Die Insel der Stürme - Selemer Tagebücher

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Die Insel der Stürme - Selemer Tagebücher

Hinweis

Dieses Abenteuer entstand im Rahmen des Abenteuerwettbewerbs Auf Aves Spuren IV, einer

Kooperation von Helden.de, dem DSA-Hexenkessel, den Selemer Tagebüchern und dem Ulisses Forum.

Dieses Abenteuer und alle weiteren Einsendungen des Abenteuerwettbewerbs stehen auf den folgenden

Webseiten zum Download bereit:

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Spielhinweis:

Das Abenteuer kann Meisterinformationen zu anderen (offiziellen) Abenteuern enthalten und kann dank

seiner inoffiziellen Natur auch in manchen Details offiziellen Setzungen widersprechen.

DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN und DERE sind eingetragene Marken in Schrift und Bild der Ulisses Medien und

Spiel Distribution GmbH oder deren Partner.

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Die Insel der Stürme

oder

Verfluchtes Gold

Ein DSA-Gruppenabenteuer

Für 3 – 5 Spieler und 1 Meister

Geschrieben von Robert Roth

Komplexität Spieler: gering

Komplexität Meister: mittel

Olportsteine 1034 BF

Klappentext

Die Helden begeben sich auf die Suche nach einem alten Piratenschatz. Dabei durchkämmen

sie einige Inseln der Olportsteine. Was als scheinbar einfacher Beutezug begann, entpuppt

sich jedoch als Fahrt zu einer Insel des Grauens, denn der gesuchte Schatz ist verflucht. Es ist

an der Gruppe, den Fluch zu brechen und die rastlosen Seelen zu erlösen, die schon vor den

Helden versucht haben, sich die Reichtümer Efferds anzueignen.

1


„Es lebte einst der gefürchtete Pirat Turje. Angst

und Schrecken verbreitete er auf den Meeren und

kein Schiff war vor ihm sicher. Groß war seine

Gier und ebenso groß war sein Reichtum, den er

auf seinen Kaperfahrten angesammelt hatte.

Doch noch immer war ihm dies nicht genug.

Es begab sich, dass Turje mit seinem gefürchteten

Schiff „Goldbeißer“ in südlichen Gewässern

kreuzte. Der Kapitän war übel gelaunt. Er hatte

in den letzten Tagen kaum Beute gemacht. Da

aber entdeckte der Ausguck ein Schiff, das endlich

reichen Fang verhieß. Sogleich befahl Turje

das Entermanöver einzuleiten und nicht lange

dauerte es, bis seine Männer mit dem Kapern

erfolgreich waren.

Während jeder Zoll nach Beute durchsucht wurde,

machte sich der grausame Turje einen Spaß

daraus, die überlebenden Verteidiger des gekaperten

Schiffes über die Planke gehen zu lassen.

Sie sollten als Fischfutter für die Haie enden

oder elendig ertrinken. Als schließlich der Kapitän

des fremden Schiffes an der Reihe war und

Turje ihn mit seinem Säbel ins Meer drängen

wollte, sprach dieser zu dem Piraten: „Du

begehst diesmal einen großen Fehler, Turje! An

Bord dieses Schiffes sind die Schätze EFFerds,

des Meeresgottes. Sich an ihnen zu vergreifen ist

ein übler Frevel, der nicht ungestraft bleiben

wird! Lass ab von deinen schandhaften Taten

und tue Buße, denn sonst hast du jede Hoffnung

auf Gnade verwirkt.“

„Seit mehr als einem halben Jahrhundert fahre

ich schon zur See, habe Wind und Wetter und

noch vielen anderen Gefahren getrotzt. Gewaltigen

Reichtum habe ich mir erstritten und nichts

und niemand wird mich davon abhalten, ihn noch

zu mehren, weder du, noch ein anderer Mensch,

nicht einmal ein Gott!“ Bei diesen Worten trieb

Turje den Kapitän mit seinem Säbel über die

Planke. Gurgelnden fand jener in den Fluten

einen grausigen Tod. Turje jedoch ließ die Segel

setzen und befahl Kurs auf die Heimat zu nehmen.

In den Nächten aber plagten ihn furchtbare Alpträume,

die der Meeresgott ihm zur Strafe sandte,

denn unter den erbeuteten Reichtümern, die auf

dem fremden Schiff gefunden worden waren,

Prolog: Turjes Frevel

2

befanden sich eine Vielzahl an heiligen Gegenständen

und Kleinodien, die für den Efferdtempel

von Bethana bestimmt waren. Der Gott forderte

Turje in den Träumen auf, die Tempelschätze

zurückzugeben und für seine Untaten zu büßen.

Doch die Goldgier und der Hochmut des Piraten

waren schier grenzenlos. Er missachtete alle

Warnungen, denn er fürchtete sich nicht und er

war nicht bereit, sich auch nur von einem gestohlenen

Heller zu trennen. So segelte er zu einer

entlegenen Insel der Steine von Olaport und ließ

sich dort nieder. Ein Versteck wurde gebaut, in

dem sich all sein Plündergut befand.

Da wurde der Ewige schrecklich wütend und

erschien Turje erneut im Traum. Und EFFerd

sprach: „Ein niederer Wurm bist du, der vor mir

im Staube kriecht, Pirat! Du hast gestohlen was

mein ist und in deiner blinden Gier sperrst du

dich gegen die Möglichkeit zur Rettung deiner

nichtigen Existenz, die ich dir großmütig gewährt

habe. Darum will ich dich strafen und mein ewiger

Zorn soll über dich kommen! Doch er soll

dich nicht zerschmettern, denn das wäre eine

Wohltat. Stattdessen sollst du mit deiner gesamten

Mannschaft verflucht sein bis dein Frevel

gesühnt ist. Ich habe meinen Bruder BORon gebeten,

dir den Tod zu verwehren, sodass du bis

ans Ende der Zeit meine Strafe erdulden musst.

Golgaris Schwingen sollen für dich niemals von

Erlösung künden. Bis in alle Ewigkeit sollst du

deine gestohlenen Schätze hüten und wirst doch

nimmer Freude an ihnen empfinden können. Dein

Fleisch soll dir am lebendigen Leibe verrotten,

bis dass du nur noch Gebein bist. Und ein jeder,

der sich fortan an meinem Schatz vergreift, soll

ebenfalls von diesem Fluch getroffen werden und

dein Schicksal teilen. Dies ist mein Urteil, das ich

über dich fälle, Turje der Gierige, Turje der

Hochmütige. Deine Strafe soll ewig währen, denn

ewig ist mein Zorn über deinen Frevel!“

Und es geschah so, wie der allmächtige Meeresgott

es gesagt hatte. Noch immer muss Turje für

seine Missetaten büßen. Aus seinem Schicksal

lernen wir, dass die Ordnung der Götter unantastbar

ist und dass der, der Hand an das legt,

was ihnen gehört oder heilig ist, ihren ewigen

Zorn auf sich zieht.“


Inhalt

Einführung

Allgemeines ........................................................................................................................ S. 4

Handlungsüberblick ........................................................................................................... S. 5

Teil 1: Eine Schatzkarte

Olport ................................................................................................................................. S. 6

Anwerbung ......................................................................................................................... S. 7

Hinweise und Seemannsgarn ............................................................................................. S. 9

Teil 2: Eine Schifffahrt

Die Fenrisbraut .................................................................................................................. S. 12

Zum Spiel auf See .............................................................................................................. S. 13

Die Insel Berik ................................................................................................................... S. 15

Strudel und Schiffsfriedhöfe .............................................................................................. S. 18

Teil 3: Turjes Zuflucht

Über Turjes Zuflucht .......................................................................................................... S. 21

Der Weg zur Ruine ............................................................................................................. S. 22

Turjes Versteck .................................................................................................................. S. 23

Hinterhalt ............................................................................................................................ S. 25

Teil 4: Die Insel der Stürme

Die Fahrt zur Insel .............................................................................................................. S. 27

Über die Insel der Stürme ................................................................................................... S. 28

Sunjas Grotte ...................................................................................................................... S. 29

Auf der Suche ..................................................................................................................... S. 31

Finale: Die Schatzhöhle ..................................................................................................... S. 32

Anhang

Dramatis Personae .............................................................................................................. S. 36

Stadtplan: Olport ................................................................................................................ S. 37

Handout: Die Schatzkarte ................................................................................................... S. 38

Karte: Turjes Versteck ....................................................................................................... S. 39

Karte: Die Insel der Stürme ................................................................................................ S. 40

Bodenplan: Die Schatzhöhle .............................................................................................. S. 41

3


Einführung

Regeln

Das Abenteuer ist nach der Regelversion 4.1

verfasst. Um es nach 4.0 zu spielen, sind

eventuell kleinere Anpassungen nötig. Es

wurden die gängigen Abkürzungen für DSA-

Publikationen verwendet. Meist wird auf

UdW (Unter dem Westwind), Efferd (Efferds

Wogen) und ZBA (Zoo-Botanica

Aventurica) verwiesen. Danach genannte

Zahlen bezeichnen die Seiten in dem entsprechenden

Buch. Es ist nicht nötig, diese

Werke zu besitzen. Die Verweise im Abenteuer

dienen lediglich zur Vertiefung von

Hintergrundwissen.

Zeit und Ort

Das Abenteuer spielt in der Region Thorwal

und beginnt in Olport. Während der Geschichte

werden die Helden zu einigen Inseln

der Olportsteine reisen. Auf diesen und auf

dem Meer wird ein Großteil des Abenteuers

stattfinden.

Die Handlung ist nicht an ein spezifisches

Datum geknüpft und daher kann dieses recht

einfach geändert werden. Sie sollte möglichst

nach dem Krieg zwischen Thorwal und

dem Horasreich spielen (Friedensvertrag

1026 BF), weil sonst die Beschreibungen der

Olportsteine aus UdW nicht stimmen. Im

folgenden Text wird vom Jahr 1034 BF ausgegangen.

Es gilt noch zu bedenken, dass die Seefahrt

in Thorwal im tiefsten Winter ein tollkühnes

Unterfangen sein kann. Daher wäre es günstig,

das Abenteuer in einer wärmeren Jahreszeit

anzusetzen.

Allgemeines

4

Heldenauswahl

Eine ausgewogene Heldengruppe aus drei bis

fünf Charakteren ist die beste Wahl. Magie

oder Götterwirken sind nicht zwingend erforderlich.

Helden, die einen starken Glauben

an Efferd haben oder sich gut mit Seefahrt

auskennen, eignen sich besonders. Charaktere

mit etwas Erfahrung in der Wildnis

bzw. dem Spiel in Städten sind ebenso hilfreich.

Es sollte zudem mindestens ein echter

Kämpfer dabei sein.

Die Nachteile Goldgier oder Schulden können

gerade zu Beginn des Abenteuers den

Einstieg erleichtern, denn es winkt ein großer

Piratenschatz. Meeresangst hingegen ist ein

hinderlicher Nachteil, weil Schiffsreisen ein

wichtiges Element des Abenteuers sind.

Komplexität

Die Anforderungen an die Spieler sind relativ

gering. Sie müssen hauptsächlich Fähigkeiten

aus den Bereichen Gesellschaft,

Wildnis und das Talent Seefahrt bzw. Boote

fahren einsetzen. Auch werden sie den einen

oder anderen Kampf bestreiten müssen.

Die Hauptaufgabe des Spielleiters wird es

sein – neben dem Erzählen der Geschichte

natürlich – einige Nichtspielercharaktere,

nämlich Kapitän Olvir und seine Mannschaft,

deren Begleiter die Helden sind, gut

darzustellen. Besonders auf längeren Reisen

per Schiff oder durch die Wildnis bietet es

sich an, einige Szenen mit diesen Leuten

auszuspielen und sie dadurch lebendiger

wirken zu lassen. Auf der Insel der Stürme

schließlich muss es dem Meister gelingen,

Efferds Zorn durch das Wüten der Elemente

zum Ausdruck zu bringen.


Die Helden befinden sich in Olport, wo sie

im Gasthof übernachten. Kapitän Olvir Asvardsson

(Beschreibung in „Dramatis Personae“

S. 36) zieht von Taverne zu Taverne

und versucht Leute für eine Schifffahrt anzuwerben.

Die abergläubischen Thorwaler

denken nicht daran, mit ihm zur See zu fahren,

denn man erzählt sich, dass er sich den

Zorn der gefürchteten Hexe Tula zugezogen

hat. Daher ist niemand dazu bereit, bei ihm

anzuheuern.

Schließlich tritt der Kapitän also an die Charaktere

heran. Er erzählt ihnen von einer alten

Schatzkarte, die er geerbt hat und verspricht

ihnen einen Anteil der Beute, wenn

sie ihm dabei helfen, den Schatz zu finden

und zu heben. Olvir lädt die Helden auf sein

Schiff Fenrisbraut ein. Dort wird er ihnen

die Schatzkarte zeigen.

Die erste Aufgabe der Gruppe ist es, herauszufinden

welche Insel auf der Karte verzeichnet

ist. Olvir hat bereits zwei Fahrten

nach Skerdu und Manrek unternommen,

doch ohne Erfolg. Die Helden sollen in der

Stadt weitere Erkundigungen einholen. Die

auf dem Plan als „Zaubereiland“ bezeichnete

Insel wird als Berik identifiziert und so beginnt

die Reise dorthin.

Haegir, der einzige Hafen auf Berik wird

angesteuert. Dort müssen weitere Informationen

gesammelt werden, denn die drei auf

der Schatzkarte eingezeichneten Inseln sind

auf keiner gewöhnlichen Seekarte markiert.

Ein alter, stets betrunkener Seebär aus einer

heruntergekommenen Hafenspelunke kennt

die Lage der Inseln. Er behauptet, der einzige

zu sein, der ein Schiff am tückischen Strudel

vorbei durch einen Schiffsfriedhof an das

Ziel der Gruppe navigieren kann. Kapitän

Olvir verspricht dem Alten einen Anteil an

der Beute und rekrutiert ihn als Lotsen. Doch

Handlungsüberblick

5

Olvirs Rivale Swafgard, der von der Schatzsuche

seines Konkurrenten Wind bekommen

hat, taucht plötzlich auf, wirbt den Führer ab

und reist zur vermeintlichen Schatzinsel.

Nach einiger Zeit gelangt dann auch Olvirs

Gruppe ohne Lotse dorthin. Durch das Landesinnere

kämpft sie sich bis zu einer Ruine

durch. In dem mit Fallen gespickten Komplex

hat der berühmte Pirat Turje nicht wie

erhofft seinen gewaltigen Schatz deponiert.

Zwar lagerten die Reichtümer einst dort,

doch schaffte Turje sie fort, als er das Versteck

nicht mehr für sicher hielt. Die Helden

finden jedoch einen Hinweis darauf, wo der

Schatz hingebracht wurde.

Swafgard erscheint und es kommt zum

Kampf, in dem Olvir schwer verletzt wird.

Der Hinweis fällt seinem Konkurrenten in

die Hände. Sofort eilt dieser zur richtigen

Schatzinsel, während die Gruppe noch mit

den Wunden ihres Kapitäns zu kämpfen hat.

Erst mit einiger Verzögerung kommen Olvir

und die Helden zur Insel der Stürme. Nach

einem Treffen mit der Einsiedlerin Sunja

muss die Gruppe feststellen, dass auf dem

Eiland furchtbare Unwetter toben. Außerdem

werden die Ankömmlinge von warnenden

Träumen geplagt. Die Insel erkundend finden

sie Turjes früheres Lager. Aus den dortigen

Aufzeichnungen und Sunjas Erzählungen

geht die ganze Geschichte über den

Schatz und Efferds Fluch hervor.

Mit Hilfe der Einsiedlerin muss es den Charakteren

gelingen, Turje und seine Mannschaft,

sowie Swafgard und seine Leute, die

zu grauenhaften Untoten geworden sind, zu

besiegen. Der Schatz muss wieder dem Meeresgott

übergeben werden. Erst dann ist der

Fluch gebrochen. Als Belohnung erhält jeder

der Helden einen Gegenstand aus den Reichtümern

Efferds.


Teil 1: Eine Schatzkarte

Olport für den eiligen Leser

Hier soll nur ein kurzer Überblick über die

Verhältnisse in der Stadt erfolgen. Eine detailliertere

Beschreibung finden Sie in UdW

98ff. Im Anhang ist eine Karte der Stadt, die

Sie den Helden vorlegen können. Sie wurde

ebenfalls der Regionalspielhilfe entnommen.

OLPORT / OLAPORT

Einwohner: um 2.700 (davon 40% nivesischer und

norbardischer Abstammung, 2% Firnelfen)

Herrschaft / Politik: Hetmann vom Nader: Torgal

Raskirsson von der Sturmsegler-Otta, Folkehjalding

(Rat der freien Männer und Frauen)

Garnisonen: Etwa 100 Rekker der Sturmsegler-Otta

Tempel: Swafnir, Ifirn/Firun, Efferd, Travia

Einflussreiche Ottajaskos: Sturmsegler-Ottajasko

unter Torgal Raskirsson, Funkenschläger-Ottajasko

unter Thydir Brennjarsson, Hammerfaust-Ottajasko

unter Thorid Eiriksdotter, Runajasko (Magierschule)

Besonderheiten: Walförmiger Swafnirtempel mit

Erinnerungsstücken aus zweieinhalb Jahrtausenden

Siedlungsgeschichte; Ewiger Eiskristall im Ifirntempel;

Magierakademie Runajasko (Umwelt und Elementar,

gildenlos); die Hafeneinfahrt ist von steilen

Felsen wie dem Efferdpfeiler gesäumt und voller

Klippen und Untiefen, sie ist ohne Lotsen kaum passierbar,

der Efferdpfeiler zählt zu den heiligen Stätten

der Efferdkirche.

Wichtige Gasthöfe: der Gasthof (Q4, P5, B12 von

Selma Halmarsdottir, einziger Gasthof überhaupt, bis

zu 60 Lager)

Herausragende Handwerker und Händler: Hundezucht

(Schwarze Olporter), Kreidebruch, Waffenschmiede,

Schneedachszucht

Stadtgeschichte: Der Überlieferung nach ging Jurga

Tjalfsdottir vor etwa 2.600 Jahren hier an Land und

gründete die erste Siedlung der Hjaldinger, Olafjord.

Die Akademie ist angeblich die älteste Aventuriens.

Lokale Helden: Torstor Om, trinkfester und rauflustiger

Held, der auf seinen Streifzügen ganz Nordaventurien

durchwanderte;

Haldrunir Windweiser, Hetmann der Runajasko; Iskir

Ingibjarsson, Skalde

Stimmung in der Stadt: gastfreundlich, rau, von einer

durch die Elemente Wasser, Wind und Eis (und damit

den Göttern) geprägten kämpferischen Lebensart; auf

traditionelle hjaldingsche Werte bedacht

Olport

6

Warum Olport?

