07.07.2014 Aufrufe

Inoffizielles PlayStation eMagazin KRYSCHEN #018

eMagazin KRYSCHEN Ausgabe #018 Alles zum PlayStation-Universum regelmäßig in unserem eMagazin unter www.kryschen.de In Ausgabe #018 gibt es ein Special zum Controller Grip für die PSV. Reviews zu inFAMOUS: Second Son, Bound by Flame, Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, Strider, Yaiba – Ninja Gaiden Z, Tales of Xillia, Adam’s Venture: Chronicles, Demon Gaze, Dragon Ball Z: Battle of Z, Chaos Rings, Luftrausers, Ethan: Meteor Hunter, Hatsune Miku: Project Diva f und flower. In unserer Kategorie „Offline“ testen wir den Hover Assault von Air Hogs. Zu guter Letzt gibt es noch unter Story unsere Game Kolumne 18 inklusive Feedback. Also gleich jetzt KRYSCHEN gratis für die PlayStation Vita, Tablet, Phablet oder Handy herunterladen. FREE on www.kryschen.de

eMagazin KRYSCHEN Ausgabe #018

Alles zum PlayStation-Universum regelmäßig in unserem eMagazin unter www.kryschen.de

In Ausgabe #018 gibt es ein Special zum Controller Grip für die PSV. Reviews zu inFAMOUS: Second Son, Bound by Flame, Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, Strider, Yaiba – Ninja Gaiden Z, Tales of Xillia, Adam’s Venture: Chronicles, Demon Gaze, Dragon Ball Z: Battle of Z, Chaos Rings, Luftrausers, Ethan: Meteor Hunter, Hatsune Miku: Project Diva f und flower. In unserer Kategorie „Offline“ testen wir den Hover Assault von Air Hogs. Zu guter Letzt gibt es noch unter Story unsere Game Kolumne 18 inklusive Feedback.

Also gleich jetzt KRYSCHEN gratis für die PlayStation Vita, Tablet, Phablet oder Handy herunterladen.

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<strong>Inoffizielles</strong> <strong>PlayStation</strong> <strong>eMagazin</strong><br />

kRyschEn<br />

AUSGABE<br />

<strong>#018</strong><br />

マガジン018 号<br />

e-jTD − ∕<br />

<strong>PlayStation</strong> Vita<br />

Luftrausers<br />

Wer hält am<br />

längsten durch?<br />

<strong>PlayStation</strong> 4<br />

Bound by Flame<br />

Bezwinge den<br />

Dämon in dir!<br />

<strong>PlayStation</strong> 3<br />

Yaiba - Ninja Gaiden Z<br />

Meuchelt massenhaft<br />

Zombies nieder!<br />

kryschen wird 18!


★ Titelthemen<br />

Inhaltsverzeichnis (Index)<br />

Editorial<br />

003 Volljährig<br />

Special<br />

006 Controller Grip (PSV)<br />

Review<br />

017 inFAMOUS: Second Son (PS4)<br />

029 Bound by Flame (PS3/PS4) ★<br />

041 Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (PS4)<br />

052 Strider (PS3/PS4)<br />

062 Yaiba – Ninja Gaiden Z (PS3) ★<br />

070 Tales of Xillia (PS3)<br />

082 Adam’s Venture: Chronicles (PS3)<br />

091 Demon Gaze (PSV)<br />

102 Dragon Ball Z: Battle of Z (PSV)<br />

111 Chaos Rings (PSV)<br />

121 Luftrausers (PS3/PSV) ★<br />

130 Ethan: Meteor Hunter (PSV)<br />

141 Hatsune Miku: Project Diva f (PSV)<br />

152 flower (PSV/PS3/PS4)<br />

Offline<br />

163 Hover Assault (Air Hogs)<br />

Story<br />

175 Game Kolumne 18<br />

181 Feedback<br />

188 Epilog


Editorial<br />

Volljährig<br />

Dies ist unsere 18. Ausgabe<br />

unseres inoffiziellem <strong>eMagazin</strong> <strong>KRYSCHEN</strong>!<br />

Da möchte man doch gleich die „weißt-Du-noch-<br />

Karte“ ziehen, aber es gibt für diese Ausgabe ein<br />

wichtigeres Thema: Feedback! Wir möchten euch,<br />

mit dieser Ausgabe beginnend, ein paar Seiten<br />

Platz einräumen, um mit uns zu kommunizieren.<br />

Ja, wir möchten eure Fragen, Meinungen und<br />

Erlebnissen hier in unserem eMAG haben. Somit<br />

werdet ihr ab jetzt, immer am Ende des Magazins<br />

unter „Feedback“, das finden, was ihr an uns<br />

herangetragen habt. Ihr möchtet euren Senf<br />

dazugeben – nur wie? Ganz einfach: entweder<br />

gleich per Mail an admin@kryschen.de oder über<br />

einen unserer vielen „Social Media“-Kanäle. Ob<br />

über Twitter, Facebook oder auch Google+ ist<br />

völlig egal. Los geht’s mit eurem Feedback – oder<br />

doch erst einmal durch unser Ausgabe <strong>#018</strong><br />

schmöckern? Egal, auf jeden Fall viel Spaß dabei.<br />

der kry


Der Weg<br />

ist<br />

NICHT<br />

das Ziel!<br />

Es ist der Endboss am Levelende!<br />

Diese sehr unnütze Verbraucherinformation<br />

wurde ihnen präsentiert von kryschen.de


sPecial<br />

Special<br />

Spezial<br />

Artwork: Yaiba – Ninja Gaiden Z<br />

006 Controller Grip (PSV)


Special<br />

Controller Grip (PSV)<br />

Der „Controller Grip” von Bigben Interactive<br />

ist ein Zubehör für die „<strong>PlayStation</strong> Vita” mit<br />

dem man den Handheld besser greifen kann.<br />

Ob er sich im Alltag beim Zocken<br />

bewährt, erfahrt ihr in unserem Test.


Wie ein „<strong>PlayStation</strong> 3”-Controller sieht der<br />

„Controller Grip” von Bigben aus. Er hat zwei lange<br />

Seitengriffe, die gut in der Hand liegen. Durch<br />

seine Soft-Touch-Oberfläche ist er auf der Haut<br />

sehr angenehm. An der Unterseite des Grips ist<br />

ein kleiner Hebel, mit dem man den unteren Teil<br />

des Zubehörs nach unten schiebt, um die „<strong>PlayStation</strong><br />

Vita” einzusetzen. Schiebt man den Hebel<br />

nach oben, rastet sie perfekt ein und hält sicher.<br />

Das Zubehör verbessert die Ergonomie des<br />

Handhelds und man kann ihn besser festhalten,<br />

was vor allem bei Shootern die Bewegungssteuerung<br />

und das Spielerlebnis verbessert.


Die komplette Vorderseite der „<strong>PlayStation</strong> Vita”<br />

ist zugänglich. Der Sound kann ungehindert aus den<br />

kleinen Lautsprechern ertönen. Beim Benutzen der<br />

Analogsticks verdeckt man, dank einer kleinen Erhöhung,<br />

nicht mehr die Lautsprecher. Das Touch-Display<br />

lässt sich ungestört mit den Fingern bedienen<br />

und auch die Front-Kamera wird nicht verdeckt.<br />

Auf der Rückseite hat der Grip eine elegante<br />

Aussparung für die Kamera und das Touchpad.<br />

Beim Halten liegen die Finger dank des<br />

Grips nicht mehr direkt auf dem Touchpad auf,<br />

sodass man es kontrolliert bedienen kann und<br />

Eingaben nicht mehr aus Versehen macht.<br />

Der Powerknopf und die Lautstärkeregler<br />

sind auf der Oberseite der „<strong>PlayStation</strong> Vita”<br />

ohne Probleme bedienbar.


Man hält den „Controller Grip” automatisch so,<br />

dass die Zeigefinger den Grip nach oben ergänzen<br />

und auf den Schultertasten ruhen. Alle Tasten lassen<br />

sich ohne Einschränkungen mit angelegtem<br />

Grip bedienen. Allerdings verdeckt der Grip an der<br />

Oberkante der „PS Vita” die beiden Steckplätze<br />

(Spielkartenslot und Anschlussmöglichkeit für<br />

weiteres Zubehör). Auf der Unterkante hingegen<br />

kommt man mit etwas Fingerspitzengefühl an den<br />

Memory Card-Slot. Während man den „Controller<br />

Grip” verwendet, kann man nicht den Steckplatz für<br />

das Ladekabel nutzen, da dieser nicht zugänglich ist.<br />

Wir arbeiten gerade an einer neuen Version, die das<br />

Laden während des Zockens ermöglichen soll. Bis<br />

dahin muss man den Handheld komplett aus dem<br />

„Controller Grip” entnehmen, um die Steckplätze<br />

verwenden und die „PS Vita” laden zu können.


Der leichte, gut verarbeitete Kunststoff<br />

macht die „PS Vita” nur minimal schwerer.<br />

Durch die Seitengriffe passt der Handheld aber<br />

nicht mehr in die Hosentasche oder Cases, die<br />

man sich schon als Zubehör gekauft hat.<br />

„… unter 15 Euro …“<br />

Mit knapp unter 15 Euro liegt der „Controller<br />

Grip” im Mittelfeld im Vergleich zu Konkurrenzprodukten.<br />

Für das Material, die Verarbeitung<br />

und Handhabung ist dies angebracht.


Optisch sieht der Grip mit seinem matten<br />

Schwarz gut aus und man kann sich eine Trageschlaufe<br />

sparen. Durch einfaches, schnelles und<br />

sicheres Einsetzen der Konsole ist der „Controller<br />

Grip” ein benutzerfreundliches Zubehör. Auch<br />

wenn man ins Schwitzen gerät, rutscht einem der<br />

„Controller Grip” nicht aus der Hand, ganz anders<br />

als die „PS Vita” ohne Grip. Man kommt viel seltener<br />

bis gar nicht mehr aus Versehen auf das rückseitige<br />

Touchpad, was für Spiele wie „Escape Plan” und<br />

„FIFA Football” von großer Bedeutung sein kann.<br />

Einzig das Versprechen in den Produkteigenschaften<br />

„Voller Zugriff auf alle Funktionen der Konsole”<br />

wird nicht eingehalten, da ein gleichzeitiges Laden<br />

während des Zockens nicht möglich ist. Spiel- und<br />

Speicherkarten muss man ebenfalls vor Befestigung<br />

des Zubehörs austauschen.Der „Controller Grip”<br />

ist für alle Gamer geeignet, deren „PS Vita” schon<br />

öfter aus der Hand gerutscht ist und die ihren Akku<br />

vor und nicht während des Zockens laden wollen.<br />

Eure streeture


SDHEs Erkenntnis über den „Controller Grip”:<br />

Auch ich habe einen „Controller Grip” aus dem<br />

Hause BigBen Interactive und bin fast glücklich<br />

mit ihm. Die „PS Vita” hat einen festen Sitz und<br />

sie liegt prächtig in der Hand. Endlich liegen die<br />

„Patsche-Finger” nicht ständig auf dem Rück-Touchpad<br />

und man kann ganz entspannt seinen Handheld<br />

halten. Doch es gibt ja immer das: „ABER!”.<br />

Wie schon von streeture erwähnt, ist der große<br />

Designfehler, dass man keinen Zugang mehr<br />

zum Anschluss für die Stromversorgung hat.<br />

Da wir, meine Wenigkeit und meine Kollegen,<br />

ja nicht nur Autoren für das <strong>eMagazin</strong> <strong>KRYSCHEN</strong><br />

sind, sondern auch Zocker, mit einer tiefen Leidenschaft<br />

zu selbigem, meckert man nicht nur, nein,<br />

man handelt! Ich habe mich dem Designfehler<br />

von BigBen Interactive angenommen und experimentiert.<br />

Das Ergebnis: „Controller Grip 2.0”.<br />

Meine Idee habe ich bereits, in groben Zügen,<br />

an die BigBen Interactive GmbH herangetragen<br />

und man hat das Konzept an den französischen<br />

Mutterkonzern weitergeleitet … Leider konnte<br />

mir die BigBen Interactive GmbH keinerlei Feedback<br />

geben. Aber anstelle den Kopf in den Sand<br />

zu stecken, schlug BigBen Interactive GmbH vor,<br />

mich an den Mutterkonzern zu vermitteln.<br />

Und wofür das Ganze? Für die Spieler, die Gamer,<br />

die Zocker. Für ein Spielvergnügen ohne Spielfrust.


Bislang kam leider keinerlei Reaktion von BigBen<br />

Interactive S.A. aus Frankreich. Aber keine Sorge,<br />

sollte das Unternehmen kein Interesse haben wird<br />

in der nächsten Ausgabe ein Tutorial sein, in dem<br />

ich erkläre, wie jeder, der den „Controller Grip”<br />

besitzt, das Problem mit dem Stromanschluss<br />

beheben kann. Und vielleicht habe ich noch eine<br />

weitere Überraschung für euch am Start …<br />

Sobald ich etwas von BigBen Interactive<br />

höre teile ich es euch gerne mit. Wo? Hier,<br />

bei kryschen.de oder in unseren Communities<br />

bei „Facebook” und „Google+”.<br />

NACHTRAG:<br />

Zu meinem großen Bedauern ist BigBen<br />

Interavtive S.A. wohl nicht interessiert an einem<br />

umkonstruierten „Controller Grip”. Zumindest<br />

gehe ich davon aus, denn das französische<br />

Unternehmen hat sich bis Dato noch nicht bei<br />

mir gemeldet. Auch Anfragen meinerseits über<br />

„Twitter” fanden kein Gehör. Wenigstens eine<br />

E-Mail, die den Eingang der Nachricht bestätigt,<br />

gehört normalerweise schon zum „guten Ton”.<br />

Ich weiß nicht, ob BigBen Interactive S.A.<br />

KEINE Tipps von einem kleinen Magazin wie<br />

unserem annimmt oder ob man dem französischen<br />

Klischee erlegen ist und sich nicht<br />

mit Nicht-Franzosen unterhalten will …


Es ist sehr schade und betrübt mich. Nicht nur,<br />

weil die Kommunikation mit der BigBen Interactive<br />

GmbH sehr angenehm war und die Mitarbeiter dort<br />

sehr kooperativ waren. Es ist erstaunlich, dass sich<br />

ein Unternehmen in dieser Größenordnung die<br />

Gelegenheit entgehen lässt, durch weniger Material<br />

und einer minimalen Anpassung des Werkzeugs<br />

seine Gewinnspanne zu erhöhen und seine Position<br />

auf dem Markt zu festigen. Aber so sei es.<br />

Sollte sich BigBen Interactive S.A. bis kurz vor der<br />

Veröffentlichung der Ausgabe #019 nicht gemeldet<br />

haben, dürfen sich alle Besitzer des „Controller Grip”<br />

auf MEIN Tutorial freuen, um dann auch ihre „PS Vita”<br />

laden zu können, bei befestigtem „Controller Grip”.<br />

Wer sich jetzt allerdings einen „Controller<br />

Grip” kaufen will, sollte sich beeilen. Mit ein wenig<br />

Glück kann man noch einen aus dem Lagerbestand<br />

seines hiesigen Händlers ergattern.<br />

Denn: So wie es aussieht vertreibt bis auf weiteres<br />

BigBen Interactive den „Controller Grip” nicht mehr.<br />

Titel: Controller Grip<br />

Publisher: BigBen Interactive S.A.<br />

Plattform: PSV<br />

Quelle: http://www.bigbeninteractive.de/<br />

Euer Sven „SDHE” Estermann


Make<br />

WAR<br />

not<br />

Love!<br />

High-Scores entstehen nicht durch Kuscheln!<br />

Diese sehr unnütze Verbraucherinformation<br />

wurde ihnen präsentiert von kryschen.de


eView<br />

Review<br />

Test<br />

Artwork: Yaiba – Ninja Gaiden Z<br />

017 inFAMOUS: Second Son (PS4)<br />

029 Bound by Flame (PS3/PS4) ★<br />

041 Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (PS4)<br />

052 Strider (PS3/PS4)<br />

062 Yaiba – Ninja Gaiden Z (PS3) ★<br />

070 Tales of Xillia (PS3)<br />

082 Adam’s Venture: Chronicles (PS3)<br />

091 Demon Gaze (PSV)<br />

102 Dragon Ball Z: Battle of Z (PSV)<br />

111 Chaos Rings (PSV)<br />

121 Luftrausers (PS3/PSV) ★<br />

130 Ethan: Meteor Hunter (PSV)<br />

141 Hatsune Miku: Project Diva f (PSV)<br />

152 flower (PSV/PS3/PS4)


Review<br />

inFAMOUS:<br />

Second Son<br />

(PS4)


Ouvertüre<br />

Es war einmal vor langer Zeit in einer weit, weit<br />

entfernten Galaxie, in der es sieben Millionen verkaufte<br />

„PS4“-Einheiten gab. Die Republik wurde<br />

von der Sony Corporation angeführt und herrschte<br />

mit Gnade und Gutmütigkeit. Die Bewohner der<br />

Galaxis wurden allerdings immer ungeduldiger, da<br />

es an Ressourcen für die „PS4“-Einheiten fehlte und<br />

man schon fürchtete eine schlagartige Steigerung<br />

des Sport und Bildungswesens zu verzeichnen. Das<br />

Imperium versuchte die Bewohner zu beruhigen und<br />

versprach ihnen immer und immer wieder dass das<br />

EINE Spiel kommen würde, welches Alles verändern<br />

würde. Es sprach von Dimensionen, die sich bisher<br />

nie jemand träumen lassen konnte. Endlich ist nun<br />

der Moment gekommen und die Sony Corporation<br />

ließ das Lebenselixier für die aktuell sieben Millionen<br />

„PS4“-Einheiten frei: „inFAMOUS: Second Son“.


