Die Insel der Stürme - Selemer Tagebücher
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z.B. beschreiben, wie <strong>der</strong> Mast plötzlich<br />
bricht und einige Helden zu erschlagen droht.<br />
O<strong>der</strong> Sie lassen eine gewaltige Flutwelle das<br />
Schiff überspülen und je<strong>der</strong> an Bord muss<br />
eine Probe auf KK o<strong>der</strong> Körperbeherrschung<br />
bestehen, um nicht in die aufgepeitschte See<br />
gerissen zu werden. Sie sollten hier jedoch<br />
keinen Charakter aus bloßem Würfelpech<br />
sterben lassen. Wenn wirklich jemand über<br />
Bord geht, so könnte er beispielsweise später<br />
bewusstlos ans nahe Ufer gespült werden.<br />
Bei dem herabstürzenden Mast bietet sich<br />
eine Probe auf Ausweichen an, um noch<br />
rechtzeitig zur Seite zu springen. Je nachdem,<br />
ob man voll getroffen wird (wenn man<br />
eben nicht ausweicht), kann <strong>der</strong> Schaden bis<br />
zu 2W20 TP betragen. Helden, die sich in<br />
Sicherheit bringen, erleiden 1W6+2 TP durch<br />
herumfliegende Holzsplitter.<br />
Rettung<br />
Inmitten des Chaos ist es Wulf, <strong>der</strong> bemerkt,<br />
dass <strong>der</strong> Sturm das Schiff gefährlich auf die<br />
schroffen Klippen <strong>der</strong> <strong>Insel</strong> zu treibt. Da die<br />
Fenrisbraut noch immer manövrierunfähig<br />
ist, steuert sie ihrem sicheren Ver<strong>der</strong>ben entgegen.<br />
Alle erneuten Rettungsversuche von<br />
Olvir, Sigrid und den Helden sind zum<br />
Scheitern verurteilt. Als das unausweichliche<br />
Ende scheinbar gekommen ist, beten die<br />
Thorwaler zu Swafnir und legen ihr Schicksal<br />
in die Hände <strong>der</strong> Götter.<br />
Da erscheint plötzlich die kleine Gestalt des<br />
Klabautermanns Hurzlipurzli scheinbar aus<br />
Topographie<br />
<strong>Die</strong> <strong>Insel</strong> <strong>der</strong> <strong>Stürme</strong> ähnelt Turjes Zuflucht.<br />
Auch sie misst etwa zehn Meilen von Norden<br />
nach Süden. In Ost-West-Richtung ist sie<br />
maximal in etwa ebenso breit. An <strong>der</strong> Nord-<br />
und Südküste erheben sich schroffe, steile<br />
Klippen, die einem Kletterer, <strong>der</strong> sie bezwingen<br />
will, einiges abverlangen. Im Westen<br />
und Osten gehen diese in gewelltes Hügelland<br />
über. Im Zentrum <strong>der</strong> <strong>Insel</strong> befindet sich<br />
ein See, <strong>der</strong> von einer weitläufigen Moorlandschaft<br />
umgeben ist. Darin liegen auch die<br />
Über die <strong>Insel</strong> <strong>der</strong> <strong>Stürme</strong><br />
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dem Nichts. „Ich werd‘ uns ein wenig Zeit<br />
erkaufen“, ruft <strong>der</strong> kleine Kobold und stellt<br />
sich an die Bordwand, wo er sofort angestrengt<br />
einen Zauber zu wirken beginnt. <strong>Die</strong><br />
Helden, insbeson<strong>der</strong>e solche mit <strong>der</strong> Gabe<br />
Magiegespür, können das Fließen von gewaltigen<br />
Mengen astraler Kraft spüren. Es<br />
scheint sich eine Art magische Barriere um<br />
das Schiff herum aufzubauen, die es vor dem<br />
Wüten <strong>der</strong> Elemente schützt. „Das Steuer,<br />
schnell!“, ruft Hurzlipurzli gequält aus. „Ich<br />
kann den Spruch nicht lange halten!“<br />
Sigrid o<strong>der</strong> ein geistesgegenwärtiger Held<br />
müssen nun ans Steuer eilen und es herumreißen,<br />
damit das Schiff nicht an den Klippen,<br />
auf die es zurast, zerschellt. Sie können<br />
dazu eine Probe auf Seefahrt o<strong>der</strong> Boote fahren<br />
(o<strong>der</strong> schlichtweg auf KK) verlangen.<br />
Letztlich sollte es jedoch gelingen, den Kurs<br />
gerade noch so entscheidend zu verän<strong>der</strong>n,<br />
dass die Fenrisbraut nicht auf die Felsen<br />
prallt.<br />
Stattdessen entdecken die Helden eine Höhle,<br />
in die <strong>der</strong> Sturm sie treibt. Das Schiff läuft<br />
auf eine Sandbank auf und nimmt dabei<br />
schweren Schaden, die Charaktere werden<br />
von Bord geschleu<strong>der</strong>t und werden durch den<br />
Aufprall erst einmal bewusstlos. Eventuell<br />
erleiden sie dadurch bis zu 2W6 Schaden.<br />
Hurzlipurzli hat mit seinem Zauber alle gerettet.<br />
<strong>Die</strong> Gruppe befindet sich in Sunjas<br />
Grotte.<br />
Ruinen einiger Bauten, die Turjes Leute nach<br />
ihrer Ankunft auf <strong>der</strong> <strong>Insel</strong> errichteten.<br />
Wegen <strong>der</strong> ständigen <strong>Stürme</strong> und Überflutungen,<br />
die die <strong>Insel</strong> in großer Regelmäßigkeit<br />
heimsuchen, ist die Vegetation eher<br />
karg, denn nur wenige Pflanzen können in<br />
einer <strong>der</strong>artigen Umgebung überleben. Ab<br />
und an trifft man auf vom Sturm gebeugte,<br />
verkrüppelte o<strong>der</strong> vom Blitz getroffene und<br />
dann verbrannte Bäume.<br />
Im Moor in <strong>der</strong> Mitte <strong>der</strong> <strong>Insel</strong> herrscht die<br />
übliche Sumpfflora Nordaventuriens vor. <strong>Die</strong><br />
Hügel, die ständig überschwemmt werden,