PC Games 02-2017
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AKTUELL <strong>02</strong>|17<br />
INTERVIEW MIT PHILIPP SONNEFELD<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Wie lange arbeitet das Team schon an der<br />
<strong>PC</strong>-Version von For Honor?<br />
Sonnefeld: Wir sind seit dem Produktionsstart des<br />
Spieles dabei, über genaue Daten dürfen wir da eher<br />
nicht sprechen, aber man kann sagen: seit circa zwei<br />
Jahren.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Wie begann der Produktionsprozess von<br />
For Honor?<br />
Sonnefeld: Das ist eine Geschichte, die ich gerne<br />
erzähle. Als wir gefragt wurden, ob wir die <strong>PC</strong>-Version<br />
von For Honor entwickeln wollen, haben wir Ubisoft<br />
zuerst erzählt, wie viele Leute wir sind. Danach haben<br />
wir gefragt, ob wir alle Mitarbeiter mit nach Montreal<br />
mitnehmen können. Darauf kam die direkte Antwort,<br />
dass wir doch bitte das ganze Team mitbringen sollen<br />
– und zwar so schnell wie möglich. Kurz darauf ist<br />
dann das komplette Team nach Montreal geflogen.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Und wie sah das Treffen dann aus?<br />
Sonnefeld: Wir haben uns zuerst mit Jason Vandenberghe<br />
[Creative Director von For Honor, Anm. d.<br />
Red.] zusammengesetzt und uns das Spiel sowie die<br />
Vision hinter dem Spiel erklären lassen. Das war kurz<br />
vor der E3. Dieses Treffen ist eine Erfahrung und eine<br />
Inspiration, von der wir heute noch zehren. In Montreal<br />
persönliche Kontakte zu knüpfen und den dort<br />
herrschenden Team-Spirit zu erleben, war eine der<br />
grundlegendsten Erfahrungen für uns als Projektteam.<br />
Pc <strong>Games</strong>: Und dann begann die Entwicklung?<br />
Sonnefeld: Richtig. Die Spielversion, die wir damals<br />
bekommen haben, war die Version, die auch schon<br />
zur E3 gezeigt wurde. Die erste Herausforderung, der<br />
wir gegenüberstanden, war es, die Spielwelt auf den<br />
<strong>PC</strong> so zu transportieren, dass die Immersion, also zum<br />
Beispiel die drei Kampfhaltungen, auf die Maus und<br />
die Tastatur übertragen werden. Unsere Aufgabe war<br />
„Wir wollen die Emotionen<br />
eines Schwertkampfs<br />
transportieren.“<br />
es dann, eine Testversion so früh wie möglich in die<br />
Hände der Spieler zu bringen. Die erste Livephase des<br />
Spieles, in deren Rahmen For Honor das erste Mal an<br />
externe Spieler ausgegeben wurde, ist von Blue Byte<br />
zum großen Teil mitverantwortet worden. Die Funktion<br />
der ersten Live-Version war es, Feedback einzusammeln.<br />
Im ganzen Zeitraum der Entwicklung lag unser<br />
Fokus sehr stark darauf, neue Funktionen so oft wie<br />
möglich an die Spieler weiterzuleiten und dementsprechend<br />
das Feedback einzusammeln. Das hat uns<br />
in der Vergangenheit sehr stark dabei geholfen, viele<br />
Probleme zu lösen.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Die Gamepad-Steuerung des Spieles<br />
transportiert schon sehr gut das Gefühl eines Schwertkampfes.<br />
Habt ihr euch von vornherein gut vorstellen<br />
können, wie ihr dieses Gefühl auf Maus und Tastatur<br />
übertragen könnt?<br />
Sonnefeld: Wir hatten natürlich schnell eine Menge<br />
Ideen dazu, die wir dann durch sogenannte Focus-Usertests<br />
ausprobiert haben. Was uns schnell klar<br />
war, ist, dass die Maus bei der Wahl der Kampfhaltung<br />
auf jeden Fall eine wichtige Rolle spielen muss. Wir<br />
wollten das Gefühl der Controller-Steuerung auf die<br />
Maus übertragen, man sollte sich bewegen, um das<br />
Schwert zu bewegen. Unser Ziel war es, dass der<br />
Spieler idealerweise eine physische Verbindung zu<br />
dem hat, was auf dem Bildschirm passiert. Emotionen<br />
sind uns dabei sehr wichtig. Wir wollen die Emotionen<br />
transportieren, die bei einem Schwertkampf<br />
entstehen.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Was sind eurer Meinung nach die wichtigsten<br />
Dinge, auf die <strong>PC</strong>-Spieler bei einer <strong>PC</strong>-Version<br />
achten?<br />
Sonnefeld: In erster Linie ist den Spielern ein Grafikmenü<br />
wichtig – und dass alle Menüs verständlich<br />
strukturiert sind. Dabei haben wir versucht, möglichst<br />
