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Spielentwicklung - Privates Johannes-Gymnasium Lahnstein

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<strong>Johannes</strong>-<strong>Gymnasium</strong> <strong>Lahnstein</strong> 2012<br />

Computerspiele<br />

Entwicklungen, Erfahrungen und Erlebnisse<br />

Ergebnisse einer Unterrichtsreihe im Informatik-Grundkurs


„Es erscheint unter gesellschaftspolitischen und<br />

pädagogischen Gesichtspunkten erstrebenswert,<br />

Jugendliche an der Debatte über ethische<br />

Fragen oder Fragen zur Wirkungsweise und<br />

intersubjektiven Bewertung verschiedene Spiele<br />

fachkundig partizipieren zu lassen.“<br />

(Hessische Landesanstalt für privaten Rundfunk und neue Medien (Hrsg.):<br />

Digitale Spielwelten. Computer- und Videospiele als Unterrichtsthema. Einführung: Didaktische Überlegungen. S.2. )<br />

<strong>Johannes</strong>-<strong>Gymnasium</strong> <strong>Lahnstein</strong> 2012


Inhalt<br />

1. Einstieg<br />

1.1. Mindmap: ein erster Zugang<br />

1.2. „Landkarte“ der Computerspiele<br />

1.3. Funktionsmodell des Computerspielens<br />

2. Einzelanalysen<br />

2.1. Hardware und Betriebssystem<br />

2.2. Programmierung von Spielen<br />

2.3. Meilensteine in der Entwicklung<br />

2.4. Wirtschaftliche und soziale Komponenten<br />

2.5. Entwicklung von Computerspielen<br />

3. Fazit<br />

3.1. Mindmap: ein Rückblick<br />

3.2. Literatur, Quellen, Links<br />

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Mindmap zur Computerspielen<br />

Ein erster Zugang zu einem komplexen Thema<br />

<strong>Johannes</strong>-<strong>Gymnasium</strong> <strong>Lahnstein</strong> 2012


Landkarte der<br />

Bildschirmspiele<br />

(nach Jürgen Fritz,<br />

Zur „Landschaft“ der Computerspiele,<br />

in: Fritz / Fehr (Hg.),<br />

Handbuch Medien. Computerspiele<br />

Bonn 1997, S. 88.)<br />

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Genealogie von Computerspielen<br />

Ansatz:<br />

• Wie hat sich die „Landschaft“ verändert, welche<br />

Spielmuster sind entstanden?<br />

• In welchen wegweisenden Spielen manifestieren<br />

sich neue Merkmale und Elemente zum ersten<br />

Mal?<br />

• Welche entscheidenden historischen Marken<br />

bestimmen die Genealogie von Computerspielen?<br />

Ausgehend von einem genealogischen Ansatz erweisen sich<br />

einzelne Genres als dominant.<br />

„Gemessen an ihren Verkaufszahlen sowie an ihrer Präsens auf<br />

Lan-Partys stellen Echtzeitstrategiespiele hinter den Ego-Shootern<br />

das wichtigste Genre da.“ (Daniel R.) > weiter<br />

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Funktionsmodell<br />

des Computerspielens<br />

(nach Jürgen Fritz,<br />

Langeweile, Streß und Flow,<br />

Gefühle beim Computerspiel,<br />

in: Fritz / Fehr (Hg.),<br />

Handbuch Medien. Computerspiele<br />

Bonn 1997, S. 214.)<br />

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Anwendung des Funktionsmodells<br />

� „Auf diesem Wege gerät der Spieler in den sogenannten Flow, also das<br />

Eintauchen in die Spielhandlung, da sich das Aufsteigen des Spielers und<br />

das der Anforderungen des Spieles immer die Waage halten und so den<br />

Spielverlauf vorantreiben.“ (Justus S.) > weiter<br />

� „Misserfolge gab es bei mir selber auch, da die Missionen immer schwerer<br />

wurden, aber diese Misserfolge waren keinesfalls ein Grund aufzuhören,<br />

eher zwangen sie einen weiterzuspielen.“ (Michael M.) > weiter<br />

� „Ab sofort standen Leistung und Erfolg im Vordergrund, um das Gefühl des<br />

Könnens und der Kompetenz erlangen zu können. Die entscheidende und<br />

gleichzeitig auch mich auffordernde Frage war, ob es mir gelingen würde,<br />

das Spiel dominieren zu können.“ (Kevin S.) > weiter<br />

� „Durch die unbegrenzten Möglichkeiten will man automatisch immer<br />

weiter, immer besser, immer höher. So beginnt der Spielflow in Minecraft.“<br />

(David G.) > weiter<br />

� „Die Levels sind so schwer, dass ich mehrere Versuche brauche, und das ist<br />

eine Herausforderung weiterzuspielen.“ (Tilman K.) > weiter<br />

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Hardware und Betriebssystem<br />

Überblick:<br />

� Betriebssysteme<br />

� Geschichte der CPU<br />

� Vom Gigahertz-Wahn zur Kernzahl<br />

� Mooresches Gesetz<br />

� Geschichte der GPU<br />

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Betriebssysteme<br />

DOS: Verwaltung von gespeicherten<br />

Informationen<br />

Windows 1.x: graphische<br />

Darstellung von DOS<br />

Windows 3.x: netzwerkfähig, Word<br />

und Excel waren verwendbar<br />

Windows 95: Grundgerüst war DOS,<br />

unterstützt neue Hardware,<br />

komplette grafische Veränderung<br />

Windows 98: Internet-Funktionen<br />

wurden verbessert<br />

Windows XP: Zusammenführung<br />

von Internet und Multimedia, kein<br />

DOS mehr als Gerüst, vereint<br />

Privatnutzer und Unternehmen<br />

Windows Vista: große grafische<br />

Veränderungen<br />

Windows 7: stabileres System,<br />

grafische Veränderung<br />

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Meilensteine der CPU-Entwicklung<br />

