Spielentwicklung - Privates Johannes-Gymnasium Lahnstein
Spielentwicklung - Privates Johannes-Gymnasium Lahnstein
Spielentwicklung - Privates Johannes-Gymnasium Lahnstein
Erfolgreiche ePaper selbst erstellen
Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.
<strong>Johannes</strong>-<strong>Gymnasium</strong> <strong>Lahnstein</strong> 2012<br />
Computerspiele<br />
Entwicklungen, Erfahrungen und Erlebnisse<br />
Ergebnisse einer Unterrichtsreihe im Informatik-Grundkurs
„Es erscheint unter gesellschaftspolitischen und<br />
pädagogischen Gesichtspunkten erstrebenswert,<br />
Jugendliche an der Debatte über ethische<br />
Fragen oder Fragen zur Wirkungsweise und<br />
intersubjektiven Bewertung verschiedene Spiele<br />
fachkundig partizipieren zu lassen.“<br />
(Hessische Landesanstalt für privaten Rundfunk und neue Medien (Hrsg.):<br />
Digitale Spielwelten. Computer- und Videospiele als Unterrichtsthema. Einführung: Didaktische Überlegungen. S.2. )<br />
<strong>Johannes</strong>-<strong>Gymnasium</strong> <strong>Lahnstein</strong> 2012
Inhalt<br />
1. Einstieg<br />
1.1. Mindmap: ein erster Zugang<br />
1.2. „Landkarte“ der Computerspiele<br />
1.3. Funktionsmodell des Computerspielens<br />
2. Einzelanalysen<br />
2.1. Hardware und Betriebssystem<br />
2.2. Programmierung von Spielen<br />
2.3. Meilensteine in der Entwicklung<br />
2.4. Wirtschaftliche und soziale Komponenten<br />
2.5. Entwicklung von Computerspielen<br />
3. Fazit<br />
3.1. Mindmap: ein Rückblick<br />
3.2. Literatur, Quellen, Links<br />
<strong>Johannes</strong>-<strong>Gymnasium</strong> <strong>Lahnstein</strong> 2012
Mindmap zur Computerspielen<br />
Ein erster Zugang zu einem komplexen Thema<br />
<strong>Johannes</strong>-<strong>Gymnasium</strong> <strong>Lahnstein</strong> 2012
Landkarte der<br />
Bildschirmspiele<br />
(nach Jürgen Fritz,<br />
Zur „Landschaft“ der Computerspiele,<br />
in: Fritz / Fehr (Hg.),<br />
Handbuch Medien. Computerspiele<br />
Bonn 1997, S. 88.)<br />
<strong>Johannes</strong>-<strong>Gymnasium</strong> <strong>Lahnstein</strong> 2012
Genealogie von Computerspielen<br />
Ansatz:<br />
• Wie hat sich die „Landschaft“ verändert, welche<br />
Spielmuster sind entstanden?<br />
• In welchen wegweisenden Spielen manifestieren<br />
sich neue Merkmale und Elemente zum ersten<br />
Mal?<br />
• Welche entscheidenden historischen Marken<br />
bestimmen die Genealogie von Computerspielen?<br />
Ausgehend von einem genealogischen Ansatz erweisen sich<br />
einzelne Genres als dominant.<br />
„Gemessen an ihren Verkaufszahlen sowie an ihrer Präsens auf<br />
Lan-Partys stellen Echtzeitstrategiespiele hinter den Ego-Shootern<br />
das wichtigste Genre da.“ (Daniel R.) > weiter<br />
<strong>Johannes</strong>-<strong>Gymnasium</strong> <strong>Lahnstein</strong> 2012
Funktionsmodell<br />
des Computerspielens<br />
(nach Jürgen Fritz,<br />
Langeweile, Streß und Flow,<br />
Gefühle beim Computerspiel,<br />
in: Fritz / Fehr (Hg.),<br />
Handbuch Medien. Computerspiele<br />
Bonn 1997, S. 214.)<br />
<strong>Johannes</strong>-<strong>Gymnasium</strong> <strong>Lahnstein</strong> 2012
Anwendung des Funktionsmodells<br />
� „Auf diesem Wege gerät der Spieler in den sogenannten Flow, also das<br />
Eintauchen in die Spielhandlung, da sich das Aufsteigen des Spielers und<br />
das der Anforderungen des Spieles immer die Waage halten und so den<br />
Spielverlauf vorantreiben.“ (Justus S.) > weiter<br />
� „Misserfolge gab es bei mir selber auch, da die Missionen immer schwerer<br />
wurden, aber diese Misserfolge waren keinesfalls ein Grund aufzuhören,<br />
eher zwangen sie einen weiterzuspielen.“ (Michael M.) > weiter<br />
� „Ab sofort standen Leistung und Erfolg im Vordergrund, um das Gefühl des<br />
Könnens und der Kompetenz erlangen zu können. Die entscheidende und<br />
gleichzeitig auch mich auffordernde Frage war, ob es mir gelingen würde,<br />
das Spiel dominieren zu können.“ (Kevin S.) > weiter<br />
� „Durch die unbegrenzten Möglichkeiten will man automatisch immer<br />
weiter, immer besser, immer höher. So beginnt der Spielflow in Minecraft.“<br />
(David G.) > weiter<br />
� „Die Levels sind so schwer, dass ich mehrere Versuche brauche, und das ist<br />
eine Herausforderung weiterzuspielen.“ (Tilman K.) > weiter<br />
<strong>Johannes</strong>-<strong>Gymnasium</strong> <strong>Lahnstein</strong> 2012
Hardware und Betriebssystem<br />
Überblick:<br />
� Betriebssysteme<br />
� Geschichte der CPU<br />
� Vom Gigahertz-Wahn zur Kernzahl<br />
� Mooresches Gesetz<br />
� Geschichte der GPU<br />
<strong>Johannes</strong>-<strong>Gymnasium</strong> <strong>Lahnstein</strong> 2012
Betriebssysteme<br />
DOS: Verwaltung von gespeicherten<br />
Informationen<br />
Windows 1.x: graphische<br />
Darstellung von DOS<br />
Windows 3.x: netzwerkfähig, Word<br />
und Excel waren verwendbar<br />
Windows 95: Grundgerüst war DOS,<br />
unterstützt neue Hardware,<br />
komplette grafische Veränderung<br />
