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Die Insel der Stürme - Selemer Tagebücher

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Einführung<br />

Regeln<br />

Das Abenteuer ist nach <strong>der</strong> Regelversion 4.1<br />

verfasst. Um es nach 4.0 zu spielen, sind<br />

eventuell kleinere Anpassungen nötig. Es<br />

wurden die gängigen Abkürzungen für DSA-<br />

Publikationen verwendet. Meist wird auf<br />

UdW (Unter dem Westwind), Efferd (Efferds<br />

Wogen) und ZBA (Zoo-Botanica<br />

Aventurica) verwiesen. Danach genannte<br />

Zahlen bezeichnen die Seiten in dem entsprechenden<br />

Buch. Es ist nicht nötig, diese<br />

Werke zu besitzen. <strong>Die</strong> Verweise im Abenteuer<br />

dienen lediglich zur Vertiefung von<br />

Hintergrundwissen.<br />

Zeit und Ort<br />

Das Abenteuer spielt in <strong>der</strong> Region Thorwal<br />

und beginnt in Olport. Während <strong>der</strong> Geschichte<br />

werden die Helden zu einigen <strong>Insel</strong>n<br />

<strong>der</strong> Olportsteine reisen. Auf diesen und auf<br />

dem Meer wird ein Großteil des Abenteuers<br />

stattfinden.<br />

<strong>Die</strong> Handlung ist nicht an ein spezifisches<br />

Datum geknüpft und daher kann dieses recht<br />

einfach geän<strong>der</strong>t werden. Sie sollte möglichst<br />

nach dem Krieg zwischen Thorwal und<br />

dem Horasreich spielen (Friedensvertrag<br />

1026 BF), weil sonst die Beschreibungen <strong>der</strong><br />

Olportsteine aus UdW nicht stimmen. Im<br />

folgenden Text wird vom Jahr 1034 BF ausgegangen.<br />

Es gilt noch zu bedenken, dass die Seefahrt<br />

in Thorwal im tiefsten Winter ein tollkühnes<br />

Unterfangen sein kann. Daher wäre es günstig,<br />

das Abenteuer in einer wärmeren Jahreszeit<br />

anzusetzen.<br />

Allgemeines<br />

4<br />

Heldenauswahl<br />

Eine ausgewogene Heldengruppe aus drei bis<br />

fünf Charakteren ist die beste Wahl. Magie<br />

o<strong>der</strong> Götterwirken sind nicht zwingend erfor<strong>der</strong>lich.<br />

Helden, die einen starken Glauben<br />

an Efferd haben o<strong>der</strong> sich gut mit Seefahrt<br />

auskennen, eignen sich beson<strong>der</strong>s. Charaktere<br />

mit etwas Erfahrung in <strong>der</strong> Wildnis<br />

bzw. dem Spiel in Städten sind ebenso hilfreich.<br />

Es sollte zudem mindestens ein echter<br />

Kämpfer dabei sein.<br />

<strong>Die</strong> Nachteile Goldgier o<strong>der</strong> Schulden können<br />

gerade zu Beginn des Abenteuers den<br />

Einstieg erleichtern, denn es winkt ein großer<br />

Piratenschatz. Meeresangst hingegen ist ein<br />

hin<strong>der</strong>licher Nachteil, weil Schiffsreisen ein<br />

wichtiges Element des Abenteuers sind.<br />

Komplexität<br />

<strong>Die</strong> Anfor<strong>der</strong>ungen an die Spieler sind relativ<br />

gering. Sie müssen hauptsächlich Fähigkeiten<br />

aus den Bereichen Gesellschaft,<br />

Wildnis und das Talent Seefahrt bzw. Boote<br />

fahren einsetzen. Auch werden sie den einen<br />

o<strong>der</strong> an<strong>der</strong>en Kampf bestreiten müssen.<br />

<strong>Die</strong> Hauptaufgabe des Spielleiters wird es<br />

sein – neben dem Erzählen <strong>der</strong> Geschichte<br />

natürlich – einige Nichtspielercharaktere,<br />

nämlich Kapitän Olvir und seine Mannschaft,<br />

<strong>der</strong>en Begleiter die Helden sind, gut<br />

darzustellen. Beson<strong>der</strong>s auf längeren Reisen<br />

per Schiff o<strong>der</strong> durch die Wildnis bietet es<br />

sich an, einige Szenen mit diesen Leuten<br />

auszuspielen und sie dadurch lebendiger<br />

wirken zu lassen. Auf <strong>der</strong> <strong>Insel</strong> <strong>der</strong> <strong>Stürme</strong><br />

schließlich muss es dem Meister gelingen,<br />

Efferds Zorn durch das Wüten <strong>der</strong> Elemente<br />

zum Ausdruck zu bringen.

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