19.09.2017 Aufrufe

Familiensoiele Amigo

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Kinderspiele<br />

SPUZZLE ® #02350<br />

SPUZZLE ® - SPielen und pUZZLEn in einem!<br />

Jeder Spieler hat von 5 Tieren jeweils 4 Puzzle-Teile vor sich<br />

liegen. Nacheinander werden Karten aufgedeckt und die<br />

Spieler versuchen ihre Puzzle zu vervollständigen. Aber Vorsicht:<br />

Manchmal stibitzt auch der Affe eines der bereits gelegten<br />

Teile. Wer zuerst alle Tiere in seiner Farbe vervollständigt<br />

hat, gewinnt.<br />

Familienspiele<br />

Material:<br />

28 Spuzzle-Karten, 4 Sätze à 20 Puzzle-Teilen, 1 Spielplan,<br />

1 Spielanleitung<br />

© 2012 GameBrotherZ Intellectual Property Holding Inc. All rights reserved. Trademark used under exclusive license by GameBrotherZ Inc.<br />

Für<br />

Glückspilze<br />

Für<br />

Einsteiger<br />

Für<br />

Schlaufüchse<br />

Für Fortgeschrittene<br />

Für ruhige<br />

Für wilde<br />

4+ 1–4 15 min<br />

Tüftler<br />

Feger 26,8 x 26,8 x 5,6 cm<br />

Kurzanleitung:<br />

Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de<br />

• Jeder Spieler nimmt sich seine Spuzzleteile und legt sie offen auf seiner Spielplanseite auf den Tisch. Die Karten liegen<br />

als verdeckter Stapel in der Spielplanmitte.<br />

• Ist ein Spieler an der Reihe, dreht er die oberste Karte vom Stapel um.<br />

• Je nach Karte darf er sich ein bestimmtes Spuzzleteil nehmen und in das passende Bild bei sich einbauen, einem anderen<br />

Spieler ein Teil klauen oder es dürfen alle Spieler ein beliebiges Teil einbauen.<br />

• Ein Spieler gewinnt, wenn er als Erster alle seine Spuzzleteile verbaut und damit seine Tiere vervollständigt hat.<br />

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Familienspiele<br />

Magnetische<br />

3D-Figuren<br />

Neuheit<br />

Mino & Tauri #01654<br />

Autor: Carlo A. Rossi • Grafik: Marek Blaha<br />

Zwei Aliens im Maislabyrinth<br />

Die beiden Außerirdischen, Mino & Tauri, sind mit ihrem Ufo im Maisfeld abgestürzt. Dabei sind 12 Teile von und aus ihrem<br />

Raumschiff verloren gegangen und liegen nun verstreut im so entstandenen Maislabyrinth. Die Beiden müssen sie so<br />

schnell wie möglich wieder einsammeln, bevor sie von den Erdlingen entdeckt werden! Gar nicht so einfach, wenn immer<br />

nur einer von ihnen weiß, wo’s langgeht ... Nur durch gute Absprache können sie es schaffen, alle Spuren zu verwischen<br />

und sich so schnell wie möglich aus dem Staub zu machen!<br />

Die zwei magnetischen Alien-Figuren sind die Stars in diesem kooperativen Spiel, das auf einem senkrecht stehenden<br />

Spielplan gespielt wird. Mit kompetitiver Variante.<br />

Material: 2 Spielplanhalter, 2 Spielfiguren mit Magnet, 4 doppelseitige Spielpläne, 1 Sanduhr, 12 Gegenstandskarten,<br />

4 Spieler-Karten, 4 Start-Karten, 2 Team-Karten, 1 Spielanleitung (Deutsch/Englisch)<br />

Familie<br />

Experte<br />

Glück<br />

Strategie<br />

6+ 2–4 15 min Ruhig<br />

Turbulent 29,5 x 29,5 x 7 cm<br />

Kurzanleitung:<br />

Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de<br />

• Gemeinsam bewegen die Spieler die beiden magnetischen Aliens auf den beiden Seiten des Spielplans durchs Labyrinth.<br />

• Bewegt ein Spieler seine Figur, wird die andere Figur automatisch mitbewegt. Auf diese Weise kann die Figur eines<br />

Spielers auch durch die Maispflanzen auf seiner eigenen Spielplanseite gezogen werden.<br />

• In drei Minuten müssen die Spieler versuchen, gemeinsam so viele verlorene Gegenstände wie möglich zu erreichen.<br />

Die gesuchten Gegenstände werden durch Karten vorgegeben.<br />

• Ist die Zeit um, zählen die Spieler die erreichten Gegenstände. Die nächste Runde wird im gleichen oder einem schwereren<br />

Labyrinth gespielt.<br />

• Nach drei Runden endet das Spiel. Die Summe an gefundenen Gegenständen entscheidet über Sieg oder Niederlage<br />

für alle Spieler zusammen.<br />

• In einer Wettbewerbsvariante spielen die Spieler mit wechselnden Partnern. Wer am Ende mit seinen jeweiligen Partnern<br />

die meisten Gegenstände finden konnte, gewinnt das Spiel.<br />

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Familienspiele<br />

Neuheit<br />

Bonanza Creek<br />

Nordamerika<br />

„Gold! Gold! Gold! Gold!“ titelten<br />

am 17. Juli 1897 die Zeitungen, als<br />

68 reiche Männer vom Bonanza<br />

Creek in die USA zurückkehrten.<br />

1896 hatte Skookum Jim Mason<br />

an diesem winzigen Nebenfluss des<br />

Klondike die ersten Nuggets gefunden.<br />

Zehntausende Abenteurer<br />

folgten, um ebenfalls ihr Glück zu<br />

suchen. Über 500 Tonnen Gold wurden<br />

dort bislang geschürft.<br />

Hängende Gärten<br />

aSieN<br />

Die hängenden Gärten der Semiramis<br />

gehören zu den 7 Weltwundern der<br />

Antike. Sie sind jedoch das einzige,<br />

für das noch kein archäologischer<br />

Nachweis gefunden wurde. Momentan<br />

werden die Gärten in Babylon<br />

oder Ninive vermutet. Es handelte<br />

sich um den ersten großen botanischen<br />

Garten mit mehreren Terrassen.<br />

Zur Bewässerung wurde die archimedische<br />

Schraube genutzt.<br />

Gestreifte Eisberge<br />

aNtarktiS<br />

Warum dieses Naturphänomen so<br />

aussieht, sind sich die Glaziologen<br />

noch nicht einig. Grundsätzlich entstehen<br />

die Streifen durch Abschmelzen<br />

und wieder Festfrieren einzelner<br />

Schichten. In den bläulichen Streifen<br />

sind keine Luftblasen eingeschlossen.<br />

Bei den grünen und braunen Linien<br />

sind Algen- und andere Ablagerungen<br />

in den Schichten vorhanden.<br />

Expedition - Abenteurer, Entdecker, Mythen<br />

#01656<br />

Autor: Wolfgang Kramer • Grafik: Marc Margielsky<br />

Die fantasievolle Neubearbeitung des erfolgreichen Klassikers von Wolfgang Kramer.<br />

Eine Weltreise der etwas anderen Art: Naturwunder und historische Stätten, aber auch weit ungewöhnlichere Ziele wollen<br />

erforscht werden! Die Teilnehmer verfolgen unterschiedliche Ziele und die Route führt nicht immer geradewegs zum<br />

Ziel. Erreicht man einen Ort, für den man einen Auftrag hat, ist dieser erfüllt und bringt Siegpunkte. Wer die Expeditionsrouten<br />

in seinem Sinne zu lenken weiß, wird mit etwas Glück Gewinner dieses spannenden Wettlaufs sein.<br />

Eine abenteuerliche Zeitreise mit spannenden Infos zu 80 Expeditionszielen!<br />

Material: 135 Expeditionspfeile (je 45 in den Farbe Rot, Blau und Gelb), 80 Expeditionskarten, 30 Reisetickets, 30 Ortsmarker<br />

(je 5 in den sechs Spielerfarben), 1 Spielplan, 1 Spielanleitung<br />

Familie<br />

Experte<br />

Glück<br />

Strategie<br />

8+ 2–6 30 min Ruhig<br />

Turbulent 27,5 x 19,2 x 6,5 cm<br />

Kurzanleitung:<br />

Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de<br />

• Jeder Spieler erhält fünf Expeditionskarten und verteilt seine fünf Marker auf diese Orte. Zusätzlich erhält jeder Spieler<br />

drei weitere Karten und drei Reisetickets.<br />

• Durch Legen der Expeditionspfeile versucht jeder Spieler die Expedition zu seinem Vorteil zu nutzen. Dabei steuert jeder<br />

Spieler die drei Expeditionen mit. Sobald eine Expedition einen Ort erreicht, von dem ein Spieler die passende Expeditionskarte<br />

auf der Hand hat, legt er diese vor sich ab und nimmt sich ggf. den Marker vom Spielplan.<br />

• Während des Zuges darf ein Expeditionspfeil angelegt und bis zu zwei Reisetickets eingesetzt werden. Alternativ kann<br />

der Spieler aussetzen und erhält dafür ein Reiseticket.<br />

• Expeditionspfeile werden immer an den letzten Pfeil einer Expedition angelegt.<br />

• Mit einem Reiseticket kann z. B. ein Expeditionspfeil angelegt oder entfernt werden.<br />

• Das Spiel endet, sobald der erste Spieler seine letzte Expeditionskarte abgelegt hat.<br />

• Jede abgelegte Expeditionskarte und jeder erreichte Marker zählen 1 Siegpunkt, jede Expeditionskarte auf der Hand<br />

und jeder Marker auf dem Spielplan 1 Minuspunkt. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.<br />

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Familienspiele<br />

Neuheit<br />

ICECOOL #01660<br />

Autor: Brian Gomez • Grafik: Reinis Petersons<br />

Abwechslungsreich, lustig und überraschend aufregend ist jede Partie.<br />

Fingerspitzengefühl und etwas Glück sind in diesem actionreichen Spiel gefragt. Mit einem coolen Fingerschnipp werden<br />

die Pinguine durch die Räume der Ice-School bewegt. Ziel ist es, entweder die Kameraden einzufangen, bevor diese ihre<br />

Aufgabe erfüllen oder aber die eigenen Fische einzusammeln, bevor man selbst geschnappt wird.<br />

