ansprechend<br />

und anspruchsvoll variiert und - wie bei allen<br />

Holzinselspielen - auch sehr schön gestaltet. Das<br />

Spiel besteht aus 4 x 4 Steinen in vier Farben und<br />

Formen und vier Spielfeldern, welche die Grundrisse<br />

der Formen jeder Farbe zeigen. Die <strong>Spiele</strong>r bauen eine<br />

Mauer und versuchen auf „ihrer“ Seite vier gleiche<br />

oder unterschiedliche Formen in eine Reihe zu platzieren,<br />

senkrecht, waagrecht oder diagonal.<br />

6 nimmt! [ bd]<br />

Verlag: Amigo<br />

Vertrieb: Berg Toy<br />

Autor: Wolfgang Kramer<br />

Karten-Ablegespiel * 2-10 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Klein, handlich und extrem witzig. Ziel ist, Karten abzulegen<br />

und möglichst wenig Karten mit möglichst wenig<br />

Ochsen zu kassieren. Abgelegt wird nach den Regeln:<br />

Man beginnt mit der niedrigsten Karte, legt immer in<br />

aufsteigender Folge und die jeweilige Karte in jene<br />

der 5 Reihen mit der niedrigsten Differenz zur neuen<br />

Karte. Wer die 6. Karte in eine Reihe legt, hebt die dort<br />

liegenden 5 Karten auf und kassiert die darauf abgebildeten<br />

Ochsen als Minuspunkte. Deutscher <strong>Spiele</strong>preis<br />

1994, Auswahlliste Spiel des Jahres 1994.<br />

Abalone<br />

[d]<br />

Verlag: Hasbro<br />

Autoren: Michel Lalet und Laurent Levi<br />

Kugelschiebespiel<br />

2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Ein Spiel mit Mehrfachfunktion. Auf den ersten Blick<br />

ist es ein ausgesprochen ästhetisches Objekt, schwarze<br />

und weiße Kugeln auf elegantem Lochraster im<br />

Sechseckformat. Und zweitens ist dieses Deko-Objekt<br />

auch noch ein anspruchsvolles Spiel, das zwei oder<br />

drei Personen (es gibt farbige Ergänzungssätze) einiges<br />

an Überlegung und Planung abverlangt. Spielziel<br />

für jeden <strong>Spiele</strong>r ist, die gegnerischen Kugeln nach<br />

genauen Regeln durch Anstoßen mit den eigenen<br />

Kugeln aus dem Brett zu rollen. Ein moderner Klassiker<br />

der letzten Jahre.<br />

Seite 6<br />

Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />

c


ABC-Spiel<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Lernspiel<br />

1-4 Kinder von 6 bis 8 Jahren<br />

26 zweiteilige „Puzzles“, links ein Bild, dessen Anfangsbuchstabe<br />

dem auf der rechten Puzzleseite abgebildeten<br />

Buchstaben entspricht. Dieser Buchstabe ist auf<br />

der Vorderseite als Großbuchstabe, auf der Rückseite<br />

als Kleinbuchstabe dargestellt, und es passen natürlich<br />

nur die richtigen „Teile“ zusammen. Dadurch ist das<br />

ABC-Spiel auch ein klein wenig schon ein Wortschatzspiel,<br />

denn mehrere Häuser sind eben nicht nur<br />

„Häuser“, sondern ein „Dorf“.<br />

Abenteuer im Wichtelwald [ e ]<br />

Verlag: W & L<br />

Vertrieb: AT Vertriebsservice<br />

Autor: Manfred Ludwig<br />

Lauf- und Positionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Spielziel ist, die 6 eigenen Wichtel als erster auf die<br />

gegenüberliegende Seite des Spielplans zu bringen.<br />

Der Plan ist 8 x 8 Felder groß, Hindernisse dabei sind<br />

Bäume, andere Spielfiguren oder der Spielfeldrand.<br />

Der <strong>Spiele</strong>r, der am Zug ist, muss zunächst einen<br />

Baum um ein Feld versetzen, danach darf er eine<br />

seiner Spielfiguren so weit wie möglich ziehen. In seinem<br />

Zug darf er, wenn möglich und erwünscht, einmal<br />

rechtwinklig abbiegen. Es darf nur ein Wichtel pro<br />

<strong>Spiele</strong>r auf dem Feld stehen. Bäume und Spielfiguren<br />

sind aus Holz.<br />

Acquire [ bde ]<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: Avalon Hill<br />

Autor: Sid Sackson<br />

Wirtschaftsspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r setzt einen Ziffernstein, legt die entsprechende<br />

Standort-Karte ab, kauft Aktien und zieht eine<br />

neue Karte. Zwei Hotels nebeneinander begründen<br />

eine Kette. Damit ändert sich der Aktienwert, ebenso<br />

mit jedem weiteren Hotel der Kette. Fusionen zweier<br />

Ketten haben Auswirkungen auf Kapitalbesitz der<br />

Aktionäre und Aktienhandel. Ist eine Kette länger<br />

als 41 Hotels oder kann keine neue Kette mehr<br />

gegründet werden, endet das Spiel. Nach Auszahlung<br />

von Prämien und Aktienverkauf zum aktuellen Wert<br />

gewinnt der reichste <strong>Spiele</strong>r.<br />

Activity Family Classic<br />

Verlag: Piatnik<br />

Autoren: Catty & Führer<br />

Kreativ- und Kommunikationsspiel<br />

3-16 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Wenn es einen Klassiker unter den Kreativ- und<br />

Kommunikationsspielen gibt, dann ist es Activity, denn<br />

wie kein anderes Kreativ-Spiel bringt es die verschiedensten<br />

Talente zur Geltung. Diese neue Ausgabe<br />

bietet 3300 neue Begriffe für die Familie und<br />

im Rahmen des klassischen Begriffe-Spektrums für<br />

Activity. Die Regeln sind gleich geblieben, gezeichnet<br />

wird ohne Buchstaben und Zahlen, umschrieben<br />

wird mit Vermeidung verbotener Begriffe und bei<br />

Pantomime werden Gesten, Mimik und Bewegung eingesetzt,<br />

man darf nicht auf Gegenstände zeigen.<br />

Activity Kinder<br />

Verlag: Piatnik<br />

Autoren: Hablit, Eberl und Catty<br />

Kreativ- und Kommunikationsspiel<br />

3-16 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Die beiden Elefanten „Lila“ und „Grün“ sind unterwegs<br />

zum See, ein variabler Spielplan erlaubt ein kürzeres<br />

oder längeres Spiel. Die Kinder spielen in zwei<br />

Mannschaften nach den üblichen Activity-Regeln. Wird<br />

der Begriff erraten, zieht der Elefant zum nächsten<br />

Farbfeld wie auf der Kartenrückseite abgebildet. Eine<br />

sehr gelungene Umsetzung des Activity-Prinzips für<br />

kleine Kinder, die Begriffe sind auch durch Bilder dargestellt.<br />

Auch Kinder in den ersten Schuljahren werden<br />

mit dieser Ausgabe noch ihren Spaß haben.<br />

Adel verpflichtet<br />

[ bd]<br />

Verlag: alea<br />

Vertrieb: Ravensburger<br />

Autor: Klaus Teuber<br />

Bluffspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Skurrile Lords wetteifern um die schönste und wertvollste<br />

Ausstellung seltsamer Dinge. Sie suchen im Auktionshaus<br />

neue Stücke und erwirtschaften im Schloss<br />

mit Ausstellungen Zugpunkte für die Spielfiguren. Alle<br />

<strong>Spiele</strong>r ziehen gleichzeitig, man muss die Situation und<br />

die Mitspieler möglichst richtig einschätzen, Glück und<br />

Bluff sind wesentlicher Bestandteil. Erreicht ein <strong>Spiele</strong>r<br />

ein Feld der Dinner-Party, decken alle ihre wertvollste<br />

zusammenhängende Sammlung auf. Es gewinnt, wer<br />

an der Tafel am weitesten vorne sitzt. Spiel des Jahres<br />

1990.<br />

Affenbande<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Reiner Knizia<br />

Sammelspiel * 2-4 Kinder von 3 bis 6 Jahren<br />

Die Affenbande ist wieder einmal völlig außer Rand<br />

und Band und die <strong>Spiele</strong>r sollen Ordnung in die<br />

muntere Versammlung bringen. Wer als erster alle<br />

6 Äffchen einer Farbe auf seiner Tafel hat, gewinnt.<br />

Die Äffchen wandern in den undurchsichtigen Beutel<br />

und werden gut geschüttelt. Wer dran ist, zieht ein<br />

Äffchen aus dem Beutel - zieht er einen Affen eines<br />

Mitspielers, setzt er ihn auf dessen Tafel und zieht<br />

noch einmal einen Affen heraus, so lange, bis er einen<br />

Affen eigener Farbe erwischt. Diesen setzt er auf die<br />

eigene Tafel und der linke Nachbar ist dran.<br />

Africa [ e g]<br />

Verlag: Goldsieber<br />

Vertrieb: Simba Toys<br />

Autor: Reiner Knizia<br />

Lauf- und Sammelspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Die Forscher beginnen in den Städten, der Rest der<br />

Felder ist mit Plättchen bedeckt. Der aktive <strong>Spiele</strong>r hat<br />

2 Aktionen aus Laufen und Erkunden. Der Forscher<br />

zieht 1 oder 2 Felder und kann dann ein Plättchen<br />

aufdecken oder ein Camp bauen. Tiere und Nomaden<br />

kann man für Punkte versetzen, ein Monument bringt<br />

ein weiteres Camp. Gold und Diamanten bringen sofort<br />

1 oder 2 Punkte, mit einem Camp kann man sie<br />

schürfen oder für Tiere, Nomaden und Monumente<br />

punkten. Waren punkten am Ende, das 11. Monument<br />

beendet das Spiel, der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten<br />

gewinnt.<br />

Age of Empires II Gold Edition<br />

Verlag: Microsoft<br />

Ab Windows 95, Pentium 166 MHz oder höher<br />

32 MB RAM, 4-fach CD-Rom, 180 MB Festplatte<br />

Das Komplettpaket für strategisches Spielvergnügen<br />

ohne Grenzen! Die Gold Edition enthält neben dem<br />

Strategie-Hit Age of Empires 2 auch noch das<br />

Erweiterungspaket The Conquerors. In Age of Empires<br />

2 muss sich der <strong>Spiele</strong>r als weiser Herrscher und<br />

kühler Stratege im finsteren Mittelalter bewähren. Im<br />

Erweiterungspaket The Conquerors erlebt der <strong>Spiele</strong>r<br />

die Eroberungsfeldzüge der Spanier, Hunnen oder der<br />

Wikinger nach. Die Gold Edition bietet ausgefeilte<br />

Steuerung, intelligente Computergegner, detaillierte<br />

Grafiken und abwechslungsreiche Mehrspieler-Modi für<br />

packende Duelle im Web oder im Netz.<br />

c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />

Seite 7


Agentenjagd - In geheimer Mission<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: Parker<br />

Lauf- und Sammelspiel mit Agententhema<br />

2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Fünf Hightech-Flugzeuge wurden gestohlen und die<br />

<strong>Spiele</strong>r sind Agenten, die versuchen sollen, in den<br />

Hochsicherheitstrakt des Flughafens einzudringen und<br />

ein Flugzeug zurückzuholen. Die <strong>Spiele</strong>r würfeln<br />

sich durch Schauplätze wie Luftschächte, vorbei<br />

an Wachposten und Sicherheitsschranken und sammeln<br />

dabei Gegenstände wie Startfreigabe-Code,<br />

Fliegerhelm, Flugpläne und Hangarnummer. Erst mit<br />

diesen Gegenständen kann man sich auf den Weg zum<br />

Flugzeug machen. Wer das als erster schafft, gewinnt.<br />

Al Cabohne [ e ]<br />

Verlag: Amigo<br />

Vertrieb: Berg Toy<br />

Autor: Uwe Rosenberg<br />

Kartenspiel * 1-2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Die Bohnenwirtschaft geht weiter, wieder werden<br />

Bohnen angebaut, geerntet und verkauft. Aber leider<br />

spielt die Mafia mit und holt sich ihren Teil.<br />

Nach 3 x Durchspielen des Talons soll man die<br />

meisten Bohnentaler haben. Die <strong>Spiele</strong>r haben zwei<br />

Bohnenfelder, die Mafia hat ein Bohnenfeld und<br />

kann, wenn man die gleiche Bohnensorte anbaut,<br />

Schutzbohnen einziehen. Man kann aber einen Mafioso<br />

durch Zuspielen unrentabler Bohnen blockieren. Spielt<br />

man allein gegen die Mafia hat man drei Bohnenfelder<br />

und die Mafia bekommt Verstärkung durch Joe<br />

Bohnano.<br />

Alibi [ e ]<br />

Verlag: Adlung<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Autor: Markus Nikisch<br />

Kartenspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r sind Zeugen und müssen durch 5 verschiedene<br />

Indizien einen Verdächtigen überführen. 4 von<br />

12 Verdächtigen werden offen ausgelegt und müssen<br />

durch die <strong>Spiele</strong>r der Tat überführt werden. Reihum<br />

legen die <strong>Spiele</strong>r eine ihrer Indizienkarten offen vor<br />

sich ab. Treffen 5 offen liegende Indizien für einen<br />

Verdächtigen zu, ist dieser überführt und bringt den<br />

<strong>Spiele</strong>rn Punkte. Mit Sonderkarten wie Alibi kann ein<br />

Hauptverdächtiger in dieser Runde nicht der Täter<br />

sein, und mit der Bestechungskarte verschwindet bei<br />

einem Mitspieler eine Indizienkarte.<br />

Alles meins!<br />

Verlag: Klee<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Lauf-/Sammelspiel<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Spiel zum Kinderbuch „Alles meins“, Esslinger Verlag.<br />

Der kleine Rabe stiehlt, was ihm vor den Schnabel<br />

kommt, aber wenn er allen ihr Spielzeug weggenommen<br />

hat, merkt er, dass das auch nicht lustig ist und<br />

gibt alles wieder zurück. Das Spiel verläuft in zwei<br />

Teilen, zuerst versuchen sich die Kinder zu merken,<br />

wo sich welche Tiere verstecken, die sich aber immer<br />

bewegen. Danach müssen Spielzeuge und Besitzer<br />

wieder vereint werden, diesmal werden Karten aufgedeckt.<br />

Anno 1452 [ e g ]<br />

Verlag: Piatnik<br />

Autor: Gerhard Kodys<br />

Historisches Spiel<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Ein Strategiespiel zum Wettstreit um die deutsche<br />

Kaiserkrone. Die <strong>Spiele</strong>r versuchen als mittelalterliche<br />

Fürsten durch die richtige Mischung aus diplomatischen,<br />

wirtschaftlichen und strategischen<br />

Entscheidungen Prestige zu bekommen und damit die<br />

Krone zu erlangen: Besitz erwerben, Städte gründen,<br />

Bürger ansiedeln, klug heiraten und die Aktionskarten<br />

gezielt einsetzen. Das Spiel bietet eine Basisversion für<br />

Anfänger und Einsteiger, ein Expertenspiel und auch<br />

ein Szenario für zwei <strong>Spiele</strong>r, das „Ottokar“-Szenario<br />

ist enthalten.<br />

Aquarium<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Angelspiel<br />

1-4 Kinder von 3 bis 6 Jahren<br />

Einer der Klassiker im Kinderzimmer und sicher ein<br />

Vorläufer der Aktionsspiele - das beliebte Angelspiel<br />

mit ausgesucht schöner und vor allem fröhlicher<br />

Grafik. Die bunten lächelnden Fische sind ein optisches<br />

Vergnügen nicht nur für kleine Kinder und lassen sich<br />

mit den Magneten an der Angel auch relativ leicht<br />

fangen. Wer einen alten Schuh an der Angel hat,<br />

soll sich nicht gleich ärgern, er ist auch was wert<br />

und vielleicht Vorbote der Schatztruhe, die viele, viele<br />

Punkte bringt.<br />

Atlantic Star [ e ]<br />

Verlag: Queen<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Autor: Dirk Henn<br />

Legespiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r chartern Dampfschiffe für Rundreisen. Je<br />

besser die Dampfer dafür geeignet sind, umso wertvoller<br />

ist die Reise. In seinem Zug kann man Kredite<br />

aufnehmen oder in der Agentur ausliegende Dampfer<br />

tauschen und man muss einen Dampfer chartern oder<br />

eine Rundreise durchführen. Ist eine Reise komplett,<br />

legt man das Plättchen in eine der Stern-Kategorien<br />

und verschiebt dabei Reisen mit weniger Punkten<br />

nach unten. Sind alle Reisen gelegt, kassiert man<br />

die in den Kategorien dafür zu vergebenden Punkte.<br />

Überarbeitete Neuauflage von „Showmanager“, 1997.<br />

Attila [ e g ]<br />

Verlag: Hans im Glück<br />

Vertrieb: Schmidt<br />

Autor: Karl-Heinz Schmiel<br />

Entwicklungsspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Thema von ATTILA ist die Besiedlung römischer<br />

Provinzen durch die Germanen und Einfluss auf die<br />

sich am stärksten ausbreitenden Völker. Der <strong>Spiele</strong>r<br />

am Zug spielt eine Völkerkarte, lässt das Volk in eine<br />

Provinz wandern und steigert damit seinen Einfluss<br />

auf die dortige Gemeinschaft. Bei fünf Völkersteinen in<br />

einer Provinz folgt ein Konflikt, danach ist die Provinz<br />

befriedet. Am Ende jedes Jahrhunderts wird gewertet.<br />

Die <strong>Spiele</strong>r mit dem jeweils meisten Einfluss auf ein<br />

Volk punkten, nach 4 Wertungen gewinnt der <strong>Spiele</strong>r<br />

mit den meisten Punkten.<br />

Au Backe!<br />

Verlag: Zoch<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Autor: Frank Nestel<br />

Kartenspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Wer dran ist, legt eine seiner Tierkarten offen vor<br />

sich ab und deckt dann eine beliebige der ausliegenden<br />

Hühnerhofkarten auf. Stimmen die Motive beider<br />

Karten NICHT überein, ist der nächste dran. Stimmen<br />

die Motive überein, darf der <strong>Spiele</strong>r seine Tierkarte<br />

beiseite legen und ist gleich noch mal dran, so lange,<br />

bis er keine Karten mehr hat oder es nicht mehr<br />

stimmt. Wer Hühnerdreck aufdeckt, muss sofort eine<br />

Schaufel finden oder 2 Karten von einem <strong>Spiele</strong>r ziehen<br />

und auch die eigene zurücknehmen. Wer als<br />

erster seine Karten los ist, gewinnt.<br />

Seite 8<br />

Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />

c


Auf der Kippe<br />

[e]<br />

Verlag: Piatnik<br />

Geschicklichkeits- und Balancespiel<br />

2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

„Auf der Kippe“ ist ein gelungenes Action-Spiel mit<br />

Elementen von Geschicklichkeit, Balance, Geduld und<br />

Glück. Auf dem Gestell in zwei Ebenen muss man nach<br />

Würfelwurf eine Scheibe dieser Farbe unten entnehmen<br />

und oben hineinlegen. Würfelt man „tilt“, muss<br />

man das Ganze anheben und damit kippen, damit die<br />

Steine im unteren Fach auf die andere Seite rollen<br />

können. Wer als Letzter eine Scheibe sicher platzieren<br />

kann, gewinnt. In manchen Spielsituationen scheinen<br />

die Gesetze der Schwerkraft aufgehoben und alle halten<br />

den Atem an, damit nichts schief geht.<br />

Ausgeflippt<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: MB<br />

Lauf- und Würfelspiel<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

„Mensch ärgere dich nicht“ unter anderem Namen<br />

und im Design des 3. Jahrtausends. Es wird nicht<br />

mehr gewürfelt, sondern geploppt, ein Schlag auf den<br />

transparenten Ball lässt den Würfel wirbeln, die so<br />

ermittelte Augenzahl darf der <strong>Spiele</strong>r ziehen. Auch das<br />

sonstige Design ist sehr futuristisch, die Spielsteine<br />

sitzen in Vertiefungen, so dass auch beim größten<br />

Ärger nichts mehr verrutschen kann. Funktionell, sehr<br />

hübsch und handlich, auch für kleinere Finger.<br />

Babel [h bde g]<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Serie: <strong>Spiele</strong> für Zwei<br />

Autoren: Uwe Rosenberg und Hagen Dorgarthen<br />

Kartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Die beiden Kontrahenten versuchen, ausgehend von<br />

einer Tempelkarte Wert 1 und 5 Völkerkarten, an 5<br />

verschiedenen Orten Tempel zu errichten. Der aktive<br />

<strong>Spiele</strong>r hat 3 Aktionen - Völkerkarten ziehen, dementsprechend<br />

agieren, Tempelkarten ziehen und auslegen.<br />

Die Aktionen sind Reisen, Ansiedeln, Tempelbau,<br />

Völkerwanderung und Völkerfähigkeit, die nötigen<br />

Bedingungen müssen erfüllt sein. Es gewinnt, wer bei<br />

<strong>Spiele</strong>nde - 3 verschiedene Situationen möglich - die<br />

höchste Summe an Baustufen der Tempel erreicht hat.<br />

Bali [e g]<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Serie: <strong>Spiele</strong> für Viele<br />

Autor: Uwe Rosenberg<br />

Positionsspiel * 3 oder 4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Spielziel ist, eigene Stammesmitglieder auf den Inseln<br />

in den Rang eines Obersten Priesters oder eines<br />

regierenden Fürsten zu erheben und möglichst lange<br />

dort zu halten. Für Inselsiegel und Dämonenmasken<br />

gibt es Punkte. Inselsiegel bekommt, wer gleichzeitig<br />

Fürst und Obersten Priester einer Insel stellt.<br />

Dämonenmasken bekommt man, wenn man auf eine<br />

Insel zieht, auf der ein Stammesangehöriger Oberster<br />

Priester oder Fürst ist, sie werden im Lauf des<br />

Spiels immer wertvoller. Wer die meisten Punkte hat,<br />

gewinnt.<br />

Barbarossa<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Autor: Klaus Teuber<br />

Kreativspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Spiel des Jahres 1988, Vorläufer aller Kreativspiele und<br />

nunmehr ausgelegt für bis zu 6 <strong>Spiele</strong>r. Die <strong>Spiele</strong>r<br />

formen aus Knetmasse Darstellungen von Begriffen,<br />

nicht zu deutlich und nicht zu exakt, aber auch nicht<br />

zu ungenau und abstrakt! Die einzelnen Stationen<br />

des Laufparcours bieten Ratemöglichkeiten, es gibt<br />

Punkte für denjenigen, der erfolgreich geraten hat,<br />

und für den, der das Rätsel gestaltet hat. Mit den<br />

Punkten wird der Zauberhut vorwärts bewegt. Die<br />

Begriffe kommen aus der vorgegebenen Tabelle oder<br />

die <strong>Spiele</strong>r verwenden eigene Worte.<br />

Benjamin Blümchen<br />

Café Blümchen<br />

Verlag: Schmidt<br />

Autor: Frieder Arndt<br />

<strong>Spiele</strong>sammlung<br />

2 Kinder ab 4 Jahren<br />

Benjamin Blümchen hat im Zoo ein Café eröffnet und<br />

seine Neustädter Kirschtorte wird zum Spielthema.<br />

In 6 Spielvarianten können die beiden <strong>Spiele</strong>r versuchen,<br />

bei der jeweiligen Tortenschlacht am besten<br />

abzuschneiden. Die Tortenstücke fungieren meist als<br />

Spielplan, entweder muss man Kirschen einsammeln<br />

oder Kirschen auf die Torte ablegen oder Tortenstücke<br />

nach Würfelwurf sammeln oder sogar Memory mit den<br />

Tortenstückchen spielen oder - oh weh! - man verliert,<br />

wenn man das letzte Stück nehmen muss.<br />

Benjamin Blümchen<br />

Die wichtigsten Verkehrsschilder<br />

Verlag: Schmidt<br />

Verkehrslernspiel<br />

1 oder mehrere Kinder<br />

im Vorschul- und Schulalter<br />

Mit dem Spielprinzip Quartett und begleitet von einem<br />

Merkheft nimmt sich dieses Verkehrslernspiel speziell<br />

des Themas „Verkehrsschilder und ihre Bedeutung“ an.<br />

Verhaltensregeln in bestimmten Verkehrssituationen<br />

werden erklärt und dargestellt, das Merkheft erlaubt<br />

Nachlesen und Abfragen und bringt auch Tipps, wie<br />

Gefahrenpunkte erklärt, trainiert und vermieden werden<br />

können. Teil einer Reihe von Verkehrslernspielen<br />

mit der Leitfigur Benjamin Blümchen.<br />

Benjamin Blümchen<br />

Kinder Kniffel<br />

Verlag: Schmidt<br />

Würfelspiel mit Benjamin Blümchen Motiven<br />

2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Kinder Kniffel ist eine Variante von Würfelpoker<br />

mit Figuren anstatt Augen oder Kartensymbolen<br />

auf den Würfeln. Das Spiel verläuft genau wie die<br />

großen Vorbilder. Aber anstatt zu punkten würfelt man<br />

Benjamin Blümchen und seine Freunde, die man dann<br />

in eine Stanztafel einfügt. Wer zuerst die Tafel gefüllt<br />

hat ist der Sieger. Man darf bis zu dreimal würfeln, um<br />

möglichst viele passende Figuren zu erwürfeln, es gibt<br />

Plättchen bei 3, 4 und 5 gleichen Bildern, für 2 gleiche<br />

nur dann, wenn die drei anderen Würfel ein anderes<br />

gleiches Bild zeigen.<br />

Benjamin Blümchen<br />

Sicher mit dem Fahrrad<br />

Verlag: Schmidt<br />

Verkehrslernspiel<br />

1 oder mehrere Kinder<br />

im Vorschul- und Schulalter<br />

Mit dem Spielprinzip Quartett und begleitet von<br />

einem Merkheft nimmt sich dieses Verkehrslernspiel<br />

speziell des Themas „Schulweg mit dem Fahrrad“ an.<br />

Verhaltensregeln in bestimmten Verkehrssituationen<br />

werden erklärt und dargestellt, das Merkheft erlaubt<br />

Nachlesen und Abfragen und bringt auch Tipps, wie<br />

Gefahrenpunkte erklärt, trainiert und vermieden werden<br />

können. Teil einer Reihe von Verkehrslernspielen<br />

mit der Leitfigur Benjamin Blümchen.<br />

c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />

Seite 9


Benjamin Blümchen<br />

Sicher zu Fuss<br />

Verlag: Schmidt<br />

Verkehrslernspiel<br />

1 oder mehrere Kinder<br />

im Vorschul- und Schulalter<br />

Mit dem Spielprinzip Quartett und begleitet von einem<br />

Merkheft nimmt sich dieses Verkehrslernspiel speziell<br />

des Themas „Schulweg zu Fuß“ an. Verhaltensregeln<br />

in bestimmten Verkehrssituationen werden erklärt<br />

und dargestellt, das Merkheft erlaubt Nachlesen und<br />

Abfragen und bringt auch Tipps, wie Gefahrenpunkte<br />

erklärt, trainiert und vermieden werden können. Teil<br />

einer Reihe von Verkehrslernspielen mit der Leitfigur<br />

Benjamin Blümchen.<br />

Benjamin Blümchen<br />

Sicher zur Schule<br />

Verlag: Schmidt<br />

Verkehrslernspiel<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Schulweg und Sicherheit am Schulweg ist ein für<br />

Kinder und Eltern sehr wichtiges Thema. Mit der<br />

bekannten TV-Figur Benjamin Blümchen als Anreiz<br />

wurde hier ein Laufspiel zum Thema Schulweg<br />

geschaffen. Es enthält viele Situationen aus dem<br />

Straßenverkehr rund um den täglichen Schulweg,<br />

wobei es eine Spielvariante mit Situationskarten und<br />

eine ohne diese Karten gibt.<br />

Bertelsmann Kinderlexikon<br />

Verlag: Bertelsmann<br />

Vertrieb: Koch Media<br />

Systemvoraussetzungen: PC<br />

Alter: Für Kinder von 6-12 Jahren<br />

Der Lexikopard Papiti lädt ein zu einer Reise durch die<br />

Welt des Wissens. Die Suchfunktion führt dich schnell<br />

zu den Begriffen, über die du mehr erfahren willst.<br />

Du kannst die CD-ROM aber auch dann anschauen,<br />

wenn du gar nichts Besonderes suchst. Spannende<br />

Texte, Bilder, Animationen und Videos zu über 1200<br />

Stichwörtern erklären dir die Welt. Aber nicht nur das:<br />

Du kannst auch selbst aktiv werden! Dafür sorgen<br />

Bastelanleitungen und Experimente: Bau ein U-Boot<br />

und lass es unter Wasser schwimmen - oder mache dir<br />

selbst einen Regenbogen!<br />

Bertelsmann Universallexikon 2002<br />

Verlag: Bertelsmann<br />

Vertrieb: Koch Media<br />

Systemvoraussetzungen: PC<br />

Fundierte Information zu allen Wissensgebieten<br />

von A - Z, ergänzt durch zahlreiche Grafiken,<br />

Tabellen, Videos, Animationen, vertiefende Texte, kommentierte<br />

Diashows, Tausende von Bildern und viele<br />

Originaltondokumente. Erforschen Sie die Erde mit<br />

Hilfe des integrierten Atlas. Die Timeline/Zeitlinie mit<br />

mehr als 10.000 Einträgen bietet Ihnen einen chronologischen<br />

Zugang zu den wichtigsten Ereignissen<br />

der Geschichte. Zusätzliche Informationen erhalten Sie<br />

über rund 20.000 ausgewählte Links ins Internet.<br />

Bibi Blocksberg<br />

Hex - hex!<br />

Verlag: Schmidt<br />

Autor: Stefan Dorra<br />

<strong>Spiele</strong>sammlung<br />

2-5 Kinder ab 6 1⁄2 Jahren<br />

Bibi will den Junghexen-Wettbewerb gewinnen und<br />

sucht im Wald die Zutaten für ihren Superhex-Spruch.<br />

Von den 20 Zutaten liegen immer 3 auf dem Plan,<br />

die Oberhexe zeigt die Zugweite an, sie wird vor dem<br />

Zug bei Bedarf versetzt. Gezogen wird nach genauen<br />

Regeln in jede beliebige Richtung. Auf Zutatenfeldern<br />

bekommt man Zutaten, auf einem Feld neben dem<br />

Kessel kann man bis zu 4 Zutaten einwerfen und<br />

bekommt verschiedene farbige Chips. Sind alle Kessel<br />

voll, gewinnt die Hexe mit den meisten Punkten.<br />

Big Deal [e ]<br />

Verlag: Amigo<br />

Vertrieb: Berg Toy<br />

Lizenz: Hexagon Games Ltd.<br />

Wirtschaftsspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Im Spiel sind Aktien- und Cash-Karten und 7 Game-<br />

Over-Karten, jeder <strong>Spiele</strong>r bekommt 5 Karten und<br />

Startkapital. In seinem Zug muss der aktive <strong>Spiele</strong>r<br />

eine Karte ziehen und Einkommen kassieren, er<br />

kann bis zu 3 Ressourcen und/oder beliebig viele<br />

Aktien kaufen und verkaufen, er kann eigene<br />

Konzerne gründen, verändern oder schließen, feindliche<br />

Übernahmen versuchen oder Cash-Karten einsetzen.<br />

Erscheint die 7. Game-Over-Karte, endet das<br />

Spiel sofort, jeder bekommt für jede Ressource und<br />

jede Aktie 150 Mio., der <strong>Spiele</strong>r mit dem meisten<br />

Barvermögen gewinnt.<br />

Big Shot<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Alex Randolph<br />

Versteigerungsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r spekulieren um die wertvollsten<br />

Stadtviertel. Zu Beginn stehen in jedem Auktionsfeld<br />

4 beliebige Steine in mindestens 2 Farben. Jede<br />

Runde besteht aus 2 Schritten: Makler auf den<br />

Auktionsfeldern ziehen und Steine auf seinem Zielfeld<br />

versteigern, der Gewinner verteilt die Steine in den<br />

Vierteln. Sind 7 Steine in einem Viertel, bekommt<br />

es der <strong>Spiele</strong>r mit der Mehrheit an Steinen. Nach<br />

18 Runden wird gewertet, Parks verdoppeln benachbarte<br />

Viertel des gleichen Besitzers. Vom Gesamtwert<br />

werden Kredite subtrahiert, wer dann das meiste<br />

Vermögen und mindestens 2 Stadtviertel besitzt,<br />

gewinnt.<br />

Seite 10<br />

Bilderjagd<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Heinz Meister<br />

Merkspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Spielziel ist, sich die Bilder des Gegners gut zu merken,<br />

damit man keines nennt, das der Mitspieler schon<br />

mit einem der Steckstifte markiert hat. Die <strong>Spiele</strong>r verwenden<br />

entweder die Tafelseite mit 36 verschiedenen<br />

Bildern oder den Zahlen 1-36 und nennen abwechselnd<br />

ein Bild oder eine Ziffer. Was man selbst nennt,<br />

markiert man mit einem Stift, was der andere <strong>Spiele</strong>r<br />

nennt, muss man sich merken - wer als erster ein<br />

Motiv oder eine Zahl nennt, die der andere <strong>Spiele</strong>r<br />

schon markiert hat, hat verloren. Neuauflage <strong>2001</strong>.<br />

Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />

Blackrock Castle [e ]<br />

Verlag: Schmidt<br />

Autor: Gunter Baars<br />

Lauf- und Positionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Im Schloss drängeln sich die Erben um den versteckten<br />

Schatz. Jeder <strong>Spiele</strong>r startet mit 3 Rittern. 25<br />

Plättchen liegen 5 x 5 in den Halterungen, Ecken<br />

und Zentrum sind fest, die anderen Plättchen werden<br />

an jeweils einer Ecke nicht unterstützt, wer darauf<br />

landet stürzt ab und der Zug ist zu Ende. Man braucht<br />

ein gutes Gedächtnis, um die drei Ahnengalerien in<br />

den Ecken und die Schatzkammer in der Mitte zu<br />

erreichen, aber ein Seil als Hilfe gegen eine bekannte<br />

gefährliche Ecke ist im Spiel. Man kann Portraits mit<br />

anderen <strong>Spiele</strong>rn tauschen und ein eigener Ritter in<br />

der Schatzkammer kann anderen helfen.<br />

c


Blinde Kuh<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Tast- und Greifspiel<br />

1-4 Kinder von 3 1/2 bis 8 Jahren<br />

Ausgestanzte Formen werden auf dem Tisch verteilt<br />

oder aus dem Beutel gezogen. Der <strong>Spiele</strong>r bekommt<br />

eine Maske und soll die Form abtasten und<br />

richtig benennen. Für die Kleinsten kann man<br />

die Stanzformen aufheben und die Formen darin<br />

wieder einpassen lassen. Blinde Kuh ist ein ideales<br />

Lernspiel für Formen und Tastsinn, dem die hübschen<br />

Tiermasken sowie die griffigen Formen und hübschen<br />

Farben der 60 verschiedenen Gegenstände noch<br />

zusätzlichen Reiz verleihen.<br />

Bluff<br />

[ bd]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Richard Borg<br />

Bluff- und Würfelspiel<br />

2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Unter dem Namen Liar‘s Dice schon auf dem amerikanischen<br />

Markt erfolgreich, eroberte das Würfel-Bluff-<br />

Spiel unter dem Namen BLUFF auch den deutschsprachigen<br />

Markt! Wer am besten erraten kann,<br />

welche Zahlen noch unter den Bechern liegen<br />

und dann noch seinen Tipp glaubwürdig an<br />

den Mann bringt, wird als Bluffer-König vom<br />

Tisch aufstehen. Geschickte Kombination von<br />

Wahrscheinlichkeitsrechnung und Poker-Elementen.<br />

Spiel des Jahres 1993. Neuausstattung nun unter dem<br />

Ravensburger-Label.<br />

Bob der Baumeister<br />

Verlag: BMG<br />

Vertrieb: KOCH Media<br />

Systemvoraussetzungen: PC<br />

Alter: Für Kinder ab 3 Jahren<br />

Auf Bobs Bauhof gibt es eine Menge zu tun. Wendy<br />

sitzt in ihrem Büro, und egal wo man hinguckt - in<br />

den Computer, auf das Faxgerät, an die Pinwand -<br />

überall warten dringende Aufträge darauf, von Bob<br />

und seinem Team bearbeitet zu werden. Bei soviel<br />

Arbeit freuen sich Bob, Wendy und ihre Baumaschinen<br />

über tatkräftige Unterstützung. <strong>Spiele</strong>risches Lernen<br />

für Kinder ab 3 Jahren: Bei den Puzzle-, Such<br />

und Kombinationsspielen werden Geschicklichkeit,<br />

Schnelligkeit und Kreativität gefördert.<br />

Bob der Baumeister Domino<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Klassiker<br />

Legespiel * 2-6 Kinder von 3 bis 6 Jahren<br />

Bob der Baumeister, die neue Zeichentrickfigur, bringt<br />

seine Freunde Baggi, Rollo, Mixi und noch viele andere<br />

von der Baustelle in die Kinderzimmer. In diesem<br />

Domino finden sich die Freunde auf 32 Dominokarten<br />

wieder. Gespielt wird nach den bekannten Regeln:<br />

Je nach <strong>Spiele</strong>ranzahl bekommt jedes Kind 4 bis 8<br />

Karten, der Rest liegt als verdeckter Stapel bereit, der<br />

Startspieler legt eine seiner Karten auf den Tisch. Alle<br />

legen nun reihum eine passende Karte rechts oder<br />

links an, wer nicht anlegen kann, zieht eine Karte<br />

nach. Wer als erster alle Karten angelegt hat, gewinnt.<br />

Bohnanza [ bde g]<br />

Verlag: Amigo<br />

Vertrieb: Berg Toy<br />

Autor: Uwe Rosenberg<br />

Kartenspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Mit Bohnenplantagen kann man großes Geld machen.<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r hat zwei Bohnenfelder, dazu Bohnen auf<br />

der Hand, deren Reihenfolge er nie verändern darf.<br />

Die erste Karte muss, eine zweite darf man ablegen,<br />

die danach vom Stapel aufgedeckten darf man bei<br />

Bedarf selber nehmen, verhandeln, verschenken, vertauschen,<br />

wie immer. Die Frage ist nur, welche baut<br />

man an und welche verschenkt man, um mehr Geld<br />

zu machen? Wenn man mehr anbauen muss als<br />

man Felder zur Verfügung hat, muss man verkaufen.<br />

Auswahlliste zum Spiel des Jahres 1997.<br />

Bongo<br />

Verlag: Heidelberger<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Autor: Bruno Faidutti<br />

Würfel/Reaktionsspiel * 2-12 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Bongo ist laut Autor eines der <strong>Spiele</strong> aus der Kategorie<br />

„schaut dumm aus, aber macht Spaß, je länger man<br />

es spielt“. Die 7 Würfel zeigen Zahlen und Bilder<br />

verschiedener afrikanischer Tiere. Nach eher komplexen<br />

Regeln legen die sichtbaren Würfel-Flächen fest,<br />

welches Tier man beim Namen nennen muss. Wer es<br />

richtig macht, bekommt ein Trophäenholz. Spielziel ist,<br />

2 Hölzer jeder Art zu haben. In der Experten-Variante<br />

kommen noch zwei Wilderer-Würfel dazu, die in die<br />

Berechnungen mit einbezogen werden müssen. Klein,<br />

fein, anspruchsvoll.<br />

Böse Buben<br />

Verlag: Schmidt<br />

Autor: Michael Schacht<br />

Kartenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Beim Koboldrennen gewinnt, wer sich in den<br />

Prügeleien am erfolgreichsten schlägt. Jeder <strong>Spiele</strong>r<br />

hat seine Rennkarten und 6 Dukaten, Startlinien liegen<br />

in der Mitte, rechts davon das Rennfeld, links die<br />

Strafbank. Die <strong>Spiele</strong>r legen reihum je eine Handkarte<br />

in eine der Reihen, pro Piste jede Zahl nur einmal. Bei<br />

4 Karten in einer Reihe geht die ganz linke Karte auf<br />

die Strafbank. Mit der 4. Karte in einer Strafbank endet<br />

das Rennen. Jede Piste wird getrennt abgerechnet, für<br />

weitere Runden kann man sich Karten aus der Piste<br />

zurückkaufen, Karten auf der Strafbank sind out.<br />

Buntbär & Co.<br />

Verlag: Adlung<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Autoren: Karsten Adlung und Bernhard Nägele<br />

Farbspiel * 2-4 Kinder ab 3 Jahren<br />

Buntbär und seine Freunde sind traurig, denn man<br />

hat ihnen alle Farben geklaut. Damit sie wieder richtig<br />

lachen können, müssen die Farben wieder gefunden<br />

werden. In der einfachsten Variante ordnen die Kinder<br />

den Tieren ihre Farben offen zu, in der schwierigsten<br />

Variante muss man sich die fehlenden Farben und<br />

die bereits gesammelten merken, da alles verdeckt<br />

gespielt wird. Bei allen Varianten gilt: Sobald ein<br />

<strong>Spiele</strong>r sein Tier wieder glücklich machen konnte,<br />

nimmt er das nächste, sucht die Farben usw. Wer die<br />

meisten Farbkarten sammeln konnte, hat gewonnen.<br />

Bunte Ballone<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Dr. Karl Scherer<br />

Serie: <strong>Spiele</strong>hits für clevere Kids<br />

Farblernspiel<br />

1-4 Kinder von 3 bis 6 Jahren<br />

Sechs Hasen sind im Spiel, davon hat einer keinen<br />

Luftballon, Luftballone tragen einen Korb in die<br />

Lüfte oder Kinder können fliegen. Solch bezaubernde<br />

Bilder müssen in diesem Farbwürfelspiel für kleinere<br />

Kinder zum Erkennen und Zuordnen von Farben<br />

mit Luftballonen sprich Scheiben in den richtigen<br />

Farben bestückt werden. Gut geeignet auch zum<br />

Sammeln erster <strong>Spiele</strong>rfahrungen durch das Beachten<br />

von Regeln und Würfelergebnissen.<br />

c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />

Seite 11


Bunte Formen<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Christine Welz<br />

Farbzuordnungsspiel<br />

1-4 <strong>Spiele</strong>r von 3 bis 6 Jahren<br />

Auf den Bildkarten fehlen farbige Formen - zum leichteren<br />

Erkennen für die kleineren Kinder sind die<br />

Formen auch am passenden gleichfarbigen Rahmen<br />

zu erkennen. Der kleine Clown sucht auf jedem Bild<br />

etwas anderes, mal ein Dreieck in grün für die<br />

Trommel, mal ein grünes Quadrat für den Traktor.<br />

Zum Erkennen von Formen und zur Verbesserung des<br />

Tastsinns kann man die gesuchten Formen auch aus<br />

dem undurchsichtigen Beutel ziehen.<br />

Caesar & Cleopatra [ bde g]<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Autor: Wolfgang Lüdtke<br />

Serie: <strong>Spiele</strong> für Zwei<br />

Kartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Caesar und Cleopatra im Clinch! Und das um Ägypten.<br />

Sie will nur Steuern zahlen und ansonsten soll das<br />

Land unbehelligt bleiben. Aber auch Caesar hat<br />

gute Argumente und versucht die Patrizier umzustimmen,<br />

von denen es fünf Gruppen gibt.<br />

Auf fünf dieser Gruppen spielen Caesar und<br />

Cleopatra ihre Einflusskarten und Aktionskarten -<br />

Spione, Kundschafter, Zorn der Götter oder gar<br />

den Philosophen. Mit dem größten Einfluss bei<br />

Vertrauensfragen gewinnt man Patrizier und damit<br />

Siegpunkte.<br />

Café International [de g]<br />

Verlag: Amigo<br />

Vertrieb: Berg Toy<br />

Autor: Rudi Hoffmann<br />

Strategisches Setz- und Positionsspiel<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Im Café International sitzen Männer und Frauen aus<br />

aller Welt, jeder plaudert kosmopolitisch mit jedem,<br />

aber wenn möglich, möchte man auch gerne mit<br />

den eigenen Landsleuten plaudern. Also müssen die<br />

Pärchen von den <strong>Spiele</strong>rn nach Nationalität an ihren<br />

Tischen zusammengeführt werden, dabei mischen sich<br />

auch noch Joker-Pärchen ein. Man kann Besucher des<br />

Cafés auch an die Bar setzen, wenn an den Tischen<br />

kein passender Platz frei ist. Spiel des Jahres 1989,<br />

Neuauflage.<br />

Café International Das Kartenspiel<br />

Verlag: Amigo<br />

Vertrieb: Berg Toy<br />

Autoren: Rudi Hoffmann und Roland Siegers<br />

Karten- und Lege-Spiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Durch Ablegen der 7 Gästekarten aus der Hand an<br />

eine der 5 ausliegenden Tischkarten sollen möglichst<br />

viele Punkte erreicht werden. Der aktive <strong>Spiele</strong>r<br />

muss eine Aktion durchführen: Entweder ein bis drei<br />

Gästekarten aus der Hand an Tischkarten anlegen<br />

oder eine Gästekarte vom Zugstapel ziehen oder eine<br />

Gästekarte aus der Hand verdeckt vor sich ablegen.<br />

Wo man welche Karte legen kann, ist in den Regeln<br />

genau festgelegt. Volle Tische werden weggenommen,<br />

die Tischkarte ergänzt. Auf der Grundlage von Café<br />

International, Spiel des Jahres 1989.<br />

Capitol [bde g]<br />

Verlag: Schmidt<br />

Autoren: Alan R. Moon und Aaron Weissblum<br />

Positions- und Bauspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Wer von 90 Bausteinen und 40 Dächern in den<br />

Präfekturen am meisten einsetzt, wird gewinnen. Die 4<br />

Runden bestehen aus Bau-, Auktions-, Wertungs- und<br />

Kartenzieh-Phase. In der „Bauphase“ baut man neben<br />

dem Plan. Ein Gebäude mit Dach ist fertig. Das<br />

erste Gebäude einer Präfektur bestimmt das Dach<br />

für alle anderen. Mit Genehmigung kann man bauen,<br />

gleich hoch oder höher als vorhandene Gebäude. In<br />

der „Auktionsphase“ ersteigert man Tempel, Brunnen<br />

und Amphitheater, sie bringen Zusatzpunkte. In der<br />

„Wertungsphase“ wird abgerechnet, bewertet wird die<br />

Anzahl der Bausteine, nicht der Häuser, pro Präfektur.<br />

Carcassonne [h bde g]<br />

Verlag: Hans im Glück<br />

Vertrieb: Schmidt<br />

Autor: Klaus-Jürgen Wrede<br />

Legespiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r legen Zug um Zug Landschaftskarten zu<br />

einem Netz aus Städten, Straßen, Wiesen und Klöstern<br />

aus. Weiters hat jeder 7 Gefolgsleute, die man für Punkte<br />

als Ritter, Wegelagerer, Bauern oder Mönche auf diese<br />

Karten setzt. Leute in einer Stadt bringen mehr als im<br />

Dorf, aber der Ritter punktet erst, wenn die Stadt fertig<br />

ist. Manchmal ist es besser, Leute früher zurückzuholen,<br />

um sie woanders lukrativer einzusetzen. Schade eigentlich<br />

nur, dass man immer zu wenige Gefolgsleute hat, um<br />

überall mitzumischen. Spiel des Jahres <strong>2001</strong>. <strong>Spiele</strong>-Hits<br />

für Freunde <strong>2001</strong>.<br />

Carolus Magnus [de g]<br />

Verlag : Winning Moves<br />

Vertrieb: Hasbro<br />

Autor: Leo Colovini<br />

Strategiespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r sind Erben des Carolus Magnus und<br />

sollen in den Provinzen zu deren Sicherung Burgen<br />

bauen. Zum Burgenbau muss man die Mehrheit<br />

in der Provinz haben, dazu braucht man am<br />

eigenen Hof die Mehrheit in derselben Farbe, aber<br />

Achtung: Die Farben sind nicht den <strong>Spiele</strong>rn zugeordnet.<br />

Die Provinzen können im Lauf des Spiels zu<br />

Regionen zusammengeführt werden. Bei geänderten<br />

Mehrheitsverhältnissen werden Burgen neu gebaut.<br />

Wer zuerst 10 Burgen gebaut und in den Regionen<br />

und Provinzen stehen hat, gewinnt. Nominiert zum<br />

Spiel des Jahres 2000.<br />

Seite 12<br />

Cartagena [h bde g]<br />

Verlag: Winning Moves<br />

Vertrieb: Hasbro<br />

Autor: Leo Colovini<br />

Positionsspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 7 oder 12 Jahren<br />

1672 flüchten Piraten aus der Festung von Cartagena.<br />

Das Spiel knüpft an die Legende an und lässt uns die<br />

spannende Flucht durch den Tunnel in 2 Versionen<br />

nachspielen. In „Jamaica“ werden die Karten<br />

verdeckt und eher glücksdominiert gespielt. „Tortuga“<br />

präsentiert die taktische Variante mit offenen Karten,<br />

in beiden Fällen bewegt man die Piraten mit Hilfe<br />

von Karten vorwärts. Diese Karten sind aber knapp<br />

und neue Karten bekommt man nur dann, wenn die<br />

Piraten wieder rückwärts gehen. Wer als erster alle 6<br />

seiner Piraten im Boot hat, gewinnt.<br />

Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />

Chinatown [ bde g]<br />

Verlag: alea<br />

Vertrieb: Ravensburger<br />

Autor: Karsten Hartwig<br />

Lege- und Verhandlungsspiel<br />

3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

In Chinatown versuchen alle vom Bauboom zu profitieren,<br />

die <strong>Spiele</strong>r bauen Geschäfte aller Art. Je<br />

größer das Geschäft ist, d.h. je mehr Plättchen man<br />

zusammenhängend hinlegen kann, desto mehr Ertrag<br />

bringt es. Die <strong>Spiele</strong>r bekommen je nach Runde<br />

und <strong>Spiele</strong>ranzahl verschieden viele Gebäudekarten<br />

bzw. Geschäftsplättchen. Da man nicht alles, was<br />

man bekommt, gleich gut verwerten kann, dürfen die<br />

<strong>Spiele</strong>r untereinander tauschen und verhandeln, um<br />

den bestmöglichen Profit herauszuschlagen.<br />

c


Chip-Chip Hurra [h e g]<br />

Verlag: Klee<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Autor: Klaus Teuber<br />

Kinderspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r hat 2 Roboter mit je einem Chip im<br />

Rücken, dazu 2 Würfel. Die <strong>Spiele</strong>r setzen die Würfel<br />

auf ein freies Feld und stülpen die Roboter drüber. Der<br />

<strong>Spiele</strong>r am Zug schnippt einen Chip in ein Feld, danach<br />

können alle Roboter geradeaus vorwärts ziehen, bis<br />

sie entweder neben dem Chip oder einem anderen<br />

Roboter stehen, die Würfel werden mitbewegt. Dann<br />

geht es um den Chip: Alle Roboter neben dem Chip<br />

addieren Würfelwert und Rückenchips, die höchste<br />

Summe gewinnt den Chip. Wer als erster 4 Chips pro<br />

Roboter hat, gewinnt.<br />

Chromino<br />

Verlag: Piatnik<br />

Autor: Louis Abraham<br />

Lege- und Positionsspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

In Chromino gibt es 75 verschiedene Chromino-Steine<br />

mit je 3 Farbfeldern in beliebiger Mischung von 5<br />

Farben. Zu Spielbeginn wird ein 3-färbiger Stein als<br />

Startstein ausgelegt, jeder <strong>Spiele</strong>r zieht 8 Steine. Beim<br />

Ablegen müssen die Steine mindestens zwei Kontakte<br />

zwischen Feldern mit identischen Farben ergeben. Wer<br />

nicht anlegen kann, zieht einen Stein. Gelegte Steine<br />

werden nach der Anzahl der erzielten Kontakte gewertet.<br />

Übersieht man eine Anlegemöglichkeit, muss man<br />

zwei Steine nehmen. Wer den vorletzten Stein legt,<br />

kündigt Chromino an. Wer alle Steine abgelegt hat,<br />

gewinnt das Spiel.<br />

Civilization [e ]<br />

Verlag: Piatnik<br />

Autor: Francis Tresham<br />

Entwicklungsspiel<br />

2-7 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Kategorie „anspruchsvolle <strong>Spiele</strong> mit langer<br />

