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Die Insel der Stürme - Selemer Tagebücher

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Hinweis<br />

<strong>Die</strong>ses Abenteuer entstand im Rahmen des Abenteuerwettbewerbs Auf Aves Spuren IV, einer<br />

Kooperation von Helden.de, dem DSA-Hexenkessel, den <strong>Selemer</strong> <strong>Tagebücher</strong>n und dem Ulisses Forum.<br />

<strong>Die</strong>ses Abenteuer und alle weiteren Einsendungen des Abenteuerwettbewerbs stehen auf den folgenden<br />

Webseiten zum Download bereit:<br />

http://www.helden.de<br />

http://www.dsa-hexenkessel.de<br />

http://www.selemer-tagebuecher.de<br />

Spielhinweis:<br />

Das Abenteuer kann Meisterinformationen zu an<strong>der</strong>en (offiziellen) Abenteuern enthalten und kann dank<br />

seiner inoffiziellen Natur auch in manchen Details offiziellen Setzungen wi<strong>der</strong>sprechen.<br />

DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN und DERE sind eingetragene Marken in Schrift und Bild <strong>der</strong> Ulisses Medien und<br />

Spiel Distribution GmbH o<strong>der</strong> <strong>der</strong>en Partner.<br />

Ohne vorherige schriftliche Genehmigung <strong>der</strong> Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH ist eine Verwendung <strong>der</strong> Ulisses-<br />

Spiele-Markenzeichen nicht gestattet.


<strong>Die</strong> <strong>Insel</strong> <strong>der</strong> <strong>Stürme</strong><br />

o<strong>der</strong><br />

Verfluchtes Gold<br />

Ein DSA-Gruppenabenteuer<br />

Für 3 – 5 Spieler und 1 Meister<br />

Geschrieben von Robert Roth<br />

Komplexität Spieler: gering<br />

Komplexität Meister: mittel<br />

Olportsteine 1034 BF<br />

Klappentext<br />

<strong>Die</strong> Helden begeben sich auf die Suche nach einem alten Piratenschatz. Dabei durchkämmen<br />

sie einige <strong>Insel</strong>n <strong>der</strong> Olportsteine. Was als scheinbar einfacher Beutezug begann, entpuppt<br />

sich jedoch als Fahrt zu einer <strong>Insel</strong> des Grauens, denn <strong>der</strong> gesuchte Schatz ist verflucht. Es ist<br />

an <strong>der</strong> Gruppe, den Fluch zu brechen und die rastlosen Seelen zu erlösen, die schon vor den<br />

Helden versucht haben, sich die Reichtümer Efferds anzueignen.<br />

1


„Es lebte einst <strong>der</strong> gefürchtete Pirat Turje. Angst<br />

und Schrecken verbreitete er auf den Meeren und<br />

kein Schiff war vor ihm sicher. Groß war seine<br />

Gier und ebenso groß war sein Reichtum, den er<br />

auf seinen Kaperfahrten angesammelt hatte.<br />

Doch noch immer war ihm dies nicht genug.<br />

Es begab sich, dass Turje mit seinem gefürchteten<br />

Schiff „Goldbeißer“ in südlichen Gewässern<br />

kreuzte. Der Kapitän war übel gelaunt. Er hatte<br />

in den letzten Tagen kaum Beute gemacht. Da<br />

aber entdeckte <strong>der</strong> Ausguck ein Schiff, das endlich<br />

reichen Fang verhieß. Sogleich befahl Turje<br />

das Entermanöver einzuleiten und nicht lange<br />

dauerte es, bis seine Männer mit dem Kapern<br />

erfolgreich waren.<br />

Während je<strong>der</strong> Zoll nach Beute durchsucht wurde,<br />

machte sich <strong>der</strong> grausame Turje einen Spaß<br />

daraus, die überlebenden Verteidiger des gekaperten<br />

Schiffes über die Planke gehen zu lassen.<br />

Sie sollten als Fischfutter für die Haie enden<br />

o<strong>der</strong> elendig ertrinken. Als schließlich <strong>der</strong> Kapitän<br />

des fremden Schiffes an <strong>der</strong> Reihe war und<br />

Turje ihn mit seinem Säbel ins Meer drängen<br />

wollte, sprach dieser zu dem Piraten: „Du<br />

begehst diesmal einen großen Fehler, Turje! An<br />

Bord dieses Schiffes sind die Schätze EFFerds,<br />

des Meeresgottes. Sich an ihnen zu vergreifen ist<br />

ein übler Frevel, <strong>der</strong> nicht ungestraft bleiben<br />

wird! Lass ab von deinen schandhaften Taten<br />

und tue Buße, denn sonst hast du jede Hoffnung<br />

auf Gnade verwirkt.“<br />

„Seit mehr als einem halben Jahrhun<strong>der</strong>t fahre<br />

ich schon zur See, habe Wind und Wetter und<br />

noch vielen an<strong>der</strong>en Gefahren getrotzt. Gewaltigen<br />

Reichtum habe ich mir erstritten und nichts<br />

und niemand wird mich davon abhalten, ihn noch<br />

zu mehren, we<strong>der</strong> du, noch ein an<strong>der</strong>er Mensch,<br />

nicht einmal ein Gott!“ Bei diesen Worten trieb<br />

Turje den Kapitän mit seinem Säbel über die<br />

Planke. Gurgelnden fand jener in den Fluten<br />

einen grausigen Tod. Turje jedoch ließ die Segel<br />

setzen und befahl Kurs auf die Heimat zu nehmen.<br />

In den Nächten aber plagten ihn furchtbare Alpträume,<br />

die <strong>der</strong> Meeresgott ihm zur Strafe sandte,<br />

denn unter den erbeuteten Reichtümern, die auf<br />

dem fremden Schiff gefunden worden waren,<br />

Prolog: Turjes Frevel<br />

2<br />

befanden sich eine Vielzahl an heiligen Gegenständen<br />

und Kleinodien, die für den Efferdtempel<br />

von Bethana bestimmt waren. Der Gott for<strong>der</strong>te<br />

Turje in den Träumen auf, die Tempelschätze<br />

zurückzugeben und für seine Untaten zu büßen.<br />

Doch die Goldgier und <strong>der</strong> Hochmut des Piraten<br />

waren schier grenzenlos. Er missachtete alle<br />

Warnungen, denn er fürchtete sich nicht und er<br />

war nicht bereit, sich auch nur von einem gestohlenen<br />

Heller zu trennen. So segelte er zu einer<br />

entlegenen <strong>Insel</strong> <strong>der</strong> Steine von Olaport und ließ<br />

sich dort nie<strong>der</strong>. Ein Versteck wurde gebaut, in<br />

dem sich all sein Plün<strong>der</strong>gut befand.<br />

Da wurde <strong>der</strong> Ewige schrecklich wütend und<br />

erschien Turje erneut im Traum. Und EFFerd<br />

sprach: „Ein nie<strong>der</strong>er Wurm bist du, <strong>der</strong> vor mir<br />

im Staube kriecht, Pirat! Du hast gestohlen was<br />

mein ist und in deiner blinden Gier sperrst du<br />

dich gegen die Möglichkeit zur Rettung deiner<br />

nichtigen Existenz, die ich dir großmütig gewährt<br />

habe. Darum will ich dich strafen und mein ewiger<br />

Zorn soll über dich kommen! Doch er soll<br />

dich nicht zerschmettern, denn das wäre eine<br />

Wohltat. Stattdessen sollst du mit deiner gesamten<br />

Mannschaft verflucht sein bis dein Frevel<br />

gesühnt ist. Ich habe meinen Bru<strong>der</strong> BORon gebeten,<br />

dir den Tod zu verwehren, sodass du bis<br />

ans Ende <strong>der</strong> Zeit meine Strafe erdulden musst.<br />

Golgaris Schwingen sollen für dich niemals von<br />

Erlösung künden. Bis in alle Ewigkeit sollst du<br />

deine gestohlenen Schätze hüten und wirst doch<br />

nimmer Freude an ihnen empfinden können. Dein<br />

Fleisch soll dir am lebendigen Leibe verrotten,<br />

bis dass du nur noch Gebein bist. Und ein je<strong>der</strong>,<br />

<strong>der</strong> sich fortan an meinem Schatz vergreift, soll<br />

ebenfalls von diesem Fluch getroffen werden und<br />

dein Schicksal teilen. <strong>Die</strong>s ist mein Urteil, das ich<br />

über dich fälle, Turje <strong>der</strong> Gierige, Turje <strong>der</strong><br />

Hochmütige. Deine Strafe soll ewig währen, denn<br />

ewig ist mein Zorn über deinen Frevel!“<br />

Und es geschah so, wie <strong>der</strong> allmächtige Meeresgott<br />

es gesagt hatte. Noch immer muss Turje für<br />

seine Missetaten büßen. Aus seinem Schicksal<br />

lernen wir, dass die Ordnung <strong>der</strong> Götter unantastbar<br />

ist und dass <strong>der</strong>, <strong>der</strong> Hand an das legt,<br />

was ihnen gehört o<strong>der</strong> heilig ist, ihren ewigen<br />

Zorn auf sich zieht.“


Inhalt<br />

Einführung<br />

Allgemeines ........................................................................................................................ S. 4<br />

Handlungsüberblick ........................................................................................................... S. 5<br />

Teil 1: Eine Schatzkarte<br />

Olport ................................................................................................................................. S. 6<br />

Anwerbung ......................................................................................................................... S. 7<br />

Hinweise und Seemannsgarn ............................................................................................. S. 9<br />

Teil 2: Eine Schifffahrt<br />

<strong>Die</strong> Fenrisbraut .................................................................................................................. S. 12<br />

Zum Spiel auf See .............................................................................................................. S. 13<br />

<strong>Die</strong> <strong>Insel</strong> Berik ................................................................................................................... S. 15<br />

Strudel und Schiffsfriedhöfe .............................................................................................. S. 18<br />

Teil 3: Turjes Zuflucht<br />

Über Turjes Zuflucht .......................................................................................................... S. 21<br />

Der Weg zur Ruine ............................................................................................................. S. 22<br />

Turjes Versteck .................................................................................................................. S. 23<br />

Hinterhalt ............................................................................................................................ S. 25<br />

Teil 4: <strong>Die</strong> <strong>Insel</strong> <strong>der</strong> <strong>Stürme</strong><br />

<strong>Die</strong> Fahrt zur <strong>Insel</strong> .............................................................................................................. S. 27<br />

Über die <strong>Insel</strong> <strong>der</strong> <strong>Stürme</strong> ................................................................................................... S. 28<br />

Sunjas Grotte ...................................................................................................................... S. 29<br />

Auf <strong>der</strong> Suche ..................................................................................................................... S. 31<br />

Finale: <strong>Die</strong> Schatzhöhle ..................................................................................................... S. 32<br />

Anhang<br />

Dramatis Personae .............................................................................................................. S. 36<br />

Stadtplan: Olport ................................................................................................................ S. 37<br />

Handout: <strong>Die</strong> Schatzkarte ................................................................................................... S. 38<br />

Karte: Turjes Versteck ....................................................................................................... S. 39<br />

Karte: <strong>Die</strong> <strong>Insel</strong> <strong>der</strong> <strong>Stürme</strong> ................................................................................................ S. 40<br />

Bodenplan: <strong>Die</strong> Schatzhöhle .............................................................................................. S. 41<br />

3


Einführung<br />

Regeln<br />

Das Abenteuer ist nach <strong>der</strong> Regelversion 4.1<br />

verfasst. Um es nach 4.0 zu spielen, sind<br />

eventuell kleinere Anpassungen nötig. Es<br />

wurden die gängigen Abkürzungen für DSA-<br />

Publikationen verwendet. Meist wird auf<br />

UdW (Unter dem Westwind), Efferd (Efferds<br />

Wogen) und ZBA (Zoo-Botanica<br />

Aventurica) verwiesen. Danach genannte<br />

Zahlen bezeichnen die Seiten in dem entsprechenden<br />

Buch. Es ist nicht nötig, diese<br />

Werke zu besitzen. <strong>Die</strong> Verweise im Abenteuer<br />

dienen lediglich zur Vertiefung von<br />

Hintergrundwissen.<br />

Zeit und Ort<br />

Das Abenteuer spielt in <strong>der</strong> Region Thorwal<br />

und beginnt in Olport. Während <strong>der</strong> Geschichte<br />

werden die Helden zu einigen <strong>Insel</strong>n<br />

<strong>der</strong> Olportsteine reisen. Auf diesen und auf<br />

dem Meer wird ein Großteil des Abenteuers<br />

stattfinden.<br />

<strong>Die</strong> Handlung ist nicht an ein spezifisches<br />

Datum geknüpft und daher kann dieses recht<br />

einfach geän<strong>der</strong>t werden. Sie sollte möglichst<br />

nach dem Krieg zwischen Thorwal und<br />

dem Horasreich spielen (Friedensvertrag<br />

1026 BF), weil sonst die Beschreibungen <strong>der</strong><br />

Olportsteine aus UdW nicht stimmen. Im<br />

folgenden Text wird vom Jahr 1034 BF ausgegangen.<br />

Es gilt noch zu bedenken, dass die Seefahrt<br />

in Thorwal im tiefsten Winter ein tollkühnes<br />

Unterfangen sein kann. Daher wäre es günstig,<br />

das Abenteuer in einer wärmeren Jahreszeit<br />

anzusetzen.<br />

Allgemeines<br />

4<br />

Heldenauswahl<br />

Eine ausgewogene Heldengruppe aus drei bis<br />

fünf Charakteren ist die beste Wahl. Magie<br />

o<strong>der</strong> Götterwirken sind nicht zwingend erfor<strong>der</strong>lich.<br />

Helden, die einen starken Glauben<br />

an Efferd haben o<strong>der</strong> sich gut mit Seefahrt<br />

auskennen, eignen sich beson<strong>der</strong>s. Charaktere<br />

mit etwas Erfahrung in <strong>der</strong> Wildnis<br />

bzw. dem Spiel in Städten sind ebenso hilfreich.<br />

Es sollte zudem mindestens ein echter<br />

Kämpfer dabei sein.<br />

<strong>Die</strong> Nachteile Goldgier o<strong>der</strong> Schulden können<br />

gerade zu Beginn des Abenteuers den<br />

Einstieg erleichtern, denn es winkt ein großer<br />

Piratenschatz. Meeresangst hingegen ist ein<br />

hin<strong>der</strong>licher Nachteil, weil Schiffsreisen ein<br />

wichtiges Element des Abenteuers sind.<br />

Komplexität<br />

<strong>Die</strong> Anfor<strong>der</strong>ungen an die Spieler sind relativ<br />

gering. Sie müssen hauptsächlich Fähigkeiten<br />

aus den Bereichen Gesellschaft,<br />

Wildnis und das Talent Seefahrt bzw. Boote<br />

fahren einsetzen. Auch werden sie den einen<br />

o<strong>der</strong> an<strong>der</strong>en Kampf bestreiten müssen.<br />

<strong>Die</strong> Hauptaufgabe des Spielleiters wird es<br />

sein – neben dem Erzählen <strong>der</strong> Geschichte<br />

natürlich – einige Nichtspielercharaktere,<br />

nämlich Kapitän Olvir und seine Mannschaft,<br />

<strong>der</strong>en Begleiter die Helden sind, gut<br />

darzustellen. Beson<strong>der</strong>s auf längeren Reisen<br />

per Schiff o<strong>der</strong> durch die Wildnis bietet es<br />

sich an, einige Szenen mit diesen Leuten<br />

auszuspielen und sie dadurch lebendiger<br />

wirken zu lassen. Auf <strong>der</strong> <strong>Insel</strong> <strong>der</strong> <strong>Stürme</strong><br />

schließlich muss es dem Meister gelingen,<br />

Efferds Zorn durch das Wüten <strong>der</strong> Elemente<br />

zum Ausdruck zu bringen.


<strong>Die</strong> Helden befinden sich in Olport, wo sie<br />

im Gasthof übernachten. Kapitän Olvir Asvardsson<br />

(Beschreibung in „Dramatis Personae“<br />

S. 36) zieht von Taverne zu Taverne<br />

und versucht Leute für eine Schifffahrt anzuwerben.<br />

<strong>Die</strong> abergläubischen Thorwaler<br />

denken nicht daran, mit ihm zur See zu fahren,<br />

denn man erzählt sich, dass er sich den<br />

Zorn <strong>der</strong> gefürchteten Hexe Tula zugezogen<br />

hat. Daher ist niemand dazu bereit, bei ihm<br />

anzuheuern.<br />

Schließlich tritt <strong>der</strong> Kapitän also an die Charaktere<br />

heran. Er erzählt ihnen von einer alten<br />

Schatzkarte, die er geerbt hat und verspricht<br />

ihnen einen Anteil <strong>der</strong> Beute, wenn<br />

sie ihm dabei helfen, den Schatz zu finden<br />

und zu heben. Olvir lädt die Helden auf sein<br />

Schiff Fenrisbraut ein. Dort wird er ihnen<br />

die Schatzkarte zeigen.<br />

<strong>Die</strong> erste Aufgabe <strong>der</strong> Gruppe ist es, herauszufinden<br />

welche <strong>Insel</strong> auf <strong>der</strong> Karte verzeichnet<br />

ist. Olvir hat bereits zwei Fahrten<br />

nach Skerdu und Manrek unternommen,<br />

doch ohne Erfolg. <strong>Die</strong> Helden sollen in <strong>der</strong><br />

Stadt weitere Erkundigungen einholen. <strong>Die</strong><br />

auf dem Plan als „Zaubereiland“ bezeichnete<br />

<strong>Insel</strong> wird als Berik identifiziert und so beginnt<br />

die Reise dorthin.<br />

Haegir, <strong>der</strong> einzige Hafen auf Berik wird<br />

angesteuert. Dort müssen weitere Informationen<br />

gesammelt werden, denn die drei auf<br />

<strong>der</strong> Schatzkarte eingezeichneten <strong>Insel</strong>n sind<br />

auf keiner gewöhnlichen Seekarte markiert.<br />

Ein alter, stets betrunkener Seebär aus einer<br />

heruntergekommenen Hafenspelunke kennt<br />

die Lage <strong>der</strong> <strong>Insel</strong>n. Er behauptet, <strong>der</strong> einzige<br />

zu sein, <strong>der</strong> ein Schiff am tückischen Strudel<br />

vorbei durch einen Schiffsfriedhof an das<br />

Ziel <strong>der</strong> Gruppe navigieren kann. Kapitän<br />

Olvir verspricht dem Alten einen Anteil an<br />

<strong>der</strong> Beute und rekrutiert ihn als Lotsen. Doch<br />

Handlungsüberblick<br />

5<br />

Olvirs Rivale Swafgard, <strong>der</strong> von <strong>der</strong> Schatzsuche<br />

seines Konkurrenten Wind bekommen<br />

hat, taucht plötzlich auf, wirbt den Führer ab<br />

und reist zur vermeintlichen Schatzinsel.<br />

Nach einiger Zeit gelangt dann auch Olvirs<br />

Gruppe ohne Lotse dorthin. Durch das Landesinnere<br />

kämpft sie sich bis zu einer Ruine<br />

durch. In dem mit Fallen gespickten Komplex<br />

hat <strong>der</strong> berühmte Pirat Turje nicht wie<br />

erhofft seinen gewaltigen Schatz deponiert.<br />

Zwar lagerten die Reichtümer einst dort,<br />

doch schaffte Turje sie fort, als er das Versteck<br />

nicht mehr für sicher hielt. <strong>Die</strong> Helden<br />

finden jedoch einen Hinweis darauf, wo <strong>der</strong><br />

Schatz hingebracht wurde.<br />

Swafgard erscheint und es kommt zum<br />

Kampf, in dem Olvir schwer verletzt wird.<br />

Der Hinweis fällt seinem Konkurrenten in<br />

die Hände. Sofort eilt dieser zur richtigen<br />

Schatzinsel, während die Gruppe noch mit<br />

den Wunden ihres Kapitäns zu kämpfen hat.<br />

Erst mit einiger Verzögerung kommen Olvir<br />

und die Helden zur <strong>Insel</strong> <strong>der</strong> <strong>Stürme</strong>. Nach<br />

einem Treffen mit <strong>der</strong> Einsiedlerin Sunja<br />

muss die Gruppe feststellen, dass auf dem<br />

Eiland furchtbare Unwetter toben. Außerdem<br />

werden die Ankömmlinge von warnenden<br />

Träumen geplagt. <strong>Die</strong> <strong>Insel</strong> erkundend finden<br />

sie Turjes früheres Lager. Aus den dortigen<br />

Aufzeichnungen und Sunjas Erzählungen<br />

geht die ganze Geschichte über den<br />

Schatz und Efferds Fluch hervor.<br />

Mit Hilfe <strong>der</strong> Einsiedlerin muss es den Charakteren<br />

gelingen, Turje und seine Mannschaft,<br />

sowie Swafgard und seine Leute, die<br />

zu grauenhaften Untoten geworden sind, zu<br />

besiegen. Der Schatz muss wie<strong>der</strong> dem Meeresgott<br />

übergeben werden. Erst dann ist <strong>der</strong><br />

Fluch gebrochen. Als Belohnung erhält je<strong>der</strong><br />

<strong>der</strong> Helden einen Gegenstand aus den Reichtümern<br />

Efferds.


Teil 1: Eine Schatzkarte<br />

Olport für den eiligen Leser<br />

Hier soll nur ein kurzer Überblick über die<br />

Verhältnisse in <strong>der</strong> Stadt erfolgen. Eine detailliertere<br />

Beschreibung finden Sie in UdW<br />

98ff. Im Anhang ist eine Karte <strong>der</strong> Stadt, die<br />

Sie den Helden vorlegen können. Sie wurde<br />

ebenfalls <strong>der</strong> Regionalspielhilfe entnommen.<br />

OLPORT / OLAPORT<br />

Einwohner: um 2.700 (davon 40% nivesischer und<br />

norbardischer Abstammung, 2% Firnelfen)<br />

Herrschaft / Politik: Hetmann vom Na<strong>der</strong>: Torgal<br />

Raskirsson von <strong>der</strong> Sturmsegler-Otta, Folkehjalding<br />

(Rat <strong>der</strong> freien Männer und Frauen)<br />

Garnisonen: Etwa 100 Rekker <strong>der</strong> Sturmsegler-Otta<br />

Tempel: Swafnir, Ifirn/Firun, Efferd, Travia<br />

Einflussreiche Ottajaskos: Sturmsegler-Ottajasko<br />

unter Torgal Raskirsson, Funkenschläger-Ottajasko<br />

unter Thydir Brennjarsson, Hammerfaust-Ottajasko<br />

unter Thorid Eiriksdotter, Runajasko (Magierschule)<br />

Beson<strong>der</strong>heiten: Walförmiger Swafnirtempel mit<br />

Erinnerungsstücken aus zweieinhalb Jahrtausenden<br />

Siedlungsgeschichte; Ewiger Eiskristall im Ifirntempel;<br />

Magierakademie Runajasko (Umwelt und Elementar,<br />

gildenlos); die Hafeneinfahrt ist von steilen<br />

Felsen wie dem Efferdpfeiler gesäumt und voller<br />

Klippen und Untiefen, sie ist ohne Lotsen kaum passierbar,<br />

<strong>der</strong> Efferdpfeiler zählt zu den heiligen Stätten<br />

<strong>der</strong> Efferdkirche.<br />

Wichtige Gasthöfe: <strong>der</strong> Gasthof (Q4, P5, B12 von<br />

Selma Halmarsdottir, einziger Gasthof überhaupt, bis<br />

zu 60 Lager)<br />

Herausragende Handwerker und Händler: Hundezucht<br />

(Schwarze Olporter), Kreidebruch, Waffenschmiede,<br />

Schneedachszucht<br />

Stadtgeschichte: Der Überlieferung nach ging Jurga<br />

Tjalfsdottir vor etwa 2.600 Jahren hier an Land und<br />

gründete die erste Siedlung <strong>der</strong> Hjaldinger, Olafjord.<br />

<strong>Die</strong> Akademie ist angeblich die älteste Aventuriens.<br />

Lokale Helden: Torstor Om, trinkfester und rauflustiger<br />

Held, <strong>der</strong> auf seinen Streifzügen ganz Nordaventurien<br />

durchwan<strong>der</strong>te;<br />

Haldrunir Windweiser, Hetmann <strong>der</strong> Runajasko; Iskir<br />

Ingibjarsson, Skalde<br />

Stimmung in <strong>der</strong> Stadt: gastfreundlich, rau, von einer<br />

durch die Elemente Wasser, Wind und Eis (und damit<br />

den Göttern) geprägten kämpferischen Lebensart; auf<br />

traditionelle hjaldingsche Werte bedacht<br />

Olport<br />

6<br />

Warum Olport?<br />

Olport ist eine für nordaventurische Verhältnisse<br />

große Stadt und einer <strong>der</strong> wichtigsten<br />

Orte <strong>der</strong> Region Thorwal. <strong>Die</strong> Helden könnte<br />

es aus diversen Gründen dorthin verschlagen<br />

haben:<br />

� <strong>Die</strong> überregional bekannte Magierakademie<br />

Runajasko könnte Zauberkundige,<br />

Gelehrte, Skalden o<strong>der</strong> auch Seesöldner<br />

angelockt haben. Eine detaillierte Beschreibung<br />

<strong>der</strong> Institution finden Sie in<br />

UdW 59ff o<strong>der</strong> im kürzlich erschienenen<br />

Band Horte magischen Wissens.<br />

� Olport ist <strong>der</strong> wichtigste Zwischenhalt<br />

auf <strong>der</strong> bedeutsamen Schiffsroute Thorwal<br />

– Riva. Möglicherweise sind die<br />

Charaktere also auf <strong>der</strong> Durch- o<strong>der</strong><br />

Rückreise und sitzen im Gasthof fest, bis<br />

sie ein Schiff finden, das die Stadt in die<br />

gewünschte Richtung verlässt.<br />

� Gleich drei Götter haben bedeutende<br />

Heiligtümer in <strong>der</strong> Stadt. <strong>Die</strong> Helden<br />

könnten sich auf einer Pilgerfahrt zu diesen<br />

Stätten befinden.<br />

� Außerdem ist Olport ein wichtiger Handels-<br />

und Umschlagplatz für Waren aller<br />

Art. <strong>Die</strong> Gruppe könnte dort sein, um<br />

Ausrüstung zu besorgen o<strong>der</strong> Vorräte<br />

aufzustocken.<br />

Das Spiel in Olport<br />

Wie es beim Spiel in größeren Städten oft<br />

vorkommt, werden sich die Helden vermutlich<br />

aufteilen und zu verschiedenen Orten<br />

gehen. Dabei ist das Improvisationstalent des<br />

Meisters gefragt, denn dieses Abenteuer soll<br />

sich hauptsächlich um <strong>Insel</strong>n drehen, daher<br />

wird Olport nicht genauer beschrieben. Will<br />

die Gruppe also z.B. die Runajasko o<strong>der</strong> ein<br />

Heiligtum in <strong>der</strong> Stadt aufsuchen, müssen<br />

Sie die Geschehnisse dort frei gestalten.