Für jede erfüllte Aufgabe gibt es Punkte. Wer als Erster die richtigen Technik zum Schnippen raus hat, führt seinen Pinguin<br />

schnell in die richtige Laufbahn zum Sieg.<br />

„ICECOOL“ – das coole rasante Schnipp-Spiel mit den Pinguinen!<br />

Material: 53 Spielkarten, 16 Holzfische, 5 3D-Spielpläne, 4 Pinguin-Schnippfiguren, 1 Spielanleitung<br />

Familie<br />

Experte<br />

Glück<br />

Strategie<br />

6+ 2–4 30 min Ruhig<br />

Turbulent 40,7 x 20,7 x 5,5 cm<br />

Kurzanleitung:<br />

Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de<br />

• Setzt die fünf Boxen als Spielfeld zusammen und steckt die Fische auf die angegebenen Stellen. Mischt die Fischkarten<br />

und legt sie verdeckt daneben.<br />

• Jeder nimmt sich die Pinguin-Figur einer Farbe und den dazugehörigen Pinguin-Ausweis.<br />

• Einer von euch schlüpft in die Rolle des Fängers. Er setzt seinen Pinguin in die Küche.<br />

• Alle anderen sind die Läufer und beginnen das Spiel mit ihren Pinguinen im Klassenzimmer.<br />

• Seid ihr am Zug, dürft ihre euren Pinguin genau einmal schnippen.<br />

• Schnippt ein Läufer seinen Pinguin unter einer Tür mit einem Fisch seiner Farbe hindurch, nimmt er sich diesen Fisch<br />

und eine Fischkarte (Siegpunkte!).<br />

• „Erwischt“, d.h. berührt der Fänger mit seinem Pinguin einen Läufer, sammelt er dessen Ausweis ein und nimmt sich eine Fischkarte.<br />

• Eine Runde endet, sobald ein Läufer alle drei Fische seiner Farbe eingesammelt hat oder der Fänger alle Läufer erwischen konnte.<br />

• Beginnt sofort eine neue Runde mit einem neuen Fänger. Sobald alle Spieler einmal die Rolle des Fängers übernommen<br />

haben, endet das Spiel und derjenige von euch mit den meisten Punkten gewinnt.<br />

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PARTY<br />

Spiel<br />

Familienspiele<br />

Neuheit<br />

Weitere Privacy Spiele ab Seite 67!<br />

Privacy ® Numbers #01657<br />

Autor: Reinhard Staupe • Grafik: Oliver Freudenreich<br />

Wie oft hast du...?<br />

Auf bis zu 400 neuen Fragen und eine ganz neue Aufgabenstellung können sich die Fans von Privacy freuen. Im neuen<br />

Privacy ® Numbers geht es nicht mehr darum, wie viele Spieler mit „Ja“ oder „Nein“ antworten, sondern es gilt einzuschätzen,<br />

wie oft die Spieler eine bestimmte Sache schon getan haben.<br />

Wie oft sind Sie schon beim Autofahren geblitzt worden oder hatten einen Filmriss? Alle Antworten werden - wie immer<br />

bei Privacy - geheim abgeben und nur das Grübeln bleibt zurück.<br />

Material: 90 Fragekarten, 12 Wir-Scheiben, 12 Ich-Scheiben, 12 Spielfiguren, 1 Spielplan, 1 Spielanleitung<br />

Familie<br />

Experte<br />

Glück<br />

Strategie<br />

16+ 5–12 45 min Ruhig<br />

Turbulent 29,5 x 29,5 x 7 cm<br />

Kurzanleitung:<br />

Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de<br />

• Jede Runde wird euch allen eine der 360 delikaten Fragen gestellt. Gefragt wird immer, wie oft ihr etwas erlebt oder<br />

getan habt.<br />

• Jeder Spieler stellt seine persönliche Antwort auf der Ich-Scheibe ein und legt diese verdeckt in die Mitte. Mischt die<br />

Scheiben gut, sodass nicht erkennbar ist, wer welche Scheibe gelegt hat.<br />

• Schätzt danach die Summe aller Antworten auf allen Ich-Scheiben. Stellt euren Tipp auf eurer Wir-Scheibe ein und legt<br />

sie verdeckt vor euch. Aber Achtung: Wer zu hoch tippt, bekommt keine Punkte.<br />

• Deckt jetzt die Ich-Scheiben auf und nennt die Summe aller Antworten laut.<br />

• Zur Auswertung fragt ihr nun, ob jemand mit seiner Wir-Scheibe genau diese Zahl getippt hat und dann ob jemand<br />

um eins / zwei / drei usw. niedriger liegt. Wer am nächsten dran ist, erhält drei Punkte. Der Zweitnächste erhält zwei<br />

und der Drittnächste noch einen Punkt. Diese Spieler decken zur Kontrolle ihre Scheiben auf. Alle anderen gehen leer<br />

aus und lassen ihre Wir-Scheiben verdeckt.<br />

• Wer zuerst mit seiner Spielfigur das Spielfeld umrundet, ist Sieger.<br />

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Familienspiele<br />

Neuheit<br />

DEJA-VU #01712<br />

Autor: Heinz Meister • Grafik: Jan Saße<br />

So manch einem fällt es schwer, Einbildung von Realität zu unterscheiden. Da sieht man etwas zum ersten Mal und meint<br />

doch, es bereits früher schon einmal zu Gesicht bekommen zu haben. Tja, reingefallen! Das ist dann wohl ein Déjà-vu –<br />

und in diesem Spiel hat man garantiert so einige davon. Hier gewinnt nur, wer sich von seinem eigenen Gedächtnis nicht<br />

austricksen lässt.<br />

Material: 36 Gegenstände, 36 Spielkarten, 1 Spielanleitung<br />

Familie<br />

Experte<br />

Glück<br />

Strategie<br />

8+ 2–6 15 min Ruhig<br />

Turbulent 17 x 12,7 x 5,3 cm<br />

Kurzanleitung:<br />

Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de<br />

• Mischt die Spielkarten, legt drei davon verdeckt zur Seite und die übrigen als verdeckten Stapel in die Tischmitte.<br />

Verteilt um den Stapel herum die Gegenstände.<br />

• Auf allen Karten kommt jeder Gegenstand insgesamt genau zweimal vor.<br />

• Deckt einzeln nacheinander die Karten vom Kartenstapel auf.<br />

• Wenn ihr glaubt, dass ein Gegenstand zum zweiten Mal auf einer aufgedeckten Karte zu sehen ist, greift ihn euch<br />

schnell aus der Tischmitte.<br />

• Deckt ihr eine Karte mit einem Gegenstand auf, den sich ein Spieler bereits geschnappt hat, scheidet dieser Spieler aus<br />

der laufenden Runde aus. Er hat sich offensichtlich den Gegenstand geschnappt, bevor er zum zweiten Mal zu sehen war.<br />

• Deckt am Ende einer Runde auch noch die drei Karten auf, die ihr anfangs zur Seite gelegt habt. Hat sich einer von<br />

euch einen drauf abgebildeten Gegenstand geschnappt, scheidet er noch nachträglich aus.<br />

• Wer über drei Runden hinweg die meisten Gegenstände sammelt, gewinnt das Spiel.<br />

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Familienspiele<br />

Neuheit<br />

Caramba #01720<br />

Autor: Haim Shafir • Grafik: Maria Zlochin und Markus Wagner<br />

Bei Caramba wird eifrig um die Wette gewürfelt. Wer zuerst mit allen Würfeln eine Farbe gewürfelt hat, schnappt sich die<br />

passende Figur aus der Mitte oder von einem der Mitspieler. Am Ende jeder Runde gibt es für jede Figur Punkte.<br />

Ein actionreiches Spielvergnügen mit überraschenden Wendungen vom Erfolgsautor Haim Shafir.<br />

Material: 24 Würfel, 3 Spielfiguren, 1 Spielplan, 1 Spielanleitung<br />

Familie<br />

Experte<br />

Glück<br />

Strategie<br />

7+ 2–4 20 min Ruhig<br />

Turbulent 17 x 12,7 x 5,3 cm<br />

Kurzanleitung:<br />

Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de<br />

• Jeder Spieler bekommt alle Würfel eines Motives.<br />

• Der Spielplan und die drei Holzfiguren werden in die Mitte des Tisches gestellt.<br />

• Die orangefarbenen Würfel werden auf Feld 1 des Spielplanes gelegt. Sie markieren die erspielten Punkte.<br />

• Alle Spieler spielen gleichzeitig und versuchen mit ihren fünf bunten Würfeln die gleiche Farbe zu würfeln. Sie dürfen<br />

dabei beliebig viele ihrer Würfel immer wieder neu würfeln.<br />

• Wer es schafft, auf allen fünf Würfeln die gleiche Farbe zu würfeln, nimmt sich die passende Figur, entweder aus der<br />

Mitte oder von einem Mitspieler.<br />

• Wenn keine Figur mehr in der Mitte steht, endet eine Runde und es gibt für die Besitzer der Figuren Punkte: Schwarz<br />

1 Punkt, Blau 2 Punkte und Rot 3 Punkte.<br />

• Danach beginnt eine neue Runde mit allen Figuren in der Tischmitte.<br />

• Wer als erstes 20 Punkte erreicht, gewinnt.<br />

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Familienspiele<br />

Neuheit<br />

Halli Galli Party Display<br />

erhältlich auf Seite 238!<br />

Halli Galli Party #01711<br />

Autor: Haim Shafir • Grafik: Franfou<br />

Die Halli Galli-Früchte haben sich ihre Instrumente geschnappt und feiern eine Party. Findet zwei passende Karten und<br />

klingelt schnell! Wird eine der singenden Pflaumen aufgedeckt, muss ebenfalls geklingelt werden. Eine turbulente Variante<br />

des beliebten Klassikers.<br />

Material: 56 Spielkarten, 1 Glocke, 1 Spielanleitung<br />

Familie<br />

Experte<br />

Glück<br />

Strategie<br />

8+ 2–4 15 min Ruhig<br />

Turbulent Ø 8,5 cm x 13,7 cm<br />

Kurzanleitung:<br />

Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de<br />

• Alle Karten werden gleichmäßig unter allen Spielern aufgeteilt.<br />

• Reihum decken die Spieler eine ihrer Karten auf, sodass vor jedem Spieler ein offener Ablagestapel entsteht.<br />

