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Magische Wurfaxt »Sternenschweif« - Armalion-Kompendium

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Borbarad (Art.-Nr. 16011)sagt: "<strong>Armalion</strong> – es gibtkeine bessere Möglichkeit,die Ewigkeit kurzweiligzu gestalten!"Guten Tag!Heute spare ich mir mal das Herumgeschwafel, um möglichst viel Inhalt TMin dieses Journal hineinzuquetschen. Und keine Sorge – diesmal sind eskeine restriktiven Sonderregeln, sondern eine lustige magische Waffe imneuen Gewand und ein abgehobenes Szenario, und danach wie üblich eineVorschau auf kommende DSA-Produkte. Haltet die Ohren steif!Christian Lonsing<strong>Magische</strong> <strong>Wurfaxt</strong> »Sternenschweif«Eine RegelergänzungDie <strong>Magische</strong> <strong>Wurfaxt</strong> (Kampf um Ilsur, Seite 52) war inletzter Zeit Gegenstand zahlreicher Kontroversen, und soentschloss ich mich, sie mit einigen Einschränkungen zubelegen und gleichsam interessanter zu gestalten. Siekostet weiterhin 50 Punkte und darf nur von Helden miteinem Punktwert von mindestens 100 erworben werden.Ihre genauen Eigenschaften werden allerdings vor demSpiel mit Hilfe der folgenden Tabelle ermittelt. Nimmtmehr als eine <strong>Magische</strong> <strong>Wurfaxt</strong> am Spiel teil, muss fürjede eine andere Wirkung ermittelt werden.W201 Diese hell leuchtende Axt gilt als magische Einhandwaffemit 1 TP und hat in 10 cm Umkreis die Wirkung von direkterSonneneinstrahlung.2 Diese rot glühende Axt gilt als magische Einhandwaffe,die beim ersten Nahkampfangriff des Helden automatischtrifft und 5 TP verursacht, wobei sie in tausend Teilezerbirst und für den Rest des Spiels nicht mehr eingesetztwerden kann.3 Diese bläulich schimmernde Axt gilt als magische Einhandwaffemit 2 TP.4 Diese weißglühende Axt verursacht bei jedem Nahkampftrefferden automatischen Verlust eines Lebenspunkts.5 Diese mit magischem Feuer brennende Axt gilt als Einhandwaffe,die 1 magischen Trefferpunkt sowie 2 TP Feuerschadenverursacht.6 Diese von magischem Frost überzogene Axt gilt als Einhandwaffemit 1 TP und verleiht dem Träger den besonderenDschinnen-Angriff „Eiswirbel“.7 Diese pechschwarze Axt gilt als magische Einhandwaffemit 1 TP und verleiht ihrem Träger das Talent „Schreckenerregend“.8 Diese silbrig schimmernde Axt gibt ihrem Träger einenBonus von +2 auf die PA (der Wert darf dadurch nichtüber 18 steigen) und erlaubt es ihm, in jeder Runde beliebigviele Paraden durchzuführen, auch gegen Angriffe,die von hinten kommen.9 Diese grün leuchtende Axt gilt als magische Einhandwaffemit 1 TP und verleiht ihrem Träger die Fähigkeit,zweimal pro Spiel den Zauberspruch „Transversalis Teleport“zu wirken.10 Diese große goldene Axt gilt als magische Zweihandwaffemit 4 TP.11 Diese rot glühende, Funken sprühende Axt gilt als magischeWurfwaffe mit einer Reichweite von 30 cm, die beimersten Fernkampfangriff des Helden automatisch trifftund 4 TP verursacht, wobei sie in tausend Teile zerbirstund für den Rest des Spiels nicht mehr eingesetzt werdenkann.12 Diese silberne, sternsprühende Axt gilt als magischeWurfwaffe mit einer Reichweite von 40 cm, die 1 magischenTP verursacht und nach