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Journal - Armalion-Kompendium

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<strong>Journal</strong><br />

Willkommen zur ersten Ausgabe des <strong>Armalion</strong>-<strong>Journal</strong>s,<br />

der kostenlosen <strong>Armalion</strong>-Beilage zum Aventurischen<br />

Boten!<br />

Dieses Heft wird in erster Linie dazu dienen, sämtliche<br />

<strong>Armalion</strong>-Neuerscheinungen vorzustellen. Den restlichen<br />

Platz werden wir vollstopfen mit Regelergänzungen,<br />

Hintergrundtexten, Szenarien, Strategie- und Bemaltips,<br />

und dergleichen mehr, so daß sowohl angehende als<br />

auch erfahrene Kommandanten der Schlachtfelder von<br />

Aventurien auf ihre Kosten kommen.<br />

Beginnen werden wir in diesem <strong>Journal</strong> mit einer<br />

ausführlichen Vorstellung von Zauberey und<br />

Göttermacht, der neuen Magie-Ergänzungsbox für<br />

<strong>Armalion</strong>, die einen weiteren Vorstoß in die ungeahnten<br />

Möglichkeiten des <strong>Armalion</strong>-Spiels darstellt. Fortan<br />

müssen sich die Zauberkundigen nicht mehr mit einer<br />

Handvoll Zauberkarten begnügen, sondern können wie<br />

ihre DSA-Gegenstücke individuell zusammengestellt<br />

werden. Im Anschluß folgt eine Kurzgeschichte über<br />

die bösartigen Bewohner der Schwarzen Lande, sowie<br />

einige Regeländerungen, die mit Erscheinen von<br />

Zauberey und Göttermacht wirksam werden.<br />

Ich wünsche allen Lesern viel Spaß bei der Lektüre<br />

und hoffe auf ein reges Feedback, damit wir das<br />

nächste <strong>Journal</strong> noch besser an die Wünsche unserer<br />

Leserschaft anpassen können!<br />

Christian Lonsing<br />

Impressum<br />

Redaktion, Satz und Layout<br />

Christian Lonsing<br />

Fotos<br />

Michael Immig & Foto-Studio Aust, Düsseldorf<br />

Belichtung<br />

Werbedruck Meyer, Düsseldorf<br />

Druck<br />

Druckerei Krull, Neuss<br />

FANTASY PRODUCTIONS GmbH<br />

Postfach 1416, 40674 Erkrath<br />

http://www.fanpro.com/<br />

Karmoth<br />

Dieser sechsgehörnte Diener Xarfais ähnelt einem riesigem, aufrecht<br />

gehenden Stier, bewaffnet mit mannsgroßen, tödlichen Sicheln. Es heißt,<br />

daß er selbst den höchsten Dienern der Rondra Paroli bieten kann. Er kann<br />

von allen Zauberkundigen beschworen werden, die über den Zauberspruch<br />

Heptagon und Krötenei verfügen. Die Beschwörung findet mit Hilfe eines<br />

Rituals vor Schlachtbeginn statt und kostet den Beschwörer 4 ASP und 400<br />

Beschwörungspunkte (können im Verhältnis 1:1 für Armeepunkte erworben<br />

werden). Die Beschwörung gelingt bei einem W20-Wurf von 1 bis 18. Bei einer<br />

19 oder 20 ging etwas schief – der Dämon wird nicht beschworen und der<br />

Beschwörer verliert einen Lebenspunkt.<br />

BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI<br />

12 16 14 – 2 16 5 – 18 16 +2<br />

Waffe: Sicheln&Krallen Rüstung: Dämonisch (16)<br />

Talente: Schreckenerregend (wie Furchteinflößend, Gegner dürfen jedoch nur<br />

auf halben MU-Wert testen), 4 Attacken pro Runde, 2 Paraden pro Runde<br />

Sonderregeln: Dämon (Der hohe RS der Dämonen wirkt gegen alle normalen<br />

Waffen. Gegen geweihte und magische Waffen wird der RS dagegen halbiert.<br />

Dämonen können jedes Gelände ohne Bewegungsabzüge durchqueren,<br />

dürfen jedoch nicht in unpassierbarem Gelände stehenbleiben.<br />

Copyright ©2006 Fantasy Productions GmbH, Erkrath. Darf zum persönlichen Gebrauch photokopiert werden.


