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PC Games 02-2017

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AKTUELL <strong>02</strong>|17<br />

INTERVIEW MIT PHILIPP SONNEFELD<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Wie lange arbeitet das Team schon an der<br />

<strong>PC</strong>-Version von For Honor?<br />

Sonnefeld: Wir sind seit dem Produktionsstart des<br />

Spieles dabei, über genaue Daten dürfen wir da eher<br />

nicht sprechen, aber man kann sagen: seit circa zwei<br />

Jahren.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Wie begann der Produktionsprozess von<br />

For Honor?<br />

Sonnefeld: Das ist eine Geschichte, die ich gerne<br />

erzähle. Als wir gefragt wurden, ob wir die <strong>PC</strong>-Version<br />

von For Honor entwickeln wollen, haben wir Ubisoft<br />

zuerst erzählt, wie viele Leute wir sind. Danach haben<br />

wir gefragt, ob wir alle Mitarbeiter mit nach Montreal<br />

mitnehmen können. Darauf kam die direkte Antwort,<br />

dass wir doch bitte das ganze Team mitbringen sollen<br />

– und zwar so schnell wie möglich. Kurz darauf ist<br />

dann das komplette Team nach Montreal geflogen.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Und wie sah das Treffen dann aus?<br />

Sonnefeld: Wir haben uns zuerst mit Jason Vandenberghe<br />

[Creative Director von For Honor, Anm. d.<br />

Red.] zusammengesetzt und uns das Spiel sowie die<br />

Vision hinter dem Spiel erklären lassen. Das war kurz<br />

vor der E3. Dieses Treffen ist eine Erfahrung und eine<br />

Inspiration, von der wir heute noch zehren. In Montreal<br />

persönliche Kontakte zu knüpfen und den dort<br />

herrschenden Team-Spirit zu erleben, war eine der<br />

grundlegendsten Erfahrungen für uns als Projektteam.<br />

Pc <strong>Games</strong>: Und dann begann die Entwicklung?<br />

Sonnefeld: Richtig. Die Spielversion, die wir damals<br />

bekommen haben, war die Version, die auch schon<br />

zur E3 gezeigt wurde. Die erste Herausforderung, der<br />

wir gegenüberstanden, war es, die Spielwelt auf den<br />

<strong>PC</strong> so zu transportieren, dass die Immersion, also zum<br />

Beispiel die drei Kampfhaltungen, auf die Maus und<br />

die Tastatur übertragen werden. Unsere Aufgabe war<br />

„Wir wollen die Emotionen<br />

eines Schwertkampfs<br />

transportieren.“<br />

es dann, eine Testversion so früh wie möglich in die<br />

Hände der Spieler zu bringen. Die erste Livephase des<br />

Spieles, in deren Rahmen For Honor das erste Mal an<br />

externe Spieler ausgegeben wurde, ist von Blue Byte<br />

zum großen Teil mitverantwortet worden. Die Funktion<br />

der ersten Live-Version war es, Feedback einzusammeln.<br />

Im ganzen Zeitraum der Entwicklung lag unser<br />

Fokus sehr stark darauf, neue Funktionen so oft wie<br />

möglich an die Spieler weiterzuleiten und dementsprechend<br />

das Feedback einzusammeln. Das hat uns<br />

in der Vergangenheit sehr stark dabei geholfen, viele<br />

Probleme zu lösen.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Die Gamepad-Steuerung des Spieles<br />

transportiert schon sehr gut das Gefühl eines Schwertkampfes.<br />

Habt ihr euch von vornherein gut vorstellen<br />

können, wie ihr dieses Gefühl auf Maus und Tastatur<br />

übertragen könnt?<br />

Sonnefeld: Wir hatten natürlich schnell eine Menge<br />

Ideen dazu, die wir dann durch sogenannte Focus-Usertests<br />

ausprobiert haben. Was uns schnell klar<br />

war, ist, dass die Maus bei der Wahl der Kampfhaltung<br />

auf jeden Fall eine wichtige Rolle spielen muss. Wir<br />

wollten das Gefühl der Controller-Steuerung auf die<br />

Maus übertragen, man sollte sich bewegen, um das<br />

Schwert zu bewegen. Unser Ziel war es, dass der<br />

Spieler idealerweise eine physische Verbindung zu<br />

dem hat, was auf dem Bildschirm passiert. Emotionen<br />

sind uns dabei sehr wichtig. Wir wollen die Emotionen<br />

transportieren, die bei einem Schwertkampf<br />

entstehen.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Was sind eurer Meinung nach die wichtigsten<br />