Olport ist eine für nordaventurische Verhältnisse

große Stadt und einer der wichtigsten

Orte der Region Thorwal. Die Helden könnte

es aus diversen Gründen dorthin verschlagen

haben:

Die überregional bekannte Magierakademie

Runajasko könnte Zauberkundige,

Gelehrte, Skalden oder auch Seesöldner

angelockt haben. Eine detaillierte Beschreibung

der Institution finden Sie in

UdW 59ff oder im kürzlich erschienenen

Band Horte magischen Wissens.

� Olport ist der wichtigste Zwischenhalt

auf der bedeutsamen Schiffsroute Thorwal

– Riva. Möglicherweise sind die

Charaktere also auf der Durch- oder

Rückreise und sitzen im Gasthof fest, bis

sie ein Schiff finden, das die Stadt in die

gewünschte Richtung verlässt.

� Gleich drei Götter haben bedeutende

Heiligtümer in der Stadt. Die Helden

könnten sich auf einer Pilgerfahrt zu diesen

Stätten befinden.

� Außerdem ist Olport ein wichtiger Handels-

und Umschlagplatz für Waren aller

Art. Die Gruppe könnte dort sein, um

Ausrüstung zu besorgen oder Vorräte

aufzustocken.

Das Spiel in Olport

Wie es beim Spiel in größeren Städten oft

vorkommt, werden sich die Helden vermutlich

aufteilen und zu verschiedenen Orten

gehen. Dabei ist das Improvisationstalent des

Meisters gefragt, denn dieses Abenteuer soll

sich hauptsächlich um Inseln drehen, daher

wird Olport nicht genauer beschrieben. Will

die Gruppe also z.B. die Runajasko oder ein

Heiligtum in der Stadt aufsuchen, müssen

Sie die Geschehnisse dort frei gestalten.


Im „Gasthof“

Gasthof, das ist der viel sagende Name der

einzigen Unterkunftsmöglichkeit für Reisende

in Olport. Es wird davon ausgegangen,

dass sich die Helden abends im Schankraum

der Herberge aufhalten.

Schildern Sie eine typische Wirtshausszene:

Die Luft ist stickig, es riecht nach Schweiß,

aber auch nach Essen. Überall sitzen Leute,

meist Thorwaler, an Holztischen und zechen.

Sauflieder werden gegrölt. In einem Eck

veranstalten einige Leute einen Wettstreit im

Beilwerfen auf eine Holzscheibe. Andere

vertreiben sich die Zeit mit Würfelspielen

oder Armdrücken. Die Wirtin hat alle Hände

voll zu tun, denn die Schenke ist gut gefüllt.

Olvir Asvardsson

Schließlich werden die Helden ein unruhiges

Raunen und Murmeln in der Taverne vernehmen.

Das liegt daran, dass Kapitän Olvir

Asvardsson den Raum betreten hat. Die

abergläubischen Thorwaler meiden ihn, denn

sein Rivale Swafgard Frunjasson hat das

Gerücht über ihn verbreiten lassen, dass die

mächtige Hexe Tula von Skerdu ihn verflucht

habe. Niemand ist mehr bereit, mit

ihm zur See zu fahren. Es heißt, dass jeder,

der dies täte, ebenfalls von dem schrecklichen

Fluch getroffen und ins Unglück gestürzt

werden würde.

Schildern Sie die ablehnende Haltung und

die abergläubische Furcht der Leute vor dem

Neuankömmling. Die Gruppe bekommt auf

jeden Fall einige Sätze wie „Bleib’ uns bloß

vom Hals, Olvir! Wir wollen mit Leuten wie

dir nichts zu tun haben!“ oder „Du hast vielleicht

Nerven hier aufzutauchen, wo doch

jeder weiß, dass die alte Tula dich verflucht

hat. Es bringt Unglück, sich mit dir abzugeben!“

mit. Es ist leicht zu erkennen, dass der

Wirtin Olvirs Anwesenheit unangenehm ist

und sie ihn am liebsten sofort wieder vor die

Türe setzen würde. Die Charaktere können

beobachten, wie der Fremde von Tisch zu

Tisch geht und meist sofort mit zornigen

Gesten fortgeschickt wird, noch bevor er

auch nur ein Wort sagen kann.

Anwerbung

7

Irgendwann wird er sich dem Tisch der Helden

nähern. Die Gruppe ist wahrscheinlich

schon neugierig darauf zu erfahren, was es

mit dem seltsamen Burschen auf sich hat.

Thorwalsche Charaktere könnten angesichts

der gehörten Gerüchte voreingenommen sein

(Aberglaube-Probe würfeln!) und nichts mit

Olvir zu tun haben wollen. Dann ist es die

Aufgabe der Gefährten, sie dazu zu bringen,

sich zumindest anzuhören, was er zu sagen

hat.

Das Anheuern

Olvir redet nicht lange um den heißen Brei

herum. Er fragt die Helden direkt, ob sie

bereit wären, bei ihm anzuheuern und ihn auf

eine möglicherweise gefährliche Suche zu

begleiten. Ist das Interesse oder die Neugier

der Charaktere geweckt, so verrät er ihnen

im Flüsterton, dass er eine Karte besitzt und

nach einem alten Piratenschatz suchen will.

Die Helden sollen ihm dabei behilflich sein

und seine Schiffsmannschaft, die momentan

nur aus Sigrid Jurgasdottir und Wulf

Wulfsson besteht, ergänzen. Kenntnisse der

Seefahrt seien zwar nützlich, aber keine

Notwendigkeit. Es gehe zunächst einmal

darum, einige Erkundigungen in Olport einzuholen,

dann zu der Schatzinsel zu segeln

und dort die Reichtümer zu bergen.

Auf die Frage nach der Belohnung verspricht

Olvir den Helden, den Schatz nach thorwalscher

Sitte aufzuteilen. Als Kapitän und Besitzer

des Schiffs steht ihm damit die Hälfte

der Beute zu, während der Rest dann zu gleichen

Teilen unter der Mannschaft verteilt

wird. Vermutlich lässt sich die Gruppe aber

darauf nicht ein. Es ist nicht schwer, einen

größeren Anteil auszuhandeln, denn Olvir ist

sich seiner misslichen Lage und schlechten

Verhandlungsposition bewusst. Was genau

er den Helden letztlich verspricht bleibt Ihnen

(und der Überredungskunst der Charaktere)

überlassen. Den Schatz wird die Gruppe

am Ende ohnehin nicht unter sich aufteilen

können.

Wird er auf die Gerüchte über ihn angesprochen,

so entgegnet Olvir, dass die Geschich-


ten frei erfunden seien. Zwar sei er tatsächlich

auf Skerdu gewesen und hätte sogar eine

kleine Auseinandersetzung mit Tulas Leuten

gehabt, doch habe er die Hexe selbst nie zu

Gesicht bekommen und von einem Fluch

wisse er nichts. Vielmehr vermutet der Kapitän,

dass sein Rivale Swafgard die Gelegenheit

genutzt habe, um seinen Ruf zu schädigen,

damit niemand mehr bei ihm anheuern

wolle. So ist es auch in Wirklichkeit geschehen.

Spielen Sie mit der Spannung und der Ungewissheit

darüber, ob nicht doch etwas an

den Gerüchten dran ist. So könnte zum Beispiel

ein Gast oder die Wirtin den Helden im

Vorbeigehen zuraunen, dass sie es sich besser

zweimal überlegen sollen, bevor sie bei

Olvir anheuern. In jedem Fall wird das Gespräch

der Gruppe mit dem Kapitän große

Aufmerksamkeit erregen. Man wird die Charaktere

mit einer Mischung aus Neugier und

Misstrauen beäugen, denn viele sind gespannt

darauf zu erfahren, ob jemand wirklich

tollkühn genug ist, um mit einem von

Tula Verfluchten auf ein Schiff zu steigen.

Letztlich sollten die Helden sich jedoch dazu

bereit erklären, mit Olvir auf Schatzsuche zu

gehen. Goldgier und Neugier sollten eigentlich

als Motivation für die meisten Charaktere

ausreichen. Der Kapitän könnte auch an

die Hilfsbereitschaft der Gruppe appellieren,

denn er sei stets ein götterfürchtiger Mann

gewesen, der sich nichts habe zu Schulden

kommen lassen. Käme er mit einem Schatz

nach Olport zurück, so wäre sein guter Ruf

wiederhergestellt.

Die Karte

Olvir ist erst dann bereit, den Helden die

Schatzkarte zu zeigen, wenn sie bei Efferd

oder Swafnir einen feierlichen Eid darauf

geschworen haben, sich seinem Kommando

als Kapitän zu unterstellen und ihm bei seiner

Suche behilflich zu sein. Auf keinen Fall

wird er im Gasthof, wo jeder zuhören kann,

weitere Details offenbaren. Er lädt die Charaktere

ein, mit ihm auf sein Schiff zu kommen,

wo sie dann den Rest der Mannschaft

kennenlernen können. Eine Beschreibung der

Fenrisbraut und ihrer Besatzung finden Sie

auf Seite 12.

8

An Bord kann die Gruppe dann einen Blick

auf die alte Karte werfen. Sie ist als Handout

für die Spieler im Anhang zu finden. Bedenken

Sie, dass die Charaktere keine Kopie

davon mit sich führen. Olvir zeigt ihnen das

Stück nur, weil er möchte, dass die Helden in

Olport in Erfahrung bringen, um welche Insel

es sich bei dem mit „Zaubereiland“ bezeichneten

Stück Land handelt, denn von

dort soll die Schatzsuche beginnen.

Der Kapitän hütet das Stück wie seinen Augapfel

und gibt es niemals aus der Hand. Auch

wenn er den Helden nicht misstraut, so ist er

dennoch äußerst vorsichtig, denn sein größter

Alptraum ist, dass die Karte zerstört wird

oder verloren geht. Daraus macht er auch

keinen großen Hehl. Er erzählt der Gruppe

nicht nur alles, was er über den Schatz des

Alten Turje weiß, sondern auch die Geschichte

seines Großvaters und dass er das

Pergament von diesem geerbt hat.

Über den Schatz

In Olport kennt so ziemlich jeder die Geschichte

vom Alten Turje und seinem legendären

Schatz, der irgendwo auf einer Insel

der Olportsteine begraben liegen soll. Turje

Sigurdsson war ein berühmter Hetmann, der

oft mit großer Beute von seinen Kaperfahrten

aus dem Süden zurückkehrte. Es heißt er

soll unglaublich reich, aber auch sehr geizig

gewesen sein. Statt seinen Reichtum zu verprassen,

hat er ihn angeblich auf einer Insel

versteckt, wo er ihn bis ins hohe Alter eifersüchtig

gehütet haben soll. Zahlreiche Abenteurer

haben bereits nach dem Schatz gesucht,

doch wurde er bislang nicht gefunden.

Ein Vermerk auf der Karte weist darauf hin,

dass diese zu Turjes Versteck führt.

Über Olvirs Großvater

Bjarn Asgrimsson war Teil einer Expedition,

die nach Turjes Schatz gesucht hat. Angeblich

hätten sie ihn sogar gefunden, doch dann

sei irgendetwas Schreckliches passiert. Olvirs

Großvater kehrte als einziger Überlebender

zurück und das auch nur als stammelnder

Irrer. Wenige Jahre später starb er

und hinterließ seinem Sohn Asvard die Karte.

Nach dessen Tod ging diese in Olvirs

Besitz über.


Die Suche nach Hinweisen

Die Aufgabe der Helden ist es, in der Stadt

nach Informationen über die Inseln der Olportsteine

zu suchen. Sie sollen herausfinden,

zu welcher davon Olvirs Karte führt.

Der Kapitän gibt das Stück nicht aus der

Hand, aber die Gruppe hat ja bereits einen

Blick darauf geworfen.

Den Charakteren sollte rasch klar werden,

dass es zunächst einmal das „Zaubereiland“

zu finden gilt. Über die drei anderen kleinen

Inseln wird man in Olport nichts Konkretes

herausbekommen. Dazu sind sie zu winzig

und zu weit entfernt. Außerdem haben sie

keine Namen und sind nicht auf gängigen

Landkarten verzeichnet.

Wahrscheinlich werden die Helden also die

Tavernen durchstreifen, Matrosen befragen,

Seekarten wälzen, vielleicht bei der Runajasko

nachfragen etc. Es ist gut möglich, dass

sich die Spieler dazu aufteilen wollen. In

diesem Fall bietet es sich an, die jeweiligen

Szenen nur mit den beteiligten Leuten in

einem anderen Raum auszuspielen.

Eine Liste der verfügbaren Informationen

finden Sie auf der nächsten Seite. Sobald alle

Gruppenmitglieder mit ihren Erkundigungen

fertig sind, trifft man sich wieder mit Olvir

auf seinem Schiff.

Dort werden dann die gewonnenen Erkenntnisse

verglichen und man bestimmt das Reiseziel.

Auch wenn in den Tavernen viel

Seemannsgarn gesponnen wird, so sollte die

Gruppe gemeinsam zu dem Schluss kommen,

dass es sich bei dem „Zaubereiland“

nur um Berik handeln kann.

Hinweise und Seemannsgarn

9

Die Inseln Manrek und Skerdu, auf denen

Olvir bereits gesucht hat, kann der Kapitän

auf jeden Fall ausschließen. Falls sich die

Helden arg auf dem Holzweg befinden, wird

Olvir von einem Hinweis berichten, den er in

einer Taverne gehört hat und der Berik eindeutig

als Insel mit vielen Zauberkundigen

ausweist.

Am nächsten Morgen beginnt dann die Seereise

nach Haegir, dem einzigen Hafen auf

Berik. Lesen Sie dazu im Kapitel „Eine

Schifffahrt“ (S. 12) weiter.

Informationen

In der Liste auf der nächsten Seite werden

alle Gerüchte und Informationen aufgezählt,

die die Helden in Olport aufschnappen können.

Manche von ihnen sind hilfreich (w),

andere nur teilweise wahr (t) und bei manchen

handelt es sich schlichtweg um wildes

Seemannsgarn (f).

Es empfiehlt sich beim Ausspielen der Szenen

die jeweiligen Zitate nur nach und nach

herauszugeben und sie in ein ganz normales

Gespräch z.B. während dem Zechen im

Gasthaus einfließen zu lassen.

Sie können mit 1W20 auswürfeln, welche

Information ein Nichtspielercharakter ausplaudert

oder dies einfach festlegen. Dabei

sollte jede Person, mit der die Helden reden,

i.d.R. nur einen Hinweis geben können. Viele

einfache Leute werden wahrscheinlich gar

noch nie etwas von einer Zauberinsel gehört

haben und daher auch nichts darüber wissen.

Unabhängig von einander sollten aber alle

Charaktere, die Nachforschungen anstellen,

mindestens eine Information bezüglich Berik

erhalten haben, sodass man sich dann letztlich

auf diese Insel als Reiseziel verständigt.


Die Hinweise

[1] „Nehmt Euch vor dem Strudel am

Schiffsfriedhof östlich von Berik in

Acht, wenn Ihr zu den Olportsteinen

wollt. Nur verrückte Kapitäne fahren

dort entlang.“ (w)

[2] „Mein Vetter Asgard wurde auf dem

Weg nach Manrek von einem riesigen

Krakenmolch angegriffen. Er hatte

Glück, dass er nur zwei Männer verloren

hat. Von seinem Schiff ist allerdings

nicht mehr viel übrig.“ (w)

[3] „Auf Berik leben lauter finstere Gestalten.

Da geht man besser nicht hin.“ (t)

[4] „Die Zauberinsel? Das kann nur Skerdu

sein (f), aber ich rate Euch da nicht

hinzugehen, wenn Ihr an Eurem Leben

hängt. Die mächtige Hexe Tula lebt

dort.“ (t)

[5] „Der Hafen Haegir auf Berik ist Anlaufpunkt

für allerlei Gesindel und da

sind sicher auch ein paar finstere Magier

dabei.“ (w)

[6] „Reist ja nicht mit Kapitän Asvardsson!

Tula von Skerdu hat ihn verflucht und

jeder, der mit ihm segelt, wird ebenfalls

ins Unglück gestürzt.“ (f)

[7] „Zaubereiland sagt Ihr? Da meint ihr

bestimmt Berik. Dort leben allerlei

finstere Burschen: Druiden, Hexen und

anderes Gesindel.“ (t)

[8] „Die Piratenüberfälle hier in der Gegend

haben in letzter Zeit stark zugenommen.“

(w)

[9] „Ein Geisterschiff hab’ ich vor der

Küste von Dibrek gesehen. Da war bestimmt

schwarze Magie am Werk, bei

Swafnir! Tauchte einfach aus dem Nebel

auf…“ (f)

[10] „Die Perückenköpfe auf Gandar haben

ein paar Magier aus Kuslik oder so geholt.“

(t)

10

[11] „Östlich von Berik soll es eine Insel

geben, auf der furchtbare Stürme wüten.

Man sagt die Geister von Piraten

gehen dort um.“ (w)

[12] „Diese elenden Horasier haben noch

immer ihre Handelskompanie auf Gandar.

Wird Zeit, dass die Oberste Hetfrau

denen mal die Perückenschädel

einschlägt, das wohl!“ (w)

[13] „Nicht nur dieser Strudel ist gefährlich,

wenn Ihr an Berik vorbeisegelt.

Überall gibt’s da tückische Riffe und

oft wüten dort auch furchtbare Stürme.“

(w)

[14] „Fragt doch mal bei der Runajasko

hier in Olport nach. Die kennen sich

mit so was aus.“ (w)

[15] „Was ich über Zauberei weiß? Kein

ehrenwerter Thorwaler macht so was,

nur Hexen wie diese unheimliche Tula

von Skerdu oder die Spinner von der

Runajasko. Aber das darf man hier

nicht so laut sagen…“ (f)

[16] „Na, das ist wohl Berik. Sagt man sich

jedenfalls…“ (w)

[17] „Ich weiß nicht, aber ihr solltet dem

Meeresgott am Efferdpfeiler opfern.

Wenn Ihr zu den Olportsteinen wollt,

kann seine Gunst nicht schaden.“ (t)

[18] „Angeblich soll das Berik sein. Ich war

schon dort, aber in Haegir gab’s fast

nur Piraten.“ (t)

[19] „Finstere Kultisten, die die Meeresschlange

Hranngar anbeten, leben in

Dibrek. Vielleicht ist das die Insel, die

Ihr sucht?“ (f)

[20] „Hab’ gehört dieser Strudel bei Berik

ist magischer Natur. Aber ob das natürlich

wirklich stimmt, das weiß ich

nicht…“ (f)


Verfolgung

Dieser Abschnitt ist optional. Sie können ihn

nach Belieben einbauen oder weglassen, je

nachdem ob Ihre Gruppe Spaß an solchen

Szenen hat oder nicht.

