Familiensoiele Amigo
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Kinderspiele<br />
SPUZZLE ® #02350<br />
SPUZZLE ® - SPielen und pUZZLEn in einem!<br />
Jeder Spieler hat von 5 Tieren jeweils 4 Puzzle-Teile vor sich<br />
liegen. Nacheinander werden Karten aufgedeckt und die<br />
Spieler versuchen ihre Puzzle zu vervollständigen. Aber Vorsicht:<br />
Manchmal stibitzt auch der Affe eines der bereits gelegten<br />
Teile. Wer zuerst alle Tiere in seiner Farbe vervollständigt<br />
hat, gewinnt.<br />
Familienspiele<br />
Material:<br />
28 Spuzzle-Karten, 4 Sätze à 20 Puzzle-Teilen, 1 Spielplan,<br />
1 Spielanleitung<br />
© 2012 GameBrotherZ Intellectual Property Holding Inc. All rights reserved. Trademark used under exclusive license by GameBrotherZ Inc.<br />
Für<br />
Glückspilze<br />
Für<br />
Einsteiger<br />
Für<br />
Schlaufüchse<br />
Für Fortgeschrittene<br />
Für ruhige<br />
Für wilde<br />
4+ 1–4 15 min<br />
Tüftler<br />
Feger 26,8 x 26,8 x 5,6 cm<br />
Kurzanleitung:<br />
Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de<br />
• Jeder Spieler nimmt sich seine Spuzzleteile und legt sie offen auf seiner Spielplanseite auf den Tisch. Die Karten liegen<br />
als verdeckter Stapel in der Spielplanmitte.<br />
• Ist ein Spieler an der Reihe, dreht er die oberste Karte vom Stapel um.<br />
• Je nach Karte darf er sich ein bestimmtes Spuzzleteil nehmen und in das passende Bild bei sich einbauen, einem anderen<br />
Spieler ein Teil klauen oder es dürfen alle Spieler ein beliebiges Teil einbauen.<br />
• Ein Spieler gewinnt, wenn er als Erster alle seine Spuzzleteile verbaut und damit seine Tiere vervollständigt hat.<br />
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Familienspiele<br />
Magnetische<br />
3D-Figuren<br />
Neuheit<br />
Mino & Tauri #01654<br />
Autor: Carlo A. Rossi • Grafik: Marek Blaha<br />
Zwei Aliens im Maislabyrinth<br />
Die beiden Außerirdischen, Mino & Tauri, sind mit ihrem Ufo im Maisfeld abgestürzt. Dabei sind 12 Teile von und aus ihrem<br />
Raumschiff verloren gegangen und liegen nun verstreut im so entstandenen Maislabyrinth. Die Beiden müssen sie so<br />
schnell wie möglich wieder einsammeln, bevor sie von den Erdlingen entdeckt werden! Gar nicht so einfach, wenn immer<br />
nur einer von ihnen weiß, wo’s langgeht ... Nur durch gute Absprache können sie es schaffen, alle Spuren zu verwischen<br />
und sich so schnell wie möglich aus dem Staub zu machen!<br />
Die zwei magnetischen Alien-Figuren sind die Stars in diesem kooperativen Spiel, das auf einem senkrecht stehenden<br />
Spielplan gespielt wird. Mit kompetitiver Variante.<br />
Material: 2 Spielplanhalter, 2 Spielfiguren mit Magnet, 4 doppelseitige Spielpläne, 1 Sanduhr, 12 Gegenstandskarten,<br />
4 Spieler-Karten, 4 Start-Karten, 2 Team-Karten, 1 Spielanleitung (Deutsch/Englisch)<br />
Familie<br />
Experte<br />
Glück<br />
Strategie<br />
6+ 2–4 15 min Ruhig<br />
Turbulent 29,5 x 29,5 x 7 cm<br />
Kurzanleitung:<br />
Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de<br />
• Gemeinsam bewegen die Spieler die beiden magnetischen Aliens auf den beiden Seiten des Spielplans durchs Labyrinth.<br />
• Bewegt ein Spieler seine Figur, wird die andere Figur automatisch mitbewegt. Auf diese Weise kann die Figur eines<br />
Spielers auch durch die Maispflanzen auf seiner eigenen Spielplanseite gezogen werden.<br />
• In drei Minuten müssen die Spieler versuchen, gemeinsam so viele verlorene Gegenstände wie möglich zu erreichen.<br />
Die gesuchten Gegenstände werden durch Karten vorgegeben.<br />
• Ist die Zeit um, zählen die Spieler die erreichten Gegenstände. Die nächste Runde wird im gleichen oder einem schwereren<br />
Labyrinth gespielt.<br />
• Nach drei Runden endet das Spiel. Die Summe an gefundenen Gegenständen entscheidet über Sieg oder Niederlage<br />
für alle Spieler zusammen.<br />
• In einer Wettbewerbsvariante spielen die Spieler mit wechselnden Partnern. Wer am Ende mit seinen jeweiligen Partnern<br />
die meisten Gegenstände finden konnte, gewinnt das Spiel.<br />
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Familienspiele<br />
Neuheit<br />
Bonanza Creek<br />
Nordamerika<br />
„Gold! Gold! Gold! Gold!“ titelten<br />
am 17. Juli 1897 die Zeitungen, als<br />
68 reiche Männer vom Bonanza<br />
Creek in die USA zurückkehrten.<br />
1896 hatte Skookum Jim Mason<br />
an diesem winzigen Nebenfluss des<br />
Klondike die ersten Nuggets gefunden.<br />
Zehntausende Abenteurer<br />
folgten, um ebenfalls ihr Glück zu<br />
suchen. Über 500 Tonnen Gold wurden<br />
dort bislang geschürft.<br />
Hängende Gärten<br />
aSieN<br />
Die hängenden Gärten der Semiramis<br />
gehören zu den 7 Weltwundern der<br />
Antike. Sie sind jedoch das einzige,<br />
für das noch kein archäologischer<br />
Nachweis gefunden wurde. Momentan<br />
werden die Gärten in Babylon<br />
oder Ninive vermutet. Es handelte<br />
sich um den ersten großen botanischen<br />
Garten mit mehreren Terrassen.<br />
Zur Bewässerung wurde die archimedische<br />
Schraube genutzt.<br />
Gestreifte Eisberge<br />
aNtarktiS<br />
Warum dieses Naturphänomen so<br />
aussieht, sind sich die Glaziologen<br />
noch nicht einig. Grundsätzlich entstehen<br />
die Streifen durch Abschmelzen<br />
und wieder Festfrieren einzelner<br />
Schichten. In den bläulichen Streifen<br />
sind keine Luftblasen eingeschlossen.<br />
Bei den grünen und braunen Linien<br />
sind Algen- und andere Ablagerungen<br />
in den Schichten vorhanden.<br />
Expedition - Abenteurer, Entdecker, Mythen<br />
#01656<br />
Autor: Wolfgang Kramer • Grafik: Marc Margielsky<br />
Die fantasievolle Neubearbeitung des erfolgreichen Klassikers von Wolfgang Kramer.<br />
Eine Weltreise der etwas anderen Art: Naturwunder und historische Stätten, aber auch weit ungewöhnlichere Ziele wollen<br />
erforscht werden! Die Teilnehmer verfolgen unterschiedliche Ziele und die Route führt nicht immer geradewegs zum<br />
Ziel. Erreicht man einen Ort, für den man einen Auftrag hat, ist dieser erfüllt und bringt Siegpunkte. Wer die Expeditionsrouten<br />
in seinem Sinne zu lenken weiß, wird mit etwas Glück Gewinner dieses spannenden Wettlaufs sein.<br />
Eine abenteuerliche Zeitreise mit spannenden Infos zu 80 Expeditionszielen!<br />
Material: 135 Expeditionspfeile (je 45 in den Farbe Rot, Blau und Gelb), 80 Expeditionskarten, 30 Reisetickets, 30 Ortsmarker<br />
(je 5 in den sechs Spielerfarben), 1 Spielplan, 1 Spielanleitung<br />
Familie<br />
Experte<br />
Glück<br />
Strategie<br />
8+ 2–6 30 min Ruhig<br />
Turbulent 27,5 x 19,2 x 6,5 cm<br />
Kurzanleitung:<br />
Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de<br />
• Jeder Spieler erhält fünf Expeditionskarten und verteilt seine fünf Marker auf diese Orte. Zusätzlich erhält jeder Spieler<br />
drei weitere Karten und drei Reisetickets.<br />
• Durch Legen der Expeditionspfeile versucht jeder Spieler die Expedition zu seinem Vorteil zu nutzen. Dabei steuert jeder<br />
Spieler die drei Expeditionen mit. Sobald eine Expedition einen Ort erreicht, von dem ein Spieler die passende Expeditionskarte<br />
auf der Hand hat, legt er diese vor sich ab und nimmt sich ggf. den Marker vom Spielplan.<br />
• Während des Zuges darf ein Expeditionspfeil angelegt und bis zu zwei Reisetickets eingesetzt werden. Alternativ kann<br />
der Spieler aussetzen und erhält dafür ein Reiseticket.<br />
• Expeditionspfeile werden immer an den letzten Pfeil einer Expedition angelegt.<br />
• Mit einem Reiseticket kann z. B. ein Expeditionspfeil angelegt oder entfernt werden.<br />
• Das Spiel endet, sobald der erste Spieler seine letzte Expeditionskarte abgelegt hat.<br />
• Jede abgelegte Expeditionskarte und jeder erreichte Marker zählen 1 Siegpunkt, jede Expeditionskarte auf der Hand<br />
und jeder Marker auf dem Spielplan 1 Minuspunkt. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.<br />
50<br />
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Familienspiele<br />
Neuheit<br />
ICECOOL #01660<br />
Autor: Brian Gomez • Grafik: Reinis Petersons<br />
Abwechslungsreich, lustig und überraschend aufregend ist jede Partie.<br />
Fingerspitzengefühl und etwas Glück sind in diesem actionreichen Spiel gefragt. Mit einem coolen Fingerschnipp werden<br />