Windows 98: Internet-Funktionen<br />
wurden verbessert<br />
Windows XP: Zusammenführung<br />
von Internet und Multimedia, kein<br />
DOS mehr als Gerüst, vereint<br />
Privatnutzer und Unternehmen<br />
Windows Vista: große grafische<br />
Veränderungen<br />
Windows 7: stabileres System,<br />
grafische Veränderung<br />
<strong>Johannes</strong>-<strong>Gymnasium</strong> <strong>Lahnstein</strong> 2012
Meilensteine der CPU-Entwicklung<br />
� 1971: 4-Bit-Prozessor Intel 4004<br />
� 1974: 8-Bit-Prozessor Intel 8080 („vollwertig“)<br />
� 1978: Bekannte x86 Prozessoren, z.B. 8086/8088 (noch 8-Bit)<br />
� 1985: Erste x86 CPU mit 32-Bit Architektur (80386 i386)<br />
� 1999: K7 von AMD, alias „Athlon“ - weg von der Intel-Basis<br />
� 2000: „Gigahertzrennen“ beginnt mit Intel Pentium 3 und AMD Athlon<br />
� 2003: 64-Bit zunächst im AMD64 (Opteron), dann im Intel 64 (bzw. K8)<br />
<strong>Johannes</strong>-<strong>Gymnasium</strong> <strong>Lahnstein</strong> 2012
Meilensteine der CPU-Entwicklung<br />
� 2005: Zwei Kerne auf ein Die*<br />
Athlon 64 X2 und Intel Core Duo sind geboren (K9)<br />
� 2006: Intel Core 2 Duo kommt auf den Markt und „pulverisiert“ den<br />
Athlon X2<br />
� 2007: AMD Phenom (K10) wird geboren. Es handelt sich um einen<br />
Mehrkernprozessor mit 3- oder 4 Kernen. Er soll den Intel Core 2 Duo<br />
attackieren.<br />
� 2008: Intels Core i-Serie (i3, i5 und i7) kommt auf den Markt und hat<br />
eine beachtliche Leistung (Nehalem- und Sandy-Bridge-Architektur).<br />
AMD erreicht seitdem nicht mehr die Leistung der Intel-Prozessoren.<br />
* Ein „Die“ beschreibt die als Rechteck auf der CPU zu sehende „Plattform“, auf der<br />
sich der Prozessorkern befindet.<br />
<strong>Johannes</strong>-<strong>Gymnasium</strong> <strong>Lahnstein</strong> 2012
Gigahertz/Kernzahl - Umschwung<br />
� 2004 veröffentlichte Intel die "Netburst"-Prozessorarchitektur.<br />
� mit ihr waren bis zu 10 Ghz geplant (totaler Takt-Wahnsinn)<br />
� Pentium 4 basierte auf dieser Architektur (erstmals mehrere Ghz möglich; bis zu<br />
3,6 Ghz) und bekam dank Hyperthreading nochmals eine Leistungssteigerung<br />
� Große thermale Probleme bei Versuch, höhere Frequenzen zu ermöglichen<br />
(Instabilität, „Kernschmelze“)<br />
� 2005 wurde Pentium D veröffentlicht (erster Prozessor mit 2 Kernen)<br />
� durch HT-Technologie war Dual-Thread-Software vorhanden, womit zwei<br />
Kerne effizient ausgelastet worden konnten<br />
� Durch die bessere Effizienz und Mehrleistung der Mehrkernprozessoren lag man<br />
nun die Priorität auf Multicores<br />
<strong>Johannes</strong>-<strong>Gymnasium</strong> <strong>Lahnstein</strong> 2012
Mooresches Gesetz<br />
� Gordon Moore, Mitbegründer von Intel<br />
� „Die Komplexität der integrierten Schaltungen (Transistoren) auf einem Chip<br />
verdoppelt sich alle 24 Monate.“ (1965)<br />
� Keine Naturformel, sondern Ergebnis aus empirischer Beobachtung,<br />
Rechenleistung verdoppelt sich nicht<br />
� Rechenleistung ist nicht allein von Transistorenanzahl abhängig! Gesetz ist bis<br />
heute noch aktuell. Prognostiziertes Ende: 2020<br />
� Transistoren aus einzelnen Atomen vermutet (kleiner als Atom geht nicht ;-) )<br />
<strong>Johannes</strong>-<strong>Gymnasium</strong> <strong>Lahnstein</strong> 2012
<strong>Johannes</strong>-<strong>Gymnasium</strong> <strong>Lahnstein</strong> 2012
Geschichte und Entwicklung der GPU<br />
� 1980 Vorläufer für Grafikchips – Bindeglied zwischen CPU und Bildschirm<br />
� ca. 1984 erste Grafikchips mit eigener Rechenkraft<br />
� 1995 erster 3D Grafikchip ATI „3D Rage“<br />
� Mitte der 90er Multi-GPU Grafikkarten<br />
� seitdem Vervielfachung der Leistung -> Mooresches Gesetz<br />
<strong>Johannes</strong>-<strong>Gymnasium</strong> <strong>Lahnstein</strong> 2012
Eigenschaften der GPU<br />
� Unterstützung der Grafikschnittstellen DirectX und<br />
OpenGL<br />
� Antialiasing – zum Teil winkelunabhängige<br />
Kantenglättung<br />
� anisotropes Filtern – Abbildung / Rasterung von<br />
Texturen<br />
� Multi-GPU-Techniken – Zusammenarbeit mehrerer<br />
Grafikprozessoren<br />
� freie Programmierbarkeit nahezu jeder GPU-<br />
Komponente (Shader, beinhaltet T&L)<br />
� Textur – Musterabbildung, mit Hilfe mindestens einer<br />
Texture Mapping Unit (TMU)<br />
� Bildsynthese<br />
<strong>Johannes</strong>-<strong>Gymnasium</strong> <strong>Lahnstein</strong> 2012
<strong>Johannes</strong>-<strong>Gymnasium</strong> <strong>Lahnstein</strong> 2012
Programmierung von Spielen<br />
� Geschichte früher – heute<br />
� Programmiersprachen<br />
� Quellcode und Programmierhilfen<br />
� Beispiele:<br />
� Clonk (c4script)<br />
� Pokemon (Sprache einer Produktreihe)<br />
� Operation Flashpoint Dragon Rising (Spielinterner Editor)<br />
<strong>Johannes</strong>-<strong>Gymnasium</strong> <strong>Lahnstein</strong> 2012
Aus der Geschichte der Programmierung<br />
� Früher:<br />
Hobby einzelner Tüftler<br />
„Arbeits“-platz: daheim<br />
