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Media Report - Sevenone Media

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<strong>Media</strong> <strong>Report</strong><br />

Gaming


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Impressum<br />

Herausgeber SevenOne <strong>Media</strong> GmbH, Unterföhring<br />

Autor Simone Reitbauer [simone.reitbauer@sevenonemedia.de]<br />

Grafik Christine Heß, Robert Oschließ<br />

Produktion Manuela Bach<br />

Druck BluePrint GmbH, München<br />

Redaktionsschluss 31.5.2007<br />

Auflage 750


Inhalt<br />

Management Summary 04<br />

Markt 06<br />

Konsument 32<br />

Werbung 52<br />

<strong>Media</strong> 66<br />

Experten 86<br />

0


Management Summary<br />

Markt: Boom-Branche Gaming<br />

Der Markt für digitale Spiele boomt. Ob Computer-, Video-,<br />

Mobil- oder Online-Spiele — Games gelten heute als größ-<br />

ter Wachstumstreiber des Unterhaltungselektronikmarktes.<br />

Kräftigen Rückenwind erhält die Branche aktuell durch die<br />

„Next Generation“-Konsolenära. Dabei zeichnen sich im<br />

Markt drei Trends ab: die Fokussierung neuer Zielgruppen<br />

fernab von jungen männlichen Spielern, deutliche Wachs-<br />

tumsraten bei mobilen Spielen und die Vernetzung der Spie-<br />

ler untereinander.<br />

Computer- und Videospiele: 2006 wurden in Deutschland<br />

allein durch Konsolen- und PC-Games , Milliarden Euro um-<br />

gesetzt. Angetrieben wird das kontinuierliche Wachstum<br />

durch die Konsolenspiele. Hier zeigt sich insbesondere der<br />

Markt für mobile Endgeräte stark: Das Segment der Hand-<br />

held-Software trägt mittlerweile etwa ein Fünftel des gesam-<br />

ten Softwareumsatzes. Spiele- und Konsolenhersteller beflü-<br />

geln sich dabei gegenseitig, denn die aktuelle Konsolenära<br />

forciert wiederum die Neuentwicklung der Games. Enorme<br />

Produktionskosten der technisch höchst anspruchsvollen<br />

Spiele verstärken Konsolidierungsprozesse bei Entwicklern<br />

und Vermarktern.<br />

PC- und Konsolenmarkt: Jeder zweite Deutsche hat Zugriff<br />

auf einen PC und gehört damit zur potenziellen Zielgrup-<br />

pe der Computerspieler. Hohe Zuwachsraten verzeichnen<br />

aber vor allem Konsolen, mittlerweile steht in jedem drit-<br />

ten Haushalt eine Spieleplattform. Vor allem durch die leis-<br />

tungsstarke neue Konsolengeneration erwartet die Branche<br />

einen deutlichen Schub. Mit Microsoft, Nintendo und Sony<br />

sind nun alle drei großen Hersteller mit Hightech-Konsolen<br />

im deutschen Markt vertreten — und gerüstet für den „Next<br />

Gen War“.<br />

Mobiles Spielen: Ein klarer Trend geht vom Mobile Gaming<br />

aus. Ein dynamisches Wachstum bei Handhelds und Mo-<br />

bilspielen für das Handy belegt den zunehmenden Spiel-<br />

spaß unterwegs. Mit vollständiger Mobilfunkpenetration in<br />

Deutschland ergeben sich hier große unerschöpfte Games-<br />

Potenziale.<br />

Online-Gaming: Online-Spiele gelten neben den Mobilspie-<br />

len als größter Wachstumsmarkt. Antrieb erhält der Sektor<br />

vor allem durch die zunehmende Breitbandpenetration.<br />

Insbesondere Massive Multiplayer Online Games, die von<br />

Tausenden Gamern simultan gespielt werden, bieten durch<br />

Abonnementmodelle lukrative Einnahmequellen.<br />

04<br />

Konsument: Zielgruppe wird breiter<br />

Die traditionell junge und männliche Spielerschaft bietet<br />

kaum noch nennenswerte Wachstumspotenziale. Marktzu-<br />

wachs zu generieren bedeutet heute, sich neuen Potenzial-<br />

zielgruppen zuzuwenden. Insbesondere Frauen und ältere<br />

Zielgruppen stehen dabei im Fokus.<br />

Soziodemografische Muster: Die Mehrheit der Spieler ist<br />

nach wie vor männlich und eher jung. Allerdings sind deut-<br />

liche Unterschiede je nach Spielgenre oder -plattform sicht-<br />

bar. Während PC-Games auch gerne von älteren Zielgruppen<br />

gespielt werden, erweist sich der Handheld- oder Online-<br />

Games-Markt klar als Jugenddomäne. Die Zielgruppenver-<br />

schiebung ist jedoch über alle Plattformen hinweg in vollem<br />

Gange. Insbesondere wird die Gruppe der Gelegenheitsspie-<br />

ler in den kommenden Jahren deutlich wachsen.<br />

Psychografische Muster: Der Wertekanon der Computer-<br />

und Videospieler ist stark modern geprägt. Gamer zeichnen<br />

sich durch eine äußerst erlebnisorientierte, jedoch auch<br />

konfliktfreudige Grundhaltung aus. Diese Wertedimensionen<br />

werden über die digitalen Spiele ausgelebt.<br />

Nutzer-, Konsum- und Freizeitverhalten: Gaming ist ein<br />

zunehmend wichtiger Bestandteil der Freizeitbeschäfti-<br />

gung. Schon heute widmen die 4-49-Jährigen dem digi-<br />

talen Spielvergnügen mehr Zeit als der Tageszeitungs- oder<br />

Zeitschriftenlektüre. Gamer zeichnen sich durch eine starke<br />

Unterhaltungs- und Konsumorientierung aus. Insbesondere<br />

neue Technologien sind stark gefragt, ein großes Unterhal-<br />

tungselektronikportfolio bestimmt große Teile des „Digital<br />

Life“ der Gamer.


Werbung: Branche setzt klar auf TV<br />

Die Werbeinvestments für Spiele und Spielcomputer ver-<br />

zeichnen seit Jahren ein deutliches Wachstum. Allein zwi-<br />

schen 200 und 2006 haben sich die Investitionen auf<br />

9 , Millionen Euro nahezu verdoppelt. Mit einem Plus von<br />

etwa 0 Prozent gegenüber dem Vorjahreszeitraum star-<br />

tet der Games-Werbemarkt ebenso eindrucksvoll ins erste<br />

Quartal 2007.<br />

Werbeinvestitionen 2006: Das Umsatz-Gros des vergan-<br />

genen Jahres wurde mit über 40 Millionen Euro durch die<br />

Bewerbung von Konsolenspielen erzielt. Der Marktsaisonali-<br />

tät entsprechend entfallen dabei die höchsten Investitionen<br />

auf das vierte Quartal. Neben der Gruppe der PC- und Vi-<br />

deospiele sowie Konsolen investierte die Branche massiv in<br />

die Bewerbung von Handy-Games. Etwa 0 Millionen Euro<br />

stellten die Hersteller zur Verfügung, des Weiteren wurden<br />

Online-Spiele für gut 20 Millionen Euro ins Blickfeld der potenziellen<br />

Abnehmer gerückt. Mit dem In-Game-Advertising<br />

etablierte sich darüber hinaus ein neuer Werbetrend, für<br />

den in den nächsten Jahren mit jeweils zweistelligen Zuwachsraten<br />

gerechnet wird.<br />

Topinvestoren: Vier Unternehmen stehen im Werbe-Ranking<br />

2006 ganz oben: Spiele-Publisher Electronic Arts und die<br />

Konsolenhersteller Microsoft, Nintendo und Sony. Das Quartett<br />

führt seit Jahren die Werbeaktivitäten an und konzentrierte<br />

2006 etwa 65 Prozent des Gesamtwerbeumsatzes. Im<br />

Hardwarebereich waren vor allem die Xbox 60 sowie die mobile<br />

Konsole PlayStation ® Portable werblich präsent. Bei den<br />

Spielen lieferten „Die SimsTM 2 — Haustiere“, „Dr. Kawashima’s<br />

Gehirn-JoggingTM “ sowie „Anno 70 “ eine starke Performance<br />

und wurden mit Topmarktumsätzen belohnt.<br />

Fokus TV-Werbung: Fernsehen ist das Basiswerbemedium<br />

der digitalen Spielebranche. Etwa zwei Drittel der Investitionen<br />

entfielen 2006 auf das reichweitenstarke Medium.<br />

Einen deutlich stärkeren TV-Fokus setzten dabei die Hersteller<br />

von Konsolen und Konsolenspielen. Als geeignetes<br />

Werbeumfeld wurde insbesondere die Day Time berücksichtigt,<br />

ProSieben kristallisierte sich darüber hinaus als umsatzstärkster<br />

Sender heraus. Sonderwerbeformen konnten<br />

2006 leichte Zuwächse verzeichnen, erreichten jedoch mit<br />

2,7 Millionen Euro nur einen geringen Anteil am Gesamtwerbevolumen.<br />

Management Summary<br />

<strong>Media</strong>: Erwachsene bis 35 im Werbefokus<br />

Im digitalen Spiele-Boom prescht die Branche mit hohem<br />

Werbedruck in den Markt. Insbesondere die Zielgruppe der<br />

unter 5-Jährigen lag dabei im Visier der Hersteller. Spielkonsolen<br />

konnten zwischen April 2006 und März 2007 den<br />

höchsten Werbedruck pro Produkt verzeichnen – die Games-<br />

Gemeinde ist durch die Next-Generation-Konkurrenten stark<br />

umkämpft.<br />

Zielgruppen: Die Auswertung der Gaming-TV-Kampagnen<br />

belegt einen Schwerpunkt auf der Zielgruppe der Erwachsenen<br />

von 4 bis 4 Jahren. Den Kampagnenanalysen zufolge<br />

gilt der Werbefokus gleichermaßen für Männer wie<br />

für Frauen. Eine Reihe von Spielen wird allerdings werblich<br />

an deutlich spitzere Zielgruppen gerichtet, umgekehrt sind<br />

auch zielgruppenübergreifende Strategien erkennbar.<br />

Kampagnen: Zumeist werden TV-Werbemaßnahmen in<br />

kurzen, kontaktreichen Flights zum Release und zur Weihnachtszeit<br />

umgesetzt, nur wenige Anbieter liefern eine<br />

dauerhafte Werbeperformance. Eine deutliche Ausnahme<br />

stellt die Xbox 60 dar, die zum Jahresende 2006 4 Wochen<br />

durchgängig on air war. Ebenso zeigte sich das erfolgreiche<br />

Handheld-Spiel „Dr. Kawashima’s Gehirn-Jogging TM “<br />

mit kontinuierlichen Flights seit Juni 2006. Konsolen und<br />

Konsolenspiele, die sich eher an breite Zielgruppen wenden,<br />

setzen dabei deutlich stärker auf TV als das PC-Spiele-Segment.<br />

Flankierend werden auch Publikumszeitschriften zur<br />

Zielgruppenaussteuerung eingesetzt.<br />

Senderplanung: Über die Sender der ProSiebenSat. -Gruppe<br />

lässt sich die Gaming-Zielgruppe effizient erreichen. Kontakte<br />

werden nicht nur auf demografischer Basis, sondern auch auf<br />

psychografischer Ebene äußerst wirtschaftlich erzielt. Insbesondere<br />

der Sender ProSieben, der eine deutlich junge Zuschauerstruktur<br />

aufweist, trumpft mit Topleistungswerten auf.<br />

05


Markt<br />

Gaming 07<br />

Computer- und Videospiele 09<br />

Entwickler und Publisher 12<br />

Games und Content 15<br />

PC- und Konsolenmarkt 19<br />

Next Gen Wars 21<br />

Mobiles Spielen 26<br />

Online-Gaming 28<br />

6 06


Gaming<br />

Wachstumsmotor der Unterhaltungsbranche<br />

Wie alles begann<br />

958, Tag der offenen Tür im Kernforschungszentrum New<br />

York: Die Besucher stehen gebannt vor einem kleinen runden<br />

Bildschirm. Ein Punkt wird zwischen zwei Strichen hin und her<br />

gespielt, bis ihn einer der Spieler nicht mehr erreichen kann.<br />

Was die Besucher fasziniert anblicken, ist „Tennis for Two“, das<br />

erste Computerspiel der Welt. Wer erinnert sich nicht an das<br />

einfache, damals mitreißende Computerspiel, das in den 70ern<br />

und 80ern unter dem Namen „Pong“ Erfolge feierte?<br />

Heute führen Millionen Menschen ein virtuelles Leben im „Second<br />

Life“, TV-Unternehmen gründen eigene Games-Units,<br />

Konsolenhersteller warten mit leistungsfähigen Multimediageräten<br />

auf, Hochschulen lehren Games-Studies. Nicht nur<br />

Brancheninsider, auch Marktbeobachter sind sich einig: Den<br />

digitalen Spielen gehört die Zukunft. Die Schätzungen für den<br />

weltweiten Markt liegen derzeit bei einem jährlichen Umsatz<br />

von etwa 0 Milliarden US-Dollar. Deutschland ist dabei ein<br />

attraktiver Absatzmarkt. Dieses Jahr soll allein der digitale<br />

Spielesoftwaremarkt hierzulande laut PricewaterhouseCoopers<br />

um etwa 7 Prozent auf über zwei Milliarden Euro zulegen.<br />

Und auch in den nächsten Jahren werden hohe Steigerungsraten<br />

die Herstellerkassen kräftig klingeln lassen. Den Prognosen<br />

zufolge wird mit digitalen Spielen im Jahr 20 0 dreimal so<br />

viel umgesetzt wie an den deutschen Kinokassen.<br />

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3.000<br />

2.500<br />

2.000<br />

1.500<br />

1.000<br />

500<br />

0<br />

1.083<br />

1.030<br />

1.137<br />

1.401<br />

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��������������������������������������������������������<br />

1.503<br />

1.709<br />

Markt<br />

Was ist Gaming?<br />

Games, Computer- und Videospiele, digitale Spiele — eine verbindliche<br />

Definition für Unterhaltungselektronik, bei der der<br />

Konsument aktiv ins Geschehen eingreift, existiert nicht, zumal<br />

den Begriffen oft unterschiedliche Spiele oder Spielweisen subsumiert<br />

werden. Der Games-Markt umfasst zunächst alle Spiele<br />

und Spielgeräte, die digital genutzt werden — egal, ob online<br />

oder offline, stationär oder mobil gespielt wird. Gaming lässt<br />

sich dabei in einen Hard- und einen Softwarebereich gliedern.<br />

Zur Hardware gehören die Konsolen, und zwar stationäre Heimkonsolen,<br />

und die tragbaren Konsolen, Handhelds genannt. Absatzzahlen<br />

von PCs, Mobiltelefonen oder anderen tragbaren<br />

Geräten werden zwar nicht unter dem Gaming-Begriff erfasst,<br />

gerade Heimcomputer dienen aber in großem Umfang zur Ausführung<br />

der Computerspielen.<br />

Wesentlich wichtiger ist jedoch der Markt für Spielesoftware, da<br />

einem verkauften Hardwaregerät zahlreiche abgesetzte Spiele<br />

folgen. Die gängige Bezeichnung „Computer- und Videospiele“<br />

beschreibt dabei sämtliche Games, die am PC oder an Konsolen<br />

gespielt werden. Damit wird der zunehmend wichtige Bereich<br />

der Online- und Handyspiele allerdings meist ausgegrenzt. Mit<br />

dem Begriff „digitale Spiele“ wird daher die Gesamtheit der<br />

Spiele bezeichnet, also PC-Spiele, stationär und mobil gespielte<br />

Konsolen-Games, Online-Spiele und Handyspiele.<br />

+11,2 %<br />

+17,3 % 2.229<br />

2.004<br />

+7,4 %<br />

2.395<br />

+7,5 %<br />

2.574<br />

2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007* 2008* 2009* 2010*<br />

07


Spielebranche im Umbruch<br />

Die digitalen Spiele haben sich als fester Bestandteil in der<br />

deutschen Alltagskultur etabliert. Als Wirtschaftsfaktor sind<br />

sie aus dem Markt für Unterhaltungselektronik nicht mehr<br />

wegzudenken. Deutschland präsentiert sich heute als zweitstärkster<br />

Spielemarkt in Europa, die zunehmende Begeisterung<br />

für Computer- und Videospiele schlägt sich in rasanten<br />

Umsatzzuwächsen bei den Spiele- und Konsolenherstellern<br />

nieder. Die digitalen Spiele wirbeln dabei den gesamten Spielwarenmarkt<br />

ordentlich durcheinander. Traditionelles Spielzeug<br />

verliert in Deutschland deutlich an Boden, während die<br />

digitalen Spiele seit Jahren ein Plus verzeichnen. Ein Beispiel:<br />

Der Klassiker „Monopoly“ zählt weltweit 500 Millionen Brettspieler<br />

— doch nach einem rasanten Anstieg in den vergangenen<br />

Jahren kommen Computer- und Videospiele mittlerweile<br />

auf die gleiche Spieleranzahl.<br />

Möglich macht diese Entwicklung der technische Fortschritt.<br />

„Tennis for Two“ mag zwar als Neuheit begeistert haben,<br />

doch erst Topgrafikleistungen dank modernster Speicher-<br />

medien und Prozessoren machen digitale Spiele als Dauer-<br />

beschäftigung für breite Bevölkerungskreise attraktiv. Vorbei<br />

ist die Zeit des Nischendaseins, die digitalen Spiele erobern<br />

den Markt!<br />

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3.000<br />

2.500<br />

2.000<br />

1.500<br />

1.000<br />

500<br />

0<br />

1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005<br />

���������������������������������������������������<br />

���������������������������������<br />

08<br />

Drei Wachstumstreiber<br />

Die Hoffnungen der Games-Branche auf ein langfristig star-<br />

kes Wachstum fußen vor allem auf drei Trends, die sich im<br />

Markt derzeit abzeichnen: Zielgruppenerweiterung, Mobilität<br />

und Interkonnektivität.<br />

Wurden durch enge Zielgruppendefinitionen bisher überwiegend<br />

männliche junge Spieler angesprochen, sollen nun<br />

weibliche und ältere Gaming-Zielgruppen weiter erschlossen<br />

werden. Darüber hinaus spiegelt sich der gesellschaftliche<br />

Mobilitätstrend auch im Spielesektor deutlich wider. Mobiles<br />

Spielen legt mit ansteigender Verbreitung von tragbaren<br />

Endgeräten durch eigens dafür konzipierte Minikonsolen oder<br />

grafikstarke Mobiltelefone enorm zu. Der dritte Megatrend<br />

bezieht sich auf die Interkonnektivität, also die Vernetzung<br />

von Spielern untereinander wie auch die Möglichkeit, auf<br />

Spielangebote online zugreifen zu können. Die wachsende<br />

Durchdringung der Haushalte mit Breitbandzugängen spielt<br />

diesem Trend klar zu. Langfristig kann davon ausgegangen<br />

werden, dass das vernetzte Spielen über alle Endgeräte zur<br />

steten Alternative wird.<br />

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1.200<br />

900<br />

600<br />

300<br />

0<br />

������<br />

794<br />

869<br />

997<br />

1.049<br />

2002 2003 2004 2005 2006<br />

������<br />

����������������������������������������������<br />

�������������������������������������������<br />

1.126<br />

50<br />

40<br />

30<br />

20<br />

10


Computer- und Videospiele<br />

Games legen spielend zu<br />

Der deutsche Markt für digitale Spiele wächst. Weltweit die<br />

Nummer fünf hinter den Vereinigten Staaten, Japan, Korea<br />

und Großbritannien, hält der deutsche Spielemarkt den zweiten<br />

Platz in Europa. Mit PC- und Konsolenspielen wurden im<br />

vergangenen Jahr , Milliarden Euro umgesetzt, 7,4 Prozent<br />

mehr als im Jahr zuvor. Deutschland ist dabei ein traditionell<br />

starker PC-Spiele-Markt. Es sind jedoch die Konsolenspiele,<br />

die seit Jahren das Umsatzwachstum antreiben, während<br />

der PC-Spiele-Markt nur noch leichte Zuwächse verzeichnet.<br />

Mit 20,4 Millionen Spieleeinheiten reichte die Anzahl der<br />

verkauften Konsolenspiele 2006 fast an die Verkaufszahlen<br />

der PC-Spiele heran. Dass sich dieser Trend fortsetzen wird,<br />

dessen ist sich die Branche sicher. So prognostiziert der Bundesverband<br />

Interaktive Unterhaltungssoftware [BIU] auch für<br />

dieses Jahr: starker Rückenwind für Konsolenspiele, der traditionell<br />

starke PC-Markt bleibt indes stabil. Allein im ersten<br />

Quartal 2007 wurden laut media control 06 Millionen Euro<br />

mit Konsolenspielen umgesetzt, was einer Steigerungsrate<br />

von 7,5 Prozent entspricht.<br />

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1200<br />

1000<br />

800<br />

600<br />

400<br />

200<br />

0<br />

1.049<br />

577,5<br />

471,3<br />

+0,4 %<br />

2005 2006<br />

��������� ��������������<br />

+13,0 %<br />

���������������������������������������������<br />

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1.126<br />

652,6<br />

473,4<br />

Markt<br />

Mobile Gaming stark im Aufwind<br />

Das ortsungebundene Spielen scheint immer mehr Anhänger<br />

zu finden. Angetrieben wird das Wachstum vor allem durch<br />

Games für tragbare Konsolen. Spielesoftware für Handhelds<br />

generiert mittlerweile fast ein Fünftel des gesamten Softwareumsatzes.<br />

Damit stieg der Anteil zwischen 2004 und 2006 auf<br />

fast das Dreifache. Setzte das Segment 2004 noch 79,8 Millionen<br />

Euro um, erhöhten sich die Erlöse laut GfK Panel Services<br />

im vergangenen Jahr bereits auf 2 ,9 Millionen Euro. Diese<br />

immense Marktanteilssteigerung der vergangenen Jahre belegt<br />

eindrucksvoll den Mobilitätstrend in der Gesellschaft und<br />

spiegelt deutlich die gewünschte Ortsunabhängigkeit beim<br />

Spielvergnügen wider.<br />

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100<br />

80<br />

60<br />

40<br />

20<br />

0<br />

9 9 8 12 19<br />

41 46 46<br />

43<br />

39<br />

50<br />

45 46 45<br />

2002 2003 2004 2005 2006<br />

��������� �������������� ���������������<br />

���������������������������������������������<br />

��������������������������������������������������<br />

42<br />

09


Weihnachten wird gespielt<br />

Die zweite Jahreshälfte gilt in der Branche für Unterhaltungselektronik<br />

als besonders beliebt. Die Umsätze schnellen<br />

im vierten Quartal regelmäßig in die Höhe, und auch der<br />

Spielebranche verpasst das lukrative Endjahresgeschäft einen<br />

starken Aufschwung. Denn Weihnachten wird gespielt:<br />

Mit 2 0 Millionen Euro erwirtschaftete der Spielehandel allein<br />

im Dezember über ein Fünftel des gesamten Jahresumsatzes<br />

2006. Doch auch zu Ostern liegen nicht nur Schokoladeneier<br />

in den Osternestern — und der Einzelhandel erfreut<br />

sich regelmäßig an einem kräftigen Frühjahrsplus in Sachen<br />

Games-Software.<br />

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250<br />

200<br />

150<br />

100<br />

50<br />

0<br />

98<br />

92<br />

Jan. Febr. März Apr. Mai Juni Juli Aug. Sept. Okt. Nov. Dez.<br />

���� ����<br />

100<br />

111<br />

112<br />

62<br />

74 75<br />

73<br />

61<br />

64 61<br />

57 60<br />

72<br />

58 58<br />

79<br />

76<br />

108 111<br />

68<br />

���������������������������������������������<br />

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0<br />

230<br />

214<br />

Top-Releases im vierten Quartal<br />

Die saisonale Umsatzentwicklung spiegelt sich klar in der Verteilung<br />

der Release-Anzahl wider. Von den 2.455 Neuerscheinungen<br />

im Jahr 2006 wanderte allein ein Drittel der Spiele im<br />

vierten Quartal über die Ladentheken — mit Höchstzahlen bei<br />

allen Plattformen. Das Gros wurde dabei für den PC-Spielemarkt<br />

produziert. Aus mehreren Hundert Neuerscheinungen<br />

konnten die Konsumenten zum Jahresende wählen, und auch<br />

beim Konsolenmarkt legten sich die Publisher für das Weihnachtsgeschäft<br />

besonders ins Zeug.<br />

Neben der reinen Unterhaltungssoftware generiert die Branche<br />

zudem hohe Umsätze durch Info- und Edutainment-Software,<br />

deren Erlöse allerdings nicht mehr über den Bundesverband<br />

Interaktive Kommunikation ausgewiesen werden. Mit<br />

. 56 Releases im vergangenen Jahr sind die Umsatzdimensionen<br />

aber durchaus vorstellbar.<br />

�����������������������������������<br />

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500<br />

400<br />

300<br />

200<br />

100<br />

0<br />

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320 313 317<br />

181<br />

1.Quart.<br />

2006<br />

82<br />

122 115120<br />

92<br />

2.Quart.<br />

2006<br />

�������� ��������<br />

���������������������������������������<br />

3.Quart.<br />

2006<br />

411<br />

230<br />

4.Quart.<br />

2006<br />

152


Software für Sony<br />

Die Spielehersteller und Hardwareproduzenten sind in der<br />

Branche stark verzahnt. Neue Konsolen wie jüngst der Launch<br />

der PlayStation forcieren Neuentwicklungen der Spiele. Aber<br />

auch umgekehrt treibt die Spieleindustrie Entwicklungen auf<br />

dem Hardwaremarkt an. Betrachtet man die Softwareanteile<br />

nach Plattformen, so ergibt sich ein deutliches Bild: Über die<br />

Hälfte der Konsolensoftware wird für Geräte<br />

des Weltmarktführers Sony produziert. Dabei<br />

vereinte die PlayStation 2 im vergangenen<br />

Jahr mit über 47 Prozent den höchsten<br />

Softwareanteil auf sich und belegt damit einmal<br />

mehr die vorherrschende Marktstellung des japanischen<br />

Spielegiganten. Zusammen mit dem Handheld PSP — der<br />

PlayStation Portable — sichert sich das Unternehmen den<br />

Spitzenplatz in Sachen Software. Allerdings muss Sony deutlich<br />

Anteile an den Konkurrenten Nintendo abgeben, der mit<br />

der Konsole Wii und dem Handheld Nintendo DS rasch an Fahrt<br />

gewinnt. Durch den schlagenden Erfolg bei den tragbaren<br />

Spielkonsolen insgesamt klettert der Marktanteil der Handheld-Software<br />

auf über ein Drittel — Tendenz weiter steigend.<br />

Konsolensoftware 2006 nach Hersteller<br />

Angaben in %<br />

16,8<br />

Nintendo<br />

Microsoft<br />

3,9<br />

1,5<br />

5,4<br />

10,7<br />

7,0<br />

7,1<br />

PS2 PSP Game Boy Advance Nintendo DS GameCube<br />

Wii Xbox Xbox360<br />

Quelle: media control GfK [Basis Panelmarkt], GamesMarkt<br />

47,6<br />

Sony<br />

Konsolensoftware 2006 nach Plattform<br />

Angaben in %<br />

34,6<br />

Heimkonsolen Portables<br />

65,4<br />

Quelle: media control GfK [Basis Panelmarkt], GamesMarkt<br />

Markt


Entwickler und Publisher<br />

Marktanteile Top-10-Publisher<br />

PC-Spiele 2006<br />

Angaben in %<br />

2<br />

Firma Marktanteil<br />

1 Electronic Arts 29,3<br />

2 Koch <strong>Media</strong> 10,6<br />

3 Ubisoft 7,4<br />

4 Take 2 Interactive 2 5,5<br />

5 Activision 5,4<br />

6 Vivendi Games 5,3<br />

7 Microsoft 3,4<br />

8 Atari 3,2<br />

9 Flashpoint [NCsoft] 3,1<br />

10 THQ 2,6<br />

1 2 3 inkl. Sunflowers, JoWooD; inkl. Rockstar Games, 2K Games, 2K; inkl.<br />

LucasArts<br />

Quelle: media control GfK [Basis Panelmarkt], GamesMarkt<br />

Entwicklerszene konsolidiert sich<br />

Die weltweite Entwicklerszene ist kaum überschaubar. Viele kleine<br />

und große Studios produzieren eine Flut an digitalen Spielen.<br />

Nach Branchenschätzungen schaffen jedoch lediglich fünf Prozent<br />

der Entwicklungen den Weg zur Spielerschaft. Entscheidend<br />

für den Erfolg eines Games ist nämlich die Vermarktung durch<br />

die großen Publisher. Fast alle Topdistributoren sind gleichzeitig<br />

auch als Entwickler tätig. Es sind hier zum einen die Konsolenhersteller<br />

[und in Ausnahmefällen auch die PC-Hersteller] selbst,<br />

die Spiele für die eigene Plattform entwickeln und vermarkten.<br />

Zum anderen existieren so genannte Third-Party-Publisher, die<br />

Computer- und Videospiele dem weltweiten Markt zugänglich<br />

machen. Das Entertainmentportal mediabiz.de verzeichnet aktuell<br />

58 Games-Publisher, davon 0 mit digitalen Spielen als<br />

Hauptgeschäftsfeld.<br />

Die Softwarelandschaft wird dabei seit Jahren vom Unternehmen<br />

Electronic Arts [EA] dominiert. Auch 2006 hatte der USamerikanische<br />

Riese bei den Topplattformen die Nase vorn.<br />

Mit einem weltweiten Umsatz von etwa drei Milliarden US-Dollar<br />

hält EA in Deutschland einen Marktanteil von knapp einem<br />

Drittel bei PC- und einem Fünftel bei Konsolenspielen. Mit Unternehmen<br />

wie Activision, THQ, Take 2, Ubisoft und Vivendi<br />

Universal existieren weitere Top-Publisher, die sich mit ähnlich<br />

hoher Marktbedeutung der Spielewelt finanzkräftig präsentieren.<br />

Häufig können auch kleinere Häuser noch Überraschungserfolge<br />

verbuchen. Mittelfristig ist aber mit einer weiteren<br />

Branchenkonsolidierung zu rechnen.<br />

Marktanteile Top-10-Publisher<br />

Konsolenspiele 2006<br />

Angaben in %<br />

Firma Marktanteil<br />

1 Electronic Arts 20,2<br />

2 Nintendo 16,0<br />

3 Sony Computer Entertainment 14,4<br />

4 THQ 6,9<br />

5 Activision 2 5,8<br />

6 Ubisoft 5,7<br />

7 Take 2 4,6<br />

8 Konami 3,6<br />

9 Atari 3,6<br />

10 Disney Interactive Studios 2,3<br />

1 2 3 inkl. Nickelodeon; inkl. LucasArts; inkl. Rockstar Games, 2K Games,<br />

2K Sports, Global Star<br />

Quelle: media control GfK [Basis Panelmarkt], GamesMarkt


Hohe Entwicklungskosten für Spielesoftware<br />

Deutschland präsentiert sich bei den Computer- und Videospielen<br />

mehr als Käufer- denn als Entwicklerland. Leben hierzulande<br />

gerade einmal 200 Firmen von der Spieleentwicklung, sind<br />

es in den USA etwa 8.000. Ebenso gibt es in Großbritannien<br />

und Frankreich eine große Entwicklerszene. Deutschland hingegen<br />

wird es zunehmend schwer haben, sich ein Standbein im<br />

weltweiten Spiele- und Konsolenmarkt zu schaffen. Vor allem<br />

in Hinblick auf die anspruchsvollere Technik der Konsolen sind<br />

höchste Investitionen und massive Manpower notwendig. Da<br />

oft zwei bis drei Jahre Vorlauf für die Spieleentwicklung notwendig<br />

sind, müssen sich die Studios früh entscheiden, welche<br />

Konsole sie unterstützen wollen. Die enormen Entwicklungskosten<br />

und ein verschärfter Wettbewerb führen unwiderruflich<br />

in Finanzkrisen, sollte ein Großprojekt scheitern. Der Druck,<br />

einen Top-Seller zu produzieren, ist daher enorm und birgt<br />

Risiken, die häufig nur Top-Publisher auf sich nehmen. Durchschnittlich<br />

bringt ein Publisher zehn Spiele pro Jahr auf den<br />

Markt, und meist nur ein oder zwei davon gelangen überhaupt<br />

auf die Bestsellerlisten. Dies bedeutet, dass mit einem Zehntel<br />

der Spiele mehr als 50 Prozent des gesamten Umsatzes gemacht<br />

werden.<br />

Für die Zukunft der Entwickler- und Publisher-Szene wird daher<br />

prognostiziert, dass Konsolenspiele durch die finanzstarken<br />

Hersteller vermehrt eigenproduziert werden. Denn die<br />

möglichen Risiken durch einen verspielten Einsatz nehmen<br />

sicher nur die wenigsten Player in Kauf: Für die aktuelle Kon-<br />

Umsatz des deutschen Einzelhandels mit<br />

Spielesoftware 2006<br />

Angaben in Millionen �<br />

Electronic Arts<br />

Nintendo<br />

Sony CED<br />

Ubisoft<br />

THQ<br />

Activision<br />

Atari<br />

Vivendi<br />

Konami<br />

Eidos<br />

Microsoft<br />

Rockstar Games<br />

2K<br />

LucasArts/Activision<br />

Sega<br />

Quelle: media control, GfK<br />

50,3<br />

41,0<br />

36,7<br />

33,7<br />

30,2<br />

24,0<br />

22,9<br />

21,8<br />

21,1<br />

19,2<br />

15,9<br />

68,7<br />

88,9<br />

103,7<br />

250,0<br />

0 50 100 150 200 250<br />

Markt<br />

solengeneration muss durchaus mit einem Fünf-Millionen-Dollar-Einsatz<br />

gerechnet werden, um zum Top-Performer zu werden.<br />

Darüber hinaus gilt es, sinnvolle Marketingkonzepte zu<br />

finanzieren, um mindestens 00.000 bis 400.000 Verkaufseinheiten<br />

zu erzielen. Denn erst in diesen Regionen wird der<br />

Break-even erreicht.<br />

Entwicklungskosten pro Spiel<br />

Kategorie Spiel Entwicklungskosten<br />

Toptitel PC-/Konsolenspiel Mio. bis 20 Mio. US-Dollar<br />

Midprice-Titel 250 Tsd. bis Mio. US-Dollar<br />

Budget-Titel 50 Tsd. bis 250 Tsd. US-Dollar<br />

Internet-/Online-/Handygame < 00 Tsd. US-Dollar<br />

Quelle: Game-Tank


Vertrieb auf Veränderungskurs<br />

Nach wie vor wird das Gros der Spiele für den PC produziert,<br />

allerdings zu deutlich günstigeren Endverbraucherpreisen.<br />

Kostete ein PC-Spiel im vergangenen Jahr durchschnittlich<br />

9,45 Euro, griff die Spielgemeinde mit 2,02 Euro pro Konsolenspiel<br />

deutlich tiefer in die Tasche. Nicht selten müssen<br />

sogar bis zu 70 Euro für einen Toptitel hingeblättert werden.<br />

Insgesamt sind die Preise für Computer- und Videospiele<br />

rückblickend aber kontinuierlich gefallen. Im letzten Jahr gaben<br />

vor allem die Konsolenspiele mit einem Preisrückgang<br />

von 7,8 Prozent stärker nach. PC-Spiele kosteten dagegen<br />

rund ,5 Prozent mehr als im Jahr zuvor.<br />

Vom Verkauf eines Spieles profitieren dann nicht nur die Hersteller<br />

oder Publisher. Wandert etwa ein Topkonsolenspiel für<br />

60 Euro über die Ladentheke, kassiert auch der Konsolenhersteller<br />

kräftig mit. Durchschnittlich zwölf Prozent verbleiben<br />

bei den Produzenten der Spielkonsolen, etwa die Hälfte des<br />

Umsatzes dürfen sich Publisher und Entwickler in die Tasche<br />

stecken. Der stationäre Einzelhandel, der mit rund 20 Prozent<br />

des Umsatzes an den Verkäufen profitiert, muss sich dabei<br />

auf lange Sicht anderen Produktgruppen intensiver zuwenden:<br />

Die Zukunft der Spielebranche wird nämlich verstärkt<br />

im Online-Vertrieb liegen, die massiv steigende Breitbandpenetration<br />

spielt diesem Trend dabei deutlich zu. Momentan<br />

zwar noch rar gesät, gelten kostenpflichtige Downloads und<br />

Abonnements als Vertriebsmodell der Zukunft. Der digitalen<br />

�������������������������������<br />

����������������<br />

�������������<br />

4<br />

27,0<br />

26,5<br />

26,0<br />

25,5<br />

25,0<br />

26,65<br />

25,90<br />

25,87<br />

���������������������������������������������<br />

�������������������������������������������<br />

25,45<br />

2002 2003 2004 2005 2006<br />

25,18<br />

Distribution räumt auch das Institut ABI Research einen hohen<br />

Stellenwert ein: Allein für den Konsolenmarkt schätzt das<br />

Institut die Erlöse durch Video- und Musikdownloads auf weltweit<br />

, Milliarden US-Dollar für 20 .<br />

Aufteilung der Einnahmen<br />

pro Konsolenspiel<br />

Angaben in %<br />

13,5<br />

11,5<br />

5,0<br />

20,0<br />

5,0<br />

0,3<br />

Publisher/Developer Handel Marketing/Distribution<br />

Konsolenhersteller<br />

Sonstiges<br />

Herstellung/Verpackung Lizenzen<br />

Basis: Konsolenspiel der Next-Generation, Verkaufspreis 60$<br />

Quelle: Forbes<br />

46,6


Games und Content<br />

Faszination Strategiespiele<br />

Auf der europäischen Beliebtheitsskala belegen Adventure-,<br />

Sport- und Racingspiele die drei vorderen Ränge. Allerdings<br />

haben die Länder teils deutlich unterschiedliche Genrepräferenzen.<br />

Den Deutschen haben es vor allem die Strategiespiele<br />

angetan. Mit „Anno 70 “ ist es auch ein Strategiespiel, das<br />

2006 als Spiel des Jahres mit dem deutschen Entwicklerpreis<br />

ausgezeichnet wurde. Mit einer durchgängig starken Performance<br />

sicherte sich das Computerspiel 2006 den Spitzenplatz<br />

in den deutschen PC-Charts der GfK. Stark im Trend liegen<br />

auch Denkspiele wie „Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging TM “<br />