Im „Gasthof“<br />

Gasthof, das ist <strong>der</strong> viel sagende Name <strong>der</strong><br />

einzigen Unterkunftsmöglichkeit für Reisende<br />

in Olport. Es wird davon ausgegangen,<br />

dass sich die Helden abends im Schankraum<br />

<strong>der</strong> Herberge aufhalten.<br />

Schil<strong>der</strong>n Sie eine typische Wirtshausszene:<br />

<strong>Die</strong> Luft ist stickig, es riecht nach Schweiß,<br />

aber auch nach Essen. Überall sitzen Leute,<br />

meist Thorwaler, an Holztischen und zechen.<br />

Sauflie<strong>der</strong> werden gegrölt. In einem Eck<br />

veranstalten einige Leute einen Wettstreit im<br />

Beilwerfen auf eine Holzscheibe. An<strong>der</strong>e<br />

vertreiben sich die Zeit mit Würfelspielen<br />

o<strong>der</strong> Armdrücken. <strong>Die</strong> Wirtin hat alle Hände<br />

voll zu tun, denn die Schenke ist gut gefüllt.<br />

Olvir Asvardsson<br />

Schließlich werden die Helden ein unruhiges<br />

Raunen und Murmeln in <strong>der</strong> Taverne vernehmen.<br />

Das liegt daran, dass Kapitän Olvir<br />

Asvardsson den Raum betreten hat. <strong>Die</strong><br />

abergläubischen Thorwaler meiden ihn, denn<br />

sein Rivale Swafgard Frunjasson hat das<br />

Gerücht über ihn verbreiten lassen, dass die<br />

mächtige Hexe Tula von Skerdu ihn verflucht<br />

habe. Niemand ist mehr bereit, mit<br />

ihm zur See zu fahren. Es heißt, dass je<strong>der</strong>,<br />

<strong>der</strong> dies täte, ebenfalls von dem schrecklichen<br />

Fluch getroffen und ins Unglück gestürzt<br />

werden würde.<br />

Schil<strong>der</strong>n Sie die ablehnende Haltung und<br />

die abergläubische Furcht <strong>der</strong> Leute vor dem<br />

Neuankömmling. <strong>Die</strong> Gruppe bekommt auf<br />

jeden Fall einige Sätze wie „Bleib’ uns bloß<br />

vom Hals, Olvir! Wir wollen mit Leuten wie<br />

dir nichts zu tun haben!“ o<strong>der</strong> „Du hast vielleicht<br />

Nerven hier aufzutauchen, wo doch<br />

je<strong>der</strong> weiß, dass die alte Tula dich verflucht<br />

hat. Es bringt Unglück, sich mit dir abzugeben!“<br />

mit. Es ist leicht zu erkennen, dass <strong>der</strong><br />

Wirtin Olvirs Anwesenheit unangenehm ist<br />

und sie ihn am liebsten sofort wie<strong>der</strong> vor die<br />

Türe setzen würde. <strong>Die</strong> Charaktere können<br />

beobachten, wie <strong>der</strong> Fremde von Tisch zu<br />

Tisch geht und meist sofort mit zornigen<br />

Gesten fortgeschickt wird, noch bevor er<br />

auch nur ein Wort sagen kann.<br />

Anwerbung<br />

7<br />

Irgendwann wird er sich dem Tisch <strong>der</strong> Helden<br />

nähern. <strong>Die</strong> Gruppe ist wahrscheinlich<br />

schon neugierig darauf zu erfahren, was es<br />

mit dem seltsamen Burschen auf sich hat.<br />

Thorwalsche Charaktere könnten angesichts<br />

<strong>der</strong> gehörten Gerüchte voreingenommen sein<br />

(Aberglaube-Probe würfeln!) und nichts mit<br />

Olvir zu tun haben wollen. Dann ist es die<br />

Aufgabe <strong>der</strong> Gefährten, sie dazu zu bringen,<br />

sich zumindest anzuhören, was er zu sagen<br />

hat.<br />

Das Anheuern<br />

Olvir redet nicht lange um den heißen Brei<br />

herum. Er fragt die Helden direkt, ob sie<br />

bereit wären, bei ihm anzuheuern und ihn auf<br />

eine möglicherweise gefährliche Suche zu<br />

begleiten. Ist das Interesse o<strong>der</strong> die Neugier<br />

<strong>der</strong> Charaktere geweckt, so verrät er ihnen<br />

im Flüsterton, dass er eine Karte besitzt und<br />

nach einem alten Piratenschatz suchen will.<br />

<strong>Die</strong> Helden sollen ihm dabei behilflich sein<br />

und seine Schiffsmannschaft, die momentan<br />

nur aus Sigrid Jurgasdottir und Wulf<br />

Wulfsson besteht, ergänzen. Kenntnisse <strong>der</strong><br />

Seefahrt seien zwar nützlich, aber keine<br />

Notwendigkeit. Es gehe zunächst einmal<br />

darum, einige Erkundigungen in Olport einzuholen,<br />

dann zu <strong>der</strong> Schatzinsel zu segeln<br />

und dort die Reichtümer zu bergen.<br />

Auf die Frage nach <strong>der</strong> Belohnung verspricht<br />

Olvir den Helden, den Schatz nach thorwalscher<br />

Sitte aufzuteilen. Als Kapitän und Besitzer<br />

des Schiffs steht ihm damit die Hälfte<br />

<strong>der</strong> Beute zu, während <strong>der</strong> Rest dann zu gleichen<br />

Teilen unter <strong>der</strong> Mannschaft verteilt<br />

wird. Vermutlich lässt sich die Gruppe aber<br />

darauf nicht ein. Es ist nicht schwer, einen<br />

größeren Anteil auszuhandeln, denn Olvir ist<br />

sich seiner misslichen Lage und schlechten<br />

Verhandlungsposition bewusst. Was genau<br />

er den Helden letztlich verspricht bleibt Ihnen<br />

(und <strong>der</strong> Überredungskunst <strong>der</strong> Charaktere)<br />

überlassen. Den Schatz wird die Gruppe<br />

am Ende ohnehin nicht unter sich aufteilen<br />

können.<br />

Wird er auf die Gerüchte über ihn angesprochen,<br />

so entgegnet Olvir, dass die Geschich-


ten frei erfunden seien. Zwar sei er tatsächlich<br />

auf Skerdu gewesen und hätte sogar eine<br />

kleine Auseinan<strong>der</strong>setzung mit Tulas Leuten<br />

gehabt, doch habe er die Hexe selbst nie zu<br />

Gesicht bekommen und von einem Fluch<br />

wisse er nichts. Vielmehr vermutet <strong>der</strong> Kapitän,<br />

dass sein Rivale Swafgard die Gelegenheit<br />

genutzt habe, um seinen Ruf zu schädigen,<br />

damit niemand mehr bei ihm anheuern<br />

wolle. So ist es auch in Wirklichkeit geschehen.<br />

Spielen Sie mit <strong>der</strong> Spannung und <strong>der</strong> Ungewissheit<br />

darüber, ob nicht doch etwas an<br />

den Gerüchten dran ist. So könnte zum Beispiel<br />

ein Gast o<strong>der</strong> die Wirtin den Helden im<br />

Vorbeigehen zuraunen, dass sie es sich besser<br />

zweimal überlegen sollen, bevor sie bei<br />

Olvir anheuern. In jedem Fall wird das Gespräch<br />

<strong>der</strong> Gruppe mit dem Kapitän große<br />

Aufmerksamkeit erregen. Man wird die Charaktere<br />

mit einer Mischung aus Neugier und<br />

Misstrauen beäugen, denn viele sind gespannt<br />

darauf zu erfahren, ob jemand wirklich<br />

tollkühn genug ist, um mit einem von<br />

Tula Verfluchten auf ein Schiff zu steigen.<br />

Letztlich sollten die Helden sich jedoch dazu<br />

bereit erklären, mit Olvir auf Schatzsuche zu<br />

gehen. Goldgier und Neugier sollten eigentlich<br />

als Motivation für die meisten Charaktere<br />

ausreichen. Der Kapitän könnte auch an<br />

die Hilfsbereitschaft <strong>der</strong> Gruppe appellieren,<br />

denn er sei stets ein götterfürchtiger Mann<br />

gewesen, <strong>der</strong> sich nichts habe zu Schulden<br />

kommen lassen. Käme er mit einem Schatz<br />

nach Olport zurück, so wäre sein guter Ruf<br />

wie<strong>der</strong>hergestellt.<br />

<strong>Die</strong> Karte<br />

Olvir ist erst dann bereit, den Helden die<br />

Schatzkarte zu zeigen, wenn sie bei Efferd<br />

o<strong>der</strong> Swafnir einen feierlichen Eid darauf<br />

geschworen haben, sich seinem Kommando<br />

als Kapitän zu unterstellen und ihm bei seiner<br />

Suche behilflich zu sein. Auf keinen Fall<br />

wird er im Gasthof, wo je<strong>der</strong> zuhören kann,<br />

weitere Details offenbaren. Er lädt die Charaktere<br />

ein, mit ihm auf sein Schiff zu kommen,<br />

wo sie dann den Rest <strong>der</strong> Mannschaft<br />

kennenlernen können. Eine Beschreibung <strong>der</strong><br />

Fenrisbraut und ihrer Besatzung finden Sie<br />

auf Seite 12.<br />

8<br />

An Bord kann die Gruppe dann einen Blick<br />

auf die alte Karte werfen. Sie ist als Handout<br />

für die Spieler im Anhang zu finden. Bedenken<br />

Sie, dass die Charaktere keine Kopie<br />

davon mit sich führen. Olvir zeigt ihnen das<br />

Stück nur, weil er möchte, dass die Helden in<br />

Olport in Erfahrung bringen, um welche <strong>Insel</strong><br />

es sich bei dem mit „Zaubereiland“ bezeichneten<br />

Stück Land handelt, denn von<br />

dort soll die Schatzsuche beginnen.<br />

Der Kapitän hütet das Stück wie seinen Augapfel<br />

und gibt es niemals aus <strong>der</strong> Hand. Auch<br />

wenn er den Helden nicht misstraut, so ist er<br />

dennoch äußerst vorsichtig, denn sein größter<br />

Alptraum ist, dass die Karte zerstört wird<br />

o<strong>der</strong> verloren geht. Daraus macht er auch<br />

keinen großen Hehl. Er erzählt <strong>der</strong> Gruppe<br />

nicht nur alles, was er über den Schatz des<br />

Alten Turje weiß, son<strong>der</strong>n auch die Geschichte<br />

seines Großvaters und dass er das<br />

Pergament von diesem geerbt hat.<br />

Über den Schatz<br />

In Olport kennt so ziemlich je<strong>der</strong> die Geschichte<br />

vom Alten Turje und seinem legendären<br />

Schatz, <strong>der</strong> irgendwo auf einer <strong>Insel</strong><br />

<strong>der</strong> Olportsteine begraben liegen soll. Turje<br />

Sigurdsson war ein berühmter Hetmann, <strong>der</strong><br />

oft mit großer Beute von seinen Kaperfahrten<br />

aus dem Süden zurückkehrte. Es heißt er<br />

soll unglaublich reich, aber auch sehr geizig<br />

gewesen sein. Statt seinen Reichtum zu verprassen,<br />

hat er ihn angeblich auf einer <strong>Insel</strong><br />

versteckt, wo er ihn bis ins hohe Alter eifersüchtig<br />

gehütet haben soll. Zahlreiche Abenteurer<br />

haben bereits nach dem Schatz gesucht,<br />

doch wurde er bislang nicht gefunden.<br />

Ein Vermerk auf <strong>der</strong> Karte weist darauf hin,<br />

dass diese zu Turjes Versteck führt.<br />

Über Olvirs Großvater<br />

Bjarn Asgrimsson war Teil einer Expedition,<br />

die nach Turjes Schatz gesucht hat. Angeblich<br />

hätten sie ihn sogar gefunden, doch dann<br />

sei irgendetwas Schreckliches passiert. Olvirs<br />

Großvater kehrte als einziger Überleben<strong>der</strong><br />

zurück und das auch nur als stammeln<strong>der</strong><br />

Irrer. Wenige Jahre später starb er<br />

und hinterließ seinem Sohn Asvard die Karte.<br />

Nach dessen Tod ging diese in Olvirs<br />

Besitz über.


<strong>Die</strong> Suche nach Hinweisen<br />

<strong>Die</strong> Aufgabe <strong>der</strong> Helden ist es, in <strong>der</strong> Stadt<br />

nach Informationen über die <strong>Insel</strong>n <strong>der</strong> Olportsteine<br />

zu suchen. Sie sollen herausfinden,<br />

zu welcher davon Olvirs Karte führt.<br />

Der Kapitän gibt das Stück nicht aus <strong>der</strong><br />

Hand, aber die Gruppe hat ja bereits einen<br />

Blick darauf geworfen.<br />

Den Charakteren sollte rasch klar werden,<br />

dass es zunächst einmal das „Zaubereiland“<br />

zu finden gilt. Über die drei an<strong>der</strong>en kleinen<br />

<strong>Insel</strong>n wird man in Olport nichts Konkretes<br />

herausbekommen. Dazu sind sie zu winzig<br />

und zu weit entfernt. Außerdem haben sie<br />

keine Namen und sind nicht auf gängigen<br />

Landkarten verzeichnet.<br />

Wahrscheinlich werden die Helden also die<br />

Tavernen durchstreifen, Matrosen befragen,<br />

Seekarten wälzen, vielleicht bei <strong>der</strong> Runajasko<br />

nachfragen etc. Es ist gut möglich, dass<br />

sich die Spieler dazu aufteilen wollen. In<br />

diesem Fall bietet es sich an, die jeweiligen<br />

Szenen nur mit den beteiligten Leuten in<br />

einem an<strong>der</strong>en Raum auszuspielen.<br />

Eine Liste <strong>der</strong> verfügbaren Informationen<br />

finden Sie auf <strong>der</strong> nächsten Seite. Sobald alle<br />

Gruppenmitglie<strong>der</strong> mit ihren Erkundigungen<br />

fertig sind, trifft man sich wie<strong>der</strong> mit Olvir<br />

auf seinem Schiff.<br />

Dort werden dann die gewonnenen Erkenntnisse<br />

verglichen und man bestimmt das Reiseziel.<br />

Auch wenn in den Tavernen viel<br />

Seemannsgarn gesponnen wird, so sollte die<br />

Gruppe gemeinsam zu dem Schluss kommen,<br />

dass es sich bei dem „Zaubereiland“<br />

nur um Berik handeln kann.<br />

Hinweise und Seemannsgarn<br />

9<br />

<strong>Die</strong> <strong>Insel</strong>n Manrek und Skerdu, auf denen<br />

Olvir bereits gesucht hat, kann <strong>der</strong> Kapitän<br />

auf jeden Fall ausschließen. Falls sich die<br />

Helden arg auf dem Holzweg befinden, wird<br />

Olvir von einem Hinweis berichten, den er in<br />

einer Taverne gehört hat und <strong>der</strong> Berik eindeutig<br />

als <strong>Insel</strong> mit vielen Zauberkundigen<br />

ausweist.<br />

Am nächsten Morgen beginnt dann die Seereise<br />

nach Haegir, dem einzigen Hafen auf<br />

Berik. Lesen Sie dazu im Kapitel „Eine<br />

Schifffahrt“ (S. 12) weiter.<br />

Informationen<br />

In <strong>der</strong> Liste auf <strong>der</strong> nächsten Seite werden<br />

alle Gerüchte und Informationen aufgezählt,<br />

die die Helden in Olport aufschnappen können.<br />

Manche von ihnen sind hilfreich (w),<br />

an<strong>der</strong>e nur teilweise wahr (t) und bei manchen<br />

handelt es sich schlichtweg um wildes<br />

Seemannsgarn (f).<br />

Es empfiehlt sich beim Ausspielen <strong>der</strong> Szenen<br />

die jeweiligen Zitate nur nach und nach<br />

herauszugeben und sie in ein ganz normales<br />

Gespräch z.B. während dem Zechen im<br />

Gasthaus einfließen zu lassen.<br />

Sie können mit 1W20 auswürfeln, welche<br />

Information ein Nichtspielercharakter ausplau<strong>der</strong>t<br />

o<strong>der</strong> dies einfach festlegen. Dabei<br />

sollte jede Person, mit <strong>der</strong> die Helden reden,<br />

i.d.R. nur einen Hinweis geben können. Viele<br />

einfache Leute werden wahrscheinlich gar<br />

noch nie etwas von einer Zauberinsel gehört<br />

haben und daher auch nichts darüber wissen.<br />

Unabhängig von einan<strong>der</strong> sollten aber alle<br />

Charaktere, die Nachforschungen anstellen,<br />

mindestens eine Information bezüglich Berik<br />

erhalten haben, sodass man sich dann letztlich<br />

auf diese <strong>Insel</strong> als Reiseziel verständigt.


<strong>Die</strong> Hinweise<br />

[1] „Nehmt Euch vor dem Strudel am<br />

Schiffsfriedhof östlich von Berik in<br />

Acht, wenn Ihr zu den Olportsteinen<br />

wollt. Nur verrückte Kapitäne fahren<br />

dort entlang.“ (w)<br />

[2] „Mein Vetter Asgard wurde auf dem<br />

Weg nach Manrek von einem riesigen<br />

Krakenmolch angegriffen. Er hatte<br />

Glück, dass er nur zwei Männer verloren<br />

hat. Von seinem Schiff ist allerdings<br />

nicht mehr viel übrig.“ (w)<br />

[3] „Auf Berik leben lauter finstere Gestalten.<br />

Da geht man besser nicht hin.“ (t)<br />

[4] „<strong>Die</strong> Zauberinsel? Das kann nur Skerdu<br />

sein (f), aber ich rate Euch da nicht<br />

hinzugehen, wenn Ihr an Eurem Leben<br />

hängt. <strong>Die</strong> mächtige Hexe Tula lebt<br />

dort.“ (t)<br />

[5] „Der Hafen Haegir auf Berik ist Anlaufpunkt<br />

für allerlei Gesindel und da<br />

sind sicher auch ein paar finstere Magier<br />

dabei.“ (w)<br />

[6] „Reist ja nicht mit Kapitän Asvardsson!<br />

Tula von Skerdu hat ihn verflucht und<br />

je<strong>der</strong>, <strong>der</strong> mit ihm segelt, wird ebenfalls<br />

ins Unglück gestürzt.“ (f)<br />

[7] „Zaubereiland sagt Ihr? Da meint ihr<br />

bestimmt Berik. Dort leben allerlei<br />

finstere Burschen: Druiden, Hexen und<br />

an<strong>der</strong>es Gesindel.“ (t)<br />

[8] „<strong>Die</strong> Piratenüberfälle hier in <strong>der</strong> Gegend<br />

haben in letzter Zeit stark zugenommen.“<br />

(w)<br />

[9] „Ein Geisterschiff hab’ ich vor <strong>der</strong><br />

Küste von Dibrek gesehen. Da war bestimmt<br />

schwarze Magie am Werk, bei<br />

Swafnir! Tauchte einfach aus dem Nebel<br />

auf…“ (f)<br />

[10] „<strong>Die</strong> Perückenköpfe auf Gandar haben<br />

ein paar Magier aus Kuslik o<strong>der</strong> so geholt.“<br />

(t)<br />

10<br />

[11] „Östlich von Berik soll es eine <strong>Insel</strong><br />

geben, auf <strong>der</strong> furchtbare <strong>Stürme</strong> wüten.<br />

Man sagt die Geister von Piraten<br />

gehen dort um.“ (w)<br />

[12] „<strong>Die</strong>se elenden Horasier haben noch<br />

immer ihre Handelskompanie auf Gandar.<br />

Wird Zeit, dass die Oberste Hetfrau<br />

denen mal die Perückenschädel<br />

einschlägt, das wohl!“ (w)<br />

[13] „Nicht nur dieser Strudel ist gefährlich,<br />

wenn Ihr an Berik vorbeisegelt.<br />

Überall gibt’s da tückische Riffe und<br />

oft wüten dort auch furchtbare <strong>Stürme</strong>.“<br />

(w)<br />

[14] „Fragt doch mal bei <strong>der</strong> Runajasko<br />

hier in Olport nach. <strong>Die</strong> kennen sich<br />

mit so was aus.“ (w)<br />

[15] „Was ich über Zauberei weiß? Kein<br />

ehrenwerter Thorwaler macht so was,<br />

nur Hexen wie diese unheimliche Tula<br />

von Skerdu o<strong>der</strong> die Spinner von <strong>der</strong><br />

Runajasko. Aber das darf man hier<br />

nicht so laut sagen…“ (f)<br />

[16] „Na, das ist wohl Berik. Sagt man sich<br />

jedenfalls…“ (w)<br />

[17] „Ich weiß nicht, aber ihr solltet dem<br />

Meeresgott am Efferdpfeiler opfern.<br />

Wenn Ihr zu den Olportsteinen wollt,<br />

kann seine Gunst nicht schaden.“ (t)<br />

[18] „Angeblich soll das Berik sein. Ich war<br />

schon dort, aber in Haegir gab’s fast<br />

nur Piraten.“ (t)<br />

[19] „Finstere Kultisten, die die Meeresschlange<br />

Hranngar anbeten, leben in<br />

Dibrek. Vielleicht ist das die <strong>Insel</strong>, die<br />

Ihr sucht?“ (f)<br />

[20] „Hab’ gehört dieser Strudel bei Berik<br />

ist magischer Natur. Aber ob das natürlich<br />

wirklich stimmt, das weiß ich<br />

nicht…“ (f)