Programmierung auf Maschinensprachebene ohne nennenswerte<br />
Hilfsprogramme<br />
relativ kurze Quellcodes (nicht mehr als 10.000 Zeilen)<br />
� Heute:<br />
Kommerzialisierung der Spieleindustrie<br />
-> Große Firmen<br />
-> Viele hauptberufliche Mitarbeiter<br />
Programmieren ohne Hilfsprogramme nicht denkbar<br />
Moderne Programmiersprachen<br />
sehr lange Quelltexte (1.000.000 Zeilen keine Seltenheit)<br />
<strong>Johannes</strong>-<strong>Gymnasium</strong> <strong>Lahnstein</strong> 2012
Programmiersprachen für Spiele<br />
� Differenzierte Sprachen der Programmierung:<br />
� C (besonders hardwarenah), C++, java…<br />
� Manchmal haben Spielreihen auch ihre eigene<br />
Sprache um das Spiel zu perfektionieren und<br />
benutzerfreundlicher zu machen. (siehe Clonk)<br />
� Auch firmeneigene Programmiersprachen findet<br />
man manchmal (siehe Nintendo, auch wenn seit<br />
Nintendo DS C++ die Programmiersprache ist)<br />
� geschichtlich: Weiterentwicklung von imperativen<br />
über deklarative zu objektorientierten<br />
Programmiersprachen<br />
<strong>Johannes</strong>-<strong>Gymnasium</strong> <strong>Lahnstein</strong> 2012
Programmierhilfen<br />
� anfangs kaum oder keine Programmierhilfen außer<br />
eigenen Diagrammen<br />
� Quelltext wird heute entweder über den Texteditor<br />
oder Codegeneratoren erstellt<br />
� Codegeneratoren ermöglichen schnellere<br />
Codegeneration als die manuelle Variante, können<br />
aber überflüssige Floskeln und Fehler erzeugen, die<br />
schwer zu finden sind<br />
� Syntaxhervorhebung ist verbreitet (Fehlersuche)<br />
� Debugger zum Testen und weiterer Fehlersuche<br />
� Kombination einzelner Quellcodebruchstücke durch<br />
Make-files (Verbindungsbefehle unter Beachtung der<br />
Selbstständigkeit der Stücke)<br />
<strong>Johannes</strong>-<strong>Gymnasium</strong> <strong>Lahnstein</strong> 2012
Clonk (c4script)<br />
� c4script als spieleigene an andere<br />
Sprachen angelehnte<br />
benutzerfreundliche Sprache<br />
� Beispiel: (if((GOLD)){<br />
if((ROCK)) ("Es gibt Goldklumpen<br />
und Steine!");}else ("Es gibt keine<br />
Goldklumpen.");…)<br />
� offene Programmierung durch<br />
Nutzer ist eher selten in der<br />
kommerzialisierten Spielindustrie<br />
� Clonk Rage zählt seit letztem Jahr<br />
als vollwertiges Spiel, nachdem<br />
das offizielle Gesamtpaket von<br />
RedWolf Design veröffentlicht<br />
wurde. Trotzdem wurde die<br />
Benutzerprogrammierung<br />
beibehalten.<br />
<strong>Johannes</strong>-<strong>Gymnasium</strong> <strong>Lahnstein</strong> 2012
Pokemon<br />
� Pokemon ist ein Spiel von Nintendo,<br />
das 1996 veröffentlicht wurde.<br />
� Die Spieleprogrammierung fand hier<br />
in C++ auf einem relativ kleinen<br />
Speicher statt: Die Größe der<br />
Speicherkarte beträgt nur 1 MB.<br />
� Dank niedrig gehaltener Grafik und<br />
gleichen permanenten Spielabläufen,<br />
die nur mit Randbedingungen<br />
verknüpft werden, bleibt das Spiel<br />
auch in den folgenden Versionen<br />
klein.<br />
� Da dieses Spiel hauptsächlich auf<br />
kommerzieller Basis programmiert<br />
wurde, bleibt der Einblick fremder<br />
Programmierer in das Spiel klein.<br />
(Ausnahme: Emulatoren und Chip-<br />
Lesegeräte)<br />
<strong>Johannes</strong>-<strong>Gymnasium</strong> <strong>Lahnstein</strong> 2012
Operation Flashpoint Dragon Rising<br />
(Missionseditor)<br />
� Operation Flashpoint Dragon Rising ist<br />
ein Computerspiel, das 2010 von<br />
Codemasters auf den Markt gebracht<br />
wurde. Es handelt sich um einen Ego-<br />
Shooter mit Open-World- und<br />
Strategiespiel-Aspekten. (Wikipedia:<br />
Taktik-Shooter)<br />
� Der Missionseditor wurde dem<br />
eigentlichen Spiel hinzugefügt und<br />
ermöglicht nur das erstellen neuer<br />
Missionen, aber nicht neuer Objekte<br />
oder Karten.<br />
� Die Programmiersprache ist<br />
objektorientiert und wird auch teilweise<br />
als Script im Editor dargestellt.<br />
� Objekte können auf der Karte eingefügt,<br />
Ziele erstellt, Routen gesetzt und<br />
Eigenschaften der Objekte abgefragt<br />
und verändert werden.<br />
<strong>Johannes</strong>-<strong>Gymnasium</strong> <strong>Lahnstein</strong> 2012
Wirtschaftliche und soziale<br />
Komponenten des Computerspiels<br />
<strong>Johannes</strong>-<strong>Gymnasium</strong> <strong>Lahnstein</strong> 2012
Gaming Industrie<br />
• Markt größer als globaler Musikmarkt (ca. 31 Mrd. Dollar),<br />
Computerspielen wird mehr Geld verdient als mit Kinofilmen,<br />
schnell steigende Umsätze<br />
• durch die Größe des Markts haben Computerspiele und<br />
deren Entwicklung zunehmende wirtschaftliche Bedeutung<br />
(z.B. weisen MOORGs eine expansive Entwicklung auf)<br />
• China ist größter Markt für Online-Games (2,7 Mio. Spieler<br />
waren gleichzeitig online, dies entspricht 670 Mio. Euro<br />
Einnahmen<br />
<strong>Johannes</strong>-<strong>Gymnasium</strong> <strong>Lahnstein</strong> 2012
Berufsfelder<br />
- Gamedesigner<br />
- Produzent<br />