die Pinguine durch die Räume der Ice-School bewegt. Ziel ist es, entweder die Kameraden einzufangen, bevor diese ihre<br />
Aufgabe erfüllen oder aber die eigenen Fische einzusammeln, bevor man selbst geschnappt wird.<br />
Für jede erfüllte Aufgabe gibt es Punkte. Wer als Erster die richtigen Technik zum Schnippen raus hat, führt seinen Pinguin<br />
schnell in die richtige Laufbahn zum Sieg.<br />
„ICECOOL“ – das coole rasante Schnipp-Spiel mit den Pinguinen!<br />
Material: 53 Spielkarten, 16 Holzfische, 5 3D-Spielpläne, 4 Pinguin-Schnippfiguren, 1 Spielanleitung<br />
Familie<br />
Experte<br />
Glück<br />
Strategie<br />
6+ 2–4 30 min Ruhig<br />
Turbulent 40,7 x 20,7 x 5,5 cm<br />
Kurzanleitung:<br />
Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de<br />
• Setzt die fünf Boxen als Spielfeld zusammen und steckt die Fische auf die angegebenen Stellen. Mischt die Fischkarten<br />
und legt sie verdeckt daneben.<br />
• Jeder nimmt sich die Pinguin-Figur einer Farbe und den dazugehörigen Pinguin-Ausweis.<br />
• Einer von euch schlüpft in die Rolle des Fängers. Er setzt seinen Pinguin in die Küche.<br />
• Alle anderen sind die Läufer und beginnen das Spiel mit ihren Pinguinen im Klassenzimmer.<br />
• Seid ihr am Zug, dürft ihre euren Pinguin genau einmal schnippen.<br />
• Schnippt ein Läufer seinen Pinguin unter einer Tür mit einem Fisch seiner Farbe hindurch, nimmt er sich diesen Fisch<br />
und eine Fischkarte (Siegpunkte!).<br />
• „Erwischt“, d.h. berührt der Fänger mit seinem Pinguin einen Läufer, sammelt er dessen Ausweis ein und nimmt sich eine Fischkarte.<br />
• Eine Runde endet, sobald ein Läufer alle drei Fische seiner Farbe eingesammelt hat oder der Fänger alle Läufer erwischen konnte.<br />
• Beginnt sofort eine neue Runde mit einem neuen Fänger. Sobald alle Spieler einmal die Rolle des Fängers übernommen<br />
haben, endet das Spiel und derjenige von euch mit den meisten Punkten gewinnt.<br />
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PARTY<br />
Spiel<br />
Familienspiele<br />
Neuheit<br />
Weitere Privacy Spiele ab Seite 67!<br />
Privacy ® Numbers #01657<br />
Autor: Reinhard Staupe • Grafik: Oliver Freudenreich<br />
Wie oft hast du...?<br />
Auf bis zu 400 neuen Fragen und eine ganz neue Aufgabenstellung können sich die Fans von Privacy freuen. Im neuen<br />
Privacy ® Numbers geht es nicht mehr darum, wie viele Spieler mit „Ja“ oder „Nein“ antworten, sondern es gilt einzuschätzen,<br />
wie oft die Spieler eine bestimmte Sache schon getan haben.<br />
Wie oft sind Sie schon beim Autofahren geblitzt worden oder hatten einen Filmriss? Alle Antworten werden - wie immer<br />
bei Privacy - geheim abgeben und nur das Grübeln bleibt zurück.<br />
Material: 90 Fragekarten, 12 Wir-Scheiben, 12 Ich-Scheiben, 12 Spielfiguren, 1 Spielplan, 1 Spielanleitung<br />
Familie<br />
Experte<br />
Glück<br />
Strategie<br />
16+ 5–12 45 min Ruhig<br />
Turbulent 29,5 x 29,5 x 7 cm<br />
Kurzanleitung:<br />
Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de<br />
• Jede Runde wird euch allen eine der 360 delikaten Fragen gestellt. Gefragt wird immer, wie oft ihr etwas erlebt oder<br />
getan habt.<br />
• Jeder Spieler stellt seine persönliche Antwort auf der Ich-Scheibe ein und legt diese verdeckt in die Mitte. Mischt die<br />
Scheiben gut, sodass nicht erkennbar ist, wer welche Scheibe gelegt hat.<br />
• Schätzt danach die Summe aller Antworten auf allen Ich-Scheiben. Stellt euren Tipp auf eurer Wir-Scheibe ein und legt<br />
sie verdeckt vor euch. Aber Achtung: Wer zu hoch tippt, bekommt keine Punkte.<br />
• Deckt jetzt die Ich-Scheiben auf und nennt die Summe aller Antworten laut.<br />
• Zur Auswertung fragt ihr nun, ob jemand mit seiner Wir-Scheibe genau diese Zahl getippt hat und dann ob jemand<br />
um eins / zwei / drei usw. niedriger liegt. Wer am nächsten dran ist, erhält drei Punkte. Der Zweitnächste erhält zwei<br />
und der Drittnächste noch einen Punkt. Diese Spieler decken zur Kontrolle ihre Scheiben auf. Alle anderen gehen leer<br />
aus und lassen ihre Wir-Scheiben verdeckt.<br />
• Wer zuerst mit seiner Spielfigur das Spielfeld umrundet, ist Sieger.<br />
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Familienspiele<br />
Neuheit<br />
DEJA-VU #01712<br />
Autor: Heinz Meister • Grafik: Jan Saße<br />
So manch einem fällt es schwer, Einbildung von Realität zu unterscheiden. Da sieht man etwas zum ersten Mal und meint<br />
doch, es bereits früher schon einmal zu Gesicht bekommen zu haben. Tja, reingefallen! Das ist dann wohl ein Déjà-vu –<br />
und in diesem Spiel hat man garantiert so einige davon. Hier gewinnt nur, wer sich von seinem eigenen Gedächtnis nicht<br />
austricksen lässt.<br />
Material: 36 Gegenstände, 36 Spielkarten, 1 Spielanleitung<br />
Familie<br />
Experte<br />
Glück<br />
Strategie<br />
8+ 2–6 15 min Ruhig<br />
Turbulent 17 x 12,7 x 5,3 cm<br />
Kurzanleitung:<br />
Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de<br />
• Mischt die Spielkarten, legt drei davon verdeckt zur Seite und die übrigen als verdeckten Stapel in die Tischmitte.<br />
Verteilt um den Stapel herum die Gegenstände.<br />
• Auf allen Karten kommt jeder Gegenstand insgesamt genau zweimal vor.<br />
• Deckt einzeln nacheinander die Karten vom Kartenstapel auf.<br />
• Wenn ihr glaubt, dass ein Gegenstand zum zweiten Mal auf einer aufgedeckten Karte zu sehen ist, greift ihn euch<br />
schnell aus der Tischmitte.<br />
• Deckt ihr eine Karte mit einem Gegenstand auf, den sich ein Spieler bereits geschnappt hat, scheidet dieser Spieler aus<br />
der laufenden Runde aus. Er hat sich offensichtlich den Gegenstand geschnappt, bevor er zum zweiten Mal zu sehen war.<br />
• Deckt am Ende einer Runde auch noch die drei Karten auf, die ihr anfangs zur Seite gelegt habt. Hat sich einer von<br />
euch einen drauf abgebildeten Gegenstand geschnappt, scheidet er noch nachträglich aus.<br />
• Wer über drei Runden hinweg die meisten Gegenstände sammelt, gewinnt das Spiel.<br />
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Familienspiele<br />
Neuheit<br />
Caramba #01720<br />
Autor: Haim Shafir • Grafik: Maria Zlochin und Markus Wagner<br />
Bei Caramba wird eifrig um die Wette gewürfelt. Wer zuerst mit allen Würfeln eine Farbe gewürfelt hat, schnappt sich die<br />
passende Figur aus der Mitte oder von einem der Mitspieler. Am Ende jeder Runde gibt es für jede Figur Punkte.<br />
Ein actionreiches Spielvergnügen mit überraschenden Wendungen vom Erfolgsautor Haim Shafir.<br />
Material: 24 Würfel, 3 Spielfiguren, 1 Spielplan, 1 Spielanleitung<br />
Familie<br />
Experte<br />
Glück<br />
Strategie<br />
7+ 2–4 20 min Ruhig<br />
Turbulent 17 x 12,7 x 5,3 cm<br />
Kurzanleitung:<br />
Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de<br />
• Jeder Spieler bekommt alle Würfel eines Motives.<br />
• Der Spielplan und die drei Holzfiguren werden in die Mitte des Tisches gestellt.<br />
• Die orangefarbenen Würfel werden auf Feld 1 des Spielplanes gelegt. Sie markieren die erspielten Punkte.<br />
• Alle Spieler spielen gleichzeitig und versuchen mit ihren fünf bunten Würfeln die gleiche Farbe zu würfeln. Sie dürfen<br />
dabei beliebig viele ihrer Würfel immer wieder neu würfeln.<br />
• Wer es schafft, auf allen fünf Würfeln die gleiche Farbe zu würfeln, nimmt sich die passende Figur, entweder aus der<br />
Mitte oder von einem Mitspieler.<br />
• Wenn keine Figur mehr in der Mitte steht, endet eine Runde und es gibt für die Besitzer der Figuren Punkte: Schwarz<br />
1 Punkt, Blau 2 Punkte und Rot 3 Punkte.<br />
• Danach beginnt eine neue Runde mit allen Figuren in der Tischmitte.<br />
• Wer als erstes 20 Punkte erreicht, gewinnt.<br />
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Familienspiele<br />
Neuheit<br />
Halli Galli Party Display<br />
erhältlich auf Seite 238!<br />
Halli Galli Party #01711<br />
Autor: Haim Shafir • Grafik: Franfou<br />
Die Halli Galli-Früchte haben sich ihre Instrumente geschnappt und feiern eine Party. Findet zwei passende Karten und<br />
klingelt schnell! Wird eine der singenden Pflaumen aufgedeckt, muss ebenfalls geklingelt werden. Eine turbulente Variante<br />