Verfolgung<br />

<strong>Die</strong>ser Abschnitt ist optional. Sie können ihn<br />

nach Belieben einbauen o<strong>der</strong> weglassen, je<br />

nachdem ob Ihre Gruppe Spaß an solchen<br />

Szenen hat o<strong>der</strong> nicht.<br />

Swafgard Frunjasson (siehe „Dramatis Personae“<br />

S. 36), Kapitän Olvirs Rivale, hat<br />

Wind davon bekommen, dass sein alter Erzfeind<br />

sich auf eine Schatzsuche begeben will<br />

und dazu eine neue Mannschaft angeheuert<br />

hat. Daher lässt er die Helden durch einen<br />

Spitzel beschatten, um herauszufinden, was<br />

Olvir vorhat. Er wird <strong>der</strong> Gruppe dann mit<br />

seinem Schiff hinterherfahren. Zu einer Begegnung<br />

mit ihm selbst kommt es jedoch erst<br />

später.<br />

Möglicherweise bemerkt einer <strong>der</strong> Charaktere<br />

(durch Gefahreninstinkt o<strong>der</strong> eine verdeckte<br />

Probe auf Gassenwissen o<strong>der</strong> Sinnenschärfe<br />

mit 10 o<strong>der</strong> mehr TaP*), dass er verfolgt<br />

und beobachtet wird. Dann kann <strong>der</strong><br />

Spieß umgedreht werden, wenn <strong>der</strong> Held den<br />

Verfolger dingfest machen und zur Rede<br />

stellen möchte.<br />

Inszenieren Sie in einem solchen Fall eine<br />

halsbrecherische Verfolgungsjagd durch Olports<br />

Gassen. Ob Swafgards Spitzel ent-<br />

11<br />

kommt, er sich in eine dunkle Seitengasse, in<br />

<strong>der</strong> seine Schlägerkumpanen auf ihn warten,<br />

retten kann o<strong>der</strong> er <strong>der</strong> Gruppe in die Hände<br />

fällt, bleibt Ihnen überlassen. Gute Aktionen<br />

<strong>der</strong> Helden sollten auf jeden Fall belohnt<br />

werden (auch eventuell mit extra AP).<br />

Der Spitzel gehört nicht zu Swafgards Leuten<br />

und er weiß nur, dass er von einem<br />

Zwerg namens Murtosch angeworben wurde,<br />

um die Helden zu beschatten. Wenn die Charaktere<br />

ihn bedrohen o<strong>der</strong> Gewalt anwenden,<br />

wird er rasch plau<strong>der</strong>n. Er ist auf keinen Fall<br />

bereit, sein Leben zu riskieren und ergibt<br />

sich, wenn er in einem Kampf zu unterliegen<br />

droht. Nach Erfüllung <strong>der</strong> Aufgabe sollte er<br />

seinen Auftraggeber am Hafen treffen. Dort<br />

würde er dann im Falle <strong>der</strong> Überlieferung<br />

von brauchbaren Informationen seine Bezahlung<br />

erhalten.<br />

Wenn jemand Olvir von Murtosch erzählt,<br />

erkennt dieser den Zwerg als engen Vertrauten<br />

seines Rivalen und <strong>der</strong> Kapitän wird von<br />

seinem Streit mit Swafgard erzählen. Daher<br />

drängt er zu einem raschen Aufbruch, um<br />

weiteren Bespitzelungen durch Swafgard zu<br />

entgehen, denn noch weiß sein Konkurrent<br />

nichts von <strong>der</strong> Schatzsuche.


Teil 2: Eine Schifffahrt<br />

Das Schiff<br />

<strong>Die</strong> Fenrisbraut ist eine Knorre, ein einmastiges<br />

thorwalsches Handelsschiff mit Rahsegel.<br />

<strong>Die</strong> Breite beträgt vier, die Länge 15<br />

Schritt. Knorren sind hochseetauglich und<br />

können sowohl mit Ru<strong>der</strong>n, als auch per Segel<br />

angetrieben werden. Den Namen hat das<br />

Schiff daher, dass den Bug ein großer, hölzerner<br />

Wolf ziert. Mehr zu diesem Schiffstyp<br />

finden Sie in UdW 113 o<strong>der</strong> Efferd 109f.<br />

<strong>Die</strong> Besatzung<br />

<strong>Die</strong> Mannschaft besteht aus Kapitän Olvir<br />

Asvardsson, den Helden, <strong>der</strong> Steuerfrau Sigrid<br />

und dem Smutje Wulf. Olvirs Beschreibung<br />

finden Sie im Anhang. <strong>Die</strong> an<strong>der</strong>en<br />

Besatzungsmitglie<strong>der</strong> werden hier kurz umrissen.<br />

Sie sollten die Schiffspassagen während<br />

des Abenteuers dazu nutzen, dass die<br />

Gruppe die Drei etwas besser kennenlernen<br />

kann. Es bietet sich beispielsweise an, einige<br />

Szenen beim Zechen o<strong>der</strong> gemeinsamen Wachehalten<br />

auszuspielen.<br />

<strong>Die</strong> Steuerfrau<br />

Sigrid Jurgasdottir ist die gute Seele an Bord.<br />

Sie ist eine typische Thorwalerin: groß, muskulös,<br />

blond und blauäugig. Als Steuerfrau<br />

ist sie eine erfahrene Seefahrerin, die schon<br />

seit dem Kindesalter viel Zeit auf Schiffen<br />

verbracht hat. Außerdem kennt sie sich ziemlich<br />

gut in <strong>der</strong> Heilkunde aus, denn sie hat<br />

„ihren“ Kapitän und den ungestümen Wulf<br />

schon nach so manchem Gefecht wie<strong>der</strong> zusammengeflickt.<br />

Sigrid ist äußerst loyal und würde für Olvir<br />

bis in den Tod gehen, denn sie ist unsterblich<br />

in ihn verliebt. Tragischerweise kann dieser<br />

ihre Liebe aber nicht erwi<strong>der</strong>n, denn er trauert<br />

noch immer um seine Svala. <strong>Die</strong> Steuerfrau<br />

hat sich in ihr Schicksal gefügt und die<br />

Tatsache akzeptiert, dass sie nie mehr als<br />

eine innige Freundschaft mit Olvir verbinden<br />

wird. In den düsteren und einsamen Stunden<br />

ihrer Wache trinkt sie oft und blickt zu den<br />

Sternen, während sie sich nichts sehnlicher<br />

<strong>Die</strong> Fenrisbraut<br />

12<br />

wünscht, als mit ihrem Kapitän glücklich<br />

sein zu können.<br />

Der Smutje<br />

Olvir ebenso treu ergeben wie Sigrid ist auch<br />

<strong>der</strong> junge Wulf Wulfsson, <strong>der</strong> Schiffskoch.<br />

Dass es sich bei ihm nicht um einen typischen<br />

Smutje handelt, erkennt man gleich,<br />

denn <strong>der</strong> fast zwei Schritt große Hüne mit<br />

<strong>der</strong> Furcht einflößenden Barbarenstreitaxt<br />

auf dem Rücken sieht eher wie ein walwütiger<br />

Berserker aus.<br />

Tatsächlich ist <strong>der</strong> dunkelhaarige Riese gewöhnlich<br />

jedoch von eher sanftem Gemüt.<br />

Im Kampf aber verfällt er in <strong>der</strong> Tat oft in<br />

einen gefährlichen Blutrausch, in dem es ihm<br />

nicht immer gelingt, Freund von Feind zu<br />

unterscheiden. Dennoch hält Olvir stets zu<br />

ihm, denn er liebt Wulf wie einen Sohn.<br />

Das kommt daher, dass Wulfs Vater, ein<br />

Tobrier, <strong>der</strong> ebenfalls Wulf hieß, Olvir vor<br />

vielen Jahren das Leben rettete. Rasch erwuchs<br />

daraus eine innige Freundschaft und<br />

(<strong>der</strong> ältere) Wulf fand in Thorwal eine neue<br />

Heimat und gründete dort eine Familie. Als<br />

sein Sohn zur Welt kam, erhielt er den thorwalschen<br />

Namen Wulf Wulfsson und Olvir<br />

versprach, stets auf den Jungen aufzupassen,<br />

als wäre er sein eigen Fleisch und Blut.<br />

Wulf ist manchmal etwas ungestüm und<br />

übermütig. Er liebt die Geschichten von edlen<br />

Heldentaten, die die Skalden oft erzählen.<br />

Sein größter Wunsch ist es, eines Tages<br />

ebenso unsterblichen Ruhm zu erlangen und<br />

in einer Saga besungen zu werden. Aus diesem<br />

Grund ist er auch sehr neugierig. <strong>Die</strong><br />

Helden wird er oft mit Fragen nach ihrer<br />

Herkunft und erlebten Abenteuern löchern,<br />

denn er sucht sich stets neue Idole, denen er<br />

nacheifern kann.<br />

Der Schiffskobold<br />

„Hurzlipurzli“ ist <strong>der</strong> merkwürdige Name<br />

eines lustigen Gesellen, <strong>der</strong> sich die Fenrisbraut<br />

als seine Heimat auserkoren hat. Es<br />

handelt sich dabei um einen Klabautermann,


einen Kobold, <strong>der</strong> an Bord eines Schiffes<br />

lebt. Meist sieht man ihn nicht, doch immer<br />

mal wie<strong>der</strong> taucht er auf und spielt <strong>der</strong> Besatzung<br />

mit seiner Magie den einen o<strong>der</strong><br />

an<strong>der</strong>en Streich. Ernsthaft zu Schaden<br />

kommt dabei in <strong>der</strong> Regel niemand, jedoch<br />

kann Hurzlipurzli und sein eigenartiger Sinn<br />

für Humor auf Dauer sehr anstrengend sein.<br />

Beson<strong>der</strong>s den jungen Wulf treibt <strong>der</strong> Kobold<br />

mit großer Vorliebe in den Wahnsinn.<br />

Olvir hat sich an den kleinen Unruhestifter<br />

gewöhnt und ihn verbindet sogar eine Art<br />

Freundschaft mit dem Klabauter. Den Helden<br />

erzählt er anfangs nichts von Hurzlipurzli,<br />

denn viele Seeleute sind abergläubisch<br />

und meiden ein Schiff, auf dem ein Kobold<br />

sein Unwesen treibt.<br />

<strong>Die</strong> Gruppe sollte auf jeden Fall während<br />

einer Seereise das Opfer eines Streiches<br />

werden und so Hurzlipurzli kennenlernen.<br />

Charaktere, die sich beson<strong>der</strong>s darüber ärgern<br />

o<strong>der</strong> gar versuchen den Kobold anzugreifen,<br />

wird er gezielt schikanieren, so dass<br />

sie wahrscheinlich den Göttern danken wer-<br />

Alltag an Bord<br />

Es bietet sich an, zumindest einmal den Alltag<br />

an Bord <strong>der</strong> Fenrisbraut auszuspielen<br />

und ihn an den weiteren Tagen auf See lediglich<br />

in Form einer kurzen Erzählung abzuhandeln.<br />

Beson<strong>der</strong>e Begebenheiten wie einen<br />

Streich von Hurzlipurzli o<strong>der</strong> das Umsegeln<br />

des Schiffsfriedhofs etc. sollten natürlich<br />

auch weiterhin als separate Szenen in aller<br />

Tiefe ausgespielt werden.<br />

Schil<strong>der</strong>n Sie den Helden wie es auf einer<br />

Seereise an Bord eines thorwalschen Schiffes<br />

zugeht: Beschreiben Sie das Plätschern <strong>der</strong><br />

Wogen, die schäumende Gischt, die salzige<br />

Seeluft, den Geruch nach Algen und Tang,<br />

das Knarren <strong>der</strong> Planken und das Flattern <strong>der</strong><br />

Segel im Wind. Gelegentlich wird Kapitän<br />

Olvir den einen o<strong>der</strong> an<strong>der</strong>en Befehl rufen<br />

und die Charaktere sind davon natürlich<br />

nicht ausgenommen.<br />

Es wird von ihnen erwartet, dass sie mit anpacken.<br />

Auch wenn sie keine gestandenen<br />

Seebären sind, müssen sie die üblichen Ar-<br />

Zum Spiel auf See<br />

13<br />

den, wenn sie von Bord gehen können. Wer<br />

die Streiche jedoch tapfer erträgt o<strong>der</strong> sogar<br />

über diese lachen kann, <strong>der</strong> hat in dem kleinen<br />

Klabautermann rasch einen neuen<br />

Freund gefunden. Hurzlipurzli wird diesen<br />

dann gleich in seine „lustigen Spiele“ einbinden<br />

und ihn vor weiteren Streichen verschonen.<br />

Übertreiben Sie es aber auch nicht. Im Zweifelsfall<br />

greift Olvir ein und verhin<strong>der</strong>t die<br />

Eskalation eines möglichen Konflikts mit<br />

den Helden.<br />

Da <strong>der</strong> Kobold an die Fenrisbraut gebunden<br />

ist, wird er alles tun, um Schaden von dem<br />

Schiff abzuwenden. Damit wird ihm später<br />

noch eine zentrale Rolle zukommen, als das<br />

Schiff vor <strong>der</strong> <strong>Insel</strong> <strong>der</strong> <strong>Stürme</strong> in einen<br />

schweren Sturm gerät.<br />

Mehr zu Klabautermännern finden Sie in<br />

Efferd 12f. In ZBA 52f. bzw. 122 werden<br />

Kobolde im Allgemeinen beschrieben. Einige<br />

konkrete Streiche, die Hurzlipurzli den<br />

Helden spielen könnte, finden Sie am Ende<br />

des nächsten Abschnitts.<br />

beiten an Bord verrichten: das Deck schrubben,<br />

beim Setzen <strong>der</strong> Segel und beson<strong>der</strong>en<br />

Manövern helfen, lose gewordene Gegenstände<br />

festzurren und wenn nötig auch beim<br />

Ru<strong>der</strong>n mithelfen.<br />

Zufallsbegegnungen<br />

Wenn Sie die Seefahrten mit Zufallsbegegnungen<br />

würzen wollen, können Sie folgende<br />

Liste verwenden. Sie können die Ereignisse<br />

auswürfeln o<strong>der</strong> einfach auswählen.<br />

1 – Piraten<br />

Ein blutrotes Segel taucht am Horizont auf<br />

und ein kleines Piratenschiff hält direkten<br />

Kurs auf die Fenrisbraut. Entwe<strong>der</strong> können<br />

Sie <strong>der</strong> Gruppe eine spannende Wettfahrt<br />

liefern, <strong>der</strong>en Ausgang von vergleichenden<br />

Proben auf Boote fahren zwischen den Piraten<br />

und Olvirs Leuten abhängt. O<strong>der</strong> aber Sie<br />

lassen auf jeden Fall eine Handvoll Seeräuber<br />

das Schiff entern und die Helden müssen<br />

sich ihrer Haut erwehren. <strong>Die</strong> Piraten kämp-


fen keinesfalls bis zum bitteren Ende und<br />

lassen schnell von ihrem Vorhaben ab, wenn<br />

sich die vermeintlich leichte Beute als zu<br />

wehrhaft erweist. Verwenden Sie folgende<br />

Kampfwerte für die Piraten:<br />

UNERFAHREN / ERFAHREN / VETERAN<br />

LeP 28 / 36 / 42 AuP 28 / 37 / 43 MR 1 / 4 / 6<br />

GS 8 / 8 / 9 RS Stoffkleidung o<strong>der</strong> Krötenhaut<br />

AT 12 / 15 / 18 PA 10 / 11 / 15 FK 8 / 13 / 18<br />

INI 9+W6 / 11+W6 / 14+W6<br />

Son<strong>der</strong>fertigkeiten: Wuchtschlag / Aufmerksamkeit /<br />

Hammerschlag, Kampfreflexe, Nie<strong>der</strong>werfen<br />

Typische Waffen: Skraja, Entermesser, Wurfmesser<br />

2 – Eisberg<br />

Dichter Nebel schränkt die Sicht ein und<br />

plötzlich ruft die Steuerfrau: „Eisberg voraus!“<br />

Sofort leitet Olvir ein Ausweichmanöver<br />

ein und auch die Helden müssen sich<br />

ordentlich ins Zeug legen (Proben auf Boote<br />

fahren/Seefahrt), um eine Kollision zu verhin<strong>der</strong>n.<br />

Gestalten Sie es bis zum letzten<br />

Moment spannend und schil<strong>der</strong>n Sie wie <strong>der</strong><br />

Riese aus Eis frontal auf das Schiff zurast<br />

und es erst im letzten Augenblick gelingt,<br />

doch noch daran vorbei zu segeln. Trotzdem<br />

wird die Fenrisbraut leicht beschädigt und es<br />

müssen Reparaturen (Proben auf Holzbearbeitung)<br />

durchgeführt werden.<br />

3 – Wale<br />

Der melancholisch auf die See blickende<br />

Wulf entdeckt zwei gewaltige Pottwale, die<br />

unweit des Schiffes vorbeiziehen. Kapitän<br />

Olvir wertet dies als göttliches Omen und<br />

erklärt, dass die Fahrt unter einem guten<br />

Stern steht. Ein kleines Dankgebet an Swafnir<br />

wird gesprochen und einige Schnitzereien<br />

als Opfer über Bord geworfen.<br />

4 – Krakenmolch<br />

<strong>Die</strong> Gruppe hat das Pech, einem Krakenmolch<br />

zu begegnen, <strong>der</strong> das Schiff samt Besatzung<br />

als Beute ansieht. Liefern Sie den<br />

Helden einen spannenden Kampf auf Messers<br />

Schneide, in dem sie sich immer wie<strong>der</strong><br />

<strong>der</strong> Tentakel des Wesens erwehren müssen,<br />

die über die Bordwand schlagen und versuchen<br />

ihr Ziel fortzureißen. Details über Krakenmolche<br />

finden Sie in Efferd 40 und die<br />

Kampfwerte in ZBA 122f.<br />

14<br />

5 – Flaute<br />

Auf einmal lässt <strong>der</strong> Wind nach und wenn es<br />

weiter gehen soll, dann muss das Schiff geru<strong>der</strong>t<br />

werden. Auch die Helden sind hierbei<br />

gefragt, denn sie müssen sich mit in die<br />

Riemen hängen. Verlangen Sie Proben auf<br />

Boote fahren. Nach einer mühseligen Stunde<br />

ist die Flaute überwunden und es geht wie<strong>der</strong><br />

per Segel weiter.<br />

Koboldstreiche<br />

Hurzlipurzli sieht die Helden als Neuankömmlinge<br />

auf „seinem“ Schiff an. Er wird<br />

daher ihren Humor schon bald auf eine harte<br />

Probe stellen und den einen o<strong>der</strong> an<strong>der</strong>en<br />

Streich aushecken. Sie können folgende Szenen<br />

verwenden o<strong>der</strong> aber sich selbst welche<br />

ausdenken.<br />

Schelmenzauber<br />

<strong>Die</strong> Helden könnten das Ziel von so „lustigen“<br />

Zaubern wie dem AUFGEBLASEN,<br />

LANGER LULATSCH, NACKEDEI o<strong>der</strong><br />

SCHELMENKLEISTER sein. Hurzlipurzli<br />

wird diese Zauber aus einem Versteck heraus<br />

anwenden, wenn niemand ihn sieht. Sobald<br />

die Wirkung eintritt, springt er dann um sein<br />

Opfer herum und macht sich einen Spaß daraus,<br />

es zu verspotten.<br />

Angst einjagen<br />

Mit Hilfe von Illusionsmagie und Geräuschhexerei<br />

versucht <strong>der</strong> Kobold die Helden zu<br />

erschrecken. Dabei erschafft er täuschend<br />

echte Abbil<strong>der</strong> von gefährlichen Wesen wie<br />

Seeschlangen, grauenhaften Dämonen o<strong>der</strong><br />

riesigen Drachen. Gelingt es ihm dadurch,<br />

seinem Opfer Angst zu machen, lässt er den<br />

Zauber sofort wie<strong>der</strong> fallen und amüsiert<br />

sich köstlich über den „Feigling“.<br />

Belebung von Unbelebtem<br />

Durch Zauberei kann Hurzlipurzli Ausrüstungsgegenstände<br />

<strong>der</strong> Helden „beleben“ und<br />

diese nach seinem Willen steuern. So könnte<br />

z.B. das Zauberbuch <strong>der</strong> Magierin plötzlich<br />

einfach davonfliegen o<strong>der</strong> das Schwert des<br />

Kriegers macht sich selbstständig und beginnt<br />

die an<strong>der</strong>en Besatzungsmitglie<strong>der</strong> zu<br />

pieksen.


Witze erzählen<br />

Der Klabautermann erscheint einem <strong>der</strong> Helden<br />

und berichtet ihm von seinen Streichen<br />

o<strong>der</strong> erzählt einen Witz. Danach for<strong>der</strong>t er<br />

den Charakter auf, etwas von seinen amüsantesten<br />

Taten zu sagen und ebenfalls einen<br />

Witz vorzutragen. Gefällt Hurzlipurzli das<br />

Gehörte, so ist <strong>der</strong> Held fortan sein Freund<br />

und wird nicht weiter belästigt.<br />

Über die <strong>Insel</strong><br />

Berik ist die auf Olvirs Karte mit „Zaubereiland“<br />

bezeichnete <strong>Insel</strong> und gehört zu den<br />

nördlichen Olportsteinen. Üble Gerüchte –<br />

einige davon haben die Helden ja schon gehört<br />

– ranken sich um sie. Von allerlei finsteren<br />

Zauberern, Piraten und an<strong>der</strong>em Gesindel<br />

ist dabei die Rede. Tatsächlich leben im Hinterland<br />

<strong>der</strong> <strong>Insel</strong> Druiden abgeschieden in <strong>der</strong><br />

Wildnis und zelebrieren dort ihre Rituale. Sie<br />

sind sicher mit für das Entstehen <strong>der</strong> Gerüchte<br />

verantwortlich, denn die Thorwaler sind<br />

ein höchst abergläubisches Völkchen und sie<br />

misstrauen geheimniskrämerischen Zauberern.<br />

<strong>Die</strong> häufig in Haegir an Land gehenden<br />

Piraten trugen ihr Übriges dazu bei, dass Berik<br />

nun einen <strong>der</strong>art schlechten Ruf genießt.<br />

<strong>Die</strong> meisten Thorwaler meiden daher das<br />

„Zaubereiland“, auch wegen <strong>der</strong> tückischen<br />

Riffe in <strong>der</strong> Umgebung.<br />

<strong>Die</strong> <strong>Insel</strong> selbst ist nur spärlich besiedelt. Der<br />

westliche Teil wird von gewaltigen Klippen<br />

gesäumt, während die Vegetation ansonsten<br />

von Hügelland und Wäl<strong>der</strong>n geprägt ist. In<br />

den letzteren leben auch die bereits erwähnten<br />

Druiden, doch auch zahlreiche Tiere und<br />

Jagdwild gibt es dort. Das Dorf Haegir ist die<br />

einzige nennenswerte Ansiedlung und auch<br />

<strong>der</strong> einzige Hafen. Dorthin wird es Olvirs<br />

Mannschaft und die Helden verschlagen.<br />

Ankunft in Haegir<br />

Schon bei <strong>der</strong> Einfahrt in den Hafen wird<br />

deutlich, dass es sich bei Haegir um ein Kaff<br />

handelt, in dem sich <strong>der</strong> übelste Abschaum<br />

die Klinke in die Hand gibt. Es ist sofort als<br />

<strong>Die</strong> <strong>Insel</strong> Berik<br />

15<br />

Rätsel und an<strong>der</strong>e Spiele<br />

Hurzlipurzli macht sich einen Spaß daraus,<br />

den Helden sich reimende Worträtsel aufzutragen.<br />

Lösen sie diese, so steigen sie in seiner<br />

Gunst. Versagen sie bei <strong>der</strong> Prüfung jedoch,<br />

wird er sie für eine Weile in „lustige<br />

Tiere“ wie Katzen o<strong>der</strong> Frösche verwandeln<br />

und sie erhalten erst ihre Gestalt wie<strong>der</strong>,<br />

wenn einer in <strong>der</strong> Gruppe das Rätsel löst.<br />

Irgendwann wird notfalls Olvir einschreiten,<br />

wenn <strong>der</strong> Klabauter es zu doll treibt.<br />

Piratennest zu erkennen, denn überall sieht<br />

man grimmig dreinblickende Seeleute und<br />

an<strong>der</strong>e zwielichtige Gestalten wie Huren,<br />

Hehler und Straßenschläger. Stinkende Bordelle<br />

reihen sich an Lagerhäuser, heruntergekommene<br />

Tavernen, Spelunken und Hafenkneipen.<br />

<strong>Die</strong> meisten Leute sind alkoholisiert,<br />

die Stimmung ist aufgeheizt und <strong>der</strong><br />

Dolch sitzt locker. Je<strong>der</strong> scheint nur auf einen<br />

Grund zu warten, um einen Streit vom<br />

Zaun zu brechen. <strong>Die</strong> Gruppe wird wahrscheinlich<br />

wie ein kunterbunter Hund auffallen<br />

und man wird ihr meist mit Neid, Missgunst<br />

und einer feindseligen Einstellung begegnen.<br />

Olvir warnt die Helden eindringlich<br />

davor, etwas Dummes zu tun, das das Pulverfass<br />

zum Explodieren bringen könnte.<br />

Da er sich jedoch, wie er sagt, noch mit einem<br />

„Gauner von Hafenmeister“ herumstreiten<br />

muss, schickt er die Charaktere aus, um<br />

abermals Erkundigungen einzuholen. <strong>Die</strong>smal<br />

jedoch soll die Lage <strong>der</strong> drei kleinen<br />

<strong>Insel</strong>n östlich von Berik in Erfahrung gebracht<br />

werden. Der Kapitän schärft <strong>der</strong><br />

Gruppe ein, dabei auf keinen Fall etwas von<br />

<strong>der</strong> Schatzkarte zu erzählen. <strong>Die</strong> Helden sollen<br />

lediglich herausfinden, wie man zur südlichsten<br />

<strong>Insel</strong> kommt und welche Gefahren es<br />

dabei zu beachten gilt. Haegir wird am frühen<br />

Abend erreicht, so dass die Charaktere<br />

noch einige Stunden Zeit haben, sich umzuhören.<br />

Olvir rät dringend von einer Übernachtung<br />

im Dorf ab. Vielmehr solle man die<br />

Nacht auf dem Schiff verbringen, wo Wachen<br />

die Sicherheit gewährleisten könnten.