� 1971: 4-Bit-Prozessor Intel 4004<br />

� 1974: 8-Bit-Prozessor Intel 8080 („vollwertig“)<br />

� 1978: Bekannte x86 Prozessoren, z.B. 8086/8088 (noch 8-Bit)<br />

� 1985: Erste x86 CPU mit 32-Bit Architektur (80386 i386)<br />

� 1999: K7 von AMD, alias „Athlon“ - weg von der Intel-Basis<br />

� 2000: „Gigahertzrennen“ beginnt mit Intel Pentium 3 und AMD Athlon<br />

� 2003: 64-Bit zunächst im AMD64 (Opteron), dann im Intel 64 (bzw. K8)<br />

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Meilensteine der CPU-Entwicklung<br />

� 2005: Zwei Kerne auf ein Die*<br />

Athlon 64 X2 und Intel Core Duo sind geboren (K9)<br />

� 2006: Intel Core 2 Duo kommt auf den Markt und „pulverisiert“ den<br />

Athlon X2<br />

� 2007: AMD Phenom (K10) wird geboren. Es handelt sich um einen<br />

Mehrkernprozessor mit 3- oder 4 Kernen. Er soll den Intel Core 2 Duo<br />

attackieren.<br />

� 2008: Intels Core i-Serie (i3, i5 und i7) kommt auf den Markt und hat<br />

eine beachtliche Leistung (Nehalem- und Sandy-Bridge-Architektur).<br />

AMD erreicht seitdem nicht mehr die Leistung der Intel-Prozessoren.<br />

* Ein „Die“ beschreibt die als Rechteck auf der CPU zu sehende „Plattform“, auf der<br />

sich der Prozessorkern befindet.<br />

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Gigahertz/Kernzahl - Umschwung<br />

� 2004 veröffentlichte Intel die "Netburst"-Prozessorarchitektur.<br />

� mit ihr waren bis zu 10 Ghz geplant (totaler Takt-Wahnsinn)<br />

� Pentium 4 basierte auf dieser Architektur (erstmals mehrere Ghz möglich; bis zu<br />

3,6 Ghz) und bekam dank Hyperthreading nochmals eine Leistungssteigerung<br />

� Große thermale Probleme bei Versuch, höhere Frequenzen zu ermöglichen<br />

(Instabilität, „Kernschmelze“)<br />

� 2005 wurde Pentium D veröffentlicht (erster Prozessor mit 2 Kernen)<br />

� durch HT-Technologie war Dual-Thread-Software vorhanden, womit zwei<br />

Kerne effizient ausgelastet worden konnten<br />

� Durch die bessere Effizienz und Mehrleistung der Mehrkernprozessoren lag man<br />

nun die Priorität auf Multicores<br />

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Mooresches Gesetz<br />

� Gordon Moore, Mitbegründer von Intel<br />

� „Die Komplexität der integrierten Schaltungen (Transistoren) auf einem Chip<br />

verdoppelt sich alle 24 Monate.“ (1965)<br />

� Keine Naturformel, sondern Ergebnis aus empirischer Beobachtung,<br />

Rechenleistung verdoppelt sich nicht<br />

� Rechenleistung ist nicht allein von Transistorenanzahl abhängig! Gesetz ist bis<br />

heute noch aktuell. Prognostiziertes Ende: 2020<br />

� Transistoren aus einzelnen Atomen vermutet (kleiner als Atom geht nicht ;-) )<br />

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Geschichte und Entwicklung der GPU<br />

� 1980 Vorläufer für Grafikchips – Bindeglied zwischen CPU und Bildschirm<br />

� ca. 1984 erste Grafikchips mit eigener Rechenkraft<br />

� 1995 erster 3D Grafikchip ATI „3D Rage“<br />

� Mitte der 90er Multi-GPU Grafikkarten<br />

� seitdem Vervielfachung der Leistung -> Mooresches Gesetz<br />

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Eigenschaften der GPU<br />

� Unterstützung der Grafikschnittstellen DirectX und<br />

OpenGL<br />

� Antialiasing – zum Teil winkelunabhängige<br />

Kantenglättung<br />

� anisotropes Filtern – Abbildung / Rasterung von<br />

Texturen<br />

� Multi-GPU-Techniken – Zusammenarbeit mehrerer<br />

Grafikprozessoren<br />

� freie Programmierbarkeit nahezu jeder GPU-<br />

Komponente (Shader, beinhaltet T&L)<br />

� Textur – Musterabbildung, mit Hilfe mindestens einer<br />

Texture Mapping Unit (TMU)<br />

� Bildsynthese<br />

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Programmierung von Spielen<br />

� Geschichte früher – heute<br />

� Programmiersprachen<br />

� Quellcode und Programmierhilfen<br />

� Beispiele:<br />

� Clonk (c4script)<br />

� Pokemon (Sprache einer Produktreihe)<br />

� Operation Flashpoint Dragon Rising (Spielinterner Editor)<br />

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Aus der Geschichte der Programmierung<br />