des beliebten Klassikers.<br />
Material: 56 Spielkarten, 1 Glocke, 1 Spielanleitung<br />
Familie<br />
Experte<br />
Glück<br />
Strategie<br />
8+ 2–4 15 min Ruhig<br />
Turbulent Ø 8,5 cm x 13,7 cm<br />
Kurzanleitung:<br />
Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de<br />
• Alle Karten werden gleichmäßig unter allen Spielern aufgeteilt.<br />
• Reihum decken die Spieler eine ihrer Karten auf, sodass vor jedem Spieler ein offener Ablagestapel entsteht.<br />
• Jede Karte hat drei Eigenschaften: Frucht, Farbe und Instrument.<br />
• Sobald auf allen offenen Ablagestapeln zwei Karten zu sehen sind, bei denen mindestens zwei der drei Eigenschaften<br />
übereinstimmen, müssen alle Spieler so schnell wie möglich auf die Glocke hauen.<br />
• Auch wenn eine der singenden Pflaumen aufgedeckt wird, muss so schnell wie möglich geklingelt werden.<br />
• Wer zuerst klingelt, bekommt die Karten aller Ablagestapel als Gewinn und legt sie unter seine Karten.<br />
• Wer keine Karten mehr hat, scheidet aus.<br />
• Sobald nur noch zwei Spieler übrig sind, hat der Spieler gewonnen, der nach dem nächsten Klingeln die meisten<br />
Karten hat.<br />
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Halli Galli ® Extreme #05700<br />
Halli Galli ® #01700<br />
Autor: Haim Shafir • Grafik: Oliver Freudenreich<br />
Autor: Haim Shafir • Grafik: Oliver Freudenreich<br />
Elefant, Affe und Schwein durchstreifen den Urwald auf der Suche<br />
nach fruchtigen Leckereien. Die Spieler helfen dabei. Reihum deckt<br />
jeder Spieler eine Karte auf. Immer wenn zwei identische Früchtekarten<br />
zu sehen sind oder ein Tier mit seinen Lieblingsfrüchten, müssen<br />
die Spieler ganz schnell auf die Glocke schlagen. Wer am schnellsten<br />
klingelt, erhält alle offen liegenden Ablagestapel. Ziel des turbulenten<br />
Spiels ist es, die meisten Karten zu gewinnen.<br />
Material:<br />
72 Karten, 1 Glocke, 1 Spielanleitung<br />
Da haben wir den Salat! Ein großer Fruchtcocktail mit Bananen, Erdbeeren,<br />
Limonen und Pflaumen – das ist Halli Galli ® . Schnelligkeit<br />
und ein gutes Auge sind hier Trumpf. Sobald Sie fünf gleiche Früchte<br />
auf den ausgespielten Karten entdecken, schlagen Sie schnell auf die<br />
Glocke. Aber nur bei genau fünf Früchten, also aufgepasst! Wer am<br />
Ende die meisten Karten erklingelt hat, ist Sieger.<br />
Material:<br />
56 Karten, 1 Glocke, 1 Spielanleitung<br />
Familienspiele<br />
TOP<br />
SELLER<br />
TOP<br />
SELLER<br />
Auch als Kinderspiel<br />
erhältlich auf Seite 10!<br />
Familienspiele<br />
Familie<br />
Experte<br />
Glück<br />
Strategie<br />
00+ 8+ 0–00 2–6 00 20 min Ruhig<br />
Turbulent 00,0 17 x 12,7 00,0 x 5,3 00,0 cm cm<br />
Familie<br />
Experte<br />
Glück<br />
Strategie<br />
00+ 6+ 0–00 2–6 00 15 min Ruhig<br />
Turbulent 00,0 17 x 12,7 00,0 x 5,3 00,0 cm cm<br />
Kurzanleitung:<br />
Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de<br />
Kurzanleitung:<br />
Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de<br />
• Die Glocke kommt in die Tischmitte. Die Karten werden gemischt und gleichmäßig an alle verteilt.<br />
• Reihum decken die Spieler von ihrem Kartenstapel die oberste Karte auf und legen sie offen auf den Tisch. So entsteht<br />
vor jedem Spieler ein offener Kartenstapel.<br />
• Es gibt Karten mit Früchten und Tieren. Es muss geklingelt werden, wenn zwei identische Karten zu sehen sind, oder<br />
ein Elefant, aber keine Erdbeere, oder wenn ein Affe, aber keine Limone zu sehen sind, oder wenn ein Schwein zu<br />
sehen ist.<br />
• Wer zuerst klingelt, gewinnt alle offenen Ablagestapel. Die Karten legt er verdeckt unter seinen Kartenstapel und beginnt<br />
eine neue Runde.<br />
• Wer falsch klingelt, dann „Sorry!“ muss er als Strafe die Karten seines offenen Stapels unter die Glocke legen.<br />
• Sobald ein Spieler keine verdeckte Karte mehr zur Verfügung hat, scheidet er aus.<br />
• Der Spieler, der bei Spielende noch Karten hat, ist Sieger<br />
• Reihum decken die Spieler immer wieder eine ihrer Karten auf, so dass vor jedem Spieler ein offener Stapel entsteht.<br />
• Sobald auf allen offenen Kartenstapeln genau fünf Früchte einer bestimmten Sorte zu sehen sind, müssen alle Spieler<br />
so schnell wie möglich auf die Glocke hauen.<br />
• Wer zuerst klingelt, bekommt alle aufgedeckten Stapel als Gewinn.<br />
• Wer keine Karten mehr hat, scheidet aus.<br />
• Der Letzte, der noch Karten hat, ist Sieger.<br />
62<br />
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Speed Cups ® #03780<br />
Autor: Haim Shafir • Grafik: Yaniv Shimoni und Barbara Spelger<br />
Die Spieler haben jeweils 5 verschiedenfarbige Becher vor sich stehen.<br />
Jetzt gilt es für alle gleichzeitig die auf den Karten abgebildete<br />
Reihenfolge der dort gezeigten Elemente möglichst schnell und als<br />
Erster zu „erstapeln“. In welcher Reihenfolge hängen die bunten Jacken<br />
an der Wand?<br />
Welcher bunte Vogel sitzt oben im Baum, welcher unten? Hier sind<br />
Schnelligkeit und ein gutes Auge gefragt: denn die Karten geben<br />
vor, ob die Becher vertikal aufeinander gestapelt werden sollen oder<br />
auch mal horizontal nebeneinander stehen müssen. Wer am Ende als<br />
schnellster Stapler die meisten Karten hat, gewinnt.<br />
Speed Cups 2 #04982<br />
Autor: Haim Shafir • Grafik: Yaniv Shimoni und Barbara Spelger<br />
Die 2 Spieler Version oder als Erweiterung nutzbar.<br />
Cups für 2 weitere Spieler und neue Karten.<br />
Material:<br />
19 Karten, 10 Cups in fünf Farben, 1 Spielanleitung<br />
TOP<br />
SELLER<br />
Familienspiele<br />
Material:<br />
20 Kunststoffbecher in fünf Farben, 24 Spielkarten, 1 Glocke, 1 Spielanleitung<br />
TOP<br />
SELLER<br />
Familienspiele<br />
Familie<br />
Experte<br />
Glück<br />
Strategie<br />
6+ 2 15 min Ruhig<br />
Turbulent 12,1 x 9,4 x 5,0 cm<br />
Speed Cups ® Fan-Edition<br />
#05110<br />
Autor: Haim Shafir • Grafik: Yaniv Shimoni und Barbara Spelger<br />
Im Frühjahr 2015 hieß es für alle Speed Cups ® Fans weltweit: Entwirf<br />
deine eigene Speed Cups ® Karte. Es galt die bekannten Regeln einzuhalten<br />
und ansonsten war der Kreativität freien Lauf lassen. Diese<br />
6 verschiedenen Booster enthalten insgesamt 30 Karten. Aus jedem<br />
teilnehmenden Land sind die beiden besten Ideen enthalten.<br />
Familie<br />
Experte<br />
Glück<br />
Strategie<br />
6+ 2–4 15 min Ruhig<br />
Turbulent 17,9 x 12,2 x 7,8 cm<br />
Kurzanleitung:<br />
Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de<br />
• Jeder Spieler erhält einen Satz farbiger Cups. Die Aufgabenkarten werden gemischt und verdeckt als Nachzugstapel in<br />
die Mitte des Tisches gelegt. Die Glocke wird neben den Kartenstapel gelegt.<br />
• Ein Spieler dreht die oberste Karte des Zugstapels um und sofort versuchen alle Spieler die abgebildete Anordnung von<br />
Symbolen nachzustellen und schnell auf die Glocke zu hauen.<br />
• Achtung: Manchmal wird horizontal und manchmal vertikal gestapelt!<br />
• Wer als Erster auf die Glocke gehauen hat und alle Becher richtig angeordnet hat, gewinnt die Karte.<br />
• Das Spiel endet, wenn alle 24 Aufgabenkarten gespielt wurden. Es gewinnt der oder die Spieler mit den meisten Karten.<br />
Familie<br />
Experte<br />
Glück<br />
Strategie<br />
6+ 2–4 15 min Ruhig<br />
Turbulent 12,4 x 12,4 x 4,2 cm<br />
Die Booster sind als Erweiterung zu Speed Cups ® oder Speed Cups²<br />
nutzbar.<br />
Material:<br />
6 verschiedene Booster à 5 Karten<br />
64<br />
65
Speed Dice #01614<br />
Autor: Haim Shafir • Grafik: Markus Wagner<br />
Fixe Wortkünstler ab an den Spieltisch!<br />
Jeder Spieler erhält 8 Würfel. Auf Kommando wird gewürfelt und<br />
dann heißt es kreativ und schnell sein! Wer bildet als Erster ein oder<br />
mehrere Wörter? Das einzige Haken ist, dass die Wörter verbunden<br />
sein müssen. Danach schnell den letzten Würfel in die Würfelschale<br />
werfen und hoffentlich der Erste sein!<br />
Material:<br />
32 Buchstabenwürfel, 1 Trophäenscheibe, 1 Würfelschale im Schachtelboden,<br />
1 Spielanleitung<br />
Privacy ® 2 #08320<br />
Autor: Reinhard Staupe • Grafik: Oliver Freudenreich<br />