Erster Akt<br />

Delsin Rowe ist ein einfacher, etwas rebellischer<br />

Bürger aus Seattle, der hie und da mal wegen kleiner<br />

Bagatellen von seinem Bruder von der Polizei<br />

eingebuchtet wird. Eigentlich hat er ein recht normales<br />

Leben, bis er eines Tages auf einen Conduit<br />

trifft, einen Menschen mit besonderen Fähigkeiten.<br />

Durch diesen bekommt Delsin Super-Kräfte und er<br />

merkt, dass er diese Kräfte aufsaugen kann, wie ein<br />

Schwamm. Leider sind die sogenannten Conduits<br />

von der Bevölkerung nicht so gerne gesehen und es<br />

wurde eine eigene Armee ausgebildet (die D.U.P.),<br />

die dem alleinigen Ziel folgt, diese „Bioterroristen“<br />

auszuschalten. Delsin findet sich in seiner neuen<br />

Rolle sehr schnell ein und geht gleich zur Sache: Er<br />

sieht sich als Conduit missverstanden und beginnt<br />

einen Rachefeldzug gegen die oberste Feldherrscherin<br />

der D.U.P., die im Übrigen selbst eine Conduit ist.


Serientypisch kann man im Laufe des Spiels selbst<br />

entscheiden, ob man den „bösen Delsin“ oder den<br />

„guten Delsin“ heranzüchten will. Durch Entscheidungen,<br />

die immer wieder getroffen werden müssen<br />

und Handlungen im allgemeinen Spielverlauf kann<br />

man diesen Weg einfach beeinflussen. Also, für<br />

was würdet ihr euch entscheiden, gut oder böse?


Zweiter Akt<br />

Rumlaufen, Rumballern und die Skyline bewundern<br />

– viel mehr macht man in „inFAMOUS: Second<br />

Son“ nicht. Für Abwechslung ist trotzdem gesorgt.<br />

Mal muss man den höchsten Turm in bester „Tomb<br />

Raider“-Manier besteigen, um ihn dann eiskalt explodieren<br />

zu lassen oder man liefert sich heiße Straßenschlachten<br />

gegen die D.U.P., um sie endgültig aus<br />

den Stadtvierteln zu vertreiben. Dabei kann man<br />

sich komplett frei bewegen und man hat das Gefühl<br />

tatsächlich in der Stadt zu sein. Man kann zwar nicht<br />

wie in „GTA“ Autos fahren oder in Gebäude hineintreten,<br />

wirklich vermissen tut man das aber nicht.<br />

Die Stadt bietet an sich schon so viele Möglichkeiten<br />

des Austobens, dass Langeweile gar nicht aufkommen<br />

kann. Einzig die unverständliche Tatsache, dass<br />

sich Delsin überhaupt keine Sekunde über Wasser<br />

halten kann, geschweige denn schwimmen, verdutzt


einen immer wieder. Seattle ist nicht gerade die<br />

größte Wüste, daher verwundert es noch mehr dass<br />

man so ein einfaches Feature nicht eingebaut hat.<br />

Andererseits kann man auf dem Festland schon so<br />

viel erleben, sich gegen die Mafia stellen, die Polizei<br />

ärgern oder (zahlreiche!) Demonstrationen gegen<br />

„Bioterroristen“ niederschlagen, dass das Element<br />

des Wassers in den Hintergrund rückt. Apropos Elemente:<br />

Delsin steht mit der Zeit ein ganzes Arsenal<br />

an Waffen zur Verfügung, die einfach nur riesen Spaß<br />

machen genutzt zu werden. Ob Feuer, Neon oder<br />

sonst welche Spezialitäten, jedes Element hat seine<br />

Anwendungsgebiete und Stärken. Kleine RPG-Elemente<br />

findet man auch an, um Waffen und Munition<br />

Delsins upgraden zu können. Die Steuerung dazu<br />

läuft intuitiv und auch wenn man auf bestimmte<br />

„PS4“-typische Effekte wie das Touchpad oder den<br />

eingebauten Controller-Lautsprecher zugreift, wirken<br />

diese Features nie aufgesetzt oder störend.


Zwischenspiel<br />

Leider hat Sonys neuestes Meisterwerk keinen<br />

Multiplayer spendiert bekommen. Leider? Vielleicht<br />

eher doch nicht. Ich erinnere mich mal wieder zu<br />

gerne an den neuesten Ableger von „Tomb Raider“,<br />

welches zwar durch eine herausragende Singleplayer-Kampagne<br />

heraussticht, den Multiplayer<br />

sollte man aber eher meiden (wir berichteten im<br />

Heft #16). Dasselbe Schicksal hätte „inFAMOUS“<br />

auch erleiden können, deshalb denke ich dass man<br />

auf den Multiplayer in diesem Fall tatsächlich verzichten<br />

kann. Die Spielzeit des Singleplayers kann<br />

somit in die Höhe getrieben werden, was auch<br />

mit zusätzlichen DLC wie den kostenlosen „Paper<br />

Trail“-Missionen geschieht. Am Schwierigkeitsgrad<br />

wird man sich auf „normal“ definitiv nicht die Zähne<br />

ausreißen, dafür macht es umso mehr Spaß das Spiel<br />

als einen flüssigen, „spielbaren Film“ anzusehen. Für


alle unter uns, die die Herausforderung<br />

suchen gibt es ja immer<br />

noch den „schweren“ Modus. Und<br />

auch nach Beenden der Hauptstory<br />

gibt es noch allerhand zu<br />

tun – man bekommt für sein Geld<br />

also definitiv genug geboten.


Dritter Akt<br />

Unglaublich, außergewöhnlich, detailverliebt,<br />

sagenhaft, butterweich, fantastisch, traumhaft,<br />

gewaltig, wunderbar, sensationell … Das könnte<br />

noch sehr lange so weitergehen und es würde<br />

immer noch nicht die Perfektion beschreiben können,<br />

die „inFAMOUS: Second Son“ auf der „PS4“<br />

grafisch herauszaubert. Jede Pfütze fasziniert, jedes<br />

Gebäude hat seinen eigenen Flair und besonders so<br />

detailreichen Asphalt habe ich in einem Spiel noch<br />

nie gesehen. Lichter überall, Explosionen, Vegetation,<br />

Leben! Ich war selbst zwar noch nie in Seattle,<br />

aber jetzt bin ich mir sicher, dass ich durch „inFA-<br />

MOUS“ die Stadt auswendig gelernt habe und mich<br />

dort sofort zurechtfinden würde. Und es gibt immer<br />

noch Ecken auszukundschaften, die sich in den verwundenen<br />

Gassen verstecken und nur darauf warten<br />

entdeckt zu werden. Es ist wahrlich ein Traum in


konstant flüssigen 60 Frames pro Sekunde und so<br />

schön anzusehen, dass man an sehr, sehr vielen Stellen<br />

im Spiel einfach mal inne halten muss, um sich<br />

die Landschaft anzuschauen. Auch die Charaktere<br />

protzen nur vor Detailreichtum, angefangen von<br />

Delsins Mütze bis zu den Falten im Gesicht der angsterregenden<br />

Chefin des D.U.P.. Natürlich könnten die<br />

Personen immer noch ein paar Polygone mehr vertragen<br />

wenn wir von fotorealistischer Grafik reden;<br />

was die Stadt angeht, kann ich mir beim besten Willen<br />

nichts schöneres und realistischeres vorstellen.<br />

Der Sound ist professionell und mischt sich<br />

gut in das Geschehen ein, es bleiben einem aber<br />

keine Ohrwürmer im Kopf. Von der Musik hätte<br />

ich mir definitiv eine stärkere Präsenz gewünscht,<br />

die motivisch auch klare Zeichen setzt. Man kann<br />

eben nicht meckern, aber an den Soundtrack wird<br />

sich in Zukunft sicher niemand mehr erinnern.


Grand Finale<br />

Was soll man noch zu „inFAMOUS: Second Son“<br />

sagen? Eins steht fest, wir haben tatsächlich DAS<br />

Spiel, worauf wir gewartet haben, welches wirklich<br />

die Power der „PS4“ ausreizt. Grafik, Story und Gameplay<br />

sind auf einem nie dagewesenen Niveau und<br />

es macht einfach Spaß durch Seattles Straßen zu<br />

flanieren. Der Wiederspielwert ist sehr hoch, da man<br />

mindestens jeweils einmal das Spiel als guten und<br />

bösen Delsin durchgespielt haben möchte, um die<br />

verschiedenen Enden zu sehen und auch alle Waffen<br />

ausprobiert zu haben. Das Spiel ist nicht ohne Grund<br />

zum Systemseller geworden und nichts anderes<br />

kann ich jedem weiter empfehlen: Für jeden, der<br />

eine „PS4“ besitzt, ist dieses Spiel ein Pflichtkauf. Wer<br />

noch keine „PS4“ sein eigen nennt, wird endlich den<br />

ausschlaggebenden Grund dafür gefunden haben.<br />

Dieses Spiel verdient nichts weniger als unsere<br />

größte Anerkennung:<br />

den „<strong>KRYSCHEN</strong> eMag Star“!<br />

Euer Stefan<br />

[aka CrazyHoover]


Titel:<br />

inFAMOUS: Second Son<br />

Publisher: Sony Computer Entertainment<br />

Features: ausschließlich Singleplayer<br />

Trophäen: 1 Platin, 2 Gold, 11 Silber, 34 Bronze<br />

Plattform: PS4<br />

Release: 21.03.2013<br />

USK: ab 16 Jahren


Review<br />

Bound by Flame (PS3/PS4) ★<br />

Ist das Spiel wirklich ein „RPG“, wie der<br />

Publisher es angepriesen hat, oder doch eher<br />

ein Action-Adventure? Hier erfahrt ihr es!


Story<br />

Als Sprengmeister in einer Gruppe von Söldnern<br />

(die sich die „Freien Klingen“ nennen) werdet<br />

ihr Zeuge eines Rituals der „Roten Weisen“ (ein<br />

uralter Orden von Magiern und Schriftgelehrten,<br />

welche versuchen die Eisfürsten zu besiegen).<br />

„… Zeuge eines Rituals …“<br />

Leider stört ein Angriff der Totwandler (eine von<br />

den Eisfürsten erschaffene Armee, deren Aufgabe<br />

es ist, den Kontinent zu erobern) die Beschwörung<br />

des Feuerdämons, so dass dieser in den Körper unseres<br />

Helden Vulkan fährt. Nach und nach versucht<br />

dieser Parasit nun die Macht über diesen Körper zu<br />

erlangen. Wenn dies dem Dämon gelingt, erhält<br />

der Held zwar neue Fähigkeiten, aber gleichzeitig<br />

verliert er auch ein Stück seiner Menschlichkeit!


Gameplay<br />

Ihr steuert euren Helden durch eine Welt von<br />

Monstern, Bestien und Geistern. Dabei trefft ihr<br />

immer wieder auf Leute, die euch Tipps oder auch<br />

kleine Missionen anbieten. So verfolgt ihr die große<br />

Geschichte und unzählige Nebenmissionen, welche<br />

variieren – je nachdem wie ihr handelt oder<br />

eure Unterhaltungen mit den Personen führt.<br />

„… Action-Adventure.“<br />

Nun geht man bei einem (so angekündigten)<br />

„RPG“ davon aus, dass ihr früher oder später mit<br />

einer großen Party unterwegs seid – doch das ist<br />

bei „Bound by Flame“ nicht der Fall. Somit möchte<br />

ich dem Spiel diesen Titel aberkennen. Ich halte<br />

es eher für ein klassisches Action-Adventure. Die<br />

meiste Zeit rennt ihr alleine durch die Gegend


und wenn einmal an eurer Seite jemand mitläuft,<br />

sind seine Aktionen doch eher bescheiden.<br />

„… die Kämpfe mehr oder<br />

weniger alleine austragen …“<br />

Somit stellt euch darauf ein, dass ihr die Kämpfe<br />

mehr oder weniger alleine austragen müsst. Diese<br />

kommen übrigens sehr taktisch daher. Kein offenes<br />

Gemetzel, eher ein Hin und Her zwischen Deckung,<br />

Parieren, Angreifen und den richtigen Moment für<br />

einen mächtigen Konter abwarten. Auch die Art, wie<br />

ihr die Gefechte austragt, ist euch überlassen. So<br />

könnt ihr brachial mit Langschwertern oder Kriegshämmern<br />

auf die Ungetüme einschlagen oder den<br />

Weg des Schattens wählen. In diesem Fall schleicht<br />

ihr mit Doppelklingen unsichtbar und flink durch die


Gegend. Und je nachdem wie viel ihr dem Dämon<br />

Kontrolle über euren Körper einräumt, könnt ihr auch<br />

die gewaltigen Flammenkräfte gegen eure Widersacher<br />

einsetzen. Für diese drei Taktiken gibt es die<br />

drei Talentbäumen (martialische Techniken, der Weg<br />

des Schattens und Feuermagie), mit denen ihr euch<br />

zu dem Helden entwickeln könnt, der euch gefällt!<br />

Doch damit nicht genug. Auch andere<br />

Talente sind erlern- und ausbaubar. Sogar als<br />

Schmied könnt ihr eure eigenen Waffen und<br />

„Es gibt also genug zu tun …“<br />

Rüstungen aus den unterschiedlichsten Rohstoffen<br />

zusammenbauen. Es gibt also genug<br />

zu tun – auf dem Weg ein Held zu werden!