Zauberey und<br />

Göttermacht<br />

Pünklich zur Spielmesse in Essen im Oktober dieses<br />

Jahres wird eine wichtige Ergänzungsbox für <strong>Armalion</strong><br />

erscheinen, die nach Meinung vieler Spieler schon<br />

lange überfällig ist: Zauberey und Göttermacht. Getreu<br />

ihrem Titel wird diese Box alles enthalten, was man<br />

als angehender Magier oder Geweihter bei <strong>Armalion</strong><br />

benötigt.<br />

Neue Magieregeln<br />

Die bisherigen Magieregeln bei <strong>Armalion</strong> waren<br />

eher spartanisch angelegt, mit nur einer Handvoll<br />

Zaubersprüchen, die der gewohnten magischen<br />

Vielfalt von Aventurien kaum gerecht werden konnten.<br />

Viele Arten von Zauberkundigen, die einen wichtigen<br />

Bestandteil in der Welt des Schwarzen Auges darstellen,<br />

fehlten einfach.<br />

Dem wird mit Zauberey und Göttermacht abgeholfen.<br />

Spielwerte und Sonderregeln für Gildenmagier,<br />

Borbaradianer, Druiden, Hexen, Geoden, Elfen und<br />

Schamanen unterschiedlicher Völker sorgen dafür, daß<br />

jeder Spieler genau den richtigen Zauberkundigen für<br />

seine Lieblingsarmee findet – ganz zu schweigen von den<br />

vielen Spielern, die ihren zauberfähigen DSA-Helden so<br />

authentisch wie möglich ins <strong>Armalion</strong>-System übertragen<br />

wollen.<br />

Die Zaubersprüche sind nun wie bei DSA in verschiedene<br />

Spezialbereiche unterteilt, wodurch sie übersichtlicher<br />

und leichter zu handhaben sind. Und sehr, sehr viele<br />

sind es geworden! Fünfundsiebzig Zauber liefert allein<br />

die Zauberspruchliste, ergänzt durch die verändernden<br />

Wirkungen eines Reversalis oder Unitatio, sowie<br />

zahlreichen Ritualen, die bereits vor Spielbeginn<br />

durchgeführt werden können.<br />

Neue Geweihtenregeln<br />

Auch die Geweihten, eine für Aventurien<br />

ebenfalls sehr wichtige Berufsgruppe,<br />

erhalten nun endlich richtige Regeln und<br />

Spielwerte. Das Segnen von Waffen wird<br />

ebenso abgehandelt wie das Wirken<br />

Minderer und Großer Wunder, gefolgt von<br />

einigen Sonderregeln, wie zum Beispiel die<br />

des Phex-Geweihten, sich vor Beginn der<br />

Kämpfe ins feindliche Lager zu schleichen<br />

und dort für allerlei Verwirrung zu sorgen!<br />

Aber auch Verhaltensvorschriften wurden<br />

eingeführt. So ist es einem Rondrageweihten<br />

nun endgültig verboten, seine Feinde von<br />

hinten anzugreifen.<br />

Von links oben nach rechts unten:<br />

Praiosgeweihter, Rondrageweihter,<br />

Efferdgeweihter, Borongeweihter,<br />

Hesindegeweihter, Firungeweihter,<br />

Phexgeweihte, Ingerimmgeweihter<br />

Copyright ©2006 Fantasy Productions GmbH, Erkrath. Darf zum persönlichen Gebrauch photokopiert werden.