Dinge, auf die <strong>PC</strong>-Spieler bei einer <strong>PC</strong>-Version<br />

achten?<br />

Sonnefeld: In erster Linie ist den Spielern ein Grafikmenü<br />

wichtig – und dass alle Menüs verständlich<br />

strukturiert sind. Dabei haben wir versucht, möglichst<br />

vielfältige Grafikoptionen einzufügen, darunter<br />

auch bekannte Standardoptionen. Dazu zählen die<br />

individuellen Anpassung des Sichtfeldes, oder auch<br />

die Anpassung der Software an individuelle Hardware,<br />

damit Spieler mit unterschiedlichen Setups das<br />

Spiel genießen können. Wir haben uns sehr intensiv<br />

damit auseinandergesetzt, was wir dem Spieler an<br />

Anpassungsmöglichkeiten bieten wollen. So können<br />

die User ihr Spiel individuell gestalten oder aber eine<br />

automatische Anpassung an das vorhandene System<br />

nutzen. Auch unterstützen wir in For Honor Keybindings.<br />

Wir geben eine bestimmte Steuerung vor, diese<br />

kann jedoch vom Spieler individuell angepasst werden.<br />

Natürlich treffen bei <strong>PC</strong>-Spielen viele Meinungen<br />

aufeinander, wie ein Menü oder eine Benutzeroberfläche<br />

auszusehen hat. Fest steht jedoch, dass das<br />

Menü durch Maus und Tastatur sinnvoll zu bedienen<br />

Philipp Sonnefeld ist Producer bei Blue Byte. Sein Team ist<br />

zuständig für die <strong>PC</strong>-Version von For Honor.<br />

sein soll. Auch das haben wir versucht, möglichst gut<br />

umzusetzen.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Bald erscheint die Closed-Beta des Spiels.<br />

Freut ihr euch auf das umfassende Feedback der<br />

Spieler oder habt ihr eher das Gefühl, von der Arbeit,<br />

die da auf euch zukommt, ein bisschen überwältigt zu<br />

werden?<br />

Sonnefeld: Wir haben bisher mit jeder Livephase des<br />

Spieles gute Erfahrungen gemacht. Natürlich haben<br />

wir nicht immer positives Feedback bekommen, dafür<br />

war das Feedback aber immer konstruktiv. Gerade das<br />

Feedback hat uns geholfen, das Spiel weiter anzupassen<br />

und besser zu machen. Daher freuen wir uns sehr<br />

auf die Beta. Es überrascht mich immer wieder, wie<br />

gut der Austausch mit der Community über die Foren<br />

läuft. Wir haben eine großartige Community, mit der es<br />

Spaß macht, zusammenzuarbeiten. Es ist großartig zu<br />

sehen, dass nicht nur ein Team von Programmierern<br />

ein Spiel erschafft, sondern dass über die Community-Mitarbeiter<br />

von Ubisoft auch die Community an der<br />

Entwicklung des Spiels mithilft.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Was waren denn die wichtigsten Ideen<br />

aus der Community, die ihr im Nachhinein umgesetzt<br />

habt?<br />

Sonnefeld: Ein sehr wichtiges, frühes Feedback war,<br />

dass gerade der Vier-gegen-Vier-Modus sehr chaotisch<br />

wirkt. Da wurde es sehr klar, dass wir für dieses<br />

Problem eine Lösung finden müssen. Ich kann mich<br />

nicht mehr genau erinnern, wie der Prozess hinter der<br />

Problemlösung war. Das Ergebnis war jedoch, dass wir<br />

den Rache-Modus eingeführt haben. Ob das ein konkreter<br />

Vorschlag aus der Community war, oder ob der<br />

Modus durch die Ideen der Community entstanden ist,<br />

kann ich nicht genau sagen. Das war einer der großen<br />

Feedback-Punkte, die wichtig für die Entwicklung des<br />

Spieles waren. Wenn man jeden Tag mit einem Spiel<br />

arbeitet, verliert man auch ein wenig den Blick für<br />

bestimmte Dinge. Gerade da hilft uns die Community,<br />

unseren Blick neu zu fokussieren.<br />

<strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Und woher kam die Idee, Spielern auch zu<br />

erlauben, das Spiel nur mit der Tastatur zu spielen?<br />

War das eine Idee aus der Community oder gab es<br />

diese Vision schon vorher?<br />

Sonnefeld: Es gab viele Spieler, die variierende Weisen<br />

wollten, wie man das Spiel spielen kann. Ob mit einem<br />

sehr alten Controller, nur mit dem Ziffernblock oder<br />

mit einer MMO-Maus: Jeder Spieler hat unterschiedliche<br />

Erwartugen daran, wie das Spiel zu funktionieren<br />

hat. Und da unser Keymapping-System ohnehin schon<br />

sehr weitreichend ist, haben uns dazu entschlossen,<br />

unter anderem auch eine Keyboard-Only-Funktion<br />

mit in das Spiel einzufügen. Ich persönlich könnte das<br />

Spiel nicht nur mit der Tastatur spielen und würde es<br />

auch nicht als Standardeinstellung empfehlen. Wenn<br />

man jedoch Lust darauf hat, kann man es durchaus<br />

ausprobieren.<br />

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