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Journal - Armalion-Kompendium

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Journal

Willkommen zur ersten Ausgabe des Armalion-Journals,

der kostenlosen Armalion-Beilage zum Aventurischen

Boten!

Dieses Heft wird in erster Linie dazu dienen, sämtliche

Armalion-Neuerscheinungen vorzustellen. Den restlichen

Platz werden wir vollstopfen mit Regelergänzungen,

Hintergrundtexten, Szenarien, Strategie- und Bemaltips,

und dergleichen mehr, so daß sowohl angehende als

auch erfahrene Kommandanten der Schlachtfelder von

Aventurien auf ihre Kosten kommen.

Beginnen werden wir in diesem Journal mit einer

ausführlichen Vorstellung von Zauberey und

Göttermacht, der neuen Magie-Ergänzungsbox für

Armalion, die einen weiteren Vorstoß in die ungeahnten

Möglichkeiten des Armalion-Spiels darstellt. Fortan

müssen sich die Zauberkundigen nicht mehr mit einer

Handvoll Zauberkarten begnügen, sondern können wie

ihre DSA-Gegenstücke individuell zusammengestellt

werden. Im Anschluß folgt eine Kurzgeschichte über

die bösartigen Bewohner der Schwarzen Lande, sowie

einige Regeländerungen, die mit Erscheinen von

Zauberey und Göttermacht wirksam werden.

Ich wünsche allen Lesern viel Spaß bei der Lektüre

und hoffe auf ein reges Feedback, damit wir das

nächste Journal noch besser an die Wünsche unserer

Leserschaft anpassen können!

Christian Lonsing

Impressum

Redaktion, Satz und Layout

Christian Lonsing

Fotos

Michael Immig & Foto-Studio Aust, Düsseldorf

Belichtung

Werbedruck Meyer, Düsseldorf

Druck

Druckerei Krull, Neuss

FANTASY PRODUCTIONS GmbH

Postfach 1416, 40674 Erkrath

http://www.fanpro.com/

Karmoth

Dieser sechsgehörnte Diener Xarfais ähnelt einem riesigem, aufrecht

gehenden Stier, bewaffnet mit mannsgroßen, tödlichen Sicheln. Es heißt,

daß er selbst den höchsten Dienern der Rondra Paroli bieten kann. Er kann

von allen Zauberkundigen beschworen werden, die über den Zauberspruch

Heptagon und Krötenei verfügen. Die Beschwörung findet mit Hilfe eines

Rituals vor Schlachtbeginn statt und kostet den Beschwörer 4 ASP und 400

Beschwörungspunkte (können im Verhältnis 1:1 für Armeepunkte erworben

werden). Die Beschwörung gelingt bei einem W20-Wurf von 1 bis 18. Bei einer

19 oder 20 ging etwas schief – der Dämon wird nicht beschworen und der

Beschwörer verliert einen Lebenspunkt.

BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI

12 16 14 – 2 16 5 – 18 16 +2

Waffe: Sicheln&Krallen Rüstung: Dämonisch (16)

Talente: Schreckenerregend (wie Furchteinflößend, Gegner dürfen jedoch nur

auf halben MU-Wert testen), 4 Attacken pro Runde, 2 Paraden pro Runde

Sonderregeln: Dämon (Der hohe RS der Dämonen wirkt gegen alle normalen

Waffen. Gegen geweihte und magische Waffen wird der RS dagegen halbiert.

Dämonen können jedes Gelände ohne Bewegungsabzüge durchqueren,

dürfen jedoch nicht in unpassierbarem Gelände stehenbleiben.

Copyright ©2006 Fantasy Productions GmbH, Erkrath. Darf zum persönlichen Gebrauch photokopiert werden.


Zauberey und

Göttermacht

Pünklich zur Spielmesse in Essen im Oktober dieses

Jahres wird eine wichtige Ergänzungsbox für Armalion

erscheinen, die nach Meinung vieler Spieler schon

lange überfällig ist: Zauberey und Göttermacht. Getreu

ihrem Titel wird diese Box alles enthalten, was man

als angehender Magier oder Geweihter bei Armalion

benötigt.

