Journal - Armalion-Kompendium
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<strong>Journal</strong><br />
Willkommen zur ersten Ausgabe des <strong>Armalion</strong>-<strong>Journal</strong>s,<br />
der kostenlosen <strong>Armalion</strong>-Beilage zum Aventurischen<br />
Boten!<br />
Dieses Heft wird in erster Linie dazu dienen, sämtliche<br />
<strong>Armalion</strong>-Neuerscheinungen vorzustellen. Den restlichen<br />
Platz werden wir vollstopfen mit Regelergänzungen,<br />
Hintergrundtexten, Szenarien, Strategie- und Bemaltips,<br />
und dergleichen mehr, so daß sowohl angehende als<br />
auch erfahrene Kommandanten der Schlachtfelder von<br />
Aventurien auf ihre Kosten kommen.<br />
Beginnen werden wir in diesem <strong>Journal</strong> mit einer<br />
ausführlichen Vorstellung von Zauberey und<br />
Göttermacht, der neuen Magie-Ergänzungsbox für<br />
<strong>Armalion</strong>, die einen weiteren Vorstoß in die ungeahnten<br />
Möglichkeiten des <strong>Armalion</strong>-Spiels darstellt. Fortan<br />
müssen sich die Zauberkundigen nicht mehr mit einer<br />
Handvoll Zauberkarten begnügen, sondern können wie<br />
ihre DSA-Gegenstücke individuell zusammengestellt<br />
werden. Im Anschluß folgt eine Kurzgeschichte über<br />
die bösartigen Bewohner der Schwarzen Lande, sowie<br />
einige Regeländerungen, die mit Erscheinen von<br />
Zauberey und Göttermacht wirksam werden.<br />
Ich wünsche allen Lesern viel Spaß bei der Lektüre<br />
und hoffe auf ein reges Feedback, damit wir das<br />
nächste <strong>Journal</strong> noch besser an die Wünsche unserer<br />
Leserschaft anpassen können!<br />
Christian Lonsing<br />
Impressum<br />
Redaktion, Satz und Layout<br />
Christian Lonsing<br />
Fotos<br />
Michael Immig & Foto-Studio Aust, Düsseldorf<br />
Belichtung<br />
Werbedruck Meyer, Düsseldorf<br />
Druck<br />
Druckerei Krull, Neuss<br />
FANTASY PRODUCTIONS GmbH<br />
Postfach 1416, 40674 Erkrath<br />
http://www.fanpro.com/<br />
Karmoth<br />
Dieser sechsgehörnte Diener Xarfais ähnelt einem riesigem, aufrecht<br />
gehenden Stier, bewaffnet mit mannsgroßen, tödlichen Sicheln. Es heißt,<br />
daß er selbst den höchsten Dienern der Rondra Paroli bieten kann. Er kann<br />
von allen Zauberkundigen beschworen werden, die über den Zauberspruch<br />
Heptagon und Krötenei verfügen. Die Beschwörung findet mit Hilfe eines<br />
Rituals vor Schlachtbeginn statt und kostet den Beschwörer 4 ASP und 400<br />
Beschwörungspunkte (können im Verhältnis 1:1 für Armeepunkte erworben<br />
werden). Die Beschwörung gelingt bei einem W20-Wurf von 1 bis 18. Bei einer<br />
19 oder 20 ging etwas schief – der Dämon wird nicht beschworen und der<br />
Beschwörer verliert einen Lebenspunkt.<br />
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI<br />
12 16 14 – 2 16 5 – 18 16 +2<br />
Waffe: Sicheln&Krallen Rüstung: Dämonisch (16)<br />
Talente: Schreckenerregend (wie Furchteinflößend, Gegner dürfen jedoch nur<br />
auf halben MU-Wert testen), 4 Attacken pro Runde, 2 Paraden pro Runde<br />
Sonderregeln: Dämon (Der hohe RS der Dämonen wirkt gegen alle normalen<br />
Waffen. Gegen geweihte und magische Waffen wird der RS dagegen halbiert.<br />
Dämonen können jedes Gelände ohne Bewegungsabzüge durchqueren,<br />
dürfen jedoch nicht in unpassierbarem Gelände stehenbleiben.<br />
Copyright ©2006 Fantasy Productions GmbH, Erkrath. Darf zum persönlichen Gebrauch photokopiert werden.