� Früher:<br />

Hobby einzelner Tüftler<br />

„Arbeits“-platz: daheim<br />

Programmierung auf Maschinensprachebene ohne nennenswerte<br />

Hilfsprogramme<br />

relativ kurze Quellcodes (nicht mehr als 10.000 Zeilen)<br />

� Heute:<br />

Kommerzialisierung der Spieleindustrie<br />

-> Große Firmen<br />

-> Viele hauptberufliche Mitarbeiter<br />

Programmieren ohne Hilfsprogramme nicht denkbar<br />

Moderne Programmiersprachen<br />

sehr lange Quelltexte (1.000.000 Zeilen keine Seltenheit)<br />

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Programmiersprachen für Spiele<br />

� Differenzierte Sprachen der Programmierung:<br />

� C (besonders hardwarenah), C++, java…<br />

� Manchmal haben Spielreihen auch ihre eigene<br />

Sprache um das Spiel zu perfektionieren und<br />

benutzerfreundlicher zu machen. (siehe Clonk)<br />

� Auch firmeneigene Programmiersprachen findet<br />

man manchmal (siehe Nintendo, auch wenn seit<br />

Nintendo DS C++ die Programmiersprache ist)<br />

� geschichtlich: Weiterentwicklung von imperativen<br />

über deklarative zu objektorientierten<br />

Programmiersprachen<br />

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Programmierhilfen<br />

� anfangs kaum oder keine Programmierhilfen außer<br />

eigenen Diagrammen<br />

� Quelltext wird heute entweder über den Texteditor<br />

oder Codegeneratoren erstellt<br />

� Codegeneratoren ermöglichen schnellere<br />

Codegeneration als die manuelle Variante, können<br />

aber überflüssige Floskeln und Fehler erzeugen, die<br />

schwer zu finden sind<br />

� Syntaxhervorhebung ist verbreitet (Fehlersuche)<br />

� Debugger zum Testen und weiterer Fehlersuche<br />

� Kombination einzelner Quellcodebruchstücke durch<br />

Make-files (Verbindungsbefehle unter Beachtung der<br />

Selbstständigkeit der Stücke)<br />

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Clonk (c4script)<br />

� c4script als spieleigene an andere<br />

Sprachen angelehnte<br />

benutzerfreundliche Sprache<br />

� Beispiel: (if((GOLD)){<br />

if((ROCK)) ("Es gibt Goldklumpen<br />

und Steine!");}else ("Es gibt keine<br />

Goldklumpen.");…)<br />

� offene Programmierung durch<br />

Nutzer ist eher selten in der<br />

kommerzialisierten Spielindustrie<br />

� Clonk Rage zählt seit letztem Jahr<br />

als vollwertiges Spiel, nachdem<br />

das offizielle Gesamtpaket von<br />

RedWolf Design veröffentlicht<br />

wurde. Trotzdem wurde die<br />

Benutzerprogrammierung<br />

beibehalten.<br />

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Pokemon<br />

� Pokemon ist ein Spiel von Nintendo,<br />

das 1996 veröffentlicht wurde.<br />

� Die Spieleprogrammierung fand hier<br />

in C++ auf einem relativ kleinen<br />

Speicher statt: Die Größe der<br />

Speicherkarte beträgt nur 1 MB.<br />

� Dank niedrig gehaltener Grafik und<br />

gleichen permanenten Spielabläufen,<br />

die nur mit Randbedingungen<br />

verknüpft werden, bleibt das Spiel<br />

auch in den folgenden Versionen<br />

klein.<br />

� Da dieses Spiel hauptsächlich auf<br />

kommerzieller Basis programmiert<br />

wurde, bleibt der Einblick fremder<br />

Programmierer in das Spiel klein.<br />

(Ausnahme: Emulatoren und Chip-<br />

Lesegeräte)<br />

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Operation Flashpoint Dragon Rising<br />

(Missionseditor)<br />

� Operation Flashpoint Dragon Rising ist<br />

ein Computerspiel, das 2010 von<br />

Codemasters auf den Markt gebracht<br />

wurde. Es handelt sich um einen Ego-<br />

Shooter mit Open-World- und<br />

Strategiespiel-Aspekten. (Wikipedia:<br />

Taktik-Shooter)<br />

� Der Missionseditor wurde dem<br />

eigentlichen Spiel hinzugefügt und<br />

ermöglicht nur das erstellen neuer<br />

Missionen, aber nicht neuer Objekte<br />

oder Karten.<br />

� Die Programmiersprache ist<br />

objektorientiert und wird auch teilweise<br />

als Script im Editor dargestellt.<br />

� Objekte können auf der Karte eingefügt,<br />

Ziele erstellt, Routen gesetzt und<br />

Eigenschaften der Objekte abgefragt<br />

und verändert werden.<br />

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Wirtschaftliche und soziale<br />