Neue Magieregeln

Die bisherigen Magieregeln bei Armalion waren

eher spartanisch angelegt, mit nur einer Handvoll

Zaubersprüchen, die der gewohnten magischen

Vielfalt von Aventurien kaum gerecht werden konnten.

Viele Arten von Zauberkundigen, die einen wichtigen

Bestandteil in der Welt des Schwarzen Auges darstellen,

fehlten einfach.

Dem wird mit Zauberey und Göttermacht abgeholfen.

Spielwerte und Sonderregeln für Gildenmagier,

Borbaradianer, Druiden, Hexen, Geoden, Elfen und

Schamanen unterschiedlicher Völker sorgen dafür, daß

jeder Spieler genau den richtigen Zauberkundigen für

seine Lieblingsarmee findet – ganz zu schweigen von den

vielen Spielern, die ihren zauberfähigen DSA-Helden so

authentisch wie möglich ins Armalion-System übertragen

wollen.

Die Zaubersprüche sind nun wie bei DSA in verschiedene

Spezialbereiche unterteilt, wodurch sie übersichtlicher

und leichter zu handhaben sind. Und sehr, sehr viele

sind es geworden! Fünfundsiebzig Zauber liefert allein

die Zauberspruchliste, ergänzt durch die verändernden

Wirkungen eines Reversalis oder Unitatio, sowie

zahlreichen Ritualen, die bereits vor Spielbeginn

durchgeführt werden können.

Neue Geweihtenregeln

Auch die Geweihten, eine für Aventurien

ebenfalls sehr wichtige Berufsgruppe,

erhalten nun endlich richtige Regeln und

Spielwerte. Das Segnen von Waffen wird

ebenso abgehandelt wie das Wirken

Minderer und Großer Wunder, gefolgt von

einigen Sonderregeln, wie zum Beispiel die

des Phex-Geweihten, sich vor Beginn der

Kämpfe ins feindliche Lager zu schleichen

und dort für allerlei Verwirrung zu sorgen!

Aber auch Verhaltensvorschriften wurden

eingeführt. So ist es einem Rondrageweihten

nun endgültig verboten, seine Feinde von

hinten anzugreifen.

Von links oben nach rechts unten:

Praiosgeweihter, Rondrageweihter,

Efferdgeweihter, Borongeweihter,

Hesindegeweihter, Firungeweihter,

Phexgeweihte, Ingerimmgeweihter

Copyright ©2006 Fantasy Productions GmbH, Erkrath. Darf zum persönlichen Gebrauch photokopiert werden.


DIE ANDERE SEITE

Eine der reizvollsten Möglichkeiten bei Armalion besteht darin, die Seiten zu

wechseln und einmal auf Seiten der „Bösen“ zu kämpfen. Neben den Orks,

die man nicht wirklich als böse bezeichnen kann, gibt es mit Zauberey und

Göttermacht nun die Gelegenheit, das wirklich abgrundtief Böse zu spielen, indem

man Borbaradianer und Geweihte des Namenlosen in seine Armee aufnimmt.

Weitere Möglichkeiten, sich so richtig auszutoben, bevor man sich wieder dem

zwölfgöttergefälligen Rollenspiel zuwendet, wird übrigens der bald erscheinende

Ergänzungsband Borbarads Rückkehr bieten. Einheiten aus verrottenden Zombies

und Skletten sowie mächtige gehörnte Dämonen kann man aber auch schon mit

Zauberey und Göttermacht unter seine Kontrolle zwingen – wenn man bereit ist,

den Preis dafür zu bezahlen. In diesem Zusammenhang sei erwähnt, daß es noch

keinem Spieler anhaltendes Glück gebracht hat, vor dem Würfeln „für Borbarad!“

zu murmeln...

Zyklop

Maraskantarantel

Südaventurischer

Schlinger

TIERE und andere KREATUREN

Nicht nur kulturschaffende Wesen stampfen über die

Schlachtfelder Aventuriens. Begleitet werden sie von

großen Tiermeuten unter der Kontrolle mächtiger

Schamanen und Druiden, die gegen mächtige Dschinnen

oder bösartige Untote und Dämonen antreten. Für die

meisten dieser Wesen sind sogar schon DSA- bzw.

