Die Insel der Stürme - Selemer Tagebücher
Die Insel der Stürme - Selemer Tagebücher
Die Insel der Stürme - Selemer Tagebücher
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Hinweis<br />
<strong>Die</strong>ses Abenteuer entstand im Rahmen des Abenteuerwettbewerbs Auf Aves Spuren IV, einer<br />
Kooperation von Helden.de, dem DSA-Hexenkessel, den <strong>Selemer</strong> <strong>Tagebücher</strong>n und dem Ulisses Forum.<br />
<strong>Die</strong>ses Abenteuer und alle weiteren Einsendungen des Abenteuerwettbewerbs stehen auf den folgenden<br />
Webseiten zum Download bereit:<br />
http://www.helden.de<br />
http://www.dsa-hexenkessel.de<br />
http://www.selemer-tagebuecher.de<br />
Spielhinweis:<br />
Das Abenteuer kann Meisterinformationen zu an<strong>der</strong>en (offiziellen) Abenteuern enthalten und kann dank<br />
seiner inoffiziellen Natur auch in manchen Details offiziellen Setzungen wi<strong>der</strong>sprechen.<br />
DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN und DERE sind eingetragene Marken in Schrift und Bild <strong>der</strong> Ulisses Medien und<br />
Spiel Distribution GmbH o<strong>der</strong> <strong>der</strong>en Partner.<br />
Ohne vorherige schriftliche Genehmigung <strong>der</strong> Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH ist eine Verwendung <strong>der</strong> Ulisses-<br />
Spiele-Markenzeichen nicht gestattet.
<strong>Die</strong> <strong>Insel</strong> <strong>der</strong> <strong>Stürme</strong><br />
o<strong>der</strong><br />
Verfluchtes Gold<br />
Ein DSA-Gruppenabenteuer<br />
Für 3 – 5 Spieler und 1 Meister<br />
Geschrieben von Robert Roth<br />
Komplexität Spieler: gering<br />
Komplexität Meister: mittel<br />
Olportsteine 1034 BF<br />
Klappentext<br />
<strong>Die</strong> Helden begeben sich auf die Suche nach einem alten Piratenschatz. Dabei durchkämmen<br />
sie einige <strong>Insel</strong>n <strong>der</strong> Olportsteine. Was als scheinbar einfacher Beutezug begann, entpuppt<br />
sich jedoch als Fahrt zu einer <strong>Insel</strong> des Grauens, denn <strong>der</strong> gesuchte Schatz ist verflucht. Es ist<br />
an <strong>der</strong> Gruppe, den Fluch zu brechen und die rastlosen Seelen zu erlösen, die schon vor den<br />
Helden versucht haben, sich die Reichtümer Efferds anzueignen.<br />
1
„Es lebte einst <strong>der</strong> gefürchtete Pirat Turje. Angst<br />
und Schrecken verbreitete er auf den Meeren und<br />
kein Schiff war vor ihm sicher. Groß war seine<br />
Gier und ebenso groß war sein Reichtum, den er<br />
auf seinen Kaperfahrten angesammelt hatte.<br />
Doch noch immer war ihm dies nicht genug.<br />
Es begab sich, dass Turje mit seinem gefürchteten<br />
Schiff „Goldbeißer“ in südlichen Gewässern<br />
kreuzte. Der Kapitän war übel gelaunt. Er hatte<br />
in den letzten Tagen kaum Beute gemacht. Da<br />
aber entdeckte <strong>der</strong> Ausguck ein Schiff, das endlich<br />
reichen Fang verhieß. Sogleich befahl Turje<br />
das Entermanöver einzuleiten und nicht lange<br />
dauerte es, bis seine Männer mit dem Kapern<br />
erfolgreich waren.<br />
Während je<strong>der</strong> Zoll nach Beute durchsucht wurde,<br />
machte sich <strong>der</strong> grausame Turje einen Spaß<br />
daraus, die überlebenden Verteidiger des gekaperten<br />
Schiffes über die Planke gehen zu lassen.<br />
Sie sollten als Fischfutter für die Haie enden<br />
o<strong>der</strong> elendig ertrinken. Als schließlich <strong>der</strong> Kapitän<br />
des fremden Schiffes an <strong>der</strong> Reihe war und<br />
Turje ihn mit seinem Säbel ins Meer drängen<br />
wollte, sprach dieser zu dem Piraten: „Du<br />
begehst diesmal einen großen Fehler, Turje! An<br />
Bord dieses Schiffes sind die Schätze EFFerds,<br />
des Meeresgottes. Sich an ihnen zu vergreifen ist<br />
ein übler Frevel, <strong>der</strong> nicht ungestraft bleiben<br />
wird! Lass ab von deinen schandhaften Taten<br />
und tue Buße, denn sonst hast du jede Hoffnung<br />
auf Gnade verwirkt.“<br />
„Seit mehr als einem halben Jahrhun<strong>der</strong>t fahre<br />
ich schon zur See, habe Wind und Wetter und<br />
noch vielen an<strong>der</strong>en Gefahren getrotzt. Gewaltigen<br />
Reichtum habe ich mir erstritten und nichts<br />
und niemand wird mich davon abhalten, ihn noch<br />
zu mehren, we<strong>der</strong> du, noch ein an<strong>der</strong>er Mensch,<br />
nicht einmal ein Gott!“ Bei diesen Worten trieb<br />
Turje den Kapitän mit seinem Säbel über die<br />
Planke. Gurgelnden fand jener in den Fluten<br />
einen grausigen Tod. Turje jedoch ließ die Segel<br />
setzen und befahl Kurs auf die Heimat zu nehmen.<br />
In den Nächten aber plagten ihn furchtbare Alpträume,<br />
die <strong>der</strong> Meeresgott ihm zur Strafe sandte,<br />
denn unter den erbeuteten Reichtümern, die auf<br />
dem fremden Schiff gefunden worden waren,<br />
Prolog: Turjes Frevel<br />
2<br />
befanden sich eine Vielzahl an heiligen Gegenständen<br />
und Kleinodien, die für den Efferdtempel<br />
von Bethana bestimmt waren. Der Gott for<strong>der</strong>te<br />
Turje in den Träumen auf, die Tempelschätze<br />
zurückzugeben und für seine Untaten zu büßen.<br />
Doch die Goldgier und <strong>der</strong> Hochmut des Piraten<br />
waren schier grenzenlos. Er missachtete alle<br />
Warnungen, denn er fürchtete sich nicht und er<br />
war nicht bereit, sich auch nur von einem gestohlenen<br />
Heller zu trennen. So segelte er zu einer<br />
entlegenen <strong>Insel</strong> <strong>der</strong> Steine von Olaport und ließ<br />
sich dort nie<strong>der</strong>. Ein Versteck wurde gebaut, in<br />
dem sich all sein Plün<strong>der</strong>gut befand.<br />
Da wurde <strong>der</strong> Ewige schrecklich wütend und<br />
erschien Turje erneut im Traum. Und EFFerd<br />
sprach: „Ein nie<strong>der</strong>er Wurm bist du, <strong>der</strong> vor mir<br />
im Staube kriecht, Pirat! Du hast gestohlen was<br />
mein ist und in deiner blinden Gier sperrst du<br />
dich gegen die Möglichkeit zur Rettung deiner<br />
nichtigen Existenz, die ich dir großmütig gewährt<br />
habe. Darum will ich dich strafen und mein ewiger<br />
Zorn soll über dich kommen! Doch er soll<br />
dich nicht zerschmettern, denn das wäre eine<br />
Wohltat. Stattdessen sollst du mit deiner gesamten<br />
Mannschaft verflucht sein bis dein Frevel<br />
gesühnt ist. Ich habe meinen Bru<strong>der</strong> BORon gebeten,<br />
dir den Tod zu verwehren, sodass du bis<br />
ans Ende <strong>der</strong> Zeit meine Strafe erdulden musst.<br />
Golgaris Schwingen sollen für dich niemals von<br />
Erlösung künden. Bis in alle Ewigkeit sollst du<br />
deine gestohlenen Schätze hüten und wirst doch<br />
nimmer Freude an ihnen empfinden können. Dein<br />
Fleisch soll dir am lebendigen Leibe verrotten,<br />
bis dass du nur noch Gebein bist. Und ein je<strong>der</strong>,<br />
<strong>der</strong> sich fortan an meinem Schatz vergreift, soll<br />
ebenfalls von diesem Fluch getroffen werden und<br />
dein Schicksal teilen. <strong>Die</strong>s ist mein Urteil, das ich<br />
über dich fälle, Turje <strong>der</strong> Gierige, Turje <strong>der</strong><br />
Hochmütige. Deine Strafe soll ewig währen, denn<br />
ewig ist mein Zorn über deinen Frevel!“<br />
Und es geschah so, wie <strong>der</strong> allmächtige Meeresgott<br />
es gesagt hatte. Noch immer muss Turje für<br />
seine Missetaten büßen. Aus seinem Schicksal<br />
lernen wir, dass die Ordnung <strong>der</strong> Götter unantastbar<br />
ist und dass <strong>der</strong>, <strong>der</strong> Hand an das legt,<br />
was ihnen gehört o<strong>der</strong> heilig ist, ihren ewigen<br />
Zorn auf sich zieht.“
Inhalt<br />
Einführung<br />
Allgemeines ........................................................................................................................ S. 4<br />
Handlungsüberblick ........................................................................................................... S. 5<br />
Teil 1: Eine Schatzkarte<br />
Olport ................................................................................................................................. S. 6<br />
Anwerbung ......................................................................................................................... S. 7<br />
Hinweise und Seemannsgarn ............................................................................................. S. 9<br />
Teil 2: Eine Schifffahrt<br />
<strong>Die</strong> Fenrisbraut .................................................................................................................. S. 12<br />
Zum Spiel auf See .............................................................................................................. S. 13<br />
<strong>Die</strong> <strong>Insel</strong> Berik ................................................................................................................... S. 15<br />
Strudel und Schiffsfriedhöfe .............................................................................................. S. 18<br />
Teil 3: Turjes Zuflucht<br />
Über Turjes Zuflucht .......................................................................................................... S. 21<br />
Der Weg zur Ruine ............................................................................................................. S. 22<br />
Turjes Versteck .................................................................................................................. S. 23<br />
Hinterhalt ............................................................................................................................ S. 25<br />
Teil 4: <strong>Die</strong> <strong>Insel</strong> <strong>der</strong> <strong>Stürme</strong><br />
<strong>Die</strong> Fahrt zur <strong>Insel</strong> .............................................................................................................. S. 27<br />
Über die <strong>Insel</strong> <strong>der</strong> <strong>Stürme</strong> ................................................................................................... S. 28<br />
Sunjas Grotte ...................................................................................................................... S. 29<br />
Auf <strong>der</strong> Suche ..................................................................................................................... S. 31<br />
Finale: <strong>Die</strong> Schatzhöhle ..................................................................................................... S. 32<br />
Anhang<br />
Dramatis Personae .............................................................................................................. S. 36<br />
Stadtplan: Olport ................................................................................................................ S. 37<br />
Handout: <strong>Die</strong> Schatzkarte ................................................................................................... S. 38<br />
Karte: Turjes Versteck ....................................................................................................... S. 39<br />
Karte: <strong>Die</strong> <strong>Insel</strong> <strong>der</strong> <strong>Stürme</strong> ................................................................................................ S. 40<br />
Bodenplan: <strong>Die</strong> Schatzhöhle .............................................................................................. S. 41<br />
3
Einführung<br />
Regeln<br />
Das Abenteuer ist nach <strong>der</strong> Regelversion 4.1<br />
verfasst. Um es nach 4.0 zu spielen, sind<br />
eventuell kleinere Anpassungen nötig. Es<br />
wurden die gängigen Abkürzungen für DSA-<br />
Publikationen verwendet. Meist wird auf<br />
UdW (Unter dem Westwind), Efferd (Efferds<br />
Wogen) und ZBA (Zoo-Botanica<br />
Aventurica) verwiesen. Danach genannte<br />
Zahlen bezeichnen die Seiten in dem entsprechenden<br />
Buch. Es ist nicht nötig, diese<br />
Werke zu besitzen. <strong>Die</strong> Verweise im Abenteuer<br />
dienen lediglich zur Vertiefung von<br />
Hintergrundwissen.<br />
Zeit und Ort<br />
Das Abenteuer spielt in <strong>der</strong> Region Thorwal<br />
und beginnt in Olport. Während <strong>der</strong> Geschichte<br />
werden die Helden zu einigen <strong>Insel</strong>n<br />
<strong>der</strong> Olportsteine reisen. Auf diesen und auf<br />
dem Meer wird ein Großteil des Abenteuers<br />
stattfinden.<br />
<strong>Die</strong> Handlung ist nicht an ein spezifisches<br />
Datum geknüpft und daher kann dieses recht<br />
einfach geän<strong>der</strong>t werden. Sie sollte möglichst<br />
nach dem Krieg zwischen Thorwal und<br />
dem Horasreich spielen (Friedensvertrag<br />
1026 BF), weil sonst die Beschreibungen <strong>der</strong><br />
Olportsteine aus UdW nicht stimmen. Im<br />
folgenden Text wird vom Jahr 1034 BF ausgegangen.<br />
Es gilt noch zu bedenken, dass die Seefahrt<br />
in Thorwal im tiefsten Winter ein tollkühnes<br />
Unterfangen sein kann. Daher wäre es günstig,<br />
das Abenteuer in einer wärmeren Jahreszeit<br />
anzusetzen.<br />
Allgemeines<br />
4<br />
Heldenauswahl<br />
Eine ausgewogene Heldengruppe aus drei bis<br />
fünf Charakteren ist die beste Wahl. Magie<br />
o<strong>der</strong> Götterwirken sind nicht zwingend erfor<strong>der</strong>lich.<br />
Helden, die einen starken Glauben<br />
an Efferd haben o<strong>der</strong> sich gut mit Seefahrt<br />
auskennen, eignen sich beson<strong>der</strong>s. Charaktere<br />
mit etwas Erfahrung in <strong>der</strong> Wildnis<br />
bzw. dem Spiel in Städten sind ebenso hilfreich.<br />
Es sollte zudem mindestens ein echter<br />
Kämpfer dabei sein.<br />
<strong>Die</strong> Nachteile Goldgier o<strong>der</strong> Schulden können<br />
gerade zu Beginn des Abenteuers den<br />
Einstieg erleichtern, denn es winkt ein großer<br />
Piratenschatz. Meeresangst hingegen ist ein<br />
hin<strong>der</strong>licher Nachteil, weil Schiffsreisen ein<br />
wichtiges Element des Abenteuers sind.<br />
Komplexität<br />
<strong>Die</strong> Anfor<strong>der</strong>ungen an die Spieler sind relativ<br />
gering. Sie müssen hauptsächlich Fähigkeiten<br />
aus den Bereichen Gesellschaft,<br />
Wildnis und das Talent Seefahrt bzw. Boote<br />
fahren einsetzen. Auch werden sie den einen<br />
o<strong>der</strong> an<strong>der</strong>en Kampf bestreiten müssen.<br />
<strong>Die</strong> Hauptaufgabe des Spielleiters wird es<br />
sein – neben dem Erzählen <strong>der</strong> Geschichte<br />
natürlich – einige Nichtspielercharaktere,<br />
nämlich Kapitän Olvir und seine Mannschaft,<br />
<strong>der</strong>en Begleiter die Helden sind, gut<br />
darzustellen. Beson<strong>der</strong>s auf längeren Reisen<br />
per Schiff o<strong>der</strong> durch die Wildnis bietet es<br />
sich an, einige Szenen mit diesen Leuten<br />
auszuspielen und sie dadurch lebendiger<br />
wirken zu lassen. Auf <strong>der</strong> <strong>Insel</strong> <strong>der</strong> <strong>Stürme</strong><br />
schließlich muss es dem Meister gelingen,<br />
Efferds Zorn durch das Wüten <strong>der</strong> Elemente<br />
zum Ausdruck zu bringen.
<strong>Die</strong> Helden befinden sich in Olport, wo sie<br />
im Gasthof übernachten. Kapitän Olvir Asvardsson<br />
(Beschreibung in „Dramatis Personae“<br />
S. 36) zieht von Taverne zu Taverne<br />
und versucht Leute für eine Schifffahrt anzuwerben.<br />
<strong>Die</strong> abergläubischen Thorwaler<br />
denken nicht daran, mit ihm zur See zu fahren,<br />
denn man erzählt sich, dass er sich den<br />
Zorn <strong>der</strong> gefürchteten Hexe Tula zugezogen<br />
hat. Daher ist niemand dazu bereit, bei ihm<br />
anzuheuern.<br />
Schließlich tritt <strong>der</strong> Kapitän also an die Charaktere<br />
heran. Er erzählt ihnen von einer alten<br />
Schatzkarte, die er geerbt hat und verspricht<br />
ihnen einen Anteil <strong>der</strong> Beute, wenn<br />
sie ihm dabei helfen, den Schatz zu finden<br />
und zu heben. Olvir lädt die Helden auf sein<br />
Schiff Fenrisbraut ein. Dort wird er ihnen<br />
die Schatzkarte zeigen.<br />
<strong>Die</strong> erste Aufgabe <strong>der</strong> Gruppe ist es, herauszufinden<br />
welche <strong>Insel</strong> auf <strong>der</strong> Karte verzeichnet<br />
ist. Olvir hat bereits zwei Fahrten<br />
nach Skerdu und Manrek unternommen,<br />
doch ohne Erfolg. <strong>Die</strong> Helden sollen in <strong>der</strong><br />
Stadt weitere Erkundigungen einholen. <strong>Die</strong><br />
auf dem Plan als „Zaubereiland“ bezeichnete<br />
<strong>Insel</strong> wird als Berik identifiziert und so beginnt<br />
die Reise dorthin.<br />
Haegir, <strong>der</strong> einzige Hafen auf Berik wird<br />
angesteuert. Dort müssen weitere Informationen<br />
gesammelt werden, denn die drei auf<br />
<strong>der</strong> Schatzkarte eingezeichneten <strong>Insel</strong>n sind<br />
auf keiner gewöhnlichen Seekarte markiert.<br />
Ein alter, stets betrunkener Seebär aus einer<br />
heruntergekommenen Hafenspelunke kennt<br />
die Lage <strong>der</strong> <strong>Insel</strong>n. Er behauptet, <strong>der</strong> einzige<br />
zu sein, <strong>der</strong> ein Schiff am tückischen Strudel<br />
vorbei durch einen Schiffsfriedhof an das<br />
Ziel <strong>der</strong> Gruppe navigieren kann. Kapitän<br />
Olvir verspricht dem Alten einen Anteil an<br />
<strong>der</strong> Beute und rekrutiert ihn als Lotsen. Doch<br />
Handlungsüberblick<br />
5<br />
Olvirs Rivale Swafgard, <strong>der</strong> von <strong>der</strong> Schatzsuche<br />
seines Konkurrenten Wind bekommen<br />
hat, taucht plötzlich auf, wirbt den Führer ab<br />
und reist zur vermeintlichen Schatzinsel.<br />
Nach einiger Zeit gelangt dann auch Olvirs<br />
Gruppe ohne Lotse dorthin. Durch das Landesinnere<br />
kämpft sie sich bis zu einer Ruine<br />
durch. In dem mit Fallen gespickten Komplex<br />
hat <strong>der</strong> berühmte Pirat Turje nicht wie<br />
erhofft seinen gewaltigen Schatz deponiert.<br />
Zwar lagerten die Reichtümer einst dort,<br />
doch schaffte Turje sie fort, als er das Versteck<br />
nicht mehr für sicher hielt. <strong>Die</strong> Helden<br />
finden jedoch einen Hinweis darauf, wo <strong>der</strong><br />
Schatz hingebracht wurde.<br />
Swafgard erscheint und es kommt zum<br />
Kampf, in dem Olvir schwer verletzt wird.<br />
Der Hinweis fällt seinem Konkurrenten in<br />
die Hände. Sofort eilt dieser zur richtigen<br />
Schatzinsel, während die Gruppe noch mit<br />
den Wunden ihres Kapitäns zu kämpfen hat.<br />
Erst mit einiger Verzögerung kommen Olvir<br />
und die Helden zur <strong>Insel</strong> <strong>der</strong> <strong>Stürme</strong>. Nach<br />
einem Treffen mit <strong>der</strong> Einsiedlerin Sunja<br />
muss die Gruppe feststellen, dass auf dem<br />
Eiland furchtbare Unwetter toben. Außerdem<br />
werden die Ankömmlinge von warnenden<br />
Träumen geplagt. <strong>Die</strong> <strong>Insel</strong> erkundend finden<br />
sie Turjes früheres Lager. Aus den dortigen<br />
Aufzeichnungen und Sunjas Erzählungen<br />
geht die ganze Geschichte über den<br />
Schatz und Efferds Fluch hervor.<br />
Mit Hilfe <strong>der</strong> Einsiedlerin muss es den Charakteren<br />
gelingen, Turje und seine Mannschaft,<br />
sowie Swafgard und seine Leute, die<br />
zu grauenhaften Untoten geworden sind, zu<br />
besiegen. Der Schatz muss wie<strong>der</strong> dem Meeresgott<br />
übergeben werden. Erst dann ist <strong>der</strong><br />
Fluch gebrochen. Als Belohnung erhält je<strong>der</strong><br />
<strong>der</strong> Helden einen Gegenstand aus den Reichtümern<br />
Efferds.
