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Spiele & Übungen für das Improvisationstheater - Impro-Theater.de

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<strong>Spiele</strong> & <strong>Übungen</strong> <strong>für</strong> <strong>das</strong> <strong><strong>Impro</strong>visationstheater</strong><br />

zusammengestellt von: Jörg Lambrich<br />

(Zap A Lot <strong><strong>Impro</strong>visationstheater</strong> Hamburg)<br />

Stand: 1. März 2003<br />

Die hier vorliegen<strong>de</strong> Sammlung an <strong>Spiele</strong>n und <strong>Übungen</strong> ist aus <strong>de</strong>m Bedürfnis entstan<strong>de</strong>n, einen<br />

Überblick über verschie<strong>de</strong>ne <strong>Spiele</strong>, <strong>Übungen</strong> und Handles zu erhalten, um diese schnell <strong>für</strong><br />

Übungsaben<strong>de</strong> und/o<strong>de</strong>r Workshops kombinieren zu können. Die Sammlung beansprucht keine<br />

Vollständigkeit und soll auch keine zusammenfassen<strong>de</strong> Abschrift vorhan<strong>de</strong>ner <strong>Spiele</strong>bücher sein.<br />

Sie beinhaltet vielmehr einen Teil <strong>de</strong>r <strong>Übungen</strong> und <strong>Spiele</strong>, die wir selber verwen<strong>de</strong>t bzw. gespielt<br />

haben. Entsprechend <strong>de</strong>r verfügbaren Zeit wer<strong>de</strong>n wir die Sammlung immer wie<strong>de</strong>r um neue<br />

<strong>Übungen</strong> erweitern.<br />

Der jeweils aktuelle Stand kann unter www.zapalot.<strong>de</strong>/impro_handles/impro_handles.htm<br />

eingesehen wer<strong>de</strong>n.


2<br />

<strong>Spiele</strong> & <strong>Übungen</strong> <strong>für</strong> <strong>das</strong> <strong><strong>Impro</strong>visationstheater</strong> .....................................................................1<br />

<strong>Spiele</strong> & <strong>Übungen</strong>...............................................................................................................4<br />

1, 2, 3... ........................................................................................................................4<br />

3-Satz Umgebung (3 line environment) ..............................................................................4<br />

3 Verän<strong>de</strong>rungen.............................................................................................................4<br />

30 Sekun<strong>de</strong>n Geschichte ..................................................................................................4<br />

A ..................................................................................................................................4<br />

Am laufen<strong>de</strong>n Band .........................................................................................................4<br />

afrikanischer Klatschkreis .................................................................................................4<br />

Aufgänge, Abgänge .........................................................................................................5<br />

Augenkontakt .................................................................................................................5<br />

B ..................................................................................................................................5<br />

Beleidigungen .................................................................................................................5<br />

Betty Plum .....................................................................................................................6<br />

Big Booty .......................................................................................................................6<br />

Bippetie, Bippetie, Bop .....................................................................................................6<br />

D ..................................................................................................................................7<br />

Dieser Raum gehört mir! ..................................................................................................7<br />

Dirigierte Geschichte (Story, Story, Die) .............................................................................7<br />

E...................................................................................................................................7<br />

Erster und letzter Satz .....................................................................................................7<br />

‚Es war einmal…’-Mo<strong>de</strong>ll ...................................................................................................7<br />

F...................................................................................................................................8<br />

Falsche Namen................................................................................................................8<br />

Fingerschnipsen ..............................................................................................................8<br />

Funkwagen.....................................................................................................................8<br />

G ..................................................................................................................................8<br />

Gedanken-Monolog..........................................................................................................8<br />

Geräuschball...................................................................................................................9<br />

Gibberish-Gedicht (Die Poeten Ecke) ..................................................................................9<br />

Gui<strong>de</strong>d Tour....................................................................................................................9<br />

H ..................................................................................................................................9<br />

Hallo! (Begrüßungsspiel) ..................................................................................................9<br />

Heißer Stuhl I ...............................................................................................................10<br />

Heißer Stuhl II ..............................................................................................................10<br />

Hörspiel (Radio Play)......................................................................................................10<br />

Hossa Skitchie (500 °) ...................................................................................................10<br />

Hot Spot ......................................................................................................................10<br />

Hut Nehmen .................................................................................................................11<br />

I .................................................................................................................................11<br />

Ich habe mir eine Geschichte ausgedacht… .......................................................................11<br />

Imaginäre Bälle.............................................................................................................11<br />

K ................................................................................................................................11<br />

Katz und Maus ..............................................................................................................11<br />

Killerfunkwagen ............................................................................................................12<br />

Kissen-Begriffs-Spiel ......................................................................................................12<br />

Kitty wants a corner.......................................................................................................12<br />

Klopfmassage (Qi Gong).................................................................................................13<br />

König/Königin ...............................................................................................................13<br />

M ................................................................................................................................14<br />

Maschinen (Fabrik-Szene)...............................................................................................14<br />

Mehrarmiger Experte .....................................................................................................14<br />

Mehrköpfiger Experte.....................................................................................................14<br />

N ................................................................................................................................14<br />

Namensklatschkreis .......................................................................................................14<br />

O ................................................................................................................................15<br />

Ohrfeigen und Küsse (Begrüßungsspiel II) ........................................................................15<br />

P.................................................................................................................................15<br />

Partyszene (Status) .......................................................................................................15<br />

Zap A Lot <strong>Spiele</strong>sammlung – <strong>Übungen</strong> und <strong>Spiele</strong> <strong>für</strong> <strong>das</strong> <strong><strong>Impro</strong>visationstheater</strong><br />

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3<br />

‚Positiv – Negativ – Positiv’ Geschichte .............................................................................15<br />

Puppenspieler und Marionette .........................................................................................15<br />

R ................................................................................................................................16<br />

Ritual ..........................................................................................................................16<br />

Roboter........................................................................................................................16<br />

Ruf (Blin<strong>de</strong>nführer)........................................................................................................16<br />

Rühr Mich an! ...............................................................................................................16<br />

S ................................................................................................................................17<br />

Schusslinie (assoziativ) ..................................................................................................17<br />

Schusslinie (dissoziativ)..................................................................................................17<br />

Schwert <strong>de</strong>s Samurai .....................................................................................................17<br />

Spiegel 1......................................................................................................................17<br />

Spiegel 2: Wer ist <strong>de</strong>r Spiegel?........................................................................................17<br />

Status-Reihen ...............................................................................................................17<br />

V ................................................................................................................................18<br />

Vampir.........................................................................................................................18<br />

W................................................................................................................................18<br />

Was machst du?............................................................................................................18<br />

Weil Spiel (1 Satz Geschichte) .........................................................................................18<br />

Who killed King John? ....................................................................................................18<br />

Wish, Boing, Pow!..........................................................................................................19<br />

Wort <strong>für</strong> Wort Geschichte ( Es war einmal..) ......................................................................19<br />

Wort <strong>für</strong> Wort Lied.........................................................................................................19<br />

Z ................................................................................................................................19<br />

Zip, Zap, Zop – Bing! .....................................................................................................19<br />

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1, 2, 3...<br />

Erzählen<br />

Szenenarbeit<br />

Konzentration<br />

Wahrnehmung<br />

Erzählen<br />

A<br />

Assoziation<br />

Konzentration<br />

Energie<br />

Warm-up<br />

Zusammenarbeit<br />

4<br />

<strong>Spiele</strong> & <strong>Übungen</strong><br />

3-Satz Umgebung (3 line environment)<br />

2 <strong>Spiele</strong>r in einer Szene, in <strong>de</strong>r nur drei Sätze gesprochen wer<strong>de</strong>n dürfen.<br />

<strong>Spiele</strong>r 1 beginnt, dann folgt <strong>Spiele</strong>r 2 mit einem Satz und dann wie<strong>de</strong>r<br />

<strong>Spiele</strong>r 1. Innerhalb dieser drei Sätze muss die Spielplattform, <strong>das</strong> Wer?<br />

Wo? Was? etabliert sein.<br />

3 Verän<strong>de</strong>rungen<br />

Die Teilnehmer stehen sich paarweise gegenüber und sehen sich einan<strong>de</strong>r<br />

genau an. Nach einer Zeit drehen sie sich <strong>de</strong>n Rücken zu und verän<strong>de</strong>rn<br />

je<strong>de</strong>r an sich 3 Dinge z.B. Hemd aus <strong>de</strong>r Hose, Uhr abnehmen etc. Dann<br />

wen<strong>de</strong>n sich die <strong>Spiele</strong>r wie<strong>de</strong>r einan<strong>de</strong>r zu und müssen wechselseitig die<br />

jeweiligen Verän<strong>de</strong>rungen benennen.<br />

30 Sekun<strong>de</strong>n Geschichte<br />

2 <strong>Spiele</strong>rInnen. <strong>Spiele</strong>rIn A beginnt 30 Sekun<strong>de</strong>n lang eine Geschichte zu<br />

erzählen, die frei assoziert ist. <strong>Spiele</strong>rIn B hat danach 30 Sekun<strong>de</strong>n Zeit<br />

diese Geschichte zu En<strong>de</strong> zu erzählen. Zu Beginn geht es nur darum, Dinge<br />

die A etabliert hat weiterzuführen und Personen etc. im zweiten Teil<br />

mitzunehmen. Im fortgeschrittenen Stadium sollte darauf geachtet wer<strong>de</strong>n,<br />

<strong>das</strong>s die Geschichte einen typischen Verlauf erhält: Person und Routine<br />

einführen, Routine durchbrechen (Problem schaffen) und Problem lösen<br />

(Promise <strong>de</strong>r Geschichte erfüllen). Geschichten können auch nach Vorgaben<br />

(Ort, Person, Eigenschaft etc.) entwickelt wer<strong>de</strong>n.<br />

Am laufen<strong>de</strong>n Band<br />

2 <strong>Spiele</strong>r stehen sich gegenüber. <strong>Spiele</strong>r 1 zählt 30 Sekun<strong>de</strong>n lang Begriffe<br />

auf, die ihm einfallen (i.d.R. ergibt sich eine assoziative Kette). Anschließend<br />

zählt <strong>Spiele</strong>r 2 30 Sekun<strong>de</strong>n lang die Begriffe auf, an die er sich erinnert.<br />