Armalion-Miniaturen erhältlich, nur eins fehlte noch:

ihre Kampfwerte und die Sonderregeln, nach denen sie

sich in die Schlacht führen lassen. Beides findet sich in

Zauberey und Göttermacht.

Copyright ©2006 Fantasy Productions GmbH, Erkrath. Darf zum persönlichen Gebrauch photokopiert werden.


Artefakte und Elixiere

Jeder DSA-Spieler weiß, daß man magische Artefakte in Aventurien

nicht an jeder Straßenecke feilgeboten bekommt. Dennoch gibt es

sie, und so mancher aventurische Recke hat sich schon einmal

ein magisches Elixier brauen lassen, bevor er in eine gefährliche

Schlacht zog. Um diesem Umstand Rechnung zu tragen, fanden

wir auch noch Platz für ein kleines Kapitel, in dem wir magische

Artefakte und Elexiere vorstellen, mit denen sich jeder Armalion-

Held eindecken kann.

Und noch viel mehr!

Jede einzelne in Zauberey und Göttermacht enthaltene Neuerung

zu erwähnen, würde den Rahmen dieses Artikels sprengen. Da

es sich um eine Box handelt, wird es natürlich auch eine Menge

schöner neuer Schablonen, Marker, Einheiten- und Zauberkarten

geben, damit das Spielen mit den erweiterten Magieregeln

möglichst leicht von der Hand geht. Alles in allem also eine

lohnenswerte Investition für jeden Armalion-Liebhaber!

Inhalt des Buchs

• Neue, umfassende Magieregeln

• Neue, umfassende Geweihtenregeln

• Auflistung aller Zauberkundigen- und Geweihtentypen

Aventuriens, komplett mit Spielwerten und Sonderregeln

• Beschwörungsmagie

• Rituale vor Schlachtbeginn

• Magische Artefakte und Elixiere

• Umfassende Kreaturenliste (Tiere, Magische Wesen,

Untote, Dämonen, Golems)

• Sonderregeln für „Unitatio Geistesbund“, „Reversalis“,

Verbotene Pforten, usw.

• Wichtige Regeländerungen und -ergänzungen (Geschütze,

Fliegende Figuren, Schwere Waffen, Leichte Waffen, neue

Fernkampfregeln, usw.)

Neue Armalion-Boxen

Etwa zur selben Zeit wie die Ergänzungsbox werden

auch vier neue Einheitenboxen für Armalion erhältlich

sein. Für die Weidener und Bornländer heißt es: „Die

Kavallerie kommt!“ Mit den Bornländischen Geflügelten

und der Schweren Weidener Kavallerie können nun

gleich zwei berittene Einheiten aufs Feld geführt werden,

die jedem Feind durch ihre hohe Mobilität und Kampfkraft

das Fürchten lehren.

Aber auch die dunklen Mächte Aventuriens erhalten

Verstärkung in Form zweier Untoteneinheiten. Die

Skelette und Zombies bilden die unbeugsamen

Kerntruppen einer jeden Untotenhorde. Als langsam

vorwärts wankende, unaufhaltsame Masse leisten sie

gute Dienste, die Dämonen und anderen Eliteeinheiten

eines Borbaradianerfürsten vor feindlichem Beschuß zu

schützen, und von den furchtbaren Nephazzim beseelt

stellen sie sogar selbst eine nicht zu unterschätzende

Streitmacht dar.

Copyright ©2006 Fantasy Productions GmbH, Erkrath. Darf zum persönlichen Gebrauch photokopiert werden.


Darius von Dromenau spürte schreckliche Schmerzen,

doch er würde sich hier vor den Augen seines Feindes

keine Blöße geben. Er war ihnen bei einer Patrouille

entlang der Grenze zu den Schwarzen Landen ins

Netz gegangen. Sie hatten ihn geschlagen, getreten

und allerlei Folter unterzogen, und nun hing er in einem

hölzernen Gerüst, einem Pranger nicht unähnlich

– wenn man einmal davon absah, daß sich über seinem

Kopf eine Schiene aus eisenbeschlagenem Holz befand,

auf der ein bewegliches Fallbeil befestigt war, das nun,

von nicht mehr als einem ächzenden Hanfseil gehalten,

einige Schritt über ihm hing. Darius hatte nicht den

geringsten Zweifel daran, was seinem Nacken – und

damit seinem Leben – widerfahren würde, würde jemand

den handlichen, hölzernen Hebel umlegen, der sich nicht

unweit von seinem Gesichtsfeld befand.

