Journal - Armalion-Kompendium
Journal - Armalion-Kompendium
Journal - Armalion-Kompendium
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Journal
Willkommen zur ersten Ausgabe des Armalion-Journals,
der kostenlosen Armalion-Beilage zum Aventurischen
Boten!
Dieses Heft wird in erster Linie dazu dienen, sämtliche
Armalion-Neuerscheinungen vorzustellen. Den restlichen
Platz werden wir vollstopfen mit Regelergänzungen,
Hintergrundtexten, Szenarien, Strategie- und Bemaltips,
und dergleichen mehr, so daß sowohl angehende als
auch erfahrene Kommandanten der Schlachtfelder von
Aventurien auf ihre Kosten kommen.
Beginnen werden wir in diesem Journal mit einer
ausführlichen Vorstellung von Zauberey und
Göttermacht, der neuen Magie-Ergänzungsbox für
Armalion, die einen weiteren Vorstoß in die ungeahnten
Möglichkeiten des Armalion-Spiels darstellt. Fortan
müssen sich die Zauberkundigen nicht mehr mit einer
Handvoll Zauberkarten begnügen, sondern können wie
ihre DSA-Gegenstücke individuell zusammengestellt
werden. Im Anschluß folgt eine Kurzgeschichte über
die bösartigen Bewohner der Schwarzen Lande, sowie
einige Regeländerungen, die mit Erscheinen von
Zauberey und Göttermacht wirksam werden.
Ich wünsche allen Lesern viel Spaß bei der Lektüre
und hoffe auf ein reges Feedback, damit wir das
nächste Journal noch besser an die Wünsche unserer
Leserschaft anpassen können!
Christian Lonsing
Impressum
Redaktion, Satz und Layout
Christian Lonsing
Fotos
Michael Immig & Foto-Studio Aust, Düsseldorf
Belichtung
Werbedruck Meyer, Düsseldorf
Druck
Druckerei Krull, Neuss
FANTASY PRODUCTIONS GmbH
Postfach 1416, 40674 Erkrath
http://www.fanpro.com/
Karmoth
Dieser sechsgehörnte Diener Xarfais ähnelt einem riesigem, aufrecht
gehenden Stier, bewaffnet mit mannsgroßen, tödlichen Sicheln. Es heißt,
daß er selbst den höchsten Dienern der Rondra Paroli bieten kann. Er kann
von allen Zauberkundigen beschworen werden, die über den Zauberspruch
Heptagon und Krötenei verfügen. Die Beschwörung findet mit Hilfe eines
Rituals vor Schlachtbeginn statt und kostet den Beschwörer 4 ASP und 400
Beschwörungspunkte (können im Verhältnis 1:1 für Armeepunkte erworben
werden). Die Beschwörung gelingt bei einem W20-Wurf von 1 bis 18. Bei einer
19 oder 20 ging etwas schief – der Dämon wird nicht beschworen und der
Beschwörer verliert einen Lebenspunkt.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
12 16 14 – 2 16 5 – 18 16 +2
Waffe: Sicheln&Krallen Rüstung: Dämonisch (16)
Talente: Schreckenerregend (wie Furchteinflößend, Gegner dürfen jedoch nur
auf halben MU-Wert testen), 4 Attacken pro Runde, 2 Paraden pro Runde
Sonderregeln: Dämon (Der hohe RS der Dämonen wirkt gegen alle normalen
Waffen. Gegen geweihte und magische Waffen wird der RS dagegen halbiert.
Dämonen können jedes Gelände ohne Bewegungsabzüge durchqueren,
dürfen jedoch nicht in unpassierbarem Gelände stehenbleiben.
Copyright ©2006 Fantasy Productions GmbH, Erkrath. Darf zum persönlichen Gebrauch photokopiert werden.
Zauberey und
Göttermacht
Pünklich zur Spielmesse in Essen im Oktober dieses
Jahres wird eine wichtige Ergänzungsbox für Armalion
erscheinen, die nach Meinung vieler Spieler schon
lange überfällig ist: Zauberey und Göttermacht. Getreu
ihrem Titel wird diese Box alles enthalten, was man
als angehender Magier oder Geweihter bei Armalion
benötigt.