Swafgard Frunjasson (siehe „Dramatis Personae“

S. 36), Kapitän Olvirs Rivale, hat

Wind davon bekommen, dass sein alter Erzfeind

sich auf eine Schatzsuche begeben will

und dazu eine neue Mannschaft angeheuert

hat. Daher lässt er die Helden durch einen

Spitzel beschatten, um herauszufinden, was

Olvir vorhat. Er wird der Gruppe dann mit

seinem Schiff hinterherfahren. Zu einer Begegnung

mit ihm selbst kommt es jedoch erst

später.

Möglicherweise bemerkt einer der Charaktere

(durch Gefahreninstinkt oder eine verdeckte

Probe auf Gassenwissen oder Sinnenschärfe

mit 10 oder mehr TaP*), dass er verfolgt

und beobachtet wird. Dann kann der

Spieß umgedreht werden, wenn der Held den

Verfolger dingfest machen und zur Rede

stellen möchte.

Inszenieren Sie in einem solchen Fall eine

halsbrecherische Verfolgungsjagd durch Olports

Gassen. Ob Swafgards Spitzel ent-

11

kommt, er sich in eine dunkle Seitengasse, in

der seine Schlägerkumpanen auf ihn warten,

retten kann oder er der Gruppe in die Hände

fällt, bleibt Ihnen überlassen. Gute Aktionen

der Helden sollten auf jeden Fall belohnt

werden (auch eventuell mit extra AP).

Der Spitzel gehört nicht zu Swafgards Leuten

und er weiß nur, dass er von einem

Zwerg namens Murtosch angeworben wurde,

um die Helden zu beschatten. Wenn die Charaktere

ihn bedrohen oder Gewalt anwenden,

wird er rasch plaudern. Er ist auf keinen Fall

bereit, sein Leben zu riskieren und ergibt

sich, wenn er in einem Kampf zu unterliegen

droht. Nach Erfüllung der Aufgabe sollte er

seinen Auftraggeber am Hafen treffen. Dort

würde er dann im Falle der Überlieferung

von brauchbaren Informationen seine Bezahlung

erhalten.

Wenn jemand Olvir von Murtosch erzählt,

erkennt dieser den Zwerg als engen Vertrauten

seines Rivalen und der Kapitän wird von

seinem Streit mit Swafgard erzählen. Daher

drängt er zu einem raschen Aufbruch, um

weiteren Bespitzelungen durch Swafgard zu

entgehen, denn noch weiß sein Konkurrent

nichts von der Schatzsuche.


Teil 2: Eine Schifffahrt

Das Schiff

Die Fenrisbraut ist eine Knorre, ein einmastiges

thorwalsches Handelsschiff mit Rahsegel.

Die Breite beträgt vier, die Länge 15

Schritt. Knorren sind hochseetauglich und

können sowohl mit Rudern, als auch per Segel

angetrieben werden. Den Namen hat das

Schiff daher, dass den Bug ein großer, hölzerner

Wolf ziert. Mehr zu diesem Schiffstyp

finden Sie in UdW 113 oder Efferd 109f.

Die Besatzung

Die Mannschaft besteht aus Kapitän Olvir

Asvardsson, den Helden, der Steuerfrau Sigrid

und dem Smutje Wulf. Olvirs Beschreibung

finden Sie im Anhang. Die anderen

Besatzungsmitglieder werden hier kurz umrissen.

Sie sollten die Schiffspassagen während

des Abenteuers dazu nutzen, dass die

Gruppe die Drei etwas besser kennenlernen

kann. Es bietet sich beispielsweise an, einige

Szenen beim Zechen oder gemeinsamen Wachehalten

auszuspielen.

Die Steuerfrau

Sigrid Jurgasdottir ist die gute Seele an Bord.

Sie ist eine typische Thorwalerin: groß, muskulös,

blond und blauäugig. Als Steuerfrau

ist sie eine erfahrene Seefahrerin, die schon

seit dem Kindesalter viel Zeit auf Schiffen

verbracht hat. Außerdem kennt sie sich ziemlich

gut in der Heilkunde aus, denn sie hat

„ihren“ Kapitän und den ungestümen Wulf

schon nach so manchem Gefecht wieder zusammengeflickt.

Sigrid ist äußerst loyal und würde für Olvir

bis in den Tod gehen, denn sie ist unsterblich

in ihn verliebt. Tragischerweise kann dieser

ihre Liebe aber nicht erwidern, denn er trauert

noch immer um seine Svala. Die Steuerfrau

hat sich in ihr Schicksal gefügt und die

Tatsache akzeptiert, dass sie nie mehr als

eine innige Freundschaft mit Olvir verbinden

wird. In den düsteren und einsamen Stunden

ihrer Wache trinkt sie oft und blickt zu den

Sternen, während sie sich nichts sehnlicher

Die Fenrisbraut

12

wünscht, als mit ihrem Kapitän glücklich

sein zu können.

Der Smutje

Olvir ebenso treu ergeben wie Sigrid ist auch

der junge Wulf Wulfsson, der Schiffskoch.

Dass es sich bei ihm nicht um einen typischen

Smutje handelt, erkennt man gleich,

denn der fast zwei Schritt große Hüne mit

der Furcht einflößenden Barbarenstreitaxt

auf dem Rücken sieht eher wie ein walwütiger

Berserker aus.

Tatsächlich ist der dunkelhaarige Riese gewöhnlich

jedoch von eher sanftem Gemüt.

Im Kampf aber verfällt er in der Tat oft in

einen gefährlichen Blutrausch, in dem es ihm

nicht immer gelingt, Freund von Feind zu

unterscheiden. Dennoch hält Olvir stets zu

ihm, denn er liebt Wulf wie einen Sohn.

Das kommt daher, dass Wulfs Vater, ein

Tobrier, der ebenfalls Wulf hieß, Olvir vor

vielen Jahren das Leben rettete. Rasch erwuchs

daraus eine innige Freundschaft und

(der ältere) Wulf fand in Thorwal eine neue

Heimat und gründete dort eine Familie. Als

sein Sohn zur Welt kam, erhielt er den thorwalschen

Namen Wulf Wulfsson und Olvir

versprach, stets auf den Jungen aufzupassen,

als wäre er sein eigen Fleisch und Blut.

Wulf ist manchmal etwas ungestüm und

übermütig. Er liebt die Geschichten von edlen

Heldentaten, die die Skalden oft erzählen.

Sein größter Wunsch ist es, eines Tages

ebenso unsterblichen Ruhm zu erlangen und

in einer Saga besungen zu werden. Aus diesem

Grund ist er auch sehr neugierig. Die

Helden wird er oft mit Fragen nach ihrer

Herkunft und erlebten Abenteuern löchern,

denn er sucht sich stets neue Idole, denen er

nacheifern kann.

Der Schiffskobold

„Hurzlipurzli“ ist der merkwürdige Name

eines lustigen Gesellen, der sich die Fenrisbraut

als seine Heimat auserkoren hat. Es

handelt sich dabei um einen Klabautermann,


einen Kobold, der an Bord eines Schiffes

lebt. Meist sieht man ihn nicht, doch immer

mal wieder taucht er auf und spielt der Besatzung

mit seiner Magie den einen oder

anderen Streich. Ernsthaft zu Schaden

kommt dabei in der Regel niemand, jedoch

kann Hurzlipurzli und sein eigenartiger Sinn

für Humor auf Dauer sehr anstrengend sein.

Besonders den jungen Wulf treibt der Kobold

mit großer Vorliebe in den Wahnsinn.

Olvir hat sich an den kleinen Unruhestifter

gewöhnt und ihn verbindet sogar eine Art

Freundschaft mit dem Klabauter. Den Helden

erzählt er anfangs nichts von Hurzlipurzli,

denn viele Seeleute sind abergläubisch

und meiden ein Schiff, auf dem ein Kobold

sein Unwesen treibt.

Die Gruppe sollte auf jeden Fall während

einer Seereise das Opfer eines Streiches

werden und so Hurzlipurzli kennenlernen.

Charaktere, die sich besonders darüber ärgern

oder gar versuchen den Kobold anzugreifen,

wird er gezielt schikanieren, so dass

sie wahrscheinlich den Göttern danken wer-

Alltag an Bord

Es bietet sich an, zumindest einmal den Alltag

an Bord der Fenrisbraut auszuspielen

und ihn an den weiteren Tagen auf See lediglich

in Form einer kurzen Erzählung abzuhandeln.

Besondere Begebenheiten wie einen

Streich von Hurzlipurzli oder das Umsegeln

des Schiffsfriedhofs etc. sollten natürlich

auch weiterhin als separate Szenen in aller

Tiefe ausgespielt werden.

Schildern Sie den Helden wie es auf einer

Seereise an Bord eines thorwalschen Schiffes

zugeht: Beschreiben Sie das Plätschern der

Wogen, die schäumende Gischt, die salzige

Seeluft, den Geruch nach Algen und Tang,

das Knarren der Planken und das Flattern der

Segel im Wind. Gelegentlich wird Kapitän

Olvir den einen oder anderen Befehl rufen

und die Charaktere sind davon natürlich

nicht ausgenommen.

Es wird von ihnen erwartet, dass sie mit anpacken.

Auch wenn sie keine gestandenen

Seebären sind, müssen sie die üblichen Ar-

Zum Spiel auf See

13

den, wenn sie von Bord gehen können. Wer

die Streiche jedoch tapfer erträgt oder sogar

über diese lachen kann, der hat in dem kleinen

Klabautermann rasch einen neuen

Freund gefunden. Hurzlipurzli wird diesen

dann gleich in seine „lustigen Spiele“ einbinden

und ihn vor weiteren Streichen verschonen.

Übertreiben Sie es aber auch nicht. Im Zweifelsfall

greift Olvir ein und verhindert die

Eskalation eines möglichen Konflikts mit

den Helden.

Da der Kobold an die Fenrisbraut gebunden

ist, wird er alles tun, um Schaden von dem

Schiff abzuwenden. Damit wird ihm später

noch eine zentrale Rolle zukommen, als das

Schiff vor der Insel der Stürme in einen

schweren Sturm gerät.

Mehr zu Klabautermännern finden Sie in

Efferd 12f. In ZBA 52f. bzw. 122 werden

Kobolde im Allgemeinen beschrieben. Einige

konkrete Streiche, die Hurzlipurzli den

Helden spielen könnte, finden Sie am Ende

des nächsten Abschnitts.

beiten an Bord verrichten: das Deck schrubben,

beim Setzen der Segel und besonderen

Manövern helfen, lose gewordene Gegenstände

festzurren und wenn nötig auch beim

Rudern mithelfen.

Zufallsbegegnungen

Wenn Sie die Seefahrten mit Zufallsbegegnungen

würzen wollen, können Sie folgende

Liste verwenden. Sie können die Ereignisse

auswürfeln oder einfach auswählen.

1 – Piraten

Ein blutrotes Segel taucht am Horizont auf

und ein kleines Piratenschiff hält direkten

Kurs auf die Fenrisbraut. Entweder können

Sie der Gruppe eine spannende Wettfahrt

liefern, deren Ausgang von vergleichenden

Proben auf Boote fahren zwischen den Piraten

und Olvirs Leuten abhängt. Oder aber Sie

lassen auf jeden Fall eine Handvoll Seeräuber

das Schiff entern und die Helden müssen

sich ihrer Haut erwehren. Die Piraten kämp-


fen keinesfalls bis zum bitteren Ende und

lassen schnell von ihrem Vorhaben ab, wenn

sich die vermeintlich leichte Beute als zu

wehrhaft erweist. Verwenden Sie folgende

Kampfwerte für die Piraten:

UNERFAHREN / ERFAHREN / VETERAN

LeP 28 / 36 / 42 AuP 28 / 37 / 43 MR 1 / 4 / 6

GS 8 / 8 / 9 RS Stoffkleidung oder Krötenhaut

AT 12 / 15 / 18 PA 10 / 11 / 15 FK 8 / 13 / 18

INI 9+W6 / 11+W6 / 14+W6

Sonderfertigkeiten: Wuchtschlag / Aufmerksamkeit /

Hammerschlag, Kampfreflexe, Niederwerfen

Typische Waffen: Skraja, Entermesser, Wurfmesser

2 – Eisberg

Dichter Nebel schränkt die Sicht ein und

plötzlich ruft die Steuerfrau: „Eisberg voraus!“

Sofort leitet Olvir ein Ausweichmanöver

ein und auch die Helden müssen sich

ordentlich ins Zeug legen (Proben auf Boote

fahren/Seefahrt), um eine Kollision zu verhindern.

Gestalten Sie es bis zum letzten

Moment spannend und schildern Sie wie der

Riese aus Eis frontal auf das Schiff zurast

und es erst im letzten Augenblick gelingt,

doch noch daran vorbei zu segeln. Trotzdem

wird die Fenrisbraut leicht beschädigt und es

müssen Reparaturen (Proben auf Holzbearbeitung)

durchgeführt werden.

3 – Wale

Der melancholisch auf die See blickende

Wulf entdeckt zwei gewaltige Pottwale, die

unweit des Schiffes vorbeiziehen. Kapitän

Olvir wertet dies als göttliches Omen und

erklärt, dass die Fahrt unter einem guten

Stern steht. Ein kleines Dankgebet an Swafnir

wird gesprochen und einige Schnitzereien

als Opfer über Bord geworfen.

4 – Krakenmolch

Die Gruppe hat das Pech, einem Krakenmolch

zu begegnen, der das Schiff samt Besatzung

als Beute ansieht. Liefern Sie den

Helden einen spannenden Kampf auf Messers

Schneide, in dem sie sich immer wieder

der Tentakel des Wesens erwehren müssen,

die über die Bordwand schlagen und versuchen

ihr Ziel fortzureißen. Details über Krakenmolche

finden Sie in Efferd 40 und die

Kampfwerte in ZBA 122f.

14

5 – Flaute

Auf einmal lässt der Wind nach und wenn es

weiter gehen soll, dann muss das Schiff gerudert

werden. Auch die Helden sind hierbei

gefragt, denn sie müssen sich mit in die

Riemen hängen. Verlangen Sie Proben auf

Boote fahren. Nach einer mühseligen Stunde

ist die Flaute überwunden und es geht wieder

per Segel weiter.

Koboldstreiche

Hurzlipurzli sieht die Helden als Neuankömmlinge

auf „seinem“ Schiff an. Er wird

daher ihren Humor schon bald auf eine harte

Probe stellen und den einen oder anderen

Streich aushecken. Sie können folgende Szenen

verwenden oder aber sich selbst welche

ausdenken.

Schelmenzauber

Die Helden könnten das Ziel von so „lustigen“

Zaubern wie dem AUFGEBLASEN,

LANGER LULATSCH, NACKEDEI oder

SCHELMENKLEISTER sein. Hurzlipurzli

wird diese Zauber aus einem Versteck heraus

anwenden, wenn niemand ihn sieht. Sobald

die Wirkung eintritt, springt er dann um sein

Opfer herum und macht sich einen Spaß daraus,

es zu verspotten.

Angst einjagen

Mit Hilfe von Illusionsmagie und Geräuschhexerei

versucht der Kobold die Helden zu

erschrecken. Dabei erschafft er täuschend

echte Abbilder von gefährlichen Wesen wie

Seeschlangen, grauenhaften Dämonen oder

riesigen Drachen. Gelingt es ihm dadurch,

seinem Opfer Angst zu machen, lässt er den

Zauber sofort wieder fallen und amüsiert

sich köstlich über den „Feigling“.

Belebung von Unbelebtem

Durch Zauberei kann Hurzlipurzli Ausrüstungsgegenstände

der Helden „beleben“ und

diese nach seinem Willen steuern. So könnte

z.B. das Zauberbuch der Magierin plötzlich

einfach davonfliegen oder das Schwert des

Kriegers macht sich selbstständig und beginnt

die anderen Besatzungsmitglieder zu

pieksen.


Witze erzählen

Der Klabautermann erscheint einem der Helden

und berichtet ihm von seinen Streichen

oder erzählt einen Witz. Danach fordert er

den Charakter auf, etwas von seinen amüsantesten

Taten zu sagen und ebenfalls einen

Witz vorzutragen. Gefällt Hurzlipurzli das

Gehörte, so ist der Held fortan sein Freund

und wird nicht weiter belästigt.

Über die Insel

Berik ist die auf Olvirs Karte mit „Zaubereiland“

bezeichnete Insel und gehört zu den

nördlichen Olportsteinen. Üble Gerüchte –

einige davon haben die Helden ja schon gehört

– ranken sich um sie. Von allerlei finsteren

Zauberern, Piraten und anderem Gesindel

ist dabei die Rede. Tatsächlich leben im Hinterland

der Insel Druiden abgeschieden in der

Wildnis und zelebrieren dort ihre Rituale. Sie

sind sicher mit für das Entstehen der Gerüchte

verantwortlich, denn die Thorwaler sind

ein höchst abergläubisches Völkchen und sie

misstrauen geheimniskrämerischen Zauberern.

Die häufig in Haegir an Land gehenden

Piraten trugen ihr Übriges dazu bei, dass Berik

nun einen derart schlechten Ruf genießt.

Die meisten Thorwaler meiden daher das

„Zaubereiland“, auch wegen der tückischen

Riffe in der Umgebung.

Die Insel selbst ist nur spärlich besiedelt. Der

westliche Teil wird von gewaltigen Klippen

gesäumt, während die Vegetation ansonsten

von Hügelland und Wäldern geprägt ist. In

den letzteren leben auch die bereits erwähnten

Druiden, doch auch zahlreiche Tiere und

Jagdwild gibt es dort. Das Dorf Haegir ist die

einzige nennenswerte Ansiedlung und auch

der einzige Hafen. Dorthin wird es Olvirs

Mannschaft und die Helden verschlagen.

Ankunft in Haegir

Schon bei der Einfahrt in den Hafen wird

deutlich, dass es sich bei Haegir um ein Kaff

handelt, in dem sich der übelste Abschaum

die Klinke in die Hand gibt. Es ist sofort als

Die Insel Berik

15

Rätsel und andere Spiele

Hurzlipurzli macht sich einen Spaß daraus,

den Helden sich reimende Worträtsel aufzutragen.

Lösen sie diese, so steigen sie in seiner

Gunst. Versagen sie bei der Prüfung jedoch,

wird er sie für eine Weile in „lustige

Tiere“ wie Katzen oder Frösche verwandeln

und sie erhalten erst ihre Gestalt wieder,

wenn einer in der Gruppe das Rätsel löst.

Irgendwann wird notfalls Olvir einschreiten,

wenn der Klabauter es zu doll treibt.