Fallen ihm keine Begriffe mehr ein, wie<strong>de</strong>rholt er <strong>de</strong>n letztgenannten so<br />

lange, bis ihm etwas einfällt. (i.d.R. kommt nach <strong>de</strong>r 5. o<strong>de</strong>r 6.<br />

Wie<strong>de</strong>rholung eines Begriffes dann doch plötzlich noch ein „neuer“ Begriff<br />

zum Vorschein)<br />

afrikanischer Klatschkreis<br />

<strong>Spiele</strong>r bil<strong>de</strong>n einen Kreis. Ein <strong>Spiele</strong>r gibt ein Klatschen an <strong>de</strong>n Nebenmann<br />

weiter, <strong>de</strong>r <strong>das</strong> Klatschen klatschend annimmt, sich zu seinem Nebenmann<br />

rechts von ihm dreht und es weiter gibt. Ziel ist es einen gemeinsamen<br />

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Handle<br />

Wahrnehmung<br />

Status<br />

Wahrnehmung<br />

B<br />

Energie<br />

Status<br />

5<br />

Rhythmus zu fin<strong>de</strong>n, diesen zu halten und dabei kontinuierlich <strong>das</strong> Tempo zu<br />

steigern. Als Variante kann <strong>de</strong>r erste <strong>Spiele</strong>r wenn <strong>de</strong>r Rhythmus erreicht ist<br />

ein weiteres Klatschen einführen und nach einer gewissen Zeit ein drittes ein<br />

weiteres usw. je nach Größe <strong>de</strong>s Klatschkreises.<br />

Aufgänge, Abgänge<br />

3 o<strong>de</strong>r 4 <strong>Spiele</strong>r auf <strong>de</strong>r Bühne. Zunächst wird bestimmt, an welchem Ort<br />

die Szene spielt. Je<strong>de</strong>r bekommt aus <strong>de</strong>m Publikum ein Stichwort, welches<br />

seinen jeweiligen Auftritt bzw. Abgang bestimmt. Fällt <strong>das</strong> Stichwort, muss<br />

<strong>de</strong>r jeweilige <strong>Spiele</strong>r entwe<strong>de</strong>r ab- o<strong>de</strong>r auftreten.<br />

Beispiel: 3 <strong>Spiele</strong>r im Fischgeschäft, Stichworte: <strong>Spiele</strong>r 1: Frieda, <strong>Spiele</strong>r 2:<br />

Heilbutt, <strong>Spiele</strong>r 3: 5<br />

Szene: 2 <strong>Spiele</strong>r (<strong>Spiele</strong>r 1 + 2) befin<strong>de</strong>n sich auf <strong>de</strong>r Bühne, 1 <strong>Spiele</strong>r ist<br />

im Off.<br />

<strong>Spiele</strong>r 1: Morgen Chef!<br />

<strong>Spiele</strong>r 2: Morgen Frieda! (<strong>Spiele</strong>r 1 muß abtreten, sein Stichwort (Frieda)<br />

ist gefallen. Wie<strong>de</strong>r 5 Minuten (<strong>Spiele</strong>r 3 muß auf die Bühne) zu spät heute!<br />

<strong>Spiele</strong>r 3: Moin,<br />

<strong>Spiele</strong>r 2 : Moin<br />

<strong>Spiele</strong>r 3: Ist Frieda nicht da?<br />

<strong>Spiele</strong>r 1 auf die Bühne<br />

<strong>Spiele</strong>r 2: Doch, Frieda ist im Kühlraum<br />

<strong>Spiele</strong>r 1 von <strong>de</strong>r Bühne<br />

<strong>Spiele</strong>r 3: Ich hätt gern etwas Heilbutt.<br />

<strong>Spiele</strong>r 2 ab von <strong>de</strong>r Bühne (Stichwort Heilbutt)<br />

<strong>Spiele</strong>r 3: Komisch, dieses ewige Gerenne hier heute. Ich glaube ich komm<br />

lieber in 5 Minuten nochmal wie<strong>de</strong>r:<br />

<strong>Spiele</strong>r 3 ab, Bühne leer.<br />

Augenkontakt<br />

Die Gruppe wird in As und Bs aufgeteilt. Bei<strong>de</strong> Gruppen laufen im Raum<br />

umher. Die As nehmen Augenkontakt zu <strong>de</strong>n Bs auf. Die Bs schauen weg.<br />

Dabei wird nicht gere<strong>de</strong>t. Dann Wechsel, die Bs schauen hin und die As<br />

schauen weg. Im Anschluss an die Übung wird die Gruppe befragt, wie sie<br />

sich in <strong>de</strong>n unterschiedlichen Rollen gefühlt hat.<br />

Beleidigungen<br />

2 Gruppen stehen sich gegenüber und verkörpern zwei verfein<strong>de</strong>te Gangs<br />

(Namen geben!). Aus <strong>de</strong>r einen Gruppe tritt eine Person hervor, pflanzt sich<br />

vor <strong>de</strong>r an<strong>de</strong>ren Gruppe auf und beleidigt die Gang auf <strong>de</strong>r an<strong>de</strong>ren Seite:<br />

Ihr Warmduscher! Die gesamte Gang wie<strong>de</strong>rholt die Beleidigung (entsetzt),<br />

bevor eine Person aus dieser Gang hervor tritt und die an<strong>de</strong>re Gang<br />

beleidigt usw.<br />

Variante: <strong>das</strong> gleiche Spiel aber mit nur 2 Personen, die sich gegenüber<br />

stehen<br />

Wichtig ist dabei, <strong>das</strong>s aus vollem Herzen und mit voller Energie beleidigt<br />

wird. Im Anschluss an diese Übung muss <strong>de</strong>r gesamte Raum kurz vor <strong>de</strong>m<br />

Explodieren stehen.<br />

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Akzeptieren<br />

Charaktere<br />

Zusammenarbeit<br />

Energie<br />

Konzentration<br />

Singen/Rhythmus<br />

Warm-Up<br />

Energie<br />

Konzentration<br />

Warm-Up<br />

Betty Plum<br />

6<br />

Gruppen von ca. 4 <strong>Spiele</strong>rn einigen sich auf Namen und Charakteristika<br />

einer Person. Fällt nieman<strong>de</strong>m mehr etwas ein, o<strong>de</strong>r wird eine I<strong>de</strong>e eines<br />

Mitspielers nicht angenommen, beginnt <strong>das</strong> Spiel wie<strong>de</strong>r von vorn. Beispiel:<br />

A: Juliane, B: 24 Jahre, C: schwanger D: rothaarig, B: nein, blond… Hier<br />

en<strong>de</strong>t <strong>das</strong> Spiel, weil kein Gruppenkonsens mehr vorhan<strong>de</strong>n ist. Die so<br />

geschaffenen Figuren können auch als Grundlage <strong>für</strong> Szenen dienen.<br />

Big Booty<br />

Bei diesem Sing/Rhytmusspiel stellen sich die Teilnehmer im Halbkreis o<strong>de</strong>r<br />

in Hufeisenform auf. Es wird durchnummeriert, wobei die Nummer 0 Big<br />

Booty ist. Es geht darum, singen<strong>de</strong>rweise einen Rhythmus zu erreichen, zu<br />

halten und zu steigern und gleichzeitig Fehler zu vermei<strong>de</strong>n. Wer einen<br />

Fehler macht, muss sich am En<strong>de</strong> <strong>de</strong>r Reihe anstellen, wodurch die<br />

Nummerierungen automatisch neu vergeben wer<strong>de</strong>n.<br />

Zur Ver<strong>de</strong>utlichung ein Beispiel:<br />

Alle: Big Booty, Big Booty, Big Booty,<br />

Alle: ooooh yeah<br />

Big Booty: Big Booty � Number 1<br />

Number 1: Number 1 � Big Booty<br />

Big Booty: Big Booty � Number 6<br />

Number 6: Number 6 � Number 7<br />

Number 7: Number 7 � Number 7 (FEHLER!)<br />

Alle: Ooh shit !!!<br />

Number 7 muss sich hinten anschließen, es wird aufgerückt, dadurch neue<br />

Nummern, <strong>das</strong> Spiel geht unmittelbar und ohne Pause weiter.<br />

Alle: Big Booty, Big Booty, Big Booty,<br />

Alle: ooooh yeah<br />

Big Booty: Big Booty � Number 5<br />

Number 5: Number 5 � Number 2<br />

usw.<br />

Bippetie, Bippetie, Bop<br />

<strong>Spiele</strong>r stehen im Kreis, 1 <strong>Spiele</strong>r in <strong>de</strong>r Mitte, <strong>de</strong>ssen Ziel es ist, die Mitte<br />

wie<strong>de</strong>r zu verlassen. Dazu stellt er sich vor einen <strong>de</strong>r <strong>Spiele</strong>r und sagt<br />

Bippetie, Bippetie, Bop. Dieser muss mit Bop antworten, bevor <strong>de</strong>r <strong>Spiele</strong>r<br />

aus <strong>de</strong>r Mitte bei seinem Bop angelangt ist. Der Mittelspieler hat außer<strong>de</strong>m<br />

die Möglichkeit nur Bop zu sagen. In diesem Fall darf sein Gegenüber keinen<br />

Laut von sich geben o<strong>de</strong>r er muss selber in die Mitte. Der Mittelspieler kann<br />

ebenfalls bestimmte Begriffe rufen, die dann von seinem Gegenüber sowie<br />

seinen Nebenspielern rechts und links sofort dargestellt wer<strong>de</strong>n müssen. Ist<br />

einer <strong>de</strong>r Dreien zu langsam, so muss er in die Mitte <strong>de</strong>s Kreises.<br />

Beispiele <strong>für</strong> Begriffe und Figuren sind z.B.<br />

Mixer: Mittelspieler streckt seine Hän<strong>de</strong> seitwärts aus mit hängen<strong>de</strong>n<br />

Hän<strong>de</strong>n, die <strong>Spiele</strong>r links und rechts drehen sich darunter.<br />

Toaster: Mittelspieler bewegt seine Arme angewinkelt rauf und runter,<br />

Nebenspieler springen hoch und runter<br />

Flugzeug: Mittelspieler macht Pilotenbrille, Nebenspieler bil<strong>de</strong>n die<br />

Tragflächen, ein Arm auf die Schulter <strong>de</strong>s Mittelspielers gestützt, einen<br />

ausgestreckt<br />

James Bond: Mittelspieler formt mit <strong>de</strong>r rechten Hand eine Pistole, die<br />