Komponenten des Computerspiels<br />

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Gaming Industrie<br />

• Markt größer als globaler Musikmarkt (ca. 31 Mrd. Dollar),<br />

Computerspielen wird mehr Geld verdient als mit Kinofilmen,<br />

schnell steigende Umsätze<br />

• durch die Größe des Markts haben Computerspiele und<br />

deren Entwicklung zunehmende wirtschaftliche Bedeutung<br />

(z.B. weisen MOORGs eine expansive Entwicklung auf)<br />

• China ist größter Markt für Online-Games (2,7 Mio. Spieler<br />

waren gleichzeitig online, dies entspricht 670 Mio. Euro<br />

Einnahmen<br />

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Berufsfelder<br />

- Gamedesigner<br />

- Produzent<br />

- Autor<br />

- Grafikdesigner<br />

- Programmierer<br />

- Level-Designer<br />

- Tongestalter/Musiker<br />

- Spieltester<br />

Ein Spiel wird von verschieden Teams<br />

entwickelt; ein Team beinhaltet 20 bis<br />

50 Entwickler.<br />

Die Produktion dauert 1 bis3 Jahre und<br />

kostet 1 bis15 Millionen Dollar.<br />

Diese Kosten werden von sog.<br />

Publishern getragen, welche gleichzeitig<br />

das fertige Produkt vertreiben und<br />

vermarkten.<br />

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Marketing<br />

Arten der Werbung:<br />

� Fernseh-Werbung (Kurze TV-Spots und seltene Game-Sendungen<br />

(GameOne auf MTV)<br />

� Internet-Werbung (Facebook, diverse PC-Software-, oder Hardware<br />

Seiten, fast alle Seiten auf Seitenbannern)<br />

� Zeitschriften-Werbung (z.B. PC-Zeitschriften, Sportzeitschriften (für z.B.<br />

Fifa))<br />

� Plakat-Werbung (eher selten)<br />

� Events und große Veranstaltungen wie (Gamescom), zum Vorstellen<br />

und Werben von Spielen<br />

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Arten der Werbung:<br />

� Kostenlose Angebote: kostenlose Spiele mit InGame Kauffunktionen<br />

z.B.(Fly For Fun)<br />

� Fesselnde Grafiken: sehr gute Werbespots oder Bilder, die mit ihrer<br />

Qualität überzeugen sollen<br />

� Packende Stories: Interessante Geschichten, die den Leser anregen<br />

� Werbung durch Prominente: Anregung durch Verbindung mit Stars<br />

als Vorbildfunktion z.B. (WoW/Bushido)<br />

� Einmalige Preisangebote: Herabsetzung der Preise für kurze Zeit<br />

� Zusatzmaterial: unter anderem Spielfiguren, Plakate oder<br />

Lösungsbücher, die dem Spiel beiliegen<br />

� Demos bieten den vielleicht zukünftigen Käufern der Spiele einen<br />

Einblick, um sich vom Spiel zu überzeugen (jedoch sind nur wenige<br />

Bereiche des Spiels spielbar)<br />

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Klassische Zielgruppe:<br />

� jung, männlich, actionbereit, nach Unterhaltung suchend<br />

Neue Zielgruppen:<br />

� Familien -> durch Gemeinschaftsspiele („Wer wird Millionär“, oder<br />

„Best of Gegen-die-Zeit“)<br />

� ältere Leute -> unter anderem Musikspiele („Guitar Hero“, mit Hits<br />

von den Beatles)<br />

� Kinder -> Lernspiele, die Themen aus der Schule spielerisch<br />

beibringen sollen („Sendung mit der Maus“)<br />

� gemischt -> Geschicklichkeitsspiele oder Gehirntraining, die das<br />

Denken fördern sollen („Gehirntraining“)<br />

� Casual-Gamer -> allgemein Freizeitspieler, vor allem durch<br />

Sportspiele (Olympiade oder Fußball)<br />

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Urheberrecht<br />

� Gesetzliche Grundlage:<br />

Unterteilung in 4 Teilbereiche:<br />

� Die Spielidee<br />

� Das Programm (Quellcode)<br />

� Die Gestaltung des Spiels<br />

� Die Form der Darstellung (Grafik, Sound)<br />

� Alle Teile können urheberrechtlichem Schutz unterliegen, ihre<br />

Schutzwürdigkeit muss allerdings im Einzelnen festgestellt werden.<br />

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Urheberrecht (Fortsetzung)<br />

� Die Spielidee z.B. oft nicht Schutzwürdig, da das<br />

Grundprinzip der Spiele oft ähnlich ist.<br />

� Die Umsetzung der Idee in Grafik und Sound genießt in<br />

der Regel Schutz.<br />

� Grundvoraussetzung ist eine gewisse Individualität.<br />

� Schutz eines Spiels als Film ist auch möglich.<br />

� Dadurch ergeben sich allerdings auch rechtliche<br />

Probleme (Wer hat das Recht an dem Spiel).<br />

� Das Logo eines Spiels kann unter urheberrechtlichem<br />

sowie markenrechtlichem Schutz stehen.<br />

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Illegale Downloads<br />

� Illegales Filesharing von Computerspielen stellt ein großes<br />

Problem für die Computerspielindustrie dar.<br />

� Jede Kopie eines Spiels, die über eine Sicherheitskopie<br />

hinausgeht, ist illegal.<br />

� Ein Umgehen des Kopierschutzes ist illegal.<br />

� Beim Verleihen von Computerspielen ist zu beachten, dass<br />

nur eine Kopie des Spiels zur selben Zeit auf einem<br />

Computer installiert sein darf.<br />

� Beispiel: Sony PSP erlitt hohe Verdiensteinbrüche durch<br />

Raubkopien.<br />

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Maßnahmen gegen Raubkopien<br />

