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Einsteigerheft.pdf - Midgard online

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37f: Über den Domnach-See(Tag 5, frühmorgens)Nach zwei Wegstunden erstrecktsich von Nordwesten nach Südostenso weit das Auge reicht ein lang gestreckterSee, das Loch Domnach. Ander schmalsten im Blickfeld liegendenStelle ist das Gewässer etwa 1 kmbreit. Das Ufer und die Wasseroberflächewerden von Wasservögelnbevölkert. 500 m von den Abenteurernentfernt suhlt sich eine RotteWildschweine im Uferschlamm. Abund zu bricht der Silberrücken einesgroßen Fischs den ansonsten glattenWasserspiegel.Es ist notwendig, den See zu überqueren,da sonst ein tagelanger Umweg inKauf genommen werden müsste. In derZwischenzeit würden die Spuren der Reliquienräuberverblassen. Die Abenteurerkönnen sich Flöße bauen, was einen Tagin Anspruch nimmt. Auf diese Weisehaben auch die Kobolde mit ihrer Beuteund ihren Gefangenen das Loch Domnachüberquert, und am jenseitigen Ufer kannman nach kurzem Suchen ihre Spurenwieder finden.Haben die Abenteurer mit den GesetzlosenFreundschaft geschlossen, sostehen sofort deren vier Ruderboote zurVerfügung, von denen jedes drei Manneinschließlich Gepäck fasst. Ein oderzwei Insassen können rudern. Um dieBoote nach erfolgter Überfahrt wiederzurückbringen zu können, fährt in jedemeiner der Gesetzlosen mit.150 m vor dem jenseitigen Ufer greiftein Riesenwels die Boote bzw. Flößean. Von dieser Stelle aus brauchen dieAbenteurer noch- 15 Runden (25 Runden) im Ruderboot,wenn zwei Leute (eine Person) rudern;- 25 Runden (50 Runden) auf einemFloß, wenn zwei Drittel (ein Drittel)der Besatzung paddelt.Der 6 m lange Fisch taucht zu Beginn desAngriffs unter einem der Wasserfahrzeugeauf. Alle Insassen müssen zuerst einenPW:Gewandtheit machen; dieser Wurfentfällt, wenn ein Abenteurer mit eineEW+4:Wahrnehmung das unter Wasserheranschwimmende Tier rechtzeitigbemerkt hat. Anschließend muss jederInsasse des angegriffenen Bootes einenPW:Stärke machen. Findet die Überfahrtauf einem Floß statt, so erhalten die Spielfiguren+20 auf diesen zweiten Prüfwurf.Misslingt einer der Prüfwürfe, so stürztder Betreffende ins Wasser. Gehen soalle Insassen eines Bootes über Bord,dann kentert es. Auf ins Wasser gefalleneAbenteurer werden die Schwimmregelnangewandt (s. S. 18).Fällt beim ersten Angriff des Riesenwelsesniemand ins Wasser, so greift das Tieranschließend die Gefährte mit Rammstößenan. Jeder Treffer verursacht 1W6+2Schaden am Boot oder Floß. Bei einemSchaden von 6-8 müssen die Insassen desFahrzeug erneut einen PW:Stärke machen(+20 bei Flößen). Misslingt der Wurf,so fällt der Betreffende ins Wasser. EinRuderboot hält 40 Punkte Schaden aus,bevor es zerstört ist, ein 3-Mann-Floß60 Punkte, größere Flöße entsprechendmehr. Der Fisch stellt seine Angriffe ein,wenn er keine AP mehr hat oder wenndie Fahrzeuge sich dem Ufer bis auf 5 mgenähert haben. Greifen die Abenteurerden Wels vom Boot aus mit Nah- oderMIDGARD für Einsteiger - Abenteuer

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