Piratennest zu erkennen, denn überall sieht

man grimmig dreinblickende Seeleute und

andere zwielichtige Gestalten wie Huren,

Hehler und Straßenschläger. Stinkende Bordelle

reihen sich an Lagerhäuser, heruntergekommene

Tavernen, Spelunken und Hafenkneipen.

Die meisten Leute sind alkoholisiert,

die Stimmung ist aufgeheizt und der

Dolch sitzt locker. Jeder scheint nur auf einen

Grund zu warten, um einen Streit vom

Zaun zu brechen. Die Gruppe wird wahrscheinlich

wie ein kunterbunter Hund auffallen

und man wird ihr meist mit Neid, Missgunst

und einer feindseligen Einstellung begegnen.

Olvir warnt die Helden eindringlich

davor, etwas Dummes zu tun, das das Pulverfass

zum Explodieren bringen könnte.

Da er sich jedoch, wie er sagt, noch mit einem

„Gauner von Hafenmeister“ herumstreiten

muss, schickt er die Charaktere aus, um

abermals Erkundigungen einzuholen. Diesmal

jedoch soll die Lage der drei kleinen

Inseln östlich von Berik in Erfahrung gebracht

werden. Der Kapitän schärft der

Gruppe ein, dabei auf keinen Fall etwas von

der Schatzkarte zu erzählen. Die Helden sollen

lediglich herausfinden, wie man zur südlichsten

Insel kommt und welche Gefahren es

dabei zu beachten gilt. Haegir wird am frühen

Abend erreicht, so dass die Charaktere

noch einige Stunden Zeit haben, sich umzuhören.

Olvir rät dringend von einer Übernachtung

im Dorf ab. Vielmehr solle man die

Nacht auf dem Schiff verbringen, wo Wachen

die Sicherheit gewährleisten könnten.


Optionale Ereignisse

Die Gruppe wird etwa eineinhalb Tage in

Haegir verweilen. Dabei gibt es zwar eine

Aufgabe zu erledigen, aber es kann durchaus

sein, dass die Charaktere nebenbei noch andere

Dinge unternehmen wollen oder in Ereignisse

hineingezogen werden. Im folgenden

Abschnitt werden einige Szenen skizziert,

die Sie während des Aufenthalts der

Helden in dem Piratennest frei einbauen und

ausgestalten können.

Glücks- und Falschspiel

Würfel-, Karten- und allerlei Arten von

Glücksspiel werden überall betrieben, denn

die Piraten verprassen ihren gewonnen

Reichtum meist schnell. Es gibt zahlreiche

raffinierte Betrüger und Falschspieler, vor

denen sich die Helden in Acht nehmen müssen,

wenn sie zu spielen gedenken. Selbst

wenn sie dabei nicht über den Tisch gezogen

werden, tatsächlich eine Glückssträhne haben

und etwas Geld gewinnen, kann es vorkommen,

dass ein Gegner ein schlechter Verlierer

ist. Er könnte einen der Charaktere der

Falschspielerei bezichtigen oder eine Waffe

ziehen und schon ist das Chaos perfekt…

Zechgelage und Orgien

Wie bereits erwähnt lieben Piraten es, ihre

Schätze in der nächsten Hafenkneipe gleich

wieder zu verprassen. Dies geschieht meist in

wüsten Saufgelagen und Orgien mit den billigen

Huren. Wenn den Helden ebenfalls der

Sinn nach solchen Vergnügungen steht, so

könnten sie rasch feststellen, dass der Spaß

oft weitaus teurer als gedacht ist. Viele der

käuflichen Damen und Lustknaben verdienen

sich etwas dazu, indem sie ihre Kunden ausrauben

oder nach getaner „Arbeit“ bewusstlos

schlagen und dann mit deren ganzem Hab

und Gut verschwinden. Auch die Getränke in

den Spelunken sind mit Vorsicht zu genießen,

denn nur zu leicht wird einem wohlhabend

aussehenden Gast ein Schlafpulver

hineingemischt, sodass man sich leicht an

dessen Wertsachen vergreifen kann.

Schlägereien, Raub und Mord

Vergewaltigungen und Kneipenschlägereien

sind quasi überall an der Tagesordnung. Das

16

Messer sitzt bei jedem locker und da die

meisten Leute betrunken sind und die Stimmung

aufgeheizt ist, eskaliert selbst ein kleiner

Streit schnell zu einem blutigen Gefecht.

Die Toten liegen oft tagelang in den Straßen

oder treiben im Hafenbecken. Da kann man

schon fast von Glück reden, wenn man „nur“

ausgeraubt wird.

Hehlerei und Gaunereien

Fast an jeder Ecke können gestohlene oder

illegale Waren (z.B. Gifte) erworben oder

verkauft werden. Nahezu jeder ist ein Gauner

oder Betrüger, denn es herrscht das Recht des

Stärkeren. Eine Obrigkeit, die für Ordnung

sorgt, existiert nicht. Für die Gruppe kann es

dadurch schnell gefährlich werden. Andererseits

können sich die Charaktere hier Dinge

erlauben, die anderswo aufs Strengste verboten

wären und sie kommen dabei nicht einmal

mit dem Gesetz in Konflikt. Falls sich

die Helden richtig „austoben“ wollen, dann

haben sie hier eine seltene Gelegenheit dazu.

Die Erkundigungen

Gestalten Sie die Suche nach Informationen

wie in Olport. Bedenken Sie jedoch, dass

Haegir ein gefährlicher Ort ist. Die Helden

sollten es sich zweimal überlegen, ob sie sich

trennen. Olvir wird mit Wulf losziehen, während

Sigrid beim Schiff bleibt. Folgendes

kann die Gruppe bei Erkundigungen nach

den gesuchten Inseln in Erfahrung bringen:

[1] „Es gibt im Osten drei kleine Inseln.

Die sind auf keiner Seekarte verzeichnet.

Aber da lebt auch niemand. Wegen

dem Strudel sind sie kaum zu erreichen.“

(t)

[2] „Wenn Ihr weiter zu den nördlichen

Inseln der Olportsteine wollt, solltet Ihr

vorsichtig sein, denn es gibt auf dem

Weg dorthin zahlreiche gefährliche Riffe

und Untiefen.“ (w)

[3] „Auf der nördlichsten der drei kleinen

Inseln hüten üble Piraten eifersüchtig

ihre Schätze. Die schlitzen jeden auf,

der nur in ihre Nähe kommt!“ (t)


[4] „Die mittlere der drei kleinen Inseln im

Osten wird oft von schweren Stürmen

heimgesucht.“ (w)

[5] „Am Schiffsfriedhof ist eine horasische

Kogge mit wertvoller Fracht gestrandet.

Alle, die versucht haben, die Ladung

zu bergen, hat Efferd zu sich gerufen.“

(w)

[6] „Es heißt, dass am Grund des Strudels,

der vor den östlichen Inseln liegt, die

grässliche Hranngarschlange haust.

Gnadenlos verzehrt sie jedes Schiff, das

sich ihrem Reich nähert.“ (f)

[7] „Auf einer der kleinen Inseln im Osten

gibt es eine Grotte, die dem Meeresgott

Efferd heilig ist. Dort lebt sogar eine

Geweihte als Einsiedlerin. Ab und an

reisen einige Fischer dorthin, versorgen

sie mit Gütern und erbitten den

Beistand des Launenhaften.“ (w)

[8] „Am Schiffsfriedhof spukt es! Die Geister

der Ertrunkenen können keinen

Frieden finden. Noch immer hüten sie

eifersüchtig ihre Schätze!“ (f)

[9] „Die Horasier haben hier irgendwo

einen geheimen Kriegshafen auf den

Inseln, vielleicht ja sogar auf einer von

denen, die Ihr sucht. Sie planen eine

erneute Invasion Thorwals, bei Swafnir,

das sag’ ich Euch!“ (f)

[10] „Die meisten Leute in Haegir haben

schon mal von den Inseln, die Ihr sucht,

gehört. Sie liegen unweit von hier im

Osten, aber dort fährt niemand, der bei

Verstand ist, hin. Der Schiffsfriedhof ist

Zeuge dafür, dass mit dem Strudel und

den zahlreichen Riffen nicht zu spaßen

ist. Wenn Ihr wirklich unbedingt dort

hinwollt, dann fragt mal den ‚Kühnen

Alrik’. Der ist ein ziemlich verwegener

Bursche, der sich gut in der Gegend

auskennt und vielleicht verrückt genug

ist, um Euch zu helfen.“ (w)

Nach all den Erwähnungen der maritimen

Gefahren kommen die Charaktere entweder

selbst auf Idee, einen Ortskundigen anzuheuern

oder sie berichten dem Kapitän von ihren

Fortschritten und dieser schlägt vor, nach

17

jemandem zu suchen, der bereit ist, das

Schiff zu Turjes Zuflucht zu lotsen.

Der zehnte der obigen Hinweise ist also der

entscheidende, denn dort wird der einzige

Seemann erwähnt, der bereit ist, Olvir zu

helfen. Sorgen Sie dafür, dass die Helden die

Information erst am Ende des zweiten Tages

in Haegir erhalten, damit eine Weiterreise

erst am nächsten Morgen möglich ist. Zunächst

muss der „Kühne Alrik“ jedoch noch

überredet werden, bei dem tollkühnen Unterfangen

mitzumachen. Er ist fast in jeder Spelunke

des Dorfes bekannt und es sollte der

Gruppe nicht allzu schwer fallen, ihn zu finden.

Olvir sollte zusammen mit Wulf mittlerweile

zu den Helden gestoßen sein.

Der „Kühne Alrik“

Bei dem Gesuchten handelt es sich um einen

alten Seebären mit grauem Bart, wettergegerbter

Haut und einer Augenklappe wie man

sie sich bei den meisten Piraten vorstellt. Er

ist ein ziemlicher Säufer und so gut wie nie

nüchtern anzutreffen. Er wird nur dann überhaupt

mit der Gruppe reden, wenn ihm ein

Krug Premer Feuer spendiert wird.

Alrik ist ein anstrengender Gesprächspartner,

denn in seinem trunkenen Zustand driftet er

öfter ab und erzählt allerlei Seemannsgarn

und wüste Geschichten, die er während seiner

Zeit als Freibeuter in Maraskan angeblich

erlebt hat. Es dürfte Olvir und die Helden

einiges an Mühe kosten, um ihm klar zu machen,

was sie von ihm wollen.

Als jedoch die Inseln beim Strudel erwähnt

werden, scheint er schlagartig wieder nüchtern

zu werden. „Interessant“, sagt er. „Und

was wollt ihr da? Es ist sehr gefährlich, da

geht normal keiner hin, der nicht einen triftigen

Grund hat.“ Alle Versuche der Gruppe

die Sache mit dem Schatz zu verheimlichen

durchschaut der Alte, denn er wittert ein dickes

Geschäft. Schließlich gibt Olvir auf und

lässt sich vom Wirt den Schlüssel zu einem

„diskreten“ Hinterzimmer geben, in dem er

sich ungestört wähnt.

Tatsächlich hat Olvirs Rivale Swafgard, der

auch in Haegir ist, aber eine Abmachung mit

dem Wirt getroffen. Letzterer hat es ihm ermöglicht,

die ganze Szene durch eine Spalte

zwischen zwei Deckenbalken zu beobachten.


Swafgard hört mit an, wie Olvir Alrik die

Geschichte von dem Schatz erzählt. Anfangs

hält Alrik alles für Seemannsgarn, bis Olvir

schließlich die Karte hervorholt und sie dem

Seebären zeigt. Für einen Anteil an der Beute

erklärt sich der Alte einverstanden, die Fenrisbraut

am nächsten Morgen zur Schatzinsel

zu lotsen. Da die Gruppe keinen anderen

Ortskundigen finden wird, der bereit ist, sich

auf dieses Wagnis einzulassen und Alrik sich

dieser Tatsache bewusst ist, hat Olvir keinen

Verhandlungsspielraum. Es wird verabredet,

sich in aller Früh beim Schiff zu treffen und

dann rasch aufzubrechen.

Swafgard greift ein

Während Olvir die Rückkehr zum Schiff

befiehlt, plant Swafgard schon seinen nächsten

Schritt. Noch bevor die Gruppe das Hinterzimmer

verlässt, macht er sich in die

übelste Spelunke in Haegir auf und stellt einen

Trupp Schläger zusammen. Diese schickt

er mitten in der Nacht los, um Olvir und sei-

Auf See

Nach dem nächtlichen Überfall und dem

Ausbleiben von Alrik ist Olvir sicher, dass

etwas nicht stimmt. Entweder von den Schlägern

selbst (falls einige dingfest gemacht

wurden) oder aber vom Hafenmeister kann –

gegen entsprechende „Gebühr“ natürlich – in

Erfahrung gebracht werden, dass Alrik die

Seiten gewechselt hat und dass er mit Swafgard

bereits den Hafen verlassen hat.

Olvir kocht vor Wut und befiehlt den sofortigen

Aufbruch. Es bleibt nichts anderes übrig,

als ohne einen Ortskundigen zur auf der Karte

verzeichneten Insel zu reisen. Die Fahrt zu

Turjes Zuflucht wird etwa acht Stunden dauern

und birgt zahlreiche Gefahren.

Eine Nebelbank

Noch bevor das Schiff in die Nähe des tückischen

Mahlstroms gelangt, zieht allmählich

dichter Nebel auf. Anfangs ist es noch möglich,

sich zu orientieren und damit auch zu

navigieren, doch schon bald gibt Olvir den

Befehl, das Segel einzuholen und den Anker

Strudel und Schiffsfriedhöfe

18

nen Leuten auf dem Schiff einen Besuch abzustatten.

Der primäre Auftrag ist jedoch

nicht, die Besatzung anzugreifen, sondern ein

„wichtiges Dokument“ zu stehlen. Dass es

sich dabei um eine Schatzkarte handelt, erwähnt

Swafgard natürlich nicht.

Während die Schläger zur Fenrisbraut unterwegs

sind, sucht Olvirs Rivale nach dem

„Kühnen Alrik“. Schon bald hat er ihn gefunden

und nach einigen Runden Schnaps

macht er ihm ein Gegenangebot. Alrik solle

Olvir verraten und stattdessen mit ihm noch

vor der Dämmerung zu Turjes Zuflucht auslaufen,

um den Schatz zu heben. Swafgard

bietet dem Alten sofort 20 Dukaten und einen

größeren Anteil an der Beute als Olvir an.

Alriks Loyalität gehört dem Meistbietenden

und so wechselt er die Seiten. Olvir wird am

nächsten Morgen vergeblich auf seinen Lotsen

warten, denn der ist dann bereits an Bord

von Swafgards Schiff unterwegs zur Schatzinsel.

zu werfen. Die Sichtweite sinkt bis auf drei

Schritt. An eine Weiterfahrt ist wegen des

nahen Strudels und der zahlreichen Riffe

nicht zu denken.

Die Mannschaft versammelt sich in der Mitte

des Schiffes und wartet auf das Verschwinden

des Nebels. Olvir fürchtet, dass Swafgards

Vorsprung sich dadurch vergrößert.

Die Atmosphäre ist angespannt, denn der

Nebel lastet wie ein unangenehmer, düsterer

Schleier auf dem Schiff. Sigrid versucht die

Mannschaft mit einer Sage, die sie als Kind

gehört hat, abzulenken.

Sie erzählt die Geschichte von Freydir, einer

Tochter Swafnirs, die an gebrochenem Herzen

starb, nachdem ein Mensch ihre Liebe

nicht erwiderte und sie wegen ihrer Größe

und Massigkeit verspottete. Die Gebeine der

Gottestochter sollen noch immer am Meeresgrund

liegen und sich von der Küste des

Gjalskerlands bis zur Insel Berik erstrecken.

Dies sei auch der Grund für die zahlreichen

Riffe in der Region.


Am Rande des Mahlstroms

Nach etwa einer Stunde verzieht sich der

Nebel und die Fahrt geht weiter. Eine steife

Brise bringt das Schiff gut voran. Olvir ist

noch immer angespannt, denn das Schiff befindet

sich in der Nähe des Mahlstroms. Immer

wieder versucht er zusammen mit Sigrid

den richtigen Kurs zu finden, denn ein zu

nördlicher Kurs würde die Fenrisbraut den

unberechenbaren Strömungen, die in der Nähe

des Strudels herrschen, ausliefern. Im Süden

jedoch gibt es zahlreiche Riffe, die dem

Schiff ebenfalls gefährlich werden könnten.

Beschreiben Sie wie sich Olvir und Sigrid

ständig lautstark über den Kurs streiten. Immer

wieder zieht der Kapitän die Karte zu

Rate, doch nur um jedes Mal erneut festzustellen,

dass sie keine große Hilfe beim Navigieren

in dieser tückischen Umgebung ist.

Machen Sie die Anspannung, die an Bord

herrscht deutlich. Jedem sollte klar sein, dass

der erste Fehler gleichzeitig auch der letzte

sein könnte.

Sie können die Spannung noch steigern, indem

Sie die Fenrisbraut einmal leicht an

einem Riff vorbeischrammen lassen. Dabei

ist das Geräusch splitternden Holzes zu hören

und ein Ruck geht durch das Schiff. Sofort

müssen sich die Helden daran machen, eindringendes

Wasser zu beseitigen und eventuell

entstandene Schäden so schnell wie möglich

zu beheben. Verlangen Sie Proben auf

Holzbearbeitung oder Zimmermann.

Land in Sicht

Nachdem die Gefahr durch den Mahlstrom

überwunden ist, kommt bald die Küste von

Turjes Zuflucht in Sicht. Ein Anlegen an der

Westseite will Kapitän Olvir wegen der dortigen

Riffe und Sandbänke nicht riskieren.

Die Südküste ist ebenfalls nicht für ein Anlanden

geeignet, da dort steile Klippen den

Zugang verwehren. Somit muss das Schiff an

der Südseite der Insel entlang navigiert werden,

bis im Südosten die auf der Schatzkarte

verzeichnete Anlegestelle gefunden wird.

Durch den Beleman, den starken Westwind,

droht das Schiff an den Klippen zerschmettert

zu werden oder auf eines der zahlreichen

Riffe gespült zu werden. Aus diesem Grund

befiehlt Olvir das Einholen des Segels. Die

19

Helden müssen die Fenrisbraut die letzte

Stunde der Fahrt rudern. Lassen Sie Proben

auf Boote fahren würfeln, um zu bestimmen,

wie gut die Gruppe ihre Aufgabe erledigt.

Wenn die Charaktere dabei nicht grob versagen

oder patzen, sollte es gelingen, das Schiff

halbwegs unbeschadet zwischen den Gefahren

der See hindurch zu bringen. Den

schwierigsten Teil übernehmen ohnehin die

erfahrenen Seeleute Olvir und Sigrid. Bei

einem derben Schnitzer der Helden wird das

Schiff teilweise beschädigt und muss rasch

repariert werden, um ein Sinken zu verhindern.

