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Finden kann man sie in einem
First-Person-Spiel, das ohne
Waffen auskommt. Die einzelnen
Teammitglieder waren an
so vielen Third-Person-Spielen
beteiligt, konnten keine Schwerter
und Pistolen mehr sehen, hatten
in den vergangenen Jahren
hauptsächlich befolgen müssen,
was der Markt diktiert. Outlast
übt sich dagegen in Reduktion. In
seinen besten Momenten ist es
eines der intensivsten Horrorspiele
der letzten Jahre und entmachtet
den Spieler bis auf die Knochen.
Vor allem mit einer Videokamera
als Trennwand zwischen seinen
Augen und den Schrecken der
Anstalt. Flucht statt Kampf.
Verstecken und Ausharren statt
Siegen und Triumphieren. Es zielt
auf unsere Urängste ab, die Angst
vor dem Alleinsein in der Dunkelheit
und dem Verfolgtwerden in einer
fremden Umgebung. Situationen,
die uns überfordern. Outlast pflegt
dieses Verständnis von Spielspaß,
auch wenn es streng genommen
keiner ist.
“Outlast
zielt auf
die Angst
vor dem
Alleinsein in der
Dunkelheit und dem
Verfolgtwerden
in einer fremden
Umgebung ab.”
In den späteren Stunden gewöhnt man sich ein wenig zu sehr an den Spielverlauf und die Mechaniken
dahinter. Dennoch: Outlast findet seinen Weg zwischen Horror, Splatter und blanker Panik.
Für Morin und seine Kollegen
stand das Konzept recht schnell.
Der Spieler sollte leiden und
unter konstantem Druck stehen.
Zombies? Waren keine ernsthafte
Überlegung. Das Team
mochte die Vorstellung mental
gestörter Insassen mit krimineller
Vergangenheit, einem
unberechenbarem Faktor, der
diese Individuen ausmacht. Die
Agentur Thwacke Consulting,
die es sich zur Aufgabe macht,
authentische wissenschaftliche
Hintergründe für Videospiele zu
liefern, steuerte sogar Profile von
echten Serienkillern bei. Besonders
ein Charakter verkörpert diesen
Wahnsinn: ein Doktor mit rostiger
Schere, nicht mehr am Körper
als eine blutbesudelte Schürze,
der den Hauptcharakter durch
die Gänge hetzt und sich nicht
abschütteln lässt. “Wie schön wäre
hier eine Waffe”, dachten sich viele
von euch, hm?
HilMag | April 2021