Nebenspieler lehnen sich an und rufen „Oh, James“<br />

Bezüglich <strong>de</strong>r Figuren sind <strong>de</strong>r Phantasie hier keine Grenzen gesetzt.<br />

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D<br />

Dieser Raum gehört mir!<br />

Status Die Mitspieler ziehen <strong>de</strong>r Reihe nach eine Karte aus einem Stapel (von 2 bis<br />

10). Die Karten repräsentieren einen Status (2 ganz niedrig, 10 ganz hoch).<br />

Die <strong>Spiele</strong>r betreten dann gemäß <strong>de</strong>s gezogenen Status <strong>de</strong>n Raum und<br />

sagen <strong>de</strong>n Satz: Dieser Raum gehört mir!. Die Mitspieler im Publikum<br />

müssen <strong>de</strong>n Status erraten.<br />

Erzählen<br />

Handle<br />

E<br />

Erzählen<br />

Handle<br />

Erzählen<br />

Dirigierte Geschichte (Story, Story, Die)<br />

7<br />

3 o<strong>de</strong>r mehr <strong>Spiele</strong>r stehen in einer Reihe und erzählen eine Geschichte<br />

nach Publikumsvorgabe (bei Übungsaben<strong>de</strong>n nach Vorgaben von<br />

Mitspielern). Vor ihnen kniet ein Dirigent, <strong>de</strong>r jeweils auf einen <strong>de</strong>r <strong>Spiele</strong>r<br />

zeigt. Solange <strong>de</strong>r Dirigent auf ihn zeigt, muss dieser die Geschichte<br />

weitererzählen. Wechselt <strong>de</strong>r Dirigent zu einem an<strong>de</strong>ren <strong>Spiele</strong>r, so hat<br />

dieser die Geschichte nahtlos (ohne Wie<strong>de</strong>rholung) und grammatikalisch<br />

richtig fortzusetzen bis <strong>de</strong>r Dirigent wie<strong>de</strong>r auf jemand an<strong>de</strong>rs zeigt. Macht<br />

einer <strong>de</strong>r <strong>Spiele</strong>r einen Fehler, so schei<strong>de</strong>t er aus, bis am En<strong>de</strong> nur ein<br />

<strong>Spiele</strong>r übrig bleibt, <strong>de</strong>r die Geschichte dann zu einem En<strong>de</strong> bringt.<br />

Wird die dirigierte Geschichte vor Publikum aufgeführt, sollte dieses mit<br />

einem lauten Stirb (o<strong>de</strong>r Die) entschei<strong>de</strong>n, wann ein <strong>Spiele</strong>r einen Fehler<br />

gemacht hat. Läuft die Geschichte zu glatt, können Hin<strong>de</strong>rnisse eingebaut<br />

wer<strong>de</strong>n: z.B. keine Sätze mit schwarz o<strong>de</strong>r weiß, keine Sätze mit und etc.,<br />

so <strong>das</strong>s <strong>Spiele</strong>r zu Fehlern gezwungen wer<strong>de</strong>n.<br />

Als Variante lässt sich die dirigierte Geschichte als „Dirigierte Geschichte mit<br />

pantomimischem Tod“ spielen. Macht hier ein <strong>Spiele</strong>r einen Fehler, wird die<br />

Geschichte sofort unterbrochen und er muss einen pantomimischen Tod in<br />

einer Minute spielen. To<strong>de</strong>sort und – art wird vom Publikum erfragt.<br />

Unmittelbar im Anschluss an <strong>de</strong>n pantomimischen Tod <strong>de</strong>s <strong>Spiele</strong>rs wird die<br />

Geschichte fortgesetzt. Hat <strong>de</strong>r <strong>Spiele</strong>r vergessen, wo und wie die<br />

Geschichte vorher unterbrochen wur<strong>de</strong>, stirbt er ebenfalls.<br />

Erster und letzter Satz<br />

Die <strong>Spiele</strong>r lassen sich von ihren Mitspielern o<strong>de</strong>r vom Publikum 2 Sätze<br />

geben. Also z.B. „Heute spielt Bayern gegen AC Milan“ und „Die Milch ist<br />

sauer“. Die Szene beginnt mit <strong>de</strong>m „Bayern“-Satz und en<strong>de</strong>t mit <strong>de</strong>r<br />

Bemerkung über die saure Milch. Zwischen bei<strong>de</strong>n Sätzen muss eine<br />

Geschichte entwickelt wer<strong>de</strong>n, damit <strong>de</strong>r erste und <strong>de</strong>r letzte Satz Sinn<br />

machen. Diese Übung eignet sich auch als kurzes <strong>Theater</strong>sport-Handle,<br />

kann aber auch <strong>de</strong>n Beginn o<strong>de</strong>r <strong>das</strong> En<strong>de</strong> innerhalb einer <strong>Impro</strong>-Langform<br />

bil<strong>de</strong>n.<br />

‚Es war einmal…’-Mo<strong>de</strong>ll<br />

Die Teilnehmer stellen sich im Kreis o<strong>de</strong>r Halbkreis auf und versuchen eine<br />

Geschichte zu erzählen, <strong>de</strong>m folgen<strong>de</strong>s Mo<strong>de</strong>ll zu Grun<strong>de</strong> liegt:<br />

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F<br />

Dissoziation<br />

Wahrnehmung<br />

Warm-Up<br />

Warm-Up<br />

Zusammenarbeit<br />

Vertrauen<br />

G<br />

Szenenarbeit<br />

8<br />

1. Es war einmal ? Info (ein Fischer namens Fiete)<br />

2. Je<strong>de</strong>n Tag ? Info (fuhr er zum Dorschfischen hinaus auf <strong>de</strong>n großen<br />

Teich)<br />

3. Bis eines Tages ? Info (<strong>de</strong>r Motor <strong>de</strong>s Kutters versagte)<br />

4. Und aufgrund <strong>de</strong>r Tatsache, <strong>das</strong>s <strong>de</strong>r Motor versagte ? Info (trieb er<br />

immer weiter auf <strong>das</strong> Meer hinaus<br />

5. Und aufgrund <strong>de</strong>r Tatsache, <strong>das</strong>s er immer weiter auf….<br />

6. Und aufgrund…<br />

7. ....<br />

8. Bis eines Tages ? Info (eine Hor<strong>de</strong> Delfine ihn ins Schlepptau nahm und<br />

zurückbrachte)<br />

9. Und seit diesem Tage ? Info(heißt sein Schiff „Flipper“)<br />

Falsche Namen<br />

Die Teilnehmer laufen im Raum umher und benennen die Gegenstän<strong>de</strong> und<br />

Dinge die sie sehen mit einem falschen Namen. Dies sollte spontan und mit<br />

lauter Stimme geschehen. Im Anschluss schauen, wie sich die<br />

Wahrnehmung vom Raum und <strong>de</strong>n Dingen darin verän<strong>de</strong>rt hat (Farben,<br />

Größe, Schärfe)<br />

Fingerschnipsen<br />

Gruppe mit bei<strong>de</strong>n Hän<strong>de</strong>n in Fingerschnipshaltung (Waffe!), sobald man in<br />

Augenkontakt mit jeman<strong>de</strong>m tritt, muss mit <strong>de</strong>n Fingern geschnipst wer<strong>de</strong>n.<br />

Die Person, die als letzte geschnipst hat ist tot und erstarrt. Sie kann nur<br />

durch die Person, die sie getötet hat, durch erneutes Fingerschnipsen wie<strong>de</strong>r<br />

belebt wer<strong>de</strong>n. Das Spiel muss immer weitergehen, d.h. es müssen immer<br />

min<strong>de</strong>stens 2 Personen leben.<br />

Funkwagen<br />

<strong>Spiele</strong>rInnen fin<strong>de</strong>n sich paarweise zusammen. <strong>Spiele</strong>rIn A ist <strong>de</strong>r<br />

Funkwagen und schließt die Augen. <strong>Spiele</strong>rIn B ist dirigiert A mit<br />

Anweisungen wie „links“, „rechts“, „stopp“, „hinhocken“, „springen“ etc.<br />

durch <strong>de</strong>n Raum. Zu Beginn paarweise isoliert spielen, danach innerhalb<br />

einer größeren Gruppe, die sich in Paaren durch <strong>de</strong>n Raum bewegt. Nach<br />

einer Zeit wird innerhalb <strong>de</strong>r Paare gewechselt und <strong>de</strong>r bisherige Dirigent<br />

übernimmt <strong>de</strong>n Part <strong>de</strong>s Funkwagens.<br />

siehe auch Killerfunkwagen<br />

Gedanken-Monolog<br />

Freie Szene in <strong>de</strong>r die <strong>Spiele</strong>r immer wie<strong>de</strong>r Gedanken-Monologe zu Besten<br />

geben, wenn dies am wenigsten erwartet wird. Der Gedanken-Monolog<br />

offenbart die innersten und geheimsten Wünsche und Gedanken <strong>de</strong>s<br />

jeweiligen <strong>Spiele</strong>rs, die ansonsten niemand erfahren und wissen darf und<br />

soll. Die an<strong>de</strong>ren <strong>Spiele</strong>r gehen während <strong>de</strong>s Monologs aus <strong>de</strong>m Fokus und<br />

unterstützen <strong>de</strong>n Fokus auf <strong>de</strong>n <strong>de</strong>n Monolog führen<strong>de</strong>n <strong>Spiele</strong>r.<br />

Zap A Lot <strong>Spiele</strong>sammlung – <strong>Übungen</strong> und <strong>Spiele</strong> <strong>für</strong> <strong>das</strong> <strong><strong>Impro</strong>visationstheater</strong><br />

http://www.zapalot.<strong>de</strong>/impro_handles/impro_handles.htm info@zapalot.<strong>de</strong><br />

zur Verfügung gestellt <strong>für</strong> impro-theater.<strong>de</strong>


Gibberish<br />

Kennenlernen<br />

Warm-up<br />

Experten<br />

Gibberish<br />

Handle<br />

Kennenlernen<br />

Vertrauen<br />

H<br />

Status<br />

Wahrnehmung<br />

9<br />

I<strong>de</strong>alerweise bringt <strong>de</strong>r Monolog sowohl die Szene als auch die Entwicklung<br />

eines Charakters voran.<br />

Geräuschball<br />

Die <strong>Spiele</strong>rInnen bewegen sich frei im Raum und werfen sich einen Ball zu.<br />