Grafik und Sound<br />

Ungewöhnlich, aber beginnen wir bei diesem<br />

Spiel erst mit dem Sound. Hier möchte ich nämlich<br />

einmal die Lanze brechen! Immer wieder musste<br />

ich lesen, wie das ganze Spiel zerrissen wird, aufgrund<br />

der deutschen Sprachausgabe. Sicherlich ist<br />

gerade die Heldin (ihr könnt zu Beginn zwischen<br />

Held oder Heldin wählen!) in diesem Abenteuer<br />

nicht ein Paradebeispiel einer guten Synchronisation,<br />

doch im späteren Verlauf gibt es schon noch<br />

Synchronsprecher, die ihre Arbeit sehr gut machen.<br />

„… möchte ich nämlich<br />

einmal die Lanze brechen!“<br />

Aber deshalb gleich das ganze Spiel schlecht zu<br />

reden und von einem Kauf abzuraten, das kann ich


nicht nachvollziehen. Viele schreien doch immer<br />

nach einer deutschen Fassung und trotzdem<br />

lassen die wenigsten Sofwarehäuser ihre Spiele<br />

synchronisieren. Teilweise werden ja noch nicht<br />

einmal mehr die Texte ins Deutsche übersetzt!<br />

„Viele schreien doch immer<br />

nach einer deutschen<br />

Fassung und trotzdem …“<br />

Also: Erstens sind nicht alle Synchronstimmen<br />

schlecht und zweitens sehe ich<br />

hier nicht den Schwerpunkt des Spieles.<br />

Kommen wir jetzt zur Grafik. Hier gab es<br />

ein paar Stellen, mit denen ich nicht zufrieden<br />

war. Es gibt zwar große Momente im Spiel, vor<br />

allem Licht und Schatten so wie der Tag-Nacht-<br />

Wechsel. Doch ab und an lässt der Kontrast zu


wünschen übrig. Alles kommt dann Ton in Ton<br />

daher und konnte mich nicht überzeugen. Ich<br />

hatte sogar das Gefühl, die Grafiker selbst waren<br />

nicht ganz mit ihrer Arbeit zufrieden und haben<br />

dann am Ende noch schnell alles einmal mit<br />

einem Comic-Filter überzogen – mit 50% Deckkraft!<br />

Aber darüber ließe sich jetzt streiten …


Fazit<br />

Zugegeben: Die Dialoge sind hölzern und gerade<br />

die Synchronsprecherin von Vulkan ist grauenvoll,<br />

aber nicht alle Stimmen sind schlecht. Im Nachhinein<br />

möchte ich der immer wieder etwas unbeholfenen<br />

Stimme der Heldin sogar unterstellen, dass sie so<br />

sein muss! Man bedenke wie sporadisch wohl eine<br />

Ausbildung als Sprengmeisterin in dieser Welt<br />

ist, oder wie wenig sonstige Bildung wohl so eine<br />

Kampfmaschine erfährt! Ist es nicht sogar glaubwürdiger<br />

eine langsam sprechende und rhetorisch<br />

total unbeholfene Kriegerin zu hören. Ich sehe<br />

jedenfalls absolut keinen Grund, nur wegen ein<br />

paar nicht ganz so gelungener Synchonisationen,<br />

von diesem Spiel abzuraten. Ich bin eher der Meinung,<br />

jeder sollte diesem Spiel eine Chance geben.<br />

Es bietet alles, was ein gutes Action-Adventure<br />

braucht. Und gerade bei der Charakterentwicklung


hält man immer wieder den Atem an und fragt<br />

sich: mache ich es – oder mache ich es nicht?<br />

Schon jetzt ist es für mich eine beschlossene<br />

Sache, die Story noch einmal durchzuspielen.<br />

Dann möchte ich das Abenteuer<br />

allerdings als absolut reiner Mensch absolvieren<br />

– darauf bin ich echt gespannt!<br />

der kry


Titel:<br />

Bound by Flame<br />

Publisher: Focus Home Interactive<br />

Features: –<br />

Plattform: PS4(getestet)/PS3<br />

Release: 07.05.2014<br />

USK: ab 16 Jahren<br />

Trophäen: 1 Platin,<br />

3 Gold,<br />

9 Silber,<br />

29 Bronze


Partnerseite


Review<br />

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (PS4)<br />

Viel wurde im Vorfeld über das Spiel bereits<br />

diskutiert. Kiefer Sutherland als neue Stimme<br />

von Big Boss, die geringe Spielzeit der Storymission,<br />

die Grenzen, die Kojima in diesem Spiel<br />

überschreitet. Fest steht: „Ground Zeroes“ ist ein<br />

Prolog zu „Metal Gear Solid V: The Phantom Pain“<br />

und es ist im Kern ein Teil der „Metal Gear“-Saga.<br />

Ein Anti-Kriegsspiel, das weder die dunklen Seite<br />

des Krieges verheimlicht, noch sie verherrlicht.


Story<br />

„Ground Zeroes“ setzt genau dort an, wo „Peace<br />

Walker“ aufgehört hat. Wer die Vorgeschichte nicht<br />

kennt, sollte entweder dringend das Spiel nachholen<br />

oder kann sich im Menü eine „kurze“ Zusammenfassung<br />

der Ereignisse durchlesen. Die eine und<br />

einzige Storymission in „Ground Zeroes“ ist, zwei<br />

euch bekannte Gefangene aus einem Militärlager zu<br />

befreien und mit beiden zur „Mother Base“ zurückzukehren.<br />

Klingt einfach und unkompliziert, ist aber<br />

weder das eine noch das andere. Big Boss‘ Mission<br />

ist nur der Auftakt zu wohl einem der dunkelsten<br />

seiner Etappen. In einer Zeit des Kalten Krieges und<br />

in einem Lager außerhalb internationaler Gesetze<br />

sind Kriegsverbrechen an der Tagesordnung und<br />

der Spieler erlebt durch das verbliebene Auge<br />

von Big Boss alle Schrecken und Grausamkeiten.


Gameplay<br />

An dem typischen Stil der Reihe hat sich<br />

relativ wenig geändert. Es gilt, sich an Wachen<br />

vorbeizuschleichen, sie zu betäuben oder gar zu<br />

„Es gilt, sich an Wachen<br />

vorbeizuschleichen …“<br />

töten, um sich zum Missionsziel durchzuschlagen.<br />

Dennoch gibt es einige Neuerungen, die dem<br />

technischen Fortschritt der „Fox Engine“ und der<br />

Leistung der neuen Konsolengeneration zu verdanken<br />

ist. Scheinwerfer sind nicht mehr einfach<br />

Ellipsen auf dem Boden, sondern sind realistische<br />

Lichtkegel. Auch die Flugbahnen der Kugeln sind<br />

keine lieblosen Geraden mehr sondern wie man<br />

sie von echten Kugeln erwartet: Halbbögen.


Auch Big Boss‘ Fähigkeiten haben ein „Upgrade“<br />

bekommen. Via Bullettime kann er Gegner im<br />

Bruchteil einer Sekunde ausschalten, aus Sichtweite<br />

sprinten oder sich mit einem Hechtsprung hinter<br />

das nächste Hindernis retten. Der fast schon traditionelle<br />

Radar ist nun in einem Optionsmenü versteckt<br />

über das Big Boss auch die Missionsdaten einsehen<br />

„… Vorsicht: Das Spiel wird<br />

dadurch nicht unterbrochen …“<br />

kann. Aber Vorsicht: Das Spiel wird dadurch nicht<br />

unterbrochen, sondern läuft ganz normal weiter!


Features<br />

Wie mittlerweile fast üblich bietet auch „Metal<br />

Gear Solid V: Ground Zeroes“ eine Smartphone-App,<br />

„… eine Smartphone-App,<br />

die als Zweitbildschirm …<br />

genutzt werden kann.“<br />

die als Zweitbildschirm (für das oben genannte<br />

Optionsmenü) oder für das „Mother Base“-Minispiel<br />

genutzt werden kann. Neben diversen Online-Ranglisten<br />

werden Besitzer des Spiels auch Zugriff auf<br />

eine Extra-Mission in „The Phantom Pain“ haben.


Grafik und Sound<br />

Der Grund, warum die Gewaltszenen in „Ground<br />

Zeroes“ so grafisch sind, liegt eben genau an der<br />

Grafik. Selbst auf der <strong>PlayStation</strong> 3 sieht das Spiel<br />

atemberaubend gut aus. Gerade in der namensgebenden<br />

Storymission „Ground Zeroes“ bekommt<br />

man die volle Stärke der „Fox Engine“ präsentiert.<br />

Während der Reflex-Szenen (sprich der Bullettime-Szenen)<br />

sind die einzelnen Regentropfen<br />

gestochen scharf, wenn sie auf den von Nässe<br />

reflektierenden Anzug von Big Boss treffen. Allein<br />

die Scheinwerfer sehen im wahrsten Sinne des<br />

Wortes blendend aus und wer glaubte, dass „Metal<br />

Gear Solid 4: Guns of the Patriots“ schon gut<br />

aussah, wird sich wundern, was die „Fox Engine“<br />

alles aus den Konsolen herausholen kann.


Was den Sound angeht: Der Soundtrack ist<br />

großartig, die Effekte klar und für ein Schleichspiel<br />

„Der Soundtrack ist großartig,<br />

die Effekte klar …“<br />

wunderbar ausbalanciert. Kazuhira Millers Sprecher<br />

macht einen gewohnt großartigen Job und auch<br />

die wenigen anderen Sprecher sind von gewohnter<br />

Qualität. Was Big Boss alias Kiefer Sutherland angeht,<br />

möchte ich mich einer finalen Meinung enthalten. Zu<br />

wenig hört man im Spiel von ihm und es wäre unfair,<br />

ihn anhand weniger Zeilen zu bewerten. Dass er<br />

nicht David Hayter ist, sollte klar sein. Das heißt aber<br />

noch lange nicht, dass er nicht Big Boss sein kann.


Fazit<br />

Kaum ein „Metal Gear“-Teil hat seine USK-<br />

Bewertung so verdient wie dieses Spiel. Allein die<br />

Abschlusssequenz der Storymission überschreitet<br />

die Grenze dessen, was viele als „angemessen<br />

für Videospiele“ bezeichnen würden, deutlich<br />

und mehrfach. Doch das ist, was Hideo Kojima<br />

den Spielern zeigen wollte. Es sind Szenen, die<br />

„… Szenen, die Jenseits unser<br />

Komfortzone liegen …“<br />

Jenseits unser Komfortzone liegen, aber genau<br />

das zeigen, was Krieg für die Betroffenen oftmals<br />

bedeutet. Dass das Militärlager an Guantanamo<br />

Bay erinnert, wird sicherlich kein Zufall sein.


„Metal Gear Solid V: Ground Zeroes“ ist deshalb<br />

aber noch kein politisches Manifest –zumindest<br />

nicht mehr als die Vorgänger es auch waren.<br />

Kojima zeigt auch hier wieder einmal, dass seine<br />

filmische Inszenierung nicht von ungefähr kommt.<br />

Und auch wenn das Spiel so düster ist, fehlt es<br />

dennoch nicht an diversen witzigen Einlagen,<br />

Easter Eggs und anderen bekannten Gimmicks.<br />

Dennoch: Selten war ein „Metal Gear“ so erwachsen.<br />

Selten war es so intensiv. Dass das Spiel nur mit<br />

einer Story- und fünf Nebenmissionen daherkommt,<br />

stört dabei fast gar nicht. Es ist nunmal nur ein Prolog.<br />

Eine erste Trainingseinheit für Spieler und den<br />

Hersteller auf dem Weg zu „The Phantom Pain“.


Dass der Testlauf gelungen ist, wird kaum<br />

ein Fan der Reihe bezweifeln. Genauso wenig,<br />

dass der kurze Einblick sehr viel Lust auf mehr<br />

macht. Und sollte „Ground Zeroes“ zu verwirrend<br />

sein, der sollte ganz dringend zu den Vorgängern<br />

„Metal Gear Solid 3: Snake Eater“ und<br />

„Metal Gear Solid: Peace Walker“ greifen.<br />

Euer lvl39nerd


Titel: Metal Gear Solid V: Ground Zeroes<br />

Publisher: Kojima Productions<br />

Features: Online-Funktionen/<br />

Spezielle Peripheriegerät/<br />

Crossplay …<br />

Plattform: PS3 (getestet)/PS4<br />

USK: ab 18 Jahren<br />

Release: 20.03.2014


Review<br />

Strider (PS3/PS4)<br />

Retrogames in neuem Gewand? Kann das<br />

funktionieren? Kann es! Ziemlich gut sogar.


Story<br />

Die Story ist eine wie sie typischer nicht sein<br />

könnte für den Reboot eines 16-Bit Arcade-Titels<br />

aus dem Jahr 1989. Cyber-Ninja bekämpft den<br />

diktatorischen Regierungschef einer zukünftigen,<br />

dystopischen Sowjetunion die von Cyborgs<br />

dominiert wird. Klingt trashig? Ist es auch …<br />

aber HEY! So war es Ende der Achziger.<br />

„… Reboot eines<br />

16-Bit Arcade-Titels aus<br />

dem Jahr 1989.“<br />

Die <strong>KRYSCHEN</strong>-Statuten sehen eigentlich<br />

mehr vor als diesen kurzen Abriss. Mehr gibt es<br />

aber über die Story nicht zu erzählen; ehrlich!


Gameplay<br />

Wer das Original kennt, dem wird in den ersten<br />

Sekunden nach Drücken des Startknopfes ein<br />

Déjà Vu widerfahren da Strider Hiryu auch im Jahr<br />

2014 den Gleiter nutzt um im Einsatzgebiet zu<br />

landen. Man hackt, „slashed“, hüpft und hangelt<br />

sich durch Levels die von zum Beispiel. Cybersoldaten,<br />

Geschütztürmen, rotierenden Sägeblättern<br />

und Robotergorillas mit Morgenstern.<br />

Von den immer wiederkehrenden und recht<br />

zahlreichen Zwischen- und Endbossen erhält<br />

Strider Hiryu zusätzliche Fähigkeiten. Diese sind<br />

nötig um im Spiel weiter voran zu kommen und<br />

mit etwas Forscherdrang lassen sich in den Levels<br />

auch zusätzliche Areale offenlegen in denen<br />

sich dann Objekte befinden die die Lebensleiste<br />

dauerhaft verlängern oder auch einfach nur eine<br />

Abkürzung in andere Abschnitte ermöglichen.


Stichwort „MetroidVania“, nur nicht ganz so<br />

umfangreich, da es weniger Wege gibt die einen<br />

wieder durch schon besuchte Abschnitte führen.<br />

Ich bin jetzt bei 5,5 Stunden Spielzeit und noch<br />

bin ich nicht am Ende. Bei den späteren Bossen<br />

muss die Bereitschaft und Fähigkeit da sein sich<br />

Bewegungsmuster einzuprägen und „Bullet Hell“<br />

ähnlichen Projektilschauern ausweichen zu können.<br />

„… 5,5 Stunden Spielzeit …“<br />

Das Spiel ermuntert durch die Upgrades<br />

und die sammelbaren Extrakostüme auf jeden<br />

Fall zum immer wieder starten und weiterspielen<br />

(besonders gut gefiel mir die Fähigkeit<br />

Schüsse der Gegner mit meinem Schwert zum<br />

Absender zurückzuschicken, oder den Gegnern<br />

einen feurigen Adler entgegen zu senden).


Eine Besonderheit des Gameplays ist das Schwert<br />

von Strider, denn je öfter man auf den Action-Knopf<br />

hämmert, desto schneller schwingt er selbiges.<br />

Die Steuerung ist wie sie für einen Titel dieser<br />

Art sein sollte, nämlich direkt. Strider lässt sich<br />

stets gut steuern, und lässt durch die zusätzlichen<br />

Fähigkeiten wie Angriffe von oben oder einfrieren<br />

der Gegner variantenreiches Gemetzel zu.<br />

„Strider lässt sich stets<br />

gut steuern …“<br />

Trotzdem werde ich das Gefühl nicht los dass<br />

die Steuerung des Hauptcharakters über das Digitalkreuz<br />

noch einen Tick besser wäre. Hartgesottene<br />

können sich außerdem über die integrierte<br />

Online Highscore-Liste miteinander messen.


Features<br />

Die Features dieses Titels sind schnell<br />

beschrieben. Das reine Solo-Adventure von<br />

Strider soll einfach nur unkomplizierten Spielspaß<br />

bieten und gibt einen kleinen Einblick in<br />

die Zeit als Videospiele in verrauchten Arcades<br />

oder Kinderzimmern gespielt wurden.


Grafik und Sound<br />

Die Grafik ist auf der „PS3“ hübsch anzusehen.<br />

Neonröhren, dampfende Rohre und Lensflares,<br />

Reflexionen und Partikel werden hier ohne nennenswerte<br />

Framerate-Einbrüche dargestellt. Der<br />

Look des Spiel bietet durch seine Roboter-/Cyber-<br />

Thematik leider nicht die größte Abwechslung<br />

und man verbringt die meiste Zeit in industriell<br />

anmutenden Schauplätzen. Die sehr überschaubare<br />

Anzahl an Standardgegnern überrascht einen<br />

nach kurzer Spielzeit auch nicht mehr. Die Musik<br />

des Titels hält sich angenehm im Hintergrund und<br />

erzeugt bei hektischeren Momenten genau die<br />

richtige Spannung ohne je anstrengend zu werden.<br />

Die Orientierung und Navigation in den 2D-Levels<br />

ist man heutzutage gar nicht mehr gewohnt aber<br />

geht nach kurzer Einspielzeit gut von der Hand.


Fazit<br />

Der Titel „Strider“ ist ein Kind der früheren Videospiel-Historie<br />

verpackt in neue Kleider. Für einen<br />

15,- Euro Download Titel bekommt man mit „Strider“<br />

einiges zu bieten. Eine flüssige und hübsche Grafik<br />

der es leider etwas an Abwechslung mangelt, und<br />

ein klassisches Retrogameplay welches mit seinen<br />

fair verteilten Savepoints und motivierenden Upgrades<br />

immer wieder zu einer Runde „Strider“ einlädt.<br />

Euer Stuart „Malesche“ Brown


Titel:<br />

Strider<br />

Publisher: Capcom<br />

Release: 18.02.2014<br />

USK: ab 12 Jahren<br />

Features: Online-Highscoreliste<br />

Plattform: PS3(getestet)/PS4<br />

Trophäen: 1 Platin,<br />

3 Gold,<br />

20 Silber,<br />

7 Bronze


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Review<br />

Yaiba – Ninja Gaiden Z (PS3) ★<br />

„Ninja Gaiden“ war dir zu ernst und düster? Dir<br />

sind Spiele im Comicstil eh lieber? Und am liebsten<br />

meuchelst du massenhaft Zombies nieder? Wenn<br />

ein ständiges Nicken deine Antwort war, dann ist<br />

„Yaiba - Ninja Gaiden Z“ das perfekte Spiel für dich.