jedem Fernkampfangriffzu ihrem Träger zurückkehrt.13 Diese in schwarze Flammen gehüllte Axt verleiht einemSeelenpaktierer einen Bonus von +2 auf die LE undImmunität gegen Kampf- und Beherrschungszauber. Siegilt außerdem als magische Einhandwaffe mit 1 TP. FürNicht-Seelenpaktierer ist sie wertlos.14 Diese strahlend helle Axt gilt als magische Einhandwaffemit 1 TP. Einmal während des Spiels darf der Träger eineHandlung darauf verwenden, die Axt zum Explodieren zubringen. Die Explosion verursacht in einem Umkreis von10 cm 2 TP normalen Schaden sowie 2 TP Feuerschaden.Dieser Schaden betrifft auch den Träger.15 Diese in gelbem Feuer leuchtende Axt gilt als magischeEinhandwaffe mit 1 TP. Sie verleiht ihrem Träger dieFähigkeit, dreimal pro Spiel den Zauberspruch „FulminictusDonnerkeil“ zu wirken.16 Diese von grünen Blitzen umzuckte Axt gilt als magischeEinhandwaffe mit 1 TP und gibt ihrem Träger einezusätzliche Attacke pro Runde.17 Diese in allen Farben des Regenbogens schillerndeAxt gilt als magische Einhandwaffe mit 1 TP undmacht ihren Träger immun gegen alle Fernkampfangriffe(einschließlich Geschütze).18 Diese silberblaue Axt gilt als magische Wurfwaffe mit1 TP, die nach jedem Fernkampfangriff zu ihrem Trägerzurückkehrt. Außerdem darf der Träger einmal pro Spieleine beliebige Wetterauswirkung (außer Nacht) deaktivieren.19 Diese goldene, sternsprühende Axt gilt als magischeWurfwaffe mit einer Reichweite von 100 cm. Das getroffeneZiel muss für jeden Lebenspunkt eine RS-Probeablegen oder verliert diesen. Die Axt kann nur einmal eingesetztwerden.20 Dies ist die echte, phexgefällige Streitaxt „Sternenschweif“.Sie verwendet alle Regeln der <strong>Magische</strong>n <strong>Wurfaxt</strong>(Kampf um Ilsur, Seite 52) und kehrt nach jedemFernkampfangriff zurück. Außerdem verleiht sie ihremTräger die Infiltrations-Sonderregeln eines Phex-Geweihten.Für Seelenpaktierer ist diese Axt wertlos.


Das Spielder WindkönigeNachdem wir im <strong>Armalion</strong>-Journal #14 bereits dasKönigsspiel vorgestellt haben, kommen wir nun zu einerneuen Variante, dem Spiel der Windkönige, das sichvor allem durch eine völlig auf den Kopf gestellte Initiative-und Aktivierungs-Regelung auszeichnet. Mögeneuch die Winde stets gewogen sein!VorbereitungIn diesem Szenario verfügt jeder Spieler über eineArmee, die sich folgendermaßen zusammensetzt:Position 1–10) Jeweils eine unberittene Einheit für biszu 200 Punkte, wobei die Mindestanzahl an Figuren proEinheit nicht eingehalten werden muss.Position 11–15) Jeweils eine Kavalleriefigur oder GroßeKreatur, die das gesamte Spiel über als Einzelfigur gilt.Position 16–18) Jeweils ein beliebiger Held für bis zu100 PunktePosition 19) Ein zauberkundiger oder geweihter Heldfür bis zu 200 PunktePosition 20) Ein zauberkundiger oder geweihter Heldfür bis zu 300 PunkteAlle Figuren und Einheiten müssen der selben Armeelisteangehören. Söldner und gemischte Armeen sindnur gestattet, wenn sich die Spieler vorher darauf einigen.Die Helden in den Positionen 16 bis 20 dürfen nichtberitten sein. Flugfähigkeit ist nur für die Helden aufPosition 19 und 20 erlaubt.Die Spieler schreiben die von ihnen gewählten Helden,Einzelfiguren