� Insbesondere die Amerikanische Unterhaltungsindustrie ist an<br />

einer International geltenden Regelung zur Vermeidung und<br />

Reduzierung illegaler Spieledownloads interessiert und macht<br />

Druck auf die Regierungen der Industrieländer.<br />

� Gesetzesanträge wie „ACTA“ werden von immer mehr<br />

Ländern realisiert und schränken die Freiheit im Internet ein.<br />

� In manchen Ländern droht ein Entzug des Internet-Anschlusses<br />

bei Verstößen gegen das Urheberrecht.<br />

� Neue Formen des Kopierschutz oder eine nötige online<br />

Registrierung der Spiele werden genutzt, um illegale<br />

Downloads zu verringern.<br />

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Computerspiel-Sucht<br />

� Zwanghafter Drang, sich täglich, oft stundenlang, mit dem<br />

Computer zu beschäftigen<br />

� Kontrollverlust des betroffenen Spielers, dem es schwer fällt sich<br />

von der Computertätigkeit abzuwenden<br />

� Rückzug in die virtuelle Welt. Bei Sozialen Schwierigkeiten kann<br />

die Computerwelt zur Ersatzwelt werden (man will auch mal<br />

der „Held“ sein)<br />

� Körperliche Haltungsschäden: Rückbildung der Muskulatur,<br />

Übergewicht als Folge des Bewegungsmangels<br />

� soziale Isolierung: Vernachlässigung beruflicher und privater<br />

Verpflichtungen (auch körperliche Bedürfnisse wie Schlaf, Essen<br />

und Hygiene)<br />

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Computerspiel-Sucht<br />

Positive Auswirkungen:<br />

� Videospiele, in denen es auf soziale Interaktion ankommt,<br />

bewirken bei Schülern, dass diese in der Schule seltener in<br />

Streitereien gerieten und hilfsbereiter waren. Diejenigen, die<br />

mehr Gewaltspiele machten, legten allerdings auch in der<br />

Realität ein feindseligeres Verhalten an den Tag.<br />

� Es wirkt sich das Erlernen neuer Computerspiele positiv auf die<br />

Fähigkeiten von Schülern beim Lösen von Problemen sowie auf<br />

deren Fingerfertigkeit aus.<br />

� Laparoskopisch chirurgisch spezialisierte Mediziner, die mit sehr<br />

feinen optischen Instrumenten minimalinvasive Eingriffe in der<br />

Bauchhöhle vornehmen und regelmäßig am Computer spielten,<br />

waren bei Eingriffen 27 Prozent schneller und machten 37<br />

Prozent weniger Fehler.<br />

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Vertrieb<br />

Retail – Verkauf (im Laden)<br />

� fast jeder Elektronik-Fachmarkt hat eine Spieleabteilung<br />

� desweiteren auch spezialisierte Gameshops, welche meist nicht<br />

nur Spiele sondern auch Zubehör und Sammler-gegenstände<br />

anbieten<br />

� Second-Hand Stores (z.B. Gamestop)<br />

� berühmte Spiele oft auch in Special/Limited/Deluxe – Edition<br />

� teilweise werden auch kostenlose Spiele im Handel zum Kauf<br />

angeboten, dann beispielsweise mit besonderen Extras oder<br />

virtuellen Gegenständen als Extra<br />

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Online Vertrieb<br />

� Direkt vom Anbieter/Hersteller/Entwickler/Publisher<br />

� spezielle Plattformen, die Spiele vieler Entwickler vereinen<br />

und gleichzeitig auch ein Netzwerk anbieten (z.B. Steam)<br />

� Verkauf von Retail-Spielen über Online-Shops (z.B. Amazon)<br />

� Vorteil: Vorbestellung und schnelle Lieferung pünktlich zum<br />

Release-Date<br />

� Online Vertrieb ist wachsender Markt mit großer Bedeutung<br />

� Neues Konzept: „In-the-Cloud“ (z.B. OnLive): Bereitstellen<br />

von Spielen auf Großrechnern und Versand der Grafikinhalte<br />

über das Internet<br />

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http://www.detecon-dmr.com/de/article/entwicklungen-im-videospiel-vertrieb_2010_01_19/page/4<br />

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Meilensteine<br />

in der Entwicklung von<br />

Computerspielen<br />

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Arcade I: Pacman<br />

• erschienen 1980<br />

• Prinzip: Pacman<br />

muss alle Punkte in<br />

einem Level fressen<br />

und wird<br />

währenddessen von<br />

Monstern verfolgt<br />

• Das bekannteste<br />

Arcade- Spiel aller<br />

Zeiten<br />

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Arcade II: Space Invaders<br />

• erschienen 1978<br />

• Prinzip: Spieler steuert<br />

ein Raumschiff im<br />

Weltraum und muss<br />

Raumschiffe der Aliens<br />

abschießen, die immer<br />

näher auf ihn<br />

zukommen<br />

• damals beliebtestes<br />

Arcade-Spiel<br />

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• erschienen 1980<br />

Adventure I: Zork<br />

• Textadventure: Levels mit Text beschrieben<br />

(„You are in a forest“)<br />

• Rätsel werden mit Textbefehlen gelöst („go<br />

west“ , „attack troll with sword“)<br />

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Adventure II: The Secret of Monkey Island<br />

• erschienen 1990<br />

• erstes beliebtes „Point-and-Click“-Adventure<br />

• der Spieler muss Rätsel lösen<br />

• keine „Echtzeit-Veränderung“<br />

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Simulationen I: Flight Simulator<br />