Optionale Ereignisse<br />

<strong>Die</strong> Gruppe wird etwa eineinhalb Tage in<br />

Haegir verweilen. Dabei gibt es zwar eine<br />

Aufgabe zu erledigen, aber es kann durchaus<br />

sein, dass die Charaktere nebenbei noch an<strong>der</strong>e<br />

Dinge unternehmen wollen o<strong>der</strong> in Ereignisse<br />

hineingezogen werden. Im folgenden<br />

Abschnitt werden einige Szenen skizziert,<br />

die Sie während des Aufenthalts <strong>der</strong><br />

Helden in dem Piratennest frei einbauen und<br />

ausgestalten können.<br />

Glücks- und Falschspiel<br />

Würfel-, Karten- und allerlei Arten von<br />

Glücksspiel werden überall betrieben, denn<br />

die Piraten verprassen ihren gewonnen<br />

Reichtum meist schnell. Es gibt zahlreiche<br />

raffinierte Betrüger und Falschspieler, vor<br />

denen sich die Helden in Acht nehmen müssen,<br />

wenn sie zu spielen gedenken. Selbst<br />

wenn sie dabei nicht über den Tisch gezogen<br />

werden, tatsächlich eine Glückssträhne haben<br />

und etwas Geld gewinnen, kann es vorkommen,<br />

dass ein Gegner ein schlechter Verlierer<br />

ist. Er könnte einen <strong>der</strong> Charaktere <strong>der</strong><br />

Falschspielerei bezichtigen o<strong>der</strong> eine Waffe<br />

ziehen und schon ist das Chaos perfekt…<br />

Zechgelage und Orgien<br />

Wie bereits erwähnt lieben Piraten es, ihre<br />

Schätze in <strong>der</strong> nächsten Hafenkneipe gleich<br />

wie<strong>der</strong> zu verprassen. <strong>Die</strong>s geschieht meist in<br />

wüsten Saufgelagen und Orgien mit den billigen<br />

Huren. Wenn den Helden ebenfalls <strong>der</strong><br />

Sinn nach solchen Vergnügungen steht, so<br />

könnten sie rasch feststellen, dass <strong>der</strong> Spaß<br />

oft weitaus teurer als gedacht ist. Viele <strong>der</strong><br />

käuflichen Damen und Lustknaben verdienen<br />

sich etwas dazu, indem sie ihre Kunden ausrauben<br />

o<strong>der</strong> nach getaner „Arbeit“ bewusstlos<br />

schlagen und dann mit <strong>der</strong>en ganzem Hab<br />

und Gut verschwinden. Auch die Getränke in<br />

den Spelunken sind mit Vorsicht zu genießen,<br />

denn nur zu leicht wird einem wohlhabend<br />

aussehenden Gast ein Schlafpulver<br />

hineingemischt, sodass man sich leicht an<br />

dessen Wertsachen vergreifen kann.<br />

Schlägereien, Raub und Mord<br />

Vergewaltigungen und Kneipenschlägereien<br />

sind quasi überall an <strong>der</strong> Tagesordnung. Das<br />

16<br />

Messer sitzt bei jedem locker und da die<br />

meisten Leute betrunken sind und die Stimmung<br />

aufgeheizt ist, eskaliert selbst ein kleiner<br />

Streit schnell zu einem blutigen Gefecht.<br />

<strong>Die</strong> Toten liegen oft tagelang in den Straßen<br />

o<strong>der</strong> treiben im Hafenbecken. Da kann man<br />

schon fast von Glück reden, wenn man „nur“<br />

ausgeraubt wird.<br />

Hehlerei und Gaunereien<br />

Fast an je<strong>der</strong> Ecke können gestohlene o<strong>der</strong><br />

illegale Waren (z.B. Gifte) erworben o<strong>der</strong><br />

verkauft werden. Nahezu je<strong>der</strong> ist ein Gauner<br />

o<strong>der</strong> Betrüger, denn es herrscht das Recht des<br />

Stärkeren. Eine Obrigkeit, die für Ordnung<br />

sorgt, existiert nicht. Für die Gruppe kann es<br />

dadurch schnell gefährlich werden. An<strong>der</strong>erseits<br />

können sich die Charaktere hier Dinge<br />

erlauben, die an<strong>der</strong>swo aufs Strengste verboten<br />

wären und sie kommen dabei nicht einmal<br />

mit dem Gesetz in Konflikt. Falls sich<br />

die Helden richtig „austoben“ wollen, dann<br />

haben sie hier eine seltene Gelegenheit dazu.<br />

<strong>Die</strong> Erkundigungen<br />

Gestalten Sie die Suche nach Informationen<br />

wie in Olport. Bedenken Sie jedoch, dass<br />

Haegir ein gefährlicher Ort ist. <strong>Die</strong> Helden<br />

sollten es sich zweimal überlegen, ob sie sich<br />

trennen. Olvir wird mit Wulf losziehen, während<br />

Sigrid beim Schiff bleibt. Folgendes<br />

kann die Gruppe bei Erkundigungen nach<br />

den gesuchten <strong>Insel</strong>n in Erfahrung bringen:<br />

[1] „Es gibt im Osten drei kleine <strong>Insel</strong>n.<br />

<strong>Die</strong> sind auf keiner Seekarte verzeichnet.<br />

Aber da lebt auch niemand. Wegen<br />

dem Strudel sind sie kaum zu erreichen.“<br />

(t)<br />

[2] „Wenn Ihr weiter zu den nördlichen<br />

<strong>Insel</strong>n <strong>der</strong> Olportsteine wollt, solltet Ihr<br />

vorsichtig sein, denn es gibt auf dem<br />

Weg dorthin zahlreiche gefährliche Riffe<br />

und Untiefen.“ (w)<br />

[3] „Auf <strong>der</strong> nördlichsten <strong>der</strong> drei kleinen<br />

<strong>Insel</strong>n hüten üble Piraten eifersüchtig<br />

ihre Schätze. <strong>Die</strong> schlitzen jeden auf,<br />

<strong>der</strong> nur in ihre Nähe kommt!“ (t)


[4] „<strong>Die</strong> mittlere <strong>der</strong> drei kleinen <strong>Insel</strong>n im<br />

Osten wird oft von schweren <strong>Stürme</strong>n<br />

heimgesucht.“ (w)<br />

[5] „Am Schiffsfriedhof ist eine horasische<br />

Kogge mit wertvoller Fracht gestrandet.<br />

Alle, die versucht haben, die Ladung<br />

zu bergen, hat Efferd zu sich gerufen.“<br />

(w)<br />

[6] „Es heißt, dass am Grund des Strudels,<br />

<strong>der</strong> vor den östlichen <strong>Insel</strong>n liegt, die<br />

grässliche Hranngarschlange haust.<br />

Gnadenlos verzehrt sie jedes Schiff, das<br />

sich ihrem Reich nähert.“ (f)<br />

[7] „Auf einer <strong>der</strong> kleinen <strong>Insel</strong>n im Osten<br />

gibt es eine Grotte, die dem Meeresgott<br />

Efferd heilig ist. Dort lebt sogar eine<br />

Geweihte als Einsiedlerin. Ab und an<br />

reisen einige Fischer dorthin, versorgen<br />

sie mit Gütern und erbitten den<br />

Beistand des Launenhaften.“ (w)<br />

[8] „Am Schiffsfriedhof spukt es! <strong>Die</strong> Geister<br />

<strong>der</strong> Ertrunkenen können keinen<br />

Frieden finden. Noch immer hüten sie<br />

eifersüchtig ihre Schätze!“ (f)<br />

[9] „<strong>Die</strong> Horasier haben hier irgendwo<br />

einen geheimen Kriegshafen auf den<br />

<strong>Insel</strong>n, vielleicht ja sogar auf einer von<br />

denen, die Ihr sucht. Sie planen eine<br />

erneute Invasion Thorwals, bei Swafnir,<br />

das sag’ ich Euch!“ (f)<br />

[10] „<strong>Die</strong> meisten Leute in Haegir haben<br />

schon mal von den <strong>Insel</strong>n, die Ihr sucht,<br />

gehört. Sie liegen unweit von hier im<br />

Osten, aber dort fährt niemand, <strong>der</strong> bei<br />

Verstand ist, hin. Der Schiffsfriedhof ist<br />

Zeuge dafür, dass mit dem Strudel und<br />

den zahlreichen Riffen nicht zu spaßen<br />

ist. Wenn Ihr wirklich unbedingt dort<br />

hinwollt, dann fragt mal den ‚Kühnen<br />

Alrik’. Der ist ein ziemlich verwegener<br />

Bursche, <strong>der</strong> sich gut in <strong>der</strong> Gegend<br />

auskennt und vielleicht verrückt genug<br />

ist, um Euch zu helfen.“ (w)<br />

Nach all den Erwähnungen <strong>der</strong> maritimen<br />

Gefahren kommen die Charaktere entwe<strong>der</strong><br />

selbst auf Idee, einen Ortskundigen anzuheuern<br />

o<strong>der</strong> sie berichten dem Kapitän von ihren<br />

Fortschritten und dieser schlägt vor, nach<br />

17<br />

jemandem zu suchen, <strong>der</strong> bereit ist, das<br />

Schiff zu Turjes Zuflucht zu lotsen.<br />

Der zehnte <strong>der</strong> obigen Hinweise ist also <strong>der</strong><br />

entscheidende, denn dort wird <strong>der</strong> einzige<br />

Seemann erwähnt, <strong>der</strong> bereit ist, Olvir zu<br />

helfen. Sorgen Sie dafür, dass die Helden die<br />

Information erst am Ende des zweiten Tages<br />

in Haegir erhalten, damit eine Weiterreise<br />

erst am nächsten Morgen möglich ist. Zunächst<br />

muss <strong>der</strong> „Kühne Alrik“ jedoch noch<br />

überredet werden, bei dem tollkühnen Unterfangen<br />

mitzumachen. Er ist fast in je<strong>der</strong> Spelunke<br />

des Dorfes bekannt und es sollte <strong>der</strong><br />

Gruppe nicht allzu schwer fallen, ihn zu finden.<br />

Olvir sollte zusammen mit Wulf mittlerweile<br />

zu den Helden gestoßen sein.<br />

Der „Kühne Alrik“<br />

Bei dem Gesuchten handelt es sich um einen<br />

alten Seebären mit grauem Bart, wettergegerbter<br />

Haut und einer Augenklappe wie man<br />

sie sich bei den meisten Piraten vorstellt. Er<br />

ist ein ziemlicher Säufer und so gut wie nie<br />

nüchtern anzutreffen. Er wird nur dann überhaupt<br />

mit <strong>der</strong> Gruppe reden, wenn ihm ein<br />

Krug Premer Feuer spendiert wird.<br />

Alrik ist ein anstrengen<strong>der</strong> Gesprächspartner,<br />

denn in seinem trunkenen Zustand driftet er<br />

öfter ab und erzählt allerlei Seemannsgarn<br />

und wüste Geschichten, die er während seiner<br />

Zeit als Freibeuter in Maraskan angeblich<br />

erlebt hat. Es dürfte Olvir und die Helden<br />

einiges an Mühe kosten, um ihm klar zu machen,<br />

was sie von ihm wollen.<br />

Als jedoch die <strong>Insel</strong>n beim Strudel erwähnt<br />

werden, scheint er schlagartig wie<strong>der</strong> nüchtern<br />

zu werden. „Interessant“, sagt er. „Und<br />

was wollt ihr da? Es ist sehr gefährlich, da<br />

geht normal keiner hin, <strong>der</strong> nicht einen triftigen<br />

Grund hat.“ Alle Versuche <strong>der</strong> Gruppe<br />

die Sache mit dem Schatz zu verheimlichen<br />

durchschaut <strong>der</strong> Alte, denn er wittert ein dickes<br />

Geschäft. Schließlich gibt Olvir auf und<br />

lässt sich vom Wirt den Schlüssel zu einem<br />

„diskreten“ Hinterzimmer geben, in dem er<br />

sich ungestört wähnt.<br />

Tatsächlich hat Olvirs Rivale Swafgard, <strong>der</strong><br />

auch in Haegir ist, aber eine Abmachung mit<br />

dem Wirt getroffen. Letzterer hat es ihm ermöglicht,<br />

die ganze Szene durch eine Spalte<br />

zwischen zwei Deckenbalken zu beobachten.


Swafgard hört mit an, wie Olvir Alrik die<br />

Geschichte von dem Schatz erzählt. Anfangs<br />

hält Alrik alles für Seemannsgarn, bis Olvir<br />

schließlich die Karte hervorholt und sie dem<br />

Seebären zeigt. Für einen Anteil an <strong>der</strong> Beute<br />

erklärt sich <strong>der</strong> Alte einverstanden, die Fenrisbraut<br />

am nächsten Morgen zur Schatzinsel<br />

zu lotsen. Da die Gruppe keinen an<strong>der</strong>en<br />

Ortskundigen finden wird, <strong>der</strong> bereit ist, sich<br />

auf dieses Wagnis einzulassen und Alrik sich<br />

dieser Tatsache bewusst ist, hat Olvir keinen<br />

Verhandlungsspielraum. Es wird verabredet,<br />

sich in aller Früh beim Schiff zu treffen und<br />

dann rasch aufzubrechen.<br />

Swafgard greift ein<br />

Während Olvir die Rückkehr zum Schiff<br />

befiehlt, plant Swafgard schon seinen nächsten<br />

Schritt. Noch bevor die Gruppe das Hinterzimmer<br />

verlässt, macht er sich in die<br />

übelste Spelunke in Haegir auf und stellt einen<br />

Trupp Schläger zusammen. <strong>Die</strong>se schickt<br />

er mitten in <strong>der</strong> Nacht los, um Olvir und sei-<br />

Auf See<br />

Nach dem nächtlichen Überfall und dem<br />

Ausbleiben von Alrik ist Olvir sicher, dass<br />

etwas nicht stimmt. Entwe<strong>der</strong> von den Schlägern<br />

selbst (falls einige dingfest gemacht<br />

wurden) o<strong>der</strong> aber vom Hafenmeister kann –<br />

gegen entsprechende „Gebühr“ natürlich – in<br />

Erfahrung gebracht werden, dass Alrik die<br />

Seiten gewechselt hat und dass er mit Swafgard<br />

bereits den Hafen verlassen hat.<br />

Olvir kocht vor Wut und befiehlt den sofortigen<br />

Aufbruch. Es bleibt nichts an<strong>der</strong>es übrig,<br />

als ohne einen Ortskundigen zur auf <strong>der</strong> Karte<br />

verzeichneten <strong>Insel</strong> zu reisen. <strong>Die</strong> Fahrt zu<br />

Turjes Zuflucht wird etwa acht Stunden dauern<br />

und birgt zahlreiche Gefahren.<br />

Eine Nebelbank<br />

Noch bevor das Schiff in die Nähe des tückischen<br />

Mahlstroms gelangt, zieht allmählich<br />

dichter Nebel auf. Anfangs ist es noch möglich,<br />

sich zu orientieren und damit auch zu<br />

navigieren, doch schon bald gibt Olvir den<br />

Befehl, das Segel einzuholen und den Anker<br />

Strudel und Schiffsfriedhöfe<br />

18<br />

nen Leuten auf dem Schiff einen Besuch abzustatten.<br />

Der primäre Auftrag ist jedoch<br />

nicht, die Besatzung anzugreifen, son<strong>der</strong>n ein<br />

„wichtiges Dokument“ zu stehlen. Dass es<br />

sich dabei um eine Schatzkarte handelt, erwähnt<br />

Swafgard natürlich nicht.<br />

Während die Schläger zur Fenrisbraut unterwegs<br />

sind, sucht Olvirs Rivale nach dem<br />

„Kühnen Alrik“. Schon bald hat er ihn gefunden<br />

und nach einigen Runden Schnaps<br />

macht er ihm ein Gegenangebot. Alrik solle<br />

Olvir verraten und stattdessen mit ihm noch<br />

vor <strong>der</strong> Dämmerung zu Turjes Zuflucht auslaufen,<br />

um den Schatz zu heben. Swafgard<br />

bietet dem Alten sofort 20 Dukaten und einen<br />

größeren Anteil an <strong>der</strong> Beute als Olvir an.<br />

Alriks Loyalität gehört dem Meistbietenden<br />

und so wechselt er die Seiten. Olvir wird am<br />

nächsten Morgen vergeblich auf seinen Lotsen<br />

warten, denn <strong>der</strong> ist dann bereits an Bord<br />

von Swafgards Schiff unterwegs zur Schatzinsel.<br />

zu werfen. <strong>Die</strong> Sichtweite sinkt bis auf drei<br />

Schritt. An eine Weiterfahrt ist wegen des<br />

nahen Strudels und <strong>der</strong> zahlreichen Riffe<br />

nicht zu denken.<br />

<strong>Die</strong> Mannschaft versammelt sich in <strong>der</strong> Mitte<br />

des Schiffes und wartet auf das Verschwinden<br />

des Nebels. Olvir fürchtet, dass Swafgards<br />

Vorsprung sich dadurch vergrößert.<br />

<strong>Die</strong> Atmosphäre ist angespannt, denn <strong>der</strong><br />

Nebel lastet wie ein unangenehmer, düsterer<br />

Schleier auf dem Schiff. Sigrid versucht die<br />

Mannschaft mit einer Sage, die sie als Kind<br />

gehört hat, abzulenken.<br />

Sie erzählt die Geschichte von Freydir, einer<br />

Tochter Swafnirs, die an gebrochenem Herzen<br />

starb, nachdem ein Mensch ihre Liebe<br />

nicht erwi<strong>der</strong>te und sie wegen ihrer Größe<br />

und Massigkeit verspottete. <strong>Die</strong> Gebeine <strong>der</strong><br />

Gottestochter sollen noch immer am Meeresgrund<br />

liegen und sich von <strong>der</strong> Küste des<br />

Gjalskerlands bis zur <strong>Insel</strong> Berik erstrecken.<br />

<strong>Die</strong>s sei auch <strong>der</strong> Grund für die zahlreichen<br />

Riffe in <strong>der</strong> Region.


Am Rande des Mahlstroms<br />

Nach etwa einer Stunde verzieht sich <strong>der</strong><br />

Nebel und die Fahrt geht weiter. Eine steife<br />

Brise bringt das Schiff gut voran. Olvir ist<br />

noch immer angespannt, denn das Schiff befindet<br />

sich in <strong>der</strong> Nähe des Mahlstroms. Immer<br />

wie<strong>der</strong> versucht er zusammen mit Sigrid<br />

den richtigen Kurs zu finden, denn ein zu<br />

nördlicher Kurs würde die Fenrisbraut den<br />

unberechenbaren Strömungen, die in <strong>der</strong> Nähe<br />

des Strudels herrschen, ausliefern. Im Süden<br />

jedoch gibt es zahlreiche Riffe, die dem<br />

Schiff ebenfalls gefährlich werden könnten.<br />

Beschreiben Sie wie sich Olvir und Sigrid<br />

ständig lautstark über den Kurs streiten. Immer<br />

wie<strong>der</strong> zieht <strong>der</strong> Kapitän die Karte zu<br />

Rate, doch nur um jedes Mal erneut festzustellen,<br />

dass sie keine große Hilfe beim Navigieren<br />

in dieser tückischen Umgebung ist.<br />

Machen Sie die Anspannung, die an Bord<br />

herrscht deutlich. Jedem sollte klar sein, dass<br />

<strong>der</strong> erste Fehler gleichzeitig auch <strong>der</strong> letzte<br />

sein könnte.<br />

Sie können die Spannung noch steigern, indem<br />

Sie die Fenrisbraut einmal leicht an<br />

einem Riff vorbeischrammen lassen. Dabei<br />

ist das Geräusch splitternden Holzes zu hören<br />

und ein Ruck geht durch das Schiff. Sofort<br />

müssen sich die Helden daran machen, eindringendes<br />

Wasser zu beseitigen und eventuell<br />

entstandene Schäden so schnell wie möglich<br />

zu beheben. Verlangen Sie Proben auf<br />

Holzbearbeitung o<strong>der</strong> Zimmermann.<br />

Land in Sicht<br />

Nachdem die Gefahr durch den Mahlstrom<br />

überwunden ist, kommt bald die Küste von<br />

Turjes Zuflucht in Sicht. Ein Anlegen an <strong>der</strong><br />

Westseite will Kapitän Olvir wegen <strong>der</strong> dortigen<br />

Riffe und Sandbänke nicht riskieren.<br />

<strong>Die</strong> Südküste ist ebenfalls nicht für ein Anlanden<br />

geeignet, da dort steile Klippen den<br />

Zugang verwehren. Somit muss das Schiff an<br />

<strong>der</strong> Südseite <strong>der</strong> <strong>Insel</strong> entlang navigiert werden,<br />

bis im Südosten die auf <strong>der</strong> Schatzkarte<br />

verzeichnete Anlegestelle gefunden wird.<br />

Durch den Beleman, den starken Westwind,<br />

droht das Schiff an den Klippen zerschmettert<br />

zu werden o<strong>der</strong> auf eines <strong>der</strong> zahlreichen<br />

Riffe gespült zu werden. Aus diesem Grund<br />

befiehlt Olvir das Einholen des Segels. <strong>Die</strong><br />

19<br />

Helden müssen die Fenrisbraut die letzte<br />

Stunde <strong>der</strong> Fahrt ru<strong>der</strong>n. Lassen Sie Proben<br />

auf Boote fahren würfeln, um zu bestimmen,<br />

wie gut die Gruppe ihre Aufgabe erledigt.<br />

Wenn die Charaktere dabei nicht grob versagen<br />

o<strong>der</strong> patzen, sollte es gelingen, das Schiff<br />

halbwegs unbeschadet zwischen den Gefahren<br />

<strong>der</strong> See hindurch zu bringen. Den<br />

schwierigsten Teil übernehmen ohnehin die<br />

erfahrenen Seeleute Olvir und Sigrid. Bei<br />

einem <strong>der</strong>ben Schnitzer <strong>der</strong> Helden wird das<br />

Schiff teilweise beschädigt und muss rasch<br />

repariert werden, um ein Sinken zu verhin<strong>der</strong>n.<br />

Der Schiffsfriedhof<br />

Auf dem letzten Stück bis zur Anlegestelle<br />

auf <strong>der</strong> <strong>Insel</strong> künden zahlreiche gestrandete<br />

o<strong>der</strong> halb im Meer versunkene Schiffswracks<br />

davon, dass es sich um eine höchst riskante<br />

Passage handelt. Beschreiben Sie beispielsweise<br />

eine prunkvolle horasische Karavelle,<br />

die auf Grund gelaufen ist und an <strong>der</strong> die<br />

Fenrisbraut in weniger als zwanzig Schritt<br />

Entfernung vorbei ru<strong>der</strong>t. Sinnesscharfe Helden<br />

können einige Skelette auf dem Deck<br />

liegen sehen, die vom grausigen Schicksal<br />

<strong>der</strong> Besatzung o<strong>der</strong> eventueller Plün<strong>der</strong>er<br />

künden.<br />

Goldgierige Charaktere wollen möglicherweise<br />

an Bord des Schiffes gehen und dort<br />

nach Beute suchen, doch Olvir untersagt ein<br />

solch tollkühnes Unterfangen mit Hinweisen<br />

auf Swafgards Vorsprung und die Gefahren<br />

einer <strong>der</strong>artigen Aktion. Es ist dann die Aufgabe<br />

<strong>der</strong> übrigen Helden, den einen o<strong>der</strong> an<strong>der</strong>en<br />

ihrer neugierigen o<strong>der</strong> plün<strong>der</strong>wütigen<br />

Kameraden davon abzuhalten, etwas Dummes<br />

zu tun.<br />

Theoretisch ist es natürlich auch möglich,<br />

dass sich die ganze Gruppe gegen Olvir stellt<br />

und somit eine Erkundung <strong>der</strong> Karavelle erzwingt.<br />

Der Kapitän reagiert auf ein solches<br />

Verhalten höchst ungehalten – ist es doch als<br />

eine Art Meuterei einzustufen – gibt jedoch<br />

letztlich nach, wenn Sigrid, die als Vermittlerin<br />

fungiert, die Helden nicht zur Vernunft<br />

bringen kann. Jegliche Sympathien, die Olvir<br />

gegenüber den Charakteren zuvor gehabt<br />

haben mag, sind damit auf jeden Fall verspielt.