Der Schiffsfriedhof

Auf dem letzten Stück bis zur Anlegestelle

auf der Insel künden zahlreiche gestrandete

oder halb im Meer versunkene Schiffswracks

davon, dass es sich um eine höchst riskante

Passage handelt. Beschreiben Sie beispielsweise

eine prunkvolle horasische Karavelle,

die auf Grund gelaufen ist und an der die

Fenrisbraut in weniger als zwanzig Schritt

Entfernung vorbei rudert. Sinnesscharfe Helden

können einige Skelette auf dem Deck

liegen sehen, die vom grausigen Schicksal

der Besatzung oder eventueller Plünderer

künden.

Goldgierige Charaktere wollen möglicherweise

an Bord des Schiffes gehen und dort

nach Beute suchen, doch Olvir untersagt ein

solch tollkühnes Unterfangen mit Hinweisen

auf Swafgards Vorsprung und die Gefahren

einer derartigen Aktion. Es ist dann die Aufgabe

der übrigen Helden, den einen oder anderen

ihrer neugierigen oder plünderwütigen

Kameraden davon abzuhalten, etwas Dummes

zu tun.

Theoretisch ist es natürlich auch möglich,

dass sich die ganze Gruppe gegen Olvir stellt

und somit eine Erkundung der Karavelle erzwingt.

Der Kapitän reagiert auf ein solches

Verhalten höchst ungehalten – ist es doch als

eine Art Meuterei einzustufen – gibt jedoch

letztlich nach, wenn Sigrid, die als Vermittlerin

fungiert, die Helden nicht zur Vernunft

bringen kann. Jegliche Sympathien, die Olvir

gegenüber den Charakteren zuvor gehabt

haben mag, sind damit auf jeden Fall verspielt.


Wenn die Gruppe das horasische Schiff

plündert, sollten Sie eine spannende Szene

daraus machen. Nicht nur die überall herumliegenden

Skelette (Totenangst!) werfen

zahlreiche Fragen auf. Ein Logbuch ist nicht

zu finden, doch können in der Tat einige

kostbare Handelswaren wie Felle, eine Kiste

mit teurem Wein, sowie edle Tuche und Stoffe

aus dem Lagerraum geborgen werden.

Wenn Sie wollen, können Sie den Schiffsfriedhof

weiter ausschmücken, indem Sie

auch andere Wracks beschreiben, z.B. einen

halb versunkenen thorwalschen Vidsandr,

eine mittelreichische Bireme oder ein uraltes

Schiff, das schon so von den Naturgewalten

mitgenommen ist, dass man den Typ nicht

mehr identifizieren kann. In Efferd 101ff

finden Sie zahlreiches Material, das sich gut

zu diesem Zweck verwenden lässt.

20

Der Schiffsfriedhof bietet sich außerdem

dazu an, den Smutje ein wenig Seemannsgarn

spinnen zu lassen. Seine Vorliebe für

große Geschichten wurde ja bereits erwähnt.

Angesichts all der Wracks lässt er es sich

nicht nehmen, wilde Erzählungen über Geisterschiffe,

verfluchte Schätze und untote Seeleute

von sich zu geben.

Dies ist eine perfekte Möglichkeit, um zwischen

all dem Unsinn, den Wulf so erzählt,

geschickt erste Hinweise auf Turjes Schicksal

und den Fluch des Meeresgottes zu platzieren,

denn möglicherweise hat der Smutje

auch eine Sage aufgeschnappt, die nicht frei

erfunden ist, sondern die der Wahrheit ziemlich

nahe kommt. Lassen Sie die Erzählung

darüber möglichst beiläufig zwischen den

unglaubwürdigen Geschichten einfließen, so

dass die Helden zunächst nicht ahnen, dass

an der Sache etwas dran ist.


Teil 3: Turjes Zuflucht

Topographie

Die Insel misst von Nord nach Süd etwa zehn

Meilen, während die Breite von Ost nach

West maximal acht Meilen beträgt. Die

Nord- und Südküste sind von unbegehbaren

Klippen geprägt. Im Osten gibt es eine geschützte

Bucht, die sich zum Anlegen mit

einem Schiff gut eignet. Daran schließt sich

ein unwegsames Moor an. Ansonsten besteht

die Landschaft meist aus leichten Hügeln. Im

Zentrum des Eilands herrscht ein mächtiger

Steineichenwald vor, in dem sich auch Turjes

Versteck, ein zur Ruine verfallenes Gewölbe,

befindet. An diesen Ort führt die Karte, die

Olvir von seinem Großvater geerbt hat.

Erwähnenswert sind noch zahlreiche wilde

Tiere, die vor allem in dem Waldgebiet leben

und keine Menschen gewohnt sind. Wenn Sie

wollen, können Sie sie als Zufallsbegegnungen

einbauen. Den Nachkommen von Turjes

auf der Insel zurückgelassenen Hunden

kommt eine besondere Bedeutung zu. Sie

werden in „Der Wald und die Meute“ auf S.

22 beschrieben.

Geschichte

Lange Zeit lebte keine Menschenseele auf

der unwegsamen Insel, denn die Gefahren

der See hielten jegliche Siedler fern. Lediglich

der Pirat Turje war kühn genug, sich

mitsamt seiner verbliebenen Mannschaft und

all seinen Schätzen dort zur Ruhe zu setzen.

Durch Efferds Fluch zu ewigem Leben als

rastlose Untote verdammt überdauerten die

Piraten die Zeit, bis schließlich mit der Expedition

von Olvirs Großvater Bjarn seit langem

wieder einmal Menschen ihren Fuß auf

die Insel setzten.

Es gelang ihnen, zur Ruine, in der Turje und

seine Mannen den Schatz noch immer eifersüchtig

hüteten, vorzudringen. Dort kam es

zu einem erbitterten Kampf, in dem die Neuankömmlinge

von den grausigen Untoten

abgeschlachtet wurden. Bjarn Asgrimsson

entkam als einziger, doch wurde er ob der

Schrecken, die er gesehen hatte, wahnsinnig

Über Turjes Zuflucht

21

und starb kurz darauf. Nicht jedoch ohne

vorher eine Karte von dem Weg zu dem

Schatzversteck zu zeichnen.

Turje, obgleich schon fast dem Wahnsinn

anheimgefallen, befahl seinen Männern, den

Schatz auf eine kleine Insel weiter im Norden,

auf die Insel der Stürme, zu verfrachten,

da er das alte Versteck für nicht mehr sicher

hielt. Wenn Olvir und die Helden also in der

Ruine ankommen, werden sie überrascht

feststellen, dass dort keine Reichtümer mehr

zu finden sind.

Swafgards Vorgehen

Olvirs Rivale erreicht einige Stunden vor der

Gruppe der Helden die Insel. Dem Kühnen

Alrik ist es tatsächlich gelungen, das Schiff

am äußersten Rande des Mahlstroms vorbei

und durch zahlreiche Riffe zu navigieren. An

der Westküste liegt Swafgards Schiff verankert

und die Mannschaft geht dort an Land.

In Ermangelung der Karte (und damit der

Kenntnis der Lage von Turjes Versteck)

macht man sich auf gut Glück gen Nordosten

auf. Die Richtung, an die sich Alrik noch von

dem kurzen Blick, den er in Haegir auf Olvirs

Karte werfen konnte, erinnert stimmt

zwar grob, doch ist der Wald dermaßen dicht

und unübersichtlich, dass sich die Gruppe

rasch verirrt. Durch Zufall trifft sie später in

der Nähe der Ruine auf Olvir und die Helden,

kurz nachdem diese das Gewölbe verlassen

haben.

Zum Spiel auf der Insel

Nach der Landung treibt Olvir die Helden

rasch voran. Das Schatzfieber hat ihn, da er

sich seinem ersehnten Ziel zum Greifen nahe

wähnt, voll erwischt und er stürmt einfach

drauf los. Dabei schlägt er nicht nur jede

Vorsicht in den Wind, sondern achtet auch

nicht auf seine Richtung oder die Umgebung.

Die Helden müssen seinen Übereifer nicht

nur bremsen, sondern auch versuchen, einen

vernünftigen Weg zu Turjes Versteck zu finden.


Dies gestaltet sich trotz der Karte einigermaßen

schwierig, denn es gibt keine Straßen

und so muss man sich selbst einen Weg bahnen.

Verlangen Sie Proben auf Orientierung,

um zu prüfen, ob es der Gruppe gelingt, die

passende Richtung zu halten. Auch können

Sie auf Wildnisleben würfeln lassen, wenn es

Der Landeplatz

Ohne große Mühen ist es möglich, in der

bereits erwähnten geschützten Bucht anzulegen.

Es handelt sich dabei tatsächlich um die

auf der Schatzkarte verzeichnete Anlegestelle.

Dies lässt sich an einem alten, schon halb

zerfallenen Ruderboot erkennen, das sich am

Ufer befindet. Auch die Überreste eines hölzernen

Anlegestegs kann man in der Nähe

vorfinden.

Olvir beginnt bei der Entdeckung zu

schwärmen. Für ihn ist es eindeutig, dass das

ein Boot sein muss, dass die Expedition, an

der sein Großvater Bjarn teilgenommen hat,

hier zurückgelassen hat. Sobald die Fenrisbraut

an Land gezogen und festgemacht ist,

drängt der Kapitän zum Aufbruch ins Landesinnere.

Wulf, Sigrid und die Helden sollen

ihm folgen, nur der Klabautermann Hurzlipurzli

bleibt auf dem Schiff zurück.

Durch den Sumpf

Wo man auf Bjarns Karte noch am Rande

des Sumpfes durch das Hügelland wandern

konnte, ist heute nur noch ein scheinbar endloses,

tückisches Moor. Das Vorankommen

gestaltet sich schwierig, denn schon bald

muss man knietief durchs Wasser waten.

Gelegentlich sinkt man bis zur Hüfte ein. Die

größten Gefahren sind dabei trügerische

Sumpflöcher, in die der Unkundige leicht

geraten und darin versinken kann. Meist kann

er sich dann nicht mehr selbst aus seiner

misslichen Lage befreien und ist auf die Hilfe

seiner Kameraden angewiesen.

Neben dem Risiko, sich durch Nässe, Kälte

oder Sumpfegel diverse Krankheiten einzufangen,

gibt es aber auch die Möglichkeit,

einige seltene Kräuter wie z.B. Donf zu finden.

In jedem Fall sollte der in der Natur

Der Weg zur Ruine

22

darum geht, ein Nachtlager zu errichten oder

Gefahren der Wildnis zu erkennen.

Eine Übernachtung unter freiem Himmel ist

auf jeden Fall nötig, denn die Fahrt von Haegir

zur Insel hat acht Stunden gedauert und

der Weg vom Schiff zur Ruine ist in weniger

als einem Tag nicht zu bewältigen.

erfahrenste Held vorangehen und als Führer

fungieren. Von seinem Erfolg oder Misserfolg

bei einer Probe auf Wildnisleben könnte

dann auch abhängen, wie vielen der oben

erwähnten Strapazen sich die Gruppe tatsächlich

stellen muss.

Das Hügelland

Nach den Tücken des Moores ist das Wandern

durch die darauf folgende Steppe eine

echte Entspannung, doch die gewellte Landschaft

erschwert die Orientierung, da man

meist nur bis zur nächsten Hügelkuppe sehen

kann. Alle Proben auf das Talent erfolgen

mit einem Malus von +2.

Außerdem entdecken die Helden, wenn eine

Sinnenschärfe-Probe +4 gelingt, einen seltsamen

Steinhaufen in einiger Entfernung. Bei

näherer Betrachtung stellt sich dieser als

Grabhügel heraus. In einen großen Felsbrocken

wurde eingeritzt: „Hier ruht Tjalf Algridsson.

Möge Swafnir seiner Seele gnädig

sein!“. Davor liegen eine verrostete Orknase,

ein beinernes Walamulett und die Überreste

eines Holzschildes.

Olvir erkennt den Namen auf dem Felsen als

den eines Gefährten seines Großvaters und

hält kurze Andacht an dem Grab. Sigrid

spricht ein Gebet zu Swafnir. Es muss wohl

nicht erwähnt werden, dass die beiden eine

Plünderung von Tjalfs letzter Ruhestätte vehement

bekämpfen werden.

Der Wald und die Meute

Im letzten Teil der Reise gilt es, sich durch

einen dichten Steineichenwald zu kämpfen

und Turjes Versteck darin zu finden. Auch

hier ist es schwierig, sich nicht zu verirren,

doch die größte Gefahr geht von einer Meute

verwilderter Hunde aus, die die Umgebung


der Ruine als ihr Revier auserkoren hat. Es

handelt sich dabei um die Nachkommen von

Turjes Hunden, die ihrem Herren nicht auf

die Insel der Stürme nachfolgten. Mit

Schwarzen Olportern haben sie kaum noch

etwas gemein, vielmehr sind sie völlig zu

wilden Bestien geworden. Lassen Sie einige

dieser knurrenden und geifernden Monster

plötzlich vor den Helden auftauchen.

Der Eingang

Unweit der Stelle, an der die Helden von den

Hunden attackiert wurden, befindet sich eine

Lichtung. Auf dieser steht ein von Pflanzen

überwucherter, steinerner Torbogen, der in

einen Hügel hineinführt. Gewaltige Stufen

steigen in die lichtlose Tiefe hinab. Das Gewölbe

zu betreten könnte für Charaktere mit

Raum- oder Dunkelangst sehr unangenehm

sein. Eine Karte des Verstecks finden Sie im

Anhang.

Die Erkundung

In der unterirdischen Anlage ist es stockfinster

und eng. Die Gruppe muss für Licht sorgen,

wenn sie nicht blind herumirren will.

Die Tunnel sind baufällig und einsturzgefährdet,

aus der Decke ragen oftmals die

Wurzeln von Bäumen und Sträuchern. Es

riecht nach Moder und Fäulnis. Staub und

Spinnweben künden davon, dass hier schon

lange kein Mensch mehr war. Von Swafgards

Leuten findet sich, wie bislang überall auf

der Insel, auch hier keine Spur.

Schildern Sie den Spielern Olvirs Unruhe,

die so kurz vor dem vermeintlichen Ziel immer

mehr die Oberhand gewinnt. Gleich zu

Beginn stoßen die Charaktere auf die Leiche

eines Thorwalers, der von Armbrustbolzen

durchsiebt wurde. Dies ist ein Hinweis auf

die zahlreichen Fallen der Anlage, die den

Schatz einst vor ungebetenen Eindringlingen

beschützen sollten. Nutzen Sie diese Begegnung

als Spannungselement, denn die Helden

wissen nicht, dass der Schatz nicht mehr da

ist und die Fallen nicht mehr intakt sind.

Turjes Versteck

23

Die Situation kann mit Magie oder Waffengewalt

gelöst werden. Beachten Sie die besonderen

Regeln zum Kampf mit Tieren aus

ZBA und bedenken Sie vor allem, dass die

Hunde nicht bis zum Tod kämpfen, sondern

fliehen, wenn sie zu unterliegen drohen.

Verwenden Sie folgende Werte:

INI 7+1W6 MR 0 PA 6 LeP 23 RS 2

Biss: DK H AT 10 TP 1W6+3

Besondere Kampfregeln: Gezielter Angriff / Verbeißen

/ Niederwerfen (4)

1 – Leiche

Hier findet sich eine skelettierte Leiche. Im

Brustkorb stecken zahlreiche Armbrustbolzen.

Von dem Leder der Rüstung und dem

Rest der Kleidung ist nicht mehr viel übrig.

Neben dem Körper des Toten liegt eine rostige

Skraja. Bei einer Untersuchung der Wände

(Sinnenschärfe +2) können winzige Löcher

entdeckt werden, aus denen die Bolzen

wahrscheinlich kamen. Betrachtet man den

Boden näher, findet sich eine Trittplatte, die

als Auslöser diente. Für die Helden besteht

keine Gefahr mehr, denn die Falle ist – wie

alle anderen in der Ruine – nicht mehr aktiv.

2 – Wachstube

Ein kleiner Raum schließt sich an den vom

Eingang kommenden Tunnel an. Es handelt

sich dabei um die ehemalige Wachstube. An

den Wänden befinden sich Fackelhalter und

Waffenregale. Letztere sind jedoch leer. Ansonsten

gibt es noch einen staubigen Tisch

aus Steineichenholz und drei morsche Stühle,

die um ihn herum angeordnet sind. Ein Tor

mit rostigen Eisengittern verwehrte wohl

einst den Zugang zum Inneren der Anlage,

doch in seinem jetzigen Zustand stellt es kein

ernstzunehmendes Hindernis mehr dar.

3 – Schlafquartiere

In diesen spartanisch eingerichteten Räumen

schliefen die einfachen Matrosen aus Turjes

Gefolge. Außer einigen Betten und Spinden

ist der Raum leer und es gibt für die Helden

darin nichts zu holen.


5 – Küche mit Vorratskammer

Auf einem Tisch und in den Schränken finden

sich zahlreiche Kochutensilien wie Kessel,

Töpfe und Pfannen. Sie sind von einer

dicken Staubsicht bedeckt und sehen aus, als

wären sie seit einer Ewigkeit nicht mehr benutzt

worden. Das liegt daran, dass sich Efferds

Fluch nach und nach stärker bemerkbar

machte und Turje und seine Leute immer

weniger Hunger und Durst verspürten bis sie

schließlich völlig auf Nahrung zu verzichten

begannen. In der Vorratskammer herrscht ein

bestialischer Gestank von verrotteten Lebensmitteln

und eine Vielzahl an Ungeziefer

hat sich dort breitgemacht.

6 – Große Halle

In diesem großen Raum steht ein langer

Tisch mit etwa zwanzig Stühlen an den Seiten

und einem thronähnlichen Sessel am

Kopfende der Tafel. Die Wände sind mit

kostbaren Teppichen aus südlichen Gefilden

oder alten Seekarten gepflastert. Auch hier ist

der Verfall deutlich sichtbar, denn schon bei

der kleinsten Berührung zerfallen sie zu

Staub. Die Große Halle diente Turje und seinen

Leuten als Aufenthalts- und Gemeinschaftsraum

und die an den Wänden aufgehängten

Dinge sind Trophäen aus zahlreichen

Kaperfahrten.

7 – Gang

Dieser Tunnel ist mit zahlreichen Fallen gespickt.