DIE ANDERE SEITE<br />

Eine der reizvollsten Möglichkeiten bei <strong>Armalion</strong> besteht darin, die Seiten zu<br />

wechseln und einmal auf Seiten der „Bösen“ zu kämpfen. Neben den Orks,<br />

die man nicht wirklich als böse bezeichnen kann, gibt es mit Zauberey und<br />

Göttermacht nun die Gelegenheit, das wirklich abgrundtief Böse zu spielen, indem<br />

man Borbaradianer und Geweihte des Namenlosen in seine Armee aufnimmt.<br />

Weitere Möglichkeiten, sich so richtig auszutoben, bevor man sich wieder dem<br />

zwölfgöttergefälligen Rollenspiel zuwendet, wird übrigens der bald erscheinende<br />

Ergänzungsband Borbarads Rückkehr bieten. Einheiten aus verrottenden Zombies<br />

und Skletten sowie mächtige gehörnte Dämonen kann man aber auch schon mit<br />

Zauberey und Göttermacht unter seine Kontrolle zwingen – wenn man bereit ist,<br />

den Preis dafür zu bezahlen. In diesem Zusammenhang sei erwähnt, daß es noch<br />

keinem Spieler anhaltendes Glück gebracht hat, vor dem Würfeln „für Borbarad!“<br />

zu murmeln...<br />

Zyklop<br />

Maraskantarantel<br />

Südaventurischer<br />

Schlinger<br />

TIERE und andere KREATUREN<br />

Nicht nur kulturschaffende Wesen stampfen über die<br />

Schlachtfelder Aventuriens. Begleitet werden sie von<br />

großen Tiermeuten unter der Kontrolle mächtiger<br />

Schamanen und Druiden, die gegen mächtige Dschinnen<br />

oder bösartige Untote und Dämonen antreten. Für die<br />

meisten dieser Wesen sind sogar schon DSA- bzw.<br />

<strong>Armalion</strong>-Miniaturen erhältlich, nur eins fehlte noch:<br />

ihre Kampfwerte und die Sonderregeln, nach denen sie<br />

sich in die Schlacht führen lassen. Beides findet sich in<br />

Zauberey und Göttermacht.<br />

Copyright ©2006 Fantasy Productions GmbH, Erkrath. Darf zum persönlichen Gebrauch photokopiert werden.


Artefakte und Elixiere<br />

Jeder DSA-Spieler weiß, daß man magische Artefakte in Aventurien<br />

nicht an jeder Straßenecke feilgeboten bekommt. Dennoch gibt es<br />

sie, und so mancher aventurische Recke hat sich schon einmal<br />

ein magisches Elixier brauen lassen, bevor er in eine gefährliche<br />

Schlacht zog. Um diesem Umstand Rechnung zu tragen, fanden<br />

wir auch noch Platz für ein kleines Kapitel, in dem wir magische<br />

Artefakte und Elexiere vorstellen, mit denen sich jeder <strong>Armalion</strong>-<br />