aus dem Hause Nintendo. Mit dem Ausnahmetitel verschafft<br />

sich der japanische Konzern seit Mitte vergangenen Jahres<br />

Spitzenumsätze für die portable Konsole Nintendo DS.<br />

Dass mit solchen zielgruppenübergreifenden Spieletiteln die<br />

Kassen der Händler klingeln, legt das enorme Potenzial der<br />

Games-Branche offen. Bisher häufig auf junge, männliche<br />

Zielgruppen gerichtet, werden künftige Marketingkonzepte<br />

neue Zielgruppen verstärkt ins Visier nehmen und eine weitere<br />

inhaltliche Diversifizierung der Games mit sich bringen.<br />

Die Spielewelt wird zunehmend bunter und der Zutritt einfacher<br />

und interessanter für alle – ob jung oder alt.<br />

Topspiele 2006 in Deutschland<br />

Titel Absatz in Tsd.<br />

1 FIFA 07 546,7<br />

2 Need for Speed Carbon 428,0<br />

3 Die Sims TM 2: Haustiere 253,7<br />

4 FIFA Fußball-WM 2006 TM 330,7<br />

5 Dr. Kawashima‘ s Gehirn-Jogging TM 324,7<br />

6 Need for Speed: Most wanted 298,4<br />

7 World of Warcraft 291,4<br />

8 Anno 70 269,1<br />

9 Die Sims TM 2 262,2<br />

10 Animal Crossing: Wild World 240,9<br />

Quelle: media control GfK, Berliner Zeitung<br />

Markt<br />

Games und Image<br />

Digitale Spiele haben hierzulande nicht selten mit einem<br />

Imageproblem zu kämpfen. Anders als in anderen Ländern<br />

beherrscht eine recht einseitige Debatte den öffentlichen Diskurs<br />

um so genannte Killerspiele. Die mediale Hochstilisierung<br />

dieses Nischenphänomens trug stark dazu bei, Games insgesamt<br />

mit Gewaltspielen zu assoziieren. Dass gewaltlastige<br />

Spiele jedoch nur einen minimalen Bruchteil der gigantischen<br />

Spielewelt ausmachen, wurde dabei öffentlich kaum thematisiert.<br />

Tatsächlich sind Shooter nur mit vier Prozent unter den<br />

Konsolengames vertreten. Darüber hinaus wurde bisher kein<br />

Kausalzusammenhang zwischen dem Spielen gewaltlastiger<br />

Games und dadurch provozierter realer Gewaltausübung wissenschaftlich<br />

bewiesen.<br />

Topspiele-Seller weltweit<br />

Titel Absatz in Mio.<br />

1 Super Mario Bros. 40,2<br />

2 Pókemon Red/Blue/Green 31,4<br />

3 Tetris 30,3<br />

4 Duck Hunt 28,3<br />

5 Pókemon Gold/Silver 23,1<br />

6 Super Mario World 20,6<br />

7 Super Mario Land 18,1<br />

8 Super Mario Bros. 17,3<br />

9 The Sims TM 16,1<br />

10 Pókemon Ruby/Sapphire 15,1<br />

Stand April 2007<br />

Quelle: VG Chartz<br />

5


Genreverteilung Top-200-PC-Spiele<br />

Angaben in %<br />

6<br />

19<br />

21<br />

Rollenspiel Shooter Simulation Sportspiel Arcade<br />

Strategie Andere<br />

Quelle: helliwood:media | Zavatar, USK<br />

5<br />

6<br />

14<br />

18<br />

17<br />

Konsolensport<br />

Zwischen Konsolen- und PC-Spielen sind indes Unterschiede<br />

in der inhaltlichen Schwerpunktsetzung erkennbar. Während<br />

für den PC vor allem Strategie- und Rollenspiele<br />

die Top 200 des vergangenen Jahres bestimmten, besteht<br />

die Hälfte der Konsolenspiele aus Arcade- oder<br />

Sport-Games. Auf eine echte sportliche Variante<br />

setzt Konsolenhersteller Nintendo mit dem zur Wii<br />

mitgelieferten Softwarepack „Wii Sports“: Um zu<br />

punkten, müssen die Spieler mit vollem Körpereinsatz<br />

die Spielbewegungen simulieren, die<br />

dann auf den Bildschirm übertragen werden.<br />

Insgesamt spiegeln sich die größten Games-<br />

Potenziale in jenen Blockbustern wider, die<br />

über verschiedene Plattformen gespielt<br />

werden können. Hier sind es wieder die<br />

zielgruppenübergreifenden Games, die<br />

auf unterschiedlichen Endgeräten Erfolge<br />

verzeichnen. „FIFA 07“ oder<br />

„Die Sims TM “ gehören beispielsweise<br />

dazu — zwei Spiele, die sich in der<br />

Top-Ten-Liste der GfK-Gesamtjahrescharts<br />

2006 weit vorne platzieren<br />

konnten.<br />

Genreverteilung Top 200-Konsolenspiele<br />

Angaben in %<br />

10<br />

22<br />

27<br />

Rollenspiel Shooter Simulation Sportspiel Arcade<br />

Jump 'n' Run Andere<br />

Quelle: helliwood:media | Zavatar, USK<br />

5<br />

4<br />

10<br />

22


Strenges Kontrollsystem<br />

Spiele können in Deutschland nicht uneingeschränkt in den<br />

Handel gebracht werden. Weltweit hat Deutschland die verbindlichsten<br />

Regeln für den Verkauf und die Prüfung von<br />

Computerspielen aufgestellt. Als Kontrollsystem fungiert<br />

hier die international anerkannte Testeinrichtung Unterhaltungssoftware<br />

Selbstkontrolle [USK]. Im Jahr 2006 hat die<br />

USK 2.075 Spiele geprüft, dabei 46 Mal die Kennzeichnung<br />

eines Spiels abgelehnt.<br />

Der Vergleich der Spieleplattformen zeigt, dass der größte<br />

Teil der Top-200-Spiele im vergangenen Jahr eine Jugendfreigabe<br />

erhalten hat — sowohl bei PC- als auch bei Konsolenspielen.<br />

Drei Viertel der Konsolenspiele sind gar für Kinder<br />

unter zwölf Jahren geeignet. Der Anteil der so genannten<br />

Killerspiele, die nur an erwachsene Personen verkauft werden<br />

dürfen, ist hingegen äußerst gering: Nur vier Prozent der<br />

geprüften Konsolenspiele gehören in die Kategorie „ohne<br />

Jugendfreigabe“, kein einziger dieser Titel konnte sich dabei<br />

in der Top-20-Liste der PS2-Software platzieren. Nicht selten<br />

produzieren die Spielehersteller entschärfte Versionen für<br />

den deutschen Markt, um dem strengen Ratingsystem hierzulande<br />

Folge zu leisten. Die Deutschland-Einführung von<br />

Microsofts -D-Shooter „Gear of War“ wurde sogar wieder<br />

zurückgezogen, nachdem die USK dem Spiel die Altersfreigabe<br />

verweigerte. Insgesamt ist der Anteil gewalthaltiger<br />

Spiele im Vorjahresvergleich für beide Plattformen noch<br />

Altersbeschränkung für<br />

PC-Spiele 2006<br />

Angaben in %<br />

16<br />

32<br />

11<br />

Ohne Altersbeschränkung Ab 6 Jahren Ab 12 Jahren<br />

Ab 16 Jahren Keine Jugendfreigabe<br />

Quelle: helliwood:media | Zavatar, USK<br />

10<br />

31<br />

Markt<br />

einmal gesunken. Damit wird der Trend zur familienfreundlichen<br />

Software und die angestrebte Zielgruppenerweiterung<br />

erneut gestärkt.<br />

Altersbeschränkung für<br />

Konsolenspiele 2006<br />

Angaben in %<br />

11<br />

8<br />

Ohne Altersbeschränkung Ab 6 Jahren Ab 12 Jahren<br />

Ab 16 Jahren Keine Jugendfreigabe<br />

Quelle: helliwood:media | Zavatar, USK<br />

9<br />

4<br />

67<br />

7


8<br />

Softwarepiraterie bremst Umsätze<br />

Mit der Softwarepiraterie steht auch der Games-Markt vor<br />

einem ernstzunehmenden Problem. Laut Nielsen Interactive<br />

Entertainment besitzt in Europa fast die Hälfte aller Spieler<br />

mindestens eine Raubkopie. Dabei führt Spanien mit knapp 70<br />

Prozent die europäische schwarze Liste an, Schlusslicht bildet<br />

die Spielehochburg Großbritannien mit 6 Prozent. In Deutschland<br />

gibt indes fast jeder zweite Computerspieler an, illegal<br />

ein Spiel erworben zu haben.<br />

Laut Brennerstudie 2007 hat jede zweite Person ab zehn<br />

Jahren Zugriff auf einen CD-Brenner, allein 7 Millionen<br />

CD- und DVD-Rohlinge wurden im vergangenen Jahr be-<br />

spielt. Musiktitel werden von den Kopierwütigen zwar am<br />

häufigsten übertragen, immerhin elf Prozent brannten jedoch<br />

im vergangenen Jahr Games, so dass nach Branchenangaben<br />

jährlich über 50 Millionen Spiele illegal den Besitzer wechseln.<br />

In den letzten Jahren etablierte sich darüber hinaus eine<br />

Vielzahl von Online-Tauschbörsen. Mit der zunehmenden Verbreitung<br />

von Breitbandanschlüssen sind die illegalen Downloads<br />

auch von Software mittlerweile in Sekundenschnelle<br />

durchführbar. Der Schaden für die Hersteller ist dabei groß,<br />

vor allem in Hinblick darauf, dass die tatsächliche Piraterie-<br />

Quote womöglich noch um einiges höher ist. Die Hersteller<br />

sind daher zunehmend aufgefordert, den Kopierschutz weiter<br />

zu verbessern und attraktive Kaufangebote per Internetdistribution<br />

anzubieten.<br />

Besitz von Spiele-Raubkopien in Europa<br />

Anteil Spieler in %, Anzahl Raubkopien<br />

100<br />

80<br />

60<br />

40<br />

20<br />

0<br />

8,3<br />

69<br />

Spanien<br />

6,0<br />

47<br />

9,0<br />

42<br />

Deutschland<br />

Italien Frankreich<br />

Anteil Spieler mit Raubkopie/-n<br />

*Basis: Spieler [im Besitz von Raubkopien]<br />

Quelle: Nielsen Interactive Entertainment<br />

7,9<br />

36<br />

4,4<br />

16<br />

Großbritannien<br />

10<br />

Anzahl Raubkopien in priv. Besitz*<br />

8<br />

6<br />

4<br />

2<br />

0


PC- und Konsolenmarkt<br />

Hohe PC-Durchdringung<br />

Gute Nachrichten für die Games-Branche: Mit rund 5 Millionen<br />

installierten Heimcomputern hat aktuell fast jeder zweite<br />

Deutsche Zugriff auf einen PC. Durch die starke Haushaltsdurchdringung<br />

hat sich der PC zur beliebtesten und wichtigsten<br />

Spieleplattform etabliert. Dass die Absätze für Desktops<br />

und Notebooks laut Branchenprognosen auch in diesem Jahr<br />

weiter steigen werden, spielt dem Games-Markt durchaus zu.<br />

Denn hohe grafische Standards vieler neuer Spiele verlangen<br />

Topprozessorleistungen, damit das Spielvergnügen uneingeschränkt<br />

genossen werden kann.<br />

Durchdringungsrate PCs in Deutschland<br />

Angaben in %<br />

60<br />

40<br />

20<br />

0<br />

40<br />

Durchdringung<br />

2004 2005 2006 2007 2008<br />

Quelle: BITKOM | EITO<br />

43<br />

Zuwachsrate<br />

45<br />

48<br />

50<br />

Markt<br />

Spielkonsolen stark im Trend<br />

Herausgestellte Bedeutung für den Hardwaremarkt im Games-<br />

Bereich besitzen die Spielkonsolen, da diese fast ausschließlich<br />

aufs Gaming ausgerichtet und dafür konzipiert sind. Dabei spielen<br />

die Konsolen in einigen Ländern eine deutlich größere Rolle<br />

als derzeit in Deutschland. Der europäische Vergleich zeigt<br />

klar: Großbritannien ist Konsolenmeister. Wie die Studie von<br />

Jupiter Research offenlegt, hat die britische Insel mittlerweile<br />

mit den Vereinigten Staaten gleichgezogen. In fast der Hälfte<br />

der britischen und amerikanischen Haushalte steht heute eine<br />

Spielkonsole, dicht gefolgt von Spanien und Frankreich. Die Erlöse<br />

durch Konsolen stiegen dabei in Europa um 8 Prozent,<br />

wie die europäische Beobachtungsinstanz EITO jüngst bestätigte.<br />

Deutschland spielt derzeit nur auf den hinteren Rängen<br />

mit, zeigt sich allerdings zunehmend im Konsolenfieber: Mit<br />

einem deutlichen Plus auf 0 Prozent verzeichnete Deutschland<br />

2006 die höchste Zuwachsrate.<br />

Haushaltsdurchdringung Konsolen<br />

Angaben in %<br />

Deutschland<br />

Spanien<br />

Frankreich<br />

Großbritannien<br />

Italien<br />

USA<br />

2005<br />

0 10 20 30 40 50<br />

2006<br />

Basis: Haushalte; Länderauswahl<br />

Quelle: Jupiter Research<br />

25<br />

20<br />

24<br />

30<br />

41<br />

43<br />

35<br />

38<br />

43<br />

45<br />

45<br />

45<br />

9


Moderater Absatz in Deutschland ...<br />

In den fünf einwohnerstärksten europäischen Ländern ist die<br />

Anzahl der verkauften Konsolen teils deutlich gestiegen. Hier<br />

spiegelt sich klar der Marktmechanismus im Konsolensegment<br />

wider. Während das Jahr 2004 einen Zeitraum zwischen zwei<br />

Konsolenären darstellt und die Verkaufszahlen tendenziell stagnieren,<br />

verzeichnet der Markt mit Beginn der „Next Generation“<br />

im Jahr 2006 erhöhte Absätze. Deutschland präsentiert<br />

sich jedoch auch hier mit Aufholbedarf: Großbritannien und<br />

Frankreich können deutlich höhere Verkaufszahlen vorweisen,<br />

obwohl die Haushaltsabdeckung in beiden Ländern bereits seit<br />

Jahren in wesentlich höheren Bereichen liegt. Trotz ähnlicher<br />

demografischer Struktur und einer um 20 Millionen höheren<br />

Einwohnerzahl zeigte sich Deutschland in Bezug auf Konsolen<br />

bisher also eher zurückhaltend.<br />

Entwicklung Konsolenabsatz in Europa<br />

Angaben in Mio. Einheiten<br />

5<br />

4<br />

3<br />

2<br />

1<br />

0<br />

20<br />

2,7<br />

2,1<br />

Deutschland Frankreich<br />

Großbritannien<br />

Italien Spanien<br />

2004<br />

2006<br />

Quelle: VG Chartz<br />

2,0<br />

3,3<br />

3,4<br />

4,7<br />

1,6 1,7<br />

1,6 1,9<br />

... aber starke Prognosen<br />

Der Blick in die Zukunft der Konsolen in Deutschland verspricht<br />

jedoch goldene Zeiten. Jupiter Research prognostiziert bis<br />

20 0 einen deutlichen Anstieg der Spielekultur in deutschen<br />

Wohnzimmern. Demzufolge werden in knapp 40 Prozent der<br />

Haushalte binnen der nächsten Jahre Spielkonsolen stehen.<br />

Die Anzahl dürfte bereits in diesem Jahr deutlich steigen,<br />

wie die ersten Abverkaufszahlen in Sachen PlayStation eindrucksvoll<br />

belegen.<br />

Anteil Haushalte mit Konsole<br />

Angaben in Mio. und %<br />

Mio. Haushalte [HH] Haushaltsabdeckung in %<br />

80<br />

60<br />

40<br />

20<br />

0<br />

2006<br />

Quelle: Jupiter Research<br />

2008<br />

2010<br />

Mio. HH Europa Mio. HH Deutschland Anteil HH Europa in %<br />

Anteil HH Deutschland in %<br />

80<br />

60<br />

40<br />

20<br />

0


Next Gen Wars<br />

Konsolenentwicklung sprunghaft<br />

Der Konsolenmarkt ist nicht einer kontinuierlichen, sondern<br />

vielmehr einer sprunghaften Evolution unterworfen: Etwa<br />

alle fünf bis sieben Jahre beflügelt eine neue Generation den<br />

internationalen Konsolenmarkt. Dem neuesten technischen<br />

Stand der Dinge unterworfen, wurde die aktuelle Konsolenära<br />

bereits Ende 2005 eingeläutet, als Microsoft die Xbox 60<br />

auf den Markt brachte.<br />

Obwohl also die Next Generation bereits angekommen ist,<br />

existiert noch eine Vielzahl älterer Spielehardware in den<br />

Games-Haushalten. Der absolute Top-Seller des vergangenen<br />

Jahrzehnts kommt aus dem Haus Nintendo: Der Game<br />

Boy — Handheld der Klassiker Tetris und Super Mario — verkaufte<br />

sich bis zur Produktionseinstellung 200 weltweit 20<br />

Millionen Mal. Auch Sega spielte einst in der Liga der Top<br />

Konsolenhersteller mit, konzentriert sich jedoch mittlerweile<br />

auf die Softwareproduktion.<br />

Spielkonsolen nach Generationen<br />

Generation Erscheinungszeitraum Konsole<br />

8-bit Okt. 85 Nintendo Entertainment System<br />

6-bit Jan. 89 — Aug. 9 Super Nintendo, Sega Genesis<br />

2/64-bit Mai 95 — Okt. 96 Sega Saturn, Sony PlayStation,<br />

Nintendo 64<br />

28-bit Sept. 99 — Nov. 0 Sega Dreamcast, PlayStation 2,<br />

Nintendo GameCube, Xbox<br />

5th/Next<br />

Generation<br />

Nov. 05 — März 07 Xbox 60, PlayStation ,<br />

Nintendo Wii<br />

Quelle: Wedbush Morgan Securities, Eigenrecherche<br />

Markt<br />

Next Generation?<br />

Taucht eine Spielkonsole unter dem Begriff Next Generation<br />

auf, verbirgt sich dahinter eine Spieleplattform der aktuellen<br />

Ära. Drei große Anbieter kämpfen dabei um die Gunst<br />

der Spieler: Sony mit der PlayStation , Microsoft mit der<br />

Xbox 60 und Nintendo mit der Konsole Wii. Im Gegensatz<br />

zur vorherigen Generation handelt es sich bei den neuen Geräten<br />

um Plattformen, die das Potenzial besitzen, als zentrale<br />

Unterhaltungsplattform zu fungieren. Die „Spiel“-Konsolen<br />

überholen dabei selbst ihren Namen: Mit der aktuellen Generation<br />

wurden leistungsstarke Multimediageräte entwickelt,<br />

bei denen das Spielvergnügen nur eines der umfangreichen<br />

Nutzungsangebote darstellt. Internetzugang, Musik-Player,<br />

gigantische Rechenleistungen für nie dagewesenes Grafikvergnügen,<br />

Kino-Feeling per Full-HD- oder BluRay-Standard — die<br />

Konsolenanbieter setzen auf Hightech statt Low-Cost. Nach<br />

Branchenangaben werden es sogar die Spielkonsolen von<br />

Sony und Microsoft sein, die den Krieg um das Nachfolgeformat<br />

der DVD führen.<br />

Gesamtabsatz Konsolen weltweit<br />

Angaben in Mio. Einheiten<br />

Nintendo Game Boy<br />

Sony PS2<br />

Sony PlayStation<br />

Nintendo GB Advance<br />

Nintendo NES<br />

Nintendo SNES<br />

Nintendo N64<br />

Sega GEN<br />

Nintendo DS<br />

Microsoft Xbox<br />

Stand September 2006<br />

Quelle: VG Chartz<br />

32,9<br />

30,8<br />

26,8<br />

24,7<br />

49,1<br />

61,8<br />

76,8<br />

111,3<br />

102,5<br />

118,7<br />

0 20 40 60 80 100 120<br />

2


Kampf der Titanen<br />

Letztendlich sind es drei Giganten, die den weltweiten Konsolenmarkt<br />

bestimmen: die japanischen Entertainment-Imperien<br />

Sony und Nintendo sowie der amerikanische Microsoft-Konzern.<br />

Nintendo feiert aktuell größte Erfolge mit der<br />

Konsole Wii und dem mobilen Gerät Nintendo DS, Microsoft<br />

startete mit der Xbox 60 in den Next-Generation-Markt und<br />

Sony blickt neben dem Handheld PSP bereits auf erste stolze<br />

Verkaufszahlen der PlayStation .<br />

»Mit den neuen<br />

Konsolen werden<br />

wir einen wahren<br />

Boom für Videospiele<br />

in Deutschland<br />

erleben.«<br />

Thomas Zeitner, Geschäftsführer Electronic Arts GmbH<br />

22<br />

Besonderes Augenmerk verdient im Heimkonsolensegment<br />

der Hersteller Nintendo, der Ende vergangenen Jahres den<br />

weltweiten Games-Markt mit einem neuen Spielkonzept beeindruckte.<br />

Nicht nur, dass das neuartige Eingabegerät der Wii<br />

auch bei unerfahrenen Gamern Spielvergnügen aufkommen<br />

lässt, auch die Fokussierung einer breiten Zielgruppe zeigt,<br />

dass die Branche zukünftig neue Wege beschreiten wird. Mit<br />

der erklärten Ausweitung der Zielgruppe bietet die Wii potenziell<br />

Zeitvertreib für die gesamte Familie. Auch die Auswahl<br />

der ersten eigenproduzierten Spiele bestätigt, dass neue Abnehmer<br />

fernab der streng abgegrenzten jungen, männlichen<br />

Zielgruppe angesteuert werden. Nintendo erschließt damit<br />

eine neue Spielgemeinde, die bisher vor hohen technischen<br />

Hürden kapitulierte. Die Kurskorrektur macht sich bezahlt:<br />

Nach Herstellerangaben wurde im Erstverkaufsmonat Dezember<br />

die Hälfte des gesamteuropäischen Spiele-Hardware-<br />

Umsatzes mit der Wii und dem Handheld Nintendo DS erzielt.<br />

Weltweit verkaufte sich die Konsole bis März 2007 6,5 Millionen<br />

Mal und übertraf damit die unternehmenseigenen Ziele.<br />

Der große Vorteil liegt sicherlich auch in dem vergleichsweise<br />

günstigen Endverbraucherpreis von 249 Euro. Nintendo<br />

machte allein zwischen April und Dezember des vergangenen<br />

Jahres ein Umsatzplus von 7 Prozent, der Gewinn stieg um<br />

4 Prozent.<br />

Gesamtabsatz Next-Generation-<br />

Konsolen weltweit<br />

Angaben in Mio.<br />

10<br />

8<br />

6<br />

4<br />

2<br />

0<br />

9,88<br />

Basis: LTD, Stand 06.06.2007<br />

Quelle: VG Chartz<br />

7,81<br />

3,34<br />

Xbox 360 Wii PS3


Sony ist mit der PlayStation klarer Nachzügler im Kampf um<br />

die Vorherrschaft unter den Next-Generation-Anbietern, erst<br />

am 2 . März 2007 kam die Konsole nach Produktionsschwierigkeiten<br />

endlich auf den europäischen Markt. Allerdings: Der<br />

Verkaufsstart verlief in Europa fulminant. So wanderten in<br />

Deutschland allein in den ersten 48 Stunden 60.000 Einheiten<br />

über die Ladentheken. Die PS ist mit einem Verkaufspreis von<br />

rund 600 Euro die mit Abstand teuerste Konsole, bietet dafür<br />

aber die beste technische Ausstattung. Mit BluRay-Laufwerk an<br />

Bord, großer Festplatte und leistungsfähigen Prozessoren kann<br />

es die PS durchaus mit der Rechenpower üblicher Heimcomputer<br />

aufnehmen. Besonderer Wert wird auf die Multimedia-<br />

Features gelegt, z. B. auf das Abspielen von Musik oder die Verwaltung<br />

einer digitalen Filmothek. Auch die Interkonnektivität<br />

mit anderen Spielern und Download-Portalen wird technisch<br />

ermöglicht und ist leicht zu realisieren. Sony versucht auch<br />

marketingstrategisch, die Konsole nicht als reines Zweitgerät<br />

zum Spielen, sondern in Konkurrenz zum PC zu positionieren.<br />

Entsprechend wird eine breitere Zielgruppe angesprochen,<br />

auch wenn der Fokus laut Branchenschätzungen zunächst auf<br />

Männer zwischen 20 und 0 Jahren gerichtet ist. Ob die aktuelle<br />

PlayStation den gigantischen Erfolg der PS2 wiederholen<br />

kann, die über fünf Jahre den Konsolenmarkt dominierte,<br />

bleibt allerdings abzuwarten.<br />

Markt<br />

Microsoft kann mit der Xbox 60 durch die zeitige Markteinführung<br />

Ende 2005 die bisher höchsten Absatzzahlen vorweisen.<br />

Weltweit wurden bis März 2007 knapp zehn Millionen<br />

Einheiten verkauft. Die Xbox 60 ist dabei hinsichtlich der<br />

Zielgruppenerweiterung, die die Branche anstrebt, weniger<br />

erfolgreich. Nutzer der Konsole, die für etwa 50 Euro zu haben<br />

ist, sind in der Regel jung, männlich, passionierte Spieler<br />

und leben in den USA. Die Titelauswahl tendiert eindeutig in<br />

Richtung traditioneller Angebote wie Sportspiele oder auch<br />

Shooter und bietet relativ wenig für Familien, ältere oder sehr<br />

junge Spieler. Ob die Senkung des Verkaufsziels, das bis Juni<br />

2007 erreicht werden sollte [von bis 5 Millionen auf zwölf<br />

Millionen Einheiten seit Markteinführung], damit in ursächlicher<br />

Verbindung steht, kann nur Spekulation bleiben. Vorreiter<br />

ist Microsoft allerdings im Bereich Interkonnektivität.<br />

Über sechs Millionen Nutzer greifen bisher auf das Angebot<br />

Xbox Live zu und gehen mit der Konsole online, um sich mit<br />

anderen Xbox-Spielern zu messen oder auch einfach nur zu<br />

surfen. Seit November ist darüber hinaus der kostenpflichtige<br />

Download von Filmen möglich, ab Herbst 2007 soll die Software<br />

für IPTV zur Verfügung stehen.<br />

2


Sony dominiert Heimkonsolenmarkt<br />

Der Markt für stationäre Konsolen wird indes weiter von Sony<br />

beherrscht. Fast drei Viertel des Konsolenmarktes werden<br />

vom japanischen Hersteller abgedeckt, der sich vor allem mit<br />

der PS2 die unangefochtene Marktführerschaft sichert. Wer<br />

den Kampf der Next-Generation-Konsolen für sich entscheiden<br />

wird, steht derzeit allerdings noch in den Sternen. Etwas<br />

Klarheit dürfte das Weihnachtsgeschäft 2007 bringen. Dann<br />

stehen erstmals weltweit alle drei Next-Generation-Konsolen<br />

in direkter Konkurrenz in den Läden. Ausschlaggebend wird<br />

dabei auch sein, für welche Plattform sich die großen Publisher<br />

bei der Spieleentwicklung entscheiden werden, da ein<br />

großes Softwareangebot wiederum den Verkauf der Konsole<br />

ankurbelt. Glaubt man jedoch den Prognosen des Instituts<br />

Screen Digest für das Jahr 20 0, wird sich Weltmarktführer<br />

Sony auch mit der PS klar durchsetzen — vor der Xbox 60<br />

und der Wii.<br />

Marktanteile deutscher Heimkonsolenmarkt<br />

2006 nach Plattformen<br />

Angaben in %<br />

24<br />

Nintendo<br />

PSone<br />

Microsoft 0,9<br />

10,7<br />

8,2<br />

2,3<br />

5,9<br />

71,9 Sony<br />

PS2 Game Cube Wii Xbox Xbox 360<br />

Quelle: media control GfK [Basis Panelmarkt], GamesMarkt<br />

Marktanteile deutscher Handheld-Markt<br />

2006 nach Plattformen<br />

Angaben in %<br />

PSP<br />

48,5<br />

Game Boy Advanced Nintendo DS<br />

20,5<br />

30,9<br />

Quelle: media control GfK [Basis Panelmarkt], GamesMarkt


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1,0<br />

0,8<br />

0,6<br />

0,4<br />

0,2<br />

0,0<br />

�����������������<br />

1,0<br />

0,59<br />

0,45<br />

Nintendo DS Sony PS2 Sony PSP<br />

0,26<br />

Microsoft<br />

Xbox 360<br />

0,15 0,14<br />

Nintendo<br />

GBA<br />

Nintendo<br />

Wii<br />

0,04 0,03<br />

Nintendo<br />

Game Cube<br />

Microsoft<br />

Xbox<br />

Markt<br />

25


Mobiles Spielen<br />

Handhelds treffen Mobilitätstrend<br />

Mobiles Spielen liegt derzeit voll im Trend. In Analogie zu den<br />

starken Softwarezahlen klettern auch die Umsätze des Handheld-Segments<br />

in die Höhe. Absoluter Renner ist die tragbare<br />

Konsole Nintendo DS. Mit dem Handheld rangiert Nintendo<br />

deutlich vor dem mobilen Konkurrenzgerät PlayStation Portable.<br />

Weltweit kann Nintendo auf einen Abverkauf von über<br />

40 Millionen Einheiten bis April 2007 blicken, den deutschen<br />

Handheld-Markt nimmt das Unternehmen zu vier Fünftel in<br />

Beschlag. Mit einem Anteil von 44 Prozent ist der NDS zudem<br />

die Konsole mit der höchsten Frauenquote. Auch Sony versucht<br />

den Trend des mobilen Spielens mit der Zielgruppenerweiterung<br />

zu vereinbaren. Der plastische Versuch mündete<br />

im Oktober 2006 in einer limitierten pinkfarbenen Edition der<br />

portablen PlayStation.<br />

Microsoft ist somit der einzige Tophersteller, der aktuell<br />

nicht mit einem Handheld im Markt vertreten ist. Es verdichten<br />

sich jedoch die Gerüchte, dass auch Bill Gates künftig<br />

mobil spielen wird. Will Microsoft nämlich im Trendgeschäft<br />

des mobilen „Game-Wars“ mithalten, scheint kein Weg daran<br />

vorbeizugehen.<br />

40<br />

30<br />

20<br />

10<br />

0<br />

26<br />

Gesamtabsatz Handhelds weltweit<br />

Angaben in Mio.<br />

43,70<br />

Basis: LTD, Stand 06.06.2007<br />

Quelle: VG Chartz<br />

21,54<br />

Nintendo DS Playstation Portable<br />

Handyspiele legen zu<br />

Der Trend zum mobilen Spielen spiegelt sich nicht nur in wachsenden<br />

Verkäufen von Handhelds wider. Auch der Handymarkt<br />

bietet enormes Potenzial, um an der Spiellust der Games-Gemeinde<br />

mitzuverdienen. Es ist genau zehn Jahre her, dass die<br />

Mobilfunkgeräte mit den ersten Spielen ausgestattet wurden:<br />

Snake schlängelte sich damals über die Handydisplays und<br />

verschaffte damit Nokia einen stattlichen Image- und Umsatzbonus.<br />

Auch heute noch ist der Markt für Handy-Games<br />

relativ überschaubar. Die Umsätze durch Spiele-Downloads<br />

bewegten sich 2006 in Deutschland mit 59 Millionen Euro<br />

auf moderatem Niveau, 5 Millionen Games wurden dabei auf<br />

die Handys geladen. Doch Branchenkenner prognostizieren<br />

einen starken Aufwärtstrend. Allein für dieses Jahr erwarten<br />

Wirtschaftsanalysten eine über 50-prozentige Umsatzsteigerung,<br />

mit hohen zweistelligen Wachstumsraten wird auch<br />

in den folgenden Jahren gerechnet. Jupiter Research geht<br />

in einer Markteinschätzung für das Jahr 20 von weltweiten<br />

Handy-Games-Erlösen von 7 Milliarden US-Dollar aus.<br />

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��������������� �<br />

250<br />

200<br />

150<br />

100<br />

50<br />

0<br />

+ 50,8%<br />

89<br />

+ 5,4%<br />

56 59<br />

+ 49,4%<br />

133<br />

+ 33,1%<br />

177<br />

2005 2006* 2007* 2008* 2009* 2010*<br />

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����������������������������������������������������<br />

+ 25,4%<br />

222


Auch mobil wird strategisch gespielt<br />

Die Vorliebe der Deutschen für Strategiespiele zeigt sich<br />

auch bei den Handy-Games. Die komplexen Strategiespiele<br />

sind laut Forschungsinstitut Proximity eindeutig der Renner.<br />

Handyspiele gelten zudem als wichtiger Absatzmarkt für die<br />

Zweitverwertung der Videospiele. Die neu aufgelegten Klassiker<br />

belegen Rang zwei auf der deutschen Beliebtheitsskala,<br />

gefolgt von Jump-and-Run-Spielen.<br />

Die großen Spieleentwickler halten sich allerdings bisher aus<br />

dem Marktsegment weitestgehend fern. Großes Potenzial besteht<br />

hier also auch für kleinere Entwicklerstudios, den Markt<br />

aktiv mitzugestalten. Im Gegensatz zu den PC- und Konsolenspielen<br />

sind die Entwicklungskosten für Handy-Games deutlich<br />

geringer.<br />

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60<br />

40<br />

20<br />

0<br />

44<br />

36<br />

Komplexe<br />

Strategiespiele Classics Jump’n’Run<br />

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26<br />

Markt<br />

71 Millionen potenzielle Handy-Gamer<br />

Die Voraussetzungen für die prognostizierte Umsatzsteigerung<br />

durch Handydownloads stehen nicht schlecht: Deutschland<br />

zeigt sich mit nahezu vollständiger Sättigung bei der<br />

mobilen Hardware. Mittlerweile besitzen über 7 Millionen<br />

Deutsche ein Handy, Anschlüsse gibt es sogar mehr als deutsche<br />

Einwohner. Tatsächlich sind es jedoch nur zweieinhalb<br />

Prozent der deutschen Mobilfunknutzer, die sich laut M:Metrics<br />

im Befragungsmonat Spiele auf ihr Handy geladen haben.<br />

Lieber widmen sie sich den vorinstallierten und damit<br />

kostenlosen Spielen. Die Next Generation der Mobiltelefone<br />

wird das mobile Spielen Branchenangaben zufolge jedoch<br />

weiter begünstigen. Mit stärkerer Speicher- und Grafikleistung<br />

sowie grafisch anspruchsvolleren Spielen soll dem Handyspieler<br />

der kostenpflichtige Download dann schmackhaft<br />

gemacht werden.<br />

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100<br />

80<br />

60<br />

40<br />

20<br />

0<br />

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���������������<br />

�����������<br />

59,2<br />

64,8<br />

71,4<br />

79,2<br />

82,8<br />

2002 2003 2004 2005 2006<br />

27


Online-Gaming<br />

Die Zukunft gehört den Online-Games<br />

Mit den Online-Games schlägt die Spielebranche einen weiteren<br />

vielversprechenden Kurs ein. Online-Games werden neben den<br />

Mobilspielen als größter Wachstumsmarkt gehandelt. Für den<br />

deutschen Markt rechnet PwC allein für das aktuelle Jahr mit<br />

einer Umsatzsteigerung von über 50 Prozent auf knapp 400<br />

Millionen Euro.<br />

Umsätze werden vor allem mit Abo-Gebühren für Massenspiele<br />

erzielt sowie durch Spieleinsätze bei Games-Portalen.<br />

Das vernetzte Spielvergnügen gegen andere Onlinespieler gilt<br />

dabei als größter Trend. Der Reiz liegt vor allem im gemeinsamen<br />

Spielerlebnis, das über nationale Grenzen hinweg die<br />

soziale Kommunikation fördert. Ob Karten-, Sport- oder Strategiespiele<br />

— die Anzahl der Online-Spiele ist enorm. Im Jahr<br />

20 0 soll die deutsche Games-Branche bereits mit 672 Millionen<br />

Euro an den Online-Spielen mitverdienen.<br />

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800<br />

600<br />

400<br />

200<br />

0<br />

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����������������������������������������������������<br />