Teil 1: Eine Schatzkarte<br />
Olport für den eiligen Leser<br />
Hier soll nur ein kurzer Überblick über die<br />
Verhältnisse in <strong>der</strong> Stadt erfolgen. Eine detailliertere<br />
Beschreibung finden Sie in UdW<br />
98ff. Im Anhang ist eine Karte <strong>der</strong> Stadt, die<br />
Sie den Helden vorlegen können. Sie wurde<br />
ebenfalls <strong>der</strong> Regionalspielhilfe entnommen.<br />
OLPORT / OLAPORT<br />
Einwohner: um 2.700 (davon 40% nivesischer und<br />
norbardischer Abstammung, 2% Firnelfen)<br />
Herrschaft / Politik: Hetmann vom Na<strong>der</strong>: Torgal<br />
Raskirsson von <strong>der</strong> Sturmsegler-Otta, Folkehjalding<br />
(Rat <strong>der</strong> freien Männer und Frauen)<br />
Garnisonen: Etwa 100 Rekker <strong>der</strong> Sturmsegler-Otta<br />
Tempel: Swafnir, Ifirn/Firun, Efferd, Travia<br />
Einflussreiche Ottajaskos: Sturmsegler-Ottajasko<br />
unter Torgal Raskirsson, Funkenschläger-Ottajasko<br />
unter Thydir Brennjarsson, Hammerfaust-Ottajasko<br />
unter Thorid Eiriksdotter, Runajasko (Magierschule)<br />
Beson<strong>der</strong>heiten: Walförmiger Swafnirtempel mit<br />
Erinnerungsstücken aus zweieinhalb Jahrtausenden<br />
Siedlungsgeschichte; Ewiger Eiskristall im Ifirntempel;<br />
Magierakademie Runajasko (Umwelt und Elementar,<br />
gildenlos); die Hafeneinfahrt ist von steilen<br />
Felsen wie dem Efferdpfeiler gesäumt und voller<br />
Klippen und Untiefen, sie ist ohne Lotsen kaum passierbar,<br />
<strong>der</strong> Efferdpfeiler zählt zu den heiligen Stätten<br />
<strong>der</strong> Efferdkirche.<br />
Wichtige Gasthöfe: <strong>der</strong> Gasthof (Q4, P5, B12 von<br />
Selma Halmarsdottir, einziger Gasthof überhaupt, bis<br />
zu 60 Lager)<br />
Herausragende Handwerker und Händler: Hundezucht<br />
(Schwarze Olporter), Kreidebruch, Waffenschmiede,<br />
Schneedachszucht<br />
Stadtgeschichte: Der Überlieferung nach ging Jurga<br />
Tjalfsdottir vor etwa 2.600 Jahren hier an Land und<br />
gründete die erste Siedlung <strong>der</strong> Hjaldinger, Olafjord.<br />
<strong>Die</strong> Akademie ist angeblich die älteste Aventuriens.<br />
Lokale Helden: Torstor Om, trinkfester und rauflustiger<br />
Held, <strong>der</strong> auf seinen Streifzügen ganz Nordaventurien<br />
durchwan<strong>der</strong>te;<br />
Haldrunir Windweiser, Hetmann <strong>der</strong> Runajasko; Iskir<br />
Ingibjarsson, Skalde<br />
Stimmung in <strong>der</strong> Stadt: gastfreundlich, rau, von einer<br />
durch die Elemente Wasser, Wind und Eis (und damit<br />
den Göttern) geprägten kämpferischen Lebensart; auf<br />
traditionelle hjaldingsche Werte bedacht<br />
Olport<br />
6<br />
Warum Olport?<br />
Olport ist eine für nordaventurische Verhältnisse<br />
große Stadt und einer <strong>der</strong> wichtigsten<br />
Orte <strong>der</strong> Region Thorwal. <strong>Die</strong> Helden könnte<br />
es aus diversen Gründen dorthin verschlagen<br />
haben:<br />
� <strong>Die</strong> überregional bekannte Magierakademie<br />
Runajasko könnte Zauberkundige,<br />
Gelehrte, Skalden o<strong>der</strong> auch Seesöldner<br />
angelockt haben. Eine detaillierte Beschreibung<br />
<strong>der</strong> Institution finden Sie in<br />
UdW 59ff o<strong>der</strong> im kürzlich erschienenen<br />
Band Horte magischen Wissens.<br />
� Olport ist <strong>der</strong> wichtigste Zwischenhalt<br />
auf <strong>der</strong> bedeutsamen Schiffsroute Thorwal<br />
– Riva. Möglicherweise sind die<br />
Charaktere also auf <strong>der</strong> Durch- o<strong>der</strong><br />
Rückreise und sitzen im Gasthof fest, bis<br />
sie ein Schiff finden, das die Stadt in die<br />
gewünschte Richtung verlässt.<br />
� Gleich drei Götter haben bedeutende<br />
Heiligtümer in <strong>der</strong> Stadt. <strong>Die</strong> Helden<br />
könnten sich auf einer Pilgerfahrt zu diesen<br />
Stätten befinden.<br />
� Außerdem ist Olport ein wichtiger Handels-<br />
und Umschlagplatz für Waren aller<br />
Art. <strong>Die</strong> Gruppe könnte dort sein, um<br />
Ausrüstung zu besorgen o<strong>der</strong> Vorräte<br />
aufzustocken.<br />
Das Spiel in Olport<br />
Wie es beim Spiel in größeren Städten oft<br />
vorkommt, werden sich die Helden vermutlich<br />
aufteilen und zu verschiedenen Orten<br />
gehen. Dabei ist das Improvisationstalent des<br />
Meisters gefragt, denn dieses Abenteuer soll<br />
sich hauptsächlich um <strong>Insel</strong>n drehen, daher<br />
wird Olport nicht genauer beschrieben. Will<br />
die Gruppe also z.B. die Runajasko o<strong>der</strong> ein<br />
Heiligtum in <strong>der</strong> Stadt aufsuchen, müssen<br />
Sie die Geschehnisse dort frei gestalten.
Im „Gasthof“<br />
Gasthof, das ist <strong>der</strong> viel sagende Name <strong>der</strong><br />
einzigen Unterkunftsmöglichkeit für Reisende<br />
in Olport. Es wird davon ausgegangen,<br />
dass sich die Helden abends im Schankraum<br />
<strong>der</strong> Herberge aufhalten.<br />
Schil<strong>der</strong>n Sie eine typische Wirtshausszene:<br />
<strong>Die</strong> Luft ist stickig, es riecht nach Schweiß,<br />
aber auch nach Essen. Überall sitzen Leute,<br />
meist Thorwaler, an Holztischen und zechen.<br />
Sauflie<strong>der</strong> werden gegrölt. In einem Eck<br />
veranstalten einige Leute einen Wettstreit im<br />
Beilwerfen auf eine Holzscheibe. An<strong>der</strong>e<br />
vertreiben sich die Zeit mit Würfelspielen<br />
o<strong>der</strong> Armdrücken. <strong>Die</strong> Wirtin hat alle Hände<br />
voll zu tun, denn die Schenke ist gut gefüllt.<br />
Olvir Asvardsson<br />
Schließlich werden die Helden ein unruhiges<br />
Raunen und Murmeln in <strong>der</strong> Taverne vernehmen.<br />
Das liegt daran, dass Kapitän Olvir<br />
Asvardsson den Raum betreten hat. <strong>Die</strong><br />
abergläubischen Thorwaler meiden ihn, denn<br />
sein Rivale Swafgard Frunjasson hat das<br />
Gerücht über ihn verbreiten lassen, dass die<br />
mächtige Hexe Tula von Skerdu ihn verflucht<br />
habe. Niemand ist mehr bereit, mit<br />
ihm zur See zu fahren. Es heißt, dass je<strong>der</strong>,<br />
<strong>der</strong> dies täte, ebenfalls von dem schrecklichen<br />
Fluch getroffen und ins Unglück gestürzt<br />
werden würde.<br />
Schil<strong>der</strong>n Sie die ablehnende Haltung und<br />
die abergläubische Furcht <strong>der</strong> Leute vor dem<br />
Neuankömmling. <strong>Die</strong> Gruppe bekommt auf<br />
jeden Fall einige Sätze wie „Bleib’ uns bloß<br />
vom Hals, Olvir! Wir wollen mit Leuten wie<br />
dir nichts zu tun haben!“ o<strong>der</strong> „Du hast vielleicht<br />
Nerven hier aufzutauchen, wo doch<br />
je<strong>der</strong> weiß, dass die alte Tula dich verflucht<br />
hat. Es bringt Unglück, sich mit dir abzugeben!“<br />
mit. Es ist leicht zu erkennen, dass <strong>der</strong><br />
Wirtin Olvirs Anwesenheit unangenehm ist<br />
und sie ihn am liebsten sofort wie<strong>der</strong> vor die<br />
Türe setzen würde. <strong>Die</strong> Charaktere können<br />
beobachten, wie <strong>der</strong> Fremde von Tisch zu<br />
Tisch geht und meist sofort mit zornigen<br />
Gesten fortgeschickt wird, noch bevor er<br />
auch nur ein Wort sagen kann.<br />
Anwerbung<br />
7<br />
Irgendwann wird er sich dem Tisch <strong>der</strong> Helden<br />
nähern. <strong>Die</strong> Gruppe ist wahrscheinlich<br />
schon neugierig darauf zu erfahren, was es<br />
mit dem seltsamen Burschen auf sich hat.<br />
Thorwalsche Charaktere könnten angesichts<br />
<strong>der</strong> gehörten Gerüchte voreingenommen sein<br />
(Aberglaube-Probe würfeln!) und nichts mit<br />
Olvir zu tun haben wollen. Dann ist es die<br />
Aufgabe <strong>der</strong> Gefährten, sie dazu zu bringen,<br />
sich zumindest anzuhören, was er zu sagen<br />
hat.<br />
Das Anheuern<br />
Olvir redet nicht lange um den heißen Brei<br />
herum. Er fragt die Helden direkt, ob sie<br />
bereit wären, bei ihm anzuheuern und ihn auf<br />
eine möglicherweise gefährliche Suche zu<br />
begleiten. Ist das Interesse o<strong>der</strong> die Neugier<br />
<strong>der</strong> Charaktere geweckt, so verrät er ihnen<br />
im Flüsterton, dass er eine Karte besitzt und<br />
nach einem alten Piratenschatz suchen will.<br />
<strong>Die</strong> Helden sollen ihm dabei behilflich sein<br />
und seine Schiffsmannschaft, die momentan<br />
nur aus Sigrid Jurgasdottir und Wulf<br />
Wulfsson besteht, ergänzen. Kenntnisse <strong>der</strong><br />
Seefahrt seien zwar nützlich, aber keine<br />
Notwendigkeit. Es gehe zunächst einmal<br />
darum, einige Erkundigungen in Olport einzuholen,<br />
dann zu <strong>der</strong> Schatzinsel zu segeln<br />
und dort die Reichtümer zu bergen.<br />
Auf die Frage nach <strong>der</strong> Belohnung verspricht<br />
Olvir den Helden, den Schatz nach thorwalscher<br />
Sitte aufzuteilen. Als Kapitän und Besitzer<br />
des Schiffs steht ihm damit die Hälfte<br />
<strong>der</strong> Beute zu, während <strong>der</strong> Rest dann zu gleichen<br />
Teilen unter <strong>der</strong> Mannschaft verteilt<br />
wird. Vermutlich lässt sich die Gruppe aber<br />
darauf nicht ein. Es ist nicht schwer, einen<br />
größeren Anteil auszuhandeln, denn Olvir ist<br />
sich seiner misslichen Lage und schlechten<br />
Verhandlungsposition bewusst. Was genau<br />
er den Helden letztlich verspricht bleibt Ihnen<br />
(und <strong>der</strong> Überredungskunst <strong>der</strong> Charaktere)<br />
überlassen. Den Schatz wird die Gruppe<br />
am Ende ohnehin nicht unter sich aufteilen<br />
können.<br />
Wird er auf die Gerüchte über ihn angesprochen,<br />
so entgegnet Olvir, dass die Geschich-
ten frei erfunden seien. Zwar sei er tatsächlich<br />
auf Skerdu gewesen und hätte sogar eine<br />
kleine Auseinan<strong>der</strong>setzung mit Tulas Leuten<br />
gehabt, doch habe er die Hexe selbst nie zu<br />
Gesicht bekommen und von einem Fluch<br />
wisse er nichts. Vielmehr vermutet <strong>der</strong> Kapitän,<br />
dass sein Rivale Swafgard die Gelegenheit<br />
genutzt habe, um seinen Ruf zu schädigen,<br />
damit niemand mehr bei ihm anheuern<br />
wolle. So ist es auch in Wirklichkeit geschehen.<br />
Spielen Sie mit <strong>der</strong> Spannung und <strong>der</strong> Ungewissheit<br />
darüber, ob nicht doch etwas an<br />
den Gerüchten dran ist. So könnte zum Beispiel<br />
ein Gast o<strong>der</strong> die Wirtin den Helden im<br />
Vorbeigehen zuraunen, dass sie es sich besser<br />
zweimal überlegen sollen, bevor sie bei<br />
Olvir anheuern. In jedem Fall wird das Gespräch<br />
<strong>der</strong> Gruppe mit dem Kapitän große<br />
Aufmerksamkeit erregen. Man wird die Charaktere<br />
mit einer Mischung aus Neugier und<br />
Misstrauen beäugen, denn viele sind gespannt<br />
darauf zu erfahren, ob jemand wirklich<br />
tollkühn genug ist, um mit einem von<br />
Tula Verfluchten auf ein Schiff zu steigen.<br />
Letztlich sollten die Helden sich jedoch dazu<br />
bereit erklären, mit Olvir auf Schatzsuche zu<br />
gehen. Goldgier und Neugier sollten eigentlich<br />
als Motivation für die meisten Charaktere<br />
ausreichen. Der Kapitän könnte auch an<br />
die Hilfsbereitschaft <strong>der</strong> Gruppe appellieren,<br />
denn er sei stets ein götterfürchtiger Mann<br />
gewesen, <strong>der</strong> sich nichts habe zu Schulden<br />
kommen lassen. Käme er mit einem Schatz<br />
nach Olport zurück, so wäre sein guter Ruf<br />
wie<strong>der</strong>hergestellt.<br />
<strong>Die</strong> Karte<br />
Olvir ist erst dann bereit, den Helden die<br />
Schatzkarte zu zeigen, wenn sie bei Efferd<br />
o<strong>der</strong> Swafnir einen feierlichen Eid darauf<br />
geschworen haben, sich seinem Kommando<br />
als Kapitän zu unterstellen und ihm bei seiner<br />
Suche behilflich zu sein. Auf keinen Fall<br />
wird er im Gasthof, wo je<strong>der</strong> zuhören kann,<br />
weitere Details offenbaren. Er lädt die Charaktere<br />
ein, mit ihm auf sein Schiff zu kommen,<br />
wo sie dann den Rest <strong>der</strong> Mannschaft<br />
kennenlernen können. Eine Beschreibung <strong>der</strong><br />
Fenrisbraut und ihrer Besatzung finden Sie<br />
auf Seite 12.<br />
8<br />
An Bord kann die Gruppe dann einen Blick<br />
auf die alte Karte werfen. Sie ist als Handout<br />
für die Spieler im Anhang zu finden. Bedenken<br />
Sie, dass die Charaktere keine Kopie<br />
davon mit sich führen. Olvir zeigt ihnen das<br />
Stück nur, weil er möchte, dass die Helden in<br />
Olport in Erfahrung bringen, um welche <strong>Insel</strong><br />
es sich bei dem mit „Zaubereiland“ bezeichneten<br />
Stück Land handelt, denn von<br />
dort soll die Schatzsuche beginnen.<br />
Der Kapitän hütet das Stück wie seinen Augapfel<br />
und gibt es niemals aus <strong>der</strong> Hand. Auch<br />
wenn er den Helden nicht misstraut, so ist er<br />
dennoch äußerst vorsichtig, denn sein größter<br />
Alptraum ist, dass die Karte zerstört wird<br />
o<strong>der</strong> verloren geht. Daraus macht er auch<br />
keinen großen Hehl. Er erzählt <strong>der</strong> Gruppe<br />
nicht nur alles, was er über den Schatz des<br />
Alten Turje weiß, son<strong>der</strong>n auch die Geschichte<br />
seines Großvaters und dass er das<br />
Pergament von diesem geerbt hat.<br />
Über den Schatz<br />
In Olport kennt so ziemlich je<strong>der</strong> die Geschichte<br />
vom Alten Turje und seinem legendären<br />
Schatz, <strong>der</strong> irgendwo auf einer <strong>Insel</strong><br />
<strong>der</strong> Olportsteine begraben liegen soll. Turje<br />
Sigurdsson war ein berühmter Hetmann, <strong>der</strong><br />
oft mit großer Beute von seinen Kaperfahrten<br />
aus dem Süden zurückkehrte. Es heißt er<br />
soll unglaublich reich, aber auch sehr geizig<br />
gewesen sein. Statt seinen Reichtum zu verprassen,<br />
hat er ihn angeblich auf einer <strong>Insel</strong><br />
versteckt, wo er ihn bis ins hohe Alter eifersüchtig<br />
gehütet haben soll. Zahlreiche Abenteurer<br />
haben bereits nach dem Schatz gesucht,<br />
doch wurde er bislang nicht gefunden.<br />
Ein Vermerk auf <strong>der</strong> Karte weist darauf hin,<br />
dass diese zu Turjes Versteck führt.<br />
Über Olvirs Großvater<br />
Bjarn Asgrimsson war Teil einer Expedition,<br />
die nach Turjes Schatz gesucht hat. Angeblich<br />
hätten sie ihn sogar gefunden, doch dann<br />
sei irgendetwas Schreckliches passiert. Olvirs<br />
Großvater kehrte als einziger Überleben<strong>der</strong><br />
zurück und das auch nur als stammeln<strong>der</strong><br />
Irrer. Wenige Jahre später starb er<br />
und hinterließ seinem Sohn Asvard die Karte.<br />
Nach dessen Tod ging diese in Olvirs<br />
Besitz über.
<strong>Die</strong> Suche nach Hinweisen<br />
<strong>Die</strong> Aufgabe <strong>der</strong> Helden ist es, in <strong>der</strong> Stadt<br />
nach Informationen über die <strong>Insel</strong>n <strong>der</strong> Olportsteine<br />
zu suchen. Sie sollen herausfinden,<br />
zu welcher davon Olvirs Karte führt.<br />
Der Kapitän gibt das Stück nicht aus <strong>der</strong><br />
Hand, aber die Gruppe hat ja bereits einen<br />
Blick darauf geworfen.<br />
Den Charakteren sollte rasch klar werden,<br />
dass es zunächst einmal das „Zaubereiland“<br />
zu finden gilt. Über die drei an<strong>der</strong>en kleinen<br />
<strong>Insel</strong>n wird man in Olport nichts Konkretes<br />
herausbekommen. Dazu sind sie zu winzig<br />
und zu weit entfernt. Außerdem haben sie<br />
keine Namen und sind nicht auf gängigen<br />
Landkarten verzeichnet.<br />
Wahrscheinlich werden die Helden also die<br />
Tavernen durchstreifen, Matrosen befragen,<br />
Seekarten wälzen, vielleicht bei <strong>der</strong> Runajasko<br />
nachfragen etc. Es ist gut möglich, dass<br />
sich die Spieler dazu aufteilen wollen. In<br />
diesem Fall bietet es sich an, die jeweiligen<br />
Szenen nur mit den beteiligten Leuten in<br />
einem an<strong>der</strong>en Raum auszuspielen.<br />
Eine Liste <strong>der</strong> verfügbaren Informationen<br />
finden Sie auf <strong>der</strong> nächsten Seite. Sobald alle<br />
Gruppenmitglie<strong>der</strong> mit ihren Erkundigungen<br />
fertig sind, trifft man sich wie<strong>der</strong> mit Olvir<br />
auf seinem Schiff.<br />
Dort werden dann die gewonnenen Erkenntnisse<br />
verglichen und man bestimmt das Reiseziel.<br />
Auch wenn in den Tavernen viel<br />
Seemannsgarn gesponnen wird, so sollte die<br />
Gruppe gemeinsam zu dem Schluss kommen,<br />
dass es sich bei dem „Zaubereiland“<br />
nur um Berik handeln kann.<br />
Hinweise und Seemannsgarn<br />
9<br />
<strong>Die</strong> <strong>Insel</strong>n Manrek und Skerdu, auf denen<br />
Olvir bereits gesucht hat, kann <strong>der</strong> Kapitän<br />
auf jeden Fall ausschließen. Falls sich die<br />
Helden arg auf dem Holzweg befinden, wird<br />
Olvir von einem Hinweis berichten, den er in<br />
einer Taverne gehört hat und <strong>der</strong> Berik eindeutig<br />
als <strong>Insel</strong> mit vielen Zauberkundigen<br />
ausweist.<br />
Am nächsten Morgen beginnt dann die Seereise<br />
nach Haegir, dem einzigen Hafen auf<br />
Berik. Lesen Sie dazu im Kapitel „Eine<br />
Schifffahrt“ (S. 12) weiter.<br />
Informationen<br />
In <strong>der</strong> Liste auf <strong>der</strong> nächsten Seite werden<br />
alle Gerüchte und Informationen aufgezählt,<br />
die die Helden in Olport aufschnappen können.<br />
Manche von ihnen sind hilfreich (w),<br />
an<strong>der</strong>e nur teilweise wahr (t) und bei manchen<br />
handelt es sich schlichtweg um wildes<br />
Seemannsgarn (f).<br />
Es empfiehlt sich beim Ausspielen <strong>der</strong> Szenen<br />
die jeweiligen Zitate nur nach und nach<br />
herauszugeben und sie in ein ganz normales<br />
Gespräch z.B. während dem Zechen im<br />
Gasthaus einfließen zu lassen.<br />
Sie können mit 1W20 auswürfeln, welche<br />
Information ein Nichtspielercharakter ausplau<strong>der</strong>t<br />
o<strong>der</strong> dies einfach festlegen. Dabei<br />
sollte jede Person, mit <strong>der</strong> die Helden reden,<br />
i.d.R. nur einen Hinweis geben können. Viele<br />
einfache Leute werden wahrscheinlich gar<br />
noch nie etwas von einer Zauberinsel gehört<br />
haben und daher auch nichts darüber wissen.<br />
Unabhängig von einan<strong>der</strong> sollten aber alle<br />
Charaktere, die Nachforschungen anstellen,<br />
mindestens eine Information bezüglich Berik<br />
erhalten haben, sodass man sich dann letztlich<br />
auf diese <strong>Insel</strong> als Reiseziel verständigt.
<strong>Die</strong> Hinweise<br />
[1] „Nehmt Euch vor dem Strudel am<br />
Schiffsfriedhof östlich von Berik in<br />
Acht, wenn Ihr zu den Olportsteinen<br />
wollt. Nur verrückte Kapitäne fahren<br />
dort entlang.“ (w)<br />
[2] „Mein Vetter Asgard wurde auf dem<br />
Weg nach Manrek von einem riesigen<br />
Krakenmolch angegriffen. Er hatte<br />
Glück, dass er nur zwei Männer verloren<br />
hat. Von seinem Schiff ist allerdings<br />
nicht mehr viel übrig.“ (w)<br />
[3] „Auf Berik leben lauter finstere Gestalten.<br />
Da geht man besser nicht hin.“ (t)<br />
[4] „<strong>Die</strong> Zauberinsel? Das kann nur Skerdu<br />
sein (f), aber ich rate Euch da nicht<br />
hinzugehen, wenn Ihr an Eurem Leben<br />
hängt. <strong>Die</strong> mächtige Hexe Tula lebt<br />
dort.“ (t)<br />
[5] „Der Hafen Haegir auf Berik ist Anlaufpunkt<br />
für allerlei Gesindel und da<br />
sind sicher auch ein paar finstere Magier<br />
dabei.“ (w)<br />
[6] „Reist ja nicht mit Kapitän Asvardsson!<br />
Tula von Skerdu hat ihn verflucht und<br />
je<strong>der</strong>, <strong>der</strong> mit ihm segelt, wird ebenfalls<br />
ins Unglück gestürzt.“ (f)<br />
[7] „Zaubereiland sagt Ihr? Da meint ihr<br />
bestimmt Berik. Dort leben allerlei<br />
finstere Burschen: Druiden, Hexen und<br />
an<strong>der</strong>es Gesindel.“ (t)<br />
[8] „<strong>Die</strong> Piratenüberfälle hier in <strong>der</strong> Gegend<br />
haben in letzter Zeit stark zugenommen.“<br />
(w)<br />
[9] „Ein Geisterschiff hab’ ich vor <strong>der</strong><br />
Küste von Dibrek gesehen. Da war bestimmt<br />
schwarze Magie am Werk, bei<br />
Swafnir! Tauchte einfach aus dem Nebel<br />
auf…“ (f)<br />
[10] „<strong>Die</strong> Perückenköpfe auf Gandar haben<br />
ein paar Magier aus Kuslik o<strong>der</strong> so geholt.“<br />
(t)<br />
10<br />
[11] „Östlich von Berik soll es eine <strong>Insel</strong><br />
geben, auf <strong>der</strong> furchtbare <strong>Stürme</strong> wüten.<br />
Man sagt die Geister von Piraten<br />
gehen dort um.“ (w)<br />
[12] „<strong>Die</strong>se elenden Horasier haben noch<br />
immer ihre Handelskompanie auf Gandar.<br />
Wird Zeit, dass die Oberste Hetfrau<br />
denen mal die Perückenschädel<br />
einschlägt, das wohl!“ (w)<br />
[13] „Nicht nur dieser Strudel ist gefährlich,<br />
wenn Ihr an Berik vorbeisegelt.<br />
Überall gibt’s da tückische Riffe und<br />
oft wüten dort auch furchtbare <strong>Stürme</strong>.“<br />
(w)<br />
[14] „Fragt doch mal bei <strong>der</strong> Runajasko<br />
hier in Olport nach. <strong>Die</strong> kennen sich<br />
mit so was aus.“ (w)<br />
[15] „Was ich über Zauberei weiß? Kein<br />
ehrenwerter Thorwaler macht so was,<br />
nur Hexen wie diese unheimliche Tula<br />
von Skerdu o<strong>der</strong> die Spinner von <strong>der</strong><br />
Runajasko. Aber das darf man hier<br />
nicht so laut sagen…“ (f)<br />
[16] „Na, das ist wohl Berik. Sagt man sich<br />
jedenfalls…“ (w)<br />
[17] „Ich weiß nicht, aber ihr solltet dem<br />
Meeresgott am Efferdpfeiler opfern.<br />
Wenn Ihr zu den Olportsteinen wollt,<br />
kann seine Gunst nicht schaden.“ (t)<br />
[18] „Angeblich soll das Berik sein. Ich war<br />
schon dort, aber in Haegir gab’s fast<br />
nur Piraten.“ (t)<br />
[19] „Finstere Kultisten, die die Meeresschlange<br />
Hranngar anbeten, leben in<br />
Dibrek. Vielleicht ist das die <strong>Insel</strong>, die<br />
Ihr sucht?“ (f)<br />
[20] „Hab’ gehört dieser Strudel bei Berik<br />
ist magischer Natur. Aber ob das natürlich<br />
wirklich stimmt, das weiß ich<br />
nicht…“ (f)
Verfolgung<br />
<strong>Die</strong>ser Abschnitt ist optional. Sie können ihn<br />
nach Belieben einbauen o<strong>der</strong> weglassen, je<br />
nachdem ob Ihre Gruppe Spaß an solchen<br />
Szenen hat o<strong>der</strong> nicht.<br />
Swafgard Frunjasson (siehe „Dramatis Personae“<br />
S. 36), Kapitän Olvirs Rivale, hat<br />
Wind davon bekommen, dass sein alter Erzfeind<br />
sich auf eine Schatzsuche begeben will<br />
und dazu eine neue Mannschaft angeheuert<br />
hat. Daher lässt er die Helden durch einen<br />
Spitzel beschatten, um herauszufinden, was<br />
Olvir vorhat. Er wird <strong>der</strong> Gruppe dann mit<br />
seinem Schiff hinterherfahren. Zu einer Begegnung<br />
mit ihm selbst kommt es jedoch erst<br />
später.<br />
Möglicherweise bemerkt einer <strong>der</strong> Charaktere<br />
(durch Gefahreninstinkt o<strong>der</strong> eine verdeckte<br />
Probe auf Gassenwissen o<strong>der</strong> Sinnenschärfe<br />
mit 10 o<strong>der</strong> mehr TaP*), dass er verfolgt<br />
und beobachtet wird. Dann kann <strong>der</strong><br />
Spieß umgedreht werden, wenn <strong>der</strong> Held den<br />
Verfolger dingfest machen und zur Rede<br />
stellen möchte.<br />
Inszenieren Sie in einem solchen Fall eine<br />
halsbrecherische Verfolgungsjagd durch Olports<br />
Gassen. Ob Swafgards Spitzel ent-<br />
11<br />
kommt, er sich in eine dunkle Seitengasse, in<br />
<strong>der</strong> seine Schlägerkumpanen auf ihn warten,<br />
retten kann o<strong>der</strong> er <strong>der</strong> Gruppe in die Hände<br />
fällt, bleibt Ihnen überlassen. Gute Aktionen<br />
<strong>der</strong> Helden sollten auf jeden Fall belohnt<br />
werden (auch eventuell mit extra AP).<br />
Der Spitzel gehört nicht zu Swafgards Leuten<br />
und er weiß nur, dass er von einem<br />
Zwerg namens Murtosch angeworben wurde,<br />
um die Helden zu beschatten. Wenn die Charaktere<br />
ihn bedrohen o<strong>der</strong> Gewalt anwenden,<br />
wird er rasch plau<strong>der</strong>n. Er ist auf keinen Fall<br />
bereit, sein Leben zu riskieren und ergibt<br />
sich, wenn er in einem Kampf zu unterliegen<br />
droht. Nach Erfüllung <strong>der</strong> Aufgabe sollte er<br />
seinen Auftraggeber am Hafen treffen. Dort<br />
würde er dann im Falle <strong>der</strong> Überlieferung<br />
von brauchbaren Informationen seine Bezahlung<br />
erhalten.<br />
Wenn jemand Olvir von Murtosch erzählt,<br />
erkennt dieser den Zwerg als engen Vertrauten<br />
seines Rivalen und <strong>der</strong> Kapitän wird von<br />
seinem Streit mit Swafgard erzählen. Daher<br />
drängt er zu einem raschen Aufbruch, um<br />
weiteren Bespitzelungen durch Swafgard zu<br />
entgehen, denn noch weiß sein Konkurrent<br />
nichts von <strong>der</strong> Schatzsuche.
