Familiensoiele Amigo
Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.
YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.
Familienspiele<br />
Neuheit<br />
ICECOOL #01660<br />
Autor: Brian Gomez • Grafik: Reinis Petersons<br />
Abwechslungsreich, lustig und überraschend aufregend ist jede Partie.<br />
Fingerspitzengefühl und etwas Glück sind in diesem actionreichen Spiel gefragt. Mit einem coolen Fingerschnipp werden<br />
die Pinguine durch die Räume der Ice-School bewegt. Ziel ist es, entweder die Kameraden einzufangen, bevor diese ihre<br />
Aufgabe erfüllen oder aber die eigenen Fische einzusammeln, bevor man selbst geschnappt wird.<br />
Für jede erfüllte Aufgabe gibt es Punkte. Wer als Erster die richtigen Technik zum Schnippen raus hat, führt seinen Pinguin<br />
schnell in die richtige Laufbahn zum Sieg.<br />
„ICECOOL“ – das coole rasante Schnipp-Spiel mit den Pinguinen!<br />
Material: 53 Spielkarten, 16 Holzfische, 5 3D-Spielpläne, 4 Pinguin-Schnippfiguren, 1 Spielanleitung<br />
Familie<br />
Experte<br />
Glück<br />
Strategie<br />
6+ 2–4 30 min Ruhig<br />
Turbulent 40,7 x 20,7 x 5,5 cm<br />
Kurzanleitung:<br />
Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de<br />
• Setzt die fünf Boxen als Spielfeld zusammen und steckt die Fische auf die angegebenen Stellen. Mischt die Fischkarten<br />
und legt sie verdeckt daneben.<br />
• Jeder nimmt sich die Pinguin-Figur einer Farbe und den dazugehörigen Pinguin-Ausweis.<br />
• Einer von euch schlüpft in die Rolle des Fängers. Er setzt seinen Pinguin in die Küche.<br />
• Alle anderen sind die Läufer und beginnen das Spiel mit ihren Pinguinen im Klassenzimmer.<br />
• Seid ihr am Zug, dürft ihre euren Pinguin genau einmal schnippen.<br />
• Schnippt ein Läufer seinen Pinguin unter einer Tür mit einem Fisch seiner Farbe hindurch, nimmt er sich diesen Fisch<br />
und eine Fischkarte (Siegpunkte!).<br />
• „Erwischt“, d.h. berührt der Fänger mit seinem Pinguin einen Läufer, sammelt er dessen Ausweis ein und nimmt sich eine Fischkarte.<br />
• Eine Runde endet, sobald ein Läufer alle drei Fische seiner Farbe eingesammelt hat oder der Fänger alle Läufer erwischen konnte.<br />
• Beginnt sofort eine neue Runde mit einem neuen Fänger. Sobald alle Spieler einmal die Rolle des Fängers übernommen<br />
haben, endet das Spiel und derjenige von euch mit den meisten Punkten gewinnt.<br />
52<br />
53