Wenn die Gruppe das horasische Schiff<br />

plün<strong>der</strong>t, sollten Sie eine spannende Szene<br />

daraus machen. Nicht nur die überall herumliegenden<br />

Skelette (Totenangst!) werfen<br />

zahlreiche Fragen auf. Ein Logbuch ist nicht<br />

zu finden, doch können in <strong>der</strong> Tat einige<br />

kostbare Handelswaren wie Felle, eine Kiste<br />

mit teurem Wein, sowie edle Tuche und Stoffe<br />

aus dem Lagerraum geborgen werden.<br />

Wenn Sie wollen, können Sie den Schiffsfriedhof<br />

weiter ausschmücken, indem Sie<br />

auch an<strong>der</strong>e Wracks beschreiben, z.B. einen<br />

halb versunkenen thorwalschen Vidsandr,<br />

eine mittelreichische Bireme o<strong>der</strong> ein uraltes<br />

Schiff, das schon so von den Naturgewalten<br />

mitgenommen ist, dass man den Typ nicht<br />

mehr identifizieren kann. In Efferd 101ff<br />

finden Sie zahlreiches Material, das sich gut<br />

zu diesem Zweck verwenden lässt.<br />

20<br />

Der Schiffsfriedhof bietet sich außerdem<br />

dazu an, den Smutje ein wenig Seemannsgarn<br />

spinnen zu lassen. Seine Vorliebe für<br />

große Geschichten wurde ja bereits erwähnt.<br />

Angesichts all <strong>der</strong> Wracks lässt er es sich<br />

nicht nehmen, wilde Erzählungen über Geisterschiffe,<br />

verfluchte Schätze und untote Seeleute<br />

von sich zu geben.<br />

<strong>Die</strong>s ist eine perfekte Möglichkeit, um zwischen<br />

all dem Unsinn, den Wulf so erzählt,<br />

geschickt erste Hinweise auf Turjes Schicksal<br />

und den Fluch des Meeresgottes zu platzieren,<br />

denn möglicherweise hat <strong>der</strong> Smutje<br />

auch eine Sage aufgeschnappt, die nicht frei<br />

erfunden ist, son<strong>der</strong>n die <strong>der</strong> Wahrheit ziemlich<br />

nahe kommt. Lassen Sie die Erzählung<br />

darüber möglichst beiläufig zwischen den<br />

unglaubwürdigen Geschichten einfließen, so<br />

dass die Helden zunächst nicht ahnen, dass<br />

an <strong>der</strong> Sache etwas dran ist.


Teil 3: Turjes Zuflucht<br />

Topographie<br />

<strong>Die</strong> <strong>Insel</strong> misst von Nord nach Süd etwa zehn<br />

Meilen, während die Breite von Ost nach<br />

West maximal acht Meilen beträgt. <strong>Die</strong><br />

Nord- und Südküste sind von unbegehbaren<br />

Klippen geprägt. Im Osten gibt es eine geschützte<br />

Bucht, die sich zum Anlegen mit<br />

einem Schiff gut eignet. Daran schließt sich<br />

ein unwegsames Moor an. Ansonsten besteht<br />

die Landschaft meist aus leichten Hügeln. Im<br />

Zentrum des Eilands herrscht ein mächtiger<br />

Steineichenwald vor, in dem sich auch Turjes<br />

Versteck, ein zur Ruine verfallenes Gewölbe,<br />

befindet. An diesen Ort führt die Karte, die<br />

Olvir von seinem Großvater geerbt hat.<br />

Erwähnenswert sind noch zahlreiche wilde<br />

Tiere, die vor allem in dem Waldgebiet leben<br />

und keine Menschen gewohnt sind. Wenn Sie<br />

wollen, können Sie sie als Zufallsbegegnungen<br />

einbauen. Den Nachkommen von Turjes<br />

auf <strong>der</strong> <strong>Insel</strong> zurückgelassenen Hunden<br />

kommt eine beson<strong>der</strong>e Bedeutung zu. Sie<br />

werden in „Der Wald und die Meute“ auf S.<br />

22 beschrieben.<br />

Geschichte<br />

Lange Zeit lebte keine Menschenseele auf<br />

<strong>der</strong> unwegsamen <strong>Insel</strong>, denn die Gefahren<br />

<strong>der</strong> See hielten jegliche Siedler fern. Lediglich<br />

<strong>der</strong> Pirat Turje war kühn genug, sich<br />

mitsamt seiner verbliebenen Mannschaft und<br />

all seinen Schätzen dort zur Ruhe zu setzen.<br />

Durch Efferds Fluch zu ewigem Leben als<br />

rastlose Untote verdammt überdauerten die<br />

Piraten die Zeit, bis schließlich mit <strong>der</strong> Expedition<br />

von Olvirs Großvater Bjarn seit langem<br />

wie<strong>der</strong> einmal Menschen ihren Fuß auf<br />

die <strong>Insel</strong> setzten.<br />

Es gelang ihnen, zur Ruine, in <strong>der</strong> Turje und<br />

seine Mannen den Schatz noch immer eifersüchtig<br />

hüteten, vorzudringen. Dort kam es<br />

zu einem erbitterten Kampf, in dem die Neuankömmlinge<br />

von den grausigen Untoten<br />

abgeschlachtet wurden. Bjarn Asgrimsson<br />

entkam als einziger, doch wurde er ob <strong>der</strong><br />

Schrecken, die er gesehen hatte, wahnsinnig<br />

Über Turjes Zuflucht<br />

21<br />

und starb kurz darauf. Nicht jedoch ohne<br />

vorher eine Karte von dem Weg zu dem<br />

Schatzversteck zu zeichnen.<br />

Turje, obgleich schon fast dem Wahnsinn<br />

anheimgefallen, befahl seinen Männern, den<br />

Schatz auf eine kleine <strong>Insel</strong> weiter im Norden,<br />

auf die <strong>Insel</strong> <strong>der</strong> <strong>Stürme</strong>, zu verfrachten,<br />

da er das alte Versteck für nicht mehr sicher<br />

hielt. Wenn Olvir und die Helden also in <strong>der</strong><br />

Ruine ankommen, werden sie überrascht<br />

feststellen, dass dort keine Reichtümer mehr<br />

zu finden sind.<br />

Swafgards Vorgehen<br />

Olvirs Rivale erreicht einige Stunden vor <strong>der</strong><br />

Gruppe <strong>der</strong> Helden die <strong>Insel</strong>. Dem Kühnen<br />

Alrik ist es tatsächlich gelungen, das Schiff<br />

am äußersten Rande des Mahlstroms vorbei<br />

und durch zahlreiche Riffe zu navigieren. An<br />

<strong>der</strong> Westküste liegt Swafgards Schiff verankert<br />

und die Mannschaft geht dort an Land.<br />

In Ermangelung <strong>der</strong> Karte (und damit <strong>der</strong><br />

Kenntnis <strong>der</strong> Lage von Turjes Versteck)<br />

macht man sich auf gut Glück gen Nordosten<br />

auf. <strong>Die</strong> Richtung, an die sich Alrik noch von<br />

dem kurzen Blick, den er in Haegir auf Olvirs<br />

Karte werfen konnte, erinnert stimmt<br />

zwar grob, doch ist <strong>der</strong> Wald <strong>der</strong>maßen dicht<br />

und unübersichtlich, dass sich die Gruppe<br />

rasch verirrt. Durch Zufall trifft sie später in<br />

<strong>der</strong> Nähe <strong>der</strong> Ruine auf Olvir und die Helden,<br />

kurz nachdem diese das Gewölbe verlassen<br />

haben.<br />

Zum Spiel auf <strong>der</strong> <strong>Insel</strong><br />

Nach <strong>der</strong> Landung treibt Olvir die Helden<br />

rasch voran. Das Schatzfieber hat ihn, da er<br />

sich seinem ersehnten Ziel zum Greifen nahe<br />

wähnt, voll erwischt und er stürmt einfach<br />

drauf los. Dabei schlägt er nicht nur jede<br />

Vorsicht in den Wind, son<strong>der</strong>n achtet auch<br />

nicht auf seine Richtung o<strong>der</strong> die Umgebung.<br />

<strong>Die</strong> Helden müssen seinen Übereifer nicht<br />

nur bremsen, son<strong>der</strong>n auch versuchen, einen<br />

vernünftigen Weg zu Turjes Versteck zu finden.


<strong>Die</strong>s gestaltet sich trotz <strong>der</strong> Karte einigermaßen<br />

schwierig, denn es gibt keine Straßen<br />

und so muss man sich selbst einen Weg bahnen.<br />

Verlangen Sie Proben auf Orientierung,<br />

um zu prüfen, ob es <strong>der</strong> Gruppe gelingt, die<br />

passende Richtung zu halten. Auch können<br />

Sie auf Wildnisleben würfeln lassen, wenn es<br />

Der Landeplatz<br />

Ohne große Mühen ist es möglich, in <strong>der</strong><br />

bereits erwähnten geschützten Bucht anzulegen.<br />

Es handelt sich dabei tatsächlich um die<br />

auf <strong>der</strong> Schatzkarte verzeichnete Anlegestelle.<br />

<strong>Die</strong>s lässt sich an einem alten, schon halb<br />

zerfallenen Ru<strong>der</strong>boot erkennen, das sich am<br />

Ufer befindet. Auch die Überreste eines hölzernen<br />

Anlegestegs kann man in <strong>der</strong> Nähe<br />

vorfinden.<br />

Olvir beginnt bei <strong>der</strong> Entdeckung zu<br />

schwärmen. Für ihn ist es eindeutig, dass das<br />

ein Boot sein muss, dass die Expedition, an<br />

<strong>der</strong> sein Großvater Bjarn teilgenommen hat,<br />

hier zurückgelassen hat. Sobald die Fenrisbraut<br />

an Land gezogen und festgemacht ist,<br />

drängt <strong>der</strong> Kapitän zum Aufbruch ins Landesinnere.<br />

Wulf, Sigrid und die Helden sollen<br />

ihm folgen, nur <strong>der</strong> Klabautermann Hurzlipurzli<br />

bleibt auf dem Schiff zurück.<br />

Durch den Sumpf<br />

Wo man auf Bjarns Karte noch am Rande<br />

des Sumpfes durch das Hügelland wan<strong>der</strong>n<br />

konnte, ist heute nur noch ein scheinbar endloses,<br />

tückisches Moor. Das Vorankommen<br />

gestaltet sich schwierig, denn schon bald<br />

muss man knietief durchs Wasser waten.<br />

Gelegentlich sinkt man bis zur Hüfte ein. <strong>Die</strong><br />

größten Gefahren sind dabei trügerische<br />

Sumpflöcher, in die <strong>der</strong> Unkundige leicht<br />

geraten und darin versinken kann. Meist kann<br />

er sich dann nicht mehr selbst aus seiner<br />

misslichen Lage befreien und ist auf die Hilfe<br />

seiner Kameraden angewiesen.<br />

Neben dem Risiko, sich durch Nässe, Kälte<br />

o<strong>der</strong> Sumpfegel diverse Krankheiten einzufangen,<br />

gibt es aber auch die Möglichkeit,<br />

einige seltene Kräuter wie z.B. Donf zu finden.<br />

In jedem Fall sollte <strong>der</strong> in <strong>der</strong> Natur<br />

Der Weg zur Ruine<br />

22<br />

darum geht, ein Nachtlager zu errichten o<strong>der</strong><br />

Gefahren <strong>der</strong> Wildnis zu erkennen.<br />

Eine Übernachtung unter freiem Himmel ist<br />

auf jeden Fall nötig, denn die Fahrt von Haegir<br />

zur <strong>Insel</strong> hat acht Stunden gedauert und<br />

<strong>der</strong> Weg vom Schiff zur Ruine ist in weniger<br />

als einem Tag nicht zu bewältigen.<br />

erfahrenste Held vorangehen und als Führer<br />

fungieren. Von seinem Erfolg o<strong>der</strong> Misserfolg<br />

bei einer Probe auf Wildnisleben könnte<br />

dann auch abhängen, wie vielen <strong>der</strong> oben<br />

erwähnten Strapazen sich die Gruppe tatsächlich<br />

stellen muss.<br />

Das Hügelland<br />

Nach den Tücken des Moores ist das Wan<strong>der</strong>n<br />

durch die darauf folgende Steppe eine<br />

echte Entspannung, doch die gewellte Landschaft<br />

erschwert die Orientierung, da man<br />

meist nur bis zur nächsten Hügelkuppe sehen<br />

kann. Alle Proben auf das Talent erfolgen<br />

mit einem Malus von +2.<br />

Außerdem entdecken die Helden, wenn eine<br />

Sinnenschärfe-Probe +4 gelingt, einen seltsamen<br />

Steinhaufen in einiger Entfernung. Bei<br />

näherer Betrachtung stellt sich dieser als<br />

Grabhügel heraus. In einen großen Felsbrocken<br />

wurde eingeritzt: „Hier ruht Tjalf Algridsson.<br />

Möge Swafnir seiner Seele gnädig<br />

sein!“. Davor liegen eine verrostete Orknase,<br />

ein beinernes Walamulett und die Überreste<br />

eines Holzschildes.<br />

Olvir erkennt den Namen auf dem Felsen als<br />

den eines Gefährten seines Großvaters und<br />

hält kurze Andacht an dem Grab. Sigrid<br />

spricht ein Gebet zu Swafnir. Es muss wohl<br />

nicht erwähnt werden, dass die beiden eine<br />

Plün<strong>der</strong>ung von Tjalfs letzter Ruhestätte vehement<br />

bekämpfen werden.<br />

Der Wald und die Meute<br />

Im letzten Teil <strong>der</strong> Reise gilt es, sich durch<br />

einen dichten Steineichenwald zu kämpfen<br />

und Turjes Versteck darin zu finden. Auch<br />

hier ist es schwierig, sich nicht zu verirren,<br />

doch die größte Gefahr geht von einer Meute<br />

verwil<strong>der</strong>ter Hunde aus, die die Umgebung


<strong>der</strong> Ruine als ihr Revier auserkoren hat. Es<br />

handelt sich dabei um die Nachkommen von<br />

Turjes Hunden, die ihrem Herren nicht auf<br />

die <strong>Insel</strong> <strong>der</strong> <strong>Stürme</strong> nachfolgten. Mit<br />

Schwarzen Olportern haben sie kaum noch<br />

etwas gemein, vielmehr sind sie völlig zu<br />

wilden Bestien geworden. Lassen Sie einige<br />

dieser knurrenden und geifernden Monster<br />

plötzlich vor den Helden auftauchen.<br />

Der Eingang<br />

Unweit <strong>der</strong> Stelle, an <strong>der</strong> die Helden von den<br />

Hunden attackiert wurden, befindet sich eine<br />

Lichtung. Auf dieser steht ein von Pflanzen<br />

überwucherter, steinerner Torbogen, <strong>der</strong> in<br />

einen Hügel hineinführt. Gewaltige Stufen<br />

steigen in die lichtlose Tiefe hinab. Das Gewölbe<br />

zu betreten könnte für Charaktere mit<br />

Raum- o<strong>der</strong> Dunkelangst sehr unangenehm<br />

sein. Eine Karte des Verstecks finden Sie im<br />

Anhang.<br />

<strong>Die</strong> Erkundung<br />

In <strong>der</strong> unterirdischen Anlage ist es stockfinster<br />

und eng. <strong>Die</strong> Gruppe muss für Licht sorgen,<br />

wenn sie nicht blind herumirren will.<br />

<strong>Die</strong> Tunnel sind baufällig und einsturzgefährdet,<br />

aus <strong>der</strong> Decke ragen oftmals die<br />

Wurzeln von Bäumen und Sträuchern. Es<br />

riecht nach Mo<strong>der</strong> und Fäulnis. Staub und<br />

Spinnweben künden davon, dass hier schon<br />

lange kein Mensch mehr war. Von Swafgards<br />

Leuten findet sich, wie bislang überall auf<br />

<strong>der</strong> <strong>Insel</strong>, auch hier keine Spur.<br />

Schil<strong>der</strong>n Sie den Spielern Olvirs Unruhe,<br />

die so kurz vor dem vermeintlichen Ziel immer<br />

mehr die Oberhand gewinnt. Gleich zu<br />

Beginn stoßen die Charaktere auf die Leiche<br />

eines Thorwalers, <strong>der</strong> von Armbrustbolzen<br />

durchsiebt wurde. <strong>Die</strong>s ist ein Hinweis auf<br />

die zahlreichen Fallen <strong>der</strong> Anlage, die den<br />

Schatz einst vor ungebetenen Eindringlingen<br />

beschützen sollten. Nutzen Sie diese Begegnung<br />

als Spannungselement, denn die Helden<br />

wissen nicht, dass <strong>der</strong> Schatz nicht mehr da<br />

ist und die Fallen nicht mehr intakt sind.<br />

Turjes Versteck<br />

23<br />

<strong>Die</strong> Situation kann mit Magie o<strong>der</strong> Waffengewalt<br />

gelöst werden. Beachten Sie die beson<strong>der</strong>en<br />

Regeln zum Kampf mit Tieren aus<br />

ZBA und bedenken Sie vor allem, dass die<br />

Hunde nicht bis zum Tod kämpfen, son<strong>der</strong>n<br />

fliehen, wenn sie zu unterliegen drohen.<br />

Verwenden Sie folgende Werte:<br />

INI 7+1W6 MR 0 PA 6 LeP 23 RS 2<br />

Biss: DK H AT 10 TP 1W6+3<br />

Beson<strong>der</strong>e Kampfregeln: Gezielter Angriff / Verbeißen<br />

/ Nie<strong>der</strong>werfen (4)<br />

1 – Leiche<br />

Hier findet sich eine skelettierte Leiche. Im<br />

Brustkorb stecken zahlreiche Armbrustbolzen.<br />

Von dem Le<strong>der</strong> <strong>der</strong> Rüstung und dem<br />

Rest <strong>der</strong> Kleidung ist nicht mehr viel übrig.<br />

Neben dem Körper des Toten liegt eine rostige<br />

Skraja. Bei einer Untersuchung <strong>der</strong> Wände<br />

(Sinnenschärfe +2) können winzige Löcher<br />

entdeckt werden, aus denen die Bolzen<br />

wahrscheinlich kamen. Betrachtet man den<br />

Boden näher, findet sich eine Trittplatte, die<br />

als Auslöser diente. Für die Helden besteht<br />

keine Gefahr mehr, denn die Falle ist – wie<br />

alle an<strong>der</strong>en in <strong>der</strong> Ruine – nicht mehr aktiv.<br />

2 – Wachstube<br />

Ein kleiner Raum schließt sich an den vom<br />

Eingang kommenden Tunnel an. Es handelt<br />

sich dabei um die ehemalige Wachstube. An<br />

den Wänden befinden sich Fackelhalter und<br />

Waffenregale. Letztere sind jedoch leer. Ansonsten<br />

gibt es noch einen staubigen Tisch<br />

aus Steineichenholz und drei morsche Stühle,<br />

die um ihn herum angeordnet sind. Ein Tor<br />

mit rostigen Eisengittern verwehrte wohl<br />

einst den Zugang zum Inneren <strong>der</strong> Anlage,<br />

doch in seinem jetzigen Zustand stellt es kein<br />

ernstzunehmendes Hin<strong>der</strong>nis mehr dar.<br />

3 – Schlafquartiere<br />

In diesen spartanisch eingerichteten Räumen<br />

schliefen die einfachen Matrosen aus Turjes<br />

Gefolge. Außer einigen Betten und Spinden<br />

ist <strong>der</strong> Raum leer und es gibt für die Helden<br />

darin nichts zu holen.


