Didaktik und Methodik - Educa
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Beispiele:<br />
� Das Programm GUT 1 trainiert die Rechtschreibung lernökonomisch sinnvoll (Karteikartensystem) <strong>und</strong><br />
baut dabei systematisch den Gr<strong>und</strong>wortschatz auf. Überzeugend sind die Anpassungsmöglichkeiten an<br />
den individuellen Lernstand <strong>und</strong> der sprachdidaktische Hintergr<strong>und</strong>. Neu: mit Editiermöglichkeit.<br />
www.gut1.de/index.htm (Stand: 6.11.2006).<br />
� Beim Kopfrechenprogramm Ping-Pong wird im Unterschied zu anderen Rechentrainern kein Resultat<br />
eingegeben. Die Aufgabe wird gezeigt <strong>und</strong> nach einer Denkpause erscheint automatisch das Resultat.<br />
www.voggi.ch/pingpong.htm (Stand: 6.11.2006).<br />
B. Was versteht man unter Tutorials?<br />
Tutorials oder Lehrprogramme ermöglichen den gezielten Zugriff auf didaktisch aufbereitete <strong>und</strong> vorstrukturierte<br />
Inhalte. Die Software übernimmt bei der Wissensvermittlung die Rolle der Lehrperson (Tutor). Wichtigste Funktionen<br />
von Tutorials sind die themengerechte Stoffsequenzierung <strong>und</strong> die Darstellungsvielfalt der Inhalte oder Prozesse.<br />
Geeignete Lehrprogramme kombinieren Vermittlungs- <strong>und</strong> Übungsteile <strong>und</strong> geben zudem Hilfestellungen<br />
<strong>und</strong> Hinweise für die Bearbeitung.<br />
Beispiele:<br />
� Mit dem Online-Programm können musikalische Gr<strong>und</strong>fertigkeiten in den Bereichen Gehörbildung, Intervalltraining<br />
<strong>und</strong> elektronische Klänge erweitern <strong>und</strong> gefestigt werden<br />
www.musikwissenschaften.de/interaktiv/index.htm (Stand: 6.11.2006).<br />
� Die Lerneinheit «Hörst du mich?» wurde von Swisscom im Rahmen der Bildungsininiative «Schulen ans<br />
Internet» entwickelt. Anhand von fünf Modulen wird Wissen r<strong>und</strong> um die Bedeutung des Telefons vermittelt.<br />
www.swisscom.com/e-lesson_hoerst-du-mich_de.htm (Stand: 6.11.2006).<br />
C. Wozu dienen Simulationen?<br />
In Simulationen werden komplexe Sachverhalte aus Wissensbereichen (z.B. Wirtschaft, Umwelt) als interaktive<br />
Modelle oder Situationen präsentiert, in denen die Wirklichkeit auf wenige Variablen reduziert abgebildet wird. Die<br />
Lernenden können durch das Verändern der Variablen mit der vorgegebenen Modellsituation experimentieren<br />
<strong>und</strong> Zusammenhänge entdecken, ohne die tatsächlichen Folgen eines Realexperimentes berücksichtigen zu<br />
müssen.<br />
Der wesentliche Effekt beim Lernen mit Simulationen besteht in der Erweiterung des persönlichen Erfahrungsraums<br />
durch entdeckendes Lernen, in der Hypothesengenerierung <strong>und</strong> ihrer Überprüfung sowie in der Ausarbeitung<br />
von Erklärungsmodellen. Es kann Schüler/innen aber auch dazu verleiten, lediglich die Höchstmarke anzustreben,<br />
statt ganzheitlich zu denken <strong>und</strong> die inhaltlichen Zusammenhänge zu ergründen. Hier besteht eine<br />
Schwierigkeit beim Einsatz von Simulationen.<br />
Beispiele:<br />
� Im kybernetischen Strategiespiel «ecopolicy»von Frederic Vester werden Umweltzusammenhänge<br />
nachvollziehbar, indem die Folgen von Eingriffen in einen Lebensraum ausprobiert werden können<br />
(Westermann Verlag). www.frederic-vester.de/ecopolicy.htm (Stand: 6.11.2006).<br />
� Mit dem Programm «Crocodile Physics 604» kann r<strong>und</strong> um die Themenbereiche Optik, Elektrizität, Wellen,<br />
Kraft <strong>und</strong> Bewegung experimentiert, gemessen <strong>und</strong> analysiert werden. www.crocodileclips.com/german/crocodile/physics/<br />
(Stand: 6.11.2006).<br />
D. Was zeichnet Mikrowelten aus?<br />
Mikrowelten stellen eine Werkzeugpalette in Form von Programmoptionen zur Verfügung, mit deren Hilfe die<br />
Benutzenden eigene Übungen schreiben, multimediale Geschichten arrangieren, interaktive Geometrieaufgaben<br />
konstruieren <strong>und</strong> sich individualisierte Arbeitsumgebungen einrichten können. Auch Standardprogramme (z.B.<br />
Word, Excel, PowerPoint) können dieser Softwarekategorie zugeordnet werden. Mikrowelten in Form von strategischen<br />
Spielabenteuern (z.B. «Zoo Tycoon» von Microsoft) ermöglichen es den Benutzenden, sich selbst eine<br />
virtuelle Umgebung (Mikrowelt) zu schaffen. Mit Hilfe von Autorensystemen oder Generatoren, die auch zu diesem<br />
Programmtyp gezählt werden, ist es möglich, ohne technisches Wissen oder Spezialkenntnisse eigene Spiele<br />
oder Lerneinheiten zu programmieren.<br />
Die Gestaltung einer Lernumgebung zum selbstständigen, entdeckenden Lernen, die auch die Zusammenarbeit<br />
mit anderen Schülerinnen <strong>und</strong> Schülern bedingt, nutzt das Potenzial dieser Programme am besten.<br />
Beispiel:<br />
� Mit «AniPaint» können mit Hilfe einer Werkzeugpalette multimediale Geschichten kreiert <strong>und</strong> anschliessend<br />
Schritt für Schritt abgespielt werden (Bild, Ton, Text, Zeichnen, Film). Das Programm ist einfach zu<br />
bedienen <strong>und</strong> eignet sich für alle Alterstufen. www.anipaint.ch (Stand: 6.11.2006).<br />
www.didaktik.educaguides.ch 49