Hätten Sie gedacht, dass fünf Ihrer Mitspieler jemandem<br />
schon mal die Füße geküsst haben, drei Intimschmuck tragen<br />
und alle schon mal jemandem ins Essen gespuckt haben?!<br />
Egal was es ist, bei Privacy ® 2 kommt es ans Licht! Aber<br />
keine Sorge, sämtliche Antworten werden geheim gehalten<br />
und was geheim ist, bleibt auch geheim. Eines ist sicher: Sie<br />
werden aus dem Staunen kaum noch rauskommen!<br />
Achtung: Privacy ® 2 ist kein Familienspiel. Sie sollten es nur<br />
in geselliger Partylaune bei Freunden oder guten Bekannten<br />
auf den Tisch bringen.<br />
Familienspiele<br />
F<br />
P<br />
E B R U A R<br />
M<br />
F A<br />
S<br />
T<br />
Material: 120 Holzklötzchen, 90 Fragekarten, 12 Einstellscheiben,<br />
12 Sichtschirme, 12 Spielfiguren, 1 Stoffbeutel,<br />
1 Spielplan, 1 Spielanleitung<br />
TOP<br />
SELLER<br />
PARTY<br />
Spiel<br />
Ich bin mit meiner Figur<br />
unzufrieden.<br />
Ich habe schon mal etwas in<br />
einem Sexshop gekauft.<br />
Ich wurde schon mal<br />
zusammengeschlagen.<br />
Mindestens ein Elternteil<br />
geht mir auf die Nerven.<br />
(Anja Hermes)<br />
Ich würde gerne<br />
auswandern.<br />
(Ingrid Leidenheimer)<br />
Aus meinem engsten<br />
Familienkreis hat schon mal<br />
jemand im Knast gesessen.<br />
Ich war schon mal im<br />
Fernsehen zu sehen.<br />
Ich hatte schon mal ungeschützten<br />
Sex mit jemandem,<br />
der nicht mein fester<br />
Partner war.<br />
NEUHEIT:<br />
Privacy Numbers<br />
auf Seite 54!<br />
Ich mag keine Hunde.<br />
Ich musste schon mal bei<br />
einer Polizeikontrolle ins<br />
Röhrchen pusten.<br />
Ich besitze Sexspielzeug.<br />
Ich war schon mal in einen<br />
Kollegen/Kollegin verliebt.<br />
(Christof Lehr)<br />
Familienspiele<br />
T E E<br />
W E<br />
N N<br />
Familie<br />
Experte<br />
Glück<br />
Strategie<br />
10+ 2–4 15 min Ruhig<br />
Turbulent 17 x 12,7 x 7,8 cm<br />
Kurzanleitung:<br />
Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de<br />
• Jeder Spieler erhält einen Satz aus 8 gleichfarbigen Würfeln. Die Würfelschale im Schachtelboden wird in die Tischmitte<br />
gestellt, die Trophäenscheibe danebengelegt.<br />
• Gleichzeitig würfeln die Spieler alle ihre Würfel und versuchen aus 7 der 8 Würfel ein oder mehrere Wörter zu legen.<br />
Falls mehrere Wörter gelegt werden, müssen sie zusammenhängend über Kreuz gelegt sein.<br />
• Sobald ein Spieler aus 7 seiner 8 Würfel Wörter gelegt hat, wirft er den letzten Würfel in die Würfelschale.<br />
• Hat er keinen Fehler gemacht, erhält er die Trophäenscheibe mit der silbernen Seite nach oben entweder am Anfang des<br />
Spiels aus der Tischmitte oder später von einem anderen Spieler. Hat er die Scheibe bereit mit der der silbernen Seite vor sich,<br />
dreht er sie auf die goldene Seite. Hat er die Scheibe bereits auf der goldenen Seite vor sich, gewinnt er das Spiel.<br />
16+ 5–12 45min<br />
Kurzanleitung:<br />
Familie<br />
Glück<br />
Ruhig<br />
Experte<br />
Strategie<br />
Turbulent<br />
29,5 x 29,5 x 7 cm<br />
Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de<br />
• In jeder Runde wird eine der insgesamt 360 delikaten Fragen gestellt.<br />
• Alle Spieler tippen, wie viele Spieler insgesamt wohl mit „Ja“ auf diese Frage antworten werden. Hierzu stellt jeder<br />
geheim die entsprechende Zahl auf seiner Einstellscheibe ein und legt sie verdeckt vor sich ab.<br />
• Reihum antwortet nun jeder Spieler geheim (und ehrlich) auf die gestellte Frage, indem er ein Holzklötzchen in den<br />
Beutel wirft: Ein schwarzes Klötzchen heißt „Nein“, ein oranges heißt „Ja“.<br />
• Nachdem jeder geheim ein Klötzchen eingeworfen hat, wird der Beutel ausgeschüttet und die Anzahl an „Ja“-Antworten<br />
wird sichtbar.<br />
• Wer die Anzahl an „Ja“-Antworten genau vorhergesagt hat, rückt seine Spielfigur um drei Felder voran. Wer sich um<br />
eine Antwort vertippt hat, kommt ein Feld weiter.<br />
• Ganz wichtig: Es wird niemals offenbart, wer mit „Ja“ oder „Nein“ geantwortet hat.<br />
• Wer zuerst mit seiner Spielfigur das Spielfeld umrundet hat, ist Sieger.<br />
66<br />
67
Privacy ® Quickie #05983<br />
Autor: Reinhard Staupe • Grafik: Oliver Freudenreich<br />
Privacy ® –<br />
Scharf wie Chili #00780<br />
Familienspiele<br />
FAN-<br />
Edition<br />
Ausgelassen und lebhaft ist das ultimative Partyspiel: Privacy ®<br />
- Quickie beinhaltet 360 komplett neue Fragen, die von Fans eingereicht<br />
wurden und verschiedene Themenbereiche des Lebens aufgreifen.<br />
Seien es witzig-kuriose Erlebnisse, Fragen zur Moral oder das zwischenmenschliche<br />
Thema „Nummer 1“. Ein perfekter „Quickie“ ist eben genau<br />
das Richtige, um auch unterwegs, am Strand, im Schwimmbad<br />
oder im Urlaub die richtige Stimmung zu schaffen.<br />
Diese Fan-Edition kann in alle bisher erschienenen Privacy ® - Varianten<br />
integriert aber auch unabhängig mit bis zu zehn Personen gespielt<br />
werden.<br />
Material: 90 Fragekarten, 72 Ja/Nein Antwortkarten, 1 Spielblock,1<br />
Spielanleitung<br />
Autor: Reinhard Staupe • Grafik: Oliver Freudenreich<br />
Hätten Sie’s gewusst? – Drei Ihrer Mitspieler hatten schon mal Sex im<br />
Fahrstuhl, vier mögen sexuelle Rollenspiele und jeder der Anwesenden<br />
würde sofort seinen rechten Nachbarn küssen! Egal was es ist, bei<br />
Privacy ® – Scharf wie Chili kommt es ans Licht! Aber keine Sorge,<br />
sämtliche Antworten werden geheim gehalten – und was geheim<br />
ist, bleibt auch geheim. Eines ist sicher: Sie werden aus dem Staunen<br />
kaum noch herauskommen! Die neuen Fragen sind einzeln oder in<br />
Kombination mit Privacy ® 1 und 2 spielbar.<br />
Achtung: Privacy ® – Scharf wie Chili ist kein Familienspiel. Sie sollten<br />
es nur in geselliger Partylaune bei Freunden oder guten Bekannten auf<br />
den Tisch bringen.<br />
Material:<br />
120 Antwortplättchen, 60 Tippkarten, 50 Fragekarten (mit 200 neuen<br />
Fragen), 1 Spielanleitung<br />
TOP<br />
SELLER<br />
Ich bin schon mal mit einem<br />
Partner mindestens eine Stunde<br />
lang unterwegs gewesen, nur<br />
um an einem bestimmten Ort<br />
Sex zu haben.<br />
Ich habe schon mal heimlich<br />
die E-Mails oder das<br />
Handy meines Partners<br />
durchstöbert.<br />
Wenn mich auf einer Geschäftsreise<br />
ein attraktiver Mann/<br />
eine attraktive Frau zum Kaffee<br />
einlädt, nehme ich an.<br />
Ich musste schon wegen<br />
eines Sexunfalls ins<br />
Krankenhaus.<br />
Ich glaube, dass ich für mindestens<br />
eine Person an diesem<br />
Tisch (nicht mein Partner)<br />
sexuell attraktiv bin.<br />
Ich mach’s am liebsten<br />
von hinten.<br />
PARTY<br />
Spiel<br />
Der Hintern ist der<br />
erotischste Körperteil.<br />
Ich habe vor lauter Wildheit<br />
schon mal einen Gegenstand<br />
beim Sex kaputt gemacht.<br />
Familienspiele<br />
Ich hatte schon mal Sex mit<br />
meinem Lehrer, Ausbilder<br />
oder Vorgesetzten.<br />
Ich gebe beim Sex gerne<br />
den Ton an.<br />
Ich habe schon mal aus<br />
Versehen einen Partner mit<br />
dem Namen eines Expartners<br />
angesprochen.<br />
Ich bin in den letzten<br />
zwei Wochen mit Oralsex<br />
verwöhnt worden.<br />
Ich habe gerne und häufig<br />
schnellen, spontanen Sex.<br />
Ich stehe darauf, beim Sex<br />
manchmal richtig hart rangenommen<br />
zu werden.<br />
Ich hatte innerhalb der letzten<br />
zwei Monate ein außergewöhnliches<br />
Sexerlebnis.<br />
Ich habe mir in einem<br />
Hotelzimmer schon mal den<br />
Pornokanal angeschaut.<br />
Familie<br />
Experte<br />
Glück<br />
Strategie<br />
16+ 5–10 30 min Ruhig<br />
Turbulent 12,3 x 9,6 x 2,8 cm<br />
Familie<br />
Experte<br />
Glück<br />
Strategie<br />
16+ 5–10 45 min Ruhig<br />
Turbulent 17 x 12,7 x 3,7 cm<br />
Kurzanleitung:<br />
Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de<br />
Kurzanleitung:<br />
Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de<br />
• Die Fragekarten werden gemischt und als verdeckter Stapel in die Tischmitte gelegt.<br />
• Die Antwortkarten werden nach JA und NEIN getrennt und an die Spieler verteilt.<br />
• Ein Spieler erhält den Spielblock und einen Stift. Er notiert im Laufe des Spiels die Tipps bzw. die Punkte der Spieler.<br />