Bei a liegt eine völlig verkohlte Leiche,

von der nur noch ein rußiger Haufen

Knochen übrig ist. Selbst der Boden ist

schwarz und die Steine des Mauerwerks sind

durch enorme Hitzeeinwirkung teilweise

geschmolzen. An der mit b markierten Stelle

tut sich eine speergespickte Grube auf, in der

zwei Skelette liegen. Sie ist etwa drei Schritt

tief, jedoch nur einen Schritt lang und somit

leicht zu überspringen. Bei c befindet sich

ebenfalls eine skelettierte Leiche, die von

einem aus der Seitenwand ragenden Speer

durchbohrt ist.

8 – Gefängnis

Zusammen mit 10 ist dies der für den Plot

wohl relevanteste Raum. In der Gefängniszelle

findet sich nicht nur eine Skelett, son-

24

dern auch das Tagebuch des Toten. Der

Schreiber, ein Mann namens Iskir, gehörte zu

den Abenteurern, die zusammen mit Olvirs

Großvater Bjarn auf ihrer Suche nach Turjes

Schatz kurz vor ihrem Ziel den Tod fanden.

Aus seinen Aufzeichnungen geht hervor,

dass sich Turje und seine Leute unerklärlicherweise

wieder erhoben, nachdem sie im

Kampf getötet wurden. Weil er nicht wie

seine Kameraden abgeschlachtet werden

wollte, ergab er sich und wurde in die Zelle

gesperrt. Schon bald stellte er fest, dass er ein

weitaus schlimmeres Schicksal gewählt hatte,

denn Turje und seine Leute kümmerten sich

fortan nicht mehr um ihn. Weder brachten sie

ihm etwas zu essen oder zu trinken, noch

beachteten sie ihn weiter. Stattdessen bekam

Iskir mit, dass die Piraten auf Turjes Befehl

sich anmachten, den Schatz, der an seinem

Platz nicht mehr sicher sei, auf die kleine

Nachbarinsel im Norden zu verfrachten. So

wurde das alte Versteck verlassen und Iskir

starb eines elendigen Todes in seiner Zelle.

Dies ist der entscheidende Hinweis, den die

Gruppe finden muss. Entweder war sie schon

im Schatzraum und hat entsetzt festgestellt,

dass dort nichts mehr zu holen ist oder aber

sie wird noch dort nachsehen wollen, ob das

Geschriebene tatsächlich stimmt. In jedem

Fall ist Olvir, der sich seinem Ziel so nahe

wähnte, mit den Nerven am Ende.

Es dauert eine Weile bis Sigrid und die Helden

in der Lage sind, den Kapitän wieder zur

Vernunft zu bringen. Dann wird beschlossen,

zu der im Tagebuch erwähnten Insel aufzubrechen

und dort weiter nach dem Schatz zu

suchen. Olvir nimmt das Buch an sich und

die Rückreise zum Schiff wird angetreten.

Kurz nach dem Verlassen der Ruine kommt

es jedoch zu einer Begegnung mit Swafgard

und seiner Mannschaft.

9 – Turjes Gemach

Die gewaltigen Ausmaße des Raumes und

die luxuriöse Einrichtung (großes Bett, kostbare

Teppiche etc.) lassen trotz des allgegenwärtigen

Staubes und der anderen Anzeichen

des Verfalls darauf schließen, dass es

sich hierbei einst um das Gemach von Kapitän

Turje gehandelt haben muss. Wertsachen

lassen sich hier nicht mehr finden und die


meisten Dinge drohen schon bei der kleinsten

Berührung zu Staub zu zerfallen.

10 – Schatzraum

In diesem großen Raum findet die Gruppe

außer zahlreichen leeren Kisten und Truhen

absolut nichts. Es ist offensichtlich, dass hier

einst gewaltige Reichtümer gelagert wurden,

doch scheinbar hat sie jemand bereits fortgeschafft.

Entweder war Swafgard schneller als

Olvir und die Helden – doch dafür gibt es

keinerlei Spuren oder Anzeichen – oder aber

Der Ort des Geschehens

Während Olvir und die Helden Turjes Zuflucht

durchsuchen irren Swafgard und seine

Leute noch immer im Wald herum ohne zum

Ziel zu finden. Als die Gruppe dann die Ruine

verlässt und sich auf dem Rückweg zu

ihrem Schiff macht, wird noch immer lautstark

über den Inhalt von Iskirs Tagebuch

diskutiert.

Swafgard hört die Unterhaltung aus der Ferne

mit. Nach kurzem Lauschen befiehlt er

den Angriff aus dem Hinterhalt. Das Ziel ist

es, Olvir das Buch abzunehmen und dann

zum Schiff zu fliehen. Er weist seine Mannen

explizit an, weder die Helden, noch Olvir zu

töten, da ein vor langer Zeit geleisteter

Schwur ihm dies verbietet.

Zum Kampf kommt es irgendwo in dem

Steineichenwald der Insel. Idealerweise überfallen

Swafgard und seine Mannschaft die

überraschte Gruppe, die zu sehr in ein Gespräch

über das weitere Vorgehen vertieft ist,

um die versteckten Feinde zu entdecken.

Vorsichtige oder aufmerksame Charaktere

könnten das ganze eventuell dennoch bemerken,

wenn ihnen erschwerte Proben gelingen

oder sie die Umgebung erkunden. Auch die

Gabe Gefahreninstinkt kann vor dem Hinterhalt

warnen. In jedem Fall sollte es aber zum

Kampf kommen. Bemerken die Helden den

Überfall, so können sie zumindest den Nachteil,

den sie durch einen Hinterhalt erleiden

würden (WdS 78), verringern oder ganz ignorieren.

Hinterhalt

25

der Schatz wurde an einen anderen Ort gebracht.

Olvir ist am Boden zerstört und während

Sigrid versucht ihn aufzumuntern, beraten

Wulf und die Helden über das weitere Vorgehen.

Wenn die Charaktere Iskirs Tagebuch

(aus Raum 8) noch nicht gefunden haben,

bietet sich zunächst die weitere Erkundung

der Ruine an. Wissen sie bereits, dass der

Schatz auf die Insel im Norden gebracht

wurde, so beschließt man, zum Schiff zurückzukehren

und dort hinzusegeln.

Kampfverlauf

Die Gruppe sieht sich auf jeden Fall einer

Übermacht von mindestens zwei zu eins gegenüber.

Schon rasch wird sie von den Angreifern

in die Defensive gedrängt. Der meisten

Feinde muss sich jedoch Kapitän Olvir

erwehren, der scheinbar das Hauptziel ist.

Für die Helden muss es so aussehen, als würde

Swafgard gezielt versuchen, ihn zu töten.

Die Charaktere wissen ja nicht, dass die Angreifer

nur versuchen, an Iskirs Tagebuch zu

gelangen (und Olvir damit lediglich kampfunfähig

machen wollen).

Swafgard selbst hält sich im Hintergrund und

aus allen Kämpfen heraus. Den Helden sollte

es nicht gelingen, ihn zu töten, denn stets

werfen sich seine Leute schützend vor ihn.

Auch der verräterische „Kühne Alrik“, der in

dem Gefecht ebenfalls mitkämpft, sollte nach

Möglichkeit überleben.

Den Charakteren droht durch Swafgards Leute

keine echte Todesgefahr, denn diese versuchen

die Helden ebenso wie Olvir nur auszuschalten,

nicht aber ernsthaft zu verletzen.

Selbstverständlich kann es durch einen zufälligen

Sonntagshieb zu fatalen Folgen kommen,

doch an sich wollen sie die Gruppe nur

daran zu hindern, ihrem Kapitän zu Hilfe zu

eilen. In der Regel werden die Feinde einen

eher defensiven Kampfstil an den Tag legen

und versuchen, einzelne Kämpfer mit Manövern

wie z.B. Niederwerfen zu überwältigen

oder sie zu umzingeln.

Für den Kampf können Sie etwa die Werte

der Piraten von Seite 14 verwenden. Egal ob


die Gruppe oder Swafgard und seine Leute

gerade die Überhand gewinnen, sollten Sie

nach einer Weile auf jeden Fall die im folgenden

Abschnitt beschriebene Szene einbauen.

Wulf der Berserker

Der treue Wulf kämpft dicht an Olvirs Seite

und versucht die Übermacht an Feinden von

seinem Kapitän fernzuhalten. Dabei verfällt

er zunehmend in die berüchtigte Swafskari

der Thorwaler, die Walwut. In seinem Blutrausch

hackt der Berserker wie ein wahnsinniger

Irrer mit der Barbarenstreitaxt um sich

und es gelingt ihm tatsächlich, sich und Olvir

ein wenig Luft zum Atmen zu verschaffen.

Nachdem er jedoch einige Gegner gefällt hat,

kann er nicht mehr zwischen Freund und

Feind unterscheiden und trifft in seinem

Wahn Olvir mit einem gewaltigen Schlag in

den Rücken. Der Kapitän geht sofort bewusstlos

zu Boden. In dem entstehenden

Chaos müssen die Helden versuchen, Wulf

davon abzuhalten, Olvir zu erschlagen. Dem

Wüterich kann nur durch mächtige Magie

oder Schläge, die ihm das Bewusstsein rauben,

Einhalt geboten werden.

Währenddessen nutzt Swafgard die Gelegenheit

und ergreift Iskirs Tagebuch, das Olvir

fallengelassen hat. Die Helden werden mit

dem irren Wulf und ihrem verblutenden Kapitän

alle Hände voll zu tun haben. An eine

Verfolgung von Swafgard und seinen flüchtenden

Leuten sollte eigentlich nicht zu denken

sein. Will die Gruppe sich dennoch an

26

die Fersen des Flüchtenden heften, so stellen

sich einige seiner Getreuen in den Weg, sodass

dem Schurken auf jeden Fall die Flucht

zu seinem Schiff gelingt.

Nach dem Kampf

Olvir schwebt wegen Wulf in Lebensgefahr.

Wenn die Helden nicht über ausreichende

Heilfähigkeiten verfügen, springt Sigrid in

die Bresche und rettet ihren Geliebten von

der Schwelle des Todes. Auch der Berserker

ist nach seinem Blutrausch – und den wahrscheinlich

durch die Helden erlittenen Verletzungen

– ziemlich am Ende. An eine sofortige

Weiterfahrt ist selbst nach der Anwendung

mächtiger Magie auf keinen Fall zu

denken.

Ein Lager wird aufgeschlagen und man versucht

die Verwundeten möglichst schnell

wieder einsatzfähig zu machen. Wulf hängt

traurig seinen Gedanken nach. Er macht sich

schwere Vorwürfe, weil er Olvir fast getötet

hat, Swafgard wegen ihm jetzt das Tagebuch

besitzt und sich wahrscheinlich schon auf

dem Weg zum Schatz befindet.

Sigrid jedoch spricht der Gruppe Trost zu.

Noch sei nicht alles verloren und man sei

schließlich mit dem Leben davon gekommen.

Am nächsten Tag wolle man sich zum Schiff

aufmachen und Swafgard zur Insel im Norden

verfolgen. Das letzte Wort sei noch nicht

gesprochen und die Götter stünden schließlich

auf der Seite der Gerechten und nicht auf

der der Heimtückischen.


Teil 4: Die Insel der Stürme

Swafgards Vorsprung

Olvirs Rivale hat durch den Kampf abermals

einen Vorsprung erhalten. Mit seinen Leuten

macht er sich sofort zur Insel der Stürme auf

und kommt dort vor den Helden an. Er sucht

sie mit seinen Leuten ab und findet nach kurzer

Zeit die Höhle mit dem Schatz. Nach

einem Gefecht mit Turje und den anderen

Verfluchten, aus dem Swafgard siegreich

hervorgeht, ist der Schatz endlich sein.

Während er sich am Ziel seiner Träume

wähnt und sich an den Reichtümern ergötzt,

bemerkt er auf einmal den schrecklichen

Fluch, der auf dem Schatz lastet, als Turje

und seine Mannschaft sich plötzlich wieder

erheben. Doch die Untoten machen keine

Anstalten mehr Swafgard und dessen Leute

anzugreifen. Eine Stimme wie eine Sturmflut

– die Stimme Efferds – donnert durch die

Höhle und verdammt die Neuankömmlinge

dazu, den Schatz als unsterbliche Wächter bis

in alle Ewigkeit zu bewachen.

Gen Norden

Am Tag nach dem Überfall durch Swafgard

sticht die Fenrisbraut wieder in See. Olvir ist

noch immer etwas angeschlagen und so

kümmert sich Sigrid um die meisten Dinge

an Bord. Auch die Helden sollten nun stärker

eingebunden werden (Proben auf Seefahrt),

falls ihr Gesundheitszustand das zulässt und

sie sich irgendwie nützlich machen können.

Der Kurs ist klar, man segelt zur Insel nördlich

von Turjes Zuflucht, auf der sich laut

Iskirs Tagebuch der Schatz nun befindet.

Wulf ist noch immer betrübt über seinen

Wutausbruch, der Olvir fast das Leben gekostet

hat. Wenn er nicht gerade eine wichtige

Aufgabe hat, steht er an der Reling und

blickt melancholisch aufs Meer. Hurzlipurzli

lässt sich ausnahmsweise nicht blicken und

verschont die Besatzung mit Streichen.

Sturm

Zunächst verläuft die Fahrt ereignislos, die

See ist relativ ruhig und das Wetter macht

Die Fahrt zur Insel

27

ebenfalls keine Probleme. Wulf entdeckt in

der Ferne den ersten Küstenstreifen der Insel

der Stürme und ruft: „Land in Sicht!“.

Plötzlich geht alles ganz schnell: Wie aus

dem Nichts ziehen gewaltige, dunkle Gewitterwolken

am Firmament auf; der Wind

nimmt stark zu und erreicht bereits nach wenigen

Minuten fast Orkanstärke; das Meer ist

aufgepeitscht und immer wieder schwappen

gewaltige Wellen über die Reling und drohen

die Helden von Bord zu spülen; kurzum: auf

einmal zieht ein furchtbarer Sturm auf, der

das Schiff wie eine Nussschale hin und hertreibt.

Selbst ein erfahrener Seebär wie Olvir hat

einen derartigen, scheinbar aus dem Nichts

auftauchenden Sturm noch nie erlebt. Proben

auf Wettervorhersage sind nicht erlaubt, da

das Unwetter nicht „natürlichen“ Ursprungs

ist, sondern Efferds Zorn über weitere Neuankömmlinge,

die sich an seinen Schätzen

vergreifen wollen, entspringt.

Obwohl Sigrid, Wulf und auch Olvir alles

tun, um die Fenrisbraut zu retten, sind sie

gegen das Toben der Elemente machtlos. Das

Schiff ist manövrierunfähig und das Schicksal

seiner Besatzung liegt in den Händen Efferds.

Der Kapitän brüllt wild seine Befehle

und doch gelingt es seiner Stimme kaum, das

Toden des Windes und das Krachen der Wellen

zu übertönen.

Lassen Sie die Helden ruhig versuchen die

eine oder andere Aktion durchzuführen, jedoch

nur, um diese scheitern zu lassen und

ihnen ihre Ohnmacht aufzuzeigen, denn angesichts

derartiger elementarer Gewalten

muss sich ein Mensch klein und unbedeutend

vorkommen. Lediglich ein Mirakel eines

Efferdgeweihten könnte den Zorn des Meeresgottes

besänftigen und den Sturm so rasch

wie er aufgekommen ist auch wieder vertreiben.

Gefahren

Wenn Sie noch einige Ereignisse während

des Sturmes ausspielen wollen, können Sie


z.B. beschreiben, wie der Mast plötzlich

bricht und einige Helden zu erschlagen droht.

Oder Sie lassen eine gewaltige Flutwelle das

Schiff überspülen und jeder an Bord muss

eine Probe auf KK oder Körperbeherrschung

bestehen, um nicht in die aufgepeitschte See

gerissen zu werden. Sie sollten hier jedoch

keinen Charakter aus bloßem Würfelpech

sterben lassen. Wenn wirklich jemand über

Bord geht, so könnte er beispielsweise später

bewusstlos ans nahe Ufer gespült werden.

Bei dem herabstürzenden Mast bietet sich

eine Probe auf Ausweichen an, um noch

rechtzeitig zur Seite zu springen. Je nachdem,

ob man voll getroffen wird (wenn man

eben nicht ausweicht), kann der Schaden bis

zu 2W20 TP betragen. Helden, die sich in

Sicherheit bringen, erleiden 1W6+2 TP durch

herumfliegende Holzsplitter.

Rettung

Inmitten des Chaos ist es Wulf, der bemerkt,

dass der Sturm das Schiff gefährlich auf die

schroffen Klippen der Insel zu treibt. Da die

Fenrisbraut noch immer manövrierunfähig

ist, steuert sie ihrem sicheren Verderben entgegen.

Alle erneuten Rettungsversuche von

Olvir, Sigrid und den Helden sind zum

Scheitern verurteilt. Als das unausweichliche

Ende scheinbar gekommen ist, beten die

Thorwaler zu Swafnir und legen ihr Schicksal

in die Hände der Götter.

Da erscheint plötzlich die kleine Gestalt des

Klabautermanns Hurzlipurzli scheinbar aus

Topographie

Die Insel der Stürme ähnelt Turjes Zuflucht.

Auch sie misst etwa zehn Meilen von Norden

nach Süden. In Ost-West-Richtung ist sie

maximal in etwa ebenso breit. An der Nord-

und Südküste erheben sich schroffe, steile

Klippen, die einem Kletterer, der sie bezwingen

will, einiges abverlangen. Im Westen

und Osten gehen diese in gewelltes Hügelland

über. Im Zentrum der Insel befindet sich

ein See, der von einer weitläufigen Moorlandschaft

umgeben ist. Darin liegen auch die

Über die Insel der Stürme

28

dem Nichts. „Ich werd‘ uns ein wenig Zeit

erkaufen“, ruft der kleine Kobold und stellt

sich an die Bordwand, wo er sofort angestrengt

einen Zauber zu wirken beginnt. Die

Helden, insbesondere solche mit der Gabe

Magiegespür, können das Fließen von gewaltigen

Mengen astraler Kraft spüren. Es

scheint sich eine Art magische Barriere um

das Schiff herum aufzubauen, die es vor dem

Wüten der Elemente schützt. „Das Steuer,

schnell!“, ruft Hurzlipurzli gequält aus. „Ich

kann den Spruch nicht lange halten!“

Sigrid oder ein geistesgegenwärtiger Held

müssen nun ans Steuer eilen und es herumreißen,

damit das Schiff nicht an den Klippen,

auf die es zurast, zerschellt. Sie können

dazu eine Probe auf Seefahrt oder Boote fahren

(oder schlichtweg auf KK) verlangen.

Letztlich sollte es jedoch gelingen, den Kurs

gerade noch so entscheidend zu verändern,

dass die Fenrisbraut nicht auf die Felsen

prallt.