� erschienen 1982<br />

� Flugsimulation mit Darstellung von Wolken, Städten, Turbulenzen<br />

� zählt zu einem der erfolgreichsten Produkten im Computer<br />

Entertainment<br />

� erster Versuch, die Realität darzustellen<br />

d<br />

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Simulationen II: Die Sims<br />

� erschienen 2000<br />

� Lebenssimulation<br />

� Spieler kontrolliert virtuellen Menschen („Sim“), bewältigt<br />

Alltag, Job, baut Häuser, schließt Freundschaften etc.<br />

� spricht neue Zielgruppen an<br />

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Strategie I: Civilization<br />

erschienen 1991, erstes Globalstrategiespiel. die Mischung aus dem<br />

Lenken sowohl der wirtschaftlichen Aspekte als auch der militärischen<br />

macht Civilization zum Vordenker für das gesamte Genre der<br />

Strategiespiele, insbesondere für die auf Runden basierenden Spiele<br />

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� erschienen 1995<br />

Strategie II: Command & Conquer<br />

� erstes erfolgreiches Echtzeitstrategiespiel<br />

� bildet die Grundlage für das Genre der Echtzeitstrategiespiele<br />

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Strategie III: Warcraft 3 und Dota<br />

Warcraft: erschienen 2002<br />

� verbindet die typischen Merkmale eines Strategiespieles mit Merkmalen<br />

des Rollenspiels<br />

� erfreut sich besonders als Lan-Spiel großer Beliebtheit<br />

� eines der Spiele, die am meisten von der Community erweitert wurden<br />

Dota: erschienen 2003<br />

• von Hobbyprogrammierern<br />

erstellt<br />

• 5 Helden spielen gegen 5<br />

andere Helden<br />

• beliebteste selbstgebaute<br />

Karte überhaupt<br />

• noch heute täglich über<br />

200000 Spieler online<br />

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� erschienen 1993<br />

Shooter I: Doom<br />

� erster erfolgreicher Ego-Shooter (3D)<br />

Die hier erstmals<br />

zum Einsatz<br />

kommende<br />

Kombination aus<br />

Kampf, Erkundung<br />

der Levels und<br />

kleinen Rätsel bildet<br />

die Grundstruktur<br />

des klassischen<br />

Ego-Shooters<br />

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� erschienen1998<br />

� Spieler löst Aufgaben<br />

Shooter II: Half Life<br />

� außerirdische Monster mit realen und fiktiven Waffen bekämpfen<br />

� 9,3 Millionen Käufe im Einzelhandel<br />

� viele weitere über Vertriebsplattform „Steam“<br />

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Counter Strike<br />

Shooter III: Counter Strike<br />

Unreal Tournament<br />

� erschienen 1999<br />

� Spieler bekämpft als<br />

Mitglied einer Terror- oder<br />

Antiterroreinheit das<br />

gegnerische Team mit<br />

Waffen<br />

� online oder offline gegen<br />

Computer (Bots)<br />

� von Hobbyprogrammierern<br />

erstellte Modifikation<br />

war so beliebt, dass sie<br />

verkauft werden konnte<br />

Unreal Tournament<br />

� erschienen 2000<br />

� futuristischer Ego-Shooter<br />

� verschiedene Spieler treten in<br />

Arenen gegeneinander in mehreren<br />

Disziplinen an<br />

� Singleplayer gegen Computer (Bots)<br />

� Online gegen „echte“ Spieler<br />

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Racing/Sportspiele I: FIFA<br />

� erschienen 1993<br />

� Prinzip: Fussballsimulation: Aufstellen der Mannschaft<br />

� jeder Spieler hat bestimmte Fähigkeiten<br />

� steuern aller Spieler im Spiel<br />

� beliebtestes Sportspiel<br />

� jedes Jahr neue Version mit neuen Spielern<br />

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Racing/Sportspiele II: TrackMania<br />

� erschienen 2003<br />

� französisches Rennspiel<br />

� Prinzip:„Design it. Build it. Race it!“<br />

� Verzicht auf realistisches Verhalten<br />

� kostenlose Versionen<br />

� (Nations ESWC, Nations Forever)<br />

� 10 Millionen registrierte Accounts<br />

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Rollenspiele I: The Elder Scrolls<br />

� erschienen 1994<br />

� Prinzip: Quests erfüllen, Punkte bekommen<br />

� Erfahrung sammeln und Fertigkeiten verbessern<br />

� erstes 3D-Rollenspiel, heutzutage Erwartungshorizont für Rollenspiele<br />

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Rollenspiele II: Diablo 1 & 2<br />

� erschienen 1996 und 2000<br />

� Wegbereiter für die Wiederbelebung der Rollenspiele<br />

� Kostenloses Onlinenetzwerk, große Beliebtheit als Onlinespiel<br />

� Grundlage für jegliche „Hack & Slay“-Spiele<br />

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MMORPG I: Everquest<br />

• erschienen 1999<br />

• PvE (Player vs. Environment) -> Spieler spielt<br />

gegen vom Spiel erstellte Gegner<br />

• PvP (Player vs. Player) -> Spieler gegen Spieler<br />

• Gilden: die meisten Quests können mit anderen<br />

zusammen gespielt werden<br />

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MMORPG I: World of Warcraft<br />