• Zu Beginn einer Spielrunde liest der Startspieler eine Frage von der obersten Fragekarte des Zugstapels vor.<br />
• Jeder Spieler antwortet ehrlich aber geheim auf die gestellte Frage, indem er entweder eine JA- oder NEIN-Antwortkarte<br />
verdeckt in die Tischmitte legt.<br />
• Jeder Spieler muss nun tippen, wie viele der teilnehmenden Personen auf die gestellte Frage mit JA geantwortet haben.<br />
• Wichtig: „0“ oder die Zahl, die der Spieleranzahl entspricht, darf nicht als Tipp genannt werden.<br />
• Nachdem die Antwortkarten aufgedeckt worden sind, werden die Punkte vergeben.<br />
• Wer richtig getippt hat, bekommt drei Punkte. Wer sich um eins vertippt hat, bekommt einen Punkt. Alle anderen bekommen<br />
keinen Punkt.<br />
• Das Spiel endet nach der 15. Runde. Der Spieler mit den meisten Punkten ist Sieger.<br />
• In jeder Runde wird eine der insgesamt 200 delikaten Fragen gestellt.<br />
• Alle Spieler tippen, wie viele Spieler insgesamt wohl mit „Ja“ auf diese Frage antworten werden. Hierzu legt jeder<br />
Spieler eine oder zwei seiner Tippkarten verdeckt vor sich ab.<br />
• Reihum antwortet nun jeder Spieler geheim (und ehrlich) auf die gestellte Frage, indem er entweder ein Plättchen mit<br />
„Ja“ oder mit „Nein“ verdeckt in die Tischmitte legt.<br />
• Sobald jeder Spieler sein Plättchen geheim in die Tischmitte gelegt hat, werden alle Plättchen mit dem Deckel der<br />
Spielschachtel verdeckt und kräftig hin und her geschüttelt. Danach werden die Ja-Plättchen gezählt.<br />
• Wer die Anzahl an Ja-Antworten genau vorhergesagt hat, bekommt drei Punkte. Wer sich um eine Antwort verschätzt<br />
hat, bekommt einen Punkt.<br />
• Ganz wichtig: Es wird niemals verraten, wer mit „Ja“ oder „Nein“ geantwortet hat.<br />
• Wer zuerst 20 Punkte erreicht hat, ist Sieger.<br />
68<br />
69
WAHRHEIT<br />
ODER<br />
UNSINN<br />
PRO SPIELER<br />
WÜRFELmania! 2 #04610<br />
Burst #02630<br />
Autor: The Haywire Group<br />
Autor: Jean und Matthew Rivaldi • Grafik: Matthew Rivaldi<br />
Das verrückte Partyspiel geht in die zweite Runde! Mit über 20 verschiedenen<br />
Würfeln und 100 neuen Fragekarten kann der Partyspaß<br />
beginnen. WÜRFELmania! = Würfelspiele + Zeichnen + Körpereinsatz<br />
+ Quizfragen. Einen Begriff in 30 Sekunden zeichnen? Sieben Würfel in<br />
30 Sekunden aufeinanderstapeln? So oft hoch hüpfen, wie es der Würfel<br />
vorgibt? Doch bei WÜRFELmania! gewinnt nicht nur Würfelglück,<br />
sondern auch Geschicklichkeit, ein schlaues Köpfchen und eine flinke<br />
Zeichenhand. Mit den Würfeln und 100 Aufgabenkarten qualmen garantiert<br />
beide Gehirnhälften! Das turbulente Partyspiel für Familie und<br />
Freunde!<br />
Burst ist das abgedreht-witzige Partyspiel, für das die Vernunft im<br />
Schrank gelassen werden sollte, denn Sinn wird hier zu Unsinn. Man<br />
muss es einfach spielen, um es zu verstehen (oder auch nicht). Dann<br />
kommt der Lachausbruch garantiert – ohne Vorwarnung!<br />
Würfeln, verrückte Burst-Aufgaben beantworten und versuchen als<br />
Erster im Ziel anzukommen, so einfach funktioniert Burst! Die schrägen<br />
Aufgabenkarten haben verschiedene Kategorien, von „Wahrheit<br />
oder Unsinn“ bis hin zu „Du bist ...“. Hier sind der Kreativität beim<br />
Schauspielern oder auch der Überzeugungskraft keine Grenzen gesetzt.<br />
Familienspiele<br />
PARTY<br />
Spiel<br />
Material:<br />
100 Karten, 22 Würfel (davon 21 unterschiedliche), 6 Spielfiguren,<br />
1 Spielplan, 1 Spielanleitung, 1 Sanduhr<br />
Material:<br />
350 Wortkarten, 326 Aufgaben-Karten, 8 Spielfiguren, 8 Hot Spot-<br />
Karten, 1 Wahrheit-oder-Unsinn-Chip, 1 Vulkan, 1 Farbwürfel,<br />
1 Sanduhr, 1 Spielplan, 1 Spielanleitung<br />
DU HAST DICH AUF SCHOKOLADE GESETZT.<br />
Spring hoch und sieh dir deinen Hintern an.<br />
Dann ziehst du irgendeine andere Hose an, die<br />
dir passt. Geh zu den anderen zurück und sage:<br />
„Viel besser!“ Sonst nichts. Dafür ziehst du am<br />
Anfang deines nächsten Zugs weiter.<br />
STRENG GEHEIM. NICHT LAUT VORLESEN.<br />
VORWÄRTS<br />
BURST_WTF_Cards_170.indd 8 12.09.11 10:30<br />
6<br />
PARTY<br />
Spiel<br />
BRAVO! Die anderen Spieler legen die reinsten Glanzleistungen hin! Auf diesem Hot<br />
Spot stehst du jedes Mal auf und applaudierst, wenn ein Mitspieler um ein Feld weiterzieht.<br />
DEMNÄCHST. Du bist der Sprecher von Film-Trailern! Auf diesem Hot Spot sprichst du<br />
mit tiefer, kräftiger Stimme und beginnst jeden Satz mit „In einer Welt der …“ oder „In<br />
einer Zeit, als …“.<br />
MAMA BRAUCHT MAL ZEIT FÜR SICH. Jetzt sei mal endlich still. Auf diesem Hot Spot<br />
darfst du die ganze Zeit nur flüstern.<br />
Familienspiele<br />
KUMPEL! Auf diesem Hot Spot sprichst du wie ein Lkw-Fahrer durchs CB-Funkgerät. Und<br />
halte dich an den Slang, sonst versteht dich keiner. Verstanden? Ende.<br />
interessieren.<br />
Und er sagt, du sollst so tun, als würde dich das<br />
KEINE MIENE VERZIEHEN: Drehe die Sanduhr um und verziehe keine Miene,<br />
VORWÄRTS<br />
BURST_HotSpot_Cards.indd 1 12.09.11 08:51<br />
während dich die anderen Spieler nacheinander mit Spaßwörtern veräppeln. Bis die<br />
Sanduhr abläuft, darfst du weder lachen, grinsen noch sonst was tun. Ganz ehrlich!<br />
ZIEH<br />
VORWÄRTS<br />
WEISST DU WAS? DU DARFST SCHAUSPIELERN. Ziehe 1 Wort aus dem Vulkan<br />
und halte es geheim. Drehe die Sanduhr um und spiele das Wort vor, ohne dabei<br />
zu reden.<br />
VORWÄRTS<br />
WAHRHEIT ODER UNSINN? Wenn ich was für den Rest meines Lebens aufgeben<br />
müsste, wäre das ...<br />
DU BIST ... VERKÄUFER von gebrauchten ______________ und musst heute noch<br />
eine Menge davon loswerden. Erkläre deiner Kundschaft bis Ablauf der Sanduhr,<br />
VORWÄRTS<br />
ZIEH<br />
warum sie genau das kaufen sollte, was du da anbietest.<br />
VORWÄRTS<br />
BURST_Fragen_Cards.indd 10 12.09.11 12:57<br />
©2012 Wiggity Bang Games, LLC under License to AMIGO Spiel + Freizeit GmbH.<br />
Familie<br />
Experte<br />
Glück<br />
Strategie<br />
12+ 2–6 30 min Ruhig<br />
Turbulent 27,5 x 19,2 x 6,5 cm<br />
Familie<br />
Experte<br />
Glück<br />
Strategie<br />
12+ 3–8 60min Ruhig<br />
Turbulent 27,5 x 19,2 x 6,5 cm<br />
Kurzanleitung:<br />
Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de<br />
Kurzanleitung:<br />
Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de<br />
• Der Spielplan, die Würfel sowie Papier und Bleistift werden in die Tischmitte gelegt. Die Fragenkarten werden nach<br />
Farben sortiert neben den Spielplan gelegt.<br />
• Jeder Spieler sucht sich eine Spielfigur aus und stellt sie auf das Start-Feld.<br />
• Der Spieler, der die meisten Würfel besitzt, fängt an. Danach folgen die anderen Spieler im Uhrzeigersinn.<br />
• Wer am Zug ist, zieht die oberste Karte des Stapels, in dessen Bereich seine Spielfigur steht und liest die entsprechende<br />
Aufgabe laut vor.<br />
• Falls der Spieler die Aufgabe erfüllen konnte, zieht er die angegebene Anzahl Felder vorwärts, falls nicht, bleibt er<br />
einfach stehen. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.<br />
• Sobald ein Spieler die Mitte des Spielplans erreicht, oder seinen Zug dort beginnt, zieht sein linker Nachbar sofort eine<br />
Fragenkarte von einem Stapel seiner Wahl. Der Spieler, der in der Mitte steht, muss nun versuchen die Aufgabe zu<br />
erfüllen. Schafft er es, gewinnt er das Spiel. Sonst ist der nächste Spieler an der Reihe.<br />
• Der Spielplan, der Vulkan, alle Karten sowie Papier und Bleistift werden in die Tischmitte gelegt.<br />
• Die Wortkarten werden gemischt und einige davon in den Vulkan geworfen.<br />
• Jeder Spieler sucht sich eine Spielfigur aus und stellt sie auf das Start-Feld.<br />
• Der Spieler, der als nächstes Geburtstag hat, fängt an. Danach folgen die anderen Spieler im Uhrzeigersinn.<br />
• Wer am Zug ist, würfelt mit dem Farbwürfel, nimmt sich die oberste Aufgabenkarte und liest die entsprechende Auf<br />
gabe laut vor.<br />
• Wenn der Spieler die Aufgabe erfüllen konnte, zieht er die angegebene Anzahl Felder vorwärts, falls nicht, bleibt er<br />
einfach stehen. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.<br />
• Wer die Mitte des Spielplans erreicht, muss eine „Nicht lachen!“-Attacke überstehen: Das heißt, er muss vollkommen<br />
