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Arrou, Sandläufer der Tarr<br />

„Der Jäger muss seine Beute ehren,<br />

sonst werden ihn die Geister der Natur verlassen.“<br />

Endlos erscheint die Weite der großen Wüste an den südöstlichen<br />

Ufern der Kristallsee. Surmakar, die Sonnenweiten,<br />

wird sie von den Tarr genannt, und obwohl jeder Varg scharfe<br />

Sinne besitzt, ist es nicht jedem gegeben, die Wüste zu lesen.<br />

Nur wer sich an den kleinsten Veränderungen des Bodens,<br />

an den Spuren der Tiere,<br />

am Geruch des Windes<br />

und den Zeichen des<br />

Himmels zu orientieren<br />

weiß, findet einen sicheren<br />

Weg zur nächsten<br />

Oase.<br />

Arrou ist der jüngste von<br />

fünf Brüdern. Sie alle sind<br />

Kämpfer, starke Vargen, hitzköpfig<br />

und voller Tatendrang.<br />

Nur Arrou war schon als Welpe<br />

anders. Er besitzt die Ruhe,<br />

die Geduld und die Umsicht,<br />

die Natur zu hören, zu riechen<br />

und zu verstehen. Und<br />

so ist ihm ein anderer Weg<br />

bestimmt als der seiner Brüder:<br />

Arrou ist ein Sandläufer. Seine<br />

Aufgabe ist die Jagd und die sichere Führung<br />

seines Rudels durch die Surmakar und<br />

auf Handelszügen in die umliegenden Reiche.<br />

Doch wie jeder Sandläufer der Tarr kann er<br />

diese Verantwortung erst tragen, wenn der<br />

älteste Geistheiler des Rudels ihm das Zeichen<br />

des Lehrlings abgewaschen und ihn<br />

aufgenommen hat in die Gemeinschaft der<br />

Weißen Schatten, wie Arrous Volk die Sandläufer<br />

nennen.<br />

Während seiner Ausbildung hat der junge Varg<br />

nacheinander die verschiedenen Tiere der Surmakar<br />

erlegt und zu seinem Rudel gebracht,<br />

stets begleitet von seinem treuen Gefährten<br />

Rouharr, dem Sandfalken, der dem Jäger<br />

seine Augen leiht. Doch immer wieder<br />

gibt es Sandläufer, die ihren letzten Gegner – das Tier, dessen<br />

Geist sie erwachsen macht –, nicht innerhalb der Wüste finden.<br />

Arrou ist einer von ihnen, und so ist er ausgezogen auf<br />

der Suche nach seiner Beute.<br />

Begierig nach den fremden Kulturen, den unbekannten<br />

Landschaften und den Wesen, die er darin entdecken kann,<br />

lässt sich Arrou vom Geist der Wege leiten und streift gemeinsam<br />

mit seinem Falken durch die Reiche von Lorakis.<br />

Auch wenn er gemessen an seinen Brüdern ruhig und geduldig<br />

scheint, so muss er sich im Umgang mit Fremden<br />

doch häufig zügeln und stets versuchen, die wilde Natur des<br />

Vargen in ihm zu kontrollieren. Erst, wenn er seine letzte<br />

Beute gefunden und erlegt hat, wird er heimkehren und das<br />

Zeichen des Lehrlings verlieren. Doch wenige dieser besonderen<br />

Sandläufer sind danach lange in der Surmakar<br />

geblieben. Zu tief scheint meist der Geist der<br />

Wanderung in sie eingedrungen, und so ruft<br />

sie das Abenteuer.<br />

Besonderheiten:<br />

Fell: Arrous Fell verleiht ihm eine Schadensreduktion<br />

von 1.<br />

Hetzjäger: Arrou kommt bei anstrengenden<br />

Tätigkeiten nicht so leicht außer<br />

Puste, sei es im Kampf oder auf<br />

einem langen Marsch. Bei Zähigkeit-Proben<br />

zur Abwehr von Erschöpfung<br />

erhält er einen Bonus in<br />

Höhe von 3 Punkten.<br />

Zähne und Klauen: Arrou verfügt<br />

über scharfe Krallen und spitze Zähne,<br />

die er im Kampf einsetzen kann. Im<br />

Handgemenge richtet er einen<br />

zusätzlichen Schadenspunkt<br />

an.<br />

Treuer Begleiter: Arrou wird<br />

von seinem Sandfalken Rouharr begleitet,<br />

der ihm über den Zauber Tiersinne<br />

häufig seine Augen leiht.<br />

Tierfreund: Arrou hat eine Begabung<br />

für den Umgang mit Tieren. Jede<br />

entsprechende Probe erhält einen<br />

Bonus in Höhe von 1 Punkt.<br />

Freundschaft der Trabanten:<br />

Arrou kann 1 Splitterpunkt ausgeben, um für eine<br />

bestimmte Probe seine eigenen Fertigkeitspunkte an einen Gefährten<br />

zu ‚verleihen‘. Dieser benutzt die geliehenen Punkte<br />

statt seiner eigenen für diese eine Probe, aber seine eigenen Attribute.<br />

Meisterschaften<br />

Heimlichkeit (Leisetreter), Naturkunde (Jäger), Wahrnehmung<br />

(Umgebungssinne (Wüste)), Tierführung (Tier einschätzen),<br />

Überleben (Geländekunde (Wüste), Wildnisläufer)<br />

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