• Jede Karte hat drei Eigenschaften: Frucht, Farbe und Instrument.<br />

• Sobald auf allen offenen Ablagestapeln zwei Karten zu sehen sind, bei denen mindestens zwei der drei Eigenschaften<br />

übereinstimmen, müssen alle Spieler so schnell wie möglich auf die Glocke hauen.<br />

• Auch wenn eine der singenden Pflaumen aufgedeckt wird, muss so schnell wie möglich geklingelt werden.<br />

• Wer zuerst klingelt, bekommt die Karten aller Ablagestapel als Gewinn und legt sie unter seine Karten.<br />

• Wer keine Karten mehr hat, scheidet aus.<br />

• Sobald nur noch zwei Spieler übrig sind, hat der Spieler gewonnen, der nach dem nächsten Klingeln die meisten<br />

Karten hat.<br />

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Halli Galli ® Extreme #05700<br />

Halli Galli ® #01700<br />

Autor: Haim Shafir • Grafik: Oliver Freudenreich<br />

Autor: Haim Shafir • Grafik: Oliver Freudenreich<br />

Elefant, Affe und Schwein durchstreifen den Urwald auf der Suche<br />

nach fruchtigen Leckereien. Die Spieler helfen dabei. Reihum deckt<br />

jeder Spieler eine Karte auf. Immer wenn zwei identische Früchtekarten<br />

zu sehen sind oder ein Tier mit seinen Lieblingsfrüchten, müssen<br />

die Spieler ganz schnell auf die Glocke schlagen. Wer am schnellsten<br />

klingelt, erhält alle offen liegenden Ablagestapel. Ziel des turbulenten<br />

Spiels ist es, die meisten Karten zu gewinnen.<br />

Material:<br />

72 Karten, 1 Glocke, 1 Spielanleitung<br />

Da haben wir den Salat! Ein großer Fruchtcocktail mit Bananen, Erdbeeren,<br />

Limonen und Pflaumen – das ist Halli Galli ® . Schnelligkeit<br />

und ein gutes Auge sind hier Trumpf. Sobald Sie fünf gleiche Früchte<br />

auf den ausgespielten Karten entdecken, schlagen Sie schnell auf die<br />

Glocke. Aber nur bei genau fünf Früchten, also aufgepasst! Wer am<br />

Ende die meisten Karten erklingelt hat, ist Sieger.<br />

Material:<br />

56 Karten, 1 Glocke, 1 Spielanleitung<br />

Familienspiele<br />

TOP<br />

SELLER<br />

TOP<br />

SELLER<br />

Auch als Kinderspiel<br />

erhältlich auf Seite 10!<br />

Familienspiele<br />

Familie<br />

Experte<br />

Glück<br />

Strategie<br />

00+ 8+ 0–00 2–6 00 20 min Ruhig<br />

Turbulent 00,0 17 x 12,7 00,0 x 5,3 00,0 cm cm<br />

Familie<br />

Experte<br />

Glück<br />

Strategie<br />

00+ 6+ 0–00 2–6 00 15 min Ruhig<br />

Turbulent 00,0 17 x 12,7 00,0 x 5,3 00,0 cm cm<br />

Kurzanleitung:<br />

Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de<br />

Kurzanleitung:<br />

Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de<br />

• Die Glocke kommt in die Tischmitte. Die Karten werden gemischt und gleichmäßig an alle verteilt.<br />

• Reihum decken die Spieler von ihrem Kartenstapel die oberste Karte auf und legen sie offen auf den Tisch. So entsteht<br />

vor jedem Spieler ein offener Kartenstapel.<br />

• Es gibt Karten mit Früchten und Tieren. Es muss geklingelt werden, wenn zwei identische Karten zu sehen sind, oder<br />

ein Elefant, aber keine Erdbeere, oder wenn ein Affe, aber keine Limone zu sehen sind, oder wenn ein Schwein zu<br />

sehen ist.<br />

• Wer zuerst klingelt, gewinnt alle offenen Ablagestapel. Die Karten legt er verdeckt unter seinen Kartenstapel und beginnt<br />

eine neue Runde.<br />

• Wer falsch klingelt, dann „Sorry!“ muss er als Strafe die Karten seines offenen Stapels unter die Glocke legen.<br />

• Sobald ein Spieler keine verdeckte Karte mehr zur Verfügung hat, scheidet er aus.<br />

• Der Spieler, der bei Spielende noch Karten hat, ist Sieger<br />

• Reihum decken die Spieler immer wieder eine ihrer Karten auf, so dass vor jedem Spieler ein offener Stapel entsteht.<br />

• Sobald auf allen offenen Kartenstapeln genau fünf Früchte einer bestimmten Sorte zu sehen sind, müssen alle Spieler<br />

so schnell wie möglich auf die Glocke hauen.<br />

• Wer zuerst klingelt, bekommt alle aufgedeckten Stapel als Gewinn.<br />

• Wer keine Karten mehr hat, scheidet aus.<br />

• Der Letzte, der noch Karten hat, ist Sieger.<br />

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Speed Cups ® #03780<br />

Autor: Haim Shafir • Grafik: Yaniv Shimoni und Barbara Spelger<br />

Die Spieler haben jeweils 5 verschiedenfarbige Becher vor sich stehen.<br />

Jetzt gilt es für alle gleichzeitig die auf den Karten abgebildete<br />

Reihenfolge der dort gezeigten Elemente möglichst schnell und als<br />

Erster zu „erstapeln“. In welcher Reihenfolge hängen die bunten Jacken<br />

an der Wand?<br />

Welcher bunte Vogel sitzt oben im Baum, welcher unten? Hier sind<br />

Schnelligkeit und ein gutes Auge gefragt: denn die Karten geben<br />

vor, ob die Becher vertikal aufeinander gestapelt werden sollen oder<br />

auch mal horizontal nebeneinander stehen müssen. Wer am Ende als<br />

schnellster Stapler die meisten Karten hat, gewinnt.<br />

Speed Cups 2 #04982<br />

Autor: Haim Shafir • Grafik: Yaniv Shimoni und Barbara Spelger<br />

Die 2 Spieler Version oder als Erweiterung nutzbar.<br />

Cups für 2 weitere Spieler und neue Karten.<br />

Material:<br />

19 Karten, 10 Cups in fünf Farben, 1 Spielanleitung<br />

TOP<br />

SELLER<br />

Familienspiele<br />

Material:<br />

20 Kunststoffbecher in fünf Farben, 24 Spielkarten, 1 Glocke, 1 Spielanleitung<br />

TOP<br />

SELLER<br />

Familienspiele<br />

Familie<br />

Experte<br />

Glück<br />

Strategie<br />

6+ 2 15 min Ruhig<br />

Turbulent 12,1 x 9,4 x 5,0 cm<br />

Speed Cups ® Fan-Edition<br />

#05110<br />

Autor: Haim Shafir • Grafik: Yaniv Shimoni und Barbara Spelger<br />

Im Frühjahr 2015 hieß es für alle Speed Cups ® Fans weltweit: Entwirf<br />

deine eigene Speed Cups ® Karte. Es galt die bekannten Regeln einzuhalten<br />

und ansonsten war der Kreativität freien Lauf lassen. Diese<br />

6 verschiedenen Booster enthalten insgesamt 30 Karten. Aus jedem<br />

teilnehmenden Land sind die beiden besten Ideen enthalten.<br />

Familie<br />

Experte<br />

Glück<br />

Strategie<br />

6+ 2–4 15 min Ruhig<br />

Turbulent 17,9 x 12,2 x 7,8 cm<br />

Kurzanleitung:<br />

Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de<br />

• Jeder Spieler erhält einen Satz farbiger Cups. Die Aufgabenkarten werden gemischt und verdeckt als Nachzugstapel in<br />

die Mitte des Tisches gelegt. Die Glocke wird neben den Kartenstapel gelegt.<br />

• Ein Spieler dreht die oberste Karte des Zugstapels um und sofort versuchen alle Spieler die abgebildete Anordnung von<br />

Symbolen nachzustellen und schnell auf die Glocke zu hauen.<br />

• Achtung: Manchmal wird horizontal und manchmal vertikal gestapelt!<br />

• Wer als Erster auf die Glocke gehauen hat und alle Becher richtig angeordnet hat, gewinnt die Karte.<br />

• Das Spiel endet, wenn alle 24 Aufgabenkarten gespielt wurden. Es gewinnt der oder die Spieler mit den meisten Karten.<br />