- Autor<br />
- Grafikdesigner<br />
- Programmierer<br />
- Level-Designer<br />
- Tongestalter/Musiker<br />
- Spieltester<br />
Ein Spiel wird von verschieden Teams<br />
entwickelt; ein Team beinhaltet 20 bis<br />
50 Entwickler.<br />
Die Produktion dauert 1 bis3 Jahre und<br />
kostet 1 bis15 Millionen Dollar.<br />
Diese Kosten werden von sog.<br />
Publishern getragen, welche gleichzeitig<br />
das fertige Produkt vertreiben und<br />
vermarkten.<br />
<strong>Johannes</strong>-<strong>Gymnasium</strong> <strong>Lahnstein</strong> 2012
Marketing<br />
Arten der Werbung:<br />
� Fernseh-Werbung (Kurze TV-Spots und seltene Game-Sendungen<br />
(GameOne auf MTV)<br />
� Internet-Werbung (Facebook, diverse PC-Software-, oder Hardware<br />
Seiten, fast alle Seiten auf Seitenbannern)<br />
� Zeitschriften-Werbung (z.B. PC-Zeitschriften, Sportzeitschriften (für z.B.<br />
Fifa))<br />
� Plakat-Werbung (eher selten)<br />
� Events und große Veranstaltungen wie (Gamescom), zum Vorstellen<br />
und Werben von Spielen<br />
<strong>Johannes</strong>-<strong>Gymnasium</strong> <strong>Lahnstein</strong> 2012
Arten der Werbung:<br />
� Kostenlose Angebote: kostenlose Spiele mit InGame Kauffunktionen<br />
z.B.(Fly For Fun)<br />
� Fesselnde Grafiken: sehr gute Werbespots oder Bilder, die mit ihrer<br />
Qualität überzeugen sollen<br />
� Packende Stories: Interessante Geschichten, die den Leser anregen<br />
� Werbung durch Prominente: Anregung durch Verbindung mit Stars<br />
als Vorbildfunktion z.B. (WoW/Bushido)<br />
� Einmalige Preisangebote: Herabsetzung der Preise für kurze Zeit<br />
� Zusatzmaterial: unter anderem Spielfiguren, Plakate oder<br />
Lösungsbücher, die dem Spiel beiliegen<br />
� Demos bieten den vielleicht zukünftigen Käufern der Spiele einen<br />
Einblick, um sich vom Spiel zu überzeugen (jedoch sind nur wenige<br />
Bereiche des Spiels spielbar)<br />
<strong>Johannes</strong>-<strong>Gymnasium</strong> <strong>Lahnstein</strong> 2012
Klassische Zielgruppe:<br />
� jung, männlich, actionbereit, nach Unterhaltung suchend<br />
Neue Zielgruppen:<br />
� Familien -> durch Gemeinschaftsspiele („Wer wird Millionär“, oder<br />
„Best of Gegen-die-Zeit“)<br />
� ältere Leute -> unter anderem Musikspiele („Guitar Hero“, mit Hits<br />
von den Beatles)<br />
� Kinder -> Lernspiele, die Themen aus der Schule spielerisch<br />
beibringen sollen („Sendung mit der Maus“)<br />
� gemischt -> Geschicklichkeitsspiele oder Gehirntraining, die das<br />
Denken fördern sollen („Gehirntraining“)<br />
� Casual-Gamer -> allgemein Freizeitspieler, vor allem durch<br />
Sportspiele (Olympiade oder Fußball)<br />
<strong>Johannes</strong>-<strong>Gymnasium</strong> <strong>Lahnstein</strong> 2012
Urheberrecht<br />
� Gesetzliche Grundlage:<br />
Unterteilung in 4 Teilbereiche:<br />
� Die Spielidee<br />
� Das Programm (Quellcode)<br />
� Die Gestaltung des Spiels<br />
� Die Form der Darstellung (Grafik, Sound)<br />
� Alle Teile können urheberrechtlichem Schutz unterliegen, ihre<br />
Schutzwürdigkeit muss allerdings im Einzelnen festgestellt werden.<br />
<strong>Johannes</strong>-<strong>Gymnasium</strong> <strong>Lahnstein</strong> 2012
Urheberrecht (Fortsetzung)<br />
� Die Spielidee z.B. oft nicht Schutzwürdig, da das<br />
Grundprinzip der Spiele oft ähnlich ist.<br />
� Die Umsetzung der Idee in Grafik und Sound genießt in<br />
der Regel Schutz.<br />
� Grundvoraussetzung ist eine gewisse Individualität.<br />
� Schutz eines Spiels als Film ist auch möglich.<br />
� Dadurch ergeben sich allerdings auch rechtliche<br />
Probleme (Wer hat das Recht an dem Spiel).<br />
� Das Logo eines Spiels kann unter urheberrechtlichem<br />
sowie markenrechtlichem Schutz stehen.<br />
<strong>Johannes</strong>-<strong>Gymnasium</strong> <strong>Lahnstein</strong> 2012
Illegale Downloads<br />
� Illegales Filesharing von Computerspielen stellt ein großes<br />
Problem für die Computerspielindustrie dar.<br />
� Jede Kopie eines Spiels, die über eine Sicherheitskopie<br />
hinausgeht, ist illegal.<br />
� Ein Umgehen des Kopierschutzes ist illegal.<br />
� Beim Verleihen von Computerspielen ist zu beachten, dass<br />
nur eine Kopie des Spiels zur selben Zeit auf einem<br />
Computer installiert sein darf.<br />
� Beispiel: Sony PSP erlitt hohe Verdiensteinbrüche durch<br />
Raubkopien.<br />
<strong>Johannes</strong>-<strong>Gymnasium</strong> <strong>Lahnstein</strong> 2012
Maßnahmen gegen Raubkopien<br />
� Insbesondere die Amerikanische Unterhaltungsindustrie ist an<br />
einer International geltenden Regelung zur Vermeidung und<br />
Reduzierung illegaler Spieledownloads interessiert und macht<br />
Druck auf die Regierungen der Industrieländer.<br />
� Gesetzesanträge wie „ACTA“ werden von immer mehr<br />
Ländern realisiert und schränken die Freiheit im Internet ein.<br />
� In manchen Ländern droht ein Entzug des Internet-Anschlusses<br />
bei Verstößen gegen das Urheberrecht.<br />
� Neue Formen des Kopierschutz oder eine nötige online<br />