Neue Magieregeln
Die bisherigen Magieregeln bei Armalion waren
eher spartanisch angelegt, mit nur einer Handvoll
Zaubersprüchen, die der gewohnten magischen
Vielfalt von Aventurien kaum gerecht werden konnten.
Viele Arten von Zauberkundigen, die einen wichtigen
Bestandteil in der Welt des Schwarzen Auges darstellen,
fehlten einfach.
Dem wird mit Zauberey und Göttermacht abgeholfen.
Spielwerte und Sonderregeln für Gildenmagier,
Borbaradianer, Druiden, Hexen, Geoden, Elfen und
Schamanen unterschiedlicher Völker sorgen dafür, daß
jeder Spieler genau den richtigen Zauberkundigen für
seine Lieblingsarmee findet – ganz zu schweigen von den
vielen Spielern, die ihren zauberfähigen DSA-Helden so
authentisch wie möglich ins Armalion-System übertragen
wollen.
Die Zaubersprüche sind nun wie bei DSA in verschiedene
Spezialbereiche unterteilt, wodurch sie übersichtlicher
und leichter zu handhaben sind. Und sehr, sehr viele
sind es geworden! Fünfundsiebzig Zauber liefert allein
die Zauberspruchliste, ergänzt durch die verändernden
Wirkungen eines Reversalis oder Unitatio, sowie
zahlreichen Ritualen, die bereits vor Spielbeginn
durchgeführt werden können.
Neue Geweihtenregeln
Auch die Geweihten, eine für Aventurien
ebenfalls sehr wichtige Berufsgruppe,
erhalten nun endlich richtige Regeln und
Spielwerte. Das Segnen von Waffen wird
ebenso abgehandelt wie das Wirken
Minderer und Großer Wunder, gefolgt von
einigen Sonderregeln, wie zum Beispiel die
des Phex-Geweihten, sich vor Beginn der
Kämpfe ins feindliche Lager zu schleichen
und dort für allerlei Verwirrung zu sorgen!
Aber auch Verhaltensvorschriften wurden
eingeführt. So ist es einem Rondrageweihten
nun endgültig verboten, seine Feinde von
hinten anzugreifen.
Von links oben nach rechts unten:
Praiosgeweihter, Rondrageweihter,
Efferdgeweihter, Borongeweihter,
Hesindegeweihter, Firungeweihter,
Phexgeweihte, Ingerimmgeweihter
Copyright ©2006 Fantasy Productions GmbH, Erkrath. Darf zum persönlichen Gebrauch photokopiert werden.
DIE ANDERE SEITE
Eine der reizvollsten Möglichkeiten bei Armalion besteht darin, die Seiten zu
wechseln und einmal auf Seiten der „Bösen“ zu kämpfen. Neben den Orks,
die man nicht wirklich als böse bezeichnen kann, gibt es mit Zauberey und
Göttermacht nun die Gelegenheit, das wirklich abgrundtief Böse zu spielen, indem
man Borbaradianer und Geweihte des Namenlosen in seine Armee aufnimmt.
Weitere Möglichkeiten, sich so richtig auszutoben, bevor man sich wieder dem
zwölfgöttergefälligen Rollenspiel zuwendet, wird übrigens der bald erscheinende
Ergänzungsband Borbarads Rückkehr bieten. Einheiten aus verrottenden Zombies
und Skletten sowie mächtige gehörnte Dämonen kann man aber auch schon mit
Zauberey und Göttermacht unter seine Kontrolle zwingen – wenn man bereit ist,
den Preis dafür zu bezahlen. In diesem Zusammenhang sei erwähnt, daß es noch
keinem Spieler anhaltendes Glück gebracht hat, vor dem Würfeln „für Borbarad!“
zu murmeln...
Zyklop
Maraskantarantel
Südaventurischer
Schlinger
TIERE und andere KREATUREN
Nicht nur kulturschaffende Wesen stampfen über die
Schlachtfelder Aventuriens. Begleitet werden sie von
großen Tiermeuten unter der Kontrolle mächtiger
Schamanen und Druiden, die gegen mächtige Dschinnen
oder bösartige Untote und Dämonen antreten. Für die
meisten dieser Wesen sind sogar schon DSA- bzw.