Zauberey und<br />
Göttermacht<br />
Pünklich zur Spielmesse in Essen im Oktober dieses<br />
Jahres wird eine wichtige Ergänzungsbox für <strong>Armalion</strong><br />
erscheinen, die nach Meinung vieler Spieler schon<br />
lange überfällig ist: Zauberey und Göttermacht. Getreu<br />
ihrem Titel wird diese Box alles enthalten, was man<br />
als angehender Magier oder Geweihter bei <strong>Armalion</strong><br />
benötigt.<br />
Neue Magieregeln<br />
Die bisherigen Magieregeln bei <strong>Armalion</strong> waren<br />
eher spartanisch angelegt, mit nur einer Handvoll<br />
Zaubersprüchen, die der gewohnten magischen<br />
Vielfalt von Aventurien kaum gerecht werden konnten.<br />
Viele Arten von Zauberkundigen, die einen wichtigen<br />
Bestandteil in der Welt des Schwarzen Auges darstellen,<br />
fehlten einfach.<br />
Dem wird mit Zauberey und Göttermacht abgeholfen.<br />
Spielwerte und Sonderregeln für Gildenmagier,<br />
Borbaradianer, Druiden, Hexen, Geoden, Elfen und<br />
Schamanen unterschiedlicher Völker sorgen dafür, daß<br />
jeder Spieler genau den richtigen Zauberkundigen für<br />
seine Lieblingsarmee findet – ganz zu schweigen von den<br />
vielen Spielern, die ihren zauberfähigen DSA-Helden so<br />
authentisch wie möglich ins <strong>Armalion</strong>-System übertragen<br />
wollen.<br />
Die Zaubersprüche sind nun wie bei DSA in verschiedene<br />
Spezialbereiche unterteilt, wodurch sie übersichtlicher<br />
und leichter zu handhaben sind. Und sehr, sehr viele<br />
sind es geworden! Fünfundsiebzig Zauber liefert allein<br />
die Zauberspruchliste, ergänzt durch die verändernden<br />
Wirkungen eines Reversalis oder Unitatio, sowie<br />
zahlreichen Ritualen, die bereits vor Spielbeginn<br />
durchgeführt werden können.<br />
Neue Geweihtenregeln<br />
Auch die Geweihten, eine für Aventurien<br />
ebenfalls sehr wichtige Berufsgruppe,<br />
erhalten nun endlich richtige Regeln und<br />
Spielwerte. Das Segnen von Waffen wird<br />
ebenso abgehandelt wie das Wirken<br />
Minderer und Großer Wunder, gefolgt von<br />
einigen Sonderregeln, wie zum Beispiel die<br />
des Phex-Geweihten, sich vor Beginn der<br />
Kämpfe ins feindliche Lager zu schleichen<br />
und dort für allerlei Verwirrung zu sorgen!<br />
Aber auch Verhaltensvorschriften wurden<br />
eingeführt. So ist es einem Rondrageweihten<br />
nun endgültig verboten, seine Feinde von<br />
hinten anzugreifen.<br />
Von links oben nach rechts unten:<br />
Praiosgeweihter, Rondrageweihter,<br />
Efferdgeweihter, Borongeweihter,<br />
Hesindegeweihter, Firungeweihter,<br />
Phexgeweihte, Ingerimmgeweihter<br />
Copyright ©2006 Fantasy Productions GmbH, Erkrath. Darf zum persönlichen Gebrauch photokopiert werden.