Held eindecken kann.<br />

Und noch viel mehr!<br />

Jede einzelne in Zauberey und Göttermacht enthaltene Neuerung<br />

zu erwähnen, würde den Rahmen dieses Artikels sprengen. Da<br />

es sich um eine Box handelt, wird es natürlich auch eine Menge<br />

schöner neuer Schablonen, Marker, Einheiten- und Zauberkarten<br />

geben, damit das Spielen mit den erweiterten Magieregeln<br />

möglichst leicht von der Hand geht. Alles in allem also eine<br />

lohnenswerte Investition für jeden <strong>Armalion</strong>-Liebhaber!<br />

Inhalt des Buchs<br />

• Neue, umfassende Magieregeln<br />

• Neue, umfassende Geweihtenregeln<br />

• Auflistung aller Zauberkundigen- und Geweihtentypen<br />

Aventuriens, komplett mit Spielwerten und Sonderregeln<br />

• Beschwörungsmagie<br />

• Rituale vor Schlachtbeginn<br />

• Magische Artefakte und Elixiere<br />

• Umfassende Kreaturenliste (Tiere, Magische Wesen,<br />

Untote, Dämonen, Golems)<br />

• Sonderregeln für „Unitatio Geistesbund“, „Reversalis“,<br />

Verbotene Pforten, usw.<br />

• Wichtige Regeländerungen und -ergänzungen (Geschütze,<br />

Fliegende Figuren, Schwere Waffen, Leichte Waffen, neue<br />

Fernkampfregeln, usw.)<br />

Neue <strong>Armalion</strong>-Boxen<br />

Etwa zur selben Zeit wie die Ergänzungsbox werden<br />

auch vier neue Einheitenboxen für <strong>Armalion</strong> erhältlich<br />

sein. Für die Weidener und Bornländer heißt es: „Die<br />

Kavallerie kommt!“ Mit den Bornländischen Geflügelten<br />

und der Schweren Weidener Kavallerie können nun<br />

gleich zwei berittene Einheiten aufs Feld geführt werden,<br />

die jedem Feind durch ihre hohe Mobilität und Kampfkraft<br />

das Fürchten lehren.<br />

Aber auch die dunklen Mächte Aventuriens erhalten<br />

Verstärkung in Form zweier Untoteneinheiten. Die<br />

Skelette und Zombies bilden die unbeugsamen<br />

Kerntruppen einer jeden Untotenhorde. Als langsam<br />

vorwärts wankende, unaufhaltsame Masse leisten sie<br />

gute Dienste, die Dämonen und anderen Eliteeinheiten<br />

eines Borbaradianerfürsten vor feindlichem Beschuß zu<br />

schützen, und von den furchtbaren Nephazzim beseelt<br />

stellen sie sogar selbst eine nicht zu unterschätzende<br />

Streitmacht dar.<br />

Copyright ©2006 Fantasy Productions GmbH, Erkrath. Darf zum persönlichen Gebrauch photokopiert werden.