Armalion-Miniaturen erhältlich, nur eins fehlte noch:
ihre Kampfwerte und die Sonderregeln, nach denen sie
sich in die Schlacht führen lassen. Beides findet sich in
Zauberey und Göttermacht.
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Artefakte und Elixiere
Jeder DSA-Spieler weiß, daß man magische Artefakte in Aventurien
nicht an jeder Straßenecke feilgeboten bekommt. Dennoch gibt es
sie, und so mancher aventurische Recke hat sich schon einmal
ein magisches Elixier brauen lassen, bevor er in eine gefährliche
Schlacht zog. Um diesem Umstand Rechnung zu tragen, fanden
wir auch noch Platz für ein kleines Kapitel, in dem wir magische
Artefakte und Elexiere vorstellen, mit denen sich jeder Armalion-
Held eindecken kann.
Und noch viel mehr!
Jede einzelne in Zauberey und Göttermacht enthaltene Neuerung
zu erwähnen, würde den Rahmen dieses Artikels sprengen. Da
es sich um eine Box handelt, wird es natürlich auch eine Menge
schöner neuer Schablonen, Marker, Einheiten- und Zauberkarten
geben, damit das Spielen mit den erweiterten Magieregeln
möglichst leicht von der Hand geht. Alles in allem also eine
lohnenswerte Investition für jeden Armalion-Liebhaber!
Inhalt des Buchs
• Neue, umfassende Magieregeln
• Neue, umfassende Geweihtenregeln
• Auflistung aller Zauberkundigen- und Geweihtentypen
Aventuriens, komplett mit Spielwerten und Sonderregeln
• Beschwörungsmagie
• Rituale vor Schlachtbeginn
• Magische Artefakte und Elixiere
• Umfassende Kreaturenliste (Tiere, Magische Wesen,
Untote, Dämonen, Golems)
• Sonderregeln für „Unitatio Geistesbund“, „Reversalis“,
Verbotene Pforten, usw.
• Wichtige Regeländerungen und -ergänzungen (Geschütze,
Fliegende Figuren, Schwere Waffen, Leichte Waffen, neue
Fernkampfregeln, usw.)
Neue Armalion-Boxen
Etwa zur selben Zeit wie die Ergänzungsbox werden
auch vier neue Einheitenboxen für Armalion erhältlich
sein. Für die Weidener und Bornländer heißt es: „Die
Kavallerie kommt!“ Mit den Bornländischen Geflügelten
und der Schweren Weidener Kavallerie können nun
gleich zwei berittene Einheiten aufs Feld geführt werden,
die jedem Feind durch ihre hohe Mobilität und Kampfkraft
das Fürchten lehren.
Aber auch die dunklen Mächte Aventuriens erhalten
Verstärkung in Form zweier Untoteneinheiten. Die
Skelette und Zombies bilden die unbeugsamen
Kerntruppen einer jeden Untotenhorde. Als langsam
vorwärts wankende, unaufhaltsame Masse leisten sie
gute Dienste, die Dämonen und anderen Eliteeinheiten
eines Borbaradianerfürsten vor feindlichem Beschuß zu
schützen, und von den furchtbaren Nephazzim beseelt
stellen sie sogar selbst eine nicht zu unterschätzende
Streitmacht dar.
Copyright ©2006 Fantasy Productions GmbH, Erkrath. Darf zum persönlichen Gebrauch photokopiert werden.
Darius von Dromenau spürte schreckliche Schmerzen,
doch er würde sich hier vor den Augen seines Feindes
keine Blöße geben. Er war ihnen bei einer Patrouille
entlang der Grenze zu den Schwarzen Landen ins
Netz gegangen. Sie hatten ihn geschlagen, getreten
und allerlei Folter unterzogen, und nun hing er in einem
hölzernen Gerüst, einem Pranger nicht unähnlich
– wenn man einmal davon absah, daß sich über seinem
Kopf eine Schiene aus eisenbeschlagenem Holz befand,
auf der ein bewegliches Fallbeil befestigt war, das nun,
von nicht mehr als einem ächzenden Hanfseil gehalten,
einige Schritt über ihm hing. Darius hatte nicht den
geringsten Zweifel daran, was seinem Nacken – und
damit seinem Leben – widerfahren würde, würde jemand
den handlichen, hölzernen Hebel umlegen, der sich nicht
unweit von seinem Gesichtsfeld befand.
