Familiensoiele Amigo
Erfolgreiche ePaper selbst erstellen
Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.
Galapagos #03640<br />
Autor: Björn Heismann • Grafik: Alexander Jung<br />
Nur kein Kriechtempo!<br />
Zügig bewegen sich die Spieler über die Insel, auf der Suche nach<br />
neuen Schildkrötenarten. Dabei ist es wichtig, immer einen Schritt<br />
schneller als die Mitspieler zu sein. Etwas Würfelglück, vor allem aber<br />
eine gute und fixe Planung führen zum Ziel. Wer am Ende die meisten<br />
Schildkröten gesammelt hat, gewinnt diese rasante Tour über<br />
die Insel.<br />
Material:<br />
37 Inselfelder, 36 Schildkröten, 20 Farbwürfel, 6 Rahmenteile,<br />
4 Spielfiguren, 1 Sanduhr, 1 Stoffbeutel, 1 Spielanleitung<br />
Lemminge #04600<br />
Autor: Sebastian Bleasdale • Grafik: Loic Billiau<br />
Wer ist der Schnellste in diesem chaotischen Wettrennen?<br />
Auf dem Weg zum Ziel müssen kleine und große Hindernisse überwunden<br />
werden. Daher gut aufgepasst vor den Mitstreitern, denn<br />
wer im Weg rumsteht, kann schon mal weggeschoben und überholt<br />
werden. So geht es um die Wette die Klippe hinauf, denn nur wer es<br />
schafft als Erster seine beiden Lemminge ins kühle Nass springen zu<br />
lassen, gewinnt.<br />
Material:<br />
60 Karten, 21 Bonusplättchen, 10 Lemminge, 1 Spielplan, 1 Spielanleitung<br />
Familienspiele<br />
Familienspiele<br />
Familie<br />
Experte<br />
Glück<br />
Strategie<br />
8+ 2–4 30 min Ruhig<br />
Turbulent 27,5 x 19,2 x 6,5 cm<br />
Familie<br />
Experte<br />
Glück<br />
Strategie<br />
8+ 2–5 30 min Ruhig<br />
Turbulent 27,5 x 19,2 x 6,5 cm<br />
Kurzanleitung:<br />
Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de<br />
Kurzanleitung:<br />
Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de<br />
• Die Inselfelder werden zusammengesetzt. Je nach Spieleranzahl werden 5 oder 6 Schildkröten auf die Felder gelegt.<br />
Jeder Spieler erhält 5 Farbwürfel und stellt seine Spielfigur auf die Insel.<br />
• In jeder Runde spielen alle Spieler gleichzeitig. Sie würfeln ihre Farbwürfel und ordnen sie in der Reihenfolge an, in der<br />
sie sie benutzen wollen.<br />
• Der erste Spieler, der seine Planungen abgeschlossen hat, greift sich die Sanduhr. Er wird damit der erste Spieler sein,<br />
der seine Figur in dieser Runde bewegen wird. Alle anderen folgen im Uhrzeigersinn.<br />
• Mit jedem Würfel kann sich ein Spieler auf ein passendes, angrenzendes Landschaftsfeld bewegen. Kommt er dabei<br />
auf ein Feld, auf dem sich eine Schildkröte befindet, sammelt er diese ein.<br />
• Für die nächste Runde wird die Auslage an Tieren auf der Insel wieder aufgefüllt.<br />
• Das Spiel endet, wenn alle Schildkröten eingesammelt wurden. Der Spieler mit den meisten Tieren gewinnt.<br />
• Der Spielplan und die Bonusplättchen werden in die Mitte des Tisches gelegt.<br />
• Von jedem der fünf Geländetypen wird eine Karte mit dem Wert 2 offen ausgelegt.<br />
• Jeder Spieler stellt seine beiden Lemminge in den Startbereich und erhält Startkarten.<br />
• Wer am Zug ist kann entweder eine Karte ausspielen und einen Lemming bewegen, oder seine Hand auf 6 Karten auffüllen.<br />
• Wenn eine Karte ausgespielt wird, wird der Wert dieser Karte mit dem Wert der obersten offenliegenden Karte dieses<br />
Geländetyps verglichen:<br />
• Ist er höher, wird ein neuer Stapel begonnen und der Spieler erhält ein Bonusplättchen, das er auf ein beliebiges Feld<br />
legen darf. Der Lemming darf so viele Felder ziehen, wie die Karte anzeigt.<br />
• Ist der Wert jedoch kleiner oder gleich, wird die Karte zusätzlich angelegt und der Lemming darf um die Summe aller<br />
offenliegenden Karten dieses Geländetyps ziehen.<br />
• Andere Lemminge dürfen weggeschoben werden.<br />
• Wer es als erstes schafft beide Lemminge ins Ziel zu bringen, gewinnt.<br />
82<br />
83