Bei je<strong>de</strong>m Wurf macht <strong>de</strong>r Werfer ein Geräusch, <strong>de</strong>r Fänger ahmt dieses<br />

Geräusch nach, bevor er <strong>de</strong>n Ball mit einem neuen Geräusch an <strong>de</strong>n<br />

nächsten <strong>Spiele</strong>r weiter wirft.<br />

Variationen:<br />

- Das Spiel kann mit einem imaginären Ball gespielt wer<strong>de</strong>n, <strong>de</strong>r seine Form<br />

und sein Gewicht im Laufe <strong>de</strong>r Zeit verän<strong>de</strong>rt.<br />

- Anstelle von Geräuschen können Worte o<strong>de</strong>r Sätze in Fantasiesprache<br />

(Gibberish) benutzt wer<strong>de</strong>n<br />

- Anstelle von Geräuschen können die Namen <strong>de</strong>r jeweiligen Teilnehmer<br />

genutzt wer<strong>de</strong>n, z.B. bei einer Gruppe, die sich noch nicht kennt als<br />

Kennenlernspiel<br />

Gibberish-Gedicht (Die Poeten Ecke)<br />

Ein Dichter aus einem frem<strong>de</strong>n Land (Land erfragen!) trägt eines seiner<br />

berühmten Gedichte in seiner Lan<strong>de</strong>ssprache vor. Ein Übersetzer<br />

interpretiert dieses Gedicht <strong>für</strong> <strong>das</strong> Publikum. Der Dichter re<strong>de</strong>t in gibberish,<br />

mit vielen Emotionen und Gesten, wobei Raum <strong>für</strong> die Übersetzungen<br />

gelassen wer<strong>de</strong>n muss. Der Übersetzer muss nicht simultan übersetzen. Er<br />

sollte die Emotionen und Gesten <strong>de</strong>s Dichters übernehmen und selber in<br />

seiner Übersetzung Angebote machen, die <strong>de</strong>m Dichter wie<strong>de</strong>rum bei<br />

seinem Teil <strong>de</strong>r Darstellung weiterhelfen.<br />

Es ist unter Umstän<strong>de</strong>n hilfreich, eine Fantasieland zu wählen o<strong>de</strong>r ein Land<br />

von <strong>de</strong>m angenommen wer<strong>de</strong>n kann, <strong>das</strong>s niemand aus <strong>de</strong>m Publikum die<br />

Sprache <strong>de</strong>s Lan<strong>de</strong>s versteht o<strong>de</strong>r spricht, da ansonsten viele Effekte dieses<br />

Spiels verloren gehen. Sprechen die <strong>Spiele</strong>r die Sprache <strong>de</strong>s Lan<strong>de</strong>s, so<br />

sollte die Übersetzung so schräg wie möglich und weit weg von <strong>de</strong>r<br />

korrekten Übersetzung gemacht wer<strong>de</strong>n.<br />

Gui<strong>de</strong>d Tour<br />

Die Teilnehmer bil<strong>de</strong>n Paare. Sie stellen sich gegenüber und berühren sich<br />

mit <strong>de</strong>n Fingespitzen <strong>de</strong>s Zeigefingers <strong>de</strong>r linken o<strong>de</strong>r rechten Hand. Einer<br />

<strong>de</strong>r bei<strong>de</strong>n schließt die Augen und lässt sich von <strong>de</strong>m an<strong>de</strong>ren durch <strong>de</strong>n<br />

Raum führen. Ziel ist es dabei <strong>de</strong>m sehen<strong>de</strong>n Partner voll zu vertrauen und<br />

mit geschlossenen Augen ein Gefühl <strong>für</strong> <strong>de</strong>n Raum um sich herum zu<br />

bekommen. Nach einer gewissen Zeit wer<strong>de</strong>n die Rollen getauscht.<br />

Hallo! (Begrüßungsspiel)<br />

Gruppe teilt sich durch Abzählen in zwei Gruppen auf. Alle laufen im Raum<br />

umher und begrüßen sich mit einem Hallo!, wobei Gruppe 1 (ungera<strong>de</strong>)<br />

permanenten Blickkontakt hält und Gruppe 2 kurz hinschaut, dann wegsieht<br />

und schließlich beim Weggehen hinterher schaut.<br />

Variante zur Einführung: Die bei<strong>de</strong>n Gruppen laufen im Raum umher ohne<br />

sich verbal zu begrüßen. Gruppe 1 schaut hin, Gruppe 2 schaut weg.<br />

Was ist in Folge <strong>de</strong>s vorhan<strong>de</strong>nen/nichtvorhan<strong>de</strong>nen Blickkontaktes mit <strong>de</strong>m<br />

Körper passiert?<br />

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Assoziation<br />

Charakter<br />

Charakter<br />

Spontaneität<br />

Erzählen<br />

Handle<br />

Energie<br />

Warm-Up<br />

Assoziation<br />

Singen<br />

Warm-Up<br />

Zusammenarbeit<br />

Heißer Stuhl I<br />

10<br />

Ein <strong>Spiele</strong>r setzt sich auf einen Stuhl vor die MitspielerInnen. Diese stellen<br />

ihm Fragen, die spontan beantwortet wer<strong>de</strong>n. Wie heißt du? Wie ist <strong>de</strong>in<br />

Nachname? Wie alt bist du? Wohnst du allein? Wie geht es dir? Hast du<br />

Haustiere? usw. Die Fragen sollten zielgerichtet sein. Mit ihrer Hilfe soll<br />

allmählich und ganz spontan eine Figur, ein Charakter entstehen. Schön ist<br />

es, wenn sich <strong>de</strong>r Befragte auch emotional allmählich in die entstehen<strong>de</strong><br />

Figur einfühlt.<br />

Als Variante kann <strong>de</strong>r heiße Stuhl gespielt wer<strong>de</strong>n, nach<strong>de</strong>m <strong>de</strong>r <strong>Spiele</strong>r 30<br />

Sekun<strong>de</strong>n Zeit hatte, sich eine Figur und einen Charakter zu überlegen, <strong>de</strong>n<br />

er verkörpert. Dabei sollte er nicht nur wissen, wie er heißt und wie alt er<br />

ist, son<strong>de</strong>rn auch, welche Art von Kleidung er trägt, welche Vorlieben er hat,<br />

was ihn erfreut, was ihn aufregt etc.<br />

Heißer Stuhl II<br />

Ein <strong>Spiele</strong>r setzt sich auf einen Stuhl vor die MitspielerInnen. Diese gehen<br />

spontan auf ihn zu und weisen ihm Namen, Vorlieben usw. zu.<br />

Z.B. <strong>Spiele</strong>r 1: „Guten Morgen Herr Rogge, schön, <strong>das</strong>s Sie wie<strong>de</strong>r aus <strong>de</strong>m<br />

Krankenhaus zurück sind. Ich bringe Ihnen Ihre geliebte Blacky wie<strong>de</strong>r. Sie<br />

hat Sie so vermisst“<br />

<strong>Spiele</strong>r 2: „Hermann, schau mal, haben wir noch jeman<strong>de</strong>n vergessen <strong>für</strong><br />

<strong>de</strong>ine Feier zum 50. nächste Woche?“<br />

Ziel ist es durch Zuweisungen allmählich ein umfassen<strong>de</strong>s Bild von <strong>de</strong>r<br />

Person auf <strong>de</strong>m Stuhl herauszuarbeiten. Der <strong>Spiele</strong>r sollte versuchen sich<br />

allmählich in <strong>das</strong> Alter und <strong>de</strong>n Gemütszustand <strong>de</strong>r Person hineinzufin<strong>de</strong>n<br />

und dies auch körperlich ausdrücken.<br />

Hörspiel (Radio Play)<br />

Die Szene führt zurück in die Zeiten <strong>de</strong>s guten alten Dampfradios. Das Licht<br />

ist aus und die Augen geschlossen. Wichtig hierbei ist die Geschichte, die<br />

Stimmen und die Sound Effekte. Es sollten am besten Dinge beschrieben<br />

wer<strong>de</strong>n, die sich ansonsten auf <strong>de</strong>r Bühne nicht spielen lassen. Ein schöner<br />

(Stereo) Effekt lässt sich erzielen, wenn die <strong>Spiele</strong>r sich an<br />

entgegengesetzten En<strong>de</strong>n <strong>de</strong>r Bühne befin<strong>de</strong>n.<br />

Hossa Skitchie (500 °)<br />

Alle <strong>Spiele</strong>r bil<strong>de</strong>n einen Kreis und laufen im Rhythmus von Hossa, Hossa<br />

Skitchie (heißt soviel wie: Lasst uns laufen) auf <strong>de</strong>r Stelle. Einer gibt vor mit<br />

wie viel Grad, z.B. 20° be<strong>de</strong>utet langsam laufen und geringes<br />

Stimmvolumen wohingegen 500° extrem laufen mit höchstem<br />

Stimmvolumen be<strong>de</strong>utet. Gradzahlen immer wie<strong>de</strong>r wechseln und sofort in<br />

<strong>de</strong>r gesamten Gruppe übernehmen.<br />

Hot Spot<br />

Singspiel im Kreis. Ein <strong>Spiele</strong>r in <strong>de</strong>r Mitte beginnt ein Lied zu singen (wenn<br />

<strong>de</strong>r Text nicht parat ist, lalala singen), die an<strong>de</strong>ren versuchen mit<br />

einzustimmen. Je<strong>de</strong>m, <strong>de</strong>m ein Lied einfällt geht in <strong>de</strong>n Hot Spot und singt<br />

sein Lied. Wichtig dabei ist, <strong>das</strong>s <strong>de</strong>r <strong>Spiele</strong>r in <strong>de</strong>r Mitte nicht hängen<br />

gelassen wird, son<strong>de</strong>rn zügig abgelöst wird. Nach einiger Übung sollte <strong>de</strong>r<br />

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Akzeptieren<br />

Handle<br />

Zusammenarbeit<br />

I<br />

Erzählen<br />

Spontaneität<br />

Umgebung<br />

Wahrnehmung<br />

K<br />

Konzentration<br />

Warm-Up<br />

11<br />

Wechsel <strong>de</strong>rart schnell von statten gehen, <strong>das</strong>s niemand mehr als 2<br />

Liedzeilen singt. Bei nur einer Liedzeile ergeben sich u.U. sogar Geschichten,<br />

wenn die einzelnen Lie<strong>de</strong>r assoziativ aneinan<strong>de</strong>r anknüpfen.<br />