Teil 2: Eine Schifffahrt<br />
Das Schiff<br />
<strong>Die</strong> Fenrisbraut ist eine Knorre, ein einmastiges<br />
thorwalsches Handelsschiff mit Rahsegel.<br />
<strong>Die</strong> Breite beträgt vier, die Länge 15<br />
Schritt. Knorren sind hochseetauglich und<br />
können sowohl mit Ru<strong>der</strong>n, als auch per Segel<br />
angetrieben werden. Den Namen hat das<br />
Schiff daher, dass den Bug ein großer, hölzerner<br />
Wolf ziert. Mehr zu diesem Schiffstyp<br />
finden Sie in UdW 113 o<strong>der</strong> Efferd 109f.<br />
<strong>Die</strong> Besatzung<br />
<strong>Die</strong> Mannschaft besteht aus Kapitän Olvir<br />
Asvardsson, den Helden, <strong>der</strong> Steuerfrau Sigrid<br />
und dem Smutje Wulf. Olvirs Beschreibung<br />
finden Sie im Anhang. <strong>Die</strong> an<strong>der</strong>en<br />
Besatzungsmitglie<strong>der</strong> werden hier kurz umrissen.<br />
Sie sollten die Schiffspassagen während<br />
des Abenteuers dazu nutzen, dass die<br />
Gruppe die Drei etwas besser kennenlernen<br />
kann. Es bietet sich beispielsweise an, einige<br />
Szenen beim Zechen o<strong>der</strong> gemeinsamen Wachehalten<br />
auszuspielen.<br />
<strong>Die</strong> Steuerfrau<br />
Sigrid Jurgasdottir ist die gute Seele an Bord.<br />
Sie ist eine typische Thorwalerin: groß, muskulös,<br />
blond und blauäugig. Als Steuerfrau<br />
ist sie eine erfahrene Seefahrerin, die schon<br />
seit dem Kindesalter viel Zeit auf Schiffen<br />
verbracht hat. Außerdem kennt sie sich ziemlich<br />
gut in <strong>der</strong> Heilkunde aus, denn sie hat<br />
„ihren“ Kapitän und den ungestümen Wulf<br />
schon nach so manchem Gefecht wie<strong>der</strong> zusammengeflickt.<br />
Sigrid ist äußerst loyal und würde für Olvir<br />
bis in den Tod gehen, denn sie ist unsterblich<br />
in ihn verliebt. Tragischerweise kann dieser<br />
ihre Liebe aber nicht erwi<strong>der</strong>n, denn er trauert<br />
noch immer um seine Svala. <strong>Die</strong> Steuerfrau<br />
hat sich in ihr Schicksal gefügt und die<br />
Tatsache akzeptiert, dass sie nie mehr als<br />
eine innige Freundschaft mit Olvir verbinden<br />
wird. In den düsteren und einsamen Stunden<br />
ihrer Wache trinkt sie oft und blickt zu den<br />
Sternen, während sie sich nichts sehnlicher<br />
<strong>Die</strong> Fenrisbraut<br />
12<br />
wünscht, als mit ihrem Kapitän glücklich<br />
sein zu können.<br />
Der Smutje<br />
Olvir ebenso treu ergeben wie Sigrid ist auch<br />
<strong>der</strong> junge Wulf Wulfsson, <strong>der</strong> Schiffskoch.<br />
Dass es sich bei ihm nicht um einen typischen<br />
Smutje handelt, erkennt man gleich,<br />
denn <strong>der</strong> fast zwei Schritt große Hüne mit<br />
<strong>der</strong> Furcht einflößenden Barbarenstreitaxt<br />
auf dem Rücken sieht eher wie ein walwütiger<br />
Berserker aus.<br />
Tatsächlich ist <strong>der</strong> dunkelhaarige Riese gewöhnlich<br />
jedoch von eher sanftem Gemüt.<br />
Im Kampf aber verfällt er in <strong>der</strong> Tat oft in<br />
einen gefährlichen Blutrausch, in dem es ihm<br />
nicht immer gelingt, Freund von Feind zu<br />
unterscheiden. Dennoch hält Olvir stets zu<br />
ihm, denn er liebt Wulf wie einen Sohn.<br />
Das kommt daher, dass Wulfs Vater, ein<br />
Tobrier, <strong>der</strong> ebenfalls Wulf hieß, Olvir vor<br />
vielen Jahren das Leben rettete. Rasch erwuchs<br />
daraus eine innige Freundschaft und<br />
(<strong>der</strong> ältere) Wulf fand in Thorwal eine neue<br />
Heimat und gründete dort eine Familie. Als<br />
sein Sohn zur Welt kam, erhielt er den thorwalschen<br />
Namen Wulf Wulfsson und Olvir<br />
versprach, stets auf den Jungen aufzupassen,<br />
als wäre er sein eigen Fleisch und Blut.<br />
Wulf ist manchmal etwas ungestüm und<br />
übermütig. Er liebt die Geschichten von edlen<br />
Heldentaten, die die Skalden oft erzählen.<br />
Sein größter Wunsch ist es, eines Tages<br />
ebenso unsterblichen Ruhm zu erlangen und<br />
in einer Saga besungen zu werden. Aus diesem<br />
Grund ist er auch sehr neugierig. <strong>Die</strong><br />
Helden wird er oft mit Fragen nach ihrer<br />
Herkunft und erlebten Abenteuern löchern,<br />
denn er sucht sich stets neue Idole, denen er<br />
nacheifern kann.<br />
Der Schiffskobold<br />
„Hurzlipurzli“ ist <strong>der</strong> merkwürdige Name<br />
eines lustigen Gesellen, <strong>der</strong> sich die Fenrisbraut<br />
als seine Heimat auserkoren hat. Es<br />
handelt sich dabei um einen Klabautermann,
einen Kobold, <strong>der</strong> an Bord eines Schiffes<br />
lebt. Meist sieht man ihn nicht, doch immer<br />
mal wie<strong>der</strong> taucht er auf und spielt <strong>der</strong> Besatzung<br />
mit seiner Magie den einen o<strong>der</strong><br />
an<strong>der</strong>en Streich. Ernsthaft zu Schaden<br />
kommt dabei in <strong>der</strong> Regel niemand, jedoch<br />
kann Hurzlipurzli und sein eigenartiger Sinn<br />
für Humor auf Dauer sehr anstrengend sein.<br />
Beson<strong>der</strong>s den jungen Wulf treibt <strong>der</strong> Kobold<br />
mit großer Vorliebe in den Wahnsinn.<br />
Olvir hat sich an den kleinen Unruhestifter<br />
gewöhnt und ihn verbindet sogar eine Art<br />
Freundschaft mit dem Klabauter. Den Helden<br />
erzählt er anfangs nichts von Hurzlipurzli,<br />
denn viele Seeleute sind abergläubisch<br />
und meiden ein Schiff, auf dem ein Kobold<br />
sein Unwesen treibt.<br />
<strong>Die</strong> Gruppe sollte auf jeden Fall während<br />
einer Seereise das Opfer eines Streiches<br />
werden und so Hurzlipurzli kennenlernen.<br />
Charaktere, die sich beson<strong>der</strong>s darüber ärgern<br />
o<strong>der</strong> gar versuchen den Kobold anzugreifen,<br />
wird er gezielt schikanieren, so dass<br />
sie wahrscheinlich den Göttern danken wer-<br />
Alltag an Bord<br />
Es bietet sich an, zumindest einmal den Alltag<br />
an Bord <strong>der</strong> Fenrisbraut auszuspielen<br />
und ihn an den weiteren Tagen auf See lediglich<br />
in Form einer kurzen Erzählung abzuhandeln.<br />
Beson<strong>der</strong>e Begebenheiten wie einen<br />
Streich von Hurzlipurzli o<strong>der</strong> das Umsegeln<br />
des Schiffsfriedhofs etc. sollten natürlich<br />
auch weiterhin als separate Szenen in aller<br />
Tiefe ausgespielt werden.<br />
Schil<strong>der</strong>n Sie den Helden wie es auf einer<br />
Seereise an Bord eines thorwalschen Schiffes<br />
zugeht: Beschreiben Sie das Plätschern <strong>der</strong><br />
Wogen, die schäumende Gischt, die salzige<br />
Seeluft, den Geruch nach Algen und Tang,<br />
das Knarren <strong>der</strong> Planken und das Flattern <strong>der</strong><br />
Segel im Wind. Gelegentlich wird Kapitän<br />
Olvir den einen o<strong>der</strong> an<strong>der</strong>en Befehl rufen<br />
und die Charaktere sind davon natürlich<br />
nicht ausgenommen.<br />
Es wird von ihnen erwartet, dass sie mit anpacken.<br />
Auch wenn sie keine gestandenen<br />
Seebären sind, müssen sie die üblichen Ar-<br />
Zum Spiel auf See<br />
13<br />
den, wenn sie von Bord gehen können. Wer<br />
die Streiche jedoch tapfer erträgt o<strong>der</strong> sogar<br />
über diese lachen kann, <strong>der</strong> hat in dem kleinen<br />
Klabautermann rasch einen neuen<br />
Freund gefunden. Hurzlipurzli wird diesen<br />
dann gleich in seine „lustigen Spiele“ einbinden<br />
und ihn vor weiteren Streichen verschonen.<br />
Übertreiben Sie es aber auch nicht. Im Zweifelsfall<br />
greift Olvir ein und verhin<strong>der</strong>t die<br />
Eskalation eines möglichen Konflikts mit<br />
den Helden.<br />
Da <strong>der</strong> Kobold an die Fenrisbraut gebunden<br />
ist, wird er alles tun, um Schaden von dem<br />
Schiff abzuwenden. Damit wird ihm später<br />
noch eine zentrale Rolle zukommen, als das<br />
Schiff vor <strong>der</strong> <strong>Insel</strong> <strong>der</strong> <strong>Stürme</strong> in einen<br />
schweren Sturm gerät.<br />
Mehr zu Klabautermännern finden Sie in<br />
Efferd 12f. In ZBA 52f. bzw. 122 werden<br />
Kobolde im Allgemeinen beschrieben. Einige<br />
konkrete Streiche, die Hurzlipurzli den<br />
Helden spielen könnte, finden Sie am Ende<br />
des nächsten Abschnitts.<br />
beiten an Bord verrichten: das Deck schrubben,<br />
beim Setzen <strong>der</strong> Segel und beson<strong>der</strong>en<br />
Manövern helfen, lose gewordene Gegenstände<br />
festzurren und wenn nötig auch beim<br />
Ru<strong>der</strong>n mithelfen.<br />
Zufallsbegegnungen<br />
Wenn Sie die Seefahrten mit Zufallsbegegnungen<br />
würzen wollen, können Sie folgende<br />
Liste verwenden. Sie können die Ereignisse<br />
auswürfeln o<strong>der</strong> einfach auswählen.<br />
1 – Piraten<br />
Ein blutrotes Segel taucht am Horizont auf<br />
und ein kleines Piratenschiff hält direkten<br />
Kurs auf die Fenrisbraut. Entwe<strong>der</strong> können<br />
Sie <strong>der</strong> Gruppe eine spannende Wettfahrt<br />
liefern, <strong>der</strong>en Ausgang von vergleichenden<br />
Proben auf Boote fahren zwischen den Piraten<br />
und Olvirs Leuten abhängt. O<strong>der</strong> aber Sie<br />
lassen auf jeden Fall eine Handvoll Seeräuber<br />
das Schiff entern und die Helden müssen<br />
sich ihrer Haut erwehren. <strong>Die</strong> Piraten kämp-
fen keinesfalls bis zum bitteren Ende und<br />
lassen schnell von ihrem Vorhaben ab, wenn<br />
sich die vermeintlich leichte Beute als zu<br />
wehrhaft erweist. Verwenden Sie folgende<br />
Kampfwerte für die Piraten:<br />
UNERFAHREN / ERFAHREN / VETERAN<br />
LeP 28 / 36 / 42 AuP 28 / 37 / 43 MR 1 / 4 / 6<br />
GS 8 / 8 / 9 RS Stoffkleidung o<strong>der</strong> Krötenhaut<br />
AT 12 / 15 / 18 PA 10 / 11 / 15 FK 8 / 13 / 18<br />
INI 9+W6 / 11+W6 / 14+W6<br />
Son<strong>der</strong>fertigkeiten: Wuchtschlag / Aufmerksamkeit /<br />
Hammerschlag, Kampfreflexe, Nie<strong>der</strong>werfen<br />
Typische Waffen: Skraja, Entermesser, Wurfmesser<br />
2 – Eisberg<br />
Dichter Nebel schränkt die Sicht ein und<br />
plötzlich ruft die Steuerfrau: „Eisberg voraus!“<br />
Sofort leitet Olvir ein Ausweichmanöver<br />
ein und auch die Helden müssen sich<br />
ordentlich ins Zeug legen (Proben auf Boote<br />
fahren/Seefahrt), um eine Kollision zu verhin<strong>der</strong>n.<br />
Gestalten Sie es bis zum letzten<br />
Moment spannend und schil<strong>der</strong>n Sie wie <strong>der</strong><br />
Riese aus Eis frontal auf das Schiff zurast<br />
und es erst im letzten Augenblick gelingt,<br />
doch noch daran vorbei zu segeln. Trotzdem<br />
wird die Fenrisbraut leicht beschädigt und es<br />
müssen Reparaturen (Proben auf Holzbearbeitung)<br />
durchgeführt werden.<br />
3 – Wale<br />
Der melancholisch auf die See blickende<br />
Wulf entdeckt zwei gewaltige Pottwale, die<br />
unweit des Schiffes vorbeiziehen. Kapitän<br />
Olvir wertet dies als göttliches Omen und<br />
erklärt, dass die Fahrt unter einem guten<br />
Stern steht. Ein kleines Dankgebet an Swafnir<br />
wird gesprochen und einige Schnitzereien<br />
als Opfer über Bord geworfen.<br />
4 – Krakenmolch<br />
<strong>Die</strong> Gruppe hat das Pech, einem Krakenmolch<br />
zu begegnen, <strong>der</strong> das Schiff samt Besatzung<br />
als Beute ansieht. Liefern Sie den<br />
Helden einen spannenden Kampf auf Messers<br />
Schneide, in dem sie sich immer wie<strong>der</strong><br />
<strong>der</strong> Tentakel des Wesens erwehren müssen,<br />
die über die Bordwand schlagen und versuchen<br />
ihr Ziel fortzureißen. Details über Krakenmolche<br />
finden Sie in Efferd 40 und die<br />
Kampfwerte in ZBA 122f.<br />
14<br />
5 – Flaute<br />
Auf einmal lässt <strong>der</strong> Wind nach und wenn es<br />
weiter gehen soll, dann muss das Schiff geru<strong>der</strong>t<br />
werden. Auch die Helden sind hierbei<br />
gefragt, denn sie müssen sich mit in die<br />
Riemen hängen. Verlangen Sie Proben auf<br />
Boote fahren. Nach einer mühseligen Stunde<br />
ist die Flaute überwunden und es geht wie<strong>der</strong><br />
per Segel weiter.<br />
Koboldstreiche<br />
Hurzlipurzli sieht die Helden als Neuankömmlinge<br />
auf „seinem“ Schiff an. Er wird<br />
daher ihren Humor schon bald auf eine harte<br />
Probe stellen und den einen o<strong>der</strong> an<strong>der</strong>en<br />
Streich aushecken. Sie können folgende Szenen<br />
verwenden o<strong>der</strong> aber sich selbst welche<br />
ausdenken.<br />
Schelmenzauber<br />
<strong>Die</strong> Helden könnten das Ziel von so „lustigen“<br />
Zaubern wie dem AUFGEBLASEN,<br />
LANGER LULATSCH, NACKEDEI o<strong>der</strong><br />
SCHELMENKLEISTER sein. Hurzlipurzli<br />
wird diese Zauber aus einem Versteck heraus<br />
anwenden, wenn niemand ihn sieht. Sobald<br />
die Wirkung eintritt, springt er dann um sein<br />
Opfer herum und macht sich einen Spaß daraus,<br />
es zu verspotten.<br />
Angst einjagen<br />
Mit Hilfe von Illusionsmagie und Geräuschhexerei<br />
versucht <strong>der</strong> Kobold die Helden zu<br />
erschrecken. Dabei erschafft er täuschend<br />
echte Abbil<strong>der</strong> von gefährlichen Wesen wie<br />
Seeschlangen, grauenhaften Dämonen o<strong>der</strong><br />
riesigen Drachen. Gelingt es ihm dadurch,<br />
seinem Opfer Angst zu machen, lässt er den<br />
Zauber sofort wie<strong>der</strong> fallen und amüsiert<br />
sich köstlich über den „Feigling“.<br />
Belebung von Unbelebtem<br />
Durch Zauberei kann Hurzlipurzli Ausrüstungsgegenstände<br />
<strong>der</strong> Helden „beleben“ und<br />
diese nach seinem Willen steuern. So könnte<br />
z.B. das Zauberbuch <strong>der</strong> Magierin plötzlich<br />
einfach davonfliegen o<strong>der</strong> das Schwert des<br />
Kriegers macht sich selbstständig und beginnt<br />
die an<strong>der</strong>en Besatzungsmitglie<strong>der</strong> zu<br />
pieksen.
Witze erzählen<br />
Der Klabautermann erscheint einem <strong>der</strong> Helden<br />
und berichtet ihm von seinen Streichen<br />
o<strong>der</strong> erzählt einen Witz. Danach for<strong>der</strong>t er<br />
den Charakter auf, etwas von seinen amüsantesten<br />
Taten zu sagen und ebenfalls einen<br />
Witz vorzutragen. Gefällt Hurzlipurzli das<br />
Gehörte, so ist <strong>der</strong> Held fortan sein Freund<br />
und wird nicht weiter belästigt.<br />
Über die <strong>Insel</strong><br />
Berik ist die auf Olvirs Karte mit „Zaubereiland“<br />
bezeichnete <strong>Insel</strong> und gehört zu den<br />
nördlichen Olportsteinen. Üble Gerüchte –<br />
einige davon haben die Helden ja schon gehört<br />
– ranken sich um sie. Von allerlei finsteren<br />
Zauberern, Piraten und an<strong>der</strong>em Gesindel<br />
ist dabei die Rede. Tatsächlich leben im Hinterland<br />
<strong>der</strong> <strong>Insel</strong> Druiden abgeschieden in <strong>der</strong><br />
Wildnis und zelebrieren dort ihre Rituale. Sie<br />
sind sicher mit für das Entstehen <strong>der</strong> Gerüchte<br />
verantwortlich, denn die Thorwaler sind<br />
ein höchst abergläubisches Völkchen und sie<br />
misstrauen geheimniskrämerischen Zauberern.<br />
<strong>Die</strong> häufig in Haegir an Land gehenden<br />
Piraten trugen ihr Übriges dazu bei, dass Berik<br />
nun einen <strong>der</strong>art schlechten Ruf genießt.<br />
<strong>Die</strong> meisten Thorwaler meiden daher das<br />
„Zaubereiland“, auch wegen <strong>der</strong> tückischen<br />
Riffe in <strong>der</strong> Umgebung.<br />
<strong>Die</strong> <strong>Insel</strong> selbst ist nur spärlich besiedelt. Der<br />
westliche Teil wird von gewaltigen Klippen<br />
gesäumt, während die Vegetation ansonsten<br />
von Hügelland und Wäl<strong>der</strong>n geprägt ist. In<br />
den letzteren leben auch die bereits erwähnten<br />
Druiden, doch auch zahlreiche Tiere und<br />
Jagdwild gibt es dort. Das Dorf Haegir ist die<br />
einzige nennenswerte Ansiedlung und auch<br />
<strong>der</strong> einzige Hafen. Dorthin wird es Olvirs<br />
Mannschaft und die Helden verschlagen.<br />
Ankunft in Haegir<br />
Schon bei <strong>der</strong> Einfahrt in den Hafen wird<br />
deutlich, dass es sich bei Haegir um ein Kaff<br />
handelt, in dem sich <strong>der</strong> übelste Abschaum<br />
die Klinke in die Hand gibt. Es ist sofort als<br />
<strong>Die</strong> <strong>Insel</strong> Berik<br />
15<br />
Rätsel und an<strong>der</strong>e Spiele<br />
Hurzlipurzli macht sich einen Spaß daraus,<br />
den Helden sich reimende Worträtsel aufzutragen.<br />
Lösen sie diese, so steigen sie in seiner<br />
Gunst. Versagen sie bei <strong>der</strong> Prüfung jedoch,<br />
wird er sie für eine Weile in „lustige<br />
Tiere“ wie Katzen o<strong>der</strong> Frösche verwandeln<br />
und sie erhalten erst ihre Gestalt wie<strong>der</strong>,<br />
wenn einer in <strong>der</strong> Gruppe das Rätsel löst.<br />
Irgendwann wird notfalls Olvir einschreiten,<br />
wenn <strong>der</strong> Klabauter es zu doll treibt.<br />
Piratennest zu erkennen, denn überall sieht<br />
man grimmig dreinblickende Seeleute und<br />
an<strong>der</strong>e zwielichtige Gestalten wie Huren,<br />
Hehler und Straßenschläger. Stinkende Bordelle<br />
reihen sich an Lagerhäuser, heruntergekommene<br />
Tavernen, Spelunken und Hafenkneipen.<br />
<strong>Die</strong> meisten Leute sind alkoholisiert,<br />
die Stimmung ist aufgeheizt und <strong>der</strong><br />
Dolch sitzt locker. Je<strong>der</strong> scheint nur auf einen<br />
Grund zu warten, um einen Streit vom<br />
Zaun zu brechen. <strong>Die</strong> Gruppe wird wahrscheinlich<br />
wie ein kunterbunter Hund auffallen<br />
und man wird ihr meist mit Neid, Missgunst<br />
und einer feindseligen Einstellung begegnen.<br />
Olvir warnt die Helden eindringlich<br />
davor, etwas Dummes zu tun, das das Pulverfass<br />
zum Explodieren bringen könnte.<br />
Da er sich jedoch, wie er sagt, noch mit einem<br />
„Gauner von Hafenmeister“ herumstreiten<br />
muss, schickt er die Charaktere aus, um<br />
abermals Erkundigungen einzuholen. <strong>Die</strong>smal<br />
jedoch soll die Lage <strong>der</strong> drei kleinen<br />
<strong>Insel</strong>n östlich von Berik in Erfahrung gebracht<br />
werden. Der Kapitän schärft <strong>der</strong><br />
Gruppe ein, dabei auf keinen Fall etwas von<br />
<strong>der</strong> Schatzkarte zu erzählen. <strong>Die</strong> Helden sollen<br />
lediglich herausfinden, wie man zur südlichsten<br />
<strong>Insel</strong> kommt und welche Gefahren es<br />
dabei zu beachten gilt. Haegir wird am frühen<br />
Abend erreicht, so dass die Charaktere<br />
noch einige Stunden Zeit haben, sich umzuhören.<br />
Olvir rät dringend von einer Übernachtung<br />
im Dorf ab. Vielmehr solle man die<br />
Nacht auf dem Schiff verbringen, wo Wachen<br />
die Sicherheit gewährleisten könnten.