DIE ANDERE SEITE<br />
Eine der reizvollsten Möglichkeiten bei <strong>Armalion</strong> besteht darin, die Seiten zu<br />
wechseln und einmal auf Seiten der „Bösen“ zu kämpfen. Neben den Orks,<br />
die man nicht wirklich als böse bezeichnen kann, gibt es mit Zauberey und<br />
Göttermacht nun die Gelegenheit, das wirklich abgrundtief Böse zu spielen, indem<br />
man Borbaradianer und Geweihte des Namenlosen in seine Armee aufnimmt.<br />
Weitere Möglichkeiten, sich so richtig auszutoben, bevor man sich wieder dem<br />
zwölfgöttergefälligen Rollenspiel zuwendet, wird übrigens der bald erscheinende<br />
Ergänzungsband Borbarads Rückkehr bieten. Einheiten aus verrottenden Zombies<br />
und Skletten sowie mächtige gehörnte Dämonen kann man aber auch schon mit<br />
Zauberey und Göttermacht unter seine Kontrolle zwingen – wenn man bereit ist,<br />
den Preis dafür zu bezahlen. In diesem Zusammenhang sei erwähnt, daß es noch<br />
keinem Spieler anhaltendes Glück gebracht hat, vor dem Würfeln „für Borbarad!“<br />
zu murmeln...<br />
Zyklop<br />
Maraskantarantel<br />
Südaventurischer<br />
Schlinger<br />
TIERE und andere KREATUREN<br />
Nicht nur kulturschaffende Wesen stampfen über die<br />
Schlachtfelder Aventuriens. Begleitet werden sie von<br />
großen Tiermeuten unter der Kontrolle mächtiger<br />
Schamanen und Druiden, die gegen mächtige Dschinnen<br />
oder bösartige Untote und Dämonen antreten. Für die<br />
meisten dieser Wesen sind sogar schon DSA- bzw.<br />
<strong>Armalion</strong>-Miniaturen erhältlich, nur eins fehlte noch:<br />
ihre Kampfwerte und die Sonderregeln, nach denen sie<br />
sich in die Schlacht führen lassen. Beides findet sich in<br />
Zauberey und Göttermacht.<br />
Copyright ©2006 Fantasy Productions GmbH, Erkrath. Darf zum persönlichen Gebrauch photokopiert werden.
Artefakte und Elixiere<br />
Jeder DSA-Spieler weiß, daß man magische Artefakte in Aventurien<br />
nicht an jeder Straßenecke feilgeboten bekommt. Dennoch gibt es<br />
sie, und so mancher aventurische Recke hat sich schon einmal<br />
ein magisches Elixier brauen lassen, bevor er in eine gefährliche<br />
Schlacht zog. Um diesem Umstand Rechnung zu tragen, fanden<br />
wir auch noch Platz für ein kleines Kapitel, in dem wir magische<br />
Artefakte und Elexiere vorstellen, mit denen sich jeder <strong>Armalion</strong>-<br />
Held eindecken kann.<br />
Und noch viel mehr!<br />
Jede einzelne in Zauberey und Göttermacht enthaltene Neuerung<br />
zu erwähnen, würde den Rahmen dieses Artikels sprengen. Da<br />
es sich um eine Box handelt, wird es natürlich auch eine Menge<br />
schöner neuer Schablonen, Marker, Einheiten- und Zauberkarten<br />
geben, damit das Spielen mit den erweiterten Magieregeln<br />
möglichst leicht von der Hand geht. Alles in allem also eine<br />
lohnenswerte Investition für jeden <strong>Armalion</strong>-Liebhaber!<br />
Inhalt des Buchs<br />
• Neue, umfassende Magieregeln<br />
• Neue, umfassende Geweihtenregeln<br />
• Auflistung aller Zauberkundigen- und Geweihtentypen<br />
Aventuriens, komplett mit Spielwerten und Sonderregeln<br />
• Beschwörungsmagie<br />
• Rituale vor Schlachtbeginn<br />
• Magische Artefakte und Elixiere<br />
• Umfassende Kreaturenliste (Tiere, Magische Wesen,<br />
Untote, Dämonen, Golems)<br />
• Sonderregeln für „Unitatio Geistesbund“, „Reversalis“,<br />
Verbotene Pforten, usw.<br />
• Wichtige Regeländerungen und -ergänzungen (Geschütze,<br />
Fliegende Figuren, Schwere Waffen, Leichte Waffen, neue<br />