28<br />

127<br />

+96,9%<br />

250<br />

+56,0%<br />

390<br />

+27,2%<br />

496<br />

+15,5%<br />

573<br />

+17,3%<br />

672<br />

2005 2006* 2007* 2008* 2009* 2010*<br />

Massenspiele voll im Trend<br />

Ein besonderer Trend geht von den so genannten MMPOGs<br />

[Massive Multiplayer Online Games] aus. Diese Vielspieler-<br />

Games ermöglichen tausenden Gamern, sich simultan in virtuellen<br />

-D-Welten zu bewegen und gegeneinander zu spielen.<br />

Das Segment lebt dabei mit über 90 Prozent klar vom Fantasy-<br />

Genre, die vielzitierten Ego-Shooter nehmen dagegen nur einen<br />

Bruchteil von 0, Prozent ein. Mitte vergangenen Jahres<br />

verzeichneten die Massenspiele bereits zwölfeinhalb Millionen<br />

Abonnenten, seitdem ist ihre Anzahl weiter gestiegen. Der<br />

weltweite Verkaufsschlager „World of Warcraft“ zählte allein<br />

im Januar 2007 über acht Millionen Mitglieder, davon eineinhalb<br />

Millionen in Europa.<br />

Dass das vernetzte Spielen ein klarer Trend ist, bestätigt auch<br />

Sony: Mit dem Online-Spiel „Home“ plant das japanische Unternehmen,<br />

im Herbst 2007 in den MMPOG-Markt einzusteigen.<br />

Üblich für dieses Spielgenre ist eine kostenpflichtige Mitgliedschaft,<br />

die den Online-Gamern monatliche Abo-Gebühren von<br />

bis zu 5 Euro abverlangt. Screen Digest beziffert die darüber<br />

erzielten Umsätze im Jahr 2006 auf 576 Millionen US-Dollar<br />

für Nordamerika, in Europa wurden mit den Subskriptionen<br />

299 Millionen US-Dollar umgesetzt.<br />

Umsatz Online-Spiele nach Genre<br />

Angaben in %<br />

10<br />

21<br />

Massenspiele Freizeitspiele Sportspiele Actionspiele<br />

Strategiespiele Kinderspiele<br />

Quelle: BITKOM/DFC Intelligence 2006<br />

9<br />

4 1<br />

55


Virtual Me in Second Life<br />

Second Life — das zweite Leben ist in aller Munde. Eine rasant<br />

wachsende Spielerzahl und täglich neue Unternehmensmeldungen<br />

über den Aufbau virtueller Präsenzen machen Second<br />

Life zu einem interkulturellen Phänomen. Dabei ist „SL“ kein<br />

Online-Spiel im eigentlichen Sinne. Die Bewohner der virtuellen<br />

Welt — Avatare genannt — spielen hier nicht gegeneinander,<br />

sondern erleben gemeinsam eine digitale Umwelt, die<br />

sie selbst mitgestalten können. Zunehmend finden auch reale<br />

Firmen Gefallen an der virtuellen Welt. Für viele Unternehmen<br />

ist das zweite Leben inzwischen Bestandteil der Zielgruppenkommunikation<br />

geworden, geschätzte 0.000 Unternehmen<br />

sind dort mittlerweile mit virtuellen Präsenzen ansässig. So<br />

können sich die Spielfiguren zum Beispiel mit programmierten,<br />

kostenpflichtigen Adidas-Outfits bekleiden, und auch<br />

Mercedes-Benz gründete jüngst eine virtuelle Niederlassung.<br />

Selbst die EU plant, ihre Pforten im Second Life zu öffnen.<br />

Im Oktober 200 gegründet, zählen die Entwickler von Linden<br />

Lab im Mai 2007 bereits 6,2 Millionen SL-Bürger. Allerdings:<br />

Zeitgleich sind nur etwa 20.000 Avatare im Second Life<br />

unterwegs. Inwieweit diese und andere virtuellen Welten, die<br />

ohne konkrete Spielziele aufwarten, von Bestand sind, wird die<br />

Zukunft zeigen. Mittlerweile mehren sich bereits Stimmen, die<br />

von einem vorübergehenden Hype sprechen. Die Hamburger<br />

Agentur Komjuniti hat indes ermittelt, dass 70 Prozent der Second-Life-User<br />

von den Marketing-Aktivitäten der Unternehmen<br />

enttäuscht sind.<br />

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14<br />

12<br />

10<br />

8<br />

6<br />

4<br />

2<br />

0<br />

Jan. 1998<br />

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Jan. 2000 Jan. 2002 Jan. 2004 Juli 2006<br />

Markt<br />

Den Bemühungen von Electronic Arts tut dies keinen Abbruch:<br />

Zusammen mit dem Unternehmen Endemol entwickelt der<br />

Publisher zurzeit ein neues digitales Unterhaltungskonzept,<br />

mit dem Fernsehen und Videospiel zusammengeführt werden<br />

sollen. Mit „Virtual Me“ wird im Sommer eine<br />

neue Online-Welt geschaffen, in der Avatare<br />

— ähnlich wie in Second Life — miteinander<br />

sozial interagieren. Im kommunikativen<br />

Fokus stehen dabei allerdings<br />

Fernsehformate wie TV-Castingshows, die<br />

in die virtuelle Welt übertragen werden<br />

und zum Mitmachen einladen. Abo-<br />

und Teilnehmergebühren sollen<br />

dieses Konzept langfristig<br />

finanzieren, zunächst wird<br />

jedoch mit Werbung auf<br />

der Website geplant. Auf<br />

die Umsetzung wie den<br />

Zulauf darf man gespannt<br />

sein — beide Unternehmen<br />

sind mit einem<br />

dicken Finanzpolster<br />

ausgestattet und werden<br />

das neue „Spiel“<br />

sicher gekonnt in Szene<br />

setzen.<br />

29


Breitbandanschlüsse nehmen zu<br />

Voraussetzung für die zunehmende Verbreitung der Online-<br />

Games ist die weitere Abdeckung mit Breitbandanschlüssen.<br />

Deutschland zeigt sich dabei im internationalen Vergleich mit<br />

deutlichem Nachholbedarf: Laut BITKOM haben aktuell 7<br />

Prozent der Haushalte einen High-Speed-Anschluss per Kabelmodem<br />

oder DSL — in Südkorea sind es 84 Prozent. Und<br />

auch unsere europäischen Nachbarn glänzen mit deutlich<br />

höherer Breitbandpenetration. In Großbritannien besteht bereits<br />

eine 57-prozentige Haushaltsabdeckung, und über zwei<br />

Drittel der niederländischen Haushalte sind durch High-Bit-<br />

Rates vernetzt. Schon im Jahr 2008 wird in Deutschland allerdings<br />

mit einer über 50-prozentigen Haushaltsabdeckung<br />

gerechnet.<br />

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�����������<br />

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60<br />

40<br />

20<br />

0<br />

12<br />

+55%<br />

27<br />

+49%<br />

18<br />

2003 2004<br />

����������<br />

��������������������<br />

0<br />

+26%<br />

54<br />

+24%<br />

46<br />

+37%<br />

37<br />

2005 2006 2007* 2008*<br />

Und alles ist vernetzt<br />

Bisher wird vor allem mit den Heimcomputern über das Internet<br />

gespielt. Bei den anderen Plattformen wird die Zukunftsmusik<br />

jedoch lauter. Vor allem bei den stationären Konsolen<br />

kann künftig mit einer deutlichen Verschiebung in Richtung<br />

vernetztes Spielen gerechnet werden. Klare Wachstumsraten<br />

bei der Internetnutzung durch die neue Konsolengeneration<br />

machen diesen Trend schon heute sichtbar. Schwieriger wird<br />

die Prognose für die mobilen Endgeräte: Handhelds und Mobiltelefone<br />

hadern mit teuren Verbindungsleistungen und nur<br />

bedingt flächendeckenden Netzen. Die zunehmende Verbreitung<br />

des G-Standards macht zwar mittelfristig schnellere<br />

Online-Verbindungen möglich. Allerdings bleibt abzuwarten,<br />

ob die Telekommunikationsanbieter auch für den mobilen<br />

Online-Zugang günstigere Tarife einführen werden, die das<br />

vernetzte mobile Spielen deutlich forcieren würden. Mittelfristig<br />

ist für die tragbaren Spielgeräte kaum mit einer Marktverschiebung<br />

zu rechnen.<br />

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Offline Online<br />

Stationär<br />

PC<br />

Konsole<br />

Mobil<br />

Handheld<br />

Handy<br />

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We play Games<br />

Insgesamt hat sich gezeigt: Die digitale Spielebranche ist<br />

ein klarer Zukunftsmarkt. Der Online- und Mobilmarkt bietet<br />

ebenso wie bisher unzureichend anvisierte Zielgruppen<br />

großes Potenzial. Nicht zu Unrecht werden die Games vielfach<br />

als Wachstumsmotor Nummer eins im Unterhaltungssegment<br />

gehandelt. Die steigende Relevanz der Games wird<br />

noch einmal verdeutlicht, schaut man auf die international<br />

wichtigste Computerspielemesse: Die Games Convention in<br />

Leipzig. Die Besucherzahlen haben sich in den letzten fünf<br />

Jahren mehr als verdoppelt, der Kreis der weltweiten Aussteller<br />

erreichte mit 74 im letzten Jahr seinen bisherigen<br />

Rekord. Die weltweite Präsenz der digitalen Spiele forciert,<br />

dass die Games Convention 2007 erstmals auch in Tokio die<br />

Tore für Hersteller und Spieler öffnet.<br />

Games sind allgegenwärtig. Oder wie es der bekannte amerikanische<br />

Games-Kolumnist Bob Schwabach ausdrückt: „It’s<br />

inevitable. We play games.”<br />

Entwicklung Besucher- und Ausstellerzahlen<br />

Games Convention<br />

200<br />

150<br />

100<br />

50<br />

0<br />

Anzahl Besucher in Tsd. Anzahl Aussteller<br />

80<br />

Quelle: Messe Leipzig<br />

92<br />

105<br />

134<br />

183<br />

2002 2003 2004 2005 2006<br />

400<br />

300<br />

200<br />

100<br />

0<br />

Markt


Konsument<br />

Zielgruppe Gamer 33<br />

Soziodemografische Muster 34<br />

Fokus Handy-Gamer 38<br />

Fokus Online-Gamer 40<br />

Zielgruppe Kind 41<br />

Nutzerverhalten 42<br />

Psychografische Muster 46<br />

Konsumeinstellung und Freizeitverhalten 48<br />

2


Zielgruppe Gamer<br />

Jeder Vierte spielt<br />

Rund 20 Millionen Deutsche spielen digitale Games. Ob offline<br />

oder online, mit PC, Konsole oder mobil — jeder Vierte<br />

hat bereits mit den digitalen Spielen seine Freizeit verbracht.<br />

Gaming hat sich damit in den letzten Jahren zu einem Breitensport<br />

entwickelt, der insbesondere in der gemeinsamen<br />

Interaktion immer mehr Anhänger findet.<br />

Viele Gamer haben dabei mehrere Spieleplattformen in<br />

Gebrauch, den größten Teil nehmen aber hierzulande die<br />

PC-Spieler ein. Rund 8 Millionen Deutsche widmen sich zumindest<br />

selten dem Spielvergüngen per Heimcomputer und<br />

machen damit den PC-Markt zu einem bedeutenden Absatzmarkt<br />

für Games-Software. Dem gegenüber stehen laut Typologie<br />

der Wünsche [TdW] über fünf Millionen Gamer, die sich<br />

die Zeit mit Spielen auf stationären Konsolen vertreiben, und<br />

etwa viereinhalb Millionen Menschen spielen per Handheld.<br />

Die Branche blickt nunmehr auf eine etwa zwei Jahrzehnte<br />

alte Spielkultur zurück. Vor allem junge, männliche Spieler<br />

wurden als zentrale Zielgruppe gehandelt, Spieleinhalte und<br />

Marketingfokus entsprechend umgesetzt. Die Kernzielgruppe<br />

der jungen Männer scheint jedoch mittlerweile gesättigt<br />

und bietet kaum mehr nennenswerte Wachstumspotenziale.<br />

Darüber hinaus ist die Kaufkraft der jungen Zielgruppen<br />

deutlich begrenzt.<br />

Anzahl Konsolen- und PC-Spieler<br />

in Deutschland*<br />

Angaben in Mio.<br />

25<br />

20<br />

15<br />

10<br />

5<br />

0<br />

7,7<br />

18,1<br />

Konsolenspieler PC-Spieler<br />

*Spielkonsole: Nutze Spielkonsole im Haushalt selbst;<br />

PC-Anwendungen: Spielen.<br />

Basis: Bevölkerung 14–64 Jahre, 10.008 Fälle [50,12 Mio.]<br />

Quelle: ACTA 2006<br />

„Zielgruppenerweiterung“ heißt deshalb das Stichwort in diesen<br />

Tagen. Die Branche hat die enormen Potenziale der Non-<br />

Gamer erkannt und steht vor der großen Herausforderung,<br />

weibliche und auch ältere Zielgruppen weiter zu erschließen.<br />

Zwar kann die Branche bereits auf Wachstumsraten bei den<br />

anvisierten Potenzialen blicken. Ob allerdings die Zielgruppenerweiterung<br />

nachhaltig Bestand hat und wie die Games-<br />

Branche diese Ziele umsetzen wird, werden erst die nächsten<br />

Jahre zeigen.<br />

PC- und Videospieler nach Spielintensität<br />

Angaben in Mio.<br />

Video-/Computerspiele spiele ich<br />

25<br />

20<br />

15<br />

10<br />

5<br />

0<br />

19,8<br />

17,5<br />

... mindestens selten<br />

TdW 2002/03 TdW 2006/07<br />

10,9 12,1<br />

Basis: Bevölkerung 14+ Jahre, 19.119 Fälle [65,07 Mio.]<br />

Quelle: TdW 02/03 III, 06/07 III<br />

Konsument<br />

... mindestens gelegentlich


Soziodemografische Muster<br />

Männlich, ledig, jung spielt<br />

Mit dem Klischee des jungen und männlichen Intensivspielers<br />

hängt der gesamten Spielebranche ein eindeutiges<br />

Etikett an. Tatsächlich ist die deutsche Spielgemeinde eher<br />

jünger, und der Anteil der weiblichen Spielerschaft liegt je<br />

nach Untersuchung zwischen 0 und 40 Prozent. Im internationalen<br />

Vergleich sind allerdings deutliche Differenzen in<br />

der Sozialstruktur der Spieler vorhanden. Und berücksichtigt<br />

werden muss auch: Zwischen Computer-, Video-, Mobil-<br />

und Online-Spielern bestehen soziodemografische Unterschiede.<br />

Laut Erhebung durch TNS Infratest sind zwei Drittel der PC-<br />

und Videospieler ab 4 Jahren männlich, die meisten besitzen<br />

einen mittleren Bildungsabschluss. Erwartungsgemäß<br />

ist die Mehrheit der Gamer im unteren Alterssegment zu finden,<br />

mit 7 Prozent hat die Gruppe der 0- bis 49-Jährigen<br />

jedoch mittlerweile einen beachtlichen Anteil an den befragten<br />

Spielern. Es sind hier einerseits die Spieler der frühen<br />

Games-Ära, die mittlerweile auf eine langjährige „Spielerkarriere“<br />

zurückblicken. Andererseits hat die Games-Branche<br />

die Zielgruppe der über 0-Jährigen teilweise neu erschließen<br />

können. Gaming als Jugend- oder Randphänomen<br />

zu betrachten, spiegelt also die heutige Realität kaum wider.<br />

Vielmehr stellen Computer- und Videospiele ein zunehmend<br />

Strukturanalyse Computer- und Videospieler*<br />

Angaben in %<br />

4<br />

alters- und geschlechterübergreifendes Hobby dar, das im<br />

digitalen Zeitalter als alltägliche Freitzeitbeschäftigung gehandelt<br />

werden muss.<br />

Kinder und Jugendliche im Haushalt forcieren allerdings<br />

den Kauf von Konsolen und Games. Dass sich die digitalen<br />

Spiele in Familien besonderer Beliebtheit erfreuen, zeigt der<br />

vergleichsweise hohe Anteil von Games-Haushalten mit drei<br />

oder mehr Personen. Dabei sind Computer- und Videospieler<br />

mit geringerem Netto-Einkommen zwar höher vertreten, unter<br />

den Gamern befinden sich jedoch viele junge Menschen,<br />

die noch nicht in das Berufsleben eingestiegen sind. Gekauft<br />

werden die recht teuren Konsolen und Topspiele zumeist ohnehin<br />

nicht vom Taschengeld, sondern von den Einkünften<br />

der Haupteinkommensbezieher. Das Netto-Einkommen der<br />

Games-Haushalte liegt ungefähr im Bundesdurchschnitt. Die<br />

höheren Einkommensklassen sind dabei leicht überrepräsentiert,<br />

einem Fünftel der Haushalte steht ein monatliches<br />

Netto-Einkommen von über .000 Euro zur Verfügung.<br />

Bevölkerung 14+ [n=4.300] Gamer [n=862]<br />

Geschlecht Männlich 48 68<br />

Weiblich 52 32<br />

Alter 4—29 Jahre 20 40<br />

0—49 Jahre 35 37<br />

50+ Jahre 45 23<br />

Bildung Volks-/Hauptschule 48 39<br />

Mittlere Bildung 35 42<br />

Abitur/Uni 17 19<br />

HH-Größe Person 21 19<br />

2 Personen 39 29<br />

Personen 19 22<br />

4+ Personen 21 30<br />

HH-Netto-Einkommen Bis unter .000 € 10 12<br />

.000 € bis unter 2.000 € 40 35<br />

2.000 € bis unter .000 € 32 34<br />

Über .000 € 18 20<br />

*Computer- oder Videospiele [Konsolen] spielen: mindestens mehrmals im Monat, 862 Fälle<br />

Basis: Bevölkerung 4+ Jahre<br />

Quelle: TNS Infratest | SevenOne <strong>Media</strong>


Frauenanteil nimmt zu<br />

Vorreiter USA: Die weibliche Zielgruppe, bisher vom Games-<br />

Markt tendenziell stiefmütterlich behandelt, ist in den Vereinigten<br />

Staaten deutlich stärker erschlossen. Nach Angaben<br />

des Publisherverbands ISFE besteht die US-amerikanische<br />

Spielergemeinde zu 4 Prozent aus Frauen — ein deutlich<br />

höherer Anteil also als in der gesamteuropäischen Spielliga,<br />

deren Frauenanteil nur bei etwa einem Viertel liegt. Auch der<br />

deutsche Games-Markt präsentiert sich weiter als Männerdomäne,<br />

zeigt allerdings einen klaren Trend zur Zielgruppenverschiebung.<br />

Der Frauenanteil erhöht sich dabei über alle Plattformen hinweg.<br />

Vor allem bei den tragbaren Konsolen holen die Spielerinnen<br />

deutlich auf und machen mittlerweile über ein Drittel<br />

der Games-Gemeinde aus. Und selbst der traditionell hohe<br />

Männeranteil unter den PC-Spielern verringert sich kontinuierlich:<br />

Um fünf Prozentpunkte legten die Spielerinnen allein<br />

in den letzten drei Jahren zu und stellen damit inzwischen ein<br />

Viertel der großen PC-Spielerschaft.<br />

Entwicklung Gendersplit nach Plattform<br />

Angaben in %<br />

PC-Games<br />

Videogames/Konsolen<br />

Videogames/Handheld<br />

Männlich Weiblich<br />

2004<br />

2006<br />

2004<br />

2006<br />

2004<br />

2006<br />

Basis: PC- und Konsolenspieler, jeweils 1. Halbjahr<br />

Quelle: GfK Panel Services Deutschland , BIU<br />

Konsument<br />

„Weibliche“ Markenkommunikation<br />

Die weibliche Zielgruppenansprache wird von der Games-<br />

Branche zunehmend berücksichtigt. Vor allem mit der Diversifizierung<br />

von Games-Inhalten soll das weibliche Geschlecht<br />

zunehmend zu den Spielen greifen. Inhalte mit eher sozialem<br />

Charakter, aber auch farbige Konsolengestaltung oder Games-<br />

Magazine speziell für Frauen sollen auf die „differenzierten“<br />

Spielbedürfnisse abzielen. Man darf gespannt sein, inwieweit<br />

die Gratwanderung der fokussierten Zielgruppenerweiterung<br />

gelingt, ohne auf weibliche Rollenklischees zurückzugreifen.<br />

Pinke Handhelds oder Spiele wie „Barbie Fashion Designer“<br />

stellen eher krampfhafte Versuche dar, weibliche Spieler ins<br />

Boot zu holen. Fakt ist nämlich, dass gerade von Frauen jene<br />

Top-Seller gespielt werden, die nicht speziell für die weibliche<br />

Zielgruppe konzipiert wurden. Das Strategiespiel „Anno<br />

70 “ gilt als ein Beispiel, und der Fankreis der Simulation<br />

„Die Sims TM “ besteht sogar zu über 60 Prozent aus weiblichen<br />

Spielern. „Puppenspiele für Große“ möchten sicherlich die<br />

wenigsten.<br />

80 20<br />

75 25<br />

79 21<br />

78 22<br />

72 28<br />

64 36<br />

0 20 40 60 80 100<br />

5


Gamer wachsen mit den Spielen<br />

Auch wenn einige Branchenstimmen das Durchschnittsalter<br />

der Spieler jenseits der 0 lokalisieren — so weit ist es<br />

heute noch nicht. Die Games-Branche wächst zwar langsam<br />

aus den Kinderschuhen, doch momentan ist die Zielgruppe<br />

der Computer- und Videospieler vor allem eines: jung.<br />

Im Konsolensegment ist etwa die Hälfte der Spieler unter<br />

6 Jahre alt, bei den Handhelds ist der Anteil sogar noch<br />

höher.<br />

Die kontinuierliche Altersverschiebung ist jedoch nicht zu<br />

übersehen — und zwar in allen Spielklassen. Auf der einen<br />

Seite werden die jungen Spieler mit den digitalen<br />

Games älter und die folgenden<br />

Jugendkohorten aufgrund demografischer<br />

Entwicklungen zunehmend<br />

kleiner. Zeitgleich rückt<br />

die Games-Branche ältere<br />

Menschen intensiver in den<br />

Fokus. Mit zielgruppenaffinen<br />

Inhalten und insgesamt<br />

breiterer Zielgruppenstreuung<br />

sollen die Potenzialgruppen<br />

verstärkt an die Konsolen<br />

gelockt werden.<br />

Entwicklung Alterssplit nach Plattform<br />

Angaben in %<br />

PC-Games<br />

Videogames/Konsolen<br />

Videogames/Handhelds<br />

Basis: PC- und Konsolenspieler, jeweils 1. Halbjahr<br />

Quelle: GfK Panel Services Deutschland, BIU<br />

6<br />

2004<br />

2006<br />

2004<br />

2006<br />

2004<br />

2006<br />

4 25 12 23 17<br />

19<br />

3 27 10<br />

21<br />

16<br />

23<br />

7 38<br />

16<br />

24 11 5<br />

10 43 10<br />

18 10 9<br />

0 20 40 60 80 100<br />

Bis 9 Jahre 10—15 Jahre 16—19 Jahre 20—29 Jahre 30—39 Jahre 40+ Jahre<br />

21<br />

33<br />

Unterdessen hat sich das starke Team der PC-Gamer längst<br />

in ältere Sphären gespielt: Etwa 60 Prozent der Computerspieler<br />

sind heute über 20 Jahre alt, und ein Fünftel hat<br />

sogar das 40.Lebensjahr bereits vollendet.<br />

48<br />

51 3<br />

4<br />

5<br />

5<br />

8<br />

5<br />

5<br />

6


Nur knapp ein Viertel spielt regelmäßig<br />

Der Gamer — Tag und Nacht in virtuellen Welten unterwegs?<br />

Weit gefehlt! Das typische „Zocker“-Image läuft klar an der<br />

Realität vorbei. Tatsächlich zählt die große Mehrheit der<br />

Gamer zu den Gelegenheitsspielern, den so genannten Casual-Gamern.<br />

Über drei Viertel der deutschen Spieler widmen<br />

sich laut TdW gelegentlich oder sogar nur selten den Computer-<br />

und Videospielen. Auch die Studie „Spielplatz Deutschland“<br />

identifiziert mit dem so genannten Freizeitspieler einen<br />

Typus, der den größten Teil innerhalb der Games-Gemeinde<br />

ausmacht. Der Freizeitspieler spielt zur Entspannung, zum<br />

Zeitvertreib und auch nur dann, wenn Job, Familie oder andere<br />

Freizeitbeschäftigungen das digitale Spielvergnügen zulassen.<br />

Soziodemografisch ist diese Gruppe in höheren Altersklassen<br />

angesiedelt und vereint einen etwa gleichen Anteil<br />

von männlichen und weiblichen Spielern auf sich.<br />

Die Games-Branche hat bereits ein Auge auf diese Zielgruppe<br />

geworfen und sieht die Gelegenheitsspieler als besonders<br />

großen Zukunftsmarkt. Vor allem im Mobilspielesegment<br />

lässt sich Branchenangaben zufolge eine Vielzahl neuer Konsumenten<br />

generieren. Die Frage der Zukunft wird dabei nicht<br />

mehr „Gamer oder Non-Gamer?“ lauten, sondern „Wie häufig<br />

wird gespielt?“<br />

Verteilung Spielstärke<br />

Angaben in %<br />

22<br />

Gelegenheitsspieler*<br />

Vielspieler**<br />

*Spielhäufigkeit: selten oder gelegentlich/ab und zu.<br />

**Spielhäufigkeit: regelmäßig/intensiv.<br />

Basis: Video-/Computerspieler 14+ Jahre, 5.804 Fälle [19,75 Mio.]<br />

Quelle: TdW 06/07 III<br />

78<br />

Konsument<br />

Fokus Casual Gamer<br />

Die Gegenüberstellung der Gelegenheits- und Vielspieler<br />

zeigt deutliche demografische Unterschiede. Die regelmäßig<br />

spielende Gruppe, auch Core Gamer genannt, gilt dabei klar<br />

als Männerdomäne — und zwar über alle Altersklassen hinweg.<br />

Die weitaus größere Gruppe der Casual Gamer zeigt sich<br />

hingegen mit einem deutlich ausgeglicheneren Geschlechterverhältnis.<br />

Laut Unternehmensberatung A. T. Kearney wird<br />

der Anteil der weiblichen Gelegenheitsspieler in den nächsten<br />

Jahren sogar weiter steigen.<br />

Tatsächlich zeigt sich bereits heute unter den jüngeren Casual-<br />

Gamern: Die Mehrheit ist weiblich. Unter den 4- 9-Jährigen haben<br />

die Frauen die 50-Prozent-Marke überschritten — unter den<br />

0-49-Jährigen sind es deutlich weniger. Anders also als noch<br />

vor einigen Jahren integrieren Jugendliche die digitalen Spiele<br />

heute selbstverständlich in ihr Medienset — über Geschlechtergrenzen<br />

hinweg. Bis zum Jahr 20 0 rechnet A. T. Kearney unter<br />

den Casual-Gamern mit einem Frauenanteil von 6 Prozent.<br />

Altersbreak Computer- und Videogamespieler<br />

nach Geschlecht<br />

Angaben in %<br />

100<br />

80<br />

60<br />

40<br />

20<br />

0<br />

52,6<br />

47,4<br />

Gelegenheitsspieler*<br />

14–19 Jahre<br />

männlich weiblich<br />

25,1<br />

74,9<br />

Vielspieler**<br />

14–19 Jahre<br />

41,1<br />

58,9<br />

Gelegenheitsspieler<br />

30–49 Jahre<br />

25,4<br />

74,6<br />

*Spielhäufigkeit: selten oder gelegentlich/ab und zu.<br />

**Spielhäufigkeit: regelmäßig/intensiv.<br />

Basis: Video-/Computerspieler 14+ Jahre, 5.804 Fälle [19,75 Mio.]<br />

Quelle: TdW 06/07 III<br />

Vielspieler<br />

30–49 Jahre<br />

7


Fokus Handy-Gamer<br />

Ein Drittel spielt Handy-Games<br />

Mobiltelefone haben sich vollkommen im Alltag durchgesetzt.<br />

Heutzutage gibt es kaum noch jemanden, der nicht zumindest<br />

gelegentlich mobil telefoniert. Die Games-Branche<br />

wittert Potenzial: Warum nicht auch gelegentlich spielen?<br />

Die technischen Voraussetzungen sind vorhanden, denn mit<br />

einem Großteil der Handys ist das mobile Spielvergnügen<br />

durchaus möglich. Tatsächlich nutzt bereits ein Drittel der<br />

Handy-User ab 6 Jahren die vorinstallierten oder selbst<br />

heruntergeladenen Handy-Games — einige mehrmals pro<br />

Woche, der Großteil der Handynutzer spielt jedoch seltener.<br />

Die Umsätze werden über die Spieledownloads erzielt. Nach<br />

Angaben des Bundesverbandes BITKOM wählen dabei zwei<br />

Drittel der Käufer den Vertriebsweg WAP, also das mobile<br />

Internetportal auf dem Handy. Weniger als ein Fünftel lädt<br />

sich die Games über das Internet herunter und nur Prozent<br />

über eine SMS mit einem zugeteilten Code. Im internationalen<br />

Vergleich sind Mobilspiele hierzulande deutlich<br />

günstiger — die Games wandern für etwa vier Euro auf die<br />

deutschen Handy-Screens.<br />

Häufigkeit des Mobilspielens<br />

auf dem Handy<br />

Angaben in %<br />

Basis: Handynutzer ab 16 Jahren in Deutschland<br />

Quelle: Forrester Research Inc.<br />

8<br />

12<br />

50<br />

5 1 4<br />

Mind. ein Mal pro Woche Mehrmals pro Woche<br />

Ca. einmal pro Woche Weniger als einmal pro Woche<br />

Keine Spiele auf Handy installiert Keine Angabe<br />

5<br />

23<br />

Nie<br />

Downloadrate bei Frauen geringer<br />

Handy-Gaming wird indes auch unter Frauen immer beliebter.<br />

Laut aktueller VerbraucherAnalyse sind zwei von fünf<br />

Handyspielern weiblich, deutlich mehr also als bei PC- und<br />

Videospielen. Nur bei den Handyspielkäufen zeigen sich die<br />

Damen ein wenig zurückhaltender — ein Trend, den auch eine<br />

Studie von Proximity Germany belegt. Demzufolge liegt die<br />

geringere Download-Rate unter Frauen hauptsächlich an fehlenden<br />

inhaltlichen Angeboten auf dem Handyspielemarkt.<br />

Allerdings kann angesichts geringerer Erfahrungswerte mit<br />

dem „traditionellen“ Games-Markt auch eine höhere Hemmschwelle<br />

vermutet werden. Männliche Spieler, stärker durch<br />

Konsolen- und PC-Spiele sozialisiert, sind möglicherweise<br />

eher bereit, auch für Handy-Games Geld auszugeben. Sollte<br />

die Industrie also in ihren Bemühungen erfolgreich sein und<br />

den weiblichen Käufermarkt für Video- und Konsolenspiele<br />

weiter erschließen, wird der Handymarkt gewiss von diesen<br />

Entwicklungen profitieren.<br />

Käufer von Handyspielen<br />

nach Geschlecht<br />

Angaben in %<br />

Männlich<br />

36<br />

Weiblich<br />

Basis: Käufer von Handyspielen, 2. Hj. 05—1. Hj. 06<br />

Quelle: BITKOM, GfK<br />

64


Mobilspieler hier — Spielekäufer dort<br />

Der vielbeschworene Jugendtrend muss bei den mobilen<br />

Spielen differenziert betrachtet werden. Die Spielerschaft<br />

selbst ist eher jünger und besteht laut VerbraucherAnalyse<br />

Jugend zu gut 40 Prozent aus Teenagern zwischen zwölf und<br />

9 Jahren. Auch die gewählten Marketingkanäle zeigen, dass<br />

die Kommunikation insbesondere auf sehr junge Zielgruppen<br />

abzielt. Allerdings: Die tatsächlichen Käufer der Handy-Games<br />

befinden sich in deutlich höheren Altersklassen. Nur ein Viertel<br />

ist laut BITKOM jünger als 20 Jahre, mehr als jeder dritte<br />

Bezieher von Handyspielen hingegen über 0 Jahre alt. Geld<br />

verdienen lässt sich also allem Anschein nach mit älteren Abnehmern,<br />

die deutlich eher bereit sind, für die mobilen Spiele<br />

zu bezahlen — einer Zielgruppe, deren Ansprache auf dem<br />

mobilen Games-Markt bisher kaum erfolgte.<br />

Käufer von Handyspielen<br />

nach Altersklassen<br />

Angaben in %<br />

20<br />

Bis 19 Jahre<br />

50+ Jahre<br />

12<br />

20–29 Jahre 30–39 Jahre 40–49 Jahre<br />

Basis: Käufer von Handyspielen, 2. Hj. 05—1.Hj 06<br />

Quelle: BITKOM, GfK<br />

4<br />

38<br />

26<br />

Konsument<br />

9


Fokus Online-Gamer<br />

Faszination Online-Spiele<br />

Ob ein „All-In“ am virtuellen Pokertisch oder eine Reise durch<br />

die Welt des „Lord of the Rings“ — der Online-Spielemarkt<br />

erfreut sich besonders hoher Zuwachsraten. Auf mittlerweile<br />

6,4 Millionen Personen beziffert die VerbraucherAnalyse<br />

den Kreis der vernetzten Spieler in Deutschland.<br />

Ohne Zweifel wird sich die Zahl der Online-Gamer weiter stark<br />

erhöhen. Denn auch ohne gezielten Marketingfokus wird allein<br />

die zunehmende Breitbandpenetration das Wachstum des<br />

Online-Segments forcieren. Eine breitere Zugangsmöglichkeit<br />

zum Internet bietet unabhängig von der Angebotsqualität ein<br />

natürliches Wachstumspotenzial. Aktuell werden die Online-<br />

Games — anders als in den Vereinigten Staaten — von den<br />

Herren der Schöpfung dominiert. Etwa 65 Prozent männliche<br />

Spieler treffen in virtuellen Welten auf ein Drittel Frauen und<br />

bescheren der Branche dabei ganz reale Umsätze. Insgesamt<br />

variiert die Verteilung der Geschlechter jedoch stark nach<br />

Genre, Spiel oder auch im Zeitverlauf — und das weltweit. So<br />

ist zum Beispiel der Anteil der Online-Poker-Spielerinnen innerhalb<br />

der letzten drei Jahre um satte 5 Prozent gestiegen,<br />

Second Life wird nahezu zur Hälfte von Frauen bewohnt.<br />

Online-Spieler nach Geschlecht<br />

Angaben in %<br />

40<br />

Männlich<br />

35<br />

Weiblich<br />

Basis: Online-Spieler [mindestens gelegentlich] 14+ Jahre, 2.927 Fälle<br />

Quelle: VA 2006/3<br />

65<br />

Online-Games als klare Jugenddomäne<br />

Der Anteil jüngerer Zielgruppen ist unter den Online-Spielern<br />

erwartungsgemäß hoch. Denn während das Internet für jüngere<br />

Spieler alltäglicher Bestandteil der Mediensozialisation<br />

ist, nimmt die Affinität zum „neuen“ Medium in höheren Altersklassen<br />

deutlich ab. Nach Angaben des Bundesverbandes<br />

BITKOM spielt jeder Dritte unter 20 über das Internet. Während<br />

sich allerdings die Zahl der Computerspieler in höheren<br />

Altersklassen auf moderatem Niveau hält, sinkt die Zahl der<br />

Online-Spieler rasant. Nur etwa fünf Prozent der 0-40-jährigen<br />

Spieler sind mittels digitaler Games vernetzt, ab 50<br />

spielt kaum noch jemand Online-Spiele.<br />

Hier gilt es jedoch, die unterschiedlichen Spiele-Genres zu berücksichtigen.<br />