5 – Küche mit Vorratskammer<br />

Auf einem Tisch und in den Schränken finden<br />

sich zahlreiche Kochutensilien wie Kessel,<br />

Töpfe und Pfannen. Sie sind von einer<br />

dicken Staubsicht bedeckt und sehen aus, als<br />

wären sie seit einer Ewigkeit nicht mehr benutzt<br />

worden. Das liegt daran, dass sich Efferds<br />

Fluch nach und nach stärker bemerkbar<br />

machte und Turje und seine Leute immer<br />

weniger Hunger und Durst verspürten bis sie<br />

schließlich völlig auf Nahrung zu verzichten<br />

begannen. In <strong>der</strong> Vorratskammer herrscht ein<br />

bestialischer Gestank von verrotteten Lebensmitteln<br />

und eine Vielzahl an Ungeziefer<br />

hat sich dort breitgemacht.<br />

6 – Große Halle<br />

In diesem großen Raum steht ein langer<br />

Tisch mit etwa zwanzig Stühlen an den Seiten<br />

und einem thronähnlichen Sessel am<br />

Kopfende <strong>der</strong> Tafel. <strong>Die</strong> Wände sind mit<br />

kostbaren Teppichen aus südlichen Gefilden<br />

o<strong>der</strong> alten Seekarten gepflastert. Auch hier ist<br />

<strong>der</strong> Verfall deutlich sichtbar, denn schon bei<br />

<strong>der</strong> kleinsten Berührung zerfallen sie zu<br />

Staub. <strong>Die</strong> Große Halle diente Turje und seinen<br />

Leuten als Aufenthalts- und Gemeinschaftsraum<br />

und die an den Wänden aufgehängten<br />

Dinge sind Trophäen aus zahlreichen<br />

Kaperfahrten.<br />

7 – Gang<br />

<strong>Die</strong>ser Tunnel ist mit zahlreichen Fallen gespickt.<br />

Bei a liegt eine völlig verkohlte Leiche,<br />

von <strong>der</strong> nur noch ein rußiger Haufen<br />

Knochen übrig ist. Selbst <strong>der</strong> Boden ist<br />

schwarz und die Steine des Mauerwerks sind<br />

durch enorme Hitzeeinwirkung teilweise<br />

geschmolzen. An <strong>der</strong> mit b markierten Stelle<br />

tut sich eine speergespickte Grube auf, in <strong>der</strong><br />

zwei Skelette liegen. Sie ist etwa drei Schritt<br />

tief, jedoch nur einen Schritt lang und somit<br />

leicht zu überspringen. Bei c befindet sich<br />

ebenfalls eine skelettierte Leiche, die von<br />

einem aus <strong>der</strong> Seitenwand ragenden Speer<br />

durchbohrt ist.<br />

8 – Gefängnis<br />

Zusammen mit 10 ist dies <strong>der</strong> für den Plot<br />

wohl relevanteste Raum. In <strong>der</strong> Gefängniszelle<br />

findet sich nicht nur eine Skelett, son-<br />

24<br />

<strong>der</strong>n auch das Tagebuch des Toten. Der<br />

Schreiber, ein Mann namens Iskir, gehörte zu<br />

den Abenteurern, die zusammen mit Olvirs<br />

Großvater Bjarn auf ihrer Suche nach Turjes<br />

Schatz kurz vor ihrem Ziel den Tod fanden.<br />

Aus seinen Aufzeichnungen geht hervor,<br />

dass sich Turje und seine Leute unerklärlicherweise<br />

wie<strong>der</strong> erhoben, nachdem sie im<br />

Kampf getötet wurden. Weil er nicht wie<br />

seine Kameraden abgeschlachtet werden<br />

wollte, ergab er sich und wurde in die Zelle<br />

gesperrt. Schon bald stellte er fest, dass er ein<br />

weitaus schlimmeres Schicksal gewählt hatte,<br />

denn Turje und seine Leute kümmerten sich<br />

fortan nicht mehr um ihn. We<strong>der</strong> brachten sie<br />

ihm etwas zu essen o<strong>der</strong> zu trinken, noch<br />

beachteten sie ihn weiter. Stattdessen bekam<br />

Iskir mit, dass die Piraten auf Turjes Befehl<br />

sich anmachten, den Schatz, <strong>der</strong> an seinem<br />

Platz nicht mehr sicher sei, auf die kleine<br />

Nachbarinsel im Norden zu verfrachten. So<br />

wurde das alte Versteck verlassen und Iskir<br />

starb eines elendigen Todes in seiner Zelle.<br />

<strong>Die</strong>s ist <strong>der</strong> entscheidende Hinweis, den die<br />

Gruppe finden muss. Entwe<strong>der</strong> war sie schon<br />

im Schatzraum und hat entsetzt festgestellt,<br />

dass dort nichts mehr zu holen ist o<strong>der</strong> aber<br />

sie wird noch dort nachsehen wollen, ob das<br />

Geschriebene tatsächlich stimmt. In jedem<br />

Fall ist Olvir, <strong>der</strong> sich seinem Ziel so nahe<br />

wähnte, mit den Nerven am Ende.<br />

Es dauert eine Weile bis Sigrid und die Helden<br />

in <strong>der</strong> Lage sind, den Kapitän wie<strong>der</strong> zur<br />

Vernunft zu bringen. Dann wird beschlossen,<br />

zu <strong>der</strong> im Tagebuch erwähnten <strong>Insel</strong> aufzubrechen<br />

und dort weiter nach dem Schatz zu<br />

suchen. Olvir nimmt das Buch an sich und<br />

die Rückreise zum Schiff wird angetreten.<br />

Kurz nach dem Verlassen <strong>der</strong> Ruine kommt<br />

es jedoch zu einer Begegnung mit Swafgard<br />

und seiner Mannschaft.<br />

9 – Turjes Gemach<br />

<strong>Die</strong> gewaltigen Ausmaße des Raumes und<br />

die luxuriöse Einrichtung (großes Bett, kostbare<br />

Teppiche etc.) lassen trotz des allgegenwärtigen<br />

Staubes und <strong>der</strong> an<strong>der</strong>en Anzeichen<br />

des Verfalls darauf schließen, dass es<br />

sich hierbei einst um das Gemach von Kapitän<br />

Turje gehandelt haben muss. Wertsachen<br />

lassen sich hier nicht mehr finden und die


meisten Dinge drohen schon bei <strong>der</strong> kleinsten<br />

Berührung zu Staub zu zerfallen.<br />

10 – Schatzraum<br />

In diesem großen Raum findet die Gruppe<br />

außer zahlreichen leeren Kisten und Truhen<br />

absolut nichts. Es ist offensichtlich, dass hier<br />

einst gewaltige Reichtümer gelagert wurden,<br />

doch scheinbar hat sie jemand bereits fortgeschafft.<br />

Entwe<strong>der</strong> war Swafgard schneller als<br />

Olvir und die Helden – doch dafür gibt es<br />

keinerlei Spuren o<strong>der</strong> Anzeichen – o<strong>der</strong> aber<br />

Der Ort des Geschehens<br />

Während Olvir und die Helden Turjes Zuflucht<br />

durchsuchen irren Swafgard und seine<br />

Leute noch immer im Wald herum ohne zum<br />

Ziel zu finden. Als die Gruppe dann die Ruine<br />

verlässt und sich auf dem Rückweg zu<br />

ihrem Schiff macht, wird noch immer lautstark<br />

über den Inhalt von Iskirs Tagebuch<br />

diskutiert.<br />

Swafgard hört die Unterhaltung aus <strong>der</strong> Ferne<br />

mit. Nach kurzem Lauschen befiehlt er<br />

den Angriff aus dem Hinterhalt. Das Ziel ist<br />

es, Olvir das Buch abzunehmen und dann<br />

zum Schiff zu fliehen. Er weist seine Mannen<br />

explizit an, we<strong>der</strong> die Helden, noch Olvir zu<br />

töten, da ein vor langer Zeit geleisteter<br />

Schwur ihm dies verbietet.<br />

Zum Kampf kommt es irgendwo in dem<br />

Steineichenwald <strong>der</strong> <strong>Insel</strong>. Idealerweise überfallen<br />

Swafgard und seine Mannschaft die<br />

überraschte Gruppe, die zu sehr in ein Gespräch<br />

über das weitere Vorgehen vertieft ist,<br />

um die versteckten Feinde zu entdecken.<br />

Vorsichtige o<strong>der</strong> aufmerksame Charaktere<br />

könnten das ganze eventuell dennoch bemerken,<br />

wenn ihnen erschwerte Proben gelingen<br />

o<strong>der</strong> sie die Umgebung erkunden. Auch die<br />

Gabe Gefahreninstinkt kann vor dem Hinterhalt<br />

warnen. In jedem Fall sollte es aber zum<br />

Kampf kommen. Bemerken die Helden den<br />

Überfall, so können sie zumindest den Nachteil,<br />

den sie durch einen Hinterhalt erleiden<br />

würden (WdS 78), verringern o<strong>der</strong> ganz ignorieren.<br />

Hinterhalt<br />

25<br />

<strong>der</strong> Schatz wurde an einen an<strong>der</strong>en Ort gebracht.<br />

Olvir ist am Boden zerstört und während<br />

Sigrid versucht ihn aufzumuntern, beraten<br />

Wulf und die Helden über das weitere Vorgehen.<br />

Wenn die Charaktere Iskirs Tagebuch<br />

(aus Raum 8) noch nicht gefunden haben,<br />

bietet sich zunächst die weitere Erkundung<br />

<strong>der</strong> Ruine an. Wissen sie bereits, dass <strong>der</strong><br />

Schatz auf die <strong>Insel</strong> im Norden gebracht<br />

wurde, so beschließt man, zum Schiff zurückzukehren<br />

und dort hinzusegeln.<br />

Kampfverlauf<br />

<strong>Die</strong> Gruppe sieht sich auf jeden Fall einer<br />

Übermacht von mindestens zwei zu eins gegenüber.<br />

Schon rasch wird sie von den Angreifern<br />

in die Defensive gedrängt. Der meisten<br />

Feinde muss sich jedoch Kapitän Olvir<br />

erwehren, <strong>der</strong> scheinbar das Hauptziel ist.<br />

Für die Helden muss es so aussehen, als würde<br />

Swafgard gezielt versuchen, ihn zu töten.<br />

<strong>Die</strong> Charaktere wissen ja nicht, dass die Angreifer<br />

nur versuchen, an Iskirs Tagebuch zu<br />

gelangen (und Olvir damit lediglich kampfunfähig<br />

machen wollen).<br />

Swafgard selbst hält sich im Hintergrund und<br />

aus allen Kämpfen heraus. Den Helden sollte<br />

es nicht gelingen, ihn zu töten, denn stets<br />

werfen sich seine Leute schützend vor ihn.<br />

Auch <strong>der</strong> verräterische „Kühne Alrik“, <strong>der</strong> in<br />

dem Gefecht ebenfalls mitkämpft, sollte nach<br />

Möglichkeit überleben.<br />

Den Charakteren droht durch Swafgards Leute<br />

keine echte Todesgefahr, denn diese versuchen<br />

die Helden ebenso wie Olvir nur auszuschalten,<br />

nicht aber ernsthaft zu verletzen.<br />

Selbstverständlich kann es durch einen zufälligen<br />

Sonntagshieb zu fatalen Folgen kommen,<br />

doch an sich wollen sie die Gruppe nur<br />

daran zu hin<strong>der</strong>n, ihrem Kapitän zu Hilfe zu<br />

eilen. In <strong>der</strong> Regel werden die Feinde einen<br />

eher defensiven Kampfstil an den Tag legen<br />

und versuchen, einzelne Kämpfer mit Manövern<br />

wie z.B. Nie<strong>der</strong>werfen zu überwältigen<br />

o<strong>der</strong> sie zu umzingeln.<br />

Für den Kampf können Sie etwa die Werte<br />

<strong>der</strong> Piraten von Seite 14 verwenden. Egal ob


die Gruppe o<strong>der</strong> Swafgard und seine Leute<br />

gerade die Überhand gewinnen, sollten Sie<br />

nach einer Weile auf jeden Fall die im folgenden<br />

Abschnitt beschriebene Szene einbauen.<br />

Wulf <strong>der</strong> Berserker<br />

Der treue Wulf kämpft dicht an Olvirs Seite<br />

und versucht die Übermacht an Feinden von<br />

seinem Kapitän fernzuhalten. Dabei verfällt<br />

er zunehmend in die berüchtigte Swafskari<br />

<strong>der</strong> Thorwaler, die Walwut. In seinem Blutrausch<br />

hackt <strong>der</strong> Berserker wie ein wahnsinniger<br />

Irrer mit <strong>der</strong> Barbarenstreitaxt um sich<br />

und es gelingt ihm tatsächlich, sich und Olvir<br />

ein wenig Luft zum Atmen zu verschaffen.<br />

Nachdem er jedoch einige Gegner gefällt hat,<br />

kann er nicht mehr zwischen Freund und<br />

Feind unterscheiden und trifft in seinem<br />

Wahn Olvir mit einem gewaltigen Schlag in<br />

den Rücken. Der Kapitän geht sofort bewusstlos<br />

zu Boden. In dem entstehenden<br />

Chaos müssen die Helden versuchen, Wulf<br />

davon abzuhalten, Olvir zu erschlagen. Dem<br />

Wüterich kann nur durch mächtige Magie<br />

o<strong>der</strong> Schläge, die ihm das Bewusstsein rauben,<br />

Einhalt geboten werden.<br />

Währenddessen nutzt Swafgard die Gelegenheit<br />

und ergreift Iskirs Tagebuch, das Olvir<br />

fallengelassen hat. <strong>Die</strong> Helden werden mit<br />

dem irren Wulf und ihrem verblutenden Kapitän<br />

alle Hände voll zu tun haben. An eine<br />

Verfolgung von Swafgard und seinen flüchtenden<br />

Leuten sollte eigentlich nicht zu denken<br />

sein. Will die Gruppe sich dennoch an<br />

26<br />

die Fersen des Flüchtenden heften, so stellen<br />

sich einige seiner Getreuen in den Weg, sodass<br />

dem Schurken auf jeden Fall die Flucht<br />

zu seinem Schiff gelingt.<br />

Nach dem Kampf<br />

Olvir schwebt wegen Wulf in Lebensgefahr.<br />

Wenn die Helden nicht über ausreichende<br />

Heilfähigkeiten verfügen, springt Sigrid in<br />

die Bresche und rettet ihren Geliebten von<br />

<strong>der</strong> Schwelle des Todes. Auch <strong>der</strong> Berserker<br />

ist nach seinem Blutrausch – und den wahrscheinlich<br />

durch die Helden erlittenen Verletzungen<br />

– ziemlich am Ende. An eine sofortige<br />

Weiterfahrt ist selbst nach <strong>der</strong> Anwendung<br />

mächtiger Magie auf keinen Fall zu<br />

denken.<br />

Ein Lager wird aufgeschlagen und man versucht<br />

die Verwundeten möglichst schnell<br />

wie<strong>der</strong> einsatzfähig zu machen. Wulf hängt<br />

traurig seinen Gedanken nach. Er macht sich<br />

schwere Vorwürfe, weil er Olvir fast getötet<br />

hat, Swafgard wegen ihm jetzt das Tagebuch<br />

besitzt und sich wahrscheinlich schon auf<br />

dem Weg zum Schatz befindet.<br />

Sigrid jedoch spricht <strong>der</strong> Gruppe Trost zu.<br />

Noch sei nicht alles verloren und man sei<br />

schließlich mit dem Leben davon gekommen.<br />

Am nächsten Tag wolle man sich zum Schiff<br />

aufmachen und Swafgard zur <strong>Insel</strong> im Norden<br />

verfolgen. Das letzte Wort sei noch nicht<br />

gesprochen und die Götter stünden schließlich<br />

auf <strong>der</strong> Seite <strong>der</strong> Gerechten und nicht auf<br />

<strong>der</strong> <strong>der</strong> Heimtückischen.


Teil 4: <strong>Die</strong> <strong>Insel</strong> <strong>der</strong> <strong>Stürme</strong><br />

Swafgards Vorsprung<br />

Olvirs Rivale hat durch den Kampf abermals<br />

einen Vorsprung erhalten. Mit seinen Leuten<br />

macht er sich sofort zur <strong>Insel</strong> <strong>der</strong> <strong>Stürme</strong> auf<br />

und kommt dort vor den Helden an. Er sucht<br />

sie mit seinen Leuten ab und findet nach kurzer<br />

Zeit die Höhle mit dem Schatz. Nach<br />

einem Gefecht mit Turje und den an<strong>der</strong>en<br />

Verfluchten, aus dem Swafgard siegreich<br />

hervorgeht, ist <strong>der</strong> Schatz endlich sein.<br />

Während er sich am Ziel seiner Träume<br />

wähnt und sich an den Reichtümern ergötzt,<br />

bemerkt er auf einmal den schrecklichen<br />

Fluch, <strong>der</strong> auf dem Schatz lastet, als Turje<br />

und seine Mannschaft sich plötzlich wie<strong>der</strong><br />

erheben. Doch die Untoten machen keine<br />

Anstalten mehr Swafgard und dessen Leute<br />

anzugreifen. Eine Stimme wie eine Sturmflut<br />

– die Stimme Efferds – donnert durch die<br />

Höhle und verdammt die Neuankömmlinge<br />

dazu, den Schatz als unsterbliche Wächter bis<br />

in alle Ewigkeit zu bewachen.<br />

Gen Norden<br />

Am Tag nach dem Überfall durch Swafgard<br />

sticht die Fenrisbraut wie<strong>der</strong> in See. Olvir ist<br />

noch immer etwas angeschlagen und so<br />

kümmert sich Sigrid um die meisten Dinge<br />

an Bord. Auch die Helden sollten nun stärker<br />

eingebunden werden (Proben auf Seefahrt),<br />

falls ihr Gesundheitszustand das zulässt und<br />

sie sich irgendwie nützlich machen können.<br />

Der Kurs ist klar, man segelt zur <strong>Insel</strong> nördlich<br />

von Turjes Zuflucht, auf <strong>der</strong> sich laut<br />

Iskirs Tagebuch <strong>der</strong> Schatz nun befindet.<br />

Wulf ist noch immer betrübt über seinen<br />

Wutausbruch, <strong>der</strong> Olvir fast das Leben gekostet<br />

hat. Wenn er nicht gerade eine wichtige<br />

Aufgabe hat, steht er an <strong>der</strong> Reling und<br />

blickt melancholisch aufs Meer. Hurzlipurzli<br />

lässt sich ausnahmsweise nicht blicken und<br />

verschont die Besatzung mit Streichen.<br />

Sturm<br />

Zunächst verläuft die Fahrt ereignislos, die<br />

See ist relativ ruhig und das Wetter macht<br />

<strong>Die</strong> Fahrt zur <strong>Insel</strong><br />

27<br />

ebenfalls keine Probleme. Wulf entdeckt in<br />

<strong>der</strong> Ferne den ersten Küstenstreifen <strong>der</strong> <strong>Insel</strong><br />

<strong>der</strong> <strong>Stürme</strong> und ruft: „Land in Sicht!“.<br />

Plötzlich geht alles ganz schnell: Wie aus<br />

dem Nichts ziehen gewaltige, dunkle Gewitterwolken<br />

am Firmament auf; <strong>der</strong> Wind<br />

nimmt stark zu und erreicht bereits nach wenigen<br />

Minuten fast Orkanstärke; das Meer ist<br />

aufgepeitscht und immer wie<strong>der</strong> schwappen<br />

gewaltige Wellen über die Reling und drohen<br />

die Helden von Bord zu spülen; kurzum: auf<br />

einmal zieht ein furchtbarer Sturm auf, <strong>der</strong><br />

das Schiff wie eine Nussschale hin und hertreibt.<br />

Selbst ein erfahrener Seebär wie Olvir hat<br />

einen <strong>der</strong>artigen, scheinbar aus dem Nichts<br />

auftauchenden Sturm noch nie erlebt. Proben<br />

auf Wettervorhersage sind nicht erlaubt, da<br />

das Unwetter nicht „natürlichen“ Ursprungs<br />

ist, son<strong>der</strong>n Efferds Zorn über weitere Neuankömmlinge,<br />

die sich an seinen Schätzen<br />

vergreifen wollen, entspringt.<br />

Obwohl Sigrid, Wulf und auch Olvir alles<br />

tun, um die Fenrisbraut zu retten, sind sie<br />

gegen das Toben <strong>der</strong> Elemente machtlos. Das<br />

Schiff ist manövrierunfähig und das Schicksal<br />

seiner Besatzung liegt in den Händen Efferds.<br />

Der Kapitän brüllt wild seine Befehle<br />

und doch gelingt es seiner Stimme kaum, das<br />

Toden des Windes und das Krachen <strong>der</strong> Wellen<br />

zu übertönen.<br />

Lassen Sie die Helden ruhig versuchen die<br />

eine o<strong>der</strong> an<strong>der</strong>e Aktion durchzuführen, jedoch<br />

nur, um diese scheitern zu lassen und<br />

ihnen ihre Ohnmacht aufzuzeigen, denn angesichts<br />

<strong>der</strong>artiger elementarer Gewalten<br />

muss sich ein Mensch klein und unbedeutend<br />

vorkommen. Lediglich ein Mirakel eines<br />

Efferdgeweihten könnte den Zorn des Meeresgottes<br />

besänftigen und den Sturm so rasch<br />

wie er aufgekommen ist auch wie<strong>der</strong> vertreiben.<br />

Gefahren<br />

Wenn Sie noch einige Ereignisse während<br />

des Sturmes ausspielen wollen, können Sie


z.B. beschreiben, wie <strong>der</strong> Mast plötzlich<br />

bricht und einige Helden zu erschlagen droht.<br />

O<strong>der</strong> Sie lassen eine gewaltige Flutwelle das<br />

Schiff überspülen und je<strong>der</strong> an Bord muss<br />

eine Probe auf KK o<strong>der</strong> Körperbeherrschung<br />

bestehen, um nicht in die aufgepeitschte See<br />

gerissen zu werden. Sie sollten hier jedoch<br />

keinen Charakter aus bloßem Würfelpech<br />

sterben lassen. Wenn wirklich jemand über<br />

Bord geht, so könnte er beispielsweise später<br />

bewusstlos ans nahe Ufer gespült werden.<br />

Bei dem herabstürzenden Mast bietet sich<br />

eine Probe auf Ausweichen an, um noch<br />

rechtzeitig zur Seite zu springen. Je nachdem,<br />

ob man voll getroffen wird (wenn man<br />

eben nicht ausweicht), kann <strong>der</strong> Schaden bis<br />

zu 2W20 TP betragen. Helden, die sich in<br />

Sicherheit bringen, erleiden 1W6+2 TP durch<br />

herumfliegende Holzsplitter.<br />

Rettung<br />

Inmitten des Chaos ist es Wulf, <strong>der</strong> bemerkt,<br />

dass <strong>der</strong> Sturm das Schiff gefährlich auf die<br />

schroffen Klippen <strong>der</strong> <strong>Insel</strong> zu treibt. Da die<br />

Fenrisbraut noch immer manövrierunfähig<br />

ist, steuert sie ihrem sicheren Ver<strong>der</strong>ben entgegen.<br />

Alle erneuten Rettungsversuche von<br />

Olvir, Sigrid und den Helden sind zum<br />

Scheitern verurteilt. Als das unausweichliche<br />

Ende scheinbar gekommen ist, beten die<br />

Thorwaler zu Swafnir und legen ihr Schicksal<br />

in die Hände <strong>der</strong> Götter.<br />

Da erscheint plötzlich die kleine Gestalt des<br />

Klabautermanns Hurzlipurzli scheinbar aus<br />

Topographie<br />

<strong>Die</strong> <strong>Insel</strong> <strong>der</strong> <strong>Stürme</strong> ähnelt Turjes Zuflucht.<br />

Auch sie misst etwa zehn Meilen von Norden<br />

nach Süden. In Ost-West-Richtung ist sie<br />

maximal in etwa ebenso breit. An <strong>der</strong> Nord-<br />

und Südküste erheben sich schroffe, steile<br />

Klippen, die einem Kletterer, <strong>der</strong> sie bezwingen<br />

will, einiges abverlangen. Im Westen<br />

und Osten gehen diese in gewelltes Hügelland<br />

über. Im Zentrum <strong>der</strong> <strong>Insel</strong> befindet sich<br />

ein See, <strong>der</strong> von einer weitläufigen Moorlandschaft<br />

umgeben ist. Darin liegen auch die<br />

Über die <strong>Insel</strong> <strong>der</strong> <strong>Stürme</strong><br />

28<br />

dem Nichts. „Ich werd‘ uns ein wenig Zeit<br />

erkaufen“, ruft <strong>der</strong> kleine Kobold und stellt<br />

sich an die Bordwand, wo er sofort angestrengt<br />

einen Zauber zu wirken beginnt. <strong>Die</strong><br />

Helden, insbeson<strong>der</strong>e solche mit <strong>der</strong> Gabe<br />

Magiegespür, können das Fließen von gewaltigen<br />

Mengen astraler Kraft spüren. Es<br />

scheint sich eine Art magische Barriere um<br />

das Schiff herum aufzubauen, die es vor dem<br />

Wüten <strong>der</strong> Elemente schützt. „Das Steuer,<br />

schnell!“, ruft Hurzlipurzli gequält aus. „Ich<br />

kann den Spruch nicht lange halten!“<br />

Sigrid o<strong>der</strong> ein geistesgegenwärtiger Held<br />

müssen nun ans Steuer eilen und es herumreißen,<br />

damit das Schiff nicht an den Klippen,<br />

auf die es zurast, zerschellt. Sie können<br />

dazu eine Probe auf Seefahrt o<strong>der</strong> Boote fahren<br />

(o<strong>der</strong> schlichtweg auf KK) verlangen.<br />

Letztlich sollte es jedoch gelingen, den Kurs<br />

gerade noch so entscheidend zu verän<strong>der</strong>n,<br />

dass die Fenrisbraut nicht auf die Felsen<br />

prallt.<br />

Stattdessen entdecken die Helden eine Höhle,<br />

in die <strong>der</strong> Sturm sie treibt. Das Schiff läuft<br />

auf eine Sandbank auf und nimmt dabei<br />

schweren Schaden, die Charaktere werden<br />

von Bord geschleu<strong>der</strong>t und werden durch den<br />

Aufprall erst einmal bewusstlos. Eventuell<br />

erleiden sie dadurch bis zu 2W6 Schaden.<br />

Hurzlipurzli hat mit seinem Zauber alle gerettet.<br />

<strong>Die</strong> Gruppe befindet sich in Sunjas<br />

Grotte.<br />

Ruinen einiger Bauten, die Turjes Leute nach<br />

ihrer Ankunft auf <strong>der</strong> <strong>Insel</strong> errichteten.<br />

Wegen <strong>der</strong> ständigen <strong>Stürme</strong> und Überflutungen,<br />

die die <strong>Insel</strong> in großer Regelmäßigkeit<br />

heimsuchen, ist die Vegetation eher<br />

karg, denn nur wenige Pflanzen können in<br />

einer <strong>der</strong>artigen Umgebung überleben. Ab<br />

und an trifft man auf vom Sturm gebeugte,<br />

verkrüppelte o<strong>der</strong> vom Blitz getroffene und<br />

dann verbrannte Bäume.<br />

Im Moor in <strong>der</strong> Mitte <strong>der</strong> <strong>Insel</strong> herrscht die<br />