Stattdessen entdecken die Helden eine Höhle,

in die der Sturm sie treibt. Das Schiff läuft

auf eine Sandbank auf und nimmt dabei

schweren Schaden, die Charaktere werden

von Bord geschleudert und werden durch den

Aufprall erst einmal bewusstlos. Eventuell

erleiden sie dadurch bis zu 2W6 Schaden.

Hurzlipurzli hat mit seinem Zauber alle gerettet.

Die Gruppe befindet sich in Sunjas

Grotte.

Ruinen einiger Bauten, die Turjes Leute nach

ihrer Ankunft auf der Insel errichteten.

Wegen der ständigen Stürme und Überflutungen,

die die Insel in großer Regelmäßigkeit

heimsuchen, ist die Vegetation eher

karg, denn nur wenige Pflanzen können in

einer derartigen Umgebung überleben. Ab

und an trifft man auf vom Sturm gebeugte,

verkrüppelte oder vom Blitz getroffene und

dann verbrannte Bäume.

Im Moor in der Mitte der Insel herrscht die

übliche Sumpfflora Nordaventuriens vor. Die

Hügel, die ständig überschwemmt werden,


sind salzverkrustet und man findet dort zahlreiche

Muscheln, angeschwemmtes Treibgut

und Überreste toter Meereslebewesen. Die

Steine am Strand wurden im Laufe der Jahre

zu feinem Sand zerrieben. Es gibt auf dem

gesamten Eiland keine Tiere.

Eine Karte der Insel finden Sie im Anhang.

Erwähnenswerte Orte sind die Grotte der

Einsiedlerin Sunja (1), in der die Helden

nach ihrer Ankunft aufwachen. Swafgard hat

ebenfalls Schiffbruch erlitten, das Wrack

befindet sich bei 2. Wenn die Helden sich

aufmachen, die Insel zu erkunden, werden sie

sich wohl durch den Sumpf kämpfen müssen.

Dabei zieht ein weiterer Sturm auf und sie

werden gezwungen sein, in den Ruinen (3)

Schutz zu suchen. Nachdem das Moor überwunden

wurde, findet die Gruppe Alriks Leiche

(4), bevor sie zur Schatzhöhle (5) gelangt,

wo es zur finalen Konfrontation mit

Turje und Swafgard kommt.

Geschichte

Bis auf einige Tiere lebte lange Zeit niemand

auf der Insel. Nachdem die Expedition von

Olvirs Großvater Bjarn das Schatzversteck

auf Turjes Zuflucht gefunden hatte, erschien

dem von Efferd verfluchten Piraten jener Ort

nicht mehr sicher zu sein. Also schaffte er

mit seiner Mannschaft den Schatz zur benachbarten

Insel der Stürme. Dort wurde ein

provisorisches Lager errichtet, während man

das Eiland erkundete, um ein passendes Versteck

zu finden. Als die jetzige Schatzhöhle

entdeckt wurde, gab man die kleine Siedlung

im Inneren der Insel auf und richtete sich

dort ein.

Efferds Zorn auf Turje währte noch immer

fort und so suchten fortan schreckliche Stürme

das Eiland heim. Schon bald veränderte

sich dadurch die Vegetation. Die Tiere starben

rasch und durch den dauernden Regen

entstanden der See und das Moor in der Mitte

Der heilige Ort

Die Grotte selbst ist jedoch sicher vor Efferds

Zorn und keine Stürme dringen hinein. Wenn

die Helden aus ihrer Ohnmacht erwachen,

Sunjas Grotte

29

der Insel. Die von den Piraten errichteten

Häuser verfielen indes zu Ruinen.

Viele Jahre später geriet ein Schiff unweit

der Küste in einen der zahlreichen tückischen

Stürme und sank. Einzig die Bordgeweihte

Sunja überlebte das Unglück, denn Efferd

verschonte seine treue Dienerin und sandte

ihr einen Delfin zur Rettung, der sie in die

wundersame Grotte in Sicherheit brachte.

Seitdem lebt sie dort als Einsiedlerin, denn

sie erkannte sofort, dass es sich dabei um

einen heiligen Ort ihres Gottes handelte.

Aufgrund der widrigen Bedingungen, die

ständig herrschten, erkundete sie die Insel

kaum. Vielmehr lebte sie vom Fischfang und

den Gaben Efferds. Einmal rettete sie einen

Schiffbrüchigen und seitdem kommen ganz

selten einige Fischer zu ihrer Grotte, bringen

Nahrung und Güter und opfern dem Launischen

in dem kleinen Schrein, den Sunja errichtet

hat. Mit Swafgards Ankunft auf der

Insel (siehe S. 27) wurde der Zorn des Meeresgottes

schließlich erneut entfacht.

Träume

Während ihrer Ohnmacht und in jeder weiteren

Nacht auf der Insel träumen die Helden

und auch Olvir, Sigrid und Wulf seltsame

Dinge. Efferd schickt ihnen eine Warnung

vor dem verfluchten Schatz. Schildern Sie

eine Szene, in der eine skelettierte Gestalt in

zerfetzter Seemannskleidung auf einem Berg

von Goldmünzen in einer Höhle sitzt. Dass

es sich dabei um Turje handelt kann höchstens

erahnt werden. Ein heftiger Windstoß

fegt durch einen Höhleneingang. Gewaltiges,

ohrenbetäubendes Tosen der See ist zur vernehmen

und etwas Gischt spritzt hinein. Die

Träumenden meinen eine Stimme in den

ständig heran brandenden Wellen zu vernehmen,

die sagt: „Lasst ab von eurem Vorhaben

oder ihr werden sein Schicksal teilen!“

werden sie von einem wunderlichen Schauspiel

begrüßt: Die etwa 20 x 20 Schritt messende,

zehn Schritt hohe Höhle wird von

einer Vielzahl leuchtender Edelsteine erhellt.


Alles ist dadurch in ein diffuses, grünblaues

Licht getaucht. Es handelt sich dabei um dem

Efferd heilige Gwen-Petryl-Steine, die aus

den Wänden der Grotte zu wachsen scheinen.

Der Anblick ist auf jeden Fall atemberaubend

und es ist leicht zu sehen, dass es sich um

einen heiligen Ort des Meeresgottes handelt

(Götter/Kulte –2). Zahlreiche Muscheln formen

am Boden Muster und Formen von maritimen

Lebewesen. Viele von ihnen sind

blank poliert und spiegeln des Licht der

Leuchtsteine wider, sodass ein unbeschreiblich

schönes Funkeln die ganze Höhle durchdringt.

Im Süden ist ein Sandstrand, der Zugang zum

offenen Meer bietet. Die Fenrisbraut ist dort

schwer beschädigt auf Grund gelaufen. Im

Norden gibt es einen Durchgang nach draußen,

von dem aus man das Innere der Insel

erkunden kann, während im Osten ein kleiner

Efferdschrein, eine Schlafstatt aus Tang und

zahlreiche Fässer und Kisten zu finden sind.

In letzteren befinden sich Nahrungs- und

Trinkwasservorräte, sowie einige Werkzeuge

und persönliche Besitztümer der Geweihten.

Daneben ist ein kleines Boot an Land gezogen,

in dem einige Fischernetze liegen.

Die Einsiedlerin

Eine Beschreibung von Sunja finden Sie im

Anhang. Die Geweihte hat die Wunden der

Helden verbunden, sodass diese 5 LeP regenerieren,

wenn sie aus ihrer Ohnmacht erwachen.

Besonders schwer verletzte Charaktere

erhalten noch zusätzliche LeP durch die Liturgie

Heilungssegen, die Sunja auf sie wirkt.

Nach dem Erwachen der Gruppe wird die

Einsiedlerin sich vorstellen und ihre Geschichte

erzählen. Sie wird Efferd dafür preisen,

dass er die Helden nicht zu sich gerufen

hat und ein kleines Dankopfer am Schrein

darbringen. Es wäre angemessen, wenn sich

die Charaktere daran beteiligen.

Erst danach fragt sie, was Olvir und seine

Leute zu der Insel geführt hat. Der Kapitän

sieht keinen Grund zur Geheimhaltung und

erzählt der Geweihten die ganze Geschichte

(falls die Helden das nicht tun). Sunja weiß

weder etwas von dem Schatz, noch von Turje

oder Swafgard. Über die Insel kann sie berichten,

dass diese zum Großteil aus unwegi-

30

gem Sumpf besteht und dass sich darin irgendwo

eine Ruine befindet. Sie empfiehlt

dort mit der Suche zu beginnen.

Die Einsiedlerin warnt die Gruppe vor dem

Zorn Efferds, der aus unerfindlichen Gründen

auf der Insel ruht. Lediglich in ihrer heiligen

Grotte sei man davor sicher. Überall

sonst müsse man gewaltige Stürme fürchten.

Sunja empfiehlt von der Schatzsuche abzulassen,

da diese zu gefährlich sei. Sie bietet

an, Olvir bei der Reparatur der Fenrisbraut

helfen. So kurz vor dem Ziel ist der Kapitän

jedoch nicht bereit, Swafgard die Beute einfach

so zu überlassen.

Gemeinsamer Aufbruch

Erwähnt jemand die seltsamen Träume (zur

Not Wulf), erzählt die Geweihte, dass sie seit

Tagen ständig Visionen hat. Darin wirft sie

einen gewaltigen Berg von Goldmünzen und

Reichtümern in die stürmende See und bringt

danach einige heilige Gegenstände des Meeresgottes

zu ihrer Grotte.

Es sollte nicht schwer sein, eine Verbindung

zu Turjes Schatz herzustellen. Wird der Name

des Piraten erwähnt, erinnert sich Sunja

an eine alte Sage, die sie einst gelesen hat.

Sie erzählt der Gruppe die im Prolog (S. 2)

abgedruckte Geschichte.

Wenn sie nicht nur eine Legende ist, bedeutet

das, dass Turje über den Schatz wacht und

dass beide verflucht sind. Olvir muss sich

von dem Gedanken trennen, die Reichtümer

sein eigen zu nennen und es gibt eine heftige

Diskussion über das weitere Vorgehen.

Sunja macht folgenden Vorschlag: Sie begleitet

die Gruppe bei der Suche nach dem

Schatz und versucht sie vor Efferds Zorn und

den untoten Wächtern zu beschützten. Turjes

Reichtümer sollen dann dem Meeresgott geopfert

und die heiligen Gegenstände zur

Grotte gebracht werden, so wie es die Geweihte

in ihren Träumen gesehen hat. Als

Belohnung bietet die Einsiedlerin einige

Kostbarkeiten der Tempelschätze an. Sigrid

ist sofort dafür und auch Olvir muss einsehen,

dass dies die beste Lösung ist. Man beschließt,

noch eine Nacht zu ruhen und dann

am nächsten Morgen frisch gestärkt gemeinsam

aufzubrechen, um die Ruinen im Sumpf

zu suchen.


Durch das Moor

Sie können sich bei dieser Etappe an der Beschreibung

der Reise durch den Sumpf auf S.

22 orientieren. Beschreiben Sie das nur mühselige

Vorankommen der Gruppe durch das

Moor. Ziellos nach einer Ruine zu suchen,

die sich irgendwo in dem Sumpf befinden

muss, ist nicht leicht. Fordern Sie Proben auf

Orientierung, um sich nicht zu verirren oder

im Kreis zu laufen. Wildnisleben hilft dabei,

die halbwegs gangbaren Wege zu finden und

nicht alle paar Meter knietief im Schlamm zu

versinken.

Sunja glaubt zu wissen, dass sich die Ruinen

irgendwo am Ufer des Sees befinden, der

sich in der Mitte des Sumpfes erstreckt. Findet

man diesen, sollte es keine Schwierigkeit

mehr bereiten, das eigentliche Ziel zu erreichen.

Leider kann sich die Geweihte nicht

mehr an die genaue Lage erinnern, denn es

ist lange her, dass sie ihre Grotte das letzte

Mal verlassen und die Insel erkundet hat.

Schildern Sie während der Reise graue Gewitterwolken

am Himmel und einen prasselnden

Dauerregen. Die Einsiedlerin weiß

zu berichten, dass dies das beste Wetter sei

und dass der Ort nicht umsonst Insel der

Stürme hieße. So gesehen habe man also

Glück, dass keine orkanartigen Winde oder

gewaltige Sturmfluten über das Land fegten.

Die Geweihte betet während der Suche immer

wieder lautstark zu Efferd und hofft den

Zorn ihres Gottes dadurch zu besänftigen. Sie

warnt die Gruppe jedoch eindringlich davor,

zu viel Zeit zu vergeuden, denn um die Mittagsstunde

herum würde es stets ein schlimmes

Unwetter geben. Bis dahin solle man

möglichst die Ruinen oder einen anderen

sicheren Unterschlupf gefunden haben.

Erneuter Sturm

Leider gelingt es nicht, die Ruinen oder den

See rechtzeitig zu finden und so zieht wie

Sunja es vorausgesagt hat ein schweres Unwetter

heran. Der Wind frischt auf und weht

in starken Sturmböen. Jeder Schritt ist – auch

dank des nun völlig aufgeweichten Bodens –

ein gewaltiger Kraftakt. Die Praiosscheibe ist

Auf der Suche

31

hinter den Riesen der Gewitterwolken nicht

zu erkennen und durch den dichten Regen

sinkt die Sichtweite auf ein Minimum, sodass

man kaum noch den Nebenmann wahrnimmt.

Man muss aufpassen, dass man sich nicht

verliert.

Anfangs kann man sich noch mit lautem Rufen

verständigen, doch schon bald übertönt

das Donnergrollen alles und Blitze zucken

und erhellen kurz die Umgebung. Erst sind

sie noch fern, doch schon bald kommen sie

näher und werden zu einer tödlichen Gefahr.

Sunja betet innbrünstig zu Efferd, doch wenn

die Gruppe nicht bald einen Unterschlupf

findet, wird auch das nicht viel nützen.

Die Ruinen

Lassen Sie Proben auf Wildnisleben und/oder

Sinnenschärfe würfeln, um einen geschützten

Ort zu entdecken. Als mal wieder ein Blitz

die Szenerie erhellt, sieht der Held mit dem

besten Probenergebnis das Ufer des gesuchten

Sees. Rasch eilt die Gruppe in jene Richtung

und tatsächlich findet sich unweit davon

ein zwar schon arg verfallenes, aber immer

noch Schutz verheißendes thorwalsches

Langhaus, in das man sich mit letzter Kraft

retten kann.

Triefnass und völlig erschöpft werden sich

die Charaktere wahrscheinlich erst einmal

ausruhen wollen. Das Langhaus ist schon

lange verlassen und an manchen Stellen regnet

es herein, doch das ist immer noch besser,

als draußen im Freien dem Wüten des

Sturmes voll ausgesetzt zu sein.

Es gibt nur wenige Einrichtungsgegenstände:

ein paar Betten, ein großer Schrank, ein

Tisch, ein paar Stühle, sowie eine Truhe. Im

Schrank werden einige Werkzeuge aufbewahrt,

während sich in der Truhe Tinte, Federkiele

und ein Foliant befinden. Bei letzterem

handelt es sich um Turjes Tagebuch.

Dieser Fund bestätigt die Vermutung, dass

der Schatz verflucht ist, denn der Pirat berichtet

darin von Efferds Warnung im Traum

und der anschließenden Strafe durch den

Gott. Die Gruppe erfährt außerdem von einer

Höhle im Norden der Insel, zu der der Schatz


gebracht werden soll. Irgendwann scheint

Turje jedoch wahnsinnig geworden zu sein

und er hat fortan keine weiteren Einträge

mehr gemacht.

Olvir und die Einsiedlerin beraten sich mit

den Charakteren. Sobald der Sturm abgeklungen

ist, macht man sich dann wieder auf

den Weg. Es geht weiter in Richtung Norden,

bis der Sumpf endlich aufhört. Irgendwo in

den felsigen Klippen am Ende der Insel muss

sich die Höhle mit Turjes Schatz befinden,

daher wird die dortige Gegend systematisch

abgesucht.

Die Leiche des Verräters

Diese Begegnung ist optional. Wenn Sie die

finale Konfrontation nicht weiter hinauszögern

wollen, dann springen Sie gleich zum

letzten Kapitel weiter unten auf dieser Seite.

Ansonsten soll die hier beschriebene Szene

als retardierendes Moment fungieren, um die

Spannung vor dem Schluss noch einmal

hochzuhalten.

Taktikbesprechung

Irgendwann wird die Gruppe den Höhleneingang

zum Schatzversteck finden. Olvir und

Sunja sprechen mit den Helden noch einmal

die Taktik durch. Die Geweihte wird ihre

karmalen Fähigkeiten nutzen, um die Gruppe

vor den Untoten zu schützen. Sie betont jedoch,

dass sie nur einen kleinen Bereich weihen

kann. Dieser soll als Rückzugsort dienen.

Sigrid fragt, ob und wie der Kampf zu gewinnen

sei, wenn Turje und eventuell auch

Swafgard und seine Leute von Efferd verflucht

sind und nicht sterben können. Die

Einsiedlerin antwortet darauf, dass der

Schatz der Schlüssel zum Erfolg sei. Man

müsse ihn, wie sie es in ihrer Traumvision

gesehen habe, dem Meer übergeben, um den

Fluch des Launischen zu beenden. Erst dann

könnten die Untoten sterben und ihre Seelen

endlich Frieden finden.

Olvir stimmt dem Plan zu. Er teilt sich selbst,

Wulf und kampfstarke Helden dazu ein, die

Untoten abzulenken und im Zaum zu halten.

Währenddessen sollen Sigrid und die übrigen

Finale: Die Schatzhöhle

32

Am Rande des Sumpfes, bei der mit 4 auf der

Karte markierten Stelle, finden die Helden –

falls sie nicht zufällig auf das Schiffswrack

bei 2 gestoßen sind – den ersten Beweis dafür,

dass Swafgard mit seiner Mannschaft

bereits vor ihnen da war: die Leiche des

„Kühnen Alrik“. Olvir flucht bei dem Anblick,

hatte er doch bislang insgeheim gehofft,

dass sein Rivale durch das Unwetter

die Insel nicht erreicht hat. Sigrid spricht ein

Gebet für den toten Seemann und Wulf

meint, dass der Verräter seine gerechte Strafe

erhalten habe.

Untersuchen die Helden die Leiche, können

Sie mit Proben auf Anatomie bzw. Heilkunde

Wunden herausfinden, dass er heimtückisch

ermordet wurde. Zahlreiche Messerstiche im

Rücken deuten darauf hin, dass der Angreifer

entweder aus einem Hinterhalt oder völlig

unerwartet von hinten angegriffen hat. Tatsächlich

wurde Alrik von Swafgards Leuten

beim Streit um den Beuteanteil erschlagen.

Charaktere nach einer Möglichkeit suchen,

die verfluchten Schätze ins Wasser zu werfen.