Familie<br />

Experte<br />

Glück<br />

Strategie<br />

6+ 2–4 15 min Ruhig<br />

Turbulent 12,4 x 12,4 x 4,2 cm<br />

Die Booster sind als Erweiterung zu Speed Cups ® oder Speed Cups²<br />

nutzbar.<br />

Material:<br />

6 verschiedene Booster à 5 Karten<br />

64<br />

65


Speed Dice #01614<br />

Autor: Haim Shafir • Grafik: Markus Wagner<br />

Fixe Wortkünstler ab an den Spieltisch!<br />

Jeder Spieler erhält 8 Würfel. Auf Kommando wird gewürfelt und<br />

dann heißt es kreativ und schnell sein! Wer bildet als Erster ein oder<br />

mehrere Wörter? Das einzige Haken ist, dass die Wörter verbunden<br />

sein müssen. Danach schnell den letzten Würfel in die Würfelschale<br />

werfen und hoffentlich der Erste sein!<br />

Material:<br />

32 Buchstabenwürfel, 1 Trophäenscheibe, 1 Würfelschale im Schachtelboden,<br />

1 Spielanleitung<br />

Privacy ® 2 #08320<br />

Autor: Reinhard Staupe • Grafik: Oliver Freudenreich<br />

Hätten Sie gedacht, dass fünf Ihrer Mitspieler jemandem<br />

schon mal die Füße geküsst haben, drei Intimschmuck tragen<br />

und alle schon mal jemandem ins Essen gespuckt haben?!<br />

Egal was es ist, bei Privacy ® 2 kommt es ans Licht! Aber<br />

keine Sorge, sämtliche Antworten werden geheim gehalten<br />

und was geheim ist, bleibt auch geheim. Eines ist sicher: Sie<br />

werden aus dem Staunen kaum noch rauskommen!<br />

Achtung: Privacy ® 2 ist kein Familienspiel. Sie sollten es nur<br />

in geselliger Partylaune bei Freunden oder guten Bekannten<br />

auf den Tisch bringen.<br />

Familienspiele<br />

F<br />

P<br />

E B R U A R<br />

M<br />

F A<br />

S<br />

T<br />

Material: 120 Holzklötzchen, 90 Fragekarten, 12 Einstellscheiben,<br />

12 Sichtschirme, 12 Spielfiguren, 1 Stoffbeutel,<br />

1 Spielplan, 1 Spielanleitung<br />

TOP<br />

SELLER<br />

PARTY<br />

Spiel<br />

Ich bin mit meiner Figur<br />

unzufrieden.<br />

Ich habe schon mal etwas in<br />

einem Sexshop gekauft.<br />

Ich wurde schon mal<br />

zusammengeschlagen.<br />

Mindestens ein Elternteil<br />

geht mir auf die Nerven.<br />

(Anja Hermes)<br />

Ich würde gerne<br />

auswandern.<br />

(Ingrid Leidenheimer)<br />

Aus meinem engsten<br />

Familienkreis hat schon mal<br />

jemand im Knast gesessen.<br />

Ich war schon mal im<br />

Fernsehen zu sehen.<br />

Ich hatte schon mal ungeschützten<br />

Sex mit jemandem,<br />

der nicht mein fester<br />

Partner war.<br />

NEUHEIT:<br />

Privacy Numbers<br />

auf Seite 54!<br />

Ich mag keine Hunde.<br />

Ich musste schon mal bei<br />

einer Polizeikontrolle ins<br />

Röhrchen pusten.<br />

Ich besitze Sexspielzeug.<br />

Ich war schon mal in einen<br />

Kollegen/Kollegin verliebt.<br />

(Christof Lehr)<br />

Familienspiele<br />

T E E<br />

W E<br />

N N<br />

Familie<br />

Experte<br />

Glück<br />

Strategie<br />

10+ 2–4 15 min Ruhig<br />

Turbulent 17 x 12,7 x 7,8 cm<br />

Kurzanleitung:<br />

Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de<br />

• Jeder Spieler erhält einen Satz aus 8 gleichfarbigen Würfeln. Die Würfelschale im Schachtelboden wird in die Tischmitte<br />

gestellt, die Trophäenscheibe danebengelegt.<br />

• Gleichzeitig würfeln die Spieler alle ihre Würfel und versuchen aus 7 der 8 Würfel ein oder mehrere Wörter zu legen.<br />

Falls mehrere Wörter gelegt werden, müssen sie zusammenhängend über Kreuz gelegt sein.<br />

• Sobald ein Spieler aus 7 seiner 8 Würfel Wörter gelegt hat, wirft er den letzten Würfel in die Würfelschale.<br />

• Hat er keinen Fehler gemacht, erhält er die Trophäenscheibe mit der silbernen Seite nach oben entweder am Anfang des<br />

Spiels aus der Tischmitte oder später von einem anderen Spieler. Hat er die Scheibe bereit mit der der silbernen Seite vor sich,<br />

dreht er sie auf die goldene Seite. Hat er die Scheibe bereits auf der goldenen Seite vor sich, gewinnt er das Spiel.<br />

16+ 5–12 45min<br />

Kurzanleitung:<br />

Familie<br />

Glück<br />

Ruhig<br />

Experte<br />

Strategie<br />

Turbulent<br />

29,5 x 29,5 x 7 cm<br />

Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de<br />

• In jeder Runde wird eine der insgesamt 360 delikaten Fragen gestellt.<br />

• Alle Spieler tippen, wie viele Spieler insgesamt wohl mit „Ja“ auf diese Frage antworten werden. Hierzu stellt jeder<br />

geheim die entsprechende Zahl auf seiner Einstellscheibe ein und legt sie verdeckt vor sich ab.<br />

• Reihum antwortet nun jeder Spieler geheim (und ehrlich) auf die gestellte Frage, indem er ein Holzklötzchen in den<br />

Beutel wirft: Ein schwarzes Klötzchen heißt „Nein“, ein oranges heißt „Ja“.<br />

• Nachdem jeder geheim ein Klötzchen eingeworfen hat, wird der Beutel ausgeschüttet und die Anzahl an „Ja“-Antworten<br />

wird sichtbar.<br />

• Wer die Anzahl an „Ja“-Antworten genau vorhergesagt hat, rückt seine Spielfigur um drei Felder voran. Wer sich um<br />

eine Antwort vertippt hat, kommt ein Feld weiter.<br />

• Ganz wichtig: Es wird niemals offenbart, wer mit „Ja“ oder „Nein“ geantwortet hat.<br />

• Wer zuerst mit seiner Spielfigur das Spielfeld umrundet hat, ist Sieger.<br />

66<br />

67


Privacy ® Quickie #05983<br />

Autor: Reinhard Staupe • Grafik: Oliver Freudenreich<br />

Privacy ® –<br />

Scharf wie Chili #00780<br />

Familienspiele<br />

FAN-<br />

Edition<br />

Ausgelassen und lebhaft ist das ultimative Partyspiel: Privacy ®<br />

- Quickie beinhaltet 360 komplett neue Fragen, die von Fans eingereicht<br />

wurden und verschiedene Themenbereiche des Lebens aufgreifen.<br />

Seien es witzig-kuriose Erlebnisse, Fragen zur Moral oder das zwischenmenschliche<br />

Thema „Nummer 1“. Ein perfekter „Quickie“ ist eben genau<br />

das Richtige, um auch unterwegs, am Strand, im Schwimmbad<br />

oder im Urlaub die richtige Stimmung zu schaffen.<br />

Diese Fan-Edition kann in alle bisher erschienenen Privacy ® - Varianten<br />

integriert aber auch unabhängig mit bis zu zehn Personen gespielt<br />

werden.<br />

Material: 90 Fragekarten, 72 Ja/Nein Antwortkarten, 1 Spielblock,1<br />

Spielanleitung<br />

Autor: Reinhard Staupe • Grafik: Oliver Freudenreich<br />

Hätten Sie’s gewusst? – Drei Ihrer Mitspieler hatten schon mal Sex im<br />

Fahrstuhl, vier mögen sexuelle Rollenspiele und jeder der Anwesenden<br />

würde sofort seinen rechten Nachbarn küssen! Egal was es ist, bei<br />

Privacy ® – Scharf wie Chili kommt es ans Licht! Aber keine Sorge,<br />

sämtliche Antworten werden geheim gehalten – und was geheim<br />

ist, bleibt auch geheim. Eines ist sicher: Sie werden aus dem Staunen<br />

kaum noch herauskommen! Die neuen Fragen sind einzeln oder in<br />

Kombination mit Privacy ® 1 und 2 spielbar.<br />

Achtung: Privacy ® – Scharf wie Chili ist kein Familienspiel. Sie sollten<br />

es nur in geselliger Partylaune bei Freunden oder guten Bekannten auf<br />

den Tisch bringen.<br />

Material:<br />

120 Antwortplättchen, 60 Tippkarten, 50 Fragekarten (mit 200 neuen<br />

Fragen), 1 Spielanleitung<br />

TOP<br />

SELLER<br />

Ich bin schon mal mit einem<br />

Partner mindestens eine Stunde<br />

lang unterwegs gewesen, nur<br />

um an einem bestimmten Ort<br />

Sex zu haben.<br />

Ich habe schon mal heimlich<br />

die E-Mails oder das<br />

Handy meines Partners<br />

durchstöbert.<br />

Wenn mich auf einer Geschäftsreise<br />

ein attraktiver Mann/<br />

eine attraktive Frau zum Kaffee<br />

einlädt, nehme ich an.<br />

Ich musste schon wegen<br />

eines Sexunfalls ins<br />

Krankenhaus.<br />

Ich glaube, dass ich für mindestens<br />

eine Person an diesem<br />

Tisch (nicht mein Partner)<br />

sexuell attraktiv bin.<br />

Ich mach’s am liebsten<br />

von hinten.<br />

PARTY<br />

Spiel<br />

Der Hintern ist der<br />

erotischste Körperteil.<br />

Ich habe vor lauter Wildheit<br />

schon mal einen Gegenstand<br />

beim Sex kaputt gemacht.<br />

Familienspiele<br />

Ich hatte schon mal Sex mit<br />

meinem Lehrer, Ausbilder<br />

oder Vorgesetzten.<br />

Ich gebe beim Sex gerne<br />

den Ton an.<br />

Ich habe schon mal aus<br />

Versehen einen Partner mit<br />

dem Namen eines Expartners<br />

angesprochen.<br />

Ich bin in den letzten<br />

zwei Wochen mit Oralsex<br />

verwöhnt worden.<br />

Ich habe gerne und häufig<br />

schnellen, spontanen Sex.<br />

Ich stehe darauf, beim Sex<br />

manchmal richtig hart rangenommen<br />

zu werden.<br />

Ich hatte innerhalb der letzten<br />

zwei Monate ein außergewöhnliches<br />

Sexerlebnis.<br />

Ich habe mir in einem<br />

Hotelzimmer schon mal den<br />

Pornokanal angeschaut.<br />

Familie<br />

Experte<br />

Glück<br />

Strategie<br />

16+ 5–10 30 min Ruhig<br />

Turbulent 12,3 x 9,6 x 2,8 cm<br />

Familie<br />

Experte<br />

Glück<br />

Strategie<br />

16+ 5–10 45 min Ruhig<br />

Turbulent 17 x 12,7 x 3,7 cm<br />

Kurzanleitung:<br />

Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de<br />

Kurzanleitung:<br />

Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de<br />

• Die Fragekarten werden gemischt und als verdeckter Stapel in die Tischmitte gelegt.<br />

• Die Antwortkarten werden nach JA und NEIN getrennt und an die Spieler verteilt.<br />

• Ein Spieler erhält den Spielblock und einen Stift. Er notiert im Laufe des Spiels die Tipps bzw. die Punkte der Spieler.<br />

• Zu Beginn einer Spielrunde liest der Startspieler eine Frage von der obersten Fragekarte des Zugstapels vor.<br />

• Jeder Spieler antwortet ehrlich aber geheim auf die gestellte Frage, indem er entweder eine JA- oder NEIN-Antwortkarte<br />

verdeckt in die Tischmitte legt.<br />

• Jeder Spieler muss nun tippen, wie viele der teilnehmenden Personen auf die gestellte Frage mit JA geantwortet haben.<br />