Registrierung der Spiele werden genutzt, um illegale<br />
Downloads zu verringern.<br />
<strong>Johannes</strong>-<strong>Gymnasium</strong> <strong>Lahnstein</strong> 2012
Computerspiel-Sucht<br />
� Zwanghafter Drang, sich täglich, oft stundenlang, mit dem<br />
Computer zu beschäftigen<br />
� Kontrollverlust des betroffenen Spielers, dem es schwer fällt sich<br />
von der Computertätigkeit abzuwenden<br />
� Rückzug in die virtuelle Welt. Bei Sozialen Schwierigkeiten kann<br />
die Computerwelt zur Ersatzwelt werden (man will auch mal<br />
der „Held“ sein)<br />
� Körperliche Haltungsschäden: Rückbildung der Muskulatur,<br />
Übergewicht als Folge des Bewegungsmangels<br />
� soziale Isolierung: Vernachlässigung beruflicher und privater<br />
Verpflichtungen (auch körperliche Bedürfnisse wie Schlaf, Essen<br />
und Hygiene)<br />
<strong>Johannes</strong>-<strong>Gymnasium</strong> <strong>Lahnstein</strong> 2012
Computerspiel-Sucht<br />
Positive Auswirkungen:<br />
� Videospiele, in denen es auf soziale Interaktion ankommt,<br />
bewirken bei Schülern, dass diese in der Schule seltener in<br />
Streitereien gerieten und hilfsbereiter waren. Diejenigen, die<br />
mehr Gewaltspiele machten, legten allerdings auch in der<br />
Realität ein feindseligeres Verhalten an den Tag.<br />
� Es wirkt sich das Erlernen neuer Computerspiele positiv auf die<br />
Fähigkeiten von Schülern beim Lösen von Problemen sowie auf<br />
deren Fingerfertigkeit aus.<br />
� Laparoskopisch chirurgisch spezialisierte Mediziner, die mit sehr<br />
feinen optischen Instrumenten minimalinvasive Eingriffe in der<br />
Bauchhöhle vornehmen und regelmäßig am Computer spielten,<br />
waren bei Eingriffen 27 Prozent schneller und machten 37<br />
Prozent weniger Fehler.<br />
<strong>Johannes</strong>-<strong>Gymnasium</strong> <strong>Lahnstein</strong> 2012
Vertrieb<br />
Retail – Verkauf (im Laden)<br />
� fast jeder Elektronik-Fachmarkt hat eine Spieleabteilung<br />
� desweiteren auch spezialisierte Gameshops, welche meist nicht<br />
nur Spiele sondern auch Zubehör und Sammler-gegenstände<br />
anbieten<br />
� Second-Hand Stores (z.B. Gamestop)<br />
� berühmte Spiele oft auch in Special/Limited/Deluxe – Edition<br />
� teilweise werden auch kostenlose Spiele im Handel zum Kauf<br />
angeboten, dann beispielsweise mit besonderen Extras oder<br />
virtuellen Gegenständen als Extra<br />
<strong>Johannes</strong>-<strong>Gymnasium</strong> <strong>Lahnstein</strong> 2012
Online Vertrieb<br />
� Direkt vom Anbieter/Hersteller/Entwickler/Publisher<br />
� spezielle Plattformen, die Spiele vieler Entwickler vereinen<br />
und gleichzeitig auch ein Netzwerk anbieten (z.B. Steam)<br />
� Verkauf von Retail-Spielen über Online-Shops (z.B. Amazon)<br />
� Vorteil: Vorbestellung und schnelle Lieferung pünktlich zum<br />
Release-Date<br />
� Online Vertrieb ist wachsender Markt mit großer Bedeutung<br />
� Neues Konzept: „In-the-Cloud“ (z.B. OnLive): Bereitstellen<br />
von Spielen auf Großrechnern und Versand der Grafikinhalte<br />
über das Internet<br />
<strong>Johannes</strong>-<strong>Gymnasium</strong> <strong>Lahnstein</strong> 2012
http://www.detecon-dmr.com/de/article/entwicklungen-im-videospiel-vertrieb_2010_01_19/page/4<br />
<strong>Johannes</strong>-<strong>Gymnasium</strong> <strong>Lahnstein</strong> 2012
Meilensteine<br />
in der Entwicklung von<br />
Computerspielen<br />
<strong>Johannes</strong>-<strong>Gymnasium</strong> <strong>Lahnstein</strong> 2012
Arcade I: Pacman<br />
• erschienen 1980<br />
• Prinzip: Pacman<br />
muss alle Punkte in<br />
einem Level fressen<br />
und wird<br />
währenddessen von<br />
Monstern verfolgt<br />
• Das bekannteste<br />
Arcade- Spiel aller<br />
Zeiten<br />
<strong>Johannes</strong>-<strong>Gymnasium</strong> <strong>Lahnstein</strong> 2012
Arcade II: Space Invaders<br />
• erschienen 1978<br />
• Prinzip: Spieler steuert<br />
ein Raumschiff im<br />
Weltraum und muss<br />
Raumschiffe der Aliens<br />
abschießen, die immer<br />
näher auf ihn<br />
zukommen<br />
• damals beliebtestes<br />
Arcade-Spiel<br />
<strong>Johannes</strong>-<strong>Gymnasium</strong> <strong>Lahnstein</strong> 2012
• erschienen 1980<br />
Adventure I: Zork<br />
• Textadventure: Levels mit Text beschrieben<br />
(„You are in a forest“)<br />
• Rätsel werden mit Textbefehlen gelöst („go<br />
west“ , „attack troll with sword“)<br />
<strong>Johannes</strong>-<strong>Gymnasium</strong> <strong>Lahnstein</strong> 2012
Adventure II: The Secret of Monkey Island<br />
• erschienen 1990<br />
• erstes beliebtes „Point-and-Click“-Adventure<br />
• der Spieler muss Rätsel lösen<br />
• keine „Echtzeit-Veränderung“<br />
<strong>Johannes</strong>-<strong>Gymnasium</strong> <strong>Lahnstein</strong> 2012
Simulationen I: Flight Simulator<br />
� erschienen 1982<br />
� Flugsimulation mit Darstellung von Wolken, Städten, Turbulenzen<br />
� zählt zu einem der erfolgreichsten Produkten im Computer<br />