Optionale Ereignisse<br />
<strong>Die</strong> Gruppe wird etwa eineinhalb Tage in<br />
Haegir verweilen. Dabei gibt es zwar eine<br />
Aufgabe zu erledigen, aber es kann durchaus<br />
sein, dass die Charaktere nebenbei noch an<strong>der</strong>e<br />
Dinge unternehmen wollen o<strong>der</strong> in Ereignisse<br />
hineingezogen werden. Im folgenden<br />
Abschnitt werden einige Szenen skizziert,<br />
die Sie während des Aufenthalts <strong>der</strong><br />
Helden in dem Piratennest frei einbauen und<br />
ausgestalten können.<br />
Glücks- und Falschspiel<br />
Würfel-, Karten- und allerlei Arten von<br />
Glücksspiel werden überall betrieben, denn<br />
die Piraten verprassen ihren gewonnen<br />
Reichtum meist schnell. Es gibt zahlreiche<br />
raffinierte Betrüger und Falschspieler, vor<br />
denen sich die Helden in Acht nehmen müssen,<br />
wenn sie zu spielen gedenken. Selbst<br />
wenn sie dabei nicht über den Tisch gezogen<br />
werden, tatsächlich eine Glückssträhne haben<br />
und etwas Geld gewinnen, kann es vorkommen,<br />
dass ein Gegner ein schlechter Verlierer<br />
ist. Er könnte einen <strong>der</strong> Charaktere <strong>der</strong><br />
Falschspielerei bezichtigen o<strong>der</strong> eine Waffe<br />
ziehen und schon ist das Chaos perfekt…<br />
Zechgelage und Orgien<br />
Wie bereits erwähnt lieben Piraten es, ihre<br />
Schätze in <strong>der</strong> nächsten Hafenkneipe gleich<br />
wie<strong>der</strong> zu verprassen. <strong>Die</strong>s geschieht meist in<br />
wüsten Saufgelagen und Orgien mit den billigen<br />
Huren. Wenn den Helden ebenfalls <strong>der</strong><br />
Sinn nach solchen Vergnügungen steht, so<br />
könnten sie rasch feststellen, dass <strong>der</strong> Spaß<br />
oft weitaus teurer als gedacht ist. Viele <strong>der</strong><br />
käuflichen Damen und Lustknaben verdienen<br />
sich etwas dazu, indem sie ihre Kunden ausrauben<br />
o<strong>der</strong> nach getaner „Arbeit“ bewusstlos<br />
schlagen und dann mit <strong>der</strong>en ganzem Hab<br />
und Gut verschwinden. Auch die Getränke in<br />
den Spelunken sind mit Vorsicht zu genießen,<br />
denn nur zu leicht wird einem wohlhabend<br />
aussehenden Gast ein Schlafpulver<br />
hineingemischt, sodass man sich leicht an<br />
dessen Wertsachen vergreifen kann.<br />
Schlägereien, Raub und Mord<br />
Vergewaltigungen und Kneipenschlägereien<br />
sind quasi überall an <strong>der</strong> Tagesordnung. Das<br />
16<br />
Messer sitzt bei jedem locker und da die<br />
meisten Leute betrunken sind und die Stimmung<br />
aufgeheizt ist, eskaliert selbst ein kleiner<br />
Streit schnell zu einem blutigen Gefecht.<br />
<strong>Die</strong> Toten liegen oft tagelang in den Straßen<br />
o<strong>der</strong> treiben im Hafenbecken. Da kann man<br />
schon fast von Glück reden, wenn man „nur“<br />
ausgeraubt wird.<br />
Hehlerei und Gaunereien<br />
Fast an je<strong>der</strong> Ecke können gestohlene o<strong>der</strong><br />
illegale Waren (z.B. Gifte) erworben o<strong>der</strong><br />
verkauft werden. Nahezu je<strong>der</strong> ist ein Gauner<br />
o<strong>der</strong> Betrüger, denn es herrscht das Recht des<br />
Stärkeren. Eine Obrigkeit, die für Ordnung<br />
sorgt, existiert nicht. Für die Gruppe kann es<br />
dadurch schnell gefährlich werden. An<strong>der</strong>erseits<br />
können sich die Charaktere hier Dinge<br />
erlauben, die an<strong>der</strong>swo aufs Strengste verboten<br />
wären und sie kommen dabei nicht einmal<br />
mit dem Gesetz in Konflikt. Falls sich<br />
die Helden richtig „austoben“ wollen, dann<br />
haben sie hier eine seltene Gelegenheit dazu.<br />
<strong>Die</strong> Erkundigungen<br />
Gestalten Sie die Suche nach Informationen<br />
wie in Olport. Bedenken Sie jedoch, dass<br />
Haegir ein gefährlicher Ort ist. <strong>Die</strong> Helden<br />
sollten es sich zweimal überlegen, ob sie sich<br />
trennen. Olvir wird mit Wulf losziehen, während<br />
Sigrid beim Schiff bleibt. Folgendes<br />
kann die Gruppe bei Erkundigungen nach<br />
den gesuchten <strong>Insel</strong>n in Erfahrung bringen:<br />
[1] „Es gibt im Osten drei kleine <strong>Insel</strong>n.<br />
<strong>Die</strong> sind auf keiner Seekarte verzeichnet.<br />
Aber da lebt auch niemand. Wegen<br />
dem Strudel sind sie kaum zu erreichen.“<br />
(t)<br />
[2] „Wenn Ihr weiter zu den nördlichen<br />
<strong>Insel</strong>n <strong>der</strong> Olportsteine wollt, solltet Ihr<br />
vorsichtig sein, denn es gibt auf dem<br />
Weg dorthin zahlreiche gefährliche Riffe<br />
und Untiefen.“ (w)<br />
[3] „Auf <strong>der</strong> nördlichsten <strong>der</strong> drei kleinen<br />
<strong>Insel</strong>n hüten üble Piraten eifersüchtig<br />
ihre Schätze. <strong>Die</strong> schlitzen jeden auf,<br />
<strong>der</strong> nur in ihre Nähe kommt!“ (t)
[4] „<strong>Die</strong> mittlere <strong>der</strong> drei kleinen <strong>Insel</strong>n im<br />
Osten wird oft von schweren <strong>Stürme</strong>n<br />
heimgesucht.“ (w)<br />
[5] „Am Schiffsfriedhof ist eine horasische<br />
Kogge mit wertvoller Fracht gestrandet.<br />
Alle, die versucht haben, die Ladung<br />
zu bergen, hat Efferd zu sich gerufen.“<br />
(w)<br />
[6] „Es heißt, dass am Grund des Strudels,<br />
<strong>der</strong> vor den östlichen <strong>Insel</strong>n liegt, die<br />
grässliche Hranngarschlange haust.<br />
Gnadenlos verzehrt sie jedes Schiff, das<br />
sich ihrem Reich nähert.“ (f)<br />
[7] „Auf einer <strong>der</strong> kleinen <strong>Insel</strong>n im Osten<br />
gibt es eine Grotte, die dem Meeresgott<br />
Efferd heilig ist. Dort lebt sogar eine<br />
Geweihte als Einsiedlerin. Ab und an<br />
reisen einige Fischer dorthin, versorgen<br />
sie mit Gütern und erbitten den<br />
Beistand des Launenhaften.“ (w)<br />
[8] „Am Schiffsfriedhof spukt es! <strong>Die</strong> Geister<br />
<strong>der</strong> Ertrunkenen können keinen<br />
Frieden finden. Noch immer hüten sie<br />
eifersüchtig ihre Schätze!“ (f)<br />
[9] „<strong>Die</strong> Horasier haben hier irgendwo<br />
einen geheimen Kriegshafen auf den<br />
<strong>Insel</strong>n, vielleicht ja sogar auf einer von<br />
denen, die Ihr sucht. Sie planen eine<br />
erneute Invasion Thorwals, bei Swafnir,<br />
das sag’ ich Euch!“ (f)<br />
[10] „<strong>Die</strong> meisten Leute in Haegir haben<br />
schon mal von den <strong>Insel</strong>n, die Ihr sucht,<br />
gehört. Sie liegen unweit von hier im<br />
Osten, aber dort fährt niemand, <strong>der</strong> bei<br />
Verstand ist, hin. Der Schiffsfriedhof ist<br />
Zeuge dafür, dass mit dem Strudel und<br />
den zahlreichen Riffen nicht zu spaßen<br />
ist. Wenn Ihr wirklich unbedingt dort<br />
hinwollt, dann fragt mal den ‚Kühnen<br />
Alrik’. Der ist ein ziemlich verwegener<br />
Bursche, <strong>der</strong> sich gut in <strong>der</strong> Gegend<br />
auskennt und vielleicht verrückt genug<br />
ist, um Euch zu helfen.“ (w)<br />
Nach all den Erwähnungen <strong>der</strong> maritimen<br />
Gefahren kommen die Charaktere entwe<strong>der</strong><br />
selbst auf Idee, einen Ortskundigen anzuheuern<br />
o<strong>der</strong> sie berichten dem Kapitän von ihren<br />
Fortschritten und dieser schlägt vor, nach<br />
17<br />
jemandem zu suchen, <strong>der</strong> bereit ist, das<br />
Schiff zu Turjes Zuflucht zu lotsen.<br />
Der zehnte <strong>der</strong> obigen Hinweise ist also <strong>der</strong><br />
entscheidende, denn dort wird <strong>der</strong> einzige<br />
Seemann erwähnt, <strong>der</strong> bereit ist, Olvir zu<br />
helfen. Sorgen Sie dafür, dass die Helden die<br />
Information erst am Ende des zweiten Tages<br />
in Haegir erhalten, damit eine Weiterreise<br />
erst am nächsten Morgen möglich ist. Zunächst<br />
muss <strong>der</strong> „Kühne Alrik“ jedoch noch<br />
überredet werden, bei dem tollkühnen Unterfangen<br />
mitzumachen. Er ist fast in je<strong>der</strong> Spelunke<br />
des Dorfes bekannt und es sollte <strong>der</strong><br />
Gruppe nicht allzu schwer fallen, ihn zu finden.<br />
Olvir sollte zusammen mit Wulf mittlerweile<br />
zu den Helden gestoßen sein.<br />
Der „Kühne Alrik“<br />
Bei dem Gesuchten handelt es sich um einen<br />
alten Seebären mit grauem Bart, wettergegerbter<br />
Haut und einer Augenklappe wie man<br />
sie sich bei den meisten Piraten vorstellt. Er<br />
ist ein ziemlicher Säufer und so gut wie nie<br />
nüchtern anzutreffen. Er wird nur dann überhaupt<br />
mit <strong>der</strong> Gruppe reden, wenn ihm ein<br />
Krug Premer Feuer spendiert wird.<br />
Alrik ist ein anstrengen<strong>der</strong> Gesprächspartner,<br />
denn in seinem trunkenen Zustand driftet er<br />
öfter ab und erzählt allerlei Seemannsgarn<br />
und wüste Geschichten, die er während seiner<br />
Zeit als Freibeuter in Maraskan angeblich<br />
erlebt hat. Es dürfte Olvir und die Helden<br />
einiges an Mühe kosten, um ihm klar zu machen,<br />
was sie von ihm wollen.<br />
Als jedoch die <strong>Insel</strong>n beim Strudel erwähnt<br />
werden, scheint er schlagartig wie<strong>der</strong> nüchtern<br />
zu werden. „Interessant“, sagt er. „Und<br />
was wollt ihr da? Es ist sehr gefährlich, da<br />
geht normal keiner hin, <strong>der</strong> nicht einen triftigen<br />
Grund hat.“ Alle Versuche <strong>der</strong> Gruppe<br />
die Sache mit dem Schatz zu verheimlichen<br />
durchschaut <strong>der</strong> Alte, denn er wittert ein dickes<br />
Geschäft. Schließlich gibt Olvir auf und<br />
lässt sich vom Wirt den Schlüssel zu einem<br />
„diskreten“ Hinterzimmer geben, in dem er<br />
sich ungestört wähnt.<br />
Tatsächlich hat Olvirs Rivale Swafgard, <strong>der</strong><br />
auch in Haegir ist, aber eine Abmachung mit<br />
dem Wirt getroffen. Letzterer hat es ihm ermöglicht,<br />
die ganze Szene durch eine Spalte<br />
zwischen zwei Deckenbalken zu beobachten.
Swafgard hört mit an, wie Olvir Alrik die<br />
Geschichte von dem Schatz erzählt. Anfangs<br />
hält Alrik alles für Seemannsgarn, bis Olvir<br />
schließlich die Karte hervorholt und sie dem<br />
Seebären zeigt. Für einen Anteil an <strong>der</strong> Beute<br />
erklärt sich <strong>der</strong> Alte einverstanden, die Fenrisbraut<br />
am nächsten Morgen zur Schatzinsel<br />
zu lotsen. Da die Gruppe keinen an<strong>der</strong>en<br />
Ortskundigen finden wird, <strong>der</strong> bereit ist, sich<br />
auf dieses Wagnis einzulassen und Alrik sich<br />
dieser Tatsache bewusst ist, hat Olvir keinen<br />
Verhandlungsspielraum. Es wird verabredet,<br />
sich in aller Früh beim Schiff zu treffen und<br />
dann rasch aufzubrechen.<br />
Swafgard greift ein<br />
Während Olvir die Rückkehr zum Schiff<br />
befiehlt, plant Swafgard schon seinen nächsten<br />
Schritt. Noch bevor die Gruppe das Hinterzimmer<br />
verlässt, macht er sich in die<br />
übelste Spelunke in Haegir auf und stellt einen<br />
Trupp Schläger zusammen. <strong>Die</strong>se schickt<br />
er mitten in <strong>der</strong> Nacht los, um Olvir und sei-<br />
Auf See<br />
Nach dem nächtlichen Überfall und dem<br />
Ausbleiben von Alrik ist Olvir sicher, dass<br />
etwas nicht stimmt. Entwe<strong>der</strong> von den Schlägern<br />
selbst (falls einige dingfest gemacht<br />
wurden) o<strong>der</strong> aber vom Hafenmeister kann –<br />
gegen entsprechende „Gebühr“ natürlich – in<br />
Erfahrung gebracht werden, dass Alrik die<br />
Seiten gewechselt hat und dass er mit Swafgard<br />
bereits den Hafen verlassen hat.<br />
Olvir kocht vor Wut und befiehlt den sofortigen<br />
Aufbruch. Es bleibt nichts an<strong>der</strong>es übrig,<br />
als ohne einen Ortskundigen zur auf <strong>der</strong> Karte<br />
verzeichneten <strong>Insel</strong> zu reisen. <strong>Die</strong> Fahrt zu<br />
Turjes Zuflucht wird etwa acht Stunden dauern<br />
und birgt zahlreiche Gefahren.<br />
Eine Nebelbank<br />
Noch bevor das Schiff in die Nähe des tückischen<br />
Mahlstroms gelangt, zieht allmählich<br />
dichter Nebel auf. Anfangs ist es noch möglich,<br />
sich zu orientieren und damit auch zu<br />
navigieren, doch schon bald gibt Olvir den<br />
Befehl, das Segel einzuholen und den Anker<br />
Strudel und Schiffsfriedhöfe<br />
18<br />
nen Leuten auf dem Schiff einen Besuch abzustatten.<br />
Der primäre Auftrag ist jedoch<br />
nicht, die Besatzung anzugreifen, son<strong>der</strong>n ein<br />
„wichtiges Dokument“ zu stehlen. Dass es<br />
sich dabei um eine Schatzkarte handelt, erwähnt<br />
Swafgard natürlich nicht.<br />
Während die Schläger zur Fenrisbraut unterwegs<br />
sind, sucht Olvirs Rivale nach dem<br />
„Kühnen Alrik“. Schon bald hat er ihn gefunden<br />
und nach einigen Runden Schnaps<br />
macht er ihm ein Gegenangebot. Alrik solle<br />
Olvir verraten und stattdessen mit ihm noch<br />
vor <strong>der</strong> Dämmerung zu Turjes Zuflucht auslaufen,<br />
um den Schatz zu heben. Swafgard<br />
bietet dem Alten sofort 20 Dukaten und einen<br />
größeren Anteil an <strong>der</strong> Beute als Olvir an.<br />
Alriks Loyalität gehört dem Meistbietenden<br />
und so wechselt er die Seiten. Olvir wird am<br />
nächsten Morgen vergeblich auf seinen Lotsen<br />
warten, denn <strong>der</strong> ist dann bereits an Bord<br />
von Swafgards Schiff unterwegs zur Schatzinsel.<br />
zu werfen. <strong>Die</strong> Sichtweite sinkt bis auf drei<br />
Schritt. An eine Weiterfahrt ist wegen des<br />
nahen Strudels und <strong>der</strong> zahlreichen Riffe<br />
nicht zu denken.<br />
<strong>Die</strong> Mannschaft versammelt sich in <strong>der</strong> Mitte<br />
des Schiffes und wartet auf das Verschwinden<br />
des Nebels. Olvir fürchtet, dass Swafgards<br />
Vorsprung sich dadurch vergrößert.<br />
<strong>Die</strong> Atmosphäre ist angespannt, denn <strong>der</strong><br />
Nebel lastet wie ein unangenehmer, düsterer<br />
Schleier auf dem Schiff. Sigrid versucht die<br />
Mannschaft mit einer Sage, die sie als Kind<br />
gehört hat, abzulenken.<br />
Sie erzählt die Geschichte von Freydir, einer<br />
Tochter Swafnirs, die an gebrochenem Herzen<br />
starb, nachdem ein Mensch ihre Liebe<br />
nicht erwi<strong>der</strong>te und sie wegen ihrer Größe<br />
und Massigkeit verspottete. <strong>Die</strong> Gebeine <strong>der</strong><br />
Gottestochter sollen noch immer am Meeresgrund<br />
liegen und sich von <strong>der</strong> Küste des<br />
Gjalskerlands bis zur <strong>Insel</strong> Berik erstrecken.<br />
<strong>Die</strong>s sei auch <strong>der</strong> Grund für die zahlreichen<br />
Riffe in <strong>der</strong> Region.
Am Rande des Mahlstroms<br />
Nach etwa einer Stunde verzieht sich <strong>der</strong><br />
Nebel und die Fahrt geht weiter. Eine steife<br />
Brise bringt das Schiff gut voran. Olvir ist<br />
noch immer angespannt, denn das Schiff befindet<br />
sich in <strong>der</strong> Nähe des Mahlstroms. Immer<br />
wie<strong>der</strong> versucht er zusammen mit Sigrid<br />
den richtigen Kurs zu finden, denn ein zu<br />
nördlicher Kurs würde die Fenrisbraut den<br />
unberechenbaren Strömungen, die in <strong>der</strong> Nähe<br />
des Strudels herrschen, ausliefern. Im Süden<br />
jedoch gibt es zahlreiche Riffe, die dem<br />
Schiff ebenfalls gefährlich werden könnten.<br />
Beschreiben Sie wie sich Olvir und Sigrid<br />
ständig lautstark über den Kurs streiten. Immer<br />
wie<strong>der</strong> zieht <strong>der</strong> Kapitän die Karte zu<br />
Rate, doch nur um jedes Mal erneut festzustellen,<br />
dass sie keine große Hilfe beim Navigieren<br />
in dieser tückischen Umgebung ist.<br />
Machen Sie die Anspannung, die an Bord<br />
herrscht deutlich. Jedem sollte klar sein, dass<br />
<strong>der</strong> erste Fehler gleichzeitig auch <strong>der</strong> letzte<br />
sein könnte.<br />
Sie können die Spannung noch steigern, indem<br />
Sie die Fenrisbraut einmal leicht an<br />
einem Riff vorbeischrammen lassen. Dabei<br />
ist das Geräusch splitternden Holzes zu hören<br />
und ein Ruck geht durch das Schiff. Sofort<br />
müssen sich die Helden daran machen, eindringendes<br />
Wasser zu beseitigen und eventuell<br />
entstandene Schäden so schnell wie möglich<br />
zu beheben. Verlangen Sie Proben auf<br />
Holzbearbeitung o<strong>der</strong> Zimmermann.<br />
Land in Sicht<br />
Nachdem die Gefahr durch den Mahlstrom<br />
überwunden ist, kommt bald die Küste von<br />
Turjes Zuflucht in Sicht. Ein Anlegen an <strong>der</strong><br />
Westseite will Kapitän Olvir wegen <strong>der</strong> dortigen<br />
Riffe und Sandbänke nicht riskieren.<br />
<strong>Die</strong> Südküste ist ebenfalls nicht für ein Anlanden<br />
geeignet, da dort steile Klippen den<br />
Zugang verwehren. Somit muss das Schiff an<br />
<strong>der</strong> Südseite <strong>der</strong> <strong>Insel</strong> entlang navigiert werden,<br />
bis im Südosten die auf <strong>der</strong> Schatzkarte<br />
verzeichnete Anlegestelle gefunden wird.<br />
Durch den Beleman, den starken Westwind,<br />
droht das Schiff an den Klippen zerschmettert<br />
zu werden o<strong>der</strong> auf eines <strong>der</strong> zahlreichen<br />
Riffe gespült zu werden. Aus diesem Grund<br />
befiehlt Olvir das Einholen des Segels. <strong>Die</strong><br />
19<br />
Helden müssen die Fenrisbraut die letzte<br />
Stunde <strong>der</strong> Fahrt ru<strong>der</strong>n. Lassen Sie Proben<br />
auf Boote fahren würfeln, um zu bestimmen,<br />
wie gut die Gruppe ihre Aufgabe erledigt.<br />
Wenn die Charaktere dabei nicht grob versagen<br />
o<strong>der</strong> patzen, sollte es gelingen, das Schiff<br />
halbwegs unbeschadet zwischen den Gefahren<br />
<strong>der</strong> See hindurch zu bringen. Den<br />
schwierigsten Teil übernehmen ohnehin die<br />
erfahrenen Seeleute Olvir und Sigrid. Bei<br />
einem <strong>der</strong>ben Schnitzer <strong>der</strong> Helden wird das<br />
Schiff teilweise beschädigt und muss rasch<br />
repariert werden, um ein Sinken zu verhin<strong>der</strong>n.<br />
Der Schiffsfriedhof<br />
Auf dem letzten Stück bis zur Anlegestelle<br />
auf <strong>der</strong> <strong>Insel</strong> künden zahlreiche gestrandete<br />
o<strong>der</strong> halb im Meer versunkene Schiffswracks<br />
davon, dass es sich um eine höchst riskante<br />
Passage handelt. Beschreiben Sie beispielsweise<br />
eine prunkvolle horasische Karavelle,<br />
die auf Grund gelaufen ist und an <strong>der</strong> die<br />
Fenrisbraut in weniger als zwanzig Schritt<br />
Entfernung vorbei ru<strong>der</strong>t. Sinnesscharfe Helden<br />
können einige Skelette auf dem Deck<br />
liegen sehen, die vom grausigen Schicksal<br />
<strong>der</strong> Besatzung o<strong>der</strong> eventueller Plün<strong>der</strong>er<br />
künden.<br />
Goldgierige Charaktere wollen möglicherweise<br />
an Bord des Schiffes gehen und dort<br />
nach Beute suchen, doch Olvir untersagt ein<br />
solch tollkühnes Unterfangen mit Hinweisen<br />
auf Swafgards Vorsprung und die Gefahren<br />
einer <strong>der</strong>artigen Aktion. Es ist dann die Aufgabe<br />
<strong>der</strong> übrigen Helden, den einen o<strong>der</strong> an<strong>der</strong>en<br />
ihrer neugierigen o<strong>der</strong> plün<strong>der</strong>wütigen<br />
Kameraden davon abzuhalten, etwas Dummes<br />
zu tun.<br />
Theoretisch ist es natürlich auch möglich,<br />
dass sich die ganze Gruppe gegen Olvir stellt<br />
und somit eine Erkundung <strong>der</strong> Karavelle erzwingt.<br />
Der Kapitän reagiert auf ein solches<br />
Verhalten höchst ungehalten – ist es doch als<br />
eine Art Meuterei einzustufen – gibt jedoch<br />
letztlich nach, wenn Sigrid, die als Vermittlerin<br />
fungiert, die Helden nicht zur Vernunft<br />
bringen kann. Jegliche Sympathien, die Olvir<br />
gegenüber den Charakteren zuvor gehabt<br />
haben mag, sind damit auf jeden Fall verspielt.