• Wichtig: „0“ oder die Zahl, die der Spieleranzahl entspricht, darf nicht als Tipp genannt werden.<br />

• Nachdem die Antwortkarten aufgedeckt worden sind, werden die Punkte vergeben.<br />

• Wer richtig getippt hat, bekommt drei Punkte. Wer sich um eins vertippt hat, bekommt einen Punkt. Alle anderen bekommen<br />

keinen Punkt.<br />

• Das Spiel endet nach der 15. Runde. Der Spieler mit den meisten Punkten ist Sieger.<br />

• In jeder Runde wird eine der insgesamt 200 delikaten Fragen gestellt.<br />

• Alle Spieler tippen, wie viele Spieler insgesamt wohl mit „Ja“ auf diese Frage antworten werden. Hierzu legt jeder<br />

Spieler eine oder zwei seiner Tippkarten verdeckt vor sich ab.<br />

• Reihum antwortet nun jeder Spieler geheim (und ehrlich) auf die gestellte Frage, indem er entweder ein Plättchen mit<br />

„Ja“ oder mit „Nein“ verdeckt in die Tischmitte legt.<br />

• Sobald jeder Spieler sein Plättchen geheim in die Tischmitte gelegt hat, werden alle Plättchen mit dem Deckel der<br />

Spielschachtel verdeckt und kräftig hin und her geschüttelt. Danach werden die Ja-Plättchen gezählt.<br />

• Wer die Anzahl an Ja-Antworten genau vorhergesagt hat, bekommt drei Punkte. Wer sich um eine Antwort verschätzt<br />

hat, bekommt einen Punkt.<br />

• Ganz wichtig: Es wird niemals verraten, wer mit „Ja“ oder „Nein“ geantwortet hat.<br />

• Wer zuerst 20 Punkte erreicht hat, ist Sieger.<br />

68<br />

69


WAHRHEIT<br />

ODER<br />

UNSINN<br />

PRO SPIELER<br />

WÜRFELmania! 2 #04610<br />

Burst #02630<br />

Autor: The Haywire Group<br />

Autor: Jean und Matthew Rivaldi • Grafik: Matthew Rivaldi<br />

Das verrückte Partyspiel geht in die zweite Runde! Mit über 20 verschiedenen<br />

Würfeln und 100 neuen Fragekarten kann der Partyspaß<br />

beginnen. WÜRFELmania! = Würfelspiele + Zeichnen + Körpereinsatz<br />

+ Quizfragen. Einen Begriff in 30 Sekunden zeichnen? Sieben Würfel in<br />

30 Sekunden aufeinanderstapeln? So oft hoch hüpfen, wie es der Würfel<br />

vorgibt? Doch bei WÜRFELmania! gewinnt nicht nur Würfelglück,<br />

sondern auch Geschicklichkeit, ein schlaues Köpfchen und eine flinke<br />

Zeichenhand. Mit den Würfeln und 100 Aufgabenkarten qualmen garantiert<br />

beide Gehirnhälften! Das turbulente Partyspiel für Familie und<br />

Freunde!<br />

Burst ist das abgedreht-witzige Partyspiel, für das die Vernunft im<br />

Schrank gelassen werden sollte, denn Sinn wird hier zu Unsinn. Man<br />

muss es einfach spielen, um es zu verstehen (oder auch nicht). Dann<br />

kommt der Lachausbruch garantiert – ohne Vorwarnung!<br />

Würfeln, verrückte Burst-Aufgaben beantworten und versuchen als<br />

Erster im Ziel anzukommen, so einfach funktioniert Burst! Die schrägen<br />

Aufgabenkarten haben verschiedene Kategorien, von „Wahrheit<br />

oder Unsinn“ bis hin zu „Du bist ...“. Hier sind der Kreativität beim<br />

Schauspielern oder auch der Überzeugungskraft keine Grenzen gesetzt.<br />

Familienspiele<br />

PARTY<br />

Spiel<br />

Material:<br />

100 Karten, 22 Würfel (davon 21 unterschiedliche), 6 Spielfiguren,<br />

1 Spielplan, 1 Spielanleitung, 1 Sanduhr<br />

Material:<br />

350 Wortkarten, 326 Aufgaben-Karten, 8 Spielfiguren, 8 Hot Spot-<br />

Karten, 1 Wahrheit-oder-Unsinn-Chip, 1 Vulkan, 1 Farbwürfel,<br />

1 Sanduhr, 1 Spielplan, 1 Spielanleitung<br />

DU HAST DICH AUF SCHOKOLADE GESETZT.<br />

Spring hoch und sieh dir deinen Hintern an.<br />

Dann ziehst du irgendeine andere Hose an, die<br />

dir passt. Geh zu den anderen zurück und sage:<br />

„Viel besser!“ Sonst nichts. Dafür ziehst du am<br />

Anfang deines nächsten Zugs weiter.<br />

STRENG GEHEIM. NICHT LAUT VORLESEN.<br />

VORWÄRTS<br />

BURST_WTF_Cards_170.indd 8 12.09.11 10:30<br />

6<br />

PARTY<br />

Spiel<br />

BRAVO! Die anderen Spieler legen die reinsten Glanzleistungen hin! Auf diesem Hot<br />

Spot stehst du jedes Mal auf und applaudierst, wenn ein Mitspieler um ein Feld weiterzieht.<br />

DEMNÄCHST. Du bist der Sprecher von Film-Trailern! Auf diesem Hot Spot sprichst du<br />

mit tiefer, kräftiger Stimme und beginnst jeden Satz mit „In einer Welt der …“ oder „In<br />

einer Zeit, als …“.<br />

MAMA BRAUCHT MAL ZEIT FÜR SICH. Jetzt sei mal endlich still. Auf diesem Hot Spot<br />

darfst du die ganze Zeit nur flüstern.<br />

Familienspiele<br />

KUMPEL! Auf diesem Hot Spot sprichst du wie ein Lkw-Fahrer durchs CB-Funkgerät. Und<br />

halte dich an den Slang, sonst versteht dich keiner. Verstanden? Ende.<br />

interessieren.<br />

Und er sagt, du sollst so tun, als würde dich das<br />

KEINE MIENE VERZIEHEN: Drehe die Sanduhr um und verziehe keine Miene,<br />

VORWÄRTS<br />

BURST_HotSpot_Cards.indd 1 12.09.11 08:51<br />

während dich die anderen Spieler nacheinander mit Spaßwörtern veräppeln. Bis die<br />

Sanduhr abläuft, darfst du weder lachen, grinsen noch sonst was tun. Ganz ehrlich!<br />

ZIEH<br />

VORWÄRTS<br />

WEISST DU WAS? DU DARFST SCHAUSPIELERN. Ziehe 1 Wort aus dem Vulkan<br />

und halte es geheim. Drehe die Sanduhr um und spiele das Wort vor, ohne dabei<br />

zu reden.<br />

VORWÄRTS<br />

WAHRHEIT ODER UNSINN? Wenn ich was für den Rest meines Lebens aufgeben<br />

müsste, wäre das ...<br />

DU BIST ... VERKÄUFER von gebrauchten ______________ und musst heute noch<br />

eine Menge davon loswerden. Erkläre deiner Kundschaft bis Ablauf der Sanduhr,<br />

VORWÄRTS<br />

ZIEH<br />

warum sie genau das kaufen sollte, was du da anbietest.<br />

VORWÄRTS<br />

BURST_Fragen_Cards.indd 10 12.09.11 12:57<br />

©2012 Wiggity Bang Games, LLC under License to AMIGO Spiel + Freizeit GmbH.<br />

Familie<br />

Experte<br />

Glück<br />

Strategie<br />

12+ 2–6 30 min Ruhig<br />

Turbulent 27,5 x 19,2 x 6,5 cm<br />

Familie<br />

Experte<br />

Glück<br />

Strategie<br />

12+ 3–8 60min Ruhig<br />

Turbulent 27,5 x 19,2 x 6,5 cm<br />

Kurzanleitung:<br />

Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de<br />

Kurzanleitung:<br />

Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de<br />

• Der Spielplan, die Würfel sowie Papier und Bleistift werden in die Tischmitte gelegt. Die Fragenkarten werden nach<br />

Farben sortiert neben den Spielplan gelegt.<br />

• Jeder Spieler sucht sich eine Spielfigur aus und stellt sie auf das Start-Feld.<br />

• Der Spieler, der die meisten Würfel besitzt, fängt an. Danach folgen die anderen Spieler im Uhrzeigersinn.<br />

• Wer am Zug ist, zieht die oberste Karte des Stapels, in dessen Bereich seine Spielfigur steht und liest die entsprechende<br />

Aufgabe laut vor.<br />

• Falls der Spieler die Aufgabe erfüllen konnte, zieht er die angegebene Anzahl Felder vorwärts, falls nicht, bleibt er<br />

einfach stehen. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.<br />

• Sobald ein Spieler die Mitte des Spielplans erreicht, oder seinen Zug dort beginnt, zieht sein linker Nachbar sofort eine<br />

Fragenkarte von einem Stapel seiner Wahl. Der Spieler, der in der Mitte steht, muss nun versuchen die Aufgabe zu<br />

erfüllen. Schafft er es, gewinnt er das Spiel. Sonst ist der nächste Spieler an der Reihe.<br />

• Der Spielplan, der Vulkan, alle Karten sowie Papier und Bleistift werden in die Tischmitte gelegt.<br />

• Die Wortkarten werden gemischt und einige davon in den Vulkan geworfen.<br />

• Jeder Spieler sucht sich eine Spielfigur aus und stellt sie auf das Start-Feld.<br />

• Der Spieler, der als nächstes Geburtstag hat, fängt an. Danach folgen die anderen Spieler im Uhrzeigersinn.<br />

• Wer am Zug ist, würfelt mit dem Farbwürfel, nimmt sich die oberste Aufgabenkarte und liest die entsprechende Auf<br />

gabe laut vor.<br />

• Wenn der Spieler die Aufgabe erfüllen konnte, zieht er die angegebene Anzahl Felder vorwärts, falls nicht, bleibt er<br />

einfach stehen. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.<br />

• Wer die Mitte des Spielplans erreicht, muss eine „Nicht lachen!“-Attacke überstehen: Das heißt, er muss vollkommen<br />

ernst bleiben, während ihn die anderen Spieler mit witzigen, selbst ausgedachten Wörtern attackieren. Schafft es der<br />