Online-Sudoku oder die digitale Pokerrunde ist<br />

für den Casual Gamer schnell gespielt. Auch ergeben sich hier<br />

deutlich stärkere Werbechancen, die leichter zugänglichen<br />

Casual Games an den Mann oder die Frau zu bringen. Massive<br />

Multiplayer Online Games nehmen hingegen ein massives<br />

Zeitbudget für sich in Anspruch und sind damit soziodemografisch<br />

reglementiert. MMPOG-Spiele sind ein „Entwederoder-Markt“:<br />

Die einen bringen viel Zeit auf — zum Beispiel<br />

als Schüler. Die anderen, wie Arbeitnehmer, können dagegen<br />

als Zielgruppe kaum in Betracht gezogen werden.<br />

Anteil Computer- und Online-Spieler<br />

nach Altersklassen<br />

Angaben in %<br />

80<br />

60<br />

40<br />

20<br />

0<br />

65<br />

29<br />

Bis<br />

20 Jahre<br />

43<br />

14<br />

20–29<br />

Jahre<br />

28<br />

30–39<br />

Jahre<br />

Computerspieler Online-Spieler<br />

Basis: deutsche Gesamtbevölkerung<br />

Quelle: BITKOM, ZEM Universität Bonn<br />

6<br />

29<br />

5<br />

40–49<br />

Jahre<br />

21<br />

3<br />

50–59<br />

Jahre<br />

14<br />

0<br />

60–69<br />

Jahre


Zielgruppe Kind<br />

Kinder: Gamer von heute — und morgen<br />

Die digitalen Spiele sind heute eine von vielen Freizeitbeschäftigungen<br />

der jungen Generation. Für etwa sieben Prozent<br />

der Sechs- bis -Jährigen zählen Computer- und Videospiele<br />

mittlerweile zum liebsten Zeitvertreib. Doch nach<br />

wie vor ist es für rund die Hälfte der Kinder am wichtigsten,<br />

Freunde zu treffen oder draußen zu spielen. Fast jedes zweite<br />

Kind zählt laut KIM-Studie 2006 diese Freizeitaktivitäten zu<br />

seinen liebsten Hobbys.<br />

Computer und digitale Spiele gehören heute jedoch zum Alltag<br />

der Kinder. Anders als in vorherigen Generationen nehmen<br />

PCs und Spielkonsolen einen selbstverständlichen Platz<br />

in der Kinderwelt ein. So besitzt über die Hälfte der Sechs- bis<br />

-Jährigen eine tragbare Konsole, und bei fast jedem fünften<br />

Kind steht der eigene Computer im Kinderzimmer. Bereits im<br />

Grundschulalter kommt die Hälfte mit den digitalen Spielen in<br />

Berührung, mit steigendem Alter nimmt die Nutzung von Computerspielen<br />

— darunter fällt auch Lernsoftware — weiter zu.<br />

Die jungen Spieler bilden nicht nur heute einen großen Teil der<br />

Spielgemeinde — sie sind auch die Gamer von morgen. Kinder<br />

werden erwachsen mit digitalen Spielen, die als normaler Bestandteil<br />

innerhalb der medialen Umwelt wahrgenommen werden.<br />

Man muss die heutige Jugendkohorte deshalb als Avantgarde<br />

begreifen, die auch mit zunehmendem Alter digital<br />

spielt und mit verstärkter Kaufkraft zu einer wichtigen<br />

Konsumentenzielgruppe heranwachsen wird.<br />

Gerätebesitz bei Kindern<br />

Angaben in %<br />

Tragbare<br />

Spielkonsole<br />

[ohne PSP]<br />

Stationäre<br />

Spielekonsole<br />

Computer<br />

Kindercomputer<br />

PlayStation<br />

Portable<br />

[PSP]<br />

Internet<br />

Jungen<br />

Mädchen<br />

Basis: PC-Nutzer 6—13 Jahre, 972 Fälle<br />

Quelle: KIM-Studie 2006<br />

7<br />

9<br />

10<br />

13<br />

14<br />

14<br />

16<br />

15<br />

21<br />

25<br />

0 10 20 30 40 50<br />

30<br />

31<br />

37<br />

49<br />

Nutzung Computerspiele<br />

bei den 6—13-Jährigen 2006<br />

Angaben in %<br />

Gesamt<br />

Jungen<br />

Mädchen<br />

6–7 Jahre<br />

8–9 Jahre<br />

10–11 Jahre<br />

12–13 Jahre<br />

8<br />

9<br />

10<br />

15<br />

16<br />

21<br />

Jeden/fast jeden Tag<br />

Nie<br />

24<br />

29<br />

Basis: Kinder 6—13 Jahre, 1.203 Fälle<br />

Quelle: KIM-Studie 2006<br />

40<br />

12<br />

44<br />

Konsument<br />

0 20 40 60 80 100<br />

45<br />

17<br />

49<br />

15<br />

53<br />

14<br />

52<br />

10<br />

13<br />

14<br />

27<br />

19<br />

35<br />

50<br />

31<br />

17<br />

10<br />

Ein Mal/mehrmals pro Woche Seltener<br />

4


Nutzerverhalten<br />

Gaming schlägt Tageszeitung<br />

Das Spielen von Video- oder PC-Spielen nimmt 2006 durchschnittlich<br />

fünf Prozent der Gesamtmediennutzung ein. Damit<br />

widmen die 4-49-jährigen Konsumenten den digitalen<br />

Spielen mittlerweile mehr Zeit als der täglichen Zeitungs-<br />

oder Zeitschriftenlektüre. Hier wird deutlich, dass Games<br />

heute ein wichtiger Bestandteil des Freizeit- und Medienverhaltens<br />

sind und ihren Platz in der Alltagskultur gefunden<br />

haben. Die Spiele übernehmen dabei ebenso wie andere Medien<br />

wichtige Funktionen und sind in der Lage, das menschliche<br />

Bedürfnis nach Entspannung, Ablenkung und sozialen<br />

Kontakten zu befriedigen.<br />

Einen größeren Anteil am Gesamtmedienbudget verzeichnet<br />

auch das Internet. Das Online-Medium konnte in den<br />

letzten Jahren weitere Teile des Medienzeitbudgets für<br />

sich gewinnen und vereint aktuell zwölf Prozent der durchschnittlichen<br />

Mediennutzung auf sich. Die Podiumsplätze sichern<br />

sich dagegen nach wie vor Fernsehen und Radio: Die<br />

Rundfunkmedien bestimmen seit Jahren den Großteil des<br />

täglichen Medienzeitbudgets — eine Vormachtstellung, die<br />

kaum einzuholen sein dürfte.<br />

Anteil am Medienzeitbudget 2006<br />

Angaben in %<br />

Basis: Bevölkerung 14—49 Jahre, 1.000 Fälle<br />

Quelle: forsa. | SevenOne <strong>Media</strong><br />

42<br />

5<br />

12<br />

1<br />

5<br />

1<br />

7<br />

36<br />

Fernsehen Radio Zeitung Zeitschrift Buch Kino<br />

Video/DVD Teletext Internet PC-/Videospiele<br />

3<br />

4<br />

27<br />

Spieldauer steigt an<br />

Laut forsa-Erhebung legt Gaming im Vergleich zu 999 um 87<br />

Prozent zu. Die PC- und Videospiele verzeichnen damit neben<br />

dem Internet die höchste Zuwachsrate bei der durchschnittlichen<br />

täglichen Nutzungsdauer über alle Medien. Männliche<br />

Spieler legen sich dabei allerdings deutlich länger ins Zeug:<br />

Mit über einer halben Stunde täglich beschäftigen sich die<br />

Herren im Durchschnitt fast doppelt so lange mit den Games<br />

wie ihre weiblichen Herausforderinnen. Diese widmen den digitalen<br />

Spielen rund 20 Minuten ihrer täglichen Freizeit — und<br />

damit genauso viel Zeit wie der täglichen Zeitungslektüre.<br />

Durchschnittliche tägliche<br />

Nutzungsdauer 2006<br />

PC- und Videospiele<br />

Indexbetrachtung [1999 = 100] Angabe in Minuten<br />

Internet<br />

187 36<br />

Männer Frauen<br />

800 88<br />

0 250 500 750 1000 0 25 50 75 100<br />

Basis: Bevölkerung 14—49 Jahre, 1999: 975; 2006: 1.002 Fälle<br />

Quelle: forsa. | SevenOne <strong>Media</strong><br />

19<br />

55


Casual Gamer spielen deutlich kürzer<br />

Die Gelegenheitsspieler spielen nicht nur weniger, sondern<br />

auch deutlich kürzer. So bringt der Großteil der Casual Gamer<br />

maximal eine Stunde für das Spielvergnügen auf, fast die<br />

Hälfte spielt sogar nur bis zu 0 Minuten pro Games-Einheit.<br />

Ganz anders hingegen die Intensivspieler: Nicht nur der regelmäßige<br />

Spielekonsum macht diese Zielgruppe aus, sondern<br />

auch eine deutlich längere Spielzeit. Über ein Fünftel<br />

widmet den Computer- und Videospielen mehr als 90 Minuten<br />

pro Spieleinheit, fast jeder Zehnte spielt sogar über zwei<br />

Stunden. Für den Markt der Casual Gamer ist dies eine klare<br />

Ansage an die Konzeption kurzgefasster Spieleinhalte. Das<br />

bedeutet auch, dass mit den Gelegenheitsspielern ein großer<br />

Absatzmarkt für Handyspiele besteht, die der Vorliebe für<br />

kürzere Spieleeinheiten stark entgegenkommen.<br />

Spieldauer pro Einheit<br />

Gelegenheits- vs. Vielspieler<br />

Angaben in %<br />

50<br />

40<br />

30<br />

20<br />

10<br />

0<br />

45<br />

14<br />

Bis 30<br />

Minuten<br />

37 38<br />

31–60<br />

Minuten<br />

12<br />

26<br />

61–90<br />

Minuten<br />

Gelegenheitsspieler* Vielspieler**<br />

Basis: 5.804 Fälle [19,75 Mio.], Eigenberechnung<br />

Quelle: TdW 06/07 III<br />

*Video-/Computerspiele spielen:<br />

mache ich selten oder gelegentlich/<br />

ab und zu.<br />

**Video-/Computerspiele spielen:<br />

mache ich regelmäßig/intensiv.<br />

4<br />

13<br />

91–120<br />

Minuten<br />

1<br />

5<br />

121–180<br />

Minuten<br />

1<br />

4<br />

Länger als<br />

180 Min.<br />

Konsument<br />

Games-Nutzung beginnt am Nachmittag<br />

Games werden am intensivsten in den Nachmittags- und<br />

Abendstunden genutzt. Größte Netto-Reichweiten erzielen<br />

dabei die Zeitschienen von etwa 7:00 bis 2 :00 Uhr. Dass die<br />

Tagesreichweite bereits ab Mittag kontinuierlich ansteigt, ist<br />

mit dem Unterrichtsende zu erklären, das Schüler nach den<br />

Hausaufgaben häufig zum digitalen Zeitvertreib veranlasst.<br />

Der Vorabend-Peak wird dagegen klar durch den Tagesablauf<br />

der Arbeitnehmer bedingt. Gaming beginnt für die meisten<br />

nach dem Arbeitsalltag und sinkt ab circa 2 :00 Uhr auf eine<br />

durchschnittliche Netto-Reichweite von unter fünf Prozent.<br />

Durchschnitt Netto-Reichweite<br />

pro Tag 2006<br />

Angaben in %<br />

20<br />

15<br />

10<br />

5<br />

0<br />

06:00- 09:00- 12:00- 15:00- 18:00-<br />

09:00 12:00 15:00 18:00 20:00<br />

Basis: Bevölkerung 14—49 Jahre, 1.002 Fälle<br />

Quelle: forsa. | SevenOne <strong>Media</strong><br />

20:00- 22:00- 00:00- 02:00-<br />

22:00 00:00 02:00 06:00<br />

4


Nicht ohne meine Games<br />

Betrachtet man den Stellenwert eines Mediums über das<br />

subjektive Wichtigkeitsempfinden, ist eines der zentralen<br />

Ergebnisse: PC- und Videospiele holen stark in der Bevölkerung<br />

auf. Für 6 Prozent ist das relativ junge Medium subjektiv<br />

wichtig, für sechs Prozent davon sogar sehr wichtig.<br />

Der Gender- und Alterssplit führt jedoch bestehende Unterschiede<br />

im Wichtigkeitsempfinden auf: Während Männer<br />

den digitalen Spielen eine größere Bedeutung zumessen,<br />

können Frauen noch eher auf die Beschäftigung mit den digitalen<br />

Spielen verzichten. Unterschiede bestehen ebenso in<br />

den verschiedenen Altersklassen. So sind jeder vierten Person<br />

zwischen 4 und 29 Jahren PC- und Videospiele wichtig<br />

oder sehr wichtig, bei den 0-49-Jährigen ist es etwa jeder<br />

Zehnte.<br />

Die Gründe für das Vergnügen an digitalen Spielen sind dabei<br />

sicher vielfältig. Ganz oben auf der Skala steht aber das<br />

gemeinsame „Zocken“ mit Freunden und Bekannten. Wie<br />

Nielsen Interactive Entertainment in einer Europastudie ermittelte,<br />

liegt in dem spielerischen Zeitvertreib ein besonderer<br />

Spaß, wenn man ihn gemeinsam mit anderen erlebt.<br />

Digitale Spiele sind also nichts anderes als ihre „analogen<br />

Vorgänger“: Games bedeuten Sozialität und gemeinsamer<br />

Spielspaß. Mit diesem Ergebnis wird belegt, dass die soziale<br />

Komponente auch im digitalen Zeitalter einer der wichtigsten<br />

Faktoren bei der Freizeitgestaltung ist — ob beim herkömmlichen<br />

Spielen oder mit PC- und Videogames.<br />

Subjektive Wichtigkeit der Medien<br />

Angaben in %; Top 2 aus 6er—Skala<br />

44<br />

Fernsehen<br />

Radio<br />

Zeitung<br />

Internet<br />

Buch<br />

Zeitschrift<br />

Teletext<br />

Video/DVD<br />

Kino<br />

PC-/Videospiele<br />

0 20<br />

Basis: Bevölkerung 14—49 Jahre, 1.002 Fälle<br />

Quelle: forsa. | SevenOne <strong>Media</strong><br />

43 37<br />

32 36<br />

28 39<br />

40 26<br />

22 28<br />

9 34<br />

6 22<br />

6 22<br />

5 17<br />

6 9<br />

Sehr wichtig Wichtig<br />

40 60 80 100<br />

Unverzichtbarstes Medium bleibt indes das Fernsehen.<br />

Vier von fünf Befragten bestätigen die unangefochtene<br />

Vormachtstellung des audiovisuellen Mediums,<br />

gefolgt von Radio und Zeitungen. Der Vergleich der<br />

Medien macht deutlich, was digitale Spiele im Gegensatz<br />

zum Fernsehen oder zu Printmedien nur bedingt<br />

leisten können: Games dienen — unabhängig von Informationsleistungen<br />

— nur eingeschränkt als Kommunikationsgrundlage.<br />

Denn anders als zum Beispiel reichweitenstarke<br />

TV-Formate, die zeitgleich rezipiert werden, fehlt den<br />

digitalen Spielen der integrative Kommunikationscharakter.<br />

Über die Sendung vom Vorabend kann man sich am nächsten<br />

Tag austauschen — Games müssen jedoch miteinander<br />

gespielt werden. Aus diesem Grund ist das gemeinsame Erleben<br />

digitaler Spiele von besonderer Bedeutung.<br />

Spieler in Europa: Top–5–Gründe für das<br />

Spielen von Computer- und Videospielen<br />

Angaben in %<br />

80<br />

60 60<br />

40<br />

20<br />

0<br />

Spielen mit<br />

Freunden<br />

56<br />

Herausforderung<br />

52<br />

Strategisch<br />

denken<br />

50<br />

Aus dem<br />

Alltag<br />

entfliehen<br />

Basis: europäische Spieler zwischen 14 und 39 Jahren<br />

Quelle: ISFE, Nielsen Interactive Entertainment 2005<br />

47<br />

Mit anderen<br />

Spielern<br />

messen


Bedeutungsgewinn/-verlust der Medien<br />

Angaben in %<br />

4316<br />

27<br />

34 6 28<br />

35 5 30<br />

51 15 36<br />

Games werden wichtiger<br />

Die Bedeutung von PC- und Videospielen<br />

wird der forsa-Studie zufolge<br />

weiter deutlich steigen. Zwei<br />

Drittel der Befragten gehen<br />

davon aus, dass die Games<br />

zukünftig deutlich wichtiger<br />

werden. Einen höheren Bedeutungszuwachs<br />

räumen<br />

die 4-49-Jährigen nur<br />

noch dem Internet und<br />

Mobiltelefonen ein —<br />

Medien also, die ebenfalls<br />

einen starken<br />

Games-Bezug haben.<br />

Zur Freude der Games-<br />

Branche stellen die<br />

PC- und Videospiele<br />

zudem das einzige<br />

Medium dar, für das<br />

keine einzige Person<br />

einen Bedeutungsverlust<br />

erwartet.<br />

49 15 34<br />

18 4 14<br />

1129<br />

22 3 19<br />

75 50 25 0<br />

Etwas gewinnen Stark gewinnen Etwas verlieren Stark verlieren<br />

Fehlende Werte auf 100: keine Veränderung, weiß nicht/k. A.<br />

Basis: Bevölkerung 14—49Jahre, 1.002 Fälle<br />

Quelle: forsa. | SevenOne <strong>Media</strong><br />

1<br />

1<br />

PC-/Videospiele<br />

Internet<br />

Handy<br />

Video/DVD<br />

Fernsehen<br />

Teletext<br />

Radio<br />

Zeitung<br />

Zeitschrift<br />

Bücher<br />

Kino<br />

12<br />

30 36 66<br />

17 79 96<br />

21 66 87<br />

23<br />

9 413<br />

9 312<br />

8 311<br />

639<br />

6 18<br />

11 6 17<br />

32 15 47<br />

21 44<br />

0 25 50 75 100<br />

Konsument<br />

Deutlich fällt dagegen ins Gewicht, dass fast die Hälfte der<br />

Befragten dem Kino zukünftig einen geringeren Stellenwert<br />

prognostiziert. Dass verstärktes Gaming eine Ursache für die<br />

schrumpfende Anzahl der Kinogänger ist, ist allerdings nicht<br />

bestätigt. Vielmehr kann ein Grund in zeitnahen Releases in<br />

den Videotheken bzw. im Downloaden von Filmen vermutet<br />

werden. Zudem schließen sich die Gratifikationen durch<br />

Gaming und Kinokonsum aus: Denn Kino bedeutet passives<br />

Medienverhalten, Gaming hingegen das aktive Eingreifen ins<br />

Spielgeschehen. Allerdings ist eine inhaltliche Abhängigkeit<br />

der beiden Medien unverkennbar. Heute kommt es — wie „Resident<br />

Evil“ oder „Sin City“ belegen — durchaus vor, dass Spielkonzepte<br />

aus erfolgreichen Videospielen auf die Kinoleinwand<br />

übertragen werden.<br />

Die Entwicklungen in der Games-Branche zeigen also, dass die<br />

digitalen Spiele ihre kulturelle Inspiration nicht mehr vorwiegend<br />

anderen Medien entlehnen, sondern mittlerweile eine<br />

eigene Strahlkraft besitzen.<br />

45


Psychografische Muster<br />

Sinus—Milieus Gamer*<br />

Indexbetrachtung<br />

*Videospiele/Computerspiele spielen: mindestens mehrmals im Monat.<br />

Quelle: TdW 06/07 III<br />

46<br />

Oberschicht/<br />

obere Mittelschicht<br />

Mittlere<br />

Mittelschicht<br />

Untere Mittelschicht/<br />

Unterschicht<br />

3<br />

Soziale<br />

A B C<br />

Lage Traditionelle Werte<br />

Modernisierung I<br />

Modernisierung II<br />

Grund- Pflichterfüllung,<br />

Konsum-Hedonismus und<br />

Patchworking,<br />

orientierung Ordnung<br />

Postmaterialismus<br />

Virtualisierung<br />

Unterdurchschnittlich [Index 79 und weniger]<br />

1<br />

2<br />

Sinus A12<br />

Konservative<br />

27<br />

Sinus A23<br />

Traditionsverwurzelte<br />

14<br />

Sinus AB2<br />

DDR-<br />

Nostalgiker<br />

48<br />

Durchschnittlich [Index 80—120]<br />

Gamer pflegen moderne Werte<br />

PC- und Videospieler lassen sich nicht nur über ihre soziodemografischen<br />

Merkmale beschreiben. Auch psychografisch<br />

sind klare Zielgruppenprofile zu erkennen. Sinus Milieus<br />

fassen Menschen zu „Gruppen Gleichgesinnter“ zusammen,<br />

die sich im Rahmen von Werteorientierungen, Einstellungen,<br />

ästhetischen Präferenzen und Verhaltensmustern stark ähneln.<br />

Die Analyse der Gamer zeigt dabei, dass der Wertekanon<br />

der PC- und Videospieler deutlich modern geprägt ist.<br />

Vor allem die Modernen Performer sind in der Gaming-Zielgruppe<br />

deutlich überrepräsentiert. Das gesellschaftliche<br />

Leitmilieu vereint Menschen, deren Wertewelt von Multioptionalität<br />

und Flexibilität geprägt ist und die darüber hinaus<br />

einen hohen Sozialstatus haben. Insgesamt gelten die<br />

modernen Wertepräferenzen der Gamer aber über<br />

alle sozialen Lagen. Dies bedeutet also,<br />

dass Einkommen, Beruf und Bildung die<br />

Spielleidenschaft nicht ursächlich bedingen.<br />

Entsprechend sinnvoll ist es, auch psychografische<br />

Merkmale in die Zielgruppenansprache<br />

einzubeziehen.<br />

Denn nur mit Berücksichtigung von Werten<br />

und Einstellungen kann eine Kampagne zielgerecht<br />

in die Lebenswelt des Konsumenten integriert<br />

werden.<br />

Sinus B1<br />

Etablierte<br />

82 Sinus B12<br />

Postmaterielle<br />

96<br />

Sinus B2<br />

Bürgerliche Mitte<br />

77<br />

Sinus B3<br />

Konsum-Materialisten<br />

94<br />

Sinus C12<br />

Moderne<br />

Performer<br />

210<br />

Sinus BC3<br />

Hedonisten<br />

177<br />

Überdurchschnittlich [Index 121 und mehr]<br />

Sinus C2<br />

Experimentalisten<br />

170


Stark erlebnisorientierte Grundhaltung<br />

Die stark erlebnisorientierte Grundhaltung der Gamer spiegelt<br />

sich ebenso deutlich in der semiometrischen Betrachtung<br />

wider. Das Semiometrie-Modell ist ein statistisch-quantitatives<br />

Instrument zur Markenführung, das ausschließlich auf<br />

grundlegenden soziokulturellen Werten basiert. Über diese<br />

Werte werden persönliche Einstellungen entwickelt, die mittelbar<br />

das konkrete Konsumverhalten beeinflussen.<br />

Für semiometrische Betrachtungen wird zunächst einmal<br />

jährlich der gesamte Bedeutungsraum der deutschen Bevölkerung<br />

über ein Panel ermittelt. Dies geschieht über die Bewertung<br />

von 2 0 ausgewählten Begriffen, die die vollständige<br />

Wertewelt abdecken und als so genanntes Basis-Mapping<br />

einen zweidimensionalen Raum aufspannen. Wörter, die im<br />

Basis-Mapping nah beieinander stehen, repräsentieren verwandte,<br />

hoch korrelierende Wertemuster. Für eine konkrete<br />

semiometrische Analyse werden die Wörter von einer speziellen<br />

Zielgruppe — wie hier den Gamern — subjektiv bewertet.<br />

Deren Werteorientierungen können nun in Relation zur Gruppe<br />

der Nicht-Spieler statistisch erfasst und im Basismapping<br />

durch Kennzeichnung der Begriffe visuell hervorgehoben<br />

werden. Die semiometrische Einzelpositionierung der PC- und<br />

Videospieler zeigt klare Wertepräferenzen entlang der Pole<br />

Individualität und Lebensfreude. Stark überbewertete Wörter<br />

wie „Abenteuer“, „Feuer“ und „Geschwindigkeit“ belegen<br />

eine stark erlebnisorientierte Gesinnung der Gamer — und<br />

Wertepräferenzen der Gamer<br />

Unterbewertete Wörter Überbewertete Wörter<br />

Konsument<br />

zwar unabhängig von soziodemografischen Persönlichkeitsmerkmalen<br />

wie Alter oder Geschlecht. Überbewertungen der<br />

Begriffe „Macht“, „List“, „Aufstand“ oder „Rüstung“ deuten<br />

darüber hinaus auf dominant-kämpferische und kritische<br />

Werte der Games-Zielgruppe hin. Traditionelle Werte werden<br />

dagegen stark abgelehnt: Negative Bewertungen von „Tradition“,<br />

„Glaube“ oder „Heirat“ bestätigen Grundhaltungen, die<br />

sich mit dem modernen Wertekanon der Gamer nicht vereinbaren<br />

lassen.<br />

Mit den Wertefeldern stellt die Semiometrie ein weiteres Analysetool<br />

zur Verfügung, um Zielgruppen noch näher charakterisieren<br />

zu können. 4 Wertefelder repräsentieren dabei eigenständige<br />

Wertedimensionen, die innerhalb des Mappings<br />

aufgrund der Zweidimensionalität nicht separat abgebildet<br />

werden können. Dank dieser Analyse wird hierbei noch deutlicher:<br />

Die PC- und Videospieler haben eine stark erlebnisorientierte,<br />

aber auch konfliktfreudige Grundhaltung. Über das<br />

Spielen digitaler Games kann genau diese Wertedimension<br />

ausgelebt werden.<br />

Familie<br />

Humor<br />

barmherzig ehrlich<br />

Schlankheit<br />

Liebkosung<br />

Schöpfer<br />

Musik<br />

Gerechtigkeit Verzeihung<br />

Geschmeidigkeit<br />

wertvoll<br />

blau<br />

grün<br />

Eleganz<br />

Leichtigkeit<br />

Mond träumen<br />

anbeten Vollkommenheit<br />

weiblich<br />

Reichtum<br />

Insel<br />

Standhaftigkeit<br />

unterrichten Vernunft<br />

Gewissheit<br />

Haut<br />

sinnlich<br />

Geburt<br />

Geduld<br />

Seele<br />

Lebenskünstler schwimmen Zauber<br />

Schule<br />

Zeremonie ewig<br />

Mut Wasser<br />

Verlangen<br />

Sieg Held<br />

verfeinert befruchten<br />

Erfinder<br />

sexuell<br />

Bequemlichkeit rot<br />

konkret<br />

Gesetz Industrie<br />

männlich Nacktheit<br />

Handel Kühnheit<br />

Elite<br />

Unendliche Geheimnis<br />

abbrechen materiell<br />

befragen<br />

Gefühlsbewegung<br />

absolut Frage<br />

erobern verschieden<br />

Distanz unbeweglich<br />

Knoten<br />

Berg dynamisch<br />

Fehler<br />

Opfer beherrschen<br />

Gipfel<br />

Tod<br />

Anstrengung<br />

verbieten Soldat Grenze starr<br />

strafen<br />

Jagd<br />

Krieg<br />

Leere metallisch<br />

Misstrauen<br />

befehlen Schrei Maske<br />

Unbekannter<br />

Veränderung<br />

Mauer Angst<br />

kritisieren<br />

Zweifel angreifen<br />

Zärtlichkeit<br />

Sozialität<br />

Freundschaft<br />

Zuneigung<br />

anschmiegsam<br />

Fröhlichkeit<br />

Treue<br />

Vertrauen beschützen<br />

Sanftheit<br />

trösten<br />

Buch<br />

miteinander<br />

Schmuckstück<br />

Nest Geschenk<br />

Haus<br />

Mode<br />

Kindheit Höflichkeit<br />

herrlich<br />

Belohnung<br />

Parfum Baum<br />

edel<br />

pflegen<br />

bewundern Gold Eigentum<br />

Geld<br />

kaufen<br />

Tier<br />

alt werden<br />

Erbauer unentgeltlich<br />

produzieren schlau<br />

Respekt<br />

Forscher Ruhm<br />

intim<br />

praktisch<br />

Präzision unermesslich<br />

Strom<br />

verraten eigenartig<br />

hartnäckig<br />

Gefahr<br />

Individualität<br />

Wissenschaft<br />

Tradition<br />

souverän<br />

Regel<br />

nachdenken Logik<br />

Ehrgeiz<br />

gehorchen<br />

Bescheidenheit<br />

Blume<br />

religiös<br />

kulturell<br />

Friede<br />

heilen<br />

Gott mütterlich<br />

Heirat<br />

Glaube<br />

Reinheit<br />

Poesie<br />

lachen<br />

Priester heilig Besinnung<br />

tüchtig<br />

erben<br />

Kunst<br />

auf dem Land<br />

Ehre<br />

Ozean<br />

schreiben<br />

Vaterland sparen<br />

bauen<br />

lustvoll<br />

demütig<br />

Schule<br />

Arbeit<br />

Spiel<br />

Moral<br />

Disziplin<br />

Vorsicht<br />

verführen<br />

robust<br />

Abenteuer<br />

Mäßigung<br />

Unordnung<br />

Feuer<br />

Wüste<br />

wild<br />

schwarz<br />

eigenwillig<br />

hochklettern<br />

Rüstung Mysterium Ironie<br />

Gewitter<br />

Fremder<br />

List<br />

Labyrinth Geschwindigkeit<br />

Flucht<br />

Herausforderung<br />

Macht Gewehr<br />

Aufstand<br />

dominant Gefahr<br />

erlebnisorientiert<br />

Pflicht<br />

Basis: Computer- oder Videospiele [Konsolen] spielen: mindestens mehrmals im Monat [862 Fälle], Auswahl Wertefelder<br />

Quelle: TNS Infratest 2007 | SevenOne <strong>Media</strong><br />

Theater<br />

Lebensfreude<br />

47


Konsumeinstellung und Freizeitverhalten<br />

Gamer — eine konsumorientierte Zielgruppe<br />

Die stark erlebnisorientierte Grundhaltung der PC- und Videospieler<br />

schlägt sich ebenso deutlich in der Einstellung zum<br />

Konsum nieder. Die Gaming-Zielgruppe zeichnet sich durch<br />

eine hohe Konsumaffinität aus, probiert gern neue Produkte<br />

aus und lebt insgesamt lieber auf großem Fuß. Es ist dabei<br />

für die Gamer selbstverständlich, dass Markenartikel einen<br />

höheren Preis haben — doch die Qualität rechtfertigt dies<br />

ihrer Ansicht nach durchaus. Den Spaß am Leben möchten<br />

sich die Gamer partout nicht nehmen lassen. Manchmal wird<br />

sogar aus reiner Unterhaltungslust geshoppt — auch wenn<br />

für die Konsumfreuden häufig mehr Geld ausgegeben wird<br />

als geplant.<br />

Konsumeinstellungen Gamer<br />

vs. Non-Gamer<br />

Indexbetrachtung<br />

Ich leiste mir gern<br />

teure Sachen. Luxus<br />

macht das Leben schöner<br />

Ich gebe häufig mehr Geld<br />

aus, als ich es mir eigentlich<br />

vorgenommen habe<br />

Manchmal gehe ich<br />

einfach zur Unterhaltung<br />

einkaufen<br />

Ein Markenartikel muss<br />

einfach etwas teurer sein,<br />

die Qualität ist auch besser<br />

Ich probiere gern neue<br />

Produkte aus<br />

*PC-/Videospiele spielen: mind. mehrmals im Monat, 3.136 Fälle [10,67 Mio.]<br />

Konsumeinstellungen: Trifft zu [5+6 von 6 Punkten].<br />

Basis: Bevölkerung 14+ Jahre; Non-Gamer: 13.315 Fälle [45,31 Mio.]<br />

Quelle: TdW 06/07 III<br />

48<br />

Gamer*<br />

Non-Gamer<br />

13<br />

14<br />

14<br />

16<br />

21<br />

25<br />

3090<br />

31<br />

88<br />

91<br />

106<br />

98<br />

128<br />

137<br />

144<br />

15<br />

146<br />

87 Gesamtbevölkerung<br />

0 25 50 75 100 125<br />

Spieler sind Innovatoren<br />

Vor allem technologischen Neuerungen steht die Zielgruppe<br />

der Gamer sehr aufgeschlossen gegenüber. Die Technikaffinität,<br />

die vor allem bei jüngeren Zielgruppen klar mit dem<br />

digitalen Spielen einhergeht, begünstigt dabei sicher den<br />

Zugang zu neuen Produkten. Dies untermauert ebenfalls<br />

das Adopter-Modell für Consumer Electronics: Innerhalb der<br />

Marktforschung beleuchtet die Typologie, wie schnell Produktinnovationen<br />

ihren Weg zu Zielgruppen finden. Gemessen<br />

wird dafür die Innovationsfreudigkeit der Konsumenten.<br />

„Innovatoren“ stellen unter den fünf Typen den kleinsten<br />

Anteil an der Bevölkerung. Diese eher junge Gruppe ist<br />

durch einen höheren sozialökonomischen Status sowie starke<br />

Risikobereitschaft und Kauffreudigkeit charakterisiert. In<br />

der Zielgruppe der Gamer sind Innovatoren besonders stark<br />

überrepräsentiert. Durchschnittlich zwölf Geräte der Unterhaltungselektronik<br />

hat der technikaffine Typus bereits in<br />

Gebrauch. Als Meinungsführer und intensive Mediennutzer<br />

sind Innovatoren darüber hinaus für die Markenkommunikation<br />

besonders empfänglich und wichtig.<br />

Gamer im Adopter-Modell Consumer<br />

Electronics<br />

Indexbetrachtung<br />

Nachzügler<br />

Späte Mehrheit Frühe Mehrheit<br />

Gamer* Non-Gamer<br />

Innovatoren<br />

250<br />

200<br />

150<br />

100<br />

50<br />

0<br />

Früh-Adopter<br />

*PC-/Videospiele spielen: mind. mehrmals im Monat, 3.136 Fälle [10,67 Mio.]<br />

Non-Gamer: 13.315 Fälle [45,31 Mio.]<br />

Basis: Bevölkerung 14+ Jahre<br />

Quelle: TdW 06/07 III


Lust auf Unterhaltungselektronik<br />

Gaming forciert nicht nur den Kauf von Spielesoftware und<br />

-Zubehör. Laut Entertainment Software Association [ESA]<br />

stimuliert die Nachfrage nach Games deutlich die Verkäufe<br />

weiterer Komplementärprodukte. Dazu zählen in erster Linie<br />

Güter der Unterhaltungselektronik. Relativ neu in den Markt<br />

eingeführte Produkte wie LCD- und Plasmafernseher oder<br />

MP -Player sind bei den Gaming-Zielgruppen deutlich stärker<br />

in Gebrauch als bei den Nichtspielern. Ebenso stark zeichnen<br />

sich die Gamer durch überproportionale Kaufabsichten aus.<br />

Ob DVD-Player, Fernseher oder Kamera — die Unterhaltungselektronikbranche<br />

ist mit der Zielgruppe Gamer bestens bedient.<br />

Vor allem bei Spielern der Next-Generation-Konsolen<br />

kann darüber hinaus auf große Synergieeffekte spekuliert<br />

werden. In den Wohnzimmern stehen nämlich zunehmend<br />

leistungsstarke Multimediastationen, die deutlich mehr bieten<br />

als eine reine Spieleplattfom. Mit den vernetzten Konsolen<br />

wie der PlayStation bestehen mit den Downloadmöglichkeiten<br />

somit große Absatzpotenziale für die Musik- und<br />

Filmbranche — Marktsegmente, in denen die Konsolenhersteller<br />

auch selbst aktiv sind.<br />

Anschaffungspläne Geräte der Unterhaltungselektronik,<br />

Gamer vs. Non-Gamer<br />

Indexbetrachtung<br />

217<br />

MP3-Player/Recorder<br />

67<br />

190<br />

Home-Cinema-Systeme<br />

72<br />

141<br />

LCD- oder Plasma-TV-Gerät 16:9 86 21<br />

Digitale Kleinbildkamera<br />

14<br />

89<br />

143<br />

131<br />

CD-Player<br />

16 89<br />

DVD-Player<br />

15<br />

96<br />

132<br />

Gesamtbevölkerung<br />

Gamer*<br />

Non-Gamer<br />

0 50 100 150 200 250<br />

*PC-/Videospiele spielen: mind. mehrmals im Monat, 3.136 Fälle<br />

[10,67 Mio.]; Anschaffungsabsicht in den nächsten zwei Jahren;<br />

Non-Gamer: 13.315 Fälle [45,31 Mio.]<br />

Basis: Bevölkerung 14+ Jahre<br />

Quelle: TdW 06/07 III<br />

Konsument<br />

Sony soll es ein<br />

Die Next-Generation-Ära lockt zum Kauf. Mit High-Level-Konsolen<br />

und neuen Spielkonzepten buhlen nun drei Big Player<br />

um die Gunst der Games-Gemeinde. Und ein beachtlicher Teil<br />

hat die Anschaffung einer neuen Spielkonsole bereits deutlich<br />

im Visier.<br />

Der Mobilitätstrend ist auch hier unverkennbar. Nach Angaben<br />

der TdW plant knapp eine Million Spieler die Anschaffung einer<br />

tragbaren Konsole, doppelt so viele wie die Gruppe der künftigen<br />

Heimkonsolenkäufer. Besonders erfreulich: Der Markt<br />

kann mit einer weiteren Erschließung der Non-Gamer rechnen.<br />

Eine Million Nichtspieler gibt der Studie zufolge an, sich<br />

eine mobile oder stationäre Konsole anzuschaffen. Vor allem<br />

für den Hersteller Sony stehen die Zeichen dabei gut: Laut<br />

ACTA werden zwei Drittel der zukünftigen Konsolenkäufer auf<br />

ein Produkt des japanischen Herstellers zurückgreifen.<br />

Anschaffungspläne Konsolen,<br />

Gamer vs. Non-Gamer<br />

Angaben in Mio.<br />

1,0<br />

0,8<br />

0,6<br />

0,4<br />

0,2<br />

0,0<br />

0,4<br />

Gamer*<br />

0,9<br />

0,5 0,5<br />

Non-Gamer<br />

Anschaffungsplan stationäre Konsole Anschaffungsplan Handheld<br />

*Video-/Computerspiele spielen: mindestens selten,<br />

5.804 Fälle [19,75 Mio.]; Non-Gamer: 13.315 Fälle [45,31 Mio.]<br />

Basis: Bevölkerung 14+ Jahre<br />

Quelle: TdW 06/07 III<br />

49


Let me entertain you!<br />

Bei der Freizeitgestaltung der Gamer genießen die digitalen<br />

Spiele sicher eine hohe Priorität — doch die Gruppe ist auch<br />

darüber hinaus vielfältig aktiv. Die hohe Affinität zum „Digital<br />

Life“ wird hier einmal mehr untermauert: fernsehen, Musik<br />

hören, im Internet surfen oder Filme anschauen — vier<br />

der fünf Topfreizeitbeschäftigungen stammen aus dem medialen<br />

Unterhaltungssegment. Der Besuch von Freunden<br />

kann dennoch bei den beliebtesten Freizeitaktivitäten mithalten,<br />

und auch sportliche Betätigungen, Ausgehen und<br />

Reisen besitzen durchaus das Potenzial, die Spielgemeinde<br />

von den Joysticks fernzuhalten.<br />

Freizeitbeschäftigungen der<br />

PC- und Videospieler*<br />

Angaben in %<br />

*Auswahl.<br />

Basis: deutsche Video- und Computerspieler ab 16 Jahren<br />

Quelle: Forrester Research 2006<br />

50<br />

Fernsehen<br />

Musik hören<br />

Im Internet surfen<br />

Freunde besuchen<br />

Filme/Videos/DVDs<br />

ansehen<br />

Reisen<br />

Sport<br />

Ausgehen<br />

35<br />

34<br />

33<br />

70<br />

67<br />

66<br />

66<br />

82<br />

0 25 50 75 100<br />

Werbung gefragt<br />

Freizeitfavorit bei den Gamern ist aber das Fernsehen. Das<br />

Massenmedium bietet die Möglichkeit, die Zielgruppe der<br />

Gamer am besten zu erreichen. Besonders Spielfilme und<br />

Comedy-Sendungen liegen dabei im Trend, und auch Sportformate<br />

sind überdurchschnittlich im Medienset der Spieler<br />

vertreten.<br />

Darüber hinaus ist die Gaming-Zielgruppe in der Werbebranche<br />

ein gern gesehener Gast: Im Gegensatz zu den<br />

Nichtspielern zeichnen sich die Spieler durch eine hohe Werbeaffinität<br />

aus. Stark überdurchschnittliche Werte belegen,<br />

dass Spots und Anzeigen auf eine sehr werbeinteressierte<br />

Zielgruppe treffen. Vor allem der TV-Werbung stehen die<br />

PC- und Videospieler äußerst positiv gegenüber. Ein hoher<br />

Aufmerksamkeitsgrad kann also erwartet werden.<br />

Einstellungen der Gamer*/Non-Gamer<br />

zur Werbung<br />

Indexbetrachtung<br />

Durch Werbung bin ich<br />

schon häufiger auf interessante<br />

Produkte, neue Ideen<br />

aufmerksam geworden<br />

Werbung ist notwendig, weil<br />

man sonst bei der Vielfalt der<br />

Angebote überhaupt keinen<br />

Überblick mehr hätte<br />

Werbung finde ich<br />

manchmal richtig toll<br />

Eigentlich schaue ich mir<br />

gerne Werbung im Fernsehen<br />

an<br />

Gamer<br />

Non-Gamer<br />

13<br />

14<br />

15<br />

*PC-/Videospiele spielen: mind. mehrmals im Monat, 3.136 Fälle<br />

[10,67 Mio.] Konsumeinstellungen: Trifft zu [5+6 von 6 Punkten].<br />

Basis: Bevölkerung 14+ Jahre; Non-Gamer: 13.315 Fälle [45,31 Mio.]<br />

Quelle: TdW 06/07 III<br />

21<br />

30<br />

93<br />

88<br />

93<br />

89<br />

127<br />

127<br />

146<br />

Gesamtbevölkerung<br />

148<br />

0 25 50 75 100 125 150


Konsument<br />

»Computerspiele sind in einer unglaublichen<br />

Art und Weise differenziert geworden,<br />

in einer Komplexität — dagegen<br />

ist jedes Schachspiel langweilig und<br />

dumm.«<br />

Matthias Horx, Trend- und Zukunftsforscher<br />

5


Werbung<br />

Entwicklung Werbeinvestitionen 53<br />

Spielehersteller und Spiele 56<br />

Konsolenhersteller und Konsolen 57<br />

<strong>Media</strong>- und Sendersplit 58<br />

Fokus TV-Werbung 60<br />

Werbung für Handyspiele 62<br />

Werbung für Online-Spiele 63<br />

In-Game-Advertising 64<br />

52


Entwicklung Werbeinvestitionen<br />

30 Prozent Wachstum im ersten Quartal 2007<br />

Die Werbeaktivitäten der Games-Branche in Deutschland nahmen<br />

innerhalb der letzten Jahre enorm zu. In der Gruppe der<br />

Unterhaltungselektronik bestreiten Spiele und Spielcomputer<br />

den größten Anteil an den von Nielsen <strong>Media</strong> Research erfassten<br />