Wenn die Gruppe das horasische Schiff<br />
plün<strong>der</strong>t, sollten Sie eine spannende Szene<br />
daraus machen. Nicht nur die überall herumliegenden<br />
Skelette (Totenangst!) werfen<br />
zahlreiche Fragen auf. Ein Logbuch ist nicht<br />
zu finden, doch können in <strong>der</strong> Tat einige<br />
kostbare Handelswaren wie Felle, eine Kiste<br />
mit teurem Wein, sowie edle Tuche und Stoffe<br />
aus dem Lagerraum geborgen werden.<br />
Wenn Sie wollen, können Sie den Schiffsfriedhof<br />
weiter ausschmücken, indem Sie<br />
auch an<strong>der</strong>e Wracks beschreiben, z.B. einen<br />
halb versunkenen thorwalschen Vidsandr,<br />
eine mittelreichische Bireme o<strong>der</strong> ein uraltes<br />
Schiff, das schon so von den Naturgewalten<br />
mitgenommen ist, dass man den Typ nicht<br />
mehr identifizieren kann. In Efferd 101ff<br />
finden Sie zahlreiches Material, das sich gut<br />
zu diesem Zweck verwenden lässt.<br />
20<br />
Der Schiffsfriedhof bietet sich außerdem<br />
dazu an, den Smutje ein wenig Seemannsgarn<br />
spinnen zu lassen. Seine Vorliebe für<br />
große Geschichten wurde ja bereits erwähnt.<br />
Angesichts all <strong>der</strong> Wracks lässt er es sich<br />
nicht nehmen, wilde Erzählungen über Geisterschiffe,<br />
verfluchte Schätze und untote Seeleute<br />
von sich zu geben.<br />
<strong>Die</strong>s ist eine perfekte Möglichkeit, um zwischen<br />
all dem Unsinn, den Wulf so erzählt,<br />
geschickt erste Hinweise auf Turjes Schicksal<br />
und den Fluch des Meeresgottes zu platzieren,<br />
denn möglicherweise hat <strong>der</strong> Smutje<br />
auch eine Sage aufgeschnappt, die nicht frei<br />
erfunden ist, son<strong>der</strong>n die <strong>der</strong> Wahrheit ziemlich<br />
nahe kommt. Lassen Sie die Erzählung<br />
darüber möglichst beiläufig zwischen den<br />
unglaubwürdigen Geschichten einfließen, so<br />
dass die Helden zunächst nicht ahnen, dass<br />
an <strong>der</strong> Sache etwas dran ist.
Teil 3: Turjes Zuflucht<br />
Topographie<br />
<strong>Die</strong> <strong>Insel</strong> misst von Nord nach Süd etwa zehn<br />
Meilen, während die Breite von Ost nach<br />
West maximal acht Meilen beträgt. <strong>Die</strong><br />
Nord- und Südküste sind von unbegehbaren<br />
Klippen geprägt. Im Osten gibt es eine geschützte<br />
Bucht, die sich zum Anlegen mit<br />
einem Schiff gut eignet. Daran schließt sich<br />
ein unwegsames Moor an. Ansonsten besteht<br />
die Landschaft meist aus leichten Hügeln. Im<br />
Zentrum des Eilands herrscht ein mächtiger<br />
Steineichenwald vor, in dem sich auch Turjes<br />
Versteck, ein zur Ruine verfallenes Gewölbe,<br />
befindet. An diesen Ort führt die Karte, die<br />
Olvir von seinem Großvater geerbt hat.<br />
Erwähnenswert sind noch zahlreiche wilde<br />
Tiere, die vor allem in dem Waldgebiet leben<br />
und keine Menschen gewohnt sind. Wenn Sie<br />
wollen, können Sie sie als Zufallsbegegnungen<br />
einbauen. Den Nachkommen von Turjes<br />
auf <strong>der</strong> <strong>Insel</strong> zurückgelassenen Hunden<br />
kommt eine beson<strong>der</strong>e Bedeutung zu. Sie<br />
werden in „Der Wald und die Meute“ auf S.<br />
22 beschrieben.<br />
Geschichte<br />
Lange Zeit lebte keine Menschenseele auf<br />
<strong>der</strong> unwegsamen <strong>Insel</strong>, denn die Gefahren<br />
<strong>der</strong> See hielten jegliche Siedler fern. Lediglich<br />
<strong>der</strong> Pirat Turje war kühn genug, sich<br />
mitsamt seiner verbliebenen Mannschaft und<br />
all seinen Schätzen dort zur Ruhe zu setzen.<br />
Durch Efferds Fluch zu ewigem Leben als<br />
rastlose Untote verdammt überdauerten die<br />
Piraten die Zeit, bis schließlich mit <strong>der</strong> Expedition<br />
von Olvirs Großvater Bjarn seit langem<br />
wie<strong>der</strong> einmal Menschen ihren Fuß auf<br />
die <strong>Insel</strong> setzten.<br />
Es gelang ihnen, zur Ruine, in <strong>der</strong> Turje und<br />
seine Mannen den Schatz noch immer eifersüchtig<br />
hüteten, vorzudringen. Dort kam es<br />
zu einem erbitterten Kampf, in dem die Neuankömmlinge<br />
von den grausigen Untoten<br />
abgeschlachtet wurden. Bjarn Asgrimsson<br />
entkam als einziger, doch wurde er ob <strong>der</strong><br />
Schrecken, die er gesehen hatte, wahnsinnig<br />
Über Turjes Zuflucht<br />
21<br />
und starb kurz darauf. Nicht jedoch ohne<br />
vorher eine Karte von dem Weg zu dem<br />
Schatzversteck zu zeichnen.<br />
Turje, obgleich schon fast dem Wahnsinn<br />
anheimgefallen, befahl seinen Männern, den<br />
Schatz auf eine kleine <strong>Insel</strong> weiter im Norden,<br />
auf die <strong>Insel</strong> <strong>der</strong> <strong>Stürme</strong>, zu verfrachten,<br />
da er das alte Versteck für nicht mehr sicher<br />
hielt. Wenn Olvir und die Helden also in <strong>der</strong><br />
Ruine ankommen, werden sie überrascht<br />
feststellen, dass dort keine Reichtümer mehr<br />
zu finden sind.<br />
Swafgards Vorgehen<br />
Olvirs Rivale erreicht einige Stunden vor <strong>der</strong><br />
Gruppe <strong>der</strong> Helden die <strong>Insel</strong>. Dem Kühnen<br />
Alrik ist es tatsächlich gelungen, das Schiff<br />
am äußersten Rande des Mahlstroms vorbei<br />
und durch zahlreiche Riffe zu navigieren. An<br />
<strong>der</strong> Westküste liegt Swafgards Schiff verankert<br />
und die Mannschaft geht dort an Land.<br />
In Ermangelung <strong>der</strong> Karte (und damit <strong>der</strong><br />
Kenntnis <strong>der</strong> Lage von Turjes Versteck)<br />
macht man sich auf gut Glück gen Nordosten<br />
auf. <strong>Die</strong> Richtung, an die sich Alrik noch von<br />
dem kurzen Blick, den er in Haegir auf Olvirs<br />
Karte werfen konnte, erinnert stimmt<br />
zwar grob, doch ist <strong>der</strong> Wald <strong>der</strong>maßen dicht<br />
und unübersichtlich, dass sich die Gruppe<br />
rasch verirrt. Durch Zufall trifft sie später in<br />
<strong>der</strong> Nähe <strong>der</strong> Ruine auf Olvir und die Helden,<br />
kurz nachdem diese das Gewölbe verlassen<br />
haben.<br />
Zum Spiel auf <strong>der</strong> <strong>Insel</strong><br />
Nach <strong>der</strong> Landung treibt Olvir die Helden<br />
rasch voran. Das Schatzfieber hat ihn, da er<br />
sich seinem ersehnten Ziel zum Greifen nahe<br />
wähnt, voll erwischt und er stürmt einfach<br />
drauf los. Dabei schlägt er nicht nur jede<br />
Vorsicht in den Wind, son<strong>der</strong>n achtet auch<br />
nicht auf seine Richtung o<strong>der</strong> die Umgebung.<br />
<strong>Die</strong> Helden müssen seinen Übereifer nicht<br />
nur bremsen, son<strong>der</strong>n auch versuchen, einen<br />
vernünftigen Weg zu Turjes Versteck zu finden.
<strong>Die</strong>s gestaltet sich trotz <strong>der</strong> Karte einigermaßen<br />
schwierig, denn es gibt keine Straßen<br />
und so muss man sich selbst einen Weg bahnen.<br />
Verlangen Sie Proben auf Orientierung,<br />
um zu prüfen, ob es <strong>der</strong> Gruppe gelingt, die<br />
passende Richtung zu halten. Auch können<br />
Sie auf Wildnisleben würfeln lassen, wenn es<br />
Der Landeplatz<br />
Ohne große Mühen ist es möglich, in <strong>der</strong><br />
bereits erwähnten geschützten Bucht anzulegen.<br />
Es handelt sich dabei tatsächlich um die<br />
auf <strong>der</strong> Schatzkarte verzeichnete Anlegestelle.<br />
<strong>Die</strong>s lässt sich an einem alten, schon halb<br />
zerfallenen Ru<strong>der</strong>boot erkennen, das sich am<br />
Ufer befindet. Auch die Überreste eines hölzernen<br />
Anlegestegs kann man in <strong>der</strong> Nähe<br />
vorfinden.<br />
Olvir beginnt bei <strong>der</strong> Entdeckung zu<br />
schwärmen. Für ihn ist es eindeutig, dass das<br />
ein Boot sein muss, dass die Expedition, an<br />
<strong>der</strong> sein Großvater Bjarn teilgenommen hat,<br />
hier zurückgelassen hat. Sobald die Fenrisbraut<br />
an Land gezogen und festgemacht ist,<br />
drängt <strong>der</strong> Kapitän zum Aufbruch ins Landesinnere.<br />
Wulf, Sigrid und die Helden sollen<br />
ihm folgen, nur <strong>der</strong> Klabautermann Hurzlipurzli<br />
bleibt auf dem Schiff zurück.<br />
Durch den Sumpf<br />
Wo man auf Bjarns Karte noch am Rande<br />
des Sumpfes durch das Hügelland wan<strong>der</strong>n<br />
konnte, ist heute nur noch ein scheinbar endloses,<br />
tückisches Moor. Das Vorankommen<br />
gestaltet sich schwierig, denn schon bald<br />
muss man knietief durchs Wasser waten.<br />
Gelegentlich sinkt man bis zur Hüfte ein. <strong>Die</strong><br />
größten Gefahren sind dabei trügerische<br />
Sumpflöcher, in die <strong>der</strong> Unkundige leicht<br />
geraten und darin versinken kann. Meist kann<br />
er sich dann nicht mehr selbst aus seiner<br />
misslichen Lage befreien und ist auf die Hilfe<br />
seiner Kameraden angewiesen.<br />
Neben dem Risiko, sich durch Nässe, Kälte<br />
o<strong>der</strong> Sumpfegel diverse Krankheiten einzufangen,<br />
gibt es aber auch die Möglichkeit,<br />
einige seltene Kräuter wie z.B. Donf zu finden.<br />
In jedem Fall sollte <strong>der</strong> in <strong>der</strong> Natur<br />
Der Weg zur Ruine<br />
22<br />
darum geht, ein Nachtlager zu errichten o<strong>der</strong><br />
Gefahren <strong>der</strong> Wildnis zu erkennen.<br />
Eine Übernachtung unter freiem Himmel ist<br />
auf jeden Fall nötig, denn die Fahrt von Haegir<br />
zur <strong>Insel</strong> hat acht Stunden gedauert und<br />
<strong>der</strong> Weg vom Schiff zur Ruine ist in weniger<br />
als einem Tag nicht zu bewältigen.<br />
erfahrenste Held vorangehen und als Führer<br />
fungieren. Von seinem Erfolg o<strong>der</strong> Misserfolg<br />
bei einer Probe auf Wildnisleben könnte<br />
dann auch abhängen, wie vielen <strong>der</strong> oben<br />
erwähnten Strapazen sich die Gruppe tatsächlich<br />
stellen muss.<br />
Das Hügelland<br />
Nach den Tücken des Moores ist das Wan<strong>der</strong>n<br />
durch die darauf folgende Steppe eine<br />
echte Entspannung, doch die gewellte Landschaft<br />
erschwert die Orientierung, da man<br />
meist nur bis zur nächsten Hügelkuppe sehen<br />
kann. Alle Proben auf das Talent erfolgen<br />
mit einem Malus von +2.<br />
Außerdem entdecken die Helden, wenn eine<br />
Sinnenschärfe-Probe +4 gelingt, einen seltsamen<br />
Steinhaufen in einiger Entfernung. Bei<br />
näherer Betrachtung stellt sich dieser als<br />
Grabhügel heraus. In einen großen Felsbrocken<br />
wurde eingeritzt: „Hier ruht Tjalf Algridsson.<br />
Möge Swafnir seiner Seele gnädig<br />
sein!“. Davor liegen eine verrostete Orknase,<br />
ein beinernes Walamulett und die Überreste<br />
eines Holzschildes.<br />
Olvir erkennt den Namen auf dem Felsen als<br />
den eines Gefährten seines Großvaters und<br />
hält kurze Andacht an dem Grab. Sigrid<br />
spricht ein Gebet zu Swafnir. Es muss wohl<br />
nicht erwähnt werden, dass die beiden eine<br />
Plün<strong>der</strong>ung von Tjalfs letzter Ruhestätte vehement<br />
bekämpfen werden.<br />
Der Wald und die Meute<br />
Im letzten Teil <strong>der</strong> Reise gilt es, sich durch<br />
einen dichten Steineichenwald zu kämpfen<br />
und Turjes Versteck darin zu finden. Auch<br />
hier ist es schwierig, sich nicht zu verirren,<br />
doch die größte Gefahr geht von einer Meute<br />
verwil<strong>der</strong>ter Hunde aus, die die Umgebung
<strong>der</strong> Ruine als ihr Revier auserkoren hat. Es<br />
handelt sich dabei um die Nachkommen von<br />
Turjes Hunden, die ihrem Herren nicht auf<br />
die <strong>Insel</strong> <strong>der</strong> <strong>Stürme</strong> nachfolgten. Mit<br />
Schwarzen Olportern haben sie kaum noch<br />
etwas gemein, vielmehr sind sie völlig zu<br />
wilden Bestien geworden. Lassen Sie einige<br />
dieser knurrenden und geifernden Monster<br />
plötzlich vor den Helden auftauchen.<br />
Der Eingang<br />
Unweit <strong>der</strong> Stelle, an <strong>der</strong> die Helden von den<br />
Hunden attackiert wurden, befindet sich eine<br />
Lichtung. Auf dieser steht ein von Pflanzen<br />
überwucherter, steinerner Torbogen, <strong>der</strong> in<br />
einen Hügel hineinführt. Gewaltige Stufen<br />
steigen in die lichtlose Tiefe hinab. Das Gewölbe<br />
zu betreten könnte für Charaktere mit<br />
Raum- o<strong>der</strong> Dunkelangst sehr unangenehm<br />
sein. Eine Karte des Verstecks finden Sie im<br />
Anhang.<br />
<strong>Die</strong> Erkundung<br />
In <strong>der</strong> unterirdischen Anlage ist es stockfinster<br />
und eng. <strong>Die</strong> Gruppe muss für Licht sorgen,<br />
wenn sie nicht blind herumirren will.<br />
<strong>Die</strong> Tunnel sind baufällig und einsturzgefährdet,<br />
aus <strong>der</strong> Decke ragen oftmals die<br />
Wurzeln von Bäumen und Sträuchern. Es<br />
riecht nach Mo<strong>der</strong> und Fäulnis. Staub und<br />
Spinnweben künden davon, dass hier schon<br />
lange kein Mensch mehr war. Von Swafgards<br />
Leuten findet sich, wie bislang überall auf<br />
<strong>der</strong> <strong>Insel</strong>, auch hier keine Spur.<br />
Schil<strong>der</strong>n Sie den Spielern Olvirs Unruhe,<br />
die so kurz vor dem vermeintlichen Ziel immer<br />
mehr die Oberhand gewinnt. Gleich zu<br />
Beginn stoßen die Charaktere auf die Leiche<br />
eines Thorwalers, <strong>der</strong> von Armbrustbolzen<br />
durchsiebt wurde. <strong>Die</strong>s ist ein Hinweis auf<br />
die zahlreichen Fallen <strong>der</strong> Anlage, die den<br />
Schatz einst vor ungebetenen Eindringlingen<br />
beschützen sollten. Nutzen Sie diese Begegnung<br />
als Spannungselement, denn die Helden<br />
wissen nicht, dass <strong>der</strong> Schatz nicht mehr da<br />
ist und die Fallen nicht mehr intakt sind.<br />
Turjes Versteck<br />
23<br />
<strong>Die</strong> Situation kann mit Magie o<strong>der</strong> Waffengewalt<br />
gelöst werden. Beachten Sie die beson<strong>der</strong>en<br />
Regeln zum Kampf mit Tieren aus<br />
ZBA und bedenken Sie vor allem, dass die<br />
Hunde nicht bis zum Tod kämpfen, son<strong>der</strong>n<br />
fliehen, wenn sie zu unterliegen drohen.<br />
Verwenden Sie folgende Werte:<br />
INI 7+1W6 MR 0 PA 6 LeP 23 RS 2<br />
Biss: DK H AT 10 TP 1W6+3<br />
Beson<strong>der</strong>e Kampfregeln: Gezielter Angriff / Verbeißen<br />
/ Nie<strong>der</strong>werfen (4)<br />
1 – Leiche<br />
Hier findet sich eine skelettierte Leiche. Im<br />
Brustkorb stecken zahlreiche Armbrustbolzen.<br />
Von dem Le<strong>der</strong> <strong>der</strong> Rüstung und dem<br />
Rest <strong>der</strong> Kleidung ist nicht mehr viel übrig.<br />
Neben dem Körper des Toten liegt eine rostige<br />
Skraja. Bei einer Untersuchung <strong>der</strong> Wände<br />
(Sinnenschärfe +2) können winzige Löcher<br />
entdeckt werden, aus denen die Bolzen<br />
wahrscheinlich kamen. Betrachtet man den<br />
Boden näher, findet sich eine Trittplatte, die<br />
als Auslöser diente. Für die Helden besteht<br />
keine Gefahr mehr, denn die Falle ist – wie<br />
alle an<strong>der</strong>en in <strong>der</strong> Ruine – nicht mehr aktiv.<br />
2 – Wachstube<br />
Ein kleiner Raum schließt sich an den vom<br />
Eingang kommenden Tunnel an. Es handelt<br />
sich dabei um die ehemalige Wachstube. An<br />
den Wänden befinden sich Fackelhalter und<br />
Waffenregale. Letztere sind jedoch leer. Ansonsten<br />
gibt es noch einen staubigen Tisch<br />
aus Steineichenholz und drei morsche Stühle,<br />
die um ihn herum angeordnet sind. Ein Tor<br />
mit rostigen Eisengittern verwehrte wohl<br />
einst den Zugang zum Inneren <strong>der</strong> Anlage,<br />
doch in seinem jetzigen Zustand stellt es kein<br />
ernstzunehmendes Hin<strong>der</strong>nis mehr dar.<br />
3 – Schlafquartiere<br />
In diesen spartanisch eingerichteten Räumen<br />
schliefen die einfachen Matrosen aus Turjes<br />
Gefolge. Außer einigen Betten und Spinden<br />
ist <strong>der</strong> Raum leer und es gibt für die Helden<br />
darin nichts zu holen.