Hut Nehmen<br />

2 <strong>Spiele</strong>r haben einen imaginären Hut auf. Sie spielen eine freie Szene o<strong>de</strong>r<br />

eine Szene nach Publikumsvorgabe, bei <strong>de</strong>r es <strong>das</strong> Ziel ist, <strong>de</strong>m jeweils<br />

an<strong>de</strong>ren <strong>Spiele</strong>r <strong>de</strong>n Hut abzunehmen. Dabei darf keine Gewalt angewen<strong>de</strong>t<br />

wer<strong>de</strong>n und <strong>de</strong>r Hut <strong>de</strong>s an<strong>de</strong>ren nicht einfach geklaut wer<strong>de</strong>n. Ziel ist es<br />

mit Argumenten und <strong>de</strong>m Schaffen bestimmter Spielsituationen <strong>de</strong>n<br />

Gegenspieler zu bewegen, seinen Hut aus <strong>de</strong>r Hand zu geben. Dabei muss<br />

auf Angebote und For<strong>de</strong>rungen eingegangen wer<strong>de</strong>n. Ein Block o<strong>de</strong>r ein<br />

unbegrün<strong>de</strong>tes „Nein“ sind nicht gestattet.<br />

Beispiel: 2 Wan<strong>de</strong>rer streifen durch die Wüste und sind fast am verdursten<br />

als sie an eine Oase kommen. A zu B: „Nimm <strong>de</strong>inen Hut um Wasser zu<br />

schöpfen, meiner hat beim Absturz vom letzten Abhang einen Haufen Löcher<br />

bekommen, da läuft <strong>das</strong> Wasser nur so durch.“ B seinen Hut, schöpft<br />

Wasser. A zu B: „Gib mir auch einen Schluck!“ B muss A <strong>de</strong>n Hut geben.<br />

Ich habe mir eine Geschichte ausgedacht…<br />

lautet <strong>de</strong>r Satz, mit <strong>de</strong>m <strong>de</strong>r Übungsleiter beginnt. Ein <strong>Spiele</strong>r versucht nun<br />

mit Fragen die Geschichte herauszufin<strong>de</strong>n. Der Übungsleiter antwortet nur<br />

mit ja, nein o<strong>de</strong>r vielleicht. Er hat allerdings gar keine Geschichte im Kopf,<br />

diese wird vielmehr von <strong>de</strong>m fragen<strong>de</strong>n <strong>Spiele</strong>r entwickelt. Der Übungsleiter<br />

befolgt lediglich einige Regeln nach <strong>de</strong>nen er eine bestimmte Antwort gibt,<br />

z.B. en<strong>de</strong>t die Frage auf „-en“ so sagt er vielleicht, en<strong>de</strong>t sie mit einem<br />

Vokal antwortet er mit „ja“ usw. Allmählich entsteht so eine Geschichte, die<br />

<strong>de</strong>r <strong>Spiele</strong>r im Kopf hat, obwohl auch er davon gar nichts weiß. Gut Übung<br />

um gera<strong>de</strong> Anfängern zu zeigen, <strong>das</strong>s sie spontan sein können und<br />

Geschichten in sich tragen.<br />

Imaginäre Bälle<br />

Je<strong>de</strong>r <strong>Spiele</strong>r wählt sich einen imaginären Ball, mit <strong>de</strong>m er spielt z.B.<br />

Medizinball, Basketball, Tischtennisball. Nach einer Zeit sucht er einen<br />

Partner, <strong>de</strong>n er beobachtet, während er sein eigenes Spiel weiterspielt. Die<br />

Bälle wer<strong>de</strong>n getauscht. Nach einer weiteren Zeit geschieht dies mit einem<br />

weiteren Partner usw. So lange bis 3 – 4 mal die Bälle getauscht wur<strong>de</strong>n.<br />

Zum Schluss versucht je<strong>de</strong>r <strong>Spiele</strong>r seinen Ball wie<strong>de</strong>r zu fin<strong>de</strong>n.<br />

Katz und Maus<br />

Die Teilnehmer verteilen sich paarweise im Raum und haken sich ein, bis auf<br />

ein Paar. Dieses Paar bil<strong>de</strong>t Katz und Maus. Die Katze jagt die Maus, die sich<br />

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Vertrauen<br />

Konzentration<br />

Warm-Up<br />

Warm-Up<br />

Zusammenarbeit<br />

12<br />

retten kann, in <strong>de</strong>m sie sich bei einem <strong>de</strong>r vorhan<strong>de</strong>nen Paare einhakt. In<br />

diesem Moment wird die Person <strong>de</strong>s Paares, bei <strong>de</strong>r sich die Maus nicht<br />

eingehakt hat zur Maus. Läuft dieses Spiel rund, kann die Schwierigkeit<br />

erhöht wer<strong>de</strong>n. Dann wird aus <strong>de</strong>r freigestellten Maus automatisch die Katze<br />

und aus <strong>de</strong>r Katze die Maus.<br />

Eine an<strong>de</strong>re Variante dieses beliebten Spiels besteht darin, <strong>das</strong>s die <strong>Spiele</strong>r<br />

mit gespreizten Beinen einen weiträumigen Kreis bil<strong>de</strong>n. Die Maus kann sich<br />

aller Sorgen entledigen, in <strong>de</strong>m sie von vorne durch die Beine eines dieser<br />

Teilnehmer schlüpft, dann wird dieser Teilnehmer zur Maus. Auch hier<br />

besteht die Möglichkeit <strong>de</strong>n Schwierigkeitsgrad zu erhöhen und die Maus in<br />

diesem Fall Katze wer<strong>de</strong>n zu lassen und die Katze Maus.<br />

Killerfunkwagen<br />

Die Gruppe teilt sich paarweise auf. In je<strong>de</strong>m Paar schließt eine Person die<br />

Augen und lässt sich von ihrem Partner durch <strong>de</strong>n Raum dirigieren. Ein Paar<br />

wird zum Killerpaar erklärt. Der Dirigent dieses Paares versucht seinen<br />

Killerfunkwagen nun so durch <strong>de</strong>n Raum zu dirigieren, <strong>das</strong>s er die an<strong>de</strong>ren<br />

Funkwagen fangen kann. Die Dirigenten <strong>de</strong>r an<strong>de</strong>ren Funkwagen versuchen<br />

ihre Partner so durch <strong>de</strong>n Raum zu bewegen, <strong>das</strong>s <strong>de</strong>r Killerfunkwagen dies<br />

nicht schafft.<br />

siehe auch Funkwagen<br />

Kissen-Begriffs-Spiel<br />

Teilnehmer stehen im Kreis mit einem Kissen. Das Kissen wird in<br />

beliebiger Reihenfolge von einem Teilnehmer zum nächsten<br />

geworfen, wobei <strong>de</strong>r Werfen<strong>de</strong> beim Wurf <strong>de</strong>m Fangen<strong>de</strong>n z.B. einen<br />

Tiernamen zuteilt. Das Kissen wird soweit weiter geworfen, bis je<strong>de</strong>r<br />

einen Tiernamen erhalten hat. Je<strong>de</strong>r, <strong>de</strong>r bereits einen Namen<br />

zugeteilt bekommen hat, macht dies kenntlich in<strong>de</strong>m er eine Hand<br />

auf <strong>de</strong>n Kopf legt und damit signalisiert, <strong>das</strong>s er bereits besetzt ist.<br />

Danach wird <strong>das</strong> Kissen in <strong>de</strong>r gewählten Reihenfolge mit steigen<strong>de</strong>n<br />

Tempo im Kreis geworfen.<br />

Nach einiger Zeit wird ein an<strong>de</strong>rsfarbiges Kissen genommen, Das<br />

gleiche Spiel fin<strong>de</strong>t nun z.B. mit Pflanzennamen statt. Die<br />

Wurfreihenfolge sollte sich von <strong>de</strong>r <strong>de</strong>s Tiernamen-Kreises<br />

unterschei<strong>de</strong>n.<br />

Diesen Kreis alleine spielen, wenn er „rund“ läuft, bei<strong>de</strong> Kreisspiele<br />

zusammen führen und mit zwei Kissen spielen.<br />

Bei größeren Gruppen kann auch mit mehr als zwei Kissen gespielt<br />

wer<strong>de</strong>n, die Kissen können auch durch Bälle o<strong>de</strong>r an<strong>de</strong>re<br />

Gegenstän<strong>de</strong> ersetzt wer<strong>de</strong>n.<br />

Kitty wants a corner<br />

Kreisspiel mit einem <strong>Spiele</strong>r in <strong>de</strong>r Mitte. Dieser stellt sich jeweils vor einen<br />

an<strong>de</strong>ren <strong>Spiele</strong>r und sagt: Kitty wants a corner. Der antwortet, in <strong>de</strong>m er<br />

mit <strong>de</strong>m Kopf in die Richtung seines Nebenmannes links o<strong>de</strong>r rechts zeigt:<br />

Go and see my neighbor. In <strong>de</strong>r Zwischenzeit versuchen sich je zwei <strong>Spiele</strong>r<br />

im Kreis per Blickkontakt darauf zu verständigen, <strong>das</strong>s sie die Plätze<br />

tauschen. Kitty muss versuchen dies zu bemerken und in eine<br />

freigewor<strong>de</strong>ne Lücke stoßen. Der <strong>Spiele</strong>r <strong>de</strong>r übrig bleibt, ist die neue Kitty.<br />

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Energie<br />

Warm-Up<br />

Status<br />

13<br />

Klopfmassage (Qi Gong)<br />

Die Teilnehmer verteilen sich im Raum und nehmen eine bequeme<br />

Grundstellung ein (entspannte Schultern, Arme baumeln lassen, Beine<br />

schulterbreit auseinan<strong>de</strong>r). Sie konzentrieren sich auf ruhiges Ein- und<br />

Ausatmen.<br />

�Hän<strong>de</strong> reiben: Hän<strong>de</strong> in Höhe <strong>de</strong>s Bauchnabels zusammenführen und<br />

Handflächen aneinan<strong>de</strong>r reiben<br />

�Gesicht waschen: mit Handflächen snaft übers Gesicht streichen, von<br />

unten nach oben, zur Stirn hin ausstreichen, dann von oben nach unten zu<br />

<strong>de</strong>n Seiten ausstreichen, mit kreisen<strong>de</strong>n Bewegungen Wangen reiben<br />

