Schulprogramm - Grundschule Büchen
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5.2 Computer- und Medieneinsatz in der <strong>Grundschule</strong><br />
Die Lebenswirklichkeit hat sich – gerade was Computer und Neue Technologien angeht -<br />
in den letzten Jahren gravierend verändert. Neue Technologien und Neue Medien spielen<br />
heute eine bedeutende Rolle im Leben der Schüler und Schülerinnen. Die <strong>Grundschule</strong><br />
<strong>Büchen</strong> möchte den Entwicklungen und gesellschaftlichen Veränderungen Rechnung<br />
tragen:<br />
Wir sehen im Einsatz des Computers im Unterricht ein stützendes und ergänzendes<br />
Element zur Entwicklung unserer pädagogischen Handlungsfähigkeiten, das unseren<br />
Grundsätzen des Lernens in der <strong>Grundschule</strong> entgegenkommt.<br />
Die Entwicklung der eigenen Medienkompetenz muss deshalb in der <strong>Grundschule</strong><br />
beginnen. Medienkompetenz umfasst spezifische medienbezogene Kenntnisse und<br />
Fertigkeiten, allgemeine Arbeitstechniken und Methoden, selbständiges Arbeiten,<br />
Einstellungen sowie Werterhaltungen, die ein sachgerechtes, selbstbestimmtes, kreatives<br />
und sozialverantwortliches Handeln in einer von Medien geprägten Welt ermöglichen.<br />
Unser pädagogisches Ziel für den Medieneinsatz ist:<br />
� die Integration der Neuen Medien in den allgemeinen Unterricht<br />
� die Förderung der Selbstständigkeit der Schüler<br />
� die Nutzung der Medien für eine weitergehende Differenzierung im Unterricht<br />
� die Absicht, allen Grundschülern Grundfertigkeiten in der Nutzung des Computers<br />
und der Neuen Medien zu vermitteln.<br />
Wir setzen diese pädagogischen Ziele in folgenden Handlungsfeldern um:<br />
1.) Lernen im Umgang mit dem Computer:<br />
- Betriebssystem<br />
- Tastatur<br />
- Maus<br />
2.) Lernen durch Simulation:<br />
- Einsatz von Lernprogrammen<br />
(Lernwerkstatt, HSU - , Mathe)<br />
3.) Computer als Office – Werkzeug<br />
- Einsatz von den Programmen<br />
WORD und EXEL<br />
4.) Selbstlernen durch Lernprogramme<br />
- Einsatz von zielgruppenspezifischen Lernprogrammen<br />
(Lettris, Labyrinth, DaZ)<br />
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