Genau diesen Hebel streichelte sein finsteres Gegenüber

nun mit einer beinahe liebevollen Geste: „Ihr seid

vielleicht ein Anhänger der blindwütigen Löwin, Edler

Darius, doch seid Ihr auch ein intelligenter Bursche.

Somit dürftet Ihr Euch Eurer augenblicklichen Situation

voll und ganz bewußt sein. Ein entschlossener Ruck von

mir, etwa so –“, der Hebel knarzte und Darius zuckte

instinktiv zusammen, „ – und es ist aus mit Rondras

Liebling.“ Ein heiseres Lachen. Heiser, herzlich und

ohne jede Gnade.

Darius spürte jeden schmerzenden Knochen in seinem

Körper, doch so leicht würde er sich nicht unterkriegen

lassen. „Ich weiß, wer Ihr seid. Ich habe Eure Geschichte

vernommen.“

„So, habt Ihr das?“ Der Finstere hatte den Hebel wieder

losgelassen, sich in seinem Lehnstuhl zurückgelehnt,

und stützte nun voller Interesse sein Kinn auf.

„Ja, Ihr seid der, welcher sich einst Rodan von

Gerenbruch nannte, der Eisige Hauch, ein stolzer und

ehrenhafter Geweihter des Firun.“

„Erzählt ruhig weiter. Ich möchte mir die Zeit bis zu

Eurem Tod so kurzweilig wie möglich gestalten. Oder

ist dies gar schon alles, was euch über meine illustre

Vergangenheit zugetragen wurde?“

„Wie konntet Ihr nur so tief fallen? Ein einziger Schuß,

der danebenging, und Ihr stellt Firuns Macht in Frage?“

„Es war ein Schuß des Glaubens. Und er ging fehl. Ich

zweifelte niemals an Firuns Macht, noch an der Macht

der anderen elf. Doch ich zweifelte an meinem eigenen

untrennbaren Band zu ihm. Mein Vertrauen war dahin.

Ich habe niemals wieder einen Bogen angefaßt.“

„Dies sind Prüfungen des Glaubens, denen uns die

Götter unterziehen. Wir erbitten die Wunder, und

manchmal werden sie uns nicht gewährt. Wie könnt

Ihr es wagen, von Eurem Gott etwas zu verlangen?

Wie verblendet müßt ihr sein, euch beleidigt von ihm

abzuwenden, nur weil er euren Wunsch nicht erfüllte!

Verblendet und eingebildet wie ein kleines Kind!“

Willkommen in

der finsternis

„Ein kleines Kind, ja. Wie das kleine Kind, das

die Wegelagerer damals entführten. Das sie

mißhandelten. Weil ich ihm nicht helfen konnte. Weil ich

danebenschoß.“

„Wir sind nur Sterbliche. Wir können die Wege der

Götter nur erahnen. Manches muß uns unnötig grausam

erscheinen.“

Wieder dieses heisere Lachen: „Die Götter spielen ihr

Spiel. Ist es das, was Ihr sagen wollt?“

Darius wollte etwas erwidern, doch der Finstere schnitt

ihm einfach das Wort ab: „Doch ich werde nicht länger

eine niedere Figur in ihrem Spiel bleiben, die man zum

Wohl des Ganzen opfern kann. Ich habe nun einen

neuen Herrn, der mir die Macht verleiht, die ich verdient

habe. Ich bin nun eine mächtige Spielfigur, und ich lege

meinen nächsten Zug selbst fest!“

„Aus Euren Worten spricht der Wahnsinn! Welcher üblen

Macht habt Ihr euch da verschrieben?“

„Seht Ihr diesen kleinen Finger? Natürlich seht Ihr ihn

nicht, denn er ist ein Opfer an meinen neuen Herrn.