Spieler ernst zu bleiben, gewinnt er das Spiel. Sonst ist der nächste Spieler an der Reihe.<br />

70<br />

71


Word on the Street #05620<br />

Autor: Jack Degnan • Grafik: Design Edge, Max Winter<br />

Osterhaus, John Kovalic<br />

Word on the Street ist ein Partyspiel der besonderen Art! Teamarbeit<br />

und guter Wortschatz sind bei diesem rasanten und einfachen<br />

Spiel gefragt. Wer findet das längste Wort zur Kategorie „Ein Pizzabelag“<br />

(z.B. Tunfischpaste) oder etwas „was gebacken wird“ (z.B.<br />

Marzipankarottenkuchen)?<br />

Nur wer es schafft in der vorgegebenen Zeit acht Buchstaben über<br />

zwei Fahrbahnen zu sich zu ziehen, gewinnt! Das Team, das zuerst<br />

acht Buchstabenplättchen hat, gewinnt. Ein lustiges Partyspiel rund<br />

ums Tauziehen mit Wörtern! Und wer hierbei noch glaubt, dass man<br />

sich zwischendurch ausruhen kann, liegt falsch.<br />

SET 3 #04713<br />

Autorin: Marsha J. Falco<br />

Die Würfel sind noch nicht gefallen!<br />

Wer bildet die meisten SETs? Passen Form, Farbe und Anzahl der<br />

Symbole? Clever kombiniert bringen die Würfel wichtige Siegpunkte.<br />

In allen drei Spielvarianten gilt: Nur nicht den Überblick verlieren!<br />

SET 3 – Das Würfelspiel zum Karten-Klassiker!<br />

Material:<br />

42 SET-Würfel, 1 Stoffbeutel, 1 Spielplan, 1 Spielanleitung<br />

Familienspiele<br />

PARTY<br />

Spiel<br />

Material:<br />

200 Aufgabenkarten mit insgesamt 400 Aufgaben, 18 Buchstabensteine,<br />

8 Gästechips, 2 Sanduhren, 1 Spielplan<br />

EIN VIDEO-<br />

ODER<br />

COMPUTERSPIEL<br />

ETWAS, DAS<br />

ROLLT ODER SICH<br />

HIN- UND HERBEWEGT<br />

EINE KUCHENSORTE<br />

Familienspiele<br />

ETWAS, DAS<br />

EINEN MOTOR HAT<br />

Weitere SET ® Spiele ab Seite 30 und 145!<br />

© 2007 Cannei, LLC. All rights reserved. SET3 ® and all designated logos and slogans are registered trademarks of Cannei, LLC. Manufactured and distributed by <strong>Amigo</strong> under license from Set Enterprises, Inc.<br />

Familie<br />

Experte<br />

Glück<br />

Strategie<br />

12+ 2–10 25 min Ruhig<br />

Turbulent 27,5 x 19,2 x 6,5 cm<br />

Familie<br />

Experte<br />

Glück<br />

Strategie<br />

8+ 2–4 35 min Ruhig<br />

Turbulent 17,7 x 12,7 x 6,5 cm<br />

Kurzanleitung:<br />

Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de<br />

Kurzanleitung:<br />

Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de<br />

• Der Spielplan wird mit den dazu gehörigen Buchstaben in die Tischmitte gelegt.<br />

• Es werden zwei Teams gebildet.<br />

• Es beginnt das Team dessen Spieler zuletzt über einen Zebrastreifen gegangen ist.<br />

• Die Sanduhr wird umgedreht und vom gegnerischen Team bewacht.<br />

• Das aktive Team liest eine Aufgabenkarte laut vor und sucht ein Lösungswort, welches möglichst viele Konsonanten<br />

enthält.<br />

• Nach Einigung/Findung buchstabiert ein Spieler aus dem Team das Wort und schiebt die entsprechenden Buchstaben<br />

jeweils einen Schritt in ihre Richtung weiter.<br />

• Wird dies innerhalb der Zeit geschafft und der Gegner hat keine Fehler entdeckt, ist das andere Team dran.<br />

• Wurde ein Fehler entdeckt, werden alle verrückten Steine wieder auf den Ursprungsplatz zurück geschoben.<br />

• Ist ein Buchstabe über beide Fahrbahnen gezogen worden, hat sich das Team diesen Buchstaben gesichert.<br />

• Das Team, welches zuerst 8 der 17 Buchstabensteine hat, gewinnt!<br />

• Ein SET besteht aus 3 Würfeln, auf denen die Eigenschaften Farbe, Form und Anzahl jeweils für sich betrachtet entweder<br />

dreimal genau gleich oder dreimal vollkommen unterschiedlich sind.<br />

• Jeder Spieler bekommt 5 Würfel, würfelt diese einmal und legt sie offen vor sich.<br />

• In seinem Spielzug legt ein Spieler bis zu 3 Würfel auf den Spielplan. Für jedes neu gebildete SET bekommt er je Würfel<br />

1 Punkt. Am Ende der Runde zieht jeder Spieler wieder auf 5 Würfel nach.<br />

• Joker-Würfel ersetzen jeden beliebigen Würfel, bringen dem Spieler aber keine Punkte.<br />

• Bonusfelder auf dem Spielplan bringen dem Spieler zusätzliche Punkte in der Wertung.<br />

• Ist der Würfelvorrat aufgebraucht, wird solange gespielt, bis ein Spieler keine Würfel mehr hat. Der Spieler mit den<br />

meisten Punkten gewinnt.<br />

72<br />

73


HUGO – Das Schlossgespenst<br />

#03610<br />

Heimlich & Co ® #02600<br />

Autor: Wolfgang Kramer • Grafik: Oliver Freudenreich<br />

Autor: Wolfgang Kramer • Grafik: Marek Blaha<br />

Die Gäste im Schloss amüsieren sich königlich. Als jedoch die Turmuhr<br />

12 Mal schlägt, öffnet sich knarrend die Kellertür und Hugo, das<br />

Schlossgespenst, erscheint. Sofort verbreitet sich helle Aufregung<br />

unter den Gästen. Jeder versucht sich vor Hugo in einem der vielen<br />

Schlosszimmer in Sicherheit zu bringen. Doch auch dort sind die Gäste<br />

nicht das ganze Spiel über sicher. Wen Hugo fängt, wird in den<br />

Keller verbannt und erhält Gruselpunkte. Wer wird am Ende des Gruselabenteuers<br />

die wenigsten Gruselpunkte besitzen und gewinnen.<br />

Still und leise schleichen die Agenten durch die Gassen und um die<br />

Häuser, mit hochgestelltem Kragen und verschlagenem Blick. Immer<br />

auf der Suche nach Informationen und dem geheimnisvollen Tresor.<br />

Aber welcher Spion gehört zu welchem Spieler? Das ist die große<br />

Frage. Da wird getäuscht und geblufft, was das Zeug hält, und jeder<br />

lockt jeden auf die falsche Fährte. Bloß nicht enttarnen lassen!<br />

Material:<br />

26 Top-Secret-Karten, 7 Agentenkarten, 7 Agentenfiguren, 7 Wertungssteine,<br />

1 Tresor, 1 Würfel, 1 Spielplan, 1 Spielanleitung<br />

Familienspiele<br />

Material:<br />

30 Gästefiguren, 8 Gästechips, 1 Hugo-Figur, 1 Rundenzähler für<br />

Hugo, 1 Würfel, 1 Spielplan, 1 Spielanleitung<br />

TOP<br />

SELLER<br />

Zwei Spielpläne<br />

für mehr Spielspaß<br />

GER_Cards_HuCo_Front 13.03.2006 11:57<br />

GER_Cards_HuCo_Front 13.03.2006 11:56<br />

Ziehe einen Agenten<br />

zu einem anderen<br />

Agenten.<br />

GER_Cards_HuCo_Front 13.03.2006 11:56<br />

Stelle den Tresor<br />

in ein Gebäude<br />

deiner Wahl.<br />

Familienspiele<br />

Familie<br />

Experte<br />

Glück<br />

Strategie<br />

7+ 2–8 30 min Ruhig<br />

Turbulent 27,5 x 19,2 x 6,5 cm<br />

Kurzanleitung:<br />

Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de<br />

• Zu Beginn stellt jeder Spieler seine Figuren auf beliebige Galeriefelder des Spielplans und legt seinen Chip auf das Feld<br />

„10“ des Gruselpfades.<br />

• Die Hugo-Figur wird auf die Kellertür gestellt und Hugos Chip kommt auf das Feld mit der Uhrzeit „23:45“ der Rundenskala.<br />

• Wer am Zug ist, würfelt und zieht eine seiner Figuren um die gewürfelte Augenzahl vorwärts. Hugo wird gezogen,<br />

wenn ein Spieler das Hugo-Symbol gewürfelt hat.<br />

• Hugo bewegt sich zu Beginn drei Felder vorwärts. Im Laufe des Spieles wird er immer schneller.<br />

• Figuren in den Räumen sind vor Hugo sicher, allerdings darf in einem Raum nur eine Figur stehen. Figuren können sich<br />

gegenseitig aus einem Raum werfen.<br />

• Figuren auf der Galerie können von Hugo gefangen werden. Sie kommen sofort auf die Kellertreppe und der Spieler<br />

erhält Gruselpunkte.<br />

• Das Spiel endet nach fünf Gruselrunden oder sobald ein Spieler 46 Gruselpunkte erhält. Der Spieler mit den wenigsten<br />

Gruselpunkten gewinnt.<br />

• Die Spielplanrückseite, kann für eine Gruselvariante verwendet werden.<br />

Familie<br />

Experte<br />

Glück<br />

Strategie<br />

8+ 2–7 45 min Ruhig<br />

Turbulent 27,5 x 19,2 x 6,5 cm<br />

Kurzanleitung:<br />

Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de<br />

• Jeder bekommt einen Agenten zugeordnet. Allerdings weiß niemand, wer welchen Agenten führt – das ist streng<br />

geheim. Es gibt auch Mitläufer, die keinem gehören.<br />

• Wer an der Reihe ist, würfelt und verteilt die Augenzahl auf beliebig viele Agenten – das kann auch der eigene sein,<br />

muss es aber nicht. Die gewählten Agenten darf der Spieler entsprechend vorrücken.<br />