Werbeinvestitionen. 2006 legte die Branche über 90 Mil-<br />

lionen Euro in die Bewerbung der Spiele und Konsolen an,<br />

gefolgt vom Segment der TV-Geräte mit 54 Millionen und der<br />

Audiogeräte mit etwa 7 Millionen Euro.<br />

Nach stagnierenden Werbeumsätzen im letzten Jahr zeigt<br />

sich das erste Quartal 2007 wieder deutlich im Aufwind. Einen<br />

nicht unerheblichen Anteil am Plus der ersten drei Monate<br />

hat dabei das Unternehmen Sony, das mit der PlayStation im<br />

März in den europäischen Markt drang. Insgesamt sind nun alle<br />

drei Hersteller mit Konsolen der Next Generation weltweit vertreten.<br />

Diese Wettbewerbssituation bedeutet zum einen hohe<br />

Werbeinvestitionen für den deutschen Werbemarkt, zum anderen<br />

bieten sich mit den Konsolen neue Absatzplattformen für<br />

Spiele. Und die wollen auch beworben werden.<br />

�������������������������������<br />

������������������������<br />

��������������� �<br />

100<br />

75<br />

50<br />

25<br />

0<br />

+36,1%<br />

49,8<br />

+38,0 %<br />

67,7<br />

93,5<br />

–2,6 %<br />

91,1<br />

2003 2004 2005 2006<br />

���������������������������������������<br />

������������������������������<br />

+29,9 %<br />

13,8<br />

Jan.–März<br />

2006<br />

18,0<br />

Jan.–März<br />

2007<br />

Games mit hoher Werbepräsenz<br />

Dass die Branchenumsätze durch PC- und Konsolenspiele einen<br />

weitaus größeren Marktfaktor darstellen, spiegelt sich in<br />

den Werbeinvestitionen deutlich wider. Geld wird mit Games<br />

verdient — und zwar weitaus mehr als mit Konsolen. So wurden<br />

im letzten Jahr auch zwei Drittel der Umsätze im Bereich<br />

Spiele und Spielcomputer durch Software erwirtschaftet. In<br />

den Jahren zuvor lag der Werbeanteil für PC- und Konsolenspiele<br />

sogar noch höher und erstreckte sich zum Beispiel im<br />

Jahr 2004 auf nahezu 00 Prozent. Ausschlaggebend für die<br />

Bewegungen sind die Entwicklungsstadien im Konsolenbereich.<br />

So schrauben die Hersteller seit Ende 2005 — dem Beginn<br />

der Next-Generation-Ära — die Etats für die neuen Plattformen<br />

wieder deutlich nach oben. Grundsätzlich wird der<br />

größte Anteil der Werbeumsätze aber durch Spiele erzielt —<br />

schon allein aufgrund der enormen Anzahl. 2006 nahmen<br />

darunter die Konsolenspiele mit knapp 4 Millionen Euro das<br />

größte Volumen ein. Hinzu kommt ein insgesamt über sechs<br />

Millionen Euro starker Werbeetat für jene Games, die plattformübergreifend<br />

gespielt werden können. Hinter diesen<br />

hohen Investitionen stecken zum Großteil die Konsolenhersteller<br />

selbst, die mit starker Finanzpower die Spiele für die<br />

eigenen Plattformen bewerben.<br />

�����������������������������<br />

�������������<br />

��������������������������������<br />

12,0<br />

[13,2]<br />

12,0<br />

[13,2]<br />

6,5<br />

[7,1]<br />

19,8<br />

[21,7]<br />

�������������� ��������� ������������<br />

����������������������� ������������������������������<br />

����������������������������������������<br />

������������������������������<br />

40,8<br />

[44,8]<br />

5


Konsolenhersteller und Electronic Arts führend<br />

Die Werbehitliste in Sachen Spiele und Spielcomputer wird<br />

2006 von vier Untenehmen angeführt. Nicht unerwartet<br />

platzieren sich zunächst die drei Topkonsolenhersteller Sony,<br />

Nintendo und Microsoft im Ranking weit vorne. Denn anders<br />

als die reinen Spielevermarkter setzen diese mit starker Finanzpower<br />

sowohl die eigenen Spielkonsolen als auch die<br />

zugehörige Software ins Werbelicht. Eine klare Ausnahme<br />

bildet hier das Publisherhaus Electronic Arts. Der US-Gigant<br />

bestimmt nicht nur die Spielehitlisten im Markt, sondern ist<br />

auch des <strong>Media</strong>planers Liebling. Mit einem Werbebudget von<br />

knapp 20 Millionen Euro führt Electronic Arts die Rangfolge<br />

der Werbeinvestoren im vergangenen Jahr klar an.<br />

Der Gaming-Werbemarkt erweist sich als stark konzentriert.<br />

Von den insgesamt 58 Werbung treibenden Herstellern im<br />

Jahr 2006 zeichnen allein die genannten Top Four für 65<br />

Prozent des Gesamtwerbebudgets 2006 verantwortlich –<br />

und die Vormachtstellung dieser Quadriga besteht seit<br />

Jahren. Bei den übrigen Spieleherstellern verhält sich der<br />

Werbemarkt hingegen weitaus volatiler. Mit einem Jahresbudget<br />

von einer Millionen Euro schafft man hier nämlich<br />

durchaus den Sprung in die Liste der Top 5. So pas-<br />

54<br />

siert es nicht selten, dass ein Unternehmen zunächst die<br />

Werbehitlisten mit einem Top-Seller klar mitbestimmt, im<br />

nächsten Jahr jedoch seine Aktivitäten fernab von Werbemaßnahmen<br />

bestreitet. 2006 sind zum Beispiel mit „Sunflowers“<br />

und „TGC – The Games Company“ zwei Spieleher-<br />

steller im Top-Ranking vertreten, die im Jahr zuvor auf<br />

Werbung komplett verzichtet haben. Umgekehrt sind<br />

22 Werbung treibende Unternehmen aus dem Jahr 2005<br />

im vergangenen Jahr werblich gar nicht mehr präsent.<br />

Die Schwankungen sind dabei zum einen abhängig von der<br />

Spieleproduktion: Top-Seller können wegen des hohen Zeitaufwands<br />

sowie massiver Produktionskosten nicht kontinuierlich<br />

produziert werden. Zum anderen äußert sich die<br />

Volatilität auch durch Vermarktungsinitiativen und die damit<br />

verbundene formelle Erfassung. Koch <strong>Media</strong> sicherte<br />

sich beispielsweise das Vermarktungsrecht für den Spielehit<br />

„Anno 70 “ – entwickelt vom Unternehmen „Sunflowers“.<br />

Aufgrund dieser Werbepower würde Koch <strong>Media</strong> eigentlich<br />

in die Top Five der Werbung treibenden Unternehmen rutschen.<br />

Nielsen erfasst hingegen aufgrund reglementierter<br />

Kriterien das Entwicklerstudio und ermöglicht „Sunflowers“<br />

somit eine Top-Ten-Platzierung.<br />

Top 15 Werbung treibende Unternehmen Spiele und Spielcomputer 2006<br />

Rang Unternehmen 2006 1. Quartal 2007<br />

Veränderung vs.<br />

Veränderung vs.<br />

Gesamt in Mio. E Vorjahr in % Anteil TV in % Gesamt in Mio. E Vorjahr in % Anteil TV in %<br />

Gesamt 91,1 –2,6 64,0 18,0 29,9 54,8<br />

1 Electronic Arts 19,9 –2,4 30,2 4,2 – 6,7 4,0<br />

2 Sony Computer Entertainment 17,2 –3,1 78,6 2,6 0,3 84,0<br />

3 Nintendo of Europe 12,1 17,8 86,8 3,8 1.165,9 88,7<br />

4 Microsoft Deutschland 9,7 109,6 86,8 0,4 – 51,4 0,0<br />

5 RTL Enterprises 3,7 104,7 96,4 2,4 233,1 89,2<br />

6 Ubisoft 3,6 – 45,8 53,9 0,7 2,8 50,3<br />

7 Take 2 Interactive 3,1 4,2 56,7 0,3 –18,3 0,0<br />

8 Koch <strong>Media</strong> 2,7 105,0 73,1 0,2 – 82,5 17,7<br />

9 Sunflowers 2,8 k.A. 77,7 0,1 k.A. 0,0<br />

10 Eidos 2,3 84,0 50,1 0,1 –71,5 0,0<br />

11 Activision Deutschland 2,0 –77,1 50,0 0,1 – 89,7 67,6<br />

12 THQ Entertainment 1,2 29,8 64,1 0,3 120,5 4,8<br />

13 Vivendi Universal Interactive 1,4 –50,8 70,2 0,1 –54,3 0,0<br />

14 Sega Europe 1,2 126,2 55,2 0,1 –50,4 56,7<br />

15 TGC The Games Company 1,0 k.A. 80,7 0,2 k.A. 0,0<br />

Total 15 83,9 4,6 65,8 15,3 23,8 54,4<br />

Basis: klassische Medien inkl. Internet<br />

Quelle: Nielsen <strong>Media</strong> Research


Basismedium TV<br />

Die Spielebranche setzt bei der Bewerbung ihrer Produkte klar<br />

auf das Medium Fernsehen. Mit 58,2 Millionen Euro sichert<br />

sich das elektronische Medium den größten Anteil am gesamten<br />

<strong>Media</strong>portfolio des vergangenen Jahres. Das Fernsehen<br />

konnte in den letzten beiden Jahren noch einmal deutlich<br />

zulegen und bündelte 2006 64 Prozent der Gesamtwerbeinvestitionen.<br />

Rückläufig entwickelten sich hingegen die Printmedien.<br />

Vor allem Publikumszeitschriften verlieren seit 2004<br />

stark in der Gunst der Werbung treibenden Spielehersteller.<br />

Den Verlust des über zehnprozentigen Werbeanteils kann hingegen<br />

die TV-Werbeindustrie als Share-Zuwachs verbuchen.<br />

Berücksichtigt werden muss hier, dass die Print-Shares nur<br />

von sehr wenigen Unternehmen gesteuert werden. So gehen<br />

beispielsweise 96 Prozent der Tageszeitungsinvestments auf<br />

das Konto des Publishers Electronic Arts.<br />

Die seit 200 erfasste Online-Werbung freut sich derweil<br />

über einen kontinuierlichen Aufschwung. Bei 7 der 20 werbestärksten<br />

Spiele- und Konsolenhersteller ist das Internet im<br />

letzten Jahr klarer Bestandteil des <strong>Media</strong>portfolios. Die Online-Vermarkter<br />

dürften in den nächsten Jahren mit zunehmenden<br />

Werbeinvestitionen aus der Spielebranche rechnen.<br />

Im ersten Quartal 2007 liegt der Anteil der Online-Investitionen<br />

bereits bei fünf Prozent.<br />

Entwicklung <strong>Media</strong>split Spiele und<br />

Spielcomputer<br />

Angaben in %<br />

100<br />

80<br />

60<br />

40<br />

20<br />

0<br />

49,8 67,7 93,5 91,1<br />

52,5 3,6 3,7 3,4 25,2<br />

30,6 2,3 30,7 1,7 20,1 3,0<br />

19,5<br />

62,5<br />

47,5<br />

1,0<br />

12,5<br />

51,5<br />

2003 2004 2005 2006<br />

TV Tageszeitungen Publikumszeitschriften Internet<br />

Fachzeitschriften/Radio/Plakat<br />

Basis: klassische Medien inkl. Internet<br />

Quelle: Nielsen <strong>Media</strong> Research<br />

10,0<br />

62,5<br />

Brutto gesamt in Mio. �<br />

9,4 9,48<br />

64,0<br />

2,7<br />

4,4<br />

Werbung<br />

Weihnachtswerbung<br />

Die Werbeinvestitionen sind von deutlichen saisonalen Effekten<br />

gekennzeichnet. Zur Weihnachtszeit schnellen die Erlöse<br />

in die Höhe und laufen damit erwartungsgemäß mit der Markt-<br />

entwicklung konform. Im vierten Quartal wird jedoch nicht<br />

nur der größte Teil der Spielesoftware auf den Markt gebracht<br />

und werblich bedacht, auch die Konsolenhersteller produzieren<br />

oft äußerst pünktlich zum Weihnachtsgeschäft die neuen<br />

Spielgeräte. Ob Wii oder Xbox 60, die jeweils im Dezember<br />

im europäischen Markt eingeführt wurden — das lukrative<br />

Weihnachtsgeschäft lässt sich kaum jemand entgehen. Allein<br />

Sony verpasste im letzten Jahr aufgrund von Produktionsschwierigkeiten<br />

bei der PlayStation das goldene vierte<br />

Quartal, bündelte dafür das Budget beim Handheld PSP. Seit<br />

März 2007 bewirbt Sony die Next-Generation-Konsole dafür<br />

mit deutlich weniger Werbekonkurrenz.<br />

Saisonalität Werbeinvestitionen Gaming<br />

Indexbetrachtung [Jahresdurchschnitt = 100]<br />

300<br />

250<br />

200<br />

150<br />

100<br />

50<br />

0<br />

Jan. Febr. März Apr. Mai Juni Juli Aug. Sept. Okt. Nov. Dez.<br />

2004 2005<br />

2006 2007<br />

Basis: klassische Medien inkl. Internet<br />

Quelle: Nielsen <strong>Media</strong> Research<br />

55


Spielehersteller und Spiele<br />

Spitzenreiter Electronic Arts<br />

Das Ranking der Softwarehersteller zeigt ein gewohntes Bild:<br />

Als führender Werbungtreibender im gesamten Spielemarkt<br />

dominiert Spielepublisher Electronic Arts entsprechend<br />

deutlich die Liste der Games-Investoren. Mit Nintendo und<br />

Sony präsentieren sich daneben zwei weitere werbestarke<br />

Unternehmen im Bereich Spielesoftware. Mit einem Jahreswerbebudget<br />

von zehn bzw. acht Millionen Euro investierten<br />

die beiden Hersteller 2006 zusammen jedoch immer noch<br />

weniger in die digitalen Spiele als Electronic Arts. Dass also<br />

über ein Viertel der Werbung für Spielesoftware auf den<br />

Topvermarkter entfällt, zeigt einmal mehr dessen deutliche<br />

Werbe- und Marktdominanz. Genau diese Finanzkraft macht<br />

es nur wenigen Publishern möglich, mehrere Titel gleichzeitig<br />

zu bewerben und somit Verkaufsschlager wie „Die<br />

Sims TM “, „Need for Speed“ oder „Fifa 07“ zu produzieren.<br />

Die Top 5 der Softwarehersteller verteilten 2006 insgesamt<br />

90 Prozent der Gesamtwerbeinvestitionen für Spiele unter<br />

sich. Die meisten Unternehmen setzten dabei ihre Werbeaktivitäten<br />

sowohl für Konsolenspiele als auch für PC- oder<br />

plattformübergreifende Spiele um, allerdings mit deutlichem<br />

Fokus auf Konsolenspielen.<br />

56<br />

Top 15 Spiele-Hersteller 2006<br />

Rang Hersteller Plattform Gesamt in Mio. E<br />

Gesamt 72,6<br />

1 Electronic Arts PC, Konsole 19,9<br />

2 Nintendo of Europe Konsole 10,0<br />

3 Sony Computer Entertainment Konsole 8,2<br />

4 RTL Enterprises PC, Konsole 3,7<br />

5 Ubisoft PC, Konsole 3,6<br />

6 Take 2 Interactive PC, Konsole 3,1<br />

7 Sunflowers PC 2,8<br />

8 Koch <strong>Media</strong> PC, Konsole 2,7<br />

9 Microsoft Deutschland PC, Konsole 2,6<br />

10 Eidos PC, Konsole 2,3<br />

11 Activision Deutschland PC, Konsole 2,0<br />

12 Vivendi Universal Interactive PC, Konsole 1,4<br />

13 THQ Entertainment PC, Konsole 1,2<br />

14 Sega Europe PC, Konsole 1,2<br />

15 TGC The Games Company PC 1,0<br />

Total 15 65,7<br />

Basis: klassische Medien inkl. Internet<br />

Quelle: Nielsen <strong>Media</strong> Research<br />

Toptitel — Topinvestments<br />

Laut Nielsen wurden 2006 im Spielesoftwaresegment 467 ver-<br />

schiedene Produkte werblich bedacht. Den größten Anteil<br />

nehmen darunter die Konsolenspiele ein, die ein Werbevolumen<br />

von knapp 4 Millionen Euro auf 260 Produkte verteilen.<br />

Die stärkste Werbepräsenz hält dabei der Top-Seller „Dr.<br />

Kawashima´s Gehirn-Jogging TM “. ,7 Millionen Euro spendierte<br />

das Haus Nintendo, um den zielgruppenübergreifenden Titel<br />

auf die Screens des Handhelds NDS zu katapultieren — und auf<br />

die Fernsehschirme in den Haushalten. Denn Nintendo setzte<br />

bei der Werbeumsetzung vollends auf TV und lenkte über 90<br />

Prozent des Jahresbudgets in Fernsehwerbung.<br />

Mit einer starken Marktperformance wurden auch die hohen<br />

Werbeinvestitionen für das Spiel „Anno 70 “ belohnt.<br />

Im Segment der PC-Spiele zeigt sich das Strategiespiel<br />

als das am stärksten beworbene Produkt unter insgesamt<br />

54 Games. Die Massenpräsenz wurde auch hier zum allergrößten<br />

Teil durch Fernsehwerbung realisiert, über drei<br />

Viertel des 2, Millionen Euro starken Werbeetats flossen in<br />

TV-Spots und Sonderwerbeformen.<br />

Die Toptitel im deutschen Spielemarkt zeigen deutlich, dass<br />

die größten Erfolge mit Titeln für breite Zielgruppen gefeiert<br />

werden, die sehr erfolgreich in massenmedialer Werbung investierten.<br />

Plattformübergreifende Titel verstärken den Erfolg,<br />

wie die Titel „Die Sims TM 2 — Haustiere“, „FIFA 07“ oder<br />

„Need for Speed“ eindeutig belegen.<br />

Top 15 beworbene Spiele 2006<br />

Platt- Hersteller/ Ges. in<br />

Rang Hersteller<br />

form Vermarkter Mio. E<br />

Gesamt 72,6<br />

1 Die SimsTM 2 – Haustiere Range EA 4,6<br />

2 Dr. Kawashima‘s Gehirn-Jogging TM Konsole Nintendo 3,7<br />

3 Anno 70 PC Sunflowers 2,3<br />

4 Die SimsTM 2 – Open for Business PC EA 1,9<br />

5 FIFA 07 Range EA 1,6<br />

6 Alarm für Cobra – Vol. PC EA 1,4<br />

7 Die SimsTM 2 – Glamour Accessoires PC EA 1,1<br />

8 RTL Skispringen 2006 Konsole Koch <strong>Media</strong> 1,0<br />

9 Animal Crossing: Wild World Konsole Nintendo 1,0<br />

10 FIFA Fußball-WM 2006TM Konsole EA 1,0<br />

11 Need for Speed Carbon Range EA 1,0<br />

12 Die SimsTM 2 – Weihnachtszeit PC EA 1,0<br />

13 New Super Mario Bros. Konsole Nintendo 1,0<br />

14 Buzz! – Das Sport-Quiz Konsole Sony Comp. 1,0<br />

15 Heimspiel 2006–Der Fußballmanager PC TGC 0,9<br />

Total 15 24,4<br />

Basis: klassische Medien inkl. Internet; Konsolenspiele, PC-Spiele, Spiele–Range<br />

Quelle: Nielsen <strong>Media</strong> Research


Konsolenhersteller und Konsolen<br />

Sony Werbeprimus im Konsolensplit<br />

Der Weltmarkt der Konsolenhersteller ist äußerst überschaubar.<br />

Mit den Unternehmen Microsoft, Nintendo und Sony stehen<br />

aktuell nur drei große Spielkonsolenproduzenten in direkter<br />

Konkurrenz zueinander. Die Marktstruktur äußert sich<br />

entsprechend in einer oligopolistischen Werbepräsenz: 2006<br />

und im ersten Quartal 2007 sind nur vier Konsolenhersteller<br />

überhaupt durch Werbung sichtbar.<br />

Dominiert wird der Werbemarkt vom Unternehmen Sony. Für<br />

8,9 Millionen Euro setzte das Entertainment-Imperium die<br />

stationären und tragbaren Konsolen im vergangenen Jahr<br />

stark in Szene. Auch Mitbewerber Microsoft zeigte sich angriffslustig.<br />

Der Vorreiter der Next-Generation-Ära dringt<br />

2006 stark in den Werbemarkt vor und zieht mit einem Jahresbudget<br />

von über sieben Millionen Euro fast mit der japanischen<br />

Konkurrenz gleich.<br />

Im Gegensatz dazu zeichnet sich Nintendo durch deutlich geringere<br />

Werbeinvestitionen aus. Obwohl 2006 mit zwei Topkonsolen<br />

im Markt präsent, legt Nintendo seinen Werbefokus<br />

nicht auf die Plattformen „Wii“ und „Nintendo DS“, sondern<br />

wirbt vielmehr massiv für die eigene Spielesoftware. Allein<br />

für die beiden Handheldspiele „Dr. Kawashima´s Gehirnjogging<br />

TM “ und „Animal Crossing: Wild World“ setzte Nintendo<br />

fast fünf Millionen Euro ein.<br />

Mit Bandai präsentierte sich darüber hinaus eine weiterer<br />

japanischer Hersteller, der mit dem „Tamagotchi“ immerhin<br />

00.000 Euro zu den Werbeerlösen beisteuerte.<br />

Hersteller Spielkonsolen/-computer<br />

Ranking nach 2006<br />

2006<br />

Gesamt in Veränd. vs. Anteil TV<br />

Rang Hersteller<br />

Mio. E Vj. in % in %<br />

Gesamt 18,5 39,0 83,9<br />

1 Sony Computer Entertainment 8,9 23,8 75,1<br />

2 Microsoft Deutschland 7,2 326,7 94,7<br />

3 Nintendo of Europe 2,1 –43,1 82,7<br />

4 Bandai 0,3 –0,5 99,2<br />

Jan.—März 2007<br />

Gesamt in Veränd. vs. Anteil TV<br />

Rang Hersteller<br />

Mio. E Vj. in % in %<br />

Gesamt 3,2 29,6 74,1<br />

1 Sony Computer Entertainment 2,0 –8,9 85,2<br />

2 Microsoft Deutschland 0,2 19,7 0,0<br />

3 Nintendo of Europe 0,8 74.391,0 66,4<br />

4 Bandai 0,1 140,8 94,6<br />

Basis: klassische Medien inkl. Internet; Spielkonsolen/-computer, Spiele-/<br />

Spielcomputer-Range [Auswahl Hardware] [Jahreswerbebudget > 20 Tsd. €]<br />

Quelle: Nielsen <strong>Media</strong> Research<br />

Werbung<br />

Der Produktsplit der drei führenden Hersteller offenbart deutlich<br />

die Größenordnungen bei der Konsolenbudgetierung. Allein<br />

der Vergleich der Handhelds PSP und NDS belegt Sonys<br />

führende Position: Ein Jahresetat von 7,2 Millionen Euro für<br />

PSP zeigt schlagende Werbepräsenz gegenüber Nintendos<br />

DS-Investments von , Millionen Euro. Selbst für die PlayStation<br />

® 2 legt sich Sony 2006 noch werblich ins Zeug, obwohl die<br />

Next-Generation-Konsole schon vor den europäischen Toren<br />

steht. Microsoft setzt indes auf volle „Xbox 60“-Power, Nintendo<br />

hingegen fährt eine paritätische Zwei-Produkte-Strategie,<br />

die im ersten Quartal 2007 konsequent fortgeführt wird.<br />

Der Blick auf den <strong>Media</strong>split zeigt, dass die Konsolenhersteller<br />

eindeutig auf TV-Werbung setzen, um in breiten Bevölkerungsschichten<br />

eine hohe Präsenz zu generieren. Denn nur<br />

als Besitzer der Konsolen wird die Zielgruppe auch für die<br />

Bewerbung der Spielesoftware interessant.<br />

Werbeinvestitionen Spielkonsolen<br />

Angaben in Mio. �<br />

10<br />

8,9<br />

8<br />

6<br />

4<br />

2<br />

0<br />

PS2<br />

PSP<br />

2006<br />

Sony<br />

PS3<br />

Sony-Range<br />

2,0<br />

PS3<br />

Jan.−März<br />

2007<br />

7,2<br />

Xbox<br />

360<br />

Xbox<br />

Xbox Live<br />

Xbox 360<br />

0,2<br />

Jan.−März<br />

2006 2007<br />

Microsoft<br />

Nintendo-<br />

Range<br />

2,1 Wii<br />

Wii DS Lite<br />

0,8<br />

DS Lite<br />

Jan.−März<br />

2006 2007<br />

Nintendo<br />

Basis: klassische Medien inkl. Internet; Spielkonsolen/-computer,<br />

Spiele-/Spielcomputer-Range [Auswahl Hardware]<br />

[Jahreswerbebudget > 300 Tsd. €]<br />

Quelle: Nielsen <strong>Media</strong> Research<br />

57


<strong>Media</strong>- und Sendersplit<br />

<strong>Media</strong>split Spiele und Spielcomputer nach Familien 2006<br />

Angaben in %<br />

Basis: klassische Medien inkl. Internet<br />

Quelle: Nielsen <strong>Media</strong> Research<br />

58<br />

Gesamt<br />

Konsolenspiele<br />

PC-Spiele<br />

Spielkonsolen/<br />

-computer<br />

Spiele-Range<br />

Spiele-/Spielcomputer-<br />

Range<br />

Konsolenspiele? Nur TV!<br />

Der Gesamtmediasplit formiert sich durch einen deutlich<br />

unterschiedlichen <strong>Media</strong>fokus bei den verschiedenen Produktfamilien.<br />

Der insgesamt hohe TV-Werbeanteil wird dabei<br />

klar durch Konsolen und Konsolenspiele gebildet. Über<br />

drei Viertel der 5 Millionen Euro starken Werbeinvestitionen<br />

werden bei TV-Sendern gebündelt, um ein breites Publikum<br />

von den Spielkonsolen und der Software zu überzeugen.<br />

Dagegen fällt die Gruppe der PC-Spiele zunächst durch<br />

ein geringeres Gesamtbudget auf. Obwohl der PC-Spiele-<br />

Markt in Deutschland deutlich größer ist als der Konsolenmarkt,<br />

werden PC-Spiele mit weitaus weniger Werbebudget<br />

bedacht. Darüber hinaus zeichnet sich die Gruppe durch einen<br />

gleichmäßigeren <strong>Media</strong>split aus. Das Gros der Publisher<br />

setzt neben TV auch auf die Bewerbung in Publikumszeitschriften.<br />

In Tageszeitungen investierte hier hingegen nur Electronic<br />

Arts: Der Publisher platzierte Werbung für „Die Sims TM 2“ für<br />

knapp fünf Millionen Euro in der Bild-Zeitung und bestreitet<br />

damit allein den 25-prozentigen Tageszeitungs-Share. Die<br />

Gruppe der PC-Spiele kann darüber hinaus den höchsten<br />

Internetshare für sich verbuchen, ist dabei jedoch von starken<br />

Varianzen gekennzeichnet. Während der Online-Anteil<br />

für das Massenspiel „World of Warcraft“ beispielsweise bei<br />

über 50 Prozent liegt, verzichten viele PC-Spiele-Publisher<br />

völlig auf Werbung im Internet.<br />

0 20 40 60 80 100<br />

TV Tageszeitungen Publikumszeitschriften Fachzeitschriften Hörfunk Plakat Internet<br />

64,0 9,4 19,5 4,4<br />

75,1 18,5 4,4<br />

35,5 25,2 31,7 7,0 19,8<br />

78,3 9,1 5,0 4,7 12,0<br />

42,5 28,5 20,8 6,2<br />

94,2 5,7 6,5<br />

Gesamtbrutto in Mio.<br />

91,1<br />

40,8<br />

12,0


ProSieben trifft die Zielgruppe<br />

Die junge Spielerzielgruppe wirkt sich im <strong>Media</strong>plan auf ein<br />

Senderportfolio aus, dessen Zuschauer überwiegend den<br />

unteren Altersklassen angehören: ProSieben und RTL, aber<br />

auch die Musiksender können höhere Shares für sich verbuchen.<br />

Der Sendersplit zeichnet insgesamt ProSieben als<br />

Plattform mit den höchsten Werbeinvestitionen im Jahr<br />

2006 aus. Insbesondere Konsolen sowie die Gruppe „Spieleund-Spielcomputer-Range“<br />

setzen stark auf ProSieben —<br />

Letztere wird zum Großteil durch Investitionen für Spielkonsolen<br />

von Sony bestimmt.<br />

Im Games-Markt wirken sich die Vermarktungsverhältnisse<br />

klar auf die Senderwahl aus. Bei der kleineren Gruppe der<br />

PC-Spiele ist genau dadurch zum Beispiel der höhere RTL-<br />

Share bedingt: RTL Enterprises — laut Nielsen durch hohe<br />

Werbeinvestitionen gekennzeichnet — bewirbt seine Titel<br />

„kostspielig“ nur auf der eigenen Plattform RTL. Darüber<br />

hinaus übernahm Branchenriese Electronic Arts den kompletten<br />

Vertrieb fast aller Spiele von RTL Enterprises, und<br />

auch die Partnerschaft zwischen Spielehersteller TGC und<br />

RTL spielt dem hohen IP-Share in dieser Produktgruppe klar<br />

zu. Die Titel werden von Nielsen jedoch den Herstellern zugeordnet.<br />

Aber genau jene Vermarkterinitiativen müssen<br />

berücksichtigt werden, um den Sendersplit angemessen zu<br />

interpretieren. Im ersten Quartal profitierte dagegen die<br />

ProSiebenSat. -Gruppe von einem Großdeal mit Sony für die<br />

Bewerbung der PlayStation .<br />

Sendersplit Spiele/Spielcomputer nach Familien 2006<br />

Angaben in %<br />

Gesamt<br />

Konsolenspiele<br />

PC-Spiele<br />

Spielkonsolen/<br />

-computer<br />

Spiele-Range<br />

Spiele-/Spielcomputer-Range<br />

5,9 24,7 4,5<br />

*N24, DSF, ARD, Tele 5, Premiere CL-Fenster<br />

Quelle: Nielsen <strong>Media</strong> Research<br />

23,6 3,3<br />

10,6 11,6 6,9<br />

6,7 23,4 3,9 15,4 15,3 14,5 8,9<br />

4,4 21,4 56,3 6,9<br />

3,3 36,4 9,5 17,2 8,9<br />

9,3 6,5 3,6<br />

8,6 3,4 42,7 10,5 10,5 6,9<br />

Werbung<br />

8,6 5,1<br />

11,9 30,0 4,8 20,4 4,1 12,1 4,0 3,5 4,3 6,1<br />

Sat.1 ProSieben kabel eins RTL VOX SUPER RTL RTL II MTV VIVA NICK Sonstige*<br />

