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Die Insel der Stürme - Selemer Tagebücher

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z.B. beschreiben, wie <strong>der</strong> Mast plötzlich<br />

bricht und einige Helden zu erschlagen droht.<br />

O<strong>der</strong> Sie lassen eine gewaltige Flutwelle das<br />

Schiff überspülen und je<strong>der</strong> an Bord muss<br />

eine Probe auf KK o<strong>der</strong> Körperbeherrschung<br />

bestehen, um nicht in die aufgepeitschte See<br />

gerissen zu werden. Sie sollten hier jedoch<br />

keinen Charakter aus bloßem Würfelpech<br />

sterben lassen. Wenn wirklich jemand über<br />

Bord geht, so könnte er beispielsweise später<br />

bewusstlos ans nahe Ufer gespült werden.<br />

Bei dem herabstürzenden Mast bietet sich<br />

eine Probe auf Ausweichen an, um noch<br />

rechtzeitig zur Seite zu springen. Je nachdem,<br />

ob man voll getroffen wird (wenn man<br />

eben nicht ausweicht), kann <strong>der</strong> Schaden bis<br />

zu 2W20 TP betragen. Helden, die sich in<br />

Sicherheit bringen, erleiden 1W6+2 TP durch<br />

herumfliegende Holzsplitter.<br />

Rettung<br />

Inmitten des Chaos ist es Wulf, <strong>der</strong> bemerkt,<br />

dass <strong>der</strong> Sturm das Schiff gefährlich auf die<br />

schroffen Klippen <strong>der</strong> <strong>Insel</strong> zu treibt. Da die<br />

Fenrisbraut noch immer manövrierunfähig<br />

ist, steuert sie ihrem sicheren Ver<strong>der</strong>ben entgegen.<br />

Alle erneuten Rettungsversuche von<br />

Olvir, Sigrid und den Helden sind zum<br />

Scheitern verurteilt. Als das unausweichliche<br />

Ende scheinbar gekommen ist, beten die<br />

Thorwaler zu Swafnir und legen ihr Schicksal<br />

in die Hände <strong>der</strong> Götter.<br />

Da erscheint plötzlich die kleine Gestalt des<br />

Klabautermanns Hurzlipurzli scheinbar aus<br />

Topographie<br />

<strong>Die</strong> <strong>Insel</strong> <strong>der</strong> <strong>Stürme</strong> ähnelt Turjes Zuflucht.<br />

Auch sie misst etwa zehn Meilen von Norden<br />

nach Süden. In Ost-West-Richtung ist sie<br />

maximal in etwa ebenso breit. An <strong>der</strong> Nord-<br />

und Südküste erheben sich schroffe, steile<br />

Klippen, die einem Kletterer, <strong>der</strong> sie bezwingen<br />

will, einiges abverlangen. Im Westen<br />

und Osten gehen diese in gewelltes Hügelland<br />

über. Im Zentrum <strong>der</strong> <strong>Insel</strong> befindet sich<br />

ein See, <strong>der</strong> von einer weitläufigen Moorlandschaft<br />

umgeben ist. Darin liegen auch die<br />

Über die <strong>Insel</strong> <strong>der</strong> <strong>Stürme</strong><br />

28<br />

dem Nichts. „Ich werd‘ uns ein wenig Zeit<br />

erkaufen“, ruft <strong>der</strong> kleine Kobold und stellt<br />

sich an die Bordwand, wo er sofort angestrengt<br />

einen Zauber zu wirken beginnt. <strong>Die</strong><br />

Helden, insbeson<strong>der</strong>e solche mit <strong>der</strong> Gabe<br />

Magiegespür, können das Fließen von gewaltigen<br />

Mengen astraler Kraft spüren. Es<br />

scheint sich eine Art magische Barriere um<br />

das Schiff herum aufzubauen, die es vor dem<br />

Wüten <strong>der</strong> Elemente schützt. „Das Steuer,<br />

schnell!“, ruft Hurzlipurzli gequält aus. „Ich<br />

kann den Spruch nicht lange halten!“<br />

Sigrid o<strong>der</strong> ein geistesgegenwärtiger Held<br />

müssen nun ans Steuer eilen und es herumreißen,<br />

damit das Schiff nicht an den Klippen,<br />

auf die es zurast, zerschellt. Sie können<br />

dazu eine Probe auf Seefahrt o<strong>der</strong> Boote fahren<br />

(o<strong>der</strong> schlichtweg auf KK) verlangen.<br />

Letztlich sollte es jedoch gelingen, den Kurs<br />

gerade noch so entscheidend zu verän<strong>der</strong>n,<br />

dass die Fenrisbraut nicht auf die Felsen<br />

prallt.<br />

Stattdessen entdecken die Helden eine Höhle,<br />

in die <strong>der</strong> Sturm sie treibt. Das Schiff läuft<br />

auf eine Sandbank auf und nimmt dabei<br />

schweren Schaden, die Charaktere werden<br />

von Bord geschleu<strong>der</strong>t und werden durch den<br />

Aufprall erst einmal bewusstlos. Eventuell<br />

erleiden sie dadurch bis zu 2W6 Schaden.<br />

Hurzlipurzli hat mit seinem Zauber alle gerettet.<br />

<strong>Die</strong> Gruppe befindet sich in Sunjas<br />

Grotte.<br />

Ruinen einiger Bauten, die Turjes Leute nach<br />

ihrer Ankunft auf <strong>der</strong> <strong>Insel</strong> errichteten.<br />

Wegen <strong>der</strong> ständigen <strong>Stürme</strong> und Überflutungen,<br />

die die <strong>Insel</strong> in großer Regelmäßigkeit<br />

heimsuchen, ist die Vegetation eher<br />

karg, denn nur wenige Pflanzen können in<br />

einer <strong>der</strong>artigen Umgebung überleben. Ab<br />

und an trifft man auf vom Sturm gebeugte,<br />

verkrüppelte o<strong>der</strong> vom Blitz getroffene und<br />

dann verbrannte Bäume.<br />

Im Moor in <strong>der</strong> Mitte <strong>der</strong> <strong>Insel</strong> herrscht die<br />

übliche Sumpfflora Nordaventuriens vor. <strong>Die</strong><br />

Hügel, die ständig überschwemmt werden,

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