Die Insel der Stürme - Selemer Tagebücher
Die Insel der Stürme - Selemer Tagebücher
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Alles ist dadurch in ein diffuses, grünblaues<br />
Licht getaucht. Es handelt sich dabei um dem<br />
Efferd heilige Gwen-Petryl-Steine, die aus<br />
den Wänden <strong>der</strong> Grotte zu wachsen scheinen.<br />
Der Anblick ist auf jeden Fall atemberaubend<br />
und es ist leicht zu sehen, dass es sich um<br />
einen heiligen Ort des Meeresgottes handelt<br />
(Götter/Kulte –2). Zahlreiche Muscheln formen<br />
am Boden Muster und Formen von maritimen<br />
Lebewesen. Viele von ihnen sind<br />
blank poliert und spiegeln des Licht <strong>der</strong><br />
Leuchtsteine wi<strong>der</strong>, sodass ein unbeschreiblich<br />
schönes Funkeln die ganze Höhle durchdringt.<br />
Im Süden ist ein Sandstrand, <strong>der</strong> Zugang zum<br />
offenen Meer bietet. <strong>Die</strong> Fenrisbraut ist dort<br />
schwer beschädigt auf Grund gelaufen. Im<br />
Norden gibt es einen Durchgang nach draußen,<br />
von dem aus man das Innere <strong>der</strong> <strong>Insel</strong><br />
erkunden kann, während im Osten ein kleiner<br />
Efferdschrein, eine Schlafstatt aus Tang und<br />
zahlreiche Fässer und Kisten zu finden sind.<br />
In letzteren befinden sich Nahrungs- und<br />
Trinkwasservorräte, sowie einige Werkzeuge<br />
und persönliche Besitztümer <strong>der</strong> Geweihten.<br />
Daneben ist ein kleines Boot an Land gezogen,<br />
in dem einige Fischernetze liegen.<br />
<strong>Die</strong> Einsiedlerin<br />
Eine Beschreibung von Sunja finden Sie im<br />
Anhang. <strong>Die</strong> Geweihte hat die Wunden <strong>der</strong><br />
Helden verbunden, sodass diese 5 LeP regenerieren,<br />
wenn sie aus ihrer Ohnmacht erwachen.<br />
Beson<strong>der</strong>s schwer verletzte Charaktere<br />
erhalten noch zusätzliche LeP durch die Liturgie<br />
Heilungssegen, die Sunja auf sie wirkt.<br />
Nach dem Erwachen <strong>der</strong> Gruppe wird die<br />
Einsiedlerin sich vorstellen und ihre Geschichte<br />
erzählen. Sie wird Efferd dafür preisen,<br />
dass er die Helden nicht zu sich gerufen<br />
hat und ein kleines Dankopfer am Schrein<br />
darbringen. Es wäre angemessen, wenn sich<br />
die Charaktere daran beteiligen.<br />
Erst danach fragt sie, was Olvir und seine<br />
Leute zu <strong>der</strong> <strong>Insel</strong> geführt hat. Der Kapitän<br />
sieht keinen Grund zur Geheimhaltung und<br />
erzählt <strong>der</strong> Geweihten die ganze Geschichte<br />
(falls die Helden das nicht tun). Sunja weiß<br />
we<strong>der</strong> etwas von dem Schatz, noch von Turje<br />
o<strong>der</strong> Swafgard. Über die <strong>Insel</strong> kann sie berichten,<br />
dass diese zum Großteil aus unwegi-<br />
30<br />
gem Sumpf besteht und dass sich darin irgendwo<br />
eine Ruine befindet. Sie empfiehlt<br />
dort mit <strong>der</strong> Suche zu beginnen.<br />
<strong>Die</strong> Einsiedlerin warnt die Gruppe vor dem<br />
Zorn Efferds, <strong>der</strong> aus unerfindlichen Gründen<br />
auf <strong>der</strong> <strong>Insel</strong> ruht. Lediglich in ihrer heiligen<br />
Grotte sei man davor sicher. Überall<br />
sonst müsse man gewaltige <strong>Stürme</strong> fürchten.<br />
Sunja empfiehlt von <strong>der</strong> Schatzsuche abzulassen,<br />
da diese zu gefährlich sei. Sie bietet<br />
an, Olvir bei <strong>der</strong> Reparatur <strong>der</strong> Fenrisbraut<br />
helfen. So kurz vor dem Ziel ist <strong>der</strong> Kapitän<br />
jedoch nicht bereit, Swafgard die Beute einfach<br />
so zu überlassen.<br />
Gemeinsamer Aufbruch<br />
Erwähnt jemand die seltsamen Träume (zur<br />
Not Wulf), erzählt die Geweihte, dass sie seit<br />
Tagen ständig Visionen hat. Darin wirft sie<br />
einen gewaltigen Berg von Goldmünzen und<br />
Reichtümern in die stürmende See und bringt<br />
danach einige heilige Gegenstände des Meeresgottes<br />
zu ihrer Grotte.<br />
Es sollte nicht schwer sein, eine Verbindung<br />
zu Turjes Schatz herzustellen. Wird <strong>der</strong> Name<br />
des Piraten erwähnt, erinnert sich Sunja<br />
an eine alte Sage, die sie einst gelesen hat.<br />
Sie erzählt <strong>der</strong> Gruppe die im Prolog (S. 2)<br />
abgedruckte Geschichte.<br />
Wenn sie nicht nur eine Legende ist, bedeutet<br />
das, dass Turje über den Schatz wacht und<br />
dass beide verflucht sind. Olvir muss sich<br />
von dem Gedanken trennen, die Reichtümer<br />
sein eigen zu nennen und es gibt eine heftige<br />
Diskussion über das weitere Vorgehen.<br />
Sunja macht folgenden Vorschlag: Sie begleitet<br />
die Gruppe bei <strong>der</strong> Suche nach dem<br />
Schatz und versucht sie vor Efferds Zorn und<br />
den untoten Wächtern zu beschützten. Turjes<br />
Reichtümer sollen dann dem Meeresgott geopfert<br />
und die heiligen Gegenstände zur<br />
Grotte gebracht werden, so wie es die Geweihte<br />
in ihren Träumen gesehen hat. Als<br />
Belohnung bietet die Einsiedlerin einige<br />
Kostbarkeiten <strong>der</strong> Tempelschätze an. Sigrid<br />
ist sofort dafür und auch Olvir muss einsehen,<br />
dass dies die beste Lösung ist. Man beschließt,<br />
noch eine Nacht zu ruhen und dann<br />
am nächsten Morgen frisch gestärkt gemeinsam<br />
aufzubrechen, um die Ruinen im Sumpf<br />
zu suchen.