4,4<br />

Gesamtbrutto in Mio.<br />

3,1<br />

4,6 58,2<br />

4,8 30,6<br />

5,4 7,0<br />

0 20 40 60 80 100<br />

9,4<br />

59


Fokus TV-Werbung<br />

Die Simpsons liefern Topumfeld<br />

’D’oh!’ Die Comedy-Zeichentrickserie, seit Jahren eines der<br />

Aushängeschilder von ProSieben, zeichnet sich mit Abstand<br />

als meistgebuchtes TV-Umfeld der Games-Branche aus. Die<br />

Simpsons, die innerhalb der letzten Jahre einen Kultstatus<br />

über breite Altersklassen erreichten, wurden mit zahlreichen<br />

Emmys ausgezeichnet — und im vergangenen Jahr<br />

für 4,5 Millionen Euro als adäquates Werbeumfeld eingekauft.<br />

Sowohl für die Bewerbung der Konsolen als auch der<br />

Spiele qualifizierte sich Springfield im vergangenen Jahr als<br />

beliebtestes TV-Umfeld, um die Games-Gemeinde gezielt zu<br />

erreichen. Auf Bart und Homer setzten auch die übrigen Produktfamilien<br />

des Spielesektors und katapultieren damit die<br />

Serie an die Spitze der 2.602 gebuchten Games-Umfelder<br />

des vergangenen Jahres.<br />

Generell stehen Comedy-Formate weit oben auf der Beliebtheitsskala.<br />

Ob ’TV Total’, ’King of Queens’ oder ’Eine<br />

schrecklich nette Familie’ — sie alle entsprechen nicht nur soziodemografisch,<br />

sondern auch psychografisch dem fun- und<br />

erlebnisorientierten Gamer. Unterschiede sind zwischen den<br />

gebuchten Topumfeldern für Konsolen und Games dennoch<br />

sichtbar: Während sich die Auswahl für Konsolen — zum Beispiel<br />

durch Spielfilmumfelder — mehr an einer breiten Zielgruppe<br />

orientiert, fließen Budgetanteile für Videospiele eher<br />

in Richtung junger Zielgruppen. SpongeBob ist gleich über<br />

zwei Sender in den Top-Ten-Umfeldern vertreten und auch<br />

TV-Umfeldanalyse Spielkonsolen/<br />

-computer 2006<br />

Angaben in Mio. €<br />

60<br />

Rang Sendung Sender<br />

Gesamt in<br />

Mio. E<br />

1 Die Simpsons ProSieben 1,7<br />

2 King of Queens kabel eins 0,5<br />

3 TV Total ProSieben 0,3<br />

4 MTV NOISE MTV 0,2<br />

5 Michael Mittermeier: Paranoid ProSieben 0,2<br />

6 Fluch der Karibik ProSieben 0,2<br />

7 Smallville RTL 0,2<br />

8 Eine schrecklich nette Familie kabel eins 0,2<br />

9 Love-Line VIVA 0,1<br />

10 Last Samurai ProSieben 0,1<br />

Basis: Umfelder vor/nach WB<br />

Quelle: Nielsen <strong>Media</strong> Research<br />

MTV NOISE spricht eine eher jugendliche Zielgruppe an. Die<br />

unterschiedliche Fokussierung ist nachvollziehbar: Während<br />

die teuren Konsolen eher von Erwachsenen finanziert werden<br />

können, kommen Jugendliche für den Kauf und damit die Bewerbung<br />

der Games als Zielgruppe viel eher in Frage.<br />

TV-Umfeldanalyse Spiele 2006<br />

Angaben in Mio. €<br />

Rang Sendung Sender<br />

Gesamt in<br />

Mio. E<br />

1 Die Simpsons ProSieben 2,4<br />

2 SpongeBob – Schwammkopf SUPER RTL 1,9<br />

3 Disneys Kim Possible SUPER RTL 1,8<br />

4 MTV NOISE MTV 1,1<br />

5 Disneys Große Pause SUPER RTL 1,0<br />

6 TV Total ProSieben 0,8<br />

7 Gute Zeiten Schlechte Zeiten RTL 0,8<br />

8 Schlagzeilen RTL II 0,7<br />

9 King of Queens kabel eins 0,6<br />

10 SpongeBob – Schwammkopf NICK 0,5<br />

Basis: Umfelder vor/nach WB<br />

Quelle: Nielsen <strong>Media</strong> Research


Sonderwerbeformen leicht im Aufwind<br />

Games im Special-Ad-Fieber? Im vergangenen Jahr zählte<br />

Nielsen für die Gruppe der Spiele und Spielcomputer knapp<br />

.500 TV-Sponsorings, daneben wanderte durchschnittlich<br />

jeden zweiten Tag ein Spot per Splitscreen auf die Fernsehbildschirme.<br />

Doch demgegenüber stehen 25.000 klassische<br />

TV-Spots. Die Umsätze mit Sonderwerbeformen fallen damit<br />

relativ gering aus und liegen 2006 bei 2,7 Millionen Euro.<br />

Zwar verzeichnen Sponsoring & Co. ein Plus im Gegensatz<br />

zum Vorjahr, mit 4,6 Prozent liegt die Games-Branche jedoch<br />

klar unter dem TV-Gesamtmarkt, der 2006 einen Special-Ad-<br />

Anteil von durchschnittlich sieben Prozent aufwies.<br />

Das erste Quartal 2007 zeigt allerdings erneut ein Plus in<br />

Sachen Sonderwerbeformen. 8,2 Prozent der TV-Investitionen<br />

fielen auf Exklusivpositionierungen. Hier ist es vor<br />

allem das Unternehmen Sony, das für die TV-Bewerbung der<br />

PlayStation stark auf exponierte Werbeformen — insbesondere<br />

Splitscreens — setzt. Sony nutzte mit dem „Diary“ oder<br />

der „Spotpremiere“ vor allem die neuen Möglichkeiten, die<br />

Konsole exklusiv zu positionieren. Im ersten Quartal 2007<br />

liegt Sonys Special-Ad-Share bei über 25 Prozent.<br />

Sonderwerbeformen Spiele<br />

und Spielcomputer<br />

Anteil an Gesamt-TV-Investitionen in %<br />

10<br />

8<br />

6<br />

4<br />

2<br />

0<br />

4,5<br />

2004<br />

3,0<br />

2005<br />

Sponsoring Dauerwerbesendung<br />

Quelle: Nielsen <strong>Media</strong> Research<br />

4,6<br />

2006<br />

4,0<br />

Jan.−März<br />

2006<br />

8,2<br />

Jan.−März<br />

2007<br />

Splitscreens Sonstiges<br />

Werbung<br />

Day Time & Access Prime im Fokus<br />

Der Fokus der Games- und Konsolenwerbung liegt 2006<br />

deutlich auf der Day Time. Ausgehend von der Anzahl der Buchungen<br />

platzierten die Medienunternehmen ein Drittel der<br />

TV-Spots und Sonderwerbeformen in der Zeitschiene von<br />

:00 bis 7:00 Uhr. Darüber hinaus wurde über ein Fünftel<br />

der Werbeformen in der späteren — und wesentlich teureren —<br />

Access Prime gebucht. Der Vorabendblock kann dabei gegenüber<br />

2005 einen klaren Zuwachs von ,5 Prozentpunkten<br />

verbuchen.<br />

Im Hinblick auf die Produktfamilien zeigen sich klare Unterschiede.<br />

So werden für PC-Spiele und Konsolen auch die spä-<br />

teren Zeitschienen intensiv in den <strong>Media</strong>fokus gerückt. Spots<br />

und Sonderwerbeformen verteilen sich etwa bei den PC-<br />

Games relativ gleichmäßig auf Day Time, Access Prime und<br />

Prime Time. Deutlich kommt dabei zum Tragen, dass die Ziel-<br />

gruppe der PC-Spieler älter bzw. berufstätig ist und entsprech-<br />

end zu späterer Stunde medial angesprochen werden muss.<br />

Die differenzierte Zielgruppenansprache zeigt sich auch im<br />

ersten Quartal 2007 bei der Gruppe der Konsolen, die von<br />

Sony gesteuert wird: Die Topzeitschiene liegt hier in der Acces<br />

Prime, dicht gefolgt vom reichweitenstärksten Slot: der<br />

Prime Time. Sony setzt damit die PlayStation klar für eine<br />

ältere und solventere Zielgruppe in Szene.<br />

Zeitschienen Spiele und Spielcomputer<br />

Angaben in %<br />

100<br />

75<br />

50<br />

25<br />

0<br />

Anzahl Werbeformen<br />

in Tsd.<br />

12,3 13,0 20,8 27,5 6,1<br />

7,5 8,0 10,7 7,0 5,9<br />

17,3<br />

27,6<br />

16,6<br />

21,0<br />

15,3<br />

17,3<br />

14,6<br />

20,8<br />

8,6<br />

20,5<br />

39,0<br />

26,3<br />

32,3 34,2 33,8<br />

13,4<br />

7,1<br />

2003<br />

15,1<br />

6,2<br />

Basis: Anzahl Werbeformen<br />

Quelle: Nielsen <strong>Media</strong> Research<br />

16,5<br />

4,7<br />

2004 2005<br />

17,2<br />

6,0<br />

2006<br />

18,2<br />

7,0<br />

Jan.–März<br />

2007<br />

03:00–06:00 06:00–09:00 09:00–13:00 13:00–17:00<br />

17:00–20:00 20:00–23:00 23:00–01:00 01:00–03:00<br />

6


Werbung für Handyspiele<br />

Handy-Games — Investitionen auf hohem Level<br />

Ein nicht zu unterschätzendes Umsatzsegment etablierte<br />

sich in den vergangenen Jahren mit Handydienstleistungen.<br />

Die Werbeinvestitionen für Klingeltöne, Handy-Games & Co.<br />

lagen 2006 bei über 200 Millionen Euro und zeigen sich auch<br />

im ersten Quartal 2007 weiter im Aufwind. Die Bewerbung<br />

von Klingeltonangeboten oder Logos steht dabei im Vordergrund.<br />

Zwar hatte die Branche mit gesetzlichen Restriktionen<br />

zu kämpfen und schraubte die Werbung im vergangenen<br />

Jahr zurück. Dennoch wanderten rund 7 Millionen Euro für<br />

Logos und Ringtones sowie 28,4 Millionen Euro für Handy-<br />

Games wie „Die Sims TM “ oder die „coolsten Spiele im Spar-<br />

Abo“ zu den Werbevermarktern. Vor allem TV-Unternehmen<br />

generieren mit dem Segment hohe Umsätze. Im vergangenen<br />

Jahr investierten die Hersteller allein 85 Millionen Euro in<br />

Fernsehwerbung. Printwerbung macht hingegen lediglich<br />

fünf Prozent der Gesamtinvestitionen aus.<br />

Der Vergleich der Werbebudgets von klassischen digitalen<br />

Spielen und Handygames macht deutlich, welch hohes Gewicht<br />

das mobile Spielen im Gesamtmarkt hat: Ein knapp 0<br />

Millionen Euro starker Handy-Game-Werbeetat trifft auf etwa<br />

90 Millionen Euro für den klassischen Computer- und Videospielemarkt.<br />

Die großen Publisher investieren aktuell eher wenig in Produktion<br />

und Bewerbung von Handy-Games. Neben Vivendi<br />

ist es 2006 wieder das Unternehmen Electronic Arts, das<br />

sich am ehesten in die neuen Gefilde stürzt. Mit einem<br />

62<br />

Werbeinvestitionen Handydienstleistungen<br />

Werbeinvestitionen Handydienstleistungen<br />

Angaben in %<br />

Gesamtbrutto 2006:<br />

85,9 201,2 Mio. €<br />

14,1<br />

Handy-Games* Klingeltöne, Logos, Sonstiges<br />

*Handydienstleistungen mit ausgewiesenen Games-Motiven, inkl. Kombimotiven [eigene Berechnung].<br />

Basis: klassische Medien inkl. Internet<br />

Quelle: Nielsen <strong>Media</strong> Research<br />

Jahreseinsatz von 9.000 Euro liegt Electronic Arts allerdings<br />

deutlich hinter dem Top-Spender: „Jamba!“ heißt der<br />

Handy-Game-Vermarkter, der die überschaubare Anbietergemeinde<br />

mit Abstand regiert. Mit 2,4 Millionen Euro geht<br />

fast die Hälfte der Werbeinvestitionen auf das Konto des<br />

etablierten Handyspielevermarkters. Die zunehmende Relevanz<br />

der Zielgruppe „Casual Gamer“ wird den Markt und die<br />

Werbeinvestments zukünftig sicher beeinflussen. So kann<br />

davon ausgegangen werden, dass sich auch die etablierten<br />

Spielevermarkter des PC- und Konsolensegments künftig<br />

verstärkt dem Handyspielemarkt widmen werden.<br />

30<br />

20<br />

10<br />

0<br />

Werbeinvestitionen Handy-Games*<br />

Angaben in Mio. €<br />

28,4<br />

2006<br />

7,0<br />

8,4%<br />

Jan.−März<br />

2006<br />

7,6<br />

Jan.−März<br />

2007


Werbung für Online-Spiele<br />

Online-Poker-Welle als Werbe-Tsunami<br />

Der Großteil der Hersteller von Online-Spielen setzt alles auf<br />

eine Karte: Online-Poker heißt das Schlagwort, mit dem das<br />

Hauptgeschäftsfeld von fünf der zehn größten Werbungtreibenden<br />

auf den Punkt gebracht wird. Erst im vergangenen<br />

Jahr schwappte die US-amerikanische Pokerwelle nach Europa<br />

und schlägt sich seitdem in deutlicher Werbepräsenz<br />

nieder. Doch auch Anbieter anderer Online-Games zeigen<br />

sich äußerst werbeaffin. Erfolgreiche Spiele wie „Mafia<br />

9 0“ oder das Spieleportal „GameDuell.de“ investierten<br />

im letzten Jahr sechs- bis siebenstellige Millionenbeträge in<br />

Werbemaßnahmen. Insgesamt setzte das Online-Spielesegment<br />

über 20 Millionen Euro um — mit einem beeindruckenden<br />

Plus von 545 Prozent im Vergleich zum Vorjahr.<br />

Nielsen erfasst bei der Klassifizierung nur reine Online-<br />

Spieleportale, die nicht mit einem vorherigen Softwarekauf<br />

verbunden sind. Das Online-Massenspiel „World of Warcraft“<br />

beispielsweise wird unter den klassischen PC-Games<br />

erfasst, obwohl es nach Installation ausschließlich online<br />

gespielt wird. Online-Games wie die Pokerportale werden<br />

hingegen — wie auch die Handygames — dem Bereich der<br />

Dienstleistungen zugeordnet. Inwieweit die Klassifizierung<br />

angesichts des technologischen Wandels und der Konvergenzbestrebungen<br />

Bestand haben wird, bleibt abzuwarten.<br />

Topwerbeplayer unter den Online-Games ist indes das Portal<br />

„PartyPoker.net“, das 2006 mit 4,6 Millionen Euro den<br />

höchsten Werbeeinsatz lieferte. Mit vier weiteren großen<br />

Entwicklung <strong>Media</strong>split Online-Spiele<br />

Angaben in Mio. �<br />

20<br />

15<br />

10<br />

5<br />

0<br />

+545,4%<br />

3,2<br />

2005<br />

TV Tageszeitungen<br />

20,9<br />

3,4<br />

16,4<br />

2006<br />

Basis: klassische Medien inkl. Internet<br />

Quelle: Nielsen <strong>Media</strong> Research<br />

+633,2%<br />

1,3<br />

Jan.−März<br />

2006<br />

Brutto gesamt in Mio. �<br />

9,5<br />

8,7<br />

Jan.−März<br />

2007<br />

Publikumszeitschriften Internet<br />

Werbung<br />

Pokerportalen bestritt das Kartensegment deutlich über die<br />

Hälfte des gesamten Werbeumsatzes. Das Geschäftsmodell<br />

ist äußerst lukrativ: Denn die Macher hinter den Pokerplattformen<br />

spielen kräftig mit — und stehen immer auf der Gewinnerseite.<br />

Die Beträge, die bei jeder Spielrunde einbehalten<br />

werden, sind hoch und machen so wiederum die enorme<br />

Werbepräsenz möglich. Vor allem das Fernsehen profitiert<br />

dabei von den werblichen Ambitionen. Nahezu 00 Prozent<br />

der Werbeinvestitionen gehen auf die Konten der deutschen<br />

TV-Unternehmen.<br />

Top-Ten-Produkte Online-Spiele 2006<br />

Rang Produkt<br />

Gesamt in<br />

Mio. E<br />

Anteil TV<br />

in %<br />

Anteil Internet<br />

in %<br />

Gesamt 20,9 78,5 16,3<br />

1 PartyPoker.net 4,6 87,1 0,1<br />

2 Pokerstars.de 2,6 100,0 0,0<br />

3 Europoker.net 2,1 95,5 4,5<br />

4 GameDuell.de 2,1 0,0 100,0<br />

5 Seafight.de 1,9 100,0 0,0<br />

6 Everestpoker.net 1,7 97,2 2,8<br />

7 Xblaster.de 1,0 100,0 0,0<br />

8 PartyPoker.net SP 0,9 100,0 0,0<br />

9 Mafia 9 0.de 0,5 100,0 0,0<br />

10 Bigpoint.de 0,5 100,0 0,0<br />

Total 10 18,0 84,4 12,3<br />

Basis: klassische Medien inkl. Internet<br />

Quelle: Nielsen <strong>Media</strong> Research<br />

6


In-Game-Advertising<br />

Trend In-Game-Advertising<br />

Ob Billboards an der virtuellen Straßenkreuzung oder Bandenwerbung<br />

im Fußball-Game — mit der Werbeintegration besteht<br />

ein relativ junger Trend, der der digitalen Spielebranche<br />

schon mittelfristig deutliche Einnahmen bescheren soll. Der<br />

aktuellen Prognose von eMarketer zufolge wird sich der weltweite<br />

Umsatz durch In-Game-Advertising in den nächsten vier<br />

Jahren auf knapp zwei Milliarden US-Dollar verdoppeln. Dass<br />

sich die Branche auf ein deutliches Umsatzwachstum einstellt,<br />

verraten auch die jüngsten Firmenübernahmen. Im Mai 2006<br />

verleibte sich Microsoft mit „Massive Inc.“ den führenden In-<br />

Game-Vermarkter für einen dreistelligen Millionenbetrag ein,<br />

kurze Zeit später investierte Intel mit einer Investorengruppe<br />

massiv in den zweiten weltweiten Topanbieter „IGA Worldwide“.<br />

In Deutschland belaufen sich indes die Schätzungen für<br />

In-Game-Advertising auf derzeitige Jahreserlöse im ein- bis<br />

zweistelligen Millionenbereich.<br />

Eine realistischere Spielewelt sowie Preisstabilität der Games<br />

gelten als Versprechen der Branche. Neben dem Gesamtsponsoring<br />

bestehen vor allem zwei Möglichkeiten, Werbung<br />

in Games zu implementieren: das bisher überwiegend eingesetzte<br />

statische In-Game-Advertising und die dynamische Variante.<br />

Während bei der statischen Version fixe Werbemotive<br />

weit vor der Spielauslieferung in die Games eingefügt werden<br />

müssen, bieten sich mit den Online-Spielen neue und interessante<br />

Perspektiven. Bei der dynamischen In-Game-Werbung<br />

können nämlich Werbebotschaften tagesaktuell gebucht und<br />

64<br />

auf Knopfdruck an die dafür vorgesehenen Platzhalter eingespielt<br />

werden. Nur wenn der Spieler die Werbung in der virtuellen<br />

Welt tatsächlich sieht, zahlt der Kunde entsprechend<br />

sicher erzielte Zielgruppenkontakte. Ad-Server identifizieren<br />

dafür die Zahl der Gamer und machen durch die Erhebung der<br />

IP-Adressen auch regionale Werbemotive möglich. Die Preise<br />

orientieren sich dabei an der klassischen Online-Werbung. So<br />

sind bei IGA Worldwide .000 Kontakte zwischen Werber und<br />

Beworbenem zwischen 20 und 0 Euro wert.<br />

Für den US-amerikanischen Spielemarkt hat Nielsen für dieses<br />

Jahr die Erfassung der Gaming-Aktivitäten per Haushaltspanel<br />

angekündigt, um der Branche erstmals kontinuierliche<br />

Nutzerstatistiken zu bieten und sowohl Online- als auch Offline-Gamer<br />

soziodemografisch zu erfassen. Denn verlässliche<br />

Messzahlen sind auch hier das A und O, um die Preisgestaltung<br />

für In-Game-Formate festzulegen. Von zukünftigen Tracking-Methoden<br />

wird der In-Game-Markt deutlich profitieren.<br />

Ebenso wird die internetfähige Next Generation der Konsolen<br />

das dynamische In-Game-Advertising weiter antreiben.<br />

Prognose In-Game-Advertising weltweit<br />

Angaben in Mio. US-Dollar<br />

2000<br />

+11,9%<br />

+ 4,5%<br />

1.938<br />

1.855<br />

1500<br />

+24,7%<br />

1.658<br />

+32,6% 1.330<br />

1000<br />

500<br />

0<br />

+44,9%<br />

692<br />

1.003<br />

2006 2007 2008 2009 2010 2011<br />

Basis: inklusive statischen u. dynamischen In-Game-Advertisings, Rich-<br />

<strong>Media</strong>-Formaten, Product Placement u. Advergaming; exkl. Mobilspielen<br />

Quelle: eMarketer 2007


Darf’s noch etwas mehr sein?<br />

Die meisten großen Publisher haben sich bereits für das In-<br />

Game-Advertising ausgesprochen. Electronic Arts kündigte<br />

an, in jedem zweiten Online-Spiel In-Game-Werbung zu ermöglichen.<br />

Fragt man auf der anderen Seite die Werbung<br />

treibenden US-Unternehmen, trifft man aktuell auf eine noch<br />

recht überschaubare Anzahl von Firmen, die auf Werbung<br />

im Spiel setzen. Von 27 befragten US-Unternehmen, die<br />

2006 in Online-Werbung investierten, buchten laut Jupiter<br />

Research nur acht Prozent die virtuellen Werbeformate — diese<br />

allerdings mit hohem Einsatz. Der Hälfte der Unternehmen<br />

waren die In-Game-Aktivitäten über 500.000 US-Dollar<br />

wert. Unterdessen planen jedoch elf Prozent der Online-Werbung<br />

treibenden Unternehmen, in Zukunft auf virtuelle Billboards<br />

& Co. zu setzen. Die Vorstellungen über die künftigen<br />

Ausgaben für die neue Werbeform variieren dabei deutlich:<br />

Ein Viertel plant ein Werbebudget von unter 50.000 US-Dollar,<br />

ebenfalls ein Viertel setzt dagegen auf Investitionen von<br />

über 500.000 Dollar.<br />

Der Werbetrend verschafft nicht nur dem PC- oder Konsolenmarkt<br />

neue Erlösquellen. Auch im Handyspielesegment<br />

bietet sich mit der Werbung im Spiel unter anderem die Möglichkeit,<br />

Nutzern kostenlose Games-Inhalte zur Verfügung<br />

zu stellen. Bei dieser Form des so genannten Instant-In-<br />

Game-Advertising werden Werbebotschaften am Ende eines<br />

jeden Spiellevels platziert. Während inflationäre Werbung<br />

hier möglich ist, lautet die Devise in Bezahl-Games: Weniger<br />

Getätigtes/geplantes In-Game-<br />

Advertising<br />

Angaben in %<br />

13<br />

Bis 25 Tsd. $<br />

250—500 Tsd. $<br />

27<br />

13<br />

20<br />

23<br />

Getätigte<br />

Investitionen<br />

Geplante<br />

Investitionen<br />

25—50 Tsd. $ 50—100 Tsd. $ 100—250 Tsd. $<br />

500 Tsd. bis 1 Mio. $ Über 1 Mio. $<br />

Basis: Online-Werbungtreibende USA [273 Fälle]; getätigtes/geplantes<br />

In-Game-Advertising [22/30 Fälle]<br />

Quelle: Jupiter Research 2007<br />

17<br />

9<br />

9<br />

10<br />

14<br />

18<br />

20<br />

7<br />

Werbung<br />

ist mehr. Denn nur wenn die Stimmigkeit von In-Game-Werbung<br />

und Spieleumwelt gegeben ist, empfindet der Spieler<br />

die Einblendungen als realistische Ergänzung. So ist in einer<br />

Fantasy-Umwelt die Werbeimplementierung realer Unternehmen<br />

sicher deutlich schwieriger zu gestalten als in<br />

Sportsimulationen.<br />

Eine Reihe von Studien wie die von TNS Infratest oder IBM<br />

belegen die Werbeakzeptanz bei den Gamern, solange das<br />

Spielvergnügen nicht durch unrealistische bzw. hohe Werbefrequenzen<br />

gestört wird. Gut für die Werbebranche: Über die<br />

Hälfte der Spieler ist generell der Ansicht, dass dynamisches<br />

In-Game-Advertising das Spielvergnügen nicht stört. Und<br />

selbst ein Großteil derjenigen, die sich im Vorfeld eher missmutig<br />

äußerten, mussten zugeben: Den tatsächlichen Spielfluss<br />

hat die Werbung gar nicht gestört. Ob diese Aussage<br />

Rückschlüsse auf den Aufmerksamkeitsgrad ermöglicht, ist<br />

dann wieder eine andere Frage.<br />

Stört Werbung bei Online-Spielen?<br />

Angaben in %<br />

100<br />

75<br />

50<br />

25<br />

0<br />

Ja Nein<br />

57<br />

43<br />

Glauben Sie,<br />

es würde stören?<br />

Hat Sie die<br />

Werbung gestört?<br />

Quelle: IBM Global Business Services, ZEM Universität Bonn 2006<br />

84<br />

16<br />

65


<strong>Media</strong><br />

Zielgruppenschwerpunkte 67<br />

Kampagnenstrategien und Werbedruck 70<br />

Spotlängen 76<br />

Sehgewohnheiten 77<br />

Zuschauerstrukturen 78<br />

Wirtschaftliche Zielgruppenansprache 79<br />

Senderaffinität und Hitlisten 81<br />

Planungsbeispiel 85<br />

66


Zielgruppenschwerpunkte<br />

<strong>Media</strong>zielgruppen im Fokus<br />

Der <strong>Media</strong>teil gibt Einblicke in die <strong>Media</strong>strategien der Games-<br />

und Konsolenhersteller und zeigt Muster des Fernsehverhaltens<br />

der Konsumenten. Ein Planungsbeispiel per Dreisenderstrategie<br />

rundet den <strong>Media</strong>teil ab. Besonderes Augenmerk<br />

wird dabei auf die Gruppe der 4- 4-jährigen Erwachsenen<br />

gelegt, die mittels Kampagnenanalysen als aktuelle Fokuszielgruppe<br />

extrahiert werden kann. Übergreifend betrachtet<br />

belegen die Altersbreaks, dass die jungen Erwachsenen im<br />

gesamten Games- und Konsolenmarkt besonders stark durch<br />

die TV-Planungen fokussiert werden. Die Zielgruppenkonzentration<br />

gilt dabei gleichermaßen für Männer wie Frauen.<br />

Unterschiede bestehen dennoch zwischen einzelnen Herstellern<br />

und Produktgruppen: Es bestätigt sich erneut, dass<br />

Microsoft und zur Einführungskampagne auch Sony junge<br />

Männer stärker ins Fadenkreuz der Werbebemühungen für<br />

ihre Next-Generation-Konsolen stellen. Bei Nintendos Wii<br />

zeigt sich hingegen, dass fast alle Zielgruppen gleichmäßig<br />

angesprochen werden, sogar über die Grenze der 4-Jährigen<br />

hinaus. Ebenso sind die Kampagnen für Handhelds auch<br />

an Frauen gerichtet.<br />

Im Softwarewerbemarkt ist das Bild naturgemäß uneinheitlicher.<br />

Hier spielt die Ausrichtung des einzelnen Titels die entscheidende<br />

Rolle. Das Trainingsprogramm „Dr. Kawashima’s<br />

Zielgruppenbreaks [Männer] Top 15 Spielkonsolen/-computer*<br />

Angaben in GRP-Indizes<br />

Gehirn-Jogging TM “ bewirbt zum Beispiel besonders ältere<br />

Zielgruppen – ebenso wie die niedrig budgetierten PC-Spiele.<br />

„Animal Crossing: Wild World“ bemüht sich hingegen um eine<br />

besonders junge potenzielle Kundschaft. Insgesamt lässt sich<br />

trotz dieser Ausnahmen ein Gesa mtschwerpunkt lokalisieren,<br />

der bei jungen Erwachsenen unter 5 Jahren liegt.<br />

Produkt Werbe-Inv. in Tsd. E ** M 14—19 M 20—24 M 25—29 M 30—34 M 35—39 M 40—44 M 45—49 M 50+<br />

Microsoft Xbox 60 6.614 126 125 181 141 150 127 130 68<br />

Sony PSP [Spielkonsole/Spiele] 3.209 99 107 176 144 158 122 140 75<br />

Sony PlayStation® 1.559 193 188 213 150 140 120 105 64<br />

Nintendo DS Lite [Spielkonsole/Spiele] 1.275 85 82 132 114 105 90 97 56<br />

Sony PlayStation 2 [Spielkonsole/Spiele] 1.157 79 84 119 97 113 84 95 58<br />

Nintendo Wii 429 139 157 213 147 141 126 152 56<br />

Nintendo Wii [Spielkonsole/Spiele] 418 111 136 181 160 138 115 135 64<br />

Bandai Tamagotchi Version 242 136 82 134 136 127 108 65 31<br />

Sony PSP PlayStation Portable SP 192 286 324 182 149 92 86 47 46<br />

Sony PlayStation SP 162 511 229 263 124 79 64 38 57<br />

Nintendo Wii SP 95 221 218 186 74 175 65 64 26<br />

Microsoft Xbox 60 [Spielkonsole/Spiele] 79 83 134 197 146 162 134 122 64<br />

Bandai Tamagotchi Jinsei Version 4 SP 75 135 34 204 137 137 173 42 27<br />

Nintendo DS Lite SP 62 307 202 236 118 139 120 35 47<br />

Microsoft Xbox 60 SP 35 556 267 364 116 97 101 57 25<br />

*Produkte mit klassischem TV-Anteil. ** Gesamt-TV-Bruttoinvestitionen 1.4. 2006—31.03. 2007. Einfärbung ab Index 120;<br />

Basis: Erwachsene 14+ Jahre.<br />

Quelle: Nielsen <strong>Media</strong> Research, AGF/GfK Fernsehforschung<br />

<strong>Media</strong><br />

67


Zielgruppenbreaks [Frauen] Top 15 Spielkonsolen/-computer*<br />

Angaben in GRP-Indizes<br />

68<br />

Produkt Werbe-Inv. in Tsd. € ** F 14—19 F 20—24 F 25—29 F 30—34 F 35—39 F 40—44 F 45—49 F 50+<br />

Microsoft Xbox 60 6.614 86 128 140 155 120 137 114 58<br />

Sony PSP [Spielkonsole/Spiele] 3.209 87 126 140 164 115 131 120 56<br />

Sony PlayStation® 1.559 108 139 165 153 117 104 101 48<br />

Nintendo DS Lite [Spielkonsole/Spiele] 1.275 103 116 196 192 158 138 134 86<br />

Sony PlayStation 2 [Spielkonsole/Spiele] 1.157 107 130 179 168 152 158 148 86<br />

Nintendo Wii 429 104 137 180 161 112 151 95 47<br />

Nintendo Wii [Spielkonsole/Spiele] 418 88 143 179 167 130 143 116 53<br />

Bandai Tamagotchi Version 242 128 178 255 321 252 132 68 52<br />

Sony PSP PlayStation Portable SP 192 238 298 296 135 106 84 41 23<br />

Sony PlayStation SP 162 239 265 228 64 102 51 29 22<br />

Nintendo Wii SP 95 401 288 263 221 70 135 56 21<br />

Microsoft Xbox 60 [Spielkonsole/Spiele] 79 55 121 134 177 153 140 91 61<br />

Bandai Tamagotchi Jinsei Version 4 SP 75 100 129 190 358 338 141 99 35<br />

Nintendo DS Lite SP 62 171 148 189 134 236 103 67 24<br />

Microsoft Xbox 60 SP 35 273 360 103 7 106 100 12 8<br />

*Produkte mit klassischem TV-Anteil. **Gesamt-TV-Bruttoinvestitionen 1.4.2006—31.3.2007. Einfärbung ab Index 120;<br />

Basis: Erwachsene 14+ Jahre.<br />

Quelle: Nielsen <strong>Media</strong> Research, AGF/GfK Fernsehforschung<br />

Zielgruppenbreaks [Erwachsene] Top 15 Konsolenspiele<br />

Angaben in GRP-Indizes<br />

Produkt Werbe-Inv. in Tsd. € ** E 14—19 E 20—24 E 25—29 E 30—34 E 35—39 E 40—44 E 45—49 E 50+<br />

Dr. Kawashima‘s Gehirn-Jogging TM 4.361 64 90 135 123 109 120 134 87<br />

Buzz! — Das Sport-Quiz 975 92 113 146 129 128 126 124 73<br />

New Super Mario Bros. 973 186 138 205 173 166 116 72 44<br />

Big Brain Academy 956 100 98 156 145 133 117 103 76<br />

Need for Speed Carbon 891 87 103 164 140 131 134 138 66<br />

Singstar 805 90 119 150 128 128 121 126 73<br />

Animal Crossing: Wild World 794 163 130 193 203 168 121 79 43<br />

Buzz! — Junior Jungle Party 773 88 96 154 136 141 120 124 72<br />

Pro Evolution Soccer 6 740 101 127 173 147 137 134 129 59<br />

Buzz! — Das große Quiz 732 87 96 168 127 120 113 134 77<br />

Lost Planet Extreme Condition 635 105 121 152 144 142 145 135 59<br />

FIFA Fußball-WM 2006 TM 612 84 101 169 142 122 118 132 73<br />

Locoroco 603 83 110 172 128 110 122 126 77<br />

Wario Ware Smooth Moves 601 91 160 193 187 131 130 121 54<br />

Pokemon Mystery Dungeon 520 226 122 177 201 170 98 63 42<br />

*Produkte mit klassischem TV-Anteil. **Gesamt-TV-Bruttoinvestitionen 1.4.2006—31.3.2007. Einfärbung ab Index 120;<br />

Basis: Erwachsene 14+ Jahre.<br />

Quelle: Nielsen <strong>Media</strong> Research, AGF/GfK Fernsehforschung


Zielgruppenbreaks [Erwachsene] Top 15 PC-Spiele<br />

Angaben in GRP-Indizes<br />

Produkt Werbe-Inv. in Tsd. € ** E 14—19 E 20—24 E 25—29 E 30—34 E 35—39 E 40—44 E 45—49 E 50+<br />

Anno 70 1.747 80 91 131 120 119 127 127 83<br />

Heimspiel 2006 – Der Fußballmanager 821 57 71 109 108 112 123 121 98<br />

Simon the Sorcerer – Chaos ist das halbe Leben 669 56 82 117 115 108 126 120 95<br />

Prime Time – Der Fernsehmanager 558 53 69 120 100 95 107 136 102<br />

Anno 70 /ProSieben 392 120 165 195 142 167 130 133 42<br />

Alarm für Cobra – Nitro 206 53 69 117 95 89 108 125 107<br />

Toggo PC-Spielebox 176 112 79 184 278 227 141 56 40<br />

Prime Time – Der Fernsehmanager/TV Today 171 53 74 117 105 92 104 131 104<br />

Spellforce 2 – Shadow Wars/DSF 133 46 76 118 110 85 109 125 106<br />

Spellforce 2 – Shadow Wars 125 43 74 141 98 105 118 131 97<br />

Zoom – Paparazzi im Einsatz 122 47 61 117 95 81 103 116 114<br />

Die Sims TM 2 — Vier Jahreszeiten 118 530 276 124 76 118 58 44 18<br />

Alarm für Cobra — Vol. 112 64 55 111 104 95 125 137 99<br />

Die Siedler ® II — Die nächste Generation 100 48 61 94 103 106 110 128 105<br />

Bibi und Tina. 5 Sterne für den Martinshof 89 101 118 192 238 192 124 72 45<br />

*Produkte mit klassischem TV-Anteil. **Gesamt-TV-Bruttoinvestitionen 1.4.2006—31.3.2007. Einfärbung ab Index 120;<br />

Basis: Erwachsene 14+ Jahre.<br />

Quelle: Nielsen <strong>Media</strong> Research, AGF/GfK Fernsehforschung<br />

<strong>Media</strong><br />

69


Kampagnenstrategien und Werbedruck<br />

Konsolenstrategien<br />

Bei Betrachtung der Produktfamilien werden unterschiedliche<br />

<strong>Media</strong>strategien sichtbar. Zunächst ist bei Konsolen und<br />

Konsolenspielen ein deutlich stärkerer Fokus auf TV-Werbung<br />

zu erkennen. Diese beiden Gruppen zeichnen sich zudem<br />

Kampagnenstrategien Konsolen<br />

[Top 15 Produkte nach Gesamtwerbeinvestitionen inkl. Online]<br />

70<br />

durch eine insgesamt stärkere werbliche Konzentration auf<br />

das vierte Quartal aus.<br />

Zwölf der 5 werbeaktivsten Konsolenhersteller setzen ihre<br />

Spieleplattformen per Fernsehwerbung medial in Szene. Vor<br />

allem Microsoft fällt mit einer starken TV-Performance im<br />

Produkte Tsd. Apr. 2006 Mai 2006 Juni 2006 Juli 2006 Aug. 2006 Sept. 2006 Okt. 2006 Nov. 2006 Dez. 2006 Jan. 2007 Febr. 2007 März 2007<br />

€ 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13<br />

Microsoft<br />

Xbox 60 6.717<br />

Microsoft<br />

Xbox 186<br />

Sony PSP* 3.209<br />

Sony PSP<br />

PlayStation<br />

Portable SP 192<br />

Sony PSP<br />

PlayStation<br />

Portable 1.572<br />

Sony<br />

PlayStation<br />

2.123<br />

Sony<br />

PlayStation 201<br />

Sony<br />

Playstation<br />

2* 1.157<br />

Sony* 403<br />

Sony/Germanwings*<br />

117<br />

Nintendo<br />

DS Lite* 1.275<br />

Nintendo<br />

Wii* 769<br />

Nintendo<br />

Wii 457<br />

Nintendo* 115<br />

Bandai<br />

Tamagotchi<br />

Version 242<br />

TV Andere Medien *Produktfamilie Spiele-und-Spielcomputer-Range.


vierten Quartal 2006 auf. 4 Wochen ist die Next-Generation-<br />

Konsole Xbox 60 durchgängig on air und zielt damit deutlich<br />

auf das wichtige Weihnachtsgeschäft ab. Darüber hinaus fährt<br />

das Unternehmen kontinuierliche Online-Flightings für das<br />

Xbox-Angebot.<br />

Sony bewirbt dagegen die PlayStation Portable mit drei dreiwöchigen<br />

TV-Flights in der zweiten Jahreshälfte 2006, fast<br />

ganzjährig flankiert von Publikumszeitschriften. Der Entertainment-Gigant<br />

setzt dabei nicht nur auf Games-Titel, sondern<br />

bezieht ein zielgruppenübergreifendes Lifestyle-Titelportfolio<br />

in die Planung mit ein. Im März 2007 ist daneben deutlich der<br />

Beginn der Next-Generation-TV-Planung zu erkennen. Mit<br />

hohen Investitionen geht die PlayStation ® mit klassischen<br />

Spots, aber auch mit Sponsoring-Flights und weiteren Sonderwerbeformen<br />

on air.<br />

Nintendo als dritter großer Konsolenhersteller setzt mit der<br />

Wii voll auf das Weihnachtsgeschäft. Im gesamten Dezember<br />

und weiter zu Beginn des neuen Jahres ist die Next-Generation-Konsole<br />

kontinuierlich im Fernsehen präsent. Unterstützt<br />

werden die TV-Flights durch mediale Präsenz in Lifestyle-Titeln<br />

und im Internet. Zudem wird die mobile Konsole Nintendo DS im<br />

März 2007 erneut über TV-Spots gezeigt.<br />

Für die jüngeren Zielgruppen wartet Bandais Tamagotchi mit<br />

zwei langen TV-Strecken auf. Zunächst von April bis Juni vergangenen<br />

Jahres setzte Bandai den kleinen Spielcomputer noch<br />

einmal stark im Weihnachtsgeschäft in Szene — ausschließlich<br />

über Fernsehwerbung.<br />

<strong>Media</strong><br />

Spielstrategien<br />

Die meisten Games werden kaum mit einem längerfristigen<br />

<strong>Media</strong>einsatz bedacht, sondern vielmehr mit kurzen Flights<br />

zum Release beworben. Besonders saison- oder eventgebundene<br />

Games sind davon betroffen. Doch auch allgemein spielt<br />

der Release-Zeitraum meist die entscheidende Rolle, da Spiele<br />

ihre höchsten Umsatzzahlen oft in den ersten Wochen nach<br />

Markteintritt generieren. Eine gute Marktperformance ist vor<br />

allem bei den Toptiteln unerlässlich, um durch hohe Abverkaufszahlen<br />

die enormen Produktionskosten wieder einzuspielen.<br />

Unterschiede zwischen Konsolen- und PC-Spielen sind dennoch<br />

vorhanden: Zunächst werden Konsolenspiele viel häufiger<br />

durch Fernsehwerbung präsentiert. Von den 5 am<br />

stärksten beworbenen Titeln sind ausnahmslos alle per TV-<br />

Werbung on air. Hier kommt vor allem die massive Werbepower<br />

der Konsolenhersteller oder finanzstarker Third-Party-<br />

Publisher zum Tragen. Darüber hinaus setzen Konsolenspiele<br />

insgesamt stärker auf das Weihnachtsgeschäft als PC-Spiele.<br />

Konsolentitel wie „Buzz! – Das Sport-Quiz“ oder „Singstar“<br />

wurden im vergangenen Jahr ausschließlich im Dezember<br />

beworben, und auch Dauerbrenner „Super Mario“ in seiner<br />

neuesten Version oder „Animal Crossing: Wild World“ wurden<br />

zur Weihnachtszeit mit Fernsehwerbung bedacht. Eine andere<br />

<strong>Media</strong>strategie vertritt dagegen das Spiel „Locoroco“:<br />

Neben einem starken vierwöchigen TV-Flight zum Release im<br />

Sommer 2006 wurde das Geschicklichkeitsspiel kontinuierlich<br />

über Online-Flightings beworben.<br />

7


Größte Präsenz geht jedoch vom Ausnahmetitel „Dr. Kawashima’s<br />

Gehirn-Jogging TM “ aus. Nintendo greift für die Bewerbung<br />

des eigenen Spiels tief in die Tasche und zeigt den Top-<br />

Seller seit Juni 2006 mit kontinuierlichen TV-Flightings. Selbst<br />

in den tendenziell schwächeren Sommermonaten war das erfolgreiche<br />

Konsolenspiel permanent mit zwei- bis dreiwöchigen<br />

Kampagnenstrategien Konsolenspiele<br />

[Top 15 Produkte nach Gesamtwerbeinvestitionen inkl. Online]<br />

72<br />

TV-Strecken on air — und verzeichnet mit einem Jahresetat von<br />

4,7 Millionen Euro den höchsten <strong>Media</strong>einsatz im analysierten<br />