Spieldauer“. Man simuliert die Entwicklung der<br />

Gebiete und Völker rund ums Mittelmeer. Dabei<br />

muss man bestimmte Zivilisationsstadien in<br />

bestimmten Spielphasen erreichen. Krieg, Handel,<br />

Bevölkerungswachstum und andere Mechanismen<br />

müssen gezielt eingesetzt werden. Handel und<br />

Staatsschatz ermöglichen den Erwerb von<br />

Zivilisationskarten, mit wachsender Bevölkerung<br />

braucht man mehr Ressourcen, Katastrophen bringen<br />

Rückschläge. Es gibt auch einfache Variationen zum<br />

Einstieg mit 1-4 Stunden Dauer.<br />

Clown Rondolino<br />

Verlag: Schmidt<br />

Würfel- und Sammelspiel<br />

2-4 Kinder ab 4 Jahren<br />

Im Inneren der <strong>Spiele</strong>schachtel finden sich die 4<br />

Jonglierkünstler als 4 rotierende Scheiben, 25 Bälle in<br />

5 Farben und ein Wirbelrad statt eines Würfels. Wer<br />

dran ist, dreht das Wirbelrad: Bei einer Farbe holt<br />

man sich einen solchen Ball und legt ihn in ein freies<br />

Loch auf der eigenen Drehscheibe. Hat man die Farbe<br />

schon, ist der nächste dran. Zeigt das Rad den Clown,<br />

verdreht man die Scheibe eines anderen <strong>Spiele</strong>rs um<br />

eine Position, verliert er dabei einen oder mehrere<br />

Bälle, nimmt man sie, so man sie noch braucht. Wer<br />

als erster 5 Bälle in verschiedenen Farben auf seiner<br />

Scheibe hat, hat gewonnen.<br />

Cluedo<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: Parker<br />

Detektivspiel<br />

3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Detektivspiel-Klassiker - Ein Fall wird geheim festgelegt<br />

und muss von den <strong>Spiele</strong>rn gelöst werden. Dafür wird<br />

aus den Karten für 6 mögliche Täter, 9 verschiedene<br />

Tatorte und 6 verschiedene Mordwerkzeuge verdeckt<br />

je eine gezogen und unbesehen beiseite gelegt. Die<br />

<strong>Spiele</strong>r sollen herausfinden, wer in welchem Raum und<br />

mit welcher Waffe die Tat verübt hat. Wer einen Raum<br />

betritt, kann einen Verdacht = Dreierkombination<br />

äußern, wer ihn widerlegen kann, zeigt die Karte(n).<br />

Ein logisches Deduktionsspiel, bei dem nur Fakten<br />

zählen. Verschiedene Ausgaben.<br />

Cluedo Junior-Detektive<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: Parker<br />

Detektivspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 5 bis 8 Jahren<br />

Die Nichten und Neffen von Inspektor Cluedo sind<br />

in die Detektiv-Akademie eingeladen und werden dort<br />

in die Agentenarbeit eingeführt. Watson, der Hund,<br />

versteckt 2 Gegenstände in seiner Hundehütte und<br />

mit der faszinierenden Cluedo-Lupe sollen die <strong>Spiele</strong>r<br />

die Hinweise aufspüren. Die möglichen Gegenstände<br />

sind Schlüssel, Brille, Ring, Pfeife oder Halskette - mit<br />

Würfelwurf bewegen sich die <strong>Spiele</strong>r von Platzkarte zu<br />

Platzkarte, unter jeder befindet sich ein Hinweischip -<br />

wer diese Hinweise als erster richtig kombiniert und<br />

herausfindet, was in der Hundehütte versteckt ist,<br />

gewinnt.<br />

Colorama<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autoren: Ekkehard Geister und Manfred Lehmann<br />

Serie: <strong>Spiele</strong>hits für clevere Kids<br />

Farben- und Formenspiel<br />

1-6 Kinder von 5 bis 8 Jahren<br />

Dieses Standard-Spiel im Ravensburger-Programm<br />

zum Lernen, „Begreifen“ und Zuordnen von Formen<br />

wurde 1998 in überarbeiteter und neu gestalteter<br />

Form neu aufgelegt. Die geometrischen Formen wie<br />

Kreis, Quadrat, Sechseck, Dreieck usw. müssen in<br />

die passenden Ausnehmungen eingeordnet werden,<br />

die Ausnehmungen im Plan für die Formen sind<br />

zur Hilfe in der passenden Farbe umrahmt. Mehrere<br />

Spielvarianten.<br />

Combit<br />

Verlag: Winning Moves<br />

Vertrieb: Hasbro<br />

Autoren: Klaus Palesch und Horst-Rainer Rösner<br />

Kartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Im Spiel sind 30 Karten in den Werten 1 bis 6 in<br />

fünf Farben. Die Karten werden in Reihen ausgelegt.<br />

Der <strong>Spiele</strong>r am Zug muss entweder eine Karte aus<br />

der untersten Reihe der Auslage kaufen oder 2 Karten<br />

verkaufen. Kauft er, zahlt er den Wert der Karte an<br />

die Bank. Verkaufen kann er nur zwei gleichfarbige<br />

Karten, deren Wert er miteinander multipliziert, diesen<br />

Verkaufspreis bekommt er von der Bank. Jeder versucht<br />

also möglichst wertvolle Kartenpaare zu verkaufen.<br />

Der Joker kann einmal eingesetzt werden. Am<br />

Ende gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit dem meisten Geld.<br />

Concerto Grosso<br />

Verlag: Amigo<br />

Vertrieb: Berg Toy<br />

Autor: Hajo Bücken<br />

Kartenspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Großes Konzert bei den Hasen mit 11 verschiedenen<br />

Musikern. Jeder <strong>Spiele</strong>r legt reihum eine Karte verdeckt<br />

auf den Stapel und dreht sie um. Nun muss man<br />

genau schauen, denn meist passiert gar nichts, bei<br />

vier Musikern ist Aktion angesagt, Schlagzeug = Arme<br />

in die Luft, Sängerin = Ohren zuhalten, Dirigent = aufstehen<br />

und wieder hinsetzen, Becken = klatschen. Wer<br />

falsch reagiert, nimmt den Ablagestapel, wer keine<br />

Karten hat, wird Störenfried und darf falsch reagieren.<br />

Hat ein 2. <strong>Spiele</strong>r keine Karten mehr, verliert, wer die<br />

meisten Karten hat.<br />

c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />

Seite 13


Confusion [e ]<br />

Verlag : Ravensburger<br />

Autor: Holger Martin<br />

Deduktions- und Reaktionsspiel<br />

2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Ein scheinbar einfaches Spiel, man würfelt, schaut<br />

und sagt oder tut dann was. Die Würfel zeigen 3<br />

Farben, immer fehlt eine, die <strong>Spiele</strong>r müssen herausfinden,<br />

welche. Wichtig sind nur die Symbole<br />

selbst, die <strong>Spiele</strong>r bestimmen, was fehlt, nennen<br />

dementsprechend die Farbe und schieben eine ihrer<br />

Antwort-Karten nach vorne. Wenn aber die Farben<br />

übereinstimmen, gilt der Aktionswürfel. Der letzte gibt<br />

einen Chip ab, die anderen bekommen für richtige<br />

Reaktionen Chips dazu, wer 3 große hat, gewinnt.<br />

Neuausstattung <strong>2001</strong>.<br />

Continuo<br />

Verlag: Schmidt<br />

Serie: Bring-mich-mit-<strong>Spiele</strong><br />

Autor: Maureen Hiron<br />

Legespiel * 1-5 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Im Spiel sind Plättchen mit 16 Quadraten drauf, in vier<br />

Farben willkürlicher Zusammensetzung, keine 2 sind<br />

gleich. Zu Beginn werden 2 Plättchen ausgelegt, der<br />

<strong>Spiele</strong>r am Zug nimmt das oberste vom verdeckten<br />

Stapel und versucht es so geschickt anzulegen, dass<br />

möglichst lange Farbketten entstehen. Je länger die<br />

Reihe desto mehr Punkte bekommt man. Die Plättchen<br />

dürfen nicht überlappen und müssen mit mindestens<br />

einem Quadrat bereits gelegte Plättchen berühren.<br />

Nach dem Legen wird sofort gewertet, jede durch das<br />

gelegte Plättchen verlängerte Reihe zählt.<br />

Cortez<br />

Verlag: Piatnik<br />

Autor: Hermann Huber<br />

Entwicklungsspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r ist Heerführer der Spanier oder Azteken<br />

und soll möglichst viele Truppen nach Tenochtitlan<br />

bringen, man beginnt mit 2 Figuren. Für den<br />

aktiven <strong>Spiele</strong>r wird ein Ereignis aufgedeckt: Brücken,<br />

Angriff und Flucht betreffen ihn allein, Nachschub,<br />

Plünderung, Meuterei und Bestechung alle <strong>Spiele</strong>r.<br />

Dann hat er 2 Aktionen, er kann eine seiner Figuren<br />

beliebig weit ziehen oder Vorrat oder Kriegerkarten<br />

nehmen. Das Zielfeld bestimmt Kämpfe, Rekrutierung<br />

und weitere Vorräte. Bei <strong>Spiele</strong>nde punkten Krieger<br />

in Tenochtitlan, Schatz-, Gold- und Bestechungskarten,<br />

der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten gewinnt.<br />

Cosmic Encounter [h b e g]<br />

Verlag: Avalon Hill / Hasbro<br />

Vertrieb: Hasbro<br />

Autoren: J. Kittredge, B. Eberle, P. Olotka und B.<br />

Norton<br />

SciFi-Entwicklungsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r repräsentieren einen von 20 Aliens,<br />

von denen jeder über ganz spezielle und exklusive<br />

Eigenschaften verfügt und diese einsetzt, um Systeme<br />

zu erobern und die Planeten anderer Aliens anzugreifen.<br />

Meist dienen die Spezialeigenschaften dazu, eine<br />

Regel des Spiels zu unterlaufen. Man muss sich die<br />

Auswahl von Verbündeten und den Einsatz der Kräfte<br />

gut überlegen. Es gewinnt, wer zuerst 5 Kolonien auf<br />

Planeten außerhalb des eigenen Heimatsystems errichtet<br />

hat, dies erfordert eine ausgewogene Kombination<br />

von Aggression und Verhandlungsgeschick.<br />

Cowboy Schreck<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: MB<br />

Action-Spiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren<br />

Der erste <strong>Spiele</strong>r legt dem Maultier den Sattel auf<br />

den Rücken, dann wird reihum im Uhrzeigersinn nach<br />

Belieben weiterbeladen. Jeder Gegenstand muss den<br />

Sattel berühren, man darf dem lieben Maultier nichts,<br />

aber schon gar nichts über die Ohren oder den<br />

Schwanz hängen und man darf es beim Beladen nicht<br />

berühren und schon gar nicht festhalten. Fällt was<br />

runter, scheidet der <strong>Spiele</strong>r am Zug aus, und er scheidet<br />

auch aus, wenn das Muli ausschlägt, usw. bis<br />

nur mehr einer übrig ist oder jemand den letzten<br />

Gegenstand auf das Muli lädt, ohne dass dieses<br />

ausschlägt. Neuauflage von Rocky Rodeo, 1995.<br />

Das Amulett [ bde g]<br />

Verlag: Goldsieber<br />

Vertrieb: Simba Toys<br />

Autoren: Alan R. Moon und Aaron Weissblum<br />

Entwicklungsspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r soll als Zauberer als erster sein Amulett<br />

mit Edelsteinen bestücken. Die Edelsteine erwirbt man<br />

in verschiedenen Regionen mit Metall, Metall gibt es<br />

mit Zaubersprüchen und diese muss man mit insgesamt<br />

10 Zaubersteinen ersteigern, das Gebot bestimmt<br />

die Wirkungsdauer des Spruchs. Die Zauberer wandern<br />

geschlossen in eine Region, dort kann man mit<br />

dem richtigen Metall für einen Edelstein bieten. Wer<br />

ihn bekommt, setzt den Stein auf sein Amulett und<br />

bestimmt das nächste Ziel der Gruppe. Im 3er-Vorschlag<br />

zum Spiel des Jahres <strong>2001</strong>.<br />

Das Geisterschloss<br />

[d]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Virginia Charves<br />

Suchspiel<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Die Geister suchen hilflos und unglücklich ihre<br />

Schatten, ohne diese ist kein so rechtes Geisterleben<br />

zu führen. Schatten sieht man - wie sonst - durch<br />

geöffnete erleuchtete Fenster, aber wo ist jetzt wieder<br />

der dazugehörige Geist? Höchst vergnügliche und<br />

liebevoll gemachte Memory-Variante mit für Kinder<br />

reizvollem Thema, nun in neuer Ausstattung bei<br />

Ravensburger. Ein Klassiker unter den Kinderspielen<br />

mit Memory-Thema.<br />

Das große Hallo<br />

Verlag: Klee<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Serie: KIKA Kinder-Karten-<strong>Spiele</strong><br />

Autor: Francois Koch<br />

Karten- und Reaktionsspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Kinder aus aller Herren Länder tauschen Grüße und<br />

Gesten aus. Im Spiel sind 24 Personenkarten und<br />

24 Verwirrungskarten, dazu 6 Trommelkarten. Jeder<br />

bekommt Karten und versucht sie so schnell wie<br />

möglich loszuwerden. Erscheint ein Kind, wird entsprechend<br />

gegrüßt, bei einem Spielzeug tut man gar nichts<br />

und bei einer Trommel klopft man auf den Stapel.<br />

Wer einen Fehler macht oder wer bei der Trommel<br />

der Langsamste ist, bekommt die Karten aus der Mitte.<br />

Wer keine Karten mehr hat, hat gewonnen.<br />

Das Kollier [ g]<br />

Verlag: Schmidt<br />

Autor: André Frobel<br />

Versteigerungs/Kartenspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r ersteigern Edelsteine für ein Kollier, ein<br />

Kollier ist ein Zentralstein + mindestens 2 andere<br />

in symmetrischer Anordnung dazu, der Zentralstein<br />

muss wertvoller sein. Wert des Kolliers = Wert der<br />

Steine mal Anzahl der Steinarten. Edelsteinkarten und<br />

Geld hält man verdeckt auf der Hand, der Auktionator<br />

erhält Provision und hat Vorkaufsrecht. Er entscheidet<br />

zwischen Versteigerung zu steigenden oder fallenden<br />

Preisen, für beides gelten unterschiedliche Regeln und<br />

Zahlungsarten. Wurde der Edelsteinstapel zum 2. Mal<br />

komplett versteigert, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit dem<br />

wertvollsten Kollier.<br />

Seite 14<br />

Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />

c


Das Nilpferd in der Achterbahn<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autoren: Heiner Wähning und Bertram Kaes<br />

Partyspiel<br />

3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Für Anhänger mittleren und höheren Unsinns zu empfehlen,<br />

denn wer die Frage, warum ausgerechnet<br />

Nilpferde in die Achterbahn sollen oder wollen ernsthaft<br />

beantworten will, hat ein Problem mit diesem<br />

Spiel. Würfelt man ein Nilpferd, zieht man sein<br />

Nilpferd auf ein Sonderfeld und betätigt sich dort<br />

je nach Aufgabenstellung mehr oder weniger sonderbar.<br />

Futterchips hingegen werden natürlich keineswegs<br />

verfüttert, sondern im Hinblick auf Gewinnaussichten<br />

gesammelt.<br />

Das Original Malefiz Spiel<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Lauf- und Hindernisspiel<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Alt, uralt, geradezu ein Klassiker und immer noch<br />

gut, das Malefiz-Spiel, hier zur Unterscheidung von<br />

allen Nachfolgern als Original bezeichnet. Im Grunde<br />

genommen ist das Malefiz-Spiel eine Variante von<br />

„Mensch-ärgere-Dich-nicht“. Aber durch die Barrieren,<br />

das einzige Zielfeld und die Möglichkeit, zum Ziel verschiedene<br />

Wege zu gehen, wird das Original Malefiz-<br />

Spiel zum eigenständigen, vergnüglichen Spiel, obwohl<br />

man letztendlich genauso rausfliegen kann und sich<br />

genauso ärgert wie beim anderen Würfel-Klassiker.<br />

Das Tal der Mammuts [e ]<br />

Verlag: Eurogames<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Autor: Bruno Faidutti<br />

Entwicklungsspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Stämme prähistorischer Menschen lebten im „Tal der<br />

Mammuts“. Das Tal war klein und Nahrung knapp,<br />

Kampf ums Überleben war normal. Man lebte vom<br />

Fischen, Sammeln und Ackerbau, man lebte in Dörfern<br />

und Höhlen. Die Arbeitsaufteilung war traditionell und<br />

alles verlief meist friedlich, doch kam es immer wieder<br />

zu Kämpfen um Nahrung und Frauen, um als Erster<br />

vier Dörfer im Mammuttal zu besitzen. Man benutzt<br />

Ereigniskarten für Sommer und Winter, Trickkarten für<br />

die <strong>Spiele</strong>r und 2 Würfel für die Kämpfe und braucht<br />

etwas <strong>Spiele</strong>rfahrung.<br />

Das ver-rückte Labyrinth [d]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Max J. Kobbert<br />

Schiebe- und Positionsspiel<br />

1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Der Begriff Labyrinth hat mit diesem Spiel eine<br />

neue Dimension bekommen, denn Sackgassen und<br />

Wege, die plötzlich im Nichts enden, sind hier<br />

nicht beständig, sondern werden durch Einschieben<br />

von Wege-Stücken ständig verändert. Jeder <strong>Spiele</strong>r<br />

versucht sich einen Weg zu den ihm auf den<br />

Kärtchen vorgegebenen Gegenständen zu bahnen,<br />

jeder Fortschritt muss genutzt werden, bevor sich wieder<br />

eine Mauer über den Weg schiebt. Auswahlliste<br />

Spiel des Jahres 1986.<br />

Der fliegende Teppich<br />

Verlag: Berliner<br />

Vertrieb: Ravensburger<br />

Serie: Classic Edition<br />

Autoren: Elke Flogaus und Kurt Feyerabend<br />

Taktisches Rennspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Zu Beginn baut man auf dem Plan eine Stadt<br />

samt Bäumen und Wolken, geflogen wird von<br />

links unten nach rechts unten rund um die<br />

Hindernisse. Jeder beginnt mit 3 Karten: Pfeile<br />

zeigen die Flugrichtung, Zahlen die Anzahl der Felder,<br />

Steuerkärtchen verlängern oder bremsen um 1 Feld,<br />

in den Windzonen wird man um 1 oder 2 Felder<br />

weiter getrieben. Andere Figuren kann man blockieren<br />

oder zur Landung zwingen. Wer als erster mit genauer<br />

Punktezahl landet, gewinnt das Spiel. Erstauflage<br />

Ravensburger, 1987.<br />

Der Garten des Sonnenkönigs [e ]<br />

Verlag: noris<br />

Vertrieb: Simba Toys<br />

Autor: Günter Cornett<br />

Positionsspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Nach dem Vorbild der Gärten von Ludwig XIV. will ein<br />

Graf einen Garten anlegen, sein Verwalter beauftragt<br />

die Gärtner. Die <strong>Spiele</strong>r sind die Gärtner, die möglichst<br />

attraktive Felder des Gartens bearbeiten = erwerben<br />

wollen. Jedes Feld ist Teil eines oder mehrerer<br />

großer Projekte. Ist ein Projekt fertig gestellt, bekommen<br />

die Gärtner vom Grafen Geld dafür. Für den<br />

Erwerb muss man die Verwalterfigur durch geschickte<br />

Angebote auf die gewünschten Felder lotsen, denn der<br />

Verwalter bewegt sich entsprechend den Angeboten<br />

der Versteigerung weiter.<br />

Der grosse Gallier [ g]<br />

Verlag: Clementoni<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Autoren: Wolfgang Kramer und Udo Nawratil<br />

Bluffspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Die Gallier treffen sich zum Wettstreit in fünf<br />

Disziplinen, für jede gibt es Turnierkarten. Der <strong>Spiele</strong>r<br />

am Zug würfelt und zieht alle 5 Steine. Bei einem<br />

Turnier wählt man Karten aus der Hand, legt sie<br />

verdeckt vor sich ab und markiert deren Wert auf<br />

einer Punkteleiste. Der <strong>Spiele</strong>r mit dem kleinsten Wert<br />

wird Schiedsrichter und kann glauben oder einen<br />

<strong>Spiele</strong>r anzweifeln. Wer erwischt wird, wird bestraft,<br />

für richtige Angaben oder erfolgreiches Bluffen - weil<br />

nicht angezweifelt - gibt es Belohnung in Form von<br />

Weiterziehen oder Vorteilschips. Zwei Spielvarianten.<br />

Der Herr der Ringe [de g]<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Autor: Reiner Knizia<br />

Fantasyspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Auf fünf Spielplänen mit Schauplätzen aus dem<br />

Buch versuchen die <strong>Spiele</strong>r gemeinsam den Ring<br />

nach Mordor zu bringen. Jeder Plan stellt sie vor<br />

andere Aufgaben, manche muss die Gruppe gemeinsam<br />

lösen, manche der aktive <strong>Spiele</strong>r allein, misslingt<br />

die Aufgabe, bewegt sich Sauron. Trifft Sauron<br />

einen <strong>Spiele</strong>r, scheidet dieser aus, trifft er auf den<br />

Ringträger, ist das Spiel für alle verloren - in<br />

allerhöchster Not kann noch eine Gandalfkarte helfen.<br />

Eine gelungene Mischung aus Glück, Kooperation und<br />

Taktik, das Thema ist hervorragend umgesetzt.<br />

Der Herr der Ringe Die Feinde [e ]<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Autor: Reiner Knizia<br />

Erweiterung * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

„Die Feinde“ erweitert das Geschehen um die<br />

Schauplätze Bree und Isengard, mit Plan und<br />

dazugehörigen Sonderkarten sowie einer<br />

Charakterstärke für jeden Hobbit, die er einmal einsetzen<br />

kann. Die Spielregel bleibt prinzipiell gleich, wird<br />

aber mit 30 Feinden erweitert - diese kommen mit<br />

Aktionssymbolen auf den Ereigniskärtchen oder mit<br />

ihrem eigenen Symbol ins Spiel. Besiegen die <strong>Spiele</strong>r<br />

alle 30 Feinde, haben sie gewonnen, ohne alle Pläne<br />

durchzuspielen. Liegen am Ende eines Zuges 8 oder<br />

mehr Feinde aus, ist das Spiel verloren. Nur mit<br />

Grundspiel verwendbar.<br />

c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />

Seite 15


Der Herr der Ringe Die Gefährten<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Abenteuerspiel zum Film<br />

3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r reisen wie die Hobbits durchs Land, alle<br />

schließen immer eine Etappe ab. Wer am Ende der<br />

4. Etappe die meisten Heldenpunkte hat, gewinnt.<br />

Heldenpunkte bekommt man im Etappenziel, durch<br />

Besiegen von Gegnern und durch Ereigniskarten.<br />

Würfel werden für Bewegung und Kampf eingesetzt,<br />

Ereignisse durchgeführt. Bei Sieg gibt es Belohnung<br />

in Form von Bewegungs- oder Heldenpunkten oder<br />

einer Waffe, bei Niederlage geht es zurück. Für manche<br />

Felder und Orte gibt es Sonderregeln. Eine einfache,<br />

gelungene Umsetzung der Geschichte in ein<br />

Familienspiel.<br />

Der Herr der Ringe Die Suche<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Serie: <strong>Spiele</strong> für Zwei<br />

Autor: Peter Neugebauer<br />

Legespiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Landschaftskärtchen verschiedener Art werden nach<br />

genauen Regeln ausgelegt. Vollständige Landschaften<br />

werden mit Abenteuer-Plättchen belegt. Der <strong>Spiele</strong>r<br />

am Zug legt eine Karte an, zieht seine Figur und zieht<br />

eine Karte nach. Die Figur zieht von Landschaft zu<br />

Landschaft und sammelt dabei Abenteuer-Plättchen,<br />

die entweder Siegpunkte bringen oder besondere<br />

Fähigkeiten verleihen. Sind alle Karten gelegt, kennen<br />

die Hobbits den Standort des Schicksalsberges, wer<br />

ihn zuerst erreicht, bekommt Sonderpunkte.<br />

Der Herr der Ringe Die Gefährten<br />

Das Kartenspiel<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Reiner Knizia<br />

Kartenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 9 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r legen in Mittelerde an 10 Orte Karten an.<br />

Ist ein Ort von Karten umschlossen, bekommen die<br />

drei <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten rund um den<br />

Ort dafür Punkte laut dieser Ortskarte, an manchen<br />

Orten auch einen Ring zur späteren Verwendung. Wer<br />

die letzte Karte gelegt hat, darf den Anlegeplatz<br />

für die nächste Ortskarte bestimmen und kann so<br />

vorher gelegte gute Karten nochmals nutzen. An<br />

dunklen Orten dürfen Karten durch andere verdeckt<br />

werden, mit den Nazgul-Karten können Karten auch<br />

zerstört werden. Wer am Ende die meisten Punkte hat,<br />

gewinnt.<br />

Der IQ Test<br />

Verlag: Bertelsmann<br />

Vertrieb: Koch Media<br />

Systemvoraussetzungen: PC<br />

Testen Sie Ihre Intelligenz<br />

Über 25 Testsequenzen mit 600 Fragen warten<br />

darauf gelöst zu werden. Die Aufgaben werden<br />

nach jedem Start neu gemischt und testen schnelle<br />

Auffassungsgabe, logisches Denkvermögen, Intuition<br />

und Sprachverständnis. Da der Test zwischen theoretischer,<br />

praktischer und sozialer Intelligenz unterscheidet,<br />

wird er einem vielschichtigen Begriff von<br />

Intelligenz gerecht. Zudem berücksichtigt er das Alter,<br />

die Ausbildung und den Beruf bei der Berechnung<br />

des IQ. Das Ergebnis hilft Ihnen, Ihre Stärken und<br />

Schwächen herauszufinden.<br />

Der kleine Hobbit<br />

Verlag: Klee<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Autoren: Michael Stern und Keith Meyer<br />

Abenteuerspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r treten gegen den bösen Drachen Smaug an<br />

und müssen sich durch Nebelberge und Dunkle Wälder<br />

bis zum Drachen durchkämpfen. Der <strong>Spiele</strong>r am<br />

Zug würfelt und zieht seinen Hobbit, auf einem<br />

Gandalf-Feld darf er eine Karte ziehen, auf einem<br />

Schwert-Feld besteht er ein Abenteuer - entweder mit<br />

Hilfe einer Gandalf-Karte oder durch Drehen des Pfeils<br />

nach dem Stein-Schere-Papier-Prinzip. Bestandene<br />

Abenteuer bringen Edelsteine, man kann diese auch<br />

bei Smaug stehlen. Gegen Smaug zählen Edelsteine<br />

und Abenteuerpunkte, die höchste Summe gewinnt.<br />

Der König der Diebe<br />

Verlag: Eurogames<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Autoren: Michael Schacht und Bruno Faidutti<br />

Kartenspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Die Tafelrunde wird von Draco angeführt, der die<br />

Beute verteilt, von ihm geschätzte Helden sitzen auf<br />

einer Seite, die weniger geschätzten auf der anderen<br />

Seite. Wird im Spielverlauf gewertet, so erhalten vier<br />

begünstigte Helden Geld, während die zwei letzten<br />

auf der anderen Seite Geld verlieren. Für Einfluss auf<br />

das Spiel haben die <strong>Spiele</strong>r Karten mit Aktionen zur<br />

Änderung von Sitzreihenfolge oder Besitzverhältnissen.<br />

Danach entscheidet der aktive <strong>Spiele</strong>r über eine<br />

Wertung. Der Witz des Spiels liegt in den Aktionen der<br />

Karten und in deren geschicktem Einsatz.<br />

Der Natur auf der Spur<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Helene Giesen<br />

Laufspiel mit Naturthema<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 9 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r spazieren durch die freie Natur und versuchen<br />

so aufmerksam wie möglich zu beobachten<br />

und sich möglichst viel Wissen über Tier- und<br />

Pflanzenwelt anzueignen. Wissen und naturgerechtes,<br />

umweltfreundliches Verhalten bringen Punkte. Das<br />

Spiel enthält auch Vorschläge zur selbst gestalteten<br />

Erweiterung. Neue überarbeitete Auflage.<br />

Der Schattendieb<br />

Verlag: Amigo<br />

Vertrieb: Berg Toy<br />

Autor: Jürgen P. Grunau<br />

Kartenspiel * 3-7 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Wer den wertvollsten Schmuck im diebessicheren<br />

Tresor sammelt, gewinnt. Pro Runde wird eine<br />

Karte verdeckt gespielt, Patts zwischen Schmuckkarten<br />

scheiden aus. Diebe nehmen wenn möglich je eine<br />

Schmuckkarte. Verbliebener Schmuck darf ergänzt<br />

werden. Danach ausliegender Schmuck kommt offen<br />

in die Tresore. Eine Tresor-Karte, die gleich- oder<br />

höherwertig ist als der Schmuck im Tresor, schließt<br />

den Tresor, der <strong>Spiele</strong>r scheidet für diese Partie aus.<br />

Bei <strong>Spiele</strong>nde offene Tresore sind nichts wert! Nach 3<br />

Partien gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten.<br />

Der Schuh des Manitu<br />

Verlag: Blackstar International<br />

Vertrieb: Koch Media<br />

Systemvoraussetzungen: PC, Windows 95/98/NT<br />

ab Pentium II-400, ab 128 MB RAM<br />

Das Computerspiel zum erfolgreichsten Film aller<br />

Zeiten in Österreich! Der Schuh ist das Problem<br />

von Abahachi und seinem Blutsbruder Ranger. Gelingt<br />

es den beiden Helden aus Kinofilm und TV-Serie<br />

„Bullyparade“, ihre Freunde von den Marterpfählen<br />

zu befreien? Wird der böse Santa Maria sie mit<br />

Hilfe der Schoschonen aufhalten? Machen die dummen<br />

Sprüche den Indianern wirklich Angst? Lenkt das rosa<br />

Kaninchen die Banditen wirklich ab? Du hast es in der<br />

Hand! Hilf den Blutsbrüdern, ihre Freunde zu befreien,<br />

und du wirst mit Feuerwasser reich belohnt!<br />

Seite 16<br />

Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />

c


Der Stern von Bethlehem<br />

Verlag: Haba<br />

Vertrieb: Wr. Spielzeugschachtel<br />

Autor: Markus Nikisch<br />

Weihnachtsspiel * 1-8 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Die Kinder lernen spielerisch die Weihnachtsgeschichte<br />

mit ihren wichtigsten Figuren kennen und spielen miteinander,<br />

nicht gegeneinander. Die Figuren werden auf<br />

den Plan gestellt. Wer dran ist, würfelt - je nach<br />

Symbol zieht eine Figurengruppe weiter, dabei gibt<br />

es gewisse Regeln zu beachten, so dürfen z.B. Hirte<br />

und Schafe nie getrennt werden und die Könige nur<br />

ziehen, wenn die Karte das Bild zeigt, auf dem der<br />

Stern gerade liegt. Sind alle Figuren im Stall angekommen,<br />

ist die Krippe komplett und die Kinder haben die<br />

Weihnachtsgeschichte nachempfunden.<br />

Der zerstreute Pharao [ b e ]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Gunter Baars<br />

Schiebe- und Memoryspiel<br />

2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

In 48 Vertiefungen hat der Pharao einige seiner<br />

Schätze und viele Blindgänger zur Irreführung vergraben.<br />

Die <strong>Spiele</strong>r verschieben die Pyramiden und<br />

versuchen, die Schätze zu finden, immer nur eine<br />

Pyramide nach der anderen. Öffnet sich die Lücke<br />

über dem falschen Schatz, ist der Zug zu Ende, bei<br />

einem Blindgänger darf man weitersuchen. Gelungene<br />

und optisch attraktive Mischung aus den <strong>Spiele</strong>-<br />

Elementen von Memory und Ver-rücktes Labyrinth.<br />

Die Börse<br />

Verlag: W & L<br />

Vertrieb: AT Vertriebsservice<br />

Autor: Peter Schurzmann<br />

Laufspiel mit Wirtschaftsthema * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12<br />

Jahren<br />

Das Spiel imitiert den Aktienhandel an der Börse<br />

mit steigenden Kursen bei Aktienkauf und fallenden<br />

Kursen bei Aktienverkauf. Die <strong>Spiele</strong>r bewegen ihre<br />

Spielsteine mittels Würfelwurf auf den äußeren<br />

Feldern, die jeweiligen Ereignisse auf den Zielfeldern<br />

beeinflussen die Aktienkurse und stellen sozusagen<br />

äußere Einflüsse auf die Börse dar. Am Ende<br />

gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit dem meisten Geld. Einfacher<br />

Spielmechanismus. Neuauflage, erstmals erschienen<br />

1995 bei Braintrust.<br />

Die Fürsten von Florenz [ b e g]<br />

Verlag: alea<br />

Vertrieb: Ravensburger<br />

Autoren: Wolfgang Kramer und Richard Ulrich<br />

Positions- und Versteigerungsspiel<br />

3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r versucht als Mäzen möglichst viele der<br />

21 Künstler und Gelehrten an seinen Hof zu holen. Die<br />

Künstler brauchen Räume, Landschaft und Freiheiten,<br />

der Mäzen bekommt dies für Geld und Platz. Gespielt<br />

werden 7 Runden zu 2 Phasen. In Phase 1 wählt man<br />

aus, z.B. Wald, See, Park, Gaukler, Baumeister und<br />

Prestige- oder Abwerbekarten, bei gleichen Absichten<br />

wird mit Geld darum gesteigert. In der Aktions-Phase<br />

2 kauft man Freiheiten, holt Künstler, oder tauscht<br />

Werkpunkte in Siegpunkte um, und so weiter.<br />

Die Gnümies [e ]<br />

Verlag: Amigo<br />

Vertrieb: Berg Toy<br />

Autor: David Parlett<br />

Kartenspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Gnümies feiern gerne Parties, sie selbst sind auf den<br />

Gnümiekarten abgebildet, ihre möglichen Gäste auf<br />

den Partykarten. Nun versuchen die <strong>Spiele</strong>r, mit<br />

ihren Gnümies möglichst wertvolle Partykarten zu<br />

gewinnen, gleiche Partykarten vervielfachen den Wert,<br />

nur für den Wulliwauki gibt es Punkteabzug. In<br />

einer Runde wird die oberste Karte vom Stapel aufgedeckt,<br />

alle spielen verdeckt eine Gnümiekarte, die<br />

höchste gewinnt die Partykarte, bei Gleichstand entscheiden<br />

die Glückspartikel. Sonderkarten verändern<br />

die Ausspiel- und Kartengewinnregeln.<br />

Die guten und die bösen Geister<br />

Verlag: Drei Magier<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Autor: Alex Randolph<br />

Bluff- und Positionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r hat 4 gute und 4 böse Geister, man<br />

kennt nur die eigenen Geister. Das Spielfeld ist 6x6<br />

Felder groß, die Geister ziehen jeweils ein Feld waagrecht<br />

oder senkrecht, trifft man einen gegnerischen<br />

Geist, ist dieser geschlagen. Kein Schlagzwang! Um<br />

zu gewinnen fängt man entweder die vier guten<br />

Geister des Gegners, oder man lässt die eigenen<br />

vier bösen Geister vom Gegner schlagen, oder man<br />

bringt einen der vier eigenen guten Geister über eines<br />

der Eckfelder aus dem Spiel. Neuauflage, früher bei<br />

Bütehorn, Schmidt und noris.<br />

Die Händler von Genua [ bde g]<br />

Verlag: alea<br />

Vertrieb: Ravensburger<br />

Autor: Rüdiger Dorn<br />

Verhandlungsspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Die Gebäude und Plätze Genuas bringen Aufträge,<br />

Waren oder andere Vorteile. Der aktive <strong>Spiele</strong>r<br />

erwürfelt eines dieser Felder und stellt darauf 5 Steine,<br />

die dann in einer Kette ausgelegt werden, jeder Stein<br />

bedeutet eine Aktion. Der Startspieler hat aber nur<br />

eine Aktion, die anderen muss er in einem ausgewogenen<br />

Verhältnis von Forderung und Nutzen sowohl für<br />

sich als auch für die Mitspieler an diese verkaufen.<br />

Preisverhandlungen können neben Geld auch alle<br />

anderen Komponenten des Spiels enthalten. Und wer<br />

am geschicktesten verhandelt, hat am meisten Geld<br />

und gewinnt.<br />

Die Maulwurf Company [ bde ]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autoren: Virginia Charves und Bertram Kaes<br />

Positionsspiel<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r platziert seine Maulwürfe wahllos auf<br />

dem obersten der fünf kleiner werdenden Spielpläne<br />

mit immer weniger Löchern. Dann beginnt der Kampf<br />

um die Löcher, gezogen wird nach den aufgedeckten<br />

Punktekarten. Sind alle Löcher besetzt, wird das oberste<br />

Brett abgehoben, im Spiel bleiben damit immer<br />

nur die Maulwürfe in den Löchern. Der letzte Maulwurf<br />

am untersten Plan findet den Schatz in Form einer goldenen<br />

Schaufel. Sehr gutes Familienspiel. Auswahlliste<br />

Spiel des Jahres 1995.<br />

Die Millionenshow<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: Tiger electronics<br />

Elektronisches Tischspiel * 1-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Elektronische Umsetzung der Fernseh-Quizshow. Im<br />

Spiel sind 100 doppelseitig bedruckte Fragekarten,<br />

auf jeder Karte sind die Fragen für einen kompletten<br />

Durchgang von der 1000-Schilling-Frage bis zur 10-Millionen-Frage<br />

enthalten. Das Gerät hat die richtigen<br />

Antworten gespeichert und kann die Antworten von<br />

bis zu sechs <strong>Spiele</strong>rn akzeptieren. Welche Frage beantwortet<br />

wird, erkennt das Gerät erstens aus der<br />

Codenummer, die vor Spielbeginn eingegeben wird,<br />

und zweitens aus der Stellung der Abdeckschuber auf<br />

dem Gerät. Auch die Joker können wie gewohnt eingesetzt<br />

werden. Auch allein sehr gut spielbar.<br />

c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />

Seite 17


Die Millionenshow [h e g]<br />

Verlag: Piatnik<br />

Quizspiel zur Fernsehshow<br />

2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Österreich-Ausgabe mit ca. 2000 Fragen - Die<br />

Spannung steigt mit jeder neuen Frage, denn mit<br />

jeder richtigen Antwort verdoppelt sich das Preisgeld!<br />

Nur eine der vier angebotenen Antworten ist richtig<br />

- wer sie nicht weiß, braucht Glück oder zumindest<br />

einen richtig eingesetzten Joker! Es können alle mitspielen<br />

oder auch nur ein Kandidat gegen einen<br />

Quizmaster, die restlichen <strong>Spiele</strong>r sind das Publikum.<br />

Falsche Antworten werden mit Schieber auf dem<br />

Display ausgeschlossen. Wer als Erster 10 Millionen<br />

gewinnt oder nach einer vorher vereinbarten Anzahl<br />

Spielrunden am meisten Geld hat, gewinnt. <strong>Spiele</strong>-Hit<br />

für Viele <strong>2001</strong>.<br />

Die Millionenshow Junior<br />

Verlag: Piatnik<br />

Quizspiel zur Fernsehshow<br />

2-5 <strong>Spiele</strong>r von 7 bis 12 Jahren<br />

Die Juniorausgabe des beliebten Quizspiels mit 600<br />

Fragekarten. Nur eine der darauf angebotenen vier<br />

Antworten ist richtig - wer sie nicht weiß, braucht<br />

Glück oder zumindest einen richtig eingesetzten Joker!<br />

Es können alle mitspielen oder auch nur ein Kandidat<br />

gegen einen Quizmaster, die restlichen <strong>Spiele</strong>r sind<br />

das Publikum. Falsche Antworten werden mit Schieber<br />

auf dem Display ausgeschlossen. Wer als Erster 10<br />

Millionen gewinnt oder nach einer vorher vereinbarten<br />

Anzahl Spielrunden das meiste Geld hat, gewinnt. Die<br />

Regeln des Spiels sind gleich geblieben, die Fragen<br />

sind der Altersgruppe angepasst.<br />

Die neuen Entdecker [h b e g]<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Autor: Klaus Teuber<br />

Entwicklungsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Zur Erforschung der Inseln im Ozean legen die <strong>Spiele</strong>r<br />

ein oder mehrere je nach Herkunft und Anlegeort verschieden<br />

teure Kärtchen. Nach dem Legen rückt man<br />

sein Schiff vor und entscheidet über Aussetzen von<br />

Kundschaftern oder das Errichten von Stützpunkten<br />

oder Siedlungen. Eine fertige Insel wird nach Zahl der<br />

Kärtchen und Stärke der vertretenen <strong>Spiele</strong>r gewertet.<br />

Stützpunkte und Siedlungen werden aufgelöst,<br />

die Kundschafter gehen in den Dschungel und rivalisieren<br />

um die Geheimnisse der 7 Häuptlingshütten.<br />

Überarbeitete Ausgabe von Entdecker, Goldsieber,<br />

1996. Spiel der <strong>Spiele</strong> <strong>2001</strong><br />

Die Sendung mit der Maus<br />

All meine Früchtchen<br />

Verlag: Schmidt * Serie: Kinderspiele<br />

Autor: Heinz Meister<br />

Würfel- und Sammelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r zieht verdeckt ein Mauskärtchen, mit<br />

dieser Maus und möglichst vielen Früchten muss er<br />

ein Eckfeld erreichen. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug würfelt und<br />

zieht eine der Mäuse in beliebiger Richtung. Mäuse<br />

können übersprungen werden, nur eine Maus pro Feld<br />

ist erlaubt. In der Ecke legt man sein Mauskärtchen<br />

ab und zieht ein neues, das Früchteplättchen<br />

nimmt man an sich, 3 Früchte tauscht man<br />

gegen ein Marmeladeglas und legt die Früchte auf<br />

beliebige Planfelder zurück. Sind alle Mauskärtchen<br />

verbraucht, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten<br />

Marmeladengläsern.<br />

Die Sendung mit der Maus<br />

Erzähl doch was!<br />

Verlag: Schmidt * Serie: Kinderspiele<br />

Lern- und Erzählspielsammlung<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Mit vier Spielvarianten lernt man mit der Maus,<br />

wie man sich Lach- und Sachgeschichten besser<br />

merken und mit einfachen Worten selbst erzählen<br />

kann. Damit wird die Fantasie angeregt und die<br />

Sprachentwicklung trainiert. „Unterwegs mit der Maus“<br />

ist ein Kombinationsspiel mit Situationen in zeitlicher<br />

Abfolge. „Schnell geschaut“ ist ein Reaktionsspiel um<br />

nicht passende Karten, die Wahl muss begründet werden.<br />

„Was könnte das sein“ ist ein Erzählspiel mit<br />

umschriebenen Begriffen. „Quatschgeschichten“ ist ein<br />

Nacherzählspiel, jeder wiederholt eine Geschichte und<br />

baut seine 3 Worte ein.<br />

Die Sendung mit der Maus<br />

Mit Köpfchen<br />

Verlag: Schmidt * Serie: Bring-mich-mit-<strong>Spiele</strong><br />

Autoren: Angelika und Jürgen Lange<br />

Wortspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Stadt-Land-Fluss ohne Aufschreiben und Mogeln:<br />

Karten bestimmen das Thema, Farbwürfel die<br />

Buchstaben und Spaß wird mitgeliefert. Der <strong>Spiele</strong>r<br />

am Zug nimmt alle Würfel und würfelt, der Farbwürfel<br />

markiert den Buchstabenwürfel, der schwarze Kreis ist<br />

der Maus-Joker, man darf sich einen Buchstabenwürfel<br />

aussuchen. Die oberste Karte fragt nach einem<br />

Begriff, der <strong>Spiele</strong>r soll einen passenden Begriff mit<br />

dem gewürfelten Anfangsbuchstaben nennen, für die<br />

schnellste richtige Antwort gibt es die Karte, am Ende<br />

gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Karten.<br />

Die Sendung mit der Maus<br />

Schnell gelegt<br />

Verlag: Schmidt<br />

Serie: Bring-mich-mit-<strong>Spiele</strong><br />

Autor: Reiner Knizia<br />

Legespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Maus und Elefant sind heute völlig durcheinander, im<br />

wahrsten Sinn des Wortes, die Bilder der beiden liegen<br />

völlig wirr auf dem Tisch und die <strong>Spiele</strong>r sollen helfen,<br />

sie richtig zusammenzusetzen. Alle spielen gleichzeitig,<br />

aber nur mit einer Hand. Die Kärtchen liegen verdeckt,<br />

alle <strong>Spiele</strong>r nehmen einfach immer je ein Kärtchen.<br />

Braucht man es noch, nimmt man es, sonst legt man<br />

es wieder zurück. Wer zuerst Elefant und Maus fertig<br />

hat, hat gewonnen.<br />

Die Weinhändler [e ]<br />

Verlag: Piatnik<br />

Autor: Dominique Ehrhard<br />

Taktikspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Auf der Loire transportieren Raddampfer Wein und<br />

Passagiere vorbei an den 300 Schlössern entlang des<br />

Flusses. Der Startspieler deckt eine Reihe Karten auf,<br />

Passagiere oder Fässer werden an die Anlegestelle<br />

des Abfahrtsortes gelegt. Bei einer Sonnenkarte verdirbt<br />

der Wein und die Fässer wandern in die Ablage.<br />

Die restlichen Karten werden an die <strong>Spiele</strong>r verteilt,<br />

sie rüsten die <strong>Spiele</strong>r für die Fahrt aus. Die <strong>Spiele</strong>r<br />

spielen nacheinander beliebig viele Karten aus. Am<br />

Ankunftsort werden Passagiere und Weinfässer abgeladen<br />

und der Fahrpreis kassiert. Wer 20 Louis d‘Or<br />

eingenommen hat, gewinnt.<br />

Die Welt der Wissenschaften<br />

Verlag: Dorling Kindersley<br />

Vertrieb: Koch Media<br />

Systemvoraussetzungen: PC<br />

Alter: Für Kinder von 7-12 Jahren<br />

Über 100 Experimente aus allen naturwissenschaftlichen<br />

Bereichen wecken spielerisch die Begeisterung<br />

und schaffen Grundlagen für den Erfolg in Physik,<br />

Biologie, Chemie. Mos Werkstatt ist ein interaktives<br />

Physiklabor, in dem die Kräfte, die Elektrizität,<br />

Wärmewirkung, Licht und Ton erforscht werden<br />

können. Bei Rosi im Baumhaus lernen die Kinder alles<br />

über Pflanzen, Tiere, die Umwelt oder den menschlichen<br />

Körper. Al kennt sich super in Chemie aus und<br />

hilft beim Erforschen, beim Mixen, Trennen, Erhitzen<br />

und Schmelzen verschiedener Materialien.<br />

Seite 18<br />

Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />

c


Differix<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Elisabeth Richter<br />

Konzentrations- und Legespiel<br />

1-6 Kinder von 5 bis 10 Jahren<br />

Ein Legespiel mit kleinen Hindernissen, die als<br />

Spielprinzip fungieren. Beim ersten Hinsehen schauen<br />

alle neun hübschen, bunten Bilder einer Tafel ganz<br />

gleich aus, aber bei genauerer Betrachtung kann man<br />

dann sehr wohl Unterschiede entdecken. Und genau<br />

diese Unterschiede sollen die Kinder erkennen und<br />

diesen Unterschieden entsprechend die richtigen Bilder<br />

auflegen. Der Wurm ist ja immer im Apfel, aber ist<br />

es immer der gleiche? Neue überarbeitete Auflage des<br />

ursprünglich 1977 erschienenen Klassikers.<br />

Digimon Monster Match<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Christian Beiersdorf<br />

Sammelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 6 bis 12 Jahren<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r versucht, möglichst viele Digimon-Teams<br />

aus je 4 Kärtchen zu sammeln, ein Team besteht<br />

aus einem Kid und dem passenden Digimon in drei<br />

Ausbildungsstufen. Wer dran ist, dreht eines der verdeckten<br />

Kärtchen um, passt es, nimmt er es sich,<br />

passt es nicht, legt er es zurück und der nächste<br />

ist dran. Zuerst muss man eines der Kids finden, ist<br />

ein Team komplett, darf man ein neues beginnen.<br />

Erscheint ein Evil Digimon, gibt es ein Duell. Sind alle<br />

Kärtchen aufgenommen, gibt es für komplette Teams<br />

5 Punkte, für aktive Digimons 1 Punkt, für Evil 2<br />

Punkte, wer die meisten Punkte hat, gewinnt.<br />

Diplomacy [e ]<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: Avalon Hill<br />

Autor: Allan B. Calhammer<br />

Verhandlungsspiel * 2-7 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r führt im Europa vor dem 1. Weltkrieg<br />

ein Land und versucht 18 Versorgungszentren zu<br />

bekommen. Zentrales <strong>Spiele</strong>lement ist geschicktes<br />

Verhandeln um Verbündete und ebenso geschicktes<br />

Brechen der erzielten Abkommen zum eigenen Vorteil.<br />

Gespielt wird in Jahren: Im Frühjahr und Sommer<br />

werden Armeen bewegt, Konflikte ausgetragen und<br />

Rückzüge durchgeführt, ebenso im Herbst und Winter.<br />

Im Winter werden noch Versorgungszentren zugeteilt<br />

und Einheiten auf- und abgebaut. Mögliche Befehle<br />

sind Angriff, Unterstützung, Begleitzug und Halten.<br />

Disney‘s Atlantis Flottenmanöver<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: MB<br />

Deduktionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Spiel zum Disney Weihnachtsfilm <strong>2001</strong>, eine Auslegung<br />

der Sagen um das versunkene Atlantis. Tief unter<br />

der Meeresoberfläche, nahe dem Mittelpunkt der<br />

Erde, braut sich ein gefährlicher Kampf zwischen den<br />

„Surface Dwellers“ und den „Atlanteanern“ zusammen.<br />

Es liegt ganz allein an Dir, Deinen Gegner auszuschalten<br />

und diese Schlacht für Dich zu entscheiden.<br />

Übernimm das Kommando, platziere Deine U-Boote<br />

geschickt in der Tiefe des Ozeans und mach Dich<br />

bereit für den Kampf. Wird es Dir gelingen, den<br />

Standort Deiner U-Boote vor dem Gegner geheim zu<br />

halten und so zu gewinnen? Der Kampf um Atlantis<br />

hat begonnen!<br />

DKT Euro Version Österreich<br />

Verlag: Peri<br />

Vertrieb: Ravensburger<br />

Wirtschaftsspiel<br />

2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

DKT, der Dauerbrenner, ist noch immer ein beliebtes<br />

und gesuchtes Spiel und wird wohl gleich oft wie<br />

Monopoly zitiert. Das Spiel wird auch von der<br />

Erzeugerfirma gehegt und gepflegt, Ausstattung und<br />

Regeln werden beibehalten oder nur behutsam modernisiert.<br />

Diese Ausgabe ist eine Besonderheit, enthält<br />

sie doch bereits die neue Währung EURO als Spielgeld<br />

für eine ansonsten reguläre Österreich-Ausgabe.<br />

DKT Europa<br />

Verlag: Peri<br />

Vertrieb: Ravensburger<br />

Wirtschaftsspiel<br />

2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Variante des seit Jahren beliebten Standardspiels.<br />