�Haare kämmen: Finger sind wie breitzinkiger Kamm geformt, von vorn<br />

nach hinten über die Kopfhaut kratzen<br />

� Haarbo<strong>de</strong>n klopfen: mit <strong>de</strong>n Fingerkuppen abwechselnd leicht auf <strong>de</strong>n<br />

Schä<strong>de</strong>l klopfen<br />

� Nacken ausstreichen: mit <strong>de</strong>n Fingern am Nacken nach unten zu <strong>de</strong>n<br />

Schultern streichen<br />

� Ohrmuscheln massieren: von <strong>de</strong>n Ohrläppchen beginnend entlang <strong>de</strong>r<br />

Ohrmuschel zum Kopf und wie<strong>de</strong>r zurück massieren, reiben und kneten<br />

� Ohrtrommel: Handflächen über die Ohren legen, Finger nach hinten,<br />

Zeigefinger über Mittelfinger legen und nach unten schnippen, so <strong>das</strong>s es im<br />

ganzen Kopf zu hören ist, als sei man unter Wasser.<br />

� Armklopfen: linken Arm zur Seite strecken, Innenseite nach außen. Mit<br />

<strong>de</strong>n Fingern <strong>de</strong>r rechten Hand von <strong>de</strong>r Achsel bis zum Handgelenk klopfen<br />

und dann außen entlang wie<strong>de</strong>r nach oben bis zur Schulter. Jewwils neun<br />

mal und dann <strong>de</strong>n Arm wechseln.<br />

�Bauchreiben: flache Hand auf <strong>de</strong>n Bauchnabel legen und im Uhrzeigersinn<br />

reiben<br />

�Kniescheiben massieren: Knie beugen, Handflächen auf die Knie, Knie mit<br />

kreisen<strong>de</strong>n Bewegungen reiben<br />

� Knie kreisen: Handflächen bleiben auf <strong>de</strong>n Kniescheiben, mit bei<strong>de</strong>n<br />

Knien kreisen, erst im, dann gegen <strong>de</strong>n Uhrzeigersinn<br />

� Nieren wärmen: Hän<strong>de</strong> mit Fingern nach unten auf die Nierengegend<br />

legen, liegen lassen, bis Wärme verspürt wird, dann neunmal zum Kreuzbein<br />

hin reiben<br />

� Beine ausklopfen: vornübergebeugt mit bei<strong>de</strong>n Hän<strong>de</strong>n über <strong>de</strong>n Po an<br />

<strong>de</strong>n Außenseiten <strong>de</strong>r Beine nach unten bis zu <strong>de</strong>n Knöcheln klopfen. An <strong>de</strong>n<br />

Innenseiten wie<strong>de</strong>r hoch und über die Leisten wie<strong>de</strong>r nach hinten klopfen.<br />

� Ausschlenkern: lockere Grundstellung einnehmen, <strong>de</strong>n Oberkörper in<br />

bei<strong>de</strong> Richtungen drehen und die Arme dabei schlenkern lassen.<br />

König/Königin<br />

Eine Person setzt sich auf Stuhl vor die Gesamtgruppe und verkörpert <strong>de</strong>n<br />

König bzw. die Königin. Der König/sie Königin ist eine strenge Person, die<br />

nur wenige Menschen um sich haben mag. Die Gruppe muss <strong>de</strong>n König/die<br />

Königin beschwichtigen. Je<strong>de</strong>r tritt vor und bietet etwas an, ein Geschenk,<br />

ein Lied o.ä..<br />

z.B. Eure Majestät, ich bringe euch ein Dutzend <strong>de</strong>r schönsten Rosen.<br />

Schnipst <strong>de</strong>r König/die Königin mit <strong>de</strong>m Finger ist <strong>das</strong> To<strong>de</strong>surteil<br />

gesprochen. Der König/die Königin muss <strong>das</strong> To<strong>de</strong>surteil begrün<strong>de</strong>n. (z.B.<br />

Wie kannst du es wagen, die Rosen zu schnei<strong>de</strong>n, wo sie doch meinem<br />

gesamten Volke Freu<strong>de</strong> bereiten sollten). Der Todgeweihte kann dann noch<br />

einen Versuch unternehmen <strong>de</strong>n Herrscher umzustimmen, gelingt dies nicht<br />

muss er sterben. Am En<strong>de</strong> <strong>de</strong>s Spiels wird es so eine Menge Tote zu Füßen<br />

<strong>de</strong>s Konigs/<strong>de</strong>r Königin geben.<br />

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M<br />

Zusammenarbeit<br />

Handle<br />

Experte<br />

Gibberish<br />

Handle<br />

Zusammenarbeit<br />

Experte<br />

Gibberish<br />

Handle<br />

Zusammenarbeit<br />

N<br />

14<br />

Maschinen (Fabrik-Szene)<br />

In dieser Übung müssen die <strong>Spiele</strong>r Teile einer imaginären Maschine<br />

erfin<strong>de</strong>n und darstellen. Die <strong>Spiele</strong>r kommen einer nach <strong>de</strong>m an<strong>de</strong>ren auf<br />

die Bühne und wie<strong>de</strong>rholen bestimmte Bewegungen und Geräusche.<br />

Vorschläge <strong>für</strong> <strong>de</strong>n Namen <strong>de</strong>r Maschine können aus <strong>de</strong>m Publikum<br />

kommen.<br />

Die komplette Bühne soll genutzt wer<strong>de</strong>n und die Bewegungen <strong>de</strong>r einzelnen<br />

<strong>Spiele</strong>r sollen zu einer Gesamtbewegung verschmelzen, die die Vorgabe<br />

reflektiert. Achtung! Darauf achten, <strong>das</strong>s sich die Bewegungen über einen<br />

längeren Zeitraum durchhalten lassen, also keine physischen<br />

Höchstleistungen anstreben um originell zu sein.<br />

Mehrarmiger Experte<br />

2 <strong>Spiele</strong>rInnen stellen sich hintereinan<strong>de</strong>r. Der vor<strong>de</strong>re <strong>Spiele</strong>r verschränkt<br />

seine Arme nach hinten, <strong>de</strong>r hintere steckt seine Arme nach vorne durch<br />

und verschwin<strong>de</strong>t ansonsten möglichst unsichtbar hinter <strong>de</strong>m Vor<strong>de</strong>rspieler.<br />

Der Vor<strong>de</strong>rspieler spricht und <strong>de</strong>r Hinterspieler macht die passen<strong>de</strong>n<br />

Armbewegungen. Dabei kann er mit seinen Bewegungen Vorgaben <strong>für</strong> <strong>de</strong>n<br />

sprechen<strong>de</strong>n machen. Wichtig sind Alltagsbewegungen, wie Kratzen, mit<br />

<strong>de</strong>n Haaren spielen, in <strong>de</strong>r Nase popeln, in die Tasche fassen etc. Ein<br />

Mo<strong>de</strong>rator kann <strong>de</strong>n Experten vorstellen und ihn befragen. Auch Fragen aus<br />

<strong>de</strong>m Publikum sind möglich. Der Experte kann aber auch einfach ein Gedicht<br />

vortragen. Auch Gibberish mit Übersetzer ist möglich, wie alle<br />

Expertenspiele natürlich auch auf Gibberish spielbar sind.<br />

Mehrköpfiger Experte<br />

Min<strong>de</strong>stens 3 <strong>Spiele</strong>rInnen bil<strong>de</strong>n eine Figur, einen mehrköpfigen Experten,<br />

<strong>de</strong>r mit einer Stimme spricht, dies kann entwe<strong>de</strong>r direkt innerhalb einer<br />

Szene entstehen o<strong>de</strong>r auch im Rahmen eines Expertenspiels mit einem<br />

Mo<strong>de</strong>rator, <strong>de</strong>r <strong>de</strong>n Experten vorstellt und dann Fragen stellt, zum Abschluss<br />

kann <strong>das</strong> Publikum direkt Fragen an <strong>de</strong>n Experten stellen, die dieser mit<br />

„einer“ Stimme beantwortet. Als Gimmick kann <strong>de</strong>r Mo<strong>de</strong>rator so tun als<br />

hätte er bestimmte Dinge nicht verstan<strong>de</strong>n o<strong>de</strong>r vergessen und diese <strong>de</strong>n<br />

mehrköpfigen Experten wie<strong>de</strong>rholen lassen. Auch eine Gibberish Version ist<br />

möglich.<br />

Namensklatschkreis<br />

Kennenlernen Die Teilnehmer stellen sich im Kreis auf. Einer beginnt, jeman<strong>de</strong>n im Kreis<br />

anzuschauen und zeigt mit wischen<strong>de</strong>r Klatschbewegung auf diesen. Dabei<br />

nennt er seinen eigenen Namen nennen. Nach einiger Zeit wird mit <strong>de</strong>r<br />

Klatschbewegung <strong>de</strong>r Name <strong>de</strong>sjenigen genannt auf <strong>de</strong>n gezeigt wird.<br />

Wie<strong>de</strong>r einige Zeit später, klatscht man jeman<strong>de</strong>n an, nennt aber <strong>de</strong>n<br />

Namen einer völlig an<strong>de</strong>ren Person, die dann <strong>das</strong> Klatschen weitergeben<br />

muss.<br />

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O<br />

Charakter<br />

Wahrnehmung<br />

P<br />

Status<br />

Szenenarbeit<br />

Erzählen<br />

Wahrnehmung<br />

Zusammenarbeit<br />

Ohrfeigen und Küsse (Begrüßungsspiel II)<br />

15<br />

Teilnehmer gehen durch <strong>de</strong>n Raum und begrüßen sich. Wann immer sich 2<br />

Personen begegnen, müssen diese sich die Hän<strong>de</strong> schütteln, sich umarmen<br />

und eine Ohrfeige verpassen. Die Reihenfolge ist dabei <strong>de</strong>n Teilnehmern<br />

überlassen. Wichtig dabei ist es sich Zeit zu nehmen und im Laufe <strong>de</strong>r Zeit<br />

eine Körperlichkeit zu fin<strong>de</strong>n. So entstehen zwangsläufig kleine Geschichten<br />

zwischen <strong>de</strong>n beteiligten Personen. Teilnehmer sollen reflektieren, wie sie<br />

sich fühlen, wenn sie eine Ohrfeige bekommen, herausfin<strong>de</strong>n auf welch<br />

unterschiedliche Art und Weise sich Hän<strong>de</strong> schütteln lassen und wie sich<br />