Zeitraum.<br />

Unter den werbestärksten PC-Titeln werden dagegen nur sechs<br />

Spiele überhaupt per Spot & Co. präsentiert. Auch sind die<br />

<strong>Media</strong>präsenzen oft auf einen kürzeren Zeitraum beschränkt.<br />

Produkte Tsd. Apr. 2006 Mai 2006 Juni 2006 Juli 2006 Aug. 2006 Sept. 2006 Okt. 2006 Nov. 2006 Dez. 2006 Jan. 2007 Febr. 2007 März 2007<br />

€ 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13<br />

Dr. Kawashima‘s<br />

GehirnJog. 4.685<br />

New Super<br />

Mario Bros. 1.090<br />

Big Brain<br />

Academy 1.007<br />

FIFA<br />

Fußball-WM<br />

2006 993<br />

Buzz! — Das<br />

Sport-Quiz 975<br />

Need for<br />

Speed<br />

Carbon 918<br />

Locoroco 883<br />

Animal<br />

Crossing:<br />

Wild World 871<br />

Buzz! — Das<br />

große Quiz 846<br />

Buzz! — Junior<br />

Jungle<br />

Party 834<br />

Singstar 830<br />

Pro<br />

Evolution<br />

Soccer 6 792<br />

Lost Planet<br />

Extreme<br />

Condition 659<br />

Wario Ware<br />

Smooth<br />

Moves 601<br />

The Elder<br />

Scrolls IV<br />

Oblivion 565<br />

TV Andere Medien


Insgesamt sind unter den PC-Titeln deutlich mehr Spiele für engere<br />

Zielgruppendefinitionen vorhanden als bei den Konsolenspielen.<br />

Anders „Anno 70 “: Klar für eine breitere Zielgruppe<br />

produziert, kann das Strategie-Game als einziges PC-Spiel einen<br />

zweimonatigen TV-Flight ab November vorweisen. Electronic<br />

Arts setzt dagegen für „Die Sims TM 2“ und dessen Add-ons auf<br />

Kampagnenstrategien PC-Spiele<br />

[Top 15 Produkte nach Gesamtwerbeinvestitionen inkl. Online]<br />

<strong>Media</strong><br />

Tageszeitungen und Publikumszeitschriften. Bei Letzteren wird<br />

die <strong>Media</strong>zielgruppe allerdings deutlich auf Mädchen im Teenageralter<br />

beschränkt, was sich in entsprechender Titelselektion<br />

ausdrückt. Auch die PC-Games „Medieval II“ und „Rise and Fall<br />

Civilizations at War“ sind für spitze Zielgruppen konzipiert — die<br />

Hersteller setzen dafür klar auf Games- und PC-Titel.<br />

Produkte Tsd. Apr. 2006 Mai 2006 Juni 2006 Juli 2006 Aug. 2006 Sept. 2006 Okt. 2006 Nov. 2006 Dez. 2006 Jan. 2007 Febr. 2007 März 2007<br />

€ 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13<br />

Anno 70 2.373<br />

Die Sims TM 2<br />

— Vier Jahreszeiten<br />

1.706<br />

Die Sims TM<br />

— Lebensgeschichten<br />

1.607<br />

Die Sims TM 2<br />

Glamour-Accessoires<br />

1.142<br />

Die Sims TM 2<br />

Weihnachtszeit-Access.<br />

1.001<br />

Heimspiel<br />

2006 — Der<br />

Fußballman. 936<br />

Die Sims TM 2<br />

Family Fun<br />

Accessoires 880<br />

Simon the<br />

Sorcerer —<br />

Chaos ist ... 830<br />

Prime Time<br />

— Der Fernsehmanager<br />

645<br />

World of<br />

Warcraft 575<br />

Die Sims TM 2 447<br />

Anno 70 /<br />

ProSieben 392<br />

Die Sims TM 2<br />

— Open for<br />

Business 386<br />

Medieval II<br />

Total War 322<br />

Rise and Fall<br />

Civilizations<br />

at War 315<br />

TV Andere Medien<br />

7


Höchster Werbedruck im Dezember<br />

Der Fokus auf das Weihnachtsgeschäft sowie die höhere<br />

Titel-Release-Zahl im vierten Quartal spiegelt sich klar in<br />

der GRP-Verteilung des TV-Werbemarkts wider. Mit höchstem<br />

Werbedruck bringt die gesamte Branche die digitalen<br />

Weihnachtsgeschenke auf die Fernsehbildschirme. Der<br />

Quartalsvergleich der letzten Jahre zeigt dabei: Im Dezember<br />

herrscht kontinuierlich ein enormer Werbedruck auf die<br />

Zielgruppe der 4– 4-Jährigen, der im Dezember 2005 mit<br />

.777 GRP seinen historischen Höchststand erreichte.<br />

Es sind generell die Konsolenspiele, die kontinuierlich für<br />

den hohen Werbedruck verantwortlich zeichnen. Im wichtigsten<br />

Werbemonat Dezember schnellt jedoch auch der<br />

Werbedruck für Hardware in die Höhe. Den Eindruck, dass<br />

es sich beim Games-Markt um einen klassischen Geschenkemarkt<br />

handelt, bestätigen darüber hinaus die ansteigenden<br />

GRP-Werte zur Osterzeit — im Sommer herrscht hingegen<br />

Games-Flaute.<br />

Der Blick auf den Gesamtwerbedruck belegt zudem, dass<br />

zwischen April 2006 und März 2007 wie auch im vorherigen<br />

Analysezeitraum insgesamt klar höhere Jahres-GRP-Werte<br />

erzielt wurden als noch im Jahr 2004. Hier wird einmal mehr<br />

deutlich, welch hohe Relevanz der Konsolenzyklus für den<br />

Werbemarkt hat.<br />

74<br />

Entwicklung Gesamtwerbedruck Spiele und Spielcomputer<br />

4.000<br />

3.000<br />

2.000<br />

1.000<br />

0<br />

Apr. 04–März 05: 8.307 GRP Apr. 05–März 06: 11.700 GRP Apr. 06–März 07: 12.047 GRP<br />

Apr. Mai Juni Juli Aug. Sept. Okt. Nov. Dez. Jan. Febr. März Apr. Mai Juni Juli Aug. Sept. Okt. Nov. Dez. Jan. Febr. März Apr. Mai Juni Juli Aug. Sept. Okt. Nov. Dez. Jan. Febr. März<br />

04 04 04 04 04 04 04 04 04 05 05 05 05 05 05 05 05 05 05 05 05 06 06 06 06 06 06 06 06 06<br />

06 06 06 07 07 07<br />

Konsolenspiele PC-Spiele Spiele-Range Spielcomputer/-konsolen*<br />

*inkl. Spiele-/Spielcomputer-Range.<br />

Zielgruppe: E 14—34 Jahre.<br />

Quelle: Nielsen <strong>Media</strong> Research, AGF/GfK Fernsehforschung


Konsolen mit Werbedruckdominanz<br />

Der analysierte Gesamtwerbedruck führt zwar auf, wie stark<br />

die Branche in der Zielgruppe der 4– 4-Jährigen präsent ist.<br />

Eine weitaus stärkere Aussagekraft ergibt sich jedoch in Relation<br />

zur beworbenen Produktanzahl.<br />

62 Produkte aus dem Segment der Spiele und Spielcomputer<br />

gingen zwischen April 2006 und März 2007 mit einem<br />

durchschnittlichen Werbedruck von 7 GRP on air. Jahresübergreifend<br />

betrachtet ist der Markt hinsichtlich des Werbedrucks<br />

von weitgehender Kontinuität geprägt. Allerdings sind<br />

sowohl klare Unterschiede zwischen den Produktfamilien<br />

als auch saisonale Schwankungen erkennbar. Die wenigen<br />

Produkte, die im Sommer beworben werden, erfahren einen<br />

deutlich höheren durchschnittlichen GRP — von einer derart<br />

konkurrenzlosen Situation können die <strong>Media</strong>planer vor Weihnachten<br />

nur träumen. Der hohe Gesamtwerbedruck verteilt<br />

sich hier nämlich auf eine Vielzahl von Konsolen und Spielen,<br />

die gleichzeitig in den engen Markt gedrückt werden und dadurch<br />

niedrigere Durchschnitts-GRP pro Produkt bedingen.<br />

Auch die einzelnen Produktfamilien sind — wie auch die Produkte<br />

selbst — von deutlichen Unterschieden gekennzeichnet:<br />

Während eine große Anzahl von Spielen auf einem geringeren<br />

Durchschnitts-GRP von 6 verharrt, schlagen die 6 beworbenen<br />

Produkte aus dem Konsolensegment mit durchschnittlich<br />

40 GRP pro Produkt zu Buche.<br />

Dieser verhältnismäßig starke Werbedruck belegt, wie stark<br />

die Zielgruppe umkämpft wird. Auch wenn lediglich drei<br />

große Hersteller um die Gunst der Gamer buhlen — es ist eine<br />

starke Konkurrenz. Denn hier gilt: „First come, first serve“.<br />

Hat sich der Konsument erst einmal für eine Konsole entschieden,<br />

wird es in den meisten Fällen für die nächsten Jahre<br />

bei diesem einen Modell und der entsprechend kompatiblen<br />

Software bleiben. Demzufolge ist es äußerst wichtig, die<br />

Durchschnittlicher GRP je Produkt<br />

80<br />

60<br />

40<br />

20<br />

0<br />

Anzahl Produkte Ø GRP pro Produkt<br />

*inkl. Spiele-Range. **inkl. Spiele-/Spielcomputer-Range. Zielgruppe: E 14—34 Jahre.<br />

Quelle: Nielsen <strong>Media</strong> Research, AGF/GfK Fernsehforschung<br />

GRP je Produkt nach Produktfamilie<br />

Anzahl<br />

Produkte<br />

<strong>Media</strong><br />

Konsumenten gegen die Konsolenkonkurrenz mit starkem<br />

Werbedruck abzuschirmen und früh von der eigenen Plattform<br />

zu überzeugen.<br />

Bei den Games dagegen können die Konsolenspiele einen<br />

deutlich stärkeren Werbedruck pro Produkt verzeichnen als<br />

die PC-Konkurrenz. PC-Spiele treffen zwischen April 2006<br />

und März 2007 auf wesentlich geringere Reichweiten bzw.<br />

Kontakte in der analysierten Zielgruppe der 4— 4-jährigen<br />

Erwachsenen. Neben geringeren Werbeetats ist hier sicherlich<br />

auch die fokussierte Planung auf spitzere bzw. ältere Zielgruppen<br />

ein Grund.<br />

04/04–03/05 04/05–03/06 04/06–03/07<br />

Ø-GRP<br />

pro<br />

Produkt<br />

Anzahl<br />

Produkte<br />

Ø-GRP<br />

pro<br />

Produkt<br />

Anzahl<br />

Produkte<br />

Ø-GRP<br />

pro<br />

Produkt<br />

Spiele und<br />

Spielcom-<br />

puter<br />

gesamt 118 70 166 70 162 71<br />

Spiele<br />

gesamt* 110 65 156 60 146 63<br />

- Konsolenspiele<br />

83 67 131 60 92 74<br />

- PC-Spiele 27 59 25 59 31 35<br />

Spielkonsolen/-computer**<br />

8 148 10 234 16 140<br />

*inkl. Spiele–Range. **inkl. Spiele-/Spielcomputer–Range.<br />

Zielgruppe: E 14—34 J.<br />

Quelle: Nielsen <strong>Media</strong> Research, AGF/GfK Fernsehforschung<br />

Apr. Mai Juni Juli Aug. Sept. Okt. Nov. Dez. Jan. Febr. März Apr. Mai Juni Juli Aug. Sept. Okt. Nov. Dez. Jan. Febr. März Apr. Mai Juni Juli Aug. Sept. Okt. Nov. Dez. Jan. Febr. März<br />

04 04 04 04 04 04 04 04 04 05 05 05 05 05 05 05 05 05 05 05 05 06 06 06 06 06 06 06 06 06 06 06 06 07 07 07<br />

75


Spotlängen<br />

Spotlängenvarianz<br />

Der Vergleich der Produktfamilien offenbart auch bei den<br />

Spotlängen klare Unterschiede. Die Konsolenspiele, die das<br />

Gros der Werbeinvestitionen ausmachen, bestimmen den<br />

Trend entsprechend deutlich: Mit durchschnittlich 9 Sekunden<br />

liegen die Konsolenspiele genau im Mittel der gesamten<br />

Gruppe. Die Spotlängen sind in dieser Produktfamilie von<br />

geringen Varianzen gekennzeichnet. Es gibt nur wenige Ausreißer,<br />

die meisten Konsolenspiele — nämlich 60 Prozent —<br />

werden mit 20-Sekündern bedacht.<br />

Die Konsolenhersteller hingegen haben sich auf deutlich<br />

längere Formate verständigt. Über ein Drittel der Spots sind<br />

klassische 0-Sekünder, und mehr als acht Prozent der Werbeformen<br />

sind sogar noch länger.<br />

Die Familie der PC-Spiele fällt indes durch die kürzesten Werbeformate<br />

auf. Durchschnittlich 5 Sekunden sind die Spots<br />

für PC-Spiele on air. Darüber hinaus ist das Segment durch<br />

stärkere Varianzen gekennzeichnet: Das Durchschnittsniveau<br />

wird fast zur Hälfte von 20-Sekündern generiert, ein<br />

Viertel der Spots hat dagegen nur eine Länge von unter zehn<br />

Sekunden. Die verhältnismäßig kürzeren Sponsoringformate<br />

gehen zwar in die Analyse mit ein. Allerdings: Der Sponsoringanteil<br />

liegt bei den PC-Spielen gerade einmal bei knapp<br />

zweieinhalb Prozent — und damit sogar noch unter dem Anteil<br />

bei Konsolenspielen mit etwa dreieinhalb Prozent. Vielmehr<br />

zeichnen auch in dieser Produktfamilie klassische, jedoch<br />

Durchschnittliche Spotlänge<br />

nach Produktfamilie<br />

Angaben in Sekunden<br />

Spielkonsolen/-computer<br />

76<br />

Konsolenspiele<br />

PC-Spiele<br />

Zeitraum: 1.4.2006—31.3.2007<br />

Quelle: Nielsen <strong>Media</strong> Research<br />

ø Spotlänge: 19<br />

15<br />

19<br />

24<br />

durchschnittliche<br />

Spotlänge:19<br />

0 5 10 15 20 25<br />

deutlich kürzere Spots für den hohen Anteil verantwortlich.<br />

Als Beispiel sei das PC-Spiel „Spellforce“ genannt, dessen<br />

Hersteller im Werbezeitraum durchgängig auf Siebensekünder<br />

setzte.<br />

Spotlängenbreak nach Produktfamilie<br />

Angaben in %<br />

100<br />

8,4<br />

34,9<br />

75<br />

50 29,5<br />

25<br />

12,3<br />

10,0<br />

0 5,0<br />

Spielkonsolen/-computer<br />

Unter 10 Sek.<br />

Andere<br />

10<br />

15<br />

8,1<br />

59,5<br />

13,2<br />

7,6<br />

8,4<br />

Zeitraum: 1.4.2006—31.3.2007<br />

Quelle: Nielsen <strong>Media</strong> Research<br />

Konsolenspiele<br />

20<br />

25<br />

30<br />

45,7<br />

10,1<br />

11,9<br />

24,4<br />

PC-Spiele<br />

Über 30 Sek.


Sehgewohnheiten<br />

Für zweieinhalb Stunden erreichbar<br />

Die Zielgruppe der 4– 4-Jährigen ist im Durchschnitt für<br />

zweieinhalb Stunden pro Tag über das Fernsehen zu erreichen,<br />

auch wenn dieser Wert, traditionellen Nutzungsmustern<br />

folgend, niedriger ist als jener älterer Zielgruppen. Dabei liegt<br />

die durchschnittliche Sehdauer der jungen Frauen mit 62 Minuten<br />

etwa 7 Prozent über der ihrer männlichen Altersgenossen.<br />

Das Fernsehen hat dabei über die vergangenen Jahre<br />

hinweg seinen wichtigen Stellenwert in der fokussierten Zielgruppe<br />

behauptet — die tägliche Sehdauer blieb in etwa konstant.<br />

Im Vergleich zum Vorjahr stieg die durchschnittliche<br />

Fernsehnutzung 2006 sogar um eine Minute an.<br />

Sehdauer pro Tag — TV gesamt<br />

Angaben in Min.<br />

250<br />

224<br />

200<br />

150<br />

100<br />

50<br />

0<br />

181<br />

150<br />

139<br />

E 14+ J. E 14−49 J. E 14−34 J. M 14−34 J. F 14−34 J.<br />

Basis: Fernsehpanel D+EU<br />

Zeitraum: 1.4.06—31.3.07, mo.—so., 03:00—03:00 Uhr<br />

Quelle: AGF/GfK Fernsehforschung, pc#tv aktuell<br />

162<br />

Entwicklung Sehdauer pro Tag —<br />

TV gesamt<br />

Angaben in Min.<br />

200<br />

150<br />

100<br />

50<br />

0<br />

155<br />

154<br />

152<br />

2003 2004 2005 2006<br />

Zielgruppe: E 14—34 J.<br />

Zeitraum: 1.1.03—31.12.06, mo.—so., 03:00—03:00 Uhr<br />

Basis: Fernsehpanel D+EU<br />

Quelle: AGF/GfK Fernsehforschung, pc#v aktuell<br />

153<br />

<strong>Media</strong><br />

77


Zuschauerstrukturen<br />

ProSieben mit jüngstem Zuschauerprofil<br />

Um Zielgruppen möglichst effektiv zu erreichen, spielt die<br />

Senderauswahl bei der TV-Planung eine wichtige Rolle.<br />

Auswahlkriterium ist dabei die zielgruppenadäquate Seherstruktur,<br />

die je nach Sender enorm variiert. So stellen die<br />

privat finanzierten Sender insgesamt ein deutlich jüngeres<br />

Publikum als der öffentlich-rechtliche Rundfunk, der drei<br />

Viertel seiner Zuschauerschaft aus der für Games fast irrelevanten<br />

Alterskohorte der über 50-Jährigen rekrutiert.<br />

Für die Zielgruppe der 4– 4-jährigen Erwachsenen zeichnet<br />

sich ProSieben als Sender mit dem geringsten Streuverlust<br />

aus. Mit einem Strukturanteil von 4 ,7 Prozent in<br />

der anvisierten Kernzielgruppe bietet ProSieben eine breite<br />

adäquate Formatauswahl, die diese junge Seher- und Gamerschaft<br />

an sich bindet. Selbst in der tendenziell schwierig<br />

zu erreichenden Gruppe der 4– 9-Jährigen stellt ProSieben<br />

mit einem Strukturanteil von über zehn Prozent eine optimale<br />

Plattform für Werbeaktivitäten. Daneben warten auch<br />

kabel eins und RTL II mit einer jüngeren Zuschauerstruktur<br />

auf, die sich für die <strong>Media</strong>planung für Games-Produkte<br />

eignet.<br />

Mit der Konzentration auf die junge Zielgruppe der unter<br />

5-Jährigen bietet sich Flaggschiff Sat. zunächst nur eingeschränkt<br />

als Werbeplattform an. Allerdings sind auch<br />

hier zahlreiche jung positionierte Formate vorhanden, die<br />

für Spielespots passgenaue Umfelder für die hier gewählte<br />

78<br />

Strukturanteile der Sender nach Alter<br />

Angaben in %<br />

100<br />

75<br />

50<br />

25<br />

0<br />

55,9<br />

9,2<br />

8,5<br />

8,8<br />

49,9<br />

11,7<br />

10,3<br />

9,5<br />

20,9<br />

10,5<br />

11,7<br />

15,1<br />

10,0<br />

12,0<br />

9,3<br />

10,4<br />

46,3<br />

11,3<br />

10,3<br />

10,2<br />

6,6<br />

6,6<br />

Kernzielgruppe stellen. Darüber hinaus muss im Rahmen der<br />

Zielgruppenerweiterung berücksichtigt werden, dass Werbungtreibende<br />

auf deutlich breiter positionierte Werbeumfelder<br />

angewiesen sind, um „erwachsenere“ Spiele adäquat<br />

in Szene zu setzen.<br />

TV ges. Sat.1 ProSieben RTL kabel eins RTL II VOX ARD ZDF<br />

Zeitraum: 1.4.06–31.3.07, mo.–so., 03:00–03:00 Uhr<br />

Basis: Fernsehpanel D+EU, E 14+ J.<br />

Quelle: AGF/GfK Fernsehforschung, pc#tv aktuell<br />

33,5<br />

11,5<br />

12,9<br />

13,8<br />

8,9<br />

9,5<br />

28,8<br />

12,3<br />

12,7<br />

13,8<br />

9,4<br />

9,8<br />

6,3<br />

6,9<br />

37,0<br />

11,9<br />

11,7<br />

13,4<br />

9,0<br />

7,9<br />

74,2<br />

6,8<br />

75,9<br />

6,8


Wirtschaftliche Zielgruppenansprache<br />

Werbeeffizienz durch geringen TKP<br />

Die Senderattraktivität wird ebenfalls maßgeblich durch die<br />

Werbeblockreichweite und Werbeeffizienz im Sinne eines<br />

günstigen TKP bestimmt. Während sich ARD und ZDF in<br />

beiden Kategorien weit abgeschlagen positionieren, qualifizieren<br />

sich unter Leistungs- und Wirtschaftlichkeitsaspekten<br />

tendenziell alle privaten Sender für eine effiziente Planung<br />

auf die anvisierte Zielgruppe. Erneut sticht jedoch ProSieben<br />

als besonders attraktiver Partner hervor: Der TKP von<br />

40 Euro gehört zu den günstigsten verfügbaren Angeboten<br />

und gesellt sich zu einer Topreichweite in der Kernzielgruppe.<br />

kabel eins, RTL II und VOX bieten ein ähnlich günstiges<br />

Kontaktumfeld, liegen aber hinsichtlich der Werbeblockreichweite<br />

weiter hinten.<br />

TKP und Werbeblockreichweite<br />

Angaben in € und Mio.<br />

Tausend-Kontakt-Preis<br />

160<br />

140<br />

120<br />

100<br />

80<br />

60<br />

40<br />

20<br />

0<br />

kabel eins<br />

ZDF<br />

RTL II<br />

VOX<br />

ARD<br />

Sat.1<br />

0,00 0,05 0,10 0,15 0,20 0,25 0,30<br />

Werbeblockreichweite<br />

Zielgruppe: E 14—34 J., Zeitraum: 1.4.06—31.3.07, mo.—so.,<br />

09:00—01:00 Uhr, ARD/ZDF 13:00—20:00 Uhr, Tarifart 01—03<br />

Basis: Fernsehpanel D+EU<br />

Quelle: AGF/GfK Fernsehforschung, pc#tv aktuell<br />

RTL<br />

ProSieben<br />

<strong>Media</strong><br />

Sonntag ist Prime Time<br />

Die Zielgruppe der 4– 4-jährigen Erwachsenen ist insbesondere<br />

sonntags über das Fernsehen erreichbar. Im gesamten<br />

Tagesverlauf zwischen 08:00 und 2 :00 Uhr weist<br />

der Sonntag die höchsten Reichweiten auf. Mit einer Spitze<br />

von 5,26 Millionen Zuschauern wird die Zielgruppe dabei um<br />

2 :00 Uhr am stärksten erreicht. Ebenso zeichnet sich am<br />

selben Tag die Day Time durch hohe Zuschauerzahlen in<br />

der anvisierten Zielgruppe aus. So wird bereits um 2:00 Uhr<br />

eine Reichweite von 2, Millionen Sehern in der Zielgruppe<br />

generiert, die am Samstag erst nach 7:00 Uhr verzeichnet<br />

werden kann.<br />

Darüber hinaus sind hohe Kontaktzahlen aber auch an Werktagen<br />

möglich. Vor allem in der Access Prime können zur Serienzeit<br />

hohe Reichweiten generiert werden, die zur klassischen<br />

Spielfilmzeit ab 20: 5 Uhr die höchsten Werte erzielen.<br />

Reichweiten im Tagesverlauf —<br />

TV gesamt<br />

Angaben in Mio.<br />

60<br />

40<br />

20<br />

0<br />

3<br />

4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 1 2<br />

Zielgruppe: E 14—34 J., Zeitraum: 1.4.06—31.3.07, 03:00—03:00 Uhr,<br />

TV gesamt<br />

Basis: Fernsehpanel D+EU<br />

Quelle: AGF/GfK Fernsehforschung, pc#tv aktuell<br />

79


TKP-Varianzen im Tagesverlauf<br />

So beliebt die reichweitenstarken Abendstunden auch sind —<br />

für das besonders attraktive Werbeumfeld Prime Time<br />

muss das <strong>Media</strong>budget ein wenig mehr geschröpft werden.<br />

Zunächst sind Spots aufgrund des höheren Reichweitenniveaus<br />

in den meisten Standardzielgruppen per se teurer —<br />

immerhin werden hier Topkontaktzahlen generiert. Für<br />

diesen Mehrwert müssen jedoch auch höhere TKP in Kauf<br />

genommen werden, die allerdings durch klare Vorteile von<br />

Schaltungen zur Prime Time gerechtfertigt werden können:<br />

Mit hohen Nettoreichweiten in der attraktiven Werbezeit<br />

werden nämlich auch wesentlich mehr 4– 4-Jährige zeitgleich<br />

erreicht, als dies mit Schaltungen in der Day Time<br />

möglich wäre. Darüber hinaus sind einige Zuschauergruppen<br />

überhaupt nur in dieser Zeitschiene medial erreichbar.<br />

Und: Die Prime Time bietet mit hochattraktiven Umfeldern<br />

einen klaren Imagefaktor, der sich deutlich positiv auf die<br />

beworbenen Produkte auswirken kann.<br />

Rein monetär betrachtet werden .000 Personen der Zielgruppe<br />

in der gesamten Day Time bis etwa 6:00 Uhr sowie<br />

ab 2 :00 Uhr allerdings deutlich effizienter angesprochen.<br />

Tausend Gamer in spe können hier bereits für 20 bis 0 Euro<br />

von den digitalen Spielen überzeugt werden.<br />

TKP im Tagesverlauf<br />

Angaben in €<br />

80<br />

60<br />

40<br />

20<br />

0<br />

Zielgruppe: E 14–34 J., Zeitraum: 1.4.06–31.3.07, 06:00–01:00 Uhr.<br />

Sender: Sat.1, ProSieben, kabel eins, RTL, VOX, RTL II, SUPER RTL,<br />

Tarifart 01–20. Basis: Fernsehpanel D+EU<br />

Quelle: AGF/GfK Fernsehforschung, pc#tv aktuell<br />

80<br />

6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24<br />

Montags–freitags Samstags Sonntags<br />

Preise auch saisonal bedingt<br />

Nicht nur im Tages-, sondern auch im Jahresverlauf zeichnen<br />

sich die TKP durch erhebliche Preisschwankungen aus.<br />

Im Verhältnis zur Werbeblockreichweite sind die Zielgruppenkontakte<br />

im zweiten und vierten Quartal relativ teurer als<br />

zum Beispiel in den Sommermonaten. Das TKP-Niveau sinkt<br />

sowohl hier als auch in den ersten beiden Monaten des Jahres<br />

stark ab. Diese Saisonalität ermöglicht es, Kampagnen etwa<br />

zu Jahresbeginn deutlich effizienter zu gestalten.<br />

Für die Games-Branche ist eine Orientierung an der TKP-<br />

Saisonalität allerdings ein schwieriges Unterfangen. Anders<br />

als beispielsweise das Segment der FMCG sind die Spielehersteller<br />

wie dargestellt von zwei Determinanten abhängig:<br />

Zum einen bildet die Weihnachtszeit [und in schwächerem<br />

Maß ebenso die Osterzeit] oft ein unabdingbares Werbeumfeld.<br />

Zum anderen sind Kampagnenzeiträume hier klar an die<br />

Produktionsdaten gekoppelt. Da Spiele nur in den seltensten<br />

Fällen auf eine längerfristige <strong>Media</strong>strategie setzen, sondern<br />