Entertainment<br />
� erster Versuch, die Realität darzustellen<br />
d<br />
<strong>Johannes</strong>-<strong>Gymnasium</strong> <strong>Lahnstein</strong> 2012
Simulationen II: Die Sims<br />
� erschienen 2000<br />
� Lebenssimulation<br />
� Spieler kontrolliert virtuellen Menschen („Sim“), bewältigt<br />
Alltag, Job, baut Häuser, schließt Freundschaften etc.<br />
� spricht neue Zielgruppen an<br />
<strong>Johannes</strong>-<strong>Gymnasium</strong> <strong>Lahnstein</strong> 2012
Strategie I: Civilization<br />
erschienen 1991, erstes Globalstrategiespiel. die Mischung aus dem<br />
Lenken sowohl der wirtschaftlichen Aspekte als auch der militärischen<br />
macht Civilization zum Vordenker für das gesamte Genre der<br />
Strategiespiele, insbesondere für die auf Runden basierenden Spiele<br />
<strong>Johannes</strong>-<strong>Gymnasium</strong> <strong>Lahnstein</strong> 2012
� erschienen 1995<br />
Strategie II: Command & Conquer<br />
� erstes erfolgreiches Echtzeitstrategiespiel<br />
� bildet die Grundlage für das Genre der Echtzeitstrategiespiele<br />
<strong>Johannes</strong>-<strong>Gymnasium</strong> <strong>Lahnstein</strong> 2012
Strategie III: Warcraft 3 und Dota<br />
Warcraft: erschienen 2002<br />
� verbindet die typischen Merkmale eines Strategiespieles mit Merkmalen<br />
des Rollenspiels<br />
� erfreut sich besonders als Lan-Spiel großer Beliebtheit<br />
� eines der Spiele, die am meisten von der Community erweitert wurden<br />
Dota: erschienen 2003<br />
• von Hobbyprogrammierern<br />
erstellt<br />
• 5 Helden spielen gegen 5<br />
andere Helden<br />
• beliebteste selbstgebaute<br />
Karte überhaupt<br />
• noch heute täglich über<br />
200000 Spieler online<br />
<strong>Johannes</strong>-<strong>Gymnasium</strong> <strong>Lahnstein</strong> 2012
� erschienen 1993<br />
Shooter I: Doom<br />
� erster erfolgreicher Ego-Shooter (3D)<br />
Die hier erstmals<br />
zum Einsatz<br />
kommende<br />
Kombination aus<br />
Kampf, Erkundung<br />
der Levels und<br />
kleinen Rätsel bildet<br />
die Grundstruktur<br />
des klassischen<br />
Ego-Shooters<br />
<strong>Johannes</strong>-<strong>Gymnasium</strong> <strong>Lahnstein</strong> 2012
� erschienen1998<br />
� Spieler löst Aufgaben<br />
Shooter II: Half Life<br />
� außerirdische Monster mit realen und fiktiven Waffen bekämpfen<br />
� 9,3 Millionen Käufe im Einzelhandel<br />
� viele weitere über Vertriebsplattform „Steam“<br />
<strong>Johannes</strong>-<strong>Gymnasium</strong> <strong>Lahnstein</strong> 2012
Counter Strike<br />
Shooter III: Counter Strike<br />
Unreal Tournament<br />
� erschienen 1999<br />
� Spieler bekämpft als<br />
Mitglied einer Terror- oder<br />
Antiterroreinheit das<br />
gegnerische Team mit<br />
Waffen<br />
� online oder offline gegen<br />
Computer (Bots)<br />
� von Hobbyprogrammierern<br />
erstellte Modifikation<br />
war so beliebt, dass sie<br />
verkauft werden konnte<br />
Unreal Tournament<br />
� erschienen 2000<br />
� futuristischer Ego-Shooter<br />
� verschiedene Spieler treten in<br />
Arenen gegeneinander in mehreren<br />
Disziplinen an<br />
� Singleplayer gegen Computer (Bots)<br />
� Online gegen „echte“ Spieler<br />
<strong>Johannes</strong>-<strong>Gymnasium</strong> <strong>Lahnstein</strong> 2012
<strong>Johannes</strong>-<strong>Gymnasium</strong> <strong>Lahnstein</strong> 2012
Racing/Sportspiele I: FIFA<br />
� erschienen 1993<br />
� Prinzip: Fussballsimulation: Aufstellen der Mannschaft<br />
� jeder Spieler hat bestimmte Fähigkeiten<br />
� steuern aller Spieler im Spiel<br />
� beliebtestes Sportspiel<br />
� jedes Jahr neue Version mit neuen Spielern<br />
<strong>Johannes</strong>-<strong>Gymnasium</strong> <strong>Lahnstein</strong> 2012
Racing/Sportspiele II: TrackMania<br />
� erschienen 2003<br />
� französisches Rennspiel<br />
� Prinzip:„Design it. Build it. Race it!“<br />
� Verzicht auf realistisches Verhalten<br />
� kostenlose Versionen<br />
� (Nations ESWC, Nations Forever)<br />
� 10 Millionen registrierte Accounts<br />
<strong>Johannes</strong>-<strong>Gymnasium</strong> <strong>Lahnstein</strong> 2012
Rollenspiele I: The Elder Scrolls<br />
� erschienen 1994<br />
� Prinzip: Quests erfüllen, Punkte bekommen<br />
� Erfahrung sammeln und Fertigkeiten verbessern<br />
� erstes 3D-Rollenspiel, heutzutage Erwartungshorizont für Rollenspiele<br />
<strong>Johannes</strong>-<strong>Gymnasium</strong> <strong>Lahnstein</strong> 2012
Rollenspiele II: Diablo 1 & 2<br />
� erschienen 1996 und 2000<br />
� Wegbereiter für die Wiederbelebung der Rollenspiele<br />
� Kostenloses Onlinenetzwerk, große Beliebtheit als Onlinespiel<br />
� Grundlage für jegliche „Hack & Slay“-Spiele<br />
<strong>Johannes</strong>-<strong>Gymnasium</strong> <strong>Lahnstein</strong> 2012
MMORPG I: Everquest<br />
• erschienen 1999<br />
• PvE (Player vs. Environment) -> Spieler spielt<br />
gegen vom Spiel erstellte Gegner<br />
• PvP (Player vs. Player) -> Spieler gegen Spieler<br />