Fernkampfregeln, usw.)<br />
Neue <strong>Armalion</strong>-Boxen<br />
Etwa zur selben Zeit wie die Ergänzungsbox werden<br />
auch vier neue Einheitenboxen für <strong>Armalion</strong> erhältlich<br />
sein. Für die Weidener und Bornländer heißt es: „Die<br />
Kavallerie kommt!“ Mit den Bornländischen Geflügelten<br />
und der Schweren Weidener Kavallerie können nun<br />
gleich zwei berittene Einheiten aufs Feld geführt werden,<br />
die jedem Feind durch ihre hohe Mobilität und Kampfkraft<br />
das Fürchten lehren.<br />
Aber auch die dunklen Mächte Aventuriens erhalten<br />
Verstärkung in Form zweier Untoteneinheiten. Die<br />
Skelette und Zombies bilden die unbeugsamen<br />
Kerntruppen einer jeden Untotenhorde. Als langsam<br />
vorwärts wankende, unaufhaltsame Masse leisten sie<br />
gute Dienste, die Dämonen und anderen Eliteeinheiten<br />
eines Borbaradianerfürsten vor feindlichem Beschuß zu<br />
schützen, und von den furchtbaren Nephazzim beseelt<br />
stellen sie sogar selbst eine nicht zu unterschätzende<br />
Streitmacht dar.<br />
Copyright ©2006 Fantasy Productions GmbH, Erkrath. Darf zum persönlichen Gebrauch photokopiert werden.
Darius von Dromenau spürte schreckliche Schmerzen,<br />
doch er würde sich hier vor den Augen seines Feindes<br />
keine Blöße geben. Er war ihnen bei einer Patrouille<br />
entlang der Grenze zu den Schwarzen Landen ins<br />
Netz gegangen. Sie hatten ihn geschlagen, getreten<br />
und allerlei Folter unterzogen, und nun hing er in einem<br />
hölzernen Gerüst, einem Pranger nicht unähnlich<br />
– wenn man einmal davon absah, daß sich über seinem<br />
Kopf eine Schiene aus eisenbeschlagenem Holz befand,<br />
auf der ein bewegliches Fallbeil befestigt war, das nun,<br />
von nicht mehr als einem ächzenden Hanfseil gehalten,<br />
einige Schritt über ihm hing. Darius hatte nicht den<br />
geringsten Zweifel daran, was seinem Nacken – und<br />
damit seinem Leben – widerfahren würde, würde jemand<br />
den handlichen, hölzernen Hebel umlegen, der sich nicht<br />
unweit von seinem Gesichtsfeld befand.<br />
Genau diesen Hebel streichelte sein finsteres Gegenüber<br />
nun mit einer beinahe liebevollen Geste: „Ihr seid<br />
vielleicht ein Anhänger der blindwütigen Löwin, Edler<br />
Darius, doch seid Ihr auch ein intelligenter Bursche.<br />
Somit dürftet Ihr Euch Eurer augenblicklichen Situation<br />
voll und ganz bewußt sein. Ein entschlossener Ruck von<br />
mir, etwa so –“, der Hebel knarzte und Darius zuckte<br />
instinktiv zusammen, „ – und es ist aus mit Rondras<br />
Liebling.“ Ein heiseres Lachen. Heiser, herzlich und<br />
ohne jede Gnade.<br />
Darius spürte jeden schmerzenden Knochen in seinem<br />
Körper, doch so leicht würde er sich nicht unterkriegen<br />
lassen. „Ich weiß, wer Ihr seid. Ich habe Eure Geschichte<br />
vernommen.“<br />
„So, habt Ihr das?“ Der Finstere hatte den Hebel wieder<br />
losgelassen, sich in seinem Lehnstuhl zurückgelehnt,<br />
und stützte nun voller Interesse sein Kinn auf.<br />
„Ja, Ihr seid der, welcher sich einst Rodan von<br />
Gerenbruch nannte, der Eisige Hauch, ein stolzer und<br />
ehrenhafter Geweihter des Firun.“<br />
„Erzählt ruhig weiter. Ich möchte mir die Zeit bis zu<br />
Eurem Tod so kurzweilig wie möglich gestalten. Oder<br />
ist dies gar schon alles, was euch über meine illustre<br />
Vergangenheit zugetragen wurde?“<br />
„Wie konntet Ihr nur so tief fallen? Ein einziger Schuß,<br />
der danebenging, und Ihr stellt Firuns Macht in Frage?“<br />
