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Media Report - Sevenone Media

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Frauenanteil nimmt zu<br />

Vorreiter USA: Die weibliche Zielgruppe, bisher vom Games-<br />

Markt tendenziell stiefmütterlich behandelt, ist in den Vereinigten<br />

Staaten deutlich stärker erschlossen. Nach Angaben<br />

des Publisherverbands ISFE besteht die US-amerikanische<br />

Spielergemeinde zu 4 Prozent aus Frauen — ein deutlich<br />

höherer Anteil also als in der gesamteuropäischen Spielliga,<br />

deren Frauenanteil nur bei etwa einem Viertel liegt. Auch der<br />

deutsche Games-Markt präsentiert sich weiter als Männerdomäne,<br />

zeigt allerdings einen klaren Trend zur Zielgruppenverschiebung.<br />

Der Frauenanteil erhöht sich dabei über alle Plattformen hinweg.<br />

Vor allem bei den tragbaren Konsolen holen die Spielerinnen<br />

deutlich auf und machen mittlerweile über ein Drittel<br />

der Games-Gemeinde aus. Und selbst der traditionell hohe<br />

Männeranteil unter den PC-Spielern verringert sich kontinuierlich:<br />

Um fünf Prozentpunkte legten die Spielerinnen allein<br />

in den letzten drei Jahren zu und stellen damit inzwischen ein<br />

Viertel der großen PC-Spielerschaft.<br />

Entwicklung Gendersplit nach Plattform<br />

Angaben in %<br />

PC-Games<br />

Videogames/Konsolen<br />

Videogames/Handheld<br />

Männlich Weiblich<br />

2004<br />

2006<br />

2004<br />

2006<br />

2004<br />

2006<br />

Basis: PC- und Konsolenspieler, jeweils 1. Halbjahr<br />

Quelle: GfK Panel Services Deutschland , BIU<br />

Konsument<br />

„Weibliche“ Markenkommunikation<br />

Die weibliche Zielgruppenansprache wird von der Games-<br />

Branche zunehmend berücksichtigt. Vor allem mit der Diversifizierung<br />

von Games-Inhalten soll das weibliche Geschlecht<br />

zunehmend zu den Spielen greifen. Inhalte mit eher sozialem<br />

Charakter, aber auch farbige Konsolengestaltung oder Games-<br />

Magazine speziell für Frauen sollen auf die „differenzierten“<br />

Spielbedürfnisse abzielen. Man darf gespannt sein, inwieweit<br />

die Gratwanderung der fokussierten Zielgruppenerweiterung<br />

gelingt, ohne auf weibliche Rollenklischees zurückzugreifen.<br />

Pinke Handhelds oder Spiele wie „Barbie Fashion Designer“<br />

stellen eher krampfhafte Versuche dar, weibliche Spieler ins<br />

Boot zu holen. Fakt ist nämlich, dass gerade von Frauen jene<br />

Top-Seller gespielt werden, die nicht speziell für die weibliche<br />

Zielgruppe konzipiert wurden. Das Strategiespiel „Anno<br />

70 “ gilt als ein Beispiel, und der Fankreis der Simulation<br />

„Die Sims TM “ besteht sogar zu über 60 Prozent aus weiblichen<br />

Spielern. „Puppenspiele für Große“ möchten sicherlich die<br />

wenigsten.<br />

80 20<br />

75 25<br />

79 21<br />

78 22<br />

72 28<br />

64 36<br />

0 20 40 60 80 100<br />

5

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