• Gilden: die meisten Quests können mit anderen<br />
zusammen gespielt werden<br />
<strong>Johannes</strong>-<strong>Gymnasium</strong> <strong>Lahnstein</strong> 2012
MMORPG I: World of Warcraft<br />
� erschienen 2004<br />
� Spieler kann in einer mittelalterlichen Fantasiewelt<br />
Vielzahl von Quests bewältigen, Erfahrungspunkte,<br />
virtuelles Geld, Items sammeln<br />
� Ähnliches Prinzip<br />
wie Everquest<br />
� Beliebtestes<br />
Online-Rollenspiel<br />
<strong>Johannes</strong>-<strong>Gymnasium</strong> <strong>Lahnstein</strong> 2012
• erschienen 2007<br />
Kuriositäten I: Portal<br />
• Teleportation durch Portale, die man mit einem Portal-"Gewehr"<br />
an die Wände schießen kann.<br />
• so werden die Rätsel in den einzelnen Levels gelöst<br />
• Besonderheit:<br />
Das Spiel wurde als<br />
kostenloses Spaßprojekt<br />
entwickelt und später<br />
Verkauft; ein Nachfolger<br />
gewann viele<br />
Auszeichnungen.<br />
<strong>Johannes</strong>-<strong>Gymnasium</strong> <strong>Lahnstein</strong> 2012
• erschienen 2009<br />
Kuriositäten II: Minecraft<br />
• Der Spieler baut in einer zufallsgenerierten, blockförmigen<br />
Landschaft Blöcke ab und kann damit die Welt nach seinem<br />
Belieben gestalten.<br />
Das Spiel wurde<br />
trotz seiner<br />
Gewöhnungs-<br />
bedürftigen<br />
eckigen Grafik<br />
noch in der<br />
Betaphase<br />
mehrere Millionen<br />
mal verkauft.<br />
<strong>Johannes</strong>-<strong>Gymnasium</strong> <strong>Lahnstein</strong> 2012
Entwicklung von<br />
Computerspielen<br />
Ablauf der Programmierung:<br />
Design Dokument<br />
• Planung<br />
• Spielerstellung<br />
• Programmierung<br />
• Grafik<br />
• Hintergrund<br />
• Level Design<br />
• Implementierung<br />
• Musik und Sounddesign<br />
Betatests<br />
“Going Gold“<br />
<strong>Johannes</strong>-<strong>Gymnasium</strong> <strong>Lahnstein</strong> 2012
<strong>Spielentwicklung</strong><br />
Ablauf:<br />
Team von „Gamedesignern“(auch Regisseure oder<br />
Drehbuchautoren) legt Grundlagen für Spielinhalt und Spielgefühl<br />
fest.<br />
Design Dokument (Game Designer):<br />
• Grundlage des Spiels: Informationen für spätere Arbeitsschritte<br />
• Beispiel: Online-Rollenspiel, verschiedene Charaktere, Level 1-<br />
100<br />
Planung:<br />
• Anforderungserhebung<br />
• Aufwandsschätzung<br />
• Aufstellen eines<br />
Vorgehensmodell<br />
<strong>Johannes</strong>-<strong>Gymnasium</strong> <strong>Lahnstein</strong> 2012
<strong>Spielentwicklung</strong><br />
Programmierung:<br />
• festgelegten Strukturen und Prozessabläufen mit festgelegten<br />
Rahmenbedingungen, Regeln und Zielvorgaben<br />
• Wichtig: Treiber (Interaktion zwischen Hardware und virtueller Welt über<br />
Schnittstellen und Kommunikationsgeräte ermöglicht)<br />
• Game-Engines werden benutzt (z.B. C++), die sich aus Grafik-Engine,<br />
Physik-Engine (z.B. Berechnung von physikalischen<br />
Objekteigenschaften für Impulse, Schwerkräfte usw…), Animation,<br />
Steuerung, Netzwerk, … zusammensetzen<br />
• Game Engines werden für mehrere /ähnliche Spiele verwendet<br />
• Aufgaben werden aufgeteilt (z.B. extra Programmierer für<br />
Rätseleditoren, Steuerungstypen…), getrennt vom aktiven Spiel<br />
<strong>Johannes</strong>-<strong>Gymnasium</strong> <strong>Lahnstein</strong> 2012
<strong>Spielentwicklung</strong><br />
• Grafik/Spielhintergrund/Level Design werden von Game-Designern,<br />
Grafikern, Autoren und Level-Designern übernommen<br />
• Für die Grafik werden sog. Grafik Engines (wie Doom3, Jupiter EX, Half-<br />
Life 2, Unreal 2, Unreal Tournament 3 mit Unreal Engine3, Crysis mit<br />
CryEngine 3) verwendet<br />
• Der Spielhintergrund wird von Autoren verfasst, das Level-Design erfolgt<br />
durch Game-Engines .<br />
Outdoor Design (Ego<br />
Shooter, Action Adventure)<br />
Indoor Design (Echtzeit<br />
Strategiespiele, ES)<br />
Tile Design (Jump ´n Run)<br />
<strong>Johannes</strong>-<strong>Gymnasium</strong> <strong>Lahnstein</strong> 2012
<strong>Spielentwicklung</strong><br />
Implementierung:<br />
• technische Realisierung des konzipierten Spiels Software wird<br />
konfiguriert, vorhandene Software angepasst, Programme (oder<br />
Teile davon) neu geschrieben<br />
• Musik und Sounddesign / Hintergrundmusik: Stimmung der<br />
Spielsituationen bzw. der Spieldynamik anpassen (Trailer,<br />
Zwischensequenzen usw.), verschiedene Level, Welten usw.<br />
erfordern sich voneinander abhebende, in der Komplexität<br />
steigernde Untermalung Erhaltung des Spielgefühls, Titelmusik<br />
fast wie in Filmen (wird auch von bekannten Filmmusikern<br />
komponiert)<br />
• Komponisten undpassende „Band“ mit variierenden Instrumenten,<br />
Gestalten der Klangkulisse zur Unterstützung des realistischen<br />
Spielgefühls, Synchronsprecher und Soundesigner<br />
<strong>Johannes</strong>-<strong>Gymnasium</strong> <strong>Lahnstein</strong> 2012
<strong>Spielentwicklung</strong><br />