In der Europa-Ausgabe enthält das Spiel einen<br />

Spielplan mit den europäischen Städten Wien,<br />

München, London, Hamburg, Paris, Brüssel, Berlin<br />

und Zürich, es gibt Fluglinien und Erdölgewinnung,<br />

Ausstattung und Regeln sind analog zu den anderen<br />

<strong>Spiele</strong>n gestaltet.<br />

DKT Niederösterreich<br />

Verlag: Peri<br />

Vertrieb: Ravensburger<br />

Wirtschaftsspiel<br />

für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Das kaufmännische Talent ist eines jener <strong>Spiele</strong>,<br />

das wohl fast jeden Österreicher durch seine<br />

Kindheit begleitet hat. In der Niederösterreich-<br />

Ausgabe präsentiert das Spiel einen Spielplan mit<br />

den schönsten oder interessantesten Städten des<br />

Bundeslandes, Ausstattung und Regeln sind analog zu<br />

den anderen <strong>Spiele</strong>n.<br />

DKT Österreich<br />

Verlag: Peri<br />

Vertrieb: Ravensburger<br />

Wirtschaftsspiel<br />

2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

DKT, das österreichische Standard-Spiel, ist seit Jahren<br />

ein Dauerbrenner, der auch heute noch immer gefragt<br />

ist. Die Österreich-Variante ist das Standardspiel, man<br />

bewegt sich noch immer über die Kärtnerstraße und<br />

die Herrengasse, Ausstattung und Regeln sind gleich<br />

geblieben. Auch als Miniaturausgabe erhältlich.<br />

DKT Wien<br />

Verlag: Peri<br />

Vertrieb: Ravensburger<br />

Wirtschaftsspiel<br />

2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

In der Wien-Ausgabe präsentiert das Spiel einen<br />

Spielplan mit den schönsten oder interessantesten<br />

Sehenswürdigkeiten der Bundeshauptstadt,<br />

Donauturm, Karlskirche, Rochuskirche, Grinzing,<br />

Votivkirche, Graben, Gloriette, Tegetthoffdenkmal - alle<br />

als Repräsentanten der Bezirke und der darin liegenden<br />

Straßen. Ausstattung und Regeln entsprechen<br />

denen der anderen DKT-Ausgaben.<br />

c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />

Seite 19


Doktor Bibber<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: MB<br />

Action-Spiel * 2-4 Kinder ab 6 Jahren<br />

Patient Paul liegt auf dem Operationstisch und die<br />

<strong>Spiele</strong>r versuchen reihum, den armen Patienten von<br />

seinen diversen Problemen zu heilen. Dabei müssen<br />

die <strong>Spiele</strong>r jeweils mit einer Pinzette diverse Knochen<br />

und sonstige Dinge aus dem Bauch von Paul herausfischen.<br />

Aber Vorsicht! Nicht anstoßen! Keine<br />

Problemzone berühren! Sonst beginnt Paul gleich vor<br />

Schmerz und Schreck zu schreien, seine Nase leuchtet<br />

in Alarmrot und der nächste ist dran. Action-Spiel mit<br />

Spezialeffekten und eigenwilligem Thema, das aber<br />

Kindern viel Spaß macht.<br />

Domino Express Maxi Power<br />

Verlag: Hasbro<br />

Action-Spiel * 1- 6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Ob Domino Steine zuerst aufstellen und dann umwerfen<br />

ein Spiel ist, sei dahingestellt, Spaß macht es auf<br />

jeden Fall - wie die zahlreichen Rekordversuche vor<br />

laufenden Kameras bewiesen haben. Wer den Spaß<br />

daheim haben möchte, findet in der MAXI POWER<br />

Packung 200 Steine und einen Aufstellwagen namens<br />

Power Dealer, der die Steine automatisch aufrecht<br />

und in perfektem Abstand hintereinander aufstellt. Das<br />

Basic Set 80 bietet 80 Steine ohne Zubehör, der<br />

derzeitige Weltrekord steht bei 2,5 Millionen Steinen!<br />

Weitere Packungen in unterschiedlicher Stückelung<br />

und mit verschiedenem Zubehör sind erhältlich.<br />

Dornröschen<br />

Verlag: Klee<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Autor: Kai Haferkamp * Kinderspiel mit Märchenthema<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Mit Dornröschen setzt Klee die Reihe „Das Märchen<br />

spielen und erleben“ fort. Auf der Titelseite der<br />

<strong>Spiele</strong>regel wird das Märchen erzählt, und die<br />

Spielidee bereitet dann das Märchen spielerisch<br />

auf. Mit Würfelglück und Gedächtnis kämpfen sich<br />

die <strong>Spiele</strong>r als Prinzen durch die Rosenhecke, um<br />

Dornröschen aus dem 100-jährigen Schlaf zu erlösen.<br />

Die Rosendornen weichen nur dann zur Seite, wenn<br />

die richtigen Heckenkärtchen umgedreht werden.<br />

Welche die richtigen sind, bestimmt der Farbwürfel.<br />

Wer zuerst vor Dornröschens Bett steht, hat gewonnen.<br />

Drachendelta [de g]<br />

Verlag: Eurogames<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Autor: Roberto Fraga<br />

Positionsspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Im Flussdelta haust ein Drache, die <strong>Spiele</strong>r müssen<br />

mit Planken Stege über das Flussdelta errichten.<br />

Die <strong>Spiele</strong>r haben Aktionskarten, 5 davon werden<br />

gewählt, verdeckt abgelegt und der Reihe nach<br />

ausgeführt. Jede Karte erlaubt das Setzen von Steinen<br />

oder Stegen, Bewegen der eigenen Figur oder das<br />

Entfernen von Stegteilen oder Steinen. Jeder <strong>Spiele</strong>r<br />

besitzt eine Drachenkarte, mit der er Aktionen eines<br />

Gegners verhindern kann. Ziel der <strong>Spiele</strong>r ist es, ihre<br />

Spielfigur als Erster in das Dorf am gegenüber liegenden<br />

Flussufer zu führen.<br />

Dschungel-Olympiade<br />

Verlag: Jumbo<br />

Vertrieb: Gubic<br />

Serie: Elefanten <strong>Spiele</strong> Club<br />

Autor: Jolet Leenhouts<br />

Rennspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren<br />

Die Tiere im Dschungel spielen ein lustiges Spielchen,<br />

jeder bildet sich ein, der schnellste zu sein. Und<br />

weil Laufen hungrig macht, werden unterwegs Früchte<br />

gesammelt, es gewinnt, wer mit den meisten Früchten<br />

durchs Ziel läuft. Der Würfel jedes <strong>Spiele</strong>rs zeigt alle<br />

Tiere, den Löwen und einen Joker. Beim Joker darf<br />

man in jedes Gelände, beim Löwen setzt man aus,<br />

ansonsten legt man den Würfel ins nächste benachbarte<br />

Gebiet des gewürfelten Tieres. Eine Frucht, die<br />

dort liegt, nimmt man mit.<br />

Du bist der Größte, kleiner Rabe<br />

Verlag: Klee<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Autor: Günter Burkhardt<br />

Farblernspiel, Lizenzthema * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Ein Wettrennen um die Strudelstücke, mit dem kleinen<br />

Raben als Schiedsrichter und dem Rabennest als Ziel.<br />

Zeigen die Farbwürfel zwei farbige Punkte, darf der<br />

<strong>Spiele</strong>r wählen. Wer eine Figur direkt vor einem Feld<br />

mit der gewählten Farbe stehen hat, kann ziehen. Fällt<br />

2x der kleine Rabe, darf der <strong>Spiele</strong>r mit dem ganzen<br />

Team alleine vorwärts ziehen. Wer als erster an den<br />

Strudel kommt, nimmt das größte Stück, der zweite<br />

das zweitgrößte usw. Am Schluss legt jedes Team<br />

seine Stücke aneinander, das Team mit dem insgesamt<br />

längsten Strudel gewinnt.<br />

Dumm gelaufen<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autoren: Dirk Hanneforth und Hajo Bücken<br />

Kartenspiel<br />

2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r bekommt eine Aufgabenkarte (=<br />

Murphy-Karte), diese kann durch Ablegen und<br />

Aufnehmen von Karten erfüllt werden. Das Spiel<br />

endet, wenn ein <strong>Spiele</strong>r drei Murphy-Karten erfüllt<br />

hat. Es gibt einen fiktiven Mitspieler namens Mac als<br />

Tauschpartner, der aber nur sieben Karten besitzen<br />

darf. „Action“-Karten mit rotem Text müssen sofort<br />

gezeigt und erfüllt werden. Bei Erfüllung einer Murphy-<br />

Karte darf man nur die nötigen Karten und grüne<br />

„Action“-Karten besitzen. Neuausstattung <strong>2001</strong>.<br />

Durch die Wüste [ bde g]<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Autor: Reiner Knizia<br />

Taktikspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Jeder darf unter fünf verschiedenen Kamelherden frei<br />

wählen, er darf sich pro Zug zwei Kamele nehmen und<br />

seinen Karawanen hinzufügen. Die Karawanen sind<br />

mit Reitern in der eigenen Farbe markiert. Zwischen<br />

Kamelen gleicher Farbe, aber verschiedener Herden,<br />

muss ein Feld Abstand bleiben. Setzt man ein Kamel<br />

auf Wasserstellen oder Oasen, kassiert man Punkte.<br />

Am Ende punktet man noch für eingeschlossene<br />

Gebiete - dabei dürfen weder eigene noch fremde<br />

Kamele eingeschlossen werden - und für die längste<br />

Herde einer Farbe.<br />

Ebbe & Flut [de ]<br />

Verlag: Adlung<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Autor: Wolfgang Werner<br />

Lege- und Schiebespiel * 1-2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Im Spiel sind 2 x 25 Karten, markiert von A1 bis<br />

E5, und 10 Randkarten. Die <strong>Spiele</strong>rkarten in 5 Stapeln<br />

plus die Randkarten bilden ein Quadrat. Jeder Zug<br />

besteht aus: Karten des Gegners prüfen (keine gleichen<br />

Symbole in gleicher Reihe oder Spalte) - Karte<br />

vom Stapel ins Startfeld legen - wenn nötig Karten<br />

verschieben, aus einer Reihe um eins nach oben, aus<br />

einer Spalte um 1 nach links - Spielzug beenden. Die<br />

gegnerischen Startfelder sind die eigenen Zielfelder,<br />

jede eigene über diese Felder aus dem Quadrat<br />

bewegte Karte zählt am Ende einen Punkt.<br />

Seite 20<br />

Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />

c


Eden [e g]<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Serie: <strong>Spiele</strong> für Viele<br />

Autor: Gal Zuckerman<br />

Legespiel * 3 oder 4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Aus der Wüste soll der Garten Eden entstehen,<br />

es gewinnt, wer als erster über Ländereien<br />

im Wert von 20 Fruchtbarkeitspunkten verfügt.<br />

Im Spiel sind Landschafts-, Mana-, Bewässerungsund<br />

Kultivierungskarten. Ein Zug besteht aus<br />

Mana entsprechend der Fruchtbarkeitspunkte kassieren<br />

und dann entweder Bewässerungs- und<br />

Landschaftskärtchen einschließlich Übernahmegebote<br />

gegen Mana spielen oder Kultivierungskarte spielen<br />

und am Ende eine Karte nachziehen.<br />

Eichhörnchenbande<br />

Verlag: Schmidt<br />

Würfel- und Bluffspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Das Wettrennen der Eichhörnchenbande um den<br />

Nussvorrat geht über mehrere Runden. Die Runde<br />

gewinnt, wer die meisten Nüsse in einer seiner drei<br />

Baumhöhlen gebunkert hat. Die Baumhöhlen sind 3<br />

Röhren, in die <strong>Spiele</strong>r je einen Würfel werfen, nur<br />

sie kennen das Ergebnis. Der erste <strong>Spiele</strong>r hebt einen<br />

Baum hoch und zeigt die Würfelzahl, die anderen<br />

können reihum passen oder mitbieten und auch einen<br />

Baum anheben. Das gleiche Spielchen spielt man mit<br />

Baum 2 und 3, wer am meisten Nüsse hat, zieht 7<br />

Schritte vorwärts, der mit den wenigsten geht zurück.<br />

Ein Dreier mit drei gleichen Würfelzahlen ist immer<br />

viel wert. Wer den Rundkurs als erster umrundet hat,<br />

gewinnt.<br />

Eierlei<br />

Verlag: Haba<br />

Vertrieb: Wr. Spielzeugschachtel<br />

Serie: Mitbringspiel<br />

Autor: Heinz Meister<br />

Würfelspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren<br />

Die kleinen bunten Hasen stehen hintereinander am<br />

Start, die <strong>Spiele</strong>r haben bunte Eier im Vorrat. Nun<br />

wird reihum gewürfelt und diese Würfelaugenzahl<br />

bestimmt, wie oft man den letzen Hasen nimmt und<br />

ganz nach vorne setzt. Wenn man damit fertig ist<br />

und man hat im eigenen Vorrat ein Ei, das die<br />

gleiche Farbe hat wie der jetzt ganz vorne in der<br />

Reihe stehende Hase, darf man das Ei abgeben. Nun<br />

braucht man nur mehr ein bisschen Würfelglück, damit<br />

man als erster alle bunten Eier losgeworden ist. 2<br />

Spielvarianten.<br />

Ein Arsch kommt selten allein<br />

Verlag: Heidelberger<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Autor: Harald Bilz<br />

Kartenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Heidelberger ist spezialisiert auf solch kleine, boshafte<br />

und nicht immer ganz jugendfreie <strong>Spiele</strong>. Alle<br />

Hinterteile, die man in der Hand hat, soll man so<br />

schnell wie möglich wieder loswerden. In seinem Zug<br />

kann man eine höhere Karte als die als letzte offen<br />

liegende ausspielen oder passen. Dann muss man so<br />

lange nachziehen, bis man ein weibliches und ein<br />

männliches Hinterteil gezogen hat. Oder man kann<br />

jemanden verarschen, d.h. man spielt 2 Karten gleichen<br />

Typs aus, deren Gesamtwert kleiner ist als der<br />

der letzten Karte, und ist dann nochmals dran.<br />

El Grande [ bde g]<br />

Verlag: Hans im Glück<br />

Vertrieb: Schmidt<br />

Autoren: Wolfgang Kramer und Richard Ulrich<br />

Strategiespiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r ist ein Grande einer Region mit<br />

30 Caballeros und sucht Einfluss und Mehrheit in<br />

Regionen. Jeder versucht seinen Einfluss auszudehnen<br />

und in möglichst vielen Regionen die Mehrheit an<br />

Caballeros zu besitzen. Mehr Einfluss am Hof bringt<br />

Fortschritt am Erfolgspfad. Mit Machtkarten bestimmt<br />

man die Zugreihenfolge, Aktionskarten beeinflussen<br />

Anzahl und Verteilung verfügbarer Caballeros. Wichtig<br />

ist auch die unterschiedliche Wertigkeit der Provinzen.<br />

Spiel des Jahres 1996.<br />

El Grande<br />

Großinquisitor & Kolonien<br />

Verlag: Hans im Glück<br />

Vertrieb: Schmidt<br />

Autoren: Wolfgang Kramer und Richard Ulrich<br />

Erweiterung * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

El Grande war Spiel des Jahres 1996, Großinquisitor<br />

& Kolonien ist ein Ergänzungssatz zu diesem Spiel<br />

und nicht allein spielbar. Auf 4 Regionstafeln werden<br />

die Kolonien ins Spiel gebracht, dazu noch der<br />

Großinquisitor samt Caballeros. Die Aktionskarten werden<br />

um einen 6. und 7. Stapel erweitert. Im Prinzip<br />

wird nach den Regeln des Grundspiels gespielt, die<br />

Kolonien können nur über das Schiff besiedelt werden,<br />

der König kann nie in die Kolonien. Auch mit König &<br />

Intrigant zu verwenden.<br />

El Grande<br />

König & Intrigant<br />

Verlag: Hans im Glück<br />

Vertrieb: Schmidt<br />

Autoren: Wolfgang Kramer und Richard Ulrich<br />

Erweiterung Zu El Grande, SdJ 1996<br />

2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

König & Intrigant ist ein Ergänzungssatz mit 100<br />

Karten, die alle ursprünglich im Spiel vorhandenen<br />

Karten ersetzen. Zu den Grundregeln kommen Königund<br />

Intrigantenrolle samt entsprechender Karte hinzu.<br />

Der <strong>Spiele</strong>r mit der höchsten Karte wird König<br />

der Runde, der <strong>Spiele</strong>r mit der niedrigsten Karte<br />

wird Intrigant, beides bedeutet Verlust der eigenen<br />

Aktionskarte.<br />

Elexikon<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Quizspiel mit Elektrokontakten<br />

1-2 Kinder von 7 bis 10 Jahren<br />

Dieses Quizspiel beruht auf dem bekannten Prinzip der<br />

Elektrokontaktspiele, seit 1998 wird auf die Trennung<br />

zwischen Buben- und Mädchen-Themen verzichtet.<br />

Wie immer müssen Gegenstände und Abbildungen auf<br />

den großen und kleinen Karten einander zugeordnet<br />

werden, wenn die Zuordnung stimmt, leuchtet der<br />

Stift auf. Auf den 21 Bildtafeln sind verschiedenste<br />

Themengruppen abgebildet, „Haustiere“, „Berühmte<br />

Bauwerke“ oder „Auf Segeltörn“ testen und vermitteln<br />

ein breites Spektrum an Allgemeinwissen.<br />

Elfenland [ bde g]<br />

Verlag: Amigo<br />

Vertrieb: Berg Toy<br />

Autor: Alan R. Moon<br />

Laufspiel mit Fantasy-Thema<br />

2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r versuchen, möglichst effizient durch<br />

Elfenland zu reisen und möglichst viele Ortssteine<br />

zu sammeln. Man reist mit Riesenschwein, Elfenrad,<br />

Magischer Wolke, Einhorn, Trollwagen, Drachen und<br />

Floß durch Ebene, Wald, Wüste, Berge, Flüsse und<br />

See, die Transportmittel sind geländespezifisch. Im<br />

Spielverlauf hat jeder maximal fünf Transportmittel<br />

und darf ausliegende Transportmittel mitbenutzen, um<br />

die Ortssteine einzusammeln, es wird mit Reisekarten<br />

bezahlt. Spiel des Jahres 1998.<br />

c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />

Seite 21


Elfer raus! [h bde g]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Kartenspiel<br />

2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

14 verschiedene Varianten bietet die Regel dieses<br />

Kartenspielklassikers mit 80 Karten an. Im Grundspiel<br />

wird als erstes ein 11er, vorzugsweise der rote, ansonsten<br />

der grüne und blaue, ausgelegt und daran<br />

anschließend abgelegt, also als erstes eine 10 oder<br />

12. Ein neuer 11er eröffnet eine neue Reihe.<br />

Ausgelegt werden können beliebig viele passende<br />

Karten, es ist jedoch taktisch manchmal günstig, nicht<br />

alle möglichen Karten auszuspielen, sondern manche<br />

zurückzuhalten, um andere <strong>Spiele</strong>r am Auslegen zu<br />

hindern.<br />

Auch als Junior Elfer raus!<br />

Empires of the Ancient World [g]<br />

Verlag: Warfrog<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Autor: Martin Wallace<br />

Entwicklungsspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 13 Jahren<br />

Von ca. 200 vor Christus bis heute sollen die<br />

<strong>Spiele</strong>r ausgehend vom Mittelmeerraum in 4 Runden<br />

möglichst viel von der bekannten Welt erobern, auch<br />

wirtschaftlich. Die <strong>Spiele</strong>r bestimmen die Taktik ihrer<br />

Armeen durch das Rekrutieren von Karten. Es gibt drei<br />

Truppen: Händler, Ingenieure und Diplomaten. Ablauf<br />

einer Runde: Revolten überprüfen, Handelsmarker<br />

beziehen, Startspieler bestimmen. Dann folgt die<br />

Aktionsphase mit Angriff auf eine Provinz, Armeekarte<br />

rekrutieren, befestigen, Handels- und Kontrollmarker<br />

platzieren. Wer am Ende die meisten Punkte hat,<br />

gewinnt.<br />

Encarta Enzyklopädie Plus 2002<br />

Verlag: Microsoft<br />

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Englisch für Kinder Teil 1<br />

Verlag: noris<br />

Vertrieb: Simba Toys<br />

Autor: Michael Rüttinger<br />

Lernspiel * 1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Die Fragekarten dieses Quiz/Lernspiels sind den<br />

Alltagssituationen der Kinder entnommen. Auf jeder<br />

der 220 Karten befinden sich auf der Vorderseite<br />

eine Abbildung und die deutsche Bezeichnung. Auf<br />

der Rückseite findet man die englische Bezeichnung<br />

samt kindgerechter Lautschrift zum Erlernen der korrekten<br />

Aussprache. Dazu kommt noch ein einfacher<br />

Satz, in dem das Wort verwendet wird, ebenfalls mit<br />

Lautschrift und dazu die deutsche Übersetzung. In Teil<br />

1 spielen die Kinder auf dem Plan der Londoner City.<br />

Erstes Lesen<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Lernspiel Lesen<br />

1-6 Kinder von 5 bis 8 Jahren<br />

Tiere sind bei jüngeren Kindern immer sehr beliebt<br />

und gefragt und daher weisen sie auch in diesem<br />

Spiel den Weg durchs Alphabet. Jedes Tier ist in<br />

vier Teile unterteilt und Löwe, Wal, Maus, Bär und<br />

noch viele andere Tiere sollen entweder durch richtiges<br />

Buchstabieren oder „Puzzlen“ nach den kleinen<br />

Vorlagen komplettiert werden. Farbrahmen sind dabei<br />

eine zusätzliche Hilfe. Ein hübscher und vergnüglicher<br />

Helfer durchs Alphabet.<br />

Neuausstattung <strong>2001</strong>.<br />

Erstes Rechnen<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: <strong>Spiele</strong>hits für clevere Kids<br />

Lernspiel Rechnen<br />

2-6 Kinder von 4 bis 8 Jahren<br />

Ein Lege-, Lern- und Rechenspiel mit den Zahlen<br />

1-10 auf bunten Bildtafeln, man kann es nach dem<br />

Lottoprinzip spielen oder als Zahlen-Würfelspiel oder<br />

auf 10 ergänzen oder als 10er-Memory. Es gibt also<br />

viele Möglichkeiten, erste einfache Rechenoperationen<br />

spielerisch und mit Erfolgserlebnis zu üben. Es geht<br />

alters- und wissensgerecht nicht über die Zahl 100<br />

hinaus und die Ausstattung ist hübsch genug, um den<br />

Lerneffekt vergessen zu lassen.<br />

Erstes Zählen<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Christine Welz<br />

Lernspiel Zählen * 1-4 Kinder von 4 bis 7 Jahren<br />

Auch zählen will gelernt sein, und nicht nur bis<br />

drei: In einer Lotto-Variante oder als Würfelspiel oder<br />

sogar als Memory oder Summen-Rechenspiel können<br />

die bunten kleinen Täfelchen mit schönen, kindgerechten<br />

Zeichnungen benutzt werden, um Kindern das<br />

Zählen und Rechnen beizubringen. Verwendet werden<br />

die Werte 1-10, entweder als Menge oder als Zahl.<br />

Ansprechende Optik, kindgerechte Motive und spielerische<br />

Aufbereitung des Lerneffektes. Erschienen 1991,<br />

Neuausstattung 2000.<br />

Eskimemo<br />

Verlag: Schmidt<br />

Kinder/Memoryspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren<br />

Die Eskimos wollen in ihren Iglus verstecken spielen,<br />

jeder <strong>Spiele</strong>r versucht, seine Figuren als erster unterzubringen.<br />

Jeder hat 8 Eskimos in einer Farbe, dazu<br />

gibt es 10 Iglus und einen Sonderwürfel. Die <strong>Spiele</strong>r<br />

würfeln abwechselnd und dürfen so viele Iglus über<br />

ihre eigenen Eskimos stülpen wie der Würfel Punkte<br />

zeigt. Bald sind alle Iglus vergeben und dann darf<br />

man so viele Iglus aufdecken und über eigene setzen<br />

wie man gewürfelt hat. Eigene Eskimos sollte man<br />

dabei im Iglu lassen. Gut aufpassen muss man, wenn<br />

„vertauschen“ gewürfelt wird, da darf man nämlich<br />

zwei Iglus ohne Aufdecken vertauschen.<br />

Seite 22<br />

Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />

c


Euro Austria Börse Quiz<br />

Verlag: Raiffeisenlandesbank NÖ-Wien<br />

Vertrieb: Interspar und Pagro<br />

Lernspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren<br />

<strong>Spiele</strong>nd zum Börsenerfolg: Man spielt mit 100 Karten<br />

à 5 Fragen und je 3 multiple-choice Antworten. Ziel<br />

ist das spielerische Erlernen von Finanztransaktionen,<br />

Börse- und anderen Fachbegriffen. 2 Würfel und<br />

1 Börsespielplan mit 10 Börse-Indices ermöglichen<br />

zusätzlich, Börsen zu erwerben. Mit dem Investment-<br />

Würfel und dem mehrfarbigen Themenwürfel werden<br />

Themengebiet (Fonds, Anleihen, Aktien, Währungen<br />

u. Derivate) und Rundenbudget ermittelt. Richtige<br />

Antworten werden laut Budget im Index angekreuzt,<br />

bei falscher Antwort verfällt das Rundenbudget. Bei<br />

<strong>Spiele</strong>nde gewinnt die höchste Börse-Punkteanzahl.<br />

Eurosprachlabor<br />

Verlag: Digital Publishing<br />

Vertrieb: Koch Media<br />

Systemvorraussetzungen: PC<br />

4 CD-Roms und ein Headset<br />

Vier Aussprachetrainer für die wichtigsten<br />

europäischen Sprachen in einem Paket.<br />

Die gängigsten Redewendungen, alle wichtigen<br />

Begriffe und ein universeller Basiswortschatz für<br />

die Sprachen Englisch, Französisch, Spanisch und<br />

Italienisch machen das Euro-Sprachlabor zu einem<br />

unentbehrlichen Hilfsmittel.<br />

Evo [ b e g]<br />

Verlag: Eurogames<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Autor: Philippe Keyaerts<br />

Entwicklungsspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Dinos wandern über Land und die <strong>Spiele</strong>r haben zu<br />

tun, um sie am Leben zu halten. Der Basis-Saurier<br />

eines <strong>Spiele</strong>rs besitzt ein Bein, einen Schweif, einen<br />

Sonnenschutz und ein Fell. Damit kann er einen<br />

Saurier ein Feld weit ziehen, und in kühlem bzw.<br />

mäßig warmen Gebiet am Leben erhalten. Jede Runde<br />

besteht aus 6 Phasen: Klima ermitteln, Dinos bewegen,<br />

Dinos vermehren und überlebende Dinos ermitteln,<br />

Punkte für überlebende Dinos kassieren und<br />

Gene um Punkte ersteigern. Schlägt der Meteor ein,<br />

endet das Spiel und es gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den<br />

meisten Punkten.<br />

Fang den Hut!<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: C. Neves<br />

Laufspiel<br />

für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Dieses Spiel ist sozusagen der Klassiker aller<br />

Klassiker, seit Jahren blieb sogar die Gestaltung der<br />

<strong>Spiele</strong>schachtel unverändert. Die altvertrauten kleinen<br />

spitzhütigen Männchen mit blauem Schatten laufen<br />

einander noch immer hinterher, und Herr Gelb wirft<br />

seinen Spitzhut und versucht Herrn Rot damit zu fangen.<br />

Und damit haben wir auch schon das Spielprinzip<br />

beschrieben, die Jagd nach fremden Hütchen macht<br />

noch immer viel Spaß.<br />

Fischzirkus<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: MB<br />

Actionspiel * 2-4 Kinder ab 3 Jahren<br />

Die Fische haben Spaß und wollen auch einmal<br />

Akrobatik machen wie ihre großen Freunde die<br />

Seelöwen und Delphine. Der Fischteich dreht sich<br />

im Kreis, macht dazu Musik und die Fischlein schwimmen<br />

im Wasser. Die <strong>Spiele</strong>r müssen versuchen, sie<br />

mit den Angeln herauszuholen, aber manchmal verstecken<br />

sie sich sogar unter der Rutsche. Ein hübsches<br />

Bewegungsspiel in der Tradition von Ententanz, es gibt<br />

drei verschiedene Spielmöglichkeiten mit den Fischen,<br />

den Angeln und den mit 1, 2 oder 3 bunten Fischen<br />

bedruckten Karten: „Karten fischen“, „Viele Fische<br />

fischen“ und „Farben fischen!“<br />

Flight Simulator 2002<br />

Verlag: Microsoft<br />

ab Windows 98, Pentium II 300 MHz oder höher<br />

650 MB Harddisk, direct X 8.0a API, 64 MB memory<br />

„Realistischer geht‘s kaum“ - ein Flug mit dem<br />

Microsoft Flight Simulator 2002 kommt einem echten<br />

Flugerlebnis recht nahe. Die Genrereferenz geht in die<br />

nächste Runde. Zu den herausragenden Merkmalen<br />

des „Flight Simulator 2002 Professional“ gehört das<br />

interaktive ATC-System (Air Traffic Control), dass es<br />

dem <strong>Spiele</strong>r erstmals erlaubt, mit der Flugsicherung zu<br />

kommunizieren. Die Spanne der zur Auswahl stehenden<br />

Flugzeuge wurde um eine Reihe neuer Modelle<br />

erweitert. Zum Lieferumfang der Professional Edition<br />

gehört „gMax“, ein Tool mit dem sich 3D-Modelle<br />

gestalten lassen.<br />

Flottenmanöver Infra-Red Command<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: MB<br />

Positions-Deduktions-Spiel<br />

1 oder 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Das gute alte „Schiffe versenken“ im modernen High-<br />

Tech-Kleid. Jeder <strong>Spiele</strong>r hat sein eigenes Brett und<br />

setzt seine Schiffe, deren Position dann der Gegner<br />

erraten muss, um die Schiffe zu versenken. Ziel ist<br />

immer, die gesamte gegnerische Flotte zu finden.<br />

Das besondere an dieser Ausgabe sind die elektronischen<br />

Effekte und die Infra-Rot-Technik, die einen<br />

Spielabstand von bis zu 8 m zwischen den beiden<br />

Brettern erlaubt. Realistische Soundeffekte runden das<br />

<strong>Spiele</strong>rlebnis ab.<br />

Flower Power<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Serie: <strong>Spiele</strong> für Zwei<br />

Autoren: Angelika Fassauer und Peter Haluszka<br />

Legespiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Beide <strong>Spiele</strong>r wollen auf ihrer Hälfte der Wiese<br />

möglichst große zusammenhängende Flächen mit<br />

Blumen einer Art schaffen und damit punkten. Es gibt<br />

10 Blumenarten und in der Plan-Mitte eine neutrale<br />

Zone für beide <strong>Spiele</strong>r. Der aktive <strong>Spiele</strong>r zieht eine<br />

Blume und legt sie auf den Plan, an vorhandene<br />

angrenzend oder frei platziert. Dreimal darf man ein<br />

Kärtchen verdeckt in die gegnerische Blumenwiese<br />

legen. Wer nicht mehr legen kann, muss zuschauen,<br />

bis auch der andere nicht mehr anlegen kann.<br />

Solitärvariante.<br />

Forino<br />

Verlag: Selecta<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Autoren: Gattermeyer & Kapp<br />

Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Kinder ab 3 Jahren<br />

Bei dieser Angelspiel-Variante soll man möglichst viele<br />

Käsestücke aus dem Laib angeln, ohne von der Katze<br />

gefressen zu werden, das heißt, ohne eine Katze an<br />

der Angel zu haben. Die Angel wird im Käse versenkt,<br />

hat man was an der Angel, zieht man sie raus - ein<br />

Stück Käse behält man. Auch eine Maus behält man<br />

und gibt dafür ein Stück Käse ab. Bei einer Katze setzt<br />

man eine Runde aus, kann stattdessen aber auch eine<br />

Maus abgeben. Die Katze kommt in jedem Fall aus<br />

dem Spiel. Sind alle 12 Käsestücke geangelt, gewinnt,<br />

wer die meisten Käsestückchen hat.<br />

c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />

Seite 23


FrachtExpress [e g]<br />

Verlag: franjos<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Autor: James Kyle<br />

Eisenbahnspiel * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Die Loks holen Waggons mit wertvoller Fracht von<br />

einem Bahnhof und transportieren sie über das<br />

Schienennetz zu ihren Zielbahnhöfen. Dieses Netz entsteht<br />

aus den ausgelegten Spielkarten. Die gleichen<br />

Karten benutzt man aber auch als Waggons, und<br />

braucht sie noch als Antrieb für die Lok! So muss<br />

man dauernd entscheiden, in welcher Funktion man<br />

seine Karten am besten einsetzt. Dazu kommen noch<br />

Sonderaktionen, wie Umbau ganzer Streckenabschnitte<br />

oder Stehlen gegnerischer Waggons. 1998 bei<br />

GalloGlass erschienen. Bestes Kartenspiel <strong>2001</strong> in den<br />

USA laut Games Magazine.<br />

Galileo<br />

Verlag: W & L<br />

Vertrieb: AT Vertriebsservice<br />

Autor: Peter Lewe<br />

Positionsspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Die Himmelskörper auf den 25 Feldern in der Mitte des<br />

Spielplans können Planeten, Sterne und Kometen sein.<br />

Durch die Teleskope lassen sich je 4 Plättchen betrachten.<br />

Der <strong>Spiele</strong>r am Zug kann ein Plättchen aufdecken,<br />

durch ein Teleskop schauen oder ein offenes Plättchen<br />

austauschen. Beim Teleskop muss er vorhersagen, ob<br />

es einen Gleichstand bei Sternen und Planeten geben<br />

wird oder nicht. Sind alle Plättchen vor einem Teleskop<br />

aufgedeckt, wird gewertet, richtige Vorhersagen und<br />

Kometen bringen Punkte. Nach 25 Plättchen gewinnt<br />

der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten.<br />

Gargon [e ]<br />

Verlag: Amigo<br />

Vertrieb: Berg Toy<br />

Autor: Rüdiger Dorn<br />

Kartenspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r kämpfen um Amulett-Karten in 6 Farben.<br />

Der Startspieler legt verdeckt bis zu 3 Karten beliebiger<br />

Farbe (nicht 3 gleiche!), z.B. 2 blau, 1 rot ab. Die<br />

anderen <strong>Spiele</strong>r müssen gleich viele Karten im gleichen<br />

Farbverhältnis ablegen, z.B. 2 grün, 1 gelb. Der letzte<br />

<strong>Spiele</strong>r darf nur schon abgelegte Farben wählen. Dann<br />

werden Karten gleicher Farbe verglichen, die höchste<br />

sticht, die anderen gehen aus dem Spiel. Wer Karten<br />

verliert, zieht nach, ist einer der 2 Nachziehstapel zu<br />

Ende, gewinnt die höchste Summe aus Amulettanzahl<br />

plus Boni.<br />

Geheim Code<br />

Verlag: Winning Moves<br />

Vertrieb: Hasbro<br />

Autor: Alex Randolph<br />

Denk- und Deduktionsspiel<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Im Spiel sind 48 Karten mit bekannten historischen<br />

Persönlichkeiten und 48 Regelkarten mit insgesamt<br />

96 Geheim Codes. Die Persönlichkeitskarten sind farbcodiert<br />

und auch mit dem Wirkungsfeld der Person<br />

markiert. Auf den Regelkarten sieht man einen Code.<br />

Durch Ablegen der Karten an bestimmten Stellen für<br />

„passt“ oder „passt nicht“ in den Code versuchen die<br />

<strong>Spiele</strong>r ihre Karten loszuwerden, wer sich seiner Sache<br />

sicher ist, legt seine Handkarten auf einmal in der<br />

richtigen Reihenfolge aus.<br />

Geomag Magnetspiel<br />

Verlag: Plastwood<br />

Vertrieb: Prosynth<br />

Magnet-Konstruktionsspiel<br />

für 1 oder mehrere <strong>Spiele</strong>r ab 3 Jahre<br />

Ein neuer Trend aus Italien. Das Spiel besteht aus<br />

Magnetstäben in fünf Farben und Eisenkugeln. Kreiere<br />

nach Deiner Phantasie unzählige zwei- oder dreidimensionale<br />

Figuren, und lass Dich von dem Magnetfluss<br />

dieses <strong>Spiele</strong>s leiten. Lerne spielend mit dem Geomag<br />

Deine Feinmotorik zu schulen. Geomag hilft Dir dabei,<br />

den Magnetismus auf spielerische Weise zu perfektionieren,<br />

indem er sich selbst, wie von Geisterhand,<br />

ausrichtet. Ein Spiel, das Kinder und Erwachsene<br />

gleichermaßen begeistert.<br />

Gespensterjagd auf Canterville Castle<br />

Verlag: Amigo<br />

Vertrieb: Berg Toy<br />

Autor: Kai Haferkamp<br />

Lauf- und Positionsspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Abenteurer wollen Gespenst Max in einer Nacht fangen<br />

und vertreiben. Ein <strong>Spiele</strong>r übernimmt Max,<br />

die anderen sind die Abenteurer. Max darf jeden<br />

Raum nur einmal besuchen und legt die entsprechende<br />

Raumkarte vor sich ab. Er muss sich nur alle<br />

4-6 Runden zeigen und hat Sonderkarten wie die<br />

Mogelkarte, die ihm helfen. Die Abenteurer dürfen<br />

Räume öfter betreten und legen im Lauf des Spiels<br />

verschiedene Tiere auf einer der Tafeln ab. Ist<br />

sie voll, zeigt sich Max. Für geübte <strong>Spiele</strong>r gibt<br />

es Sonderkarten wie die Gespensterfalle oder die<br />

Schornsteinkarte.<br />

Gnadenlos<br />

[g] Goldrush-City<br />

[e]<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Serie: <strong>Spiele</strong> für Viele<br />

Autor: Klaus Teuber<br />

Verlag: Krimsus Krimskramskiste<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Autor: Mark Sienholz und Ralf Sandfuchs<br />

Kartenspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Entwicklungsspiel * 3 bis 4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Als Geschäftemacher besorgt man sich Handlanger<br />

unterschiedlichen Talents gegen Schuldscheindepots in<br />

der Bank. Je nach Schicksalskarte setzt man dann<br />

Abenteurer ein, für die besten gibt es Gold. Gegen dieses<br />

kauft man Ansehen. Bei Abrechnung entscheidet<br />

der Würfel über Auszahlung der Schuldscheine. Für<br />

Pleiten gibt es Pleitegeier, 3 Pleitegeier eines <strong>Spiele</strong>rs<br />

beenden das Spiel, oder auch der Bestatter, der wegen<br />

zu vieler Toter die Kavallerie alarmiert, oder ein <strong>Spiele</strong>r<br />

erreicht das Ende der Ruhmesleiste.<br />

Die <strong>Spiele</strong>r steigern um Materialladungen, mit denen<br />

sie dann die verschiedenen Gebäude von Goldrush City<br />

errichten können. Für Gebäude gibt es zu <strong>Spiele</strong>nde<br />

Wahlpunkte, wer die meisten davon hat, gewinnt.<br />

Der aktive <strong>Spiele</strong>r deckt eine City-Karte mit Bandit,<br />

Materialladung oder Ereignis auf, Materialladungen<br />

werden versteigert, Bandit(en) nimmt er sich,<br />

Ereignisse werden vor der Versteigerung abgewickelt.<br />

Dann hat der <strong>Spiele</strong>r 2 Aktionen für Gebäude oder<br />

Banditen. Am Ende der Runde gibt es Gold, auch über<br />

Goldgräber, die man in die Etablissements lässt.<br />

Grusel & Co<br />

Verlag: Schmidt<br />

Autor: Gunter Baars<br />

Würfelspiel * 2-5 Kinder ab 5 Jahren<br />

Party bei Graf Grusel - und alle Gäste sollen familienweise<br />

ankommen. Die 25 Monstersteine werden<br />

verdeckt gemischt, dann zu 5 Türmen á 5 Steinen<br />

gestapelt und umgedreht, damit das oberste Monster<br />

sichtbar ist. Die Einladung bestimmt, welche Familie<br />

man ins Schloss bringen muss. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug<br />

würfelt, ein Stein der erwürfelten Farbe wird gezogen,<br />

sitzen andere darauf, nimmt man sie mit. Erlaubt ist<br />

ein Turm pro Feld, höchstens 5 Steine hoch. Die<br />

Türme im Ziel werden nach Monstern sortiert, ist eine<br />

Familie komplett, endet das Spiel und der <strong>Spiele</strong>r mit<br />

dieser Einladung hat gewonnen.<br />

Seite 24<br />

Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />

c


Halali!<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Serie: <strong>Spiele</strong> für Zwei<br />

Autor: Rudi Hoffmann<br />

Sammel- und Positionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Es spielen Jäger und Holzfäller gegen Bären und<br />

Füchse, die Enten und Fasane werden von allen<br />

gejagt. Die Plättchen werden verdeckt gemischt und<br />

aufgelegt. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug dreht entweder ein<br />

neues Kärtchen um oder bewegt ein aufgedecktes<br />

Kärtchen nach genauen Regeln. Der Holzfäller schlägt<br />

Bäume, der Jäger alle Tiere in Schussrichtung, der Bär<br />

Holzfäller und Jäger, der Fuchs Fasane und Enten. Am<br />

Ende gibt es Punkte für jedes geschlagene Kärtchen,<br />

der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten gewinnt.<br />

Halli Galli<br />

Verlag: Amigo<br />

Vertrieb: Berg Toy<br />

Reaktionsspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Ein hübscher Fruchtsalat in bunten Farben: Bananen,<br />

Erdbeeren, Zwetschken, Limonen ... und die <strong>Spiele</strong>r<br />

machen immer neue Mischungen in diesem<br />

Obsthaufen. Aber wenn genau 5 gleiche Früchte obenauf<br />

liegen, dann muss schnellstens auf die Pauke<br />

gehauen, sprich der Klingelknopf gedrückt werden.<br />

Denn der Schnellste gewinnt! Er riskiert allerdings, von<br />

den langsameren Mitspielern auch einmal eins auf die<br />

Finger zu kriegen. Klassiker im Bereich der Familienund<br />

Aktionsspiele, trainiert das Reaktionsvermögen.<br />

Hämmerchen-Spiel<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Beschäftigungsspiel<br />

1 Kind von 4-7 Jahren<br />

Eine der ältesten Mischformen zwischen Spiel und<br />

Spielzeug ist dieses Hämmerchen-Spiel, geometrische<br />

Formen können nach Vorlage oder eigener Phantasie<br />

zu Bildern zusammengefügt werden. Es gibt Kreise,<br />

Dreiecke, Quadrate, Halbkreise, Stifte, Trapeze. Es ist<br />

auch ein gutes Lernspiel für Farben, Formen und<br />

manuelle Geschicklichkeit und den Blick für die geometrischen<br />

Grundformen hinter Dingen des täglichen<br />

Lebens. Simpel, aber effektiv! Einfache Mittel ergeben<br />

hier maximalen Effekt.<br />

Harry Potter und der Stein der Weisen<br />

Das Geheimnis von Hogwarts Brettspiel<br />

Verlag: Mattel<br />

Detektivspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Wer hat einen verbotenen Zauberspruch ausgesprochen?<br />

Unter Fluffys Falltür liegt je eine Schulpersonal-,<br />

Schlitzohr-, Zauberspruch- und Opfer-Hinweiskarte, die<br />

die <strong>Spiele</strong>r erraten müssen. Wer ein Mitglied des<br />

Schulpersonals besucht, zieht einen Hinweis oder<br />

äußert einen Verdacht. Dafür bekommt man von jedem<br />

eine Karte gezeigt. Gezogen wird nach Würfelwurf, wer<br />

zuerst die Falltür erreicht und die richtigen 4 Karten<br />

nennt, gewinnt. Wer hier einen Fehler macht, scheidet<br />

aus. Mit dem Geist kann man <strong>Spiele</strong>r blockieren oder an<br />

den Start zurückschicken, Hogwartskarten erschließen<br />

zusätzliche Wege.<br />

Harry Potter und der Stein der Weisen<br />

Das große Harry Potter Quiz<br />

Verlag: Mattel<br />

Quizspiel mit Spezialthema<br />

2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Hinter dem Titel des ersten Harry Potter-Buches verbirgt<br />

sich hier ein Quizspiel mit Zusatzelementen. Das Spiel<br />

ist an den Verlauf von Trivial Pursuit angepasst, die<br />

<strong>Spiele</strong>r müssen durch Beantworten von Fragen in fünf<br />

Kategorien - Magische Geschöpfe, Zauber, Muggel, Orte<br />

und Zauberer - Magiekarten sammeln und davon 6 verschiedene<br />

in das zu Spielbeginn gewählte Haus bringen.<br />

Fluchkarten für falsche Antworten, Strafarbeitsbereiche<br />

und Zauberspruchkarten sowie die Hermine-Karte für<br />

besonders kluge Köpfe bringen Abwechslung ins Spielgeschehen.<br />

Harry Potter und der Stein der Weisen<br />

Quidditch<br />

Verlag: Mattel<br />

Kartenspiel<br />

2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Kartenspiel zum beliebtesten Sport von Hogwarts,<br />

Gryffindor spielt gegen Slytherin, im Spiel sind<br />

Feldkarten und die Karten für die beiden Häuser. Jeder<br />

beginnt mit den obersten 5 Karten seines Stapels und<br />

versucht Punkte zu sammeln. Punkte bekommt man mit<br />

Quaffel- und Torkarten oder durch das Einfangen des<br />

Goldenen Schnatz. Das Spiel besteht aus Einzelduellen,<br />

jeder spielt verdeckt eine Karte, die höhere Karte<br />

gewinnt, dabei schnappt sich natürlich der Fänger den<br />

Ball.<br />

Harry Potter und der Stein der Harry Potter Sammelkartenspiel Hase & Igel [de g]<br />

Weisen<br />

UNO<br />

Verlag: Mattel<br />

Kartenspiel * 2-10 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Verlag: Wizards of the Coast / Amigo<br />

Vertrieb: Berg Toy<br />

<strong>Spiele</strong>familie: Harry Potter<br />

Autoren: Skaff Elias, Mike Elliott und Paul Peterson<br />

Verlag: Abacus<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Autor: David Parlett<br />

Laufspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Mit dem Thema Harry Potter kann man auch aus dem<br />

meistverkauften Kartenspiel der Welt, UNO, noch eine<br />

Variante machen. Mechanismus und Punktesystem<br />

sind gleich geblieben, man muss als erster 600 Punkte<br />

haben um zu gewinnen, dabei muss man selbst alle<br />

Karten loswerden und punktet für die übrig gebliebenen<br />

Karten der Gegner. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug legt eine<br />

Karte auf die zuvor abgelegte Karte, gleiche Farbe,<br />

gleiches Symbol oder gleiche Zahl. Sonderkarten drehen<br />

die Spielreihenfolge um oder bringen neue Karten<br />

auf die Hand. Hat man nur noch eine Karte, muss man<br />

die <strong>Spiele</strong>r mit UNO warnen oder 2 Karten ziehen.<br />

Sammelkartenspiel zu Buch und Film<br />

2 <strong>Spiele</strong>r ab 9 Jahren * Schwierigkeitsgrad: Anfänger<br />

Das Sammelkartenspiel zum hochaktuellen Thema<br />

Harry Potter präsentiert sich als Starterset für<br />

2 <strong>Spiele</strong>r, dazu gibt es die Booster mit je 11<br />

Karten. Die Startersets enthalten ein Hermine- und<br />

ein Draco-Malfoy-Deck. Besonders interessant ist die<br />

Spielunterlage, die als Spielregel fungiert und durch<br />

das erste Spiel leitet. Erst nach einigen <strong>Spiele</strong>n<br />

nach dieser Anleitung benutzt man die Spielregel für<br />

Fortgeschrittene.<br />

Hase & Igel ist ein Laufspiel, Züge werden mit<br />

Karotten bezahlt. Die Kosten pro Feld steigen sprunghaft,<br />

für 1 Feld zahlt man 1 Karotte, für 3 schon<br />

6 und für 10 Felder 55. Jeder Hase hat zu<br />

Beginn 3 Salate, im Ziel muss man ohne Salat als<br />

Erster mit möglichst wenig Karotten ankommen. Auf<br />

Karottenfeldern bekommt oder verliert man Karotten,<br />

auf Igelfeldern bekommt man Karotten, auf Ziffern<br />

bekommt man Karotten für richtige Position, auf<br />

Salatfeldern frisst man Salat, Hasenfelder bringen<br />

Ereigniskarten. Neuauflage, 1979 Spiel des Jahres,<br />

Ravensburger.<br />

c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />

Seite 25


Heimlich & Co<br />

[d]<br />

Verlag: Amigo<br />

Vertrieb: Berg Toy<br />

Autor: Wolfgang Kramer<br />

Detektivspiel * 2-7 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Jeder kennt nur seinen Agenten und versucht dessen<br />

Identität geheim zu halten. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug<br />

würfelt und zieht mindestens einen Agenten. Zieht<br />

er einen Agenten zum Tresor, wird gewertet. Jeder<br />

Agent bekommt Informationen = Wertungspunkte<br />

laut Nummer seines Gebäudes, in der Ruine verliert<br />

er Informationen. Nach der Wertung wird der<br />

Tresor versetzt. Erreicht ein Agentenstein wieder Start/<br />

Ziel, endet das Spiel, es gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit<br />

dem Agenten dieser Farbe. Regel für Profivariante.<br />

Neuauflage, Spiel des Jahres 1986 bei Ravensburger.<br />

Her damit<br />

Verlag: Winning Moves<br />

Vertrieb: Hasbro<br />

Autor: Reiner Knizia<br />

Karten/Legespiel<br />

2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Der Geber der Runde legt Karten nacheinander offen<br />

auf den Tisch. Alle anderen überlegen, wann genug<br />

Punkte auf dem Tisch liegen, um zuzugreifen. Wer<br />

zuerst „Her damit!“ ruft und klopft, bekommt alle<br />

Karten und legt sie verdeckt vor sich, jeder bis zu 3<br />

Stapel. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt,<br />

aber dazu muss man sich auch merken, was die<br />

anderen in den Stapeln haben, und auch was man<br />

selbst hat, denn eine Karte im ersten Stapel kann sich<br />

auf den dritten auswirken.<br />

Hexenrennen [de ]<br />

Verlag: Queen<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Autor: Wolfgang Panning<br />

Rennspiel mit Karten * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Die Clans der Wetter-, Nebel-, Donner- und Waldhexen<br />

treten zum Wettrennen an, jeder Clan hat für das<br />

Rennen die gleichen Karten, der Rennkurs ändert sich<br />

in jedem Spiel. Drei Hexen gehen für jeden <strong>Spiele</strong>r an<br />

den Start, und jeder <strong>Spiele</strong>r hat einen Satz Karten. Die<br />

Zugweite wird per Würfel entschieden, landet man auf<br />

einem eigenen Plättchen, darf man nochmals ziehen.<br />

Joker bieten weitere Möglichkeiten, man muss eventuell<br />

sogar zurückziehen. Für den Zieleinlauf gibt es je<br />

nach Weite verschieden viele Punkte, wer drei Hexen<br />

im Ziel hat, gewinnt.<br />

Hexentanz<br />

[d]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Björn Hölle<br />

Lauf- und Verwirrspiel<br />

3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Großes Hexentreffen am Blocksberg in der<br />

