Media Report - Sevenone Media
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Frauenanteil nimmt zu<br />
Vorreiter USA: Die weibliche Zielgruppe, bisher vom Games-<br />
Markt tendenziell stiefmütterlich behandelt, ist in den Vereinigten<br />
Staaten deutlich stärker erschlossen. Nach Angaben<br />
des Publisherverbands ISFE besteht die US-amerikanische<br />
Spielergemeinde zu 4 Prozent aus Frauen — ein deutlich<br />
höherer Anteil also als in der gesamteuropäischen Spielliga,<br />
deren Frauenanteil nur bei etwa einem Viertel liegt. Auch der<br />
deutsche Games-Markt präsentiert sich weiter als Männerdomäne,<br />
zeigt allerdings einen klaren Trend zur Zielgruppenverschiebung.<br />
Der Frauenanteil erhöht sich dabei über alle Plattformen hinweg.<br />
Vor allem bei den tragbaren Konsolen holen die Spielerinnen<br />
deutlich auf und machen mittlerweile über ein Drittel<br />
der Games-Gemeinde aus. Und selbst der traditionell hohe<br />
Männeranteil unter den PC-Spielern verringert sich kontinuierlich:<br />
Um fünf Prozentpunkte legten die Spielerinnen allein<br />
in den letzten drei Jahren zu und stellen damit inzwischen ein<br />
Viertel der großen PC-Spielerschaft.<br />
Entwicklung Gendersplit nach Plattform<br />
Angaben in %<br />
PC-Games<br />
Videogames/Konsolen<br />
Videogames/Handheld<br />
Männlich Weiblich<br />
2004<br />
2006<br />
2004<br />
2006<br />
2004<br />
2006<br />
Basis: PC- und Konsolenspieler, jeweils 1. Halbjahr<br />
Quelle: GfK Panel Services Deutschland , BIU<br />
Konsument<br />
„Weibliche“ Markenkommunikation<br />
Die weibliche Zielgruppenansprache wird von der Games-<br />
Branche zunehmend berücksichtigt. Vor allem mit der Diversifizierung<br />
von Games-Inhalten soll das weibliche Geschlecht<br />
zunehmend zu den Spielen greifen. Inhalte mit eher sozialem<br />
Charakter, aber auch farbige Konsolengestaltung oder Games-<br />
Magazine speziell für Frauen sollen auf die „differenzierten“<br />
Spielbedürfnisse abzielen. Man darf gespannt sein, inwieweit<br />
die Gratwanderung der fokussierten Zielgruppenerweiterung<br />
gelingt, ohne auf weibliche Rollenklischees zurückzugreifen.<br />
Pinke Handhelds oder Spiele wie „Barbie Fashion Designer“<br />
stellen eher krampfhafte Versuche dar, weibliche Spieler ins<br />
Boot zu holen. Fakt ist nämlich, dass gerade von Frauen jene<br />
Top-Seller gespielt werden, die nicht speziell für die weibliche<br />
Zielgruppe konzipiert wurden. Das Strategiespiel „Anno<br />
70 “ gilt als ein Beispiel, und der Fankreis der Simulation<br />
„Die Sims TM “ besteht sogar zu über 60 Prozent aus weiblichen<br />
Spielern. „Puppenspiele für Große“ möchten sicherlich die<br />
wenigsten.<br />
80 20<br />
75 25<br />
79 21<br />
78 22<br />
72 28<br />
64 36<br />
0 20 40 60 80 100<br />
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