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Familiensoiele Amigo

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Galapagos #03640<br />

Autor: Björn Heismann • Grafik: Alexander Jung<br />

Nur kein Kriechtempo!<br />

Zügig bewegen sich die Spieler über die Insel, auf der Suche nach<br />

neuen Schildkrötenarten. Dabei ist es wichtig, immer einen Schritt<br />

schneller als die Mitspieler zu sein. Etwas Würfelglück, vor allem aber<br />

eine gute und fixe Planung führen zum Ziel. Wer am Ende die meisten<br />

Schildkröten gesammelt hat, gewinnt diese rasante Tour über<br />

die Insel.<br />

Material:<br />

37 Inselfelder, 36 Schildkröten, 20 Farbwürfel, 6 Rahmenteile,<br />

4 Spielfiguren, 1 Sanduhr, 1 Stoffbeutel, 1 Spielanleitung<br />

Lemminge #04600<br />

Autor: Sebastian Bleasdale • Grafik: Loic Billiau<br />

Wer ist der Schnellste in diesem chaotischen Wettrennen?<br />

Auf dem Weg zum Ziel müssen kleine und große Hindernisse überwunden<br />

werden. Daher gut aufgepasst vor den Mitstreitern, denn<br />

wer im Weg rumsteht, kann schon mal weggeschoben und überholt<br />

werden. So geht es um die Wette die Klippe hinauf, denn nur wer es<br />

schafft als Erster seine beiden Lemminge ins kühle Nass springen zu<br />

lassen, gewinnt.<br />

Material:<br />

60 Karten, 21 Bonusplättchen, 10 Lemminge, 1 Spielplan, 1 Spielanleitung<br />

Familienspiele<br />

Familienspiele<br />

Familie<br />

Experte<br />

Glück<br />

Strategie<br />

8+ 2–4 30 min Ruhig<br />

Turbulent 27,5 x 19,2 x 6,5 cm<br />

Familie<br />

Experte<br />

Glück<br />

Strategie<br />

8+ 2–5 30 min Ruhig<br />

Turbulent 27,5 x 19,2 x 6,5 cm<br />

Kurzanleitung:<br />

Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de<br />

Kurzanleitung:<br />

Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de<br />

• Die Inselfelder werden zusammengesetzt. Je nach Spieleranzahl werden 5 oder 6 Schildkröten auf die Felder gelegt.<br />

Jeder Spieler erhält 5 Farbwürfel und stellt seine Spielfigur auf die Insel.<br />

• In jeder Runde spielen alle Spieler gleichzeitig. Sie würfeln ihre Farbwürfel und ordnen sie in der Reihenfolge an, in der<br />

sie sie benutzen wollen.<br />

• Der erste Spieler, der seine Planungen abgeschlossen hat, greift sich die Sanduhr. Er wird damit der erste Spieler sein,<br />

der seine Figur in dieser Runde bewegen wird. Alle anderen folgen im Uhrzeigersinn.<br />

• Mit jedem Würfel kann sich ein Spieler auf ein passendes, angrenzendes Landschaftsfeld bewegen. Kommt er dabei<br />

auf ein Feld, auf dem sich eine Schildkröte befindet, sammelt er diese ein.<br />

• Für die nächste Runde wird die Auslage an Tieren auf der Insel wieder aufgefüllt.<br />

• Das Spiel endet, wenn alle Schildkröten eingesammelt wurden. Der Spieler mit den meisten Tieren gewinnt.<br />

• Der Spielplan und die Bonusplättchen werden in die Mitte des Tisches gelegt.<br />

• Von jedem der fünf Geländetypen wird eine Karte mit dem Wert 2 offen ausgelegt.<br />

• Jeder Spieler stellt seine beiden Lemminge in den Startbereich und erhält Startkarten.<br />

• Wer am Zug ist kann entweder eine Karte ausspielen und einen Lemming bewegen, oder seine Hand auf 6 Karten auffüllen.<br />

• Wenn eine Karte ausgespielt wird, wird der Wert dieser Karte mit dem Wert der obersten offenliegenden Karte dieses<br />

Geländetyps verglichen:<br />

• Ist er höher, wird ein neuer Stapel begonnen und der Spieler erhält ein Bonusplättchen, das er auf ein beliebiges Feld<br />

legen darf. Der Lemming darf so viele Felder ziehen, wie die Karte anzeigt.<br />

• Ist der Wert jedoch kleiner oder gleich, wird die Karte zusätzlich angelegt und der Lemming darf um die Summe aller<br />

offenliegenden Karten dieses Geländetyps ziehen.<br />

• Andere Lemminge dürfen weggeschoben werden.<br />

• Wer es als erstes schafft beide Lemminge ins Ziel zu bringen, gewinnt.<br />

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