Walpurgisnacht, die Hexen wollen tanzen und haben<br />

sich völlig hexengemäß alle in ihre schwarzen<br />

Umhänge gehüllt. Keiner weiß, wer die Wetterhexe,<br />

Waldhexe, Nebelhexe oder gar die Kräuterhexe oder<br />

Schlosshexe ist, von der Großstadthexe gar nicht zu<br />

reden! Jeder soll die eigenen Hexen heimbringen,<br />

aber jeder darf jede Hexe ziehen! Da muss man<br />

scharf aufpassen, dass man sich nicht verhexen lässt.<br />

Neuausstattung 1999, Auswahlliste zum Spiel des<br />

Jahres 1989.<br />

Hick Hack in Gackelwack<br />

Verlag: Zoch<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Autor: Stefan Dorra<br />

Sammelspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r haben Karten für Federvieh und Füchse<br />

und versuchen, das meiste Korn und Geflügel zu<br />

ergattern. In jeden Geflügelhof kommt Korn, dann<br />

spielen alle verdeckt zwei Karten und dann werden die<br />

Höfe der Reihe nach ausgewertet, d.h. Karten dieser<br />

Farbe verglichen - Fuchs frisst Geflügel, „Fluggeflügel“<br />

schnappt sich dabei noch ein Korn, ein Federvieh allein<br />

frisst das Korn. Bei mehr als einem Federvieh oder<br />

Fuchs einer Farbe wird verhandelt oder gewürfelt.<br />

Ist alles Korn verbraucht, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit<br />

der höchsten Gesamtsumme aus Korn und eroberten<br />

Karten.<br />

High Bohn [e ]<br />

Verlag: Amigo<br />

Vertrieb: Berg Toy<br />

<strong>Spiele</strong>familie: Bohnanza<br />

Autoren: Uwe Rosenberg und Hanno Girke<br />

Kartenspiel-Erweiterung * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

High Bohn ist die Western- und Städteerweiterung<br />

zu Bohnanza. Aus den Erträgen ihrer Bohnenernten<br />

können die <strong>Spiele</strong>r in ihre eigene Westernstadt investieren.<br />

Die neuen Gebäude bringen im Spiel Vorteile,<br />

und wer möglichst viele verschiedene Gebäude baut,<br />

bekommt am Ende Bonuspunkte dazu. Die Gebäude<br />

kann man nur mit bestimmten Bohnensorten kaufen,<br />

die Eigenschaften der Gebäude sind sofort anwendbar.<br />

Auch enthalten: PROHIBOHN, eine Erweiterung zu AL<br />

CABOHNE. Nicht ohne Grundspiel zu verwenden.<br />

Höchst verdächtig [e ]<br />

Verlag: Haba<br />

Vertrieb: Wr. Spielzeugschachtel<br />

Autor: Manfred Ludwig<br />

Würfelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Ein Ganove hat sich im Park versteckt, welcher<br />

Detektiv ist bei der Suche erfolgreich? Der Plan<br />

wird zusammengesetzt, die Detektive beginnen am<br />

Spielplanrand, der Ganove in der Mitte. Ganove und<br />

Detektive werden durch Kippen des Spielplans bewegt.<br />

Man drückt ihn an einer Markierung nach unten,<br />

alle Figuren rutschen bis zum nächsten Hindernis.<br />

Wie oft gekippt wird, entscheidet der Würfel. Landet<br />

ein Detektiv auf einem Feld neben dem Ganoven,<br />

hat er ihn erwischt und der <strong>Spiele</strong>r bekommt eine<br />

Belohnungskarte, wer darauf am Ende die höchste<br />

Punktesumme hat, gewinnt.<br />

Seite 26<br />

Hol‘s der Geier<br />

[d]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Alex Randolph<br />

Kartenspiel<br />

2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Dieser Geier ist ein langlebiger Vogel mit den<br />

Eigenschaften eines Chamäleons, mit der Übernahme<br />

in das Ravensburger-Programm hat er wieder einmal<br />

sein Aussehen geändert, doch der Spielspaß ist gleich<br />

geblieben. Jede Runde geht es um eine Zahlenkarte<br />

mit „plus“- oder „minus“-Werten. Eine „plus“-Karte<br />

erhält der Höchstbieter, eine „minus“-Karte der <strong>Spiele</strong>r<br />

mit dem geringsten Gebot. Gleiche Werte, in derselben<br />

Runde geboten, heben einander auf und kommen aus<br />

dem Spiel. Am Ende gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit der<br />

höchsten Gesamtsumme der eroberten Karten.<br />

Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />

Hotel<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: MB<br />

Wirtschafts- und Ausstattungsspiel<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Ein von Optik und Ausstattung her wunderschönes<br />

Spiel um Hotels und Grundstücke. Man kauft<br />

zuerst das Bauland und muss dann dafür eine<br />

Baugenehmigung erwerben. Danach kann man ein<br />

Hauptgebäude errichten, dann erst die Eingänge<br />

kaufen und zum Schluss kann man dann noch<br />

Freizeitparks errichten. Besonders hervorzuheben ist<br />

in dieser Ausgabe die exquisite Ausstattung, dreidimensionale<br />

Häuser und Hotels in den verschiedensten<br />

Baustilen von polynesisch bis indisch bringen das Flair<br />

internationaler Luxushotels ins Spiel.<br />

c


Hühnerjagd<br />

Verlag: W & L<br />

Vertrieb: AT Vertriebsservice<br />

Autor: Irene Wolf<br />

Positionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Die Hühner wollen Freiheit und versuchen sich den<br />

bunten Weg in diese zu bahnen. Wer weiterkommen<br />

möchte, würfelt, der Würfel gibt zwei Farben vor,<br />

auf seiner Ober- und seiner Unterseite, das sind die<br />

möglichen Zielfelder und um diese muss gesteigert<br />

werden. Geboten wird mit Hühnerfutter in Form kleiner<br />

Holzscheiben. Der Meistbieter zieht auf das Feld<br />

laut Würfeloberseite, der Zweitbieter auf das Feld entsprechend<br />

der Unterseite. Der Bauer möchte aber<br />

seine Hühner behalten und schickt sie ab und zu<br />

zurück. Wer als erstes im Ziel ist, gewinnt.<br />

Hurra, ich kann lesen<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Lernspiel * 1-2 Kinder von 6 bis 8 Jahren<br />

Ein Spielgerät wird an der Nase gedreht, bis die<br />

neue Frage kommt, dann klappt man das Fragezeichen<br />

nach hinten, um die Richtigkeit der Antwort zu<br />

überprüfen. Es sind mehrere Scheiben mit Fragen<br />

und Antworten vorhanden, die Scheiben haben drei<br />

Schwierigkeitsgrade, gekennzeichnet mit ein bis drei<br />

Sternen. Die Frage muss genau passend im kleinen<br />

Fenster stehen, dann erscheinen im großen Fenster<br />

drei mögliche Antworten, daneben eine Zahl, unter<br />

dem Fragezeichen findet man die Ziffer der richtigen<br />

Antwort. Ein interessant gemachtes und gut funktionierendes<br />

Quiz- und Lernspiel mit Selbstkontrolle und<br />

zum alleine spielen.<br />

Husch, husch, kleine Hexe [ b ]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Heinz Meister<br />

Such- und Merkspiel mit Farbwürfel<br />

2-6 Kinder von 3 1⁄2 bis 7 Jahren<br />

Krötenwurz und Besenstiel - wer ist die schnellste<br />

Hexe im Ziel? Die kleinen bunten Hexen haben sich<br />

unter ihren großen schwarzen Hüten versteckt und<br />

diese werden im Lauf des Spiels ziemlich wild durcheinander<br />

gemischt. Nur wer sehr gut aufpasst und sich<br />

merkt, wer unter welchem Hut steckt und wo dieser<br />

gerade hingeschoben wird, bringt die richtige Hexe ins<br />

Ziel. Ausgezeichnete Memory-Variante, genau für die<br />

angegebene Altersgruppe geeignet, macht aber auch<br />

größeren Kindern viel Spaß.<br />

Hyano<br />

Verlag: Drei Magier<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Autoren: Dirk Hanneforth und Hajo Bücken<br />

Bluff- und Kartenspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

55 Karten werden in 6 Stößen verdeckt im Kreis ausgelegt,<br />

die jeweils oberste Karte wird aufgedeckt. Der<br />

Schätzer der Runde wählt mittels Symbol geheim eine<br />

dieser Karten als jene, die als letzte ausgespielt werden<br />

wird. Dann legt er eine der offenen Karten in<br />

die Mitte, die anderen <strong>Spiele</strong>r legen reihum eine darauf,<br />

dabei müssen die Karten gleiche Farbe, gleichen<br />

Wert oder benachbarten Wert haben. Wird die vom<br />

Schätzer gewählte Karte gelegt, endet die Runde und<br />

er bekommt alle gespielten Karten. Wer am Ende die<br />

meisten Karten hat, gewinnt.<br />

Ich lerne schreiben<br />

Verlag: Jumbo<br />

Vertrieb: Gubic<br />

Schreiblernspiel * 1 Kind ab 5 Jahren<br />

Im Format eines Laptops präsentiert sich dieses<br />

Schreiblernspiel mit Lichtplatte. 20 kindgerecht illustrierte,<br />

abwischbare Spezialkarten präsentieren ein<br />

Übungspaket mit spielerischen Schreibübungen. Die<br />

Karten sind nach steigendem Schwierigkeitsgrad sortiert.<br />

Bei Karten mit Selbstkontrolle wird die Karte<br />

durchleuchtet und so kann das Kind sehen, ob<br />

alles richtig ist. Die Karten 1-14 trainieren verschiedene<br />

Schreibbewegungen, die restlichen Karten<br />

bieten Groß- und Kleinbuchstaben, Zahlen und die<br />

Möglichkeit, den eigenen Namen schreiben zu lernen.<br />

Ich spiele Einkaufen<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: Ich spiele ....<br />

Einkaufsspiel<br />

1-4 Kinder von 3 bis 5 Jahren<br />

Ein Spiel mit Lerneffekt um Einkaufen und Waren,<br />

es gibt den Kiosk und die Trafik, die Bäckerei,<br />

das Gemüsegeschäft, das Lebensmittelgeschäft und<br />

die Fleischhauerei. Die Kinder bekommen eine<br />

Einkaufsliste und sollen alles auf der Liste im richtigen<br />

Geschäft einkaufen und als Erster die Warenkärtchen<br />

auf der Liste abgelegt haben. Ältere Kinder müssen<br />

dann noch das Geschäft richtig bezeichnen und den<br />

Namen der gesuchten Ware nennen.<br />

Im Märchenwald<br />

[d]<br />

Verlag: Adlung<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Autor: Markus Nikisch<br />

Kartenspiel * 1-8 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

7 Gegenstände müssen im Märchenwald für die kranke<br />

Prinzessin gefunden werden, die <strong>Spiele</strong>r müssen die<br />

Zwerge schlagen. Die Karten werden nach Regel verteilt<br />

und ausgelegt, die Spiegelkarte zeigt den ersten<br />

gesuchten Gegenstand. Die <strong>Spiele</strong>r drehen reihum<br />

Karten um, gefundene Karten legt man zum Spiegel,<br />

die Lücken füllt man mit Baumkarten. Die Hexe vertauscht<br />

2 Karten, ein Rabe stiehlt etwas, Zwerge werden<br />

ausgelegt. Sind die 7 Sachen gefunden, bevor die<br />

7 Zwerge versammelt sind, haben die Kinder gewonnen.<br />

Nominiert zum Kinderspiel des Jahres <strong>2001</strong>.<br />

Im Zeichen des Kreuzes<br />

Verlag: Queen<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Autoren: Ronald Hofstätter und Philipp Hugelmann<br />

Entwicklungsspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r muss als Kreuzritter 2 muslimische<br />

Städte erobern und danach sein Heer nach Jerusalem<br />

bringen und die Stadt als erster erobern. Ein Zug<br />

besteht aus: Kartenphase mit Bewegung, Ereignissen<br />

und Aktionen - Heer in der Stadt mit Truppen anwerben,<br />

Plündern und Beten - Ablegen von maximal 2<br />

Karten - Ergänzen der Karten. Treffen sich in der<br />

Bewegungsphase Einheiten, kommt es zum Kampf:<br />

alle beteiligten Einheiten werden oben in den Turm<br />

eingeworfen, Einheiten, die nicht im Turm hängen<br />

bleiben und herauskommen, entscheiden den Ausgang<br />

der Schlacht.<br />

Inkognito [de ]<br />

Verlag: Winning Moves<br />

Vertrieb: Hasbro<br />

Autoren: Alex Randolph und Leo Colovini<br />

Deduktionsspiel * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Karneval in Venedig - im Trubel tummeln sich maskierte<br />

Agenten in geheimer Mission. Jeder <strong>Spiele</strong>r hat<br />

im Kuvert Grundinformationen zu Auftrag, Identität<br />

und Aussehen der gesuchten Figur, er soll seinen<br />

Auftrag mit dem vorerst noch unbekannten Partner<br />

erfüllen. Dazu braucht er weitere Informationen. Trifft<br />

ein <strong>Spiele</strong>r eine andere Figur, darf er 3 Karten<br />

einsehen, von denen eine richtig sein muss, beim<br />

Botschafter kann er 2 Karten einsehen. Ein Würfel in<br />

Form einer Maske bestimmt mit Farbkugeln in den<br />

Löchern die Aktionen. Erstauflage MB 1988.<br />

c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />

Seite 27


Isis & Osiris<br />

Verlag: Goldsieber<br />

Vertrieb: Simba Toys<br />

Autor: Michael Schacht<br />

Legespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r hat Steine seiner Farbe und verdeckte<br />

Kärtchen mit den Werten -4 bis +4. Der aktive <strong>Spiele</strong>r<br />

setzt entweder einen Spielstein oder ein verdecktes<br />

Kärtchen, das er vorher den <strong>Spiele</strong>rn zeigt, auf ein<br />

freies Feld des 6 x 6 Felder großen Spielplans. Alle<br />

Kärtchen müssen in die gleiche Richtung weisen. Sind<br />

alle Spielfelder belegt, werden die Kärtchen aufgedeckt<br />

und jeder <strong>Spiele</strong>r bekommt für seine Steine die<br />

Punkte der waagerecht und senkrecht angrenzenden<br />

Kärtchen. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.<br />

Janosch Flaschenpost<br />

Verlag: Schmidt<br />

Autoren: Wolfgang Kramer und Richard Ulrich<br />

Serie: Kinderspiele<br />

Würfel- und Gedächtnisspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Wer mit Glück und Köpfchen am Schluss die meisten<br />

Botschaften erwischen konnte, gewinnt. Der Start-<br />

<strong>Spiele</strong>r nimmt ein Plättchen, merkt es sich, legt es<br />

verdeckt auf den Plan und stellt eine Flasche darüber.<br />

Dann wird gewürfelt und die Flasche gezogen. Bei<br />

einem Floß ist der Zug zu Ende, auf einer Insel kann<br />

man sich die Botschaft noch einmal anschauen. Der<br />

nächste <strong>Spiele</strong>r kann entweder mit der Flasche weiterziehen<br />

oder eine neue Botschaft ins Spiel bringen.<br />

Kommt eine Flasche ins Ziel, nennt der <strong>Spiele</strong>r am Zug<br />

die Botschaft, hat er Recht, bekommt er sie.<br />

Janosch Kleiner Bär auf großer Fahrt<br />

Verlag: Schmidt<br />

Serie: Nimm mich mit <strong>Spiele</strong><br />

Autor: Reiner Knizia<br />

Such- und Merkspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Ein <strong>Spiele</strong>r beginnt die große Fahrt, würfelt und rückt<br />

den Bären zum neuen Ort. Dort darf er raten, was<br />

unter dem Kärtchen versteckt ist. Wer falsch geraten<br />

hat, legt das Kärtchen wieder hin und der nächste<br />

ist dran. Wer richtig geraten hat, darf es nehmen<br />

und verdeckt vor sich ablegen. Dann wird ein neues<br />

Kärtchen vom Stapel gezogen, allen gezeigt und verdeckt<br />

unter den Bären gelegt. Nun darf der <strong>Spiele</strong>r<br />

noch einmal würfeln, ziehen und raten. Danach ist sein<br />

Zug zu Ende. Wer die meisten Kärtchen hat, gewinnt.<br />

2 Spielvarianten angegeben.<br />

Janosch Schatzsucher<br />

Verlag: Schmidt<br />

Serie: Kinderspiele<br />

Autor: Wolfgang Kramer<br />

Legespiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Auf dem Spielplan sind verschiedene Schätze aufgedruckt,<br />

die sich auf Karten wiederholen. Jeder <strong>Spiele</strong>r<br />

hat einen Auftrag in Form von 6 Karten, die ihm<br />

sagen, an welchen Schätzen er vorbei muss, damit er<br />

gewinnen kann. Das Spiel beginnt in der Planmitte,<br />

jeder legt reihum einen Pfeil an, man kann an beide<br />

Enden der Kette anlegen. Erreicht die Pfeilkette dabei<br />

einen Schatz, kann der Besitzer der entsprechenden<br />

Karte diese offen ablegen, egal ob er dran ist oder<br />

nicht. Wer zuerst seine Karten ablegen konnte, hat<br />

gewonnen. Kinder-Ausgabe von Expedition.<br />

Janosch von einem zum anderen<br />

Verlag: Schmidt<br />

Serie: Nimm mich mit <strong>Spiele</strong><br />

Autor: Christoph Cantzler<br />

Würfelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Heute stehen gleich mehrere Partys auf dem<br />

Programm, aber am Ende kann nur einer feiern - also<br />

müssen sich alle mit dem Austragen der Einladungen<br />

beeilen. Jeder beginnt mit seiner Figur in deren Haus<br />

und hat 8 Briefkärtchen. Wer dran ist, entscheidet<br />

sich für den Zahlenwürfel 1-3 oder den Augenwürfel<br />

1-6 und die Zugrichtung. Wer auf ein Haus oder<br />

einen Tigerfreund ziehen kann, darf eine Einladung<br />

abgeben, trifft man eine andere Figur, darf man ihr<br />

eine Einladung mitgeben, wenn er dort auch noch hin<br />

muss. Wer als erster alle eingeladen hat, gewinnt.<br />

Java [ b e g]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autoren: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling<br />

Entwicklungsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Zentral-Java wird erschlossen - der <strong>Spiele</strong>r am Zug<br />

hat 6 Aktionspunkte. Damit legt er Geländetafeln,<br />

bewegt seine Figuren, errichtet Bewässerungsanlagen,<br />

Dörfer und Paläste oder feiert Palastfeste. Ein Dorf<br />

bzw. Reisfeld muss er legen. Geländetafeln bilden<br />

Terrassen, über eine Bauberechtigung entscheidet die<br />

Position der Figuren auf den Terrassen. Punkte gibt<br />

es für Bau/Erweiterung eines Palastes, den Bau von<br />

Bewässerungsanlagen oder Ausrichten eines Festes.<br />

Bei <strong>Spiele</strong>nde erfolgt die große Wertung je nach<br />

Rang der <strong>Spiele</strong>r im jeweiligen Dorf, wer auf der<br />

Wertungsleiste ganz vorne liegt, gewinnt.<br />

Jenga Casino<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: MB<br />

<strong>Spiele</strong>familie: Jenga<br />

Geschicklichkeitsspiel<br />

2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 18 Jahren<br />

Mit Jenga Casino wird der Bauklötzchen-Klassiker wieder<br />

einmal variiert, diesmal kommen ein Roulette-<br />

Spielbrett und Spiel-Jetons hinzu. Die roten und<br />

schwarzen Klötze sind von 1 bis 27 durchnummeriert<br />

und nun setzen die <strong>Spiele</strong>r auf Zahlen, Farben oder<br />

den Einsturz des Turms. Dann zieht der aktive <strong>Spiele</strong>r<br />

ein Klötzchen heraus und der Croupier zahlt entsprechend<br />

Gewinne aus oder streicht Verluste ein - wer am<br />

meisten Chips hat, wenn der Turm einstürzt, gewinnt<br />

die Runde.<br />

Jockey<br />

Verlag: Berliner<br />

Vertrieb: Ravensburger<br />

Serie: Classic Edition<br />

Autoren: Martin Spencer und Peter B. Murray<br />

Rennspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r bewegen die Pferde mittels Karten. Zu<br />

Beginn erhalten sie Karten und Startkapital, nach ihren<br />

Karten platzieren sie verdeckt die Wetten, gewettet<br />

wird auf Sieg, Platz oder Zieleinlauf. Jeder <strong>Spiele</strong>r kann<br />

jedes Pferd bewegen, Farbkarten gelten für dieses<br />

Pferd, neutrale Karten für alle Pferde. Ein Rennen<br />

ist zu Ende, wenn zwei Pferde das Ziel passiert<br />

haben. Die Wetten werden ausbezahlt, die Karten neu<br />

gemischt und verteilt. Nach drei Rennen gewinnt der<br />

reichste <strong>Spiele</strong>r. Erstauflage Ravensburger 1973.<br />

Junior Colorino<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Steck- und Lernspiel * 1 Kind ab 2 Jahren<br />

Mit junior colorino lernen Kinder spielerisch die<br />

Grundfarben zu vergleichen und zuzuordnen. Das Spiel<br />

wurde speziell für Kinder ab 2 Jahren entwickelt.<br />

Es unterstützt das Kind in seiner feinmotorischen<br />

Entwicklung und regt die Kreativität an. Das Spiel<br />

enthält große, klare, einfache Zeichnungen mit kindgerechten<br />

Bildern, darüber kommt eine Klarsichtplatte<br />

mit Noppen. Auf diese Noppen stecken die Kinder<br />

große, kleinkindgerechte Farbknöpfe, so wie sie durch<br />

die Farben der unter den Noppen liegenden Kreise<br />

vorgegeben werden. Sie wählen die Farben und lernen<br />

so auch Farben unterscheiden und benennen.<br />

Seite 28<br />

Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />

c


Junior Labyrinth<br />

Verlag: Ravensburger<br />

<strong>Spiele</strong>familie „Das ver-rückte Labyrinth“<br />

Autor: Max J. Kobbert<br />

Schiebe- und Positionsspiel<br />

1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Der große <strong>Spiele</strong>hit der letzten Jahre zum Schieben<br />

und Labyrinth-Bauen nun auch in einer Ausgabe für<br />

Kinder auf einem entsprechend verkleinerten, 5 x 5<br />

Felder großen Plan, die 2. und 4. Achse sind verschiebbar.<br />

Die 12 Schätze werden der Reihe nach<br />

umgedreht und sollen von den <strong>Spiele</strong>rn eingesammelt<br />

werden, die sich dazu natürlich den Weg im Labyrinth<br />

durch Verschieben, so wie im ursprünglichen Spiel,<br />

bauen müssen. Das Ganze ist ohne Verringerung des<br />

Spielwerts optimal für Kinder angepasst worden.<br />

Junior Memory<br />

Verlag: Ravensburger<br />

<strong>Spiele</strong>familie: memory<br />

Such-, Merk- und Sammelspiel<br />

2-8 Kinder von 3 1⁄2 bis 6 Jahren<br />

Das Junior-Mitglied der Ravensburger Memory-Familie<br />

ist das wohl bekannteste und am weitesten verbreitete.<br />

Die wunderschön fotografierten Naturmotive,<br />

faszinierende Muscheln, leuchtende Blüten, Früchte<br />

zum Anbeißen, Tannenzapfen, Kleeblätter, ein<br />

gelungener Streifzug durch die Natur zusätzlich<br />

zum gewohnten Spielvergnügen beim Finden der<br />

zusammengehörenden Kartenpaare. Klassisches<br />

Spielvergnügen in optisch reizvoller Form.<br />

Kahuna [de g]<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Autor: Günter Cornett<br />

Serie: <strong>Spiele</strong> für Zwei<br />

Brückenbauspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Zwei Priester kämpfen um die Vorherrschaft auf<br />

einem Archipel aus 12 Inseln. Sie belegen mit ihren<br />

Stäben die Verbindungswege von Insel zu Insel. Bei<br />

einer Mehrheit von Verbindungsstäben einer Insel<br />

übernimmt man die Insel mit einem Kahuna-Stein, die<br />

Brücken des Gegners werden entfernt, dabei können<br />

Mehrheiten auf anderen Inseln verloren gehen. In den<br />

3 Wertungen gibt es Punkte für übernommene Inseln<br />

und die Mehrheit an Kahuna-Steinen auf dem Plan.<br />

Kapitän Wackelpudding<br />

Verlag: Peri<br />

Vertrieb: Ravensburger<br />

Autoren: McGuire Brothers<br />

Geschicklichkeitsspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Ein Abenteuer von Insel zu Insel, von Kinderland nach<br />

Maustralien und zurück. Wer am Ende die wenigsten<br />

Steine hat, hat gewonnen - klingt einfach, nur müssen<br />

die Steine dadurch abgebaut werden, dass man sie<br />

aufs Schiff lädt und über den Spielplan ins Ziel schiebt.<br />

Und da die Türme immer wackeliger werden, gewinnt<br />

man ab und zu einen ganzen Haufen Steine dazu,<br />

wenn der Turm umfällt, denn unterwegs anhalten und<br />

Ladung gerade richten ist nicht erlaubt. Nur eine ruhige<br />

Hand kann da helfen. Erstausgabe mit Spielplan<br />

1994.<br />

Kardinal [de ]<br />

Verlag: Holzinsel<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Autor: Wolfgang Panning<br />

Taktisches Bauspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r sollen als Baumeister auf freier Fläche den<br />

Dom zu Sevenich zur Festung ausbauen. Der <strong>Spiele</strong>r<br />

am Zug hat drei Aktionen: Bauwerk errichten (muss)<br />

- Punktesteine nehmen (muss) - den Kardinal umsetzen<br />

(kann). Gebaut wird nach genauen Regeln für<br />

angrenzende Farben und Gebäudearten, der Kardinal<br />

ist eine Bausperre. Für jede Berührung bekommt man<br />

Punkte in der Farbe des berührten Bauwerks. Am<br />

Ende bekommt ein <strong>Spiele</strong>r nicht vergebene Punkte<br />

seiner Farbe, darf eine Farbe doppelt zählen, den Rest<br />

einfach, die höchste Summe gewinnt. Material Holz.<br />

Karriere Poker<br />

Verlag: Heidelberger<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Kartenspiel<br />

4-8 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Vom Chef bis zum Lehrling und wieder zum Chef<br />

zurück ist ein typischer Karriereverlauf in diesem<br />

Kartenspiel, die Karten bleiben in der Rangfolge immer<br />

gleich, wer zuerst alle Karten los wird, ist der Megastar<br />

der nächsten Runde, die anderen bekommen die<br />

Positionen entsprechend ihrer Reihenfolge, dann muss<br />

der Tellerwäscher mischen, austeilen und bekommt<br />

zu den normalen 13 Karten noch die Rest-Karten.<br />

Alle wechseln die Sitzplätze entsprechend der neuen<br />

Rangordnung.<br />

Kayanak [ bde ]<br />

Verlag: Haba<br />

Vertrieb: Wr. Spielzeugschachtel<br />

Autor: Peter-Paul Joopen<br />

Angel- und Würfelspiel * 2-4 Kinder ab 6 Jahren<br />

Wie die Inuit in der Arktis sollen die Kinder Löcher<br />

in die Eisschollen hacken und Fische unter dem Eis<br />

fangen. Mit gelochtem Spielplan und dazwischengelegtem<br />

Blatt Papier als Eisschicht, Holzbottich für den<br />

Fang, Eiskristallen und Harpune geht es hinaus aufs<br />

Eismeer zum Fischfang. Der Würfel entscheidet, was<br />

getan wird, entweder ziehen, hacken oder angeln. Das<br />

wunderschöne Material und die gelungen umgesetzte<br />

Geschichte gewannen dem Spiel den Sonderpreis<br />

Kinderspiel der Jury Spiel des Jahres 1999 und den<br />

Deutschen Kinderspiel Preis 1999.<br />

Kids entdecken die Geschichte<br />

Verlag: Dorling Kindersley<br />

Vertrieb: Koch Media<br />

Systemvoraussetzungen: PC<br />

Alter: Für Kinder von 6-10 Jahren<br />

Eine unglaublich spannende Reise durch 8 historische<br />

Welten.<br />

Vom alten Ägypten durch die wichtigsten Epochen<br />

der Geschichte bis zu einer amerikanischen Großstadt<br />

der 20iger-Jahren des vorigen Jahrhunderts führt<br />

der Weg durch die Zeit. Die kleinen Entdecker und<br />

Entdeckerinnen haben die Aufgabe, den entführten<br />

Professor Zeitstein zu finden. Um zu ihm zu gelangen,<br />

müssen sie in jeder der historischen Welten ein Stück<br />

„Zeitspur“ finden.<br />

Kikeriki<br />

Verlag: Haba<br />

Vertrieb: Wr. Spielzeugschachtel<br />

Autor: Susanne Armbruster<br />

<strong>Spiele</strong>sammlung * 2-5 Kinder ab 3 Jahren<br />

Vier erste <strong>Spiele</strong> für die Kleinen, die Kinder besuchen<br />

einen Bauernhof. Dort gibt es viel zu tun: Die Tiere<br />

müssen geweckt und gefüttert werden, manchmal verstecken<br />

sie sich auch. „Kikeriki“ ist ein Würfelspiel,<br />

wer kann die meisten Tiere aufwecken? „Mampf“<br />

ist ein Würfelspiel, wer kann die meisten Tiere<br />

füttern? „Kleine Ausreißer“ ist ein Memospiel für<br />

Vierjährige, die Tiere haben sich versteckt und müssen<br />

gefunden werden. „Gute Nacht“ ist ein Würfelspiel für<br />

Vierjährige, die Tiere sind müde und müssen in den<br />

Stall, wer schafft das als Erster?<br />

c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />

Seite 29


Kleine Schätze [e ]<br />

Verlag: Schmidt<br />

Autor: Peter Lewe<br />

Denk-, Tast- und Suchspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren<br />

Im Spiel sind verschiedene Schätze, in rot, gelb und<br />

blau sowie 18 verschiedene Karten in drei Größen<br />

mit 2, 3 oder 4 Schätzen. Diese Karten werden<br />

getrennt gestapelt, immer die oberste wird aufgedeckt.<br />

6 Schätze liegen offen da, der <strong>Spiele</strong>r am Zug<br />

soll sie passend zur Karte anordnen, bei Bedarf darf er<br />

drei Mal in den Beutel greifen. Fehlgriffe gehen in den<br />

offenen Vorrat. Erfüllt er eine Karte, nimmt er sie, die<br />

richtigen Schätze gehen in den Beutel zurück. Sind alle<br />

Karten vergeben, gewinnt, wer die längste Kette oder<br />

die höchste Summe an Kartenwerten hat.<br />

Klondike [de ]<br />

Verlag: Haba<br />

Vertrieb: Wr. Spielzeugschachtel<br />

Autor: Stefanie Rohner und Christian Wolf<br />

Geschicklichkeitsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Der <strong>Spiele</strong>r am Zug zieht Kugeln, bei lauter Kieseln ist<br />

der nächste dran, bei lauter Gold bekommt der <strong>Spiele</strong>r<br />

2, 1 Nugget stibitzt der Waschbär, bei verschiedenen<br />

wird gewaschen. Die anderen <strong>Spiele</strong>r wetten mit einer<br />

verdeckten Karte, wie viel Gold in der Pfanne bleibt<br />

und der <strong>Spiele</strong>r versucht durch Drehen, Kippen und<br />

Schwenken die Kiesel aus der Pfanne zu werfen. Wer<br />

richtig tippte, wird ausbezahlt, wer falsch tippte, gibt<br />

dem <strong>Spiele</strong>r den Wetteinsatz. Erstauflage 1993, diese<br />

Neuauflage enthält eine Profiregel mit Landanteilen.<br />

Kniffel Duell<br />

Verlag: Schmidt<br />

Autor: Maureen Hiron<br />

Würfelspiel * 2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Es gibt <strong>Spiele</strong>, die kennt jeder. „Kniffel“ ist eines<br />

davon. In Kniffel-Duell wird daraus ein Brettspiel für<br />

bis zu acht <strong>Spiele</strong>r in zwei Teams. Im Spiel sind<br />

9 Figuren, die jede Mannschaft in die eigene rote<br />

Gewinnzone zu ziehen versucht. Wer zuerst gleichzeitig<br />

3 Figuren in seine Gewinnzone bringt, hat das<br />

Kniffel Duell gewonnen. Die gewürfelten Punkte und<br />

deren Kombinationen bestimmen die Bewegungen<br />

der Spielfiguren, jeder kann jede Figur bewegen. Man<br />

muss überlegen, ob man mit den Würfelergebnissen<br />

offensiv auf die eigene rote Zone zumarschiert oder ob<br />

man defensiv die Figuren absichert.<br />

Knock ‚n‘ Roll [e ]<br />

Verlag: Peri<br />

Autor: Werner Falkhof<br />

Geschicklichkeitsspiel * 2 oder 3 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r setzen reihum ihre Kugeln in Vertiefungen<br />

anderer Farbe, liegen drei Kugeln im Dreieck nebeneinander,<br />

muss der nächste <strong>Spiele</strong>r am Zug „pushen“, d.h.<br />

eine Kugel so fallen lassen, dass mindestens eine darunter<br />

liegende Kugel bewegt wird. Rollt eine Kugel in<br />

eine gleichfarbige Vertiefung, wird sie entfernt, bilden<br />

sich neue Dreiecke, wird weiter „gepusht“, Spielziel<br />

ist, alle Kugeln loszuwerden. Prix As d‘Or 1994 in<br />

Frankreich. Neuauflage von Pusher, 1992 bei Theta,<br />

1994 bei Peri, 1996 bei ASS.<br />

König der Elfen<br />

Verlag: Amigo<br />

Vertrieb: Berg Toy<br />

Autor: Alan R. Moon<br />

Kartenspiel zur Elfenland-Familie<br />

2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Die Elfen suchen einen Nachfolger für den Elfenkönig.<br />

Der reichste Elfenprinz soll - nach so vielen Reisen wie<br />

es Mitspieler gibt - in der Hauptstadt König werden.<br />

Im Spiel sind Orts-, Reise- und Aktionskarten. Für<br />

jeden <strong>Spiele</strong>r sind die Ortskarten, die vor ihm liegen,<br />

sein Elfenreich. Für abgeschlossene Reisen gibt es<br />

Gold im Wert der besuchten Orte, mit Dieb- und<br />

Hinderniskarten kann man andere <strong>Spiele</strong>r behindern.<br />

Keine Erweiterung, sondern ein eigenständiges Spiel.<br />

Variante für 2 <strong>Spiele</strong>r.<br />

Kratz die Kurve<br />

Verlag: Piatnik<br />

Autoren: Anton Beer und Peter Glatz<br />

Würfel-Laufspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Die Reise mit dem Auto führt über unterschiedlichste<br />

Strecken, die Route ist frei wählbar. Für manche<br />

Strecken braucht man Spezialausrüstung, dafür muss<br />

man bestimmte Orte anfahren. Der aktive <strong>Spiele</strong>r<br />

würfelt zuerst mit dem E-S-P-Würfel und befolgt<br />

die Aufgabe der Karte vom entsprechenden Stapel.<br />

Dann wird mit dem Taler-Würfel gewürfelt und entsprechend<br />

kassiert. Das Ergebnis des Dynamik-Würfels<br />

bestimmt anschließend die Zugweite. Taler verwendet<br />

man zum Einkauf technischer Produkte, die vor negativen<br />

Überraschungen während der Fahrt schützen. Wer<br />

als erster das Zielfeld erreicht, gewinnt.<br />

Krawall im Stall<br />

[g]<br />

Verlag: Selecta<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Autor: Jacques Zeimet<br />

Merkspiel * 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 3 1⁄2 Jahren<br />

Der Bauer hat die Stalltüren offen gelassen, alle Tiere<br />

sind entwischt. Nun hat er sie zwar wieder im Stall,<br />

aber total durcheinander, und braucht Hilfe, alle Tiere<br />

wieder mit ihren Artgenossen zusammenzuführen. Die<br />

8 Ställe werden aufgestellt und mit je 4 verschiedenen<br />

Tieren befüllt. Dann deckt man sie mit den Dächern<br />

ab und mischt die Ställe gut durch. Dann decken die<br />

<strong>Spiele</strong>r reihum je zwei Ställe ab und versuchen zusammenpassende<br />

Tierpaare zu finden. Am Ende gewinnt<br />

der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Tierpaaren. Spielvarianten<br />

angegeben.<br />

Kreuzwort-Wirbel<br />

Verlag: Winning Moves<br />

Vertrieb: Hasbro<br />

Autor: Tom Kremer<br />

Wortspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Bei diesem Wort-Spiel müssen alle schnell und gleichzeitig<br />

denken, Herzstück des Spiels ist ein Zeitgeber:<br />

Man hat 30 Sekunden Zeit um aus 6 Buchstaben<br />

ein 5-buchstabiges Wort zu bilden, wenn der Timer<br />

brummt, gibt man einen Buchstaben an den Nachbarn<br />

weiter, zieht 2 neue, hat 30 Sekunden Zeit für Wörter<br />

aus 7 Buchstaben, usw. bis man nach 5 Minuten hoffentlich<br />

alle 22 Buchstaben in Kreuzwort-Form untergebracht<br />

hat. Umarrangieren ist jederzeit möglich. Am<br />

Ende gibt es Punkte für die Buchstabenwerte, 1 für<br />

schwarz, 3 für grün und 5 für rot.<br />

Kristallica<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: MB<br />

TV-Serie: super Toy Club<br />

Geschicklichkeitsspiel<br />

2 oder mehr Kinder ab 3 Jahren<br />

Die Eiswürfel werden in den Rahmen eingelegt und<br />

der große schöne Kristall, glitzernd und sehr attraktiv,<br />

wird darauf platziert. Dann klopfen die <strong>Spiele</strong>r reihum<br />

einen Eiswürfel nach dem anderen heraus und versuchen<br />

dabei, den Kristall in der Mitte stehen zu lassen<br />

- wer den Kristall aber ins Wasser fallen lässt, der hat<br />

verloren und scheidet aus, die Eiskristall-Würfel werden<br />

wieder eingesetzt und die nächste Runde beginnt,<br />

usw. bis nur mehr einer übrig ist. Neuauflage von<br />

„Klopf, Klopf, Hallo Eisbär“, 1999.<br />

Seite 30<br />

Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />

c


Kuhhandel<br />

[d]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Rüdiger Koltze<br />

Kartenspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Ein alter Klassiker im abermals neuen Kleid, nun bei<br />

Ravensburger, das Spielprinzip ist gleich geblieben.<br />

Kuhhandel heißt hier wirklich um insgesamt vier<br />

Kühe zu handeln und dazu noch um Schweine,<br />

Pferde, Gänse, Ziegen und was da noch auf<br />

einem Bauernhof herumläuft. Es wird um die<br />

vollständigen Bauernhofbewohner-Quartette geschachert,<br />

Pferde sind wertvoller als Ziegen, und wer am<br />

Ende die wertvollsten Quartette hat, gewinnt. Aber<br />

dazu muss man sein Kapital gut einteilen und eventuell<br />

auch einiges an minderem Viehbestand abstoßen.<br />

Kulltour<br />

Verlag: Holzinsel<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Autoren: Dirk Hanneforth und Hajo Bücken<br />

Positionsspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Das Spiel startet in der großen Mulde und folgt dann<br />

dem Weg bis zum Endpunkt in die Mitte. Der aktive<br />

<strong>Spiele</strong>r würfelt und muss eine seiner Kugeln entsprechend<br />

nach vorne ziehen. Landet die Kugel auf einem<br />

besetzten Feld, schiebt sie die dortige Kugel um ein<br />

Feld nach vorne, diese schiebt eventuell eine andere<br />

weiter usw. Kugeln in großen Mulden gehen aus<br />

dem Spiel und können neu starten. Sind die letzten<br />

sechs Mulden besetzt, endet das Spiel, wer auf diesen<br />

Positionen im Wert 6 bis 1 die meisten Punkte sammelt,<br />

gewinnt.<br />

Kupferkessel Co. [e ]<br />

Verlag: Goldsieber<br />

Vertrieb: Simba Toys<br />

Autor: Günter Burkhardt<br />

Lauf- und Sammelspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r sind Zauberer und sammeln Zutaten für<br />

den Zaubertrank aus einer Auslage von 6x6 Karten.<br />

Der aktive <strong>Spiele</strong>r zieht seine Figur um die Anzahl<br />

Felder laut oberster Karte in seinem Zauberkessel,<br />

nimmt aus der entsprechenden Reihe eine beliebige<br />

Karte und legt sie auf seinen Stapel = Zauberkessel.<br />

Einzelne Zutaten zählen am Schluss Minuspunkte.<br />

Manche Karten verlangen eine Aktion, der freie<br />

Platz wird vom Nachziehstapel aufgefüllt. Wer aus<br />

Kartenwerten und Boni die meisten Punkte erzielt,<br />

gewinnt. Rezeptkarten-Variante mit Zusatzaufgaben.<br />

Kurz und knapp<br />

[g]<br />

Verlag: Winning Moves<br />

Vertrieb: Hasbro<br />

Autor: Bruce Sterten<br />

Wortspiel * 4 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

25 Stichworte dürfen höchstens genannt werden, und<br />

das binnen einer Minute, um dem Team die fünf<br />

gesuchten Worte auf der Karte zu umschreiben. Und<br />

mit Stichworten ist alles gemeint, jedes einzelne Wort,<br />

also ist es besser für Zebra „gestreiftes Pferd“ statt<br />

„afrikanisches gestreiftes Tier“ zu sagen. Die Karte mit<br />

den Begriffen hat das Team vorher ersteigert, weil es<br />

die wenigsten Worte für die Umschreibung geboten<br />

hat. Hält man sich nicht an die Vorgabe, gewinnt das<br />

andere Team die Punkte. In den USA als „25 Words or<br />

more“ Spiel des Jahres 1996.<br />

La Città [ bde g]<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Autor: Gerd Fenchel<br />

Entwicklungsspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Das opulent ausgestattete Entwicklungsspiel geht<br />

zurück auf die Stadtstaaten im Italien der<br />

Renaissance. Ausgehend von den Ressourcen<br />

Getreide, Stein und Wasser baut man Kastelle<br />

zu Städten aus, möglichst im Gleichgewicht von<br />

Bevölkerung, Ressourcen und kultureller Entwicklung.<br />

Unzufriedene Bevölkerung wandert in benachbarte<br />

Städte ab, unzureichend versorgte Bevölkerung verhungert.<br />

Am Ende jeder Runde entscheidet die<br />

Volksstimme über Zu- oder Abwanderung. Nach 6<br />

Runden punktet man mit Bürgern und einem Gebäude<br />

jeder Kulturart.<br />

Labyrinth das Kartenspiel<br />

Verlag: Ravensburger<br />

<strong>Spiele</strong>familie „Das ver-rückte Labyrinth“<br />

Autor: Max J. Kobbert<br />

Legespiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Mit Karten legt man ein sich dauernd veränderndes<br />

Labyrinth, dabei will man Wege erzeugen, die zwei<br />

gleiche Schätze verbinden, angelegt wird Karte an<br />

Karte. Die Länge des Weges ist egal, es dürfen auch<br />

andere Schätze auf dem Weg liegen. Legt ein <strong>Spiele</strong>r<br />

eine Karte an und schafft damit eine Verbindung zu<br />

einem gleichen Schatz, darf er die schon länger liegende<br />

Karte nehmen, dabei dürfen keine Karten isoliert<br />

werden! Es muss eine Verbindung über eine Kante<br />

bestehen bleiben. Wer am Schluss die meisten Karten<br />

hat, gewinnt.<br />

Labyrinth der Meister<br />

[d] Labyrinth der Ringe [e ] Land unter<br />

[d]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

<strong>Spiele</strong>familie „Das ver-rückte Labyrinth“<br />

Autor: Max J. Kobbert<br />

Schiebespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Verlag: Ravensburger<br />

<strong>Spiele</strong>familie „Das ver-rückte Labyrinth“<br />

Autor: Max J. Kobbert<br />

Schiebespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Verlag: Berliner<br />

Vertrieb: Ravensburger<br />

Autor: Stefan Dorra<br />

Kartenspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Durch Einschieben eines Quadrates ins Spielbrett<br />

müssen Wege durch das Labyrinth gebaut werden,<br />

damit der <strong>Spiele</strong>r seine Figur zum gewünschten<br />

Plättchen ziehen kann. Diese Plättchen sind im<br />

Labyrinth der Meister nummeriert, der <strong>Spiele</strong>r<br />

bekommt die Punkte, welche die eroberten Plättchen<br />

wert sind. Kann er die auf seiner Aufgaben-Karte<br />

angegebenen Plättchen, sozusagen die Zutaten für<br />

seinen speziellen Zaubertrank, erobern, gibt es<br />

Zusatzpunkte. Sonderpreis „Schönes Spiel“ der Jury<br />

Spiel des Jahres 1991.<br />

In der verwunschenen Burg ist das Labyrinth in<br />

konzentrischen Kreisen angeordnet, bewegliche Ringe<br />

immer abwechselnd mit festen Kreisen. Die aufgedeckten<br />

Schätze müssen wieder durch Verschieben<br />

der Labyrinth-Teile erreicht werden, in diesem Spiel<br />

bewegt der <strong>Spiele</strong>r jeweils zwei Labyrinth-Teile. Neu<br />

dazu kommen Duelle nach dem Stein-Schere-Papier-<br />

Prinzip um Karten, sowie die Fabeltiere. Wenn man<br />

ein solches Fabeltier abgibt, kann man seine Spielfigur<br />

versetzen oder von einem Mitspieler eine Karte ziehen.<br />

Jeder bekommt 12 Wetterkarten und die entsprechenden<br />

Rettungsring-Karten. Eine Runde hat 5 Schritte:<br />

2x Wasserstand aufdecken - Wetterkarten wählen und<br />

aufdecken - höchste und zweithöchste Wetterkarte<br />

kassieren eine Wasserstandskarte - der nun höchste<br />

Wasserstand kostet einen Rettungsring, wer keinen<br />

hat, scheidet aus - gespielte Wetterkarten ablegen.<br />

Nach 12 Runden wird gewertet, dann gibt jeder<br />

sein Blatt an den linken Nachbarn weiter, am<br />

Ende gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten.<br />

Gelungenes Ärgerspiel, Neuauflage von „Zum<br />

Kuckuck“, F.X.Schmid.<br />

c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />

Seite 31


Lange Leitung<br />

Verlag: Winning Moves<br />

Vertrieb: Hasbro<br />

Legespiel<br />

2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Durch Anlegen von Karten mit verschiedenen<br />

Rohrabschnitten versucht jeder, seine eigene<br />

Wasserleitung zusammenzubauen - mit Wasserhahn<br />

und Auslauf und natürlich ohne Lecks. Und dazu muss<br />

die Leitung erst einmal eine Mindestlänge haben, und<br />

die Mitspieler können natürlich auch noch mitbauen,<br />

mit einem falschen T-Stück oder so. Oder man hat sich<br />

verrechnet und der Tisch wird zu kurz - gut, wenn<br />

man dann einen Klempner-Chip als Fachmannersatz<br />

zur Verfügung hat. Neuauflage des Parkerspiels „Leg<br />

das Rohr“ in geänderter Grafik.<br />

Lern mit mir!<br />

Verlag: Hasbro<br />

Lernspiel * 1-2 Kinder<br />

Lern mit mir! ist eine Serie von Lernspielen mit<br />

Käferchen Schlau. Die <strong>Spiele</strong> bestehen aus vielen<br />

bunten Bildkarten, die das jeweilige Spielthema<br />

illustrieren. Dazu gibt es magnetische Spielchips,<br />

die man den Bildkarten zuordnet. Jedes der vier<br />

<strong>Spiele</strong> kann in vier verschiedenen Varianten gespielt<br />

werden, wobei sich die Anforderungen an Wortbildung,<br />

Erinnerungsvermögen und Motorik von Variante zu<br />

Variante steigern.<br />

Lern mit mir! Tiere, ab 3 Jahren<br />

Lern mit mir! Farben, ab 3 Jahren<br />

Lern mit mir! Zahlen, ab 4 Jahren<br />

Lern mit mir! Monate und Jahreszeiten, ab 5 Jahren<br />

Letra-Mix<br />

Verlag: Schmidt<br />

Wortspiel<br />

2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Der aktive <strong>Spiele</strong>r würfelt mit allen 13 Würfeln und<br />

muss dann aus diesen Buchstaben in bekannter Weise<br />

so wie in Scrabble oder bei einem Kreuzworträtsel<br />

Worte legen. Solange die Sanduhr läuft, kann er<br />

seine Worte beliebig umarrangieren. Der Joker ist<br />

beliebig einsetzbar. Ist die Zeit abgelaufen, wird für<br />

jeden verwendeten Buchstaben der Wert gutgeschrieben.<br />

Von dieser Summe wird der Wert der nicht<br />

verwendeten Buchstaben abgezogen, doppelt verwendete<br />

Buchstaben werden auch doppelt gewertet. Es<br />

gewinnt wer entweder nach x Runden die meisten<br />

Punkte hat oder zuerst eine vereinbarte Punktezahl<br />

erreicht hat.<br />

Liberté [e ]<br />

Verlag: Warfrog<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Autor: Martin Wallace<br />

Entwicklungsspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Thema der vier Spielrunden ist die Französische<br />

Revolution. Jede Runde hat eine variable Anzahl<br />

von Teilrunden, die mit Wahlen enden. Man spielt<br />

Personen-Karten um Parteiblöcke zu bilden, Radikale,<br />

Gemäßigte oder Royalisten stehen zur Wahl. Gewählt<br />

wird, wenn alle Karten einer Fraktion verbraucht<br />

sind. Die <strong>Spiele</strong>r kassieren Siegpunkte für Einfluss<br />

in Regierung und Opposition oder den siegreichen<br />

General in einer Schlacht oder gewonnene Wahlen<br />

in einer Provinz. Alternative <strong>Spiele</strong>nden sind<br />

Konterrevolution oder Erdrutschsieg der Radikalen.<br />

Ligretto<br />

Verlag: Schmidt<br />

Kartenspiel<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Es sollen möglichst viele Karten gleicher Farbe von<br />

1-10 in der Mitte abgelegt werden. Jeder hat 40<br />

Karten einer Farbe und teilt diese in Ligretto, Reihe<br />

und Hand. Ein <strong>Spiele</strong>r beginnt mit der 1 und nun<br />

legen alle gleichzeitig ab, aus allen 3 Stapeln, jeder<br />

kann jede Reihe bedienen. Für Abbauen und Auffüllen<br />

der einzelnen Stapel und das Bedienen daraus gibt<br />

es genaue Regeln, endet ein Ligretto, endet der<br />

Durchgang, es zählen Karten in der Mitte 1+, Karten<br />

im Ligretto 2- , Karten in Hand und Reihe 0. Pro<br />

zusätzlicher Packung können weitere 4 <strong>Spiele</strong>r mitspielen.<br />

Erstauflage bei Rosengarten <strong>Spiele</strong>.<br />

Ligretto Junior<br />

Verlag: Schmidt<br />

Kartenspiel<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Es sollen möglichst viele Karten gleicher Farbe von<br />

