Die Insel der Stürme - Selemer Tagebücher
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Einführung<br />
Regeln<br />
Das Abenteuer ist nach <strong>der</strong> Regelversion 4.1<br />
verfasst. Um es nach 4.0 zu spielen, sind<br />
eventuell kleinere Anpassungen nötig. Es<br />
wurden die gängigen Abkürzungen für DSA-<br />
Publikationen verwendet. Meist wird auf<br />
UdW (Unter dem Westwind), Efferd (Efferds<br />
Wogen) und ZBA (Zoo-Botanica<br />
Aventurica) verwiesen. Danach genannte<br />
Zahlen bezeichnen die Seiten in dem entsprechenden<br />
Buch. Es ist nicht nötig, diese<br />
Werke zu besitzen. <strong>Die</strong> Verweise im Abenteuer<br />
dienen lediglich zur Vertiefung von<br />
Hintergrundwissen.<br />
Zeit und Ort<br />
Das Abenteuer spielt in <strong>der</strong> Region Thorwal<br />
und beginnt in Olport. Während <strong>der</strong> Geschichte<br />
werden die Helden zu einigen <strong>Insel</strong>n<br />
<strong>der</strong> Olportsteine reisen. Auf diesen und auf<br />
dem Meer wird ein Großteil des Abenteuers<br />
stattfinden.<br />
<strong>Die</strong> Handlung ist nicht an ein spezifisches<br />
Datum geknüpft und daher kann dieses recht<br />
einfach geän<strong>der</strong>t werden. Sie sollte möglichst<br />
nach dem Krieg zwischen Thorwal und<br />
dem Horasreich spielen (Friedensvertrag<br />
1026 BF), weil sonst die Beschreibungen <strong>der</strong><br />
Olportsteine aus UdW nicht stimmen. Im<br />
folgenden Text wird vom Jahr 1034 BF ausgegangen.<br />
Es gilt noch zu bedenken, dass die Seefahrt<br />
in Thorwal im tiefsten Winter ein tollkühnes<br />
Unterfangen sein kann. Daher wäre es günstig,<br />
das Abenteuer in einer wärmeren Jahreszeit<br />
anzusetzen.<br />
Allgemeines<br />
4<br />
Heldenauswahl<br />
Eine ausgewogene Heldengruppe aus drei bis<br />
fünf Charakteren ist die beste Wahl. Magie<br />
o<strong>der</strong> Götterwirken sind nicht zwingend erfor<strong>der</strong>lich.<br />
Helden, die einen starken Glauben<br />
an Efferd haben o<strong>der</strong> sich gut mit Seefahrt<br />
auskennen, eignen sich beson<strong>der</strong>s. Charaktere<br />
mit etwas Erfahrung in <strong>der</strong> Wildnis<br />
bzw. dem Spiel in Städten sind ebenso hilfreich.<br />
Es sollte zudem mindestens ein echter<br />
Kämpfer dabei sein.<br />
<strong>Die</strong> Nachteile Goldgier o<strong>der</strong> Schulden können<br />
gerade zu Beginn des Abenteuers den<br />
Einstieg erleichtern, denn es winkt ein großer<br />
Piratenschatz. Meeresangst hingegen ist ein<br />
hin<strong>der</strong>licher Nachteil, weil Schiffsreisen ein<br />
wichtiges Element des Abenteuers sind.<br />
Komplexität<br />
<strong>Die</strong> Anfor<strong>der</strong>ungen an die Spieler sind relativ<br />
gering. Sie müssen hauptsächlich Fähigkeiten<br />
aus den Bereichen Gesellschaft,<br />
Wildnis und das Talent Seefahrt bzw. Boote<br />
fahren einsetzen. Auch werden sie den einen<br />
o<strong>der</strong> an<strong>der</strong>en Kampf bestreiten müssen.<br />
<strong>Die</strong> Hauptaufgabe des Spielleiters wird es<br />
sein – neben dem Erzählen <strong>der</strong> Geschichte<br />
natürlich – einige Nichtspielercharaktere,<br />
nämlich Kapitän Olvir und seine Mannschaft,<br />
<strong>der</strong>en Begleiter die Helden sind, gut<br />
darzustellen. Beson<strong>der</strong>s auf längeren Reisen<br />
per Schiff o<strong>der</strong> durch die Wildnis bietet es<br />
sich an, einige Szenen mit diesen Leuten<br />
auszuspielen und sie dadurch lebendiger<br />
wirken zu lassen. Auf <strong>der</strong> <strong>Insel</strong> <strong>der</strong> <strong>Stürme</strong><br />
schließlich muss es dem Meister gelingen,<br />
Efferds Zorn durch das Wüten <strong>der</strong> Elemente<br />
zum Ausdruck zu bringen.