Splittermond_Schnellstarter_v1-1
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Arrou, Sandläufer der Tarr<br />
„Der Jäger muss seine Beute ehren,<br />
sonst werden ihn die Geister der Natur verlassen.“<br />
Endlos erscheint die Weite der großen Wüste an den südöstlichen<br />
Ufern der Kristallsee. Surmakar, die Sonnenweiten,<br />
wird sie von den Tarr genannt, und obwohl jeder Varg scharfe<br />
Sinne besitzt, ist es nicht jedem gegeben, die Wüste zu lesen.<br />
Nur wer sich an den kleinsten Veränderungen des Bodens,<br />
an den Spuren der Tiere,<br />
am Geruch des Windes<br />
und den Zeichen des<br />
Himmels zu orientieren<br />
weiß, findet einen sicheren<br />
Weg zur nächsten<br />
Oase.<br />
Arrou ist der jüngste von<br />
fünf Brüdern. Sie alle sind<br />
Kämpfer, starke Vargen, hitzköpfig<br />
und voller Tatendrang.<br />
Nur Arrou war schon als Welpe<br />
anders. Er besitzt die Ruhe,<br />
die Geduld und die Umsicht,<br />
die Natur zu hören, zu riechen<br />
und zu verstehen. Und<br />
so ist ihm ein anderer Weg<br />
bestimmt als der seiner Brüder:<br />
Arrou ist ein Sandläufer. Seine<br />
Aufgabe ist die Jagd und die sichere Führung<br />
seines Rudels durch die Surmakar und<br />
auf Handelszügen in die umliegenden Reiche.<br />
Doch wie jeder Sandläufer der Tarr kann er<br />
diese Verantwortung erst tragen, wenn der<br />
älteste Geistheiler des Rudels ihm das Zeichen<br />
des Lehrlings abgewaschen und ihn<br />
aufgenommen hat in die Gemeinschaft der<br />
Weißen Schatten, wie Arrous Volk die Sandläufer<br />
nennen.<br />
Während seiner Ausbildung hat der junge Varg<br />
nacheinander die verschiedenen Tiere der Surmakar<br />
erlegt und zu seinem Rudel gebracht,<br />
stets begleitet von seinem treuen Gefährten<br />
Rouharr, dem Sandfalken, der dem Jäger<br />
seine Augen leiht. Doch immer wieder<br />
gibt es Sandläufer, die ihren letzten Gegner – das Tier, dessen<br />
Geist sie erwachsen macht –, nicht innerhalb der Wüste finden.<br />
Arrou ist einer von ihnen, und so ist er ausgezogen auf<br />
der Suche nach seiner Beute.<br />
Begierig nach den fremden Kulturen, den unbekannten<br />
Landschaften und den Wesen, die er darin entdecken kann,<br />
lässt sich Arrou vom Geist der Wege leiten und streift gemeinsam<br />
mit seinem Falken durch die Reiche von Lorakis.<br />
Auch wenn er gemessen an seinen Brüdern ruhig und geduldig<br />
scheint, so muss er sich im Umgang mit Fremden<br />
doch häufig zügeln und stets versuchen, die wilde Natur des<br />
Vargen in ihm zu kontrollieren. Erst, wenn er seine letzte<br />
Beute gefunden und erlegt hat, wird er heimkehren und das<br />
Zeichen des Lehrlings verlieren. Doch wenige dieser besonderen<br />
Sandläufer sind danach lange in der Surmakar<br />
geblieben. Zu tief scheint meist der Geist der<br />
Wanderung in sie eingedrungen, und so ruft<br />
sie das Abenteuer.<br />
Besonderheiten:<br />
Fell: Arrous Fell verleiht ihm eine Schadensreduktion<br />
von 1.<br />
Hetzjäger: Arrou kommt bei anstrengenden<br />
Tätigkeiten nicht so leicht außer<br />
Puste, sei es im Kampf oder auf<br />
einem langen Marsch. Bei Zähigkeit-Proben<br />
zur Abwehr von Erschöpfung<br />
erhält er einen Bonus in<br />
Höhe von 3 Punkten.<br />
Zähne und Klauen: Arrou verfügt<br />
über scharfe Krallen und spitze Zähne,<br />
die er im Kampf einsetzen kann. Im<br />
Handgemenge richtet er einen<br />
zusätzlichen Schadenspunkt<br />
an.<br />
Treuer Begleiter: Arrou wird<br />
von seinem Sandfalken Rouharr begleitet,<br />
der ihm über den Zauber Tiersinne<br />
häufig seine Augen leiht.<br />
Tierfreund: Arrou hat eine Begabung<br />
für den Umgang mit Tieren. Jede<br />
entsprechende Probe erhält einen<br />
Bonus in Höhe von 1 Punkt.<br />
Freundschaft der Trabanten:<br />
Arrou kann 1 Splitterpunkt ausgeben, um für eine<br />
bestimmte Probe seine eigenen Fertigkeitspunkte an einen Gefährten<br />
zu ‚verleihen‘. Dieser benutzt die geliehenen Punkte<br />
statt seiner eigenen für diese eine Probe, aber seine eigenen Attribute.<br />
Meisterschaften<br />
Heimlichkeit (Leisetreter), Naturkunde (Jäger), Wahrnehmung<br />
(Umgebungssinne (Wüste)), Tierführung (Tier einschätzen),<br />
Überleben (Geländekunde (Wüste), Wildnisläufer)<br />
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