1-10 in der Mitte abgelegt werden. Jeder hat einen<br />

Satz Karten und teilt diesen in Ligretto, Reihe und<br />

Hand. Ein <strong>Spiele</strong>r beginnt mit der 1, alle legen gleichzeitig<br />

ab, aus allen 3 Stapeln, jeder kann jede Reihe<br />

bedienen. Abbauen und Auffüllen der einzelnen Stapel<br />

und das Bedienen daraus ist genau geregelt. Endet<br />

ein Ligretto, endet der Durchgang. Karten in der Mitte<br />

zählen 1+, Karten im Ligretto 2- , Karten in Hand<br />

und Reihe 0. Pro Packung können je 4 <strong>Spiele</strong>r mitspielen.<br />

Die Kinderausgabe hat 30 Karten pro Satz und<br />

Tiermotive auf der Rückseite.<br />

Limits<br />

[g]<br />

Verlag: Amigo<br />

Vertrieb: Berg Toy<br />

Autor: Uwe Rosenberg<br />

Kartenspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r legen reihum offen eine Farbkarte auf<br />

den Stapel. Eine Limitkarte bestimmt das Maximum<br />

pro Farbe. Wer glaubt, dass das Limit überschritten<br />

wurde, kann einen Mitspieler verdächtigen. Für einen<br />

Fehler gibt es die Limitkarte als Minus, ansonsten<br />

einen Pluspunkt. Von seinen 5 Karten legt jeder zu<br />

Beginn eine verdeckt ab, sie erhöht das Limit ihrer<br />

Farbe um eins. Der aktive <strong>Spiele</strong>r muss entweder eine<br />

Karte ausspielen oder 4 Karten gleicher Farbe tauschen<br />

oder verdächtigen. Ist die letzte Limitkarte vergeben,<br />

gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten.<br />

Lost Cities [e g]<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Autor: Reiner Knizia<br />

Kartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Mit 15 Wettkarten und 45 Expeditionskarten in fünf<br />

Farben mit den Werten 2 bis 10 wird die Fundserie von<br />

Stadt zu Stadt als Kartenreihe aufgebaut, in ansteigender<br />

Reihenfolge. An den Beginn kann eine Wettkarte<br />

gelegt werden, aber nicht nachträglich. Stattdessen<br />

kann man auch eine Handkarte auf einen der 5<br />

Ablagestapel legen. Alle Karten einer Reihe müssen<br />

die gleiche Farbe haben, mit der letzten Karte vom<br />

Nachziehstapel endet das Spiel, angefangene Reihen<br />

brauchen einen Mindestwert, um damit punkten zu<br />

können.<br />

Lotti Karotti [h e g]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Rennspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 5 bis 10 Jahren<br />

Auf dem Hügel wartet eine saftige Karotte auf den<br />

Sieger des Hasenrennens. Jeder <strong>Spiele</strong>r hat 4 Hasen,<br />

die Karten liegen verdeckt neben dem Hügel. Reihum<br />

ziehen die <strong>Spiele</strong>r die jeweils oberste Karte und<br />

ziehen so viele Felder mit einem ihrer Hasen, wie<br />

die Karte angibt. Besetzte Felder und Löcher werden<br />

übersprungen, endet der Zug auf einem Loch, fällt<br />

der Hase hinein und ist aus dem Spiel. Zeigt die<br />

Karte eine Karotte, dreht der <strong>Spiele</strong>r die Karotte im<br />

Uhrzeigersinn bis zum Clic! Ein Loch öffnet sich und<br />

wenn ein Hase dort steht, hat er Pech, plumpst hinein<br />

und ist aus dem Spiel! Wer als erster die Karotte<br />

erreicht, gewinnt! Spiel-Hit für Kinder <strong>2001</strong>.<br />

Seite 32<br />

Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />

c


Lük<br />

Mein allererstes MiniLÜK-Set<br />

Verlag: Westermann<br />

Vertrieb: Mohr Morawa<br />

Lernspiel für 1 Kind im Vorschulalter<br />

Der kinderleichte Einstieg in das LÜK Spielund<br />

Lernsystem. Schon Vorschulkinder können<br />

selbstständig mit dem Kontrollgerät und den<br />

dazugehörigen Übungsheften umgehen. Die Kinder<br />

ordnen die Steine im Klarsichtteil so an, wie sie die<br />

Beispiele aus dem oberen Heftteil den Abbildungen im<br />

unteren Teil zuordnen. Bei richtiger Lösung ergibt sich<br />

das abgebildete Muster, wenn man das Kontrollgerät<br />

schließt und umdreht. In der Packung finden sich<br />

neben dem Kontrollgerät die Hefte „Das kann ich<br />

schon 1 und 2“ mit pädagogischem Aufbau.<br />

Lük<br />

MiniLÜK-Set Farb- und Formen Quiz<br />

Verlag: Westermann<br />

Vertrieb: Mohr Morawa<br />

Lernspiel für 1 Kind von 5 bis 7 Jahren<br />

Der Fitmacher für Vorschulkinder und Erstklässler.<br />

Diese Packung enthält das MiniLÜK Kontrollgerät<br />

und die Übungshefte „Farb- und Formenquiz 1 und<br />

2“. Die Hefte bieten Übungen zur differenzierten<br />

Farb- und Formwahrnehmung für Vorschulkinder und<br />

Erstklässler mit dem Ziel, sich für die schulischen<br />

Anforderungen fit zu machen. Schon Vorschulkinder<br />

können selbstständig mit dem Kontrollgerät und<br />

den dazugehörigen Übungsheften umgehen. Kinder<br />

lernen spielerisch, ihre Denk- und Merkfähigkeit, ihre<br />

Ausdauer, Konzentration und Wahrnehmung zu erweitern.<br />

Lük<br />

Schulanfang<br />

Verlag: Westermann<br />

Vertrieb: Mohr Morawa<br />

Lernspiel für 1 Kind ab 6 Jahren<br />

Die Hefte „Schulanfang 1 und 2“ in dieser Packung<br />

enthalten Übungen zum Rechnen, zum Lesenlernen<br />

und zur Merkfähigkeit für die 1. Klasse. Die Übungen<br />

entführen in die Welt der Zahlen und Buchstaben.<br />

Daneben schulen Puzzle und Suchbilder behutsam die<br />

Konzentrations- und Merkfähigkeit sowie die Ausdauer<br />

und das Durchhaltevermögen der Kinder. Für die<br />

Schüler hat das Kontrollgerät schon 24 Felder und sie<br />

müssen sich für richtig oder falsch entscheiden und<br />

die Plättchen auf die Ziffer unter dem entsprechenden<br />

Gesicht legen.<br />

Luxor<br />

[h]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Gunter Baars<br />

Positionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 9 Jahren<br />

Zum Aufbau der Hieroglyphenwand wirft der aktive<br />

<strong>Spiele</strong>r eines seiner Kärtchen in die Wand. Zwei gleiche<br />

Tiere nebeneinander bilden eine Kombination.<br />

Schauen die Tiere in verschiedene Richtungen, darf<br />

der <strong>Spiele</strong>r einen Forscher vor die Säule setzen,<br />

wenn noch keiner dort steht. Schauen sie in die<br />

gleiche Richtung, darf der <strong>Spiele</strong>r auf jeden Fall<br />

einen Forscher setzen, vor die Säule kommt auch<br />

ein Skarabäus. Liegen 3 Skarabäen vor einer Säule,<br />

bekommt der <strong>Spiele</strong>r, dessen Forscher davor steht,<br />

einen Sarkophag. Am Ende gewinnt, wer die wertvollsten<br />

Sarkophage gesammelt hat. Mit 2 Varianten.<br />

<strong>Spiele</strong>-Hit für Familien <strong>2001</strong>.<br />

M [e g]<br />

Verlag: Abacus<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Autor: Martin Schlegel<br />

Legespiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Im Spiel sind 90 Karten in 5 Farben mit unterschiedlicher<br />

Wertigkeit bzw. Symbolen. An ein „M“ als<br />

Startauslage werden Karten nach Farbe, Symbol oder<br />

Wert angelegt. Für passende Kartenkanten gibt es<br />

Chips vom rechten Nachbarn. Gibt es mit der 5. oder<br />

6. Karte einer Reihe 2 Übereinstimmungen zu einer<br />

Nachbarkarte, wird gewertet. Jeder nimmt reihum 1<br />

Karte aus der Reihe, wenn dabei die Verbindung der<br />

Karten aufrecht bleibt. Am Ende werden 2 Farben der<br />

eigenen Karten positiv gewertet, die anderen negativ,<br />

jeder Chip zählt 10 Punkte, die Karten ihren Wert.<br />

Mage Knight<br />

[g]<br />

Verlag: Fantasy Production<br />

Vertrieb: <strong>Spiele</strong>rei<br />

Sammelbares Miniaturenspiel<br />

2 und mehr <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Das Tabletop mit vollständig bemalten und zusammengebauten<br />

Miniaturen zum Sammeln! Erschaffe Deine<br />

eigene Armee oder Heldengruppe aus mittlerweile<br />

über 450 verschiedenen Mage Knight-Charakteren!<br />

Wie bei einem Sammelkartenspiel besitzt jeder<br />

Charakter eigene Spielwerte und Fähigkeiten, die ihn<br />

im Kampf auszeichnen. Einmalig bei Mage Knight<br />

ist, dass sich Spielwerte und Fähigkeiten auf der<br />

Basis der jeweiligen Figur befinden. Die Mage-Knight-<br />

Erweiterungen wie Drachen und Streitwagen bereichern<br />

nicht nur das Spiel, sie sind auch wunderschön<br />

zum Anschauen.<br />

Magic Tricks<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Martin Michalski<br />

Zauberkasten * 1 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Die Zauberbox in der neuen Ausführung bietet<br />

6 verschiedene Zaubertricks mit dazugehörigen<br />

Anleitungskarten, welche die Tricks kurz und klar<br />

erklären, aber das Üben nicht ersparen. Die<br />

Schachtel wird als Sichtschutz mitverwendet, die<br />

Anleitungskarten können dahinter gut lesbar aufgestellt<br />

werden. Jede Karte zeigt zuoberst das benötigte<br />

Material und erklärt dann jeden Trick in einfachen,<br />

klar verständlichen Schritten mit einer Abbildung. Auch<br />

mit dieser Box bietet Martin Michalski den gewöhnt<br />

seriösen und damit unterhaltenden Zugriff auf die<br />

Kunst der Magie.<br />

Magic Tricks XXL<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Martin Michalski<br />

Zauberkasten * 1 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Dieser Mega-Kasten von Martin Michalski schließt nahtlos<br />

an die große Tradition der Zauberkästen bei<br />

Ravensburger an. Mit den Zaubertricks kann sich der<br />

Zauberlehrling gleich drei verschiedene Programme,<br />

Magic, Fantastic und Miracle, zusammenstellen. Die<br />

Tricks werden wieder auf Karten erklärt, jede Karte<br />

zeigt zuoberst das benötigte Material und erklärt dann<br />

jeden Trick in einfachen, klar verständlichen Schritten<br />

mit einer Abbildung. Damit kann man gleich in die<br />

Welt der Magie einsteigen, die Schachtel mit zwei<br />

Seitenwänden schützt den Magier vor neugierigen<br />

Blicken.<br />

Malawi<br />

[d]<br />

Verlag: Piatnik<br />

Autor: Gerhard Kodys<br />

Taktisches Positionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Abstraktes Spiel aus Holz, die Figuren beginnen auf<br />

ihrer Grundlinie mit 2 eigenen Perlen. Jeder will eine<br />

Figur mit mindestens einer Perle auf die Grundlinie des<br />

Gegners bringen. Man kann 1) Eigene Figur so weit<br />

gerade ziehen wie Perlen darauf sind. 2) Von einer<br />

eigenen Figur alle Perlen entfernen und auf andere<br />

eigene Figuren verteilen. 3) Eine gegnerische Figur<br />

schlagen, beide Figuren bleiben stehen, die geschlagene<br />

verliert alle Perlen. Das Spiel endet, wenn eine<br />

Figur die gegnerische Grundlinie erreicht oder ein<br />

<strong>Spiele</strong>r alle Perlen verloren hat. Neuauflage, erstmals<br />

erschienen 1986.<br />

c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />

Seite 33


Mankomania<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: MB<br />

Anti-Wirtschaftsspiel<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Frei nach dem Motto „Geld macht nicht glücklich“<br />

soll man möglichst schnell und effizient eine Million<br />

verschleudern. Mit dem Bau eines Hotels wird man<br />

zwar eine nette Summe los, aber leider hat man<br />

dann schon wieder Einnahmen aus der Miete, die die<br />

Mitspieler zahlen, außer man redet ihnen die Nachteile<br />

ein. Lotto-Nieten und so richtig misslungene Aktien-<br />

Spekulationen können auch helfen, möglichst schnell<br />

ohne Vermögen dazustehen. Wer zahlungsunfähig ist,<br />

gewinnt. Gelungene Parodie auf alle Wirtschaftsspiele.<br />

Maskenball der Käfer<br />

[e]<br />

Verlag: Selecta<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Autor: Peter-Paul Joopen<br />

Kooperatives Laufspiel * 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 4<br />

Jahren<br />

Die Marienkäfer verkleiden sich für den Maskenball mit<br />

Farbpunkten und wollen Punkte tauschen, damit jeder<br />

5 Farben hat, und sie müssen vor den Ameisen beim<br />

Fest sein. Man dreht reihum den Pfeil und zieht den<br />

Käfer auf dem entsprechenden Blatt zu einem anderen<br />

und tauscht mit ihm Punkte. Dreht sich ein Käfer weg,<br />

wird nicht getauscht. Jeder ist solange dran, bis sich<br />

ein Käfer wegdreht. Ein Käfer mit 5 verschiedenen<br />

Punkten beginnt den Weg zum Ball. Ab und zu zeigt<br />

der Pfeil zwischen Blätter, dann wird eine Ameise<br />

gezogen.<br />

Mastermind<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: Parker<br />

<strong>Spiele</strong>familie: Mastermind<br />

Denk- und Deduktionsspiel<br />

2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Dieses Spiel ist schon seit den 70er Jahren auf<br />

dem Markt und ist noch immer interessant und aktuell.<br />

Ein <strong>Spiele</strong>r = Codegeber gibt dem Entschlüssler<br />

einen Farbcode verdeckt vor, den dieser nun durch<br />

Farbfolgen erfragen kann, auf die er rot/weiß<br />

Antworten für „richtige Farbe am richtigen Platz, richtige<br />

Farbe am falschen Platz“ bekommt, worauf er mit<br />

neuer Farbfolge wieder fragen kann. Das Spielprinzip<br />

in dieser Neuauflage ist gleich geblieben, Material und<br />

Design wurden modernisiert und aktualisiert.<br />

Mastermind Junior Der Grips-Trip<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: MB<br />

Denk- und Deduktionsspiel<br />

2 Kinder von 5 bis 7 Jahren<br />

Das Autorennen wird gestoppt, weil unter der Brücke<br />

vier bunte Autos einen Stau verursacht haben. Mit<br />

fröhlichen bunten Autos anstelle der farbigen Stecker<br />

und mit Antwortmarken statt der schwarzen und<br />

weißen Stifte der ursprünglichen Ausgabe wurde aus<br />

dem abstrakten Denkspiel ein fröhlicher Denkspaß für<br />

Kinder. Das Spielprinzip ist gleich: Ein <strong>Spiele</strong>r setzt 4<br />

bunte Autos unter die Brücke, der andere fragt mit<br />

einer Reihe bunter Autos und bekommt Plättchen je<br />

nachdem, wie viele richtige Farben am richtigen Platz<br />

oder am falschen Platz stehen.<br />

Matador Ki3<br />

Hersteller: Matador<br />

Konstruktionsspielzeug * Kinder ab 1 Jahr<br />

Der Klassiker unter den Konstruktionsspielzeugen aus<br />

Holz beginnt sein Angebot bereits bei Kleinstkindern<br />

ab einem Jahr mit MATADOR Jumbo, die Steine lassen<br />

sich ohne Kraftaufwand zusammenfügen und trennen.<br />

Der nächste Schritt sind die Kästen des KINDER<br />

MATADOR für Kinder ab 3 Jahren. Heuer wurde dieses<br />

Programm „Ki“ für Kinder ab 3 Jahren mit dem neuen<br />

Matador Ki3 abgerundet, der Kasten bietet durch zahlreiche<br />

Schrägteile eine stark erweiterte Bauvielfalt.<br />

Die dritte Stufe sind die Hauptkästen des MATADOR<br />

NORMALFORMAT mit 230, 320 oder 410 Teilen inklusive<br />

Werkzeug für kreatives Bauen, motorisches Training<br />

und konstruktive Phantasie.<br />

Maulwurf und sein Lieblingsspiel, Der<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Rennspiel * 2-4 Kinder von 4 bis 8 Jahren<br />

Lizenzthema: der Maulwurf<br />

Zum Start muss eine Blume gewürfelt werden, man<br />

setzt die Spielfigur auf das eigene Blumenfeld, würfelt<br />

und zieht die Figur zum gewürfelten Symbol. Fällt<br />

später wieder eine Blume, geht man entweder auf<br />

das nächste Blumenfeld oder setzt eine neue Figur<br />

ein und würfelt nochmals. Wer auf ein besetztes Feld<br />

kommt, darf je nach Variante die schon dort stehende<br />

Figur zurück an den Start schicken oder die Figur<br />

überspringen und aufs nächste freie Symbolfeld ziehen.<br />

Mensch-ärgere-dich-nicht-Variante.<br />

Maulwurf Würfel Puzzle<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Würfel- und Legespiel<br />

2-4 kinder von 4-8 Jahren<br />

Im Spiel sind vier Bildtafeln mit verschiedenen<br />

Maulwurf-Motiven und jeweils einer anderen<br />

Hintergrundfarbe. Jedes Bild besteht aus 6 Teilen, die<br />

mit einem Würfelsymbol von 1 bis 6 markiert sind. Die<br />

<strong>Spiele</strong>r entscheiden sich für eine Farbe, alle Puzzleteile<br />

liegen bunt gemischt in der Mitte. Alle würfeln reihum<br />

und nehmen sich den entsprechenden Teil in ihrer<br />

Farbe. Wer beim ersten Mal keinen Treffer erzielt, darf<br />

ein zweites Mal würfeln. Wer zuerst seine Figur fertig<br />

hat, gewinnt.<br />

Mäuse Trio<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Suchspiel<br />

2-6 Kinder ab 5 Jahren<br />

Wieder einmal das Thema Mäuse und Käse, witziges<br />

Katz- und Mausspiel beim Käsekarten-Gucklochstapeln.<br />

Die Kinder haben Karten, die sie reihum<br />

abwechselnd auf die Käseecke legen. Je nach Karte<br />

blinzeln Maus oder Katze durch die Löcher im<br />

Käse, und wenn es plötzlich drei Mäuse sind, dann<br />

ist das Spielziel Mäuse Trio geschafft! Drei Katzen<br />

aber sind ziemlicher Käse! Zwei Spielvarianten bieten<br />

Abwechslung in diesem Suchspiel, das eigentlich auch<br />

schon kleinere Kinder als Fünfjährige spielen können.<br />

Mäuse-Rallye<br />

Verlag: Haba<br />

Vertrieb: Wr. Spielzeugschachtel<br />

Serie: Großes Spiel<br />

Autor: Gunter Baars<br />

Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r hat 3 Rennmäuse einer Farbe und einen<br />

Kickstab, der Käse liegt in der Dose und die Katze<br />

am Katzenkissen. Abwechselnd setzen die <strong>Spiele</strong>r eine<br />

eigene Maus an den Start und schubsen sie mit<br />

dem Kickstab an: überquert sie die Ziellinie, gibt es<br />

Käse. Fällt sie in ein Astloch, scheidet sie aus, die<br />

Ersatzmaus kommt ins Spiel, wer keine mehr hat,<br />

schubst die Katze. Ist die Katze im Spiel, dürfen keine<br />

Reservemäuse mehr ins Spiel gebracht werden. Wer<br />

am Ende den meisten Käse hat, gewinnt.<br />

Seite 34<br />

Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />

c


Mauseschlau & Bärenstark<br />

auf Weltreise<br />

Verlag: Schmidt<br />

Autor: Ingeborg Ahrenkiel<br />

Würfel/Laufspiel * 2-4 Kinder ab 6 Jahren<br />

Auf der Erde gibt es wunderbare und geheimnisvolle<br />

Schätze, 12 sollen in einer Ausstellung gezeigt werden,<br />

aber die Schätze sind durcheinander geraten.<br />

Die Schatztruhen werden auf dem Plan ausgelegt,<br />

Schatzkarten und Mauskarten als Stapel bereit gelegt.<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r nimmt eine Schatzkarte als Aufgabe<br />

für die 1. Runde. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug würfelt, zieht<br />

seine Figur in beliebige Richtung und sucht wenn<br />

möglich auf den roten Feldern nach seinem Schatz.<br />

Die Spielzeit kann mit der Anzahl der Schätze variiert<br />

werden, auf dem Plan sind noch Wissens- und<br />

Erlebnisfelder, die das Spiel beeinflussen können.<br />

Mauseschlau & Bärenstark<br />

fit & clever<br />

Verlag: Schmidt<br />

Autor: Ingeborg Ahrenkiel<br />

Lege- und Bewegungsspiel<br />

2-4 Kinder ab 6 Jahren<br />

Gespielt wird auf einem möglichst großen Tisch oder<br />

auf dem Fußboden. Die Karten werden nach Regel<br />

verteilt, der Rest bereitgelegt, eine hingelegt. Reihum<br />

versuchen die <strong>Spiele</strong>r eine passende Karte nach dem<br />

Dominoprinzip anzulegen, dabei müssen die Begriffe<br />

am Kartenrand zu Worten kombiniert werden. Es muss<br />

immer so gelegt werden, dass der Nächste auch Platz<br />

zum Legen hat. Wer richtig gelegt hat, darf die Aktion<br />

auf der Karte ausführen. Wer keine Karte legen kann,<br />

zieht eine Karte, wer seine Karten loshat, hat gewonnen.<br />

Mauseschlau & Bärenstark<br />

Mausefalle<br />

Verlag: Schmidt<br />

Autor: Ingeborg Ahrenkiel<br />

Lauf- und Würfelspiel<br />

2-6 Kinder ab 4 Jahren<br />

Die Maus hat sich mit dem Bären angefreundet und<br />

die beiden spielen zusammen. Dabei ärgert manchmal<br />

die Maus den Bären so sehr, dass er sie in die Falle<br />

sperren möchte. Die Maus aber will so schnell wie<br />

möglich in die Speisekammer. Die Maus wird über den<br />

Plan in die Speisekammer gewürfelt, dabei gibt es<br />

aber Mausefallen, in die man tappen und Mauselöcher,<br />

in die man fallen kann. Letztendlich entscheidet der<br />

Würfel, welchen Weg die kleinen Mäuse entlang laufen<br />

und wer zuerst am Ziel ist.<br />

MechCommander 2<br />

Verlag: Microsoft<br />

Ab Windows 98, Multimedia PC ab 266 Mhz<br />

4-fach CD ROM, 200 MB Festplatte, 64 MB memory<br />

Packende Echtzeitstrategie gepaart mit atemberaubender<br />

Action und perfekten Multiplayer-Features -<br />

„MechCommander 2“ ist mehr als ein Strategiespiel.<br />

Sie kommandieren eine Truppe von bis zu 16<br />

BattleMechs und müssen sich in einer spannenden<br />

Kampagne gegen drei feindliche Clans bewähren.<br />

Die Kommandeure müssen strategisches Wissen und<br />

taktische Fähigkeiten geschickt einsetzen, um die<br />

Machtverhältnisse zu ihren Gunsten zu verschieben.<br />

Erst durch die richtige Kombination aus BattleMech<br />

und MechWarrior werden aus den mächtigen<br />

Stahlkolossen unbezwingbare Giganten.<br />

Medina [ b e ]<br />

Verlag: Hans im Glück<br />

Vertrieb: Schmidt<br />

Autor: Stefan Dorra<br />

Taktisches Setzspiel * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

In seinem Zug muss jeder <strong>Spiele</strong>r genau 2 seiner<br />

je nach <strong>Spiele</strong>rzahl verschieden vielen Holzteile einsetzen,<br />

er wählt Gebäude, Mauern, Stadtbewohner, Ställe<br />

oder Dächer. Setzt ein <strong>Spiele</strong>r eines seiner 4 Dächer<br />

auf eine Gebäudegruppe, wird diese zum Palast des<br />

<strong>Spiele</strong>rs. Dieser Palast darf nicht mehr durch farbige<br />

Gebäude vergrößert werden, kann aber durch Ställe,<br />

Stadtbewohner oder Mauern noch an Wert gewinnen.<br />

Das Spiel endet, wenn jeder <strong>Spiele</strong>r vier Paläste errichtet<br />

hat. Dann gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den in Summe<br />

wertvollsten Palästen.<br />

Mega Meal<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Ron Dubren<br />

Kartenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Reihum ist ein <strong>Spiele</strong>r Gast, die anderen sind<br />

Tütenfüller. Der Gast würfelt und liest so viele Karten<br />

vom Stapel = die Bestellungen laut vor. Der linke<br />

Nachbar versucht möglichst viele Bestellungen richtig<br />

zu wiederholen, die Reihenfolge ist egal, für jede<br />

richtig genannte Bestellung bekommt er die entsprechende<br />

Karte. Bei einem Fehler ist der Zug zu Ende.<br />

Kommt die Runde zum Gast zurück und er hat noch<br />

Karten, darf er sie behalten. Würfelt der Gast eine<br />

Hand, darf er von anderen <strong>Spiele</strong>rn oder vom Stapel<br />

2 Karten nehmen. Ist der Kartenstapel verbraucht,<br />

gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Karten.<br />

Mein erster Bauernhof<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Legespiel * 1-2 Kinder von 2 1⁄2 bis 5 Jahren<br />

Dieses Legespiel wurde speziell für die Kinder dieser<br />

Altersgruppe entwickelt und mit dementsprechend stabilem<br />

Spielmaterial ausgestattet. Die Karten sind groß<br />

und für kleine Kinderhände gut anzugreifen, der<br />

extra dicke Karton ist stabil und sogar bissfest,<br />

die einfache Spielform macht großen Spaß. Rund<br />

um den Bauernhof kann man passend zu den<br />

Karten Geschichten erzählen oder Gegenstände benennen.<br />

Mit Hilfe der einfachen Puzzleform übt man<br />

Koordination und sie hilft gleichzeitig beim Überprüfen,<br />

ob die richtigen Teile beisammen liegen. Zwei<br />

Varianten für das Spiel allein und zu zweit sind angegeben.<br />

Mein erster Kalender<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Lege- und Würfelspiel<br />

2-4 Kinder von 5 bis 8 Jahren<br />

Die Puzzleteile von Jänner bis Dezember ergeben<br />

zusammengefügt einen großen Jahreszeitenkreis. Wer<br />

kann sich schon die Namen der Monate merken<br />

und wer sammelt die meisten Kalenderchips? Die<br />

Puzzleteile selbst stellen den Jahresablauf mit seinen<br />

vier Jahreszeiten dar, und die sieben Wochenteile<br />

auf den sieben kleinen Puzzleteilen ergeben eine<br />

Woche und eine Brücke zwischen Jänner und Juli. Die<br />

Spielfiguren bewegen sich nach Würfelwurf, wer einen<br />

Chip findet, darf ihn behalten.<br />

Mein erstes Memory<br />

Verlag: Ravensburger<br />

<strong>Spiele</strong>familie memory<br />

Such-, Merk- und Sammelspiel<br />

2-4 Kinder von 2 1/2 bis 5 Jahren<br />

Ravensburger hat dieses Spiel speziell für Kinder ab<br />

2 1⁄2 Jahren entwickelt. Die großen Karten aus extra<br />

dickem Karton und die einfache Spielform eignen sich<br />

hervorragend schon für die Kleinsten, Schiff, Katze,<br />

Flugzeug, die bunten großen Bilder machen Spaß, und<br />

ganz zu Beginn spielt man Paare suchen mit offenen<br />

Karten. Danach kann man mit den Varianten das Spiel<br />

immer ein bisschen anspruchsvoller gestalten, schnell<br />

reagieren und beschreiben üben, alles nach dem altbekannten<br />

Prinzip.<br />

c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />

Seite 35


Mein Taschengeld!<br />

Verlag: noris<br />

Vertrieb: Simba Toys<br />

Autor: Michael Rüttinger<br />

Laufspiel mit Thema Taschengeld<br />

2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Wie komme ich zu mehr Taschengeld und was mache<br />

ich am besten damit? Diese ewige Frage der Kinder<br />

versucht dieses Spiel zu beantworten, mit allerlei<br />

Aktivitäten kann man selbst das Taschengeld aufbessern.<br />

Besonders interessant ist das Spiel durch die<br />

Preisangaben in Euro, und auch der Nebeneffekt, dass<br />

die <strong>Spiele</strong>r lernen mit Geld zu rechnen und auch eine<br />

Währung in die andere umzurechnen - hier DM in Euro<br />

- ist erfreulich. Der Mechanismus ist einfach - würfeln -<br />

ziehen - Anweisungen des Zielfeldes befolgen.<br />

Memory Classic<br />

Verlag: Ravensburger<br />

<strong>Spiele</strong>familie: memory<br />

Autor: William Hurter<br />

Such-, Merk- und Sammelspiel<br />

2-10 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Dieses Spiel - früher Original memory - ist in jedem<br />

Sinn des Wortes ein Klassiker und ein Original: Die<br />

Spielidee Memory stammt von Ravensburger und so<br />

finden sich auf den 104 Kärtchen des Spiels nur markante<br />

und typische Details aus Grafiken zu <strong>Spiele</strong>n<br />

aus dem Hause Ravensburger. Wer will, kann ein<br />

Spiel im Spiel spielen: Aus welchem Spiel stammt<br />

die Zeichnung? <strong>Spiele</strong>kenner können auch noch den<br />

Grafiker selbst raten, und das alles beim Versuch, ganz<br />

klassisch die zusammengehörenden Paare zu finden.<br />

Mensch ärgere Dich nicht<br />

Das 3-Dreh-Spiel<br />

Verlag: Schmidt<br />

Lauf/Würfel-Spiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Im 87. Jahr seiner Existenz geht Mensch ärgere<br />

Dich in die dritte Dimension und wird zum 3-Dreh-<br />

Spiel. Das flache Spielbrett mutiert zur sechsseitigen<br />

Pyramide in fünf Ebenen, die gegeneinander verdreht<br />

werden müssen. Es gilt, die eigenen Figuren nach<br />

Hause zu bringen, dabei müssen alle Ebenen von<br />

einem Pöppel besetzt sein. Auf 30 Spielflächen den<br />

Überblick zu behalten ist gar nicht so einfach, noch<br />

dazu, wo man nur auf der eigenen Seite agieren darf.<br />

Neu ist auch, dass man die Würfelpunkte aufteilen<br />

darf, z.B. die eigene Figur versetzen, eine Ebene dreimal<br />

drehen und eine fremde Figur schlagen, all das für<br />

eine erwürfelte 5.<br />

Mensch ärgere Dich nicht<br />

Das Knobelspiel<br />

Verlag: Schmidt<br />

Variante zu Mensch ärgere Dich nicht<br />

für 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Lizenz Seven Towns<br />

Die <strong>Spiele</strong>r sollen ihre Würfel in der richtigen<br />

Reihenfolge aufs Brett bekommen, bei jedem Wurf<br />

dürfen maximal drei Würfel aufs Brett gelegt werden,<br />

in der nächsten Runde wird mit den restlichen<br />

Würfeln gewürfelt, die Gegner können die gegnerischen<br />

Würfeln werfen und so versuchen, den Gegner<br />

zu zwingen, Buchstaben zu entfernen: Alle nach dem<br />

erwürfelten Buchstaben, beginnend mit diesem. Ein<br />

schönes Ärgerspiel.<br />

Meridian<br />

[g]<br />

Verlag: Piatnik<br />

Autor: Leo Colovini<br />

Setz- und Positionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Im Archipel dürfen Niederlassungen = Türme errichtet<br />

werden, wenn die Regeln befolgt werden. Jeder<br />

<strong>Spiele</strong>r hat einen Satz Karten und 20 Türme. Die<br />

Zahl auf der Karte bestimmt den Meridian, wo<br />

ein Turm nach vier Regeln gesetzt werden kann:<br />

Türme können ein Teil oder mehrere Teile hoch sein.<br />

Alle Türme in einem Meridian müssen verschieden<br />

hoch und verschiedenfarbig sein, ein höherer Turm<br />

muss über einem niedrigeren stehen. Ein Turm eines<br />

Mitspielers kann dadurch versetzt werden, dass man<br />

einen passenden Turm einschiebt. Gewertet wird dann<br />

die Anzahl der Niederlassungen pro <strong>Spiele</strong>r auf jeder<br />

Insel.<br />

Meteorido<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: MB<br />

Serie: super TOY CLUB<br />

Schiebespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Ein Raster mit Löchern und Schieber mit Lochung<br />

ergeben ein Brett, auf dem in der Ausgangssituation<br />

Kugeln liegen bleiben. Bewegen der Schieber öffnet<br />

Löcher im Plan. Ziel ist es, die Kugeln der Gegner<br />

zuerst durchfallen zu lassen und dabei möglichst wenig<br />

eigene zu verlieren. Die <strong>Spiele</strong>r setzen zuerst ihre 5<br />

Kugeln, danach bewegt jeder in seinem Zug einen<br />

Schieber um eine Position weiter. Gehören die letzten<br />

Murmeln verschiedenen <strong>Spiele</strong>rn und fallen alle gleichzeitig<br />

durch, gewinnt, wer den Schieber bewegt hat.<br />

Neuauflage von „Reinfall“, 1994.<br />

Metro [d g]<br />

Verlag: Queen<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Autor: Dirk Henn<br />

Legespiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

1898 - Bau der Pariser Metro. Auf den Stationen um<br />

den Plan verteilt man nach genauer Vorgabe seine<br />

Waggons. Dann legt man reihum ein Gleisstück auf<br />

den Plan - die Ausrichtung der Plättchen muss stimmen.<br />

Das neue Plättchen muss an den Rand<br />

oder ein bereits liegendes Plättchen angrenzen, und<br />

eine Station darf nicht sofort in sich zurückgeführt<br />

werden. Wird eine Station angeschlossen, erfolgt eine<br />

Abrechnung, bei Erreichen der Planmitte werden die<br />

Punkte verdoppelt. Immer muss man entscheiden -<br />

eigene Gleise verlängern oder den Gegner bremsen.<br />

Meuterer [e g]<br />

Verlag: Adlung<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Autor: Marcel-André Casasola Merkle<br />

Kartenspiel * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Mit dem Schiffsjungen versucht der Meuterer den<br />

Kapitän zu stürzen. Alle wollen ihre Waren möglichst<br />

günstig verkaufen, der Händler bekommt grundsätzlich<br />

den besten Preis, der Lademeister darf sich seine neue<br />

Ladung aussuchen, und der Maat soll den Kapitän<br />

unterstützen. Nach genauen Regeln haben die <strong>Spiele</strong>r<br />

Zugriff auf Aktionskarten und können Waren anbieten.<br />

Nach Durchführung aller Aktionen werden Siegpunkte<br />

getrennt nach Inseln für die Waren abgerechnet. Je<br />

nach Meutereierfolg werden auch dafür an die <strong>Spiele</strong>r<br />

Punkte vergeben.<br />

Millionary<br />

Verlag: Meteor<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Autor: Werner Böhme<br />

Börsensimulation * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren<br />

Mit Millionary kann man das reale Börsengeschehen<br />

in vereinfachter Form erleben. Die <strong>Spiele</strong>r kaufen und<br />

verkaufen Aktien und beeinflussen damit die Kurse,<br />

hoffentlich immer zum eigenen Vorteil. Die Brisanz<br />

liegt im Handel mit Optionsscheinen. Durch diese<br />

sehr spekulativen und riskanten Geschäfte kann man<br />

höchste Gewinne erzielen, aber auch alles verlieren.<br />

Alle Änderungen werden in Anzeigetafeln mit Zahlen<br />

ausgedrückt. Die Regel bietet eine Familienvariante als<br />

Würfelspiel und ein Strategiespiel ohne Würfel, dazu 3<br />

komplette Musterspiele.<br />

Seite 36<br />

Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />

c


Monopoly Das Kartenspiel<br />

Verlag: Winning Moves<br />

Vertrieb: Hasbro<br />

Autor: Phil Orbanes<br />

Kartenspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Der <strong>Spiele</strong>klassiker liegt jetzt auf der Hand! Klein,<br />

handlich und mit Karten präsentiert sich das meistverkaufte<br />

Spiel der Welt nun im Format für unterwegs.<br />

Die Straßenkarten werden gesammelt und mit Hausund<br />

Hotelkarten kombiniert. Statt der Ereignisfelder<br />

gibt es jetzt eben Ereigniskarten, und auch „Los“<br />

ist noch immer im Spiel. Nur das Spielziel hat<br />

sich geändert, nicht der reichste oder derjenige, der<br />

am Ende noch überbleibt anstatt bankrott zu sein,<br />

gewinnt, sondern derjenige <strong>Spiele</strong>r, der als erster mit<br />

seinen Karten 10.000 DM erreicht.<br />

Monopoly Die Börse<br />

[g]<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: Parker<br />

Lauf- und Würfelspiel mit Wirtschaftsthema<br />

2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Statt mit Immobilien handelt man Aktien führender<br />

Unternehmen. Der erste auf einem Firmenfeld kann<br />

sie in eine AG umwandeln und Vorstandsvorsitzender<br />

werden. Wer danach ein größeres Aktienpaket<br />

anhäuft, übernimmt die AG. Das Errichten von<br />

Niederlassungs- und Hauptverwaltungsgebäuden<br />

erhöht die Mieten. Statt der klassischen Ereignisund<br />

Gemeinschaftskarten gibt es Hausse- und<br />

Baisse-Karten. Der elektronische Broker überwacht<br />

Aktiendepots, Vorstandssitze, Mieten- und<br />

Dividendenzahlungen und den aktuellen Bestand an<br />

Niederlassungen und Verwaltungsgebäuden.<br />

Monopoly Disney<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: Parker<br />

Lauf/Würfelspiel mit Lizenzthema<br />

2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Schneewittchen statt Schlossallee! Bei der neuen<br />

Monopoly-Edition stehen die liebenswerten Disney<br />

Charaktere im Mittelpunkt und verzaubern die ganze<br />

Familie. Bis ins kleinste Detail ist diese märchenhafte<br />

Version des wohl bekanntesten Brettspielklassikers<br />

aller Zeiten auf Disney getrimmt: „Arielles Grotte“<br />

steht genauso zum Verkauf wie das „Dschungel<br />

Baumhaus“ oder „Aladins fliegender Teppich“ und<br />

Märchenhäuschen und Traumschlösser ersetzen die<br />

bekannten Häuser und Hotels. Ein Muss für alle<br />

Disney-Fans und eine liebenswerte Abwechslung für<br />

alle Monopoly-<strong>Spiele</strong>r.<br />

Monopoly Euro<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: Parker<br />

Idee: Charles Darrow<br />

Lauf/Würfelspiel mit Wirtschaftsthema<br />

2-12 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Im Vorfeld des Europäischen Wirtschaftsraums und der<br />

gemeinsamen EU-Währung EURO präsentiert sich das<br />

gute alte Monopoly in neuem Kleid. 12 Wahrzeichen<br />

aus den Staaten der Europäischen Union fungieren<br />

als Spielfiguren und das Spielgeld ist die Währung<br />

Euro, sogar in Münzen. Die einzelnen Felder sind<br />

alle dem Thema Europäische Union angepasst. Sicher<br />

eine interessante Variante, nicht nur für Freunde des<br />

<strong>Spiele</strong>klassikers.<br />

Monopoly Junior<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: Parker<br />

Idee: Charles Darrow<br />

Lauf/Würfelspiel mit Wirtschaftsthema<br />

2-4 Kinder von 5 bis 8 Jahren<br />

Der <strong>Spiele</strong>klassiker auch in der Juniorausgabe. Die<br />

Kinder gehen auf den Rummelplatz und haben<br />

dafür ihr Taschengeld gespart. Für Attraktionen wie<br />

Wasserrutsche oder Riesenrad können Kassen aufgebaut<br />

und damit Eintrittgeld kassiert werden, und wer<br />

sein Taschengeld am besten einteilt, am geschicktesten<br />

vermehrt und auch noch bei Ereigniskarten<br />

Glück hat, gewinnt. Das Monopoly-Thema, möglichst<br />

viel Geld zu verdienen, wurde hier attraktiv und kindergerecht<br />

umgesetzt.<br />

Monopoly Standard Österreich<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: Parker<br />

Idee: Charles Darrow<br />

Lauf/Würfelspiel mit Wirtschaftsthema<br />

2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Diesen Klassiker braucht man wohl nicht ausführlich<br />

vorzustellen, Monopoly ist der Vorläufer aller <strong>Spiele</strong><br />

um Grundstücke, Geld und Immobilien, Renten und<br />

Mieten. Wer sein Ausgangskapital am geschicktesten<br />

verwaltet und auch ein bisschen Würfelglück hat, wird<br />

am Ende mit dem meisten Geld als Sieger hervorgehen,<br />

wenn er oft genug über Start geht und nicht<br />

zulange im Gefängnis sitzt. Mit Österreich-Bezug in<br />

Städten, Straßen und Sonderfeldern.<br />

Monopoly Wien<br />

Verlag: Winning Moves<br />

Vertrieb: Hasbro<br />

Lauf/Würfelspiel * 2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Die Faszination der <strong>Spiele</strong>-Legende Monopoly ist seit<br />

60 Jahren ungebrochen, es werden immer noch<br />

Straßen gekauft, Häuser und Hotels gebaut, es werden<br />

die einen reich und die anderen bankrott. In den<br />

Städteausgaben wird in den Straßen der Metropolen<br />

gespielt. Bei Wien kommen die altvertrauten Namen<br />

ins Spiel, schön ist auch das Cover, nicht vom<br />

Spielbrett dominiert, sondern von der wunderschönen<br />

Stadtszene. Die gewohnten Spielregeln bleiben erhalten,<br />

auf dem Brett finden sich auch Wiener Firmen<br />

und öffentliche Einrichtungen.<br />

Monster Rancher Mau Mau<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Lizenz: Monster Rancher<br />

Kartenspiel * 2-7 <strong>Spiele</strong>r von 6 bis 12 Jahren<br />

Die 55 Karten werden gut gemischt und jeder<br />

<strong>Spiele</strong>r bekommt 5 Karten, die oberste Karte des<br />

verdeckten Reststapels wird umgedreht und beginnt<br />

den Ablagestapel. Die <strong>Spiele</strong>r versuchen, als Erste<br />

ihre Monster Rancher Karten abzulegen. Der aktive<br />

<strong>Spiele</strong>r kann eine Karte ablegen, die in Zahl,<br />

Farbe oder Symbol mit der obersten Karte des<br />

Ablagestapels übereinstimmt. Wer nicht ablegen kann,<br />

muss eine Karte nachziehen. Sonderkarten können<br />

den Spielverlauf umdrehen oder dem aktiven <strong>Spiele</strong>r<br />

Karten bringen oder sonstige Aktionen auslösen.<br />

Bekanntes Spielprinzip mit Lizenz-Figuren.<br />

Monster Speziale<br />

Verlag: Haba<br />

Vertrieb: Wr. Spielzeugschachtel<br />

Autor: Markus Nikisch<br />

Lernspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Wer kann schon Kopfrechnen und schafft es, als<br />

Erster die richtige Anzahl Pizzastücke für seine zugedeckte<br />

Pizza zu sammeln? Nach Würfelwurf zieht<br />

man Monster oder Pepino und bekommt oder verliert<br />

Pizzastücke. Erscheint der Pfeil, muss man den Tisch<br />

drehen und hat plötzlich eine andere Pizza vor sich<br />

liegen! Wer nach seinem Zug glaubt, die passende<br />

Anzahl Stücke für seine abgedeckte Pizza zu haben,<br />

deckt auf. Stimmt es, bekommt er die Pizza und zieht<br />

eine neue. Stimmt es nicht, verliert er alle Pizzastücke.<br />

Wer die 3. Pizza fertig hat, gewinnt.<br />

c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />

Seite 37


Morgenland [ b e g]<br />

Verlag: Hans im Glück<br />

Vertrieb: Schmidt<br />

Autor: Richard Breese<br />

Knobel- und Positionsspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

In jeder Runde liegen Schätze in den Drachenhöhlen,<br />

im Basar kann man Schätze tauschen oder bekommt<br />

Zauberkarten oder darf 2 Artefakte spielen, und<br />

im Palast gibt es diese Artefakte, wenn man den<br />

Wächter überwindet. Für all diese Möglichkeiten setzen<br />

die <strong>Spiele</strong>r verdeckt ihre 8 unterschiedlich starken<br />

Abenteurer ein, dann wird aufgedeckt. Jetzt können<br />

noch Artefakte und Zauberkarten eingesetzt werden,<br />

wer dann in einem Gebiet am stärksten ist, bekommt<br />

den Zuschlag. Artefakte und Zauberkarten gleichen<br />

den Glücksfaktor beim verdeckten Setzen aus.<br />

Mouse Elexikon<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Lern- und Quizspiel<br />

Serie: Elexikon<br />

1 oder mehr Kinder von 4-6 Jahren<br />

Das Prinzip der Elektrokontakt-Quiz- und Lernspiele<br />

wurde bei Elexikon Mouse dem Trend der Zeit angepasst.<br />

Statt bleistiftähnlichen Kontakten gibt es nun<br />

die vom Computer her bekannte Maus, die mit einem<br />

Stift an ihrer Unterseite für den nötigen Kontakt<br />

sorgt. Bei richtiger Antwort leuchtet sie grün, bei falscher<br />

rot. Das Spiel stellt verschiedenste Aufgaben,<br />

jedes Blatt hat eine Frage in mehreren Sprachen, und<br />

wenn es sein muss können die Kinder auch allein<br />

die Fragestellung herausfinden, beinahe alle Aufgaben<br />

sind selbst erklärend.<br />

Müll + Money<br />

[e]<br />

Verlag: Hans im Glück<br />

Vertrieb: Schmidt<br />

Autor: Dr. Jürgen Strohm<br />

Wirtschaftsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r organisieren als Unternehmer die Bereiche<br />

Mitarbeiter, Rohstoffe, Müll samt Entsorgung sowie<br />

Firmenwachstum und damit Profit, ersichtlich am<br />

Tableau. Das Spiel verläuft in mehreren Runden, die<br />

Phasen pro Runde sind: Auslegen und Auswählen der<br />

Kartenkombinationen, Ausspielen der Karten, Bezahlen<br />

der Kosten und Wechsel des Startspielers. Jeder kann<br />

jederzeit Kredite aufnehmen. Ist die letzte Planspalte<br />

erreicht, endet das Spiel mit einem Störfall, dann<br />

gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten aus<br />

Wachstum + Innovationen + 50% Bargeld minus<br />

Krediten.<br />

Mut zur Mücke<br />

Verlag: Haba<br />

Vertrieb: Wr. Spielzeugschachtel<br />

Autor: Klaus Luber<br />

Würfelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Im Gegensatz zum Sprichwort soll man hier so<br />

schnell wie möglich aus den eigenen Mücken Elefanten<br />

machen. Jeder <strong>Spiele</strong>r hat Zahlenkarten von 1 bis 5<br />

und 4 Holzchips, die Karten liegen Mücke nach oben<br />

auf dem Tisch. Wer dran ist, würfelt und dreht bei<br />

einer Zahl die entsprechende Mücke zum Elefanten<br />

oder den Elefanten zur Mücke. Beim Spinnennetz<br />

kann man einen eigenen Elefanten mit der Maus-Seite<br />

eines Chips schützen oder einem anderen <strong>Spiele</strong>r eine<br />

Mücke mit dem Spinnennetz blockieren. Schutz und<br />

Blockade werden durch Würfeln der Zahl aufgehoben.<br />

N.Y. Chase [e g]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

<strong>Spiele</strong>familie: Scotland Yard<br />

Detektiv- und Deduktionsspiel<br />

3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Der gesuchte Mister X ist in Manhattan aufgetaucht!<br />

Wird er den Detektiven der New York Police ins Netz<br />

gehen? Ein <strong>Spiele</strong>r ist Mister X, die anderen sind die<br />

Detektive. Alle bewährten Elemente wurden beibehalten:<br />

Taxi, Bus und U-Bahn für Mister X, aber seine<br />

Tickets sind limitiert. Dazu kommen für die Detektive<br />

noch Straßensperren und Hubschrauber, und natürlich<br />

die Teamarbeit der Detektive. Scharfes Kombinieren,<br />

clevere Taktik und ein bisschen Glück helfen bei der<br />

spannenden Jagd nach Mister X. Abwandlung von<br />

Scotland Yard auf einem Stadtplan von New York.<br />

Natur macht erfinderisch<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: bionik<br />

Autor: Prof. Dr. Werner Nachtigall<br />

Lernspiel * 1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 9 Jahren<br />

Geniale Erfindungen haben Wissenschaftler häufig<br />

bei der Natur abgeschaut, vom Flugzeug über die<br />

Baggerschaufel zum Dachziegel. Mit dem Mechanismus<br />

eines Lauf/Würfelspiels werden hier Zusammenhänge<br />

erklärt und durchgespielt. Die Mitspieler versuchen,<br />

möglichst viele logische Zusammenhänge zwischen<br />

den Gegenständen auf den Technikkarten und den<br />

Naturkarten herauszufinden. Man würfelt, zieht, landet<br />

auch auf Glühlampen- oder Erfindergeist-Feldern, löst<br />

die Aufgabe und bekommt einen Bionik-Chip. Wer<br />

zuerst 5 Bionik-Chips sammeln kann, gewinnt.<br />

Natur Memory<br />

Verlag: Ravensburger<br />

<strong>Spiele</strong>familie: memory<br />

Autor: William Hurter<br />

Such-, Merk- und Sammelspiel<br />

2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Fast zu schade, all die hübschen Fotokärtchen verdeckt<br />

hinzulegen - aber im Spiel werden ja Zug um<br />

Zug all die Blumen, Bäume, Früchte und vielerlei Tiere<br />

in all ihrer Vielfalt und Farbenpracht aufgedeckt. Für<br />

all jene, die die Bilder auch ohne Spiel genießen wollen,<br />

ist dem Spiel ein Poster beigepackt, auf dem nicht<br />

nur jedes einzelne Kärtchen abgebildet ist, sondern<br />

es sind auch die Bezeichnungen für die Tiere und<br />

Pflanzen angegeben, ein Grundkurs in Sachen Natur.<br />

Nice Dice<br />

Verlag: Nice Toys<br />

Vertrieb: AT Vertriebsservice<br />

Konstruktionsspiel * 1 oder mehr Kinder<br />

Der Würfel ist wohl eine der bekanntesten und auch<br />

interessantesten geometrischen Formen und NICE<br />

DICE setzt diese Form in ein Konstruktionsspiel<br />

um. Die Würfel werden durch die Kanten gebildet,<br />

sind also quasi hohl und durchlässig, und lassen sich<br />

mit den einsteckbaren Verbindern zu allen möglichen<br />

Gegenständen zusammenbauen. Damit es keine<br />

Einschränkung der Phantasie gibt, werden zu den<br />

Würfeln in 6 Farben auch Räder, Multiräder, Drehteile<br />

und Gelenke im Rahmen des Baukastensystems angeboten.<br />

Das Bauen in 6 Richtungen fördert dreidimensionales<br />

und mathematisches Denken.<br />

Nichts als Ärger!<br />

Verlag: Heidelberger<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Kartenspiel<br />