Story<br />

Nach all dem soll nun auch noch eine Story her?<br />

Na gut, aber sei gewarnt: Sie ist genauso abgedreht<br />

wie der Rest des Spiels. Im Intro lernen wir Yaiba<br />

kennen, einen skrupellosen Ninja, der von Ryu<br />

Hayabusa – dem Helden der „Ninja Gaiden“-Reihe<br />

– überrascht und in einen Kampf verwickelt wird.<br />

Yaiba verliert und stirbt. Zumindest für den Moment.<br />

Eine Wissenschaftlerin flickt ihn wieder zusammen<br />

und verpasst Yaiba diverse Maschinenteile,<br />

mit denen er direkt nun auf Rachefeldzug gehen<br />

kann. Dass nebenbei eine Zombieapokalypse ausgebrochen<br />

ist und der Chef der Wissenschaftlerin<br />

irgendeinen „wichtigen“ Auftrag für ihn hat, ist dabei<br />

nur Mittel zum Zweck. Yaiba will Ryu töten - und<br />

alles andere, was ihm dabei in den Weg kommt.


Gameplay<br />

„Yaiba“ spielt sich genau, wie man es erwarten<br />

kann. Drei verschiedene Angriffsknöpfe sorgen -<br />

sofern freigeschaltet - für jede Menge an Kombos,<br />

dazu kommen noch Block- und Kontermöglichkeiten<br />

und damit hat man eigentlich schon alle wichtigen<br />

Bewegungsmöglichkeiten ausgeschöpft. Per<br />

X-Knopf lässt sich noch ein Kurzsprint einlegen und<br />

die verschiedenen Sprungpassagen müssen durch<br />

die richtigen Tastendrücke gemeistert werden.<br />

Langweilig wird einem durch diese doch einfache<br />

Gestaltung sicher nicht - im Gegenteil. Die Herrscharen<br />

an verschiedenen Gegnertypen macht<br />

es geradezu notwendig, alle Register zu ziehen.


Denn so einfach der Beginn, so fordernd wird das<br />

Spiel im Laufe der Story. Dabei sind es weniger die<br />

Zwischenbosse, die einem zunehmend frustrieren,<br />

sondern mehr die Unmengen an unterschiedlichsten<br />

Gegnern, die ihre eigenen Strategie erfordern, um<br />

sie besiegen zu können. Einfaches „Buttonsmashing“<br />

führt dabei nur zu einem: mehr Frust und dem<br />

ständigen Wiederholen der immer gleichen Szene.<br />

Eine Prise Glück, Geduld und eine Spur Können sind<br />

trotz der so skurrilen Spielidee noch immer gefragt!


Grafik und Sound<br />

Das wohl offensichtlichste Stilmittel des Spiels ist<br />

das Blut. Abgetrennte Körperteile fliegen einem fast<br />

unentwegt durch das Bild. Doch wer ein Zombiespiel<br />

mit einem blutrünstigen und rachsüchtigen Ninja<br />

spielt, kann wohl kaum etwas anderes erwarten. Der<br />

Comicstil tut dazu sein Übriges. Alles wirkt übertrieben<br />

und überdreht, fast schon ins Lächerliche<br />

gezogen und genau das macht den Reiz des Spiels<br />

aus. Es soll und will nicht ernst genommen werden.


Dass die Assistentin, die einem mit Informationen<br />

versorgt, dann auch noch mehr wie eine<br />

vollbusige und halbnackte Krankenschwester<br />

als wie eine seriöse Wissenschaftlerin aussieht,<br />

ist dann nur die logische Schlussfolgerung.<br />

Der schwarze bis anzügliche Humor wird<br />

von den englischen Sprechern wunderbar<br />

rübergebracht und es fällt nicht schwer,<br />

sowohl Yaiba selbst ein wenig zu verachten wie<br />

seine Rachegelüste ausleben zu wollen. Das<br />

Spiel ist auch auf Deutsch vertont, wurde.


Fazit<br />

„Yaiba - Ninja Gaiden Z“ liefert genau, was es<br />

verspricht. Einen Metzelmarathon der skurrilen<br />

Art und auch wenn es manchmal zu Frustmomenten<br />

kommen kann, so macht das Spiel dennoch<br />

Spaß. Gerade, weil der Humor und der Comicstil<br />

klar machen, dass hier nichts und niemand ernst<br />

genommen werden sollte.<br />

Wem also die „Ninja<br />

Gaiden“-Reihe ein wenig<br />

zu ernst war, sollte hier<br />

unbedingt zugreifen.<br />

Auch Zombie- und Apokalypse-Fans<br />

kommen<br />

hier voll auf ihre Kosten.<br />

Euer lvl39nerd


Titel: Yaiba - Ninja Gaiden Z<br />

Publisher: Tecmo Koei<br />

Features: Online-Rangliste<br />

USK: ab 18 Jahren<br />

Release: 21.03.2013<br />

Plattform: PS3<br />

Trophäen: 1 Platin,<br />

2 Gold,<br />

11 Silber,<br />

36 Bronze


Review<br />

Tales of Xillia (PS3)<br />

Bei „Tales of Xillia“ handelt es sich um den ersten<br />

Teil der „Tales of …“-Reihe, der für die Playstation<br />

3 erschienen ist. Das Spiel wurde von NAMCO<br />

BANDAI entwickelt und ist ein Rollenspiel im Anime-Style.<br />

Es erwartet euch ein fantasievolles und<br />

zugleich actionreiches Meisterstück. In Japan konnte<br />

sich die „Tales of …“-Fangemeinde bereits über<br />

einen zweiten Teil von „Tales of Xillia“ freuen, den<br />

auch ihr bald in vollen Zügen genießen könnt.


Story<br />

Das Besondere an „Tales of Xillia“ sind die zwei<br />

spielbaren Handlungsstränge. Die beiden Handlungen<br />

sind an sich zwar unterschiedlich, gehen aber<br />

immer wieder in einander über. Aus Millas Perspektive<br />

erfahrt ihr viel über Milla selbst und ihr Dasein<br />

als Herrin der Geister. Im Gegensatz dazu erfahrt<br />

ihr aus Jydes Perspektive mehr über die Welt, sein<br />

Erwachsenwerden und die anderen Charaktere. Ihr<br />

taucht ein in die Welt von „Rieze-Maxia“, eine Welt,<br />

die von Menschen und Geistern bevölkert wird, die<br />

in Harmonie zusammenleben. Eines Tages geriet dieses<br />

Gleichgewicht allerdings außer Kontrolle, Geister<br />

verschwinden und der Welt wird eine große Menge<br />

an Mana entzogen. Die Geschichte beginnt mit<br />

dem ersten Aufeinandertreffen der beiden Hauptcharaktere.<br />

Ihr sollt herausfinden, was der Grund


für das ganze Übel ist. Schnell wird klar, dass hier<br />

ein Experiment der Menschen, eine Waffe Namens<br />

„Lanze von Kresnik“ schuld daran ist. Man schafft<br />

es zwar noch gerade so einen weiteren Angriff der<br />

Lanze zu stoppen, allerdings verliert Milla dabei<br />

sämtliche Kräfte. Zusammen mit Milla, Jyde und<br />

Ihren Freunden macht Ihr euch nun auf, den Feind<br />

an seinem Vorhaben zu hindern, damit das Gleichgewicht<br />

in „Rieze-Maxia“ wiederhergestellt wird.<br />

Gameplay<br />

Das Gameplay von „Tales of Xillia“ bietet viele<br />

neue Features. Eine kleine Besonderheit ist die freie<br />

Kamerasicht, mit der man die Städte, Dungeons<br />

und seine Umgebung erkunden kann, denn hier<br />

gibt es viele nützliche „Items“ zu finden. Neu ist<br />

auch das „Level up“- System der „Shops“. Die einzelnen<br />

„Shops“ erhalten durch das Eintauschen von<br />

„Gald“ (Spielwährung) oder Materialien ein „Level<br />

up“, so steigt auch das vorhandene Sortiment.


Das Kampfsystem von „Tales of Xillia“ ähnelt den<br />

Vorgängern und verläuft nach dem „Linear Motion<br />

Battle System“. Ihr könnt normale Angriffe und<br />

„Artes“ (spezielle Techniken) verwenden. Jeder<br />

Charakter besitzt zusätzlich eine besondere Fähigkeit.<br />

Neu ist auch, dass Ihr euch mit einem anderen<br />

Teammitglied verbinden könnt. Seid ihr verbunden,<br />

steigt im Verlauf des Kampfes eure „Verbundene<br />

Arte“-Leiste. Ist ein Teil der Leiste gefüllt, könnt<br />

ihr mit eurem Partner ein „Verbundenes Arte“<br />

wirken. Füllt sich eure Leiste vollständig, aktiviert<br />

sich die Grenzüberschreitung. In diesem Modus<br />

könnt ihr beliebig viele „Verbundene Artes“ sowie<br />

ein „Mystisches Arte“ verwenden. Diesmal werden


keine „Titel“ zur Verbesserung der Statuswerte<br />

und dem Erhalt neuer „Artes“ gemeistert, sondern<br />

ihr erhaltet so genannte Wertepunkte bei einem<br />

„Level up“. Diese Wertepunkte könnt ihr in eure<br />

„Liliumkugel“ einsetzen. Die „Liliumkugel“ ist eine<br />

Art „Sphärobrett“ in der Form eines Spinnennetzes.<br />

„Titel“ können weiterhin durch bestimmte Erfolge<br />

im Spiel errungen werden. Zwischendurch erwarten<br />

uns immer wieder nette Sequenzen und Plaudereien,<br />

die uns in der „Story“ voranbringen. Natürlich<br />

können auch wieder „Quests“ und Nebenereignisse<br />

gestartet werden. Ein besonderes Extra sind die<br />

wenigen Anime-Szenen, die es zu bewundern gibt.


Grafik und Sound<br />

Da „Tales of Xillia“ der erste Teil der Reihe für<br />

die Playstation 3 ist, merkt man den Unterschied<br />

der Grafik doch sehr. Allerdings wurde hier für<br />

einen Playstation 3-Titel nicht das volle Potential<br />

ausgeschöpft. Viel Liebe wurde in die Gestaltung<br />

der Städte und Dungeons investiert. Wenn man<br />

mal von den einzelnen Häfen der Hauptstädte<br />

absieht, wurde hier viel Wert auf Identität gelegt.<br />

Die Umgebung hingegen wirkt teilweise etwas<br />

langweilig. Besonders hervorzuheben sind die<br />

Hauptcharaktere von „Tales of Xillia“, denn diese<br />

wurden sehr detailiert und liebevoll gestaltet. Die<br />

Zwischensequenzen sind nicht immer ganz flüssig<br />

und auch im Kampfbildschirm kann es zu heftigen<br />

Rucklern kommen, sobald dieser überfüllt ist. Dafür<br />

glänzen aber wieder die einzelnen Anime-Szenen.


Der Soundtrack von „Tales of Xillia“ ist wie<br />

schon bei den Vorgängern nicht zu verachten.<br />

Die einzelnen Stücke in den Städten und „Dungeons“<br />

sind stimmig. Besonders hervorzuheben<br />

ist die tolle Kampfmusik. Auch der Klang während<br />

und außerhalb des Kampfes sind sehr gut<br />

gewählt und passen perfekt. Leider hört sich der<br />

Soundtrack an vielen Abschnitten sehr identisch<br />

an und teilweise bekommen wir auch gar keine<br />

Musik zu hören. „Tales of Xillia“ besitzt eine englische<br />

Sprachausgabe, die besonders bei den<br />

Hauptcharakteren sehr authentisch wirkt. Leider<br />

überzeugt die deutsche Lokalisierung nicht ganz,<br />

denn einige übersetzte Namen von Objekten oder<br />

„Artes“ klingen wie gewollt und nicht gekonnt.


Features und<br />

Besonderheiten<br />

• Bis zu vier Spieler möglich.<br />

• „Linked Combat“-System.<br />

• Team-Mitglieder können<br />

während des Kampfes<br />

ausgetauscht werden.<br />

• Jedes Team-Mitglied<br />

ist auch außerhalb des<br />

Kampfes steuerbar.<br />

• Accessoires können<br />

im Spiel gefunden/<br />

verdient werden.<br />

• vier freischaltbare<br />

Kostüme.<br />

• zwei spielbare Handlungen,<br />

die sich zu<br />

einer verbinden.<br />

• Anime-Zwischensequenzen.


Fazit<br />

„Tales of Xillia“ bleibt seinem Muster treu und<br />

ist somit ein echtes „Must have“ für Fans der Reihe.<br />

Aber auch für Neulinge, die sich schon lange mal<br />

an ein abenteuerliches Role Playing Game (RPG)<br />

wagen wollten, ist „Tales of Xillia“ genau das Richtige.<br />

Spannende und abwechslungsreiche Kämpfe<br />

bieten viel Spielspaß und auch die Entdecker unter<br />

euch werden nicht zu kurz kommen. Schön ist hier<br />

auch, dass der Schwierigkeitsgrad des Spiel variiert<br />

werden kann, so wird es nie langweilig. Die fesselnde<br />

„Story“ lässt einen direkt in das Spiel eintauchen.<br />

Noch nie da gewesene „Features“, wie die „Shop-Level“<br />

und der „Verbundene Arte“-Modus wurden<br />

sehr gut umgesetzt. Auch die beiden Handlungsstränge<br />

sind sehr Interessant. So empfiehlt es sich


die zweite „Story“ im „New Game +“ durchzuspielen,<br />

um so hinter alle Geheimnisse von „Tales of Xillia“<br />

zu kommen. Die Städte, „Dungeons“ sowie die Charaktere<br />

sind detailiert und liebevoll gestaltet. Der<br />

Soundtrack lässt ebenfalls keine Wünsche offen. Die<br />

„Story“-Sequenzen sind nicht immer ganz flüssig<br />

und auch im Kampf gibt es den ein oder anderen<br />

Ruckler. Dies ist aber schnell wieder vergessen, wenn<br />

man sich eine nette Plauderei oder eine schöne Anime-Szene<br />

ansieht. Kurzum ist „Tales of Xillia“ genau<br />

der richtige Titel für Spieler, die mal etwas Abwechslung<br />

gepaart mit spannenden Kämpfen, einer<br />

fesselnden Story und tollen Charakteren suchen.<br />

Eure KuroNeko


Titel: Tales of Xillia<br />

Publisher: NAMCO BANDAI<br />

Release: 09.08.2013<br />

USK: ab 12 Jahren<br />

Plattform: PS3


Partnerseite


Review<br />

Adam’s Venture: Chronicles (PS3)<br />

„Adam’s Venture: Chronicles“ – Lasst das Abenteuer<br />

beginnen! Passt es in die Riege der Adventure<br />

Games à la „Uncharted“ oder „Tomb Raider“?


Story<br />

Es sind die zwanziger Jahre des letzten Jahrhunderts.<br />

Als Abenteurer Adam Venture ist man<br />

auf der Suche nach Artefakten und Geheimnissen<br />

rund um den Garten Eden, König Salomon und<br />

den Templern. Der Geldgeber, die Clairvoix Corporation,<br />

versucht immer wieder, Adam seine<br />

Entdeckungen streitig zu machen. Unterstützung<br />

findet Adam bei der Assistentin Evelyn.<br />

„… auf der Suche nach<br />

Artefakten und Geheimnissen<br />

rund um den Garten Eden …“<br />

Ein Schelm, wer bei den Namen an „Adam<br />

and Eve“( dt. Adam und Eva ) denkt :)


Gameplay<br />

Das Gameplay bei „Adam’s Venture: Chronicles“<br />

ist recht simpel. Gehe von A nach B. Das Spiel ist<br />

sehr geradlinig aufgebaut. Man kann sich nicht „frei“<br />

bewegen. Der vor einem liegenden Weg ist klar definiert<br />

und Abweichungen der Route sind nur möglich,<br />

wenn es dort Truhen gibt, die einem einen Code finden<br />

lassen. Um Abwechslung in das Spiel zu bringen,<br />

muss man allerlei Rätsel lösen. Seien es Logik-Aufgaben,<br />

Rechen-Aufgaben oder religiöse (christliche)<br />

Texte in die richtige Reihenfolge bringen.<br />

„Gehe von A nach B“<br />

„Adam’s Venture: Chronicles“ ist durchzogen<br />

von der biblischen Geschichte.