Genau diesen Hebel streichelte sein finsteres Gegenüber
nun mit einer beinahe liebevollen Geste: „Ihr seid
vielleicht ein Anhänger der blindwütigen Löwin, Edler
Darius, doch seid Ihr auch ein intelligenter Bursche.
Somit dürftet Ihr Euch Eurer augenblicklichen Situation
voll und ganz bewußt sein. Ein entschlossener Ruck von
mir, etwa so –“, der Hebel knarzte und Darius zuckte
instinktiv zusammen, „ – und es ist aus mit Rondras
Liebling.“ Ein heiseres Lachen. Heiser, herzlich und
ohne jede Gnade.
Darius spürte jeden schmerzenden Knochen in seinem
Körper, doch so leicht würde er sich nicht unterkriegen
lassen. „Ich weiß, wer Ihr seid. Ich habe Eure Geschichte
vernommen.“
„So, habt Ihr das?“ Der Finstere hatte den Hebel wieder
losgelassen, sich in seinem Lehnstuhl zurückgelehnt,
und stützte nun voller Interesse sein Kinn auf.
„Ja, Ihr seid der, welcher sich einst Rodan von
Gerenbruch nannte, der Eisige Hauch, ein stolzer und
ehrenhafter Geweihter des Firun.“
„Erzählt ruhig weiter. Ich möchte mir die Zeit bis zu
Eurem Tod so kurzweilig wie möglich gestalten. Oder
ist dies gar schon alles, was euch über meine illustre
Vergangenheit zugetragen wurde?“
„Wie konntet Ihr nur so tief fallen? Ein einziger Schuß,
der danebenging, und Ihr stellt Firuns Macht in Frage?“
„Es war ein Schuß des Glaubens. Und er ging fehl. Ich
zweifelte niemals an Firuns Macht, noch an der Macht
der anderen elf. Doch ich zweifelte an meinem eigenen
untrennbaren Band zu ihm. Mein Vertrauen war dahin.
Ich habe niemals wieder einen Bogen angefaßt.“
„Dies sind Prüfungen des Glaubens, denen uns die
Götter unterziehen. Wir erbitten die Wunder, und
manchmal werden sie uns nicht gewährt. Wie könnt
Ihr es wagen, von Eurem Gott etwas zu verlangen?
Wie verblendet müßt ihr sein, euch beleidigt von ihm
abzuwenden, nur weil er euren Wunsch nicht erfüllte!
Verblendet und eingebildet wie ein kleines Kind!“
Willkommen in
der finsternis
„Ein kleines Kind, ja. Wie das kleine Kind, das
die Wegelagerer damals entführten. Das sie
mißhandelten. Weil ich ihm nicht helfen konnte. Weil ich
danebenschoß.“
„Wir sind nur Sterbliche. Wir können die Wege der
Götter nur erahnen. Manches muß uns unnötig grausam
erscheinen.“
Wieder dieses heisere Lachen: „Die Götter spielen ihr
Spiel. Ist es das, was Ihr sagen wollt?“
Darius wollte etwas erwidern, doch der Finstere schnitt
ihm einfach das Wort ab: „Doch ich werde nicht länger
eine niedere Figur in ihrem Spiel bleiben, die man zum
Wohl des Ganzen opfern kann. Ich habe nun einen
neuen Herrn, der mir die Macht verleiht, die ich verdient
habe. Ich bin nun eine mächtige Spielfigur, und ich lege
meinen nächsten Zug selbst fest!“
„Aus Euren Worten spricht der Wahnsinn! Welcher üblen
Macht habt Ihr euch da verschrieben?“
„Seht Ihr diesen kleinen Finger? Natürlich seht Ihr ihn
nicht, denn er ist ein Opfer an meinen neuen Herrn.
