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Die Insel der Stürme - Selemer Tagebücher

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Alles ist dadurch in ein diffuses, grünblaues<br />

Licht getaucht. Es handelt sich dabei um dem<br />

Efferd heilige Gwen-Petryl-Steine, die aus<br />

den Wänden <strong>der</strong> Grotte zu wachsen scheinen.<br />

Der Anblick ist auf jeden Fall atemberaubend<br />

und es ist leicht zu sehen, dass es sich um<br />

einen heiligen Ort des Meeresgottes handelt<br />

(Götter/Kulte –2). Zahlreiche Muscheln formen<br />

am Boden Muster und Formen von maritimen<br />

Lebewesen. Viele von ihnen sind<br />

blank poliert und spiegeln des Licht <strong>der</strong><br />

Leuchtsteine wi<strong>der</strong>, sodass ein unbeschreiblich<br />

schönes Funkeln die ganze Höhle durchdringt.<br />

Im Süden ist ein Sandstrand, <strong>der</strong> Zugang zum<br />

offenen Meer bietet. <strong>Die</strong> Fenrisbraut ist dort<br />

schwer beschädigt auf Grund gelaufen. Im<br />

Norden gibt es einen Durchgang nach draußen,<br />

von dem aus man das Innere <strong>der</strong> <strong>Insel</strong><br />

erkunden kann, während im Osten ein kleiner<br />

Efferdschrein, eine Schlafstatt aus Tang und<br />

zahlreiche Fässer und Kisten zu finden sind.<br />

In letzteren befinden sich Nahrungs- und<br />

Trinkwasservorräte, sowie einige Werkzeuge<br />

und persönliche Besitztümer <strong>der</strong> Geweihten.<br />

Daneben ist ein kleines Boot an Land gezogen,<br />

in dem einige Fischernetze liegen.<br />

<strong>Die</strong> Einsiedlerin<br />

Eine Beschreibung von Sunja finden Sie im<br />

Anhang. <strong>Die</strong> Geweihte hat die Wunden <strong>der</strong><br />

Helden verbunden, sodass diese 5 LeP regenerieren,<br />

wenn sie aus ihrer Ohnmacht erwachen.<br />

Beson<strong>der</strong>s schwer verletzte Charaktere<br />

erhalten noch zusätzliche LeP durch die Liturgie<br />

Heilungssegen, die Sunja auf sie wirkt.<br />

Nach dem Erwachen <strong>der</strong> Gruppe wird die<br />

Einsiedlerin sich vorstellen und ihre Geschichte<br />

erzählen. Sie wird Efferd dafür preisen,<br />

dass er die Helden nicht zu sich gerufen<br />

hat und ein kleines Dankopfer am Schrein<br />

darbringen. Es wäre angemessen, wenn sich<br />

die Charaktere daran beteiligen.<br />

Erst danach fragt sie, was Olvir und seine<br />

Leute zu <strong>der</strong> <strong>Insel</strong> geführt hat. Der Kapitän<br />

sieht keinen Grund zur Geheimhaltung und<br />

erzählt <strong>der</strong> Geweihten die ganze Geschichte<br />

(falls die Helden das nicht tun). Sunja weiß<br />

we<strong>der</strong> etwas von dem Schatz, noch von Turje<br />

o<strong>der</strong> Swafgard. Über die <strong>Insel</strong> kann sie berichten,<br />

dass diese zum Großteil aus unwegi-<br />

30<br />

gem Sumpf besteht und dass sich darin irgendwo<br />

eine Ruine befindet. Sie empfiehlt<br />

dort mit <strong>der</strong> Suche zu beginnen.<br />

<strong>Die</strong> Einsiedlerin warnt die Gruppe vor dem<br />

Zorn Efferds, <strong>der</strong> aus unerfindlichen Gründen<br />

auf <strong>der</strong> <strong>Insel</strong> ruht. Lediglich in ihrer heiligen<br />

Grotte sei man davor sicher. Überall<br />

sonst müsse man gewaltige <strong>Stürme</strong> fürchten.<br />

Sunja empfiehlt von <strong>der</strong> Schatzsuche abzulassen,<br />

da diese zu gefährlich sei. Sie bietet<br />

an, Olvir bei <strong>der</strong> Reparatur <strong>der</strong> Fenrisbraut<br />

helfen. So kurz vor dem Ziel ist <strong>der</strong> Kapitän<br />

jedoch nicht bereit, Swafgard die Beute einfach<br />

so zu überlassen.<br />

Gemeinsamer Aufbruch<br />

Erwähnt jemand die seltsamen Träume (zur<br />

Not Wulf), erzählt die Geweihte, dass sie seit<br />

Tagen ständig Visionen hat. Darin wirft sie<br />

einen gewaltigen Berg von Goldmünzen und<br />

Reichtümern in die stürmende See und bringt<br />

danach einige heilige Gegenstände des Meeresgottes<br />

zu ihrer Grotte.<br />

Es sollte nicht schwer sein, eine Verbindung<br />

zu Turjes Schatz herzustellen. Wird <strong>der</strong> Name<br />

des Piraten erwähnt, erinnert sich Sunja<br />

an eine alte Sage, die sie einst gelesen hat.<br />

Sie erzählt <strong>der</strong> Gruppe die im Prolog (S. 2)<br />

abgedruckte Geschichte.<br />

Wenn sie nicht nur eine Legende ist, bedeutet<br />

das, dass Turje über den Schatz wacht und<br />

dass beide verflucht sind. Olvir muss sich<br />

von dem Gedanken trennen, die Reichtümer<br />

sein eigen zu nennen und es gibt eine heftige<br />

Diskussion über das weitere Vorgehen.<br />

Sunja macht folgenden Vorschlag: Sie begleitet<br />

die Gruppe bei <strong>der</strong> Suche nach dem<br />

Schatz und versucht sie vor Efferds Zorn und<br />

den untoten Wächtern zu beschützten. Turjes<br />

Reichtümer sollen dann dem Meeresgott geopfert<br />

und die heiligen Gegenstände zur<br />

Grotte gebracht werden, so wie es die Geweihte<br />

in ihren Träumen gesehen hat. Als<br />

Belohnung bietet die Einsiedlerin einige<br />

Kostbarkeiten <strong>der</strong> Tempelschätze an. Sigrid<br />

ist sofort dafür und auch Olvir muss einsehen,<br />

dass dies die beste Lösung ist. Man beschließt,<br />

noch eine Nacht zu ruhen und dann<br />

am nächsten Morgen frisch gestärkt gemeinsam<br />

aufzubrechen, um die Ruinen im Sumpf<br />

zu suchen.

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