Media Report - Sevenone Media
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Management Summary<br />
Markt: Boom-Branche Gaming<br />
Der Markt für digitale Spiele boomt. Ob Computer-, Video-,<br />
Mobil- oder Online-Spiele — Games gelten heute als größ-<br />
ter Wachstumstreiber des Unterhaltungselektronikmarktes.<br />
Kräftigen Rückenwind erhält die Branche aktuell durch die<br />
„Next Generation“-Konsolenära. Dabei zeichnen sich im<br />
Markt drei Trends ab: die Fokussierung neuer Zielgruppen<br />
fernab von jungen männlichen Spielern, deutliche Wachs-<br />
tumsraten bei mobilen Spielen und die Vernetzung der Spie-<br />
ler untereinander.<br />
Computer- und Videospiele: 2006 wurden in Deutschland<br />
allein durch Konsolen- und PC-Games , Milliarden Euro um-<br />
gesetzt. Angetrieben wird das kontinuierliche Wachstum<br />
durch die Konsolenspiele. Hier zeigt sich insbesondere der<br />
Markt für mobile Endgeräte stark: Das Segment der Hand-<br />
held-Software trägt mittlerweile etwa ein Fünftel des gesam-<br />
ten Softwareumsatzes. Spiele- und Konsolenhersteller beflü-<br />
geln sich dabei gegenseitig, denn die aktuelle Konsolenära<br />
forciert wiederum die Neuentwicklung der Games. Enorme<br />
Produktionskosten der technisch höchst anspruchsvollen<br />
Spiele verstärken Konsolidierungsprozesse bei Entwicklern<br />
und Vermarktern.<br />
PC- und Konsolenmarkt: Jeder zweite Deutsche hat Zugriff<br />
auf einen PC und gehört damit zur potenziellen Zielgrup-<br />
pe der Computerspieler. Hohe Zuwachsraten verzeichnen<br />
aber vor allem Konsolen, mittlerweile steht in jedem drit-<br />
ten Haushalt eine Spieleplattform. Vor allem durch die leis-<br />
tungsstarke neue Konsolengeneration erwartet die Branche<br />
einen deutlichen Schub. Mit Microsoft, Nintendo und Sony<br />
sind nun alle drei großen Hersteller mit Hightech-Konsolen<br />
im deutschen Markt vertreten — und gerüstet für den „Next<br />
Gen War“.<br />
Mobiles Spielen: Ein klarer Trend geht vom Mobile Gaming<br />
aus. Ein dynamisches Wachstum bei Handhelds und Mo-<br />
bilspielen für das Handy belegt den zunehmenden Spiel-<br />
spaß unterwegs. Mit vollständiger Mobilfunkpenetration in<br />
Deutschland ergeben sich hier große unerschöpfte Games-<br />
Potenziale.<br />
Online-Gaming: Online-Spiele gelten neben den Mobilspie-<br />
len als größter Wachstumsmarkt. Antrieb erhält der Sektor<br />
vor allem durch die zunehmende Breitbandpenetration.<br />
Insbesondere Massive Multiplayer Online Games, die von<br />
Tausenden Gamern simultan gespielt werden, bieten durch<br />
Abonnementmodelle lukrative Einnahmequellen.<br />
04<br />
Konsument: Zielgruppe wird breiter<br />
Die traditionell junge und männliche Spielerschaft bietet<br />
kaum noch nennenswerte Wachstumspotenziale. Marktzu-<br />
wachs zu generieren bedeutet heute, sich neuen Potenzial-<br />
zielgruppen zuzuwenden. Insbesondere Frauen und ältere<br />
Zielgruppen stehen dabei im Fokus.<br />
Soziodemografische Muster: Die Mehrheit der Spieler ist<br />
nach wie vor männlich und eher jung. Allerdings sind deut-<br />
liche Unterschiede je nach Spielgenre oder -plattform sicht-<br />
bar. Während PC-Games auch gerne von älteren Zielgruppen<br />
gespielt werden, erweist sich der Handheld- oder Online-<br />
Games-Markt klar als Jugenddomäne. Die Zielgruppenver-<br />
schiebung ist jedoch über alle Plattformen hinweg in vollem<br />
Gange. Insbesondere wird die Gruppe der Gelegenheitsspie-<br />
ler in den kommenden Jahren deutlich wachsen.<br />
Psychografische Muster: Der Wertekanon der Computer-<br />
und Videospieler ist stark modern geprägt. Gamer zeichnen<br />
sich durch eine äußerst erlebnisorientierte, jedoch auch<br />
konfliktfreudige Grundhaltung aus. Diese Wertedimensionen<br />
werden über die digitalen Spiele ausgelebt.<br />
Nutzer-, Konsum- und Freizeitverhalten: Gaming ist ein<br />
zunehmend wichtiger Bestandteil der Freizeitbeschäfti-<br />
gung. Schon heute widmen die 4-49-Jährigen dem digi-<br />
talen Spielvergnügen mehr Zeit als der Tageszeitungs- oder<br />
Zeitschriftenlektüre. Gamer zeichnen sich durch eine starke<br />
Unterhaltungs- und Konsumorientierung aus. Insbesondere<br />
neue Technologien sind stark gefragt, ein großes Unterhal-<br />
tungselektronikportfolio bestimmt große Teile des „Digital<br />
Life“ der Gamer.