Man startet direkt an dem Ort, wo laut der Bibel<br />

„Der Garten Eden“ sein soll und muss sogleich<br />

Sprengstoff mischen, um den Eingang zum „Garten<br />

Eden“ zu öffnen. Dies geht sofort auf die<br />

„Grauen Zellen“, denn es ist rechnen angesagt,<br />

um das richtige Mischungverhältnis zu finden.<br />

Das Spiel lebt von den Rätseln, die es zu lösen<br />

gibt. Actiongeladene Szenen, wie beispielsweise<br />

in „Far Cry“, „Tomb Raider“ oder „Uncharted“<br />

sucht man vergebens. Das Spiel kommt ohne<br />

größere Gewaltdarstellungen daher. Lediglich<br />

die auf einen gerichtete Waffe in Teil eins (nur<br />

auf einen gerichtet, es wird nicht gefeuert) kann<br />

man als Darstellung von Gewalt bezeichnen.<br />

Bei „Adam’s Venture: Chronicles“ könnte<br />

man meinen, das die Kirche ihre Finger mit<br />

im Spiel hat, denn, obwohl es um Geschichten<br />

und Funde aus der Bibel geht, gibt es<br />

nur die christliche Sicht auf die Dinge.


Features<br />

Während man spielt, findet man immer wieder<br />

Schatztruhen, welche einen Code beinhalten, um auf<br />

der eingeblendeten Website mehr Informationen zu<br />

erhalten. Dies unterstützt den Drang danach, alles<br />

abzusuchen und auch ja alle Codes zu erhaschen.<br />

„… zu laut oder zu leise …“<br />

Grafik und Sound<br />

Leider ist nicht immer verständlich, was die<br />

Protagonisten erzählen, doch zum Glück gibt<br />

es die Untertitel. Denn immer wieder kommt es<br />

vor, dass es entweder zu laut oder zu leise ist.


Optisch ist das Spiel, aus heutiger Sicht, von<br />

Vor-vorgestern. Es erinnert stark an die Zeiten der<br />

PS2 oder eines N64, was nicht unbedingt schlecht<br />

sein muss, denn um ein gutes Spiel sein zu können,<br />

bedarf es mehr als „nur“ einer tollen Grafik.<br />

Auch die Kameraführung ist unglücklich<br />

gewählt worden. Man kann die Ansichten<br />

nicht ändern und so ist man dem, was die Programmierer<br />

gemacht haben, ausgeliefert.<br />

„… von Vor-vorgestern.“<br />

In der einen Szene sieht man Adam von links<br />

nach rechts laufen (den Analogstick nach rechts<br />

gedrückt, damit er läuft). In der nächsten Szene läuft<br />

er auf einen zu, aber durch den nach rechts gedrückten<br />

Stick dreht er um und läuft zum Beispiel an<br />

einer Wand entlang zurück in die vorherige Szene.


Fazit<br />

Trotz der teils mehr als gewöhnungsbedürftigen<br />

Steuerung und der bescheidenen<br />

Grafik hat es doch Spaß gemacht.<br />

Für Freunde von „Uncharted“, „Far Cry“ oder<br />

auch „Tomb Raider“ ist „Adam’s Venture: Chronicles“<br />

gar nichts, zu geradlinig, zu vorhersehbar, zu langweilig.<br />

Um die „Jugend“, sprich die Kinder ab ca.<br />

10 Jahren, an das Genre heranzuführen und sie das<br />

erste Mal in ein Adventure „reinschnuppern“ zu<br />

lassen, ist es genau richtig. Es ist die Einführung in<br />

diese Welt. Dadurch, das auf Gewalt verzichtet wird,<br />

können es Kinder bedenkenlos spielen, ohne das<br />

Eltern Angst haben müssen, das es gleich mit dem<br />

„Geballer“ losgeht. Und so ganz nebenbei lernen<br />

die Kinder noch etwas für den Religionsunterricht.


Aus den Augen eines Elternteils und deren<br />

Befürchtung, dass das Kind in Religion zu wenig mit<br />

auf den Weg bekommt, ist es ein gutes Game, was<br />

durchaus seine Berechtigung hat, da genau diese<br />

Spieler (Kinder/Jugendliche) die Zielgruppe ist.<br />

Aus den Augen eines erwachsenen Zockers,<br />

der „Far Cry“ und Co. liebt, Finger weg!<br />

Euer SDHE


Titel:<br />

Adam’s Venture: Chronicles<br />

Publisher: PLAYLOGIC GAMES<br />

Release: 05.02.2014<br />

USK: ab 6 Jahren<br />

Features: Über eine Website kann man gefundene<br />

Codes eingeben und mehr erfahren<br />

Plattform: PS3<br />

Quelle: playlogicgames.com<br />

Trophäen: 0 Platin,<br />

1 Gold,<br />

2 Silber,<br />

9 Bronze


Review<br />

Demon Gaze (PSV)<br />

In „Demon Gaze“ (Japanisch: デモンゲイズ)<br />

geht es nur um das eine — Looten!


Story<br />

Mein Name ist Kryschen (… ja man kann gleich<br />

am Anfang dem Helden der Geschichte einen eigenen<br />

Namen geben und zwischen mehreren Charakter-Abbildungen<br />

auswählen)! Leider vermag ich<br />

euch nicht zu sagen wer ich bin. Auch erinnere ich<br />

mich nicht, woher ich gekommen bin, geschweige<br />

denn wohin ich des Weges war. Somit kann ich<br />

zu meiner Person euch nur folgendes berichten:<br />

Die Dunkelheit spie mich aus und der Wind<br />

empfing mich, als ich (mitten in der Nacht) hier in<br />

dieser Welt ankam. Die Gegend war so menschenleer,<br />

das nur der Mond meine Ankunft beobachtete.<br />

Auf der Suche nach einem Unterschlupf fand ich ein<br />

Landhaus. Diese merkwürdige Unterkunft sollte nun<br />

mein neues Zuhause werden — als Dämonenjäger!


Gameplay<br />

Wie es sich für einen Dungeon-Crawler gehört<br />

ist der Weg das Ziel — und das bedeutet Looten,<br />

was das Zeug hält! Für alle die jetzt nur „Bahnhof“<br />

verstanden haben, hier eine kurz Begriffserklärung:<br />

In einem Dungeon-Crawler bewegt man sich ausschließlich<br />

in Labyrinthen. Hier kämpft man gegen<br />

alles, was sich bewegt und lootet (nimmt alles an<br />

sich), was die Monster oder Widersacher nach ihrem<br />

Ableben hinterlassen. Genau hier liegt das Augenmerk<br />

des Genres. Neben immer weiteren Charakteren,<br />

welche einem dann auf dem Weg begleiten,<br />

sammelt man alles an Hinterlassenschaften auf,<br />

um damit sich und seine Kameraden aufzuleveln.<br />

Sprich: neue Rüstung, neue Waffen, neue Extras!<br />

Also wieder zurück zu mir – dem Kryschen. Ich<br />

wohne jetzt also zur Miete bei der hübschen Dame


Fran. Lorna, die sich hier auch ein Zimmer gemietet<br />

hat, war eine Dämonen-Jägerin und ist nun meine<br />

Ausbilderin. Außerdem gibt es da noch Cassel, der<br />

mit Waffen und Rüstungen handelt, sowie dem<br />

etwas schrägen Gesellen Lezerem, welcher sich auf<br />

den Verkauf von magischen Dingen spezialisiert<br />

hat. Von dem total durchgeknallten Friseur und<br />

Stylist Kukure möchte ich hier jetzt nichts schreiben.<br />

Auch die immer leicht geistig abwesende (und<br />

vor allem leicht bekleidete) im Keller wohnende<br />

Prometh will ich hier gar nicht eingehen. Nur<br />

soviel: Jeder ist zwar auf seine ganz eigene Weise<br />

liebenswert, aber auch jeder hat so seine Geheimnisse<br />

– stop – ich möchte ja nicht spoilern! ^^<br />

Doch nun wollen wir das Landhaus, und damit<br />

auch die immer lustigen (und vor allem sehr eindeutig<br />

zweideutigen Dialoge), verlassen, um in<br />

die Dungeons zu ziehen. Denn nur dort gibt es die


Dinge, welche man zum (Über-)Leben braucht.<br />

Zuerst stoße ich in den Labyrinthen immer nur<br />

zufällig auf Monster und Dämonen. Doch das ist<br />

auch gut so, da nach dem Ableben der Fieslinge ich<br />

immer etwas nützliches finde. So bekomme ich zum<br />

Beispiel eine Waffe oder Rüstung, einen magischen<br />

Gegenstand, irgendwelche Monster-Sachen (zum<br />

späteren Verkaufen), Möbel (zum Einrichten meines<br />

Zimmers oder das meiner Partymitglieder) und Gem!<br />

Diese Gem sind großartig und wichtig! In den<br />

Dungeons sind nämlich immer mehrere Portale<br />

versteckt! Und nur mit den Gems kann ich hier speziele<br />

Dämonen heraufbeschwören. Zum Beispiel<br />

bekomme ich mit einem Wurfwaffen-Gem, nach<br />

dem Vernichten des Unholdes, genau aus dieser<br />

Kategorie einen Gegenstand! Na, ja – vielleicht<br />

auch nicht, denn es kann auch gut das sich ausgerechnet<br />

hinter dem Portal der finale Level-Dämon


versteckt hält! Meistens bekommt man dann die<br />

Hucke voll – oder aber ich kann ihn einfangen!<br />

Das ist dann immer großartig, da dieser dann für<br />

mich kämpfen muss. Jederzeit kann ich ihn wieder<br />

heraufbeschwören, um ihn dann auf andere<br />

Moster zu hetzen. Nur einen Haken hat die Sache:<br />

Wenn er zu viel Haue einstecken muss, reißt das<br />

Band unserer Verbindung ab und fängt sofort an<br />

wild um sich zu schlagen. Dann bleibt mir nur<br />

noch eins: den Kopf einziehen! So, genug geplaudert.<br />

Ich muss gleich wieder los, sonst kann ich<br />

für heute wieder nicht meine Miete bezahlen …<br />

„Meistens bekommt man<br />

dann die Hucke voll …“


Features<br />

„Demon Gaze“ kommt mit einem sehr witzigem<br />

Feature daher. Man kann nämlich überall im Dungeon<br />

Zettel verteilen. Auf diesen ist es möglich,<br />

anderen Spielern, über eine vorgefertigte Liste der<br />

wichtigsten Begriffe, eine Nachricht, Tipps oder<br />

Infos zu geben. Jedes mal beim Betreten eines<br />

neuen Schlachtfeldes wird man zuvor gefragt,<br />

ob man genau diese Mitteilungen anderer Spieler<br />

aus dem Internet herunterladen möchte. Ob<br />

die Tipps immer richtig und ernst gemeint sind,<br />

steht dabei auf einem ganz anderen Blatt! ;)<br />

„… überall im Dungeon<br />

Zettel verteilen.“


Grafik und Sound<br />

Jemand, der mit dem japanischen Zeichenstil<br />

nichts anfangen kann, ist hier falsch. Allen<br />

anderen wird auf jeden Fall etwas für das Auge<br />

geboten. Sehr süße, und teilweise auch sehr<br />

freizügige Charaktere, schmücken den grafisch<br />

doch recht einfach gehaltenen Pfad zum Ziel.<br />

Die Soundeffekte sind hervorragend und die<br />

Musik hat leider Ohrwurm-Qualität. Leider? Ja, denn<br />

man bekommt die Melodie für den Rest des Tages<br />

einfach nicht mehr aus dem Kopf und summt sie<br />

(wirklich!) den ganzen Tag vor sich hin. Die Texte<br />

und Sprachausgabe kommen in Englisch daher.<br />

Doch für unsere Japan-Freunde gibt es jederzeit<br />

die Möglichkeit, nicht nur die Syncro, sondern<br />

auch den Text(!) auf Japanisch umzustellen.


Fazit<br />

Bei diesem Spiel fühlt man sich (im wahrsten<br />

Sinne des Wortes) sehr schnell zu Hause. Alle Charaktere<br />

sind immer um einen bemüht und sorgen sich<br />

um dein Wohlergehen. Man möchte die WG eigentlich<br />

gar nicht mehr verlassen. Geht man dennoch<br />

aus dem Haus, um in den umliegenden Dungeons<br />

Aufträge zu erledigen, wird einem schnell klar:<br />

So süß die Dialoge zu<br />

Hause sind, so hart ist das<br />

Pflaster, auf dem die Monster<br />

wohnen. Somit zeigt sich<br />

in „Demon Gaze“ wieder<br />

einmal, was einen echten<br />

Dungeon-Crawler ausmacht:<br />

looten bis der Arzt kommt!<br />

der kry


Titel: Demon Gaze<br />

Publisher: NIS America<br />

Trophäen: 1 Platin, 3 Gold, 12 Silber, 25 Bronze<br />

Features: Online-Notizzettel<br />

Plattform: PSV<br />

Release: 22.04.2014<br />

USK: ab 16 Jahren


Partnerseite


Review<br />

Dragon Ball Z: Battle of Z (PSV)<br />

Kein „Dragon Ball”-Spiel wie man es<br />

von früher kennt. Mehr Teamplay, mehr<br />

Individualisierung und mehr Genki.


Story<br />

Mit einer festen Geschichte lässt<br />

sich das Spiel nicht in Verbindung<br />

bringen. Viel eher spielt ihr einzelne<br />

Szenen aus der „Dragon Ball”-Reihe<br />

nach. Von der ersten Begegnung mit<br />

Radditz, bis hin zum Kampf auf Namek<br />

gegen Freezer. Dabei ist das erst der<br />

Anfang und es erwarten euch noch<br />

einige Gefechte mehr in der Welt<br />

von „Dragon Ball Z: Battle of Z”.<br />

Diese könnt ihr mit allen Charakteren<br />

(solange sie die Anforderungen<br />

erfüllen) der Reihe nach durchleben und<br />

eventuell die Geschichten umschreiben.<br />

Statt mit Son Goku die Welt zu retten,<br />

könnte es in eurer Version Vegeta sein.


Gameplay<br />

In „Dragon Ball Z: Battle of Z” könnt ihr euch<br />

gleich zu Beginn auf interessante Gefechte freuen.<br />

Wahlweise im Team mit einer KI oder mit anderen<br />

Mitspielern im Coop-Modus. Wer es auf die<br />

Spitze treiben möchte, kann gegen andere Spieler<br />

im Multiplayer (vier gegen vier) antreten!<br />

Wenn man sich für eins entschieden hat, geht<br />

es mit der Charakterauswahl weiter. Dabei könnt<br />

ihr skurrilerweise vier Mal den selben Charakter in<br />

einen Kampf, den man auch als eine Szene der „Dragon<br />

Ball”-Reihe bezeichnen könnte, mitnehmen.<br />

Einige Tipps von Muten Roshi im Ladebildschirm<br />

und dann geht es auch schon los!<br />

Man landet auf einer kreisrunden Map, die<br />

man auch als Arena bezeichnen kann. Gegenüber<br />

die Feinde, die es zu Eliminieren gilt.


Die Gefechte sind recht eintönig, da<br />

man eine funktionierende Taktik ständig<br />

wiederholt. Combos oder ähnliches<br />

sind leider nur mit dem Team möglich,<br />

in dem man den Gegner wie ein Pingpong-Ball<br />

hin und her schlägt oder<br />

unfair mit mehreren auf einen einzelnen<br />

eindrescht. Schleudert man den Gegner<br />

weg, so wird dieser, damit er sich erholen<br />

kann, kurzzeitig unberührbar. Das<br />

verhindert das Aneinanderreihen von<br />

verschiedensten Kampftechniken, um<br />

einen Gegner effizient zu beseitigen.<br />

Nach Beenden einer Mission<br />

erhält man Erfahrungspunkte für<br />

sich selbst als auch für seine Charaktere<br />

die im Kampf waren, sowie<br />

ein paar PowerUp-Karten.


Features<br />

Was sofort zu Beginn auffällt, wenn<br />

man „Dragon Ball Z: Battle of Z” startet,<br />

ist dass man die Erde sieht und<br />

neben ihr eine riesige Energiekugel<br />

umherschwebt. Von dieser Kugel<br />

geht Energie zum Planeten, aber<br />

auch vom Planeten zur Kugel. Das<br />

könnt ihr auch machen. Nach einem<br />

Kampf wird man hin und wieder nach<br />

Genki (so wird die Energie genannt)<br />

gefragt. Dann gilt es so schnell wie<br />

möglich die Kreistaste zu Spammen.<br />

Ein weiteres nettes Feature<br />

ist das Färben der Charakterkleidung.<br />

So kann Son Gohan in<br />

pinken Sachen daher kommen.