2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Viel Ärger in kompakter Form bietet dieses Spiel, für<br />

das man noch ein Standard-Würfelspiel mit Plan und<br />

Figuren braucht. Jeder <strong>Spiele</strong>r kann würfeln oder eine<br />

Karte spielen, nach einem Würfelzug zieht man eine<br />

Karte nach, bis zu 5 Karten. Trifft man auf eine<br />

andere Figur, kann man sich dazustellen oder alle<br />

schlagen. Sofortkarten wirken sofort, Jederzeit-Karten<br />

nach Belieben. Mehr Ärger als im Originalspiel ist<br />

garantiert!<br />

Nichts als Ärger II bietet eine gelungene Erweiterung<br />

des Ärgervergnügens.<br />

Seite 38<br />

Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />

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Nobody is perfect<br />

[e]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Bertram Kaes<br />

Ratespiel der besonderen Art<br />

3-10 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren<br />

Ein ganz besonders interessantes Quiz- und Partyspiel.<br />

Es enthält 61 Kuriositäten-Karten, 26 Wahrheit/Lüge-<br />

Karten und 65 Begriffe-Karten. Zur Problemstellung<br />

werden von den <strong>Spiele</strong>rn Antworten erfunden, der<br />

Spielleiter mischt die richtige darunter. Dann wird auf<br />

die Antworten gesetzt, wer für seine Lösung Chips<br />

kassiert, zieht seinen Spielstein weiter. Wer sicher ist,<br />

die richtige Antwort zu kennen, kann darauf setzen<br />

und Zusatzpunkte kassieren. Neuauflage <strong>2001</strong>.<br />

Obstgarten<br />

Verlag: Haba<br />

Vertrieb: Wr. Spielzeugschachtel<br />

Autor: Anneliese Farkaschovsky<br />

Kooperativspiel<br />

2 oder mehr Kinder ab 3 Jahren<br />

Erntezeit im Obstgarten. Kirschen, Äpfel, Birnen<br />

und Zwetschken sollen geerntet werden, bevor die<br />

bösen Raben kommen und die süßesten und saftigsten<br />

Früchte anfressen. Die Kinder sollen es schaffen,<br />

gemeinsam ihre Körbe zu füllen, bevor das<br />

Rabenpuzzle zusammengesetzt wird und damit der<br />

Rabe ins Spiel kommt. Die Obstart wird mit dem<br />

Farbwürfel bestimmt, fällt der Rabe, wird das Puzzle<br />

um ein Stück vergrößert. Sind alle Bäume abgeerntet,<br />

bevor der Rabe fertig ist, haben alle gemeinsam<br />

gewonnen.<br />

Odysseus [e g]<br />

Verlag: Jumbo<br />

Vertrieb: Gubic<br />

Autor: Dominique Ehrhard<br />

Positionsspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r ist eine Gottheit und versucht, Odysseus<br />

mit Windkarten unterschiedlicher Stärke in seinem<br />

Sinn über die Wellen zu lenken. Dazu hat er seine<br />

Auftragskarte und punktet bei Erfüllung, dazu kann er<br />

auch seine individuelle Macht einsetzen. Die <strong>Spiele</strong>r<br />

spielen Windkarten in die Farbsektionen für die<br />

Farblinien von einem Ziel zum anderen. Haben alle<br />

ihre gewünschten Karten gespielt, fährt Odysseus los,<br />

in 3 Etappen, nach Punktesumme der Windkarten.<br />

Angefahrene Ziele werden durch neue ersetzt. Wer 10<br />

Punkte für erfüllte Ziele erreicht, gewinnt.<br />

Ohne Furcht und Adel [ bde g]<br />

Verlag: Hans im Glück<br />

Vertrieb: Schmidt<br />

Autor: Bruno Faidutti<br />

Kartenspiel * 3-7 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Acht geheimnisvolle Charaktere wollen sich in immer<br />

neuen Rollen die wertvollsten Bauwerke sichern. Jede<br />

Runde entscheidet man, ob man den Goldvorrat aufstockt<br />

oder eine Bauwerkskarte nachzieht, mit Gold<br />

bezahlt man die ausgelegten Bauten. Je teurer die<br />

Karten, desto mehr Punkte gibt es dafür. Jede Runde<br />

entscheiden sich die <strong>Spiele</strong>r beginnend mit dem König<br />

geheim für einen Charakter, dessen Eigenschaft sie<br />

in dieser Runde nützen wollen, von Kartentausch bis<br />

Gratisgebäude oder einen anderen außer Gefecht setzen!<br />

Im 3er-Vorschlag zum Spiel des Jahres 2000.<br />

Olix<br />

[g]<br />

Verlag: W & L<br />

Vertrieb: AT Vertriebsservice<br />

Autor: Reiner Knizia<br />

Legespiel<br />

2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Der Name gibt die Spielfiguren vor, die aus eigenen<br />

und eventuell auch fremden Steinen gebildet werden<br />

sollen, O, L, eine Linie und eine Diagonale auf<br />

einem Quadrat von 11 x 11, der Wert jeder Figur<br />

entspricht der Anzahl der eigenen Steine in der Figur.<br />

Jede Figur wird im Zug ihrer Entstehung gewertet,<br />

bei Erweiterung wird neuerlich gewertet. Wer eine<br />

Figur mit einem höheren Wert bildet als auf der<br />

Wertungslinie vorgegeben, gewinnt sofort.<br />

Outburst!<br />

[e]<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: Parker<br />

Reaktions- und Assoziationsspiel<br />

2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Ein schnelles Spiel um Reaktion und Wortschatz, es<br />

werden Stichworte vorgegeben, zu denen man seine<br />

Assoziationen nennen muss. Und da muss einem<br />

dann zu Mann auch Sandmann einfallen, und noch<br />

9 weitere Begriffe, sonst schafft man die 10 verschiedenen<br />

Antworten in 60 Sekunden nicht! Man sollte<br />

möglichst alle vorgegebenen Antworten finden, denn<br />

jede Übereinstimmung bringt Punkte. Das Spiel wurde<br />

nochmals neu überarbeitet, es hat jetzt zusätzliche<br />

Spielfunktionen, in der Profiversion muss man um<br />

seine Karte pokern und darf keine Karte weitergeben.<br />

Papperlapapp<br />

Verlag: Haba<br />

Vertrieb: Wr. Spielzeugschachtel<br />

Autor: Anja Wrede<br />

Lernspielesammlung * 1-6 Kinder ab 3 Jahren<br />

Papperlapapp bietet eine Lernspielesammlung mit<br />

<strong>Spiele</strong>n und Anregungen zum Fördern von Sprache<br />

und Sprechen, Hören und Fühlen, die <strong>Spiele</strong> wurden<br />

mit Hilfe eines Logopäden entwickelt. Für manche<br />

der <strong>Spiele</strong> wird ein CD-<strong>Spiele</strong>r mit Zufallswahltaste<br />

benötigt. Die Regel bietet Informationen und<br />

Anregungen, ein Zuordnungsspiel, ein Fühl- und<br />

Würfelspiel, Geräusche erkennen und zuordnen,<br />

Geräusche erkennen und reagieren, Hinhör-Spiel, ein<br />

Lied und Fachinformationen. Die <strong>Spiele</strong> werden mit<br />

einem Erwachsenen als Spielleiter gespielt.<br />

Paradox<br />

Verlag: Piatnik<br />

Autor: Alex Randolph<br />

Kartenspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Eine Sammlung von 3 Kartenspielen: Bei<br />

„Schmerzhafte Stiche“ zahlt man für eigene Stiche,<br />

20 Punkte pro Stich, ist die Summe der erstochenen<br />

Karten höher, hat man einen Chip gewonnen. In „Der<br />

Freund zur Linken“ kassiert man seine eigenen Punkte<br />

plus die des linken Nachbarn, wer eine höhere Karte<br />

als die Startkarte legt, nimmt alle bisher gelegten<br />

Karten, Wert haben nur die Karten 1-6. „Der dritte<br />

Mann“ versteigert pro Auktion 10 Punkte, geboten<br />

wird mit Karten, der Höchstbieter erhält 10 Punkte<br />

minus Gebot, der zweithöchste Bieter verliert sein<br />

Gebot, der dritthöchste kassiert das Doppelte seines<br />

Gebots.<br />

Party Tiger<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Gunter Baars<br />

Partyspiele-Sammlung<br />

2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Bananenwerfen, Elefantentanz oder Urwaldpolizei -<br />

mit dieser Sammlung von Partyspielen wird jedes<br />

Kinderfest zum Erfolg. Als Gastgeber kann man genauso<br />

gut zwei wie acht damit unterhalten, und wenn‘s<br />

unbedingt sein muss, reicht das Material auch für zwei<br />

<strong>Spiele</strong> gleichzeitig. „Flinke Pfoten“ z.B. lässt die Kinder<br />

nach der Banane grapschen, und zu gewinnen gibt‘s<br />

auch was: Für jedes gewonnene Spiel bekommt man<br />

einen dicken Punkt auf die Nase gemalt. Und der<br />

Partytiger hat am Ende die meisten Punkte auf der<br />

Nase.<br />

c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />

Seite 39


Party Time<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Kreativspiel<br />

2 Teams ab 14 Jahren<br />

Eine Weiterentwicklung auf dem Sektor der Party-<br />

<strong>Spiele</strong>, diesmal muss auch noch modelliert werden.<br />

Der Spielplan hat Felder in fünf verschiedenen<br />

Kategorien und diese Felder bestimmen die nächste<br />

Aktion des Teams, dessen Figur auf dem Feld<br />

steht - nur hat jede der roten Karten, die am<br />

häufigsten vorkommen, unter jeder Kategorie gleich<br />

drei Begriffe, und nun kann das Team Zeit und Punkte<br />

gewinnen, die gewonnene Zeit wird dem nächsten<br />

Begriff gutgeschrieben. Neu ausgestattet, nun unter<br />

dem Ravensburger Label.<br />

Peppino<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Gunter Baars<br />

Stapelspiel<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Peppino zieht sich immer wieder verschieden an, jeder<br />

schaut auf die Clownkarte und versucht, die einzelnen<br />

Scheiben für Peppinos T-Shirt so schnell wie möglich<br />

übereinander zu stapeln, dann schnell noch den Kopf<br />

drauf. Ist Peppino richtig angezogen? Die Karte gehört<br />

dem schnellsten <strong>Spiele</strong>r, und wer die meisten Karten<br />

hat, hat am Ende das Spiel gewonnen. Hübsches<br />

Geschicklichkeitsspiel in robuster Ausstattung. Profis<br />

versuchen, nicht nur die Farbe, sondern auch die<br />

Motive richtig zu haben.<br />

Personality<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autoren: Kramer, Grunau und Raggan<br />

Erwachsenenspiel mit Psychologiekomponente<br />

3-8 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren<br />

Bei Personality sollen die Verhaltensweisen in<br />

bestimmten Situationen eingeschätzt werden, und<br />

zwar möglichst übereinstimmend mit der Antwort<br />

des Befragten. Jeder <strong>Spiele</strong>r hat eine Spielfigur am<br />

Plan und eine Tippscheibe zum Einstellen seiner<br />

Antworten. Die vier Fragearten sind: Standpunkt,<br />

Wünsche, Verhalten, Eigenschaften. Neu ausgestattet<br />

unter dem Ravensburger-Label.<br />

Pettersson und Findus<br />

Auf Entdeckungstour<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Heinz Meister<br />

Laufspiel, Lizenzthema * 3-6 <strong>Spiele</strong>r von 5 bis 10<br />

Jahren<br />

Im Spiel sind 18 Entdeckerkarten, für die es jeweils ein<br />

Feld am Spielplan gibt. Diese Entdeckerkarten liegen<br />

verdeckt bereit, der <strong>Spiele</strong>r am Zug zieht eine Karte<br />

und dirigiert nun die anderen <strong>Spiele</strong>r. Diese bewegen<br />

reihum Findus um 1-6 Felder weit und bekommen<br />

Hinweise, ob Findus weiterziehen oder zurückziehen<br />

muss. Wer auf dem richtigen Feld landet, bekommt<br />

das Kärtchen. Wer ein Fressmonster findet, muss eine<br />

Karte wieder abgeben. Wer sich gut merken kann,<br />

was schon gefunden wurde, kann leichter abschätzen,<br />

wohin Findus noch laufen muss.<br />

Pettersson und Findus<br />

SuchFix<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Lizenz: Petterson und Findus<br />

Autor: Renate Emrich<br />

Suchspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r von 5 bis 10 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r versuchen, als erster Bilder aus vier Teilen<br />

zusammenzusetzen. Bildkarten und Bildteile werden<br />

getrennt gemischt, die Bildkarten verdeckt gestapelt<br />

und die Bildteile verdeckt ausgebreitet. Jeder zieht sich<br />

eine Bildkarte, nach dem Kommando „SuchFix“ suchen<br />

alle gleichzeitig nach den 4 Teilen zu ihrem Bild. Wer<br />

alle gefunden hat, ruft „Stopp“, alle hören auf zu<br />

suchen und prüfen das Bild. Ist es richtig gelegt,<br />

bekommt der <strong>Spiele</strong>r einen Chip, sonst muss er einen<br />

abgeben. Dann wird alles für die nächste Runde neu<br />

gemischt. Wer 5 Chips hat, gewinnt.<br />

Phase 10<br />

[e]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Kenneth Johnson<br />

Kartenlegespiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Phase heißen in diesem Spiel die Kartenkombinationen<br />

jeder Runde, die man erreichen soll. Jeder <strong>Spiele</strong>r<br />

beginnt mit 10 Karten, der Rest kommt in den Vorrat.<br />

Pro Zug wird 1 Karte aufgenommen, wenn möglich<br />

ausgelegt und dann 1 Karte abgelegt. Das Spiel geht<br />

über 10 Runden, in denen die Phasen immer schwieriger<br />

werden. Die Phasen müssen in ihrer Reihenfolge<br />

abgearbeitet werden, d.h. die <strong>Spiele</strong>r befinden sich<br />

eventuell in unterschiedlichen Phasen und man muss<br />

aufpassen, welche Karten man weglegt. Neuauflage<br />

<strong>2001</strong> bei Ravensburger.<br />

Phase 10 Würfel<br />

[e]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Kenneth Johnson<br />

Würfelspiel * 1-8 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Analog zum Kartenspiel müssen je nach Spielphase<br />

verschiedene Kombinationen von Würfeln erreicht werden.<br />

Genau wie im Kartenspiel muss ein <strong>Spiele</strong>r die<br />

Phasen nacheinander absolvieren, eine muss abgeschlossen<br />

sein, bevor er für die nächste Phase würfeln<br />

kann. Die Phasen verlangen entweder Zahlen (z.B. 2<br />

Drillinge in Phase 1) oder Folgen oder nur eine Farbe<br />

(z.B. 7 Würfel einer Farbe in Phase 8). Für die Phasen<br />

gibt es Punkte, und auch Bonuspunkte sind möglich.<br />

Neuauflage <strong>2001</strong> Ravensburger.<br />

Seite 40<br />

Photo Rummy<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Miriam Chachamu<br />

Lege- und Sammelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Das Spielprinzip des guten alten Rummy ist gleich<br />

geblieben, als Spielmaterial dienen nun Photokarten.<br />

Diese Karten kann man nach Hauptstädten oder<br />

Kategorien ablegen, entsprechend den Zifferngruppen<br />

bzw. Ziffernserien im Grundspiel. Die Kategorien<br />

sind Paläste bzw. Parlamentsgebäude, Kirchen,<br />

Sehenswürdigkeiten, Symbole, landestypische<br />

Leckereien und Briefkästen, alle mit Piktogramm. Das<br />

Landeskennzeichen gilt für die Kategorie Hauptstädte.<br />

Der <strong>Spiele</strong>r am Zug zieht eine Karte, kann 4x<br />

Piktogramm oder 3x Landeskennzeichen auslegen,<br />

ausgelegte Karten können von allen verwendet werden.<br />

Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />

Pi mal Daumen<br />

[e]<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Autor: Grzegorz Rejchtman<br />

Quizspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Die Spielregel verspricht das „andere Wissensspiel“,<br />

und sie hat recht! Anders an Pi mal Daumen<br />

ist, dass alle Antworten Zahlen sind, die man<br />

gar nicht so genau wissen kann, und dass daher<br />

Annäherungswerte genügen. Wie immer gibt es<br />

Fragekarten, Vorleser, Punkte für möglichst richtige<br />

Antworten, Bonusfelder, Minusfelder und ein Spielfeld,<br />

auf dem man sich ins Ziel vorarbeitet. Wer ziehen<br />

will, muss eine genauere Schätzung abgeben als der<br />

Vorgänger, und egal wie absurd die Frage ist, man hat<br />

immer eine Meinung dazu, und damit viel Spaß.<br />

c


Pinocchio<br />

Verlag: Amigo<br />

Vertrieb: Berg Toy<br />

Autor: Dieter Gebhardt<br />

Kartenspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Lügen haben lange Nasen, zumindest bei Pinocchio.<br />

Die Kleider der kleinen Holzpuppe sollen geordnet<br />

werden, nach Art oder Farbe, hat man nur unpassende<br />

Teile, kann man nur hoffen, dass man nicht<br />

erwischt wird. Jeder legt verdeckt eine Karte und sagt<br />

das passende Kleidungsstück an, der nächste kann es<br />

glauben oder nicht. Wird man bei einer Lüge erwischt,<br />

bekommt Pinocchio ein Nasenstück dazu, war man<br />

ehrlich, wird beim Zweifler die Nase länger. Sind alle<br />

Karten gelegt, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit der kürzesten<br />

Nase.<br />

Piraten-Pitt [ b e]<br />

Verlag: Haba<br />

Vertrieb: Wr. Spielzeugschachtel<br />

Autor: Wolfgang Kramer<br />

Gedächtnisspiel * 2-4 Kinder ab 6 Jahren<br />

Die eigenen 5 Schätze sollen gesammelt, in der<br />

Schatzkiste versteckt und als erstes zum Schiff<br />

gebracht werden. Die <strong>Spiele</strong>r würfeln reihum. Mit<br />

Punkten zieht man den eigenen Matrosen. Erreicht<br />

er einen Schatz, kommt der Stein in die Schatzkiste<br />

(immer ins gleiche Fach!), er darf jederzeit zum Schiff,<br />

um die Schätze zu sichern. Fällt der Pirat, zieht er<br />

auf alle Felder außer auf das Matrosenschiff, trifft<br />

er fremde Matrosen, dreht er deren Kiste. Ein Fach<br />

wird geöffnet, sind Schätze drin, verteilt er sie neu.<br />

Deutscher Kinderspiel Preis 2000.<br />

Pit<br />

Verlag: Winning Moves<br />

Vertrieb: Hasbro<br />

Kartenspiel um Angebot und Nachfrage<br />

2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Wie an der Börse bieten die <strong>Spiele</strong>r Kontrakte zu<br />

bestimmten Waren in Form von Karten an und suchen<br />

andere Kontrakte. Jeder versucht, einen der Märkte zu<br />

kontrollieren, indem er alle neun Karten durch Kaufen<br />

und Verkaufen auf die Hand bekommt. Gehandelt wird<br />

nicht reihum, sondern wild durcheinander. Wer seine<br />

Warengruppe beieinander hat, klopft auf den PIT-Pad<br />

und beendet damit den Handel. Wer nach mehreren<br />

Runden zuerst 500 Punkte erreicht, gewinnt.<br />

Planet der Wunder<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Autor: Jean Thierry Winstel<br />

Quiz/Wissensspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Das Grundprinzip ist einfach - zu einer Frage werden<br />

drei Antworten vorgelesen, alle können wählen, wer<br />

richtig lag, zieht um ein Feld weiter, für die erste richtige<br />

Antwort gibt‘s einen Wunderchip. Dann hört man<br />

noch einen Zusatztext, dessen Informationen man<br />

später gut brauchen kann, denn wenn ein Fragesteller<br />

3 Wunderchips besitzt, kann er - mit Würfelglück -<br />

eine Frage beantworten, die aus den schon abgelegten<br />

Karten kommt und mit den gehörten Informationen<br />

beantwortet werden kann. Wer zuerst mit seiner Figur<br />

das Ziel erreicht, gewinnt.<br />

PlayMais<br />

Kinder, Kinder - welch ein Spaß!<br />

Vertrieb: Farm-Fill<br />

Kreativ- und Konstruktionsspielzeug ab 3 Jahren<br />

Du wirst sehen, beim <strong>Spiele</strong>n und Basteln mit PlayMais<br />

sind der Phantasie keine Grenzen gesetzt. Fast alles<br />

lässt sich mit den bunten Maisbausteinen basteln.<br />

So können zum Beispiel Häuser, Bäume, Burgen,<br />

Windmühlen, Autos, Männchen, Tiere und viele andere<br />

Motive realisiert werden. Man kann PlayMais auch mit<br />

anderen Werkstoffen kombinieren, es klebt auf Papier,<br />

Karton und Pappe, haftet auf Glas und kann mit<br />

Holzstäben verbunden werden oder kann mit Nadel<br />

und Faden aneinander gereiht werden, z.B. für Ketten<br />

und Mobile. Das Wichtigste aber: Mit PlayMais wird<br />

ohne künstliche Klebstoffe gebastelt.<br />

Plem Plem<br />

Verlag: Schmidt<br />

Autor: Wolfgang Kramer<br />

Partyspiel * 3-7 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Ein Partyspiel zum Blödeln, aber leider darf man dabei<br />

nicht blöd sein, denn wer einen Fehler macht, kassiert<br />

einen Plem-Plem-Chip und nur wer am Ende davon<br />

die wenigsten hat, gewinnt. Zu Beginn denkt man sich<br />

einen Fantasienamen aus, mit dem man von nun auch<br />

angesprochen werden muss, sonst … plem plem und<br />

Chip. Seine sieben Sinne beisammen haben muss man<br />

auch auf dem Reaktionsfeld, auf dem Quasselfeld und<br />

bei den Zahlen muss man an der richtigen Stelle plem<br />

plem rufen, sonst ... plem plem und Chip! Ganz arg<br />

wird‘s beim Konzertfeld, denn wehe man grabscht,<br />

wenn das Wort Konzert fehlt!<br />

Plitsch-Platsch Pinguin<br />

[e]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Balancespiel<br />

1-6 Kinder ab 5 Jahren<br />

24 kleine Pinguine tummeln sich auf ihrem Eisberg<br />

und dieser wackelt in den Wellen des Meeres und<br />

zwar so sehr, dass die kleinen Pinguine Mühe haben,<br />

sich auf den Schollen zu halten. Die eigenen Pinguine<br />

müssen wackelfrei und absturzsicher auf dem Eisberg<br />

untergebracht werden, abgestürzte und auch von<br />

abstürzenden Pinguinen mitgerissene Pinguine müssen<br />

der eigenen Kolonie zugefügt werden. Wer als erster<br />

alle Pinguine untergebracht hat, gewinnt. Auch allein<br />

zu spielen und ohne Batterie!<br />

Pokémon Monopoly<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: Parker<br />

Lauf/Würfelspiel mit Wirtschaftsthema<br />

2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Schnapp sie Dir alle - das Motto der Pokémons<br />

umgesetzt im traditionellen Spielmechanismus von<br />

Monopoly ergibt eine faszinierende Kombination für<br />

alle Freunde der kleinen Geschöpfe. Auch das<br />

Spielbrett passt sich an: Pokébälle ersetzen die<br />

Bahnhöfe, Pokémon-Center und Supermärkte nehmen<br />

den Platz von Häusern und Hotels ein, gezahlt wird<br />

natürlich mit speziellem Pokémon-Geld. Besonderen<br />

Anreiz bieten die Spielfiguren, sechs kleine Pokémon-<br />

Miniaturen, die in Arena-Grundstücke statt Straßen<br />

ziehen. Sonderregel für spezielle Fans enthalten.<br />

Pokémon Pokémania<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: Parker<br />

<strong>Spiele</strong>familie: Pokémon<br />

Laufspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r schlüpfen in die Rolle eines Pokémon-<br />

Trainers und versuchen, die vier Charaktere ihres<br />

Teams mit Hilfe von Spezialfähigkeiten der jeweiligen<br />

Figuren als erste in ihre Heimarena zu bringen.<br />

Pikachu ist der Star des gelben Teams, er kann<br />

seine Gefährten mit dem Solarstrahl so richtig<br />

auf Tempo bringen, wogegen sich ein Wasser-<br />

Pokémon über einen Quellorden freut. Aber auch<br />

Nicht-Pokémon-Feinheiten wie Plätze tauschen oder<br />

rückwärts rausschmeißen bringen Spaß ins Spiel.<br />

c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />

Seite 41


Port Royal [de ]<br />

Verlag: Queen<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Autor: Wolfgang Panning<br />

Kartenspiel * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Auf Jamaica zocken Kaperkapitäne um die Beute. 4<br />

Schiffe pro <strong>Spiele</strong>r können je eine Ladung bis zu 22<br />

Tonnen aufnehmen. Die Beute sind Karten von 2-12 t,<br />

9 davon werden ausgelegt. Mit einem 2. Stapel Karten<br />

wird ein Stichspiel mit besonderen Regeln gespielt,<br />

mit 8 Karten pro <strong>Spiele</strong>r und 2 im Talon. Vor dem<br />

Stichspiel werden gegen die Gewinnerwartung das<br />

Trumpfrecht, der Startspieler und die Nennung der 1.<br />

Beute versteigert. Mit Beutesonderkarten kann man<br />

Ladekapazität oder Beutewertung verändern, bei mehr<br />

als 22 Tonnen sinkt das Schiff.<br />

Pyramid Creator<br />

Verlag: Lonpos<br />

Vertrieb: Leutschacher<br />

Lege- und Denkspiel * 1 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Das Spielbrett besteht aus 55 Vertiefungen, die im<br />

Dreieck angeordnet sind. Die Spielsteine setzen sich<br />

aus Kugeln unterschiedlicher Anzahl zusammen, die<br />

auch in den verschiedensten Formen angeordnet sind.<br />

Die einzelnen Kombinationen sind in verschiedenen<br />

Farben gestaltet. Je nach Aufgabe sind die Positionen<br />

von einem oder mehreren dieser Kombinationen =<br />

Steinen vorgegeben. Spielziel ist, die restlichen Steine<br />

in die Spielfläche einzulegen. Dabei darf weder eine<br />

Vertiefung frei bleiben noch ein Teil eines Steines<br />

über die Fläche hinausragen. Ein sehr anspruchsvolles<br />

Solitärspiel mit hohem Spielwert.<br />

Q-Boot Das Quiz<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: MB<br />

Quiz-Spiel * 3-7 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Einmal als „Commander David“ den Spielleiter mimen<br />

oder als Captain einer Crew das Boot durch das<br />

Dunkel des Wissensmeeres führen. Teamgeist und<br />

Allgemeinbildung sind gefragt, die Teams finden eine<br />

gemeinsame Lösung und gewinnen für jede richtige<br />

Antwort Sauerstoff, mit dem sie tiefer ins Wissensmeer<br />

tauchen. Eine falsche Antwort führt das Team auf die<br />

nächste gesicherte Tauchtiefe „hoch“. Die Fragen aus<br />

Wissensgebieten wie Berufe, Erdkunde, Medizin, Natur<br />

oder Sport kann man auch mit Hilfe von 2 Jokern<br />

beantworten. Wer nach drei Tauchgängen mit je 10<br />

Fragen die größte Gesamttiefe „ertaucht“ hat, gewinnt.<br />

Quips<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autoren: Theo und Ora Coster<br />

Farbzuordnungsspiel<br />

2-4 Kinder von 3-7 Jahren<br />

Ein Farbenzuordnungsspiel mit bunten, kindgerechten<br />

Alltagsszenen. Die Bilder mit Drachen, Blumen oder<br />

ein Haus haben Löcher, in welche die runden verschiedenenfarbigen<br />

Spielsteine eingesetzt werden müssen.<br />

Es wird mit dem Farbwürfel gewürfelt, wer zuerst<br />

sein Bild mit allen Farben aufgefüllt hat, gewinnt.<br />

Dieses Prinzip kann mit vielen Varianten immer wieder<br />

gespielt werden. Wie viele Kinder wohl damit schon<br />

gelernt haben, Farben zuzuordnen? In überarbeiteter,<br />

neu gestalteter Auflage.<br />

QuizKing Ausgabe gelb<br />

Verlag: Jumbo<br />

Vertrieb: Gubic<br />

Serie: QuizKing<br />

Texte: Jan Willem den Bok<br />

Quizspiel * 1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 9 Jahren<br />

Eine Kombination aus den beliebten Quizfächern und<br />

einem Elektronikmodul, der Fächer wird in das Modul<br />

eingeklickt und bietet elektronische Lösungskontrolle.<br />

Man wählt eine Frage, tippt die Nummer ein, drückt<br />

„?“, wählt die Antwort A, B, C oder D und bekommt<br />

per Lichtsignal oder Ton die Information falsch oder<br />

richtig. Die Ausgabe „gelb“ beschäftigt sich mit den<br />

Themen „Menschen und Tiere“, „Erde und Weltall“,<br />

„Geschichte und Rekorde“ und bietet über 700 Fragen<br />

mit mehr als 2800 Antwortmöglichkeiten.<br />

QuizKing Ausgabe rot<br />

Verlag: Jumbo<br />

Vertrieb: Gubic<br />

Serie: QuizKing<br />

Texte: Jan Willem den Bok<br />

Quizspiel * 1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 9 Jahren<br />

Eine Kombination aus den beliebten Quizfächern und<br />

einem Elektronikmodul, der Fächer wird in das Modul<br />

eingeklickt und bietet elektronische Lösungskontrolle.<br />

Man wählt eine Frage, tippt die Nummer ein, drückt<br />

„?“, wählt die Antwort A, B, C oder D und bekommt<br />

per Lichtsignal oder Ton die Information falsch<br />

oder richtig. Die Ausgabe „rot“ beschäftigt sich mit<br />

den Themen „Natur“, „Länder“, „Erfindungen“ „Film“,<br />

„Musik“ und anderen und bietet ebenfalls über 700<br />

Fragen mit mehr als 2800 Antwortmöglichkeiten.<br />

Ra [ b e g]<br />

Verlag: alea<br />

Vertrieb: Ravensburger<br />

Autor: Reiner Knizia<br />

Versteigerungsspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r ersteigern mit ihren Sonnen möglichst viele<br />

wertvolle Plättchen und damit Ruhm und Ehre für die<br />

Dynastie. In seinem Zug muss ein <strong>Spiele</strong>r entweder<br />

ein Plättchen aufdecken, Ra rufen oder ein Götter-<br />

Plättchen einsetzen. Am Ende einer Epoche bringt die<br />

Wertung Ruhmespunkte für das Erreichte. Gebäude<br />

z.B. werden nur nach der dritten Epoche gewertet,<br />

Pharaonen in jeder Runde, und am Ende der 3.<br />

Epoche zählen auch die offenen und verdeckten<br />

Sonnen. Nach drei Runden gewinnt die höchste<br />

Gesamtsumme an Ruhmespunkten.<br />

Rabatz auf dem Riesenrad [e]<br />

Verlag: Klee<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Autor: Klaus Teuber<br />

Aktionsspiel * 1-4 Kinder von 3 1⁄2 bis 7 Jahren<br />

Dieses Aktionsspiel ist Spielzeug und Spiel zugleich,<br />

es verfügt über verschiedene Spielmöglichkeiten mit<br />

unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden. 6 Gondeln hat<br />

das große bunte Rad, darin tummeln sich die<br />

Spielratzen. Für die Jüngsten soll der eigene Ratz<br />

immer möglichst in der Gondel sein, die gerade am<br />

höchsten Punkt des Rades anlangt. „Rein und raus“<br />

ist ein Ärgerspiel mit Verdrängen aus den Gondeln,<br />

„Ratz Schmatz“ erfordert Aufmerksamkeit und gutes<br />

Gedächtnis und „Nicht Verraten“ bringt für jeden<br />

<strong>Spiele</strong>r einen Geheimauftrag. Allein spielbar.<br />

Rage<br />

[e]<br />

Verlag: Amigo<br />

Vertrieb: Berg Toy<br />

Kartenspiel * 3-8 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Der immer wieder gefragte Klassiker ist wieder<br />

da! Das einfache Stichspiel mit dem schwierigen<br />

Unterschied: Wenn man seine Karten auf der Hand hat<br />

und bevor das Spiel beginnt, sagt jeder <strong>Spiele</strong>r reihum<br />

an, wie viele Stiche er machen wird. Und nur wenn<br />

diese Ansage mit den tatsächlich danach gemachten<br />

Stichen übereinstimmt, gibt es Punkte. Und außerdem<br />

spielt man in jeder Runde mit einer Karte weniger, bis<br />

man also in der letzten Runde voraussagen muss, ob<br />

man den einzigen Stich machen wird oder nicht. Mit<br />

Aktionskarten kann die Trumpffarbe wechseln oder es<br />

werden zusätzliche Punkte vergeben.<br />

Seite 42<br />

Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />

c


Regenbogen Schlange<br />

Verlag: Amigo<br />

Vertrieb: Berg Toy<br />

Autor: Brigitte Pokornik<br />

Legespiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r versuchen, möglichst lange Regenbogen-<br />

Schlangen zu legen. Eine Schlange besteht immer aus<br />

Kopf, mindestens einem Mittelteil und dem Schwanz.<br />

Die Karten müssen farblich zusammenpassen, mit<br />

nicht passenden Teilen muss eine neue Schlange<br />

begonnen werden. Wer eine Schlange komplettiert,<br />

darf sie nehmen. Wenn möglich, können auch<br />

zwei unvollständige Schlangen durch eine passende<br />

Verbindungskarte zusammengeführt werden. Das Kind<br />

mit den meisten kompletten Schlangen gewinnt.<br />

Reise ins Tierreich<br />

Verlag: Klee<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Autor: Peter Neugebauer<br />

Wissensspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Auf einer spannenden Reise ins Tierreich begegnet<br />

man heimischen und exotischen Tieren. Die Identität<br />

dieser Tiere liegt zunächst im Dunkeln, anhand<br />

bestimmter Merkmale können die <strong>Spiele</strong>r nach und<br />

nach herausfinden, worum es sich handelt. Nebenbei<br />

erfährt man auch noch eine ganze Menge über die<br />

Fauna auf den fünf Kontinenten unserer Erde. Die 4<br />

Würfel mit Zahlen und Symbolen bringen Bewegung<br />

und Chips, die Chips helfen bei Hindernissen. Sind alle<br />

<strong>Spiele</strong>r wieder in Europa, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit der<br />

höchsten Gesamtsumme aus seinen Tierfotos.<br />

Rettet die Dinos<br />

Verlag: W & L<br />

Vertrieb: AT Vertriebsservice<br />

Serie: Dinosaurier<br />

Autor: Peter Schurzmann<br />

Laufspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Ein optisch sehr schönes Spiel, man muss die Eier<br />

ins Nest bringen. In der Planmitte befindet sich ein<br />

Holzring, der das Nest der Dinosaurier darstellt. Darum<br />

herum gibt es eine Laufstrecke mit den verschiedensten<br />

Dinosaurier-Motiven, alle in unterschiedlichen farbigen<br />

Rahmen. Diese Motive geben die Aktionen vor,<br />

die der <strong>Spiele</strong>r durchführen muss. Die Regel bietet vier<br />

Spielvarianten, um die Dinosaurier allein oder in der<br />

Gruppe zu retten, die Eier dürfen nicht aus dem Nest<br />

fallen.<br />

Riffifi<br />

Verlag: Winning Moves<br />

Vertrieb: Hasbro<br />

Autor: Stefan Dorra<br />

Kartenspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r sind Bandenmitglieder nach einem erfolgreichen<br />

Coup - die Beute liegt offen auf dem Tisch<br />

und jeder beansprucht seinen Anteil. Ein <strong>Spiele</strong>r nach<br />

dem anderen legt eine Karte vor sich ab. Ist er wieder<br />

dran, darf er sich Beuteanteile im Wert der Karte<br />

aus der Tischmitte nehmen. Legt aber vorher jemand<br />

eine niedrigere Karte der gleichen Farbe vor sich ab,<br />

muss die schon liegende höhere umgedreht werden<br />

und ist somit wertlos. Karten merken und die Balance<br />

zwischen Gier und Vernunft bringen gute Chancen auf<br />

einen großen Anteil an der Beute.<br />

Risiko<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: Parker<br />

Autor: Albert Lamorisse<br />

Strategisches Würfel- und Positionsspiel<br />

2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Ein strategisches Spiel, auf seinem Gebiet gleichzeitig<br />

ein Klassiker und ein Vorläufer für alle<br />

Konfliktsimulationsspiele und strategischen<br />

Positionsspiele. Länder werden von hypothetischen<br />

Besatzungsarmeen gehalten, jeder <strong>Spiele</strong>r hat den<br />

Auftrag, Gebiete zu befreien. Diese Gebiete gibt ihm<br />

seine Auftragskarte vor und er muss seine eigenen<br />

Einheiten in die zu befreienden Länder schicken.<br />

Natürlich muss er seine Ressourcen gezielt einsetzen,<br />

aber auch verhandeln, was in diesem Spiel durch<br />

Würfeln simuliert wird.<br />

Roborally<br />

[e]<br />

Verlag: Amigo<br />

Vertrieb: Berg Toy<br />

Autor: Richard Garfield<br />

Rennspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Ein futuristisches Wettrennen zwischen Robotern<br />

auf einem dynamischen Kurs voller Hindernisse. Es<br />

gewinnt, wer nach einigen Etappen zuerst das Ziel<br />

erreicht. Roboter, die ins Hintertreffen geraten sind<br />

und im Rennen zurückliegen, können auch kämpfen<br />

und damit die vorne liegenden Roboter aufhalten<br />

oder dies zumindest versuchen. Die Bewegung erfolgt<br />

simultan mittels Karten und erfordert strategische<br />

Entscheidungen. 4 Spielpläne lassen sich variabel<br />

zusammensetzen, das Spiel ist schön ausgestattet, die<br />

Roboter sind deutlich zu unterscheiden.<br />

Rolit<br />

[e]<br />

Verlag: Goliath<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Positionsspiel<br />

1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Eine optisch sehr attraktiv gestaltete Umarbeitung des<br />

klassischen Reversi- bzw. Othello-Prinzips, also des<br />

Drehens eines Steines von der gegnerischen in die<br />

eigene Farbe. Spielmaterial sind Kugeln im Plastikbrett<br />

mit Vertiefungen, eingeschlossene Kugeln werden in<br />

die eigene Farbe umgedreht, wer am Ende die meisten<br />

Kugeln der eigenen Farbe am Brett hat, gewinnt.<br />

Ausgangsstellung sind vier Kugeln in den vier Farben<br />

in der Mitte des Brettes, dann wird reihum gesetzt.<br />

Rommé 10<br />

[g]<br />

Verlag: Winning Moves<br />

Vertrieb: Hasbro<br />

Kartenspiel<br />

2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Rommé 10 beruht auf der alten Form des Kontrakt-<br />

Rommé, es hat 10 vorgegebene Runden und pro<br />

Runde eine festgelegte, vorgesehene Aufgabe, die die<br />

<strong>Spiele</strong>r erfüllen müssen. In Rommé 10 steigt der<br />

Schwierigkeitsgrad von Runde zu Runde an. Jeder<br />

versucht, als Erster seine Karten abzulegen, indem<br />

er die vorgegebenen Kombinationen an Karten zusammenstellt<br />

und verbliebene Karten an eigene oder gegnerische<br />

Gruppen anlegt. Die Mindestauslage steigt in<br />

jeder Runde, ab Runde 4 muss man Karten dazunehmen.<br />

Rosenkönig<br />

[g]<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Autor: Dirk Henn<br />

Kartenspiel mit historischem Hintergrund<br />

2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

England zur Zeit der Rosenkriege, die weiße Rose<br />

von York gegen die rote Rose von Lancaster um<br />

die Krone von England - mit ihren Machtkarten versuchen<br />

die <strong>Spiele</strong>r, immer größere und möglichst<br />

zusammenhängende Gebiete unter ihre Kontrolle zu<br />

bringen. Mit insgesamt vier Heldenkarten kann der<br />

<strong>Spiele</strong>r Machtsteine zu seinen Gunsten verändern,<br />

nach Verwendung kommt der Held aus dem Spiel. Es<br />

gewinnt, wer bei <strong>Spiele</strong>nde die meisten Punkte aus<br />

Gebieten erzielt.<br />

c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />

Seite 43


Royal Turf<br />

[d]<br />

Verlag: alea<br />

Vertrieb: Ravensburger<br />

Autor: Reiner Knizia<br />

Würfel- und Wettspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Sieben Pferde mit unterschiedlichen Stärken und<br />

Schwächen gehen an den Start, zu Spielbeginn wird<br />

mit einfachem und doppeltem Einsatz auf die Pferde<br />

gewettet. Die <strong>Spiele</strong>r würfeln reihum und bewegen ein<br />

Pferd laut Tabelle, alle sieben einmal, dann ein Pferd<br />

zum zweiten Mal. Geht das 3. Pferd durchs Ziel, endet<br />

das Rennen, die Wett-Chips werden aufgedeckt und<br />

ausbezahlt. Die Quoten hängen von der Platzierung<br />

des Pferdes und von der Anzahl der <strong>Spiele</strong>r ab,<br />

die darauf gewettet haben. Nach drei Pferderennen<br />

gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit dem höchsten Gewinnbetrag.<br />

Rummikub Original<br />

[d]<br />

Verlag: Piatnik<br />

Zahlenlegespiel<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Zahlenlegespiel analog zum bekannten Kartenspiel<br />

Rummy. Man legt so wie bei Rummy Reihen oder<br />

Gruppen aus, hier Reihen gleicher Farbe oder Gruppen<br />

gleicher Zahlen. Der Mindestauslegewert sind 30<br />

Punkte, dann darf auch beim Nachbarn angelegt werden.<br />

Joker gelten immer den jeweiligen Zahlenwert<br />

und dürfen ausgetauscht werden, bereits ausgelegte<br />

Gruppen oder Reihen dürfen von allen <strong>Spiele</strong>rn zur<br />

Ablage verwendet werden und auch umgebaut werden.<br />

Wer als erster alle Steine ablegen kann, hat<br />

gewonnen. Spiel des Jahres 1980.<br />

Rummy<br />

Verlag: Ravensburger<br />

<strong>Spiele</strong>-Klassiker<br />

2-4 Personen<br />

Das klassische Spiel nun auch bei Ravensburger. Statt<br />

der Spielkarten gibt es Spielsteine, die in Gruppen<br />

oder Reihen so ausgelegt werden sollen, dass man<br />

als erster keine mehr hat oder zumindest die noch<br />

verbliebenen Steine möglichst niedrige Werte haben.<br />

Als Gruppe oder Reihe gelten mindestens vier Steine,<br />

entweder gleiche Werte verschiedener Farben oder<br />

aufeinander folgende Werte, z.B. 2-3-4, in einer Farbe.<br />

Jeder kann die beigefügten Regeln natürlich an seine<br />

von den Karten her gewohnten Hausregeln anpassen.<br />

Neugestaltung 1995.<br />

Rüsselbande<br />

[de]<br />

Verlag: Drei Magier<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Autor: Alex Randolph<br />

Lauf/Würfelspiel * 2 bis 7 Kinder ab 4 Jahren<br />

Sieben bunte Zirkusferkel laufen um die Wette und<br />

können nur überholen, wenn sie übereinander oder<br />

aufeinander springen. Wer dran ist, würfelt und zieht<br />

so viele Felder weiter, für den Einser und den schwarzen<br />

Dreier gibt es Sonderregeln. Wer ein anderes<br />

Ferkel trifft, setzt sich obenauf, jedes Ferkel muss in<br />

seinem Zug die auf ihm sitzenden Ferkel mitnehmen.<br />

Einmal im Spiel darf jeder den Weg verlängern, er legt<br />

ein leeres Wegstück von ganz hinten nach vorne. Wer<br />

als erster sein Ferkel im Ziel hat, gewinnt. Nominiert<br />

zum Kinderspiel des Jahres <strong>2001</strong>.<br />

Safari<br />

Verlag: Piatnik<br />

Autor: Reiner Knizia<br />

Lauf- und Sammelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Die 24 Tiere stehen auf dem Rundkurs, der Forscher<br />

beginnt an einer Wasserstelle. Je ein Tier pro Art wird<br />

unter einem Busch versteckt, jeder <strong>Spiele</strong>r nimmt sich<br />

eine Tafel. Der Forscher zieht nach Würfelwurf: Landet<br />

man vor einem Tier, das man braucht, nimmt man<br />

es. Ein Gebüsch darf man aufheben und das Tier<br />

nehmen. Kann man richtig nennen, was unter dem<br />

Busch steht und braucht es nicht, darf man noch einmal<br />

ziehen. Stoppt der Forscher an einer Wasserstelle,<br />

muss man ein Tier zurücksetzen. Werden Forscher<br />

oder Wasserstelle gewürfelt, gibt es Sonderregeln. Wer<br />

als erster alle 6 Tiere gesammelt hat, gewinnt.<br />

Sagaland<br />

[d]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autoren: Alex Randolph und Michael Matschoss<br />

Lauf- und Suchspiel<br />

1-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Auch der König in diesem Spiel ist wie so viele Könige<br />

kinderlos, und um seinen Erben zu bestimmen, hat<br />

er verkündet: Wer ihm als erster den Weg zu drei<br />

Schätzen im wunderbaren und seltsamen Wald von<br />

Sagaland zeigen könne, der solle sein Nachfolger werden.<br />

Also hebt im Wald das große Suchen an, alle<br />

Bäume sehen gleich aus und unter jedem Baum gibt<br />

es Schätze wie des Froschkönigs Krone! Gefunden,<br />

was der König sucht? Dann schnell aufs Schloss, um<br />

über den Fundort zu berichten, denn andere wollen<br />

auch König werden! Spiel des Jahres 1982.<br />

Saloon<br />

Verlag: Krimsus Krimskramskiste<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Autor: Mark Sienholz und Ralf Sandfuchs<br />

Kartenspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r hat eine Schlägerkarte und deckt darauf<br />

die Zahl 10 ab, seine KO-Punkte. Der erste Schläger<br />

sucht sich einen anderen <strong>Spiele</strong>r aus und fängt mit<br />

ihm einen Streit an, der dann zum Handgemenge<br />

führt. Der Schläger spielt eine Angriffskarte mit oder<br />

ohne Gegenstand, der Angegriffene wehrt sich nicht<br />

oder spielt eine Verteidigungskarte, andere <strong>Spiele</strong>r<br />

können helfen. Wird nicht vollständig abgewehrt, verliert<br />

der Verteidiger KO-Punkte. Ereigniskarten und<br />

Saloon-Karten beleben das Geschehen frei nach<br />

Wildwest. Wer als letzter noch steht, gewinnt das<br />

Spiel.<br />

Seite 44<br />

San Marco [ bde g]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autoren: Alan R. Moon und Aaron Weissblum<br />

Entwicklungsspiel * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r versuchen durch Aufteilen und Ausspielen<br />

der Karten Mehrheiten in den Stadtgebieten für<br />

Prestigepunkte zu gewinnen. Der jeweilige Startspieler<br />

eines Durchgangs lost den <strong>Spiele</strong>rn die Rollen Verteiler<br />

oder Entscheider zu. Ein Verteiler zieht Aktions- und<br />

Limitkarten und teilt diese in 2 Angebote auf, der<br />

Entscheider sucht sich ein Angebot aus und führt die<br />

Karten aus. Danach macht der Verteiler dasselbe mit<br />

den ihm verbliebenen Karten. Erreicht ein <strong>Spiele</strong>r 10<br />

Limitpunkte, endet der Durchgang nach Ausspielen der<br />

Aktionskarten, wer danach weniger als 10 Limitpunkte<br />

hat, bekommt Prestigepunkte.<br />

Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />

Savannah Café<br />

[g]<br />

Verlag: Eurogames<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Autoren: S. Rodriguez, F. Bloch und P. des Pallières<br />

Taktisches Rennspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

In der Savanne ist es heiß und die Tiere sind durstig.<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r bewegt 3 Tiere und hat 3 Karten. Jedes<br />

Tier wird mit Hilfe der Karten bewegt. Trifft der Löwe<br />

eine Gazelle, flieht sie zurück an den Start, mit der<br />

Nilpferdkarte kann man auch einen Löwen rückwärts<br />

bewegen. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug zieht eine Karte vom<br />

Deck. Schaut er sie an, legt er sie zu seinen, wenn<br />

nicht, legt er sie zu einem Mitspieler, nimmt von diesem<br />

eine Karte, schaut sie an und legt sie zu sich.<br />

Dann spielt er eine Karte. Wer als erster ein Tier an<br />

die Bar bringt, gewinnt das Spiel.<br />

c


Schnapp zu!<br />

Verlag: Haba<br />

Vertrieb: Wr. Spielzeugschachtel<br />

Autor: Susanne Armbruster<br />

Ratespiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren<br />

Der hungrige Pelikan ist auf der Suche nach Fischen.<br />

Jedes Kind hat 4 Plättchen für Boot, Eimer, Netze und<br />

Schwimmreifen. Dann werden Fische auf dem Plan<br />

verteilt. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug ist Pelikan, die anderen<br />

müssen raten, wo er gleich fischen wird - sie suchen<br />

sich verdeckt ein Plättchen aus und legen es vor sich<br />

ab. Dann setzt das Pelikan-Kind den Vogel auf einen<br />

der 4 Orte. Die dort liegenden Fische werden, wenn<br />

richtig geraten wurde, laut Regel verteilt. Dann wird<br />

einmal gewürfelt und so viele Fische wieder hingelegt.<br />

Wer zuerst 15 Fische hat, gewinnt.<br />

Schussfahrt<br />

Verlag: Amigo<br />

Vertrieb: Berg Toy<br />

Autor: Ralf Menzel<br />

Legespiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Snowbordteams fahren Grand Prix am Himalaya und<br />

heuern Yetis an, die die Gegner mit Schneebällen<br />

vom Board werfen sollen. Wer dran ist, muss entweder<br />

einen Snowboarder auf die Piste schicken oder<br />

einen Snowboarder bewegen oder einen Yeti ausspielen.<br />

Neue Snowboarder kommen auf freie Start-Felder,<br />

ein Snowboarder bewegt sich ein Feld gerade oder<br />

schräg vorwärts. Ob ein Yeti erfolgreich ist, entscheidet<br />

der Würfel. Wer eigene Snowboarder ins Ziel<br />

bringt und gegnerische am Zieleinlauf hindert, punktet.<br />

Der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten gewinnt.<br />

Schweinerei<br />

Verlag: Winning Moves<br />

Vertrieb: Hasbro<br />

Würfelspiel * 2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Gewürfelt wird reihum mit zwei Würfeln, jeder <strong>Spiele</strong>r<br />

darf sooft würfeln wie er will, und bekommt die entsprechenden<br />

Punkte gutgeschrieben. Gewonnen hat,<br />

wer als erster eine gewisse Punktezahl erreicht. Die<br />

Würfel aber sind kleine Schweinefiguren und die<br />

Ergebnisse beim Würfeln haben „schweinische“ Namen<br />

wie Sau oder Schnauze, und die erreichte Punktezahl<br />

hängt natürlich von der Position der Schweine nach<br />

dem Werfen ab. Und schon ist aus einem ganz normalen<br />

Würfelspiel ein erheiterndes Party-Spiel geworden.<br />

Neuauflage, ursprünglich erschienen bei MB, 1984.<br />

Scotland Yard<br />

[d] Scrabble Original<br />

[e]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Ravensburger Projektteam III<br />