Darius von Dromenau spürte schreckliche Schmerzen,<br />

doch er würde sich hier vor den Augen seines Feindes<br />

keine Blöße geben. Er war ihnen bei einer Patrouille<br />

entlang der Grenze zu den Schwarzen Landen ins<br />

Netz gegangen. Sie hatten ihn geschlagen, getreten<br />

und allerlei Folter unterzogen, und nun hing er in einem<br />

hölzernen Gerüst, einem Pranger nicht unähnlich<br />

– wenn man einmal davon absah, daß sich über seinem<br />

Kopf eine Schiene aus eisenbeschlagenem Holz befand,<br />

auf der ein bewegliches Fallbeil befestigt war, das nun,<br />

von nicht mehr als einem ächzenden Hanfseil gehalten,<br />

einige Schritt über ihm hing. Darius hatte nicht den<br />

geringsten Zweifel daran, was seinem Nacken – und<br />

damit seinem Leben – widerfahren würde, würde jemand<br />

den handlichen, hölzernen Hebel umlegen, der sich nicht<br />

unweit von seinem Gesichtsfeld befand.<br />

Genau diesen Hebel streichelte sein finsteres Gegenüber<br />

nun mit einer beinahe liebevollen Geste: „Ihr seid<br />

vielleicht ein Anhänger der blindwütigen Löwin, Edler<br />

Darius, doch seid Ihr auch ein intelligenter Bursche.<br />

Somit dürftet Ihr Euch Eurer augenblicklichen Situation<br />

voll und ganz bewußt sein. Ein entschlossener Ruck von<br />

mir, etwa so –“, der Hebel knarzte und Darius zuckte<br />

instinktiv zusammen, „ – und es ist aus mit Rondras<br />

Liebling.“ Ein heiseres Lachen. Heiser, herzlich und<br />

ohne jede Gnade.<br />

Darius spürte jeden schmerzenden Knochen in seinem<br />

Körper, doch so leicht würde er sich nicht unterkriegen<br />

lassen. „Ich weiß, wer Ihr seid. Ich habe Eure Geschichte<br />

vernommen.“<br />

„So, habt Ihr das?“ Der Finstere hatte den Hebel wieder<br />

losgelassen, sich in seinem Lehnstuhl zurückgelehnt,<br />

und stützte nun voller Interesse sein Kinn auf.<br />

„Ja, Ihr seid der, welcher sich einst Rodan von<br />

Gerenbruch nannte, der Eisige Hauch, ein stolzer und<br />

ehrenhafter Geweihter des Firun.“<br />

„Erzählt ruhig weiter. Ich möchte mir die Zeit bis zu<br />

Eurem Tod so kurzweilig wie möglich gestalten. Oder<br />

ist dies gar schon alles, was euch über meine illustre<br />

Vergangenheit zugetragen wurde?“<br />

„Wie konntet Ihr nur so tief fallen? Ein einziger Schuß,<br />

der danebenging, und Ihr stellt Firuns Macht in Frage?“<br />

„Es war ein Schuß des Glaubens. Und er ging fehl. Ich<br />

zweifelte niemals an Firuns Macht, noch an der Macht<br />

der anderen elf. Doch ich zweifelte an meinem eigenen<br />

untrennbaren Band zu ihm. Mein Vertrauen war dahin.<br />

Ich habe niemals wieder einen Bogen angefaßt.“<br />

„Dies sind Prüfungen des Glaubens, denen uns die<br />

Götter unterziehen. Wir erbitten die Wunder, und<br />

manchmal werden sie uns nicht gewährt. Wie könnt<br />

Ihr es wagen, von Eurem Gott etwas zu verlangen?<br />

Wie verblendet müßt ihr sein, euch beleidigt von ihm<br />

abzuwenden, nur weil er euren Wunsch nicht erfüllte!<br />

Verblendet und eingebildet wie ein kleines Kind!“<br />

Willkommen in<br />

der finsternis<br />

„Ein kleines Kind, ja. Wie das kleine Kind, das<br />

die Wegelagerer damals entführten. Das sie<br />

