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Förderung der Wettbewerbs- fähigkeit von Unternehmen und Ausbil

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ponentendesign <strong>und</strong> Schnittstellen<br />

fest, können einzelne Bereiche gut <strong>von</strong><br />

weiteren Entwicklern übernommen<br />

werden. Es gilt also, zunächst mit einem<br />

kleinen Team zu beginnen <strong>und</strong><br />

erst nach <strong>der</strong> Designphase das Team zu<br />

erweitern.<br />

Spätestens dann muss es für jeden Bereich<br />

des Systems einen Verantwortlichen<br />

geben, <strong>der</strong> die Aufgabe hat, das<br />

Design in seinem Bereich "sauber" zu<br />

halten. Ansonsten besteht die Gefahr,<br />

dass Teammitarbeiter eigenmächtig<br />

Prozeduren o<strong>der</strong> Methoden hinzufügen,<br />

die dem Klassendesign nicht gerecht<br />

werden. Prozessübergreifendes<br />

Verantwortungsgefühl ist für diese<br />

Entwickler unverzichtbar: sie sollen<br />

Fehler nicht deshalb beheben, weil sie<br />

sie selbst programmiert haben, son<strong>der</strong>n<br />

weil sie für einen Bereich verantwortlich<br />

sind. Es ist dabei unerheblich,<br />

wie diese Fehler entstanden sind. Dies<br />

motiviert die Entwickler etwa, auch<br />

"seltsamen Effekten" – in <strong>der</strong> Arbeit<br />

mit vielen neuen Technologien an <strong>der</strong><br />

Tagesordnung! – nachzugehen, bevor<br />

ein Eintrag in <strong>der</strong> Fehlerdatenbank vorgenommen<br />

wird. Die Übertragung <strong>von</strong><br />

Verantwortung motiviert <strong>und</strong> führt zu<br />

besseren Ergebnissen. Dies funktioniert<br />

bei OO beson<strong>der</strong>s gut – möglicherweise,<br />

da <strong>der</strong> Begriff <strong>der</strong> Verantwortung<br />

auch im OO-Design eine wesentliche<br />

Rolle spielt <strong>und</strong> es daher effektiv ist,<br />

sich beim Teamdesign vom Serverdesign<br />

inspirieren zu lassen.<br />

Der Nachteil einer solchen Arbeitsteilung<br />

liegt auf <strong>der</strong> Hand: Es gibt einige<br />

wenige "Key Player", die Designer, die<br />

für den Erfolg dieser Projekte enorm<br />

wichtig sind. Nur sie haben das gesamte<br />

System im Überblick <strong>und</strong> können<br />

Fehler, die auf mehrere Komponenten<br />

übergreifen <strong>und</strong> die z.B. erst im Integrationstest<br />

entdeckt werden, schnell<br />

lokalisieren. Fällt einer dieser Mitarbeiter<br />

aus, entsteht eine schwer zu füllende<br />

Lücke. Um diese zu vermeiden, ist<br />

vor allem an<strong>der</strong>en darauf zu achten,<br />

dass diese Mitarbeiter nicht übermäßig<br />

mit an<strong>der</strong>en Aufgaben belastet werden.<br />

Sollte dies dennoch beobachtet<br />

werden, müssen Verantwortlichkeiten<br />

gezielt neu aufgeteilt werden, um<br />

rasch für Entlastung zu sorgen.<br />

Die Teamsteuerung:<br />

Multitasking<br />

Hoher Zeitdruck in e-Commerce-Projekten<br />

ist die Regel. Man kann ihm etwa<br />

durch Einsatz fertiger Komponen-<br />

ten <strong>und</strong>/o<strong>der</strong> eine Parallelisierung <strong>der</strong><br />

Aufgaben begegnen. Beides wird<br />

durch die Anwendung <strong>der</strong> neuen Technologien<br />

ermöglicht, was jedoch nicht<br />

ohne Risiko ist. Startet man z.B. ein<br />

e-Commerce-Projekt mit dem Einsatz<br />

einer Komponente, die sich noch im<br />

Praxistest durch einen ausgewählten<br />

Nutzerkreis befindet, sind Überraschungen<br />

wahrscheinlich. Dies geht soweit,<br />

dass nicht mehr <strong>der</strong> längste, son<strong>der</strong>n<br />

<strong>der</strong> risikoreichste Pfad sich als<br />

"kritischer Projektpfad" herausstellt.<br />

Diese beiden Herausfor<strong>der</strong>ungen –<br />

paralleles Arbeiten <strong>und</strong> unsichere Planungsgr<strong>und</strong>lage<br />