• Testing und Release (Betatest): Während der Entwicklung werden<br />
ständige Tests und Beseitigung von Fehlern und neu auftretende<br />
Problemen durchgeführt (Mitarbeiter).<br />
• Zwischenversionen werden als Präsentation beim Auftraggeber,<br />
Demoversion oder Betaversion genutzt.<br />
• Demo- und Betaversionen werden am Ende für kurze Zeit veröffentlicht,<br />
bevor das Produkt auf den Markt kommt<br />
• Going Gold: Werden keine weiteren Fehler mehr gefunden, wird eine<br />
fertige Release Version angefertigt, auch „Going Gold“ genannt, welches<br />
dann dem Publisher übergeben und im Presswerk vervielfältigt wird<br />
<strong>Johannes</strong>-<strong>Gymnasium</strong> <strong>Lahnstein</strong> 2012
Das Wasserfall-Modell<br />
(nach: Gumm / Sommer , Einführung in die Informatik, München 2002, S. 665.)<br />
<strong>Johannes</strong>-<strong>Gymnasium</strong> <strong>Lahnstein</strong> 2012
<strong>Spielentwicklung</strong><br />
Bekannte Spielentwickler:<br />
Shigeru Miyamoto, Al Lowe, Manfred Trenz, Hideo Kojima, John<br />
Carmack, John Romero, Peter Molyneux, Sid Meier, Will Wright, Gabe<br />
Newell, Ron Gilbert<br />
Bekannte Firmen:<br />
EA, Blizzard Entertainment, Lucas Arts, Sierra, Valve, Crytec, Activision,<br />
Microsoft Game Studios, Mojang, Nintendo, Ubisoft, …<br />
Entwickler<br />
<strong>Johannes</strong>-<strong>Gymnasium</strong> <strong>Lahnstein</strong> 2012
Mindmap<br />
zur<br />
Computer<br />
spielen<br />
Ein Rückblick<br />
auf ein<br />
komplexes<br />
Thema<br />
<strong>Johannes</strong>-<strong>Gymnasium</strong> <strong>Lahnstein</strong> 2012
Literatur<br />
Grundlegende Literatur zu Theorie und Praxis<br />
• Jürgen Fritz / Wolfgang Fehr (Hg.), Handbuch Medien. Computerspiele,<br />
Bonn 1997.<br />
• Digitale Spielwelten. Computer- und Videospiele als Unterrichtsthema.<br />
Hg. V. der Hessischen Anstalt für privaten Rundfunk und neue Medien,<br />
o.O., o.J. (DVD).<br />
<strong>Johannes</strong>-<strong>Gymnasium</strong> <strong>Lahnstein</strong> 2012
Quellen<br />
Programmierung von Spielen<br />
http://www.clonk.de/developer.php?lng=de<br />
http://de.wikipedia.org/wiki/Operation_Flashpoint_%28Computerspiel%<br />
29<br />
http://userpage.fuberlin.de/~ram/pub/pub_jf47ht81Ht/begriff_programmiersprache_de<br />
http://de.wikipedia.org/wiki/Clonk<br />
http://de.wikipedia.org/wiki/Geschichte_der_Programmiersprachen<br />
http://de.wikipedia.org/wiki/Programmiersprache<br />
http://de.wikipedia.org/wiki/Objektorientierte_Programmierung<br />
http://de.wikipedia.org/wiki/Pok%C3%A9mon<br />
http://www.animaatjes.de/bilder/p/pokemon/animaatjes-pokemon-<br />
88869.jpg<br />
http://www.giga.de/verzeichnis/bilder/clonkplanet_02.png<br />
http://www.justpushstart.com/wp-content/uploads/2009/10/dr4.jpg<br />
<strong>Johannes</strong>-<strong>Gymnasium</strong> <strong>Lahnstein</strong> 2012
Quellen<br />
Wirtschaftliche und soziale Komponenten<br />
http://de.wikipedia.org/wiki/Spieleentwickler<br />
http://www.pcgames.de/PC-Games-Brands-19921/News/Jobs-PC-Games-504402/<br />
http://www.bpb.de/themen/PX8PWQ,0,Soziale_Experimentierr%E4ume.html<br />
http://de.wikipedia.org/wiki/Computerspiel#Computerspiele_als_Industrie<br />
http://www.faz.net/aktuell/wirtschaft/computerspiele-nicht-einmal-am-pc-darf-chinas-armee-unterliegen-<br />
11592359.html<br />
http://www.zeit.de/2007/14/Computer-Spiele<br />
http://www.ikm.tu-berlin.de/menue/forschung/management_im_bereich_computerspiele/<br />
http://www.informatik.uni-oldenburg.de/~iug11/sp/website/allgemein/zielgruppe.html<br />
http://www.aerzteblatt.de/nachrichten/49272<br />
http://www.spieleratgeber-nrw.de/?siteid=1369<br />
http://www.faz.net/aktuell/technik-motor/computer-internet/studie-computerspiele-haben-auch-positivewirkungen-1682815.html<br />
http://www.pcgames.de/Filesharing-Thema-209950/Specials/Ungeahnt-abgemahnt-die-Folgen-illegaler-<br />
Downloads-618228/<br />
http://www.aufrecht.de/news-und-beitraege/der-urheberrechtliche-schutz-von-computerspielen.html<br />
http://www.detecon-dmr.com/de/article/entwicklungen-im-videospiel-vertrieb_2010_01_19/page/4<br />
http://www.biu-online.de/de/fakten/marktzahlen/marktentwicklung.html<br />
<strong>Johannes</strong>-<strong>Gymnasium</strong> <strong>Lahnstein</strong> 2012
Links<br />
Wenn das Spielen zur Sucht wird<br />
Das Suchtpotential von Computerspielen<br />
http://www.swr.de/swr1/rp/tipps/multimedia/-<br />
/id=446870/nid=446870/did=9359816/mpdid=9360674/1cwnx1m/inde<br />
x.html<br />
Gamer-Zukunft: Figuren, mit denen man reden kann<br />
http://www.rheinzeitung.de/nachrichten/computer/computernews_artikel,-Gamer-<br />
Zukunft-Figuren-mit-denen-man-reden-kann-_arid,415378.html<br />
Computerspiel-Macher setzen auf das Gratis-Prinzip<br />
http://www.rheinzeitung.de/nachrichten/computer/computernews_artikel,-<br />
Computerspiel-Macher-setzen-auf-das-Gratis-Prinzip-_arid,415779.html<br />
<strong>Johannes</strong>-<strong>Gymnasium</strong> <strong>Lahnstein</strong> 2012