„Es war ein Schuß des Glaubens. Und er ging fehl. Ich<br />
zweifelte niemals an Firuns Macht, noch an der Macht<br />
der anderen elf. Doch ich zweifelte an meinem eigenen<br />
untrennbaren Band zu ihm. Mein Vertrauen war dahin.<br />
Ich habe niemals wieder einen Bogen angefaßt.“<br />
„Dies sind Prüfungen des Glaubens, denen uns die<br />
Götter unterziehen. Wir erbitten die Wunder, und<br />
manchmal werden sie uns nicht gewährt. Wie könnt<br />
Ihr es wagen, von Eurem Gott etwas zu verlangen?<br />
Wie verblendet müßt ihr sein, euch beleidigt von ihm<br />
abzuwenden, nur weil er euren Wunsch nicht erfüllte!<br />
Verblendet und eingebildet wie ein kleines Kind!“<br />
Willkommen in<br />
der finsternis<br />
„Ein kleines Kind, ja. Wie das kleine Kind, das<br />
die Wegelagerer damals entführten. Das sie<br />
mißhandelten. Weil ich ihm nicht helfen konnte. Weil ich<br />
danebenschoß.“<br />
„Wir sind nur Sterbliche. Wir können die Wege der<br />
Götter nur erahnen. Manches muß uns unnötig grausam<br />
erscheinen.“<br />
Wieder dieses heisere Lachen: „Die Götter spielen ihr<br />
Spiel. Ist es das, was Ihr sagen wollt?“<br />
Darius wollte etwas erwidern, doch der Finstere schnitt<br />
ihm einfach das Wort ab: „Doch ich werde nicht länger<br />
eine niedere Figur in ihrem Spiel bleiben, die man zum<br />
Wohl des Ganzen opfern kann. Ich habe nun einen<br />
neuen Herrn, der mir die Macht verleiht, die ich verdient<br />
habe. Ich bin nun eine mächtige Spielfigur, und ich lege<br />
meinen nächsten Zug selbst fest!“<br />
„Aus Euren Worten spricht der Wahnsinn! Welcher üblen<br />
Macht habt Ihr euch da verschrieben?“<br />
„Seht Ihr diesen kleinen Finger? Natürlich seht Ihr ihn<br />
nicht, denn er ist ein Opfer an meinen neuen Herrn.<br />
Seht Ihr dieses Auge? Natürlich seht Ihr es nicht, denn<br />
es ist ein Opfer an meinen neuen Herrn. Seht Ihr diesen<br />
Schatten? Natürlich seht Ihr ihn nicht, denn er ist ein<br />
Opfer an meinen neuen Herrn. Und jetzt beantwortet mir<br />
eins: könnt Ihr meine Seele sehen, hier irgendwo?“<br />
„Wir werden euch vernichten. Bei Rondra! Wir werden<br />
euch zurück ins Meer treiben und das Licht in dieses<br />
Land zurückbringen, selbst wenn sich die Diener des<br />
Dämonenmeisters und die Sklaven des Namenlosen<br />
verbündet hätten, was ihr mir jedoch nicht weismachen<br />
könnt! Letztlich sind es die Zwölf, die über alles<br />
Namenlose triumphieren werden!“ Darius spie die Worte<br />
geradezu hervor, und mit ihnen kam ein Schwall von<br />
Blut, der ihn fast ohnmächtig werden ließ.<br />
„Das dürft Ihr gerne denken, auch wenn ich mich<br />
dann fragen muß, wer von uns der Verblendete ist...<br />
– Ja, bitte?“ Ein in dunkle Gewänder gehüllter Bote war<br />
hinzugetreten und flüsterte dem Finsteren nun etwas<br />
ins Ohr. Es war zu leise, als daß es Darius mit seinen<br />
klingenden Ohren verstanden hätte.<br />
Der Bote trat beiseite und der Finstere erhob sich:<br />
„Gerne würde ich diese Unterhaltung fortsetzen, doch<br />
gerade erhielt ich Kunde, daß eine kleine Streitmacht<br />
die Grenzen meiner Baronie überschritten hat. Eure<br />
Freunde sind tatsächlich gekommen, um euch zu<br />
befreien. Wie rührend! Leider werden sie in jedem Fall<br />
zu spät kommen.“<br />
Und damit zog Rodan der Schwarze, Geweihter des<br />
Namenlosen im vierten Weihegrad, den Hebel bis zum<br />
Anschlag durch. Und lächelte.<br />
Copyright ©2006 Fantasy Productions GmbH, Erkrath. Darf zum persönlichen Gebrauch photokopiert werden.