mißhandelten. Weil ich ihm nicht helfen konnte. Weil ich<br />

danebenschoß.“<br />

„Wir sind nur Sterbliche. Wir können die Wege der<br />

Götter nur erahnen. Manches muß uns unnötig grausam<br />

erscheinen.“<br />

Wieder dieses heisere Lachen: „Die Götter spielen ihr<br />

Spiel. Ist es das, was Ihr sagen wollt?“<br />

Darius wollte etwas erwidern, doch der Finstere schnitt<br />

ihm einfach das Wort ab: „Doch ich werde nicht länger<br />

eine niedere Figur in ihrem Spiel bleiben, die man zum<br />

Wohl des Ganzen opfern kann. Ich habe nun einen<br />

neuen Herrn, der mir die Macht verleiht, die ich verdient<br />

habe. Ich bin nun eine mächtige Spielfigur, und ich lege<br />

meinen nächsten Zug selbst fest!“<br />

„Aus Euren Worten spricht der Wahnsinn! Welcher üblen<br />

Macht habt Ihr euch da verschrieben?“<br />

„Seht Ihr diesen kleinen Finger? Natürlich seht Ihr ihn<br />

nicht, denn er ist ein Opfer an meinen neuen Herrn.<br />

Seht Ihr dieses Auge? Natürlich seht Ihr es nicht, denn<br />

es ist ein Opfer an meinen neuen Herrn. Seht Ihr diesen<br />

Schatten? Natürlich seht Ihr ihn nicht, denn er ist ein<br />

Opfer an meinen neuen Herrn. Und jetzt beantwortet mir<br />

eins: könnt Ihr meine Seele sehen, hier irgendwo?“<br />

„Wir werden euch vernichten. Bei Rondra! Wir werden<br />

euch zurück ins Meer treiben und das Licht in dieses<br />

Land zurückbringen, selbst wenn sich die Diener des<br />

Dämonenmeisters und die Sklaven des Namenlosen<br />

verbündet hätten, was ihr mir jedoch nicht weismachen<br />

könnt! Letztlich sind es die Zwölf, die über alles<br />

Namenlose triumphieren werden!“ Darius spie die Worte<br />

geradezu hervor, und mit ihnen kam ein Schwall von<br />

Blut, der ihn fast ohnmächtig werden ließ.<br />

„Das dürft Ihr gerne denken, auch wenn ich mich<br />

dann fragen muß, wer von uns der Verblendete ist...<br />

– Ja, bitte?“ Ein in dunkle Gewänder gehüllter Bote war<br />

hinzugetreten und flüsterte dem Finsteren nun etwas<br />

ins Ohr. Es war zu leise, als daß es Darius mit seinen<br />

klingenden Ohren verstanden hätte.<br />

Der Bote trat beiseite und der Finstere erhob sich:<br />

„Gerne würde ich diese Unterhaltung fortsetzen, doch<br />

gerade erhielt ich Kunde, daß eine kleine Streitmacht<br />

die Grenzen meiner Baronie überschritten hat. Eure<br />

Freunde sind tatsächlich gekommen, um euch zu<br />

befreien. Wie rührend! Leider werden sie in jedem Fall<br />

zu spät kommen.“<br />

Und damit zog Rodan der Schwarze, Geweihter des<br />

Namenlosen im vierten Weihegrad, den Hebel bis zum<br />

Anschlag durch. Und lächelte.<br />

Copyright ©2006 Fantasy Productions GmbH, Erkrath. Darf zum persönlichen Gebrauch photokopiert werden.


Neue Regeln<br />

In den Anhang von Zaubery und Göttermacht haben wir einige Zusatzregeln und Regelklarstellungen<br />

aufgenommen, die mit dem Erscheinen des Magie-Regelwerks gültig werden. Damit auch die Spieler, die<br />

sich dieses Box nicht zulegen, auf dem aktuellen Stand der Regeln bleiben, haben wir uns – nett wie wir<br />

sind – entschlossen, sie in dieser Ausgabe der <strong>Armalion</strong>beilage mit aufzuführen. Diese Regeln sind offiziell<br />