Eure Sammlung von<br />

Kämpfern könnt ihr mit speziellen<br />

Karten aufwerten,<br />

was vergleichbar mit dem<br />

Sockeln eines Gegenstandes<br />

ist. Dadurch erhaltet ihr wie<br />

erwartet Bonus-Attribute, wie<br />

mehr Lebensenergie oder<br />

ähnliches. Diese Karten kann<br />

man sich nicht nur durch<br />

Kämpfe erarbeiten, sondern<br />

auch bequem, gegen die Spielwährung,<br />

im Shop tauschen.<br />

„Dragon Ball Z: Battle of Z”<br />

bietet euch auch einen Multiplayer.<br />

Kooperations-Gefechte<br />

und Kämpfe gegeneinander<br />

erwarten euch Online.


Grafik und Sound<br />

In guter alter „Dragon Ball”-<br />

Manier präsentiert sich der Titel<br />

mit zerstörbaren Landschaften,<br />

detaillierten Charakterdarstellungen,<br />

aber auch mit einer gut<br />

umgesetzten Soundpalette. Die<br />

Lautsprecher der „<strong>PlayStation</strong> Vita”<br />

geben den Ton des Spiels ordentlich<br />

wieder, was eigentlich recht<br />

verblüffend ist. Qualitativ mischt<br />

der Titel „Dragon Ball Z: Battle of<br />

Z” durchaus in der höheren Liga<br />

mit. Nicht nur eine wundervolle<br />

Grafik sondern auch ein schöner<br />

Klang begleitet euch durch die<br />

„Dragon Ball”-Geschichten.


Fazit<br />

Mit „Dragon Ball Z: Battle of Z” haben die Entwickler<br />

großartige Arbeit geleistet. Es läuft flüssig,<br />

sieht gut aus und hört sich gut an. Das Einzige was<br />

mich stört ist das gezwungene Team-Play ohne das<br />

man ansatzweise gescheite Kombos, wie aus früheren<br />

„Dragon Ball”-Reihen kannte, vergessen kann.<br />

Ansonsten bietet man euch<br />

ein solides Spiel, welches mit<br />

durchdachten kleinen Features<br />

wie die Individualisierung des<br />

Charakters oder dem Hochladen<br />

des Speicherstandes auf die “Dragon<br />

Ball”-Server, aber auch mit<br />

einem Multiplayer daher kommt.<br />

Euer Vicked


Titel: Dragon Ball Z: Battle of Z<br />

Publisher: Namco Bandai Games<br />

Release: 24.01.2013<br />

USK: ab 12 Jahren<br />

Features: Online-Multiplayer, Hochladen des<br />

Spielstandes, Welt-Genki-Zähler<br />

Trophäen: 1 Platin, 2 Gold, 12 Silber, 34 Bronze<br />

Plattform: PSV(getestet)/PS3/PSV


Review<br />

Chaos Rings (PSV)<br />

Von Media Vision entwickelt, brachte Square<br />

Enix im Jahr 2010 das Rollenspiel „Chaos Rings“<br />

für Smarthphones raus. Wenn man nun Rollenspiele<br />

und Square Enix miteinander verbindet,<br />

denkt man sich sofort: „Yeah“ … keine<br />

weiteren Fragen. Dank PS Mobile gibt es den<br />

Smartphone-Hit nun auch auf unsere PS Vita!


Story<br />

Die Story beginnt damit,<br />

dass fünf Paare sich in einem<br />

Raum befinden und eine<br />

Stimme ertönt. Mitten im<br />

Raum erscheint eine ominöse<br />

Kreatur, die sich „The Agent“<br />

nennt. Euch wird erklärt, dass<br />

ihr in der „Ark Arena“ seid<br />

und euch der Aufgabe stellen<br />

sollt, durch Kampfgeschick<br />

in den Besitz der vier Ringe<br />

zu kommen. Mit diesen Ringen<br />

seid ihr berechtigt, ein<br />

anderes Paar in der Arena<br />

herauszufordern. Die Regeln<br />

sind einfach: Wer verliert<br />

oder nicht kämpft, der stirbt!


Gameplay<br />

Chaos Rings bedient sich klassischer Rollenspiel-Elemente,<br />

so gibt es rundenbasierte Kämpfe,<br />

simple Gegenstände aus Kisten. Aber auch etwas<br />

neues und zwar „Genes“. Außerdem gibt es ein<br />

klassisches Level-Up-System, ihr müsst also Monster<br />

für Erfahrungspunkte töten. Bevor es losgeht,<br />

müsst ihr eine Welt wählen, die ihr erkunden wollt,<br />

dann den Levelbereich (1-10, 11-20, 21-30 etc.).<br />

Nach einer kurzen Einleitung und einem Dialog<br />

könnt ihr schon losziehen. Zufallskämpfe erwarten<br />

euch und die Kampfschauplätze bestimmen die<br />

Welt, in der ihr euch befindet. Im Kampf geht es wie<br />

oben erwähnt rundenbasiert zu, sprich ihr wählt in<br />

eurem Zug, welche Art von Angriff ihr machen wollt.<br />

Zur Auswahl stehen der klassische Angriff, „Genes“<br />

(Magie) oder Items. Ein nettes Feature ist hier die


Möglichkeit, die oben genannten Dinge auch als<br />

Paar zu tun, das heißt. Angriffe werden mächtiger,<br />

aber ihr bekommt auch die Wucht der Angriffe von<br />

Monstern als Paar ab. Außerdem haben Angriffe<br />

von magischer Natur den Nebeneffekt, dass ihr das<br />

Element sofort annehmt. Solltet ihr also Feuerzauber<br />

wirken, wird euer Angriffs- und Rüstungselement zu<br />

Feuer. Das macht die simplen Elemente zu einem<br />

taktischen Begleiter, der gezielt genutzt, verheerend<br />

ist, sowohl für den Gegner als auch für euch!<br />

Neben normaler Ausrüstung wie Schwertern und<br />

Schmuckstücken gibt es „Genes“. „Genes“ werden<br />

ausgerüstet und können von Monstern erhalten<br />

werden, nachdem ihr diese besiegt habt. Je mehr<br />

Monster einer „Art“ ihr besiegt habt, desto weiter<br />

entwickeln sich dessen „Gene“ und bringen neue<br />

Skills. Im Spielverlauf werden sich euch die verschiedenen<br />

Charaktere sich euch offenbaren und ihr lernt


sie kennen. Da wird es<br />

interessant, denn die<br />

Story ist wirklich gelungen<br />

und sorgt dafür, dass<br />

man die schnell langweilenden<br />

Kämpfe vergisst.<br />

Bei Bedarf kann man die<br />

Begegnungen ausschalten,<br />

was aber nicht empfehlenswert<br />

ist, wenn<br />

man „Genes“ leveln<br />

möchte. Im gesamten<br />

Spielverlauf ist die Charakterentwicklung<br />

sehr<br />

auffällig, so wird die alte<br />

Kulisse schnell vergessen<br />

und die Dialoge werden<br />

zu dem wichtigsten<br />

Aspekt des Spiels.


Features<br />

• als Paar agieren<br />

• levelbereiche<br />

wählbar<br />

• „Genes“<br />

• zufallskämpfe<br />

ein- oder<br />

ausschalten<br />

• verschiedene<br />

„Paare“ zum<br />

Spielen<br />

• viele Endings


Grafik und Sound<br />

Grafisch denkt man sofort<br />

an Final Fantasy VIII und andere<br />

Werke von Square zu PS1-Zeiten.<br />

Wenn man bedenkt, dass dieses<br />

Spiel eigentlich für das Smartphone<br />

konzipiert wurde, zieht<br />

man bei der PSV-Version im ersten<br />

Augenblick die Augenbraue<br />

hoch, doch für ein PS-Mobile-Titel<br />

top. Der Soundtrack wurde von<br />

Noriyasu Agematsu komponiert<br />

(„Wild Arms IV“, „Wild Arms XF“ …)<br />

und ist ganz gut gelungen. Die<br />

verschiedenen Gebiete sind sehr<br />

gut gemacht, nur der Kampfhintergrund<br />

bleibt ständig der<br />

selbe, der Welt entsprechend.


Fazit<br />

Fans der alten Zeit werden auf ihre Kosten<br />

kommen, da altbekannte Elemente vertreten sind.<br />

Veteranen des Genres, die ein klassisches Rollenspiel<br />

suchen, sind hier richtig, denn die Story gibt<br />

überraschend viel her und die Hintergründe der<br />

verschiedenen Charaktere sind interessant. Monsterschlachten<br />

werden leider schnell langweilig, da die<br />

Vielfalt an Monstern wirklich mager ist. Wenn man<br />

seine Erwartungen nicht zu hoch steckt, wird man<br />

hier gut bedient. Für den Preis von 7,99€ bekommt<br />

man ein nettes Rollenspiel geboten, was zwar nach<br />

Verbesserungen schreit, aber auch durch seine<br />

Story überzeugt.Portierung der Fortzsetzung „Chaos<br />

Rings Omega“ wäre toll! Hoffen wir mal das Beste.<br />

Eurer zeroneko


Titel:<br />

Chaos Rings<br />

Publisher: Square Enix<br />

Release: 24.07.2013<br />

USK: ESRB Teen (13+)<br />

Features: -<br />

Plattform: PSV


Partnerseite


Review<br />

Luftrausers (PS3/PSV) ★<br />

Ein Konzentrations-Test – wer hält am<br />

längsten durch: Ihr oder das Spiel?


Story<br />

„Luftrausers“ bietet euch statt einer Geschichte<br />

ungefähr hundert Mini-Missionen an, also für<br />

jedes Bauteil eures „Rausers“ eine Hand voll.<br />

Nachdem ihr es gepackt habt, warten weitere<br />

Aufgaben im Hardcore-Modus auf euch.


Gameplay<br />

Von unendlichen Gegnermassen gejagt, scheucht<br />

man euch über die 2D-Map. Erst hoch, dann runter,<br />

nach links und nach rechts. Die Steuerung ist schnell<br />

erlernt, bedarf aber Übung, um diese präzise einsetzen<br />

zu können. Egal welchen Weg man wählt,<br />

es warten in jeder Richtung ein paar Salven darauf,<br />

in eure Gegend zu fliegen. Zur großen Not kommt<br />

noch hinzu, dass wenn zu viel auf dem Bildschirm<br />

passiert, die Framerate in den Keller plumpst. Dabei<br />

bleibt das Spiel aber noch spielbar und gewährt<br />

euch einen kleinen Moment zum Luft schnappen.


Zurück zum Kontext. Salven gilt es selbst verständlich<br />

auszuweichen, bevor ihr das Zeitliche<br />

segnet. Ehe es aber soweit ist, zieht sich ein Kreis<br />

um euch zu. Damit stellt ihr fest, wie viel Lebensenergie<br />

noch in euch steckt, bevor ihr explodiert.<br />

Dem kann man vorbeugen, indem man seinen<br />

Rumpf durch einen anderen austauscht. Waffen<br />

und Antrieb sind ebenfalls veränderbar. So<br />

kann man statt einem MG einen Laser verbauen<br />

und einen leistungsstärkeren Antrieb einsetzen.<br />

Natürlich gibt es noch andere Modifikationen<br />

und jeder Mix hat auch seinen eigenen Namen.


Features<br />

„Luftrausers“ schmeißt verschiedenste Elemente<br />

aus allen möglichen Bereichen in einen Topf.<br />

So ist das Spielprinzip ähnlich wie bei „Gravity<br />

Crash“, man bewegt seinen Flieger, in der<br />

Seitenansicht, durch die Landschaften.<br />

Das Kampfsystem ist von einem Dogfight-Spiel,<br />

in dem man so viel wie möglich<br />

abknallen muss, um den höchsten Highscore<br />

zu erzielen. Diesen könnt ihr weltweit abgleichen<br />

und nachsehen, wer der Top-Spieler ist.<br />

Die einzelnen Missionen kennt man von<br />

„Jetpack Joyride“. Diese Aufgaben sind aber<br />

nach Abschluss nicht vollkommen beendet.


Grafik und Sound<br />

Sehr nostalgische 8Bit-Grafik, abgerundet<br />

durch den dazu passenden Sound von „Kozilek“,<br />

bringt euch „Luftrausers“ einen Retro-Titel ähnlich<br />

wie „Asteroids“. Die Farbpalette lässt sich in<br />

den unterschiedlichsten Kombinationen variieren.<br />

Vom Komplementär- bis hin zum Ton-in-Ton<br />

Kontrast ist sicher das Passende für euch dabei.


Fazit<br />

Mit „Luftrausers“ wird euch anfangs definitiv<br />

nicht langweilig. Es geht sofort zur Sache<br />

und die Steuerung ist schnell erlernt. Hat<br />

man alles geschafft, wartet noch der Hardcore-Modus<br />

mit neuen Missionen auf einem.<br />

Die Missionen sind leider teilweise gar nicht<br />

erfüllbar, meist verlangen sie das Unmögliche<br />

von euch ab. Beispielsweise muss man<br />

U-Boote zerstören. Diese findet man aber nur<br />

sehr selten bis gar nicht. Hat man ein U-Boot<br />

gefunden, erschweren euch eine übermäßige<br />

Zahl an Gegnern das Zerstören des Ziels.


Dennoch macht es Spaß sich durchzuboxen,<br />

solange man Aufgaben im Spiel hat. Danach<br />

fällt die Lust, sich erneut in den Kampf zu stürzen,<br />

rapide ab, da der Schwierigkeitsgrad nach<br />

und nach einfach extrem ansteigt. In Folge<br />

dessen ist es einem nicht möglich, die Konzentration<br />

dauerhaft auf 100 Prozent zu halten.<br />

Nun liegt es an euch,<br />

einen Platz in der Highscore-Tabelle<br />

zu sichern.<br />

Euer Vicked


Titel:<br />

Luftrausers<br />

Publisher: Devolver Digital<br />

Release: 18.03.2013<br />

USK: keine Angaben<br />

Features: Online-Highscore<br />

Plattform: PSV(getestet)/PS3<br />

Trophäen: 0 Platin,<br />

1 Gold,<br />

4 Silber,<br />

7 Bronze


Review<br />

Ethan: Meteor Hunter (PSV)<br />

Jump’N’Run wird wiedergeboren.


Story<br />

Ethan ist ein Mäuserich, der eines Abends draußen<br />

einen Meteoriten-Schauer beobachtet und<br />

dabei zusehen muss, wie ein Teil dieses Schauers<br />

auch sein Heim trifft und zerstört, ganz zur<br />

Belustigung seines Nachbarn. Er untersucht das<br />

Himmelsgestein und ärgert sich weiter über den<br />

lieben Mäuserich von nebenan. Dabei bemerkt er<br />

zu seinem Erstaunen, dass das Untersuchen des<br />

Gesteins einen interessanten Effekt ausgelöst hatte.<br />

Ethan kann auf einmal mittels seines Willens<br />

Gegenstände bewegen und nicht nur das!<br />

Während er die Gegenstände bewegt, bleibt<br />

die Zeit um ihn herum stehen. Das lädt natürlich<br />

zu einer kleinen Retourkutsche ein. :)<br />

Um mehr zu erfahren macht sich der Mäuserich<br />

Ethan also auf den Weg, um mehr Steine des Meteoriten-Schauers<br />

zu finden und beginnt seine Reise …


Gameplay<br />

„Ethan: Meteor Hunter“ ist ein Sidescroller-Jump’N’Run,<br />

gepaart mit einem 3D-Puzzle.<br />

Wie bei einer, doch recht bekannten, Figur, die<br />

dem Klempner-Handwerk angehört, rennt und<br />

springt man durch insgesamt 50 Level, die in drei<br />

Ebenen eingeteilt sind. Doch so „easy going“ ist<br />

das mitunter gar nicht. Um durch ein Level zu<br />

kommen, muss man allerlei Hindernisse überwinden.<br />

Mal führt der Weg über ätzende Gewässer<br />

und die einzige Möglichkeit dort unbeschadet<br />

rüber zu kommen besteht darin auf, sich nach zwei<br />

Sekunden auflösenden, Steinbrocken zu springen<br />

oder mithilfe der neuen Fähigkeiten Klötze in<br />

einem definierten Raum so anzuordnen, das Wege<br />

frei werden oder Schranken geöffnet werden.<br />

Das ist auch das Besondere an „Ethan: Meteor<br />

Hunter“. Man läuft durch ein Level und sammelt


allerlei Meteor-Gestein ein und hin und wieder ein<br />

Symbol um die Fähigkeiten der Telekinese anzuwenden,<br />

und dann … Peng … kommt man nicht<br />

weiter! Es sollen Schalter gedrückt werden, die<br />

unmöglich zu erreichen sind, da Klötze oder Balken<br />

in unterschiedlichster Form ein Herankommen an<br />

die Schalter unmöglich machen. Doch dank der<br />

Symbole, die die Telekinese erlauben, hat man eine<br />

Chance. Wieviel Hirnschmalz man jetzt beim Versetzen<br />

und Drehen der Klötze braucht, lässt sich meist<br />

durch die Anzahl der Symbole, die unmittelbar vor<br />

der Puzzle-Aufgabe liegen erahnen. Ein Symbol<br />

bedeutet, dass man es in einem Step hinbekommt<br />

den Weg passierbar zu machen, acht Symbole<br />

heißt richtig nachdenken, querdenken und Stück<br />

für Stück sich vorarbeiten. Gar nicht so einfach …<br />

Um die Fähigkeit zu aktivieren drückt man die<br />

Quadrat-Taste. Mittels des Touch-Screens greift und


zieht man die Klötze in einem definierten Bereich<br />

da hin, wo es frei ist und dreht den Klotz entweder<br />

mit einem auf der linken Seite des Touch-Screens<br />

abgebildeten Pfeils, oder verwendet den rechten<br />

Analogstick. In einem Durchgang kann man<br />

beliebig oft und beliebig viele Klötze hin und her<br />

schieben, aber wenn man aus dem Puzzle-Modus<br />

raus ist, ist Ende. Entweder es passt und man hat<br />

richtig gebaut oder man muss, mittels gedrückter<br />

Kreis-Taste zurück zum letzten Speicherpunkt und<br />

neu anfangen. So kann ein Level mitunter schon<br />

einmal 20 bis 30 Minuten in Anspruch nehmen.<br />

Gegen Ende eines jeden Levels wird einem<br />

dann gezeigt, wie lange man benötigt hat, wie<br />

viele Meteoriten-Stücke man ergattert hat und<br />

wie oft man die Telekinese verwendet hat.