• Wird ein Agent zum Tresor gezogen, dann erfolgt eine Wertung. Jeder Agent bekommt so viele Punkte, wie die Hausnummer<br />

seines Standortes angibt.<br />

• Nach einer Wertung wird der Tresor in ein anderes Gebäude versetzt.<br />

• Sobald der Wertungsstein eines Agenten die Punktzahl 42 erreicht oder überschritten hat, endet das Spiel und jeder<br />

muss bekennen, welchen Agenten er besitzt.<br />

• Der Spieler, dessen Agent die meisten Punkte auf der Zählleiste vorweisen kann, ist Sieger.<br />

74<br />

75


Elfenland ® de luxe #05330<br />

Elfenland ® #02610<br />

Autor: Alan R. Moon • Grafik: Alayna Lemmer<br />

(nach Motiven von Doris Matthäus)<br />

Mit Elfenland ® de luxe erscheint das Spiel des Jahres von<br />

1998 erstmals in einer großen Sonderedition, die sowohl bereits<br />

vergriffene Erweiterungen als auch in Deutschland noch<br />

nie veröffentlichtes Material enthält. Zum ers ten Mal sind in<br />

einer Ausgabe zu finden: das ‚Elfenland‘ Grundspiel, die Erweiterungen<br />

‚Elfengold‘, ‚Die Elfenzauberer‘, und ganz neu<br />

‚Elfensea‘ mit neuem Spielplan, neuem Transportmittel und<br />

Bonusmarkern.<br />

Material:<br />

192 Ortssteine, 84 Reisekarten, 65 Goldmünzen, 60 Bonusmarker, 56 Transportmittel, 20 Goldwerte, 12 Ortskarten,<br />

8 Hindernisse, 7 Goldkarten, für die Städte, 6 Übersichtskarten, 6 Rundenkarten, 6 Elfenstiefel, 6 Zaubererkarten, 4 Zaubersprüche,<br />

2 Goldstücke, 1 Startspieler-Figur, 1 doppelseitiger Spielplan,1 Spielanleitungsheft<br />

Autor: Alan R. Moon • Grafik: Doris Matthäus<br />

Schlüpfen Sie in die Rolle eines tapferen Elfen und schweben Sie auf<br />

einem Drachen zwischen Wolken dahin oder reiten auf dem Rücken<br />

eines Einhorns über Wiesen und Felder. Etwas langsamer geht’s mit<br />

dem Elfenrad, dem Trollwagen oder dem Riesenschwein voran. Aber<br />

wie auch immer, ein Ausflug in das Land der Phantasie lohnt sich auf<br />

jeden Fall. Märchenhaft und wunderschön.<br />

Material:<br />

120 Ortssteine, 72 Reisekarten, 48 Transportmittel, 12 Ortskarten,<br />

6 Übersichtskarten, 6 Elfenstiefel, 6 Hindernisse, 4 Rundenkarten,<br />

1 Startspielerkarte, 1 Spielplan, 1 Spielanleitung<br />

Familienspiele<br />

Familienspiele<br />

Familie<br />

Experte<br />

Glück<br />

Strategie<br />

10+ 2–6 60 min Ruhig<br />

Turbulent 37,2 x 27,2 x 7,5 cm<br />

Familie<br />

Experte<br />

Glück<br />

Strategie<br />

10+ 2–6 60 min Ruhig<br />

Turbulent 27,5 x 19,2 x 6,5 cm<br />

Kurzanleitung:<br />

Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de<br />

Kurzanleitung:<br />

Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de<br />

• Elfenland ® : Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines Elfen und reist von Stadt zu Stadt über Gebirge, Seen und Flüsse,<br />

durch Wälder, Ebenen und Wüsten.<br />

• Mit den Reisekarten bezahlen die Spieler den Flug mit einem Drachen oder die Fahrt in einem Trollwagen. Eine Reise<br />

ist für einen Spieler allerdings nur dann möglich, wenn sich auf der Straße auch ein Transportmittel befindet.<br />

• Wer nach vier Spielrunden die meisten Spielsteine eingesammelt hat, gewinnt die abenteuerliche Rundreise durch das Land der Elfen.<br />

• Elfengold: Durch den Einsatz von Goldstücken, Zaubersprüchen und durch eine Auktionsphase wird Elfenland mit<br />

dieser Erweiterung noch taktischer.<br />

• Elfenzauberer: Die Zaubererkarten werden unter die Reisekarten gemischt und auch wie diese ausgespielt. Sie helfen<br />

dabei, leichter von Stadt zu Stadt zu reisen.<br />

• Elfensea: Ein neuer Spielplan mit einem großen Meer und vielen Inseln, das neue Transportmittel „Wal“, sowie Bonusmarker,<br />

die gegen Transportmittel, Reisekarten oder Zusatzpunkte eingetauscht werden können, bringen frischen<br />

Wind ins Elfenland und bieten den reisenden Elfen ganz neue Möglichkeiten.<br />

• Auf dem Spielplan sind 20 Orte abgebildet, die über ein Wegenetz miteinander verbunden sind. Die Wege führen<br />

durch verschiedene Geländearten: Wälder, Wüste, Ebene, Berge, Seen und Flüsse.<br />

• Für jede Geländeart gibt es bestimmte Transportmittel, die dort eingesetzt werden können, insgesamt sieben verschie<br />

dene. Das Einhorn kann z. B. in der Wüste oder in den Bergen eingesetzt werden, nicht aber in der Ebene.<br />

• Jeder Spieler versucht, in vier Spielrunden möglichst viele verschiedene Orte zu besuchen.<br />

• Pro Runde plant zunächst jeder Spieler seine persönliche Reiseroute. Reihum werden dann verschiedene Transportmit<br />

tel auf die Wege gelegt. Jeder Spieler besitzt pro Runde maximal fünf Transportmittel.<br />

• Für jedes Transportmittel, das ein Spieler auf seiner Route von Ort zu Ort benutzt, muss er eine zugehörige Reisekarte<br />

abgeben. Ohne passende Reisekarte darf ein Transportmittel nicht benutzt werden. Jeder Spieler besitzt acht Reisekarten<br />

pro Runde.<br />

• Wer nach der vierten Runde die meisten Orte besucht hat, ist Sieger.<br />

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ciúb #04630<br />

Autor: Tom Lehmann • Grafik: Dennis Lohausen<br />

Unterschätze nie die Macht der Würfel!<br />

Stelle deine Künste unter Beweis bei der alljährlichen Zusammenkunft<br />

der Zauberer. Nutze die Vielfalt der Würfel, suche Unterstützung in<br />

der Kraft magischer Wesen. Finde deinen Weg über wertvolle Zauberkarten<br />

hin zur Krone deiner Zunft: das Opus Magnum.<br />

In jeder Runde versuchst du, mit deinen Würfeln die geforderte Kombination<br />

auf einer Zauberkarte zu erfüllen und damit Siegpunkte zu<br />

erlangen. Dabei helfen dir verschiedene Aktionen auf den unterschiedlichen<br />

Würfeln. Da du nach dem Gewinn einer Karte die Anzahl<br />

deiner Würfel oft reduzieren musst, ist eine gute Planung für die<br />

nächste Runde wichtig. Am Ende gewinnt derjenige Spieler, der die<br />

meisten Siegpunkte sammeln konnte.<br />

Café International ® #02620<br />

Autor: Rudi Hoffmann • Grafik: Oliver Freudenreich<br />

Hereinspaziert und hingesetzt. Hier ist jeder willkommen! Das Café<br />

International ® ist ein Treffpunkt für Gäste aus vielen Nationen. Bei<br />

Wein, Kaffee und Kuchen lässt es sich angenehm plaudern. Deshalb<br />

sitzen häufig Gäste aus den verschiedensten Ländern an einem Tisch.<br />

Und wer dort keinen Platz mehr findet, setzt sich kurzerhand an die<br />

Bar.<br />

Material:<br />

100 Punkte-Chips, 100 Gästekärtchen, 1 Stoffbeutel, 1 Spielplan,<br />

1 Spielanleitung<br />

Familienspiele<br />

Material:<br />

62 Würfel, 40 Karten, 4 Marker-Steine, 4 Spielertableaus, 1 Spielanleitung<br />

Auch als Kartenspiel<br />

erhältlich auf Seite 133!<br />

Familienspiele<br />

Familie<br />

Experte<br />

Glück<br />

Strategie<br />

10+ 2–4 45 min Ruhig<br />

Turbulent 00,0 27,5 x 00,0 19,2 x 00,0 6,5 cm<br />

Familie<br />

Experte<br />

Glück<br />

Strategie<br />

10+ 2–4 45 min Ruhig<br />

Turbulent 00,0 27,5 x 00,0 19,2 x 00,0 6,5 cm<br />

Kurzanleitung:<br />

Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de<br />

Kurzanleitung:<br />

Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de<br />

• Jeder Spieler startet mit fünf weißen Würfeln ins Spiel. In jedem Spielzug versucht er, eine Zauberkarte aus der offenen<br />

Auslage zu erwürfeln.<br />

• Phase 1: eine Karte aus der Auslage reservieren oder eine Karte aus der Auslage aus dem Spiel nehmen.<br />

• Phase 2: alle Würfel im eigenen Vorrat würfeln. Aktionssymbole erlauben dabei Wurfwiederholung, Würfelaustausch<br />

oder das Drehen eines Würfels auf eine beliebige Seite.<br />

• Phase 3: nehmen einer Zauberkarte aus der Auslage und reduzieren der Würfelzahl auf fünf. Bekommt ein Spieler<br />

keine Zauberkarte, nimmt er sich als Ausgleich einen Würfel aus dem Vorrat.<br />

• Phase 4: austauschen von Würfeln als Vorbereitung auf die nächste Runde.<br />

• Das Spiel endet, wenn der Stapel an Zauberkarten aufgebraucht ist und ein Spieler das Opus Magnum erspielt hat. Der<br />

Spieler mit den meisten Siegpunkten auf seinen Zauberkarten gewinnt.<br />

• Jeder Spieler hat fünf Gästekärtchen vor sich liegen.<br />

• Wer an die Reihe kommt, darf maximal zwei Kärtchen an die Tische anlegen. Die Nationalität von Karte und Tisch muss<br />

