Familiensoiele Amigo
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HUGO – Das Schlossgespenst<br />
#03610<br />
Heimlich & Co ® #02600<br />
Autor: Wolfgang Kramer • Grafik: Oliver Freudenreich<br />
Autor: Wolfgang Kramer • Grafik: Marek Blaha<br />
Die Gäste im Schloss amüsieren sich königlich. Als jedoch die Turmuhr<br />
12 Mal schlägt, öffnet sich knarrend die Kellertür und Hugo, das<br />
Schlossgespenst, erscheint. Sofort verbreitet sich helle Aufregung<br />
unter den Gästen. Jeder versucht sich vor Hugo in einem der vielen<br />
Schlosszimmer in Sicherheit zu bringen. Doch auch dort sind die Gäste<br />
nicht das ganze Spiel über sicher. Wen Hugo fängt, wird in den<br />
Keller verbannt und erhält Gruselpunkte. Wer wird am Ende des Gruselabenteuers<br />
die wenigsten Gruselpunkte besitzen und gewinnen.<br />
Still und leise schleichen die Agenten durch die Gassen und um die<br />
Häuser, mit hochgestelltem Kragen und verschlagenem Blick. Immer<br />
auf der Suche nach Informationen und dem geheimnisvollen Tresor.<br />
Aber welcher Spion gehört zu welchem Spieler? Das ist die große<br />
Frage. Da wird getäuscht und geblufft, was das Zeug hält, und jeder<br />
lockt jeden auf die falsche Fährte. Bloß nicht enttarnen lassen!<br />
Material:<br />
26 Top-Secret-Karten, 7 Agentenkarten, 7 Agentenfiguren, 7 Wertungssteine,<br />
1 Tresor, 1 Würfel, 1 Spielplan, 1 Spielanleitung<br />
Familienspiele<br />
Material:<br />
30 Gästefiguren, 8 Gästechips, 1 Hugo-Figur, 1 Rundenzähler für<br />
Hugo, 1 Würfel, 1 Spielplan, 1 Spielanleitung<br />
TOP<br />
SELLER<br />
Zwei Spielpläne<br />
für mehr Spielspaß<br />
GER_Cards_HuCo_Front 13.03.2006 11:57<br />
GER_Cards_HuCo_Front 13.03.2006 11:56<br />
Ziehe einen Agenten<br />
zu einem anderen<br />
Agenten.<br />
GER_Cards_HuCo_Front 13.03.2006 11:56<br />
Stelle den Tresor<br />
in ein Gebäude<br />
deiner Wahl.<br />
Familienspiele<br />
Familie<br />
Experte<br />
Glück<br />
Strategie<br />
7+ 2–8 30 min Ruhig<br />
Turbulent 27,5 x 19,2 x 6,5 cm<br />
Kurzanleitung:<br />
Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de<br />
• Zu Beginn stellt jeder Spieler seine Figuren auf beliebige Galeriefelder des Spielplans und legt seinen Chip auf das Feld<br />
„10“ des Gruselpfades.<br />
• Die Hugo-Figur wird auf die Kellertür gestellt und Hugos Chip kommt auf das Feld mit der Uhrzeit „23:45“ der Rundenskala.<br />
• Wer am Zug ist, würfelt und zieht eine seiner Figuren um die gewürfelte Augenzahl vorwärts. Hugo wird gezogen,<br />
wenn ein Spieler das Hugo-Symbol gewürfelt hat.<br />
• Hugo bewegt sich zu Beginn drei Felder vorwärts. Im Laufe des Spieles wird er immer schneller.<br />
• Figuren in den Räumen sind vor Hugo sicher, allerdings darf in einem Raum nur eine Figur stehen. Figuren können sich<br />
gegenseitig aus einem Raum werfen.<br />
• Figuren auf der Galerie können von Hugo gefangen werden. Sie kommen sofort auf die Kellertreppe und der Spieler<br />
erhält Gruselpunkte.<br />
• Das Spiel endet nach fünf Gruselrunden oder sobald ein Spieler 46 Gruselpunkte erhält. Der Spieler mit den wenigsten<br />
Gruselpunkten gewinnt.<br />
• Die Spielplanrückseite, kann für eine Gruselvariante verwendet werden.<br />
Familie<br />
Experte<br />
Glück<br />
Strategie<br />
8+ 2–7 45 min Ruhig<br />
Turbulent 27,5 x 19,2 x 6,5 cm<br />
Kurzanleitung:<br />
Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de<br />
• Jeder bekommt einen Agenten zugeordnet. Allerdings weiß niemand, wer welchen Agenten führt – das ist streng<br />
geheim. Es gibt auch Mitläufer, die keinem gehören.<br />
• Wer an der Reihe ist, würfelt und verteilt die Augenzahl auf beliebig viele Agenten – das kann auch der eigene sein,<br />
muss es aber nicht. Die gewählten Agenten darf der Spieler entsprechend vorrücken.<br />
• Wird ein Agent zum Tresor gezogen, dann erfolgt eine Wertung. Jeder Agent bekommt so viele Punkte, wie die Hausnummer<br />
seines Standortes angibt.<br />
• Nach einer Wertung wird der Tresor in ein anderes Gebäude versetzt.<br />
• Sobald der Wertungsstein eines Agenten die Punktzahl 42 erreicht oder überschritten hat, endet das Spiel und jeder<br />
muss bekennen, welchen Agenten er besitzt.<br />
• Der Spieler, dessen Agent die meisten Punkte auf der Zählleiste vorweisen kann, ist Sieger.<br />
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