vielfältige Grafikoptionen einzufügen, darunter<br />
auch bekannte Standardoptionen. Dazu zählen die<br />
individuellen Anpassung des Sichtfeldes, oder auch<br />
die Anpassung der Software an individuelle Hardware,<br />
damit Spieler mit unterschiedlichen Setups das<br />
Spiel genießen können. Wir haben uns sehr intensiv<br />
damit auseinandergesetzt, was wir dem Spieler an<br />
Anpassungsmöglichkeiten bieten wollen. So können<br />
die User ihr Spiel individuell gestalten oder aber eine<br />
automatische Anpassung an das vorhandene System<br />
nutzen. Auch unterstützen wir in For Honor Keybindings.<br />
Wir geben eine bestimmte Steuerung vor, diese<br />
kann jedoch vom Spieler individuell angepasst werden.<br />
Natürlich treffen bei <strong>PC</strong>-Spielen viele Meinungen<br />
aufeinander, wie ein Menü oder eine Benutzeroberfläche<br />
auszusehen hat. Fest steht jedoch, dass das<br />
Menü durch Maus und Tastatur sinnvoll zu bedienen<br />
Philipp Sonnefeld ist Producer bei Blue Byte. Sein Team ist<br />
zuständig für die <strong>PC</strong>-Version von For Honor.<br />
sein soll. Auch das haben wir versucht, möglichst gut<br />
umzusetzen.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Bald erscheint die Closed-Beta des Spiels.<br />
Freut ihr euch auf das umfassende Feedback der<br />
Spieler oder habt ihr eher das Gefühl, von der Arbeit,<br />
die da auf euch zukommt, ein bisschen überwältigt zu<br />
werden?<br />
Sonnefeld: Wir haben bisher mit jeder Livephase des<br />
Spieles gute Erfahrungen gemacht. Natürlich haben<br />
wir nicht immer positives Feedback bekommen, dafür<br />
war das Feedback aber immer konstruktiv. Gerade das<br />
Feedback hat uns geholfen, das Spiel weiter anzupassen<br />
und besser zu machen. Daher freuen wir uns sehr<br />
auf die Beta. Es überrascht mich immer wieder, wie<br />
gut der Austausch mit der Community über die Foren<br />
läuft. Wir haben eine großartige Community, mit der es<br />
Spaß macht, zusammenzuarbeiten. Es ist großartig zu<br />
sehen, dass nicht nur ein Team von Programmierern<br />
ein Spiel erschafft, sondern dass über die Community-Mitarbeiter<br />
von Ubisoft auch die Community an der<br />
Entwicklung des Spiels mithilft.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Was waren denn die wichtigsten Ideen<br />
aus der Community, die ihr im Nachhinein umgesetzt<br />
habt?<br />
Sonnefeld: Ein sehr wichtiges, frühes Feedback war,<br />
dass gerade der Vier-gegen-Vier-Modus sehr chaotisch<br />
wirkt. Da wurde es sehr klar, dass wir für dieses<br />
Problem eine Lösung finden müssen. Ich kann mich<br />
nicht mehr genau erinnern, wie der Prozess hinter der<br />
Problemlösung war. Das Ergebnis war jedoch, dass wir<br />
den Rache-Modus eingeführt haben. Ob das ein konkreter<br />
Vorschlag aus der Community war, oder ob der<br />
Modus durch die Ideen der Community entstanden ist,<br />
kann ich nicht genau sagen. Das war einer der großen<br />
Feedback-Punkte, die wichtig für die Entwicklung des<br />
Spieles waren. Wenn man jeden Tag mit einem Spiel<br />
arbeitet, verliert man auch ein wenig den Blick für<br />
bestimmte Dinge. Gerade da hilft uns die Community,<br />
unseren Blick neu zu fokussieren.<br />
<strong>PC</strong> <strong>Games</strong>: Und woher kam die Idee, Spielern auch zu<br />
erlauben, das Spiel nur mit der Tastatur zu spielen?<br />
War das eine Idee aus der Community oder gab es<br />
diese Vision schon vorher?<br />
Sonnefeld: Es gab viele Spieler, die variierende Weisen<br />
wollten, wie man das Spiel spielen kann. Ob mit einem<br />
sehr alten Controller, nur mit dem Ziffernblock oder<br />
mit einer MMO-Maus: Jeder Spieler hat unterschiedliche<br />
Erwartugen daran, wie das Spiel zu funktionieren<br />
hat. Und da unser Keymapping-System ohnehin schon<br />
sehr weitreichend ist, haben uns dazu entschlossen,<br />
unter anderem auch eine Keyboard-Only-Funktion<br />
mit in das Spiel einzufügen. Ich persönlich könnte das<br />
Spiel nicht nur mit der Tastatur spielen und würde es<br />
auch nicht als Standardeinstellung empfehlen. Wenn<br />
man jedoch Lust darauf hat, kann man es durchaus<br />
ausprobieren.<br />
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