Umarmungen unterschiedlicher Art anfühlen und wie sich dies in <strong>de</strong>r<br />

jeweiligen Körperlichkeit bemerkbar macht.<br />

Partyszene (Status)<br />

Eine Gruppe von <strong>Spiele</strong>rn zieht Statuskarten (von 2- 10). Je<strong>de</strong>r <strong>Spiele</strong>r<br />

kennt nur seine Karte. Dann wird in freier <strong>Impro</strong>visation eine Szene auf<br />

einer Party etabliert in <strong>de</strong>r die <strong>Spiele</strong>r interagieren. Am En<strong>de</strong> dieser Szene<br />

stellen sich die <strong>Spiele</strong>r nach ihrer eigenen Statuseinschätzung in einer Reihe<br />

auf. Die Zuschauergruppe gibt ihren Kommentar dazu. Zum Abschluss<br />

<strong>de</strong>cken die <strong>Spiele</strong>r Ihren Status auf.<br />

‚Positiv – Negativ – Positiv’ Geschichte<br />

Die Gruppe stellt sich im Kreis auf. Je<strong>de</strong>r darf nur einen Satz zur Zeit sagen.<br />

Es gibt 3 Run<strong>de</strong>n.<br />

1. Run<strong>de</strong>: Ziel ist es ein positives Szenario aufzubauen (Held, Umfeld,<br />

Alltag, Beziehungen etablieren und positiv darstellen)<br />

2. Run<strong>de</strong>: Die Geschichte erhält eine negative Wendung (Held gerät in<br />

Gefahr, tragische Lebensumstän<strong>de</strong> etc.)<br />

3. Run<strong>de</strong>: Alles wird wie<strong>de</strong>r gut! (Held besiegt seinen Feind, Beziehungen<br />

wer<strong>de</strong>n wie<strong>de</strong>r gut etc.)<br />

Puppenspieler und Marionette<br />

2 <strong>Spiele</strong>r stehen sich einan<strong>de</strong>r gegenüber als seien sie durch imaginäre<br />

Fä<strong>de</strong>n verbun<strong>de</strong>n. Von <strong>de</strong>r Hand <strong>de</strong>s Puppenspielers läuft ein unsichtbarer<br />

Fa<strong>de</strong>n zu <strong>de</strong>m Körperteil <strong>de</strong>r Marionette, die er mit seinen Blicken<br />

bezeichnet. Der Puppenspieler tut als zöge er an <strong>de</strong>n Fä<strong>de</strong>n und die<br />

Marionette reagiert. Eine Variante dieses Spiels ist die <strong>de</strong>r störrischen<br />

Marionette, die sich gegen <strong>de</strong>n Puppenspieler wehrt und von sich aus an <strong>de</strong>n<br />

Fä<strong>de</strong>n zieht und zerrt.<br />

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R<br />

Energie<br />

Zusammenarbeit<br />

Akzeptieren<br />

Wahrnehmung<br />

Vertrauen<br />

Wahrnehmung<br />

Beschränkung<br />

Wahrnehmung<br />

Handle<br />

Ritual<br />

16<br />

Die <strong>Spiele</strong>rInnen bil<strong>de</strong>n einen Kreis und fassen sich an <strong>de</strong>n Hän<strong>de</strong>n.<br />

Allmählich beginnen sie sich zu bewegen und Geräusche von sich zu geben.<br />

Dies sollte im Give-and-Take passieren durch kopieren und hinzufügen.<br />

Allmählich wer<strong>de</strong>n die Bewegungen und Geräusche grösser, es entsteht ein<br />

Rhythmus und vielleicht eine festgelegte gesprochene, gesungene<br />

Grundphrase. Hat sich die Gruppe darauf geeinigt, kann die Lautstärke und<br />

die variiiert wer<strong>de</strong>n. Je ein <strong>Spiele</strong>r geht in die Kreismitte und gibt ein kurzes<br />

Solo bevor er sich wie<strong>de</strong>r in <strong>de</strong>n Kreis einreiht und <strong>de</strong>r/die nächste<br />

übernimmt. Zur Stärkung <strong>de</strong>s Gruppengefühls kann diese sehr energetische<br />

Übung sowohl zu Beginn als auch am En<strong>de</strong> von Übungsstun<strong>de</strong>n durchgeführt<br />

wer<strong>de</strong>n.<br />

Roboter<br />

<strong>Spiele</strong>rInnen gehen paarweise zusammen. <strong>Spiele</strong>rIn A formt aus <strong>Spiele</strong>rIn B<br />

eine Statue und schaltet diese dann per Knopfdruck an. B ist dann ein<br />

Roboter, <strong>de</strong>r eine bestimmte Arbeit ausführt die er aus <strong>de</strong>m Gefühl <strong>de</strong>r<br />

Statue heraus assoziert. Der Roboter entschei<strong>de</strong>t, welche Art von Arbeit dies<br />

ist z.B. Staubsaugen. <strong>Spiele</strong>rIn A nimmt <strong>das</strong> Angebot <strong>de</strong>s Roboters an und<br />

nutzt ihn <strong>für</strong> diese Art von Arbeit. Schaltet ihn anschließend wie<strong>de</strong>r aus und<br />

die <strong>Spiele</strong>rInnen tauschen ihre Rollen.<br />

Ruf (Blin<strong>de</strong>nführer)<br />

Die Teilnehmer bewegen sich paarweise durch <strong>de</strong>n Raum. Je Paar ein<br />

<strong>Spiele</strong>r als Blin<strong>de</strong>r mit geschlossenen Augen und ein <strong>Spiele</strong>r als<br />

Blin<strong>de</strong>nführer. Der Blin<strong>de</strong>nführer stößt einen immer wie<strong>de</strong>rkehren<strong>de</strong>n Laut<br />

aus, z.B. Tierlaut o<strong>de</strong>r irgen<strong>de</strong>in Geräusch. Der Blin<strong>de</strong> muss <strong>de</strong>m<br />

Blin<strong>de</strong>nführer folgen. Stößt dieser keinen Laut mehr aus ist dies ein Signal<br />

stehen zu bleiben.<br />

Rühr Mich an!<br />

Gespielt wird eine freie Szene mit min<strong>de</strong>stens 2 <strong>Spiele</strong>rInnen(entwe<strong>de</strong>r<br />

völlig frei o<strong>de</strong>r nach Vorgaben) in <strong>de</strong>r nur während einer Berührung<br />

gesprochen wer<strong>de</strong>n darf, wobei die gleiche Berührung nur einmal in <strong>de</strong>r<br />

Szene vorkommen darf. Z.B. A fasst B an die linke Hand. Während dieser<br />

Zeit dürfen bei<strong>de</strong> <strong>Spiele</strong>rInnen miteinan<strong>de</strong>r re<strong>de</strong>n. Es sollte allerdings nicht<br />

vorkommen, <strong>das</strong>s A und B die ganze Zeit Hand in Hand über die Bühne<br />

spazieren und re<strong>de</strong>n. Die Beschränkung dient schliesslich dazu Erzähltheater<br />

zu vermei<strong>de</strong>n.<br />

Variante: nur <strong>de</strong>rjenige <strong>Spiele</strong>r darf re<strong>de</strong>n, <strong>de</strong>r die Berührung aktiv ausführt.<br />

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S<br />

Assoziation<br />

Spontaneität<br />

Dissoziation<br />

Spontaneität<br />

Konzentration<br />

Wahrnehmung<br />

Zusammenarbeit<br />

Konzentration<br />

Wahrnehmung<br />

Zusammenarbeit<br />

Konzentration<br />

Wahrnehmung<br />

Zusammenarbeit<br />

17<br />

Schusslinie (assoziativ)<br />

Die Teilnehmer stellen sich im Halbkreis auf. Einer stellt sich vor diese<br />

Gruppe und bekommt <strong>de</strong>r Reihe nach einen Begriff vorgesetzt, auf <strong>de</strong>n er<br />

assoziativ antworten muss. 3-mal, danach wird gewechselt.<br />

Schusslinie (dissoziativ)<br />

Die Teilnehmer stellen sich im Halbkreis auf. Einer stellt sich vor diese<br />

Gruppe und bekommt <strong>de</strong>r Reihe nach einen Begriff vorgesetzt, auf <strong>de</strong>n er<br />

dissoziativ, also mit einem Begriff, <strong>de</strong>r möglichst weit weg von <strong>de</strong>m<br />

gehörten ist, antworten muss,. 3-mal, danach wird gewechselt.<br />

Schwert <strong>de</strong>s Samurai<br />

Zeitlupenübung, die Arme sind Schwerter mit giftiger Spitze. Wird ein<br />

<strong>Spiele</strong>r woan<strong>de</strong>rs als an seinen Armen getroffen, so stirbt er einen<br />

langsamen, qualvollen Tod Die <strong>Spiele</strong>r müssen sich zunächst ruhig und<br />

langsam durch <strong>de</strong>n Raum bewegen. Der Spielleiter eröffnet <strong>de</strong>n Kampf: „Der<br />

Kampf möge beginnen!“ Bei je<strong>de</strong>m Berühren <strong>de</strong>r „Schwerter“ müssen die<br />

<strong>Spiele</strong>r ein lautes „Kling“ o<strong>de</strong>r ein an<strong>de</strong>res Schwertgeräusch von sich geben.<br />

Wer sich zu schnell bewegt, wird disqualifiziert. Sieger ist <strong>de</strong>r Samurai, <strong>de</strong>r<br />

übrig bleibt.<br />

Spiegel 1<br />

Die Teilnehmer stehen sich paarweise gegenüber. A initiiert eine Bewegung,<br />

die B reflektiert. Dabei soll nicht antizipiert wer<strong>de</strong>n, son<strong>de</strong>rn nur <strong>das</strong><br />

reflektiert und gespiegelt wer<strong>de</strong>n, was B tatsächlich sieht. Ziel ist die<br />

Reflektion in großen und ausla<strong>de</strong>n<strong>de</strong>n Bewegungen und Gesten. Ist dies<br />

erreicht, wird gewechselt: B initiiert und A reflektiert.<br />

Spiegel 2: Wer ist <strong>de</strong>r Spiegel?<br />

2 <strong>Spiele</strong>r bil<strong>de</strong>n ein Team. Das Team entschei<strong>de</strong>t, wer von <strong>de</strong>n bei<strong>de</strong>n <strong>de</strong>r<br />