übliche Sumpfflora Nordaventuriens vor. <strong>Die</strong><br />

Hügel, die ständig überschwemmt werden,


sind salzverkrustet und man findet dort zahlreiche<br />

Muscheln, angeschwemmtes Treibgut<br />

und Überreste toter Meereslebewesen. <strong>Die</strong><br />

Steine am Strand wurden im Laufe <strong>der</strong> Jahre<br />

zu feinem Sand zerrieben. Es gibt auf dem<br />

gesamten Eiland keine Tiere.<br />

Eine Karte <strong>der</strong> <strong>Insel</strong> finden Sie im Anhang.<br />

Erwähnenswerte Orte sind die Grotte <strong>der</strong><br />

Einsiedlerin Sunja (1), in <strong>der</strong> die Helden<br />

nach ihrer Ankunft aufwachen. Swafgard hat<br />

ebenfalls Schiffbruch erlitten, das Wrack<br />

befindet sich bei 2. Wenn die Helden sich<br />

aufmachen, die <strong>Insel</strong> zu erkunden, werden sie<br />

sich wohl durch den Sumpf kämpfen müssen.<br />

Dabei zieht ein weiterer Sturm auf und sie<br />

werden gezwungen sein, in den Ruinen (3)<br />

Schutz zu suchen. Nachdem das Moor überwunden<br />

wurde, findet die Gruppe Alriks Leiche<br />

(4), bevor sie zur Schatzhöhle (5) gelangt,<br />

wo es zur finalen Konfrontation mit<br />

Turje und Swafgard kommt.<br />

Geschichte<br />

Bis auf einige Tiere lebte lange Zeit niemand<br />

auf <strong>der</strong> <strong>Insel</strong>. Nachdem die Expedition von<br />

Olvirs Großvater Bjarn das Schatzversteck<br />

auf Turjes Zuflucht gefunden hatte, erschien<br />

dem von Efferd verfluchten Piraten jener Ort<br />

nicht mehr sicher zu sein. Also schaffte er<br />

mit seiner Mannschaft den Schatz zur benachbarten<br />

<strong>Insel</strong> <strong>der</strong> <strong>Stürme</strong>. Dort wurde ein<br />

provisorisches Lager errichtet, während man<br />

das Eiland erkundete, um ein passendes Versteck<br />

zu finden. Als die jetzige Schatzhöhle<br />

entdeckt wurde, gab man die kleine Siedlung<br />

im Inneren <strong>der</strong> <strong>Insel</strong> auf und richtete sich<br />

dort ein.<br />

Efferds Zorn auf Turje währte noch immer<br />

fort und so suchten fortan schreckliche <strong>Stürme</strong><br />

das Eiland heim. Schon bald verän<strong>der</strong>te<br />

sich dadurch die Vegetation. <strong>Die</strong> Tiere starben<br />

rasch und durch den dauernden Regen<br />

entstanden <strong>der</strong> See und das Moor in <strong>der</strong> Mitte<br />

Der heilige Ort<br />

<strong>Die</strong> Grotte selbst ist jedoch sicher vor Efferds<br />

Zorn und keine <strong>Stürme</strong> dringen hinein. Wenn<br />

die Helden aus ihrer Ohnmacht erwachen,<br />

Sunjas Grotte<br />

29<br />

<strong>der</strong> <strong>Insel</strong>. <strong>Die</strong> von den Piraten errichteten<br />

Häuser verfielen indes zu Ruinen.<br />

Viele Jahre später geriet ein Schiff unweit<br />

<strong>der</strong> Küste in einen <strong>der</strong> zahlreichen tückischen<br />

<strong>Stürme</strong> und sank. Einzig die Bordgeweihte<br />

Sunja überlebte das Unglück, denn Efferd<br />

verschonte seine treue <strong>Die</strong>nerin und sandte<br />

ihr einen Delfin zur Rettung, <strong>der</strong> sie in die<br />

wun<strong>der</strong>same Grotte in Sicherheit brachte.<br />

Seitdem lebt sie dort als Einsiedlerin, denn<br />

sie erkannte sofort, dass es sich dabei um<br />

einen heiligen Ort ihres Gottes handelte.<br />

Aufgrund <strong>der</strong> widrigen Bedingungen, die<br />

ständig herrschten, erkundete sie die <strong>Insel</strong><br />

kaum. Vielmehr lebte sie vom Fischfang und<br />

den Gaben Efferds. Einmal rettete sie einen<br />

Schiffbrüchigen und seitdem kommen ganz<br />

selten einige Fischer zu ihrer Grotte, bringen<br />

Nahrung und Güter und opfern dem Launischen<br />

in dem kleinen Schrein, den Sunja errichtet<br />

hat. Mit Swafgards Ankunft auf <strong>der</strong><br />

<strong>Insel</strong> (siehe S. 27) wurde <strong>der</strong> Zorn des Meeresgottes<br />

schließlich erneut entfacht.<br />

Träume<br />

Während ihrer Ohnmacht und in je<strong>der</strong> weiteren<br />

Nacht auf <strong>der</strong> <strong>Insel</strong> träumen die Helden<br />

und auch Olvir, Sigrid und Wulf seltsame<br />

Dinge. Efferd schickt ihnen eine Warnung<br />

vor dem verfluchten Schatz. Schil<strong>der</strong>n Sie<br />

eine Szene, in <strong>der</strong> eine skelettierte Gestalt in<br />

zerfetzter Seemannskleidung auf einem Berg<br />

von Goldmünzen in einer Höhle sitzt. Dass<br />

es sich dabei um Turje handelt kann höchstens<br />

erahnt werden. Ein heftiger Windstoß<br />

fegt durch einen Höhleneingang. Gewaltiges,<br />

ohrenbetäubendes Tosen <strong>der</strong> See ist zur vernehmen<br />

und etwas Gischt spritzt hinein. <strong>Die</strong><br />

Träumenden meinen eine Stimme in den<br />

ständig heran brandenden Wellen zu vernehmen,<br />

die sagt: „Lasst ab von eurem Vorhaben<br />

o<strong>der</strong> ihr werden sein Schicksal teilen!“<br />

werden sie von einem wun<strong>der</strong>lichen Schauspiel<br />

begrüßt: <strong>Die</strong> etwa 20 x 20 Schritt messende,<br />

zehn Schritt hohe Höhle wird von<br />

einer Vielzahl leuchten<strong>der</strong> Edelsteine erhellt.


Alles ist dadurch in ein diffuses, grünblaues<br />

Licht getaucht. Es handelt sich dabei um dem<br />

Efferd heilige Gwen-Petryl-Steine, die aus<br />

den Wänden <strong>der</strong> Grotte zu wachsen scheinen.<br />

Der Anblick ist auf jeden Fall atemberaubend<br />

und es ist leicht zu sehen, dass es sich um<br />

einen heiligen Ort des Meeresgottes handelt<br />

(Götter/Kulte –2). Zahlreiche Muscheln formen<br />

am Boden Muster und Formen von maritimen<br />

Lebewesen. Viele von ihnen sind<br />

blank poliert und spiegeln des Licht <strong>der</strong><br />

Leuchtsteine wi<strong>der</strong>, sodass ein unbeschreiblich<br />

schönes Funkeln die ganze Höhle durchdringt.<br />

Im Süden ist ein Sandstrand, <strong>der</strong> Zugang zum<br />

offenen Meer bietet. <strong>Die</strong> Fenrisbraut ist dort<br />

schwer beschädigt auf Grund gelaufen. Im<br />

Norden gibt es einen Durchgang nach draußen,<br />

von dem aus man das Innere <strong>der</strong> <strong>Insel</strong><br />

erkunden kann, während im Osten ein kleiner<br />

Efferdschrein, eine Schlafstatt aus Tang und<br />

zahlreiche Fässer und Kisten zu finden sind.<br />

In letzteren befinden sich Nahrungs- und<br />

Trinkwasservorräte, sowie einige Werkzeuge<br />

und persönliche Besitztümer <strong>der</strong> Geweihten.<br />

Daneben ist ein kleines Boot an Land gezogen,<br />

in dem einige Fischernetze liegen.<br />

<strong>Die</strong> Einsiedlerin<br />

Eine Beschreibung von Sunja finden Sie im<br />

Anhang. <strong>Die</strong> Geweihte hat die Wunden <strong>der</strong><br />

Helden verbunden, sodass diese 5 LeP regenerieren,<br />

wenn sie aus ihrer Ohnmacht erwachen.<br />

Beson<strong>der</strong>s schwer verletzte Charaktere<br />

erhalten noch zusätzliche LeP durch die Liturgie<br />

Heilungssegen, die Sunja auf sie wirkt.<br />

Nach dem Erwachen <strong>der</strong> Gruppe wird die<br />

Einsiedlerin sich vorstellen und ihre Geschichte<br />

erzählen. Sie wird Efferd dafür preisen,<br />

dass er die Helden nicht zu sich gerufen<br />

hat und ein kleines Dankopfer am Schrein<br />

darbringen. Es wäre angemessen, wenn sich<br />

die Charaktere daran beteiligen.<br />

Erst danach fragt sie, was Olvir und seine<br />

Leute zu <strong>der</strong> <strong>Insel</strong> geführt hat. Der Kapitän<br />

sieht keinen Grund zur Geheimhaltung und<br />

erzählt <strong>der</strong> Geweihten die ganze Geschichte<br />

(falls die Helden das nicht tun). Sunja weiß<br />

we<strong>der</strong> etwas von dem Schatz, noch von Turje<br />

o<strong>der</strong> Swafgard. Über die <strong>Insel</strong> kann sie berichten,<br />

dass diese zum Großteil aus unwegi-<br />

30<br />

gem Sumpf besteht und dass sich darin irgendwo<br />

eine Ruine befindet. Sie empfiehlt<br />

dort mit <strong>der</strong> Suche zu beginnen.<br />

<strong>Die</strong> Einsiedlerin warnt die Gruppe vor dem<br />

Zorn Efferds, <strong>der</strong> aus unerfindlichen Gründen<br />

auf <strong>der</strong> <strong>Insel</strong> ruht. Lediglich in ihrer heiligen<br />

Grotte sei man davor sicher. Überall<br />

sonst müsse man gewaltige <strong>Stürme</strong> fürchten.<br />

Sunja empfiehlt von <strong>der</strong> Schatzsuche abzulassen,<br />

da diese zu gefährlich sei. Sie bietet<br />

an, Olvir bei <strong>der</strong> Reparatur <strong>der</strong> Fenrisbraut<br />

helfen. So kurz vor dem Ziel ist <strong>der</strong> Kapitän<br />

jedoch nicht bereit, Swafgard die Beute einfach<br />

so zu überlassen.<br />

Gemeinsamer Aufbruch<br />

Erwähnt jemand die seltsamen Träume (zur<br />

Not Wulf), erzählt die Geweihte, dass sie seit<br />

Tagen ständig Visionen hat. Darin wirft sie<br />

einen gewaltigen Berg von Goldmünzen und<br />

Reichtümern in die stürmende See und bringt<br />

danach einige heilige Gegenstände des Meeresgottes<br />

zu ihrer Grotte.<br />

Es sollte nicht schwer sein, eine Verbindung<br />

zu Turjes Schatz herzustellen. Wird <strong>der</strong> Name<br />

des Piraten erwähnt, erinnert sich Sunja<br />

an eine alte Sage, die sie einst gelesen hat.<br />

Sie erzählt <strong>der</strong> Gruppe die im Prolog (S. 2)<br />

abgedruckte Geschichte.<br />

Wenn sie nicht nur eine Legende ist, bedeutet<br />

das, dass Turje über den Schatz wacht und<br />

dass beide verflucht sind. Olvir muss sich<br />

von dem Gedanken trennen, die Reichtümer<br />

sein eigen zu nennen und es gibt eine heftige<br />

Diskussion über das weitere Vorgehen.<br />

Sunja macht folgenden Vorschlag: Sie begleitet<br />

die Gruppe bei <strong>der</strong> Suche nach dem<br />

Schatz und versucht sie vor Efferds Zorn und<br />

den untoten Wächtern zu beschützten. Turjes<br />

Reichtümer sollen dann dem Meeresgott geopfert<br />

und die heiligen Gegenstände zur<br />

Grotte gebracht werden, so wie es die Geweihte<br />

in ihren Träumen gesehen hat. Als<br />

Belohnung bietet die Einsiedlerin einige<br />

Kostbarkeiten <strong>der</strong> Tempelschätze an. Sigrid<br />

ist sofort dafür und auch Olvir muss einsehen,<br />

dass dies die beste Lösung ist. Man beschließt,<br />

noch eine Nacht zu ruhen und dann<br />

am nächsten Morgen frisch gestärkt gemeinsam<br />

aufzubrechen, um die Ruinen im Sumpf<br />

zu suchen.


Durch das Moor<br />

Sie können sich bei dieser Etappe an <strong>der</strong> Beschreibung<br />

<strong>der</strong> Reise durch den Sumpf auf S.<br />

22 orientieren. Beschreiben Sie das nur mühselige<br />

Vorankommen <strong>der</strong> Gruppe durch das<br />

Moor. Ziellos nach einer Ruine zu suchen,<br />

die sich irgendwo in dem Sumpf befinden<br />

muss, ist nicht leicht. For<strong>der</strong>n Sie Proben auf<br />

Orientierung, um sich nicht zu verirren o<strong>der</strong><br />

im Kreis zu laufen. Wildnisleben hilft dabei,<br />

die halbwegs gangbaren Wege zu finden und<br />

nicht alle paar Meter knietief im Schlamm zu<br />

versinken.<br />

Sunja glaubt zu wissen, dass sich die Ruinen<br />

irgendwo am Ufer des Sees befinden, <strong>der</strong><br />

sich in <strong>der</strong> Mitte des Sumpfes erstreckt. Findet<br />

man diesen, sollte es keine Schwierigkeit<br />

mehr bereiten, das eigentliche Ziel zu erreichen.<br />

Lei<strong>der</strong> kann sich die Geweihte nicht<br />

mehr an die genaue Lage erinnern, denn es<br />

ist lange her, dass sie ihre Grotte das letzte<br />

Mal verlassen und die <strong>Insel</strong> erkundet hat.<br />

Schil<strong>der</strong>n Sie während <strong>der</strong> Reise graue Gewitterwolken<br />

am Himmel und einen prasselnden<br />

Dauerregen. <strong>Die</strong> Einsiedlerin weiß<br />

zu berichten, dass dies das beste Wetter sei<br />

und dass <strong>der</strong> Ort nicht umsonst <strong>Insel</strong> <strong>der</strong><br />

<strong>Stürme</strong> hieße. So gesehen habe man also<br />

Glück, dass keine orkanartigen Winde o<strong>der</strong><br />

gewaltige Sturmfluten über das Land fegten.<br />

<strong>Die</strong> Geweihte betet während <strong>der</strong> Suche immer<br />

wie<strong>der</strong> lautstark zu Efferd und hofft den<br />

Zorn ihres Gottes dadurch zu besänftigen. Sie<br />

warnt die Gruppe jedoch eindringlich davor,<br />

zu viel Zeit zu vergeuden, denn um die Mittagsstunde<br />

herum würde es stets ein schlimmes<br />

Unwetter geben. Bis dahin solle man<br />

möglichst die Ruinen o<strong>der</strong> einen an<strong>der</strong>en<br />

sicheren Unterschlupf gefunden haben.<br />

Erneuter Sturm<br />

Lei<strong>der</strong> gelingt es nicht, die Ruinen o<strong>der</strong> den<br />

See rechtzeitig zu finden und so zieht wie<br />

Sunja es vorausgesagt hat ein schweres Unwetter<br />

heran. Der Wind frischt auf und weht<br />

in starken Sturmböen. Je<strong>der</strong> Schritt ist – auch<br />

dank des nun völlig aufgeweichten Bodens –<br />

ein gewaltiger Kraftakt. <strong>Die</strong> Praiosscheibe ist<br />

Auf <strong>der</strong> Suche<br />

31<br />

hinter den Riesen <strong>der</strong> Gewitterwolken nicht<br />

zu erkennen und durch den dichten Regen<br />

sinkt die Sichtweite auf ein Minimum, sodass<br />

man kaum noch den Nebenmann wahrnimmt.<br />

Man muss aufpassen, dass man sich nicht<br />

verliert.<br />

Anfangs kann man sich noch mit lautem Rufen<br />

verständigen, doch schon bald übertönt<br />

das Donnergrollen alles und Blitze zucken<br />

und erhellen kurz die Umgebung. Erst sind<br />

sie noch fern, doch schon bald kommen sie<br />

näher und werden zu einer tödlichen Gefahr.<br />

Sunja betet innbrünstig zu Efferd, doch wenn<br />

die Gruppe nicht bald einen Unterschlupf<br />

findet, wird auch das nicht viel nützen.<br />

<strong>Die</strong> Ruinen<br />

Lassen Sie Proben auf Wildnisleben und/o<strong>der</strong><br />

Sinnenschärfe würfeln, um einen geschützten<br />

Ort zu entdecken. Als mal wie<strong>der</strong> ein Blitz<br />

die Szenerie erhellt, sieht <strong>der</strong> Held mit dem<br />

besten Probenergebnis das Ufer des gesuchten<br />

Sees. Rasch eilt die Gruppe in jene Richtung<br />

und tatsächlich findet sich unweit davon<br />

ein zwar schon arg verfallenes, aber immer<br />

noch Schutz verheißendes thorwalsches<br />

Langhaus, in das man sich mit letzter Kraft<br />

retten kann.<br />

Triefnass und völlig erschöpft werden sich<br />

die Charaktere wahrscheinlich erst einmal<br />

ausruhen wollen. Das Langhaus ist schon<br />

lange verlassen und an manchen Stellen regnet<br />

es herein, doch das ist immer noch besser,<br />

als draußen im Freien dem Wüten des<br />

Sturmes voll ausgesetzt zu sein.<br />

Es gibt nur wenige Einrichtungsgegenstände:<br />

ein paar Betten, ein großer Schrank, ein<br />

Tisch, ein paar Stühle, sowie eine Truhe. Im<br />

Schrank werden einige Werkzeuge aufbewahrt,<br />

während sich in <strong>der</strong> Truhe Tinte, Fe<strong>der</strong>kiele<br />

und ein Foliant befinden. Bei letzterem<br />

handelt es sich um Turjes Tagebuch.<br />

<strong>Die</strong>ser Fund bestätigt die Vermutung, dass<br />

<strong>der</strong> Schatz verflucht ist, denn <strong>der</strong> Pirat berichtet<br />

darin von Efferds Warnung im Traum<br />

und <strong>der</strong> anschließenden Strafe durch den<br />

Gott. <strong>Die</strong> Gruppe erfährt außerdem von einer<br />

Höhle im Norden <strong>der</strong> <strong>Insel</strong>, zu <strong>der</strong> <strong>der</strong> Schatz


gebracht werden soll. Irgendwann scheint<br />

Turje jedoch wahnsinnig geworden zu sein<br />

und er hat fortan keine weiteren Einträge<br />

mehr gemacht.<br />

Olvir und die Einsiedlerin beraten sich mit<br />

den Charakteren. Sobald <strong>der</strong> Sturm abgeklungen<br />

ist, macht man sich dann wie<strong>der</strong> auf<br />

den Weg. Es geht weiter in Richtung Norden,<br />

bis <strong>der</strong> Sumpf endlich aufhört. Irgendwo in<br />

den felsigen Klippen am Ende <strong>der</strong> <strong>Insel</strong> muss<br />

sich die Höhle mit Turjes Schatz befinden,<br />

daher wird die dortige Gegend systematisch<br />

abgesucht.<br />

<strong>Die</strong> Leiche des Verräters<br />

<strong>Die</strong>se Begegnung ist optional. Wenn Sie die<br />

finale Konfrontation nicht weiter hinauszögern<br />

wollen, dann springen Sie gleich zum<br />

letzten Kapitel weiter unten auf dieser Seite.<br />

Ansonsten soll die hier beschriebene Szene<br />

als retardierendes Moment fungieren, um die<br />

Spannung vor dem Schluss noch einmal<br />

hochzuhalten.<br />

Taktikbesprechung<br />

Irgendwann wird die Gruppe den Höhleneingang<br />

zum Schatzversteck finden. Olvir und<br />

Sunja sprechen mit den Helden noch einmal<br />

die Taktik durch. <strong>Die</strong> Geweihte wird ihre<br />

karmalen Fähigkeiten nutzen, um die Gruppe<br />

vor den Untoten zu schützen. Sie betont jedoch,<br />

dass sie nur einen kleinen Bereich weihen<br />

kann. <strong>Die</strong>ser soll als Rückzugsort dienen.<br />

Sigrid fragt, ob und wie <strong>der</strong> Kampf zu gewinnen<br />

sei, wenn Turje und eventuell auch<br />

Swafgard und seine Leute von Efferd verflucht<br />

sind und nicht sterben können. <strong>Die</strong><br />

Einsiedlerin antwortet darauf, dass <strong>der</strong><br />

Schatz <strong>der</strong> Schlüssel zum Erfolg sei. Man<br />

müsse ihn, wie sie es in ihrer Traumvision<br />

gesehen habe, dem Meer übergeben, um den<br />

Fluch des Launischen zu beenden. Erst dann<br />

könnten die Untoten sterben und ihre Seelen<br />

endlich Frieden finden.<br />

Olvir stimmt dem Plan zu. Er teilt sich selbst,<br />

Wulf und kampfstarke Helden dazu ein, die<br />

Untoten abzulenken und im Zaum zu halten.<br />

Währenddessen sollen Sigrid und die übrigen<br />

Finale: <strong>Die</strong> Schatzhöhle<br />

32<br />

Am Rande des Sumpfes, bei <strong>der</strong> mit 4 auf <strong>der</strong><br />