Seht Ihr dieses Auge? Natürlich seht Ihr es nicht, denn
es ist ein Opfer an meinen neuen Herrn. Seht Ihr diesen
Schatten? Natürlich seht Ihr ihn nicht, denn er ist ein
Opfer an meinen neuen Herrn. Und jetzt beantwortet mir
eins: könnt Ihr meine Seele sehen, hier irgendwo?“
„Wir werden euch vernichten. Bei Rondra! Wir werden
euch zurück ins Meer treiben und das Licht in dieses
Land zurückbringen, selbst wenn sich die Diener des
Dämonenmeisters und die Sklaven des Namenlosen
verbündet hätten, was ihr mir jedoch nicht weismachen
könnt! Letztlich sind es die Zwölf, die über alles
Namenlose triumphieren werden!“ Darius spie die Worte
geradezu hervor, und mit ihnen kam ein Schwall von
Blut, der ihn fast ohnmächtig werden ließ.
„Das dürft Ihr gerne denken, auch wenn ich mich
dann fragen muß, wer von uns der Verblendete ist...
– Ja, bitte?“ Ein in dunkle Gewänder gehüllter Bote war
hinzugetreten und flüsterte dem Finsteren nun etwas
ins Ohr. Es war zu leise, als daß es Darius mit seinen
klingenden Ohren verstanden hätte.
Der Bote trat beiseite und der Finstere erhob sich:
„Gerne würde ich diese Unterhaltung fortsetzen, doch
gerade erhielt ich Kunde, daß eine kleine Streitmacht
die Grenzen meiner Baronie überschritten hat. Eure
Freunde sind tatsächlich gekommen, um euch zu
befreien. Wie rührend! Leider werden sie in jedem Fall
zu spät kommen.“
Und damit zog Rodan der Schwarze, Geweihter des
Namenlosen im vierten Weihegrad, den Hebel bis zum
Anschlag durch. Und lächelte.
Copyright ©2006 Fantasy Productions GmbH, Erkrath. Darf zum persönlichen Gebrauch photokopiert werden.
Neue Regeln
In den Anhang von Zaubery und Göttermacht haben wir einige Zusatzregeln und Regelklarstellungen
aufgenommen, die mit dem Erscheinen des Magie-Regelwerks gültig werden. Damit auch die Spieler, die
sich dieses Box nicht zulegen, auf dem aktuellen Stand der Regeln bleiben, haben wir uns – nett wie wir
sind – entschlossen, sie in dieser Ausgabe der Armalionbeilage mit aufzuführen. Diese Regeln sind offiziell
und gelten am dem Erscheinen von Zaubery und Göttermacht.
Schwere Waffen
Die meisten Waffen bei Armalion verursachen 1 TP,
einige sind dagegen so schwer, daß sie auch 2 oder gar
3 TP verursachen. Der Schlag einer solchen Waffe läßt
sich nur mit Mühe parieren, außerdem fällt es schweren
Waffen leichter, Rüstungen zu durchdringen. Dafür sind
sie aufgrund ihrer Größe und ihres Gewichts ihrerseits
schlecht geeignet, feindliche Hiebe abzuwehren.
Im Spiel bedeutet dies, daß die Parade gegen eine Waffe
mit 2 oder mehr TP um folgenden Malus erschwert ist:
TP
Malus
2 2
3 3
4 oder höher 5
Zu beachten gilt, daß ein Ergebnis von 1 beim Paradewurf
immer eine erfolgreiche Parade anzeigt – es wird davon
ausgegangen, daß es dem Ziel in letzter Sekunde
gelungen ist, unter dem Hieb hinwegzutauchen.
Wenn eine Waffe mit 2 oder mehr TP die Parade
durchdringt, muß die getroffene Figur für jeden TP der
Waffe eine erfolgreiche RS-Probe bestehen. Für jede
mißlungene Probe verliert sie einen Lebenspunkt.
Schwere Waffen behindern ihren Träger aber ebenfalls.
Wenn eine Figur mit einer Waffe kämpft, die es mit zwei
Händen halten muß, und die 2 oder mehr Basis-TP
verursacht, erleidet es einen Malus von 5 Punkten auf
seine Nahkampf-Parade.
Leichte Waffen
Einige Waffen bei Armalion, z. B. Dolche, zählen als
leichte Waffen und erhalten deshalb einen Modifikator.