– müssen nicht nur bei<br />

<strong>der</strong> Gesamtprojektplanung gemeistert<br />

werden, son<strong>der</strong>n wirken sich auch auf<br />

die mittelfristige Planung für die einzelnen<br />

Mitarbeiter aus.<br />

Diese stehen immer wie<strong>der</strong> vor dem<br />

Problem, dass sie ein Arbeitspaket<br />

nicht fortführen können, da sich eine<br />

<strong>der</strong> notwendigen Voraussetzungen<br />

leicht verzögert. Hierfür hat es sich bewährt,<br />

dem Entwickler zwei bis vier Arbeitspakete<br />

parallel zuzuordnen, die<br />

innerhalb eines vereinbarten Zeithorizontes<br />

bearbeitet werden müssen. Der<br />

Entwickler kann dadurch flexibel reagieren<br />

<strong>und</strong> jene Aufgabe vorantreiben,<br />

die er momentan mit <strong>der</strong> höchsten Effizienz<br />

erledigen kann. Dies geht soweit,<br />

dass er seine Tagesform in seine Entscheidungen<br />

einfließen lassen kann.<br />

Die Delegation <strong>der</strong> Feinsteuerung des<br />

Projektes an die Entwickler entlastet also<br />

nicht nur den Projektleiter, son<strong>der</strong>n<br />

erhöht vor allem die Produktivität <strong>der</strong><br />

Entwickler. Ein Nachteil bleibt jedoch:<br />

Viele Menschen tendieren dazu, unliebsame<br />

Arbeiten liegen zu lassen. Daher<br />

ist es wichtig, sich in regelmäßigen<br />

Gesprächen über den Status zu informieren<br />

<strong>und</strong> die Prioritäten klar zu vereinbaren,<br />

wobei die Frequenz dieser<br />

Statusbesprechungen nicht zuletzt vom<br />

Entwickler abhängt.<br />

Für den Informationsfluss im Projekt ist<br />

es ratsam, wöchentliche Treffen abzuhalten.<br />

Man sollte jedoch keinen festen<br />

Termin vereinbaren, da die Wochentasks<br />

zu unterschiedlich sein können<br />

<strong>und</strong> einmal <strong>der</strong> Montag <strong>und</strong> in <strong>der</strong><br />

nächsten Woche <strong>der</strong> Dienstag geeignet<br />

ist. Wie alle Treffen sollten auch diese<br />

eine Agenda haben <strong>und</strong> kurz sein. Eine<br />

Vorstellung <strong>der</strong> wichtigsten Projektentwicklungen<br />

<strong>und</strong> Designentscheidungen<br />

erhöht Transparenz <strong>und</strong> Motivation.<br />

Teampflege:<br />

<strong>von</strong> nichts kommt nichts<br />

Das zentrale Thema aller Projekte ist<br />

die Motivation <strong>der</strong> Mitarbeiter. Für viele<br />

üben e-Commerce <strong>und</strong> das Internet<br />

die Faszination des Neuen aus. Die Mitarbeiter<br />

sind motiviert, sich sehr engagiert<br />

in die neue Thematik einzuarbeiten.<br />

Auf <strong>der</strong> an<strong>der</strong>en Seite hält<br />

e-Commerce eine Reihe <strong>von</strong> beson<strong>der</strong>en<br />

Belastungen parat, die es zu meistern<br />

gilt.<br />

Zum einen werden e-Commerce-Projekte<br />

– was bei neuen Technologien<br />

normal ist - nicht selten unklar aufgesetzt,<br />

<strong>und</strong> selbst wenn am Anfang alles<br />

sauber spezifiziert ist, ist <strong>der</strong> Anwen<strong>der</strong><br />

oft überrascht, wenn er seine Spezifikation<br />

realisiert sieht <strong>und</strong> sich klar<br />

wird, was Internet eigentlich bedeutet:<br />

Der K<strong>und</strong>e tritt in direktem Kontakt<br />

mit dem Ergebnis des Projekts, dem<br />

Produkt. Kann bei intern eingesetzter<br />

Software noch einiges in Kauf genommen<br />

o<strong>der</strong> mit Bedienungsvorschriften<br />

ausgeglichen werden, entfällt dies bei<br />

e-Commerce-Software. Die Workflows<br />

müssen "K<strong>und</strong>en-sicher" sein. Wenn<br />

dies nicht <strong>der</strong> Fall ist, stehen Än<strong>der</strong>ungen<br />

ins Haus. Bei vielen Web-Seiten ist<br />

dies unerheblich, da die Workflows vergleichsweise<br />

trivial sind, doch bei komplexer<br />

Interaktion kann hier ein erheblicher<br />

Aufwand entstehen.<br />

Än<strong>der</strong>ungen können jedoch auch<br />

durch das Management initiiert werden,<br />

indem neue Anfor<strong>der</strong>ungen gestellt<br />

werden, auch etwa, weil Konkurrenten<br />

mit neuen Seiten auftreten. Im<br />

extremen Fall kann dies zu einer Sinnkrise<br />

im Projekt führen. Man sollte daher<br />

das Team frühzeitig auf diese Gefahr<br />

hinweisen <strong>und</strong> die Erwartungshaltung<br />

schaffen, dass nach dem ersten<br />

Wurf noch eine Menge Än<strong>der</strong>ungen<br />

notwendig sein werden.<br />

Weiterhin führt <strong>der</strong> Termindruck leicht<br />

zu Überst<strong>und</strong>en, die langfristig dem<br />

Projekt sehr Schaden können. Sollte<br />

man wirklich <strong>der</strong> Meinung sein, sie seien<br />

unvermeidbar, empfiehlt es sich,<br />

diese auf klar abgegrenzte Phasen zu<br />

beschränken. Am besten stellt man am<br />

Ende einer solchen Phase beson<strong>der</strong>er<br />

Anstrengung einen Meilenstein, dessen<br />

Erreichung ein Gefühl des "wir haben<br />

es geschafft" auslöst.<br />

13<br />

Dr. Bernd Götzelmann <strong>und</strong><br />

Christian Casutt, PASS Consulting<br />

Group, Aschaffenburg<br />

online

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