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Media Report - Sevenone Media

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Management Summary<br />

Markt: Boom-Branche Gaming<br />

Der Markt für digitale Spiele boomt. Ob Computer-, Video-,<br />

Mobil- oder Online-Spiele — Games gelten heute als größ-<br />

ter Wachstumstreiber des Unterhaltungselektronikmarktes.<br />

Kräftigen Rückenwind erhält die Branche aktuell durch die<br />

„Next Generation“-Konsolenära. Dabei zeichnen sich im<br />

Markt drei Trends ab: die Fokussierung neuer Zielgruppen<br />

fernab von jungen männlichen Spielern, deutliche Wachs-<br />

tumsraten bei mobilen Spielen und die Vernetzung der Spie-<br />

ler untereinander.<br />

Computer- und Videospiele: 2006 wurden in Deutschland<br />

allein durch Konsolen- und PC-Games , Milliarden Euro um-<br />

gesetzt. Angetrieben wird das kontinuierliche Wachstum<br />

durch die Konsolenspiele. Hier zeigt sich insbesondere der<br />

Markt für mobile Endgeräte stark: Das Segment der Hand-<br />

held-Software trägt mittlerweile etwa ein Fünftel des gesam-<br />

ten Softwareumsatzes. Spiele- und Konsolenhersteller beflü-<br />

geln sich dabei gegenseitig, denn die aktuelle Konsolenära<br />

forciert wiederum die Neuentwicklung der Games. Enorme<br />

Produktionskosten der technisch höchst anspruchsvollen<br />

Spiele verstärken Konsolidierungsprozesse bei Entwicklern<br />

und Vermarktern.<br />

PC- und Konsolenmarkt: Jeder zweite Deutsche hat Zugriff<br />

auf einen PC und gehört damit zur potenziellen Zielgrup-<br />

pe der Computerspieler. Hohe Zuwachsraten verzeichnen<br />

aber vor allem Konsolen, mittlerweile steht in jedem drit-<br />

ten Haushalt eine Spieleplattform. Vor allem durch die leis-<br />

tungsstarke neue Konsolengeneration erwartet die Branche<br />

einen deutlichen Schub. Mit Microsoft, Nintendo und Sony<br />

sind nun alle drei großen Hersteller mit Hightech-Konsolen<br />

im deutschen Markt vertreten — und gerüstet für den „Next<br />

Gen War“.<br />

Mobiles Spielen: Ein klarer Trend geht vom Mobile Gaming<br />

aus. Ein dynamisches Wachstum bei Handhelds und Mo-<br />

bilspielen für das Handy belegt den zunehmenden Spiel-<br />

spaß unterwegs. Mit vollständiger Mobilfunkpenetration in<br />

Deutschland ergeben sich hier große unerschöpfte Games-<br />

Potenziale.<br />

Online-Gaming: Online-Spiele gelten neben den Mobilspie-<br />

len als größter Wachstumsmarkt. Antrieb erhält der Sektor<br />

vor allem durch die zunehmende Breitbandpenetration.<br />

Insbesondere Massive Multiplayer Online Games, die von<br />

Tausenden Gamern simultan gespielt werden, bieten durch<br />

Abonnementmodelle lukrative Einnahmequellen.<br />

04<br />

Konsument: Zielgruppe wird breiter<br />

Die traditionell junge und männliche Spielerschaft bietet<br />

kaum noch nennenswerte Wachstumspotenziale. Marktzu-<br />

wachs zu generieren bedeutet heute, sich neuen Potenzial-<br />

zielgruppen zuzuwenden. Insbesondere Frauen und ältere<br />

Zielgruppen stehen dabei im Fokus.<br />

Soziodemografische Muster: Die Mehrheit der Spieler ist<br />

nach wie vor männlich und eher jung. Allerdings sind deut-<br />

liche Unterschiede je nach Spielgenre oder -plattform sicht-<br />

bar. Während PC-Games auch gerne von älteren Zielgruppen<br />

gespielt werden, erweist sich der Handheld- oder Online-<br />

Games-Markt klar als Jugenddomäne. Die Zielgruppenver-<br />

schiebung ist jedoch über alle Plattformen hinweg in vollem<br />

Gange. Insbesondere wird die Gruppe der Gelegenheitsspie-<br />

ler in den kommenden Jahren deutlich wachsen.<br />

Psychografische Muster: Der Wertekanon der Computer-<br />

und Videospieler ist stark modern geprägt. Gamer zeichnen<br />

sich durch eine äußerst erlebnisorientierte, jedoch auch<br />

konfliktfreudige Grundhaltung aus. Diese Wertedimensionen<br />

werden über die digitalen Spiele ausgelebt.<br />

Nutzer-, Konsum- und Freizeitverhalten: Gaming ist ein<br />

zunehmend wichtiger Bestandteil der Freizeitbeschäfti-<br />

gung. Schon heute widmen die 4-49-Jährigen dem digi-<br />

talen Spielvergnügen mehr Zeit als der Tageszeitungs- oder<br />

Zeitschriftenlektüre. Gamer zeichnen sich durch eine starke<br />

Unterhaltungs- und Konsumorientierung aus. Insbesondere<br />

neue Technologien sind stark gefragt, ein großes Unterhal-<br />

tungselektronikportfolio bestimmt große Teile des „Digital<br />

Life“ der Gamer.

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