meist nur kurze Flights zum Release fahren, sind den Planern<br />

häufig die Hände gebunden.<br />

TKP und Werbeblockreichweite<br />

Monatlicher Index am Jahresdurchschnitt<br />

130<br />

120<br />

110<br />

100<br />

90<br />

80<br />

70<br />

60<br />

Jan. Febr. März Apr. Mai Juni Juli Aug. Sept. Okt. Nov. Dez.<br />

TKP in €<br />

WB–RW in Mio.<br />

Zielgruppe: E 14–34 J., Zeitraum: 1.1.–31.12.06, mo.–so.,<br />

09:00–01:00 Uhr. Sender: Sat.1, ProSieben, kabel eins, RTL, RTL II, VOX,<br />

SUPER RTL, Tarifart 01–30. Basis: Fernsehpanel D+EU<br />

Quelle: AGF/GfK Fernsehforschung, pc#tv aktuell


Senderaffinität und Hitlisten<br />

ProSieben in allen Zeitschienen höchstaffin<br />

Eine extrem hohe Affinität weist die Kernzielgruppe der<br />

4— 4-jährigen Erwachsenen zu ProSieben auf — und zwar<br />

über sämtliche Wochentage und Zeitschienen hinweg. Besonders<br />

affin ist der Sender dabei am Wochenende in der<br />

gesamten Day Time sowie in der Access Prime von montags<br />

bis freitags, wenn Doku-Soaps und Lifestyle-Magazine das<br />

Programm bestimmen.<br />

kabel eins präsentiert sich ebenfalls als äußerst funktionelles<br />

Werbeumfeld für Games. Der Sender ist dabei mit seinem<br />

starken Comedy-Fokus in den Slots bis 20:00 Uhr deutlich<br />

affiner als in der Prime Time oder Late Night. Insbesondere<br />

am Mittwoch, Donnerstag und<br />

Freitag zwischen 06:00 und<br />

20:00 Uhr bietet<br />

Senderaffinität nach Wochentagen und Zeitschienen<br />

Angaben in Indizes<br />

<strong>Media</strong><br />

kabel eins ein ideales Umfeld für die Games-Zielgruppe, am<br />

Wochenende hingegen vor allem in den Early-Morning- oder<br />

Day-Time- -Zeitschienen.<br />

Und auch bei Sat. sind ausgewählte Slots für die Ansprache<br />

der <strong>Media</strong>zielgruppe eine klare ökonomische Alternative:<br />

Hier bieten sich insbesondere die Comedy-Slots in der<br />

sonntäglichen Day Time sowie die Late Night am gesamten<br />

Wochenende an.<br />

Montag Dienstag Mittwoch Donnerstag Freitag Samstag Sonntag<br />

Sat.1<br />

06:00–09:00 Uhr 79 78 81 73 77 59 73<br />

09:00–13:00 Uhr 75 77 74 77 75 80 110<br />

13:00–17:00 Uhr 51 49 52 48 49 45 106<br />

17:00–20:00 Uhr 59 59 57 56 54 51 91<br />

20:00–23:00 Uhr 86 65 57 86 98 92 99<br />

23:00–01:00 Uhr<br />

ProSieben<br />

99 87 56 91 118 106 103<br />

06:00–09:00 Uhr 146 134 126 146 132 148 150<br />

09:00–13:00 Uhr 147 143 144 147 146 201 176<br />

13:00–17:00 Uhr 168 173 174 174 176 248 154<br />

17:00–20:00 Uhr 183 186 188 189 186 165 150<br />

20:00–23:00 Uhr 151 169 132 164 116 140 140<br />

23:00–01:00 Uhr<br />

kabel eins<br />

177 176 167 180 122 129 141<br />

06:00–09:00 Uhr 120 146 153 151 145 179 150<br />

09:00–13:00 Uhr 120 139 143 144 144 146 148<br />

13:00–17:00 Uhr 130 143 150 149 147 98 80<br />

17:00–20:00 Uhr 126 138 142 138 142 104 80<br />

20:00–23:00 Uhr 116 94 97 88 81 62 90<br />

23:00–01:00 Uhr 85 104 88 99 81 62 72<br />

Zielgruppe: E 14–34 J.<br />

Zeitraum: 1.4.06–31.3.07, 06:00–01:00 Uhr<br />

Basis: Fernsehpanel D+EU<br />

Quelle: AGF/GfK Fernsehforschung, pc#tv aktuell<br />

8


Die Liebe und Heidi Klum zählen<br />

Große Anteile der anvisierten Kernzielgruppe sind — wie<br />

gezeigt — sehr gut über Comedy-Formate der ProSieben-<br />

Sat. -Gruppe zu erreichen. Topreichweiten erzielen so zum<br />

Beispiel der gnadenlose Büromacho ’Stromberg’ [ProSieben],<br />

’Die Dreisten Drei’ [Sat. ] oder die Improvisationskomödianten<br />

aus der ’Schillerstraße’ [Sat. ]. Aber auch durch<br />

amerikanische Topserien wie ’Grey’s Anatomy’ oder ’Desperate<br />

Housewives’ und die bei jungen Erwachsenen beliebte<br />

Trickfilmschiene auf kabel eins kann die Zielgruppe effizient<br />

erreicht werden. Selbstverständlich erzielen enorm reichweitenstarke<br />

Formate wie Heidi Klums ’Germany’s Next<br />

Topmodel’ oder der Dauerbrenner ’Nur die Liebe zählt’ auch<br />

hohe Marktanteile in der fokussierten <strong>Media</strong>zielgruppe.<br />

’Germany’s Next Topmodel’ besticht dabei nicht nur unter<br />

soziodemografischen Gesichtspunkten als Topwerbeumfeld,<br />

sondern überzeugt auch unter psychografischen Aspekten:<br />

9,8 Prozent des unter den Gamern besonders stark vertretenen<br />

Sinus-Milieus „Moderne Performer“ ist mit der Sendung<br />

zu erreichen. Auch ’Die Simpsons’ und ’Scrubs — die<br />

Anfänger’ zielen auf ProSieben mit entsprechendem Strukturanteil<br />

punktgenau auf das moderne Milieu ab: Mehr als<br />

jeder fünfte Seher der beiden Serien gehört zur Gruppe der<br />

„Modernen Performer“ — auch auf Basis der Sinus-Milieus<br />

würde also eine effiziente Planung ohne starken Streuverlust<br />

erfolgen.<br />

82<br />

Bei kabel eins bieten sich aus Sicht der Milieuforschung Formate<br />

wie die ’Cartoon Cartoon Show’, ’Ghost Whisperer’ und<br />

’Relic Hunter’ an — sie erzielen ebenfalls höchste Reichweiten<br />

unter den „Modernen Performern“ und zeichnen sich<br />

durch einen hohen Strukturanteil in diesem Milieu aus.<br />

Die erlebnisorientierte Grundhaltung der Gamer wurde auch<br />

durch die semiometrische Werteanalyse bestätigt. Semiometrie<br />

bietet neben der Identifizierung der Zielgruppe eine<br />

zusätzliche Planungshilfe, indem Formate noch genauer<br />

hinsichtlich der Wertewelt der potenziellen Käuferschaft<br />

ausgewählt werden können. So wird beispielsweise die hohe<br />

Passgenauigkeit der Simpsons-Werbeblöcke noch einmal<br />

bekräftigt: Ebenso wie die Gamerschaft im Allgemeinen<br />

weist auch die Seherschaft der Simpsons eine hohe erlebnisorientierte<br />

Lebenseinstellung auf und macht das Animationsformat<br />

damit einmal mehr zum optimalen Werbeumfeld.<br />

Und auch Sat. und kabel eins bieten Sendungen, die nach<br />

semiometrischen Gesichtspunkten stark aufgestellt sind:<br />

’Navy CIS’ spiegelt dabei die Wertewelt der Gamer ebenso<br />

deutlich wider wie beispielsweise ’King of Queens’.<br />

Top Ten ProSieben E 14–34 J.<br />

Platz Titel Mio.<br />

MA<br />

in %<br />

Ø Germany‘s Next Topmodel — by Heidi Klum 0,74 24,6<br />

2 Ø Stromberg 0,66 24,0<br />

Ø Scrubs — Die Anfänger 0,51 23,7<br />

4 Ø Die Simpsons 0,70 23,1<br />

5 Ø Malcolm mittendrin 0,46 22,6<br />

6 Ø We are Family! So lebt Deutschland. 0,41 22,4<br />

7 Ø Grey‘s Anatomy — Die jungen Ärzte 0,82 21,9<br />

8 Ø taff 0,49 21,6<br />

9 Ø Desperate Housewives 1,04 21,4<br />

0 Ø Alle hassen Chris 0,42 21,0<br />

Zielgruppe: E 14—34 J.<br />

Zeitraum: 1.1.07—31.3.07, mo.—so., 06:00—01:00 Uhr<br />

Basis: Fernsehpanel D+EU, sortiert nach MA in %, Ø pro Titel,<br />

Anzahl der Sendungen > 3.<br />

Quelle: AGF/GfK Fernsehforschung, pc#tv aktuell


Top Ten Sat.1 E 14–34 J.<br />

Platz Titel Mio.<br />

MA<br />

in %<br />

Ø Nur die Liebe zählt 0,74 16,9<br />

2 Ø Toto & Harry 0,59 15,3<br />

Ø Sat. -Frühstücksfernsehen 0,08 14,4<br />

4 Ø Schillerstraße 0,57 13,8<br />

5 Ø Pastewka 0,64 13,6<br />

6 Ø Die Dreisten Drei — Die Comedy WG 0,52 13,3<br />

7 Ø Navy CIS 0,67 12,9<br />

8 Ø Zwei bei Kallwass 0,24 12,8<br />

9 Ø Die MyVideo-Show 0,35 12,8<br />

0 Ø Sechserpack 0,56 12,7<br />

Zielgruppe: E 14—34 J.<br />

Zeitraum: 1.1.07—31.3.07, mo.—so., 06:00—01:00 Uhr<br />

Basis: Fernsehpanel D+EU, sortiert nach MA in %, Ø pro Titel,<br />

Anzahl der Sendungen > 3.<br />

Quelle: AGF/GfK Fernsehforschung, pc#tv aktuell<br />

Top Ten kabel eins E 14–34 J.<br />

Platz Titel Mio.<br />

<strong>Media</strong><br />

MA<br />

in %<br />

Ø Tom & Jerry 0,08 14,7<br />

2 Ø What’s New, Scooby-Doo? 0,10 13,3<br />

Ø Ghost Whisperer – Stimmen aus dem Jenseits 0,50 12,0<br />

4 Ø Alle unter einem Dach 0,05 10,2<br />

5 Ø Darkwing Duck – Der Schrecken der Bösewichte 0,12 10,0<br />

6 Ø Bugs Bunny & Looney Tunes 0,05 10,0<br />

7 Ø X-Men 0,06 9,9<br />

8 Ø Mein neues Leben 0,47 9,7<br />

9 Ø Spider-Man 0,05 9,5<br />

0 Ø Chaos City 0,06 9,5<br />

Zielgruppe: E 14—34 J.<br />

Zeitraum: 1.1.07—31.3.07, mo.—so., 06:00—01:00 Uhr<br />

Basis: Fernsehpanel D+EU, sortiert nach MA in %, Ø pro Titel,<br />

Anzahl der Sendungen > 3.<br />

Quelle: AGF/GfK Fernsehforschung, pc#tv aktuell<br />

Vergleich Gamer* versus regelmäßige Seher** von ’Die Simpsons’ [ProSieben]<br />

Pflicht<br />

Familie<br />

Humor<br />

barmherzig ehrlich<br />

Schlankheit<br />

Liebkosung<br />

Schöpfer<br />

Musik<br />

Gerechtigkeit Verzeihung<br />

Geschmeidigkeit<br />

wertvoll<br />

blau<br />

grün<br />

Eleganz<br />

Leichtigkeit<br />

anbeten Vollkommenheit<br />

weiblich<br />

Mond<br />

Reichtum<br />

Insel<br />

Standhaftigkeit<br />

unterrichten Vernunft<br />

Gewissheit<br />

Haut<br />

Geburt<br />

Geduld<br />

Seele<br />

Lebenskünstler schwimmen Zauber<br />

Schule<br />

Zeremonie ewig<br />

Mut Wasser<br />

Held<br />

verfeinert befruchten<br />

Erfinder<br />

Bequemlichkeit rot<br />

konkret<br />

Gesetz Industrie<br />

männlich Nacktheit<br />

Handel Kühnheit<br />

Elite<br />

Unendliche Geheimnis<br />

abbrechen materiell<br />

befragen<br />

Gefühlsbewegung<br />

absolut Frage<br />

erobern verschieden<br />

Distanz unbeweglich<br />

Knoten<br />

Berg dynamisch<br />

Fehler<br />

Opfer beherrschen<br />

Gipfel<br />

Tod<br />

Anstrengung<br />

verbieten Soldat Grenze starr<br />

strafen<br />

Jagd<br />

Leere metallisch<br />

Misstrauen<br />

befehlen Schrei Maske<br />

Unbekannter<br />

Veränderung<br />

Mauer Angst<br />

kritisieren<br />

Zweifel<br />

Zärtlichkeit<br />

Sozialität<br />

Freundschaft<br />

Zuneigung<br />

anschmiegsam<br />

Fröhlichkeit<br />

Treue<br />

Vertrauen beschützen<br />

Sanftheit<br />

trösten<br />

Buch<br />

miteinander<br />

Schmuckstück<br />

Nest Geschenk<br />

Haus<br />

Mode<br />

Kindheit Höflichkeit<br />

herrlich<br />

Belohnung<br />

Parfum Baum<br />

edel<br />

pflegen<br />

bewundern Gold Eigentum<br />

Geld<br />

kaufen<br />

Tier<br />

alt werden<br />

Erbauer unentgeltlich<br />

produzieren schlau<br />

Respekt<br />

Forscher Ruhm praktisch<br />

Präzision unermesslich<br />

Strom<br />

verraten eigenartig<br />

Gefahr<br />

Individualität<br />

Wissenschaft<br />

Tradition<br />

souverän<br />

Regel<br />

nachdenken Logik Ehrgeiz<br />

gehorchen<br />

Bescheidenheit<br />

Blume<br />

Friede<br />

heilen<br />

Gott mütterlich<br />

Heirat<br />

Glaube<br />

Reinheit<br />

Poesie<br />

lachen<br />

Priester heilig Besinnung<br />

tüchtig<br />

erben<br />

Kunst<br />

auf dem Land<br />

träumen<br />

Ehre<br />

Ozean<br />

schreiben<br />

sinnlich<br />

Vaterland sparen<br />

bauen<br />

lustvoll<br />

Verlangen<br />

demütig<br />

Arbeit<br />

Sieg<br />

Spiel<br />

Moral<br />

Disziplin<br />

Vorsicht<br />

robust<br />

sexuell intim<br />

verführen<br />

Abenteuer<br />

Mäßigung<br />

Unordnung<br />

Feuer<br />

Wüste<br />

wild<br />

schwarz<br />

eigenwillig<br />

hochklettern<br />

Krieg<br />

Rüstung Mysterium Ironie<br />

Gewitter<br />

Fremder List<br />

Labyrinth Geschwindigkeit<br />

Flucht<br />

Gewehr<br />

Herausforderung<br />

Macht<br />

hartnäckig Aufstand<br />

angreifen Gefahr<br />

Gamer Regelmäßige Seher ’Die Simpsons’ [ProSieben] Gleiche Wörter<br />

Theater<br />

*Computer- oder Videospiele spielen: Mind. mehrmals im Monat. **mindestens jede zweite Folge.<br />

Quelle: TNS Infratest 2007 | SevenOne <strong>Media</strong><br />

Lebensfreude<br />

8


84<br />

Vergleich Gamer* versus regelmäßige Seher** von ’Navy CIS’ [Sat.1]<br />

Pflicht<br />

Familie<br />

Humor<br />

barmherzig ehrlich<br />

Schlankheit<br />

Liebkosung<br />

Schöpfer<br />

Musik<br />

Gerechtigkeit Verzeihung<br />

Geschmeidigkeit<br />

wertvoll<br />

blau<br />

grün<br />

Eleganz<br />

Leichtigkeit<br />

anbeten Vollkommenheit<br />

weiblich<br />

Mond<br />

Reichtum<br />

Insel<br />

Standhaftigkeit<br />

unterrichten Vernunft<br />

Gewissheit<br />

Haut<br />

Geburt<br />

Geduld<br />

Seele<br />

Lebenskünstler schwimmen Zauber<br />

Schule<br />

Zeremonie ewig<br />

Mut Wasser<br />

Sieg Held<br />

verfeinert befruchten<br />

Erfinder<br />

Bequemlichkeit rot<br />

konkret<br />

Gesetz Industrie<br />

männlich Nacktheit<br />

Handel Kühnheit<br />

Elite<br />

Unendliche Geheimnis<br />

abbrechen materiell<br />

befragen<br />

Gefühlsbewegung<br />

absolut Frage<br />

erobern verschieden<br />

Distanz unbeweglich<br />

Knoten<br />

Berg dynamisch<br />

Fehler<br />

Opfer beherrschen<br />

Gipfel<br />

Tod<br />

Anstrengung<br />

verbieten Soldat Grenze starr<br />

strafen<br />

Jagd<br />

Leere metallisch<br />

Misstrauen<br />

befehlen Schrei Maske<br />

Unbekannter<br />

Veränderung<br />

Mauer Angst<br />

kritisieren<br />

Zweifel<br />

Zärtlichkeit<br />

Sozialität<br />

Freundschaft<br />

Zuneigung<br />

anschmiegsam<br />

Fröhlichkeit<br />

Treue<br />

Vertrauen beschützen<br />

Sanftheit<br />

trösten<br />

Buch<br />

miteinander<br />

Schmuckstück<br />

Nest Geschenk<br />

Haus<br />

Mode<br />

Kindheit Höflichkeit<br />

herrlich<br />

Belohnung<br />

Parfum Baum<br />

edel<br />

pflegen<br />

bewundern Gold Eigentum<br />

Geld<br />

kaufen<br />

Tier<br />

alt werden<br />

Erbauer unentgeltlich<br />

produzieren schlau<br />

Respekt<br />

Forscher Ruhm praktisch<br />

Präzision unermesslich<br />

Strom<br />

verraten eigenartig<br />

Gefahr<br />

Individualität<br />

Wissenschaft<br />

Tradition<br />

souverän<br />

Regel<br />

nachdenken Logik Ehrgeiz<br />

gehorchen<br />

Bescheidenheit<br />

Blume<br />

Friede<br />

heilen<br />

Gott mütterlich<br />

Heirat<br />

Glaube<br />

Reinheit<br />

Poesie<br />

lachen<br />

Priester heilig Besinnung<br />

tüchtig<br />

erben<br />

Kunst<br />

auf dem Land<br />

träumen<br />

Ehre<br />

Ozean<br />

schreiben<br />

sinnlich<br />

Vaterland sparen<br />

bauen<br />

lustvoll<br />

Verlangen<br />

demütig<br />

Arbeit<br />

Spiel<br />

Moral<br />

Disziplin<br />

Vorsicht<br />

robust<br />

sexuell intim<br />

verführen<br />

Abenteuer<br />

Mäßigung<br />

Unordnung<br />

Feuer<br />

Wüste<br />

wild<br />

schwarz<br />

eigenwillig<br />

hochklettern<br />

Krieg<br />

Rüstung Mysterium Ironie<br />

Gewitter<br />

Fremder List<br />

Labyrinth Geschwindigkeit<br />

Flucht<br />

Gewehr<br />

Herausforderung<br />

Macht<br />

hartnäckig Aufstand<br />

angreifen Gefahr<br />

Gamer Regelmäßige Seher ’Navy CIS’ [Sat.1] Gleiche Wörter<br />

Theater<br />

*Computer- oder Videospiele spielen: Mind. mehrmals im Monat. *mindestens jede zweite Folge.<br />

Quelle: TNS Infratest 2007 | SevenOne <strong>Media</strong><br />

Vergleich Gamer* versus regelmäßige Seher** von ’King of Queens’ [kabel eins]<br />

Pflicht<br />

Familie<br />

Humor<br />

barmherzig ehrlich<br />

Schlankheit<br />

Liebkosung<br />

Schöpfer<br />

Musik<br />

Gerechtigkeit Verzeihung<br />

Geschmeidigkeit<br />

wertvoll<br />

blau<br />

grün<br />

Eleganz<br />

Leichtigkeit<br />

anbeten Vollkommenheit<br />

weiblich<br />

Mond<br />

Reichtum<br />

Insel<br />

Standhaftigkeit<br />

unterrichten Vernunft<br />

Gewissheit<br />

Haut<br />

Geburt<br />

Geduld<br />

Seele<br />

Lebenskünstler schwimmen<br />

Schule<br />

Zeremonie ewig<br />

Mut Wasser<br />

Held<br />

verfeinert befruchten<br />

Erfinder<br />

Bequemlichkeit rot<br />

konkret<br />

Gesetz Industrie<br />

männlich Nacktheit<br />

Handel Kühnheit<br />

Elite<br />

Unendliche Geheimnis<br />

abbrechen materiell<br />

befragen<br />

Gefühlsbewegung<br />

absolut Frage<br />

erobern verschieden<br />

Distanz unbeweglich<br />

Knoten<br />

Berg dynamisch<br />

Fehler<br />

Opfer beherrschen<br />

Gipfel<br />

Tod<br />

Anstrengung<br />

verbieten Soldat Grenze starr<br />

strafen<br />

Jagd<br />

Leere metallisch<br />

Misstrauen<br />

befehlen Schrei Maske<br />

Unbekannter<br />

Veränderung<br />

Mauer Angst<br />

kritisieren<br />

Zweifel<br />

Zärtlichkeit<br />

Sozialität<br />

Freundschaft<br />

Zuneigung<br />

anschmiegsam<br />

Fröhlichkeit<br />

Treue<br />

Vertrauen beschützen<br />

Sanftheit<br />

trösten<br />

Buch<br />

miteinander<br />

Schmuckstück<br />

Nest Geschenk<br />

Haus<br />

Mode<br />

Kindheit Höflichkeit<br />

herrlich<br />

Belohnung<br />

Parfum Baum<br />

edel<br />

pflegen<br />

bewundern Gold Eigentum<br />

Geld<br />

kaufen<br />

Tier<br />

alt werden<br />

Erbauer unentgeltlich<br />

produzieren<br />

schlau<br />

Forscher Ruhm praktisch<br />

Präzision unermesslich<br />

Strom<br />

verraten eigenartig<br />

Gefahr<br />

Individualität<br />

Wissenschaft<br />

Regel<br />

nachdenken<br />

gehorchen<br />

Logik<br />

Tradition<br />

souverän<br />

Bescheidenheit<br />

Blume<br />

Friede<br />

heilen<br />

Gott mütterlich<br />

Heirat<br />

Glaube<br />

Reinheit<br />

Poesie<br />

lachen<br />

Priester heilig Besinnung<br />

tüchtig<br />

erben<br />

Kunst<br />

auf dem Land<br />

träumen<br />

Ehre<br />

Ozean<br />

schreiben<br />

sinnlich<br />

Vaterland sparen<br />

bauen<br />

Zauber<br />

lustvoll<br />

Verlangen<br />

demütig<br />

Arbeit<br />

Respekt<br />

Sieg<br />

Spiel<br />

Moral<br />

Disziplin<br />

Vorsicht<br />

robust<br />

sexuell intim<br />

verführen<br />

Ehrgeiz<br />

Abenteuer<br />

Mäßigung<br />

Unordnung<br />

Feuer<br />

Wüste<br />

eigenwillig<br />

wild<br />

schwarz<br />

hochklettern<br />

Krieg<br />

Rüstung Mysterium Ironie<br />

Gewitter<br />

Fremder List<br />

Labyrinth Geschwindigkeit<br />

Flucht<br />

Gewehr<br />

Herausforderung<br />

Macht<br />

hartnäckig Aufstand<br />

angreifen Gefahr<br />

Gamer Regelmäßige Seher ’King of Queens’ [kabel eins] Gleiche Wörter<br />

Theater<br />

*Computer- oder Videospiele spielen: Mind. mehrmals im Monat. **mindestens jede zweite Folge.<br />

Quelle: TNS Infratest 2007 | SevenOne <strong>Media</strong><br />

Lebensfreude<br />

Lebensfreude


Planungsbeispiel<br />

<strong>Media</strong>plan mit Dreisenderstrategie<br />

Basis für das Planungsbeispiel sind die zuvor analysierten<br />

Daten zum Werbeverhalten der Games-Industrie sowie zum<br />

Fernsehverhalten der Kernzielgruppe der jungen Erwachsenen<br />

zwischen 4 und 4. Der fiktive <strong>Media</strong>plan soll dabei<br />

ein Konsolenspiel bewerben — das häufigste Werbeziel für<br />

<strong>Media</strong>planer, die für die Games-Branche aktiv sind. Das Beispiel<br />

basiert auf einem <strong>Media</strong>ziel von 0 GRP mit 2,9 bis<br />

, Durchschnittskontakten pro Monat. Die dabei erzielte<br />

Nettoreichweite liegt zwischen 5,5 und 7,6 Prozent.<br />

Die drei stärksten Gruppensender Sat. , ProSieben und kabel<br />

eins, die bereits hinsichtlich Reichweiten- und Effizienzkriterien<br />

durchleuchtet wurden, gehen mit unterschiedlichen<br />

Anteilen ins Planungsbeispiel ein. Der äußerst affine Sender<br />

ProSieben wird dabei besonders berücksichtigt und mit zwei<br />

Dritteln des fiktiven Werbebudgets bedacht. Knapp ein Fünftel<br />

wird jeweils auf Sat. und kabel eins verteilt.<br />

Entsprechend den Leistungskriterien werden auf jedem<br />

Sender die am besten geeigneten Zeitschienen belegt. Das<br />

Budget wird so zu 9,2 Prozent in die Day Time 2 und zu<br />

24,8 Prozent in die Access Prime investiert. Mit höheren Shares<br />

wird auch auf Late-Night- und Day Time -Slots geplant,<br />

weniger effiziente Zeitschienen wie die Prime Time hingegen<br />

werden weitestgehend umgangen.<br />

Planungsbeispiel 110 GRP im Monat — E 14–34 J.<br />

Spotlänge<br />

Potenzial in Mio.<br />

Planungsprinzip<br />

20 Sek.<br />

7,0<br />

0 GRP im Monat mit 2,9– , Durchschnittskontakten<br />

Sendershare in % Sat.1 ProSieben kabel eins Day-Part-Split in % 6—9 9—13 13—17 17—20 20—23 23—1<br />

18,3 62,4 19,3 Mo.–So. 6,3 13,3 39,2 24,8 3,0 13,3<br />

Planungszeitraum Jan. Febr. März Apr. Mai Juni Juli Aug. Sept. Okt. Nov. Dez.<br />

Budget 275.128 368.081 482.799 535.386 490.873 335.381 283.070 284.565 440.208 506.196 503.169 473.902<br />

Frequenzen 175 175 194 196 208 177 188 188 190 176 178 184<br />

Nettoreichweite in % 35,5 35,6 35,1 35,2 35,6 37,6 37,6 37,5 36,4 37,1 37,3 37,3<br />

Ø-Kontakte 3,1 3,1 3,1 3,1 3,1 2,9 2,9 2,9 3,0 3,0 3,0 3,0<br />

GRP 110 110 110 110 110 110 110 110 110 110 110 110<br />

TKP 14,64 19,58 25,71 28,56 26,16 17,84 15,07 15,18 23,42 26,94 26,77 25,21<br />

CpG 2.493 3.334 4.378 4.863 4.454 3.037 2.566 2.585 3.988 4.586 4.558 4.292<br />

Basiszeitraum: jeweilige Vorjahresmonate; für Jan.—März: Jan.—März 2007; für Juni, Juli: Aug. 2006<br />

Planungszeitraum: 2007. Basis: Fernsehpanel D+EU, Programmschema vom 6.5.2007<br />

Quelle: AGF/GfK Fernsehforschung, Plan TV<br />

<strong>Media</strong><br />

85


Expertenstatements<br />

Bedeutung und Stellenwert der digitalen Spiele<br />

Der Markt der interaktiven Unterhaltung in Deutschland hat<br />

sich in den letzten zehn Jahren mehr als verdoppelt. Wur-<br />

den bei der Markteinführung der PlayStation ® im Jahre 995<br />

knapp über 400 Millionen Euro umgesetzt, so waren es 2005<br />

bereits über eine Milliarde Euro und im Jahre 2006 sogar<br />

, Milliarden Euro. Im Gegensatz zur Marktentwicklung des<br />

Musik- und auch des DVD-Marktes geht der Trend der in-<br />

teraktiven Unterhaltungssoftware eindeutig nach oben<br />

und wird Dank der Markteinführung der PlayStation ® , der<br />

XBox 60, der Nintendo Wii und vor allem durch den enormen<br />

Erfolg des Handhelds Nintendo DS deutlich an Fahrt gewinnen.<br />

Wir gehen davon aus, dass der Umsatz mit interaktiver Unter-<br />

haltungssoftware in Deutschland im Jahre 20 2/20 erstmals<br />

die Zwei-Milliarden-Euro-Grenze überschreiten wird.<br />

Umsatzbringer ist neben der interaktiven Unterhaltungs-<br />

software für den PC und die TV-unterstützenden Konsolen<br />

vor allem der Bereich des mobilen Gaming. Sony PSP, Nin-<br />

tendo DS und das Handy sind hier die Treiber des Marktes.<br />

Auch die Online-Anbindung der neuen Konsolen eröffnet<br />

völlig neue Marktchancen. Neben der Vernetzung verschie-<br />

dener Hardwarekomponenten und der Möglichkeit, seine<br />

Spielfigur von der Konsole auf ein mobiles Gerät zu über-<br />

tragen, entwickelt sich das In-Game-Advertising zu einem<br />

stabilen Umsatzträger. Die digitale Distribution zeigt neue<br />

Wege vom Anbieter zum Konsumenten auf und bereitet den<br />

Markt der interaktiven Unterhaltungssoftware auf den Wan-<br />

del vom Boxed-Product-Businessmodell hin zum service-ori-<br />

entierten Businessmodell vor.<br />

Thomas Zeitner<br />

Geschäftsführer<br />

Electronic Arts GmbH<br />

86<br />

Die neuen Videospielkonsolen: familienfreundliche Multi-<br />

mediazentralen<br />

Die Computer- und Videospielindustrie ist in Deutschland – und<br />

nicht nur dort – eine Wachstumsbranche: Das am stärksten<br />

wachsende Segment der Medienwirtschaft hat mittlerweile<br />

den Umsatz der Filmindustrie an den Kinokassen überholt.<br />

Das Jahr 2006 hat einige neue Trends aufgezeigt, die die<br />

Umsätze zusätzlich angekurbelt haben und die Branche auch<br />

in Zukunft maßgeblich prägen werden. Mit den Konsolen der<br />

nächsten Generation, der Microsoft Xbox 60, der Sony PS<br />

und der Nintendo Wii, wurde ein neues Zeitalter des digitalen<br />

Entertainments eingeläutet.<br />

Alle drei Konsolen sind wahre Multimediazentralen: Sie sind<br />

mit WLAN-Funktion ausgestattet, man kann mit ihnen im Internet<br />

surfen, chatten sowie auch Filme ansehen und Musik<br />

hören. Sowohl die PS als auch die Xbox 60 unterstützen die<br />

Wiedergabe von High-Definition-Inhalten, in der PS -Konsole<br />

ist sogar ein BluRay-Laufwerk integriert.<br />

Das vergangene Jahr stand auch im Zeichen des Family-Entertainments.<br />

Die Konsolenanbieter, aber auch die Softwareentwickler<br />

haben sich darauf eingestellt. Ob Karaokesingen,<br />

Rätselspiele, Bowlen, das Tanzen auf der Tanzmatte oder Trommeln<br />

— die Anwendungen auf den Konsolen sind generationenübergreifend<br />

ansprechend und treffen genau den Zeitgeist.<br />

Vor allen Dingen Nintendo hat sich die Ansprache von Frauen,<br />

älteren Menschen und nicht Computer-affinen Zielgruppen<br />

auf die Fahnen geschrieben: Die Wii-Konsole verfügt mit der<br />

„Wii-Mote“ über eine intuitiv zu bedienende Steuerung, die bei<br />

Spielen wie Tennis oder Golf die ganze Familie zum Sport vor<br />

dem Bildschirm animiert.<br />

Innovative Technologien und Spielkonzepte findet man auch<br />

bei den kleinen, tragbaren Konsolen. Mit der PlayStation ® Portable<br />

[PSP] kann man Filme anschauen und Musik hören, der<br />

Gameboy-Nachfolger Nintendo DS bietet zahlreiche Lern- und<br />

Gedächtnisübungsspiele.<br />

Zusammengefasst lässt sich sagen, dass die neuen Videospielkonsolen<br />

eine neue Ära des Home-Entertainments einläuten.<br />

Als multimediale Tausendsassas mit Spielen für die ganze<br />

Familie sind sie bald aus den meisten Haushalten nicht mehr<br />

wegzudenken und werden so zum wesentlichen Wachstumsmotor<br />

für die Unterhaltungssoftware-Industrie.<br />

Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V.<br />

Berlin


Core meets Casual Gamer<br />

Mit der Einführung der letzten, äußerst erfolgreichen Konso-<br />

lengeneration, dem stetigen „Nachwachsen“ neuer Kunden-<br />

schichten und der zunehmenden Professonalisierung der Ent-<br />

wicklung und Vermarktung sah sich die Branche in den letzten<br />

Jahren einem regelrechten Boom ausgesetzt.<br />

Doch trotz der einst rosigen Aussichten stehen gegenwärtig<br />

neue Herausforderungen bevor: Die Produktionskosten einzel-<br />

ner Spiele sind im Zeitalter der so genannten Next-Gen-Konso-<br />

len immens gestiegen, der Markt für traditionelle Core Games<br />

ist weitestgehend erschlossen und gesättigt, und die immer er-<br />

folgreicher werdenden Online-Spiele binden ihre Spieler über<br />

Monate hinweg an ein einziges Produkt.<br />

Doch wie so häufig besteht der Weg aus der Krise in einem mu-<br />

tigen Schritt zur Seite: Verstärkt rücken die Spieleentwickler<br />

bisher brachliegende Käufergruppen wie Frauen und Gelegen-<br />

heitsspieler in den Fokus — mit ebenso überraschendem wie<br />

überwältigendem Erfolg. Die Lebenssimulation „Die Sims TM “<br />

avancierte auf dem PC zum meistverkauften Computerspiel<br />

aller Zeiten — mit einem überwiegenden Anteil weiblicher Spie-<br />

ler. Experimente mit [im Kreise traditioneller „Core Gamer“<br />

verpönten] Partyspielen wie Sonys Karaokeserie „SingStar“,<br />

dem „Buzz“-Quiz oder der Webcam-Hampelei „EyeToy“ gingen<br />

durch die Bank weg auf. Auch auf der letzten Games Conven-<br />

tion, ihres Zeichens die weltweit größte Messe für Computer-<br />

und Videospiele, wurde der Begriff „Casual Gamer“ allerorten<br />

wie der Heilige Gral gehandelt.<br />

Trotz aller Unkenrufe ist der Erfolg der Core-Sparte aber<br />

nach wie vor ungebrochen: Die neue Konsolengeneration von<br />

Xbox 60 und — aktuell — PlayStation ® sowie die kontinuier-<br />

lich weiterentwickelten PCs machen mittlerweile eine Grafik-<br />

qualität möglich, wie sie vor Jahren nur in Kinofilmen denkbar<br />

war. Traditionelle Genres wie Strategie, Ego-Shooter und Rol-<br />

lenspiele setzen auf die Weiterentwicklung mit immer neuer<br />

Expertenstatements<br />

Grafiktechnik und sukzessive überarbeiteten Inhalten. Um das<br />

Risiko einer Spieleproduktion angesichts der stark gestiegenen<br />

Kosten kalkulierbar zu halten, fahren viele Entwickler ähnlich<br />

der Filmbranche eine Sequel- und Branding-Politik mit wieder-<br />

erkennbaren und leicht abgewandelten Inhalten nur in jeweils<br />

neuem Gewand. Besonders am Marktführer Electronic Arts ist<br />

zu sehen, dass sich diese Strategie als weit erfolgreicher er-<br />

weist, als sie bei den Spielern verschrien ist.<br />

Inhaltlich waren die letzten Jahre dennoch von einigen Innova-<br />

tionen/Trends geprägt: Mit „Half-Life 2“ hielt zum Beispiel die<br />

Physik-Engine Einzug in den festen Kanon der Gameplay-Fea-<br />

tures. Computerspiele kommen damit weg von festgelegten<br />

Regeln und Ereignissen — stattdessen atmen sie den Hauch<br />

einer realen Welt. In dieselbe Kerbe schlägt der Trend zur Si-<br />

mulation offener Welten, in denen dem Spieler eine größtmög-<br />

liche Handlungsfreiheit zugestanden wird, er die Spielwelt frei<br />

bereisen kann, nach Belieben Missionen annimmt und seinen<br />

Spielcharakter durch aktive Entscheidungen selbst entfaltet.<br />

Über sämtliche Genres hinweg gewinnt der Mehrspielermodus<br />

an Bedeutung: Dieser ist längst nicht mehr eine willkommene<br />

Zugabe zur Einzelspielerkampagne, sondern entscheidendes<br />

Kaufkriterium und eine wichtige Möglichkeit für den Hersteller,<br />

eine nachhaltige Fan-Community aufzubauen und diese über<br />

lange Zeit hinweg an sein Spiel und seine Marke zu binden. Der<br />

weltweite Erfolg reiner Multiplayer-Titel wie „Counter-Strike“<br />

oder „Battlefield“ ist hier Beispiel genug. Dieser Prozess gip-<br />

felt in den momentan außerordentlich erfolgreichen Massive-<br />

ly-Multiplayer-Online-Games [MMOGs], in denen sich Tausende<br />

von Spielern in einer riesigen, meist phantastischen Welt eine<br />

Ersatzexistenz aufbauen. Die schier unerschöpflichen Möglich-<br />

keiten solcher Spiele und ihr eskapistisches Potenzial zemen-<br />

tieren nicht nur ihren Erfolg, sondern rücken auch das Thema<br />

„Spielesucht“ in den Fokus der Öffentlichkeit. Der anhaltende<br />

Siegeszug u. a. von „World of WarCraft“ mit mittlerweile über<br />

8,5 Millionen monatlich zahlenden Abonnenten verspricht in<br />

diesem Segment einen der größten Wachstumsmärkte für die<br />

nächsten Jahre, was auch die große Anzahl momentan in der<br />

Entwicklung befindlicher MMOGs andeutet. Da hier außerdem<br />

die soziale Komponente eine entscheidende Rolle spielt, ist<br />

dieses Genre insbesondere bei Frauen beliebt — was beispielsweise<br />

auch den Erfolg von „Second Life“ erklärt, dessen virtuelle<br />

Welt mit einem „Spiel“ im engeren Sinne eigentlich nichts<br />

mehr zu tun hat.<br />

Matthias Grimm<br />

Leitender Redakteur<br />

gamona.de<br />

87


Spielen — eine populäre Form der Unterhaltung?<br />

Immer wieder werde ich angesprochen, warum der englische<br />

Spielemarkt so viel größer ist als der deutsche und warum wir<br />

eine viel geringere Haushaltskonzentration von Spielkonsolen<br />

haben. Um es abzukürzen: Wir sollten uns nicht mit den Eng-<br />

ländern vergleichen. Es gibt grundsätzliche Mentalitätsunter-<br />

schiede in Bezug auf das Spielen.<br />

Wer von uns bekennt sich dazu, aus reiner Lust und Gesel-<br />

ligkeit zu spielen? Ist es nicht in unseren Köpfen, dass man<br />

entweder sein sportliches Können präsentieren muss oder<br />

aber seinen Geist trainieren sollte? Alles andere ist Zeitver-<br />

schwendung. Und während die Engländer abends im Pub auf<br />

eine Dartscheibe zielen, ziehen wir tiefsinnige Gespräche vor.<br />

Alles, was nicht Körper oder Geist fördert, ist gesellschaftlich<br />

nicht akzeptiert. Welche Eltern geben zu, ihr Kind einfach mal<br />

vor den Fernseher zu setzen? Wenn, dann muss eine halbe<br />

Stunde fernsehen aber bitte mit einer Stunde Sport oder in-<br />

tellektuellen Exkursen kompensiert werden. Und ist bei uns<br />

Erwachsenen nicht unser kindlicher Spieltrieb in unserem<br />

Werte- und Einstellungskorsett erstickt worden? Vielleicht ist<br />

es etwas übertrieben, doch im Grunde auch nicht falsch. Eine<br />

gewisse Lockerheit gegenüber dem reinen sozialen [oder<br />

auch asozialen ... nein, sagen wir besser ... dem alleinigen]<br />

Zeitvertreib ist uns abhanden gekommen.<br />

Wenn schon grundsätzlich das Spielen an sich eine schlech-<br />

te Position hat, wie kann dann das digitale Spielen akzeptiert<br />

sein? Ist nicht alles „Neue“ bzw. „Unbekannte“ sowieso inak-<br />

zeptabel? Reduzieren wir es dann nicht besser nur auf etwas<br />

„Böses“, auf Ballerspiele, die jeden Jugendlichen zu einem po-<br />

tenziellen Amokläufer mutieren lassen? Und jede weitere Aus-<br />

einandersetzung ist nicht nötig. Die Meinung ist gebildet und<br />

wir sollten uns besser wieder mit körper- und geistfördernden<br />

Tätigkeiten beschäftigen.<br />

88<br />

Doch ich möchte die Möglichkeit nutzen, mit einigen Vorurtei-<br />

len aufzuräumen und einige Beispiele neuer Trends der „inter-<br />

aktiven digitalen Unterhaltung“ aufzeigen, die eine gesamte<br />

Branche in einem anderen Licht erscheinen lassen.<br />

Der Anteil der Shooter-Games beläuft sich noch nicht einmal<br />

auf einen zweistelligen Prozentwert der gesamten Konsolen-<br />

spiele. Die anderen 9 Prozent setzen sich zusammen aus<br />

Sport- und Racingspielen, Jump-&-Run-Spielen oder Rollen-<br />

spielen und auch dem neuesten und erfolgreichsten Trend:<br />

Social-Games oder auch Party-Games genannt. Unter Party-<br />

Games fällt zum Beispiel die SingStar-Serie für PlayStation ® 2,<br />

der bekannteste und mit erfolgreichste Videogame-Brand auf<br />

dem deutschen Markt. Statt des klassischen Controllers ermög-<br />

lichen zwei Mikrofone — angeschlossen an die PS2 — mit- oder<br />

auch gegeneinander zu singen. Auf dem Bildschirm erschei-<br />

nen die Originalvideos bekannter Musiker oder Bands. Direkt<br />

„on Screen“ werden Text und Tonlage des ausgewählten Songs<br />

parallel eingespielt. Sowohl die Treffer der Töne als auch des<br />

Takts werden in Realtime bewertet.<br />

Eine weitere sehr erfolgreiche Spieleserie heißt BUZZ!. Bis zu<br />

acht Buzzer werden an die PS2 angeschlossen — wieder als<br />

Substitution zum Controller. Es werden Musik- oder Sport-<br />

fragen gestellt sowie das Allgemeinwissen getestet und in<br />

einer geselligen Runde kann jeder seine Antwort per Knopf-<br />

druck abgeben. Außerdem gibt es noch die Spielserie EyeToy.<br />

Mittels einer Kamera — der Controller bleibt ebenfalls in der<br />

Verpackung — projiziert man sich selbst in das Spiel auf dem<br />

Bildschirm und mit seinen Händen und Füßen lenkt man das<br />

Spiel — das ist schon fast eine sportliche Betätigung. Womit<br />

wir wieder am Anfang sind ... wenn schon spielen in Deutsch-<br />

land, dann doch bitte zur körperlichen, geistigen oder mu-<br />

sischen Ertüchtigung. Erstaunlicherweise machen die Spiele<br />

nebenbei auch noch richtig Spaß.<br />

Die interaktive Spieleindustrie ist in Deutschland schon viel<br />

weiter, als viele glauben. Die reinen Softwareumsätze mit ca.<br />

,5 Milliarden Euro im letzten Jahr sind auf gleicher Augenhöhe<br />

mit denen der Musikindustrie und haben die Kino-Boxoffice-Umsätze<br />

gar überholt. Die gesellschaftliche Akzeptanz<br />

nähert sich den etablierten Entertainment-Formen, wie Musik<br />

und Film, an. Videogames werden nicht mehr nur als Kinderspielzeug<br />

abgetan oder als Grund der Medienverwahrlosung<br />

unserer Jugend angesehen. Die Umsätze sind steigend und<br />

mit der Veröffentlichung der neuen Konsolengeneration<br />

werden der Industrie weiter neue Türen geöffnet. So positioniert<br />

sich die PlayStation ® mit inkludiertem BluRay-Player<br />

für High-Definition-Movies, mit WLAN und Webbrowser, mit


innovativen Photoshows sowie mit einem Musikplayer für CDs<br />

und MP s etc. als vollwertiges Entertainment-System. Und die<br />

Online-Funktionalitäten ermöglichen neben dem klassischen<br />

Online-Gaming auch das Entstehen moderner Communities,<br />

die digitale Welten kreieren und in Zeiten geforderter Mobilität<br />

räumliche Distanzen zu Familien und Freunden mittels Videochat<br />

überwinden. Nebenbei werden Games, Filme und Musik<br />

von der Network-Plattform heruntergeladen und auf der Festplatte<br />

der PlayStation ® gespeichert.<br />

Das digitale Spielen ist auch in Deutschland zu einer gewichtigen<br />

Industrie mit viel versprechenden jährlichen Wachstumsraten<br />

geworden. Mit dem Altern der „Generation Gaming“<br />

steigt die gesellschaftliche Akzeptanz gegenüber digitaler<br />

interaktiver Unterhaltung automatisch weiter. Wenn dann weiterhin<br />

innovative sowie massenmarkttaugliche Spielideen entwickelt<br />

werden, mit denen man schnell Spaß haben kann, ohne<br />

ein „Gaming-Nerd“ zu sein, und wir Deutschen unserem Spieltrieb<br />

noch etwas häufiger nachgeben, dann sieht die Zukunft<br />

unserer Industrie auch weiterhin mehr als rosig aus.<br />

Ulrich Barbian<br />

Marketing Director<br />

Sony Computer Entertainment Europe<br />

Expertenstatements<br />

Neue Zielgruppen im Visier<br />

Die Entwicklung des Gaming weg vom alten „Nerd“-Image<br />

und hin zu einer klaren Entertainment-Form — neben Musik<br />

und Film — wird sich in den nächsten Monaten und Jahren<br />

weiter fortsetzen. Was mit Produkten wie SingStar, EyeToy<br />

oder Buzz begonnen hat, wird sich dank der Möglichkeiten<br />

der PlayStation ® noch erweitern — Gaming spricht heute<br />

ganz neue Zielgruppen an.<br />

In der Kommunikation führt das dazu, dass jede Kampagne<br />

sehr genau hinsichtlich Idee, Kreation, Kanal, Wirkung und<br />

Leistungslevel überprüft werden muss.<br />

Eine Ausrichtung auf nur eine Zielgruppe ist nicht mehr zu<br />

vertreten. Die PlayStation ® ist eine Entertainment-Plattform,<br />

die für jeden etwas zu bieten hat.<br />

Patrick Ihlefeld<br />

Director Performance<br />

Mindshare<br />

89


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