Features<br />

„Ethan: Meteor Hunter“ wartet mit einer Echtzeit-Physik<br />

im Puzzle-Modus auf. Holz kann anfangen<br />

zu brennen, Stein schwimmt nicht und versinkt<br />

schnell im Wasser oder es kann einen – bei nicht<br />

ordentlichem Aufstellen, zerquetschen. Ansonsten<br />

bietet „Ethan: Meteor Hunter“ keinerlei Extras. Es ist<br />

ein reiner Single-Player ohne eine Online-Bestenliste.


Grafik und Sound<br />

Grafisch ist dieser Indie-Titel im Mittelfeld angesiedelt.<br />

Es gibt kaum einen grafischen „WOW“-Effekt,<br />

dafür ist es aber sehr stabil und das, was man sieht,<br />

läuft flüssig und ohne verwaschene Texturen.<br />

„… weil es so fesselnd<br />

ist, verdient dieser Titel<br />

den eMAG-STAR.“<br />

Auch Klang-technisch besticht das Spiel eher<br />

weniger. Moderne Gamer werden eventuell sogar<br />

mit der Zeit genervt sein von der Hintergrundmusik<br />

und den Soundeffekten. Diese erinnern<br />

doch stark an den Spielsound der Games, die<br />

in den Neunzigern auf dem Markt waren.


Fazit<br />

„Ethan: Meteor Hunter“ ist eine Perle des<br />

Jump’N’Run. Gerade die Kombination aus Sidescoll-<br />

Jump’N’Run mit einem 3D-Puzzle ist sehr gut<br />

gelungen. Ebenso der stetig wachsende Schwierigkeitsgrad<br />

sorgt dafür, dass man das Spiel nicht<br />

so leicht aus den Händen legt. Es packt einen der<br />

Ehrgeiz das Spiel immer und immer wieder zu spielen.<br />

Nicht um eine mögliche Bestzeit zu erreichen,<br />

sondern viel mehr der Puzzle wegen. „Schaff ich<br />

es in weniger Zügen“ sind Gedanken, die einen<br />

dazu antreiben, ein Level nochmal zu spielen.<br />

Auch dass man ein Level mitunter erst nach<br />

dem zwanzigsten Versuch geschafft hat, lässt<br />

einen zwar während des Spielens das eine<br />

oder andere mal darüber nachdenken, aufzugeben,<br />

aber wenn man es dann letztendlich<br />

geschafft hat, kommt ein wenig Stolz auf.


Ich bin ein begeisterter Jump’N’Run-Spieler<br />

und bislang hat mich vorher nur Nintendos<br />

Klempner begeistert. Doch seit „Ethan: Meteor<br />

Hunter“ staubt der „GameBoy“ langsam vor sich<br />

hin! Und genau aus diesem Grund, weil es so fesselnd<br />

ist, verdient dieser Titel den „eMAG-STAR“.<br />

Ein Juwel sollte als solches gekennzeichnet<br />

werden, wenn man es findet.<br />

Ich wünsche euch viel<br />

Spaß mit diesem Titel!<br />

Euer SDHE


Titel:<br />

Ethan: Meteor Hunter<br />

Publisher: Seaven Studio SAS<br />

Release: 16.04.2014<br />

USK: ab 7 Jahren<br />

Features: -<br />

Plattform: PSV(getestet)/PS3<br />

Trophäen: 0 Platin,<br />

1 Gold,<br />

4 Silber,<br />

7 Bronze


Partnerseite


Review<br />

Hatsune Miku: Project Diva f (PSV)


„Hatsune Miku“: In Japan ein echter Star und ein<br />

Internetphänomen, welches seines gleichen sucht.<br />

„Hatsune Miku! Man kommt<br />

kaum daran vorbei …“<br />

Jede Anime-inspirierte Seite im Internet hat eines<br />

gemeinsam: „Hatsune Miku“! Man kommt kaum<br />

daran vorbei, überall sieht man sie. Für alle die<br />

hinterm Mond leben und nicht wissen, was es mit<br />

„Vocaloid“ und „Hatsune Miku“ auf sich hat (wie ich<br />

zuvor auch), hier eine kurze Erklärung. Im Jahr 2003<br />

entwickelte die Yahama Corperation ein Programm<br />

namens „Vocaloid“, ein Software-Synthesizer, welcher<br />

es durch „Sprachsynthese“ ermöglicht, künstliche<br />

Stimmen und somit auch „Gesang“ zu modulieren.<br />

„Vocaloid“ ist jedoch nicht nur ein Name,<br />

sondern auch der Begriff für das, was „Hatsune Miku“<br />

darstellt. Obwohl die Gesänge moduliert und „Miku“<br />

nicht real ist, endete der Hype nicht, sondern machte<br />

global die Runde und binnen kürzester Zeit war<br />

„Vocaloid“ in aller Munde. Am 2. Juli 2009 erblickte<br />

dann endlich der Titel „Hatsune Miku: Project Diva f“<br />

das Licht der Welt, seinerzeit für die „PSP“. Fünf Jahre<br />

später dürfen wir „Project Diva f“ nun auch auf unserer<br />

„PS3“ beziehungsweise der „PS Vita“ unser Eigen<br />

nennen. Auch in Europa ein Hit? Diese Frage versuche<br />

ich euch mit dem Testbericht zu beantworten.


Gameplay<br />

„Project Diva f“ startet geschmeidig mit einem<br />

leicht verständlichen Tutorial. Das Prinzip ist hier<br />

relativ simpel: Es kommen Noten auf euch zugeflogen<br />

(dargestellt durch die Tasten der „PS Vita“),<br />

welche je nach „BpM“ (Beats per Minute) schneller<br />

oder langsamer kommen, generell gilt hier:<br />

Übung macht den Meister und eure Ohren sind<br />

eure besten Freunde. Ob und wie gut ihr den Ton<br />

getroffen habt, könnt ihr anhand der Bewertungen<br />

sehen: „Bad“, „Safe“, „Good“, „Cool“. „Bad“ bedeutet<br />

der Ton wurde gar nicht getroffen, während<br />

„Cool“ aussagt, dass ihr perfekt getroffen habt.<br />

Zu Beginn habt ihr nur wenige Lieder zur<br />

Auswahl. Habt ihr ein Lied erfolgreich abgeschlossen,<br />

schaltet ihr ein neues frei und das<br />

absolvierte in einem höheren Schwierig-


keitsgrad. Die Schwierigkeitsgrade sind hier:<br />

„Easy“, „Normal“, „Hard“ und „Extreme“.<br />

Mit „Easy“ könnt ihr euch erst einmal an das<br />

Spielprinzip gewöhnen. Schon nach kurzer Zeit<br />

kommt der Gedanke: „Ein Lied noch, dann ist aber<br />

Schluss …“ auf. Ein erfolgreich abgeschlossenes<br />

Lied wird nach Rängen bewertet, dies teilt sich in<br />

vier Stufen ein: „Standart“, „Great“, „Excellent“ und<br />

„Perfect“. Habt ihr zu viele Töne nicht (wirklich gar<br />

nicht) getroffen, sinkt eure Energie (ähnlich wie<br />

bei „Guitar Hero“) und wenn diese null erreicht,<br />

seid ihr gescheitert. Außerdem erhaltet ihr – unabhängig<br />

davon, ob ihr es geschafft habt oder nicht<br />

– „Divapoints“ (im Folgenden „DP“ genannt).<br />

Für „DP“ lassen sich unter anderem<br />

Geschenke, Dekorationen, Accessoires und<br />

auch „Rhythm Game Items“ kaufen.<br />

Sogenannte „Rhythm Game Items“ sind Gegen-


stände, welche sich in zwei Kategorien unterteilen<br />

lassen. Zum einen sind da „Help Items“ und zum<br />

zweiten „Challenge Items“. Ein „Help Item“ stellt zum<br />

Beispiel der „Combo Guard“ dar, welcher eure ersten<br />

30 Patzer als „Good“ bewertet und ihr so schwere<br />

Liedanfänge oder Passagen kompensieren könnt.<br />

„Challenge Items“ hingegen stellen das Gegenteil<br />

dar und erschweren euch die Dinge zusätzlich.<br />

„Survival“ als Beispiel sorgt dafür, dass „Safe“,<br />

„Good“ und „Cool“ keine Energie mehr regenerieren,<br />

dafür jedoch mit doppelter Punktzahl belohnen.<br />

„… eigene Videos gestalten …“<br />

Wenn man eine Pause braucht, ist das eine<br />

gute Gelegenheit, den Video-Editor auszuprobieren.<br />

Hier darf man seine eigenen Videos<br />

gestalten und mit vielen kleinen Details arbeiten.


Kreative Köpfe können sich hier gut austoben<br />

und finden vielleicht sogar ihren Spielplatz.<br />

Nun aber zu den Geschenken und dem dekorativen<br />

Teil. Eure „Vocaloids“ haben buchstäblich<br />

ihr Eigenleben im Spiel. Jeder „Vocaloid“ hat einen<br />

Raum, in dem sie sich entspannen und ihre Zeit<br />

verbringen. Jeden einzelnen dieser Räume könnt<br />

ihr nach Belieben umgestalten, kauft dazu einfach<br />

Dekoration oder ganze Themen für den Raum.<br />

Die Währung ist hier natürlich auch „DP“. Wenn<br />

ihr bei „Miku“ und ihren Freunden reinschauen<br />

wollt, könnt ihr auch Geschenke mitbringen. Überwiegend<br />

natürlich Gegenstände, die zu Musik<br />

passen, aber auch Snacks, zum Beispiel japanische<br />

„Dango“ (dt. Kloß). Hier kommt der japanische<br />

Aspekt nochmal richtig zur Geltung: nicht nur<br />

Anime, sondern auch landestypische Speisen.<br />

Beschenkt eure „Vocaloids“, guckt ihnen einfach zu<br />

oder bastelt euer persönliches Video zusammen!


Features<br />

• die Räume der „Vocaloids“ können um nach eurem<br />

Wunsch umdekoriert werden nach eurem Wunsch<br />

• mit den „DP“ lassen sich sinnvolle Dinge wie<br />

„Rhythm Game Items“ kaufen, welche sowohl<br />

für Anfänger als auch Profis interessant sind<br />

• einen Video-Editor, mit dem ihr eure<br />

eigenen Videos gestalten könnt<br />

• riesige Auswahl an Kostümen und<br />

Accessoires für eure „Vocaloids“


Grafik und Sound<br />

Grafisch sieht „Project Diva f“ super aus, es hat<br />

alles, was ein gutes Spiel braucht: gute Grafik und<br />

ein bombastischer Soundtrack. Wobei die Grafik hier<br />

dieses Mal nur zweite Geige spielt, ist der Soundtrack<br />

das Herzstück des Spiels! Was wohl viele vom<br />

Kauf abhält ist die Tatsache, dass japanische Musik<br />

vielen eher ein kalten Schauer über den Rücken<br />

laufen lässt. Hier sei gesagt, dass es für den Einstieg<br />

eine echt tolle Auswahl an Liedern ist. Ob rockig,<br />

Pop oder einfach nur schrill, hier ist jedes Genre der<br />

Musik vertreten aber in einem Maße, welches nicht<br />

abschreckt sondern vielmehr neugierig macht. Titel<br />

wie diese sollte man am besten mit Kopfhörern<br />

genießen. Nicht nur, weil es den tollen Soundtrack<br />

noch besser zur Geltung bringt, sondern auch, weil<br />

ihr Rücksicht auf euer Umfeld nehmen solltet.


Fazit<br />

Es ist lange, wirklich lange her, dass ich ein<br />

Titel so genossen habe! Die wirklich liebevolle Präsentation,<br />

die Wahl der Musikstücke, „HATSUNE<br />

MIKU“! All das hat mich in seinen Bann gezogen.<br />

Was mich daran irritiert: Ich rede hier von einem<br />

Rhythmusspiel! Ich selbst hab das Spiel mit sehr<br />

gemischten Gefühlen begonnen. Rhythmusspiele<br />

sind für viele eine Sparte, um die man getrost einen<br />

großen Bogen machen kann, da es oftmals nicht<br />

mehr außer „Knöpfe drücken“ zu tun gibt. Dem<br />

wirkt „Project Diva f“ jedoch gut entgegen, denn<br />

es gibt einfach herrlich viele Möglichkeiten. „DP“<br />

sammeln macht Spaß, da es immer etwas gibt,<br />

wofür man diese ausgeben kann. Man kann sagen,<br />

hier sind einem kaum Grenzen gesetzt! Abraten<br />

von dem Kauf würde ich Leuten, die rein gar nichts


mit den Anime-Genre anfangen können. Dafür<br />

ist das Spiel einfach zu sehr davon geprägt. Auch<br />

wenn die Titel gut gewählt sind, die Optik stimmt<br />

und es ein Rhythmusspiel der wirklich gelungenen<br />

Art ist, ist das alles nichts wert wenn man keine<br />

Lust auf das Genre im Ganzen hat. Leute die noch<br />

keine Fans von „Hatsune Miku“ sind, werden es bei<br />

diesem Titel aber mit großer Wahrscheinlichkeit.<br />

Euer zeroneko1306


Titel: Hatsune Miku: Project Diva f<br />

Publisher: Sega<br />

Plattform: PSV (getestet)<br />

Release: 12.03.2014<br />

USK: ESRB Teen (13+)<br />

Trophäen: 1 Platin,<br />

5 Gold,<br />

12 Silber,<br />

11 Bronze


Review:<br />

flower (PSV/PS3/PS4)<br />

Triste Einöde. Ein verregneter Moment<br />

am Fenster, grau … traurig…


Als unscheinbares und kümmerliches Pflänzchen<br />

vegetiert man in seinem Blumentopf am<br />

Fenster dahin. Der einzige Ausweg? Die Erinnerung!<br />

Das Träumen … Dieses Gefühl der Freiheit.<br />

Als einzelne Blüte macht man sich auf den<br />

Weg. Nur wohin? So ganz allein, klein, hilflos,<br />

unbedeutend. Doch halt, was ist da? Eine Blume!


Die Knospe geschlossen, zaghaft wiegt sie sich<br />

im Wind. Läd ein, näherzukommen. Man schwebt<br />

näher, erst zaghaft, dann schneller, gepackt von<br />

der Neugierde. Die Berührung ist wie ein Zauber.<br />

Melodische Klänge ertönen, die Knospe öffnet<br />

sich, erblüht wie durch ein Wunder und schenkt<br />

einem einen Wegbegleiter. Zum Dank an die<br />

Erweckung teilt sie eine ihrer Blüten mit einem.<br />

Wie aus dem Nichts sieht man überall Blumennester<br />

in Zartrosa, Gelb oder Türkis. Man schwenkt<br />

die Vita in die Richtung, in der eines der Nester ist,<br />

fliegt darüber hinweg, streift neue Knospen und<br />

erhält als Dank neue Blüten. Man ist keine einzelne<br />

Blüte mehr, längst ist man ein Blütenschwarm, ein<br />

Blütenmeer geworden. Die Vita zu sich ziehend,<br />

den Blick gen Himmel gerichtet schwebt man aufwärts.<br />

Ein Tastendruck, ganz gleich welche Taste,<br />

und man wird schneller. Schneller, immer schneller,<br />

ein Blütenmeer, das der Sonne entgegeneilt. Der<br />

Schwenk nach vorne, es geht zurück zur Wiese in<br />

einer wundervollen Kurve. Man neigt dabei die<br />

Vita zur Seite, fängt an, mit den Blüten zu spielen.