5 – Küche mit Vorratskammer<br />
Auf einem Tisch und in den Schränken finden<br />
sich zahlreiche Kochutensilien wie Kessel,<br />
Töpfe und Pfannen. Sie sind von einer<br />
dicken Staubsicht bedeckt und sehen aus, als<br />
wären sie seit einer Ewigkeit nicht mehr benutzt<br />
worden. Das liegt daran, dass sich Efferds<br />
Fluch nach und nach stärker bemerkbar<br />
machte und Turje und seine Leute immer<br />
weniger Hunger und Durst verspürten bis sie<br />
schließlich völlig auf Nahrung zu verzichten<br />
begannen. In <strong>der</strong> Vorratskammer herrscht ein<br />
bestialischer Gestank von verrotteten Lebensmitteln<br />
und eine Vielzahl an Ungeziefer<br />
hat sich dort breitgemacht.<br />
6 – Große Halle<br />
In diesem großen Raum steht ein langer<br />
Tisch mit etwa zwanzig Stühlen an den Seiten<br />
und einem thronähnlichen Sessel am<br />
Kopfende <strong>der</strong> Tafel. <strong>Die</strong> Wände sind mit<br />
kostbaren Teppichen aus südlichen Gefilden<br />
o<strong>der</strong> alten Seekarten gepflastert. Auch hier ist<br />
<strong>der</strong> Verfall deutlich sichtbar, denn schon bei<br />
<strong>der</strong> kleinsten Berührung zerfallen sie zu<br />
Staub. <strong>Die</strong> Große Halle diente Turje und seinen<br />
Leuten als Aufenthalts- und Gemeinschaftsraum<br />
und die an den Wänden aufgehängten<br />
Dinge sind Trophäen aus zahlreichen<br />
Kaperfahrten.<br />
7 – Gang<br />
<strong>Die</strong>ser Tunnel ist mit zahlreichen Fallen gespickt.<br />
Bei a liegt eine völlig verkohlte Leiche,<br />
von <strong>der</strong> nur noch ein rußiger Haufen<br />
Knochen übrig ist. Selbst <strong>der</strong> Boden ist<br />
schwarz und die Steine des Mauerwerks sind<br />
durch enorme Hitzeeinwirkung teilweise<br />
geschmolzen. An <strong>der</strong> mit b markierten Stelle<br />
tut sich eine speergespickte Grube auf, in <strong>der</strong><br />
zwei Skelette liegen. Sie ist etwa drei Schritt<br />
tief, jedoch nur einen Schritt lang und somit<br />
leicht zu überspringen. Bei c befindet sich<br />
ebenfalls eine skelettierte Leiche, die von<br />
einem aus <strong>der</strong> Seitenwand ragenden Speer<br />
durchbohrt ist.<br />
8 – Gefängnis<br />
Zusammen mit 10 ist dies <strong>der</strong> für den Plot<br />
wohl relevanteste Raum. In <strong>der</strong> Gefängniszelle<br />
findet sich nicht nur eine Skelett, son-<br />
24<br />
<strong>der</strong>n auch das Tagebuch des Toten. Der<br />
Schreiber, ein Mann namens Iskir, gehörte zu<br />
den Abenteurern, die zusammen mit Olvirs<br />
Großvater Bjarn auf ihrer Suche nach Turjes<br />
Schatz kurz vor ihrem Ziel den Tod fanden.<br />
Aus seinen Aufzeichnungen geht hervor,<br />
dass sich Turje und seine Leute unerklärlicherweise<br />
wie<strong>der</strong> erhoben, nachdem sie im<br />
Kampf getötet wurden. Weil er nicht wie<br />
seine Kameraden abgeschlachtet werden<br />
wollte, ergab er sich und wurde in die Zelle<br />
gesperrt. Schon bald stellte er fest, dass er ein<br />
weitaus schlimmeres Schicksal gewählt hatte,<br />
denn Turje und seine Leute kümmerten sich<br />
fortan nicht mehr um ihn. We<strong>der</strong> brachten sie<br />
ihm etwas zu essen o<strong>der</strong> zu trinken, noch<br />
beachteten sie ihn weiter. Stattdessen bekam<br />
Iskir mit, dass die Piraten auf Turjes Befehl<br />
sich anmachten, den Schatz, <strong>der</strong> an seinem<br />
Platz nicht mehr sicher sei, auf die kleine<br />
Nachbarinsel im Norden zu verfrachten. So<br />
wurde das alte Versteck verlassen und Iskir<br />
starb eines elendigen Todes in seiner Zelle.<br />
<strong>Die</strong>s ist <strong>der</strong> entscheidende Hinweis, den die<br />
Gruppe finden muss. Entwe<strong>der</strong> war sie schon<br />
im Schatzraum und hat entsetzt festgestellt,<br />
dass dort nichts mehr zu holen ist o<strong>der</strong> aber<br />
sie wird noch dort nachsehen wollen, ob das<br />
Geschriebene tatsächlich stimmt. In jedem<br />
Fall ist Olvir, <strong>der</strong> sich seinem Ziel so nahe<br />
wähnte, mit den Nerven am Ende.<br />
Es dauert eine Weile bis Sigrid und die Helden<br />
in <strong>der</strong> Lage sind, den Kapitän wie<strong>der</strong> zur<br />
Vernunft zu bringen. Dann wird beschlossen,<br />
zu <strong>der</strong> im Tagebuch erwähnten <strong>Insel</strong> aufzubrechen<br />
und dort weiter nach dem Schatz zu<br />
suchen. Olvir nimmt das Buch an sich und<br />
die Rückreise zum Schiff wird angetreten.<br />
Kurz nach dem Verlassen <strong>der</strong> Ruine kommt<br />
es jedoch zu einer Begegnung mit Swafgard<br />
und seiner Mannschaft.<br />
9 – Turjes Gemach<br />
<strong>Die</strong> gewaltigen Ausmaße des Raumes und<br />
die luxuriöse Einrichtung (großes Bett, kostbare<br />
Teppiche etc.) lassen trotz des allgegenwärtigen<br />
Staubes und <strong>der</strong> an<strong>der</strong>en Anzeichen<br />
des Verfalls darauf schließen, dass es<br />
sich hierbei einst um das Gemach von Kapitän<br />
Turje gehandelt haben muss. Wertsachen<br />
lassen sich hier nicht mehr finden und die
meisten Dinge drohen schon bei <strong>der</strong> kleinsten<br />
Berührung zu Staub zu zerfallen.<br />
10 – Schatzraum<br />
In diesem großen Raum findet die Gruppe<br />
außer zahlreichen leeren Kisten und Truhen<br />
absolut nichts. Es ist offensichtlich, dass hier<br />
einst gewaltige Reichtümer gelagert wurden,<br />
doch scheinbar hat sie jemand bereits fortgeschafft.<br />
Entwe<strong>der</strong> war Swafgard schneller als<br />
Olvir und die Helden – doch dafür gibt es<br />
keinerlei Spuren o<strong>der</strong> Anzeichen – o<strong>der</strong> aber<br />
Der Ort des Geschehens<br />
Während Olvir und die Helden Turjes Zuflucht<br />
durchsuchen irren Swafgard und seine<br />
Leute noch immer im Wald herum ohne zum<br />
Ziel zu finden. Als die Gruppe dann die Ruine<br />
verlässt und sich auf dem Rückweg zu<br />
ihrem Schiff macht, wird noch immer lautstark<br />
über den Inhalt von Iskirs Tagebuch<br />
diskutiert.<br />
Swafgard hört die Unterhaltung aus <strong>der</strong> Ferne<br />
mit. Nach kurzem Lauschen befiehlt er<br />
den Angriff aus dem Hinterhalt. Das Ziel ist<br />
es, Olvir das Buch abzunehmen und dann<br />
zum Schiff zu fliehen. Er weist seine Mannen<br />
explizit an, we<strong>der</strong> die Helden, noch Olvir zu<br />
töten, da ein vor langer Zeit geleisteter<br />
Schwur ihm dies verbietet.<br />
Zum Kampf kommt es irgendwo in dem<br />
Steineichenwald <strong>der</strong> <strong>Insel</strong>. Idealerweise überfallen<br />
Swafgard und seine Mannschaft die<br />
überraschte Gruppe, die zu sehr in ein Gespräch<br />
über das weitere Vorgehen vertieft ist,<br />
um die versteckten Feinde zu entdecken.<br />
Vorsichtige o<strong>der</strong> aufmerksame Charaktere<br />
könnten das ganze eventuell dennoch bemerken,<br />
wenn ihnen erschwerte Proben gelingen<br />
o<strong>der</strong> sie die Umgebung erkunden. Auch die<br />
Gabe Gefahreninstinkt kann vor dem Hinterhalt<br />
warnen. In jedem Fall sollte es aber zum<br />
Kampf kommen. Bemerken die Helden den<br />
Überfall, so können sie zumindest den Nachteil,<br />
den sie durch einen Hinterhalt erleiden<br />
würden (WdS 78), verringern o<strong>der</strong> ganz ignorieren.<br />
Hinterhalt<br />
25<br />
<strong>der</strong> Schatz wurde an einen an<strong>der</strong>en Ort gebracht.<br />
Olvir ist am Boden zerstört und während<br />
Sigrid versucht ihn aufzumuntern, beraten<br />
Wulf und die Helden über das weitere Vorgehen.<br />
Wenn die Charaktere Iskirs Tagebuch<br />
(aus Raum 8) noch nicht gefunden haben,<br />
bietet sich zunächst die weitere Erkundung<br />
<strong>der</strong> Ruine an. Wissen sie bereits, dass <strong>der</strong><br />
Schatz auf die <strong>Insel</strong> im Norden gebracht<br />
wurde, so beschließt man, zum Schiff zurückzukehren<br />
und dort hinzusegeln.<br />
Kampfverlauf<br />
<strong>Die</strong> Gruppe sieht sich auf jeden Fall einer<br />
Übermacht von mindestens zwei zu eins gegenüber.<br />
Schon rasch wird sie von den Angreifern<br />
in die Defensive gedrängt. Der meisten<br />
Feinde muss sich jedoch Kapitän Olvir<br />
erwehren, <strong>der</strong> scheinbar das Hauptziel ist.<br />
Für die Helden muss es so aussehen, als würde<br />
Swafgard gezielt versuchen, ihn zu töten.<br />
<strong>Die</strong> Charaktere wissen ja nicht, dass die Angreifer<br />
nur versuchen, an Iskirs Tagebuch zu<br />
gelangen (und Olvir damit lediglich kampfunfähig<br />
machen wollen).<br />
Swafgard selbst hält sich im Hintergrund und<br />
aus allen Kämpfen heraus. Den Helden sollte<br />
es nicht gelingen, ihn zu töten, denn stets<br />
werfen sich seine Leute schützend vor ihn.<br />
Auch <strong>der</strong> verräterische „Kühne Alrik“, <strong>der</strong> in<br />
dem Gefecht ebenfalls mitkämpft, sollte nach<br />
Möglichkeit überleben.<br />
Den Charakteren droht durch Swafgards Leute<br />
keine echte Todesgefahr, denn diese versuchen<br />
die Helden ebenso wie Olvir nur auszuschalten,<br />
nicht aber ernsthaft zu verletzen.<br />
Selbstverständlich kann es durch einen zufälligen<br />
Sonntagshieb zu fatalen Folgen kommen,<br />
doch an sich wollen sie die Gruppe nur<br />
daran zu hin<strong>der</strong>n, ihrem Kapitän zu Hilfe zu<br />
eilen. In <strong>der</strong> Regel werden die Feinde einen<br />
eher defensiven Kampfstil an den Tag legen<br />
und versuchen, einzelne Kämpfer mit Manövern<br />
wie z.B. Nie<strong>der</strong>werfen zu überwältigen<br />
o<strong>der</strong> sie zu umzingeln.<br />
Für den Kampf können Sie etwa die Werte<br />
<strong>der</strong> Piraten von Seite 14 verwenden. Egal ob
die Gruppe o<strong>der</strong> Swafgard und seine Leute<br />
gerade die Überhand gewinnen, sollten Sie<br />
nach einer Weile auf jeden Fall die im folgenden<br />
Abschnitt beschriebene Szene einbauen.<br />
Wulf <strong>der</strong> Berserker<br />
Der treue Wulf kämpft dicht an Olvirs Seite<br />
und versucht die Übermacht an Feinden von<br />
seinem Kapitän fernzuhalten. Dabei verfällt<br />
er zunehmend in die berüchtigte Swafskari<br />
<strong>der</strong> Thorwaler, die Walwut. In seinem Blutrausch<br />
hackt <strong>der</strong> Berserker wie ein wahnsinniger<br />
Irrer mit <strong>der</strong> Barbarenstreitaxt um sich<br />
und es gelingt ihm tatsächlich, sich und Olvir<br />
ein wenig Luft zum Atmen zu verschaffen.<br />
Nachdem er jedoch einige Gegner gefällt hat,<br />
kann er nicht mehr zwischen Freund und<br />
Feind unterscheiden und trifft in seinem<br />
Wahn Olvir mit einem gewaltigen Schlag in<br />
den Rücken. Der Kapitän geht sofort bewusstlos<br />
zu Boden. In dem entstehenden<br />
Chaos müssen die Helden versuchen, Wulf<br />
davon abzuhalten, Olvir zu erschlagen. Dem<br />
Wüterich kann nur durch mächtige Magie<br />
o<strong>der</strong> Schläge, die ihm das Bewusstsein rauben,<br />
Einhalt geboten werden.<br />
Währenddessen nutzt Swafgard die Gelegenheit<br />
und ergreift Iskirs Tagebuch, das Olvir<br />
fallengelassen hat. <strong>Die</strong> Helden werden mit<br />
dem irren Wulf und ihrem verblutenden Kapitän<br />
alle Hände voll zu tun haben. An eine<br />
Verfolgung von Swafgard und seinen flüchtenden<br />
Leuten sollte eigentlich nicht zu denken<br />
sein. Will die Gruppe sich dennoch an<br />
26<br />
die Fersen des Flüchtenden heften, so stellen<br />
sich einige seiner Getreuen in den Weg, sodass<br />
dem Schurken auf jeden Fall die Flucht<br />
zu seinem Schiff gelingt.<br />
Nach dem Kampf<br />
Olvir schwebt wegen Wulf in Lebensgefahr.<br />
Wenn die Helden nicht über ausreichende<br />
Heilfähigkeiten verfügen, springt Sigrid in<br />
die Bresche und rettet ihren Geliebten von<br />
<strong>der</strong> Schwelle des Todes. Auch <strong>der</strong> Berserker<br />
ist nach seinem Blutrausch – und den wahrscheinlich<br />
durch die Helden erlittenen Verletzungen<br />
– ziemlich am Ende. An eine sofortige<br />
Weiterfahrt ist selbst nach <strong>der</strong> Anwendung<br />
mächtiger Magie auf keinen Fall zu<br />
denken.<br />
Ein Lager wird aufgeschlagen und man versucht<br />
die Verwundeten möglichst schnell<br />
wie<strong>der</strong> einsatzfähig zu machen. Wulf hängt<br />
traurig seinen Gedanken nach. Er macht sich<br />
schwere Vorwürfe, weil er Olvir fast getötet<br />
hat, Swafgard wegen ihm jetzt das Tagebuch<br />
besitzt und sich wahrscheinlich schon auf<br />
dem Weg zum Schatz befindet.<br />
Sigrid jedoch spricht <strong>der</strong> Gruppe Trost zu.<br />
Noch sei nicht alles verloren und man sei<br />
schließlich mit dem Leben davon gekommen.<br />
Am nächsten Tag wolle man sich zum Schiff<br />
aufmachen und Swafgard zur <strong>Insel</strong> im Norden<br />
verfolgen. Das letzte Wort sei noch nicht<br />
gesprochen und die Götter stünden schließlich<br />
auf <strong>der</strong> Seite <strong>der</strong> Gerechten und nicht auf<br />
<strong>der</strong> <strong>der</strong> Heimtückischen.
Teil 4: <strong>Die</strong> <strong>Insel</strong> <strong>der</strong> <strong>Stürme</strong><br />
Swafgards Vorsprung<br />
Olvirs Rivale hat durch den Kampf abermals<br />
einen Vorsprung erhalten. Mit seinen Leuten<br />
macht er sich sofort zur <strong>Insel</strong> <strong>der</strong> <strong>Stürme</strong> auf<br />
und kommt dort vor den Helden an. Er sucht<br />
sie mit seinen Leuten ab und findet nach kurzer<br />
Zeit die Höhle mit dem Schatz. Nach<br />
einem Gefecht mit Turje und den an<strong>der</strong>en<br />
Verfluchten, aus dem Swafgard siegreich<br />
hervorgeht, ist <strong>der</strong> Schatz endlich sein.<br />
Während er sich am Ziel seiner Träume<br />
wähnt und sich an den Reichtümern ergötzt,<br />
bemerkt er auf einmal den schrecklichen<br />
Fluch, <strong>der</strong> auf dem Schatz lastet, als Turje<br />
und seine Mannschaft sich plötzlich wie<strong>der</strong><br />
erheben. Doch die Untoten machen keine<br />
Anstalten mehr Swafgard und dessen Leute<br />
anzugreifen. Eine Stimme wie eine Sturmflut<br />
– die Stimme Efferds – donnert durch die<br />
Höhle und verdammt die Neuankömmlinge<br />
dazu, den Schatz als unsterbliche Wächter bis<br />
in alle Ewigkeit zu bewachen.<br />
Gen Norden<br />
Am Tag nach dem Überfall durch Swafgard<br />
sticht die Fenrisbraut wie<strong>der</strong> in See. Olvir ist<br />
noch immer etwas angeschlagen und so<br />
kümmert sich Sigrid um die meisten Dinge<br />
an Bord. Auch die Helden sollten nun stärker<br />
eingebunden werden (Proben auf Seefahrt),<br />
falls ihr Gesundheitszustand das zulässt und<br />
sie sich irgendwie nützlich machen können.<br />
Der Kurs ist klar, man segelt zur <strong>Insel</strong> nördlich<br />
von Turjes Zuflucht, auf <strong>der</strong> sich laut<br />
Iskirs Tagebuch <strong>der</strong> Schatz nun befindet.<br />
Wulf ist noch immer betrübt über seinen<br />
Wutausbruch, <strong>der</strong> Olvir fast das Leben gekostet<br />
hat. Wenn er nicht gerade eine wichtige<br />
Aufgabe hat, steht er an <strong>der</strong> Reling und<br />
blickt melancholisch aufs Meer. Hurzlipurzli<br />
lässt sich ausnahmsweise nicht blicken und<br />
verschont die Besatzung mit Streichen.<br />
Sturm<br />
Zunächst verläuft die Fahrt ereignislos, die<br />
See ist relativ ruhig und das Wetter macht<br />
<strong>Die</strong> Fahrt zur <strong>Insel</strong><br />
27<br />
ebenfalls keine Probleme. Wulf entdeckt in<br />
<strong>der</strong> Ferne den ersten Küstenstreifen <strong>der</strong> <strong>Insel</strong><br />
<strong>der</strong> <strong>Stürme</strong> und ruft: „Land in Sicht!“.<br />
Plötzlich geht alles ganz schnell: Wie aus<br />
dem Nichts ziehen gewaltige, dunkle Gewitterwolken<br />
am Firmament auf; <strong>der</strong> Wind<br />
nimmt stark zu und erreicht bereits nach wenigen<br />
Minuten fast Orkanstärke; das Meer ist<br />
aufgepeitscht und immer wie<strong>der</strong> schwappen<br />
gewaltige Wellen über die Reling und drohen<br />
die Helden von Bord zu spülen; kurzum: auf<br />
einmal zieht ein furchtbarer Sturm auf, <strong>der</strong><br />
das Schiff wie eine Nussschale hin und hertreibt.<br />
Selbst ein erfahrener Seebär wie Olvir hat<br />
einen <strong>der</strong>artigen, scheinbar aus dem Nichts<br />
auftauchenden Sturm noch nie erlebt. Proben<br />
auf Wettervorhersage sind nicht erlaubt, da<br />
das Unwetter nicht „natürlichen“ Ursprungs<br />
ist, son<strong>der</strong>n Efferds Zorn über weitere Neuankömmlinge,<br />
die sich an seinen Schätzen<br />
vergreifen wollen, entspringt.<br />
Obwohl Sigrid, Wulf und auch Olvir alles<br />
tun, um die Fenrisbraut zu retten, sind sie<br />
gegen das Toben <strong>der</strong> Elemente machtlos. Das<br />
Schiff ist manövrierunfähig und das Schicksal<br />
seiner Besatzung liegt in den Händen Efferds.<br />
Der Kapitän brüllt wild seine Befehle<br />
und doch gelingt es seiner Stimme kaum, das<br />
Toden des Windes und das Krachen <strong>der</strong> Wellen<br />
zu übertönen.<br />
Lassen Sie die Helden ruhig versuchen die<br />
eine o<strong>der</strong> an<strong>der</strong>e Aktion durchzuführen, jedoch<br />
nur, um diese scheitern zu lassen und<br />
ihnen ihre Ohnmacht aufzuzeigen, denn angesichts<br />
<strong>der</strong>artiger elementarer Gewalten<br />
muss sich ein Mensch klein und unbedeutend<br />
vorkommen. Lediglich ein Mirakel eines<br />
Efferdgeweihten könnte den Zorn des Meeresgottes<br />
besänftigen und den Sturm so rasch<br />
wie er aufgekommen ist auch wie<strong>der</strong> vertreiben.<br />
Gefahren<br />
Wenn Sie noch einige Ereignisse während<br />
des Sturmes ausspielen wollen, können Sie
z.B. beschreiben, wie <strong>der</strong> Mast plötzlich<br />
bricht und einige Helden zu erschlagen droht.<br />
O<strong>der</strong> Sie lassen eine gewaltige Flutwelle das<br />
Schiff überspülen und je<strong>der</strong> an Bord muss<br />
eine Probe auf KK o<strong>der</strong> Körperbeherrschung<br />
bestehen, um nicht in die aufgepeitschte See<br />
gerissen zu werden. Sie sollten hier jedoch<br />
keinen Charakter aus bloßem Würfelpech<br />
sterben lassen. Wenn wirklich jemand über<br />
Bord geht, so könnte er beispielsweise später<br />
bewusstlos ans nahe Ufer gespült werden.<br />
Bei dem herabstürzenden Mast bietet sich<br />
eine Probe auf Ausweichen an, um noch<br />
rechtzeitig zur Seite zu springen. Je nachdem,<br />
ob man voll getroffen wird (wenn man<br />
eben nicht ausweicht), kann <strong>der</strong> Schaden bis<br />
zu 2W20 TP betragen. Helden, die sich in<br />
Sicherheit bringen, erleiden 1W6+2 TP durch<br />
herumfliegende Holzsplitter.<br />
Rettung<br />
Inmitten des Chaos ist es Wulf, <strong>der</strong> bemerkt,<br />
dass <strong>der</strong> Sturm das Schiff gefährlich auf die<br />
schroffen Klippen <strong>der</strong> <strong>Insel</strong> zu treibt. Da die<br />
Fenrisbraut noch immer manövrierunfähig<br />
ist, steuert sie ihrem sicheren Ver<strong>der</strong>ben entgegen.<br />
Alle erneuten Rettungsversuche von<br />
Olvir, Sigrid und den Helden sind zum<br />
Scheitern verurteilt. Als das unausweichliche<br />
Ende scheinbar gekommen ist, beten die<br />
Thorwaler zu Swafnir und legen ihr Schicksal<br />
in die Hände <strong>der</strong> Götter.<br />
Da erscheint plötzlich die kleine Gestalt des<br />
Klabautermanns Hurzlipurzli scheinbar aus<br />
Topographie<br />
<strong>Die</strong> <strong>Insel</strong> <strong>der</strong> <strong>Stürme</strong> ähnelt Turjes Zuflucht.<br />
Auch sie misst etwa zehn Meilen von Norden<br />
nach Süden. In Ost-West-Richtung ist sie<br />
maximal in etwa ebenso breit. An <strong>der</strong> Nord-<br />
und Südküste erheben sich schroffe, steile<br />
Klippen, die einem Kletterer, <strong>der</strong> sie bezwingen<br />
will, einiges abverlangen. Im Westen<br />
und Osten gehen diese in gewelltes Hügelland<br />
über. Im Zentrum <strong>der</strong> <strong>Insel</strong> befindet sich<br />
ein See, <strong>der</strong> von einer weitläufigen Moorlandschaft<br />
umgeben ist. Darin liegen auch die<br />
Über die <strong>Insel</strong> <strong>der</strong> <strong>Stürme</strong><br />
28<br />
dem Nichts. „Ich werd‘ uns ein wenig Zeit<br />