Neue Regeln<br />
In den Anhang von Zaubery und Göttermacht haben wir einige Zusatzregeln und Regelklarstellungen<br />
aufgenommen, die mit dem Erscheinen des Magie-Regelwerks gültig werden. Damit auch die Spieler, die<br />
sich dieses Box nicht zulegen, auf dem aktuellen Stand der Regeln bleiben, haben wir uns – nett wie wir<br />
sind – entschlossen, sie in dieser Ausgabe der <strong>Armalion</strong>beilage mit aufzuführen. Diese Regeln sind offiziell<br />
und gelten am dem Erscheinen von Zaubery und Göttermacht.<br />
Schwere Waffen<br />
Die meisten Waffen bei <strong>Armalion</strong> verursachen 1 TP,<br />
einige sind dagegen so schwer, daß sie auch 2 oder gar<br />
3 TP verursachen. Der Schlag einer solchen Waffe läßt<br />
sich nur mit Mühe parieren, außerdem fällt es schweren<br />
Waffen leichter, Rüstungen zu durchdringen. Dafür sind<br />
sie aufgrund ihrer Größe und ihres Gewichts ihrerseits<br />
schlecht geeignet, feindliche Hiebe abzuwehren.<br />
Im Spiel bedeutet dies, daß die Parade gegen eine Waffe<br />
mit 2 oder mehr TP um folgenden Malus erschwert ist:<br />
TP<br />
Malus<br />
2 2<br />
3 3<br />
4 oder höher 5<br />
Zu beachten gilt, daß ein Ergebnis von 1 beim Paradewurf<br />
immer eine erfolgreiche Parade anzeigt – es wird davon<br />
ausgegangen, daß es dem Ziel in letzter Sekunde<br />
gelungen ist, unter dem Hieb hinwegzutauchen.<br />
Wenn eine Waffe mit 2 oder mehr TP die Parade<br />
durchdringt, muß die getroffene Figur für jeden TP der<br />
Waffe eine erfolgreiche RS-Probe bestehen. Für jede<br />
mißlungene Probe verliert sie einen Lebenspunkt.<br />
Schwere Waffen behindern ihren Träger aber ebenfalls.<br />
Wenn eine Figur mit einer Waffe kämpft, die es mit zwei<br />
Händen halten muß, und die 2 oder mehr Basis-TP<br />
verursacht, erleidet es einen Malus von 5 Punkten auf<br />
seine Nahkampf-Parade.<br />
Leichte Waffen<br />
Einige Waffen bei <strong>Armalion</strong>, z. B. Dolche, zählen als<br />
leichte Waffen und erhalten deshalb einen Modifikator.<br />
Bisher galt die Regel, daß der Wert dieses Modifikators<br />
von AT und PA der Figur abgezogen wird, die diese Waffe<br />
einsetzt. Diese Regel wird nun wie folgt abgewandelt: Die<br />
PA wird nach wie vor um den Modifikator gesenkt, die<br />
AT bleibt jedoch unbeeinflußt. Dafür darf der Gegner,<br />
wenn er von der Waffe getroffen wurde und seine PA<br />
mißlang, den Modifikator als Bonus auf seine RS-<br />
Probe anrechnen. Ein Dolch mit einem Modifikator von<br />
–4 würde zum Beispiel den PA-Wert seines Benutzers<br />
um 4 Punkte senken und alle RS-Proben vom Dolch<br />
getroffener Modelle um 4 Punkte erleichtern.<br />
Auch Fernkampfwaffen können als leichte Waffen gelten.<br />
Da sie im Nahkampf nicht eingesetzt werden, wirkt sich<br />
der Modifikator dann nur als Bonus auf den RS-Wert von<br />