und gelten am dem Erscheinen von Zaubery und Göttermacht.<br />

Schwere Waffen<br />

Die meisten Waffen bei <strong>Armalion</strong> verursachen 1 TP,<br />

einige sind dagegen so schwer, daß sie auch 2 oder gar<br />

3 TP verursachen. Der Schlag einer solchen Waffe läßt<br />

sich nur mit Mühe parieren, außerdem fällt es schweren<br />

Waffen leichter, Rüstungen zu durchdringen. Dafür sind<br />

sie aufgrund ihrer Größe und ihres Gewichts ihrerseits<br />

schlecht geeignet, feindliche Hiebe abzuwehren.<br />

Im Spiel bedeutet dies, daß die Parade gegen eine Waffe<br />

mit 2 oder mehr TP um folgenden Malus erschwert ist:<br />

TP<br />

Malus<br />

2 2<br />

3 3<br />

4 oder höher 5<br />

Zu beachten gilt, daß ein Ergebnis von 1 beim Paradewurf<br />

immer eine erfolgreiche Parade anzeigt – es wird davon<br />

ausgegangen, daß es dem Ziel in letzter Sekunde<br />

gelungen ist, unter dem Hieb hinwegzutauchen.<br />

Wenn eine Waffe mit 2 oder mehr TP die Parade<br />

durchdringt, muß die getroffene Figur für jeden TP der<br />

Waffe eine erfolgreiche RS-Probe bestehen. Für jede<br />

mißlungene Probe verliert sie einen Lebenspunkt.<br />

Schwere Waffen behindern ihren Träger aber ebenfalls.<br />

Wenn eine Figur mit einer Waffe kämpft, die es mit zwei<br />

Händen halten muß, und die 2 oder mehr Basis-TP<br />

verursacht, erleidet es einen Malus von 5 Punkten auf<br />

seine Nahkampf-Parade.<br />

Leichte Waffen<br />

Einige Waffen bei <strong>Armalion</strong>, z. B. Dolche, zählen als<br />

leichte Waffen und erhalten deshalb einen Modifikator.<br />

Bisher galt die Regel, daß der Wert dieses Modifikators<br />

von AT und PA der Figur abgezogen wird, die diese Waffe<br />

einsetzt. Diese Regel wird nun wie folgt abgewandelt: Die<br />

PA wird nach wie vor um den Modifikator gesenkt, die<br />

AT bleibt jedoch unbeeinflußt. Dafür darf der Gegner,<br />

wenn er von der Waffe getroffen wurde und seine PA<br />

mißlang, den Modifikator als Bonus auf seine RS-<br />

Probe anrechnen. Ein Dolch mit einem Modifikator von<br />

–4 würde zum Beispiel den PA-Wert seines Benutzers<br />

um 4 Punkte senken und alle RS-Proben vom Dolch<br />

getroffener Modelle um 4 Punkte erleichtern.<br />

Auch Fernkampfwaffen können als leichte Waffen gelten.<br />

Da sie im Nahkampf nicht eingesetzt werden, wirkt sich<br />

der Modifikator dann nur als Bonus auf den RS-Wert von<br />

Figuren aus, die von ihnen getroffen werden.<br />

Pikenwall<br />

Wie schon erwähnt, sind Piken besonders effektiv<br />

gegen berittene Modelle. Dies wirkt jedoch nicht nur,<br />

wenn sie in die Offensive gehen, sondern auch aus der<br />

Defensive. Daher gilt, daß ein Modell mit einer Pike, das<br />

von einem berittenen Modell im Frontbereich angegriffen<br />

wird (indem sich dieses in Basenkontakt bewegt bzw.<br />

einen Lanzenangriff durchführt ), eine freie, unparierbare<br />

Attacke gegen dieses Modell durchführen darf. Diese<br />

Attacke wird nicht durch den Pikenbonus modifiziert und<br />

zählt nicht zur Gesamtzahl an Attacken, die der Figur pro<br />

Runde zustehen. Sie darf durchgeführt werden, bevor<br />

der Angreifer seine eigene Attacke ausführt. Dadurch<br />

kann es durchaus geschehen, daß ein heranpreschender<br />

Reiter vom Pferd gestoßen wird, bevor er dazu kommt,<br />

einen einzigen Schlag zu führen.<br />

Einheiten aus Figuren mit<br />

mehreren Lebenspunkten<br />

Manche Einheiten wie z. B. die Zwergen- und<br />

Kavallerieeinheiten verfügen über Figuren mit mehreren<br />

Lebenspunkten. Da es unpraktisch wäre, für jede Figur<br />

einer Einheit separat die erlittenen Lebenspunktverluste<br />

anzuzeigen, wird folgendermaßen vorgegangen:<br />

Bei einem Lebenspunktverlust, der noch nicht zum<br />

Ausschalten einer Figur führt, wird einfach neben der<br />

Einheit ein entsprechender Marker plaziert. Sobald dann<br />

eine Figur einen weiteren Lebenspunkt verliert, wird sie<br />

als Verlust vom Spielfeld genommen und der Marker<br />

entfernt.<br />

Beispiel: Eine Einheit Streitoger wird im Nahkampf<br />

angegriffen. Der erste Oger erleidet eine Wunde, und<br />

eine „–1 LE“-Marke wird neben der Einheit plaziert.<br />

Dann erleidet ein anderer Oger eine Wunde, und eine<br />

„–2 LE“-Marke wird neben die Einheit gelegt. Schließlich<br />

verliert ein dritter Oger einen Lebenspunkt. Da Streitoger<br />

über insgesamt 3 LP verfügen, wird dieser Oger nun als<br />

Verlust entfernt, zusammen mit der „–2 LE“-Marke.<br />

Regelklarstellung<br />

„Furchteinflößend“<br />

Bei furchteinflößenden Figuren muß eine Einheit eine MU-<br />

Probe bestehen, um sich näher als 10 cm anzunähern.<br />

Ebenso ist eine MU-Probe fällig, wenn sich die Einheit<br />

bereits innerhalb von 10 cm von der furchteinfllößenden<br />

Figur befindet und sich näher an diese heranbewegen<br />

will. Mißlingt die Probe dann, bleibt die Einheit einfach<br />

stehen und darf sich in dieser Runde gar nicht bewegen.<br />

Einheiten, die einmal eine MU-Probe gegen eine<br />

furchteinflößende Figur bestanden haben, sind danach<br />

immun gegen die durch diese Figur ausgelöste Furcht.<br />

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