erkaufen“, ruft <strong>der</strong> kleine Kobold und stellt<br />
sich an die Bordwand, wo er sofort angestrengt<br />
einen Zauber zu wirken beginnt. <strong>Die</strong><br />
Helden, insbeson<strong>der</strong>e solche mit <strong>der</strong> Gabe<br />
Magiegespür, können das Fließen von gewaltigen<br />
Mengen astraler Kraft spüren. Es<br />
scheint sich eine Art magische Barriere um<br />
das Schiff herum aufzubauen, die es vor dem<br />
Wüten <strong>der</strong> Elemente schützt. „Das Steuer,<br />
schnell!“, ruft Hurzlipurzli gequält aus. „Ich<br />
kann den Spruch nicht lange halten!“<br />
Sigrid o<strong>der</strong> ein geistesgegenwärtiger Held<br />
müssen nun ans Steuer eilen und es herumreißen,<br />
damit das Schiff nicht an den Klippen,<br />
auf die es zurast, zerschellt. Sie können<br />
dazu eine Probe auf Seefahrt o<strong>der</strong> Boote fahren<br />
(o<strong>der</strong> schlichtweg auf KK) verlangen.<br />
Letztlich sollte es jedoch gelingen, den Kurs<br />
gerade noch so entscheidend zu verän<strong>der</strong>n,<br />
dass die Fenrisbraut nicht auf die Felsen<br />
prallt.<br />
Stattdessen entdecken die Helden eine Höhle,<br />
in die <strong>der</strong> Sturm sie treibt. Das Schiff läuft<br />
auf eine Sandbank auf und nimmt dabei<br />
schweren Schaden, die Charaktere werden<br />
von Bord geschleu<strong>der</strong>t und werden durch den<br />
Aufprall erst einmal bewusstlos. Eventuell<br />
erleiden sie dadurch bis zu 2W6 Schaden.<br />
Hurzlipurzli hat mit seinem Zauber alle gerettet.<br />
<strong>Die</strong> Gruppe befindet sich in Sunjas<br />
Grotte.<br />
Ruinen einiger Bauten, die Turjes Leute nach<br />
ihrer Ankunft auf <strong>der</strong> <strong>Insel</strong> errichteten.<br />
Wegen <strong>der</strong> ständigen <strong>Stürme</strong> und Überflutungen,<br />
die die <strong>Insel</strong> in großer Regelmäßigkeit<br />
heimsuchen, ist die Vegetation eher<br />
karg, denn nur wenige Pflanzen können in<br />
einer <strong>der</strong>artigen Umgebung überleben. Ab<br />
und an trifft man auf vom Sturm gebeugte,<br />
verkrüppelte o<strong>der</strong> vom Blitz getroffene und<br />
dann verbrannte Bäume.<br />
Im Moor in <strong>der</strong> Mitte <strong>der</strong> <strong>Insel</strong> herrscht die<br />
übliche Sumpfflora Nordaventuriens vor. <strong>Die</strong><br />
Hügel, die ständig überschwemmt werden,
sind salzverkrustet und man findet dort zahlreiche<br />
Muscheln, angeschwemmtes Treibgut<br />
und Überreste toter Meereslebewesen. <strong>Die</strong><br />
Steine am Strand wurden im Laufe <strong>der</strong> Jahre<br />
zu feinem Sand zerrieben. Es gibt auf dem<br />
gesamten Eiland keine Tiere.<br />
Eine Karte <strong>der</strong> <strong>Insel</strong> finden Sie im Anhang.<br />
Erwähnenswerte Orte sind die Grotte <strong>der</strong><br />
Einsiedlerin Sunja (1), in <strong>der</strong> die Helden<br />
nach ihrer Ankunft aufwachen. Swafgard hat<br />
ebenfalls Schiffbruch erlitten, das Wrack<br />
befindet sich bei 2. Wenn die Helden sich<br />
aufmachen, die <strong>Insel</strong> zu erkunden, werden sie<br />
sich wohl durch den Sumpf kämpfen müssen.<br />
Dabei zieht ein weiterer Sturm auf und sie<br />
werden gezwungen sein, in den Ruinen (3)<br />
Schutz zu suchen. Nachdem das Moor überwunden<br />
wurde, findet die Gruppe Alriks Leiche<br />
(4), bevor sie zur Schatzhöhle (5) gelangt,<br />
wo es zur finalen Konfrontation mit<br />
Turje und Swafgard kommt.<br />
Geschichte<br />
Bis auf einige Tiere lebte lange Zeit niemand<br />
auf <strong>der</strong> <strong>Insel</strong>. Nachdem die Expedition von<br />
Olvirs Großvater Bjarn das Schatzversteck<br />
auf Turjes Zuflucht gefunden hatte, erschien<br />
dem von Efferd verfluchten Piraten jener Ort<br />
nicht mehr sicher zu sein. Also schaffte er<br />
mit seiner Mannschaft den Schatz zur benachbarten<br />
<strong>Insel</strong> <strong>der</strong> <strong>Stürme</strong>. Dort wurde ein<br />
provisorisches Lager errichtet, während man<br />
das Eiland erkundete, um ein passendes Versteck<br />
zu finden. Als die jetzige Schatzhöhle<br />
entdeckt wurde, gab man die kleine Siedlung<br />
im Inneren <strong>der</strong> <strong>Insel</strong> auf und richtete sich<br />
dort ein.<br />
Efferds Zorn auf Turje währte noch immer<br />
fort und so suchten fortan schreckliche <strong>Stürme</strong><br />
das Eiland heim. Schon bald verän<strong>der</strong>te<br />
sich dadurch die Vegetation. <strong>Die</strong> Tiere starben<br />
rasch und durch den dauernden Regen<br />
entstanden <strong>der</strong> See und das Moor in <strong>der</strong> Mitte<br />
Der heilige Ort<br />
<strong>Die</strong> Grotte selbst ist jedoch sicher vor Efferds<br />
Zorn und keine <strong>Stürme</strong> dringen hinein. Wenn<br />
die Helden aus ihrer Ohnmacht erwachen,<br />
Sunjas Grotte<br />
29<br />
<strong>der</strong> <strong>Insel</strong>. <strong>Die</strong> von den Piraten errichteten<br />
Häuser verfielen indes zu Ruinen.<br />
Viele Jahre später geriet ein Schiff unweit<br />
<strong>der</strong> Küste in einen <strong>der</strong> zahlreichen tückischen<br />
<strong>Stürme</strong> und sank. Einzig die Bordgeweihte<br />
Sunja überlebte das Unglück, denn Efferd<br />
verschonte seine treue <strong>Die</strong>nerin und sandte<br />
ihr einen Delfin zur Rettung, <strong>der</strong> sie in die<br />
wun<strong>der</strong>same Grotte in Sicherheit brachte.<br />
Seitdem lebt sie dort als Einsiedlerin, denn<br />
sie erkannte sofort, dass es sich dabei um<br />
einen heiligen Ort ihres Gottes handelte.<br />
Aufgrund <strong>der</strong> widrigen Bedingungen, die<br />
ständig herrschten, erkundete sie die <strong>Insel</strong><br />
kaum. Vielmehr lebte sie vom Fischfang und<br />
den Gaben Efferds. Einmal rettete sie einen<br />
Schiffbrüchigen und seitdem kommen ganz<br />
selten einige Fischer zu ihrer Grotte, bringen<br />
Nahrung und Güter und opfern dem Launischen<br />
in dem kleinen Schrein, den Sunja errichtet<br />
hat. Mit Swafgards Ankunft auf <strong>der</strong><br />
<strong>Insel</strong> (siehe S. 27) wurde <strong>der</strong> Zorn des Meeresgottes<br />
schließlich erneut entfacht.<br />
Träume<br />
Während ihrer Ohnmacht und in je<strong>der</strong> weiteren<br />
Nacht auf <strong>der</strong> <strong>Insel</strong> träumen die Helden<br />
und auch Olvir, Sigrid und Wulf seltsame<br />
Dinge. Efferd schickt ihnen eine Warnung<br />
vor dem verfluchten Schatz. Schil<strong>der</strong>n Sie<br />
eine Szene, in <strong>der</strong> eine skelettierte Gestalt in<br />
zerfetzter Seemannskleidung auf einem Berg<br />
von Goldmünzen in einer Höhle sitzt. Dass<br />
es sich dabei um Turje handelt kann höchstens<br />
erahnt werden. Ein heftiger Windstoß<br />
fegt durch einen Höhleneingang. Gewaltiges,<br />
ohrenbetäubendes Tosen <strong>der</strong> See ist zur vernehmen<br />
und etwas Gischt spritzt hinein. <strong>Die</strong><br />
Träumenden meinen eine Stimme in den<br />
ständig heran brandenden Wellen zu vernehmen,<br />
die sagt: „Lasst ab von eurem Vorhaben<br />
o<strong>der</strong> ihr werden sein Schicksal teilen!“<br />
werden sie von einem wun<strong>der</strong>lichen Schauspiel<br />
begrüßt: <strong>Die</strong> etwa 20 x 20 Schritt messende,<br />
zehn Schritt hohe Höhle wird von<br />
einer Vielzahl leuchten<strong>der</strong> Edelsteine erhellt.
Alles ist dadurch in ein diffuses, grünblaues<br />
Licht getaucht. Es handelt sich dabei um dem<br />
Efferd heilige Gwen-Petryl-Steine, die aus<br />
den Wänden <strong>der</strong> Grotte zu wachsen scheinen.<br />
Der Anblick ist auf jeden Fall atemberaubend<br />
und es ist leicht zu sehen, dass es sich um<br />
einen heiligen Ort des Meeresgottes handelt<br />
(Götter/Kulte –2). Zahlreiche Muscheln formen<br />
am Boden Muster und Formen von maritimen<br />
Lebewesen. Viele von ihnen sind<br />
blank poliert und spiegeln des Licht <strong>der</strong><br />
Leuchtsteine wi<strong>der</strong>, sodass ein unbeschreiblich<br />
schönes Funkeln die ganze Höhle durchdringt.<br />
Im Süden ist ein Sandstrand, <strong>der</strong> Zugang zum<br />
offenen Meer bietet. <strong>Die</strong> Fenrisbraut ist dort<br />
schwer beschädigt auf Grund gelaufen. Im<br />
Norden gibt es einen Durchgang nach draußen,<br />
von dem aus man das Innere <strong>der</strong> <strong>Insel</strong><br />
erkunden kann, während im Osten ein kleiner<br />
Efferdschrein, eine Schlafstatt aus Tang und<br />
zahlreiche Fässer und Kisten zu finden sind.<br />
In letzteren befinden sich Nahrungs- und<br />
Trinkwasservorräte, sowie einige Werkzeuge<br />
und persönliche Besitztümer <strong>der</strong> Geweihten.<br />
Daneben ist ein kleines Boot an Land gezogen,<br />
in dem einige Fischernetze liegen.<br />
<strong>Die</strong> Einsiedlerin<br />
Eine Beschreibung von Sunja finden Sie im<br />
Anhang. <strong>Die</strong> Geweihte hat die Wunden <strong>der</strong><br />
Helden verbunden, sodass diese 5 LeP regenerieren,<br />
wenn sie aus ihrer Ohnmacht erwachen.<br />
Beson<strong>der</strong>s schwer verletzte Charaktere<br />
erhalten noch zusätzliche LeP durch die Liturgie<br />
Heilungssegen, die Sunja auf sie wirkt.<br />
Nach dem Erwachen <strong>der</strong> Gruppe wird die<br />
Einsiedlerin sich vorstellen und ihre Geschichte<br />
erzählen. Sie wird Efferd dafür preisen,<br />
dass er die Helden nicht zu sich gerufen<br />
hat und ein kleines Dankopfer am Schrein<br />
darbringen. Es wäre angemessen, wenn sich<br />
die Charaktere daran beteiligen.<br />
Erst danach fragt sie, was Olvir und seine<br />
Leute zu <strong>der</strong> <strong>Insel</strong> geführt hat. Der Kapitän<br />
sieht keinen Grund zur Geheimhaltung und<br />
erzählt <strong>der</strong> Geweihten die ganze Geschichte<br />
(falls die Helden das nicht tun). Sunja weiß<br />
we<strong>der</strong> etwas von dem Schatz, noch von Turje<br />
o<strong>der</strong> Swafgard. Über die <strong>Insel</strong> kann sie berichten,<br />
dass diese zum Großteil aus unwegi-<br />
30<br />
gem Sumpf besteht und dass sich darin irgendwo<br />
eine Ruine befindet. Sie empfiehlt<br />
dort mit <strong>der</strong> Suche zu beginnen.<br />
<strong>Die</strong> Einsiedlerin warnt die Gruppe vor dem<br />
Zorn Efferds, <strong>der</strong> aus unerfindlichen Gründen<br />
auf <strong>der</strong> <strong>Insel</strong> ruht. Lediglich in ihrer heiligen<br />
Grotte sei man davor sicher. Überall<br />
sonst müsse man gewaltige <strong>Stürme</strong> fürchten.<br />
Sunja empfiehlt von <strong>der</strong> Schatzsuche abzulassen,<br />
da diese zu gefährlich sei. Sie bietet<br />
an, Olvir bei <strong>der</strong> Reparatur <strong>der</strong> Fenrisbraut<br />
helfen. So kurz vor dem Ziel ist <strong>der</strong> Kapitän<br />
jedoch nicht bereit, Swafgard die Beute einfach<br />
so zu überlassen.<br />
Gemeinsamer Aufbruch<br />
Erwähnt jemand die seltsamen Träume (zur<br />
Not Wulf), erzählt die Geweihte, dass sie seit<br />
Tagen ständig Visionen hat. Darin wirft sie<br />
einen gewaltigen Berg von Goldmünzen und<br />
Reichtümern in die stürmende See und bringt<br />
danach einige heilige Gegenstände des Meeresgottes<br />
zu ihrer Grotte.<br />
Es sollte nicht schwer sein, eine Verbindung<br />
zu Turjes Schatz herzustellen. Wird <strong>der</strong> Name<br />
des Piraten erwähnt, erinnert sich Sunja<br />
an eine alte Sage, die sie einst gelesen hat.<br />
Sie erzählt <strong>der</strong> Gruppe die im Prolog (S. 2)<br />
abgedruckte Geschichte.<br />
Wenn sie nicht nur eine Legende ist, bedeutet<br />
das, dass Turje über den Schatz wacht und<br />
dass beide verflucht sind. Olvir muss sich<br />
von dem Gedanken trennen, die Reichtümer<br />
sein eigen zu nennen und es gibt eine heftige<br />
Diskussion über das weitere Vorgehen.<br />
Sunja macht folgenden Vorschlag: Sie begleitet<br />
die Gruppe bei <strong>der</strong> Suche nach dem<br />
Schatz und versucht sie vor Efferds Zorn und<br />
den untoten Wächtern zu beschützten. Turjes<br />
Reichtümer sollen dann dem Meeresgott geopfert<br />
und die heiligen Gegenstände zur<br />
Grotte gebracht werden, so wie es die Geweihte<br />
in ihren Träumen gesehen hat. Als<br />
Belohnung bietet die Einsiedlerin einige<br />
Kostbarkeiten <strong>der</strong> Tempelschätze an. Sigrid<br />
ist sofort dafür und auch Olvir muss einsehen,<br />
dass dies die beste Lösung ist. Man beschließt,<br />
noch eine Nacht zu ruhen und dann<br />
am nächsten Morgen frisch gestärkt gemeinsam<br />
aufzubrechen, um die Ruinen im Sumpf<br />
zu suchen.
Durch das Moor<br />
Sie können sich bei dieser Etappe an <strong>der</strong> Beschreibung<br />
<strong>der</strong> Reise durch den Sumpf auf S.<br />
22 orientieren. Beschreiben Sie das nur mühselige<br />
Vorankommen <strong>der</strong> Gruppe durch das<br />
Moor. Ziellos nach einer Ruine zu suchen,<br />
die sich irgendwo in dem Sumpf befinden<br />
muss, ist nicht leicht. For<strong>der</strong>n Sie Proben auf<br />
Orientierung, um sich nicht zu verirren o<strong>der</strong><br />
im Kreis zu laufen. Wildnisleben hilft dabei,<br />
die halbwegs gangbaren Wege zu finden und<br />
nicht alle paar Meter knietief im Schlamm zu<br />
versinken.<br />
Sunja glaubt zu wissen, dass sich die Ruinen<br />
irgendwo am Ufer des Sees befinden, <strong>der</strong><br />
sich in <strong>der</strong> Mitte des Sumpfes erstreckt. Findet<br />
man diesen, sollte es keine Schwierigkeit<br />
mehr bereiten, das eigentliche Ziel zu erreichen.<br />
Lei<strong>der</strong> kann sich die Geweihte nicht<br />
mehr an die genaue Lage erinnern, denn es<br />
ist lange her, dass sie ihre Grotte das letzte<br />
Mal verlassen und die <strong>Insel</strong> erkundet hat.<br />
Schil<strong>der</strong>n Sie während <strong>der</strong> Reise graue Gewitterwolken<br />
am Himmel und einen prasselnden<br />
Dauerregen. <strong>Die</strong> Einsiedlerin weiß<br />
zu berichten, dass dies das beste Wetter sei<br />
und dass <strong>der</strong> Ort nicht umsonst <strong>Insel</strong> <strong>der</strong><br />
<strong>Stürme</strong> hieße. So gesehen habe man also<br />
Glück, dass keine orkanartigen Winde o<strong>der</strong><br />
gewaltige Sturmfluten über das Land fegten.<br />
<strong>Die</strong> Geweihte betet während <strong>der</strong> Suche immer<br />
wie<strong>der</strong> lautstark zu Efferd und hofft den<br />
Zorn ihres Gottes dadurch zu besänftigen. Sie<br />
warnt die Gruppe jedoch eindringlich davor,<br />
zu viel Zeit zu vergeuden, denn um die Mittagsstunde<br />
herum würde es stets ein schlimmes<br />
Unwetter geben. Bis dahin solle man<br />
möglichst die Ruinen o<strong>der</strong> einen an<strong>der</strong>en<br />
sicheren Unterschlupf gefunden haben.<br />
Erneuter Sturm<br />
Lei<strong>der</strong> gelingt es nicht, die Ruinen o<strong>der</strong> den<br />
See rechtzeitig zu finden und so zieht wie<br />
Sunja es vorausgesagt hat ein schweres Unwetter<br />
heran. Der Wind frischt auf und weht<br />
in starken Sturmböen. Je<strong>der</strong> Schritt ist – auch<br />
dank des nun völlig aufgeweichten Bodens –<br />
ein gewaltiger Kraftakt. <strong>Die</strong> Praiosscheibe ist<br />
Auf <strong>der</strong> Suche<br />
31<br />
hinter den Riesen <strong>der</strong> Gewitterwolken nicht<br />
zu erkennen und durch den dichten Regen<br />
sinkt die Sichtweite auf ein Minimum, sodass<br />
man kaum noch den Nebenmann wahrnimmt.<br />
Man muss aufpassen, dass man sich nicht<br />
verliert.<br />
Anfangs kann man sich noch mit lautem Rufen<br />
verständigen, doch schon bald übertönt<br />
das Donnergrollen alles und Blitze zucken<br />
und erhellen kurz die Umgebung. Erst sind<br />
sie noch fern, doch schon bald kommen sie<br />
näher und werden zu einer tödlichen Gefahr.<br />
Sunja betet innbrünstig zu Efferd, doch wenn<br />
die Gruppe nicht bald einen Unterschlupf<br />
findet, wird auch das nicht viel nützen.<br />
<strong>Die</strong> Ruinen<br />
Lassen Sie Proben auf Wildnisleben und/o<strong>der</strong><br />
Sinnenschärfe würfeln, um einen geschützten<br />
Ort zu entdecken. Als mal wie<strong>der</strong> ein Blitz<br />
die Szenerie erhellt, sieht <strong>der</strong> Held mit dem<br />
besten Probenergebnis das Ufer des gesuchten<br />
Sees. Rasch eilt die Gruppe in jene Richtung<br />
und tatsächlich findet sich unweit davon<br />
ein zwar schon arg verfallenes, aber immer<br />
noch Schutz verheißendes thorwalsches<br />
Langhaus, in das man sich mit letzter Kraft<br />
retten kann.<br />
Triefnass und völlig erschöpft werden sich<br />
die Charaktere wahrscheinlich erst einmal<br />
ausruhen wollen. Das Langhaus ist schon<br />
lange verlassen und an manchen Stellen regnet<br />
es herein, doch das ist immer noch besser,<br />
als draußen im Freien dem Wüten des<br />
Sturmes voll ausgesetzt zu sein.<br />
Es gibt nur wenige Einrichtungsgegenstände:<br />
ein paar Betten, ein großer Schrank, ein<br />
Tisch, ein paar Stühle, sowie eine Truhe. Im<br />
Schrank werden einige Werkzeuge aufbewahrt,<br />
während sich in <strong>der</strong> Truhe Tinte, Fe<strong>der</strong>kiele<br />
und ein Foliant befinden. Bei letzterem<br />
handelt es sich um Turjes Tagebuch.<br />
<strong>Die</strong>ser Fund bestätigt die Vermutung, dass<br />
<strong>der</strong> Schatz verflucht ist, denn <strong>der</strong> Pirat berichtet<br />
darin von Efferds Warnung im Traum<br />
und <strong>der</strong> anschließenden Strafe durch den<br />
Gott. <strong>Die</strong> Gruppe erfährt außerdem von einer<br />
Höhle im Norden <strong>der</strong> <strong>Insel</strong>, zu <strong>der</strong> <strong>der</strong> Schatz
gebracht werden soll. Irgendwann scheint<br />
Turje jedoch wahnsinnig geworden zu sein<br />
und er hat fortan keine weiteren Einträge<br />
mehr gemacht.<br />
Olvir und die Einsiedlerin beraten sich mit<br />
den Charakteren. Sobald <strong>der</strong> Sturm abgeklungen<br />
ist, macht man sich dann wie<strong>der</strong> auf<br />
den Weg. Es geht weiter in Richtung Norden,<br />
bis <strong>der</strong> Sumpf endlich aufhört. Irgendwo in<br />
den felsigen Klippen am Ende <strong>der</strong> <strong>Insel</strong> muss<br />
sich die Höhle mit Turjes Schatz befinden,<br />
daher wird die dortige Gegend systematisch<br />
abgesucht.<br />
<strong>Die</strong> Leiche des Verräters<br />
<strong>Die</strong>se Begegnung ist optional. Wenn Sie die<br />
finale Konfrontation nicht weiter hinauszögern<br />
wollen, dann springen Sie gleich zum<br />
letzten Kapitel weiter unten auf dieser Seite.<br />
Ansonsten soll die hier beschriebene Szene<br />
als retardierendes Moment fungieren, um die<br />
Spannung vor dem Schluss noch einmal<br />
hochzuhalten.<br />
Taktikbesprechung<br />
Irgendwann wird die Gruppe den Höhleneingang<br />
zum Schatzversteck finden. Olvir und<br />
Sunja sprechen mit den Helden noch einmal<br />
die Taktik durch. <strong>Die</strong> Geweihte wird ihre<br />
karmalen Fähigkeiten nutzen, um die Gruppe<br />
vor den Untoten zu schützen. Sie betont jedoch,<br />
dass sie nur einen kleinen Bereich weihen<br />
kann. <strong>Die</strong>ser soll als Rückzugsort dienen.<br />
Sigrid fragt, ob und wie <strong>der</strong> Kampf zu gewinnen<br />
sei, wenn Turje und eventuell auch<br />
Swafgard und seine Leute von Efferd verflucht<br />
sind und nicht sterben können. <strong>Die</strong><br />
Einsiedlerin antwortet darauf, dass <strong>der</strong><br />
Schatz <strong>der</strong> Schlüssel zum Erfolg sei. Man<br />
müsse ihn, wie sie es in ihrer Traumvision<br />
gesehen habe, dem Meer übergeben, um den<br />
Fluch des Launischen zu beenden. Erst dann<br />
könnten die Untoten sterben und ihre Seelen<br />
endlich Frieden finden.<br />
Olvir stimmt dem Plan zu. Er teilt sich selbst,<br />
Wulf und kampfstarke Helden dazu ein, die<br />
Untoten abzulenken und im Zaum zu halten.<br />
Währenddessen sollen Sigrid und die übrigen<br />
Finale: <strong>Die</strong> Schatzhöhle<br />
32<br />
Am Rande des Sumpfes, bei <strong>der</strong> mit 4 auf <strong>der</strong><br />
Karte markierten Stelle, finden die Helden –<br />
falls sie nicht zufällig auf das Schiffswrack<br />
bei 2 gestoßen sind – den ersten Beweis dafür,<br />