Seht Ihr dieses Auge? Natürlich seht Ihr es nicht, denn

es ist ein Opfer an meinen neuen Herrn. Seht Ihr diesen

Schatten? Natürlich seht Ihr ihn nicht, denn er ist ein

Opfer an meinen neuen Herrn. Und jetzt beantwortet mir

eins: könnt Ihr meine Seele sehen, hier irgendwo?“

„Wir werden euch vernichten. Bei Rondra! Wir werden

euch zurück ins Meer treiben und das Licht in dieses

Land zurückbringen, selbst wenn sich die Diener des

Dämonenmeisters und die Sklaven des Namenlosen

verbündet hätten, was ihr mir jedoch nicht weismachen

könnt! Letztlich sind es die Zwölf, die über alles

Namenlose triumphieren werden!“ Darius spie die Worte

geradezu hervor, und mit ihnen kam ein Schwall von

Blut, der ihn fast ohnmächtig werden ließ.

„Das dürft Ihr gerne denken, auch wenn ich mich

dann fragen muß, wer von uns der Verblendete ist...

– Ja, bitte?“ Ein in dunkle Gewänder gehüllter Bote war

hinzugetreten und flüsterte dem Finsteren nun etwas

ins Ohr. Es war zu leise, als daß es Darius mit seinen

klingenden Ohren verstanden hätte.

Der Bote trat beiseite und der Finstere erhob sich:

„Gerne würde ich diese Unterhaltung fortsetzen, doch

gerade erhielt ich Kunde, daß eine kleine Streitmacht

die Grenzen meiner Baronie überschritten hat. Eure

Freunde sind tatsächlich gekommen, um euch zu

befreien. Wie rührend! Leider werden sie in jedem Fall

zu spät kommen.“

Und damit zog Rodan der Schwarze, Geweihter des

Namenlosen im vierten Weihegrad, den Hebel bis zum

Anschlag durch. Und lächelte.

Copyright ©2006 Fantasy Productions GmbH, Erkrath. Darf zum persönlichen Gebrauch photokopiert werden.


Neue Regeln

In den Anhang von Zaubery und Göttermacht haben wir einige Zusatzregeln und Regelklarstellungen

aufgenommen, die mit dem Erscheinen des Magie-Regelwerks gültig werden. Damit auch die Spieler, die

sich dieses Box nicht zulegen, auf dem aktuellen Stand der Regeln bleiben, haben wir uns – nett wie wir

sind – entschlossen, sie in dieser Ausgabe der Armalionbeilage mit aufzuführen. Diese Regeln sind offiziell

und gelten am dem Erscheinen von Zaubery und Göttermacht.

Schwere Waffen

Die meisten Waffen bei Armalion verursachen 1 TP,

einige sind dagegen so schwer, daß sie auch 2 oder gar

3 TP verursachen. Der Schlag einer solchen Waffe läßt

sich nur mit Mühe parieren, außerdem fällt es schweren

Waffen leichter, Rüstungen zu durchdringen. Dafür sind

sie aufgrund ihrer Größe und ihres Gewichts ihrerseits

schlecht geeignet, feindliche Hiebe abzuwehren.

Im Spiel bedeutet dies, daß die Parade gegen eine Waffe

mit 2 oder mehr TP um folgenden Malus erschwert ist:

TP

Malus

2 2

3 3

4 oder höher 5

Zu beachten gilt, daß ein Ergebnis von 1 beim Paradewurf

immer eine erfolgreiche Parade anzeigt – es wird davon

ausgegangen, daß es dem Ziel in letzter Sekunde

gelungen ist, unter dem Hieb hinwegzutauchen.

Wenn eine Waffe mit 2 oder mehr TP die Parade

durchdringt, muß die getroffene Figur für jeden TP der

Waffe eine erfolgreiche RS-Probe bestehen. Für jede

mißlungene Probe verliert sie einen Lebenspunkt.

Schwere Waffen behindern ihren Träger aber ebenfalls.

Wenn eine Figur mit einer Waffe kämpft, die es mit zwei

Händen halten muß, und die 2 oder mehr Basis-TP

verursacht, erleidet es einen Malus von 5 Punkten auf

seine Nahkampf-Parade.