ernst bleiben, während ihn die anderen Spieler mit witzigen, selbst ausgedachten Wörtern attackieren. Schafft es der<br />
Spieler ernst zu bleiben, gewinnt er das Spiel. Sonst ist der nächste Spieler an der Reihe.<br />
70<br />
71
Word on the Street #05620<br />
Autor: Jack Degnan • Grafik: Design Edge, Max Winter<br />
Osterhaus, John Kovalic<br />
Word on the Street ist ein Partyspiel der besonderen Art! Teamarbeit<br />
und guter Wortschatz sind bei diesem rasanten und einfachen<br />
Spiel gefragt. Wer findet das längste Wort zur Kategorie „Ein Pizzabelag“<br />
(z.B. Tunfischpaste) oder etwas „was gebacken wird“ (z.B.<br />
Marzipankarottenkuchen)?<br />
Nur wer es schafft in der vorgegebenen Zeit acht Buchstaben über<br />
zwei Fahrbahnen zu sich zu ziehen, gewinnt! Das Team, das zuerst<br />
acht Buchstabenplättchen hat, gewinnt. Ein lustiges Partyspiel rund<br />
ums Tauziehen mit Wörtern! Und wer hierbei noch glaubt, dass man<br />
sich zwischendurch ausruhen kann, liegt falsch.<br />
SET 3 #04713<br />
Autorin: Marsha J. Falco<br />
Die Würfel sind noch nicht gefallen!<br />
Wer bildet die meisten SETs? Passen Form, Farbe und Anzahl der<br />
Symbole? Clever kombiniert bringen die Würfel wichtige Siegpunkte.<br />
In allen drei Spielvarianten gilt: Nur nicht den Überblick verlieren!<br />
SET 3 – Das Würfelspiel zum Karten-Klassiker!<br />
Material:<br />
42 SET-Würfel, 1 Stoffbeutel, 1 Spielplan, 1 Spielanleitung<br />
Familienspiele<br />
PARTY<br />
Spiel<br />
Material:<br />
200 Aufgabenkarten mit insgesamt 400 Aufgaben, 18 Buchstabensteine,<br />
8 Gästechips, 2 Sanduhren, 1 Spielplan<br />
EIN VIDEO-<br />
ODER<br />
COMPUTERSPIEL<br />
ETWAS, DAS<br />
ROLLT ODER SICH<br />
HIN- UND HERBEWEGT<br />
EINE KUCHENSORTE<br />
Familienspiele<br />
ETWAS, DAS<br />
EINEN MOTOR HAT<br />
Weitere SET ® Spiele ab Seite 30 und 145!<br />
© 2007 Cannei, LLC. All rights reserved. SET3 ® and all designated logos and slogans are registered trademarks of Cannei, LLC. Manufactured and distributed by <strong>Amigo</strong> under license from Set Enterprises, Inc.<br />
Familie<br />
Experte<br />
Glück<br />
Strategie<br />
12+ 2–10 25 min Ruhig<br />
Turbulent 27,5 x 19,2 x 6,5 cm<br />
Familie<br />
Experte<br />
Glück<br />
Strategie<br />
8+ 2–4 35 min Ruhig<br />
Turbulent 17,7 x 12,7 x 6,5 cm<br />
Kurzanleitung:<br />
Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de<br />
Kurzanleitung:<br />
Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de<br />
• Der Spielplan wird mit den dazu gehörigen Buchstaben in die Tischmitte gelegt.<br />
• Es werden zwei Teams gebildet.<br />
• Es beginnt das Team dessen Spieler zuletzt über einen Zebrastreifen gegangen ist.<br />
• Die Sanduhr wird umgedreht und vom gegnerischen Team bewacht.<br />
• Das aktive Team liest eine Aufgabenkarte laut vor und sucht ein Lösungswort, welches möglichst viele Konsonanten<br />
enthält.<br />
• Nach Einigung/Findung buchstabiert ein Spieler aus dem Team das Wort und schiebt die entsprechenden Buchstaben<br />
jeweils einen Schritt in ihre Richtung weiter.<br />
• Wird dies innerhalb der Zeit geschafft und der Gegner hat keine Fehler entdeckt, ist das andere Team dran.<br />
• Wurde ein Fehler entdeckt, werden alle verrückten Steine wieder auf den Ursprungsplatz zurück geschoben.<br />
• Ist ein Buchstabe über beide Fahrbahnen gezogen worden, hat sich das Team diesen Buchstaben gesichert.<br />
• Das Team, welches zuerst 8 der 17 Buchstabensteine hat, gewinnt!<br />
• Ein SET besteht aus 3 Würfeln, auf denen die Eigenschaften Farbe, Form und Anzahl jeweils für sich betrachtet entweder<br />
dreimal genau gleich oder dreimal vollkommen unterschiedlich sind.<br />
• Jeder Spieler bekommt 5 Würfel, würfelt diese einmal und legt sie offen vor sich.<br />
• In seinem Spielzug legt ein Spieler bis zu 3 Würfel auf den Spielplan. Für jedes neu gebildete SET bekommt er je Würfel<br />
1 Punkt. Am Ende der Runde zieht jeder Spieler wieder auf 5 Würfel nach.<br />
• Joker-Würfel ersetzen jeden beliebigen Würfel, bringen dem Spieler aber keine Punkte.<br />
• Bonusfelder auf dem Spielplan bringen dem Spieler zusätzliche Punkte in der Wertung.<br />
• Ist der Würfelvorrat aufgebraucht, wird solange gespielt, bis ein Spieler keine Würfel mehr hat. Der Spieler mit den<br />
meisten Punkten gewinnt.<br />
72<br />
73
HUGO – Das Schlossgespenst<br />
#03610<br />
Heimlich & Co ® #02600<br />
Autor: Wolfgang Kramer • Grafik: Oliver Freudenreich<br />
Autor: Wolfgang Kramer • Grafik: Marek Blaha<br />
Die Gäste im Schloss amüsieren sich königlich. Als jedoch die Turmuhr<br />
12 Mal schlägt, öffnet sich knarrend die Kellertür und Hugo, das<br />
Schlossgespenst, erscheint. Sofort verbreitet sich helle Aufregung<br />
unter den Gästen. Jeder versucht sich vor Hugo in einem der vielen<br />
Schlosszimmer in Sicherheit zu bringen. Doch auch dort sind die Gäste<br />
nicht das ganze Spiel über sicher. Wen Hugo fängt, wird in den<br />
Keller verbannt und erhält Gruselpunkte. Wer wird am Ende des Gruselabenteuers<br />
die wenigsten Gruselpunkte besitzen und gewinnen.<br />
Still und leise schleichen die Agenten durch die Gassen und um die<br />
Häuser, mit hochgestelltem Kragen und verschlagenem Blick. Immer<br />
auf der Suche nach Informationen und dem geheimnisvollen Tresor.<br />
Aber welcher Spion gehört zu welchem Spieler? Das ist die große<br />
Frage. Da wird getäuscht und geblufft, was das Zeug hält, und jeder<br />
lockt jeden auf die falsche Fährte. Bloß nicht enttarnen lassen!<br />
Material:<br />
26 Top-Secret-Karten, 7 Agentenkarten, 7 Agentenfiguren, 7 Wertungssteine,<br />
1 Tresor, 1 Würfel, 1 Spielplan, 1 Spielanleitung<br />
Familienspiele<br />
Material:<br />
30 Gästefiguren, 8 Gästechips, 1 Hugo-Figur, 1 Rundenzähler für<br />
Hugo, 1 Würfel, 1 Spielplan, 1 Spielanleitung<br />
TOP<br />
SELLER<br />
Zwei Spielpläne<br />
für mehr Spielspaß<br />
GER_Cards_HuCo_Front 13.03.2006 11:57<br />
GER_Cards_HuCo_Front 13.03.2006 11:56<br />
Ziehe einen Agenten<br />
zu einem anderen<br />
Agenten.<br />
GER_Cards_HuCo_Front 13.03.2006 11:56<br />
Stelle den Tresor<br />
in ein Gebäude<br />
deiner Wahl.<br />
Familienspiele<br />
Familie<br />
Experte<br />
Glück<br />
Strategie<br />
7+ 2–8 30 min Ruhig<br />
Turbulent 27,5 x 19,2 x 6,5 cm<br />
Kurzanleitung:<br />
Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de<br />
• Zu Beginn stellt jeder Spieler seine Figuren auf beliebige Galeriefelder des Spielplans und legt seinen Chip auf das Feld<br />
„10“ des Gruselpfades.<br />
• Die Hugo-Figur wird auf die Kellertür gestellt und Hugos Chip kommt auf das Feld mit der Uhrzeit „23:45“ der Rundenskala.<br />
• Wer am Zug ist, würfelt und zieht eine seiner Figuren um die gewürfelte Augenzahl vorwärts. Hugo wird gezogen,<br />
wenn ein Spieler das Hugo-Symbol gewürfelt hat.<br />
• Hugo bewegt sich zu Beginn drei Felder vorwärts. Im Laufe des Spieles wird er immer schneller.<br />
• Figuren in den Räumen sind vor Hugo sicher, allerdings darf in einem Raum nur eine Figur stehen. Figuren können sich<br />
gegenseitig aus einem Raum werfen.<br />
• Figuren auf der Galerie können von Hugo gefangen werden. Sie kommen sofort auf die Kellertreppe und der Spieler<br />
erhält Gruselpunkte.<br />
• Das Spiel endet nach fünf Gruselrunden oder sobald ein Spieler 46 Gruselpunkte erhält. Der Spieler mit den wenigsten<br />
Gruselpunkten gewinnt.<br />
• Die Spielplanrückseite, kann für eine Gruselvariante verwendet werden.<br />
Familie<br />
Experte<br />
Glück<br />
Strategie<br />
8+ 2–7 45 min Ruhig<br />
Turbulent 27,5 x 19,2 x 6,5 cm<br />
Kurzanleitung:<br />
Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de<br />
• Jeder bekommt einen Agenten zugeordnet. Allerdings weiß niemand, wer welchen Agenten führt – das ist streng<br />
geheim. Es gibt auch Mitläufer, die keinem gehören.<br />
• Wer an der Reihe ist, würfelt und verteilt die Augenzahl auf beliebig viele Agenten – das kann auch der eigene sein,<br />
muss es aber nicht. Die gewählten Agenten darf der Spieler entsprechend vorrücken.<br />
• Wird ein Agent zum Tresor gezogen, dann erfolgt eine Wertung. Jeder Agent bekommt so viele Punkte, wie die Hausnummer<br />