� erschienen 2004<br />

� Spieler kann in einer mittelalterlichen Fantasiewelt<br />

Vielzahl von Quests bewältigen, Erfahrungspunkte,<br />

virtuelles Geld, Items sammeln<br />

� Ähnliches Prinzip<br />

wie Everquest<br />

� Beliebtestes<br />

Online-Rollenspiel<br />

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• erschienen 2007<br />

Kuriositäten I: Portal<br />

• Teleportation durch Portale, die man mit einem Portal-"Gewehr"<br />

an die Wände schießen kann.<br />

• so werden die Rätsel in den einzelnen Levels gelöst<br />

• Besonderheit:<br />

Das Spiel wurde als<br />

kostenloses Spaßprojekt<br />

entwickelt und später<br />

Verkauft; ein Nachfolger<br />

gewann viele<br />

Auszeichnungen.<br />

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• erschienen 2009<br />

Kuriositäten II: Minecraft<br />

• Der Spieler baut in einer zufallsgenerierten, blockförmigen<br />

Landschaft Blöcke ab und kann damit die Welt nach seinem<br />

Belieben gestalten.<br />

Das Spiel wurde<br />

trotz seiner<br />

Gewöhnungs-<br />

bedürftigen<br />

eckigen Grafik<br />

noch in der<br />

Betaphase<br />

mehrere Millionen<br />

mal verkauft.<br />

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Entwicklung von<br />

Computerspielen<br />

Ablauf der Programmierung:<br />

Design Dokument<br />

• Planung<br />

• Spielerstellung<br />

• Programmierung<br />

• Grafik<br />

• Hintergrund<br />

• Level Design<br />

• Implementierung<br />

• Musik und Sounddesign<br />

Betatests<br />

“Going Gold“<br />

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<strong>Spielentwicklung</strong><br />

Ablauf:<br />

Team von „Gamedesignern“(auch Regisseure oder<br />

Drehbuchautoren) legt Grundlagen für Spielinhalt und Spielgefühl<br />

fest.<br />

Design Dokument (Game Designer):<br />

• Grundlage des Spiels: Informationen für spätere Arbeitsschritte<br />

• Beispiel: Online-Rollenspiel, verschiedene Charaktere, Level 1-<br />

100<br />

Planung:<br />

• Anforderungserhebung<br />

• Aufwandsschätzung<br />

• Aufstellen eines<br />

Vorgehensmodell<br />

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<strong>Spielentwicklung</strong><br />

Programmierung:<br />

• festgelegten Strukturen und Prozessabläufen mit festgelegten<br />

Rahmenbedingungen, Regeln und Zielvorgaben<br />

• Wichtig: Treiber (Interaktion zwischen Hardware und virtueller Welt über<br />

Schnittstellen und Kommunikationsgeräte ermöglicht)<br />

• Game-Engines werden benutzt (z.B. C++), die sich aus Grafik-Engine,<br />

Physik-Engine (z.B. Berechnung von physikalischen<br />

Objekteigenschaften für Impulse, Schwerkräfte usw…), Animation,<br />

Steuerung, Netzwerk, … zusammensetzen<br />

• Game Engines werden für mehrere /ähnliche Spiele verwendet<br />

• Aufgaben werden aufgeteilt (z.B. extra Programmierer für<br />

Rätseleditoren, Steuerungstypen…), getrennt vom aktiven Spiel<br />

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<strong>Spielentwicklung</strong><br />

• Grafik/Spielhintergrund/Level Design werden von Game-Designern,<br />

Grafikern, Autoren und Level-Designern übernommen<br />

• Für die Grafik werden sog. Grafik Engines (wie Doom3, Jupiter EX, Half-<br />

Life 2, Unreal 2, Unreal Tournament 3 mit Unreal Engine3, Crysis mit<br />

CryEngine 3) verwendet<br />

• Der Spielhintergrund wird von Autoren verfasst, das Level-Design erfolgt<br />

durch Game-Engines .<br />

Outdoor Design (Ego<br />

Shooter, Action Adventure)<br />

Indoor Design (Echtzeit<br />

Strategiespiele, ES)<br />

Tile Design (Jump ´n Run)<br />

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<strong>Spielentwicklung</strong><br />

Implementierung:<br />

• technische Realisierung des konzipierten Spiels Software wird<br />

konfiguriert, vorhandene Software angepasst, Programme (oder<br />

Teile davon) neu geschrieben<br />

• Musik und Sounddesign / Hintergrundmusik: Stimmung der<br />

Spielsituationen bzw. der Spieldynamik anpassen (Trailer,<br />

Zwischensequenzen usw.), verschiedene Level, Welten usw.<br />

erfordern sich voneinander abhebende, in der Komplexität<br />

steigernde Untermalung Erhaltung des Spielgefühls, Titelmusik<br />

fast wie in Filmen (wird auch von bekannten Filmmusikern<br />

komponiert)<br />

• Komponisten undpassende „Band“ mit variierenden Instrumenten,<br />

Gestalten der Klangkulisse zur Unterstützung des realistischen<br />

Spielgefühls, Synchronsprecher und Soundesigner<br />

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<strong>Spielentwicklung</strong><br />