Detektivspiel<br />

3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Verlag: Spear<br />

Vertrieb: Mattel<br />

Autor: Alfred M. Butts<br />

Wörterspiel für 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Der Klassiker unter den Detektivspielen erhielt ein<br />

neues Kleid, aber noch immer durchstreifen die Detektive<br />

London im Nebel, London bei Nacht, London per<br />

Bus, Bahn oder Taxi - alle jagen Mr. X, den Agenten.<br />

Und der hätte leichtes Spiel, wenn er nicht von Zeit zu<br />

Zeit auftauchen müsste, um sich seinen Verfolgern zu<br />

zeigen. Einzige Hinweise sind die benutzen Fahrscheine<br />

von Mr. X - Logik und genaue Beobachtung auf der<br />

Seite der Verfolger, Schnelligkeit und Erfolg auf Seiten<br />

von Mr. X - wer trägt den Sieg davon? Spiel des Jahres<br />

Für alle Freunde der Schreib- und Kreuzwortspiele<br />

ist Scrabble noch immer der Klassiker und genau so<br />

wird es in dieser Ausgabe präsentiert, gediegen mit<br />

Holzsteinen, so wie wir alle es schon seit Jahren<br />

kennen. Aus den Buchstaben, die man zieht, müssen<br />

in Kreuzworträtselart möglichst teure Worte gebildet<br />

werden, dabei wird an einen schon vorhandenen<br />

Buchstaben angelegt, die neu entstehenden Worte<br />

müssen wie beim Kreuzworträtsel in alle Richtungen<br />

richtig sein.<br />

1983.<br />

Seebär ahoi!<br />

Verlag: Haba<br />

Vertrieb: Wr. Spielzeugschachtel<br />

Serie: Großes Spiel<br />

Autor: Jacques Zeimet<br />

Rennspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren<br />

Mit Glück beim Ziehen der Segel und Geschick beim<br />

Setzen der Segel gewinnt man die Regatta. Die <strong>Spiele</strong>r<br />

haben ein Boot und ein passendes Kärtchen. Reihum<br />

ziehen sie ein Segel, stecken es auf irgendein Boot<br />

und ziehen dieses zum Feld der Segelfarbe vorwärts.<br />

Schwarzes Segel heißt zurückfahren, pro Mast ist nur<br />

ein Segel pro Farbe erlaubt. Ein Boot mit 6 Segeln<br />

setzt den Anker, leert die Segel in den Sack und<br />

fährt im nächsten Zug weiter. Wessen Boot zuerst die<br />

Regenbogeninsel erreicht, gewinnt. 2 Varianten.<br />

Seebär und Landratte<br />

Verlag: Jumbo<br />

Vertrieb: Gubic<br />

Serie: Elefanten <strong>Spiele</strong> Club<br />

Nach einem Buch von Ingrid und Dieter Schubert<br />

Piratenspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren<br />

Das Spiel beginnt, wo das Buch aufhört, das<br />

Piratenschiff sticht wieder in See. Max und Paulchen<br />

machen sich mit den <strong>Spiele</strong>rn auf die Suche nach der<br />

Schatzinsel. Jeder <strong>Spiele</strong>r erhält ein Schiff, und bis zur<br />

Ankunft auf der Insel muss man Fernrohr, Keule und<br />

Schatzkarte einsammeln. Die Drehscheibe bestimmt<br />

die Fortbewegung. Der Schatz ist auf der Insel unter<br />

Holzscheiben versteckt, mit Glück findet man ihn, wer<br />

den falschen erwischt, muss von vorne anfangen, und<br />

auf das Seemonster muss man auch noch aufpassen.<br />

Seepferdchen-Wettlauf<br />

Verlag: Schmidt<br />

Serie: Kinderspiele<br />

Autor: Brigitte Pokornik<br />

Laufspiel * 2-4 Kinder ab 3 Jahren<br />

Wen der Wind mag, dem bläst er ein herrliches<br />

Glockenspiel ins Ohr. Dann machen die Seepferdchen<br />

einen Wettlauf rund um ein versunkenes Schloss.<br />

Dieses wird zusammengesetzt, das Glöckchen am<br />

Fenster befestigt, wer einen dunkelblauen Punkt<br />

würfelt, darf ein Seepferdchen an den Start stellen<br />

und danach, wenn er dran ist, immer würfeln und<br />

weiterziehen, einmal rund ums Schloss. Bei Punkten<br />

und Ringen zieht man vorwärts, bei einem Pfeil ein<br />

Feld zurück. Beim Seepferdchen darf man durch die<br />

nächste Mauerlücke, wer als erster den Glockenturm<br />

erreicht, hat gewonnen.<br />

Set! [ b e]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Marsha Falco<br />

Karten- und Reaktionsspiel<br />

2-8 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

81 Karten unterscheiden sich in Menge, Farbe, Form<br />

und Füllung der Symbole. Ein Set entsteht dann,<br />

wenn auf drei Karten jede der vier Eigenschaften<br />

für sich gesondert betrachtet entweder genau gleich<br />

oder völlig verschieden ist. Gesucht werden die<br />

Sets in einer Auslage von 3x4 Karten, die immer<br />

wieder ergänzt wird. Nicht einfach, da man sich<br />

erst daran gewöhnen muss, jede Eigenschaft für<br />

sich allein zu kontrollieren. Anspruchsvolles abstraktes<br />

Reaktionsspiel, schult Beobachtung. Neuauflage <strong>2001</strong><br />

bei Ravensburger.<br />

c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />

Seite 45


Shark<br />

[de]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Jean Vanaise<br />

Wirtschaftsspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r ist gleichzeitig Manager eines<br />

Unternehmens und Spekulant mit Firmenanteilen<br />

an Konzernen. Als Manager kassiert man für die<br />

Gründung von Tochterfirmen, als Spekulant setzt man<br />

auf Kursgewinne. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug kann mit<br />

Aktien handeln, muss würfeln, dementsprechend ein<br />

Haus einsetzen, eventuell Kursanzeiger versetzen und<br />

Provision kassieren. Gegebenenfalls folgt Bezahlung /<br />

Einzahlung von Gewinnen und Verlusten, dann kann<br />

der <strong>Spiele</strong>r nochmals mit Aktien handeln. Wer am<br />

Ende das größte Vermögen angehäuft hat, gewinnt.<br />

Geänderte Neuauflage, vorher Flying Turtle 1986,<br />

Ravensburger 1991.<br />

Siedler von Catan, Die [ bde]<br />

Basisspiel<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Autor: Klaus Teuber<br />

Wirtschaftsspiel * 3 oder 4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Ein Spiel um die Besiedlung von Catan, einer Insel aus<br />

19 Landfeldern. Rohstoffe, Landschaften, Siedlungen<br />

und Straßen müssen gebaut, erschlossen und erhalten<br />

werden. Mit den Erträgen wie Wolle, Lehm, Holz, Erz<br />

und Getreide kann sowohl gebaut als auch gehandelt<br />

werden. Zum Gewinn sind 10 Siegpunkte aus Straßen<br />

und Siedlungen bzw. Rittermacht notwendig. Ein eher<br />

komplexes Spielthema wurde spielbar gemacht. „Spiel<br />

des Jahres“ 1995 und der Dauerbrenner unter den<br />

<strong>Spiele</strong>hits der letzten Jahre, mit vielen Erweiterungen<br />

und Szenarien.<br />

Siedler von Catan, Die<br />

Ergänzungsset 5-6<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Autor: Klaus Teuber<br />

Ergänzungs-Set<br />

für 5. und 6. <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Nur mit dem Originalspiel verwendbar, erweitert dieser<br />

Zusatz das Spiel des Jahres 1995 um einen 5. und 6.<br />

<strong>Spiele</strong>r. Es gibt genaue Regeln für die Verwendung und<br />

- besonders spiel- und benutzerfreundlich - verschiedene<br />

Rückseiten für das Zusatzmaterial, so dass man<br />

jederzeit wieder Original und Zusatz trennen kann. Die<br />

Siegbedingung bleibt dieselbe, auch die Spielregel.<br />

Siedler von Catan, Die [e g]<br />

Die Seefahrer-Erweiterung<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Autor: Klaus Teuber<br />

Erweiterungssatz zum Grundspiel<br />

für 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Eine Erweiterung zum „Spiel des Jahres 1995“, mit<br />

16 verschiedenen Szenarios unter Verwendung von<br />

Material aus dem Grundspiel und der Möglichkeit für<br />

die <strong>Spiele</strong>r, eigene Szenarios zu erfinden. Auf See<br />

werden die Straßen zu Schifffahrtslinien bzw. Schiffen<br />

und für den Bau von Schiffen braucht man Holz und<br />

Wolle. Unterschiedliche Siegbedingungen für die einzelnen<br />

Szenarios. Nur zusammen mit dem Grundspiel<br />

zu verwenden.<br />

Siedler von Catan, Die<br />

Die Seefahrererweiterung 5-6<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Autor: Klaus Teuber<br />

Erweiterungssatz zum Grundspiel<br />

für 5 und 6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Der Ergänzungssatz zur Seefahrer-Erweiterung, er<br />

enthält Szenarien und Material, um auch diese<br />

Erweiterung für 5 oder 6 Personen spielbar zu<br />

machen. Es gibt neue Szenarien, Schiffe und anderes<br />

Material. Erweiterungen nur zusammen mit dem<br />

Grundspiel zu verwenden.<br />

Siedler von Catan, Die<br />

[b]<br />

Städte & Ritter<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Autor: Klaus Teuber<br />

Ergänzung zum Grundspiel<br />

3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Catan wird von Barbaren bedroht, die <strong>Spiele</strong>r wetteifern<br />

um den Ausbau von Städten zu Metropolen mittels<br />

Handelswaren für neue Fortschrittskarten. Können<br />

die Barbaren nicht besiegt werden, plündern sie eine<br />

Stadt desjenigen <strong>Spiele</strong>rs, der die wenigsten Ritter<br />

zur Verteidigung beigesteuert hat. Diese Erweiterung<br />

bringt viele Elemente aus dem Kartenspiel ins<br />

Brettspiel hinüber. Nicht ohne Grundspiel spielbar.<br />

Siedler von Catan, Die<br />

Städte & Ritter 5-6<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Autor: Klaus Teuber<br />

Ergänzung zum Grundspiel<br />

5 und 6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Wie für alle Erweiterungen zum Grundspiel „Die<br />

Siedler von Catan“ gibt es auch für Städte & Ritter<br />

den Ausbausatz für einen 5. und 6. <strong>Spiele</strong>r, damit<br />

möglichst viele Siedler-Freunde mitspielen können.<br />

Wie die Grunderweiterung für 3-4 <strong>Spiele</strong>r lässt sich<br />

auch dieser Zusatz mit der Seefahrer-Erweiterung<br />

kombinieren. Nicht ohne Grundspiel „Die Siedler von<br />

Catan“ spielbar, viele Elemente aus dem Kartenspiel<br />

machen Städte & Ritter zusätzlich interessant.<br />

Seite 46<br />

Siedler von Catan, Die<br />

Historische Szenarien I<br />

Alexander der Grosse / Cheops<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Autor: Klaus Teuber<br />

3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Wer Spaß an „Siedler von Catan“ hat, wird auch an<br />

diesen Szenarien seine Freude haben. Im Szenario<br />

„Cheops“ verkörpert der <strong>Spiele</strong>r eine altägyptische<br />

Fürstenfamilie, die bei der Erbauung der Pyramiden<br />

mitmachen möchte.<br />

Im Szenario „Alexander“ begleitet der <strong>Spiele</strong>r als<br />

Berater den griechischen Feldherrn auf seinem historischen<br />

Feldzug. Die Szenarien sind nur mit dem<br />

Grundspiel verwendbar.<br />

Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />

Siedler von Catan, Die<br />

Historische Szenarien II<br />

Troia / Die große Mauer<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Autor: Klaus Teuber * 4 oder 6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

„Die große Mauer“ - China zur Zeit der Angriffe<br />

aus Norden, gegen die die Mauer gebaut wurde.<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r hat neben seinen Siedler-Aufgaben auch<br />

Verantwortung für einen Teilbereich der Grenze, die<br />

Mauer muss immer hoch und mächtig genug sein, um<br />

die 3 Steppenvölker zurückzuhalten. (10 Siegpunkte.)<br />

„Troia“ - Troias Aufstieg zur Handelsmacht und die<br />

Konkurrenz mit Mykene, die <strong>Spiele</strong>r übernehmen die<br />

Nachbarvölker von Troia und Mykene und haben<br />

entweder Troia oder Mykene zum Verbündeten. (15<br />

Siegpunkte.)<br />

c


Siedler von Catan, Die<br />

[e]<br />

Das Buch zum <strong>Spiele</strong>n<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Herausgeber: Klaus Teuber<br />

Szenariensammlung mit Material<br />

4-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Diese Sammlung enthält die besten Einsendungen aus<br />

dem von Kosmos und Klaus Teuber veranstalteten<br />

Ideenwettbewerb. Das Buch bietet 15 Szenarien für<br />

das Basis Spiel, 19 Varianten für das Basis-Spiel und<br />

die Seefahrer-Erweiterung sowie Tipps, Tricks und<br />

Taktiken zum Brettspiel. Das Kartenspiel ist mit 2<br />

Rätseln und Tipps zur Deckkonstruktion und Taktik<br />

vertreten. Eine extra Materialbox enthält eine Vielzahl<br />

von Zubehörteilen, mit beschrifteten Beuteln und<br />

Materialliste im Buch.<br />

Siedler von Catan, Die [bde g]<br />

Das Kartenspiel für 2 <strong>Spiele</strong>r<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Autor: Klaus Teuber<br />

Kartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Die 2-Personen-Variante des <strong>Spiele</strong>erfolgs als<br />

Kartenspiel - der Würfelwurf zu Rundenbeginn gilt für<br />

beide <strong>Spiele</strong>r, einer bringt Zufall, der andere Rohstoffe.<br />

Die Handkarten erlauben Aktionen oder Expansion<br />

der Siedlungen, insgesamt sind 12 Siegpunkte nötig,<br />

die man durch Siedlungsbau, Ausbau der Siedlungen<br />

zu Städten und Ausbau der Städte mit Bibliothek,<br />

Rathaus oder Badehaus sammelt. Erweiterungen dazu<br />

erhältlich.<br />

Siedler von Catan, Die<br />

Handel & Wandel<br />

Themenset zum Kartenspiel<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Autor: Klaus Teuber<br />

Ergänzung zum Kartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

30 neue Karten<br />

Das Handelskontor ist das zentrale Gebäude dieses<br />

Sets. Färberei, Kunstschmiede und Schnapsbrennerei<br />

erlauben direkte Umwandlung von Rohstoffen in<br />

Handelspunkte. Es gelten die Regeln des Grundspiels<br />

mit einigen Änderungen, z.B. Gebäude sind vor<br />

Spionen sicher, eigene Einrichtungen dürfen abgerissen<br />

werden. Siegbedingung 13 Siegpunkte, nicht ohne<br />

Kartenspiel spielbar.<br />

Siedler von Catan, Die<br />

Politik & Intrige<br />

Themenset zum Kartenspiel<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Autor: Klaus Teuber<br />

Ergänzung zum Kartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

30 neue Karten<br />

Die zentralen Gebäude dieses Sets und Mittelpunkt des<br />

Spiels sind die Stadtausbauten „Rathaus“ und „Kirche“.<br />

Einen Sonderstatus besitzt die Karte „Metropole“, die<br />

es erlaubt, Einheiten oberhalb und unterhalb der<br />

vier Landschaften anzulegen, die an die Metropole<br />

grenzen. Eine Stadt muss Kirche oder Rathaus besitzen,<br />

um Metropole werden zu können. Nicht ohne<br />

Kartenspiel spielbar.<br />

Siedler von Catan, Die<br />

Ritter & Händler<br />

Themenset zum Kartenspiel<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Autor: Klaus Teuber<br />

Ergänzung zum Kartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

29 bekannte Karten und eine neue Karte<br />

Die Karten dieses Themensets waren mit einer<br />

Ausnahme bereits im Turnierset vorhanden, damit<br />

ist dieses Ausbauset nur für <strong>Spiele</strong>r interessant, die<br />

das Turnierset noch nicht besitzen. Dem Titel entsprechend<br />

liegt der Schwerpunkt der Karten bei den<br />

Themen Ritter und Handel des Turniersets. Nicht ohne<br />

Kartenspiel verwendbar.<br />

Siedler von Catan, Die<br />

Wissenschaft & Fortschritt<br />

Themenset zum Kartenspiel<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Autor: Klaus Teuber<br />

Ergänzung zum Kartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

29 bekannte Karten und eine neue Karte<br />

Die Karten dieses Themensets waren mit einer<br />

Ausnahme bereits im Turnierset vorhanden, damit ist<br />

dieses Ausbauset nur für <strong>Spiele</strong>r interessant, die das<br />

Turnierset noch nicht besitzen. Dem Titel gemäß sind<br />

die Karten zum Thema Wissenschaft und Fortschritt<br />

aus dem Turnierset vertreten. Nicht ohne Kartenspiel<br />

verwendbar.<br />

Siedler von Catan, Die<br />

Zauberer & Drachen<br />

Themenset zum Kartenspiel<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Autor: Klaus Teuber<br />

Ergänzung zum Kartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

45 neue Karten<br />

Grundlage der völlig neuen Zauberei in Catan ist die<br />

Zitadelle, die Platz für bis zu vier Zauberer bietet.<br />

Die Zauberkraft zählt nicht als Rohstoff, die Zauberer<br />

und ihre Auslage unterliegen ganz bestimmten Regeln.<br />

Es gelten die Regeln des Grundspiels mit einigen<br />

Änderungen, z.B. eigene Einrichtungen dürfen abgerissen<br />

werden, Siegbedingung 13 Siegpunkte. Nur mit<br />

dem Kartenspiel verwendbar.<br />

Siedler von Catan, Die<br />

Catan - Das Kartenspiel auf CD-ROM<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Autor: Klaus Teuber<br />

PC-Spiel * 1-2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Die CD-ROM erlaubt nicht nur das Spiel gegen den<br />

Computer, sondern vor allem das Spiel online gegen<br />

andere <strong>Spiele</strong>r. Es läuft auf Windows 95, 98, 2000 und<br />

enthält die Basisversion von „Die Siedler von Catan<br />

Das Kartenspiel“ und alle fünf bisher erschienenen<br />

Themensets. Ein jährliches Turnier begleitet ab <strong>2001</strong><br />

die CD-ROM. Die Partien werden vom Server registriert,<br />

ausgewertet und in einer ständig aktualisierten<br />

Rangliste zusammengefasst. Für die Turniere wird es<br />

jeweils 10 neue Karten geben, auch als Patch für den<br />

PC.<br />

Sternenfahrer von Catan, Die [e]<br />

Basisspiel<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb. Kauffert<br />

Autor: Klaus Teuber<br />

Siedlungs- und Enwicklungsspiel<br />

3 oder 4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Die Siedler von Catan erschließen den Weltraum, man<br />

baut Kolonien und Raumhäfen. Rohstoffe bekommt<br />

man über die Ertragsplättchen der kolonisierten<br />

Planeten. Damit baut man das Mutterschiff aus, das<br />

die Eigenschaften der Raumschiffe auf dem Spielplan<br />

bestimmt: Antrieb, Verteidigung, Frachtkapazität usw.<br />

Um mit 15 Siegpunkten zu gewinnen, braucht<br />

man auch Freundschaftskarten für Handel mit fremden<br />

Völkern. Luxuriöse, schöne und interessante<br />

Weiterentwicklung des Catan-Themas.<br />

c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />

Seite 47


Sternenfahrer von Catan, Die<br />

Ergänzungsset 5-6<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Autor: Klaus Teuber<br />

Siedlungs- und Entwicklungsspiel<br />

3 - 6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Die Fahrt zu den Catanischen Kolonien können<br />

nun auch 5 oder 6 <strong>Spiele</strong>r in Angriff nehmen.<br />

Die Erweiterung zum Grundspiel enthält zusätzliches<br />

Material und 3 neue Planetensysteme auf Haftfolie,<br />

die Lücken auf dem Spielplan schließen. Außerdem<br />

gibt es eine Sensation - das Heimatsystem des<br />

„Wandernden Volkes“ wurde entdeckt! Nun können<br />

die Sternenfahrer dessen Geheimnisse erkunden und<br />

neue Planeten entdecken. Die Erweiterung ist nicht<br />

ohne Grundspiel verwendbar.<br />

Sternenfahrer von Catan, Die<br />

Die Fürsten der Völker<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb. Kauffert<br />

Idee: Klaus Teuber<br />

Spielzubehör zu „Die Sternenfahrer von Catan“<br />

Der Aufbruch von Catan zu den Sternen bekommt<br />

jetzt einen geradezu magischen Anstrich! Klaus Teuber<br />

hat sich „Die Fürsten der Völker“ einfallen lassen,<br />

5 handbemalte Figuren, die im Sternenfahrer-Spiel<br />

anstelle der „Scheiben der Freundschaft“ eingesetzt<br />

werden können. Wir lernen den Fürsten des wandernden<br />

Volkes kennen, das Haupt des wissenden<br />

Volkes der Philosophen und auch die anderen drei<br />

Gestalten bezaubern durch ihre Individualität und<br />

Ausdrucksstärke.<br />

Sternenschiff Catan<br />

[e]<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Serie: <strong>Spiele</strong> für Zwei * Autor: Klaus Teuber<br />

Kartenspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Das Sternenschiff geht nun auf Reisen zu zweit -<br />

jeder <strong>Spiele</strong>r baut sein Schiff im Spielverlauf immer<br />

weiter aus und erschließt gleichzeitig auch Kolonien<br />

und Handelsplaneten. Rohstoffe erwirbt man durch<br />

Würfeln, von erschlossenen Planeten oder durch Kauf<br />

und Handeln. Die 10 Siegpunkte holt man sich<br />

z.B. durch Ausbau des Schiffs, die Mehrheit an<br />

Freundschaftspunkten oder an Orden für besiegte<br />

Piraten. Diese Siege wiederum erkämpft man mit<br />

Würfelglück und einem ordentlich ausgerüsteten<br />

Raumschiff. Ressourcen sind knapp, ihr Einsatz will gut<br />

überlegt sein.<br />

Silberzwerg [e g]<br />

Verlag: Queen<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Autoren: G. Deininger, A. Michaelis<br />

Wirtschaftsspiel * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Tief im Berg findet man wertvolle Edelsteine<br />

und erfüllt damit offen ausliegende Aufträge. Die<br />

Mannschaft aus 4 Buddelzwergen und 2 Anführern<br />

wird jede Runde neu verteilt. Die Anführer agieren<br />

als Silberzwerg oder Schattenzwerg. Als Silberzwerg<br />

kauft er an der Börse, erfüllt Aufträge oder verkauft<br />

Steine. Als Schattenzwerg stiftet er Unruhe, wertet<br />

fremde Aufträge ab oder eigene auf, stiehlt Steine<br />

oder tauscht an der Börse. Aktionen pro Runde:<br />

Team verteilen, Preis adjustieren, Aktionen des Teams,<br />

Bearbeitung nicht erledigter Aufträge.<br />

Skyrunner<br />

[g]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autoren: Joel Sevelin, Erik Karlsson und Dan Glimne<br />

Positions- und Versteigerungsspiel<br />

2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Ein 58 cm großer Wolkenkratzer steht in einem<br />

luxuriösen Schachtelunterteil mit Park- und<br />

Straßenlandschaft. Alle klettern auf einer Seite, die<br />

Schwierigkeit der Strecke kann zu Spielbeginn frei<br />

gewählt werden. Es wird immer eine Aktionskarte aufgedeckt,<br />

um die die <strong>Spiele</strong>r mit einer verdeckt gebotenen<br />

Karte aus ihrem Zahlenkarten-Satz bieten, oder<br />

sie spielen eine Aktionskarte aus der Hand aus, um die<br />

eigene Figur vorwärts zu bringen oder andere Figuren<br />

zu behindern. Wer als erster das Ziel sprich das Dach<br />

erreicht, hat gewonnen.<br />

Slotter<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: MB<br />

Räumliches Anordnungsspiel<br />

2 oder 4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r hat fünf Chips, nummeriert von 1 bis<br />

5. Diese Chips soll er in der richtigen Reihenfolge<br />

durch die Räder in das untere Zielfach drehen. Auf<br />

jeder Seite des Geräts sind 5 Räder, aber unterschiedlich<br />

gekerbt. Zu Spielbeginn werden die Chips in der<br />

richtigen Reihenfolge in den Schacht eingesteckt. Der<br />

<strong>Spiele</strong>r am Zug dreht ein beliebiges Rad beliebig weit<br />

in eine Richtung, das zuvor bewegte Rad darf nicht<br />

sofort wieder gedreht werden. Die Regel nennt 5 verschiedene<br />

Spielvarianten zu diesen Grundregeln, auch<br />

für 4 <strong>Spiele</strong>r in 2 Teams.<br />

Sofies Welt<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Autoren: Ken Howard und Robert Hyde<br />

Spiel zum Buch<br />

2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

In Sofies Welt wandern die <strong>Spiele</strong>r durch 6 Epochen<br />

der Menschheit und suchen Weisheit und Wissen.<br />

Weisheit = Siegpunkte bekommt man durch richtige<br />

Antworten auf die Fragen zu den Epochen. Die<br />

Antworten sind bereits vorgegeben, die <strong>Spiele</strong>r<br />

müssen nur mehr die richtige aussuchen, oder<br />

auf den Philosophiefeldern ihre Meinung äußern.<br />

Ein ungewöhnliches Wissens- und Meinungsspiel in<br />

sehr attraktiver Ausstattung zum Roman von Jostein<br />

Gaarder.<br />

Solche Strolche<br />

Verlag: Amigo<br />

Vertrieb: Berg Toy<br />

Autor: Reinhard Staupe<br />

Suchspiel<br />

2-8 Kinder ab 4 Jahren<br />

Der Bauer ist stolz auf seinen Bauernhof, er hat<br />

Pferde, Kühe und Schweine, dazwischen laufen noch<br />

Hunde und Katzen herum. Und wie jeder ordentliche<br />

Bauer weiß auch unser Bauer, wie viele Tiere er hat.<br />

Aber jetzt stimmt die Zählung nicht, da haben sich<br />

ein paar davongeschlichen, und diese Streuner sollten<br />

natürlich so schnell wie möglich gefunden werden.<br />

Wer zuerst unter den Karten mit den einzelnen Tieren<br />

das richtige fehlende findet, bekommt die Karte.<br />

Space Beans [e g]<br />

Verlag: Amigo<br />

Vertrieb: Berg Toy<br />

Autor: Uwe Rosenberg<br />

Kartenspiel zur Bohnanza-Familie<br />

2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Bohnanza im Weltall - Der Spielmechanismus hat<br />

sich etwas verändert, man sammelt nach wie vor<br />

Bohnen vor sich auf dem Tisch, aber eine dieser<br />

Sammlungen kann auch eine geheime sein. Nach Ende<br />

eines Spielzugs gibt man die Handkarten an seinen<br />

rechten Nachbarn weiter. Der Wert einer Sammlung<br />

richtet sich danach, ob eine Karte darin den gleichen<br />

Wert wie die Anzahl der Bohnen in der Sammlung<br />

hat. Eine interessante Variante des großen <strong>Spiele</strong>rfolgs<br />

Bohnanza.<br />

Seite 48<br />

Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />

c


Speed<br />

[de]<br />

Verlag: Adlung<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Autor: Reinhard Staupe<br />

Kartenlegespiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r nimmt die obersten drei seiner 30 Karten<br />

in die Hand. Dann geht die Hektik los: Die <strong>Spiele</strong>r<br />

drehen gleichzeitig ihre oberste Karte um und werfen<br />

dann so schnell wie möglich und ohne auf den anderen<br />

zu warten ihre Karten auf die beiden Stapel, aber<br />

immer nur gleiches Symbol auf gleiches Symbol oder<br />

Farbe auf Farbe. Tritt der extrem seltene Fall ein, dass<br />

kein <strong>Spiele</strong>r eine passende Karte mehr in der Hand<br />

hat, wird wieder gleichzeitig die jeweils oberste Karte<br />

vom verbliebenen Stapel umgedreht und weiter geht‘s.<br />

Auswahlliste Spiel des Jahres 1996.<br />

Sphinx<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Gunter Baars<br />

<strong>Spiele</strong>familie: Der zerstreute Pharao<br />

Such- und Merkspiel<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r laufen durch das Labyrinth, und benutzen<br />

drei Teilzüge entsprechend Würfelwurf, um über markierte<br />

Felder zu ziehen und dementsprechend Sphinx-<br />

Kärtchen oder Hinweise zu bekommen. Endet der<br />

Zug auf einer Drehtür, muss man diese betätigen.<br />

Wer zuerst die richtigen Farben unter den drei<br />

Sphinxen im Zentrum kennt, diese erreicht und die<br />

richtigen Kärtchen auslegt, hat gewonnen. Lauf- und<br />

Sammelspiel mit Memory-Mechanismus, die Grafik<br />

setzt die Optik von „Der zerstreute Pharao“ fort.<br />

Spiel des Lebens<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: MB<br />

Lauf- und Sammelspiel<br />

3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Neuauflage zum 100-Jahr-Jubiläum des Spiels<br />

Schon am Start müssen die <strong>Spiele</strong>r zwischen schneller<br />

Karriere oder längerem Weg über die Universität<br />

entscheiden. Dann wird immer reihum gezogen,<br />

bei Weggabelung entschieden, die Anweisungen des<br />

jeweiligen Feldes befolgt, Lebensversicherung gekauft,<br />

wenn man will und kann. Kredite sind möglich,<br />

über Heirat, Kinder, Status-Symbole, Zollbrücke kommt<br />

man zur Herrschaftsvilla oder zum Altersruhesitz. Hat<br />

der letzte <strong>Spiele</strong>r dieses Ziel erreicht, gewinnt der<br />

Reichste.<br />

Spiel mit Kunst<br />

Verlag: Belser / Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Kunstspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren<br />

Ein attraktiv gestaltetes Spiel zum Thema Kunst aus<br />

den Epochen Altertum, Mittelalter, Renaissance, Barock<br />

und Neuzeit wird auf spielerische Weise erlebt, die<br />

Reise geht durch 20.000 Jahre Malerei, Skulptur,<br />

Kunsthandwerk und Architektur. Das Spiel kombiniert<br />

Quizfragen, die das Wesentliche der Kunstwerke vermitteln,<br />

mit Kreativität und Wetträtseln - die <strong>Spiele</strong>r<br />

veranstalten Kunstausstellungen unter einem Motto<br />

oder benützen die Enthüllungstafel im Duell um das<br />

schnellere Erkennen der Motive. In Zusammenarbeit<br />

mit „Städtisches <strong>Museum</strong>“ zu Berlin und „Preussischer<br />

Kunstbesitz“.<br />

<strong>Spiele</strong>magazin<br />

Verlag: Ravensburger<br />

<strong>Spiele</strong>sammlung<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

<strong>Spiele</strong>magazine sind immer eine gefragte und beliebte<br />

Geschenksidee. In einer Schachtel finden sich zahlreiche<br />

Spielmöglichkeiten, Klassiker genauso wie<br />

Originalspiele. Mit dieser Sammlung werden 35 verschiedene<br />

Spielmöglichkeiten angeboten, von „Dame“<br />

und „Mühle“ über „Pachisi“ und „Backgammon“ zu<br />

„Malefiz“ und „Fang den Hut“, und sogar das faszinierende<br />

Umkehrspiel „Reversi“ ist vertreten. Es finden<br />

sich darin aber auch interessante Varianten wie ein<br />

„Dame“ auf 10 x 10 Feldern und auf dem Pachisi-Brett<br />

kann man natürlich auch „Mensch ärgere Dich nicht“<br />

spielen.<br />

Stapelmännchen<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autoren: Theo und Ora Coster<br />

Geschicklichkeitsspiel<br />

1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Ein Balance- und Geschicklichkeitsspiel. Viele viele kleine<br />

flache bunte Plastikmännchen sind in vier verschiedenen<br />

Farben vorhanden und bieten ein ziemlich<br />

durchlöchertes Erscheinungsbild. Mit diesen Löchern<br />

aber können sie gut ineinander und übereinander<br />

gesteckt werden, dabei darf kein anderes Männchen<br />

berührt und nur eine Hand benutzt werden.<br />

Heruntergefallene Männchen muss der Verursacher an<br />

sich nehmen, wer zuerst alle los ist, hat gewonnen.<br />

Neuausstattung 1999.<br />

Stapelsteine<br />

Verlag: Selecta<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Autor: Heinz Meister<br />

Bau- und Geschicklichkeitsspiel<br />

1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Stapelsteine ist ein kooperatives Bau- und<br />

Geschicklichkeitsspiel, ausgehend vom Startstein<br />

müssen die <strong>Spiele</strong>r gemeinsam einen möglichst hohen<br />

Turm aus den rechteckigen Steinen bauen. Der Würfel<br />

gibt dabei vor, wie die einzelnen Steine abzulegen sind<br />

- mit der schmalen oder breiten Seite nach unten,<br />

hochkant oder nach freier Wahl des <strong>Spiele</strong>rs. Schaffen<br />

die <strong>Spiele</strong>r, alle Steine zu verbauen, darf der, der<br />

den letzten Stein gesetzt hat, zur Belohnung einen<br />

Besucher oben drauf setzen.<br />

Star Talk<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: MB <strong>Spiele</strong><br />

Laufspiel mit Thema Talk Shows<br />

3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Ein Spiel zum Thema Talkshows, mit interessant<br />

zusammengestellten und ausgewählten Fragen. Die<br />

<strong>Spiele</strong>r schlüpfen in die Rolle ihres Lieblingsstars<br />

und ziehen von Talk Show zu Talk Show. Auf<br />

den einzelnen Feldern beantworten sie Fragen, für<br />

richtige Antworten auf dem Feld „Starkarte“ oder<br />

Übereinstimmung mit Antworten der Mitspieler auf<br />

den Feldern „Talkshow“ oder „Fanclub“ bekommt<br />

man Trophäen. Auf Starkarte/Duell kann man einen<br />

Mitspieler um den Besitz einer Trophäe herausfordern.<br />

Wer alle sechs Trophäen hat, gewinnt.<br />

Sternenhimmel<br />

[e]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Gunter Baars<br />

Kinderspiel<br />

2-4 Kinder von 3 1/2 bis 7 Jahren<br />

Sterne und Mond sind aus dem Himmel in die Wiese<br />

gefallen, und Paul und Lämmchen möchten sie wieder<br />

an den Himmel stecken, damit sie gut einschlafen<br />

können. Paul zieht über das Spielfeld - erreicht er<br />

dabei ein Sternfeld, darf er einen Stern nehmen und<br />

an den Himmel hängen. Wer zuerst vier Sterne eingesammelt<br />

hat, darf den Mond aufhängen und hat<br />

gewonnen. Wunderschön ausgestattetes Einschlafspiel<br />

für kleinere Kinder, einfacher Mechanismus mit großer<br />

Wirkung. Und wer will, kann das Spiel als Nachtlicht<br />

stehen lassen, es leuchtet im Dunkeln.<br />

c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />

Seite 49


Störtebeker [e g]<br />

Verlag: Hans im Glück<br />

Vertrieb: Schmidt<br />

Autoren: Thorsten Löpmann, Andreas Wetter<br />

Taktisches Würfelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Piraten auch an deutschen Küsten - bei STÖRTEBEKER<br />

liegen immer vier Handelsschiffe auf dem Tisch, die<br />

verschieden viele Punkte bringen und verschieden<br />

schwer zu entern sind. Für einen Enterversuch braucht<br />

ein Pirat Proviant in Form von angelegten Karten.<br />

Mit genügend starker Mannschaft sollte beim Würfeln<br />

nichts mehr schief gehen! Aber da sind noch die anderen<br />

Seeräuber! Mit Breitseiten gegen die Konkurrenz<br />

versuchen sie, ausgelegten Proviant oder gar bereits<br />

geenterte Schiffe dem Gegner wegzunehmen und für<br />

sich zu erobern.<br />

Strand-Cup [e g]<br />

Verlag: Krimsus Krimskramskiste<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Autor: Mark Sienholz<br />

Kartenspiel * 4, 6 oder 8 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r kämpfen im Team um die begehrteste<br />

Trophäe im Beach Volleyball Cup. Mit 3 Arten von<br />

Aktionskarten muss das Team einen für das andere<br />

Team möglichst unerreichbaren Netzwert erreichen.<br />

Eine Karte zählt, je nachdem wann sie gespielt<br />

wird, entweder den Aufbau-, Stellen- oder Abschluss-<br />

Wert. Der Gegner, der den Ball erreichen will,<br />

muss Annahme-Wert größer als der Netzwert spielen.<br />

Schafft er es nicht, hat das Team einen Punkt erzielt<br />

und das Aufschlagsrecht gewonnen. Gut gelungene<br />

Sportsimulation.<br />

Stratego Legends<br />

Verlag: Jumbo<br />

Vertrieb: Gubic<br />

Autor: Craig van Ness<br />

Positionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r hat 30 Steine in unterschiedlicher Stärke<br />

und Wirkung, die Aufstellung entscheidet auch über<br />

Einsatzmöglichkeiten und Auswirkungen, der Gegner<br />

sieht nur die neutrale Rückseite. Standardzug ist ein<br />

Feld gerade in jede Richtung, kein Springen und nicht<br />

auf besetzte Felder, Geländeunterschiede beeinflussen<br />

die Bewegung der Figuren. Wer die gegnerische Burg<br />

erobert, gewinnt. Es gibt 204 Charaktere, auch in<br />

Zusatzpackungen. Auch für das variable Spielbrett<br />

gibt es Ergänzungen. Fantasy-Variante des Klassikers<br />

Stratego.<br />

Strippensalat<br />

Verlag: Berliner<br />

Vertrieb: Ravensburger<br />

Serie: Classic Edition<br />

Autoren: Jan und Tom Schoeps<br />

Suchspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Man würfelt z. B. rot und jetzt müssen alle gleichzeitig<br />

suchen, welches Telefon mit dem roten Telefon verbunden<br />

ist. Dabei dürfen aber nur die Augen benutzt<br />

werden! Wer das Telefon gefunden hat, legt seine<br />

gleichfarbige Karte verdeckt ab, später gespielte kommen<br />

obenauf. Haben alle eine Karte gespielt, wird<br />

umgedreht, bei gleichen Tipps bekommt der schnellste<br />

=jetzt oberste eine Münze. Ansonsten wird kontrolliert<br />

und der <strong>Spiele</strong>r mit der ersten richtigen Karte<br />

bekommt die Münze. Erstauflage Ravensburger, 1993.<br />

Super Simon electronic<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: MB<br />

Reaktionsspiel mit Zeitfaktor<br />

1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Super Simon ist eines dieser schwierig zu definierenden<br />

Mitteldinge zwischen Spielzeug und Spiel, es ist<br />

ein elektronisches Spielgerät um Töne, Reaktionen und<br />

Schnelligkeit. Das Gerät gibt Tonfolgen vor, die von<br />

den <strong>Spiele</strong>rn fehlerfrei nachgespielt werden müssen,<br />

sechs schnelle Games und vier Spielvarianten kann<br />

man ausprobieren. Der Vorläufer SENSO hatte nur<br />

Töne, SUPER SIMON bezieht auch Licht und Farbe mit<br />

ein, eine richtige Herausforderung für reaktionsschnelle<br />

<strong>Spiele</strong>r.<br />

Ta Yü<br />

[de]<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Autor: Niek Neuwahl<br />

Legespiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r sollen Kanäle mit möglichst vielen<br />

Mündungen von einer Seite des Spielplans zur anderen<br />

bauen, einer von Nord nach Süd, der andere von Ost<br />

nach West. 28 Steine sind je viermal vorhanden. Jeder<br />

Stein hat drei Mündungen, einmal alle Mündungen auf<br />

einer Seite, 15 mal nach zwei und 12 mal nach drei<br />

Seiten. Pro Zug wird ein Stein gelegt, ausgehend vom<br />

Zentrum, dann muss immer an einen vorhandenen<br />

angelegt werde. Bei der 3er-Variante spielt einer den<br />

Störenfried.<br />

Tabaluga III<br />

Die Suche nach den Zeitkristallen<br />

Verlag: BMG<br />

Vertrieb: Koch Media<br />

Systemvoraussetzungen: PC<br />

Für Kinder ab 3 Jahren<br />

Arktos, der Herrscher der Eiswelt, hat alle Zeitkristalle<br />

gestohlen! Sein Plan ist, Grünland für immer im<br />

Schnee versinken zu lassen. Gemeinsam mit Tabaluga<br />

und seinen Freunden begibst du dich in Arktos‘<br />

Reich, um die versteckten Kristalle wieder zu<br />

finden und Grünland vor dem ewigen Eis zu<br />

bewahren. <strong>Spiele</strong>risches Lernen für Kinder ab 3<br />

Jahren: Informationen über das Wetter und die<br />

Jahreszeiten, viele spannende Abenteuerspiele, verschiedene<br />

Schwierigkeitsstufen.<br />

Seite 50<br />

Tabu<br />

[d]<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: MB<br />

Definitionsspiel<br />

4 oder mehr <strong>Spiele</strong>r/Teams ab 12 Jahren<br />

10 Jahre Tabu und noch immer ein top-aktueller<br />

Dauerbrenner. In seinem Geburtstagsjahr bietet der<br />

<strong>Spiele</strong>klassiker in seiner neuen Ausgabe ein echtes<br />

Muss für jeden <strong>Spiele</strong>fan: TABU NEUE EDITION ist<br />

da, eine neue Edition mit mehr als 1000 Begriffen,<br />

gepackt als komplettes Spiel. Das Spielprinzip,<br />

Ausstattung und Regeln sind gleich geblieben: Man<br />

muss einen Begriff so definieren, dass ihn die<br />

Mitspieler möglichst schnell erraten und darf dabei<br />

die verbotenen Wörter nicht verwenden. Ein attraktiver<br />

Spielplan und elegante neue Figuren runden das<br />

moderne Image ab.<br />

Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />

Tabu Body Talk [h e]<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: MB<br />

<strong>Spiele</strong>familie: Tabu<br />

Assoziationsspiel<br />

4 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Tabu Body Talk setzt dem Suchen nach Worten für<br />

eine Beschreibung von Begriffen endlich ein Ende! Nun<br />

ist Körpersprache gefragt, der aktive <strong>Spiele</strong>r sucht sich<br />

aus dem gegnerischen Team eine Vorführ-Puppe aus,<br />

an der er den vorgegebenen Begriff pantomimisch<br />

darstellen muss. Je beweglicher die Puppe, desto einfacher<br />

hat es das Team, den Begriff zu erraten. Und<br />

Tabu wäre nicht Tabu, wäre nicht auch hier ein Begriff<br />

bei jedem der zu erratenden 920 Begriffe tabu.<br />

c


Tabu Österreich-Ausgabe<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: MB. <strong>Spiele</strong>familie: Tabu<br />

Autoren: Andrea Dee und Gottfried Distl<br />

Assoziationsspiel<br />

4 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Zum 10-Jahre-Jubiläum des Klassikers gibt es für<br />

Österreich eine eigene Ausgabe, von der neuen<br />

Edition äußerlich nur durch das Logo Österreich<br />

Ausgabe zu unterscheiden: 252 Karten mit zum<br />

Teil Österreich-spezifischen Begriffen, komplett mit<br />

Quietscher, Sanduhr und Spielbrett. Auf diesem zieht<br />

man seine Spielfigur um ein Feld weiter, wenn man<br />

es geschafft hat, einen Begriff so zu definieren, dass<br />

ihn die Mitspieler möglichst schnell erraten haben und<br />

man dabei natürlich keinen der Tabu-Begriffe verwendet<br />

hat.<br />

Tactix<br />

[e]<br />

Verlag: Schmidt<br />

Autor: Geoff Hayes<br />

Taktikspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Bei Tactix kommt es nicht auf Würfelglück an, sondern<br />

darauf, die Würfel taktisch klug zu bewegen. Der<br />

gegnerische König soll geschlagen oder der eigene<br />

König ins gegnerische Königsfeld gebracht werden.<br />

Die Würfel werden für ihren Zug nicht versetzt, sondern<br />

sooft über die eigene Kante gekippt wie die<br />

vor der Bewegung oben liegende Augenzahl angibt.<br />

Da heißt es gut überlegen, wo und wie man die<br />

Richtung ändert und welchen Würfel man kippt, um<br />

die Augenzahl optimal zu nutzen.<br />

Tadsch Mahal [ bde g]<br />

Verlag: alea<br />

Vertrieb: Ravensburger<br />

Autor: Reiner Knizia<br />

Entwicklungsspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Machtkämpfe im Indien der Maharadschas um 12<br />

Provinzen. Für die 6 Symbole jeder Provinz legen<br />

die <strong>Spiele</strong>r reihum Karten aus der Hand vor sich ab.<br />

Glaubt ein <strong>Spiele</strong>r, das optimale Ergebnis zu haben,<br />

hört er auf. Für die Mehrheit bei einem Symbol<br />

bekommt er das Plättchen und kann nun je nachdem<br />

einen Palast setzen, eventuell Bonus kassieren oder<br />

bekommt das Provinzplättchen. Immer gibt es Punkte,<br />

auch für Verbindungen in andere Provinzen oder<br />

Waren aus Bonus- und Provinzplättchen. Nach 12<br />

Runden gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten Punkten.<br />

Take it easy! [ bde g]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Peter Burley<br />

Legespiel * 1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r hat ein eigenes Spielfeld mit 19<br />

Sechseckfeldern sowie Kärtchen mit jeweils 3 verschiedenen<br />

Farbstreifen sprich Punktewerten. Er soll seine<br />

Zahlen-Kärtchen so auslegen, dass ein durchgehendes,<br />

möglichst langes Farbband von einer Seite zur anderen<br />

entsteht. Je wertvoller die Zahlen sind, desto<br />

besser. Die Karten werden vom „Öffner“ verdeckt<br />

gezogen, die anderen suchen das so aufgedeckte<br />

Kärtchen aus ihrem Vorrat. Wer in Summe die<br />

meisten Punkte erzielt, gewinnt. In der XXL-Ausgabe<br />

auch mit 8 Personen spielbar. Neuauflage unter dem<br />

Ravensburger Label.<br />

Teletubbies Duo<br />

Verlag: Ravensburger<br />

<strong>Spiele</strong>familie: Thema Teletubbies<br />

Legespiel<br />

1-4 Kinder von 2 1⁄2 bis 4 Jahren<br />

In diesem ersten Legespiel für Kleinstkinder setzt<br />

Ravensburger das von seinen Lernspielen bewährte<br />

2-Teile-Puzzle-Prinzip fort. Welches der Teletubbies<br />

spielt mit dem Ball, wer trägt gerne den Hut? Und<br />

durch die farbigen Ränder, die Hintergrundfarbe und<br />

die Position der Puzzlenasen sehen auch die Kleinsten<br />

sehr schnell, ob die Bilder zusammenpassen. Die<br />

fröhlichen Freunde aus der beliebten Kindersendung<br />

sind alle vertreten, auch der Staubsauger!<br />

Tempo, kleine Schnecke!<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Alex Randolph<br />

Lauf- und Farbwürfelspiel<br />

2-6 Kinder ab 4 Jahren<br />

Das erste Gesellschaftsspiel für Kinder, sobald sie<br />

alt genug sind einen Würfel zu werfen und bis<br />

zwei zu zählen. Sechs Schnecken laufen durch die<br />

Wiese, bewegt wird eine Schnecke, wenn ihre Farbe<br />

erwürfelt wird, jedes Kind darf jede Schnecke ziehen.<br />

Handliches und schönes Material für kleine Kinder, die<br />

Schnecken sind groß genug für kleinste Kinderhände,<br />

sie stehen auch gut und die Kinder freuen sich mit<br />

jeder Schnecke, die durchs Ziel geht, bei größeren<br />

Kindern kann man vorher auch die Schneckenfarben<br />

zulosen.<br />

Therapy 2. Edition<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: MB<br />

Kommunikationsspiel um Psychologie<br />

3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 15 Jahren<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r soll in dieser Therapiesimulation sechs<br />

Lebensabschnitte meistern, Stillzeit, Kindheit, Jugend,<br />

Reife, Alter und das „Andere Ich“. Wer dies am besten<br />

und als erster schafft, hat gewonnen. Dazu muss<br />

man in jeder Situation sprich Spielplanabschnitt einen<br />

farbigen Stift für die eigene Psychiatercouch erobern.<br />

Diesen Stift bekommt man, wenn man einen Patienten<br />

(hier wird wohl der Psychiater zum Patienten und<br />

umgekehrt) kuriert oder eine Frage richtig beantwortet.<br />

Neu überarbeitete 2. Edition.<br />

Think. Chronos<br />

[e]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: Think. Basic<br />

Autoren: L. J. Seiwert und Wolfgang Kramer<br />

Lernspiel * 1-6 <strong>Spiele</strong>r ab 16 Jahren<br />

Lernspiel zum Thema Zeitmanagement. Im Buch werden<br />

Strategien aufgezeigt, wie man die wichtigsten<br />

Lebensbereiche in Einklang bringt. Die praktische<br />

Umsetzung erfolgt im Spiel. Die <strong>Spiele</strong>r sammeln<br />

Erfolgstafeln mit möglichst hohen Werten und einer<br />

Balance zwischen den vier Lebensbereichen. Bei diesem<br />

Sammeln muss auch das Fortschreiten der Zeit<br />

beachtet werden, nach spätestens 18 Zügen sollte<br />

der Tempel der Zeit erreicht werden. Auch als Solitär-<br />

Spiel zu verwenden. Aufgebaut auf dem bei Amigo<br />

erschienenen Spiel „Das Phantom“.<br />

Think. Logo Cards<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: Think. Logic<br />

Denksportaufgaben<br />

1 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 16 Jahren<br />

Auf farbigen Bildern werden knifflige Aufgaben<br />

gestellt, denn nicht immer reichen Fakten allein aus,<br />

um Fragen zu beantworten, man braucht oft dazu<br />

auch das kreative Denken in Bildern. Genau diese<br />

beiden Faktoren wollen die Logo Cards kombinieren<br />

und trainieren, Logik und Vorstellungskraft gemeinsam<br />

führen bei den Denksportaufgaben zum Ziel. Das<br />

handliche Format und die gezielte Auswahl der Fragen<br />

und Aufgaben bieten mentales Training jederzeit allein<br />

oder mit Freunden, unterwegs oder zu Hause.<br />

c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />

Seite 51


Think. Logo Trainer<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: Think. Logic<br />

Autoren. KRAG-Team<br />

Trainingsspiel für Logik und Fantasie<br />

1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 16 Jahren<br />

Das Spiel trainiert Logik und Fantasie, die <strong>Spiele</strong>r lösen<br />

Aufgaben aus den Bereichen Logik, Zahlen, Sprache<br />

und Anschauung. Die Merkkarte muss man sich zu<br />

Beginn einprägen, sie wird später im Spiel abgefragt.<br />

Bei richtiger Lösung einer Aufgabe legen die <strong>Spiele</strong>r<br />

einen Chip auf ein Symbolfeld des Aufgabenbereiches<br />

und bekommen dabei Punkte für alle eigenen<br />

Nachbarchips. Um diese Punkte zieht man seine Figur<br />

auf dem Erfolgspfad vorwärts, wer Albert Einstein<br />

erreicht, hat gewonnen.<br />

Think. Mega Memo<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: Think. Memo<br />