seines Standortes angibt.<br />
• Nach einer Wertung wird der Tresor in ein anderes Gebäude versetzt.<br />
• Sobald der Wertungsstein eines Agenten die Punktzahl 42 erreicht oder überschritten hat, endet das Spiel und jeder<br />
muss bekennen, welchen Agenten er besitzt.<br />
• Der Spieler, dessen Agent die meisten Punkte auf der Zählleiste vorweisen kann, ist Sieger.<br />
74<br />
75
Elfenland ® de luxe #05330<br />
Elfenland ® #02610<br />
Autor: Alan R. Moon • Grafik: Alayna Lemmer<br />
(nach Motiven von Doris Matthäus)<br />
Mit Elfenland ® de luxe erscheint das Spiel des Jahres von<br />
1998 erstmals in einer großen Sonderedition, die sowohl bereits<br />
vergriffene Erweiterungen als auch in Deutschland noch<br />
nie veröffentlichtes Material enthält. Zum ers ten Mal sind in<br />
einer Ausgabe zu finden: das ‚Elfenland‘ Grundspiel, die Erweiterungen<br />
‚Elfengold‘, ‚Die Elfenzauberer‘, und ganz neu<br />
‚Elfensea‘ mit neuem Spielplan, neuem Transportmittel und<br />
Bonusmarkern.<br />
Material:<br />
192 Ortssteine, 84 Reisekarten, 65 Goldmünzen, 60 Bonusmarker, 56 Transportmittel, 20 Goldwerte, 12 Ortskarten,<br />
8 Hindernisse, 7 Goldkarten, für die Städte, 6 Übersichtskarten, 6 Rundenkarten, 6 Elfenstiefel, 6 Zaubererkarten, 4 Zaubersprüche,<br />
2 Goldstücke, 1 Startspieler-Figur, 1 doppelseitiger Spielplan,1 Spielanleitungsheft<br />
Autor: Alan R. Moon • Grafik: Doris Matthäus<br />
Schlüpfen Sie in die Rolle eines tapferen Elfen und schweben Sie auf<br />
einem Drachen zwischen Wolken dahin oder reiten auf dem Rücken<br />
eines Einhorns über Wiesen und Felder. Etwas langsamer geht’s mit<br />
dem Elfenrad, dem Trollwagen oder dem Riesenschwein voran. Aber<br />
wie auch immer, ein Ausflug in das Land der Phantasie lohnt sich auf<br />
jeden Fall. Märchenhaft und wunderschön.<br />
Material:<br />
120 Ortssteine, 72 Reisekarten, 48 Transportmittel, 12 Ortskarten,<br />
6 Übersichtskarten, 6 Elfenstiefel, 6 Hindernisse, 4 Rundenkarten,<br />
1 Startspielerkarte, 1 Spielplan, 1 Spielanleitung<br />
Familienspiele<br />
Familienspiele<br />
Familie<br />
Experte<br />
Glück<br />
Strategie<br />
10+ 2–6 60 min Ruhig<br />
Turbulent 37,2 x 27,2 x 7,5 cm<br />
Familie<br />
Experte<br />
Glück<br />
Strategie<br />
10+ 2–6 60 min Ruhig<br />
Turbulent 27,5 x 19,2 x 6,5 cm<br />
Kurzanleitung:<br />
Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de<br />
Kurzanleitung:<br />
Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de<br />
• Elfenland ® : Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines Elfen und reist von Stadt zu Stadt über Gebirge, Seen und Flüsse,<br />
durch Wälder, Ebenen und Wüsten.<br />
• Mit den Reisekarten bezahlen die Spieler den Flug mit einem Drachen oder die Fahrt in einem Trollwagen. Eine Reise<br />
ist für einen Spieler allerdings nur dann möglich, wenn sich auf der Straße auch ein Transportmittel befindet.<br />
• Wer nach vier Spielrunden die meisten Spielsteine eingesammelt hat, gewinnt die abenteuerliche Rundreise durch das Land der Elfen.<br />
• Elfengold: Durch den Einsatz von Goldstücken, Zaubersprüchen und durch eine Auktionsphase wird Elfenland mit<br />
dieser Erweiterung noch taktischer.<br />
• Elfenzauberer: Die Zaubererkarten werden unter die Reisekarten gemischt und auch wie diese ausgespielt. Sie helfen<br />
dabei, leichter von Stadt zu Stadt zu reisen.<br />
• Elfensea: Ein neuer Spielplan mit einem großen Meer und vielen Inseln, das neue Transportmittel „Wal“, sowie Bonusmarker,<br />
die gegen Transportmittel, Reisekarten oder Zusatzpunkte eingetauscht werden können, bringen frischen<br />
Wind ins Elfenland und bieten den reisenden Elfen ganz neue Möglichkeiten.<br />
• Auf dem Spielplan sind 20 Orte abgebildet, die über ein Wegenetz miteinander verbunden sind. Die Wege führen<br />
durch verschiedene Geländearten: Wälder, Wüste, Ebene, Berge, Seen und Flüsse.<br />
• Für jede Geländeart gibt es bestimmte Transportmittel, die dort eingesetzt werden können, insgesamt sieben verschie<br />
dene. Das Einhorn kann z. B. in der Wüste oder in den Bergen eingesetzt werden, nicht aber in der Ebene.<br />
• Jeder Spieler versucht, in vier Spielrunden möglichst viele verschiedene Orte zu besuchen.<br />
• Pro Runde plant zunächst jeder Spieler seine persönliche Reiseroute. Reihum werden dann verschiedene Transportmit<br />
tel auf die Wege gelegt. Jeder Spieler besitzt pro Runde maximal fünf Transportmittel.<br />
• Für jedes Transportmittel, das ein Spieler auf seiner Route von Ort zu Ort benutzt, muss er eine zugehörige Reisekarte<br />
abgeben. Ohne passende Reisekarte darf ein Transportmittel nicht benutzt werden. Jeder Spieler besitzt acht Reisekarten<br />
pro Runde.<br />
• Wer nach der vierten Runde die meisten Orte besucht hat, ist Sieger.<br />
76<br />
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ciúb #04630<br />
Autor: Tom Lehmann • Grafik: Dennis Lohausen<br />
Unterschätze nie die Macht der Würfel!<br />
Stelle deine Künste unter Beweis bei der alljährlichen Zusammenkunft<br />
der Zauberer. Nutze die Vielfalt der Würfel, suche Unterstützung in<br />
der Kraft magischer Wesen. Finde deinen Weg über wertvolle Zauberkarten<br />
hin zur Krone deiner Zunft: das Opus Magnum.<br />
In jeder Runde versuchst du, mit deinen Würfeln die geforderte Kombination<br />
auf einer Zauberkarte zu erfüllen und damit Siegpunkte zu<br />
erlangen. Dabei helfen dir verschiedene Aktionen auf den unterschiedlichen<br />
Würfeln. Da du nach dem Gewinn einer Karte die Anzahl<br />
deiner Würfel oft reduzieren musst, ist eine gute Planung für die<br />
nächste Runde wichtig. Am Ende gewinnt derjenige Spieler, der die<br />
meisten Siegpunkte sammeln konnte.<br />
Café International ® #02620<br />
Autor: Rudi Hoffmann • Grafik: Oliver Freudenreich<br />
Hereinspaziert und hingesetzt. Hier ist jeder willkommen! Das Café<br />
International ® ist ein Treffpunkt für Gäste aus vielen Nationen. Bei<br />
Wein, Kaffee und Kuchen lässt es sich angenehm plaudern. Deshalb<br />
sitzen häufig Gäste aus den verschiedensten Ländern an einem Tisch.<br />
Und wer dort keinen Platz mehr findet, setzt sich kurzerhand an die<br />
Bar.<br />
Material:<br />
100 Punkte-Chips, 100 Gästekärtchen, 1 Stoffbeutel, 1 Spielplan,<br />
1 Spielanleitung<br />
Familienspiele<br />
Material:<br />
62 Würfel, 40 Karten, 4 Marker-Steine, 4 Spielertableaus, 1 Spielanleitung<br />
Auch als Kartenspiel<br />
erhältlich auf Seite 133!<br />
Familienspiele<br />
Familie<br />
Experte<br />
Glück<br />
Strategie<br />
10+ 2–4 45 min Ruhig<br />
Turbulent 00,0 27,5 x 00,0 19,2 x 00,0 6,5 cm<br />
Familie<br />
Experte<br />
Glück<br />
Strategie<br />
10+ 2–4 45 min Ruhig<br />
Turbulent 00,0 27,5 x 00,0 19,2 x 00,0 6,5 cm<br />
Kurzanleitung:<br />
Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de<br />
Kurzanleitung:<br />
Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de<br />
• Jeder Spieler startet mit fünf weißen Würfeln ins Spiel. In jedem Spielzug versucht er, eine Zauberkarte aus der offenen<br />
Auslage zu erwürfeln.<br />
• Phase 1: eine Karte aus der Auslage reservieren oder eine Karte aus der Auslage aus dem Spiel nehmen.<br />
• Phase 2: alle Würfel im eigenen Vorrat würfeln. Aktionssymbole erlauben dabei Wurfwiederholung, Würfelaustausch<br />
oder das Drehen eines Würfels auf eine beliebige Seite.<br />
• Phase 3: nehmen einer Zauberkarte aus der Auslage und reduzieren der Würfelzahl auf fünf. Bekommt ein Spieler<br />
keine Zauberkarte, nimmt er sich als Ausgleich einen Würfel aus dem Vorrat.<br />
• Phase 4: austauschen von Würfeln als Vorbereitung auf die nächste Runde.<br />
• Das Spiel endet, wenn der Stapel an Zauberkarten aufgebraucht ist und ein Spieler das Opus Magnum erspielt hat. Der<br />
Spieler mit den meisten Siegpunkten auf seinen Zauberkarten gewinnt.<br />
• Jeder Spieler hat fünf Gästekärtchen vor sich liegen.<br />
• Wer an die Reihe kommt, darf maximal zwei Kärtchen an die Tische anlegen. Die Nationalität von Karte und Tisch muss<br />
übereinstimmen.<br />
• An jedem Tisch darf höchstens eine Frau mehr sitzen als Männer bzw. ein Mann mehr als Frauen.<br />