Bisher galt die Regel, daß der Wert dieses Modifikators
von AT und PA der Figur abgezogen wird, die diese Waffe
einsetzt. Diese Regel wird nun wie folgt abgewandelt: Die
PA wird nach wie vor um den Modifikator gesenkt, die
AT bleibt jedoch unbeeinflußt. Dafür darf der Gegner,
wenn er von der Waffe getroffen wurde und seine PA
mißlang, den Modifikator als Bonus auf seine RS-
Probe anrechnen. Ein Dolch mit einem Modifikator von
–4 würde zum Beispiel den PA-Wert seines Benutzers
um 4 Punkte senken und alle RS-Proben vom Dolch
getroffener Modelle um 4 Punkte erleichtern.
Auch Fernkampfwaffen können als leichte Waffen gelten.
Da sie im Nahkampf nicht eingesetzt werden, wirkt sich
der Modifikator dann nur als Bonus auf den RS-Wert von
Figuren aus, die von ihnen getroffen werden.
Pikenwall
Wie schon erwähnt, sind Piken besonders effektiv
gegen berittene Modelle. Dies wirkt jedoch nicht nur,
wenn sie in die Offensive gehen, sondern auch aus der
Defensive. Daher gilt, daß ein Modell mit einer Pike, das
von einem berittenen Modell im Frontbereich angegriffen
wird (indem sich dieses in Basenkontakt bewegt bzw.
einen Lanzenangriff durchführt ), eine freie, unparierbare
Attacke gegen dieses Modell durchführen darf. Diese
Attacke wird nicht durch den Pikenbonus modifiziert und
zählt nicht zur Gesamtzahl an Attacken, die der Figur pro
Runde zustehen. Sie darf durchgeführt werden, bevor
der Angreifer seine eigene Attacke ausführt. Dadurch
kann es durchaus geschehen, daß ein heranpreschender
Reiter vom Pferd gestoßen wird, bevor er dazu kommt,
einen einzigen Schlag zu führen.
Einheiten aus Figuren mit
mehreren Lebenspunkten
Manche Einheiten wie z. B. die Zwergen- und
Kavallerieeinheiten verfügen über Figuren mit mehreren
Lebenspunkten. Da es unpraktisch wäre, für jede Figur
einer Einheit separat die erlittenen Lebenspunktverluste
anzuzeigen, wird folgendermaßen vorgegangen:
Bei einem Lebenspunktverlust, der noch nicht zum
Ausschalten einer Figur führt, wird einfach neben der
Einheit ein entsprechender Marker plaziert. Sobald dann
eine Figur einen weiteren Lebenspunkt verliert, wird sie
als Verlust vom Spielfeld genommen und der Marker
entfernt.
Beispiel: Eine Einheit Streitoger wird im Nahkampf
angegriffen. Der erste Oger erleidet eine Wunde, und
eine „–1 LE“-Marke wird neben der Einheit plaziert.
Dann erleidet ein anderer Oger eine Wunde, und eine
„–2 LE“-Marke wird neben die Einheit gelegt. Schließlich
verliert ein dritter Oger einen Lebenspunkt. Da Streitoger
über insgesamt 3 LP verfügen, wird dieser Oger nun als
Verlust entfernt, zusammen mit der „–2 LE“-Marke.
Regelklarstellung
„Furchteinflößend“
Bei furchteinflößenden Figuren muß eine Einheit eine MU-
Probe bestehen, um sich näher als 10 cm anzunähern.
Ebenso ist eine MU-Probe fällig, wenn sich die Einheit
bereits innerhalb von 10 cm von der furchteinfllößenden
Figur befindet und sich näher an diese heranbewegen
will. Mißlingt die Probe dann, bleibt die Einheit einfach
stehen und darf sich in dieser Runde gar nicht bewegen.
Einheiten, die einmal eine MU-Probe gegen eine
furchteinflößende Figur bestanden haben, sind danach
immun gegen die durch diese Figur ausgelöste Furcht.
Copyright ©2006 Fantasy Productions GmbH, Erkrath. Darf zum persönlichen Gebrauch photokopiert werden.