übereinstimmen.<br />

• An jedem Tisch darf höchstens eine Frau mehr sitzen als Männer bzw. ein Mann mehr als Frauen.<br />

• Mit jedem abgelegten Kärtchen muss ein Spieler Punkte erzielen. Je mehr Gäste sich an einem Tisch befinden, desto<br />

mehr Punkte gibt es. Tische, an denen sich ausschließlich eine einzige Nationalität befindet, bringen besonders viele<br />

Punkte ein.<br />

• Sind alle Tische des Cafés belegt, dann endet das Spiel.<br />

• Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.<br />

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Bubble Bomb #05610<br />

Gipfelkraxler #05713<br />

Autor: Henri Kermarrec<br />

Grafik: Henri Kermarrec • Cover: Christine Hoffmeyer<br />

Bombiger Spielspaß!<br />

Rasant und schnell geht es in diesem Spiel zu. Alle Spieler versuchen<br />

gleichzeitig so schnell wie möglich durch eifriges Tauschen und Umdrehen<br />

der Chips eine der neun Bomben-Aufgaben zu erfüllen. Wer<br />

es als Erster schafft, sieben passende Chips zu erhalten, punktet! Sieger<br />

ist, wer am Ende die meisten Siegpunkte ergattern konnte.<br />

Das Familienspiel überzeugt durch einen schnellen Spieleinstieg,<br />

kurzen Regeln und ansprechendes Spielmaterial.<br />

Autor: Friedemann Friese • Grafik: Christian Fiore<br />

Der Gipfel ruft!<br />

Nummer Eins der Gipfelkraxler wird derjenige sein, der es schafft, als<br />

Erster zwei seiner Spielfiguren auf den Gipfel zu bringen. Täusche<br />

dich aber nicht, der Weg ist nicht leicht. Denn zum einen braucht es<br />

etwas Würfelglück und zum anderen ein cleveres Timing, zum richtigen<br />

Zeitpunkt am richtigen Ort zu sein. Schnell landet man wieder<br />

am Ausgangspunkt oder schiebt durch eine Kettenreaktion seine eigenen<br />

Figuren bis nach ganz oben. Schadenfreude ist vorprogrammiert!<br />

Die perfekte Kombination aus Würfel- und Brettspiel sorgt für<br />

generationenübergreifende Spaßgarantie.<br />

Familienspiele<br />

Material:<br />

56 beidseitig beklebte Chips, 9 beidseitig bedruckte Bomben-Plättchen,<br />

1 Stoffbeutel, 1 Spielanleitung<br />

Material: 20 Steinböcke, 5 Würfel, 4 Spieler-Marker, 1 Spielplan,<br />

1 Spielanleitung<br />

Holladihi!<br />

Familienspiele<br />

Familie<br />

Experte<br />

Glück<br />

Strategie<br />

00+ 8+ 0–00 2–4 00 15 min Ruhig<br />

Turbulent 00,0 27,5 x 00,0 19,2 x 00,0 6,5 cm<br />

Kurzanleitung:<br />

Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de<br />

• Alle Chips werden in den Beutel geworfen. Jeder Spieler zieht 7 Chips aus dem Beutel und legt sie vor sich. 9 weitere<br />

Chips werden gezogen und in die Mitte gelegt. Die Bombenplättchen werden ebenfalls in die Mitte des Tisches gelegt.<br />

• Alle Spieler sind gleichzeitig am Zug. Jeder darf eigene Chips und Chips in der Mitte umdrehen. Außerdem dürfen<br />

die eigenen Chips jeweils 1 zu 1 gegen Chips in der Mitte getauscht werden.<br />

• Alle Spieler versuchen gleichzeitig, eines der offenliegenden Bombenplättchen mit ihren 7 Plättchen zu erfüllen - also<br />

zum Beispiel die grüne Bombe mit 7 beliebigen grünen Chips; oder die Plus-Bombe mit 7 Chips, die ein Pluszeichen zeigen.<br />

• Kann ein Spieler ein Bombenplättchen erfüllen, ruft er laut „Bumm!“ und unterbricht das Spiel kurz. Einen seiner<br />

Chips legt er beiseite (der Chip zählt später einen Punkt) und zieht einen Chip aus dem Beutel nach. Danach dreht er<br />

das erfüllte Bombenplättchen um und gibt das Spiel wieder frei.<br />

• Sobald der Beutel leer ist, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.<br />

Familie<br />

Experte<br />

Glück<br />

Strategie<br />

8+ 2–4 30 min Ruhig<br />

Turbulent 27,5 x 19,2 x 6,5 cm<br />

Kurzanleitung:<br />

Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de<br />

• Jeder Spieler versucht mit seinen 5 Steinböcken den Gipfel des Berges zu erreichen.<br />

• In seinem Spielzug würfelt der Spieler bis zu dreimal. Mit dem Ergebnis prüft er, ob er einen seiner Steinböcke um ein<br />

Feld Richtung Gipfel ziehen kann.<br />

• Je weiter es Richtung Gipfel geht, umso wertvoller müssen die Würfelergebnisse sein (Drilling, Kleine Straße, Full<br />

House, Fünfling usw.).<br />

• Auf den Feldern der oberen Spielplanhälfte darf jeweils nur 1 Steinbock stehen. Erreicht ein Spieler ein besetztes Feld,<br />

schubst er einen eigenen Steinbock ein Feld Richtung Gipfel. Einen Steinbock eines Mitspielers hingegen schubst<br />

er ein Feld Richtung Tal.<br />

• Das Spiel endet, wenn der erste Spieler zweimal den Gipfel erreicht hat. Er gewinnt.<br />

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Galapagos #03640<br />

Autor: Björn Heismann • Grafik: Alexander Jung<br />

Nur kein Kriechtempo!<br />

Zügig bewegen sich die Spieler über die Insel, auf der Suche nach<br />

neuen Schildkrötenarten. Dabei ist es wichtig, immer einen Schritt<br />

schneller als die Mitspieler zu sein. Etwas Würfelglück, vor allem aber<br />

eine gute und fixe Planung führen zum Ziel. Wer am Ende die meisten<br />

Schildkröten gesammelt hat, gewinnt diese rasante Tour über<br />

die Insel.<br />

Material:<br />

37 Inselfelder, 36 Schildkröten, 20 Farbwürfel, 6 Rahmenteile,<br />

4 Spielfiguren, 1 Sanduhr, 1 Stoffbeutel, 1 Spielanleitung<br />

Lemminge #04600<br />

Autor: Sebastian Bleasdale • Grafik: Loic Billiau<br />

Wer ist der Schnellste in diesem chaotischen Wettrennen?<br />

Auf dem Weg zum Ziel müssen kleine und große Hindernisse überwunden<br />

werden. Daher gut aufgepasst vor den Mitstreitern, denn<br />

wer im Weg rumsteht, kann schon mal weggeschoben und überholt<br />

werden. So geht es um die Wette die Klippe hinauf, denn nur wer es<br />

schafft als Erster seine beiden Lemminge ins kühle Nass springen zu<br />

lassen, gewinnt.<br />

Material:<br />

60 Karten, 21 Bonusplättchen, 10 Lemminge, 1 Spielplan, 1 Spielanleitung<br />

Familienspiele<br />

Familienspiele<br />

Familie<br />

Experte<br />

Glück<br />

Strategie<br />

8+ 2–4 30 min Ruhig<br />

Turbulent 27,5 x 19,2 x 6,5 cm<br />

Familie<br />

Experte<br />

Glück<br />

Strategie<br />

8+ 2–5 30 min Ruhig<br />

Turbulent 27,5 x 19,2 x 6,5 cm<br />

Kurzanleitung:<br />

Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de<br />

Kurzanleitung:<br />

Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de<br />

• Die Inselfelder werden zusammengesetzt. Je nach Spieleranzahl werden 5 oder 6 Schildkröten auf die Felder gelegt.<br />

Jeder Spieler erhält 5 Farbwürfel und stellt seine Spielfigur auf die Insel.<br />

• In jeder Runde spielen alle Spieler gleichzeitig. Sie würfeln ihre Farbwürfel und ordnen sie in der Reihenfolge an, in der<br />

sie sie benutzen wollen.<br />

• Der erste Spieler, der seine Planungen abgeschlossen hat, greift sich die Sanduhr. Er wird damit der erste Spieler sein,<br />

der seine Figur in dieser Runde bewegen wird. Alle anderen folgen im Uhrzeigersinn.<br />

• Mit jedem Würfel kann sich ein Spieler auf ein passendes, angrenzendes Landschaftsfeld bewegen. Kommt er dabei<br />

auf ein Feld, auf dem sich eine Schildkröte befindet, sammelt er diese ein.<br />

• Für die nächste Runde wird die Auslage an Tieren auf der Insel wieder aufgefüllt.<br />

• Das Spiel endet, wenn alle Schildkröten eingesammelt wurden. Der Spieler mit den meisten Tieren gewinnt.<br />

• Der Spielplan und die Bonusplättchen werden in die Mitte des Tisches gelegt.<br />

• Von jedem der fünf Geländetypen wird eine Karte mit dem Wert 2 offen ausgelegt.<br />

• Jeder Spieler stellt seine beiden Lemminge in den Startbereich und erhält Startkarten.<br />

• Wer am Zug ist kann entweder eine Karte ausspielen und einen Lemming bewegen, oder seine Hand auf 6 Karten auffüllen.<br />

• Wenn eine Karte ausgespielt wird, wird der Wert dieser Karte mit dem Wert der obersten offenliegenden Karte dieses<br />

Geländetyps verglichen:<br />

• Ist er höher, wird ein neuer Stapel begonnen und der Spieler erhält ein Bonusplättchen, das er auf ein beliebiges Feld<br />

legen darf. Der Lemming darf so viele Felder ziehen, wie die Karte anzeigt.<br />

• Ist der Wert jedoch kleiner oder gleich, wird die Karte zusätzlich angelegt und der Lemming darf um die Summe aller<br />

offenliegenden Karten dieses Geländetyps ziehen.<br />

• Andere Lemminge dürfen weggeschoben werden.<br />

• Wer es als erstes schafft beide Lemminge ins Ziel zu bringen, gewinnt.<br />

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