• Mit jedem abgelegten Kärtchen muss ein Spieler Punkte erzielen. Je mehr Gäste sich an einem Tisch befinden, desto<br />
mehr Punkte gibt es. Tische, an denen sich ausschließlich eine einzige Nationalität befindet, bringen besonders viele<br />
Punkte ein.<br />
• Sind alle Tische des Cafés belegt, dann endet das Spiel.<br />
• Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.<br />
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Bubble Bomb #05610<br />
Gipfelkraxler #05713<br />
Autor: Henri Kermarrec<br />
Grafik: Henri Kermarrec • Cover: Christine Hoffmeyer<br />
Bombiger Spielspaß!<br />
Rasant und schnell geht es in diesem Spiel zu. Alle Spieler versuchen<br />
gleichzeitig so schnell wie möglich durch eifriges Tauschen und Umdrehen<br />
der Chips eine der neun Bomben-Aufgaben zu erfüllen. Wer<br />
es als Erster schafft, sieben passende Chips zu erhalten, punktet! Sieger<br />
ist, wer am Ende die meisten Siegpunkte ergattern konnte.<br />
Das Familienspiel überzeugt durch einen schnellen Spieleinstieg,<br />
kurzen Regeln und ansprechendes Spielmaterial.<br />
Autor: Friedemann Friese • Grafik: Christian Fiore<br />
Der Gipfel ruft!<br />
Nummer Eins der Gipfelkraxler wird derjenige sein, der es schafft, als<br />
Erster zwei seiner Spielfiguren auf den Gipfel zu bringen. Täusche<br />
dich aber nicht, der Weg ist nicht leicht. Denn zum einen braucht es<br />
etwas Würfelglück und zum anderen ein cleveres Timing, zum richtigen<br />
Zeitpunkt am richtigen Ort zu sein. Schnell landet man wieder<br />
am Ausgangspunkt oder schiebt durch eine Kettenreaktion seine eigenen<br />
Figuren bis nach ganz oben. Schadenfreude ist vorprogrammiert!<br />
Die perfekte Kombination aus Würfel- und Brettspiel sorgt für<br />
generationenübergreifende Spaßgarantie.<br />
Familienspiele<br />
Material:<br />
56 beidseitig beklebte Chips, 9 beidseitig bedruckte Bomben-Plättchen,<br />
1 Stoffbeutel, 1 Spielanleitung<br />
Material: 20 Steinböcke, 5 Würfel, 4 Spieler-Marker, 1 Spielplan,<br />
1 Spielanleitung<br />
Holladihi!<br />
Familienspiele<br />
Familie<br />
Experte<br />
Glück<br />
Strategie<br />
00+ 8+ 0–00 2–4 00 15 min Ruhig<br />
Turbulent 00,0 27,5 x 00,0 19,2 x 00,0 6,5 cm<br />
Kurzanleitung:<br />
Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de<br />
• Alle Chips werden in den Beutel geworfen. Jeder Spieler zieht 7 Chips aus dem Beutel und legt sie vor sich. 9 weitere<br />
Chips werden gezogen und in die Mitte gelegt. Die Bombenplättchen werden ebenfalls in die Mitte des Tisches gelegt.<br />
• Alle Spieler sind gleichzeitig am Zug. Jeder darf eigene Chips und Chips in der Mitte umdrehen. Außerdem dürfen<br />
die eigenen Chips jeweils 1 zu 1 gegen Chips in der Mitte getauscht werden.<br />
• Alle Spieler versuchen gleichzeitig, eines der offenliegenden Bombenplättchen mit ihren 7 Plättchen zu erfüllen - also<br />
zum Beispiel die grüne Bombe mit 7 beliebigen grünen Chips; oder die Plus-Bombe mit 7 Chips, die ein Pluszeichen zeigen.<br />
• Kann ein Spieler ein Bombenplättchen erfüllen, ruft er laut „Bumm!“ und unterbricht das Spiel kurz. Einen seiner<br />
Chips legt er beiseite (der Chip zählt später einen Punkt) und zieht einen Chip aus dem Beutel nach. Danach dreht er<br />
das erfüllte Bombenplättchen um und gibt das Spiel wieder frei.<br />
• Sobald der Beutel leer ist, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.<br />
Familie<br />
Experte<br />
Glück<br />
Strategie<br />
8+ 2–4 30 min Ruhig<br />
Turbulent 27,5 x 19,2 x 6,5 cm<br />
Kurzanleitung:<br />
Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de<br />
• Jeder Spieler versucht mit seinen 5 Steinböcken den Gipfel des Berges zu erreichen.<br />
• In seinem Spielzug würfelt der Spieler bis zu dreimal. Mit dem Ergebnis prüft er, ob er einen seiner Steinböcke um ein<br />
Feld Richtung Gipfel ziehen kann.<br />
• Je weiter es Richtung Gipfel geht, umso wertvoller müssen die Würfelergebnisse sein (Drilling, Kleine Straße, Full<br />
House, Fünfling usw.).<br />
• Auf den Feldern der oberen Spielplanhälfte darf jeweils nur 1 Steinbock stehen. Erreicht ein Spieler ein besetztes Feld,<br />
schubst er einen eigenen Steinbock ein Feld Richtung Gipfel. Einen Steinbock eines Mitspielers hingegen schubst<br />
er ein Feld Richtung Tal.<br />
• Das Spiel endet, wenn der erste Spieler zweimal den Gipfel erreicht hat. Er gewinnt.<br />
80<br />
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Galapagos #03640<br />
Autor: Björn Heismann • Grafik: Alexander Jung<br />
Nur kein Kriechtempo!<br />
Zügig bewegen sich die Spieler über die Insel, auf der Suche nach<br />
neuen Schildkrötenarten. Dabei ist es wichtig, immer einen Schritt<br />
schneller als die Mitspieler zu sein. Etwas Würfelglück, vor allem aber<br />
eine gute und fixe Planung führen zum Ziel. Wer am Ende die meisten<br />
Schildkröten gesammelt hat, gewinnt diese rasante Tour über<br />
die Insel.<br />
Material:<br />
37 Inselfelder, 36 Schildkröten, 20 Farbwürfel, 6 Rahmenteile,<br />
4 Spielfiguren, 1 Sanduhr, 1 Stoffbeutel, 1 Spielanleitung<br />
Lemminge #04600<br />
Autor: Sebastian Bleasdale • Grafik: Loic Billiau<br />
Wer ist der Schnellste in diesem chaotischen Wettrennen?<br />
Auf dem Weg zum Ziel müssen kleine und große Hindernisse überwunden<br />
werden. Daher gut aufgepasst vor den Mitstreitern, denn<br />
wer im Weg rumsteht, kann schon mal weggeschoben und überholt<br />
werden. So geht es um die Wette die Klippe hinauf, denn nur wer es<br />
schafft als Erster seine beiden Lemminge ins kühle Nass springen zu<br />
lassen, gewinnt.<br />
Material:<br />
60 Karten, 21 Bonusplättchen, 10 Lemminge, 1 Spielplan, 1 Spielanleitung<br />
Familienspiele<br />
Familienspiele<br />
Familie<br />
Experte<br />
Glück<br />
Strategie<br />
8+ 2–4 30 min Ruhig<br />
Turbulent 27,5 x 19,2 x 6,5 cm<br />
Familie<br />
Experte<br />
Glück<br />
Strategie<br />
8+ 2–5 30 min Ruhig<br />
Turbulent 27,5 x 19,2 x 6,5 cm<br />
Kurzanleitung:<br />
Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de<br />
Kurzanleitung:<br />
Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de<br />
• Die Inselfelder werden zusammengesetzt. Je nach Spieleranzahl werden 5 oder 6 Schildkröten auf die Felder gelegt.<br />
Jeder Spieler erhält 5 Farbwürfel und stellt seine Spielfigur auf die Insel.<br />
• In jeder Runde spielen alle Spieler gleichzeitig. Sie würfeln ihre Farbwürfel und ordnen sie in der Reihenfolge an, in der<br />
sie sie benutzen wollen.<br />
• Der erste Spieler, der seine Planungen abgeschlossen hat, greift sich die Sanduhr. Er wird damit der erste Spieler sein,<br />
der seine Figur in dieser Runde bewegen wird. Alle anderen folgen im Uhrzeigersinn.<br />
• Mit jedem Würfel kann sich ein Spieler auf ein passendes, angrenzendes Landschaftsfeld bewegen. Kommt er dabei<br />
auf ein Feld, auf dem sich eine Schildkröte befindet, sammelt er diese ein.<br />
• Für die nächste Runde wird die Auslage an Tieren auf der Insel wieder aufgefüllt.<br />
• Das Spiel endet, wenn alle Schildkröten eingesammelt wurden. Der Spieler mit den meisten Tieren gewinnt.<br />
• Der Spielplan und die Bonusplättchen werden in die Mitte des Tisches gelegt.<br />
• Von jedem der fünf Geländetypen wird eine Karte mit dem Wert 2 offen ausgelegt.<br />
• Jeder Spieler stellt seine beiden Lemminge in den Startbereich und erhält Startkarten.<br />
• Wer am Zug ist kann entweder eine Karte ausspielen und einen Lemming bewegen, oder seine Hand auf 6 Karten auffüllen.<br />
• Wenn eine Karte ausgespielt wird, wird der Wert dieser Karte mit dem Wert der obersten offenliegenden Karte dieses<br />
Geländetyps verglichen:<br />
• Ist er höher, wird ein neuer Stapel begonnen und der Spieler erhält ein Bonusplättchen, das er auf ein beliebiges Feld<br />
legen darf. Der Lemming darf so viele Felder ziehen, wie die Karte anzeigt.<br />
• Ist der Wert jedoch kleiner oder gleich, wird die Karte zusätzlich angelegt und der Lemming darf um die Summe aller<br />
offenliegenden Karten dieses Geländetyps ziehen.<br />
• Andere Lemminge dürfen weggeschoben werden.<br />
• Wer es als erstes schafft beide Lemminge ins Ziel zu bringen, gewinnt.<br />
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