• Testing und Release (Betatest): Während der Entwicklung werden<br />

ständige Tests und Beseitigung von Fehlern und neu auftretende<br />

Problemen durchgeführt (Mitarbeiter).<br />

• Zwischenversionen werden als Präsentation beim Auftraggeber,<br />

Demoversion oder Betaversion genutzt.<br />

• Demo- und Betaversionen werden am Ende für kurze Zeit veröffentlicht,<br />

bevor das Produkt auf den Markt kommt<br />

• Going Gold: Werden keine weiteren Fehler mehr gefunden, wird eine<br />

fertige Release Version angefertigt, auch „Going Gold“ genannt, welches<br />

dann dem Publisher übergeben und im Presswerk vervielfältigt wird<br />

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Das Wasserfall-Modell<br />

(nach: Gumm / Sommer , Einführung in die Informatik, München 2002, S. 665.)<br />

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<strong>Spielentwicklung</strong><br />

Bekannte Spielentwickler:<br />

Shigeru Miyamoto, Al Lowe, Manfred Trenz, Hideo Kojima, John<br />

Carmack, John Romero, Peter Molyneux, Sid Meier, Will Wright, Gabe<br />

Newell, Ron Gilbert<br />

Bekannte Firmen:<br />

EA, Blizzard Entertainment, Lucas Arts, Sierra, Valve, Crytec, Activision,<br />

Microsoft Game Studios, Mojang, Nintendo, Ubisoft, …<br />

Entwickler<br />

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Mindmap<br />

zur<br />

Computer<br />

spielen<br />

Ein Rückblick<br />

auf ein<br />

komplexes<br />

Thema<br />

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Literatur<br />

Grundlegende Literatur zu Theorie und Praxis<br />

• Jürgen Fritz / Wolfgang Fehr (Hg.), Handbuch Medien. Computerspiele,<br />

Bonn 1997.<br />

• Digitale Spielwelten. Computer- und Videospiele als Unterrichtsthema.<br />

Hg. V. der Hessischen Anstalt für privaten Rundfunk und neue Medien,<br />

o.O., o.J. (DVD).<br />

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Quellen<br />

Programmierung von Spielen<br />

http://www.clonk.de/developer.php?lng=de<br />

http://de.wikipedia.org/wiki/Operation_Flashpoint_%28Computerspiel%<br />

29<br />

http://userpage.fuberlin.de/~ram/pub/pub_jf47ht81Ht/begriff_programmiersprache_de<br />

http://de.wikipedia.org/wiki/Clonk<br />

http://de.wikipedia.org/wiki/Geschichte_der_Programmiersprachen<br />

http://de.wikipedia.org/wiki/Programmiersprache<br />

http://de.wikipedia.org/wiki/Objektorientierte_Programmierung<br />

http://de.wikipedia.org/wiki/Pok%C3%A9mon<br />

http://www.animaatjes.de/bilder/p/pokemon/animaatjes-pokemon-<br />

88869.jpg<br />

http://www.giga.de/verzeichnis/bilder/clonkplanet_02.png<br />

http://www.justpushstart.com/wp-content/uploads/2009/10/dr4.jpg<br />

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Quellen<br />

Wirtschaftliche und soziale Komponenten<br />

http://de.wikipedia.org/wiki/Spieleentwickler<br />

http://www.pcgames.de/PC-Games-Brands-19921/News/Jobs-PC-Games-504402/<br />

http://www.bpb.de/themen/PX8PWQ,0,Soziale_Experimentierr%E4ume.html<br />

http://de.wikipedia.org/wiki/Computerspiel#Computerspiele_als_Industrie<br />

http://www.faz.net/aktuell/wirtschaft/computerspiele-nicht-einmal-am-pc-darf-chinas-armee-unterliegen-<br />

11592359.html<br />

http://www.zeit.de/2007/14/Computer-Spiele<br />

http://www.ikm.tu-berlin.de/menue/forschung/management_im_bereich_computerspiele/<br />

http://www.informatik.uni-oldenburg.de/~iug11/sp/website/allgemein/zielgruppe.html<br />

http://www.aerzteblatt.de/nachrichten/49272<br />

http://www.spieleratgeber-nrw.de/?siteid=1369<br />

http://www.faz.net/aktuell/technik-motor/computer-internet/studie-computerspiele-haben-auch-positivewirkungen-1682815.html<br />

http://www.pcgames.de/Filesharing-Thema-209950/Specials/Ungeahnt-abgemahnt-die-Folgen-illegaler-<br />

Downloads-618228/<br />

http://www.aufrecht.de/news-und-beitraege/der-urheberrechtliche-schutz-von-computerspielen.html<br />

http://www.detecon-dmr.com/de/article/entwicklungen-im-videospiel-vertrieb_2010_01_19/page/4<br />

http://www.biu-online.de/de/fakten/marktzahlen/marktentwicklung.html<br />

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Links<br />

Wenn das Spielen zur Sucht wird<br />

Das Suchtpotential von Computerspielen<br />

http://www.swr.de/swr1/rp/tipps/multimedia/-<br />

/id=446870/nid=446870/did=9359816/mpdid=9360674/1cwnx1m/inde<br />

x.html<br />

Gamer-Zukunft: Figuren, mit denen man reden kann<br />

http://www.rheinzeitung.de/nachrichten/computer/computernews_artikel,-Gamer-<br />

Zukunft-Figuren-mit-denen-man-reden-kann-_arid,415378.html<br />

Computerspiel-Macher setzen auf das Gratis-Prinzip<br />

http://www.rheinzeitung.de/nachrichten/computer/computernews_artikel,-<br />

Computerspiel-Macher-setzen-auf-das-Gratis-Prinzip-_arid,415779.html<br />

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