Autoren: Bernd Haußmann und Roland Geisselhart<br />

Denkspiel auf Memory-Basis<br />

1-8 <strong>Spiele</strong>r ab 16 Jahren<br />

Aus der neuen Serie der Lern- und Denkspiele, basierend<br />

auf dem Memory-Prinzip mit Anleitungsbuch und<br />

128 zum Teil beidseitig bedruckten Memorykarten.<br />

Die <strong>Spiele</strong> sollen die Gedächtnisleistung entscheidend<br />

verbessern. Dabei helfen die Tipps und Tricks aus<br />

dem Buch, die Übungen kann man mit den Karten<br />

dann umsetzen. Wer einmal ein Memory mit beidseitig<br />

bedruckten Karten geschafft hat, hat etwas geleistet!<br />

Think. Memo Crime<br />

[e]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: Think. Memo<br />

Autor: Max J. Kobbert<br />

Denk/Lernspiel<br />

2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 16 Jahren<br />

Nach dem Prinzip von „In meinen Koffer packe<br />

ich“ erfindet jeder mit Hilfe der aufgedeckten<br />

Hinweiskarten eine Krimi-Story, die in jedem Zug<br />

ergänzt wird. Jeder <strong>Spiele</strong>r hat circa eine halbe Minute<br />

Zeit, sich an seine Geschichte zu erinnern, sie muss<br />

sinngemäß stimmen und in der richtigen Reihenfolge<br />

sein. Stimmt alles, rückt der Karrierestein vor, sonst<br />

zurück. Das Spiel endet, wenn einer Polizeipräsident<br />

wurde oder einer zum Staubwischen ins Archiv musste.<br />

Think. Memo Story<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: Think. Memo<br />

Erzählspiel mit Gedächtnistraining<br />

3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 16 Jahren<br />

Jeder legt reihum eine Begriffs-Karte ab - die Motive<br />

reichen von Personen, Orten und Gegenständen zu<br />

Anlässen und Organisationen - und setzt entsprechend<br />

dem abgebildeten Motiv die Geschichte fort. An sich<br />

sollte das ja kein Problem sein, nur sollte man auch<br />

gut zuhören, denn plötzlich spielt einer die Memo-<br />

Karte und will von einem der <strong>Spiele</strong>r die ganze<br />

Geschichte hören, von Anfang an und fehlerfrei!<br />

Gedächtnistraining und Phantasie in beeindruckender<br />

Kombination in einem einfachen, leicht zugänglichen<br />

und höchst kommunikativen Kartenspiel.<br />

Think. Paternoster<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: Think. Basic<br />

Autor: Uli Geißler<br />

Zuordnungs- und Merkspiel<br />

1-6 <strong>Spiele</strong>r ab 16 Jahren<br />

Im Paternoster haben alle was verloren, der<br />

Programmierer seine Maus, der Weltenbummler die<br />

Landkarte. Die <strong>Spiele</strong>r sollen die Figur mit Würfelwurf<br />

die Paternosterkarten entlang bewegen und tippen<br />

verdeckt, welcher Gegenstand wohl von der Person<br />

auf der noch verdeckten Karte vermisst wird. Wer<br />

richtig tippt, legt die Motivkarte vor sich ab,<br />

die Paternoster-Karte wechselt ihren Platz auf das<br />

Ausgangsfeld der Figur. Gelungene Memory-Variante<br />

für Erwachsene, auch als Solitärspiel geeignet.<br />

Think. Traveller‘s<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: Think. Logic<br />

Autor: Jan de Schampheleire<br />

Erkennungsspiel<br />

1-6 <strong>Spiele</strong>r ab 16 Jahren<br />

64 illustrierte Bildkarten sollen beim lateralen Denken<br />

helfen. Die Karten sind Varianten von sechs zweifachen<br />

Merkmalen - Landschaft, Stadt, Transportmittel,<br />

Ticket, Kartenausschnitt, Hintergrund. Zum Ablegen<br />

dürfen sich die Karten nur in einem Merkmal unterscheiden,<br />

in einer verschärften Variante muss sich<br />

die neue Karte in immer einem Merkmal mehr<br />

von der vorigen unterscheiden. Knifflig und anspruchsvoll,<br />

gutes Training, ein rasantes Kartenspiel für<br />

Schnellseher und Blitzdenker.<br />

Tick Tack Bumm!<br />

[g]<br />

Verlag: Piatnik<br />

Autor: Los Rodriguez<br />

Wortspiel * 3-12 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Eine attraktive Kombination von Wort- und<br />

Assoziationsspiel mit Action-Elementen. Ein Wortspiel<br />

mit Buchstabengruppen oder Silben auf Karten, dazu<br />

ein Spezialwürfel, der den Ort der Verwendung dieser<br />

Buchstaben im Wort angibt. Und schon brennt die<br />

Zündschnur an der Bombe, und wer sie gerade in<br />

der Hand hält, wenn sie explodiert, sprich dementsprechende<br />

Geräusche von sich gibt, bekommt die<br />

Buchstabenkarte der Runde. Man darf das tickende Ei<br />

erst dann weitergeben, wenn man ein passendes Wort<br />

entsprechend den Vorgaben von Karte und Würfel<br />

gefunden hat. Mit vielen <strong>Spiele</strong>preisen ausgezeichnet.<br />

Tierbaby Lotto<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Legespiel<br />

1-4 Kinder von 3 1/2 bis 6 Jahren<br />

Tiere und vor allem natürlich Tierbabys sind immer<br />

wieder ein faszinierendes Thema für Kinder und dementsprechend<br />

attraktiv ist dieses Lottospiel mit seinen<br />

Bildtafeln voll unterschiedlichster Tierbabys, Babys<br />

von Haustieren, von Zootieren, Bauernhoftieren und<br />

Tieren in freier Natur. Hier lernen die Kinder, dass es<br />

nicht einfach kleine Schweinchen gibt, sondern Ferkel<br />

oder Frischlinge, und dass die kleinen Jungtiere oft<br />

ganz anders aussehen als ihre erwachsenen Eltern.<br />

Neuausstattung 1999.<br />

Tiere füttern<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Franz-Josef Lamminger<br />

Serie: <strong>Spiele</strong>hits für clevere Kids<br />

Lern- und Zuordnungsspiel<br />

1-5 Kinder von 3 1/2 bis 6 Jahren<br />

Ob der Hamster Brot frisst? Wer ist es, der gerne<br />

Karotten knabbert? Die vielen verschiedenen Tiere<br />

auf den schönen bunten Karten haben alle ihre drei<br />

Lieblingssorten an Futter, dabei fressen natürlich manche<br />

Tiere die gleichen Sachen, und die Kinder sollen<br />

nun die Leckerbissen so verteilen, dass alle Tiere<br />

ihr richtiges Futter haben und damit die Karten zur<br />

Belohnung kassieren. Wer genau aufpasst und die<br />

richtigen Futterarten hinlegt, wird die meisten Tiere<br />

vor sich liegen haben und gewinnen.<br />

Seite 52<br />

Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />

c


Tiere und ihre Kinder<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: Primärmaterial für Kinder ab 2 1/2 Jahren<br />

Legespiel<br />

1-4 Kinder von 21⁄2 -5 Jahren<br />

Entsprechend der Alterszielgruppe ist dieses Spiel<br />

als zweiteiliges Puzzle gestaltet und wie alle <strong>Spiele</strong><br />

der Serie speziell für Kinder ab 2 1/2 Jahren entwickelt.<br />

Auf den Teilen aus dickem Primärmaterial,<br />

strapazierfähig und kaubeständig, sind Tiere und ihre<br />

Kinder abgebildet. Nur wenn erwachsene Tiere und<br />

Tierkinder wirklich zusammengehören, passen die Teile<br />

ineinander - eine hübsche Möglichkeit, sich an den<br />

gelungenen Bildern zu freuen, das Aussehen von<br />

Jungtieren zu lernen und zu erkennen, dass sie oft<br />

sehr verschieden von ihren Eltern sind.<br />

Tierkarussell<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autor: Gunter Baars<br />

Drehspiel * 1-4 Kinder von 3 bis 6 Jahren<br />

Die Tiere amüsieren sich am Rummelplatz und<br />

drehen auf dem Karussell ihre Runden. Wenn das<br />

Karussell stehen bleibt, naschen die Tiere von ihrem<br />

Lieblingsfutter. Die Tiere werden in die Schlitze<br />

des Karussells gesteckt, das Äffchen setzt sich vor<br />

den Pfeil. Die Futterchips werden gemischt und<br />

gleichmäßig an die <strong>Spiele</strong>r verteilt. Wer dran ist,<br />

schubst die Drehscheibe an, wenn sie stoppt, zeigt<br />

das Äffchen auf das Tier, das Futter möchte. Hat<br />

der <strong>Spiele</strong>r den passenden Chip, legt er ihn in<br />

den Futtertrog, wer zuerst alle Chips verfüttert hat,<br />

gewinnt. Auch in einer Memory-Variante für ältere<br />

Kinder.<br />

Tierkinder Memory<br />

Verlag: Ravensburger<br />

<strong>Spiele</strong>familie: memory<br />

Autor: William Hurter<br />

Memory für Kleinkinder<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren<br />

Dass Memory unbestritten nicht nur der Klassiker, sondern<br />

auch der Superhit unter den Kinderspielen ist,<br />

sieht man an den vielen Varianten, die es<br />

jährlich zu diesem Thema gibt. Ravensburger ergänzt<br />

seine Palette laufend um neue Motive, nun auch<br />

um ein Tierkindermemory. Auf 70 Bildkarten sind<br />

Tierbabys abgebildet, Haustiere genauso wie Zootiere,<br />

kleine Kätzchen, Schimpansenbabys, Jung-Elefanten,<br />

Lämmer, Fohlen, alles was Kinder lieben und sich<br />

daher gut merken können, vom Rehkitz bis zum Koala<br />

oder Kälbchen.<br />

Tierstimmen Memory<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Idee: William Hurter<br />

Such- und Merkspiel<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r von 2 1/2 bis 7 Jahren<br />

Das Besondere an diesem Memory ist Noah, der elektronische,<br />

sprechende Spielleiter. Noah gibt vor, welches<br />

Tier als nächstes gesucht wird. <strong>Spiele</strong>risch lernen<br />

die Kinder, Tiere an ihren Stimmen zu erkennen, sie<br />

richtig zu benennen und den richtigen Bildern zuzuordnen.<br />

Gespielt wird nach dem bekannten Memory-<br />

Prinzip, das Gerät ändert nach jedem Durchgang die<br />

Reihenfolge der Tierstimmen und schaltet sich nach<br />

5 min automatisch ab, wenn es nicht benützt wurde.<br />

Mit dem grünen Knopf bestätigt man ein gefundenes<br />

Tier, mit dem orangen Pfeil bekommt man die nächste<br />

Tierstimme.<br />

Tikal [ bde g]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autoren: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling<br />

Lege-, Positions- und Entwicklungsspiel<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r ist Leiter einer Expedition. In seinem<br />

Zug legt er sechseckige Geländefelder und verbraucht<br />

maximal 10 Aktionspunkte um Tempel freizulegen,<br />

Expeditionsmitglieder zu versetzen, Camps zu errichten<br />

oder Schätze zu heben. Gewertet wird vier Mal<br />

bei Auftauchen eines Vulkans. Es gibt Punkte für jeden<br />

gehobenen Schatz und für jede Expeditionsmehrheit in<br />

den Tempeln. Die Expedition mit den meisten Punkten<br />

gewinnt das Spiel, in der Profiversion werden die<br />

Geländetafeln nicht zufällig gelegt, sondern versteigert.<br />

Spiel des Jahres 1999.<br />

Tingo Das Eltern+Kind Spiel<br />

Fühl mal, was es ist!<br />

Verlag: Jumbo<br />

Vertrieb: Gubic<br />

Lernspiel * 1-2 <strong>Spiele</strong>r ab 2 Jahren<br />

TINGO ist eine neue Serie von Lernspielen, konzipiert<br />

für das gemeinsame Spiel von Eltern und Kindern.<br />

Grundlage der <strong>Spiele</strong> ist die Welt des Kindes mit ihren<br />

Formen, Farben, Strukturen und Abläufen. Alle <strong>Spiele</strong><br />

können auch mit Freunden oder ganz allein gespielt<br />

werden. Bei „Fühl mal was es ist!“ muss das Kind<br />

verschiedene Oberflächen ertasten. Einfache Regeln<br />

erklären die Möglichkeiten des Spiels. Sehfähigkeit<br />

und Tastsinn werden durch die verschieden geformten<br />

Oberflächen gefördert.<br />

Tingo Das Eltern+Kind Spiel<br />

Was gehört wohin?<br />

Verlag: Jumbo<br />

Vertrieb: Gubic<br />

Lernspiel * 1-2 <strong>Spiele</strong>r ab 2 Jahren<br />

TINGO ist eine neue Serie von Lernspielen, konzipiert<br />

für das gemeinsame Spiel von Eltern und Kindern.<br />

Grundlage der <strong>Spiele</strong> ist die Welt des Kindes mit ihren<br />

Formen, Farben, Strukturen und Abläufen. Alle <strong>Spiele</strong><br />

können auch mit Freunden oder ganz allein gespielt<br />

werden. Bei „Was gehört wohin?“ muss das Kind verschiedene<br />

Teile eines größeren Bildes erkennen und<br />

richtig zusammenlegen. Einfache Regeln erklären die<br />

verschiedenen Möglichkeiten des Spiels zum Training<br />

der analytischen Wahrnehmungsfähigkeit des Kindes.<br />

Tingo Das Eltern+Kind Spiel<br />

Was ist rot und rund<br />

Verlag: Jumbo<br />

Vertrieb: Gubic<br />

Lernspiel * 1-2 <strong>Spiele</strong>r ab 2 Jahren<br />

TINGO ist eine neue Serie von Lernspielen, konzipiert<br />

für das gemeinsame Spiel von Eltern und Kindern.<br />

Grundlage der <strong>Spiele</strong> ist die Welt des Kindes mit<br />

ihren Formen, Farben, Strukturen und Abläufen. Alle<br />

<strong>Spiele</strong> können auch mit Freunden oder ganz allein<br />

gespielt werden. Bei „Was ist rot und rund?“ muss<br />

das Kind Farben und Formen erkennen. Einfache<br />

Regeln erklären die verschiedenen Möglichkeiten des<br />

Spiels. Es trainiert die Sehfähigkeit, das Unterscheiden<br />

von grundlegenden Formen und Farben und deren<br />

Namensgebung.<br />

Tingo Das Eltern+Kind Spiel<br />

Was passt zueinander<br />

Verlag: Jumbo<br />

Vertrieb: Gubic<br />

Lernspiel * 1-2 <strong>Spiele</strong>r ab 2 Jahren<br />

TINGO ist eine neue Serie von Lernspielen, konzipiert<br />

für das gemeinsame Spiel von Eltern und Kindern ab<br />

2 Jahren bis ins Vorschulalter. Grundlage der <strong>Spiele</strong><br />

ist die Welt des Kindes mit ihren Formen, Farben,<br />

Strukturen und Abläufen. Alle <strong>Spiele</strong> können auch mit<br />

Freunden oder ganz allein gespielt werden. „Was passt<br />

zueinander?“ fördert die Wahrnehmungsfähigkeit des<br />

Kindes. Es lernt komplexe Farben und Formen zu<br />

erkennen, zu unterscheiden und zu benennen. Damit<br />

verbessern sich auch die Sprachfähigkeiten.<br />

c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />

Seite 53


Topminos<br />

Verlag: Goliath<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Legespiel * 1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Die Neuheit 1999, ein optisch attraktives dreidimensionales<br />

Legespiel. Auf transparenten Plättchen sind<br />

Punkte in verschiedenen Anordnungen und in verschiedener<br />

Anzahl aufgedruckt, die <strong>Spiele</strong>r müssen die<br />

Plättchen übereinander legen. Aber nicht irgendwie,<br />

sondern immer so, dass innerhalb eines Stapels die<br />

Punkte auf dem darüber liegenden Plättchen die des<br />

darunter liegenden Plättchens nicht verdecken. Für<br />

gelegte Augen gibt es Punkte, sind alle 9 Augen<br />

im Stapel gelegt, gelten Sonderregeln, wer nicht anlegen<br />

kann, darf tauschen. Wer zuerst eine vereinbarte<br />

Punktezahl erreicht, gewinnt.<br />

Torres [ bde g]<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Autoren: Wolfgang Kramer und Michael Kiesling<br />

Positionsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Die Burgen in Kastilien müssen neu gebaut werden.<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r hat in seinem Zug 5 Aktionspunkte für<br />

Ritter einsetzen, Ritter ziehen, Bausteine einsetzen<br />

und Aktionskarte kaufen. Aktionskarten spielen ist<br />

kostenlos. Gespielt werden 3 Phasen, nach jeder<br />

Phase gibt es Erfolgspunkte für Burgen, in denen<br />

die <strong>Spiele</strong>r mit ihren Rittern vertreten sind, und<br />

zwar Grundfläche der Burg mal Ebene, in welcher<br />

der Ritter steht. Für einen Ritter in der Königsburg<br />

gibt es Sonderpunkte, wenn Ebene des Ritters gleich<br />

Wertungsphase. Spiel des Jahres 2000. Nun bei<br />

Ravensburger.<br />

Toscana [h e g]<br />

Verlag: Piatnik<br />

Autor: Niek Neuwahl<br />

Taktisches Legespiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Ein Spiel auf Basis der Farben der Toskana, jedes<br />

Plättchen hat Felder auch in der Farbe des Gegners.<br />

Die <strong>Spiele</strong>r versuchen mit ihren 16 Plättchen eine<br />

möglichst große zusammenhängende Fläche der eigenen<br />

Farbe zu legen. Der aktive <strong>Spiele</strong>r muss sein<br />

oberstes Plättchen spielen und so legen, dass zumindest<br />

ein Quadrat eines schon auf dem Plan liegenden<br />

Plättchens der eigenen Farbe berührt wird. Jeder<br />

<strong>Spiele</strong>r hat einmal im Spiel ein Vetorecht gegen ein<br />

zu starkes Plättchen des Gegners. Kann niemand mehr<br />

legen, zählen die <strong>Spiele</strong>r ihre Plättchen in der größten<br />

zusammenhängenden Fläche ihrer Farbe. <strong>Spiele</strong> Hits<br />

für Zwei <strong>2001</strong>.<br />

Train Simulator<br />

Verlag: Microsoft<br />

Ab Windows 95, Muldimedia PC 266 MHz, 500 MB<br />

Festplatte, 32 MB Speicher, 4-fach CD Rom<br />

Vorsicht am Bahnsteig, der Microsoft Train Simulator<br />

fährt ein. Freie Fahrt! Ein Traum wird Wirklichkeit.<br />

Führen Sie mit dem Microsoft Train Simulator die<br />

Lokomotive Ihrer Wahl auf sechs weltberühmten<br />

Strecken. Train Simulator bringt Präzision, Faszination<br />

und Anziehungskraft der weltweit bekanntesten<br />

Eisenbahnmodelle auf den PC. Ob Besitzern einer<br />

Modelleisenbahn, Eisenbahnenthusiasten oder<br />

Zugfans, Microsoft Train Simulator ermöglicht allen<br />

<strong>Spiele</strong>rn die Steuerung von mehr als zehn, bis ins<br />

letzte Detail den realen Vorbildern nachempfundenen<br />

Lokomotiven. Achtung: Nix für Bremser!<br />

Trapetto<br />

Verlag: Selecta<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Legespiel * 1-2 <strong>Spiele</strong>r ab 3 1/2 Jahren<br />

Trapetto ist ein simples Legespiel, trapezförmige Bilder<br />

müssen in richtiger Reihenfolge zum Kreis ausgelegt<br />

werden - wenn alles richtig gelegt ist, bietet die eine<br />

Seite Szenen vom Land mit Kuh, Schwein, Bauernhof<br />

und Traktor, die andere Seite Szenen aus der Stadt<br />

mit Auto und Motorrad. Die Bildreihenfolge ist altersgerecht<br />

leicht ersichtlich und einfach aneinanderzufügen.<br />

Das Material ist Holz, die Grafik hübsch und kindgerecht.<br />

Traumfabrik [e g]<br />

Verlag: Hasbro<br />

Autor: Reiner Knizia<br />

Lege- und Versteigerungsspiel<br />

2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r drehen so viele und so gute Filme wie<br />

möglich. Auf die Spielplanfelder werden unterschiedlich<br />

wertvolle Plättchen für Regie, Kamera, Musik,<br />

Spezialeffekte, Schauspieler und Agenturen zufällig<br />

verteilt. Die <strong>Spiele</strong>r bieten darum mit Verträgen =<br />

Plättchen. Der Höchstbieter bekommt die Plättchen,<br />

diese verteilt er nach genauen Regeln auf seine Filme.<br />

Die bezahlten Verträge werden an die anderen <strong>Spiele</strong>r<br />

verteilt. Fertige Filme bringen Punkte und eventuell<br />

Filmpreise, je nach Wert. Die höchste Gesamtsumme<br />

aus Punkten und Preisen gewinnt.<br />

Trendy<br />

Verlag: W & L<br />

Vertrieb: AT Vertriebsservice<br />

Autor: Reiner Knizia<br />

Kartenspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Thema Modetrends: Jeder <strong>Spiele</strong>r bekommt 6 von 55<br />

Trendkarten, der Rest ist Nachziehstapel. Der <strong>Spiele</strong>r<br />

am Zug legt eine seiner Karten vor sich ab und<br />

ergänzt vom Nachziehstapel. Die Karten zeigen die<br />

Ziffern 3 bis 7, jede Ziffer steht für einen Trend.<br />

Liegen in der Gesamtauslage aller <strong>Spiele</strong>r z.B. 3<br />

Dreier-Karten, ist ein Trend vorhanden. Alle anderen<br />

Karten in allen Auslagen kommen in den Ablagestapel,<br />

die am Trend beteiligten <strong>Spiele</strong>r nehmen sich die<br />

Trendkarte(n). Mit seinen Supermodel-Karten oder<br />

Out-Karten kann man Trends etablieren oder beenden.<br />

Seite 54<br />

Trivial Pursuit 1980er<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: Parker<br />

<strong>Spiele</strong>familie: Trivial Pursuit<br />

Autoren: Andrea Dee und Gottfried Distl<br />

Trivia- und Quizspiel * 2-16 <strong>Spiele</strong>r ab 25 Jahren<br />

Immer wieder, Jahr für Jahr, gibt es für das<br />

Triviaspiel der Superlative eine neue Idee, eine<br />

neue Erweiterung. Diesmal sind die 1980er dran,<br />

und diesmal gibt es auch einige Veränderungen im<br />

Spielmechanismus selbst. Unter den Fragekarten gibt<br />

es 45 Bildkarten und außerdem kann man den<br />

Konkurrenten schon gesammelte Wissensecken wegschnappen.<br />

Erhält ein <strong>Spiele</strong>r eine Symbolfrage, d.h.<br />

eine Frage von einer Karte mit Symbol, kann er eine<br />

Wissensecke gewinnen, wenn der Symbolwürfel zum<br />

Einsatz kommt.<br />

Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />

Trivial Pursuit Familien Edition<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: Parker<br />

<strong>Spiele</strong>familie: Trivial Pursuit<br />

Trivia- und Quizspiel * 2-36 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Ein weiteres beliebtes Mitglied der Trivial Pursuit<br />

Familie, speziell für Österreich ausgelegt, nur in<br />

Österreich auf dem Markt und so konzipiert, dass<br />

es in einem Spiel zwei Fragenboxen für Erwachsene<br />

und zwei für Kinder gibt - als Altersgrenze ist 14<br />

Jahre angegeben, also eher Jugendliche. Eine wirklich<br />

familienfreundliche Idee, die gut umgesetzt wurde,<br />

das beliebte Spielprinzip bleibt völlig erhalten. Zum<br />

Spiel gibt es noch einen Kartensatz als Ergänzung,<br />

ebenfalls wieder geteilt in gelbe Karten für jüngere<br />

<strong>Spiele</strong>r und grüne für Erwachsene.<br />

c


Trivial Pursuit Genus Edition<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: Parker<br />

<strong>Spiele</strong>familie: Trivial Pursuit<br />

Trivia-Quiz-Spiel, Komplettausgabe mit Brett<br />

2-36 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren<br />

Das erste Spiel aus der Trivial Pursuit Serie, komplett<br />

mit Spielbrett, Figuren und 4800 Fragen aus den<br />

Kategorien Erdkunde, Unterhaltung, Geschichte, Kunst<br />

und Literatur, Wissenschaft sowie Natur, Sport und<br />

Freizeit. Man erfährt so manch Überraschendes, freut<br />

sich über das eigene Wissen und ärgert sich nur mäßig<br />

über Wissenslücken, weil man sie ja soeben aufgefüllt<br />

hat. Spezielle Österreich-Ausgabe.<br />

Ein Kartensatz zur Ergänzung mit 2400 Fragen in den<br />

Kategorien der Genus-Ausgabe ist verfügbar.<br />

Trivial Pursuit Kinder Ausgabe<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: Parker<br />

<strong>Spiele</strong>familie: Trivial Pursuit<br />

Trivia-Quiz-Spiel, Komplettausgabe mit Spielbrett<br />

2 oder mehr Kinder von 6 bis 10 Jahren<br />

Diese Ausgabe des ersten und weitest verbreiteten<br />

Trivia-Spiels gibt es auch in einer speziell entwickelten<br />

Ausgabe für Kinder von 6 bis 10 Jahren. Das<br />

Spiel enthält 1500 Fragen aus nur drei Kategorien<br />

namens „Unsere Welt“, „Musik und Unterhaltung“ und<br />

„Sport, Spiel und Spannung“, alle drei mit doppelten<br />

Symbolen in zwei Farben. In der neuen Auflage<br />

wurde das Regelwerk vereinfacht und das ganze Spiel<br />

neu gestaltet, es ist wie alle anderen Editionen eine<br />

Komplettausgabe mit Brett und Steinen.<br />

Tweenies Memory<br />

Verlag: Ravensburger<br />

<strong>Spiele</strong>familie: memory<br />

Spielidee: William Hurter<br />

Such-, Merk- und Sammelspiel<br />

2-4 Kinder von 2 1/2 bis 5 Jahren<br />

Tweenies sind die neuesten Lieblinge der Kinder, auf<br />

den 24 Karten finden sich Jake, Fizz, Bella und Milo<br />

samt Doodles, dem Hund, gleich im Doppelpack.<br />

Diese Ausgabe von memory wurde speziell für Kinder<br />

ab 2 1⁄2 Jahren entwickelt. Die großen Karten aus<br />

extra dickem Karton und das einfache, schon zum<br />

Klassiker gewordene Spielprinzip eignen sich hervorragend<br />

für dieses Alter. Die Regel bietet auch die<br />

Variante Reaktionsmemo, werden 2 gleiche Karten aufgedeckt,<br />

bekommt sie, wer zuerst das Motiv nennt.<br />

Tweenies Spielzeug-Jagd<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: MB<br />

<strong>Spiele</strong>famile: Tweenies<br />

Würfelspiel * 2-4 Kinder ab 3 Jahren<br />

Würfel- und Kombinationsspiel, die Kinder sollen den<br />

Tweenies helfen, ihr Spielzeug wiederzufinden. Die<br />

Regel bietet drei Varianten an - Memory, ein Laufspiel<br />

und eine Kombination von Laufspiel und Memory-<br />

Komponente. Die Tweenies als Spielfiguren werden mit<br />

Würfelwurf bewegt, als Memory-Material dienen die<br />

verschiedenen Abbildungen der Spielsachen mit roter<br />

und grüner Rückseite. Variation eines Kinderspiele-<br />

Klassikers mit aktuellem Thema.<br />

Tweenies Twister<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: MB<br />

Bewegungsspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r von 3 bis 6 Jahren<br />

Es war einmal und ist noch immer eine Plastikdecke<br />

mit großen bunten Punkten in zwei Reihen und<br />

Scharen von Kindern oder auch Erwachsenen bei<br />

fröhlichen Festen. Und da sah und sieht man die<br />

wüstesten Verrenkungen, weil ja unbedingt, so wie der<br />

Drehpfeil befiehlt, die linke Hand noch auf blau soll,<br />

obwohl der Rest des <strong>Spiele</strong>rs eigentlich in die andere<br />

Richtung zeigt. Verloren hat, wer die Balance verliert<br />

und umfällt. Ein Klassiker der Bewegungsspiele in<br />

kompakter Verpackung, diese Variante ist dem neuesten<br />

Trend gemäß mit bunten Tweenies-Motiven in den<br />

Farbfeldern auf der Spielmatte illustriert.<br />

Twister<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: MB<br />

Das Verknotungs- und Beweglichkeitsspiel<br />

2 oder mehr <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Es war einmal eine Plastikdecke mit großen bunten<br />

Punkten in zwei Reihen, ein Silvesterabend und lauter<br />

honorige Herren und dann gab es ein geplatztes<br />

Kleidungsstück, weil ja unbedingt, so wie der Drehpfeil<br />

befohlen hatte, die linke Hand noch auf blau sollte,<br />

obwohl der Rest des Herrn eigentlich in die andere<br />

Richtung zeigte. Ja, der Klassiker mit Bodenmatte und<br />

Drehpfeil ist wieder da, in kompakter Verpackung, gut<br />

wie immer, ein Partyspaß für alle und für Kinder das<br />

ideale Spiel zum Austoben auf ca. 80 cm x 150 cm.<br />

Twixt [de ]<br />

Verlag: Kosmos<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Autor: Alex Randolph<br />

Setz- und Positionsspiel<br />

2 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Mit Twixt hat Alex Randolph seinen vielleicht<br />

beständigsten „Klassiker“ geschaffen, seine Anfänge<br />

erlebte dieses Spiel in Wien im Café Hawelka. Dort<br />

entstand auf Papier das Konzept von Türmen, die man<br />

mit Mauern verbinden soll, um eine durchgehende<br />

Verbindung zum gegenüberliegenden Spielbrettrand zu<br />

schaffen. In jedem Zug kann man einen neuen Turm<br />

setzen oder bereits gesetzte Türme verbinden, vor<br />

jedem Zug darf man eigene Brücken entfernen.<br />

Ulysses<br />

Verlag: Winning Moves<br />

Vertrieb: Hasbro<br />

Autoren: Andrea Angiolino und Piergiorgio Paglia<br />

Positionsspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r sind griechische Götter, die Ulysses zum<br />

Spielball ihrer Mächte machen und von Ziel zu<br />

Ziel schicken. Jeder <strong>Spiele</strong>r hat 4 Karten mit den<br />

Zielen, an die er Ulysses bringen muss. Der aktive<br />

<strong>Spiele</strong>r bekommt so viele Karten wie er Tempel<br />

hat, setzt dann mittels seiner Karten Aktionen und<br />

bewegt Ulysses. Dafür macht er einen Vorschlag,<br />

für Gegenvorschläge brauchen die anderen <strong>Spiele</strong>r<br />

Einspruchskarten. Die Aktionen reichen von Tempel<br />

bauen, Ziele tauschen bis zu Ziele für Ulysses sperren.<br />

Wer als erster seine vier Ziele mit Ulysses angesteuert<br />

hat, gewinnt.<br />

Uno Flash<br />

Verlag: Mattel<br />

<strong>Spiele</strong>familie: UNO<br />

Elektronikspiel * 1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

UNO ist neben Scrabble der 2. Dauerbrenner bei<br />

Mattel, diese Variante wird mit einem elektronischen<br />

Gerät gespielt. Bis zu vier <strong>Spiele</strong>r können spielen,<br />

immer gegen das Gerät. Spielziel ist in diesem Fall, alle<br />

Lichter auf der eigenen Seite des Geräts auszulöschen.<br />

Das Gerät gibt Befehle vor, die <strong>Spiele</strong>r müssen die<br />

entsprechenden Tasten drücken. Es gibt vier verschiedene<br />

Spielstufen, von „langsam ohne Folgen“ bei falschen<br />

Spielzügen bis „schnell mit Folgen und Uno-<br />

Überraschung“. Dabei kommen Lichter dazu, wenn der<br />

<strong>Spiele</strong>r den Knopf beim falschen Ton drückt. Eine<br />

Befehlskarte ermöglicht „Passen“ oder „Aussetzen“.<br />

c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />

Seite 55


Vabanque<br />

[e] Venezia<br />

[g]<br />

Verlag: Winning Moves<br />

Vertrieb: Hasbro<br />

Autoren: Bruno Faidutti und Leo Colovini<br />

Bluffspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Verlag: Queen<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Autor: Ronald Hofstätter<br />

Entwicklungsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r versuchen, durch cleveres Platzieren ihrer<br />

Charakterkarten und Spielfigur in vier Runden das<br />

meiste Geld zu gewinnen. In jeder Runde gibt es<br />

fünf Phasen: Jetons setzen, Charakterkarten - Gewinn<br />

erhöhen, Falschspieler, Bluffen - anlegen, Figur ziehen,<br />

Gewinne auszahlen und Spielreihenfolge ermitteln. Nur<br />

an Tischen mit Spielfigur(en) wird gewertet und an<br />

den <strong>Spiele</strong>r jeder Figur ausgezahlt, aber nur wenn<br />

kein gegnerischer Falschspieler am Tisch ist. Der<br />

Falschspieler seinerseits kassiert für alle an einem<br />

Tisch anwesenden Figuren.<br />

In Venedig kämpfen bis zu vier Taubenclans um die<br />

Nachfolge des Taubendogen. Pro Runde gibt es die<br />

Abschnitte Familienrat, Markusplatz und die Bezirke.<br />

Aktionen werden durch Ablegen von Karten geplant<br />

und dann ausgeführt. Es geht unter anderem<br />

um Brot von Touristen, um Nachwuchs und um<br />

das Vermeiden des Taubenfängers. Aktionskarten<br />

verändern Mehrheiten in Stadtvierteln. Taubenreserve<br />

unterstützt Mehrheiten in bis zu drei Stadtvierteln.<br />

Mehrheiten in Stadtvierteln mit fremden Nestern bringen<br />

besonders viele Punkte, wer 50 Punkte erreicht,<br />

gewinnt.<br />

Verräter [ bde g]<br />

Verlag: Adlung<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Autor: Marcel-André Casasola-Merkle<br />

Kartenspiel * 3-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Ein Kartenspiel komplex wie ein Brettspiel verspricht<br />

die Spielregel. Es gibt eine Startauslage entsprechend<br />

Übersichtskarte, Thema des Spiels ist ein Konflikt im<br />

Hochland, die <strong>Spiele</strong>r kämpfen um möglichst viele<br />

Punkte einmal auf dieser, einmal auf jener Seite, die<br />

Verräter wechseln mitten im Spiel das Haus. Andere<br />

sind Baumeister, Diplomaten, Bauer oder Strategen,<br />

für eroberte Landstriche gibt es Siegpunkte.<br />

Vier gewinnt<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: MB<br />

Positions- und Denkspiel<br />

2 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Die Reihenbildung ist eines der ältesten<br />

Spielprinzipien. Hier geht es um vier gleichfarbige<br />

Scheiben, die aber nicht gelegt werden, sondern von<br />

den <strong>Spiele</strong>rn abwechselnd in eine Lochwand eingeworfen<br />

werden. Wer zuerst vier Scheiben in ununterbrochener<br />

Reihe, egal ob waagrecht, senkrecht oder diagonal,<br />

bilden kann, hat gewonnen. Es ist verblüffend,<br />

wie der Wechsel vom liegenden zum senkrechten<br />

Spielfeld den Blickwinkel verändert.<br />

Vier gewinnt Flip<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: MB<br />

Spielfamilie: Vier gewinnt<br />

Positionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Die Variationsmöglichkeiten von x in einer Reihe scheinen<br />

unerschöpflich, nun erweitert Hasbro das Spiel<br />

„Vier gewinnt“ kurzerhand um eine neue Dimension.<br />

Bei dem Versuch, vier Steine der eigenen Farbe in<br />

eine horizontale, vertikale oder diagonale Linie zu<br />

bekommen, kann der <strong>Spiele</strong>r nun vor dem Einwerfen<br />

seiner Scheibe die Spielwand um 180° drehen.<br />

Zur Verblüffung aller Beteiligten rutschen die Steine<br />

nicht nach unten durch, sondern bleiben in ihren<br />

ursprünglichen Dimensionen - und damit ist natürlich<br />

das Brett und die Situation völlig verändert.<br />

Vier zu mir!<br />

[de]<br />

Verlag: Schmidt<br />

Autoren: Heike Baum und Wolfgang A. Lehmann<br />

Suchspiel * 3-8 Kinder ab 5 Jahren<br />

24 verschiedene Tiere stecken in den grünen Röhren,<br />

jeder <strong>Spiele</strong>r bekommt Röhren und 2 Suchkarten. Jetzt<br />

kann man „seine“ Tiere anschauen. Hat jemand schon<br />

die für eine Karte nötigen Tiere beisammen, zeigt er<br />

die Tiere und legt die Karte bei sich ab. Dann zieht er<br />

eine Karte und der Startspieler kann einem beliebigen<br />

<strong>Spiele</strong>r nach einem Tier fragen. Hat dieser <strong>Spiele</strong>r<br />

das Tier, gibt er dem Frager die Röhre und dieser<br />

darf nochmals fragen. Hat der Befragte das Tier nicht,<br />

kommt der Nächste zum Fragen dran, usw. Sind alle<br />

Suchkarten verteilt, gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten<br />

Karten.<br />

Villa Paletti<br />

Verlag: Zoch<br />

Vertrieb: Piatnik<br />

Autor: Bill Payne<br />

Geschicklichkeitsspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r wetteifern darum, ihre Säulen auf die<br />

höchste Ebene der Villa Paletti zu bringen. Wer dran<br />

ist, nimmt eine eigene freie oder verbaute Säule und<br />

stellt sie eine Ebene höher. Kann er das nicht, beantragt<br />

er ein neues Plateau. Bei einem Widerspruch<br />

muss der Gegner eine Säule des Antragstellers entfernen,<br />

bei Gelingen kommt sie aus dem Spiel, ansonsten<br />

eine Säule des Gegners. Ab dem grünen Plateau gibt<br />

es Siegpunkte für Säulen im obersten Plateau, für die<br />

meisten Punkte das Siegel. Wenn die Villa einstürzt,<br />

gewinnt der Besitzer des Siegels.<br />

Volldampf [ g]<br />

Verlag: TM-<strong>Spiele</strong><br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Autor: Martin Wallace<br />

Eisenbahnspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Im Deutschland der 20er Jahre bauen die <strong>Spiele</strong>r<br />

ein Streckennetz und Verbindungen zu den Stationen<br />

der Nachbarländer. Die <strong>Spiele</strong>r sind Unternehmer mit<br />

Kapital im Streckenbau. Streckenkarten zum Legen<br />

von Geleisen werden als Paket ersteigert. Neben<br />

Kapitalaufstockung und Streckenbau liegt der Kern<br />

des Spiels im Transport von Waren in die gleichfarbigen<br />

Bahnhöfe, der Profit hängt von der benutzten<br />

Streckenlänge ab, für mehr als 6 Abschnitte braucht<br />

man Aktionskarten. Es gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit dem<br />

meisten Kapital. Überarbeitung von Lancashire Rails.<br />

Vorbild Natur<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: bionik<br />

Autor: Prof. Dr. Werner Nachtigall<br />

Lernspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Zusammenhänge zwischen Natur und Technik sollen<br />

mit Hilfe der 36 Kartenpaare erkannt werden. Auf<br />

jedem Paar sind zwei verschiedene Motive abgebildet,<br />

das Vorbild aus der Natur und seine technische<br />

Umsetzung. Gespielt wird wie bei Memory, jede<br />

Karte hat als Hilfe in der linken oberen Ecke<br />

die dazugehörige zweite Karte klein abgebildet. Die<br />

Umstellung von identischen Kartenpaaren auf unterschiedliche<br />

Karten ist eine Herausforderung, und<br />

manchmal braucht man die Information über den bionischen<br />

Zusammenhang laut Begleitheft.<br />

Seite 56<br />

Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />

c


Vorschul-Wissensquiz<br />

Verlag: noris<br />

Vertrieb: Simba Toys<br />

Autor: Johannes und Michael Rüttinger<br />

1 oder mehr Kinder ab 3 Jahren<br />

Wie bei jedem gut gemachten Lernspiel liegt auch<br />

bei diesem Quiz der Lerneffekt im Hintergrund. Im<br />

Vordergrund liegt der Spielspaß mit den bunt, hübsch<br />

und kindgerecht gestalteten Karten, die Information<br />

und Wissen zu den Gebieten Farben, Gegensätze,<br />

Formen, Kunterbuntes, Was gehört nicht dazu? und<br />

Was gehört zusammen? abfragen und gleichzeitig<br />

erweitern. Auch den Kindern allein macht schon das<br />

Anschauen Spaß, zum richtigen <strong>Spiele</strong>n braucht man<br />

dann allerdings Elternhilfe.<br />

Wanted!<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Karten- und Reaktionsspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 7 Jahren<br />

Im Spiel sind Richter, Polizist, Einbrecher und Bankiers,<br />

aber nicht immer tun sie das, was man erwartet.<br />

Karten mit den vier Personen, egal was sie gerade<br />

tun, sind Personenkarten. Karten auf denen die<br />

vier ihrem angestammten Beruf nachgehen, heißen<br />

Aktionskarten. Die Karten werden an die <strong>Spiele</strong>r verteilt,<br />

und jeder deckt reihum immer die oberste Karte<br />

seines Stapels auf. Bei Personenkarten passiert nichts,<br />

erscheint eine Aktionskarte, muss man entweder auf<br />

den Tisch hauen oder eine Polizeimarke nehmen oder<br />

Hände hoch machen oder auf die Karte hauen. Der<br />

Langsamste bekommt die Karten aus der Mitte, wer<br />

keine Karten mehr hat, gewinnt.<br />

Was ist Was<br />

Wissen von A-Z<br />

Verlag: Tivola<br />

Vertrieb: Koch Media<br />

Systemvoraussetzungen: PC<br />

Jubiläumsausgabe! Mit unterschiedlichen<br />

Schwierigkeitsgraden! Seit 40 Jahren bringt das „Was<br />

ist was“-Team komplexe Zusammenhänge auf den<br />

Punkt. Aus allen Büchern werden hier die interessantesten<br />

Fragen beantwortet. Warum gibt es Tag<br />

und Nacht? Hat das Weltall eine Grenze? Wie wurden<br />

die Pyramiden gebaut? Zu welcher Tierart gehören<br />

Glühwürmchen? Wie viele Beine haben Insekten? Jede<br />

Menge Fragen und noch mehr Antworten gibt`s im<br />

großen Jubiläums-Quiz-Mix für kluge Köpfe!<br />

Was lebt da in der Stadt?<br />

Verlag: Klee<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Serie: Kosmos Naturspiele<br />

Lernspiel * 1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Mit diesen <strong>Spiele</strong>n sollen Flora und Fauna spielerisch<br />

entdeckt werden, Wissen wird in erster Linie über<br />

aussagekräftige Illustrationen vermittelt. Alle <strong>Spiele</strong><br />

können auch allein gespielt werden und enthalten ein<br />

informatives Poster. In „Was lebt da in der Stadt?“<br />

macht man die Kinder mit den Tieren vertraut, die<br />

im Stadtgebiet leben, es gibt dort noch viel mehr als<br />

Hunde, Tauben und Katzen und alle findet man in<br />

diesem Lauf-/Würfelspiel.<br />

Was passt zusammen?<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: Extra dicker Karton ab 2 1⁄2<br />

Legespiel<br />

1-4 Kinder von 2 1/2 - 4 Jahren<br />

In Format und Ausstattung den ersten Lernspielen wie<br />

ABC-Spiel gleich, bietet dieses Spiel große handliche<br />

Puzzleteile aus Primärmaterial, das ist stabiler, kausicherer<br />

Karton. Immer zwei Teile gehören zusammen<br />

und zeigen, was zusammenpasst - Gießkanne und<br />

Blumentopf, Puppe und Puppenwagen, Schaufel und<br />

Besen, und man muss legen, suchen, beschreiben<br />

und Geschichten erzählen. Die Kinder entdecken<br />

Zusammenhänge und werden zu logischem Denken,<br />

Fragen, Erzählen und Beobachten angeregt.<br />

Was wäre wenn …?<br />

Verlag: Piatnik<br />

Autoren: A.B.J. & S. Lawson<br />

Partyspiel * 3-8 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Namen von Personen, die allen Mitspielern bekannt<br />

sind, werden in die Namensfelder auf dem Plan<br />

eingetragen. Jeder <strong>Spiele</strong>r hat Wertungskarten, die<br />

Spielfiguren starten an der Spirale, die große Figur auf<br />

einem Namensfeld. Es wird gewürfelt und die große<br />

Figur entsprechend gezogen. Der Startspieler liest eine<br />

Karte laut vor und fügt dabei den Namen ein, auf<br />

dem die Figur steht. Aus 6 Antworten wählt nun jeder<br />

eine aus und legt die entsprechende Wertungskarte<br />

vor sich ab. Jeder, der für die am häufigsten genannte<br />

Antwort entschieden hat, darf seine Spielfigur in der<br />

Spirale ein Feld weiterziehen.<br />

Way out West<br />

Verlag: Warfrog<br />

Vertrieb: Im beratenden Fachhandel<br />

Autor: Martin Wallace<br />

Entwicklungsspiel * 3-5 <strong>Spiele</strong>r ab 13 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r versuchen so viele Punkte wie möglich zu<br />

erreichen, vor allem durch den Besitz von Gebäuden<br />

und Transportmitteln in den größten Städten. Bargeld<br />

ist knapp und am ehesten verdient man es durch<br />

Viehzucht und den Besitz bestimmter Gebäude.<br />

Cowboys sind unbedingt notwendig, erstens zum<br />

Schutz des eigenen Besitzes und zweitens zur<br />

Übernahme des Eigentums anderer <strong>Spiele</strong>r und zum<br />

Vertreiben von Schafbauern. Aktionen pro Spielrunde:<br />

Bieten um die Zugfolge, Aktionen ausführen,<br />

Rundenzähler weiterziehen. Nach jeder 3. Runde gibt<br />

es Einkommen.<br />

Weichei<br />

Verlag: W & L<br />

Vertrieb: AT Vertriebsservice<br />

Autor: Peter Schurzmann<br />

Partyspiel * 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 10 Jahren<br />

Die <strong>Spiele</strong>r beginnen mit ihren Spielfiguren am Start,<br />

der <strong>Spiele</strong>r am Zug würfelt und nimmt die oberste<br />

Karte vom verdeckten Stapel. Je nach Würfelsymbol<br />

wird entweder der entsprechende Begriff oder ein<br />

beliebiger Begriff erklärt und der Zug ist beendet,<br />

wenn das Weichei fällt. Erklärt wird mit Worten,<br />

Gesten, Händen, Füßen, Papier und Bleistift oder wie<br />

auch immer, ohne Wort oder Bestandteile zu nennen.<br />

Wer es errät, zieht um zwei Felder vorwärts, der<br />

erfolgreiche Erklärer um 1 Feld. Wer als Erster das<br />

Zielfeld erreicht, gewinnt.<br />

Weißt du was die Tiere fressen?<br />

Verlag: Klee<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Serie: Kosmos Naturspiele<br />

Lernspiel * 1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Mit diesen <strong>Spiele</strong>n sollen Flora und Fauna spielerisch<br />

entdeckt werden, Wissen wird in erster Linie über<br />

aussagekräftige Illustrationen vermittelt. Alle <strong>Spiele</strong><br />

können auch allein gespielt werden und enthalten<br />

ein informatives Poster. In „Weißt du was die Tiere<br />

fressen?“ finden die Kinder mit 16 Tierkarten und<br />

48 Futter-Teilen das richtige Futter für die Tiere im<br />

Tiergarten.<br />

c Das Buch der <strong>Spiele</strong> - <strong>Österreichisches</strong> <strong><strong>Spiele</strong>handbuch</strong> <strong>2001</strong><br />

Seite 57


Welche Bäume kennst du schon?<br />

Verlag: Klee<br />

Vertrieb: Kauffert<br />

Serie: Kosmos Naturspiele<br />

Lernspiel * 1-4 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren<br />

Mit diesen <strong>Spiele</strong>n sollen Flora und Fauna spielerisch<br />

entdeckt werden, Wissen wird in erster Linie über<br />

aussagekräftige Illustrationen vermittelt. Alle <strong>Spiele</strong><br />

können auch allein gespielt werden und enthalten<br />

ein informatives Poster. In „Welche Bäume kennst du<br />

schon?“ pflanzen die Kinder einen Wald aus 15 dreidimensional<br />

gestalteten Bäumen, lernen über Früchte,<br />

typische Formen und welches Blatt zu welchem Baum<br />

gehört.<br />

Welt der Wunder Das Spiel<br />

Verlag: W & L<br />

Vertrieb: AT Vertriebsservice<br />

Spiel zur Fernsehsendung auf Pro Sieben<br />

2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren<br />

Als Redakteur ist der <strong>Spiele</strong>r auf der Suche nach interessanten<br />

Themen für die nächste Sendung. Auf dem<br />

Spielplan liegen verdeckt Themen- und Aktionskarten.<br />

Der <strong>Spiele</strong>r am Zug beantwortet eine Frage. Bei richtiger<br />

Antwort zieht er bis zu 3 Felder, bei falscher<br />

Antwort 1 Feld. Auf einem Feld mit Karte darf er<br />

die Karte umdrehen. Ist es eine seiner Themenkarten,<br />

nimmt er sie. Aktionskarten können sofort oder später<br />

ausgeführt werden. Der <strong>Spiele</strong>r, der zuerst seine 4<br />

Themen beisammen hat, gewinnt. Etwas Taktieren<br />

möglich, da man immer ziehen kann.<br />

Wer ist es?<br />

Verlag: Hasbro<br />

Marke: MB<br />

Rate- und Deduktionsspiel<br />

2 <strong>Spiele</strong>r ab 6 Jahren<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r hat vor sich eine ganze Galerie voll<br />

Portraits, manche mit Bart, manche mit Hut, und nun<br />

muss man das Portrait auf der Karte des Gegenspielers<br />

finden. Dazu stellt man Fragen und klappt je nach<br />

Antwort die nicht passenden Portraits weg. Wer findet<br />

so schneller mit gezielten Fragen den Richtigen heraus?<br />

Eine erste gelungene Einführung in Logik- und<br />

Deduktionsspiele sowie geschicktes Fragenstellen, man<br />

kann immerhin mit einer Frage wie „männlich oder<br />

weiblich“ schon eine ganze Menge Portraits wegklappen.<br />

Wer kennt die Uhr?<br />

Verlag: Ravensburger<br />

Serie: <strong>Spiele</strong>hits für clevere Kids<br />

Lernspiel<br />

2-5 Kinder von 5 bis 9 Jahren<br />

Jedes Kind bekommt eine große Uhr mit großen<br />

beweglichen Zeigern! Wer dran ist, zieht dann aus<br />

dem verdeckten Vorrat kleiner Plättchen eines heraus.<br />

Wer als erster die auf dem Plättchen dargestellte<br />

Uhrzeit eingestellt hat und - eventuell, je nach<br />

gewünschter Schwierigkeitsstufe - richtig benannt<br />

hat, darf das Plättchen behalten. Beobachtung,<br />

Geschicklichkeit der Hände und Erlernen der Uhrzeit<br />

werden gleichzeitig und spielerisch geübt.<br />

Who is Who<br />

Verlag: Piatnik<br />

Autoren: Catty und Führer<br />

Psychologisches Partyspiel<br />

3-8 <strong>Spiele</strong>r ab 14 Jahren<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r nimmt die Identität eines Mitspielers an.<br />

Im Spiel werden Fragen gestellt und jeder <strong>Spiele</strong>r<br />

muss die entsprechenden Antworten bestmöglich<br />

beantworten. Der erste <strong>Spiele</strong>r und danach reihum<br />