dass Swafgard mit seiner Mannschaft<br />
bereits vor ihnen da war: die Leiche des<br />
„Kühnen Alrik“. Olvir flucht bei dem Anblick,<br />
hatte er doch bislang insgeheim gehofft,<br />
dass sein Rivale durch das Unwetter<br />
die <strong>Insel</strong> nicht erreicht hat. Sigrid spricht ein<br />
Gebet für den toten Seemann und Wulf<br />
meint, dass <strong>der</strong> Verräter seine gerechte Strafe<br />
erhalten habe.<br />
Untersuchen die Helden die Leiche, können<br />
Sie mit Proben auf Anatomie bzw. Heilkunde<br />
Wunden herausfinden, dass er heimtückisch<br />
ermordet wurde. Zahlreiche Messerstiche im<br />
Rücken deuten darauf hin, dass <strong>der</strong> Angreifer<br />
entwe<strong>der</strong> aus einem Hinterhalt o<strong>der</strong> völlig<br />
unerwartet von hinten angegriffen hat. Tatsächlich<br />
wurde Alrik von Swafgards Leuten<br />
beim Streit um den Beuteanteil erschlagen.<br />
Charaktere nach einer Möglichkeit suchen,<br />
die verfluchten Schätze ins Wasser zu werfen.<br />
<strong>Die</strong> Geweihte berichtet von einer Klippe<br />
innerhalb <strong>der</strong> Höhle, die sie im Traum gesehen<br />
hat. <strong>Die</strong>se würde sich für das Vorhaben<br />
eignen. Sunja betont, dass nur die Schätze<br />
(also Gold, Edelsteine etc.) den Fluten übergeben<br />
werden sollen, nicht jedoch heilige<br />
Reliquien und Gegenstände <strong>der</strong> Efferdkirche,<br />
denn diese will sie zu ihrer Grotte bringen,<br />
um dort einen richtigen Tempel zu errichten.<br />
Auch schärft sie jedem ein, nicht auch nur<br />
einen Heller für sich selbst zu behalten, denn<br />
Turjes Beispiel habe gezeigt wohin Habgier<br />
führen würde. <strong>Die</strong> Helden sollten diese Warnung<br />
ernst nehmen.<br />
Der Ort des Finales<br />
Es empfiehlt sich, den finalen Kampf mit<br />
Bodenplänen abzuhandeln. Einige Anmerkungen<br />
dazu finden Sie in WdS 78. Sowohl<br />
eine Spielleiterskizze, als auch ein Handout<br />
für die Helden sind dem Anhang zu entnehmen.<br />
Für Schätze und heilige Gegenstände
gibt es dort ebenfalls einige Marker zum<br />
Ausschneiden und auflegen. Gegner, Nichtspielercharaktere<br />
und Helden können mit<br />
Spielfiguren o<strong>der</strong> Würfeln auf dem Plan dargestellt<br />
werden.<br />
<strong>Die</strong> Höhle ist an ihrer weitesten Stelle 24<br />
Schritt breit und 16 Schritt lang. Im Süden<br />
gibt es einen etwa an<strong>der</strong>thalb Schritt breiten<br />
Eingang. In <strong>der</strong> Mitte türmen sich unzählige<br />
Goldmünzen, Truhen voller Edelsteine und<br />
an<strong>der</strong>er Kostbarkeiten auf. Auf dem Spielleiterplan<br />
sind dies die mit S bezeichneten Fel<strong>der</strong>.<br />
Ab und an finden sich auch Kultgegenstände<br />
des Meeresgottes wie eine Delphinstatue,<br />
zahlreiche bunte Muscheln, ein goldener<br />
Dreizack usw. Sie sind mit hlg markiert. Im<br />
Nordosten und Nordwesten gibt es jeweils<br />
eine drei Schritt breite Öffnung zum Meer<br />
(gestrichelte Markierung). Dort können die<br />
Schätze in den Ozean geworfen werden, um<br />
Efferd zu besänftigen. Swafgard und ein<br />
kleiner Rest seiner Mannschaft, sowie Turje<br />
und seine Leute bewachen die Reichtümer.<br />
<strong>Die</strong> Untoten bieten einen grässlichen Anblick<br />
(regeltechnisch wie Schreckgestalt I zu behandeln,<br />
siehe nächster Abschnitt). Turje und<br />
seine Leuten sind schon lange vom Fluch<br />
betroffen und daher völlig skelettiert. Von<br />
ihrer Kleidung ist nicht mehr viel übrig und<br />
sie kämpfen mit rostigen Entermessern. Den<br />
Anführer <strong>der</strong> Piraten kann man nur an dem<br />
goldenen Säbel, den er führt, erkennen.<br />
Swafgard und seine Mannschaft sind erst seit<br />
kurzer Zeit Untote und doch macht sich <strong>der</strong><br />
Fluch bereits bemerkbar, denn ihr Fleisch<br />
verrottet ihnen schon am Leib. Sie gelten<br />
regeltechnisch als Zombies. Olvir bemerkt<br />
seinen Erzfeind sofort und stürzt sich in blin<strong>der</strong><br />
Wut auf ihn, <strong>der</strong> Kampf beginnt!<br />
Der Kampf<br />
Passen Sie die Anzahl <strong>der</strong> Gegner an die<br />
Stärke <strong>der</strong> Gruppe an. <strong>Die</strong> Untoten sollten<br />
jedoch mindestens eine Übermacht von zwei<br />
zu eins haben. Bedenken Sie, dass mit Wulf<br />
und Olvir auch einige <strong>der</strong> Nichtspielercharakter<br />
mitkämpfen, an<strong>der</strong>erseits jedoch auch<br />
Helden abgestellt werden müssen, um die<br />
Schätze ins Meer zu werfen. Regeln zu letzterer<br />
Aufgabe finden Sie in einem eigenen<br />
Abschnitt auf <strong>der</strong> nächsten Seite.<br />
33<br />
Zu Beginn des Kampfes wird Sunja einen<br />
Schutzkreis gegen Untote (Liturgie Schutzsegen<br />
auf Grad II aufgestuft) an einer <strong>der</strong> beiden<br />
Öffnungen zur See wirken. Der Radius<br />
des geweihten Bodens beträgt dabei drei<br />
Schritt. In dieser Zone ist je<strong>der</strong> vor den Untoten<br />
sicher, da diese Efferds Präsenz auf<br />
Grund des Fluches, <strong>der</strong> auf ihnen lastet, sehr<br />
fürchten. Dorthin kann man sich also im Notfall<br />
zurückziehen.<br />
Durch bloßes Erschlagen <strong>der</strong> Gegner kann<br />
<strong>der</strong> Kampf nicht gewonnen werden. Fallen<br />
Zombies o<strong>der</strong> Skelette im Gefecht, so erheben<br />
sie sich binnen W6 KR vom Boden und<br />
greift erneut an. Abgetrennte Gliedmaßen<br />
fügen sich dabei wie von Geisterhand wie<strong>der</strong><br />
zusammen. Zum Glück sind Untote nicht<br />
gerade intelligent. Sie attackieren den ersten<br />
bzw. nächsten Feind, den sie sehen, daher<br />
kann man sie leicht von verletzten Gefährten<br />
ablenken o<strong>der</strong> sie von den Schätzen weglocken,<br />
damit die an<strong>der</strong>en Gruppenmitglie<strong>der</strong><br />
diese zur Klippe bringen können.<br />
<strong>Die</strong> Schreckgestalt <strong>der</strong> Untoten gibt allen<br />
Charakteren im Kampf einen Malus von 4<br />
auf alle Proben und Aktionen, jedoch verschwindet<br />
dieser nach dem ersten erfolgreichen<br />
Angriff o<strong>der</strong> Zauber. Ansonsten besitzen<br />
sie eine Mittlere Empfindlichkeit gegen<br />
geweihte Gegenstände aller Götter, Schwere<br />
Empfindlichkeit gegen efferd- und borongeweihte<br />
Objekte, Immunität gegen Gifte und<br />
Krankheiten, Resistenz gegen die Merkmale<br />
Einfluss und Herrschaft und Immunität gegen<br />
die Merkmale Herrschaft und Form. Sie<br />
sind gegen Finten und alle damit zusammenhängenden<br />
Manöver immun. Ihre KL beträgt<br />
normalerweise 1, die AU ist unendlich. Untote<br />
erleiden keine Abzüge durch niedrige LE<br />
und übertragen oft Krankheiten. Genaueres<br />
dazu steht in WdZ 226. Im Folgenden finden<br />
Sie die Kampfwerte von Turjes Piraten (Skelette)<br />
und Swafgards Mannschaft (Zombies).<br />
Turjes hat dieselben Werte wie ein Skelett,<br />
nur eine bessere Waffe mit 1W+4 TP. Swafgard<br />
gilt als gewöhnlicher Zombie.<br />
SKELETT<br />
LeP 30 MR 5 GW 7<br />
GS 5 RS 1 PA 3 INI 10+W6<br />
Entermesser: DK N AT 9 TP 1W+3
Beson<strong>der</strong>es: Skelette können nur mit Hieb-, Ketten-<br />
und Infanteriewaffen wirksam bekämpft werden;<br />
Schwerter, Säbel und Stäbe richten halben, Fechtwaffen,<br />
Dolche, Speere, Bolzen und Pfeile gar keinen<br />
Schaden an.<br />
ZOMBIE<br />
LeP 30 MR 8 GW 6<br />
GS 6 RS 1 PA 6 INI 8+W6<br />
AT 11 TP & DK nach Waffe (z.B. Skraja 1W+3 TP)<br />
Beson<strong>der</strong>es: Zombies erleiden keine Wunden.<br />
<strong>Die</strong> Schätze<br />
<strong>Die</strong> eigentliche Siegbedingung ist es, genug<br />
<strong>der</strong> Piratenschätze über die Klippen ins Meer<br />
zu werfen, um Efferd zu besänftigen. Ist dies<br />
geschehen, so ist sein Zorn auf Turje verraucht<br />
und die Untoten können endlich Frieden<br />
finden. Sie zerfallen sofort zu Staub und<br />
stehen dann auch nicht wie<strong>der</strong> auf.<br />
Abhängig davon wie schwer Sie es <strong>der</strong><br />
Gruppe machen wollen, können Sie festlegen,<br />
wie viele Schätze dem Launischen geopfert<br />
werden müssen, damit <strong>der</strong> Fluch gebrochen<br />
wird. Bei <strong>der</strong> leichten Variante genügen<br />
zehn <strong>der</strong> 20 Schatzhaufen. Um einiges kniffliger<br />
wird es, wenn 15 benötigt werden. Falls<br />
die Helden alle 20 Schätze den Fluten übergeben<br />
müssen, ist dies bereits eine große<br />
Herausfor<strong>der</strong>ung.<br />
<strong>Die</strong> Schwierigkeit kann optional noch weiter<br />
gesteigert werden, indem Sie auch an die mit<br />
hlg gekennzeichneten Stellen auf dem Bodenplan<br />
einen S-Marker legen. Das bedeutet<br />
dann, dass ein Charakter zunächst nicht unterscheiden<br />
kann, ob dort Piratenschätze o<strong>der</strong><br />
heilige Gegenstände des Efferd liegen. Eine<br />
Probe auf Götter/Kulte –2 hilft, um zu erkennen,<br />
worum es sich handelt. <strong>Die</strong>ser Vorgang<br />
dauert eine normale Aktion. Werden versehentlich<br />
Kultgegenstände statt Schätze ins<br />
Meer geworfen, hat dies zwar keine negativen<br />
Auswirkungen, aber es wurde wertvolle<br />
Zeit verschwendet, denn diese zählen nicht<br />
zu <strong>der</strong> benötigten Anzahl an Opfergaben für<br />
Efferd. Für jeden am Ende nicht ins Meer<br />
geworfenen Haufen mit heiligen Gegenständen<br />
können Sie zusätzliche AP vergeben.<br />
Fel<strong>der</strong>, auf denen hlg- o<strong>der</strong> S-Marker liegen,<br />
gelten als blockiert. Sie stören zwar nicht die<br />
Sichtlinie (für Zauber, Fernkampfangriffe<br />
etc.), können jedoch nicht betreten werden.<br />
Um einen Schatz – man stelle sich hierbei<br />
34<br />
eine schwere Truhe voller Münzen vor – aufzunehmen,<br />
ist mindestens KK 10 nötig und<br />
<strong>der</strong> Charakter muss sich auf einem angrenzenden<br />
Feld befinden. Der Träger muss beide<br />
Hände frei haben und 2 normale Aktionen<br />
aufwenden, um die Truhe zu heben. Nehmen<br />
Sie den S-Marker von seinem Feld und platzieren<br />
Sie ihn unter <strong>der</strong> Spielfigur des Helden.<br />
<strong>Die</strong> GS des Trägers sinkt um 2 (ab KK<br />
16 nur um 1), bis er seine Last los ist. <strong>Die</strong><br />
Truhe abzulegen o<strong>der</strong> ins Meer zu werfen<br />
dauert eine Aktion. Letzteres ist nur an den<br />
beiden Klippen möglich.<br />
Schatzkisten können auch gezogen werden<br />
(z.B. falls die KK zum Tragen zu gering ist).<br />
Dazu wird lediglich eine Hand benötigt und<br />
es dauert nur eine Aktion, den Griff zu packen.<br />
<strong>Die</strong> GS sinkt dabei jedoch auf 3 und<br />
<strong>der</strong> S-Marker befindet sich nicht auf dem<br />
Feld des Trägers, son<strong>der</strong>n ein Feld dahinter.<br />
Es sei noch angemerkt, dass Charaktere mit<br />
Goldgier nicht o<strong>der</strong> nur nach Überwindung<br />
eines großen inneren Konfliktes dazu bereit<br />
sind, Reichtümer <strong>der</strong>art zu „verschwenden“.<br />
Erlösung<br />
Nachdem genug Schätze im Meer gelandet<br />
sind, fährt ein gewaltiger Wind durch die<br />
Höhle, <strong>der</strong> jeden von den Beinen reißt. <strong>Die</strong><br />
Untoten zerfallen augenblicklich zu Knochenstaub.<br />
Endlich ist <strong>der</strong> Fluch gebrochen.<br />
„Efferd sei gepriesen!“, ruft Sunja und auch<br />
Sigrid spricht ein Dankgebet. Wulf und Olvir<br />
sind zwar erleichtert, doch auch nie<strong>der</strong>geschlagen<br />
wegen dem Schatz. Der Kapitän ist<br />
jedoch froh, den Streit mit Swafgard endlich<br />
beendet zu haben, wenngleich er ihn lieber<br />
ohne Gewalt gelöst hätte.<br />
<strong>Die</strong> Geweihte dankt <strong>der</strong> Gruppe für ihren<br />
Einsatz, ohne den <strong>der</strong> Sieg nicht möglich<br />
gewesen wäre. Sie möchte die geborgenen<br />
heiligen Gegenstände zu ihrer Grotte schaffen<br />
und bittet dabei um Hilfe. Olvir sagt diese<br />
gern zu, da sein havariertes Schiff noch<br />
dort ist. <strong>Die</strong> Einsiedlerin verspricht bei <strong>der</strong><br />
Reparatur zu helfen. Auch hat sie die angekündigte<br />
Belohnung nicht vergessen und sie<br />
will diese bald zu übergeben.<br />
<strong>Die</strong> Verwundeten werden versorgt, eventuell<br />
übernachtet man in <strong>der</strong> Höhle. Spätestens am<br />
nächsten Tag beginnt die Rückreise. Der
Himmel ist strahlend blau, keine Wolke ist<br />
zu sehen. Mit dem Ende des Fluches sind<br />
auch die ständigen <strong>Stürme</strong> fort. Am Rande<br />
des Sumpfes wan<strong>der</strong>t die Gruppe entlang und<br />
erreicht schließlich Sunjas Grotte. Es dauert<br />
einige Tage, bis das Schiff repariert ist. Dann<br />
sticht man wie<strong>der</strong> gen Olport in See.<br />
Belohnung<br />
Zuvor erhält jedes Gruppenmitglied einen<br />
heiligen Gegenstand aus dem geborgenen<br />
Tempelschatz Efferds. <strong>Die</strong> genaue Ausgestaltung<br />
dieser Belohnung bleibt Ihnen überlassen.<br />
Passend wäre z.B. ein Amulett in Delfinform,<br />
das den Träger einmal vor dem Ertrinken<br />
schützt o<strong>der</strong> ein Ring, <strong>der</strong> für eine gewisse<br />
Zeit Unterwasseratmung ermöglicht. Auch<br />
denkbar sind Artefakte o<strong>der</strong> Hinweisen, die<br />
die Helden zu einer versunkenen Stadt im<br />
35<br />
Meer o<strong>der</strong> einem an<strong>der</strong>en Geheimnis <strong>der</strong><br />
Tiefsee führen. Wenn Sie sich für diese Variante<br />
entscheiden, ist das Abenteuer auf <strong>der</strong><br />
<strong>Insel</strong> <strong>der</strong> <strong>Stürme</strong> möglicherweise erst <strong>der</strong><br />
Auftakt zu einer größeren Kampagne…<br />
Olvir bedankt sich bei den Helden für ihre<br />
<strong>Die</strong>nste und schenkt jedem von ihnen, obwohl<br />
es keinen Schatz zu plün<strong>der</strong>n gab, fünf<br />
Dukaten. Sie haben in ihm (und auch in Wulf<br />
und Sigrid) einen treuen Freund gefunden<br />
und sind auf seinem Schiff stets gern gesehen.<br />
Außerdem kommen noch 300-500 AP hinzu,<br />
je nachdem wie viele optionale Szenen Sie<br />
eingebaut haben. Spezielle Erfahrungen sollte<br />
es zudem auf Wildnisleben, Seefahrt o<strong>der</strong><br />
Boote fahren, Wettervorhersage und Götter/Kulte<br />
geben.
Anhang<br />
Olvir Asvardsson<br />
Aussehen: 1,95 Schritt groß, blond, blaue Augen,<br />
breitschultrig; trägt einen Drachenhelm auf dem<br />
Kopf, sonst übliche Matrosenkleidung; kämpft<br />
mit Orknase und Schild<br />
Charakter: ehrenhaft, abenteuerlustig<br />
Geschichte: Olvir wuchs gemeinsam mit Swafgard<br />
in Olport auf. Beide waren Söhne von Hetleuten<br />
unterschiedlicher Ottajaskos. Es gab oft<br />
Streit zwischen den konkurrierenden Sippen und<br />
so zerbrach die junge Freundschaft schon bald.<br />
An ihre Stelle trat ein heftiger Konkurrenzkampf<br />
und die Knaben befanden sich andauernd im<br />
Wettstreit miteinan<strong>der</strong>. Als sie sich Jahre später<br />
in dieselbe Frau verliebten, eskalierte <strong>der</strong> Konflikt.<br />
Svala – so hieß die von beiden Verehrte –<br />
ahnte, dass alles ein böses Ende nehmen würde<br />
und versuchte zu vermitteln. Da sie jedoch jeden<br />
<strong>der</strong> beiden auf an<strong>der</strong>e Weise liebte und sich nicht<br />
für einen entscheiden konnte, gelangt es ihr nicht,<br />
das Problem zu lösen. Eines Tages gab es eine<br />
blutige Auseinan<strong>der</strong>setzung und Svala stellte sich<br />
dabei zwischen Olvir und Swafgard. Durch einen<br />
Unfall traf sie eine Klinge und sie starb in den<br />
Armen <strong>der</strong> Streitenden. Vor ihrem Tod rang sie<br />
ihnen noch das Versprechen ab, sich niemals<br />
mehr ernsthaft zu verletzen. Seitdem sind Olvir<br />
und Swafgard verhasste Erzfeinde, doch sie mieden<br />
fortan offene Kämpfe. Stattdessen versuchten<br />
sie einan<strong>der</strong> mit großen Taten zu überflügeln.<br />
Olvir gewann darin immer mehr die Überhand,<br />
bis Swafgard das Gerücht in die Welt setzte, dass<br />
sein Rivale von <strong>der</strong> Hexe Tula verflucht worden<br />
sei. Der Großteil von Olvirs Mannschaft verließ<br />
ihren Kapitän daraufhin und nur Wulf und Sigrid<br />
blieben auf seinem Schiff, <strong>der</strong> Fenrisbraut. Zu<br />
beiden hat er ein beson<strong>der</strong>es Verhältnis. Wulf,<br />
<strong>der</strong> Sohn eines verstorbenen Freundes, ist für<br />
Olvir wie ein eigener Sohn. Mit Sigrid hat er eine<br />
treue Gefährtin gefunden, <strong>der</strong>en Liebe er jedoch<br />
nicht erwi<strong>der</strong>n kann, da er noch immer an Svala<br />
hängt.<br />
Beson<strong>der</strong>e Werte: KO 16, MU 15, Seefahrt 12,<br />
Boote fahren 10, Meereskundig<br />
Swafgard Frunjasson<br />
Aussehen: 1,87 Schritt groß, rothaarig, grüne<br />
Augen, Narbe am Hals; Krötenhaut als Rüstung,<br />
kämpft mit zwei Skrajas<br />
Charakter: skrupellos, hasserfüllt<br />
Dramatis Personae<br />
36<br />
Geschichte: Als Swafgard nach Svalas Tod im<br />
Wettstreit mit Olvir immer mehr zurückfiel, versank<br />
er in Bitterkeit. Er gab seinem Rivalen die<br />
Schuld an dem Unfall, obwohl es seine eigene<br />
Klinge war, durch die sie starb. Er versuchte sich<br />
eine Weile als Pirat und verbreitete üble Lügen<br />
und Gerüchte über Olvir. Er genoss es, als <strong>der</strong><br />
Großteil <strong>der</strong> Besatzung <strong>der</strong> Fenrisbraut sich einen<br />
neuen Kapitän suchte. Dennoch ließ er Olvir<br />
nicht aus den Augen und so bemerkte er, dass<br />
dieser mit den Helden auf Schatzsuche zog. Da<br />
beschloss er, die Verfolgung aufzunehmen und<br />
Olvir zuvorzukommen, denn er will seinen Erzfeind<br />
unbedingt übertrumpfen und dafür ist ihm<br />
jedes Mittel Recht.<br />
Beson<strong>der</strong>e Werte: KK 17, KO 15, Eisern, Rachsucht<br />
6, Seefahrt 10<br />
Sunja Tjalfsdottir<br />
Aussehen: 1,79 Schritt groß, dunkelblond, blaue<br />
Augen; trägt Geweihtenrobe<br />
Charakter: hilfsbereit, gottesfürchtig<br />
Geschichte: Sunja erhielt im Efferdtempel von<br />
Thorwal ihre Weihen. Schon immer faszinierte<br />
sie die See und so reiste sie auf vielen Schiffen<br />
als Bordgeweihte durch ganz Aventurien. Vor <strong>der</strong><br />
<strong>Insel</strong> <strong>der</strong> <strong>Stürme</strong> erlitt sie Schiffbruch, doch <strong>der</strong><br />
Meeresgott sandte einen Delfin, <strong>der</strong> seine treue<br />
<strong>Die</strong>nerin zu einer heiligen Grotte brachte und<br />
damit rettete. Seitdem lebt sie dort und hat Efferd<br />
sogar einen kleinen Schrein errichtet. Einmal im<br />
Jahr kommen einige Fischer vorbei, die dort beten<br />
und ihr Nahrung bringen.<br />
Beson<strong>der</strong>e Werte: IN 16, CH 15, Liturgiekenntnis<br />
12, Götter/Kulte 10, viele Liturgien des Efferd<br />
bis Grad IV<br />
„Der Alte Turje“<br />
Geschichte: Turje war einst ein gefürchteter Pirat.<br />
Als er ein Schiff mit heiligen Gegenständen für<br />
den Efferdtempel von Bethana plün<strong>der</strong>te, zog er<br />
sich den Zorn des Meeresgottes zu. Seitdem lastet<br />
ein Fluch auf ihm und seiner Mannschaft, <strong>der</strong><br />
ihm die Gnade des Todes verwehrt, bis <strong>der</strong> Frevel<br />
gesühnt wurde. Turje ist schrecklich anzusehen,<br />
denn von ihm ist nur noch das Skelett übrig, da<br />
all sein Fleisch verwest ist.<br />
Kampfwerte: Verwenden Sie die Werte <strong>der</strong> Skelette<br />
von S. 33, nur dass Turje eine bessere Waffe<br />
hat (TP+1).
Stadtplan: Olport siehe Regionalspielhilfe<br />
Unter dem Westwind S. 99f<br />
37
Handout: <strong>Die</strong> Schatzkarte<br />
38
Karte: Turjes Versteck<br />
39
Karte: <strong>Die</strong> <strong>Insel</strong> <strong>der</strong> <strong>Stürme</strong><br />
40
Bodenplan: <strong>Die</strong> Schatzhöhle<br />
(Spielleiterplan)<br />
<strong>Die</strong> hier abgedruckten Marker sollen ausgeschnitten und wie abgebildet auf den leeren Bodenplan<br />
<strong>der</strong> Spieler aufgelegt werden. <strong>Die</strong>ser ist auf <strong>der</strong> nächsten Seite zu finden.<br />
41