Leichte Waffen

Einige Waffen bei Armalion, z. B. Dolche, zählen als

leichte Waffen und erhalten deshalb einen Modifikator.

Bisher galt die Regel, daß der Wert dieses Modifikators

von AT und PA der Figur abgezogen wird, die diese Waffe

einsetzt. Diese Regel wird nun wie folgt abgewandelt: Die

PA wird nach wie vor um den Modifikator gesenkt, die

AT bleibt jedoch unbeeinflußt. Dafür darf der Gegner,

wenn er von der Waffe getroffen wurde und seine PA

mißlang, den Modifikator als Bonus auf seine RS-

Probe anrechnen. Ein Dolch mit einem Modifikator von

–4 würde zum Beispiel den PA-Wert seines Benutzers

um 4 Punkte senken und alle RS-Proben vom Dolch

getroffener Modelle um 4 Punkte erleichtern.

Auch Fernkampfwaffen können als leichte Waffen gelten.

Da sie im Nahkampf nicht eingesetzt werden, wirkt sich

der Modifikator dann nur als Bonus auf den RS-Wert von

Figuren aus, die von ihnen getroffen werden.

Pikenwall

Wie schon erwähnt, sind Piken besonders effektiv

gegen berittene Modelle. Dies wirkt jedoch nicht nur,

wenn sie in die Offensive gehen, sondern auch aus der

Defensive. Daher gilt, daß ein Modell mit einer Pike, das

von einem berittenen Modell im Frontbereich angegriffen

wird (indem sich dieses in Basenkontakt bewegt bzw.

einen Lanzenangriff durchführt ), eine freie, unparierbare

Attacke gegen dieses Modell durchführen darf. Diese

Attacke wird nicht durch den Pikenbonus modifiziert und

zählt nicht zur Gesamtzahl an Attacken, die der Figur pro

Runde zustehen. Sie darf durchgeführt werden, bevor

der Angreifer seine eigene Attacke ausführt. Dadurch

kann es durchaus geschehen, daß ein heranpreschender

Reiter vom Pferd gestoßen wird, bevor er dazu kommt,

einen einzigen Schlag zu führen.

Einheiten aus Figuren mit

mehreren Lebenspunkten

Manche Einheiten wie z. B. die Zwergen- und

Kavallerieeinheiten verfügen über Figuren mit mehreren

Lebenspunkten. Da es unpraktisch wäre, für jede Figur

einer Einheit separat die erlittenen Lebenspunktverluste

anzuzeigen, wird folgendermaßen vorgegangen:

Bei einem Lebenspunktverlust, der noch nicht zum

Ausschalten einer Figur führt, wird einfach neben der

Einheit ein entsprechender Marker plaziert. Sobald dann

eine Figur einen weiteren Lebenspunkt verliert, wird sie

als Verlust vom Spielfeld genommen und der Marker

entfernt.

Beispiel: Eine Einheit Streitoger wird im Nahkampf

angegriffen. Der erste Oger erleidet eine Wunde, und

eine „–1 LE“-Marke wird neben der Einheit plaziert.

Dann erleidet ein anderer Oger eine Wunde, und eine

„–2 LE“-Marke wird neben die Einheit gelegt. Schließlich

verliert ein dritter Oger einen Lebenspunkt. Da Streitoger

über insgesamt 3 LP verfügen, wird dieser Oger nun als

Verlust entfernt, zusammen mit der „–2 LE“-Marke.

Regelklarstellung

„Furchteinflößend“

Bei furchteinflößenden Figuren muß eine Einheit eine MU-

Probe bestehen, um sich näher als 10 cm anzunähern.

Ebenso ist eine MU-Probe fällig, wenn sich die Einheit

bereits innerhalb von 10 cm von der furchteinfllößenden

Figur befindet und sich näher an diese heranbewegen

will. Mißlingt die Probe dann, bleibt die Einheit einfach

stehen und darf sich in dieser Runde gar nicht bewegen.

Einheiten, die einmal eine MU-Probe gegen eine

furchteinflößende Figur bestanden haben, sind danach

immun gegen die durch diese Figur ausgelöste Furcht.

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