Karte markierten Stelle, finden die Helden –<br />

falls sie nicht zufällig auf das Schiffswrack<br />

bei 2 gestoßen sind – den ersten Beweis dafür,<br />

dass Swafgard mit seiner Mannschaft<br />

bereits vor ihnen da war: die Leiche des<br />

„Kühnen Alrik“. Olvir flucht bei dem Anblick,<br />

hatte er doch bislang insgeheim gehofft,<br />

dass sein Rivale durch das Unwetter<br />

die <strong>Insel</strong> nicht erreicht hat. Sigrid spricht ein<br />

Gebet für den toten Seemann und Wulf<br />

meint, dass <strong>der</strong> Verräter seine gerechte Strafe<br />

erhalten habe.<br />

Untersuchen die Helden die Leiche, können<br />

Sie mit Proben auf Anatomie bzw. Heilkunde<br />

Wunden herausfinden, dass er heimtückisch<br />

ermordet wurde. Zahlreiche Messerstiche im<br />

Rücken deuten darauf hin, dass <strong>der</strong> Angreifer<br />

entwe<strong>der</strong> aus einem Hinterhalt o<strong>der</strong> völlig<br />

unerwartet von hinten angegriffen hat. Tatsächlich<br />

wurde Alrik von Swafgards Leuten<br />

beim Streit um den Beuteanteil erschlagen.<br />

Charaktere nach einer Möglichkeit suchen,<br />

die verfluchten Schätze ins Wasser zu werfen.<br />

<strong>Die</strong> Geweihte berichtet von einer Klippe<br />

innerhalb <strong>der</strong> Höhle, die sie im Traum gesehen<br />

hat. <strong>Die</strong>se würde sich für das Vorhaben<br />

eignen. Sunja betont, dass nur die Schätze<br />

(also Gold, Edelsteine etc.) den Fluten übergeben<br />

werden sollen, nicht jedoch heilige<br />

Reliquien und Gegenstände <strong>der</strong> Efferdkirche,<br />

denn diese will sie zu ihrer Grotte bringen,<br />

um dort einen richtigen Tempel zu errichten.<br />

Auch schärft sie jedem ein, nicht auch nur<br />

einen Heller für sich selbst zu behalten, denn<br />

Turjes Beispiel habe gezeigt wohin Habgier<br />

führen würde. <strong>Die</strong> Helden sollten diese Warnung<br />

ernst nehmen.<br />

Der Ort des Finales<br />

Es empfiehlt sich, den finalen Kampf mit<br />

Bodenplänen abzuhandeln. Einige Anmerkungen<br />

dazu finden Sie in WdS 78. Sowohl<br />

eine Spielleiterskizze, als auch ein Handout<br />

für die Helden sind dem Anhang zu entnehmen.<br />

Für Schätze und heilige Gegenstände


gibt es dort ebenfalls einige Marker zum<br />

Ausschneiden und auflegen. Gegner, Nichtspielercharaktere<br />

und Helden können mit<br />

Spielfiguren o<strong>der</strong> Würfeln auf dem Plan dargestellt<br />

werden.<br />

<strong>Die</strong> Höhle ist an ihrer weitesten Stelle 24<br />

Schritt breit und 16 Schritt lang. Im Süden<br />

gibt es einen etwa an<strong>der</strong>thalb Schritt breiten<br />

Eingang. In <strong>der</strong> Mitte türmen sich unzählige<br />

Goldmünzen, Truhen voller Edelsteine und<br />

an<strong>der</strong>er Kostbarkeiten auf. Auf dem Spielleiterplan<br />

sind dies die mit S bezeichneten Fel<strong>der</strong>.<br />

Ab und an finden sich auch Kultgegenstände<br />

des Meeresgottes wie eine Delphinstatue,<br />

zahlreiche bunte Muscheln, ein goldener<br />

Dreizack usw. Sie sind mit hlg markiert. Im<br />

Nordosten und Nordwesten gibt es jeweils<br />

eine drei Schritt breite Öffnung zum Meer<br />

(gestrichelte Markierung). Dort können die<br />

Schätze in den Ozean geworfen werden, um<br />

Efferd zu besänftigen. Swafgard und ein<br />

kleiner Rest seiner Mannschaft, sowie Turje<br />

und seine Leute bewachen die Reichtümer.<br />

<strong>Die</strong> Untoten bieten einen grässlichen Anblick<br />

(regeltechnisch wie Schreckgestalt I zu behandeln,<br />

siehe nächster Abschnitt). Turje und<br />

seine Leuten sind schon lange vom Fluch<br />

betroffen und daher völlig skelettiert. Von<br />

ihrer Kleidung ist nicht mehr viel übrig und<br />

sie kämpfen mit rostigen Entermessern. Den<br />

Anführer <strong>der</strong> Piraten kann man nur an dem<br />

goldenen Säbel, den er führt, erkennen.<br />

Swafgard und seine Mannschaft sind erst seit<br />

kurzer Zeit Untote und doch macht sich <strong>der</strong><br />

Fluch bereits bemerkbar, denn ihr Fleisch<br />

verrottet ihnen schon am Leib. Sie gelten<br />

regeltechnisch als Zombies. Olvir bemerkt<br />

seinen Erzfeind sofort und stürzt sich in blin<strong>der</strong><br />

Wut auf ihn, <strong>der</strong> Kampf beginnt!<br />

Der Kampf<br />

Passen Sie die Anzahl <strong>der</strong> Gegner an die<br />

Stärke <strong>der</strong> Gruppe an. <strong>Die</strong> Untoten sollten<br />

jedoch mindestens eine Übermacht von zwei<br />

zu eins haben. Bedenken Sie, dass mit Wulf<br />

und Olvir auch einige <strong>der</strong> Nichtspielercharakter<br />

mitkämpfen, an<strong>der</strong>erseits jedoch auch<br />

Helden abgestellt werden müssen, um die<br />

Schätze ins Meer zu werfen. Regeln zu letzterer<br />

Aufgabe finden Sie in einem eigenen<br />

Abschnitt auf <strong>der</strong> nächsten Seite.<br />

33<br />

Zu Beginn des Kampfes wird Sunja einen<br />

Schutzkreis gegen Untote (Liturgie Schutzsegen<br />

auf Grad II aufgestuft) an einer <strong>der</strong> beiden<br />

Öffnungen zur See wirken. Der Radius<br />

des geweihten Bodens beträgt dabei drei<br />

Schritt. In dieser Zone ist je<strong>der</strong> vor den Untoten<br />

sicher, da diese Efferds Präsenz auf<br />

Grund des Fluches, <strong>der</strong> auf ihnen lastet, sehr<br />

fürchten. Dorthin kann man sich also im Notfall<br />

zurückziehen.<br />

Durch bloßes Erschlagen <strong>der</strong> Gegner kann<br />

<strong>der</strong> Kampf nicht gewonnen werden. Fallen<br />

Zombies o<strong>der</strong> Skelette im Gefecht, so erheben<br />

sie sich binnen W6 KR vom Boden und<br />

greift erneut an. Abgetrennte Gliedmaßen<br />

fügen sich dabei wie von Geisterhand wie<strong>der</strong><br />

zusammen. Zum Glück sind Untote nicht<br />

gerade intelligent. Sie attackieren den ersten<br />

bzw. nächsten Feind, den sie sehen, daher<br />

kann man sie leicht von verletzten Gefährten<br />

ablenken o<strong>der</strong> sie von den Schätzen weglocken,<br />

damit die an<strong>der</strong>en Gruppenmitglie<strong>der</strong><br />

diese zur Klippe bringen können.<br />

<strong>Die</strong> Schreckgestalt <strong>der</strong> Untoten gibt allen<br />

Charakteren im Kampf einen Malus von 4<br />

auf alle Proben und Aktionen, jedoch verschwindet<br />

dieser nach dem ersten erfolgreichen<br />

Angriff o<strong>der</strong> Zauber. Ansonsten besitzen<br />

sie eine Mittlere Empfindlichkeit gegen<br />

geweihte Gegenstände aller Götter, Schwere<br />

Empfindlichkeit gegen efferd- und borongeweihte<br />

Objekte, Immunität gegen Gifte und<br />

Krankheiten, Resistenz gegen die Merkmale<br />

Einfluss und Herrschaft und Immunität gegen<br />

die Merkmale Herrschaft und Form. Sie<br />

sind gegen Finten und alle damit zusammenhängenden<br />

Manöver immun. Ihre KL beträgt<br />

normalerweise 1, die AU ist unendlich. Untote<br />

erleiden keine Abzüge durch niedrige LE<br />

und übertragen oft Krankheiten. Genaueres<br />

dazu steht in WdZ 226. Im Folgenden finden<br />

Sie die Kampfwerte von Turjes Piraten (Skelette)<br />

und Swafgards Mannschaft (Zombies).<br />

Turjes hat dieselben Werte wie ein Skelett,<br />

nur eine bessere Waffe mit 1W+4 TP. Swafgard<br />

gilt als gewöhnlicher Zombie.<br />

SKELETT<br />

LeP 30 MR 5 GW 7<br />

GS 5 RS 1 PA 3 INI 10+W6<br />

Entermesser: DK N AT 9 TP 1W+3


Beson<strong>der</strong>es: Skelette können nur mit Hieb-, Ketten-<br />

und Infanteriewaffen wirksam bekämpft werden;<br />

Schwerter, Säbel und Stäbe richten halben, Fechtwaffen,<br />

Dolche, Speere, Bolzen und Pfeile gar keinen<br />

Schaden an.<br />

ZOMBIE<br />

LeP 30 MR 8 GW 6<br />

GS 6 RS 1 PA 6 INI 8+W6<br />

AT 11 TP & DK nach Waffe (z.B. Skraja 1W+3 TP)<br />

Beson<strong>der</strong>es: Zombies erleiden keine Wunden.<br />

<strong>Die</strong> Schätze<br />

<strong>Die</strong> eigentliche Siegbedingung ist es, genug<br />

<strong>der</strong> Piratenschätze über die Klippen ins Meer<br />

zu werfen, um Efferd zu besänftigen. Ist dies<br />

geschehen, so ist sein Zorn auf Turje verraucht<br />

und die Untoten können endlich Frieden<br />

finden. Sie zerfallen sofort zu Staub und<br />

stehen dann auch nicht wie<strong>der</strong> auf.<br />

Abhängig davon wie schwer Sie es <strong>der</strong><br />

Gruppe machen wollen, können Sie festlegen,<br />

wie viele Schätze dem Launischen geopfert<br />

werden müssen, damit <strong>der</strong> Fluch gebrochen<br />

wird. Bei <strong>der</strong> leichten Variante genügen<br />

zehn <strong>der</strong> 20 Schatzhaufen. Um einiges kniffliger<br />

wird es, wenn 15 benötigt werden. Falls<br />

die Helden alle 20 Schätze den Fluten übergeben<br />

müssen, ist dies bereits eine große<br />

Herausfor<strong>der</strong>ung.<br />

<strong>Die</strong> Schwierigkeit kann optional noch weiter<br />

gesteigert werden, indem Sie auch an die mit<br />

hlg gekennzeichneten Stellen auf dem Bodenplan<br />

einen S-Marker legen. Das bedeutet<br />

dann, dass ein Charakter zunächst nicht unterscheiden<br />

kann, ob dort Piratenschätze o<strong>der</strong><br />

heilige Gegenstände des Efferd liegen. Eine<br />

Probe auf Götter/Kulte –2 hilft, um zu erkennen,<br />

worum es sich handelt. <strong>Die</strong>ser Vorgang<br />

dauert eine normale Aktion. Werden versehentlich<br />

Kultgegenstände statt Schätze ins<br />

Meer geworfen, hat dies zwar keine negativen<br />

Auswirkungen, aber es wurde wertvolle<br />

Zeit verschwendet, denn diese zählen nicht<br />

zu <strong>der</strong> benötigten Anzahl an Opfergaben für<br />

Efferd. Für jeden am Ende nicht ins Meer<br />

geworfenen Haufen mit heiligen Gegenständen<br />

können Sie zusätzliche AP vergeben.<br />

Fel<strong>der</strong>, auf denen hlg- o<strong>der</strong> S-Marker liegen,<br />

gelten als blockiert. Sie stören zwar nicht die<br />

Sichtlinie (für Zauber, Fernkampfangriffe<br />

etc.), können jedoch nicht betreten werden.<br />

Um einen Schatz – man stelle sich hierbei<br />

34<br />

eine schwere Truhe voller Münzen vor – aufzunehmen,<br />

ist mindestens KK 10 nötig und<br />

<strong>der</strong> Charakter muss sich auf einem angrenzenden<br />

Feld befinden. Der Träger muss beide<br />

Hände frei haben und 2 normale Aktionen<br />

aufwenden, um die Truhe zu heben. Nehmen<br />

Sie den S-Marker von seinem Feld und platzieren<br />

Sie ihn unter <strong>der</strong> Spielfigur des Helden.<br />

<strong>Die</strong> GS des Trägers sinkt um 2 (ab KK<br />

16 nur um 1), bis er seine Last los ist. <strong>Die</strong><br />

Truhe abzulegen o<strong>der</strong> ins Meer zu werfen<br />

dauert eine Aktion. Letzteres ist nur an den<br />

beiden Klippen möglich.<br />

Schatzkisten können auch gezogen werden<br />

(z.B. falls die KK zum Tragen zu gering ist).<br />

Dazu wird lediglich eine Hand benötigt und<br />

es dauert nur eine Aktion, den Griff zu packen.<br />

<strong>Die</strong> GS sinkt dabei jedoch auf 3 und<br />

<strong>der</strong> S-Marker befindet sich nicht auf dem<br />

Feld des Trägers, son<strong>der</strong>n ein Feld dahinter.<br />

Es sei noch angemerkt, dass Charaktere mit<br />

Goldgier nicht o<strong>der</strong> nur nach Überwindung<br />

eines großen inneren Konfliktes dazu bereit<br />

sind, Reichtümer <strong>der</strong>art zu „verschwenden“.<br />

Erlösung<br />

Nachdem genug Schätze im Meer gelandet<br />

sind, fährt ein gewaltiger Wind durch die<br />

Höhle, <strong>der</strong> jeden von den Beinen reißt. <strong>Die</strong><br />

Untoten zerfallen augenblicklich zu Knochenstaub.<br />

Endlich ist <strong>der</strong> Fluch gebrochen.<br />

„Efferd sei gepriesen!“, ruft Sunja und auch<br />

Sigrid spricht ein Dankgebet. Wulf und Olvir<br />

sind zwar erleichtert, doch auch nie<strong>der</strong>geschlagen<br />

wegen dem Schatz. Der Kapitän ist<br />

jedoch froh, den Streit mit Swafgard endlich<br />

beendet zu haben, wenngleich er ihn lieber<br />

ohne Gewalt gelöst hätte.<br />

<strong>Die</strong> Geweihte dankt <strong>der</strong> Gruppe für ihren<br />

Einsatz, ohne den <strong>der</strong> Sieg nicht möglich<br />

gewesen wäre. Sie möchte die geborgenen<br />

heiligen Gegenstände zu ihrer Grotte schaffen<br />

und bittet dabei um Hilfe. Olvir sagt diese<br />

gern zu, da sein havariertes Schiff noch<br />

dort ist. <strong>Die</strong> Einsiedlerin verspricht bei <strong>der</strong><br />

Reparatur zu helfen. Auch hat sie die angekündigte<br />

Belohnung nicht vergessen und sie<br />

will diese bald zu übergeben.<br />

<strong>Die</strong> Verwundeten werden versorgt, eventuell<br />

übernachtet man in <strong>der</strong> Höhle. Spätestens am<br />

nächsten Tag beginnt die Rückreise. Der


Himmel ist strahlend blau, keine Wolke ist<br />

zu sehen. Mit dem Ende des Fluches sind<br />

auch die ständigen <strong>Stürme</strong> fort. Am Rande<br />

des Sumpfes wan<strong>der</strong>t die Gruppe entlang und<br />

erreicht schließlich Sunjas Grotte. Es dauert<br />

einige Tage, bis das Schiff repariert ist. Dann<br />

sticht man wie<strong>der</strong> gen Olport in See.<br />

Belohnung<br />

Zuvor erhält jedes Gruppenmitglied einen<br />

heiligen Gegenstand aus dem geborgenen<br />

Tempelschatz Efferds. <strong>Die</strong> genaue Ausgestaltung<br />

dieser Belohnung bleibt Ihnen überlassen.<br />

Passend wäre z.B. ein Amulett in Delfinform,<br />

das den Träger einmal vor dem Ertrinken<br />

schützt o<strong>der</strong> ein Ring, <strong>der</strong> für eine gewisse<br />

Zeit Unterwasseratmung ermöglicht. Auch<br />

denkbar sind Artefakte o<strong>der</strong> Hinweisen, die<br />

die Helden zu einer versunkenen Stadt im<br />

35<br />

Meer o<strong>der</strong> einem an<strong>der</strong>en Geheimnis <strong>der</strong><br />

Tiefsee führen. Wenn Sie sich für diese Variante<br />

entscheiden, ist das Abenteuer auf <strong>der</strong><br />

<strong>Insel</strong> <strong>der</strong> <strong>Stürme</strong> möglicherweise erst <strong>der</strong><br />

Auftakt zu einer größeren Kampagne…<br />

Olvir bedankt sich bei den Helden für ihre<br />

<strong>Die</strong>nste und schenkt jedem von ihnen, obwohl<br />

es keinen Schatz zu plün<strong>der</strong>n gab, fünf<br />

Dukaten. Sie haben in ihm (und auch in Wulf<br />

und Sigrid) einen treuen Freund gefunden<br />

und sind auf seinem Schiff stets gern gesehen.<br />

Außerdem kommen noch 300-500 AP hinzu,<br />

je nachdem wie viele optionale Szenen Sie<br />

eingebaut haben. Spezielle Erfahrungen sollte<br />

es zudem auf Wildnisleben, Seefahrt o<strong>der</strong><br />

Boote fahren, Wettervorhersage und Götter/Kulte<br />

geben.


Anhang<br />

Olvir Asvardsson<br />

Aussehen: 1,95 Schritt groß, blond, blaue Augen,<br />

breitschultrig; trägt einen Drachenhelm auf dem<br />

Kopf, sonst übliche Matrosenkleidung; kämpft<br />

mit Orknase und Schild<br />

Charakter: ehrenhaft, abenteuerlustig<br />

Geschichte: Olvir wuchs gemeinsam mit Swafgard<br />

in Olport auf. Beide waren Söhne von Hetleuten<br />

unterschiedlicher Ottajaskos. Es gab oft<br />

Streit zwischen den konkurrierenden Sippen und<br />

so zerbrach die junge Freundschaft schon bald.<br />

An ihre Stelle trat ein heftiger Konkurrenzkampf<br />

und die Knaben befanden sich andauernd im<br />

Wettstreit miteinan<strong>der</strong>. Als sie sich Jahre später<br />

in dieselbe Frau verliebten, eskalierte <strong>der</strong> Konflikt.<br />

Svala – so hieß die von beiden Verehrte –<br />

ahnte, dass alles ein böses Ende nehmen würde<br />

und versuchte zu vermitteln. Da sie jedoch jeden<br />

<strong>der</strong> beiden auf an<strong>der</strong>e Weise liebte und sich nicht<br />

für einen entscheiden konnte, gelangt es ihr nicht,<br />

das Problem zu lösen. Eines Tages gab es eine<br />

blutige Auseinan<strong>der</strong>setzung und Svala stellte sich<br />

dabei zwischen Olvir und Swafgard. Durch einen<br />

Unfall traf sie eine Klinge und sie starb in den<br />

Armen <strong>der</strong> Streitenden. Vor ihrem Tod rang sie<br />

ihnen noch das Versprechen ab, sich niemals<br />

mehr ernsthaft zu verletzen. Seitdem sind Olvir<br />

und Swafgard verhasste Erzfeinde, doch sie mieden<br />

fortan offene Kämpfe. Stattdessen versuchten<br />

sie einan<strong>der</strong> mit großen Taten zu überflügeln.<br />

Olvir gewann darin immer mehr die Überhand,<br />

bis Swafgard das Gerücht in die Welt setzte, dass<br />

sein Rivale von <strong>der</strong> Hexe Tula verflucht worden<br />

sei. Der Großteil von Olvirs Mannschaft verließ<br />

ihren Kapitän daraufhin und nur Wulf und Sigrid<br />

blieben auf seinem Schiff, <strong>der</strong> Fenrisbraut. Zu<br />

beiden hat er ein beson<strong>der</strong>es Verhältnis. Wulf,<br />

<strong>der</strong> Sohn eines verstorbenen Freundes, ist für<br />

Olvir wie ein eigener Sohn. Mit Sigrid hat er eine<br />

treue Gefährtin gefunden, <strong>der</strong>en Liebe er jedoch<br />

nicht erwi<strong>der</strong>n kann, da er noch immer an Svala<br />

hängt.<br />

Beson<strong>der</strong>e Werte: KO 16, MU 15, Seefahrt 12,<br />

Boote fahren 10, Meereskundig<br />

Swafgard Frunjasson<br />

Aussehen: 1,87 Schritt groß, rothaarig, grüne<br />

Augen, Narbe am Hals; Krötenhaut als Rüstung,<br />

kämpft mit zwei Skrajas<br />

Charakter: skrupellos, hasserfüllt<br />

Dramatis Personae<br />

36<br />

Geschichte: Als Swafgard nach Svalas Tod im<br />

Wettstreit mit Olvir immer mehr zurückfiel, versank<br />

er in Bitterkeit. Er gab seinem Rivalen die<br />

Schuld an dem Unfall, obwohl es seine eigene<br />

Klinge war, durch die sie starb. Er versuchte sich<br />

eine Weile als Pirat und verbreitete üble Lügen<br />

und Gerüchte über Olvir. Er genoss es, als <strong>der</strong><br />

Großteil <strong>der</strong> Besatzung <strong>der</strong> Fenrisbraut sich einen<br />

neuen Kapitän suchte. Dennoch ließ er Olvir<br />

nicht aus den Augen und so bemerkte er, dass<br />

dieser mit den Helden auf Schatzsuche zog. Da<br />

beschloss er, die Verfolgung aufzunehmen und<br />

Olvir zuvorzukommen, denn er will seinen Erzfeind<br />

unbedingt übertrumpfen und dafür ist ihm<br />

jedes Mittel Recht.<br />

Beson<strong>der</strong>e Werte: KK 17, KO 15, Eisern, Rachsucht<br />

6, Seefahrt 10<br />

Sunja Tjalfsdottir<br />

Aussehen: 1,79 Schritt groß, dunkelblond, blaue<br />

Augen; trägt Geweihtenrobe<br />

Charakter: hilfsbereit, gottesfürchtig<br />

Geschichte: Sunja erhielt im Efferdtempel von<br />

Thorwal ihre Weihen. Schon immer faszinierte<br />

sie die See und so reiste sie auf vielen Schiffen<br />

als Bordgeweihte durch ganz Aventurien. Vor <strong>der</strong><br />

<strong>Insel</strong> <strong>der</strong> <strong>Stürme</strong> erlitt sie Schiffbruch, doch <strong>der</strong><br />

Meeresgott sandte einen Delfin, <strong>der</strong> seine treue<br />

<strong>Die</strong>nerin zu einer heiligen Grotte brachte und<br />

damit rettete. Seitdem lebt sie dort und hat Efferd<br />

sogar einen kleinen Schrein errichtet. Einmal im<br />

Jahr kommen einige Fischer vorbei, die dort beten<br />

und ihr Nahrung bringen.<br />

Beson<strong>der</strong>e Werte: IN 16, CH 15, Liturgiekenntnis<br />

12, Götter/Kulte 10, viele Liturgien des Efferd<br />

bis Grad IV<br />

„Der Alte Turje“<br />

Geschichte: Turje war einst ein gefürchteter Pirat.<br />

Als er ein Schiff mit heiligen Gegenständen für<br />

den Efferdtempel von Bethana plün<strong>der</strong>te, zog er<br />

sich den Zorn des Meeresgottes zu. Seitdem lastet<br />

ein Fluch auf ihm und seiner Mannschaft, <strong>der</strong><br />

ihm die Gnade des Todes verwehrt, bis <strong>der</strong> Frevel<br />

gesühnt wurde. Turje ist schrecklich anzusehen,<br />

denn von ihm ist nur noch das Skelett übrig, da<br />

all sein Fleisch verwest ist.<br />

Kampfwerte: Verwenden Sie die Werte <strong>der</strong> Skelette<br />

von S. 33, nur dass Turje eine bessere Waffe<br />

hat (TP+1).


Stadtplan: Olport siehe Regionalspielhilfe<br />

Unter dem Westwind S. 99f<br />

37


Handout: <strong>Die</strong> Schatzkarte<br />

38


Karte: Turjes Versteck<br />

39


Karte: <strong>Die</strong> <strong>Insel</strong> <strong>der</strong> <strong>Stürme</strong><br />

40


Bodenplan: <strong>Die</strong> Schatzhöhle<br />

(Spielleiterplan)<br />

<strong>Die</strong> hier abgedruckten Marker sollen ausgeschnitten und wie abgebildet auf den leeren Bodenplan<br />

<strong>der</strong> Spieler aufgelegt werden. <strong>Die</strong>ser ist auf <strong>der</strong> nächsten Seite zu finden.<br />

41

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