und Einheiten verdeckt auf einen Zettel,der in die Positionen 1 bis 20 durchnummeriert ist.Der SpielablaufEin Würfelwurf entscheidet, welcher Spieler das Spielbeginnt. Der Startspieler platziert zunächst eine Einheitaus unberittenen Figuren für bis zu 200 Punkte in derMitte des Spielfelds. Dies ist seine Bonus-Einheit, dienicht aus seiner Armeezusammenstellung entspringt.Danach führt sein Gegner seinen ersten Spielzug durchund die Runde endet. Die folgenden Runden laufenso ab, dass als erstes der Startspieler seinen Spielzugdurchführt, gefolgt vom zweiten Spieler, woraufhin dienächste Runde beginnt. Das Spiel dauert 22 Runden. DerSpieler, der zu diesem Zeitpunkt die meisten nicht fliehendenFiguren auf dem Spielfeld stehen hat, gewinntdas Spiel.Die SpielzügeJeder Spielzug beginnt damit, dass der Spieler, der ander Reihe ist, drei W20 wirft. Danach hat er die Auswahlaus folgenden Optionen:1) Neu platzierenDer Spieler wählt einen der Würfel als Platzierungswürfelaus. Dieser Würfel gibt an, aus welcherPosition er einen Helden, eine Einzelfigur oder eine Einheitplatzieren darf. Positionen, die bereits zu einemfrüheren Zeitpunkt des Spiels geleert wurden, dürfennicht ausgewählt werden. Ein weiterer Würfel wird derEntfernungswürfel. Dieser Würfel gibt an, wie weit dieneu platzierten Figuren mindestens von allen gegnerischenFiguren entfernt aufgestellt werden müssen – dieEntfernung beträgt (22–Wurfergebnis) cm. Der letzteWürfel ist der Zeitwürfel. Sein Wurfergebnis geteiltdurch 5 (aufrunden) gibt an, wie viele reguläre Spielrunden(samt Endphasen) die neu aufgestellten Figurendirekt nach ihrem Platzieren durchführen dürfen.2) ReaktivierenAnstatt eine Figur oder Einheit zu platzieren, darf derSpieler auch eine beliebige Figur oder Einheit aktivieren,so als wäre sie gerade erst platziert worden. Eraddiert alle Wurfergebnisse und teilt das Gesamtergebnisdurch 10 (aufrunden), um die Anzahl der regulärenSpielrunden (samt Endphasen) zu ermitteln, die vonder Figur bzw. Einheit durchgeführt werden dürfen.SonderregelnFliehende Figuren führen ihre Fluchtbewegungenjeweils am Ende jeder Endphase durch. Sie dürfen ineine beliebige Richtung fliehen, solange sie nach derBewegung näher an einem der Spielfeldränder stehenals vor der Bewegung und sich nicht in Kontakt mit gegnerischenFiguren begeben. Mit jeder Fluchtbewegungmüssen sie sich mindestens 5 cm auf den Spielfeldrandzu bewegen – ist ihnen das aus irgendwelchen Gründennicht möglich, so werden sie sofort als Verlust vomSpielfeld genommen.Traditionelle AufstellungIn der traditionellen Aufstellung der Windkönige sinddie zwanzig Positionen folgendermaßen belegt:1–3) Askarijan (jeweils 10 Fußkämpfer)4–7) Wüstenkrieger (jeweils 5 Sandgolemiden)8–10) Stammesreiter (jeweils 5 Stammeskrieger)11–13) Windreiter (jeweils 3 Sandwölfe)14) Meister der Oasen (Humus-Dschinn)15) Meister des Wassers (Wasser-Dschinn)16) Meister des Berges (Eis-Dschinn)17) Meister der Wüste (Erz-Dschinn)18) Meister des Feuers (Feuer-Dschinn)19) Meister des Windes (Luft-Dschinn)20) Der Windkönig (Elementarmeister auf fliegendemTeppich, Bonus von +4 auf AT, AE und MU)

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