Figuren aus, die von ihnen getroffen werden.<br />
Pikenwall<br />
Wie schon erwähnt, sind Piken besonders effektiv<br />
gegen berittene Modelle. Dies wirkt jedoch nicht nur,<br />
wenn sie in die Offensive gehen, sondern auch aus der<br />
Defensive. Daher gilt, daß ein Modell mit einer Pike, das<br />
von einem berittenen Modell im Frontbereich angegriffen<br />
wird (indem sich dieses in Basenkontakt bewegt bzw.<br />
einen Lanzenangriff durchführt ), eine freie, unparierbare<br />
Attacke gegen dieses Modell durchführen darf. Diese<br />
Attacke wird nicht durch den Pikenbonus modifiziert und<br />
zählt nicht zur Gesamtzahl an Attacken, die der Figur pro<br />
Runde zustehen. Sie darf durchgeführt werden, bevor<br />
der Angreifer seine eigene Attacke ausführt. Dadurch<br />
kann es durchaus geschehen, daß ein heranpreschender<br />
Reiter vom Pferd gestoßen wird, bevor er dazu kommt,<br />
einen einzigen Schlag zu führen.<br />
Einheiten aus Figuren mit<br />
mehreren Lebenspunkten<br />
Manche Einheiten wie z. B. die Zwergen- und<br />
Kavallerieeinheiten verfügen über Figuren mit mehreren<br />
Lebenspunkten. Da es unpraktisch wäre, für jede Figur<br />
einer Einheit separat die erlittenen Lebenspunktverluste<br />
anzuzeigen, wird folgendermaßen vorgegangen:<br />
Bei einem Lebenspunktverlust, der noch nicht zum<br />
Ausschalten einer Figur führt, wird einfach neben der<br />
Einheit ein entsprechender Marker plaziert. Sobald dann<br />
eine Figur einen weiteren Lebenspunkt verliert, wird sie<br />
als Verlust vom Spielfeld genommen und der Marker<br />
entfernt.<br />
Beispiel: Eine Einheit Streitoger wird im Nahkampf<br />
angegriffen. Der erste Oger erleidet eine Wunde, und<br />
eine „–1 LE“-Marke wird neben der Einheit plaziert.<br />
Dann erleidet ein anderer Oger eine Wunde, und eine<br />
„–2 LE“-Marke wird neben die Einheit gelegt. Schließlich<br />
verliert ein dritter Oger einen Lebenspunkt. Da Streitoger<br />
über insgesamt 3 LP verfügen, wird dieser Oger nun als<br />
Verlust entfernt, zusammen mit der „–2 LE“-Marke.<br />
Regelklarstellung<br />
„Furchteinflößend“<br />
Bei furchteinflößenden Figuren muß eine Einheit eine MU-<br />
Probe bestehen, um sich näher als 10 cm anzunähern.<br />
Ebenso ist eine MU-Probe fällig, wenn sich die Einheit<br />
bereits innerhalb von 10 cm von der furchteinfllößenden<br />
Figur befindet und sich näher an diese heranbewegen<br />
will. Mißlingt die Probe dann, bleibt die Einheit einfach<br />
stehen und darf sich in dieser Runde gar nicht bewegen.<br />
Einheiten, die einmal eine MU-Probe gegen eine<br />
furchteinflößende Figur bestanden haben, sind danach<br />
immun gegen die durch diese Figur ausgelöste Furcht.<br />
Copyright ©2006 Fantasy Productions GmbH, Erkrath. Darf zum persönlichen Gebrauch photokopiert werden.