Die Geweihte berichtet von einer Klippe

innerhalb der Höhle, die sie im Traum gesehen

hat. Diese würde sich für das Vorhaben

eignen. Sunja betont, dass nur die Schätze

(also Gold, Edelsteine etc.) den Fluten übergeben

werden sollen, nicht jedoch heilige

Reliquien und Gegenstände der Efferdkirche,

denn diese will sie zu ihrer Grotte bringen,

um dort einen richtigen Tempel zu errichten.

Auch schärft sie jedem ein, nicht auch nur

einen Heller für sich selbst zu behalten, denn

Turjes Beispiel habe gezeigt wohin Habgier

führen würde. Die Helden sollten diese Warnung

ernst nehmen.

Der Ort des Finales

Es empfiehlt sich, den finalen Kampf mit

Bodenplänen abzuhandeln. Einige Anmerkungen

dazu finden Sie in WdS 78. Sowohl

eine Spielleiterskizze, als auch ein Handout

für die Helden sind dem Anhang zu entnehmen.

Für Schätze und heilige Gegenstände


gibt es dort ebenfalls einige Marker zum

Ausschneiden und auflegen. Gegner, Nichtspielercharaktere

und Helden können mit

Spielfiguren oder Würfeln auf dem Plan dargestellt

werden.

Die Höhle ist an ihrer weitesten Stelle 24

Schritt breit und 16 Schritt lang. Im Süden

gibt es einen etwa anderthalb Schritt breiten

Eingang. In der Mitte türmen sich unzählige

Goldmünzen, Truhen voller Edelsteine und

anderer Kostbarkeiten auf. Auf dem Spielleiterplan

sind dies die mit S bezeichneten Felder.

Ab und an finden sich auch Kultgegenstände

des Meeresgottes wie eine Delphinstatue,

zahlreiche bunte Muscheln, ein goldener

Dreizack usw. Sie sind mit hlg markiert. Im

Nordosten und Nordwesten gibt es jeweils

eine drei Schritt breite Öffnung zum Meer

(gestrichelte Markierung). Dort können die

Schätze in den Ozean geworfen werden, um

Efferd zu besänftigen. Swafgard und ein

kleiner Rest seiner Mannschaft, sowie Turje

und seine Leute bewachen die Reichtümer.

Die Untoten bieten einen grässlichen Anblick

(regeltechnisch wie Schreckgestalt I zu behandeln,

siehe nächster Abschnitt). Turje und

seine Leuten sind schon lange vom Fluch

betroffen und daher völlig skelettiert. Von

ihrer Kleidung ist nicht mehr viel übrig und

sie kämpfen mit rostigen Entermessern. Den

Anführer der Piraten kann man nur an dem

goldenen Säbel, den er führt, erkennen.

Swafgard und seine Mannschaft sind erst seit

kurzer Zeit Untote und doch macht sich der

Fluch bereits bemerkbar, denn ihr Fleisch

verrottet ihnen schon am Leib. Sie gelten

regeltechnisch als Zombies. Olvir bemerkt

seinen Erzfeind sofort und stürzt sich in blinder

Wut auf ihn, der Kampf beginnt!

Der Kampf

Passen Sie die Anzahl der Gegner an die

Stärke der Gruppe an. Die Untoten sollten

jedoch mindestens eine Übermacht von zwei

zu eins haben. Bedenken Sie, dass mit Wulf

und Olvir auch einige der Nichtspielercharakter

mitkämpfen, andererseits jedoch auch

Helden abgestellt werden müssen, um die

Schätze ins Meer zu werfen. Regeln zu letzterer

Aufgabe finden Sie in einem eigenen

Abschnitt auf der nächsten Seite.

33

Zu Beginn des Kampfes wird Sunja einen

Schutzkreis gegen Untote (Liturgie Schutzsegen

auf Grad II aufgestuft) an einer der beiden

Öffnungen zur See wirken. Der Radius

des geweihten Bodens beträgt dabei drei

Schritt. In dieser Zone ist jeder vor den Untoten

sicher, da diese Efferds Präsenz auf

Grund des Fluches, der auf ihnen lastet, sehr

fürchten. Dorthin kann man sich also im Notfall

zurückziehen.

Durch bloßes Erschlagen der Gegner kann

der Kampf nicht gewonnen werden. Fallen

Zombies oder Skelette im Gefecht, so erheben

sie sich binnen W6 KR vom Boden und

greift erneut an. Abgetrennte Gliedmaßen

fügen sich dabei wie von Geisterhand wieder

zusammen. Zum Glück sind Untote nicht

gerade intelligent. Sie attackieren den ersten

bzw. nächsten Feind, den sie sehen, daher

kann man sie leicht von verletzten Gefährten

ablenken oder sie von den Schätzen weglocken,

damit die anderen Gruppenmitglieder

diese zur Klippe bringen können.

Die Schreckgestalt der Untoten gibt allen

Charakteren im Kampf einen Malus von 4

auf alle Proben und Aktionen, jedoch verschwindet

dieser nach dem ersten erfolgreichen

Angriff oder Zauber. Ansonsten besitzen

sie eine Mittlere Empfindlichkeit gegen

geweihte Gegenstände aller Götter, Schwere

Empfindlichkeit gegen efferd- und borongeweihte

Objekte, Immunität gegen Gifte und

Krankheiten, Resistenz gegen die Merkmale

Einfluss und Herrschaft und Immunität gegen

die Merkmale Herrschaft und Form. Sie

sind gegen Finten und alle damit zusammenhängenden

Manöver immun. Ihre KL beträgt

normalerweise 1, die AU ist unendlich. Untote

erleiden keine Abzüge durch niedrige LE

und übertragen oft Krankheiten. Genaueres

dazu steht in WdZ 226. Im Folgenden finden

Sie die Kampfwerte von Turjes Piraten (Skelette)

und Swafgards Mannschaft (Zombies).

Turjes hat dieselben Werte wie ein Skelett,

nur eine bessere Waffe mit 1W+4 TP. Swafgard

gilt als gewöhnlicher Zombie.

SKELETT

LeP 30 MR 5 GW 7

GS 5 RS 1 PA 3 INI 10+W6

Entermesser: DK N AT 9 TP 1W+3


Besonderes: Skelette können nur mit Hieb-, Ketten-

und Infanteriewaffen wirksam bekämpft werden;

Schwerter, Säbel und Stäbe richten halben, Fechtwaffen,

Dolche, Speere, Bolzen und Pfeile gar keinen

Schaden an.

ZOMBIE

LeP 30 MR 8 GW 6

GS 6 RS 1 PA 6 INI 8+W6

AT 11 TP & DK nach Waffe (z.B. Skraja 1W+3 TP)

Besonderes: Zombies erleiden keine Wunden.

Die Schätze

Die eigentliche Siegbedingung ist es, genug

der Piratenschätze über die Klippen ins Meer

zu werfen, um Efferd zu besänftigen. Ist dies

geschehen, so ist sein Zorn auf Turje verraucht

und die Untoten können endlich Frieden

finden. Sie zerfallen sofort zu Staub und

stehen dann auch nicht wieder auf.

Abhängig davon wie schwer Sie es der

Gruppe machen wollen, können Sie festlegen,

wie viele Schätze dem Launischen geopfert

werden müssen, damit der Fluch gebrochen

wird. Bei der leichten Variante genügen

zehn der 20 Schatzhaufen. Um einiges kniffliger

wird es, wenn 15 benötigt werden. Falls

die Helden alle 20 Schätze den Fluten übergeben

müssen, ist dies bereits eine große

Herausforderung.

Die Schwierigkeit kann optional noch weiter

gesteigert werden, indem Sie auch an die mit

hlg gekennzeichneten Stellen auf dem Bodenplan

einen S-Marker legen. Das bedeutet

dann, dass ein Charakter zunächst nicht unterscheiden

kann, ob dort Piratenschätze oder

heilige Gegenstände des Efferd liegen. Eine

Probe auf Götter/Kulte –2 hilft, um zu erkennen,

worum es sich handelt. Dieser Vorgang

dauert eine normale Aktion. Werden versehentlich

Kultgegenstände statt Schätze ins

Meer geworfen, hat dies zwar keine negativen

Auswirkungen, aber es wurde wertvolle

Zeit verschwendet, denn diese zählen nicht

zu der benötigten Anzahl an Opfergaben für

Efferd. Für jeden am Ende nicht ins Meer

geworfenen Haufen mit heiligen Gegenständen

können Sie zusätzliche AP vergeben.

Felder, auf denen hlg- oder S-Marker liegen,

gelten als blockiert. Sie stören zwar nicht die

Sichtlinie (für Zauber, Fernkampfangriffe

etc.), können jedoch nicht betreten werden.

Um einen Schatz – man stelle sich hierbei

34

eine schwere Truhe voller Münzen vor – aufzunehmen,

ist mindestens KK 10 nötig und

der Charakter muss sich auf einem angrenzenden

Feld befinden. Der Träger muss beide

Hände frei haben und 2 normale Aktionen

aufwenden, um die Truhe zu heben. Nehmen

Sie den S-Marker von seinem Feld und platzieren

Sie ihn unter der Spielfigur des Helden.

Die GS des Trägers sinkt um 2 (ab KK

16 nur um 1), bis er seine Last los ist. Die

Truhe abzulegen oder ins Meer zu werfen

dauert eine Aktion. Letzteres ist nur an den

beiden Klippen möglich.

Schatzkisten können auch gezogen werden

(z.B. falls die KK zum Tragen zu gering ist).

Dazu wird lediglich eine Hand benötigt und

es dauert nur eine Aktion, den Griff zu packen.

Die GS sinkt dabei jedoch auf 3 und

der S-Marker befindet sich nicht auf dem

Feld des Trägers, sondern ein Feld dahinter.

Es sei noch angemerkt, dass Charaktere mit

Goldgier nicht oder nur nach Überwindung

eines großen inneren Konfliktes dazu bereit

sind, Reichtümer derart zu „verschwenden“.

Erlösung

Nachdem genug Schätze im Meer gelandet

sind, fährt ein gewaltiger Wind durch die

Höhle, der jeden von den Beinen reißt. Die

Untoten zerfallen augenblicklich zu Knochenstaub.

Endlich ist der Fluch gebrochen.

„Efferd sei gepriesen!“, ruft Sunja und auch

Sigrid spricht ein Dankgebet. Wulf und Olvir

sind zwar erleichtert, doch auch niedergeschlagen

wegen dem Schatz. Der Kapitän ist

jedoch froh, den Streit mit Swafgard endlich

beendet zu haben, wenngleich er ihn lieber

ohne Gewalt gelöst hätte.

Die Geweihte dankt der Gruppe für ihren

Einsatz, ohne den der Sieg nicht möglich

gewesen wäre. Sie möchte die geborgenen

heiligen Gegenstände zu ihrer Grotte schaffen

und bittet dabei um Hilfe. Olvir sagt diese

gern zu, da sein havariertes Schiff noch

dort ist. Die Einsiedlerin verspricht bei der

Reparatur zu helfen. Auch hat sie die angekündigte

Belohnung nicht vergessen und sie

will diese bald zu übergeben.

Die Verwundeten werden versorgt, eventuell

übernachtet man in der Höhle. Spätestens am

nächsten Tag beginnt die Rückreise. Der


Himmel ist strahlend blau, keine Wolke ist

zu sehen. Mit dem Ende des Fluches sind

auch die ständigen Stürme fort. Am Rande

des Sumpfes wandert die Gruppe entlang und

erreicht schließlich Sunjas Grotte. Es dauert

einige Tage, bis das Schiff repariert ist. Dann

sticht man wieder gen Olport in See.

Belohnung

Zuvor erhält jedes Gruppenmitglied einen

heiligen Gegenstand aus dem geborgenen

Tempelschatz Efferds. Die genaue Ausgestaltung

dieser Belohnung bleibt Ihnen überlassen.

Passend wäre z.B. ein Amulett in Delfinform,

das den Träger einmal vor dem Ertrinken

schützt oder ein Ring, der für eine gewisse

Zeit Unterwasseratmung ermöglicht. Auch

denkbar sind Artefakte oder Hinweisen, die

die Helden zu einer versunkenen Stadt im

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Meer oder einem anderen Geheimnis der

Tiefsee führen. Wenn Sie sich für diese Variante

entscheiden, ist das Abenteuer auf der

Insel der Stürme möglicherweise erst der

Auftakt zu einer größeren Kampagne…

Olvir bedankt sich bei den Helden für ihre

Dienste und schenkt jedem von ihnen, obwohl

es keinen Schatz zu plündern gab, fünf

Dukaten. Sie haben in ihm (und auch in Wulf

und Sigrid) einen treuen Freund gefunden

und sind auf seinem Schiff stets gern gesehen.

Außerdem kommen noch 300-500 AP hinzu,

je nachdem wie viele optionale Szenen Sie

eingebaut haben. Spezielle Erfahrungen sollte

es zudem auf Wildnisleben, Seefahrt oder

Boote fahren, Wettervorhersage und Götter/Kulte

geben.


Anhang

Olvir Asvardsson

Aussehen: 1,95 Schritt groß, blond, blaue Augen,

breitschultrig; trägt einen Drachenhelm auf dem

Kopf, sonst übliche Matrosenkleidung; kämpft

mit Orknase und Schild

Charakter: ehrenhaft, abenteuerlustig

Geschichte: Olvir wuchs gemeinsam mit Swafgard

in Olport auf. Beide waren Söhne von Hetleuten

unterschiedlicher Ottajaskos. Es gab oft

Streit zwischen den konkurrierenden Sippen und

so zerbrach die junge Freundschaft schon bald.

An ihre Stelle trat ein heftiger Konkurrenzkampf

und die Knaben befanden sich andauernd im

Wettstreit miteinander. Als sie sich Jahre später

in dieselbe Frau verliebten, eskalierte der Konflikt.

Svala – so hieß die von beiden Verehrte –

ahnte, dass alles ein böses Ende nehmen würde

und versuchte zu vermitteln. Da sie jedoch jeden

der beiden auf andere Weise liebte und sich nicht

für einen entscheiden konnte, gelangt es ihr nicht,

das Problem zu lösen. Eines Tages gab es eine

blutige Auseinandersetzung und Svala stellte sich

dabei zwischen Olvir und Swafgard. Durch einen

Unfall traf sie eine Klinge und sie starb in den

Armen der Streitenden. Vor ihrem Tod rang sie

ihnen noch das Versprechen ab, sich niemals

mehr ernsthaft zu verletzen. Seitdem sind Olvir

und Swafgard verhasste Erzfeinde, doch sie mieden

fortan offene Kämpfe. Stattdessen versuchten

sie einander mit großen Taten zu überflügeln.

Olvir gewann darin immer mehr die Überhand,

bis Swafgard das Gerücht in die Welt setzte, dass

sein Rivale von der Hexe Tula verflucht worden

sei. Der Großteil von Olvirs Mannschaft verließ

ihren Kapitän daraufhin und nur Wulf und Sigrid

blieben auf seinem Schiff, der Fenrisbraut. Zu

beiden hat er ein besonderes Verhältnis. Wulf,

der Sohn eines verstorbenen Freundes, ist für

Olvir wie ein eigener Sohn. Mit Sigrid hat er eine

treue Gefährtin gefunden, deren Liebe er jedoch

nicht erwidern kann, da er noch immer an Svala

hängt.

Besondere Werte: KO 16, MU 15, Seefahrt 12,

Boote fahren 10, Meereskundig

Swafgard Frunjasson

Aussehen: 1,87 Schritt groß, rothaarig, grüne

Augen, Narbe am Hals; Krötenhaut als Rüstung,

kämpft mit zwei Skrajas

Charakter: skrupellos, hasserfüllt

Dramatis Personae

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Geschichte: Als Swafgard nach Svalas Tod im

Wettstreit mit Olvir immer mehr zurückfiel, versank

er in Bitterkeit. Er gab seinem Rivalen die

Schuld an dem Unfall, obwohl es seine eigene

Klinge war, durch die sie starb. Er versuchte sich

eine Weile als Pirat und verbreitete üble Lügen

und Gerüchte über Olvir. Er genoss es, als der

Großteil der Besatzung der Fenrisbraut sich einen

neuen Kapitän suchte. Dennoch ließ er Olvir

nicht aus den Augen und so bemerkte er, dass

dieser mit den Helden auf Schatzsuche zog. Da

beschloss er, die Verfolgung aufzunehmen und

Olvir zuvorzukommen, denn er will seinen Erzfeind

unbedingt übertrumpfen und dafür ist ihm

jedes Mittel Recht.

Besondere Werte: KK 17, KO 15, Eisern, Rachsucht

6, Seefahrt 10

Sunja Tjalfsdottir

Aussehen: 1,79 Schritt groß, dunkelblond, blaue

Augen; trägt Geweihtenrobe

Charakter: hilfsbereit, gottesfürchtig

Geschichte: Sunja erhielt im Efferdtempel von

Thorwal ihre Weihen. Schon immer faszinierte

sie die See und so reiste sie auf vielen Schiffen

als Bordgeweihte durch ganz Aventurien. Vor der

Insel der Stürme erlitt sie Schiffbruch, doch der

Meeresgott sandte einen Delfin, der seine treue

Dienerin zu einer heiligen Grotte brachte und

damit rettete. Seitdem lebt sie dort und hat Efferd

sogar einen kleinen Schrein errichtet. Einmal im

Jahr kommen einige Fischer vorbei, die dort beten

und ihr Nahrung bringen.

Besondere Werte: IN 16, CH 15, Liturgiekenntnis

12, Götter/Kulte 10, viele Liturgien des Efferd

bis Grad IV

„Der Alte Turje“

Geschichte: Turje war einst ein gefürchteter Pirat.

Als er ein Schiff mit heiligen Gegenständen für

den Efferdtempel von Bethana plünderte, zog er

sich den Zorn des Meeresgottes zu. Seitdem lastet

ein Fluch auf ihm und seiner Mannschaft, der

ihm die Gnade des Todes verwehrt, bis der Frevel

gesühnt wurde. Turje ist schrecklich anzusehen,

denn von ihm ist nur noch das Skelett übrig, da

all sein Fleisch verwest ist.

Kampfwerte: Verwenden Sie die Werte der Skelette

von S. 33, nur dass Turje eine bessere Waffe

hat (TP+1).


Stadtplan: Olport siehe Regionalspielhilfe

Unter dem Westwind S. 99f

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Handout: Die Schatzkarte

38


Karte: Turjes Versteck

39


Karte: Die Insel der Stürme

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Bodenplan: Die Schatzhöhle

(Spielleiterplan)

Die hier abgedruckten Marker sollen ausgeschnitten und wie abgebildet auf den leeren Bodenplan

der Spieler aufgelegt werden. Dieser ist auf der nächsten Seite zu finden.

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