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Familiensoiele Amigo

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HUGO – Das Schlossgespenst<br />

#03610<br />

Heimlich & Co ® #02600<br />

Autor: Wolfgang Kramer • Grafik: Oliver Freudenreich<br />

Autor: Wolfgang Kramer • Grafik: Marek Blaha<br />

Die Gäste im Schloss amüsieren sich königlich. Als jedoch die Turmuhr<br />

12 Mal schlägt, öffnet sich knarrend die Kellertür und Hugo, das<br />

Schlossgespenst, erscheint. Sofort verbreitet sich helle Aufregung<br />

unter den Gästen. Jeder versucht sich vor Hugo in einem der vielen<br />

Schlosszimmer in Sicherheit zu bringen. Doch auch dort sind die Gäste<br />

nicht das ganze Spiel über sicher. Wen Hugo fängt, wird in den<br />

Keller verbannt und erhält Gruselpunkte. Wer wird am Ende des Gruselabenteuers<br />

die wenigsten Gruselpunkte besitzen und gewinnen.<br />

Still und leise schleichen die Agenten durch die Gassen und um die<br />

Häuser, mit hochgestelltem Kragen und verschlagenem Blick. Immer<br />

auf der Suche nach Informationen und dem geheimnisvollen Tresor.<br />

Aber welcher Spion gehört zu welchem Spieler? Das ist die große<br />

Frage. Da wird getäuscht und geblufft, was das Zeug hält, und jeder<br />

lockt jeden auf die falsche Fährte. Bloß nicht enttarnen lassen!<br />

Material:<br />

26 Top-Secret-Karten, 7 Agentenkarten, 7 Agentenfiguren, 7 Wertungssteine,<br />

1 Tresor, 1 Würfel, 1 Spielplan, 1 Spielanleitung<br />

Familienspiele<br />

Material:<br />

30 Gästefiguren, 8 Gästechips, 1 Hugo-Figur, 1 Rundenzähler für<br />

Hugo, 1 Würfel, 1 Spielplan, 1 Spielanleitung<br />

TOP<br />

SELLER<br />

Zwei Spielpläne<br />

für mehr Spielspaß<br />

GER_Cards_HuCo_Front 13.03.2006 11:57<br />

GER_Cards_HuCo_Front 13.03.2006 11:56<br />

Ziehe einen Agenten<br />

zu einem anderen<br />

Agenten.<br />

GER_Cards_HuCo_Front 13.03.2006 11:56<br />

Stelle den Tresor<br />

in ein Gebäude<br />

deiner Wahl.<br />

Familienspiele<br />

Familie<br />

Experte<br />

Glück<br />

Strategie<br />

7+ 2–8 30 min Ruhig<br />

Turbulent 27,5 x 19,2 x 6,5 cm<br />

Kurzanleitung:<br />

Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de<br />

• Zu Beginn stellt jeder Spieler seine Figuren auf beliebige Galeriefelder des Spielplans und legt seinen Chip auf das Feld<br />

„10“ des Gruselpfades.<br />

• Die Hugo-Figur wird auf die Kellertür gestellt und Hugos Chip kommt auf das Feld mit der Uhrzeit „23:45“ der Rundenskala.<br />

• Wer am Zug ist, würfelt und zieht eine seiner Figuren um die gewürfelte Augenzahl vorwärts. Hugo wird gezogen,<br />

wenn ein Spieler das Hugo-Symbol gewürfelt hat.<br />

• Hugo bewegt sich zu Beginn drei Felder vorwärts. Im Laufe des Spieles wird er immer schneller.<br />

• Figuren in den Räumen sind vor Hugo sicher, allerdings darf in einem Raum nur eine Figur stehen. Figuren können sich<br />

gegenseitig aus einem Raum werfen.<br />

• Figuren auf der Galerie können von Hugo gefangen werden. Sie kommen sofort auf die Kellertreppe und der Spieler<br />

erhält Gruselpunkte.<br />

• Das Spiel endet nach fünf Gruselrunden oder sobald ein Spieler 46 Gruselpunkte erhält. Der Spieler mit den wenigsten<br />

Gruselpunkten gewinnt.<br />

• Die Spielplanrückseite, kann für eine Gruselvariante verwendet werden.<br />

Familie<br />

Experte<br />

Glück<br />

Strategie<br />

8+ 2–7 45 min Ruhig<br />

Turbulent 27,5 x 19,2 x 6,5 cm<br />

Kurzanleitung:<br />

Alle Spielregeln zum Download unter: www.amigo-spiele.de<br />

• Jeder bekommt einen Agenten zugeordnet. Allerdings weiß niemand, wer welchen Agenten führt – das ist streng<br />

geheim. Es gibt auch Mitläufer, die keinem gehören.<br />

• Wer an der Reihe ist, würfelt und verteilt die Augenzahl auf beliebig viele Agenten – das kann auch der eigene sein,<br />

muss es aber nicht. Die gewählten Agenten darf der Spieler entsprechend vorrücken.<br />

• Wird ein Agent zum Tresor gezogen, dann erfolgt eine Wertung. Jeder Agent bekommt so viele Punkte, wie die Hausnummer<br />

seines Standortes angibt.<br />

• Nach einer Wertung wird der Tresor in ein anderes Gebäude versetzt.<br />

• Sobald der Wertungsstein eines Agenten die Punktzahl 42 erreicht oder überschritten hat, endet das Spiel und jeder<br />

muss bekennen, welchen Agenten er besitzt.<br />

• Der Spieler, dessen Agent die meisten Punkte auf der Zählleiste vorweisen kann, ist Sieger.<br />

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