Initiator und wer <strong>de</strong>r Spiegel ist und spielt vor mit <strong>de</strong>m Ziel zu verbergen,<br />

wer initiiert und wer reflektiert. Die Zuschauer wer<strong>de</strong>n zwischendrin befragt,<br />

wer Ihrer Meinung nach <strong>de</strong>r Initiator ist.<br />

Status-Reihen<br />

Status 2 Gruppen in 2 Reihen mit Blick zueinan<strong>de</strong>r. Die eine Gruppe hat<br />

Hochstatus, die an<strong>de</strong>re Niedrigstatus. Einer aus <strong>de</strong>r Hochstatusreihe tritt auf<br />

sein Gegenüber zu und for<strong>de</strong>rt ihn in seinem Hochstatus auf etwas zu tun,<br />

z.B. Schuhe zu putzen. Der aus <strong>de</strong>r Niedrigstatusreihe muss gehorchen und<br />

die Tätigkeit ausüben. Wenn alle aus <strong>de</strong>r Reihe durch sind, wird gewechselt<br />

und die Niedrigstatus-Gruppe erhält Hochstatus.<br />

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V<br />

Wahrnehmung<br />

Warm-Up<br />

W<br />

Dissoziation<br />

Wahrnehmung<br />

Erzählen<br />

Zusammenarbeit<br />

Konzentration<br />

Energie<br />

Warm-Up<br />

Vampir<br />

18<br />

Alle Teilnehmer bis auf einen Übungsleiter bewegen sich mit geschlossenen<br />

Augen entspannt durch einen Raum. Der Übungsleiter berührt einen <strong>de</strong>r<br />

<strong>Spiele</strong>r mit <strong>de</strong>n Fingern am Hals, woraufhin dieser zum Vampir wird und<br />

laute Schreie ausstößt. Seine Aufgabe ist es, die an<strong>de</strong>ren Teilnehmer zu<br />

jagen und diese ebenfalls zu Vampiren zu machen in <strong>de</strong>m er seine Finger an<br />

<strong>de</strong>ren Hals legt. Dieser wird dann auch zum Vampir und macht sich laute<br />

Schreie ausstoßend ebenfalls auf die Jagd. Legt ein Vampir einem an<strong>de</strong>ren<br />

die Finger an <strong>de</strong>n Hals, so stößt letzterer einen Freu<strong>de</strong>nschrei aus und wird<br />

wie<strong>de</strong>r normal. Das Spiel wird so lange gespielt, bis alle Vampire sind.<br />

Was machst du?<br />

Teilnehmer spielen paarweise, A fragt B was machst du? B antwortet<br />

z.B. Rasen mähen, woraufhin A beginnt rasen zu mähen, dann fragt<br />

B A was machst du? � Diskus werfen. B beginnt Diskus zu werfen �<br />

A fragt B – B fragt A � während <strong>de</strong>s Fragens dürfen nicht die<br />

jeweiligen Tätigkeiten unterbrochen wer<strong>de</strong>n.<br />

Weil Spiel (1 Satz Geschichte)<br />

Teilnehmer stellen sich im Kreis auf. <strong>Spiele</strong>r 1 beginnt mit einem Satz, <strong>de</strong>n<br />

<strong>Spiele</strong>r 2 rechtfertigt. <strong>Spiele</strong>r 3 rechtfertigt <strong>de</strong>n Satz von <strong>Spiele</strong>r 2 usw.<br />

Dabei beginnt je<strong>de</strong>r Satz mit weil, mit Ausnahme <strong>de</strong>s ersten Satzes.<br />

Beispiel: <strong>Spiele</strong>r 1: „Die Sonne scheint“, <strong>Spiele</strong>r 2: „Weil die Sonne scheint,<br />

ist es warm.“ <strong>Spiele</strong>r 3: „Weil es warm ist, schwitze ich.“ <strong>Spiele</strong>r 4: „Weil ich<br />

schwitze, ist meine Hand nass“ etc. Der letzte im Kreis sollte die Geschichte<br />

dann zu En<strong>de</strong> bringen, in <strong>de</strong>m möglichst <strong>de</strong>r Beginn wie<strong>de</strong>r eingeführt wird.<br />

Who killed King John?<br />

Teilnehmer stellen sich im Halbkreis o<strong>de</strong>r in Hufeisenform auf und zählen<br />

von 0 beginnend durch. 0 beginnt und fragt 1: Who killed King John?<br />

Daraufhin antwortet 1: Not I. Dann fragt 0 „Then who killed King John?“.<br />

Daraufhin muß 1 eine Nummer aus <strong>de</strong>m Kreis auswählen, z.B. 5 und<br />

antworten: „Number 5 killed King John“. Nummer 5 antwortet dann mit „Not<br />

I“ usw. Macht einer <strong>de</strong>r Teilnehmer einen Fehler o<strong>de</strong>r agiert zu langsam, so<br />

muss er sich an <strong>das</strong> En<strong>de</strong> <strong>de</strong>r Gruppe begeben. Dadurch ergibt sich eine neu<br />

Nummernvergabe. Das Spiel sollte schnell gespielt wer<strong>de</strong>n, damit Fehler<br />

forciert wer<strong>de</strong>n und ein ständiger Wechsel auf <strong>de</strong>n Plätzen erfolgen muss.<br />

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Aufmerksamkeit<br />

Energie<br />

Warm-Up<br />

Wish, Boing, Pow!<br />

19<br />

Teilnehmer stellen sich im Kreis auf. Übung, bei <strong>de</strong>r mit einem Wish und<br />

einer Wischbewegung mit bei<strong>de</strong>n Armen eine Bewegung an <strong>de</strong>n rechten<br />

o<strong>de</strong>r linken Nachbarn weitergegeben wird. Dieser wie<strong>de</strong>rum kann <strong>das</strong> Wish<br />

an seinen Nachbarn weitergeben (allerdings nicht wie<strong>de</strong>r zurück) o<strong>de</strong>r <strong>das</strong><br />

Wish mit einem Boing, bei <strong>de</strong>m bei<strong>de</strong> Arme hochgehalten wer<strong>de</strong>n,<br />

blockieren. In diesem Fall lan<strong>de</strong>t <strong>das</strong> Wish wie<strong>de</strong>r wo es herkommt. Es kann<br />

zur an<strong>de</strong>ren Seite gewischt wer<strong>de</strong>n o<strong>de</strong>r aber mit einem lauten POW! auf<br />

einen <strong>de</strong>r Teilnehmer innerhalb <strong>de</strong>s Kreises geschossen wer<strong>de</strong>n.(es darf<br />

allerdings kein unmittelbarer Nachbar sein). Dieser nun kann entwe<strong>de</strong>r mit<br />

einem Boing blocken, ein Wish weitergeben o<strong>de</strong>r mit einem Pow auf einen<br />

an<strong>de</strong>ren Teilnehmer schießen. Um zunächst einen Rhythmus zu bekommen<br />

sollten am Anfang einige Run<strong>de</strong>n lediglich mit Wish gespielt wer<strong>de</strong>n.<br />

Ziel ist es einen andauern<strong>de</strong>n Rhythmus zu bekommen und danach <strong>das</strong><br />

Tempo zu steigern.<br />

Diese Übung kann erweitert wer<strong>de</strong>n, in <strong>de</strong>m an<strong>de</strong>re Optionen erlaubt<br />

wer<strong>de</strong>n z.B. ein Freak Out, welches je<strong>de</strong>rzeit möglich ist, wenn ein <strong>Spiele</strong>r<br />

an <strong>de</strong>r Reihe ist. Hier laufen dann die <strong>Spiele</strong>r wild schreiend und<br />

gestikulierend durch <strong>de</strong>n Raum und fin<strong>de</strong>n sich wie<strong>de</strong>r an an<strong>de</strong>ren<br />

Positionen im Kreis zusammen. Das Spiel geht danach ohne Unterbrechung<br />

weiter. Hier sind <strong>de</strong>r Phantasie keine Grenzen gesetzt.<br />

Wort <strong>für</strong> Wort Geschichte ( Es war einmal..)<br />

Erzählen Ein-Wort o<strong>de</strong>r auch Wort <strong>für</strong> Wort-Geschichte, spielbar ab 2 <strong>Spiele</strong>rn.<br />

Beginnt immer mit ES war EINMAL… und en<strong>de</strong>t mit SCHLUSS En<strong>de</strong> AUS.<br />

Variation: <strong>Spiele</strong>r 1 sagt 1 Wort, <strong>Spiele</strong>r 2 sagt 2 Worte, <strong>Spiele</strong>r 3 sagt 3<br />

Worte usw.<br />

Die Geschichten können von <strong>de</strong>n <strong>Spiele</strong>rn her frei improvisiert o<strong>de</strong>r durch<br />

Publikumsvorgaben inspiriert sein.<br />

Erzählen<br />

Singen<br />

Z<br />

Energie<br />

Konzentration<br />

Warm-Up<br />

Wort <strong>für</strong> Wort Lied<br />

Teilnehmer stellen sich in einer Linie auf und singen eine Wort <strong>für</strong> Wort<br />

Geschichte (siehe 'Es war einmal'), dabei einigen sie sich während <strong>de</strong>s<br />

Singens auf einen Stil und eine Melodie. Da die Konzentration eher auf <strong>de</strong>m<br />

Singen liegt, ergeben sich häufig viel run<strong>de</strong>re Geschichten als bei <strong>de</strong>r reinen<br />

Wort <strong>für</strong> Wort Geschichte.<br />

Zip, Zap, Zop – Bing!<br />

Teilnehmer stellen sich im Kreis auf. Übung, bei <strong>de</strong>r eine Bewegung an einen<br />

beliebigen Teilnehmer weitergegeben wer<strong>de</strong>n kann, z.B. ein Wischen mit<br />

bei<strong>de</strong>n Hän<strong>de</strong>n. Es beginnt mit einem Zip, <strong>de</strong>r nächste reicht die Bewegung<br />

mit einem Zap weiter, <strong>de</strong>r darauf folgen<strong>de</strong> mit einem Zop. Dann springen<br />

alle gemeinsam hoch und schreien Bing. Der Teilnehmer, <strong>de</strong>r <strong>das</strong> Zop<br />

erhalten hat beginnt von vorne mit einem Zip. Ziel <strong>de</strong>s Spiels ist es einen<br />

gemeinsamen Rhythmus zu erreichen, diesen zu halten und sukzessive <strong>das</strong><br />

Spieltempo zu steigern.<br />

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