Die Wiese rückt näher und das Blütenmeer fegt<br />

durch die Halme am Boden entlang. Immer mehr<br />

Blumen lässt man erblühen, immer größer wird<br />

die Gefolgschaft. Die Luft, sie weht einen umher,<br />

geschwängert durch den melodischen Klang der sich<br />

öffnenden Knospen. Bis man einen Wirbel erreicht.<br />

Er saugt einen in sich auf, restlos, erbarmungslos.<br />

Die graue Welt um einen herum hat einen wieder.<br />

Der Traum hat ein jähes Ende gefunden, doch<br />

was ist das? eine zweite Blume, die Möglichkeit eines<br />

neuen Traums? Genauso schön und ebenso farbenfroh?<br />

Die graue Welt ist nichtmehr ganz so grau.


Neuer Traum, neue Welt. Man ist wieder eine<br />

Blüte, jedoch es ist eine andere Welt. dunkler als<br />

die vorherige. Keine schöne, makellose Wiese,<br />

kein perfekt blauer Himmel. Man setzt unbeirrt<br />

seinen Weg fort. Egal, was kommen mag. Es gibt<br />

sie, die Blüten, die gefunden werden wollen …<br />

In „flower“ ist man eine Erinnerung. Man ist<br />

ein Blütenblatt, welches seinen Weg durch diese<br />

gedachte Welt sucht und dabei immer mehr<br />

Blütenblätter mit sich nimmt. Ähnlich wie bei<br />

„flOw“ steht hier Einfachheit im Vordergrund,<br />

allerdings wird mit der Zeit auch der Anspruch<br />

an den Spieler gesteigert. So muss man unter<br />

umgestürzten Strommasten hindurchschweben,<br />

um Blumen zum Blühen zu bringen, ohne diese<br />

Masten zu berühren, da diese unter Strom stehen.


Gesteuert wird „flower“, ähnlich wie „flOw“,<br />

mittels Bewegungssensor. Neigt man die Vita<br />

nach vorne (als würde man zu Boden schauen)<br />

fliegt man abwärts, neigt man sie nach links,<br />

so fliegt man nach links. Um schneller zu fliegen<br />

hält man eine beliebige Taste gedrückt.<br />

Innerhalb des Spieles ist man frei in seiner<br />

Interaktion mit der Umwelt. es gibt keinerlei Zielvorgabe,<br />

sprich, es muss nicht innerhalb einer<br />

bestimmten Zeit abgeschlossen werden oder<br />

es muss eine bestimmte Anzahl an Blüten eingesammelt<br />

werden. Das braucht auch dieses<br />

Spiel nicht, denn der innere Antrieb zu sehen,<br />

wie farbenfroh das Blütenmeer wird, ist Ansporn<br />

genug, alle Blumen aufblühen zu lassen.


Man startet auf einer Wiese und wird Blume für<br />

Blume in die Stadt geleitet, um auch hier der Betonwelt<br />

Leben einzuhauchen und sie bunter zu machen.<br />

„flower“ kommt gänzlich ohne Multiplayer<br />

oder Online-Ranking aus.<br />

Es ist ein Spiel, was sich zu spielen<br />

lohnt und wer damals schon die PS3-Version<br />

hatte, der bekommt, dank Cross-Buy,<br />

die PS Vita- und PS4-Version geschenkt.<br />

ThatGameCompany hat<br />

wieder einmal gezeigt, was ein<br />

tolles Spiel ausmacht und wieder<br />

einen Ruhepol erschaffen, der<br />

einen nicht mehr loslässt von<br />

der ersten bis zur letzten Blüte.<br />

Euer SDHE


Titel:<br />

flower<br />

Publisher: Sony Computer Entertainment Europe<br />

Release: 29.11.2013<br />

USK: ab 0 Jahren<br />

Features: keine<br />

Plattform: PSV(getestet)/PS3/PS4<br />

Trophäen: 0 Platin,<br />

1 Gold,<br />

2 Silber,<br />

11 Bronze


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Offline<br />

Abgeschaltet<br />

Artwork: Yaiba – Ninja Gaiden Z<br />

163 Hover Assault (Air Hogs)


Offline<br />

Hover Assault (Air Hogs)<br />

Tränen eure Augen schon wieder, vom zu<br />

vielen Ballern am Bildschirm? Dann ballert<br />

doch mal richtig(!) in eurem Zimmer herum!


Werbeversprechen<br />

Zitat: „Volle Fahrt aufnehmen und dann einfach<br />

nahtlos abheben? Kein Problem für den Hover<br />

Assault! Schließlich ist er ein Hybrid und damit ferngesteuerter<br />

Helikopter und Auto in einem! Als Auto<br />

jagt er rasant über den Boden, stellt sich ihm aber<br />

ein Hindernis in den Weg, genügt ein Knopfdruck<br />

und schon fliegt er davon. Mit den vier Raketen, die<br />

er an Bord hat, kann er sowohl in der Luft als auch<br />

auf dem Boden verschiedene Ziele ins Visier nehmen<br />

und sich so seinen Weg bahnen. Ob unwegsames<br />

Gelände, spannende Parcours und spektakuläre<br />

Flugmanöver – der Hover Assault kennt keine<br />

Grenzen und nimmt jede Herausforderung an!“


Idee<br />

Eigentlich dem Pressetext schon perfekt zu entnehmen:<br />

Die Idee hinter dem „Hover Assault“ war es<br />

eine Kampfmaschine zu erschaffen, die gleich mit<br />

vier Raketen rumballert. Doch das war den Machern<br />

von Air Hogs noch nicht genug! Zusätzlich haben sie<br />

das waffenbestückte Gefährt auch noch aus einem<br />

Hubschrauber und einem Monstertruck gekreuzt.<br />

Somit sollte eine ultimative Waffe erschaffen werden,<br />

die halt fahren, springen und und sogar fliegen kann!


Spiel 1/2<br />

Der Hover und die Fernbedienung sind schnell<br />

ausgepackt. Nun benötigt ihr noch sechs AA-Batterien<br />

für das Steuerpult und ein paar Minuten<br />

Ladezeit für den „Hover Assault“ um starten zu<br />

können. Das Ladekabel dazu kommt, schön verstaut<br />

unter einer Klappe, oben aus der Fernsteuerung.<br />

Schaltet man nun den Hover ein, kann er<br />

über Schub- und Richtungshebel über den Boden<br />

gesteuert werden. Drückt man nun die linke Schultertaste<br />

macht die Kampfmaschine einen kurzen<br />

Sprung mit Hilfe des aufheulenden Rotors.


Spiel 2/2<br />

Hält man die Taste länger fest schaltet das<br />

Gefährt um auf Helikopter-Betrieb. Damit schwebt<br />

der „Hover Assault“ in der Luft mit konstant leichtem<br />

Vortrieb. Während der ganzen Zeit (also beim Fahren,<br />

Springen, Fliegen oder nur dumm Rumstehen)<br />

können die Raketen nacheinander per Knopfdruck<br />

auf die rechte Schultertaste abgefeuert werden.


Verarbeitung<br />

Bis auf ein paar unsaubere Klebestellen macht<br />

der Hover einen guten Eindruck. Das Chassie wurde<br />

mit drei zusätzlichen Farben lackiert und mehreren<br />

Aufkleber verziert. Sogar die Reifen haben<br />

aufgedruckte Felgen spendiert bekommen.


Erweiterungen<br />

Es gibt zwar keine Erweiterungen zum „Hover<br />

Assault“, doch sollte an dieser Stelle auf jeden Fall<br />

noch lobend erwähnt werden, dass gleich zwei<br />

Zielscheiben aus Pappe und vier Ersatzraketen<br />

mitgeliefert werden. Die gelben Darts kann man<br />

bequem unter die Fernsteuerung klippen. Somit<br />

muss man nicht erst wieder in der Schachtel wühlen,<br />

sondern hat sie immer gleich anbei und können<br />

so nicht verloren gehen. Sehr schön mitgedacht!


Fazit<br />

Zugegeben: Wer hier einen Helikopter mit<br />

vollem Funktionsumfang erwartet, wird mehr als<br />

enttäuscht sein, aber darum geht es hier beim<br />

„Hover Assault“ ja auch gar nicht. Was hier im Vordergrund<br />

steht, ist die Mischung! Am Boden fehlt<br />

zwar manchmal der Rückwärtsgang, doch der Spaß<br />

mit dem Sprung und dem super sauberen Schweben<br />

in der Luft ist einfach fesselnd. Gerade das sanfte<br />

Dahinschweben ermöglicht ein fast Millimeter<br />

genaues Zielen und Feuern der vier Raketen.


Es bedarf schon einer gewissen Übung, alle Tricks<br />

zu beherrschen, aber spätestens dann sollte es bei<br />

jedem „Klick“ machen. Fahren, springen, fliegen und<br />

ballern – alles in einem Spielzeug. Großartig. Und<br />

wer meint die mitgelieferten Zielscheiben wären<br />

viel zu klein, dem kann ich nur sagen: Ich baller euch<br />

mit dem Ding sogar Fliegen von der Wand! *Muharharhar*<br />

… so, Akku ist voll. Alle man in Deckung!<br />

Quelle: airhogs.com<br />

der kry


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Facebook Gruppe:<br />

<strong>PlayStation</strong> Network<br />

(Germany)<br />

Hier kann über aktuelle Spiele, Neuerscheinungen und<br />

alles andere rund ums Thema Playstation und Sony<br />

gepostet, oder sich einfach nur zum Online zocken<br />

verabredet werden.<br />

https://www.facebook.com/groups/playstationfriendsgermany/


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STOrY<br />

Story<br />

Lach- und Sachgeschichten<br />

Artwork: Yaiba – Ninja Gaiden Z<br />

175 Game Kolumne 18<br />

181 Feedback<br />

188 Epilog


Game Kolumne 18<br />

Keine Kolumne über „Skylanders“<br />

Sky-was? Genau, Sky-was eigentlich? Ich hab<br />

das Wort „Skylanders“ schonmal irgendwo gehört<br />

und es hat irgendwas mit so kleinen Figuren auf<br />

sich. Die sprießen wie „Pokémon“ zigfach aus dem<br />

Boden, nur damit es immer mehr davon gibt und<br />

Kids ihre Geldbeutel bis auf den letzten Cent leeren.<br />

Es müsste ein Virtual-Reality-Spiel sein, bei<br />

dem man die Sammelfiguren braucht um dann<br />

im Spiel stärker zu sein oder cooler dazustehen.<br />

Und das gibt es bestimmt nur für die „Wii“.<br />

Lasst uns mal Google fragen was „Skylanders“ ist.


Googelt man „Skylanders“ sieht man auch<br />

gleich ein paar Bilder von den Sammelfiguren.<br />

Die eine sieht ja genau aus wie Spyro!<br />

Der düster dreinschauende Drache<br />

steht auf einer coolen Plattform.


Aha, „Skylanders: Spyro‘s Adventure“ kam im<br />

Herbst 2011 für so gut wie alle Konsolen raus<br />

und eröffnete den ganzen Hype um die kleinen<br />

Kreaturen, welche „Skylanders“ genannt werden.<br />

Die Wertungen von Videospiel-Magazinen fielen<br />

gut bis sehr gut aus. Der Launch-Trailer zeigt auf<br />

humorvolle Weise, wie sich die kleinen Monster<br />

zusammen schließen und gegen das Böse kämpfen.<br />

Durch eine Universums-Explosion, ausgelöst vom<br />

Bösen, gelangen sie in die reale Welt und werden<br />

von einem Schulkind gefunden, das sie mit nach<br />

Hause nimmt. Es stellt Spyro auf die Plattform und<br />

dadurch erscheint der lila Drache auf dem Fernseher.


Und so wird das Ganze auch gespielt: Man<br />

platziert seine Sammelfiguren auf einer Plattform<br />

namens „Portal of Power“, die als Schnittstelle<br />

zwischen der realen und virtuellen Welt agiert.<br />

Durch einen Chip werden diese von der Software<br />

erkannt. So werden die „Skylanders“, welche auf die<br />

Erde verbannt wurden, zum Leben erweckt und in<br />

die „Skylands“ teleportiert. Ziemlich coole Sache!


Mittlerweile gibt es eine ganze Videospiel-Serie,<br />

die von Activision publiziert wird. Jedes Jahr<br />

im Oktober erscheint ein neuer Teil. Dieses Jahr<br />

trägt die Fortsetzung den Namen „Skylanders:<br />

Trap Team“ und man wird sich mit seinen Biestern<br />

aufmachen, geflohene Super-Schurken<br />

einzufangen und in sein Team zu berufen.<br />

Da es acht verschiedene Elemente gibt, braucht<br />

man zum Spielen wenigstens acht Figuren.<br />

Anfangs gab es 32 unterschiedliche, doch mittlerweile<br />

kann man mehr als 240 Stück sammeln. Die<br />

Figuren werden in verschiedenen Packungen verkauft.<br />

Einzelne kosten 10-15 Euro. Das Starter-Pack<br />

mit drei Figuren und Spiel liegt bei circa 50 Euro.


Um alles aus dem Teil „Skylanders: Swap Force“<br />

herausholen zu können, muss man circa 200 Euro<br />

investieren. Ein teurer Spaß, wie ich finde. Aber<br />

da das Spiel ab sechs Jahren freigegeben ist, kann<br />

man ja schon früh anfangen zu sammeln und<br />

die beliebten Figuren auf jeden Wunschzettel<br />

für Geburtstag und Weihnachten schreiben.<br />

Im Duden steht „Skylanders“<br />

noch nicht, aber wenn der Hype<br />

so weitergeht, könnte dies ja bald<br />

der Fall sein. Wenn sich mir die<br />

Möglichkeit bietet „Skylanders“<br />

mal zu spielen, werde ich es auf<br />

alle Fälle ausprobieren, da mir der<br />

Virtual-Reality-Teil sehr gut gefällt.<br />

Eure streeture


Feedback<br />

Skylanders<br />

Moin liebe <strong>KRYSCHEN</strong>-Leser, ich bin<br />

marcelreise11 (PSN-Name) und schreibe<br />

heute über „Skylanders“ sowie meine Sammelleidenschaft<br />

zu der Spiele-Serie.


Ich spiele „Skylanders“ schon seit dem<br />

12. November 2011 und besitze nun schon<br />

67 „Skylanders“, sechs „Adventure-Packs“,<br />

vier „Battle-Packs“ und drei „Sidekicks“.


Auch wenn „Skylanders“ ein teurer Spaß ist,<br />

macht es mir große Freude die Figuren zu sammeln.


„Skylanders“ ist auch was für ältere<br />

Gamer und nicht nur für jüngere.


Euer marcelreise11


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PS4 Spieler:<br />

zusammen<br />

zocken und<br />

austauschen<br />

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Preiset<br />

NICHT<br />

den<br />

Herrn!<br />

Lobet die Programmierer von Videospielen!<br />

Diese sehr unnütze Verbraucherinformation<br />

wurde ihnen präsentiert von kryschen.de


Epilog<br />

Das war unsere Ausgabe <strong>#018</strong>.<br />

Bitte jetzt euer „Feedback“ über Twitter, Facebook<br />

oder Google+ an uns schicken und in der nächsten<br />

Ausgabe mit dabei sein! Denn wer freut sich nicht<br />

über Fan-Post. ;)<br />

Euer Team-<strong>KRYSCHEN</strong>


Hall of Fame<br />

Team-<strong>KRYSCHEN</strong><br />

Die Helden dieser Ausgabe in alphabetischer<br />

Reihenfolge:<br />

der kry, KuroNeko, lvl39nerd, Malesche, Marcel<br />

Martens, SDHE, Stefan, streeture, Vicked und<br />

zeroneko1306.<br />

Trailer-<strong>KRYSCHEN</strong><br />

Musik zum Trailer dieser Ausgabe von:<br />

Künstler: Soulful Passion<br />

Track: Sweet Broken Bits - 125 BPM<br />

Titel: 1/8<br />

Album: Cuts, Samples, EFX, Loops


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